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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA MARACAY, ESTADO

ARAGUA

LOS VIDEOJUEGOS COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LOS NIOS CURSANTES DE 4TO GRADO SECCION A ESCUELA BSICA NACIONAL LA OVALLERA

Autoras: Marialix Martnez C.I: 20.244.603 Graciela Ruiz C.I: 23.633.079 Keysis Fossi C.I: 20.649.457 Tutora: Yuviris Reyes

Maracay; Octubre de 2013

CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Entretenerse hoy en da no es para nada algo difcil, se vive en un mundo tan cambiante que cualquier cosa divierte, distrae, siendo as, los Videojuegos, por su parte, contribuyen extraordinariamente al

entretenimiento de cualquier persona, en este sentido cabe resaltar que los nios tienen ms alcance a ellos por situaciones de preferencia infantil. En consecuencia, una de las maneras ms entretenidas de ocupar el espacio de ocio de los nios es mediante los videojuegos. Existe una gran variedad de ellos en el mercado con diferentes temticas y contenidos que captan toda la atencin del pequeo, de manera total. No obstante, se nota la preocupacin de la influencia de estos videojuegos en la personalidad, conducta y valores de los nios en el mbito escolar, ya que el infante capta el mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea. A partir de los juegos con los que se entretengan, se podr llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qu comportamientos son correctos y cules no, de esta manera los videojuegos pasan a ser un arma de doble filo, por un lado pueden ser usados de

manera educativa, y tambin para ser utilizados con la intencin de manipular y confundir a los nios y nias en la forma de actuar, pensar y hablar a partir de la creacin de unos principios morales equivocados. Desde que se comenzaron a vender los videojuegos en 1972 para televisor o computadora, se han convertido progresivamente en una distraccin de utilizacin frecuente en la infancia. Aunque muchos padres no han determinado con exactitud cunto peligro hay en ellos. Los videojuegos son una herramienta de aprendizaje tecnolgico, ayudan al desarrollo de las habilidades cognitivas y psicomotrices, adems de

promover y facilitar la pedagoga ldica, creativa y la motivacin. Sin embargo, tambin pueden ser una herramienta nociva, ya que se fomenta las actividades ilcitas y mtodos subversivos. Tomando en cuenta lo anteriormente expuesto, es necesario mencionar que los videojuegos no siempre traen consigo acciones y respuestas

negativas en los nios, sino tambin pueden dejar beneficios que van a mejorar los procesos de aprendizaje, en relacin a los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores; adems, pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos; en este sentido, un reto para el docente es: Cmo puede hacer el docente para aprovechar los recursos del videojuego para propiciar el aprendizaje en el aula? De qu manera se puede implementar estrategias que permitan la utilizacin del videojuego? Cmo los nios desarrollan sus habilidades cognitivas a travs de la utilizacin de los videojuegos?

OBJETIVO GENERAL

Proponer los videojuegos como estrategia didctica para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje de los nios cursantes del 4to grado seccin A de la escuela bsica nacional La Ovallera

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Describir los procesos cognitivos, afectivos y sociales que se evidencias en los educandos con respecto a los videojuegos. Investigar las posibilidades del uso educativo de los videojuegos en la educacin. Analizar el impacto que tienen los videojuegos en el proceso educativo de los educandos. Proponer estrategias didcticas de juegos interactivos en clase.

JUSTIFICACIN

Gran parte de ellos son considerados una influencia negativa en el quehacer educativo. Siendo as, se propone implementar una estrategia didctica que fomente el uso educativo de los videojuegos en clase, los cuales sern utilizados como recurso por el docente de aula, para as contribuir al proceso de enseanza-aprendizaje de manera creativa, fcil, ingeniosa y responsable de utilizar por parte del docente As mismo, el uso de los videojuegos proporciona ayuda a determinados aprendizajes y entrenamiento de forma positiva, a resolver problemas y de esta manera responder a situaciones relacionadas con la escuela, como por ejemplo: las drogas, la familia, aspectos morales, entre otros. Los videojuegos permiten aumentar la motivacin para el aprendizaje de diversas materias como las matemticas, las ciencias y el conjunto de las enseanzas. Adems pueden ser utilizadas como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo.

CAPTULO II MARCO TERICO Antecedentes de la Investigacin Barraza y Castineiras (2008) elaboraron un trabajo de grado titulado estudio comparativo de la autoeficacia acadmica de los nios que usan frecuentemente los videos juegos en relacin con los nios que no utilizan frecuentemente estos videojuegos cuyas edades oscilan entre los 7 y 8, de estrato socio-econmico 4 de la ciudad de barranquilla, presentando en la universidad del norte Barranquilla-Colombia. los mismos utilizaron un anlisis de los grupos que se les denomin de la siguiente manera: Grupo 1 (G1): Grupo de estudiantes que usan frecuentemente los videojuegos y Grupo 2 (G2): Grupo de estudiantes que no usan frecuentemente los videojuegos. Los datos se analizaron mediante la prueba Anova de comparacin de medias, el trabajo concluyo lo siguiente: los resultados indican que los nios de ambos grupos presentan condiciones similares en cuanto a la percepcin de su capacidad para la resolucin de actividades escolares en las diversas reas del conocimiento. Es importante notar que la tendencia de los datos muestra una puntuacin promedio alta, en relacin al valor mximo esperado, para ambos grupos de estudiantes. Lo cual indica un alto sentido de autoeficacia percibida para la resolucin de actividades de aprendizaje en las diversas reas del conocimiento de los dos grupos de estudiantes estn o no en contacto con los videojuegos. Prez L (2010) realiz su tesis doctoral titulado: anlisis de la significacin del videojuego, Fundamentos tericos del juego, el mundo narrativo y la enunciacin interactiva como perspectivas de estudio del discurso, en la universidad de Universidad Pompeu Fabra Barcelona, Catalua. El principal resultado de esta investigacin consiste en la fundamentacin terica y metodolgica de tres modelos de anlisis del videojuego como discurso: un

modelo de estructuras ldicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciacin interactiva. La aplicacin emprica de los modelos de anlisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el anlisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas. Finalmente, se cierra la investigacin con dos estudios de caso donde se prueba el sistema terico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseador Fumito Ueda. Cisneros, E (2010) En su trabajo de grado llamado: Videojuego Educativo como apoyo a la enseanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formacin en Sistemas e Informtica; Instituto Superior Politcnico Jos Antonio Echeverra caracas, Venezuela, seala un plan de estudio del PNFSI se encuentran un conjunto de asignaturas relacionadas con la programacin de computadoras. Mediante diversos mtodos de recoleccin de informacin se han identificado, en la

poblacin estudiantil, un conjunto de debilidades relacionadas con los fundamentos de la algoritmia. Consciente de esta situacin se valoraron un conjunto de aspectos tcnicos y educativos para formular una propuesta de investigacin que dio como resultado la construccin de Videojuego Educativo para reforzar los conocimiento impartidos en la asignatura Introduccin a la Programacin. Finalmente, la valoracin de los datos obtenidos a travs videojuegos algoritmia. pruebas de funcionalidad se concluy que los

educativos pueden reforzar conocimientos en el rea de la

Bases Conceptuales En cuanto a las referencias conceptuales, estas en su conjunto orientan las investigadoras en el proceso de desarrollo del estudio. Al establecer los fundamentos conceptuales necesarios. Seguidamente se detallan las referencias relevantes a esta investigacin: Definicin de Videojuegos (Juul, 2003) plantea que los videojuegos son un sistema basado en reglas con una respuesta variable y cuantificable en el que se le asignan diferentes valores a las diferentes efectos. En el que el jugador realiza un esfuerzo por influir en estos efectos, tiene un apego emocional a los efectos y las consecuencias de dicha actividad son opcionales y negociables. Asimismo, Bartrina (2008) considero que los videojuegos son utensilios educativos porque contienen y transmiten valores. Por otra parte, Serrano y Espinoza (2009) establecen que los videojuegos son un medio actual de

entretenimiento que acapara la atencin de nios (as) y adultos constituyendo as uno de los principales medios de esparcimiento de nios y nias. A su vez, Renzo Prez (2010) seala, un juego es una actividad recreativa en que intervienen varios participantes que compiten o colaboran entre s; o uno solo que se enfrenta a s mismo, a los retos propios del juego, al azar o a una mquina.

Caractersticas de los Videojuegos Renzo Prez (2010), propone diversas caractersticas que tienen los videojuegos: Libre: Se juega si se quiere. Si es impuesto pierde su condicin de juego.

Separado: Se juega dentro de ciertos lmites temporales y/o espaciales, separndolo del mbito de la realidad, en la cual rigen otras leyes, suspendidas temporalmente y reemplazadas por las reglas del juego. Incierto: Si se supiera de antemano el desenlace o resultado no sera un juego, puesto que jugar es arriesgarse ignorando su desarrollo y resultado. Improductivo: No crea bienes como lo hace el trabajo. Reglamentado: Las reglas de juego anulan temporalmente las reglas ordinarias de la convivencia y las sustituyen por otros postulados, aceptados libremente Ficticio: Todo juego se acompaa de "una conciencia especifica de segunda realidad o de franca irrealidad en relacin a la vida cotidiana" Para Gifford (2002), existen siete caractersticas que hacen de los VJ un medio de aprendizaje ms atractivo y efectivo: Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estticas. Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los nios pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control. Facilitan la interaccin con otros amigos, adems de una manera no jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el nio no sabe qu es lo que est estudiando en matemticas, ciencias o sociales, pero

cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin. Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la nocin de que cambiando el entorno, no el nio, se puede favorecer el xito individual.

Clasificacin de los Videojuegos Segn Marqus (2000) CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS HABILIDADES TIPO DE VIDEOJUEGO Arcade (juegos tipo plataforma, luchas) Deportes EJEMPLOS Packman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix Juegos de aventura y rol psicomotricidad King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokmon Simuladores y constructores Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Edge of Empires, Civilitation, Lemmings Puzzles y juegos de lgica Razonamiento Juegos de preguntas Trivial 7th.Guest, Tetris

lgica, estrategia, memoria Segn Eroski (1998) En primer lugar se establece una clasificacin por edad: La categora 3+, para nios de 3 a 7 aos, admite, como mucho, alguna violencia en contexto cmico. 7+ admite violencia ocasional hacia personajes fantsticos no realistas, imgenes o sonidos que puedan producir miedo o espanto y desnudez en un contexto no sexual. 12+ puede aparecer violencia grfica hacia personajes de fantasa, violencia no grfica hacia seres humanos o animales, descripciones sexuales explcitas y juramentos moderados. 16 + puede contener violencia grfica detallada y mantenida hacia seres humanos o animales no realistas, exposicin grfica y detallada de muerte o heridas de seres humanos o animales no realistas, intercambio sexual sin mostrar los genitales, desnudez ertica o sexual, interjecciones sexuales o blasfemias, estimulacin a la utilizacin de tabaco o alcohol, utilizacin de drogas ilegales y presentacin atractiva del crimen. 18+ admite violencia brutal realista (desmembramientos, torturas, heridas sangrantes, sadismo), violencia grfica detallada y mantenida, violencia hacia seres humanos vulnerables o indefensos, actividad sexual con genitales visibles, violencia sexual o amenazas,

descripciones detalladas de tcnicas que puedan ser utilizadas en delitos, presentacin atractiva del uso de drogas ilegales y detalles tnicos, religiosos, nacionalistas u otros estereotipos que puedan animar al odio.

Tipos de Videojuegos: Segn Eroski (1998) Arcade (plataformas, laberintos, aventuras): El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rpido y requieren tiempos de reaccin mnimos. Precisan atencin focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientacin espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrs. Accin (de lucha, peleas): Basados en ejercicios de repeticin (por ejemplo, pulsar un botn para que el personaje ejecute una accin). Precisan poco ms que rapidez de reflejos. Desarrollan la

coordinacin ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los contravalores que acompaan estos juegos (destruccin, violencia gratuita, etc) son negativos. Deportivos (de ftbol, tenis, baloncesto, conduccin): Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisin. Cuantos ms jugadores participan, ms rico es el juego. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrs hasta conseguir ganar y superarse. Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra): Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentracin, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de accin y prever los comportamientos del rival. Ayudan al desarrollo de la cantidad de organizacin mental y espacial. Simulacin (aviones, simuladores de una situacin o instrumentales): Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones y asumir el mando (no slo de manejar un avin, por ejemplo, sino de simular un vuelo). Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos especficos. En

personas predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de tensin excesiva. Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas): La tecnologa informtica que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Los juegos habilidad potencian la rapidez de reflejos, la coordinacin oculomanual y la organizacin espacial. Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisicin de conocimientos. Segn (Estallo, 1995): TIPO DE JUEGO ARCADE CARCTERISTICAS Ritmo rpido de juego Tiempo de reaccin mnimo Atencin focalizada Componente estratgico secundario SIMULADORES Baja influencia del tiempo de reaccin Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos especficos ESTRATEGIA Se adopta una identidad especfica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante rdenes y objetos JUEGOS DE MESA Cartas, ajedrez, etc. Pin pon, Trivial Pursuit petacos, etc. Aventuras grficas Juegos de rol Juegos de guerra Instrumentales Situacionales Deportivos MODALIDADES Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida

ASPECTOS COGNITIVOS, AFECTIVOS Y SOCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS ASPECTOS COGNITIVOS

Gree, 2004 y Alfageme, 2003 distingue en su evaluacin diversos aspectos cognitivos de los videojuegos: Memorizacin de hechos. Observacin hacia los detalles. Aumento de la atencin. Percepcin y reconocimiento espacial. Descubrimiento inductivo. Aumentan la capacidad del empleo de smbolos Capacidades lgicas y de razonamiento. Comprensin lectora y vocabulario. Conocimientos geogrficos, histricos, matemticos Resolucin de problemas y planificacin de estrategias. Autocontrol, autorregulacin y autoevaluacin. Implicacin y motivacin. Instinto de superacin. Inversin de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata. Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rpidas. Ejercitacin de la fantasa. Estimulacin de la constancia. Percepcin visual, coordinacin culo-manual, y percepcin espacial. Curiosidad e inquietud por probar y por investigar. La motivacin y la estimulacin auditiva y visual que suponen los VJ, aumentan el dominio de destrezas tecnolgicas. Permiten el aprendizaje por acierto-error sin riesgo

A su vez (Greenfield 1994) encuentra que en los videojuegos se pueden adquirir diversas habilidades a travs de la coordinacin visomotora y esto, a su vez, repercute el desarrollo cognitivo. As lo muestran los trabajos

realizados por Dorval y Pepin (1986), segn los cuales al mejorar determinadas conductas reflejas se potencian tambin ciertas habilidades psicomotrices como la orientacin y la percepcin espacial. ASPECTOS AFECTIVOS Elisabeth Bartrina (2008) considera que la falta de informacin causa sentimientos de miedo y alarma que impiden ver la funcin educativa de algn tipo de juego. Para Elisabeth el uso de un videojuego es responsabilidad de los adultos al momento de seleccionarlos, para as establecer momentos oportunos de juego. Es necesario que padres, madres o educadores escojan correctamente, porque en el mercado encontraran de diversos contenidos, entre los cuales los hay violentos, racistas y sexistas. Para Serrano y Espinoza (2009), plantea que todos los padres de familia se enfrentan con este tipo de situaciones a menudo, pero que debe ser analizada con la pareja para decidir qu uso darle a los mismos. ASPECTOS SOCIALES Alfageme, 2003 y Gree, 2004 y destacan en sus trabajos diversos aspectos sociales, entre los cuales mencionan: Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas. Interaccin con amigos de manera no jerrquica (presencial o a distancia) Aumentan la tolerancia ante el fracaso.

El aprendizaje encubierto caracterstico de los VJ vence las resistencias que se pueden objetar al aprendizaje formal. Uso Educativo de los Videojuegos Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue realizada por B. Lowery y F. Knirk (1982-83), estos autores defendieron los videojuegos como un excelente mecanismo para la formacin en habilidades espaciales partiendo de que la visualizacin espacial es una habilidad que se desarrolla durante un perodo de tiempo e interacciones repetidas. Adems cuentan con un componente de refuerzo auditivo de especial inters para el desarrollo de habilidades espaciales. Lowery y Knirk defendieron de este modo la existencia de una fuerte evidencia circunstancial de que los videojuegos implican una gran variedad de habilidades espaciales y remarcaron la necesidad de estudio de las implicaciones de los aficionados a los videojuegos en la mejora de sus habilidades de visualizacin espacial. G. Ball (1978) public un artculo, en l sealaba algunos de los beneficios educativos que los videojuegos pueden proporcionar en el mbito de los programas instructivos. Entre ellos Ball destac los siguientes: Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento El formato de los videojuegos, en muchos casos, puede simular una experiencia o situacin de la vida real Pueden incrementar el espacio de atencin de aquellos jugadores que presentan dificultades en la realizacin de una tarea individual despus de un tiempo Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificacin y asimilacin de conceptos numricos, reconocimiento de palabras,

identificacin de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura, mejora de la comprensin. Algunas actividades fomentadas por los videojuegos pueden ser especialmente adecuadas para hacer frente a problemas de aprendizaje relacionados con la aceleracin y el retardo Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos o seleccionar otras opciones Los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a travs de los videojuegos a situaciones de la vida real Asimismo, adems de destacar estas potencialidades de los videojuegos, muy aprovechables en el mbito educativo, Ball estableci cuatro reas para la evaluacin de los videojuegos como medios didcticos: el desarrollo instructivo de los videojuegos, el desarrollo de habilidades por parte de los videojuegos, el diseo de los videojuegos y su capacidad de adaptabilidad y flexibilidad. Aos ms tarde S. Long y W. Long (1984), siguiendo la teora de Malone (1981), defendieron de nuevo los principios del aprendizaje motivador que subyacen en los videojuegos: el desafo, la fantasa y la curiosidad. Segn estos autores, los videojuegos proporcionan muchos elementos

aprovechables en el proceso de aprendizaje como son: Una implicacin activa del jugador La opcin de abandonar cuando la tarea requerida va ms all del nivel de habilidad del jugador Perodos cortos de actividad intensa Programas de tiempo flexible para el aprendizaje Un entorno controlable La posibilidad de dominio como motivador interno

Personajes que constituyen una motivacin para la mejora de destrezas y habilidades de los jugadores tales como la coordinacin culo-manual, los tiempos de respuesta, etc. Un feed-back continuo e inmediato, tanto visual como sonoro, que tambin excita, motiva y reta al jugador a un esfuerzo mayor en funcin del conocimiento del contenido del juego y de la comprensin de las consecuencias de las distintas estrategias de actuacin Un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores Una anticipacin de acontecimientos y un desarrollo de estrategias de actuacin a medida que aumenta el conocimiento del videojuego Poco despus, S. Silvern (1985-86) public un artculo titulado Classroom Use of Video Games en el que, de igual modo, propugn todo aquello que los videojuegos pueden ofrecer en trminos de experiencias educativas tiles. De acuerdo con Silvern, son las habilidades que el jugador pone en prctica las que hacen de los videojuegos una herramienta educativa valiosa. Tales habilidades pueden ordenarse de la forma siguiente: Ensayo y error Generacin de un modelo o patrn Generacin de una norma o regla Comprobacin de la hiptesis Generalizacin Estimacin Organizacin Segn Silvern todas ellas son necesarias para la resolucin de problemas y a menudo, no estn incorporadas en el currculum escolar. Los videojuegos

proporcionan una prctica en la resolucin de problemas de dos formas distintas: la prctica del juego, por una parte, y el observar y compartir con otros jugadores dicha prctica para la identificacin de sus soluciones, por otra. Dentro del contexto de las posibilidades de utilizacin de los videojuegos como medio didctico descrito, se han realizado algunas investigaciones que pretenden comprobar dicho potencial educativo. J. Driskell y D. Dwyer (1984), interesados en las consecuencias prcticas derivadas de un sistema de formacin basado en los videojuegos y en sus propiedades motivadoras, analizaron las ventajas y desventajas destacables de la formacin a travs de los videojuegos. Adems de destacar las ventajas motivadoras de los videojuegos presentes en los estudios de Malone (1981), revisar los procesos implicados en el aprendizaje y manifestar la falta de datos concretos sobre las propiedades de aprendizaje de los videojuegos, identificaron una serie de estrategias de posible aplicacin en una formacin centrada en los videojuegos: La contigidad o conexin entre el estmulo y los tems de respuesta que deben ser aprendidos. En los videojuegos la respuesta es reforzada por la velocidad y la precisin y el estmulo es contiguo en el tiempo con la respuesta deseada. El feedback informativo. Los videojuegos proporcionan un feedback inmediato y continuo de la respuesta correcta y de toda la actuacin. La prctica. La velocidad y la frecuencia de respuesta en un videojuego permite la repeticin de respuestas aprendidas. Esto fomenta la consistencia de la respuesta y permite un gran nmero de prcticas sin caer en el aburrimiento, incorporando, adems, distintos niveles de dificultad.

La adaptabilidad del contenido. El nivel de dificultad del contenido y el ritmo en un videojuego se adaptan a la actuacin del usuario. La focalizacin. La complejidad de la informacin y los elevados ratios de respuesta de los videojuegos ayudan a focalizar la atencin y promueven un nivel de implicacin elevado en la actividad. Se refuerza la concentracin, evitando distracciones en el aprendizaje. La instruccin interactiva. Los usuarios se transforman en

participantes activos del proceso de aprendizaje.

El desarrollo cognitivo y los videojuegos Las teoras educativas y la ingeniera pedaggica permiten crear materiales de aprendizaje para garantizar que los estudiantes alcancen los objetivos formativos. Estas teoras se han utilizado para crear planes de estudios y programas de formacin prctica. Entre las teoras existentes, se pueden aplicar varios enfoques que garantizan resultados pedaggicos satisfactorios. La mayora de estas teoras educativas se incluyen en las siguientes categoras: cognitivismo, conductismo y constructivismo. En el enfoque conductista, los sujetos no son responsables directos de sus actividades de aprendizaje, en cambio, estn condicionados a reaccionar ante los estmulos.

Para las teoras cognitivistas, el sujeto dispone de un mapa interno (conocimiento) que se actualiza mediante los acontecimientos externos. Estas teoras hacen especial hincapi en el proceso cognitivo subyacente. Varias conocidas teoras se han establecido bajo el movimiento cognitivista, como el efecto de transferencia, mediante el cual el aprendizaje se ve influenciado por los conocimientos previos. Por ltimo, en las teoras constructivistas, los sujetos aprenden interactuando con su entorno y con sus semejantes, implicando un proceso de ensayo-error y la habilidad del sujeto

para interpretar las experiencias pasadas y presentes y actualizar as su conocimiento.

No todos los videojuegos, diseados inicialmente para el entretenimiento, se crean basndose en las teoras de la ingeniera pedaggica. De cualquier modo, algunos de ellos implementan intrnsecamente algunos conceptos

pedaggicos conocidos. Los videojuegos suelen incluir, por ejemplo, una alta intensidad interactiva, objetivos especficos, desafos continuos y sentido del compromiso; Norman (19931) asoci estos conceptos a entornos de aprendizaje satisfactorios. Hasta cierto punto, los videojuegos disponen de caractersticas conductistas, cognitivistas y constructivistas. Sin embargo, mientras que los primeros programas pedaggicos hacan hincapi en las dos primeras teoras, los videojuegos ms recientes, debido a su complejidad, los finales abiertos y su naturaleza colaborativa, fomentan el enfoque constructivista del aprendizaje. Con los videojuegos, los jugadores pueden elaborar teoras e hiptesis, probarlas y ajustar su conocimiento y habilidades en funcin de ello. Los videojuegos ms recientes, con entornos 3D, IA avanzada y motores fsicos realistas, permiten entornos de simulacin que reaccionan a las acciones de los jugadores de forma muy realista. En relacin con la cognicin y los procesos de aprendizaje, los videojuegos pueden analizarse mediante conocidos modelos como la teora minimalista de Carroll (19902, 19983), la Zona de Desarrollo Prximo (ZPD) de Vygotsky (19784) o el modelo bsico de aprendizaje de Kolb (19755). Por ejemplo, el modelo bsico de aprendizaje de Kolb ilustra el proceso de acumulacin mediante el cual los alumnos modifican su mapa interno (conocimiento) basndose en la informacin y las respuestas obtenidas de las acciones previas; de forma sucesiva experimentos activos, experiencias concretas, observaciones reflexivas, conceptualizaciones abstractas y vuelven a los experimentos activos. En cierto sentido, el ciclo de aprendizaje en los videojuegos puede

compararse al ciclo de aprendizaje de Kolb: los jugadores experimentan algo discordante o un fracaso (fracasar o ganar) y, posteriormente, necesitan reflexionar e identificar la causa del fracaso.

Asimismo, segn la Zona de Desarrollo Prximo (ZPD) de Vygotsky, se debera ayudar a los sujetos con un 'andamiaje' y progresivamente hacerlos ms autnomos. Cuanto ms desarrolle sus habilidades, menos ayuda se le dar. La autonoma de los sujetos y las habilidades metacognitivas se desarrollan progresivamente.

Este principio tambin se encuentra en los videojuegos, ofrecen una curva de aprendizaje sencilla, los primeros niveles suelen ser indulgentes para que los jugadores puedan familiarizarse con los mecanismos del juego y ser ms eficientes. Los jugadores tienen que aprender nuevas habilidades para superarse y, en cierto modo, hacerse responsables del aprendizaje. Esta capacidad de los videojuegos motiva y hace partcipes a los alumnos de su aprendizaje para superarse y es, con diferencia, la caracterstica ms interesante para ayudar a los docentes a hacer del aprendizaje una actividad atractiva y motivadora.

CAPITULO III MARCO METODOLOGICO

La investigacin surge como necesidad de emplear una estrategia nueva, fcil, innovadora a travs de diferentes juegos interactivos que permitan una visin amplia para facilitar dentro del aula de clases cualquier actividad. En especial una estrategia didctica til para el proceso de enseanza y aprendizaje de los nios y nias de la Escuela Bsica Nacional Edmundo Arencibia Diseo de la Investigacin: Segn Sabino (2000) su objeto es proporcionar un modelo de verificacin que permita contrastar hechos con teoras, y su forma es la de una estrategia o plan general que determina las operaciones necesarias para hacerla. (p.91) El diseo de la investigacin se refiere a la manera, como se dar respuesta a las interrogantes formuladas en la investigacin. De tal manera que las estrategias que puede asumir un investigador es de campo. De acuerdo al diseo de la investigacin es de campo que consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones existentes. Segn el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales (2006), explica:
Se entiende por investigacin de Campo, el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su

ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo. (p.18).

Tcnicas e Instrumentos Para la recoleccin de la informacin se utilizaron las siguientes tcnicas e instrumentos que a continuacin se describen: La observacin segn Sabino (1996) como la recoleccin de datos que permite acumular y sistematizar la informacin, el investigador registra lo observado mas no interroga a los individuos involucrados, facilita la obtencin de dato, lo ms prximo a como estos ocurran en la realidad. (p.56). Es decir el investigador participa en todas las acciones que se realicen al mismo tiempo que observa y anota lo que sucede. La entrevista segn Cabrera y Espn (1986, 229) hacen un intento por agrupar todos los factores que recoge la entrevista y la definen como: "Comunicacin <cara a cara> entre dos o ms personas, que se lleva a cabo en un espacio temporal concreto y entre las que se da una determinada intervencin verbal y no verbal con unos objetivos previamente establecidos".

Poblacin y Muestra La poblacin es un conjunto de individuos de la misma clase, limitada por el estudio. Segn Tamayo y Tamayo, (1997), La poblacin se define como la totalidad del fenmeno a estudiar donde las unidades de poblacin posee una caracterstica comn la cual se estudia y da origen a los datos de la investigacin(P.114) Entonces, una poblacin es el conjunto de todas las cosas que concuerdan con una serie determinada de especificaciones. Un censo, por ejemplo, es el recuento de todos los elementos de una poblacin.

Cuando seleccionamos algunos elementos con la intencin de averiguar algo sobre una poblacin determinada, nos referimos a este grupo de elementos como muestra. La muestra es la que puede determinar la problemtica ya que les capaz de generar los datos con los cuales se identifican las fallas dentro del proceso. Segn Tamayo, T. Y Tamayo, M (1997), afirma que la muestra es el grupo de individuos que se toma de la poblacin, para estudiar un fenmeno estadstico (P38)

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