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100 Faons danimer un groupe:

Jeux faire lors dateliers, de runions ou au sein dune communaut

1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

TABLE DES MATIERES


titre Remerciements Introduction 1. Bonjour Bonjour 2. Jongler en groupe 3. Noms et adjectifs 4. Trois vrits et un mensonge 5. Les yeux dans les yeux 6. Paires de cartes 7. Espace libre ma droite 8. Ce que nous avons en commun 9. O est le leader ? 10. Mon mtier 11. Quel animal ? 12. Clin dil assassin 13. Le soleil brille sur... 14. COCOTIER 15. Ecrire avec son corps 16. Noms en lair 17. Les membres de ma famille 18. Qui suis-je ? 19. Les 20/20 et les 10/20 20. Les statues 21. Retourne ta place 22. Le jeu de la banane 23. Trajet en taxi 24. Salade de fruits 25. Prrr et Pukutu 26. Danser sur du papier 27. Mare haute, mare basse 28. Les bus de Delhi 29. Les lapins 30. A bbord, tribord 31. Je pars en voyage 32. Trouve quelquun qui porte... 33. Touche du bleu 34. Jacques a dit 35. Quest-ce qui a chang ? 36. La ligne des anniversaires 37. Touch ! 38. Cinq les 39. Le jeu des animaux 40. Fausse mime 41. Apportez-moi... 42. Le roi est mort 43. Moyens de locomotion 44. Papier et pailles 45. Ne rpondez pas 46. Tir la corde 47. Passe le paquet 48. Le renard et le lapin 49. La plus longue queue Page 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 title 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. Robots Le roi de la jungle Transmission dnergie Le jeu de la bouteille Que pensez-vous de votre voisin ? La queue du dragon Massage en groupe Faites passer Parcours dobstacles Ce que jaime chez... De la tte au ventre La balle sous le menton Assis sur les genoux de... Assis, debout ! Le nud Course de pices Compte rebours Fizz buzz Balance en groupe Mener et guider Suivre le rythme Corps corps Compter jusqu sept Au match de foot Orchestre sans instruments Les bras lis Transmettre un mouvement Tape des mains et pointe du doigt Ouragan Statues et sculpteurs Lorchestre Debout, assis et chante Fais passer le rythme Le messager Le jeu du dessin Miroir, miroir La Toumba Messages brouills Objet parlant Samson et Dalila Le jeu du oui et du non Le jeu du E Sagidi sagidi sapopo Quest-ce quon mime ? Quel est ladverbe ? Les courses faire Ce que je ressens ? O Kabita ! Cadeaux imaginaires Un petit mot sur ton dos Retour sur la veille Page 12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21

Remerciements
Nous remercions toutes les personnes qui ont contribu cette publication, et en particulier les employs et consultants des organisations de liaison de lAlliance, le Secrtariat de lAlliance et ses partenaires cls en Afrique, en Asie, en Amrique Latine et en Europe de lEst. Par ailleurs, nous aimerions faire mention ci-aprs des publications auxquelles nous nous sommes rfrs: Games for Training de Ross Kidd et PEER Botswana, Listening for Health de International Catholic Child Bureau et Child-to-Child Trust, 1997 et enfin Gamesters Handbook 140 Games for Teachers and Group Leaders, de Donna Brandes et Howard Phillips, 1990. Les illustrations qui se trouvent dans cette publication sont de Petra Rohr-Rouendaal.

du groupe fassent connaissance, renouveler lnergie ou lenthousiasme du groupe, susciter un esprit dquipe au sein du groupe ou encourager le groupe rflchir un sujet prcis. Les jeux qui amnent les participants faire connaissance entre eux et se dtendre sont souvent appels jeux briseurs de glace . Les jeux dits revivifiants amnent les participants se mouvoir dans la salle et visent renouveler leur enthousiasme, surtout lorsquils paraissent endormis ou fatigus. Dautres jeux aident les participants examiner les diffrents aspects dun enjeu particulier, ou aborder les problmes qui peuvent survenir au cours dun travail en groupe. Les jeux peuvent aussi aider les participants penser de faon crative et originale. Ce guide comprend ces diffrents types de jeux, prsents sans un ordre particulier. Les facilitateurs peuvent choisir ceux qui sont les plus appropris leurs propres objectifs et contextes.

Introduction
LAlliance internationale contre le VIH/SIDA (lAlliance) est une organisation non-gouvernementale internationale qui soutient les communauts dans les pays en voie de dveloppement contribuer de faon importante la prvention du VIH, la prise en charge des personnes vivant avec le VIH/SIDA et au soutien des enfants touchs par lpidmie. Depuis sa cration en 1993, lAlliance a fourni un soutien financier et technique aux ONG et OBC situs dans plus de 40 pays. Par ailleurs, lAlliance promeut des bonnes pratiques pour la rponse communautaire au VIH/SIDA travers lvaluation, la recherche oprationnelle et le dveloppement de matriaux et outils de formation ainsi que des activits stratgiques et le plaidoyer. 100 Faons danimer un groupe: jeux utiliser lors dateliers, de runions et au sein dune communaut fait partie dune srie de guides que lAlliance a mis au point pour encourager ce quon appelle la participation active des membres dun groupe. Ce guide comprend un ensemble de jeux revivifiants , qui visent dtendre latmosphre, ou qui peuvent tre utiliss par tout animateur de groupes, dans le cadre dun atelier, dune runion ou dans un cadre communautaire. Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre le VIH/SIDA : Guide du facilitateur ainsi que Une Orientation la mthode participative : Guide lattention des ONG/OBC rpondant au VIH/SIDA font partie de cette srie de guides conus par lAlliance.

Avant de slectionner un jeu : quelques suggestions


Utiliser souvent les jeux revivifiants au cours dun atelier ou dune runion, surtout chaque fois que les participants ont lair endormis ou fatigus, de faon faire une pause naturelle entre les diffrentes activits. Faire attention ce que les jeux soient appropris au contexte local. Par exemple, tre prudent avec les jeux qui impliquent le contact physique, en particulier le toucher de certaines parties du corps. Slectionner des jeux auxquels tous les participants peuvent participer. Etre attentif aux besoins et aux circonstances particulires des membres du groupe. En effet, certains jeux peuvent exclure les personnes qui ont un handicap, une difficult marcher ou entendre par exemple. Des personnes avec un niveau scolaire modeste peuvent aussi tre exclues par certains jeux. Sassurer de la scurit des membres du groupe, en particulier pour les jeux qui les amnent courir. Ainsi, veiller ce quil y ait assez despace pour le jeu et que le sol soit dgag. Ne pas utiliser uniquement des jeux de nature comptitive. Inclure aussi des jeux qui renforcent lesprit dquipe au sein du groupe. Eviter que les jeux revivifiants durent trop longtemps. Faire en sorte quils soient brefs et passer lactivit suivante ds que tout le monde a eu loccasion de se mouvoir et de se rveiller ! .

Pourquoi utiliser des jeux revivifiants ?


Les facilitateurs utilisent des jeux pour de nombreuses raisons, parmi lesquelles se trouvent : faire en sorte que les membres

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Bonjour Bonjour
Les participants se mettent debout et forment un cercle. Une personne fait le tour du cercle et tape sur lpaule de quelquun. Cette autre personne marche autour du cercle dans la direction oppose, jusqu ce que ces deux personnes se rencontrent. Elles se saluent trois fois dans leur langue maternelle en sappelant par leurs prnoms. Les deux personnes se mettent ensuite faire le tour du cercle, cette fois-ci en courant chacune dans une direction oppose pour prendre la place libre. La personne qui perd continue marcher autour du cercle et le jeu continue jusqu ce que tout le monde ait jou une fois.

heureux , ou je mappelle Eric et je suis patant . Tout en parlant, les participants peuvent aussi reprsenter leur adjectif par des gestes.
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Trois vrits et un mensonge


Chacun crit son nom accompagn de quatre renseignements sur lui-mme sur une grande feuille de papier. Par exemple, quelquun peut crire Alphonse : adore chanter, jouer au foot, a cinq femmes et aime lanalyse participative rapide. Les participants circulent ensuite avec leur feuille et forment des paires. Ils schangent leurs feuilles et essaient de deviner lequel des renseignements fournis est faux.

Jongler en groupe
Les participants se mettent debout et forment un cercle troit. Si le groupe est trs large, il sera peuttre ncessaire de faire deux cercles. Le facilitateur lance la balle quelquun, en lappelant par son prnom. Chacun doit se souvenir de qui lui a lanc la balle et qui il la lance. Chacun continue attraper et lancer la balle la mme personne, tablissant ainsi une trajectoire fixe de la balle au sein du groupe. Lorsque tout le monde aura reu la balle une fois et que la trajectoire de la balle sera bien mise en place, introduire une ou deux balles supplmentaires pour quil y ait toujours plusieurs balles lances en mme temps.
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Les yeux dans les yeux


Les participants se mettent debout et forment un cercle. Chacun regarde une personne qui se trouve de lautre ct du cercle dans les yeux. Les deux personnes qui se sont regardes dans les yeux traversent le cercle et schangent leurs places tout en se regardant dans les yeux. Plusieurs couples peuvent schanger leurs places en mme temps. Le groupe devrait veiller ce que tous participent aux changes de places. Les couples de participants peuvent commencer ce jeu dans le silence, et ensuite schanger des salutations chaque fois quils arrivent au centre du cercle.

Noms et adjectifs
Les participants rflchissent un adjectif pour dcrire comment ils se sentent ou comment ils se portent. Ladjectif doit commencer par la mme lettre que leur prnom, par exemple, quelquun peut dire je mappelle Henry et je suis

Paires de cartes
Le facilitateur choisit des expressions connues et crit la moiti de chaque expression sur un morceau de papier ou sur une carte. Par exemple, il peut crire joyeux sur un morceau de papier et anniversaire sur un autre. Le nombre de morceaux de papier ou de cartes devrait tre le mme que le nombre de personnes dans le groupe. Les morceaux de papier plis sont mis dans un chapeau. Chaque participant prend un morceau de papier pli, louvre, lit la moiti dexpression qui y est crite et essaie de trouver le membre du groupe qui dtient lautre moiti.

Ce que nous en commun


Le facilitateur nonce une caractristique de certains participants, comme ont des enfants, par exemple. Tous les participants qui ont des enfants se mettent dans un coin de la salle. Le facilitateur continue noncer des caractristiques et les personnes concernes se dplacent vers lendroit indiqu.

O est le leader ?
Les participants sont assis et forment un cercle. Un volontaire quitte la salle. Une fois le volontaire sorti, le reste du groupe choisit un leader. Le leader doit faire une srie de gestes, comme taper des mains, taper des pieds, etc. que le reste du groupe imite. Le volontaire revient dans la salle, se met au milieu du cercle et doit deviner le leader qui initie les gestes du groupe. Les membres du groupe protgent le leader en vitant de le regarder. Le leader doit changer de geste intervalles rguliers, sans tre dcouvert. Le volontaire rejoint le groupe une fois quil a identifi le leader. La personne qui tait le leader quitte ensuite la salle pour permettre au groupe de choisir un nouveau leader.

Espace libre ma droite


Les participants sont assis et forment un cercle. Le facilitateur fait en sorte quil y ait un espace vide sa droite. Il demande ensuite un membre du groupe de venir sasseoir dans cet espace vide. Il dit par exemple, jaimerais que Lili vienne sasseoir ma droite . Lili se lve et va sasseoir lendroit indiqu. Il y a maintenant un nouvel espace vide la droite du participant qui tait assis ct de Lili. Ce participant demande quelquun dautre de venir sasseoir sa droite. Continuer jusqu ce que chaque membre du groupe ait chang de place une fois.
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Mon mtier
Demander un volontaire de quitter la salle. Une fois quil est sorti, les autres participants lui choisissent un mtier, conducteur ou pcheur par exemple. Lorsque le volontaire retourne dans la salle, les autres participants miment le mtier quils lui ont choisi. Le volontaire doit deviner son mtier partir de la mime du groupe.

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Quel animal ?
Demander aux participants de se mettre par groupes de deux et de former un cercle. Faire en sorte quil y ait assez de chaises pour tous les couples de participants sauf un. Chaque groupe de deux dcide en secret quel couple danimaux il reprsente. Le couple sans chaises est le couple dlphants. Ceux-ci se promnent dans le cercle en nonant des noms danimaux. Chaque fois quils devinent juste, le couple de participants reprsentant lanimal nomm se lve et marche derrire les lphants en mimant lanimal. Ceci continue jusqu ce que les lphants ne puissent plus deviner. Ensuite, ils scrient attention aux lions ! et tous les groupes doivent sasseoir sur les chaises aussi vite que possible. Le couple de participants qui sest retrouv sans chaises devient le couple dlphants et le jeu continue.

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Le soleil brille sur...


Les participants forment un cercle troit, en tant assis ou debout. Une personne se met au centre du cercle. Cette personne scrie le soleil brille sur... et nomme une couleur ou un type de vtement port par des membres du groupe. Elle peut dire par exemple, le soleil brille sur tous ceux qui portent du bleu ou le soleil brille sur tous ceux qui portent des chaussettes ou encore, le soleil brille sur tous ceux qui ont les yeux bruns . Tous les participants concerns se lvent et schangent leurs places. La personne qui tait au centre du cercle essaie de prendre une de leurs places, pour quune autre personne se retrouve au milieu du cercle et sans place. Cette personne scrie son tour, le soleil brille sur... et nomme une autre couleur ou un autre type de vtement.
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Clin dil assassin


Avant de commencer le jeu, demander quelquun dtre le meurtrier et de garder secrte son identit. Expliquer aux membres du groupe quune personne parmi eux est un meurtrier et peut tuer par un simple clin dil. Chacun se promne ensuite dans la salle, dans diverses directions diffrentes, en regardant dans les yeux chaque personne rencontre. Lorsque le meurtrier fait un clin dil quelquun, cette personne tombe raide morte. Les autres membres du groupe essaient de deviner qui est le meurtrier.

COCOTIER

Le facilitateur montre au groupe comment former chaque lettre du mot COCOTIER avec des mouvements des bras ou du corps. Les participants essaient ensuite de faire de mme.
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Ecrire avec son corps

Demander aux participants dcrire leur nom en lair en utilisant un membre ou une partie du corps. Ils peuvent par exemple crire leur nom en utilisant le coude ou la jambe. Continuer jusqu ce que chacun ait crit son nom en utilisant diverses parties de son corps.

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Noms en lair
Demander aux participants dcrire leur nom en lair dabord avec leur main droite et ensuite avec leur main gauche. Leur demander enfin dcrire leur nom en lair avec les deux mains en mme temps.

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Les 20/20 et les 10/20


Demander chaque participant de choisir, dans sa tte, parmi les membres du groupe, deux personnes : une qui il attribuerait 20/20 comme note et une autre qui il donnerait 10/20. Il ny a pas de critre particulier sur lesquels les participants doivent fonder leurs choix. Ceux-ci sont entirement individuels. Une fois que tous ont choisi, leur demander de se rapprocher le plus possible de leur 20/20 et de sloigner le plus possible de leur 10/20. Les participants peuvent se dplacer rapidement mais ne doivent ni agripper ni tenir un autre participant. Aprs quelques minutes, les participants sarrtent et font le contraire : ils se rapprochent de leur 10/20 et sloignent de leur 20/20.

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Les membres de ma famille


Prparer des cartes avec des noms de familles inscrits dessus. On peut utiliser des noms de mtier en guise de nom de famille, par exemple : Mre Fermier, Pre Fermier, Sur Fermier et Frre Fermier. On peut aussi prendre des noms danimaux ou de fruits. Chaque famille doit tre compose de quatre ou cinq membres. Donner une carte chacun des participants et leur demander de se promener dans la salle. Expliquer que lorsque le facilitateur scriera runion de famille ! , chacun devra former une famille avec ses parents aussi vite que possible.

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Les statues
Demander aux participants de se promener dans la salle, les bras relchs et en se dtendant lgrement la tte et le cou. Aprs un moment, dire un mot. Chacun doit immdiatement se transformer en une statue qui reprsente ce mot. Par exemple, le facilitateur scrie la paix ! . Chacun prend instantanment une certaine pose, sans parler, qui reprsente pour chacun la paix. Rpter lexercice plusieurs fois.

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Qui suis-je ?
Coller le nom dune personne clbre sur le dos de chaque participant, de faon ce quils ne puissent pas le voir. Le nom de cette personne clbre devra tre diffrent pour chaque participant. Demander ensuite aux participants de se promener dans la salle et de sinterroger sur lidentit de la personne clbre dont le nom est coll sur leur dos. Les participants rpondent aux questions poses uniquement par oui ou par non . Le jeu continue jusqu ce que chacun ait dcouvert quelle personne clbre il reprsente.

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Retourne ta place
Demander chacun de choisir une place particulire dans la salle. Les participants commencent le jeu en se mettant debout cette place. Demander aux participants de se promener dans la salle tout en faisant des gestes particuliers, par exemple, sauter sur une jambe, saluer toute personne portant du bleu, marcher en arrire, etc. Lorsque le facilitateur dit stop , tout le monde doit regagner sa place en courant. La premire personne retrouver sa place devient le nouveau leader. Celui-ci peut ensuite demander au groupe de faire comme il le souhaite.

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Salade de fruits
Le facilitateur divise les participants en groupes gaux de trois ou quatre fruits, en oranges et bananes par exemple. Les participants sassoient ensuite et forment un cercle. Une personne doit se mettre debout au milieu du cercle. Le facilitateur annonce le nom de lun des fruits, en scriant oranges ! par exemple. Tous les participants oranges doivent schanger leurs places. La personne du milieu essaie pendant ce temps de prendre une place, laissant un autre participant sans place. Ce dernier se met debout au centre, annonce le nom dun autre fruit et le jeu continue. Un appel la salade de fruits !, implique que tout le monde doive changer de place.

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Le jeu de la banane
Prendre pour ce jeu une banane ou un autre objet, un trousseau de cls par exemple. Les participants se mettent debout et forment un cercle, les mains derrire le dos. Un volontaire se met debout au centre du cercle. Le facilitateur marche autour du cercle et glisse discrtement la banane dans la main dun participant. La banane est ensuite passe, discrtement, de main en main et toujours dans le dos des participants. La tche du volontaire est dobserver le visage des participants pour deviner lequel dentre eux a la banane en main. Lorsquil a russi, le volontaire prend la place de la personne qui avait la banane en main et qui maintenant doit se mettre au centre du cercle. Et le jeu continue.

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Prrr et Pukutu
Demander tous dimaginer deux oiseaux. Lun chante prrr et lautre pukutu. Lorsque le facilitateur dit prrr , chacun doit se tenir debout sur la pointe des pieds, plier ses bras au niveau du coude en formes dailes, les ouvrir et les fermer comme un oiseau qui arrange ses plumes. Lorsque le facilitateur scrie pukutu , chacun doit rester immobile, sans bouger la moindre plume.

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Trajet en taxi
Demander aux participants de faire semblant de monter dans un taxi. Les taxis ne peuvent prendre bord quun nombre limit de personnes, deux, quatre ou huit par exemple. Quand les taxis sarrtent, les participants courent et montent dans les taxis sans dpasser le nombre de personnes requis. Ce jeu est particulirement utile pour diviser au hasard les participants en groupes.

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Les bus de Delhi


Lappellation de ce jeu peut tre nimporte quel type de transport local. Slectionner un certain nombre de conducteurs parmi les participants. Allouer aux conducteurs un nombre dfini de passagers quils doivent prendre bord. Sassurer davoir compt de faon prcise pour que personne ne se retrouve sans moyen de transport ! Demander aux conducteurs de circuler dans la salle tout en faisant des bruits de vhicule et en rabattant dventuels clients. Les passagers se mettent derrire ou ct du conducteur pour donner limpression quils sont dans un vhicule. Les vhicules roulent ensuite comme sils taient pris dans un trafic, klaxonnant et hurlant les uns sur les autres.

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Danser sur du papier


Les facilitateurs prparent des morceaux gaux de papier journal ou de tissu. Les participants se mettent deux par deux. Chaque couple de participants reoit un morceau de papier journal ou de tissu. Ils dansent pendant que le facilitateur joue de la musique ou tape des mains. Lorsque la musique ou le facilitateur sarrtent, chaque couple se met debout sur son morceau de papier journal ou de tissu. Le facilitateur remet la musique ou se remet taper des mains. Lorsque la musique ou le facilitateur sarrte, les couples doivent plier leur morceau de papier journal ou de tissu en deux avant de se mettre debout dessus. Aprs plusieurs tours, le morceau de papier journal ou de tissu devient trs petit force davoir t pli et repli. Et il devient de plus en plus difficile pour les couples de se mettre debout dessus. Les couples de participants dont une partie du corps touche le sol sont limins. Le jeu continue jusqu ce quun couple gagne.

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Les lapins
Quelquun commence le jeu en levant les mains au niveau des oreilles et en remuant les doigts. Les participants qui se trouvent de part et dautre de cette personne lvent chacun une main au niveau de leur oreille la plus proche de la personne aux mains leves. Celle-ci montre ensuite du doigt une autre personne qui se trouve de lautre ct du cercle. Cette personne lve les mains au niveau des oreilles et remue les doigts. Les participants qui se trouvent sa gauche et sa droite lvent la main au niveau de leur oreille la plus proche de cette personne et remuent les doigts. Le jeu continue jusqu ce que chacun ait jou au lapin.

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Mare haute, mare basse


Dessiner une ligne qui reprsente le bord de la mer et demander aux participants de se tenir debout derrire la ligne. Quand le facilitateur scrie mare basse ! , tout le monde saute vers lavant de la ligne. Quand il scrie mare haute ! , tout le monde saute vers larrire de la ligne. Si le facilitateur scrie mare basse ! deux fois de suite, les participants qui bougent malgr tout sont mis hors jeu.

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A bbord, tribord
Les participants se mettent debout et se tiennent au centre de la salle. Quand le leader scrie tribord ! , tout le monde court vers la droite. Quand il scrie bbord ! , tout le monde court vers la gauche. Quand il scrie quipez le navire en personnel ! , tout le monde retourne au centre en courant. On peut introduire dautres expressions comme, grimpez au grement et tout le monde fait semblant de grimper, rcurez les ponts ! , etc.

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Trouve quelquun qui porte...


Demander aux participants de marcher de manire dtendue, en balanant les bras et en se dtendant dune manire gnrale. Au bout dun moment, le facilitateur scrie trouve quelquun qui porte... et nomme un type de vtement. Les participants doivent courir vers la personne dcrite et rester debout ct delle. Rpter ce jeu plusieurs fois en nonant des types de vtement diffrents.

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Touche du bleu
Demander aux participants de se lever. Leur expliquer quon va demander chacun de trouver un objet de couleur bleue et que chacun devra chercher et toucher cet objet bleu. Il peut sagir dune chemise bleue, dun stylo bleu ou dun autre objet. Continuer le jeu en demandant aux participants de suggrer des couleurs toucher.

Je pars en voyage
Les participants sassoient et forment un cercle. Un participant commence en disant : je pars en voyage et je tembrasse et serre dans ses bras le participant qui est sa droite. Ce participant doit ensuite dire : je pars en voyage, je tembrasse et je te fais une tape dans le dos , serre dans ses bras le participant assis sa droite et lui fait une tape dans le dos. Chaque participant doit rpter ce qui a t dit tout en ajoutant un geste. Faire le tour du cercle jusqu ce que chacun ait eu son tour.

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Jacques a dit
Le facilitateur dit au groupe de suivre ses instructions lorsquelles commencent par Jacques a dit... Si le facilitateur ne commence pas sa phrase par Jacques a dit , les participants ne suivront pas ses instructions. Le facilitateur commence par donner des instructions comme Jacques a dit, tape des mains par exemple, tout en tapant des mains. Les participants font de mme. Le facilitateur acclre le rythme de ses instructions, tout en les introduisant par Jacques a dit . Au bout dun moment, il omet de dire Jacques a dit . Les participants qui suivent son instruction malgr tout sont mis hors jeu. Le jeu peut continuer aussi longtemps que les participants samusent.

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Quest-ce qui a chang?


Les participants se mettent deux par deux. Ils sobservent et essaient de mmoriser lapparence de lautre. Ensuite, lun deux tourne le dos pendant que lautre modifie trois aspects de son apparence. Il attache sa montre un autre poignet, te ses lunettes ou retrousse ses manches par exemple. Lautre participant se retourne et doit reprer ces changements. Les joueurs recommencent en changeant de rle.

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Le jeu des animaux


Ce jeu est pratique pour diviser un grand groupe de participants en petits groupes. Prparer un morceau de papier pour chaque participant. Ecrire le nom dun animal sur chaque morceau de papier, utilisant autant de noms danimaux quil faut de petits groupes. Distribuer les morceaux de papiers au hasard. Demander aux participants de faire le cri de leur animal de faon trouver les membres de leur groupe.

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La ligne des anniversaires


Demander aux participants de saligner en fonction du mois ou de la saison de leur naissance. Identifier le mois ou la saison au cours de laquelle sont ns le plus de participants. Discuter des raisons possibles de cette situation.

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Fausse mime
Tout le monde se met debout et forme un cercle. Le facilitateur commence par mimer une action. Le participant sa droite linterpelle et lui demande : quest-ce que vous tes en train de faire ? . Le facilitateur donne une rponse compltement diffrente de ce quil a mim. Par exemple, le facilitateur peut mimer la nage et rpondre par je me lave les cheveux . Le participant la droite du facilitateur doit ensuite mimer ce que le facilitateur a dit quil faisait dans ce cas, se laver les cheveux et dire quil est en train de faire quelque chose de compltement diffrent. Continuer ainsi autour du cercle jusqu ce que chacun ait eu son tour.

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Touch !
Expliquer aux participants que le facilitateur va toucher quelquun. La personne touche devra toucher quelquun dautre avec la partie de son corps qui a t touche par le facilitateur et ainsi de suite. Continuer le jeu jusqu ce que tout le monde ait t touch.

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Cinq les
Dessiner avec une craie cinq cercles sur le sol, assez grands pour contenir tous les participants. Donner un nom chaque le. Demander chacun de choisir lle sur laquelle ils aimeraient vivre. Avertir ensuite les participants que lune des les est sur le point de disparatre et quils devront changer dle au plus vite. Faire monter le suspens et annoncer le nom de lle qui est en train de disparatre. Les participants courent vers les quatre autres les. Le jeu continue, jusqu ce que tout le monde se retrouve serr sur une seule le.

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Apportez-moi...
Les participants se divisent en petites quipes qui se tiennent ensuite aussi loin que possible du facilitateur. Le facilitateur scrie apportezmoi... et dsigne un objet qui se trouve proximit. Le facilitateur peut dire par exemple apportez-moi des chaussures de femme ou dhomme. Les quipes courent pour apporter en premier ce qui a t demand. On peut rpter ceci plusieurs fois, en demandant aux quipes dapporter divers objets.

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Moyens de locomotion
Tout le monde sassoit et forme un cercle. Un leader se met debout au milieu du cercle. Le leader fait ensuite le tour du cercle en marchant ou en courant et en imitant un moyen de locomotion : une voiture, un train, la nage, par exemple. Il sarrte devant quelques participants, leur fait signe et ceux-ci le suivent en limitant. Lorsque le leader a une dizaine de personnes derrire lui, il scrie tout le monde descend ! , chacun, y compris le leader, court pour trouver une place. Le participant rest sans place doit recommencer le jeu avec un autre moyen de locomotion.
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Papier et pailles

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Le roi est mort


Un premier participant se tourne vers son voisin et lui dit : le roi est mort ! . Le voisin lui demande : comment mourut-il ? . Le premier participant rpond : il est mort en faisant ceci et fait un geste ou mouvement simple. Tous les participants rptent ce geste sans sarrter. Un deuxime participant rpte lannonce et son voisin lui demande : comment mourut-il ? . Le deuxime participant rpond en ajoutant un autre geste ou mouvement. Tous les participants se mettent ensuite rpter les deux gestes, sans sarrter. Le jeu continue ainsi tout autour du cercle jusqu ce quil y ait trop de gestes mmoriser.

Les participants se divisent en plusieurs quipes. Chaque quipe se met en ligne et place un morceau de papier au dbut de sa ligne. Chaque membre de lquipe a en main une paille. Lorsque le jeu commence, la premire personne dans la ligne doit ramasser le morceau de papier en laspirant avec la paille. Cette personne doit ensuite passer le morceau de papier la personne suivante en utilisant la mme mthode. Si le morceau de papier tombe, le premier participant dans la ligne le reprend et la squence doit recommencer.

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Ne rpondez pas
Demander au groupe de se lever et de former un cercle. Un participant commence le jeu en allant vers quelquun et en lui posant des questions comme quel est votre tic le plus nervant ? . La personne interroge ne doit cependant pas rpondre. Cest le participant debout sa gauche qui doit rpondre sa place. Encourager les participants faire preuve dautant dimagination que possible dans leurs rponses.

le facilitateur sarrtent, le participant qui a le petit paquet en main enlve une couche de lemballage, accomplit la tche ou rpond la question qui y est inscrite. Le jeu continue jusqu ce que toutes les couches aient t enleves. Le cadeau sera pour celui qui enlvera la dernire couche.
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Le renard et le lapin
Prvoir deux charpes pour ce jeu. Les participants se mettent debout et forment un cercle. Une charpe est appele renard et lautre lapin. Lcharpe renard doit tre attache autour du cou en faisant un seul nud. Lcharpe lapin est attache en faisant deux nuds. Commencer par choisir deux participants qui se trouvent loppos lun de

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Tir la corde
Diviser les participants en deux quipes. Chaque quipe prend un bout de la mme corde et tire sur la corde de faon amener vers elle lquipe oppose.

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Passe le paquet
Le facilitateur emballe au pralable un petit cadeau en utilisant plusieurs couches de papier. Sur chaque couche, il inscrit une tche ou une question, comme chantez ou embrassez la personne qui est votre ct pour les tches et quelle est votre couleur prfre ? ou comment vous appelez-vous ? pour les questions. Les participants sassoient et forment un cercle. Le facilitateur met de la musique ou tape des mains sil ny a pas de musique disponible. Les participants se passent le petit cadeau ou se le lancent travers le cercle. Lorsque la musique ou

lautre dans le cercle. Attacher une charpe renard lun et une charpe lapin lautre. Dire partez ! Les deux participants doivent chacun dfaire leur charpe et les renouer autour du cou de la personne qui se trouve leur droite ou leur gauche. Les charpes doivent circuler dans la mme direction tout autour du cercle. Lcharpe renard qui ncessite un nud seulement circulera plus vite que lcharpe lapin. Les participants ayant faire deux nuds pour attacher lcharpe lapin essaieront daller de plus en plus vite pour ne pas tre attraps par lcharpe renard.

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La plus longue queue


Ce jeu ncessite beaucoup despace et devra parfois avoir lieu au grand air. Diviser les participants en quipes de huit dix personnes. Les quipes doivent avoir le mme nombre de membres. Expliquer que le but du jeu est de faire la plus longue queue en utilisant les corps des participants, nimporte lequel de leurs vtements ou tout objet qui se trouve dans leurs poches. Les participants nont pas le droit de prendre dautres objets qui se trouvent dans la salle ou lextrieur. Donner le signal du dbut et un temps de jeu, deux minutes par exemple. Lquipe qui gagne est celle qui aura fait la plus longue queue.

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Le roi de la jungle
Les participants sassoient et forment un demicercle. Le participant assis lune des extrmits du demi-cercle est le roi de la jungle, en gnral un lphant. Il fait un geste pour indiquer quil est assis la place de llphant. Le participant assis lautre extrmit du demi-cercle est le singe. Lui aussi fait un geste pour indiquer quil est assis la place du singe. Toutes les places intermdiaires appartiennent divers animaux, des lions, des poissons ou des serpents par exemple, que les participants reprsentent par des gestes. Le jeu commence une fois que chacun a dtermin son animal et son geste. Llphant fait son geste et celui dun autre animal. Celui-ci fait son geste et celui dun autre animal, et ainsi de suite. Celui qui se trompe ou na pas remarqu quon a fait son geste doit changer sa place contre celle de son voisin, dans la direction de celle du singe. Les deux feront dsormais le geste de lanimal dont ils ont pris la place. Le but du jeu est de se dplacer en direction du roi de la jungle et de prendre ventuellement sa place.

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Robots
Diviser les participants en groupes de trois. Dans chaque groupe, un participant joue au commandant de robots, et deux autres, aux robots. Chaque commandant doit diriger les mouvements de ses robots. Le commandant touche un robot sur lpaule droite pour le faire bouger vers la droite et sur lpaule gauche pour le faire bouger vers la gauche. Le facilitateur commence le jeu en demandant aux robots de marcher dans une certaine direction. Le commandant doit essayer dviter que les robots ne heurtent des obstacles, tels que les chaises et les tables. Demander aux participants de changer de rle pour que chacun ait loccasion dtre le commandant ou un robot.

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Transmission dnergie
Les participants, assis ou debout, forment un cercle. Ils se tiennent par la main et se concentrent. Le facilitateur envoie une srie de vibrations autour du cercle, en pressant discrtement les mains des participants qui se trouvent sa droite et sa gauche. Les participants font passer ces vibrations autour du cercle, comme dans un courant lectrique, en pressant la main de la personne qui est leur ct, revitalisant littralement le groupe.

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Le jeu de la bouteille
Les participants se mettent debout et forment un cercle. Au premier tour, faire passer une bouteille ou un autre objet dans le cercle. Chaque participant doit faire quelque chose cette bouteille, lembrasser, la frotter ou la mettre lenvers par exemple. Au deuxime tour, dire aux participants de se rappeler de ce quils ont fait la bouteille. Chacun doit faire ce quil a fait la bouteille la personne qui se trouve sa droite.

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La queue du dragon
Demander aux participants de se diviser en deux groupes. Les participants de chaque groupe forment un dragon en se mettant la queue leu leu et en se tenant par la taille. La personne qui se trouve au bout de chaque queue porte une charpe de couleur vive la ceinture ou attache son vtement. Cette charpe reprsente la queue du dragon. Le but de chaque dragon est dattraper la queue de lautre sans perdre la sienne.
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Massage en groupe

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Que pensezvous de votre voisin ?


Demander aux participants de sasseoir et de former un cercle. Faire le tour du cercle en donnant un numro chaque participant, en commenant par un, deux, trois, quatre, etc. Un participant se met debout au milieu du cercle. On retire une chaise. Le participant du milieu du cercle montre un autre participant du doigt et lui demande : est-ce que vous aimez bien votre voisin ? . Si ce participant rpond par oui, je laime bien , tout le monde se lve et change de place. Un participant se retrouvera debout, sans chaise. Il doit son tour se mettre debout au centre du cercle. Il demande un autre participant est-ce que vous aimez bien votre voisin ? . Si celui-ci rpond par non, je ne laime pas , le participant au milieu du cercle lui demandera qui est-ce que vous aimez bien ? . La personne rpondra par deux numros. Les deux participants dont les numros ont t cits doivent se lever et changer leurs places avec celles des participants qui se trouvent de part et dautre de la personne interroge.
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Demander aux participants de se lever, de faire un cercle et de se retourner sur le ct de faon ce que chacun ait devant lui le dos dun participant. Chacun masse ensuite les paules du participant qui se trouve devant lui.

Faites passer
Les participants forment deux lignes et se mettent face face. Chacun tient le participant den face par les bras. Un volontaire se couche, face au plafond, sur les bras des participants qui se trouvent au dbut de la ligne. Les couples de participants lvent et baissent les bras pour faire passer doucement le volontaire sur les bras du couple suivant. Le jeu continue jusqu ce que le volontaire ait t port jusqu lautre bout de la ligne.

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

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Parcours dobstacles
Un parcours dobstacles est mis en place sur le sol, au vu de tous les participants. Les participants se mettent deux par deux. Ensuite, dans chaque couple, un participant se bande les yeux ou garde les yeux ferms pour ne rien voir. On enlve les obstacles sans faire de bruit. Un membre du couple de participants donne des indications et oriente celui qui a les yeux bands pour laider faire sans danger un parcours dobstacles dsormais imaginaires.

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La balle sous le menton


Fabriquer des petites balles avec le matriel disponible, du papier froiss par exemple. Les participants se divisent en plusieurs quipes et chaque quipe se met en ligne. Les membres de chaque quipe se passent ensuite la balle sous le menton. Si la balle tombe, lquipe doit recommencer partir du dbut de sa ligne. Le jeu continue jusqu ce quune quipe ait russi se passer la balle jusquau bout de sa ligne.

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Assis sur les genoux de...


Les participants se mettent debout et forment un cercle, en se touchant au niveau des paules. Ils se tournent ensuite de faon avoir lpaule droite lintrieur du cercle. Demander chacun de poser la main sur lpaule du participant qui se trouve devant lui et de sasseoir tout doucement. Le but est de se retrouver assis sur les genoux du participant qui est derrire soi.

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Ce que jaime chez...


Demander aux participants de sasseoir en rond. Chaque participant doit dire, tour de rle, ce quil aime bien chez le participant assis sa droite. Donner au participant le temps de penser dabord ce quil va dire.
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Assis, debout !
Donner un numro chaque participant. Plusieurs participants peuvent avoir le mme numro. Raconter ensuite une histoire qui met en scne plusieurs numros. Lorsquun numro est cit, toute personne laquelle correspond ce numro doit se lever.

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De la tte au ventre
Les participants sallongent sur le sol et font une chane en mettant chacun la tte sur le ventre dun autre participant. Quelquun se met rire. Ressentir ce rire au niveau du ventre fera rire le participant sur le ventre duquel cette personne appuie la tte, et ainsi de suite travers la chane.

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Le nud
Les participants se mettent debout, forment un cercle et se tiennent par la main. Toujours en se tenant par la main, ils se meuvent comme ils le souhaitent. Ils se tordent et sentortillent entre eux, faisant ainsi un nud. Ils doivent ensuite dfaire ce nud, sans se lcher les mains.

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Balance en groupe

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Course de pices
Les participants se divisent en deux colonnes. Les deux personnes en tte de chaque colonne commencent une course entre les deux colonnes. Elles font tomber chacune une pice de monnaie dans leurs vtements. Lorsque les pices tombent sur le sol, elles les donnent la personne suivante dans chaque colonne. Celle-ci fait la mme chose. La course continue jusqu ce que la pice arrive au bout de lune des colonnes.

Demander aux participants de se mettre deux par deux. Les couples de participants se tiennent par la main. Ils sassoient et se relvent ensuite sans se lcher les mains. Refaire le mme exercice avec des groupes de quatre personnes. Former ensuite des groupes de huit personnes qui font un cercle en se tenant par la main. Demander chaque membre du cercle de se donner un numro. Au signal, demander aux numros pairs de se renverser vers larrire et aux numros impairs de se renverser vers lavant, faisant ainsi une sorte de balance.
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Mener et guider
Les participants se mettent deux par deux. Dans chaque couple, on bande les yeux dun participant. Le partenaire de ce participant le guide ensuite travers la salle en sassurant quil ne trbuche pas sur quelque chose. Au bout dun moment, le facilitateur demande aux membres du couple dchanger leurs rles. Au terme du jeu, les participants discutent de ce quils ont ressenti lorsquils ont d faire confiance quelquun dautre pour veiller leur propre scurit.

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Compte rebours
Les participants forment un cercle. Expliquer que le groupe doit compter ensemble de un 50. Il y a quelques rgles : les participants ne doivent pas dire le chiffre sept ou tout nombre multiple de sept. A la place, ils doivent taper des mains. Lorsque quelquun tape des mains, les participants doivent compter rebours. Si quelquun dit sept ou un multiple de sept, il faut recommencer zro.

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Suivre le rythme
Les participants, assis ou debout, forment un cercle. Un participant commence le jeu en faisant face la personne qui se trouve sa droite. Les deux se tapent les mains. Cette personne fait de mme avec le participant qui se trouve sa droite et ainsi de suite. Se taper les mains aussi vite que possible. Faire plusieurs tours en mme temps autour du cercle, avec des rythmes diffrents.

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Fizz buzz
Faire le tour du groupe en comptant normalement. Le groupe doit remplacer tout nombre multiple de trois par fizz, tout multiple de cinq par buzz, et tout multiple de trois et cinq par fizz buzz. Compter et voir jusqu combien le groupe peut aller !

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Corps corps
Chacun cherche un partenaire. Le leader nonce des instructions comme nez nez ou dos dos ou tte genou , par exemple. Les participants doivent suivre ces instructions avec leur partenaire. Lorsque le leader scrie corps corps ! , tout le monde doit changer de partenaire.

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Orchestre sans instruments


Expliquer aux participants quils vont former un orchestre sans instruments. Les membres de lorchestre se serviront uniquement des sons que le corps humain peut faire. Les participants peuvent se servir de leurs mains, de leurs pieds, de leur voix, etc., mais pas de mots. Ainsi, ils peuvent siffler, fredonner, soupirer, frapper des pieds etc. Chaque joueur doit choisir un son. Choisir une chanson connue et demander tout le monde de participer en jouant de linstrument de leur choix. Alternativement, ne pas proposer de chanson et laisser les participants se surprendre en crant un son original.

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Les bras lis


Demander aux participants de sagenouiller sur le sol, de joindre leurs bras avec ceux de leurs voisins et de poser la paume de la main sur le sol. Demander ensuite aux participants de frapper le sol avec leur paume tour de rle, en faisant le tour du cercle. Le fait davoir les bras lis, rend difficile de reconnatre sa propre main sur le sol. Si quelquun se trompe, il doit mettre sa main derrire le dos et le jeu continue.

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Compter jusqu sept


Les participants sassoient et forment un cercle. Un participant commence compter. Chacun suit le dcompte. Lorsquon arrive sept, le participant suivant recommence compter partir de un. Chaque fois que quelquun dit un chiffre, il pointe du doigt la direction dans laquelle le jeu doit continuer.

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Au match de foot
Le groupe forme un cercle fait semblant dassister un match de foot. Le facilitateur alloue des acclamations spcifiques diffrentes sections du cercle, passe la balle ! , tire ! , dribble ! , coup de tte ! , etc. Lorsque le facilitateur montre une section du cercle, celle-ci pousse ses acclamations. Lorsque le facilitateur lve les bras, tout le monde scrie but !

Transmettre un mouvement
Les participants sassoient et forment un cercle. Un participant A se met debout au centre du cercle. A savance vers un participant B, en faisant un mouvement spcifique, en sautillant par exemple. Lorsque A arrive au niveau de B, A prend la place de B et B doit aller au centre du cercle en faisant le mme mouvement que A auparavant. Lorsque B arrive au centre, B savance vers C, en faisant un autre mouvement. Le jeu continue ainsi jusqu ce que chacun ait particip.

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Tape des mains et pointe du doigt


Les participants se mettent en rond. Le facilitateur initie un applaudissement travers le cercle, dabord dans une direction, puis dans lautre. Le facilitateur montre ensuite aux participants comment changer lorientation des applaudissements en dirigeant les mains vers la direction oppose. Rpter ceci jusqu ce que les participants applaudissent en chur sans faire de rats. Enfin, montrer comment lancer les applaudissements quelquun qui se trouve de lautre ct du cercle en dirigeant les mains vers cette personne.

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Statues et sculpteurs
Demander aux participants de former deux cercles comprenant le mme nombre de personnes. Un des cercles se trouve lintrieur de lautre, formant ainsi un cercle intrieur et un cercle extrieur. Les personnes du cercle intrieur font face celles du cercle extrieur. Les personnes du cercle extrieur transforment les personnes qui se trouvent en face delles, dans le cercle intrieur, en statues. Elles nont que dix secondes pour ce faire. Les personnes du cercle intrieur laissent les sculpteurs du cercle extrieur les plier et les tordre leur guise, tant que cela ne leur fasse pas mal. Les statues doivent ensuite rester dans la position dans laquelle leurs sculpteurs les ont mises, sans parler, jusqu ce quon dise stop. Les personnes du cercle extrieur se dcalent ensuite dune personne, vers la gauche, et recommencent sculpter les personnes den face. Les personnes du cercle intrieur sont de nouveau plies et tordues dans une autre posture. Continuer ainsi et demander aux personnes du cercle intrieur de changer de place avec celles du cercle extrieur pour permettre chacun dtre tour tour le sculpteur et la statue.

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Ouragan
Tous les participants sont assis en rond et en silence, les yeux ferms. Ils attendent le premier geste du facilitateur. Le facilitateur se frotte les mains pour signifier la pluie. La personne qui se trouve sa droite limite, et ainsi de suite jusqu ce que tout le groupe reproduise le mme son. Une fois que tout le monde est en train de se frotter les mains, le facilitateur augmente le volume du bruit de la pluie en claquant les doigts. Ce son est son tour transmis tout autour du cercle. Le facilitateur tape des mains et ce son est transmis travers le cercle pour signifier une tempte. Le facilitateur se tape les cuisses et le groupe limite. Lorsque le facilitateur et les participants tapent des pieds, cest que la pluie est devenue un ouragan. Pour signifier que lorage est en train de cesser, le facilitateur inverse lordre des gestes : il se tape les cuisses, tape des mains, claque des doigts, se frotte les mains et finit la squence dans le silence.

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Lorchestre
Diviser le groupe en deux et demander la moiti des participants de se taper les genoux et lautre de taper des mains. Le facilitateur joue le rle de chef dorchestre, modulant le volume du bruit en levant ou en baissant les bras. Le jeu peut continuer avec dautres participants jouant le rle de chef dorchestre.

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Debout, assis et chante


Les participants sassoient en rond et chantent une chanson que tout le monde connat. Choisir deux lettres quon retrouve souvent dans la chanson. Demander aux hommes de se lever chaque fois quon chante un mot qui commence par lune des deux lettres. Demander aux femmes de se lever chaque fois quon chante un mot qui commence par lautre lettre. Par exemple, les hommes doivent se lever chaque fois quon chante un mot qui commence par la lettre h et les femmes chaque fois quon chante un mot qui commence par la lettre f.

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Le messager
Avant de commencer le jeu, le facilitateur assemble des cubes et couvre le tout avec un tissu. Les participants se divisent en petits groupes et chaque groupe reoit un ensemble de cubes. Chaque groupe dsigne un messager qui va voir ce quil y a sous le tissu. Les messagers rapportent aux groupes ce quils ont vu. Ils doivent ensuite donner leur groupe des instructions de manire reproduire ce quils ont vu. Les messagers nont pas le droit de toucher les cubes ni de dmontrer comment ils sont assembls. Ils ne peuvent que dcrire quoi leur chafaudage de cubes doit ressembler. Chaque groupe a le droit denvoyer son messager regarder sous le tissu une deuxime fois. Lorsque tous les groupes ont termin, les chafaudages de cubes ainsi cres sont compars loriginal.

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Le jeu du dessin
Les participants travaillent en couples, assis dos dos. Un participant de chaque paire a dans les mains un dessin trs simple. Son partenaire a une feuille blanche et un stylo. La personne qui dtient le dessin doit le dcrire dans le dtail pour que son partenaire puisse le reproduire sur la feuille de papier.

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Fais passer le rythme


Les participants sassoient et forment un cercle. Le facilitateur introduit une squence rythme de gestes. Les participants peuvent par exemple se taper les cuisses, ensuite taper des mains et enfin taper dans les mains de leurs voisins. Les participants se passent cette squence rythme tout autour du cercle. Une fois que le groupe a bien acquis le rythme de la squence, lacclrer. Lorsque le groupe matrise ce nouveau rythme, introduire dautres rythmes dans la squence pour que plusieurs rythmes schangent en mme temps tout autour du cercle.

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Miroir, miroir
Les participants se mettent deux par deux. Chaque couple de participants dcide de qui sera le miroir au sein du couple. Le participant miroir copie les actions de son partenaire. Au bout dun moment, demander aux membres des couples de changer de rle pour permettre au partenaire dtre cette fois-ci le miroir.

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La Toumba
Les participants se mettent debout, forment un cercle et chantent cette chanson en faisant les gestes demands. Premier couplet : Et oui cest comme a quon danse la toumba (bis) (Prendre des parties du corps symtriques) Avec le pouce gauche (Agiter la partie du corps en question sans faire bouger le reste) Avec le pouce droit Avec le bras gauche Avec le bras droit Avec la jambe gauche Avec la jambe droite Trouver dautres parties du corps : pied, paule, hanche, etc.

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Samson et Dalila
Le jeu porte sur lhistoire de Samson, Dalila et du lion. Les participants se divisent en deux quipes. Les deux quipes forment chacune une ligne et se tournent le dos. Chaque quipe dcide de jouer Samson, Dalila ou le lion, sans le dire lautre quipe. Les quipes se retournent, se font face et miment ce quils sont : Samson, Dalila ou le lion. Une pose de sduction pourrait reprsenter Dalila, des muscles bands Samson et un rugissement froce le lion. Samson succombe Dalila, le lion succombe Samson, et Dalila succombe au lion. Il se peut quaucune quipe ne puisse gagner parce quelles auront choisi de jouer le mme rle.

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Messages brouills
Les participants sassoient en rond. Le facilitateur pense un long message, comme demain matin jirai au march acheter des bananes et des mangues, et ensuite jai rendez-vous avec mon cousin midi , par exemple. Il chuchote ce message au participant assis sa droite. Ce participant chuchote ensuite le mme message la personne assise sa droite et ainsi de suite. Une fois que le message aura fait le tour du cercle, demander au dernier participant lavoir reu de le dire haute voix. Comparer le message final avec la version originale.

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Le jeu du oui ou non


Les participants se divisent en deux lignes de faon ce que chacun se retrouve en face dun partenaire. La premire ligne doit dire oui de toutes les faons possibles. Les participants de la deuxime ligne essaient de faire changer davis leurs partenaires en disant non de la faon la plus convaincante possible. Donner chaque ligne de participants lopportunit de changer de rle. Discuter ensuite de ce que les participants ont ressenti en disant oui ou en disant non . Chercher savoir sil tait plus facile de dire oui plutt que non et vice versa.

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Objet parlant
Les participants sassoient et forment un cercle. Ils se passent un objet tout autour du cercle. Le participant qui reoit cet objet doit se mettre parler sans interruption jusqu ce que son voisin dcide de le lui prendre.

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Le jeu du E
Ecrire une lettre E bien ronde et en grand sur une feuille de flipchart. La placer au centre du cercle de participants. Demander aux participants de dcrire exactement ce quils voient sur le papier partir de l o ils sont. Selon leur position dans le cercle, les participants verront la lettre m, un w, un 3 ou un E. Les participants ont le droit de changer de place pour voir la lettre partir dun autre angle. Cette activit peut servir notamment dmontrer que les individus voient les choses diffremment, en fonction de leurs positions ou situations. Alternativement, mettre un participant au centre du cercle et demander ceux qui sont autour de dcrire exactement ce quils voient partir de leur angle.

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Quest-ce quon mime ?


Deux quipes de participants se mettent en ligne sur deux cts opposs de la salle. Lquipe A joue les mimes et lquipe B joue les tigres. Les membres de lquipe A dcident en secret de mimer une activit particulire. Ils avancent vers lquipe B, sapprochant daussi prs quils osent et font leur mime. Lquipe B doit deviner ce qui est en train dtre mim. Ds quils ont devin, ils doivent essayer dattraper les membres de lquipe A avant quils ne regagnent leur ligne. Tous ceux qui se sont fait attraper doivent rejoindre lquipe des tigres. Aprs le premier tour, demander aux quipes de changer de rle.

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Quel est ladverbe?


Un participant quitte la salle et les autres participants choisissent un adverbe, rapidement ou lentement par exemple. Lorsque le participant revient dans la salle, il doit deviner de quel adverbe il sagit en demandant aux participants de faire plusieurs actions de cette manire. Il peut par exemple leur demander de parler de cette manire et les autres participants se mettront parler rapidement ou lentement. Le participant essaiera de deviner ladverbe chaque fois quil aura command une action aux autres participants.

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Sagidi sagidi sapopo


Les participants se mettent en rond ou en ligne. Le facilitateur leur apprend le chant trs simple quest sagidi sagidi sapopo . Chaque fois que les participants se mettent chanter sagidi sagidi sapopo , le facilitateur fait un geste diffrent, claquant les doigts ou tapant des mains au rythme du chant par exemple. A chaque rptition de la chanson, chaque participant imite le geste de la personne qui se trouve sa gauche. Ainsi chacun aura toujours un geste de retard par rapport la personne qui se trouve sa gauche.

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Les courses faire


Le groupe forme un cercle. Un participant commence par dire je vais au march acheter du poisson . Le participant suivant dit je vais au march acheter du poisson et des pommes de terre . Chaque participant rpte la liste en ajoutant un autre article acheter. Le but est de pouvoir se souvenir de tous les articles quon a cits auparavant.

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Ce que je ressens ?
Les participants sassoient en rond. A tour de rle, chacun mime un sentiment. Les autres participants essaient de deviner le sentiment qui est en train dtre mim. Le participant qui devine juste mime le sentiment suivant.

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Un petit mot sur ton dos


A la fin de latelier, demander aux participants de se coller un morceau de papier sur le dos. Sur ce morceau de papier est crit ce quun participant aime, admire ou apprcie chez un autre participant. Lorsquils ont fini, les participants peuvent garder ce morceau de papier et lemmener chez soi comme souvenir.
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O Kabita!
A tour de rle, chaque participant scrie O Kabita ! on peut utiliser un autre prnom de toutes les faons possibles, avec colre, crainte ou en riant par exemple.

Retour sur la veille

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Cadeaux imaginaires
Ce jeu peut tre jou au terme dun atelier. Mettre les noms des participants dans une bote ou un sac. Prsenter la bote ou le sac chaque participant et lui demander de tirer au sort un nom. Sils tirent au sort leur propre nom, ils doivent le remettre dans la bote ou le sac et en prendre un autre. Donner aux participants quelques minutes pour rflchir un cadeau imaginaire quils offriraient au participant dont ils ont tir au sort le nom. Leur demander aussi de rflchir la manire dont ils loffriraient. Faire le tour des participants en demandant chacun doffrir son cadeau imaginaire.

Ce jeu sert aider les participants rflchir aux activits de la veille. Faire une boule de papier. Demander aux participants de se lancer cette boule de papier entre eux. Lorsquun participant a la boule en main, il doit dire en une phrase ce quil a pens des activits de la veille.

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Les autres publications dans cette srie comprennent :


Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre le VIH/SIDA : Guide du facilitateur Une Orientation la mthode participative : Guide lattention des ONG/OBC rpondant au VIH/SIDA (disponible en 2002)

LAlliance internationale contre le VIH/SIDA Queensberry House 104-106 Queens Road Brighton BN1 3XF United Kingdom Tl : +44 1273 718 900 Fax : +44 1273 718 901 E-mail : mail@aidsalliance.org Sites web : www.aidsalliance.org www.aidsmap.com Organisation caritative britannique reconnue dutilit publique Numro 1038860 Conception et production : Progression Juin 2002 www.progressiondesign.co.uk Papier recycl 100%

LAlliance internationale contre le SIDA, 2002. Sauf si un copyright est indiqu, les informations contenues dans cette publication peuvent tre reproduites, publies ou utilises dune autre manire sans laccord pralable de lAlliance internationale contre le VIH/SIDA. Cependant, lAlliance internationale contre le VIH/SIDA demande tre cite dans ces cas comme tant la source de linformation. Un copyright indiqu sur une photographie, un schma ou tout autre matriel signifie que le droit de reproduction doit tre obtenu au pralable auprs de la source. Cette publication a t rendue possible grce au soutien du Dpartement du Royaume-Uni pour le dveloppement international et du Dpartement des EtatsUnis dAmrique pour le dveloppement international dans les termes de la subvention numro HRN-G-00-98-00010-00. Les opinions exprimes dans ce document sont celles des auteurs et ne refltent pas ncessairement le point de vue des bailleurs de fonds mentionns ci-dessus.

ENF 06/02

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