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Artes Plsticas y

Visuales en Educacin
Infantil




Laura Quesada Rodrguez
Grupo B3
N 39


Definiciones:
- Forma: apariencia externa de las cosas.
- Espacio: como estn distribuidos los trazos.
- Color: elemento visual que tiene relacin con las emociones. Tiene un significado
asociativo.
- Textura: aspecto externo quelas superficies de las formas y nos informan del material
del que estn hechas.
- Garabato: es una necesidad de expresin, un grafismo resultante de un acto
voluntario, pero no controlado, que evoluciona en las diferentes etapas del desarrollo.
- Perspectiva area: mtodo con el cual se produce una sensacin de profundidad.
- Punto geomtrico: interseccin de dos rectas, indica un lugar en el espacio
determinado por dos rectas que se cortan (dimensin: ninguna).
- Punto plstico o grafico: es una impresin. Dejar caer el instrumento sobre el
soporte (dimensin: depende del soporte).
- Lnea: interseccin de dos planos, sucesin de puntos continuos e infinitos y
determinada por dos planos que se cortan (dimensin: la longitud, el largo, longitud
infinita).
- Lnea grafica: sucesin infinita de impresiones. Movimiento del punto. La lnea va
unida al gesto (dimensin: depende del instrumento (largo, grosor)).
- Plano: superficie plana, parte de una lnea y del punto. Viene definido por dos rectas
que se cortan.
- Plano plstico: arrastre de una lnea por una superficie.


La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el movimiento humano. Se puede percibir
en el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo. Proviene del griego (sensacin o
percepcin del movimiento).
Abarca dos tipos de sensibilidad: la sensibilidad propiamente visceral y la sensibilidad postural,
cuyo asiento perifrico est situado en las articulaciones y en los msculos (fuentes de
sensaciones kinestsicas) y cuya funcin consiste en regular el equilibrio y las sinergias (las
acciones voluntarias coordinadas) necesarias para llevar a cabo cualquier desplazamiento del
cuerpo.

Etapas del desarrollo grfico del nio
EL GARABATO (DE 2 A 4 AOS).
- Garabato sin control. El dibujo no sigue una coordinacin culo-manual, el nio traza lneas
moviendo todo el brazo hacia adelante y hacia atrs y en crculos. Produce trazos impulsivos
que a menudo sobrepasan los bordes del papel. El nio puede estar mirando hacia otro lado
mientras garabatea. Slo le interesa el placer del movimiento, que ser siempre lo ms amplio
posible.
- El Garabato controlado el nio toma conciencia de la posibilidad de controlar el grafismo que
est realizando. Es capaz de realizar crculos cerrados.
- El Garabato con nombre es cuando el trazo adquiere valor de signo y de smbolo. El nio
dibuja con una intencin; aunque el garabato no sufra en s demasiadas modificaciones, el
nio espontneamente le pondr un nombre. El mismo trazo o signo puede servirle para
representar distintas cosas. Pasa del pensamiento meramente kinestsico al pensamiento
imaginativo. Sin embargo, muchas veces un trazo que, al comenzar el dibujo significaba una
cosa, puede cambiar de denominacin antes de terminarlo. Padres y maestros no deben forzar
al nio a que d nombre a sus garabatos, ni darles su propia versin adulta sobre el tema.
Solamente se deber mostrar entusiasmo y dar confianza por este nuevo modo de pensar.
Tanto la representacin de la figura humana como la del espacio es solo imaginativamente y
en cuanto al uso del color no lo hace conscientemente, solo es usado para distinguir los
diferentes garabatos. No tiene ningn tipo de diseo y usa lpices grandes y de colores, papel
liso, pintura para carteles, arcilla y les gusta pintar con los dedos.
ETAPA PREESQUEMTICA (DE 4 A 7 AOS).
El nio comienza los primeros intentos conscientes para crear smbolos que tengan un
significado. Se perciben cambios constantes de formas simblicas, ya que cada individuo tiene
su particular forma de expresar los elementos cotidianos como la figura humana, animales o
construcciones. Los trazos son ahora controlados y se refieren a objetos visuales. Es ahora
cuando aparecen las primeras representaciones de objetos y figuras reconocibles para un
adulto. Generalmente, la primera figura lograda es la humana. Esta se constituye por
yuxtaposicin, inclusin y combinacin de trazos ya dominados con anterioridad. Se le suele
denominar "monigote", "cabezudo", "cabeza-pies" o "renacuajo". Est comprobado que el
nio no trata de copiar el objeto visual que pueda tener delante. Un dibujo es siempre, una
abstraccin o esquema que resulta de una amplia gama de estmulos complejos. En esta
construccin del esquema, tambin juega un papel de considerable importancia la imitacin
de los modelos que lo rodean, como pueden ser los cmics, los personajes televisivos, las
pelculas de animacin o la influencia de las crticas del adulto. Progresivamente, a travs de
numerosas repeticiones expresivas y vivencias de experiencias emotivas, los dibujos se irn
completando con detalles. Al mismo tiempo se organizarn de manera ms rgida y
convencional. Hacia los 6 aos, dejar de variar y modificar los smbolos representativos, para
establecer un cierto esquema de cada cosa, que repetir continuamente. En cuanto a la
eleccin del color, Lowenfeld dice que los nios de esta etapa estn menos interesados en el
cromatismo, que en la forma. Hay poca relacin entre los objetos que pinta y su color real. La
relacin es ms sentimental que de otro estilo. Probablemente elija su color favorito para
representar a su madre, y un color amarillo para pintar un cuento gracioso, o marrn para una
tema triste. Muchas veces la eleccin es slo por asuntos mecnicos, emplean simplemente el
color que tienen ms cerca, o el ms espeso, o el que tiene el pincel ms limpio. La funcin del
adulto es dar todas las posibilidades para que la criatura experimente, debe permitir que el
nio descubra por s mismo. Entre nios de esta edad, el espacio es entendido como todo lo
que rodea a la figura principal. Los objetos secundarios representados, "flotan" alrededor de
esa figura central.
ETAPA ESQUEMTICA (DE 7 A 9 AOS).
Se desarrolla un concepto definido de la forma. El nio intente describir en sus dibujos partes
de su ambiente. Ya existe una relacin objeto-color y al tratamiento del espacio se incluye el
factor tiempo. En un mismo dibujo suelen aparecer diferentes secuencias de tiempo o distintas
acciones que han tenido lugar en momentos separados.
ETAPA DEL REALISMO (DE 9 A 12 AOS).
A esta edad los nios comienzan a sentirse miembros de la sociedad y del ambiente en que
viven. Es la etapa de la pandilla de amigos. Sus dibujos comienzan a ser ms detallados y
comienzan a entrar en la bsqueda de la proporcionalidad, la perspectiva y el movimiento,
flexibilizando las figuras. Pero todava los dibujos son ms simblicos que representativos de la
realidad.

Kellogg, Rhoda: Anlisis de la expresin plstica del
preescolar.
El desarrollo grfico va unido al desarrollo motriz, cognitivo e intelectual. De este modo vemos
como en estudios grficos realizados con adultos discapacitados intelectuales, los trazos que
aparecen en los dibujos, corresponden a los mismos que realizan los nios con una edad
intelectual similar.
Si se fomenta la evolucin del grafismo, mediante ejercicios de prcticas motrices adecuadas
para superar esos trazos, el nio pasa ms rpidamente a la siguiente etapa evolutiva, pero sin
dar ningn salto en su proceso de desarrollo. Este desarrollo grafico va unido a un mayor
avance en el desarrollo intelectual, aprendiendo ms deprisa habilidades de expresin tanto
grafica como verbal.
Con el objetivo de provocar esta evolucin, numerosos pedagogos han investigado materiales
didcticos que ayuden en el aprendizaje del dibujo, siempre desde una perspectiva
globalizadora e integradora de las diferentes dimensiones:
- Cognitiva
- Emocional
- Psicomotora

Garabatos bsicos

En esta inicial etapa del dibujo, se registran 20 tipos de garabatos bsicos que responden a la
variacin de movimiento muscular del brazo; este movimiento del brazo al principio parte de
la zona del hombro y no requiere un control visual. Cuando un nio no puede realizarlos revela
algn tipo de deficiencia mental o fsica.

Al principio, este joven creador no considera los lmites del papel. Para comprender sus dibujos
es necesario observar el proceso de realizacin del garabato, desde el principio hasta el final,
con el fin de entender el tipo de esquema realizado por su autor.
Son grafismos que hace el nio de forma involuntaria y descontrolada, no tiene control
manual.

Patrones de disposicin

En este segundo momento del garabato, el nio no controla visualmente los trazos sobre el
papel. Sin embargo existen pruebas fundadas de que ve la superficie como un todo y reacciona
ante ella. La ubicacin del garabato sobre la superficie blanca de la hoja indica que el nio
tiene conciencia del permetro del papel. Por lo que dibuja en el centro, mitad superior,
diagonal izquierda, etc.

Existe una tendencia por colocar el papel en sentido horizontal, los dibujos se analizan segn el
recorrido del garabato y la ubicacin sobre el papel, la direccin del grafismo sugiere formas
triangulares, circulares, arcos, cuadradas, Los ejemplos que la naturaleza nos proporciona (sol,
casas, rboles, nubes, etc.) son simplificados por la mente de forma natural.


Diagramas Nacientes
En un tercer estadio los nios forman lneas que crean cruces y cortes en el trazo que son
controladas por su propia visin, por esta razn el grafismo comienza a complicarse,
se pone en duda que el trazado de formas geomtricas (tringulos, rombos, cuadrados, etc.) se
deba a la percepcin previa que se haya podido hacer de ellas.
Es importante observar el proceso de elaboracin de estas formas para comprender que toda
esa suerte de geometras son trazadas inconscientemente por la mente y el brazo impulsivo
del nio; porque todava no han percibido y comprendido de forma clara lo que en la
naturaleza se corresponde con alguna de estas figuras geomtricas.
Los tipos de diagramas son rectngulo, cuadrado, el valo, el tringulo, la cruz griega y la cruz
de san Andrs y una ltima que es irregular. Los diagramas indican el desarrollo controlado de
las lneas y la accin de la memoria y nos muestran una planificacin y deliberacin por la
interaccin entre ojo y brazo.











Combinaciones

El proceso se va haciendo cada vez ms complejo en las combinaciones, va existiendo un
desarrollo que genera una coherencia de estructuras lgicas que se convertirn en la base del
su arte espontneo.

Una combinacin se constituye por la unin de dos diagramas. La combinacin ms utilizada es
la cruz griega o de san Andrs unida a un valo, rectngulo o forma irregular.



Los agregados

En este periodo, el nio se comporta como un pequeo artista debido al repertorio de
diagramas que ha memorizado y asimilado en sus anteriores trabajos. Su estilo se empieza a
hacer personal diferencindose del resto de los nios.

El agregado es un grupo de tres diagramas con casi infinitas combinaciones. Una mayor
tensin muscular y la atencin ocular provocarn trazos ms intensos o menos. En definitiva,
el agregado ser ms audaz o complejo en funcin de la atencin prestada al dibujo en su
realizacin. Estas estructuras no figurativas sern utilizadas como unidades de construccin de
sus primeros dibujos figurativos.





Los mandalas

El mandala es un tipo de combinacin en que un valo o un cuadrado se dividen en cuadrantes
generados por una cruz griega o latina. Estas estructuras no figurativas se convertirn en las
unidades de construccin de sus primeros dibujos figurativos

Es una forma geomtrica de carcter arquetpico que se repite en diferentes culturas pero con
significados diferentes. Por ejemplo, en el budismo y el hinduismo son diagramas o
representaciones esquemticas y simblicas del macrocosmos y el microcosmos.







Los soles

El sol es una estructura simple sin embargo es complicado ver est figura hasta los tres aos
una vez que ha dibujado agregados complejos. La mente del nio va memorizando las
estructuras ms simples y rechazando las ms complejas; se va haciendo con un vocabulario
de grafismos que a la postre ser el recurso con el que empezar a componer los primeros
dibujos figurativos.

Aunque el adulto identifique estas formas simples como soles, el nio no tiene conciencia de
que lo que est dibujando se asemeja a un sol. Se encuentran semejanzas entre los estudios de
soles realizados por los arquelogos del arte prehistrico y los que de manera involuntaria
crean los nios.




Los radiales

Los radiales son un conjunto de lneas que nacen de un punto o de una zona reducida de
donde van brotando lneas en sentido radial. Puede ser uno de los patrones de disposicin que
parten de la zona baja horizontal del papel y que, poco a poco, se ubican en el centro de la
hoja.

Con respecto a lo que argumentaba el antroplogo Morris de las capacidades creativas de los
chimpancs, stos nunca llegan a resolver estructuras complejas como los agregados. Lo ms
avanzado que se conoce de este animal es un diagrama oval con dos breves lneas. No tienen
tanta capacidad para recordar como lo nios, por eso no progresan.




La figura humana

El origen del primer dibujo de la figura humana pudiera estar en el garabato (crculo con
circunferencia) que se convierte en diagrama oval y que a su vez se transforma en agregado en
forma de cara. Las partes del cuerpo que suelen acompaar a este agregado se detectan en los
garabatos (lneas vertical, horizontal, diagonal y circular simples) y en todos los diagramas.
Tambin son claves las influencias de mandalas, soles y radiales. El esquema de su evolucin
grfica abarca desde los cuatro a los ocho aos, si bien hay que considerar como antecedentes
los garabatos con nombre que aparecen mucho antes. As pues, se pueden establecer las
siguientes etapas, en las que distinguimos las siguientes caractersticas:
2 a 4 aos: garabato con nombre.
4 a 6 aos: bsqueda de esquemas complejos, repeticiones para afianzarlos y
variaciones segn cambio de conceptos.
6 a 8 aos: esquema definitivo.

Tambin se pueden establecer variaciones emocionales:
Desproporciones (exagerar o disminuir diversas partes segn importancia).
Omisiones (falta de partes especialmente conflictivas).
Estereotipos (repeticin de esquemas sin variaciones perceptibles).

La figura humana es el motivo favorito para el arte infantil. No procede de la observacin de la
vida cotidiana y presenta un estadio evolutivo avanzado de la capacidad mental de creacin. El
nio que desarrolle dibujos de una gran variedad de ellas no debera manifestar ningn
problema de aprendizaje, ni en lectura, ni en escritura, ni en comprensin... No ser su
capacidad intelectual sino otra cosa (factores emocionales, ambientales, etc.) lo que no
funcione bien. En la mayora de los casos las figuras humanas representan al propio nio o a
las personas que forman parte de su entorno. Los rasgos ms importantes suelen ser el rostro
y las posiciones de los brazos y de los pies.

Muchos son los tipos, en el momento de su gnesis y desarrollo, que podemos distinguir:
La primera figura humana recibe el nombre de figura con trazos en la parte superior
de la cabeza, debido a unos signos de mltiples formas posibles, que tiene localizadas
en ese lugar. Se deben al recuerdo del equilibrio mandaloide, que se refuerza con unas
extremidades (que el nio puede denominar tambin orejas que salen de la parte
central de la cabeza. Se denota claramente que no procede de la observacin del
mundo exterior, sino de la evolucin de sus garabatos precedentes.
La figura humana sin trazos surge de la evolucin de la anterior. En ella se alargan
voluntariamente las extremidades, sobre todo las inferiores. De ellas suelen surgir
despus las superiores. Ya no sugiere una mandala, sino un diagrama.
La figura humana mandaloide encaja en un crculo cruzado, con cabeza, brazos,
piernas y pelo en equilibrio de cruz. Puede basarse en la cruz griega o la de aspa.
La figura humana radial suele manifestarse con los brazos cados, por lo que tambin
es frecuente interpretarla errneamente: no revela fatiga, ni cansancio.
La figura humana sin brazos constituye tambin un diagrama y, a veces, tambin un
patrn de disposicin. Lowenfeld la considera expresin de un estado de nimo
individualista. Sin embargo, todos los nios la hacen, y siempre despus de haber
realizado la figura con brazos, por lo que su omisin no puede achacarse a inmadurez
o distraccin, sino a finalidades estticas.
La figura humana sin piernas es un caso relativamente raro. Puede responder a
razones estticas, pero el caso ms frecuente es que se deba a trabajos inacabados.
El agregado humanoide es una figura con cara, en la que algunos trazos pueden
sugerir el tronco y las extremidades. No es dominante en el desarrollo evolutivo ni
tampoco frecuente.
La figura humana en agregado es una incorporacin de rasgos humanoides a formas
no figurativas. Su realizacin surge a posteriori de la realizacin de un agregado
cualquiera, en el que el nio (tal vez por indicacin del adulto) cree reconocer rasgos
humanos, que acenta colocndole ojos, boca, etc. Revela que el nio considera la
figura como una unidad esttica incorporada a la totalidad de su dibujo.
La figura humana con orejas tiene a ambos lados de la cabeza unos trazos que le dan
ese nombre. Estn situados en el lugar que previamente ocupaban los brazos. Sigue
manteniendo configuracin mandaloide esto es, de equilibrio. No muestra ningn
inters anatmico, ni por el tamao ni por la forma de las orejas.
La figura humana con brazos alados es bastante comn. Sustituye los brazos por unos
grafismos variadsimos realizados solamente por razones estticas. Como en el caso
anterior, el nio sabe cmo son los brazos, pero no siente necesidad de asemejarlos a
sus grafas.
La figura humana con cabeza grande y cabeza pequea denota la influencia del arte
adulto manifestado en los
cmics y televisin. En el
primer caso se confiere al
dibujo un equilibrio vertical,
mientras que la segunda
produce un efecto triangular
de conjunto.
La figura humana en parejas
puede mostrar similitudes o
mostrar diferencias, caso
que lleva al adulto a
juzgarlas. Estos juicios
presentan la dificultad de que esta divisin en sexos est debida a los detalles y los
ropajes, que pueden ser diferentes en cada cultura. Los nios no suelen mostrar
inters por dibujar los rganos sexuales porque hasta los 6 aos no tienen inters por
las anatomas realistas. Adems no hay que olvidar algunas razones de tipo
sociocultural, como los tabes, que suelen retrasar dichas manifestaciones.
La figura humana en grupos puede aparecer con el mismo tamao o mostrando
gradaciones. En este caso se las llama familias y las semejanzas -no obstante- siguen
primando sobre las diferencias. Los distintos tamaos hacen referencia a la edad o al
sexo.
La figura humana de palotes es una versin bastante tarda y poco comn. Para
Kellogg se suele aprender copiando los modelos que ofrecen los adultos cuando
intentan explicar a un nio cmo deben dibujar a un ser humano. Tambin puede
copiarse del trabajo de los otros nios. Parece ser que constituye una reduccin
espontnea del concepto de ser humano que tiene el nio.








Otras figuras

Adems de figuras humanas, el arte infantil se puebla de toda una serie de formas. Como
ocurre con todo lo precedente, sern los garabatos bsicos y su posterior evolucin lo que
motive las primeras de estas manifestaciones. Ms tarde, con la intervencin del adulto, se
producirn cambios y variantes que los irn poco a poco transformando. Pero en un principio, -
como en el caso de las figuras humanas-, se trata de formas universales:
Los animales. Los primeros intentos del nio por
dibujar animales pueden tener como resultado que
apenas se distinguen de la figura humana. En dichos
esquemas se colocan los mismos elementos pero en
distinta posicin, variando para el nio su significado. La
ms frecuente consiste en colocar horizontalmente la
posicin del tronco, incorporando las extremidades
(aunque no necesariamente) a la parte inferior del
dibujo. Es una transformacin nada difcil para un nio
de cuatro aos. Puede ayudarle el hecho de que los
adultos utilicen esquemas muy similares a los suyos
cuando dibujan animales.
Las casas. Las casas se dibujan combinando
diagramas de forma diversa y, en un principio, nunca
como observacin de las casas de la calle. Sin embargo, la intervencin del adulto es
muy rpida en este caso, lo que hace al nio adoptar un tipo que intentar incluir
entre sus grafismos. Sus formas son arquetpicas y universales. Son parecidas en todo
el mundo y en las diferentes culturas. Son uno de los elementos que el arte adulto
menos evolucionado mejor conserva. Los elementos de la casa (ventanas, puertas,
chimenea, tejados, humo, caminos...) se corresponden igualmente a diagramas y no
son pretendidamente realistas. Por otra parte, estos elementos no siempre tienen por
qu representarse en las casas.
Las plantas. Se incluyen en este tipo todos
los elementos vegetales, principalmente
rboles y flores. Su origen est en todos los
garabatos precedentes. Ms claramente en
las mandalas, soles y radiales para las flores y
en la figura humana sin brazos para los
rboles. En stos son incluidos trazos
innecesarios para una configuracin natural
del rostro, que hace que se les califique
como rboles frutales o en flor. Los rboles y
las flores no se dibujan segn su tamao real
ni segn las proporciones que mantienen con
el resto de figuras. Los nios son conscientes
de stas, pero prefieren someter sus dibujos
a finalidades estticas. Cuando las
estructuras mandaloides aparecen en los rboles se asemejan a las ramas. La
influencia del adulto se manifiesta aqu muy claramente con la configuracin del rbol
en forma de diagrama triangular. Se debe a razones culturales y suele denominrselos
rboles navideos. Los adornos, etc. son la ms clara influencia del adulto.
Los transportes. Los dibujos de este tipo incluyen coches, barcos, aviones, trenes,
cohetes... Aunque sus formas procedan de los garabatos anteriores y sus primeras
manifestaciones sean similares a las casas, son unos elementos extraordinariamente
influenciados por el entorno, ya que se asimilan los diferentes ejemplos que la
sociedad propone. Los esquemas suelen ser comunes en lo referente a coches y
barcos, as como a pjaros y aviones. La novedad que aportan es que una vez que el
nio descubre esquemas vlidos para la opinin del adulto y para la suya propia, los
combinar en diferentes escenas que pueden dar lugar a verdaderos juegos que el
nio practica sobre el papel, solo o con compaa de otros.

Algunas de las figuras ms usuales que aparecen en los dibujos infantiles y su posible
significado, aunque este es un campo extenso y complejo, pudieran ser los siguientes:
La casa: Representa las emociones vividas desde el punto de vista social y nos
transmite una informacin importante sobre su grado
de apertura o de cerrazn con respecto a su entorno
inmediato.
El sol: Representa la energa masculina y define
nuestro lado ms independiente y combativo.
La luna: Al contrario que el sol, representa la
energa femenina, ntimamente ligada a la dulzura, la
adaptacin al entorno y la intuicin.
Las nubes: Denotan una sensibilidad hacia el
ambiente social, el nio es consciente de que la vida
tiene tanto momentos agradables como otros ms
difciles.
Arco iris: Smbolo de paz y armona, representa
la proteccin.
El rbol: Afecta a los aspectos emotivo, fsico e
intelectual del nio. Puede que sea la figura ms
completa en el dibujo infantil, ya que se puede analizar por partes: la base (o races)
(energa fsica del nio), el tronco (actitud hacia el exterior) y las ramas (imaginacin y
creatividad).
Flores: el nio est deseando agradar a los dems.
Animales: Segn el tipo de animal el nio dibuje nos sealar el tipo de
preocupaciones o necesidades que tiene (fsicas, emotivas, intelectuales).
Vehculos: Nos indican la actitud social del nio, es decir cmo se conduce con los
dems.

El dibujo infantil: Principios
1. El principio de aplicacin mltiple por el que
1. El principio de aplicacin mltiple:
Una misma forma puede servir para representar muchas cosas diferentes. Este fenmeno al
que tambin se ha denominado proceso de esquematizacin consiste en utilizar una figura
simple, un crculo, un rectngulo, un tringulo, u otras no necesariamente geomtricas, para
representar una gran variedad de objetos o partes del
cuerpo humano. Un crculo puede servir para dibujar
la cabeza, las manos, los ojos, etc. Este proceso es de
una gran utilidad al dibujante, tanto pequeo como
adulto, por la economa de medios y esfuerzo que
implica. Con un reducido vocabulario grfico se
puede dibujar cualquier cosa.


2. El principio de la lnea de base:
Los personajes y objetos necesitan un punto de apoyo
explcito sobre la que situarse, una lnea de suelo o base,
que tendr su contrapartida en la lnea del cielo.


3. El principio de perpendicularidad:
La relacin entre un objeto y la base en la que se apoya es
preferentemente perpendicular, sea cual sea la
orientacin concreta que tenga esa base. Con ello
siempre que esa lnea de base se aparte de la horizontal
(el tejado de una casa, la ladera de una montaa, etc.) los
objetos o personajes que sobre ella se dibujan son
perpendiculares a su base propia, aunque en el conjunto
de la escena parezcan inclinados o torcidos.


4. Principio de la importancia del tamao:
Lo ms importante ya sea desde un punto de vista emocional,
funcional o semntico, debe tener un tamao mayor que lo
secundario. Por ello, el brazo que ejecuta una accin se dibujar
ms grande que el que no hace nada, o las partes del cuerpo de
mayor importancia expresiva, como los ojos y la boca, adquirirn
unas proporciones desmesuradas.

5. Principio de aislamiento de cada parte del conjunto:
Para representar un conjunto compuesto de elementos
similares, la mano y los dedos, el cabello y cada unos de los
pelos, etc., se preferir dibujar los elementos constitutivos,
uno a uno, y en su disposicin caracterstica como si se
tratase de unidades aisladas antes que someterlos a la
organizacin general del conjunto.


6. Principio del imperativo territorial:
Cada cosa dispone de su espacio propio inviolable,
por lo que ser muy difcil que aparezcan
solapamientos, ocultamientos o superposiciones. Por
ello los sombreros son tangentes a la cabeza, o las
pistolas tangentes a los dedos de la mano.


7. Principio de la forma ejemplar:
De entre los posibles modos de representacin de
un objeto se preferir aquel que mejor describe
sus principales cualidades. Esto significa que cada
parte de un objeto o personaje, y cada objeto y
personaje dentro de la misma escena aparecer
representado de la forma que mayor informacin
proporcione de ese elemento, aunque ello
contradiga su situacin concreta en ese conjunto.
En general, las representaciones que se
aproximen a la proyeccin ortogonal sern las preferidas.


8. Principio de abatimiento:
Los elementos eminentemente verticales
(personas, casas, etc.) sern dibujados
frontalmente y los elementos eminentemente
horizontales (campos cultivados, piscinas,
mesas, carreteras, etc.) aparecern a vista de
pjaro, de tal manera que siempre se
presente al espectador la superficie ms
extensa del objeto.


9. Principio de simultaneidad de distintos puntos de vista:
Cada parte de la figura se dibujar de
acuerdo con el punto de vista que ms se
aproxime a la forma ejemplar de esa
parte. Por consiguiente las orejas y los ojos
se presentarn habitualmente de frente,
ya est el conjunto de la cabeza de frente
o perfil, mientras que las manos y los pies
tendern a girar hasta mostrar su cara
interior completa.


10. Principio de los Rayos X:
Por el que se dibuja todo lo que sea necesario describir explcitamente en la imagen. De este
modo, se podr contemplar tanto el interior como el exterior de los edificios y vehculos.





Mara Montessori

El nio contiene en si mismo las potencialidades que determinan su desarrollo, y este
ultimo toma sus caractersticas del mundo que lo rodea

La parte ms importante de la vida no corresponde a los estudios universitarios, si no
al primer periodo, que se extiende desde el nacimiento hasta los seis aos, porque en este
periodo se forma la inteligencia, el gran instrumento del hombre. Y no solo la inteligencia sino
el conjunto de las facultades psquica

Fue la primera mujer medica italiana, nominada en tres ocasiones para recibir el
premio Nobel de la paz (1949, 1950 y 1951), tambin proporcion al mundo un nuevo mtodo
de enseanza para los menores.

Naci en Chiaravelle en 1870, una provincia de
Ancona de Italia, en el seno de una familia de clase
media, por lo que tuvo la oportunidad de asistir a la
universidad y convertirse en la primera medica que
tuvo Italia. Al trmino de sus estudios, ingres como
ayudante de la Clnica Psiquitrica de la Universidad de
Roma, lugar donde trabajo en la educacin de menores
con algn tipo de deficiencia mental, aplico mtodos
experimentales de dos profesores franceses que ella
admiraba. As, logr que los nios aprendieran a leer y
escribir.

Logr que los infantes con capacidades diferentes aprendieran mediante el refuerzo de
su autoestima con juegos y trabajos manuales. Una vez que ellos sentan que podan avanzar,
iba trasmitindoles el conocimiento de las letras y los nmeros. En poco tiempo empez a ser
respetada entre el pequeo grupo de profesores y de padres que la conocan. Ella pens que
su mtodo podra ser ms eficaz si lo pona en prctica con chicos que no tuvieran ningn tipo
de dificultad. El principio bsico que ella sostena era que el nio necesitaba estmulos y
libertad para aprender. El maestro tena que dejar que el alumno expresara sus gustos, sus
preferencias y algo ms importante an, haba que dejar que se equivocara y volviera a
intentar lo que haba iniciado.

Entonces propuso cambiar el rol dominante del profesor para dejar que el alumno
tuviera un papel ms activo y dinmico en el proceso de aprendizaje. Fue capaz de dejar en el
pasado la tpica idea de las aulas oscuras, sin ventanas, ambientadas solo con una pizarra
negra, donde los alumnos estaban como estatuas, alineados en sus bancos donde los
pequeos podan moverse sin problemas y contaban con elementos como cubos, cajas de
colores, etc. Con lo que se estimula el cerebro, el intelecto y la capacidad de comunicacin
infantil.

Con base a ello, en enero de 1907, fund en Roma la primera Casa para nios, donde
los menores contaban con pequeos muebles sencillos y un magnifico material pedaggico
(formas geomtricas, aros, palos, lpices de colores, pinceles, pinturas de varios colores), que
iban haciendo que el aprendizaje fuera ameno, casi como un juego. La influencia que tuvo a
doctora con su sistema fue mundial y gran parte de sus ideas hoy forman parte de nuestro
conocimiento, lenguaje y manera de entender a los nios.

El mtodo Montessori est basado en observaciones cientficas hechas por su creadora
relacionadas con la capacidad de los
nios (casi sin esfuerzo), para absorber
conocimiento de su alrededor, as como
el inters que ellos tenan por materiales
que se pudieran manipular. Cada pedazo
de equipo, ejercicio y mtodo
desarrollado, estuvo basado en lo que
ella observ, sobre todo en lo que los
nios hacan naturalmente, es decir,
por si mismos, sin ayuda de adultos.

Con el mtodo Montessoriano los nios aprenden a leer, escribir, contar, y sumar
antes de completar los seis aos de edad. Su sistema, junto con el material pedaggico, tiene
un gran valor y cualidades didcticas, pero la eficacia de este material radica en el principio
construido con la base en el estudio y la compresin de la actividad intelectual y el
desenvolvimiento moral del infante.

En 1909 Montessori dicta el primer curso de formacin profesional en la Citta di
Castella.
En 1911 deja la consulta mdica y se dedica al trabajo pedaggico.
En 1913 Alexander Graham Bell y su esposa Mabel inauguran la Asociacin Educativa
Montessori en su hogar de Washington, Estados Unidos.
Para 1915 capta la atencin del mundo con su trabajo en la Casa de Cristal en
Panama-Pacific International Exhibition (San Francisco).
En 1917 el gobierno de Espaa la invita a inaugurar un instituto de investigacin.
En 1919 comienza una serie de cursos de aprendizajes a los profesores en Londres.
En 1922 fue nombrada inspectora de las escuelas en Italia. Por acusar pblicamente al
rgimen de Benito Mussolini, de formar a la juventud segn sus moldes brutales; es
expulsada de Italia.
En 1933 se estableci en Barcelona. Su mtodo empieza a conocerse. Viaja a Barcelona
y es rescatada por un crucero britnico.
En 1936 durante la Guerra Civil Espaola, inaugura el Training Centre en Laren (Pases
Bajos)
Falleci en 1952, en Noordwijk (Holanda) tras aportar a la pedagoga un nuevo mtodo
y el material didctico que hoy es de gran ayuda en el periodo de formacin preescolar.

Algunos principios de la educacin Montessori

- Movimientos y cognicin: observ que los nios pequeos expresan sus
pensamientos con movimientos de las manos, lo que la llev a relacionar el
movimiento y las sensaciones con el proceso del pensamiento y el desarrollo del
conocimiento. En la educacin Montessori existe una manipulacin intensa de objetos
concretos, materiales desarrollados por ella misma que refinan los sentidos, favorecen
el desarrollo del pensamiento abstracto e introducen a los nios a la alfabetizacin, a
conceptos de matemtica, geometra y geografa.

- Libre eleccin: entenda el desarrollo del nio como un proceso a travs del cual el
nio es crecientemente capaz de ser independiente en su entorno. Esta educacin
marca lmites definidos dentro de los cuales los nios pueden ejercer la libre eleccin y
tomar sus propias decisiones. La libertad de eleccin, de movimiento y de
comunicacin ayudan a desarrollar la voluntad, la autodisciplina y la responsabilidad
en el propio aprendizaje.

- Inters: observo que un nio aprende
mejor en contextos de inters, ya sea
de preferencias personales o en
contextos de inters creados por el
gua o por el entorno. Basndose en
sus observaciones, creo materiales que
responden al inters de los nios. Las
guas en el aula Montessori estn
entrenadas para dar lecciones, de
forma individual o grupal, de cmo
inspirar a los nios a explorar y a hacer preguntas, presentando suficiente informacin
para despertar curiosidad. La educacin Montessori capitaliza los periodos de
desarrollo del nio en los cuales muestran inters por algn tema en particular. En los
aos de educacin primaria, los materiales Montessori y las lecciones bsicas siguen el
Currculo Fundacional que asegura los conocimientos fundamentales, pero a partir de
all el nio dirige su imaginacin hacia reas particulares ms all de la currcula bsica,
segn su propio inters e inquietud.

- La recompensa es interna: las recompensas externas son disruptivas a la
concentracin del nio. Los periodos de concentracin intensa y sostenida son
centrales en la educacin Montessori. La repeticin de una actividad una y otra vez en
los nios de preescolar les permite un alto grado de concentracin que es fundamental
en su desarrollo. Los materiales diseados por ella marcan el error al nio sin
necesidad de ayuda externa, de modo que la realizacin del error y la sensacin de
logro son internas. Esto contribuye a la autoestima y el sentido de responsabilidad
adems de lograr la incorporacin ms compleja y profunda de conceptos.

- Interaccin social en el aula: el aula Montessori es un aula integrada que agrupa
nios de 3 a 5, de 6 a 8 y de 9 a 12 aos. Las edades integradas en rangos de tres aos
ayudan a desarrollar la socializacin y el liderazgo. Los nios en el aula Montessori son
libres de trabajar de forma individual o grupal segn su preferencia. Los nios de
preescolar trabajan en general de forma individual aun que les gusta estar
acompaados, mientras que los aos ms avanzados, sea, primaria, los nios son
intensamente sociales y trabajan en grupos. Los nios en el aula Montessori estn
acostumbrados a interactuar con nios de distintas edades, los ms pequeos
aprenden y despiertan su inters mirando a los mayores y los mayores incorporan y
elaboran su conocimiento de forma ms completa al ensearles a los ms pequeos. A
pesar del enfoque individual de la educacin Montessori, el aula es un lugar
intensamente social, donde los nios aprenden a convivir con nios de distintas
edades y habilidades, ambiente de respeto y tolerancia que promuvela autoestima y
el sentido de logro.

- Aprendizaje en contexto: en el aula Montessori los nios, en lugar de aprender de
lo que dicen las maestras y los libros de texto, aprenden haciendo cosas, manipulando
objetos e interactuando con el medio, es un aprendizaje activo y que toma como
punto de partida el contexto en el que crece y se desarrolla el nio. El aula Montessori
es como un laboratorio universitario,
donde cada nio persigue su propio
inters y desarrolla su propio
proyecto. Los nios reciben lecciones
en todas las reas del currculo pero
luego persiguen sus propios intereses
estableciendo relaciones a partir de
sus investigaciones, las lecciones y las
conversaciones con sus compaeros.

- El rol del maestro Montessori: este maestro es un gua, un observador, un
facilitador. Mara Montessori dijo que el mayor signo de xito de un maestro es ser
capaz de decir: los nios estn trabajando como si yo no existiera. La gua Montessori
prepara un ambiente ordenado, que despierta el inters del nio y lo insta a explorar,
a hacerse preguntas. La gua marca lmites claros y luego deja que el nio sea libre
dentro de esos lmites, respondiendo positivamente a las necesidades del nio al
mismo tiempo que mantiene sus expectativas altas. La maestra presenta al nio una
variedad de actividades que conllevan un propsito o utilidad concreta; a travs de la
observacin reconoce el inters y las necesidades de cada nio y le proporciona el
trabajo que evolutivamente le corresponde.


- Orden en el ambiente y en la mente: este aula tiene un ambiente muy organizado,
fsica y conceptualmente. El aula se halla dividida en reas temticas dentro de las
cuales se exhiben los materiales de trabajo siguiendo un orden de complejidad. En el
aula solo existe un solo ejemplar de cada material. El nio que usa un material debe
devolverlo a su lugar en las mismas condiciones que lo encontr para que pueda ser
utilizado por otros compaeros. De esta manera, el nio aprende a respetar el
ambiente y el trabajo de sus compaeros. Los materiales Montessori estn diseados
cientficamente para ayudar al nio en su desarrollo, cada material asla un concepto
en particular y los materiales estn graduados u ordenados en cuanto a la complejidad
de los conceptos que introducen, de tal manera que van construyendo conocimientos
de forma gradual, clara, sistemtica y acumulativa, o sea siguiendo un procedimiento
cientfico. Investigaciones en neurociencias confirman que el desarrollo de la
estructura neurolgica como tambin las capacidades de la persona, siguen reglas
jerrquicas, de de forma tal que lo logros posteriores se construyen sobre bases
fundacionales desarrolladas anteriormente. El orden en el ambiente se traduce en
claridad de pensamiento y concentracin y promueven el desarrollo sano de la
personalidad.

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