Avaliao de software educativo para o ensino de matemtica
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Alex Sandro Gomes 2 , Jos Aires Castro Filho 3 , Vernica Gitirana 4 , Alina Spinillo 5 , Mirella Alves, Milena Melo, Julie Ximenes
Introduo Milani (2001) inicia seu captulo afirmando que O computador, smbolo e principal instrumento do avano tecnolgico, no pode mais ser ignorado pela escola. No entanto, o desafio colocar todo o potencial dessa tecnologia a servio do aperfeioamento do processo educacional, aliando-a ao projeto da escola com o objetivo de preparar o futuro cidado. (p.175). Alm desse desafio, um outro, anterior ao uso desse instrumento, surge como fundamental para que o potencial dessa tecnologia contribua de forma efetiva para o processo educacional: a avaliao dos softwares educativos. Mais importante que o software, em si, o modo como ele utilizado, pois nenhum software , em termos absolutos, um bom software (Meira, 1995; 1998). A escolha do mesmo precisa se fundamentar na proposta pedaggica de matemtica da escola (Hinostroza & Mellar, 2001), visto que no se faz uma proposta de ensino para se usar um software; ao contrrio, escolhe-se o software em funo da proposta de ensino adotada. Entretanto, tanto designers como professores precisam dispor de critrios que permitam nortear tanto a criao de softwares como a sua escolha. Neste sentido, torna-se relevante discutir a maneira como os softwares educativos so avaliados pelos especialistas na rea. Tendo isso em vista, o presente artigo discute a maneira tradicional e uma maneira alternativa na avaliao de softwares educativos. Antes porm, apresenta-se uma breve fundamentao terica sobre o uso de softwares no ensino de matemtica. Para finalizar, apresenta-se um estudo que ilustra o uso de uma metodologia alternativa para a avaliao de softwares educativos para o ensino de matemtica.. O uso de softwares no ensino de matemtica: referenciais tericos O principal referencial terico deste artigo centra-se na teoria de campos conceituais de Vergnaud (1997), segundo a qual um conceito definido a partir de trs instncias: suas propriedades invariantes, os sistemas de representaes e as situaes de uso. Aprender um conceito matemtico, portanto, implica dominar um conjunto de propriedades que emergem diferentes situaes e que so mediadas por diferentes sistemas de representaes. Dominar um campo conceitual significa saber resolver problemas em situaes diversas nas quais determinado conceito est inserido. Esta viso remete idia de que a aprendizagem no pode ser tomada de forma geral, intransitiva. Na realidade, a aprendizagem envolve sempre a aprendizagem de algo. Tal
1 Parte de projeto financiado pelo pelo CNPQ proc. n. 680210/01-6 e n. 477645/2001-1. 2 Ps-Graduao em Informtica, Centro de Informtica, UFPE. 3 Ps-Graduao em Educao da UFC. 4 Ps-Graduao em Educao da UFPE. 5 Ps-Graduao em Psicologia da UFPE. 2 afirmao precisa ser considerada em relao avaliao e escolha de um software educativo: ele relativo ao ensino de algo. Em relao escolha de um software, sua adequao depende da forma como este se insere nas prticas de ensino, das dificuldades dos alunos identificadas pelo professor e por uma anlise das situaes realizadas com alunos para os quais o software destinado. Assim, importante que ele tenha parmetros de qualidade definidos, para poder identificar a adequao de um software s suas necessidades e objetivos. Percebe-se, como observado em um mini- curso realizado, como a formao dos professores est longe de permitir que esta tecnologia seja adotada de forma que sejam exploradas todas as suas potencialidades. Em conseqncia deste e de inmeros outros fatores (sistema, funcionamento, estrutura fsica da escola etc.), a prtica da informtica na escola, muitas vezes, distancia-se de seu carter pedaggico. Em relao avaliao de um software, verifica-se na literatura que existem tantos sistemas de classificao como critrios voltados para este fim (Valente, 1999; Vieira, 1999; Campos, 1993). Recentemente, pesquisadores e especialistas na rea tm levantado importantes questes a respeito da avaliao de softwares educativos; sendo o presente artigo um esforo na direo de levantar discusses e propor uma metodologia alternativa para a avaliao da adequao e qualidade de softwares educativos. Como tm sido avaliados os softwares educativos no ensino de matemtica: linhas gerais Tradicionalmente, os softwares educativos so analisados seguindo-se grades de categorias oriundas do campo da engenharia de software que focalizam parmetros gerais relativos qualidade da interface, coerncia de apresentao dos conceitos e aos aspectos ergonmicos gerais dos sistemas. Esta avaliao feita a partir da aplicao de tabelas de critrios nas quais aspectos como: consistncia da representao, usabilidade, qualidade da interface, qualidade do feedback, so considerados segundo uma escala de trs ou quatro nveis (regular, bom, timo; ou regular, bom, muito bom e timo). A literatura sobre avaliao de softwares educativos abundante em adaptaes de tabelas que ora se adaptam ao tipo de software (independentemente do contedo veiculado) (Gladcheff, Zuffi & Silva, 2001), ora adaptam-se ao tipo de ferramenta (software ou site). Esta literatura busca pontuar aspectos importantes na anlise de um software educativo como: idioma, contedos abordados, pblico-alvo, documentao (ficha tcnica clara e objetiva, manual do professor com sugestes para o uso, ajuda on-line), aspectos pedaggicos (facilidade no acesso s informaes, adequao a faixa etria, clareza nas informaes, tipo de exerccios), interface (facilidade de uso, interatividade com o usurio, qualidade de udio, grficos e animao, recursos de avanar e recuar, adaptao do usurio), contedos (fidelidade ao objeto, coerncia de apresentao do contedo, correo dos exerccios, organizao dos contedos, promoo da criatividade e motivao dos usurios), feedback (forma deste e qualidade da motivao), aspectos tcnicos (instalao, manipulao, apresentao visual e controle dos comandos), avaliao (forma de avaliao, tempo destinado s respostas, forma de correo e de orientao), e aspectos gerais (alcana os objetos propostos, contribui para a aprendizagem dos contedos apresentados, preo compatvel). Neste paradigma de anlise, aspectos importantes da relao entre as caractersticas da interface e a aprendizagem ficam encobertos por alguns desses critrios, principalmente, em relao queles relacionados forma de apresentao dos contedos. Isso no significa que 3 uma anlise por critrios fixos e gerais seja equivocada, mas, torna-se incompleta e pouco compatvel com as idias tericas apontadas acima, tornando-se necessrio adotar critrios mais especficos que contemplem as especificidades do software e a quem ele se destina. Como avaliar os softwares educativos no ensino de matemtica: uma proposta alternativa complementar Considerando-se um software educativo como um ambiente de aprendizagem de algo, e tomando por base as atuais tendncias tericas no campo da Psicologia e da Educao, surge a necessidade de se criar grades de avaliao que contemplem as especificidades do software para o ensino de um contedo especfico, atentando para a natureza do objeto de conhecimento que se deseja ensinar e a natureza das habilidades nele envolvidas. A criao de uma metodologia de avaliao de interfaces educativas especificamente voltadas para a aprendizagem de matemtica respalda-se em uma perspectiva construtivista de aprendizagem (Vergnaud, 1997; Gomes, 1999), buscando contribuir para a criao de uma grade de avaliao que inclua aspectos relativos ao seu uso em diferentes situaes de resoluo de problemas. A aplicao dessa metodologia pode contribuir para: (a) auxiliar educadores a construir representaes mais precisas a respeito da adequao dos materiais disponveis sua prtica docente; (b) o desenvolvimento de softwares educativos, permitindo focalizar o contedo a ser mediatizado, alm do exame de sua usabilidade; e (c) a aplicao em modelos de papelo e fitas das interfaces (Gomes, em preparao), o que significa uma simplificao importante do processo de depurao das interfaces, antes de sua implementao. Tomando a resoluo de problemas como o cerne da educao matemtica, conforme proposto por (e.g., Vergnaud, 1997), a resoluo do problema a origem e o critrio do saber operatrio. Proporcionar aos alunos situaes que visem alargar a significao de um conceito e colocar prova suas competncias e concepes. Assim, a aprendizagem matemtica atravs de softwares deve ser baseada em situaes-problema que considerem: os processos cognitivos, o raciocnio, as estratgias adotadas durante o processo de resoluo, os estgios de desenvolvimento relativos s habilidades envolvidas e caracterizao dos diversos problemas e seu nvel de complexidade. atravs das situaes-problema que um conceito adquire sentido. Considerando a teoria dos campos conceituais, nota-se que a maioria dos softwares destinados educao matemtica parece evocar apenas uma estreita poro de um campo conceitual especfico, sendo relevante facilitar a emergncia de um grande nmero de situaes que daro significado aos conceitos matemticos. Nesse sentido, nenhum software garante a emergncia de todas as situaes necessrias relacionadas com um dado conceito especfico, em especial os softwares ditos fechados, com possibilidades de uso limitadas. Dentro desta linha de argumentao, a qualidade de um software depende da possibilidade de os indivduos construrem um vasto conjunto de situaes, envolvendo um nmero relativamente importante de invariantes operacionais ou propriedades de conceitos. No que concerne aprendizagem da matemtica, os softwares mais proveitosos seriam aqueles que permitem uma grande interao do aluno com os conceitos ou idias matemticas, propiciando a descoberta, inferir resultados, levantar e testar hipteses, criar situaes- problema (Misukami 1986, citado em Gladcheff, Zuffi & Silva, 2001). importante para o professor de matemtica e para o designer de softwares educativos saber identificar as situaes que figuram nas interfaces. Para o professor, essa informao importante para orientar o planejamento das aulas; e para o designer, isso importante para 4 saber identificar que situaes de um determinado campo conceitual esto presentes, analisando, assim, a abrangncia do software quanto ao contedo de um campo conceitual. O outro aspecto a observar-se a possibilidade de o software fazer emergir um conjunto de estratgias eficazes e conhecimentos relevantes sobre o campo conceitual nele envolvido (Gomes, 1999; Laborde e Capponi, 1994; Hlzl, 1996 e Magina et all, 2001). O designer precisa estar atento a isso em vrios momentos na construo de interfaces, podendo esta metodologia ser utilizada em etapas iniciais do processo de desenvolvimento do software. Nesse momento, nenhuma questo de usabilidade levantada, apenas so considerados aspectos conceituais da semntica das interfaces. O objetivo deste artigo contribuir na linha de qualidade desses produtos, propondo uma forma alternativa para avaliar a qualidade de um software educacional, a ser utilizado no ensino de matemtica nas sries do ensino fundamental. Diferentemente da forma usual de avaliao de softwares educativos, propomos que a avaliao e classificao de softwares educativos sejam centradas nas caractersticas dos contedos a serem trabalhados. Em vista disso, apontam-se alguns aspectos que devem ser considerados para o julgamento de sua qualidade. O Estudo: Mtodo O estudo ora apresentado faz parte de um projeto mais amplo voltado para o desenvolvimento de ambientes virtuais para o ensino de matemtica Projeto AMADeUS. Os resultados dessa pesquisa sero utilizados no design de novas ferramentas de software que comporo a arquitetura do ambiente virtual ora em desenvolvimento. O projeto, de modo geral, est sendo desenvolvido atravs de uma metodologia composta pelo acompanhamento do desenvolvimento de professores de matemtica em um curso de formao continuada, proposto como curso de extenso universitria. Participantes Cinco (05) professores de matemtica do ensino fundamental de escolas pblicas estaduais que esto equipadas com laboratrios conectados internet realizaram um mini-curso com 68 h.a de durao e foram regularmente observados quando usando softwares em suas aulas de matemtica. Os alunos dessas salas so considerados, tambm, participantes nesta pesquisa. Procedimento e fases do estudo Duas fases compem a investigao: anlise a priori das interfaces e anlise da aprendizagem dos alunos. Fase 1: Anlise a priori das interfaces Partiu-se de uma tabela conhecida da comunidade de informtica educativa para analisar determinados softwares. Desta tabela, eliminou-se alguns critrios marcadamente tcnicos e privilegiou-se aspectos mais relacionados ao processo de ensino-aprendizagem. A tabela abaixo foi proposta para uma mensurao dos graus de clareza, da qualidade educacional da documentao e de outros aspectos. 5 Aps esta anlise prvia, foram realizadas anlises que buscam mapear: contedos matemticos (conceitos, procedimentos, propriedades, etc.), representaes e situaes utilizadas pelo software. Alm disto, as articulaes entre representaes e o papel das representaes no software tambm foram considerados. Nestas consideraes, pode-se tambm traar uma anlise a priori das possveis estratgias do aluno para resoluo dos problemas, discutindo-se as competncias e habilidades trabalhadas. Esta segunda parte da Fase 1 da anlise, buscou-se um mapeamento nominal e no mais ordenar em graus de satisfao os resultados obtidos. Critrio E B R P Clareza
Grau de compreenso sem a presena de um instrutor
Clareza das alternativas possveis de comando
Coeso de linguagem e gramtica.
Clareza na exposio das informaes
Clareza da transio entre partes dos programas e/ ou lies
Clareza de diagramas e grficos
Documentao
Quanto qualidade da sugesto para o uso didtico
Quanto indicao pr-requisitos, tais como: faixa etria ou nvel de instruo, exerccios que devem anteceder ao programa, etc.
Outros
Grau de especificao dos objetivos educacionais
Quanto veracidade das informaes apresentadas no programa
Quanto apropriao dos sons utilizados nos eventos da interface (se so coerentes e consistentes)
Quanto forma como apresenta erros de funcionamento do sistema
Seqncia lgica na apresentao de frases
Fase 2: Anlise da aprendizagem Nesta segunda fase da investigao, realizou-se estudos de casos a partir de observaes do uso destes softwares por alunos em sala de aula. Estes alunos foram pr-selecionados segundo critrios de nvel de escolaridade, idade e familiaridade com o uso de recursos computacionais. Tais estudos tinham por objetivo analisar a qualidade do processo de resoluo de problemas pelos aprendizes com aqueles softwares analisados a priori atravs da tabela acima descrita. Estes estudos de caso foram realizados pelos professores de matemtica e acompanhados por um pesquisador-observador. O registro foi realizado atravs de filmagens, sendo tambm as manipulaes no computador registradas com o software de captura de imagens (Lotus ScreenCam Lotus). Resultados Neste artigo discutiremos apenas os resultados obtidos com a metodologia de avaliao de software desenvolvida na Fase 1. 6 Estudo de caso A fim realizarmos um estudo inicial dos resultados alcanados com a metodologia de anlise a priori, foram selecionados dois softwares educacionais disponveis na internet: Aritmtica tick-tack-toe e KidMaths. Ambos abordam elementos da aritmtica em forma de jogos. O kidMaths composto de 8 jogos, sendo eles: de treino com o mouse, contagem, adio e subtrao (paddle ball), nmeros ordinais, ordenao numrica, adio (shuffle board), diviso e frao. Dado que nossa anlise ser dedicada apenas ao campo das estruturas aditivas, apenas os jogos Paddle Ball e o Shuffle board sero discutidos. Quanto ao Aritmtica tick-tack- toe, esse compe-se de um nico jogo.
Telas Exemplos
Nome do Software Aritmtica tick-tack-toe KidMaths Paddle Ball KidMaths Shuffle board Contedo Mapeado Campo numrico
Grandeza numrica Operaes
Propriedades
Nmeros Inteiros (Naturais com o zero) At Dezenas Adio, Subtrao, Multiplicao e Diviso
Nmeros Inteiros (Naturais com o zero) At Dezenas Adio e Subtrao
Nmeros inteiros (Naturais com o zero) At Dezenas Adio
Valor posicional Composio e decomposio numrica Representaes/status
Operao vertical Informao/Ao
Operao em expresso (ex. 4+3=) Informao/ Ao Colees de objetos Informaes/feedback para o erro Coleo de placas com dezenas e unidades Informao, feedback Adaptao de quadro valor de lugar feedback de erro Articulao entre representaes
Colocao do problema e feedback Feedback de erro, demonstrao da composio das placas e a soma. Estruturas trabalhadas No usa significado para as operaes. Composio com total desconhecido Transformao com total desconhecido Composio com total desconhecido
Habilidades Trabalhadas Memorizao das 4 operaes com valores baixos. Operao a partir da contagem ou memorizao. Adio por decomposio e composio em dezenas e unidades
Feedback para o aluno Caso no acerte o aluno percebe o erro, com mensagem e por no ser marcada a sua jogada, i.e. o aluno perde a jogada. O tempo de resposta controlado Acerto Mensagem Erro Usa a coleo para relacionando com a operao. Acerto Mensagem Erro Articulao via composio de dezenas e de unidades
7 O Aritmtica tick-tack-toe um jogo baseado no jogo da velha que explora as 4 operaes elementares, no campo dos nmeros naturais com o zero e ordem de grandeza at as dezenas. O problema para o aluno se constitui em resolver a operao, apresentada na forma vertical, preocupao em atribuir significado s operaes. O feedback se d pela marcao ou no dos pontos e pelo controle do tempo de jogada. Atingindo apenas as operaes elementares com controle de tempo, pode-se concluir que o software trabalha apenas a memorizao de resultados das 4 operaes elementares com valores baixos. O KidMaths, nas duas plataformas analisadas, explora o mesmo campo numrico do Aritmtica tick-tack-toe, ou seja os naturais com o zero e ordem de grandeza at as dezenas. O mesmo apesar de restringir s operaes de adio e subtrao, na plataforma Shuffle board, trabalha com propriedades das operaes como o valor posicional e a composio e decomposio do sistema de base 10. Na plataforma Paddle Ball, o problema que se coloca a resoluo de operaes que aparece como expresso (na forma horizontal). Acompanha o problema colees de objetos que representa a operao, porm os alunos no podem interagir com eles. Pode-se dizer que a significao apenas um feedback, o qual animado quando o aluno erra, a fim de explicar ao aluno o resultado correto. Nessas animaes, usam-se situaes de transformao de uma coleo e de composio da mesma. Portanto, argumentamos que o problema colocado pelo Paddle Ball a resoluo da operao, o significado aparece como apoio. Trabalha-se, portanto, a realizao das operaes a partir da contagem dos objetos e a conseqente memorizao das mesmas. A plataforma Shuffle board diferencia-se por colocar o problema pelo contexto. Deseja-se que o aluno, aps jogar para acertar alvos (numricos), calcule o valor total acertado por ele mesmo. Os alvos so dezenas e unidades, representando a composio numrica em dezenas e unidades. Uma segunda representao que auxilia o aluno que erra a resposta a do quadro-valor-de-lugar, o qual preenchido de forma animada correlacionada a cada alvo acertado. Apesar disto, ao aluno cabe apenas observar a explicao da resposta correta. Essa plataforma do Kidmaths explora um tipo especfico de situao de composio onde o total desconhecido, e tambm, a habilidade do aluno de composio e decomposio dos nmeros em unidades e dezenas. Por fim, o mapeamento dos dois softwares nos mostra que esses trabalham com poucas estruturas. Os significados atribudos s operaes so poucos e repetitivos. Mesmo o KidMaths-Paddle Ball, que apresenta duas estruturas, composio de medidas e transformao, esta diferenciao est mais ligada estratgia adotada pelo aluno para resolver a operao, que a proposio do software. Quanto s representaes, elas aparecem pouco articuladas, em geral a articulao feita apenas no feedback de erro. Alm disto, a ao do aluno se d apenas na representao simblica-numrica. Apesar disto, um ponto interessante do KidMaths a demonstrao da estratgia de composio de dezenas e unidades articulando as duas representaes de forma dinmica, apesar de automtica (sem a participao efetiva do aluno). Vale salientar ainda que a seqncia em que os tipos de enfoques aparecem de forma repetitiva, at que o usurio decida sair para um outro jogo. Tudo isto nos mostra um distanciamento entre as pesquisas em estruturas aditivas (Vergnaud, 1997; Nunes e Bryant, 1997), que discutem a necessidade de diferentes enfoques e representaes, alm de articulao entre eles, para uma aprendizagem dos conceitos. 8 Concluso Com esses exemplos queremos reforar a idia de que a avaliao de software educativo deve considerar com mais nfase e de forma bem fundamentada a relao entre o uso do software e a aprendizagem de conceitos. Alm disso, esses resultados iniciais apontam para a necessidade de realizarmos um mapeamento de aspectos de campos conceituais. Essas informaes podem orientar na reflexo sobre a qualidade e o uso dos softwares, ao mesmo tempo em que um inventrio bem catalogado e analisado de software pode orientar o professor na escolha de um software e no uso de software mesmo que sejam restritos a alguns poucos elementos do campo conceitual. Ao saber o campo explorado, o professor pode utiliz-lo como mais um dos materiais e em momentos adequados de sua abordagem. Referncias Bibliogrficas Campos, G.H.B. de & Rocha, A.R. (1993). Avaliao da qualidade de Software Educacional. Em Aberto, 12 (57). Gladcheff, A. P., Zuffi, E.M. & Silva, M.da (2001) Um Instrumento para Avaliao da Qualidade de Softwares Educacionais de Matemtica para o Ensino Fundamental, Anais do XXI Congresso da Sociedade Brasileira de Computao, 2001. Gomes, A.S. 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