NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS PAMPANITO- EDO. TRUJILLO
USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA
Tutor: Dr. Jos Rafael Perna
Octubre, 2011 BACHILLERES Prez H. Cris Mayr C.I. 18097453 Marn G. Juan Pablo C.I. 17828154
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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS PAMPANITO- EDO. TRUJILLO
USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA
Proyecto de Trabajo Especial de Grado para optar al Ttulo de Licenciados en Educacin mencin Lenguas Extranjeras
Tutor: Dr. Jos Rafael Perna
Octubre, 2011 BACHILLERES Prez H. Cris Mayr C.I. 18097453 Marn G. Juan Pablo C.I. 17828154
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AGRADECIMIENTOS
Al culminar este logro quiero agradecer a todos aquellos que de una u otra manera pusieron su granito de arena para ver culminada esta meta, por apoyarme tanto de manera emocional, espiritual y econmica. Por sus buenos deseos MIL GRACIAS, especialmente a:
DIOS TODO PODEROSO, por permitirme alcanzar esta meta, darme vida, salud y guiarme cada da, mostrndome su amor y misericordia y resguardarme en su amor infinito.
A mis padres CARLOS y MARIA YSABEL, a quienes les debo todo lo que soy.
A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS JOS y ESTEFANY, por su compaa su apoyo. Gracias
Al PROFESOR JOS R. PERNIA por ser nuestro tutor y su valiosa colaboracin.
A los Profesores miembros del jurado evaluador, en especial, a la PROFESORA NORMA VILORIA por su apoyo, sus consejos y su colaboracin. Mil gracias!!
A mis grandes amigas YULE y MAIRYN quienes me han acompaado siempre.
A mis mejores amigos de la universidad EGLYS, LISNETH, EVELIN, ARIANNYS y JUAN PABLO. Gracias!!
A mi loco bello JESS LOZANO por estar ah siempre apoyndome. Gracias mi cielo!!
A los PROFESORES DEL NURR que me instruyeron es especial a los profesores: Evelyn Urbina, Orangel Abreu, Norma Viloria, Mximo Rodrguez, Mireya Parilli y Pedro Pea.
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A todos que Dios le colme de bendiciones y le proteja siempre, por su apoyo incondicional, su cario y su comprensin, siempre los llevare en mi corazn. Mil Gracias!! Cris Mayr Prez Hernndez iv 6
AGRADECIMIENTOS
Principalmente a DIOS TODO PODEROSO, por haberme dado la fortaleza, voluntad e iluminacin para culminar con mis estudios y poder llevar a cabo este trabajo y otros logros. A MIS PADRES, por todas las ayudas prestadas durante este tiempo q tanto las necesitaba como tambin en muchas otras ocasiones. A nuestro TUTOR EL PROFESOR RAFAEL PERNIA, por habernos aceptado como precursores de sus ideas y por su valiosa colaboracin. A LOS JURADOS DE NUESTRA PRESENTACIN, por sus aportes aclaraciones y su paciencia. A los PROFESORES DEL REA DE LENGUA EXTRANJERA, que siempre nos acompaaron en este camino tan arduo y que sin haber pasado por sus manos no hubiese sido posible este logro. A MI COMPANERA DE TESIS CRIS, por tu apoyo incondicional, por estar a mi lado durante todo este proceso y no decaer en ningn momento. A MIS COMPAERAS DE ESTUDIOS, que siempre estuvieron a mi lado en los momentos difciles de nuestra carrera, y por sus consejos, mil gracias, nunca las olvidare.
Juan P. Marn
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DEDICATORIA
El alcanzar esta meta en mi vida me hace sentir muy orgullosa y llena de felicidad, es por ello que quiero compartir este logro con todos los que estuvieron a mi lado de una u otra manera, este logro va dedicado en especial:
A DIOS TODO PODEROSO, que me permite abrir los ojos de nuevo cada maana, que a pesar de mis errores, me muestra su amor infinito y nunca me abandona, que me rodea de gente maravillosa y por ms difcil que sean las cosas siempre me muestra una salida.
A MI MADRE MARIA YSABEL HERNNDEZ, mujer maravillosa y llena de virtudes, que es mi madre, mi amiga y mi apoyo incondicional, quien me ha formado con su amor, su esfuerzo, sus lgrimas y sus bendiciones. Este logro es tuyo porque gracias a ti y a tu ejemplo he alcanzado esta meta, me siento orgullosa de ser tu hija. TE AMO MAMI!!
A MI PADRE CARLOS PREZ, quien con sus consejos y su apoyo han permitido ver alcanzada este logro, que ms all de sus posibilidades se ha esforzado por educarnos y hacernos mejores personas, que siempre est all para darnos sus palabras de aliento. ESTA META ES TUYA TAMBIN PAP.
A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS y ESTEFANY, a quienes quiero y deseo verlos cumplir sus sueos y convertirse en profesionales, espero este logro les sirva de ejemplo y que pronto estemos celebrando sus logros, que Dios les cuide siempre!!
A MAIRYN LOBO Y YULEIDY DE SOUSA, ms que amigas mis hermanas, con quienes he compartido momentos maravillosos que me han llenado de alegra, con las que he pasado tambin esos tragos amargos que a veces te da la vida. Con las que pase horas sentada sin hacer nada as tuviese mil cosas pendientes, mis confesoras y fieles amigas, siempre ocuparn un lugar en mi corazn. Y siempre voy a estar aqu para ustedes, no importa que se vayan a otra ciudad y que las circunstancias de la vida nos vi 8
separen, ustedes forman parte de mi familia y doy gracias a Dios cada da por haberlas conocido.
A mis grandes amigos de la universidad EGLYS, LISNETH, ARIANNYS, EVELYN y JUAN PABLO, por apoyarme, por esos pique niques espectaculares, por los VOS FUISTE que me hicieron rer, los chistes malos de evo y sus comidas magnificas, por esos grandes momentos que pasamos juntos. Los quiero y por eso les dedico este logro.
A JESS LOZANO, quien me ha acompaado y apoyado, a quien amo con todo mi corazn, te dedico este logro por estar ah y entenderme, por hacerme parte de tu vida y tu familia, aguantarme estos aos que llevamos juntos, por hacerme feliz con tus locuras y tener paciencia con mi gran impuntualidad, por brindarme tu amor cada da. Te amo mi loquito!!
A mis amigas ULMARY, LUCENID y MARIALE, a quienes siempre llevo en mi corazn y aunque las circunstancias de la vida nos han separado un poco, no han dejado de ser importantes para m.
A NESDALY, a quien le deseo el mayor xito del mundo, espero que pronto seas t la que este logrando su meta y que esto te sirva de inspiracin, Dios te colme de bendiciones y te cuide siempre. xitos amiga
A mis ahijados bellos EYLEEN Y BRAYAN, que Dios le guie y haga de ustedes personas de bien, espero este logro les sirva de ejemplo para que luchen, sean constantes y logren sus metas. Dios me los bendiga.
Al Seor JUAN ROJAS (), que aunque ya no este con nosotros, siempre ocupara un lugar muy especial en mis recuerdos, con sus consejos, sus dulces y suspiros que alegraron mi niez, fue como un abuelo y aunque no pude despedirme, lo llevo en mi corazn.
A todas aquellas personas que creyeron y confiaron en m, a ustedes dedico este logro.
Cris Mayr Prez Hernndez vii 9
DEDICATORIA
A DIOS TODO PODEROSO que se que nunca me abandon en los difciles momentos. A MIS PADRES, quienes me dieron la vida y siempre me apoyaron al momento de tomar dediciones, este logro es de ustedes. A MI FAMILIA y principalmente a mis hermanos que siempre me ayudan con pequeos granitos de arena pero que son indispensables, a MI TIA DORA por siempre darme trabajo ya que con este ms creca moralmente y obtuve cosas que sin este nunca hubiera sido posible y a AURA por tantos das de estadas sin tener q pagar un techo y una cama siempre tan confortable. A MI COMPAERA DE TESIS CRIS, quien me dio la oportunidad de trabajar juntos y que me aguanto y perdono tantas no solo en nuestra tesis si no en la mayora de trabajos de la universidad y por su forma peculiar de ser como sus ups se me chispotio, se me olvido o ya voy a llegar, crisis es crisis, no cambies. Este logro hubiese sido imposible sin ti. A mi compaera y mejor amiga de la universidad desde el 1er da de clase, ARIANNYS, por haberme brindado ese nivel de amistad y dado la oportunidad de conocer peculiaridades que no todos tienen la oportunidad de conocer, seguirs siendo siempre mi amor platnico y esposa. A EVELIN, por su amistad, sus aguantes de echadera de bromas con la andadera, la viejita y otros, y por sus cualidades culinarias en momentos de pike nikes, cumpleaos y otros. A mis dems compaeras de clase EGLIS Y LISNETH que me dieron su amistad, siempre me apoyaron y aconsejaron, y que estuvieron en momentos malos y buenos, como los pike nikes, los momentos de los voz fuiste y muchos ms, no las olvidare. A la profesora EVELYN URBINA quien siempre nos vio como sus amigos y no como alumnos. viii 10
A mi mejor amiga de la infancia RAIZA, que a pesar de que tomamos rumbos muy deferentes siempre te tuve presente y estuvimos pendientes uno del otro. A TODOS MIS PANAS de Bocon y Trujillo, por los momentos de echadera de bromas para desestresarse ya que no todo es puro estudio.
Juan P. Marn
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INDICE Agradecimientos Dedicatorias ndice General Resumen Carta de Aprobacin del Tutor Introduccin CAPTULO I: El Problema 1.1 Planteamiento del Problema 1.2 Objetivos de la investigacin 1.2.1Objetivo General 1.2.2 Objetivos Especficos 1.4 Justificacin 1.5 Delimitacin
CAPTULO II: Marco Terico Referencial 2.1. Antecedentes 2.2 Bases Tericas 2.2.1 El Aprendizaje 2.2.2 Teoras de aprendizaje 2.2.2.1 El constructivismo. 2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo 2.2.2.3 Aprendizaje Significativo 2.2.3 Tecnologas de la Informacin y Comunicacin 17 23 23 23 24 25
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Pg. iii vi x xii xiii 14 x 12
2.2.4 Web 2.0 2.2.5 Mundos Virtuales 2.2.6 Second Life 2.2.7 Teen Second Life 2.2.7 Second Life en la Enseanza de Idiomas
CAPTULO III: Marco Metodolgico 3.1 Tipo de investigacin 3.2 Diseo de la investigacin 3.3 Poblacin y muestra 3.4 Instrumentos para la recoleccin de datos 3.5 Validez del instrumento 3.6 Procedimiento para la recoleccin de datos
CAPTULO IV: Anlisis De Resultados 4.1 Presentacin, anlisis y discusin de resultados CAPTULO V: Conclusiones y Recomendaciones 5.1 Conclusiones 5.2 Recomendaciones Referencias Bibliogrficas Wegrafas
ANEXOS
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92 94 96 99 103 44 46 47 52 53 87
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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS PAMPANITO- EDO. TRUJILLO
USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DE INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA.
RESUMEN
La presente investigacin tuvo como finalidad primordial promover el uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como L.E. en la carrera Educacin mencin Lenguas Extranjeras en el NURR. Este estudio se llev a cabo bajo el tipo de investigacin descriptiva, basada en un diseo no experimental; con una muestra de 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras en el periodo de Intensivo 2011. Se aplicaron dos (2) cuestionarios, contentivos de preguntas cerradas y de seleccin mltiple. Los hallazgos de esta investigacin demostraron que Second Life es una herramienta idnea para ser empleada en el proceso de aprendizaje de ingls, ya que cuenta con variadas alternativas que ponen en contacto directo a los estudiantes con el idioma, adems que les permite conocer la cultura inglesa as como reforzar los contenidos adquiridos en el aula de clases.
Palabras claves: Aprendizaje, Idioma Ingls, TICs, Second Life. Autores: Br. Prez H. Cris M. Br. Marn G. Juan P.
Tutor: Dr. Jos Rafael Perna Ao: 2011 xii 14
Pampanito, 24 de Octubre de 2011 Ciudadana Prof. Mara Eugenia Urrutia Jefe del rea de Lenguas Modernas Ncleo Universitario Rafael Rangel Universidad de los Andes Su Despacho.
Aprobacin del Tutor
En mi carcter de tutor del Trabajo presentado por los bachilleres Cris Mayr Prez Hernndez C.I. 18097453 y Juan Pablo Marn Gonzlez C.I. 17828154, llamado Uso de Second Life como Herramienta para el Aprendizaje del Ingls como Lengua Extranjera considero que dicho trabajo rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte del jurado examinador designado.
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Tutor: Dr. Jos Rafael Perna C.I. 3.197.398
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INTRODUCCIN
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) son diversos medios que nos permiten el acceso a la informacin, las TICs son herramientas o recursos tecnolgicos que facilitan el proceso de aprendizaje. Como lo plantea Salazar (2007), las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, son soportes fundamentales para la educacin, esto se debe a la relacin que existe entre la informacin, el conocimiento, la comunicacin y el intercambio de ideas. Por otro lado, el uso de las TICs no solo ha influenciado la innovacin cientfica y los mbitos educativos, sino que tambin ha ejercido su influencia en la manera de actuar y pensar de los individuos. La inclusin de nuevas herramientas didcticas en el proceso de aprendizaje se hace necesaria para dar soporte a los cambios producidos en la actualidad, donde, tanto docentes como estudiantes se ven obligados a adaptarse y cumplir nuevo roles en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje se concibe como una actividad social donde el estudiante aprende a partir de muchos factores como lo son: los medios de comunicacin, sus compaeros entre otros, en tal sentido, los recursos informticos sirven de mediadores en la construccin del conocimiento por medio de la interaccin entre dos o ms personas. En relacin a esto, el uso de las TICs, tales como la Web 2.0, ofrece nuevas posibilidades formativas e informativas que fomentan la colaboracin y el intercambio, la Web 2.0 se basa en el componente social y la comunicacin, lo que potencia el desarrollo de valores como la participacin, colaboracin y construccin colectiva del conocimiento. 16
Con el auge de la Web 2.0, surge, Second Life, el cual, es un mundo virtual en 3 dimensiones enteramente construido por y para propiedad de sus habitantes, los mundos virtuales como Second Life impulsan las relaciones entre personas de orgenes y caractersticas diferentes. Como lo expresa Altamirano et al (2009), los mundos virtuales ofrecen por si mismos nuevas posibilidades en el aprendizaje que no se pueden experimentar en las clases presenciales como de costumbre. En este mismo orden de ideas, Second Life constituye una herramienta mediadora en el aprendizaje de ingls como una lengua extranjera, permitindole desarrollar las competencias comunicativas a los estudiantes, al mismo tiempo que les ayuda a reforzar la confianza en s mismos, permitindole entrar en contacto directo con el idioma extranjero, aumentando del mismo modo su grado de motivacin en el proceso de aprendizaje debido a la interactividad y las posibilidades de trasladarse a diferentes lugares del juego, aprendiendo mientras disfrutan de sus experiencias. En tal sentido, la presente investigacin est estructurada de la siguiente manera: El Captulo I concerniente al planteamiento del problema, que muestra la problemtica que ser estudiada, al igual que presenta los objetivos de la investigacin, la justificacin y delimitacin de la misma. Seguidamente, se tiene el Captulo II mostrando el marco terico, donde se presentan los antecedentes de la investigacin, as como tambin las bases tericas que respaldan este estudio. 17
Posteriormente, se presenta el Captulo III orientado en el marco metodolgico, que describe el tipo y diseo de investigacin, poblacin y muestra, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. Luego, se muestran los resultados en el Captulo IV, presentndose el anlisis y discusin de los mismos, a travs de tablas y grficos y exponiendo las opiniones de lo encontrado en la realidad. Por ltimo se presenta el Captulo V, donde se establecen las conclusiones, posterior al anlisis de los resultados as como tambin se efectan las recomendaciones convenientes para que se forjen soluciones con relacin a la problemtica planteada.
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CAPTULO I EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema En las sociedades modernas, las nuevas tecnologas de informacin y la comunicacin adquieren un significado importante; en cada poca las tecnologas de comunicacin e intercambio de informacin disponibles han jugado un papel trascendente en las formas de conocer, investigar, ensear y aprender. En la actualidad, como lo plantea Henao (2002), el desarrollo de estas tecnologas no solo est transformando los modelos y estrategias educativas sino que est cambiando la manera como trabajamos, nos divertimos e interactuamos socialmente. En relacin al nuevo panorama social en el que estamos sumergidos por la revolucin digital de la web, cambian las estrategias de enseanza- aprendizaje y en consecuencia los roles del profesor y alumnos (Meso, Prez y Mendiguren; 2008), el profesor en lugar de suministrar conocimientos, participa en el proceso de generar conocimiento junto con el estudiante; de forma construida y compartida. Los procesos centrales de aprendizaje son los procesos de organizacin y comprensin del material informativo, ya que el aprendizaje es el resultado de la interpretacin o transformacin de los materiales de conocimiento (Garca, 2008). Debido a esto el estudiante juega un papel esencialmente activo convirtindose en el verdadero protagonista del aprendizaje, sin olvidar que es importante la participacin activa en el proceso enseanza-aprendizaje de todos sus actores. El aprendizaje se considera como una actividad social. Un estudiante no aprende solo del 19
profesor o de un libro de texto, ni solo en el aula, aprende tambin a partir de muchos otros factores; los medios de comunicacin, sus compaeros, la sociedad en general (Santamaria, 2005). Como refiere Zaartu (2003), las experiencias de aprendizaje colaborativo asistido por las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, conciben el aprendizaje como un proceso social de construccin de conocimiento en forma colaborativa, en tal sentido como una herramienta de aprendizaje en la cual interactan dos o ms personas para construir conocimientos. De acuerdo al autor, los recursos informticos sirven como mediadores en la construccin de dicho conocimiento, los cual genera un conocimiento compartido que representa la comprensin de un grupo respecto a un tema en especifico. La Educacin est cambiando y renovndose. La presencia cada vez mayor de medios tecnolgicos en los centros educativos, la evolucin imparable de la Red Social a travs de Internet y las nuevas competencias plantean nuevos retos y posibilidades a la comunidad educativa. Es necesario que los docentes se planteen como inducirlos en la prctica diaria ya que facilitan la innovacin pedaggica (lvarez, 2008). La historia ha demostrado que el uso de la informtica y especialmente el incremento y el desarrollo de las telecomunicaciones van a la vanguardia con todos los procesos que se desarrollan y que tienen su aplicacin en los diferentes campos del saber; en la educacin se observa el avance y el desarrollo de nuevos modelos, nuevas tcnicas y nuevas metodologas que hacen que el saber ensear y el aprender trasciendan directamente en nuevos procesos que ocasionen beneficios a los nuevos actores de la educacin (Adino, 2004). 20
Internet se convierte en uno de los medios ms tiles para favorecer los cambios educativos que facilitan la integracin de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en las aulas. Sin olvidar que Internet es el medio ms utilizado y preferido por los jvenes en la actualidad. Siendo un medio viable para la enseanza ya que ste aporta una motivacin adicional. Uno de los factores que ms atrae de la red es la interactividad. Convirtindose en uno de los aspectos claves de los nuevos medios didcticos que favorece el desarrollo de nuevos procesos de enseanza- aprendizaje a travs de nuevas posibilidades formativas e informativas (lvarez, 2008). El aprovechamiento de las herramientas que nos brinda la Web 2.0, que son plataformas gratuitas y accesibles, resulta una ventaja altamente competitiva para trabajar de forma colaborativa en el aula, favoreciendo la motivacin y el inters de los alumnos por su propio aprendizaje. Segn Cobo y Pardo (2007), con la incursin de las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadas con la Web 2.0, la educacin ha sido una de las disciplinas ms beneficiadas. La Web 2.0 abarca conceptos ms all de la tecnologa, pues la caracterstica primordial de este tipo de servicios es el capital social generado por los usuarios, un servicio Web 2.0 debe tener miles o millones de usuarios para ser considerado como tal y es justamente este capital social lo que le otorga valor. (Grisolia y Pagano, 2008) Segn Cobo y Pardo (op. citado), las redes sociales describen todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social; las redes sociales promueven la posibilidad de precisar 21
vnculos desconocidos y dispersos, crear un espacio para compartir conocimiento. Las redes sociales digitales se han convertido en poderosos lugares de interaccin entre grupos sociales, algunos cada vez ms especializados, donde es posible ir conociendo gente que comparta los mismos intereses. Esto se debe fundamentalmente a la Web 2.0 y su acento social, porque ha favorecido la conformacin de comunidades virtuales y redes de colaboracin entre pares (Cobo y Romani; op. cit.). El cambio tecnolgico causado por las herramientas de la Web 2.0 tambin ha generado un cambio cultural en lo relativo a los tipos de comunicacin, el conocimiento y el aprendizaje. La filosofa de la Web 2.0, como lo expresa Meso y otros (2008), se basa en el componente social y la comunicacin, la colaboracin y el intercambio; como lo asegura el autor, si la docencia y el proceso de enseanza-aprendizaje se basan en la comunicacin, sera absurdo no aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de participacin, colaboracin y construccin colectiva del conocimiento. Con el auge de la Web 2.0 y las redes sociales, nace Second Life (Segunda Vida) que forma parte de una categora de juegos denominada MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game). Un MMORPG es un tipo de juego en el que un gran nmero de jugadores, tpicamente en orden de miles, interactan entre ellos por medio de personajes con el contexto de un entorno tridimensional (Blanco, Gonzlez 2008). En Second Life no existe un argumento definido, sino que se crea un mundo virtual alternativo llamado metaverso donde los jugadores interactan por medio de avatares, socializando y aprendiendo de su entorno. Second Life es una muestra de los mundos virtuales, en los cuales a travs de estos avatares los usuarios 22
pueden interactuar con otros en una gran variedad de situaciones, incluyendo espacios dedicados al aprendizaje de idiomas (Stevens, 2005) Second Life es uno de los grandes protagonistas de Internet, ya que les proporciona a los usuarios una experiencia altamente significativa; se trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor. Second Life es especialmente ideal para estudiantes de idiomas, ya que ellos ven a Internet como un lugar natural para aprender y jugar. As como lo plantea Levy (2009), existen beneficios en el uso de mundos virtuales para el aprendizaje de idiomas, ya que estos proveen a los usuarios espacios que les sirven de ensayo; para muchos estudiantes las ventajas radican en que las habilidades lingsticas adquiridas por ellos en los mundos virtuales pueden ser transferidas al mundo real. Prensky (2007), denomina a la generacin actual nativos digitales, pues han crecido en la dinmica de un mundo virtual. Finalmente, Second Life ofrece nuevos enfoques al aprendizaje de idiomas y la retroalimentacin inicial de los estudiantes es siempre positiva. Los buenos videojuegos proporcionan a los usuarios informacin bajo demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como ocurre frecuentemente en las aulas. A las personas les resulta ms difcil recordar o entender informacin que les es dada fuera del contexto de uso, o mucho antes de usarla como lo expresa Barsalou (1999); estos juegos son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la motivacin a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. Los Juegos multiusuario (MMORPG) sirven de motivacin para el aprendizaje de idiomas, ya que los estudiantes se ven envueltos en la cultura 23
de la lengua extranjera, experimentando as situaciones reales para as llegar a un aprendizaje significativo (Levy; 2009). As que, teniendo en cuenta la evolucin de la educacin y las estrategias de aprendizaje de los ltimos aos, aunado a esto la implementacin de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en las aulas de clase y la necesidad de interaccin de los estudiantes con nativos de la lengua inglesa con el fin de mejorar sus habilidades lingsticas y poner en prctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase, adems, dado que en relacin al uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje en Venezuela no se encontraron antecedentes en el material bibliogrfico; es por ello que este estudio pretende promover el uso de Second Life como herramienta para el Aprendizaje del Ingls como Lengua Extranjera en los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras de la carrera de Educacin mencin Lenguas Extranjeras del Ncleo Universitario Rafael Rangel. 24
1.2 Objetivos de la Investigacin: 1.2.1 Objetivo General Promover el uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera en los estudiantes de la Asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras de la carrera de Educacin mencin Lenguas Extranjeras en el Ncleo Universitario Rafael Rangel
1.2.1 Objetivos Especficos 1. Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras acerca de Second Life como herramienta para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera. 2. Implementar el uso de Second Life como actividad adicional adecuada a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras durante el semestre Intensivo 2011. 3. Determinar la importancia del uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera para los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras.
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1.3 JUSTIFICACIN Internet en los ltimos aos ha sido una de las herramientas ms utilizadas por los estudiantes, convirtindose en uno de los medios ms tiles para favorecer los cambios educativos en cuanto a la inclusin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en las aulas; proporcionando as una motivacin adicional a los estudiantes en cuanto a su aprendizaje se refiere. Onrubia (2007) insiste en el hecho de que la mejora de la docencia universitaria con las TIC, depende ms del uso efectivo que los profesores y estudiantes realicen en las aulas que de la complejidad de la tecnologa en s. Estos cambios en la educacin no han sido tarea fcil ya que en la mayora de los sectores educativos no ocurren cambios significativos en la forma como se ensea ni mucho menos en las herramientas que se utilizan para ensear (Bermdez, 2002). Para Lpez (2001) las TIC han introducido un nuevo paradigma en el aprendizaje, y un reto para los diferentes actores educativos, ya que esta se sustenta en conceptos de colaboracin y enseanza asncrona. Adems como lo plantea Handley y otros (2007), existe al respecto cierto recelo por parte de los profesores hacia la tecnologa utilizada por los estudiantes, ya que lo consideran como un elemento perjudicial para el flujo natural de la enseanza tradicional. A nivel mundial existen muchas universidades que emplean mundos virtuales para la enseanza. En la actualidad hay ms de 50 universidades norteamericanas que tienen campus virtuales en Second Life, adems de algunas otras como Syracuse University o la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, que sin poseer un campus virtual s imparten clases y celebran 26
otra serie de actividades en instalaciones de Second Life. (Gonzlez, 2010). En Venezuela no existen estudios anteriores relacionados con el uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera, aunque se han realizado trabajos relacionados con el uso de las Tecnologas de la Informacin para la adquisicin de una lengua extranjera. Con el presente trabajo se pretende promover el uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera en los estudiantes del Ncleo Universitario Rafael Rangel en el estado Trujillo en la ctedra de Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras, esto con el fin de facilitar la interaccin de los estudiantes con nativos de la lengua y as poner en prctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase, ya que es una actividad ldica en la cual los estudiantes se veran ms motivados y por lo tanto su aprendizaje seria ms significativo, desarrollando sus habilidades lingsticas y mejorando sus destrezas auditivas, orales y escritas. 1.4 DELIMITACIN Esta investigacin tiene como objeto de estudio a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras correspondiente al Intensivo-2011 de la carrera de Educacin mencin Lenguas Extranjeras del Ncleo Universitario Rafael Rangel de la Universidad de los Andes, ubicado en el municipio Pampanito del Estado Trujillo. 27
CAPITULO II MARCO TERICO REFERENCIAL 2.1 Antecedentes de la Investigacin El contexto cambiante de la educacin en la actualidad y el uso de las TICs en los centros educativos juegan un papel importante en los procesos de aprendizaje, entre las herramientas ms innovadoras que surgen en este siglo, se encuentra el auge de los mundos virtuales 3D, entre los que se destaca Second Life, que como lo afirma Silva (2009) rene el mayor nmero de centros educativos y universitarios que estn creando aulas virtuales y espacios interactivos para fomentar el aprendizaje de sus estudiantes. En relacin al uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera en nuestro pas no se encontraron antecedentes, pero si existen a nivel mundial investigaciones relacionadas con el mismo. De igual modo existen varios trabajos de investigacin relacionados con el uso de tecnologas de la informacin y el aprendizaje de una lengua extranjera. Referente a la influencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en el mbito educativo existen varias investigaciones tales como: Mrquez (2011) realiz una investigacin acerca de Metaversos y Educacin; Second Life como plataforma educativa; el autor detalla las particularidades del uso de mundos virtuales como nuevos espacios formativos, dicha investigacin fue de tipo documental, tomando como objeto de estudio a Second Life y tuvo como objetivo sealar las posibilidades de los mundos virtuales 3D como plataformas educativas y como recursos tecnolgicos emergentes basados en la experimentacin, inmersin y la 28
innovacin. Los hallazgos demostraron que los espacios como Second Life pueden ser empleados para explorar y explotar las posibilidades de aprendizaje por parte de los usuarios gracias al alto grado de interactividad, sensacin de presencia e inmersin entre otros que como afirma el autor convierten al estudiante en el verdadero protagonista en el proceso de aprendizaje, destacando entre sus ventajas la posibilidad que ofrece dicho juego de reunir a distintos tipos de estudiantes sin desplazarse a una aula fsica, al mismo tiempo que permite incorporar contenidos de aprendizaje en distintos formatos tales como: videos, foros, textos entre otros. El autor alega que las posibilidades educativas de Second Life son originales, distintas y enriquecedoras que hacen del mismo un espacio para la educacin formal e informal tan eficaz y decisivo como los espacios educativos tradicionales. Por su parte la investigacin realizada por Jauregui, Gomez y Canto (2010) relacionado con la interaccin virtual a travs de la videocomunicacin y mundos virtuales. Esta investigacin tena como objetivos: analizar mediante una tabla de evaluacin de tareas el tipo de interaccin en cada sesin, explorar las posibilidades de Second Life para promover la interaccin; analizar si la falta de informacin gestual influye en la interaccin y por ultimo evaluar las experiencias de los estudiantes en interacciones llevadas a cabo en videocomunicacin frente a Second Life. La investigacin se trat de un estudio piloto que se llev a cabo en la Universidad de Utrecth en Holanda, en el que participaron 2 estudiantes de espaol como lengua extranjera con un nivel B1 en conjunto con 2 profesores nativos en prctica de la Universidad de Valencia y la Universidad de Granada en Espaa. Los resultados de la investigacin arrojaron que Second Life fue escogido de forma unnime por los participantes como el entorno ms adecuado para enriquecer las posibilidades de aprendizaje, y como afirman los autores, en relacin a las experiencias de aprendizaje, los 29
estudiantes mencionaron haber aprendido a hablar con ms fluidez y ms confianza en la lengua meta. Guillen, Twining et al (2009) realizaron una investigacin denominada A learning community for teens in a virtual island In Teen Second Life. Los objetivos de esta investigacin fueron, ofrecer a los estudiantes una variedad de oportunidades de aprendizaje en disciplinas especficas como: Fsica, tica, Filosofa y Arqueologa, al mismo tiempo que permitir a los estudiantes descubrir por ellos mismos las oportunidades de aprendizaje disponibles en estos mundos virtuales. El estudio se trato de un proyecto piloto afiliado a la Universidad Abierta del Reino Unido, tuvo una muestra de 149 estudiantes de edad escolar incluyendo los sectores menos favorecidos. Los hallazgos de esta investigacin demostraron que los estudiantes desarrollaron los ms altos niveles en cuanto a sus habilidades de comunicacin, conocimiento, trabajo en equipo y creatividad, al igual que las habilidades para realizar trabajos de manera organizada y coordenada, como afirman los autores estas habilidades son transferibles a sus ambientes de estudio donde la colaboracin es esencial. Segn los autores a pesar de las dificultades, los mundos virtuales como Second Life y Teen Second Life son ambientes que contribuyen al aprendizaje. Hundsberger (2009) desarroll una investigacin titulada Foreign language learning in Second Life and the implications for resource provisin in academic libraries, dicha investigacin se llev a cabo en la Universidad de Cambridge y tuvo como objeto de estudio a 16 participantes entre ellos Profesores de idiomas extranjeros y un estudiante. La investigacin tuvo una duracin de 9 semanas en las cuales los participantes deban ingresar al juego, y establecer contacto con un nativo del idioma de su preferencia. Los hallazgos en esta investigacin demostraron que Second Life es una 30
herramienta eficiente para el aprendizaje de idiomas gracias a su interactividad y facilidad para establecer contacto con nativos, en especial en lo que se refiere a la educacin a distancia, la autora afirma que aunque Second Life es una herramienta eficaz tambin tiene muchas deficiencias y desventajas por superar, pero sigue siendo una herramienta educativa interesante. Por otro lado Muras (2008) en su artculo Experiencia de Formacin en Second Life publicado en Learning Review Espaa; habla sobre la investigacin realizada en la Universidad de Barcelona acerca del uso de Second Life como entorno virtual de formacin y aprendizaje, la investigacin tuvo como objetivo explorar las herramientas de comunicacin tutor-alumno y comprobar la reaccin de los alumnos con un nuevo entorno, los resultados de esta investigacin arrojaron que Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisicin y transmisin de conocimientos. Afirma el autor que se observo un mayor vnculo y cooperacin entre los alumnos en las actividades realizadas, la comunicacin con el tutor y los dems alumnos mejoro y se potencio despus de las primeras sesiones presenciales en Second Life. De igual modo el autor afirma que entre las ventajas se destaca que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programacin lleno de posibilidades. Asimismo, Grisolia y Pagano (2008), realizaron una investigacin acerca de experiencias didcticas con la Web 2.0 en las aulas de TICs y lengua extranjera ingls de la Educacin media Argentina. En esa investigacin se trabaj con dos grupos de adolescentes de 4to y 6to ao de secundaria pertenecientes a la asignatura TICs en el Colegio Nacional Superior de Chacabuco en Argentina, con la finalidad de integrar las TICs en 31
la enseanza de idiomas en especial en el idioma ingls. Los hallazgos demostraron que a travs de estas experiencias los estudiantes tuvieron un aumento notable en sus participaciones en clase, debido a que se sentan ms motivados, porque podan resolver problemas y realizar mltiples actividades de manera divertida en otro idioma. Los hallazgos permiten concluir que la introduccin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en las aulas de clase para la enseanza de idiomas ha tenido un aporte significativo en cuanto a la adquisicin de una lengua extranjera se refiere. Por otro lado en la investigacin de Ollardes y Chivico (2007), que tuvo como objetivo describir la importancia del aprendizaje colaborativo y la integracin de las Nuevas Tecnologas de la Informacin en el campo de la investigacin universitaria. La investigacin muestra el aprendizaje colaborativo en red como una estrategia innovadora para la integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el subsistema de educacin superior especialmente en el rea de la investigacin universitaria, relacionada con el aprendizaje colaborativo como herramienta integradora de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la investigacin universitaria, esta investigacin fue de tipo documental. Los autores afirman que el aprendizaje colaborativo y las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin se encuentran estrechamente relacionadas, debido a que stas representan una estrategia creativa y vlida para impulsar procesos de aprendizaje, innovacin y mejora continua en el campo de la educacin y mejor aun en el campo de la investigacin. Bastidas (2009), realiz un estudio sobre el par motivacin- desmotivacin y el uso de las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje del ingls como lengua extranjera, dicha investigacin se llev a cabo en el 32
Liceo Bolivariano Julio Snchez Vivas en el municipio San Rafael de Carvajal, la muestra estuvo conformada por los alumnos de 1er ao seccin C del Ciclo Diversificado; los resultados arrojaron un alto nivel de motivacin por parte del docente en relacin al uso de TICs para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje del idioma ingls, al mismo tiempo que se determin un alto nivel de desmotivacin por la mayora de los estudiantes entrevistados hacia el estudio de ingls. La autora plantea que despus del uso de TICs en el aula de clase se observ una mejora en el comportamiento de los alumnos y en su rendimiento en la asignatura, a travs de un cuestionario aplicado al finalizar la clase se observ un aumento en el inters de los estudiantes hacia la asignatura, y a seguir estudiando ingls utilizando herramientas tecnolgicas. Con esta investigacin se constata el aumento de la motivacin en los estudiantes en cuanto al aprendizaje de ingls con el uso TICs como herramientas. Negri (2005), realiz un estudio acerca del uso de internet entre los profesores de bsica y diversificada en la enseanza de las lenguas extranjeras. La investigacin fue de carcter descriptivo con un diseo no experimental, con el fin de determinar el uso del internet en la enseanza de lenguas extranjeras. El estudio tuvo como muestra 23 profesores de lenguas extranjeras de 10 Institutos, tanto pblicos como privados, del municipio Valera estado Trujillo. Se aplic un cuestionario, el cual dio como resultado que la mayora de los profesores encuestados utilizan muy poco las tecnologas de la informacin para la enseanza de idiomas, y muchos de ellos no tienen una formacin en cuanto a la aplicacin de tecnologas de la informacin y la comunicacin en el aula de clase. En relacin a esto se puede observar que los profesores de idiomas en su mayora no se muestran interesados en el uso de herramientas relacionadas con la tecnologa en la educacin. La autora sugiere desarrollar programas de actualizacin a los 33
docentes, de igual modo se recomienda mejorar su programa en el rea tecnolgica en las instituciones de educacin superior, ya que esto mejorara la enseanza de lenguas extranjeras en el estado Trujillo.
2.2 BASES TERICAS .2.1 El Aprendizaje El Aprendizaje es el proceso por el cual un individuo adquiere nuevas habilidades, destrezas, conocimientos o valores como resultado, ya sea del estudio, la experiencia, el razonamiento, la instruccin y la observacin. Segn Feldman (2005), el aprendizaje puede ser definido como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona producido por la experiencia, segn el autor un criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a travs de la prctica u otros tipos de experiencias. Shuell (1991), define el aprendizaje como un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la prctica o de cualquier otra forma de experiencia. Por otro lado, Gagn (1987), plantea que el aprendizaje consiste en un cambio de la disposicin o capacidad humana, con carcter de relativa permanencia y que no es atribuible simplemente al proceso de desarrollo. El aprendizaje es el resultado de un cambio potencial de una conducta bien a nivel intelectual o psicomotor que se manifiesta cuando estmulos externos incorporan nuevos conocimientos, estimulan el desarrollo de nuevas habilidades y destrezas o producen cambios provenientes de nuevas experiencias (Rojas; 2001). De acuerdo con las ideas anteriores, la 34
experiencia juega un rol muy importante en el proceso de aprendizaje, ya que el aprendizaje es un cambio duradero en un individuo, parte de esta percepcin se da a travs de los sentidos, de hechos ocurridos a nuestro alrededor. 2.2.2 Teoras de Aprendizaje: 2.2.2.1 El Constructivismo El Enfoque Constructivista explica como el ser humano es capaz de construir sus conocimientos basados en la experiencia. El constructivismo tiene su base principalmente en la teora de Piaget, la cual expone que el desarrollo de la inteligencia es construida por el propio aprendiz, a travs de la interaccin de ste con el medio que lo rodea. Como plantea Sanhueza (2004), este enfoque se basa en la construccin del aprendizaje, este aprendizaje se realiza a travs de un proceso mental donde los conocimientos previos que posee el individuo juegan un rol importante ya que sirven de base para la construccin de un nuevo aprendizaje o un conocimiento nuevo. El constructivismo como enfoque define que el individuo no es solo un producto del ambiente o el resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da, como resultado de la interaccin de factores cognoscitivos y sociales del comportamiento y afectivos. El conocimiento no es una copia de la realidad sino una construccin del ser humano que se realiza basado en sus conocimientos anteriores, con lo que ya construy en su relacin con el medio que lo rodea. El constructivismo es de carcter integrador donde el estudiante es responsable de su propio aprendizaje (Barrueta; 2006); en otras palabras, es 35
protagonista en la construccin de su aprendizaje, relacionando los conocimientos que ya posee con los conocimientos que va adquiriendo, de esta manera fortalece la construccin de un aprendizaje significativo a travs de las experiencias activas, dichas experiencias se llevan a cabo en el hogar, la calle, con adultos, o en los centros educativos, los conocimientos surgen de la construccin del estudiante de manera sistemtica donde el docente debe ser gua, ayudar y orientar al estudiante para aprender por s mismo y aprender a aprender. Como plantea Piaget en su teora de aprendizaje, partiendo de sus intereses y necesidades, en interaccin con el medio externo, el individuo se autoconstruye y se convierte en el eje del proceso educativo, es decir, que el conocimiento humano no se recibe de manera pasiva, este es procesado y construido de manera activa, por lo tanto el individuo organiza sus experiencias. El constructivismo considera el aprendizaje humano como una construccin interior (Rojas, 2001). Otra teora constructivista importante es la planteada por Lev Vygotsky, l afirma que el desarrollo cognitivo no puede entenderse sin referencia al contexto social, histrico y cultural en el que ocurre. Los procesos mentales superiores (comportamiento voluntario, pensamiento, lenguaje) tienen su origen en procesos sociales. Para Vygotsky es a travs de la internalizacin de instrumentos y signos como se da el desarrollo cognitivo, teniendo en cuenta que instrumento es algo que puede usarse para hacer alguna cosa y signo es algo que significa alguna cosa (Moreira; 1997). La interaccin social implica un mnimo de dos personas intercambiando significados, para el cual se requiere un grado de reciprocidad y bidireccionalidad de ambos participantes; la adquisicin de 36
significados y la interaccin social son inseparables en la perspectiva Vigotskiana, ya que en sta se plantea que los instrumentos y signos se construyen socialmente. Como explica Moreira (1997), aunque los significados sean adquiridos a travs de libros y maquinas, por ejemplo, es con la interaccin social que el aprendiz podr asegurarse que los significados que capt son los significados socialmente compartidos en determinados contextos. El enfoque constructivista promueve el aprendizaje en un clima de libertad, asimismo considera que el aprendizaje debe fomentar en los estudiantes la generacin de ideas con el fin de solucionar problemas, ya sean simulados o no, al mismo tiempo, el aprendizaje no se considera una actividad individual sino una actividad social, apoyndose en que el estudiante aprende de manera ms eficaz cuando lo hace de forma colaborativa, en este sentido se debe fomentar la colaboracin y el trabajo grupal, ya que los estudiantes se sienten ms motivados, sin embargo, tambin se debe promover la individualizacin en el sentido de cada estudiante debe trabajar con independencia y a su propio ritmo. 2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo El aprendizaje colaborativo representa una teora y un conjunto de estrategias metodolgicas que surgen del nuevo enfoque de la educacin, donde el trabajo cooperativo en grupo es un componente esencial en las actividades de enseanza y aprendizaje. Esta misma est fundamentada en las teoras constructivistas, donde los estudiantes descubren sus conocimientos y los construyen con conceptos que ya poseen y expandidos a travs de nuevas experiencias de aprendizaje. Destaca la participacin activa del estudiante en el proceso porque el aprendizaje nace de 37
intercambios entre los alumnos y entre el profesor y sus estudiantes (Panitz; 1998). Ms que una tcnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofa de interaccin y una forma de trabajo que implica, tanto el desarrollo de conocimientos y habilidades individuales como el desarrollo de una actitud positiva de interdependencia y respeto a las contribuciones (Johnson, D.W. , Johnson, R.T. y Holubec, E.J.; 1999). Para obtener xito del aprendizaje colaborativo, como lo expone Kaye (1993), se necesita tener en cuenta diferentes factores, entre los cuales se encuentra la interaccin entre los miembros del grupo, una meta compartida y entendida, respeto mutuo y confianza, mltiples formas de representacin, creacin y manipulacin de espacios compartidos, comunicacin continua, ambientes formales o informales, lneas claras de responsabilidad. En el aprendizaje cooperativo se rechaza la observacin pasiva, la repeticin, la memorizacin, como indica Gros (1997, pg.: 99), Los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, sealan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qu y cmo aprender. La funcin del profesor es apoyar las decisiones del alumno. Cada integrante asume su rol dentro del grupo, como constructor de su propio conocimiento, cada integrante aporta lo mejor de s para que el grupo consiga un beneficio. En el aprendizaje colaborativo, cada integrante participa para extraer conclusiones que se desprenden del aporte de cada individuo en relacin a un tema especfico. Todos los integrantes del grupo son lderes y evaluadores de los conceptos que se exponen. Como lo explican Strijbos, Martens y Jochems (2004, p. 404):
38
La pedagoga del aprendizaje cooperativo enfatiza la cohesin y responsabilidad del grupo para incrementar la interaccin grupal. Debido al avance tecnolgico de los aos 80 y como resultado del rpido avance en las herramientas para la comunicacin mediada por ordenador (CMO), el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (ACAO) se convirti en una nueva disciplina en los aos 90.
El aprendizaje colaborativo es una propuesta de enseanza y aprendizaje basada en la cooperacin, trabajo en equipo, comunicacin y responsabilidad. El trabajo en grupo es fundamental para este tipo de aprendizaje, pero a diferencia del trabajo grupal, en el aprendizaje colaborativo no hay un lder, todos los integrantes del grupo actan como lder en el tema que se le ha asignado al grupo. Las ltimas tendencias en la educacin proponen el trabajo en grupo como metodologa en el proceso de enseanza y aprendizaje, en el cual los estudiantes son protagonistas del trabajo en el aula. Sin dejar de lado el aprendizaje individual, ya que el aprendizaje colaborativo surge como una estrategia de aprendizaje complementaria en la formacin del individuo. En cuanto a los roles de los estudiantes en el proceso de aprendizaje segn Collazos, y otros (2001), stos presentan las siguientes caractersticas: -Responsables por el aprendizaje, ya que ellos se hacen cargo de su propio aprendizaje y son autorregulados. -Motivados por el aprendizaje. 39
-Colaborativos, ya que entienden que el aprendizaje es social; estn abiertos a escuchar las propuestas de los dems. -Estratgicos, ya que continuamente desarrollan y perfeccionan el aprendizaje y las estrategias para resolver problemas. Por otro lado el aprender de manera colaborativa permite al individuo recibir retroalimentacin y conocer mejor su propio estilo y ritmo de aprendizaje como lo plantea Calzadilla (2002), lo que facilita la aplicacin de estrategias metacognitivas para regular el desempeo y mejorar el rendimiento. Por lo anteriormente sealado, este tipo de aprendizaje incrementa la motivacin, ya que los individuos se sienten parte de la construccin de su aprendizaje a travs de la identificacin de metas comunes y atribuciones compartidas. Existen al menos tres formas de poner en prctica el aprendizaje colaborativo: la interaccin de pares, el tutoreo de pares y el grupo colaborativo segn Tudge (citado por Calzadilla; 2002). La diferencia entre ellos va a estar determinada por la igualdad en los niveles de rendimiento que exista entre los integrantes del grupo. La interaccin de pares se fundamenta en la integracin de grupos con participantes de diferentes niveles de habilidad, quienes trabajarn en forma conjunta, participando el docente como mediador en las experiencias de aprendizaje del grupo. El tutoreo de pares incluye a los estudiantes ms avanzados, en donde se ha detectado mayores habilidades, estos sirven de guas a los estudiantes de menor nivel, con el fin de elevar el nivel de los aprendices. Los grupos colaborativos poseen mayor cantidad de estudiantes, todos de diferentes niveles de habilidad, esto estimula la interdependencia y 40
la preocupacin de todos por el aprendizaje, pues uno de los fundamentos de este tipo de aprendizaje es que del xito individual depende el xito grupal. Para Johnson (citado por Caizales; 2002), el docente juega un rol importante ejerciendo un papel ms all de mediador para garantizar un proceso grupal exitoso. El grupo puede ser estable o permanente, inestable o circunstancial y de base, que es aquel que va ms all del mbito acadmico, desarrollando actividades de soporte y apoyo para el desarrollo integral de sus integrantes. 2.2.2.3 Aprendizaje Significativo Segn Daz y Hernndez (2002), el aprendizaje significativo es aquel en el cual se conduce a la creacin de estructuras de conocimientos mediante la relacin real entre la nueva informacin y las ideas que un individuo ya posee. Por lo tanto el aprendizaje significativo es el que tiene lugar en el momento en el que el individuo liga la informacin que ya posee con la nueva informacin reajustando y reconstruyendo en este proceso ambas. A travs de este proceso los conocimientos previos condicionan los nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran los anteriores (Centro Virtual Cervantes, 2010) El aprendizaje significativo no se enfoca en aprender un concepto de manera memorstica, sin que este tenga algn propsito, algn valor intrnseco o que no resuelva de alguna u otra manera un problema que se le presente al individuo (Ausubel, Novak y Hanesian, 1983, en Coll, 1988). Como lo plantea Rojas (2001) las personas enriquecen sus conocimientos principalmente a travs de la recepcin ms que a travs del descubrimiento. As mientras ms organizada sea la presentacin de un concepto hecho o ideas mejor ser el aprendizaje. De este modo se hace 41
relevante cuando la nueva informacin adquirida se enlaza con conceptos ya existentes en la estructura cognoscitiva. Ausubel considera que el conocimiento se organiza en las personas en estructuras jerrquicas donde los conceptos subordinados, se incluyen bajo conceptos supraordinados de niveles superiores. La estructura cognoscitiva proporciona una plataforma que favorece la retencin e interpretacin de la informacin. (Centro Virtual Cervantes, 2010) Para Gagn (1987) el aprendizaje parte de la interaccin de la persona con su entorno y por tal sentido hay un cambio en sus capacidades. El autor establece una relacin significativa entre el aprendizaje y los eventos organizados. Rojas (2001, pg.10) plantea que las personas construyen significados a partir de sus propias experiencias, a partir de este hecho el autor supone que: La persona tiene que construir sus conocimientos y no recibirlo construido. No obstante, la construccin puede ser guiada o facilitada y se encuentra normalmente ubicada en el entorno social que permite organizar eventos e instrumentos para la adquisicin del conocimiento. Es opuesto a posiciones extremas. Por una parte, lo conocido no es una copia de la realidad sino una construccin a partir de esa realidad observada a travs de los sentidos; por la otra, no se basa en estructuras preformadas en la persona, pero no descarta las posibilidades perceptivas de cada ser, sus caractersticas biolgicas propias, su capacidad de atencin. Resalta la activacin del ser y la realidad del cognoscente. 42
Es una posicin epistemolgica y ontolgica. La persona construye a partir de la realidad, a travs de una intensa interaccin durante la construccin. Se apoya en teoras psicolgicas, en particular en aquellas que atienden a las diferencias individuales. 2.2.3 Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs) Las TICs son medios de comunicacin artificial que pueden ser utilizadas para educar, de una manera organizada y as conseguir el mejoramiento de educacin en sus diferentes modalidades y niveles (Escamilla; 1998) Para Cabrera (2001), las Nuevas Tecnologas comprenden todos aquellos medios electrnicos que sirven a la comunicacin y el tratamiento de la informacin que van surgiendo de los avances producidos por el desarrollo tecnolgico y que estn modificando los procesos tcnicos actuales. Por otra parte a travs de los medios tecnolgicos los estudiantes tienen la posibilidad de ampliar los conocimientos sobre una actividad determinada o un tema especfico, con el uso de una cantidad considerable de herramientas y recursos, de igual modo le facilita la interaccin con personas alrededor del mundo. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) son soportes fundamentales para la educacin, dada la cercana relacin que existe entre la informacin, el conocimiento, la comunicacin y el intercambio de ideas (Salazar; 2007). Para Garca (2008), las tecnologas de la informacin hoy permiten tener al alcance los conocimientos y acciones que ayer parecan inalcanzables, pero tambin son estas nuevas tecnologas las que estn 43
obligando al hombre actual a adaptarse a los diferentes cambios producidos en los diferentes mbitos de la existencia humana. El uso de las TIC en el proceso de aprendizaje son herramientas que ayudan a la adquisicin del conocimiento por las ventajas que ofrece, las TIC usadas en la educacin ayudan a la construccin del conocimiento y el acceso a un mundo amplio de informacin (Buratto et al; 2004). La sociedad actual viene experimentando una serie de cambios en relacin a la tecnologa y stas de una u otra manera influyen en la educacin. Las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin estn transformando la sociedad actual y tambin estn transformando los procesos educativos ya que estn construyendo nuevos espacios de interaccin y un nuevo espacio social (Prez; 2004). El desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin y su aplicacin en la educacin, necesitan un soporte que le proporcionara el aprendizaje colaborativo para crear un verdadero ambiente de aprendizaje que promuevan el desarrollo de diferentes habilidades, de sus capacidades e integracin de sus conocimientos. Como lo plantea Escudero (2002), la incorporacin de las Tecnologas de la informacin en el aula de clase mejorara la calidad del aprendizaje. En este orden de ideas, las tecnologas tambin benefician el logro de aprendizaje colaborativo, pues para poder aprovechar las bondades de las TIC, as como la comprensin y el aprendizaje, es recomendable un mximo de tres personas trabajando en un equipo. De igual modo al terminar las actividades en el aula, el trabajo en equipo puede verse extendido mediante los diferentes recursos tecnolgicos: chat, correo electrnico, listas o foros, que proporcionan la oportunidad de nuevos intercambios. 44
Desde el punto de vista pedaggico (Calzadilla, 2002), las TIC representan ventajas para el proceso de aprendizaje colaborativo, en cuanto a: a) Estimular la comunicacin interpersonal, que es uno de los pilares dentro de los entornos de aprendizaje virtual, pues posibilita el intercambio de informacin y el dilogo y discusin entre todas las personas implicadas en el proceso b) Las nuevas tecnologas facilitan el trabajo colaborativo, al permitir que los aprendices compartan informacin, trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solucin de problemas y toma de decisiones. c) Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo; esta informacin puede venir a travs de los resultados de ejercicios y trabajos. d) Acceso a informacin y contenidos de aprendizaje: mediante las bases de datos on line o bibliogrficas, sistemas de informacin orientados al objeto, libros electrnicos, publicaciones en red, centros de inters, enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prcticas tutoriales que permiten a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos e integrar perspectivas mltiples. e) Creacin de ejercicios de evaluacin y autoevaluacin, con los que el docente podr conocer el nivel de logro y redisear la experiencia de acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante le ofrecern retroalimentacin sobre el nivel de desempeo. Las TIC propician un ambiente de flexibilidad en cierto modo ya que el estudiante puede establecer itinerarios particulares segn sus propias necesidades. 45
2.2.4 Web 2.0 El concepto Web 2.0 revoluciona el modo como percibamos el internet, ya que en sta se transita desde una web esttica hacia otra destinada a los usuarios, la caracterstica principal de la Web 2.0 es el capital social, generado por los usuarios y sus interacciones. El termino Web 2.0 fue acuado por Tim OReilly en el ao 2004, esta Web se define por la serie de innovaciones que posee, tiene como protagonista al usuario, quien escribe en sus blogs, aprovechando al mximo las innovaciones que ofrece esta red (Grisolia, Pagano; 2008). Aunque el trmino Web 2.0 es una palabra utilizada por muchos, su importancia radica en los proyectos envueltos bajo esas caractersticas y tcnicas, se trata en s de la evolucin constante de los medios. La Web 2.0 est dirigida a la interaccin y redes sociales, creando o no webs interactivas y visuales, es decir, que la Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro o como webs independientes de usuarios que como webs tradicionales. La Web 2.0 engloba conceptos ms all de la tecnologa, la Web 2.0 hace referencia a una serie de aplicaciones y pginas de internet que utilizan la interaccin colectiva para proporcionar servicios colaborativos que dan al usuario control de sus datos (Grisolia, Pagano; 2008). En el entorno Web 2.0 los usuarios pueden actuar de la manera que quieran, de forma pasiva y tradicional, o de manera activa creando y publicando sus propias informaciones. Segn OReilly (citado en Grisolia, Pagano; 2008), la Web 2.0 est basada en 7 principios, los cuales son: la Web como plataforma; el 46
aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestin de la base de datos como competencia bsica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Adems de esto, a travs de la Web 2.0 se imponen los sistemas colaborativos en los cuales los contenidos se relacionan a travs de hiperenlaces. Por este medio son abundantes las comunidades de usuarios que crean y comparten contenidos abiertos a travs de nuevas aplicaciones que permiten la edicin y publicacin de documentos, recursos y materiales educativos a partir de formatos sencillos y servicios. Como lo plantea Garca A. (2008) evidentemente, estos servicios ponen al alcance de casi cualquier usuario, incluida la comunidad educativa, la creacin de materiales online en los que se puede incluir material multimedia de una forma muy sencilla y ofreciendo varias ventajas para la funcin docente: 1. Cada profesor es capaz de crear materiales adaptados a sus propias situaciones personales. 2. Los profesores no solo se tienen que preocupar por el contenido ya que la apariencia va unida a una serie de plantillas prediseadas. 3. Favorecen la creacin de comunidades de profesores y alumnos interconectados para compartir ideas, actividades, experiencias educativas. 4. Favorecen la motivacin del alumnado y el aprendizaje significativo sin olvidarse de que el uso de las TIC ya es un aprendizaje en s mismo. 47
2.2.5 Mundos Virtuales 3D Un mundo virtual 3D es la representacin ficticia de un contexto real o imaginario. La representacin de este mundo virtual puede ser cercana a la realidad o bien ser totalmente abstracta. El mundo virtual est representado mayormente en el computador y basado en Internet. Esto permite que muchos usuarios se conecten a dicho mundo virtual a la misma vez. Segn Wikipedia un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en lnea que simula un entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre s a travs de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales Los mundos virtuales son entornos simulados por un computador en el cual los individuos interactan mediante personajes digitales llamados avatares, los mundos virtuales entran en la categora de los Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) o, en espaol, Juegos masivos de multiusuario en lnea (Domingo y Sinclair; 2009) Los mundos virtuales simulan la existencia de objetos o la ocurrencia de hechos irreales o ficticios, o que posibilita la presencia de personas reales pero distantes, en sitios y en momentos donde suceden eventos reales. Los mundos virtuales pueden ser a) abiertos, conocidos como mundos virtuales sociales entre los que destaca Second Life o b) cerrados tal como World of Warcraft. Los mundos virtuales cerrados son aquellos diseados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de reglas y objetivos a sus participantes, entre los objetivos comnmente se encuentra el cumplimiento de ciertas metas y la superacin de pruebas sucesivas. Mientras, que los mundos virtuales sociales dan menos importancia a la obtencin de objetivos y por lo tanto sus participantes pueden explorar el mundo sin limitaciones. (Domino y Sinclair, op. Cit.) 48
Los mundos virtuales impulsan las relaciones sociales entre personas de orgenes y caractersticas diferentes; aun ms de lo que se podra encontrar en un escenario real, estos mundos permiten conocer personas de raza, edad, formacin, creencias religiosas, ideologa, poltica, valores y gustos muy distintos, pero con los que se interacciona mediante el uso de estos mundos. Del mismo modo estos mundos virtuales comparten hoy su espacio con las denominadas redes sociales (Gonzlez; 2010) Como plantea Kelly (2007, citado por Gonzlez; 2010) los mundos virtuales permiten hacer cosas que hasta ahora no eran posibles, tal es el caso de visualizar conceptos abstractos, de ah que sean numerosas las organizaciones que estn empezando a utilizar este tipo de entornos con fines educativos, por ejemplo: El Imperial College de Londres ha recreado un hospital virtual que le permite a los estudiantes de medicina londinenses actuar en un entorno hospitalario sin salir del aula. 2.2.6 Second Life (Segunda Vida) Segn LAmoreaux (2009), desde el ao 2003 est en vigencia Second Life, un mundo virtual en 3D, que se ha convertido en un espacio de interaccin social en red en el que participan individuos de todo el mundo. Este juego fue ideado por Philip Roseadle en conjunto con la empresa Linden Lab, como lo dice su nombre Second Life, su propsito es simplemente vivir, socializar con otros individuos en entornos virtuales que simulan espacios pblicos del mundo real tales como: centros comerciales, parques, bares, entre otros. Este juego es accesible de manera gratuita por internet, los usuarios llamados residentes pueden acceder a este mundo de realidad virtual mediante el uso de mltiples programas de interface llamados Viewers 49
(visores) los que les permitir interactuar entre ellos a travs de avatares (ver Figura 1).
Figura 1. Avatares disponibles en Second Life Los residentes por medio de estos avatares pueden explorar este mundo virtual y tambin interactuar con otros residentes de cualquier parte del mundo, los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y gozar de una segunda vida en los diferentes ambientes de este mundo virtual (ver Figura 2). 50
Figura 2. Herramientas para modificar la apariencia Segn Wikipedia, Second Life posee la misma lgica de los juegos llamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), es decir, juegos masivos de multiusuario en lnea, este juego le permite a los usuarios interactuar con usuarios de cualquier parte del mundo, al mismo tiempo, este mundo est distribuido en una amplia red de servidores, y puede ser jugado a travs de internet, al igual que le proporciona a los usuarios la oportunidad de cambiar su entorno a travs de herramientas, y estos pueden participar incluso en la economa como en un mercado real. Pero a diferencia de otros videojuegos, Second Life no posee un objetivo final, ni sigue las normas o mecnicas tradicionales de los juegos, por lo tanto no existe ni un ganador ni un perdedor, asimismo, Second Life est representado por un universo amplio que puede ser explorado por los usuarios de la manera que ellos quieran. Second Life es una aplicacin virtuosa en la experiencia del usuario. Como lo explica Cobo, Pardo (2008): 51
Second Life se trata de un videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, as como su propia historia de colonizacin, con una poblacin de ms de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual, Second Life tiene hasta moneda propia, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en lnea. En relacin al mbito educativo, Second Life proporciona un ambiente flexible para los usuarios interesados en la enseanza, acompaados de simulaciones y sin dejar a un lado el aprendizaje colaborativo. Las herramientas que presenta Second Life son herramientas muy tiles en cuanto al proceso de enseanza-aprendizaje se refiere, tales como el caso del chat escrito y el chat de voz, medios por los cuales los usuarios pueden interactuar con personas de todo el mundo, aunado a esto la sensacin de presencialidad es muy alta, es decir, todos estn, todos participan. Como afirma Mancini (2007) todos los usuarios tienen las mismas libertades y limitaciones, de modo que todos ven todo. De acuerdo a Daz (2009), tanto docentes como estudiantes de todo el mundo pueden trabajar juntos en Second Life a travs de un aula virtual en la red. Segn el autor son muchos los beneficios que se pueden obtener con el uso de Second Life como herramienta, adems que el uso de este entorno como suplemento de las clases tradicionales ofrece nuevas oportunidades para la enseanza. Afirma Daz (2009) que son muchas las universidades e instituciones educativas que estn empleando este mundo virtual. 52
Second Life le permite a los usuarios la oportunidad de llevar a cabo sus experiencias, asimismo el desarrollar sus habilidades, probar nuevas ideas, y aprender de sus propios errores. Este mundo virtual ofrece vivir experiencias similares a las del mundo real, y trasladar el aprendizaje de estas experiencias a la vida diaria (ver Figura 3).
Figura 3. Virtlantis en Second Life. La ventaja de Second Life es que debido a que es un videojuego no le permite a los usuarios estar de manera pasiva, los estudiantes se ven obligados a analizar, descubrir, actuar y resolver problemas, ste es un mtodo muy constructivista, ya que, los usuarios van construyendo su aprendizaje a travs de sus experiencias en entornos reales. Como aseguran Antonacci y Modaress (2005), en la actualidad se tiene q usar las perspectivas constructivistas y ms aun emplearlas en estos mundos virtuales. 53
Los juegos multiusuario proveen una experiencia social adicional, esto es porque muchas personas pueden jugar al mismo tiempo este videojuego usando la tecnologa que ofrece el Internet. En este juego masivo se puede interactuar con cientos de miles de jugadores que estn en este mundo virtual al mismo tiempo. 2.2.7 Teen Second Life Segn Wikipedia, Second Life est dividido en dos reas distintas y mutualmente inaccesibles, dentro de la plataforma de Second Life existe una versin dirigida a adolescentes denominada Teen Second Life, dicha versin fue abierta al pblico en febrero del 2005, est dirigida a un pblico con edades comprendidas entre 13 y 17 aos para que usen Second Life sin introducir informacin falsa, ya que este juego est dirigido exclusivamente a mayores de 18 aos. Como afirma Guillen et al (2009) estas dos reas estn totalmente incomunicadas de manera que los residentes de Teen Second Life no pueden movilizarse de un rea a otra. Esta versin de Second Life cuenta con las mismas caractersticas del juego, los jugadores por medio de sus avatar pueden desplazarse por todo el entorno virtual, el cual est dividido en islas. Teen Second Life usa los mismos visores (viewers) que Second Life, y estn ubicados en la misma plataforma, sin embargo, los usuarios no pueden teletransportarse de Teen Second Life a Second Life, ni pueden chatear de un rea a otra. Tanto Teen Second Life como Second Life son espacios que estn siendo usados para el aprendizaje, Linden Lab ha permitido a los educadores ingresar a esta versin, con el fin de realizar proyectos educativos. Linden Lab est empleando un programa que provee espacios gratuitos a escuelas y educadores de secundaria. Los proyectos educativos que se llevan a cabo 54
en esta plataforma se dividen en dos categorias a) Proyectos Pblicos que estn dirigidos a todos los usuarios de Teen Second Life y b) Proyectos Privados los cuales estn dirigidos a adolecentes asociados con un proyecto particular en la vida real (Mistral, 2010) Entre los proyectos pblicos que se estn llevando a cabo en Teen Second Life destaca Global Kids Island que va dirigido a ensear a los adolescentes temas importantes relacionados con la situacin mundial. Este proyecto fue creado por Global Kids, que es una asociacin sin fines de lucro dedicada a formar ciudadanos ntegros y lderes comunitarios, esta organizacin educativa fue la primera en ingresar a Teen Second Life en 2006 (Wikipedia). 2.2.9 Second Life en el aprendizaje de Idiomas Muchas universidades a lo largo del mundo estn utilizando estos entornos virtuales para el aprendizaje, debido a las herramientas novedosas que ofrecen los mundos virtuales. Second Life es el mundo virtual donde ms se han centrado los educadores ya que ofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educacin. (Carr; 2008, citado por Mrquez; 2011) Las posibilidades de Second Life como espacio de aprendizaje quedan reflejadas en la variedad de enfoques adoptados por los educadores en este mundo virtual 3D. Dentro de Second Life existen numerosos espacios, por ejemplo, edificios o instalaciones, dedicados a servir a un tipo de educacin, se encuentran en Second Life museos dedicados a artes o ciencias particulares as como modelos y simulaciones para abordar asuntos de salud o anatoma, o diversas zonas temticas para el aprendizaje de idiomas (Hudsberger; 2009). 55
Mrquez (2011), afirma que lo que hace ms interesante a este mundo virtual es que una vez que el usuario abre una cuenta e ingresa al juego (ver Figura 4), todo va relacionado con el aprendizaje: desde aprender a ser y crearse, hasta aprender a moverse, construir, interactuar, socializar entre otros, un aprendizaje que va desde hacerse avatar hasta hacerse una vida en el mundo a travs de la interaccin con otros y con el entorno del juego.
Figura 4. Pasos al ingresar al juego por primera vez En este sentido, los mundos virtuales como Second Life estn siendo usados por profesores de idiomas para crear simulaciones de ambientes de la vida real, y los estudiantes se ven obligados a descubrir ms creatividad y en vas ms realistas para mejorar sus habilidades lingsticas (Vickers, H; 2008). Como lo explica el autor los estudiantes se ven involucrados en un entorno real donde se ven obligados a usar el idioma, adems pueden interactuar con personas nativas del idioma, as ellos van 56
construyendo su aprendizaje, aprendiendo de sus errores y aprendiendo de sus experiencias con los dems. Second Life tiene una serie de herramientas (ver Figura 5) que pueden ser usadas por los estudiantes para interactuar entre ellos y con su entorno, entre las que destacan: Figura 5. Barra de herramientas para comunicarse en Second Life Chat de voz: medio por el cual los estudiantes pueden comunicarse con otros participantes en el entorno del juego, incluso si no poseen micrfono, los estudiantes pueden escuchar las conversaciones y los sonidos que se producen en el entorno virtual. Chat escrito: esta herramienta ofrece una ventana de texto para chat local, donde los estudiantes pueden comunicarse de manera escrita con otros participantes, adems que pueden guardar los historiales de sus conversaciones. Gestos: contiene una lista de gestos para mejorar la expresin del avatar. Controles de movimiento: con los cuales los estudiantes pueden desplazarse a travs del entorno del mundo virtual. Visin: esto les permite a los usuarios manejar el panel de control de la cmara. Cmara: les permite hacer captura de imgenes en el entorno virtual Zona de notificaciones y conversaciones: a travs de esta herramienta los estudiantes pueden comunicarse con 57
participantes que se encuentren en otro entorno diferente dentro del juego. En Second Life, los usuarios ponen en prctica sus conocimientos, ya que este mundo virtual los involucra en una realidad alternativa. Uno de los ejemplos de la enseanza de idiomas en Second Life es Avatar Languages, una escuela de idiomas en lnea donde los docentes estn incursionando en el uso de nuevas herramientas para el aprendizaje (Vickers, H; 2008). Ya que los estudiantes aprenden a formular preguntas los unos a los otros y se ayudan entre s. Second Life permite reunir a distintos grupos de personas con las cuales los estudiantes pueden interactuar desarrollando as sus competencias comunicativas donde el alumno es el protagonista, adoptando un rol activo a travs de la manipulacin de su avatar. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del mundo virtual, exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias (Marquez; 2011). En el mismo orden de ideas, encontramos a Virtlantis, que es un espacio gratuito, una comunidad abierta de prctica de idiomas para estudiantes y docentes dentro de Second Life, en el cual, se ofrecen actividades informales para el aprendizaje de idiomas, entre los que destacan ingls, espaol, alemn, francs entre otros, las actividades en Virtlantis estn a cargo de profesores voluntarios y nativos del idioma (ver Figura 6). 58
Figura 6. Calendario de actividades en Virtlantis
As mismo, en Second Life existen tiendas virtuales relacionadas con el aprendizaje de idiomas, como lo es Dracys Virtual Shop (ver Figura 7), en la cual, tanto estudiantes como profesores de ingls, pueden adquirir recursos y herramientas para el aprendizaje del idioma en dicho mundo virtual. 59
Figura 7. Recursos para el aprendizaje de ingls disponibles en Dracys Virtual Shop
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CAPITULO III MARCO METODOLGICO 3.1 Tipo de Investigacin Los estudios descriptivos se encargan de describir los hechos como son percibidos, en las investigaciones descriptivas no hay manipulacin de variables, estas se observan y se describen tal y como se presentan en su estado natural. Como lo plantean Hernndez, Fernndez y Baptista (2006) los estudios descriptivos pretenden medir o recoger informacin de manera independiente conjunta sobre la concepcin de variables a los que se refieren. As, pues esta investigacin pretende describir el uso de Second Life como herramienta de aprendizaje del ingls como lengua extranjera; para efectos de la investigacin la informacin va a ser recolectada de manera independiente sin tomar en cuenta otros factores que puedan incidir en el proceso de aprendizaje del ingls, dado esto, esta investigacin es de tipo descriptivo. 3.2 Diseo de la Investigacin Esta investigacin est basada en un diseo no experimental. La investigacin no experimental es un tipo de investigacin en la cual no es posible la manipulacin de las variables (Kelinger, 2002 citado en Hernndez y otros; 2003). De igual modo, como la informacin se recolectar en un solo momento y en un solo tiempo, como lo plantea el autor, esta investigacin se encuentra dentro de los tipos de diseo transeccional, las investigaciones de tipo transeccionales recolectan datos en un solo momento, en un nico 61
tiempo con el propsito describir las variables y analizar su incidencia e interrelacin en un momento dado (Hernndez y otros; 2006). 3.3 Poblacin y Muestra La poblacin o universo se refiere al conjunto para el cual sern vlidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades (personas, instituciones o cosas) involucradas en la investigacin (Morales, 1994, en Arias, 1999, p.48). La muestra es definida como un subconjunto de la poblacin del cual se recolectan los datos y debe ser representativo de dicha poblacin. (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p. 302). En lo que se refiere a esta investigacin no se realizara un calculo estadstico para determinar la muestra, ya que se cuenta con una poblacin reducida que se adecua al presente estudio. La poblacin est conformada por 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras de la carrera educacin mencin Lenguas Extranjeras en el Ncleo Universitario Rafael Rangel correspondiente al Intensivo-2011. 3.4 Instrumento para la recoleccin de datos El instrumento se define como un recurso que utiliza el investigador para registrar informacin o datos sobre las variables que tiene en mente, (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p. 346). El instrumento utilizado dentro de este proyecto es el cuestionario, ya que consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o ms variables a medir, (Hernndez, Fernndez y Baptista, op. cit. p. 391). Dentro de la investigacin, el cuestionario ser empleado para diagnosticar el 62
conocimiento que poseen los estudiantes en relacin a Second Life, a travs de preguntas abiertas y cerradas, as como tambin preguntas de opcin mltiple. 3.5 Validez del instrumento La validez se refiere al grado en que un instrumento en verdad mide la variable que se busca medir, (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p.346). En tal sentido, para validar el instrumento empleado en esta investigacin, se consultar el juicio de tres (03) expertos, docentes de lenguas extranjeras de la Universidad de los Andes Ncleo Universitario Rafael Rangel. 3.6 Procedimiento para la recoleccin de datos La aplicacin de los instrumentos se realizar en los mdulos de clase correspondiente a la Asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. Al momento de repartir los instrumentos, se darn las instrucciones referentes al llenado del mismo. Dicho procedimiento se detallara a continuacin: 1. Para la recoleccin de datos se proceder a realizar un cuestionario contentivo de 10 tems con el fin de diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes en relacin al uso de herramientas tecnolgicas en el aula de clase, las herramientas que ellos emplean para su aprendizaje, y al conocimiento que ellos poseen acerca de Second Life. 2. Una vez realizado el diagnostico se les dar a los estudiantes una charla para mostrarles como ingresar a Second Life y crear su 63
avatar, de igual modo exponer las caractersticas de dicho juego y todo lo referente a su utilizacin en la actualidad. Tambin se les har entrega de un Cd contentivo del programa para que ellos los descarguen en sus hogares e ingresen al juego para conocerlo detalladamente. 3. Una vez que se les haga entrega del Cd, los estudiantes tendrn 2 semanas en la cuales ingresarn al juego como actividad adicional en sus hogares, visitarn los diferentes espacios disponibles, establecern contacto con usuarios nativos del idioma ingls y conocern todo lo relacionado a este mundo virtual y sus aplicaciones para el aprendizaje de ingls. 4. Transcurrida las 2 semanas se les aplicar a los estudiantes un segundo cuestionario contentivo de 10 tems, con el objetivo de conocer su opinin acerca de Second Life, del conocimiento que ellos poseen acerca del uso de este juego como herramienta para el aprendizaje, determinar en qu contexto ellos lo utilizaran, si lo consideran una herramienta adecuada para el aprendizaje del ingls, y as determinar el uso de Second Life como herramienta para aprendizaje del ingls como lengua extranjera para los estudiantes de Nuevas Tecnologas en el aula de lengua extranjera.
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CAPTULO IV ANALISIS DE LOS RESULTADOS 4.1 Presentacin, anlisis y discusin de los resultados En el siguiente captulo se presentan los resultados obtenidos, posterior a la aplicacin de dos cuestionarios a 26 estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras, en el periodo acadmico Intensivo 2011. Dichos cuestionarios fueron aplicados despus de una breve explicacin acerca del objeto de estudio y aclarando a cada estudiante las dudas que surgan en relacin a las preguntas de los mismos. El primer cuestionario tuvo como objetivo diagnosticar los conocimientos que los estudiantes tenan acerca de Second Life y su uso como herramienta de aprendizaje. Una vez que los estudiantes ingresaron al juego se les aplic un segundo cuestionario con el fin de conocer su opinin acerca del mismo. Cada tem contiene una tabla con las categoras, la frecuencia y el porcentaje de los estudiantes encuestados, donde estn representados en grficos circulares y grficos de barras verticales. 65
El uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera. Cuestionario N 1. tem N 1: Conoce usted las redes sociales? Tabla N 1. Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales. Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) Figura N 1 Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.
Fuente: Elaboracin propia. 100% S No 66
Para el primer tem se observo que el 100% de los estudiantes encuestados respondi de manera afirmativa, mostrando as que los estudiantes de la asignatura conocen las redes sociales. tem N 2: Utiliza usted alguna red social? Tabla N 2: Utilizan los estudiantes alguna red social Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) Figura N 2. Utilizan los estudiantes alguna red social
Fuente: Elaboracin propia En cuanto a si los estudiantes utilizan alguna red social, se obtuvo que el 100% de los mismos respondi de manera afirmativa. Lo que nos muestra 100% S No 67
que la totalidad de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras tiene acceso al menos a una red social.
tem N 3: Cules de estas redes sociales utiliza? (Puede sealar ms de una)
Tabla N 3: Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.
Categora Frecuencia % A B C D E F G H I J Netlog Tagged Quepasa.com Facebook Hotmail My Space Twitter Second Life Todas las anteriores Otras 05 03 01 26 26 09 25 04 0 08 5 3 1 24 24 8 23 4 0 8 Total 107 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
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Figura N 3. Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.
Fuente: Elaboracin propia Dentro de estas categoras las opciones que predominan son: Facebook que representa un 24% de las respuestas junto con la alternativa: Hotmail con 24%, seguidos por la alternativa: Twitter representa un 23%, la alternativa: My Space con 8%, la alternativa: Netlog representa el 5%, la alternativa Second Life constituye un 4%. En tanto que las alternativas restantes representan un 12% de las respuestas distribuidas entre: Tagged, Quepasa.com y otras. El resultado demuestra que Facebook y Hotmail ocupan el primer lugar entre las redes sociales utilizadas por los estudiantes de la asignatura Nuevas tecnologas en el aula de lenguas extranjeras.
5% 3% 1% 24%24% 8% 23% 4% 0% 8% 69
tem N 4: Para qu usa las redes sociales? Tabla N 4: Finalidad del uso de las redes sociales Categora Frecuencia % A Entretenimiento 25 23 B Enseanza 13 12 C Bsqueda de informacin 20 18 D Aprendizaje 13 12 E Intercambio Cultural 16 14 F Intercambio Profesional 9 8 G Aprender un idioma con nativos 14 13 Total 110 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) Figura N 4. Finalidad del uso de las redes sociales
Respecto al uso que le dan los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lengua Extranjera a las redes sociales, se observ que la alternativa: Entretenimiento obtuvo un 23% de las respuestas catalogndose como la ms relevante, seguida por la alternativa: Bsqueda de informacin que representa un 18% de las respuestas obtenidas, la alternativa: Intercambio cultural constituye el 14%, la alternativa: Aprender un idioma con nativos constituye 13%, la alternativa: enseanza representa el 12%, junto con la alternativa: Aprendizaje que tambin obtuvo el 12% de las respuestas, por ltimo la alternativa: Intercambio profesional que representa 8% de las respuestas. Por lo tanto, esto indica que los estudiantes en su mayora utilizan las redes sociales para entretenimiento. tem N 5: Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del ingls? Tabla N 5: Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de ingls Categora Frecuencia % S No 18 08 69 31 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
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Figura N 5. Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de ingls.
Fuente: Elaboracin propia En cuanto al uso de las redes sociales para el aprendizaje del ingls, se reflej que la alternativa Si fue la ms sobresaliente, con un 69% de los estudiantes encuestados. Mientras que la alternativa No represent un 31%. Por tal razn se puede sealar que la mayora de los estudiantes conocen acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de ingls. tem N 6: Ha escuchado usted acerca de la red social Second Life? Tabla N 6: Conocimiento de los estudiantes acerca de Second Life Categora Frecuencia % S No 11 15 42 58 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) 69% 31% S No 72
Figura N 6.
Fuente: Elaboracin propia En relacin a si los estudiantes conocen Second Life se observ que la alternativa No constituye el 58%, mientras que la alternativa S representa el 42 % de las respuestas dadas por los alumnos. Esto nos muestra que la mayora de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras no conoca la existencia de Second Life. tem N 7: Qu sabe usted acerca de Second Life? Tabla N 7: Informacin acerca de Second Life que poseen los estudiantes Categora Frecuencia % Es un juego de realidad virtual.
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100 Total 11 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) 42% 58% S No 73
Figura N 7. Informacin acerca de Second Life que poseen los estudiantes.
Fuente. Elaboracin propia Para el estudio de estos resultados se considero a 11 estudiantes que respondieron de manera afirmativa el tem N 6. El 100% de los encuestados respondi que Second Life es un juego de realidad virtual. Eso indica que los estudiantes conocen Second Life pero no tienen suficiente informacin acerca del juego ni de sus aplicaciones.
Es un juego de realidad virtual 100 % 74
tem N 8: Conoce usted sobre el uso de Second Life para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera? Tabla N 8: Conocimiento del uso de Second Life para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera. Categora Frecuencia % S No 05 21 19 81 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) Figura N 8. Conocimiento del uso de Second Life para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera.
Fuente: Elaboracin propia En relacin al uso de Second Life para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera se pudo constatar que el 81% de los estudiantes 19% 81% S No 75
respondieron de manera negativa, la alternativa S constituye el 19% de las respuestas. Lo anterior demuestra una vez ms que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras no conocen las aplicaciones del juego en el aprendizaje tem N 9: Le gustara usar Second Life para el aprendizaje del ingls?
Tabla N 9: Usaran los estudiantes Second Life para el aprendizaje del ingls Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) Figura N 9. A los estudiantes les gustara usar Second Life para el aprendizaje de ingls.
Fuente: Elaboracin propia 100% S No 76
En relacin a si a los estudiantes les gustara usar Second Life para el aprendizaje del ingls se obtuvo que la totalidad de los estudiantes encuestados respondieron de manera afirmativa, lo que muestra que los mismos estn abiertos a las posibilidades de emplear Second Life en el aprendizaje de ingls. tem N 10: Le gustara conocer los beneficios de Second Life? Tabla N 10: A los estudiantes les gustara conocer los beneficios de Second Life. Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A) Grfico N 10. Fuente: Tabla N 10 A los estudiantes les gustara conocer los beneficios de Second Life.
Fuente: Elaboracin propia 100% S No 77
En este grfico se puede observar que la alternativa S obtuvo el 100% de las respuestas de los estudiantes encuestados. Esto demuestra que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras estn interesados en conocer todo lo referente a Second Life. A continuacin se muestran los resultados del Cuestionario N 2. tem 1: Cree usted que Second Life puede ser utilizado como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera? Tabla N 1: Second Life como herramienta en el proceso de aprendizaje. Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N 1.
Fuente: Elaboracin propia 100% S No 78
Para este tem se pudo constatar que el 100% de los estudiantes encuestados respondieron de manera afirmativa. En este sentido se concluy que los estudiantes de la asignatura creen que Second Life puede ser utilizado como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera. tem 2: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarles en el proceso de aprendizaje del ingls?
Tabla N 2 Second Life en el proceso de aprendizaje de ingls. Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Grfico N 2. Fuente: Tabla N 2
Fuente: Elaboracin propia 100% S No 79
En cuanto a este tem se obtuvo que el 100% de los estudiantes encuestados afirman que Second Life es una herramienta util y puede ayudarles en el proceso de aprendizaje de ingls. tem 3: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la expresin escrita en ingls? Tabla N1 Second Life mejora la expresin escrita en ingls. Categora Frecuencia % S No 23 3 88 12 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N 3.
Fuente: Elaboracin propia
88% 12% S No 80
Para este tem se pudo constatar que de los 26 estudiantes encuestados, 23 de ellos eligieron la alternativa S representando un 88% y los 3 restantes eligieron la alternativa No representando un 12 %. Por lo tanto, se dedujo que el uso Second Life s puede ayudarles a mejorar la expresin escrita en ingls.
tem 4: Cree usted que a travs de Second Life puede conocer expresiones idiomticas en ingls? Tabla N4 Conocimiento de expresiones idiomticas a travs de Second Life. Categora Frecuencia % S No 25 1 96 4 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N 4.
Fuente: Elaboracin propia. 96% 4% S No 81
A travs de este tem se pudo constatar la alternativa S obtuvo el 96% de las respuestas, mientras que la alternativa No cont con una minora del 4% lo que nos lleva a inferir que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologias en el Aula de Lenguas Extranjeras creen que a travs de Second Life se pueden conocer expresiones idiomaticas en ingls.
tem 5: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la pronunciacin en ingls? Tabla N: 5 Second Life ayuda a mejorar la pronunciacin en ingls. Categora Frecuencia % S No 23 3 88 12 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N5.
Fuente: Elaboracin propia 88% 12% S No 82
En relacin a este tem se pudo constatar que de las 26 personas encuestadas, 23 de ellas eligieron la alternativa S representando un 88% y los 3 restantes la opcin No representando un 12%, lo que demuestra que para los estudiantes Second Life s puede ayudarles a mejorar la pronunciacin en ingls. tem 6: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a comprender con ms facilidad a nativos del idioma? Tabla N 6 Second Life ayuda a mejorar la comprensin de nativos del ingls. Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N6.
Fuente: Elaboracin propia. 100% S No 83
Con respecto a si Second Life puede ayudarles a comprender con ms facilidad a nativos del idioma ingls, se pudo constatar que las 26 personas quienes representaban el 100% de los encuestados eligo la alternativa S. Lo que muestra que Second Life es una herramienta idonea para mejorar nuestras competencias comunicativas. tem 7: Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a ampliar su vocabulario en ingls? Tabla N 7 Second Life ayuda a ampliar el vocabulario en ingls. Categora Frecuencia % S No 26 0 100 0 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N7.
Fuente: Elaboracin propia. 100% S No 84
En relacin a este tem se pudo constatar que las 26 personas quienes representaban el 100 por ciento de los encuestados eligieron la opcion S, los resultados arrojaron que el uso Second Life s puede ayudarles a ampliar el vocabulario en ingls a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologias. tem 8: Considera usted que con el uso de Second Life puede mejorar su comprensin escrita? Tabla N 8 Second Life mejora la comprensin escrita. Categora Frecuencia % Si No 24 2 92 8 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N8.
Fuente: Elaboracin propia. 92% 8% S No 85
Con este tem se pudo constatar que de las 26 personas encuestadas, 24 de ellas marcaron la opcin S representando un 92% y los 2 restantes la opcin No representando un 8 %. Por lo tanto, se dedujo que con el uso de Second Life los estudiantes s pueden mejorar su comprensin escrita. tem 9: Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a conocer la cultura inglesa? Tabla N 9 Second Life ayuda a conocer la cultura inglesa. Categora Frecuencia % S No 24 2 92 8 Total 26 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) Figura N9.
Fuente: Elaboracin propia. 92% 8% S No 86
Se obtuvo que el 92% de los estudiantes encuestados respondieron de manera afirmativa, y el 4% de ellos respondieron de manera negativa. De este modo, es de notar que la mayoria de los estudiantes consideran que el uso de Second Life puede ayudarles a conocer la cultura inglesa. tem 10: Cree usted que el uso de Second Life es importante para: (Puede seleccionar ms de una opcin) En este tem se muestran diferentes alternativas para el uso de Second Life en el proceso de aprendizaje. Tabla N 10: Importancia del uso de Second Life Categoras Frecuencia % A Trabajar en equipo. 11 7 B Aprender sobre la cultura inglesa. 23 15 C Comunicarse con ms facilidad con nativos del idioma. 23 15 D Hacer uso de expresiones idiomticas. 25 16 E Fomentar la creatividad. 17 11 F Poner en prctica lo aprendido en el aula de clase. 15 10 G Practicar oralmente. (Comprensin y Pronunciacin) 18 12 H Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologas de la informacin en el aula de clase. 24 14 Total 156 100 Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B) 87
Figura N 10. Importancia del uso de Second Life
Con respecto a la importancia de Second Life, se obtuvo que la alternativa: Hacer uso de expresiones idiomticas represent el 16% de las respuestas obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre la cultura inglesa con 15% y la alternativa: Comunicarse con ms facilidad con nativos del idioma que represent 15%, la alternativa: Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologas de la informacin en el aula de clase constituye el 14%. Y el 40% restante repartido entre las opciones: Practicar oralmente (comprensin y pronunciacin), Fomentar la creatividad, Poner en prctica lo aprendido en clase, Trabajar en equipo. Por lo tanto se puede afirmar que el uso de Second Life es una herramienta dinmica e importante para el aprendizaje de ingls.
7% 15% 15% 16% 11% 10% 12% 14% 88
Anlisis y discusin de los resultados. Seguidamente de la presentacin de los resultados se realizar el anlisis y discusin de los mismos. En relacin al primer cuestionario aplicado, se pudo obtener que el 100% de los estudiantes encuestados en la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras conoce acerca de las redes sociales. En relacin a si los estudiantes hacen uso de las mismas, los resultados demostraron que el 100% usa al menos una red social. Respecto a cules redes sociales son usadas por los estudiantes se observo que Facebook y Hotmail son las ms utilizadas representando cada una un 24% de las respuestas obtenidas, seguidas por Twitter con un 23%, quedando el 29% restante distribuido entre Netlog, Second Life, Tagged, Quepasa.com, entre otras, resultando ser las menos populares entre ellos. Con referencia al uso que los estudiantes de la asignatura le dan a las redes sociales, se constat que la mayora de ellos usan las redes sociales para entretenimiento, representando esta opcin el 23% de las respuestas obtenidas, seguido por bsqueda de informacin con un 22%. El intercambio cultural es otro de los usos que los estudiantes le dan a las redes sociales, representando esta alternativa un 14% de las respuestas, aprender idiomas con nativos represent un 13% de las respuestas, mientras que las alternativas aprendizaje y enseanza solo ocupan un12% y por ltimo el intercambio profesional con un 8%. Estos resultados nos muestran que los estudiantes a parte de usar las redes sociales para su entretenimiento, tambin las emplean para mejorar sus competencias en relacin al aprendizaje de idiomas. Asimismo, en relacin al conocimiento que ellos poseen acerca del uso que se les da a las redes sociales en el proceso de aprendizaje de ingls 89
se obtuvo que la mayora de los estudiantes representada por 69% conoca acerca de la implementacin de estas herramientas en la actualidad, mientras que el 31% de ellos las desconoce. En relacin a la existencia de Second Life la mayora de ellos representada con un 58% desconoca la existencia de este mundo virtual, contando con el 42% de ellos que si conocen este juego. En el mismo orden de ideas, en relacin al tem N 7 que hacia referencia a cul era la informacin que los estudiantes posean acerca de Second Life, se observ que a pesar de que ellos conocen el juego, no es mucha la informacin que poseen, notando que el 100% de las respuestas afirmaba que Second Life en un juego de realidad virtual, ms no conocan sus aplicaciones ni cmo ingresar al mismo. Continuando con el siguiente tem, se observ que en referencia al uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como una lengua extranjera slo una minora de 19% de las respuestas obtenidas eran afirmativas, corroborando as que los estudiantes no conocen las aplicaciones del juego, ya que, el 81% de las respuestas dadas por los estudiantes de la asignatura fueron negativas. Sin embargo, se pudo notar el inters de los participantes en conocer y utilizar Second Life, muestra de ello es que para el tem N 9 acerca de si les gustara emplear Second Life como herramienta para el aprendizaje se obtuvo que el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa. De igual modo el 100% de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lengua extranjera afirmo que les gustara conocer los beneficios de ese mundo de realidad virtual 3D, como lo es Second Life.
90
En lo que respecta al segundo cuestionario, el cual fue aplicado una vez transcurridas 2 semanas despus de que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras ingresaran al juego, crearan su avatar, conocieran sus aplicaciones y establecieran contactos con nativos del idioma ingls como actividad adicional a la asignatura. Los hallazgos demostraron que en relacin a la utilizacin de Second Life como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera se observ que el 100% de los estudiantes afirma que Second Life puede ser utilizado en dicho proceso, concordando con lo expresado por Jauregui et al (2010) quien afirma que Second Life es una herramienta idnea para el aprendizaje de una lengua extranjera. Por otro lado, se observ que el 100% de los estudiantes encuestados considera que Second Life les sirve de ayuda en el proceso de aprendizaje de ingls, siendo una herramienta que est al alcance de sus posibilidades. En relacin a si el uso de Second Life les puede ayudar a mejorar su expresin escrita en ingls los resultados obtenidos demostraron que el 88% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, y solo el 12% respondieron de manera negativa, lo que respalda las ideas de Mrquez (2011) que plantea que Second Life es una herramienta de aprendizaje dinmica ya que se pueden utilizar distintos recursos tales como: el chat que ayuda a desarrollar las competencias escritas de los estudiantes. En cuanto a si a travs del uso de Second Life los estudiantes pueden conocer expresiones idiomticas en ingls, los resultados mostraron que el 96% de los estudiantes encuestados respondieron de manera afirmativa, mientras que una minora representada por el 4% piensa que No. Second Life como lo afirma Gonzlez (2010), permite a los estudiantes desenvolverse en entornos y ambientes virtuales, donde pueden establecer 91
contactos con personas de culturas, edades y nacionalidades completamente diferentes que incluso ms que en entornos cotidianos. Igualmente, en relacin a si Second Life le puede ayudar a mejorar la pronunciacin en ingls, la mayora de los estudiantes encuestados representados por un 88% opinan que Second Life es una herramienta que les permite mejorar su pronunciacin ya que los pone en contacto directo con nativos, mientras que el 12% de los participantes respondieron negativamente. Esto nos hace inferir que este mundo de realidad virtual 3D es una herramienta til para el desarrollo de las destrezas comunicativas. En relacin a si Second Life puede ayudar a comprender con ms facilidad a los nativos el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, ya que es una forma viable de establecer contacto con nativos del idioma y as poner en prctica sus conocimientos. Los resultados arrojados en cuanto a si el uso de Second Life puede ayudarles a adquirir vocabulario en ingls, el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, ya que por medio de las conversaciones con otros usuarios de dicho mundo virtual, pueden ampliar su vocabulario de manera constante. Adems, en relacin a la comprensin escrita el 92% de los estudiantes afirm que el uso de Second Life permite mejorar la comprensin escrita en la lengua extranjera, gracias a las mltiples herramientas que este ofrece al usuario tal como el chat, los foros entre otras. (Marquz; 2011) Concerniente a los aspectos culturales, se demostr que el 92% de los estudiantes afirma que el uso de Second Life ayuda a conocer la cultura inglesa, ya que por medio de sus espacios se establece contacto directo con persona nativas del idioma. Como afirma LAmoreaux (2009) Second Life es un mundo virtual lleno de recursos para el aprendizaje. 92
Finalmente, en relacin a la importancia del uso de Second Life, los resultados mostraron que los estudiantes de Nuevas tecnologas en el aula de lenguas extranjeras consideran que el uso de Second Life es importante para Hacer uso de expresiones idiomticas, alternativa que represent el 16% de las respuestas obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre la cultura inglesa con 15% y la alternativa: Comunicarse con ms facilidad con nativos del idioma que represento 15%, la alternativa: Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologas de la informacin en el aula de clase constituye el 14%. Practicar oralmente (comprensin y pronunciacin) obtuvo un 12%, Fomentar la creatividad representando un: 11%, Poner en prctica lo aprendido en clase con un 10% y por ultimo Trabajar en equipo con solo el 7%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de Second Life es una herramienta dinmica e importante para el aprendizaje de ingls. Afirmando la mayora de los estudiantes querer usar Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera.
93
CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusiones Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han tomado gran relevancia en lo que se refiere al mbito educativo en los ltimos aos, los procesos de aprendizaje en la actualidad conciben al estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. El presente estudio se realiz con la finalidad de promover el uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera en los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lengua extranjera de la carrera educacin mencin Lenguas Extranjeras en el Ncleo Universitario Rafael Rangel. Partiendo de la evolucin que ha tenido el uso de las tecnologas en el mbito educativo y la necesidad de los estudiantes por mejorar sus competencias comunicativas, el uso de Second Life surge como una alternativa accesible para todos aquellos que quieran hacer del proceso de enseanza una experiencia divertida y diferente. Para la realizacin de esta investigacin se establecieron 3 objetivos especficos, el primero, diagnostic el conocimiento que tenan los estudiantes acerca de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls, el segundo, implement el uso de Second Life como actividad adicional en la asignatura de Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras, y en cuanto al tercero, este determino la importancia del uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera. Con respecto al primer objetivo, los resultados arrojaron que el 58% de los estudiantes encuestados no conoca sobre la existencia de Second 94
Life, y en relacin al uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje solo el 7% de los estudiantes encuestados conoca sobre el empleo del juego en los procesos de aprendizaje. Sin embargo los estudiantes mostraron mucho inters en relacin a ingresar al juego para conocerlo, tambin manifestaron que les gustara usar Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls. Los resultados obtenidos mostraron un gran inters por parte de los estudiantes en profundizar y tener un contacto ms directo con Second Life, debido a que, este representa una alternativa viable que puede ayudarlos a desarrollar sus destrezas comunicativas tales como: Pronunciacin, comprensin auditiva, comprensin escrita, adquisicin de vocabulario entre otras, donde se destaca el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes participan de manera activa, y el aprendizaje nace del intercambio de ellos con los dems participantes del juego. Como plantea Calzadilla (2002), los estudiantes se sienten parte de la construccin de su aprendizaje a travs de la identificacin de metas comunes y atribuciones compartidas. Los estudiantes ingresaron al juego por un periodo de 2 semanas como actividad adicional a la asignatura, con el cumplimiento de este objetivo se consigui que a travs de sus propias experiencias los estudiantes conocieran las ventajas y desventajas del juego y las posibilidades de ser usado como una herramienta para el aprendizaje. Por ltimo, los hallazgos demostraron que los estudiantes, a partir de la experiencia de su participacin activa en el juego, valoraron la importancia del uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls, ya que el mismo les ayuda a desarrollar diferentes aspectos relacionados con el aprendizaje del idioma, tales como: mejorar la expresin y comprensin escrita, la pronunciacin al tener contacto con personas nativas a travs del 95
chat de voz, la adquisicin de vocabulario, comprender con ms facilidad a los nativos del idioma al igual que conocer expresiones idiomticas del mismo. De igual modo, gracias a la interactividad del juego ellos pueden establecer contacto con nativos y as conocer aspectos de la cultura inglesa. El aprendizaje parte de la interaccin de los estudiantes con su entorno y por tal sentido hay un cambio en sus capacidades (Gagn, 1987). Second Life ofrece un acceso directo a los estudiantes a entornos virtuales que les permiten alcanzar ideales que en la realidad no siempre son posibles para ellos; no obstante estos mismos ideales se convertirn en acciones plausibles en su vida, debido a que esta herramienta innovadora como actividad ldica le proporciona al estudiante emociones, alegras, inters por lo desconocido y lo novedoso, sintindose as cada vez ms motivados; Adems que supone una enorme posibilidad para ser usados como herramienta en el aprendizaje no solo del ingls sino de cualquier otro idioma, incrementando el inters por otras culturas y promoviendo la interaccin social de los estudiantes con personas alrededor del mundo. 5.2 Recomendaciones A raz de los hallazgos del estudio se recomienda a docentes de lenguas extranjeras: Impulsar el uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de una lengua extranjera, con el fin de incrementar las posibilidades de los estudiantes de tener contacto con el idioma de estudio.
Fomentar el uso de Second Life, en especial en las asignaturas de: Contactos de Culturas, Cultura Anglfona, Cultura Francfona 96
perteneciente a la carrera de Educacin mencin Lenguas Extranjeras en el NURR, para que los estudiantes tengan contacto directo con los nativos y as complementar los contenidos adquiridos en el aula de clase.
Incentivar a los estudiantes a ingresar a Second Life para mejorar sus competencias comunicativas tales como, pronunciacin a travs del contacto con nativos del idioma, comprensin escrita, comprensin auditiva, adquisicin de expresiones idiomticas entre otras.
Orientar a los estudiantes a cmo hacer uso de las nuevas herramientas tecnolgicas en su proceso de aprendizaje.
Promover la creacin, de parte de los estudiantes, de espacios en mundos virtuales como Second Life, que se puedan emplear como sitios de encuentro para estudiantes y profesores, con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera.
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ANEXOS
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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO CUESTIONARIO EL USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA.
Instrucciones: Seale con una equis (x) la alternativa que usted considere adecuada 1) Conoce usted las redes sociales? Si No
2) Utiliza usted alguna red social? Si No
3) Cules de estas redes sociales utiliza? (Puede sealar ms de una)
a) Netlog b) Tagged c) Quepasa.com d) Facebook e) Hotmail f) My space g) Twitter 106
h) Second Life i) Todas las anteriores j) Otras
Cules? __________________________________________
4) Para qu usa las redes sociales?
Entretenimiento Intercambio Cultural Enseanza Intercambio profesional Bsqueda de informacin Aprender un idioma con nativos Aprendizaje
5) Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del ingls? Si No
Diga cuales: _________________________________________________ ___________________________________________________________ 6) Ha escuchado usted acerca de la red social Second Life? Si No
Si su respuesta es negativa vaya a la pregunta 8 7) Qu sabe usted acerca de Second Life? ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ 107
8) Conoce usted sobre el uso de Second Life para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera? Si No
9) Le gustara usar Second Life para el aprendizaje del ingls?
Si No
10) Le gustara conocer los beneficios de Second Life? Si No
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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO
EL USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA. Instrucciones: Seale con una equis (x) la alternativa que usted considere adecuada. 1) Cree usted que Second Life puede ser utilizado como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera? Si No
2) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle en el proceso de aprendizaje del ingls? Si No
3) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la expresin escrita en ingls? Si No
Por qu? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _______________________________________ 109
4) Cree usted que a travs de Second Life puede conocer expresiones tpicas en ingls? Si No
Por qu? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _______________________________
5) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la pronunciacin en ingls?
Si No
Por qu?_________________________________________________________ _____________________________________________________________ ____________________________________________
6) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a comprender con ms facilidad a nativos del idioma? Si No
Por qu? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _______________________________________ 110
7) Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a ampliar su vocabulario en ingls? Si No
Por qu?_________________________________________________________ _____________________________________________________________ __________________________________________ 8) Considera usted que con el uso de Second Life puede mejorar su comprensin escrita? Si No
Por qu? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _______________________________________ 9) Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a conocer la cultura inglesa? Si No Por qu? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _______________________________________
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10) Cree usted que el uso de Second Life es importante para: (Puede seleccionar ms de una opcin)
Trabajar en equipo. Aprender sobre la cultura inglesa. Comunicarse con ms facilidad con nativos del idioma. Hacer uso de expresiones idiomticas. Fomentar la creatividad. Poner en prctica lo aprendido en el aula de clase. Practicar oralmente. (Comprensin y Pronunciacin) Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologas de la informacin en el aula de clase.