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2.2.

Vector velocidad
Expresin del vector velocidad en funcin de sus componentes
Como ya sabes, la velocidad es una magnitud vectorial. Como siempre se utiliza la
representacin en el plano xy, las componentes del vector velocidad se obtienen con
facilidad.

Dibujo de autor desconocido


Si un objeto lleva velocidad constante en direccin, se mueve siempre sobre la lnea
marcada por la direccin de la velocidad: su trayectoria es rectilnea. Pero si cambia la
direccin del vector velocidad, la trayectoria no es recta. Como vers, la velocidad es
siempre tangente a la trayectoria, coincidiendo su direccin cuando el movimiento es
rectilneo.

Determinacin de la rapidez
Como la rapidez es el mdulo del vector velocidad, solamente tenemos que utilizar el
teorema de Pitgoras, como ya se ha visto antes con el vector de posicin:

Significado de la velocidad negativa
Qu quiere decir que un objeto lleva velocidad negativa? Vamos a analizar el caso ms
sencillo, comparando el caso de dos objetos que se mueven sobre la misma lnea recta (que
asociamos al eje matemtico x) llevando velocidades respectivas y constantes de 5 m/s el
mvil A y de -5 m/s el mvil B.
Vectorialmente, ambas velocidades se expresan como

En ambos casos, el mdulo del vector es 5, por lo que la rapidez del movimiento tambin es
5. Es decir, los dos mviles recorren 5 metros en cada segundo. Entonces dnde est la
diferencia?: en que el mvil a se mueve en el sentido positivo del eje x (hacia la derecha),
mientras que el b lo hace en el sentido negativo (hacia a la izquierda).
Movimiento rectilneo
Movimiento rectilneo

Los movimientos rectilneos, que siguen
una lnea recta, son los movimientos ms
sencillos. Movimientos ms complicados
pueden ser estudiados como la composicin
de movimientos rectilneos elementales. Tal
es el caso, por ejemplo, de los movimientos
de proyectiles.
El movimiento rectilneo puede expresarse
o presentarse como
Movimiento rectilneo uniforme, o como
Movimiento rectilneo uniformemente
acelerado.
Este ltimo puede, a su vez, presentarse como de cada libre o de subida vertical.
Movimiento rectilneo uniforme
El movimiento rectilneo uniforme (MRU) fue definido, por primera vez, por Galileo en
los siguientes trminos: "Por movimiento igual o uniforme entiendo aqul en el que los

Movimiento rectilneo, si sigue una lnea recta.
espacios recorridos por un mvil en tiempos iguales, tmense como se tomen, resultan
iguales entre s", o, dicho de otro modo, es un movimiento de velocidad v constante.
El MRU se caracteriza por:
a) Movimiento que se realiza en una sola direccin en el eje horizontal.
b) Velocidad constante; implica magnitud, sentido y direccin inalterables.
c) La magnitud de la velocidad recibe el nombre de rapidez. Este movimiento no presenta
aceleracin (aceleracin = 0).
Concepto de rapidez y de velocidad
Muy fciles de confundir, son usados a menudo
como equivalentes para referirse a uno u otro.
Pero la rapidez (r) representa un valor numrico, una
magnitud; por ejemplo, 30 km/h.
En cambio la velocidad representa un vector que
incluye un valor numrico (30 Km/h) y que adems
posee un sentido y una direccin.
Cuando hablemos de rapidez habr dos elementos
muy importantes que considerar: la distancia (d) y el
tiempo (t), ntimamente relacionados.
As:
Si dos mviles demoran el mismo tiempo en recorrer distancias distintas, tiene mayor
rapidez aquel que recorre la mayor de ellas.
Si dos mviles recorren la misma distancia en tiempos distintos, tiene mayor rapidez aquel
que lo hace en menor tiempo.
Significado fsico de la rapidez

La rapidez se calcula o se expresa en relacin a la distancia recorrida en cierta unidad de
tiempo y su frmula general es la siguiente:

Rapidez fantstica.

Donde
v = rapidez d = distancia o desplazamiento t =
tiempo

Usamos v para representar la rapidez, la cual es igual al cociente entre la distancia (d)
recorrida y el tiempo (t) empleado para hacerlo.
Como corolario, la distancia estar dada por la frmula:

Segn esta, la distancia recorrida por un mvil se obtiene de multiplicar su rapidez por el
tiempo empleado.
A su vez, si se quiere calcular el tiempo empleado en recorrer cierta distancia usamos

El tiempo est dado por el cociente entre la distancia recorrida y la rapidez con que se hace.
Ver: PSU: Fsica; Pregunta 04_2005(2)

En este ejemplo, el mvil recorre 8 metros cada 2 segundos
y se mantiene constante.

Problemas o ejercicios sobre el movimiento rectilneo uniforme:
Ejercicio 1
Un automvil se desplaza con una rapidez de 30 m por segundo, con movimiento rectilneo
uniforme. Calcule la distancia que recorrer en 12 segundos.
Analicemos los datos que nos dan:

Apliquemos la frmula conocida:
y reemplacemos con los datos conocidos:

Qu hicimos? Para calcular la distancia (d), valor desconocido, multiplicamos la rapidez
(v) por el tiempo (t), simplificamos la unidad segundos y nos queda el resultado final en
metros recorridos en 12 segundos: 360 metros

Ejercicio 2
El automvil de la figura se desplaza con
movimiento rectilneo uniforme cunto
demorar en recorrer 258 kilmetros si se
mueve con una rapidez de 86 kilmetros
por hora?
Analicemos los datos que nos dan:

Apliquemos la frmula conocida para calcular el tiempo:
y reemplacemos con los datos que tenemos:

Qu hicimos? Para calcular el tiempo (t), valor desconocido, dividimos la distancia (d) por
la rapidez (v), simplificamos la unidad kilmetros y nos queda el resultado final en horas:
3 horas para recorrer 258 km con una rapidez de 86 km a la hora.

Ejercicio 3
Con qu rapidez se desplaza un mvil que recorre 774 metros en 59 segundos?
Analicemos los datos conocidos:


Aplicamos la frmula conocida para calcular la rapidez:

Qu hicimos? Para calcular la rapidez (v), valor desconocido, dividimos la distancia (d)
por el tiempo (t), y nos queda el resultado final: la rapidez del mvil para recorrer 774
metros en 59 segundos: 13,11 metros por segundo.

Ejercicio 4
Los dos automviles de la figura parten desde un mismo
punto, con movimiento rectilneo uniforme. El amarillo
(mvil A) se desplaza hacia el norte a 90 km por hora, y el
rojo (mvil B), hacia el sur a 80 km por hora. Calcular la
distancia que los separa al cabo de 2 horas.
Veamos los datos que tenemos:
Para el mvil A:


Para el mvil B:


Calculamos la distancia que recorre el mvil A:

Calculamos la distancia que recorre el mvil B:

Sumamos ambas distancias y nos da 340 km como la distancia que separa a ambos
automviles luego de 2 horas de marcha.

Ejercicio 5
El corredor de la figura trota de un extremo a otro de la
pista en lnea recta 300 m en 2,5 min., luego se devuelve y
trota 100 m hacia el punto de partida en otro minuto.
Preguntas: Cul es la rapidez promedio del atleta al
recorrer ambas distancias? Cul es la rapidez media del
atleta al recorrer los 400 metros?
Veamos los datos que tenemos:
Para el primer tramo:

Calculamos su rapidez:


Para el segundo tramo:
Calculamos su rapidez:

Rapidez promedio:

La rapidez promedio del atleta fue de 110 metros por minuto.
Veamos ahora cul fue la velocidad media (v
m
)para recorrer los 400 metros:

La rapidez media del atleta fue de 114,29 metros por minuto.
Movimiento rectilneo uniforme


El Movimiento Rectilneo Uniforme es una trayectoria recta, su velocidad es constante y su
aceleracin es nula.
Un movimiento es rectilneo cuando un mvil describe una trayectoria recta, y es
uniforme cuando su velocidad es constante en el tiempo, dado que su aceleracin es nula.
Nos referimos a l mediante el acrnimo MRU.
Movimiento que se realiza sobre una lnea recta.
Velocidad constante; implica magnitud y direccin constantes.
La magnitud de la velocidad recibe el nombre de celeridad o rapidez.
Aceleracin nula.
Propiedades y caractersticas
La distancia recorrida se calcula multiplicando la magnitud de la velocidad o rapidez por el
tiempo transcurrido. Esta relacin tambin es aplicable si la trayectoria no es rectilnea, con
tal que la rapidez o mdulo de la velocidad sea constante.
Por lo tanto el movimiento puede considerarse en dos sentidos; una velocidad negativa
representa un movimiento en direccin contraria al sentido que convencionalmente
hayamos adoptado como positivo.
De acuerdo con la Primera Ley de Newton, toda partcula permanece en reposo o en
movimiento rectilneo uniforme cuando no hay una fuerza externa que acte sobre el
cuerpo, dado que las fuerzas actuales estn en equilibrio, por lo cual su estado es de reposo
o de movimiento rectilneo uniforme. Esta es una situacin ideal, ya que siempre existen
fuerzas que tienden a alterar el movimiento de las partculas, por lo que en el movimiento
rectilneo uniforme (M.R.U) es difcil encontrar la fuerza amplificada.
Representacin grfica del movimiento
Al representar grficamente en un sistema de coordenadas cartesianas, la velocidad en
funcin del tiempo se obtiene una recta paralela al eje de abscisas (tiempo). Adems, el
rea bajo la recta producida representa la distancia recorrida.
La representacin grfica de la distancia recorrida en funcin del tiempo da lugar a una
recta cuya pendiente se corresponde con la velocidad.
Ecuaciones del movimiento
Sabemos que la velocidad es constante; esto significa que no existe aceleracin.
La posicin en cualquier instante viene dada por S=VT.
Otra frmula muy importante es: X=X0 + V(t-t0)
Esta ecuacin se obtiene de:
[mostrar]
Derivacin de las ecuaciones de movimiento
Aplicaciones
En astronoma, el MRU es muy utilizado. Los planetas y las estrellas no se mueven en lnea
recta, pero la que s se mueve en lnea recta es la luz, y siempre a la misma velocidad.
Entonces, sabiendo la distancia a la que se encuentra un objeto, se puede saber el tiempo
que tarda la luz en recorrer esa distancia. Por ejemplo, el sol se encuentra a 150.000.000
km. La luz, por lo tanto, tarda 500 segundos (8 minutos 20 segundos) en llegar hasta la
tierra. La realidad es un poco ms compleja, con la relatividad de por medio, pero a grandes
rasgos podemos decir que la luz sigue un movimiento rectilneo uniforme.
2.3- MRU Movimiento Rectilneo Uniforme.
El movimiento ms sencillo que puede estudiarse, es el de un punto que se mueve en una
trayectoria rectilnea. Movimiento Unidimensional, con sus dos grados de libertad, uno
relacionado con la posicin y el otro con la velocidad. Las posiciones y los desplazamientos
se dan siempre en la misma recta de accin, siendo el aspecto ms resaltante el que su
velocidad es constante, uniforme.
El objeto con ste movimiento recorrer espacios iguales en tiempos iguales. Por ejemplo;
una persona caminando puede recorrer cinco kilmetros en una hora, si mantiene su
velocidad, entonces recorrer en dos horas diez kilmetros, en tres quince, etc.
Este movimiento es claramente una idealizacin, ya que es improbable que un cuerpo no
modifique su velocidad. Solo saliendo de la trayectoria recta se est violando la definicin
de MRU, ms all de que de cualquier forma se mantenga la relacin de desplazamiento -
tiempo.
Para estudiar un objeto con MRU, elegimos el sistema de coordenadas Cartesianas con el
sentido del eje x segn la trayectoria del objeto.
El smbolo que identifica al desplazamiento en este eje es x delta x, o variacin de x.
Desplazamiento = Vector Posicin Final, menos, Vector Posicin Inicial.

Anteriormente habamos llamado al desplazamiento r, el cambio en la notacin es debido
al nfasis en que el movimiento est restringido al eje x.
El cociente entre el desplazamiento y el tiempo empleado ser v.

Aqu la velocidad es constante hablar de velocidad media no es pertinente, y por ello no
ser necesario hacer aclaraciones.
Como sabemos, tanto las posiciones como x y v son magnitudes vectoriales, es decir
deben contener informacin no solo de cantidad, sino tambin direccin y sentido. En
particular ste ltimo quedar determinado si respetamos la siguiente regla; se tomarn
como positivas todas las cantidades vectoriales (desplazamientos, velocidades, etc.) con
sentido igual al del eje, en caso contrario sern negativos.
La representacin del vector desplazamiento ser como hasta ahora, por medio de una
flecha que empieza en xi y termina en xf. Por su parte el vector velocidad es una flecha que
se apoya sobre el cuerpo. Estos tienen igual direccin y sentido, por ello poseen los signos
iguales.
Ejemplo: Un corredor se encuentra inicialmente en la posicin i a 50(m) a la
izquierda de O (centro de coordenadas), 10 (s) ms tarde llega hasta f a 30 (m) a la
derecha de O. Representamos esquemticamente y calculamos el desplazamiento y la
velocidad.


Para calcular el desplazamiento debemos identificar primero quienes son xi y xf.
Sabemos que inicialmente el objeto se encuentra a 50(m) a la izquierda de o, esta es una
posicin negativa. Luego llegar hasta f que est a 30(m) a la derecha, posicin positiva.
Este desplazamiento ser expresado analticamente de esta forma:

Ver vectores
En el presente caso los versores j y k podemos omitirlos.

El signo positivo significa que el vector ser hacia la derecha, segn lo previsto.
A continuacin hallamos la velocidad, planteamos:

Como era de esperarse la velocidad es positiva, apuntar hacia la derecha.
Las unidades de velocidad son las derivadas de aquellas utilizadas para medir las distancias
y los tiempos, en este caso metros y segundos.
Grficos posicin - tiempo y velocidad - tiempo.
La grfica de una funcin Fsica, es el conjunto de puntos en el plano formado por, el eje
horizontal, de Abscisas, y el vertical de las Ordenadas.
Generalmente el eje de las abscisas es el eje del tiempo, dominio de la funcin, y el de las
ordenadas y=f(t), puede ser cualquier variable fsica, como velocidad posicin aceleracin
etc.


La primera grfica podra representar una magnitud que no vara a lo largo del tiempo.
La segunda y tercer grafica, representan a dos magnitudes que son proporcionales.
Cualquiera de ellas podra representar a la funcin posicin tiempo en un MRU.
Ahora bien; Cmo podramos obtener un esbozo de ellas?
De la definicin de velocidad, despejando obtenemos:

sta es una funcin posicin - tiempo, del mismo tipo que f(x) = ax +b. En donde a
juega el papel de v, y el termino b (ordenada en el origen) es xi posicin en el instante
cero.
De este modo podemos construir cualquier grafica posicin tiempo x(t) y sta depender
de dos factores fundamentales; la Velocidad y la Posicin inicial.
Ejemplo, supongamos que v = 2,0(m/s) horizontal derecha; xi = 1,0 (m) horizontal
derecha. Sustituyendo: x = 2,0(m/s) . t + 1,0 (m)
Para poder representarla punto a punto, debemos primero obtener la tabla de valores. Esta
la obtenemos sustituyendo t por : 0 1-2-3.....etc. Para c/u de estos valores sustituidos
encontramos los distintos x.

Otros Ejemplos:
Suponiendo:


La pendiente de la recta.
La pendiente de cualquier recta puede calcularse como el cociente entre h y b. Ver
dibujo adjunto.

Siendo h una medida leda en el eje de ordenadas y b en el de abscisas. Ambos lados
son catetos de un triangulo limitado por la recta inclinada, aqu en rojo. Recordando el
clculo de la tangente, encontramos que:

Por ello diremos que la pendiente de una recta es igual al coeficiente angular de la tangente
de sta.
Por otra parte si en la funcin X(t) hallamos la pendiente; h ser un valor ledo en el eje de
las posiciones y b en el eje de los tiempos.
Toma nota:
La pendiente en el grfico X(t) es la velocidad del objeto.

Nota:
- Las funciones lineales anteriores fueron pintadas segn su pendiente. Las en rojo poseen
pendiente positiva, la azul negativa.
- Las rectas cortan al eje del tiempo en un punto, momento preciso en el que el cuerpo pasa
por O.
El rea debajo de una curva v(t).
El MRU tiene como caracterstica principal la velocidad como constante, independiente
del tiempo. La grfica velocidad tiempo es de la forma y = f(x) = k

El rea debajo de esta curva, puede hallarse como: b . h = t . v que a su vez es igual al x.

Toma nota:
El rea debajo de la curva v(t), en un lapso de tiempo es el desplazamiento del objeto en ese
mismo lapso.

2.4- MRUV Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado.
Este movimiento al igual que el visto anteriormente es una idealizacin, nos servir para
aproximarnos a situaciones reales. Podremos relacionarlo al movimiento de objetos dentro
de determinados parmetros, por ejemplo a cuerpos en cada libre si ignoramos factores
como el de la resistencia del aire.
Los objetos con MRUV, poseen trayectoria rectilnea y velocidad proporcionalmente
variada. Es decir; la velocidad aumenta o disminuye proporcionalmente al tiempo En
cualquier caso se le llama al movimiento acelerado, aunque puede distinguirse entre los
casos de aceleracin y des-aceleracin.
Es la variacin de velocidad la que da lugar a la definicin de aceleracin, siendo esta: el
cociente entre la variacin de velocidad delta v y el tiempo empleado en esta variacin
delta t.

Si ste cociente es constante para cualquier variacin de velocidad en tiempo, se llamar al
movimiento uniformemente variado. Esto significa bsicamente que la velocidad aumenta o
disminuye, una cantidad determinada en intervalos de tiempo iguales.
Por ejemplo:
Si decimos que un objeto posee una aceleracin de 2,0(m/s
2
), implica que aumenta su
velocidad a razn de 2,0(m/s) en cada segundo. Digamos que en tiempo cero (momento que
comenzamos a estudiar el movimiento), el cuerpo tiene velocidad 10(m/s); en t = 1,0
segundos tendr 12(m/s); en t = 2,0(s) , 14(m/s); en t = 3,0 , 16(m/s) etc.
La aceleracin como la hemos definido es un vector, ya que es el resultado de la variacin
de un vector velocidad sobre un escalar el tiempo, y poseer igual direccin y sentido
que v. Puede representarse desde la punta de v inicial hasta la punta de v final (ver
diferencia de vectores)

Nota:
Cabe resaltar que no es necesario que haya un cambio en el modulo de la velocidad para
que exista aceleracin, alcanza con que las velocidades no posean igual direccin para que
se manifieste una variacin en esta, implicando una aceleracin. Dejaremos pendiente este
punto para concentrarnos por el momento en movimientos con trayectoria rectilnea.
La aceleracin podr ser positiva o negativa, segn su sentido sea igual al eje, o contrario a
l. En el dibujo anterior si el eje x es horizontal derecha la aceleracin ser positiva.
Importante:
No debe confundirse el signo de una aceleracin con las caractersticas del movimiento,
acelerado o desacelerado, ya que estas responden a conceptos diferentes.
El primero signo, responde al sistema coordenadas, y como ste es fijado por los
observadores segn su preferencia, el signo podr variar para uno u otro sistema.
El segundo, responde a las caractersticas observables del fenmeno, (es independiente del
sistema de coordenadas), la velocidad podr ir en aumento o disminuir.
Este segundo punto seala una observacin momentnea del comportamiento del cuerpo
que podra cambiar, (no es poco comn que un mismo cuerpo con MRUV, pase de estar
desacelerado a acelerado, como por ejemplo un objeto lanzado verticalmente hacia arriba).
Grficas Posicin-tiempo, velocidad tiempo y aceleracin-tiempo.
Partiendo de la base que este es un movimiento donde el cociente entre variacin de
velocidad y tiempo es constante, (aceleracin constante). El grfico a(t), ser el de una
funcin constante.

Los grficos velocidad tiempo son un tanto ms interesantes que los anteriores y pueden
obtenerse partiendo de la definicin de aceleracin.

Que nos posibilita sabiendo cualquier a constante para todo tiempo obtener una tabla que
luego se graficar.
Supongamos un automvil con aceleracin 1,0(m/s2), con velocidad inicial 9,0(m/s).

Hallemos la pendiente:

Toma nota: La pendiente de la curva en la funcin velocidad-tiempo v(t), resulta en el
clculo de la aceleracin.
Queda preguntarnos si el rea debajo de esta curva significa algo. Cuando nos referimos al
MRU, el rea debajo de la grafica v(t) es el desplazamiento. Veamos si llegamos a la
misma conclusin.
Supongamos un vehculo que aumenta su velocidad de a saltos. Poe ejemplo uno que
mantiene una velocidad de 9,0(m/s) durante 1,0 segundo, para luego saltar y adquirir una
nueva velocidad de 10(m/s) mantenindola durante otro segundo, y as dando saltos en su
velocidad cada segundo que pasa.

Como se puede observar en la grfica se comienzan a formar una sucesin de figuras
rectangulares cuya rea es aproximadamente el rea debajo de la curva v(t).
Al imaginar saltos en la velocidad cada vez ms pequeos, pasaramos a confundir las dos
reas, (la suma de las figuras con la de v(t)). Ahora bien; el rea de cada figura representa el
desplazamiento del objeto con velocidad v en un tiempo t. Por consiguiente la suma de
todas ellas no ser otra cosa que el desplazamiento de un mvil con MRUV en un
determinado lapso de tiempo. Por supuesto hay un procedimiento mucho menos penoso
para hallar el rea de v(t), como la de un trapecio, o bien el rea de dos figuras, triangulo
ms rectngulo.

Nota: La suma sucesiva de estos rectngulos nos dar el desplazamiento "x" . En otras
palabras; el rea de la curva en la funcin velocidad-tiempo v(t), resulta el desplazamiento
del mvil.
Planteamos: rea del rectngulo + rea del triangulo.

De donde recordando la definicin de aceleracin (media) y sustituyendo obtenemos:

Con esta ltima ecuacin precisamente podemos obtener las posiciones del objeto a lo largo
del tiempo.

Supongamos que nuestro automvil tena una posicin inicial en -20(m) en ti =0,0(s).

El grfico posicin-tiempo en ste movimiento con a constante es un arco de parbola. Si
quisiramos hallar la velocidad en una posicin dada. Sin utilizar otro recurso que la
informacin que aparece en la figura, podramos encontrarnos con un problema, ya que
desconocemos la aceleracin y sin ella difcilmente podremos obtener una velocidad
posterior a la de partida. Pero podramos operar as:
Digamos que queremos hallar la velocidad en t=1,0(s) en donde la posicin es -16,5(m).
Tomamos una posicin posterior sobre la curva, digamos cuando el tiempo es 3,0(s). Con
estos puntos trazamos una recta y sabemos por el estudio del MRU que la pendiente de esta
recta da como resultado la velocidad.

La velocidad que obtendramos de esta forma sera en realidad una velocidad media ya que
estara comprendida entre dos posiciones. Si queremos tener mayor aproximacin debemos
elegir posiciones sobre la curva que tiendan cada vez mas a acercarse a la posicin donde
me interesa conocer realmente la velocidad.

Queda claro que cuanto ms nos acercamos a la posicin de inters vamos obteniendo
valores de velocidad media que se asemejan a la velocidad en t=1,0(s). Pero encontramos
un problema con este mecanismo Cuanto ms cerca estamos, el calcular la pendiente se
hace ms y ms difcil, trabajando con valores infinitamente pequeos, t se hace
aproximadamente cero.
Pero no esta todo perdido, con puntos infinitamente prximos al deseado comprobamos que
la recta que venamos trazando se hace tangente a la curva. Hemos llegado al limite en este
momento de lo que podemos lograr utilizando simples trazados. Pero hemos logrado un
resultado relevante, hemos conseguido calcular la velocidad instantnea.
Tome nota:
Si calculamos la pendiente a la tangente en un punto dado, alcanzamos a calcular la a
velocidad instantnea.

Este mtodo es llamado mtodo grfico, el mtodo analtico se logra con la ayuda de
un procedimiento conocido como derivacin. Como es de esperar el mtodo grfico con el
trazado de la tangente a la curva (aqu en rojo) y el clculo de su pendiente, nos da una idea
aproximada de la velocidad en un momento dado, Pero no es un mecanismo muy confiable,
ya que depende de la pericia que podemos tener como dibujantes.
Los cronmetros son relojes mecnicos de alta precisin y son empleados por los
navegantes para determinar la longitud geogrfica y calcular su posicin en alta mar.
Asimismo eran usados por astrnomos y joyeros para calibrar instrumentos de medida.
La aplicacin del cronmetro es la de un reloj que mide con gran precisin, un tiempo
determinado. Se usa tambin en competiciones deportivas, y en medicin de tiempos
en carreras de animales (Crongrafo).
Al comenzar el Siglo XIX, un relojero suizo, Louis Berthoud invent el cronmetro y
fue perfeccionado el sistema de cuerda.
Aunque otras documentaciones confirman que el astrnomo y
relojero suizo George Graham (1673-1751) utiliz por primera vez
la palabra cronmetro para referirse a un mecanismo similar a un
reloj de pndulo pequeo y porttil.
La palabra cronmetro se emple durante mucho tiempo para determinar a los
elementos de precisin que se usaban en la marina.
En 1736, el relojero ingls John Harrison (1693-1776) cre el primer
cronmetro para marinos. Estaba realizado en madera y durante aos
se fue perfeccionando y poniendo a punto. El 1761 se logra uno de
mayor exactitud. ste fue el primer cronmetro eficaz. Era un
instrumento porttil montado sobre balancines para mantener el
delicado mecanismo en posicin horizontal.
El Crongrafo es otro reloj de precisin que adems de sealar la hora
exacta tambin registra el tiempo transcurrido en fracciones de segundo.
Existen muchas variedades de crongrafo, por ejemplo:

El tacmetro: mide la velocidad de rotacin

El pulsmetro: determina el ritmo de una pulsacin

El contador de produccin: indica el nmero de productos fabricados en un tiempo
determinado.

Los crongrafos o cronmetros empleados en competiciones deportivas marcan el
tiempo transcurrido, pero no indican la hora.
En 1910, la Empresa Rlex perfeccion el primer cronmetro de pulsera.

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