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BALONMANO EN EQUIPO

Las Reglas Oficiales de Deportes de Olimpiadas Especiales debern regir todas las competiciones de
Balonmano en Equipo de Olimpiadas Especiales. Como un programa deportivo internacional, Olimpiadas
Especiales ha creado estas reglas basadas en las Reglas de la ederaci!n "nternacional de Balonmano
#"$% para Balonmano en Equipo. Las Reglas de la "$ debern ser empleadas en las competiciones
internacionales e&cepto cuando entren en conflicto con las Reglas Oficiales de Deportes de Olimpiadas
Especiales. En tales casos, las Reglas Oficiales de Deportes de Olimpiadas Especiales debern aplicarse.
SECCIN A EVENTOS OFICIALES
1. Competicin en Equipo
2. Balonmano en Equipo Cinco-por-lado
3. Competicin en Equipo de Deportes Unificados
El siguiente evento proporciona competicin significativa para los atletas con bajo nivel de habilidad.
4. Torneo Individual de Destrezas
SECCIN B MARCANDO LA CANCHA DE BALONMANO EN EQUIPO
1. Macar la Cancha de Balonmano en Equipo puede tomar ms de una hora. Se debe proporcionar
suficiente tiempo para asegurar una instalacin adecuada. Todas las lneas de la cancha (Diagrama #1)
en balonmano en equipo estn descritas en metros. La lneas ms importante en la cancha es la lnea de
seis metros (19 8 ) o lnea del rea del arco. El rea que cinrcunscribe la lnea de los 6 metros (19 8
) se llama rea de gol. La lnea punteada es la lnea de nueve metros (29 6 3/8) o la lnea de tiro
libre. La lnea de siete metros (22 11 5/8) es la lnea de tiro penal.
2. Una chancha oficial de balonmano en equipo es de 20 metros (65 7 3/8) de ancho por 40 metros (131
2 3/4) de largo.
a. Se pueden hacer adaptaciones en el tamao de la cancha (ejemplo, dimensiones de una cancha
reglamentaria de baloncesto). En el esquema de una cancha de Balonmano en Equipo es ms
importante mantener el ancho pudindose disminuir su largo con muy poco impacto en el juego en
s.
3. El ancho de todas las lneas de la cancha es de 5cm (2). Este ancho est incluido en todas las medidas.
4. El arco es de 3 metros (9 10 1/8) de ancho y 2 metros (6 6 ) de alto, con postes de 8 cm (3 1/8)
cuadrados. Los arcos son colocados equidistantes entre las dos lneas laterales. El borde posterior del
poste del arco es colocado nivelado con el borde posterior de la lnea de gol.
5. La lnea del rea de gol y la lnea de tiro libre son medidas de la siguiente manera (ver Diagrama #2
Marcando la Cancha de Balonmano en Equipo):
a. Determinar el largo y ancho de la cancha que puede ser establecido en las instalaciones. NOTA: Es
esencial incluir un margen de seguridad de un metro (3 3 3/8) a lo largo de las lneas laterales, y un
margen de seguridad de dos metros (6 6 ) al lado de los dos arcos.
b. Centrar los arcos en las lneas de gol.
c. Colocar una marca en el ngulo posterior interno de cada poste del arco. El arco se mueve hacia
atrs de tal forma que no interfiera con las medidas.
d. Comenzando en un poste del arco, se coloca una cinta mtrica en la marca del poste interno del arco
y se extiende 6 metros (19 8 ) rectos hacia fuera desde el poste del arco (perpendicular a la lnea
de gol). Usando la cinta como el radio, se marca un cuarto de crculo haciendo un arco hacia atrs de
la lnea externa de gol (paso uno).
e. Repetir el procedimiento en el otro poste del arco (paso dos).
f. Directamente frente a los postes del arco, una lna recta conecta los dos cuartos de crculo (paso
Tres).
g. El proceso de repite para la lnea de tiro libre usando un radio de 9 metros (29 6 3/8) y trozos de
cinta adhesiva de 15 cm (6) de largo para crear el efecto de lnea punteada (ver Diagrama #1).
6. La lnea lmite del arquero, quemide 15 cm (6) de largo es macada 4 metros (13 1 ) hacia fuera
desde el centro de la lnea interna del arco.
7. La linea de penal que mide 1 metro (3 3 3/8) de largo se marca 7 metros (22 11 5/8) hacia fuera
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desde el centro de la lnea de gol.
Diagrama # 1 Cancha de Balonmano en Equipo
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Diagrama #2 Marcacin de la Cancha de Balonmano en Equipo
SECCIN C EQUIPO
1. Pelotas de Balonmano en Equipo: Se usar la pelota de cuero de balonmano en equipo, de tamao para
mujeres con una circunferencia de 54-56 cm y un peso de 325-400 gramos en Juegos Mundiales. La
presin de inflado debe ser verificada presionando con el pulgar la cubierta. Si la pelota no se
comprime fcilmente, est inflado en exceso.
2. Arcos de Balonmano en Equipo: Un arco de balonmano en equipo consiste de dos postes, una barra
horizontal pintada en bandas de colores contrastantes y una red. La abertura de cada arco es de 2 metros
(6 6 ) de alto y 3 metros (9 10 1/8) de ancho, y la red tiene una profundidad de 1 metro (3 3
3/8) en la base del arco (ver Diagrama #3).
3. Los jugadores de cada equipo deben estar uniformados y usar nmeros del 120 al frente y en la
espalda del uniforme. Los nmeros al frente debern ser al menos de 10 cm (4) y los nmeros en la
espalda debern ser al menos de 20 cm (8). Los arqueros de cada equipo debern vestir colores
diferentes a los de los jugadores de ambos equipos y del arquero oponente. Los unifores del equipo no
pueden ser negros.
SECCIN D PERSONAL
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1. Habrn dos rbitros, el rbitro de la cancha y el de la lnea de gol, ambos con la misma autoridad.
a. Ambos rbitros sern responsables de mantener la cuenta de goles y de registrar todas las
advertencias, suspensiones, descalificaciones y expulsiones.
b. nicamente los rbitros pueden determinar cundo se puede interrumpir y reanudar el tiempo de
juego.
c. Las decisiones tomadas por los rbitros que estn basadas en sus observaciones de los hechos son
finales y no pueden apelarse.
1) Las apelaciones podrn hacerse nicamente cuando exista una duda relativa a la correcta
aplicacin de las reglas por parte de los rbitros.
2. Habr un cronometrador y un anotador que asisten a los rbitros.
a. El cronometrador es responsible de mantener el reloj de juego, monitorear las suspensiones y
asegurar que las sustituciones se hacen adecuadamente.
1) Tiempo de Suspensin
a) Todas las suspensiones son de dos minutos de duracin.
b) El tiempo de suspensin empieza cuando el rbitro hace sonar el silbato para reanudar el
juego. Al terminar los dos minutos, el cronometrador deber informar al jugador o a su
entrenador.
2) Si un rbitro otorga un tiro libre o tiro de penal antes de finalizar cualquier mitad del partido y el
tiempo se acaba, el cronometrador deber esperar hasta que se realice el tiro antes de dar la seal
para concluir el juego. El juego se detendr cuando:
a) Se anota un gol y no se cometen infracciones. No importa si la pelota es tocada por el arquero
o por agln jugador defensivo.
b) La pelota no entra en el arco o toca a un jugador ofensivo [atacante].
b. El anotador verifica la alineacin del equipo en la hoja y hace las anotaciones necesarias (goles,
advertencias, etc.)
SECCIN E REGLAS DE COMPETICIN
1. Competicin de Equipo
a. Tamao del Equipo
1) Se recomienda que un equipo est compuesto de 12 jugadores.
2) Un equipo debe iniciar un juego con siete jugadores (seis jugadores en la cancha y un arquero).
3) Los cambios de jugadores podrn hacerse en cualquier momento del juego y no existe lmite para
el nmero de cambios permitido. Un jugador que va a ser reemplazado por un sustituto deber
dejar la cancha antes de que su reemplazo ingrese a la cancha. La sustitucin deber hacerse en el
rea de cambios asiganda al equipo. Un cambio incorrecto resultar en una suspensin de dos
minutos para el jugador que ingresa.
4) Debe haber un mnimo de cuatro juadores en la cancha y un arquero para poder iniciar el juego.
b. Divisiones
1) Los Equipos sern divididos de acuerdo a:
a) Puntajes recopilados de las Cuatro Pruebas de Evaluacin de Destrezas de Balonmano en
Equipo (THSAT) de lanzamiento al blanco, pase de velocidad, conduccin y lanzamiento de
potencia. (Estas pruebas son nicamente para evaluar jugadores /equipos y no son eventos de
competicin para medallas y cintas. La informacin sobre estas Pruebas de Evaluacin de
Destrezas se encuentran en la Seccin F.), y,
b) Una ronda de juegos de clasificacin.
2) Los entrenadores debern enviar los puntajes de las Pruebas de Evaluacin de Destrezas de todos
los miemros del equipo antes de conducir la competicin. El puntaje del equipo deber ser
determinado por la suma de los puntajes de los mejores siete jugadores y luego dividiendo ese
total dentro de siete. Otra informacin pre-divisin podr tambn ser requerida por el comit de
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competicin.
3) Los equipos inicialmente son agrupados en dividiones de acuerdo a los puntajes de las Pruebas de
Evaluacin de Dest rezas. Luego se realizar una ronda de clasificacin como medio para
finalizar el proceso de dividiones.
4) En la ronda de clasificacin, los equipos jugarn dos o ms juegos (se recomienda seis minutos de
tiempo de juego). Cada equipo deber jugar con todos los jugadores e identificar a sus mejores
seis jugadores en la cancha y el mejor arquero escribiendo sus nombres en la nmina.
c. Tiempo de Juego
1) La duracin de un partido ser de dos tiempos de 30 minutos con un intermedio de 10 minutos. El
juego deber ser continuo y el tiempo se detendr nicamente cuando el rbitro indique un tiempo
fuera [interrupcin].
2) Antes de iniciar el partido se lanzar una moneda. El ganador puede elegir la posesin de la
pelota al inicio del juego o el arco que desea defender.
3) Despus del intermedio, los equipos cambian de lado y de bancas, y el saque de salida
corresponder al equipo que no inici el primero tiempo.
4) Los tiempos adicionales se jugarn para desempatar al final del juego reglamentario en
competiciones en donde sea necesario determinar un ganador.
a) El tiempo adicional deber consistir de dos tiempos de cinco minutos con un intermedio de 1
minuto.
b) Si al final de este perodo el empate persiste, se usarn los tiros de penal. Cada equipo tendr
derecho a cinco tiros ejecutados por cinco jugadores diferentes. Los equipos debern alternar
los tiros, y el equipo con el mayor nmero de goles anotados ser declarado ganador.
c) Si an persiste el emapte despus de estos cinco tiros, ambos equipos tendrn la oportunidad
de tirar nuevamente hasta que un equipo anote y el otro falle.
5) A cada equipo le ser permitido un tiempo fuera de 60 segundos por tiempo. Un tiempo fuera del
equipo deber ser solicitado por un oficial del equipo dejando una tarjeta verde en la mesa
frente al cronometrador y anotador. Un equipo puede solictar su tiempo fuera nicamente cuando
est en posesin de la pelota (en juego o fuera del juego). En el caso que el equipo no pierde la
pelota antes de que el cronometrador tenga tiempo para sonar el silbato (en cuyo caso la tarjeta
verde ser devuelta al equipo) se le otorgar el tiempo fuera al equipo inmediatamente. El rbitro
indicar un tiempo fuera. El rbitro tambin puede indicar un tiempo fuera por un jugador
lesionado.
NOTA: Si se indica un tiempo fuera por un jugador lesionado, ese jugador DEBE SER
reemplazado. Despus de reanudar el juego, el jugador lesionado puede retornar usando los
procedimientos de reemplazo normales.
6) Un tiempo fuera es obligatorio cuando:
a) Se da una suspensin de 2 mintuos, una descalificacin o e xpulsin
b) Se otorga una tiro de 7 metros
c) Se otorga un tiempo fuera para un equipo
d) Existe un reemplazo por falta o jugadores extra ingresan a la cancha
e) Hay una seal de silbato del cronometrador o del delegado tcnico
f) Cuando son necesarias consultas entre los rbitros de acuerdo a la regla 18:9
d. Restricciones de la Cancha
1) rea del Arco
a) nicamente el arquero puede estar en o dentro del rea del arco.
b) La nica ocasin en que se le permite a un jugador ofensivo [atacante] estar dentro del rea de
la lnea de gol es si l/ella sale detrs de la lnea de gol y lanza la pelota hacia el arco antes de
caer el suelo. No se debe otorgar un gol a menos que el jugador lance la pelota antes de caer en
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el rea de gol. Para evitar interferencia con otros jugadores, ese jugador debe salir el rea de
gol en la forma ms directa y ms rpida posible, desus de haber cado en ella.
1) Si un jugador ofensivo [atacante] se para sobre el rea del arco o pisa la lnea del rea de
gol, se otorgar un tiro libre al equipo defensor desde el punto donde se cometi la
infraccin.
c) Si un defensa gana ventaja sobre un oponente sosteniendo la pelota dentro del rea de gol, se
otorgar un tiro de penal a favor del equipo ofensivo [atacante].
2) El Arquero
a) El arquero puede moverse libremente dentre de su rea. l/ella podr salir el rea siempre que
no est en posesin de la pelota. Una vez fuera de su rea, el arquero puede moverse de la
misma forma que cualquier jugador de la cancha y est sujeto a las mismas reglas. El arquero
no puede volver a entrar al rea del arco con la pelota.
b) Un arquero puede reemplazar a un jugador de la cancha. Un jugador de la cancha puede
reemplazar a un arquero. En cualquier momento dado, solo deber haber un jugador por
equipo en la cancha designado como arquero.
e. Pelota en Juego
1) Se le permite a un jugador correr tres pasos con la pelota o tenerla por tres segundos.
2) Un jugador no tiene restricciones de tiempo para coonducir [driblar] la pelota. Sin embargo, tan
pronto como la pelota sea tomada con una o las dos manos, esta debe ser soltada despus de dar
tres pasos o en tre segundos. Un jugador puede correr tres pasos, conducir la pelota todas las
veces necesarias, tomar la pelota y correr tres pasos ms. Si el jugador conduce la pelota
nuevamente despus de la ltima secuencia de pasos, se le llama conduccin doble. Como en el
baloncesto, a los jugadores no les est permitido conducir la pelota despus de que ellos ya lo han
hecho y han tomado la pelota. Una conduccin doble tambin ocurre cuando se han usado las dos
manos para rebotar la pelota. Una conduccin doble resultar en un tiro libre para el oponente.
3) Los jugadores ofensivos [atacantes] tienen permitido lanzar, golpear o pegarle a la pelota en
virtualmente cualquier direccin usando las manos, brazos, cabeza, espalda, muslo o rodilla.
4) No se les permite a los jugadores jugar la pelota en las siguientes formas:
a) Tocar la pelota con las piernas (debajo de la rodilla) o los pies.
b) Lanzarse por una pelota que est rodando o est en el suelo. Lanzarse no es permitido nunca
cuando pone en peligro a otro jugador.
c) Lanzar deliberadamente la pelota a las lneas laterales o sobre su propia lnea de gol fuera del
arco.
d) Pasar la pelota en el aire con la intencin de tomarla nuevamente; esto constituye una
conduccin area.
f. Conducta de Juego Exhibida Hacia un Oponente
1) Conducta Permitida
a) Usar la palma de la mano para elevar la pelota hacia arriba, que tiene un jugador oponente.
b) Los jugadores de la defensa pueden usar su cuerpo para obstruir a un oponente con o sin la
pelota.
2) Conducta Prohibida
a) Empujar, detener, hacer tropezar o golpear a un oponente, o ponerlo en peligro en cualquier
otra forma.
b) Poner en peligro al oponente con la pelota cuando hace un lanzamiento. Los jugadores
ofensivos [atacantes] deben hacer un intento sincero (de buena fe) para evitar golpeara los
defensas cuando hacen un lanzamiento. Sin embargo, la funcin de un defensa es bloquear los
lanzamientos, y un jugador que lance una pelota no deber ser penalizado si el defensa est
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activamente involucrado en la jugada a menos que el lanzamiento sea considerado peligroso
por el rbitro.
c) Un jugador ofensivo [atacante] que se recargue sobre un defensa.
d) Jalar, golpear o quitar a tirones la pelota de las manos de un oponente.
g. Lanzamientos
1) Lanzamiento de Salida [Partida]
a) Un lanzamiento de salida inicia el juego al principio del partido, al principio del segundo
tiempo y despus de anotar un gol.
b) Despus de que el rbitro suena el silbato, el lanzamiento de salida debe realizarse en los tres
segundos siguientes.
c) El lanzamiento de salida se realiza desde el centro de la cancha con una tolerancia lateral de
aproximadamente 1.5 m etros y en cualquier direccin. Los jugadores del equipo de quien
lanza no pueden cruzar la lnea central antes de la seal del silbato.
d) Para los lanzamientos de salida, todos los oponentes deben estar al menos a 3 metros (9 10
1/8) de jugador que hace el lanzamiento.
e) Un lanzamiento de salida puede convertirse directamente en un gol.
2) Lanzamiento Lateral
a) Se otorga un lanzamiento lateral si la pelota cruza la lnea lateral.
b) Tambin se otorga un lanzamiento lateral si un jugador defensor (excepto el arquero) toca la
pelota antes de que cruza la lnea de fondo. Este lanzamiento lateral es realizado desde la
esquina de la cancha en donde sali la pelota.
c) Un lanzamiento lateral se efecta sin seal de silbato y puede ser realizado por cualquier
jugador del equipo en posesin de la pelota. El jugador que realiza el lanzamiento lateral debe
colocar un pie sobre la lnea lateral.
d) La defensa debe estar a 3 metros (9 10 1/8) de distancia cuando se hace el lanzamiento
lateral.
e) Un lanzamiento lateral puede convertirse directamente en un gol.
3) Lanzamiento de Meta o de Fondo
a) Un lanzamiento de meta es realizado cuando la pelota pasa sobare la lnea de fondo debido a
las acciones del equipo atacante o su arquero. El lanzamiento de meta es realizado por el
arquero desde dentro del rea sin seal de silbato del rbitro. (NOTA: Si el arquero toma
posesin de la pelota en su rea, la pelota permanece en juego.)
b) Se puede anotar un gol directamente desde un lanzamiento de meta o de fondo.
h. Puntaje
1) Se anota un gol cuando toda la circunferencia de la pelota cruza completamente la lnea de gol
entre los dos postes debajo de la barra.
2) El juego se detiene tan pronto como el rtibro suena el silbato. Por consiguiente un gol no ser
anotado si se hace despus de que el silbato ha sonado.
i. Tiros Libres
1) Se otorga un tiro libre en las siguientes situaciones:
a) Cuando un jugador exhiba conducta prohibida hacia un oponente.
b) Cuando la pelota es jugada inapropiadamente.
c) Cuando se toca o cruza la lnea del rea del gol.
d) Cuando un jugador se comporta de manera anti-deportiva.
e) Cuando los jugadores pierden tiempo deliberadamente (juego pasivo).
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f) Cuando un jugador es sustituido incorrectamente.
g) Cuando el arquero cruza la lnea del rea de gol con controal de la pelota.
h) Despus que el juego es interrumpido por situaciones diferentes a infracciones de las reglas
(ejemplo, lesin de un jugador).
i) Cuando el equipo ofensivo [atacante] raliza un tiro libre o tiro de penal en forma incorrecta.
j) Si el juego es interrumpido porque la pelota toca el techo o un aditamento sobre la cancha, y la
pelota permanece dentro de la cancha de juego, el juego se vuelve a empezar con un tiro libre
para el equipo que no toc de ltimo la pelota. El tiro libre es realizado despus de la seal del
silbato, en principio desde el lugar debajo del cual la pelota toc el techo o aditamento.
k) Si un jugador juega la pelota intencionalmente dentro de su propia rea de gol y el arquero
toca la pelota.
l) Cuando el arquero regresa la pelota al rea de gol.
2) Un tiro libre se realiza inmediatamente sin que el rbitro pase la pelota, desde el punto en el cual
ocurri la infraccin. El lanzador deber tener constantemente un pie en contacto con el suelo y
deber lanzar la pelota en tres segundos.
a) Si la infraccin por la defensa ocurri entre las lneas del rea de gol (6 metros 19 8 ) y la
de tiro libre (9 metros /29 6 3/8), el tiro libre se realizar desde un punto fuera de la lnea de
tiro libre y lo ms cercano posible al punto en donde se cometi la falta.
3) Los jugadores en el equipo ofensivo [atacante] deben estar fuera de la lnea de tiro libre del eqipo
opositor, mientras la defensa debe permanecer a una distancia de 3 metros (9 10 1/8) de la
pelota.
4) Se puede anotar un gol directamente desde un tiro libre.
j. Tiro de 7- metros [Tiro de Penal]
1) Se otorga un tiro de 7 metros en las siguientes situaciones:
a) Cuando una clara oportunidad de hacer un gol es evitada por una infraccin a la regla en
cualquier parte de la cancha. (Por ejemplo, en la lnea de 6 metros (19 8 ), un jugador
defensor toma el brazo del jugador ofensivo [atacante] por atrs cuando l/ella se prepara para
lanzar.)
b) Cuando un jugador deliberadamente entra a su propia rea de gol para detener la pelota u
obtener otras ventajas sobre un jugador atacante en posesin de la pelota.
2) El tiro de penal es realizado como un tiro hacia el arco dentro de tres segundos despus del sonido
del silbato del rbitro.
3) Un tiro de 7-metros es realizado detrs de la lnea de 7 metros (22 11 5/8). Esta lnea no puede
tocarse.
4) El lanzador debe mantener un pie en contacto con el suelo hasta soltar la pelota.
5) Todos los otros jugadores deben pararse detrs de la lnea de tiro libre, y los jugadroes oponentes
deben permanecer a 3 metros (9 10 1/8) del lanzador.
6) El arquero puede ubicarse en cualquier punto entre el arco y la lnea de 4 metros (13 1 1/2).
k. Advertencias y Suspensiones
1) La conducta antideportiva, el juego brusco exagerado o las faltas personales repetidas
intencionalmente, dan como resultado un tiro libre para el equipo oponente y una advertencia al
jugador por el rbitro, o una suspensin de dos minutos en el juego. Una suspensin de dos
minutos en el juego ser aplicada en las siguientes situaciones:
a) La pelota no es entregada inmediatamente por un jugador cuando se indica un tiro libre en
contra de su equipo.
b) Un jugador ingresa inadecuadamente al juego como sustituto.
c) Un equipo comete infracciones repetidamente cuando el oponente est realizando un
lanzamiento.
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d) Despus que un jugador ha recibido una advertencia o una suspensin previa y comete otra
falta.
e) Cada vez que un jugador comete una falta despus que su equipo ha recibido tres advertencias.
2) Una suspensin de dos minutos en el juego podr ser aplicada sin ninguna advertencia previa
cuando, en opinin del rbitro, un jugador comete una falta seria o demuestra conducta
antideportiva.
3) Durante una penalizacin de suspensin, el equipo del jugador suspendido debe jugar con un
jugador menos. Una suspensin de dos minutos pasa al segundo tiempo del juego si no se ha
completado al final del primer tiempo. Lo mismo aplica de tiempo regular a tiempo extra y
durante el tiempo extra.
4) El rbitro slo da una advertencia a un jugador y un total de tres advertencias a un equipo. Las
suspensiones de dos minutos se dan si cualquiera de estos lmites se exceden. El rbitro no est
obligado a dar una advertencia antes de aplicar una suspensin.
5) Si un jugador que que recin recibi una suspensin de 2 minutos por una infraccin en la cancha
de juego es responsable de conducta antideportiva, ya sea cuando sale de la cancha o en el rea de
sustitucin, antes de volver a empezar eljuego, se le da una suspensin adiconal de 2 mintuos al
jugador.
a) Si la suspensin inicial de 2 minutos es la segunda suspensin del jugador, la suspensin
adicional conduce a la descalificacin.
b) Si, sin embargo, la suspensin inicial ya es la tercera suspensin del jugador, conduciendo as
a la descalificacin, se cargar al equipo una suspensin adicional (que no debe registrarse
para ningn jugador en particular).
l. Descalificacin
1) Un jugador es descalificado en las siguientes situaciones:
a) Despus de recibir un total de tres suspensiones de dos minutos.
b) Falta fsica seria cometida contra un oponente.
2) Cuando un jugador es descalificado, l/ella puede ser sustituido por otro jugador despus de que
termina la suspensin de dos minutos requerida.
m. Expulsin
1) Un jugador deber ser expulsado del juego cuando comete una agresin contra un oponente o el
rbitro dentro de la cancha.
2) Un jugador expulsado tiene prohibido volver a participar en el juego y no puede permanecer en la
banca.
3) El equipo del jugador expulsado no puede incluir a un sustituto por el resto del juego.
n. Modificaciones Opcionales a la Competicin de Equipo
Las siguientes son modificaciones de las Reglas de la FIH que pueden ser usadas cuando se conducen
competiciones de Balonmano en Equipo de Olimpiadas Especiales. Estas modificaciones son
opcionales, y queda bajo la responsabilidad de cada programa determinar si sern usadas.
1) El largo de la cancha puede ser modificado a no menos que el largo de una cancha reglamentaria
de baloncesto (26 metros). Mantener un ancho lo ms cercano posible a las dimensiones de la
cancha reglamentaria de balonmano en equipo (20 metros /657 3/8) es ms importante que el
largo de la cancha. Sin embargo, debe hacerse el esfuerzo de asegurar un gimnasio o lugar
adecuado grande que tenga espacio para una cancha reglamentaria.
2) Los jugadores principiantes y de bajo nivel de habilidad pueden usar una pelota de esponja
inflada para competicin. La pelota de esponja recomendada para balonmano en equipo pesa 350
gramos (12.3 onzas) y tiene un dimetro de 17.145 cm (6 ) y 53.34 cm (21) de circunferencia.
3) El tiempo de juego no debe ser menor a dos mitades, de quince minutos (tiempo corrido) con al
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menos cinco minutos de entre tiempo. El tipo de torneo, nmero de juegos por da y la condicin
fsica de los jugadores sern factores determinantes en la duracin de los tiempos. El tiempo
puede ajustarse por mutuo acuerdo de los entrenadores, o por orden del rbitro o director del
torneo.
4) Para jugadores principiantes, jvenes y jugadores de bajo nivel de habilidad, los rbitros pueden
limitar el contacto a lo que se permite en un juego de baloncesto. No hay lmite de faltas
individuales. Sin embargo, la conducta antideportiva resultar en una advertencia al jugador y al
entrenador. Una segunda advertencia de cualquier clase a un jugador individual resultar en una
suspensin de dos minutos y el equipo jugar con menos jugadores. Tres suspensiones de dos
minutos resulta en la descalificacin de ese jugador.
2. Balonmano en Equipo Cinco por Lado
Excepto como se indica abajo, las reglas para Balonmano en Equipo Cinco-por-Lado son las mismas
que las Reglas para Competicin en Equipo.
a) Divisiones
1) Los equipos sern divididos de acuerdo al puntaje de equipo obtenido de la recopilacin de
puntajes del Torneo Individual de Destrezas y a una ronda de juego de clasificacin.
2) Los entrenadores deben enviar su puntaje de equipo del Torneo Individual de Destrezas antes de
la competicin. El puntaje de equipo es determinado por la suma de los puntajes de los mejores
cinco jugadores y dividiendo ese total dentro de cinco.
3) Los equipos son inicialmente agrupados de acuerdo a los puntajes de equipo del Torneo
Individual de Destrezas. Luego deber realizarse una ronda de clasificacin como medio para
finalizaar el proceso de divisin.
4) En la ronda de clasificacin, los equipos jugarn uno o ms juegos con una duracin cada juego
de no menos de seis minutos. Cada equipo deber jugar con los cinco jugadores cuyos puntajes
del Torneo Individual de Destrezas fueron enviados para formar el puntaje de equipo.
b) El Propsito del Balonmano en Equipo Cinco-por-Lado
1) El Balonmano en Equipo Cinco-por-Lado puede usarse como una manera de aumentar el nmero
de equipos para la competicin de Balonmano en Equipo de Olimpiadas Especiales.
2) Tambin es una forma de ayudar a los atletas con bajo nivel de habilidad a progresar al juego
reglamentario.
c) rea de Juego y Equipo
1) Si el largo de un gimnasio es menor que 26 metros, la medida de la lnea del rea de gol puede ser
reducida a 5 metros (16 4 3/4) y la lnea de tiro libre reducida a 8 metros(26 3).
2) Se recomienda la pelota de esponja inflada de balonmano en equipo (350 gramos, 17.145 cm [6
3/4] de dimetro, 53.34 cm [21] de circunferencia).
d) Equipo y Jugadores
1) Un equipo podr tener hasta nueve jugadores.
2) El juego es jugado entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. Un jugador en cada equipo
deber ser el arquero. Cada equipo debe iniciar el juego con tres jugadores en la cancha y un
arquero; permitiendo la ausencia. A los jugadores se les permite sostener la pelota por cinco
segundos.
e) Duracin del Juego
1) El tiempo de juego ser de 20 minutos (tiempo corrido). Habarn dos mitades iguales de mnimo
10 minutos con un intervalo de cinco minutos entre las dos mitades. Los equipos cambian de lado
despus del medio tiempo.
2) Se permite un tiempo fuera de 60 segundos por mitad del juego por equipo y el reloj se detendr.
Una tiempo fuera por la lesin de un jugador puede ser sealado por el rbitro.
3) Si se requiere tiempo extra por un empate al final del juego reglamentario, este comenzar con el
lanzamiento de una moneda para la posesin. Un intermedio de un minuto seguir al juego
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reglamentario y a cada perodo de tiempo extra. El tiempo extra es de tres minutos. Si an est
empatado despus del tiempo extra, se realizarn tiros penales de acuerdo al reglamento.
f) Sustituciones
1) Los jugadores que no sustituyen apropiadamente sern advertidos pero no recibirn una
suspensin de dos minutos. Sin embargo, la sustitucin ilegal resultar en un tiro libre para el
equipo oponente.
g) Conducta de Juego Exhibida hacia un Oponente
1) No-contacto: El contacto est limitado a lo que es permitido en un juego de baloncesto.
2) No hay lmite de faltas individuales. Sin embargo, las faltas repetidas o el juego peligroso
resultar en una advertencia al jugador.
3) Una segunda advertencia de cualquier clase a un jugador individual resultar en una suspensin
de dos minutos y el equipo jugar reducido en sus integrantes.
4) Tres suspensiones de dos minutos resulta en la descalificacin de ese jugador.
3. Competicin en Equipo de Deportes Unificados
a) La alineacin deber contener un nmero proporcionado de Atletas y Compaeros.
b) Duranate la competicin, la alineacin nunca debe exceder de cuatro Atletas y tres Compaeros en
ningn momento. La falta de adhesin a la proporcin requerida resulta en prdida del juego
[forfeit].
c) Cada equipo deber tener un entrenador adulto que no juega que es responsable de la alineacin y la
conducta del equipo durante la competicin.
4. Torneo Individual de Destrezas
Este evento proporciona una competicin significativa para los atletas de bajo nivel de habilidad. No
es para atletas que pueden jugar el juego.
Tres eventos componen el Torneo Individual de Destrezas: Pase al Blanco, Conduccin de 10
Metros y Lanzamiento.
. El puntaje final del atleta es determinado sumando los puntajes obtenidos en cada uno de estos tres
eventos.
Cada evento est diagramado con el nmero y ubicacin sugeridos de los voluntarios que los
adinistrarn.
a. Evento #1: Pase al Blanco
1) Propsito
Medir la destreza con la que un atleta puede pasar una pelota de balonmano en equipo con una
mano.
2) Equipo
Dos pelotas de cuero de balonmano en equipo; tiza o cinta adhesiva para el suelo; y cinta mtrica.
3) Descripcin
Se marca un cuadrado de 1 metro (3 3 3/8) en una pared usando tiza o cinta adhesiva.
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La lnea inferior del cuadrado deber estar a 1 metro del suelo.
Se marcar un cuadrado de 3 metros en el suelo y a 2.4 metros (7 10 3/8) de la pared.
El atleta debe pararse dentro del cuadrado.
El eje de la rueda principal de la silla de ruedas de un atleta no puede pasar sobre la lnea.
El atleta tiene permitido hacer cinco pases.
La pelota de balonmano debe ser lanzada CON UNA MANO EN UN MOVIMIENTO
ASCENDENTE y debe golpear la pared en el vuelo para contar como un pase legal.
4) Puntaje
El atleta recibe tres puntos por golpear la pared dentro del cuadrado.
El atleta recibe dos puntos por golpear las lneas del cuadrado.
El atleta recibe un punto por golpear la pared en el vuelo no dentro ni cualquier parte del
cuadrado
El atleta recibe un punto por tomar la pelota en el vuelo o uno o ms rebotes mientras est dentro
del cuadrado de 3-metros (9 10 1/8).
El puntaje de los atletas ser la suma de los puntos de los cinco pases.
b. Evento #2: Conduccin de Diez Metros
1) Propsito
Medir la velocidad y destreza con la que un atleta puede conducir una pelota de balonmano.
2) Equipo
Tres pelotas de balonmano en equipo; cuatro conos de trnsito; cinta adhesiva; cinta mtrica y
cronmetro.
3) Descripcin
El atleta empieza detrs de la lnea de salida y entre los conos. El atleta empieza a conducir y a
moverse con la seal del juez. El atleta conduce la pelota con una mano a lo largo de los 10
metros completos. Un atleta en silla de ruedas debe alternar haciendo dos empujes seguidos de
dos conducciones para una conduccin legal. El atleta debe cruzar la lnea final entre los conos y
debe tomar la pelota para detener la conduccin.
Si un atleta pierde control de la pelota, el reloj contina corriendo. El atleta puede recobrar la
pelota. Sin embargo, si la pelota sale del carril de 1.5 metros, el atleta puede tomar la pelota de
balonmano de reserva ms cercana o recuperar la pelota perdidad para continuar el evento.
4) Puntaje
El atleta ser cronometrado desde la seal Fuera hasta cuando cruza la lnea final y toma la
pelota de balonmano para detener la conduccin.
Se agregar una falta de un segundo cada vez que el atleta conduzca ilegalmente (ejemplo,
conducciones con dos manos, etc.) El atleta tendr dos intentos. Cada intento es registrado
agregndole los puntos de castigo al tiempo consumido y convirtiendo el total a puntos pasado en
la carta de conversin.
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El puntaje del atleta para el evento es el mejor de los dos intentos convertido a puntos. (En caso
de un empate, se usar el tiempo real para diferenciar el lugar.)
c. Evento #3: Lanzamiento
1) Propsito
Medir la precisin de un atleta para lanzar una pelota de balonmano.
2) Equipo
Pelotas de cuero de balonmano en equipo (Se recomiendan seis) y arco de balonmano, cinta
adhesiva y cinta mtrica.
3) Descripcin
La lnea de rea de gol (lnea de 6 metros (19 8 1/4)) y la lnea de tiro libre (lnea de 9 metros
(29 6 3/8)) estn marcadas en la cancha. Se colocan tres pelotas opuesto al centro del arco en la
lnea de 6 metros (19 8 1/4) y tres pelotas en la lnea de 9 metros (29 6 3/8). El arco es
dividido en tres secciones iguales con cinta adhesiva extendindose desde el travesao hasta el
suelo. Cada seccin es de 1 metro (3 3 3/8) de ancho.
El atleta tiene tres lanzamiento al arco a una distancia de 6 metros (19 8 1/4) y tres
lanzamientos a 9 metros (29 6 3/8). El atleta puede anotar lanzando la pelota directamente al
arco o rebotndola una vez.
4) Puntaje
El atleta debe lanzar desde atrs de las lneas de 6 metros (19 8 1/4) y 9 metros (29 6 3/8).
Si el atleta se para sobre la lnea, el lanzamiento no se cuenta.
El atleta puede seguir seguir sobre la lnea despus de soltar la pelota.
Se anotan cinco puntos si el atleta lanza una pelota a una de las secciones externas de 1 metro (3
3 3/8).
Se anotan dos puntos si el atleta lanza la pelota en la seccin central.
Si la pelota rebota dos o ms veces no se otorga puntaje.
SECCIN F PRUEBAS DE EVALUACIN DE DESTREZAS DEL EQUIPO DE BALONMANO
(THSAT)
1. THSAT Lanzamiento al Blanco
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INSTALACIN
Cuatro pelotas de cuero de balonmano; cinta mtrica; cinta adhesiva (dos colores); un arco de
balonnmano.
En la lnea de 9 metros (29 6 3/8) (lnea de tiro libre), se marcan las siguientes reas en el suelo
desde el centro del arco con cinta adhesiva de diferentes colores. El nmero de cada rea est
marcado en el suelo fuera de la lnea de 9 metros (29 6 3/8). El nmero debe ser suficientemente
grande para ser visto fcilmente por el atleta.
Paso Uno
rea Uno: Fuera de la marca de 6 metros (19 8 1/4) en el lado izquierdo del arco
rea Dos: Entre la marca de 6 metros (19 8 1/4) y la marca de 3 metros (9 10 1/8) en el lado
izquierdo del arco
rea Tres: Entre la marca de 3 metros (9 10 1/8) y la marca central en el lado izquierdo del arco
rea Cuatro: Entre la marca de 3 metros (9 10 1/8) y la marca central en el lado derecho del
arco
rea Cinco: Marca de 3 metros (9 10 1/8) y marca de 6 metros en el lado derecho del arco
rea Seis: Fuera de la marca de 6 metros (19 8 1/4) en el lado derecho del arco
Paso Dos
El arco es dividido en tres secciones de 1 metro (3 3 3/8) con cinta extendida desde el travesao
hasta el suelo. Las primeras dos secciones cerca de los postes del arco debern ser de 1 metro (3 3
3/8) de ancho (el tamao de la cinta debe ser incluido en estas medidas).
PRUEBA
Una prueba de 12 lanzamientos (dos lanzamientos en cada una de las seis reas) ser realizada por
cada atleta. El atleta har dos tiros desde cada una de las seis reas designadas en la lnea de 9
metros (29 6 3/8). El atleta debe lanzar detrs de la lnea de 9 metros (29 6 3/8).
PUNTAJE
Se darn tres puntos si el atleta lanza una pelota a una de las secciones externas de 1 metro (3 3
3/8). Si la pelota toca la cinta adhesiva, se registra como tres puntos.
La seccin media es un punto.
Un puntaje perfecto ser de 36 puntos (Tres puntos por cada lanzamiento que cae en las reas al lado
de los postes del arco).
El atleta puede seguir cruzando la lnea despus de soltar la pelota.
Si el atleta se para sobre la lnea, el tiro no se cuenta.
El atleta puede anotar por lanzar la pelota directamente dentro del arco o rebotarla una vez.
Si la pelota rebota dos o ms veces, no se otorgan puntos.
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El puntaje del atletas es el total de puntos otorgados por cada lanzamiento.
ORANIZACIN
Los voluntarios administran la prueba y no deben interferir con ningn atleta que realiza la prueba.
El voluntario A, el juez, dar instrucciones al grupo que hace esta prueba en particular mientras el
Voluntario B hace la demostracin de la prueba. El voluntario A dar una pelota de balonmano
al jugador que tomar la prueba, le pregunta si est listo/a, y luego dir: Listos, Fuera, e
identificar el valor de cada lanzamiento. Otros voluntarios recogern y reemplazarn las pelotas
lanzadas. El voluntario C, el anotador, registrar el puntaje del atleta.
Cada voluntario est para administrar la prueba y manejar el rea nicamente.
2. THSAT Pase de Velocidad
INSTALACIN
Dos pelotas de cuero de balonmano; pared plana; cinta mtrica; cinta adhesiva; cronmetro. Se
marca con cinta adhesiva un cuadrado que mida 3 metros (9 10 1/8) por 3 metros (9 10 1/8) a
2.4 metros al frente y paralelo a la pared.
PRUEBA
Tiempo: 30 segundos para cada una de las dos pruebas.
El atleta debe pararse dentro de la casilla de tres metros (9 10 1/8) y lanzar la pelota contra la
pared CON UNA MANO EN UN MOVIMIENTO ASCENDENTE. La pelota debe golpear la pared
mientras vuela en al aire. El atleta luego debe tomar o detener la pelota cuando sta regresa
permaneciendo dentro de la casilla de lanzamiento. Aunque la pelota no necesita ser tomada
limpiamente, la pelota debe ser detenida o tomada dentro de la casilla. Si el atleta no puede tomar la
pelota dentro de la casilla, debe recuperarla y continuar. El atleta es calificado por el nmero de
tomadas exitosas/detenhidas dentro de la casilla que ha hecho en la prueba de 30 segundos.
PUNTAJE
Se anota un punto cada vez que el pase golpea la pared en el aire y es tomada o detenida dentro de la
casilla. No se anotan puntos si la pelota pasa fuera de la casilla sin ser tomada o detenida. El mejor
puntaje del atleta de los dos intentos, de las pruebas de 30 segundos es registrado.
ORGANIZACIN
Los voluntarios administran la prueba y no deben interferir con ningn atleta que realiza la prueba.
El voluntario A, el Juez, dar instrucciones al grupo que hace esta prueba en particular mientras el
Voluntario B hace la demostracin de la prueba. El voluntario A dar una pelota de balonmano
al jugador que tomar la prueba, le pregunta si est listo/a, y luego dir: Listos, Fuera, y contar
cuntos pases exitosos hace el jugador en 30 segundos. El voluntario B que est parado detrs de
la pelota extra, recoger y reemplazar la pelota si sta se va fuera de juego. El voluntario C,
cronometrar y registrar el puntaje del atleta.
Cada voluntario est para administrar la prueba y manejar el rea nicamente.
3. THSAT Conduccin
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INSTALACIN
Cinco pelotas de cuero de balonmano; cronmetro; cinco conos de trnsito; cinta mtrica; cinta
adhesiva.
PRUEBA
El atleta es instruido de conducir la pelota mientras la pasa alternadamente a la derecha y a la
izquierda de cinco obstculos colocados en lnea con una separacin de 3 metros (9 10 1/8), en un
circuito de 15 metros. Cuando el jugador llega al ltimo obstculo, debe circularlo y continuar
conduciendo la pelota a travs de los obstculos en la forma descrita hasta que el atleta cruza la lnea
de salida/meta.
PUNTAJE
El tiempo (en segundos a la dcima ms cercana) consumido mientras el atleta est conduciendo la
pelota se resta de 60 para determinar el puntaje. Una deduccin de cinco punto se har por cada
infraccin, por ejemplo, cada cono omitido y por cada error tcnico tal como conduccin doble,
conduccin con dos manos, o llevar la pelota en la mano. Habr solamente una deduccin de cinco
puntos entre los conos. Para infracciones, el mximo total de deducciones es 40 puntos. El mejor de
los dos intenentos es registrado.
ORGANIZACIN
Los voluntarios administran la prueba y no deben interferir con ningn atleta que realiza la prueba.
El voluntario A, el juez, dar instrucciones al grupo que hace esta prueba en particular mientras el
Voluntario B hace la demostracin de la prueba. El voluntario A dar una pelota de balonmano al
jugador que tomar la prueba, le pregunta si est listo/a, y luego dir: Listos, Fuera, e identificar
las infracciones y reportar los puntos deducidos al Anotador/Cronometrador. Los voluntarios que
estn parados detrs de las pelotas extra, recogern y reemplazarn las pelotas cuando se vayan fuera
de juego. El voluntario C, cronometrar y registrar el puntaje del atleta.
Cada voluntario est para administrar la prueba y manejar el rea nicamente.
4. THSAT Lanzamiento de Potencia
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INSTALACIN
Tres pelotas de cuero de balonmano; cinta mtrica; cinta adhesiva; arco de balonmano o
modificacin.
PRUEBA
Usando el largo de la cancha disponible, se marcar en el suelo un corredor de 3 metros (9 10 1/8)
de ancho y 20 metros (65 7 3/8) de largo. Desde una distancia de 20 metros (65 7 3/8), el atleta
tiene tres lanzamientos consecutivos al arco. Cada lanzamiento obtiene puntos basado en la distancia
y precisin del lanzamiento. El atleta puede correr tres pasos ates de lanzar la pelota.
PUNTAJE
Basado en el diagrama anterior, el atleta recibir puntos por la distancia en el aire de cada
lanzamiento que cae en el corredor.
Tres pelotas que caen en el corredor ms all de la lnea de 18.3 metros o en el arco sern un puntaje
perfecto de 24 puntos (Tres lanzamientos por ocho puntos).
Si un atleta lanza la pelota dentro del corredor pero va directamente sobre el arco, se otorgan seis
puntos. (Este atleta no recibir el mximo de ocho puntos porque la pelota fall de entrar al arco).
Los lanzamientos que no caen en el corredor no tienen puntos.
Pararse sobre la lnea cuando se hace el lanzamiento es nulo y no se otorgan puntos.
Dar ms de tres pasos antes del lanzamiento tambin es nulo y no se otorgan puntos.
ORGANIZACIN
Los voluntarios administran la prueba y no deben interferir con ningn atleta que realiza la prueba.
El voluntario A, el Juez, dar instrucciones al grupo que hace esta prueba en particular mientras el
Voluntario B hace la demostracin de la prueba. El voluntario A dar una pelota de balonmano
al jugador que tomar la prueba, le pregunta si est listo/a, y luego dir: Listos, Fuera, El
Voluntario C identificar el valor de cada intento. El voluntario D registrar el puntaje del atleta.
Otros voluntarios se pararn fuera del corredor y recogern las pelotas lanzadas. Cada voluntario
est para administrar la prueba y manejar el rea nicamente.
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