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Instructivo Tcnicas de Entrenamiento en AVD

rea Tcnica 2013

El presente documento ha sido adaptado y/o desarrollado por Fundacin Coanil. No est permitida su reproduccin ni distribucin, salvo que cuente con la autorizacin respectiva

Cundo se debe intervenir para lograr la independencia en AVD? Se debe intervenir para lograr la independencia cuando tenemos nios (as), jvenes y adultos con: Limitadas experiencias. Sobreproteccin. Institucionalizacin. Discapacidad. No se ha adquirido la independencia en el tiempo esperado.

Para la correcta aplicacin de las tcnicas de entrenamiento en AVD se exige un trabajo conjunto entre el Entrenador y el Usuario. ENTRENADOR Posee una instruccin previa o un repertorio de habilidades y conocimientos con respecto a las tcnicas de entrenamiento. Maneja los objetivos de intervencin a cabalidad. Posee un conocimiento previo del usuario y su programa de intervencin Posee la flexibilidad y creatividad necesaria para la modificacin de las actividades en caso de ser necesario. Debe ser capaza de manejar la ansiedad. Debe tener la capacidad de rescatar y motivar acerca del significado de la actividad.

Por ejemplo Si bien es importante: Saber poner la mesa Quizs lo ms valioso ser: Comer en una mesa ordenada y ornamentada. Comer en grupo. Compartir un buen momento.

USUARIO
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El usuario adems de tener las competencias para realizar la actividad, podr otorgarle significado. Y escoger entre ejecutarla y no, conociendo las consecuencias de no hacerla de manera independiente. Propuesta de Actividad para Entrenamiento en AVD Se explicita la actividad a realizar segn nivel de independencia del usuario.

Existen variadas tcnicas para la adquisicin de la independencia en AVD, siendo el paso previo y bsico el anlisis de la tarea ANLISIS DE LA TAREA La identificacin sistemtica de todos los materiales, movimientos, y respuestas de una operacin existente para disponer o redisponer esos materiales, movimientos y respuestas en una secuencia que resulte en completar la operacin original con un mximo de eficacia y eficiencia ( Mithaug, 1981, p. 197-8). El anlisis de una tarea es: Una divisin de la tarea a entrenar en un listado de pasos. Estos pasos deben representar componentes enseables, por ello en el proceso de entrenamiento se deben exponer claramente. Cualquier tarea puede subdividirse en cantidades diversas de pasos. La cantidad de pasos, depende de las nociones preconcebidas, sobre las capacidades del usuario. El entrenamiento debe adaptarse, en algunos casos, agrupando pasos o subdivi diendo ms la tarea.

TCNICAS DE ENTRENAMIENTO EN AVD


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Existen variadas tcnicas de entrenamiento. Entre las que de destacan: 1. Instruccin Verbal 2. Modelamiento o Modeling 3. Ficha de Ejecucin (herramienta utilizada para el logro de la independencia) 4. Role Playing o Juego de Roles 5. Encadenamiento 6. Generalizacin (ltimo paso de entrenamiento en algunas AVD) 1. INSTRUCCIN VERBAL Se explica e instruye, por medio de un lenguaje simple, en la conducta a entrenar y en cmo realizarla. Se relatan los pasos o se entregan instrucciones que facilitan la ejecucin exitosa de la conducta. El contenido de la explicacin vara de acuerdo a la conducta que se vaya a ensear y a la persona entrenada. Durante el entrenamiento es importante considerar siempre la Instruccin verbal para que el usuario realice la tarea. En este tipo de tcnica es importante dar nfasis en el significado de la actividad. Si bien la instruccin verbal es esencial y debe ser didctica, no es suficiente para lograr el aprendizaje.

2. MODELAMIENTO O MODELING Utilizada para reforzar el aprendizaje Se basa en la imitacin de un modelo El nio/a o joven requiere tener la habilidad de observar e imitar un movimiento o accin particular generada por otra persona. La conducta que se persigue se realiza mediante la accin del entrenador o mediante mtodos audiovisuales.

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El entrenador debe asumir un rol directivo, dado que es el modelo o podr dar un feedback inapropiado tras la imitacin. El entrenador debe estar atento a prestar apoyo verbal, gestual y/o fsico si el usuario los necesita, especialmente en los primeros ensayos. Posteriormente los apoyos deben desvanecerse hasta eliminarse. La persona a entrenar debe tener la posibilidad de practicar, ensayar e imitar la conducta modelada. La persona a entrenar requiere tener la habilidad de observar e imitar un movimiento o accin particular generada por el entrenador.

Se debe considerar: 1. Espacio fsico. 2. Posicionamiento de la persona. 3. Materiales adecuados. 4. Tiempo del Modelamiento. 5. Velocidad del Modelamiento. 6. Seguir los pasos, previamente detectados, en el anlisis de la tarea

Se puede apoyar el Moldeamiento mediante: En espejo (Persona de frente al nio). Con espejo. Al lado. Por imitacin natural, en los nios que no tienen dificultades.

3. FICHA DE EJECUCIN Instrumento que sirve para indicar la secuencia de la actividad o trabajo que se va a realizar.

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La actividad se divide en los pasos fundamentales y se grafican con fotografas o dibujos (de preferencia fotografas con escenarios e implementos conocidos). Refuerza el aprendizaje y el desempeo en una actividad. Requiere de una elaboracin didctica por parte del entrenador.

Cada ficha requiere: Usar lenguaje simple. Entregar explicaciones breves. Fotografas secuenciales y familiares. Simbologa, Numeracin, entre otros.

Ejemplo

4. ENCADENAMIENTO

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Tcnica conductual que supone descomponer una actividad compleja en tareas sencillas, de manera que cada una de ellas suponga un eslabn de la cadena. La adquisicin de la actividad se produce mediante el reforzamiento de los eslabones, los cuales son estmulos reforzadores para la respuesta anterior y estmulos discriminativos para la siguiente . (Larroy 2008, p. 299) Por ejemplo Si una chica se prepara para salir, tendr que realizar distintas actividades como: Ducharse Vestirse Peinarse Maquillarse Cada uno de estos actos funciona de la siguiente manera: Si ya me duch, ahora tengo que vestirme: Estmulo Discriminativo . Si ya me duch ahora podr vestirme: Estmulo de Refuerzo . 4.1 ENCADENAMIENTO HACIA ATRS Es el ms utilizado. Se empieza por el ltimo eslabn y se ensean los restantes en direccin al inicio de la actividad. El primer paso que se entrena y al que se entregan facilitadores y refuerzos es el ltimo paso de la actividad. Se realizarn intentos repetidos hasta lograrlo. Todos los pasos se realizan con asistencia y supervisin constante por parte del Cuidador, Docente, TO. Cuando la persona logra el ltimo paso, se entrena el antepenltimo. Luego la persona debe encadenarlo, de manera independiente, al ltimo paso, realizando los dos ltimos pasos conjuntamente. El tercer paso se realizar cuando la persona realice el paso uno y dos de forma independiente.

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Y as sucesivamente.

4.2 ENCADENAMIENTO HACIA ADELANTE En esta tcnica sucede al contrario.

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Se ensea el primer paso y se refuerza. Luego se ensea el segundo y se vuelve a reforzar. Luego se refuerza la realizacin de ambos. Como en la Ficha de Ejecucin, la actividad se divide en sus pasos fundamentales. Se entrena en primer lugar, el primer paso de la actividad hasta lograrlo adecuadamente. Una vez alcanzado dicho paso, se har cadena entre el primer y segundo paso hasta lograr ambos. No se pasar a entrenar el tercer paso hasta que la persona realice de forma eficaz los dos primeros pasos conjuntamente.

4.3 TAREA COMPLETA Tcnica utilizada en tareas sencillas. La persona debe realizar todos los pasos seguidos, repitiendo la operacin hasta que se consolide el aprendizaje de la actividad.
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El reforzador se proporciona tras la realizacin de todos los pasos. 5. ROLE PLAYING O JUEGO DE ROLES Uno de los factores ms influyentes en el desarrollo del nio es la oportunidad de desempear (en la vida real o en situaciones ficticias) distintos papeles y aprender as a coordinar diversas perspectivas. La eficacia de dichas representaciones aumenta cuando se sitan en el contexto de debates y discusiones entre compaeros. (Kohlber g, 1984) Simulacin de actividades reales en un ambiente ficticio e hipottico, creado para ello. puede ser una tcnica grupal, en donde cada participante interpreta un papel, en el cual debe pensar, decidir y ejecutar una accin. La ejecucin puede ser repetida hasta que se aproxima al nivel deseado. A travs de esta tcnica la persona reflexiona sobre su comportamiento y adquiere habilidades difciles de transmitir en abstracto. Dicha tcnica incrementa las probabilidades de que los nuevos conceptos se traduzcan en cambios perceptibles en el desempeo. Permite transformar conceptos abstractos y complejos en informacin fcil de entender y de conectar con la propia experiencia. Los participantes toman conciencia de la necesidad de desempearse de manera independiente. Estimula el potencial creativo e imaginativo de la persona pues sta debe imaginar cmo pensara y actuara un personaje determinado.

Puntos que favorecern el desarrollo del Role Playing: El entrenador repasar cada uno de los pasos, ayudando as al protagonista para que su ejecucin sea acertada. Si la representacin no refleja un buen desempeo de la habilidad, puede interrumpirse para proporcionar las instrucciones necesarias. Crear un clima de confianza y seguridad, que favorezca la comunicacin de los procesos intra-personales. Proporcionar un contexto "sin riesgos", necesario para que la representacin cumpla sus funciones.

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Los participantes debern contar con la informacin necesaria sobre el contenido y las caractersticas ms relevantes de la actividad. (Motivacin). Crear un escenario adecuado para la representacin. Una distribucin que suele resultar, en este sentido, bastante eficaz para favorecer la atencin. Conviene que ste sea lo ms parecido posible al contexto real en el que tiene lugar la escena que se representa.

6. GENERALIZACIN Es de importancia capital. Es el ltimo paso en la adquisicin y consolidacin de una actividad de vida diaria independiente. Esta se debe trabajar con la colaboracin de la familia y con la asignacin de tareas en otros contextos. En primera instancia se debe elegir un contexto, por lo general el ms habitual. Ya adquirida se practicar en otros contextos usuales.

Por ejemplo Utilizacin de cubierto completo Escuela. Una vez adquirida la conducta se facilitan las condiciones para que el usuario la pueda llevar a cabo en su hogar, centro comercial, restaurante , casa de familiares, entre otros. Se adaptar el ejercicio segn los requerimientos del contexto. Por ejemplo No es lo mismo comer en el hogar con cubierto de metal, que en el centro comercial con cubierto de plstico. Se debe escoger un contexto, el ms usual, para entrenar la AVD de diversas formas. Una vez adquirida la independencia en la AVD, llevarla a cabo en los otros contextos usuales.

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