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Introduccin
El mundo antiguo de la produccin ha quedado en el pasado y ha dado paso (como debe hacerlo) a nuevas formas de produccin que tiene al mundo en jaque, pues los avances en la ciencia y la tecnologa han rebasado las expectativas de lo que se tiene y lo que se necesita. Los menesteres en cuanto a la produccin comenz sin duda en Europa, especficamente en Inglaterra, cuando nace el concepto de la Revolucin Industrial, que es cuando el hombre sustituye mano de obra artesanal por mquinas. No me cabe la menor dudad que en ese tiempo los seres humanos que vieron las primeras mquinas inventadas, quedaron maravillados ante lo que stas hacan, ante la manera en que ayudaban a fabricar algo. De que si la Revolucin Industrial aport elementos negativos como el inicio en la contaminacin ambiental al manejar como combustible algo fsil; el carbn mineral, no es tema de nuestro trabajo, a nosotros nos interesa el hecho de ver esa evolucin en la forma de hacer algo, algo que ha de beneficiar al hombre, a su mundo, a su forma de producir. Los avances en la forma de produccin cambian con el tiempo y conocemos cosas nuevas que en tiempos muy antaos ni en idea pertenecieron a la manera de producir algo para el hombre, las empresas y la sociedad. Hemos visto, por vivencia o por historia que el hombre, su sociedad y su produccin han tenido un avance creciente que se han modelado en base a los requerimientos del contexto histricolaboral-social que se ha tenido y que estos avances han servido de base para hacer nuevas propuestas en base a lo que el hombre requiere para volver a aumentar su potencial productivo. Uno de los grandes avances est regido por lo que conocemos como computadoras y por lo que a ellas las hace trabajar; hardware y software. Centrndonos en el software, tenemos que ste resurge despus de que el hombre define que tal est en crisis, por ah de los aos 68 y es cuando el ser inteligente hace el nuevo paradigma en cuanto a la produccin del software, enfocndolo y orientndolo a un usuario. Entonces, el software renace con una nueva manera de hacerle, de producirle y digo producirle pues existen las empresas que su potencial de produccin est regido por hacer software. Dentro del nuevo paradigma en la "hechura" del software estn presentes referencias tericas que le apoyan en su nuevo enfoque, uno de estas referencias se llama modelado del software. El modelado de software est fuertemente sustentado por las empresas dedicadas a la produccin del mismo, es parte del estudio de varias metodologas, que si bien han sido fuertemente sustentadas, usadas y desechadas, todas han aportado al menos nuevas ideas y paradigmas en la evolucin en cuanto a la parte intangible de una computadora. Es pues, el modelado del software nuestro asunto a tratar, de demostrar que funciona, que es til al hombre , a las empresas, al software.
Los casos de uso, como parte esencial en el modelado usando UML, contiene elementos en sus diagramas, son: El actor, representado por un monigote. El rectngulo que representa al sistema y los limites dentro de los cuales interactuar el actor y el sistema Existe la dependencia, identificada con una flecha con lnea pautada La asociacin, que es la lnea que une desde afuera hacia adentro al actor y al caso de uso dentro del sistema Ahora veamos a la generalizacin, identificada con una flecha con lnea continua El mismo caso de uso, identificado con un ovalo; ah se integran los verbos que marcaran las acciones que se esperan del actor interactuando con el sistema, ejemplo compra zapatos. Es necesario hacer la diferencia que a pesar de que cada Caso de Uso soporta un proceso, stos se centran en la meta, no en el proceso. Si vemos los Casos de Uso de esta forma, el sistema se especifica como un juego de requerimientos ms que una solucin. No se dice como trabaja el sistema, sino lo que debe ser capaz de hacer. Ejemplo: voy al sper, compro un cereal, paso a caja, pago con medio electrnico, me entregan el producto y me retiro. Para nada vi como el o la cajera me cobr, no vi para nada como se daba la comunicacin entre mi tarjeta y la base de datos de mi banco.
En UML los casos de uso son los principales medios para capturar la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario y puede llegar a remplazar al documento llamado requisitos funcionales.
En UML los componentes bsicos de los diagramas de casos de uso y sus representaciones son:
Reforzando el cuadro, tenemos que... El Sistema: Establece el lmite del sistema en relacin con los actores que le van a usar. El Actor: Es un rol que puede realizar una persona, otro sistema, un dispositivo. El Caso de Uso: Identifica una caracterstica clave del sistema, expresa una meta (no el cmo) que el sistema debe lograr. La Asociacin: identifica la asociacin entre el (los) actor (es) y Casos de Uso. Cada asociacin es un dilogo que debe explicarse con la narrativa del Caso de Uso. La Dependencia: Nos permite Identificar una posible comunicacin entre dos Casos de Uso. La Generalizacin: Concreta una relacin entre dos actores entre dos Casos de Uso, cuando uno de los casos hereda las propiedades del otro.
Diagramas de Estructura: Diagramas de Clases Diagramas de Componentes Diagramas de Objetos Diagrama de Estructura Compuesta Diagrama de Despliegue Diagrama de Paquetes Diagramas de Actividades Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Estados Diagramas de Secuencia Diagrama de Comunicacin Versin Simplificada de Diagrama de Colaboracin Diagrama de Tiempos Diagrama Global de Interaciones o Diagrama de Vista de Interaccin
Star UML
Algo hasta ahora desconocido por mi persona, investigando encuentro que..
StarUML es una herramienta usada para el modelamiento de software apoyado en los estndares UML (Unified Modeling Language) y MDA (Model Driven Arquitecture) Se cuenta entre sus antecedentes que fue un producto comercial y posteriormente se proyecto como un proyecto comercial de licencia abierta Primeramente se le llam Plastic. Ya como software le licencia abierta, hereda las notables caractersticas de la primer versin comercial y con el paso del tiempo ha ido mejorando sus ya de por s notables caractersticas. Veamos algunos beneficios Brinda un soporte al uso y permite la creacin de: Diagrama de casos de uso Diagrama de clase Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin. Diagrama de estados Diagrama de actividad. Diagrama de componentes Diagrama de despliegue. Diagrama de composicin estructural (UML 2.0)
Adems, al uso nos permite definir los elementos particulares para los diagramas, que no necesariamente pertenezcan al estndar de UML, Brinda la capacidad de generar cdigo a partir de los diagramas y viceversa. Funciona muy bien para los lenguajes c++, c# y java. Permite generar documentacin en formatos Word, Excel y PowerPoint sobre los diagramas. Patrones GoF (Gang of Four) , EJB (Enterprise JavaBeans) y personalizados. Podemos crear Plantillas de proyectos. Existe la posibilidad de crear plugins para el programa.
Conclusin: El saber diferenciar entre hacer un software y modelar con herramientas para el modelado del software, hace una diferencia enorme entre el producto final que se ha de obtener, sabiendo que el producto va dirigido a una empresa/persona y ms, que la direccin est encausada a la productividad. Es menester de un desarrollador saber hacer esta diferencia y hacerla aplicar, pues de que l interactu con sus conocimientos, con sus clientes, con sus habilidades y herramientas, depender la calidad de su trabajo y de sus productos. No es necesario ser un verdadero inventor de lo que se requiere, sabemos que la cuestin terica ya est incluida en la preparacin profesional, que la praxis es necesaria y que slo falta el juicio tico y moral de quien va a de prestar un servicio a un cliente.