You are on page 1of 9

Elfy Wysoki eg o Rodu:

U
lthuan jest wyspą-ojczyzną Elfów Wysokiego Rodu. zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić
Wyspę zewsząd otaczają wrogowie i tylko dzięki podatek od uszu. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20
wprawnym i zdyscyplinowanym kompaniom udało się ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje
Elfom Wysokiego Rodu przetrwać wieki wyniszczających w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za
wojen. Konflikty pociągnęły za sobą jednak wiele ofiar i przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić
Elfy Wysokiego Rodu nie są tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druŜyny kolejne 3K6 ZK.
wciąŜ znane są w świecie, w którym słyną ze swej bezwzględnej biegłości w Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii
sztuce prowadzenia wojen. leśnych elfów swe towary. Elfy Wysokiego Rodu otrzymują modyfikator +2
Największa siła Ulthuanu tkwi w jego militarnej róŜnorodności i do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po
wyszkoleniu wojsk. W obliczu zagroŜenia Lord moŜe liczyć na pomoc potyczce.
dosłownie kaŜdego Elfa Wysokiego Rodu, choćby z najdalszego zakątka
królestwa. Na jego wezwanie jako pierwsi odpowiadają łucznicy i włócznicy, Zasadzka:
podległe samemu lordowi i szlachcie jego dworu – to owe kompanie śyjące w królestwie Nagarythe Elfy Wysokiego Rodu są mistrzami zasadzki i
stanowią podstawę na której opiera się siła zbrojna Ulthuanu. W miarę walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami pośród innych elfów, boleśnie
rozprzestrzeniania się wieści i po rozpoznaniu wagi zagroŜenia, przychodzi doświadczonymi cierpieniami jakich zaznały w czasie Wojny Domowej.
kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranów z jazdy Srebrnych Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwują wroga
Hełmów, którzy przyjmują rozkazy bez słowa skargi. z długich łuków, by potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy
Spośród wielu legendarnych bohaterów, słynni Mistrzowie Miecza przeŜyli ostrzał. W grze odzwierciedla to zasada specjalna – ZASADZKA.
Hoetha naleŜą do najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadają na Elfy mogą uŜyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kaŜdej
wezwanie. Mistrzowie Miecza podróŜujący przez Ulthuan wypełniają misje potyczki, w której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu
powierzone im przez Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Za zew Lorda stawiają się scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, dowódca moŜe
wszyscy, którzy mogą porzucić swe bieŜące obowiązki, by pod jego wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę
dowództwem dołączyć na czas wojny do zbrojnych kompanii. postaci (ale nie więcej niŜ połowę podlegających tej zasadzie modeli) i ukryć
Białe Lwy z Chrace pełnią słuŜbę jako królewska gwardia, niechętnie je poza polem bitwy. Elfy będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną
opuszczają swoje posterunki a zmusić je do tego moŜe jedynie prawdziwa wezwane na pole bitwy przez dowódcę.
tragedia – swe obowiązki straŜnicze stawiają zawsze na pierwszym miejscu. Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi
Do najbardziej poŜądanych sprzymierzeńców naleŜą Mistrzowie Magii postaciami naleŜącymi do kompanii. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Szlachcic
z Białej WieŜy Hoetha – szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni choć podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z
wojownicy. Magów nie da się nakłonić do zwykłych poruczeń, takich jak pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą
słuŜba wartownicza czy patrolowa, od tego są szeregowi Ŝołnierze, a nie wspierać bezpośrednio druŜyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie
Mistrzowie Hoetha. Ich Ŝycie to poszukiwanie chwały w walce przeciwko określania czy kompania Elfów Wysokiego Rodu musi wykonać test rozbicia,
najstraszliwszym i najpotęŜniejszym wrogom. Jeśli jednak dowódca kompanii modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w
jest sprytny, uda mu się przyciągnąć uwagę Magów obiecując bitwy godne kompanii. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe ukryty poza stołem mag nie moŜe
bogów, tudzieŜ przyznając, Ŝe pośród sił wroga jest ktoś o zdolnościach rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
przekraczających jego magiczne moŜliwości. Przyciągnięci wizją chwały, Szla chcic który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie
Magowie gotowi są przejechać pół świata, by przyłączyć się do takiej walki. Uciekał! nie moŜe wezwać ukrytych poza stołem elfów, ponadto jeśli
I w końcu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzięci Wojownicy dowódca zostanie Wyłączony z akcji!, takŜe wszystkie oczekujące w zasadzce
Cienia z Nagarythe. Naznaczeni ciągłą, zaciekłą walką, stoją u boku modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za
społeczności Elfów Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadają na wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania
wezwanie. Mimo to, wiele bitewnych pól zaznało gradu czarnopiórych strzał, sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na T ABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
a wrogi mag ginął w ciszy pośród własnych bezpiecznych jak się zdawało Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza elfów, w fazie
szeregów. I choć ich własny lud stroni od nich i nie do końca im ufa, to ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów Szlachcic moŜe wezwać ukryte w
posępni straŜnicy z Nagarythe wiedzą doskonale, komu winni są swą zasadzce modele elfów. Dla kaŜdego modelu ukrytego poza stołem dowódca
lojalność. wyznacza krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawić się ma elf.
Następnie naleŜy wykonać test CP dowódcy za kaŜdy model atakujący z
Natura: zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu
NEUTRALNA. wyznaczonym przez Szla chcica tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch
poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać
Zasady specjalne: oraz szarŜować. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem naleŜy wykonać
W przypadku druŜyny Elfów Wysokiego Rodu mają zastosowanie poniŜsze rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej
zasady specjalne: krawędzi, w którym pojawi się elf.

Du ma Asur y ana: Wybór postaci:


Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego DruŜyna Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ
Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i 12 modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada rekrutację postaci do swojej druŜyny.
zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden Bohater owie:
poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. S ZLACHCIC: DruŜyną Elfów Wysokiego Rodu musi dowodzić szlachetnie
urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
Męstwo Pr zeszły ch Wieków: MAG ELFÓW WYSOKIEGO R ODU: Szlachcic moŜe liczyć na radę i pomoc
Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walczą ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich Maga Elfów Wysokiego Rodu.
sojusznikami, kaŜdy z Ŝołnierzy daje z siebie dosłownie wszystko. Przeto póki B IAŁY LEW: W szeregi druŜyny Elfów Wysokiego Rodu moŜna wcielić jednego
nie opadnie bitewny kurz, póki oręŜ nie spocznie w pochwach i Białego Lwa.
zbrojowniach, porzucają niepewność, własne obawy i strach. M ISTRZ M IECZA H OETHA: W kompanii moŜe słuŜyć jeden Mistrz Miecza
Elfy Wysokiego Rodu walcząc przeciwko ZŁYM , CHAOTYCZNYCH Hoetha.
oraz PRAWORZĄDNYM kompaniom mogą przerzucić wszystkie nieudane testy
PSYCHOLOGICZNE. Str onnicy :
ŁUCZNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Łuczników
Ob c y : (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
śyjące od tysiącleci na Ulthuanie Elfy Wysokiego Rodu pozostają dla ludzi druŜyny Elfów Wysokiego Rodu do 12 postaci).
obcą i niepojętą rasą. Elfy Wysokiego Rodu traktowane są w ludzkich WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu moŜe słuŜyć maksymalnie
osadach z duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje pięciu Włóczników.
jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi S REBRNY H EŁM lub WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfów Wysokiego Rodu
zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca moŜe dowodzić trzema Srebrnymi Hełmami lub pięcioma Wojownikami Cienia.
róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do ludu
Ulthuanu. Z jednej strony handlarze oszukują elfy, sprzedając im towary po Najemne Ostr za:
zawyŜonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a z drugiej strony, Elfy Wysokiego Rodu to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej
handlarze przekonani, Ŝe elfy nie doniosą lokalnym władzom, oferują potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfy mogą
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby zatrudnić następujące Najemne Ostrza: łowca nagród, minstrel, skrytobójca, straŜnik
tak szybko innym kompaniom. morski z Lothern, tileański kusznik, zwiadowca.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy
L is t a e k w ip u nk u
El f ó w W y s ok i e g o R o du
BOHATEROWIE STRONNICY
B ROŃ DO WALKI WRĘCZ B ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka...........................................................................15 zk Broń wielka.......................................................................... 15 zk
Halabarda.............................................................................. 10 zk Halabarda.............................................................................. 10 zk
Kopia.................................................................................... 30 zk Miecz..................................................................................... 10 zk
Łamacz mieczy.................................................................... 15 zk Kopia.................................................................................... 30 zk
Miecz..................................................................................... 10 zk Sztylet.................................................................................. 2 zk
Rapier.................................................................................... 10 zk Topór bojowy...................................................................... 5 zk
Sztylet.................................................................................. 2 zk Włócznia............................................................................... 10 zk
Topór bojowy...................................................................... 5 zk
Włócznia............................................................................... 10 zk B ROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe).......................................................... 10 zk
B ROŃ DYSTANSOWA Łuk........................................................................................ 10 zk
Broń miotana (noŜe).......................................................... 10 zk Łuk długi.............................................................................. 20 zk
Łuk........................................................................................ 10 zk Oszczep................................................................................ 15 zk
Łuk długi.............................................................................. 20 zk
Oszczep................................................................................ 15 zk PANCERZ
Lekki..................................................................................... 5 zk
PANCERZ Średni.................................................................................... 20 zk
Lekki..................................................................................... 5 zk Puklerz...................................................................................3 zk
Średni.................................................................................... 20 zk Tarcza.................................................................................... 5 zk
CięŜki..................................................................................... 50 zk Hełm......................................................................................5 zk
Pancerz z Ithilmaru............................................................. 75 zk
Puklerz...................................................................................3 zk
Tarcza.................................................................................... 5 zk
Hełm......................................................................................5 zk

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
S ZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO R ODU rozpoczyna grę z 12 Punktami Zab ójczy cios:
Doświadczenia. Dziesiątki przeŜytych wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Elfy
B IAŁY LEW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. Wysokiego Rodu skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI
M ISTRZM IECZA H OETHA rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
S TRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. ZABÓJCZY CIOS.

Tab ela u miejętności Zasadzka:


Elf ów Wysokiego Rodu Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka.

WALKA
S TRZE AKADE
LANIE MICKIE
S IŁA
S ZYB
KOŚĆ
S PEC
JALNE Bohaterowie:
S ZLACHCIC Elfy Wysokiego Rodu to wyjątkowo dumni, cechujący się duŜą niezaleŜnością
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ obywatele Ulthuanu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny
MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Elfów Wysokiego
B IAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦ Rodu moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
MISTRZMIECZAHOETHA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym
bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
Umiejętności specjalne: informacji znajduje się w R OZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Bohater Elfów Wysokiego Rodu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
zamieszczono w R OZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Szlachcic:
Gwar dia Lwa: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Bohater udowodnił swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywiązanie KOSZT REKRUTACJI : 85 ZK
Ulthuanowi, a jego imię znane jest Królowi Feniksowi. Bohater moŜe uŜywać
Od tysięcy lat szlacheckie rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w
Płaszcza ze skóry lwa.
czasie wojny i pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką
Kawaler zysta: wartość honoru, naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich
wychowanie staje się dla szlachty powodem dumy. W czasach konfliktu znać
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki
umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego to po ich wszechstronnej swobodzie, z jaką kierują armią z punktów
rzutu jest ostateczny. dowodzenia, jak teŜ doskonałości fechtunku w walce wręcz.
Choć pozostają dozgonnie wiernymi poddanymi Króla Feniksa,
Kr zepki: szlachta Elfów Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i politykę. Niestety prowadzi
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał to czasem do powierzenia dowodzenia nad armią w oparciu o polityczne
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do koneksje, a nie czyste umiejętności wojskowe. Szczęśliwie przypadki takie
I NICJATYWY i S ZYBKOŚCI. naleŜą do rzadkości, gdyŜ w obliczu zagroŜenia Król Feniks nie pozwala na
tego typu „wpadki”. Pośród elfów nie brakuje prawdziwie utalentowanych i
Lekka jazda: odwaŜnych dowódców, na których lojalność Król Feniks moŜe zawsze liczyć.
Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka ja zda. Większość szlachty Elfów Wysokiego Rodu szkoli się w sztuce walki w
szeregach Srebrnych Hełmów, elitarnych grup rycerzy, którzy walczą konno z
Szy b kość Asur y ana: grzbietów majestatycznych elfich rumaków. Kiedy wykaŜą się jako Srebrne
Elfy Wysokiego Rodu dysponują niemal wrodzoną zdolnością, którą Hełmy, mogą do woli szkolić się w innych sztukach walki. Wybierają róŜnie,
przewyŜszają zwykłych śmiertelników. W połączeniu z dekadami szkoleń w zaleŜnie od bogactwa i królestwa, z którego ci młodzi szlachcice pochodzą.
dzieci sztuki walki sprawia ona, Ŝe są oni elitą pośród wojowników, elitą, KsiąŜęta z Tiranoc ruszają zwykle do walki w swych zwrotnych i zabójczo
której niewielu potrafi stawić czoła. Znać to po ich dyscyplinie i precyzji. niebezpiecznych rydwanach, natomiast lordowie z Lothern stają do walki z
KaŜdy Ŝołnierz Elfów Wysokiego Rodu zna swoje miejsce w szeregu i moŜe włócznią i łukiem w dłoniach w pierwszych szeregach włóczników. Ci,
w pełni ufać stojącym obok towarzyszom broni. których skarbiec jest odpowiednio duŜy, mogą dosiadać wielkich orłów bądź
Bohater Elfów Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA gryfonów, a w przypadku najpotęŜniejszych KsiąŜąt Caledoru nawet smoków.
JAKO PIERWSZY, niezaleŜnie od oręŜa jakim włada. Wierzchowce te są nieodmiennie oznaką zamoŜności i śmiercionośnym
wsparciem w walce.
Woźnica: NiezaleŜnie od pochodzenia, dowódcy Elfów Wysokiego Rodu są
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki niebywale sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakować wroga z szybkością,
której niewielu potrafi sprostać. Są ekspertami, jeśli chodzi o władanie poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
najróŜniejszymi rodzajami broni, równie niebezpiecznymi w walce kopią, prócz zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu
włócznią, halabardą czy długim łukiem. Ekspertami, zdolnymi przebić się Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał elf naleŜy wykonać rzut 2K6 i
przez najtwardsze linie wroga za pomocą pchnięcia włóczni, tudzieŜ trafić porównać wynik wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik
przeciwnika w oko wypuszczoną strzałą w pełnym galopie. Najszlachetniejsi wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska
pośród nich potrafią władać bronią, która przeszła do legendy, magiczną się innego wyniku.
spuścizną wykutą w kuźni Vaula i przechowywaną w rodzinnych skarbcach
przez setki, jeśli nie tysiące lat. Biały Lew:
Jasne, bystre umysły arystokratów z Ulthuanu czynią z nich ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
najlepszych dowódców na świecie, zdolnych przewidzieć przebieg
nadchodzącej bitwy. Kieruje nimi niebywała odwaga i niezachwiane poczucie
KOSZT REKRUTACJI : 60 ZK
obowiązku wobec własnych wojowników i swej ojczyzny. CiąŜy na nich Białe Lwy to straŜ przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród
równieŜ wielka odpowiedzialność, gdyŜ to na ich barkach spoczywa arystokratów. W czasie pokoju Białe Lwy tworzą szereg pokaźnych kompanii,
przyszłość Elfów Wysokiego Rodu. które strzegą pałacu królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi
Feniksowi i arystokratom. Zgodnie z tradycją, Białe Lwy rekrutują się z
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: mieszkańców surowych ziem Chrace, niebezpiecznego królestwa, którego lud
S ZLACHCIC S Z WW US S WT śW I A CP to znakomici myśliwi i zawzięci wojownicy. Ci spośród nich, którzy
Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 udowodnili, iŜ są godni tego zaszczytu, zasilą szeregi elitarnej straŜy
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 arystokratów i walczyć będą tradycyjnymi toporami osadzonymi na długich
drzewcach.
B ROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe Dla elfów z królestwa Chrace słuŜba w straŜy to prawdziwy zaszczyt.
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Wpierw jednak elf musi pokonać w walce białego lwa, jednego z
ELFÓW WYSOKIEGO RODU. najniebezpieczniejszych drapieŜników Ŝyjących w dziczy. Dla wojownika
ZASADY SPECJALNE: Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuałem, który uprawnia go do
ZASADZKA. przywdziania na znak męstwa lwiej skóry. Skóra ta pełni równieŜ bardziej
D OWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie praktyczną rolę, gdyŜ futro białego lwa jest niezwykle grube, a gdy włoŜyć je
przekraczającej 12” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed strzałami i pociskami wroga.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy W czasie wojen Białe Lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic kompanii Elfów Wysokiego Rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. magów Elfów Wysokiego Rodu, tudzieŜ by wzmocniły siły samej kompanii.
Białe Lwy słyną ze swej niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przewaŜającej
Mag E lf ów: siły wroga, czy to szarŜy przeraŜających potworów i gotowe są bronić swego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 podopiecznego bez względu na rodzaj wroga czy wagę zagroŜenia.
KOSZT REKRUTACJI : 65 ZK CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA:
Dzięki wysiłkom Magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a WIECZNASTRAś S Z WW US S WT śW I A CP
złowróŜbne moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Początkowa
Społeczeństwo Elfów Wysokiego Rodu rozumie potrzebę korzystania z 5 5 4 4 3 1 5 1 8
darów sztuki magicznej i usług magów. Elfy, które poświęciły swoje Ŝycie Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
magii, traktowane są z takim samym szacunkiem jak KsiąŜęta. B ROŃ/PANCERZ: KaŜdy Biały Lew posiada sztylet i broń wielką oraz Płaszcz ze
Elfy Wysokiego Rodu zawsze były rasą magiczną i niemalŜe kaŜdy z Skóry Lwa, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy
nich przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO R ODU.
magowie pochodzą z Saphery, gdzie kaŜdy z ksiąŜąt i szlachciców jest ZASADY SPECJALNE:
czarodziejem władającym niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak śYWA TARCZA: słuŜące od wieków w królewskiej straŜy Białe Lwy gotowe
powszechna, Ŝe ciągną tu Elfy z całego Ulthuanu, by nauczyć się sztuki są bez wahania poświęcić swe Ŝycie w obronie arystokratów i magów
tajemnej od największych magów tego świata. Elfów Wysokiego Rodu. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą
We wzniesionej za czasów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa Białej WieŜy Biały Lew, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie
Hoetha znajduje się obecnie Kolegium Magii, lecz zaszczytu nauki w jej zdaje test I NICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest dowódca lub
murach dostąpić mogą jedynie najbardziej utalentowani magowie. Liczba mag Elfów Wysokiego Rodu. Jeśli szarŜują cy model wzbudza STRACH,
magów, mistrzów wiedzy tajemnej i uczonych, którzy pragną doskonalić swe jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY
umiejętności w Białej WieŜy, jest imponująca. Nic dziwnego – jest to bowiem PRZYWÓDCZE dowódcy lub maga będącego celem szarŜy.
miejsce nieskrępowanych cudów, w którym magowie starają się okiełznać
wszystkie z Wiatrów Magii. Mistr z Miecza Hoetha:
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów WieŜy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Hoetha o pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają
wypełniania swych powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom
KOSZT REKRUTACJI : 60 ZK
Elfów Wysokiego Rodu, są prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki Mistrzowie Miecza są wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami
Ŝmudnym studiom zdolni są rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce zdolnymi do niesłychanych wręcz wyczynów. W Białej WieŜy Hoetha,
Wiatrów Magii, wykorzystując w praktyce zdobytą przez lata wiedzę. największej akademii świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie trenują,
Błyskawicznie recytowane przez magów inkantacje potrafią wzmocnić ducha rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc kaŜdy niuans i aspekt sztuki
w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego Wieku Ulthuanu fechtunku. KaŜdy Mistrz Miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki
i uspokoić przeraŜone serca w szeregach sprzymierzeńców. Ta sama wiedza walki przez dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc do wprawy tak wielkiej, Ŝe
pozwala im niszczyć całe druŜyny wojowników wroga, kierując przeciw nie jest im w stanie dorównać Ŝaden inny śmiertelny wojownik tego świata.
niemu mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoetha. Są to potęŜne,
Magowie Elfów Wysokiego Rodu tradycyjnie słuŜą kompaniom finezyjnie zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po
Ulthuanu swą radą, a mądry dowódca korzysta chętnie z ich pomocy, ostry niczym brzytwa szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką
albowiem zdobyta przez nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w Białej szybkością i precyzją, Ŝe powiadają, iŜ moŜe dobyć ostrza, ściąć wrogowi
WieŜy, pozostaje poza zasięgiem tych, którzy nie władają magią. Magowie głowę i schować je na powrót do pochwy, zanim przeciwnik zdąŜy wznieść
wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej niespotykanym wrogiem, takim jak tarczę, by się osłonić. Mimo tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego hełmu
nieumarci czy demony Chaosu. Potrafią równieŜ przygotować obronę przed Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od kaŜdego, kto nie pochodzi z
wrogą magią. jego rasy.
W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU : sprawdzić swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie
MAG ELFÓW SZ WW US S WT śW I A CP Miecza mogą w pełni wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 bitwy, na arenie, gdzie nie ma miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 ostrzami szerokie kręgi, a powietrze wokół nich szumi, kiedy tańczą swój
taniec śmierci i tylko najlepsi z wojowników świata są w stanie stawić im
B ROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada sztylet i kostur (zobacz czoła… i przeŜyć.
R OZDZIAŁ : M AGIA).
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA:
MAG : Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Wysokiej MISTRZMIECZA S Z WW US S WT śW I A CP
Magii. Więcej informacji znajduje się w R OZDZIALE : M AGIA. Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
M ISTRZ M AGII H OETHA: Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
B ROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mistrz Miecza posiada sztylet i broń wielką, gracz
T AJEMNA WIEDZA Z S APHERY: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez
wedle uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z
trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny
LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO R ODU.
ZASADY SPECJALNE: śmierci, a kolor ich mundurów świadczyć ma o gotowości walki do końca.
M ISTRZ M IECZA: Mistrz Miecza Hoetha walczący bronią wielką ma prawo do
przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa WŁÓCZNIK S Z WW US S WT śW I A CP
się w zwykły sposób. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
śYWA TARCZA: posłuszni i lojalni Mistrzowie Miecza gotowi są bez wahania Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
poświęcić swe Ŝycie w obronie magów Hoetha. W grze odzwierciedla to B ROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania
zasada zgodnie z którą Mistrz Miecza, jeśli stoi w odległości do 2” od moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
trasy szarŜy, automatycznie zdaje test I NICJATYWY i przejmują szarŜe, ELFÓW WYSOKIEGO RODU.
której celem jest mag Elfów Wysokiego Rodu. Jeśli szarŜujący model ZASADY SPECJALNE:
wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości PIKINIER: elfi włócznik potrafi walczyć włócznią z niebywałą wprawą i
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE maga będącego celem szarŜy. szybkością. Wszystkie ATAKI wykonane przez elfa włócznią posiadają
cechę oręŜa SZYBKI.
Stronnicy: WŁÓCZNIK: Włócznik walczący włócznią ma prawo do przerzutu wszystkich
W druŜynie Elfów Wysokiego Rodu modele stronników przedstawiają Łuczników, nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
Włóczników oraz Srebrne Hełmy i Wojowników Cienia, słuŜące swym trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Sr ebr ny Hełm lub Wojo wnik Cienia
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Sr ebr ny Hełm:
Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
KOSZT REKRUTACJI : 120 ZK
Łu cznik: Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi łuczników i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ włóczników, arystokraci słuŜą kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny
sposób. Zgodnie z tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle.
KOSZT REKRUTACJI : 45 ZK Dosiadają szybkich elfich rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie
Trzon kompanii Ulthuanu stanowią doskonale wyszkoleni i wyposaŜeni o twardych niczym diament grotach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek
Ŝołnierze rekrutujący się z podwładnych Króla Feniksa. KaŜdy elf, waŜną część sił Króla Feniksa. W języku elfów rycerz to Ithiltaen, co
rzemieślnik, kupiec, czy artysta staje się w czasie wojny śmiercionośnym dosłownie oznacza Srebrny Hełm, z nazwa ta pochodzi od charakterystycznych
wojownikiem. nakryć głowy rycerzy.
Ponad tysiąc lat temu, w czasach palącej potrzeby, Król Feniks Niewielu ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce
Morvael wprowadził system poboru oparty na załoŜeniu, Ŝe kaŜdy z elfów jeździeckiej Srebrnych Hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym
winien odebrać szkolenie wojskowe, które pozwoli mu stanąć w obronie jeźdźcom, Ŝe starczy słowo, a gotowe są wjechać bez obaw w sam środek
ojczyzny na kaŜde wezwanie. Poborowych organizowano w oddziały bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy Srebrny Hełm z wierzchowcem, nie
składające się z mieszkańców miast, miasteczek i wiosek. Morvael trafnie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką stosują pomniejsze rasy, by
odgadnął potrzebę istnienia dobrze zorganizowanej, a jednocześnie zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne Hełmy są wszakŜe
elastycznej w działaniu armii, która miałaby bronić Ulthuanu w prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki znają dobrze
nadchodzących cięŜkich czasach. Stworzony przez niego system przetrwał swym panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl.
próbę czasu i do dziś dzień pozostaje podstawą większości elfich kompanii. Srebrne Hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach,
Rozpoczynając szkolenie wojskowe, Elf Wysokiego Rodu poznaje całkowicie przekonać o własnej wyŜszości, a takŜe o głupocie i ignorancji
najpierw podstawy wojaczki z łukiem w ręku, a często takŜe mieczem u boku. Ŝołnierzy innych ras.
Uczy się zarówno walki dystansowej jak i w zwarciu, póki nie osiągnie
poziomu wyszkolenia znacznie przekraczającego moŜliwości przeciętnego CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU :
człowieka i dopiero wtedy uznaje się, iŜ gotów jest walczyć jako łucznik. SREBRNYHEŁM S Z WW US S WT śW I A CP
Zdyscyplinowane zastępy łuczników raŜą wroga salwami precyzyjnie Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
wypuszczonych z łuków strzał. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Dzięki układanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z KOŃ BOJOWY 9 3 0 3 - - 4 1 5
lasów Ulthuanu, długie łuki Elfów Wysokiego Rodu zyskują niebywałą siłę i
prawdziwie daleki zasięg. Łukiem zajmuje się wyłącznie strzelec, takŜe elf B ROŃ/PANCERZ: KaŜdy Srebrny Hełm posiada sztylet, miecz oraz kopię, konia
odpowiada za wytwarzanie nowych strzał, co czyni z dumą i naboŜną uwagą. bojowego i siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę
Drzewce strzały dekoruje się często unikalnym wzorem bądź rzeźbieniem, tak w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO
by po walce elf mógł wykazać się liczbą powalonych wrogów. RODU.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: LEKKA JAZDA.
ŁUCZNIK S Z WW US S WT śW I A CP JEŹDZIECTWO: Srebrny Hełm model moŜe przerzucić nieudany test
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 lub
B ROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada sztylet i długi łuk, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Wojo wnik Cienia:
ELFÓW WYSOKIEGO RODU. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ZASADY SPECJALNE:
D RUśYNA OBSŁUGI. KOSZT REKRUTACJI : 50 ZK
CHORĄśY: kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Łucznika Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych elfów
na chorąŜego druŜyny. stanęła po stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfy,
S YGNALISTA: kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego które pozostały wierne Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z
Łucznika na sygnali stę druŜyny. Malekithem i popierającymi go zdrajcami. Naznaczeni, stali się Wojownikami
Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej złowieszczymi i brutalnymi ze
Włócznik: wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając lojalnymi obywatelami
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem Cienia siedzib
krwawą wojnę ze zdrajcami, słuŜącymi pod sztandarami Malekitha. W owych
KOSZT REKRUTACJI : 50 ZK bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca
Kiedy łucznik Elfów Wysokiego Rodu udowodni swoją przydatność po bezlitosnej wojny nie widać.
dekadach słuŜby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej,
ulubionym oręŜem Elfów Wysokiego Rodu. Po wyczerpującym szkoleniu elfi elitarnymi wojownikami pośród elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i
włócznik staje się doskonale działającą maszyną do walki. KaŜdy z bezszelestnie. Najpierw zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z
wojowników instynktownie odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie długich łuków, by potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy
funkcjonują jakby były jedną, zespoloną całością. KaŜdy odgrywa swoją rolę przeŜyli ostrzał.
zupełnie jakby kaŜdy ruch był częścią tańca, wykorzystującego kaŜdy element, Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie
czy to dla ochrony, czy to dla przełamania obrony wroga, co włócznicy odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe
czynią z niebywałą łatwością. Szkolenie wzmaga jedynie wrodzone zdolności brzegi i posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii,
Elfów Wysokiego Rodu, a ich sława budzi we wrogach słuszny lęk. którzy kiedyś zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień
Podobnie jak elfi strzelcy, takŜe włócznicy Elfów Wysokiego Rodu Mroczne Elfy powracają do Nagarythe, by porywać dzieci i mordować
noszą się na biało, przyozdabiając skraje tunik wzorami w kolorach swego mieszkańców. Wartownicza to słuŜba niewdzięczna, słuŜba, która oznacza
królestwa bądź miasta. Dla elfów z Ulthuanu biel jest symbolem czystości i Ŝycie w samotności, szczególnie tu, w obliczu cienia Wiedźmiego Króla, lecz
Wojownicy Cienia dochowują złoŜonej przed tysiącleciami przysięgi. zapędów. Wiele Elfów Wysokiego Rodu było świadkami brutalnych
Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic, albowiem Czas wyczynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich przeraŜenie. Nic więc
Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliŜszych, ale równieŜ dziwnego, Ŝe pośród Elfów Wysokiego Rodu, szepcze się, Ŝe bezustanna
nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. wojna cieni sprawiła, iŜ mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii
KaŜdy Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, moŜe liczyć tylko niŜ chcieliby to przyznać.
na jedno – długą, bolesną śmierć.
Wojownicy Cienia podąŜają przed kaŜdą ruszającą na wojnę kompanią,
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA:
a do ich zadań naleŜy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie WOJOWNIKCIENIA S Z WW US S WT śW I A CP
drogi. Działania elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, kaŜda z nich Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
posmakowała ich strzał i kaŜda nieodmiennie pała do nich gniewem. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe B ROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia
posiada sztylet i długi łuk, gracz wedle
prosto w twarz, elfy z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, uznania moŜe wyposaŜyć postać
w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
który drzemie w duszach Wojowników Cienia, piętno które spowija ich EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO R ODU.
niczym całun nieufności. Nikt nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy ZASADY SPECJALNE:
Cienia w walce o przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, Ŝe NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
walka ta sprawiła, Ŝe ich serca nie znają litości i biją w rytm morderczych
Magia Elfów Wysokiego Rodu:
na magu pozbawiając go wszelkich uczuć, mag staje się ODPORNY NA
PSYCHOLOGIĘ.
xxx
Mistr z Wy sokiej Magii:
Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez maga Elfów Wysokiego
Rodu zostaje zwiększony o 6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na
zaklęcia, których efekty odczuwa mag lub stykające się z podstawką elfa
modele.

Mor der czy pocisk:


Mag poznał kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje modyfikator +1

W
Saphery, w murach legendarnej Białej WieŜy, Magowie Elfów
do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.
Wysokiego Rodu dąŜą do doskonałości w sztuce magii. Bez
trudu zgłębiają tajniki prostej magii, której opanowanie
zajmuje innym rasom całe Ŝycie. Od pretendentów do
Rozpr oszenie Magi i:
dalszych studiów w Białej WieŜy oczekuje się, Ŝe szybko Mag opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. Mag
opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, a gdy wykaŜą się w nich stosowną generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom.
biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez całe dekady, a czasem i
wieki skrupulatnych badań i Ŝmudnych studiów postępują długą drogą ku Splatanie Magii:
magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii. Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia magowi kontrolowanie Wiatrów
Tajniki Wysokiej Magii zgłębić moŜna jedynie w murach Białej WieŜy i Magii. Mag generuje jedną Kostkę Mocy więcej niŜ wskazuje na to jego poziom.
właśnie tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to
udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich Tab ela u miejętności
uŜytek. Wiatry Magii moŜna uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, Maga Elf ów Wysokiego R odu
by rozproszyć siłę gwałtownych czarów wroga i uniemoŜliwić mu rzucenie S TRZE AKADE S ZYB S PEC
choćby najsłabszego zaklęcia. Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu uŜywa WALKA S IŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
na polu bitwy słabszych Tradycji, lecz najwięksi z nich w walce z wrogami MAG ELFÓW
Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc sprawia, Ŝe strzały ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii chronią
sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie Lista ekwipu nku
niegodnych wrogów, a ich broń okaŜe się bezuŜyteczna w zderzeniu z furią Maga Elf ów Wysokiego R odu
kuźni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie elfom nadzieję, a ich
przeciwnikom zgubę.
MAG
B ROŃ DO WALKI WRĘCZ
Magia Elfów Wysokiego Rodu: Kostur.................................................................................... 5 zk
Miecz..................................................................................... 10 zk
Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Sztylet................................................................................... 2 zk
Magii, które studiują ludzie, by następnie podjąć znacznie trudniejsze Włócznia.............................................................................. 10 zk
wyzwanie, zadanie opanowania Wysokiej Magii. Intensywne studia mogą
przynieść kompaniom Ulthuanu nieoczekiwane korzyści, albowiem zaklęcia B ROŃ DYSTANSOWA
Magów Elfów Wysokiego Rodu są doskonale przygotowane, by wykorzystać Broń miotana (topory/młoty).......................................... 15 zk
je w walce z dowolnym wrogiem. -

Umiejętności specjalne: PANCERZ


-
Mag Elfów Wysokiego Rodu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU :
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności MAG ELFÓW S Z WW US S WT śW I A CP
zamieszczono w R OZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Błogosławieństwo Ishy : Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Cieszący się względami Ishy mag Elfów Wysokiego Rodu w czasie kaŜdej B ROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada sztylet i kostur (zobacz
potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce moŜe przerzucić jeden R OZDZIAŁ : M AGIA).
dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ZASADY SPECJALNE:
MAG : Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Wysokiej
Czar ostwo: Magii. Więcej informacji znajduje się w R OZDZIALE : M AGIA.
Mag, który posiadał tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. M ISTRZ M AGII H OETHA: Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich
Mag moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia. prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
T AJEMNA WIEDZA Z S APHERY: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez
Doty k mocy : trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny
Mag opanował podstawy Magii Bitewnej. Mag moŜe próbować rzucić znane poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką prócz zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii moŜe nauczyć się czaru z jednej z
wręcz. ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał elf naleŜy wykonać
rzut 2K6 i porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik
Mistr z Magii : wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska
Mag Elfów Wysokiego Rodu, który poznał sekrety Wiatrów Magii zostaje się innego wyniku.
naznaczony Stygmatem Magii. Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich
prób rzucenia zaklęcia.
Elf poznał sekrety Qhaysh, jednak Wysoka Magia odcisnęła swe piętno
ZAKLECIA MAGII ELFÓ W W YS OKIEGO RO DU
1 -2 WYSSANIE MAGII 8 UKRYTA SCIEZKA
RZUCONY NA 7+ RZUCONY NA 9+
Manipulu jąc siłą Wiat rów Magii z wpra wą uzyskaną w ciągu lat Mag oplat a wiciami W iat rów Magii ciało sprzymierzeńca. Wiat ry Magii
prakt yki, mag uspoka ja szaleją ce Wiat ry Magii, czyniąc z próby wn ika ją w ciało przemien iając je na swe podobieńst wo i przenoszą
rzucenia najprost szego zaklęcia naprawdę Ŝmudne zadanie. poza mat erialny świat i poza zasięg śm iert elnikó w.
Wyssanie Magii działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie Czar moŜna rzucić na pojedynczy, sprzymierzony i nie uczestniczącą w walce
maga Elfów Wysokiego Rodu. Wszystkie wartości potrzebne do udanego wręcz model, w odległości do 18” od rzucającego. Udane rzucenie sprawia, Ŝe
rzucenia zaklęcia rosną o +3, dla magów tak wrogich, jak sprzymierzonych. model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie
moŜe ucierpieć w wyniku niemagicznego ostrzału wroga. Czar trwa do
3 TARCZA SAPHERY kolejnej fazy magii rzucającego. Jeśli model przystąpi do walki wręcz, zaklęcie
kończy się automatycznie.
RZUCONY NA 7+
Mag podporządko wu je moc W iat rów Magii s woje j wo li, t worząc wo kół
swych s przymierzeńcó w ochronny całun z połyskujące j, magicznej 9 FURIA KHAINA
energii. St rzały i bełt y mijają elf y nie czyniąc im szkody, a ciosy mie czy
i pchn ięcia włóczn i z rozkazu maga tracą swą moc.
RZUCONY NA 10+
Przywołu jąc zło wrogą pot ęgę Khaina, mag u walnia oś lepiają cy pocisk
Tarcza Saphery działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie energii i razi nim wrogó w.
maga Elfów Wysokiego Rodu. Moc zaklęcia obejmuje wszystkie Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Udane rzucenie zaklęcia
sprzymierzone modele przebywające w odległości do 12” od maga, równieŜ oznacza K6 trafień o S ILE 4.
takie, które walczą wręcz. Po udanym rzuceniu zaklęcia modele uzyskują
Magiczną Ochronę na 5+. 10 PLOMIENIE FENIKSA
4 WIDMOWY RUCH RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czyst e płomienie rozszalałego ogn ia bucha ją z po wiet rza i obejmują
RZUCONY NA 7+ cel, po chłaniają c niegodne ciała wrogó w. Z kaŜdą mijają cą sekundą
Mag oplat a swych sojusznikó w wiciam i Wiat rów Magii, kt óre ot wierają płom ienie st ają się coraz bardzie j gorące i zdolne są pa lić ciała, a
przed wędro wcami no we ś cieŜ ki, poz walają c im podróŜo wać nawet t opić st al.
niepost rzeŜenie przez królest wo cien ia.
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu
Czar moŜna rzucić na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu.
odległości do 12” od maga. Model moŜe natychmiast wykonać ruch jak w NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony
fazie ruchu. Model moŜe szarŜować na wroga, jeśli ma taką moŜliwość, a szarŜą obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
taka podlegać będzie zasadom, jak szarŜe wykonywane w fa zie ruchu. całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają
5 KLATWA PRZYCIANIA STRZAL się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcie modele
otrzymują automatyczne trafienie o S ILE 3 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI.
RZUCONY NA 8+ Ponadto, jeśli na początku następnej fa zy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu
Kiedy mag koń czy słowa inkant acji, po wiet rze wo kół wroga zaczyna
migot ać magiczną energią, gdy ta wypacza się i wiruje. Bełt y i st rzały, zaklęcie nadal pozostaje w grze, objęte działaniem czaru modele otrzymują
kt óre przelat ują przez drŜący magiczną mocą obszar, zost ają trafienie o S ILE 4 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI. Jeśli czar pozostaje w grze w
pobło gosła wione i uderzają we wroga z nieomy lną precyzją. kolejnej fazie magii rzucającego, modele otrzymują trafienie o S ILE 5 z cechą
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu oręŜa PŁONĄCE ATAKI, przy S ILE rosnącej o +1 z kaŜdą kolejną turą.
widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu.
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony 11 WLOCZNIA AENARIONA
obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są RZUCONY NA 13+
całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy Mag przyzywa Wiat ry Magii z kt órych splat a pot ęŜną świet list ą
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają włó cznię.
się pod działanie zaklęcia na 4+. W najbliŜszej fazie strzelania gracz Elfów Włócznia Aenariona jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Udane rzucenie
Wysokiego Rodu uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na trafienie oznacza pojedyncze trafienie włócznią o S ILE 6, bez prawa do skorzystania z
wymierzonych w modele objęte Klątwą przyciągania strzał. JeŜeli w modele Ochrony Pancerza.
wymierzony jest atak strzelecki, w którym uŜywa się wzornika, tudzieŜ w Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z
przypadku zionięcia gracz uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na balisty (szczegóły opisano w R OZDZIALE : MACHINY WOJENNE).
trafienie dla modeli częściowo przykrytych wzornikiem. Klą twa przyciągania
strzał nie działa na modele związane walką wręcz. 12 ZNISZCZENIE VAULA
6 ILUZJA FANTOMU RZUCANY NA 14+
Błyszczące ost rza ciemnie ją, gorące jak kre w kielichy st ygną, a
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE magiczne z wo je kruszą się w pył, kiedy mag obraca przeciw nim
Mag Elf ów Wysokiego Rodu oplat a swe ciało wiciam i Wiat rów Magii, wś cie kłą mo c kuźni Vaula, niszczą c ich mag iczną moc.
kt óre osłaniają elf a przed zmysłami wrogó w.
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu
Mag moŜe rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny model bohatera lub widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu.
stronnika, takŜe związany walką wręcz, znajdujący się w odległości do 12” od NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony
maga. Moc czaru sprawia, Ŝe postać wydaje się znajdować kilka kroków od obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia
fazie walki wręcz) wymierzone w poddaną działaniu zaklęcia postać automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają
wykonywane są z modyfikatorem -1 do testu trafi enia. się pod działanie zaklęcia na 4+. Gracz kierujący objętymi działaniem zaklęcia
modelami musi ujawnić wszystkie magiczne lub runiczne przedmioty
7 ODWAGA AENARIONA uŜywane przez modele. Rzucający zaklęcie ma prawo wybrać jeden z nich i
RZUCONY NA 9+ pozbawić go magicznych właściwości. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1
Mag Elf ów Wysokiego Rodu pobiera moc W iat rów Magii i spo wija nią oznacza, Ŝe przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca nadchodzącej tury
ot aczające go elf y, wzmacniają c ich morale. Elf y Wysokiego Rodu przeciwnika, na 2-5 przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca potyczki, zaś
przypominają so bie o ch wale Aenariona i wa lczą ze zdwo joną od wagą. wynik 6 oznacza, Ŝe przedmiot traci bezpowrotnie magiczne właściwości
Do początku następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu wszystkie (przedmioty takie jak oręŜ, tarcza i zbroja stają się niemagicznymi
sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od rzucającego przedmiotami tego samego rodzaju, natomiast talizmany, zwoje i im podobne
zaklęcie maga mogą przerzucić wszystkie nieudane testy oparte na stają się całkowicie bezuŜyteczne).
współczynniku CP.
Balista powtarzalna:

E
lfy z Ulthuanu nigdy nie pokładały zaufania w technologii zasięg 48”, S IŁĘ 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
opartej na zawodnym i kapryśnym prochu strzeleckim, tak
chętnie wykorzystywanym przez ludzi i Khazadów ze DruŜyna obsługi:
Starego Świata. Trudno się temu dziwić, przy zdolnościach Aby działać w pełni efektywnie, balista powtarzalna wymaga obsługi złoŜonej z
strzeleckich elfów korzystanie z prochu mogłoby wręcz dwóch modeli stronników dowodzonych przez straŜnika morskiego z Lothern
pogorszyć ich skuteczność. Zamiast tego Elfy Wysokiego Rodu polegają stale (zobacz R OZDZIAŁ : NAJEMNE OSTRZA).
na sprawdzonych machinach, które słuŜą im od czasów pierwszych wojen z
Chaosem. Elfie balisty zwane Szponami Orła, słuŜyły im w wojnach Czasu
Zmierzchu i podczas Wojny o Brodę.
Charakterystyka:
Szpony Orła znane wśród ludzi jako balisty powtarzalne, działają na Balista powtarzalna strzela cięŜką włócznią zakończoną ostrym metalowym
zasadzie cięciwy i przeciwwagi, która wystrzeliwuje długi bełt wielkości grotem i moŜe powodować znaczące obraŜenia.
włóczni z potęŜną siłą i precyzją. Skonstruowane z zespolonych magiczną OBRA ZASADY
mocą warstw gwiezdnego drewna Szpony Orła swą siłą i celnością ZASIĘG S IŁA
śENIA S PECJALNE
przewyŜszają znacznie balisty wytwarzane przez inne rasy. Bełt miotany jest z Balista powtarzalna 48” 6 K3 bez Ochrony Pancerza
taką precyzją, Ŝe moŜna nim przebić pojedynczego wojownika oddalonego o
kilkaset kroków. Leci przy tym z taką siłą, Ŝe potrafi zranić dotkliwie, a nawet Balisty powtarzalne wykonane są z metalu i twardego drewna. Ich
zabić najpotęŜniejsze ze stworzeń, bądź teŜ przebić cały rząd wojowników charakterystyki obejmują współczynnik WT oraz śW, określający liczbę 'r an',
jednym strzałem. Szpony Orła obsadza się na burtach wojennych okrętów i które balista moŜe otrzymać, nim zostanie zniszczone.
na blankach elfich fortec, gdzie nadzorowane są przez czujnych StraŜników S ZYBKOŚĆ WYTRZYMAŁOŚĆ śYWOTNOŚĆ
Morskich z Lothern. Jak obsługa 7 3
Ta sama StraŜ Morska obsadza balisty powtarzalne, które walczą na
polu bitwy. UŜywa się ich do ostrzeliwania zwartych szeregów piechoty,
strzelając często salwą mniejszych bełtów. Wiązane po sześć, bełty są StraŜnik Morski z Lothe rn:
wielkości elfich mieczy, a wystrzeliwane są z siłą zdolną powalić nawet ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
najlepiej opancerzonego wojownika. Ten, kto walczył z Elfami Wysokiego KOSZT REKRUTACJI : 95 ZK
Rodu, szybko zdaje sobie sprawę, jakim zagroŜeniem jest czarna chmura
bełtów spadających na ziemię śmiercionośnym deszczem.
śOŁD : 40 ZK
Balista powtarzalna nie ma niszczycielskiej mocy działa ani PRESTIś DRUśYNY: +35 PUNKTÓW
destrukcyjnej potęgi moździerza, lecz ma inne zalety, które to z powodzeniem StraŜnik Morski z Lothern jest wojskowym specjalistą, zajmującym się
rekompensują. MoŜliwość wystrzeliwania salwy za salwą bez obawy o awarię konstruowaniem, transportem i uŜywaniem powtarzalnych bali st. StraŜnik Morski
czyni ze Szponów Orła jedną z najgroźniejszych machin wojennych świata. z Lothern będący dowódcą druŜyny obsługi balisty, będzie kierował załogą,
składającą się z niewyszkolonych lub jedynie na pół wyszkolonych stronników,
Strzelanie z balisty: podczas załadowywania pocisków i strzelania z maszyny.
Balista powtarzalna strzela w fazie strzelania. Na początku naleŜy wyznaczyć cel U WAGI: StraŜnik Morski z Lothern moŜe zostać zatrudniony przez następujące
zgodnie ze zwykłymi zasadami strzelania (naleŜy pamiętać, Ŝe cel musi druŜyny: Elfy Wysokiego Rodu.
znajdować się w polu widzenia samej machiny). Następnie naleŜy obrócić bali stę StraŜnik Morski z Lothern, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
powtarzalną w kierunku wyznaczonego celu. By ustalić, czy bali sta powtarzalna i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się jednej
trafiła, naleŜy wykonać rzut na trafienie w oparciu o najwyŜszą wartość zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, StraŜnik Morski z
współczynnika US obsługi, tak jak przy strzelaniu z łuku, kuszy czy innej Lothern moŜe nauczyć się jednej z wymienionych poniŜej umiejętności
broni dystansowej. specjalnych:
Jeśli strzał jest niecelny, bełt uderza w ziemię, tudzieŜ szybuje w niebo B ALISTYKA: W czasie kaŜdej rozgrywki StraŜnik Morski z Lothern
i spada w niewiadomym miejscu, nie powodując Ŝadnych szkód. JeŜeli bełt strzelający z bali sty powtarzalnej moŜe przerzucić jeden dowolny
trafił, naleŜy rozpatrzyć obraŜenia w podany niŜej sposób. nieudany rzut na trafi enie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CHARAKTERNIK: StraŜnik Morski z Lothern moŜe przerzucić nieudany
ObraŜenia: test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Balista powtarzalna jest potęŜną bronią, a wystrzelony z niej bełt moŜe przebić
S ZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki StraŜnik Morski z Lothern
się przez wiele szeregów, przeszywając kolejnych wojowników, jednego po
dowodząc druŜyną obsługi moŜe okopać machinę wojenną.
drugim. W razie trafienia, obraŜenia ze strzału naleŜy rozpatrywać z S IŁĄ 6.
Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak
JeŜeli pierwszy trafi ony model zostanie zraniony, to bełt leci dalej trafiając w
jakby znajdowała się za osłoną cięŜką i tak jakby broniła przeszkody
kolejną stojącą za modelem postać. Kolejny model musi stać na linii strzału w
w fazie walki wręcz. DruŜyna obsługi moŜe obracać machinę wojenna by
odległości do 2” od zranionego modelu: naleŜy rozpatrzyć obraŜenia z S IŁĄ 5.
ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie poruszona w
JeŜeli i druga postać zostanie zraniona, bełt trafia w kolejny model stojący na
inny sposób lub zniszczona, takŜe barykada ulega zniszczeniu.
linii strzału, w odległości do 2”: naleŜy rozpatrzyć obraŜenia z S IŁĄ 4. NaleŜy
kontynuować rozpatrywanie obraŜeń, póki bełt rani kolejne modele, CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA MORSKIEGO Z LOTHERN:
odejmując -1 od S IŁY trafienia za kaŜdy zraniony model. STRAśNIKMORSKI S Z WW US S WT śW I A CP
NaleŜy zaprzestać rzutów w przypadku, gdy bełt nie zrani modelu lub Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
za trafionym i zranionym modelem, w odległości do 2”, na linii strzału nie Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
znajduje się kolejny cel.
B ROŃ/PANCERZ: StraŜnik Morski z Lothern posiada miecz, długi łuk, lekki
W przypadku strzału z balisty powtarzalnej nie ma zastosowania Ochrona
pancerz oraz balistę powtarzalną.
Pancerza, gdyŜ bełt porusza się z ogromną, śmiercionośną prędkością, której
ZASADY SPECJALNE:
nie powstrzyma Ŝadna zbroja. Z Ochrony Magicznej korzysta się w zwykły
B ALISTYK: StraŜnik Morski z Lothern, aby efektywnie uŜywać machiny wojennej
sposób. Ponadto, kaŜda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3
musi dowodzić druŜyną obsługi złoŜoną z dwóch modeli stronników
punktów śYWOTNOŚCI, a to oznacza, Ŝe nawet duŜe potwory mogą paść od
(zobacz R OZDZIAŁ : MACHINY WOJENNE).
jednego strzału z bali sty powtarzalnej.
M ĘSTWO PRZESZŁYCH WIEKÓW: Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walczą ze
Salwa: swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, kaŜdy z Ŝołnierzy daje
z siebie dosłownie wszystko. Przeto póki nie opadnie bitewny kurz, póki
Zamiast zwykłego strzału, druŜyna obsługi balisty powtarzalne moŜe zdecydować oręŜ nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucają niepewność,
się na strzał salwą, ładując machinę mniejszymi bełtami. własne obawy i strach.
W przypadku salwy machina wypuszcza sześć bełtów w fazie strzela nia, Elfy Wysokiego Rodu walcząc przeciwko ZŁYM , CHAOTYCZNYCH
dla kaŜdego pocisku naleŜy wykonać osobny rzut na trafi enie. Bełty nie oraz PRAWORZĄDNYM kompaniom mogą przerzucić wszystkie nieudane
przebijają się przez wiele szeregów, a kaŜdy z nich zadaje jedną ranę, a nie K3 testy PSYCHOLOGICZNE.
rany. Wszystkie pociski wystrzeliwane są w jeden i ten sam cel. Salwa ma
Płaszcz ze skóry lwa:
Płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie u polo wanego lwa są at rybut em Białych Lwó w, dumnych elf ich wo jo wnikó w słuŜących w kró le ws kie j
st raŜy Króla Feniksa Ult huanu.
Model odziany w Płaszcz ze skóry lwa otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza przeciwko atakom wykonaną bronią dystansową lub otrzymuje Ochronę
Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada zbroi.
U WAGI: Płaszcz ze skóry lwa jest dostępny wyłącznie dla Białych Lwów oraz godnych tego zaszczytu bohaterów słuŜących w kompanii Elfów Wysokiego Rodu.
CENA: 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 12.

ELFY WYSOKIEGO RODU


MAGICZNY ORĘś MAGICZNA ZBROJA MAGICZNE TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY MAGICZNE SZTANDARY
Gwiezdna Kopia Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Annuliański Kryształ Drzazga Chorągiew Ellyrionu
Łuk Ellyriańczyka Hełm Fortuny Karwasze Obrony Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Białego Lwa
Miecz H oetha Maska Merlorda Kitajski Gagat Kamień Szczęścia Kamień Widm Sztandar Magicznej Ochroy
Ostrze z Podmorskiego Złota Obrońca Naszyjnik z Kamienia Fatum Klejnot Słonecznego Ognia Kula Grzmotu Sztandar Równowagi
Ostrze z śywego Złota Tarcza ze Smoczej Łuski Nefrytowy Lew Klejnot Zmierzchu Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Sztuki Magicznej
Smoczy Łuk Zbroja Cieni Płaszcz Mistrza Wiedzy Tajemnej Kryształowa Kula Płaszcz Folariatha
Zguba Wroga Zbroja Herosów Ropuszy Kamień Księga Hoetha Płaszcz z Bród
Złota Tarcza Święte Kadzidło Odłamek z Wiru Posąg Brahmira
Talizman szczęścia Oko WróŜbiarza Srebrny Róg
Talizman z Saphery Pieczęć Zn iszczenia UprząŜ Odwagi
Wiedźmie Mydło Podpora
Róźdźka z Gwiazdodrzewu
Wisior Mistyfikatora
Zwój Rozproszenia

You might also like