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Inteligencia Artificial en Videojuegos de Computadora Modernos

Erwin Brian Montes Chaparro


Centro de Ciencias Bsicas, Universidad Autnoma de Aguascalientes

Abstract Los videojuegos, hoy en da, son uno de los principales medios de entretenimiento en la cultura moderna. Los videojuegos han evolucionado de tal manera que han cambiado el rango de edad al que estaban destinados, que originalmente eran los nios jvenes; y esto ha provocado que no sea fcil para los desarrolladores satisfacer las necesidades de entretenimiento de su, ahora amplio, rango de edades. pesar de que la industria de los videojuegos es un negocio serio, los jugadores se ven decepcionados por la calidad de la e!periencia de juego "gamemplay# que ofrece el juego, independientemente de la calidad de grficos que ofrece. La rejugabilidad, que se define como el atractivo de un juego de terminarlo en ms de una ocasin, es un factor importante para que un jugador decida entre un juego y otro debido a que est relacionado con la proporcin de entretenimiento que le brindar a mediano o largo pla$o, por eso es importante incorporar un m%todo que permita que la &nteligencia rtificial de un juego haga que la jugabilidad incremente proporcionalmente el valor del juego. 'ste artculo muestra las posibilidades que tiene un desarrollador de videojuegos para lograr una mejor inmersin en relacin con la complejidad. 1.- Introducci n La mayora de las investigaciones en el rea de Inteligencia Artificial aplicada a juegos se ha reali ado en juegos de ta!lero determinsticos de " jugadores con informacin perfecta #$%, caso &ue no se presenta en la mayora de los videojuegos actuales' (uchos juegos actuales involucran a " jugadores, si se denomina a uno de ellos como la Inteligencia Artificial del juego en conjunto contra el otro jugador &ue es el humano' )ero a pesar de estas caractersticas no se tiene una informacin perfecta de!ido a &ue el jugador no sa!e lo &ue los *)Cs +*on,)layer Characters- estn llevando a ca!o y los *)Cs no tienen idea de lo &ue el jugador podra llevar a ca!o, de!ido a &ue sus acciones se !asan !sicamente en scripts predefinidos #"%' .n "//0, Bungie lan el juego (alo ) para la nueva lnea de consolas de (icrosoft llamada *bo!,

en la cual utili ando (&uinas de .stados 1err&uicas definan un comportamiento complejo sin &ue el pro!lema respetara ciertos parmetros como capacidad de procesamiento y memoria disponi!le en el sistema #2%' A3n ha!iendo definido un comportamiento complejo, la Inteligencia Artificial dependa mucho de los dise4adores de mapas del juego &ue les definieran onas de los mapas como5 Co!ertura, 6onas 7eguras, 6onas )eligrosas, (unicin, entre muchas otras' .ste tipo de dise4o a3n se sigue usando en juegos como +ulletstorm +.pic 8ames, )eople Can 9ly : "/$$&ue, a3n con un motor de juegos de 3ltima generacin como lo es ,nreal 'ngine -, depende de elementos predefinidos dentro del mapa &ue hacen &ue los *)Cs sepan siempre donde cu!rirse o encontrar recursos como se muestra en la 9igura $' Un defecto &ue tiene esta ar&uitectura de juego es &ue ca!e la posi!ilidad de &ue ciertas condiciones hagan &ue los *)Cs se comporten de manera anormal, si los desarrolladores no toman en cuenta todas las varia!les posi!les en cada situacin, lo &ue hace &ue el juego tenga una !ase de scripts a!undante y difcil de manejar' Las situaciones en las &ue los *)Cs tienen conciencia de todo su entorno +posicin precisa del jugador, recursos, etc'- se le puede considerar &ue est haciendo trampa +cheating- #0%, ya &ue en una situacin real no es precisa la cantidad de informacin' ;ste tipo de cheats ayuda!an a los *)Cs a dar la apariencia de tra!ajo en e&uipo en el juego <alf,Life +=alve,$>>?-' .l o!jetivo de este artculo es mostrar la diferencia entre las t@cnicas utili adas para la Inteligencia Artificial en la industria del videojuego contra algunas propuestas cientficas de especialistas en videojuegos' .l artculo se divide en +"- InmersinA +2- .scala!ilidad de la dificultadA +0- Inteligencia Artificial entre 8@neros, &ue hace referencia a algunos m@todos utili ados por diferentes tipos de juegosA +B- 8eneral )urpose 8)U +8)8)U-, el uso del cmputo paralelo como herramienta de clculo en videojuegosA +C- Diferencia de <ardEare entre plataformas, &ue eFplica !revemente la diferencia entre )C y consolas como plataformas para videojuegos'

mismo tiempo +.AH B'/-, haciendo la percepcin del entorno ms inmersiva incluso al nivel de materiales +el sonido pasa con diferente intensidad si se encuentra tras una pared de concreto o una pared de madera-A todo esto se conjunta con la capacidad de los sistemas de sonido envolvente &ue permiten la integracin de hasta ? !ocinas satelitales +I'$ canales- para llevar la eFperiencia de audio a otro nivel'
Figura 1: El juego Bulletstorm incorpora posiciones de cobertura predefinidas en los mapas especificados en verde (NPCs amigos) y rojo (NPCs enemigos) Cuando las situaciones incitan a utili!ar los puntos de cobertura del enemigo los NPCs comien!an a comportarse e"tra#o

Un ejemplo claro del concepto de inmersin es el juego mnesia3 4he 5ar6 5escent +9rictional 8ames : "//>- en el &ue los grficos no son el principal atractivo, sino la atmsfera creada entre las som!ras dentro del castillo a eFplorar y la eFcelente integracin con el audio +9igura "-' ".- Escalabilidad de #ificultad La .scala!ilidad de la Dificultad es la adaptacin automtica de un juego para !alancear el reto &ue @ste representa para un jugador humano #B%' .s considerado por muchos desarrolladores &ue un juego es divertido si representa un reto a vencer, siempre y cuando no so!repase la ha!ilidad del jugador' Com3nmente se o!servan, en la mayora de los videojuegos, niveles discretos de dificultad +fcil, normal, difcil, eFperto, etc'- en los &ue las 3nicas varia!les &ue se modifican son la fuer a, la precisin yJo la cantidad de vida &ue tienen los *)Cs +seg3n sea el g@nero- #0%' Basados slo en cam!ios de parmetros discretos, @ste tipo de t@cnica no garanti a &ue las tcticas de los *)Cs sean ptimas, ya &ue no eFiste ning3n modo de aprendi aje ni manera de evaluar al jugador, sino &ue hace &ue sea ms difcil por la cantidad de tiempo invertido en cada *)C a com!atir' 7i se desea evaluar las tendencias del jugador, es preciso utili ar t@cnicas de 0odelado a trav@s de o!servaciones #C% #I%' La t@cnica de modelado puede utili arse para mejorar el gameplay a trav@s del ajuste de dificultad o cam!ios en la lnea argumental seg3n las preferencias o!servadas en el jugador' .l modelado tiene su origen en los juegos de ta!lero clsicos en la toma de decisiones para reali ar las contramedidas ms ptimas' A pesar de &ue es un concepto ptimo para derrotar al jugador, como lo sera en el juego de ajedre , se utili a principalmente para incrementar el entretenimiento del jugador, dejando de lado la toma de la mejor decisin #$% #I%'

!.- Inmersi n La inmersin es definida como medida general de entretenimiento, e implica la sensacin de adentrarse en un videojuego haciendo &ue el jugador mantenga el inter@s en el juego #0%' .ste concepto ha evolucionado a la par de los videojuegos desde sus inicios gracias a las tecnologas actuales tanto en +$grficos, +"- sensi!ilidad e interaccin y +2- sonido' .l realismo de los grficos actuales se asemeja a ver una pelcula mientras se decide hacia donde se dirige la trama' .l apartado de sensi!ilidad e interaccin va desde las formas de vi!racin en los mandos +=i!ration 9eed!acG y 9orce 9eed!acG- hasta los controles de movimiento natural como el .intendo /ii, 0icrosoft 1inect y 2laystation 0ove &ue han hecho &ue el jugador se pare de su asiento para participar de manera ms natural en la accin' )or el lado del sonido se encuentran las tecnologas de Audio am!iental como .AH +.nvironmental Audio .Ftension- &ue permite incorporar hasta $"? voces al

Figura $: %mnesia: &'e (ar) (escent es un juego *urvival +orror enfocado en la inmersi,n gracias a la atm,sfera t-trica .ue maneja en conjunto con el sonido

$.- Inteligencia Artificial entre %&neros Los videojuegos son un campo de aplicacin de la Inteligencia Artificial en donde el o!jetivo principal es simular el comportamiento de entes vivientes +seg3n el g@nero y el tipo de personajes-' .Fisten muchos estudios &ue proponen mejoras a varios tipos de juegos pero, en su mayora, no han sido utili ados para juegos a nivel comercial #$%, lo &ue hace &ue haya un gran rea de oportunidad en cuestin de Inteligencia Artificial' Los videojuegos no siempre implican el usar metaheursticas como m@todo principal para generacin de comportamiento, sino &ue pueden utili arse otros t@rminos matemticos seg3n el g@nero del juego &ue se desea mejorar, de los cuales se mencionan algunos de los principales con sus respectivas caractersticas' 0'$ 7hooters .l g@nero &ue ha tomado ms fuer a en los 3ltimos a4os han sido los 7hooters como <alf,Life #0% o la saga de <alo #2%, en la &ue es necesario la evaluacin y toma de decisiones en lnea so!re el jugador para dar la impresin de &ue el jugador se est enfrentando a criaturas inteligentes y no a !ots &ue utili an scripting plano' .Fisten shooters &ue utili an (a&uinas de .stado 9initas 1err&uicas para mostrar un comportamiento complejo con un manejo prctico entre estados y su!,estados #2% !asado en validaciones por medio de scripts' ;sta t@cnica puede lograr la apariencia de un comportamiento eficiente, pero &ueda mermado el modelado del jugador de!ido al uso de recursos dentro de la plataforma' .n este g@nero es en el &ue ms se recurre a la .stupide artificial, definida por errores cometidos de manera intencional por los *)Cs para dar apariencia al ser humano y su imperfeccin #0%' De @ste g@nero se derivan los 9)7 +9irst,)erson 7hooters- y los K)7 +Khird )erson 7hooter- &ue cam!ian la perspectiva y a veces algunos elementos de gameplay' 0'" Leal,Kime 7trategy Uno de los g@neros ms eFclusivos de la plataforma de juegos de )C es el Leal,Kime 7trategy +LK7- en el &ue los jugadores comandan una cantidad de unidades elevado &ue seguirn las rdenes del jugador' Buena parte del modelado en este tipo de juegos se !asa en el anlisis estadstico a partir de la distri!ucin de los parmetros especificados por la funcin de evaluacin #$% #0%' .n @ste g@nero es relativamente fcil o!tener una

adaptacin ptima al modelo del jugador, de!ido a &ue las partidas en este tipo de juegos duran al menos entre 2/ a C/ o ms minutos' De!ido al ritmo de juego, es posi!le acceder a estrategias anteriormente actuali adas seg3n la !ase de conocimientos creada para !uscar la estrategia ms adhoc al juego actual o predefinir un tipo de estrategia teniendo ya fijado el tipo de jugador seg3n su perfil' ;ste g@nero no se encuentra su!,dividido concretamente de!ido a &ue las variantes entre ciertos juegos son principalmente la cantidad de unidades !ajo mando y la cantidad de ha!ilidades seg3n el tipo de unidad' 0'2 L)8 .l g@nero L)8 +Lol,)laying 8ame- es una clasificacin de juegos !astante especial, ya &ue se utili a un personaje principal, como pasa en los shooters, pero con una cantidad de movimientos y ha!ilidades &ue elevan su complejidad seg3n las horas de juego +entre ms tiempo se tiene jugando, se incrementa la variedad de ha!ilidades y el uso alternado o en conjunto de las mismas-' La mayora de los *)Cs en este g@nero estn !asados en 7cripts fijos &ue el jugador pruede aprovechar al encontrar un error o incongruencia seg3n sea la situacin #0%' De @ste g@nero se derivan +$- los ((ML)8 +(asive (ultiplayer Mnline Lole )laying 8ame-, y en algunas ocasiones los juegos de tipo +"- <acG nN 7lash +!asados principalmente en el com!ate cuerpo a cuerpo con armas de empu4adura y similares-' Los juegos <acG nN 7lash son normalmente scripteados y no se perci!e ning3n tipo de adaptacin destaca!le hasta ahora' '.- %(%() Desde hace un tiempo se han comen ado a utili ar los procesadores grficos para propsito general +8eneral )urpose 8raphic )rocessing Unit- en las 3ltimas generaciones de tarjetas de video +AKI 0/// : *=IDIA "//- &ue ha hecho &ue en relacin de precio con capacidad de procesamiento sean una eFcelente opcin #?%' 8racias a la ar&uitectura de procesamiento de hoy en da, la capacidad de clculo de Mperaciones de punto flotante +9lop- en los 8)Us actuales permiten utili ar su gran paralelismo en clculos cientficos complejos' Las tecnologas de cmputo paralelo principales para 8)Us actuales son MpenCL y *vidia CUDA' Am!os lenguajes muestran una ro!ust@s y ar&uitecturas similares &ue permiten lograr un

paralelismo a gran escala en conjunto con la memoria de teFtura &ue incrementa ampliamente el rendimiento de clculo #>%' .l uso de MpenCL garanti a &ue eFiste la porta!ilidad de funcionalidad entre distintas ar&uitecturas, tanto AKIJA(D como *=IDIA, pero no eFiste porta!ilidad de rendimiento, ya &ue de!e modificarse el cdigo de la aplicacin para correr en distintas ar&uitecturas de!ido a sus diferencias en especificaciones t@cnicas #$/%' La ventaja principal de MpenCL es la porta!ilidad antes mencionada, esto implica &ue se puede ejecutar tanto en C)U como en 8)U en un mismo host #>%' La capacidad de clculo &ue ofrecen los 8)Us utili ados para videojuegos es muy 3til a la hora de implementar anlisis, y clculos en lnea &ue re&uieran grandes cantidades de recursos' La integracin de MpenCL a DirectH$$ facilita de so!remanera el paralelismo en clculos tales como las fsicas de o!jetos como en Battlefield Bad Company " +DIC. : "/$/- y la Kesselacin +9igura 2- en ttulos como Dirt " +Codemasters : "/$/- y (etro "/22 +K<O : "/$/-' De!ido a &ue los e&uipos de cmputo utili ados para jugar normalmente cuentan con un 8)U &ue permita una capacidad de clculo de referencia, se puede utili ar parte de los recursos para clculos complejos sin llegar a ocupar el $//P del total de recursos' .s necesario anali ar el alcance de los clculos re&ueridos para delimitar el uso mFimo de recursos y as tener un cdigo &ue sea porta!le en funcionalidad en diferentes tipos de hardEare #?%'

)ara lograr una porta!ilidad ptima es necesaria la utili acin de MpenCL de!ido a &ue la tecnologa CUDA es propietaria de *vidia +slo funciona con 8)Us de esta marca- y no todas las )Cs con altas prestaciones cuentan con una tarjeta de @ste tipo' *.- #iferencias de +ardware entre plataformas .n el pasado, las t@cnicas utili adas para la Inteligencia Artificial de un videojuego esta!an restringidas al poder computacional disponi!le para ello, el cual a3n poda producir *)Cs cre!les pero limitados, !asados en las tecnologas de (&uinas de estado 9initas y 7istemas !asados en reglas como ocurre en #2% #0%' .stas t@cnicas tam!i@n eran utili adas por su relativa simplicidad la cual nore&uera mucho tiempo de desarrollo para implementarlas y eran fciles de depurar, especialmente de!ido a &ue los programadores generalmente no se especiali a!an en Ingeligencia Artificial #C%' Las consolas de videojuegos actuales +Qii, )laystation 2, H!oF 2C/- siguen sin poder igualar la calidad grfica y la capacidad de recursos de una )C !ien e&uipada' Las consolas de videojuegos siempre han tenido el pro!lema de los recursos de!ido a &ue se encuentran compartidos con muchas tareas diversas, lo &ue deja a los programadores la tarea de utili ar slo los recursos necesarios sin desperdiciar #2%' .l procesador Cell Broad!and .ngine +7ony : Koshi!a : IB(- incluido en el )laystation 2 tiene una capacidad de clculo e&uipara!le a la gama de procesadores Core iI de Intel #$/% con la principal limitante de utili ar algunos de sus I n3cleos como procesador grfico, lo &ue compromete la proporcin de recursos disponi!les al com!inar calidad grfica con capacidad de procesamiento' Las plataformas Qii y H!oF son llamativas por sus interfaces de juego +Qii (ote y Rinect, respectivamente- pero, los recursos &ue consumen en conjunto con el apartado grfico y de procesamiento gen@rico, hace &ue los recursos disponi!les para reali ar clculos complejos est@n muy limitados, dejando sin mucho espacio de tra!ajo para los desarrolladores de Inteligencia Artificial' *o slo hay &ue tomar en cuenta los recursos &ue ofrece una consola, sino tam!i@n el medio &ue utili a para la reproduccin de medios' )laystation 2 ofrece espacio de hasta B/ 8B en una unidad de Blu,Lay, mientras &ue H!oF2C/ y Qii siguen utili ando D=D,DL de slo ?'B 8B de capacidad' )or otro

Figura /: Ejemplo de &esselaci,n en 0nigine Benc'mar) 1mplica el incrementar el n2mero de pol3gonos a partir de te"turas planas simples

lado, la )C cuenta con varias plataformas de descarga y licenciamiento digital como 7team +=alve- y Mrigin +.lectronic Arts-, &ue hace prescindi!les y despla a!les los medios pticos, dejando el lmite de capacidad al almacenamiento de la )C a trav@s de sus unidades de Disco Duro o .stado 7lido +77D-' .s necesario enfati ar &ue la )C es una plataforma con recursos superiores a las consolas, pero esto no indica &ue sean infinitos, por lo &ue no se de!e a!usar de los recursos de manera indiscriminada' 7e re&uiere delimitar el alcance de los recursos a utili ar, esto de!ido a &ue no todas las computadoras tienen las mismas capacidades de hardEare, y reali ar clculos ro!ustos en e&uipos relativamente pe&ue4os, puede ocasionar una !aja de rendimiento considera!lemente crtica' Conclusiones .n la actualidad eFisten muchas herramientas para incrementar la complejidad de un videojuego no slo !asado en la calidad grfica, sino tam!i@n en el apartado de Inteligencia Artificial, en donde eFisten muchas optimi aciones propuestas por investigadores pero &ue, sin em!argo, las industrias no han volteado a ver' La )C es una eFcelente plataforma de prue!a para alto uso de recursos en implementaciones de clculos ro!ustos con ayuda del cmputo paralelo &ue ofrecen los 8)Us' (uchas compa4as consideran a la )C como una plataforma poco via!le de!ido a la piratera, pero la utili acin de plataformas de venta digital +&ue dejan de lado el costo de empa&ue y distri!ucin- permiten &ue los juegos ad&uiridos sean considera!lemente ms !aratos &ue sus contrapartes en consola' La mejor prctica para reali ar un proyecto multiplataforma es desarrollarlo primero en )C y despu@s migrarlo a las consolas, esto de!ido a &ue es ms engorroso adaptar un juego de consola a las capacidades de la )C' La Inteligencia Artificial es un campo de accin !astante amplio y con capacidades de eFpansin importantes en el campo de los videojuegos' La industria de los videojuegos ha optado por entregar ttulos peridica y recurrentemente sin un valor agregado &ue permita una eFperiencia ms realista y digna de recordarse, por lo &ue la implementacin de una Inteligencia Artificial ms eficiente har de la eFperiencia de gameplay algo ms disfruta!le' La fleFi!ilidad de las propuestas en el mejoramiento de

los *)Cs hacen &ue se puedan reali ar ar&uitecturas h!ridas &ue lleven a ca!o tareas ms complejas y &ue garanticen una rejuga!ilidad destaca!le dando al jugador la sensacin de ha!er aprovechado el costo de un juego' 7e ha visto &ue las t@cnicas implementadas en la industria no han cam!iado mucho si se compara con la tecnologa utili ada hace casi $/ a4os, lo &ue provoca &ue muchos juegos produ can un gameplay &ue se siente o!soleto o ineficiente' .s necesario adoptar t@cnicas propuestas por los investigadores en el rea para &ue los videojuegos evolucionen de manera ptima y &ue el consumidor final +el jugador- pueda o!tener un producto de calidad en el competido mercado de los videojuegos' La mayora de las t@cnicas &ue se han propuesto, no integran a la estadstica como elemento principal del m@todo, sino &ue slo la utili an de manera convencional para anlisis de resultados despu@s de los eFperimentos' ,rabajo a -uturo 7e desea llevar a ca!o un proyecto de Inteligencia Artificial !asado en la pro!a!ilidad de transicin entre las posi!les acciones &ue puede reali ar un jugador con toma de decisiones en lnea' .l g@nero en el &ue se aplicar la investigacin ser el de <acG nN 7lash &ue, a nivel industria, se !asa principalmente en scripts estticos' .eferencias
#$% 7pronG, Keuling, S)layer (odeling in Civili aton I=T in 2roceedings of the 7i!th rtificial &ntelligence and &nteractive 5igital 'ntertainment 8onference, pp' $?/, $?B' AAAI )ress, (enlo )arG, CA 7 ita, )onsen, 7pronG, SReeping Adaptive 8ame AI InterestingT in 2roceedings of 89 0'7 )::; +eds' Ouasim (ehdi, Lo!ert (oreton, and 7tuart 7later-, pp' I/,I0' Damian Isla, S<andling CompleFity in the <alo " AIT in 2roceedings of the 9ame 5evelopers 8onference )::<, 8amasutra'com BaGGes, 7pronG, <eriG, SLapid Adaptation of =ideo 8ame AIT, in 2roceedings of the &''' 7ymposium on 8omputational &ntelligence in 9ames "//? +eds' Luigi Barone and )hilip <ingston-, pp' I>,?C' 7pronG, 7prinGhui en,Ruyper, )ostma, SDifficulty 7caling on 8ame AIT, in 2roceedings of the 9 0'= >. )::?3 <th &nternational 8onference on &ntelligent 9ames and 7imulation +eds' A!dennour .l Lhali!i and Danny =an Qelden-, pp' 22,2I' .ULM7I7, Belgium' Lhali!i, BurGey, SA <y!rid AI 7ystem for Agent Adaptation in a 9irst )erson 7hooterT, in 2roceedings of )::@ &nternational 8onference on 9ame Aesearch and 5evelopment, pp' B0,C$

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LanGveld, 7chreurs, 7pronG, <eriG, S.Ftraversion in 8amesT, in 2roceedings of Bth &nternational 8onference, 89):C: +eds' <' 1aap van den <eriG, <iroyuGi Iida, and AsGe )laat-, pp' "C2,"IB' L*C7 CB$B' 7pringer,=erlag, Berlin <eidel!erg, 8ermany' 9ang, =ar!anescu, 7ips, SA Comprehensive performance comparison of CUDA and MpenCLT in 2arallel 2rocessing "&822#, ):CC &nternational 8onference, pages "$CU""B, "/$$' Du, Qe!er, Lus c eG, Komov, )eterson, Dongarra S9rom CUDA to MpenCL5 KoEards a performance, porta!le solution for multi,platform 8)U programingT, 4echnical Aeport 87=C:=@<@, 'lectrical 'ngineering and 8omputer 7cience 5epartment, University of Kennessee, "/$/ Lul, =andierendoncG, DN<aene, De Bosschere, SAn .Fperimental 7tudy of )erformance )orta!ility of MpenCL RernelsT, in 7ymposium on pplication ccelerators in (igh 2erformance 8omputing "7 (28 DC:#, "/$/

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