You are on page 1of 161

Dedykacja

Dla Chrisa, mojego cudownego ma, bez ktrego wsparcia ta ksika nigdy nie zostaaby napisana. Pamici mej kochanej babci, Katharine Hillix Kilbourne. Dla mojego ukochanego kota Crystal i jego przecudnych spadkobiercw Metty i McCoya. Dla Roberta DArtista, wspaniaego artysty i nauczyciela, o ktrym pami nieustannie nas inspiruje.

Podzikowania
Chciaabym podzikowa wszystkim osobom, ktre przyczyniy si do powstania niniejszej pracy: mojemu wydawcy, Rebece Gulik za jej czuo, troskliwo, dobre sowo oraz wsparcie; Lisie Brazieal za nadzr nad produkcj ksiki; Maureen Forys za profesjonalny skad i opraw graficzn; Karin Arriogoni za mudn prac nad indeksem. Chciaabym rwnie podzikowa zaoycielom wydawnictwa Peachpit Press za ich przejrzyst wizj i wszystkim tym, ktrzy przez lata j doskonalili. Specjalne podzikowania skadam Stevenowi D. Elliot, ktry przez ponad pitnacie lat wsppracy z firm Autodesk przyczyni si do powstania wielu wspaniaych ksiek, podrcznikw, przewodnikw i wicze na temat 3D Studio, 3D Sudio MAX oraz niezliczonej liczby innych produktw firmy Autodesk. Stevenie, dzikuj ci za wszystko, czego mnie nauczye. Na koniec chciaabym podzikowa moim przyjacioom i rodzinie za ich mio i wsparcie. Chciaabym take podzikowa moim czytelnikom za motywowanie i inspirowanie mnie do pracy. Niech wszystkie byty pozostan w pokoju, szczciu, wolne od cierpienia.

Michele Matossian 11 maja 2001

Wstp
3ds max jest jednym z najpotniejszych i najpopularniejszych programw do grafiki trjwymiarowej dostpnych obecnie na rynku. Program ten, znany wczeniej pod nazw 3D Studio MAX, znajdowa i nadal znajduje zastosowanie w najrniejszych przedsiwziciach artystycznych i komercyjnych, midzy innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, animacjach sdowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistoci wirtualnej oraz w sztukach piknych. Niniejsza ksika napisana zostaa z myl o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, ktrzy pragn urzeczywistnia swoje marzenia. Aby zrczniej przeprowadzi Ci przez kolejne etapy nauki, tekst ksiki ubarwiony zosta ponad 1200 ilustracjami. Na pocztku kadego rozdziau znajduje si wprowadzenie, ktre oglnie nawietla poruszane zagadnienia z praktycznego punktu widzenia. Tytuy rozdziaw i podrozdziaw zwile ujmuj ca teori, jakiej potrzebowa bdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte w ksice wskazwki dostarczaj wanych informacji o potencjalnych puapkach, zaawansowanych technikach lub spokrewnionych narzdziach. Poznajc zarwno teori, jak i praktyk, bdziesz umia nie tylko naciska waciwe przyciski, ale te myle twrczo, rozwizywa problemy i wykazywa si wasn inwencj. Podobnie jak inne ksiki z serii Po prostu, ten podrcznik pomylany zosta tak, by by przejrzysty i atwy w czytaniu, bez zaoenia, e posiadasz dowiadczenie w omawianych tematach. Jeeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocztku i przerabiaj poszczeglne rozdziay po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog dowolnie przemieszcza si pomidzy interesujcymi je rozdziaami. Aby korzysta z tej ksiki jak z leksykonu, moesz wyszukiwa zadania w spisie treci, odwoywa si do skrtw klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na kocu ksiki lub sprawdza tematy ujte w indeksie. Aby w peni wykorzysta wiedz zawart w niniejszej ksice, powiniene umie porusza si w rodowisku Windows i mie dostp do 3ds max 4. Powiniene take posiada gruntown wiedz na temat programw do obrbki grafiki dwuwymiarowej, jak na przykad Adobe Photoshop lub Corel Painter. Istnieje tyle sposobw pracy w 3ds max, ilu jest twrcw uywajcych tego programu. Podczas pisania ksiki staraam si wybra najatwiejsze i najbardziej bezporednie metody realizacji zada, ukazujc jednoczenie nieco szerszy aspekt funkcjonowania programu. Moim celem byo wyjanienie zawiych poj w moliwie najprostszy sposb i usystematyzowanie informacji w taki sposb, aby mg bez problemu znale to, czego w danej chwili potrzebujesz. Rozdzia 1. przygotuje ci do pracy z 3ds max 4, poczwszy od instalacji programu, po poruszanie si w interfejsie i zarzdzanie plikami. Rozdziay 2. do 4. naucz ci, jak tworzy i zaznacza obiekty, kontrolowa wywietlanie i nawigowa w przestrzeni 3D. Rozdziay 5. do 7. poka ci, jak manipulowa obiektami i animowa za pomoc transformacji, modyfikatorw i kontrolerw animacji.

Rozdziay 8. do 10. przybli bardziej zaawansowane techniki modelowania z uwzgldnieniem modelowania na poziomie struktury obiektu oraz tworzenia obiektw zoonych. Rozdziay 11. i 12. dotyczy bd sposobw wykorzystywania wiate i kamer do owietlania scen i generowania obrazw. Rozdziay 13. i 14. powicone zostan materiaom i mapowaniu. Bdziesz wic mg malowa sceny kolorami i wzorami, a take przypisywa obiektom takie waciwoci jak poyskliwo, odbicia i przezroczysto. Rozdzia 15 uzupeni ksik wiedz na temat renderowania, poszerzajc tym samym temat generowania obrazw z uwzgldnieniem efektw wykorzystywanych do tworzenia wysokiej jakoci obrazw nieruchomych i filmw. Po przeczytaniu tej ksiki bdziesz umia tworzy, modelowa, mapowa, animowa i renderowa obiekty w 3ds max 4. Jeeli jeste gotowy do pracy, odwied stron wydawnictwa Peachpit Press powicon niniejszej ksice pod adresem www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub te moj stron www.lightweaver.com, gdzie znajdziesz galeri oraz przykady z nowego CD-ROM-u, ktry zawieraja samouczki i materiay z wykadw.

Powodzenia!

Rozdzia 1. Pierwsze kroki


Witaj w wiecie 3d studio max, w wiecie, gdzie moesz tworzy nieznane planety, niebosine ruiny, kreowa bohaterw i nikczemnikw lub urzeczywistnia wymarzone miejsca (rysunek 1.1). czc wyobrani z trjwymiarow animacj, moesz sprawi, e zwierzta zaczn grasowa, a szczyty gr osypywa si, podczas gdy gnajce stada ludzi bd przemyka przez drce dungle. Nie ograniczaj Ci adne prawa ziemskie tutaj winie mog unosi si w przestworzach, a pchy przeraliwie haasowa. Lecz zanim przystpisz do tworzenia zamieszania i podboju wiata, musisz pozna kilka podstawowych regu. Niniejszy rozdzia przedstawia najbardziej podstawow wiedz, czyli Informacje o tym, jak zainstalowa i skonfigurowa program, jak zarzdza plikami i jak porusza si w interfejsie uytkownika. Kiedy opanujesz ju omawiane w tym rozdziale umiejtnoci, w kolejnych rozdziaach nauczysz si nawigowania oknami widokowymi, kontrolowania trybw wywietlania, tworzenia i selekcjonowania obiektw oraz transformowania stworzonych obiektw tworzc w ten sposb swoje pierwsze animacje! Pniej dowiesz si, jak modelowa obiekty z nieco wiksz precyzj. Pod koniec ksiki nauczysz si zmieni oglny wygld sceny, posugujc si odpowiednimi ustawieniami wiate i kamer, przypisujc materiay i dodajc efekty specjalne. Podobnie jak w przypadku innych ksiek z serii Po prostu polecenia s krtkie lecz treciwe, a kady krok jest pomylany tak, aby przeprowadzi Ci od punktu A do punktu B bez niepotrzebnej straty czasu. Pojawiajce si wskazwki dostarczaj cennych informacji na temat skrtw klawiaturowych, potencjalnych puapek i spokrewnionych narzdzi. Proponuj, aby zwraca szczegln uwag na takie miejsca w tej ksice jest duo wicej informacji ni sugerowaby to pierwszy rzut oka na ni

Rysunek 1.1. Poprzez czenie trjwymiarowych obiektw z dwuwymiarowymi mapami bitowymi moesz stworzy wasny raj, wykorzystujc do tego 3ds max 4

Instalowanie 3ds max 4


Program 3ds max 4 zosta zaprojektowany do pracy na komputerach wyposaonych w procesory zgodne z procesorami firmy Intel, z zainstalowanym systemem operacyjnym Windows 98 lub Windows 2000. Moe on rwnie dziaa w systemach operacyjnych Windows NT lub Windows Millennium Edition , ale jego uywanie na tych platformach nie jest zalecane. Wicej szczegw znajdziesz w tabeli Wymagania systemowe. Ponisze kroki pomog Ci przeprowadzi typow instalacj programu 3ds max 4.

Aby zainstalowa 3ds max 4:


1. Zamknij wszystkie otwarte aplikacje. Upewnij si, e na dysku twardym znajduje si wystarczajca ilo wolnego miejsca. Przygotuj numer seryjny oraz numer klucza CD; znajdziesz je na tylnej ciance opakowania zawierajcego pyt CD-ROM z programem 3ds max 4. Umie pyt w napdzie CD-ROM i zaczekaj na automatyczne uruchomienie si programu instalacyjnego lub dwukrotnie kliknij ikon napdu CD-ROM i rcznie uruchom program instalacyjny. W oknie kreatora instalacji programu 3ds max 4 kliknij ikon Instal 3ds max 4 and character studio 3.1 (rysunek 1.2). Wprowad numer seryjny oraz numer klucza CD (rysunek 1.3), a nastpnie kliknij przycisk Next. Postpuj zgodnie z zaleceniami procedury instalacyjnej; wybierz instalacj Typical. Jeeli nie posiadasz Internet Explorera 5 lub QuickTima 4 , zainstaluj rwnie te skadniki. Kliknij przycisk Finish, aby zakoczy instalacj i ponownie uruchomi komputer.

2.

3. 4. 5. 6. 7.

Rysunek 1.2. W oknie Choose Setup Program wybierz Instal 3ds max

Rysunek 1.3. Wprowad numer seryjny i numer klucza CD, znajdujce si na tylnej ciance opakowania pyty

Wskazwki
Aby zainstalowa program umoliwiajcy sprzedawanie, kupowanie i darmowe ciganie za porednictwem Internetu modeli, tekstur lub innych gadetw 3D, wybierz opcj Turbo Squid. Wicej informacji znajdziesz pod adresem www.turbosquid.com. Opcja Direct X instaluje program diagnozujcy oraz konfigurujcy komponenty i sterowniki Direct X. Dirtect X jest zestawem instrukcji API (application programming interface), ktry umoliwia wykorzystywanie przez 3ds max wysoko wydajnych urzdze, takich jak na przykad akceleratory 3D. Jeeli nie posiadasz takich rzdze, zainstalowanie Dirtect X moe wpyn na popraw wydajnoci twojego systemu. W takim wypadku usugi hardwarowe emulowane s przez odpowiednie sterowniki softwarowe. Max-Havoc Pro jest rozszerzeniem sucym do tworzenia symulacji dynamicznych z uwzgldnieniem efektw sztywnoci, faktury tkanin, efektw mikkoci oraz dynamicznej pynnoci. Wicej informacji znajdziesz pod adresem www.havoc.com.

Wymagania systemowe
Wymagania softwarowe Windows 2000. Windows 98. Windows Milennium Edition (oficjalnie niewspierany). Windows NT 4.0 (oficjalnie niewspierany).

Wymagania hardwarowe Procesor zgodny z procesorem firmy Intel, taktowany zegarem co najmniej 300 MHz (3ds max 4 potrafi w peni korzysta z systemw wieloprocesorowych, dlatego te zaleca si stosowanie komputerw wyposaonych w dwa procesory typu Pentium III). 128 MB pamici RAM (zalecane 256 MB). 374 MB wolnej przestrzeni dyskowej (do przeprowadzenia typowej instalacji). 300 MB wolnej przestrzeni dyskowej dla plikw wymiany (jest to warto minimalna). Karta graficzna zdolna do pracy w rozdzielczoci 1024x768 pikseli na cal (ppi) przy 16bitowej gbi kolorw (max wspiera hardwarow akceleracj OpenGL oraz Direct3D; zalecany jest akcelerator graficzny 3D z zainstalowanym Direct X8). Mysz lub inne urzdzenie wskazujce (program jest zoptymalizowany do pracy z mysz Intellimouse firmy Microsoft). Napd CD-ROM. Wyposaenie dodatkowe: karta dwikowa, goniki, osprzt sieciowy wspierajcy protok TCP/IP, hardwarowa akceleracja grafiki trjwymiarowej, wejciowe i wyjciowe urzdzenia wideo, drek sterowniczy, instrumenty midi, mysz z trzema przyciskami.

Ustawianie 3ds max 4


Kiedy po raz pierwszy uruchomisz 3ds max, poproszony zostaniesz o wybr sterownika odpowiedzialnego za wywietlanie obrazu oraz autoryzacj programu za pomoc kodu, jaki uzyskae od firmy Autodesk. Jeeli nie wykonasz tej ostatniej operacji, program bdzie dziaa jedynie przez 30 dni.

Aby skonfigurowa sterownik odpowiedzialny za wywietlanie obrazu:


1. Uruchom 3ds max 4, klikajc dwukrotnie ikon skrtu do programu, ktr kreator instalacji automatycznie umieci na twoim pulpicie. Moesz take wybra Start > Programy > discreet > 3ds max 4 > 3ds max 4. W oknie dialogowym 3ds max Driver Setup wybierz waciwy sterownik odpowiedzialny za wywietlanie obrazu. Jeeli nie posiadasz karty zbudowanej na procesorze GLINT, obsugujcej bibliotek OpenGL, lub jakiegokolwiek innego akceleratora graficznego pozostaw domylnie wybrane opcje Heidi oraz Software Z-Buffer. Zawsze moesz dokona zmian pniej wybierajc polecenie Customize > Preferences > Viewports. 3. Kliknij przycisk OK.

2.

Aby dokona autoryzacji:


1. 2. 3. Uruchom 3ds max 4. W oknie dialogowym Authorization Code wybierz opcj Authorize 3ds max 4. Zarejestruj program wypeniajc niezbdne pola w formularzu Register Today. Kiedy wpiszesz wszystkie konieczne informacje, zapytany zostaniesz o sposb skontaktowania si z firm Autodesk (rysunek 1.4).

Rysunek 1.4. Kocowa strona formularza rejestracji 3ds max 4

4.

Jeeli posiadasz dostp do Internetu, wybierz opcj Connect directly via the Web. Wwczas poproszony zostaniesz o dokonanie poczenia. Program rejestracyjny przele wprowadzone przez ciebie informacje wraz z numerem seryjnym i kluczem CD, a pobierze kod autoryzujcy i automatycznie umieci go w odpowiednim polu. Jeeli wybierzesz jedn z pozostaych opcji, uzyskasz odpowiednie wskazwki wraz z informacj, w jaki sposb skontaktowa si z firm Autodesk, aby przedoy rejestracj i uzyska kod autoryzujcy. Dla uatwienia adresy i numery kontaktowe z firm Autodesk dla Ameryki Pnocnej i Europy podane zostay w tabelkach obok. Kliknij przycisk Finish. Program rozpocznie dziaanie.

5.

6.

Autoryzowanie 3ds max w Ameryce Pnocnej


Web: email: fax: tel.: adres: https//:register.autodesk.com authcodes@autodesk.com (800) 225-6490 lub (415) 507-4690 (800) 551-1490 lub (415) 507-4690 Product Registrations Autodesk Inc. 111 McInnis Parkway San Rafael, CA 94903

Autoryzowanie 3ds max w Europie


Web: email: fax: adres: https//:register.autodesk.com authcodes@eur.autodesk.com +41-32-723-9169 Autodesk Development S.a.r.l. Puits-Godets 6 Case Postale 35 CH-2005 Neuchatel Switzerland

Pomoc techniczna
Jeeli napotkasz jakiekolwiek problemy podczas instalacji lub uytkowania programu 3ds max, do dyspozycji masz nastpujce moliwoci uzyskania pomocy: uwagi instalacyjne zapisane w pliku Readme, znajdujcym si w katalogu gwnym 3dsmax4; autoryzowany dealer, u ktrego nabye produkt. Aby uzyska numery autoryzowanych dealerw, zadzwo (800) 879-4233 (USA); pliki pomocy 3ds max 4 User Reference, dostpne z poziomu menu Help (rysunek. 1.5); internetowe strony pomocy firmy Discreet pod adresem http://suport.discreet.com/ rekomendowane rdo informacji w formie pyta i odpowiedzi; pliki pomocy Product Support HelpFile, uruchamiane z poziomu 3ds max poleceniem Help > Additional Help. Pliki te uaktualniane s co kwarta i umieszczane w Internecie; Product Support firmy Discreet pod numerem telefonu (425) 489-7519, od poniedziaku do pitku w godzinach od 6.00 do 17.00 czasu miejscowego. Pomoc dotyczc instalowania i konfigurowania uzyska mona za darmo przez okres 30 dni. Decydujc si na poczenie, przygotuj numer seryjny produktu; po okresie 30 dni pomoc telefoniczna kosztuje 65 dolarw (za jedn usug). Telefon w przypadku Stanw Zjednoczonych i Kanady (800)225-6531; system 24-godzinnej pomocy FAX Support Information System firmy Autodesk pod numerem telefonu (415) 446-1919. Aby uzyska faks o dostpnych dokumentach pomocy wraz z numerem katalogowym, wybierz opcj 2, po czym wcinij 100#. linia informacyjna Product Infirmation Line firmy Autodesk pod numerem telefonu (800) 964-6432.

W przypadku problemw zwizanych z wywietlaniem obrazu, upewnij si, e karta graficzna jest obsugiwana przez najnowsz wersj sterownika oraz BIOS-u. Najszybszym sposobem pozyskania tych informacji jest wizyta na stronie internetowej producenta sprztu. Jeeli zaistniay problem nie ustpuje, skontaktuj si bezporednio z producentem.

Rysunek 1.5. System pomocy jest interaktywn sieci odsyaczy dostpn w menu gwnym. Moesz si do niego dosta z poziomu 3ds max za porednictwem menu Help

10

Interfejs programu
3ds max 4 jest niezwykle potnym programem, ktry posiada setki tysicy polece. Aby zachowa przejrzysto i czytelno interfejsu, wikszo z nich nie jest pocztkowo widoczna. Na skutek tego zapoznanie si z rozmieszczeniem potrzebnych funkcji i narzdzi moe zaj troch czasu. Ten podrozdzia ma na celu zapoznanie ci z tymi elementami interfejsu, ktre s najczciej widoczne podczas wykonywania przez program typowych zada. Interfejs 3ds max 4 jest podzielony na bloki funkcyjne. Wszelkie operacje wykonywane w programie s realizowane poprzez wykorzystanie menu, paskw narzdziowych, zakadek, moduw i okien dialogowych. Zalet takiego rozwizania jest zapewnienie maksymalnie duej przestrzeni roboczej i utrzymanie przejrzystoci interfejsu. Ikony oraz menu podrczne speniaj rol bardzo wygodnych skrtw do najczciej stosowanych polece. Gwny interfejs uytkownika jest podzielony na pi podstawowych obszarw (rysunek 1.6).

11

Rysunek 1.6. Domylny interfejs uytkownika programu 3ds max skada si z paska menu, gwnego paska narzdziowego, paneli bocznych, okien widokowych oraz kilku listew i grup narzdzi pooonych poniej okien widokowych

12

Elementy interfejsu
Interfejs 3ds max jest wyposaony w kilka cech, ktre czyni narzdzia programu atwiej dostpnymi i prostszymi w uyciu. Do tych elementw interfejsu zalicza si: Podpowiedzi (rysunek 1.7) to niewielkie etykiety pojawiajce si, kiedy kursor myszy zostanie umieszczony nad ikon bez naciskania przycisku myszy. Menu rozwijalne (rysunek 1.8) to elementy oznakowane czarnym symbolem trjkta zwrconego podstaw do gry, znajdujcym si po prawej stronie biecej pozycji w menu. Menu kontekstowe, z uwzgldnieniem nowych, podzielonych na bloki menu okien widokowych (rysunek 1.9) to rozbudowany system ukrytych menu, ktre s dostpne z kadego poziomu 3ds max 4. Aby wywoa menu kontekstowe, naley klikn prawym przyciskiem myszy odpowiednie miejsce interfejsu. Poniewa niektre elementy interfejsu posiadaj kilka menu kontekstowych o rnej zawartoci naley, podczas kliknicia prawym przyciskiem myszy wcisn dodatkowo klawisz modyfikujcy Shift, Ctrl, Alt lub kombinacj klawiszy Ctrl+Alt. Rolety (rysunek 1.10) to miejsca, w ktrych znajduj si dodatkowe polecenia. Na zwinitej rolecie widnieje w pasku tytuowym znak plus (+). Kliknicie paska rozwija rolet i zmienia znak plus na minus (-). Aby zwin rolet, wystarczy ponownie klikn jej nazw. Chcc przewin dug rolet po to, by mie dostp do wszystkich znajdujcych si w niej polece, umie kursor myszy w pustym obszarze, tak aby przyj ksztat rczki, i przecignij mysz w gr lub w d ekranu. Opcjonalnie moesz posuy si cieniutkim paskiem przewijania, znajdujcym si po prawej stronie rolety.

Rysunek 1.7. Jeeli umiecisz kursor nad ikon bez naciskania przycisku myszy, wywietlona zostanie podpowied, pomagajca zorientowa si, jakie polecenie reprezentuje dana ikona

13

Rysunek 1.8. Skierowane podstaw do gry symbole trjktw sygnalizuj obecno menu rozwijanych

Rysunek 1.9. Kliknicie prawym przyciskiem myszy wikszoci elementw interfejsu programu wywouje menu kontekstowe

14

Rysunek 1.10. Przewijanie rolety Parameters za pomoc rczki. Roleta Keyboard Entry jest zwinita

15

Pola numeryczne (rysunek 1.11) su do wprowadzania numerycznych wartoci parametrw z klawiatury. Aby zwikszy parametr o pewn warto, wpisz do pola numerycznego dan liczb poprzedzon liter r. Nastpnie wcinij klawisz Enter (rysunek 1.12). Aby zmniejszy parametr o pewn warto, zamiast r wpisz r- oraz liczb, jak chcesz odj. Zatwierd warto, wciskajc klawisz Enter. Suwaki (rysunek 1.13) umoliwiaj szybk zmian wartoci parametrw i symbolizowane s przez par trjktw zwrconych do siebie podstawami; usytuowane s po prawej stronie pola numerycznego. Aby zwikszy lub zmniejszy warto parametru kliknij i przytrzymaj lub przecignij mysz jeden z trjktw. Jednoczesne wcinicie klawisza Ctrl przyspiesza, natomiast wcinicia klawisza Alt spowalnia zmian parametru. Kliknicie suwaka prawym przyciskiem myszy powoduje wyzerowanie wartoci. Menu ikonowe (rysunek 1.14) to zestawy powizanych ze sob ikon, ktre rozwijaj si po klikniciu i przytrzymaniu kursora myszy na ikonie opatrzonej symbolem maego czarnego trjkta w jej prawym dolnym rogu. Wybr narzdzia z menu ikonowego odbywa si poprzez przemieszczenie kursora myszy nad odpowiedni ikon i zwolnienie przycisku myszy. Palety pywajce (rysunek 1.15) to rodzaj okien dialogowych, ktre mog unosi si nad interfejsem programu i pozostawa otwarte tak dugo, jak dugo bdziesz ich potrzebowa.

Rysunek 1.11. Pola numeryczne okrelajce wymiary prostopadocianu

Rysunek 1.12. Powikszenie parametru o pewn warto wzgldn (na grze) i wynik tej operacji (na dole)

Rysunek 1.13. Przemieszczanie suwaka

16

Rysunek 1.14. Menu ikonowe mona znale midzy innymi na gwnym pasku narzdziowym, na listwie informacyjnej lub w oknie Material Editor

Rysunek 1.15. Palety pywajce to okna dialogowe, ktre unosz si nad interfejsem. Mona je otwiera za pomoc menu Tools

17

Odkotwiczone i zakotwiczone paski narzdziowe (rysunek 1.16) to grupy polece, ktre utrzymuj si nad interfejsem lub pozostaj przytwierdzone do krawdzi ekranu. Aby odkotwiczy, przemieci lub zakotwiczy pasek narzdziowy uchwy i przecignij go mysz, przenoszc go na nowe miejsce. Kursory (rysunek 1.17) w 3ds max zmieniaj si, wskazujc rodzaj wybranej akcji. Zazwyczaj ich wygld odpowiada wizerunkowi wybranego narzdzia.

Pasek menu
W grnym pasku menu programu znajduje si trzynacie rozwijanych menu (rysunek 1.18 i rysunek 1.19). Polecenia, ktre nie mog zosta przypisane do biecego zaznaczenia, pozostaj wyszarzone. Menu File zawiera polecenia suce do zarzdzania plikami i przegldania informacji o plikach. Menu Edit zawiera polecenia suce do zaznaczania i edytowania obiektw. Znajduj si tu rwnie polecenia Undo, Redo, Hold oraz Fetch. Menu Tools daje dostp do narzdzi i moduw narzdziowych. Wiele z tych narzdzi (ale nie wszystkie) mona rwnie znale w pasku narzdziowym. Menu Group zawiera polecenia suce do grupowania i rozgrupowywania obiektw. Menu View zawiera polecenia suce do kontrolowania wywietlania w oknach widokowych. Menu Create zawiera polecenia skojarzone z panelem bocznym Create, suce do tworzenia podstawowych obiektw parametrycznych, dodatkowych obiektw parametrycznych, ksztatw, wiate i systemw czsteczek. Menu Modifiers zawiera polecenia suce do modyfikowania obiektw i zaznacze utworzonych na poziomie struktury.

Rysunek 1.16. Niektre paski narzdziowe 3ds max mona swobodnie przemieszcza lub przycza do krawdzi wzdu okien widokowych

18

Rysunek 1.17. Kursor zmienia ksztat w zalenoci od rodzaju wybranego narzdzia Rysunek 1.18. Pasek menu 3ds max zawiera trzynacie menu, ktre dziaaj tak samo jak w innych programach systemu Windows

Rysunek 1.19. W menu Edit mona znale polecenia, ich skrty klawiszowe oraz strzaki prowadzce do podmenu

19

Menu Animation zawiera zaawansowane polecenia suce do animowania postaci. Menu Graph Editors daje dostp do moduw sucych do zarzdzania hierarchiami i animacjami. Menu Rendering daje dostp do moduw sucych do kontrolowania wygldu renderowanych obiektw i ta. Menu Customize zawiera polecenia suce do przystosowywania interfejsu do potrzeb uytkownika i definiowania ustawie preferencyjnych. Menu MAXScript zawiera polecenia suce do pracy z wykorzystaniem MAXScriptu wbudowanego w program 3ds max wewntrznego jzyka programowania. Menu Help daje dostp do systemu pomocy 3ds max 4.

Gwny pasek narzdziowy


Gwny pasek narzdziowy zawiera najwaniejsze narzdzia wykorzystywane do typowej pracy (rysunek 1.20). Wikszo z tych narzdzi dostpna jest pod postaci ikon narzdziowych. Aby mc zobaczy wszystkie ikony narzdziowe, musisz ustawi rozdzielczo ekranu na co najmniej 1280x1024 ppi lub zmieni ustawienia domylne i wybra wywietlanie maych ikon. Jeeli rozdzielczo wywietlania jest mniejsza od podanej wartoci, niektre z ikon mog chowa si z jednej lub drugiej strony krawdzi ekranu. Aby zobaczy ukryte ikony, umie kursor w pustym obszarze paska narzdziowego i, kiedy przyjmie on ksztat rczki, przecignij w lew lub w praw stron, dopki nie wywietl si pozostae ikony.

Rysunek 1.20. Gwny pasek narzdziowy zawiera najczciej wykorzystywane narzdzia

20

Okna widokowe
Okna widokowe to cztery gwne obszary widokowe, zajmujce centralne miejsce w interfejsie 3ds max 4 (rysunek 1.21). Wielko okien widokowych mona dowolnie zmienia, przecigajc mysz ramk pionow, poziom lub skrzyowanie ramek oddzielajcych poszczeglne okna. Aby przywrci stan domylny okien widokowych, kliknij prawym przyciskiem myszy skrzyowanie ramek i wybierz polecenie Reset Layout. Wicej szczegowych informacji na temat pracy w oknach widokowych i kontrolowania samych okien znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.

Rysunek 1.21. Okna widokowe umoliwiaj wywietlanie sceny z rnych punktw patrzenia

21

Panele boczne
Panele boczne umoliwiaj szybki dostp do wikszoci polece zwizanych z modelowaniem i animowaniem. Znajduj si tu rwnie polecenia suce do zarzdzania wywietlaniem obiektw w scenie oraz zestawy narzdzi pomocniczych. Aby wej do panelu bocznego, kliknij zakadk znajdujc si w grnej czci kadego z paneli (rysunek 1.22). Dusze panele boczne mog by rozwijane w poziomie, tworzc dwie lub wiksz liczb kolumn. Naley w tym celu uchwyci panel za krawd boczn i przecign w lew stron. Aby zwin panel, naley przecign krawd w praw stron.

22

Rysunek 1.22. 3ds max posiada sze paneli bocznych zgrupowanych tematycznie narzdzi. Aby wej do wybranego panelu, kliknij jego zakadk

23

Tabela 1.1. Symbole oraz znaczenie ikon z panelu bocznego Panel Create Panel Modify Panel Hierarchy Panel Motion Panel Display Panel Utilities Zawiera polecenia suce do tworzenia obiektw. Zawiera polecenia suce do ksztatowania obiektw. Zawiera polecenia suce do manipulowania hierarchiami. Zawiera polecenia suce do kontrolowania ruchu. Zawiera polecenia suce do kontrolowania wywietlania obiektw. Zawiera rnorodne zestawy narzdzi pomocniczych (panel podrzdny panelu Create).

24

Listwa informacyjna, przeczniki i obszar kontrolny


Obszar znajdujcy si w dolnej czci interfejsu programu podzielony jest na kilka obszarw, wrd ktrych wyrni mona lini podpowiedzi, lini waciwoci, ustawienia przycigania i siatki konstrukcyjnej, przeczniki przycigania i zaznaczania, klawisze animacji i odtwarzania oraz klawisze nawigacji w oknach widokowych (rysunek 1.23). Znajduje si tu rwnie okno MAXScript Mini Listener, suce do wywietlania i wpisywania polece skryptowych oraz przecznik Degradation Override, przyspieszajcy wywietlanie skomplikowanych scen.

Rysunek 1.23. Na listwie informacyjnej znajduj si narzdzia suce do kontrolowania ruchu kursora, wywietlania w oknach widokowych, animowania i odtwarzania, a take ledzenia i wydawania polece skryptowych

25

Rysunek 1.24. Okno dialogowe Light Lister umoliwia porwnywanie i dostosowywanie parametrw owietlenia dla wszystkich wiate w scenie

26

Funkcje specjalne
3ds max posiada bardzo szeroki zestaw narzdzi pomocniczych, moduw i okien dialogowych. Na szczegln uwag zasuguj trzy z nich, ze wzgldu na swoj uyteczno: Okno dialogowe Light Lister (rysunek 1.24) umoliwia sprawdzanie i dostosowywanie parametrw jednego miejsca ustawie parametrw owietlenia w stosunku do wszystkich wiate znajdujcych si w obrbie sceny. Okno dialogowe Light Lister wywoa mona z poziomu menu Tools lub z zakadki Light & Cameras. Okno Asset Browser (rysunek 1.25) umoliwia przegldanie zasobw systemowych w poszukiwaniu plikw zawierajcych obrazy lub sceny 3D. Moliwe jest rwnie przeciganie plikw z okna i upuszczanie ich bezporednio w scenie. Asset Browser znajduje si w panelu bocznym Utilities. Okno dialogowe Object Properties (rysunek 1.26) umoliwia szybki dostp i zmian podstawowych parametrw obiektu znajdujcego si w scenie. Aby wywoa to okno, kliknij prawym przyciskiem myszy interesujcy ci obiekt i z wywietlonego menu kontekstowego wybierz pozycj Properties.

27

Rysunek 1.25. Korzystaj z okna Asset Browser do przegldania zewntrznych plikw z obrazami lub scenami i przecigania ich na scen

28

Rysunek 1.26. Okno dialogowe Object Properties wywietla podstawowe parametry zaznaczonych obiektw

29

Zarzdzanie plikami
Kiedy uruchomisz program po raz pierwszy, wywietli on automatycznie now, niezatytuowan scen. W tym miejscu moesz rozpocz tworzenie nowej sceny lub kontynuowa rozbudowywanie ju istniejcego pliku. Budowanie sceny, oglnie rzecz ujmujc, rozpoczyna si od zdefiniowania ustawie preferencyjnych i utworzenia wymaganych obiektw. Temat ten omwiony zostanie w nastpnym rozdziale. Jeeli chciaby zapisa swoj scen lub pracowa na uprzednio zapisanym pliku, powiniene pozna nastpujce polecenia z menu File: Open (Ctrl+O) otwiera zapisan scen; New (Ctrl+N) otwiera now scen; Save (Ctrl+S) zapisuje scen; Save Selected zapisuje tylko zaznaczone obiekty; Reset resetuje program; Merge docza do biecej sceny obiekty z innych plikw; Replace zastpuje obiekty w biecej scenie obiektami z innych plikw; Hold (Ctrl+Alt+H) (menu Edit) zatrzymuje scen w pliku tymczasowym; Fetch (Ctrl+Alt+F) (menu Edit) odzyskuje scen z pliku tymczasowego; Import importuje scen zapisan w innym formacie; Export eksportuje scen do innego formatu; View Image File umoliwia podgldanie plikw graficznych; Configure Paths (menu Customize) umoliwia definiowanie cieek dostpu; Archive archiwizuje scen; Exit zamyka program.

Opisane poniej zadania mog by wykorzystywane podczas pracy nad scen w kadej chwili, kiedy tylko bdziesz ich potrzebowa. Zostay one uoone w taki sposb, e jeeli nawet nie uywae 3ds max do tej pory moesz wykonywa je krok po kroku. Wasny format plikw programu 3ds max potocznie nazywany jest plikiem maxa. Nazwa wywodzi si od trzyliterowego rozszerzenia dla plikw sceny, jakim jest .max.

30

Aby otworzy scen:


1. Wybierz File > Open. Na ekranie pojawi si okno dialogowe Open File. Domylnie w oknie otwiera si katalog 3dsmax4\Scenes (rysunek 1.27). 2. Odszukaj plik ze scen programu max, ktry chcesz otworzy, i kliknij jego nazw. W okienku podgldu znajdujcym si po prawej stronie okna dialogowego Open File wywietli si miniaturowy podgld sceny (rysunek 1.28). 3. Kliknij przycisk Open (Otwrz). Plik otworzy si. Ukad okien widokowych ulegnie zmianie, dostosowujc si do ukadu, jaki zosta zapisany wraz ze scen. Obiekty znajdujce si w scenie pojawi si w oknach widokowych (rysunek 1.29). Jeeli plik, ktry usiujesz otworzy, zosta zapisany we wczeniejszej wersji programu, poproszony zostaniesz o jego ponowne zapisanie (rysunek 1.30).

Wskazwki
Aby ponownie otworzy scen, ktra bya otwierana stosunkowo niedawno, rozwi menu File i z listy ostatnio otwieranych plikw, znajdujcej si w dolnej czci, wybierz waciw nazw pliku. 3ds max 4 jest w stanie jednorazowo otworzy tylko pojedyncz scen. Jednak jeeli uywasz systemu Windows 2000 lub Windows NT i posiadasz wystarczajc ilo pamici RAM, moesz uruchomi program w kilku sesjach naraz.

Rysunek 1.27. W oknie dialogowym Open File domylnie otwiera si katalog 3dsmax4\Scenes

31

Rysunek 1.28. Miniaturowy podgld sceny w oknie dialogowym Open File wywietla zawarto zaznaczonego pliku

Rysunek 1.29. Zawarto pliku sceny 4views.max

32

Rysunek 1.30. Jeeli otworzye plik zapisany w poprzedniej wersji programu, 3ds max 4 zasugeruje ponowne zapisanie pliku

33

Polecenie New zachowuje ustawienia ostatnio otwartej sceny i przypisuje je do nowej, nie zatytuowanej sceny. Dodatkowo uzyskujesz moliwo pozostawienia w nowej scenie obiektw wraz z hierarchiami pocze pochodzcych z poprzedniej sceny.

Aby otworzy now scen:


1. Wybierz File > New. Jeeli dokonae zmian w biecej scenie, zostaniesz zapytany, czy chcesz te zmiany zapisa (rysunek 1.31). Jeli jednak w biecej scenie nie byo adnych zmian, zostanie wywietlone okno dialogowe New Scene (rysunek 1.32) i moesz teraz przej do punktu 3. 2. Jeeli do biecej sceny wprowadzie jakiekolwiek zmiany, wcinij przycisk Yes (Tak), aby wywoa okno dialogowe Save File As i zapisa plik. lub Wcinij przycisk No (Nie), aby nie zapisywa dokonanych zmian. Wywietli si wwczas okno dialogowe New Scene. 3. W oknie dialogowym New Scene wybierz elementy, ktre chcesz zachowa. Nastpnie kliknij przycisk OK. Na ekranie pojawi si nowa, niezatytuowana scena. W scenie tej zachowane zostan ustawienia okien widokowych, ustawienia interfejsu uytkownika, ustawienia przycigania, materiay itd.

Rysunek 1.31. Jeeli klikniesz przycisk Yes (Tak), na ekranie pojawi si okno dialogowe Save File As

34

Rysunek 1.32. Okno dialogowe New Scene pozwala doczy obiekty i ich hierarchie ze sceny biecej do nowej sceny

35

Aby zapisa scen:


1. Wybierz File > Save. Jeeli dokonujesz ponownego zapisu sceny ju wczeniej zapisanej, plik zostanie zapisany bez jakiejkolwiek ingerencji. Jeeli natomiast scena nie bya uprzednio zapisana i nazwana, na ekranie pojawi si okno dialogowe Save File As (rysunek 1.33). 2. 3. 4. Zlokalizuj katalog, w ktrym chcesz zapisa scen. W polu File name (Nazwa pliku) wpisz nazw pliku (rysunek 1.34). Kliknij przycisk Save (Zapisz). Plik zostanie zapisany pod now nazw. Dodatkowo do pliku doczana jest migawka aktywnego okna widokowego (tego z t obwdk), ktra stanowi bdzie miniaturowy podgld sceny. Jeeli chcesz zapisa scen pod inn nazw, uyj polecenia Save As.

Aby zapisa scen pod inn nazw:


1. 2. Wybierz File > SaveAs. Postpuj wedug opisanych powyej punktw (od 2. do 4.).

Wskazwki
Aby zapisa scen, dodajc do jej nazwy kolejny numer porzdkowy, w oknie dialogowym Save File As, kliknij przycisk plus (+). Scena o nazwie Apple zapisana zostanie na przykad jako Apple01. Aby program automatycznie dodawa do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy, wybierz polecenie Customize > Preferences i przejd do zakadki Files. Nastpnie w sekcji File Handling wcz funkcj Increment on Save (rysunek 1.35). Aby zapisa do nowego pliku tylko zaznaczone obiekty, wybierz File > Save Selected.

36

Rysunek 1.33. Sceny zapisuje si za porednictwem okna dialogowego Save File As

Rysunek 1.34. Nazwy plikw scen zmienia si rwnie za porednictwem okna dialogowego Save File As

37

Rysunek 1.35. Wczenie funkcji Increment on Save sprawia, e program podczas kadej prby zapisu automatycznie dodaje do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy

38

Polecenie Reset przywraca program do ustawie pierwotnych. Wszystkie obiekty, hierarchie, animacje oraz materiay znajdujce si w scenie zostaj usunite. Na ekranie pojawia si nowa scena z domylnymi ustawieniami parametrw i okien widokowych.

Aby zresetowa program:


1. Wybierz File > Reset. Jeeli nie zapisae dokonanych zmian, zostaniesz poproszony o ich zapisanie. Wwczas na ekranie pojawi si okno dialogowe Reset (rysunek 1.36). 2. W oknie dialogowym Reset kliknij przycisk Yes. Zostan przywrcone oryginalne ustawienia 3ds max 4.

Wskazwki
Polecenie Reset nie przywraca zmian dokonanych w interfejsie uytkownika do ustawie pierwotnych. Zamiast tego uyj polecenia Customize > Revert to Startup Layout. Jeeli zmienione zostay kolory interfejsu, wybierz Customize > Customize User Interface i przejd do zakadki Colors (rysunek 1.37). Nastpnie kliknij przycisk Load i wybierz plik DefaultUI (rysunek 1.38). Kiedy wciniesz przycisk Open (Otwrz), przywrcone zostan domylne ustawienia kolorw interfejsu.

Aby zamkn program:


1. 2. Wybierz File > Exit. Jeeli to konieczne, zapisz zmiany dokonane w biecej scenie. Okno programu zostanie zamknite i zakoczy si praca programu.

Wskazwka
Aby zakoczy prac aplikacji, wystarczy take, e zamkniesz gwne okno programu.

39

Rysunek 1.36. Tak sekwencj okien dialogowych program informuje ci o moliwoci utraty pewnych danych, jeeli scena nie zostanie zapisana

40

Rysunek 1.37. Domylne kolory interfejsu mona zmienia w zakadce Colors okna dialogowego Customize User Interface

41

Rysunek 1.38. Aby przywrci domylne kolory interfejsu, wybierz plik DefaultUI.crl

42

Poprzez doczanie plikw moesz wcza do biecej sceny obiekty znajdujce si w innych scenach, wraz z ich mapami i parametrami animacji. Takie rozwizanie pozwala budowa elementy sceny w odrbnych plikach, a nastpnie poczy je w jedn cao.

Aby doczy obiekty do sceny:


1. Wybierz File > Reset lub Otwrz plik ze scen (rysunek 1.39). 2. 3. Wybierz File > Merge. Odszukaj i otwrz plik zawierajcy obiekty, ktre chcesz doczy do biecej sceny. Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Merge, zawierajce list obiektw znajdujcych si w doczanej scenie. 4. 5. Zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy (rysunek 1.40). Nastpnie kliknij przycisk OK. Jeeli w scenach powtarzaj si takie same nazwy obiektw, poproszony zostaniesz o scalenie obiektw (Merge), pominicie obiektu (Skip) lub usunicie obiektu znajdujcego si w biecej scenie (Delete Old) (rysunek 1.41).

Rysunek 1.39. Plik Blttest.max przed doczeniem do niego innego pliku

43

Rysunek 1.40. W oknie dialogowym Merge zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy do swojej sceny

Rysunek 1.41. Jeeli nazwy obiektw powtarzaj si, program sugeruje scalenie obiektw oraz/lub usunicie obiektu pierwotnego

44

Po zakoczeniu zaznaczania nazw wybrane obiekty pojawi si w biecej scenie (rysunek 1.42).

Wskazwka
Doczone obiekty po pojawieniu si w scenie s automatycznie zaznaczone. Wyselekcjonowany obiekt mona rozpozna po tym, e w widokach cieniowanych otacza go obejma, natomiast w widokach szkieletowych jest on koloru biaego. Aby zaznaczy obiekt, kliknij to okna widokowego.

Rysunek 1.42. Scena po doczeniu obiektw

45

Polecenie Replace umoliwia zastpienie obiektu znajdujcego si w biecej scenie innym obiektem o tej samej nazwie, ktry zosta zapisany w innej scenie. Obiekty zastpujce przejmuj waciwoci oraz parametry animacji obiektw zastpowanych. Takie rozwizanie pozwala na szybsze animowanie scen, gdzie pocztkowo wykorzystuje si stosunkowo proste obiekty, a nastpnie zastpuje si je w dalszej pracy bardziej zoonymi modelami.

Aby zastpi obiekty w scenie:


1. 2. 3. Otwrz scen (rysunek 1.42). Wybierz File > Replace. W oknie dialogowym Replace File wybierz scen zawierajc obiekt zastpujcy. Wane jest, aby obiekt zastpujcy posiada tak sam nazw jak obiekt zastpowany znajdujcy si w twojej biecej scenie, w przeciwnym razie wybrana scena bdzie niedostpna. Z listy okna dialogowego Replace wybierz obiekty zastpujce (rysunek 1.43). Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Materials (rysunek 1.44). 5. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby w scenie pojawi si obiekt zastpujcy wraz z przypisanym do niego materiaem lub No (Nie), aby w scenie pojawi si tylko obiekt zastpujcy. Obiekt zastpujcy umieszczony zostanie w scenie (rysunek 1.45). Wraz z pojawieniem si bdzie on automatycznie wyselekcjonowany. Aby go zaznaczy, kliknij to okna widokowego.

4.

46

Rysunek 1.43. Okno dialogowe Replace suy do wybierania obiektw zastpujcych

Rysunek 1.44. Podczas zastpowania obiektw moesz, wraz z obiektem zastpujcym, zaimportowa przypisany do niego materia lub zastpi sam geometri

Rysunek 1.45. Scena po zastpieniu jednego z obiektw. Biaa obejma wskazuje, e obiekt zastpujcy jest aktualnie zaznaczony

47

Jeeli chciaby wyprbowa wprowadzenie do sceny ewentualnych zmian, lecz nie jeste pewien, czy zmiany te bd dla ciebie zadowalajce, moesz zapisa scen do pliku tymczasowego, posugujc si poleceniem Hold. Aby odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym scen, naley skorzysta z polecenia Fetch.

Aby zatrzyma i odzyska plik:


1. 2. 3. 4. 5. Otwrz scen (rysunek 1.46). Wybierz Edit > File. Wprowad do sceny jakiekolwiek zmiany (rysunek 1.47). Wybierz Edit > Fetch. W oknie dialogowym About to Fetch.OK? kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska uprzedni stan sceny, bez koniecznoci zapisywania stanu biecego. Aby zrezygnowa z odzyskania sceny, kliknij przycisk No (Nie) (rysunek 1.48). Jeeli klikniesz na przycisk Yes (Tak), program odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym scen pozostawiajc nazw biecej sceny (rysunek 1.49).

Wskazwka
Tymczasowemu plikowi zawierajcemu zatrzyman scen 3ds max 4 automatycznie nadaje nazw maxhold.mx i zapisuje do katalogu autoback. Jeeli chcesz moesz otworzy ten plik za pomoc polecenia File > Open. Powiniene przedtem zmieni filtr w menu rozwijalnym Files of type (Pliki typu) na All files.

Rysunek 1.46. Plik przed wprowadzeniem zmian

48

Rysunek 1.47. Scena po usuniciu twarzy postaci

Rysunek 1.48. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska zatrzymany plik. Kliknij przycisk No (Nie), aby odwoa polecenie

49

Rysunek 1.49. Scena po odzyskaniu zatrzymanego pliku

50

Polecenia Import oraz Export su do wymiany geometrii z innymi programami do modelowania trjwymiarowego. Moliwe jest take importowanie plikw .AI, pochodzcych z programu Adobe Illustrator. Eksportowanie plikw wymusza na 3ds max konwersj danych z wewntrznego formatu .max na inne, bardziej uniwersalne formaty zapisu scen 3D, jak na przykad .3ds lub .dxf. Poniewa uniwersalne formaty zapisu nie posiadaj takich moliwoci jak wasny format 3ds max, niektre z informacji zapisanych w scenie mog ulec zmianie lub zosta pominite. Oglnie rzecz ujmujc, program ostrzee ci o takim niebezpieczestwie i zachowa najbardziej istotne informacje.

Aby zaimportowa plik:


1. Wybierz File > Import. Na ekranie pojawi si okno dialogowe Select File to Import. 2. 3. 4. 5. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz rodzaj pliku, jaki chcesz zaimportowa (rysunek 1.50). Kliknij dwukrotnie nazw pliku, ktry chcesz zaimportowa. W oknie dialogowym, jakie pojawi si na ekranie, wybierz opcj Completly Replace Current Scene. Kliknij przycisk OK, aby zaakceptowa ustawienia domylne. Zaimportowany plik pojawi si w scenie (rysunek 1.51).

Aby wyeksportowa plik:


1. 2. 3. 4. Wybierz File > Export. Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Select File to Export. Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz rodzaj pliku (rysunek 1.52). Wska katalog, w ktrym chcesz umieci eksportowany plik. Nazwij plik i wcinij przycisk Save (Zapisz).

51

Rysunek 1.50. Importujc plik, rozpocznij od wybrania jego formatu

52

Rysunek 1.51. Zaimportowany plik pojawi si w oknach widokowych

53

Rysunek 1.52. Kiedy eksportujesz plik, musisz nada mu nazw i wybra jego odpowiedni format

54

Polecenie View Image File umoliwia szybkie podgldanie plikw graficznych z uwzgldnieniem zarwno obrazw statycznych, jak i animacji.

Aby podejrze plik graficzny:


1. 2. 3. Wybierz File > View Image File. Odszukaj grafik lub animacj, ktr chcesz podejrze (rysunek 1.53). Kliknij przycisk View (jeeli chcesz bliej przyjrze si danemu plikowi i kontynuowa przegldanie) lub Kliknij przycisk Open (jeeli chcesz otworzy obraz i zamkn okno dialogowe). Plik graficzny zostanie wywietlony na ekranie (rysunek 1.54). W przypadku pliku z animacj otworzy si okno Windows Media Player lub QuickTime Player (rysunek 1.55).

Wskazwka
Pliki graficzne mona take przeglda z poziomu innych okien dialogowych, jak chociaby Asset Manager, Select Bitmap Image w oknie Material Editor lub Browse Image for Output, ktre otwiera si, kiedy klikniesz ikon Save Bitmap w oknie Virtual Frame Buffer.

55

Rysunek 1.53. Okno dialogowe View Image File wywietla podgld plikw graficznych

56

Rysunek 1.54. Statyczne pliki graficzne mona przeglda w specjalnym oknie zwanym Virtual Frame Buffer

57

cieki dostpu zmuszaj program do poszukiwania plikw we wskazanych katalogach i folderach. Zdefiniowanie wasnych cieek dostpu moe sprawi, e twoja praca nad danym projektem bdzie bardziej efektywna, zwaszcza jeeli systematyzujesz pliki w rnych miejscach. Inaczej ni w przypadku scen, mapy bitowe mog posiada wiele cieek dostpu, ktre 3ds max przeszukuje w nastpujcej kolejnoci: 1. 2. 3. 4. cieka do katalogu, w ktrym znajduje si ostatnio zaadowany plik mapy bitowej. cieka do katalogu z biec scen. cieki do podkatalogw katalogu z biec scen. cieki podane w zakadce Bitmaps okna dialogowego Configure Paths, zaczynajc od pozycji pooonej na szczycie listy (rysunek 1.56).

Rysunek 1.55. Pliki animowane w zalenoci od typu mona przeglda w oknie Windows Media Player lub QuickTime Player

58

Rysunek 1.56. Zakadka Bitmaps okna dialogowego Configure Paths umoliwia modyfikowanie i dodawanie cieek dostpu do map bitowych. cieki s przeszukiwane w kolejnoci od gry do dou listy

59

Aby skonfigurowa ciek dostpu do pliku:


1. Wybierz Customize > Configure Paths. Na ekranie pojawi si okno dialogowe Configure Paths (rysunek 1.57). 2. 3. 4. 5. Zaznacz ciek dostpu i kliknij przycisk Modify. W oknie dialogowym Choose Directory for Scenes odszukaj waciwy katalog lub kliknij ikon Craete New Folder (Utwrz nowy folder) i wejd do niego. Wcinij przycisk Use Path. Kliknij przycisk OK. Od tej chwili, kiedy podejmiesz prb otwarcia pliku danego typu, program bdzie si odwoywa do nowo wybranego katalogu. Jeeli zmodyfikowana cieka jest ciek dostpu do plikw zawierajcych sceny, program zamiast zapisywa sceny w domylnym katalogu 3dsmax4\Scenes, bdzie umieszcza je we wskazanym katalogu.

Rysunek 1.57. Okno dialogowe Configure Paths informuje program, gdzie poszukiwa plikw

60

Adresy cieek dostpu do plikw


Adresy cieek dostpu do plikw przechowywane s w pliku 3dsmax.ini, znajdujcym si w gwnym katalogu 3dsmax4. Zawarto tego pliku moe by zmieniana bezporednio przy uyciu dowolnego edytora tekstu, jak chociaby Notepad (Notatnik). Jeeli usuniesz plik .ini, program stworzy nowy plik podczas nastpnego uruchomienia, przywracajc domylne adresy cieek dostpu i ustawienia preferencyjne.

61

Tworzenie kopii zapasowych


Tworzenie kopii zapasowych jest podstaw powodzenia kadego projektu. Oprcz moliwoci rcznego zapisywania plikw, program oferuje ustawienia preferencyjne pozwalajce na automatyczne tworzenie kopii zapasowych.

Aby tworzy kopie zapasowe automatycznie:


1. 2. 3. 4. 5. 6. Wybierz Customize > Preferences. W oknie dialogowym Preferences, kliknij zakadk Files. W sekcji Auto Backup wcz funkcj Enable (rysunek 1.58). W polu Number of Autobak Files wpisz liczb plikw, ktre zostan zapisane, lub pozostaw warto domyln. W polu Backup Interval wpisz odstp czasu, w jakim bd tworzone kopie zapasowe, lub pozostaw warto domyln. Wcinij przycisk OK.

Aby odzyska plik kopii zapasowej:


1. 2. 3. 4. Wybierz File > Open. Przejd do katalogu 3dsmax4\autoback. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*). Kliknij ikon Details (Szczegy), znajdujc si w prawej grnej czci okna dialogowego. W oknie wywietlone zostan daty modyfikacji plikw zawierajcych automatycznie tworzone kopie zapasowe (rysunek 1.59). 5. 6. Otwrz ostatnio zmodyfikowany plik. Wybierz polecenie File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pod odpowiedni nazw.

62

Rysunek 1.58. Fragment zakadki Files okna dialogowego Preferences. Powysze ustawienia kontroluj zapisywanie, tworzenie kopii zapasowych i archiwizowanie plikw

Rysunek 1.59. Aby odzyska plik, posugujc si automatycznie utworzon kopi zapasow, wcz ikon Details (Szczegy) oraz wybierz podgld wszystkich typw plikw. Dziki temu bdziesz wiedzia, ktre z plikw zostay zmodyfikowane jako ostanie

Nazewnictwo automatycznie tworzonych kopii zapasowych


Proces automatycznego tworzenia kopii zapasowych umoliwia zapisanie ustalonej liczby plikw w okrelonych odstpach czasowych. 3ds max samoczynnie nadaje plikom zapasowym odpowiednie nazwy, tj. Autobak1.mx, Autobak2.mx, Autobak3.mx, AutobakN.mx, gdzie N jest maksymaln liczb plikw, ktre zostan zapisane po wczeniejszym zdefiniowaniu tego parametru w odpowiednim oknie dialogowym. Jeeli liczba automatycznie tworzonych kopii zapasowych przekroczy warto maksymaln, nowe kopie s zapisywane na miejscu plikw najstarszych, poczwszy od pliku Autobak1.mx.

63

Zapisywanie plikw wydaje si by bardzo poyteczne. Ale nie wwczas, kiedy zostan zapisane zmiany w pliku, ktrego nie chciae zmienia. Na szczcie mona zmieni ustawienia preferencyjne 3ds max tak, aby podczas kadej nastpnej prby zapisu bya automatycznie tworzona kopia zapasowa. Ten nienumerowany plik jest umieszczany w katalogu 3dsmax4\autobak.

Aby utworzy kopi zapasow podczas zapisu:


1. 2. 3. Wybierz Customize > Preferences. Kliknij zakadk Files. W sekcji File Handling wcz funkcj Backup on Save (rysunek 1.60). Od tej pory podczas kadorazowej prby zapisu pliku 3ds max bdzie automatycznie tworzy kopi zapasow, umieszczajc j w katalogu autobak.

Aby odzyska kopi zapasow utworzon podczas zapisu:


1. 2. 3. 4. 5. Wybierz File > Open. Przejd do katalogu 3dsmax4\autobak. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*) (rysunek 1.61). Otwrz plik MaxBack.bak. Wybierz File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pod odpowiedni nazw.

Wskazwki
Wczenie funkcji Compress on Save wymusza kompresowanie plikw nawet do 1/5 ich pierwotnej objtoci. Wczenie funkcji Increment on Save wymusza dodawanie do nazw plikw kolejnych numerw porzdkowych w odstpach co +01, przy kadej prbie odwoania si do polecenia Save. Moesz rwnie rcznie dodawa do nazw plikw kolejne numery porzdkowe. Suy do tego przycisk + znajdujcy si w oknie dialogowym Save File As.

64

Rysunek 1.60. W zakadce Files okna dialogowego Preference Settings wcz funkcj Backup on Save

Rysunek 1.61. Aby wywietli pliki MaxBack.bak, z rozwijanego menu Pliki typu (Files of type) wybierz All Files (*.*)

65

66

Rozdzia 2. Tworzenie obiektw


Wszystko, co znajduje si w przyrodzie, moe zosta przedstawione za pomoc rnych form geometrycznych. Zauway to francuski malarz Paul Czanne (1839 1906), ktry napisa: Traktujcie natur w aspekcie walcw, kul lub stokw; wszystko w odpowiedniej perspektywie. Czanneowi przypisuje si rwnie nastpujc wypowied: Artysta musi przede wszystkim przestudiowa podstawowe formy geometryczne, takie jak stoek, szecian, walec lub kula. W dzisiejszych czasach twrcy z dziedziny 3D wykorzystuj twory geometryczne zwane obiektami (objects) do odzwierciedlania i oywiania wiatw drzemicych w ich wyobrani. Wychodzc od stoka, szecianu, kuli (rysunek 2.1), moesz czy podstawowe obiekty geometryczne i manipulowa nimi, tworzc najbardziej zoone, a przy tym niezwykle realistycznie sceny. W niniejszym rozdziale dowiesz si, jak tworzy obiekty siatkowe i ksztaty bdce podstawowym budulcem kadej sceny 3D. Nauczysz si rwnie tworzy obiekty pomocnicze, ktre uatwiaj pozycjonowanie obiektw w scenie. W dalszych rozdziaach poznasz sposoby tworzenia wiate oraz ustawiania kamer, a take dowiesz si, jak tworzy obiekty zoone.

Rysunek 2.1. Stoek, szecian, walec i sfera to podstawowe obiekty geometryczne w 3ds max 4

O tworzeniu obiektw
Kiedy tworzysz obiekt, 3ds max automatycznie przypisuje mu pewne atrybuty, takie jak nazwa, kolor, pooenie, orientacja, punkt centralny, ikona aktywnego ukadu wsprzdnych, waciwoci wywietlania oraz waciwoci renderowania. Jeeli obiekt jest zaznaczony (wyselekcjonowany) otacza go rwnie biaa ramka noszca nazw obejmy (bounding box), ktrej rozmiary odpowiadaj przestrzennym granicom obiektu (rysunek 2.2). Po umieszczeniu obiektu w scenie jest on wywietlany w oknach widokowych w rnych rzutach. Okna widokowe Front, Left oraz Top zawsze przedstawiaj rzuty obiektu odpowiednio od przodu, od lewej strony oraz od gry. W oknach tych obiekty wywietlane s domylnie w trybie szkieletowym (wireframe) W przeciwiestwie do nich, okno widokowe Perspective moe przedstawia rzuty obiektu pod rnymi ktami. Przedstawia ono domylnie perspektywiczny rzut obiektu od przodu i lekko z gry, i wywietla obiekty w trybie cieniowania wygadzonego (rysunek 2.3). Siatki widoczne w oknach widokowych s czci gwnej siatki konstrukcyjnej (Homer grid). Wyznaczaj one paszczyzny konstrukcyjne suce do tworzenia obiektw. Oznacza to, e tworzone obiekty s automatycznie sytuowane na siatce konstrukcyjnej. Poniewa siatki tworzce gwn siatk konstrukcyjn s zorientowane prostopadle wzgldem siebie, obiekty utworzone w rnych oknach widokowych mog by zwrcone w rnych kierunkach (rysunek 2.4). Wicej informacji na temat nawigowania i trybw wywietlania w oknach widokowych znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie. Metody tworzenia obiektw uzalenione s od ich definicji: Obiekty parametryczne (parametric objects) definiowane s rwnaniami parametrycznymi, ktre decyduj o oglnej strukturze obiektu. Definiujc zaledwie kilka parametrw, moesz szybko utworzy kompletny obiekt. W 3ds max mog by wprowadzane z klawiatury lub okrelane klikaniem i przeciganiem mysz w oknach widokowych.

Rysunek 2.2. Ikona aktywnego ukadu wsprzdnych oraz obejma wskazuj, e obiekt jest zaznaczony (wyselekcjonowany). Pocztek aktywnego ukadu wsprzdnych umieszczony jest w punkcie centralnym obiektu; obejma odpowiada przestrzennym granicom obiektu

Rysunek 2.3. Widok na scen z czterech rnych rzutw. W trzech oknach widokowych obiekty wywietlane s w trybie szkieletowym; widok perspektywiczny jest cieniowany i w tym przypadku punkt patrzenia na scen zosta obrcony

Rysunek 2.4. Gwna siatka konstrukcyjna skada si z trzech przecinajcych si pod ktem prostym siatek. Tworzenie obiektw na rnych siatkach decyduje o ich orientacji

Obiekty nieparametryczne (non-parametric objects) definiowane s dokadnym opisem kadej czci obiektu oraz zalenociami zachodzcymi pomidzy poszczeglnymi czciami obiektu. Poniewa nie posiadaj one adnej predefiniowanej struktury, moesz tworzy poszczeglne czci obiektu poprzez klikanie i przeciganie mysz w oknach widokowych. Moliwe jest rwnie tworzenie obiektw nieparametrycznych poprzez konwersj obiektw parametrycznych (rysunek 2.5). Wikszo obiektw nieparametrycznych posiada wbudowane polecenia suce do edytowania ich struktury. Obiekty takie nazywa si w 3ds max obiektami edytowalnymi. Wszystkie polecenia do tworzenia obiektw od podstaw zgrupowane s w panelu bocznym Create. Dla wygody uytkowania, 3ds max wyposaony zosta w pewne udogodnienia prowadzce do niektrych z tych polece: Menu Create w menu gwnym. Znajduj si tu polecenia do tworzenia standardowych obiektw podstawowych, dodatkowych obiektw podstawowych, ksztatw, wiate i systemw czsteczek (rysunek 2.6). Blokowe menu kontekstowe. Wybr obiektw ograniczony jest tutaj do prostokta, okrgu, linii, sfery, walca i prostopadocianu. Aby wywoa menu, kliknij wewntrz dowolnego okna widokowego prawym przyciskiem myszy, z wcinitym klawiszem Ctrl (rysunek 2.7). Panel zakadek. Znajduj si tu wszystkie typy obiektw. Panel zakadek jest domylnie ukryty; aby go wywietli, kliknij prawym przyciskiem myszy gwny pasek narzdziowy i z wywietlonego menu wybierz polecenie Tab Panel (rysunek 2.8).

W niniejszej ksice nie bdziemy posugiwa si skrtami do polece tworzenia obiektw, gdy zazwyczaj bardziej korzystnie jest przej od razu do panelu bocznego. Ale jeeli sdzisz, e stosowanie skrtw jest rwnie wygodne, nic nie stoi na przeszkodzie, aby mg z nich korzysta.

Rysunek 2.5. Ten dzbanek powsta jako obiekt parametryczny, po czym zosta przekonwertowany na obiekt nieparametryczny

Rysunek 2.6. W menu Create znale mona skrty najczciej stosowanych polece tworzenia obiektw

Rysunek 2.7. W menu blokowym Tools znajduj si skrty tylko do kilku polece tworzenia obiektw

Rysunek 2.8. W panelu zakadek znajduj si skrty do wszystkich polece tworzenia obiektw

Aby utworzy obiekt poprzez klikanie i przeciganie:


1. W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy. W tym przykadzie wybrany zostanie obiekt typu Teapot. Poniej wywietlaj si rolety tworzenia obiektu (rysunek 2.9). 2. 3. W rolecie Creation Method wybierz metod tworzenia obiektu lub pozostaw ustawienia domylne. Przejd do okna widoku perspektywicznego i, wciskajc lewy przycisk myszy, przecignij ni wzdu siatki konstrukcyjnej, eby utworzy obiekt lub jego podstaw. Kiedy obiekt lub jego podstawa osignie wymagane rozmiary, zwolnij przycisk (rysunek 2.10). Jeeli obiekt nie jest kompletny, przecigaj mysz i klikaj, aby zdefiniowa pozostae wymiary. Dostosuj parametry tworzenia obiektu, wpisujc nowe wartoci w rolecie Parameters lub przecigajc suwaki znajdujce si obok pl numerycznych (rysunek 2.11). Obiekt wywietlany w oknach widokowych interaktywnie dostosuje si do zmian (rysunek 2.12). 6. Kliknij wewntrz okna widokowego prawym przyciskiem myszy, aby opuci tryb tworzenia obiektu.

4. 5.

Rysunek 2.9. Roleta Parameters obiektu typu Teapot

Rysunek 2.10. Najszybsz metod tworzenia obiektw siatkowych jest klikanie i przeciganie w oknie widokowym

Rysunek 2.11. Dostosowywanie parametru poprzez przeciganie suwaka

Rysunek 2.12. Zmniejszenie wartoci parametru Radius pomniejszyo rozmiary dzbanka

Aby utworzy obiekt metod numeryczn:


1. 2. 3. Uaktywnij widok Perspective. W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy. Rozwi rolet Keyboard Entry i wprowad wymiary obiektu. Jeeli nie chcesz umieszcza obiektu w rodku ukadu wsprzdnych, wprowad rwnie wsprzdne pooenia do pl X, Y, Z. 4. Kliknij przycisk Create (rysunek 2.13). Wybrany obiekt pojawi si w oknach widokowych (rysunek 2.14). 5. Dostosuj parametry tworzenia, przechodzc do rolety Parameters w panelu bocznym Create lub Modify (rysunek 2.15).

Wskazwka
Klikajc przycisk Create, moesz stworzy dowoln liczb obiektw. Z kolei niewielka zmiana parametrw przed kadym klikniciem pozwala uzyska wariacje na temat danego obiektu (rysunek 2.16).

Utracone parametry
Po wyjciu z trybu tworzenia obiektu, lub w momencie przejcia do tworzenia nowego obiektu, parametry tworzenia wydaj si gdzie przepada. Krytycznym punktem, ktry czasami nastrcza sporo problemw jest tworzenie nowego obiektu, gdy jeeli przycisk tworzenia obiektu jest wci wcinity, wystarczy klikn w oknie widokowym, aby parametry poprzedniego obiektu zniky. Chcc ponownie si do nich dosta, naley wybra z gwnego paska narzdziowego narzdzie Select Object i klikn dany obiekt, aby go powtrnie zaznaczy. Nastpnie trzeba otworzy panel Modify poprzez kliknicie jego zakadki. W panelu wywietl si parametry tworzenia obiektu, odpowiadajce stanowi z ostatnich ustawie. Teraz moesz dostosowa parametry do swoich potrzeb.

Rysunek 2.13. Po wprowadzeniu wymiarw i wsprzdnych pooenia wcinij przycisk Create

10

Rysunek 2.14. Obiekt pojawi si w miejscu, ktre wczeniej okrelie

Rysunek 2.15. Zwikszenie liczby segmentw sprawia, e powierzchnia dzbanka jest bardziej wygadzona

11

Rysunek 2.16. Zmieniajc parametry przed wciniciem przycisku Create, moesz utworzy wariacj na temat

12

3ds max automatycznie nadaje nazwy obiektom na podstawie rodzaju obiektu i kolejnoci, w jakiej obiekt pojawi si w scenie. Kolejno utworzone sfery nosi bd na przykad nosi nazwy Sphere01, Sphere02, Sphere03. Po utworzeniu obiektu rozsdniej jest jednak przypisywa mu bardziej opisow nazw. Dziki temu bdziesz mg atwiej lokalizowa swoje obiekty, kiedy scena stanie si bardziej skomplikowana. 3ds max oprcz nazwy przypisuje obiektom okrelone kolory. Przypisywanie kolorw ma domylnie charakter losowy. Niemniej jednak moesz zmieni kolor obiektu ju po utworzeniu albo zmieni ustawienia preferencyjne tak, aby wszystkim nowo tworzonym obiektom przypisywany by ten sam kolor.

Aby przypisa nazw i kolor do obiektu:


1. 2. 3. 4. Utwrz nowy obiekt lub wyselekcjonuj obiekt znajdujcy si w scenie. Przejd do panelu Create i w rolecie Name and Color podwietl nazw obiektu (rysunek 2.17). Wprowad now nazw (rysunek 2.18). Kliknij prbk koloru znajdujc si po prawej stronie pola z nazw obiektu. Na ekranie pojawi si okno dialogowe Object Color (rysunek 2.19). 5. Kliknij prbk, aby wybra kolor, po czym wcinij przycisk OK. Kolor obiektu znajdujcego si w scenie ulegnie zmianie.

Wskazwki
Aby program mg przypisywa do nowo tworzonych obiektw ten sam kolor, wycz funkcje Assign Random Color w oknie dialogowym Object Color. Aby przypisa ten sam kolor do kilku obiektw ju znajdujcych si w scenie, najpierw wyselekcjonuj, za pomoc ramki zaznaczenia, wszystkie potrzebne obiekty i dopiero wwczas kliknij prbk koloru (rysunek 2.20). Zauwa, e do selekcji skadajcej si z kilku obiektw nie mona przypisa nazwy.

Rysunek 2.17. Podwietl nazw obiektu

Rysunek 2.18. Wprowad now nazw

13

Rysunek 2.19. Wybierz kolor z okna dialogowego Object Color

Rysunek 2.20. Wyselekcjonuj grup obiektw, wyznaczajc ramk zaznaczenia

14

Tworzenie obiektw siatkowych


Obiekty siatkowe to powierzchnie (nie bryy), ktre zbudowane s z trzech typw komponentw, wystpujcych na poziomie struktury: wierzchokw (vertex), czyli punktw usytuowanych w przestrzeni, krawdzi (edge), czyli prostoliniowych segmentw czcych wierzchoki oraz paszczyzn elementarnych (face), czyli trjktnych powierzchni wyznaczonych trzema wierzchokami poczonymi trzema krawdziami. W geometrycznym rodku kadej paszczyzny elementarnej znajduje si prostopady do paszczyzny wektor zwany normaln (normal). Zwrot tego wektora wyznacza stron paszczyzny, ktra bdzie cieniowana lub inaczej renderowana (rysunek 2.21). Wygadzanie (smoothing) decyduje o gradacji wartoci wiata na powierzchni obiektu siatkowego, poprzez urednienie natenia wiata przypadajcego na kady wierzchoek, przy uwzgldnieniu zwrotu otaczajcych normalnych (rysunek 2.22). Tak wic, im wiksza jest liczba wierzchokw przypadajcych na dany obiekt, tym subtelniejsza jest gradacja i po wyrenderowaniu powierzchnia siatkowa wydaje si by bardziej gadka. Obiekty parametryczne, ktre tworz regularne formy geometryczne, okrelane s take mianem parametrycznych obiektw podstawowych (parametric primitives). Siatkowe obiekty podstawowe podzieli mona na dwa rodzaje: standardowe obiekty podstawowe (standard primitives), wrd ktrych znajduj si podstawowe formy geometryczne, oraz dodatkowe obiekty podstawowe (extended primitives), wrd ktrych znajduj si bardziej zoone formy. Najprostszym sposobem tworzenia siatkowych obiektw podstawowych jest metoda klikania i przecigania.

Rysunek 2.21. Wierzchoek, krawd oraz paszczyzna elementarna to podstawowe komponenty siatki. Zwrot normalnej decyduje, ktra strona powierzchni jest renderowana

15

Rysunek 2.22. Powierzchnia siatkowa po wygadzeniu

16

Tworzenie standardowych obiektw podstawowych


3ds max 4 posiada dziesi standardowych obiektw podstawowych: Sphere (sfera), GeoSphere (geosfera), Box (prostopadocian), Pyramid (ostrosup), Plane (paszczyzna), Cylinder (walec), Cone (stoek), Tube (rura), Torus (torus) oraz Teapot (dzbanek) (rysunek 2.23). Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznego Create, ktry po uruchomieniu programu jest standardowo otwarty (rysunek 2.24). Skrty do znajdujcych si tu polece znajduj si take w menu Create oraz w zakadce Objects. Sfer (lub geosfer) tworzy si poprzez wyznaczenie promienia obiektu.

Aby utworzy sfer:


1. W panelu Create wcinij przycisk Sphere. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia sfery (rysunek 2.25). 2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz sfer dowolnej wielkoci. W miar przecigania obiekt bdzie rozrasta si na zewntrz (rysunek 2.26). 3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie.

17

Rysunek 2.23. Standardowe obiekty podstawowe przyjmuj podstawowe formy geometryczne

Rysunek 2.24. Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznego Create przy wybranej pozycji Standard Primitives

Rysunek 2.25. Najwaniejszym parametrem sfery jest promie

18

Wskazwki
Aby krzywizna powierzchni bya gadsza, zwiksz liczb podziaw powierzchni, podnoszc warto parametru Segments. Chcc pozby si wygadzania powierzchni, aby paszczyzny elementarne mogy by cieniowane bez gradacji, wycz funkcj Smooth (rysunek 2.27). Aby utworzona sfera moga spocz jednym biegunem na siatce konstrukcyjnej, wcz funkcj Base to Pivot. Funkcja ta wyrwnuje podstaw obiektu do miejsca pooenia punktu centralnego. Jeeli przy wczonej funkcji Base to Pivot przecigniesz w gr lub w d ekranu suwakiem Hemisphere, sfera bdzie si chowa lub wyania z siatki konstrukcyjnej. Aby utworzy wycinek sfery, przypominajcy powiartowane jabko, wcz funkcj Slice On i okrel wielko wycinka w stopniach. Wychodzc od geosfery, moesz szybko stworzy wielocian typu Tetrahedra, Octahedra lub Icosahedra (rysunek 2.28).

Rysunek 2.26. Przecignij mysz, aby wyznaczy dugo promienia

19

Rysunek 2.27. Aby nie wygadza sfery, wycz funkcj Smooth

Rysunek 2.28. Odmiany geosfery niskiej rozdzielczoci

20

Tworzenie prostopadocianu oraz ostrosupa opiera si na podobnych metodach. Pierwsze kliknicie z przecigniciem mysz wyznacza podstaw, drugie kliknicie wyznacza wysoko. Utworzenie paszczyzny jest jeszcze prostsze: wystarczy klikn i przecign mysz, aby wyznaczy proporcje.

Aby utworzy prostopadocian:


1. W panelu Create wcinij przycisk Box. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia prostopadocianu (rysunek 2.29). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby zdefiniowa podstaw prostopadocianu. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugo i szeroko prostopadocianu (rysunek 2.30). Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.31.)

Wskazwki
Aby utworzy prostopadocian, ktry bdzie zwisa z siatki konstrukcyjnej, w punkcie 4. przecignij mysz w d okna widokowego. Aby utworzy prostopadocian lub ostrosup o podstawie kwadratu, wcinij klawisz Ctrl podczas wyznaczania podstawy. Przy tej metodzie pierwsze kliknicie definiuje rodek podstawy, a przecignicie mysz sprawia, e podstawa rozszerza si proporcjonalnie we wszystkich kierunkach. Aby utworzy szecian, wybierz opcj Cube w rolecie Creation Method.

Rysunek 2.29. W rolecie prostopadocianu znajduj si parametry dugoci, szerokoci i wysokoci

21

Rysunek 2.30. Przecignij, aby okreli dugo i szeroko prostopadocianu

Rysunek 2.31. Kliknij, aby zatwierdzi wysoko

22

Walec, stoek oraz rura to wariacje na temat jednego obiektu. Kady z tych obiektw posiada promie oraz wysoko. Stoek oraz rura posiadaj ponadto drugi promie.

Aby utworzy walec:


1. W panelu Create wcinij przycisk Cylinder. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia walca (rysunek 2.32). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby wyznaczy podstaw walca. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy (rysunek 2.33). Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.34).

Wskazwka
Chcc utworzy trjwymiarowy wykres koowy, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj parametry Slice From oraz Slice To (w stopniach) (rysunek 2.35).

Rysunek 2.32. Parametry tworzenia walca uwzgldniaj wymiary oraz ustawienia do tworzenia wycinkw

23

Rysunek 2.33. Przecignij, aby utworzy podstaw walca

Rysunek 2.34. Nastpnie wyznacz wysoko

24

Rysunek 2.35. Aby z utworzonego walca wyci obszar w ksztacie klina, posu si parametrami Slice

25

Aby utworzy stoek:


1. W panelu Create wcinij przycisk Cone. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia stoka (rysunek 2.36). 2. 3. 4. 5. 6. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw stoka. Kiedy podstawa osignie waciwe rozmiary, zwolnij przycisk myszy (rysunek 2.37). Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.38). Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w d okna widokowego, aby ustali grny promie stoka. Jeeli chcesz zamkn stoek ostrym zakoczeniem, przecignij mysz w d okna widokowego tak, aby cianki stoka zbiegay si do jednego punktu. 7. Kliknij, aby okreli grny promie (rysunek 2.39).

Wskazwki
Moesz sprawi, e grny promie bdzie szerszy od promienia podstawy. W tym celu w punkcie 6. przecignij mysz w gr okna widokowego. Aby utworzy wycinek stoka, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj wartoci parametrw Slice From oraz Slice To.

26

Rysunek 2.36. W rolecie stoka znajduj si parametry wysokoci oraz dwch promieni

Rysunek 2.37. Przecignij, aby wyznaczy podstaw stoka

27

Rysunek 2.38. Przemie kursor do gry i kliknij, aby wyznaczy wysoko stoka

Rysunek 2.39. Przemie kursor do dou i kliknij, aby zakoczy tworzenie stoka

28

Aby utworzy rur:


1. W panelu Create wcz przycisk Tube. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia rury (rysunek 2.40). 2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw rury (rysunek 2.41). Podstawa rury rysowana jest domylnie od rodka, ale w rolecie Creation Method mona zmieni ustawienia tak, aby podstawa rury wyznaczana bya od krawdzi. 3. 4. 5. 6. 7. Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pierwszy promie. Przesu kursor do wewntrz (lub na zewntrz) rodka rury. Kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.42). Przesu kursor w gr okna widokowego. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.43).

Rysunek 2.40. W rolecie rury znajduj si parametry dwch promieni oraz wysokoci

29

Rysunek 2.41. Przecignij, aby wyznaczy podstaw rury

Rysunek 2.42. Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie

30

Rysunek 2.43. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko i zakoczy tworzenie rury

31

Dzbanek zbudowany jest z predefiniowanych czci skadajcych si na korpus, rczk, dzibek oraz wieczko. Aby go utworzy, wystarczy okreli jego promie.

Aby utworzy dzbanek:


1. W panelu Create wcz przycisk Teapot. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia dzbanka (rysunek 2.44). 2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz dzbanek dowolnej wielkoci. Kompletny dzbanek zwiksza bdzie swoje rozmiary w kierunkach do gry i na zewntrz wzgldem siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.45). 3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie. Sprbuj poeksperymentowa z parametrami znajdujcymi si w polu Teapot Parts. Obserwuj wygld dzbanka podczas wyczania funkcji Body, Handle, Spout lub Lid (rysunek 2.46).

Wskazwka
Zapewne zauwaye, e wntrze dzbanka jest przezroczyste. Dzieje si tak, poniewa w celu zaoszczdzenia oblicze obiekty siatkowe domylnie renderowane s tylko z jednej strony. Aby obiekt siatkowy by renderowany z dwch stron, naley wczy funkcj Force 2-sided w oknie dialogowym Render Scene (w przypadku okien widokowych jest to okno Viewport Configuration) lub przypisa do obiektu materia dwustronny (zobacz rozdzia dwunasty).

Rysunek 2.44. W rolecie dzbanka znajduje si parametr promienia oraz funkcje kontrolujce wywietlanie korpusu, rczki, dzibka i wieczka

32

Rysunek 2.45. Przecignij mysz, aby wyznaczy promie dzbanka

Rysunek 2.46. Wariacje na temat dzbanka

33

Tworzenie dodatkowych obiektw podstawowych


Dodatkowe obiekty podstawowe to bardziej zoone obiekty, wrd ktrych znajduj si: ChmferBox (prostopadocian sfazowany), ChamferCyl (walec sfazowany), OilTank (cysterna), Capsule (kapsua), Spindle (wrzeciono), Gengon (graniastosup), Prism (pryzmat), L-Ext (ktownik), C-Ext (ceownik), Hedra (wielocian) Torus Knot (ptla), RingWave (falujcy piercie) oraz Hose (w) (rysunek 2.47). Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznego Create, po uprzednim wybraniu ze znajdujcego si tam menu rozwijalnego pozycji Extended Primitives. Skrty do tych polece znajduj si rwnie w menu Create oraz w zakadce Objects. Najatwiejszym sposobem tworzenia dodatkowych obiektw podstawowych jest metoda klikania i przecigania.

Rysunek 2.47. Dodatkowe obiekty podstawowe to bardziej zoone formy

34

Dzbanek z Utah
Moe zadajesz sobie pytanie, dlaczego wrd standardowych obiektw podstawowych znajduje si dzbanek? Czy wiele form geometrycznych opiera si na ksztacie dzbanka? Aby to wyjani, cofnijmy si do roku 1970, kiedy to na uniwersytecie w Utah Martin Newell stworzy przepikny szkieletowy model dzbanka. Jego kolega, James Blinn, wykorzysta w model do eksperymentw nad rnymi sposobami renderowania powierzchni. Wkrtce po tym zdarzeniu wszyscy zaczli tworzy lnice dzbanki. Na skutek tego dzbanek z Utah by tak mocno identyfikowany z grafik 3D, e ostatecznie sta si symbolem tej dziedziny.

35

Aby utworzy dodatkowy obiekt podstawowy:


1. Otwrz menu rozwijalne, jakie znajduje si w podpanelu Geometry panelu bocznego Create, po czym kliknij pozycj Extended Primitives. W rolecie Object Type pojawi si zestaw przyciskw do tworzenia dodatkowych obiektw podstawowych (rysunek 2.48). 2. Kliknij przycisk z nazw obiektu, jaki chcesz utworzy. W panelu Create wywietl si rolety z parametrami tworzenia odnonie wybranego obiektu. 3. 4. W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij mysz, aby wyznaczy promie lub podstaw obiektu (rysunek 2.49). Kontynuuj, przemieszczajc kursor i klikajc, w celu okrelenia dodatkowych parametrw takich jak dugo, szeroko, wysoko, promie, fazowanie lub wielko wieczek (rysunek 2.50).

Rysunek 2.48. Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w menu rozwijalnym w podpanelu Geometry

36

Rysunek 2.49. Wyznaczanie promienia kapsuy

Rysunek 2.50. Kapsua po okreleniu wysokoci

37

Prostopadocian sfazowany to prostopadocian o zaokrglonych lub inaczej spiowanych krawdziach. Obiekt ten jest bardzo przydatn alternatyw dla zwykego prostopadocianu, gdy w wiecie rzeczywistym wikszo przedmiotw charakteryzuje si zaokrglonymi krawdziami i naronikami. Inne obiekty fazowane to walec fazowany, cysterna, kapsua, wrzeciono oraz wielocian. Obiekty te s odmianami sfer, stokw oraz walcw.

Aby utworzy prostopadocian sfazowany:


1. W panelu bocznym Create (uaktywniwszy pozycje Extendet Primitives, wcz przycisk ChamferBox, znajdujcy si w rolecie Object Type. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia prostopadocianu sfazowanego (rysunek 2.51). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby utworzy podstaw prostopadocianu (rysunek 2.52). Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugo i szeroko podstawy. Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.53). Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie (rysunek 2.54).

Wskazwka
Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.

Rysunek 2.51. W rolecie prostopadocianu sfazowanego znajduj si parametry dugoci, szerokoci, wysokoci oraz fazowania

38

Rysunek 2.52. Najpierw utwrz podstaw

Rysunek 2.53. Nastpnie kliknij, aby zdefiniowa wysoko

39

Rysunek 2.54. Kliknij ponownie, aby okreli fazowanie

40

Aby utworzy walec sfazowany:


1. W panelu Create wcz przycisk ChamferCyl. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia walca sfazowanego (rysunek 2.55). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw walca (rysunek 2.56). Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy. Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.57). Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie (rysunek 2.58).

Wskazwka
Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.

Rysunek 2.55. W rolecie walca sfazowanego znajduj si parametry promienia, wysokoci oraz fazowania

41

Rysunek 2.56. Najpierw utwrz podstaw

Rysunek 2.57. Nastpnie kliknij, aby zdefiniowa wysoko

42

Rysunek 2.58. Kliknij ponownie, aby okreli fazowanie

43

Pryzmat to trjkt rzutowany w trzech wymiarach.

Aby utworzy pryzmat:


1. W panelu Create wcz przycisk Prism. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia pryzmatu (rysunek 2.59). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij kursorem myszy w linii poziomej. Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy szeroko podstawy (bok 1) (rysunek 2.60). Przesu kursor w gr lub w d okna widokowego. Nastpnie kliknij, aby wyznaczy wierzchoek podstawy (rysunek 2.61). Przesu kursor i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.62).

Wskazwka
Wcinicie klawisza Ctrl podczas rysowania podstawy tworzy trjkt rwnoboczny.

Rysunek 2.59. W rolecie pryzmatu znajduj si parametry wysokoci oraz dugoci kadego z bokw

44

Rysunek 2.60. Przecignij mysz, aby okreli dugo boku 1

Rysunek 2.61. Przesu kursor i kliknij, aby okreli wierzchoek podstawy. Operacja ta wyznacza dugoci bokw 2 i 3

45

Rysunek 2.62. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko

46

Ceownik przypomina swoim ksztatem wytoczon liter C. Grubo oraz szeroko cianek ceownika wyznaczasz po uprzednim okreleniu dugoci oraz wysokoci. Po utworzeniu ceownika, sprbuj utworzy jego kuzyna, czyli ktownik.

Aby utworzy ceownik:


1. W panelu Create wcz przycisk C-Ext. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia ceownika (rysunek 2.63). 2. 3. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby zdefiniowa podstaw (rysunek 2.64). Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugoci tyu, boku oraz przodu podstawy. Pocztkowa szeroko, tj. grubo cianek ceownika, przyjmuje warto domyln. 4. 5. Przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.65). Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli szeroko cianek. Wszystkie cianki przyjm t sam warto szerokoci (rysunek 2.66).

Wskazwka
Aby podstawa ceownika miaa cianki rwnej dugoci, przytrzymaj wcinity klawisz Ctrl podczas rysowania podstawy.

47

Rysunek 2.63. W rolecie ceownika znajduj si parametry dugoci i szerokoci dla wszystkich trzech bokw

48

Rysunek 2.64. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy dugo przedniej, tylnej i bocznej cianki. Podczas przecigania grubo cianek przyjmuje tymczasowo warto domyln

Rysunek 2.65. Przesu kursor w gr i kliknij, aby okreli wysoko

Rysunek 2.66. Ponownie przesu kursor w gr, po czym kliknij, aby okreli szeroko cianek

49

Ptla wyglda nieco ciekawiej, jeeli do jej tworzenia przystpisz w oknie widoku ortogonalnego, jak na przykad okno widoku z przodu.

Aby utworzy ptl:


1. W panelu Create wcz przycisk Torus Knot. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia ptli (rysunek 2.67). 2. W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek ptli i przecignij na zewntrz. Podczas przecigania mysz pojawi si ptla z trzema okami. 3. 4. 5. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy (rysunek 2.68). Powoli przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, aby okreli promie przekroju. Kliknij, aby zatwierdzi wielko promienia. Wcinij klawisz F3, aby wywietli obiekt w trybie cieniowanym (rysunek 2.69). Jeeli przyjrzae si obiektowi, ponownie wcinij klawisz F3, aby ponownie przeczy si do trybu szkieletowego.

Wskazwka
Parametr P, znajdujcy si w polu Base Curve, kontroluje liczb skrce ptli wzgldem jej rodka. Parametr Q natomiast kontroluje liczb oczek powstaych podczas skrcania ptli. Parametry te wpywaj na siebie wzajemnie, dziaajc na zasadzie proporcji. Za ich pomoc nierzadko moemy uzyska interesujce rezultaty (rysunek 2.70).

Rysunek 2.67. W rolecie ptli znajduj si parametry promienia podstawy i promienia przekroju poprzecznego

50

Rysunek 2.68. Przecignij, aby okreli pierwszy promie. W oknie widokowym pojawi si domylna ptla z trzema oczkami

Rysunek 2.69. Nastpnie okrel promie przekroju poprzecznego

51

Rysunek 2.70. Zmiana parametrw P i Q czsto przynosi zaskakujce rezultaty. Na rysunku obok parametry ptli zostay zmienione w nastpujcy sposb: Segments = 2000, P = 6, Q = 18,5

52

Wielocian jest tak skomplikowan bry, e utworzenie go metod numeryczn jest niemoliwe. Jednak prawdziwa zabawa rozpoczyna si dopiero podczas eksperymentw z parametrami tworzenia obiektu.

Aby utworzy wielocian:


1. W panelu Create wcz przycisk Hedra. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia wielocianu (rysunek 2.71). 2. 3. 4. W oknie widoku perspektywicznego narysuj wielocian (rysunek 2.72). Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi wielko promienia. W sekcji Family rolety Parameters wybierz rodzin, do ktrej bdzie przynalee utworzony wielocian. Ksztat wielocianu ulegnie radykalnej zmianie (rysunek 2.73). 5. Przesu suwaki w odniesieniu do parametrw P oraz Q (znajduj si one w sekcji Family Parameters). Krawdzie wielocianu zmieni pozycj (rysunek 2.74). 6. Zmie parametry w sekcji Axis Scaling, aby utworzony wielocian mia wklse lub wypuke wierzchoki.

Rysunek 2.71. Wielocian nie posiada rolety Keyboard Entry. Rysunek obok przedstawia parametry tworzenia wielocianu

53

Rysunek 2.72. Podstawowym parametrem tworzenia wielocianu jest promie. Powyej wielocian w momencie tworzenia

Rysunek 2.73. Przykady rnych rodzin wielocianu

54

Rysunek 2.74. Wielocian z rodziny Star1, utworzony na podstawie parametrw P = 0,38 i Q = 0,62

55

W oraz falujcy piercie to obiekty radialne, ktre posiadaj wbudowane parametry animacji. Szczegowy opis wszystkich tych parametrw znajdziesz w plikach pomocy programu.

Aby utworzy falujcy piercie:


1. W panelu Create wcz przycisk RingWave. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia falujcego piercienia (rysunek 2.75). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, w ktrym ma si znale rodek falujcego piercienia, po czym przecignij mysz na zewntrz (rysunek 2.76). Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy pierwszy promie. Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.77). W rolecie Parameters dostosuj, w razie koniecznoci, liczb bokw piercienia. Moesz rwnie zada piercieniowi wysoko oraz dostosowa segmentacj wysokoci i segmentacj radialn. Wcinij klawisz Play Animation , znajdujcy si wrd klawiszy animacji i odtwarzania, aby odtworzy domyln animacj. Wewntrzna krawd piercienia zacznie falowa w kierunku do wewntrz i na zewntrz rodka obiektu.

6.

Wskazwka
Grupa parametrw w sekcji RingWave Timing sprawuje podstawow kontrol nad animacj falujcego piercienia: Opcja No Growth sprawia, e promie piercienia utrzymuje sta wielko przez cay czas trwania animacji. Opcja Grow and Stay sprawia, e piercie powiksza swj promie w zakresie od 0 do zdefiniowanej wielkoci. Rozrastanie si piercienia przypada na przedzia czasu okrelony numerami klatek z pl Start Time oraz Grow Time. Przy czym w klatce zdefiniowanej parametrem Start Time piercie ma wielko zerow, a w klatce zdefiniowanej parametrem Grow Time osiga pen wielko. Opcja Cyclic Growth sprawia, e piercie zaczyna si rozrasta od nowa, zaraz gdy osignie pen wielko, tak jak zostao to opisane powyej.

56

Rysunek 2.75. Podstawowe parametry falujcego piercienia to promie oraz szeroko

Rysunek 2.76. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy promie

57

Rysunek 2.77. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy szeroko piercienia

58

Tworzenie ksztatw
Mwic o ksztatach czstokro uywa si terminu splajn (spline). Pocztki funkcjonowania tego pojcia sigaj XVIII wieku, kiedy to konstruktorzy i budowniczowie statkw posugiwali si dug, wsk, a zarazem gitk listw wykonan z drewna lub metalu, okrelan wanie jako spline. Listwa ta wykorzystywana bya do tworzenia zakrzywionych powierzchni, takich jak na przykad profile kadubw w okrtach. W dzisiejszych czasach splajnem okrela si raczej obiekty liniowe, ktrych krzywizna kontrolowana jest za pomoc specjalnych punktw lecych na lub w ssiedztwie owych linii. W 3ds max wyrni mona dwa typy ksztatw. Splajny (splines) to podstawowe ksztaty oglnego zastosowania, wykorzystywane do tworzenia animowanych logo dla telewizji, modeli niskiej rozdzielczoci do gier, form geometrycznych dla potrzeb architektonicznych i inynieryjnych oraz cieek ruchu dla animacji. Krzywe NURBS (NURBS Curves) (NURBS to skrt od non-uniform rational B-spline) to ksztaty charakteryzujce si zaawansowan kontrol krzywizny, wymienicie nadajce si do modelowania zoonych form organicznych. Jest to temat tak obszerny, e wykracza poza materia zawarty w niniejszej ksice. Ksztaty zbudowane s z trzech komponentw: wierzchokw (vertex), czyli punktw usytuowanych w przestrzeni, segmentw (segment), czyli prosto- lub krzywoliniowych odcinkw czcych wierzchoki oraz splajnw (spline), czyli sekwencji wierzchokw i czcych je segmentw, tworzcych jedn cig lini (rysunek 2.78). Styczne kontrolne (control handle), wychodzce z kadego wierzchoka, okrelaj krzywizn stykajcych si w nim segmentw. Segmenty znajdujce si pomidzy wierzchokami dzielone s ponadto na tak zwane podziay (steps), ktre decyduj o wygadzaniu krzywizny. Ksztaty domylnie nie s renderowane. Oznacza to, e przy renderowaniu scen wszystkie ksztaty, dopki nie zostan okrelone jako renderowalne, bd ignorowane. 3ds max 4 wyposaone jest w jedenacie ksztatw podstawowych: Circle (okrg), Rectangle (prostokt), Ellipse (elipsa), Ngon (wielobok), Donut (piercie), Star (gwiazda), Line (linia), Arc (uk), Text (tekst), Helix (spirala), Section (przekrj) (rysunek 2.79). Menu z ksztatami znajduje si w podpanelu Shapes panelu bocznego Create (rysunek 2.80). Skrty do znajdujcych si tam polece znale mona rwnie w menu Create oraz w zakadce Shapes.

59

Rysunek 2.78. Ksztaty zbudowane s z wierzchokw, segmentw oraz splajnw. Styczne kontrolne okrelaj krzywizn kadego segmentu

Rysunek 2.79. Ksztaty mog by otwarte oraz zamknite

60

Rysunek 2.80. W podpanelu Shapes dla pozycji Splines znajduje si jedenacie rnych typw ksztatw

61

Podobnie jak w przypadku obiektw siatkowych, ksztaty mona tworzy rcznie, czyli poprzez przeciganie mysz i klikanie w oknach widokowych, lub numerycznie, czyli z zastosowaniem klawiatury. Inaczej jednak ni w przypadku tych pierwszych, moliwe jest tworzenie ksztatw zoonych ju w chwili tworzenia obiektu, zamiast pniejszego czenia ich w jedn cao za pomoc serii rnych polece. Poniewa wikszo ksztatw pocztkowo spoczywa na siatce konstrukcyjnej, zazwyczaj lepiej jest przystpowa do ich tworzenia w oknie widoku z gry.

Aby utworzy ksztat:


1. Otwrz podpanel Shapes panelu bocznego Create i wcinij przycisk z nazw ksztatu, jaki chcesz utworzy. W tym przykadzie wybrany zostanie okrg. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia (rysunek 2.81). 2. W rolecie Creation Method okrel metod tworzenia lub pozostaw opcj domyln. W przypadku okrgu domylnie wybran opcj jest Center. 3. W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma zosta utworzony obiekt. Nastpnie wcinij przycisk myszy i przecignij, aby wyznaczy pierwszy parametr obiektu. W przypadku okrgu jest to po prostu promie (rysunek 2.82). 4. 5. Przesuwaj i klikaj mysz, aby wyznaczy dodatkowe parametry, jeeli jest to konieczne. Dostosuj parametry tworzenia, przechodzc do panelu Create lub Modify.

Wskazwki
Aby ksztat mg by uwzgldniany podczas renderowania, rozwi rolet Rendering i wcz funkcj Renderable. Nastpnie okrel parametry gruboci (Thickness), liczby bokw przekroju (Sides) oraz kt (Angle) renderowanego ksztatu. (rysunek 2.83). Aby ksztat by lepiej wygadzany, rozwi rolet Interpolation i zwiksz liczb podziaw jego segmentw (Steps). Moesz take wczy funkcje Adaptive, a wtedy program zrobi to za ciebie.

Rysunek 2.81. W rolecie okrgu znajduje si tylko jeden parametr

62

Rysunek 2.82. Przecignij mysz, aby wyznaczy promie okrgu

Rysunek 2.83. Rolety Rendering oraz Interpolation kontroluj renderowanie i wygadzanie ksztatw

63

Aby utworzy ksztat zoony:


1. 2. 3. Utwrz ksztat. Wycz funkcj znajdujc si obok przycisku Start New Shape (rysunek 2.84). Utwrz dowoln liczb dodatkowych ksztatw, jakie chciaby uwzgldni w swoim ksztacie zoonym. Gdy tworzenie kadego z ksztatw dobiega koca, jego forma dodawana jest do formy ksztatu zoonego. Prostokt tworzony jest poprzez wyznaczenie podczas pojedynczego przecignicia mysz dugoci oraz szerokoci jego bokw. Podobnie tworzy si elipsy; jedyn rnic jest to, e krawdzie elipsy s zakrzywione.

Aby utworzy prostokt:


1. W panelu Create wcz przycisk Rectangle. Poniej wywietlone zostan rolety z parametrami tworzenia prostokta (2.85). 2. 3. W rolecie Creation Method wybierz opcj Edge jako metod tworzenia. W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si rozpocz tworzenie prostokta, po czym przecignij kursorem wzdu przektnej do przeciwlegego rogu tworzonego ksztatu (rysunek 2.86). Zwolnij przycisk myszy, kiedy prostokt osignie dany wymiar.

4.

Wskazwka
Aby zaokrgli rogi prostokta, zwiksz warto parametru Corner Radius (rysunek 2.87).

Rysunek. 2.84. Aby mc rozpocz tworzenie ksztatu zoonego, wycz funkcj Start New Shape

Rysunek 2.85. W rolecie prostokta znajduj si parametry dugoci oraz szerokoci

64

Rysunek 2.86. Przecignij kursorem, aby wyznaczy dugo i szeroko prostokta

Rysunek 2.87. Aby utworzy prostokt z zaokrglonymi rogami, zmie warto parametru Corner Radius

65

Wieloboki to regularne ksztaty zamknite, ktre mog posiada nawet do stu bokw. Liczb bokw ustala si po utworzeniu ksztatu wyjciowego.

Aby utworzy wielobok:


1. W menu Create wcinij przycisk Ngon. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia wieloboku (rysunek 2.88). 2. W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek wieloboku, po czym przecignij mysz w kierunku na zewntrz. W oknie widokowym pojawi si regularny szeciobok (rysunek 2.89). 3. 4. Zwolnij przycisk myszy, aby okreli promie. W rolecie Parameters dostosuj liczb bokw. Wartoci domyln jest 6.

Wskazwki
Aby szybko utworzy trjkt rwnoboczny, w polu parametru Sides wpisz liczb bokw rwn 3. Aby utworzy patek niegu, w polach parametrw Radius oraz Corner Radius wpisz maksymalnie wysokie wartoci (rysunek 2.90).

Rysunek 2.88. W rolecie wieloboku znajduj si parametry umoliwiajce stworzenie regularnego ksztatu skadajcego si nawet ze stu bokw

66

Rysunek 2.89. Rysowanie szecioboku w oknie widoku z gry. Wielobok posiada domyln liczb szeciu bokw

Rysunek 2.90. Wielobok o parametrach Radius = 60, Sides = 12, Corner Radius = 1152

67

Gwiazda posiada dwa promienie, ktre umoliwiaj stworzenie ksztatu posiadajcego od trzech do stu ramion. Pierwsze kliknicie z przecigniciem wyznacza promie zewntrzny, natomiast drugie kliknicie promie wewntrzny. Jeeli bdziesz potrafi stworzy gwiazd, moesz te z atwoci utworzy piercie, ktry po prostu zbudowany jest z dwch koncentrycznych okrgw.

Aby utworzy gwiazd:


1. W panelu Create wcz przycisk Star. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia gwiazdy (rysunek 2.91). 2. 3. 4. W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek gwiazdy, po czym przecignij mysz w kierunku na zewntrz (rysunek 2.92). Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pierwszy promie. Przemie kursor i kliknij, aby okreli drugi promie. Drugi promie moe by mniejszy lub wikszy od promienia pierwszego (rysunek 2.93). 5. W rolecie Parameters dostosuj liczb ramion.

Wskazwki
Posugujc si parametrami Fillet oraz Distortion moesz sfazowa naroniki gwiazdy lub znieksztaci jej ramiona (rysunek 2.94). Gwiazd mona utworzy tylko za pomoc przecigania mysz od rodka.

Rysunek 2.91. Najwaniejszymi parametrami w rolecie gwiazdy s promienie oraz liczba ramion

68

Rysunek 2.92. Rysowanie gwiazdy

Rysunek 2.93. Wyznaczenie drugiego promienia radykalnie zmienia ksztat gwiazdy

Rysunek 2.94. Gwiazda po sfazowaniu, znieksztaceniu i zwikszeniu liczby ramion

69

Linie s obiektami nieparametrycznymi. Tworzy si je poprzez definiowanie pooenia ich wierzchokw.

Aby utworzy lini:


1. W panelu Create wcz przycisk Line. Poniej pojawi si rolety z parametrami tworzenia linii (rysunek 2.95). 2. 3. 4. 5. Kliknicie w oknie widoku z gry wyznacza pocztkowy wierzchoek linii. Przesu kursor w inne miejsce, po czym kliknij ponownie, aby wyznaczy nastpny wierzchoek (rysunek 2.69). Kontynuuj tworzenie wierzchokw, dopki linia nie osignie podanego wygldu (rysunek 2.97). Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zakoczy tworzenie linii.

Wskazwki
Aby z segmentw linii utworzy ksztat zamknity, umie wierzchoek kocowy w miejscu wierzchoka pocztkowego. Kiedy na ekranie pojawi si okno dialogowe Spline z pytaniem, czy zamkn splajn, wybierz Yes (Tak). Aby utworzy zakrzywion lini, wybierz opcj Smooth lub Bezier z sekcji Drag Type, znajdujcej si w rolecie Creation Method. Nastpnie, rysujc lini, klikaj i jednoczenie przecigaj mysz, tworzc odpowiednio wierzchoki typu Smooth lub Bezier (rysunek 2.98). Zauwa, e podczas tworzenia linii kontrolowanie wierzchokw typu Bezier jest szczeglnie utrudnione. Aby mie lepsz kontrol nad krzywizn poszczeglnych segmentw, lepiej jest zacz od wierzchokw typu Corner, po czym przekonwertowa je na odpowiedni typ i dostosowa rcznie, co opisuj nastpne dwa przykady.

Rysunek 2.95. W rolecie linii znajduj si parametryczne opcje umoliwiajce wybr typw wierzchokw wykorzystywanych do tworzenia linii

70

Rysunek 2.96. Kliknij, aby wyznaczy drugi wierzchoek

Rysunek 2.97. Aby utworzy zygzak, przesuwaj kursor w gr i w d okna widokowego, wykonujc pojedyncze kliknicia

Rysunek 2.98. Sinusoida utworzona po uprzednim wybraniu opcji Smooth, znajdujcej si w polach Initial Type oraz Drag Type

71

Aby nada linii krzywizn, naley przekonwertowa nalece do niej wierzchoki. Wyjcie od linii amanej i poddanie jej zakrzywianiu sprawia, e kontrolowanie krzywizn jest bardzo uatwione.

Aby przekonwertowa wierzchoki:


1. 2. 3. 4. Wyselekcjonuj lini. Otwrz panel Modify. W rolecie Selection wcz ikon Vertex. Kliknij wierzchoek, ktry chcesz przekonwertowa. Aby przekonwertowa wiksz liczb wierzchokw, wyznacz wok nich ramk selekcji (rysunek 2.99). 5. 6. Kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z zaznaczonych wierzchokw. W blokowym menu kontekstowym Tools1 wybierz jedn z pozycji Bzier Corner, Bzier lub Smooth (rysunek 2.100). Wyselekcjonowane wierzchoki zostan przekonwertowane na nowy typ. Segmenty linii ulegn zakrzywieniu (rysunek 2.101).

Rysunek 2.99. Wyznacz ramk selekcji wok wierzchokw, ktre chcesz przekonwertowa

72

Rysunek 2.100. Wybierz wierzchoek typu Bzier

Rysunek 2.101. W rezultacie powstaa zakrzywiona linia Bziera

73

Poniewa linia jest obiektem nieparametrycznym, poszczeglne wierzchoki trzeba dostosowywa indywidualnie.

Aby dostosowa lini:


1. 2. 3. 4. 5. 6. Wyselekcjonuj lini. Otwrz panel Modify. W rolecie Selection wcz ikon Vertex. Wybierz narzdzie Select and Move z gwnego paska narzdziowego. Dostosuj pooenie wierzchokw, przemieszczajc je do nowych miejsc (rysunek 2.102). Aby dostosowa krzywizn segmentw w wierzchoku typu Bzier, zmie dugo lub orientacj stycznych kontrolnych (rysunek 2.103).

Rysunek 2.102. Aby dostosowa pooenie wierzchokw, posu si narzdziem Select and Move

Rysunek 2.103. Zmiana orientacji stycznych kontrolnych za pomoc narzdzia Select and Move

74

uki tworzy si poprzez zdefiniowanie wierzchoka pocztkowego i wierzchoka kocowego, a nastpnie wyznaczenie pomidzy nimi ksztatu krzywizny.

Aby utworzy uk:


1. W panelu Create wcz przycisk Arc. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia uku (rysunek 2.104). 2. 3. 4. Upewnij si, e w rolecie Creation Method wybrana jest opcja End-End-Middle. W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si rozpocz tworzenie uku. Przecignij mysz od wierzchoka pocztkowego do wierzchoka kocowego. Pierwsze kliknicie wyznacza wierzchoek pocztkowy; zwolnienie przycisku myszy wyznacza wierzchoek kocowy. Na razie uk wyglda jak linia prosta (rysunek 2.105). 5. 6. Nie wykonujc adnych klikni, przesu powoli kursor wzdu utworzonej linii w kierunku rodka uku. Nastpnie przesu kursor na wybran stron linii. uk przylgnie do kursora myszy, a jego krzywizna bdzie zalee od wielkoci odchylenia kursora (rysunek 2.106). 7. Kliknij, aby zatwierdzi krzywizn uku.

Wskazwki
Aby utworzy zamknit form, przypominajc swym wygldem odkrojony kawaek tortu, wcz funkcj Pie Slice w rolecie Parameters (rysunek 2.107). Metoda tworzenia Center-End-End pozwala wyznaczy uk wzgldem jego rodka.

Rysunek 2.104. W rolecie uku znajduj si parametry promienia oraz kta rozwarcia

75

Rysunek 2.105. Wyznacz pooenie wierzchoka kocowego

Rysunek 2.106. Kliknij, aby okreli krzywizn uku

Rysunek 2.107. Wcz funkcj Pie Slice, aby utworzy zamknity ksztat przypominajcy odkrojony kawaek tortu

76

Spirala jest jedynym ksztatem, ktry posiada parametry tworzenia w trzech wymiarach. Zazwyczaj najatwiej j utworzy w oknie widoku perspektywicznego.

Aby utworzy spiral:


1. W panelu Create wcz przycisk Helix. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia spirali (rysunek 2.108). 2. 3. 4. 5. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby wyznaczy podstaw. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi pierwszy promie spirali (rysunek 2.109). Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.110). Przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, po czym kliknij, aby zatwierdzi drugi promie. Dostosuj liczb zwojw (Turns) oraz odchylenie odrodkowe (Bias) spirali, nadajc jej wygld kocowy (rysunek 2.111).

Rysunek 2.108. W rolecie spirali znajduj si parametry dwch promieni oraz parametr wysokoci

Rysunek 2.109. Wyznacz pierwszy promie spirali

77

Rysunek 2.110. Wyznacz wysoko spirali

Rysunek 2.111. Spirala po dostosowaniu drugiego promienia, liczby zwojw oraz odchylenia odrodkowego

78

Tekst w programach 3D najczciej wykorzystuje si do modelowania trjwymiarowych logo.

Aby utworzy tekst:


1. W panelu Create wcz przycisk Text. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia tekstu (rysunek 2.112). 2. Kliknij porodku okna widoku z przodu. Na ekranie pojawi si zdanie MAX Text (rysunek 2.113). Jest to domylny tekst, ktry zastpisz wasnym tekstem. 3. W polu tekstowym Text podwietl domyln sentencj. Nastpnie wpisz wasny tekst. Wpisany tekst zastpi domylny tekst, ktry znajduje si w scenie (rysunek 2.114). 4. Dostosuj wielko tekstu (Size). Tekst zmniejszy si lub powikszy o okrelony procent rozmiaru pierwotnego. 5. Z listy czcionek wybierz czcionk o odpowiednim kroju. Wygld tekstu zmieni si w zalenoci od wybranej czcionki (rysunek 2.115). 6. 7. 8. Jeeli wpisany tekst zajmuje kilka wierszy, wybierz rodzaj wyrwnania do lewej, do rodka, do prawej lub justowanie. Jeli chcesz, by napis zosta pochylony lub podkrelony, uyj ikon kursywy I lub podkrelenia U. Dostosuj wiato pomidzy literami (Kerning). Jeeli potrzebujesz wicej przestrzeni, kliknij klawisz Zoom Extents prawym dolnym rogu interfejsu programu. 9. , znajdujcy si w

Aby zwikszy lub zmniejszy odstp pomidzy wierszami tekstu, dostosuj parametr Leading.

Wskazwka
Aby wypeni lub utworzy trjwymiarowy tekst, zastosuj modyfikator Extrude (rysunek 2.116) (zobacz rozdzia szsty, Modyfikowanie obiektw).

79

Rysunek 2.112. W rolecie teksu znajduj si parametry kontrolujce krj czcionek oraz formatowanie akapitw

Rysunek 2.113. Domylny tekst, ktry pojawia si w oknie widokowym

Rysunek 2.114. Zmiana tekstu nastpuje w sposb natychmiastowy

Rysunek 2.115. Tekst po zmianie kroju czcionki

Rysunek 2.116. Przypisanie modyfikatora Extrude wypenia tekst

80

Przekrj to paszczyzna tnca, ktra tworzy przekroje poprzeczne obiektw z jakimi si przecina.

Aby utworzy przekrj:


1. W oknie widoku perspektywicznego utwrz obiekt siatkowy, posugujc si metod numeryczn. Pozostaw wartoci parametrw X, Y oraz Z rwne 0. 2. W menu Create uaktywnij podpanel Shapes. Nastpnie wcz przycisk Section. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia przekroju (rysunek 2.117). 3. W oknie widoku z przodu narysuj paszczyzn tnc dowolnych rozmiarw. Kiedy paszczyzna tnca przetnie obiekt, na jego powierzchni pojawi si ta linia wyznaczajca miejsce przecicia (rysunek 2.118). 4. W rolecie Section Parameters kliknij przycisk Create Shape. Na ekranie pojawi si okno dialogowe Name Section Shape (rysunek 2.119). 5. Jeeli akceptujesz nazw domyln, wcinij przycisk OK, w przeciwnym razie wpisz wasn nazw. Utworzony zostanie przekrj poprzeczny obiektu.

Wskazwka
Aby lepiej widzie powstay przekrj poprzeczny, zaznacz, a nastpnie usu lub ukryj obiekt, odnonie ktrego tworzony by przekrj (rysunek 2.120).

Rysunek 2.117. Roleta przekroju z wybran opcj Infinite w sekcji Selection Extent

81

Rysunek 2.118. Utworzona paszczyzna przenika przez obiekt, wyznaczajc na jego powierzchni t lini cicia

Rysunek 2.119. Okno dialogowe Name Section Shape, ktre pojawia si na ekranie po wciniciu przycisku Create Shape

82

Rysunek 2.120. Uzyskany przekrj poprzeczny

83

Tworzenie precyzyjne
Jeeli zaley ci na precyzyjnym tworzeniu i pozycjonowaniu obiektw, moesz dostosowa do potrzeb biecego projektu zarwno jednostki miary, jak rwnie odstpy pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej oraz przyciganie kursora. Moesz take posuy si pomocniczymi siatkami konstrukcyjnymi (helper grid), wyznaczajcymi alternatywne paszczyzny tworzenia. W sytuacji, kiedy chciaby utworzy obiekt wyrwnany do powierzchni innego obiektu, moesz wykorzysta automatyczn siatk konstrukcyjn (AutoGrid). Waciwo ta pozwala umieci na powierzchni wybranego obiektu tymczasow paszczyzn konstrukcyjn, wyrwnan do zwrotu normalnej paszczyzny elementarnej, znajdujcej si w danej chwili pod kursorem myszy.

Aby utworzy obiekt na automatycznej siatce konstrukcyjnej:


1. 2. 3. 4. W panelu Create wcinij przycisk obiektu, ktry chcesz tworzy. W rolecie Object Type wcz funkcj AutoGrid (rysunek 2.121). Przesu kursor nad powierzchni innego obiektu siatkowego. Nastpnie kliknij i przytrzymaj wcinity przycisk myszy, aby sprawdzi orientacj siatki (rysunek 2.122). Jeeli siatka wyrwnana jest odpowiednio, przecignij mysz, aby utworzy obiekt. Obiekt utworzony zostanie na wierzchu automatycznej siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.123). Jeeli pod kursorem nie bdzie adnego obiektu, tworzony obiekt wyrwnany zostanie do gwnej siatki konstrukcyjnej. Jeeli chcesz utworzy obiekt na innej ni gwna siatka konstrukcyjna, posu si pomocnicz siatk konstrukcyjn.

Aby utworzy pomocnicz siatk konstrukcyjn:


1. 2. W panelu Create kliknij ikon , aby otworzy podpanel Helpers. W podpanelu Helpers wcz przycisk Grid. Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia pomocniczej siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.124).

84

Rysunek 2.121. Roleta Object Type z wczon funkcj AutoGrid

Rysunek 2.122. Przytrzymaj wcinity przycisk myszy, aby sprawdzi orientacj siatki

Rysunek 2.123. Przecignij mysz, aby utworzy obiekt spoczywajcy na automatycznej siatce konstrukcyjnej

85

3. 4. 5. 6.

W dowolnym oknie widokowym przecignij mysz, aby utworzy siatk konstrukcyjn (rysunek 2.125). Wybierz narzdzie Select and Rotate z gwnego paska narzdziowego. Dostosuj orientacj siatki, pocigajc za suwaki parametrw X, Y, Z znajdujce si na listwie informacyjnej. Kliknij prawym przyciskiem myszy pomocnicz siatk konstrukcyjn i z wywietlonego blokowego menu kontekstowego wybierz pozycj Activate Grid (rysunek 2.126). Siatka pomocnicza zostanie uaktywniona. Jednoczenie gwna siatka konstrukcyjna przestanie by aktywna, a widoczne do tej pory linie siatki konstrukcyjnej znikn.

7.

Utwrz kilka dowolnych obiektw. Obiekty pojawi si na paszczynie konstrukcyjnej, zdefiniowanej przez siatk pomocnicz (rysunek 2.127).

8.

Po zakoczeniu tworzenia obiektw kliknij siatk pomocnicz, aby j wyselekcjonowa. Nastpnie wywoaj blokowe menu kontekstowe i wybierz pozycj Activate Home Grid. Pomocnicza siatka konstrukcyjna stanie si nieaktywna. Jednoczenie uaktywni si gwna siatka konstrukcyjna.

Wskazwki
Aby pomocnicze siatki konstrukcyjne mogy uaktywnia si automatycznie, wybierz Customize > Grid and Snap Settings i w zakadce User Grids wcz funkcj Activate grids when created. Innym sposobem utworzenia siatki pomocniczej jest wcinicie klawisza Alt podczas tworzenia siatki automatycznej. Korzystaj z tej metody, jeeli chcesz utworzy siatk pomocnicz wyrwnan do powierzchni obiektu.

86

Rysunek 2.124. W sekcji Display rolety siatki pomocniczej znajduj si opcje wyboru aktywnej paszczyzny

Rysunek 2.125. Siatka pomocnicza XY Plane automatycznie wyrwnuje si do gwnej siatki konstrukcyjnej okna widokowego, w ktrym aktualnie pracujesz

87

Rysunek 2.126. Uaktywnij siatk z poziomu blokowego menu kontekstowego

Rysunek 2.127. Obiekty utworzone na paszczynie konstrukcyjnej zdefiniowanej przez siatk pomocnicz

88

3ds max dokonuje domylnie pomiarw przestrzeni posugujc si ogln jednostk miary, ktrej warto odpowiada jednemu calowi. Jednake, modelujc na przykad budynek lub autostrad, moesz preferowa posugiwanie si waciwymi jednostkami miary, takimi jak stopy lub kilometry.

Aby zdefiniowa jednostk miary:


1. Wybierz Customize > Units Setup. Na ekranie pojawi si okno dialogowe Units Setup. 2. 3. Wybierz system miar: Metric, U.S. Standard, Custom lub Generic Units (rysunek 2.128). Kliknij przycisk OK.

Majc zdefiniowan jednostk miary, moesz zmieni odstpy pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej.

Aby zmieni odstpy pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej:


1. 2. Wybierz Customize > Grid and Snap Settings, po czym kliknij zakadk Home Grid (rysunek 2.129). W polu Grid Spacing wpisz wielko odstpu pomidzy poszczeglnymi liniami siatki konstrukcyjnej, odpowiadajc twojej jednostce miary. Odstpy pomidzy liniami siatki dostosuj si do jednostki miary (rysunek 2.130).

Rysunek 2.128. Zmiana jednostki miary na centymetry

89

Rysunek 2.129. Domylny odstp pomidzy liniami siatki wynoszcy 1 cal mierzony jest teraz w centymetrach

Rysunek 2.130. Zmie odstpy pomidzy liniami siatki dopasowujc je do jednostek miary

90

Jeeli chcesz rcznie utworzy obiekt o cile okrelonych wymiarach, uyj przycigania do siatki konstrukcyjnej.

Aby wczy przyciganie do siatki:


1. 2. Wcz przecznik 3D Snap Toggle , znajdujcy si na listwie informacyjnej. Utwrz dowolny obiekt metod przecigania. Podczas wyznaczania podstawy obiektu, kursor jest przycigany do punktw przeci linii siatki konstrukcyjnej, a na jego kocu widoczna jest niebieska ikona przycigania (rysunek 2.131). Podczas wyznaczania wysokoci obiektu, kursor przycigany jest w przedziaach odpowiadajcych odstpom pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej. 3. Po utworzeniu obiektu wycz przyciganie, ponownie klikajc przecznik 3D Snap Toggle. Stany przecznika 3D Snap Toggle mog by rwnie zmieniane za pomoc skrtu klawiaturowego S.

Oprcz przycigania do siatki moesz zdefiniowa take przyciganie do innych celw. Waciwo ta okazuje si bardzo przydatna podczas dokadnego pozycjonowania obiektw.

Rysunek 2.131. Przyciganie granic obiektu do linii siatki konstrukcyjnej w procesie tworzenia

91

92

You might also like