You are on page 1of 46

Warheim

Tradycja Bestii:
Umiejtnoci specjalne:
NIEPOSKROMIONA, WOLNA I DZIKA BURSZTYNOWA MAGIA BESTIE PRZENIKA. PRZENIKA JE WSZYSTKIE, TAKE PRZEKLTE I ZE STRZE SI MIERTELNY, BY NIE UGRYZA CI
radycja Bestii to najdziksza odmiana magii tajemnej. Zapewnia wadz nad wiatem zwierzt, przez co przypomina nieco magi szamask. Opiera si na manipulowaniu Ghur !rzowym "iatrem #agii. #agistrowie tej tradycji znani s jako Bursztynowi Czarodzieje $Nuntius Caelestis% i zwykle trzymaj si !lisko dzikic& ostp'w, kt're stanowi (r'do ic& mocy. "raz ze wzrostem mocy !ursztynowi czarodzieje coraz !ardziej oddalaj si od ludzkiej spoecznoci. )ugie paznokcie, ostre z!y i gste owosienie odzwierciedlaj pierwotn natur gnie*d*c si w ic& duszac&. KOLEGIUM: Bursztynu NAZWA WASNA: +apitua Bursztynu POPULARNE TYTUY MAGISTRW GHUR: Bursztynowi #agowie, ,zamani KOLOR: !rzowy SYMBOLE: ,trzaa, -apa .ied(wiedzia, /i'ro +ruka $lu! prawie ka*dy inny 0etysz lu! totem zwierzcy% WIATR MAGII: Ghur Ghur to pierwotny, zwierzcy aspekt 1teru, tc&nienie dzikiej przyrody. 2tni w owac& drapie*nika i panicznej ucieczce jego o0iary. 2worzy si z istnienia i o!serwacji dzikic& zwierzt i nieujarzmionej dziczy. 3ego pierwotny c&arakter jest cakowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, poz!awiona inteligencji i wiadomego okruciestwa czowieka. /rzycigaj go zar'wno dzikie zwierzta, jak te* niedostpne zaktki. Brzowy "iatr unika ludzkic& osad i kamiennyc& miast. Z tego powodu czarodzieje +olegium Bursztynu porzucaj cywilizacj, !y przenie4 si w nie!osi*ne g'ry lu! na niezamieszkae mokrada, gdzie mog swo!odnie czerpa4 energi "iatru Ghur. )ziki tajemniczym rytuaom szamaskim, #agistrowie potra0i wykorzysta4 energi Ghur, a!y przemienia4 si w kruki, wilki lu! inne zwierzta. #'wi, *e poznanie tajemnic Brzowego "iatru wymaga zjednoczenia si ze wiatem zwierzt. Magister Bestii, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
#agister #agii opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz #hur:
Mag Bestii, kt'ry pozna sekrety +olegiu# Bursztynu zostaje naznaczony ,tyg#ate# Ghur. Magister Bursztynu otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, wilki przyzwane za pomoc zaklcia W-ad&a Bestii, kt're znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Magistra Bursztynu, mog u*y4 jako podstaw testu warto4 wsp'czynnika CECHY PRZYWDCZE #898. .ale*y pamita4, *e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mag Bestii jest Oszo-o#iony., zosta /owalony na zie#i$. lu! U&ie)a.. /onadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej Z";1<Z=, tra0iaj #898 jeli w rzucie na tra0ienie wypadnie niemody0ikowana 6 ni*szy wynik podniesiony do 6 dziki u*yciu mody0ikator'w nie liczy si.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

Magistrowie Bursztynu:
#agistr'w Bursztynu mo*na atwo rozpozna4 ze wzgldu na ic& dziki wygld. .ie strzyg wos'w i !r'd, nie przycinaj te* paznokci, kt're z !iegiem lat coraz !ardziej przypominaj pazury. 5!ieraj si w 0utra i sk'ry upolowanyc& przez sie!ie zwierzt. 6zsto dekoruj si !i*uteri wykonan z koci, pazur'w, pi'r, jak r'wnie* kawak'w nieo!ro!ionego !ursztynu. /rzy pasie czarodzieje Bursztynu nosz sakiewki z amuletami, a na wojn zakadaj czapy dekorowane rogami jelenia lu! czaszkami ol!rzymic& zwierzt, takic& jak nied(wiedzie, wilki i osie. 3ako !roni u*ywaj uk'w, zwykle wasnorcznie wykonanyc&. 7aski #agistr'w Ghur dekorowane s pi'rami, kawakami !ursztynu i ko4mi zwierzt. ,tarsi #agistrowie +olegium Bursztynu niezwykle upodo!niaj si do zwierzcia, z kt'rym najczciej si kontaktuj. #og im na przykad wyrosn4 ky wilka, 0utro nied(wiedzia lu! szpony ora.

'anger:
Magowie Bestii *yjcy od dziesicioleci por'd dzikic&, nie!ezpiecznyc& teren'w nauczyli si pokonywa4 ogromne odlegoci r'wnie atwo, jak dzikie zwierzta. Mag Bursztynu ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudny#, za ujemne mody0ikatory za poruszanie si po terenie 1ardzo trudny# zmniejszone s o poow $teren 1ardzo trudny nale*y traktowa4 jako teren trudny%. /onadto, Mag Bestii mo*e 1iega2 po terenie trudny# lu! terenie 1ardzo trudny#, a tak*e wtedy, gdy pokonuje 'rzesz)ody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu nie1ez'ie&znego.

'ozproszenie Magii:
Magister Ghur opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia #89O"; kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

(wiadowca:
Magister Bestii podlega zasadzie specjalnej Z";8)O"68.

Sen Dzikich Ostpw znale mona w owach drapienika i rozpaczliwej ucieczce jego ofiar ! S cha go w w ciu "rata #ilka i krz ku "rata Ora! $ego dot k nie siga murw i wie c wilizacji ludzkiej% lecz peno go w najg&sz ch lasach% na najw sz ch szcz tach% gdzie mieszkaj' istot dzikie i wolne% gdzie mona us sze zew najcz stszej (atur % nie w paczonej kamstwami ludzko)ci!
- sowa przypisywane Setancie Lobas, Magistrowi i Patriarsze Kolegium Bursztynu

# ci'gu wielu lat ludzie% ktrz potrafili korz sta z magiczn ch moc % & li )cigani i za&ijani w okrutn spos&! O&darzeni naturaln m% nieujarzmion m talentem czarodzieje czerpali moc w niekontrolowan spos&% sprowadzaj'c )mier i zniszczenie! *rzeraaj'ce poogi% w &uch % niew ja)nione w padki + wsz stko to nieodmiennie towarz sz o czarodziejom% ktrz najcz)ciej popadali w o&d% w niszczani przez w peniaj'c' ich moc ,haosu! *olowania na czarodziejw ukrci dopiero -mperator .agnus *o&on ! # czasie konfliktu% ktr przeszed do historii pod nazw' #ielkiej #ojn z ,haosem% .agnus *o&on zdec dowa si w korz sta niszcz cielskie moce czarodziejw! /nis nieformaln zakaz u wania magii i poprosi 0eclisa% .istrza #iedz # sokich 1lfw% o pomoc w utworzeniu w 2ltdorfie pierwsz ch 3olegiw .agii! 0e uczelnie mia pomaga w zrozumieniu istot magii i ucz prz sz ch adeptw sztuk tajemn ch! Dziki w korz staniu zakl pierwsz ch oficjalnie mianowan ch czarodziejw% .agnusowi udao si odwrci los wojn ! /w cistwo na zawsze odmienio koleje -mperium!
- fragment Oblicza Magii, pira doktora Balthasara von Schreibera

628 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

W*adca Bestii

ZAKLECIA TRADYCJI BESTII


J

Szpony -r*a

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Magister Bursztynu wypowiada tajemne sowa, ktre niesion moc Wiatru Ghur przyzywaj lene wilki, ktre przy ywaj y su!y" swojemu nowemu panu#

RZUCONY NA ()
Magister Bursztynu wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Wiatru Ghur pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

Zaklcie musi zosta4 rzucone przed potyczk. #oc zaklcia przyzywa K! Wil)i, kt're zostaj umieszczone w odlegoci do 8 od Bursztynowego Maga. Wil)i, jeli prze*yj 'oty&z)$ odc&odz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w dru4ynie oraz nie s !rane pod uwag na potrze!y testu roz1i&ia. CHARAKTERYSTYKA WILKA: SZ WW US S WT "W I A CP WILK D E F E E B E B E BRO#$PANCERZ: Wil)i posiadaj zdolno4 1ro5 naturalna. Wil)i nigdy nie mog u*ywa4 or*a i pancerzy. ZASADY SPEC%ALNE: S&ORA: " walce wrcz Wil)i dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik c&ci zaatakowania wroga. +a*dy Wil) stojcy !ezporednio za innym modelem Wil)a, kt'ry wal&zy wr$&z mo*e zaatakowa4 i zosta4 zaatakowany przez zwizany wal)* wr$&z model przeciwnika. ZWIERZ': Wil)i nigdy nie zdo!ywaj dowiadczenia.

,z'ony Or-a s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

S".ra !zi"a
RZUCONY NA ), POZOSTA%E W GRZE
'rzyzywajc moc ursztynowego Wiatru Magii, mag oplata pasmami Ghur swych sprzymierze(cw gar ujc ich skr& i wzmacniajc ciaa#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Bursztynowego Maga, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele otrzymuj premi :2 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na -) jeli nie posiadaj z!roi.

/l%twa #hur
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium Bursztynu odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

'%czy +ele,
RZUCONY NA (), POZOSTA%E W GRZE
$jarzmiona przez Magistra %olegium Bursztynu dzika moc Wiatru Ghur napenia ciao si, zr&cznoci i szy koci jelenia#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Bursztynowego Maga, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudny#, za ujemne mody0ikatory za poruszanie si po terenie 1ardzo trudny# zmniejszone s o poow $teren 1ardzo trudny nale*y traktowa4 jako teren trudny%. #odele mog 1iega2 po terenie trudny# lu! terenie 1ardzo trudny#, a tak*e wtedy, gdy pokonuj 'rzesz)ody oraz automatycznie zdaj wszystkie testy terenu nie1ez'ie&znego.

+l*twa Ghur ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister Bursztynu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy traktowana jest tak jak!y poruszaa si po terenie 1ardzo trudny# i terenie nie1ez'ie&zny#. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona #hur
RZUCONY NA 11)
Magister Bursztynu ujarzmia moc Wiatru Ghur, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

S"rzyd*a So"o*a
RZUCONY NA ()
Magister Bursztynu przyzywa i ujarzmia moc Wiatru Ghur, ktry zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde sokoa, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

Uczta /ru".w
RZUCONY NA 11)
'rzyzywajc moc Ghur, mag udzi urz& akncych zemsty eterycznych krukw, ktra z nieposkromion dzikoci i )uri spada na jego wrogw#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

U&zta +ru)6w jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BF
/olegium Bursztynu
WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

(0roja #hur
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister Ghur przyzywa moc ursztynowego Wiatru Magii, ktry oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

Ta0ela umiejtnoci

MAGISTER GHUR

/olegium Bursztynu
MAGISTER GHUR
BRO# DO WALKI WR'CZ
Bro wielka Bicz +ostur ,ztylet 2op'r !ojowy "'cznia BJ z) BJ z) J z) C z) J z) BF z) BF z) BF z) BJ z)

2ista e"wipun"u

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk ,ztu)#istrza, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BB

-strze #hur
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma ursztynowego Wiatru Magii, ktry materializuje si& w doni Magistra Ghur pod postaci eterycznego ostrza#

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e% -uk Oszczep

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister Bursztynu wadajcy Ostrze# Ghur otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Ghur #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

#niew $ied1wiedzia
RZUCONY NA 1!). POZOSTA%E W GRZE
Magister %olegium Bursztynu przyzywajc prastar moc Wiatru Ghur wypeniajcego ru ie!e *tarego +wiata i skupia w swym ciele dzik )uri& oraz nieposkromion si& wielkiej estii#

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA GHUR:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Ghur posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM BURSZTYNU. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii Magister Bestii zna jedno zaklcie z rady&ji Bestii.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 6el zaklcia staje si dziki i pot*ny niczym nied(wied(. 5zyskuje zdolno4 1ro5 naturalna, )! ATAKI, )2 do SIY oraz )1 do WT. #odel pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie mo*e u*ywa4 or*a i pancerzy.

62 | S t r o n a

Warheim

Tradycja ienia:
Umiejtnoci specjalne:
SZARA MGA NAD ZIEMI UNOSI SI A CZEGO DOTKNIE ZMIENIA SI. WIATR I POGODA, ROZUM I RUCH, TYLKO W SZARYM HARTUJE SI DUCH.
radycja 6ienia to magia kamu0la*u, iluzji i zamtu, a czasem tak*e podstpu i zaskoczenia. Opiera si na manipulacji Ulgu szarym "iatrem #agii. #agistrowie tej 2radycji nazywani s ,zary#i Czarodzieja#i $Es'ada de la Guardiana% i !ywaj wyjtkowo tajemniczy. Zwykle skrywaj swoje prawdziwe cele i uczucia pod mask pozor'w. /roci 7udzie zw ic& magikami lu! sztukmistrzami. "raz ze wzrostem mocy magicy staj si jeszcze !ardziej skryci i milczcy. ,zczupoci sylwetki i lekkoci ruc&'w przypominaj nieco zodziei i otrzyk'w, c&o4 przenikliwe, szare oczy przecz temu wra*eniu. Zwykli 7udzie zazwyczaj nie zapamituj ic& wygldu, ani rys'w twarzy, kt're wydaj si nie wyr'*nia4 niczym szczeg'lnym. /lotki gosz, *e sztukmistrzowie zmieniaj sw'j wygld, !y dostosowa4 si do otoczenia, w jakim prze!ywaj. 8le to c&y!a z!yt trudna sztuka, nawet dla mistrz'w magii iluzyjnej. KOLEGIUM: 6ienia NAZWA WASNA: +apitua 6ienia POPULARNE TYTUY MAGISTRW ULGU: ,zarzy 6zarodzieje, ;luzjonici, ,zarzy ,tra*nicy, ,ztukmistrzowie, #agikowie KOLOR: szary SYMBOLE: #iecz ,du, +aptur, #ga WIATR MAGII: 5lgu Ulgu to ,zary "iatr #agii. 3est 1terycznym odpowiednikiem poczucia zagu!ienia i zakopotania. ,tanowi niematerialn si dezorientacji i oszustwa. 3est zagadk, zaskoczeniem i paradoksem. 2o usposo!ienie ukrycia, iluzji i misty0ikacji. Ulgu ukazuje si oso!om o!darzonym wied(mim wzrokiem pod postaci gstej mgy, suncej tu* nad ziemi. Zwykyc& 7udzi o!jtyc& jej wpywem ogarnia nieu0no4 i zakopotanie. Ulgu jest przycigane przez mgy i opary wiata materialnego. ,zara #ga otula je swoj zason, skrywajc wszystko w 1terycznym cieniu. Ulgu naj!ardziej ze wszystkic& "iatr'w #agii wra*liwy jest na prawdziwy wiatr w wiecie materialnym. " trakcie !urz i sztorm'w z!iera si w szare c&mury energii, wtedy te* ,zara #agia jest najsilniejsza. ,zary "iatr oc&adza powietrze, sprawiajc *e w jego mgac& nawet zwykym 7udziom ciarki przec&odz po plecac&. Ulgu rzuca szare cienie na rzeczywisto4, przesaniajc j i wypaczajc. Magister Cienia, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
#agister #agii opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz Ulgu:
,ztu)#istrz, kt'ry pozna sekrety +olegiu# Cienia zostaje naznaczony ,tyg#ate# Ulgu. Magister Cienia otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, dowiadczenie Magistrowie Cienia potra0i skry4 si za zason tkan przez pasma "iatru Ulgu. "r'g atakujcy Magistra Cienia otrzymuje mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia. /onadto, Magister Magii otrzymuje premi :1 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na 6:, jeli nie posiada z!roi.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Magister Ulgu:
/o zrzuceniu prze!ra, codzienne stroje czarodziei 6ienia s utrzymane w tonacjac& szaroci. #agistrowie +olegium 6ienia nosz o!szerne szaty z g!okimi kapturami i szar0ami, kt'rymi zasaniaj twarze. 6iaa #agistr'w 6ienia s zazwyczaj *ylaste i c&ude, zmczone dalekimi podr'*ami i nieustannym *yciem w skrajnym napiciu. ,ym!olem 2radycji 6ienia jest miecz, sym!olizujcy niewzruszon sprawiedliwo4. "ikszo4 ,zaryc& 6zarodziei nosi przypite do pasa !d( sprytnie ukryte miecze, kt'rymi umie si posugiwa4. ,tarsi #agistrowie 6ienia wspieraj si niekiedy na poskrcanyc& drewnianyc& laskac&.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

Szary Stra3ni":
Magister Cienia opanowa sekretne arkana +olegium 6ienia. "szystkie zaklcia typu #agi&zny 'o&is) rzucane przez #898 zyskuj &e&h$ or$4a ,+<>2OBR36Z>.

(wiadowca:
Magister Cienia podlega zasadzie specjalnej Z";8)O"68.

$ako ludzie wraliwi na magi% wsz sc .agistrowie zgadzaj' si co do tego% e #iatr mog' & w czuwane na rne sposo& % od wi&racji o rn ch czsto)ciach od&ieran ch gdzie) w g&i um su% po w rane i silne emocje% dziwne zapach % smaki i temu podo&ne zjawiska! $ednak dziki niez&dnemu i mudnemu treningowi% ktr pozwala &ezpiecznie% a jednocze)nie skutecznie kontrolowa i w korz st wa magi% wikszo) os& wraliw ch na 1ter ucz si postrzega #iatr pod postaci' o)miu rn ch kolorw! /arwno do)wiadczenia empir czne% jak i &adania teoret czne 3olegiw% zdaj' si wskaz wa% e wsz stkie we istot posiadaj' szcz'tkow' zdolno) posugiwania si #iatrami .agii! 4miejtno) ta jest najcz)ciej nie)wiadoma i nie prz nosi widoczn ch efektw! $e)li jednak jaki) efekt zaistnieje% prz pisuje si to najcz)ciej szcz)ciu lu& tumacz prz padkiem% z&iegiem okoliczno)ci al&o interwencj' si nadprz rodzon ch! .istrz #iedz 0eclis z 4lthuanu naucz nasz ch przodkw% jak postrzega kolor strumieni 1teru p n'ce przez )wiat% jak w spos& kontrolowan czerpa z nich energi i jak nagina j' do wasn ch zamierze5! .oliwe jest% co prz puszcza ju .agister 6olans% e ludzc magowie nie mog' &ezpiecznie u wa magii w ten sam spos& i w t m sam m stopniu jak potni magowie z 4lthuanu! *rz cz n' tego jest fakt% e ludzie postrzegaj' #iatr pod postaci' rozdzielon ch kolorw! 0a wizualizacja moe )wiadcz o ograniczono)ci ludzkich um sw &'d percepcji! "ez wzgldu jednak na prz cz n% 0eclis w swojej m'dro)ci zarz'dzi% e -mperialn .agistrowie musz' ogranicz swoj' specjalizacj w 'cznie do jednego z o)miu

kolorw magii! # ocenie 0eclisa% aden czowiek nie ma szans kontrolowa wicej ni jednego koloru magii &ez popadania w o&d! (ajw raniej rozdzielone #iatr .agii niechtnie si 'cz'! $e)li um s czarodzieja nie sprosta w sikowi po'czenia rn ch #iatrw 7a aden czowiek tego nie dokona8% energia 1teru atwo moe w mkn' si spod kontroli i spowodowa straszliwe zniszczenia! 9udzc .agistrowie% ktrz zamali ten zakaz i pr&owali manipulowa wsz stkimi kolorami #iatrw .agii% ko5cz li w dwojaki spos&! 0 m% ktrz & li za sa&i! 1ter w pali doszcztnie wszelkie talent magiczne% poz&awi zm sw lu& cia! ,i% ktrz z powodzeniem nagili do swojej woli dwa lu& wicej kolorw magii% &ez w j'tku ko5cz li jako w znawc .roczn ch "stw% gd ich um s% w stawion na dziaanie jake odmienn ch energii 1teru% z dziecinn' atwo)ci' ulega podszeptom ,haosu! .agowie tac ko5cz li swj wot pogr'eni w cakowit m o&dzie lu& tracili swe dusze! .istrz #iedz 0eclis mia racj! .anipulowanie wicej ni jedn m kolorem magii% cz splatanie zakl z dwch rn ch #iatrw .agii jest dla ludzi skrajnie nie&ezpieczne! -lu .agistrw na wasne ocz widziao% jak czarownic lu& gu)larze% w rozpaczliwej pr&ie ucieczki przed przedstawicielami prawa% czerpali energi z wielu kolorw magii naraz% t lko po to% a& ku swojemu nie&ot cznemu przeraeniu niespodziewanie ulec spontanicznej mutacji lu& nieum )lnie prz zwa istot demoniczn': /dec dowanie z& t wielu!

- fragment wprowadzenia do Summy Magica. Ksiga spisana przez rnych autorw, wydana w Altdorfie w AS2503

6!, | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

4luzja )antomu

ZAKLECIA TRADYCJI CIENIA


K
RZUCONY NA )

Widmowy 'uch

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


Magister %olegium ,ienia o leka swe ciao w pasma Wiatru $lgu, ktry zwodzi i mami zmysy jego przeciwnikw#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG model wydaje si znajdowa4 kilka krok'w od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki $zar'wno w 0azie strzelania jak i w 0azie wal)i wr$&z% wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model wykonywane s z kar 1 do testu tra0ienia.

*przymierze(cw Magistra %olegium ,ienia spowija tajemnicza mga utkana z szarego Wiatru $lgu, ktry skrywa ciaa i pozwala podr!owa" niepostrze!enie przez nie ezpieczne %rlestwo ,ienia#

6zar oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od ,ztu)#istrza. O!jte dziaaniem czaru modele mog wykona4 ruc& jak w 0azie ru&hu, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%.

/l%twa Ulgu
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium ,ienia odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

/l%twa Ta,ca 'ozpaczy


RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Magister ,ienia przyzywa moc Wiatru $lgu ktry przenika ciaa i umysy wrogw mamic ich zmysy i prowadzc na manowce#

+l*twa a5&a 3oz'a&zy ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister Cienia musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy w ramac& ru&h6w 'rzy#usowy&h w czasie rozgrywania 0azy ru&hu porusza si o K! w losowo okrelonym kierunku $w przypadku gdy na +ost&e 3ozrzutu wypadnie wynik TRA&IENIE0, kierunek ruc&u wy!iera kierujcy #89;1# gracz%. 3e*eli ruc& oznacza!y wejcie w kontakt z innym modelem, nale*y zatrzyma4 dotknit dziaaniem zaklcia posta4 1 od modelu. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

+l*twa Ulgu ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister Cienia musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy traktowana jest tak jak!y znajdowaa si poza czasem. #odel nie mo*e podejmowa4 *adnej akcji i dry0uje !ezczynnie w anomalii. 5wzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy dru4yna musi wykona4 test roz1i&ia, modele prze!ywajce poza zwykym strumieniem czasu nie s liczone do cakowitej licz!y postaci w kompanii. /onadto, nale*y zauwa*y4 *e znajdujcy si poza strumieniem czasu #89 nie mo*e rzuca4 zakl4, ponadto nie generuje +oste) Mo&y oraz +oste) 3oz'roszenia. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

S"rzydla z ienia
RZUCONY NA ()
Magister $lgu przyzywa i ujarzmia moc szarego Wiatru Magii, ktry zgodnie w wol *ztukmistrza przy iera posta" eterycznych cienistych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

/orona Ulgu
RZUCONY NA 11)
Magister $lgu ujarzmia moc szarego Wiatru Magii, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

Taniec ieni
RZUCONY NA 11)
*ztukmistrz przywoujc moc $lgu udzi urz& akncych zemsty eterycznych cieni, ktre niczym wygodniae estie spadaj na przera!onych wrogw#

Sztylety z ienia
RZUCONY NA ()
Magister %olegium ,ienia wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& szarego Wiatru Magii pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

anie& Cieni jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

,ztylety z Cienia s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BF

(0roja Ulgu
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister ,ienia przyzywa moc szarego Wiatru Magii, ktry oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk ,ztu)#istrza, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

Ta0ela umiejtnoci

/olegium ienia
STRZE LECKIE

BB
SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

-strze Ulgu
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma szarego Wiatru Magii, ktry materializuje si& w doni Magistra %olegium ,ienia pod postaci eterycznego ostrza#

WALKI

AKADE MICKIE

MAGISTER ULGU

/olegium ienia
MAGISTER ULGU
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet J z) BF z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister Cienia wadajcy Ostrze# Ulgu otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Ulgu #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

BC

$egacja 5ta"u
RZUCONY NA 1-)
Magister ,ienia przyzywa moc Wiatru $lgu, ktrego szare pasma odmieniaj los maga i chroni go przed nie ezpiecze(stwem.

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA ULGU:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Cienia posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM CIENIA. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii Magister Ulgu zna jedno zaklcie z rady&ji Cienia.

Zaklcie Nega&ja ata)u jest czarem wyjtkowym, mo*e zosta4 rzucone przez #898 kt'ry odni's o!ra*enia, zosta Oszo-o#iony., /owalony na zie#i$. a nawet zosta Wy-*&zony z a)&ji.( #89 mo*e podj4 pr'! rzucenia zaklcia w nastpnej 0azie #agii $nale*y zignorowa4 zasady wedug kt'ryc& Oszo-o#iony., /owalony na zie#i$. lu! Wy-*&zony z a)&ji. #89 nie mo*e rzuca4 zakl4% i jeli czar zostanie rzucony pomylnie, moc zaklcia neguje wszelkie o!ra*enia odniesione podczas poprzedniej tury tak, jak!y rany nigdy nie zostay zadane S 1o nie zosta-y zadane.

6!1 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Metalu:
Umiejtnoci specjalne:
KHAZADZI DR GBOKIE KOPALNIE BY WYDOBY ZOTO UKRYTE NA DNIE. W OGNISTYCH KU!NIACH METAL PRZEKUWAJ, BYSZCZCEMU ZOTU WARTOCI PRZYDAJ.
radycja #etalu to sztuka transmutacji, logiki, praktycznego wykorzystania wiedzy, eksperyment'w i empirycznego podejcia do wszelkic& zagadnie. /owszec&nie znana jako alc&emia, opiera si na manipulacji Cha#on *'tym "iatrem #agii. #agistrowie tej 2radycji nosz miano 7-oty&h Czarodziej6w $8Tuilia 8ureus% i zaliczaj si do najlepiej wyksztaconyc& mieszkac'w ;mperium. 8lc&emicy czsto stosuj magi rytualn i do niej wanie nale* owiane legend czary transmutacyjne. "raz ze wzrostem mocy 7-oty&h Czarodziej6w, ic& pogldy staj si coraz !ardziej konserwatywne. 6zarodzieje wol zajmowa4 si udoskonalaniem istniejcyc& i sprawdzonyc& metod, ni* pogoni za nowymi wynalazkami i cudownymi odkryciami. 2 niemal *elazn konsekwencj w postpowaniu odzwierciedla powoli postpujca przemiana ciaa. 6ao Magistra Metalu sztywnieje, stawy trac gitko4, a sk'ra staje si gru!sza i na!iera zotawego odcienia. .ajstarsi alc&emicy korzystaj zwykle z r'*nego rodzaju lasek i w'zk'w, kt're umo*liwiaj im poruszani si. KOLEGIUM: Zota NAZWA WASNA: +apitua Zota POPULARNE TYTUY MAGISTRW CHAMON: 8lc&emicy, Zoci #agowie KOLOR: *'ty SYMBOLE: #o(dzierz U 2uczek, 6gi +owalskie, )ymicy +ocio, #iec& +owalski, 3astrz! w 7ocie, ,krzydo 3astrz!ia WIATR MAGII: Cha#on znany tak*e jako Channon +apitua Zota skupia #agistr'w, kt'rzy ucz si wadania energiami Cha#on V'tego "iatru #agii. /rzycigaj go metale, zar'wno w swojej surowej postaci, jak i przetworzone produkty. ;m gstszy metal lu! jego stop, w postaci naturalnej lu! przetopionej, tym wicej Cha#on przez niego przepywa. ,ugerowano, *e to wanie Cha#on jest odpowiedzialny za prawie magiczny e0ekt wywierany przez zoto i inne cenne kruszce na umysy inteligentnyc& ras. 6&ciwo4 ta czsto prowadzia do przemocy, a nawet wojen. ,por'd wszystkic& ras, to jednak +&azadzi naj!ardziej po*daj zota. #agistrowie +olegium od dawna zastanawiaj si, czy nie jest to dowodem nieznanej dotd wra*liwoci +rasnolud'w na emanacje V'tego "iatru. .ie da si zaprzeczy4, *e wiele z cel'w i motywacji tej rasy wiernie odzwierciedla dziaania i d*enia +olegium Zota. /ro!lem ten pozostaje nierozwizany i wtpliwe jest, czy kiedykolwiek zostanie ostatecznie wyjaniony. 89C:EMI+, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
8l&he#i) opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

/rzep"i:
#89 mo*e nosi4 pancerze ignorujc ujemne mody0ikatory do I i SZ. /onadto, 1ohater wyekwipowany w 'aw$4 $zo!acz ROZDZIA 1V: EKWIPUNEK% mo*e 1iega2.

Mistrz hamon:
#89, kt'ry pozna sekrety +olegiu# 7-ota zostaje naznaczony ,tyg#ate# Cha#on. Magister 8l&he#i) otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, 7-o&i Magistrowie opanowali sztuk zamykania "iatru Cha#on w szlac&etnyc& kamieniac& zwanyc& +lejnota#i Mo&y, kt're peni 0unkcj soczewki pomagajc skupi4 magiczn energi zawart w przemierzajcyc& uniwersum "iatrac& #agii. .a pocztku ka*dej 'oty&z)i Magister 8l&he#i) posiada jeden +lejnot Mo&y $na ka*dy 'ozio# #agii%, kt'ry mo*e wykorzysta4 w dowolnej 0azie #agii. /rzed rzuceniem zaklcia, gracz mo*e zadeklarowa4 u*ycie +lejnotu Mo&y, do zwikszenia mocy Magistra Cha#on. Magister Magii mo*e u*y4 dowoln ilo4 posiadanyc& +lejnot6w Mo&y !y zwikszy4 szans pomylnego rzucenia zaklcia. +a*dy +lejnot Mo&y pozwala Magistrowi Cha#on na u*ycie jednej dodatkowej +ost)i Mo&y. 2e dodatkowe +ost)i Mo&y na potrze!y zasad /rze)le5stwa zeent&ha oraz 3zu&enia Czaru z Nie'owstrzy#an* Mo&* traktowane s tak, jak zwyke +ost)i Mo&y. /onadto, dziki u*yciu +lejnot6w Mo&y Magister Magii mo*e u*y4 wikszej iloci +oste) Mo&y ni* pozwala na to jego poziom.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

Magister hamon:
/odczas po!ytu w +olegium oraz eksperyment'w, nawet najpot*niejsi #agistrowie 8lc&emicy +olegium Zota u!ieraj si w spos'! praktyczny nosz sk'rzane 0artuc&y, rkawice, a czasami sk'rzane czapki oraz gogle lu! okulary. ,t'j zosta zaprojektowany w taki spos'!, a!y c&roni4 alc&emik'w oraz metalurg'w przed dziaaniem wysokic& temperatur lu! kwas'w i sprawdza si do4 do!rze. 3ednak poza +olegium Magistrowie Cha#on u!ieraj si inaczej. ,ta4 ic& na luksusy, poniewa* +apitua Zota posiada najwikszy majtek spor'd wszystkic& +olegi'w. "yruszajcy w podr'* lu! na wojn #agistrowie 8lc&emicy u!ieraj si tak, a!y wz!udzi4 jak najwikszy zac&wyt i wywrze4 mo*liwie najlepsze wra*enie. ,zaty #agistr'w s szyte z najlepszyc& materia'w, gustownie zdo!ione gru!ymi, zotymi ni4mi i !rokatem. +olory szat odzwierciedlaj nazw +apituy i kolor "iatru 6&amon, s !owiem utrzymane w tonacji zotej i *'tej. .ajstarsi i naj!ardziej dowiadczeni 8rcymagowie +olegium czasami zakadaj wyjtkowo !ogato zdo!ione i precyzyjnie wymodelowane rkawice ze zota oraz oso!ne maski wykute z tego samego metalu. 8rte0akty te day pocztek opowieciom *e 8rcymagowie z czasem zmieniaj si w *ywe posgi ze zota, musz ukrywa4 okropne !lizny i poparzenia, su*alczo naladuj styl swojego /atriarc&y al!o wiadomie okazuj wy*szo4 wo!ec zwykyc& o!ywateli ;mperium, kt'rzy nigdy w *yciu nie doro!i si takiej iloci zota. $e)li dopiero rozpocz nanie swoje studia magiczne i tajemnice o)miu #iatrw s' wam o&ce% nadstawcie uszu i wecie do serca moje sowa! ,i z was% ktrz posmakowali ju magiczn ch #iatrw lu& co gorsze% w ro&ili so&ie na ich temat jak') opini% musz' zapomnie o wsz stkim% czego si naucz li! # przeciwn m razie skazuj' si na nieuchronn' zagad; <ozwacie moje sowa% gd wiem% co mwi! 3ied ) & em taki jak w ! 4rodziem si daleko st'd% na poudniow m wschodzie% w krainie% ktr' w -mperium naz wacie 2ra&i'! *odo&nie jak inni uczeni mowie w moim kraju% po&ieraem nauki alchemiczne i matemat czne! Dziki swoim umiejtno)ciom% zas n'em jako uzdrowiciel i zielarz! *rzez wiele lat nie)wiadom & em faktu% e los o&darz mnie jeszcze jedn m talentem + wraliwo)ci' na #iatr 1teru! (ie opowiem wam o dniu% kied mj dar + a zarazem przekle5stwo + o&jawi si na oczach moich towarz sz % gd & to dzie5% o ktr m od dawna pr&uj

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. 8l&he#i) generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

Transmutacja:
Magistrowie Cha#on to uzdolnieni alc&emicy, kt'rzy potra0i uszlac&etni4 pospolite metale, a metalom i kamieniom szlac&etnym nada4 icie kr'lewski !lask. " trakcie se)wen&ji 'o 'oty&z&e, jeli Magister Cha#on nie zosta Wy-*&zony z a)&ji., na potrze!y zasad sprzeda*y ;u'6w. dru4yna traktowana jest tak jak!y sprzedaa jedn cz4 ;u'u. wicej, ni* ma to 0aktycznie miejsce.

zapomnie! (iedugo pniej zainteresowa si moj' oso&' jeden z .agistrw 2lchemikw wspaniaej inst tucji + 3olegium /ota! $ak si pniej dowiedziaem% .agister w prz & do mojej ojcz zn % a& pozna tajemnice nasz ch nauk i przekona si% cz zgromadzona przez nas wiedza uzupeni &raki w poznaniu )wiata materialnego przez 3olegium 2lchemiczne! *o rozmowie% ktra trwaa ca dzie5 i ca' noc% postanowiem w &ra si w podr do wielkiego miasta 2ltdorf% a& prosi .agistrw /ota o szans udowodnienia% i godzien jestem zosta ich uczniem! Dzi) + czterdzie)ci mron ch zim pniej + stoj tu% a& naucza was wiedz % ktr' &dziecie musieli prz swoi% je)li chcecie prze i nie popa) w o&d! ,hocia cz wam owocnej su& wielkiemu i szlachetnemu -mperatorowi% oraz uniknicia ognia -nkwiz cji Sigmara przez czas rwnie dugi% jak ten% ktr & mi dan % nie wierz% a& ta sztuka udaa si wicej ni kilkorgu spo)rd tutaj zgromadzon ch!
- Haqiqah al-Hikmah arcymag Kolegium Zota

6!2 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

$aostrzenie Broni

ZAKLECIA TRADYCJI METALU


L

/l%twa hamon

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Magister -ota przyzywa pasma ,hamon, ktrymi nasyca ostrza roni swych sojusznikw#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium -ota odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

2o zaklcie musi zosta4 rzucone przed potyczk. #oc zaklcia oddziauje na K! sztuki, dzier*onego przez 1ohater6w lu! stronni)6w i wy!ranego przez gracza or*a. )o koca 'oty&z)i wszystkie testy zranienia Naostrzon* Broni* wykonywane s z dodatnim mody0ikatorem )1. /onadto, jeli !ro nie posiadaa takiej cec&y wczeniej, to zyskuje &e&h$ or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8.

/l%twa -*owiu
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
.lchemik moc Wiatru ,hamon, zmienia struktur& i waciwoci or&!a przeciwnika czynic go niepor&cznym i mao e)ektywnym w walce#

+l*twa Cha#on ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister Metalu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG pancerz wroga, jego or* i wyposa*enie zmieniaj si w o'w. O0iara )l*twy musi przerzuci4 wszystkie udane testy tra0ienia, zranienia oraz O&hrony /an&erza. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona hamon
RZUCONY NA 11)
Magister ,hamon ujarzmia moc zotego Wiatru Magii, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

+l*twa O-owiu ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister Metalu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iary )l*twy traci swoje dotyc&czasowe waciwoci. "alczcy przekltym or*em model tra0ia jedynie na 6, a udane tra0ienia maj SI' 1. +l*twa nie dziaa na 1ro5 #agi&zn* oraz #e&hani&zn* i runi&zn*. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

S"rzydla &egaza
RZUCONY NA ()
Magister -ota przyzywa i ujarzmia moc Wiatrw Magii, ktra zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde pegaza, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

Sre0rzyste Strza*y 5rha


RZUCONY NA 11)
Magister %olegium -ota moc tajemnych inkantacji przekuwa pasma Wiatru ,hamon w sre rzyste, eteryczne pociski, ktre ponc magicznym ogniem gotowe s spopieli" ciaa nieprzyjaci#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

,re1rzyste strza-y 8r&ha s niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

!estylacja &*ynnego Sre0ra


RZUCONY NA ()
Magister %olegium -ota wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Wiatru Magii pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

BF

(0roja hamon
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister %olegium -ota przyzywa moc Wiatru ,hamon, ktry oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

,ztylety &ienia s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk 8l&he#i)a, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Metoda &r.0 6 B*d.w


RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE
.lchemik u!ywa mocy wiatru ,hamon y odmieni" los swoich towarzyszy i ochroni" ich w walce#

BB

-strze hamon
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma Wiatru Magii, ktry materializuje si& w doni Magistra Magii pod postaci eterycznego ostrza#

#oc zaklcia oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od 8l&he#i)a, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele mog przerzuci4 kostki w rzucie na tra0ienie, zranienie oraz O&hron$ /an&erza i O&hron$ Magi&zn*.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister Metalu wadajcy Ostrze# Cha#on otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Cha#on #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

Ta0ela umiejtnoci

BC
SZYBKO/ SIOWE CIOWE SPEC %ALNE

!uch /u1ni
RZUCONY NA 1+)
Moc prastarych inkantacji wypowiadanych przez Magistra %olegium -ota uwalnia pene wciekego !aru rozgrzanych piecw pasma ,hamon, ktry rozgrzewa pancerz wrogw i pali ich ciaa#

/olegium Metalu
STRZE LECKIE

WALKI

AKADE MICKIE

MAGISTER CHAMON

/olegium Metalu
MAGISTER CHAMON
BRO# DO WALKI WR'CZ
+adzielnica ognia +ostur #iecz ,ztylet CF z) J z) BF z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

Zaklcie <u&h +u=ni jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE 1, je*eli nie dysponuj O&hron* /an&erzaX tra0ienie o SILE 2, je*eli dysponuj O&hron* /an&erza na 6)X tra0ienie o SILE !, je*eli dysponuj O&hron* /an&erza na -)X tra0ienie o SILE +, je*eli dysponuj O&hron* /an&erza na +)X tra0ienie o SILE -, je*eli dysponuj O&hron* /an&erza na !)X tra0ienie o SILE 6, je*eli dysponuj O&hron* /an&erza na 2) oraz tra0ienie o SILE (, je*eli dysponuj O&hron* /an&erza na 1) !d( lepsz z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+, !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA CHAMON:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Metalu posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM METALU. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii 8l&he#i) zna jedno zaklcie z rady&ji Metalu.

6!! | S t r o n a

Warheim

Tradycja $ie0ios:
Umiejtnoci specjalne:
W PRZESTWORZACH, GDZIE BKIT KR"LUJE DMIE WIATR I UDERZAJ BYSKAWICE, NIEBIA#SKA MAGIA WIRUJE KRYJC GWIAZDY, KOMETY I KSIYCE.
radycja .ie!ios to magia gwiazd, nie!a i ruc&'w cia nie!ieskic&, ale tak*e przepowiedni i przeznaczenia. Zwana jest te* 8stromancj i opiera si na manipulowaniu 8zyr nie!ieskim "iatrem #agii. #agistrowie tej 2radycji powszec&nie nazywani s Nie1ia5s)i#i Czarodzieja#i $,agittarius 8r&anus%. ,yn z umiejtnoci wr'*enia i ukadania &oroskop'w. , !iegymi astrologami i nawigatorami. "raz ze wzrostem mocy Nie1ia5s&y Czarodzieje coraz !ardziej oddalaj si od rzeczywistoci i pogr*aj si w marzeniac&, czasem nawet nic na jawie. ;c& oczy na!ieraj !kitnego odcienia, a wosy pokrywaj si siwizn. 8stromanci nigdzie si nie spiesz, a ka*dy ic& ruc& jest peen godnoci, co znamionuje osignicie wewntrznego spokoju. KOLEGIUM: .ie!ios NAZWA WASNA: +apitua .ie!ios POPULARNE TYTUY MAGISTRW AZYR: .ie!iascy 6zarodzieje, 8strologowie, 8stromanci KOLORY nie!ieski SYMBOLE: +ometa, ,ierp +si*yca, Omioramienna 9wiazda WIATR MAGII: 8zyr 8zyr stanowi mani0estacj 1terycznego od!icia inspiracji i nieskoczonoci. 2o wyo!ra(nia i potrze!a wyra*ania emocji. 8zyr !uduje znaczenie z poj4 a!strakcyjnyc& i pragnie odnale(4 lu! stworzy4 jaki sens w ogromie nieznanego. "iatr ten nadaje znaczenie i sens rzeczom, zjawiskom oraz wydarzeniom, kt're znaczenia i sensu nie posiadaj. 2o pragnienie odkrycia tego, co nieznane, i wyra*enia tego, co nie posiada jeszcze nazwy. 8zyr przekracza granice czasu, sigajc rzekomo we wszystkie mo*liwe warianty przyszoci z r'wn atwoci, jak zwyky wiatr pokonuje przestrze. " wiecie materialnym skupia si w wy*szyc& partiac& atmos0ery, o!jawiajc si pod postaci dziwnyc& opalizujcyc& c&mur, widocznyc& tylko dla os'! o!darzonyc& wied(mim wzrokiem. 8stro#anta, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

5strolog:
Magistrowie Nie1ios syn z ogromnej wiedzy astrologicznej i zdolnoci odczytywania przyszoci z gwiazd. 8stro#anta, podczas rzut6w na e)s'lora&j$ w czasie se)wen&ji 'o 'oty&z&e mo*e zmody0ikowa4 wynik jednego rzutu o Z1.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
8stro#anta opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz 5zyr:
8stro#anta, kt'ry pozna sekrety +olegiu# Nie1ios zostaje naznaczony ,tyg#ate# 8zyr. Magister Nie1ios otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, 8stro#anta, kt'ry pozna arkana tej sztuki zostaje naznaczony ,tyg#ate# 8zyr. Zasig wszystkic& zakl4, pomylnie rzuconyc& przez Magistra Nie1ios zostaje zwikszony o :6. .ale*y zauwa*y4, *e umiejtno4 nie dziaa na zaklcia, kt'ryc& e0ekty odczuwa #89 lu! stykajce si z podstawk 8stro#anty modele.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

Magister 5zyr:
#agistrowie +olegium .ie!ios pre0eruj ciemne odzienie koloru nie!ieskiego. 7u!i te* nosi4 !i*uteri, to jest wisiorki, piercienie, kolczyki i !roszki w ksztacie gwiazd i ksi*yc'w. Z uwagi na swoje !ogactwo, 8stro#an&i u!ieraj si wycznie u najlepszyc& krawc'w i zamawiaj szaty z najlepszyc& materia'w. /owszec&nie uwa*a si, *e moc Wiatru 8zyr odmienia #agistr'w .ie!ios. Biaka ic& oczu !kitniej, a z czasem cae oczy staj si ciemnonie!ieskie i zaczynaj wieci4 wewntrznym !laskiem.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia #89O"; kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

Szczcie:
8stro#an&i pozna sekret odczytywania przyszoci z gwiazd. " czasie ka*dej 'oty&z)i lu! w nastpujcej po niej se)wen&ji 'o 'oty&z&e Magister Nie1ios mo*e przerzuci4 jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Dusze wikszo)ci ludzi s' sa&e i nie)wietliste! Oso& te pozostaj' niewraliwe na #iatr .agii! $ednak istniej' w j'tki + ludzie tac jak m tu zgromadzeni% ktr ch dusze s' jasne i mocne% a take z niew tumaczaln ch powodw niezw kle wraliwe na magiczn' energi! 3ada oso&a wraliwa na magi jest potencjalnie czarodziejem% gd dziki odpowiedniemu szkoleniu moe naucz si splatania zakl i inn ch sztuk magiczn ch! # korz stuj'c energi 1teru% oso& takie s' w stanie wp wa lu& nawet mod fikowa w &rane aspekt )wiata materialnego% co te m + -mperialni .agistrowie .agii + stale cz nim !
- fragment trzeciego listu Najwyszego Patriarchy Volansa do Kolegiw Magii. Przetumaczony na wspczesny reikspiel przez Patriarch Verspasiana Kanta

6!+ | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

(wiastun &rzysz*oci

ZAKLECIA TRADYCJI NIEBIOS


L

/l%twa 5zyr

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


/dczytawszy pomylne znaki, Magister %olegium 0ie ios odmienia los swych towarzyszy i prowadzi ich umysy, o jawiajc im zamierzenia wroga#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium 0ie ios odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG model mo*e przerzuci4 wszystkie rzuty na tra0ienie i zranienie, w kt'ryc& uzyskano 1. 3edynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu S nie mo*na nigdy przerzuci4 ju* przerzuconej kostki.

+l*twa 8zyr ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e 8stro#anta musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy mo*e zosta4 o!rana na cel czar'w typu #agi&zny 'o&is) oraz atak'w 1roni* dystansow* nawet, jeli atakujcy nie widzi celu lu! przeklty model U)rywa si$. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

Sza7irowy &ortal
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
.stromanta si&ga po &kitne pasma Wiatru .zyr, tworzc magiczny portal spleciony z yskawic i wiata gwiazd#

/orona 5zyr
RZUCONY NA 11)
Magister .zyr ujarzmia moc &kitnego Wiatru Magii, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

5dane rzucenie zaklcia tworzy #agi&zne wrota czce dwa punkty na stole, kt're musz znajdowa4 si w odlegoci do 2+ od #898. "rota nale*y traktowa4 jak OzwykeP drzwi, kt're mo*na przekroczy4 w 0azie ru&hu.

$ie0ia,s"ie S"rzydla
RZUCONY NA ()
Magister 0ie ios przyzywa i ujarzmia moc Wiatru .zyr, ktry zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

&iorun Uranona
RZUCONY NA 11)
W takt grzmotu, ktry wprawia ziemi& w dr!enie, Magister %olegium 0ie ios wypowiada kolejne wersy tajemnej inkantacji, ktrej moc przyzywa nad pole itwy mroczne chmury, y cign" z nich ogromn kul& piorunw#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

B*ys"awica
RZUCONY NA ()
Magister %olegium 0ie ios wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Wiatru .zyr pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

/iorun Uranona jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BF

(0roja 5zyr
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister %olegium 0ie ios przyzywa moc &kitnego Wiatru .zyr, ktry oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

B-ys)awi&a to #agi&zny 'o&is) o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

&ierwsze Uderzenie
RZUCONY NA 8). POZOSTA%E W GRZE
.stromanta wypowiadajc tajemne inkantacje u!ywa mocy &kitnego Wiatru .zyr do wyostrzenia zmysw swych towarzyszy, czynic ich miertelnie nie ezpiecznymi w walce#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk 8stro#anty, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BB

-strze 5zyr
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma &kitnego Wiatru .zyr, ktry materializuje si& w doni Magistra %olegium 0ie ios pod postaci eterycznego ostrza#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od 8stro#anty, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG !ro o!jtyc& dziaaniem czaru modeli otrzymuje &e&h$ or$4a 5)1<Z8 38+O /;1<",Z>.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a 5)1<Z8 38+O /;1<",Z> oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister Nie1ios wadajcy Ostrze# 8zyr otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza 8zyr #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

Ta0ela umiejtnoci

BC
SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

/l%twa )atum
RZUCONY NA 1-). POZOSTA%E W GRZE
.stromanta wypowiada prastare i tajemne sowa inkantacji, ktre niesione na &kitnych pasmach Wiatru .zyr odmieniaj przeznaczenie jego wrogw, cigajc na nich mroczne )atum mierci#

/olegium $ie0ios
STRZE LECKIE

WALKI

AKADE MICKIE

MAGISTER AZYR

/olegium $ie0ios
MAGISTER AZYR
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet J z) BF z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

+l*twa >atu# ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e 8stro#anta musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje automatycznie Wy-*&zona z a)&ji. je*eli zostanie tra0iona. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA AZYR:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Nie1ios posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM NIEBIOS. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii 8stro#anta zna jedno zaklcie z rady&ji Nie1ios.

6!- | S t r o n a

Warheim

Tradycja -gnia:
PONC JASNO W OGNIU I ARZE POMIENISTY STRUMIE#, MATERI POERA. WSZYSTKO NISZCZY, WSZYSTKO ZMIENIA. STRZE SI CZERWIENI, CO DUSZ ZERA.
agia Ognia, znana te* jako /iromancja, jest naj!ardziej niszczycielsk 2radycj #agii. Opiera si na manipulacji 8?shy czerwonym "iatrem #agii. #agistrowie tej 2radycji nazywani s /-o#ienisty#i Czarodzieja#i $Cardo 8rtis%. 6zsto mo*na ic& spotka4 na polac& !itew, jako *e dysponuj wieloma zaklciami o wyjtkowo niszczycielskim dziaaniu. "raz ze wzrostem mocy /-o#ieni%&i Czarodzieje staj si coraz !ardziej impulsywni i nadpo!udliwi. ;c& wosy i !rwi na!ieraj czerwonego odcienia i zdaj si 0alowa4, niczym pomienie poruszane niewidzialnym wiatrem. /iro#an&i gwatownie reaguj na wszelkie zniewagi i atwo si o!ra*aj. 6zsto pokrywaj swe twarze tatua*ami i (le znosz c&'d. KOLEGIUM: /omienia NAZWA WASNA: +apitua /omienia POPULARNE TYTUY MAGISTRW A2SHY: /omienicie 6zarodzieje, /iromanci KOLOR: czerwony SYMBOLE: +lucz 2ajemnic, /omie 9niewu, /oc&odnia #droci WIATR MAGII: 8?shy 8?shy to 1teryczne poczenie dowiadczenia i pasji, w najszerszym znaczeniu tyc& s'w. 5to*samia r'wnie* gorce emocjeY zuc&wao4, odwag, entuzjazm, dynamik, porywczo4, agresj i podekscytowanie. 3ednak Czerwony Wiatr to tak*e odczucie ciepa lu! gorca, kt're uderza 7udziom do gowy w czasie zagro*enia, podniecenia lu! innyc& silnyc& emocji. /iro#an&ja to pomienna magia, kt'ra rozpala serca, umysy oraz ld(wie. 8?shy przepywa przez wiat pod postaci ognistego wiatru, c&o4 wyczu4 go mog jedynie oso!y wra*liwe na magi. /rzycigaj go *arliwe k'tnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciaa i duc&a. /odo!nie przyciga Czerwony Wiatr rzeczywisty *ar pomieni, wok' kt'ryc& 8?shy 0ormuje gwatowne wiry. Z tego powodu wikszo4 rytua'w #agistr'w /omienia wymaga (r'da otwartego ognia.

Umiejtnoci specjalne:
/iro#anta, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

hara"terni":
/iro#an&i syn ze swej wyjtkowej odwagi i 0anatyzmu z jakim zwalczaj 6&aos. Magister Ognia mo*e przerzuci4 nieudany test ,2<86?5 i 9<OZ>. "ynik drugiego rzutu jest ostateczny. /onadto, model automatycznie zdaje testy ,8# " "8761.

!oty" mocy:
/iro#anta opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Majestat 58shy:
Magister Ognia zg!i arkana 8?shy( Zdo!yta wiedza pozwolia Magowi /-o#ienia pokry4 swe ciao pomiennymi tatua*ami, kt're zamykaj w so!ie moc czerwonego "iatru #agii. /iro#anta wz!udza w modelac& -atwo'alny&h 9<OZ=.

Mistrz 58shy:
/iro#anta, kt'ry pozna sekrety +olegiu# /-o#ienia zostaje naznaczony ,tyg#ate# 8?shy. Magister Ognia otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, wszystkie rzucone przez /iro#ant$ zaklcia, kt're zadaj o!ra*enia, zyskuj &e&h$ or$4a )<5Z9O6ZW6>.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

Magister 58shy:
/iro#an&i +olegium /omienia nosz czerwone !d( pomaraczowe szaty, skrojone na wz'r wojskowego munduru i nie ograniczajce swo!ody ruc&'w. ;m starszy i !ardziej dowiadczony Magister Ognia, tym wyra(niej widoczne s zmiany jakie zac&odz w jego organizmie na skutek kontakt'w z "iatrem 8?shy. ,tarsi Magistrowie /-o#ienia maj rude !d( kasztanowe wosy, !rwi i !rody, kt're rozpalaj si *ywym ogniem, gdy /iro#anta splata zaklcie. Magistrowie /-o#ienia czsto pokrywaj tatua*ami swoje twarze i ramiona. +r* plotki, *e pod dotykiem 8?shy te rysunki potra0i o*ywa4 i porusza4 si. /rzy pasie /iro#an&i nosz pk siedmiu kluczy. +a*dy z nic& wykuty jest z innego metalu. , to +lu&ze aje#ni&, a ka*dy z nic& oznacza zakoczenie oso!nego etapu szkolenia. Zestaw wszystkic& kluczy jest o0icjalnym sym!olem rangi Magistra /iro#anty +olegium /omienia.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

#idok .agistra odzianego w cikie szat swojego 3olegium i rec tuj'cego s la& w jz ku magii nie jest w -mperium cz m) niecodzienn m! #ierz% i liczni mieszka5c miast% jak te nasi lojalni onierze% na wasne ocz wiedzieli .agistrw rzucaj'c ch czar ! /a) chopi lu& o& watele dalekich prowincji na pewno znaj' ten widok z opowie)ci podrn ch oraz setek miejscow ch poda5 i &ajek! *owszechno) tej wiedz w literaturze i opowie)ciach jest tak dua% e cho dziwi mnie to niezmiernie% nikt jej nie kwestionuje! 9udzie nie &d'c czarodziejami% cz li tac jak ja% musz' prz j' na wiar% i czarowanie w maga stosowania dziwn ch% magiczn ch jz kw! $aka jest jednak tego prz cz na: Dlaczego prakt c rn ch aspektw magii prze)cigaj' si w w m )laniu dziwn ch i okult st czn ch narzecz : ,z reikspiel% wspln jz k mieszka5cw -mperium% nie w starcz do rzucania zakl% a je)li nie% to dlaczego: Dlaczego trze&a w powiada inkantacje: $e)li wierz mojemu drogiemu koledze i prz jacielowi% .agistrowi *atriarsze 6erspasianowi 3antowi z 3olegium =wiata% czar to proces% w trakcie ktrego czarodziej lu& inn adept magii wi'e energi 1teru wedug wasnej woli% ksztatuj'c j' w fiz czn' form maj'c' jaki) cel! .agister 3ant twierdzi% e czar to nic innego jak spos& narzucania wasnej woli i zamiarw niesko5czonemu potencjaowi energii 1teru 7najcz)ciej zwanej magi'8! 1ter i energia% z ktrej si skada% s' nicz m inn m jak istniej'c m metafiz cznie i w wikszo)ci nie zrealizowan m potencjaem!

.agister 3ant rzecze dalej% e magia dociera do naszego )wiata wa)nie z uwagi na cakowit' odmienno) 1teru od rzecz wisto)ci materialnej! .wi si przecie% e przeciwie5stwa prz ci'gaj' si nawzajem! # rzecz samej% .agister 3ant wierz % e jed n' niezmienn' wa)ciwo)ci' 1teru jest to% e d' do kontaktu ze swoimi przeciwie5stwami% to jest z logik'% celem oraz prawidowo)ci'% a t m sam m usiuje zrealizowa drzemi'c w nim potencja i wielorakie moliwo)ci! #a)ciwo) ta przejawia si% gd 1ter przenika do materialnej rzecz wisto)ci i ksztatuje si wok regu% ktre z ca' pewno)ci' nie o&owi'zuj' w niesko5czenie zmienn m )wiecie niematerialn m! 3olejn m prz kadem jest chocia& rozszczepienie strumieni magii na osiem kolorw #iatrw .agii na granic )wiata materialnego i niematerialnego! .ateria% na wzr energii 1ter cznej ci'gn'cej do fiz czno)ci i prawidowo)ci )wiata materialnego% rwnie d' do kontaktu z pojciami a&strakc jn mi i potencjaem% chc' nada mu form i cel! >d & nie ta wzajemna relacja materii i 1teru% rzucanie zakl & o& niemoliwe! # daje mi si% e w pewn m sensie .agister 3ant sugeruje% i sztuka czerpania magii i splatania zakl jest w 'cznie umiejtno)ci' nadawania form &ezksztatn m & tom potencjaln m podruj'c m po nasz m )wiecie na skrz dach #iatrw .agii% w niezw kle prec z jnie sformuowan m celu! ,el ten musi & nieod'czn m elementem formu czaru!

- fragment dziea Liber Chaotica - trzeci list Magistra Volansa do Kolegiw Magii, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

6!6 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

Tarcza 58shy

ZAKLECIA TRADYCJI OGNIA


L

/l%twa 58shy

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


Magister .1shy splata z czerwonego Wiatru Magii gorejc tarcz&, ktra chroni jego sprzymierze(cw przed pomieniami nieprzyjaci#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium /gnia odmieniaj los nieprzyjaci 'iromanty, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od /iro#anty, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj Magi&zn* O&hron$ na +) przeciwko /-O.W6># 828+O#.

&*omienna /l%twa
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Magister /gnia przeklina swych wrogw i oplata ognistymi wst&gami ciaa nieprzyjaci czynic ich podatnymi na pomienie .1shy#

+l*twa 8?shy ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e /iro#anta musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy mo*e zosta4 o!rana na cel czar'w oraz atak'w 1roni* dystansow*, kt're podlegaj zasadzie specjalnej /-O.W6> 828+ nawet, jeli atakujcy nie widzi celu lu! przeklty model U)rywa si$. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona 58shy
RZUCONY NA 11)
Magister %olegium /gnia ujarzmia moc czerwonego Wiatru .1shy, z ktrego splata eteryczn ognist koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

/-o#ienna )l*twa ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e /iro#anta musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy staje si -82"O/87.8. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

S"rzydla )eni"sa
RZUCONY NA ()
'iromanta przyzywa i ujarzmia moc czerwonego Wiatru .1shy, ktry zgodnie w wol Magistra %olegium /gnia przy iera posta" eterycznych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

-gnista /ula
RZUCONY NA 11)
'iromanta wypowiadajc tajemne inkantacje skupia wok sie ie )uri& czerwonego Wiatru .1shy, ktry materializuje si& pod postaci gorejcej ognistej kuli gotowej spopieli" ciaa nieprzyjaci Magistra %olegium /gnia#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

-gie, Uzhul
RZUCONY NA ()
Magister %olegium /gnia wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& czerwonego Wiatru .1shy pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

Ognista +ula jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BF

(0roja 58shy
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
'iromanta przyzywa moc czerwonego Wiatru .1shy, ktry oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i palc ciaa nieprzyjaci#

Ogie5 U@zhul to #agi&zny 'o&is) o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

&otga 58shy
RZUCONY NA 8). POZOSTA%E W GRZE
'iromanta u!ywa mocy czerwonego Wiatru .1shy y rozpali" or&! swoich towarzyszy#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk /iro#anty, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BB

-strze 58shy
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok 'iromanty pasma czerwonego Wiatru Magii, ktry materializuje si& w doni Magistra Magii pod postaci poncego eterycznego ostrza#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od /iro#anty, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG !ro o!jtyc& dziaaniem czaru modeli otrzymuje &e&h$ or$4a /-O.W6> 828+.

/olegium &*omienia
WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SZYBKO/ SIOWE CIOWE SPEC %ALNE

Ta0ela umiejtnoci

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister Ognia wadajcy Ostrze# 8?shy otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza 8?shy #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC
Q Q Q

-gniste -drodzenie )eni"sa


RZUCONY NA 1+:. POZOSTA%E W GRZE
Magister /gnia wypowiadajc tajemne wersy pot&!nej inkantacji skupia wok sie ie pasma czerwonego Wiatru .1shy, ktry nadaje ciau waciwoci mitycznych )eniksw#

MAGISTER A2SHY

/olegium &*omienia
MAGISTER A2SHY
BRO# DO WALKI WR'CZ
Bro wielka +adzielnica ognia +ostur #iecz ,ztylet BJ z) CF z) J z) BF z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

3eli w trakcie rozgrywania 'oty&z)i Magister Ognia zostanie Wy-*&zony z a)&ji., a zaklcie Gpozostaje w grzeG, nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim model #898. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +: $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+. " naj!li*szej 0azie ru&hu model #898 powstaje podczas wykonywania 'ozosta-y&h ru&h6w, tak jak posta4 kt'ra !ya Oszo-o#iona.. Magister 8?shy mo*e wykona4 ruc& $ale nie !ieg%, rzuca4 zaklcia oraz strzela4. 3eli model pozostaje zwizany wal)* wr$&z to koca trwania tury w kt'rej powsta, !dzie 5)1<Z8- 38+O O,282.;, !ez wzgldu na warto4 I, or* kt'rym walczy lu! inne zasady specjalne. /onadto od momentu powstania /iro#ant$ nale*y traktowa4 tak, jak!y wci* posiada 1 punkt "W.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA A2SHY:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Ognia posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM POMIENIA. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii /iro#anta zna jedno zaklcie z rady&ji Ognia.

6!( | S t r o n a

Warheim

Tradycja 9mierci:
Umiejtnoci specjalne:
MIER
ZE SW KOS KROCZY WRAZ Z NAMI

PODAJC AMETYSTU SZLAKAMI. MROCZNE I POSPNE S YCIA DROGI, NA KO#CU ZALNI $IOLET ZOWROGI.
radycja @mierci to magia przemijania i ludzkiej miertelnoci. Opiera si na manipulacji ,hyish 0ioletowym "iatrem #agii. #agistrowie tej tradycji zwani s 8#etystowy#i Czarodzieja#i $Car'e Aita% i !udz powszec&ny strac&, w peni zreszt uzasadniony. #imo, *e czsto !ywaj uto*samiani z .ekromantami, cakiem si od nic& r'*ni. 8#etystowi Czarodzieje akceptuj naturalny koniec wszystkic& rzeczy, podczas gdy .ekromanci staraj si pokona4 mier4 za pomoc mrocznyc& zakl4. "raz ze wzrostem mocy 8#etystowi Czarodzieje staj si coraz !ardziej milczcy, c&o4 wcale nie ponurzy. 5nosi si nad nimi cie mierci. Z czasem c&udn i !ledn, c&o4 do koca zac&owuj szacunek dla wszelkiego *ycia i swoisty, wisielczy &umor. KOLEGIUM: 8metystu NAZWA WASNA: +apitua 8metystu POPULARNE TYTUY MAGISTRW SHYISH: 8metystowi 6zarodzieje, 6zarodzieje @mierci KOLOR: 0ioletowy SYMBOLE: +osa, +lepsydra, 8metystowa 6zaszka, 6iernista <'*a WIATR MAGII: ,hyish ,hyish to 1teryczna mani0estacja upywajcego czasu, mierci oraz nieuc&ronnego koca wszelkiego istnienia. #o*na j uto*samia4 z o!awami w o!liczu nieznanego, strac&em, jaki odczuwaj wszystkie istoty *ywe w c&wili zagro*enia, a w szczeg'lnoci wo!ec wasnej mierci. ,hyish to jednak r'wnie* szacunek i cze4 aura, kt'r miertelnicy otaczaj rzeczy uznawane za wite lu! wyjtkowe. ,hyish 0ormuje si, gdy kto zdaje so!ie spraw z ulotnoci *ycia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje *ycie w danym jego momencie lu! tskni za wydarzeniami, jakie maj dopiero nadej4. #'wi si te*, *e ,hyish to wiara, *e istnieje co wikszego, wspanialszego i znacznie trwalszego ni* ludzkie *ycie a mianowicie wiat, w kt'rym to *ycie rodzi si i umiera. "iatr ,hyish to dziwna su!stancja, w kt'rej wszystkie c&wile tworzce cigo4 czasu wsp'istniej w jednym jego 0ragmencie. [ioletowy "iatr czsto opisywany jest jako "iatr 6zasu, gdy* wieje z przeszoci, kt'ra ju* przemina, przez tera(niejszo4, kt'ra wiedzie do wszelkic& zakocze, tyc& nieodcznyc& skadowyc& ka*dego miertelnego *ywota, w kierunku przyszoci, kt'ra doprowadza do nieuc&ronnej mierci. .iekt'rzy przekonuj, *e ,hyish to przeznaczenie, gdy* nie kontroluje wydarze przeszyc&, tera(niejszyc& i przyszyc&, lecz jest ic& wiernym od!iciem. "iatr ,hyish wieje silniej, gdy kto stawia czoa mierci lu! co si koczy. /rzycigaj go pola !itew oraz 7udzie, kt'rzy pogodzili si z myl o wasnej mierci. Zjawia si na miejscac& egzekucji i otula milczce cmentarze, na kt'ryc& !liscy opakuj i wspominaj swoic& zmaryc&. .ajatwiej wiatr ten mo*na zauwa*y4 o wicie i zmierzc&u porze przemijania nocy i dnia. ,hyish najsilniej wieje wiosn i jesieni, w porac& zr'wnania dnia z noc, oraz zim i latem podczas najkr'tszego i najdu*szego dnia w roku.

Magister ,hyish, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
Magister Magii opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz Shyish:
Magister 8#etystu, kt'ry pozna sekrety +olegiu# !#ier&i zostaje naznaczony ,tyg#ate# ,hyish. Magister rady&ji !#ier&i otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. "szystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej .;15#8<->, otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia Czarodzieja !#ier&i( /onadto Magister 8#etystu otrzymuje premi :1 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na 6:, jeli nie posiada z!roi.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
Magistrowie ,hyish maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Si*a Shyis:
#oc Wiatru ,hyish wypenia ciao i umys Magistra !#ier&i o!darzajc #898 nadludzk *ywotnoci. Magister Ghyran podlega zasadzie specjalnej 2<5).> )O Z8B;6;8.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia #89O"; kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

Stoic"i spo".j:
Magistrowie ,hyish syn ze stoickiego spokoju, z jakim podc&odz do *ycia. #89 przeprowadzajc test oparty na wsp'czynniku CP wykonuje rzut !K6 odrzucajc kostk z najwy*szym wynikiem.

Magister Shyish:
Magistrowie 8#etystu nosz szaty w kolorze 0ioletu, c&ocia* wielu r'wnie c&tnie wy!iera czer. Zamiast korzysta4 z czarodziejskiej laski, czsto wspieraj si na ostrej jak !rzytwa kosie. +osa ta nie jest zwykym, c&opskim narzdziem rolnym, lecz kunsztownie zdo!ion !roni i sym!olem rangi #inistra. 5 pas'w Magistr6w ,hyish czsto wisz wysc&nite ludzkie koci, kt're sym!olizuj nieuc&ronne przemijanie *ywot'w. "idniej na nic& runy i sym!ole +olegium, a w szczeg'lnoci powszec&nie rozpoznawane klepsydry i cierniste r'*e. Bez wzgldu na to, jak wygldali kandydaci przed wstpieniem do terminu +olegium 8metystu, dugie godziny spdzone na nauce oraz !liski kontakt z magicznym "iatrem ,hyish sprawiaj, *e Magistrowie 8#etystu s kocici i !ladzi. <egu jest te*, *e Czarodzieje 8#etystu gol gowy i cae ciao, tym !ardziej upodo!niajc si do kociotrup'w.

.oja kolejna teoria mwi% i kade rzucone zaklcie musi w wiera pewien wp w na tego% kto je rzuca! 2 wic w ko5cu% po wielu zaklciach% czarodziej powinien zda so&ie spraw% e w pewn m sensie krz wdzi samego sie&ie! $ed n kopot w t m% e magia jest nies chanie kusz'c' nauk'! 3ied stajesz w o&liczu celu% ktr moe ci da niezaprzeczalne korz )ci% kadziesz na szali wsz stko i jeste) gotw na kade r z ko!
- doktor Balthasar von Schreiber

# )wiecie materialn m potencja przemian z jednego stanu w drugi tkwi w kad m rzecz wist m o&iekcie! $ednak potencja ten jest drast cznie ograniczon przez prawa prz rod ! / odzia moe potencjalnie w rosn' d'&% lecz nie w kluje si z niego ptak! .agia potrafi to sprawi% naginaj'c lu& ami'c wszelkie prawa! S'dz% e magia to nieograniczon % cz st potencja! / odzia o&m wanego magi'% cz li niesko5czon m potencjaem% moe w rosn' cokolwiek! $ednak )wiat materialn narzuca swoje prawa i ograniczenia wsz stkiemu% co si w nim znajduje% nawet kipi'cemu energi' potencjaowi% zwanemu magi'! >d magiczne energie 1teru przes'czaj' si do naszego )wiata% na&ieraj' form i poddaj' si pewn m prawidom% rozszczepiaj'c si na osiem #iatrw .agii + chocia na razie pozostaje dla mnie tajemnic'% w jaki spos& ten proces si od& wa! Oso& o&darzone darem 7a zarazem przekle5stwem8 postrzegania 1teru% widz' magiczn' energi w postaci kolorow ch mgie% pulsuj'c ch chmur oraz &urz o wielu odcieniach lu& rzek p n'c ch tam% gdzie &arier pomidz )wiatem materialn m a 1terem s' najsa&sze% w szczeglno)ci za) daleko na *noc i *oudniu + na *ustkowiach ,haosu!
- fragment Skromnego Traktatu o Naturze Magii, spisanego przez Gotthilfa Pucht, Patriarch Kolegium Zota

6!8 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

9miech :niwiarza

ZAKLECIA TRADYCJI SMIERCI


L

/l%twa Shyish

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


- garda Magistra +mierci wydo ywa si& przera!ajcy, cinajcy krew w !yach miech, ktry udzi trwog& w sercach wrogw#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium .metystu odmieniaj przeznaczenie nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

#89 mo*e rzuci4 to zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model zaczyna wz!udza4 ,2<86?.

/l%twa 'ozpaczy
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Magister *hyish przyzywa moc )ioletowego Wiatru Magii, ktrym oplata umysy swoich wrogw napeniajc je rozpacz i zwtpieniem#

+l*twa ,hyish ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister !#ier&i musi widzie4 sw'j cel%. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y umieci4 o!ok o0iary czaru szeciocienn kostk, tak a!y wskazywaa wynik O1P. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, na pocztku ka*dej kolejnej 0azy #agii #898 nale*y o!raca4 kostk tak, !y wskazywaa wynik o )1 wikszy. "ynik na kostce oznacza ujemny mody0ikator do wsp'czynnik'w SZ, S i WT jaki otrzymuje o0iara )l*twy. .ale*y zauwa*y4, *e wsp'czynniki mog zosta4 o!ni*one do minimalnej wartoci 1. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

+l*twa 3oz'a&zy ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister !#ier&i musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy przeprowadzajc test oparty na wsp'czynniku CP wykonuje rzut !K6 odrzucajc kostk z najni*szym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona Shyish
RZUCONY NA 11)
Magister %olegium .metystu ujarzmia moc )ioletowego Wiatru *hyish, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

S"rzydla /ru"a
RZUCONY NA ()
Magister %olegium .metystu przyzywa i ujarzmia moc )ioletowego Wiatru *hyish, ktra zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde kruka, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

/osa :niwiarza
RZUCONY NA 11)
Magister %olegium .metystu wypowiadajc wersy tajemnej inkantacji przyzywa moc )ioletowego Wiatru Magii, ktra materializuje si& pod postaci wiru sre rnych ostrzy, ktre niczym kosa an z o!a, !n ciaa miertelnikw#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

&os*aniec 9mierci
RZUCONY NA ()
Magister %olegium .metystu wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& )ioletowego Wiatru Magii pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci.

+osa Bniwiarza jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

BF

(0roja Shyish
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister .metystu przyzywa moc )ioletowego Wiatru *hyish, ktry oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

/os-anie& !#ier&i jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

5"ceptacja &rzeznaczenia
RZUCONY NA 8). POZOSTA%E W GRZE
2ajemne sowa inkantacji skupiajc wok Magistra %olegium .metystu pasma )ioletowego Wiatru *hyish, ktry napenia umys gro owym spokojem#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Magistra ,hyish, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

BB

-strze Shyish
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok Magistra %olegium .metystu pasma )ioletowego Wiatru *hyish, ktry materializuje si& w doni Magistra Magii pod postaci eterycznego ostrza#

#89 mo*e rzuci4 to zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model staje si O)/O<.> .8 /,>6?O7O9;=.

/olegium 5metystu
WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

Ta0ela umiejtnoci

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6> oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister !#ier&i wadajcy Ostrze# ,hyish otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza ,hyish #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

/l%twa zarnego ;umoru


RZUCONY NA 1!:. POZOSTA%E W GRZE
Magister %olegium .metystu przyzywa moc )ioletowego Wiatru *hyish ktr wypenia umys i ciao wroga, sprawiajc !e ten dosownie p&ka ze miechu#

MAGISTER SHYISH

/olegium 5metystu
MAGISTER SHYISH
BRO# DO WALKI WR'CZ
+osa +ostur ,ztylet BJ z) J z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA SHYISH:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister ,hyish posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM AMETYSTU. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii Magister ,hyish zna jedno zaklcie z rady&ji !#ier&i.

+l*twa ,hyish ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister !#ier&i musi widzie4 sw'j cel%. O0iara )l*twy zostaje /owalona na zie#i$. i upada zanoszc si upiornym, &isterycznym miec&em. By ustali4 czy o0iara zaklcia Opknie ze miec&uP, o!ydwaj gracze rzucaj natyc&miast K6. 3e*eli gracz, kt'rego #89 rzuca zaklcie uzyska wynik r'wny !d( ni*szy od przeciwnika, model dalej zanosi si miec&em i w nastpnej turze wci* traktowany jest jako /owalony na zie#i$.C je*eli jednak uzyska wynik wy*szy od przeciwnika, model Opka ze miec&uP i zostaje Wy-*&zony z a)&ji.. 9racze rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur w ka*dej 0azie #agii, p'ki gracz dowodzcy magiem nie uzyska wyniku wy*szego od przeciwnika lu! )l*twa nie zostanie rozproszona. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

6! | S t r o n a

Warheim

Tradycja 9wiat*a:
PATRZ, NA ZIEMI, KT"R KROCZYSZ WIATRY MAGII WYPENIAJ J PO BRZEGI. PRZYSTA#, A WIATEM SI URACZYSZ ISKRAMI, CO BIELSZE S NI NIEGI.
radycja @wiata, zwana r'wnie* Ilu#ina&j*, to magia zar'wno duc&owego owiecenia, jak i wiata rozumianego w !ardziej dosowny spos'!. Opiera si na manipulacji :ysh !iaym "iatrem #agii. 2o magia prawdy, mdroci, potgi wiata i *yciodajnej energii. #agistrowie tej 2radycji nazywani s :iero0anta#i lu! !wietlisty#i Czarodzieja#i $ urris 9u#en%. "r'd nic& spotyka si zar'wno spokojnyc& mdrc'w i uzdrowicieli, jak i nieustraszonyc& pogromc'w demon'w. "raz ze wzrostem mocy :iero0an&i niemal cakowicie wyz!ywaj si emocji. , opanowani i spokojni, kierujc si raczej *elazn logik ni* porywami serca. ;c& sk'ra oraz wosy z wolna !ledn i !ielej, przy!ierajc mleczno!ia !arw, z delikatnym zotym odcieniem. Z czasem, wikszo4 :iero0ant6w powica si wycznie medytacji lu! czytaniu uczonyc& ksig. KOLEGIUM: @wiata NAZWA WASNA: +apitua @wiata POPULARNE TYTUY MAGISTRW HYSH: ?iero0anci, Biali 6zarodzieje, Zakon #drc'w, 1gzorcyci KOLOR: !iay SYMBOLE: "* @wiata, )rzewo "iedzy, "ie*a Odoso!nienia, @wieca ;luminacji, ,trzaa 6elu, 7ustro "iedzy o ,o!ie, +olumna #droci WIATR MAGII: :ysh +olegium @wiata skupia #agistr'w, kt'rzy ucz si wadania energiami :ysh Biaego "iatru #agii. :ysh to magia iluminacji i powiaty czystoci duc&owej. 2o 1teryczna mani0estacja wiata oraz wszelkic& jego zastosowa, jak r'wnie* a!strakcyjnyc& koncept'w wizanyc& przez miertelnik'w ze wiatem, takic& jak owiecenie i czysto4. :ysh postrzegany jest jako wiato, kt're wypdza ciemnoci i c&roni przed koszmarami. 2o sta!ilna i ciepa powiata stanowica cakowite przeciwiestwo 6&aosu. #'wi si, *e jest to najtrudniejszy w u*yciu "iatr #agii.

Umiejtnoci specjalne:
:iero0anta, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
:iero0anta opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

<gzorcysta:
:iero0an&i to pot*ni egzorcyci, c&ronieni moc wietlistej :ysh. "szystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej )1#O., tra0iaj #898 jeli w rzucie na tra0ienie wypadnie niemody0ikowana 6 3 ni*szy wynik podniesiony do 6 dziki u*yciu mody0ikator'w nie liczy si.

Mistrz ;ysh:
:iero0anta, kt'ry pozna sekrety +olegiu# !wiat-a zostaje naznaczony ,tyg#ate# :ysh. Magister !wiat-a otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. :iero0anta pozna sekrety :ysh, jednak !iay "iatr #agii odcisn swe pitno na magu poz!awiajc go wszelkic& ludzkic& uczu4, Magister :ysh staje si O)/O<.> .8 /,>6?O7O9;=.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

Magister ;ysh:
#agistrowie +olegium @wiata u!ieraj si w proste !iae szaty, o!szyte sre!rn lu! zot nici. O!szycie to ukada si w ksztat "*a @wiata. 6o dziwne, codzienne szaty ?iero0ant'w wydaj si nigdy nie !rudzi4. 5!rania uroczyste s !ardziej zdo!ione. ,kadaj si z plecionyc& szat !ogato dekorowanyc& sre!rem na o!r!ac& oraz ozdo!ionyc& maymi, magicznie !yszczcymi, sre!rnymi lusterkami przymocowany do stu i pas'w. ,tarsi ?iero0anci nosz znami :ysh. ;c& oczy wiec wewntrznym !laskiem, nie maj te* widocznyc& tcz'wek i (renic. ,k'ra i wosy starszyc& ?iero0ant'w powoli !ledn, w kocu przy!ierajc nie*no!ia !arw.

-wiecenie ;ysh:
Magistrowie !wiat-a syn z ogromnej dyscypliny i siy c&arakteru niez!dnej do odprawiania egzorcyzm'w. :iero0anta automatycznie zdaje wszystkie testy ,2<86?5 i 9<OZ> wywoane przez )1#O.>, ;,2O2> 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz .;15#8<->6?.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

1ter jest *ustk' + ostateczn m elementem -stnienia + ide'% ktra sama z sie&ie nie posiada adnej widocznej lu& ilo)ciowej postaci! 1ter nie posiada w miarw% mas % ani o&jto)ci% jednak istnieje wszdzie! (ie posiada su&stancji% jednak wsz stkie su&stancje i wsz stkie proces naszego )wiata )ci)le od niego zale'! ,aa magia% &ez wzgldu na swoj' posta lu& rdo% zale od manipulacji cz st' energi 1teru! *oprzez splatanie magiczn ch strumieni% kad inn wio% stan i proces )wiata materialnego moe ulec zmianie!
- fragment trzeciego listu Magistra Patriarchy Volansa do Kolegiw Magii

.agia% jak inne dziedzin wiedz % musi & prz swajana% u wana i doskonalona! ,zeladnik kowala nie zacz na od w kucia miecza dla ksicia! 0kaczka nie zacz na od utkania krlewskiego paszcza! Demagog w powiada pierwsze przemwienia przed lustrem% a nie na placu! ?onierz najpierw walcz z kuk'% a nie ze )mierteln m wrogiem swego pana! Opanowa wiedz% to zaczerpn' z niej moc!
- Maksymilian, Hierofanta Kolegium wiata

6+, | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

Tarcza &tolosa

ZAKLECIA TRADYCJI SWIATLA


K

-wiecenie &cha

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


3iero)anta o leka si& w czyst moc iaego Wiatru 3ysh, ktra chroni jego ciao przed wrogimi pociskami#

RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE


3iero)anta do ywa wiata swojej duszy, y zapali" otaczajcego go powietrze i o darzy" uderzenia wasnych pi&ci moc sonecznych wy uchw#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a% w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki czar Gpozostaje w grzeG, wszystkie ataki 1roni* dystansow* wymierzone w model wykonywane s z SI4 1 niezale*nie od c&arakterystyki or*a, ponadto model otrzymuje premi :1 do O&hrona /an&erza przeciwko takim atakom lu! O&hron$ /an&erza na 6: jeli nie posiada z!roi.

Stra3nicze 9wiat*o
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Mag %olegium +wiata wypowiada staro!ytn inkantacj& i otacza go zota powiata, ktra sprawia, !e wygldem przypomina miniaturowe so(ce# Wszystko wok odczuwa ciepo prawdziwej odwagi, tak jak skra ciepo promieni so(ca#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG model niezale*nie od swojej c&arakterystyki ma ! ATAKI i wsp'czynnik SIA na poziomie - oraz zyskuje zdolno4 B<O\ .825<87.8 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1, jednak nie mo*e u*ywa4 or*a. /onadto, #agi&zna 1ro5 u*yta przeciwko modelowi, kt'ry jest pod wpywem mocy zaklcia, traktowana jest jak zwyka !ro tego samego typu.

/l%twa ;ysh
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Magii kieruj losem nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od :iero0anty, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele pozostajce w zasigu dziaania zaklcia mog przerzuci4 ka*dy nieudany test ,2<86?5 lu! 9<OZ>.

9wietliste S"rzydla
RZUCONY NA ()
Magister 3ysh przyzywa i ujarzmia moc iaego Wiatru Magii, ktry zgodnie w wol 3iero)anty przy iera posta" eterycznych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

+l*twa :ysh ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister !wiat-a musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy nie mo*e U)rywa2 si$ oraz korzysta4 z os-on. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona ;ysh
RZUCONY NA 11)
Magister 3ysh ujarzmia moc Wiatru Magii, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1. ;stoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.; otrzymuj tra0ienie o SILE 6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

&lonace Wejrzenie
RZUCONY NA ()
Magister %olegium +wiata wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& iaego Wiatru 3ysh pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci.

/olumna 9wiat*oci
RZUCONY NA 11)
3iero)anta przyzywa oguszajcym krzykiem moc czystego wiata pochodzc z samego serca so(ca# 4eszcz wietlistych sztychw spada z nie a na szeregi wroga#

/-on*&e Wejrzenie jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1. ;stoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.; otrzymuj tra0ienie o SILE 6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

+olu#na !wiat-o%&i jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1. ;stoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.; otrzymuj tra0ienie o SILE 6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BF

(0roja ;ysh
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
3iero)anta przyzywa moc 3ysh, ktry oplata jego ciao wst&gami eterycznego pancerza#

Ta0ela umiejtnoci

/olegium 9wiat*a
STRZE LECKIE

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk :iero0anty, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1. ;stoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.; otrzymuj tra0ienie o SILE 6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1
SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

WALKI

AKADE MICKIE

MAGISTER HYSH

BB

-strze ;ysh
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Moc Wiatru 3ysh materializuje si& w doni Magistra Magii pod postaci eterycznego ostrza#

/olegium 9wiat*a
MAGISTER HYSH
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet J z) BF z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister !wiat-a wadajcy Ostrze# :ysh otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza :ysh #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni. Ostrze :ysh u*yte przeciwko istotom .;15#8<->#, 121<>6Z.>#, 71@.># )56?O# oraz )1#O.O# i O/=28.># zyskuje &e&h$ or$4a )<5Z9O6ZW6>.

PANCERZ

BC

9wita Tarcza 4gnatusa


RZUCONY NA 1-). POZOSTA%E W GRZE
3iero)anta przyzywa moc wiatru 3ysh, ktry chroni sojusznikw maga#

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA HYSH:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Magii posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM /WIATA. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii :iero0anta zna jedno zaklcie z rady&ji !wiat-a.

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od :iero0anty, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele pozostajce w zasigu dziaania zaklcia otrzymuj Magi&zn* O&hron$ na +:, ponadto wrogie postacie atakujce modele c&ronione !wi$t* ar&z* Ignatusa otrzymuj mody0ikator 1 do testu tra0ienia. ;stoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.; tra0iaj o!jte dziaaniem zaklcia modele jeli w rzucie na tra0ienie wypadnie niemody0ikowana 6 ni*szy wynik podniesiony do 6 dziki u*yciu mody0ikator'w nie liczy si.

6+1 | S t r o n a

Warheim

Tradycja :ycia:
U CZASU ZARANIA, PRZED EONAMI WYONIO SI YCIE Z CHAOSU OTCHANI. Z ZIELONEJ RZEKI POWSTAO I JADEITEM KARMIONE PRZETRWAO.
radycja Vycia to magia natury, p'r roku i ziemi. Opiera si na manipulowaniu Ghyran zielonym "iatrem #agii. #agistrowie tej 2radycji nazywani s Jadeitowy#i Czarodzieja#i $ ris)ele ri'leD%. ;c& *ywioem s siy natury. .iec&tnie odwiedzaj miasta, zamiast tego wol otacza4 si potg i majestatem dzikiej przyrody. /ot*ni Jadeitowi Czarodzieje c&odz !oso, czerpic moc ze staego kontaktu z ziemi. "raz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany p'r roku. Zim s zmczeni, ale wraz z nadejciem wiosny staj si po!udzeni i podekscytowani. 7atem promieniej i staj si !ardzo aktywni, po czym z wolna uspokajaj si i milkn wraz z nadejciem jesieni. Zwykle ciesz si !ardzo do!rym zdrowiem. "iele czar'w tej 2radycji wymaga znalezienia si w po!li*u odsonitej ziemi. Oznacza to, *e zaklcia nie dziaaj na podo*u pokrytym drewnem, kamieniem posadzk al!o !rukiem. .ie mo*na ic& u*ywa4 wewntrz !udynk'w, c&y!a *e maj klepisko z gliny. KOLEGIUM: 3adeitu NAZWA WASNA: +apitua 3adeitu POPULARNE TYTUY MAGISTRW GHYRAN: 3adeitowi 6zarodzieje, #agistrowie Vycia KOLOR: zielony SYMBOLE: /tla Vycia, ,pirala, )!, 7i4 )!u, 9azka 3emioy, ,ierp WIATR MAGII: Ghyran Ghyran to Zielony "iatr #agii 1teryczna mani0estacja wzrostu i opieki. 2o rodzce si *ycie, podno4 i od!icie wszelkiego miertelnego istnienia. Ghyran opada na wiat na podo!iestwo deszczu. 7udzie o!darzeni wied(mim wzrokiem twierdz, *e zlewa si w kau*e i strumyczki zielonej magii, niekiedy pync przez krainy szerok rzek, nieograniczon *adnymi prawami 0izyki. 9dy "iatry #agii wiej najsilniej, na podo!iestwo zielonej 0ali przypywu zalewa krainy wsikajc w gle! i docierajc do ka*dego strumienia, kanau, jeziora i (r'da wody. 3ego energia jest przycigana przez wod. .asyca gle! *yciodajn moc, kt're czerpi wszystkie roliny, a!y wzdu* acuc&a pokarmowego przekazywa4 j dalej wszystkim *ywym istotom. /odczas !urz "iatr'w #agii, nawet ulice miast spywaj zielonymi 0alami magicznej mocy, kt're o!mywaj c&odniki i !ruk w poszukiwaniu *ycia organicznego. Oczywicie zwykli 7udzie nie zdaj so!ie sprawy, *e !rodz w strumieniac& *yciodajnej energii.

Umiejtnoci specjalne:
Magister By&ia, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
#agister #agii, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
Magister Magii opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz #hyran:
Magister Jadeitu, kt'ry pozna sekrety +olegiu# By&ia zostaje naznaczony ,tyg#ate# Ghyran. Magister By&ia otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, Wiatr Ghyran oplata i przenika ciao Magistra By&ia. Jadeitowy Czarodziej otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na -).

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

Si*a #hyran:
#oc Wiatru Ghyran wypenia ciao i umys Magistra Jadeitu o!darzajc #898 nadludzk *ywotnoci. Magister Ghyran podlega zasadzie specjalnej 2<5).> )O Z8B;6;8.

Magister #hyran:
Jadeitowi Czarodzieje nosz zazwyczaj szaty i u!rania plecione z weny lu! !aweny, !arwione na wszystkie odcienie zieleni. ,troje te dekorowane s sym!olami +olegium. #agistrowie zwykle c&odz !oso, pragnc zac&owa4 !ezporedni kontakt z pyncymi przez ziemi energiami Ghyran. #agistrowie nosz przy pasie sierp, kt'ry jest sym!olem ic& rangi i zwizku z )awn "iar. "e wosy i szaty czsto wplataj licie, kwiaty oraz dro!ne owoce i roliny, jak gdy!y wanie udawali si na @wito Vniw. Magistrowie By&ia niekiedy posiadaj r'*d*ki z *yjcego drewna leszczyny, d!u, cisu lu! innego drzewa, kt're dany #agister uwa*a za wyjtkowe. +r* nawet plotki, *e 8rcymagom +olegium 3adeitu z gowy wyrastaj pncza i zielone licie.

Wola #hyran:
Magistrowie Jadeitu ponad wszystko pre0eruj *ycie z dala od cywilizacji, a Wiatr Ghyran zdaje si sprzyja4 i pomaga4 magom, gdy ci prze!ywaj na terenac& wiejskic&. /o zakoczeniu rozgrywki /OZ8 #5<8#;, jeli Magister Ghyran nie zosta Wy-*&zony z a)&ji., w trakcie se)wen&ji 'o 'oty&z&e, na potrze!y zasad sprzeda*y ;u'6w. dru4yna traktowana jest tak jak!y sprzedaa jedn cz4 ;u'u. wicej, ni* ma to 0aktycznie miejsce.

#edug 1lfw% osiem 0rad cji .agii to nic innego% jak szcz'tkowe od&icie potn ch moc % jakimi potrafi' wada t lko elfi magowie! # zetkniciu z surow' moc' ,haosu ludzki um s z& t czsto okazuje si z& t sa& % & oprze si szale5stwu! / tego powodu% poszczeglne 3olegia .agii zg&iaj' tajniki t lko jednego aspektu magii! # ten spos& czarodzieje mog' pr&owa zrozumie jej istot% nie naraaj'c si na nie&ezpiecze5stwo o&du! # porwnaniu ze zw k mi ludmi% adepci magii ju na pierwsz rzut oka w daj' si nieco dziwni! *otrafi' czerpa energi z #iatrw .agii i ksztatowa j'% lecz jednocze)nie zmienia ona ich ciaa i um s ! #raz ze wzrostem moc czarodzieje na&ieraj' cech charakteru 0rad cji% ktr' studiuj'% a nawet zacz naj' postrzega )wiat przez pr zmat nauk swojego 3olegium! #ielu adeptw magii widzi skrz'ce si kolor i przelewaj'ce si po nie&oskonie strumienie moc ! /jawisko to znane jest powszechnie jako wiedmi wzrok! *omienistego czarodzieja moe prz ci'ga ciepo i energia ta5cz'ca wok ogniska! " wa% e stoi &ez ruchu zafasc nowan pegaj'c m pomieniem! "urszt now .agister czsto rozprawia o energii o&ecnej w zwierztach i dzikich% odludn ch terenach% o moc r cz'cego niedwiedzia i sz &ko)ci krzepkiego rumaka! <zecz jasna% pro)ci ludzie twierdz'% e wsz sc czarodzieje s' szaleni! *rz nadarzaj'cej si okazji uciekaj' si do pomoc kokw i niezawodnego stosu!
- fragment Oblicza Magii, pira doktora Balthasara von Schreibera

-mperialne 3olegia .agii zaczerpn swoje nazw % charakter i cele &ezpo)rednie z o)miu #iatrw .agii! / tego powodu% w)rd mniej uczon ch klas -mperium panuje spore zamieszanie% gd ludzie m l' nazw #iatrw .agii z nazwami zgromadze5 czarodziei! .agistrw .agii% ktrz zajmuj' si &adaniem t che #iatrw% a nawet z runiczn mi oznaczeniami rn ch energii magiczn ch! /akopotanie prostaczkw pog&ia fakt% e #iatr .agii to co) wicej ni kolor + to przecie caa gama dozna opisuj'c ch niepostrzegalne aspekt )wiata materialnego% takie jak chocia& si natur % pojcia a&strakc jne% a take ich interakcja z su&stancjami fiz czn mi! *rz kadowo /ielon #iatr .agii to wiatr% ktr prz ci'gan jest przez wszelkie form cia ro)linnego oraz proces wzrostu! <uniczna nazwa tego wiatru &rzmi >h ran% jednak zgromadzenie .agistrw studiuj'c ch zagadnienia tej energii nosi miano 3olegium $adeitu! (a domiar zego% w jz ku powszechn m utaro si naz wa magi prakt kowan' przez 3olegium $adeitu magi' ? cia% chocia jest to m l'ce% gd cie zwierzce nale do 0rad cji zupenie innego #iatru! (azwa ta rwnie nie prec zuje do&rze poznan ch zastosowa5 #iatru >h ran!
- fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

6+2 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

Uzdrowienie

ZAKLECIA TRADYCJI ZYCIA


L

/l%twa #hyran

RZUCONY NA ()
Mag po iera niewielk porcj& pierwotnej energii, ktra pynie we wszystkim co !yje 5 tyle tylko, y uleczy" swoje rany i nigdy z yt wiele, y nie naruszy" rwnowagi !ycia#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra %olegium 7ycia odmieniaj przeznaczenie nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie sprawia, *e model odzyskuje wszystkie utracone punkty "W. /onadto, jeli zaklcie zostao rzucone na /owalony na zie#i$. lu! Oszo-o#iony. model, to posta4 natyc&miast wstaje i kontynuuje tur$ normalnie. " przypadku modeli dosiadajcyc& potwora, gracz musi wy!ra4 pomidzy wierzc&owcem, a je(d(cem. Zaklcie nie dziaa na istoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.>6?, #86?;.> "O31..1 i <>)"8.> oraz /O"OZ> $nale*y jednak zauwa*y4, *e zaklcie wci* dziaa na jadce w rydwanie lu! powozie postacie%.

+l*twa Ghyran ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister By&ia musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy nie mo*e 1iega2, ponadto warto4 wsp'czynnika SZ zostaje zmniejszona o poow $ewentualne uamki nale*y zaokrgli4 w g'r%. #odele podlegajce zasadzie specjalnej 7O2, nie mog lata4 i 1iega2, jednak warto4 ic& wsp'czynnika SZ pozostaje !ez zmian. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona #hyran
RZUCONY NA 11)
Magister %olegium 7ycia ujarzmia moc zielonego Wiatru Ghyran, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

Wrota (iemi
RZUCONY NA (:. POZOSTA%E W GRZE
Mag o leka si& w moc Ghyran, ktra pozwala podr!owa" podziemnymi rzekami i tunelami#

5dane rzucenie zaklcia tworzy Wrota 7ie#i czce dwa punkty na stole, kt're musz znajdowa4 si w odlegoci do 2+ od #898. "rota nale*y traktowa4 jak OzwykeP drzwi, kt're mo*na przekroczy4 w 0azie ru&hu.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

S"rzydla Sowy
RZUCONY NA ()
Magister 6adeitu przyzywa i ujarzmia moc Wiatrw Magii, ktra zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

#rad /amieni
RZUCONY NA 11)
Magister 6adeitu przyzywa moc zielonego Wiatru Magii z ktrego splata setki ostrych rzytwa kamieni, ktre z atwoci prze ijaj najtwardsze nawet ciaa#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

Grad +a#ieni jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

ier,
RZUCONY NA ()
Magister Magii wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Wiatru Magii pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci.

BF

(0roja #hyran
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister %olegium 7ycia przyzywa moc Wiatrw Magii, ktra oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

Cier5 jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:, a wrogie modele kt're zaatakuj Magistra Jadeitu i wykonaj udany rzut na tra0ienie otrzymuj tra0ienie z tak sam SI4 i waciwociami jak cios, kt'ry zaday.

(wierciadlo B.lu
RZUCONY NA :, POZOSTA%E W GRZE
Magister Ghyran przyzywa moc jadeitowego Wiatru Magii, ktra czy go mistyczn wi&zi z przeciwnikami#

BB

-strze #hyran
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma zielonego Wiatru Ghyran, ktry materializuje si& w doni Magistra %olegium 7ycia pod postaci eterycznego ostrza#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG wrogie modele kt're zaatakuj i wykonaj udany rzut na tra0ienie otrzymuj tra0ienie z tak sam SI4 i waciwociami jak cios, kt'ry zaday.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6> oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister By&ia wadajcy Ostrze# Ghyran otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Ghyran #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

Ta0ela umiejtnoci

BC
SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

!ar :ycia
RZUCONY NA 1+)
Magister %olegium 7ycia przyzywa moc zielonego Wiatru Ghyran, ktrego !yciodajne pasma odmieniaj losy towarzyszcych magowi miertelnikw.

/olegium +adeitu
STRZE LECKIE

WALKI

AKADE MICKIE

MAGISTER GHYRAN

/olegium +adeitu
MAGISTER GHYRAN
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur ,ztylet J z) C z) BF z)

2ista e"wipun"u

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a, kt'ry zosta Wy-*&zony z a)&ji.. 5dane rzucenie sprawia, *e model odzyskuje wszystkie utracone punkty "W i kontynuuje tur$ normalnie. " przypadku modeli dosiadajcyc& potwora, gracz musi wy!ra4 pomidzy wierzc&owcem, a je(d(cem. Zaklcie nie dziaa na istoty .;15#8<-1, 121<>6Z.1, 71@.1 )56?> oraz )1#O.> i O/=28.>6?, #86?;.> "O31..1 i <>)"8.> oraz /O"OZ> $nale*y jednak zauwa*y4, *e zaklcie wci* dziaa na jadce w rydwanie lu! powozie postacie%.

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA GHYRAN:


MAG SZ WW US S WT " W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister Magii posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM %ADEITU. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii Magister Jadeitu zna jedno zaklcie z rady&ji By&ia.

6+! | S t r o n a

Warheim

Tradycja 2odu:
Umiejtnoci specjalne:
NA MRO!NYM WSCHODZIE, W KRAINIE LODU GDZIE NIEG POD STOPAMI CHRZCI LODOWA KR"LOWA ZASIADA NA TRONIE CHODU WADZ DZIERC W ALABASTROWEJ PICI
odr'*nieniu od znanyc& w ;mperium +olegi'w #agii, kt'ryc& #agistrowie zg!iaj i praktykuj sekrety jednego, wy!ranego "iatru #agii, istniejce w +isle]ie +olegium 7odu zajmuje si !adaniem i wykorzystywaniem #agii t-a. Magia t-a, znana tak*e #agistrom ;mperialnyc& +olegi'w #agii, jest w +isle]ie !ardzo silna, a panujcy na p'nocy ,tarego @wiata mr'z i wszec&wadna zima odmieniy j, nadajc jej niepowtarzalny c&arakter. +isle]scy czarodzieje w cigu wiek'w !adania i eksperyment'w z #agi* t-a opanowali szereg zakl4 i wyksztacili wasn, niepowtarzaln 2radycj zwan #agi 7odu. 2radycja 7odu to magia zimy, mrozu i niegu. Opiera si na manipulowaniu przepeniajc mro(ne krainy +isle]a #agi 2a. #agistrowie tej 2radycji nazywani s 7odowymi 6zarodziejami. ;c& *ywioem jest mro(ny wiatr, l'd i zima. .iec&tnie witaj lato i rzadko podr'*uj do cieplejszyc& rejon'w ,tarego @wiata, zamiast tego wol otacza4 si potg i majestatem, wadajcej p'noc ,tarego @wiata, zimy. #agistrowie 7odu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany p'r roku. 7atem s zmczeni i ospali, ale wraz z nadejciem c&odnej p'nocnej jesieni staj si po!udzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadc&odzcej zimy. " czasie dugiej, mro(nej p'nocnej zimy 7odowi 6zarodzieje promieniej i staj si !ardzo aktywni, z wolna uspakajajc si i milkn4 wraz z nadejciem kr'tkiej wiosny. KOLEGIUM: 7odu NAZWA WASNA: +apitua 7odu POPULARNE TYTUY MAGISTRW LODU: 7odowi #agowie, #agistrowie 7odu KOLORY !kitny U !iay SYMBOLE: /atek niegu WIATR MAGII: Magia -a #agistrowie +olegium 7odu !adaj 2radycj 7odu i manipuluj wypeniajc +isle] mro(n #agi 2a. ; c&o4 I#'erialny <e)ret o Magii nie wspomina o kisle]skim +olegium 7odu, to na pocztku ^^_; wieku, /atriarc&owie ;mperialnyc& +olegi'w #agii, g'wnie za spraw nacisku ;mperatora +arla [ranza, 8r 5lryka i Borisa 2od!ringera 9ra0a #idden&eim oraz samej 7odowej +r'lowej nastpczymi 6ara +isle]a <ad&i Bok&a, uznali istnieje +olegium 7odu oraz nawizali kontakt z #agistrami tej 2radycji. #agia 7odu jest cile zwizana z +isle]em i wi*e si z zim, mro(nym p'nocnym wiatrem i lodem. Zaklcia 2radycji 7odu s zwizane z zim i mrozem. 6zary te splatane s z energii #agii 2a, kt'ra od wiek'w przesyca smagane mro(nym wiatrem ziemie +isle]a. .iegdy magi 7odu zajmowali si niekt'rzy, zamieszkujcy krainy +isle]a elementalici "ody i /owietrza oraz niekt'rzy gularze. ,0ormalizowane przez 7odow +r'low +olegium 7odu dopracowao ic& osignicia, a w ostatnim czasie dokonao wiele nowyc& odkry4 i przeom'w. #agia 7odu jest jedn z niewielu uznanyc& przez ;mperialne +olegia #agii 2radycji, kt're powstay !ez udziau 1l0ic& #istrz'w "iedzy. " cigu wiek'w wojen z 6&aosem, magowie z +isle]a stworzyli oraz udoskonalili zaklcia, kt're czerpay sw moc z wzgldnie !ezpiecznej #agii 2a. Magister 9odu, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
Magister 9odu, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
Magister 9odu opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz 2odu:
Magister 9odu, kt'ry pozna sekrety +olegiu# 9odu zostaje naznaczony ,tyg#ate# 9odu. 9odowy Mag otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. "szystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej )1#O. lu! 71@.> )56? oraz O/=28.;, otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia Magistra 9odu( /onadto 9odowy Czarodziej otrzymuje premi :1 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na 6:, jeli nie posiada z!roi.

Morderczy pocis":
#agister #agii pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'anger:
Magowie 9odu *yjcy od dziesicioleci por'd dzikic&, nie!ezpiecznyc& teren'w +isle]a nauczyli si pokonywa4 ogromne odlegoci r'wnie atwo, jak dzikie zwierzta. Mag 9odu ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudny#, za ujemne mody0ikatory za poruszanie si po terenie 1ardzo trudny# zmniejszone s o poow $teren 1ardzo trudny nale*y traktowa4 jako teren trudny%. /onadto, Magister Magii mo*e 1iega2 po terenie trudny# lu! terenie 1ardzo trudny#, a tak*e wtedy, gdy pokonuje 'rzesz)ody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu nie1ez'ie&znego.

'ozproszenie Magii:
#agister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia #89O"; kontrolowanie "iatr'w #agii. #agister #agii generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

(wiadowca:
Magister 9odu podlega zasadzie specjalnej Z";8)O"68.

Magister 2odu:
"szyscy #agistrowie 7odu !ez wyjtku podlegaj wadzy /atriarsze +olegium 7odu, kt'rym o!ecnie jest przysza 6aryca +isle]a +atarina Bok&a zwana, z racji piastowanego stanowiska, 7odow +r'low. "ielu 7odowyc& 6zarodziej zostaje kisle]skim magami !itewnymi, a ic& zdolnoci i talent nierzadko decyduj o wyniku !itew z &ordami 6&aosu. 3ednak myli si ten, kto uwa*a *e talenty #agistr'w 7odu ograniczaj si tylko do walki. " kr'tkic& okresac& pokoju s czsto wysyani przez 7odow +r'low do oc&rony !ojar'w, !ogatyc& kupc'w i dyplomat'w. #agistrowie 7odu nosz !kitno !iae szaty, czsto pod!ijane 0utrem !iayc& nied(wiedzi lu! wilk'w. ;m starszy i pot*niejszy czarodziej, tym atwiej mo*na dostrzec zmiany jakie zac&odz w jego organizmie na skutek kontakt'w z mro(n #agi 7odu. ,tarsi #agistrowie 7odu maj !iae lu! !kitno !iae wosy, !rwi i !rody, kt're zdaj si !y4 pokryte wiecznym szronem. #agistrowie 7odu s silnie zwizani z zim i z niec&ci oczekuj lata oraz !ardzo rzadko zapuszczaj si w cieplejsze regiony ,tarego @wiata. 7odowi 6zarodzieje koc&aj zim, nieg i mro(ny wiatr. #agistrowie 7odu s tak dog!nie zwizani z zim, *e ic& potga cyklicznie ronie i maleje, naladujc zmiany p'r roku. 6zarodzieje 7odu wydaj si !y4 zawsze zdrowi i pogodni, jednak c&odna rezerwa i dystans jakim odgradzaj si od wiata nie przysparza im popularnoci. #agistrowie traktuj swe o!owizki !ardzo powa*nie i z zaciekoci godn wilk'w walcz z wszystkimi wrogami +isle]a. ,zczeg'ln cec& +olegium 7odu jest du*a licz!a ko!iet w jego szeregac&, na podkrelenie zasuguje te* 0akt, i* to wanie ko!iety znacznie czciej zdaj egzamin magisterski i zostaj #istrzami #agii 2radycji 7odu

6++ | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

<gida Mis"i

ZAKLECIA TRADYCJI MAGII LODU


L

/l%twa Mis"i

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


Moc zawarta w prastarej inkantacji skupia si& wok Magistra 8odu pod postaci sre rzystym pasm, ktre chroni go w walce rwnie skutecznie jak kamienny mur#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra 8odu kieruj losem nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

#89 mo*e rzuci4 to zaklcie na sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG model w ka*dej 0azie wal)i wr$&z traktowany jest tak, jak!y 1roni'rzesz)ody $zo!acz ROZDZIA 1I: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY%.

+l*twa Mis)i ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Magister 9odu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje olepiona, a wsp'czynnik WW i US zostaje o!ni*ony do poziomu 1. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

Tarcza Mis"i
RZUCONY NA 8). POZOSTA%E W GRZE
Mag tworzy z unoszcej si& w powietrzu Magii 2a poyskujc lodow tarcz&, ktra mo!e powstrzyma" najpot&!niejsze nawet pociski#

/orona Mis"i
RZUCONY NA 11)
Magister 8odu ujarzmia moc Magii 2a, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Magistra 9odu, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele pozostajce w zasigu dziaania zaklcia otrzymuj Magi&zn* O&hron$ na +: przeciwko zwykym i magicznym pociskom.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

S"rzyd*a Mis"i
RZUCONY NA 8)
Magister przyzywa i ujarzmia moc Wiatrw Magii, ktra zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

2odowy Wiatr
RZUCONY NA 11)
Mag 8odu wypowiada wersy tajemnej inkantacji, moc prastarych sw poskramia pnocny lodowy wiatr, ktry poddaje si& woli miertelnika i staje do walki z jego przeciwnikami#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie czaru oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

9odowy Wiatr jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

2odowe #roty
RZUCONY NA ()
Magister 8odu wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Magii 2a pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci.

BF

(0roja 2odu
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Magister Magii przyzywa moc Magii 2a, ktra oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

9odowe groty s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Magistra 9odu, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

(awodz%cy Wiatr
RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE
Magister %olegium 8odu nagina si swej woli prawa natury i zmusza pnocny wiatr y otoczy go cian chronic przed wrogimi pociskami#

BB

-strze Mis"i
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma Wiatru Magii, ktry materializuje si& w doni Magistra Magii pod postaci eterycznego ostrza#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Magistra 9odu, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele o!jte dziaaniem zaklcia 7awodz*&y Wiatr nie mog !y4 o!rane na cel strzelania z 1roni dystansowej o SILE + lu! mniej. #oc zaklcia nie o!ejmuje swym dziaaniem #a&hin wojenny&h, kt're mog strzela4 do dotknitego jego dziaaniem o!szaru w zwyky spos'!.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Magister 9odu wadajcy Ostrze# Mis)i otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Mis)i #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC
Ta0ela umiejtnoci

#niew Ursuna
RZUCONY NA 1!). POZOSTA%E W GRZE
Magister 8odu przyzywajc prastar moc Magii 2a wypeniajcej pnocne ru ie!e *tarego +wiata, skupia w swym ciele dzik )uri& i nieposkromion si& wielkich estii zamieszkujcych %rlestwo $rsuna#

/olegium 2odu
STRZE LECKIE

WALKI

AKADE MICKIE

SIOWE

SZYBKO/ CIOWE

SPEC %ALNE

MAGISTER AZYR

2ista e"wipun"u

/olegium 2odu

MAGISTER LODU
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet J z) BF z) C z) BJ z)

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 6el zaklcia staje si dziki i pot*ny niczym nied(wied(. 5zyskuje zdolno4 1ro5 naturalna, )! ATAKI, )2 do SIY oraz )1 do WT. #odel pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie mo*e u*ywa4 or*a i pancerzy.

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $topory`moty%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU:


MAG SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa H E E E E B E B M #aksymalna J K K H H E K H D BRO#$PANCERZ: Magister 9odu posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM LODU. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii Magister 9odu zna jedno zaklcie z rady&ji Magii 9odu.

6+- | S t r o n a

Warheim

Magia 2enych <l7.w z 5thel 2oren:


Umiejtnoci specjalne:
W ODWIECZNIEJ KNIEI, W PRASTARYM BORZE GDZIE $AUNY I $LORY I LENE LICHO MAGII PRADAWNEJ, POTNE KIPI MORZE MIERTELNY SEN NA WROG"W ZSYAJC CICHO
l0owie potra0i manipulowa4 "iatrami #agii z gracj, atwoci i talentem, kt'ryc& pr'*no !y szuka4 por'd modszyc&, !ardziej prymitywnyc& ras. 7eni 1l0owie nie s wyjtkiem i s por'd nic& uzdolnieni adepci ,ztuki, kt'rzy w granicac& 8t&el 7oren przd jej ni4 na sw'j wasny, niespotykany spos'!. #agowie 7enyc& 1l0'w wstpuj zazwyczaj na cie*k wiodc ku ;s&y, prastarej 1l0iej !ogini odnowy i odrodzenia. Znani s r'wnie* jako Na#iestni&y !d( ,-u4e1ni&e 8riel. "yszkoleni w sztuce splatania zakl4, potra0i na wiele sposo!'w korzysta4 z mocy 8t&el 7oren. 2o mistrzowie w tworzeniu pot*nyc& iluzji i rzucaniu urok'w, a tak*e tajemnej sztuki uzdrowienia i odrodzenia. /otra0i snu4 zaklcia uudy i mira*u, kt're c&roni dwory przed wzrokiem intruz'w nawet wtedy, gdy stan oni o kilka st'p od ic& majestatycznyc& wr't. #og te* razi4 podr'*nik'w nie!ezpiecznymi podmuc&ami, zdolnymi odrze4 ic& z rozumu i poz!awi4 pamici, a tak*e leczy4 g!okie rany pojedynczym dotkniciem doni. /otra0i skoni4 drzewa i lene poszycie do nagego wzrostu i pokierowa4 nim tak, !y utworzyy pikne, artystyczne 0ormy. " ten spos'! 1l0owie tworz sw sztuk, kt'rej przykadem mog !y4 delikatnie skrcone kolumny *ywyc& gazi, stanowice !az dla eleganckic& pomnik'w i !udowli. Mag 9e%ny&h El06w, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

5srai:
8srai ponad wszystko pre0eruj *ycie z dala od cywilizacji i innyc& ras, a Wiatry Magii zdaj si sprzyja4 i pomaga4 magom, gdy ci prze!ywaj na terenac& wiejskic&. /o zakoczeniu rozgrywki /OZ8 #5<8#;, jeli Mag 9e%ny&h El06w nie zosta Wy-*&zony z a)&ji., w trakcie se)wen&ji 'o 'oty&z&e, na potrze!y zasad sprzeda*y ;u'6w. dru4yna traktowana jest tak jak!y sprzedaa jedn cz4 ;u'u. wicej, ni* ma to 0aktycznie miejsce.

zarostwo:
Mag 9e%ny&h El06w, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
Mag 9e%ny&h El06w opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz Magii:
Mag 9e%ny&h El06w, kt'ry pozna sekrety Wiatr6w Magii zostaje naznaczony ,tyg#ate# Magii. #89 otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej Z";1<Z= oraz 71@.> )56?, tra0iaj #898 jeli w rzucie na tra0ienie wypadnie niemody0ikowana 6 3 ni*szy wynik podniesiony do 6 dziki u*yciu mody0ikator'w nie liczy si.

Mag <l7.w:
3ak wszyscy 1l0owie, r'wnie* 8srai z 8t&el 7oren s istotami o wrodzonyc& zdolnociac& magicznyc&, kt'ryc& wiadomo4 wsp'istnieje w r'wnym stopniu na paszczy(nie materialnej, co i magicznej. " wikszoci przypadk'w talentu tego nie da si rozwin4 i wyra*a si on jedynie w 0ormie przeczu4 i przewidywa. , jednak i tacy, kt'rzy potra0i uksztatowa4 go w pot*n moc. #oc, kt'rej u*ywanie niesie w so!ie te* i ryzyko, gdy* surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeli korzysta4 ze lekkomylnie. #agowie ?oet&a 1l0'w "ysokie <odu c&roni si przed jej zgu!nym wpywem poprzez rytuay i o!rzdy, kt're su*y4 maj o!askawieniu tej upionej !estii. )la 7enyc& 1l0'w (r'dem oc&ronnej mocy pozostaje 8t&el 7oren, kt'ra dziki naturalnej sieci swej wiadomoci jednoczenie kieruje poczynaniami mag'w i c&roni ic&, gdy czerpa4 zec&c z owej potgi. <ezultatem tej relacji jest niespotykana wi(, kt'ra czy 7enyc& 1l0'w z +niej. 8srai s w pewnym sensie, podo!nie jak driady, drzew&e czy le%ne li&ho czci wy*szej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wtpliwoci, i* zac&owuj sw indywidualno4 w spos'!, kt'rego lene duc&y nie znaj. "i( ta pozwala im o!cowa4 z +niej i to dziki niej i dziki pomocy mag'w +si*4$ta i +si$4ne mog w razie potrze!y prosi4 +niej o pomoc i liczy4, *e ic& pro!y zostan wysuc&ane S jedynie najpot*niejsi /ie%niarze <rzew potra0i wyrwa4 drzew&a ze snu. .iekt'rzy, szczeg'lnie pot*ni magowie potra0i wykorzysta4 ow wi(, !y zmienia4 ksztat samej puszczy, poczwszy od ksztatowania rosncyc& drzew, a skoczywszy na pltaniu lenyc& cie*ek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu 1l0'w. ,kutek takic& przemian nie jest do koca pewny, al!owiem musz najczciej wpierw przekona4 !d( wrcz oszuka4 +niej, a ta niec&tnie przystaje na takie pro!y. "e wszystkic& aspektac& *ycia 8srai kieruj si r'wnoci pci i dlatego cie*ki magii otwarte s w r'wnym stopniu dla adept'w jak i adeptek ,ztuki #agii. 8 te ostatnie, znane jako ,-u4e1ni&e 8riel, s zwykle pot*niejsze nawet od swyc& mskic& odpowiednik'w, dziki wyjtkowej wizi jaka czy 8riel z 8t&el 7oren. Zdolno4 ksztatowania i kierowania +niej postrzegana jest jako wielce u*yteczna nie tylko przez 7enyc& 1l0'w. 6&o4 <zi)olas pozostaje dla 1l0'w jedynie !ezu*ytecznym miejscem zesania wyrzutk'w 8t&el 7oren, to po*da on zdolnoci /ie%niarzy <rzew i got'w zro!i4 i o!ieca4 wszystko, !yle zgodzili si mu su*y4. Zdarza si jednak niezwykle rzadko, !y mag podda si woli tyc& spowityc& cieniem ostp'w. #imo to, magowie nara*eni s stale na podszepty <zi)olasu i strzec przed nim musz swyc& umys'w, ju* to szczeg'lnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskic& cieni spowijajcyc& polany <zi)olasu siga zenitu. Zdarza si, c&o4 nie!ywale rzadko, *e 7eni 1l0owie wdaj si do!rowolnie w dyskurs z inn ras. " takic& przypadkac& nieodmiennie to wanie magowie peni rol dyplomat'w, podr'*ujc wraz z niewielk wit na dwory zagranicznyc& kr'l'w. 6elem za!ezpieczenia si przed czy&ajcymi w podr'*y nie!ezpieczestwami, magowie powszec&nie koncentruj sw moc na spleceniu oc&ronnyc& caun'w, kt'rymi skrywaj sie!ie i swyc& towarzyszy, oddzielajc ic& od zwykyc& ziemskic& zagro*e. /odr'*ujce kompanie zdaj si czsto p'przezroczyste i potra0i przenika4 przez 0izyczne przeszkody. ;c& korowody s nieodmiennie po*ywk dla opowieci okolicznego c&opstwa, kt're z lu!oci snuje &istorie o widmowyc& podr'*nikac&, nawiedzajcyc& ziemie wok' Odwie&znej +niei.

Morderczy pocis":
Mag 9e%ny&h El06w pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. Bohater otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
Mag 9e%ny&h El06w opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. Mag 9e%ny&h El06w generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

(wiadowca:
Mag 9e%ny&h El06w podlega zasadzie specjalnej Z";8)O"68.

6+6 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

U"ryta 9cie3"a

ZAKLECIA MAGII LESNYCH ELFW Z ATHEL LOREN


K

Widmowy 'uch

RZUCONY NA -). POZOSTA%E W GRZE


Mag 8enych 9l)w oplata wiciami Wiatrw Magii swych sprzymierze(ca# *zeptowici wnikaj w ciao przemieniajc je na swe podo ie(stwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasi&g miertelnikw#

RZUCONY NA )
*przymierze(cw Maga 8enych 9l)w spowija tajemnicza mga utkana z szeptowici, ktre skrywaj ciaa i pozwala podr!owa" niepostrze!enie przez nie ezpieczne %rlestwo ,ienia#

#89 mo*e rzuci4 to zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.

6zar oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Maga 9e%ny&h El06w. O!jte dziaaniem czaru modele mog wykona4 ruc& jak w 0azie ru&hu, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%.

/l%twa /niei
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga 8enych 9l)w odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

&lemi &.*mro"u
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Mag 8enych 9l)w otacza si& paszczem szeptowici, ktre zwodz i mami zmysy przeciwnikw .srai#

6zar oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Maga 9e%ny&h El06w., r'wnie* zwizane wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele wydaj si znajdowa4 kilka krok'w od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki $zar'wno w 0azie strzelania jak i w 0azie wal)i wr$&z% wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model wykonywane s z kar 1 do testu tra0ienia.

+l*twa +niei ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Mag 9e%ny&h El06w musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy traktowana jest tak jak!y poruszaa si po terenie 1ardzo trudny# i terenie nie1ez'ie&zny#. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona &.*mro"u
RZUCONY NA 11)
Mag 8enych 9l)w ujarzmia moc Wiatrw Magii, z ktrego splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

S"rzyd*a So"o*a
RZUCONY NA ()
Mag 8enych 9l)w przyzywa i ujarzmia moc Wiatrw Magii, ktre zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde, na ktrych czarodziej mo!e szy owa" niczym ptak#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

&ta"i iernistych /rzew.w


RZUCONY NA 11)
Mag 8enych 9l)w si swej woli ujarzmia Wiatry Magii nadajc im ksztat drapie!nych ptakw, ktre z nieposkromion dzikoci i )uri spadaj na jego wrogw#

!rzazga
RZUCONY NA ()
Mag 8enych 9l)w wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Wiatrw Magii pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

/ta)i Ciernisty&h +rzew6w s niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

Cier5 jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BF

(0roja &.*mro"u
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag 8enych 9l)w przyzywa moc Wiatrw Magii, ktre oplataj go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Maga 9e%ny&h El06w, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BB
Maga 2enych <l7.w z 5thel 2oren
WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

-strze &.*mro"u
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma Wiatrw Magii, ktre materializuj si& w doni Maga 8enych 9l)w pod postaci eterycznego ostrza#

Ta0ela umiejtnoci

MAG EL&W

Maga 2enych <l7.w z 5thel 2oren


MAG LE/NYCH EL&W Z ATHEL LOREN
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet "'cznia J z) BF z) C z) BF z) BJ z) EJ z) BJ z)

2ista e"wipun"u

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Mag 9e%ny&h El06w wadajcy Ostrze# /6-#ro)u otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza /6-#ro)u #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

)uria /niei
RZUCONY NA 1!). POZOSTA%E W GRZE
Mag 8enych 9l)w przyzywajc prastar moc Wiatrw Magii ktra udzi w nim gniew %niei#

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $topory`moty% -uk el0'w Oszczep

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGA LE/NYCH EL&W:


MAG EL&W SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa J H H E E B J B M #aksymalna K L L H E E D H BF BRO#$PANCERZ: Mag 9e%ny&h El06w posiada ,Z2>712 i +O,25< gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 #898 w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU MAGA LE/NYCH EL&W Z ATHEL LOREN. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: "cielony do kompanii Mag 9e%ny&h El06w zna jedno zaklcie z Magii 9e%ny&h El06w z 8thel 9oren.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 6el zaklcia staje si dziki i pot*ny niczym nied(wied(. 5zyskuje zdolno4 1ro5 naturalna, )! ATAKI, )2 do SIY oraz )1 do WT. #odel pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie mo*e u*ywa4 or*a i pancerzy.

6+( | S t r o n a

Warheim

Magia <l7.w Wyso"iego 'odu z Ulthuanu:


Umiejtnoci specjalne:
W BIAYCH MURACH HOETHA WIEY NA ZGUB MOCY PIEKIELNYCH MAGIA PRADAWNYCH, MOC %HAYSH LEY W RKACH EL$"W NIEMIERTELNYCH
,ap&ery, w murac& legendarnej Biaej "ie*y, #agowie 1l0'w "ysokiego <odu d* do doskonaoci w sztuce magii. Bez trudu zg!iaj tajniki prostej magii, kt'rej opanowanie zajmuje innym rasom cae *ycie. Od pretendent'w do dalszyc& studi'w w Biaej "ie*y oczekuje si, *e szy!ko opanuj zaklcia omiu 2radycji #agii, a gdy wyka* si w nic& stosown !iegoci, rozpoczn swoj prawdziw nauk. /rzez cae dekady, a czasem i wieki skrupulatnyc& !ada i *mudnyc& studi'w postpuj dug drog ku magii w jej czystej postaci, ku "ysokiej #agii. 2ajniki "ysokiej #agii zg!i4 mo*na jedynie w murac& Biaej "ie*y i wanie tu sw wiedz doskonal cae zastpy mag'w. 6i, kt'rym si to udao, potra0i okiezna4 przypywy i odpywy zmiennej magii i zro!i4 z nic& u*ytek. "iatry #agii mo*na uspokoi4, !urzowe zrywy zmieni4 w lekk !ryz, !y rozproszy4 si gwatownyc& czar'w wroga i uniemo*liwi4 mu rzucenie c&o4!y najsa!szego zaklcia. "ielu #ag'w 1l0'w "ysokiego <odu z 5lt&uanu u*ywa na polu !itwy sa!szyc& 2radycji, lecz najwiksi z nic& w walce z wrogami 5lt&uanu zawsze wadaj "ysok #agi. ;c& moc sprawia, *e strzay !ez!dnie odnajduj cel, a poyskujce tarcze magicznej energii c&roni sprzymierzec'w przed !roni przeciwnika. Ogie 8suryana dosignie niegodnyc& wrog'w, a ic& !ro oka*e si !ezu*yteczna w zderzeniu z 0uri ku(ni _aula, al!owiem "ysoka #agia niesie 1l0om nadziej, a ic& przeciwnikom zgu!. Mag El06w Wyso)iego 3odu z Ulthuanu, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

B*ogos*awie,stwo 4shy:
6ieszcy si wzgldami ;s&y Mag El06w Wyso)iego 3odu z Ulthuanu w czasie ka*dej 'oty&z)i lu! w nastpujcej po niej se)wen&ji 'o 'oty&z&e mo*e przerzuci4 jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

zarostwo:
Mag El06w Wyso)iego 3odu, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
#89 opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz Magii:
Mag El06w Wyso)iego 3odu z Ulthuanu, kt'ry pozna sekrety Wiatr6w Magii zostaje naznaczony ,tyg#ate# Magii. #89 otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. Ehaysh odcisna jednak swe pitno na #895 poz!awiajc go wszelkic& uczu4, #89 staje si O)/O<.> .8 /,>6?O7O9;=.

Mistrz Wyso"iej Magii:


Zasig wszystkic& zakl4, pomylnie rzuconyc& przez Maga El06w Wyso)iego 3odu z Ulthuanu zostaje zwikszony o :6. .ale*y zauwa*y4, *e umiejtno4 nie dziaa na zaklcia, kt'ryc& e0ekty odczuwa #89 lu! stykajce si z podstawk 1l0a modele.

Magia <l7.w Wyso"iego 'odu:


#agowie 1l0'w "ysokiego <odu !ez trudu zg!iaj tajniki omiu 2radycji #agii, kt're studiuj 7udzie, !y nastpnie podj4 znacznie trudniejsze wyzwanie, zadanie opanowania "ysokiej #agii. ;ntensywne studia mog przynie4 kompaniom 5lt&uanu nieoczekiwane korzyci, al!owiem zaklcia #ag'w 1l0'w "ysokiego <odu s doskonale przygotowane, !y wykorzysta4 je w walce z dowolnym wrogiem.

Morderczy pocis":
Mag El06w Wyso)iego 3odu pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
#89 opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia #89O"; kontrolowanie "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

, za pikno; 2&solutnie cudowna wizja; $est tak jasna% e pali zarwno moje materialne% jak i niematerialne ocz ; =wieci nicz m gigant czna pera o)wietlona t si'cem so5c% o&m waj'c mnie cudown' jasno)ci' i w peniaj'c nieopisan' rado)ci'! 3usi mnie% & jej dotkn'% spr&owa pochw ci i sple) w zaklcie tak% jak cz ni to z cz st m #iatrem @ sh! $ednak wiem% e cz n taki prz piecztowa& mj koniec% gd patrz'c na to moim 1ter czn m wzrokiem czuj% e t o&ecno) mg& m znie) ledwie przez ulotn moment! $ake & m pragn' cho na krtki czas znale si w ciele naszego wielkiego naucz ciela i mentora! .istrza #iedz 0eclisa% i otrz ma moliwo) dotknicia jasno)ci% jak' jest Aha sh!
- fragment z prywatnego dziennika Volansa, pierwszego Wielkiego Patriarchy Kolegiw Magii

6+8 | S t r o n a

)antasy S"irmish

ZAKLECIA MAGII ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU


B-C

Wyssanie Magii

Tarcza Saphery

RZUCONY NA 6)
Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce )ale eteru, czynic z pr y rzucenia najprostszego zakl&cia !mudne zadanie#

RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE


Mag podporzdkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworzc wok swych sprzymierze(cw ochronny caun z poyskujcej, magicznej energii# *trzay i ety mijaj 9l)w nie czynic im szkody, a ciosy mieczy i pchni&cia wczni z rozkazu maga trac sw moc#

6zar dziaa do pocztku nastpnej 0azy #agii #898. Warto%2 rzu&enia wszystkic& zakl4 splatanyc& w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwikszony o )!.

-dwaga 5enariona
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Mag 9l)w Wysokiego :odu wypowiada staro!ytn inkantacj& i otacza go zota powiata, ktra sprawia, !e wygldem przypomina miniaturowe so(ce# Wszystko wok odczuwa ciepo prawdziwej odwagi, tak jak skra ciepo promieni so(ca#

#oc zaklcia oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Maga El06w Wyso)iego 3odu r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj Magi&zn* O&hron$ na -).

/l%twa =haysh
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga 9l)w Wysokiego :odu odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od #898 r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele pozostajce w zasigu dziaania zaklcia mog przerzuci4 ka*dy nieudany test ,2<86?5 lu! 9<OZ>.

S"rzyd*a )eni"sa
RZUCONY NA ()
Mag 9l)w Wysokiego :odu przyzywa i ujarzmia moc Wiatrw Magii, ktry zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde )eniksa, na ktrych mag mo!e szy owa" niczym ptak#

+l*twa Ehaysh ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Mag El06w Wyso)iego 3odu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje olepiona, a wsp'czynnik WW i US zostaje o!ni*ony do poziomu 1. /onadto, o0iara )l*twy musi przerzuci4 wszystkie udane testy tra0ienia, zranienia oraz O&hrony /an&erza. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/orona =haysh
RZUCONY NA 11)
Mag 9l)w Wysokiego :odu ujarzmia moc Wiatrw Magii, z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Szpony )eni"sa
RZUCONY NA ()
Mag 9l)w Wysokiego :odu wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& Wiatrw Magii pod postaci poncych szponw gotowych spopieli" ciaa nieprzyjaci#

-gie, )eni"sa
RZUCONY NA 11)
'rzyzywajc moc Wiatrw Magii, Mag 9l)w Wysokiego :odu udzi ognist urz&, ktra z nieposkromion dzikoci i )uri spada na jego wrogw#

,z'ony >eni)sa s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Ogie5 >eni)sa jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Maga <l7.w Wyso"iego 'odu z Ulthuanu


WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

Ta0ela umiejtnoci

BF

(0roja =haysh
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag 9l)w Wysokiego :odu przyzywa moc Wiatrw Magii, ktra oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

MAG EL&W

Maga <l7.w Wyso"iego 'odu z Ulthuanu


MAG EL&W WYSOKIEGO RODU
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet "'cznia J z) BF z) C z) BF z) BF z)

2ista e"wipun"u

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Maga El06w Wyso)iego 3odu, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BB

-strze =haysh
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma Wiatrw Magii, ktry materializuje si& w doni Maga 9l)w Wysokiego :odu pod postaci eterycznego ostrza#

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGA EL&W WYSOKIEGO RODU:


MAG EL&W SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa J H H E E B J B M #aksymalna K L L H E E D H BF BRO#$PANCERZ: Mag El06w Wyso)iego 3odu posiada ,Z2>712 i +O,25<, gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 1ohatera w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU MAGA EL&W WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: Mag El06w Wyso)iego 3odu zna jedno zaklcie ze znanej mu Wyso)iej Magii. "icej in0ormacji znajduje si w ROZDZIALE 11III: MAGIA. MISTRZ MAGII HOETHA: #89 otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia i rozproszenia zaklcia. TA%EMNA WIEDZA Z SAPHERY: #agowie 1l0'w "ysokiego <odu !ez trudu zg!iaj tajniki omiu 2radycji #agii. #89 kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosuje NOW UMIEJ NO!" pr'cz zaklcia z <ziedziny Wyso)iej Magii mo*e nauczy4 si czaru z jednej z omiu rady&ji Magii. 8!y, sprawdzi4 jakie zaklcie pozna 1l0 nale*y wykona4 rzut 2K6 i por'wna4 wynik z list ZAKL'5 TRADYC%I MAGII. 3e*eli wynik wskazuje na zaklcie, kt're #89 ju* zna, nale*y powtarza4 rzut, p'ki nie uzyska si innego wyniku.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Mag El06w Wyso)iego 3odu wadajcy Ostrze# Ehaysh otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Ehaysh #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

&*omienie =haysh
RZUCONY NA 12), POZOSTA%E W GRZE
,zyste pomienie rozszalaego ognia uchaj z powietrza i o ejmuj cel, pochaniajc niegodne ciaa wrogw, ich or&! i pancerz#

Zaklcie /-o#ienie Ehaysh jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone%, kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcie modele otrzymuj automatyczne tra0ienie o SILE ! z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+. /onadto, jeli na pocztku nastpnej 0azy #agii gracza El06w Wyso)iego 3odu z Ulthuanu zaklcie nadal Gpozostaje w grzeG, o!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+. 3eli czar Gpozostaje w grzeG w kolejnej 0azie #agii rzucajcego, modele otrzymuj tra0ienie o SILE - z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+, SIA tra0ienia zwiksza si o )1 z ka*d kolejn tur.

6+ | S t r o n a

Warheim

Magia Mrocznych <l7.w z $aggaroth:


Umiejtnoci specjalne:
GDZIE MROK, PUSTKA I PRZERAENIE JAK STRZPY ROZPACZY, SZTYCHY ZNISZCZENIA PLUGAWEJ DHAR PASMA CIERPIENIA RCE UPADYCH TKAJ W PRZEZNACZENIE
roczni 1l0owie s magicznymi istotami z naturaln zdolnoci do wadania i ukierunkowywania wiatr'w magii spywajcyc& na wiat z )ziedziny 6&aosu. " staro*ytnyc& dniac& ic& rasy, 1l0owie uczyli si sekret'w manipulowania tajemn moc od )awnyc& ,lann'w, najpot*niejszyc& sug prastaryc& stw'rc'w zwanyc& /radawnymi. /rzesiknici magi 1l0owie doskonalili swe umiejtnoci w czasie dugic& wojen przeciwko &ordom )emon'w, kt're zaatakoway ic& ziemie po wtargniciu 6&aosu. Bez wzgldu na poziom umiejtnoci i kontroli mag'w 1l0'w z dawnyc& lat, dostp do mocy !y dla nic& ograniczony S o!awa przed szalestwem, atakiem demon'w i duc&ow deprawacj nie pozwalay 1l0om na g!sze spenetrowanie mocy 6&aosu. /ierwszym 1l0em, kt'ry odwa*y si wkroczy4 na zakazane terytoria !ya #orat&i, matka "ied(miego +r'la. )ziki mrocznym rytuaom i krwawym o0iarom, moga wada4 surow moc 6&aosu i podporzdkowa4 j swojej woli. #orat&i u*ya magii S czystej energii S !y rzuca4 zaklcia jasnowidzenia i destrukcji. +iedy .agaryt&e rozptao wojn przeciw innym kr'lestwom 5lt&uanu, #orat&i zdeprawowaa ju* wielu #ag'w z ,ap&ery. ,kuszeni potg magii, zwr'cili si przeciw swym towarzyszom i rozgorzaa magiczna wojna. +oniec koc'w, czarodzieje ci zmuszeni !yli uc&odzi4 i znale(li sc&ronienie i kuratel u #orat&i i #alekit&a. /o dzi dzie #roczni 1l0owie studiuj sztuk magiczn, poszukujc sposo!'w na wzrost potgi i rozszerzenie wpyw'w. "adz zwierzc&ni dla czarnoksi*nik'w z .aggarot& s siostry z #rocznego +onwentu 6zarodziejek, a ic& siedzi! jest wielka 0orteca 9&rond. "alki o pozycj w #rocznym +onwencie s krwawe i zacieke i tylko naj!ardziej pot*ne i !ezwzgldne "ieszczki +&aina przec&odz inicjacj. 2ym dane !dzie zg!ia4 tajniki najpot*niejszej magii wiata. /otra0i przyzywa4 prastare demony, ciga4 na gowy wrog'w !urze ostryc& odamk'w !d( te* zasypa4 ic& pociskami mrocznej energii. 6o wicej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostp do magicznej energii i mog oni zasila4 ni swe zaklcia, nawet kiedy "iatry #agii przycic&n. Wiesz&z)a +haina, kt'ra osigna kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowaa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

howaniec:
#89, kt'ry zgromadzi odpowiedni ilo4 /un)t6w <o%wiad&zenia i w ramac& rozwoju wylosuje NOW UMIEJ NO!" mo*e odprawi4 rytua przyzwania, a!y zdo!y4 i zwiza4 ze so! wy!ranego &howa5&a, kt'ry zapewnia swemu panu niezwyke mo*liwoci. "y!rany &howanie& jest czci modelu #898 kt'ry go posiada. Chowanie& nie ma wasnej podstawki i wasnyc& wsp'czynnik'w. /onadto, nale*y zauwa*y4 *e umiejtno4 &howanie& mo*e !y4 na!yta wiele razy, c&o4 okrelony &howanie& mo*e wystpowa4 w kompanii tylko raz. "icej in0ormacji na temat &howa5&6w znajduje si w ROZDZIALE VIIII: ZASADY SPEC%ALNE.

zarno"sistwo:
Wiesz&z)a +haina poznaa sekrety #rocznej #agii <har i potra0i jej u*ywa4 do wspomo*enia siy swoic& zakl4. +orzystanie z &zarno)si$stwa umo*liwia zdo!ycie wikszej mocy, ale jest tak*e !ardziej ryzykowne. Za ka*dym razem, gdy Wiesz&z)a +haina rzuca zaklcie, mo*e wykorzysta4 energi <har do wzmocnienia czaru. "ykonujc rzut na /ozio# Mo&y zaklcia, mo*e rzuci4 dodatkow kostk K6 i zignorowa4 najmniejszy z uzyskanyc& wynik'w, kt'ry jednak liczy si przy sprawdzaniu /rze)le5stwa zeent&ha.

zarostwo:
Wiesz&z)a +haina, kt'ra posiada t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
Wiesz&z)a opanowaa podstawy #agii Bitewnej( #odel mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz Mrocznej Magii:


Zasig wszystkic& zakl4, pomylnie rzuconyc& przez Wiesz&z)$ +haina zostaje zwikszony o :6. .ale*y zauwa*y4, *e umiejtno4 nie dziaa na zaklcia, kt'ryc& e0ekty odczuwa Wiesz&z)a +haina lu! stykajce si z podstawk 1l0ki modele.

Morderczy pocis":
Wiesz&z)a +haina poznaa kolejne arkana #agii Bitewnej. Bohater otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

Magia Mrocznych <l7.w:


.iecierpliwe, aroganckie i pyszne Wiesz&z)i +haina porzuciy Ehaysh wy!ierajc szy!sz i !ardziej !ezporedni, a tak*e nie!ezpieczniejsz drog do zdo!ycia magicznej potgi. <zucane przez czarodziejki #rocznyc& 1l0'w zaklcia nie maj nic wsp'lnego z opanowaniem niuans'w tec&nik magicznyc&, gdy* opieraj si wycznie na akcie wysiku a!solutnej woli. Wiesz&z)i +haina nie splataj "iatr'w #agii w 0inezyjne, zr'wnowa*one zaklcia, lecz sw determinacj i si umysu wyszarpuj z otaczajcyc& ic& strumieni 1teru energi potrze!n do uaktywnienia czaru. 2ego typu magia nosi nazw <har, zwana jest te* Magi* Czarno)si$s)*, Mro&zna Magi*. <har przypomina "ysok #agi pod tym wzgldem, *e jest to sztuka czenia r'*nyc& "iatr'w #agii, a r'*ni si tym, *e stanowi spaczone i ska*one od!icie Ehaysh. #agia +olor6w i /rawdziwa #agia daj si kontrolowa4, podczas gdy magia czarnoksiska jest dzika i nieprzewidywalna. 3ej zaklcia czerpi energi z r'*nyc& "iatr'w #agii, czsto wyszarpuj jej z 1teru z!yt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanyc& i straszliwyc& e0ekt'w u!ocznyc&. Zaklcia <har s wyjtkowo silne, gdy* korzystaj z caej dostpnej w danej okolicy magii. .iestety, nie caa energia zostaje spo*ytkowana i pewna czci uaktywnionyc& su!stancji tra0ia z powrotem do wiata materialnego. 2en aktywny 1ter mo*e o!jawi4 si na wiele r'*nyc& sposo!'w, midzy innymi przy!ra4 posta4 kt'rego z !yt'w 1terycznyc&, zmutowa4 naj!li*sz istot *yw lu! wypaczy4 jej umys. #agia czarnoksiska mo*e powstawa4 tak*e z wasnej woli, !ez udziau czar'w. 6zarny "iatr gromadzi si w pospnyc& miejscac& i wok' z'* +amienia /rzemian lu! miejsc ska*onyc&. 2a spontaniczna mani0estacja magii czarnoksiskiej zwana jest /rawdziw* <har. 2o najstraszniejsza i najgro(niejsza z 1terycznyc& energii pojawiajcyc& si w materialnym wiecie. .a podo!iestwo omiu "iatr'w #agii, /rawdziwa <har jest niezale*nym rodzajem energii i istnieje r'wnie* poza wiatem materialnym. <har stanowi przypadkowe, acz permanentne poczenie innyc& "iatr'w i mo*e !y4 wykorzystana do rzucania zakl4 o najwikszym stopniu oddziaywania i najszy!szym tempie. 3ednak*e /rawdziwa <har nie polega jedynie na nie!acznym wykorzystaniu wielu "iatr'w #agii, poniewa* istnieje niezale*nie od oso!y rzucajcej czary. Z!iera si pod postaci zatc&yc& 1terycznyc& sadzawek uwizionyc& "iatr'w #agii. 2o wynik poczenia oraz meta0izycznej stagnacji r'*nyc& kolor'w magii pod naciskiem rzeczywistoci. "ewntrz jej strumienia mocy, *aden z omiu podstawowyc& "iatr'w #agii nie przejawia swojego niezale*nego c&arakteru.

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
Wiesz&z)a +haina opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #odel generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. Wiesz&z)a +haina generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jej poziom.

6-, | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

&otga Mro"u

ZAKLECIA MAGII MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH


K

)antasmagoria

RZUCONY NA 6)
,zysta magiczna energia mo!e y" niezwykle pot&!na, lecz jest wysoce niesta ilna i potra)i y" rwnie nie ezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw#

RZUCANY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


Wieszczka %haina splatajc pasma 4har tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych ohaterw strachem, trwog i rozpacz#

/o udanym rzuceniu zaklcia /ot$ga Mro)u, Wiesz&z)a +haina uzyskuje natyc&miast dodatkowe K! +ost)i Mo&y. +ostki te dodawane s do tyc&, kt're pozostaj w dyspozycji Wiesz&z)i +haina, ale nale*y trzyma4 je oddzielnie lu! u*y4 kostek innego koloru. )odatkowyc& kostek nie mo*na u*ywa4 do rozpraszania czar'w pozostajcyc& w grze, ani w jakikolwiek spos'! przec&owywa4 ic& z tury na tur. Za ka*d niewykorzystan na koniec 0azy #agii +ost)$ Mo&y Wiesz&z)a +haina otrzymuje automatyczne tra0ienie o SILE K6.

)op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wsp'czynniku CP wykonuj rzut !K6 odrzucajc kostk z najni*szym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=.

/l%twa &ana W3y


RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Wieszczk& %haina odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

&ie"ielny Wrzas"
RZUCONY NA 8)
- garda Wieszczki %haina, wraz ka!d syla Mrocznej Mowy, wydo ywa si& upiorny, demoniczny wrzask, przeszywajcy wrogw l&kiem i strachem#

#oc zaklcia o!ejmuje wszystkie wrogie modele prze!ywajce w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. #odele o!jte dziaaniem zaklcia musz wykona4 test CP. .ieudany test oznacza, *e modele U&ie)aj*.. Zaklcie nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

+l*twa /ana W$4y ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Wiesz&z)a +haina musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG wszystkie tra0ienia zadane o0ierze )l*twy podlegaj zasadzie specjalnej Z82<52> 828+. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
Wieszczka %haina przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol czarodziejki przy iera posta" cienistych skrzyde, na ktrych Mroczna 9l)ka mo!e szy owa" niczym ptak#

/orona !har
RZUCONY NA 11)
Wieszczka %haina wyrywa z ;mmaterium strz&py 4har, z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

)uria /haina
RZUCONY NA 11)
'rzywoujc lu<niercz pot&g& 4har, Wieszczka %haina splata ze strz&pw ;mmaterium olepiajcy pocisk energii ktrym razi swych wrogw#

&ocis" (ag*ady
RZUCONY NA ()
Wieszczka %haina wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& 4har pod postaci ociekajcych jadem grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

/o&is) 7ag-ady jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

>uria +haina jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

BF

(0roja !har
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Wieszczka %haina przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata j smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

Ta0ela umiejtnoci

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Wiesz&z)i +haina, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.
SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

Wieszcz"i /haina
STRZE LECKIE

WALKI

AKADE MICKIE

BB

-strze &ana W3y


RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Wieszczki %haina pod postaci eterycznego ostrza#

SIOWE

WIESZCZKA KHAINA

Wieszcz"i /haina
WIESZCZKA KHAINA
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet "'cznia J z) BF z) C z) BF z) BF z)

2ista e"wipun"u

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Wiesz&z)a +haina wadajca Ostrze# /ana W$4y otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza /ana W$4y #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

&owiecenie
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Wieszczka %haina wypowiadajc o el!ywe inwokacje ryje w skrze o)iary :un& ,haosu, ktra zaczyna pulsowa" energi 4har y w ko(cu eksplodowa" zamieniajc nieszcz&nika i jego wrogw w krwaw miazg&#

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA:


WIESZCZKA SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa J H H E E B J B M #aksymalna K L L H E E D H BF BRO#$PANCERZ: Wiesz&z)a +haina posiada ,Z2>712 i +O,25<, gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 1ohatera w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU WIESZCZKI KHAINA. ZASADY SPEC%ALNE: MAG: Wiesz&z)a +haina zna jedno zaklcie ze znanej mu Mro&znej Magii. "icej in0ormacji znajduje si w ROZDZIALE 11III: MAGIA. MAGIA DRUCHII: Wiesz&z)a +haina mo*e u*ywa4 do rzucania zakl4 dowolnej licz!y +oste) Mo&y i nie podlega limitom maksymalnej licz!y +oste) Mo&y przy rzucaniu zaklcia wynikajcyc& z ic& magicznego poziomu jak inni magowie.

Wiesz&z)a +haina przyzywa !lu(niercz moc <har, kt'r oplata dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 12. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara zaklcia zamienia si w *yw !om!, kt'ra na *yczenie #898 eksploduje w wy!ranej przez gracza 0azie strzelania. #odel, kt'ry eksplodowa zostaje automatycznie Wy-*&zony z a)&ji., a nastpnie nale*y u*y4 ! okrgego wzornika, kt'rego rodek nale*y umieci4 w miejscu eksplozji o0iary zaklcia. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

6-1 | S t r o n a

)antasy S"irmish

Magia -gnistej &aszczy:


Umiejtnoci specjalne:
OGIE# I AR, MIER I ZNISZCZENIE W MORZU PYNNEGO OGNIA MIERTELNIK ODNAJDZIE PRZEZNACZENIE JAKO NA G"RZE TAK I W TRZEWIACH
gnista /aszcza jest najwikszym i najpot*niejszym wulkanem w 9'rac& 7amentu. Odgrywa on w mitologii Ogr'w wa*n rol i jest przez nie czczony zaraz o!ok /rzepastnyc& 2rzewi, szczeg'lnie *arliwie przez plemiona, kt're !yy naocznymi wiadkami pot*nej erupcji wulkanu. +a*dego roku tuziny pielgrzym'w cign na stoki Ognistej /aszczy i odwiedzaj mae, lecz wpywowe plemi, kt're mieszka w jaskiniac& na z!oczac& wulkanu. +iedy lawa spywa w d' Ognistej /aszczy niczym lina z g!y <ze(nika, kandydaci na mag'w przeprowadzaj nie!ezpieczn /r'! Ognia S tajemniczy rytua plemienia Ognio!rzuc&'w przeprowadzany, kiedy Ognista /aszcza &uczy przez sen. /odo!nie jak wszystkie o!rzdy w +r'lestwac& Ogr'w, r'wnie* /r'!a Ognia zaczyna si i koczy zjedzeniem czego. .a wstpie Ogr musi pokn4 cay kocio ognistyc& ropuc& i czarciego pieprzu, o!rzydliwej mikstury u*ywanej czsto do zakoczenia przedu*ajcyc& si o!l*e. Z poncymi trzewiami musi zapa4 ognistego *uka wielkoci konia i po*re4 go na raz w caoci. 3ednak*e, to ostatnie z czekajcyc& go zada jest naj!ardziej nie!ezpieczne. Zanim pretendent zostanie przyjty do grona Ognio!rzuc&'w, musi wypi4 krew Ognistej /aszczy. .ajpierw trze!a wspi4 si na skraj krateru ogromnego wulkanu. "idok jeziora wrzcej, syczcej lawy zapiera dec& w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smr'd siarki. "iele Ogr'w w tym wanie momencie ucieka, ale ci, kt'rym starcza odwagi, powoli sc&odz do wulkanu po gru!yc& acuc&ac&. Var pali wosy na ic& ciaac&, a oczy gotuj si w oczodoac&, ale ci o wystarczajco silnej wierze wytrzymuj i udaje si im zaczerpn4 pen czasz wrzcej lawy. /o wspiciu si na skraj kratery Ogr musi wypi4 roztopion ska jednym &austem. 3est to miertelnie nie!ezpieczne nawet przy wielkiej odpornoci *odka Ogra S prze*ywa tylko ten, kt'rego odmienia Ognista /aszcza. ,zeregi Ognio!rzuc&'w powikszaj si kilka razy w cigu dekady, najczciej wraz z wikszymi erupcjami Ognistej /aszczy. "y!uc&y wulkanu s sygnaem do rozpoczcia wojen, kt're sw zaciekoci dor'wnuj sile samej erupcji. Ognio!rzuc&y s wyczekiwanymi go4mi i wprawiaj Ogry w osupienie swoimi cudownymi umiejtnociami, jak krwawienie law i pomieniami spowijajcymi ic& wzdte ciaa. Ognio1rzu&hy, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

howaniec:
Ognio1rzu&hy, kt'ry zgromadzi odpowiedni ilo4 /un)t6w <o%wiad&zenia i w ramac& rozwoju wylosuje NOW UMIEJ NO!" mo*e odprawi4 rytua przyzwania, a!y zdo!y4 i zwiza4 ze so! wy!ranego &howa5&a, kt'ry mo*e zapewni4 swemu panu niezwyke mo*liwoci. "y!rany &howanie& jest czci modelu #898 kt'ry go posiada. Chowanie& nie ma wasnej podstawki i wasnyc& wsp'czynnik'w. /onadto, nale*y zauwa*y4 *e umiejtno4 &howanie& mo*e !y4 na!yta wiele razy, c&o4 okrelony &howanie& mo*e wystpowa4 w kompanii tylko raz. "icej in0ormacji na temat &howa5&6w znajduje si w ROZDZIALE VIIII: ZASADY SPEC%ALNE.

zarostwo:
Ognio1rzu&hy mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

#or%ca /rew:
9niew i sza Ognistej /asz&zy roz!udziy w #agu Ogr'w prawdziw pasj i gorzk nienawi4 do wroga. Ognio1rzu&hy paa .;1.8";@6;W do wszystkic& modeli wroga.

-gnio0rzuchy:
#ag Ogr'w zostaje o!darzony !ogosawiestwem Ognistej /asz&zy. B'stwo Ogr'w napenia ciao Ognio1rzu&ha niemal nadludzk *ywotnoci. #ag Ogr'w podlega zasadzie specjalnej 2<5).> )O Z8B;6;8.

/rzep"i:
#89 mo*e nosi4 pancerze ignorujc ujemne mody0ikatory do I i SZ. /onadto, Ognio1rzu&hy wyekwipowany w 'aw$4 $zo!acz ROZDZIA 1V: EKWIPUNEK% mo*e 1iega2.

&roro" -gnistej &aszczy:


Ognio1rzu&hy, kt'ry pozna sekrety B'stwa Ogr'w zostaje naznaczony ,tyg#ate# Ognistej /asz&zy. #89 otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. /onadto, Ognio1rzu&hy otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +) przeciwko /-O.W6># 828+O#.

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia Ognio1rzu&ha wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

-gnio0rzuchy:
Ognio!rzuc&y s &aaliwymi, parajcymi si ogniem magami praktykujcymi domen !'stwa Ogr'w zwanego Ognist /aszcz. ,konne w r'wnym stopniu do radoci i gniewu Ognio!rzuc&y s gadatliwymi i *ywotnymi oso!nikami, witanymi z otwartymi ramionami w ka*dym plemieniu Ogr'w. " masywnyc& prorokac& ponie ogie, dosownie i w przenoni. Ognio!rzuc&y s yse, szerokie w !arac&, a ic& rumiana sk'ra ponie od wewntrz, za odsonite torsy pokrywaj liczne tatua*e z sym!olami zagady.

'ozproszenie Magii:
Ognio1rzu&hy opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. Ognio1rzu&hy generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

Tatua3e -gnistej &aszczy:


Ognio1rzu&hy pokrywa swe ciao prymitywnymi tatua*ami, kt're o!darzaj go !ogosawiestwem Ognistej /asz&zy. Ognio1rzu&hy uzyskuje Magi&zn* O&hron$ na 6) oraz O)/O<.O@A .8 #89;= $1%. /onadto, #ag Ogr'w wz!udza w modelac& -atwo'alny&h 9<OZ=.

6-2 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

-gnista &aszcza

ZAKLECIA MAGII OGNISTEJ PASZCZY:


K

S".ra $osoro3ni"a

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


/gnio rzuchy do ywa ze swych wn&trznoci gorejce ogniem soki trawienne, ktrymi spluwa na towarzyszy czynic ich miertelnie nie ezpiecznymi w walce#

RZUCONY NA ), POZOSTA%E W GRZE


Mag do ywa ze swych wn&trznoci gorejcy ogie( /gnistej 'aszczy, ktry kierowany sowami mocy gar uje skr& sprzymierze(cw i wzmacnia ich ciaa#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Ognio1rzu&hego, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele o!jte dziaaniem zaklcia mog przerzuci4 wszystkie rzuty na zranienie, w kt'ryc& uzyskano 1. 3edynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu S nie mo*na nigdy przerzuci4 ju* przerzuconej kostki.

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Ognio1rzu&hego, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele otrzymuj premi :2 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na -) jeli nie posiadaj z!roi.

/l%twa -gnistej &aszczy


RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
/gnio rzuchy wykrzykuje sowa mocy i wskazuje palcem przeciwnika przeciwko ktremu o raca si& gniew /gnistej 'aszczy#

Wrota Trzewiodo*u
RZUCONY NA (:. POZOSTA%E W GRZE
Mag wzywa pot&g& /gnistej 'aszczy, a ta materializuje si& pod postaci poczonych tunelem z& atych wrt, ktre czekaj na miakw gotowych wej" w cuchnc gardziel#

5dane rzucenie zaklcia tworzy Wrota rzewiodo-u czce dwa punkty na stole, kt're musz znajdowa4 si w odlegoci do 18 od #898. "rota nale*y traktowa4 jak OzwykeP drzwi, kt're mo*na przekroczy4 w 0azie ru&hu.

&*omienna /l%twa
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
/gnio rzuchy przeklina swych wrogw prastarymi sowami mocy czynic ich podatnymi na gniew /gnistej 'aszczy#

+l*twa Ognistej /asz&zy ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Ognio1rzu&hy musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy mo*e zosta4 o!rana na cel czar'w oraz atak'w 1roni* dystansow*, kt're podlegaj zasadzie specjalnej /-O.W6> 828+ nawet, jeli atakujcy nie widzi celu lu! przeklty model U)rywa si$. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona Trzewiodo*u
RZUCONY NA 11)
/gnio rzuchy wykrzykuje sowa mocy z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

/-o#ienna )l*twa ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Ognio1rzu&hy musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy staje si -82"O/87.8. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

-gnista &lwocina
RZUCONY NA ()
/gnio rzuchy do ywa ze swych wn&trznoci gorejc !arem )legm&, ktr ciska wprost w swych wrogw palc i ranic ich kruche ciaa#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

(ar i (niszczenie>
RZUCONY NA 11)
/gnio rzuchy razi wroga roz!arzonym strumieniem magicznych pomieni do ytych z samych trzewi /gnistej 'aszczy#

Ognista /lwo&ina jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Ta0ela umiejtnoci

Bar i 7nisz&zenie. jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

-gnio0rzucha
STRZE LECKIE

WALKI

AKADE MICKIE

SIOWE

SZYBKO/ CIOWE

SPEC %ALNE

BF

#orej%cy $a0rzuszni"
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
/gnio rzuchy wydo ywa ognist moc drzemic w jego wn&trznociach, moc ksztatowana prastarymi sowami przy iera posta" ognistego pancerza chronicego maga i ranicego jego nieprzyjaci#

OGNIOBRZUCHY

2ista e"wipun"u

-gnio0rzucha

OGNIOBRZUCHY
BRO# DO WALKI WR'CZ
Bro wielka Buawa +arwasz !ojowy #iecz #aczuga ogr'w 2op'r !ojowy "'cznia BJ z) E z) BJ z) BF z) J z) J z) BF z) BF z) BJ z)

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Ognio1rzu&hego, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BB

?amignat
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers pierwotnej inkantacji przekuwa skupion wok maga pradawn moc, ktra materializuje si& w doni /gnio rzuchego pod postaci eterycznego ostrza#

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e% Oszczep

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Ognio1rzu&hy wadajcy ;a#ignate# otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z ;a#ignata #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

PANCERZ 6789 DU"EGO CELU:

BC
US S WT "W I A CP

/l%twa Trzewiodo*u
RZUCONY NA 1-). POZOSTA%E W GRZE
/gnio rzuchy wypowiada prastare i rutalne sowa mocy ktre odmieniaj przeznaczenie jego wrogw, cigajc na nich mroczne )atum mierci i zniszczenia#

CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA:
OGNIOBRZUCHY /ocztkowa SZ WW

#aksymalna K K J J J J K J D BRO#$PANCERZ: Ognio1rzu&hy posiada B<O\ ";17+W, gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 model w dodatkowy or* odpowiedni dla #898 Ognistej /asz&zy $zo!acz ROZDZIA 11III: MAGIA%. ZASADY SPEC%ALNE: DU"Y CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZAR"A: 3eli w dowolnej turze model Ogra szar4uje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje ka*demu wrogiemu modelowi z kt'rym styka si podstawk jedno automatyczne tra0ienie wynikajce z impetu szar4y. ra0ienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto4 wsp'czynnika SIA. ra0ienie z impetu szar4y zadawane jest na samym pocztku walki, zanim kt'rykolwiek z modeli zd*y zaatakowa4. MAG: Ognio1rzu&hy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Ognistej /asz&zy. "icej in0ormacji znajduje si w ROZDZIALE 11III: MAGIA.

+l*twa rzewiodo-u ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Ognio1rzu&hy musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje automatycznie Wy-*&zona z a)&ji. je*eli zostanie tra0iona. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

6-! | S t r o n a

Warheim

Magia haosu:
POTGA I WADZA, SUDZY GORLIWI NA WYCIGNICIE RKI, PO DRUGIEJ STRONIE PANOWIE WIATA, WADCY PRAWDZIWI CZTERY POTGI NA CHAOSU TRONIE
krelenie Magia Czarno)si$s)a mo*e !y4 nieco mylce, gdy* wprowadza zudne rozr'*nienie midzy tajemn sztuk Magistr6w Magii i Czarno)si$4ni)6w. " istocie za Magia Chaosu to czysta esencja tej pot*nej mocy. /odo!nie jak w przypadku u*ywanej przez I#'erialny&h Magistr6w #agii +olor'w, jej (r'dem s poc&odzce z )omeny 6&aosu podmuc&y "iatr'w #agii. 3ednak w odr'*nieniu od Magistr6w Magii, kt'rzy o!awiaj si korzysta4 z wicej ni* jednego "iatru #agii, Czarno)si$4ni&y splataj kilka lu! wszystkie kolory, naginajc i czc ic& pasma w po*dany przez sie!ie spos'!. ;nni czerpi moc ze z!iornik'w mrocznej energii <har, kt'ra wypacza i mutuje wszystko, z czym si zetknie. ,i sprawcz magii jest 6&aos. 3ego mani0estacj w wiecie materialnym s "iatry #agii, stanowi (r'do mocy adept'w sztuk tajemnyc&. "iej z /'nocy, od strony zniszczonyc& 9wiezdnyc& "r't, gdzie przez szczelin w osnowie rzeczywistoci wdzieraj si pot*ne moce 6&aosu, wypaczajc i w niewyo!ra*alny spos'! zmieniajc nie tylko istoty *ywe, ale tak*e ziemi, powietrze i wod. "iatry #agii mo*na jednak okiezna4, a nawet do pewnego stopnia kontrolowa4. Oso!a o silnej woli i wra*liwa na emanacje magicznej mocy potra0i rozdzieli4 energi 6&aosu na pojedyncze pasma, niczym tkacz, kt'ry rozdziela pojedyncze nitki przdzy. 3est to jednak proces nie!ezpieczny nawet dla dowiadczonyc& Magistr6w Magii. 8!y zmniejszy4 ryzyko kontaktu z mutagenn moc 6&aosu i idc za sugesti 2eclisa, +olegia #agii wyspecjalizoway si, prowadzc !adania nad pojedynczymi "iatrami #agii. )ugoletnie studiowanie ic& natury i stopniowe odkrywanie tajemnic pozwoliy na wypracowanie 0ormu zakl4, dziki kt'rym mo*na kontrolowa4 gwatown moc 6&aosu i przeksztaca4 j w po*dany spos'!. "iedza Magistr6w Magii pozostaje z zao*enia mocno ograniczona, c&o4 w zamian z pewnoci umo*liwia wzgldnie !ezpieczn manipulacj esencj 6&aosu. "ikszo4 zakl4 magii tajemnej opiera si na wykorzystaniu tylko jednego "iatru #agii. ;stniej jednak dwa rodzaje sztuki magicznej, w przypadku kt'ryc& niez!dna jest umiejtnoci manipulacji wszystkimi omioma "iatrami #agii. Ehaysh, zwana inaczej "ysok #agi, to moc w najczystszej i naj!ardziej pierwotnej 0ormie. 3est tak trudna do opanowania, *e tylko ,lannowie z 7ustrii i El0owie Wyso)iego 3odu z Ulthuanu potra0i z niej korzysta4. Ograniczenia narzucone przez 2eclisa denerwuj niekt'ryc& utalentowanyc& i *dnyc& wiedzy Magistr6w Magii, kt'rzy zaczynaj szuka4 nowyc& mo*liwoci zdo!ycia wikszej mocy i wadzy nad *ywioami 6&aosu. Zaczynaj na wasn rk eksperymentowa4 z nie!ezpieczn sztuk splatania kilku "iatr'w #agii. /rzeciwiestwem Ehaysh jest <har, zwana te* Mro&zn* Magi*, wyjtkowo plugawa ale te* straszliwa moc. Ehaysh to &armonia omiu kolor'w, natomiast <har stanowi ic& c&aotyczne pomieszanie. 2o magia zniszczenia, dominacji i splugawienia. " czasie rekrutacji gracz musi okreli4 kt'rej z /ot$g Chaosu !dzie su*ya kompania, a tym samym, kt'ra z <ziedzin Magii Chaosu !dzie dostpna dla su*cyc& w dru*ynie #89R". "y!'r jest ostateczny, al!owiem #roczni Bogowie nie toleruj zdrady i nigdy nie wy!aczaj wiaroomcom. przez ludzko)! (ie spodziewaj' si% e ciko do)wiadczon przez cie wojownik% ktr widzia z& t wiele )mierci i za% moe porzuci rodzin i towarz sz % a nastpnie w rusz poza granice 3isleBa% wiedzion nieodpart m zewem wojn ! -nni% nie)wiadomi zagroenia% zdzieraj' pancerze z cia za&it ch kult stw al&o za&ieraj' or w dart z r'k poleg ch #ojownikw ,haosu% naiwnie wierz'c% i w ten spos& wzro)nie ich poz cja spoeczna oraz autor tet w)rd towarz sz ! Dla takich gupcw droga do zatracenia wa)nie stana otworem! #krtce przekonuj' si% e t lko zajli miejsce pokonanego przez sie&ie wroga% a jed n' drog' ucieczki jest w prawa na *noc i walka pod przeklt mi sztandarami! (ajcz)ciej tak' walk podejmuj' mutanci! /amiast post'pi susznie i z godno)ci' oraz honorem zawierz swe cie opieku5czemu ramieniu -nkwiz cji% kurczowo chw taj' si kadej moliwo)ci% & opni nieuchronne zatracenie! #ierz'% e na *ustkowiach ,haosu z skaj' saw i wadz% unikaj'c kar % ktra przecie susznie im si nale za grzech ! 0chrze; Odwracaj' si od )wiat' i uciekaj' w mrok% nie maj'c odwagi% & ocz )ci swe dusze w ogniu! (icz m chwast % nasiona ,haosu sz &ko si rozwijaj'% za&ijaj'c wszelkie do&re i rozs'dne m )li! ,zowiek fasz wie wzdraga si przed nienawi)ci'% mutacj' i o&dem% w najduje w mwki% usprawiedliwia cz n % jakich si dopuszcza% konieczno)ci' cz nienia Cmniejszego zaD lu& jako po)wicenie Cw imi lepszej spraw D! # ten spos& rodzi si prz sz #ojownik ,haosu i suga ,iemno)ci% ktr akceptuje zatracenie dusz i powoln' )mier ciaa! *rz jcie takiego przeznaczenia stanowi s m&oliczn pocz'tek upadku w mrok% gd jed nie w paczona zem dusza potrafi zgodzi si na &luniercz' przemian ciaa! #ielu pretendentw do chwa #ojownikw ,haosu ginie &ez wie)ci na *nocn ch *ustkowiach! *adaj' ofiar' nienas con ch &estii% ktre zamieszkuj' krain poza c wilizowan m )wiatem% okrutn ch &ar&arz 5cw i zwierzoludzi% al&o gin' z rki praw ch i mn ch 3isleBitw% ktrz trz maj' stra na pnocn ch ru&ieach swej ojcz zn ! (awet je)li prze j' wdrwk% ich trud dopiero si zacz na! (a *ustkowiach ,haosu nie mona zazna prz jani% honoru ani spokoju! $est t lko &l% cierpienie i strach! 3ad dzie5 rozpocz na si krwaw m )witem i ko5cz krwawoczerwon' po)wiat' zachodz'cego so5ca! "and gra&iecw i armie mutantw grasuj' po ca m o&szarze% tocz'c nieko5cz'c' si wojn% w ktrej licz&a umar ch dawno ju przekrocz a licze&no) w ch! 9ecz nie &rakuje gupcw% gotow ch na wsz stko% a& dowie) swego mstwa! (astpnego dnia czeka ich nowa &itwa i kolejna rze! (a *ustkowiach wre wieczna wojna% dopki spo)rd wodzw nie w oni si ten najpotniejsz % ktr zdoa zjednocz wsz stkie plemiona pod sztandarem ,haosu! 2 wted naznaczon *itnem ,haosu w &raniec poprowadzi @ord na poudnie% nios'c )mier i zniszczenie sa& m mieszka5com Starego =wiata! #ikszo) # &ra5cw ,haosu% prawdziwie zaprzedan ch zu i ,iemno)ci% ginie na po&ojowiskach *ustkowi% do'czaj'c do ogromnej rzesz dawno poleg ch towarz sz ! -nni% z& t silnie dotknici w paczaj'c' moc' ,haosu% zatracaj' resztki rozumu i czowiecze5stwa% zmieniaj'c si w istot % ktre wz&udzaj' odraz sam m w gl'dem! 9ecz nieliczn ch w &ra5cw% prawdziwie o&darzon ch ask' &ogw ,haosu% czeka los% ktrego pragnie kad z nich + przemiana w Demona!
- Matthias Thulmann, owca czarownic

$estem przekonan % e coraz lepiej rozumiem charakter i mot w kult stw! # c wilizowan m -mperium pokusa zakazanego owocu jest nie do odparcia% sekretnie dr''c serce i dusz prawego o& watela! *oddaj'c si pierwszej pieszczocie "ogw ,haosu% )miertelnik wstpuje na drog% ktra prowadzi do zatracenia% lecz mimo to krocz ni'% pchan niewiedz' i )lep' 'dz'! Ocz wi)cie nie jest to adne usprawiedliwienie ich w stpku i grzechu% lecz pozwala zrozumie% dlaczego #ewntrzn #rg jest tak gron m przeciwnikiem! (ie dot cz to jednak # &ra5cw ,haosu! ,z nie dostrzegaj' prawdziwej natur istot% w jakie si przeistocz li: (awet /wierzoludzie% o&rz dliwe *omiot ,haosu% nie s' tak spaczeni mutacjami! #id waem ,zempionw (urgla% ktr ch ciaa & jed nie toczon mi przez ro&aki% na&rzmia mi workami tuszczu i cuchn'cego )luzu! #id waem ,zempionw 3horna% prz pominaj'c ch w wiksz m stopniu &estie lu& zwierzta ni ludzi% ktr mi niegd ) & li! ,z nie zauwaaj'% jak straszliw' cen prz szo im paci za spenienie &luniercz ch 'dz i am&icji: 3im s' # &ra5c ,haosu: 0o trudne p tanie% gd kada odpowied rodzi kolejne p tania i w'tpliwo)ci! (ie w wodz' si z jednej ras % gd zdarzaj' si w)rd nich (orsmeni% 9udzie z -mperium i 0ilei% /wierzoludzie% pochodz'c z *noc i #schodu 3urganie i @ungowie% .roczni 1lfowie% a nawet 3rasnoludowie! *ochodz' z rn ch stron )wiata i w wodz' si z rn ch grup spoeczn ch! (iew'tpliwie% ze wzgldu na wiksze nagromadzenie energii ,haosu na *ustkowiach% wikszo) w &ra5cw w wodzi si z ludw tam j'c ch% jednak w kad m z nas je potencjaln # &raniec ,haosu! #idz jego w krz wione w)cieko)ci' o&licze w oczach kadego kult st palonego na stosie! #idz% jak jego twarz zmienia si% jak& w chwili )mierci dostrzeg prawd o ,haosie i naturze wasnej wiar ! #idz nienawi)% nadziej% a w ko5cu sza zrodzon z o&du! S sz demoniczn )miech p n'c z jego ust! 3ad z nas moe znale si tam% na stosie! # kad m z nas tkwi zal'ek za% gd wsz sc jeste)m zdolni do nie& waego okrucie5stwa! 3ade ulegnicie pokusie i pofolgowanie wasn m zachciankom to kolejn krok na drodze do zatracenia dusz ! #st'pienie na )ciek ,haosu w maga zatem poddania si naj&ardziej pr mit wn m inst nktom% odrzucenia strachu przed )mierci' i goszenia chwa "ogw ,haosu w ca m ich mroczn m splendorze! #)rd plemion &ar&arz 5cw wiara w .roczne *otgi nie jest w &orem% lecz stanowi raczej nieuniknion' konsekwencj dojrzewania najmniejsz ch i najlepsz ch w &oju wojownikw! "rama ,haosu prz ci'ga ich z niezw k' si'% codziennie ksztatuj'c ich m )li% kusz'c o&ietnicami potgi i saw ! "ior'c pod uwag &rutaln )wiat% w jakim si w chowali% oraz &rak do&r ch wzorcw moraln ch% nie mona si dziwi% e kada w prawa na *noc jest dla nich powodem do wielkiej rado)ci! Sami wojownic postrzegaj' pchaj'c ich impuls jako o&owi'zek wo&ec &ogw% a jednocze)nie jako zaszcz t i oznak &oej aski! 3ada taka w prawa jest odpowiednio u)wicana przez heret ckie i krwawe ceremonie% podczas ktr ch o&'kani szamani okaleczaj' i morduj' setki niewolnikw! <ozpusta% mord% zo i zatracenie si w r tualn m ta5cu towarz sz' wojownikowi% ktr w rusza% a& szuka chwa na &itewn ch polach 4m&r ! Dla pozosta ch mieszka5cw Starego =wiata tego rodzaju w praw i dec zje ich dot chczasow ch &liskich lu& kompanw zawsze s' zaskoczeniem% co t m &ardziej utwierdza mnie w przekonaniu o powszechnej ignorancji% )wiadomie narzuconej so&ie

6-+ | S t r o n a

)antasy S"irmish

!ziedzina haosu $iepodzielonego:

aklcia z tej dziedziny mo*e pozna4 Wtaje#ni&zony +ultu <u&ha Chaosu oraz Czarno)si$4ni) Chaosu i ,za#an 7wierzoludzi napitnowani 7na)ie# Chaosu Nie'odzielonego. )ziedzina 6&aosu .iepodzielonego, zwana r'wnie* rady&j* Wiel)iej Bestii, zawiera szereg zakl4 niezwizanyc& z konkretnym !'stwem 6&aosu.

#agia 6&aosu to magia przemiany, zniszczenia, pokusy i rozkadu. Opiera si na manipulacji czarn magi <har. /raktykujcy magi 6&aosu znani s pod wieloma nazwami naj!ardziej popularne to Czarno)si$4ni&y $8ranei ene1raru#%, wied(my i kultyci. 2ak jak wszyscy wyznawcy 6&aosu, s zajadymi wrogami ludzkoci. .ieustannie knuj, !y doprowadzi4 do upadku kraje ,tarego @wiata.

B-C

ita 'iposta

ZAKLECIA DZIEDZINY CHAOSU NIEPODZIELONEGO


L

/l%twa !ucha haosu

RZUCONY NA 6)
,zarnoksi&!nik wypowiada o el!ywe sowa Mrocznej Mowy, ktre rozdzieraj struktur& rzeczywistoci wyrywajc z niej strz&py Wiatrw Magii i zmieniajc j&zyk maga w wijcy si& w&!owy icz, ktrym mo!na smaga" przeciwnikw#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga ,haosu odmieniaj los nieprzyjaci czarnoksi&!nika, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

6zar ma zasig 12 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Chaosu musi widzie4 sw'j cel%. O!jty dziaaniem zaklcia model musi wykona4 test WT. .ieudany test oznacza, *e model traci 1 punkt "W !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza. .ale*y zauwa*y4, *e o!jty zaklciem model naznaczony /i$tne# Chaosu Nie'odzielonego automatycznie zdaje test WT. /onadto taki model natyc&miast odzyskuje wszystkie utracone punkty "YWOTNO/CI, a jeli model !y /owalony na zie#i$. lu! Oszo-o#iony., to natyc&miast wstaje i kontynuuje tur$ normalnie.

+l*twa <u&ha Chaosu ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG wszystkie tra0ienia zadane o0ierze )l*twy podlegaj zasadzie specjalnej Z82<52> 828+. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

S*owo B.lu
RZUCONY NA 11)
Mag ,haosu u!ywajc plugawej Mowy ,haosu wypowiada prawdziwe imiona Mrocznych Bogw, ktrych samo rzmienie wystarczy y zada" miertelnikowi nieopisane m&ki i mier"#

Wizja M"i
RZUCONY NA 6)
Mag ,haosu oplata strz&pami 4har umys i serce o)iary, mia!d!c wiadomoci i wol& nieszcz&nika w okrutnym ucisku ,haosu# $mys o)iary zalewaj )ale przera!ajcych piekielnych wizji#

Wizja M$)i ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) musi widzie4 sw'j cel%. O0iara zaklcia musi wykona4 test CP. .ieudany test oznacza, *e model zostaje /owalony na zie#i$.. 6zar nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

?a,cuchy M"i
RZUCONY NA 11)
Mag ,haosu wypowiadajc sowa lu<nierczej inwokacji ksztatuje z plugawej energii 4har kolczaste a(cuchy, ktrymi oplata swych wrogw i nieprzyjaci#

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol czarodziejki przy iera posta" cienistych skrzyde, na ktrych Mag ,haosu mo!e szy owa" niczym ptak#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

;a5&u&hy M$)i s niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

BF

(0roja !ucha haosu


RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata j smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

&al%ca /rew
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik wypowiada lu<niercze sowa Mrocznej Mowy, ktre rani jego usta i j&zyk# *trz&py 4har mieszaj si& z krwi maga ,haosu zmieniajc j w !rcy kwas#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarno)si$4ni)a, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

BB

-strze !ucha haosu


RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok ,zarnoksi&!nika strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Maga ,haosu pod postaci demonicznego ostrza#

/al*&a +rew jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

Wezwanie Mocy
RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu wypowiada lu<niercz litani& gromadzc wok sie ie opary plugawej 4har# 9sencja ,haosu k& i si& wok czarnoksi&!nika, kuszc go o ietnic wadzy i pot&gi#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony lu! wrogi model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. .astpnie nale*y wykona4 rzut K6, a!y okreli4 jaki wpyw na model miaa energia <har. "ynik 1 oznacza, *e moc zaklcia zatruwa model, a o0iara zostaje natyc&miast Wy-*&zona z a)&ji.X wynik 23- oznacza, *e dop'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG warto4 jednego ze wsp'czynnik'w, wy!ranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o )1X za 6 oznacza, *e dop'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG warto4 wszystkic& wsp'czynnik'w zostaje zwikszona o )1. .ale*y zauwa*y4, *e dziki mocy zaklcia warto4 wsp'czynnik'w mo*e zosta4 zwikszona ponad rasowe maksimum.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarno)si$4ni) wadajca Ostrze# <u&ha Chaosu otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza <u&ha Chaosu #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

&owiecenie
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu wypowiadajc o el!ywe inwokacje ryje w skrze o)iary :un& ,haosu, ktra zaczyna pulsowa" energi 4har y w ko(cu eksplodowa" zamieniajc nieszcz&nika i jego wrogw w krwaw miazg&#

Czarno)si$4ni) przyzywa !lu(niercz moc <har, kt'r oplata dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 12. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara zaklcia zamienia si w *yw !om!, kt'ra na *yczenie #898 eksploduje w wy!ranej przez gracza 0azie strzelania. #odel, kt'ry eksplodowa zostaje automatycznie Wy-*&zony z a)&ji., a nastpnie nale*y u*y4 ! okrgego wzornika, kt'rego rodek nale*y umieci4 w miejscu eksplozji o0iary zaklcia. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+.

6-- | S t r o n a

Warheim

!ziedzina $urgla:
ako (r'do wszelkic& plag, .urgle o!darza swyc& wyznawc'w czarami szerzcymi c&oro!y i rozpacz. Zaklcia te s atwo rozpoznawalne ze wzgldu na typowe e0ekty w postaci mdlcego odoru c&oro!y, gnijcego misa i rozkadajcego si ciaa. Zaklcia z tej dziedziny mo*e pozna4 Wtaje#ni&zony +ultu <zie&i 7ag-ady oraz Czarno)si$4ni) Chaosu i ,za#an 7wierzoludzi napitnowany 7na)ie# Nurgla.

/onadto, praktykowanie <ziedziny Nurgla odmienia mag'w, sk'ra czarnoksi*nika zaczyna puc&n4 i pokrywa4 si pc&erzami, kt're w kocu pkaj, sczc rop z otwartyc& i gnijcyc& ran. 6iao przy!iera lekko r'*owaw lu! czerwon !arw, zaogniaj si od toczcyc& j jad'w. Magowie Nurgla uosa!iaj c&or wol swojego mistrza, sk'ra czarnoksi*nik'w jest zmatowiaa, pokryta resztkami odc&od'w i wymiocin, wywoywanyc& przez toczc ic& ciaa zaraz.

B-C

Wy0orne Wrzody

ZAKLECIA DZIEDZINY NURGLA


L

/l%twa $urgla

RZUCONY NA 6)
,zarnoksi&!nik 0urgla przyzywa ohydn moc 4har, ktr oplata swych wrogw y ci, mogli odczu" na wasnej skrze ask& i hojno" 'ana -arazy#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


Mag 0urgla napeniony moc 'ana -arazy ogosawi swych wrogw, rozrzedzajc ich krew i wysysajc si& z ich mi&ni#

6zar ma zasig 12 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Nurgla musi widzie4 sw'j cel%. O!jty dziaaniem zaklcia model musi wykona4 test WT. .ieudany test oznacza, *e model traci 1 punkt "W !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza. .ale*y zauwa*y4, *e o!jty zaklciem model naznaczony /i$tne# Nurgla automatycznie zdaje test WT. /onadto taki model natyc&miast odzyskuje wszystkie utracone punkty "YWOTNO/CI, a jeli model !y /owalony na zie#i$. lu! Oszo-o#iony., to natyc&miast wstaje i kontynuuje tur$ normalnie.

+l*twa Nurgla ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Nurgla musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy nie mo*e 1iega2, ponadto warto4 wsp'czynnika SZ zostaje zmniejszona o poow $ewentualne uamki nale*y zaokrgli4 w g'r%. #odele podlegajce zasadzie specjalnej 7O2, nie mog lata4 i 1iega2, jednak warto4 ic& wsp'czynnika SZ pozostaje !ez zmian. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

!os"ona*a 2im7a
RZUCONY NA ()
Mag ,haosu wypowiadajc plugawe sowa Mrocznej Mowy napenia ciaa swych sprzymierze(cw strz&pami 4har, ktre scalaj i cz rozerwane i strzaskane tkanki#

Wiatr (arazy
RZUCONY NA 11)
Mag 0urgla wyrywa z ;mmaterium strz&py 4har, z ktrych splata eteryczny wiatr zarazy, ktry choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )o pocztku nastpnej 0azy #agii #898, o0iara zaklcia podlega zasadzie specjalnej <191.1<8638.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

&rzednia (gnilizna
RZUCONY NA 11)
,zarnoksi&!nik 0urgla przyzywa lu<niercz moc 4har, ktra spowija wrogw 'ana -arazy, o darzajc ich ogosawie(stwem -gnilizny#

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol czarodziejki przy iera posta" cienistych skrzyde, na ktrych Mag ,haosu mo!e szy owa" niczym ptak#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/rzednia 7gnilizna jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BF

(0roja $urgla
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag 0urgla przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata j smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

Wymienite zyra"i
RZUCONY NA ()
Mag 0urgla tka ze strz&pw plugawej energii 4har choro otwrcze macki, ktrymi oplata ciaa wrogw, wywoujc choro y skry, rany i podra!nienia#

Wy%#ienite Czyra)i s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarno)si$4ni)a Nurgla, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza

BB

-strze $urgla
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok ,zarnoksi&!nika strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Maga ,haosu pod postaci demonicznego ostrza#

$awa*nica (arazy
RZUCONY NA )
,zarnoksi&!nik ,haosu wznoszc mody do 0urgla przyzywa strz&py 4har, ktre splata w ohydny pocisk, ktry nast&pnie ciska w swych wrogw, niczym gazem wystrzelonym z katapulty#

Nawa-ni&a 7arazy jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele musz wykona4 test WT. .ieudany test oznacza, *e model traci 1 punkt "W !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza. .ale*y zauwa*y4, *e tra0iony Nawa-ni&* 7arazy model naznaczony /i$tne# Nurgla automatycznie zdaje test WT. /onadto taki model natyc&miast odzyskuje wszystkie utracone punkty "YWOTNO/CI, a jeli model !y /owalony na zie#i$. lu! Oszo-o#iony., to natyc&miast wstaje i kontynuuje tur$ normalnie.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarno)si$4ni) Chaosu wadajca Ostrze# Nurgla otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Nurgla #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

&rzeliczny Tr%d
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag 0urgla o darza swych wrogw jednym z najprzedniejszych ogosawie(stw 'ana -arazy# *zcz&liwcy dost&puj aski trdu, jednej z ulu ionych chor 0urgla#

/rze%li&zny r*d ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Nurgla musi widzie4 sw'j cel%. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y umieci4 o!ok o0iary )l*twy szeciocienn kostk, tak a!y wskazywaa wynik O1P. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, na pocztku ka*dej kolejnej 0azy #agii #898 nale*y o!raca4 kostk tak, !y wskazywaa wynik o )1 wikszy. "ynik na kostce oznacza ujemny mody0ikator do wsp'czynnik'w S i WT jaki otrzymuje o0iara )l*twy. 3eli w wyniku dziaania czaru warto4 wsp'czynnik'w zostanie o!ni*ona do ,, model zostaje natyc&miast Wy-*&zony z a)&ji.. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

6-6 | S t r o n a

)antasy S"irmish

!ziedzina Slaanesha:

laanes& to /an B'lu i <ozkoszy. Zaklcia, kt'rymi o!darza swyc& wyznawc'w, odzwierciedlaj jego wyuzdane *dze i perwersyjne pragnienia. )ziaaj przede wszystkim na umys, tworzc 0aszywe wra*enia i podszepty, kt're zac&caj do niewysowionyc& !ezecestw. Zaklcia z tej dziedziny mo*e pozna4 Wtaje#ni&zony +ultu ,y1aryt6w oraz

Czarno)si$4ni) Chaosu i ,za#an 7wierzoludzi napitnowany 7na)ie# ,laanesha. #agia ,laanes&a odmienia ciaa i umysy kultyst'w. "raz z upywem czasu, !lade ciaa czarnoksi*nik'w zaczynaj na!iera4 pastelowyc& odcieni. Za oczy przyjmuj zielon !arw i staj si wielkie jak spodki. /onadto, niemal wszystkic& #ag'w ,laanes&a otacza aura niepokoju, z jednej strony pocigajca, z drugiej odpyc&ajca.

B-C

B*oga 5gonia

ZAKLECIA DZIEDZINY SLAANESHA


L

/l%twa Slaanesha

RZUCONY NA 6)
Mag ,haosu splata lu<niercz energi& 4har w icz, ktrym smaga swych wrogw, wypeniajc ich ciaa i dusze niewysowionym cierpieniem#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez ,zarnoksi&!nika ,haosu odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

6zar ma zasig 12 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Chaosu musi widzie4 sw'j cel%. O!jty dziaaniem zaklcia model musi wykona4 test WT. .ieudany test oznacza, *e model traci 1 punkt "W !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza. .ale*y zauwa*y4, *e o!jty zaklciem model naznaczony /i$tne# ,laanesha automatycznie zdaje test WT. /onadto taki model natyc&miast odzyskuje wszystkie utracone punkty "YWOTNO/CI, a jeli model !y /owalony na zie#i$. lu! Oszo-o#iony., to natyc&miast wstaje i kontynuuje tur$ normalnie.

+l*twa ,laanesha ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Chaosu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy podlega zasadzie specjalnej 9-5/O28. /onadto, model przeprowadzajc test oparty na wsp'czynniku CP wykonuje rzut !K6 odrzucajc kostk z najni*szym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/l%twa Ta,ca 'oz"oszy


RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu przyzywa lu<niercz moc 4har ktra przenika ciaa i umysy wrogw mamic ich zmysy i prowadzc na manowce#

&ie"ielny /rzy"
RZUCONY NA 11)
,zarnoksi&!nik *laanesha wyrywa z ;mmaterium strz&py 4har, z ktrych splata piekielny wrzask, ktry choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w sonicznych splotach#

+l*twa a5&a 3oz)oszy ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Chaosu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy w ramac& ru&h6w 'rzy#usowy&h w czasie rozgrywania 0azy ru&hu porusza si o K! w losowo okrelonym kierunku $w przypadku gdy na +ost&e 3ozrzutu wypadnie wynik TRA&IENIE0, kierunek ruc&u wy!iera kierujcy #89;1# gracz%. 3e*eli ruc& oznacza!y wejcie w kontakt z innym modelem, nale*y zatrzyma4 dotknit dziaaniem zaklcia posta4 1 od modelu. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

&ieszczota Slaanesha
RZUCONY NA 11)
,zarownik *laanesha splata pasma 4har tworzc z nich eteryczne icze, ktre siek i tn ciao oraz umys wrogw, napeniajc ciaa lem a umys rozpacz#

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol czarodziejki przy iera posta" cienistych skrzyde, na ktrych Mag ,haosu mo!e szy owa" niczym ptak#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

/iesz&zota ,laanesha jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BF

(0roja Slaanesha
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata j smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

udowne M"i
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik *laanesha oplata wrogw pasmami lu ie!nej energii 4har, ktre kuj, mia!d! i szarpi ciaa, doprowadzajc umys na skraj o &du#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarno)si$4ni)a ,laanesha, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

Cudowne M$)i s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1.

BB

-strze Slaanesha
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers inkantacji przekuwa skupione wok ,zarnoksi&!nika strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Maga ,haosu pod postaci demonicznego ostrza#

)antasmagoria
RZUCANY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
,zarnoksi&!nik *laanesha splatajc pasma 4har tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych ohaterw strachem, trwog i rozpacz#

)op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wsp'czynniku CP wykonuj rzut !K6 odrzucajc kostk z najni*szym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<16>Z>3.1 5)1<Z1.;1 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarno)si$4ni) Chaosu wadajca Ostrze# ,laanesha otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza ,laanesha #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

(achwycaj%ce Spazmy
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
,zarnoksi&!nik %si&cia ,haosu przyzywa energi& 4har, y z plugawym strz&pw esencji ,haosu utworzy" na ziemi )ragment spowitych pastelow mg /grodw *laanesha#

(ie auj dec zji o opuszczeniu 3olegiw! Dranio mnie ich konserwat wne% hermet czne podej)cie do magii! Sztucznie narzucone ograniczenia oraz szt wna hierarchia nie zostawia miejsca na eksper ment ! $ed ne co .agistrowie potrafi'% to powtarza wci' te same formuki% niemal niezmienione od czasw .agnusa! $ak wielkich cz nw mogli& dokona% gd & t lko mieli odwag odkr tkwi'c' w ,haosie prawdziw' si magii;
- Valdren, zowr

7a&hwy&aj*&e ,'az#y maj zasig 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP o!jte dziaaniem )l*twy modele nie mog wykona4 *adnego ru&hu, rzu&a2 za)l$2 oraz strzela2. /onadto, wszystkie ATAKI wymierzone w poddane dziaaniu zaklcia modele tra0iaj automatycznie $model traktowany jest tak, jak!y warto4 wsp'czynnika WALKA WR'CZ wynosia ,%. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

6-( | S t r o n a

Warheim

!ziedzina Tzeentcha:

ako /an /rzemian i "adca #agii, 2zeentc& o!darza swyc& wyznawc'w zaklciami o niesamowitej mocy i sile niszczenia. "ikszo4 czar'w z tej dziedziny to zaklcia straszne, gwatowne i wywoujce ostateczn przemian, jaka staje si udziaem istot miertelnyc&.

6zarnoksi*nicy 2zeentc&a to dzicy i dziwni magowie. Zazwyczaj posiadaj niezwyk cec& wygldu, tak jak dziwne wzory na ciele, wosy w pastelowyc& kolorac& lu! oso!liwe u!arwienie jednej z czci ciaa. Zaklcia z tej dziedziny mo*e pozna4 Wtaje#ni&zony +ultu /ur'urowej <-oni oraz Czarno)si$4ni) Chaosu i ,za#an 7wierzoludzi napitnowany 7na)ie# zeent&ha.

B-C

Wewntrzny -gie,

ZAKLECIA DZIEDZINY TZEENTCHA


M

-gnisty &iercie,

RZUCONY NA 6)
,zarnoksi&!nik 2zeentcha przyzywa lu<nierc moc 4har, ktr oplata swych wrogw y ci, mogli odczu" na wasnej skrze ask& i hojno" Wielkiego Mutatora#

RZUCONY NA 11)
Mag ,haosu wyrywa z ;mmaterium strz&py 4har, z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

6zar ma zasig 12 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Chaosu musi widzie4 sw'j cel%. O!jty dziaaniem zaklcia model musi wykona4 test WT. .ieudany test oznacza, *e model traci 1 punkt "W !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza. .ale*y zauwa*y4, *e o!jty zaklciem model naznaczony /i$tne# zeent&ha automatycznie zdaje test WT. /onadto taki model natyc&miast odzyskuje wszystkie utracone punkty "YWOTNO/CI, a jeli model !y /owalony na zie#i$. lu! Oszo-o#iony., to natyc&miast wstaje i kontynuuje tur$ normalnie.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

'.3owy -gie,
RZUCONY NA 11)
Mag ,haosu z chirurgiczn precyzj manipuluje Wiatrami Magii i energi 4har tworzc za jcze kule magicznej energii ktrymi ciska w swych wrogw#

&omara,czowy -gie,
RZUCONY NA ()
-rodzone z esencji ,haosu pomara(czowe j&zyki pomieni otaczaj czarownika ukazujc mu rzeczy przesze, tera<niejsze i przysze#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )o pocztku nastpnej 0azy #agii #898, o0iara zaklcia mo*e przerzuci4 wszystkie nieudane testy na tra0ienie, zranienie oraz O&hron$ /an&erza i O&hron$ Magi&zn*. "ynik drugiego rzutu jest ostateczny.

364owy Ogie5 jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BF

(0roja Tzeentcha
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
,zarnoksi&!nik ,haosu przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata go smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol czarodziejki przy iera posta" cienistych skrzyde, na ktrych Mag ,haosu mo!e szy owa" niczym ptak#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarno)si$4ni)a Chaosu, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

BB

-strze Tzeentcha
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok ,zarnoksi&!nika strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Maga ,haosu pod postaci demonicznego ostrza#

B*"itny -gie,
RZUCONY NA ()
Mag ,haosu natchniony moc 2zeentcha czy ze so Wiatry Magii w splugawiony moc 4har pocisk, ktrym ciska we wrogw Wielkiego Mutatora#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarno)si$4ni) Chaosu wadajcy Ostrze# zeent&ha otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza zeent&ha #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

&o"usa Tzeentcha
RZUCONY NA 12)
,zarnoksi&!nik %si&cia ,haosu przyzywa energi& 4har, y z plugawym strz&pw esencji ,haosu utworzy" na ziemi )ragment spowitych pastelow mg /grodw *laanesha#

B-$)itny Ogie5 jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

&andemonium
RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE
,zarnoksi&!nik przyzywa moce ,haosu, ktre spowijaj pole itwy mcc umysy wrogw i napeniajc ich serca zam&tem#

)op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG wrogie modele 1ohater6w i stronni)6w nie mog u*ywa4 jako podstawy testu warto4 wsp'czynnika CECHY PRZYWDCZE swojego )O"R)6>. .ale*y zauwa*y4, *e stronni&y nie mog korzysta4 tak*e z *adnyc& mody0ikator'w oraz przerzut'w test'w CP wynikajcyc& z umiejtnoci i zasad specjalnyc& 1ohater6w. /onadto, wrogie modele #89R" odczuwaj /<Z1+71\,2"O 2Z11.26?8 za ka*dym razem gdy podczas pr'!y rzucenia zaklcia wypadn dwa lu! wicej du!lety.

/o)usa zeent&ha ma zasig 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele zadaje so!ie jedno automatyczne tra0ienie losowo okrelon !roni do walki wrcz. 2est zranienia wykonuje si z SI4 o!jtego dziaaniem )l*twy modelu. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/l%twa Tzeentcha
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez ,zarnoksi&!nika 2zeentcha odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

+l*twa zeent&ha ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) Chaosu musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy mo*e zosta4 o!rana na cel czar'w oraz atak'w 1roni* dystansow*, kt're podlegaj zasadzie specjalnej /-O.W6> 828+ nawet, jeli atakujcy nie widzi celu lu! przeklty model U)rywa si$. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

>d serce czowieka skr je si w cieniu% dzieci utuli >roz w ramionach! *rzez 9enno Sigmara przejdzie *an 3o5ca ,zasw% a )ladem jego pod'a &dzie ,haos! .roczne *otgi ponownie si zjednocz'% a )wiat )mierteln ch znowu stanie na krawdzi zagad ! /naki mwi'% e zw cistwo &dzie t lko pozorne + finaow gam&it jest do rozegraniaE FFF 0eraz z pnoc nadci'ga "urza% a do5 *ana /mian siga% & zniwecz dziea *radawn ch! *rzelewaj' si piekielne fale + gotowe & zmiad &rzegi )miertelnego )wiata% potopi ludziG winn ch i niewinn ch jednakoE!
- Wycig z proroctwa Koca Czasw

6-8 | S t r o n a

)antasy S"irmish

!ziedzina ;ashuta:

aklcia z tej dziedziny !lu(nierczej Magii Chaosu mo*e pozna4 jedynie plugawy Czarno)si$4ni) +rasnolud'w 6&aosu z Zorn 5zkul. )ziedzina ?as&uta, zwana r'wnie* 2radycj Ojca 6iemnoci, zawiera szereg zowieszczyc& zakl4 zwizanyc& z ogniem, ciemnoci i pierwotn, nieokieznan si za!'jczyc&

stworze stworzonyc& przez ?as&uta na swoje podo!iestwo. +iedy +rasnoludowie 6&aosu z Zorn 5zkul ruszaj do walki Czarno)si$4ni) uz!rojony w moc !lu(nierczej magii <har siej potworne spustoszenie w szeregac& wroga. Blu(niercze zaklcia zmieniaj *onierzy w spopielone truc&a oraz przywouj si, wytrzymao4 i agresj pot*nyc& stworze *yjcyc& od wiek'w w O+rainie "ielkiej 6zaszkiP.

B-C

Wola ;ashuta

ZAKLECIA DZIEDZINY HASHUTA


L

/l%twa ;ashuta

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


,zarnoksi&!nik wykrzykujc prastare inkantacje otacza si& strz&pami lu<nierczej energii 4har, ktra odmienia go i jego towarzyszy czynic ich miertelnie nie ezpiecznymi w walce#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez ,zarnoksi&!nika odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8* od Czarno)si$4ni)a, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele o!jte dziaaniem zaklcia mog przerzuci4 wszystkie rzuty na zranienie, w kt'ryc& uzyskano 1. 3edynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu S nie mo*na nigdy przerzuci4 ju* przerzuconej kostki.

+l*twa :ashuta ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarno)si$4ni) musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG wszystkie tra0ienia zadane o0ierze )l*twy podlegaj zasadzie specjalnej /-O.W6> 828+. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

Byczy &d
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa potworn moc 4har, ktr posya wprost w czarne serca %rasnoludw ,haosu rozpalajc w 4zieciach 3ashuta niekontrolowan ch&" rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagym zrywem caej kompanii#

&ie, -jca iemnoci


RZUCONY NA 11)
,zarnoksi&!nik wyrywa z ;mmaterium strz&py 4har, z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

+a*dy sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 8* od Czarno)si$4ni)a wykonuje niezwocznie ruc& o K6* $nale*y wykona4 oddzielny rzut dla ka*dego modelu% w kierunku naj!li*szego widocznego wroga, najkr'tsz mo*liw drog, stosujc zwyke kary za teren S jeli o!jty dziaaniem zaklcia model nie widzi *adnego wroga, porusza si dokadnie o K6 na wprost. 3e*eli ruc& taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to r'wnoznaczne z szar4* S wykonujcy ruc& model nie musi przeprowadza4 *adnyc& test'w /,>6?O7O9;6Z.>6?, kt're o!owizyway go podczas zwykej szar4y. Zaatakowana w ten spos'! posta4 mo*e wy!ra4 jako rea)&j$ na szar4$ jedynie trzy#a2 'ozy&je !d( U&ie)a2.. Zaklcie nie dziaa na modele, kt're U&ie)aj*..

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

-gie, ;ashuta
RZUCONY NA 11)
'rzywoujc lu<niercz pot&g& 4har, ,zarnoksi&!nik splata ze strz&pw ;mmaterium olepiajcy pocisk energii ktrym razi swych wrogw#

S"rzyd*a (agana
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol maga przy iera posta" oniastych skrzyde, na ktrych Mag ,haosu mo!e szy owa" niczym ptak#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

Ogie5 :ashuta jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BF

(0roja ;ashuta
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
,zarnoksi&!nik przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata go smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

zarny -gie,
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik natchniony moc 3ashuta czy ze so Wiatry Magii w splugawiony moc 4har pocisk, ktrym ciska we wrogw /jca ,iemnoci#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarno)si$4ni)a +rasnolud'w 6&aosu, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BB

-strze ;ashuta
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok ,zarnoksi&!nika strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Maga ,haosu pod postaci demonicznego ostrza#

Czarny Ogie5 jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Wezwanie Mocy
RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu wypowiada lu<niercz litani& gromadzc wok sie ie opary plugawej 4har# 9sencja ,haosu k& i si& wok czarnoksi&!nika, kuszc go o ietnic wadzy i pot&gi#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarno)si$4ni) wadajcy Ostrze# :ashuta otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza :ashuta #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony lu! wrogi model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. .astpnie nale*y wykona4 rzut K6, a!y okreli4 jaki wpyw na model miaa energia <har. "ynik 1 oznacza, *e moc zaklcia zatruwa model, a o0iara zostaje natyc&miast Wy-*&zona z a)&ji.X wynik 23- oznacza, *e dop'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG warto4 jednego ze wsp'czynnik'w, wy!ranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o )1X za 6 oznacza, *e dop'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG warto4 wszystkic& wsp'czynnik'w zostaje zwikszona o )1. .ale*y zauwa*y4, *e dziki mocy zaklcia warto4 wsp'czynnik'w mo*e zosta4 zwikszona ponad rasowe maksimum.

BC

&owiecenie
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
Mag ,haosu wypowiadajc o el!ywe inwokacje ryje w skrze o)iary :un& ,haosu, ktra zaczyna pulsowa" energi 4har y w ko(cu eksplodowa" zamieniajc nieszcz&nika i jego wrogw w krwaw miazg&#

.oecie nas przeklina% unika% a nawet zaprzecza naszemu istnieniu% ale teraz to ju nie ma znaczenia! ,z nili)cie tak przez wieki! >d & )cie nas nie zdradzili% nasza rodzina nigd nie zostaa& podzielona! 2le teraz w wci' jeste)cie tchrzami% a m jeste)m silni i potni! #reszcie naucz li)m si dostrzega prawd% ktra przez wieki ukr ta & a przed oczami 3rasnoludw!
- Gakroth Smoczy Pazur, Czarnoksinik Krasnoludw Chaosu

Czarno)si$4ni) przyzywa !lu(niercz moc <har, kt'r oplata dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 12. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara zaklcia zamienia si w *yw !om!, kt'ra na *yczenie #898 eksploduje w wy!ranej przez gracza 0azie strzelania. #odel, kt'ry eksplodowa zostaje automatycznie Wy-*&zony z a)&ji., a nastpnie nale*y u*y4 ! okrgego wzornika, kt'rego rodek nale*y umieci4 w miejscu eksplozji o0iary zaklcia. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

6- | S t r o n a

Warheim

!ziedzina !ziczy:

aklcia z tej dziedziny !lu(nierczej Magii Chaosu mo*e pozna4 jedynie plugawy ,za#an 7wierzoludzi. )ziedzina )ziczy, zwana r'wnie* 2radycj "adcy Bestii, zawiera szereg zakl4 zwizanyc& z dzik natur i pierwotn, nieokieznan nienawici Zwierzoludzi. +iedy z!rojne stado rusza w !'j, ,zaman

Zwierzoludzi uz!rojony w moc !lu(nierczej magii <har siej potworne spustoszenie w szeregac& przeciwnika. /lugawe zaklcia zmieniaj *onierzy w potworne stwory, przywouj stworzenia zamieszkujce kniej te du*e i te mae !y ksay i rway wroga na sztuki lu! zmuszaj wierzc&owce przeciwnik'w do zrzucenia je(d(c'w z grz!iet'w, wzicia ic& na rogi al!o stratowania.

ZAKLECIA DZIEDZINY DZICZY


B-C

W*adca Bestii

/l%twa !ziczy

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
*zaman -wierzoludzi wypowiada prastare sowa inkantacji, ktre niesione na strz&pach lu<nierczej 4har przyzywaj Wilczarze ,haosu, ktre przy ywaj y su!y" swojemu nowemu panu#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez *zamana -wierzoludzi odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

Zaklcie musi zosta4 rzucone przed potyczk. #oc zaklcia przyzywa K! Wil&zarze Chaosu, kt're zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od ,za#ana 7wierzoludzi. Wil&zarze Chaosu, jeli prze*yj 'oty&z)$ odc&odz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w dru4ynie oraz nie s !rane pod uwag na potrze!y testu roz1i&ia. CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: SZ WW US S WT "W I A CP WILCZARZ L H F H E B E B J BRO#$PANCERZ: Wil&zarze Chaosu posiadaj zdolno4 1ro5 naturalna. Wil&zarze Chaosu nigdy nie mog u*ywa4 or*a i pancerzy. ZASADY SPEC%ALNE:

+l*twa <zi&zy ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e ,za#an 7wierzoludzi musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy traktowana jest tak jak!y poruszaa si po terenie 1ardzo trudny# i terenie nie1ez'ie&zny#. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

'y" <ntropii
RZUCONY NA 11)
*zaman -wierzoludzi wyrywa z ;mmaterium strz&py 4har, z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

ZASADZKA
S&ORA: " walce wrcz Wil&zarze Chaosu dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik c&ci zaatakowania wroga. +a*dy Wil&zarz Chaosu stojcy !ezporednio za innym modelem Wil&zarza Chaosu, kt'ry walczy wrcz mo*e zaatakowa4 i zosta4 zaatakowany przez zwizany wal)* wr$&z model przeciwnika. ZWIERZ': Wil&zarze Chaosu nigdy nie zdo!ywaj dowiadczenia.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

hmara 4nse"t.w
RZUCONY NA 11)
'rzywoujc lu<niercz pot&g& 4har, *zaman -wierzoludzi wysya splecione z plugawe 4har witki, ktre si&gaj w mroczne lasy tworzc potworn chmar& ohydnych i parszywych pajkw, wijw i !ukw, ktra zalewa wroga#

(wierzcy &d
RZUCONY NA ()
*zaman przyzywa potworn moc 4har, ktr posya wprost w plugawe serca -wierzoludzi rozpalajc w 4zieciach ,haosu niekontrolowan ch&" rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagym zrywem z rojnego stada#

+a*dy sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 12* od ,zamana Zwierzoludzi wykonuje niezwocznie ruc& o K6* $nale*y wykona4 oddzielny rzut dla ka*dego modelu% w kierunku naj!li*szego widocznego wroga, najkr'tsz mo*liw drog, stosujc zwyke kary za teren S jeli o!jty dziaaniem zaklcia model nie widzi *adnego wroga, porusza si dokadnie o K6 na wprost. 3e*eli ruc& taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to r'wnoznaczne z szar4* S wykonujcy ruc& model nie musi przeprowadza4 *adnyc& test'w /,>6?O7O9;6Z.>6?, kt're o!owizyway go podczas zwykej szar4y. Zaatakowana w ten spos'! posta4 mo*e wy!ra4 jako rea)&j$ na szar4$ jedynie trzy#a2 'ozy&je !d( U&ie)a2.. Zaklcie nie dziaa na modele, kt're U&ie)aj*..

Ch#ara Inse)t6w jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BF

(0roja !ziczy
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
*zaman -wierzoludzi przyzywa moc plugawej 4har, ktra oplata go smolistymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

S"rzyd*a ;arpii
RZUCONY NA ()
,zarnoksi&!nik przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktry zgodnie w wol czarodziejki przy iera posta" pierzastych skrzyde, na ktrych Mag ,haosu mo!e szy owa" niczym ptak#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na K6). /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk ,za#ana 7wierzoludzi, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BB

-strze 'y"owca
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok ,zarnoksi&!nika strz&py lu<nierczej 4har, ktra materializuje si& w doni Maga ,haosu pod postaci demonicznego ostrza#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

&lugawy '.j
RZUCONY NA ()
*zaman -wierzoludzi posya splecione z lu<nierczej 4har witki, ktre si&gaj g& oko w mroczne knieje przyzywajc ohydne, parszywe ro actwo zamieszkujce gnijce lene poszycie, tworzc potworn )al& pajkw, wijw i !ukw, ktra zalewa wroga#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, ,za#an 7wierzoludzi wadajca Ostrze# 3y)ow&a otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza 3y)ow&a #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

#niew #horo"a
RZUCONY NA 1!). POZOSTA%E W GRZE
*zaman -wierzoludzi udzi gniew Ghoroka i skupia w swym ciele dzik )uri& oraz nieposkromion si& wielkiej estii#

/lugawy 36j jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a Z82<52> 828+ !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

S".ra 'azorgora
RZUCONY NA ), POZOSTA%E W GRZE
'rzyzywajc lu<niercz moc Magii ,haosu, mag oplata pasmami 4har ciaa sprzymierze(cw gar ujc ich skr& i wzmacniajc ciaa#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 6el zaklcia staje si dziki i pot*ny niczym Minotaur. 5zyskuje zdolno4 1ro5 naturalna, )! ATAKI, )2 do SIY oraz )1 do WT. #odel pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie mo*e u*ywa4 or*a i pancerzy.

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od ,za#ana 7wierzoludzi, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele otrzymuj premi :2 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na -) jeli nie posiadaj z!roi.

66, | S t r o n a

)antasy S"irmish

661 | S t r o n a

Warheim

$e"romancja:
NIEMIERTELNOCI MROCZNE MARZENIA ZATRUWAJ DUSZE PLUGAWE MIJE W CZARNEJ MAGII SZUKAJ SPENIENIA POWSTANIESZ LECZ NAJPIERW CI ZABIJ
ekromancja to Magia !#ier&i. " odr'*nieniu od Magii 8#etystu, jest praktyk wynaturzon. "ykorzystujc moc !lu(nierczej <har Ne)ro#anta przedu*a swoje *ycie i powstrzymuje mier4, gwacc w ten spos'! najwitsze prawo natury. .aj!ardziej przera*ajce zaklcia .ekromanckie wymagaj zwykle dugotrwayc& rytua'w. .a Ne)ro#anta&h zasu*enie ci*y jak najgorsza reputacja, co zmusza Mag6w !#ier&i do praktykowania .ekromancji w ukryciu i tajemnicy. Zawsze musz wyprzedza4 o krok cigajcyc& ic& ;ow&6w Czarowni&. " ;mperium praktykowanie .ekromancji jest zakazane, a sc&wytani Ne)ro#an&i paleni na stosie. Ne)ro#an&i zawsze cierpi na trupoz rodzaj c&oro!y psyc&icznej oso!y zdrowe nie spdzaj czasu na za!awianiu si z !rudnymi i zaka*onymi trupami. 2rupoza zaczyna si jako *dza odkrycia tajemnicy niemiertelnoci dziki studiowaniu .ekromancji, ale z !iegiem czasu Ne)ro#anta coraz !ardziej pogr*a si w c&oro!ie, kt'ra staje si czyst mani !adania zwok. Ne)ro#an&i optani o!sesj mierci zdolni s do ogromnyc& powice, !y tylko oglda4 oraz !ada4 trupy i rozkoszowa4 si przeo!ra*aniem ic& w 7o#1ie i ,z)ielety. Czarna ,ztu)a jest niszczycielsk si, kt'ra niesie deprawacj. Ne)ro#an&i, kt'rzy staraj si opanowa4 energi <har, u*ywaj zwok jako tarczy c&ronicej przed skutkami zakl4. Bez tej oc&rony Ne)ro#an&i zmienili!y si z czasem w upiory. "ampiry mog korzysta4 w peni z mocy Mro&znej Magii !ez o!awy o wasne istnienie, a co za tym idzie, mog sprawowa4 nad .;15#8<->#; kontrol, kt'rej Ne)ro#an&i rekrutujcy si z 7udzi nie s w stanie osign4. .iewiele Wa#'ir6w stara si nauczy4 nowyc& zakl4, opierajc si na swyc& sugac& Ne)ro#anta&h, kt'rzy na co dzie odprawiaj rytuay przywoania i zwizania. "iele z o!owizk'w ci*cyc& na Ne)ro#anta&h jest mniej wspaniayc& i tajemnyc&, ni*!y si to wydawao. 2o oni odpowiadaj za wykopywanie zwok, anaprawianieb 7o#1ie i ,z)ielet6w przy pomocy drewna, kawak'w *elaza i gwo(dzi, !y mo*na je na nowo o*ywi4. .iekt'rzy s r'wnie* dozorcami poc&wyconyc& Nieu#ar-y&h Wil)6w i Wiel)i&h Nieto'erzy. .ekromancja pozostaje nieodmiennie w s0erze zainteresowania 7udzi, kt'ryc& *ywot jest kr'tki, a nie innyc& dugowiecznyc& ras. [akt ten jest czsto przedmiotem spekulacji uczonyc&. 1l0owie, kt'ryc& *ywot jest dostatecznie dugi, nie widz potrze!y przedu*ania go w nienaturalny spos'!. +rasnoludowie natomiast nie posiadaj odpowiednic& zdolnoci magicznyc&. Orkowie i 9o!liny nie maj penej wiadomoci wasnej miertelnoci i nie odczuwaj strac&u przed mierci w taki sam spos'!, jak 7udzie. ,ka]eni s z!ytnio zajci pr'!ami odnalezienia drogi ku <ogatemu ,zczurowi. #o*e wanie z tyc& przyczyn jedynie 7udzie studiuj .ekromancj i wkraczaj na cie*k wiodc ic& do tej szczeg'lnie szkaradnej 0ormy wiecznego *ycia, tudzie* egzystencji w stanie wiecznego potpienia. 6i, kt'rzy zwr'cili si ku .ekromancji, niekoniecznie !yli od pocztku (li. "ielu miao oczywicie naturaln skonno4 do szalestwa !d( ulegao mrocznym *dzom, no !o c'* innego mogo skoni4 ic& do podjcia studi'w nad tak nikczemn odmian sztuki magicznejc ;nnymi powodowaa c&4 zdo!ycia wiedzy, kt'r mogli!y wykorzysta4 na wasny u*ytek, tudzie* szukanie sposo!u ocalenia *ycia czy to wasnego, czy to kogo z !liskic&. 2ak czy inaczej, nawet jeli nie !yli z gruntu (li, to w swym nienaturalnym d*eniu napotykali co, co pc&ao ic& w mrok. By4 mo*e !yo to przera*enie, jakie !udzili u swyc& ziomk'w, a mo*e 0ale Mro&znej Magii, kt're nieuc&ronnie wypaczay ic& umysy. .iezale*nie od przyczyny, kt'ra skonia ic& do wkroczenia na drog ku .ekromancji, ic& ladem pod*ao szalestwo. ;ow&y Czarowni& tropi Ne)ro#ant6w, a wszyscy 7udzie o prawyc& sercac& stroni od nic&. Czarno)si$4ni&y !udz strac& i nienawi4 podo!ne tym, kt're !udz wyznawcy 6&aosu. Mro&zn* ,ztu)$ skrywa caun tajemnicy, a ci, kt'rzy c&cieli!y rozpocz4 nauk .ekromancji, znale(4 musz Ne)ro#ant$ !d( Wa#'ira, ewentualnie na!y4 jedn z zakazanyc& ksig, takic& jak 9i1er Mortis czy kt'r z <ziewi$&iorga +si*g Nagasha. " wikszoci przypadk'w to wanie *dza wiedzy cignie Ne)ro#ant6w pod skrzyda Wa#'ir6w, gdzie licz na mo*liwo4 po!ierania nauk u (r'da, wprost od Mistrz6w !#ier&i. "i*e si to najczciej ze zniewoleniem, a "ampiry ze wzgldu na sw dominujc natur nie zwalniaj ze su*!y raz pozyskanyc& niewolnik'w. Z drugiej strony, znalezienie mentora por'd Wa#'ir6w nastrcza pewnyc& trudnoci. "ielu Ne)ro#ant6w poszukujcyc& takic& nauczycieli koczyo sw su*! na wykonywaniu pomniejszyc& zada w c&arakterze poruszanyc& si magii zwok, tudzie* posu*yo za lekk przeksk !d( skadnik niez!dny do szczeg'lnie trudnego zaklcia. Ze wzgldu na maka!ryczne i przera*ajce zwyczaje Wa#'ir6w zdecydowanie !ezpieczniejsz drog wydaje si poszukiwanie wspomnianyc& wczeniej ksig. +sigi z zakazan wiedz nios za so! inne zagro*enia. "iele z nic& to kopie staro*ytnyc& i zapomnianyc& tekst'w, a proces przepisywania tekst'w sprawia, *e wkradaj si do nic& !dy. .ie ma zatem gwarancji, *e opisywane w nic& rytuay s prawidowe. .iekt're po prostu nie dziaaj. ;nne dziaaj (le i mog !y4 tragiczne w skutkac&, jak to miao miejsce w przypadku niesawnego 3acTuesa de .oirot, kt'ry o*ywi wszystkie zwoki na cmentarzac& w miecie #ousillon, !y przekona4 si, *e nie potra0i sprawowa4 nad nimi kontroli. /owodowane niezaspokojonym godem 7o#1ie po*ary Ne)ro#ant$ i jy sia4 zniszczenie na ulicac& #oussillon. /o zjedzeniu setek c&op'w, kupc'w, rzemielnik'w i rycerzy zostay ostatecznie zgadzone przez regularne wojska +r'la Bretonni. +iedy czowiek wkracza na mroczn cie*k ku .ekromancji, odrywa si od swej miertelnoci. O!sesyjne !adanie sekret'w mierci sprawia, *e Ne)ro#anta przypomina coraz !ardziej dr*cy wytw'r wasnej magii. 6i z czarodziej'w, kt'rzy zag!ili si w sztuk Ne)ro#an&ji, stoj pomidzy wiatem *ywyc& i umaryc&, nie !dc ani *ywymi, ani w peni .ieumarymi. #imo to, znacznie !li*ej im do tyc& ostatnic&, o czym wiadcz wymownie ic& powykrcane dia!elsk magi ciaa i umysy rozdarte potwornociami, kt'ryc& dane im !yo dowiadczy4.

662 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

4nwo"acja $ehe"

ZAKLECIA NEKROMANCJI
D
RZUCONY NA 11)

zerep Trupa

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
0ekromanta wysya plugawe pasma 4har w g ziemi y z udzi" z wiecznego snu polegych przed wiekami miertelnikw#

2o zaklcie musi zosta4 rzucone przed 'oty&z)*. #oc zaklcia przyzywa K! 7o#1ie, kt're zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Ne)ro#anty. 7o#1ie, jeli przetrwaj 'oty&z)$ rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto O*ywiecy nie s wliczani do limitu modeli w dru4ynie oraz nie s !rani pod uwag na potrze!y testu roz1i&ia.

0ekromanta wypowiadajc wersy tajemnej inkantacji przyzywa lu<niercz moc 4har, ktra materializuje si& pod postaci eterycznych czaszek, ktre niczym armatnie kule rani ciaa i dusze miertelnikw#

Mro" i (ag*ada>
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
/to najwi&ksze z dzie =ittora de .>ertila 5 czar zmusza dusze tych, ktrzy odeszli, y n&kay wrogw 0ekromanty, mroczc nie o i nadwtlajc ich wol& lodowatym dotykiem#

Czere' ru'a jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

Mro) i 7ag-ada. ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Ne)ro#anta musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy przeprowadzajc test oparty na wsp'czynniku CP wykonuje rzut !K6 odrzucajc kostk z najni*szym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej O)/O<.O@A .8 /,>6?O7O9;=. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

BF

Marmurowa S".ra
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
0ekromanta przyzywa plugaw moc 4har, ktry oplata go ciemnymi wst&gami eterycznego pancerza chronic czarnoksi&!nika i ranic ciaa nieprzyjaci#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Ne)ro#anty, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
0ekromanta przyzywa i ujarzmia moc 4har, ktra zgodnie w wol czarnoksi&!nika przy iera posta" cienistych skrzyde, na ktrych mag mo!e szy owa" niczym ptak#

BB

-strze Trupa
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok 0ekromanty pasma lu<nierczej 4har, ktre materializuj si& w doni czarnoksi&!nika pod postaci eterycznego ostrza#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Ne)ro#anta wadajcy Ostrze# ru'a otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza ru'a #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

ielesna <"splozja
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
0ekromanta wypowiadajc lu<niercze inwokacje ryje w skrze o)iary prastare ryty, ktre zaczynaj pulsowa" energi 4har y w ko(cu eksplodowa" zamieniajc nieszcz&nika i jego wrogw w krwaw miazg&#

<teryczna 4s"ra
RZUCONY NA ()
0ekromanta przyzywa plugaw moc 4har, ze strz&pw ktrej splata eteryczny pocisk ktrym ciska w swych wrogw pora!ajc ich dusze i ciaa.

Etery&zna Is)ra jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

(ew @anhela
RZUCONY NA 8)
0ekromanta napenia lu<niercz witalnoci energii 4har nieumare ciaa swych o!ywie(czych sprzymierze(cw.

6zar oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Ne)ro#anty, kt're podlegaj zasadzie specjalnej .;15#8<->. O!jte dziaaniem czaru modele mog wykona4 ruc& jak w 0azie ru&hu, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%.

#89 przyzywa !lu(niercz moc <har, kt'r oplata dowolny sprzymierzony .;15#8<-> model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 12. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara zaklcia zamienia si w nie4yw* !om!, kt'ra na *yczenie #898 eksploduje w wy!ranej przez gracza 0azie strzelania. .ale*y u*y4 ! okrgego wzornika, kt'rego rodek nale*y umieci4 w miejscu eksplozji o0iary zaklcia. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

/l%twa Staroci
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
0ekromanta oplata pasmami 4har swych wrogw poz awiajc ich ciaa sil witalnych i przyspieszajc proces starzenia#

Zaklcie mo*e zosta4 rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18* i w 'olu widzenia #898. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y umieci4 o!ok o0iary czaru szeciocienn kostk, tak a!y wskazywaa wynik O6P. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, na pocztku ka*dej kolejnej 0azy #agii Ne)ro#anty nale*y o!raca4 kostk tak, !y wskazywaa wynik o 1 mniejszy. .astpnie nale*y wykona4 rzut K6. 3e*eli wynik rzutu jest r'wny lu! wy*szy od wartoci wskazywanej przez umieszczon o!ok o0iary zaklcia kostk, to model zostaje natyc&miast Wy-*&zony z a)&ji.. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

Wiatr 9mierci
RZUCONY NA 11)
'rzywoujc plugaw moc 4har 0ekromanta kieruje na przeciwnikw si& entropii, y wyrywa" dusz& z jego ciaa i strci" j w pustk&#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

,zarodzieje z 3olegiw .agii utrz muj'% e ich moc nie tkwi w &ud nkach ani w z&iorach zakurzon ch ksi'g! $ednak to wa)nie 3olegia .agii w 2ltdorfie i .iddenheim pozostaj' najs nniejsz mi o)rodkami nauczania magii w Star m =wiecie! #ikszo) ludzi odnosi si do czarodziejw z podejrzliwo)ci' i lkiem% cho z kad m rokiem zwiksza si licz&a os&% ktre doceniaj' ich pomoc! # przerwach midz zg&ianiem nauk tajemn ch% czarodzieje )wiadcz' magiczne usugi% ocz wi)cie za odpowiedni' opat'! *omimo% i niewielu z nich d sponuje moc' przesawn ch czarodziejw &itewn ch% wikszo) opanowaa zaklcia prz datne w wielu s tuacjach! ,zarodzieje renegaci% ucz'c si poza 3olegiami% nadal s' )cigani i paleni na stosach! *oluj' na nich -nkwiz torz Sigmara% a poza granicami -mperium owc czarownic% zdarza si te% e rozw)cieczon tum na wasn' rk w mierza kar czarodziejowi! >wn m celem owcw czarownic jest powstrz manie czarodzieja% zanim spowoduje jakie) nieszcz)cie lu& stanie si sug' ,haosu! ,zasem zdarza si% e owc oszczdzaj' jakiego) w j'tkowo utalentowanego magicznie czowieka% doprowadzaj'c go do 3olegium% & tam mg si &ezpiecznie ucz ! $ednak w wikszo)ci prz padkw czarodzieje s' z& t o&'kani% & zrozumie gro'ce im nie&ezpiecze5stwo! Odmawiaj' w ruszenia do odleg ch miast i po&ierania wieloletnich% mudn ch nauk! 2 wted pon' stos E
- fragment Oblicza Magii, pira doktora Balthasara von Schreibera

66! | S t r o n a

Warheim

!omena $ehe"hary:
Umiejtnoci specjalne:
Z WOLI JEDNEGO, NIEMIERCI PRZEKLCI PRZEZ MARTWE PIASKI MASZERUJ NIEUGICI I TYLKO WIATR NA WYDAMCH SZEPCZE STRZE SI SWYCH MARZE# MIERTELNY LEPCZE
iczowie s niemiertelnymi adeptami +ultu @mierci i skrywaj sekret wiecznego nie*ycia. Znaj rytuay, kt're wzywaj duc&y z +r'lestwa )usz i wi* je w martwyc& ciaac&. 2o 7iczowie !udz .ieumare zastpy z .e&ek&ary do walki. 7iczowie s r'wnie* stra*nikami tajemnej )omeny .e&ek&ary. )ziki rytualnym inkantacjom s w stanie wezwa4 moc staro*ytnyc& !og'w i po!ogosawi4 wojownik'w +si*t 9ro!owc'w, przepeniajc ic& koci magiczn energi. 7iczowie rzucaj na wrog'w przera*ajce kltwy, przywoujc mciwe pustynne upiory, !y po*ywiy si na ic& duszac&. Od czasu powoania do istnienia, +ultowi @mierci nakazano studia nad sztuk mumi0ikacji i porozumiewania si z !ogami. ,topniowo, wraz z mijajcymi wiekami, 7iczowie nauczyli si, jak uc&roni4 zwoki przed rozkadem, a w sztuce !alsamowania wznieli si na wy*yny. 7iczowie rozwinli r'wnie* pot*n domen magicznyc& inkantacji i rytua'w przywracania dusz umaryc& kr'l'w ic& ciaom. Odkd kr'lowie uzale*nili si od wiedzy i lojalnoci +ultu @mierci, wierzc, *e to on zapewni im *ycie po mierci, 7iczowie uzyskali w staro*ytnej .e&ek&arze ogromn wadz. /rawd m'wic, to jedyni poddani, kt'ryc& nie mo*na !yo straci4. " ten wanie spos'! stan kapaski sta si !udzc groz si dziaajc w cieniu wielu tron'w. 7iczowie !yli doradcami i wezyrami kr'l'w .e&ek&ary i pod wzgldem statusu ustpowali jedynie kr'lewskiej rodzinie. +a*da nekropolia z piramid +r'la 9ro!owc'w w centrum poc&wali4 si mo*e wityni powicon +ultowi @mierci, w kt'rej rezyduj 7iczowie. Opr'cz rytua'w przywoania 7iczowie maj wiele o!owizk'w zwizanyc& z utrzymaniem nekropolii, takic& jak odnawianie pieczci na gro!owcac&, inkantacji oc&ronnyc& i okrelanie momentu prze!udzenia +r'l'w 9ro!owc'w. 7iczowie wypeniaj swoje o!owizki przez cae wielki, al!owiem nie mog umrze4 naturaln mierci, przeklci na wieki za ic& d*enie do niemiertelnoci. 2ysiclecia temu 7iczowie u*yli caej swej wiedzy, !y uwizi4 wasne dusze w swyc& ciaac& i w ten wanie spos'! wydu*yli dugo4 swego *ycia ponad *ycie zwykyc& miertelnik'w. ; c&ocia* ic& dusze nie odeszy nigdy do +r'lestwa )usz, a ic& ciaa starzay si wraz z upywajcymi wiekami i dzi pozostaj przy *yciu jedynie dziki sile duc&a. .ie zdajc so!ie z tego sprawy, stan kapaski skaza sam sie!ie nie na wieczne *ycie, lecz na wieczn nie mier4. 6iaa 7icz'w s dzi niczym wicej jak c&odzcymi truc&ami S przygar!ieni i sa!i, o suc&ej, pomarszczonej sk'rze, nacignitej na kruc&e szkielety niczym pergamin. +a*dy nosi na gowie wymylne nakrycie, trzyma w doniac& rytualny n'* i pokryty runami kostur, kt'ry jest dla 7icz'w zar'wno podpor, jak i sym!olem ic& urzdu. 9i&z, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa
NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

howaniec:
#89, kt'ry zgromadzi odpowiedni ilo4 /un)t6w <o%wiad&zenia i w ramac& rozwoju wylosuje NOW UMIEJ NO!" mo*e odprawi4 rytua przyzwania, a!y zdo!y4 i zwiza4 ze so! wy!ranego &howa5&a, kt'ry mo*e zapewni4 swemu panu niezwyke mo*liwoci. "y!rany &howanie& jest czci modelu #898 kt'ry go posiada. Chowanie& nie ma wasnej podstawki i wasnyc& wsp'czynnik'w. /onadto, nale*y zauwa*y4 *e umiejtno4 &howanie& mo*e !y4 na!yta wiele razy, c&o4 okrelony &howanie& mo*e wystpowa4 w kompanii tylko raz. "icej in0ormacji na temat &howa5&6w znajduje si w ROZDZIALE VIIII: ZASADY SPEC%ALNE.

zarostwo:
9i&z, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

2iczmistrz:
9i&z wykazuje si wyjtkow !iegoci w mrocznej sztuce. )ziki umiejtnoci model mo*e przerzuci4 nieudany test ani#a&ji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

!oty" mocy:
9i&z opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

Mistrz /ultu 9mierci:


9i&z, kt'ry pozna sekrety +ultu !#ier&i zostaje naznaczony Gli0e# 8r&yli&za. 9i&z otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia zaklcia. "szystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej .;15#8<->, otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia 9i&za( /onadto Mistrz +ultu !#ier&i otrzymuje premi :1 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na 6:, jeli nie posiada z!roi.

Morderczy pocis":
9i&z pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. #89 otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
9i&zowie maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

2iczowie:
7iczowie wierz, *e "iatry #agii s oddec&em ic& !og'w, moc, kt'ra czy wiat miertelnik'w z zawiatami. #agiczne inkantacje 7icz'w zostay udoskonalone w cigu przeszyc& tysicleci i nie zmieniy si od tego czasu. ,owa ka*dej !ez wyjtku inkantacji zostay spisane na po*'kyc& papirusac& tajemniczymi &ierogli0ami staro*ytnego al0a!etu .e&ek&ary. "ypowiadane w monotonnyc& rytuaac& inkantacje 7icz'w musz !y4 wygoszone precyzyjnie, gdy* najmniejsza pomyka mo*e rozgniewa4 !og'w. Zdarza si, *e o!ra*one przez 7icz'w !'stwa poami im koci, podpal, a czasem nawet rozedr ic& dusze na strzpy S oto ryzyko o!cowania z moc !og'w.

&itno Magii:
#89 naznaczony /i$tne# Magii uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $2%.

'ozproszenie Magii:
9i&z opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia #89O"; kontrolowanie "iatr'w #agii. 9i&z generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

66+ | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

4n"antacja /hepry

ZAKLECIA DOMENY NEHEKHARY


K
RZUCONY NA 8)

4n"antacja /hsara

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
8icz wypowiadajc sowa inkantacji przywouje mi&so!erne !uki o pancerzach w ksztacie czaszki, ktre gromadz si& w po li!u gotowe po!re" wrogw 0ehekhary#

/kieznawszy moc %hsara, oga pustynnego wiatru, 8icz przyzywa urz& piaskow, ktra o ejmuje nieumarych wojownikw 0ehekhary i niesie ich przez pole itwy.

2o zaklcie musi zosta4 rzucone przed 'oty&z)*. #oc zaklcia przyzywa K! 3oje, kt're zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od 9i&za. 3oje, jeli przetrwaj 'oty&z)$ rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto O*ywiecy nie s wliczani do limitu modeli w dru4ynie oraz nie s !rani pod uwag na potrze!y testu roz1i&ia.

6zar oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Ne)ro#anty, kt're podlegaj zasadzie specjalnej .;15#8<->. O!jte dziaaniem czaru modele mog wykona4 ruc& jak w 0azie ru&hu, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%.

4n"antacja Usiriana
RZUCONY NA (:. POZOSTA%E W GRZE
0a zew 8icza kociane r&ce prze ijaj si& przez piach, a !e ra staro!ytnych estii tworz podziemne tunele, ktre prowadz przez %rlestwo $siriana#

4n"antacja Use"pha
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
%iedy 8icz intonuje kltw& o umarcia, z ka!d jej syla ciaa jego przeciwnikw usychaj i uchodz z nich siy witalne#

5dane rzucenie zaklcia tworzy magiczne wrota czce dwa punkty na stole, kt're musz znajdowa4 si w odlegoci do 2+ od #898. "rota nale*y traktowa4 jak OzwykeP drzwi, kt're mo*na przekroczy4 w 0azie ru&hu.

4n"antacja &try
RZUCONY NA ()
'o zaintonowaniu przez 8icza ogosawie(stwa moc 'try w jasnych yskach spowija ciaa 0ieumarych niosc je na sonecznym rydwanie#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

Zaklcie mo*e zosta4 rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 2+* i w 'olu widzenia #898. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y umieci4 o!ok o0iary czaru szeciocienn kostk, tak a!y wskazywaa wynik O6P. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, na pocztku ka*dej kolejnej 0azy #agii 9i&za nale*y o!raca4 kostk tak, !y wskazywaa wynik o 1 mniejszy. .astpnie nale*y wykona4 rzut K6. 3e*eli wynik rzutu jest r'wny lu! wy*szy od wartoci wskazywanej przez umieszczon o!ok o0iary zaklcia kostk, to model zostaje natyc&miast Wy-*&zony z a)&ji.. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

4n"antacja Sa"hmety
RZUCONY NA 11)
2r a powietrzna czaszek przetacza si& przez pole itwy, po!erajc wszystko, co stanie na jej drodze w imi& ogini *akhmet#

4n"antacja &ha"tha
RZUCONY NA ()
*taro!ytne wersy inkantacji piewanej przez 8icza przywouj moc 'haktha, oga przestworzy o gowie jastrz& ia, ktry razi wrogw moc swych szponw.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

4n"antacja =uaph
RZUCONY NA 11)
8icz wypowiadajc sowa inkantacji zsya na swych wrogw gniew i )uri& ?u@apha, oga %o r, ktry mia!d!y przeciwnikw pot&!nymi kami#

In)anta&ja /ha)tha jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

In)anta&ja Eu@a'h jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

BF

4n"antacja $eru
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
'o zaintonowaniu przez 8icza tego ogosawie(stwa, ciosy wrogw zostaj powstrzymane 5 oto 0eru, !ona 'try, ogini ochrony zst&puje z nie ios, y chroni" wojownikw 0ehekhary przed zem nocy#

Ta0ela umiejtnoci

2icza
Q

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk 9i&za, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.
SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

WALKI

STRZE LECKIE

AKADE MICKIE

BB

4n"antacja !ja7a
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%iedy 8icz wygosi staro!ytn mantr&, w jego doni zmaterializuje si& esencja 4ja)a, oga mierci o gowie szakala, ktry nade wszystko po!da !eru na duszach miertelnikw#

LICZ

2ista e"wipun"u

2icza

LICZ
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur 6&opesz ,ztylet "'cznia J z) BF z) C z) BF z)

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, 9i&z wadajcy ostrzem <ja0a otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z ostrzem <ja0a #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e% BF z)

BC

4n"antacja So"tha
RZUCONY NA 1-). POZOSTA%E W GRZE
8icz wypowiadajc prastare i tajemne sowa inkantacji, ciga na swych wrogw gniew *oktha oraz mroczne )atum mierci#

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA LICZA:
LICZ SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa J H H E E B J B M #aksymalna K L L H E E D H BF BRO#$PANCERZ: 9i&z posiada ,Z2>712 i +O,25<, gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 czarownika w dodatkowy or* z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZAST'PU Z NEHEKHARY. ZASADY SPEC%ALNE: ANIMAC%A, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. MAG: 9i&z zna jedno zaklcie z wy!ranej przez gracza <o#eny Nehe)hary, rady&ji !wiat-a lu! rady&ji !#ier&i. "icej in0ormacji znajduje si w ROZDZIALE 11III: MAGIA.

In)anta&ja ,o)tha ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e 9i&z musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje automatycznie Wy-*&zona z a)&ji. je*eli zostanie tra0iona. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

66- | S t r o n a

Warheim

Spaczmagia:
PRZEKLTY KAMIE# CO Z NIEBA SPADA UMYS, DUSZ I CIAO TRUJE WROGOM SZCZURZEJ RASY BIADA UPIORNA SPACZMAGIA WIAT RUJNUJE
a]eny twierdz, *e magi stworzy <ogaty ,zczur. Od przera*ajcyc& czar'w ,zary&h /roro)6w po c&oro!otw'rcze mac&inacje <ia)on6w 7arazy wszystko poc&odzi z tego samego (r'daY pot*nego i kaprynego <ogatego ,zczura. Odsuwajc na !ok dogmaty religijne, prawda jest taka, *e magia ,ka]en'w nadal wymaga manipulowania tajemnymi energiami, kt're poc&odz ze wz!urzonyc& region'w za /ustkowiami 6&aosu, a !ez tego nawet naj!ardziej po!o*ni i prze!iegli ,zczuroludzie nie !yli!y w stanie sple4 najprostszego zaklcia. ,ka]eni wykorzystuj <har, czyli Mro&zn* Magi$, podo!nie jak Czarno)si$4ni&y, Ne)ro#an&i, Czarni Magistrowie i Czarowni&y, r'*ni si jednak od nic& podejciem do magii i skupieniem si na mrocznej sztuce. ,'a&z#agia jest praktykowana niemal wycznie przez ,zczuroludzi. 2o magia entropii, zniszczenia i rozkadu. Opiera si na manipulacji Czarn* Magi* <har. ,ka]eni praktykujcy ,'a&z#agi$ nale* !d( to do zakonu ,zary&h /roro)6w, !d( s nale*cymi do klanu ,kryre ,'a&zin4yniera#i. 2ak jak wszyscy ,zczuroludzie, s zajadymi wrogami wszelkic& cywilizacji. .ieustannie knuj, !y doprowadzi4 do upadku kraje ,tarego @wiata, a potem pogr*y4 kontynent w otc&ani mroku i wadzy <ogatego ,zczura. Znajomo4 zakl4 ,'a&z#agii przekazywana jest z przez mistrza uczniowi i pieczoowicie c&roniona, ze wzgldu na am!icj i zdrad, tak powszec&ne wr'd wszystkic& ,ka]en'w. 6&ocia* mistrz mo*e nauczy4 podstaw Magii ,'a&zenia, czyni to niec&tnie, poniewa* jego ucze !dzie musia kiedy sprawdzi4 swoj moc, a !y4 mo*e spr'!uje nawet zniszczy4 nauczyciela. )latego mentorzy d!aj o to, !y wz!udza4 strac& i szacunek wr'd swyc& uczni'w, a udzielajc nauk, zawsze napuszczaj jednego ucznia na drugiego, !y zajci rywalizacj midzy so! podstpni podopieczni nie zdradzili swego mistrza.

$ieodparta Si*a:
" odr'*nieniu od Magistr6w Magii, magowie ,ka]en'w kt'rzy podczas rzucania czaru na kostkac& uzyskali par lu! wicej niemody0ikowanyc& 6, nie rzucaj zakl4 z Nieod'art* ,i-*. 8!y #89 ,ka]en'w m'g rzuci4 zaklcie z Nieod'art* ,i-* suma oczek uzyskanyc& na +ost)a&h Mo&y musi !y4 r'wna 1!, witej licz!ie ,zczuroludzi.

666 | S t r o n a

)antasy S"irmish

Tradycja S"rytoci:

T
B-C

radycja ,krytoci zostaa stworzona przez mitycznyc& kitajskic& czarnoksi*nik'w na )alekim "sc&odzie. " ,tarym @wiecie przera*ajca rady&ja ,)ryto%&i wykorzystywana jest przez nielicznyc& 7a)lina&zy z +lanu 1s&in. /rzeznaczeniem tyc& zakl4 jest podwy*szanie umiejtnoci skradania oraz zwikszania siy i

szy!koci oddzia'w uderzeniowyc& klanu i nikt komu przyszo zmierzy4 si ze ,zczurolud(mi nie jest pewien, czy legendarne zdolnoci ,ka]en'w z +lanu 1s&in zawsze maj cakowicie naturalne poc&odzenie. +lan 1s&in strze*e tajemnic tej sztuki, !y upewni4 si, *e odpowiedzi na te pytania nie pozna *aden z rywalizujcyc& z nim klan'w.

'ozmycie &ostaci

ZAKLECIA TRADYCJI SKRYTOSCI


L

/l%twa S"ryto0.jcy

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


,zarownik o leka swe ciao w strz&py lu<nierczej energii 4har, ktre zwodz i mami zmysy jego przeciwnikw#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


-aklinacz przyzywa lu<niercze moce 4har i oplata nimi nieszcz&snych wrogw, ktrych dosi&ga plugawe przekle(stwo :ogatego *zczura#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG model wydaje si znajdowa4 kilka krok'w od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki $zar'wno w 0azie strzelania jak i w 0azie wal)i wr$&z% wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model wykonywane s z kar 1 do testu tra0ienia.

+l*twa ,)ryto16j&y ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e Czarowni) musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy mo*e zosta4 o!rana na cel czar'w typu #agi&zny 'o&is) oraz atak'w 1roni* dystansow* nawet, jeli atakujcy nie widzi celu lu! przeklty model U)rywa si$. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

2e""i Bieg
RZUCONY NA (), POZOSTA%E W GRZE
$jarzmiona przez ,zarownika zowroga moc 4har napenia ciao si, zr&cznoci i szy koci *zczurowilka#

/r%g (niszczenia
RZUCONY NA 11)
,zarownik wznosi upiorny zapiew, a sowa Mrocznej Mowy skupiaj wok sie ie strz&py energii 4har, ktra wirujc coraz szy ciej zmienia si& w upiorny huragan#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Czarowni&a, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudny#, za ujemne mody0ikatory za poruszanie si po terenie 1ardzo trudny# zmniejszone s o poow $teren 1ardzo trudny nale*y traktowa4 jako teren trudny%. #odele mog 1iega2 po terenie trudny# lu! terenie 1ardzo trudny#, a tak*e wtedy, gdy pokonuj 'rzesz)ody oraz automatycznie zdaj wszystkie testy terenu nie1ez'ie&znego.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a ,+<>2OBR36Z>.

&ocis" (ag*ady
RZUCONY NA 11)
Mag *zczuroludzi przyzywa ohydn energi& 4har splatajc z jej strz&pw miertelnie nie ezpieczne pociski, ktrymi ciska w swych wrogw#

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
Mag *zczuroludzi przyzywa strz&py 4har, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich *paczkorytarzami wprost za plecy wrogw#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

nijF3*1 jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a ,+<>2OBR36Z>.

BF

(0roja S"ryto0.jcy
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
,zarownik przyzywa plugaw moc 4har, ktry oplata go ciemnymi wst&gami eterycznego pancerza chronic czarnoksi&!nika i ranic ciaa nieprzyjaci#

-ddech 9mierci
RZUCONY NA ()
,zarownik wypowiada piskliwe wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& lu<nierczej 4har pod postaci lnicych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarowni)a, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a ,+<>2OBR36Z>.

BB

-strze S"ryto0.jcy
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok 0ekromanty pasma lu<nierczej 4har, ktre materializuj si& w doni czarnoksi&!nika pod postaci eterycznego ostrza#

Czarny Ogie5 jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a ,+<>2OBR36Z>.

Widmowy Marsz
RZUCONY NA )
*przymierze(cw ,zarownika *zczuroludzi spowija zowieszcza mga utkana ze strz&pw plugawej 4har, ktra skrywa ciaa i pozwala podr!owa" niepostrze!enie przez nie ezpieczne *paczkorytarze#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarowni) wadajcy ,'a&zostrze# otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko ze ,'a&zostrza #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

6zar oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Czarowni)a. O!jte dziaaniem czaru modele mog wykona4 ruc& jak w 0azie ru&hu, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%.

BC

Tarcza S"ryto0.jc.w
RZUCONY NA 1-). POZOSTA%E W GRZE
,zarownik przyzywa lu<niercz moc energii 4har, ktra chroni sojusznikw maga#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od Czarowni)a, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele pozostajce w zasigu dziaania zaklcia otrzymuj Magi&zn* O&hron$ na +:, ponadto wrogie postacie atakujce modele c&ronione ,'a&ztar&z* otrzymuj mody0ikator 1 do testu tra0ienia.

66( | S t r o n a

Warheim

Tradycja Spaczmagii:

B
B-C

dca domen straszliwyc& ,zary&h /roro)6w, rady&ja ,'a&z#agii umo*liwia ska]eskim czarnoksi*nikom opanowanie czar'w ,)ryto%&i i 7arazy, a tak*e czerpanie z mocy samej energii 5piorytu. " miar upywu czasu i na!ywania dowiadczenia, adeptom rosn du*sze rogi, a czsto zwiksza si te* ic& uzale*nienie od ,paczenia.

&otga Spaczmagii

ZAKLECIA TRADYCJI SPACZMAGII


M

zarny Wir

RZUCONY NA 6)
'lugawa i zowroga energia 4har mo!e y" niezwykle pot&!na, lecz jest wysoce niesta ilna i potra)i y" rwnie nie ezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw#

RZUCONY NA 11)
*zary 'rorok wznosi upiorny zapiew, a sowa Mrocznej Mowy skupiaj wok sie ie strz&py energii 4har, ktra wirujc coraz szy ciej zmienia si& w upiorny huragan#

/o udanym rzuceniu zaklcia /ot$ga ,'a&z#agii, #89 uzyskuje natyc&miast dodatkowe K! +ost)i Mo&y. +ostki te dodawane s do tyc&, kt're pozostaj w dyspozycji ,zarego /roro)a, ale nale*y trzyma4 je oddzielnie lu! u*y4 kostek innego koloru. )odatkowyc& kostek nie mo*na u*ywa4 do rozpraszania czar'w pozostajcyc& w grze, ani w jakikolwiek spos'! przec&owywa4 ic& z tury na tur. Za ka*d niewykorzystan na koniec 0azy #agii +ost)$ Mo&y #89 otrzymuje automatyczne tra0ienie o SILE K6.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z cec& or*a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8.

Spaczgwiazd"i
RZUCONY NA 11)
Mag *zczuroludzi przyzywa ohydn energi& 4har splatajc z jej strz&pw miertelnie nie ezpieczne pociski, ktrymi ciska w swych wrogw#

Spaczportal
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
*zary 'rorok si&ga po strz&py zowieszczej energii 4har i tworzy magiczny portal spleciony ze spacz yskawic i ektoplazmy#

5dane rzucenie zaklcia tworzy #agi&zne wrota czce dwa punkty na stole, kt're musz znajdowa4 si w odlegoci do 2+ od #898. "rota nale*y traktowa4 jak OzwykeP drzwi, kt're mo*na przekroczy4 w 0azie ru&hu.

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
Mag *zczuroludzi przyzywa strz&py 4har, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich *paczkorytarzami wprost za plecy wrogw#

,'a&zgwiazd)i s niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 z cec& or*a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8.

BF

Spaczz0roja
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
,zarownik przyzywa plugaw moc 4har, ktry oplata go ciemnymi wst&gami eterycznego pancerza chronic czarnoksi&!nika i ranic ciaa nieprzyjaci#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarowni)a, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 z &e&h* or$4a ,+<>2OBR36Z>.

BB

Spaczostrze
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok 0ekromanty pasma lu<nierczej 4har, ktre materializuj si& w doni czarnoksi&!nika pod postaci eterycznego ostrza#

Spacz*ys"awica
RZUCONY NA ()
*zary 'rorok wypowiada prastare wersy inkantacji, ktrej moc krystalizuje esencj& plugawej energii 4har pod postaci ciemnych eterycznych grotw gotowych zdruzgota" ciaa nieprzyjaci#

,'a&z1-ys)awi&a to #agi&zny 'o&is) o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarowni) wadajcy ,'a&zostrze# otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko ze ,'a&zostrza #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

S".ra Szczurogra
RZUCONY NA ), POZOSTA%E W GRZE
'rzyzywajc lu<niercz moc Magii ,haosu, *zary 'rorok oplata pasmami 4har ciaa sprzymierze(cw gar ujc ich skr& i wzmacniajc ciaa#

BC

Si*a Szczurogra
RZUCONY NA 1!). POZOSTA%E W GRZE
*zary 'rorok przyzywajc lu<niercz moc zowrogiej energii 4har i skupia w swym ciele dzik )uri& oraz nieposkromion si& wielkiej estii#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od ,zarego /roro)a, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele otrzymuj premi :2 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na -) jeli nie posiadaj z!roi.

/l%twa $iemocy
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
*zary 'rorok przyzywa lu<niercze moce 4har i oplata nimi nieszcz&snych wrogw, ktrych dosi&ga plugawe przekle(stwo :ogatego *zczura#

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie lu! te* na dowolnego, sprzymierzonego 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. 6zar mo*e zosta4 rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 6el zaklcia staje si dziki i pot*ny niczym ,z&zurogr. 5zyskuje zdolno4 1ro5 naturalna, )! ATAKI, )2 do SIY oraz )1 do WT. #odel pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie mo*e u*ywa4 or*a i pancerzy.

Zaklcie mo*e zosta4 rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18* i w 'olu widzenia #898. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy musi przerzuci4 wszystkie udane testy tra0ienia i zranienia. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

668 | S t r o n a

)antasy S"irmish

Tradycja (arazy:
radycja Zarazy to plugawa sztuka magiczna <ia)on6w 7arazy z +lanu /estilens. 5*ywaj magii, kt'ra stanowi osignicie pokole izolacji w 7ustrii, a!y za jej pomoc wz!udza4 strac& wr'd +lan!raci i innyc& ,ka]en'w, kt're przysigy wierno4 swemu wodzowi. 2a specjalizujca si w c&oro!ac& i zepsuciu 2radycja jest odra*ajca i na wskro za. 3ej przeznaczeniem jest sianie rozpaczy i mierci wr'd

wrog'w. +a*dy miertelnik, kt'ry podda si pustoszcemu dziaaniu tyc& zakl4, zwiksza potg i c&wa <ogatego ,zczura w jego aspekcie siewcy zarazy. " miar jak <ia)on 7arazy staje si coraz pot*niejszy, jego ciao pustoszy wykorzystywana magiczna moc. Zazwyczaj doprowadza to do zgnilizny koczyn, podo!nie jak u trdowatyc&.

B-C

Wola 'ogatego Szczura

ZAKLECIA TRADYCJI ZARAZY


L

/l%twa 'ogatego Szczura

RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE


4iakon -arazy wykrzykujc prastare inkantacje otacza si& strz&pami lu<nierczej energii 4har, ktra odmienia go i jego towarzyszy czynic ich miertelnie nie ezpiecznymi w walce#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


4iakon -arazy napeniony moc :ogatego *zczura ogosawi swych wrogw, rozrzedzajc ich krew i wysysajc si& z ich mi&ni#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od <ia)ona 7arazy, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele o!jte dziaaniem zaklcia mog przerzuci4 wszystkie rzuty na zranienie, w kt'ryc& uzyskano 1. 3edynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu S nie mo*na nigdy przerzuci4 ju* przerzuconej kostki.

&lugawa WitalnoA
RZUCONY NA ()
4iakon -arazy wypowiadajc plugawe sowa Mrocznej Mowy napenia ciaa swych sprzymierze(cw strz&pami 4har, ktre scalaj i cz rozerwane i strzaskane tkanki#

+l*twa 3ogatego ,z&zura ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e <ia)on 7arazy musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy nie mo*e 1iega2, ponadto warto4 wsp'czynnika SZ zostaje zmniejszona o poow $ewentualne uamki nale*y zaokrgli4 w g'r%. #odele podlegajce zasadzie specjalnej 7O2, nie mog lata4 i 1iega2, jednak warto4 ic& wsp'czynnika SZ pozostaje !ez zmian. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

Wiatr (arazy
RZUCONY NA 11)
4iakon -arazy wznosi upiorny zapiew, a sowa Mrocznej Mowy skupiaj wok sie ie strz&py energii 4har, ktra wirujc coraz szy ciej zmienia si& w upiorny huragan#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. )o pocztku nastpnej 0azy #agii #898, o0iara zaklcia podlega zasadzie specjalnej <191.1<8638.

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

Wied1mi 2ot
RZUCONY NA ()
4iakon -arazy przyzywa strz&py 4har, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich *paczkorytarzami wprost za plecy wrogw#

-ddech (gnilizny
RZUCONY NA 11)
4iakon -arazy przyzywa ohydn energi& 4har splatajc z jej strz&pw miertelnie nie ezpieczne pociski, ktrymi ciska w swych wrogw#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

Odde&h 7gnilizny jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

uchn%ce 'any
RZUCONY NA ()
4iakon -arazy tka ze strz&pw plugawej energii 4har choro otwrcze macki, ktrymi oplata ciaa wrogw, wywoujc choro y skry, rany i podra!nienia#

BF

(0roja 'ogatego Szczura


RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
4iakon -arazy przyzywa plugaw moc 4har, ktry oplata go ciemnymi wst&gami eterycznego pancerza chronic czarnoksi&!nika i ranic ciaa nieprzyjaci#

Cu&hn*&e 3any s #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Czarowni)a, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE K6 !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza.

&otga 'ogatego Szczura


RZUCONY NA 8). POZOSTA%E W GRZE
4iakon -arazy u!ywa lu<nierczej mocy plugawej energii 4har y zatru" or&! swoich towarzyszy#

BB

-strze 'ogatego Szczura


RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wok 0ekromanty pasma lu<nierczej 4har, ktre materializuj si& w doni czarnoksi&!nika pod postaci eterycznego ostrza#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od /iro#anty, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG !ro o!jtyc& dziaaniem czaru modeli otrzymuje &e&h$ or$4a Z82<52> 828+.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8 oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, Czarowni) wadajcy ,'a&zostrze# otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko ze ,'a&zostrza #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

/l%twa Tr%du
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
4iakon -arazy o darza swych wrogw jednym z najprzedniejszych ogosawie(stw :ogatego *zczura# *zcz&liwcy dost&puj aski trdu, jednej z ulu ionych chor stwa *zczuroludzi#

+l*twa r*du ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika, tak*e zwizany wal)* wr$&z $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e <ia)on 7arazy musi widzie4 sw'j cel%. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y umieci4 o!ok o0iary )l*twy szeciocienn kostk, tak a!y wskazywaa wynik O1P. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, na pocztku ka*dej kolejnej 0azy #agii #898 nale*y o!raca4 kostk tak, !y wskazywaa wynik o )1 wikszy. "ynik na kostce oznacza ujemny mody0ikator do wsp'czynnik'w S i WT jaki otrzymuje o0iara )l*twy. 3eli w wyniku dziaania czaru warto4 wsp'czynnik'w zostanie o!ni*ona do ,, model zostaje natyc&miast Wy-*&zony z a)&ji.. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

66 | S t r o n a

Warheim

Magia ?ooomotu>:
TABELA PRZEKLE#STWA GORKA ; MORKA0 W BEZDENNEJ GBINIE WIELKIEJ ZIELENI PIERWOTNA MOC GORKA I MORKA SI MIENI MOC OOOMOTU& KUSI I PRZYCIGA SW POTG NAUCE UCZONYCH URGA
E&EKT #oc ;ooo#otu. kr*y po udrczonym m'zgu 7ielonos)6rego, !y ostatecznie eksplodowa4 nieokieznan zielon energi. <zucajcy czar zostaje Wy-*&zony z a)&ji.. /onadto, nale*y u*y4 ! okrgego wzornika, kt'rego rodek nale*y umieci4 nad podstawk ,za#ana. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki tra0ienia, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki tra0ienie na +:. 2ra0ione modele, w tym tak*e potw'r lu! rydwan ,za#ana, otrzymuj tra0ienie o SILE 1,. +a*dy sprzymierzony model na stole otrzymuje tra0ienie o SILE !. !3+ 9owa rzucajcego zaklcie eksploduje *arzc si kul ;ooo#otu., a on sam natyc&miast zostaje Wy-*&zony z a)&ji.( /onadto, nale*y u*y4 ! okrgego wzornika, kt'rego rodek nale*y umieci4 nad podstawk ,za#ana. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki tra0ienia, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki tra0ienie na +:. 2ra0ione modele, w tym tak*e potw'r lu! rydwan ,zamana, otrzymuj tra0ienie o SILE 1,. -36 6uc&nca c&mura zielonej energii ;ooo#otu. wy!uc&a z wntrza rzucajcego czar. ,zaman otrzymuje K! tra0ienia do SILE + !ez mo*liwoci skorzystania z O&hrony /an&erza. ( 5mys rzucajcego czar zostaje zmcony olniewajc moc ;ooo#otu.. 2ak siln, *e zapomina on czar, kt'ry mia zamiar rzuci4. .ie !dzie m'g u*ywa4 go do koca 'oty&z)i. 83 <zucajcy zaklcie nie potra0i ukierunkowa4 energii ;ooo#otu., kt'ra w nim narasta i rozprasza si wewntrz jego ciaa S ,za#an zostaje /owalony na zie#i$.. 1,311 .agy przypyw nieokieznanej energii ;ooo#otu. przeamuje si przez ju* nadwyr*on psyc&ik rzucajcego czar. ,za#an do koca gry podlega zasadzie specjalnej [5<;8 i 9-5/O28 S co wicej nie mo*e oc&on4 z [5<;;. 12 /or'd olepiajcej emisji zielonej energii ,za#an po!iera z!yt du* dawk mocy ;ooo#otu.( 6zar jest tak udany, i* uznaje si, *e zosta rzucony z Nieod'art* ,i-*. 3ednak konsekwencje s naprawd spektakularne S nale*y ponownie wykona4 rzut 2K6, przerzucajc kolejny wynik r'wny 12. 2K6 2

zamani Ork'w nie praktykuj rady&ji Magii dostpnyc& dla ludzkic& Magistr6w Magii. Zamiast tego posuguj si wasnym typem magii znanym jako Magia ;ooo#otu. )o!'r czar'w od!ywa w zwyky spos'!. 3eli ,zaman uzyska /rze)le5stwo zeent&ha, musi rzuci4 2K6 i sprawdzi4 e0ekty w TABELI PRZEKLE#STWO GORKA ; MORKA0

Moc ?ooomotu>:
<'*nica midzy ,za#ana#i Ork'w a Magistra#i Magii polega na tym, *e ci pierwsi czerpi magiczn moc z psyc&icznej energii otaczajcyc& ic& 7ielonos)6ry&h. +a*dy ,za#an dotrze4 mo*e do owej energii poprzez Wiel)* 7iele5, ale kondycja jej (r'da ma tu swoje znaczenie. 3e*eli Orkowie walcz, potga ,za#ana ronie w miar czerpania kolejnyc& 0al energii od swyc& orkowyc& towarzyszy. 3est to wic zwykle !ardzo po*dane, gorzej, jeli 0ale energii pyn od uciekajcyc& lu! nieprzytomnyc& Ork'w, kt'ryc& umysy s spanikowane i zagu!ione. 3e*eli jeden lu! wicej Ork'w walczy na pocztku 0azy #agii gracza Or)6w U Go1lin6w, mo*e on doda4 jedn kostk do puli +oste) Mo&y, a zasig zakl4 zostaje zwikszony o )6( F 3e*eli jeden lu! wicej Ork'w, U&ie)a. lu! zostao Oszo-o#iony&h. lu! /owalony&h na zie#i$. na pocztku 0azy #agii przeciwnika, gracz Or)6w U Go1lin6w traci jedn kostk z puli +oste) 3oz'roszenia, a zasig zakl4 zostaje zmniejszony o 36. " o!u opisanyc& przypadkac& licz si jedynie modele Ork'w. 5mysy 9o!lin'w s z!yt sa!e, !y ic& stan ro!i jakkolwiek r'*nic.

6(, | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

$aoszczenie 'em0a".w

ZAKLECIA MAGII LOOOMOTU!


L

#or" $aprawiA

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
/toczony yskawicami *zaman lewitujc nad ziemi przyzywa moc Gorka i Morka, ktra napenia or&! -ielonoskrych czynic go ostrym niczym rzytwa#

RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE


*kaczc i wznoszc op&ta(czy zapiew *zaman /rkw aga Gorka, y ten w swej niesko(czonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri& potkni&" i nieszcz&"#

2o zaklcie musi zosta4 rzucone przed potyczk. #oc zaklcia oddziauje na K! sztuki, dzier*onego przez 1ohater6w lu! stronni)6w i wy!ranego przez gracza or*a. )o koca 'oty&z)i wszystkie testy zranienia Naosz&zony#i 3e#1a)a#i wykonywane s z dodatnim mody0ikatorem )1. /onadto, jeli !ro nie posiadaa takiej cec&y wczeniej, to zyskuje &e&h$ or$4a /<Z1B;6;1 /8.61<Z8.

&raA 4ch
RZUCONY NA ()
$kierunkowana przez skrzekliwy zapiew *zamana, pot&!na dawka energii AooomotuB przenika ciaa -ielonoskrych napeniajc je szy koci szar!ujcego dzika#

Gor) Na'rawi2 ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowany na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e ,za#an musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG, ka*da 6 w rzutac& na tra0ienie, zranienie, O&hron$ /an&erza czy Magi&zn* O&hron$ wykonanyc& przez o0iar )l*twy uznana !dzie za 1. 3e*eli pod wpywem zaklcia znajdzie si #89 przeciwnika, ka*da 6, jak uzyska w trakcie rzucania czar'w uznawana !dzie za 1 i mo*e doprowadzi4 do /rze)le5stwa zeent&ha, a tak*e !dzie zapo!iega4 rzuceniu czar'w z Nieod'art* ,i-* $opr'cz innyc& skutk'w, jakie mo*e przynie4%. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

+a*dy sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a znajdujcy si w odlegoci do 12* od ,zamana wykonuje niezwocznie ruc& o K6* $nale*y wykona4 oddzielny rzut dla ka*dego modelu% w kierunku naj!li*szego widocznego wroga, najkr'tsz mo*liw drog, stosujc zwyke kary za teren S jeli o!jty dziaaniem zaklcia model nie widzi *adnego wroga, porusza si dokadnie o K6 na wprost. 3e*eli ruc& taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to r'wnoznaczne z szar4* S wykonujcy ruc& model nie musi przeprowadza4 *adnyc& test'w /,>6?O7O9;6Z.>6?, kt're o!owizyway go podczas zwykej szar4y. Zaatakowana w ten spos'! posta4 mo*e wy!ra4 jako rea)&j$ na szar4$ jedynie trzy#a2 'ozy&je !d( U&ie)a2.. Zaklcie nie dziaa na modele, kt're U&ie)aj*..

&iensci #or"a
RZUCONY NA 11)
'ogr!ony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi yskawicami, *zaman unosi si& lekko nad ziemi, /rk przemierza Wielk -iele( y wezwa" Gorka y ten Cporoz ija trochem wrogich w@#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 8 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

'en"a #or"a
RZUCONY NA ()
'rzepenione moc AooomotuB, otoczone zielonymi yskawicami, ciao *zamana unosi si& nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk -iele( y stan" przed Wszechmocnym Gorkiem, ktry wyjawia /rkowi Ctajemnego plana@#

Wejrzenie #or"a
RZUCONY NA 11)
Wejrzenie Gor)a jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18 i mo*e zosta4 rzucony na dowolny o!szar w 'olu widzenia ,za#ana# /iens&i Gor)a s niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

Wejrzenie Mor"a
RZUCONY NA ()
*zaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi& AooomotuB, ktra skupia si& w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie /rka rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Morka.

BF

(0roja Mor"a
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
*zaman przyzywa kapryn moc Morka, ktry oplata go zielonymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

Wejrzenie Mor)a jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 18. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk Magistra ,hyish, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6>.

S".ra !zi"a
RZUCONY NA ), POZOSTA%E W GRZE
Wykrzykujc wersy prymitywnej inkantacji *zaman przyzywa moc Morka, ktry gar uje skr& i wzmacnia ciaa -ielonoskrych#

BB

-strze #or"a
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers szalonego zapiewu przekuwa skupion wok *zamana moc Wielkiej -ieleni, ktra materializuje si& w doni -ielonoskrego pod postaci eterycznego ostrza#

Zaklcie oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od ,za#ana, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele otrzymuj premi :2 do O&hrony /an&erza $do maksymalnego poziomu ,)% lu! O&hron$ /an&erza na -) jeli nie posiadaj z!roi.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a )<5Z9O6ZW6> oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, ,za#an wadajcy Ostrze# Gor)a otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Gor)a #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

/lontwa (*ego /sienzyca


RZUCONY NA 1-). POZOSTA%E W GRZE
- przejmujcym wyciem *zaman przywouje wielki, lady ksi&!yc o umiechni&tej zowieszczo twarzy /rka i du!ych, podo nych do sza el dzika, kach#

+lontwa 7-ego +sienzy&a ma zasig 18 i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e ,za#an musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje automatycznie Wy-*&zona z a)&ji. je*eli zostanie tra0iona. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

6(1 | S t r o n a

Warheim

Magia &radawnych:
Umiejtnoci specjalne:
BY ZNISZCZY WROGIE DUSZE NIEWIERNE MAGIA PRADAWNYCH NA SZCZYCIE KOA GOS Z PRZESZOCI ZE ZOTYCH TABLIC WOA UTKALI WIATRY WE WZORY MISTERNE
darza si, c&o4 !ardzo rzadko, *e ze skrzeku ,kink'w lgnie si tylko jeden ,kink. ,kinki takie zdaj si !y4 szczeg'lnie zestrojone z energi wiata i maj naturalne uzdolnienia do magii. , to +a'-ani ,)in)6w, prorocy rasy 3aszczuroludzi i pomocnicy pot*nyc& ,lann'w, #ag'w +apan'w. +a'-ani ,)in)6w s jednymi z naj!ardziej inteligentnyc& przedstawicieli swego rodzaju, a ic& zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonyc& na wityc& ta!licac& pozostawionyc& przez /radawnyc&. Zapisy te mog tyczy4 si wielu rzeczy S zniszczenia miasta, odzyskania zaginionyc& arte0akt'w tudzie* narodzin pot*nego wojownika. Odpowiedzialno4 to wielka i ci*y !ardzo wszystkim +a'-ano# ,)in)6w. By4 mo*e jeszcze wa*niejsz kwesti jest interpretacja woli ,lann'w. 2a rzadko !ywa jednoznaczna i +a'-ano# ,)in)6w przyc&odzi czsto k'ci4 si o prawdziwe znaczenie zagadkowyc& polece ic& pan'w S znaczenie, kt'rego czasami nie da si wyjani4 przez tysic lu! wicej lat. ,lannowie reaguj wolno i mog zastanawia4 si przez cae wieki zanim podejm decyzj. .ie wolno im przeszkadza4, o ile nie wydarzy si co skrajnie wyjtkowego. " o!liczu !raku przewodnictwa ,lanna to na !arkac& +a'-an6w ,)in)6w spoczywa zajmowanie si miastami wityniami i pilnowanie, !y "ielki /lan /radawnyc& !y wprowadzany w *ycie. " odr'*nieniu od ic& pan'w ,lann'w, ,kinki s niecierpliwymi istotami i odgrywaj !ardziej aktywn rol w wypenianiu si proroctw. ;c& wysiki, !y proroctwo si zicio, jest dla #ag'w +apan'w z!yt poc&opne. 2ak wanie !yo w czasac&, kiedy ,zczuroludzie najec&ali na 7ustri, a +apan ,kink'w, 2e&en&auin wzi na sie!ie ci*ar przywoania potgi Boga "*a, ,oteka, za pomoc z!iorowej i krwawej o0iary. " !itwie +a'-ani ,)in)6w s oczami i uszami ,lann'w. ,lannowie s pot*nymi telepatami i potra0i postrzega4 wiat zmysami ,kink'w. 6&ocia* ,kinki nie mog manipulowa4 "iatrami #agii w spos'! c&o4!y z!li*ony do mistrzostwa ic& pan'w, to i tak dysponuj znaczn moc magiczn. ,kupiaj energi za pomoc r'*d*ek, kt're, tak jak ic& ciaa, pokryte s gli0ami i sym!olami mocy. +a'-ani ,)in)6w okieznuj 0uri samej natury i uwalniaj j przeciwko wrogom 3aszczuroludzi. .ie!o nad ic& gowami &uczy od grom'w i !yskawic, kt're zmiataj cae kompanie wroga w olepiajcym wy!uc&u tajemnej mocy. " nagyc& przypadkac& +a'-an ,)in)6w musi ruszy4 na wypraw !ez wskaz'wek #aga +apana. " misji takiej pomaga4 mu !dzie czsto "'dz ,kink'w, !iegy w wojennym rzemiole. +apan i "'dz !d wic wsp'pracowa4 przy realizacji plan'w /radawnyc& przynajmniej do momentu, kiedy #ag +apan si prze!udzi, !y oso!icie poprowadzi4 armi. +a'-an ,)in)6w, kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosowa NOW UMIEJ NO!" mo*e na!y4 jedn z umieszczonyc& poni*ej u#iej$tno%&i s'e&jalne. "icej in0ormacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

zarostwo:
+a'-an ,)in)6w, kt'ry posiad t umiejtno4 pozna kolejne sekrety #agii Bitewnej. #89 mo*e c&roni4 si w walce dowolnym pancerzem i rzuca4 zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapis'w LISTY EKWIPUNKU. .ale*y jednak zauwa*y4, *e zdolno4 nie pozwala na u*ywanie Z!roi 6&aosu.

!oty" mocy:
+a'-an ,)in)6w opanowa podstawy #agii Bitewnej( #89 mo*e pr'!owa4 rzuci4 znane mu zaklcie typu #agi&zny 'o&is) nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany wal)* wr$&z.

/amienna dusza:
)uc& 1ohatera jest odporny na niepo*dane skutki magii. #89 mo*e przerzuci4 wynik rzutu na TABEL' PRZEKLE#STWO TZEENTCHA. "ynik drugiego rzutu jest ostateczny.

$iezg*0iona o0ecnoA:
"z'r myli +a'-ana ,)in)6w jest tak o!cy, *e magowie wroga nie postrzegaj go i nie mog wyzwa4 go na magiczny pojedynek. +a'-an ,)in)6w uzyskuje O)/O<.O@A .8 #89;= $!%.

Mistrz Magii &radawnych:


Zasig wszystkic& zakl4, pomylnie rzuconyc& przez +a'-an ,)in)6w zostaje zwikszony o :6. .ale*y zauwa*y4, *e umiejtno4 nie dziaa na zaklcia, kt'ryc& e0ekty odczuwa #89 lu! stykajce si z podstawk +a'-ana ,)in)6w modele.

Morderczy pocis":
+a'-an ,)in)6w pozna kolejne arkana #agii Bitewnej. Bohater otrzymuje premi :1 do test'w zranienia dla wszystkic& czar'w typu #agi&zny 'o&is).

$iepo"oj%cy:
#89O";1 maj w swoim wygldzie co takiego, *e przeciwnicy staj si niespokojni. 8takujce #898 wrogie modele musz wykona4 na pocztku ka*dej 0azy strzelania lu! 0azy wal)i wr$&z test CP. .iepowodzenie oznacza, *e otrzymuj mody0ikator 1 do wszystkic& test'w tra0ienia #898 wykonywanyc& w !ie*cej 0azie strzelania i w 0azie wal)i wr$&z. Zdolno4 nie dziaa na istoty O)/O<.1 .8 /,>6?O7O9;=.

'ozproszenie Magii:
+a'-an ,)in)6w opanowa sztuk postrzegania i rozplatania "iatr'w #agii. #89 generuje jedn +ost)$ 3oz'roszenia wicej, ni* wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
"ykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie "iatr'w #agii. +a'-an ,)in)6w generuje jedn +ost)$ Mo&y wicej ni* wskazuje na to jego poziom.

/ap*ani S"in".w:
+a'-ani ,)in)6w !ez trudu zg!iaj tajniki omiu 2radycji #agii, kt're studiuj 7udzie, !y nastpnie podj4 znacznie trudniejsze wyzwanie, zadanie opanowania #agii /radawnyc&. ;ntensywne medytacje mog przynie4 kompaniom Jasz&zuroludzi z 9ustrii nieoczekiwane korzyci, al!owiem zaklcia +a'-an6w ,)in)6w s doskonale przygotowane, !y wykorzysta4 je w walce z dowolnym wrogiem.

Wola &radawnych:
#oc /radawnyc& zdaje si sprzyja4 i pomaga4 #89O#, gdy ci wypeniaj ic& wol. /o zakoczeniu rozgrywki, jeli +a'-an ,)in)6w nie zosta Wy-*&zony z a)&ji., w trakcie se)wen&ji 'o 'oty&z&e, na potrze!y zasad sprzeda*y ;u'6w. dru4yna traktowana jest tak jak!y sprzedaa jedn cz4 ;u'u. wicej, ni* ma to 0aktycznie miejsce.

6(2 | S t r o n a

)antasy S"irmish

B-C

Wyssanie Magii

ZAKLECIA MAGII PRADAWNYCH


K

Trzecie &roroctwo

RZUCONY NA 6)
Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce )ale eteru, czynic z pr y rzucenia najprostszego zakl&cia !mudne zadanie#

RZUCONY NA ). POZOSTA%E W GRZE


%apan *kinkw u!ywa czystej mocy Wiatrw Magii y odmieni" los swoich towarzyszy i ochroni" ich w walce z plugawym wrogiem#

6zar dziaa do pocztku nastpnej 0azy #agii #898. Warto%2 rzu&enia wszystkic& zakl4 splatanyc& w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwikszony o )!.

#wiezdny &ortal
RZUCONY NA (). POZOSTA%E W GRZE
%apan *kinkw si&ga po pasma ?haysh, tworzc magiczny portal spleciony z yskawic i wiecznego wiata gwiazd#

#oc zaklcia oddziauje na model #898 i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12* od +a'-ana ,)in)a, r'wnie* takie, kt're wal&z* wr$&z. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG modele mog przerzuci4 kostki w rzucie na tra0ienie, zranienie oraz O&hron$ /an&erza i O&hron$ Magi&zn*.

/l%twa =haysh
RZUCONY NA 1,). POZOSTA%E W GRZE
'rastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez %apana *kinkw odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog& wrogw kr&t i nie ezpieczn#

5dane rzucenie zaklcia tworzy #agi&zne wrota czce dwa punkty na stole, kt're musz znajdowa4 si w odlegoci do 2+ od #898. "rota nale*y traktowa4 jak OzwykeP drzwi, kt're mo*na przekroczy4 w 0azie ru&hu.

S"rzyd*a Terradona
RZUCONY NA ()
%apan *kinkw przyzywa i ujarzmia moc Wiatrw Magii, ktry zgodnie w wol maga przy iera posta" eterycznych skrzyde 2erradona, na ktrych mag mo!e szy owa" niczym ptak#

#89 mo*e rzuci4 czar na samego sie!ie lu! dowolny sprzymierzony model 1ohatera lu! stronni)a w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mo*na rzuci4 na pieszy model wielkoci czowieka lu! mniejszy $czar nie !dzie zatem dziaa na modele na podstawkac& HFIHF mm i wikszyc&%, r'wnie* zwizany wal)* wr$&z. 5dane rzucenie zaklcia oznacza, *e model mo*e wykona4 zwyky ruc& 7O25 na 16, kt'ry mo*e !y4 r'wnie* ruc&em szar4y $szar*a ta podlega4 !dzie wszystkic& zasadom szar4y%. #odel mo*e nawet, jeli gracz so!ie tego *yczy, przerwa4 walk, w kt'rej !ra udzia, ale w takim wypadku nie !dzie m'g szar4owa2.

+l*twa Ehaysh ma zasig 2+ i po udanym rzuceniu mo*e zosta4 skierowana na pojedynczy model przeciwnika $wy!rany przez kierujcego #89;1# gracza !ez ogranicze, z wyjtkiem tego, *e +a'-an ,)in)6w musi widzie4 sw'j cel%. )op'ki zaklcie Gpozostaje w grzeG o0iara )l*twy zostaje olepiona, a wsp'czynnik WW i US zostaje o!ni*ony do poziomu 1. /onadto, o0iara )l*twy musi przerzuci4 wszystkie udane testy tra0ienia, zranienia oraz O&hrony /an&erza. #odel mo*e znajdowa4 si pod dziaaniem tylko jednej )l*twy na raz.

/orona =haysh
RZUCONY NA 11)
%apan *kinkw ujarzmia moc Wiatrw Magii, z ktrych splata eteryczn koron&, ktra choszcze wszystkich, ktrzy z li! si& do maga i dusi o)iary w miertelnych splotach#

-gnisty !ech
RZUCONY NA ()
+wietliste pasma Wiatrw Magii gromadz si& wok maga, przenikaj i napeniaj jego ciao moc *alamandry zdoln razi" wrogw#

/omylnie rzucone zaklcie o!ejmuje swym dziaaniem wszystkie modele $wrogie i sprzymierzone% w odlegoci do 12 od #898, r'wnie* te zwizane wal)* wr$&z $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem czaru modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

-gie, Salamandry
RZUCONY NA 11)
%apan *kinkw wypowiadajc prastare inkantacje si&ga w strumienie Wiatrw Magii przywoujc moc ognistej salamandry, ktra z nieposkromion dzikoci i )uri spada na jego wrogw#

Ognisty <e&h jest #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia #agi&zny 'o&is) uderza w cel powodujc tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Ogie5 ,ala#andry jest niezwykle nie!ezpiecznym #agi&zny# 'o&is)ie# o zasigu 2+. /o udanym rzuceniu zaklcia nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim wy!rany na cel model przeciwnika. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +:. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

Ta0ela umiejtnoci

/ap*ana S"in".w
STRZE LECKIE

BF
SIOWE SZYBKO/ CIOWE SPEC %ALNE

(0roja =haysh
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%apan *kinkw przyzywa moc Wiatrw Magii, ktra oplata go lnicymi wst&gami eterycznego pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci#

WALKI

AKADE MICKIE

KAPAN SKINKW

/ap*ana S"in".w
KAPAN SKINKW
BRO# DO WALKI WR'CZ
+ostur #iecz ,ztylet "'cznia J z) BF z) C z) BF z) BF z)

2ista e"wipun"u

)op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #89 otrzymuje Magi&zn* O&hron$ na +:. /onadto, wszystkie modele znajdujce si w kontakcie z podstawk +a'-ana ,)in)6w, na pocztku 0azy wal)i wr$&z otrzymuj jedno tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+.

BB

-strze =haysh
RZUCONY NA 12). POZOSTA%E W GRZE
%a!dy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wok maga pasma Wiatrw Magii, ktry materializuje si& w doni %apana *kinkw pod postaci eterycznego ostrza#

BRO# DYSTANSOWA
Bro miotana $no*e%

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA KAPANA SKINKW:


KAPANSKINKW SZ WW US S WT "W I A CP /ocztkowa K C E E E B H B K #aksymalna K K K H E E M H M BRO#$PANCERZ: +a'-an ,)in)6w posiada ,Z2>712 i +O,25<, gracz wedle uznania mo*e wyposa*y4 1ohatera w dodatkowy or* i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KAPANA SKINKW. ZASADY SPEC%ALNE: USKOWATA SKRA 66):C TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. MAG: +a'-an ,)in)6w zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii /radawny&h. "icej in0ormacji znajduje si w ROZDZIALE 11III: MAGIA . MAGIA PRADAWNYCH: +apani ,kink'w !ez trudu zg!iaj tajniki omiu 2radycji #agii. #89 kt'ry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramac& rozwoju wylosuje NOW UMIEJ NO!" pr'cz zaklcia z <ziedziny Magii /radawny&h mo*e nauczy4 si czaru z jednej z omiu rady&ji Magii. 8!y, sprawdzi4 jakie zaklcie pozna +a'-an ,)in)6w nale*y wykona4 rzut 2K6 i por'wna4 wynik z list ZAKL'5 TRADYC%I MAGII. 3e*eli wynik wskazuje na zaklcie, kt're #89 ju* zna, nale*y powtarza4 rzut, p'ki nie uzyska si innego wyniku. MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: +apan ,kink'w otrzymuje premi :1 do wszystkic& pr'! rzucenia i rozproszenia zaklcia.

#89 mo*e rzuci4 zaklcie na sie!ie. )op'ki zaklcie Opozostaje w grzeP #agi&zne ostrze z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+ oraz premia )! do SIY materializuje si w doni #898. /onadto, +a'-an ,)in)6w wadajcy Ostrze# Ehaysh otrzymuje dodatkowy :1 ATAK, a wszystkie ciosy tra0iaj na 2:. /'ki #89 wada #agi&zny# or$4e# mo*e korzysta4 tylko z Ostrza Ehaysh #agi&znego or$4a nie mo*na czy4 z inn !roni.

BC

-gniste -drodzenie Salamandry


RZUCONY NA 1+:. POZOSTA%E W GRZE
%apan *kinkw wypowiadajc tajemne wersy pot&!nej inkantacji skupia wok sie ie pasma ?haysh, ktry nadaje ciau waciwoci /gnistych *alamander#

3eli w trakcie rozgrywania 'oty&z)i #89 zostanie Wy-*&zony z a)&ji., a zaklcie Gpozostaje w grzeG, nale*y u*y4 ! okrgego wzornika i przykry4 nim model +a'-ana ,)in)6w. "szystkie modele $wrogie i sprzymierzone% kt'ryc& podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj o!jte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, kt'ryc& podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na +: $za wyjtkiem samego rzucajcegoN%. O!jte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj tra0ienie o SILE + z &e&h* or$4a /-O.W6> 828+. " naj!li*szej 0azie ru&hu model +a'-ana ,)in)6w powstaje podczas wykonywania 'ozosta-y&h ru&h6w, tak jak posta4 kt'ra !ya Oszo-o#iona.. #89 mo*e wykona4 ruc& $ale nie !ieg%, rzuca4 zaklcia oraz strzela4. 3eli model pozostaje zwizany wal)* wr$&z to koca trwania tury w kt'rej powsta, !dzie 5)1<Z8- 38+O O,282.;, !ez wzgldu na warto4 I, or* kt'rym walczy lu! inne zasady specjalne. /onadto od momentu powstania +a'-ana ,)in)6w nale*y traktowa4 tak, jak!y wci* posiada 1 punkt "W.

6(! | S t r o n a