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Caern do Forte da Samama

Nvel: 3 Pelcula: 3 Tipo: Honra (Fora de Vontade) Estrutura: Uktenas e Andarilhos do Asfalto, aberto a todas as Tribos. Totens: A Grande Samama e Tapir-iauara (A Ona Dgua). Seita: Guardies do Utinga

Geografia
O Caern da Seita dos Guardies do Utinga est localizado dentro do Parque Ambiental de Belm, o Parque do Utinga, um complexo que abrange os mananciais das guas que abastecem a cidade de Belm. Esses mananciais so compostos por um sistema de lagos (Bolonha e gua Preta), rios (Guam e Aur) e pequenos igaraps (gua preta, Utinga, Murucutu e Buiussuquara), integrados ao entorno florestal que compem a reserva ambiental.

Essa grande rea verde entrelaada por vias de asfalto, terra batida, areia, lama e humos, um dos locais mais aprazveis de Belm, apesar de pouco frequentado pela populao da cidade. A limpeza da margem do Bolonha, fronteiria estrada do Utinga, foi realizada recentemente pela Companhia de Saneamento, o que aumentou a frequncia com que turistas e visitantes humanos vm at o local, alm de permitir uma visualizao ampla desse lago. J o lago gua Preta, bem maior que o Bolonha, mantido propositalmente escondido pelas grandes rvores que crescem em sua orla. A Estrada da Moa Bonita, em seu trecho compreendido entre a estrada da CEASA e o lago Bolonha, apenas uma trilha, e constitui-se na principal via que cruza a rea mais interna do Caern. No sentido lago Bolonha/bairro da Guanabara, a estrada da Moa Bonita foi recentemente alargada, e recebeu terraplenagem em piarra; contudo, no seria possvel transitar por ela em automveis de passeio. O acesso estao de bombeamento que fica na margem do rio Guam difcil e guardada por parentes infiltrados na Companhia de Saneamento que no permitem a circulao de pessoas estranhas pela rea. O Utinga bem policiado pelos membros da Seita e seus parentes, o fluxo de pessoas nas caminhadas matutinas em volta das matas na divisa do Caern no costuma causar problemas a comunidade Garou local. A presena constante de militares da aeronutica e do exrcito que fazem exerccios fsicos e treinamentos rotineiros na rea costuma ser observada de perto pelos Guardies do Caern e parentes infiltrados na Polcia Ambiental.

Divisas
O Caern ocupa uma rea aproximada de 1.340 hectares, na regio fronteiria das cidades de Belm e Ananindeua, e cercado pelos bairros perifricos do Aur, guas Lindas, Guanabara, Castanheira e Curi-Utinga.

Dentro do parque h um batalho de Polcia Ambiental, diretamente influenciado por Parentes Andarilhos do Asfalto, com a misso de fiscalizar e orientar visitantes e moradores da vizinhana sobre a preservao desse santurio ecolgico. O Parque tambm sedia a principal estao de tratamento de gua da cidade, a Estao da Companhia de Saneamento do Par (COSANPA), que responsvel pelo bombeamento das guas do rio Guam aos reservatrios Bolonha e gua Preta e pelo sistemtico tratamento potabilidade no acmulo fluvial e pluvial desses dois lagos. Lado Norte - A fronteira Norte do Caern delimitada pela Av. Almirante Barroso/BR 316, no permetro entre a Praa So Cristvo (prximo Hospital da Aeronutica) e o Viaduto do Coqueiro. Ela engloba um permetro urbano dos bairros do Curi-Utinga, Castanheira e Guanabara. O Esprito da esttua de So Cristvo, na praa de mesmo nome, mantido desperto por Me Clarisse "Cata-Retalhos" (RO Galliard 3 Posto) e serve de guardio da Seita, a ele esto associados espritos-pombos que mantm vigilncia sobre a fronteira norte do Caern, alm de espritos-ces-perdidos e gafflings da barata e do rato, que agem como informantes da Vigia Selene Garras-de-Titnio (AA Ahroun 3 Posto), alertando para qualquer fato estranho dentro do permetro urbano das divisas do Forte da Samuma. Me Clarisse e Coadinha (RO Ragabash 1 Posto) mantm parentes no bairro do Curi-Utinga e esto sempre atentos a corrente de latidos formadas pelos vira-latas locais. Lado Sul - A fronteira Sul do Caern delimitada pelo Rio Guam. Atiaia, um jaggling da Gara, aliado da Seita, ajuda os a matilha de guardies do Caern mantendo-se atento a movimentao no Anhingal s margens do rio, ajudado por gafflings da gara sob suas ordens. Lado Oeste - A fronteira Oeste do Caern inicia delimitada pela Passagem Ana Deusa no permetro entre a Pa So Cristvo e a Rua do Utinga, segue pela Rua do Utinga at as margens do Lago Bolonha, onde passa a acompanhar o curso do Igarap do Murucutu que segue ao sul at desaguar no Rio Guam prximo ao Campus da FCAP. A Sede do Batalho de Polcia Ambiental fica as margens da Rua do Utinga e serve de posto avanado contra os Vampiros de Belm, a Estao de Tratamento de gua da COSAPA est localizada prxima ao Batalho. Estes dois pontos importantes esto cheios de gafflings da barata e parentes Andarilhos do Asfalto podem ser encontrados infiltrados nos altos escales, tanto do Batalho, como da Estao de tratamento de gua. Ao sul, as margens do Igarap do Murucutu, prximo ao trevo da estrada da CEASA, alguns metros mata a dentro, ficam as runas do Engenho do Murucutu. O Igarap o lar de Baquarana, um poderoso esprito-serpente aliado da Seita que ajuda a vigiar a fronteira oeste do Caern auxiliado por espritos-sapos sob o seu comando. Lado Leste - A fronteira Leste do Caern delimitada pela Rodovia Osvaldo Cruz, no bairro de guas Lindas, seguindo em linha reta atravs do bairro do Aur at a margem do Rio Guam. Um Jaggling do Rato conhecido como "Dom Ratn" e sua gangue de gafflings ajudam os membros da Seita a monitorar as ameaas vindas do lixo do Aur, a leste dali.

Paisagem Umbral
Dentro das divisas o mundo espiritual forte, sobretudo na rea em volta da sombra do imenso Filho da clareira no corao do Caern, embora a presena humana nas cercanias no permita mais uma manifestao pura de Gaia. Na Penumbra, prximo ao Centro, a alguns metros da clareira da Grande Samama, ergue-se uma muralha de grandes pedras recobertas com limo e trepadeiras que justifica o nome dado pelos Garou ao local. A muralha de pedras protege o lado norte formando um semicrculo que realmente lembra as
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runas de um antigo forte da poca colonial, seu reflexo no mundo fsico, entretanto, revela apenas uma barreira natural de rvores, arbustos e cips especialmente densa e difcil de penetrar. Dentro dos limites do Caern possvel encontrar manifestaes de espritos menores ligados ninhada de Uktena e a natureza do local como pssaros, sapos, lagartos, cobras, peixes, e at mesmo espritos urbanos menores ligados a Wyld como gatos, ces perdidos e ratos. A presena de espritos da Weaver dentro da rea do Caern vem crescendo lentamente e j pode ser percebida na presena marcante de gafflings da barata e da vespa, alm das aranhas-padro que rondam os limites das divisas.

Defesas
Os parentes so parte importante da estratgia de defesa do Caern, infiltrados em meio ao batalho da polcia ambiental e entre os funcionrios mais dedicados da Estao de tratamento da COSANPA, eles constituem a primeira linha de defesa da Seita dos Guardies do Utinga e podem at mesmo chegar a ser honrados com renome e algum respeito entre os Garou locais, a exemplo do Comandante Arruda, parente dos Andarilhos do Asfalto que comanda o Batalho sediado no Parque Ambiental. Espritos menores que servem aos totens do Caern (Pssaros e Pequenos Roedores que fazem seus ninhos e tocas nas rvores locais, bem como peixes, lagartos e sapos que vivem nos mananciais e igaraps) esto sempre de olho em qualquer movimentao estanha na paisagem umbral e so instrudos a remeter informaes sobre qualquer alterao prpria Grande Samama ou a Tapir-iauara, a Ona dgua. Guaimiaba, a grande ona-pintada, protege o Centro do Caern e dificilmente se afasta de seu posto de viglia a sombra da Grande Samama. As fronteiras mais externas das divisas do Caern so defendidas por Jagglings conjurados e mantidos pela seita que servem como espritos-guardies suprindo em parte a deficincia de Guardies Garou, aps as perdas durante a recente Guerra contra os Danarinos da Espiral Negra que haviam estabelecido um Fosso da Wyrm sob o antigo Presdio de So Jos. As muralhas no reflexo umbral do Forte da Samama so protegidas pelo ritual da Ravina Encoberta, sendo invisveis para aqueles que no so membros da Seita, e sua contraparte no mundo fsico resguardada pelo ritual Roedor de Ossos de No Ultrapasse (humanos so obrigados a realizar um teste de fora de Vontade, dificuldade 6, e obter 5 sucessos para cruzar a barreira natural de vegetao e alcanar o centro do Caern). Fora dos limites da Muralha e imediatamente a sua volta, montam guarda a Vigia do Caern, Selene Garras-de-Titnio, e sua matilha de Guardies Garou.

Centro
Trata-se de uma grande clareira, com cerca de 50 metros de dimetro, na ponta da enseada que se projeta sobre as guas Lago gua Preta. Toda a clareira encontra-se sob a sombra de uma gigantesca Samama com 50 metros de altura e uma base de 5 metros de dimetro. Durante o dia os raios de sol penetram na copa da frondosa e centenria rvore em feixes esparsos, que juntamente com o canto dos pssaros compem um cenrio quase idlico. O Centro do Caern mantido sob permanente vigilncia por Guaimiaba, o Cabelo de Velha, um grande e poderoso esprito-ona-pintada que costuma manter-se sorrateiro sobre a copa da grande rvore a espera de estranhos ou incautos que ousem pisar o solo sagrado sem a devida autorizao. na clareira sob a sombra da Grande da Samama que costumam ser realizadas as Assembleias e os mais importantes Rituais dos Guardies do Utinga.

Ninho das Vespas

A Muralha

Lugares Importantes
A Muralha

A Muralha

da A Clareira da Grande Samama, o Memria corao do Caern, protegida por uma grande muralha de pedra, em formato circular e com cerca de 450 metros de dimetro com uma nica abertura, de mais ou menos 20 metros, no lado sul. A muralha lembra runas antigas de um Clareira da Grande forte de poca colonial. Ela formada por Samama grandes blocos de pedra que se erguem a pelo menos 5 metros de altura e possui cerca de trs metros de espessura. Embora esteja recoberta por musgo, cips e trepadeiras a construo e bastante slida, contudo, a edificao meramente uma manifestao da ressonncia espiritual do Caern que resiste h sculos ao cerco cerrado de metamorfos hostis e vampiros, expressando a determinao da Seita que o habita, no mundo fsico a muralha substituda por uma vegetao especialmente densa, espinhosa e difcil de penetrar (Raciocnio+Sobrevivncia, dificuldade 7). Apesar de sua imponncia e importncia simblica e ttica, a Muralha em si no representa um obstculo altura da fora e habilidades fsicas e sobrenaturais da maioria das raas metamrficas hostis e malditos que poderiam lanar um ataque contra o Centro do Caern a partir da Umbra. Assim, os rituais da Ravina Encoberta e de No Ultrapasse costumam ser conjurados periodicamente sobre a Muralha dificultando o acesso ao Caern tanto atravs do Reino, como da Umbra. Bosque

Clareira do Sol Poente

A Toca da Serpente Entre as majestosas razes tabulares da Grande Samama no Corao do Caern, encontra-se a Toca da Serpente, um abrigo subterrneo, com uma passagem estreita camuflada pela presena de vegetao rasteira, onde, tradicionalmente, costuma-se abrigar o Lder vigente da Seita dos Guardies do Utinga. O interior formado por um ambiente de cerca de 200 m2, todo o local parece ter sido literalmente escavado na terra e mantido estvel pelas prprias razes da Grande Samama. Espritos Serpentes rastejam pelo interior do local e a escurido quebrada apenas pelo leve brilho avermelhado de uma grande pedra no centro do compartimento, as relquias da seita e antigos registros gravados na forma de glifos elegantemente pintados em pergaminhos e couro de animais podem ser encontrados aqui. O Bosque da Memria Dentro dos limites da Muralha no lado leste, encontra-se um bosque de rvores antigas com os troncos marcados por glifos talhados pelas garras dos mais memorveis Galliard da Seita. Os Glifos possuem espritos ligados a eles que transmitem aqueles que os tocam impresses sobre as histrias que guardam. Este o bosque da memria, ele guarda um registro da histria dos Guardies do Utinga. Cada rvore conta a histria de um heri lendrio, matilha ou uma passagem importante na histria Garou na Regio. Aqui os Guardies do Utinga celebram seus rituais aos falecidos. O centro do bosque marcado por um majestoso Ip Roxo que guarda os glifos que versam sobre a Litania Garou, segundo a viso dos Uktenas, em torno dele cinco rvores frondosas relembram as histrias dos cinco heris lendrios dos Guardies do Utinga, os cinco primeiros lderes da Seita: uma samaumeira conta a histria de Tezcat Resgata-os-Segredos (UK Theurge Posto 5), pioneiro Uktena na regio que realizou o ritual que aprisionou o maldito sob a cidade; outra samaumeira dedicada a Ykatean Abre-Caminhos (UK Theurge Posto 5), aquele que realizou o ritual de criao de Caern que deu Origem ao Forte da Samauma; uma castanheira conta a histria de Moacir Sombra-da-Castanheira (UK Theurge Posto 5), lendrio filho de Ykatean e bisneto de Guaimiaba por linha materna, que governou a seita por incrveis 130 anos; uma Maaranduba registra os feitos de Ubirat "Presa-daGrande-Serpente" (UK Ahroun Posto 6), personagem quase mtico, fonte eterna de inspirao dos membros de sua tribo, primeiro Ahroun a governar a Seita; e, por fim, uma embaubeira relembra as realizaes de Apoena Ilumina-a-Noite-Escura (UK Ragabash Posto 5), primeiro Ragabash a dirigir a Seita e o nico Garou at o momento assumir tal cargo antes de alcanar o 5 posto, aquele que governou com sabedoria durante os dias mais sombrios dos Guardies do Utinga. Outra rvore notvel no bosque um Ip Amarelo com um altar esculpido no tronco onde se pode ver uma imagem de Nossa Senhora de Nazar, este Ip Amarelo flore apenas em Outubro e registra os feitos da matilha dos Humildes Servos da Rainha da Amaznia, formada pelo Theurgue Filho de Gaia, Joaquim Herdeiro-do-Manto-Justo, o e o Ragabash Uktena, Au Aperta-asAmarras-dos-Malditos. A Clareira do Sol Poente No interior da Muralha, ao lado oeste, encontra-se uma clareira irregular, de no mais do que vinte metros de dimetro, que serve de local para realizao de rituais obscuros realizados pelos Uktenas da Seita. Nada cresce nessa clareira e o solo arenoso est completamente exposto. Espritos da noite rondam o local sob a luz das estrelas e mesmo sob a luz do dia a clareira guarda um ar soturno. Airum, um esprito-rasga-mortalha, observa toda a movimentao dos arredores desde seu posto de observao nos galhos de uma rvore morta na penumbra s margens da clareira.
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O Ninho das Vespas Fora dos limites da Muralha, em uma grande enseada a noroeste do Centro do Caern est localizada uma pequena cabana de madeira de 10x20 metros, conhecida como Ninho das Vespas. Painis solares, uma pequena antena parablica e uma antena de rdio compartilham espao no teto do lugar. Trs pequenos ambientes dividem o interior da construo: uma sala-alojamento, um banheiro com gua encanada e uma pequena cozinha. Um velho saco de boxe pode ser visto pendendo em uma das rvores prxima e uma grande placa afixada na parede externa da cabana adverte: Ces Raivosos, No se Aproxime!. Esta a sede de operaes dos atuais Guardies do Caern e ponto de Encontro preferido dos Andarilhos do Asfalto locais desde a queda da Seita da Marreta de Ao. Um grande ninho de cabas preenche um vo na cumeeira da cabana e d nome ao local, os espritos vespas contatados pelos Andarilhos garantem que as cabas ataquem apenas os visitantes no autorizados, tanto no mundo fsico, quanto no reflexo umbral do lugar.

Histria
Originalmente, o local hoje conhecido como Caern do Forte da Sumama foi o Recanto de um poderoso e sbio Guerreiro Balam conhecido como Guamiaba, o Cabelo de Velha. Este lendrio Bastet possua grande reputao entre os membros de sua raa e as tribos humanas nativas que habitavam as margens do Rio Guam, antes mesmo da chegada dos colonos portugueses por volta do ano de 1616. Ele conseguiu a lendria proeza de liderar uma aliana de Balans, Mokols e guerreiros humanos de diversas etnias indgenas coordenando ataques contra o Forte que os colonos portugueses tentavam estabelecer nos primrdios da fundao da cidade, a edificao hoje conhecida como Forte do Castelo, no episdio que ficou registrado nos anais da histria como Levante dos Tupinambs (16171621). Ao descobrir fomori e poderosos feiticeiros entre os colonos portugueses, Guaimiaba viu-se obrigado a buscar ajuda de Uktenas que visitavam ocasionalmente a regio amaznica em busca de desvendar antigos segredos da cultura Inca, pois com a ajuda de espritos foi capaz de concluir que apenas com o auxilio desses estrangeiros seria possvel colocar sob controle o poderoso maldito que os colonos portugueses ameaavam lanar desde a foz at a nascente do Grande Rio Amazonas. Durante um combate pico num cerco ao Forte que durou vrios dias, Guaimiaba acabou sendo morto defendendo, ao lado de seus liderados, os msticos Uktenas que realizavam o poderoso ritual que aprisionou o maldito nas profundezas do solo que viria um dia a abrigar a Cidade de Belm. Por mais de um sculo a fora do ritual e do sacrifcio de Balans, Mokols, humanos e Uktenas foi suficiente para manter distante a ameaa da Wyrm, embora a pequena vila comercial se desenvolvesse e desse origem a Provncia de Santa Maria de Belm do Gro Par. Na segunda metade do sculo XVIII, entretanto, o crescimento da cidade, da misria e da explorao e opresso de Negros e ndios escravizados, trouxe de volta a ameaa do despertar da Criatura da Wyrm, foi ento que os Uktenas foram novamente guiados pelos espritos de volta a estas terras e, aps uma longa jornada pela Umbra, finalmente realizaram o ritual que consagrou o antigo recanto de Guaimiaba como o Caern dos Guardies do Utinga, com as benos do esprito ancestral Balam e do Grande Uktena, assim eles podiam manter vigilncia e realizar os rituais peridicos que manteriam o esprito maldito aprisionado. Nas dcadas seguintes, com o auxilio dos Filhos de Gaia infiltrados na igreja local, os arcanos Rituais Uktena foram convertidos em rituais pblicos, onde o sacrifcio dos vigia de malditos Uktena foi substitudo paulatinamente pelo aporte de energia mstica emanado de grandes massas de crentes humanos que serviam inconscientes aos propsitos Garou, nasceu, assim, o Crio de Nossa Senhora de Nazar.
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Com o passar do tempo a sociedade Garou se desenvolveu na cidade a partir do estabelecimento de destemidos Roedores de Ossos, Ancestrais Andarilhos do Asfalto (conhecidos como Tetrassomianos e Cavaleiros do Ao), e Desbravadoras Frias Negras. Por sculos os Garou enfrentaram o assdio de metamorfos nativos, o mais infame deles o lder Balam Mandaaia, o Senhor da Ilha das Onas, um Balam aparentemente imortal que permanece uma ameaa a Seita desde a Criao do Caern. Alm de conflitos com a sociedade vamprica local que floresceu durante o auge da Era da borracha, na segunda metade do sculo XIX, foi durante esse perodo tambm que uma nova leva de Ancestrais Andarilhos do Asfalto, agora sob o nome de Cavaleiros de Ferro, ergueu o segundo Caern da Cidade, o pequeno Caern dos Dormentes Cantantes, s margens da Estrada de Ferro Belm-Bragana, fundando a Seita da Marreta de Ao. Os Guardies do Utinga mantiveram-se sempre firmes, apesar das inmeras perdas e das dificuldades encontradas pelo percurso, ambas as seitas da cidade auxiliavam-se mutuamente diante dos ataques de metamorfos nativos e vampiros. Com o tempo os ataques metamorfos foram tornando-se cada vez mais esparsos, limitando-se as ocasies em que o Crio trazia at a Cidade os Romeiros do interior do Estado, entre eles os Metamorfos locais, que aprenderam a cultuar Gaia na imagem de Nossa Senhora de Nazar, a Rainha da Amaznia. A relao entre as duas seitas Garou de Belm foi estremecida durante a dcada de 70, quando a Seita da Marreta de Ao declarou guerra aos Vampiros da Belm, o que contrariou os Ancies Uktenas que temiam o desgaste dos conflitos e mantiveram-se a margem dos conflitos. A situao s piorou, quando na dcada de 80 os Guardies do Utinga, com exceo dos Desbravadores da Wyld, a matilha original de Sebastio Clamordos-Tambores Ancestrais, o filho de Gaia, recusou-se a apoiar Rafael balana-de-Prata na tentativa de auxiliar Mokols que haviam sido vitimados pela construo da hidroeltrica de Tucuru, episdio que com a trgica Batalha de Tucuru, onde os Desbravadores da Wyld foram dizimados e a Seita da Marreta de Ao amargou a perda de metade de seus integrantes. O poder do Caern do Forte da Samama enfraqueceu-se paulatinamente com o crescimento da cidade e diminuio das reas selvagens e atingiu seu ponto mais crtico j no sculo XX, no final da dcada de 80, quando um estratagema dos Vampiros fez cair sua seita irm, a Seita da Marreta de Ao, para dar lugar ao moderno Shopping Castanheira. Diante da queda do Caern dos Dormentes Cantantes, os sobreviventes decidiram se unir aos Guardies do Utinga, reforos foram invocados e Uktenas vindos de outros locais, como a Seita do Sol Resplandecente, no Peru, se somaram aos esforos para recuperar uma parte do poder perdido do Caern, foi assim que foi desperto Tapir-iauara, a manifestao espiritual do manancial que alimenta a Cidade, um poderoso esprito que veio reforar o poder e defesas da Seita. Por anos houve uma grande guerra aberta entre Garous e Vampiros, encoberta pelas perseguies polticas no perodo da Ditadura e mais tarde substitudo pela fachada dos conflitos entre as gangues da cidade. Foi assim at a criao do Parque Ambiental Utinga em outubro de 1993, a partir de uma grande articulao que envolveu os Andarilhos do Asfalto remanescentes da Seita da Marreta de Ao e seus parentes e um pacto com os Vampiros da Cidade, que estabeleceu reas de caas para os sanguessugas no centro da cidade, em troca do compromisso destes em manter-se distantes do Caern do Forte da Samauma e de Parentes Garou. As coisas pareciam melhores na dcada de 90, os Andarilhos Remanescentes da Seita da Marreta de Ao haviam finalmente sido integrados aos Guardies do Utinga e a paz com os Vampiros de Belm havia sido selada, porm, em meados dos anos 90 resurge uma velha ameaa, matilhas da Seita comeam a ser emboscadas por Balans durante visitas a Penumbra da regio e o Mestre de Rituais, o Ancio Filho de Gaia Ben Mira-o-Infinito sequestrado pelo lendrio Mandaaia. No inicio os Guardies do Utinga no compreendiam a razo do acirramento das relaes com os Balans, mas logo fica claro que tudo no passava de um estratagema de Danarinos da Espiral Negra que haviam
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estabelecido secretamente um Fosso da Wyrm sob o Presdio de So Jos e preparavam um ataque massivo para tomar o forte da Samauma e estavam manipulando Mandaaia para jogar os Balans contra a Seita Garou de Belm. A guerra contra os Danarinos de So Jos se estendeu por dois anos e encerrou em 2000 com a vitria dos Guardies do Utinga apesar da perda da maioria de seus Garou mais poderosos e renomados. O Fosso sob So Jos foi destrudo e selado com o apoio e acobertamento dos vampiros locais. No momento o Forte da Samama tenta recuperar-se das perdas durante essa mais recente Guerra.

A Seita
A Seita ainda formalmente controlada por Uktenas, embora o nmero e a influncia dos Andarilhos do Asfalto venha crescendo rapidamente desde a queda da Seita da Marreta de Ao e do Pacto com os Vampiros. O Grande Ancio um renomado Filodox Uktena conhecido como Grande-Guar, ele lidera um conselho de Ancies formado por: Doutor, o excntrico Theurge dos Andarilhos do Asfalto; Sebastio Clamor-dosTambores-Ancestrais, o sbio Ahroun dos Filhos de Gaia; Me Clarice Cata-Retalhos, simptica Galliard dos Roedores de Ossos; e Brian MacElister, um astuto e misterioso Ragabash dos Senhores das Sombras. O acordo com os Vampiros no bem visto por todos os membros da Seita. Os Andarilhos do Asfalto j so mioria entre os Guardies do Utinga e seus parentes cumprem um papel vital na defesa do Caern, por isso provvel que muito em breve se afirmem como a principal fora na Seita, desde que no haja interferncia de Garous estrangeiros, que com o crescimento de rumores sobre o Apocalipse nutrem um interesse crescente pela regio Amaznica e no parecem ser capazes de entender as peculiaridades de uma Seita que tem tido relativo sucesso em prosperar em uma estreita faixa de terra sob cerco cerrado de Vampiros e Metamorfos hostis.

Matilhas da Seita
Os Guardies do Utinga Totem: A Grande Samama Descrio: O verdadeiro corpo governante da Seita dos Guardies do Utinga, formada pelos Garous mais experientes e poderosos da Regio, no a toa que reivindica para si o prprio nome da Seita. Essa matilha rene a maior parte dos ancies do Conselho. Membros: Grande-Guar (Grande Ancio, Mestre de Desafio e Vigia do Porto - Filodox Uktena 5 Posto); Sebastio Clamor-dos-Tambores-Ancestrais (Ancio - Ahroun Filho de Gaia 4 Posto); Doutor (Ancio - Theurge Andarilho 4 Posto); e Me Clarisse CataRetalhos (Anci, Vigia da Terra e Menestrel - Galliard Roedora 3 Posto). Misso: Liderar a Seita dos Guardies do Utinga e Proteger o Caern do Forte da Samama. Os Herdeiros da Tormenta Escarlate Totem: Morcego. Descrio: Uma Matilha de Senhores das Sombras, que quase um apndice da Matilha dos Ancies e garante uma importante dinmica interna na poltica da Seita. Embora recente e numericamente pequena, a participao dos Senhores das Sombras na Seita tem se feito notar e garantiu uma ascenso meterica de Brian MacLister at o Conselho de Ancies. Os Herdeiros da Tormenta Escarlate tm demonstrado capacidade de mobilizar importantes recursos, tanto materiais, como sobrenaturais, para garantir os interesses da Seita Membros: Brian McLister Sombra-da-Noite (Ancio e Caador da Verdade - Ragabash Senhor das Sombras 3 Posto) e gata Voz-Melodiosa-de-Luna (Mestre do Uivo Galliard Senhora das Sombras 2 Posto).
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Misso: Buscar saldar a dvida ancestral dos Senhores das Sombras em relao ao extermnio das raas metamrficas sul-americanas, atravs da defesa da floresta contra a devastao das multinacionais. As Garras de Guaimiaba Totem: Guaimiaba Descrio: A Matilha dos Guardies do Caern. Formada por Garous jovens, ambiciosos e contestadores, essa matilha liderada pela temida Selene Garras-de-Titnio e a representao viva do quando a presena dos Andarilhos do Asfalto tem se tornado vital para a Seita. Sua sede operacional o Ninho das Vespas, que est localizado dentro das fronteiras do Caern, no Corao do Parque Ambiental do Utinga. Alm de manterem vigilncia pessoalmente sobre as extensas divisas do Caern, estes Garou so responsveis por organizar os parentes liderados por Comandante Arruda, que formam a primeira linha de defesa do Forte da Samama. Membros: Selene Garras-de-Titnio (Vigia do Caern - Andarilha Arhoun 3 Posto), Alex Ironfist (Inimigo da Wyrm e Guardio - Arhoun Andarilho 2 Posto), Erick Faster (Guardio - Arhoun Andarilhos 1 Posto), Viny Unpluged (Guardio Galliard Andarilho 1 Posto) e Bily Coadinha (Guardio Ragabash Roedor 1 Posto). Misso: Defender as divisas do Caern. Os Desbravadores dos Bosques Sombrios Totem: Muiraquit Descrio: O orgulho do Grande Ancio dos Guardies do Utinga, uma matilha formada exclusivamente por Uktenas. Os Desbravadores dos Bosques Sombrios so os herdeiros da longa tradio de sua tribo na regio, seu lder, Itajaci Caa -Matintas, , pelo menos do ponto de vista dos Uktenas, considerado o sucessor por direito de Grande-Guar na liderana da Seita. Nenhum outro grupo de Garous tem um conhecimento to profundo sobre a regio, os espritos e o reflexo umbral da Amaznia, com exceo da prpria matilha liderada pelo Grande-Guar. Membros: Itajaci Caa-Matintas (Mestre de Rituais - Theurge Uktena 3 Posto), Jaciara Tocada-pelo-Uirapuru (Conjuradora da Wyld - Galliard Uktena 2 Posto), Moacir Camaiur Tucandeira (Ahoun Uktena 1 Posto). Totem: Muiraquit. Misso: Manter as tradies Uktenas na regio e explorar o reflexo umbral da Amaznia. Os Sentinelas dos Becos Totem: Rato Descrio: Uma matilha formada por prias e liderada por um filodox idealista que se veem como os responsveis por manter o lixo das ruas de Belm sob controle. Os Sentinelas reivindicam a periferia da cidade de Belm como seu territrio, o que os coloca perigosamente prximos dos vampiros que infestam a cidade. Eles exploram o pacto firmado com o esprito Me da Cidade para manter a vigilncia sobre os vampiros e atuam ao lado de Mo Clarisse, como membros do Capuz, tentando auxiliar os moradores de rua a sobreviverem aos infortnios da vida em uma metrpole. A importncia de suas tarefas, a posio de Me Clarisse entre os ancies da Seita e a liderana astuta de Advogado-dosPequenos tem garantido a esses Garou um status incomum para os filhos do rato. Membros: Gleison Advogado-dos-Pequenos (Filodox Roedor 2 Posto), Pedro Pulguento (Arhoun Roedor 1 Posto) e Rafael Farol-de-Kombi-Velha (Andarilho Theurge 1 Posto). Misso: Monitorar os vampiros da cidade e informar os ancies sobre o que de importante se passa nas ruas da Cidade.

Espritos
A Grande Samama (Filho da Clareira Ancio, Esprito Totem do Caern)
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Fria 5, Gnose 8, Fora de Vontade 9, Essncia 80 Encantos: Senso de Direo, Armadura, Purificar Domnios Sombrios, Sentir Reino, Curar, Vontade de Ferro. Imagem: Uma Samama magnfica e majestosa com mais de cinquenta metros de altura e cerca de cinco metros de dimetro basal que marca o corao do Caern do Forte da Samama. As rugas na casca da rvore anci so capazes de formar um rosto humanide gentil e caracterstico em qualquer ponto do caule, seus olhos refletem grande sabedoria e esto permanentemente vigiando com cuidadosamente as cercanias, sua voz grave e profunda, sua fala lenta e suas palavras costumam refletir a sabedoria de vrias geraes. A Grande Samama mais do que um mero esprito, ela o prprio corao do Caern. Histria: A Samaumeira, cujo esprito chamado de Grande-Samama, uma rvore centenria que mesmo antes da chegada dos primeiros colonos portugueses a regio, marcava o centro do Territrio de Guamiaba, o Balam, que a histria humana registrou como o lder indgena Cabelo-de-Velha. A rvore majestosa constitua-se no ponto de observao e descanso favorito do poderoso guerreiro Balam e sob sua sombra acolhedora foram celebradas reunies de Bastet nativos, bem como a reunio entre os lderes tribais indgenas que marcou o grande levante tupinamb que quase expulsou os colonos portugueses nos primeiros dias da Cidade. Atitude: O esprito cauteloso e sbio, est sempre ciente de tudo o que acontece no interior dos limites do Caern e pronuncia-se apenas quando extremamente necessrio, preferindo-se manter em silncio sempre que possvel. Suas palavras costumam transmitir a sabedoria de muitas geraes e jamais so questionadas pelos membros da seita. Nutre carinho por todos os Garou e criaturas de Gaia, mas no mede esforos para manter o Caern como um local puro e seguro para a Seita dos Guardies do Utinga. Guaimiaba, O Cabelo-de-Velha (Esprito Ancestral Balam) Fria 8, Gnose 6, Fora de Vontade 9, Essncia 50 Encantos: Senso de Direo, Armadura, Sentir Reino, Rastrear, Reformar, Discernimento, Avaliar Carter, Metamorfose, Materializar. Imagem: Embora tenha mantido sua capacidade de mudar de forma, Guamiaba pode ser visto quase sempre em sua forma Chatro, o equivalente a forma Hispo dos Garou, a forma preferida dos Guerreiros Balans para a Batalha, uma feroz e imponente ona pintada com presas imensas e propores picas, grande o suficiente para servir de montaria para um humano grande ou mesmo para um Garou na forma Glabro, embora no passe pela cabea de ningum tentar algo assim com o lendrio esprito. Histria: Guamiaba foi um poderoso Guerreiro Balam muito respeitado entre os Bastet e lderes indgenas humanos, dono de uma habilidade lendria como guerreiro e uma sabedoria rara em muitos dos membros de sua tribo ele descendia diretamente da linhagem Balam que governou junto a nobreza Inca no auge daquele imprio. Durante sua vida ele lutou contra os colonizadores europeus que chegaram a regio trazendo com eles feiticeiros, fomori e todo o tipo de malditas criaturas da decompositora. Obteve sucesso em reunir diversas tribos, inclusive naes rivais, para atacar o Forte que mais tarde daria origem a Cidade de Belm, durante o episdio registrado na histria humana como O Levante dos Tupinambs. Acabou aliando-se aos Uktenas aps uma profunda experincia espiritual e acabou sendo considerado um proscrito entre os Balans por tal heresia. Morreu sacrificando a prpria vida para defender os garou que realizaram o ritual que aprisionou um poderoso Maldito no subterrneo da regio onde est localizada a cidade de Belm. Dcadas aps a sua morte, durante o ritual de Abertura do Caern realizado pelos Uktenas manisfestou-se em sua forma espiritual e passou a ser um dos mais poderosos defensores do Forte da Samama contra o assedio dos Vampiros e Metamorfos hostis presena Garou na Regio. Atitude: Guamiaba a prpria essncia do Guerreiro Balam, poderoso, gil e astuto. Sabe que a presena Garou importante para manter sob controle a ameaa do Maldito que se encontra preso sob a cidade e nutre um respeito especial pelos Uktenas. Ele
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no gosta necessariamente dos Garou e est ciente do sofrimento que os lobos afligiram aos membros de sua Raa e das demais raas metamrficas, por isso esfora-se em testar o valor de cada um dos membros da Seita, jamais titubeando em puni-los se for necessrio, ele tem um prazer especial em punir pessoalmente os infratores da Litania ou das regras internas institudas pela Seita. Ele costuma de afastar do Centro do Caern, considera-se o responsvel pela manuteno do Forte da Samama. Tradicionalmente o Garou apontado para ser o Vigia do Caern precisa ser aprovado por Guamiaba antes de ser efetivado no cargo. Tapir-iauara, A Ona Dgua (Totem do Caern) Fria 6, Gnose 8, Fora de Vontade 7, Essncia 40 Encantos: Senso de Direo, Reformar, Inundao, Curar, Olhar Paralisante, Sentir Reino. Imagem: Uma amalgama semelhante a algo sado dos sonhos ou de um pesadelo. Tapir-iauara um esprito aqutico que possui a cabea e a parte dianteira do corpo semelhante aos de uma grande ona pintada com duas patas que terminam em garras afiadas, porm seu corpo coberto de escamas e suas orelhas so compridas como as de um co, fazendo um barulho caracterstico ao baterem na gua, a parte traseira do corpo lembra a cauda de um grande pirarucu o que lhe permite locomover-se com agilidade nas guas dos lagos e igaraps no interior do Caern. Histria: Aps a queda do Caern dos Dormentes Cantantes, um grande ritual foi realizado para fortalecer o Forte da Samama diante da constatao do declnio de seu poder mstico com o passar dos anos. Durante o ritual Tapir-Iauara manisfestou-se como o esprito desperto do Lago gua Preta, o maior dos lagos que abastecem a Cidade de Belm e circunda o Centro do Caern na direo oposta Cidade. O aparecimento do esprito foi fundamental para reafirmar a liderana dos Uktenas entre os Guardies do Utinga e desde ento o sbio esprito tem auxiliado no Fortalecimento do Poder do Caern e da Seita que ele abriga. Atitude: Tapir-Iauara um esprito sbio e to misterioso quanto s guas negras do lago onde habita, costuma tratar de maneira corts os Garou que vm at ele em busca de sua sabedoria e poderes curativos, isso quando decide que o Garou em questo digno de sua ajuda. Ele costuma se expressar quase sempre atravs de palavras enigmticas e aparentemente confusas. Baquarana (Jaggling da Serpente) Fora de Vontade 7, Fria 6, Gnose 9, Essncia 35. Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Olhar Paralisante, Reformar, Desorientar e Rastrear. Imagem: Uma grande jibia de escamas negras e olhos sagazes. Atitude: Baquarana neutra para a maioria das criaturas, amigvel apenas com os Uktenas. Astuta e maliciosa ela gosta de se divertir fazendo os visitantes incautos e desacompanhados se perderem nas matas prximas ao igarap e as ruinas do Murucutu. Habitat: O Igarap do Murucutu que delimita a fronteira oeste da rea do Caern. O igarap tem sua nascente junto ao Lago Bolonha e desagua no Rio Guam correndo paralelo a Estrada da CEASA/Estrada da Fazenda Velha, passando prximo as famosas ruinas do Engenho do Murucutu e do Campus da FCAP. Histria: Baquarana um aliado ancestral da Seita e ajuda a vigiar a fronteira oeste do Caern desde que os humanos abandonaram a rea da antiga fazenda a qual as ruinas do Murucutu um dia serviram como sede. Atiaia (Jaggling da Gara) Fora de Vontade 8, Fria 5, Gnose 5, Essncia 20 Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Materializar, Espiar, Reformar, Levitao, Avaliar Carter, Vontade de Ferro.
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Imagem: Uma grande e imponente Graa com a penugem imaculadamente branca. Atitude: Atiaia mantm uma atitude amigvel para com todos os membros da Seita e demonstra sempre grande sabedoria e muita pacincia. Habitat: Anhingal as margens do Rio Guam. Histria: Atiaia foi um esprito aliado do venervel e falecido ancio filho de Gaia Ben "Mira-o-Infinito", mentor de Sebastio Clamor-dos-Tambores-Ancestrais, e desde sua morte tem servido como aliado da Seita permanecendo no Caern a pedido do velho Theurge para auxiliar seus irmos que seguem com a misso de manter seguro o Forte da Samama. Airum, a Rasga-Mortalha (Jaggling da Coruja) Fora de Vontade 7, Fria 6, Gnose 8. Essncia 20 Encantos: Sentido de Orientao, Espiar, Materializar, Abrir Ponte da Lua, Reformar, Rastrear. Imagem: Uma imponente e silenciosa coruja de penas brancas. Atitude: Airum preferem escutar a conversar e observar a interagir. Ela neutra frente maioria das criaturas, mas amistosa em relao aos Uktenas e Peregrinos Silenciosos. Ela jamais fala ou emite qualquer som e est atenta a tudo que acontece a sua volta e pode tentar afastar intrometidos que se aproximem da clareira ou apenas denunciar sua presena. Habitat: Clareira do Sol Poente, em especial uma rvore morta prxima a borda da clareira. Histria: Airum to antiga quanto o prprio Caern, ela mantm uma perpetua vigilncia sobre a o local secreto dos rituais Uktena mais obscuros, aqueles que lidam com a morte e as energias da Umbra Sombria. Don Ratn (Jaggling do Rato) Fora de Vontade 8, Fria 6, Gnose 7. Essncia 25 Encantos: Sentido de Orientao, Aquisio, Materializar, Reformar, Rastrear, Chamar por Auxlio. Imagem: Na penumbra Don Ratn se apresenta como uma imensa e gorda ratazana de olhos midos, sempre escoltado por pelo menos quatro gafflings a quem ele costuma se referir genericamente como meus rapazes. Atitude: Estranhamente este jaggling do Rato dado a reproduzir trejeitos humanos usando as geis patas dianteiras como mos para manipular objetos e preferindo uma postura ereta ao interagir com Garous. Aparentemente aficionado por gngsteres ela parece ver a si mesmo como uma espcie de "Poderoso Chefo" e trata seus seguidores gafflings e aliados Garou (e alguns dizem que Ratkins tambm) como parte da "Famlia", ele amigvel com qualquer membro da Seita, mas faz questo de demonstrar quem est realmente no comando. Habitat: Rede de tneis e esgotos na penumbra dos Bairros da Guanabara, guas Lindas e Aur. Histria: Don Ratn foi um espirito aliado de um antigo lder da Seita da Marreta de Ao, o antecessor de Rafael Balana-de-Prata, que era filiado ao Campo Andarilho do Asfalto conhecido como "Espertinhos". Isso aparentemente o influenciou a assumir o comportamento estereotipado pelo cinema de um Chefo da Mfia. Ele migrou para a Seita dos Guardies do Utinga junto com o Doutor e outros Andarilhos remanescentes do Caern dos Dormentes Cantantes e desde ento tem cumprido um importante papel ao vigiar uma das fronteiras mais complicadas do Caern do Forte da Samama, aquela que d acesso ao infame Lixo do Aur. Cascuda (Jaggling da Barata) Fora de Vontade 5, Fria 2, Gnose 8, Essncia 15
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Encantos: Sentido de Orientao, Chamar por Auxlio, Controle de Sistemas Eltricos, Escapar, Esconder, Link Informativo, Materializar, Escalar, Curto-Circuito e Sentir Tecnologia, Sentir Reino. Imagem: Na Penumbra cascuda aparece como uma barata de tamanho descomunal (um pouco maior que um prato) com nervuras que reluzem em um azul neon que lembra o padro de circuitos eltricos, quando se materializa cascuda assume a forma de uma barata d'gua de tamanho respeitvel que causar pnico e repugnncia aqueles de estomago mais sensvel. Atitude: Cascuda um espirito aparentemente distrado e avoado que est permanentemente preocupada com o estado do maquinrio da Estao de Tratamento de gua. Ela trata amigavelmente os membros da Seita, mas pode ficar irritada se achar que perdeu tempo sendo importunada por desocupados que querem apenas distra-la de suas obrigaes. Habitat: Estao de Tratamento de gua da COSANPA s margens do reservatrio do Bolonha. Histria: Habitando a penumbra da estao de Tratamento de gua do Bolonha h um curioso jaggling da Barata conhecido simplesmente como Cascuda, este espirito foi conjurado pelo Doutor no inicio dos anos 90 e desde ento tem auxiliado parentes andarilhos a manter todo o maquinrio da Estao em perfeitas condies de funcionamento, ou pelo menos era essa a intenso. Cascuda est sempre perambulando pelo reflexo umbral da estao e tornou um lugar um paraso para baratas mundanas e suas contrapartes espirituais, a aparente ausncia de ratos, formigas e outros competidores das baratas pode chamar a ateno dos mais observadores, mas pouca coisa, alm disso, capaz de denunciar no mundo fsico a presena de Cascuda, a no ser, claro, o comentrios entre os funcionrios no-parentes da Estao sobre uma barata monstruosa que perambula pelos encanamentos. So Cristvo (Esttua Desperta) Fora de Vontade 6, Fria 2, Gnose 5. Essncia 20 Encantos: Espiar, Avaliar Carter, Vontade de Ferro, Discernimento, Sentir Domnio, Cura. Imagem: O esprito desperto da imagem de So Cristvo trazendo o Menino Jesus no ombro e um cajado na mo que ornamenta a praa as margens da Av. Almirante Barroso. Atitude: So Cristvo adora companhia, por sua natureza o esprito encontra-se com os ps fincados ao cho e no pode se mover do lugar em que est afixado, ele amigvel com qualquer interlocutor interessado, mas nutre uma afeio especial pelos membros da Seita, seus assuntos favoritos so o clima da cidade e a movimentao do transito nas Avenidas Almirante Barroso e Jlio Cezar. O velho So Cristvo preza muito os espritos-pombos que lhe trazem notcias de longe e tenta servir a Seita mantendo seus Guardies informados sobre os acontecimentos e a movimentao na fronteira Norte do Caern. A pequena imagem do Menino Jesus em seus ombros jamais conversar com os visitantes, ele apenas sorri amigavelmente para os viajantes umbrais que se aproximam e acompanham com os olhos as animadas conversas dos visitantes com So Cristvo, quando requisitado pelo Santo o Menino Jesus que conferir aos necessitados o encanto Cura atravs de um delicado toque, tal beno jamais ser concedida as criaturas malignas ou mal intencionadas. Habitat: Praa So Cristvo, s margens da Avenida Almirante Barroso. Histria: A esttua de So Cristvo foi desperta e mantida assim por Me Clarisse em meados dos anos 90 e desde ento tem servido de auxilio aos Guadies do Caern.

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Personalidades Grande-Guar
Posio: Grande Ancio Raa: Homindeo Auspcio: Filodox Tribo: Uktena Comportamento: Solitrio Posto: 5 (Ancio) Imagem: O ancio possui marcantes traos indgenas que so reforados pelo fato de ser visto sempre usando o Cocar do Cacique, fetiche ancestral que tradicionalmente simboliza a liderana sobre a Seita dos Guardies do Utinga. Apesar da boa forma fsica, seus longos cabelos grisalhos denunciam que ele j ultrapassou as seis dcadas de existncia. Suas roupas simples so indiferentes diante de sua majestosa presena. Histria: Grande-Guar descendente direto dos indgenas locais e dos primeiros Uktenas que habitaram a regio. Sua linhagem remonta aos lendrios Moacir Sombra-daCastanheira e Ubirat Presa-da-Grande-Serpente, tendo recebido o nome deste ltimo logo ao nascer. Desde a primeira mudana liderou sua matilha na busca por desvendar os segredos da Umbra Amaznica e reconhecido por ter estabelecido contato amigvel com muitos dos misteriosos espritos locais. Inicialmente foi reconhecido pelos Garou com o nome de Ubirat Herdeiro-do-Sangue-da-Serpente, mas aps uma longa jornada espiritual que durou exatos 13 anos retornou assumindo o nome Garou de Grande Guar. Aps seu retorno cumpriu um papel fundamental nos eventos que se seguram a queda do Caern dos Dormentes Cantantes e, mais tarde, no desmantelamento do fosso criado pelos Danarinos da Espiral Negra em pleno Centro da Cidade. Por fim, com a morte de Ajuricaba Noite-Sem-Estrelas, assumiu a liderana da Seita. Contudo, desde que se tornou o Grande Ancio da Seita vem sofrendo com vises sombrias do futuro proporcionadas pelo lendrio fetiche conhecido como Ulunsuti. Atitude: Grande-Guar mantm-se como uma figura poderosa e imponente diante da Seita dos Guardies do Utinga ele costuma ser um lder sbio e pragmtico, embora algumas vezes austero, porm, tem sido atormentado por vises sombrias do futuro e por segredos que guarda s para si. Isso o tem afastado lentamente dos assuntos da Seita e o feito mergulhar mais e mais em solido. Uma tristeza crescente pode ser vista nos fundos dos seus olhos, mas apenas por aqueles valorosos ou estpidos de mais para manter-se encarando-o por tempo suficiente.

Doutor
Posio: Membro do Conselho de Ancies Raa: Homindeo Auspcio: Theurge Tribo: Andarilhos do Asfalto Comportamento: Excntrico Posto: Athro (Posto 4) Imagem: O Doutor um homem de origem germnica, pequeno, idoso e de cabelos completamente brancos, sua conformao aparentemente frgil esconde uma sade e lucidez invejvel. Ele costuma usar culos e roupas formais, apesar do sorriso amigvel e olhar curioso e perspicaz que costuma estampar no rosto repleto de rugas. Histria: O Andarilho do Asfalto Daniel Wertheim, mais conhecido simplesmente como o Doutor, tm sua origem em uma famlia de origem judaico-germnica que migraram para os Estados Unidos logo aps a primeira guerra mundial. Desde a infncia demonstrou uma inteligncia brilhante e um forte interesse pelas cincias, a filosofia e a metafsica. Foi um dos mais jovens graduados a receber o ttulo de Doutor em History and Philosophy of Science pela University of Durham na Gr-Bretanha, em contrapartida sofreu uma tardia primeira mudana a partir de uma profunda reflexo metafsica. Dedicou
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a maior parte de suas mais de seis dcadas de existncia Garou a buscar uma profunda compreenso da Trade e de suas interaes. Foram estes estudos e o interesse por uma regio to fortemente influenciada pela Wyld e to visada pela Wyrm que o trouxeram a longnqua Cidade de Belm. Aqui ele se juntou a modesta Seita da Marreta de Ao e estabeleceram uma sincera relao de amizade com um jovem e idealista Filodox local chamado Rafael Balana-de-Prata, que logo se tornaria o ltimo dos Lderes da Seita da Marreta de Ao. Aps a queda do Caern dos Dormentes Cantantes e da morte de seus companheiros de matilha o Doutor foi um dos principais articuladores do acordo de paz entre Garous e Vampiros da Cidade, bem como teve papel de destaque no processo que culminou com a criao do parque Ambiental do Utinga, mas tarde ele aceitou a oferta de Grande-Guar para ocupar uma das cadeiras no Conselho de Ancies da Seita dos Guardies do Utinga. Atitude: O Doutor um homem excntrico e extremamente frgil, costuma demonstrar um senso de humor elegante e um gnio gentil e generoso. Seu raciocnio continua afiado como uma boa lmina, a despeito de sua idade avanada, embora o peso dos anos j se faa notar em sua postura arqueada. Ele compreende a Trade com uma maestria que poucos Garou foram capazes de alcanar, mas est muito longe do estereotipo guerreiro da maioria dos membros de sua raa.

Sebastio Clamor-dos-Tambores-Ancestrais
Posio: Membro do Conselho de Ancies Raa: Homindeo Auspcio: Ahroun Tribo: Filhos de Gaia Comportamento: Juiz Posto: Athro (Posto 4) Imagem: Sebastio um homem maduro de etnia negra e cabelos rastafari, onde alguns poucos fios brancos e algumas cicatrizes de batalha denunciam sua grande experincia como Lua Cheia. Ele costuma usar roupas brancas e exibe um olhar surpreendentemente tranquilo e uma voz calma. Histria: O Ahroun Filho de Gaia conhecido como Sebastio Clamor-dosTambores-Ancestrais nasceu na periferia da Cidade de Belm e viveu nas ruas durante parte significativa de sua infncia. Ainda bem jovem foi recolhido e adotado por um sbio mestre capoeirista que o iniciou nas tradies daquela arte e no culto aos Orixs. Sebastio desde cedo demonstrou forte ligao com seus ancestrais Filhos de Gaia e Frias Negras e obteve a honra de correr com a lendria matilha das Desbravadoras da Wyld, uma matilha formada quase integralmente por Frias Negras e abenoada pela Pantera. Ele tem dedicado grande parte de sua vida Garou ao esforo de estabelecer relaes amigveis com as demais raas metamrficas da regio, mas aps o fatdico episdio da Batalha do Lago de Tucuru, onde sua matilha original foi dizimada em um ataque traioeiro de Mokols. A partir da foi obrigado a tratar com mais cautela suas tticas de busca pela paz entre as raas. Durante a dcada de noventa obteve sucesso em conformar e liderar uma nova formao dos Desbravadores da Wyld que contava com uma participao multitribal de Garous recrutados nos quatro cantos do Planeta. Esta segunda matilha de Sebastio ocupou papel de destaque ao descobrir e destruir um Fosso de Danarinos da Espiral Negra em pleno centro da cidade. Foi aps a aniquilao de sua segunda matilha, em sacrifcio para livrar a cidade da ameaa dos servos da Wyrm, que Sebastio foi convidado a compor o Conselho de Ancies dos Guardies do Utinga. Atitude: Sebastio demonstra uma sabedoria e autocontrole raros aos membros de seu Augrio, fruto de uma intima ligao com seus ancestrais e da rgida disciplina imposta pela pratica da Capoeira, arte na qual mestre reconhecido. Ele fortemente influenciado pela cultura negra e costuma fazer referncias a sua curiosa viso religiosa que mistura elementos do Candombl com a cosmologia Garou. Seus olhos negros fascam com
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determinao e esperana no futuro apesar das grandes perdas que sofreu ao longo de sua gloriosa carreira.

Me Clarice Cata-Retalhos
Posio: Membro do Conselho de Ancies Raa: Homindea Auspcio: Galliard Tribo: Roedora de Ossos Comportamento: Confidente Posto: Adren (Posto 3) Imagem: Me Clarisse uma doce senhora de meia idade, com roupas simples e chapu extravagante com um extico girassol e uma grande sacola florida tiracolo. Histria: Clarice Cata-Retalhos, a Me Clarisse, nasceu em uma das famosas baixadas da cidade no bairro do Jurunas, entre pobres casebres de madeira e a lama dos crregos malcheirosos que invadia as casas com as chuvas mais intensas do inverno amaznico. Filha de uma famlia grande e extremamente pobre aprendeu desde cedo a apreciar a beleza das antigas histrias contadas por sua av. As histrias fantsticas que fundiam lendas amaznicas e contos de fadas e princesas muitas vezes a ajudaram a superar as dificuldades do duro cotidiano na periferia da cidade. Ao sofrer sua primeira mudana Clarisse viu-se como protagonista de seu prprio conto de fadas e com suas habilidades recm-descobertas decidiu ajudar outras crianas carentes como ela a alimentarem seus sonhos e imaginao como uma forma de buscar foras para superar situaes difceis, ela adora a Cidade das Mangueiras e busca colecionar suas velhas histrias e lendas. Durante anos ela serviu ao Capuz trabalhando projetos sociais voltados as crianas carentes, ajudou a fundar a Fundao Curro Velho e uma das maiores conhecedoras da histria e das peculiaridades da cidade. Atitude: Me Clarice costuma ser uma senhora paciente e amvel, mas capaz de demonstrar irritao diante de demonstraes gratuitas de tolice e de qualquer ameaa a seus protegidos. Ele realmente adora contar e colecionar histrias e especialmente atenciosa com filhotes, embora compreenda que a boa a educao s vezes requer algum rigor.

Brian MacElister Sombra-da-Noite


Posio: Membro do Conselho de Ancies Raa: Homindeo Auspcio: Ragabash Tribo: Senhor das Sombras Comportamento: Samaritano Posto: Adren (Posto 3) Imagem: Brian McElister um homem jovem de origem estadunidense, com cabelos loiros, olhos azuis e no mais do que 35 anos de idade. Ele costuma vestir roupas elegantes e em tons escuros como prprio aos senhores das sombras. Histria: Brian MacElister um Senhor das Sombras estrangeiro que chegou a Belm na dcada de noventa, atrado pelo desafio de conter os avanos da Wyrm na Regio convite do Lendrio Iluminado, Carlos Norato Palavras da Escurido, um dos membros dos Desbravadores da Wyld. Inicialmente visto com desconfiana no demorou a ser reconhecido como um membro da Seita depois de repetidas demonstraes de honra e sabedoria. Ele e sua matilha de estrangeiros tiveram papel de destaque no episdio que envolveu o desmantelamento do Fosso dos Danarinos da Espiral Negra na Cidade e ascendeu rapidamente a posio de Ancio da Seita por seus atos valorosos, nsia prestativa e dedicao a Seita. Embora seja verdade que a busca de Grande-Guar por promover uma maior abertura da Seita aos Garou de fora tenha pesado para sua rpida ascenso. Atualmente Brian constitui-se em uma espcie de Relaes pblicas dos Guardies do Utinga para assuntos externos e tem cumprido seu papel de forma primorosa, ainda que
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pese certa desconfiana, dos Garou estrangeiros, em relao ao Totem de sua Matilha, o Morcego. Ele e sua companheira gata Voz-Melodiosa-de-Luna, seguem devotamente seu totem de matilha e buscam sinceramente resgatar as dvidas de seus ancestrais com os Camazotz, atravs dos servios prestados a Causa de Gaia na Regio Amaznica. Atitude: Brian um homem extremamente articulado, educado, elegante e adaptvel. algum que se esfora em ser prestativo e til aqueles que esto em sua volta e exatamente por ser to prestativo que algumas vezes levanta desconfianas em relao as suas intenes, embora seja realmente movido por um grande sentimento de culpa e altrusmo.

Selene Garras-de-Titnio
Posio: Vigia do Caern Raa: Homindea Auspcio: Ahroun Tribo: Andarilhos do Asfalto Comportamento: Ranzinza Posto: Adren (Posto 3) Imagem: Selene uma jovem de aparncia rebelde, ela usa quase sempre roupas negras, mechas coloridas no cabelo negro, piercings e tatuagens. Seu olhar e desafiador e seus modos um tanto rudes, embora guardem uma beleza selvagem e indomvel. Histria: Selene filha direta do lendrio Ahroun Andarilho do Asfalto Richard ThunderSteel, ela foi criada no sul do pas, onde foi localizada e iniciada na vida Garou por uma matilha de Frias Negras, aps uma primeira mudana especialmente violenta. Ela veio a Belm em uma busca pessoal por suas origens e uma vez ciente histria da trgica queda do Caern dos Dormentes Cantantes decidiu ficar e ajudar a Seita Garou local. Tendo sido educada nas tradies Garou fora da Cidade ela no v com bons olhos o acordo firmado com os Vampiros da Cidade e na verdade odeia os sanguessugas pelo fato deles terem provocado a queda da antiga Seita de seu pai. Embora seja forada a aceitar as regras impostas pelos ancies locais, no fundo ela espera pelo dia quando poder liderar a Seita e ditar novas regras. O Conselho de Ancies decidiu coloc-la no cargo de Vigia do Caern para que ela pudesse ficar longe de encrenca e ela encara o desafio de manter a Seita segura como uma forma de acumular respeito e homenagear a memria do pai que jamais conheceu. Atitude: Garras de Titnio uma mulher decidida e de atitude, ela na costuma levar qualquer desaforo pra casa, mas no nenhuma estpida descontrolada. Seus modos so prticos, sinceros e diretos e s vezes podem degenerar para uma certa rudeza. Ela uma Ahroun experiente apesar da pouca idade e possui um instinto guerreiro nato e selvagem que a aproxima bastante das mais temidas Luas-Cheias das Frias Negras.

Itajaci Caa-Matinta
Posio: Mestre de Rituais Raa: Homindeo Auspcio: Theurge Tribo: Uktena Comportamento: Tradicionalista Posto: Adren (Posto 3) Imagem: Itajaci um jovem de ascendncia claramente indgena que apesar das roupas simples demonstra grande sabedoria e dignidade atravs de seus modos e palavras Histria: Caa-Matintas o herdeiro de uma longa linhagem de Vigias dos Malditos que desde os primrdios da histria da cidade constituram-se na principal justificativa da presena Garou na Regio. Enquanto prepara-se para suceder GrandeGuar na liderana dos Guardies do Utinga enquanto busca explorar o reflexo umbral amaznico monitorando os avanos da Wyrm na Regio.
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Atitude: Itajaci renomado por ser um dos mais simpticos e acessveis membros de sua tribo, no que ele guarde menos segredos que seus irmos, trata-se apenas de ser mais eficiente em ocultar o que precisa ser ocultado e seletivo ao expor o que necessrio.

gata Voz-Melodiosa-de-Luna
Posio: Mestre do Uivo Raa: Homindeo Auspcio: Galliard Tribo: Senhores das Sombras Comportamento: Manipuladora Posto: Fostern (Posto 2) Imagem: gata sem dvida a mais bela Garou que j colocou os ps no solo sagrado do Forte da Samama. Sua origem mexicana est claramente demonstrada em sua pele morena, cabelos negros, olhos amendoados e formas voluptuosas. Ela costuma vestirse impecavelmente de forma elegante, jamais vulgar. Histria: gata nasceu no Mxico e sempre sofreu com pesadelos terrveis e enigmticos. Ao passar pela primeira mudana descobriu que a origem de seus pesadelos devia-se a ligao de sua linhagem com a trgica extino dos Camazotz e com os fatos que deram inicio a Segunda Guerra da Fria. Contatada por Brian MacElister logo aps sua primeira mudana ela aceitou vir ao Brasil auxiliar no combate a Wyrm na Regio Amaznica, enquanto tenta resgatar a histria dos extintos metamorfos-morcegos nas runas da Civilizao Inca. Atitude: Sua beleza marcante e voz preciosa so presentes de Gaia que ela, como uma legtima senhora das sombras, sabe explorar para chegar exatamente onde quer. Bela e Talentosa, gata uma mulher determinada e, at certo ponto, maliciosa, embora seja movida por motivos nobres vtima de um grande excesso de confiana que pode faz-la superestimar suas prprias habilidades.

Gleison Advogado-dos-Pequenos
Posio: Nenhuma Raa: Homindeo Auspcio: Filodox Tribo: Roedor de Ossos Comportamento: Esperto Posto: Fostern (Posto 2) Imagem: Gleison um jovem simples e de aparncia ordinria, como tantos outros que cruzam as ruas de Belm, porm, seus cabelos despenteados, barba por fazer e a surrada camisa com o icnico semblante de Che Guevara tornam sua presena inconfundvel. Histria: Advogado-dos-Pequenos mais um jovem da periferia com uma vida dura e sonhos obstinados de mudar as coisas. Desde cedo ele envolveu-se em causas sociais e viu a primeira mudana como uma oportunidade de realmente fazer a diferena para tornar as coisas mais justas para os menos afortunados filhos da cidade. Ele lidera sua prpria matilha de que rene uma extica coleo de personagens tirados da ral da Seita e busca com todo o afinco conquistar um lugar de destaque para os Roedores de Ossos, no s em Belm, mas no Mundo como um todo! Atitude: O Advogado-dos-Pequenos poder ser um idealista, mas est muito longe de ser um tolo, j demonstrou ser um lder talentoso e fez histria ao se tornar o mais jovem Roedor de Ossos a atingir o posto de Fostern na Seita dos Guardies do Utinga. Porm, ele se arisca explorado os territrios dominados pelos Vampiros no centro da Cidade e h rumores de que possui contatos com sanguessugas locais, o que expressamente proibido pelos ancies. At o momento ele tem demonstrado um dom nato para escapar de problemas, at quando a sorte vai ajud-lo um mistrio.
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Parentes Renomados Comandante Arruda


Posio: Parente Renomado/Guardio do Caern Raa: Homindeo Tribo: Andarilhos do Asfalto Comportamento: Ranzinza Renome: Honra 2, Sabedoria 3. Imagem: Coronel Arruda um homem grande, maduro e mal encarado, o tpico tira duro. Histria: Maximiliano Sampaio de Arruda o irmo mais novo do renomado e falecido do Ahroun Richard ThunderSteel e, portanto, tio de Selene Garras-de-Titnio. No tendo sido abenoado com o dom da metamorfose ele vivenciou de perto as consequncias da perseguio promovida pelos vampiros aos Parentes durante a poca da Ditadura. Foi obrigado a deixar a cidade partindo para o Sul do Pas, onde, com a ajuda de Andarilhos do Asfalto paulistas conseguiu infiltra-se no exrcito. De dentro das foras armadas prestou importantes servios a Tribo como informante durante os anos de chumbo. E com o fim da ditadura na dcada de 80 decidiu deixar o Exrcito, regressou a Belm e ingressou no alto escalo da Polcia Militar. Rapidamente tomou p da polcia ambiental e estabeleceu contatos que permitiram a articulao para criao do Parque Ambiental do Utinga. Atualmente ocupa o posto de comandante do Batalho de Polcia Ambiental sediado dentro do Parque e uma pea fundamental no Esquema de proteo do Caern.

Diana
Posio: Parente Renomada Raa: Homindea Tribo: Filhos de Gaia Comportamento: Juiz Equipamentos: Honra 1. Imagem: Diana uma jovem negra de corpo atltico e olhar decidido. Suas roupas so despojadas e apropriadas a ocasio e seus modos so simples e diretos. Histria: Diana filha de Sebastio, o Filho de Gaia, ela foi abenoada com um dom raro mesmo entre os Parentes e usufrui de uma forte conexo com Gaia em razo desse fato e forte relao com seu pai ela se sente impelida ajudar o mximo possvel a causa Garou, seja atravs de projetos sociais em Parceria com Me Clarisse visando diminuir a influncia da Wyrm sobre a cidade, seja curando Garous feridos, ou mesmo se voluntariando para manter vigilncia armada nas divisas do Caern (No que algum permitisse tal coisa). Atitude: Diana uma jovem decidida e realmente dedicada a tentar ajudar os Garou da Seita em tudo que for possvel. Ela tambm geniosa e um pouco auto-confiante demais, felizmente h um certo Athro Ahroun que no costuma tirar os olhos dela, mesmo a distncia.

Totens Nativos ligados a Seita


Boitat Custo em Antecedentes: 7 Categoria: Guerra O Boitat a lendria serpente de fogo da mitologia indgena Amaznica. Originalmente um esprito ligado a renovao pelo fogo em incndios espontneos que marcam parte fundamental da vida nos campos cerrados que se intercalam com a floresta nas extensas reas que se estendem da foz do rio amazonas at o Pantanal no corao do
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subcontinente Sul-americano. Porm, aps o traumtico processo de colonizao europeia e o massacre dos povos indgenas o Boitat passou a encarnar tambm a Fria pura dos povos da floresta contra a degradao de seu lar ancestral. Caractersticas: O Boitat confere a seus seguidores o Dom Senhor do Fogo, alm disso, aqueles abenoados pelo Boitat podem clamar por 4 pontos adicionais de Fria por histria e recebem +2 dados de Intimidao e +2 dados em seus testes de Briga ou Armas Brancas ou Arqueirismo, cada membro da matilha deve selecionar uma das categoria obter esse bnus, uma vez escolhida a categoria no poder mais ser alterada. Dogma: O Boitat exige que seus filhos defendam os povos nativos e a floresta dos ataques da Wyrm e de seus servos. Muiraquit Custo em Antecedentes: 9 Categoria: Sabedoria O Muiraquit um enigmtico esprito da Wyld que representava sorte e fertilidade para os povos indgenas da floresta e estava relacionado a abundancia de vida na floresta, ao nascimento de crianas fortes e saudveis e a aspirao por boa sorte. Entre os indgenas brasileiros do Baixo Amazonas era hbito entalhar amuletos de pedra ou madeira na forma de sapos, jacars ou tartarugas, animais que representam a transitividade entre os mundos (terra/gua, o fundo/o munda da superfcie, realidade fsica/Umbra). A tradio amaznica diz que as lendrias Icamiabas, as ndias guerreiras que deram nome a regio, costumavam presentear seus amantes com Muiraquits moldados da lama extrada da profundeza do rio como amuletos de boa sorte. Caractersticas: Os membros das matilhas abenoadas pelo Muiraquit podem, uma vez por sesso de jogo, negar o resultado de um teste rolando novamente os dados, nestes casos o ltimo resultado sempre o definitivo. Alm disso, o Muiraquit compartilha com seus filhos segredos sobre as lendas e o reflexo Umbral da Amaznia que lhes confere Ocultismo +2. Os povos indgenas, metamorfos e fadas nativas da Amaznia estaro mais bem dispostos ao tratar com Garou ligados ao Muiraquit. Dogma: O Muiraquit pede que seus seguidores divulguem as lendas dos povos nativos da Amaznia e busquem recuperar antigos segredos e conhecimentos perdidos dos povos da floresta. Poraqu Custo em Antecedentes: 7 Categoria: Respeito O poraqu, ou peixe-eltrico da Amaznia, um predador eficiente que atordoa suas presas antes de devora-las. Discreto, misterioso e de movimentos graciosos e lentos o poraqu pode surpreender os incautos com uma poderosa descarga eltrica e sua insuspeita agilidade. Ele considerado um dos mais elegantes e temidos predadores dos rios da Amaznia e forjou uma aliana recente com o Uktena para defender os rios, a fauna e a flora dessa exuberante floresta. Caractersticas: O Poraqu abenoa seus seguidores conferindo a eles uma verso modificada do Dom Criar Elementos que lhes permite emitir uma descarga eltrica que pode causar um nvel de dano por sucesso ou arruinar equipamentos eltricos e eletrnicos. Sendo reconhecido com um predador atento e temido o Poraqu abenoa seus filhos com Prontido +2 e Intimidao +2. Dogma: O Poraqu exige que seus filhos defendam os rios da Amaznia e a floresta que eles nutrem e pode enviar suas matilhas em misses com esse objetivo. Urubu Custo em Antecedente: 7 Categoria: Sabedoria
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O Urubu um esprito humilde e poderoso a servio de Hlios. Subestimado e vtima de troa e preconceitos recebeu a nobre misso de eliminar mculas e corrupo da face de Gaia, ao consumir a podrido. Embora aparentemente repulsiva sua misso de garantir que as carcaas dos cados retornem a Gaia cumpre a importante misso de evitar que se tornem focos de contaminao e doenas. Surpreendentemente resistente o Urubu pode ser visto proliferando-se em meio a corrupo, o que pode levar a concluso enganosa de uma ligao com a Wyrm, mas o fato que com humildade e ousadia o Urubu busca se livrar da corrupo sem temer se infiltrar no covil da Wyrm, e cobra de seus seguidores a mesma disposio em enfrentar e eliminar a corrupo. Caractersticas: Para ajudar seus filhos a se livrarem da corrupo o Urubu presenteia a matilha com os Dons Sentir a Wyrm e Resistir a Toxinas, alm de dois dados extras em testes que envolvam Cura ou Purificao. Por fim, os filhos do Urubu recebem, ainda, -2 na dificuldade para resistir a qualquer tentativa de corrupo fsica, mental ou espiritual. Dogma: O Urubu se preocupa com a pureza de seus seguidores. O contato prximo com a Wyrm ameaa seus filhos mesmo com toda proteo que ele confere, a final, nenhuma proteo externa garante a defesa contra a corrupo que pode brotar do interior do prprio Garou. Ele mantm uma vigilncia constante sobre a matilha e detesta a viso dos guerreiros de Gaia lutando uns contra os outros quando h tanta corrupo no mundo esperando pra ser expurgada. Ele pede a seus filhos que nunca iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma exclui os Danarinos da Espiral Negra.

Relquias dos Guardies do Utinga


Manto do Jaguar (Pele do Mandaaia) Nvel 3 Gnose 6 O Manto de Jaguar uma relquia dos Guardies do Utinga. Objeto de muitas canes da Seita. A tradio diz que ele foi feito a partir da pele do Mandaaia, inimigo ancestral da Seita, aps sua derrota diante do lendrio Ubirat "Presa-da-Grande-Serpente". O Fetiche bastante rustico, no um manto de verdade, trata-se apenas da pele curtida de um jaguar de propores um pouco acima do normal, ele no possui costuras ou qualquer tipo de presilhas. Quando ativada com sucesso a pele pode vestir confortavelmente um Garou na forma Crinos como um manto imponente com o capuz em forma de cabea de jaguar que confere quatro dados para absorver qualquer tipo de dano, inclusive dano por prata, alm de aumentar em dois a dificuldade de qualquer teste para detectar o usurio. Um Luno imbui esse fetiche. Cocar do Cacique Nvel 4 Gnose 6 O Cocar do cacique o simbolo da liderana sobre a Seita dos Guardies do Utinga desde os tempos do lendrio Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira". O Cocar do Cacique permite ao usurio se comunicar com qualquer criatura: animal, esprito ou humano (independente de idioma). Um esprito Arara imbui esse fetiche. Presa Sangrenta (Gr-Klaive) Nvel 5 Gnose 8 A Presa Sangrenta uma relquia ancestral da Casa Presa de Prata dos Inimigos da Wyrm. Uma Gran Klaive que no passado pertenceu ao infame Ahroun Pedro Lidera-peloSangue Alcntara, que num passado distante desafiou o lder da seita pelo direito de dominncia sobre os Guardies do Utinga. A tradio diz que ela foi perdida em um duelo ritual entre o Presa de Prata e o lendrio Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira". Desde ento a Presa Sangrenta est seguramente guardada na Toca da Serpente aos ps da Grande Samama.
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Alm de causar dano agravado em qualquer alvo quando ativada, poder concedido por um espirito da Guerra, esta lmina de prata est ligada a um segundo esprito, um esprito do falco que confere +2 dados nos testes de Armas Brancas ao guiar a lmina contra os inimigos e +2 dados em todos os testes envolvendo a percia Liderana. A dificuldade para atacar com uma Gr-Klaive 7 e a arma provoca Fora +4 de dano. Por ser uma arma de prata os Garou no so capazes de absorver esse dano. Fria de Tup (Lana da Tempestade) Nvel 5 Gnose 8 A Fria de Tup uma poderosa lana com uma ponta de obsidiana negra ligada a um esprito da tempestade. A tradio diz que ela foi criada pelo prprio Ubirat "Presa-daGrande-Serpente" aps ele derrotar de forma honrosa um avatar de Tup. Quando ativada alm de causar dano agravado em qualquer alvo e diminuir em dois a dificuldade para ser arremessada, o esprito da tempestade preso a lana permite que o usurio invoque relmpagos mediante o gasto de um ponto de gnose. O relmpago desce do cu provocando 12 dados de dano agravado por eletricidade em um alvo pr-determinado dentro do campo de viso do usurio. Ulunsuti Nvel 6, Gnose 9 Ulunsuti um raro, se no nico, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do Grande Uktena deve morrer, a tradio dos Guardies do Utinga diz que o Fetiche sob controle do Grande Ancio da Seita foi entregue pelo Grande Uktena aps a morte de Ubirat Presa-da-Grande-Serpente. Na testa do Uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e duro como um diamante, com um reflexo vermelho-sangue do centro do topo at a parte inferior. Os poderes atribudos a esta pedra so muitos, mas o melhor deles a habilidade de profetizar, vendo imagens do futuro no cristal como uma rvore refletida num lago calmo. Em adio, o portador dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e at mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele tambm presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada. Mas com todo este poder, h um preo para possu-lo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada sete dias (meio litro o sangue de um pequeno animal serve), que absorvido pela pedra e faz a linha brilhar. Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sbios avisam que nunca deve ser dado pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso e no aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ningum atualmente admite possuir uma Ulunsuti, no h como confirmar tal fato. Se a pedra no for alimentada apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do prprio dono. Em adio, rumores dizem que ela permite que apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar perto. Quando no est em uso ela deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro (uma caverna prefervel). Se o portador pretender guard-la por muito tempo, ele deve dizer pedra que no vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela ir dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente utiliz-la novamente, ou ela ir sugar seu sangue. Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso contrrio a Ulunsuti caar seu esprito toda noite (se alimentando presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos os casos, aps sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).
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