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ANLISIS Y DESARROLLO DE LAS HABILIDADES ESPECFICAS

UNIDAD 1 ANLISIS DE LAS HABILIDADES INTRODUCCIN


Dentro del modelo acadmico de la Licenciatura en Educacin Fsica se consideraron cuatro asignaturas para abordar la metodologa del entrenamiento. La primera de esas asignaturas fue Planificacin del entrenamiento deportivo cuyo propsito es dotar al alumno de los conocimientos y habilidades suficientes para disear, planificar un programa de entrenamiento, as como brindar los conocimientos bsicos de la teora sobre los principios generales que son aplicados al entrenamiento deportivo. La segunda asignatura Preparacin fsica general, le brinda conocimiento y preparacin suficiente para que pueda desarrollar en el atleta las capacidades fsicas condicionales como la fuerza, la velocidad, la resistencia y la flexibilidad, capacidades requeridas para afrontar fsicamente las cargas que exige la prctica de cualquier disciplina deportiva. Se analizan distintos programas para el desarrollo de estas capacidades en los atletas de tal forma que el alumno este en posibilidades de adquirir y afrontar la responsabilidad del rol de preparador fsico y garantizar la condicin fsica ptima de sus atletas en las distintas disciplinas deportivas. La tercera es Anlisis y desarrollo de las habilidades especficas y Evaluacin del rendimiento fsico, esta ltima asignatura aborda las distintas metodologas y tcnicas empleadas para obtener un juicio confiable y vlido para conocer el rendimiento real del atleta en cuanto a su prctica deportiva. En cuanto a la asignatura Anlisis y desarrollo de las habilidades especficas, que es la que nos ocupa en este momento, corresponde el anlisis particular de las habilidades que los distintos deportes requieren para su prctica exitosa, en la medida que cada deporte tiene caractersticas especficas que lo distinguen de otro deporte. Existen pruebas atlticas en las cuales la resistencia es determinante como la Marathon, o pruebas en las cuales impera la velocidad de reaccin y aceleracin como los cien metros. Pero no solo de una prueba a otra sino que los mismos deportes difieren entre s, el futbol de la natacin, los deportes de contacto etctera.

UNIDAD 1 ANLISIS DE LAS HABILIDADES EL ANLISIS de las habilidades es una habilidad en s misma la cual se debe de dominar, si se quiere ayudar a los participantes a desarrollarlas al mximo. En general, su anlisis es un proceso que se refiere a cierto tipo de comprensin de habilidades fsicas y a la aplicacin de esa comprensin en el rendimiento de los participantes. El proceso en general para analizar habilidades tiene tres partes distintas: PRIMERA PARTE Descubrir cmo los participantes desempean las habilidades realmente: En esta primera parte se desarrolla el cmo los participantes desempean las habilidades realmente. Este paso consiste principalmente en la observacin, es decir, dividir a las habilidades en partes ms pequeas y observar cmo son desempeadas. SEGUNDA PARTE Determinar cmo podran desarrollarlas: En la segunda parte se analiza cmo los participantes podran desarrollar las capacidades, para ello se necesita tener nociones sobre la mecnica del desempeo o la biomecnica. TERCERA PARTE Anlisis de habilidades y correccin de errores Usar el conocimiento de las dos partes anteriores para detectar y corregir errores en el desempeo, ayudando a los participantes a mejorarlas, es decir, trata del anlisis de habilidades, la deteccin y correccin de errores.

1.- PRIMERA PARTE Descubrir cmo los participantes desempean las habilidades realmente: PARA OBSERVAR BIEN LAS HABILIDADES, usted necesita saber qu observar y cmo. Adems, usted necesita saber estas cosas antes de ver el desempeo de habilidades, de esa manera, usted se puede enfocar totalmente en la observacin. Esto se realiza mejor en dos etapas: La etapa de pre-observacin y la etapa de observacin. 1.1. ETAPA 1: La Pre-observacin.

Consiste en el seguimiento de cuatro pasos: Identificar el propsito de la habilidad. Dividir la habilidad en fases. Identificar los elementos clave en cada fase. Desarrollar un plan de observacin. 1.1.1 Paso 1: Identificar el Propsito de la Habilidad. Cada habilidad tiene diversos propsitos: Anotar, ganar cierta ventaja, dar en el blanco, etctera. Conocer el propsito es una de las claves para observar las habilidades - le ayuda a conocer en qu parte se debe enfocar 1.1.2 Paso 2: Divisin de la Habilidad en Fases. En general se puede dividir en cinco fases: a) Movimientos preliminares b) Movimientos de balanceo y recuperacin c) Movimientos para producir la habilidad d) El instante crtico e) La ejecucin final o seguimiento a) Movimientos preliminares: Son los que desempean los participantes para prepararse. Estos usualmente incluyen trabajo de pies y movimientos de posicionamiento corporal. b) Movimiento de balanceo y/o recuperacin-preparacin: Son los que realizan los participantes justo antes de ejecutar y que producen fuerza o la habilidad necesaria. Por ejemplo, los movimientos hacia atrs en tiros de tenis, la recuperacin del brazo en natacin. c) Movimientos para producir la habilidad: Son los que ejecutan los participantes para el impacto o propulsin, por ejemplo, el golpe de derecha en un tiro picado en el badminton.

Estos movimientos frecuentemente ocurren tan rpido que son difciles de seguir. Es mejor primero conseguir una impresin general y despus enfocarse en las partes especficas del cuerpo. d) El instante crtico: Es el punto que determina la efectividad de la habilidad. El instante de lanzar una bola de boliche, el momento de contacto en un movimiento en squash y el instante de despegue en un salto alto. Idealmente, los participantes aplican la cantidad correcta de la habilidad observada, en la posicin correcta, en el tiempo correcto en el instante crtico. Los participantes no pueden hacer nada en el instante crtico que altere la efectividad; en cambio, deben hacer los cambios antes del instante crtico. En suma, a esta parte de la habilidad se le llama instante crtico. Es frecuentemente difcil ver el instante crtico porque pasa muy rpido. Sin embargo, esto es posible teniendo una buena comprensin de la habilidad, observada desde diversos ngulos y utilizando asistencias visuales como videos, fotografas y todo lo que haga ms fcil enfocar adecuadamente el instante crtico. e) La ejecucin final o seguimiento: Se refiere a los movimientos corporales que ocurren despus del instante crtico. Esta parte de la habilidad es muy importante, disminuye gradualmente el movimiento del cuerpo y ayuda a prevenir lesiones. Observar los movimientos que ocurren durante la ejecucin final o seguimiento ocasionalmente puede proveer informacin acerca del instante crtico. 1.1.3. Paso 3: Identificacin de los elementos clave. Son los detalles de las habilidades que afectan el desempeo final. Estos frecuentemente son alejados del desempeo final. Por ejemplo: la tcnica de despegue de los clavadistas no se toma en cuenta tanto como su tcnica de regreso al agua, pero los elementos clave del despegue, juegan un papel ms importante en la determinacin del ingreso al agua. El proceso de identificacin de los elementos clave, se simplifica si usted identifica cules son los necesarios para cada fase. En cada caso, los elementos clave deben establecerse en trminos de MOVIMIENTOS ESPECFICOS DEL CUERPO, y deben ser OBSERVABLES. Por ejemplo, en el golpeo de un bateador de bisbol, los elementos clave de los movimientos preliminares incluyen lo siguiente: Los pies deben estar a lo ancho de los hombros y paralelos al plato. Las rodillas flexionadas y la parte superior del cuerpo hacia adelante. Los hombros y la cadera se alinean hacia el lanzador. Las manos deben estar a la altura de los hombros.

Nota: Las caractersticas del crecimiento y desarrollo afectan las habilidades que los participantes puedan desempear. En general, los participantes jvenes no pueden desarrollar habilidades de la misma manera que los adultos. Como resultado los elementos clave de una habilidad varan con respecto a la etapa de desarrollo en que se encuentre el participante.

PARTE 1 Actividad 1. Seleccione una habilidad de un deporte de cancha dividida (tenis, badminton, voleibol) un deporte de invasin (baln pie, baloncesto, handball) y una habilidad de la natacin, y describa de cada una las cinco fases e identifique sus elementos clave. Usted tiene que haber completado los pasos 1, 2 y 3 del plan de preobservacin: identificado del propsito de la habilidad, seccionado en etapas e identificado los elementos clave. Disciplina deportiva HANDBALL Nombre de la habilidad Propsito de la habilidad

FASE
Movimientos Preliminares Movimientos de balanceo y/o recuperacinpreparacin Movimientos para Producir la habilidad Instante Crtico Ejecucin Final o Seguimiento

DESCRIPCIN

ELEMENTOS CLAVE

1.1.4. Paso 4: Desarrollo de un Plan de Observacin. El plan es aquel que cubre el cmo, cundo y dnde observar. El desarrollarlo es esencial para observar perfectamente las habilidades (si usted est tratando de ver todo, puede acabar viendo nada). El desarrollo de un plan de observacin, consiste en hacer lo siguiente: a) Decidir los elementos clave que usted decida observar deben estar relacionados con las metas principales del entrenamiento. Por ejemplo,

si quiere ayudar a los participantes a mejorar la accin de despegue en el salto, usted debe seleccionar slo los elementos clave que precedan al despegue. b) Escoger las estrategias de reconocimiento. Estn diseadas para ayudarlo a hacer lo siguiente: Decidir cmo observar mejor los elementos clave. Decidir en qu partes del cuerpo o del medio ambiente debe enfocarse. Determinar qu elementos clave necesita observar al mismo tiempo. Estos consejos le ayudarn a desarrollar una estrategia de reconocimiento apropiada: Los puntos en los cuales se enfoque, afectan lo que usted ve. Por ejemplo, si usted trata de tener una impresin general de todo el conjunto, probablemente NO tendr una impresin clara de cmo se mueve una parte del cuerpo en particular, y viceversa. Es una buena idea empezar por el reconocimiento, esto le dar un cuadro general del desempeo de los atletas, para luego enfocarse a los elementos clave. Las extremidades (por ejemplo brazos y piernas) usualmente se mueven ms rpido que el cuerpo, entonces es ms difcil verlos. Por lo tanto, enfquese primero a los movimientos lentos y luego a los ms rpidos. Esto le ayudar a ver un movimiento determinado, o la combinacin de los movimientos, suficientemente como para describir qu es lo que ve. c) Seleccionar su posicin, desde dnde observa a los atletas, es una de las claves de una buena observacin. Despus de todo, usted necesita estar en el momento adecuado, en el lugar adecuado y ver las cosas correctas. La mejor posicin para observar, vara de habilidad a habilidad y de elementos clave a elementos clave. Los siguientes consejos, le ayudarn a escoger mejor su posicin: Intente colocarse en un ngulo correcto que est en el plano de movimiento del participante (esto le dar el mejor punto de observacin). Muvase a diferentes posiciones mientras observa la habilidad (las diferentes posiciones le darn diferente informacin). Ubquese lo suficientemente lejos del participante como para prever problemas asociados con la velocidad a la que se mueve dentro de su campo de visin. Ubquese en el lado opuesto del punto medio de la distancia a recorrer y lo suficientemente lejos como para ver el movimiento completo cuando ste cubra una distancia relativamente larga.

Mantngase lo suficientemente cerca de los participantes si quiere enfocar las fases individuales de la habilidad. Escoja puntos con lneas de referencia verticales u horizontales si la orientacin es importante. Colquese adelante de las reas ocupadas o con trfico, es decir, que estas reas queden atrs de usted. d) Decidir el nmero exacto de observaciones depende de la habilidad en cuestin. Idealmente, usted debe observar a los participantes tantas veces como se necesite para conseguir la informacin necesaria.
Nota: En algunos deportes puede ser imposible observar a los participantes varias veces, en estos casos es especialmente importante desarrollar su plan de observacin hasta el ltimo detalle.

1.2.

ETAPA 2: La etapa de observacin.

En la etapa de observacin usted lleva a cabo los pasos separados que conforman su plan de observacin. En particular, para cada uno de los elementos clave que usted haya decidido observar, necesita hacer lo siguiente: Implemente un reconocimiento adecuado a la estrategia o estrategias. Tome la posicin adecuada. Haga el nmero de observaciones especificadas en su plan de observacin. Para revisar bien estos pasos, necesita estar completamente familiarizado con las fases de la habilidad en cuestin y sus elementos clave. Antes de empezar la etapa de observacin, asegrese de que haya asimilado estas fases completamente. Usted puede facilitar toda esta tarea, poniendo su plan de observacin en forma esquemtica y registrando sus observaciones. Esta clase de esquemas o tablas, pueden tomar cualquier forma. Lo importante ser disear una que se le acomode. La siguiente pgina le muestra un ejemplo del plan de observacin en el cual las mismas son registradas con figuras. Cuando observe las habilidades, necesita enfocar su atencin y concentrarse en una sola cosa. Visto de otro modo, usted necesita eliminar distracciones tanto como pueda. Reconociendo las distracciones potenciales, debe poder minimizarlas o eliminarlas. Intensidad y tamao (mientras ms grande e intenso sea un objeto, mayor ser su propensin a atraer su atencin); por ejemplo, los objetos grandes cercanos a los participantes que est observando pueden atraer su atencin y hacer ms difcil para usted concentrarse en enfocar el desempeo. Contraste. (los objetos cuyo color contrastan severamente con lo que usted est tratando de observar, le distraen de la tarea que tiene en ese momento)

Movimiento (l atrae la atencin) para enfocar bien un cuerpo u objeto, necesita no distraerse con otros cuerpos u objetos. El ambiente puede afectar su habilidad de concentrarse en movimientos especficos del cuerpo. Distracciones internas (sus propios sentimientos, la tensin por la competencia, la motivacin, etctera) pueden distraerlo y limitar sus habilidades de observacin. EJEMPLO DE UN PLAN DE OBSERVACIN. HABILIDAD: Salto de longitud. completa.
Observacin Nmero 1 Elemento Clave Todos los elementos clave. Propsito de Observacin Observar la habilidad completa. Posicin Estrategias de Reconocimiento Observacin de la habilidad completa. Desempeo Observado Habilidad completada.

OBJETIVO:

Analizar

la

tcnica

Perpendicular al punto medio.

2 Inclinarse hacia adelante. ngulo de despegue. Perpendicular al punto medio. Observar el despegue y el aterrizaje.

Flexin de articulaciones en el aterrizaje 3 Flexin en los tobillos, las rodillas, la cadera y los hombros.

Transferencia en el momento de rotacin. Observar la secuencia de articulaciones y la aplicacin de fuerzas durante el despegue. Perpendicular al despegue. Enfoque directo al despegue.

Extensin de los tobillos, las rodillas, las caderas y los hombros

Distancia de 20 M

PARTE 1 Actividad 2 Basado en el Ejemplo de un plan de observacin desarrolle un plan para observar una habilidad de un deporte de combate (karate, tae kwon do, etctera).

Resumen de los procesos de la Etapa de Pre-observacin y de la Etapa de Observacin Etapa 2 Observacin Etapa 1 Pre-observacin Paso 1 Identificar el propsito de la capacidad Paso 2 Dividir la capacidad en etapas: Movimientos preliminares Movimientos de balanceo y de recuperacin Movimientos generadores de fuerza El instante crtico Ejecucin Final Paso 3 Identificar los elementos clave. Paso 4 Desarrollar un plan de observacin: Decidir cules son los elementos a observar Escoger las estrategias de observacin Seleccionar su ubicacin Decidir el nmero de observaciones. Para cada elemento clave que es observado: Aplique la estrategia o estrategias de observacin apropiadas Tome la ubicacin apropiada Haga el nmero de observaciones especificadas en el plan de observacin.

2. SEGUNDA PARTE
Determinar cmo podran desarrollarlas: Como se menciono anteriormente la segunda parte es entender cmo las habilidades deben SER REALIZADAS. Una de las mejores herramientas en esta rea es la biomecnica, que describe y analiza el aspecto mecnico del desempeo del atleta. Es muy importante para usted saber algunas cosas acerca de CMO SE MUEVE EL CUERPO.

2.1.

Movimientos Corporales.

LOS MOVIMIENTOS CORPORALES son producidos por la rotacin de segmentos del cuerpo alrededor de las articulaciones. Los huesos son el armazn del cuerpo y estn unidos uno al otro por los ligamentos; los msculos estn unidos a los huesos por los tendones. El movimiento de una articulacin ocurre cuando los msculos se contraen y cambian el ngulo existente entre los huesos en la articulacin. Esta rotacin ocurre alrededor de un eje fijo, que es una lnea imaginaria a travs del centro de la articulacin. Por ejemplo, la flexin de la articulacin del codo ocurre cuando los msculos se contraen y acercan el antebrazo hacia el brazo. Los segmentos del cuerpo. Son las partes relativamente rgidas del cuerpo y usualmente estn limitados por las articulaciones. El muslo es un segmento del cuerpo que est delimitado por la articulacin de la rodilla y la de la cadera. Las fuerzas producidas por la contraccin de los msculos sobre los huesos del cuerpo son llamadas fuerzas internas. Las fuerzas que actan sobre el mismo cuerpo, por ejemplo, la resistencia del aire y la friccin, son llamadas fuerzas externas. Cuando se aplican las fuerzas internas directamente contra el suelo, ste reacciona aplicando una fuerza externa en contra del cuerpo. Muchos factores mecnicos y fisiolgicos determinan cunta fuerza o velocidad pueden producir los msculos en determinado movimiento, dos de estos factores son: * El ngulo de traccin del msculo. Entre ms se acerque a la perpendicular el ngulo de traccin que el msculo hace con el hueso sobre el que se inserta, es mayor la fuerza de rotacin. Por el contrario, entre ms se acerque el ngulo de traccin del msculo a ser paralelo al hueso, es menor la fuerza de rotacin y mayor la fuerza que estabiliza la articulacin. * El tamao del msculo (la seccin transversal). La fuerza de un msculo es directamente proporcional a su tamao. En suma, mientras ms grande sea el msculo, ms fuerza podr ejercer.

3.2. Estabilidad.
EL DESEMPEO EXITOSO en las habilidades deportivas, a menudo depende de la estabilidad. Por ejemplo: Los gimnastas deben mantener una posicin de equilibrio; tanto parados de cabeza como apoyados en las manos. Esta seccin aborda los conceptos bsicos asociados con la estabilidad, el principio de la estabilidad y sus aplicaciones. 3.2 . Estabilidad, conceptos bsicos
La gravedad es la fuerza ejercida hacia el centro de la tierra para atraer a la gente y los objetos. El centro de gravedad es un punto de balance, un punto imaginario en el cual el peso de las personas o de los objetos, puede pensarse que est siendo concentrado. La lnea de gravedad es una lnea imaginaria va del centro de gravedad perpendicularmente a la base de sustentacin. La masa, es la cantidad de materia contenida en un volumen cualquiera. Usualmente es medida en kilogramos. Ms masa significa ms resistencia al movimiento, por ejemplo, un atleta de 95 kg. opone mucha ms resistencia al movimiento lineal que uno de 45 kg. Bsicamente hay tres estados de movimiento: en reposo, movimiento lineal y movimiento angular. En reposo se presenta cuando un cuerpo u objeto est en reposo y no tiene movimiento significativo. Por ejemplo mantenerse parado de manos. Movimiento lineal: Es el movimiento en lnea recta. El movimiento de un atleta que desciende deslizndose en un trineo por una pista es un ejemplo, ya que se produce cuando la fuerza es aplicada exactamente en direccin del centro de gravedad. Usualmente es descrito en trminos de qu tan lejos y qu tan rpido el cuerpo se puede mover. Movimiento angular es el que se refiere a la rotacin o movimientos circulares alrededor de un eje. Los saltos mortales en los clavados son algunos ejemplos de movimiento angular, producido cuando las fuerzas NO son aplicadas exactamente en direccin del centro de gravedad

La Estabilidad: principio y aplicaciones. Hay un principio asociado al concepto de estabilidad. Este principio # 1 puede enunciarse de la siguiente manera: Principio #1 Cuanto ms bajo el centro de gravedad, ms amplia la base de sustentacin, ms cercana la lnea de gravedad hacia el centro de dicha base y a mayor masa, mayor es la estabilidad. La altura del centro de gravedad. Cuanto ms bajo su centro de gravedad, ms estables estn los atletas. Los jugadores de futbol que quieren mantenerse ms estables, por lo regular flexionan las rodillas y la cintura, bajando as su centro de gravedad.

El tamao de la base de sustentacin. Cuanto ms grande sea la base de sustentacin ms estables estarn los atletas (la base de sustentacin es el rea determinada por los puntos de apoyo del cuerpo y el espacio entre ellos). Los luchadores que quieren ser ms estables, separan los pies, haciendo ms ancha su base. La posicin del centro de gravedad en relacin con la base de sustentacin. El centro de gravedad al proyectarse hacia abajo debe quedar dentro de la base de soporte de sustentacin de los atletas para hacerlos estables. En otras palabras la lnea de gravedad debe caer dentro de la base. La localizacin del centro de gravedad usualmente cambia cuando los atletas mueven brazos y piernas y, en consecuencia, cambia tambin el equilibrio. Si un nadador en el borde de la alberca mueve sus brazos hacia adelante, el centro de gravedad se mover hacia adelante tambin y puede perder el equilibrio. Masa. Mientras ms grande sea la masa, los atletas sern ms estables. Por ejemplo, los luchadores pesados tienen ventajas sobre los ligeros, ya que los oponentes deben usar ms fuerza para sacarlos de equilibrio. Ms aplicaciones. Aadir un peso externo cambia la posicin del centro de gravedad y los problemas de estabilidad se incrementan. El centro de gravedad de un atleta que levanta un peso, por ejemplo, es el propio peso del atleta ms el peso de la barra. Moviendo la barra hacia adelante o hacia atrs puede mover el centro de gravedad fuera de la base de sustentacin y llevarlo a la prdida del control. * La falta de una parte del cuerpo puede tambin crear dificultades, despus de todo, el centro de gravedad cambia y hay que hacer adaptaciones. Por ejemplo, un atleta que es saltador de altura, pero que tiene una sola pierna, tiene problemas para hacer una aproximacin rpida a la barra, por la distribucin asimtrica del peso. En algunas habilidades los atletas se mueven tratando de mantener el equilibrio. Por ejemplo, los luchadores bajan su centro de gravedad mientras su oponente trata de sacarlos de equilibrio. Esto les ayuda a conservarlo. Y si su oponente trata de sacarlos de balance en una direccin hacia adelante, ellos pueden mover su peso hacia el borde posterior de la base. El principio de estabilidad tiene muchas aplicaciones en los gimnastas, entre ellas estn las siguientes: * Mantener el tronco erguido cuando estn en la viga. Esto les ayuda a mantener el centro de gravedad sobre la base de soporte.

* Flexionar las rodillas y la cadera en el aterrizaje en un salto mortal o un resorte. Esto baja el centro de gravedad. Entender el principio de estabilidad, le ayudar a tener una mejor comprensin de la inestabilidad. Por ejemplo, los atletas quieren ser menos estables cuando desean moverse en cierta direccin tan rpido como les sea posible. Al inicio de una carrera, los atletas mueven su centro de gravedad hacia adelante sobre la base de soporte para decrecer su estabilidad en la direccin de la carrera. Esta posicin les ayuda a empezar a correr con ms velocidad. Cuando elevan los brazos vuelven su posicin an ms inestable y tienden a caer hacia adelante, debido a que el centro de gravedad queda fuera de la base de sustentacin. Los jugadores de futbol, los luchadores y los jugadores de deportes de raqueta tambin requieren ser inestables de esta forma. Por ejemplo, los jugadores de badminton tratan de mantener un balance inestable en una posicin correcta, pues as pueden moverse rpidamente en cualquier direccin, mantenindose en pie y cambiando continuamente su peso de un pie al otro. En los casos en donde la base de soporte ha sido enteramente removida, los atletas son totalmente inestables. Por ejemplo, los receptores abiertos en futbol son totalmente inestables cuando estn en el aire y son susceptibles de perder su equilibrio cuando sean golpeados.

2.3. Esfuerzo Mximo.


MUCHAS HABILIDADES DEPORTIVAS requieren un esfuerzo mximo o cercano al mximo, como por ejemplo la mxima velocidad o mxima fuerza. Esta seccin aborda los conceptos bsicos asociados con un mximo esfuerzo, los principios asociados con ste y sus aplicaciones. 2.3 . Esfuerzos mximos: los conceptos bsicos. Una fuerza es toda manifestacin de energa capaz de producir un movimiento o modificarlo, usualmente es medida en Newtons (N). La velocidad es una caracterstica fsica que implica el cambio de posicin de un objeto con respecto al tiempo. Usualmente se mide en metros por segundo (m/s). Aceleracin se refiere al cambio de velocidad o rapidez respecto al tiempo. Usualmente es medida en metros por segundo al cuadrado (m/s2). Las siguientes tres leyes de movimiento gobiernan todos los movimientos del cuerpo humano y hacen honor al seor Isaac Newton. La Primera Ley de Movimiento de Newton menciona que "todo cuerpo puede estar en movimiento rectilneo de velocidad constante o inmvil hasta que una fuerza externa acte sobre l". La Segunda Ley de Movimiento de Newton menciona que "la fuerza aplicada es proporcional a la aceleracin resultante, es decir, que a mayor fuerza aplicada, mayor

ser la aceleracin si la masa es constante". La Tercera Ley menciona que "para cada accin de fuerza, existe una reaccin de igual magnitud, pero en sentido opuesto. A continuacin aplicaremos las leyes de Newton y el anlisis de las habilidades a un ejemplo de patinaje de velocidad. Los patinadores podran deslizarse en lnea recta a la misma velocidad por siempre, si no hubiera otras fuerzas interactuando (Primera Ley). Sin embargo, dos fuerzas actan en la velocidad de los patinadores: la friccin de los patines en la pista y la resistencia al aire. Su estado de movimiento cambia y su velocidad va disminuyendo. A mayor fuerza aplicada por las ruedas del patn en la pista por la fuerza del patinador, mayor ser la aceleracin (Segunda ley). Mientras ms tiempo dure la aplicacin de fuerza, ser mayor la fuerza y la aceleracin (Segunda Ley). El sentido de la fuerza aplicada debe ser opuesta al sentido deseado de movimiento (Tercera Ley).

Mximo esfuerzo: principios y aplicaciones. Existen dos principios asociados con el esfuerzo mximo. Estos principios se establecen como sigue: Principio #2 La produccin de fuerza mxima requiere la utilizacin de todas las articulaciones que puedan ser usadas para generar el movimiento deseado. Principio #3 La produccin de mxima velocidad, requiere del uso de las articulaciones en orden. De grandes a pequeas.

Algunas habilidades requieren principalmente de fuerza mxima y otras de velocidad mxima, sin embargo, muchas requieren de fuerza y velocidad, aunque a veces predomina la velocidad. Fuerza mxima. En las habilidades que requieren principalmente de fuerza mxima, los atletas deben desempear movimientos lentos y controlados de alta intensidad. En estas habilidades varios segmentos del cuerpo usualmente se mueven al mismo tiempo, especialmente si el objeto es pesado o ambas manos son usadas a la vez. En el levantamiento de pesas, la sentadilla es una habilidad de mxima fuerza. Mientras ms articulaciones utilizan un atleta en un movimiento, ms msculos se contraen y ms fuerza puede ejercer. Por ejemplo, un fuerte tiro en hockey involucra las piernas, la cadera, los hombros, los brazos y el palo de hockey. Si se deja fuera una articulacin, se reduce la fuerza del tiro.

Los atletas en sillas de ruedas, usan todas las articulaciones que pueden para impulsarse, algunos han desarrollado tcnicas en funcin del grupo de msculos que an tienen bajo control voluntario. Mxima velocidad. Las habilidades que requieren mxima velocidad se realizan secuencialmente. Las articulaciones ms grandes y ms lentas empiezan el movimiento, y las articulaciones rpidas lo hacen una vez que las articulaciones precedentes alcanzan la mxima velocidad. Un lanzamiento de beisbol es una habilidad de mxima velocidad en la cual los atletas usan, en ese orden, las piernas, la pelvis, el tronco, los hombros, el codo, la mueca y los dedos. La mxima velocidad posible de impacto o lanzamiento es la meta de varias habilidades. Esa velocidad se alcanza sumando las velocidades de los segmentos precedentes y transfirindolas al segmento final o al implemento (el pie, la mano, la raqueta, el palo, etc.) usado para propulsar otros objetos. La velocidad al final de los segmentos del cuerpo o implementos, es directamente proporcional a la longitud del implemento, siempre que la velocidad del giro sea la misma. Los golfistas usan palos ms largos para pegarle a la pelota y mandarla ms lejos, pueden golpear la pelota dos veces ms rpido si giran a la misma velocidad con un palo de golf dos veces ms largo. Los atletas deben usar el implemento lo ms largo posible si quieren alcanzar la mxima velocidad al final. Sin embargo, toma mayor fuerza mover un implemento ms largo y pueden estar limitados en su habilidad al controlar el extremo de ste. Usted debe ser cuidadoso acerca de sugerir un palo o una raqueta ms larga a los atletas jvenes, especialmente en los casos en los que la precisin es importante. Los atletas hbiles suben y bajan la velocidad de los segmentos de diferente manera que los atletas menos hbiles. Por ejemplo, los jugadores expertos de handball, reducen rpidamente la velocidad de rotacin de sus caderas, hombros, codos y muecas despus de obtener una mxima velocidad; este proceso de desaceleracin puede incrementar la velocidad del siguiente segmento. Fuerza y velocidad. Varias habilidades requieren de fuerza y de velocidad, un lanzamiento en el beisbol, una picada en el voleibol, un servicio en el tenis, un tiro de badminton o un lanzamiento de jabalina, son habilidades intermedias. Diferentes lanzamientos por encima del hombro tienen diferentes movimientos preliminares y puede haber o no uno preparatorio. Sin embargo, los patrones bsicos de movimiento son similares. En todos los casos, los movimientos ms importantes son la rotacin longitudinal del tronco antes de tirar, y la rotacin externa lateral mxima de la articulacin del brazo con el hombro antes de la rotacin interna. El cuadro de la siguiente pgina describe un lanzamiento en beisbol.

Un lanzamiento en beisbol puede ser descrito como sigue:

Los movimientos preliminares comienzan cuando el lanzador asume la posicin de toma de seal en el montculo y estos terminan cuando pivotea sobre la pierna del mismo lado de su brazo de lanzar, para girar el cuerpo de modo que quede de costado en relacin al bateador. Este movimiento trae a los msculos de la cadera y del tronco a una posicin en la que pudieran aportar un mximo de fuerza al lanzamiento. Los movimientos de balanceo hacia atrs comienzan cuando el lanzador levanta la pierna libre (tambin llamada pierna de zancada), mientras flexiona la pierna pivote para incrementar la estabilidad. Las caderas rotan hacia atrs an ms y el centro de gravedad se mueve ms atrs en la base. Desde esta posicin rotada hacia atrs el lanzador puede usar tantas articulaciones como sea posible y moverlas a travs de mxima amplitud de movimiento para acelerar la mano que realiza el lanzamiento. Despus de la separacin de las manos, el lanzador comienza con los movimientos generadores de fuerza, extendiendo la pierna soporte y arrojando el cuerpo hacia adelante en direccin al pie de enfrente. Las caderas rotan y por lo tanto se mueven de una posicin de lado en relacin con el bateador, hacia una posicin en que queda de frente al bateador. La potente rotacin de la cadera y de los hombros hace que el tronco rote rpidamente y esta velocidad sea transferida hacia el brazo de lanzamiento cuando el lanzador abruptamente detiene la rotacin del tronco. Luego vienen los movimientos de brazo de lanzar. Desde una posicin de rotacin externa mxima. El hombro es rpidamente rotado en direccin interna con la parte superior del brazo a un ngulo de 90 del hombro. El codo es extendido desde una posicin de 90 que asume cuando el hombro es rotado externamente, se rota el antebrazo hacia abajo (pronacin), y alguna flexin de la mueca ocurre al liberar la bola. El instante crtico. Ocurre cuando la pelota es liberada, el brazo lanzador est casi completamente extendido sobre el hombro y ligeramente enfrente de la cabeza, y la pierna de atrs est extendida. La cabeza y el tronco apoyan al brazo de lanzamiento. El seguimiento es la continuacin de todos los movimientos que ocurrieron antes de liberar la pelota. El brazo que lanza contina hacia abajo y cruzando (hacia el del lado opuesto) en frente del cuerpo. El brazo queda relajado y su velocidad es disipada en el mayor tiempo y distancia que sea posible, ya que esto previene una lesin. El lanzador contina inclinado hacia adelante mientras el brazo termina su movimiento.

2.4. MOVIMIENTO LINEAL.


Esta seccin comienza con los conceptos bsicos y principios asociados con movimientos lineales, as como su aplicacin. 2.4 . Movimientos lineales: Los conceptos bsicos.
Momento es la cantidad de movimiento que un atleta u objeto ha desarrollado. El momento lineal es la cantidad de movimiento lineal y es igual a la masa por la velocidad. Impulso. Se refiere a la aplicacin de la fuerza durante un periodo de tiempo, que produce un cambio en la cantidad de momento que un atleta u objeto tiene. El impulso es igual a la fuerza

por el tiempo durante el cual sta se aplica. Amplitud de movimiento de una articulacin. Se refiere a la cantidad mxima de movimiento de una articulacin. Este movimiento es medido en grados (). Aerodinmico. Se refiere a disminuir el tamao de la superficie de un objeto perpendicular a la direccin que ese objeto se mueve, y a hacer esa superficie tan lisa y paralela a la trayectoria de desplazamiento como sea posible. As la corriente de agua o aire atravesada por el objeto al desplazarse es laminar y sin turbulencias; cuando las lneas de flujo son paralelas, se dice que el flujo es laminar.

Movimiento lineal: Principios y aplicaciones. Los dos principios asociados con el movimiento lineal son: el principio del impulso y el de la direccin de la aplicacin de la fuerza, y se pueden describir como sigue: Principio #4 A mayor impulso aplicado, mayor incremento de la velocidad. Principio #5 El movimiento usualmente ocurre en direccin opuesta a la direccin de la fuerza aplicada. El principio del impulso. El principio del impulso se aplica cuando quiera que se considere el arco de movimiento de la articulacin. En general, si una habilidad requiere de una aplicacin mxima de fuerza, la articulacin debe ampliar su movimiento a un mayor arco. La fuerza es as aplicada por ms tiempo y el impulso ser mayor. Por ejemplo, en el voleibol, en un salto para ejecutar una clavada, el jugador que mayor proporcin tenga entre loa ngulos de flexin de las rodillas y la cadera antes de saltar, por lo regular salta ms alto porque las articulaciones de las piernas y la cadera realizan un arco de movimiento ptimo. Nota: Los jugadores ms dbiles que se agachan mucho, no necesariamente contraen sus extensores con rapidez. La capacidad para ampliar el arco de movimiento de la articulacin puede estar relacionada con la capacidad del msculo para generar fuerza en todo el arco de movimiento de la articulacin, y un entrenamiento especfico de fuerza puede ser requerido para mejorar ese aspecto de la destreza. Similarmente, un lanzador de beisbol debe rotar el hombro al mximo y externamente antes de mover el brazo hacia adelante. Esta posicin es extrema, pero coloca los rotadores internos del hombro en su mximo estiramiento, lo que hace que la contraccin durante el lanzamiento, sea ms fuerte. El tiempo de contraccin es tan grande como lo es el arco de movilidad y as, el impulso aplicado y la velocidad resultante son maximizados. El principio de impulso tambin se aplica cuando las fuerzas tienen que ser absorbidas, por ejemplo para prevenir lesiones, al atrapar o controlar un objeto. La fuerza de absorcin ocurre cuando los atletas atrapan una pelota, reciben un pase o cuando aterrizan en una colchoneta en el judo o en el karate.

En los casos donde la absorcin de fuerza es necesaria, los atletas u objetos han desarrollado una cierta cantidad de momento que tiene que ser disipado en el tiempo o la distancia. Este cambio de momento requiere la aplicacin de un impulso. Por ejemplo: Para atrapar una pelota el jugador extiende el brazo con el guante, ya que la pelota hace contacto con el mismo, acerca los brazos hacia el cuerpo adentro para incrementar el tiempo durante el cual la fuerza es aplicada. Los jugadores con poca habilidad, por lo general mantienen el guante en el lugar del impacto y toda la fuerza es aplicada en un instante no se sorprenda si ellos le temen a la pelota! Los jugadores hbiles de hockey se acercan hacia la barrera cuando sus oponentes chocan con ellos. De este modo las fuerzas se absorben por ms tiempo. Una aplicacin final del principio del impulso se puede encontrar en las habilidades de salto: los saltos de altura, de longitud, una clavada en el voleibol y un salto para tiro en baloncesto, por ejemplo. En estas habilidades se requiere que los atletas proyecten el peso de sus cuerpos tan alto o tan lejos como sea posible. En un salto de altura, el instante crtico es el momento en que los pies se elevan del piso. Esta posicin se caracteriza por la extensin de la cadera, rodilla, muslos y tronco, el cuerpo est vertical con respecto a la pierna impulsora. Si se abanican ambos brazos, deben estar completamente extendidos sobre la cabeza y los codos deben aproximarse a una extensin total. El principio de la direccin de la aplicacin de la fuerza. Este principio est relacionado con la Tercera Ley del Movimiento de Newton, la cual dice que para toda accin hay una reaccin. Cuando los atletas ejecutan su ejercicio, empujan al piso, hielo, agua o alguna otra superficie, y sta los empuja a ellos. Por ejemplo: cuando un atleta salta, presiona contra el piso y es impulsado con una fuerza igual. Si desea saltar hacia arriba lo ms alto que le sea posible, debe ejercer la fuerza directamente hacia abajo. Si un atleta de salto de altura se inclina hacia la barra en el momento del despegue, la fuerza de reaccin del suelo tiene un componente diagonal. Este componente tiende a impulsar a los atletas hacia la barra; como resultado no saltarn tan alto como pueden, sino que se aproximarn antes de tiempo hacia la barra y la tirarn. En teora, los patinadores de velocidad que quieren avanzar rpidamente hacia el frente, deben dirigir su fuerza hacia atrs; sin embargo, la estructura de las articulaciones de la pierna y el ngulo de la cuchilla del patn hace imposibles estos movimientos. Los patinadores deben comprometer el ngulo de impulso, directamente hacia atrs, para empujarse a s mismos hacia adelante y hacia los lados para lograr que la cuchilla del patn est en el ngulo adecuado.

En algunos deportes, incluyendo las carreras pedestres y esqu a campo traviesa, se puede producir excesiva fuerza vertical, ocasionando saltos o rebotes. Los atletas hbiles, evitan esta clase de movimientos, haciendo que las extensiones de las piernas ocurran cuando el centro de gravedad est por delante de la pierna y no sobre ella. Los esquiadores de campo traviesa se deslizan flexionando una pierna; mientras que la pierna que empuja se extiende hacia atrs de su centro de gravedad, la pierna soporte permanece flexionada hasta que su centro de gravedad pasa por encima de ella y un nuevo deslizamiento de piernas se establece. Algunas fuerzas operan en direccin opuesta al movimiento. La resistencia del aire y del agua son factores importantes en muchos deportes (esqu, patinaje de velocidad, natacin y waterpolo, por ejemplo) y es especialmente significativo cuando la velocidad es importante. Algunas de estas fuerzas pueden ser reducidas por adopcin de posturas o recursos aerodinmicos. Por ejemplo: * Los patinadores de velocidad con el tronco en la posicin casi horizontal, disminuyen la resistencia al aire (las fuerzas que vencen la resistencia al aire, pueden considerarse superiores al 20% del costo energtico de un evento). * Los nadadores hacen varias cosas para disminuir la resistencia del agua a sus movimientos; por ejemplo, usan pequeos trajes de bao de nylon, por lo regular usan el cabello corto y a menudo se rasuran el cuerpo. Tambin tratan de tomar la posicin ms aerodinmica dentro del agua, manteniendo el tronco extendido y el cuerpo horizontal. * Los ciclistas usan trajes de nylon delgados y cascos aerodinmicos y se inclinan hacia adelante para disminuir la resistencia del aire en el rea de su cuerpo.

2.5. MOVIMIENTO ANGULAR.


* EL MOVIMIENTO ANGULAR es un componente de todos los movimientos en el deporte. Por ejemplo, si los atletas quieren hacer un servicio en tenis, deben rotar segmentos del cuerpo alrededor de las articulaciones. * Esta seccin cubre los conceptos bsicos, los principios y la aplicacin asociados con el movimiento angular.

2.5. Movimiento angular: Los conceptos bsicos.


Movimiento angular se refiere al movimiento circular alrededor de una lnea imaginaria llamada eje de rotacin. Los tres principales ejes pueden ser definidos por el cuerpo entero cuando est erguido. Uno se extiende de la cabeza hasta los pies a lo largo del cuerpo. Los otros dos son horizontales, uno pasa de lado a lado a travs del centro del cuerpo y el ltimo pasa desde el frente hasta atrs del cuerpo. Cuando una parte del cuerpo se mueve alrededor de una articulacin , el eje de rotacin pasa a travs del centro de sta. En las carreras los ejes de rotacin pasan de lado a lado a travs de las articulaciones principales de brazos y piernas. Cuando el cuerpo completo est en rotacin , como en una rueda de carro, el eje de rotacin es usualmente el punto de contacto con el suelo. En la rueda de carro el cuerpo rota alrededor del pie de

enfrente, luego alrededor de la mano de enfrente, luego alrededor de la siguiente mano y finalmente regresa al otro pie. Estos puntos sirven como ejes sucesivos de rotacin. En las rodadas frontales, el cuerpo rota alrededor de puntos sucesivos de contacto con el piso durante la rotacin, por lo cual el eje es constantemente cambiado. Cuando el cuerpo u objeto se encuentra en el aire, todos los ejes pasan a travs del centro de gravedad y todas las partes del cuerpo rotan alrededor de ste (fig. 5). Por ejemplo en un clavado, el eje es una lnea vertical que pasa a travs del cuerpo desde la cabeza hasta los pies y el cuerpo gira a su alrededor. En un golpe con efecto hacia adelante de una pelota de tenis, sta rota alrededor del eje que pasa de lado a lado a travs de ella. En un pase de futbol americano hecho por un derecho, hay una rotacin hacia la derecha alrededor del eje longitudinal que pasa del frente hacia atrs del baln. Velocidad angular, se refiere a la velocidad rotacional de un segmento en el cuerpo de un atleta u objeto desarrollando un ngulo de movimiento. La velocidad angular usualmente es medida en grados por segundo, por ejemplo 120/s. Momento de rotacin (tambin llamado torca) se refiere a la tendencia de un cuerpo a rotar sobre un eje. El momento de rotacin de un cuerpo u objeto es igual al producto de la fuerza aplicada por la distancia perpendicular desde el eje de rotacin al punto de la aplicacin de la fuerza. Nota: Si la fuerza es aplicada a travs del eje de rotacin da como resultado movimiento lineal, sin rotacin. Momento de inercia angular es una medida de resistencia al movimiento angular (es el equivalente angular de la masa). Se calcula multiplicando la masa por el cuadrado de la distancia del centro de gravedad de la parte del cuerpo al eje de rotacin. Por ejemplo, en la recuperacin de la pierna en el sprint la distancia del eje ser la distancia desde la a rticulacin de la cadera al centro de la masa de cada segmento de la pierna. Cuando los corredores recogen la pierna flexionando la rodilla al mximo, la distancia desde la cadera hasta el segmento ms bajo de la pierna puede reducirse a la mitad y este encogimiento disminuye el momento de inercia al cuadrado de la mitad, o sea a una cuarta parte. Momento angular es la cantidad de movimiento angular. Es la versin angular del momento lineal y es igual al productor del momento de inercia (la versin angular de la masa) por la velocidad angular (la versin angular de velocidad). El momento angular es de particular inters cuando los atletas estn rotando libremente en el aire o quieren controlar la rotacin en una superficie de baja friccin como por ejemplo el hielo.

Movimiento angular: principios y aplicaciones. Existen dos principios asociados con el movimiento angular, el principio que trata de la produccin del movimiento angular y el relativo a la conservacin del momento angular. Estos principios se detallan a continuacin: Principio # 6: El movimiento angular es producido por la aplicacin de fuerza, que acta a una distancia por fuera del eje de rotacin, esto es por una torca. Principio # 7: EL MOMENTO ANGULAR es constante cuando un atleta u objeto est libre en el aire. Produccin del movimiento angular. El principio #6 se aplica a la produccin de movimiento angular o rotacin. Los cambios en el movimiento lineal son producidos por la aplicacin de una fuerza. De manera similar los cambios en el movimiento angular son producidos por la aplicacin de una torca o momento de fuerza. Siempre

que una torca es aplicada a una distancia desde el eje de rotacin resulta un movimiento angular. En deportes es necesario que los atletas puedan producir y controlar las rotaciones de su cuerpo entero, de segmentos, de implementos o de proyectiles. Durante estas rotaciones, los atletas cambian uno o ms de los siguientes aspectos: el tamao de la torca neta producida por las contracciones musculares, la direccin neta de esta torca relativa al eje de rotacin, la transferencia del momento de las extremidades del cuerpo y el momento de inercia de los segmentos e implementos involucrados. Rotacin del cuerpo entero. Los atletas rotan cuando fuerzas excntricas (fuerzas aplicadas fuera del centro de gravedad del atleta no a travs de l) son aplicadas a sus cuerpos. Por ejemplo, los clavadistas, cuando estn parados al final de la tabla de salto, pueden saltar sin rotacin si estn derechos, y permitir que la tabla los impulse verticalmente hacia arriba y directamente a travs de su centro de gravedad. Pero si ellos se inclinan hacia adelante mientras se impulsan hacia arriba, pueden crear fuerzas excntricas y producir una rotacin hacia adelante. Si el clavadista requiere dirigir la rotacin hacia atrs, tendr que inclinarse hacia atrs. Los atletas con frecuencia buscan crear momentos angulares en sus oponentes. Por ejemplo, cuando un liniero taclea a un oponente asindolo por un pie, el liniero est aplicando a su oponente una fuerza excntrica que causa la rotacin de todo su cuerpo alrededor del pie asido. Similarmente los luchadores empujan a sus oponentes aplicndoles la fuerza en los hombros, creando una torca que tal vez lo haga rotar hacia la lona. Rotacin de los segmentos del cuerpo o implementos. Los msculos generan torcas que mueven los segmentos del cuerpo o implementos sobre un eje de rotacin dado; por ejemplo, los nadadores que flexionan los hombros y el codo acercando con ello el brazo al cuerpo durante la recuperacin, reducen el momento de inercia de su brazo, disminuyen la torca requerida para girar el brazo alrededor del hombro y as disminuyen su gasto de energa. Similarmente los competidores de remo que doblan los brazos y acercan el remo a su cuerpo usan menos energa en la recuperacin. La marcha de corredores minusvlidos que tienen una sola pierna, ilustran las adaptaciones necesarias cuando el momento de inercia no puede ser reducido. Las prtesis en las piernas permanecen extendidas durante la recuperacin. Los atletas a menudo compensan dando dos saltos sobre la pierna normal mientras la prtesis se recupera y pueden dar un paso largo con esta extremidad. Estas acciones pueden compensar parcialmente la energa que requiere recuperar la extremidad extendida. Es tambin importante considerar las diferencias en la resistencia del movimiento angular de las extremidades de los nios de diferentes complexiones y tamaos. Los nios con segmentos ms largos o ms masivos, tendrn dificultad para reproducir los patrones de movimiento de nios menos

pesados o ms pequeos, y gastan ms energa al desempear los mismos movimientos. Movimiento de las extremidades libres. Otra aplicacin del principio #6 trata del movimiento de las extremidades libres del cuerpo, ya que pueden ayudar a la produccin de rotacin e incrementar la magnitud de las fuerzas contra el piso. Las extremidades libres deben completar su oscilacin mientras los atletas estn an apoyados en el piso, de otra manera no producirn fuerzas de reaccin. Existen muchos ejemplos de movimiento de las extremidades libres. La aceleracin de extremidades hacia arriba durante el sprint, provoca una fuerza de reaccin hacia abajo en el cuerpo, esta fuerza es transmitida al rea de soporte y produce una fuerza de reaccin igual pero opuesta. Similarmente los saltadores de altura y de longitud deben girar fuertemente su pierna y brazo libre hacia arriba mientras la pierna de despegue es extendida. Esto incrementa las fuerzas que mandan al atleta hacia arriba y hacia el frente. Rotacin de proyectiles. Cualquiera que estos sean (balas de rifles, jabalina, o pelotas de beisbol), todos los proyectiles tienden a seguir el mismo patrn durante el vuelo. Este vuelo es una trayectoria parablica. Los atletas pueden alterar este patrn normal de vuelo, de hecho esta habilidad es una de las claves del desempeo en algunos deportes (beisbol, softbol o tenis, por ejemplo). Casi todos los proyectiles tienen una rotacin que les hace volar con ms estabilidad (esto evita una desorientacin en el aire). La rotacin ocurre cuando fuerzas excntricas se aplican a los objetos al lanzarlos. Los pases en espiral en el futbol americano resultan de la aplicacin de una fuerza excntrica hacia el lado del baln (esto crea el giro y el vuelo estable. Similarmente, en un tiro de baloncesto, los jugadores aplican la rotacin excntrica a la pelota para imprimir la rotacin en el baln; la cantidad de rotacin es directamente proporcional a la torca aplicada. Finalmente, el interior de los caones de las armas de fuego estn marcados con estras. Cuando la bala es disparada, esas estras hacen que la bala gire y mantenga esa rotacin despus de salir del can. Los proyectiles que giran son rodeados por pequeas capas de aire durante el vuelo. En un lado del objeto en rotacin, una capa de aire se mueve en la misma direccin en la que el aire fluye y un rea de baja presin de aire es creada. En el otro lado del objeto, una capa de aire se mueve en direccin opuesta a la corriente de aire, causando turbulencia (la cual da como resultado la formacin de un rea de alta presin).Los objetos que rotan se desvan hacia el rea de baja presin. Este movimiento hacia las reas de presin baja explica, por ejemplo, el por qu una pelota con efecto hacia adelante en un tiro de tenis cae hacia la cancha ms rpidamente, que una sin efecto, y porqu en el golf los tiros con efecto hacia atrs estn en el aire ms tiempo de lo esperado.

Lo mismo ocurre cuando se aplica un efecto hacia el lado del objeto. Por ejemplo, cuando un jugador derecho de golf aplica el efecto del lado derecho de la pelota, un rea de baja presin se desarrolla al lado derecho de la pelota y resulta una curva a la derecha. Ocurre lo opuesto en el caso de una curva a la izquierda (aparece un "gancho" o curva a la izquierda). Algunos golfistas profesionales aplican deliberadamente efectos para producir cambios de direccin en la pelota en campos curvos. Dando diferentes tipos de efectos a la pelota, los lanzadores de pelota en el beisbol, por ejemplo, pueden afectar el vuelo de las pelotas, a travs de pequeas variaciones en la toma, de ajustes finos en el antebrazo y movimientos de la mueca. Tambin pueden cambiar el punto de aplicacin de fuerza a la pelota en el instante de lanzarla. Un efecto hacia adelante causa en la pelota un incremento de la trayectoria hacia abajo; un efecto de lado, la hace moverse hacia la derecha o izquierda y un efecto hacia atrs, crea una trayectoria hacia abajo menos pronunciada. Cuando una pelota de futbol americano gira sobre su eje mayor, la rotacin creada resiste a la fuerza del aire que corta. Si el baln no lleva rotacin el viento puede cambiar la orientacin del eje. Por lo tanto, cuando hay un fuerte viento, los deportistas deben darles tanto efecto a las pelotas como sea posible (de otro modo, el eje puede ser desplazado). Movimiento oscilante ocurre alrededor del eje de rotacin y es llamado nutacin. Los objetos con poco o nada de efecto actan en forma distinta. En particular son ms errticos. Las costuras y las irregularidades de la superficie de los objetos, causan turbulencia en el aire y el objeto an se mueve hacia el rea de baja presin, pero la poca velocidad del efecto causa que la localizacin de la turbulencia y de las reas de alta y baja presin varen. (Saque volado japons). Por ejemplo, en el lanzamiento de nudillos* en beisbol, la pelota gira extremadamente lenta y la orientacin de las costuras cambia con lentitud; como resultado, la localizacin de la turbulencia cambia constantemente. Si las costuras se encuentran con el aire en la posicin de las 10:00 en punto, es decir donde la presin del aire es alta, entonces la pelota se mueve en direccin opuesta, hacia la posicin de las 4:00 en punto. De manera similar si las costuras se encuentran con el aire a las 3:00 en punto, la pelota se mueve hacia las 9:00 en punto. La conservacin del momento angular. El principio # 7 menciona que el momento angular es constante cuando un atleta u objeto est libremente en el aire. Puesto de otra forma, la cantidad de momento angular es constante despus del despegue. El momento angular para rotaciones debe por lo tanto ser creado antes de que el cuerpo rompa contacto con la superficie de apoyo. Los atletas pueden cambiar su ngulo de movimiento durante el vuelo, cambiando las dos cantidades que hacen el momento: el momento de inercia y la velocidad angular. Si un atleta disminuye su momento de inercia, la velocidad angular debe incrementarse, si el momento de inercia incrementa, la velocidad angular debe decrecer.

Los clavadistas pueden decrementar el momento de inercia del eje de un giro, encogiendo el cuerpo, y pueden incrementarlo, extendindolo. Los gimnastas flexionan y extienden sus cuerpos para cambiar el momento de inercia y la velocidad rotacional, el nmero de giros en saltos y salidas. De manera similar un patinador de figura puede cambiar la velocidad de sus giros jalando los brazos hacia su cuerpo, de este modo se disminuye el momento de inercia y el giro es ms rpido; o puede tambin extender los brazos hacia los lados, con lo que se aumenta el momento de inercia y el giro es ms lento. Algunas veces, los atletas crean sin querer rotaciones de salida y tratan de minimizarlas durante el vuelo. Por ejemplo, los saltadores de longitud, a menudo adquieren sin querer momentos angulares hacia adelante en la salida, porque el centro de gravedad est siempre al frente del pie de salida durante la extensin de la pierna. Este momento angular no deseado fuerza a los atletas a girar hacia adelante durante el vuelo y puede regresar muy rpido los pies y las piernas hacia la fosa. Por lo tanto, deben desempear movimientos rotacionales del brazo y la pierna mientras estn en el aire, estos movimientos ocasionan que las extremidades suban hacia el momento angular. Transferencia del momento. La transferencia de momento es una teora concerniente al momento angular durante los movimientos de salida. De acuerdo con esta teora los atletas pueden transferir el momento angular de una extremidad que gira a todo el cuerpo, y as incrementar el momento angular del cuerpo. En general, esta teora menciona que el momento puede ser transferido desde el tronco hasta los segmentos ms grandes, y de stos a los ms pequeos, en destrezas de alta velocidad. Estas transferencias de momento pueden ser observadas en muchas destrezas deportivas. Por ejemplo, los clavadistas a menudo echan sus brazos hacia arriba y hacia atrs antes de saltar de la tabla. Al extender los brazos al lmite de su arco de movimiento, comienzan a frenar (pero el momento angular del cuerpo se incrementa). De acuerdo con esta teora, el momento perdido cuando los brazos se mueven ms lentamente, es transferido a todo el cuerpo. De manera similar en los lanzamientos el brazo (actuando como extensin del hombro y como un bloque con el mismo hombro) reduce su rotacin hacia el blanco, antes de que la bola sea lanzada. Este momento es transferido al antebrazo y la mano, causando en el antebrazo una poderosa rotacin hacia el frente. Finalmente, el gimnasta que hace una salida con giro de la barra fija rota, las piernas con fuerza en direccin del giro mientras las manos estn an en las barras y el cuerpo gira. Esto demuestra que el momento es transferido desde las piernas hasta todo el cuerpo. Otras aplicaciones. Otras aplicaciones para el principio de la conservacin de la cantidad de movimiento angular son los movimientos de accin-reaccin que los atletas desempean mientras estn en el aire. La regla general es que para cada rotacin de un segmento del cuerpo en el sentido de las manecillas del reloj en

un eje de rotacin, hay una fuerza igual y una rotacin opuesta del resto del cuerpo en direccin contraria a las manecillas del reloj. Nota: Sin embargo, la amplitud del movimiento resultante depende de los momentos de inercia de los segmentos que se mueven. Usted puede usar esta informacin para ayudar a los atletas a producir movimientos corporales mientras estn en el aire. Por ejemplo, un atleta de salto de altura debe flexionar las caderas y extender las piernas, mientras los glteos pasan sobre la barra, esta accin mueve las piernas hacia arriba y las aleja de la barra. En una picada en voleibol, el jugador debe extender con fuerza las piernas y flexionar las caderas durante la clavada (esto incrementar la rotacin hacia adelante de la parte superior del cuerpo, pero no del centro de gravedad). Biomecnica En esta parte se aprendi los principios de la biomecnica que pueden tener relacin con los movimientos de los atletas. Tabla 3: Conceptos de la biomecnica
CONCEPTOS DE LA BIOMECNICA ACCIONES DE LOS ATLETAS

Estabilidad Bajar su centro de gravedad Ampliar su base de sustentacin Cuando los atletas quieren conservar el Poner su centro de gravedad en el equilibrio deben: centro de su base. Aumentar su masa corporal Elevar su centro de gravedad Reducir su base de soporte Mover su centro de gravedad hacia afuera de su base Disminuir su masa corporal.

Cuando los atletas quieren moverse ms rpido (ser menos estables), ellos deben:

Esfuerzo Mximo Usar todas las articulaciones posibles. Cuando los atletas quieren emplear su Usar todas las articulaciones fuerza mxima, ellos deben: simultneamente Usar todas las articulaciones posibles Usar las articulaciones en secuencia, empezando por aqullas asociadas a grandes masas musculares.

Cuando los atletas quieren producir su mxima velocidad, ellos deben:

Movimiento Rectilneo Cuando los atletas quieren moverse en Aplicar fuerza en la direccin opuesta una direccin, ellos deben: Movimiento Angular Cuando los atletas quieren girar ms Disminuir su momento de inercia. rpido, deben: Cuando los atletas quieren reducir la Aumentar su momento de inercia. velocidad de sus giros, deben:

PARTE 2 Actividad 1. Resuelva el siguiente CASO PROBLEMA para su solucin, lea cuidadosamente, analice los ejemplos y consulte la lectura anterior desde la pgina 10 a la 25 Siguiendo el ejemplo elabore un cuadro de Como aplicara usted los principios de la biomecnica mencionados con anterioridad para un atleta de hockey sobre pasto de la seleccin juvenil (16 a 20 aos) de tal forma de lograr mejora en su desempeo. Ejemplo PRINCIPIO
Movimiento Angular

PROPSITO

APLICACIN

Cuando los atletas quieren Disminuir su momento de girar ms rpido, deben: inercia.

DESARROLLE ESTE CUADRO PRINCIPIO PROPSITO APLICACIN

3.- TERCERA PARTE Anlisis de habilidades y correccin de errores En la primera parte usted aprendi a observar habilidades, en la segunda adquiri un conocimiento funcional de los principios de la biomecnica y su relacin con el deporte. A continuacin se presentan algunas sugerencias en cuatro aspectos para lograr identificar y corregir los errores posibles:
a. b. c. d.

Aplicacin de principios de biomecnica Uso de tcnicas de deteccin y correccin de errores Seleccin de ejercicios y rutinas Uso de grficas y listas de verificacin.

a) Aplicacin de los Principios de Biomecnica Los principios de la Biomecnica pueden ser de gran ayuda al cerrar la brecha, entre los niveles de desempeo actuales y los mnimos. Aqu hay algunas sugerencias para la aplicacin de estos principios:

Cuando usted est observando habilidades en donde la precisin o fuerza es importante (Principio 2), recuerde que tales habilidades son simultneas. Cuando usted est observando habilidades en donde la velocidad es importante (Principio 3), recuerde que tales habilidades son usualmente ms secuenciales. Cuando usted est observando habilidades en donde la mxima velocidad en el extremo de una cadena cintica del cuerpo es ms importante, verifique que los movimientos de los atletas sean secuenciales y que la velocidad de cada segmento sucesivo est aumentando. Cuando es importante la tersura en un ejercicio y usted observa en cambio movimientos violentos, busque la causa de esos movimientos. Por ejemplo, los corredores que aterrizan bruscamente o con un impacto violento en cada paso se desaceleran en un tiempo muy corto. Esos corredores necesitan aprender a aterrizar con sus msculos parcialmente contrados y bajar su cuerpo gradualmente durante la primera parte del contacto con la tierra.

Nota: use siempre un enfoque positivo cuando aplique estas sugerencias Slo despus de comentar lo que el atleta hizo bien deber sealar los errores cometidos.
b)

Uso de la Tcnica de Deteccin y Correccin de Errores

Ciertas tcnicas son comnmente usadas en la deteccin y en la correccin de errores: observacin y video, por ejemplo, en la deteccin de errores; video y ejercicios en la correccin de errores.

Aqu hay unas consideraciones generales sobre dichas tcnicas: Diferentes atletas aprenden de manera diferente.- En consecuencia, una tcnica que funciona para un atleta, tal vez no sea efectiva para otro. Experimentar con nuevas tcnicas.- Nunca tema intentar nuevas cosas que pudieran ayudar a sus atletas!. Las necesidades tcnicas pueden ser tanto primarias como secundarias. Las necesidades tcnicas secundarias son sntomas de errores primarios cometidos con anterioridad, durante una secuencia de movimientos y son importantes como indicadores del problema real del atleta anterior. Con las necesidades tcnicas, el nfasis debe estar en la identificacin y la correccin de las causas. Por ejemplo, si un atleta tiene un aterrizaje pobre por la falta de rotacin en su salto o desmonte, usted debe enfocarse en la correccin de dicha falta (los errores de aterrizaje vienen siendo secundarios). Entender cmo las habilidades individuales evolucionan. A medida que los atletas crecen y se desarrollan, la manera en que ellos ejecutan sus destrezas cambia y, por lo tanto, usted debe conocer qu movimientos son los apropiados segn las etapas especficas de desarrollo. Por ejemplo, para ejecutar un lanzamiento poderoso de distancia, los jugadores de bisbol deben sentirse cmodos transfiriendo su peso desde atrs hacia el pie delantero, lo cual no sucede hasta que ellos hayan manejado otras habilidades en la prctica de lanzamiento. Estar preparado para incorporar tanto las correcciones de corto plazo como de largo plazo. Por ejemplo, la nueva tcnica de patinaje usada por los esquiadores de campo traviesa, exige que los atletas transfieran su peso de un esqu hacia otro y secuencialmente planten el bastn en el punto y momento correctos. En tanto que la transferencia del peso es relativamente fcil de corregir, puede tomar mucho ms tiempo dominar el plantado de los bastones. Constantemente trabaje en sus habilidades de observacin. De especial importancia es desarrollar la correcta imagen mental de cmo sus atletas deben ejecutar una capacidad. Cualquiera que sea su experiencia en el deporte del que usted es entrenador, puede beneficiarse viendo videos de ejecutantes expertos e inexpertos; asistiendo a competencias y observando cuidadosamente a ejecutantes expertos; leyendo material especfico sobre deportes; asistiendo a clnicas tcnicas de su deporte, etctera. Siempre recuerde, sin embargo, que algunas ejecuciones incorrectas pueden ser el resultado de factores que hacen que las habilidades parezcan diferentes de la imagen que usted tiene de la ejecucin correcta. Por ejemplo, en tiro de gancho de un jugador de baloncesto de 1.85 metros, puede parecerle incorrecto porque es diferente al de un jugador de 2.20 metros. Por lo tanto, usted necesita entender el papel que tienen factores como la movilidad, la longitud del brazo y la configuracin del cuerpo en la ejecucin de habilidades de los atletas. Enfoque su observacin en los movimientos que son importantes para el resultado de la ejecucin. Algunos movimientos pueden parecer raros o fuera de lugar, pero usted NO debe cambiar esos movimientos a priori si ellos no afectan la capacidad misma. Por ejemplo, Bjorn Borg nunca cambi el

movimiento de aspa que usaba en muchos de sus tiros de derecha, porque sus movimientos de acercamiento y contacto de la pelota eran correctos. Cada tcnica de error-deteccin y correccin tiene cierto propsito y ciertas ventajas. Usted debe estar informado de dicho propsito y ventaja para escoger la tcnica que mejor satisfaga a sus necesidades. Los cuadros de las siguientes pginas presentan una lista de los propsitos y ventajas de las tcnicas especficas para deteccin y correccin de errores. Lea cada grfica cuidadosamente, piense sobre su propio estilo de entrenamiento, evale las tcnicas que ha usado hasta ahora y decida si una tcnica alternativa puede hacerlo ms efectivo.

Tcnica Observacin

TCNICAS DE -DETECCIN DE ERRORES Propsito / Ventajas Comparar el movimiento observado con una imagen mental de la ejecucin correcta. Da oportunidades de ver las habilidades frecuentemente y desde varios ngulos. Detecte los errores usando los conceptos de la biomecnica como base para la evaluacin. Evale a los atletas, vea especficamente los resultados y lo que ocurre. Use los puntos clave de las grficas tcnicas para evaluar los movimientos. El atleta completa una autoevaluacin. Los atletas se ensean entre ellos.

Video / pelcula*

Aplicacin de los principios/conceptos Resultados, seguimiento Grficas/lista de verificacin

Autoanlisis del atleta Anlisis recproco

TCNICAS DE CORRECCIN DE ERRORES Tcnica Propsito / Ventajas

Realimentacin verbal Video/pelcula Ejecucin mmica Ejercicios de repeticin Visualizacin Cinestsica

La realimentacin crtica es especfica y apropiada a la edad. Da oportunidad a los atletas para que vean la ejecucin deseada o su propia ejecucin. Da a los atletas un sentido visual de la ejecucin correcta de la tcnica. Da a los atletas situaciones parecidas a las del juego, para realizar correcciones. Crea el escenario mental adecuado, mejorando el objetivo. Los atletas aprenden a reconocer las sensaciones cinestsicas correctas cuando sus extremidades son movidas por el entrenador o un auxiliar (por tener sus extremidades en movimiento).

SELECCIN DE EJERCICIOS DE REPETICIN Una vez que usted haya entendido bien las causas de la diferencia entre el nivel de desempeo actual y el mnimo requerido, usted puede utilizar ejercicios que ayuden a sus atletas a acercarse ms a su nivel de rendimiento mnimo requerido. Enseguida encontrar algunos puntos que le pueden ayudar a seleccionar o a disear ejercicios para cerrar la brecha en las necesidades tcnicas: Sea especfico cuando les da realimentacin. Utilice palabras y frases que ayuden a sus atletas cuando ellos estn trabajando en sus habilidades. Recuerde que diferentes atletas aprenden de manera diferente. Un ejercicio que puede ayudar a uno a corregir un error, tal vez no ayude a otro con el mismo error. Escoja ejercicios que ayuden a sus atletas a desarrollar y mejorar su sentido cinestsico de la correcta ejecucin. Son ejemplos de estos ejercicios, los presentados en las pginas siguientes.

Uso de Grficas y Lista de Verificacin Las grficas pueden ayudarlo a: Identificar los errores comunes en cada una de las etapas de ejecucin de un movimiento tcnico. Ponderar las posibles causas de estos errores. Desarrollar formas apropiadas de correccin. La siguiente pgina presenta una grfica desarrollada que lo ayudar a identificar y a corregir los problemas de los jugadores de voleibol con los remates, y posteriormente se presenta una grfica diseada para identificar y corregir algunos de los errores que los lanzadores de bisbol cometen. Lista de cotejo tcnico Facilita la recoleccin de datos Es un recurso invaluable cuando usted quiere comparar las ejecuciones, por ejemplo, para evaluar el progreso de una temporada a otra, Puede dar informacin valiosa de los errores tcnicos.

Ejemplo 1 REMATE EN VOLEIBOL Error Observado Posible(s) Causa(s)


1.1 Velocidad insuficiente en el sprint. Arrastre de los pies.

Correcciones Sugeridas
Repetir los primeros pasos y moverse de una manera dinmica. Hacer marcas en el suelo para saber cul es el nmero de pasos que deben hacerse. Empezar un salto suficientemente flexionado, seguido de un rpido regreso. Brincar en un trampoln. Reanude la carrera de acercamiento con marcas en el suelo. Comience a correr adecuadamente desde los 3 mts. Hacer marcas en el suelo. Lo mismo que el caso 1.3 El jugador practica atrapar rebotes (baloncesto). Lo mismo que el caso 1.3 Mantener o sostener la pelota a la altura que necesite la extensin del brazo. Lanzar a diferentes alturas para golpear. Ver error 3.0 Espere un poco ms antes de saltar.

1.1.1 1.2.1

1.2 1.0 Falta de altura 1.3 1.4 2.1 2.0 Bloqueo cerca de la red. 2.2 2.3 3.1 Saltos con excesivo 3.2 desplazamiento horizontal (no brincar lo suficiente 3.3 hacia arriba).

El bloqueo no es dinmico. Falta de fuerza muscular o exceso de peso. El acercamiento a la red es excesivo (demasiados pasos). El punto de iniciacin del acercamiento est muy cerca de la red. El paso preliminar es muy largo. El saque no es dinmico. No hay accin del brazo. Centro de gravedad sobre o por delante del apoyo en el momento del salto durante el saque. Pegar con el codo flexionado. El acercamiento comienza demasiado pronto. Saltos con excesivo desplazamiento horizontal. El salto de acercamiento empieza demasiado pronto. Est rematando muy cerca de la red.

1.3.1 1.4.1 2.1.1

2.2.1 2.3.1 3.1.1 3.2.1

3.0

3.3.1

4.0

Golpear con la punta de los dedos

4.1 4.2 5.1

4.1.1 4.2.1 5.1.1 5.2.1

5.0

Pegar cuando la pelota est detrs

5.2 5.3

Ejemplo 2 LANZAMIENTO EN EL BISBOL Error Observado Posible(s) Causa(s)


El movimiento de balanceo (hacia atrs) se dirige a un lado. La zancada hacia adelante es muy cerrada. 1.1. 1 1.2. 1 1.2. 2 2.1. 1 2.1. 2 2.1. 3 El pie que va adelante apunta hacia arriba al aterrizar. El movimiento de balanceo (hacia atrs) es demasiado largo. La postura de contacto est desbalanceada. La accin del brazo est pobremente sincronizada con las acciones del resto del cuerpo. La cadera y los hombros se abren demasiado pronto. 2.2. 1 3.1. 1 3.2. 1 3.3. 1 3.3. 2 3.4. 1

Correcciones/ Ejercicios
Ejecutar el movimiento de balanceo directamente hacia atrs. Asegrese de que la pierna frontal sea plantada en lnea con el centro de la extremidad y el pie pivote. Marcar donde el pie que va adelante debe aterrizar. Acortar la zancada a un 100% de la altura del lanzador. No levantar la pierna de la zancada tan alto durante el pivoteo. Mantener la postura de contacto por ms tiempo antes de soltar la pelota y flexionar la rodilla de pivote (de atrs). Tratar de poner el pie plano o tocar tierra con la parte delantera del pie. Acortar el movimiento de balanceo hacia atrs. Mantener el centro de gravedad sobre el pie pivote. Acelerar la accin de la mano y separar las manos rpidamente. Traer ms rpidamente el brazo lanzador a la posicin de inicio del lanzamiento. Asegure un buen grado de rotacin hacia atrs de la cadera y los hombros durante el ejercicio.

1.1 1.0 El lanzamiento cruza el cuerpo 1.2

2.1 2.0 Aterrizaje sobre los talones

La zancada hacia adelante es muy larga.

2.2

3.1 3.2 Apresurar el movimiento de lanzamiento hacia el home

3.0

3.3

3.4

PARTE 3 Actividad 1 Siguiendo los ejemplos anteriores exprese los Errores que se pueden dar en el lanzamiento de jabalina y desarrolle el cuadro con las posibles causas y sus soluciones

Bompa, Tudor, Periodizacin del Entrenamiento deportivo. Editorial Paidotribo. Espaa 2008 Cejuela Anta, Juan Roberto, Nuevas Tendencias en entrenamiento deportivo, Imprenta Gama Espaa 2011 DIetrich, Harre, Teora del entrenamiento deportivo, Editorial Estadium S. R. L. Buenos Aires Argentina 2005 Granell Campos, Jos. Teora y planificacin del entrenamiento deportivo. Editorial Paidotribo Espaa 2003 Platonov, Vladimir Nikolalevich. Teora general del entrenamiento deportivo olmpico, Editorial Paidolibro, Espaa 2006 Romero Rodrguez, Daniel. Prevencin de lesiones en el deporte. Claves para un rendimiento deportivo. Editorial Mdica Panamerincana, Espaa 2010 Weinberg, Robert S. Fundamentos de psicologa del deporte y del ejercicio fsico. Editorial Mdica Panamerincana, Mxico 2010 Zhelyazkov, Tscetan. Bases del entrenamiento deportivo. Editorial Paidotribo Espaa 2009

PARTE 1 Actividad 1. Seleccione una habilidad de un deporte de cancha dividida (tenis, badminton, voleibol) un deporte de invasin (baln pie, baloncesto, handball) y una habilidad de la natacin, y describa de cada una las cinco fases e identifique sus elementos clave. Usted tiene que haber completado los pasos 1, 2 y 3 del plan de preobservacin: identificado del propsito de la habilidad, seccionado en etapas e identificado los elementos clave. Disciplina deportiva HANDBALL Nombre de la habilidad Propsito de la habilidad

FASE
Movimientos Preliminares Movimientos de balanceo y/o recuperacinpreparacin Movimientos para Producir la habilidad Instante Crtico Ejecucin Final o Seguimiento

DESCRIPCIN

ELEMENTOS CLAVE

EJEMPLO DE UN PLAN DE OBSERVACIN. HABILIDAD: Salto de longitud. completa.


Observacin Nmero 1 Elemento Clave Todos los elementos clave. Propsito de Observacin Observar la habilidad completa. Posicin Estrategias de Reconocimiento Observacin de la habilidad completa. Desempeo Observado Habilidad completada.

OBJETIVO:

Analizar

la

tcnica

Perpendicular al punto medio.

2 Inclinarse hacia adelante. ngulo de despegue. Perpendicular al punto medio. Observar el despegue y el aterrizaje.

Flexin de articulaciones en el aterrizaje 3 Flexin en los tobillos, las rodillas, la cadera y los hombros.

Transferencia en el momento de rotacin. Observar la secuencia de articulaciones y la aplicacin de fuerzas durante el despegue. Perpendicular al despegue. Enfoque directo al despegue.

Extensin de los tobillos, las rodillas, las caderas y los hombros

Distancia de 20 M

PARTE 1 Actividad 2 Basado en el Ejemplo de un plan de observacin desarrolle un plan para observar una habilidad de un deporte de combate (karate, tae kwon do, etctera).

PARTE 2 Actividad 1. Resuelva el siguiente CASO PROBLEMA para su solucin, lea cuidadosamente, analice los ejemplos y consulte la lectura anterior desde la pgina 10 a la 25 Siguiendo el ejemplo elabore un cuadro de Como aplicara usted los principios de la biomecnica mencionados con anterioridad para un atleta de hockey sobre pasto de la seleccin juvenil (16 a 20 aos) de tal forma de lograr mejora en su desempeo. Ejemplo PRINCIPIO
Movimiento Angular

PROPSITO

APLICACIN

Cuando los atletas quieren Disminuir su momento de girar ms rpido, deben: inercia.

DESARROLLE ESTE CUADRO PRINCIPIO PROPSITO APLICACIN

PARTE 3 Actividad 1 Siguiendo los ejemplos anteriores exprese los Errores que se pueden dar en el lanzamiento de jabalina y desarrolle el cuadro con las posibles causas y sus soluciones

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