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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES


NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
PAMPANITO- EDO. TRUJILLO




USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA



Tutor: Dr. Jos Rafael Perna




Octubre, 2011
BACHILLERES
Prez H. Cris Mayr
C.I. 18097453
Marn G. Juan Pablo
C.I. 17828154



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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
PAMPANITO- EDO. TRUJILLO



USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA


Proyecto de Trabajo Especial de Grado para optar al Ttulo de Licenciados
en Educacin mencin Lenguas Extranjeras

Tutor: Dr. Jos Rafael Perna



Octubre, 2011
BACHILLERES
Prez H. Cris Mayr
C.I. 18097453
Marn G. Juan Pablo
C.I. 17828154


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AGRADECIMIENTOS

Al culminar este logro quiero agradecer a todos aquellos que de una u
otra manera pusieron su granito de arena para ver culminada esta meta, por
apoyarme tanto de manera emocional, espiritual y econmica. Por sus
buenos deseos MIL GRACIAS, especialmente a:

DIOS TODO PODEROSO, por permitirme alcanzar esta meta, darme
vida, salud y guiarme cada da, mostrndome su amor y misericordia y
resguardarme en su amor infinito.

A mis padres CARLOS y MARIA YSABEL, a quienes les debo todo lo
que soy.

A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS JOS y ESTEFANY, por
su compaa su apoyo. Gracias

Al PROFESOR JOS R. PERNIA por ser nuestro tutor y su valiosa
colaboracin.

A los Profesores miembros del jurado evaluador, en especial, a la
PROFESORA NORMA VILORIA por su apoyo, sus consejos y su
colaboracin. Mil gracias!!

A mis grandes amigas YULE y MAIRYN quienes me han acompaado
siempre.

A mis mejores amigos de la universidad EGLYS, LISNETH, EVELIN,
ARIANNYS y JUAN PABLO. Gracias!!

A mi loco bello JESS LOZANO por estar ah siempre apoyndome.
Gracias mi cielo!!

A los PROFESORES DEL NURR que me instruyeron es especial a los
profesores: Evelyn Urbina, Orangel Abreu, Norma Viloria, Mximo Rodrguez,
Mireya Parilli y Pedro Pea.

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A todos que Dios le colme de bendiciones y le proteja siempre, por su
apoyo incondicional, su cario y su comprensin, siempre los llevare en mi
corazn. Mil Gracias!!
Cris Mayr Prez Hernndez
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AGRADECIMIENTOS

Principalmente a DIOS TODO PODEROSO, por haberme dado la
fortaleza, voluntad e iluminacin para culminar con mis estudios y poder
llevar a cabo este trabajo y otros logros.
A MIS PADRES, por todas las ayudas prestadas durante este tiempo q tanto
las necesitaba como tambin en muchas otras ocasiones.
A nuestro TUTOR EL PROFESOR RAFAEL PERNIA, por habernos
aceptado como precursores de sus ideas y por su valiosa colaboracin.
A LOS JURADOS DE NUESTRA PRESENTACIN, por sus aportes
aclaraciones y su paciencia.
A los PROFESORES DEL REA DE LENGUA EXTRANJERA, que
siempre nos acompaaron en este camino tan arduo y que sin haber pasado
por sus manos no hubiese sido posible este logro.
A MI COMPANERA DE TESIS CRIS, por tu apoyo incondicional, por
estar a mi lado durante todo este proceso y no decaer en ningn momento.
A MIS COMPAERAS DE ESTUDIOS, que siempre estuvieron a mi lado
en los momentos difciles de nuestra carrera, y por sus consejos, mil gracias,
nunca las olvidare.

Juan P. Marn







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DEDICATORIA

El alcanzar esta meta en mi vida me hace sentir muy orgullosa y llena
de felicidad, es por ello que quiero compartir este logro con todos los que
estuvieron a mi lado de una u otra manera, este logro va dedicado en
especial:

A DIOS TODO PODEROSO, que me permite abrir los ojos de nuevo
cada maana, que a pesar de mis errores, me muestra su amor infinito y
nunca me abandona, que me rodea de gente maravillosa y por ms difcil
que sean las cosas siempre me muestra una salida.

A MI MADRE MARIA YSABEL HERNNDEZ, mujer maravillosa y
llena de virtudes, que es mi madre, mi amiga y mi apoyo incondicional, quien
me ha formado con su amor, su esfuerzo, sus lgrimas y sus bendiciones.
Este logro es tuyo porque gracias a ti y a tu ejemplo he alcanzado esta meta,
me siento orgullosa de ser tu hija. TE AMO MAMI!!

A MI PADRE CARLOS PREZ, quien con sus consejos y su apoyo
han permitido ver alcanzada este logro, que ms all de sus posibilidades se
ha esforzado por educarnos y hacernos mejores personas, que siempre est
all para darnos sus palabras de aliento. ESTA META ES TUYA TAMBIN
PAP.

A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS y ESTEFANY, a quienes
quiero y deseo verlos cumplir sus sueos y convertirse en profesionales,
espero este logro les sirva de ejemplo y que pronto estemos celebrando sus
logros, que Dios les cuide siempre!!

A MAIRYN LOBO Y YULEIDY DE SOUSA, ms que amigas mis
hermanas, con quienes he compartido momentos maravillosos que me han
llenado de alegra, con las que he pasado tambin esos tragos amargos que
a veces te da la vida. Con las que pase horas sentada sin hacer nada as
tuviese mil cosas pendientes, mis confesoras y fieles amigas, siempre
ocuparn un lugar en mi corazn. Y siempre voy a estar aqu para ustedes,
no importa que se vayan a otra ciudad y que las circunstancias de la vida nos
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separen, ustedes forman parte de mi familia y doy gracias a Dios cada da
por haberlas conocido.

A mis grandes amigos de la universidad EGLYS, LISNETH,
ARIANNYS, EVELYN y JUAN PABLO, por apoyarme, por esos pique
niques espectaculares, por los VOS FUISTE que me hicieron rer, los
chistes malos de evo y sus comidas magnificas, por esos grandes momentos
que pasamos juntos. Los quiero y por eso les dedico este logro.

A JESS LOZANO, quien me ha acompaado y apoyado, a quien
amo con todo mi corazn, te dedico este logro por estar ah y entenderme,
por hacerme parte de tu vida y tu familia, aguantarme estos aos que
llevamos juntos, por hacerme feliz con tus locuras y tener paciencia con mi
gran impuntualidad, por brindarme tu amor cada da. Te amo mi loquito!!

A mis amigas ULMARY, LUCENID y MARIALE, a quienes siempre
llevo en mi corazn y aunque las circunstancias de la vida nos han separado
un poco, no han dejado de ser importantes para m.

A NESDALY, a quien le deseo el mayor xito del mundo, espero que
pronto seas t la que este logrando su meta y que esto te sirva de
inspiracin, Dios te colme de bendiciones y te cuide siempre. xitos amiga

A mis ahijados bellos EYLEEN Y BRAYAN, que Dios le guie y haga
de ustedes personas de bien, espero este logro les sirva de ejemplo para
que luchen, sean constantes y logren sus metas. Dios me los bendiga.

Al Seor JUAN ROJAS (), que aunque ya no este con nosotros,
siempre ocupara un lugar muy especial en mis recuerdos, con sus consejos,
sus dulces y suspiros que alegraron mi niez, fue como un abuelo y aunque
no pude despedirme, lo llevo en mi corazn.

A todas aquellas personas que creyeron y confiaron en m, a ustedes
dedico este logro.

Cris Mayr Prez Hernndez
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DEDICATORIA

A DIOS TODO PODEROSO que se que nunca me abandon en los
difciles momentos.
A MIS PADRES, quienes me dieron la vida y siempre me apoyaron al
momento de tomar dediciones, este logro es de ustedes.
A MI FAMILIA y principalmente a mis hermanos que siempre me ayudan
con pequeos granitos de arena pero que son indispensables, a MI TIA
DORA por siempre darme trabajo ya que con este ms creca moralmente y
obtuve cosas que sin este nunca hubiera sido posible y a AURA por tantos
das de estadas sin tener q pagar un techo y una cama siempre tan
confortable.
A MI COMPAERA DE TESIS CRIS, quien me dio la oportunidad de
trabajar juntos y que me aguanto y perdono tantas no solo en nuestra tesis si
no en la mayora de trabajos de la universidad y por su forma peculiar de ser
como sus ups se me chispotio, se me olvido o ya voy a llegar, crisis es
crisis, no cambies. Este logro hubiese sido imposible sin ti.
A mi compaera y mejor amiga de la universidad desde el 1er da de
clase, ARIANNYS, por haberme brindado ese nivel de amistad y dado la
oportunidad de conocer peculiaridades que no todos tienen la oportunidad de
conocer, seguirs siendo siempre mi amor platnico y esposa.
A EVELIN, por su amistad, sus aguantes de echadera de bromas con la
andadera, la viejita y otros, y por sus cualidades culinarias en momentos de
pike nikes, cumpleaos y otros.
A mis dems compaeras de clase EGLIS Y LISNETH que me dieron su
amistad, siempre me apoyaron y aconsejaron, y que estuvieron en momentos
malos y buenos, como los pike nikes, los momentos de los voz fuiste y
muchos ms, no las olvidare.
A la profesora EVELYN URBINA quien siempre nos vio como sus amigos
y no como alumnos.
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A mi mejor amiga de la infancia RAIZA, que a pesar de que tomamos
rumbos muy deferentes siempre te tuve presente y estuvimos pendientes
uno del otro.
A TODOS MIS PANAS de Bocon y Trujillo, por los momentos de
echadera de bromas para desestresarse ya que no todo es puro estudio.


Juan P. Marn


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INDICE
Agradecimientos
Dedicatorias
ndice General
Resumen
Carta de Aprobacin del Tutor
Introduccin
CAPTULO I: El Problema
1.1 Planteamiento del Problema
1.2 Objetivos de la investigacin
1.2.1Objetivo General
1.2.2 Objetivos Especficos
1.4 Justificacin
1.5 Delimitacin

CAPTULO II: Marco Terico Referencial
2.1. Antecedentes
2.2 Bases Tericas
2.2.1 El Aprendizaje
2.2.2 Teoras de aprendizaje
2.2.2.1 El constructivismo.
2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo
2.2.2.3 Aprendizaje Significativo
2.2.3 Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
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2.2.4 Web 2.0
2.2.5 Mundos Virtuales
2.2.6 Second Life
2.2.7 Teen Second Life
2.2.7 Second Life en la Enseanza de Idiomas

CAPTULO III: Marco Metodolgico
3.1 Tipo de investigacin
3.2 Diseo de la investigacin
3.3 Poblacin y muestra
3.4 Instrumentos para la recoleccin de datos
3.5 Validez del instrumento
3.6 Procedimiento para la recoleccin de datos

CAPTULO IV: Anlisis De Resultados
4.1 Presentacin, anlisis y discusin de resultados
CAPTULO V: Conclusiones y Recomendaciones
5.1 Conclusiones
5.2 Recomendaciones
Referencias Bibliogrficas
Wegrafas

ANEXOS

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
PAMPANITO- EDO. TRUJILLO


USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DE INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA.










RESUMEN

La presente investigacin tuvo como finalidad primordial promover el uso
de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como L.E.
en la carrera Educacin mencin Lenguas Extranjeras en el NURR. Este
estudio se llev a cabo bajo el tipo de investigacin descriptiva, basada en un
diseo no experimental; con una muestra de 26 estudiantes cursantes de la
asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras en el
periodo de Intensivo 2011. Se aplicaron dos (2) cuestionarios, contentivos de
preguntas cerradas y de seleccin mltiple. Los hallazgos de esta
investigacin demostraron que Second Life es una herramienta idnea para
ser empleada en el proceso de aprendizaje de ingls, ya que cuenta con
variadas alternativas que ponen en contacto directo a los estudiantes con el
idioma, adems que les permite conocer la cultura inglesa as como reforzar
los contenidos adquiridos en el aula de clases.


Palabras claves: Aprendizaje, Idioma Ingls, TICs, Second Life.
Autores:
Br. Prez H. Cris M.
Br. Marn G. Juan P.

Tutor:
Dr. Jos Rafael Perna
Ao: 2011
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Pampanito, 24 de Octubre de 2011
Ciudadana
Prof. Mara Eugenia Urrutia
Jefe del rea de Lenguas Modernas
Ncleo Universitario Rafael Rangel
Universidad de los Andes
Su Despacho.


Aprobacin del Tutor

En mi carcter de tutor del Trabajo presentado por los bachilleres Cris
Mayr Prez Hernndez C.I. 18097453 y Juan Pablo Marn Gonzlez C.I.
17828154, llamado Uso de Second Life como Herramienta para el
Aprendizaje del Ingls como Lengua Extranjera considero que dicho
trabajo rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a
la presentacin pblica y evaluacin por parte del jurado examinador
designado.





__________________________


Tutor: Dr. Jos Rafael Perna
C.I. 3.197.398

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INTRODUCCIN


Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) son
diversos medios que nos permiten el acceso a la informacin, las TICs son
herramientas o recursos tecnolgicos que facilitan el proceso de aprendizaje.
Como lo plantea Salazar (2007), las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, son soportes fundamentales para la educacin, esto se debe
a la relacin que existe entre la informacin, el conocimiento, la
comunicacin y el intercambio de ideas.
Por otro lado, el uso de las TICs no solo ha influenciado la innovacin
cientfica y los mbitos educativos, sino que tambin ha ejercido su
influencia en la manera de actuar y pensar de los individuos. La inclusin de
nuevas herramientas didcticas en el proceso de aprendizaje se hace
necesaria para dar soporte a los cambios producidos en la actualidad, donde,
tanto docentes como estudiantes se ven obligados a adaptarse y cumplir
nuevo roles en el proceso de aprendizaje.
El aprendizaje se concibe como una actividad social donde el
estudiante aprende a partir de muchos factores como lo son: los medios de
comunicacin, sus compaeros entre otros, en tal sentido, los recursos
informticos sirven de mediadores en la construccin del conocimiento por
medio de la interaccin entre dos o ms personas.
En relacin a esto, el uso de las TICs, tales como la Web 2.0, ofrece
nuevas posibilidades formativas e informativas que fomentan la colaboracin
y el intercambio, la Web 2.0 se basa en el componente social y la
comunicacin, lo que potencia el desarrollo de valores como la participacin,
colaboracin y construccin colectiva del conocimiento.
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Con el auge de la Web 2.0, surge, Second Life, el cual, es un mundo
virtual en 3 dimensiones enteramente construido por y para propiedad de sus
habitantes, los mundos virtuales como Second Life impulsan las relaciones
entre personas de orgenes y caractersticas diferentes. Como lo expresa
Altamirano et al (2009), los mundos virtuales ofrecen por si mismos nuevas
posibilidades en el aprendizaje que no se pueden experimentar en las clases
presenciales como de costumbre.
En este mismo orden de ideas, Second Life constituye una
herramienta mediadora en el aprendizaje de ingls como una lengua
extranjera, permitindole desarrollar las competencias comunicativas a los
estudiantes, al mismo tiempo que les ayuda a reforzar la confianza en s
mismos, permitindole entrar en contacto directo con el idioma extranjero,
aumentando del mismo modo su grado de motivacin en el proceso de
aprendizaje debido a la interactividad y las posibilidades de trasladarse a
diferentes lugares del juego, aprendiendo mientras disfrutan de sus
experiencias.
En tal sentido, la presente investigacin est estructurada de la
siguiente manera:
El Captulo I concerniente al planteamiento del problema, que
muestra la problemtica que ser estudiada, al igual que presenta los
objetivos de la investigacin, la justificacin y delimitacin de la misma.
Seguidamente, se tiene el Captulo II mostrando el marco terico,
donde se presentan los antecedentes de la investigacin, as como
tambin las bases tericas que respaldan este estudio.
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Posteriormente, se presenta el Captulo III orientado en el marco
metodolgico, que describe el tipo y diseo de investigacin, poblacin
y muestra, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos.
Luego, se muestran los resultados en el Captulo IV,
presentndose el anlisis y discusin de los mismos, a travs de tablas
y grficos y exponiendo las opiniones de lo encontrado en la realidad.
Por ltimo se presenta el Captulo V, donde se establecen las
conclusiones, posterior al anlisis de los resultados as como tambin
se efectan las recomendaciones convenientes para que se forjen
soluciones con relacin a la problemtica planteada.












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CAPTULO I
EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema
En las sociedades modernas, las nuevas tecnologas de informacin y
la comunicacin adquieren un significado importante; en cada poca las
tecnologas de comunicacin e intercambio de informacin disponibles han
jugado un papel trascendente en las formas de conocer, investigar, ensear
y aprender. En la actualidad, como lo plantea Henao (2002), el desarrollo de
estas tecnologas no solo est transformando los modelos y estrategias
educativas sino que est cambiando la manera como trabajamos, nos
divertimos e interactuamos socialmente.
En relacin al nuevo panorama social en el que estamos sumergidos
por la revolucin digital de la web, cambian las estrategias de enseanza-
aprendizaje y en consecuencia los roles del profesor y alumnos (Meso, Prez
y Mendiguren; 2008), el profesor en lugar de suministrar conocimientos,
participa en el proceso de generar conocimiento junto con el estudiante; de
forma construida y compartida.
Los procesos centrales de aprendizaje son los procesos de
organizacin y comprensin del material informativo, ya que el aprendizaje
es el resultado de la interpretacin o transformacin de los materiales de
conocimiento (Garca, 2008). Debido a esto el estudiante juega un papel
esencialmente activo convirtindose en el verdadero protagonista del
aprendizaje, sin olvidar que es importante la participacin activa en el
proceso enseanza-aprendizaje de todos sus actores. El aprendizaje se
considera como una actividad social. Un estudiante no aprende solo del
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profesor o de un libro de texto, ni solo en el aula, aprende tambin a partir de
muchos otros factores; los medios de comunicacin, sus compaeros, la
sociedad en general (Santamaria, 2005).
Como refiere Zaartu (2003), las experiencias de aprendizaje
colaborativo asistido por las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, conciben el aprendizaje como un proceso social de
construccin de conocimiento en forma colaborativa, en tal sentido como una
herramienta de aprendizaje en la cual interactan dos o ms personas para
construir conocimientos. De acuerdo al autor, los recursos informticos sirven
como mediadores en la construccin de dicho conocimiento, los cual genera
un conocimiento compartido que representa la comprensin de un grupo
respecto a un tema en especifico.
La Educacin est cambiando y renovndose. La presencia cada vez
mayor de medios tecnolgicos en los centros educativos, la evolucin
imparable de la Red Social a travs de Internet y las nuevas competencias
plantean nuevos retos y posibilidades a la comunidad educativa. Es
necesario que los docentes se planteen como inducirlos en la prctica diaria
ya que facilitan la innovacin pedaggica (lvarez, 2008).
La historia ha demostrado que el uso de la informtica y
especialmente el incremento y el desarrollo de las telecomunicaciones van a
la vanguardia con todos los procesos que se desarrollan y que tienen su
aplicacin en los diferentes campos del saber; en la educacin se observa el
avance y el desarrollo de nuevos modelos, nuevas tcnicas y nuevas
metodologas que hacen que el saber ensear y el aprender trasciendan
directamente en nuevos procesos que ocasionen beneficios a los nuevos
actores de la educacin (Adino, 2004).
20

Internet se convierte en uno de los medios ms tiles para favorecer
los cambios educativos que facilitan la integracin de las Nuevas
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en las aulas. Sin olvidar
que Internet es el medio ms utilizado y preferido por los jvenes en la
actualidad. Siendo un medio viable para la enseanza ya que ste aporta
una motivacin adicional.
Uno de los factores que ms atrae de la red es la interactividad.
Convirtindose en uno de los aspectos claves de los nuevos medios
didcticos que favorece el desarrollo de nuevos procesos de enseanza-
aprendizaje a travs de nuevas posibilidades formativas e informativas
(lvarez, 2008).
El aprovechamiento de las herramientas que nos brinda la Web 2.0,
que son plataformas gratuitas y accesibles, resulta una ventaja altamente
competitiva para trabajar de forma colaborativa en el aula, favoreciendo la
motivacin y el inters de los alumnos por su propio aprendizaje. Segn
Cobo y Pardo (2007), con la incursin de las nuevas tecnologas,
especialmente las relacionadas con la Web 2.0, la educacin ha sido una de
las disciplinas ms beneficiadas.
La Web 2.0 abarca conceptos ms all de la tecnologa, pues la
caracterstica primordial de este tipo de servicios es el capital social
generado por los usuarios, un servicio Web 2.0 debe tener miles o millones
de usuarios para ser considerado como tal y es justamente este capital social
lo que le otorga valor. (Grisolia y Pagano, 2008)
Segn Cobo y Pardo (op. citado), las redes sociales describen todas
aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que
promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de
intercambio social; las redes sociales promueven la posibilidad de precisar
21

vnculos desconocidos y dispersos, crear un espacio para compartir
conocimiento.
Las redes sociales digitales se han convertido en poderosos lugares
de interaccin entre grupos sociales, algunos cada vez ms especializados,
donde es posible ir conociendo gente que comparta los mismos intereses.
Esto se debe fundamentalmente a la Web 2.0 y su acento social, porque ha
favorecido la conformacin de comunidades virtuales y redes de
colaboracin entre pares (Cobo y Romani; op. cit.). El cambio tecnolgico
causado por las herramientas de la Web 2.0 tambin ha generado un cambio
cultural en lo relativo a los tipos de comunicacin, el conocimiento y el
aprendizaje.
La filosofa de la Web 2.0, como lo expresa Meso y otros (2008), se
basa en el componente social y la comunicacin, la colaboracin y el
intercambio; como lo asegura el autor, si la docencia y el proceso de
enseanza-aprendizaje se basan en la comunicacin, sera absurdo no
aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de
participacin, colaboracin y construccin colectiva del conocimiento.
Con el auge de la Web 2.0 y las redes sociales, nace Second Life
(Segunda Vida) que forma parte de una categora de juegos denominada
MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game). Un MMORPG es un
tipo de juego en el que un gran nmero de jugadores, tpicamente en orden
de miles, interactan entre ellos por medio de personajes con el contexto de
un entorno tridimensional (Blanco, Gonzlez 2008). En Second Life no existe
un argumento definido, sino que se crea un mundo virtual alternativo llamado
metaverso donde los jugadores interactan por medio de avatares,
socializando y aprendiendo de su entorno. Second Life es una muestra de
los mundos virtuales, en los cuales a travs de estos avatares los usuarios
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pueden interactuar con otros en una gran variedad de situaciones,
incluyendo espacios dedicados al aprendizaje de idiomas (Stevens, 2005)
Second Life es uno de los grandes protagonistas de Internet, ya que
les proporciona a los usuarios una experiencia altamente significativa; se
trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor. Second
Life es especialmente ideal para estudiantes de idiomas, ya que ellos ven a
Internet como un lugar natural para aprender y jugar. As como lo plantea
Levy (2009), existen beneficios en el uso de mundos virtuales para el
aprendizaje de idiomas, ya que estos proveen a los usuarios espacios que
les sirven de ensayo; para muchos estudiantes las ventajas radican en que
las habilidades lingsticas adquiridas por ellos en los mundos virtuales
pueden ser transferidas al mundo real. Prensky (2007), denomina a la
generacin actual nativos digitales, pues han crecido en la dinmica de un
mundo virtual. Finalmente, Second Life ofrece nuevos enfoques al
aprendizaje de idiomas y la retroalimentacin inicial de los estudiantes es
siempre positiva.
Los buenos videojuegos proporcionan a los usuarios informacin bajo
demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como
ocurre frecuentemente en las aulas. A las personas les resulta ms difcil
recordar o entender informacin que les es dada fuera del contexto de uso, o
mucho antes de usarla como lo expresa Barsalou (1999); estos juegos son
capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al
mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la
motivacin a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.
Los Juegos multiusuario (MMORPG) sirven de motivacin para el
aprendizaje de idiomas, ya que los estudiantes se ven envueltos en la cultura
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de la lengua extranjera, experimentando as situaciones reales para as llegar
a un aprendizaje significativo (Levy; 2009).
As que, teniendo en cuenta la evolucin de la educacin y las
estrategias de aprendizaje de los ltimos aos, aunado a esto la
implementacin de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
en las aulas de clase y la necesidad de interaccin de los estudiantes con
nativos de la lengua inglesa con el fin de mejorar sus habilidades lingsticas
y poner en prctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase,
adems, dado que en relacin al uso de Second Life como herramienta
para el aprendizaje en Venezuela no se encontraron antecedentes en el
material bibliogrfico; es por ello que este estudio pretende promover el uso
de Second Life como herramienta para el Aprendizaje del Ingls como
Lengua Extranjera en los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas
en el aula de lenguas extranjeras de la carrera de Educacin mencin
Lenguas Extranjeras del Ncleo Universitario Rafael Rangel.
24

1.2 Objetivos de la Investigacin:
1.2.1 Objetivo General
Promover el uso de Second Life como herramienta para el
aprendizaje del ingls como lengua extranjera en los estudiantes de la
Asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras de
la carrera de Educacin mencin Lenguas Extranjeras en el Ncleo
Universitario Rafael Rangel

1.2.1 Objetivos Especficos
1. Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras
acerca de Second Life como herramienta para el aprendizaje del
ingls como lengua extranjera.
2. Implementar el uso de Second Life como actividad adicional
adecuada a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en
el Aula de Lenguas Extranjeras durante el semestre Intensivo 2011.
3. Determinar la importancia del uso de Second Life como herramienta
para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera para los
estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de
lenguas extranjeras.


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1.3 JUSTIFICACIN
Internet en los ltimos aos ha sido una de las herramientas ms
utilizadas por los estudiantes, convirtindose en uno de los medios ms tiles
para favorecer los cambios educativos en cuanto a la inclusin de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en las aulas;
proporcionando as una motivacin adicional a los estudiantes en cuanto a su
aprendizaje se refiere.
Onrubia (2007) insiste en el hecho de que la mejora de la docencia
universitaria con las TIC, depende ms del uso efectivo que los profesores y
estudiantes realicen en las aulas que de la complejidad de la tecnologa en
s. Estos cambios en la educacin no han sido tarea fcil ya que en la
mayora de los sectores educativos no ocurren cambios significativos en la
forma como se ensea ni mucho menos en las herramientas que se utilizan
para ensear (Bermdez, 2002). Para Lpez (2001) las TIC han introducido
un nuevo paradigma en el aprendizaje, y un reto para los diferentes actores
educativos, ya que esta se sustenta en conceptos de colaboracin y
enseanza asncrona.
Adems como lo plantea Handley y otros (2007), existe al respecto
cierto recelo por parte de los profesores hacia la tecnologa utilizada por los
estudiantes, ya que lo consideran como un elemento perjudicial para el flujo
natural de la enseanza tradicional.
A nivel mundial existen muchas universidades que emplean mundos
virtuales para la enseanza. En la actualidad hay ms de 50 universidades
norteamericanas que tienen campus virtuales en Second Life, adems de
algunas otras como Syracuse University o la Universidad Rey Juan Carlos
de Madrid, que sin poseer un campus virtual s imparten clases y celebran
26

otra serie de actividades en instalaciones de Second Life. (Gonzlez, 2010).
En Venezuela no existen estudios anteriores relacionados con el uso de
Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua
extranjera, aunque se han realizado trabajos relacionados con el uso de las
Tecnologas de la Informacin para la adquisicin de una lengua extranjera.
Con el presente trabajo se pretende promover el uso de Second Life
como herramienta para el aprendizaje del ingls como lengua extranjera en
los estudiantes del Ncleo Universitario Rafael Rangel en el estado Trujillo
en la ctedra de Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras, esto
con el fin de facilitar la interaccin de los estudiantes con nativos de la lengua
y as poner en prctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase, ya
que es una actividad ldica en la cual los estudiantes se veran ms
motivados y por lo tanto su aprendizaje seria ms significativo, desarrollando
sus habilidades lingsticas y mejorando sus destrezas auditivas, orales y
escritas.
1.4 DELIMITACIN
Esta investigacin tiene como objeto de estudio a los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras
correspondiente al Intensivo-2011 de la carrera de Educacin mencin
Lenguas Extranjeras del Ncleo Universitario Rafael Rangel de la
Universidad de los Andes, ubicado en el municipio Pampanito del Estado
Trujillo.
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CAPITULO II
MARCO TERICO REFERENCIAL
2.1 Antecedentes de la Investigacin
El contexto cambiante de la educacin en la actualidad y el uso de las
TICs en los centros educativos juegan un papel importante en los procesos
de aprendizaje, entre las herramientas ms innovadoras que surgen en este
siglo, se encuentra el auge de los mundos virtuales 3D, entre los que se
destaca Second Life, que como lo afirma Silva (2009) rene el mayor
nmero de centros educativos y universitarios que estn creando aulas
virtuales y espacios interactivos para fomentar el aprendizaje de sus
estudiantes. En relacin al uso de Second Life como herramienta para el
aprendizaje del ingls como lengua extranjera en nuestro pas no se
encontraron antecedentes, pero si existen a nivel mundial investigaciones
relacionadas con el mismo. De igual modo existen varios trabajos de
investigacin relacionados con el uso de tecnologas de la informacin y el
aprendizaje de una lengua extranjera. Referente a la influencia de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin en el mbito educativo
existen varias investigaciones tales como:
Mrquez (2011) realiz una investigacin acerca de Metaversos y
Educacin; Second Life como plataforma educativa; el autor detalla las
particularidades del uso de mundos virtuales como nuevos espacios
formativos, dicha investigacin fue de tipo documental, tomando como objeto
de estudio a Second Life y tuvo como objetivo sealar las posibilidades de
los mundos virtuales 3D como plataformas educativas y como recursos
tecnolgicos emergentes basados en la experimentacin, inmersin y la
28

innovacin. Los hallazgos demostraron que los espacios como Second Life
pueden ser empleados para explorar y explotar las posibilidades de
aprendizaje por parte de los usuarios gracias al alto grado de interactividad,
sensacin de presencia e inmersin entre otros que como afirma el autor
convierten al estudiante en el verdadero protagonista en el proceso de
aprendizaje, destacando entre sus ventajas la posibilidad que ofrece dicho
juego de reunir a distintos tipos de estudiantes sin desplazarse a una aula
fsica, al mismo tiempo que permite incorporar contenidos de aprendizaje en
distintos formatos tales como: videos, foros, textos entre otros. El autor alega
que las posibilidades educativas de Second Life son originales, distintas y
enriquecedoras que hacen del mismo un espacio para la educacin formal e
informal tan eficaz y decisivo como los espacios educativos tradicionales.
Por su parte la investigacin realizada por Jauregui, Gomez y Canto
(2010) relacionado con la interaccin virtual a travs de la videocomunicacin
y mundos virtuales. Esta investigacin tena como objetivos: analizar
mediante una tabla de evaluacin de tareas el tipo de interaccin en cada
sesin, explorar las posibilidades de Second Life para promover la
interaccin; analizar si la falta de informacin gestual influye en la interaccin
y por ultimo evaluar las experiencias de los estudiantes en interacciones
llevadas a cabo en videocomunicacin frente a Second Life. La
investigacin se trat de un estudio piloto que se llev a cabo en la
Universidad de Utrecth en Holanda, en el que participaron 2 estudiantes de
espaol como lengua extranjera con un nivel B1 en conjunto con 2
profesores nativos en prctica de la Universidad de Valencia y la Universidad
de Granada en Espaa. Los resultados de la investigacin arrojaron que
Second Life fue escogido de forma unnime por los participantes como el
entorno ms adecuado para enriquecer las posibilidades de aprendizaje, y
como afirman los autores, en relacin a las experiencias de aprendizaje, los
29

estudiantes mencionaron haber aprendido a hablar con ms fluidez y ms
confianza en la lengua meta.
Guillen, Twining et al (2009) realizaron una investigacin denominada
A learning community for teens in a virtual island In Teen Second Life. Los
objetivos de esta investigacin fueron, ofrecer a los estudiantes una variedad
de oportunidades de aprendizaje en disciplinas especficas como: Fsica,
tica, Filosofa y Arqueologa, al mismo tiempo que permitir a los estudiantes
descubrir por ellos mismos las oportunidades de aprendizaje disponibles en
estos mundos virtuales. El estudio se trato de un proyecto piloto afiliado a la
Universidad Abierta del Reino Unido, tuvo una muestra de 149 estudiantes
de edad escolar incluyendo los sectores menos favorecidos. Los hallazgos
de esta investigacin demostraron que los estudiantes desarrollaron los ms
altos niveles en cuanto a sus habilidades de comunicacin, conocimiento,
trabajo en equipo y creatividad, al igual que las habilidades para realizar
trabajos de manera organizada y coordenada, como afirman los autores
estas habilidades son transferibles a sus ambientes de estudio donde la
colaboracin es esencial. Segn los autores a pesar de las dificultades, los
mundos virtuales como Second Life y Teen Second Life son ambientes que
contribuyen al aprendizaje.
Hundsberger (2009) desarroll una investigacin titulada Foreign
language learning in Second Life and the implications for resource provisin
in academic libraries, dicha investigacin se llev a cabo en la Universidad
de Cambridge y tuvo como objeto de estudio a 16 participantes entre ellos
Profesores de idiomas extranjeros y un estudiante. La investigacin tuvo una
duracin de 9 semanas en las cuales los participantes deban ingresar al
juego, y establecer contacto con un nativo del idioma de su preferencia. Los
hallazgos en esta investigacin demostraron que Second Life es una
30

herramienta eficiente para el aprendizaje de idiomas gracias a su
interactividad y facilidad para establecer contacto con nativos, en especial en
lo que se refiere a la educacin a distancia, la autora afirma que aunque
Second Life es una herramienta eficaz tambin tiene muchas deficiencias y
desventajas por superar, pero sigue siendo una herramienta educativa
interesante.
Por otro lado Muras (2008) en su artculo Experiencia de Formacin
en Second Life publicado en Learning Review Espaa; habla sobre la
investigacin realizada en la Universidad de Barcelona acerca del uso de
Second Life como entorno virtual de formacin y aprendizaje, la
investigacin tuvo como objetivo explorar las herramientas de comunicacin
tutor-alumno y comprobar la reaccin de los alumnos con un nuevo entorno,
los resultados de esta investigacin arrojaron que Second Life, es un
excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisicin
y transmisin de conocimientos. Afirma el autor que se observo un mayor
vnculo y cooperacin entre los alumnos en las actividades realizadas, la
comunicacin con el tutor y los dems alumnos mejoro y se potencio
despus de las primeras sesiones presenciales en Second Life. De igual
modo el autor afirma que entre las ventajas se destaca que es gratuito para
los alumnos, muy potente y con un entorno de programacin lleno de
posibilidades.
Asimismo, Grisolia y Pagano (2008), realizaron una investigacin
acerca de experiencias didcticas con la Web 2.0 en las aulas de TICs y
lengua extranjera ingls de la Educacin media Argentina. En esa
investigacin se trabaj con dos grupos de adolescentes de 4to y 6to ao de
secundaria pertenecientes a la asignatura TICs en el Colegio Nacional
Superior de Chacabuco en Argentina, con la finalidad de integrar las TICs en
31

la enseanza de idiomas en especial en el idioma ingls. Los hallazgos
demostraron que a travs de estas experiencias los estudiantes tuvieron un
aumento notable en sus participaciones en clase, debido a que se sentan
ms motivados, porque podan resolver problemas y realizar mltiples
actividades de manera divertida en otro idioma. Los hallazgos permiten
concluir que la introduccin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin en las aulas de clase para la enseanza de idiomas ha tenido
un aporte significativo en cuanto a la adquisicin de una lengua extranjera se
refiere.
Por otro lado en la investigacin de Ollardes y Chivico (2007), que
tuvo como objetivo describir la importancia del aprendizaje colaborativo y la
integracin de las Nuevas Tecnologas de la Informacin en el campo de la
investigacin universitaria. La investigacin muestra el aprendizaje
colaborativo en red como una estrategia innovadora para la integracin de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el subsistema de
educacin superior especialmente en el rea de la investigacin universitaria,
relacionada con el aprendizaje colaborativo como herramienta integradora de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la investigacin
universitaria, esta investigacin fue de tipo documental. Los autores afirman
que el aprendizaje colaborativo y las Tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin se encuentran estrechamente relacionadas, debido a que
stas representan una estrategia creativa y vlida para impulsar procesos de
aprendizaje, innovacin y mejora continua en el campo de la educacin y
mejor aun en el campo de la investigacin.
Bastidas (2009), realiz un estudio sobre el par motivacin-
desmotivacin y el uso de las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje
del ingls como lengua extranjera, dicha investigacin se llev a cabo en el
32

Liceo Bolivariano Julio Snchez Vivas en el municipio San Rafael de
Carvajal, la muestra estuvo conformada por los alumnos de 1er ao seccin
C del Ciclo Diversificado; los resultados arrojaron un alto nivel de
motivacin por parte del docente en relacin al uso de TICs para mejorar el
proceso de enseanza-aprendizaje del idioma ingls, al mismo tiempo que
se determin un alto nivel de desmotivacin por la mayora de los
estudiantes entrevistados hacia el estudio de ingls. La autora plantea que
despus del uso de TICs en el aula de clase se observ una mejora en el
comportamiento de los alumnos y en su rendimiento en la asignatura, a
travs de un cuestionario aplicado al finalizar la clase se observ un aumento
en el inters de los estudiantes hacia la asignatura, y a seguir estudiando
ingls utilizando herramientas tecnolgicas. Con esta investigacin se
constata el aumento de la motivacin en los estudiantes en cuanto al
aprendizaje de ingls con el uso TICs como herramientas.
Negri (2005), realiz un estudio acerca del uso de internet entre los
profesores de bsica y diversificada en la enseanza de las lenguas
extranjeras. La investigacin fue de carcter descriptivo con un diseo no
experimental, con el fin de determinar el uso del internet en la enseanza de
lenguas extranjeras. El estudio tuvo como muestra 23 profesores de lenguas
extranjeras de 10 Institutos, tanto pblicos como privados, del municipio
Valera estado Trujillo. Se aplic un cuestionario, el cual dio como resultado
que la mayora de los profesores encuestados utilizan muy poco las
tecnologas de la informacin para la enseanza de idiomas, y muchos de
ellos no tienen una formacin en cuanto a la aplicacin de tecnologas de la
informacin y la comunicacin en el aula de clase. En relacin a esto se
puede observar que los profesores de idiomas en su mayora no se muestran
interesados en el uso de herramientas relacionadas con la tecnologa en la
educacin. La autora sugiere desarrollar programas de actualizacin a los
33

docentes, de igual modo se recomienda mejorar su programa en el rea
tecnolgica en las instituciones de educacin superior, ya que esto mejorara
la enseanza de lenguas extranjeras en el estado Trujillo.

2.2 BASES TERICAS
.2.1 El Aprendizaje
El Aprendizaje es el proceso por el cual un individuo adquiere nuevas
habilidades, destrezas, conocimientos o valores como resultado, ya sea del
estudio, la experiencia, el razonamiento, la instruccin y la observacin.
Segn Feldman (2005), el aprendizaje puede ser definido como un proceso
de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona
producido por la experiencia, segn el autor un criterio fundamental es que el
aprendizaje ocurre a travs de la prctica u otros tipos de experiencias.
Shuell (1991), define el aprendizaje como un cambio perdurable en la
conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la
cual resulta de la prctica o de cualquier otra forma de experiencia. Por otro
lado, Gagn (1987), plantea que el aprendizaje consiste en un cambio de la
disposicin o capacidad humana, con carcter de relativa permanencia y que
no es atribuible simplemente al proceso de desarrollo.
El aprendizaje es el resultado de un cambio potencial de una conducta
bien a nivel intelectual o psicomotor que se manifiesta cuando estmulos
externos incorporan nuevos conocimientos, estimulan el desarrollo de
nuevas habilidades y destrezas o producen cambios provenientes de nuevas
experiencias (Rojas; 2001). De acuerdo con las ideas anteriores, la
34

experiencia juega un rol muy importante en el proceso de aprendizaje, ya
que el aprendizaje es un cambio duradero en un individuo, parte de esta
percepcin se da a travs de los sentidos, de hechos ocurridos a nuestro
alrededor.
2.2.2 Teoras de Aprendizaje:
2.2.2.1 El Constructivismo
El Enfoque Constructivista explica como el ser humano es capaz de
construir sus conocimientos basados en la experiencia. El constructivismo
tiene su base principalmente en la teora de Piaget, la cual expone que el
desarrollo de la inteligencia es construida por el propio aprendiz, a travs de
la interaccin de ste con el medio que lo rodea. Como plantea Sanhueza
(2004), este enfoque se basa en la construccin del aprendizaje, este
aprendizaje se realiza a travs de un proceso mental donde los
conocimientos previos que posee el individuo juegan un rol importante ya
que sirven de base para la construccin de un nuevo aprendizaje o un
conocimiento nuevo.
El constructivismo como enfoque define que el individuo no es solo un
producto del ambiente o el resultado de sus disposiciones internas, sino una
construccin propia que se va produciendo da a da, como resultado de la
interaccin de factores cognoscitivos y sociales del comportamiento y
afectivos. El conocimiento no es una copia de la realidad sino una
construccin del ser humano que se realiza basado en sus conocimientos
anteriores, con lo que ya construy en su relacin con el medio que lo rodea.
El constructivismo es de carcter integrador donde el estudiante es
responsable de su propio aprendizaje (Barrueta; 2006); en otras palabras, es
35

protagonista en la construccin de su aprendizaje, relacionando los
conocimientos que ya posee con los conocimientos que va adquiriendo, de
esta manera fortalece la construccin de un aprendizaje significativo a travs
de las experiencias activas, dichas experiencias se llevan a cabo en el hogar,
la calle, con adultos, o en los centros educativos, los conocimientos surgen
de la construccin del estudiante de manera sistemtica donde el docente
debe ser gua, ayudar y orientar al estudiante para aprender por s mismo y
aprender a aprender.
Como plantea Piaget en su teora de aprendizaje, partiendo de sus
intereses y necesidades, en interaccin con el medio externo, el individuo se
autoconstruye y se convierte en el eje del proceso educativo, es decir, que el
conocimiento humano no se recibe de manera pasiva, este es procesado y
construido de manera activa, por lo tanto el individuo organiza sus
experiencias. El constructivismo considera el aprendizaje humano como una
construccin interior (Rojas, 2001).
Otra teora constructivista importante es la planteada por Lev
Vygotsky, l afirma que el desarrollo cognitivo no puede entenderse sin
referencia al contexto social, histrico y cultural en el que ocurre. Los
procesos mentales superiores (comportamiento voluntario, pensamiento,
lenguaje) tienen su origen en procesos sociales. Para Vygotsky es a travs
de la internalizacin de instrumentos y signos como se da el desarrollo
cognitivo, teniendo en cuenta que instrumento es algo que puede usarse
para hacer alguna cosa y signo es algo que significa alguna cosa (Moreira;
1997).
La interaccin social implica un mnimo de dos personas
intercambiando significados, para el cual se requiere un grado de
reciprocidad y bidireccionalidad de ambos participantes; la adquisicin de
36

significados y la interaccin social son inseparables en la perspectiva
Vigotskiana, ya que en sta se plantea que los instrumentos y signos se
construyen socialmente. Como explica Moreira (1997), aunque los
significados sean adquiridos a travs de libros y maquinas, por ejemplo, es
con la interaccin social que el aprendiz podr asegurarse que los
significados que capt son los significados socialmente compartidos en
determinados contextos.
El enfoque constructivista promueve el aprendizaje en un clima de
libertad, asimismo considera que el aprendizaje debe fomentar en los
estudiantes la generacin de ideas con el fin de solucionar problemas, ya
sean simulados o no, al mismo tiempo, el aprendizaje no se considera una
actividad individual sino una actividad social, apoyndose en que el
estudiante aprende de manera ms eficaz cuando lo hace de forma
colaborativa, en este sentido se debe fomentar la colaboracin y el trabajo
grupal, ya que los estudiantes se sienten ms motivados, sin embargo,
tambin se debe promover la individualizacin en el sentido de cada
estudiante debe trabajar con independencia y a su propio ritmo.
2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo
El aprendizaje colaborativo representa una teora y un conjunto de
estrategias metodolgicas que surgen del nuevo enfoque de la educacin,
donde el trabajo cooperativo en grupo es un componente esencial en las
actividades de enseanza y aprendizaje. Esta misma est fundamentada en
las teoras constructivistas, donde los estudiantes descubren sus
conocimientos y los construyen con conceptos que ya poseen y expandidos
a travs de nuevas experiencias de aprendizaje. Destaca la participacin
activa del estudiante en el proceso porque el aprendizaje nace de
37

intercambios entre los alumnos y entre el profesor y sus estudiantes (Panitz;
1998).
Ms que una tcnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una
filosofa de interaccin y una forma de trabajo que implica, tanto el desarrollo
de conocimientos y habilidades individuales como el desarrollo de una actitud
positiva de interdependencia y respeto a las contribuciones (Johnson, D.W. ,
Johnson, R.T. y Holubec, E.J.; 1999).
Para obtener xito del aprendizaje colaborativo, como lo expone Kaye
(1993), se necesita tener en cuenta diferentes factores, entre los cuales se
encuentra la interaccin entre los miembros del grupo, una meta compartida
y entendida, respeto mutuo y confianza, mltiples formas de representacin,
creacin y manipulacin de espacios compartidos, comunicacin continua,
ambientes formales o informales, lneas claras de responsabilidad.
En el aprendizaje cooperativo se rechaza la observacin pasiva, la
repeticin, la memorizacin, como indica Gros (1997, pg.: 99), Los alumnos
desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, sealan sus objetivos y
metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qu y cmo aprender. La
funcin del profesor es apoyar las decisiones del alumno. Cada integrante
asume su rol dentro del grupo, como constructor de su propio conocimiento,
cada integrante aporta lo mejor de s para que el grupo consiga un beneficio.
En el aprendizaje colaborativo, cada integrante participa para extraer
conclusiones que se desprenden del aporte de cada individuo en relacin a
un tema especfico. Todos los integrantes del grupo son lderes y
evaluadores de los conceptos que se exponen. Como lo explican Strijbos,
Martens y Jochems (2004, p. 404):

38

La pedagoga del aprendizaje cooperativo enfatiza la cohesin y
responsabilidad del grupo para incrementar la interaccin grupal.
Debido al avance tecnolgico de los aos 80 y como resultado
del rpido avance en las herramientas para la comunicacin
mediada por ordenador (CMO), el aprendizaje colaborativo
asistido por ordenador (ACAO) se convirti en una nueva
disciplina en los aos 90.

El aprendizaje colaborativo es una propuesta de enseanza y
aprendizaje basada en la cooperacin, trabajo en equipo, comunicacin y
responsabilidad. El trabajo en grupo es fundamental para este tipo de
aprendizaje, pero a diferencia del trabajo grupal, en el aprendizaje
colaborativo no hay un lder, todos los integrantes del grupo actan como
lder en el tema que se le ha asignado al grupo.
Las ltimas tendencias en la educacin proponen el trabajo en grupo
como metodologa en el proceso de enseanza y aprendizaje, en el cual los
estudiantes son protagonistas del trabajo en el aula. Sin dejar de lado el
aprendizaje individual, ya que el aprendizaje colaborativo surge como una
estrategia de aprendizaje complementaria en la formacin del individuo.
En cuanto a los roles de los estudiantes en el proceso de aprendizaje
segn Collazos, y otros (2001), stos presentan las siguientes
caractersticas:
-Responsables por el aprendizaje, ya que ellos se hacen cargo de su
propio aprendizaje y son autorregulados.
-Motivados por el aprendizaje.
39

-Colaborativos, ya que entienden que el aprendizaje es social; estn
abiertos a escuchar las propuestas de los dems.
-Estratgicos, ya que continuamente desarrollan y perfeccionan el
aprendizaje y las estrategias para resolver problemas.
Por otro lado el aprender de manera colaborativa permite al individuo
recibir retroalimentacin y conocer mejor su propio estilo y ritmo de
aprendizaje como lo plantea Calzadilla (2002), lo que facilita la aplicacin de
estrategias metacognitivas para regular el desempeo y mejorar el
rendimiento. Por lo anteriormente sealado, este tipo de aprendizaje
incrementa la motivacin, ya que los individuos se sienten parte de la
construccin de su aprendizaje a travs de la identificacin de metas
comunes y atribuciones compartidas.
Existen al menos tres formas de poner en prctica el aprendizaje
colaborativo: la interaccin de pares, el tutoreo de pares y el grupo
colaborativo segn Tudge (citado por Calzadilla; 2002). La diferencia entre
ellos va a estar determinada por la igualdad en los niveles de rendimiento
que exista entre los integrantes del grupo.
La interaccin de pares se fundamenta en la integracin de grupos
con participantes de diferentes niveles de habilidad, quienes trabajarn en
forma conjunta, participando el docente como mediador en las experiencias
de aprendizaje del grupo.
El tutoreo de pares incluye a los estudiantes ms avanzados, en
donde se ha detectado mayores habilidades, estos sirven de guas a los
estudiantes de menor nivel, con el fin de elevar el nivel de los aprendices.
Los grupos colaborativos poseen mayor cantidad de estudiantes,
todos de diferentes niveles de habilidad, esto estimula la interdependencia y
40

la preocupacin de todos por el aprendizaje, pues uno de los fundamentos
de este tipo de aprendizaje es que del xito individual depende el xito
grupal. Para Johnson (citado por Caizales; 2002), el docente juega un rol
importante ejerciendo un papel ms all de mediador para garantizar un
proceso grupal exitoso. El grupo puede ser estable o permanente, inestable o
circunstancial y de base, que es aquel que va ms all del mbito
acadmico, desarrollando actividades de soporte y apoyo para el desarrollo
integral de sus integrantes.
2.2.2.3 Aprendizaje Significativo
Segn Daz y Hernndez (2002), el aprendizaje significativo es aquel
en el cual se conduce a la creacin de estructuras de conocimientos
mediante la relacin real entre la nueva informacin y las ideas que un
individuo ya posee. Por lo tanto el aprendizaje significativo es el que tiene
lugar en el momento en el que el individuo liga la informacin que ya posee
con la nueva informacin reajustando y reconstruyendo en este proceso
ambas. A travs de este proceso los conocimientos previos condicionan los
nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y
reestructuran los anteriores (Centro Virtual Cervantes, 2010)
El aprendizaje significativo no se enfoca en aprender un concepto de
manera memorstica, sin que este tenga algn propsito, algn valor
intrnseco o que no resuelva de alguna u otra manera un problema que se le
presente al individuo (Ausubel, Novak y Hanesian, 1983, en Coll, 1988).
Como lo plantea Rojas (2001) las personas enriquecen sus
conocimientos principalmente a travs de la recepcin ms que a travs del
descubrimiento. As mientras ms organizada sea la presentacin de un
concepto hecho o ideas mejor ser el aprendizaje. De este modo se hace
41

relevante cuando la nueva informacin adquirida se enlaza con conceptos
ya existentes en la estructura cognoscitiva.
Ausubel considera que el conocimiento se organiza en las personas
en estructuras jerrquicas donde los conceptos subordinados, se incluyen
bajo conceptos supraordinados de niveles superiores. La estructura
cognoscitiva proporciona una plataforma que favorece la retencin e
interpretacin de la informacin. (Centro Virtual Cervantes, 2010)
Para Gagn (1987) el aprendizaje parte de la interaccin de la
persona con su entorno y por tal sentido hay un cambio en sus capacidades.
El autor establece una relacin significativa entre el aprendizaje y los eventos
organizados.
Rojas (2001, pg.10) plantea que las personas construyen significados
a partir de sus propias experiencias, a partir de este hecho el autor supone
que:
La persona tiene que construir sus conocimientos y no
recibirlo construido. No obstante, la construccin puede ser
guiada o facilitada y se encuentra normalmente ubicada en el
entorno social que permite organizar eventos e instrumentos para
la adquisicin del conocimiento.
Es opuesto a posiciones extremas. Por una parte, lo
conocido no es una copia de la realidad sino una construccin a
partir de esa realidad observada a travs de los sentidos; por la
otra, no se basa en estructuras preformadas en la persona, pero
no descarta las posibilidades perceptivas de cada ser, sus
caractersticas biolgicas propias, su capacidad de atencin.
Resalta la activacin del ser y la realidad del cognoscente.
42

Es una posicin epistemolgica y ontolgica. La persona
construye a partir de la realidad, a travs de una intensa
interaccin durante la construccin.
Se apoya en teoras psicolgicas, en particular en
aquellas que atienden a las diferencias individuales.
2.2.3 Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs)
Las TICs son medios de comunicacin artificial que pueden ser
utilizadas para educar, de una manera organizada y as conseguir el
mejoramiento de educacin en sus diferentes modalidades y niveles
(Escamilla; 1998)
Para Cabrera (2001), las Nuevas Tecnologas comprenden todos
aquellos medios electrnicos que sirven a la comunicacin y el tratamiento
de la informacin que van surgiendo de los avances producidos por el
desarrollo tecnolgico y que estn modificando los procesos tcnicos
actuales. Por otra parte a travs de los medios tecnolgicos los estudiantes
tienen la posibilidad de ampliar los conocimientos sobre una actividad
determinada o un tema especfico, con el uso de una cantidad considerable
de herramientas y recursos, de igual modo le facilita la interaccin con
personas alrededor del mundo.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) son
soportes fundamentales para la educacin, dada la cercana relacin que
existe entre la informacin, el conocimiento, la comunicacin y el intercambio
de ideas (Salazar; 2007).
Para Garca (2008), las tecnologas de la informacin hoy permiten
tener al alcance los conocimientos y acciones que ayer parecan
inalcanzables, pero tambin son estas nuevas tecnologas las que estn
43

obligando al hombre actual a adaptarse a los diferentes cambios producidos
en los diferentes mbitos de la existencia humana.
El uso de las TIC en el proceso de aprendizaje son herramientas que
ayudan a la adquisicin del conocimiento por las ventajas que ofrece, las TIC
usadas en la educacin ayudan a la construccin del conocimiento y el
acceso a un mundo amplio de informacin (Buratto et al; 2004).
La sociedad actual viene experimentando una serie de cambios en
relacin a la tecnologa y stas de una u otra manera influyen en la
educacin. Las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin
estn transformando la sociedad actual y tambin estn transformando los
procesos educativos ya que estn construyendo nuevos espacios de
interaccin y un nuevo espacio social (Prez; 2004).
El desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin y su aplicacin en la educacin, necesitan un soporte que le
proporcionara el aprendizaje colaborativo para crear un verdadero ambiente
de aprendizaje que promuevan el desarrollo de diferentes habilidades, de sus
capacidades e integracin de sus conocimientos. Como lo plantea Escudero
(2002), la incorporacin de las Tecnologas de la informacin en el aula de
clase mejorara la calidad del aprendizaje.
En este orden de ideas, las tecnologas tambin benefician el logro de
aprendizaje colaborativo, pues para poder aprovechar las bondades de las
TIC, as como la comprensin y el aprendizaje, es recomendable un mximo
de tres personas trabajando en un equipo. De igual modo al terminar las
actividades en el aula, el trabajo en equipo puede verse extendido mediante
los diferentes recursos tecnolgicos: chat, correo electrnico, listas o foros,
que proporcionan la oportunidad de nuevos intercambios.
44

Desde el punto de vista pedaggico (Calzadilla, 2002), las TIC
representan ventajas para el proceso de aprendizaje colaborativo, en cuanto
a:
a) Estimular la comunicacin interpersonal, que es uno de los pilares
dentro de los entornos de aprendizaje virtual, pues posibilita el intercambio
de informacin y el dilogo y discusin entre todas las personas implicadas
en el proceso
b) Las nuevas tecnologas facilitan el trabajo colaborativo, al permitir
que los aprendices compartan informacin, trabajen con documentos
conjuntos y faciliten la solucin de problemas y toma de decisiones.
c) Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo;
esta informacin puede venir a travs de los resultados de ejercicios y
trabajos.
d) Acceso a informacin y contenidos de aprendizaje: mediante las
bases de datos on line o bibliogrficas, sistemas de informacin orientados
al objeto, libros electrnicos, publicaciones en red, centros de inters,
enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prcticas tutoriales que permiten
a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos e integrar
perspectivas mltiples.
e) Creacin de ejercicios de evaluacin y autoevaluacin, con los que
el docente podr conocer el nivel de logro y redisear la experiencia de
acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante le ofrecern retroalimentacin sobre
el nivel de desempeo.
Las TIC propician un ambiente de flexibilidad en cierto modo ya que el
estudiante puede establecer itinerarios particulares segn sus propias
necesidades.
45

2.2.4 Web 2.0
El concepto Web 2.0 revoluciona el modo como percibamos el
internet, ya que en sta se transita desde una web esttica hacia otra
destinada a los usuarios, la caracterstica principal de la Web 2.0 es el capital
social, generado por los usuarios y sus interacciones. El termino Web 2.0 fue
acuado por
Tim OReilly en el ao 2004, esta Web se define por la serie de innovaciones
que posee, tiene como protagonista al usuario, quien escribe en sus blogs,
aprovechando al mximo las innovaciones que ofrece esta red (Grisolia,
Pagano; 2008).
Aunque el trmino Web 2.0 es una palabra utilizada por muchos, su
importancia radica en los proyectos envueltos bajo esas caractersticas y
tcnicas, se trata en s de la evolucin constante de los medios.
La Web 2.0 est dirigida a la interaccin y redes sociales, creando o
no webs interactivas y visuales, es decir, que la Web 2.0 actan ms como
puntos de encuentro o como webs independientes de usuarios que como
webs tradicionales.
La Web 2.0 engloba conceptos ms all de la tecnologa, la Web 2.0
hace referencia a una serie de aplicaciones y pginas de internet que utilizan
la interaccin colectiva para proporcionar servicios colaborativos que dan al
usuario control de sus datos (Grisolia, Pagano; 2008).
En el entorno Web 2.0 los usuarios pueden actuar de la manera que
quieran, de forma pasiva y tradicional, o de manera activa creando y
publicando sus propias informaciones.
Segn OReilly (citado en Grisolia, Pagano; 2008), la Web 2.0 est
basada en 7 principios, los cuales son: la Web como plataforma; el
46

aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestin de la base de datos
como competencia bsica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones
del software; los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la
simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias
enriquecedoras de los usuarios.
Adems de esto, a travs de la Web 2.0 se imponen los sistemas
colaborativos en los cuales los contenidos se relacionan a travs de
hiperenlaces. Por este medio son abundantes las comunidades de usuarios
que crean y comparten contenidos abiertos a travs de nuevas aplicaciones
que permiten la edicin y publicacin de documentos, recursos y materiales
educativos a partir de formatos sencillos y servicios.
Como lo plantea Garca A. (2008) evidentemente, estos servicios
ponen al alcance de casi cualquier usuario, incluida la comunidad educativa,
la creacin de materiales online en los que se puede incluir material
multimedia de una forma muy sencilla y ofreciendo varias ventajas para la
funcin docente:
1. Cada profesor es capaz de crear materiales adaptados a
sus propias situaciones personales.
2. Los profesores no solo se tienen que preocupar por el contenido ya
que la apariencia va unida a una serie de plantillas prediseadas.
3. Favorecen la creacin de comunidades de profesores y
alumnos interconectados para compartir ideas, actividades, experiencias
educativas.
4. Favorecen la motivacin del alumnado y el aprendizaje significativo
sin olvidarse de que el uso de las TIC ya es un aprendizaje en s mismo.
47

2.2.5 Mundos Virtuales 3D
Un mundo virtual 3D es la representacin ficticia de un contexto real o
imaginario. La representacin de este mundo virtual puede ser cercana a la
realidad o bien ser totalmente abstracta. El mundo virtual est representado
mayormente en el computador y basado en Internet. Esto permite que
muchos usuarios se conecten a dicho mundo virtual a la misma vez. Segn
Wikipedia un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en lnea que
simula un entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre s a travs de personajes o avatares, y
usar objetos o bienes virtuales
Los mundos virtuales son entornos simulados por un computador en el
cual los individuos interactan mediante personajes digitales llamados
avatares, los mundos virtuales entran en la categora de los Massively
Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) o, en espaol, Juegos
masivos de multiusuario en lnea (Domingo y Sinclair; 2009) Los mundos
virtuales simulan la existencia de objetos o la ocurrencia de hechos irreales o
ficticios, o que posibilita la presencia de personas reales pero distantes, en
sitios y en momentos donde suceden eventos reales.
Los mundos virtuales pueden ser a) abiertos, conocidos como
mundos virtuales sociales entre los que destaca Second Life o b) cerrados
tal como World of Warcraft. Los mundos virtuales cerrados son aquellos
diseados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de reglas y
objetivos a sus participantes, entre los objetivos comnmente se encuentra el
cumplimiento de ciertas metas y la superacin
de pruebas sucesivas. Mientras, que los mundos virtuales sociales dan
menos importancia a la obtencin de objetivos y por lo tanto sus participantes
pueden explorar el mundo sin limitaciones. (Domino y Sinclair, op. Cit.)
48

Los mundos virtuales impulsan las relaciones sociales entre personas
de orgenes y caractersticas diferentes; aun ms de lo que se podra
encontrar en un escenario real, estos mundos permiten conocer personas de
raza, edad, formacin, creencias religiosas, ideologa, poltica, valores y
gustos muy distintos, pero con los que se interacciona mediante el uso de
estos mundos. Del mismo modo estos mundos virtuales comparten hoy su
espacio con las denominadas redes sociales (Gonzlez; 2010)
Como plantea Kelly (2007, citado por Gonzlez; 2010) los mundos
virtuales permiten hacer cosas que hasta ahora no eran posibles, tal es el
caso de visualizar conceptos abstractos, de ah que sean numerosas las
organizaciones que estn empezando a utilizar este tipo de entornos con
fines educativos, por ejemplo: El Imperial College de Londres ha recreado un
hospital virtual que le permite a los estudiantes de medicina londinenses
actuar en un entorno hospitalario sin salir del aula.
2.2.6 Second Life (Segunda Vida)
Segn LAmoreaux (2009), desde el ao 2003 est en vigencia
Second Life, un mundo virtual en 3D, que se ha convertido en un espacio
de interaccin social en red en el que participan individuos de todo el mundo.
Este juego fue ideado por Philip Roseadle en conjunto con la empresa
Linden Lab, como lo dice su nombre Second Life, su propsito es
simplemente vivir, socializar con otros individuos en entornos virtuales que
simulan espacios pblicos del mundo real tales como: centros comerciales,
parques, bares, entre otros.
Este juego es accesible de manera gratuita por internet, los usuarios
llamados residentes pueden acceder a este mundo de realidad virtual
mediante el uso de mltiples programas de interface llamados Viewers
49

(visores) los que les permitir interactuar entre ellos a travs de avatares (ver
Figura 1).

Figura 1. Avatares disponibles en Second Life
Los residentes por medio de estos avatares pueden explorar este
mundo virtual y tambin interactuar con otros residentes de cualquier parte
del mundo, los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo
que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que
deseen y gozar de una segunda vida en los diferentes ambientes de este
mundo virtual (ver Figura 2).
50


Figura 2. Herramientas para modificar la apariencia
Segn Wikipedia, Second Life posee la misma lgica de los juegos
llamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), es
decir, juegos masivos de multiusuario en lnea, este juego le permite a los
usuarios interactuar con usuarios de cualquier parte del mundo, al mismo
tiempo, este mundo est distribuido en una amplia red de servidores, y
puede ser jugado a travs de internet, al igual que le proporciona a los
usuarios la oportunidad de cambiar su entorno a travs de herramientas, y
estos pueden participar incluso en la economa como en un mercado real.
Pero a diferencia de otros videojuegos, Second Life no posee un
objetivo final, ni sigue las normas o mecnicas tradicionales de los juegos,
por lo tanto no existe ni un ganador ni un perdedor, asimismo, Second Life
est representado por un universo amplio que puede ser explorado por los
usuarios de la manera que ellos quieran.
Second Life es una aplicacin virtuosa en la experiencia del usuario.
Como lo explica Cobo, Pardo (2008):
51

Second Life se trata de un videojuego virtual con una
estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de
ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, as como su
propia historia de colonizacin, con una poblacin de ms de 500 mil
habitantes y creciendo a un 36% mensual, Second Life tiene hasta
moneda propia, tiendas y hasta eventos culturales. Es una
enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace
recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a
nivel de comunidades en lnea.
En relacin al mbito educativo, Second Life proporciona un
ambiente flexible para los usuarios interesados en la enseanza,
acompaados de simulaciones y sin dejar a un lado el aprendizaje
colaborativo. Las herramientas que presenta Second Life son herramientas
muy tiles en cuanto al proceso de enseanza-aprendizaje se refiere, tales
como el caso del chat escrito y el chat de voz, medios por los cuales los
usuarios pueden interactuar con personas de todo el mundo, aunado a esto
la sensacin de presencialidad es muy alta, es decir, todos estn, todos
participan. Como afirma Mancini (2007) todos los usuarios tienen las mismas
libertades y limitaciones, de modo que todos ven todo.
De acuerdo a Daz (2009), tanto docentes como estudiantes de todo el
mundo pueden trabajar juntos en Second Life a travs de un aula virtual en
la red. Segn el autor son muchos los beneficios que se pueden obtener con
el uso de Second Life como herramienta, adems que el uso de este
entorno como suplemento de las clases tradicionales ofrece nuevas
oportunidades para la enseanza. Afirma Daz (2009) que son muchas las
universidades e instituciones educativas que estn empleando este mundo
virtual.
52

Second Life le permite a los usuarios la oportunidad de llevar a cabo
sus experiencias, asimismo el desarrollar sus habilidades, probar nuevas
ideas, y aprender de sus propios errores. Este mundo virtual ofrece vivir
experiencias similares a las del mundo real, y trasladar el aprendizaje de
estas experiencias a la vida diaria (ver Figura 3).

Figura 3. Virtlantis en Second Life.
La ventaja de Second Life es que debido a que es un videojuego no
le permite a los usuarios estar de manera pasiva, los estudiantes se ven
obligados a analizar, descubrir, actuar y resolver problemas, ste es un
mtodo muy constructivista, ya que, los usuarios van construyendo su
aprendizaje a travs de sus experiencias en entornos reales. Como aseguran
Antonacci y Modaress (2005), en la actualidad se tiene q usar las
perspectivas constructivistas y ms aun emplearlas en estos mundos
virtuales.
53

Los juegos multiusuario proveen una experiencia social adicional, esto
es porque muchas personas pueden jugar al mismo tiempo este videojuego
usando la tecnologa que ofrece el Internet. En este juego masivo se puede
interactuar con cientos de miles de jugadores que estn en este mundo
virtual al mismo tiempo.
2.2.7 Teen Second Life
Segn Wikipedia, Second Life est dividido en dos reas distintas y
mutualmente inaccesibles, dentro de la plataforma de Second Life existe
una versin dirigida a adolescentes denominada Teen Second Life, dicha
versin fue abierta al pblico en febrero del 2005, est dirigida a un pblico
con edades comprendidas entre 13 y 17 aos para que usen Second Life
sin introducir informacin falsa, ya que este juego est dirigido
exclusivamente a mayores de 18 aos.
Como afirma Guillen et al (2009) estas dos reas estn totalmente
incomunicadas de manera que los residentes de Teen Second Life no
pueden movilizarse de un rea a otra. Esta versin de Second Life cuenta
con las mismas caractersticas del juego, los jugadores por medio de sus
avatar pueden desplazarse por todo el entorno virtual, el cual est dividido
en islas. Teen Second Life usa los mismos visores (viewers) que Second
Life, y estn ubicados en la misma plataforma, sin embargo, los usuarios no
pueden teletransportarse de Teen Second Life a Second Life, ni pueden
chatear de un rea a otra.
Tanto Teen Second Life como Second Life son espacios que estn
siendo usados para el aprendizaje, Linden Lab ha permitido a los educadores
ingresar a esta versin, con el fin de realizar proyectos educativos. Linden
Lab est empleando un programa que provee espacios gratuitos a escuelas
y educadores de secundaria. Los proyectos educativos que se llevan a cabo
54

en esta plataforma se dividen en dos categorias a) Proyectos Pblicos que
estn dirigidos a todos los usuarios de Teen Second Life y b) Proyectos
Privados los cuales estn dirigidos a adolecentes asociados con un proyecto
particular en la vida real (Mistral, 2010)
Entre los proyectos pblicos que se estn llevando a cabo en Teen
Second Life destaca Global Kids Island que va dirigido a ensear a los
adolescentes temas importantes relacionados con la situacin mundial. Este
proyecto fue creado por Global Kids, que es una asociacin sin fines de
lucro dedicada a formar ciudadanos ntegros y lderes comunitarios, esta
organizacin educativa fue la primera en ingresar a Teen Second Life en
2006 (Wikipedia).
2.2.9 Second Life en el aprendizaje de Idiomas
Muchas universidades a lo largo del mundo estn utilizando estos
entornos virtuales para el aprendizaje, debido a las herramientas novedosas
que ofrecen los mundos virtuales. Second Life es el mundo virtual donde
ms se han centrado los educadores ya que ofrece una plataforma
relativamente estable, accesible, barata y habitable en la que es posible
construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educacin. (Carr; 2008,
citado por Mrquez; 2011)
Las posibilidades de Second Life como espacio de aprendizaje
quedan reflejadas en la variedad de enfoques adoptados por los educadores
en este mundo virtual 3D. Dentro de Second Life existen numerosos
espacios, por ejemplo, edificios o instalaciones, dedicados a servir a un tipo
de educacin, se encuentran en Second Life museos dedicados a artes o
ciencias particulares as como modelos y simulaciones para abordar asuntos
de salud o anatoma, o diversas zonas temticas para el aprendizaje de
idiomas (Hudsberger; 2009).
55

Mrquez (2011), afirma que lo que hace ms interesante a este
mundo virtual es que una vez que el usuario abre una cuenta e ingresa al
juego (ver Figura 4), todo va relacionado con el aprendizaje: desde aprender
a ser y crearse, hasta aprender a moverse, construir, interactuar, socializar
entre otros, un aprendizaje que va desde hacerse avatar hasta hacerse una
vida en el mundo a travs de la interaccin con otros y con el entorno del
juego.

Figura 4. Pasos al ingresar al juego por primera vez
En este sentido, los mundos virtuales como Second Life estn
siendo usados por profesores de idiomas para crear simulaciones de
ambientes de la vida real, y los estudiantes se ven obligados a descubrir ms
creatividad y en vas ms realistas para mejorar sus habilidades lingsticas
(Vickers, H; 2008). Como lo explica el autor los estudiantes se ven
involucrados en un entorno real donde se ven obligados a usar el idioma,
adems pueden interactuar con personas nativas del idioma, as ellos van
56

construyendo su aprendizaje, aprendiendo de sus errores y aprendiendo de
sus experiencias con los dems.
Second Life tiene una serie de herramientas (ver Figura 5) que
pueden ser usadas por los estudiantes para interactuar entre ellos y con su
entorno, entre las que destacan:
Figura 5. Barra de herramientas para comunicarse en Second Life
Chat de voz: medio por el cual los estudiantes pueden
comunicarse con otros participantes en el entorno del juego,
incluso si no poseen micrfono, los estudiantes pueden
escuchar las conversaciones y los sonidos que se producen en
el entorno virtual.
Chat escrito: esta herramienta ofrece una ventana de texto para
chat local, donde los estudiantes pueden comunicarse de
manera escrita con otros participantes, adems que pueden
guardar los historiales de sus conversaciones.
Gestos: contiene una lista de gestos para mejorar la expresin
del avatar.
Controles de movimiento: con los cuales los estudiantes
pueden desplazarse a travs del entorno del mundo virtual.
Visin: esto les permite a los usuarios manejar el panel de
control de la cmara.
Cmara: les permite hacer captura de imgenes en el entorno
virtual
Zona de notificaciones y conversaciones: a travs de esta
herramienta los estudiantes pueden comunicarse con
57

participantes que se encuentren en otro entorno diferente
dentro del juego.
En Second Life, los usuarios ponen en prctica sus conocimientos,
ya que este mundo virtual los involucra en una realidad alternativa. Uno de
los ejemplos de la enseanza de idiomas en Second Life es Avatar
Languages, una escuela de idiomas en lnea donde los docentes estn
incursionando en el uso de nuevas herramientas para el aprendizaje
(Vickers, H; 2008). Ya que los estudiantes aprenden a formular preguntas los
unos a los otros y se ayudan entre s. Second Life permite reunir a distintos
grupos de personas con las cuales los estudiantes pueden interactuar
desarrollando as sus competencias comunicativas donde el alumno es el
protagonista, adoptando un rol activo a travs de la manipulacin de su
avatar. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del mundo
virtual, exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias (Marquez;
2011).
En el mismo orden de ideas, encontramos a Virtlantis, que es un
espacio gratuito, una comunidad abierta de prctica de idiomas para
estudiantes y docentes dentro de Second Life, en el cual, se ofrecen
actividades informales para el aprendizaje de idiomas, entre los que
destacan ingls, espaol, alemn, francs entre otros, las actividades en
Virtlantis estn a cargo de profesores voluntarios y nativos del idioma (ver
Figura 6).
58


Figura 6. Calendario de actividades en Virtlantis

As mismo, en Second Life existen tiendas virtuales relacionadas con
el aprendizaje de idiomas, como lo es Dracys Virtual Shop (ver Figura 7), en
la cual, tanto estudiantes como profesores de ingls, pueden adquirir
recursos y herramientas para el aprendizaje del idioma en dicho mundo
virtual.
59

Figura 7. Recursos para el aprendizaje de ingls disponibles en Dracys
Virtual Shop

60

CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
3.1 Tipo de Investigacin
Los estudios descriptivos se encargan de describir los hechos
como son percibidos, en las investigaciones descriptivas no hay
manipulacin de variables, estas se observan y se describen tal y como se
presentan en su estado natural. Como lo plantean Hernndez, Fernndez y
Baptista (2006) los estudios descriptivos pretenden medir o recoger
informacin de manera independiente conjunta sobre la concepcin de
variables a los que se refieren. As, pues esta investigacin pretende
describir el uso de Second Life como herramienta de aprendizaje del ingls
como lengua extranjera; para efectos de la investigacin la informacin va a
ser recolectada de manera independiente sin tomar en cuenta otros factores
que puedan incidir en el proceso de aprendizaje del ingls, dado esto, esta
investigacin es de tipo descriptivo.
3.2 Diseo de la Investigacin
Esta investigacin est basada en un diseo no experimental. La
investigacin no experimental es un tipo de investigacin en la cual no es
posible la manipulacin de las variables (Kelinger, 2002 citado en Hernndez
y otros; 2003). De igual modo, como la informacin se recolectar en un solo
momento y en un solo tiempo, como lo plantea el autor, esta investigacin se
encuentra dentro de los tipos de diseo transeccional, las investigaciones de
tipo transeccionales recolectan datos en un solo momento, en un nico
61

tiempo con el propsito describir las variables y analizar su incidencia e
interrelacin en un momento dado (Hernndez y otros; 2006).
3.3 Poblacin y Muestra
La poblacin o universo se refiere al conjunto para el cual
sern vlidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o
unidades (personas, instituciones o cosas) involucradas en la
investigacin (Morales, 1994, en Arias, 1999, p.48).
La muestra es definida como un subconjunto de la poblacin del cual
se recolectan los datos y debe ser representativo de dicha poblacin.
(Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p. 302).
En lo que se refiere a esta investigacin no se realizara un calculo
estadstico para determinar la muestra, ya que se cuenta con una poblacin
reducida que se adecua al presente estudio. La poblacin est conformada
por 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula
de lenguas extranjeras de la carrera educacin mencin Lenguas Extranjeras
en el Ncleo Universitario Rafael Rangel correspondiente al Intensivo-2011.
3.4 Instrumento para la recoleccin de datos
El instrumento se define como un recurso que utiliza el
investigador para registrar informacin o datos sobre las variables que
tiene en mente, (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p. 346).
El instrumento utilizado dentro de este proyecto es el cuestionario, ya
que consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o ms variables a
medir, (Hernndez, Fernndez y Baptista, op. cit. p. 391). Dentro de la
investigacin, el cuestionario ser empleado para diagnosticar el
62

conocimiento que poseen los estudiantes en relacin a Second Life, a travs
de preguntas abiertas y cerradas, as como tambin preguntas de
opcin mltiple.
3.5 Validez del instrumento
La validez se refiere al grado en que un instrumento en verdad mide
la variable que se busca medir, (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003,
p.346). En tal sentido, para validar el instrumento empleado en esta
investigacin, se consultar el juicio de tres (03) expertos, docentes de
lenguas extranjeras de la Universidad de los Andes Ncleo Universitario
Rafael Rangel.
3.6 Procedimiento para la recoleccin de datos
La aplicacin de los instrumentos se realizar en los mdulos de clase
correspondiente a la Asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lenguas
extranjeras. Al momento de repartir los instrumentos, se darn las
instrucciones referentes al llenado del mismo. Dicho procedimiento se
detallara a continuacin:
1. Para la recoleccin de datos se proceder a realizar un
cuestionario contentivo de 10 tems con el fin de diagnosticar el
conocimiento que poseen los estudiantes en relacin al uso de
herramientas tecnolgicas en el aula de clase, las herramientas
que ellos emplean para su aprendizaje, y al conocimiento que ellos
poseen acerca de Second Life.
2. Una vez realizado el diagnostico se les dar a los estudiantes una
charla para mostrarles como ingresar a Second Life y crear su
63

avatar, de igual modo exponer las caractersticas de dicho juego y
todo lo referente a su utilizacin en la actualidad. Tambin se les
har entrega de un Cd contentivo del programa para que ellos los
descarguen en sus hogares e ingresen al juego para conocerlo
detalladamente.
3. Una vez que se les haga entrega del Cd, los estudiantes tendrn 2
semanas en la cuales ingresarn al juego como actividad adicional
en sus hogares, visitarn los diferentes espacios disponibles,
establecern contacto con usuarios nativos del idioma ingls y
conocern todo lo relacionado a este mundo virtual y sus
aplicaciones para el aprendizaje de ingls.
4. Transcurrida las 2 semanas se les aplicar a los estudiantes un
segundo cuestionario contentivo de 10 tems, con el objetivo de
conocer su opinin acerca de Second Life, del conocimiento que
ellos poseen acerca del uso de este juego como herramienta para
el aprendizaje, determinar en qu contexto ellos lo utilizaran, si lo
consideran una herramienta adecuada para el aprendizaje del
ingls, y as determinar el uso de Second Life como herramienta
para aprendizaje del ingls como lengua extranjera para los
estudiantes de Nuevas Tecnologas en el aula de lengua
extranjera.




64

CAPTULO IV
ANALISIS DE LOS RESULTADOS
4.1 Presentacin, anlisis y discusin de los resultados
En el siguiente captulo se presentan los resultados obtenidos,
posterior a la aplicacin de dos cuestionarios a 26 estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras, en el
periodo acadmico Intensivo 2011. Dichos cuestionarios fueron aplicados
despus de una breve explicacin acerca del objeto de estudio y aclarando a
cada estudiante las dudas que surgan en relacin a las preguntas de los
mismos.
El primer cuestionario tuvo como objetivo diagnosticar los
conocimientos que los estudiantes tenan acerca de Second Life y su uso
como herramienta de aprendizaje. Una vez que los estudiantes ingresaron al
juego se les aplic un segundo cuestionario con el fin de conocer su opinin
acerca del mismo.
Cada tem contiene una tabla con las categoras, la frecuencia y el
porcentaje de los estudiantes encuestados, donde estn representados en
grficos circulares y grficos de barras verticales.
65

El uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls
como lengua extranjera.
Cuestionario N 1.
tem N 1: Conoce usted las redes sociales?
Tabla N 1.
Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura N 1
Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.

Fuente: Elaboracin propia.
100%
S No
66

Para el primer tem se observo que el 100% de los estudiantes
encuestados respondi de manera afirmativa, mostrando as que los
estudiantes de la asignatura conocen las redes sociales.
tem N 2: Utiliza usted alguna red social?
Tabla N 2:
Utilizan los estudiantes alguna red social
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura N 2.
Utilizan los estudiantes alguna red social

Fuente: Elaboracin propia
En cuanto a si los estudiantes utilizan alguna red social, se obtuvo que
el 100% de los mismos respondi de manera afirmativa. Lo que nos muestra
100%
S No
67

que la totalidad de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el
aula de lenguas extranjeras tiene acceso al menos a una red social.

tem N 3: Cules de estas redes sociales utiliza? (Puede sealar ms de
una)

Tabla N 3:
Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.

Categora Frecuencia %
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Netlog
Tagged
Quepasa.com
Facebook
Hotmail
My Space
Twitter
Second Life
Todas las anteriores
Otras
05
03
01
26
26
09
25
04
0
08
5
3
1
24
24
8
23
4
0
8
Total 107 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)



68

Figura N 3.
Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.

Fuente: Elaboracin propia
Dentro de estas categoras las opciones que predominan son:
Facebook que representa un 24% de las respuestas junto con la alternativa:
Hotmail con 24%, seguidos por la alternativa: Twitter representa un 23%, la
alternativa: My Space con 8%, la alternativa: Netlog representa el 5%, la
alternativa Second Life constituye un 4%. En tanto que las alternativas
restantes representan un 12% de las respuestas distribuidas entre: Tagged,
Quepasa.com y otras. El resultado demuestra que Facebook y Hotmail
ocupan el primer lugar entre las redes sociales utilizadas por los estudiantes
de la asignatura Nuevas tecnologas en el aula de lenguas extranjeras.





5%
3%
1%
24%24%
8%
23%
4%
0%
8%
69

tem N 4: Para qu usa las redes sociales?
Tabla N 4:
Finalidad del uso de las redes sociales
Categora Frecuencia %
A Entretenimiento 25 23
B Enseanza 13 12
C Bsqueda de informacin 20 18
D Aprendizaje 13 12
E Intercambio Cultural 16 14
F Intercambio Profesional 9 8
G Aprender un idioma con nativos 14 13
Total 110 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura N 4.
Finalidad del uso de las redes sociales

Fuente: Elaboracin propia
23% 12% 18% 12% 14%
8%
13%
70

Respecto al uso que le dan los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el Aula de Lengua Extranjera a las redes sociales, se
observ que la alternativa: Entretenimiento obtuvo un 23% de las respuestas
catalogndose como la ms relevante, seguida por la alternativa: Bsqueda
de informacin que representa un 18% de las respuestas obtenidas, la
alternativa: Intercambio cultural constituye el 14%, la alternativa: Aprender un
idioma con nativos constituye 13%, la alternativa: enseanza representa el
12%, junto con la alternativa: Aprendizaje que tambin obtuvo el 12% de las
respuestas, por ltimo la alternativa: Intercambio profesional que representa
8% de las respuestas. Por lo tanto, esto indica que los estudiantes en su
mayora utilizan las redes sociales para entretenimiento.
tem N 5: Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje
del ingls?
Tabla N 5:
Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de
ingls
Categora Frecuencia %
S
No
18
08
69
31
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)



71

Figura N 5.
Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de
ingls.

Fuente: Elaboracin propia
En cuanto al uso de las redes sociales para el aprendizaje del ingls,
se reflej que la alternativa Si fue la ms sobresaliente, con un 69% de los
estudiantes encuestados. Mientras que la alternativa No represent un 31%.
Por tal razn se puede sealar que la mayora de los estudiantes conocen
acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de ingls.
tem N 6: Ha escuchado usted acerca de la red social Second Life?
Tabla N 6:
Conocimiento de los estudiantes acerca de Second Life
Categora Frecuencia %
S
No
11
15
42
58
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
69%
31%
S No
72

Figura N 6.

Fuente: Elaboracin propia
En relacin a si los estudiantes conocen Second Life se observ que
la alternativa No constituye el 58%, mientras que la alternativa S representa
el 42 % de las respuestas dadas por los alumnos. Esto nos muestra que la
mayora de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula
de lenguas extranjeras no conoca la existencia de Second Life.
tem N 7: Qu sabe usted acerca de Second Life?
Tabla N 7:
Informacin acerca de Second Life que poseen los estudiantes
Categora Frecuencia %
Es un juego
de realidad
virtual.

11

100
Total 11 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
42%
58%
S No
73

Figura N 7.
Informacin acerca de Second Life que poseen los estudiantes.

Fuente. Elaboracin propia
Para el estudio de estos resultados se considero a 11 estudiantes que
respondieron de manera afirmativa el tem N 6. El 100% de los encuestados
respondi que Second Life es un juego de realidad virtual. Eso indica que los
estudiantes conocen Second Life pero no tienen suficiente informacin
acerca del juego ni de sus aplicaciones.






Es un juego de
realidad virtual
100
%
74

tem N 8: Conoce usted sobre el uso de Second Life para el aprendizaje
del ingls como lengua extranjera?
Tabla N 8:
Conocimiento del uso de Second Life para el aprendizaje de ingls como
lengua extranjera.
Categora Frecuencia %
S
No
05
21
19
81
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura N 8.
Conocimiento del uso de Second Life para el aprendizaje de ingls
como lengua extranjera.

Fuente: Elaboracin propia
En relacin al uso de Second Life para el aprendizaje de ingls como
lengua extranjera se pudo constatar que el 81% de los estudiantes
19%
81%
S No
75

respondieron de manera negativa, la alternativa S constituye el 19% de las
respuestas. Lo anterior demuestra una vez ms que los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras no
conocen las aplicaciones del juego en el aprendizaje
tem N 9: Le gustara usar Second Life para el aprendizaje del ingls?

Tabla N 9:
Usaran los estudiantes Second Life para el aprendizaje del ingls
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura N 9.
A los estudiantes les gustara usar Second Life para el aprendizaje de
ingls.

Fuente: Elaboracin propia
100%
S No
76

En relacin a si a los estudiantes les gustara usar Second Life para
el aprendizaje del ingls se obtuvo que la totalidad de los estudiantes
encuestados respondieron de manera afirmativa, lo que muestra que los
mismos estn abiertos a las posibilidades de emplear Second Life en el
aprendizaje de ingls.
tem N 10: Le gustara conocer los beneficios de Second Life?
Tabla N 10:
A los estudiantes les gustara conocer los beneficios de Second Life.
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Grfico N 10. Fuente: Tabla N 10
A los estudiantes les gustara conocer los beneficios de Second Life.

Fuente: Elaboracin propia
100%
S No
77

En este grfico se puede observar que la alternativa S obtuvo el
100% de las respuestas de los estudiantes encuestados. Esto demuestra
que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de
lenguas extranjeras estn interesados en conocer todo lo referente a
Second Life.
A continuacin se muestran los resultados del Cuestionario N 2.
tem 1: Cree usted que Second Life puede ser utilizado como herramienta
en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera?
Tabla N 1:
Second Life como herramienta en el proceso de aprendizaje.
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N 1.

Fuente: Elaboracin propia
100%
S No
78

Para este tem se pudo constatar que el 100% de los estudiantes
encuestados respondieron de manera afirmativa. En este sentido se
concluy que los estudiantes de la asignatura creen que Second Life puede
ser utilizado como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua
extranjera.
tem 2: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarles en el
proceso de aprendizaje del ingls?

Tabla N 2
Second Life en el proceso de aprendizaje de ingls.
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Grfico N 2. Fuente: Tabla N 2

Fuente: Elaboracin propia
100%
S No
79

En cuanto a este tem se obtuvo que el 100% de los estudiantes
encuestados afirman que Second Life es una herramienta util y puede
ayudarles en el proceso de aprendizaje de ingls.
tem 3: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la
expresin escrita en ingls?
Tabla N1
Second Life mejora la expresin escrita en ingls.
Categora Frecuencia %
S
No
23
3
88
12
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N 3.

Fuente: Elaboracin propia

88%
12%
S No
80

Para este tem se pudo constatar que de los 26 estudiantes
encuestados, 23 de ellos eligieron la alternativa S representando un 88% y
los 3 restantes eligieron la alternativa No representando un 12 %. Por lo
tanto, se dedujo que el uso Second Life s puede ayudarles a mejorar la
expresin escrita en ingls.

tem 4: Cree usted que a travs de Second Life puede conocer
expresiones idiomticas en ingls?
Tabla N4
Conocimiento de expresiones idiomticas a travs de Second Life.
Categora Frecuencia %
S
No
25
1
96
4
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N 4.

Fuente: Elaboracin propia.
96%
4%
S No
81

A travs de este tem se pudo constatar la alternativa S obtuvo el 96%
de las respuestas, mientras que la alternativa No cont con una minora del
4% lo que nos lleva a inferir que los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologias en el Aula de Lenguas Extranjeras creen que a travs de
Second Life se pueden conocer expresiones idiomaticas en ingls.

tem 5: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar
la pronunciacin en ingls?
Tabla N: 5
Second Life ayuda a mejorar la pronunciacin en ingls.
Categora Frecuencia %
S
No
23
3
88
12
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N5.

Fuente: Elaboracin propia
88%
12%
S No
82

En relacin a este tem se pudo constatar que de las 26 personas
encuestadas, 23 de ellas eligieron la alternativa S representando un 88% y
los 3 restantes la opcin No representando un 12%, lo que demuestra que
para los estudiantes Second Life s puede ayudarles a mejorar la
pronunciacin en ingls.
tem 6: Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a
comprender con ms facilidad a nativos del idioma?
Tabla N 6
Second Life ayuda a mejorar la comprensin de nativos del ingls.
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N6.

Fuente: Elaboracin propia.
100%
S No
83

Con respecto a si Second Life puede ayudarles a comprender con
ms facilidad a nativos del idioma ingls, se pudo constatar que las 26
personas quienes representaban el 100% de los encuestados eligo la
alternativa S. Lo que muestra que Second Life es una herramienta idonea
para mejorar nuestras competencias comunicativas.
tem 7: Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a
ampliar su vocabulario en ingls?
Tabla N 7
Second Life ayuda a ampliar el vocabulario en ingls.
Categora Frecuencia %
S
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N7.

Fuente: Elaboracin propia.
100%
S No
84

En relacin a este tem se pudo constatar que las 26 personas
quienes representaban el 100 por ciento de los encuestados eligieron la
opcion S, los resultados arrojaron que el uso Second Life s puede
ayudarles a ampliar el vocabulario en ingls a los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologias.
tem 8: Considera usted que con el uso de Second Life puede mejorar su
comprensin escrita?
Tabla N 8
Second Life mejora la comprensin escrita.
Categora Frecuencia %
Si
No
24
2
92
8
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N8.

Fuente: Elaboracin propia.
92%
8%
S No
85

Con este tem se pudo constatar que de las 26 personas encuestadas,
24 de ellas marcaron la opcin S representando un 92% y los 2 restantes la
opcin No representando un 8 %. Por lo tanto, se dedujo que con el uso de
Second Life los estudiantes s pueden mejorar su comprensin escrita.
tem 9: Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a
conocer la cultura inglesa?
Tabla N 9
Second Life ayuda a conocer la cultura inglesa.
Categora Frecuencia %
S
No
24
2
92
8
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N9.


Fuente: Elaboracin propia.
92%
8%
S No
86

Se obtuvo que el 92% de los estudiantes encuestados respondieron
de manera afirmativa, y el 4% de ellos respondieron de manera negativa. De
este modo, es de notar que la mayoria de los estudiantes consideran que el
uso de Second Life puede ayudarles a conocer la cultura inglesa.
tem 10: Cree usted que el uso de Second Life es importante para: (Puede
seleccionar ms de una opcin)
En este tem se muestran diferentes alternativas para el uso de
Second Life en el proceso de aprendizaje.
Tabla N 10:
Importancia del uso de Second Life
Categoras Frecuencia %
A Trabajar en equipo. 11 7
B Aprender sobre la cultura inglesa. 23 15
C Comunicarse con ms facilidad con nativos del
idioma.
23 15
D Hacer uso de expresiones idiomticas. 25 16
E Fomentar la creatividad. 17 11
F Poner en prctica lo aprendido en el aula de
clase.
15 10
G Practicar oralmente. (Comprensin y
Pronunciacin)
18 12
H Familiarizarse con el uso de Nuevas
Tecnologas de la informacin en el aula de
clase.
24 14
Total 156 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
87

Figura N 10.
Importancia del uso de Second Life

Con respecto a la importancia de Second Life, se obtuvo que la alternativa:
Hacer uso de expresiones idiomticas represent el 16% de las respuestas
obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre la cultura inglesa con
15% y la alternativa: Comunicarse con ms facilidad con nativos del idioma
que represent 15%, la alternativa: Familiarizarse con el uso de Nuevas
Tecnologas de la informacin en el aula de clase constituye el 14%. Y el
40% restante repartido entre las opciones: Practicar oralmente (comprensin
y pronunciacin), Fomentar la creatividad, Poner en prctica lo aprendido en
clase, Trabajar en equipo. Por lo tanto se puede afirmar que el uso de
Second Life es una herramienta dinmica e importante para el aprendizaje
de ingls.


7%
15% 15% 16% 11% 10% 12% 14%
88

Anlisis y discusin de los resultados.
Seguidamente de la presentacin de los resultados se realizar el
anlisis y discusin de los mismos. En relacin al primer cuestionario
aplicado, se pudo obtener que el 100% de los estudiantes encuestados en la
asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras conoce
acerca de las redes sociales. En relacin a si los estudiantes hacen uso de
las mismas, los resultados demostraron que el 100% usa al menos una red
social.
Respecto a cules redes sociales son usadas por los estudiantes se
observo que Facebook y Hotmail son las ms utilizadas representando cada
una un 24% de las respuestas obtenidas, seguidas por Twitter con un 23%,
quedando el 29% restante distribuido entre Netlog, Second Life, Tagged,
Quepasa.com, entre otras, resultando ser las menos populares entre ellos.
Con referencia al uso que los estudiantes de la asignatura le dan a las redes
sociales, se constat que la mayora de ellos usan las redes sociales para
entretenimiento, representando esta opcin el 23% de las respuestas
obtenidas, seguido por bsqueda de informacin con un 22%. El intercambio
cultural es otro de los usos que los estudiantes le dan a las redes sociales,
representando esta alternativa un 14% de las respuestas, aprender idiomas
con nativos represent un 13% de las respuestas, mientras que las
alternativas aprendizaje y enseanza solo ocupan un12% y por ltimo el
intercambio profesional con un 8%. Estos resultados nos muestran que los
estudiantes a parte de usar las redes sociales para su entretenimiento,
tambin las emplean para mejorar sus competencias en relacin al
aprendizaje de idiomas.
Asimismo, en relacin al conocimiento que ellos poseen acerca del
uso que se les da a las redes sociales en el proceso de aprendizaje de ingls
89

se obtuvo que la mayora de los estudiantes representada por 69% conoca
acerca de la implementacin de estas herramientas en la actualidad,
mientras que el 31% de ellos las desconoce. En relacin a la existencia de
Second Life la mayora de ellos representada con un 58% desconoca la
existencia de este mundo virtual, contando con el 42% de ellos que si
conocen este juego.
En el mismo orden de ideas, en relacin al tem N 7 que hacia
referencia a cul era la informacin que los estudiantes posean acerca de
Second Life, se observ que a pesar de que ellos conocen el juego, no es
mucha la informacin que poseen, notando que el 100% de las respuestas
afirmaba que Second Life en un juego de realidad virtual, ms no conocan
sus aplicaciones ni cmo ingresar al mismo.
Continuando con el siguiente tem, se observ que en referencia al
uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls como
una lengua extranjera slo una minora de 19% de las respuestas obtenidas
eran afirmativas, corroborando as que los estudiantes no conocen las
aplicaciones del juego, ya que, el 81% de las respuestas dadas por los
estudiantes de la asignatura fueron negativas.
Sin embargo, se pudo notar el inters de los participantes en conocer
y utilizar Second Life, muestra de ello es que para el tem N 9 acerca de si
les gustara emplear Second Life como herramienta para el aprendizaje se
obtuvo que el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa.
De igual modo el 100% de los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologas en el aula de lengua extranjera afirmo que les gustara conocer
los beneficios de ese mundo de realidad virtual 3D, como lo es Second Life.

90

En lo que respecta al segundo cuestionario, el cual fue aplicado una
vez transcurridas 2 semanas despus de que los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologas en el Aula de Lenguas Extranjeras
ingresaran al juego, crearan su avatar, conocieran sus aplicaciones y
establecieran contactos con nativos del idioma ingls como actividad
adicional a la asignatura. Los hallazgos demostraron que en relacin a la
utilizacin de Second Life como herramienta en el proceso de aprendizaje
de una lengua extranjera se observ que el 100% de los estudiantes afirma
que Second Life puede ser utilizado en dicho proceso, concordando con lo
expresado por Jauregui et al (2010) quien afirma que Second Life es una
herramienta idnea para el aprendizaje de una lengua extranjera.
Por otro lado, se observ que el 100% de los estudiantes encuestados
considera que Second Life les sirve de ayuda en el proceso de aprendizaje
de ingls, siendo una herramienta que est al alcance de sus posibilidades.
En relacin a si el uso de Second Life les puede ayudar a mejorar su
expresin escrita en ingls los resultados obtenidos demostraron que el 88%
de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, y solo el 12%
respondieron de manera negativa, lo que respalda las ideas de Mrquez
(2011) que plantea que Second Life es una herramienta de aprendizaje
dinmica ya que se pueden utilizar distintos recursos tales como: el chat que
ayuda a desarrollar las competencias escritas de los estudiantes.
En cuanto a si a travs del uso de Second Life los estudiantes
pueden conocer expresiones idiomticas en ingls, los resultados mostraron
que el 96% de los estudiantes encuestados respondieron de manera
afirmativa, mientras que una minora representada por el 4% piensa que No.
Second Life como lo afirma Gonzlez (2010), permite a los estudiantes
desenvolverse en entornos y ambientes virtuales, donde pueden establecer
91

contactos con personas de culturas, edades y nacionalidades completamente
diferentes que incluso ms que en entornos cotidianos.
Igualmente, en relacin a si Second Life le puede ayudar a mejorar la
pronunciacin en ingls, la mayora de los estudiantes encuestados
representados por un 88% opinan que Second Life es una herramienta que
les permite mejorar su pronunciacin ya que los pone en contacto directo con
nativos, mientras que el 12% de los participantes respondieron
negativamente. Esto nos hace inferir que este mundo de realidad virtual 3D
es una herramienta til para el desarrollo de las destrezas comunicativas. En
relacin a si Second Life puede ayudar a comprender con ms facilidad a
los nativos el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, ya
que es una forma viable de establecer contacto con nativos del idioma y as
poner en prctica sus conocimientos.
Los resultados arrojados en cuanto a si el uso de Second Life puede
ayudarles a adquirir vocabulario en ingls, el 100% de los estudiantes
respondieron de manera afirmativa, ya que por medio de las conversaciones
con otros usuarios de dicho mundo virtual, pueden ampliar su vocabulario de
manera constante. Adems, en relacin a la comprensin escrita el 92% de
los estudiantes afirm que el uso de Second Life permite mejorar la
comprensin escrita en la lengua extranjera, gracias a las mltiples
herramientas que este ofrece al usuario tal como el chat, los foros entre
otras. (Marquz; 2011)
Concerniente a los aspectos culturales, se demostr que el 92% de los
estudiantes afirma que el uso de Second Life ayuda a conocer la cultura
inglesa, ya que por medio de sus espacios se establece contacto directo con
persona nativas del idioma. Como afirma LAmoreaux (2009) Second Life
es un mundo virtual lleno de recursos para el aprendizaje.
92

Finalmente, en relacin a la importancia del uso de Second Life, los
resultados mostraron que los estudiantes de Nuevas tecnologas en el aula
de lenguas extranjeras consideran que el uso de Second Life es importante
para Hacer uso de expresiones idiomticas, alternativa que represent el
16% de las respuestas obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre
la cultura inglesa con 15% y la alternativa: Comunicarse con ms facilidad
con nativos del idioma que represento 15%, la alternativa: Familiarizarse con
el uso de Nuevas Tecnologas de la informacin en el aula de clase
constituye el 14%. Practicar oralmente (comprensin y pronunciacin) obtuvo
un 12%, Fomentar la creatividad representando un: 11%, Poner en prctica
lo aprendido en clase con un 10% y por ultimo Trabajar en equipo con solo el
7%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de Second Life es una
herramienta dinmica e importante para el aprendizaje de ingls. Afirmando
la mayora de los estudiantes querer usar Second Life como herramienta
para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera.

93

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han
tomado gran relevancia en lo que se refiere al mbito educativo en los
ltimos aos, los procesos de aprendizaje en la actualidad conciben al
estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. El presente
estudio se realiz con la finalidad de promover el uso de Second Life como
herramienta para el aprendizaje de ingls como lengua extranjera en los
estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologas en el aula de lengua
extranjera de la carrera educacin mencin Lenguas Extranjeras en el
Ncleo Universitario Rafael Rangel.
Partiendo de la evolucin que ha tenido el uso de las tecnologas en el
mbito educativo y la necesidad de los estudiantes por mejorar sus
competencias comunicativas, el uso de Second Life surge como una
alternativa accesible para todos aquellos que quieran hacer del proceso de
enseanza una experiencia divertida y diferente. Para la realizacin de esta
investigacin se establecieron 3 objetivos especficos, el primero, diagnostic
el conocimiento que tenan los estudiantes acerca de Second Life como
herramienta para el aprendizaje de ingls, el segundo, implement el uso de
Second Life como actividad adicional en la asignatura de Nuevas
Tecnologas en el aula de lenguas extranjeras, y en cuanto al tercero, este
determino la importancia del uso de Second Life como herramienta para el
aprendizaje de ingls como lengua extranjera.
Con respecto al primer objetivo, los resultados arrojaron que el 58%
de los estudiantes encuestados no conoca sobre la existencia de Second
94

Life, y en relacin al uso de Second Life como herramienta para el
aprendizaje solo el 7% de los estudiantes encuestados conoca sobre el
empleo del juego en los procesos de aprendizaje. Sin embargo los
estudiantes mostraron mucho inters en relacin a ingresar al juego para
conocerlo, tambin manifestaron que les gustara usar Second Life como
herramienta para el aprendizaje de ingls.
Los resultados obtenidos mostraron un gran inters por parte de los
estudiantes en profundizar y tener un contacto ms directo con Second Life,
debido a que, este representa una alternativa viable que puede ayudarlos a
desarrollar sus destrezas comunicativas tales como: Pronunciacin,
comprensin auditiva, comprensin escrita, adquisicin de vocabulario entre
otras, donde se destaca el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes
participan de manera activa, y el aprendizaje nace del intercambio de ellos
con los dems participantes del juego. Como plantea Calzadilla (2002), los
estudiantes se sienten parte de la construccin de su aprendizaje a travs de
la identificacin de metas comunes y atribuciones compartidas.
Los estudiantes ingresaron al juego por un periodo de 2 semanas
como actividad adicional a la asignatura, con el cumplimiento de este objetivo
se consigui que a travs de sus propias experiencias los estudiantes
conocieran las ventajas y desventajas del juego y las posibilidades de ser
usado como una herramienta para el aprendizaje.
Por ltimo, los hallazgos demostraron que los estudiantes, a partir de
la experiencia de su participacin activa en el juego, valoraron la importancia
del uso de Second Life como herramienta para el aprendizaje de ingls, ya
que el mismo les ayuda a desarrollar diferentes aspectos relacionados con el
aprendizaje del idioma, tales como: mejorar la expresin y comprensin
escrita, la pronunciacin al tener contacto con personas nativas a travs del
95

chat de voz, la adquisicin de vocabulario, comprender con ms facilidad a
los nativos del idioma al igual que conocer expresiones idiomticas del
mismo. De igual modo, gracias a la interactividad del juego ellos pueden
establecer contacto con nativos y as conocer aspectos de la cultura inglesa.
El aprendizaje parte de la interaccin de los estudiantes con su entorno y por
tal sentido hay un cambio en sus capacidades (Gagn, 1987).
Second Life ofrece un acceso directo a los estudiantes a entornos
virtuales que les permiten alcanzar ideales que en la realidad no siempre son
posibles para ellos; no obstante estos mismos ideales se convertirn en
acciones plausibles en su vida, debido a que esta herramienta innovadora
como actividad ldica le proporciona al estudiante emociones, alegras,
inters por lo desconocido y lo novedoso, sintindose as cada vez ms
motivados; Adems que supone una enorme posibilidad para ser usados
como herramienta en el aprendizaje no solo del ingls sino de cualquier otro
idioma, incrementando el inters por otras culturas y promoviendo la
interaccin social de los estudiantes con personas alrededor del mundo.
5.2 Recomendaciones
A raz de los hallazgos del estudio se recomienda a docentes de
lenguas extranjeras:
Impulsar el uso de Second Life como herramienta para el
aprendizaje de una lengua extranjera, con el fin de incrementar las
posibilidades de los estudiantes de tener contacto con el idioma de
estudio.

Fomentar el uso de Second Life, en especial en las asignaturas de:
Contactos de Culturas, Cultura Anglfona, Cultura Francfona
96

perteneciente a la carrera de Educacin mencin Lenguas Extranjeras
en el NURR, para que los estudiantes tengan contacto directo con los
nativos y as complementar los contenidos adquiridos en el aula de
clase.

Incentivar a los estudiantes a ingresar a Second Life para mejorar
sus competencias comunicativas tales como, pronunciacin a travs
del contacto con nativos del idioma, comprensin escrita, comprensin
auditiva, adquisicin de expresiones idiomticas entre otras.

Orientar a los estudiantes a cmo hacer uso de las nuevas
herramientas tecnolgicas en su proceso de aprendizaje.

Promover la creacin, de parte de los estudiantes, de espacios en
mundos virtuales como Second Life, que se puedan emplear como
sitios de encuentro para estudiantes y profesores, con el fin de mejorar
el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera.

97

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104












ANEXOS


105

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS
PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO
CUESTIONARIO
EL USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA.

Instrucciones: Seale con una equis (x) la alternativa que usted
considere adecuada
1) Conoce usted las redes sociales?
Si No

2) Utiliza usted alguna red social?
Si No

3) Cules de estas redes sociales utiliza? (Puede sealar ms de una)

a) Netlog
b) Tagged
c) Quepasa.com
d) Facebook
e) Hotmail
f) My space
g) Twitter
106

h) Second Life
i) Todas las anteriores
j) Otras

Cules? __________________________________________


4) Para qu usa las redes sociales?

Entretenimiento Intercambio Cultural
Enseanza Intercambio profesional
Bsqueda de
informacin
Aprender un idioma con nativos
Aprendizaje

5) Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del
ingls?
Si No

Diga cuales: _________________________________________________
___________________________________________________________
6) Ha escuchado usted acerca de la red social Second Life?
Si No


Si su respuesta es negativa vaya a la pregunta 8
7) Qu sabe usted acerca de Second Life?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
107

___________________________________________________________
____________________________________________


8) Conoce usted sobre el uso de Second Life para el aprendizaje del
ingls como lengua extranjera?
Si No

9) Le gustara usar Second Life para el aprendizaje del ingls?

Si No

10) Le gustara conocer los beneficios de Second Life?
Si No


108

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS
PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO

EL USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLS COMO LENGUA EXTRANJERA.
Instrucciones: Seale con una equis (x) la alternativa que usted
considere adecuada.
1) Cree usted que Second Life puede ser utilizado como herramienta
en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera?
Si No

2) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle en el
proceso de aprendizaje del ingls?
Si No

3) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la
expresin escrita en ingls?
Si No

Por qu?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
109

4) Cree usted que a travs de Second Life puede conocer
expresiones tpicas en ingls?
Si No

Por qu?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________

5) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a mejorar la
pronunciacin en ingls?

Si No

Por
qu?_________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________________________________________


6) Cree usted que el uso de Second Life puede ayudarle a
comprender con ms facilidad a nativos del idioma?
Si No

Por qu?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
110

7) Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a
ampliar su vocabulario en ingls?
Si No

Por
qu?_________________________________________________________
_____________________________________________________________
__________________________________________
8) Considera usted que con el uso de Second Life puede mejorar su
comprensin escrita?
Si No

Por qu?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
9) Considera usted que el uso de Second Life puede ayudarle a
conocer la cultura inglesa?
Si No
Por qu?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________






111

10) Cree usted que el uso de Second Life es importante para: (Puede
seleccionar ms de una opcin)

Trabajar en equipo.
Aprender sobre la cultura inglesa.
Comunicarse con ms facilidad con nativos del idioma.
Hacer uso de expresiones idiomticas.
Fomentar la creatividad.
Poner en prctica lo aprendido en el aula de clase.
Practicar oralmente. (Comprensin y Pronunciacin)
Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologas de la
informacin en el aula de clase.

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