You are on page 1of 2

Fanta sy S k ir m ish

Magia Elfów Wysokiego Rodu:


na magu pozbawiając go wszelkich uczuć, mag staje się ODPORNY NA
PSYCHOLOGIĘ.
xxx
Mistr z Wy sokiej Magii:
Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez maga Elfów Wysokiego
Rodu zostaje zwiększony o 6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na
zaklęcia, których efekty odczuwa mag lub stykające się z podstawką elfa
modele.

Mor der czy pocisk:


Mag poznał kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje modyfikator +1

W
Saphery, w murach legendarnej Białej WieŜy, Magowie Elfów
Wysokiego Rodu dąŜą do doskonałości w sztuce magii. Bez do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.
trudu zgłębiają tajniki prostej magii, której opanowanie
zajmuje innym rasom całe Ŝycie. Od pretendentów do Rozpr oszenie Magi i:
dalszych studiów w Białej WieŜy oczekuje się, Ŝe szybko Mag opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. Mag
opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, a gdy wykaŜą się w nich stosowną generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom.
biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez całe dekady, a czasem i
wieki skrupulatnych badań i Ŝmudnych studiów postępują długą drogą ku Splatanie Magii:
magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii. Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia magowi kontrolowanie Wiatrów
Tajniki Wysokiej Magii zgłębić moŜna jedynie w murach Białej WieŜy i Magii. Mag generuje jedną Kostkę Mocy więcej niŜ wskazuje na to jego poziom.
właśnie tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to
udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich Tab ela u miejętności
uŜytek. Wiatry Magii moŜna uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, Maga Elf ów Wysokiego R odu
by rozproszyć siłę gwałtownych czarów wroga i uniemoŜliwić mu rzucenie S TRZE AKADE S ZYB S PEC
choćby najsłabszego zaklęcia. Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu uŜywa WALKA S IŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
na polu bitwy słabszych Tradycji, lecz najwięksi z nich w walce z wrogami MAG ELFÓW
Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc sprawia, Ŝe strzały ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii chronią
sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie Lista ekwipu nku
niegodnych wrogów, a ich broń okaŜe się bezuŜyteczna w zderzeniu z furią Maga Elf ów Wysokiego R odu
kuźni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie elfom nadzieję, a ich
przeciwnikom zgubę.
MAG
B ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Magia Elfów Wysokiego Rodu: Kostur.................................................................................... 5 zk
Miecz..................................................................................... 10 zk
Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Sztylet................................................................................... 2 zk
Magii, które studiują ludzie, by następnie podjąć znacznie trudniejsze Włócznia.............................................................................. 10 zk
wyzwanie, zadanie opanowania Wysokiej Magii. Intensywne studia mogą
przynieść kompaniom Ulthuanu nieoczekiwane korzyści, albowiem zaklęcia B ROŃ DYSTANSOWA
Magów Elfów Wysokiego Rodu są doskonale przygotowane, by wykorzystać Broń miotana (topory/młoty).......................................... 15 zk
je w walce z dowolnym wrogiem. -

Umiejętności specjalne: PANCERZ


-
Mag Elfów Wysokiego Rodu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU :
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności MAG ELFÓW S Z WW US S WT śW I A CP
zamieszczono w R OZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Błogosławieństwo Ishy : Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Cieszący się względami Ishy mag Elfów Wysokiego Rodu w czasie kaŜdej B ROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada sztylet i kostur (zobacz
potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce moŜe przerzucić jeden R OZDZIAŁ : M AGIA).
dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ZASADY SPECJALNE:
MAG : Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Wysokiej
Czar ostwo: Magii. Więcej informacji znajduje się w R OZDZIALE : M AGIA.
Mag, który posiadał tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. M ISTRZ M AGII H OETHA: Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich
Mag moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia. prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
T AJEMNA WIEDZA Z S APHERY: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez
Doty k mocy : trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny
Mag opanował podstawy Magii Bitewnej. Mag moŜe próbować rzucić znane poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką prócz zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii moŜe nauczyć się czaru z jednej z
wręcz. ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał elf naleŜy wykonać
rzut 2K6 i porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik
Mistr z Magii : wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska
Mag Elfów Wysokiego Rodu, który poznał sekrety Wiatrów Magii zostaje się innego wyniku.
naznaczony Stygmatem Magii. Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich
prób rzucenia zaklęcia.
Elf poznał sekrety Qhaysh, jednak Wysoka Magia odcisnęła swe piętno

371 | S t r o n a
Wa rhe im
ZAKLECIA MAGII ELFÓ W W YS OKIEGO RO DU
1 -2 WYSSANIE MAGII 8 UKRYTA SCIEZKA
RZUCONY NA 7+ RZUCONY NA 9+
Manipulu jąc siłą Wiat rów Magii z wpra wą uzyskaną w ciągu lat Mag oplat a wiciami W iat rów Magii ciało sprzymierzeńca. Wiat ry Magii
prakt yki, mag uspoka ja szaleją ce Wiat ry Magii, czyniąc z próby wn ika ją w ciało przemien iając je na swe podobieńst wo i przenoszą
rzucenia najprost szego zaklęcia naprawdę Ŝmudne zadanie. poza mat erialny świat i poza zasięg śm iert elnikó w.
Wyssanie Magii działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie Czar moŜna rzucić na pojedynczy, sprzymierzony i nie uczestniczącą w walce
maga Elfów Wysokiego Rodu. Wszystkie wartości potrzebne do udanego wręcz model, w odległości do 18” od rzucającego. Udane rzucenie sprawia, Ŝe
rzucenia zaklęcia rosną o +3, dla magów tak wrogich, jak sprzymierzonych. model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie
moŜe ucierpieć w wyniku niemagicznego ostrzału wroga. Czar trwa do
3 TARCZA SAPHERY kolejnej fazy magii rzucającego. Jeśli model przystąpi do walki wręcz, zaklęcie
kończy się automatycznie.
RZUCONY NA 7+
Mag podporządko wu je moc W iat rów Magii s woje j wo li, t worząc wo kół
swych s przymierzeńcó w ochronny całun z połyskujące j, magicznej 9 FURIA KHAINA
energii. St rzały i bełt y mijają elf y nie czyniąc im szkody, a ciosy mie czy
i pchn ięcia włóczn i z rozkazu maga tracą swą moc.
RZUCONY NA 10+
Przywołu jąc zło wrogą pot ęgę Khaina, mag u walnia oś lepiają cy pocisk
Tarcza Saphery działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie energii i razi nim wrogó w.
maga Elfów Wysokiego Rodu. Moc zaklęcia obejmuje wszystkie Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Udane rzucenie zaklęcia
sprzymierzone modele przebywające w odległości do 12” od maga, równieŜ oznacza K6 trafień o S ILE 4.
takie, które walczą wręcz. Po udanym rzuceniu zaklęcia modele uzyskują
Magiczną Ochronę na 5+. 10 PLOMIENIE FENIKSA
4 WIDMOWY RUCH RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czyst e płomienie rozszalałego ogn ia bucha ją z po wiet rza i obejmują
RZUCONY NA 7+ cel, po chłaniają c niegodne ciała wrogó w. Z kaŜdą mijają cą sekundą
Mag oplat a swych sojusznikó w wiciam i Wiat rów Magii, kt óre ot wierają płom ienie st ają się coraz bardzie j gorące i zdolne są pa lić ciała, a
przed wędro wcami no we ś cieŜ ki, poz walają c im podróŜo wać nawet t opić st al.
niepost rzeŜenie przez królest wo cien ia.
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu
Czar moŜna rzucić na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu.
odległości do 12” od maga. Model moŜe natychmiast wykonać ruch jak w NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony
fazie ruchu. Model moŜe szarŜować na wroga, jeśli ma taką moŜliwość, a szarŜą obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
taka podlegać będzie zasadom, jak szarŜe wykonywane w fa zie ruchu. całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają
5 KLATWA PRZYCIANIA STRZAL się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcie modele
otrzymują automatyczne trafienie o S ILE 3 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI.
RZUCONY NA 8+ Ponadto, jeśli na początku następnej fa zy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu
Kiedy mag koń czy słowa inkant acji, po wiet rze wo kół wroga zaczyna
migot ać magiczną energią, gdy ta wypacza się i wiruje. Bełt y i st rzały, zaklęcie nadal pozostaje w grze, objęte działaniem czaru modele otrzymują
kt óre przelat ują przez drŜący magiczną mocą obszar, zost ają trafienie o S ILE 4 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI. Jeśli czar pozostaje w grze w
pobło gosła wione i uderzają we wroga z nieomy lną precyzją. kolejnej fazie magii rzucającego, modele otrzymują trafienie o S ILE 5 z cechą
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu oręŜa PŁONĄCE ATAKI, przy S ILE rosnącej o +1 z kaŜdą kolejną turą.
widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu.
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony 11 WLOCZNIA AENARIONA
obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są RZUCONY NA 13+
całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy Mag przyzywa Wiat ry Magii z kt órych splat a pot ęŜną świet list ą
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają włó cznię.
się pod działanie zaklęcia na 4+. W najbliŜszej fazie strzelania gracz Elfów Włócznia Aenariona jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Udane rzucenie
Wysokiego Rodu uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na trafienie oznacza pojedyncze trafienie włócznią o S ILE 6, bez prawa do skorzystania z
wymierzonych w modele objęte Klątwą przyciągania strzał. JeŜeli w modele Ochrony Pancerza.
wymierzony jest atak strzelecki, w którym uŜywa się wzornika, tudzieŜ w Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z
przypadku zionięcia gracz uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na balisty (szczegóły opisano w R OZDZIALE : MACHINY WOJENNE).
trafienie dla modeli częściowo przykrytych wzornikiem. Klą twa przyciągania
strzał nie działa na modele związane walką wręcz. 12 ZNISZCZENIE VAULA
6 ILUZJA FANTOMU RZUCANY NA 14+
Błyszczące ost rza ciemnie ją, gorące jak kre w kielichy st ygną, a
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE magiczne z wo je kruszą się w pył, kiedy mag obraca przeciw nim
Mag Elf ów Wysokiego Rodu oplat a swe ciało wiciam i Wiat rów Magii, wś cie kłą mo c kuźni Vaula, niszczą c ich mag iczną moc.
kt óre osłaniają elf a przed zmysłami wrogó w.
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu
Mag moŜe rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny model bohatera lub widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu.
stronnika, takŜe związany walką wręcz, znajdujący się w odległości do 12” od NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony
maga. Moc czaru sprawia, Ŝe postać wydaje się znajdować kilka kroków od obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia
fazie walki wręcz) wymierzone w poddaną działaniu zaklęcia postać automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają
wykonywane są z modyfikatorem -1 do testu trafi enia. się pod działanie zaklęcia na 4+. Gracz kierujący objętymi działaniem zaklęcia
modelami musi ujawnić wszystkie magiczne lub runiczne przedmioty
7 ODWAGA AENARIONA uŜywane przez modele. Rzucający zaklęcie ma prawo wybrać jeden z nich i
RZUCONY NA 9+ pozbawić go magicznych właściwości. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1
Mag Elf ów Wysokiego Rodu pobiera moc W iat rów Magii i spo wija nią oznacza, Ŝe przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca nadchodzącej tury
ot aczające go elf y, wzmacniają c ich morale. Elf y Wysokiego Rodu przeciwnika, na 2-5 przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca potyczki, zaś
przypominają so bie o ch wale Aenariona i wa lczą ze zdwo joną od wagą. wynik 6 oznacza, Ŝe przedmiot traci bezpowrotnie magiczne właściwości
Do początku następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu wszystkie (przedmioty takie jak oręŜ, tarcza i zbroja stają się niemagicznymi
sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od rzucającego przedmiotami tego samego rodzaju, natomiast talizmany, zwoje i im podobne
zaklęcie maga mogą przerzucić wszystkie nieudane testy oparte na stają się całkowicie bezuŜyteczne).
współczynniku CP.

372 || S t r o n a

You might also like