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1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - - - -
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - - -
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - - -
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - -
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - -
10 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
11 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
12 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -
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17 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
18 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
19 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
20 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
21 - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
23 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
24 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
25 - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
26 - - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
27 - - - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
28 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
29 - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
30 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
41 aos
Movimiento - 1 / Correr - 10 %
Movimiento 9
Movimiento 8
Movimiento 7
Movimiento 6
16 a 25 aos
26 a 30 aos
31 a 40 aos
41 a 50 aos
Edad Movimiento Base
Movimiento - 1 / Correr - 10 %
Una vez creado el personaje hay que tener en
cuenta que hay que reducir el Movimiento y la
habilidad de Correr con el paso de los aos:
(Reducir un punto el movimiento cada 10 aos)
Edad Modificaciones
26 aos
Movimiento - 1 / Correr - 10 %
(Y as sucesivamente cada 10 aos)
viene determinada por el Movimiento * 5:
CORRER: Hay que calcular el movimiento en la
siguiente tabla. La habilidad bsica de correr
No saben nada.
todo aquel da en el Pentgono, cuando me deja-
Teniente General Reginald Fairfield,
Ejercito de los EE.UU. (ret.)
ron "elegir". Acept sus condiciones y despus,
como casi todos nosotros, tom la resolucin de
seguir luchando. Creyeron haber acabado con
nosotros.
y dientes desde 1961. Me obligaron a retirarme
cuando Camboya les salt en la cara y nos
echaron la culpa, pero no me detuve entonces y
no me detendr ahora. Creen que lo abandon
Zhar
Zoth-Ommog
Caracterstica Activa
FRACASO AUTOMTICO
XITO AUTOMTICO
Y'golonac
Yig
Carpintera
normal. Yo he estado ah. Los he visto. Existen en
hay monstruos inimaginables para un humano
05
los espacios entre las cosas, en los pliegues de la
Atlach-Nacha
C
a
r
a
c
t
e
r

s
t
i
c
a

P
a
s
i
v
a
existencia donde no podemos hallarlos. A veces
cruzan al otro lado, a veces se manifiestan y todo
salta por los aires. Solo se que no es el infierno,
ni el cielo. No es como nada que pueda ser enten-
dido. Es pura maldad, pura destruccin. Es el
Apocalipsis, y llevamos combatindolo con uas
Medicina
cede. En las grietas y simas de nuestra sociedad
00 Qumica
Regatear
Ocultismo
Orientar. Mar/Aire
30
00
00
Shoggoths
Hastur
31 aos Trepar
Vela
Zoologa
Shudde M'ell
Ithaqua
Otros Dioses
Padre Dagn
Perros de Tindalos
Plipos Volantes
Nyoghta
Vampiros
Chthonians Inmaduros
Horrendos Cazadores
Retoos Oscuros de
Shub-Niggurath
Tsathogghua
Habitantes de la Arena Vagabundos Dimensionales
Mi-Go
Profundos
Submarinismo
Paracaidismo
Habilidades y Bases
Derecho
Descubrir
Equitacin
10
Esconderse
Hipnotismo
00
Vampiros Estelares
Semilla Informe de
Des * 2 00
25
Mitos de Cthulhu
Nadar
Madre Hidra
Semilla Estelar de Cthulhu
Criaturas Medias
Lloigor
Cthugha
Cthulhu
Ghatanothoa
Cyaegha
Dholes
Gnoph-Keh
Gugs
Hombres Serpiente
ngeles Descarnados Noche
Antiguos
Bestias Lunares
Byakhee
Charlatanera
Ciencia Militar
Gules
Criaturas Menores
Conducir Automvil
Conducir Maquinaria
Contabilidad 10
Ghasts
Gran Raza de Yith
00
00
Chthonians Adultos
40
00
00
05
25
10
Medicina Forense
Correr
Crdito Fsica
Farmacologa
00 10
Yog-Sothoth
Nodens
Tulzscha
Shub-Niggurath
Azathoth
Nyarlathotep
Servidores de los Otros Dioses
Tsathogghua
10
00
Abhoth
Dioses Exteriores
00
00
20
00
00
25
05
15 20
00
05
Esconder Mecnica
00
00
00
Criaturas Mayores
05
10
Escuchar
Esquivar
Falsificacin
00
Astronoma
Biologa
Botnica
Buscar Libros
Primigenios
Ciruga
Cartografa
Cerrajera
05
10
10
25
Manejo de Botes
Matemticas
Psicoanlisis
20
10
Seguir Rastros
Saltar
Antropologa
Arqueologa
00
00
Arquitectura
Artes Marciales
00
00
10
00
15
00
Shantaks
Mov * 5
15
00
00
Discrecin
Disfrazarse
Electricidad
Electrnica
25
Orientarse Tierra
Psicologa
10
00
00
Persuasin
Piloto
00
10
Primeros Auxilios
Criptografa
Informtica
Lanzar
Historia
Historia Natural
Fotografa
Demoliciones
05
25
Geologa
Tabla de Resistencia
El mal nunca muere. La oscuridad nunca retro-
Las Criaturas de los Mitos
C.
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
Piedra lanzar
Porra 40
1D8 8
1D8+1 15
Palo Corto 25
1D4 -
5
Jabalina lanzar
Boomerang lanzar
1D4+bd 9
1D8+bd 4
1D6+bd 20
1D3 o * 4
Cuchillo Combate 25 1D4+2+bd 15
Hacha de Mano 20 1D6+1+bd 12
Hacha 20 1D8+2+bd 15
15 1D8+1+bd 20
Lanza Caballera 10 1D8+1+bd 15
1D6+bd 10
Espada Pesada 10 1D6+1+bd 15
20
-
Florete Esgrima 20 1D6+1+bd 10
Puetazo 50 1D3+bd
-
Presa 25 especial -
-
Nombre
Cabezazo 10
110 5 30 %
Ltigo
Bastn Estoque
Sable Caballera
tralladora. Es posible meter una sola
bala y disparar un solo disparo a la
con un resultado de 96 a 00 se rompe
el arma.
Rfagas Fallos y Encasquillamientos Recargar un Arma
Reglas Rpidas para Armas de Fuego
Fusil de Francotirador M24 10 % 1 cada 2 2D6 + 4
1D10+6
4D6/2D6/1D6
1D10+7
4D6+2/2D6+1/1D8
Fusiles
Springfield Calibre .30-06
Escopetas
Se ganar un 5 % a la habilidad por cada Si el arma es un revolver o un fusil no Cuesta un asalto completo cargar dos Res. Dao Base
Galga 12 (postas)
bala que se dispare (como mximo se
podr doblar la habilidad de disparo). Solo
se tira una vez para ver si se acierta el
blanco, en caso de darle se tirar un dado
Galga 12 (bala) 30 %
1D4+bd
Galga 12 (postas) 30 %
Galga 10 (bala) 30 %
10/20/50
30
10/20/50
lo har.
Nombre Base
Galga .410 (bala) 30 %
Galga .410 (postas) 30 %
Galga 20 (bala) 30 %
Galga 20 (postas)
Sterling MP 15 %
Uzi SMG 15 %
Heckler & Koch MP5 (10 mm) 15 %
Heckler & Koch MP5K 15 %
15 %
Heckler & Koch MP5 (9 mm) 15 %
Heckler & Koch MP5 (.40) 15 %
objetivo, luego se tira para acertar a cada
automtico solo ha sido una bala mala.
Si el arma es automtica, semiautom-
tica, de palanca o de repeticin, se ha
encallado. Para arreglarla harn falta
1D6 asaltos de combate y una tirada de
Mecnica (o la habilidad en el arma),
para determinar el n de balas que le
aciertan (20 balas 1D20, 10 balas 1D10, etc.)
En caso de empalar solo la primera bala
Steyr AUG 15 %
Subfusiles
2/Rfaga 2D8 130 30
15 %
M16A1 15 %
M16A2 15 %
15 %
FN FAL 15 %
G-3 15 %
15 %
Nombre Base
AK-47 o AKM 15 %
uno de ellos y finalmente el n de balas que
dan a cada uno.
Blancos Grandes
AK-74
Barret Modelo 82
Enfield L85
Galil AR
SIG 510, Stgw 57
Si hay varios blancos se tira sin bonus, el
tirador elige cuantas balas dispara a cada
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
Por encima de TAM 30 se tendr un 5 %
Carabina Calibre .30
Garand Calibre .30-06
Winchester Calibre .30-30
Winchester Mgnum Calibre .300
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
20 %
20 %
20 %
ms a la habilidad por cada 10 de TAM.
M14
Carabina SKS
Enfield Calibre .303
H & H Calibre .375
Weatherby Calibre .378
Carabina Calibre .44-40
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
20 %
Largo Alcance
Alcance x 2: Dividir por 2 el porcentaje.
Alcance x 3: Dividir por 4 el porcentaje.
Alcance x 4: Dividir por 8 el porcentaje.
Weatherby Mgnum Calibre .460
Muser Calibre 8 mm 5
2 2D6+1 90
10 %
10 %
10 %
10 %
Rmington Calibre .17
Fusil Calibre .22
Marlin Calibre .444
Winchester Mgnum Calibre .456
Si el blanco est a una distancia inferior
.44 Mgnum
.45 Automtica
.45 Revolver
9 mm Parabellum
15 7
2D6+4 110
Mgnum Calibre .22
.38 Automtica
.38 Especial
.40 S & W
Disparos a Bocajarro
Swift Calibre .220
10 mm Automtica
Nombre Base
10 %
10 %
.30 Muser
.32 Automtica
.32 Revolver
.357 Mgnum
.22 Largo
.22 Largo Rayado (LR)
.22 Mgnum
.25 Automtica
40 20/40
3 1D10 20 15 2/Rfaga 1D10 45
Beretta Modelo 12
Alc. (m) Carg.
1 1D10+2 15 6 2/Rfaga 1D10
1 1D10+2 Cadencia Dao
1 2D6+2 30 6
Nombre Base
2 1D10+1 20 10
2 1D10 15 6
100 20 3 1D8 15 6 15 % 1/Rfaga 2D6+3
2/Rf-3t 2D8 130 30 1 1D8+1D6 20 6
2/Rfaga 2D8 130 30 3 1D8 15 6
1/Rfaga 2D8 110 35 3 1D8 15 8
1/Rfaga 2D6+3 100 20 2 1D10 25 10
1/Rfaga 2D6+3 100 20 3 1D6 15 6
2/Rfaga 2D8 120 30 3 1D6+1 20 6
3 1D6 20 6
1D6 120 30 6 2/Rfaga 15 % 15 20 %
Ametralladoras o Fusiles de Asalto
Dao Cadencia Base Carg.
2/Rfaga 2D6+1 90
3
Dos Armas Cortas
30
Cadencia Dao Alc. (m)
2D8
1 2D10+4 210
Silenciadores
11
do), y el alcance efectivo del arma se
ve reducido a la mitad.
6
5
10
a la DES/3 en metros del que dispara,
balas en un revolver, pistola, fusil, etc.
Para cambiar un cargador o un tam-
bor tambin se debe estar un asalto
completo, dos para el clip de una ame-
Alc. (m)
20 %
Tabla Genrica de Armas de Fuego
Armas Cortas
3 1D6 10
Carg. Nombre
.22 Corto
15/30
1 1D8+1D6 20 8 2/Rfaga 1D10+1 45 30
2/Rfaga 1D8+1D6 45 30
2/Rfaga 1D10 25 15/30
Cadencia Dao Alc. (m) Carg. 2/Rfaga 1D10 25 Ingram MAC10 15 % 32
1 cada 2 1D10+1 160 3 3/Rfaga 1D8+1D6 20 Ingram MAC11 15 % 32
1 1D6 40 15 Rfaga 1D10 40 Madsen 15 % 32
1 cada 2 1D6+2 80 5 2/Rfaga 1D10 25 Mini-Uzi 15 % 32
1 cada 2 1D10+1D8 150 3 2/Rfaga 1D8+1D6 20 Skorpion SMG 15 %
1 cada 2
25
20
2 1D8+1D6 80 15 2/Rfaga 1D10 40 34
1 2D6+2 110 8 2/Rfaga 1D10 34
Sterling SMG 15 %
2/Rfaga 1D10 32 40
1 2D6+3 90 6
Alc. (m)
1 cada 2 1D8+1D6+3 120 3
Dao Carg.
1 cada 2 2D8+3 100 3 40
1 cada 2 2D6+4 110 5
5
1 cada 2 1D10+1D8+3 120 3 10/20 1D10/1D4
1D10+2
5
1 2D6+1 50 11 30 1D10+4 5
1 1D8+1D6+4 90 5 10/20/50 2D6/1D6/1D3 30 % 5
1 cada 2 1D10+1D8+3 80 3 30 1D10+5 Galga 16 (bala) 30 % 5
1 cada 2 2D10+3 110 3 5 10/20/50 2D6+2/1D6+1/1D4 Galga 16 (postas) 30 %
5
1 2D6+3 110 20 5
30 1 cada 2 2D6+3 110
5
Apuntar y Miras Telescpicas
Solo sirve para fusiles, apuntando se
Se pueden disparar dos armas cortas
dentro del mismo asalto, pero hay que
Patada
5
12
se doblar el porcentaje de acierto.
El sonido es amortiguado (no suprimi-
dispara una sola vez por asalto y a la tener en cuenta que no es posible
25 1D6+bd
Cuchillo Carnicero 25 1D6+bd
Cuchillo Pequeo 25
mitad de la DES.
Se puede disparar una bala mas.
mitad de la DES, a cambio se dobla el
porcentaje de acierto. Usando una
mira telescpica tambin se dobla el
apuntar con ninguna de ellas
Disparar sin Apuntar
La posibilidad de acertar se reduce a
Armas Cuerpo a Cuerpo
porcentaje. Apuntando y usando una
mira telescpica se cuadriplica.
la quinta parte del porcentaje normal.
2 12
3 13
4 14
5 15
6 16
7 17
8 18
9
10
11
Aerofobia Alturas
Agarofobia Espacios Abiertos
Ailurofobia Gatos
Androfobia Hombres
Astrofobia Tormentas
Bacteriofobia Bacterias
Balistofobia Balas
Belonefobia Agujas
Botanofobia Plantas
Claustrofobia Lugares Cerrados
Clinifobia Camas
Demofobia Multitudes
Dendrofobia rboles
Dorafobia Pelo
Entomofobia Insectos
Ectofobia Oscuridad
Gefidrofobia Cruzar Puentes
Ginefobia Mujeres
Hematofobia Sangre
Iatrofobia Mdicos
Monofobia Estar Solo
Necrofobia Cosas Muertas
Ofiofobia Serpientes
Pedifobia Nios
Pirofobia Fuego
Talasofobia Mar
Vestiofobia Vestidos
Xenofobia Extranjeros
Zoofobia Animales
puntos de dao y adems ser necesa-
ria una tirada de Suerte para evitar la
- Un fuego de acampada hace 1D6 + 2 pun-
tos de dao por asalto, y automticamen-
te hace que se inflamen el pelo y la ropa.
- Una habitacin en llamas hace 1D6 + 2
Si se le quema recibir 1D6 puntos de dao
automticos por asalto hasta que lo apa-
gue con una tira de Suerte o de Primeros
Auxilios.
- Una antorcha cogida en la mano hace
1D6 puntos de dao por asalto a la vctima,
que tiene derecho a una tirada de Suerte
para que no se le queme el pelo o la ropa.
hay que tirar igualmente el dao y el dado
del salto, pudiendo sufrir dao igualmente)
Hay muchos tipos de fuego y situaciones,
algunas de ellas son:
Fuego
El dao es de 1D6 puntos de vida por cada
3 metros o fraccin por encima de los 3
primeros metros. Una tirada de Saltar
permite evitar 1D6 puntos de dao (pero
cada vez que ese rea de efecto es supe-
rada. Es decir, un cartucho de dinamita
que haga 5D6/2 har 5D6 en un radio de
2 mts., 4D6 de 2 a 4 mts., etc.
1D6, y ya no hay mas tiradas, o escapa, o
le rescatan o muere.
Los explosivos adems del dao tienen un
rea de efecto, se quita un dado de dao
Y as sucesivamente hasta CON x 1
Si la asfixia viene por sorpresa se empe-
zar en CON x 6
Una vez se falla el dao por asalto es de
fallos en nadar, estrangulamientos, nubes
de gas, etc.
Primer Asalto: CON x 10
Tercer Asalto: CON x 8
etc. tambin sirven para parar un ataque.
Con un arma natural solo se puede parar
un ataque realizado con un arma natural.
Armadura
Los puntos de armadura son restados
directamente de los puntos de dao re-
cibidos (siempre teniendo en cuenta el
tipo de dao recibido). Recordemos que
con un 01 en la tirada de habilidad del arma
se puede ignorar la armadura.
en un mismo asalto. Los fusiles, escopetas,
potencial se intentar parar. Si se utiliza un
objeto para parar este recibe el dao del
ataque, si se superan sus puntos de re-
sistencia se rompe y el personaje recibe
y espadas pueden parar y atacar en un
mismo asalto. Se puede parar y esquivar
el dao que exceda. Los floretes, estoques
nadie ataque se debe indicar que ataque
ces. Si es un arma cuerpo a cuerpo se
deber hacer una tirada bajo la habilidad
de ataque para "desencallar" el arma del
cuerpo de la vctima.
Parada
El porcentaje de parada con un arma es
el mismo que el de ataque. Antes de que
Si el resultado en el dado es de una quinta
parte o menos de la habilidad tiene lugar
el empalamiento. Como consecuencia de
un empalamiento el dao se tira dos ve-
Es un resultado que se puede conseguir
con todas las armas cuerpo a cuerpo que
tengan punta, y con todas las armas de
fuego excepto las escopetas (con postas).
a criaturas sobrenaturales. Una tirada de
Primeros Auxilios o de Medicina permite
despertar a la vctima inmediatamente.
Empalar
que tiene xito el blanco queda inconscien-
te y recibe 1/3 parte del dao. Si se falla
recibe la mitad de los puntos de dao. No
pueden realizarse un ataque de este tipo
armas naturales o contundentes. Se tira
el dao normalmente, pero el resultado
se compara en la Tabla de Resistencia
con los puntos de vida del blanco. Si el ata-
un pergamino son imposibles sin luz.
Aturdir
Hay que avisar al Guardin antes de reali-
zar el ataque. Solo se puede realizar con
cho perder cordura nos permite tirar
el mismo dado que hemos tirado para
la perdida, y lo sumamos a la cordura.
15
19
20
Oscuridad, Invisibilidad
Saco de Arena Grande
Si la luz es dbil pero existe se debe redu-
cir la habilidad de combate a la mitad. Si
obtenidas al dominar la habilidad. Los
Mitos de Cthulhu son una excepcin.
Derrotar Monstruos
Vencer a un monstruo que nos ha he-
sonaje alcanza el 90 % en una habili-
dad concreta, puede aadir 2D6 a sus
puntos de cordura. Esta recompensa
representa la disciplina y la autoestima
los objetivos. Normalmente todos los
pj's tendrn la misma recompensa.
Habilidades al 90 %
Si en el transcurso del juego un per-
1D10 / 1D100
Perdidas Tpicas de Cordura
Recuperar Cordura
Los puntos de Cordura de un persona-
je nunca pueden exceder 99 - Mitos de
Cthulhu.
Recompensas por Misiones Cumplidas
Al final de una aventura (o de un capi-
tulo) se pueden otorgar recompensas
por acciones heroicas o por cumplir
0 / 1D3
0 / 1D4
0 / 1D10
0 / 1D10
1 / 1D6+1
Sufrir torturas graves
Ser testigo de la muerte violenta de un amigo o familiar
Ver un Gul
Venenos
1 / 1D4+1
0 / 1D6
0 / 1D6
0 / 1D6
Sorpresa al encontrar los despojos mutilados de una persona
Despertar encerrado dentro de una tumba o atad
Asfixia.
Encontrarse con alguien a quien sabemos muerto
de los puntos de vida) pueden costar pun-
tos de CON o APA adems de puntos de
vida.
0 / 1D2
0 / 1D3
de envenenamiento se tiene que compa-
rar la POT del veneno con la CON de la vic-
tima. Si falla la tirada pierde puntos de vida
igual a la POT del veneno, si pasa la tirada
Las quemaduras graves (mas de la mitad
dificada segn la cantidad ingerida.
Sorpresa al encontrar los despojos mutilados de un animal
Sorpresa al encontrar un cadver
Sorpresa al encontrar un trozo de cadver
Ver un ro de sangre
Ver un Vagabundo Dimensional
Ver cuerpos alzndose de sus tumbas
Todos los venenos tienen una valoracin
numrica llamada Potencia (POT). En caso
puede recibir la mitad del dao o ninguno.
La POT de algunos venenos debe ser mo- 1 / 1D10
Ver al Gran Cthulhu
Heridas
una fobia temporal, la fobia viene de-
terminada por la situacin, y el tiempo
se tira en la siguiente tabla:
por ello. Normalmente se desarrolla
cidos Dbiles: 1D3-1 puntos de vida
cidos Fuertes: 1D4 puntos de vida
cidos Muy Fuertes: 1D6 puntos de vida
Asfixia
Se puede usar para las inmersiones, los
Combate
cido
Chaqueta de Cuero Grueso
Casco de la I Guerra Mundial
1
2
Depende de la potencia del cido hay que
tener en cuenta consecuencias mas all
del dao reflejado en la ficha. El dao por
asalto seria:
Piel de Elefante
2,5 cms. de Madera Dura
Explosiones
Cadas
Casco Americano de los 90
Chaleco de Kevlar
15 cms. de Hormign
Armadura Corporal Pesada
2,5 cms. de Cristal Blindado
2,5 cms. de Acero
4
5
5
8
puntos de cordura se vuelve loco de es oscuridad mgica o absoluta se debe
tirar por debajo de POD para acertar a
alguien en un combate. Cosas como leer
Fobias
locura lo elege el Guardin o se puede
Cuando un investigador pierde el 20 %
Locura Permanente
si supera la tirada lo ha entendido
perfectamente y ha sufrido un shock
Locura Temporal
Cuando un investigador pierde de golpe
5 puntos de Cordura o ms tendr que
hacer una tirada de Idea, si la falla no
1D10 asaltos de combate
Locura Indefinida
de sus puntos de cordura actuales en
menos de una hora de juego, se vuelve
loco durante un periodo de tiempo in-
definido (1D6 meses de juego). El tipo de
ha acabado de entender lo sucedido y
su cerebro se encarga de ocultarlo,
2 - 4
5 - 7
Terapia
Si nos sometemos a terapia bajo los cuidados de un Psicoanalista, una vez al mes
deber hacer una tirada de su habilidad para ver si conseguimos recuperar 1D3.
1 1D3 asaltos de combate
4D10 + 10 asaltos de combate
Hasta el da siguiente o hasta
que el investigador descanse
9
12
Segundo Asalto: CON x 9
1 - 5
6 - 10 1D10 Das de juego
Temblores Nerviosos *
Megalomana
Agresin Psictica *
Personalidades Multiples
1D3 Das de juego
Panzaismo
Psicosis Criminal
Monomana *
Adiccin
Temores
Catatonia
Amnesia
tirar en la siguiente tabla (1D10+1D8):
Fobia / Fetiche
Estupefaccin
Esquizofrenia
Quijotismo
Obsesin
Paranoia
* Locuras del Cthulhu Actual
consultar la tabla de Locura Indefinida.
forma inmediata y permanente. Para
determinar el tipo de locura se puede
Cuando un investigador llega a cero
8 - 9
10
r
r
r
r
20 Cabeza Cabeza y cuello 1/3
18-19 Brazo Izquierdo Todo el brazo izquierdo 1/4
16-17 Brazo Derecho Todo el brazo derecho 1/4
11-15 Pecho Desde las costillas flotantes hasta cuello y hombros 4/10
07-10 Abdomen Desde la cadera hasta por debajo de las costillas 1/3
04-06 Pierna Izquierda Desde el pie hasta la cadera izquierdos 1/3
01-03 Pierna Derecha Desde el pie hasta la cadera derechos 1/3
Localizacin de Impacto
1D20 Localizacin Descripcin PdV
Nombre por Asalto Dao y Notas
Explosivos
Disparos Alcance Base (m)
Polica
Bell Helicpteros
Douglass 500 Ranger II Skycrane Apache Jetranger
Gra Area
Sikorsky
Ataque
Hughes
Pasajeros
McDonnell
Ambulancia
Bell Long
5
220 Km/h
480 Km
-
2
380 Km/h
560 Km
-
55
200 Km/h
370 Km
12.500 Kg
420 Km
600 Kg
7
240 Km/h
620 Km
-
5
170 Km/h
N Pasajeros
Velocidad Mx.
Alcance Mx.
Capac. Izado
Plazas Aceleracin
3x
5x
5
2
2x
2x
3
2
-6
-3
55
3
5
7
3x
4x
40
20
50
80
Autobs
Camin trailer
9
10
8
9
quedar aturdido 1D6 asaltos, durante
los que solo puede parar o esquivar.
Shock
Si el investigador pierde de una sola
Se puede quedar aturdido tras una
pifia en una cada, tras un resultado de
empalar con un arma contundente...
Combate (cont.) Heridas (cont.)
Aturdimiento
A causa de un golpe fuerte se puede
Cobertura Parcial
Las posibilidades de acertar a un blanco
parcialmente escondido se reducen a la
Sorpresa
para descubrir al blanco.
mitad. Se pueden utilizar tiradas de Idea
ma no se podr realizar ningn ataque en
ese asalto.
Lanzar Objetos
Se suma la mitad de la bonificacin al dao.
Se recupera aplicando unos Primeros
Auxilios. Si los puntos de vida son cero
herida la mitad de sus puntos de vida
actuales, deber tirar CON x 5 o que-
Vehculos Modernos
Coche Familiar
Deportivo
9 6
15
Vehculo Vel. Max. P. Resist. Maniobr.
Si no se pasa una tirada de POD se reduce
la DES a la mitad. Si la sorpresa es extre-
dar inconsciente.
Inconsciencia
estos sean positivos.
Departamento de la Fuerza Area
Oficina del Fiscal General
(INS)
Un objeto puede ser lanzado 3 m. (o 6 m.
si est diseado para ser arrojado) por
Inteligencia de la fuerza Area
Oficina de Investigaciones Especiales de la Fuerza Area
Administracin de la Lucha contra las Drogas
Oficina Federal de Investigacin
Servicio de Inmigracin y Naturalizacin
Departamento de Agricultura
Servicio de Agricultura Extranjera
Descubrir alos aliengenas activos enlaTierraquecolaboranconelementos del
Gobiernoyeliminar laamenazaquerepresentanparalaautonomadel Gobierno
Servicio de Pesca y Vida Salvaje de los EE.UU.
Departamento de Justicia
(NPS)
(USAMAIID)
(OEE)
Proteger a los ciudadanos de los EE.UU. de amenazas con origen en fenmenos
paranormales
Mantener la seguridad de los EE.UU. ante amenazas paranormales
Reunir informacin sobre fenmenos paranormales
(FUE vs FUE), hacerle dao (presa, 1D6) o
estrangularle (presa)
Auxilios se pueden recuperar inme-
diatamente 1D3 puntos de vida recibi-
una parada.
Presa
Se puede hacer caer al adversario (auto)
intentar desarmarle (presa), inmovilizarlo
4D6 (radio 5 m.)
1/3
Un solo uso
M79 (Blooper)
Mina Antipersonal
Directorio de Agencias Federales EE.UU.
Federal ylaautoridaddelaConstitucindelos EE.UU.
1D3 puntos de vida cada semana. Con
una tirada de Medicina o de Primeros
cada punto de FUE del lanzador que supe-
re el TAM del objeto.
Dos Armas
En un asalto de combate cuerpo a cuerpo
se pueden tener dos armas en las manos,
pero solo se puede realizar un ataque y
Lanzado
Detonado a Distancia
Lanzado
% Armas pesadas (00)
20 (Lanzagranadas)
% Ocultar / % Suerte (evitarla)
Detonado a Distancia
Detonado a Distancia
% Armas pesadas (00)
Lanzado
2
4D6 (radio 3 m.)
6D6 (radio 3 m.)
10D6 (radio 2 m.)
5D6 (radio 2 m.)
2D6 + Suerte Fuego
2D6 (radio 1 m.)
4D6 (radio 4 m.)
6D6 (radio 6 m.)
3D6 (radio 2 m.)
Mortero 81 mm.
Un solo uso
Un solo uso
1/4
1/2
1/2
Un solo uso
1/2
Cctel Molotov
Fulminante
Granada de Mano
Para salir de una presa tirar FUE vs FUE. un punto de vida se hace vida normal.
14
35
25
Furgoneta
Motocicleta
Bomba de Tubo
C-4 o C-14 (450 gr.)
Can de 75 mm.
Cartucho Dinamita
dos en una sola herida. Si la curacin
o negativos no despertar hasta que
Curacin
Todo el mundo regenera naturalmente
es con Medicina se recuperaran 1D3
puntos de vida extras a la semana. Con
Centro de Inteligencia Medica de las Fuerzas Armadas
Agencia de Inteligencia de la Defensa
Servicio de Investigacin de la Defensa
Agencia Cartogrfica de la Defensa
Direccin de Inteligencia
Departamento de Salud y Servicios Humanos
Oficina Nacional de Reconocimiento
Agencia de Seguridad Nacional
Servicio Central de Seguridad
Mando Espacial de los EE.UU.
Guardacostas de los EE.UU.
Oficina de Alcohol, Tabaco y Armas de Fuego
Servicio de Recaudacin Interna, Divisin de Investigacin
p
Centro para el Control y Prevencin de Enfermedades
Departamento del Interior
Agencia de Proteccin Ambiental
Servicio de Parques Nacionales
Mando de Operaciones Especiales de los EE.UU.
Departamento de Energa
Departamento de Estado
Oficina de Inteligencia y Documentacin
Servicio Postal de los EE.UU.
Servicio de Inspeccin Postal de los EE.UU.
Departamento del Ejercito
Mando de Inteligencia y Seguridad del Ejercito
Mando de Investigacin Criminal del Ejercito
Mando de Desarrollo e Investigacin Mdica del Ejercito, Instituto de
Investigaciones Medicas y Enfermedades Infecciosas del Ejercito
Departamento de Comercio
Oficina de Control de Exportaciones, Divisin de Inteligencia
Departamento de Defensa
Servicio de Marshalls de los EE.UU.
Departamento de la Armada
Oficina de Inteligencia Naval
Servicio de Investigacin Naval
Servicio de Aduanas de los EE.UU.
Rama Legislativa
Comisin de Cambio y Seguridad, Divisin Ejecutiva
Agencia Central de Inteligencia
(AFI)
(OSI)
(FAS)
(INSCOM)
(CIC)
(AFMIC)
(DIA)
(DIS)
(DMA)
(NRO)
(NSA)
(CSS)
(USSPACECOM)
(SOC)
(ID)
(CDCP)
(EPA)
(DEA)
(FBI)
(ONI)
(NIS)
(INR)
Objetivos
(SEC)
(CIA)

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