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HISTORIA DEL FUTBOL La historia moderna del deporte ms popular del planeta abarca ms de 100 aos de existencia.

Comenz en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del "rugby-football" (rugby) y del "association football" (ftbol), fundndose la asociacin ms antigua del mundo: la "Football Association" (Asociacin de Ftbol de Inglaterra), el primer rgano gubernativo del deporte. Ambos tipos de juego tiene la misma raz y un rbol genealgico de muy vasta ramificacin. Una profunda y minuciosa investigacin ha dado con una media docena de diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el origen y desarrollo histrico del ftbol. Evidentemente, a pesar de las deducciones que se hagan, dos cosas son claras: primero, que el baln se jugaba con el pie desde haca miles de aos y, segundo, que no existe ningn motivo para considerar el juego con el pie como una forma secundaria degenerada del juego "natural" con la mano. Todo lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el cuerpo por el baln en un gran tumulto (empleando tambin las piernas y los pies), generalmente sin reglas, parece que, desde sus comienzos, se consideraba esta actividad como extremamente difcil y, por lo tanto, dominar el baln con el pie generaba admiracin. La forma ms antigua del juego, de la que se tenga ciencia cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de la dinasta de Han, en los siglos II y III AC. Se lo conoca como "Ts'uh Kh", y consista en una bola de cuero rellena con plumas y pelos, que tena que ser lanzada con el pie a una pequea red. sta estaba colocada entre largas varas de bamb, separadas por una apertura de 30 a 40 centmetros. Otra modalidad, descrita en el mismo manual, consista en que los jugadores, en su camino a la meta, deban sortear los ataques de un rival, pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y hombros, pero no con la mano. Del Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari japons, que se menciona por primera vez unos 500 a 600 anos ms tarde, y que se juega todava hoy en da. Es un ejercicio ceremonial, que si bien exige cierta habilidad, no tiene ningn carcter competitivo como el juego chino, puesto que no hay lucha alguna por el baln. En una superficie relativamente pequea, los actores deben pasrselo sin dejarlo caer al suelo. Mucho ms animados eran el "Epislcyros" griego, del cual se sabe relativamente poco, y el "Harpastum" romano. Los romanos tenan un baln ms chico y dos equipos jugaban en un terreno rectangular, limitado con lneas de marcacin y dividido con una lnea media. El objetivo era enviar el baln al campo del oponente, para lo cual se lo pasaban entre ellos, apelando a la astucia para lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los aos 700 y 800, y si bien los romanos lo introdujeron en Gran Bretaa, el uso del pie era tan infrecuente que su ascendencia en el ftbol es relativa.

Medidas de la cancha

Las medidas son las siguientes: Longitud: Mnimo 90 m Mximo 120 m Anchura: Mnimo 45 m Mximo 90 m Medidas para partidos internacionales: Longitud: Mnimo 100 m Mximo 110 m Anchura: Mnimo 64 m Mximo 75 m Portera La dimensin oficial de la portera es de 7,32 x 2,44 m. Es decir, 24 pies por 8 pies. En la portera solamente puede actuar con las manos el portero. Otro jugador distinto tambin puede parar el baln, siempre que no emplee las manos.

FUNCIONES Portero: Esencialmente es el encargado de cubrir la portera, el nico que puede tomar el baln con las manos dentro del rea limitada. Por lo general suelen llevar el nmero 1 estampado sobre su camiseta. Defensas: Son los encargados de defender y contrarrestar las funciones que tienen los delanteros del equipo contrario, para as evitar que le tiren al portero, es el jugador ubicado una lnea delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas. (a) Defensa Lateral: Defienden, como su nombre lo dice, los laterales de la cancha. Suben con la pelota por las bandas y suelen enviar centros para que el delantero meta gol, tienen que ser buenos para correr pues tienen la funcin mixta de defensa y proyeccin al ataque privilegiando la defensa. Comnmente, son representados por el 4 (lateral derecho), y el 3 (lateral izquierdo). (b) Defensa Central: Podra decirse que stos son los judiciales, o los policas, cuidan al portero y la portera de forma a que no anote el equipo opuesto. Habitualmente numerados como 2 y 6, los marcadores centrales constituyen la base de la defensa. El 2 es el marcador central derecho, tiene una funcin puramente defensiva mientras que 6 es el marcador central izquierdo (en muchos lugares denominado "cuarto zaguero") y adems de defender la cual es obviamente su funcin principal tiene una funcin de salida o de inicio de construccin del juego. Normalmente se trata de jugadores con algo ms de capacidad tcnica y no necesariamente deben ser tan altos y corpulentos como el 2. Mediocampistas: Encargados de contener los avances y generar jugadas ofensivas para tratar de meter gol. Son los jugador ubicados en la zona del centro del terreno, una lnea por delante de los defensas y una por detrs de los delanteros, cuyo objetivo es coordinar el juego entre las otras lneas y asistir a las mismas en caso de ser necesario. (a) Medio Ofensivo o Creativo: Su funcin es generar jugadas de gol, dar pases a los delanteros, incluso anotar, a este jugador en el mundo del futbol le llaman el "10" el cual genera el futbol y muy pocos tienen la habilidad para generar jugadas de gol. Suele tratarse de jugadores muy tcticos y tcnicos, que juegan usando la inteligencia; sin embargo, una buena capacidad para la gambeta y la retencin de la pelota, tambin suele ser muy til para esta posicin. (b) Medio Defensivo o de Contencin: Su funcin es contener los avances de los medios creativos del equipo contrario, destruir las jugadas de gol y recuperar el baln para drselo a los delanteros o a su medio creativo. Posicin de mucho correr y fuerza en todo el cuerpo. Sin uno de estos, no se tendr posesin de baln. Suele llevar el nmero 5. (c) Medio Lateral o Volante: Su funcin es ir por la bandas, tienen que atacar y defender, principalmente atacar ya que ellos tienen que llegar hasta el fondo de la cancha y centrar

el baln para que los delanteros los busquen y generen jugadas de gol. Son los conejos, los que traen el baln con ellos hacia arriba y ayudan al ataque; uno por la derecha, y uno por la izquierda. Su funcin es de ida y vuelta, recuperar balones y surtirlos a los delanteros. Se trata de jugadores rpidos, con un dominio del baln. Los mediocampistas por derecha suelen usar el nmero 8 y los mediocampistas por izquierda el nmero 11. Delanteros: Son los jugadores ubicados una lnea por delante de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es el de marcar goles. Tienen que ser muy rpidos, tcnicamente muy especialistas, a veces egostas y sobre todo imaginativos, suelen ser jugadores algo ms pequeos. La numeracin clsica para los delanteros es la del 9 y 7. REGLAS DEL FUTBOL Regla 1.- El terreno de juego 1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular 2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio. 3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal. 4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta. 5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el

ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes. 6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda. Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla. Regla 2.- El baln El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar) Regla 3.- Nmero de jugadores El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta. Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos. Regla 4.- Equipo de los jugadores El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores Regla 5.- Arbitro Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal. Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas

tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia. No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta. Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego. El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos. La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes. Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal. El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.

Regla 8.- Saque de salida Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra. Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo. Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido. Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte un gol Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario. Poner una zancadilla al adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario. Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin. Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo. Sujetar a un adversario.

Empujar a un contrario. Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.

Un jugador ser amonestado cuando:

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido Regla 13.- Tiros libres Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del baln

Regla 14.- Penal El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea. Regla 15.- Saque de banda Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea. Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea. Regla 16.- Saque de meta Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego. 1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner. 2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln muerto. Regla 17.- Saque de esquina Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

COLEGIO BILINGE PARASO

Nombre: Sidia Jeannette Ramrez Acevedo

Grado: 6to. Primaria

Tema: Historia del futbol y sus reglas

Curso: Educacin Fsica

Catedrtico: Luis Fernando Lpez

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