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ESTRATEGIAS TRADICIONALES DE

MERCADOTECNIA EN LOS NEGOCIOS ELECTRNICOS


Plaza
Producto Precio

Promocin

MODELO AIDA EN INTERNET


Atencin
Inters Deseo Accin

ASPECTOS LEGALES DE LOS NEGOCIOS


ELECTRNICOS

Legislacin

de los negocios electrnicos en Mxico y en el mundo Tratados internacionales Cmo evitar fraudes? Contratos para negocios electrnicos Propiedad intelectual

OPCIONES PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS

Consideraciones

generales Desarrollo propio vs. subcontratacin Software disponible por nivel de costos Comparacin del software disponible

DISEO DE SITIOS EN INTERNET

Conceptos

bsicos del diseo grfico de un sitio electrnico El diseo en Internet Del restirador a la PC Objetivos visuales del sitio

ELEMENTOS GRFICOS

Balance

visual en la pantalla Manejo de colores reas geogrficas de la pantalla

DISEO EDITORIAL

Manejo

de textos Uso de tipografas Longitud de pginas

DISEO DE NAVEGACIN

Estructura

de navegacin (niveles) Uso de ligas Uso de banners

HERRAMIENTAS PARA EL DISEO DEL SITIO

Software

para diseo grfico Software para el diseo e integracin del sitio

ANLISIS DE UN CASO ACTUAL EN MXICO

Descripcin

del caso El modelo de negocio La instrumentacin Resultados financieros Expectativas para los prximos aos

6 Estrategias para un Sitio Web

Lo primero que debes tener claro es definir tu TARGET o mercado objetivo, que no es otra cosa que la gente a la cual puede interesarle tu producto pensando que as podrs obtener mayores ventas...

No intentes llegarle a todo el mundo indiscriminadamente, pensando que as podrs obtener mayores ventas. Los beneficios en ventas se obtienen si la informacin de nuestro producto le llega al grupo de personas que cumplen las caractersticas para el cual el producto fue creado.

6 estrategias para que la gente visite tu sitio y conseguir trfico calificado:

1. Servicio de publicidad de pagos por click

Esta estrategia puede brindarle visitantes y ventas. Pero recuerde: (a) Determine sus keywords cuidadosamente; (b) Escriba su encabezamiento tan especficamente como sea posible. Por ejemplo, "Software de $49.95 le muestra como..." etc., pondr una barrera para los no-compradores, atraer a los compradores - y como consecuencia disminuir sus costos.

2. Crea un programa de afiliados

Esta es una muy buena forma de lograr visitantes y ventas para tu sitio. Con un programa de afiliados, conseguirs que otros promuevan tus productos al precio mas econmico, pues tu solo les pagaras comisin si se generan ventas. Eso si, antes de instalar un programa de afiliados, debes asegurarte de contar con un software especializado en automatizar el seguimiento (tracking) de pedidos y comisiones. Esto para darle legalidad, transparencia, credibilidad y buen funcionamiento del programa

3. Alianzas Estratgicas

Busca otros sitios y boletines que vayan con tu temtica y productos ofrecidos. T tienes el producto, ellos tienen las listas. Ofrceles compartir 50/50 si envan una carta de recomendacin hacia tu producto. Crame, es poderoso.

4. Publicidad en Boletines

Puedes contratar publicidad en boletines que estn relacionados con tu producto. La respuesta a este tipo de publicidad es relativamente alta.

5. Publica artculos en otros sitios

Existen mucha paginas en Internet en las cuales te permiten publicar artculos gratis. De hecho estn esperando que lo hagas. Si t escribes varias notas o artculos del tema que t dominas, te convertir en un experto ante los ojos de los lectores y ser mas fcil lograr la confianza de la gente y lograr que te compre.

6. Intercambio de links

Esta es una buena forma de conseguir trfico y adems de trfico conseguirs mejorar tu ranking en los buscadores. Obviamente lo mejor seria intercambiar links con sitios relacionados con nuestra temtica.

Las 7 C`s de la Interfaz para el consumidor

Construccin del ajuste y reforzamiento

El xito de un negocio electrnico depende del grado en el que todas las Cs trabajen en conjunto.

Ajuste
Se refiere al grado que cada una de las 7 C`s soportan de manera individual el modelo de negocios

Esttica
Se crea a travs de caractersticas visuales como: Clores, Grficos, Fotografas, opciones de tipo de letra y todo o referente al aspecto visual. Esto depender del ancho de banda identificado.

Modelo del Negocio Electrnicos


Ajuste de soporte individual

Contexto

Contenido

Comunidad

Conversin

Comunicacin

Conexin

Comercio

Contexto
Captura su esttica y percepcin funcional se enfoca a los colores caractersticas de diseo y grficos, utilidad del sitio, como facilidad de navegacin. Equilibra la esttica (colores, imgenes sencillas) como elementos de diseo funcional (bien definido, sin amontonamiento) para comunicar sus beneficios fundamentales como son: Diseo Excelente servicio Precios moderados.

Cmo

Contenido Se define como toda la temtica digital en el sitio (texto, descripcin, video, audio, grficos) as como la forma en que se representa. Incluye ofertas de producto, servicio e informacin,
Qu

Comunidad

Se define como la interaccin entre los usuarios del sitio. No se refiere a las interacciones de usuario a usuario.

Interaccin

Salas de pltica. Foros. Juegos en lnea. Chat Tip`s

Conversin

Se define como la capacidad del sitio para ajustarse o que el usuario lo ajuste. Cuando la empresa dispone de esta aplicacin se llama Adaptacin ( idioma, Colores)
Adaptacin

Cuando lo hace el usuario, se denomina personalizacin

Personalizacin

Comunicacin

Es el dialogo entre el sitio y sus usuarios y adopta 3 formas:

1) Sitio a Usuario ( Notificacin por correo electrnico) 2) Usuario a Sitio ( Solicitud de servicios a clientes ) 3) Comunicacin Instantneos ) bilateral ( Mensajes

Conexin
Se define como el alcance de los vnculos formales entre el sitio y otros sitios. Se provee al sitio afiliado el 5% de cada venta que ocurre en la serie de "clics" desde el sitio. Si un cliente por primera vez se gana una cuota extra de intermediario inicial.
Vinculacin

Comercio

Se define como la venta de bienes, productos o servicios en el sitio.

Transacciones

Carrito de compras Informacin de envo a domicilio Cantidad Descripcin tamao Precios Disponibilidad Costos de envo

Cuando esta bien diseado un negocio, el sitio responde con rapidez a varias preguntas bsicas a las que se enfrentan los usuarios

Vale la pena visitar este sitio? Cules son los productos o servicios que vende? Cules son los mensajes que transmite? Qu tan exclusivo es el sitio? El manejo de los precios es bajo? Qu tan fcil es la navegacin del sitio?

MARKETING ESTRATGICO CAPITULO 9

CANALES DE MARKETING Y E-MARKETING

CANALES DE MARKETING Y LA ELECCIN DE LA ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIN


Marketing de relaciones con los clientes (Servicio, conectividad, relaciones interpersonales)

Suministradores (compras)

Empresa

Canales asociados

Clientes (necesidades)

Gestin de la cadena de suministro de valor (Entrada de la orden, envo e inventario)

UNIDADES DE MEDIDA DE LAS FUNCIONES DE CANALES DE MARKETING


Para conseguir un servicio efectivo al cliente y una gestin eficiente de los costes del canal hay que conseguir buenos resultados en los tres campos:

Resultados del Canal

Alcance a clientes (volumen)

Eficiencia Operativa (coste del servicio)

Calidad del servicio (nivel de recompra)

ALCANCE DE NUEVOS CLIENTES CON LA UTILIZACIN DE UN CANAL E-MARKETING


Dow Chemical Productos Epoxy

400 grandes empresas 80% de las ventas (promedio de compras anual $ 10 millones)

1.600 Pequeas compaias 20% de las ventas (promedio de compras anual $625.000)

Canal de marketing directo

Canal e-Marketing

Dow Chemical Productos Epoxy

Sistemas de canales alternativos


Sistemas de canales alternativos

1. Sistemas directos

2. Sistemas mixtos

3. Sistemas indirectos

Intermediacin del canal

Pblico objetivo

4. CANALES DE MARKETING Y SISTEMAS DE VENTA UTILIZADOS PARA LA VENTA DE SOFTWARE (canales B2C)

Fabricante de software
Canales directos Canales indirectos

Venta Directa 30%

Marketing On-line 10% Cadenas nacionales de minoristas 30%

Representantes independientes

Pequeos minoristas independientes

Grandes empresas

Empresas pequeas y medianas y clientes particulares

5. SISTEMAS ALTERNATIVOS EN LOS INTERCAMBIOS B2B (EMPRESA A EMPRESA) Fabricantes de productos y servicios Vendidos a otras empresas

Sistemas directos
Mkt Online Representantes / agentes

Sistemas indirectos
Representantes / agentes VARs y OEMs

Ventas directas

Mkt directo

Telemkt

Empresas mayoristas

Comercio de productos industriales

Empresas transformadoras, comerciales y organizaciones no lucrativas

Sistemas de Distribucin que aportan valor al cliente.


Existen muchos sistemas de distribucin que las empresas pueden utilizar para llegar a su publico objetivo, sin embargo para que el sistema elegido tenga xito debe reforzar el valor recibido por los clientes, bien sea incrementando sus beneficios, disminuyendo sus costes, o consiguiendo ambas cosas a la vez.

1. La entrega de beneficios a los clientes.


Existen productos que son perecederos o fciles de daar, por eso es importante seleccionar un canal que entregue el producto de tal forma que exceda o sobrepase las expectativas de los clientes. Y la empresa debe analizar que sistema refuerza o perjudica la entrega: - Calidad del producto. - Variedad del producto. - Forma del producto.

2. Beneficio en los servicios de entrega


Cada canal ofrece ventajas y desventajas en relacin a los servicios que presta. Pero al comprar un producto se buscara satisfacer las necesidades de servicio que este requiera como: - Servicios despus de la venta. - Disponibilidad de entrega. - Servicios de transaccin.

3. Beneficio de imagen
Es importante tener en cuenta en que medida el canal de distribucin afectara la imagen del producto.

4. El desarrollo de los beneficios ofrecidos por la compaa


El marketing de relaciones puede permitir el refuerzo de los beneficios ofrecidos por la empresa y desarrollar valor en los clientes.

5. La mejora de la eficiencia en costes.


La disponibilidad inmediata del producto puede permitir que la empresa disminuya sus costes de transaccin. Los clientes prefieren que el producto se encuentre en el punto de compra. Si no se consigue lo ultimo la empresa aumentara el coste de transaccin. En productos poco diferenciados el coste de transaccin es alto. Los clientes no realizaran el esfuerzo de compra si en producto no se encuentra disponible, de una forma conveniente. Y cuanto mas diferenciado se sienta un producto, y mayor sea su valor percibido, mas dispuesto estar el cliente en incurrir en este tipo de costes.

SISTEMAS DE DISTRIBUCIN Y VENTAJA COMPETITIVA


El contacto con el cliente es esencial para cualquier venta que se lleve a cabo.
Contar con un nmero suficiente de vendedores para llegar a un mayor nmero de clientes. Calidad de fuerza de ventas: comportamiento y actitudes Eficiencia, en trminos de venta por persona, tendr menor costo por venta que otra empresa. Niveles de rentabilidad. Cmo? Disponiendo de productos de alta calidad, de amplias lneas de producto y sistemas eficientes de administracin. Sistemas de distribucin indirectos son canal dominante para llegar a pblico objetivo. La cuota de participacin se correlaciona positivamente con la cuota de mercado

1. Fuerza de ventas

2. Productividad de la fuerza de ventas

3. Distribucin

IMPACTO EN BENEFICIO DE LA UTILIZACIN DE SISTEMAS ALTERNATIVOS DE DISTRIBUCIN

El alcance de un canal tiene su impacto en el volumen de ventas conseguido, y el canal utilizado afecta los precios netos y el nivel de esfuerzo de marketing.

Fabricante de componentes electrnicos

Canal directo 27.00 $

Canal mixto 18.09 $

Canal indirecto 15.08 $

Mayorista

Minorista

Minorista

Mercado

El canal mixto usa combinacin de fuerza de ventas directa e intermediarios. Pero disminuye el coste de marketing, ingresos menores, porque canales capturan parte de ese precio de marketing.

Tener similaridad entre si, Archivo, Help, Ayuda, etc. La gente esta acostumbrada a trabajar en ambientes as. Un sitio WWW Tiene por lo general: Home, Mail, Tabla de contenidos, etc. El fin es que la persona aprenda pronto a navegar por nuestro sitio.

Es

conveniente adherirse al estndar

Por

lo menos en la estructuracin de los contenidos.

De

la capacidad para organizar la informacin. Del tiempo que pierden en encontrar lo buscan. De la velocidad de transferencia.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Delimitacin del tema. Recoleccin de la informacin. Agregacin y descripcin. Estructuracin. Metfora. Diseo y estilo grfico. Ensamble Final. Testeo.

De que se va tratar el sitio. Que cosas se incluirn y que no. Evaluacin del tiempo del desarrollo.

Nota:

Muchos sitios fracasan porque comienzan a crecer, sin que haya atrs un trabajo ordenado. mayora de los sitios ms premiados, se diferencian por ser sitios que se dedican a temas especficos.

La

Se recolecta la informacin que se va a utilizar. En esta etapa hay que delimitar cuanta de la informacin histrica se va a poner. Se recomienda no sea mas de 3 aos

Se

comienza una clasificacin apropiada. Encontrar un adecuado balance entre la linealidad y la jerarquizacin. Es importante no centrarse en una nica forma de clasificar los documentos.

Se

estructura la manera en que estarn unidas las diferentes pginas. Se proveen ayudas del sitio. Se proveen ndices.

Esta

etapa es llamada as pues permite referirse a una misma entidad. Ayuda, ndice

Ejem.

Este punto es importante a la hora en que la persona que nos visita se sienta cmoda. Hay que optar por un equilibrio. Mantener una coherencia grfica. Un fondo referente a los elementos interesantes, no se olvida con facilidad.

En

este punto se concreta el diseo. Se recomienda una portada que sea capaz de presentar al menos lo ms relevante del sitio. Se instalan links, hacia la pgina del autor y/o su e-mail.

Finalmente se recomienda revisar cuidadosamente todos los links, que no quede alguno roto.

Revisar redaccin y ortografa.


Se recomiendan cuestionarios aplicados a X usuario.

HTML | Lic. Juan Pablo Montes

Realiza los siguientes ejercicios en HTML desde Dreamweaver Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag1.html

Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag2.html

Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag3.html

HTML | Lic. Juan Pablo Montes

Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag4.html

Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag5.html

HTML | Lic. Juan Pablo Montes

Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag6.html

Capturar el siguiente cdigo y guardarlo como: Mipag7.html

HTML | Lic. Juan Pablo Montes

Al terminar muestra tus ejercicios al profesor desde internet explorer

E-Marketing Comercio Electrnico

En internet Hay que pesar en ganar ms de lo que se invierte. Se concluye que los negocios en Internet deben ser tratados como, eso NEGOCIOS.

Para iniciar un proyecto hay que pensar en tres pasos fundamentales que son:

PLANEACIN CONTRUCCIN MEDICIN

En la planeacin observamos
Planear, disear, ejecutar y monitorear las estrategias que permitan aprovechar las bondades de Internet para el desarrollo de ventajas competitivas. Aplicaciones Mercadeo Ventas Servicio al Cliente Virtualizacin de Procesos

Luego hay que empezar a tomar nota de los detalles que permitir que nuestro sitio web sea todo un xito.

Desarrollo del Plan Definicin Objetivos del Sitio Mapa de Navegacin Estructuracin de Secciones Objetivo Funcionalidad Funcionalidad Tcnica Contenido Determinar Responsables Mercadeo Recomendaciones Tcnicas Recursos Humanos

Planeacin Construccin y produccin


Ser tambin importante tomar en cuenta desde el sitio de alojamiento, interfaces con bases de datos, generacin de procedimientos de actualizacin, mantenimiento del sitio, siempre actualizado, textos correctamente escritos.

Medicin Desde el inicio se debe plantear criterios de evaluacin para cada proceso. Hoy en da existen muchos procesos de medicin en la web que seguro le ayudar en este proceso de evaluacin de su pgina.

Las herramientas web 2.0 son parte de este proceso de construccin, hay que pensar en estas herramientas que hoy en da estn generando cambios importantes en las formas de comunicar, de transmitir.

Entre otras soluciones tecnolgicas estn:


Correo electrnico Calendario Chat Llamadas telefnicas Hojas de clculo Presentaciones Etc. www.google.com/a

Novedades Tambin es necesario tomar en cuenta que est viendo la gente en la internet y sobre esta base pensar en el usuario.

Eyetracking-mapa de calor

Factores de medicin que permite que su pgina vaya creciendo Se habl mucho sobre el google analytics, como fuente confiable y amplia para conocer quien est ingresando a su pgina. Tambin se habl del webalizer.

Pero en definitiva qu hay que hacer para generar trfico y cmo lo hacemos?

Lo primero es posicionarnos en los buscadores, puesto que el 70% de nuestros posibles clientes llegan por los buscadores.

Pgina deltaasesores.com

Deacuerdo a los visto anteriormente deducimos entonces que la puerta gigante de entrada, sin duda es:

GOOGLE

DATOS IMPORTANTES PRESENTADOS POR ADELTAASESORES

DATOS IMPORTANTES PRESENTADOS POR ADELTAASESORES

Ahora s, qu debemos hacer para lograr estar en los primeros resultados Primero ajuste de pginas que se constituye en la parte tcnica y a la vez en una de las ms importantes.

DATOS IMPORTANTES PRESENTADOS POR ADELTAASESORES

DATOS IMPORTANTES PRESENTADOS POR ADELTAASESORES

Recomendaciones
Incluir frases, no palabras sueltas. Poner estas frases a todas sus pginas. Piense en su usuario y medite con qu palabras o frases nos pueden estar buscando. Finalmente mire a la competencia y vea que palabras estn poniendo a lo mejor ah est la respuesta.

Someterse a los buscadores


Hay que hacer lo posible para ser los primeros, por ello existen algunos registros que le ayudarn a la hora de generar trfico.

Utilizar herramientas existentes como: www.google.com/addurl/?hl=es Dmoz.org/add.html Search.msn.com/docs/submit.aspx? Form= WSDD2 Submit.search.yahoo.com/free/request

Si definitivamente el anlisis de mi sitio tienen como resultados que el mayor ingreso para mi pgina se lo hace a travs de un buscador, entonces ser necesario hacer otro anlisis para saber cules son esas palabras o frases que nos estn llevando a nuestro sitio.

Otra fuente que est generando actualmente grandes cantidades de trfico son:

LOS BOLETINES ELECTRNICOS

Es importante
No enviar correos a nadie en especial. Definitivamente hay que hacerse mercado pidiendo permiso. El boletn debe estar dentro de la pgina web y enviar por suscripcin. Tomar en cuenta que mucha gente ahora utiliza filtros que pone en riesgo que nuestro boletn de vaya al spam.

Herramientas de las que se puede investigar


Para mapas de ubicacin Aps / mashups Pginas que se las puede personalizar www.google.com/ ig Para un sistema de llamadas gratuitas Asterisk Para que su direccin de correo sea google pero con su propia direccin de la instucin. www.google.com/a

Muy importante Para enviar correos de listas, el php.lists ayudar para simplificar tareas. Para que enviar un boletn completo debe estar en el servidor.

Sistema para envio de boletines


Egrupos www.egrupos.com Google Groups Groups.google.com Domeus www.domeus.es

Para generar trfico tambin hay que hacer publicidadad y para ello est Google Adwords.

DATOS IMPORTANTES PRESENTADOS POR ADELTAASESORES

Posicionamiento del producto


Colocar nuestras marcas en lugares visibles por nuestros clientes. Vallas publicitarias en Second Life El producto es parte del cuento.

En definitiva quien no est en la internet no est en nada.

ESTRATEGIAS PROMOCIONALES DE MERCADOTECNIA

1.- Producto
Producto es el conjunto de caractersticas tangibles (diseo, color y tamao) e intangibles (imagen, servicio, estatus) que cubre las necesidades de los consumidores. Un producto puede nacer como una innovacin total en el mercado, una adaptacin de algo existente o simplemente como una mejora.

El desarrollo de un producto implica que debe tener atributos como: Calidad Actividad o papel desempeado por el producto o servicio Diseo Niveles de producto: Producto central: integrado por el beneficio o servicio central que se ofrece Producto real: formado por la marca, modelo, envase, embalaje y etiqueta. Producto aumentado: formado por los servicios y beneficios adicionales para el consumidor, como la garanta, servicio postventa, crdito, mantenimiento, instalacin, etc.

2.- Precio
Es la cantidad que un consumidor esta dispuesto a pagar por un: producto o servicio. Las variables que influyen en la determinacin del precio son: Los consumidores Los costos del producto La competencia Mtodos de la mercadotecnia utilizados

Existen mtodos para determinar el precio: orientados por los costos Orientados por el consumidor Orientados por la competencia Mercado o situacin La estrategia de precios depender de los objetivos: Estrategia de penetracin precios bajos Estrategia de espuma- generacin de altas ganancias desde el principio .

3.- Plaza o Distribucin


La plaza comprende las actividades de la empresa para que el producto est en tiempo y forma a disposicin de los consumidores en el mercado. Definir cuales sern los puntos donde se vender el producto o servicio, as como establecer las rutas y forma en que ser transportado, y los lugares y las formas en que sern administrados los servicios.

La plaza implica establecer canales de comercializacin: Mayoristas Minoristas Gubernamental Mientras que los canales de distribucin en servicios son: agentes-consumidor final Concesionarios-consumidor final Intermediarios institucionalesconsumidor final Mayoristas-agencias-minoristasconsumidor final Minorista consumidor final

4.- Promocin
La promocin implica todos los esfuerzos de comunicacin entre una empresa y el consumidor real y potencial, u otros miembros en el canal de distribucin, para que conozcan el producto o servicio y lo adquieran. Las tres principales herramientas de la promocin masiva son la publicidad, promocin de las ventas y las relaciones pblicas.

La mezcla promocional es la combinacin de la promocin de ventas, publicidad, ventas personales, relaciones pblicas y publicidad no pagada, la cual es la parte de toda estrategia de mercadotecnia. Factores que influyen para desarrollar la mezcla promocional: 1.-tipo de producto o mercado 2.-estrategia de empuje contra estrategia de atraccin 3.-disposicin anmica del comprador 4.-etapa del ciclo de vida del producto 5.-determinantes del presupuesto de promocin

Mezcla de mercadotecnia Producto Variedad de producto Calidad Diseo Caractersticas Nombre de la marca Empaque Tamaos Servicios Garantas Rendimientos Precio Precio de lista Descuentos Asignaciones Perodo de pago Trminos de crdito Plaza Canales Cobertura Variedades Lugares Inventario Transporte Promocin Promocin de ventas Publicidad Fuerza de ventas Relaciones pblicas Mercadotecnia directa

Dreamweaver Frameset | Marcos


Mtro. GTI. Juan Pablo Montes

Para insertar un mainframe

Ir al men File | New

En dreamweaver 8 se llaman marcos Men archivo, Nuevo

Guardar cada parte del frameset


Cerrar los archivos que no son parte del mismo

Nos posicionamos en cada parte para ir guardando. Recordemos que son 4 archivos en este tipo de frameset

Arriba.html

Izquierda.html

Centro.html

Seccin que controla a todo el frameset y le podemos llamar principal.html

Para guardar un Frameset ir a file Save Frameset as

Todos los archivos debern guardarse en el mismo lugar

Insertar en cada seccin o sub archivo el elemento correspondiente de acuerdo a la imagen. Ajustar los elementos a cada archivo

En los links no olvidar agregar un color contrastante al fondo desde propiedades de pgina

Agregar links de acuerdo al archivo que corresponda

Cuidar que target quede en mainframe

Slo cambiar la seccin central de la pgina web

Inserta una tabla

5 filas x 5 columnas

Dale un ancho de 700 megapixeles

Ingresa los datos en las celdas seleccionadas

Inserta ms filas seleccionando la tabla: 8 filas x 5 columnas

Adapta la primera columna a los textos

Combina la primera fila

Agrega la imagen de ttulo seor de los anillos.jpg

Compara tu trabajo con la imagen

Guarda el archivo como Index.htm

A partir de la fila A2 selecciona la columna

Agrega fondo a la columna igualando alguno de los colores con el lpiz

Seleccionar la tabla

Aplicar borde de 0

D click derecho fuera de la tabla para ir a propiedades de la hoja

Agrega color de fondo y de texto

Guarda cambios y escribe el texto Bienvenidos a la pgina de Negocios Electrnicos

Da formato de alineacin centrada Guarda cambios Da click en archivo guardar como y cambia el nombre a Introduccin.html y asegrate de que se encuentre en la misma carpeta que la de index En la celda C2 agrega el ttulo Introduccin Combina de las celdas C3 a C8 y combnalas

Agrega el texto Introduccin del archivo de word que se encuentra en tu carpeta Adapta las columnas como en la imagen

Combina las celdas de la ltima columna

Inserta la imagen correspondiente

Posicinate al final de la imagen y oprime enter hasta que la sites arriba

Al situarla dale click en cualquier parte de la tabla para que puedas ver en qu lugar se encuentra la imagen Cambia el fondo de la ltima columna

Coloca el cursor al final del botn personajes que se encuentra en la primera columna

Click en insertar filas e inserta 15 filas

Agrega el ttulo introduccin a la hoja

Guarda cambios con el nombre de todos los botones. Recuerda no utilizar espacios

Ya que guardaste todo, abre el archivo la_comunidad.html y selecciona el botn La comunidad y agrega un hipervculo al archivo correspondiente

Recuerda cambiar el color de los botones

Realizalo desde el botn links Agrega los cdigos de color

Realiza lo mismo con los dems botones y en cada hoja agrega su respectiva informacin y sus respectivas imgenes. Guate con el apoyo de tu profesor

LEGISLACIN DE COMERCIO ELECTRNICO EN MXICO

CDIGO DE COMERCIO

Cmara de Diputados del H. Congreso de la Unin


Secretara General Secretara de Servicios Parlamentarios Direccin General de Bibliotecas

ltima Reforma DOF 26-01-2005

Fuente: Diario Oficial de la Federacin

ARTCULO 641 del Cdigo de Comercio.- En los actos de Comercio podrn emplearse los medios electrnicos, pticos o cualquier otra tecnologa. ARTCULO 642 del Cdigo de Comercio.- Salvo pacto en contrario, se presumir que la informacin generada o comunicada por medios electrnicos, pticos o cualquier otra tecnologa proviene del emisor si ha sido enviada: I.- Usando medios de identificacin, tales como claves o contraseas propias de l, o II.- Por un sistema de informacin programado por el emisor o en su nombre para que opere automticamente.

ARTCULO 643 del Cdigo de Comercio.- El momento de recepcin de la informacin a que se refiere el artculo anterior se determinar como sigue: I.- Si el destinatario ha designado un sistema de informacin para la recepcin, sta tendr lugar en el momento en que se ingrese en dicho sistema, o II.- De enviarse a un sistema del destinatario que no sea el designado o de no haber un sistema de informacin designado, en el momento en que el destinatario obtenga dicha informacin.

ARTCULO 1205 del Cdigo de Comercio. Son admisibles como medios de prueba todos aquellos elementos que puedan producir conviccin en el nimo del juzgador, acerca de los hechos controvertidos o dudosos y en consecuencia sern tomadas como pruebas las declaraciones de las partes, terceros, peritos, documentos pblicos o privados, inspeccin judicial, fotografas, facsmiles, cintas cinematogrficas, de videos, de sonido, informacin que conste en medios electrnicos, pticos o en cualquier otra tecnologa, reconstrucciones de hechos y en general cualquier otra similar u objeto que sirva para salvaguardar la verdad. Para valorar la fuerza probatoria de la informacin a que se refiere el prrafo anterior, se estimar primordialmente la fiabilidad de la forma en que haya sido generada, archivada, comunicada o conservada.

ARTCULO 1. de la Ley Federal de Proteccin al Consumidor.I a VII.VIII.- La efectiva proteccin al consumidor en las transacciones efectuadas a travs del uso de medios electrnicos, pticos o de cualquier otra tecnologa evitando en todo caso el manejo fraudulento de la informacin proporcionada y la correcta utilizacin de los datos aportados.

ARTCULO 24. de la Ley Federal de Proteccin al Consumidor.I a IX.... IX Bis.- Promover, en coordinacin con la Secretara la formulacin, difusin y uso de cdigos de tica por parte de proveedores que incorporen los principios previstos por esta Ley respecto de las transacciones que celebren con consumidores a travs del uso de medios electrnicos, pticos o de cualquier otra tecnologa; X a XXI.-... Captulo XVI De los derechos de los consumidores en las transacciones efectuadas a travs del uso de medios electrnicos, pticos o de cualquier otra tecnologa

ARTCULO 144 de la Ley Federal de Proteccin al Consumidor.Sin perjuicio de los dems derechos del consumidor previstos en la presente Ley, en las relaciones entre proveedores y consumidores en las transacciones efectuadas a travs del uso de medios electrnicos, pticos o de cualquier otra tecnologa, se cumplir con lo siguiente:

El proveedor utilizar correctamente la informacin proporcionada por el consumidor, la cual deber ser manejada en forma confidencial, por lo que no podr difundirla o transmitirla a otros proveedores, salvo autorizacin expresa del propio consumidor. El proveedor deber disponer de los elementos tcnicos necesarios para que la informacin proporcionada por el consumidor se transmita de manera confidencial. El consumidor tendr derecho a saber el domicilio fsico del proveedor, as como los datos de sus principales directivos, y aquella informacin que le permita verificar al consumidor la pertenencia del proveedor como miembro de asociaciones empresariales y de organizaciones privadas para resolucin de controversias; cuando as lo ostente;

El proveedor evitar las prcticas comerciales engaosas, en las que se simulen las caractersticas de los productos, por lo que deber cumplir en forma puntual con las previsiones relativas a la informacin y publicidad de los bienes y servicios que ofrezcan, sealadas en esta Ley y dems disposiciones que se deriven de ella; El consumidor tendr derecho a conocer toda la informacin sobre los trminos, condiciones, costos asociados, cargos adicionales, en su caso, formas de pago de los bienes y servicios ofrecidos por el proveedor;

El proveedor respetar la decisin del consumidor en cuanto a la cantidad y calidad de los productos que desea recibir as como la de aqullos que no deseen recibir avisos comerciales, y El proveedor deber abstenerse de utilizar estrategias de venta o publicitarias que no proporcionen al consumidor informacin clara y suficiente sobre los servicios ofrecidos, y cuidar las prcticas de mercadotecnia dirigidas a poblacin vulnerable, como nios, ancianos y enfermos, incorporando mecanismos que adviertan cuando la informacin no sea apta para esa poblacin.

ARTCULO 145 de la Ley Federal de Proteccin al Consumidor.- El plazo a que se refiere el artculo 56 de esta Ley, tratndose de las transacciones previstas en el presente captulo ser de 48 horas, asimismo la revocacin correspondiente podr hacerse a travs de medios electrnicos, pticos o de cualquier otra tecnologa. ARTCULO 128 de la Ley Federal de Proteccin al Consumidor.- Las infracciones a lo dispuesto por los artculos 8, 10, 12, 60, 63, 65, 74, 144, 80 y 121 sern sancionadas con una multa por el equivalente de una y hasta dos mil quinientas veces el salario mnimo general vigente para el Distrito Federal. Palacio Legislativo, a 13 de abril del 2000. Comisin de Distribucin y Manejo de Bienes de Consumo y Servicios

1. ARTCULO 1834. C. C. Cuando se exija la forma escrita para el contrato, los documentos relativos deben ser firmados por todas las personas a las cuales imponga esa obligacin. Si alguna de ellas no puede o no sabe firmar, lo har otra a su ruego y en el documento se imprimir la huella digital del interesado que firm.

2. ARTCULO 188. C. F. P. C. Para acreditar hechos o circunstancias en relacin con el negocio que se ventila, pueden presentar las partes fotografas, escritos o notas taquigrficas y, en general, toda clase de elementos aportados por los descubrimientos de la ciencia.

3. Propuesta de reforma al Art. 1205 del Cdigo de Comercio. Son admisibles como medios de prueba todos aquellos elementos que puedan producir conviccin en el nimo del juzgador acerca de los hechos controvertidos o dudosos y en consecuencia sern tomadas como pruebas las declaraciones de las partes, terceros, peritos, documentos pblicos o privados, inspeccin judicial, fotografas, facsmiles, cintas cinematogrficas, de videos, de sonido, informacin que conste en medios electrnicos, pticos o en cualquier otra tecnologa, reconstrucciones de hechos y en general cualquier otra similar u objeto que sirva para salvaguardar la verdad.

COMERCIO ELECTRNICO
MODELO DE NEGOCIOS

CARACTERISTICAS Y VENTAJAS DEL COMERCIO ELECTRONICO

REQUISITOS PARA COMERCIO ELECTRONICO


Para hacer negocios por internet se exigen los siguientes requisitos:
Tienda en lnea. Debe disponer de un sitio Web habilitado para el comercio electrnico donde presentar, describir, elegir y adquirir sus productos o servicios. Procesos de pago. Es fundamental aceptar pagos electrnicos con tarjetas de crdito Despacho y envo de pedidos. La entrega de los bienes es una cuestin bsica, sobretodo si recibe pedidos desde cualquier lugar del mundo. Atencin al cliente. Mantenga la satisfaccin del cliente y prstele una atencin adecuada; as, no dudar en volver a requerir sus servicios. Promocin. Ni el ms maravilloso sitio Web sirve como no seanuncie que existe. Sino se ponen en prctica campaas de promocin, la actividad comercial electrnica ser estril.

Es el mecanismo por el cual un negocio trata de generar ingresos y beneficios. Es un resumen de cmo una compaa planifica servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de estrategia como el de implementacin.

FRANQUICIAS
Acuerdo contractual mediante el cual se una compaa matriz (franquiciadora) le concede a una pequea compaa a un individuo(franquiciador) el derecho de hacer negocios en condiciones especficas.

BASADO EN LA PUBLICIDAD
Consiste en generar buenos niveles de trfico a un sitio, basndose en un contenido atractivo para determinado segmento de mercado (en el caso de los portales verticales o vortals) o para todas las personas (los portales horizontales).

INTERMEDIACIN
Es creado con la finalidad de que compradores y vendedores de diferentes mercados entren en contacto haciendo mas viable una transaccin a distancia por internet.

EXPLOTACION DE INFORMACIN
Web en el que encuentras resmenes o abstracts del tema que has estado buscando durante mucho tiempo, pinchas el link que te interesa y llegas a una pgina de registro, con una particularidad, debes dar el nmero de tu tarjeta de crdito ya que el contenido que quieres tiene un precio.

SUSCRIPCIN
Se hace un cargo a los usuarios de manera peridica -- diario, mensual o anual -- por suscribirse al servicio. No es raro en los sitios que combinen contenido libre con "contenido premium" (i.e. contenido solo para suscriptores o miembros).

SINDICACIN DE CONTENIDOS
El sindicador, el intermediario cuya actividad originaria se basa en agregar y distribuir contenidos, est entrando en Internet.

Es la aplicacin de Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (TIC) para mejorar la forma en que se llevan a cabo las transacciones comerciales El objetivo no es slo establecer relaciones comerciales, sino tambin brindar un valor diferenciado tanto a la empresa como a sus clientes, proveedores, socios y trabajadores.

Comercio electrnico indirecto

El objeto de la transaccin es un bien o producto fsico tradicional. Las tecnologas permiten que las partes intercambien informacin y luego concretan el negocio por los medios tradicionales para hacer llegar el bien o servicio.
Comercio electrnico directo El objeto son bienes o servicios electrnicos en s mismos. Tanto la transaccin como la entrega del bien o del servicio, se realiza directamente a travs de Internet. Como por ejemplo: la compra de software, msica, libros electrnicos, pelculas, etc.

de negocio a negocio (B2B) de empresa a consumidor (B2C) de empresa a la administracin (B2A) consumidor a consumidor (C2C) consumidor-a-negocio (C2B) Consumidor a administracin (C2A)

B2B (Business to business /Comercio entre empresas) Una empresa que realiza transacciones con sus proveedores.

B2C (Business to consumer / Comercio entre empresas y consumidores)


Venta de productos en lnea de una empresa a consumidores finales. B2A (Business to administration / Comercio entre empresas y la Administracin) Transacciones entre empresas y entidades de Gobierno. Desde licitaciones hasta pago de impuestos o reintegro de IVA.

C2C (Consumer to consumer /Comercio entre consumidores y empresas) Oferta de servicios por parte de profesionales independientes a empresas. Tambin se considera cuando usuarios finales ofrecen sus inmuebles para alquiler a inmobiliarias o empresas de viajes.

C2B (Consumer to business /Comercio entre consumidores y empresas) Transacciones entre usuarios finales. Un buen ejemplo de plataforma para este tipo de intercambios es Ebay.com

C2A (Consumer to administration /Comercio entre consumidores y la Administracin) Transacciones entre usuarios finales y entidades de Gobierno. Como ser pago del seguro social, pago de impuestos.

EJEMPLOS

Tutorial Fireworks Autor: Lic. Juan Pablo Montes Pasos para crear un botn con Fireworks Abrir Fireworks Adobe CS5 Crear un lienzo de 200 de ancho por 60 de alto

Ingresar un rectngulo de 180 px de ancho x 45 px de alto color gris

Pgina 1 de 5

Tutorial Fireworks Autor: Lic. Juan Pablo Montes

Ingresar el texto del botn que en este caso ser HOME a fuente tamao 40 color blanco

Seleccionar todos los elementos para convertirlo en botn

Al haber seleccionado el rectngulo y la palabra home presionar la tecla F8 para convertir en smbolo y en botn. Dar el nombre de Home al botn dentro de la creacin.

Al finalizar dar click en OK

Pgina 2 de 5

Tutorial Fireworks Autor: Lic. Juan Pablo Montes Dar doble click en la seccin verde para entrar a los estados del nuevo botn creado

Observar los estados del botn

En Up dejarlo normal, copiar el cuadro y el texto para que los dems estados tengan la imagen de nuestro botn Verificar que en Over y Down haya lo mismo que en Up

En el estado Over cambiar el tamao a 50 en la fuente del texto y el color del mismo a azul

Pgina 3 de 5

Tutorial Fireworks Autor: Lic. Juan Pablo Montes Ir a la opcin page 1 para salir de los estados del botn

Guardar el botn con el nombre botn_home en una carpeta llamada master como tipo de archivo PNG Ahora exportar el botn en una carpeta especial para botones llamada botones dentro de los archivos de la pgina web. Desde el men archivo o file / Export

Pgina 4 de 5

Tutorial Fireworks Autor: Lic. Juan Pablo Montes

Guardar los archivos exportados en la carpeta mencionada

Pgina 5 de 5

Nombre del Alumno: ___________________________________________Grupo:_______ Horario: ________ Materia: Fundamentos de Negocios Electrnicos______ ___Fecha: __________ No. Cta: ______ Asistencia El alumno tendr que asistir al 80% de las clases en el ao La modalidad de la materia es totalmente presencial, por lo que no hay cambios a otro tipo de modalidad para las asistencias. La puntualidad es importante por lo que slo tiene una tolerancia de 10 minutos para tener asistencia Despus de los 10 minutos el profesor no tiene la obligacin de tomar en cuenta su asistencia. Las justificaciones de inasistencia slo sern para quitar la falta, ms no para quitar las obligaciones del alumno en cuanto a tareas, trabajos, exmenes, etc. No hay justificacin de asistencias por motivos de trabajo. En clase: Estrictamente prohibido ingresar al saln con alimentos y bebidas. El alumno tiene la obligacin de respetar a sus compaeros y profesores. Es derecho del alumno informrsele del reglamento y es obligacin del mismo aplicarlo. Es necesario siempre llevar su formato de firmas con la finalidad de agilizar y centralizar la calificacin de prcticas y participaciones. Es derecho del alumno aclarar cualquier duda acerca del presente reglamento al inicio del curso. No se reciben trabajos en mal estado (doblados, maltratados, manchados; etc.). Y en caso de tener 2 hojas o ms tienen que ir engrapados. En caso de llevar a la clase una Lap Top estrictamente prohibido navegar en internet y chatear durante la clase a menos que haya una autorizacin del profesor. Aplica en laboratorio. Es responsabilidad del alumno guardar sus firmas para revisin en cualquier momento Estrictamente prohibido ingresar al laboratorio con alimentos y bebidas. El profesor tiene la facultad de impedir el paso al saln o no poner asistencia al alumno en caso que omita esta regla En caso de traer equipos de computo como lap tops al saln, el alumno tiene la obligacin se sentarse adelante y de traer su multicontcto por si lo necesita. No se pueden apartar lugares en saln de teora sin embargo se pueden acomodar de acuerdo a usos y costumbres. Consulta de material Pgina web de la materia: http://sites.google.com/site/informaticadigitalmx/ Correo, msn y facebook: digitalstoragemexico@hotmail.com Celulares Celulares: debido a que todos somos susceptibles de tener una emergencia solo se podrn recibir llamadas con silencio o vibrador, lo mismo aplica a mensajes. Las llamadas debern ser breve no mayor a 2 minutos y no de manera continua. No se permite chatear o consultar informacin del celular. Slo es para emergencias y por respeto a sus compaeros. No se permite tener celulares en exmenes.

Material de trabajo: En laboratorio: Es obligatorio traer siempre una memoria USB o cualquier medio de almacenamiento a la clase de forma individual incluso cuando se encuentren sentados dos alumnos por equipo. Es necesario etiquetar las memorias para guardar sus trabajos desde la primera sesin. La eleccin de los lugares y mesas de laboratorio en la primera clase ser conforme vayan llegando. En caso de ser necesario el profesor se reserva el derecho a cambiar de lugar a cualquier alumno. Alumno que no haya asistido ms de 3 clases consecutivas o que tengan el intervalo de una semana entre esas 3 ausencias consecutivas se le cambiara de lugar en caso de ser necesario a criterio del profesor. No se pueden apartar lugares, cada alumno es responsable de su lugar. En caso que haya cambio de saln de laboratorio despus de la primera clase en el mismo, se reacomodarn como si fuera la primer sesin, por lo que los alumnos que no hayan asistido o hayan llegado tarde pierden su derecho a elegir. El alumno tiene la obligacin de incluir en su memoria los archivos de la clase ya que son archivos que tienen continuidad en cada una de las sesiones. Alumno que lleve USB sin los archivos que necesita para trabajar se le contar como si no llevara su material de trabajo. Estrictamente prohibido ingresar al laboratorio con alimentos y bebidas. El profesor tiene la facultad de impedir el paso al saln o no poner asistencia al alumno en caso que omita esta regla Estrictamente prohibido chatear o instalar programas, persona que sea sorprendida se le sancionar con un mes de suspensin. Es deber del alumno siempre portar con su credencial de estudiante y/o tira de materias, de lo contrario el personal de laboratorio y el profesor no tienen la obligacin de permitir su ingreso a las instalaciones de computo y se considerar como inasistencia. En caso de que el alumno considere que puede aumentar el nivel de complejidad de las prcticas, tiene que comentrselo al profesor y es sujeto al criterio del maestro. Todo esto es considerando que pueden haber alumnos de nivel avanzado. Al terminar cada clase el alumno tiene la obligacin de acomodar su equipo de cmputo y silla de tal manera que haya un orden para el presente y siguiente grupo. En caso de encontrar el equipo en mal estado, las sillas desacomodadas o algo anormal, es necesario reportarlo inmediatamente a su profesor con la finalidad de documentarlo. Cada clase tiene asignada una prctica de laboratorio en la fecha que le corresponda; por lo que no hay prorroga para la realizacin de las mismas y tampoco se pueden realizar de tarea. Alumno que no haya asistido no tendr derecho a la calificacin de la prctica correspondiente al da de su falta y en caso de tener justificante slo ser para quitar la falta. Exmenes El alumno elaborar su examen prctico en las fechas asignadas el cual deber guardarlo en una unidad de almacenamiento extrable y en caso de ser necesario la entregar al profesor para su revisin y se le devolver en la siguiente clase. La unidad de almacenamiento extrable slo puede recibirse una clase antes del examen y tiene que estar formateada para evitar cualquier contagio de virus. No se reciben unidades con informacin y la nica fecha para entregarla es una clase antes de cada examen prctico. Al entregar la unidad extrable tiene que estar etiquetada con los apellidos del alumno y con una pequea correa para colgar. Es responsabilidad del alumno guardar de manera correcta su examen y revisar que su memoria se encuentre en buen estado. Es obligacin del alumno revisar previamente que no haya ningn impedimento para conectar su medio de almacenamiento en los equipos de computo de la universidad No hay prorroga de aplicacin de exmenes y en caso que se autorice alguno por caso especial, ser con una penalizacin del 70% como porcentaje mximo a obtener sobre el periodo a evaluar.

La nica fecha para recibir retroalimentacin es en la clase asignada para la misma. En caso de no recibir la retroalimentacin en la fecha asignada, el profesor solo tiene la obligacin de dar su calificacin sin revisin del examen. El examen durar mximo 50 minutos, por lo que al alumno se le asignara una clase antes la hora de entrada y comienzo del examen, por lo tanto el alumno tendr que guardar cambios al minuto 45. El tiempo de inicio y fin es en general y el profesor lo administrar. En caso de no llegar puntual el alumno est enterado que es tiempo para todos y que no hay cambios ni extensiones por lo que tendr que terminar al minuto 50 sin excepcin. Las memorias extrables se tienen que conectarse en la parte trasera del CPU

Casos de contingencia: En caso de tener que tomar alguna pastilla y necesitar de lquidos, es necesario avisar al profesor antes de iniciar la clase para tomar las medidas necesarias. En caso de enfermedad el alumno tiene que dar seguimiento a la justificacin de sus faltas con su coordinador.

El desconocimiento de estas reglas no exenta de su aplicacin. Atentamente ______________________________________ Nombre del alumno y firma

Antes de imprimir piense bien si es necesario hacerlo:


El medioambiente es cosa de todos... Puedes imprimir en hojas recicladas

FNE

CAMBIOS DECISIVOS EN LA APLICACION DE LA TECNOLOGIA DE LA INFORMACION

Existen tres cambios fundamentales en la aplicacin de los computadores a los negocios. La tecnologa de la informacin hace posible que las empresas tengan una estructura de alto desempeo para funcionar como negocios integrados, independientemente de la autonoma de cada negocio, y alcanzar nuevas relaciones con organizaciones externas con el objetivo de convertirse en una "empresa ampliada".

Metodologa para el Anlisis y Diseo de un Sistema


SISTEMA
Metodologa Anlisis Diseo Implementacin Pruebas Mantenimiento

Sistemas de informacin: conjunto de elementos que interactan entre


s con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.

Actividades Bsicas De un Sistema de Informacin

Entrada Almacenamiento Procesamiento Salida


Ver ejemplos De informacin

Evolucin de los SI
Richard Nolan 70s
Primera etapa Adquisicin de la primera computadora Ahorro de mano de obra y el exceso de papeles Aplicaciones Tpicas
Se implantan son los Sistemas Transaccionales
(nominas-contabilidad)

Etapa de contagio o expansin

implantacin exitosa del primer Sistema de Informacin en la organizacin.

Evolucin de los SI
Etapa de integracin

Centralizacin e Integracin
Tecnologas relacionadas con BD y Lenguajes de 4 Generacin

Etapa de Administracin de datos.

La informacin es un recurso muy valioso y debe ser accesible a los usuarios La informtica se vuelve una funcin bsica Se ubica en la alta direccin

Etapa de madurez

Realizar ejercicios de Diagramas de Flujo y de Procesos

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE MXICO LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA PROGRAMAS DE ESTUDIO NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de Negocios Electrnicos CICLO ESCOLAR: Sptimo Cuatrimestre CLAVE DE LA ASIGNATURA: MFC013

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA Al finalizar el curso el alumno ser capaz de: Aplicar los principios para el desarrollo de los negocios electrnicos o de las reas funcionales de un negocio tradicional que incorpora componentes de negocios electrnicos, a partir de la descripcin de las caractersticas de los negocios electrnicos y sus modos de operacin y del anlisis de los factores de cambio en los negocios al incorporar la tecnologa de Internet. TEMAS Y SUBTEMAS 1. Introduccin a los negocios electrnicos 1.1. Internet 1.1.1. Conceptos bsicos 1.1.2. Evolucin y futuro del Internet 1.1.3. El caso de Mxico 1.2. El negocio electrnico 1.2.1. Conceptos bsicos 1.2.2. Tipos de negocios electrnicos 1.2.3. Evolucin y futuro de los negocios electrnicos 1.2.4. Los negocios electrnicos en Mxico 1.2.5. La posibilidad real del CRM (administracin de la relacin con el cliente) 1.2.6. El impacto de los negocios electrnicos en la imagen de una empresa tradicional 2. Elementos generales y modelos de los negocios electrnicos 2.1. Los negocios electrnicos como complemento a actividades de los negocios tradicionales 2.1.1. La importancia de analizar y entender la industria (anlisis de Porter y know-how de la industria) 2.1.2. La propuesta de valor al cliente 2.1.3. Transformacin y organizacin de una empresa apoyada o basada en un negocio electrnico 2.1.4. Creacin de un nuevo negocio electrnico 2.2. Los principales elementos de un negocio en lnea, la capacidad de generar valor y la importancia de los activos fijos 2.2.1. Difusin del producto o servicio (catlogo electrnico)

2.2.2. Transacciones 2.2.3. Seguridad 2.2.4. Entrega/distribucin 2.2.5. Oportunidades de administrar la relacin con el cliente (CRM) 2.3. Principales modelos de negocios electrnicos 2.4. Canales de ventas 2.4.1. Venta al menudeo (B2C Business to Consumer) 2.4.2. Venta entre negocios (B2B Business to Business y B2A Business to Alliance) 2.4.3. Negocio interno 2.5. Principales factores de xito 2.5.1. Valor agregado al cliente 2.5.2. Promocin del sitio 2.5.3. Confiabilidad 2.6. Casos de estudio 3. Situacin actual y tendencias de los negocios electrnicos en Mxico 3.1. Impacto de los negocios electrnicos en Mxico 3.2. Principales participantes en negocios electrnicos en Mxico 3.3. El usuario en Mxico (acceso a telfono, PC, Internet, cultura, capacidad de compra) 3.4. Desarrollo a la fecha de los negocios electrnicos en Mxico 3.5. Tendencias y proyecciones a futuro de los negocios electrnicos en Mxico 4. Planeacin estratgica para un negocio electrnico 4.1. Plan de negocios para un negocio electrnico 4.2. Definicin del concepto de negocio 4.3. Investigacin de mercado potencial (histrico, actual y proyectado) 4.4. Anlisis de la industria y de la competencia 4.5. Plan de mercadotecnia y ventas 4.6. Descripcin del sistema de negocio 4.7. Diseo del sitio 4.8. Lineamientos para la organizacin 4.9. Calendario de implementacin 4.10. Oportunidades y riesgos 4.11. Proyecciones financieras y medidas de desempeo financiero 5. Administracin y operacin de negocios electrnicos 5.1. Adaptacin de la organizacin al comercio electrnico 5.1.1. Impacto de la Internet 5.2. Administracin de la organizacin para negocio electrnico 5.2.1. La empresa tradicional 5.2.2. La empresa punto.com 5.2.3. La empresa en la que se complementan los componentes electrnico y tradicional 5.3. Mtodos y procedimientos para los negocios electrnicos 5.3.1. Identificacin del proceso de un negocio electrnico 5.3.2. Metodologa para la administracin de un negocio electrnico 5.3.3. Implementacin de mtodos y procedimientos 5.4. El aprovisionamiento (e-procurement) dentro de los negocios electrnicos 5.5. Manejo de la cadena de valor

5.5.1. Compra de insumos 5.5.2. Venta 5.5.3. Distribucin 5.5.4. Alianzas estratgicas 5.6. Principales desafos para los negocios electrnicos 6. El marketing y los negocios electrnicos 6.1. Principios de e-marketing 6.1.1. Estrategias de comunicacin por Internet 6.1.2. e-marketing en los negocios electrnicos 6.2. Relaciones pblicas 6.3. Estrategias tradicionales de mercadotecnia en los negocios electrnicos 6.3.1. Plaza 6.3.2. Producto 6.3.3. Precio 6.3.4. Promocin 6.4. El modelo AIDA (Atencin, Inters, Deseo, Accin) en Internet 6.5. Mix marketing para la promocin del negocio electrnico 7. Aspectos legales de los negocios electrnicos 7.1. Legislacin de los negocios electrnicos en Mxico y en el mundo 7.2. Tratados internacionales 7.3. Cmo evitar fraudes? 7.4. Contratos para negocios electrnicos 7.5. Propiedad intelectual 8. Opciones para el desarrollo de sistemas 8.1. Consideraciones generales 8.2. Desarrollo propio vs. subcontratacin 8.3. Software disponible por nivel de costos 8.4. Comparacin del software disponible 9. Diseo de sitios en Internet 9.1. Conceptos bsicos del diseo grfico de un sitio electrnico 9.2. El diseo en Internet 9.2.1. Del restirador a la PC 9.2.2. Objetivos visuales del sitio 9.3. Elementos grficos 9.3.1. Balance visual en la pantalla 9.3.2. Manejo de colores 9.3.3. reas geogrficas de la pantalla 9.4. Diseo editorial 9.4.1. Manejo de textos 9.4.2. Uso de tipografas 9.4.3. Longitud de pginas 9.5. Diseo de navegacin 9.5.1. Estructura de navegacin (niveles) 9.5.2. Uso de ligas 9.5.3. Uso de banners 9.6. Herramientas para el diseo del sitio 9.6.1. Software para diseo grfico

9.6.2. Software para el diseo e integracin del sitio 10. Anlisis de un caso actual en Mxico 10.1. Descripcin del caso 10.2. El modelo de negocio 10.3. La instrumentacin 10.4. Resultados financieros 10.5. Expectativas para los prximos aos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CON LA CONDUCCIN DEL DOCENTE: Mesa de discusin Exposicin en equipo Elaboracin de mapas conceptuales Anlisis de casos

DE MANERA INDEPENDIENTE: Investigacin en Internet Lecturas Resolucin de ejercicios Elaboracin de un proyecto

BIBLIOGRAFA BSICA
Fundamentos de Negocios Electrnicos TIPO 1 Libro TTULO AUTOR EDITORIAL McGraw Hill McGraw Hill Interamericana Addison Wesley AO 2003

E-Business o no hay "business": la gua de Oracle para obtener ganancias Barrenechea, Mark J. en la nueva economa Negocios virtuales E-Business: roadmap for succes dont Gonzlez Mangas, Gaspar Kalakota, Ravi; Robinson, Marcia

2 3

Libro Libro

2005 2001

Tendencia Porttil Tendencia Mvil Globalizacin Redes Sociales

Una de las formas ms usadas es considerar una tipologa basada en las partes (agentes) que se relacionan en una transaccin. Esas partes pueden ser empresas, consumidores o el propio gobierno, generando diversas denominaciones. Considerando estos 3 tipos de agentes (empresarios B, consumidores C y gobierno G) se establecen variadas combinaciones que han generado denominaciones diversas.

El tipo inicial de mayor impacto fue el Business to Business (B2B) en que los agentes que realizan la transaccin son dos organizaciones. Por ejemplo una empresa que realiza pedidos de suministro de materia prima a sus proveedores por Internet. Opera como un servicio de enlace entre dos empresas.

Por extensin se plantea el Business to Consumer (B2C) cuando una organizacin vende sus productos o servicios a travs de Internet a clientes. Por ejemplo los sistemas de venta de libros y de CDs de msica. Opera como tiendas virtuales con foco en los consumidores

Adicionalmente

se estn creando denominaciones como por ejemplo Business to Employ (B2E) que apunta al desarrollo de negocios hacia la interna de las organizaciones, por la va del desarrollo de una Intranet corporativa.

Como una variante muy singular y diferenciada de las anteriores aparece E Government. En ese modelo los gobiernos nacionales, estaduales o provinciales, pasan a utilizar Internet en sus operaciones. Es fundamentalmente un medio para establecer una relacin por Internet entre organizaciones del Estado y ciudadanos. Por ejemplo el pago de contribuciones inmobiliarias por Internet. Opera como un soporte de trmites adicional al presencial tradicional, en oficinas gubernamentales.

El Consumer to Business (C2B) es donde el consumidor ofrece a las empresas un precio por un bien o servicio. Por ejemplo una persona que ofrece una cierta cantidad de dinero por un pasaje y alguna empresa se lo vende al precio solicitado.

Como posibilidad se plantea el Consumer to Consumer (C2C). Los consumidores se relacionan por Internet. El sistema de subastas en la Red es un ejemplo. Un consumidor ofrece a otro, bienes y servicios, pagando de ser requerida una comisin por la venta.

Otra forma de categorizacin de los negocios en Internet es segn el canal de suministro que provee el soporte del comercio.

Hay tres clases de agentes econmicos: Empresas, administraciones pblicas, y consumidores o usuarios finales. Las tres clases de agentes se pueden relacionar entre s electrnicamente, lo que da lugar a seis tipos de relaciones comerciales.

En la actualidad, la relacin comercial que genera mayor volumen de trfico comercial por Internet es la de empresa-empresa (Business to business, B2B). Nuestra empresa puede beneficiarse del comercio por Internet no slo como oferente, sino tambin como demandante El uso de Internet para licitacin y contratacin por las Administraciones Pblicas ofrece oportunidades muy interesantes y novedosas para las PYMEs. La Comisin Europea lo est fomentando entusisticamente.

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