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Quin soy?
@jorgebarahona @ayerviernes @clerkhotel www.facebook.com/jorgebarahona Diseador de Experiencia de Usuarios Emprendedor serial ayerviernes.com clerkhotel.com monterilla.cl ead.pucv.cl jbarahona.com jbarahona@ayerviernes.com
Es inventar el futuro
Disear: italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir" Experiencia: Del latn experiri, "comprobar" Es una habilidad derivada de la observacin, de la participacin y de la vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden. La experiencia tiene que ver con los verbos A ms experiencia menos publicidad
Disear Experiencica
Es inventar el futuro a travs de Arquitectura de la Diseo de Interaccin los verbos, relatos que Informacin construyen aprecio y compromiso Diseo de Interfaces
Diseo de Front End
! Las personas se relacionan con los sistemas en un perfecto equilibrio entre la razn de los wireframe y la emocin de las interfaces." ! Por qu? Porque hemos mutado de consumidores a co-creadores de los bienes de consumo
Metodologa Sesin N1 UX
Brief Estrategia Propuesta Comercial Benchmark
Arquitectura de la Informacin
Metodologa DCU (2003) Permite vender mejor ya que el cliente entiende lo que se har, los tiempos y tareas Las soluciones de Diseo son objetivas, no subjetivas Se enfatiza que las conversaciones sern tcnicas Permite trazar una lnea de tiempo de manera sencilla y coincidente con la metodologa (Gantt)
Estrategia
Estrategia
Brief Contrabrief Propuesta Comercial Debrief Benchmark Brief final
Estrategia
! Del griego, signica liderar" ! Se ocupa de planear y dirigir las tcticas" ! Proponerle a un cliente que disears con el una estrategia, quiere decir que liberars el proyecto. Somos capitanes de un barco donde hay que dar ordenes y ganarse a los soldados para los momentos difciles." ! Determinar el problema independiente de la solucin que te piden
Brief
Quines? Qu? Cul es el problema? Presupuesto Por qu? Para qu? Para cundo? Con quines?
Estrategia
https://www.dropbox.com/s/94ll2b8h7c5djre/BriefAyerViernes2013.pdf
Estrategia
Propuesta Comercial
Identificador claro Responsable (ambas empresas) Contexto (Brief) Metodologa o Visin Propuesta Objetivos, tcticas y entregables Tiempos y Precios Exclusiones
Estrategia
Merlin (OSX) projectwizards.net OmniPlan (OSX-iPad) omnigroup.com/omniplan/ Team Gantt (Online) https://teamgantt.com Gantt Project (Linux) http://www.ganttproject.biz
! ! ! ! !
Propuesta NO una cotizacin" Tenemos folios con URLs de las propuestas" Gantt" Google Docs" Abramos Merlin
Benchmark
Comparativo Cualitativo Competidores: buenas prcticas o malas :) Normalmente se hace entre 3 a 5 consultores Cuantitativo Consultores construyen parmetros especficos que genere indicadores desde preguntas especficas Permite generar metas del proyecto
Estrategia
Benchmark
Estrategia
https://www.dropbox.com/s/3oyytodnf0y0j3k/ UXa_International_eBanking_Benchmark_Study_2012.pdf
Estrategia UX
Entrega los recursos necesarios para crear un mapa futuro Baja las tcticas con objetivos, tiempos, costos y ejecutores para lograr las metas planteadas en la Estrategia Disea una Gantt acorde a los escenarios a enfrentar Avanza sistemticamente y no por reaccin. Involucra a toda la compaa. Deja de ser una idea de Gerencia para transformarse en una idea de todos Debe necesariamente involucrar a la alta gerencia
Estrategia
! ! ! ! ! !
El diseador UX abre los ojos al cliente" Mira desde los problemas de las personas no desde las soluciones o encargos de los clientes" Hay que buscar solucionar los problemas (que es ms que un mero sitio) y evitar acatar a primeras las intuiciones de los clientes." Evita la compra spot y alienta la inversin respaldada en un conocimiento cabal del sistema. Todos sabrn qu, cmo y cundo" Determina el qu versus el cmo (qu es lo que ven los clientes)" Disear UX es disear la capa de negocios (no es tecnologa ni diseo)
Turismo" ! Espectativas: los clientes tienen un sueo viajar y buscan informacin a travs de muchos soportes que inuencian la decisin del destino " ! Experiencia: buscar hoteles en el destino, vuelos, entretencin, etc." ! Satisfaccin: socializamos las experiencias (redes sociales, dejamos opiniones, recomendamos)
PRE-SERVICIO
SERVICIO
POST-SERVICIO
Expectativas
Experiencias
Satisfaccin
Estrategia
Investigacin
http://www.amazon.com/ dp/0672316498
Investigacin
! ! ! ! ! !
Alan Cooper es el creador de los personajes y escenarios. " En este libro se describen, sus tipologas, etc." Tenemos mucha experiencia en internet" Difcil ponerse en el lugar de los usuarios" El anti-lab" Cules las personas & escenarios de uso de Mejorando.la?
Personas
Se describe detalladamente Pueden ser varios Hay primarios y secundarios Usuario v/s personaje Restringe el objetivo de usuarios El personaje debe pertenecer a la realidad Saber a quin le diseamos (y a quin no) Los diferenciamos por sus metas
Investigacin
! A un usuario se le puede presuponer todo tipo de conocimientos, aptitudes y comportamientos, a una persona, no." ! No es posible satisfacer a todos y si se intenta, nadie quedara satisfecho." ! Normalmente las personas = arquetipos pueden ser conocidos" ! Objetivo personaje 1: Consuelo busca oferta educacional para nuevos alumnos
Tipos de personas
Primario necesitan interacciones exclusivas sumar ms de 3 puede inducir a replantear la persona Secundario puede usar interacciones ajenas Disear para los primarios
Investigacin
! Clientes de un banco (no clientes, prospectos)" ! Secundario" ! Un experto de internet puede usar muy bien una web de supermercado pero una ama de casa no"
Escenario
Investigacin
! Un personaje usando un servicio con metas claras" ! Dene interacciones y exigencias al sistema" ! Esta siempre relacionado con el personaje"
Etnografa
Observacin y participacin con grupos especficos de usuarios Buscamos entender las acciones y conversaciones que tienen cuando usan un determinado servicio Usamos Notas de Campo para registrar la observacin Notas, Fotos, vdeos y croquis
Investigacin
! Observar usuarios reales accionando un cajero automtico" ! Cmo se acercan? Cmo colocan la tarjeta? Qu sucede cuando hay error? Accionan las teclas de manera intuitiva o no? Botan el recibo? (esto hizo que se sugiera la impresin) Etc.
Conversaciones guiadas
Investigacin
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Son conversaciones relajadas" Escuchar a los arquetipos" Sus ideas de cmo podra hacerse mejor el sistema" Siempre quieren ayudar" Son guiadas porque buscamos comprender cosas especcas (quin hace los procesos fsicos?, call-center, etc.)
Arquitectura de la Informacin
Ai
! Grave error en el diseo de la informacin los votantes confundieron su eleccin con la accin" ! Eleccin fue tan estrecha que el ltimo condado en cerrarla (voto visible) hizo historia al cuestionarse su diseo que induce al error" !
Qu es la Ai?
Saul Wurman (1962) Organiza patrones inherentes en los datos, haciendo claro lo complejo.
Ai
Qu es la Ai?
Peter Morville & Louis Rosenfeld
!
Clarica la misin y visin del sitio, equilibrando las necesidades del patrocinador y las necesidades de la audiencia
!
Especica cmo los usuarios van a encontrar la informacion al denir su organizacin, navegacin, etiquetado y sistemas de bsqueda
Ai
Herramientas de Ai
Indexacin de Contenidos Taxonoma Card Sorting Mapas de Navegacin
Ai
Indexacin de Contenidos
Listar con jerarquas los contenidos Sin filtros Usar estructura de indexacin cientfica Hacer varios Es la primera aproximacin a una organizacin de contenidos para un sitio servicio digital
1.- Xxxxxxxxx 1.1.- Xxxxx xxxxx 1.2.- Xxxx xxx xx 1.2.1.- Xxxxxx 1.3.- Xxxxx 2.- Xxxxxxx xxxxx 3.- Xxxxxx 3.1.- Xxxxxx xxxx 3.2.- Xxxxxxxxxx 3.2.1.- Xxxxxxx 3.2.2.- Xxxxxxx 3.2.3.- Xxxxxxx 3.3.- Xxxxxxxxx 4.- Xxxxxxxx
Ai
www.learnchile.cl
Ai
Taxonoma
Jerarqua de conceptos Orden de los contenidos Genera una regla de cmo se organizarn y encontrarn los contenidos
Ai
! del griego #$%&', taxis, ordenamiento, y ()*)', nomos, norma o regla" ! proviene de cmo la biologa organiza y clasica las especies
Card sorting
Organizacin de mens por tarjetas Participan los arquetipos Todos tenemos una opinin de cmo organizar el contenido Hay coincidencias crticas que permiten estructurarlo sobre seguro y proyectar una buena jerarqua
Herramientas
http://www.optimalworkshop.com/optimalsort.htm http://uxpunk.com/websort/ Lapiz & papel :)
Ai
Mapa de Navegacin
Es la culminacin del proceso de Ai La materializacin de la organizacin de contenidos Permite involucrar a los clientes y TI Visualiza las jerarquas, niveles y pertenencias Vislumbra elementos
Ai
Maquetas navegables
MyAD
Catlogo
Teaser
Fichas publicadas
Crear cuenta
Vericacin
Info Productos
Exportacin de chas
Ingresar Productos
Edicin
Geolocaliza
Cobro
Track
Tageo de fotos
Publicacin
Ai
Precios
Rack
Temporadas
Sobreprecio
Calculadora
Se reinicia
Resumen
Ai
Lenguaje de Mapas en Ai
Lenguaje de Jesse James Garret (http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html)
Ai
! ! ! ! ! ! !
Pgina o lote de pginas" Archivos o lotes de archivos" Flujo es una tarea reutilizable (un login en todo el sitio)" Area es un grupo de pginas que comparten atributos comunes " Punto de continuacin: es para cortar mapas en partes " Punto de Decisin: por ejemplo una opcin de descarga o visualizar en HTML" Conjunto recurrente: cuando una accin genera resultados mltiples simultneos (pop-up, carga de pgina)
Sesin N2
Mapas de Clases Diseo de Interaccin Partituras de Interaccin
2
Diseo de Interfaces
Wireframes Diseo tipogrco y cromtico Direccin de Arte Fotogrco Diseo de Interfaces de Usuarios (UI)
Metodologa DCU (2003) Permite vender mejor ya que el cliente entiende lo que se har, los tiempos y tareas Las soluciones de Diseo son objetivas, no subjetivas Se enfatiza que las conversaciones sern tcnicas Permite trazar una lnea de tiempo de manera sencilla y coincidente con la metodologa (Gantt)