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Rgles & Listes dArmes

Par
La Communaut Warmaster-FR
Daprs loeuvre de
Rick Priestley
Cet ouvrage nest pas un document offciel Games Workshop Ltd. et na
aucunement t approuv par cette mme socit.
Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont
des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant
Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches,
Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont
des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifs
de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.
Site Internet de la Communaut Warmaster-FR: http://warmaster-fr.niceboard.com/
4
WME v3-2-1
Warmaster (WM) est le jeu des batailles fantastiques
grande chelle se droulant dans le Vieux Monde.
Il permet de jouer des affrontements piques entre
des armes entires saffrontant sur des thtres
dopration que lon peut imaginer tendus de plusieurs
kilomtres carrs. Warmaster est un jeu de dordres et
de mouvement, un jeu stratgique, excitant et vibrant.
Warmaster Ancient (WMA) est le petit-frre de
Warmaster, mettant en scne des batailles antiques dans
lesprit de Warmaster. A bien des gards, WMA est plus
mature que son ain et ce titre de nombreux joueurs
ont transpos WM des rgles de WMA afn de gagner
en fuidit, en clart et en fun.
Malgr les grandes qualits de Warmaster, Games
Workshop na plus fait voluer la rgle depuis 2006. Las
dattendre un nouvelle version incluant dans Warmaster
les progrs effectus avec WMA, un groupe de joueurs
du forum Warmaster-fr sest constitu pour faire voluer
Warmaster de manire communautaire pour le plaisir de
chacun. Ce document, nomm Warmaster Evolution
(WME), est le fruit de leur travail.
WME est une rgle complte, base sur WM et WMA,
permettant de jouer les listes WM offcielles sans aucune
modifcation. La rgle WME ne ncessite aucun autre
livret de rgle ou darme et se sufft donc elle-mme.
Bien quelle clame haut et fort lhritage de WM et
WMA dont elle est essentiellement la copie conforme,
WME nen est est pas moins une rgle indpendante. A
ce titre WME sautorise de diverger de ses parents pour
des raisons ludiques ou pratiques lorsque la communaut
Warmaster-FR estime que cela amliore le jeu..
Nous esprons que vous prendrez plaisir jouer avec
la rgle WME et restons votre coute pour la faire
voluer afn de servir la communaut.
Lquipe ditoriale WME
Merci Rick Priestley et toutes les personnes qui ont
travaill sur Warmaster, Warmaster Ancient, Warmaster
Ancient Armies et Warmaster Ancient Medieval pour
nous avoir donn ce jeu extraordinaire que nous voulons
continuer faire vivre.
Merci Games Workshop pour avoir produit et publi
ce jeu, pour la magnifque et trs complte gamme des
fgurines Warmaster couvrant 14 armes diffrentes, 13
tant toujours vendues chez Specialist Games.
Merci aux scribes dvous, traducteurs zls et
relecteurs courageux qui ont collectivement compil et
cr ce document.
Merci enfn surtout aux joueurs qui sont lme du jeu
et la raison dtre de cet ouvrage.
Avant Propos
Remerciements
Introduction
5
Introduction Introduction aux Rgles
Les pages suivantes contiennent toutes les rgles
pour une partie de WME. Nous vous suggrons de
les lire avant de commencer jouer mais nessayez
pas dapprendre le jeu par cur. La meilleure faon
dapprendre est de jouer. Vous pourrez toujours consulter
les rgles si besoin. Aprs quelques parties, vous verrez
que les routines sont facilement mmorisables, alors que
les rgles plus obscures ne seront consultes que lorsque
cela sera ncessaire.
Chaque chapitre commence par un rsum. Il y a un
glossaire pour les termes techniques la fn du livret. Il
y a aussi une aide de jeu la fn du livret pour les joueurs
familiers avec le jeu.
Lancer de ds
WME utilise des D6 ordinaires pour simuler le facteur
alatoire pour les tirs et le combat, par exemple.
Parfois, vous devrez lancer 2 D6, auquel cas vous
additionnerez leur valeur, ce qui donnera un rsultat
possible entre 2 et 12.
Rglette et Aides de jeu
Les units se dplacent selon certaines distances bien
dfnies. Quand elles tirent, il faut sassurer que leurs
cibles soient bien porte. Toutes les distances sont en
centimtre. Les joueurs auront besoin dun mtre pour
mesurer les distances dans le jeu, comme un mtre
droulant par exemple.
La mesure des distances est permise tout moment, ce
qui peut tre ncessaire pour dterminer si une charge
ou un tir est possible.
Il peut tre utile davoir des ds pour indiquer les
touches, de prfrence dune couleur particulire, pour
viter de les prendre en plein cur dun combat pour les
utiliser. De mme, des marqueurs peuvent servir pour
diffrentes fonctions.
Des jetons peuvent aussi servir pour indiquer un endroit
particulier ou ltat dune unit. Un papier et un crayon
peuvent servir prendre des notes.
Supplique
Il est impossible de mesurer les distances de manire
prcise. Les socles peuvent tre dplacs par
inadvertance, le terrain peut chuter, sans parler du
chat qui dcide de prendre possession de la table!
Aussi soigneux que peuvent tre les joueurs, il est
pratiquement impossible de dire chaque fois si une
unit est porte ou non, en vue ou non, etc. Parfois,
quand il est ncessaire de statuer sur un tel problme,
on peut lancer un d 1, 2, 3 un rsultat, 4, 5, 6 lautre.
Cela rsout la situation et permet de continuer la partie
de bonne humeur.
De nombreux joueurs trouvent que cest une manire
pratique de rsoudre les problmes pendant le jeu. Si
vous ntes absolument pas sr de linterprtation dune
rgle, utilisez ce moyen pendant le jeu pour ne pas
stopper la partie. Vrifez ce point de rgle par la suite
tte repose pour la prochaine partie.
Introduction aux Rgles
6
WME v3-2-1
Sommaire
Introduction 4
Avant Propos ................................................................ 4
Remerciements ............................................................. 4
Introduction aux Rgles ............................................... 5
Lancer de ds ........................................................................ 5
Rglette et Aides de jeu ........................................................ 5
Supplique .............................................................................. 5
Sommaire ..................................................................... 6
Rgles 9
Caractristiques .......................................................... 11
Armes ................................................................................ 11
Socles .................................................................................. 11
Units .................................................................................. 11
Commandants ..................................................................... 11
Types de Troupes ................................................................ 11
Valeurs de Commandement ................................................ 12
Valeurs en point .................................................................. 12
Attaques, Portes, Touches et Armure ................................ 12
Ligne des caractristiques ................................................... 12
Visibilit ..................................................................... 13
Ligne de vue ....................................................................... 13
Effet du Terrain ................................................................... 13
Vision a 360 ...................................................................... 13
Visibilit maximale ............................................................. 13
Squence de Jeu ......................................................... 15
Dploiement ........................................................................ 15
Nombre de tours ................................................................. 15
La Bataille ........................................................................... 15
Le Vainqueur ....................................................................... 15
Le Commandement en un coup dil ......................... 16
Phase de Commandement .......................................... 17
Initiative .............................................................................. 17
Squence de mouvement .................................................... 17
Charge ou Evitement .......................................................... 18
Ordres ................................................................................. 18
Envoi dOrdre ..................................................................... 18
Modifcateurs de Commandement ...................................... 19
Commandants ..................................................................... 20
Ordres de Brigade ............................................................... 20
Ordres Multiples ................................................................. 21
Le Mouvement en un coup dil ................................ 22
Mouvement ................................................................ 23
Distances de Mouvement .................................................... 23
Formation............................................................................ 23
Le Mouvement .................................................................... 24
Mouvement entre Intervalles .............................................. 25
LEvitement ........................................................................ 25
La Charge............................................................................ 26
Ennemi en Vue .................................................................... 26
Front, Flanc et Arrire ........................................................ 26
Le Mouvement de Charge .................................................. 27
Formation de la Ligne de Bataille ...................................... 27
La Charge en Soutien.......................................................... 28
Charge obligatoire des fanatiques ....................................... 28
Exceptions aux rgles de Charges ...................................... 28
Units sortant de la Table ................................................... 31
Terrain et Mouvement ................................................ 33
Terrain & Visibilit ............................................................. 34
Terrain infranchissable........................................................ 35
Le Tir en un coup dil .............................................. 36
Le Tir .......................................................................... 37
Nombre de tirs .................................................................... 37
Porte .................................................................................. 37
Zone de Tir.......................................................................... 37
Ligne de Tir ........................................................................ 37
Tir 360 ............................................................................ 38
Cibles .................................................................................. 38
Calcul des Pertes ................................................................. 38
Armure ................................................................................ 39
Enlvement des Pertes ........................................................ 39
Repousser les Ennemis ....................................................... 40
Tir sur Ennemi en Charge ................................................... 40
Le Rle des Tireurs ............................................................. 40
Le Combat en un coup dil ...................................... 42
Le Combat .................................................................. 43
Engagement au Combat ...................................................... 43
Attaques .............................................................................. 43
Modifcateurs dAttaque ..................................................... 44
Rsolution des Attaques...................................................... 44
Enregistrement des touches ................................................ 44
Rsultats du Combat ........................................................... 44
Pertes .................................................................................. 45
Soutien ................................................................................ 45
Reculs ................................................................................. 46
Epilogue .............................................................................. 49
Poursuite ............................................................................. 49
Avance ................................................................................ 54
Replis .................................................................................. 55
Combat Non Rsolu............................................................ 56
Enlvement des Pertes ........................................................ 56
La Confusion et Laisser le Passage en un coup dil 58
La Confusion .............................................................. 59
Reculs et confusion ............................................................. 59
Units Confuses .................................................................. 59
Laisser le Passage ............................................................... 60
Les Commandants en un coup dil .......................... 62
Les Commandants ...................................................... 63
Caractristiques .................................................................. 63
Le Gnral .......................................................................... 63
Les Commandants en tant que pices de jeu ...................... 63
Les Commandants et les Ordres ......................................... 63
Table des Gaffes ................................................................. 64
Dplacement des Commandants ......................................... 64
Commandants et Tirs .......................................................... 65
Commandants et Combats .................................................. 65
7
Introduction Sommaire
Les Volants en un coup dil ..................................... 66
Units Volantes .......................................................... 67
Initiative .............................................................................. 67
Ordres ................................................................................. 67
Revenir................................................................................ 67
Champ de vision ................................................................. 67
Mouvement ......................................................................... 67
Terrain ................................................................................. 67
Mouvement pendant les Phases de Tir et de Combat ......... 68
Proximit ennemie .............................................................. 68
Position Fortifes ............................................................... 68
Commandants ..................................................................... 68
La Fin de la Bataille en un coup dil ...................... 70
La Fin de la Bataille ................................................... 71
Fin des Tours ....................................................................... 71
Droute ............................................................................... 71
Points de Victoire ................................................................ 71
Rgles Avances 73
Artillerie et Machines ................................................ 75
Socles .................................................................................. 75
Artillerie au combat ............................................................ 75
Terrain ................................................................................. 75
Tir surlev ......................................................................... 75
Artilleries ............................................................................ 76
Canons ................................................................................ 76
Canon Feu dEnfer Imprial ............................................... 77
Baliste Rptition Elfe ..................................................... 77
Baliste Ossements ............................................................ 78
Lance-Rocs Orque .............................................................. 78
Catapulte Crnes .............................................................. 78
Canon Flammes Nain ....................................................... 79
Machines ............................................................................. 80
Tank Vapeur Imprial ....................................................... 80
Gyrocoptre Nain ............................................................... 80
Magie ......................................................................... 82
Sorts .................................................................................... 82
Lancer des sorts .................................................................. 82
Objets Magiques ................................................................. 82
Bannires Magiques ........................................................... 83
Armes Magiques ................................................................. 83
Objets Enchants ................................................................ 84
Le Champ de Bataille ................................................. 86
La Table .............................................................................. 86
Gnrateur de Terrain alatoire .......................................... 86
Dploiement ........................................................................ 89
Dure du Jeu ....................................................................... 89
Attributes les Points de Victoire ......................................... 89
Jeu Multijoueurs ................................................................. 89
Les Armes ................................................................. 90
Taille de lArme ................................................................ 90
Choix de lArme ............................................................... 90
Rgles Spciales ................................................................. 90
Amliorations ..................................................................... 90
Fortifcations ....................................................................... 90
Listes dArmes 91
Listes dArmes ......................................................... 93
Listes ................................................................................... 93
Rgles spciales .................................................................. 93
Fanatiques ........................................................................... 93
Choc .................................................................................... 93
Lent ..................................................................................... 93
Non-fable ........................................................................... 93
Empire ........................................................................ 94
Rois des Tombes ......................................................... 96
Chaos ......................................................................... 98
Orques et Gobelins ................................................... 100
Hauts Elfes ............................................................... 102
Nains ........................................................................ 104
Skavens ..................................................................... 106
Hommes-Lzard ....................................................... 108
Bretonniens ...............................................................110
Kislev .........................................................................112
Elfes Noirs .................................................................114
Comptes Vampires .....................................................116
Dmons .....................................................................118
Arabie ....................................................................... 120
Appendices 123
Glossaire .................................................................. 125
Historique des Versions ............................................ 127
Notes de Conception ................................................ 128
Des origines de Warmaster Evolution .............................. 128
Les Volants ........................................................................ 128
LEvasion & lEsquive ..................................................... 129
Rfrences ................................................................ 130
Warmaster: Feuille de Rfrence ............................. 131
Warmaster: Feuille de Rfrence (suite) .................. 132
Page vide.
Rgles
Page vide.
11
Rgles Caractristiques
Avant dattaquer les rgles, voil quelques explications
sur les caractristiques des diffrents types de troupes
du jeu.
Armes
Une partie de WME se joue entre deux armes ennemies,
chacune contrle par un joueur planifant, excutant
les mouvements de son arme et jetant les ds pour
dterminer le rsultat des mouvements et des combats.
Pour des raisons pratiques dexplication des rgles,
on considrera quun seul joueur reprsente un camp.
Dailleurs, cest ainsi que cela se joue le plus souvent.
Parfois, il est possible davoir plusieurs joueurs par
camp si vous le dsirez, ce qui permet de jouer de
grosses batailles, par exemple. Nous reviendrons sur ce
point plus tard, mais pour le moment, on considrera
quun seul joueur contrle un mme camp.
Socles
Cest la pice standard du jeu, qui est aussi appel
lment. Il en existe plusieurs sortes: Carrs (40mm
x 40mm) ou rectangulaires (40mm x 20mm) pour les
units, et des ronds (ou toute autre forme) de 20 30mm
de diamtre pour les commandants. Le carton convient
trs bien pour les socles dunits, et les pices ou jetons
pour les commandants.
Les fgurines sont colles sur les socles de manire
former des groupes de troupes ou des tats-majors. Le
nombre de fgurines et leur positionnement sont laisss
au soin des joueurs.
Toutes les units ont un front, un arrire, et deux cts,
comme les fgurines lindiquent sur le socle. Il est
important que cette direction soit indique de manire
vidente.
Les socles de commandement, tant ronds pour les
distinguer rapidement des troupes, nont pas de direction
propre.
Units
Les socles dunits sont groups, la plupart du temps au
nombre de 3, pour former des units. Tous les lments
dune mme unit doivent toujours se contacter lun
lautre, que ce soit bord bord, ou par un coin. Cela
sappelle une formation.
Commandants
Il existe 3 types de commandant dans WME: Gnral,
Hros et Sorciers. Une arme dispose toujours dun
Gnral et peut inclure des Hros ou des Sorciers. Ces
diffrents lments de commandants devraient tre
facilement reconnaissables les uns par rapport aux
autres.
Types de Troupes
Il en existe six: Infanterie, Cavalerie, Char, Artillerie,
Monstres et Machines. Ces dfnitions permettent de
dterminer les vitesses de mouvement et la manire dont
les units combattent dans le jeu.
Lartillerie est monte sur un socle dont le front fait
20mm ou 40mm, pour 40mm de profondeur, selon ce
que demande la fgurine.
Par dfaut, linfanterie est montes sur des socles dont
le front fait 40mm.
La cavaleries, les monstres et les machines sont
gnralement monts sur des socles dont le front fait
20mm, on dit alors quils sont Choc. Il peut arriver
que de telles units ne soient pas Choc, elles sont alors
montes comme de linfanterie sur des socles dont le
front fait 40mm.
Les chars sont monts sur des socles dont le front fait
20mm et sont donc Choc.
Caractristiques
12
WME v3-2-1
Valeurs de
Commandement
Le Commandement est fondamental WME. Seuls les
commandants disposent dune valeur de commandement
utilise pour envoyer des ordres. Elle varie entre 6
(excrable) 10 (superbe).
Valeurs en point
Chaque unit et commandant dispose dune valeur
indiquant sa qualit dans le jeu. Habituellement, une
bataille met en scne deux armes de mme valeur.
Aprs la bataille, le vainqueur est dtermin par celui
qui fait drout son adversaire et/ou qui a infig le plus
de pertes en valeur.
Attaques, Portes,
Touches et Armure
Certaines troupes combattent mieux que dautres;
elles peuvent tre mieux entranes, plus froces, plus
dtermines ou autre. Pour le simuler, il existe quatre
valeurs pour chaque unit.
Attaque: Nombre de ds dont dispose chaque lment
pour infiger des pertes en mle.
Porte: Porte de tir en cm. Un - indique que lunit
ne peut tirer.
Touches: Nombre de touches ncessaires infiger
lunit pour lui supprimer un lment.
Sauvegarde: Probabilit dannuler une touche. Une
valeur de 6+ indique que chaque 6 obtenu lors dune
sauvegarde annule une touche. Un - indique que
lunit na pas de sauvegarde.
Ligne des
caractristiques
Chaque troupe sur une liste darme est reprsente par
une ligne dfnissant toutes ses caractristiques:
Troup (Troupe): Nom de lunit
Type: Infanterie, Cavalerie, Artillerie, Char, Monstre,
Machine, Gnral, Hros ou Sorcier.
Attack (Attaques): Nombre de ds lancs en mle
pour chaque lment.
Range (Porte): Porte de tir en cm.
Hits: Nombre de touches que lunit peut subir avant de
perdre un lment.
Armour (Armure): Sauvegarde de lunit lui permettant
dannuler des touches.
Command (Commandement): Valeur de
commandement dun Gnral, Hros ou Sorcier.
Unit Size (Taille): Nombre de socle composant lunit.
Min/Max: Nombre dexemplaires mini et maxi pouvant
tre pris pour une unit ou un commandant pour
composer cette arme.
Points: Valeur de lunit
Notes: Indique les caractristiques spciales de lunit.
13
Rgles Visibilit
Pendant le jeu, les joueurs dsireront effectuer des tirs,
charges ou vitements leurs units. Dans ces cas et
bien dautres, il est important de savoir si les troupes
peuvent ragir de manire effcace. Pour lexplication et
la pratique du jeu, on considre que les units peuvent
ragir effcacement aux ennemis quelles peuvent voir
ou qui sont visibles.
Ces concepts sont importants, aussi est-il ncessaire de
les expliquer en premier. Il est important de se rappeler
que les termes voir et visible ont une signifcation
spcifque. La visibilit na pas dincidence sur ce quun
guerrier individuel peut voir ou non autre guerrier, mais
uniquement si lunit entire est en position pour ragir
de manire approprie.
Ligne de vue
Une unit peut en voir une autre si la premire peut
tracer une ligne ininterrompue entre un point de son
front (hors coins) et un des lments de la seconde. On
prend en compte les lments et non les fgurines sy
trouvant pour le trac de la ligne de vue. Une rgle ou
un fl convient trs bien pour cela.
Un lment bloque la ligne de vue; tracer une ligne de
vue travers un lment nest pas permis.
Les Commandants ne bloquent jamais la ligne de vue;
ils reprsentent trop peu de personnes pour cela.
Effet du Terrain
Certaines terrains (comme les ruines, collines et bois)
bloquent la ligne de vue. En principe, la ligne de vue est
bloque lorsquelle traverse un relief, mais il existe des
exceptions. Par exemple, On peut trs bien considrer
quil est possible de voir au-del dun mur ou dune haie
(voir Effet du Terrain page 13).
Vision a 360
Certaines units peuvent voir tout autour delle. Ces
units peuvent tracer une ligne de vue depuis nimporte
lequel de leurs bords, et pas seulement depuis leur front.
Visibilit maximale
Comme les units ragissent vis vis des units les
plus proches, il est utile de dfnir la visibilit maximale
pour les units. Ordinairement, elle est de 60cm. Il est
facile dimaginer des cas o elle est rduite, par temps
de pluie ou de brouillard. Plutt que de se proccuper de
ces exceptions, on considrera que la limite de 60cm est
standard et que les units au-del de cette valeur sont en
fait hors de vue.
Visibilit
Page vide.
15
Rgles Squence de Jeu
Voici la mthode la plus usuelle pour le dploiement, le
jeu et sa conclusion.
Dploiement
Au dbut du jeu, les deux joueurs alignent leurs armes
face face (voir Le Champ de Bataille page 86).
Nombre de tours
On lance un d pour dterminer la dure de la bataille:
1-2 = 6 tours; 3-4 = 7 tours; 5-6 = 8 tours. Sinon, les
joueurs peuvent se mettre daccord sur le nombre de
tours avant le dbut de la bataille (voir Le Champ de
Bataille page 86).
La Bataille
Chaque camp joue un tour alternativement. Le premier
joueur est dtermin alatoirement.
Chaque tour est divis en 3 phases: Commandement,
Tir, Combat. Chaque phase doit tre termine avant que
la suivante ne commence.
Squence de Jeu
Commandement: Dplacement des troupes, dabord
par initiative puis par ordre, puis dplacement des
commandants.
Tir: Rsolution des tirs de projectiles par les units
disposant dune capacit de tir ainsi que de la Magie des
Sorciers.
Combat: Rsolution des mles. Comme les deux
camps combattent, cette phase est lgrement diffrente
des deux autres.
Une fois ces trois phases effectues, le tour dun joueur
est termin. Son adversaire les rsout son tour, et ainsi
de suite jusqu ce quun camp soit forc de se retirer ou
que le nombre de tours impartis soit termin.
Le Vainqueur
Une fois la bataille termine, on fait la somme des
points de victoire de chaque joueur pour dterminer le
vainqueur (voir La Fin de la Bataille page 71).
Le Commandement en un coup dil
Squence
1. Initiative
2. Ordres
3. Commandants
Initiative
1. Une unit peut charger ou viter le plus proche ennemi visible dans les 20cm.
2. Une unit ne peut pas se dplacer par initiative et par ordre le mme tour.
Ordres
1. Une unit peut se dplacer chaque fois quelle reoit un ordre.
2. Une unit peut recevoir jusqu 3 ordres du mme commandant.
3. Une unit ne peut recevoir dordres de commandants diffrents.
4. Un commandant doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa valeur de commandement avec 2D6 pour
envoyer un ordre.
5. Un ordre qui choue nest pas donn et ce commandant ne peut plus en envoyer ce tour.
6. Un ordre qui choue nest pas donn et lunit ne peut plus en recevoir ce tour.
7. Si un ordre de Gnral choue, plus aucun ordre ne peut tre envoy ce tour.
Modificateurs de Commandement
-1 Par tranche de 20cm de distance
-1 Par ordre successif envoy la mme unit
-1 Ordre successif envoy une unit Lente
-1 Ennemi menaant dans les 20cm
-1 Flanc ou Arrire non couvert et expos un ennemi non-Volant menaant dans les 20cm
-1 Unit dans un terrain diffcile
-1 Par lment limin
-1 Unit non fable
Ordres Brigade
1. Un groupe dau plus 4 units connectes peut recevoir un ordre de brigade.
2. Les units de la brigade se dplacent chacune leur tour.
3. Sauf pour celles qui ont charg, les units de la brigade doivent quand mme former un groupe connect
la fn du mouvement.
Charge
1. Le mouvement dune unit se dplaant au contact dun ennemi est une charge.
2. Une fois en contact avec lennemi, on engage le combat.
3. Les units en contact avec lennemi ne peuvent plus recevoir dordres.
17
Rgles Phase de Commandement
Cest la premire phase dun tour de WME. Cest ce
moment que le joueur peut dplacer ses troupes.
Chaque unit doit, pour se dplacer, soit recevoir
un ordre soit, si lennemi est trs proche, utiliser son
initiative.
Comme les mouvements sont gnralement dclenchs
par des ordres, il est trs possible que certaines units
puissent se dplacer et dautres non aussi il est trs
important que votre plan de bataille en tienne compte.
La phase de commandement comprend trois sous-
phases:
1. Initiative: Mouvement par initiative pour les units
le pouvant permetant de charger ou viter.
2. Ordres: Mouvement des units ayant reu un ordre.
3. Commandants: On peut dplacer les commandants.
Chaque sous-phase doit tre termine avant de passer
la suivante.
Une unit ne peut la fois se dplacer par initiative et
par ordre lors du mme tour.
Les units confuses ou dj engages au combat
ne peuvent se dplacer, que ce soit par ordre ou par
initiative, pas plus que les commandants engags au
combat.
Initiative
Elle permet une unit de ragir un ennemi visible
dans les 20 cm sans ncessiter dordre. Cela reprsente
la capacit des offciers de lunit prendre des
dcisions tactiques sur le moment sans attendre laval
des suprieurs.
Lors de cette sous-phase, une unit ne peut ragir qu
la plus proche unit ennemie visible dans les 20 cm, et
aucune autre. Le joueur choisit en cas dgalit.
Linitiative permet de ragir de deux manires: Soit en
chargeant cette unit ennemie pour lengager au combat,
soit en lvitant pour sen loigner.
Parfois, la charge emporte une unit en soutien arrire.
Cette exception permet aux units en soutien de se
dplacer par initiative bien quelles ne chargent ni
nvitent.
Une unit nest pas force dutiliser linitiative. Elle
peut ne rien faire et attendre la sous-phase dordre si le
joueur le dsire. Par contre, certaines units composes
de ttes brles sont obliges de charger par initiative
(voir Rgles spciales page 93).
Squence de
mouvement
Lors de la sous-phase dinitiative, les units se dplacent
une la fois dans lordre que dsire le joueur. On
dtermine linitiative de chaque unit au dbut de son
mouvement et non au dbut de cette sous-phase.
Il est donc possible que le mouvement dune unit
bloque la vue dune autre qui nest plus en mesure
de lutiliser par la suite. Il est aussi possible que cela
dbloque la vue dune autre unit lui permettant alors
dutiliser linitiative.
Phase de Commandement
18
WME v3-2-1
Charge ou Evitement
Une unit utilisant linitiative doit charger ou viter.
Il est possible que la charge soit impossible car la cible
ne peut tre atteinte, aussi elle peut quand mme viter.
Elle ne peut ragir face un autre ennemi sous prtexte
que le plus proche ne peut tre charg. Cela peut sembler
dur, mais cela reprsente leffet que la proximit ennemie
a sur la capacit de manuvre de lunit. Les units sur
le terrain peuvent avoir une apprhension moindre de la
situation compar au joueur.
Ordres
Seuls les commandants peuvent envoyer des ordres
ce qui est dailleurs leur fonction principale dans le
jeu. Cela reprsente lenvoi de messagers et de signaux
prdfnis.
Si un joueur dsire dplacer une unit lors de la sous-
phase dordres, il doit envoyer un ordre. Une unit
recevant un ordre peut se dplacer, et ce jusqu trois
fois dans le tour si elle reoit ce nombre dordres.
Il nest pas ncessaire pour un commandant de voir
une unit pour lui envoyer un ordre. Ils reoivent
constamment des informations par des claireurs ou
messagers, et on considre que les plans sont formuls
daprs ces renseignements plutt que daprs ce quils
peuvent voir.
Envoi dOrdre
Lenvoi dordre utilise la procdure suivant:
Le joueur nomme un commandant et lunit quil dsire
dplacer.
Il dtermine la valeur de commandement pour cet
ordre en ajoutant les modifcateurs de commandement
appropris la valeur de commandement du commandant
envoyant lordre.
Il lance 2D6 et fait la somme du rsultat de chaque d.
Si le rsultat fnal des 2D6 est infrieur ou gal la
valeur de commandement modife, lordre est reu.
Lunit peut se dplacer.
Sinon, lordre nest pas reu, lunit ne peut plus se
dplacer, et le commandant envoyer dordres.
19
Rgles Phase de Commandement
Russite
Si lenvoi de lordre est russi, lunit peut se dplacer
et le mme commandant peut tenter de lui en envoyer un
autre jusqu un maximum de 3. Il peut aussi en envoyer
dautres units, mais cette premire unit ne peut plus
en recevoir ce tour. Il peut aussi arrter volontairement
de donner des ordres, mais il ne peut alors plus en
donner ce tour.
Un autre commandant peut alors tenter denvoyer
des ordres, et ainsi de suite jusqu ce que tous les
commandants aient eu loccasion de passer des ordres.
Echec
Si lenvoi de lordre choue, lunit ne se dplace pas et
ne peut plus recevoir dordre ce tour. Le commandant ne
peut plus donner dordres ce tour.
Notez quil nest pas possible de revenir une unit qui
a dj reu des ordres, ou que plusieurs commandants
puissent envoyer des ordres la mme unit.
Gnraux
Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, la sous-
phase dordre se termine immdiatement. Plus aucun
commandant ne peut en envoyer ce tour. Il est donc
souvent judicieux de laisser le Gnral envoyer ses
ordres en dernier, mais ce nest en aucun cas obligatoire.
Mouvements Multiples
Comme cela a t dit prcdemment, une unit peut
se dplacer jusqu 3 fois daffle, si elle a reu trois
ordres russis successivement.
Les distances maximales pour un mouvement sont de
60cm pour les volants, 30cm pour la cavalerie et les
chars, de 20cm pour linfanterie et les monstres, et de
10cm pour lartillerie; les machines ont un mouvement
variable dcrit dans les rgles qui leur sont associes.
Ainsi, une unit peut couvrir une grande distance lors
de la sous-phase dordre (jusqu 90cm pour de la
cavalerie par exemple). Il est cependant rare que toute
larme puisse russir cet exploit, tout autant quil est
rare quelle soit compltement immobilise. Mais cest
possible.
Ordre Rsultant en une Charge
Une unit peut charger suite un mouvement, que
ce soit par initiative ou par ordre. Une charge est un
mouvement amenant lunit en mouvement au contact
avec une unit ennemie.
Une unit ayant charg ne peut plus recevoir dordre ce
tour. Voir Mouvement page 23 pour de plus amples
dtails.
Modificateurs de
Commandement
Il arrive que des circonstances rendent lenvoi dordre
plus ardu, que lunit se soit loigne, ou quelle
soit en terrain diffcile. Aussi, on doit appliquer les
modifcateurs suivants (indiqus entre parenthses)
que lon ajoute la valeur de commandement. Chaque
pnalit et bonus modife la valeur de commandement
de -1 et +1 respectivement.
Distance: Il y a une pnalit de commandement
pour chaque tranche complte de 20cm sparant le
commandant du point le plus proche de lunit (aucun
malus entre 0 et 20cm, -1 entre 21 et 40cm, etc.).
Ordre successif: Il y a une pnalit de commandement
de -1 et -2 pour lenvoi dun 2me et 3me ordre
successif respectivement une unit lors de la mme
phase de commandement.
Lente: Il y a pnalit de commandement lors de lenvoi
dun ordre successif certaines units, dfnies comme
tant Lente.
Ennemi proximit: Il y a pnalit de commandement
sil existe au moins un ennemi menaant dans les
20cm de lunit devant recevoir lordre. On considre
quun ennemi est menaant sil est possible de tracer
une ligne de vue depuis nimporte quel bord de lunit
jusqu un bord de lunit ennemie.
20
WME v3-2-1
Flanc ou Arrire expos: Il y a pnalit de
commandement sil y a un ennemi non-Volant menaant
20cm et sur le fanc ou larrire de lunit devant
recevoir lordre, et quaucune unit amie ne couvre
ce fanc ou arrire. On considre quun ennemi est
menaant sil est possible de tracer une ligne de vue
depuis nimporte quel bord de lunit jusqu un bord
de lunit ennemie. Un lment a son fanc ou arrire
couvert sil est contact par un lment ami, ne serait-
ce que sur un coin. Voir Front, Flanc et Arrire page
26 pour la dfnition du fanc et de larrire.
Terrain diffcile: Il y a pnalit de commandement si
lunit devant recevoir lordre se trouve dans un terrain
diffcile, mme en partie.
Pertes: Il y a une pnalit de commandement pour
chaque lment limin.
Non Fiable: Il y a une pnalit de commandement si
lunit devant recevoir lordre est Non-Fiable.
Exemple: Le gnral dispose dune valeur de
commandement de 9. Il dsire envoyer un second
ordre successif une unit de cavalerie, esprant
quelle atteigne une colline sur le fanc de lennemi. La
cavalerie se trouve loigne de 65cm du Gnral, ce
qui signife que lordre subit une pnalit de -4 (-3 pour
les 3 tranches compltes de 20 dloignement, -1 pour
le second ordre successif). Le joueur doit obtenir 5 ou
moins avec 2D6 pour que lordre soit reu. Il sait que
cest peu probable, mais il en prend le risque sachant
que la colline est un objectif important. Il lance les ds
et obtient4! Il dplace la cavalerie vers sa nouvelle
position. Ensuite, il tente de donner un ordre une
infanterie loigne de 10cm. Bien que lenvoi de lordre
ncessite un 9 ou moins, cette fois il manque de chance
et obtient 10. lunit ne peut se dplacer et la sous-phase
dordre est termine.
Commandants
Les commandants se dplacent lors de leur sous-phase.
Ils ne se dplacent jamais avec les units, mme sils les
avaient rejoint lors dun tour prcdent.
Chaque commandant peut se dplacer dau plus 60cm
(100cm si Volant), sans avoir besoin de recevoir un
ordre pour cela. Un ordre rat lors de la sous-phase
dordres prcdente nempche pas un commandant de
se dplacer.
Notez quun commandant ayant rejoint une unit se
dplace avec elle lors des phases de tir et de combat,
comme pour une poursuite, par exemple.
Voir Les Commandants page 63 pour de plus
amples rgles. Il sufft de savoir pour le moment que
les commandants ne sont pas des units et en aucun cas
traits comme tel.
Ordres de Brigade
Pour gagner du temps, un commandant peut envoyer un
ordre plusieurs units en mme temps, ce qui sappelle
un ordre de brigade. Une brigade est une organisation
qui na pas dautre signifcation que le regroupement
dunits en vue de recevoir des ordres.
Au plus 4 units peuvent composer une brigade.
Les units dune brigade doivent se toucher par au moins
un coin pour pouvoir recevoir un ordre de brigade.
Pour envoyer un ordre de brigade, nommez le
commandant lenvoyant et indiquez le groupe le
recevant. Faites un test comme pour un ordre normal.
Sil russit, toutes les units de la brigade lont reu.
Sinon, aucune ne la reu.
Les pnalits de commandement sont appliques ainsi:
La mesure de lloignement se fait entre le point le plus
proche de lunit la plus lointaine et le commandant.
On applique les autres pnalits si au moins une unit
est en partie en terrain diffcile, si au moins un ennemi
est dans les 20cm, si au moins une unit a son fanc ou
son arrire expos, si au moins une unit est Lente et/
21
Rgles Phase de Commandement
ou Non-Fiable et pour les ordres successifs. La pnalit
pour les socles perdus correspond au plus grand nombre
de socles perdus pour une unit (si deux units ont perdu
un socle, on applique un -1 une fois, pas deux).
Une fois lordre de brigade envoy, on dplace les units
une la fois, dans lordre que lon dsire. Les units
doivent rester connectes la fn du mouvement de la
brigade, sauf pour celles qui ont charg.
Une unit recevant un ordre de brigade peut charger
normalement. Il nest pas ncessaire que toutes les
units de la brigade chargent. Tout ou partie des units
le peuvent, et pas forcment sur la mme cible. Il ny a
aucune restriction particulire sous prtexte que cest un
ordre de brigade.
Lunit qui charge doit voir sa cible, mais au moment o
elle commence son dplacement, pas forcment quand
elle reoit lordre. Ainsi, une unit de la brigade peut
bloquer la vue dune autre aprs son mouvement, ou la
dbloquer.
Ordres Multiples
Une brigade peut recevoir plusieurs ordres successifs.
Si le joueur le dsire, il peut sparer une brigade en
plusieurs groupes. Une unit dune brigade peut aussi
recevoir des ordres individuellement. Le joueur peut
dcider quelles units recevront un ordre successif, mais
devront terminer lenvoi dordre un groupe avant de
passer au suivant.
Ainsi, un joueur peut dplacer une brigade de 4 units,
puis les sparer en deux groupes de deux, puis donner
des ordres successifs aux units individuelles.
Rappelez-vous que les pnalits de commandement
devront tre calcules pour chaque groupe sparment.
Pratiquement, cette subdivision est risque car les
chances de rater un ordre augmentent rapidement
lexemple dmontre le principe, pas une tactique
suggre!
Notez quune brigade ne peut tre forme en cours de
mouvement pour recevoir des ordres dans le mme tour
les units doivent se toucher au dbut de la phase de
commandement pour recevoir un ordre de brigade.
Le Mouvement en un coup dil
Distance
1. Les units se dplacent pendant la phase de commandement par initiative ou par ordre.
2. Les units en ligne et en colonne se dplacent pleine vitesse sauf en tant fortifes. Les units fortifes ou
en formation irrgulire se dplacent mi-vitesse.
Type Pleine vitesse Mi-vitesse
Artillerie 10cm 5cm
Infanterie 20cm 10cm
Monstres 20cm 10cm
Machines Variable voir les rgles associes.
Cavalerie 30cm 15cm
Chars 30cm 15cm
Units avec le Vol 60cm 60cm
Commandants 60cm 60cm
Commandants avec le Vol 100cm 100cm
Terrain
Type de Terrain Restriction CdT
Terrain dgag Pas de restriction
Collines pentes douces Pas de restriction
Ruisseaux ou rivires peu profondes Pas de restriction
Zones marcageuses ou rocailleuses Terrain diffcile. Infanterie uniquement. -1
Collines pentes escarpes Terrain diffcile. Infanterie uniquement. -1
Bois/Villages Infanterie uniquement, visibilit 2cm -1
Fleuves/eau profonde Infranchissable sauf pour infanterie.
Fosss/failles profondes Infranchissable
Falaises/montages Infranchissable
Fort paisse/jungle Infranchissable
Route/piste Mouvement permis pour tous. CdT -1 en terrain dense 0/-1
Ponts et gus Permet le mouvement sur les feuves/fosss
Obstacle linaire bas Infanterie, cavalerie, monstres uniquement. Inf. en dfense
Obstacle linaire haut Infanterie uniquement compte fortife; bloque la visibilit
Cit/murs de forteresse Spcial (voir rgles de Sige)
Initiative
1. Une unit dans les 20cm dune unit ennemie visible peut se dplacer par initiative.
2. Une unit se dplaant par initiative peut charger ou viter la plus proche unit ennemie.
3. Une unit ne peut se dplacer par initiative et recevoir des ordres le mme tour.
Commandants
1. Les commandants se dplacent une fois la fn de la phase de commandement, dau plus 60cm.
2. Ils nont pas besoin dordre pour se dplacer.
3. Ils traitent le terrain comme de linfanterie sauf sils sont sur une monture char ou monstre.
23
Rgles Mouvement
Les Units peuvent se dplacer par initiative ou par
ordre comme vu prcdemment. Elles peuvent aussi
se dplacer pendant les phases de combat et de tir. Ce
chapitre couvre les rgles de mouvement gnrales pour
les units, y compris les effets du terrain. Le chapitre des
commandants couvre leur mouvement.
La distance maximale que peut parcourir une unit
dpend de son type de troupe et de sa formation.
Certaines troupes sont naturellement plus rapides que
dautres la cavalerie par rapport linfanterie, par
exemple.
Distances de
Mouvement
En gnral, les units dinfanterie et de monstres se
dplacent de 20cm par mouvement, les units de cavalerie
et de chars de 30cm, les units dartillerie de 10cm et
les units de volants de 60cm (note: les personnages
volants se dplacent de 100cm); les machines ont un
mouvement variable. Ces distances sont divises par
deux pour les mouvements mi-vitesse, sauf pour les
units volantes qui se dplacent toujours de 60cm. Bien
sr, les units ne sont pas forces de se dplacer de tout
leur mouvement.
Formation
Chaque unit doit tre dploye en formation, cela
signifant que chacun de ses socles doit en toucher un
autre, de manire former une colonne, une ligne, ou
une formation irrgulire.
Les units vitant se dplacent pleine vitesse quelle
que soit leur formation. Les units volantes se dplacent
pleine vitesse quelle que soit leur formation.
Toutes les units entirement ou en partie en position
fortife se dplacent mi-vitesse quelle que soit leur
formation, sauf si elles chargent ou vitent.
Mouvement
24
WME v3-2-1
Les units en colonne peuvent se dplacer pleine
vitesse sauf en position fortife comme il est not au-
dessus. Une colonne est forme en plaant les socles les
uns derrire les autres, pointant la mme direction, bord
bord ou coin coin.
Les units en ligne peuvent se dplacer pleine vitesse
sauf en position fortife comme il est not au-dessus.
Une ligne est forme en plaant tous ses socles les uns
ct des autres, pointant la mme direction, et bord
bord uniquement.
Les units dans les autres formations, appeles
Irrgulires, ou dans dautres cas se dplacent mi-
vitesse, sauf les units volantes ou les units qui chargent
ou vitent.
Parfois, la distance de dplacement est dicte par un jet
de ds, ou suite un combat. Ces distances ne sont pas
affectes par les formations des units.
Le Mouvement
On dplace chaque lment dune unit sparment lors
de son dplacement. Avec de lexprience, on peut les
bouger dun bloc mais on devrait les dplacer lun aprs
lautre pour sassurer que leur dplacement est correct.
On choisit un lment et on le dplace; les autres suivent
ensuite. Il nest pas obligatoire de conserver la mme
formation.
Tous les lments doivent pouvoir parcourir un chemin
libre de tout obstacle entre leur position de dpart et leur
position darrive. Ils ne sont pas obligs de se dplacer
vers lavant ils peuvent reculer ou se dplacer en
crabe, et ce dans nimporte quelle orientation.
Aucune partie dun lment ne peut parcourir plus
que sa distance de mouvement maximale permise. On
mesure toujours la partie du socle se dplaant le plus,
souvent lun des coins.
Un lment ne peut traverser un lment dune autre
unit amie ou ennemie, mme en partie.
Un lment peut traverser un autre lment de son unit
condition quelle ne se soit pas dplace ou quelle ne
soit pas engage en combat.
Le terrain peut empcher le mouvement de certaines
units (voir Effet du Terrain page 13).
Les commandants ne gnent en aucun cas le mouvement
dunits amies ou ennemies.
25
Rgles Mouvement
Mouvement entre
Intervalles
Les lments peuvent tre orients pour passer dans des
intervalles compris entre du terrain infranchissable et/
ou des lments amis, tant que cet intervalle ne fait pas
moins que le plus petit ct de llment, soit 20mm
dans la plupart des cas.
Les lments peuvent passer dans des intervalles
compris entre du terrain infranchissable et/ou des
lments ennemis, tant que cet intervalle fait plus que le
plus grand ct de llment, soit 40mm.
Lors de la phase de combat, des lments dunits dans
le mme engagement peuvent se dpasser, ou dpasser
des lments ennemis, tant que leurs socles ne se
chevauchent pas. Cela permet aux socles de se toucher
ou de glisser lun contre lautre, comme cela arrive
souvent lors de poursuite ou de reculs. Cette exception
la rgle des intervalles permet aux lments de reculer,
poursuivre ou se retirer tant quils peuvent tracer un
chemin vers leur position.
LEvitement
Lvitement est une tentative dlibre dviter un
ennemi en sen loignant. Les units ne peuvent viter
que par initiative.
Les units ralisant un vitement se dplacent pleine
vitesse quelle que soit leur formation. Elles ne sont
cependant pas obliges de se dplacer de leur distance
maximale.
Elles doivent terminer leur mouvement au moins 1cm
de toute unit amie ou ennemie engage au combat.
Sinon, elles ne peuvent faire dvitement.
Elles doivent se dplacer directement loppos du plus
proche ennemi visible; cette dernire est appele unit
vite.
Directement loppos, ou directement vers signifent
que la direction est dtermine en plaant une rgle
entre les points les plus proches entre les units adverses
concernes. On choisit en cas dgalit. La direction de
la rgle donne la direction prise par lvitement.
On dplace lunit vitant un lment la fois, en
commenant par le plus proche lment de lunit
vite. Il doit se dplacer directement loppos de
cette unit vite, mais peut tre orient dans nimporte
quelle direction lors du mouvement, lui permettant de
passer dans des intervalles, de faire face un ennemi, ou
de changer simplement son orientation fnale. Les autres
socles sont aussi dplacs un la fois et disposs comme
on le dsire dans la nouvelle formation. Noubliez pas
de prendre en compte les distances ncessaires requises
pour orienter et dplacer les socles lors de lvitement.
Une unit vitant peut traverser une unit amie non
engage au corps corps si le joueur le dsire et si son
mouvement est suffsant pour passer entirement de
lautre ct. Cette exception la rgle interdisant un
socle den traverser un autre sappelle une traverse
de rang. Cela reprsente une situation o des troupes
entranes ouvrent leur rangs pour laisser passer une
troupe amie. Cela risque toutefois de provoquer la
confusion, et lunit traversante ainsi que lunit
traverse doivent tester la confusion.
Unit vite
Unit vitant:
position initiale
Unit vitant:
position fnale
26
WME v3-2-1
La Charge
Le terme charge dcrit un mouvement arrivant
au contact dune unit ennemie lors de la phase de
commandement. Une unit peut charger par initiative
ou sur ordre mais dans les deux cas, on la rsout de
manire identique.
Le joueur doit annoncer toute charge avant de dplacer
un lment pour alerter ladversaire et sassurer du bon
droulement du mouvement. Une unit nest pas force
de charger simplement suite lannonce dune charge
il se peut que le mouvement soit impossible ou peu
judicieux.
Un lment qui charge dispose dun potentiel de
mouvement gal sa pleine vitesse ou la moiti de sa
pleine vitesse, selon la formation de son unit au dbut
du mouvement.
Tir sur Unit Chargeant
Les units disposant darmes de tir peuvent tirer sur des
ennemis qui les chargent. Cest une exception la rgle
disant que les tirs se font uniquement lors de la phase
de tir.
Ennemi en Vue
Au moins un lment de lunit chargeant doit pouvoir
voir la cible au dbut du mouvement de charge. Voir
Visibilit page 13 pour cela. Notez que puisque
les units se dplacent squentiellement, le mouvement
dune unit peut dgager ou obstruer la visibilit dune
autre.
Front, Flanc et Arrire
Lunit chargeant peut potentiellement contacter le front,
le fanc ou larrire de sa cible ce qui est important car
cela implique des pnalits de combat pour la cible.
Si une unit charge depuis la zone frontale de sa
cible, elle contacte son front. Si elle charge depuis sa
zone de fanc, elle contacte son fanc. Si elle charge
depuis sa zone arrire, elle contacte son arrire. Il est
habituellement facile de dterminer cette zone.
Une fois lintention de charger dclare, on dtermine
dans quelle zone se trouve lunit chargeant par rapport
la cible, en prenant en compte llment visible le
plus proche. En cas dgalit, on choit llment le plus
proche que lon dsire.
27
Rgles Mouvement
Si lunit chargeant ne se trouve pas entirement dans
une seule zone, elle compte comme se trouvant dans la
zone quelle occupe le plus. Si chaque moiti exacte se
trouve dans une zone, on rsout cela alatoirement.
Le Mouvement
de Charge
On dplace lunit chargeant un lment la fois pour
dterminer que chaque lment a un chemin daccs
dgag. On commence en choisissant un lment de
lunit chargeant, pas forcment le plus proche de la
cible, mais capable de la voir et pouvant se dplacer
sans obstruction.
On le place au contact de llment ennemi visible et le
plus proche de lunit qui charge.
On le dplace de manire ce que son front contacte
le bord appropri de llment cible (front, fanc ou
arrire).
Si possible, on centre llment chargeant sur llment
ennemi. Sinon, voir les exceptions la charge ci-aprs.
Formation de la
Ligne de Bataille
Une fois le premier lment plac, on dplace les autres
lments de lunit un la fois pour former une ligne
appele ligne de bataille. Chaque lment doit pouvoir
tracer un chemin vers sa nouvelle position. Notez que
les units chargeant doivent toujours former une ligne
de bataille si elles le peuvent sinon, voir les exceptions
la charge ci-aprs.
Pour former une ligne de bataille, on place le deuxime
lment ct du premier, et le troisime ct du
premier ou du deuxime.
Les lments sont ajouts la ligne de bataille de
manire ce que leur front contacte lennemi. Cela
sappelle maximiser le contact frontal. Si des
lments supplmentaires ne peuvent tre placs de
manire toucher lennemi, alors ils doivent tre placs
en ligne touchant un coin frontal si possible.
Si dautres units ennemies sont positionnes ct
de la cible, alors lobligation de maximiser le contact
frontal stend celles-ci. Un lment chargeant doit
contacter une seconde unit ennemie si cest son seul
moyen de maximiser le contact frontal. Cependant, il
doit maximiser le contact frontal dabord avec sa cible
avant de le faire avec dautres units ennemies.
Toute unit supplmentaire contacte par des lments
chargeant est aussi charge et intgre dans le combat
mme par un contact coin coin. Si elles sont quipes
des armes appropries, elles peuvent tirer sur lunit
chargeant. Peu importe quelles soient la cible dorigine
ou pas.
28
WME v3-2-1
La Charge en Soutien
Si immdiatement derrire une infanterie chargeant se
trouve une autre infanterie, cette dernire unit peut
se dplacer avec la premire sous forme de charge en
soutien. Voir Le Combat page 43.
Charge obligatoire
des fanatiques
Les fanatiques sont des troupes la motivation
irrationnelle. Ils sont obligs de charger sils le peuvent.
Exceptions aux
rgles de Charges
Les rgles prcdentes dcrivent la majorit des
situations de charge. Celle qui suit rsout les cas
particuliers jaillissant ici et l. Par exemple, la position
dun relief de terrain peut rendre une charge impossible.
Parfois cela signife que la charge nest pas permise,
parfois que les units qui chargent sont repositionnes
selon la situation. Vous vous rendrez compte que ces
exceptions ont un sens aprs quelques parties, aussi
ne vous inquitez pas si elles vous semblent un peu
diffciles comprendre.
Impossibilit de Centrer
Le premier lment qui charge doit toujours tre centr
sur llment ennemi appropri si possible. Sinon, il
est alors positionn au mieux au plus proche du centre.
Mais il doit y avoir un contact minimum de 1cm entre
eux. Sinon, on dit que llment cible est protg et
nest pas une cible permise.
Impossibilit de Former une Ligne de
Bataille
Si les deuxime et troisime lments nont pas de place
ou pas assez de mouvement pour rejoindre une ligne de
bataille, ils doivent tre placs derrire ou ct dun
lment stant dj dplac, mme par un contact coin
coin, en escalier
Les lments placs derrire doivent avoir la mme
direction que llment plac devant eux. Ceux qui
sont en escalier doivent contacter au mieux un lment
adjacent. Quoiquil en soit, lunit doit garder une
formation cohrente, tous ses lments devant rester en
contact. Si une unit ne peut pas garder une formation
cohrente lors dune charge, elle ne peut charger.
Toute unit ennemie supplmentaire contacte lors du
dplacement de ces lments est charge et intgre
dans le combat mme si le contact se fait sur leur
fanc, arrire ou par un coin. Elle peut tirer sur lunit
les chargeant si elle a des armes de tir.
Bord inaccessible
Parfois, le bord appropri du plus lment visible de
la cible nest pas accessible pour le premier lment
chargeant.
La plupart du temps, cest du une possibilit de
contact infrieure 1cm du bord concern. Cela arrive
habituellement quand le bord est protg par un terrain
infranchissable, par des lments dautres units
ennemies, ou par des lments amis qui ont dj engag
la cible.
29
Rgles Mouvement
Bien que cela soit plus rare, un bord peut tre inaccessible
parce que llment chargeant ne peut entrer dans un
intervalle pour latteindre.
Dans tous les cas, llment chargeant contacte llment
le plus proche suivant de la cible, condition quil
prsente un bord visible et accessible dans la mme
zone. Et ainsi de suite.
Si aucun bord accessible nest prsent par aucun
lment de la cible, la charge nest pas permise. Par
exemple, le front de la cible est entirement protg par
un terrain infranchissable alors que lunit chargeant se
trouve dans la zone frontale de la cible, aucune charge
nest permise. Il y a exception quand lunit est cloue.
Cibles cloues
Si les bords appropris de tous les lments de la cible
sont couverts par des lments ennemis engags au
combat, alors la cible est cloue. Notez que tous les
bords appropris doivent tre couverts par des lments
ennemis, et non par un mlange dlments ennemis et
de terrain.
Dans le cas dune unit cloue, le premier lment
chargeant peut tre plac en contact sur le coin visible
de lunit ennemie, coll avec lunit ami dj engage
au combat avec lunit cloue sil peut voir le bord
adjacent et dispose dun chemin daccs dgag. Sinon,
la charge nest pas permise. Cela signife donc que
lunit chargeant doit tre place au moins lgrement
sur le ct de manire voir un autre bord
Formations irrgulires
Si la cible est en formation irrgulire, il peut tre
impossible aux lments chargeant de former une ligne
de bataille. Parfois, former une ligne de bataille peut
empcher des lments chargeant de contacter des
lments ennemis. Dans ce cas, le premier lment est
plac comme lhabitude seuls les lments suivants
sont placs diffremment.
Une fois le premier lment plac, les autres sont placs
en ligne de bataille mais en escalier vers lavant ou
larrire de manire contacter lennemi autant que
faire se peut.
Mme un contact par le coin permet de valider la
maximisation du contact frontal, condition que ce soit
le plus grand contact possible.
30
WME v3-2-1
Rgle denveloppement
Cette rgle sapplique quand une unit est charge
sur le fanc cela reprsente lincapacit de lunit
de faire pivoter assez de troupes pour viter dtre
enveloppe par une charge ennemie. Elle permet aux
units chargeant damener des lments en contact
sur un ennemi quils ne contactent pas au part dune
manire similaire la poursuite. La raison de cette rgle
est dviter des situations o il serait dsavantageux de
charger une unit sur le fanc car un seul lment peut
la contacter; par exemple lorsquune cavalerie non-choc
contacte une infanterie depuis le fanc.
Lorsquune unit charge une unit ennemie depuis
son fanc et ne contacte que le fanc dun ou plusieurs
lments, alors tout lment chargeant qui ne contacterait
pas dennemi en formant la ligne de bataille peut utiliser
le reste de son mouvement pour contacter lennemi
de la mme manire quune poursuite. Il doit rester
ces lments assez de distance de mouvement pour
effectuer cet enveloppement, et ils doivent tre capables
de poursuivre lennemi quils veulent envelopper.
Cela sappelle une charge enveloppante, et cest au
choix de celui qui charge de former une ligne de bataille
conventionnelle ou denvelopper. Chaque lment
enveloppant de cette manire doit se dplacer de manire
ce que son front ou coin frontal contacte lunit charge,
sinon ces lments doivent tre positionns comme
le joueur le dsire tant quils restent en formation.
Les lments enveloppant peuvent contacter dautres
units ennemies et donc les amener en combat, mais ils
doivent aussi contacter lunit charge par le front ou
un coin frontal comme il est dcrit. Notez que cela est
comparable une poursuite dans la plupart des cas la
charge enveloppante combine en effet une charge et une
poursuite en un seul mouvement.
Si lunit chargeant est de linfanterie avec un soutien
en charge, alors les deux units se dplacent, lunit
chargeant effectue son enveloppement, puis on rsout le
tir. Lunit en soutien reste en ligne de bataille et ne se
dplace pas (pour remplir les trous causs par des pertes
p.ex.).
31
Rgles Mouvement
Ennemi fortif
Linfanterie et lartillerie peuvent tre fortifes.
Seule linfanterie peut charger un ennemi fortif.
Sil est fortif derrire les murs dune cit ou dune
forteresse, il ne peut tre charg que si linfanterie est
munie dchelles ou dun quipement similaire (voir
Terrain et Mouvement page 33).
Si une unit est fortife derrire un mur de cit ou de
forteresse, ses lments ne peuvent tre chargs sur le
fanc mme si lunit chargeant se trouvait sur sa zone
de fanc, ou si la cible tait cloue. Dans ce cas, la charge
doit contacter le front de la cible.
Notez quhabituellement, il sera virtuellement
impossible de placer les lments fortifs en contact
physique avec les lments chargeant cause du mur les
sparant. Mais on considre pour des raisons pratiques
que les lments contactant le mur contactent aussi
les lments de lautre ct du mur. Seule linfanterie
quipe de manire approprie peut charger des troupes
fortifes, les autres ntant pas engages au combat
si jamais elles contactent un mur o se trouvent des
lments ennemis de lautre ct.
Units sortant
de la Table
Parfois, les units doivent sortir de la table, ce qui peut
arriver lors dune gaffe, dun recul ou dun repoussement.
Si au moins une partie dun lment sort de la table, on
lance un d sur la table suivante pour dterminer ce qui
arrive son unit. Il y a un modifcateur de 1 au d
pour chaque lment perdu auparavant.
Une unit rapparaissant est place lendroit o elle a
quitt le champ de bataille ou au moins aussi prs que
possible si elle devait toucher une unit ennemie. Elle
est toujours place avec son arrire coll au bord de
table. Les troupes dont les socles ont un front de 40mm
peuvent tre places en ligne ou en colonne. Celles dont
les socles ont un front de 20mm doivent tre places
en ligne (pour viter que de telles units soient trop
avances).
Les commandants qui taient joints une unit sortie de
la table subissent le mme sort. Les commandants qui
ne staient pas joints une unit nont gnralement
pas de raison de sortir de la table mais au cas o a
arriverait, on doit faire le test comme une unit.
Si le gnral quitte la table et ne revient pas
immdiatement, son arme se retire la fn de la phase
en cours. Il abandonne son arme, se rfugie vers les
collines, et compte comme perte.
D Rsultat
0 Lunit quitte le champ de bataille et ny revient
pas; on la considre comme tant dtruite.
1-2 Lunit quitte le champ de bataille mais peut
revenir. On refait ce test lors de la prochaine
phase de commandement, avant la sous-phase
dinitiative.
3-4 Lunit rapparat cet endroit, mais ne
peut se dplacer plus lors de cette phase de
commandement.
5-6 Lunit rapparat cet endroit, et peut
recevoir des ordres lors de cette phase de
commandement si cest permit, mais ne peut
utiliser linitiative.
Page vide.
33
Rgles Terrain et Mouvement
Par terrain, nous entendons tous les reliefs comme
les bois, feuves, collines, etc. La plupart gnent le
mouvement des troupes en imposant une pnalit de
commandement. Parfois, ils sont infranchissables pour
certaines troupes. Les rgles suivantes concernent
plusieurs types de terrains diffrents.
Terrain dgag: Cest la surface plane et nue du champ
de bataille. Bien quen ralit elle puisse tre lgrement
ondule ou parseme de vgtation, maisons, rochers ou
autres, on considre quelle est entirement dgage.
Collines et pentes douces: Aucune pnalit de
commandement, condition que la colline ou les pentes
soient douces.
Rivire peu profonde/ruisseau: Aucune pnalit de
commandement.
Zone rocailleuse/marcageuse: Cela comprend aussi
les zones o le mouvement est diffcile, comme un
village en ruine, des champs irrigus et boueux, de la
broussaille paisse, ou toute zone marcageuse comme
un marais ou des sables mouvants. Ce relief est un terrain
dense. Aucune troupe ne peut y entrer sauf linfanterie
(hors phalange), et cette dernire subit une pnalit de
commandement.
Collines et pentes escarpes: Aucune troupe ne peut y
entrer sauf linfanterie (hors phalange), et cette dernire
subit une pnalit de commandement.
Bois: Zones o pousse une vgtation substantielle
et de haute taille. Aucune troupe ne peut y entrer sauf
linfanterie (hors phalange), et cette dernire subit une
pnalit de commandement.
Villages et autres agglomrations: Zone o se trouvent
des maisons, ateliers, chemins, champs, vergers et ainsi
de suite. Malgr tout, toute la zone est traite dans son
ensemble lidentique, et on ne prend pas en compte les
btiments individuels. Aucune troupe ne peut y entrer
sauf linfanterie (hors phalange), et cette dernire subit
une pnalit de commandement.
Fleuves et eaux profondes: Comprend tout relief
aquatique important, comme un feuve, un lac, une
mer, etc. Infranchissables pour toutes les troupes sauf
linfanterie tiraillant (qui ne peut sy arrter). Tout socle
terminant un mouvement dans un feuve ou en eau
profonde est limin.
Ravins et dpressions profondes: Infranchissables
pour toutes les troupes comme on sy attend.
Falaises et montagnes: Pentes verticales
infranchissables pour toutes les troupes sauf linfanterie
tiraillant qui peut sy dplacer en grimpant. Elle les
traite comme des pentes escarpes, sauf si elle reoit un
ordre qui est rat alors quelle escalade une telle pente,
alors elle est place au pied de cette pente; si ce nest
pas possible, elle est limine. Si elle est repousse par
un tir alors quun de ses lments est sur une telle pente,
elle est limine.
Fort dense et jungle: Infranchissables pour toutes les
troupes sauf linfanterie tiraillant qui les traite comme
un bois.
Routes et pistes: Permet le mouvement en terrain
dgag dune unit en colonne quel que soit le terrain
o elle se trouve. Il nest pas ncessaire quelle fasse
40mm pour avoir une chelle cohrente avec le relief
sur lequel elle est pose on considre quun lment
plac au centre de la route sy trouve. La pnalit de
commandement infige par le terrain est prise en
compte mme si lunit se trouve entire sur une route
le traversant; la route permet lunit de traverser un
terrain normalement infranchissable, mais elle subit les
pnalits habituelles. Linfanterie sur une telle route
bnfcie du statut dfendu si elle y a droit normalement
dans ce terrain.
Terrain et Mouvement
34
WME v3-2-1
Ponts et gus: Permet aux troupes de traverser un foss
ou un feuve sans pnalit. Idem pour un gu sur un
feuve.
Obstacle linaire bas: Reprsente des fosss, haies,
cltures, et petits murs servant de limites de proprits
ou denclos. Interdit le passage des chars et de lartillerie,
sinon nimpose aucune pnalit de commandement.
Linfanterie et lartillerie peuvent tre dfendus derrire
un tel obstacle.
Obstacle linaire haut: Reprsente de grands murs
ou de grandes haies, des crtes leves servant pour
la dfense. Infranchissable pour toutes les troupes
sauf linfanterie qui peut le traverser sans pnalit.
Linfanterie et lartillerie peuvent tre dfendus derrire
un tel obstacle.
Murs de cit et de forteresse: Obstacles particulirement
hauts. Ils disposent toujours de remparts accessibles
linfanterie uniquement (hors phalange). Lartillerie
peut y tre dploye en dbut de jeu mais ne peut
plus se dplacer. Ces murs sont infranchissables pour
toutes troupes sauf linfanterie (hors phalange) tentant
de les gravir au moyen dchelles ou dun quipement
similaire. De telles troupes ne peuvent les traverser
si un lment ennemi se trouve dans les 4cm. Sinon,
elles peuvent charger les ennemis sur les remparts pour
capturer la position. Les lments sur les remparts au
dbut de leur mouvement peuvent se dplacer librement
vers lintrieur. On ne voit habituellement pas de mus
de forteresses sur un champ de bataille sauf lors dun
sige ou dun assaut sur une ville. Les rgles ne grent
pas plus que a les siges, mais elles seront tendues
dans le futur.
Portes: Se trouvent sur des obstacles linaires hauts
ou des murs de cit ou de forteresse. Les troupes
peuvent traverser un mur travers elles comme elles
traverseraient un feuve travers un pont. Elles sont
contrles par les dfenseurs si leur nombre dunits
est au moins gal celui des units attaquantes. Sinon,
elles sont contrles par lattaquant. Si un camp a une
troupe dans les 10cm dune porte et lintrieur de la
fortifcation au dbut de la phase de commandement,
cette porte ne peut alors tre utilise que par ce camp
pour cette phase de commandement quel que soit le
camp en ayant le contrle.
Autres terrains: Cette liste peut tre tendue par
quantit de terrains mineurs, mais cela demanderait
une grande place sans grand intrt. Par contre, une
bataille peut inclure un terrain particulier dont les
caractristiques seront dfnies ce moment.
Terrain & Visibilit
La visibilit est couverte dans son chapitre. La rgle
qui suit couvre certaines exceptions courantes. Si on
joue avec un terrain peu familier, il est utile de prendre
un peu de temps avant le dbut de la partie pour se
mettre daccord sur la manire dappliquer les rgles
de visibilit.
Bas relief: Tous les reliefs de faible hauteur ne
prsentent aucun obstacle signifcatif la visibilit.
Cela comprend les reliefs aquatiques, sauf sils sont
canaliss, les zones rocailleuses ou marcageuses
35
Rgles Terrain et Mouvement
sauf si elles comprennent une quantit substantielle de
ruines, les obstacles linaires bas, et les dpressions.
Terrain ferm: Cela reprsente les zones boises (y
compris les forts) et les agglomrations. On ne peut
tracer une ligne de visibilit travers plus de 2cm de
terrain ferm.
Collines: Elles posent toujours problme sur une table.
En partie parce quil est ncessaire que leurs pentes
soient faibles pour viter que les lments ne glissent
ou ne tombent. Elles paraissent donc ne pas bloquer la
visibilit ce qui est pourtant le cas.
La rgle veut quune ligne de visibilit nest pas bloque
si elle ne traverse pas la colline. Habituellement, cela se
dtermine facilement.
Selon le modle de la colline, cette rgle ncessite
quelques interprtations, mais comme les joueurs
utilisent gnralement les mmes dcors dune partie
une autre, cela ne devrait pas poser de problmes.
[NdT: Un moyen simple de dterminer les lignes de
visibilit sur les collines est de tracer des lignes de crtes
sur les points les plus haut de la colline, et dfaut, le
point le plus haut du relief; on ne peut donc tracer de
ligne de visibilit au-del de cette ligne de crte].
Terrain
infranchissable
Parfois, les rgles forcent une unit entrer dans un
terrain qui lui est infranchissable. Un lment ne peut
entrer, mme partiellement dans un terrain qui lui est
infranchissable, et doit sarrter automatiquement
son contact. Si lunit est repousse par un tir dans un
tel terrain, elle devient confuse. Des lments devant
retraiter en combat sur un tel terrain sont dtruits.
Le Tir en un coup dil
Cibles
Les units tirent une fois par tour sur le plus proche ennemi visible, porte et en
zone de tir.
Attaques
1. On calcule la valeur dattaque totale de lunit tirant.
2. On lance ce nombre de ds.
3. Tout d de 4, 5 ou 6 (5 ou 6 pour les cibles dfendues, 6 pour les cibles fortifes)
donne une touche.
4. On rsout la sauvegarde darmure pour toutes les touches.
5. On applique les touches fnales infiges.
6. On retire les lments si besoin.
Repoussements
1. On lance un d par touche infige. Les units dfendues ignorent la premire
touche. Les units fortifes ignorent les deux premires touches.
2. On fait la somme des rsultats des ds et on repousse la cible de cette distance.
3. Si au moins un des ds de repoussement est un 6, la cible devient confuse.
4. Les units deviennent confuses si elles sont repousses sur un terrain qui leur
est infranchissable, une unit ennemie, une unit engage, ou une unit amie
refusant de la laisser passer.
5. Les units repousses sur des units amies les laissant passer sont confuses sur
un jet de d gal 6.
6. Les units amies laissant passer une unit repousse sont confuses sur un jet
de d gal 6.
7. Une unit repousse dune distance suprieure sa pleine vitesse est mise en
droute et limine.
Tirs du Charges
8. Les touches infiges sur les units chargeant sont prises en compte pour le
premier round de combat.
9. Les units chargeant ne peuvent pas tre repousses.
Enlvement des Touches
A la fn de la phase de tir, toute touche ne retirant pas dlment est enleve, sauf
pour les units engages au combat.
37
Rgles Le Tir
Les effets des armes de tir sont rsolus dans la phase de
tir. Le tir reprsente lutilisation de projectiles longue
porte comme des arcs, frondes, javelots ou armes
similaires partir dunits massives ou de groupes de
guerriers mobiles oprant proximit immdiate de leur
unit.
Nombre de tirs
Les lments ayant une capacit de tir peuvent tirer une
fois dans la phase de tir sauf exception (voir les listes
darmes).
Porte
Un lment est capable de tirer sil dispose dune
distance en cm sur sa ligne de caractristique. Si cest
un -, il ne peut tirer et toute arme de tir dont il dispose
na pas une porte suffsante pour tre qualif pour tirer,
mais sert seulement en combat rapproch.
On mesure la distance entre units partir de leurs
lments. Un lment individuel doit tre porte pour
pouvoir tirer. Il se peut alors que certains lments dune
unit soient porte alors que dautres ne le soient pas.
Zone de Tir
Pour tirer sur une cible, un lment doit non seulement
la voir, elle doit aussi se trouver au moins partiellement
dans sa zone de tir. Dans la grande majorit des cas, la
zone de tir correspond lexemple ci-dessous, identique
la zone de charge frontale. Un lment dartillerie a une
zone de tir gale sa largeur (certaines pices dartillerie
ont des angles de tir diffrent; voir Artilleries page
76).
Il est ncessaire quau moins un lment de la cible se
trouve dans cette zone, mme partiellement, pour subir
un tir.
Ligne de Tir
La totalit de la largeur dun lment doit pouvoir
voir la cible pour pouvoir lui tirer dessus. Cela signife
simplement quil faut que tous les soldats reprsents
par llment soient capables de pointer leur arme sur
la cible de manire effcace. Si une partie du bord de
llment est incapable de voir la cible, cet lment ne
peut pas tirer, bien quil soit capable de voir la cible
comme indiqu dans les rgles de visibilit.
La ligne de tir est habituellement bloque de cette
manire par un autre lment ou par du terrain. Cest
habituellement assez vident. Dans la plupart des
situations, tracer une ligne de tir depuis les deux coins
avant de llment tirant dcidera de la validit de la
ligne de tir.
Le Tir
38
WME v3-2-1
Dans les exemples prcdents, les lments blancs
sont incapables de tirer sur les cibles marrons car ils ne
peuvent tracer de ligne de tir depuis toute la largeur de
leur socle.
Dans les deux premiers exemples, une partie du front
de llment blanc est recouvert par des membres de la
mme unit. Dans le dernier exemple, la ligne de tir est
partiellement bloque par une unit amie diffrente, bien
que cela aurait pu tre un terrain ou une unit ennemie
au combat.
Tir 360
Certaines units trs mobiles peuvent tirer tout autour
delles. Ces units considrent leur zone arrire comme
une zone frontale lorsquil sagit de dterminer la
zone de tir et la ligne de tir; en pratique ces units sont
considres comme possdant deux zones frontales
pour tout ce qui trait au tir.
Les unit capable de tirer 360 possdent toujours une
vision 360 tel que dcrit dans la section Visibilit
page 13.
La zone tir des units tirant 360 ninclut pas les zones
latrales ces units ne peut pas tirer sur leur fanc; cela
permet dviter une concentration artifcielle des tirs
pour les units qui seraient en colonne et places fanc
lennemi, technique connue sous le nom de colonne
de feu .
Cibles
Une unit peut tirer dans la phase de tir de son tour si au
moins un lment ennemi se trouve porte, est visible
et dans sa zone de tir. Les units engages au combat ne
peuvent tirer pendant la phase de tir.
Lunit tirant doit tirer sur la plus proche unit ennemie
permise. Tous ses lments doivent tirer sur la mme
cible sils peuvent tous la voir, sont tous porte et que
la cible se trouve dans leur zone de tir. Sil existe deux
cibles les plus proches, le joueur tirant choisit laquelle
sera la cible. On doit dterminer toutes les cibles de tous
les tireurs avant de commencer rsoudre les tirs.
Les units engages au combat sont trop imbriqus avec
leurs ennemis pour tre une cible de tir valide; on les
ignore donc comme cible potentielle.
Sil est impossible que tous les lments dune mme
unit puisse tirer sur la mme cible, que ce soit par
manque de visibilit, parce quelle est hors de porte
ou parce quelle se trouve hors de sa zone de tir, alors
chaque lment devra tirer sur la cible la plus proche
pour lui.
Calcul des Pertes
On lance un d par tir (habituellement un d par
lment, sauf pour certaines artilleries, voir Artillerie
et Machines page 75) sur la cible.
Chaque d obtenant un 4, 5 ou 6 infige une touche (sauf
cibles dfendues ou fortifes).
Il est parfois pratique de rsoudre un tir contre une
mme cible en une fois, mme si cela implique plusieurs
units. Mais on peut aussi le rsoudre une unit qui tire
la fois, et enlevez les pertes au fur et mesure.
Cibles Dfendues et Fortifes
Chaque d obtenant un 5+ infige une touche contre une
infanterie ou artillerie dfendue.
39
Rgles Le Tir
Chaque d obtenant un 6+ infige une touche contre une
infanterie ou artillerie fortife. Les autres cibles sont
touches sur un 4+.
Si certains lments sont dfendus/fortifs et dautres
non, les tireurs cibleront toujours les lments les moins
protgs tant quils peuvent les voir, sont porte, et
dans leur zone de tir. Et ce mme si les lments les plus
protgs sont plus proches.
Si une cible dispose dlments dfendus ou fortifs
et dautres dcouvert, ces derniers seront enlevs en
premier comme perte avant les autres, mme sils ne
sont pas la cible directe du tir, donc mme sils sont hors
de porte, par exemple. Cela reprsente les guerriers
survivants se mettant couvert.
Si une mme unit dispose dlments dfendus/fortifs
et dautres dcouvert, il est gnralement ncessaire de
sparer les attaques contre eux pour tenir compte de la
diffcult diffrente pour les toucher. Par exemple, une
unit dont deux lments sont dfendus et le troisime
est dcouvert est la cible de six tireurs. Il est possible
que les trois premiers liminent llment dcouvert,
forant les trois autres tireurs viser une cible dfendue.
Les lments de cavalerie, char, monstres et machines
sont toujours dcouvert quelle que soit leur situation.
Tous les lments qui chargent, poursuivent, avancent
ou reculent sont toujours dcouvert.
Sinon, les lments dinfanterie et dartillerie peuvent
tre dcouvert, dfendus ou fortifs selon leur
situation.
Ce statut est toujours dtermin lment par lment.
Dfendu
Un lment compte comme tant dfendu sil se trouve
au moins partiellement derrire un obstacle linaire
bas, derrire la rive dun feuve ou dune rivire, sur
une hauteur (plus haut que lattaquant) ou dans un bois/
broussaille, une zone rocailleuse ou marcageuse ou une
agglomration.
Fortif
Un lment compte comme tant fortif sil est derrire
un obstacle linaire haut, ou un mur de cit ou de
forteresse.
Armure
Si la cible dispose dune sauvegarde darmure, on lance
autant de ds que le nombre de touches, et chaque d
ayant une valeur suprieure ou gale cette sauvegarde
annule une touche.
Par exemple, une unit dont la sauvegarde est 5+ subit
un tir de 4 touches. On lance 4 ds, ayant pour rsultats
2, 4, 5 et 6. Seuls les deux derniers sont pris en compte
et annulent deux touches; la cible nen subit donc que
deux.
Enlvement des Pertes
Les units doivent subir un certain nombre de pertes
avant de perdre un lment. Ce nombre est gal la
caractristique Touches de lunit, gnralement 3.
Quand lunit subit ainsi au moins autant de touches que
cette valeur, on lui retire un lment, partir dun bord
(jamais du milieu) de manire ce quelle conserve une
formation lgale.
On inscrit le nombre de touches quelle subit pendant la
phase, gnralement au moyen de ds ou de marqueurs.
Ces touches se cumulent au fur et mesure quelle subit
des tirs.
Ds que la phase de tir est termine, aprs le retrait des
pertes et la rsolution des repoussements, on retire toute
touche excdentaire.
40
WME v3-2-1
Repousser les Ennemis
Une fois tous les tirs rsolus, les units ayant subit des
touches sont repousses, dans lordre dcid par celui
qui a subit les tirs.
Son adversaire lance autant de ds que lunit a subit de
touches. Il fait la somme des rsultats, et cette unit est
repousse dautant (en cm), loppos du tireur le plus
proche, que ce dernier lui ait infig des touches ou non.
Une unit dfendue ignore la premire touche pour le
repoussement, une unit fortife ignore la deuxime.
Lunit est repousse sans changer de formation ou
dorientation.
Confusion due au repoussement
Si au moins un d de repoussement donne un 6, lunit
repousse est confuse.
Lunit peut aussi tre confuse si elle est repousse sur
un terrain qui lui est infranchissable, une unit ennemie
ou amie (voir La Confusion page 59).
Droute par repoussement
Si la distance totale de repoussement est suprieure la
pleine vitesse de la cible, celle-ci est limine.
Fanatique et repoussement
Les fanatiques ne sont jamais repousss, et ne testent
jamais le repoussement.
Tir sur Ennemi
en Charge
Les units disposant dune capacit de tir peuvent
lutiliser contre un ennemi les contactant lors dune
charge, ce qui constitue une exception sur la squence
de jeu.
Un lment peut ainsi tirer sur un ennemi en charge
condition que son unit soit engage dans le combat,
et sil ne contacte pas dj un autre lment ennemi. Il
est donc possible quun lment puisse tirer ainsi plus
dune fois, tant quil nest pas dj au contact avec un
ennemi au moment de la charge.
Les tireurs doivent tracer une ligne de tir lgale sur
lunit les chargeant un moment de leur charge.
On calcule leffet du tir (limination des lments)
immdiatement avant de dplacer une autre unit.
Ces pertes sont conserves pour la rsolution du premier
round de combat.
Ces touches ninfigent pas de repoussement.
Le Rle des Tireurs
La vocation premire du tir nest pas dinfiger des
pertes, ce qui demande une bonne concentration de
tireurs, mais de semer la confusion et la dsorganisation
dans les rangs adverses. Cela permet de clouer des units
ennemies, ou de les forcer lcher un point dfensif
important, ce qui gne terriblement les plans ennemis.
Page vide.
Le Combat en un coup dil
Engagement au Combat
Toutes les units en contact entre elles et avec lennemi, ainsi que les troupes en soutien, forment
un mme engagement au combat. On rsout un engagement aprs lautre.
Attaques
1. On fait le total des attaques de chaque unit.
2. On lance ce nombre de ds.
3. Chaque rsultat de 4+ (5+ si la cible est dfendue, 6+ si elle est fortife) est une touche.
4. On rsout la sauvegarde darmure.
5. On enregistre les touches fnales.
6. On retire les lments limins la fn du round.
Rsultats
1. On compare les touches de chaque camp pour un engagement.
2. On ajout 1 pour chaque lment en soutien:
Si le score est identique, les deux camps se replient de 3D6cm et le combat est termin.
Si un camp fait un score suprieur ou sil a entirement dtruit lautre, le perdant, sil
na pas t dtruit, recule de la diffrence des scores divise par le nombre dunits
engage de son ct. Le vainqueur peut poursuivre/avancer, se replier ou tenir sur place.
Le combat est termin si le vainqueur se replie ou tient sur place.
Si le vainqueur poursuit au premier round, on rsout un second round.
Si le vainqueur poursuit au second round, le combat est mis en suspens.
Poursuites/Avances
1. Une unit pouvant voir une unit qui recule peut la poursuivre.
2. Linfanterie ne pouvant pas voir lennemi peut poursuivre en situation de soutien si possible.
3. Linfanterie ne peut poursuivre si cela lamne en contact avec le front de chars ou de
cavalerie reculant.
4. Seuls les volants peuvent poursuivre les volants.
5. Linfanterie fortife ne peut poursuivre.
6. Lartillerie ne peut poursuivre.
7. Le vainqueur ne peut poursuivre dans un terrain qui lui est infranchissable.
8. Les units avanant chargent lennemi visible le plus proche dans les 20cm.
Fin du Combat
A la fn de la phase de combat, toute touche excdentaire de toutes les units ntant plus engages
en combat est retire.
43
Rgles Le Combat
On rsout toutes les mles dans cette phase, qui
peuvent se traduire par des reculs, des poursuites ou de
nouvelles mles. Ainsi, les units peuvent se dplacer
sur de grandes distances pendant cette phase.
Squence de Combat
On rsout tous les engagements de combat pendant cette
phase, chacun devant tre entirement rsolu avant de
passer au suivant, dans lordre choisi par le joueur dont
cest le tour. Ils peuvent durer un deux rounds selon le
rsultat des combats.
Engagement au Combat
Lors de sa phase de commandement, un joueur peut
crer des engagements de combat par des charges.
Toutes les units touchant une unit ennemie sont
engages au combat.
Un engagement peut inclure une plusieurs units par
camp. Toutes les units imbriques avec des ennemis
communs forment le mme engagement.
Un engagement inclus aussi toutes les units en soutien.
Attaques
Toutes les units touchant un ennemi, mme par un coin,
combattent lors de la phase de combat.
Valeur dattaque
Tous les lments disposent dune valeur dattaque.
Les combats sont simultans dans un mme round pour
un mme engagement, aussi il nest pas ncessaire de
rsoudre ces attaques selon un ordre prcis.
Tout lment contactant un lment ennemi peut
combattre mme si le contact ne se fait que coin
coin. Les touches sont accumules par unit et non par
lment.
Chaque lment doit diriger toutes ses attaques vers une
mme unit ennemie il ne peut les sparer vers deux
units ennemies diffrentes. Sil contacte plus dune
Le Combat
44
WME v3-2-1
unit ennemie, il faut dterminer contre qui il combat
avant de lancer les ds.
Voici lordre de priorit quun lment doit suivre en cas
de contact avec plusieurs units.
1. Un lment doit toujours attaquer un lment
ennemi touchant son bord frontal si possible. Il
choisit en cas de contact frontal avec plusieurs
units ennemies.
2. Sil na aucun contact frontal avec un lment
ennemi, il attaque un lment ennemi sur son fanc
ou son arrire si possible. Il choisit en cas de
contacts multiples sur ses fancs et/ou son arrire.
3. Sil na quun contact coin coin avec un ennemi,
alors il attaquera un tel ennemi. Cela nest possible
que sil na aucun contact avec un de ses bords.
Modificateurs
dAttaque
La valeur dattaque dun lment est modife par ce qui
suit:
Charger un ennemi dcouvert +1
Monstre ou char chargeant un ennemi
dcouvert
+1
Poursuite +1
Par tranche entire de mouvement de
poursuite de 3cm
+1
Combattre un ennemi terrifant -1
Contact frontal ennemi contre son fanc ou
son arrire
-1
Confus -1
Rsolution des
Attaques
On ajoute la valeur dattaque des lments combattants
pour dterminer la valeur dattaque totale. Par exemple,
une unit ayant 3 lments ayant chacun une valeur
dattaque de 3 dispose de 9 attaques.
On lance autant de ds que cette valeur dattaque. Tout
rsultat suprieur ou gal la valeur ncessaire pour
toucher (4+ dcouvert, 5+ si dfendu, 6+ si fortif)
donne une touche.
La dtermination du statut du dfenseur lors dune
charge ou dune avance ( dcouvert, dfendu ou
fortif) est identique au tir, et se dtermine lment par
lment. Un lment qui charge, avance, poursuit ou
recule est toujours considr comme tant dcouvert.
Armure
On rsout la sauvegarde darmure comme pour un tir,
en lanant un d par touche et en annulant toute touche
dont la valeur du d de sauvegarde est suprieure ou
gale cette sauvegarde.
D du Dernier Effort
Il arrive quun lment voit toutes ses attaques rduites
0, ce qui peut signifer que lunit entire na aucune
attaque. Dans ce cas, lunit peut toujours lancer un d
dattaque, mme si elle nen avait aucun.
Enregistrement
des touches
La manire la plus pratique denregistrer les touches
est dutiliser des ds de couleur ou des pions numrots
placs prs des units. Il est ncessaire de distinguer
les touches du round en cours de celles qui ont t
accumules.
Rsultats du Combat
Une fois que toutes les units composant un engagement
ont effectu leurs attaques, on dtermine le rsultat de
combat pour ce round. Si toutes les units dun camp
ont t limines, lautre camp est automatiquement
vainqueur. Sinon, on compare les touches obtenues par
chaque camp.
Dans le cas o une unit a subit plus de touches quelle
ne peut en absorber (par exemple, une unit ayant au
total 9 points de vie mais subissant 12 touches), alors
les touches surnumraires ne sont pas prises en compte
pour dterminer le rsultat du combat.
Egalit
Si les deux camps ont subit le mme nombre de touches,
le rsultat est une galit. Ils retirent dabord les
pertes puis se replient. Lexception est pour les units
dfendues ou fortifes qui doivent tenir sur place plutt
45
Rgles Le Combat
que de se replier. Les joueurs peuvent choisir se replier
avec de telles units sils le dsirent.
Victoire
Si lun des camp subit plus de touches que lautre, ce
dernier a gagn le round. Le perdant doit retirer ses
pertes puis doit reculer.
Le vainqueur retire ensuite ses pertes puis choisit entre se
replier, tenir sur place ou poursuivre lunit reculant.
Si toutes les units ennemies composant lengagement
ont t limines, alors les units victorieuses ne peuvent
pas poursuivre mais peuvent avancer la place.
Se Replier
Lunit victorieuse se replie et nest plus engage dans
le combat. Sapplique aux units impliques dans les
combats rsultant en une galit.
Tenir sur place
Lunit victorieuse reste o elle se trouve, et considrant
quelle ne contacte plus aucun ennemi, nest plus
engage au combat.
Poursuivre
Lunit victorieuse se dplace en contact avec lennemi
reculant.
Avancer
Lunit victorieuse peut avancer soit en initiant un
nouvel engagement soit en en joignant un nouveau.
Pertes
Comme pour le tir, les lments peuvent tre limins
suite aux pertes infiges lunit. Le terme perte
correspond uniquement llimination dlment.
Chaque unit peut absorber un certain nombre de
touches, habituellement 3, avant de perdre un lment.
On retire les pertes aprs avoir calcul les rsultats.
On garde les touches excdentaires pour la suite de
lengagement.
Les pertes doivent tre retires de manire ce que
lunit conserve une formation viable. Ensuite, peu
importe que les lments soient dcouvert, dfendus
ou fortifs, le joueur enlve ses pertes o il le dsire.
Le camp perdant un combat retire ses pertes en premier.
En cas dgalit, tirez au sort.
A la fn de la phase de combat, on retire toute touche
excdentaire des units ntant plus engages. On les
garde tant que lunit reste engage, par une poursuite,
un recul ou une avance.
Soutien
Il est possible dinfuencer le combat grce de
linfanterie soutenant les fancs ou les arrires
dinfanteries amies. Seule linfanterie peut soutenir et
tre soutenue.
Chaque lment en soutien ajoute 1 au rsultat du
combat. Cela augmente le rsultat du combat mais pas
pour autant les touches infiges lennemi.
On dtermine les soutiens avant de retirer les pertes.
Un lment soutient sil se trouve exactement derrire
ou exactement ct dun lment combattant.
Un lment ne peut soutenir que sil nest pas contact
par un lment ennemi. Sil le contacte, il combat mais
ne soutient pas.
Un lment peut soutenir une unit amie ou un lment
de sa propre unit.
Un lment ne peut tre soutenu que sil combat un
ennemi sur son front ou par un coin frontal. Sil combat
sur son arrire, son fanc, ou sur un coin arrire, il ne
peut tre soutenu. Notez quun lment peut quand
mme tre soutenu sil a des ennemis sur son fanc ou
son arrire, tant quil dirige ses attaques sur son front.
46
WME v3-2-1
Soutien au combat
Les units en soutien sont automatiquement engages
dans le combat, et sont donc affectes par tous les
rsultats du combat.
Parfois, une unit soutient deux units diffrentes dans
ce qui seraient deux engagements diffrents. Dans ce
cas, ces deux engagements nen forment quun.
Charges en soutien
Lors de la phase de commandement, les units ont
la possibilit de faire une charge en soutien si elles
sont situes derrire un lment quelles peuvent
thoriquement soutenir au combat.
Si lunit du premier rang charge, par initiative ou par
ordre, au sein dune brigade ou non, lunit du second
rang peut alors faire une charge en soutien.
Il nest pas obligatoire que tous les lments de lunit
du second rang puissent soutenir lunit du premier
rang. Quelle que soit la situation, une seule unit peut
effectuer une charge en soutien pour chaque unit qui
charge.
La charge en soutien est un mouvement normal, sauf que
lunit leffectuant doit se placer de manire contacter
lunit du premier rang et ce quun de ses lments
au moins lui fournisse un soutien arrire. Aucun de ses
lments ne doit contacter dennemi, mme par un coin.
La charge en soutien est un mouvement combin spcial.
Ce mouvement nest pas possible si lunit en soutien ne
peut se dplacer (elle est confuse, par exemple) ou si la
distance de mouvement est trop longue.
Reculs
Une unit perdant un combat doit reculer de la diffrence
du rsultat de combat (en centimtres); rappelez-vous
dajouter les soutiens pour dterminer le rsultat du
combat.
47
Rgles Le Combat
Si le perdant comprend plusieurs units, alors le
rsultat du combat est divis par ce nombre dunits, en
arrondissant toujours le rsultat lentier suprieur.
Chacune de ces units retraite squentielle-ment, dans
lordre que dsire son joueur.
Une unit reculant se dplace toujours loppos de
lennemi, sans changer de formation ou dorientation.
Parfois, la direction de recul nest pas claire, si lennemi
contacte le perdant de plusieurs directions. Dans ces
cas, lunit recule loppos du bord contactant le plus
dlments ennemis. En cas dgalit, le joueur reculant
dcide de la direction parmi celles qui sont possibles.
Dans ce cas, les lments ennemis contactant par un
coin comptent comme sils touchaient le bord parallle
leur front.
Si lunit reculant est en formation irrgulire, on
identife llment contactant le plus dlments
ennemis pour dterminer la direction de la retraite. En
cas dgalit, le joueur reculant dcide de la direction
parmi celles qui sont possibles.
48
WME v3-2-1
Une unit au second rang et entirement en soutien
ne contacte aucun ennemi. Lunit soutenue devra
dterminer alors la direction de recul, et lunit en
soutien ira dans la mme direction. Bien quelles se
dplacent ensemble, leurs mouvements respectifs se
feront squentiellement pour sassurer que les lments
disposent de la place pour reculer.
Reculs bloqus
Un lment reculant est limin si son recul est bloqu.
Son recul est bloqu si llment traverse, mme en
partie, ce qui suit:
1. Elment ennemi
2. Elment ami engag au combat, y compris du mme
engagement, ayant dj recul ou autre
3. Terrain infranchissable
4. Elments amis non engags au combat mais
refusant de laisser le passage.
Llimination de tels lments ne rduit pas les touches
excdentaires que lunit conserve en cours de combat.
Les lments amis non engags au combat peuvent
se dplacer pour leur laisser le passage, au choix du
joueur. Il y a par contre possibilit de confusion pour
chacune des units impliques.
La retraite dun lment peut parfois le forcer contacter
un lment ennemi sans pour autant quil le traverse. Par
exemple, la retraite est de 1cm, ce qui est la distance
sparant exactement llment retraitant dun lment
ennemi. Dans ce cas, la retraite est bloque si lunit
ennemie ne fait pas partie de lengagement. Sinon, elle
nest pas bloque et ce mouvement est rsolu selon les
rgles de contact incident dcrites plus loin.
Notez que les reculs bloqus se produisent couramment
quand une unit combat sur deux bords opposs, avant
et arrire par exemple. Ils sont aussi courants pour les
grands engagements.
Unit reculant et Contact incidents
Un lment peut potentiellement reculer en contact
avec un lment ennemi du mme engagement sans le
traverser. Cela arrive souvent que llment retraitant
est contact par des ennemis sur son front et un fanc,
par exemple.
Dans ce cas, son recul nest pas bloqu et llment nest
pas dtruit. Ce qui suit dpend de ce que le vainqueur
dcidera; voir la rgles des contacts incidents plus loin.
Recul dartillerie
Lartillerie force de reculer en combat est dtruite
automatiquement.
49
Rgles Le Combat
Epilogue
Une unit ayant gagn un round de combat peut
poursuivre, tenir sur place, ou se replier, voire
avancer si elle a dtruit tous ses adversaires. Les units
dun mme engagement ne sont pas forces de faire
la mme chose, parfois parce quelles nen ont pas la
possibilit; certaines peuvent poursuivre et dautres se
replier, etc.
Le joueur dcide une unit aprs lautre, dans lordre
quil dsire. Il existe cependant des exceptions, selon les
units; voir les rgles spciales dunit.
Le mouvement des units victorieuses seffectue aprs
le recul des units vaincues, aprs que le camp perdant
ait effectu tout laisser le passage, et retirer tout lment
limin suite un recul impossible.
Poursuite
Une unit gagnant le premier round dun engagement
peut poursuivre lennemi pour le combattre un second
round. Elle peut aussi le poursuivre aprs le second
round, mais le combat sera rsolu le tour suivant.
Quelles Units Peuvent Poursuivre?
La poursuite est toujours permise sauf dans les cas
suivants:
1. Si au moins un lment dune infanterie poursuivant
contacterait le bord frontal dun lment ennemi de
cavalerie ou de char du mme engagement.
2. Si au moins un lment dune unit non volante
conterait nimporte quel bord dune unit volante
du mme engagement.
3. Si llment ne peut entrer dans un terrain qui lui
est infranchissable. Un lment entrant dans un
terrain qui est infranchissable pour le poursuivant
ne peut tre poursuivi sauf sil laisse au moins 1cm
de contact hors de ce terrain pour un bord qui peut
tre poursuivi de manire normale.
4. Linfanterie fortife ne peut jamais poursuivre.
5. Lartillerie ne peut jamais poursuivre.
Une poursuite impossible force lunit victorieuse
tenir sur place ou se replier.
Mouvement des Poursuivants
Les poursuivants sont dplacs un la fois en
commenant par ceux qui peuvent voir les ennemis
reculant. Le joueur dcide sinon lordre dans lequel
il dsire les dplacer. Ceci peut tre important, car le
mouvement de poursuite dune unit peut bloquer celui
dune autre et peut affecter le positionnement dautres
units.
50
WME v3-2-1
Si une unit poursuivant peut voir une unit reculant,
alors elle est dplace en contact comme la rgle de
Poursuite Basique le dcrit. Il nest pas ncessaire que
tous les lments poursuivants puissent voir lunit
reculant, un seul sufft.
Si une unit poursuivant ne peut pas voir une unit
reculant (par exemple, par que dautres poursuivants
viennent de lui bloquer la vue), alors elle ne peut se
dplacer en contact (exception: Poursuite en terrain
diffcile). Une telle unit peut quand mme poursuivre
en soutien.
Parfois, il est impossible de poursuivre en contact de
bord bien que lunit reculant soit visible. Par exemple,
un terrain ou une autre unit bloque le passage. Dans ce
cas, et uniquement dans ce cas, la poursuite en soutien
est permise.
Les lments poursuivants peuvent se dplacer au plus
de leur pleine vitesse pour rduire la distance entre elles
et les ennemis quils poursuivent, ou les lments quils
dsirent soutenir.
Tous les lments poursuivants doivent pouvoir tracer
un chemin directement vers lennemi; ils ne peuvent pas
emprunter un chemin tortueux pour cela.
Poursuite Basique
Choisissez une unit qui poursuit. Tous les lments
ayant un ennemi devant eux se dplacent droit devant
de manire ce que leur front contacte cet ennemi. Cest
un mouvement obligatoire pour les units poursuivants.
Une fois que tous les lments poursuivants pouvant
se dplacer droit devant vers lennemi laient fait,
les lments restant se dplacent pour complter la
formation. Ils peuvent tre placs o on le dsire, en
contact avec lennemi ou non, selon le choix du joueur
ou les contraintes sur le terrain.
Lobligation de poursuivre droit devant est annule
si cela forcerait la formation se rompre, ce qui peut
arriver quand on combat des ennemis orients dans des
directions diffrentes. On choisit alors la direction de
poursuite dans ce cas.
Notez que les rgles de poursuite permettent certains
lments de se placer sur les fancs ou larrire
de lennemi l o il y a de la place, ce qui permet
dencercler lennemi et de maximiser ses attaques. Elles
permettent aussi aux lments de se placer de manire
combattre par un coin, de soutenir ou de se positionner
pour recevoir une charge ventuelle dans le futur.
Poursuites Indirectes
Il peut tre impossible pour un lment de poursuivre en
se dplaant droit devant lui bien que lunit puisse voir
lennemi reculant. Dans ce cas, lunit peut poursuivre
tant quau moins un de ses lments ait un chemin libre
vers lennemi. Cela sappelle la poursuite indirecte.
Prenez un lment pouvant voir lennemi retraitant.
Dplacez cet lment en contact avec llment ennemi
visible le plus proche comme si ctait une charge. Ce
mouvement est aussi obligatoire que le mouvement
droit devant dune poursuite basique. Toutes les rgles
habituelles pour le placement du premier lment
51
Rgles Le Combat
en charge sappliquent aussi cet lment (centrer
llment si possible avec au moins 1cm de contact ).
Les lments suivants sont alors placs selon ce que
dsire le joueur, comme il est dcrit dans la poursuite
basique. Essentiellement, seule la mise en contact du
premier lment peut poser problme, ce qui se rsout
comme une charge.
52
WME v3-2-1
Poursuite en Soutien
Une unit ne pouvant voir lennemi reculant ne peut
la poursuivre en contact, mais le peut de manire
soutenir une unit amie. Cela ne sapplique bien sr
qu linfanterie, la seule unit pouvant soutenir et tre
soutenue. Cela sappelle la poursuite en soutien.
Une unit peut aussi effectuer une poursuite en soutien
si elle peut voir lennemi reculant mais ne peut la
poursuivre en contact pour une raison quelconque. Une
unit pouvant poursuivre en contact se doit de le faire,
cependant et ne peut dcider de poursuivre en soutien.
Pour effectuer une poursuite en soutien, au moins un
lment doit se dplacer droit devant de manire se
retrouver directement derrire ou ct dun lment
dinfanterie combattant et venant dune autre unit.
Cela peut amener llment en contact par le coin
avec lennemi, ce qui le forcera combattre. Sil est
impossible de dplacer ainsi au moins un lment, la
poursuite en soutien nest pas possible.
Quand un lment a t plac en position comme indiqu,
les lments restants de lunit peuvent tre placs en
formation. Ils peuvent tre positionns comme le joueur
le dsire, tant quils ne sont pas placs en contact avec
des lments ennemis.
Notez que bien que des poursuivants en soutien ne
puissent tre placs en contact de bord avec un ennemi,
ils peuvent ltre en contact de coin coin. Cest souvent
invitable du fait des lments se plaant en soutien.
Contact Incident
Lorsque les poursuivants entrent en contact avec un
ennemi reculant, il leur est possible de venir au contact
dautres units ennemies qui ntaient pas engages
dans le mme combat; cela sappel un contact incident.
Le contact incident est parfois invitable. Il dpend de
lordre de mouvement des poursuivants et, parfois, de la
manire dont les lments sont positionns. Cependant,
les units en poursuite en soutien ne peuvent entrer en
contact avec un bord ennemi, mme par contact incident.
Toute unit contacte la fn de la poursuite est engage
au combat.
Il est important de se rappeler que les bonus de poursuite
sappliquent uniquement contre les units ayant recul
53
Rgles Le Combat
et qui ont combattu dans le mme engagement, jamais
contre celles qui ont t contactes par incident.
Contact dInfanterie avec la Cavalerie
Il se peut que linfanterie garde le contact avec de la
cavalerie ou des chars reculant, quand par exemple de
linfanterie poursuit de linfanterie ennemie et termine
en contact coin coin avec de la cavalerie ou des chars
ennemis qui ont recul en mme temps. Le contact peut
aussi tre maintenu si une unit est oblige de reculer
angle droit le long dune formation dinfanterie ennemie.
Dans tous ces cas, les units restant en contact avec ces
ennemis alors quelles reculent restent engages pour le
round suivant mme si les rgles interdisent la poursuite
normalement. Les bonus de poursuites sont appliqus
normalement.
54
WME v3-2-1
Poursuites Impossibles
Il se peut quune poursuite soit impossible par
exemple si aucun lment poursuivant ne peut contacter
par le front ou se placer en soutien. Cela arrive quand
dautres units poursuivant bloquent la ligne de vue, par
exemple.
Dans ce cas, lunit ne pouvant poursuivre doit tenir
sur place ou se replier. Elle ne peut avancer la place,
car il aurait fallu dans ce cas que toutes les units de
lengagement aient t dtruites.
Poursuite en Terrain Ferm
La visibilit dans les bois et les villages est restreinte
2cm dans la plupart des cas, sauf pour les combattants.
Si des units combattent lintrieur dun terrain ferm,
on considre alors que les poursuivants arrivent voir
les units ayant recul, puisque les premires suivent les
secondes de prs dans la poursuite.
Poursuite dun Ennemi Fortif
Si de linfanterie fortife est vaincue, elle doit reculer
normalement. Les lments placs sur les remparts
dune cit ou sur des murs de forteresse peuvent reculer
sans pnalit. Lartillerie fortife force de reculer est
dtruite.
On rsout la poursuite normalement. Les poursuivants
dpassent toute barrire entre eux et leurs ennemis et
se remettent en contact comme contre lors de toute
poursuite. On considre quils peuvent voir au-del de
cette barrire.
Sinon, lors dun recul de troupes fortifes, les
attaquants peuvent occuper les positions prcdemment
occupes par les dfenseurs. Bien que les lments vont
invitablement se dplacer en occupant les remparts, on
considre quils tiennent sur place si aucun ennemi ne
se retrouve en contact incident une fois que lunit se
soit dplace. Cela lui permet davancer pour occuper
la position ennemie sans avoir poursuivre lennemi
vaincu qui a recul dune grande distance.
Poursuite et Ennemi Dtruit
Une unit est dtruite ds que tous ses lments ont
t retirs comme perte. Cela arrive soit aprs avoir
accumul le nombre appropri de touches, soit lors dun
recul bloqu, ou dans le cas dune artillerie, simplement
cause dun recul. Il est possible que toutes les units
dun camp engages dans un combat soient dtruites
la fn dun round.
Dans ce cas, le camp victorieux peut avancer. Il ny a
plus de poursuite car la poursuite nest possible que
contre une unit reculant.
Poursuite et Dsengagement du Combat
Il est possible que lors du recul dun camp, certaines des
units vaincues ne soient plus engages au combat aprs
le mouvement de poursuite. Une unit reste engage
tant quelle contacte un ennemi, ou quelle soutient
une unit contactant un ennemi, mais il est possible
quelle ne soit plus dans aucun de ces deux cas. Elle se
retire simplement du combat comme si personne ne la
poursuivi. Il est possible aussi quelle soit ultrieurement
contacte par des poursuivants ce qui sera trait comme
un contact incident.
Poursuites et Fanatiques
Les fanatiques doivent toujours poursuivre si cela leur
est possible.
Avance
Une unit victorieuse peut, lorsque toutes les units
ennemies de son engagement ont t entirement
dtruites, effectuer lune de ces trois actions: Tenir sur
place, reculer, ou avancer. Ce chapitre dcrit lavance.
Lavance est essentiellement une nouvelle charge de
20cm de mouvement. Lunit avanant peut charger
lennemi visible et accessible le plus proche. On peut
comparer lavance une charge par initiative.
Le mouvement davance est rsolu comme une charge
mais aucune lment ne peut dpasser un mouvement de
20cm quelque soit sa formation.
55
Rgles Le Combat
Bien que ce soit une charge, on napplique aucun bonus
de charge, du lpuisement des troupes suite un
combat prolong.
Une unit ne peut avancer quune fois par phase de
combat, mme si elle dtruit nouveau ses ennemis.
Une unit ne peut avancer dans un terrain qui lui est
infranchissable sil ny a aucun chemin permettant ses
lments datteindre leur position, ou sil ny a pas au
moins 1cm de contact sur le bord dun lment ennemi.
0 cet gard, toutes les rgles de charge sappliquent.
Lartillerie et linfanterie fortife ne peuvent avancer.
Lavance est sinon permise contre tout type de troupes.
Lavance peut initier un nouvel engagement ou peut
intgrer un engagement existant non encore rsolu ce
tour, ou peut intgrer un engagement dj rsolu ce tour
mais dont le rsultat est encore indcis.
Dans le premier cas, on rsout le combat comme une
nouvelle charge, avec un round de combat, puis un round
de poursuite potentiel et ventuellement un combat qui
peut continuer le tour suivant.
Dans le deuxime cas, les units avanant combattront
ce tour au sein de lengagement, sans bonus de
charge. Dans ces deux cas, lunit avanant peut donc
potentiellement combattre quatre rounds dans le tour.
Dans le troisime cas, lunit avanant intgre
lengagement mais ne combattra que le tour suivant.
Elle ne recevra pas non plus de bonus de charge.
Une unit avanant peut subir un tir de contre-charge
exactement comme lors dune charge.
Toute touche accumule par lunit avanant est
conserve pour le nouvel engagement. Les touches
excdentaires seront enleves qu la fn de la phase de
combat condition quelle ne fasse plus partie daucun
engagement ce moment.
Replis
Les units victorieuses peuvent se replier. De mme lors
dun match nul, les deux camps doivent se replier, sauf
si lun dentre eux est en position dfendue ou fortife,
auquel cas elle peut tenir sur place. Le repli permet
lunit de se repositionner vers une meilleure position
ou de rcuprer des touches excdentaires.
Si les deux camps doivent se replier lors du mme
engagement, on tire au sort celui qui se repliera en
premier, par exemple en lanant un d: 1, 2, 3 lun des
camps, 4, 5, 6 lautre camp.
Le repli est essentiellement un mouvement gratuit
seffectuant de la mme manire quun mouvement sur
ordre, sauf que sa distance maximale est alatoire et que
lunit se dplace sur ses arrires.
56
WME v3-2-1
La distance maximale de repli est gale la somme de
3d6, en cm. Il ny a pas de minimum tant que lunit se
repliant se trouve 1cm de toute unit ennemie et de
toute unit engage au combat comme il est dcrit ci-
dessous. Effectivement, elle peut tenir sur place si elle
est dj dsengage de lennemi.
Lorsque plusieurs units amies doivent se replier
du mme engagement, on ne fait quun jet de ds de
distance, et bien que ce rsultat sapplique toutes ces
units, elles ne sont pas forces de se replier de la mme
distance.
Les lments se repliant peuvent momentanment
contacter des lments ennemis appartenant aux units
touchant leur unit lors du round de combat. Cela
leur permet de glisser en reculant, ce qui parfois
est invitable. Ils ne peuvent contacter des units qui
ntaient pas au contact avec leur unit lors du round de
combat.
Les lments se repliant doivent terminer leur
mouvement au moins 1cm de toute unit ennemie
et de toute unit engage au combat, quelle soit amie
ou ennemie. Si cela nest pas possible, alors lunit est
automatiquement confuse.
Parfois, des lments adverses sont encore au contact
la fn dun round de combat une fois tous les replis
effectus. Dans ce cas, les units restent engages au
combat et combattront lors du round suivant. Les units
se repliant mais narrivant pas rompre le contact sont
automatiquement confuses du fait dtre moins de 1cm
dune unit ennemie.
Dplacement Arrire
Lorsquune unit se replie, le joueur choisit un de
ses lments et le dplace vers larrire. Dans ce cas,
larrire est dfnit comme la zone situe derrire une
ligne trace le long du front de llment, de la mme
manire que la visibilit. Les autres lments peuvent
tre dplacs alors en formation comme il convient
tant que cela ne leur fait pas dpasser le mouvement
permis. Ils peuvent tre placs devant cette ligne sils le
dsirent. Notez que ce mouvement derrire ne signife
pas forcment en direction de son bord de dploiement,
mais en fonction de la direction du premier lment qui
se replie.
Combat Non Rsolu
Si les deux camps sont toujours engags en combat
aprs deux rounds, le combat est alors non rsolu. Il
sera repris lors de la phase de combat du prochain tour.
Cela arrive lors dun second round de combat lorsque le
vainqueur dcide de continuer la poursuite.
Il est important de se rappeler du bonus de poursuite
calcul au deuxime round de ce tour pour lappliquer
au tour suivant.
Il est possible que dautres units rejoignent un combat
non rsolu au tour suivant, ou mme ce tour. Il est
donc possible quun camp ait des units qui chargent et
dautres qui poursuivent, par exemple. On appliquera les
bonus de charge et de poursuite de manire approprie.
Enlvement des Pertes
Une fois quun engagement est termin, on retire toute
touche excdentaire des units le composant, y compris
les troupes en soutien.
Cela ne sapplique pas un combat non rsolu.
Page vide.
La Confusion et Laisser le
Passage en un coup dil
Les Units deviennent Confuses si
1. Au moins un d de repoussement est un 6.
2. Elles sont repousses sur un terrain infranchissable.
3. Elles sont repousses sur un ennemi.
4. Elles forcent des units amies leur laisser le passage et obtiennent un 6.
5. Elles laissent le passage et obtiennent un 6.
6. Elles sont repousses sur un ami qui refusent de leur laisser le passage.
7. Elles sont incapables de se replier 1cm dun ennemi ou dun combat.
8. Elles reculent face des chars faux.
Units Confuses
1. Elles ne peuvent se dplacer lors de la phase de commandement, que ce soit par ordre ou par initiative.
2. Elles subissent une pnalit de 1 attaque par lment en combat.
3. Elles cessent dtre confuses la fn de leur phase de commandement.
Laisser le Passage
1. Les units peuvent laisser le passager des amis qui sont repousss au tir, retraitent ou qui laissent le
passage une autre unit repousse ou retraitant.
2. Les units engages au combat, bloques par un terrain infranchissable ou incapable de se dplacer ne
peuvent pas laisser le passage.
3. Les units laissant le passage doivent se dplacer sur le ct ou sur larrire.
Dplacement sur le ct
1. Seuls les lments sur le chemin de lunit amie sont dplacs les autres restent sur place. Les lments
sont alors rarrangs autour de ceux qui restent sur place.
2. Si tous les lments sont sur le chemin de lunit amie, on dplace celui qui fera le moins de mouvement
pour laisser le passage. Les autres lments sont alors rarrangs autour de ceux qui restent sur place.
Dplacement sur larrire
1. Lunit entire est dplace dans la mme direction que lunit amie.
2. Si de linfanterie est dplace sur larrire par de linfanterie, elle peut tre place en soutien.
59
Rgles La Confusion
Une unit peut devenir confuse soit automatiquement,
soit doit tester la confusion. Dans ce cas, on lance un d,
et elle est confuse sur un 6.
Quand cela arrive-t-il?
Repousse sur un 6
Une unit est confuse si elle est repousse par un tir et
que lun des ds de repoussement est un 6.
Repousse en terrain infranchissable
Une unit est automatiquement confuse si elle est
repousse par un tir sur un terrain ou un passage
infranchissable, si au moins un de ses lments est
concern mme en partie. Lunit nentre ni dans le
terrain ni dans le passage, mais sarrte sa lisire et
est confuse.
Repousse en contact avec des ennemis
ou dans un combat
Une unit est automatiquement confuse si elle est
repousse par un tir et se retrouve en contact avec une
unit ennemie ou des units engages en combat, amies
ou ennemies. Elle sarrte 1 cm de ces units et se
retrouve confuse. Elle ne se rapproche pas si elle est
dj 1 cm de ces units.
Amis laissant le passage sur un 6
Une unit doit tester la confusion chaque fois quune
unit lui laisse le passage, que ce soit suite un
repoussement ou une retraite. Elle est confuse sur un
D6 = 6.
Laisser le passage sur un 6
Une unit laissant le passage une unit amie doit tester
la confusion. On effectue ce test pour chaque occasion
de laisser le passage. Elle est confuse sur un D6 = 6.
Repousse travers des amis ne laissant
pas le passage
Une unit est automatiquement confuse si elle est
repousse par un tir de manire se retrouver au contact
avec une unit amie ne lui laissant pas le passage,
volontairement ou non. Lunit ne laissant pas le passage
na pas tester la confusion.
Incapable de se replier 1cm dun
ennemi ou dun combat
Si une unit se replie et est incapable de se dplacer vers
larrire de manire se retrouver au moins 1cm de
toute unit ennemie, ou de toute unit amie engage au
combat, elle devient automatiquement confuse.
Reculs et confusion
Remarque: Les lments sont dtruits si leur recul
est bloqu par des ennemis non engags, des units
engages au combat, un terrain infranchissable ou des
amis ne leur laissant pas le passage.
Il ny a pas de possibilit de confusion dans ces cas.
Units Confuses
Une unit reste confuse jusqu la fn de sa phase
de commandement; elle perd alors la confusion
automatiquement ce moment.
1. Une unit confuse ne peut se dplacer lors de la
phase de commandement, par initiative ou par
ordre. Elle peut se dplacer lors dautres phases.
2. Chaque lment dune unit confuse perd 1 attaque.
On peut reprsenter la confusion en dplaant lgrement
un lment, en le retournant ou en plaant un marqueur.
La Confusion
60
WME v3-2-1
Laisser le Passage
Des units non engages peuvent laisser le passage aux
units amies repousses, reculant ou laissant elle-
mme le passage dans ces cas. Les units engages au
combat ou bloques pour quelque raison que ce soit ne
peuvent laisser le passage.
Un lment laissant le passage ne peut se dplacer plus
que sa pleine vitesse.
Une unit laissant le passage peut se dplacer sur le ct
ou vers larrire.
Se Mettre de Ct
En se mettant de ct, seuls les lments sur le chemin
de lunit amie sont dplacs et restent en formation
avec les lments stationnaires.
Si tous les lments sont sur le chemin de lunit
amie, on dplace llment qui ncessite le moins de
mouvement pour cela, sans changement dorientation.
Les autres lments sont alors dplacs de manire
rester en formation.
Dplacement vers larrire
Lors dun dplacement vers larrire, lunit laissant
le passage prcde simplement celle qui est repousse
ou qui retraite. Elle se dplace dans la mme direction
sans changer dorientation ou de formation et termine ce
mouvement en contact avec elle.
Si de linfanterie laisse le passage vers larrire pour une
autre unit dinfanterie, elle peut se reformer de manire
soutenir cette dernire.
Tests pour laisser le passage
Toute unit laissant le passage ou forant une unit
lui laisser le passage doit tester la confusion, et ce pour
chaque occasion.
Mouvement pour laisser le passage
Une unit laissant le passage ne peut entrer en contact
avec des units ennemies ou amies engages au combat.
Sinon, les rgles de mouvement habituelles sappliquent
(interdiction dentrer dans un terrain infranchissable,
doit rester en formation, etc.).
Notez que parfois, laisser le passage permet de se
reformer, et nest pas forcment un dsavantage si ce
nest le risque de confusion.
Page vide.
Les Commandants en un coup dil
Commandants
1. Les Gnraux, Hros et Sorciers sont des commandants.
2. Les commandants peuvent traverser et tre traverses par des units amies.
3. On ne peut pas voir, tirer ou charger des commandants ennemis.
4. On ignore les lments de commandant ayant rejoint des units amies en ce qui concerne les mesures et
pour dterminer quel lment est contact.
Ordres
1. Les Gnraux peuvent donner des ordres toute unit de larme situe dans les 100cm. Les Hros
peuvent donner des ordres toute unit de larme situe dans les 60cm. Les Sorciers peuvent donner des
ordres toute unit de larme situe dans les 20cm.
2. Un jet dordre gal un 12 naturel envoy par un Hros ou un Sorcier est une gaffe. Faites un test sur la
table des gaffes.
3. Si le Gnral rate un ordre, plus aucun commandant ne peut en envoyer.
Combat
1. On ne peut attaquer les commandants. Ils sont limins si lunit quils ont rejoint est dtruite.
2. Les commandants ajoutent leur bonus dattaque lun des lments de lunit quils ont rejoint.
3. Les commandants combattent, avancent, poursuivre, reculent, se replient et tiennent sur place avec lunit
quils ont rejoint sauf si le terrain les en empche.
63
Rgles Les Commandants
Il y a trois types de commandants: Gnraux, Hros et
Sorciers.
Caractristiques
Les commandants disposent comme caractristiques
dun bonus dattaque, qui est ajout une unit quils
ont rejoint, et dune valeur de commandement leur
permettant denvoyer des ordres.
Le Gnral
Larme comprend toujours un et un seul Gnral
en charge de toute larme et de loin la pice la plus
importante du jeu.
Les Commandants en
tant que pices de jeu
Les lments de commandement reprsentent non
seulement le commandant, mais aussi son tat-major,
messagers, claireurs, courriers, etc., certains dentre
eux pouvant en fait tre parpills sur tout le champ de
bataille.
Sa fonction premire est dindiquer le point de dpart des
ordres. Il peut sinon rejoindre une unit pour amliorer
son potentiel de combat.
Llment du commandant est habituellement ignor
sur le champ de bataille. Pour le distinguer des units
de combat, il est prfrable que sa forme soit aussi
diffrente (socle rond gnralement).
On peut voir ou tirer travers les lments de
commandant; ils ne bloquent pas la ligne de vue.
On ne peut tirer ou charger des lments de commandant.
Ils ne subissent pas les effets des tirs ou des combats,
mais sont limins si lunit quils ont rejoint lest aussi.
Un commandant ne peut ni charger, ni tirer ni combattre
seul.
On ignore les commandants ennemis quand on prend en
compte la proximit de lennemi pour les ordres, les tirs
ou les charges.
Les Commandants
et les Ordres
Lenvoi dordre a dj t expliqu, mais en voici un
rsum ainsi que les portes de commandement.
Tout commandant peut envoyer un ordre une unit
situe 100cm max pour un Gnral, 60cm max pour
un Hros et 20cm max pour un Sorcier.
Le joueur peut employer ses commandants pour lenvoi
dordres dans lordre quil dsire, mais un commandant
doit fnir lenvoi de ses ordres avant quun autre ne
puisse commencer.
Un commandant chouant lenvoi dun ordre ne peut
plus en envoyer pour cette phase de commandement.
Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, plus aucun
ordre ne peut plus tre envoy pour cette phase de
commandement.
Les Commandants
64
WME v3-2-1
Table des Gaffes
Si un Hros ou un Sorcier obtient un 12 naturel lors dun
envoi dordre, non seulement ce dernier est rat, mais il
gnre une gaffe. Un Gnral ne gaffe jamais. On lance
un D6 sur la table suivante avec un modifcateur de +1
pour les Sorciers:
D Rsultat
1 Lunit ou la brigade ne peut plus se dplacer
pour cette phase de commandement. De plus,
elle subit un malus permanent et cumulatif de 1
(une seule unit est concerne dans le cas dune
brigade, au choix du joueur) pour tout ordre
quelle recevra pour le reste de la bataille.
2-3 Lunit/brigade ne peut plus se dplacer pour
cette phase de commandement, sauf sil existe
une unit ennemie visible porte de pleine
vitesse, auquel cas lunit (les units concernes
dans le cas dune brigade) doit se dplacer de
manire se retrouver une porte minimum
gale la pleine vitesse de lennemi. Si cela est
impossible (terrain bloquant, obligation de rester
en brigade, etc.), alors lunit doit sloigner
au maximum de lennemi. Elle ne peut plus se
dplacer pour cette phase de commandement.
4-5 Lunit/brigade peut se dplacer dau plus la
moiti de sa pleine vitesse, sans pouvoir charger.
Elle ne peut plus se dplacer pour cette phase de
commandement.
6 Lunit doit se dplacer aussi vite que sa
formation le lui permet vers le plus proche
ennemi visible de manire le charger si
possible. Dans le cas dune brigade, chaque unit
est dplace squentiellement, le mouvement de
lune pouvant affecter celui de la suivante. Si
aucun ennemi nest visible, lunit se dplace
normalement comme pour un ordre russi, mais
ne peut plus se dplacer pour cette phase dordre.
Dplacement des
Commandants
Les commandants peuvent se dplacer lors de leur sous-
phase pendant la phase de commandement, dau plus
60cm. Nul besoin dun test de commandement pour
cela.
Ils ne se dplacent jamais en compagnie dunits lors de
la phase de commandement.
Ils se dplacent toujours en compagnie dunits lors
des autres phases.
Commandant et terrains
Les commandants traitent le terrain comme de
linfanterie (mme si leur fgurine les reprsente
cheval) lorsquils se dplacent, sauf sils montent un
monstre, un char, une machine ou sils volent, auquel
cas ils doivent prendre en compte les terrains qui sont
infranchissables pour les monstres, chars, machines et
volants respectivement. Si un commandant ne peut se
dplacer avec une unit car cette dernire entre dans un
terrain qui lui est infranchissable, alors il se retrouve
spar delle la lisire de ce terrain l o est entre
lunit.
Commandants et Units Amies
Les units peuvent traverser des lments de
commandements amis sans pnalit ni restriction. Et
inversement.
Si une unit se dplace au-dessus dun commandant
ami, ce dernier doit tre dplac du minimum pour
permettre lunit de se placer sans le chevaucher. Un
commandant peut se dplacer ainsi plusieurs fois lors
de la phase de commandement pour laisser le passage
aux units.
Un commandant peut rejoindre une unit en se dplaant
pour la contacter lors de sa sous-phase pendant la phase
de commandement. Le joueur doit dclarer que le
commandant a rejoint lunit. Il peut la rejoindre mme
si elle est au combat. Il est prfrable que les lments
de commandement ne contactent pas les units quils
nont pas rejoint.
Les commandants ne sont jamais affects par la
confusion. Avoir rejoint une unit confuse ne leur donne
65
Rgles Les Commandants
aucune pnalit et ne les empche pas denvoyer des
ordres lors de la phase de commandement.
La position dun commandant au sein dune unit quil
a rejoint nest pas importante. Il se trouve intgr dans
lunit, son lment ne servant qu indiquer quil a
intgr lunit, et peut tre dplac comme on le dsire
pour faciliter le mouvement. Mme sil est impossible
pour le commandant de contacter lunit quil a rejoint
par manque de place, on considre quand mme quil se
trouve avec lunit.
Un commandant ayant rejoint une unit qui est engage
au combat ne peut la quitter tant que dure le combat.
Commandants et Units Ennemies
Un commandant qui est travers par une unit ennemie
est dplac. Il doit alors rejoindre immdiatement une
unit amie situe dans les 30cm, mais pas forcment
la plus proche. Il ne peut pas rejoindre une unit amie
place intgralement dans un terrain qui lui est interdit
(un fort sil possde une monture monstrueuse ou si il
vole p.ex.). Sil a dj rejoint une unit amie lorsquil
fut travers par une unit ennemie, il nest pas dplac
mais simplement mis sur le ct pour laisser la place
lennemi.
Un commandant ne peut dplacer un commandant
ennemi.
Un commandant dplac et ne pouvant rejoindre dunit
amie dans les 30cm est limin. Dans le cas du Gnral,
la bataille est termine.
Commandants et Tirs
Les commandants ne peuvent pas tre pris pour cible
par des tirs mais ils peuvent avoir rejoint une unit
cible par des tirs et qui est repousse ou dtruite. Si
un commandant a rejoint une unit qui est repousse, il
est dplac avec le reste de lunit. Si un commandant a
rejoint une unit qui est dtruite ou disperse suite un
tir, il est retir comme perte.
Les commandants qui ont des attaques de tir dans leur
profl et/ou dans le profl de leur monture et qui
rejoignent une unit sont considrs comme faisant
parti de l de lunit peu importe la position relle de
leur socle. Lorsque lunit tir pendant la Phase de Tir
ou la Phase de Combat lors dun tir de contre-charge,
le joueur choisi lun des lments de lunit et effectue
les tirs du commandant depuis cet lment comme si
llment lui-mme effectuait le tir. Le joueur ne peut
pas diviser les tirs du commandant. Par contre il peut
choisir un lment diffrent chaque fois que lunit
effectue un tir (cela arrive gnralement lorsque lunit
effectue plusieurs tirs de contre-charge).
Commandants
et Combats
Un seul commandant peut apporter son bonus dattaque
une unit, quel que soit le nombre de commandants
layant rejoint.
Un seul lment de lunit bnfcie du bonus dattaque
du meilleur commandant ayant rejoint son unit.
Un commandant montant un char ou un monstre
bnfcie dun supplment son bonus dattaque dcrit
dans le profl de la monture.
Un commandant ayant rejoint une unit au combat doit
rester avec elle et se dplacer avec elle quelle poursuive,
tienne sur place, retraite, recule ou avance.
Si un commandant ne peut se dplacer avec une unit
car cette dernire entre dans un terrain qui lui est
infranchissable, alors il se retrouve spar delle la
lisire de ce terrain l o est entre lunit. Si cela se
produit la suite dun repli il est probable quunit
ennemie le traverse; dans ce cas il faut appliquer la
rgle dcrite dans le chapitre Commandants et Units
Ennemies page 59.
Un commandant est limin si lunit quil a rejoint est
elle-aussi limine.
Les Volants en un coup dil
Initiative
Les units volantes peuvent utiliser leur initiative pour charger lunit ennemie visible la plus proche 20cm
ou moins. Les units volantes ne peuvent pas faire de mouvement dvitement.
Revenir
Les units volantes situes plus de 20cm de tout commandant peuvent revenir de 10xD6cm vers nimporte
quel commandant; les units qui reviennent peuvent recevoir des ordres normalement.
Ordres
1. Les units volantes ne peuvent pas recevoir dordre dun commandant situ plus de 20cm.
2. Les units volantes recevant un ordre peuvent se dplacer jusqu 60cm.
Terrain
Les units volantes ignorent les terrains (elles volent au-dessus) mais ne peuvent pas terminer leur mouvement
dans un terrain qui infranchissable pour linfanterie ou une fort.
Commandants
1. Les commandants possdant le vol ou une monture monstrueuse possdant le vol ne peuvent pas pntrer
dans les terrains interdits aux cratures volantes.
2. Un commandant possdant le vol ou une monture monstrueuse se dplace de 100cm.
67
Rgles Units Volantes
Les troupes et les monstres volants peuvent se
dplacer trs rapidement, mais sont cependant presque
impossibles diriger une fois en lair, si bien quils
doivent tre dploys et utiliss avec soin.
Initiative
Une unit volante peut charger sur initiative
normalement. Une unit volante ne peut pas viter mais
elles peut Revenir comme expliqu ci-dessous.
Ordres
Une unit volante ne peut recevoir dordre que dun
commandant situ 20cm ou moins.
Revenir
Une unit volante plus de 20cm dun commandant au
dbut de la phase dOrdre peut choisir de se dplacer
dun maximum de 10x1D6cm vers le commandant de
son choix. Le joueur peut dterminer la distance avant
de dcider si lunit Revient ou non.
Ce dplacement doit se faire en ligne droite vers le
commandant de son choix. Lunit peut changer son
orientation et sa formation normalement. Ce mouvement
ne permet pas de dpasser la position du commandant
vers lequel lunit revient, ni de contacter un socle
ennemi.
Une unit peut Revenir puis recevoir des ordres
normalement si elle se trouve moins de 20cm dun
commandant.
Une unit confuse est normalement immobilise, mais
elle peut tout de mme Revenir. Elle ne pourra toutefois
pas recevoir dordre durant la phase dOrdre.
A moins dtre sous leffet dun sort immobilisant, les
units volantes peuvent toujours Revenir si le joueur le
souhaite.
Champ de vision
Les units volantes sont traites comme des units au
sol lorsquil sagit de dterminer ce quelles voient et
qui les voit.
Mouvement
Les units volantes ont une vitesse de 60cm et une demi-
vitesse de 60cm. Elles ignorent toutes les units amies
ou ennemies et tous les dcors lors de leur mouvement
(mais pas pour dterminer ce quelles voient). Elles
doivent toutefois terminer leur mouvement sur un
terrain qui leur est autoris (voir ci-dessous) et ne
peuvent terminer leur mouvement en contact avec une
unit ennemie que lorsquelles chargent.
Du fait de la diffcult de les diriger, les units volantes
recevant un ordre ne peuvent terminer leur mouvement
qu une position qui est dans leur champ de vision au
dbut de leur mouvement. En pratique il faut pouvoir
tracer une ligne de vue valide entre nimporte quel point
dun socle de lunit avant mouvement et nimporte
quel point dun socle de lunit aprs mouvement.
Terrain
Lorsquune unit volante se dplace pendant la phase
dOrdre, elle ignore toute unit amie ou ennemie ainsi
que tout terrain parce quelle les survole. Cela implique
quelle peut mme traverser des terrains infranchissables.
Toutefois les units volantes ne peuvent pas terminer
leur mouvement dans un terrain interdit linfanterie
ou dans une fort. La restriction des bois vient de ce
que les cratures volantes ne peuvent pas manoeuvrer
effcacement entre les arbres. La restriction gnrale
applique aux terrains infranchissables linfanterie
permet dviter que les units volantes puissent rester
suspendues au dessus dun terrain inaccessible
aux autres units ce qui serait complexe et source de
confusion. Il sagit dun choix arbitraire afn de favoriser
la jouabilit.
Units Volantes
68
WME v3-2-1
Mouvement pendant
les Phases de Tir
et de Combat
Pendant les phases de Tir et de Combat on considre que
les units volantes sont poses au sol et elles sont donc
traites comme nimporte quelle unit ne possdant pas
le vol, deux exceptions prt dcrites ci-dessous.
Les units volantes qui se replient ne peuvent tre
poursuivies que par des units volantes.
Les units volantes qui font une Avance ou se reforment
pendant la phase de Combat se dplacent comme durant
la phase dOrdre et peuvent donc survoler troupes et
terrains.
Proximit ennemie
Les units volantes ninfigent jamais le malus de
commandement li la proximit dun ennemi menaant
sur les fancs ou larrire.
Position Fortifies
Les units volantes peuvent attaquer les units en
position fortife sur les murs des chteaux ou autres
lieux semblables sans contrainte. Cela nannule pas le
statut fortif des units.
Commandants
Un commandant peut voler ou possder une monture
volante. Dans ce cas, le commandant a un dplacement
de 100cm et ne peut terminer son mouvement que sur un
terrain autoris la cavalerie. Contrairement aux units
volantes, un commandant volant na pas besoin de voir
la position o il se dplace au dbut de son dplacement.
Un commandant volant rencontr par un ennemi doit
rejoindre une unit amie situe dans un rayon de 30cm
ou tre dtruit normalement. Sa capacit de vol naccrot
pas cette distance.
Voir aussi Commandants et Combats page 65.
Page vide.
La Fin de la Bataille en un coup dil
La Bataille se termine
1. Une fois que le nombre de tours impartis a t atteint.
2. Une fois quune arme droute.
Droute
1. Une arme droute la fn de la phase si:
a. Le Gnral est limin.
b. Larme a perdu 50% de ses units principales
2. la partie est termine la fn de la phase o une arme droute,.
Points de Victoire
1. Chaque joueur gagne autant de points de victoire que dunits et commandants ennemis limins.
2. Chaque joueur gagne la moiti des points de victoire pour les units de 3 lments rduites 1.
3. Le joueur ayant le plus de points de victoire a gagn.
4. Une arme qui droute ne peut gagner plus de points de victoire que son adversaire.
71
Rgles La Fin de la Bataille
La bataille continue jusqu ce quun certain nombre de
tours ait t jou ou jusqu ce quune arme soit force
de se retirer. On calcule ensuite les points de victoire
pour dterminer qui a gagn.
Il existe dautres mthodes pour dterminer la dure
dune partie; voici la mthode standard.
Fin des Tours
On lance un D6, et on compare le rsultat avec ce qui
suit pour dterminer la dure du jeu:
1-2 = 6 tours
3-4 = 7 tours
5-6 = 8 tours
Sinon, les joueurs peuvent se mettre daccord sur le
nombre de tours. Une fois ce nombre atteint, la partie
se termine.
Droute
Une arme doit se retirer du champ de bataille soit parce
que son Gnral a t limin (tu ou sorti de table),
soit parce quelle a atteint son point de rupture, qui
correspond la perte dau moins la moiti de ses units
principales. Les units de 3 lments en ayant perdu
2 comptent comme unit perdue dans ce cas. Les
chars faux limins ne comptent jamais comme units
perdues ou dans la taille de larme pour dterminer son
point de rupture.
La bataille se termine la fn de la phase o au moins
une arme droute.
On calcule le nombre de points de victoire normalement,
mais une arme qui a drout ne peut gagner plus de
points que son adversaire au mieux, elle en fait autant.
Si deux armes droutent en mme temps, il y a
automatiquement match nul.
Points de Victoire
1. Chaque unit ennemie limine, ainsi que chaque
commandant limin rapporte autant de points de
victoire que son prix dachat (voir Caractristiques
page 11). Cela comprend aussi les montures.
2. Chaque unit ennemie de 3 lments rduite 1
seul rapporte la moiti de son prix dachat en points
de victoire, arrondie aux 5 points suprieurs.
3. Des objectifs pr-dfnis peuvent rapporter des
points de victoire en bonus, selon le scnario.
La Fin de la Bataille
Page vide.
Rgles
Avances
Page vide.
75
Rgles Avances Artillerie et Machines
Cette section traite des canons, catapultes, balistes
et autres tranges machines tel que Tank Vapeur.
Lartillerie et les machines partagent certaines rgles;
celles-ci sont regroupes ici.
Lartillerie dsigne des engins encombrants, manipuls
par des servant et gnralement placs en batterie.
Les machines dsignent des engins inhabituels tels que
le Tank Vapeur ou le Gyrocoptte. Chaque socle de
machine est invariable une unit part entire.
Socles
Les socles dartillerie associent toujours de manir
eindissociable la ou les pices dartillerie ainsi que les
servants. Aprs tout, une pice dartillerie sans servant
est inutile et peut tout aussi bien tre ignore.
Les fgurines de machines sont souvent trop larges pour
des socles normaux. Lorsque cest le cas il est possible
dutiliser des socles de taille non standard; essayez
toutefois de donner aux socles de dimensions entires
(1cm, 2cm, 3cm, etc.).
Artillerie au combat
Lartillerie ne peut pas charge par initiative. Son rle
est de piloner lennemi bonne distance, pas de se
jeter dans la mle. Il est possible de charger avec de
lartillerie sur un ordre, mais il sagit dune manoeuvre
plutt dsespre.
Lartillerie est trs vulnrable au combat. Une unit
dartillerie qui remporte un round de combat ne poursuit
jamais et ne fait jamais davance. Une unit dartillerie
qui doit se replier aprs avoir perdu un combat est
automatiquement dtruite.
Les machines sont plus complexes que lartillerie et
possdent leurs propres rgles relatives au combat. Ces
rgles sont dcrites avec la description des machines.
Terrain
Tel quexpliqu section Mouvement page 23,
lartillerie ne peut pntrer dans aucun dcor en dehors
des collines et des ponts. Tous les autres dcors sont
infranchissables pour lartillerie.
Sauf mention contraire, les machines traitent les dcors
de la mme manire que les chars. Certaines machines
ont toutefois des rgles spciales.
Tir surlev
Tel que dcrit dans la section Le Tir page 37, les
socles ne voient pas travers dautres socles et certains
dcors. En pratique, tout ce qui bloque la ligne de vue
dun socle vers sa cible rend la cible invalide et empche
donc le tir.
Bien que cela soit tout fait raisonnable pour la majorit
des troupes, cette rgle mrite une exception en ce qui
concerne lartillerie. Aprs tout, canons, catapultes,
balistes et autres engin de ce type sont capables de tirs en
cloche, tir indirects ou autres techniques pour atteindre
lennemi depuis les lignes arrires. Evidement, pour
tirer les servants ont besoin de savoir o tirer; mais lont
considre que que les units dartillerie incluent des
claireurs se dplaant sur le terrain pour communiquer
aux tireurs la position des ennemis ainsi que le point
dimpact des projectiles pour corriger les trajectoires de
tir.
Les socles dartillerie ignorent donc les lments
suivants lorsquil sagit de dterminer si elle voit ou non
une cible:
1. Les units amies et dcors situs plus bas queux-
mme
2. Les units amies et dcors situs au mme niveau
queux-mme si leur cible est plus haute queux
3. Les units amies et ennemies qui ne sont pas des
cibles valides (units engages au combat p.ex.)
Artillerie et Machines
76
WME v3-2-1
Les units ennemies qui sont des cibles valides ne
peuvent pas tre ignores. Les socles dartillerie doivent
tirer sur la cible valide la plus proche de la mme
manire que les autres tireurs.
Par exemple, une unit dartillerie place sur une colline
peut tirer au-dessus dunits amies, de bois ou dun
village au bas de la colline, ainsi quau dessus dunits
ennemies engages au corps au corps au bas de la colline.
Artilleries
Canons
Ces pices de gros calibre tirent de lourds boulets. Les
armes poudre noire restent primitives et peu fables par
rapport aux catapultes et consorts dont la technologie
est matrise et prouve. Seuls les artisans nains et
quelques armuriers de lEmpire sont capables den
fabriquer. Ces individus, obstins et un peu fous, sont
reconnaissables la couche de suie qui les recouvre et
leur absence de sourcils.
Attaques Tirs
1 2x60cm 45 + rebond
Les canons tirent 45 comme une unit normale.
Les canons annulent lArmure de leur cible car nulle
protection narrte un boulet : aucun jet darmure
nest effectu. De plus, les cibles en position fortife
comptent comme tant en dfense (5+ pour toucher)
et celles qui sont en dfense comptent comme tant
dcouvert (4+ pour toucher).
Les boulets de canon peuvent rebondir travers les
rangs serrs en causant des ravages. On considre donc
quun tir frappe le point le plus proche du socle vis, le
traverse et rebondit de 5cm depuis larrire du socle dans
la mme direction. Si plusieurs canons de la mme unit
tirent, tous les boulets rebondissent de la mme distance
sur la mme trajectoire entre le canon le plus proche et
le socle ennemi le plus proche. Lunit vise subit deux
attaques +1 pour chaque socle supplmentaire de la
mme unit travers par le rebond du boulet.
Un tir qui rebondit dans une autre unit lui infige
une attaque par socle travers. Ceci peut permettre de
toucher des cibles qui ne peuvent normalement pas tre
vises, comme des units amies ou en combat. Faites la
somme du nombre dattaques infiges et lancez les ds
pour chaque unit.
Si un canon se fait charger, il peut tirer de la mitraille
sur lennemi. Comme les boulets, la mitraille possde
une valeur dAttaque de 2 mais ne rebondit pas et
nannule pas lArmure de la cible.
Bien que la mitraille soit trs effcace par rapport au
tir dun socle darchers par exemple, elle reste moins
destructrice quun tir de boulet ordinaire. Cela peut
sembler illogique : aprs tout, la mitraille devrait faire
plus de ravages quun tir normal. En fait, elle nest pas
ineffcace, mais un tir de boulet normal reprsente un
bombardement constant dune douzaine de projectiles
par canon plutt quun tir unique. La mitraille en
revanche ne reprsente quun seul tir htif au dernier
moment, bien plus meurtrier quun unique tir de boulet,
qui peut facilement passer au-dessus la formation
ennemie ou mme entre ses rangs, mais tout de mme
moins quune pluie de boulets durant une priode
prolonge.
Vu quun canon peut provoquer des dommages
supplmentaires grce au rebond, il est possible quil
infige des touches aux fgurines amies ou aux units des
deux camps engages au combat. Ces deux catgories
ne peuvent normalement pas tre prises pour cible mais,
en raison des rebonds, elles peuvent tre touches par un
tir atterrissant non loin. Toute unit amie non engage
au combat qui subit des touches cause dun canon
est repousse comme si elle stait fait tirer dessus par
lennemi. Lorsque cest le cas, rsolvez dabord tous
77
Rgles Avances Artillerie et Machines
les repoussements de lennemi, puis ceux des troupes
amies. Les units engages en combat qui subissent
des touches de canon conservent les touches infiges,
qui compteront comme ayant t infiges durant ce
round pour ce qui est de dterminer le vainqueur du
combat. Les units engages au combat ne sont jamais
repousses par les touches; ces dernires sont prises en
compte durant le corps corps.
Canon Feu dEnfer
Imprial
La rumeur veut que le canon Feu dEnfer ait t
fabriqu pour lEmpire par des nains rengats sous
la direction dun matre armurier en disgrce appel
Gimlit Bareshanks, lun des plus amers des gnies nains
de tous les temps. Cette arme dvastatrice mais peu
fable a tendance exploser en ne laissant quun tas de
fer fumant au fond dun cratre. Il est diffcile de dire si
son nom est tir des ravages quelle fait chez lennemi
ou sur ses propres servants.
Le Feu dEnfer est une mitrailleuse primitive manivelle
base sur un projet nain avort. Sa valeur dAttaque
varie selon la porte : plus elle est courte, plus le tir est
dvastateur.
Attaques Tirs
1 6x10cm 45, ou 3x20cm 45, ou
1x30cm 45
Le Feu dEnfer tire 45 comme une unit normale.
Les munitions tires sont dun calibre et dune puissance
similaires celles des arquebuses. Les cibles touches
par un Feu dEnfer subissent un malus de -1 leur valeur
dArmure : 3+ devient 4+, 4+ devient 5+, 5+ devient 6+,
et 6+ est annul.
Hlas, larme nest pas trs fable. Si les ds donnent
plus de 1 que de 6 lorsque plusieurs tirs sont effectus
avec un Feu dEnfer, ce dernier ne tire pas mais
explose, entranant sa propre destruction et la mort de
ses servants. Pour rduire les risques dautodestruction,
les servants prfrent souvent rduire leur cadence de
tir. Le joueur peut donc lancer moins dAttaques que le
nombre indiqu, mais doit prciser combien avant de
lancer les ds.
Un Feu dEnfer peut tirer en contre-charge de la manire
habituelle, et attendre le dernier moment afn dinfiger
le plus de touches possible.
Baliste
Rptition Elfe
Cette machine superbe fut conue il y a des lustres par
les Hauts Elfes pour armer leurs navires. On la retrouve
prsent dans bien des armes elfes, et elle est parfois
surnomme la Faucheuse cause de ses ravages.
Elle projette une pluie de carreaux lgers, idale pour
dvaster les ponts des navires ennemis ou les rangs des
rgiments adverses.
Attaques Tirs
1 3x40cm 45
La Baliste Rptition tire 45 comme une unit
normale.
Comme les archers elfes, la baliste ajoute +1 au jet
dattaque pour toucher. Ainsi, les cibles dcouvert
sont touches sur 3+, celles en position de dfense sur
4+ et celles en position fortife sur 5+.
La baliste elfe peut tirer en contre-charge de la mme
manire que de linfanterie ou de la cavalerie quipe
darmes de tir.
Contrairement beaucoup de pices dartillerie, la baliste
elfe nannule pas lArmure ennemie, la sauvegarde est
effectue normalement. Les carreaux sont relativement
petits et lgers compars aux projectiles de la baliste
squelette par exemple.
78
WME v3-2-1
Baliste Ossements
Cette baliste des Morts vivants est faite dossements et
lance des projectiles osseux sur lennemi. En bref, cest
une grosse arbalte en os... une trs grosse mme! Ses
projectiles longs comme des lances peuvent embrocher
toute une ligne de fantassins.
LArmure des cibles de la baliste ossements est
toujours annule. Aucun jet darmure nest effectu. Le
lourd trait de la baliste ossements peut percer mme la
plus paisse des armures.
Lors dun tir, une baliste ossements traverse jusqu
trois socles en contact les uns avec les autres, et
dans la trajectoire du projectile, comme indiqu sur
le diagramme ci-dessous. Il peut sagir de socles
appartenant la mme unit ou des units diffrentes:
le tir traversera automatiquement jusqu trois socles du
moment quils sont au contact les uns des autres.
Attaques Tirs
1 40cm
Chaque unit touche subira 1 attaque pour chacun
de ses socles ayant t travers. Toutes les attaques
contre une mme unit sont rsolues en mme temps.
Par exemple, une unit dinfanterie en colonne affecte
jettera trois ds pour trois attaques.
Du fait quune baliste peut toucher diffrentes units en
raison du fait que ses tirs traversent les socles, il peut
arriver que son projectile touche un ennemi engag au
combat ou une unit amie. Normalement, il est impossible
de tirer sur ce genre de cibles, mais elles peuvent subir
des touches si un tir est dirig sur une unit ennemie en
soutien dune autre, par exemple. Les units engages
des deux camps qui subissent des touches les conservent
pendant la phase de combat, et elles compteront durant
ce round pour dterminer qui remporte le combat. Les
units engages ne sont jamais repousses par ce genre
de touches; leurs effets sont comptabiliss durant le corps
corps. Les units non engages, par exemple les units
en soutien, sont repousses de la manire habituelle. Si
une unit amie est repousse, rsolvez son mouvement
aprs les repoussements des units ennemies.
Les balistes ossements peuvent tirer en contre- charge
nimporte quel moment, y compris lorsque lassaillant
a atteint sa position fnale.
Lance-Rocs Orque
Les lance-rocs orques sont dnormes machines qui
emploient un systme de contrepoids ou de torsion pour
lancer un gros rocher, plusieurs petits rocs ou tout ce
quil vous plat. Ces machines ont la prfrence des
peaux vertes car elles sont simples fabriquer partir
de matriaux communs. A cause de lnorme taille des
projectiles des lance-rocs, aucune armure napporte une
quelconque protection contre eux. Mme le chevalier le
plus lourdement cuirass est instantanment crabouill
lorsquun roc de la taille de son cheval lui tombe dessus.
Pour reprsenter ceci, lArmure des cibles est toujours
annule par les tirs de lance-rocs. Aucun jet darmure
nest effectu.
La trajectoire parabolique des lance-rocs est si haute
quils ne peuvent pas tirer en contre-charge.
Attaques Tirs
1 3x60cm 45
Le Lance-Roc tire 45 comme une unit normale.
Catapulte Crnes
La catapulte crnes est utilise par larme des morts-
vivants; il sagit dune sinistre machine qui projette des
crnes hurlants ensorcels au lieu de rocs. Les crnes
retombent sur lennemi, mordant, hurlant et clatant
tout en ricanant diaboliquement.
La catapulte crnes est trs semblable au lance-rocs
et utilise les mmes rgles. La seule diffrence est que
lennemi a plus de chances dtre confus aprs avoir t
repouss par des tirs de catapulte crnes. Lors des jets
pour le repoussement, tout rsultat de 4, 5 ou 6 signife
que lunit devient confuse.
79
Rgles Avances Artillerie et Machines
Canon Flammes Nain
Le canon fammes est une arme infernale qui crache
un jet de feu et dont les secrets de construction sont
jalousement gards par la guilde des ingnieurs nains.
Cette organisation rigide et trs secrte est farouchement
oppose tout progrs ou innovation. Seuls les matres
armuriers nains du plus haut rang savent comment
fabriquer ces terribles machines, et mme eux ny
arrivent pas toujours.
Attaques Tirs
1 2D6x30cm 45
Le Canon Flammes tire 45 comme une unit
normale.
Le tir du canon fammes est un peu inhabituel. Il infige
2D6 attaques au lieu dun nombre constant : lancez 2D6
et cumulez les rsultats. Si vous obtenez un double, il
ne tire pas comme prvu! Un incident de tir, dont la
nature dpend du double obtenu sur les ds, vient de
se produire. Consultez le tableau des incidents de tir du
canon fammes.
Un canon fammes peut tirer sur un ennemi qui le
charge de la manire habituelle.
Doubl e
Obtenu
a fait un bruit bizarre?!
1 Le canon fammes explose et est dtruit sans
infiger aucune attaque.
2 Le canon fammes projette une norme
langue de feu infigeant 2D6 attaques en plus
des 4 dj causes, avant dexploser et dtre
dtruit.
3 Le canon fammes met un bruit inquitant
avant de cracher une famme et beaucoup de
fume. Il infige 6 attaques ce tour-ci mais
dsormais, ses tirs ninfigeront plus que 1D6
attaques la place des 2D6 habituels.
4 Le canon fammes met un gargouillis
inquitant, puis sa chaudire steint. Les
servants travaillent darrache-pied la
rallumer. Le canon fammes ne tire pas ce
tour-ci mais ne subit pas dautre pnalit.
5 Le canon fammes crache un grand jet de
suie au lieu de fammes, recouvrant la cible
dune paisse fume noire et de braises. Il
infige 10 attaques ce tour-ci et ne subit aucune
autre pnalit.
6 Le canon fammes tressaute dans son
chssis en projetant une famme dune taille
exceptionnelle. Il infige 12+1D6 attaques ce
tour-ci, et ne subit pas dautre pnalit.
Incidents de tir du canon fammes
80
WME v3-2-1
Machines
Tank Vapeur Imprial
Le tank vapeur imprial a t conu par le gnie
extraordinaire Leonardo di Miragliano, dont on dit
quil fut inspir par les lgendes des titanesques
colosses vapeur nains. Hlas, la technique secrte de
leur fabrication est morte avec lui, ne laissant que huit
exemplaires en tat de fonctionner de temps en temps.
Tous sont propulss grce la vapeur, qui pressurise
galement le canon, la seule arme dont ils disposent.
Ces machines ne sont certes pas trs fables, mais leur
puissance est grande, comme les ennemis de lEmpire
lont appris leurs dpens.
Attaques Tirs
2 2x30cm + rebond 45
La fgurine forme une unit elle seule, se dplace dun
maximum de 20cm et doit recevoir ses propres ordres.
Le char vapeur ne peut pas faire partie dune brigade,
pas mme avec dautres chars vapeur. Il ne peut pas
tre rejoint par un commandant.
Le canon vapeur possde une porte de 30cm et ses tirs
annulent lArmure. Aucun jet darmure nest effectu.
Le boulet rebondit de 5cm de la mme manire que ceux
des autres canons, et il est aussi possible de tirer de la
mitraille lorsque lennemi charge le char. Les cibles en
position fortife comptent comme tant en dfense,
et celles qui sont en dfense comptent comme tant
dcouvert.
La valeur dArmure du char vapeur est de 3+ (la
meilleure) car son blindage est plus pais que la plus
paisse des armures quun chevalier puisse porter!
Un char vapeur ne peut pas tre repouss par les tirs.
Il faut davantage que quelques fches (ou boulets de
canon) pour dcourager un char vapeur.
Un char vapeur entrant sur un terrain qui lui est
infranchissable est dtruit. On considre quil sest
enlis, coinc, ou a percut un obstacle.
Si le joueur tente de donner un ordre un char vapeur
et obtient une Gaffe, lordre nest pas transmis comme
dhabitude et le char ne bouge pas. Nutilisez pas le
Tableau des Gaffes normal. A la place, le mcanisme
peu fable du char vapeur sest dtraqu. Lancez un d
sur le tableau des Pannes de Char Vapeur ci- dessous:
D6 Crouic, Vrrrr, Clong, Zboing!
1 Le char vapeur sarrte en grinant et ne
bouge plus du reste de la partie.
2-3 Le char vapeur ne peut pas tirer ce tour-ci.
4-6 Le char vapeur ne se dplace pas ce tour-ci
mais nest autrement pas affect.
Gyrocoptre Nain
Les nains sont des individus petits et trapus passant la
plus grande partie de leur vie dans des mines et autres
lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir les deux
pieds bien poss par terre, et mme de prfrence en
dessous. Cependant, la guilde des ingnieurs compte
parmi ses membres les plus excentriques et les plus
tmraires des nains. Les obsessions de ces derniers
frlent, voire dpassent franchement les limites de la
raison. Seuls les plus dtermins et les plus talentueux
des membres de la guilde connaissent les secrets des
machines volantes plus lourdes que lair, le summum
de leur art.
Le gyrocoptre est une machine volante soumise
toutes les rgles concernant le vol. La fgurine constitue
toujours une unit elle seule, doit recevoir des ordres
individuellement, ne peut pas faire partie dune brigade
et ne peut pas tre rejointe par un commandant au
combat.
Attaques Tirs
1 3x30cm 45
Le gyrocoptre est arm dune petite arme plusieurs
canons, de courte porte, dont la manivelle est actionne
par le rotor. Le moteur utilise de lalcool comme
carburant (le pilote aussi!).
Le canon tir rapide du gyrocoptre est lger et utilise
des munitions de petit calibre. Il infige une pnalit
dArmure de 1 ses cibles, si bien quune valeur
dArmure de 3+ passe 4+, un 4+ passe 5+, un 5+
passe 6+ et un 6+ est annul.
Comme les cratures volantes, les gyrocoptres peuvent
survoler les obstacles sans toutefois pouvoir terminer
leur mouvement dans un bois.
Page vide.
82
WME v3-2-1
La magie est une allie puissante et un dangereux
adversaire. Toutes les armes font usage dune manire
ou dune autre de la magie et il est donc important de se
familiariser avec les forces sotriques auxquelles vous
commandez.
Sorts
Seuls les Sorciers peuvent lancer des sorts. Le terme
Sorcier dsigne divers types de lanceurs de sorts
tels que des chamans orcs, des mages elfes, des prtres-
liches de Khemri, etc. Chaque arme possde sa magie,
plus ou moins puissante, dcrite dans sa liste darme.
Chaque sort est caractris par son nom, sa porte, sa
diffcult et ses effets.
Lancer des sorts
Pendant la phase de Tir, chaque Sorcier peut lancer un
sort (et un seul), choisi parmi la liste de sorts de son
arme, mme sil a rejoint une unit engage en combat.
Comme les armes de tir, les sorts ont une porte,
mais contrairement aux armes de tirs, le Sorcier peut
slectionner la cible de son choix porte au lieu de
tirer sur la plus proche. Pour le lancement des sorts, on
considre que le sorcier peut voir tout autour de lui, les
units et le terrain bloquant sa ligne de vue normalement.
Le Sorcier dsigne sa cible et lance un d. Le rsultat
est compar la diffcult du sort. Il doit tre gal ou
suprieur cette valeur pour que le sort fonctionne. Si
la diffcult est de 5+ par exemple, seul un jet de 5 ou 6
sera russi.
Le rsultat obtenu est parfois modif, mais dans tous les
cas un jet de d de 1 est toujours un chec et un rsultat
de d de 6 toujours une russite.
Un Sorcier peut lancer un sort sur la cible de son choix,
mais une mme unit ne peut tre affecte par le mme
sort quune seule fois par tour. Une unit est affecte par
un sort ds que celui-ci a t lanc avec succs, na pas
t dissip, et que ses effets ont t appliqus.
Il arrive parfois que la cible dun sort ne soit pas
proprement parler une unit. Par exemple, Boule de Feu
et Mandale attaquent toutes les units se trouvant sur
leur chemin. Dans ce cas, toutes ces units comptent
comme tant affectes du moment que le sort a t lanc
avec succs (en atteignant le rsultat obtenir) et quil
na pas t contr. Du coup, une unit peut se trouver
deux fois sur la trajectoire dune Boule de Feu, mais
seule la premire laffectera.
Certains sorts ne peuvent pas tre lancs sur des units
engages en combat. Dans ce cas, ils ne peuvent pas non
plus tre lancs sur les units en soutien, car les soutiens
font parti du combat.
Objets Magiques
Les objets magiques sont des artefacts tels que des pes
magiques, des parchemins, des bannires ou armures
confrant aux units et commandants des bonus ou
capacits spciales. Chaque objet magique a un cot en
points propre et des effets spcifques.
Lorsque vous choisissez une arme, vous pouvez choisir
dy inclure des objets magiques. Toute unit dinfanterie,
de cavalerie ou de chars, ainsi que tout commandant
peut recevoir un objet magique pour son cot en points.
Certains objets magiques ont des restrictions spcifques
dtailles dans leur description.
Chaque objet magique ne peut tre inclus quune seule
fois dans une arme. Chaque unit ou commandant ne
peut recevoir quun et un seul objet magique.
Magie
83
Rgles Avances Magie
Bannires Magiques
Seules les unit dinfanterie, de cavalerie ou de chars
peuvent recevoir une bannire magique. Une unit ne
peut avoir quune seule bannire. Une arme ne peut
pas inclure plusieurs exemplaires dun mme type
de bannire magique. Ces dernires rendent souvent
les units plus diffciles dtruire en amliorant leur
Armure ou leur nombre de PV.
Bannire de Bataille
Cot ......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire accrot la valeur
dAttaque de chacun de ses socles de +1 durant la
premire phase de Combat o elle est implique dans
un engagement. Les effets ne durent que le temps du
premier engagement de la bataille, y compris les rounds
de combat de poursuite du mme engagement et de tout
engagement conscutif rsultant dune Avance lors de la
mme phase.
Bannire de Protection
Cot ......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire reoit un bonus de
+1 en Armure. Si sa valeur dArmure tait de 5+, alors
la bannire fait passer celle-ci 4+ et ainsi de suite.
La valeur dArmure dune unit ne peut jamais tre
meilleure que 3+. Si une unit possde dj une valeur
dArmure de 3+, alors cette bannire ne fonctionne pas
sur elle. Le bonus dure jusqu ce que lunit perde un
socle, aprs quoi la bannire na plus aucun effet.
Bannire de Robustesse
Cot ......................................................................50 pts
Une unit dote de cette bannire accrot la valeur de PV
de chacun de ses socles de +1 durant la premire phase de
Combat o elle est implique dans un engagement. Les
effets ne durent que le temps du premier engagement de
la bataille, y compris les rounds de combat de poursuite
du mme engagement et de tout engagement conscutif
rsultant dune Avance lors de la mme phase. Annulez
les touches excdentaires la fn de la phase de combat
avant de dissiper les effets de la Bannire de Robustesse.
Bannire de Tnacit
Cot ......................................................................50 pts
A chaque tour, une touche de tir subie par lunit est
annule aprs les jets dArmure, car les projectiles sont
dvis par la Bannire de Tnacit. Cela comprend les
touches infiges par des sorts lors de la phase de Tir.
Les effets durent jusqu ce que lunit perde un socle,
aprs quoi la bannire na plus aucun effet.
Bannire de Chance
Cot ......................................................................50 pts
Une seule fois par partie, le joueur peut choisir de
relancer immdiatement tous les jets dAttaque de lunit
lors dune phase de Tir ou dune phase de Combat. Cela
comprend toutes les attaques supplmentaires dues
des objets magiques ou des commandants. Le joueur
dclare quil nest pas satisfait des rsultats de ses jets,
reprend tous les ds et les relance tous nouveau. Le
joueur doit relancer tous les ds, y compris ceux qui
avaient touch, si bien quil est possible dobtenir un
rsultat encore moins bon!
Armes Magiques
Les units dinfanterie, de cavalerie ou de chars, et
les commandants peuvent porter des armes magiques,
qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans
larme.
Epe de Destruction
Cot ......................................................................10 pts
Si une unit possde cette arme, alors une unit ennemie
au contact est affecte et doit relancer un jet dArmure
russi chaque round de combat. Par exemple, si trois
touches sont infiges dont une est annule par larmure,
le jet russi doit tre relanc. Une seule unit ennemie
peut tre affecte.
pe du Destin
Cot ........................................................................5 pts
Lors de son premier combat de la partie, une unit
possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la valeur
dAttaque de lun de ses socles, comme pour un bonus
octroy par un commandant. Lpe du Destin ne
fonctionne quune fois par partie. Le bonus est de +1
Attaque au total et pas pour chaque socle!
84
WME v3-2-1
pe de Mutilation
Cot ......................................................................10 pts
Une unit possdant cette pe peut relancer une attaque
rate chaque round de combat.
pe de Puissance
Cot ......................................................................10 pts
Une unit possdant cette pe ajoute un bonus de +1
la valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour
un bonus octroy par un commandant. Le bonus est de
+1 Attaque au total et pas pour chaque socle!
Objets Enchants
Les commandants peuvent porter des objets magiques,
qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans
larme.
Couronne de Commandement
Gnral uniquement ...........................................100 pts
Un Gnral possdant cet objet peut choisir de
donner son premier ordre de chaque tour avec un
Commandement invariable de 10. Aucun malus de
commandement ne sapplique lorsque la couronne est
utilise. Seul le premier ordre de chaque tour est affect,
les autres ordres doivent tre donns normalement. Si le
gnral ne parvient pas donner son premier ordre avec
la couronne, elle cesse de fonctionner.
Heaume de Domination
Gnral uniquement .............................................50 pts
Seul le Gnral peut porter ce heaume (lui seul a une tte
assez grosse!) Sa valeur de Commandement est accrue
de +1 jusqu une valeur maximum de 10. Le Heaume
de Domination ne fonctionne que le temps dun tour par
bataille. Le joueur doit spcifer au dbut du tour sil
dsire lutiliser.
Anneau de Sorcellerie
Sorcier uniquement ..............................................30 pts
Un Sorcier possdant cet anneau peut lancer un sort sans
faire le test habituel. Cet objet ne fonctionne quune fois
par partie.
Orbe de Majest
Gnral uniquement .............................................30 pts
Si le Gnral possde cet objet magique, il peut ignorer
un test de commandement rat en donnant un ordre et
le relancer en comptant comme ayant un Cd de 8. Les
modifcateurs habituels sappliquent ce test mais notez
que le jet prcdent est annul et nentrane donc pas
de malus. Si ce nouveau jet dordre est russi, lordre
est transmis et le Gnral peut continuer de donner
dautres ordres de la manire habituelle, en utilisant son
propre Cd. Lorbe ne fonctionne quune fois par partie et
naffecte quun ordre donn par le Gnral.
Bton dEnvoutement
Sorcier ou Matre des Runes uniquement ............30 pts
Si un Sorcier ennemi ne parvient pas atteindre le
rsultat requis pour lancer un sort, il peut tre envot
sur un 4+ sur 1D6. Un Sorcier envot subit un malus
de -1 chaque fois quil tente de lancer un sort, pour le
restant de la partie. Le Bton dEnvotement cesse de
fonctionner ds quil a t utilis avec succs, si bien
quun seul Sorcier ennemi peut tre envot.
Sceptre de Souverainet
Gnral uniquement .............................................30 pts
Un Gnral possdant un Sceptre de Souverainet peut
ignorer une gaffe commise par lun de ses subordonns
durant la bataille. Dterminez la nature de la gaffe avant
de dcider de lignorer ou non. Si elle est ignore, le
test de commandement est considr comme russi
85
Rgles Avances Magie
et le commandant peut continuer donner des ordres
normalement. La volont dacier du Sceptre de
Souverainet prend le contrle de lesprit du sous-ffre
incomptent avant quil ne commette son impair.
Parchemin dAnti-Magie
Sorcier ou Matre des Runes uniquement ............20 pts
Un Sorcier ou un Matre des Runes nain qui possde un
Parchemin dAnti-Magie peut automatiquement annuler
le lancement dun sort ennemi. Le parchemin ne peut
tre utilis quune seule fois pour annuler les effets
dun sort lanc par un sorcier ennemi. Dans le cas dun
Matre des Runes, le parchemin peut tre utilis aprs
lchec dun jet danti-magie normal des nains.
Baguette de Pouvoir
Sorcier uniquement ..............................................10 pts
Un Sorcier portant une Baguette de Pouvoir peut ajouter
+1 son jet pour lancer un sort avec succs une fois par
partie. Le joueur doit spcifer sil utilise la Baguette de
Pouvoir avant de lancer le d. Un jet de 1 reste toujours
un chec pour lancer un sort, mme en utilisant la
Baguette de Pouvoir.
Bton de Rptition
Sorcier uniquement ..............................................10 pts
Une fois par partie, un Sorcier possdant un Bton de
Rptition peut lancer un deuxime sort si le premier
a t un succs (et mme sil a t contr par un anti-
magie, parchemin ou autre). Une fois que les effets
du premier sort ont t rsolus, le sorcier peut dcider
dutiliser le bton pour en lancer un deuxime. Il peut
sagir du mme sort ou dun sort diffrent, au choix du
joueur. Notez que le mme sort peut-tre lanc sur la
mme cible (et laffecter) du moment que la premire
tentative du sort ait t contr par un parchemin anti-
magie ou un Matre des Runes. Le Sorcier doit russir
un test pour lancer le second sort, toutes les rgles
habituelles sappliquent.
86
WME v3-2-1
Ce chapitre parle de la manire de crer un champ de
bataille.
Cela peut tre aussi bien un dessin la craie reprsentant
les divers reliefs, que des lments de terrains fdles
la ralit; cette dernire mthode est plus agrable pour
lil.
La Table
La taille de la table dpend du budget employ, mais
une table idale serait de 240cmx150cm, bien que la
table la plus classique soit de 180cmx120cm.
Pose du Terrain
Avant de poser le terrain, il est important davoir
lesprit comment les armes vont se dployer.
Voici quelques mthodes prouves pour la pose des
reliefs
Mutuel
Les deux joueurs posent les reliefs dun commun accord.
Ensuite, on dtermine alatoirement quelle arme est
dploye sur quel bord de table. Cette mthode avantage
les armes utilisant des tactiques de combat similaires,
moins si une arme a une tendance plus marque sur un
certain type de terrain.
Un joueur pose les reliefs et lautre choisit o il se
dploie en premier. Cela permet de prparer la table
avant larrive de ladversaire. Cela fonctionne mieux si
les deux armes ont des tactiques similaires.
Pose alatoire
Chaque joueur gnre alatoirement un lment de
terrain puis le place selon les rgles qui suivent. Il est
parfois prfrable que les joueurs rarrangent le terrain
pour ne pas quil soit trop ferm.
Gnrateur de
Terrain alatoire
Les joueurs choisissent dj leur bord de table. On trace
une ligne imaginaire allant dun petit bord de table
lautre et sparant la table en deux parties gales.
Chaque joueur, tour de rle, lance 2D6 sur la table
suivante:
2D6 Rsultat
2-3 Urbanis
4-7 lvations
8-10 Zone boise
11-12 Zone aquatique
Il lance ensuite 2D6 sur la table correspondant au type
de terrain obtenu prcdemment. Il peut choisir alors ou
non le relief obtenu; sil le refuse, il passe son tour de
placer un relief.
Un relief peut tre plac dans sa moiti de table, et au
mieux chevauchant la ligne centrale dans le cas dune
lvation.
Quand au moins deux reliefs ont t placs, chaque
joueur peut dcider darrter den placer. Lautre joueur
ne pourra lors plus en placer quun.
Le Champ de Bataille
87
Rgles Avances Le Champ de Bataille
lvations
Pour la pose du terrain, le terme colline correspond
toute lvation situe entirement sur la table. Une
crte est une lvation colle un bord de table. Ces
termes sont utiliss comme rfrence au tableau ci-
aprs, sinon reprsente tous deux des collines, crtes,
lvations, escarpements, monticules, etc.
Les collines et crtes ont un diamtre maximum (indiqu
sur la table), mais cela ne signife pas quelles soient
circulaires; cette distance dfnie la longueur maximale
en son point le plus large. Le but des reliefs est dtre
jouables, et donc la plus petite des collines ne devraient
tre en-dessous de 12cm de diamtre. Cette dimension
devrait aussi tre prise en compte pour les autres reliefs.
2D6 Rsultat
2-3 Crte brodant au plus une moiti de bord
de table et stendant au plus 20cm de ce
bord de table, avec ou sans sommet. Si elle
comprend un sommet, celui-ci doit tre sur
le bord de table, dau plus 10cm de diamtre,
avec soit des falaises, un escarpement ou une
zone forestire.
4 Colline ou crte dau plus 50cm de diamtre,
avec ou sans sommet dau plus 20cm
de diamtre, avec soit des falaises, un
escarpement ou une zone forestire.
5 Colline ou crte escarpe dau plus 30cm de
diamtre, ou colline boise.
6-8 Colline ou crte dau plus 30cm de diamtre.
9 Colline ou crte dau plus 30cm de diamtre,
avec ou sans lune des caractristiques
suivantes: Falaises sur au plus la moiti
de son primtre; obstacles linaires bas
dlimitant des champs ou pturages autour de
son primtre ou sur les hauteurs.
10 Colline escarpe ou avec des falaises, ou
boise, dau plus 20cm de diamtre.
11-12 Colline ou crte dau plus 50cm de diamtre
dont la moiti au plus de son primtre
comprend des falaises, avec ou sans sommet
dau plus 20cm de diamtre, avec soit des
falaises soit une zone forestire.
Zone Boise
Le terme bois comprend aussi bien les broussailles, et
autres vgtations de grande taille, alors que le terme
fort dcrit des zones boises si denses quelle est
infranchissable. Leur taille est similaire aux collines, les
mmes commentaires sappliquant ici aussi. Les bois et
forts peuvent border la table si on le dsire, mais ce
peut aussi tre une obligation.
2D6 Rsultat
2-3 Fort ou bois bordant la table, stendant
dau plus sur la moiti de ce bord de table
et dau plus sur 20cm partir de ce bord de
table, avec au moins un chemin arrivant sur
la table.
4-5 Fort ou bois dau plus 20cm de diamtre.
6-8 Bois dau plus 30cm de diamtre avec ou
sans chemin le parcourant.
9-10 Bois dau plus 50cm de diamtre avec ou
sans chemin le parcourant, avec ou sans
zone centrale dau plus 20cm de diamtre
reprsentant soit une zone forestire, soit une
falaise ou des pentes escarpes, soit un lac.
11-12 Fort dau plus 50cm de diamtre avec un
ou deux chemins la parcourant dune lisire
lautre.
88
WME v3-2-1
Zone Aquatique
Pour cette table, les grandes zones aquatiques bordant
la table sont appeles lignes ctires, alors que celle
situes entirement sur la table sont appeles lacs,
mais une ligne ctire peut trs bien reprsenter la rive
dun grand lac ou une mer. Au plus la moiti dun bord
de table peut tre bloqu par une zone aquatique, que ce
soit un lac, une ligne ctire ou un feuve.
2D6 Rsultat
2 Section de ligne ctire parcourant un bord
de table, stendant au plus sur la moiti de
ce bord de table et au plus sur 30cm sur la
table. Elle peut tre borde tout endroit par
des dunes de sables dans ce cas, un chemin
amenant la zone aquatique doit sy trouver.
3-4 Section de ligne ctire parcourant au plus
50cm le long dun bord de table et stendant
au plus sur 30cm sur la table. Elle peut tre
borde tout endroit par des dunes de sables
dans ce cas, un chemin amenant la zone
aquatique doit sy trouver.
5-7 Zone marcageuse dau plus 30cm de
diamtre, entirement sur la table ou bordant
la table.
8-9 Lac dau plus 30cm de diamtre.
10 Fleuve peu profond allant dun petit bord de
table un grand bord de table stendant
au plus 50cm sur la table du bord dont il
est originaire. Peut avoir des berges (canaux)
comptant comme obstacles linaires bas.
11 Fleuve peu profond allant dun petit bord de
table un grand bord de table stendant au
plus sur la moiti de la longueur de la table
et comprenant un pont dans les 40cm du
grand bord de table o il sort. Peut avoir des
berges (canaux) comptant comme obstacles
linaires bas.
12 Fleuve profond allant dun petit bord de table
un grand bord de table stendant au plus
sur 50cm sur la table depuis le bord dont il
est originaire et comprenant un pont ou un
gu dans les 40cm du grand bord de table
o il sort. Peut avoir des berges (canaux)
comptant comme obstacles linaires bas.
Zone Urbaine
Les zones urbaines bordant la table peuvent
correspondre aux faubourgs de villes et cits alors que
des agglomrations distinctes seraient plutt des villages
ou hameaux pouvant raisonnable comprendre des zones
agricoles. Toute agglomration peut border une table
certaines y sont mme obliges. Les tailles des zones
urbaines sont dfnies comme pour les collines.
Si des murs de forteresse ou de cit sont placs sur un des
bords de la table, alors au plus la moiti des infanteries
ennemies peuvent se voir attribuer des chelles de
grimp sans cot supplmentaire. Le joueur ennemi doit
indiquer quelles units en disposent.
2D6 Rsultat
2 Petit fort entour de murs et pouvant accueillir
deux units dinfanterie (6 lments) peut
tre plac sur une petite colline circulaire ou
monticule dau plus 20cm de diamtre.
3-4 Obstacles linaires bas entourant une zone
dau plus 30cm de diamtre, sans ou sans
obstacles linaires bas internes la divisant en
champs pturages, etc. tous tant considrs
comme du terrain dgag.
5-6 Zone de buissons, ruine, rocaille ou autre
zone diffcile dau plus 30cm de diamtre.
7-8 Village ou autre agglomration dau plus
30cm de diamtre, avec ou sans route le
parcourant peut tre situ sur une colline
elle-mme dau plus 30cm de diamtre.
9-10 Village ou autre agglomration bordant
la table et dau plus 30cm de diamtre,
stendant au plus 20cm sur la table.
11 Petite fortifcation entoure dobstacles
linaires bas ou hauts et pouvant accueillir
une unit dinfanterie (3 lments) peut tre
plac sur une petite colline circulaire ou
monticule dau plus 10cm de diamtre.
12 Agglomration bordant une table et stendant
au plus sur la moiti de sa longueur et au plus
20cm sur la table, avec au moins une route
amenant sur la table.
89
Rgles Avances Le Champ de Bataille
Dploiement
Une fois le terrain pos, les deux armes sont
habituellement dployes sur les deux grands bords de
table opposs, avec au moins 90cm les sparant.
Chaque joueur alterne le placement dune unit la fois,
en commenant par celui en ayant le plus. Les deux
joueurs placent ensuite leurs commandants, en mme
temps ou squentiellement comme ils le dsirent.
Le dploiement dune unit ne doit pas tre forcment
lent, car le joueur peut simplement indiquer o ira
lunit, son adversaire pouvant faire de mme, et le
dploiement peut aller aussi vite que le placement des
lments le permet. Certains joueurs prfrent placer les
units par groupes de 4 pour gagner du temps.
Notez que la distance sparant les armes correspond
dlibrment 3 mouvements de cavalerie pleine
vitesse. Chaque arme ne peut se dployer moins de
45 du milieu de la table. Sur une table de 150cm de
large, cela laisse beaucoup de place pour le dploiement
de formations profondes il est possible daugmenter la
distance sparant les armes pour accrotre la possibilit
de manuvrer.
Dploiement alternatif
Il est possible dutiliser des mthodes de dploiement
alternatif: par contingent, en double-aveugle, hors de
la table, etc. Le dploiement dune arme peut avoir
un impact profond sur le droulement de la bataille,
aussi est-ce pour cela que nous vous recommandons
la mthode standard. Cependant, varier la manire
deffectuer le dploiement est une manire intressante
de prsenter aux joueurs des problmes diffrents.
Dure du Jeu
Le dbut de ce chapitre indique les manires de
dterminer le nombre de tours de jeu, ainsi que le
premier joueur.
Attributes les
Points de Victoire
On les calcule normalement sur la base des pertes subies
comme dcrit section Points de Victoire page 71.
Jeu Multijoueurs
Il est possible de joueur a plusieurs, ce qui est une
excellente faon de simuler une bataille, en serait-ce
que pour faire porter sur lautre la responsabilit de la
dfaite J
On peut par exemple assigner un commandant pour
chaque joueur. Il sufft alors chaque joueur de dcider
quelles troupes il commande un moment donn, et de
lancer les ds pour cela. Le Gnral rsoudra les litiges.
Cest une bonne mthode pour initier les nouveaux
joueurs.
Jeux en double
Une variante plus intressante est de jouer avec
deux armes allies par camp. Chaque arme
combat indpendamment. Chaque arme aura donc
deux Gnraux. Chaque joueur dplace son arme
normalement, et rsout tous ses combats. Il faut
cependant tenir compte des rgles prcdentes.
Chaque arme est entirement distincte de larme allie.
Les commandants dune arme ne peuvent commander
ni rejoindre les units allies. Une arme peut continuer
donner des ordres mme si le Gnral alli a chou
dans son envoi dordre.
Chaque arme a son propre point de rupture; elle peut
donc drouter sans forcer la droute de larme allie.
Les troupes engages au combat alors que leur arme
vient de drouter sont limine et traites comme tel par
leurs ennemis; par contre, elles ne sont pas comptes
dans le total des points de victoire.
La bataille se termine lors de la fn du temps imparti ou
lorsque les deux armes allies dun mme camp ont
drout.
Chaque camp marque les points normalement. Si les
deux armes dun camp ont drout, ce camp ne peut
marquer plus de points que le camp adverse.
Les units traitent toutes les units allies comme tant
amies dans tous les cas, sauf pour les Chameaux, qui
infigent leur effet toute arme allie qui nen possde
pas.
Cette mthode fonctionne aussi trs bien a 1 contre 2, 3
contre 1, etc.
90
WME v3-2-1
Taille de lArme
Habituellement, les deux joueurs prennent le mme
budget, au minimum 1000 points pour une partie de
dcouverte et idalement 2000 points pour une partie
moyenne. Une grande bataille sera de lordre de 3000
4000 points, mais il ny a pas de limite relle la taille
dune arme.
Choix de lArme
On peut dpenser au plus le budget allou pour la
composition de larme, pas un point de plus. Pour
commencer, on prend une arme se trouvant dans les
listes darmes. Dautres apparatront par la suite.
Chaque arme indique toutes les units et commandants
disponibles, ainsi que les mini et maxi possibles pour
chaque unit, indiqus sous la forme m/M. On ne peut
prendre en dessous de m ni au-dessus de M, sachant que
ces deux valeurs sont multiplies par autant de tranches
compltes de 1000 points utilises pour la composition
de larme. Par exemple, si une unit un mini/maxi
de 1/2 et que le budget de larme est de 2500 points
(mme si larme fait moins que ce budget), alors on
devra prendre au minimum 2 units et au maximum 4.
Un - signife quil ny a pas de limite; ainsi un mini/
maxi de 7/- signife un minimum de 7 mais pas de limite
dans le maximum.
Larme doit toujours inclure un Gnral, mais jamais
plus dun. Les autres commandants sont choisis selon
les mmes critres que les units.
Rgles Spciales
Avec laccord de votre adversaire, certaines units
peuvent avoir des rgles spciales, dont le descriptif est
indiqu en fn de livret.
Amliorations
Certaines commandants peuvent tre amliors, en leur
donnant une monture, ou en prenant un personnage
historique comme Gnral. Certaines units peuvent
aussi acqurir un statut suprieur. Leur cot est ajouter
celui de lunit concerne.
Fortifications
Si un camp dispose de murs de cit ou de forteresse vous
pouvez utiliser les rgles de sige qui sont dtailles
dans un livret spar.
Les Armes
Listes
dArmes
Page vide.
93
Listes dArmes Listes dArmes
Listes
Les pages suivantes regroupent les listes offcielles dans
leur dernires version (2009), erratas inclus.
Rgles spciales
Ce qui suit regroupe les rgles spciales de certaines
units prsentes dans de nombreuses listes.
Fanatiques
Certaines troupes se battent animes dune frocit
inhumaine, sans gard pour leur vie.
1. Ils ignorent la pnalit de combat contre les ennemis
terrifants.
2. Ils doivent charger par initiative sils le peuvent,
et ce, avant toute autre charge par initiative (dans
lordre quon dsire, sil y en a plusieurs).
3. Ils doivent poursuivre, en premier si plusieurs units
sont engages dans le combat, et aussi avancer, sils
le peuvent, et ce, avant les avances, poursuites et
reculs des autres units.
Choc
Permet de reprsenter leffet de certaines units
possdant un fort impact tel que la cavalerie et les
monstres par exemple. Les lments de telles units sont
socls avec un front de 20mm et un fanc de 40mm.
Par dfaut, la cavalerie, les chars, les monstres et les
machines sont Choc mme si ce nest pas mentionn.
Lent
Sapplique aux troupes exceptionnellement bardes
ou blindes. Ici, ces units ne se dplacent pas plus
lentement que les autres, mais moins souvent.
Les units Lentes subissent une pnalit de
commandement ds le second ordre successif (note: les
listes darmes offcielles nincluent aucune unit lente).
Non-fiable
Reprsente les troupes montrant peu denthousiasme au
combat ou de peu de loyaut. Cela ne signife pas quil
sagit de mauvais combattants il se peut mme que
ce soit des soldats professionnels mais tant au service
dune arme trangre, ils sont donc moins enclins
obir aux ordres.
Toute unit non-fable ou brigade comportant au
moins une unit non-fable apporte une pnalit de
commandement de -1.
Listes dArmes
94
1. Arquebusiers: Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1
lArmure de la cible: une Armure de 3+ passe 4+, une armure
de 4+ 5+, une de 5+ 6+. Une Armure de 6+ narrte pas les tirs
darquebuse.
2. Flagellants: Les Flagellants sont si presss de rencontrer leur
crateur quils utilisent toujours linitiative pour charger un ennemi
si possible et ne peuvent pas recevoir dordres la place. Ils
nutilisent jamais linitiative pour viter. Ils ne sont jamais repousss
par des tirs et neffectuent donc jamais de jet de repoussement. En
cas de victoire en corps corps, ils doivent poursuivre ou avancer
lorsque cela est possible. Les Flagellants ne sont pas affects par
les cratures provoquant la terreur et ne subissent pas le malus de
-1 Attaque.
3. Tirailleurs: Les socles de Tirailleurs ne combattent jamais
comme unit indpendante. la place, vous pouvez ajouter un
seul socle de Tirailleurs toute unit dinfanterie. Cela fait passer
la taille de lunit de 3 4 socles, trois socles ordinaires et un de
Tirailleurs. Les Tirailleurs ont la mme Armure que lunit, quil
sagisse de 6+ ou de 0. Ils combattent comme sils faisaient partie
de lunit et peuvent tre retirs comme pertes si le joueur le dcide.
La perte de Tirailleurs ne compte pas lorsquil sagit de donner des
ordres, il ny a donc pas de malus de -1 pour lunit subissant des
pertes si ces pertes sont des Tirailleurs. Les socles de Tirailleurs
ne comptent pas dans la formation de lunit pour dterminer son
dplacement, il ny aura donc pas de malus de mouvement sils sont
placs en dehors de la formation de lunit. Cest pour cela que les
Tirailleurs sont plus polyvalents et plus sacrifables que les autres
troupes.
4. Pistoliers: Les Pistoliers nont quune porte de 15cm, mais ils
peuvent tirer sur les cts et derrire eux sans avoir se rorienter.
Mesurez simplement la distance depuis nimporte quel bord du
socle. Ils peuvent tirer sur un ennemi qui les charge depuis nimporte
quelle direction.
5. Canon Feu dEnfer: Le Feu dEnfer est une mitrailleuse
manivelle primitive base sur un projet nain avort. Sa porte est
de 30 cm. Sa valeur dAttaque varie selon la porte : plus elle est
courte, plus le tir est dvastateur.
Les cibles touches par un Feu dEnfer subissent un malus de -1
leur valeur dArmure: 3+ devient 4+, 4+ devient 5+, 5+ devient 6+,
et 6+ est annul.
Lorsque vous tirez avec un Feu dEnfer, effectuez normalement les
jets pour toucher, mais si un ou plusieurs ds donnent un rsultat
de 1, consultez le tableau suivant et appliquez son rsultat avant de
rsoudre les effets.
Nb de 1 Rsultat
1, 2 Rsultat Long Feu: Dduisez le nombre de 1 obtenus
du nombre de touches ralises. Par exemple, si vous
avez obtenu quatre touches mais deux 1, le nombre de
touche est rduit de 4 2.
3 Incident: Le canon ne tire pas du tout lors de ce tour.
Aucune touche nest infige.
4+ Boum! Larme explose et son quipage est tu. Le
socle du Feu dEnfer est immdiatement retir comme
perte. Aucune touche nest infige sa cible, moins
que celle-ci nait t en train de le charger, auquel
cas elle subit automatiquement 6 touches. Effectuez
les sauvegardes darmure comme pour des touches
ordinaires de Feu dEnfer.
Un Feu dEnfer peut tirer en contre-charge de la manire habituelle
(voir les rgles de tir). Dans ce cas, ses servants ouvrent le feu la
porte la plus courte possible afn dinfiger le maximum de dgts
leur cible. Notez quen cas dexplosion du Feu dEnfer, lennemi
subit 6 touches. Charger un Feu dEnfer est dangereux pour tout le
monde...
6. Tank Vapeur: Le Tank Vapeur est une unit part entire et
doit recevoir des ordres. Il se dplace de jusqu 20cm. Il ne peut
pas recevoir dordre de brigade, pas mme avec dautres Tanks. Un
personnage ne peut jamais rejoindre un Tank Vapeur.
Empire
Troupe Type Attaques Porte PdV Svg CdT Taille Point Min/max *
Hallebardiers Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 2/- -
Arquebusiers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 65 -/3 *1
Arbaltriers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 2/- -
Flagellants Infanterie 5 - 3 0 - 3 70 -/1 *2
Tirailleurs Infanterie 4 - 3 0 ou 6+ - +1 +25 -/- *3
Chevaliers Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/- -
Pistoliers Cavalerie 3 15cm 3 5+ - 3 95 -/4 *4
Canon Feu dEnfer Artillerie 1
8x0-10cm
4x10-20cm
2x20-30cm
2 0 - 1 50 -/1 *5
Canon Artillerie 1 2x60cm+rebond 2 0 - 2 85 -/1 -
Tank Vapeur Machine 3 3x30cm 4 3+ - 1 130 -/1 *6
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Sorcier Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Griffon
Monture
Monstrueuse
+2 - - - - 1 +80 -/1 *7
Autel de Guerre Vhicule +1 - - - - 1 +15 0-1 *8
Rgles Spciales
Offciel
2009
EM-2007-B
95
Un Tank Vapeur peut tirer partir de nimporte quel bord de son
socle: ct, arrire ou front. Ses armes ont une porte de 30cm.
Un Tank Vapeur tire donc sur lennemi le plus proche, quil soit
sur son front, ses cts ou derrire lui. Les ennemis subissant des
touches de Tank Vapeur voient leur valeur dArmure rduite d1
point. Ainsi, une armure de 3+ compte comme tant 4+, une armure
de 4+ compte comme tant 5+, et les Armures de 6+ sont ignores.
Un Tank Vapeur peut tirer sur un ennemi qui le charge.
En raison de son blindage particulirement pais, un Tank
Vapeur compte toujours comme tant en dfense, il ne peut donc
tre touch que sur 5+ au corps corps comme au tir. Il combat
comme nimporte quelle autre unit, mais linstar de lartillerie,
il est automatiquement dtruit sil doit effectuer une retraite (son
quipage labandonne).
Les Tanks Vapeur ne peuvent pas tre repousss ou disperss par
des tirs. Vous devez cependant effectuer normalement les jets de
repoussement pour dterminer si le Tank Vapeur devient confus
sur un rsultat de 6.
Si en tentant de donner un ordre un Tank Vapeur vous obtenez
un double 6, lordre choue comme dordinaire et la machine ne se
dplace pas. Ignorez le tableau des gaffes, et jetez la place le d
sur le tableau dincidents qui suit. Notez que mme si un Gnral
ne peut pas commettre de gaffe, il doit quand mme jeter les ds sur
le tableau dincidents.
7. Griffons: Gnraux, Sorciers et Hros peuvent chevaucher des
Griffons. Le griffon peut voler et fait donc passer le mouvement de
son cavalier de 60 cm 100 cm. Il ajoute galement +2 Attaques
celles du cavalier. Une unit incluant un personnage sur Griffon
provoque la terreur chez ses ennemis (ainsi quune lgre anxit
dans ses propres rangs...)
8. Autel de Guerre: Il nexiste quun seul vritable Autel de Guerre
de Sigmar. Cest pourquoi aucune arme impriale, quelle que soit
sa taille, ne peut en avoir plus dun dans ses rangs. LAutel de
Guerre ne peut servir de vhicule qu un Sorcier, on suppose alors
quil sagit du Grand Thogoniste. La prsence de lautel donne +1
Attaque au Grand Thogoniste et lui permet, une fois par partie,
dajouter +1 au d pour lancer un sort. Le joueur doit annoncer quil
utilise le pouvoir de lAutel avant de lancer le sort.
Boule de Feu
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Une boule de feu jaillit des mains tendues du Sorcier et brle tout
sur son passage.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du socle du
Sorcier vers la direction de votre choix. La ligne traverse les units
mais pas les terrains qui bloquent normalement les tirs, comme les
collines, plus de 2 cm de fort, etc.
Toute unit traverse par la droite subit trois attaques de tir rsolues
de la manire habituelle. Toutes les units traverses sont affectes,
y compris les vtres. Les units non engages, amies ou ennemies,
peuvent tre repousses par une Boule de Feu comme par des
tirs ordinaires. Les units engages ne sont pas repousses mais
reportent les touches subies sur leur prochain round de combat. Ces
dernires comptent comme ayant t infiges durant le combat.
Voix Cleste
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
La voix du Sorcier rsonne sur tout le champ de bataille et recouvre
le tumulte des combats pour diriger les troupes.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie non engage au corps
corps moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le
sort naffecte jamais quune seule unit, en aucun cas une brigade.
En cas de succs, lunit peut tre dplace comme si elle venait
de recevoir un ordre lors de la phase dordres. Seule lunit vise
sera affecte, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux- ci
restent sur place).
trange Enchantement
4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Un trange enchantement se forme autour de lunit vise et
lenglobe de lumires bizarres, de visions cauchemardesques et
deffets hallucinognes.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le Sorcier
puisse la voir ou non. Ltrange Enchantement dure jusqu la fn
du prochain tour du joueur adverse.
Tant que dure lenchantement, lunit se dplace demi-vitesse,
en toutes circonstances, mme pour charger. Elle considre que
tous ses ennemis causent la terreur (malus de -1 en Attaques). Si
lunit cause elle-mme la terreur, elle cesse de le faire pour toute
la dure de lenchantement et considre tous ses ennemis comme
terrifants exactement comme nimporte quelle autre unit. Les
Morts-vivants et les Dmons ne comptent pas leurs ennemis comme
tant terrifants, mais les autres effets du sort sappliquent eux.
Tlportation
2+ pour lancer; Porte, pas de ligne de vue.
Avec un mouvement de cape, un coup de tonnerre et un zeste
de ricanement diabolique, le Sorcier disparat pour rapparatre
nimporte o sur le champ de bataille.
Le Sorcier est repositionn nimporte o sur la table. Il peut quitter
ou rejoindre une unit sil le dsire, ce qui lui permet ainsi dengager
ou de quitter un combat. Une fois que le Sorcier sest tlport, il
peut immdiatement tenter de lancer un nouveau sort (il ne peut pas
relancer Tlportation). Jetez le d comme dordinaire. Un Sorcier
qui se tlporte avec succs peut donc lancer deux sorts par tour.
Sorts de lEmpire
1D6 Rsultat
1 Dtruit : Le tank Vapeur est immobilis. De la vapeur
et des gaz toxiques schappent de sa coque. Il est retir
comme perte.
2 En panne : Le mcanisme de direction du tank est
endommag. Il ne peut plus se dplacer lors de ce tour et
ne pourra plus le faire de toute la partie. Sil est oblig de
bouger pour une raison ou une autre, il est dtruit. Il peut
hormis cela continuer tirer et se battre normalement.
3 Bloqu : Le Tank ne peut plus se dplacer lors de ce tour,
et ne pourra pas tirer. Il ne subit pas dautres effets nfastes
et pourra se dplacer normalement lors des tours suivants.
4 Commandant tu : Le Tank ne peut plus se dplacer lors
de ce tour. Il pourra bouger normalement lors des tours
suivants mais subit une pnalit de -1 sur ses ordres pour
le reste de la bataille. Il peut tirer normalement.
5 Halte momentane : Le Tank ne peut plus se dplacer lors
de ce tour mais ne subit aucun autre effet nfaste.
6 Surcharge : Le Tank ne peut plus se dplacer lors de ce tour
mais pourra tirer avec le double de son nombre habituel
dAttaques (normalement 6) pour reprsenter lexcs de
vapeur dirig vers ses armes
Tableau des Gaffes du Tank Vapeur
EM-2007-B
96
Rgles de lArme
Les morts-vivants sont incapables dprouver des sentiments tels
que la peur, lexcitation ou autre. Aprs tout, ils sont morts et nont
plus grand-chose redouter. Les sortilges qui les animent ne leur
autorisent quun semblant dintelligence et de sentiments. Cest
pourquoi les rgles suivantes sappliquent toutes leurs units.
Les morts-vivants nagissent jamais par initiative. Une unit de
morts-vivants ne peut se dplacer durant la phase dordre quaprs
en avoir reu lordre (sauf les Charognards, qui peuvent toujours
revenir comme indiqu ci-dessous).
Les morts-vivants sont immuniss au malus de Commandement de
-1 pour une prsence ennemie proximit ainsi quau malus de
commandement de -1 pour un fanc ou un arrire expos.
Ils sont aussi immuniss contre le malus de -1 pour affronter des
troupes provoquant la terreur.
Toutes les units de morts-vivants sont immunises aux effets de la
rgle de confusion. Ils ne peuvent jamais devenir confus.
Rgles Spciales
1. Charognards: Ils peuvent voler. Notez quils peuvent toujours
revenir vers un personnage au dbut de la phase dordres : pas
besoin dordre pour ce mouvement.
2. Gants Squelettes: Ils causent la terreur. Lorsquun Roi
des Tombes donne un ordre un Gant Squelette ou une
brigade contenant un Gant Squelette, il subit un malus de -1 en
Commandement. Un Prtre Liche peut cependant lui donner des
ordres sans malus.
3. Sphinx: Vu le nombre de PV lev du Sphinx (6), nous devons
considrer la possibilit que les blessures subies rduisent son
effcacit au combat. Si un Sphinx a accumul entre 3 et 5 touches
la fn dune phase de tir ou de combat, il est Bless. Une fois
quun Sphinx est Bless, toutes les touches sont annules mais ses
Attaques et ses Points de Vie sont rduits de moiti pour le reste de
la partie (2 Attaques et 3 PV).
4. Catapulte Crnes: Une Catapulte Crnes est une catapulte
(comme un Lance-rocs) mais dispose de la rgle spciale suivante.
Lorsquune unit est repousse en raison de touches infiges par une
Catapulte Crnes, tous les jets de ds de repoussement entrans
par ces touches rendront la cible confuse sur un rsultat de 4+ au
lieu du 6 habituel. Notez que si lunit a subi des touches dun autre
type, les jets de ds infigs par la Catapulte doivent tre effectus
sparment. Voir section Artilleries page 76 des rgles.
5. Baliste Ossements: La Baliste Ossements est une Baliste,
comme dcrit dans la section Artilleries page 76 des rgles.
6. Roi des Tombes: Il est dot de pouvoirs magiques par le sort qui
lui a t jet lors de son inhumation. Il peut utiliser ce pouvoir pour
augmenter de +1 les Attaques de tous les socles dune unit situe
moins de 20cm de lui pendant toute la phase de combat. Ce pouvoir
nest utilisable quune seule fois par partie et ne sapplique pas aux
Attaques de tir.
7. Prtres Liches: Ils lancent des sorts comme les autres sorciers.
8. Dragon Zombie: Un Roi des Tombes ou un Prtre Liche peut
monter un Dragon Zombie. Un Dragon Zombie vole, ce qui fait
passer le mouvement du cavalier de 60 cm 100 cm et lui ajoute +3
Attaques. Les Dragons Zombie peuvent utiliser leur souffe corrosif
pour faire une attaque de tir spciale, qui ne peut se faire que si le
cavalier a rejoint une unit et quil nest pas engag en combat. Un
personnage qui na pas rejoint dunit ne peut pas utiliser lattaque
de souffe. Le souffe a une porte de 20cm, il peut viser une cible
normalement et infige trois Attaques rsolues normalement. Une
unit rejointe par un Dragon Zombie provoque la terreur.
9. Char Liche: Un Roi des Tombes ou un Prtre Liche peut
embarquer sur un char. Un personnage mont sur un char gagne
+1 Attaque.
Rois des Tombes
Troupe Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Squelettes Infanterie 2 - 3 6+ - 3 30 2/- -
Archers Squelettes Infanterie 2 30cm 3 0 - 3 45 2/- -
Cavaliers Squelettes Cavalerie 2 - 3 5+ - 3 60 -/- -
Chars Squelettes Char 3 30cm 3 5+ - 3 110 -/3 -
Charognards Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *1
Gant Squelette Monstre 6 - 4 4+ - 1 125 -/1 *2
Sphinx Monstre 4 - 6 3+ - 1 150 -/1 *3
Catapulte Crnes Artillerie 1 3x60cm 3 0 - 1 85 -/1 *4
Baliste Ossements Artillerie 1
40cm
1 tir/socle
2 0 - 2 65 -/1 *5
Roi des Tombes Gnral +2 - - - 9 1 130 1 *6
Prtre-liche Sorcier +1 - - - 8 1 90 -/2 *7
Dragon Zombie
Monture
Monstrueuse
+3 +3x20cm - - - 1 +100 -/1 *8
Char Liche
Monture
Char
+1 - - - - 1 +10 -/1 *9
Rgles Spciales
Offciel
2009
RT-2007-B
97
Invoquer les Morts
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Sur lordre du Sorcier, les corps mutils qui jonchent le champ de
bataille se relvent pour continuer tuer par-del la mort.
Ce sort peut tre lanc sur un combat moins de 30cm du Sorcier
(les pertes fournissent la matire premire). Il nest pas ncessaire
que le sorcier puisse voir une unit engage dans le combat. Un
mme combat ne peut tre affect quune seule fois par ce sort lors
dun mme tour, quel que soit le nombre dunits impliques. Pour
ce faire, on considre les combats tels quils sont durant la phase
de tir, o le sort est lanc, il est donc possible que deux units de
morts invoqus se retrouvent dans un mme combat selon le jeu des
avances et des poursuites.
En cas de succs, une nouvelle unit de trois socles dinfanterie
squelette apparat. Elle doit tre place de faon pouvoir
combattre ou soutenir une unit amie dj engage. Elle peut tre
place sur lavant, les fancs, larrire ou autour de lennemi. Si la
place manque, lunit doit tre place au contact dau moins une des
units amies en combat, de manire pouvoir la soutenir si possible.
Sil est impossible de placer lunit en contact avec des amis ou
des ennemis, le sort ne peut pas tre lanc. Les morts invoqus ne
comptent pas comme ayant charg lorsquils apparaissent et sont
ignors lors du calcul des points de victoire.
Toucher Mortel
4+ pour lancer; Porte -
Les ennemis du Sorcier tombent en poussire tandis quil les frappe
de son Toucher Mortel.
Ce sort ne peut tre lanc que si le Sorcier a rejoint une unit amie
engage au combat, et affecte une seule unit ennemie au contact
de celle-ci.
Lunit vise subit trois attaques rsolues de la manire habituelle.
Toute touche infige est reporte dans le premier round de combat
et compte comme ayant t infige au combat.
Dsespoir
4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
Un sombre nuage de dsespoir tombe sur lennemi, sapant son
courage et refroidissant son ardeur guerrire.
Ce sort peut tre lanc sur toute unit ennemie porte, que le
Sorcier puisse la voir ou non.
Ses effets durent jusqu la fn du tour suivant de lennemi.
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non
plus poursuivre ou avancer si elle est engage au combat. Mme
les morts-vivants et les units normalement obliges de charger,
avancer ou poursuivre sont affects!
clair de Mort
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Un terrifant clair dnergie magique jaillit des doigts du Sorcier et
frappe une unit ennemie.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unit ennemie en vue. Il ne
peut pas tre lanc sur une unit engage en combat.
Lunit victime de lclair de Mort subit trois attaques rsolues
comme des attaques de tir ordinaires, mais son Armure est ignore
(quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme nayant
aucune armure). Une unit peut tre repousse par un clair de
Mort de la mme manire que par des tirs ordinaires.
Sorts des Rois des Tombes
RT-2007-B
98
1. Ogres: Si une unit dogres peut utiliser son initiative pour
charger une unit dhumains (littralement humains... ce qui inclut
les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes
et autres humanodes) au dbut de la phase dordres, elle doit le
faire, quels que soient les dsirs de leur commandant.
2. Trolls: Lorsque vous donnez un ordre une unit de Trolls ou
une brigade contenant une unit de Trolls, vous subissez un malus de
-1 en Commandement. En revanche, les Trolls peuvent se rgnrer
et rcuprer de la plupart des blessures. Pour reprsenter cela,
chaque round de combat, aprs que les socles ont t retirs, les
Trolls peuvent rcuprer 1 Point de Vie sur les blessures restantes.
Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirs,
le bnfce de la rgnration est perdu. Les touches rgnres
comptent tout de mme dans les rsultats de combats.
3. Les Harpies sont places sur leurs socles comme de linfanterie,
dans le sens de la longueur plutt quen largeur comme les autres
monstres. Elles peuvent voler. Une unit de Harpies ne peut pas tre
rejointe par un personnage.
4. Les Enfants du Chaos ne peuvent pas recevoir dordres moins
dappartenir une brigade comprenant au moins une unit dun
autre type. Ils peuvent normalement agir sur initiative.
Les Enfants du Chaos peuvent tre intgrs comme bonus la
taille dune brigade, jusqu un maximum dun Enfant du Chaos
par unit dun autre type. Par exemple, 4 Guerriers du Chaos plus
4 Enfants du Chaos comptent comme une brigade de 4 units :
les Enfants du Chaos naugmentent pas la taille de la brigade.
Lorsquune brigade regroupe plus dEnfants du Chaos que dunits
dun autre type, les Enfants du Chaos en excs comptent dans le
total du nombre dunits. Par exemple, 2 units de Guerriers du
Chaos plus 4 dEnfants du Chaos comptent comme une brigade de
4 units : seuls deux des Enfants du Chaos sont gratuits.
Les Enfants du Chaos causent la terreur, et lennemi subit donc un
malus de -1 Attaque pour combattre des ennemis terrifants.
Les Enfants du Chaos peuvent tirer jusqu 15cm par nimporte
quel bord de socle, les cts, larrire ou lavant. Ils peuvent donc
tirer sur un ennemi en charge venu de nimporte quelle direction.
5. Dragon du Chaos: Les Gnraux, les Sorciers et les Hros
peuvent chevaucher un Dragon du Chaos. Celui-ci pouvant voler,
le mouvement du cavalier passe de 60 cm 100 cm, et ce dernier
gagne +3 Attaques. En outre, le Dragon possde une attaque de tir
spciale. Il peut cracher du feu! Cette attaque spciale ne peut tre
utilise par un personnage montant un Dragon que si ce dernier a
rejoint une unit et quil nest pas engag en combat. Un personnage
nayant pas rejoint dunit ne peut pas utiliser le souffe du Dragon.
Lattaque de souffe fonctionne de la faon suivante. Le souffe peut
tre dirig normalement contre une cible dans une porte de 20 cm
et donne 3 Attaques.
Le Dragon du Chaos est une crature terrifante. Une unit rejointe
par un Dragon du Chaos provoque la terreur et impose les pnalits
de combat habituelles.
Chaos
Troupe Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers du Chaos Infanterie 4 - 4 4+ - 3 150 1/- -
Maraudeurs du Chaos Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 1/- -
Ogres Infanterie 4 - 4 5+ - 3 105 -/1 *1
Trolls Infanterie 5 - 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Cavaliers Maraudeurs Cavalerie 3 - 3 5+ - 3 90 -/4 -
Chevaliers du Chaos Cavalerie 4 - 4 4+ - 3 200 -/4 -
Chiens du Chaos Cavalerie 3 - 3 0 - 3 30 -/2 -
Chars du Chaos Char 3 - 3 5+ - 3 95 -/3 -
Harpies Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Dragon-Ogres Monstre 6 - 4 5+ - 3 250 -/1 -
Enfant du Chaos Monstre 3 3x15cm 4 3+ - 1 110 -/2 *4
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Sorcier Sorcier +1 - - - 8 1 90 -/1 -
Dragon du Chaos
Monture
Monstrueuse
+3 +3x20cm - - - 1 +100 -/1 *5
Rgles Spciales
Offciel
2009
CH-2007-B
99
Bienfait du Chaos
4+ pour lancer; Porte : affecte lunit rejointe.
Une sombre puissance mane du Sorcier et emplit ses troupes dune
force destructrice et chaotique.
Ce sort peut tre lanc si le Sorcier a rejoint une unit au combat. Le
sort affecte lunit quil a rejointe. Ses effets durent jusqu la fn de
la prochaine phase de combat.
Chacun des socles de lunit, y compris les socles de personnages
qui lont rejointe, ajoute +1 sa valeur dAttaques. Vu que le Sorcier
doit avoir rejoint lunit pour lancer le sort, celui-ci reoit aussi ce
bonus, mais il est possible que dautres personnages laccompagnent
galement, auquel cas tous bnfcient de +1 Attaque.
Fureur des Dieux
4+ pour lancer Porte : affecte tout ennemi moins de 30 cm.
La fureur des dieux masque le soleil et de sombres nues
samoncellent autour du Sorcier.
Le sort est lanc sur le Sorcier lui-mme, et affecte toutes les units
ennemies dans un rayon de 30 cm autour de son socle. Le sort dure
jusqu la fn du prochain tour ennemi.
Il affecte la capacit de ladversaire donner des ordres. Toutes
les units ennemies se trouvant dans un rayon de 30cm autour du
Sorcier subissent un malus de -1 tous leurs jets dordres. Cette
pnalit sapplique chaque tentative dordre: ainsi, une unit peut
recevoir son premier ordre hors de porte du sort, mais sy trouver
avant de recevoir le deuxime.
Rage du Chaos
5+ pour lancer; Porte 30 cm
Le Sorcier vocifre une litanie blasphmatoire ses dieux. Des
restes sanglants qui jonchent le champ de bataille slve une ombre
hurlante qui attaque avec une frocit sans pareille.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au combat et
porte. Le Sorcier nest pas oblig de voir sa cible.
Les effets du sort durent jusqu la fn de la prochaine phase de
combat, et le bonus dAttaque indiqu est ajout au nombre total
dAttaques de lunit chaque round.
Lunit reoit un certain nombre dAttaques en plus pour la dure
de la phase de combat suivante.
Pour dterminer le nombre dAttaques supplmentaires, jetez 1D6
la fois et ajoutez les rsultats. Le joueur peut jeter autant de ds
quil le souhaite, jusqu un maximum dun d par socles de lunit.
Le joueur jette ses ds un par un, et peut dcider darrter tout
moment. Cependant, sil obtient sur le d quil vient de lancer
un rsultat similaire celui dun d quil a prcdemment jet, le
nombre total dAttaques supplmentaires est dirig contre lunit
bnfciant du sort plutt que contre lennemi. Dans ce cas, ces
Attaques ne sont rsolues que lors du premier round de combat, pas
lors des suivants.
Par exemple: 1+4+6=11 Attaques supplmentaires pour lunit du
Chaos chaque round. 1+4+1=6 Attaques infiges lunit du
Chaos durant le premier round de combat.
Maldiction du Chaos
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Un clair dnergie pure frappe lennemi, dformant et fusionnant
les chairs et le mtal dune manire atroce.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie, visible par le Sorcier.
Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage au corps corps.
Le sort a les mmes effets que 3 attaques de tir si ce nest que toute
Armure dont la cible peut ventuellement bnfcier est ignore
(lunit compte comme nayant aucune valeur dArmure). Lunit
vise peut tre repousse de la mme manire que par des tirs
ordinaires.
Sorts du Chaos
CH-2007-B
100
1. Gobelins: Les units de Gobelins peuvent tirer comme si elles
avaient des arcs, mais leur porte est rduite 15 cm.
2. Trolls: Lorsque vous donnez un ordre une unit de Trolls ou
une brigade contenant des Trolls, vous subissez un malus de -1
en Commandement. En revanche, les Trolls peuvent se rgnrer
et rcuprer de la plupart des blessures. Pour reprsenter cela,
chaque tour de combat, aprs que les socles ont t retirs, les
Trolls peuvent rcuprer 1 Point de Vie sur les blessures restantes.
Si aucune blessure ne reste une fois les socles complets retirs,
le bnfce de la rgnration est perdu. Les touches rgnres
comptent tout de mme dans les rsultats de combats.
3. Ogres: Si une unit dogres peut charger par initiative une
unit ennemie dhumains (littralement humains, ce qui inclut les
Maraudeurs et Guerriers du Chaos mais pas les Nains, les Elfes, ou
les autres humanodes) au dbut de la phase dordres, elle doit le
faire. Cela est automatique et leur gnral ne peut rien y faire!
Orques et Gobelins
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers Orques Infanterie 4 - 3 6+ - 3 60 2/- -
Orques Noirs Infanterie 4 - 4 5+ - 3 110 -/1 -
Gobelins Infanterie 2 15cm 3 0 - 3 30 2/- *1
Trolls Infanterie 5 - 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Ogres Infanterie 4 - 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Orques sur Sanglier Cavalerie 4 - 3 5+ - 3 110 -/- -
Gobelins sur Loup Cavalerie 2 15cm 3 6+ - 3 60 -/- *4
Chars Loup Char 3 - 3 6+ - 3 80 -/3 -
Gant Monstre 8 - 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Lance-rocs Artillerie 1 3x60cm 3 0 - 1 75 -/1 *6
Gnral Orque Gnral +2 - - - 8 1 95 1 -
Hros Orque Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Orque Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Hros Gobelin Hros +1 - - - 7 1 45 -/2 -
Chaman Gobelin Sorcier +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Vouivre
Monture
Monstrueuse
+2 - - - - 1 +80 -/1 *7
Char Char +1 - - - - 1 +10 -/1 *8
Rgles Spciales
Offciel
2009
OG-2007-B
101
4. Gobelins sur Loup: La porte de tir des Gobelins sur loups est
limite 15 cm. Ils peuvent tirer sur les cts et derrire eux sans
rorienter leur socle. Ils peuvent donc tirer sur un ennemi qui les
charge de nimporte quelle direction.
5. Les Gants doivent toujours recevoir des ordres spars. Ils ne
peuvent pas rejoindre des brigades dautres troupes mais peuvent
constituer des brigades de Gants. Si vous tentez de donner un ordre
un Gant et que vous chouez, vous devez effectuer un test pour
voir ce qui se passe. Ne vous inquitez pas des ventuelles gaffes,
elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez
un d et consultez le Tableau de Dmence du Gant. Lorsque les
Gants sont regroups en brigades, faites un jet par Gant.
Un gant possde beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc
trs diffcile den venir bout en un tour et, pour compenser cette
apparente invulnrabilit, la rgle suivante sapplique: si un gant
a accumul entre 4 et 7 touches la fn dune phase de tir ou de
combat, il est Bless. Une fois quun Gant est Bless, toutes les
touches accumules jusque-l sont annules mais ses Attaques et
ses Points de Vie sont rduits de moiti pour le reste de la partie
(4 Attaques et 4 PV).
Un Gant provoque la terreur.
6. Lance-rocs: Voir Artilleries page 76 des rgles.
7. Vouivre: Un Gnral, un Sorcier ou un Hros peut chevaucher
une Vouivre. Une Vouivre vole, augmentant ainsi le mouvement
de son cavalier de 60 cm 100 cm, et elle lui ajoute +2 Attaques.
Une unit rejointe par une Vouivre provoque la terreur chez ses
ennemis.
7. Chars: Un Gnral, un Sorcier ou un Hros peut monter sur un
Char. Un personnage mont sur un char gagne +1 Attaque.
Pied de Gork
6+ pour lancer; Porte 50 cm, pas de ligne de vue.
Un immense pied vert et spectral descend des cieux, rduisant
lennemi en bouillie et incrustant ses os dans le sol.
Vous pouvez lancer ce sort sur une unit ennemie dans un rayon de
50cm du chaman, que ce dernier puisse la voir ou non. Le sort ne
peut pas tre lanc sur un ennemi engag au combat. Lunit subit
six attaques rsolues de la manire habituelle. Une unit ne peut
pas tre repousse par le Pied de Gork car lattaque vient den haut!
Mandale
5+ pour lancer; Porte 30cm, pas de ligne de vue.
Dans un grand spasme, le chaman crache un norme poing vert qui
frappe tout ce qui se trouve sur son chemin.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du socle du
chaman vers la direction de votre choix. Cette ligne traverse les
units, mais sarrte contre les dcors qui bloquent normalement les
tirs, comme les collines, plus de 2 cm de fort, etc.
Toute unit traverse par cette ligne subit trois attaques de tir rsolues
de la manire habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs
units ennemies, et affectera toutes les units traverses, y compris
les vtres. Les units non engages, amies ou ennemies, peuvent
tre repousses par une Mandale comme par des tirs ordinaires. Les
units engages ne sont pas repousses mais reportent les touches
subies sur leur prochain round de combat. Ces dernires comptent
comme ayant t infiges durant le combat
Le Cri de Gork
5+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
La voix de Gork tonne sur le champ de bataille et repousse ses
ennemis dun cri surpuissant.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie dans un rayon de
60cm du chaman, quil puisse la voir ou non, mais pas sur une unit
engage au combat.
Lunit ennemie est repousse par le hurlement de 5xD6 cm vers
son bord de table, comme par un tir, sauf que sa direction est celle
du chemin le plus court vers le bord de table. Une unit ne peut pas
tre disperse suite un repoussement caus par ce sort. Si lunit
quitte la table, elle doit effectuer un jet comme indiqu dans les
rgles de base (voir Units sortant de la Table page 31).
WAAAGH!
4+ pour lancer; Porte 30 cm.
Le chaman invoque la puissance de la grande Waaagh! pour
encourager les peaux vertes.
Ce sort peut tre lanc sur toute unit amie peau-verte (orques,
gobelins, orques noirs, gobelins sur loup, orques sur sanglier, et tout
autre type dorque ou de gobelin, mais pas les Trolls, les Gants,
les Ogres et les troupes ntant pas des peaux-vertes) engage au
combat dans un rayon de 30cm du chaman, quil puisse la voir ou
non.
Le sort dure toute la prochaine phase de combat.
Chaque socle de lunit, y compris les socles de Personnages qui
lont rejointe, ajoute +1 sa valeur dAttaques durant la phase de
Combat suivante.
Sorts Orques et Gobelins
1D6 Oh non! Mais keski fabrik?!
1 Le Gant ne se dplace pas et ne combat pas durant ce tour. Il
reste l, bayer aux corneilles!
2 Dplacez le Gant vers le bord de table le plus proche. Sil entre
en contact avec une autre unit, il lattaque quel que soit son camp
dorigine. Sil gagne le combat, le Gant reste sur
3 Le Gant ramasse un rocher, une pave de chariot, un arbre, voire
une masure, enfn tout ce qui lui tombe sous la main, et lenvoie
sur lunit la plus proche se trouvant dans sa ligne de vue, quelle
soit amie ou ennemie. La porte du projectile est de 5D6 cm et
si cela sufft atteindre sa cible, il provoque 3 Attaques rsolues
normalement.
4 Le Gant se dplace droit devant pleine vitesse. Sil atteint une
unit ennemie, il combat tout fait normalement. Si une unit
amie se trouve sur son chemin, il la traverse sil en a la place
et sil a assez de mouvement. Dans le cas contraire, il sarrte
au contact de lunit. Lunit amie est alors automatiquement
confuse pour tout le reste de la phase dordres, que le Gant lait
traverse ou quil se soit seulement arrt son contact. Lunit
rcupre de sa confusion en mme temps que les autres units,
cest--dire la fn de la phase dordres.
5 Le Gant se dplace le plus vite possible vers lunit ennemie
la plus proche quil voit. Sil atteint lennemi, il combat
normalement. Si des units amies sont sur le chemin, il les
traversera en semant la confusion, voir ci-dessus.
6 Le Gant pousse un terrible beuglement et se prcipite sur lunit
ennemie visible la plus proche. Dplacez le gant au double de
sa pleine vitesse. Sil atteint une unit ennemie, il combat en la
pitinant joyeusement et en doublant son nombre dAttaques lors
du premier round de corps corp
Tableau des Gaffes du Gant
OG-2007-B
102
1. Archers, Patrouilleurs et Balistes Rptition: Ces units
elfes rajoutent +1 lorsquelles lancent leurs ds pour tirer : elles
toucheront donc des cibles dcouvert sur 3+, les cibles en dfense
sur 4+ et les cibles fortifes sur 5+. Cette rgle ne sapplique pas
au Souffe des Dragons.
2. Aigles Gants: Les Aigles Gants volent.
3. Dragons: Les Dragons sont bien entendu des cratures volantes
et ils peuvent cracher des fammes. Les Monteurs de Dragons et les
units rejointes par un personnage mont sur un Dragon provoquent
la terreur.
Un Dragon possde beaucoup de Points de Vie (6). Il serait donc
trs diffcile den venir bout en un tour et, pour compenser
cette apparente invulnrabilit, la rgle suivante sapplique: si un
Monteur de Dragon accumule entre 3 et 5 touches la fn dune
phase de tir ou de combat, il est grivement bless. Une fois quun
Monteur de Dragon est grivement bless, toutes les touches sont
annules mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rduits de
moiti pour le reste de la partie (3 Attaques, 2 Tirs et 3 PV).
Les Gnraux, Sorciers et Hros peuvent chevaucher des dragons.
Un Dragon vole, le mouvement du cavalier passe ainsi 100 cm, et
il ajoute +3 Attaques son cavalier. Un dragon peut cracher du feu
si son cavalier a rejoint une unit qui nest pas engage en combat.
Un dragon chevauch par un personnage ne pas peut cracher de feu
sil na pas rejoint une unit.
4. Baliste Rptition: Voir Artilleries page 76.
5. Sorcier: Les mages hauts elfes sont de puissants sorciers. Pour
reprsenter cela, en cas dchec, ils peuvent relancer le d pour jeter
un sort, moins davoir obtenu un 1. Si le sort est rat sur un 1, le
d ne peut pas tre relanc.
6. Aigle Gant (monture): Les Gnraux, Sorciers et Hros
peuvent monter des Aigles Gants. Les Aigles Gants volent; ils
font donc passer le mouvement de leur cavalier de 60 100 cm, et
lui ajoutent +2 Attaques.
7. Char: Un Gnral, un Sorcier ou un Hros peut combattre sur un
Char. Le personnage gagne alors +1 Attaque.
Hauts Elfes
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Lanciers Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 2/- -
Archers Infanterie 3 30cm 3 6+ - 3 75 1/- *1
Heaumes dArgent Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/- -
Patrouilleurs Cavalerie 3 30cm 3 6+ - 3 100 -/3 *1
Chars Char 3 - 3 5+ - 3 95 -/3 -
Aigles Gants Monstre 2 - 3 6+ - 3 70 -/1 *2
Monteur de Dragon Monstre 6 3x20cm 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Baliste Rptition Artillerie 1 3x40cm 2 0 - 2 65 -/1 *1,4
Gnral Gnral +2 - - - 10 1 180 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Sorcier Sorcier +0 - - - 8 1 90 -/1 *5
Aigle Gant Monture +2 - - - - 1 +20 -/1 *6
Dragon
Monture
Monstrueuse
+3 +3x20cm - - - 1 +100 -/1 *3
Char
Monture
Char
+1 - - - - 1 +10 -/1 *7
Rgles Spciales
Offciel
2009
HE-2007-B
103
Tempte de Pierres
6+ pour lancer; Porte 30 cm.
Le sol se soulve autour du mage et une pluie de pierres et de terre
sabat sur ses ennemis.
Ce sort affecte toutes les units ennemies porte.
Chaque unit ennemie dans un rayon de 30 cm autour du mage
est affecte et subit 1D3 attaques de tir rsolues de la manire
habituelle. Jetez le d sparment pour chaque unit ennemie. La
Tempte de Pierres ne repousse pas ses victimes non engages (le
sol se soulve sous leurs pieds). Les units engages reportent les
touches infiges par ce sort dans le premier round de combat, et
ces dernires comptent comme ayant t infiges lors du combat
lui-mme.
Pluie de Destruction
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Une pluie de fches slance des doigts tendus du mage pour aller
frapper une unit ennemie.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie visible et porte. Le
mage doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort. Il ne peut pas le
lancer sur un ennemi engag au combat.
Lunit victime de la Pluie de Destruction subit trois attaques
rsolues comme des attaques de tir ordinaires (4+ pour toucher)
mais son Armure est ignore (quelle que soit la cible de ce sort,
elle compte comme nayant aucune armure). Une unit peut
tre repousse par une Pluie de Destruction comme par des tirs
ordinaires.
Feu Cleste
4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Le mage dote les archers elfes dune rapidit surnaturelle qui leur
permet de faire pleuvoir la mort sur lennemi.
Le Mage peut lancer ce sort sur nimporte quelle unit amie
dinfanterie ou de cavalerie disposant darmes de tir, non engage,
porte. Il ne peut pas le lancer sur de lartillerie. Il nest pas
ncessaire quil puisse voir lunit en question ou sa cible.
Lorsque le Feu Cleste est lanc sur une unit, elle peut tirer deux
fois lors de ce tour au lieu dune seule. Si elle a dj tir ce tour-ci,
elle peut immdiatement tirer une deuxime fois. Si ce nest pas
encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsquune unit tire deux
fois grce Feu Cleste, son deuxime tir se fait toujours avec un
malus de -1 et touchera par exemple les cibles dcouvert sur 4+
(rappelez-vous que les hauts elfes disposent dun bonus de +1 pour
toucher).
Aura de Bataille
5+ pour lancer; Porte 30 cm.
Une lumire chaude irradie du mage et emplit ses compagnons
dune force surnaturelle.
Ce sort affecte toutes les units amies porte.
Il dure le temps de la phase de Combat suivante et ajoute +1
Attaque toute unit amie dans un rayon de 30 cm, y compris les
personnages qui leur sont rattachs. Cette Attaque supplmentaire
peut tre alloue nimporte quel socle, et peut tre alloue un
socle diffrent dun round de combat lautre.
Sorts des Hauts Elfes
HE-2007-B
104
1. Arquebusiers: Un tir darquebuse traverse une armure plus
facilement quun carreau darbalte ou une fche. Lorsque vous tirez
avec une arquebuse, retirez 1 lArmure de la cible: une Armure de 3+,
passe 4+, une de 4+ 5+, une de 5+ 6+. Une Armure de 6+ narrte
pas les tirs darquebuse.
2. Rangers: Bien quil sagisse dinfanterie, les Rangers ains peuvent
poursuivre tous les ennemis en retraite, mme, par exemple, la cavalerie.
3. Tueurs de Trolls: Des Tueurs de Trolls utiliseront toujours linitiative
pour charger un ennemi sils le peuvent, et ne pourront pas recevoir
dordres la place. Ils nutilisent jamais linitiative pour viter. Deux
units de Tueurs de Trolls ou plus ne peuvent pas recevoir le mme
ordre de brigade: une seule unit de Tueurs de Trolls maximum peut
tre incluse dans une mme brigade. Les Tueurs de Trolls ne sont jamais
repousss par des tirs et ne font jamais de jet de repoussement. En cas
de victoire en corps corps, ils doivent poursuivre ou avancer lorsque
cela est possible. Les Tueurs ne sont pas affects par les cratures
provoquant la terreur et ne subissent pas le malus de -1 Attaque. Les
Tueurs de trolls sont si enrags quils prfrent affronter les monstres
les plus dangereux : plus ils sont gros, plus ils aiment! Et ils excellent
tant dans cet art quun socle de Tueurs reoit un bonus de +1 Attaque
lorsquil affronte un monstre.
la fn de la partie, les units de Tueurs de Trolls rapportent des points
de victoire diffremment des units conventionnelles :
1. Si une unit de Tueurs de Trolls compte encore un ou plusieurs
socles la fn dune bataille, la totalit de ses points de victoire
vont ladversaire. Peu importe quil lui reste un, deux ou
trois socles, du moment quil en reste au moins un, ladversaire
empoche la totalit des points de victoire.
2. Si lunit a t effectivement dtruite au cours de la bataille, aucun
des deux joueurs ne marque des points de victoire.
Les units de Tueurs dtruites comptent quand mme parmi les pertes
de larme pour ce qui est de dterminer son seuil de droute.
4. Canons, Canons Flammes et Gyrocoptres: Les rgles compltes
de ces machines se trouvent dans les sections Artilleries page 76 et
Machines page 80 des rgles. Utilisez ce tableau dincidents de tir
pour le Canon Flammes.
5. Matre des Runes: Bien quil ne sagisse pas de sorciers et quils ne
peuvent ainsi pas jeter de sorts, les Matres des Runes peuvent contrer
les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situ dans
un rayon de 50cm autour du Matre des Runes lance un sort, ce dernier
peut tenter de le dissiper. Notez quil nest pas ncessaire que le Matre
des Runes puisse voir le sorcier en question, et que peu importent la
cible du sort et sa position: le Matre des Runes peut toujours tenter de
dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de
50cm autour de lui. Pour dterminer sil y parvient, jetez 1D6. Sur un
rsultat de 4+, le Matre des Runes a russi et le sort est dissip. Si le
rsultat est 1, 2 ou 3, les efforts du Matre des Runes ne servent rien et
le sort fonctionne comme dordinaire. Un Matre des Runes peut tenter
de dissiper nimporte quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort
ne peut faire lobjet que dune seule tentative de dissipation, mme si
larme inclut plusieurs Matres des Runes porte de dissipation du
lanceur.
6. LEnclume: Une arme ne peut inclure quune seule Enclume,
incorpore au socle du Matre des Runes. Si le Matre des Runes est
accompagn de lEnclume, il peut, une fois par partie, ajouter +1 au
rsultat du d son jet de dissipation dun sort ennemi. De plus, le
Matre des Runes peut utiliser lEnclume durant la phase de tir de son
propre tour. Le chant runique de lartefact remplit les nains alentour
dune dtermination encore plus inbranlable que de coutume! Jetez
1D6. Sur un rsultat de 4+, toutes les units naines situes moins de
20cm du Matre des Runes sont immunises la terreur pour le restant
de la dure du tour nain. Sur un jet de 1 3, lEnclume na aucun effet.
Nains
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers Infanterie 3 - 4 4+ - 3 110 2/- -
Arquebusiers Infanterie 3 30cm 4 6+ - 3 90 -/- *1
Rangers Infanterie 3 30cm 4 5+ - 3 110 -/2 *2
Tueurs de Trolls Infanterie 5 - 4 0 - 3 80 -/2 *3
Canon Artillerie 1 2x60cm+rebond 2 6+ - 2 90 -/1 *4
Canon Flammes Artillerie 1 2D6x30cm 2 6+ - 1 50 -/1 *4
Gyrocoptre Machine 1 3x30cm 3 5+ - 1 75 -/1 *4
Gnral Gnral +2 - - - 10 1 155 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Matre des Runes Hros +1 - - - 8 1 90 -/1 *5
Enclume du Destin Spcial +1 - - - - 1 +50 0-1 *6
Rgles Spciales
D6 Rsultat
1 Le canon fammes explose et est dtruit sans infiger
aucune attaque.
2 Le canon fammes projette une norme langue de feu
infigeant 2D6 attaques en plus des 4 dj causes, avant
dexploser et dtre dtruit.
3 Le canon fammes met un bruit inquitant avant de
cracher une famme et beaucoup de fume. Il infige 6
attaques ce tour-ci mais dsormais, ses tirs ninfigeront
plus qu1D6 attaques la place des 2D6 habituels
4 Le canon fammes met un gargouillis inquitant, puis sa
chaudire steint. Les servants travaillent darrache-pied
la rallumer. Le canon fammes ne tire pas ce tour-ci
mais ne subit pas dautre pnalit.
5 Le canon fammes crache un grand jet de suie au lieu
de fammes, recouvrant la cible dune paisse fume noire
et de braises. Il infige 10 attaques ce tour-ci et ne subit
aucune autre pnalit.
6 Le canon fammes tressaute dans son chssis en projetant
une famme dune taille exceptionnelle. Il infige 12+1D6
attaques ce tour-ci, et ne subit pas dautre pnalit.
Offciel
2009
NA-2007-A
Page vide.
106
Rgles de lArme
LUnion fait la Force: Dans une arme skaven, les brigades
peuvent faire nimporte quelle taille, et ne sont pas limites au
maximum habituel de 4 units.
Mare de Vermine: Les units skavens qui remportent un round
de combat peuvent poursuivre nimporte quel ennemi, quel que soit
son type. Toute unit skaven (y compris lartillerie) peut poursuivre
nimporte quelle unit ennemie (y compris les volants, la cavalerie
et les chars). Bien quils aient le droit de poursuivre quelle que soit
la nature de lennemi, les skavens restent soumis aux contraintes
du terrain et du statut fortif comme nimporte quelle arme. Par
exemple, ils ne peuvent pas poursuivre lorsquils sont fortifs.
La Loi du Fouet: Tous les personnages skavens ont une porte
de Commandement de 20 cm, quils soient Gnraux, Hros ou
Sorciers. Les skavens savent sy prendre pour diriger leurs sous-
ffres, tant que ces derniers restent porte de fouet...
Rgles Spciales
1. Jezzails: Les Jezzails comptent larmure de leur cible comme
tant infrieure d1 point sa valeur ordinaire. Ainsi, une valeur
darmure de 3+ passe 4+, 5+ passe 6+ et les Armures de 6+ sont
inutiles contre un Jezzail.
2. Moines de la Peste: Une unit de Moines de la Peste utilisera
toujours linitiative pour charger un ennemi si elle le peut, et
ne pourra pas recevoir dordre la place. Elle nutilise jamais
linitiative pour viter. Les Moines de la Peste ne peuvent pas tre
repousss par des tirs et ne font jamais de jets de repoussement.
Sils remportent un round de combat, ils doivent poursuivre sils
sont en mesure de le faire.
Les Moines de la Peste ne sont pas affects par les ennemis qui
causent la terreur et ne subissent pas le malus habituel de -1 Attaque.
3. Nues de Rats: Les Nues de Rats ne peuvent pas tre repousses
par les tirs et ne font pas de jets de repoussement. Un socle de Nue
de Rats ne peut pas tre soutenu par un socle dun autre type: seul
un socle de Nue de Rats peut en soutenir un autre. Notez toutefois
que les socles de Nues de Rats peuvent soutenir normalement les
autres types dinfanterie. Une Nue de Rats ne peut pas recevoir un
objet magique.
4. Coureurs dgouts: Les Coureurs dgouts sont arms de
shurikens et de dards, ce qui leur permet de tirer comme sils
taient quips darcs, mais une porte rduite 15cm. Ils peuvent
toutefois tirer depuis nimporte quel bord de leur socle sans avoir
pivoter vers leur cible. De plus, les Coureurs dgouts nont pas
tre dploys au dbut de la bataille si le joueur le dsire. la
place, lunit peut sinfltrer sur le champ de bataille une fois la
partie commence. Pour infltrer une unit, le joueur skaven dsigne
le point o il veut la faire apparatre et doit leur donner un ordre
dinfltration avec lun de ses personnages. Le personnage ne tient
pas compte des portes dordre pour donner lordre dinfltration :
on considre que sa porte dordre stend lensemble du champ
de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considrez que
lordre est donn au point o lunit doit apparatre, et appliquez
tous les modifcateurs de porte, de proximit de lennemi, etc. mais
ignorez les pnalits dues au terrain diffcile.
Le point dapparition des Coureurs dgouts doit tre situ en terrain
dense ou sur un bord de table ntant pas celui du joueur adverse.
Si lordre dinfltration est donn avec succs, placez un socle de
lunit sur le point indiqu et positionnez les autres en formation
autour de celui-ci. Lunit infltre ne peut pas tre place de faon
toucher lennemi. Une fois quelle est dploye, elle peut recevoir
des ordres du personnage qui a donn lordre dinfltration, si celui-
ci se trouve porte dordre habituelle : on considre quelle a
utilis son premier ordre pour se dployer.
Si lordre dinfltration est un chec, lunit nest pas dploye et ne
peut pas sinfltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau
lors dun tour suivant, au mme endroit ou en un autre lieu.
5. Canon Malefoudre: Le Canon Malefoudre bnfcie dune
porte de 40 cm, et effectue 1D6 Attaques. Dterminez le nombre
dAttaques, et rsolvez-les une par une de la faon habituelle.
Cependant, si le nombre dAttaques obtenu est 1, quelque chose
se passe de travers. Jetez de nouveau 1D6 : le rsultat indique le
nombre dAttaques infiges au Canon Malefoudre lui-mme.
Les units subissant des pertes cause dun tir de Canon
Malefoudre ne sont pas repousses: ignorez ces pertes lorsque vous
dterminez si lunit est repousse.
En revanche, une unit subissant une ou plusieurs pertes cause
du Canon Malefoudre doit jeter 1D6. Sur un rsultat de 6, elle
devient confuse. Les units en contact avec une unit subissant
des pertes cause dun Canon Malefoudre risquent elles aussi de
devenir confuses. Jetez 1D6 pour chaque unit adjacente la cible.
Sur un rsultat de 6, elle devient confuse. Notez quil est possible
quune unit skaven devienne confuse si elle se trouve au contact du
Skavens
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers des Clans Infanterie 3 - 3 6+ - 3 40 2/- -
Vermine de Choc Infanterie 3 - 3 5+ - 3 55 -/2 -
Jezzails Infanterie 3 30cm 3 6+ - 3 70 -/2 *1
Moines de la Peste Infanterie 5 - 3 0 - 3 70 -/2 *2
Nues de Rats Infanterie 2 - 3 0 - 3 25 2/- *3
Coureurs dEgouts Infanterie 3 15cm 3 6+ - 3 70 -/4 *4
Rats-Ogres Infanterie 4 - 4 5+ - 3 110 -/2 -
Canon Malefoudre Artillerie 1 D6x40cm 2 0 - 1 50 -/2 *5
Roue Infernale Machine 5 - 4 4+ - 1 125 -/1 *6
Prophte Gris Gnral +1 - - - 9 1 130 1 *7
Hros Hros +1 - - - 8 1 70 -/2 -
Technomage Sorcier +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Cloche Hurlante Machine 0 - 4 4+ - 1 125 0-1 *8
Rgles Spciales
Offciel
2009
SK-2007-A
107
Canon Malefoudre lorsque celui-ci subit un incident et sinfige
des pertes lui-mme.
6. Roue Infernale: Lorsquune Roue Infernale charge un ennemi
dcouvert, elle reoit un bonus de +1D6 Attaques en plus du bonus
habituel de +1 Attaque pour une charge. Notez que ce bonus ne
sapplique que lors dune charge, et pas lors dune poursuite ou si
la Roue est charge.
La Roue Infernale dispose dun mouvement de 20 cm et cause la
terreur lennemi.
7. Prophte Gris: Le Prophte Gris est le Gnral de lArme et
utilise la magie skaven de la mme manire que les Technomages.
8. Cloche Hurlante: La Cloche Hurlante est une gigantesque
plateforme roue (elle ne peut pas se dplacer seule) pousse
par une masse de skavens. Du coup, la Cloche Hurlante ne peut
se dplacer durant la phase dordres que si elle forme une brigade
avec au moins une unit dinfanterie. Elle peut alors se dplacer
de 20 cm, la vitesse de linfanterie. Elle ne peut pas se dplacer
par initiative, ni tre repousse par des tirs. Elle neffectue pas
de jets de repoussement. Au combat, elle est automatiquement
dtruite si elle est force de se replier, mais poursuivra, reculera et
avancera normalement du moment quelle est en contact avec une
unit dinfanterie skaven au dbut et la fn de son mouvement.
Autrement, elle ne peut pas poursuivre, avancer ou reculer, car elle
ne peut pas se dplacer toute seule. Toute unit skaven en contact
avec la Cloche est immunise aux effets de la terreur et ne subit pas
la pnalit habituelle tant quelle reste son contact. De plus, tout
Technomage ou Hros Skaven dans un rayon de 30cm autour de
la Cloche Hurlante ajoute +1 sa valeur de Commandement. Tout
personnage ennemi se trouvant dans un rayon de 30cm autour de la
Cloche subit une pnalit de -1 sa valeur de Commandement. Une
arme skaven ne peut jamais inclure quune seule Cloche Hurlante
maximum, quelle que soit sa taille.
vasion
2+ pour lancer; Porte -, pas de ligne de vue.
En inhalant une pince de malepierre, le skaven disparat dans un
nuage vert pour rapparatre ailleurs sur le champ de bataille.
Le Sorcier est repositionn nimporte o sur le champ de bataille. Il
peut ainsi rejoindre ou quitter une unit, ce qui lui permet de quitter
un combat ou dy entrer, par exemple. Une fois que le sorcier a
t repositionn, il peut lancer un deuxime sort, mais notez quil
doit sagir dun sort autre quvasion. Jetez le d normalement pour
lancer ce second sort. Un Sorcier qui lance vasion avec succs
peut donc lancer deux sorts lors de ce tour.
Frnsie Mortelle
5+ pour lancer; Porte 30cm, pas de ligne de vue.
Le skaven hurle une litanie blasphmatoire au Rat Cornu et emplit
les masses skavens de fureur sanguinaire.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au combat et
porte. Le Sorcier nest pas oblig de voir sa cible pour lancer le
sort.
Les effets du sort durent jusqu la fn de la prochaine phase de
combat, et le bonus dAttaque indiqu est ajout au nombre total
dAttaques de lunit chaque round.
Pour dterminer le nombre dAttaques supplmentaires, jetez 1D6
la fois et ajoutez les rsultats. Le joueur peut jeter autant de ds
quil le souhaite, jusqu un maximum dun d par socle de lunit.
Le joueur jette ses ds un par un, et peut dcider darrter tout
moment. Cependant, sil obtient sur le d quil vient de lancer
un rsultat similaire celui dun d quil a prcdemment jet, le
nombre total dAttaques supplmentaires est dirig contre lunit
bnfciant du sort plutt que contre lennemi. Dans ce cas, ces
Attaques ne sont rsolues que lors du premier round de combat, pas
lors des suivants.
Par exemple: 1+4+6=11 Attaques supplmentaires pour lunit
skaven chaque round. 1+4+1=6 Attaques infiges lunit skaven
durant le premier round de combat.
Malefoudre
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Un arc dnergie malfque pure frappe lennemi et lui infige de
douloureuses transformations, fait fondre sa chair et faonne ses os
selon des formes monstrueuses.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie. Le Sorcier doit
pouvoir voir sa cible. Ce sort ne peut pas tre lanc sur une unit
engage au combat.
La Malefoudre est traite comme 3 Attaques de tir ordinaires, si
ce nest que lArmure de la cible na aucun effet (la cible compte
comme ayant une valeur dArmure nulle). Une unit touche par la
Malefoudre peut tre repousse comme par des tirs ordinaires.
Peste
6+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Un nuage nfaste enveloppe les troupes ennemies et couvre leurs
corps de pustules, leur peau se fend et se parsme descarres, leurs
articulations gonfent tandis que leurs cheveux semplissent de
vermine.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le Sorcier
puisse la voir ou non. Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage
au combat.
Lunit subit 6 Attaques rsolues de la manire habituelle. Une
unit ne peut pas tre repousse par la Peste (lpidmie frappe en
son sein mme!) .
Sorts Skaven
SK-2007-A
108
Rgles de lArme
Terrain Dense: Aucune pnalit de Commandement due au terrain
dense ne sapplique aux hommes-lzards. Leur patrie est en grande
partie recouverte de ruines et de vgtations, aussi sont-ils habitus
communiquer dans les terrains denses, par un mlange de signaux
et de sons inaudibles pour les autres races.
Rgles Spciales
1. Skinks: La porte des tirs des Skinks est de 15 cm. Cependant,
ils peuvent tirer depuis nimporte quel bord de leur socle sans avoir
se rorienter. Mesurez simplement la porte depuis lavant, le ct
ou larrire de leur socle. Notez que cela leur permet de tirer sur un
ennemi qui les charge depuis nimporte quelle direction.
2. Reptiliennes: Les troupes reptiliennes ne peuvent recevoir un
ordre que si le personnage qui le donne se trouve moins de 20cm
delles. Si des units reptiliennes font partie dune brigade, un ordre
peut lui tre donn tant que toutes les units reptiliennes se trouvent
moins de 20cm du personnage qui donne lordre. Cette rgle
reprsente le fait que ces cratures sont des brutes sang-froid qui
mettent un petit moment ragir.
3. Salamandres: Les socles de Salamandres ne combattent pas
comme des units indpendantes. la place, vous pouvez inclure
un socle de Salamandre chaque unit dinfanterie Skink. La
taille de lunit passe ainsi 4 socles (3 socles de Skinks et 1 de
Salamandres). Le socle de Salamandres fait partie intgrante de
lunit et peut tre retir comme perte si le joueur le dsire. Un
socle de Salamandres ne compte toutefois pas comme perte pour ce
qui est des malus de Commandement : cest--dire que si le socle de
Salamandres est tu et quil reste les 3 socles de Skinks, lunit ne
subit pas la pnalit habituelle de -1 en Commandement. Le socle
ne compte pas non plus comme faisant partie de lunit pour ce
qui est de dterminer si sa formation est rgulire ou non - le socle
peut donc tre plac sur le ct, de biais ou selon une orientation
diffrente sans que cela affecte une formation rgulire.
Si un socle de Salamandres est rattach une unit de Skinks,
lunit entire, y compris les Skinks, compte comme employant
des attaques de tir de venin de Salamandre. LArmure de lennemi
est rduite d1 point lorsquil doit effectuer une sauvegarde des
attaques de venin de Salamandre (par exemple, une Armure de 5+
doit obtenir un rsultat de 6 pour annuler la touche).
Les socles de Salamandres ont 2 attaques de tir avec une porte
de 15cm, et peuvent faire feu depuis nimporte quel bord de leur
socle, comme les Skinks. Si leur unit est charge, les Salamandres
peuvent tirer de la mme manire que nimporte quel autre socle
de tireurs. Cependant, dans le cas dun tir de contre-charge, leur
nombre dattaques de tir est rduit 1.
4. Tradon: La porte des tirs des cavaliers sur Tradons est de
15cm. Cependant, ils peuvent tirer depuis nimporte quel bord
de leur socle sans avoir se rorienter face leur cible. Mesurez
simplement la porte depuis lavant, le ct ou larrire de leur
socle. Notez que cela leur permet de faire feu sur un ennemi qui les
charge depuis nimporte quelle direction.
5. Stgadon: Le Stgadon doit tre mont sur un socle de 40mm
de large sur 60mm de profondeur, ce qui quivaut trois socles
ordinaires de Warmaster colls ensemble.
Le Stgadon cause la terreur ses ennemis.
Un Stgadon ne peut tre plac en brigade quavec des units de
Skinks, mais pas avec des units de Skinks incorporant des socles
de Salamandres. Il ne peut pas rejoindre une brigade qui incorpore
dautres types dunits, y compris dautres Stgadons.
La porte des tirs de lquipage du Stgadon est de 15cm.
Cependant, il peut tirer depuis nimporte quel bord de son socle
sans avoir se rorienter face sa cible. Mesurez simplement la
porte depuis lavant, le ct ou larrire du socle. Notez que cela
lui permet de faire feu sur un ennemi qui le charge depuis nimporte
quelle direction.
Un Stgadon possde beaucoup de Points de Vie (10). Il serait
donc trs diffcile den venir bout en un tour et, pour compenser
cette apparente invulnrabilit, la rgle suivante sapplique : si un
Stgadon a accumul entre 5 et 9 touches la fn dune phase de
tir ou de combat, il est Bless. Une fois quun Stgadon est Bless,
toutes les touches accumules jusque-l sont annules mais ses
Attaques et ses Points de Vie sont rduits de moiti pour le reste de
la partie (5 Attaques, 2 Tirs et 5 Points de Vie).
Hommes-Lzard
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Skinks Infanterie 2 15cm 3 0 - 3 35 2/- *1
Saurus Infanterie 4 - 3 5+ - 3 75 2/- *2
Gardes des Temples Infanterie 4 - 4 5+ - 3 110 -/1 *2
Salamandres Infanterie 2 2x15cm 3 0 - +1 25 -/2 *3
Kroxigors Infanterie 5 - 3 4+ - 3 135 -/2 *2
Cavaliers sur Sang-froid Infanterie 4 - 3 4+ - 3 140 -/2 *2
Tradons Monstres 2 15cm 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Stgadon Monstre 10 3x15cm 10 4+ - 1 250 -/1 *5
Slann sur Palanquin Gnral +2 - - - 0 1 95 1 *6
Hros Saurus Hros +2 - - - 6 1 45 -/1 -
Hros Skink Hros +0 - - - 8 1 70 -/3 -
Chaman Skink Sorcier +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Stgadon
Monture
Monstrueuse
+5 - - - - 1 +90 -/1 *7
Carnosaure
Monture
Monstrueuse
+2 - - - - 1 +65 -/1 *8
Rgles Spciales
Offciel
2009
HL-2007-B
109
6. Mage Slann: Le Mage Slann est mont sur un palanquin port
par sa garde de Saurus; le bonus dattaques refte cette escorte.
Le Mage Slann est le Gnral de larme, mais contrairement aux
autres commandants, il ne peut pas donner dordre. la place, tout
Hros Skink situ moins de 20 cm du Mage peut bnfcier de ses
Conseils Divins, ce qui lui permet dter -1 au rsultat de ses tests
de Commandement. Du coup, un rsultat de 8 devient 7, 10 devient
9, etc. Si un jet de Commandement bnfciant des Conseils Divins
est rat, aucun autre personnage ne peut plus en bnfcier pour ce
tour. Un ordre donn avec les Conseils Divins ne peut jamais tre
une gaffe: un jet de double 6 compte simplement comme un chec.
Une fois que les Conseils Divins ont chou ils ne peuvent plus
tre utilis par aucun personnage et leur confusion est reprsent en
ajoutant +1 au rsultat leur premier ordre donn ce tour.
De plus, le Slann est un puissant magicien. Il peut lancer des sorts
comme un Sorcier et peut recevoir un objet magique normalement
rserv aux Sorciers ou aux Gnraux si vous le dsirez. Pour
reprsenter leur incroyable puissance, les Slanns peuvent relancer
leurs sorts rats, moins davoir obtenu un 1 sur leur jet de d.
Si un sort choue sur un rsultat de 1, il ne peut pas tre relanc.
Le Mage peut galement lancer un sort par le biais dun Chaman
Skink. Dterminez simplement les effets du sort comme sil tait
lanc par le Skink, en mesurant la porte et les lignes de vue partir
de ce dernier. Ceci naffecte pas la capacit du Chaman lancer un
sort lors de ce tour.
7. Stgadon (monture): Le Mage Slann peut changer son palanquin
contre un Stgadon. Son bonus dAttaques est remplac par celui
indiqu sur le profl du Stgadon. Sil chevauche un Stgadon, toute
unit rejointe par le Mage cause la terreur et le modifcateur habituel
de combat sapplique. Aucun autre personnage ne peut chevaucher
un Stgadon.
8. Carnosaure: Un Hros Saurus peut chevaucher un Carnosaure.
Si un personnage chevauche un Carnosaure, toute unit quil rejoint
cause la terreur. Aucun autre type de personnage ne peut monter un
Carnosaure.
Regard de Sotek
5+ pour lancer; Porte 30cm, ligne de vue.
Des serpents brlants de couleur jade jaillissent des yeux du sorcier
et enveloppent lennemi, ltouffant dans leurs anneaux.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie. Le Sorcier doit
pouvoir voir sa cible. Ce sort ne peut pas tre lanc sur une unit
engage au combat.
Le Regard de Sotek est trait comme 3 attaques de tir ordinaires,
si ce nest que larmure de la cible est ignore (elle compte comme
nayant pas dArmure). Une unit peut tre repousse par le Regard
de Sotek comme par nimporte quelle attaque de tir.
Vengeance de Mazdamundi
4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Sorcier se contractent de terreur - ou
cause de quelque chose dencore pire - ce qui gne considrablement
ses mouvements.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le sorcier
puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu la fn du
prochain tour ennemi.
Tant que le sort dure, lunit ne peut pas charger et si elle est
engage au combat, elle ne pourra pas poursuivre ou avancer.
Mme les units normalement obliges de charger, de poursuivre
ou davancer ne peuvent pas le faire si elles sont affectes par la
Vengeance de Mazdamundi.
Ailes de la Jungle
5+ pour lancer; Porte -, pas de ligne de vue.
Une aura mystrieuse entoure le Sorcier et ses compagnons, les
emporte dans les airs et les amne rapidement en un autre lieu.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie ntant pas engage au
corps corps, et rejointe par le Sorcier. Ce sort naffecte quune
seule unit, jamais une brigade entire.
Lunit peut se dplacer comme si elle avait reu un ordre durant la
phase dordres. Le Sorcier est dplac en mme temps que lunit et
reste avec elle. Si dautres personnages ont rejoint lunit, ils restent
sur place et ne se dplacent pas avec elle.
Bouclier des Anciens
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Les coups de lennemi sont magiquement dtourns par ltrange
pouvoir des Anciens.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au corps corps
et porte. Le Sorcier nest pas oblig de voir sa cible pour pouvoir
lancer ce sort. Les effets sappliquent pour la dure de la prochaine
phase de combat.
La valeur dArmure de lunit est amliore d1 point, jusqu une
valeur maximale de 4+. Ainsi, une Armure de 0 passe 6+, une
armure de 6+ passe 5+ et 5+ passe 4+. Si lArmure de lunit
est dj de 4+ ou quun autre bonus la porte 4+, le sort na aucun
effet.
Sorts Hommes-Lzard
HL-2007-B
110
Rgles de lArme
Larme bretonnienne est essentiellement compose de chevaliers et
ce sont sans doute eux, et non la roture crasseuse, qui dcideront de
lissue de la bataille. Pour reprsenter ceci, une arme bretonnienne
ne suit pas les rgles habituelles pour dterminer le moment o
elle doit drouter. Au lieu de compter votre nombre total dunits
au dbut de la bataille, comptez uniquement le nombre dunits
de Chevaliers et de Chevaliers du Graal. Une fois que larme a
perdu la moiti ou plus de ses units de Chevaliers ou Chevaliers
du Graal, elle droute.
Rgles Spciales
1. Paysans: Une unit de Paysans subit un malus supplmentaire
de -1 sur ses tests dordre. Cependant, cette pnalit est annule si
lunit de Paysans fait partie dune brigade qui inclut au moins une
unit ntant pas compose de Paysans. Les Paysans ne peuvent
pas utiliser linitiative pour charger mais peuvent sen servir pour
viter de la faon habituelle. Lorsque des Paysans chargent, ils ne
reoivent aucun bonus dAttaque d la charge.
2. Une unit de Chevaliers utilisera toujours linitiative pour
charger un ennemi si possible et ne pourra pas recevoir dordre
la place. Elle ne peut en aucun cas utiliser linitiative pour viter.
Les Chevaliers ne sont pas affects par les ennemis qui causent la
terreur et ne subissent pas le malus habituel de -1 Attaque lorsquils
les affrontent.
3. Chevaliers du Graal: Toutes les rgles spciales des Chevaliers
sappliquent aux Chevaliers du Graal. De plus, une unit de
Chevaliers du Graal qui charge un ennemi dcouvert reoit un
bonus supplmentaire de +1 Attaque, comme un char ou monstre.
4. Trbuchet: La fgurine doit tre monte sur un socle de 40 mm
de large sur 60 mm de profondeur. Notez quil sagit de la taille de
trois socles de Warmaster colls ensembles.
Le Trbuchet dispose dune porte de 100cm. Il projette un rocher
selon un angle tel quil ne peut pas tirer sur un ennemi qui le charge,
ni sur une cible situe moins de 30 cm de lui. Les tirs de Trbuchet
ignorent lArmure de sa cible.
Comme toute artillerie, le Trbuchet peut tirer sur une cible quil
peut voir, et il peut tirer par-dessus les obstacles et les units amies
situes en terrain moins lev. De plus, il peut tirer laveuglette,
cest--dire sur une cible quil ne peut pas voir. Ce tir est dirig
par des observateurs qui font partie de lquipage du Trbuchet,
mais qui ne sont pas reprsents sur le champ de bataille. Lorsque
le Trbuchet tire laveuglette jetez 1D6 pour dterminer si le tir
est bien dirig sur sa cible. Sur un rsultat de 1 5, le tir la rate
compltement et na aucun effet. Sur un rsultat de 6, il est bien
dirig et vous pouvez jeter normalement les ds pour toucher.
Comme toute pice dartillerie, le Trbuchet doit tirer sur la cible la
plus proche. Les ennemis situs moins de 30cm du Trbuchet sont
toutefois ignors pour ce qui est de dterminer quelle est la cible
la plus proche, puisque de toute faon il ne peut pas les atteindre.
Le Trbuchet est si gros et si pesant quil ne peut pas tre dplac.
Il est dploy sur la table au dbut de la partie et ne peut plus se
dplacer aprs cela. Il ne peut pas bouger de son propre accord ni
autrement.
Si le trbuchet est oblig de se dplacer, par exemple sil est
repouss par des tirs ou de la magie, jetez les ds de repoussement
de la faon habituelle. Si vous obtenez au moins un 6, le Trbuchet
est considr comme dtruit parce que ses servants se sont enfuis.
Tout autre rsultat est ignor et le Trbuchet nest pas affect.
Sil est oblig de quitter la table suite un Cri de Gork, jetez 1D6.
Sur un rsultat de 6, le Trbuchet est dtruit. Sur un autre rsultat, il
ne subit aucun effet nfaste.
Notez que votre arme ne peut compter quun seul Trbuchet quelle
que soit sa taille (comme pour un Gnral). En outre, le Trbuchet
ne compte pas dans le total dunit dterminant le seuil de droute de
votre arme: seuls les Chevaliers et Chevaliers du Graal comptent.
5. Pgase: Un Pgase peut tre chevauch par le Gnral, un Hros
ou une Enchanteresse. Il ajoute +1 Attaque son cavalier et lui
permet de voler.
6. Licorne: Seule une Enchanteresse peut chevaucher une
Licorne. Celle-ci ajoute +1 Attaque sa cavalire. Une fois par
bataille, les pouvoirs magiques de la Licorne peuvent permettre
lEnchanteresse de bnfcier dun bonus de +1 pour le lancement
dun sort. Le joueur doit annoncer quil utilise les pouvoirs de la
Licorne avant de jeter le d pour dterminer si le pouvoir est lanc
avec succs.
Bretonniens
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Archers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 -/- -
Hommes darmes Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 1/- -
Paysans Infanterie 3 - 3 0 - 3 30 -/4 *1
Ecuyers Cavalerie 3 30cm 3 6+ - 3 90 1/4 -
Chevaliers Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 1/- *2
Chevaliers du Graal Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 120 -/1 *3
Trbuchet Artillerie 1 6x100cm 3 0 - 1 150 1 *4
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Enchanteresse Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Pgase Monture +1 - - - - 1 +15 -/1 *5
Licorne Monture +1 - - - - 1 +15 -/1 *6
Rgles Spciales
Offciel
2009
BR-2007-A
111
Bouclier thr
4+ pour lancer; Porte affecte tous les amis moins de 15 cm.
Les projectiles lancs par lennemi se mettent scintiller au milieu
de leur vol et disparaissent comme par enchantement sans causer le
moindre mal leur cible.
Ce sort peut tre lanc sur lEnchanteresse elle-mme et affecte
toutes les units amies moins de 15 cm de celle-ci. Les effets du
sort durent jusqu la fn du tour ennemi suivant.
Toutes les units amies dans un rayon de 15cm de lEnchanteresse
peuvent relancer leurs jets de sauvegarde dArmure rats durant la
phase de tir. Ceci sapplique tous les jets de sauvegarde dArmure,
quils soient dus des tirs, au feu dun dragon, des sorts, etc.
Cette relance sapplique galement aux sauvegardes dArmure
effectues contre les touches subies lors dun tir de contre- charge.
Dans ce cas, les relances ne sappliquent que si lEnchanteresse se
trouve dans un rayon de 15cm de lunit au dbut de son mouvement
de charge. Peu importe si lunit nest plus porte deffet du sort
une fois sa charge termine.
Notez quune seule relance par jet de sauvegarde est autorise quel
que soit le nombre dEnchanteresses ayant lanc ce sort porte.
Un jet de d ne peut tre relanc quune seule fois quelles que soient
les circonstances.
Bouclier de Combat
4+ pour lancer; Porte -, pas de ligne de vue.
Les coups de lennemi sont dtourns par de puissants enchantements
et ne causent aucun dommage.
Une Enchanteresse peut jeter ce sort sur une unit quelle a rejointe.
Les effets du sort durent jusqu la fn du tour ennemi suivant.
Lunit peut relancer ses jets de sauvegarde dArmure rats durant
la phase de combat. Ceci ne sapplique pas aux touches subies lors
dun tir de contre-charge, car il sagit de touches de tir et celles-ci
sont prises en charge par le sort Bouclier thr.
Notez quune seule relance par jet de sauvegarde est autorise quel
que soit le nombre dEnchanteresses ayant lanc ce sort porte.
Un jet de d ne peut tre relanc quune seule fois quelles que soient
les circonstances.
Brouillard Mystique
4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Un brouillard mystrieux se lve autour de lennemi et lui dissimule
le droulement de la bataille.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que
lEnchanteresse puisse la voir ou non. Les effets du sort durent
jusqu la fn du tour ennemi suivant.
Lunit ne peut pas utiliser linitiative. Tout ordre donn lunit,
ou la brigade dont elle fait partie, subit une pnalit de -1 en Cdt.
Faveur de la Dame
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Une vision de la Dame apparat pour conduire les Bretonniens au
milieu des combats ou au contraire loin de tout danger.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie non engage porte,
que lEnchanteresse puisse la voir ou non. Le sort naffecte quune
seule unit, jamais la brigade dont elle fait partie.
Lunit peut se dplacer comme si elle venait de recevoir un ordre
durant la phase dordres. Les personnages qui ont rejoint lunit ne
peuvent toutefois pas en faire autant : ils restent l o ils sont.
Sorts Bretonniens
BR-2007-A
112
1. Archers Cheval: Les Archers Cheval kislvites sont arms
darcs courts et nont quune porte de 15 cm. La taille rduite de
ces armes leur permet toutefois de tirer vers larrire ou sur les cts
sans avoir faire face lennemi. Mesurez simplement la porte
partir de nimporte quel bord de leur socle, quil sagisse de son
avant, son ct ou son arrire.
2. Ours: Les Ours ne peuvent tre mis en brigade quavec dautres
units dours.
Ils sont considrs comme de linfanterie pour ce qui est des rgles,
car cela refte leur mobilit, mais ils bnfcient de +1 Attaque
lorsquils chargent un ennemi dcouvert, comme les chars et les
monstres.
Une unit dOurs qui infige plus de touches que lennemi lors
dun premier round de combat peut immdiatement effectuer une
Attaque de plus par socle avant que les rsultats du combat ne
soient calculs. Rsolvez normalement ces Attaques puis calculez
le rsultat du combat. Les Ours doivent toujours poursuivre les
ennemis en repli ou avancer, sils le peuvent.
Notez que ces rgles ne sappliquent quaux units dOurs, pas aux
personnages monts sur Ours ou aux Chamans transforms en Ours
par le sort Forme dOurs.
3. Chariot de Guerre: Le Chariot de Guerre est compos de deux
socles, le chariot et son attelage de chevaux. Lunit doit toujours
adopter lune des deux formations suivantes: soit en colonne avec
le socle de chevaux devant le
socle de Chariot, soit en formation
dfensive avec le socle de chevaux
bord bord contre le ct du socle
de Chariot.
Lorsquun Chariot de Guerre se
dplace, il doit toujours terminer
son mouvement en colonne.
Hormis ceci, il se dplace
comme nimporte quelle unit
de deux socles. Le Chariot ne
peut pas charger un ennemi. Sa
pleine vitesse est de 20 cm, sa
demi-vitesse de 10 cm (comme
linfanterie). Une unit en colonne
au dbut de son mouvement se
dplace pleine vitesse. Une unit
en formation dfensive au dbut de
son mouvement se dplace demi-vitesse. Le Chariot de Guerre est
trait comme de lArtillerie pour ce qui est du terrain.
Un Chariot de Guerre en colonne peut recevoir un ordre pour se
mettre en formation dfensive. Il peut aussi utiliser linitiative pour
ce faire, condition quun ennemi visible se trouve 20 cm ou
moins de lui au dbut de son mouvement. Ceci est une exception
aux rgles dinitiative qui permettent uniquement, en temps normal,
de charger ou dviter. Notez quun Chariot de Guerre ne peut pas
se dplacer et adopter une formation dfensive avec le mme ordre.
Ladoption dune formation dfensive demande un ordre particulier.
Lors de ladoption dune formation dfensive, lun ou lautre des
deux socles peut pivoter pour faire face nimporte quelle direction,
le deuxime est ensuite plac en formation avec lui.
Bien que le Chariot de Guerre soit constitu de deux socles, seul
le socle du Chariot peut tirer et combattre. Le socle de chevaux
dispose dune valeur dAttaques de 0, au tir comme au corps
corps. Hormis cela, le socle de chevaux est considr comme un
socle ordinaire. Si lunit subit suffsamment de touche pour perdre
un socle, lun ou lautre peut tre retir. Le Chariot de Guerre jouit
dune Armure de 4+ tant que le socle de chariot est prsent. Si le
socle de chariot est retir comme perte, le socle de chevaux a une
Armure de 0 (et donc pas de sauvegarde).
Le socle de chariot peut tirer dans toutes les directions, de lavant,
des cts et de larrire du socle, et mme par-dessus le socle de
chevaux. Sa porte est de 30 cm. La valeur dArmure de ses cibles
est rduite d1 point. Par exemple,
une Armure de 4+ passe 5+, et 6
devient 0. Le chariot peut tirer par-
dessus les units amies situes plus
bas que lui, comme toute artillerie
(voir Artillerie et Machines page
75). Notez que les tirs du chariot
reprsentent la fois les armes de
lquipage et des canons de petit
calibre, ils ne rebondissent donc pas
comme des tirs de canon ordinaires.
Un Chariot de Guerre en formation
dfensive compte comme une
unit en dfense. Un Chariot en
colonne compte comme une unit
dcouvert. Un Chariot de Guerre en
formation dfensive compte tous ses
Kislev
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Chevaliers Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/4 -
Archers Cheval Cavalerie 3 15cm 3 6+ - 3 80 2/- *1
Archers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 -/- -
Guerriers Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 2/- -
Ours Infanterie 5 - 3 0 - 3 85 -/1 *2
Chariot de Guerre Artillerie 4 4x30cm 5 4+/0 - 2 140 -/1 *3
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Ours Monture +1 - - - - 1 +10 -/1 *4
Tzarine Spcial +0 - - - - 1 +25 0-1 *5
Rgles Spciales
Offciel
2009
KI-2007-A
113
Flches de Glace
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Une bourrasque de cristaux de glace jaillit de la main du sorcier et
va frapper ses ennemis.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie. Le sorcier doit
pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort, et ne peut pas viser une
unit engage au combat.
Les Flches de Glace comptent comme trois attaques de tir
ordinaires, mais les armures napportent aucune protection (la
cible compte comme nayant aucune Armure). Lennemi peut tre
repouss comme dhabitude par ces tirs.
Gel
4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Un froid terrifant enveloppe lunit, glaant ses guerriers et les
empchant de combattre.
Le sort peut tre lanc sur une unit ennemie engage au combat
et porte, mme si le sorcier ne peut pas la voir. Ses effets durent
jusqu la fn de la prochaine phase de combat.
Chaque socle de lunit (y compris les personnages qui lont
rejointe) voit son nombre dAttaques rduit de -1.
Forme dOurs
5+ pour lancer; Porte -
Le Chaman se transforme en un gigantesque ours et se jette sur
lennemi, griffes et crocs dehors.
Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-mme sil se trouve dans une
unit engage au corps corps. Les effets du sort durent jusqu la
fn de la prochaine phase de combat.
Le Sorcier gagne +2 Attaques quil ajoute au total de lunit, et
celle-ci cause la terreur en raison de lapparence surnaturelle et
effroyable du jeteur du sort. Notez que si la Tzarine utilise ce sort,
elle ajoute au total +4 Attaques lunit (+2 parce quelle est le
Gnral, +2 pour sa Forme dOurs).
Vent Glacial, pas de ligne de vue.
6+ pour lancer; Porte 60 cm.
Un vent glacial ptrife les ennemis du sorcier, les gelant au point
que bois, chair et acier clatent en mille morceaux.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le sorcier
puisse la voir ou non. Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage
au corps corps.
Jetez 1D6. Si le rsultat est suprieur au nombre de Points de Vie
du type de troupe de sa cible, un socle est dtruit. Si le rsultat est
infrieur ou gal, le sort na aucun effet. Si le socle est dtruit, il
est retir du jeu. Une unit ne peut pas tre repousse par un Vent
Glacial.
Sorts Kislevites
bords de socle comme des bords de socle avant, il ne subit donc
aucune pnalit sil est attaqu sur les fancs ou larrire, puisquil
nen a pas.
Un Chariot en formation dfensive ne peut pas tre repouss ou
dispers par des tirs. Ceci dit, il est cependant ncessaire deffectuer
des jets de repoussement (rappelez-vous que le Chariot est en
dfense) pour dterminer sil devient confus sur un rsultat de 6.
Les mmes rgles sappliquent sil est victime du Cri de Gork. Jetez
les ds normalement : si le Chariot est cens quitter la table de jeu,
jetez 1D6. Sur un rsultat de 6, il devient confus.
Si un Chariot de Guerre en colonne est engag au combat, il ne peut
pas poursuivre en cas de victoire, et est dtruit sil est forc de se
replier. Notez quil sagit des rgles habituelles de lartillerie.
Si un Chariot en formation dfensive est engag au combat, il ne
poursuivra pas et ne se repliera pas, quel que soit le rsultat du
combat. Le Chariot de Guerre nest pas automatiquement dtruit
sil perd un round de combat, contrairement lartillerie. Il rsiste
toujours quel que soit le rsultat et continue de compter comme
tant en dfense lors des rounds suivants. Une unit ennemie qui
gagne un round de combat contre un Chariot peut continuer de
combattre en poursuivant de la faon habituelle, mais elle ne
reoit aucun bonus d cette poursuite.
Toute unit dinfanterie kislvite positionne de sorte que le bord
latral dau moins lun de ses socles est en contact avec lun des
bords du socle dun chariot en formation dfensive (pas celui des
chevaux) compte comme tant entirement en dfense pour ce qui
est des tirs et des combats (cest--dire que lunit dinfanterie doit
saligner de sorte que le socle de chariot et tous socles dinfanterie
seraient en position de soutien mutuel sils taient de linfanterie).
On considre que linfanterie se met labri dans le chariot, mme
si cela nest pas reprsentable sur la table de jeu. Cet avantage
ne sapplique que lors du premier round de combat o lunit est
charge, de la mme faon que pour les units en dfense sur une
colline, dans un bois ou autre terrain dense. Notez que cette unit
dinfanterie ne conserve pas le statut en dfense lors des rounds
suivants (contrairement au Chariot lui-mme) mme si elle reste en
contact avec son socle.
Notez que comme indiqu plus haut, le chariot ou les chevaux
peuvent tre retirs en cas de perte; cest au joueur qui les contrle
de dcider. Si les chevaux sont retirs, le Chariot de Guerre ne
peut plus se dplacer. Si le chariot est retir, les chevaux peuvent
se dplacer mais ne peuvent pas attaquer : cette option permet de
mettre les chevaux survivants labri, ce qui donne loccasion aux
kislvites de ne pas perdre totalement lunit. Celle-ci nest en effet
dtruite quune fois que ses deux socles ont t retirs.
4. Ours: Les Gnraux, les Hros et les Chamans peuvent tre
monts sur un ours. Lours ajoute +1 aux Attaques de son cavalier.
5. Tzarine: Le Gnral peut tre une Tzarine de sang royal, voire
la Tzarine Katarina en personne, juche sur un traneau tir par des
chevaux (notez quil ne sagit pas dun char!) Elle peut jeter des
sorts comme un sorcier et peut porter un objet magique de sorcier
si vous le dsirez. Une fois par partie, la Tzarine peut ajouter +1 au
rsultat du d lorsquelle jette un sort. Le joueur doit dclarer quil
utilise cette capacit avant de jeter le d.
KI-2007-A
114
1. Arbaltriers et Cavaliers Noirs: Ces units sont quipes
darbaltes rptition. Elles peuvent tirer une fois une porte de
30 cm ou deux fois une porte de 15 cm. Une unit de trois socles
peut donc effectuer 6 attaques sur une cible situe 15 cm ou moins
et 3 attaques sur une cible situe plus loin. Ces units peuvent tirer
sur un ennemi qui les charge, mais elles neffectuent dans ce cas
quune seule attaque par socle, quelle que soit la porte.
2. Furies: Une unit de Furies utilisera toujours linitiative pour
charger un ennemi si possible et ne pourra pas recevoir dordre
la place. Les Furies nutilisent jamais linitiative pour viter. Elles
ne peuvent pas tre repousses par des tirs et neffectuent pas de
jets de repoussement. Si elles gagnent un combat, elles doivent
poursuivre ou avancer si possible. Les Furies ne sont pas affectes
par les ennemis qui causent la terreur et ne subissent pas la pnalit
habituelle de -1 Attaque.
3. Chevaliers sur Sang-froid: Les sang-froid sont si froces que
les Chevaliers sur sang-froid bnfcient de +1 Attaque lors du
premier round de chaque combat o ils affrontent un ennemi situ
sur leur front. Pour la mme raison, les Chevaliers sur Sang- froid
ne peuvent pas former de brigades, hormis avec dautres units de
Chevaliers sur Sang-froid.
4. Harpies: Elles sont disposes sur leur socle de sorte faire face
une de ses longueurs, comme linfanterie, et non face lune de
ses largeurs comme les autres monstres. Les Harpies peuvent voler.
Une unit de Harpies ne peut pas tre rejointe par un personnage.
5. Hydre de Guerre: Les Hydres de Guerre sont si agressives
quelles ne peuvent jamais faire partie dune brigade, pas mme
avec dautres Hydres. Elles causent la terreur lennemi. Une
Hydre peut cracher du feu une porte de 20cm, elle effectue alors
2 attaques rsolues de la manire habituelle. Lors dun corps
corps, une fois que toutes les attaques ont t rsolues (et si lHydre
a survcu) elle rgnre automatiquement 1 touche subie lors de ce
round. Une touche infige et rgnre compte quand mme pour
ce qui est de la rsolution du round de combat.
6. Gnral: Les Gnraux elfes noirs sont les matres de la
manipulation et du chantage, et ils ne sembarrassent pas de morale
lorsquils traitent avec leurs offciers. Si un Hros ou une Sorcire
elfe noir obtient une gaffe lorsquil donne un ordre, le Gnral elfe
noir a le choix entre perdre 1 point de Cdt (il passe de 10 9 p.ex.)
ou excuter le fautif - auquel cas, le personnage ayant obtenu la
gaffe est immdiatement retir du jeu, mais il naccorde aucun point
de victoire lennemi. En outre, si le Gnral obtient un 12 lorsquil
fait un test de commandement il perd 1 point de Commandement et
la phase dOrdre sachve. Un Gnral peut perdre un maximum de
2 point de Commandement (jusqu un minimum de 8) : une fois
ces 2 points perdus, tous les subordonns qui commettent des gaffes
seront automatiquement excuts, et les rsultats de 12 aux ordres
du Gnral mettront simplement fn la phase dordres sans autre
effet nfaste.
7. Manticore: Le Gnral, les Sorciers et les Hros peuvent
chevaucher une Manticore. La Manticore peut voler, ce qui donne
son cavalier un mouvement de 100 cm. Elle lui confre galement
+2 Attaques. Une unit rejointe par un personnage sur Manticore
cause la terreur.
8. Chaudron de Sang: Une Sorcire peut tre accompagne dun
Chaudron de Sang. Il est class comme monture spciale car il
est trait comme une monture et empche la Sorcire davoir une
autre monture. Une Sorcire avec Chaudron de Sang ne peut plus
se dplacer que de 30 cm. Une arme ne peut jamais inclure quun
seul Chaudron de Sang, et elle doit pour ce faire comprendre au
moins une unit de Furies. Le Chaudron de Sang ajoute +2 Attaques
celles de la Sorcire et peut tre utilis pour ajouter +1 au jet de
lancement dun sort de celle-ci, une fois par bataille. Le joueur doit
annoncer quil utilise le bonus du Chaudron avant de jeter le d
pour dterminer si le sort est lanc avec succs.
Elfes Noirs
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Lanciers Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 2/- -
Arbaltriers Infanterie 3
1x30cm,
2x15cm
3 6+ - 3 75 1/- *1
Furies Infanterie 5 - 3 0 - 3 70 -/2 *2
Cavaliers Noirs Cavalerie 3
1x30cm,
2x15cm
3 6+ - 3 95 -/3 *1
Chevaliers sur SF Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 130 -/3 *3
Harpies Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *4
Hydre de Guerre Monstre 6 2x20cm 4 4+ - 1 135 -/1 *5
Baliste Artillerie 1 3x40cm 2 0 - 2 55 -/1 -
Gnral Gnral +2 - - - 10 1 155 1 *6
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Sorcire Sorcier +0 - - - 8 1 80 -/1 -
Manticore
Monture
Monstrueuse
+2 - - - - 1 +80 -/1 *7
Char Monture Char +1 - - - - 1 +10 -/1 -
Chaudron de Sang
Monture
Spciale
+2 - - - - 1 +15 -/1 *8
Note: La baliste elfe noire ne reoit pas le bonus de +1 pour toucher indiqu dans la description de la version haut elfe de cette machine,
dans le livre de rgles.
Rgles Spciales
Offciel
2009
EN-2007-B
115
clair Noir
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Un clair dnergie noire jaillit des doigts de la sorcire.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, partir du socle
de la Sorcire et dans nimporte quelle direction. La ligne peut
traverser nimporte quelle unit, mais pas les terrains qui arrteraient
normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de
fort, etc.
Toute unit traverse par la ligne subit 3 attaques de tir rsolues
de la faon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs
units, et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent
sous la ligne, mme les vtres. Les units non engages au corps
corps peuvent tre repousses par un clair Noir comme par des tirs
ordinaires, y compris vos propres troupes. Les units engages au
corps corps ne peuvent pas tre repousses par lclair, mais les
touches quil infige sont reportes au premier round de combat et
comptent comme ayant t infiges durant le corps corps.
Horreur Noire
6+ pour lancer; Porte 50 cm, ligne de vue.
Un vortex tourbillonnant entoure les ennemis de la sorcire et les
entrane dans le royaume infernal du Seigneur du Meurtre.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie en vue de la Sorcire
et ntant pas engage au corps corps. Lunit subit 4 attaques
sans sauvegarde darmure. Une unit subissant des pertes cause
de lHorreur Noire ne peut pas tre repousse en consquence : le
vortex aspire ses victimes sans quelles aient la moindre chance
den rchapper.
Domination
4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
La sorcire invoque la maldiction de Khaine et infige une douleur
insupportable ses victimes.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que la
Sorcire puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu
la fn du prochain tour adverse.
Tant que le sort dure, lunit ne peut pas charger et, si elle est
engage au corps corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. Mme
les units qui sont normalement obliges de charger, davancer ou
de poursuivre ne peuvent pas le faire.
Voleur dmes
5+ pour lancer; Porte -.
En appelant aux dmons des abysses, la sorcire lacre lme de
ses victimes.
La Sorcire peut lancer ce sort si elle a rejoint une unit engage au
corps corps. Ce sort peut tre lanc sur une seule unit ennemie en
contact avec lunit que la Sorcire a rejointe.
La cible subit trois attaques rsolues normalement, contre lesquelles
aucune sauvegarde darmure nest autorise : la valeur dArmure de
la cible compte comme tant de 0. Les touches subies sont reportes
au premier round de combat et compteront comme ayant t
infiges pendant le corps corps pour ce qui est de sa rsolution.
Sorts Elfes Noirs
EN-2007-B
116
Rgles de lArme
Les morts-vivants sont incapables dprouver des sentiments tels
que la peur, lexcitation ou autre. Aprs tout, ils sont morts et nont
plus grand-chose redouter. Les sortilges qui les animent ne
leur autorisent quun semblant dintelligence. Cest pourquoi les
rgles suivantes sappliquent toutes leurs units, lexception
des Goules. Ces dernires comptent comme des units mortelles
ordinaires et les rgles spciales suivantes ne sappliquent pas
elles.
Les morts-vivants nagissent jamais par initiative. Une unit de
morts-vivants ne peut se dplacer durant la phase dordre quaprs
en avoir reu lordre (sauf les Chauves-souris Vampires qui peuvent
revenir comme dordinaire).
Les morts-vivants sont immuniss au malus de Commandement de
-1 pour une prsence ennemie moins de 20 cm.
Ils sont aussi immuniss contre le malus de -1 pour affronter des
troupes provoquant la Terreur.
Toutes les units de morts-vivants sont immunises aux effets de la
rgle de confusion. Ils ne peuvent jamais devenir confus.
Rgles Spciales
1. Nues thres: Les attaques des Nues thres touchent
toujours sur 4+, que lennemi soit dcouvert, en dfense ou
fortif. Hormis cela, les ennemis comptent comme tant dans
leur statut rel (ce qui conditionne par exemple les bonus dus
la charge). Les Nues thres ne peuvent pas tre repousses par
des tirs et neffectuent pas de jets de repoussement. Elles causent la
terreur. Les Nues thres ne peuvent pas porter dobjet magique.
2. Loups Funestes: Si lunit charge un ennemi dcouvert, elle
reoit un bonus de +1 Attaque, comme les chars et les monstres. Les
Loups Funestes ne peuvent pas porter dobjet magique.
3. Chauves-souris Vampires: Elles peuvent voler. Notez que bien
quelles ne puissent pas agir sur initiative, elles peuvent toujours
revenir vers un Personnage au dbut de la phase dordres. Pas
besoin dordre pour ce mouvement.
Les Chauves-souris Vampires sont une exception aux rgles
de soclage des monstres car elles sont socles face lune des
longueurs du socle, comme de linfanterie, plutt que face lune
des largeurs, comme les autres monstres.
4. Seigneur Vampire: Ce personnage est un puissant sorcier en
plus dtre le Gnral. Il peut jeter des sorts de la mme manire
quun Sorcier.
5. Cauchemar Ail: Tout personnage peut chevaucher un
Cauchemar Ail. Celui-ci vole, ce qui fait passer le mouvement du
cavalier de 60 cm 100 cm, et il lui ajoute +2 Attaques. Une unit
rejointe par un personnage sur Cauchemar Ail provoque la terreur.
6. Carrosse Noir: Un Seigneur Vampire ou un Vampire peut
embarquer dans un Carrosse Noir, qui confre +1 Attaque son
passager. Une unit rejointe par un personnage dans un Carrosse
Noir cause la terreur.
Comptes Vampires
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Squelettes Infanterie 2 - 3 6+ - 3 30 2/- -
Zombies Infanterie 2 - 4 0 - 3 35 2/- -
Goules Infanterie 4 - 3 0 - 3 55 -/- -
Gardes des Cryptes Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 -/4 -
Nues thres Infanterie 3 - 4 6+ - 3 90 -/2 *1
Chevaliers Noirs Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/4 -
Loups Funestes Cavalerie 2 - 3 0 - 1 40 -/4 *2
Chauves-souris V. Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Seigneur Vampire Gnral +2 - - - 9 1 150 1 *4
Vampire Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Ncromancien Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Cauchemar Ail
Monture
Monstrueuse
+2 - - - - 1 +80 -/1 *5
Carrosse Noir Vhicule +1 - - - - 1 +40 -/1 *6
Rgles Spciales
Offciel
2009
CV-2007-B
117
Invoquer les Morts
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Sur lordre du Sorcier, les corps mutils qui jonchent le champ de
bataille se relvent pour continuer tuer au-del de la mort.
Ce sort peut tre lanc sur un combat moins de 30cm du Sorcier
(les pertes fournissent la matire premire). Il nest pas ncessaire
que le sorcier puisse voir une unit engage dans le combat. Un
mme combat ne peut tre affect quune seule fois par ce sort lors
dun mme tour, quel que soit le nombre dunits impliques. Pour
ce faire, on considre les combats tels quils sont durant la phase
de tir, o le sort est lanc, il est donc possible que deux units de
morts invoqus se retrouvent dans un mme combat selon le jeu des
avances et des poursuites.
En cas de succs, une nouvelle unit de trois socles dinfanterie
squelette apparat. Elle doit tre place de faon pouvoir
combattre ou soutenir une unit amie dj engage. Elle peut tre
place sur lavant, les fancs, larrire ou autour de lennemi. Si la
place manque, lunit doit tre place au contact dau moins une des
units amies en combat, de manire pouvoir la soutenir si possible.
Sil est impossible de placer lunit en contact avec des amis ou
des ennemis, le sort ne peut pas tre lanc. Les morts invoqus ne
comptent pas comme ayant charg lorsquils apparaissent et sont
ignors lors du calcul des points de victoire.
Danse Macabre de Vanhel
5+ pour lancer; Porte 40 cm, pas de ligne de vue.
Sous linfuence de la ncromancie, les corps des trpasss sont
anims dune vigueur infernale.
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle unit amie porte,
hormis des Goules, que le sorcier puisse la voir ou non. Le sort
naffecte quune seule unit, jamais une brigade.
Lunit peut tre dplace comme si elle venait de recevoir un ordre
durant la phase dordres. Les personnages qui ont rejoint lunit ne
peuvent toutefois pas se dplacer avec elle et restent l o ils sont.
clair de Mort
5+ pour lancer Porte; 30 cm, ligne de vue.
Un terrifant clair dnergie magique jaillit des doigts du Sorcier et
frappe une unit ennemie.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unit ennemie en vue. Il ne
peut pas tre lanc sur une unit engage en combat.
Lunit victime de lclair de Mort subit trois attaques rsolues
comme des attaques de tir ordinaires mais son Armure est ignore
(quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme nayant
aucune armure). Une unit peut tre repousse par un clair de
Mort de la mme manire que par des tirs ordinaires.
Vieillissement
6+ pour lancer; Porte -
Les ennemis du Sorcier tombent en poussire tandis quil dchane
sur eux la maldiction des sicles.
Ce sort ne peut tre lanc que si le Sorcier a rejoint une unit
engage au combat. Il affecte une seule unit ennemie au contact de
lunit rejointe par le Sorcier.
La cible subit six attaques rsolues de la manire habituelle. Toute
touche infige est reporte dans le premier round de combat et
compte comme ayant t infige au combat pour ce qui est de sa
rsolution.
Sorts Comptes Vampires
CV-2007-B
118
Rgles de lArme
Ignorent la Terreur: Toutes les units de larme ignorent la
pnalit habituelle de -1 Attaque due la terreur. Les dmons ne
sont gure impressionnables...
Instabilit Dmoniaque: Au dbut de la phase dordres du joueur,
avant les mouvements par initiative, toutes les units dmoniaques
ayant subi au moins une perte (cest--dire qui ont perdu au moins
un socle sur trois) doivent effectuer un test dinstabilit dmoniaque.
Jetez 1D6. Si lunit a perdu deux socles sur trois, retirez 1 au
rsultat du d.
0-1 Lunit est dtruite. Les dmons svanouissent dans lair
et retournent dans le royaume du Chaos do ils sont issus.
Si un personnage a rejoint lunit, il est dtruit lui aussi.
2-3 Si elle ne ltait pas dj, lunit devient confuse: les
dmons sont partags entre le monde matriel et le monde
des esprits.
4-5 Aucun effet nfaste. Si lunit est confuse, elle cesse
immdiatement de ltre, revigore par le pouvoir du
Chaos.
6 Rgnration : Des dmons mergent du vide pour aider
leurs camarades. Remettez en jeu lun des socles perdus
par lunit. Une unit de deux socles retrouve ainsi ses
pleins effectifs.
Rgles Spciales
1. Nues Dmoniaques: Elles ne peuvent pas tre repousses par
des tirs et neffectuent pas de jets de repoussement. Une Nue
Dmoniaque ne peut pas porter un objet magique.
2. Dmons Volants: Ils peuvent voler. Ils constituent une exception
aux rgles de soclage habituelles dans le sens o ils sont socls
face une longueur de socle, comme linfanterie, et non face une
largeur de socle comme les monstres.
3. Dmons Majeurs: Les Dmons Majeurs peuvent voler, quils
aient des ailes ou non : leur seule volont leur permet de slever
dans les airs (mais nessayez pas a chez vous...) Ils causent aussi
la terreur leurs ennemis. Un Dmon Majeur qui a accumul de 3
5 touches la fn dune phase de tir ou de corps corps compte
comme tant grivement bless. Une fois quun Dmon Majeur est
grivement bless, les touches quil a accumules sont annules,
mais ses valeurs de Points de Vie et dAttaques sont divises par
deux jusqu la fn de la bataille (3 Points de Vie et 4 Attaques).
4. Archidmon: LArchidmon est le gnral de larme et peut
jouir des mmes pouvoirs quun Sorcier pour +25points. Sil
reoit des pouvoirs magiques, un Archidmon peut se voir confer
des objets magiques normalement rservs aux Gnraux ou aux
Sorciers. Notez que lArchidmon reste le Gnral de larme
et dispose donc dun rayon de commandement de 100 cm. Un
Archidmon peut voler, quelle que soit lapparence de la fgurine,
comme un Dmon Majeur.
5. Seigneur Dmon: Un Seigneur Dmon peut tre un Hros ou
un Sorcier (pour 25pts de plus) mais vous ne pouvez en aligner que
2 par tranche de 1 000 points que compte votre arme, quel que
soit leur type. Comme les Dmons Majeurs, les Seigneurs Dmons
peuvent voler quelle que soit lapparence de la fgurine.
6. Faveur des Dieux: Un Archidmon ou un Seigneur Dmon peut
se voir doter de la Faveur des Dieux. Le personnage gagne alors +1
Attaque et cause la Terreur, comme indiqu dans le livre de rgles
de Warmaster.
Dmons
Troupes Type Attaques Tir PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Hordes Dmoniaques Infanterie 4 - 3 5+ - 3 75 3/- -
Nues Dmoniaques Infanterie 2 - 4 6+ - 3 45 -/4 *1
Cavalerie Dmoniaque Cavalerie 4 - 3 5+ - 3 110 -/3 -
Chiens Dmoniaques Cavalerie 3 - 3 5+ - 3 90 -/2 -
Chars Dmoniaques Cavalerie 3 - 3 5+ - 3 95 -/3 -
Btes Dmoniaques Monstre 5 - 4 5+ - 3 220 -/1 -
Dmons Volants Monstre 2 - 3 5+ - 1 80 -/1 *2
Dmon Majeur Monstre 8 - 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Archidmon Gnral +2 - - - 9 1 135 1 *4
(Amlioration: Sorcier) Amlioration - - - - - - +25 - *4
Seigneur Dmon
Hros +2 - - - 8 1 100
-/2 *5
Sorcier +1 - - - 8 1 125
Faveur des Dieux Spcial +1 - - - - - +50 -/1 *6
Rgles Spciales
}
}
Offciel
2009
DM-2007-A
119
Invoquer les Dmons
4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
Dans une explosion de fammes, de nouveaux dmons apparaissent
sur le champ de bataille pour prter main-forte leurs semblables.
Ce sort peut tre lanc sur une unit de dmons amie comptant
originellement trois socles et en ayant perdu un ou deux. Le Sorcier
nest pas oblig de la voir pour lancer le sort.
Lunit rcupre un socle. Celui-ci est plac en formation avec le
reste de lunit. Si lunit est engage au corps corps, le nouveau
socle peut tre plac en contact avec lennemi et comptera comme
ayant charg si le reste de lunit a charg. Sil est impossible de
positionner le socle en formation avec le reste de lunit, le sort ne
peut pas tre lanc et ne fonctionnera pas.
Rage Dmoniaque
5+ pour lancer; Porte 30 cm.
Des centaines de bouches dmoniaques mettent un cri perant
alors que le pouvoir du Chaos revigore leur corps.
Ce sort affecte toutes les units amies porte. Ses effets durent
jusqu la fn de la phase de combat suivante.
Chaque unit gagne un bonus de +1 Attaque. Cette attaque peut
tre accorde nimporte lequel des socles de lunit, et peut tre
alloue un socle diffrent chaque round de corps corps.
Rafale Magique
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Le dmon invoque un clair noir, quil projette du bout des doigts
sur lennemi.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie en vue du Sorcier et
ntant pas engage au corps corps.
La Rafale Magique est traite comme 3 attaques de tir ordinaires, si
ce nest que lArmure de la cible est ignore (la cible compte comme
ayant une valeur dArmure de 0). Une unit peut tre repousse par
une Rafale Magique comme par des tirs ordinaires.
Frnsie Chaotique
6+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Des nergies malsaines parcourent les rangs des dmons, dcuplant
leur soif de carnage.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au corps corps
et porte, que le Sorcier puisse la voir ou non. Les effets du sort
durent jusqu la fn de la prochaine phase de combat.
Lunit peut relancer ses Attaques rates au corps corps. Notez
que vous ne pouvez pas relancer un d que vous avez dj relanc
grce un sort, un objet magique, ou nimporte quelle autre raison.
Sorts de Dmons
DM-2007-A
120
Rgles Spciales
1. Gardes: Les Gardes du Sultan sont si loyaux quils obiront
systmatiquement au premier ordre reu chaque tour, du moment
que le rsultat du test dordre est 10 ou moins et que lordre vient du
Gnral en personne. Aucune pnalit ne sapplique ce test. Les
autres ordres sont donns en suivant la valeur de Commandement
du Gnral et les pnalits habituelles. Cette rgle ne sapplique
quaux Gardes, pas aux brigades qui incluent des Gardes et dautres
types dunit. La rgle de porte dordre des personnages sapplique
quand mme, et un ordre ne peut pas tre donn une unit hors
de porte.
2. Cavaliers du Dsert: Les Cavaliers du Dsert nont quune
porte de 15cm, mais ils peuvent tirer vers larrire ou sur les cts
sans avoir faire face lennemi. Mesurez simplement la porte
partir de nimporte quel bord de leur socle, quil sagisse de son
avant, son ct ou son arrire. Ils peuvent tirer sur un ennemi qui les
charge depuis nimporte quelle direction.
3. Mharistes: Les Mharistes ignorent les pnalits dues la
distance lorsquils reoivent un ordre. Cette rgle ne sapplique
quaux Mharistes, pas aux brigades incluant des Mharistes et
dautres types de troupes (la rgle de porte dordre des personnages
sapplique quand mme, et un ordre ne peut pas tre donn une
unit hors de porte). Ceci reprsente la farouche indpendance
de ces cavaliers, et le sens de lorientation sans pareil de leurs
montures, ce qui leur autorise une grande autonomie, mme en
position avance. Cependant, les dromadaires sont des animaux
si ttus que les Mharistes subissent un malus spcial de -1 sur
leurs tests dordre. Cette pnalit sapplique aussi toute brigade
contenant une ou plusieurs units de Mharistes.
4. Tapis Volants: Les Tapis Volants peuvent voler. Ils sont considrs
comme de la cavalerie volante, ce qui correspond le mieux leurs
performances. Parce que ce sont de pitres volants, ils peuvent
tre poursuivis par nimporte quel type dunit. Les guerriers qui les
montent ont une porte de tir de 15 cm, mais ils peuvent tirer vers
larrire ou sur les cts sans avoir faire face lennemi. Mesurez
simplement la porte partir de nimporte quel bord de leur socle,
quil sagisse de son avant, son ct ou son arrire. Ils peuvent tirer
sur un ennemi qui les charge depuis nimporte quelle direction.
5. lphants: Ils causent la terreur. Ils ne peuvent pas faire partie
dune brigade incluant de la cavalerie, mais peuvent rejoindre une
brigade incluant dautres troupes, y compris dautres lphants. Si
une unit dlphants est cense devenir confuse, pour nimporte
quelle raison, elle panique la place. Elle nest pas confuse, et
aucune des rgles de confusion ne sapplique elle. Les lphants
qui paniquent cessent automatiquement de le faire la fn de leur
phase dordre ( linstar des units confuses, qui cessent de ltre
au mme moment).
a) Les lphants qui paniquent ne peuvent pas recevoir dordre
ou agir sur initiative. la place, jetez un d au dbut de la phase
dordre, avant de dplacer quoi que ce soit par initiative, et dplacez
lunit comme indiqu par le rsultat :
1-2 Lunit avance du maximum possible vers lunit ennemie
la plus proche. Si les lphants arrivent au contact de
lennemi, ils comptent comme ayant charg, mme sils ne
pouvaient pas le voir au dbut de leur mouvement.
3-4 Lunit sloigne du maximum possible de lunit ennemie
la plus proche. Dterminez la direction de ce mouvement
comme sil sagissait dun vitement. Si les lphants
se retrouvent au contact dune autre unit ennemie, ils
comptent comme ayant charg (voir ci-dessus). Si les
lphants entrent en contact avec une unit amie, ils
comptent comme la traversant.
5 Lunit avance du maximum possible vers lunit amie
la plus proche. Si elle arrive au contact de celle-ci, elle
compte comme ayant charg, mme si elle ne voyait pas
sa cible au dbut de son mouvement.
6 Lunit sloigne du maximum possible de lunit amie
la plus proche. Dterminez la direction de ce mouvement
comme sil sagissait dun vitement. Si les lphants se
retrouvent au contact dune unit amie ou ennemie, ils
comptent comme ayant charg (voir ci-dessus).
b) Une unit dlphants qui charge une unit amie ou ennemie
laffronte lors de la phase de combat comme si elle avait effectu
une charge ordinaire. Quelle que soit leur cible, les lphants
comptent comme des ennemis, et causent donc la terreur lunit
quils affrontent, quel que soit son camp. Les lphants comptent
Arabie
Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Lanciers Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 2/- -
Archers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 2/- -
Gardes Infanterie 3 - 3 5+ - 3 70 -/4 *1
Chevaliers Cavalerie 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Cavaliers du Dsert Cavalerie 3 15cm 3 6+ - 3 80 -/- *2
Mharistes Cavalerie 3 30cm 3 5+ - 3 100 -/2 *3
Tapis Volants Cavalerie 1 2x15cm 3 6+ - 1 85 -/1 *4
lphants Monstres 5 - 4 5+ - 3 200 -/1 *5
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Sorcier Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Tapis Volant Monture +1 - - - - 1 +10 -/1 *6
lphant
Monture
Monstrueuse
+1 - - - - 1 +65 -/1 *7
Djinn Monture +2 +2x30cm - - - 1 +90 -/1 *8
Rgles Spciales
Offciel
2009
AR-2007-B
121
Tempte de Sable
4+ pour lancer; Porte : Affecte toutes les units ennemies 30 cm.
Le sorcier ordonne aux esprits du dsert de recouvrir lennemi
dune tempte de sable et de poussire.
Ce sort peut tre lanc sur le sorcier lui-mme et affecte toutes les
units ennemies situes dans un rayon de 30cm autour de son socle.
Ses effets durent jusqu la fn du prochain tour ennemi.
Le sort gne les ordres ennemis. Toutes les units ennemies
affectes subissent un malus de -1 sur leurs jets dordre. Cette
pnalit sapplique au moment o chaque ordre est transmis: une
unit peut par exemple recevoir un premier ordre pendant quelle
se trouve moins de 30cm du sorcier, et un deuxime alors quelle
ne sy trouve plus.
Mirage
4+ pour lancer; Porte 60cm, pas de ligne de vue.
Le sorcier invoque lillusion dune puissante arme de guerriers
effrayants qui se jettent inexorablement sur lennemi.
Pour pouvoir utiliser ce sort, le joueur aura besoin dune unit
supplmentaire choisie dans la liste darme Arabienne: il peut sagir
dinfanterie, de cavalerie ou de monstres, peu importe. Cette unit
reprsente lillusion et est immdiatement place moins de 60 cm
du Sorcier, mais plus de 20 cm de tout ennemi. Lillusion ne peut
pas se dplacer ou combattre, puisquelle nexiste pas! Cependant,
elle affectera lennemi jusqu ce quil la charge, arrive son contact
par le biais des mouvements entrans par un combat, effectue une
avance sur elle ou se retrouve son contact par nimporte quel autre
moyen. Tant que lennemi est affect, les personnages ennemis sont
normalement dplacs pour viter le contact avec lunit, celle-ci
infige les pnalits de Commandement habituelles en raison de sa
proximit, et les tireurs adverses doivent tirer sur elle si elle est la
cible la plus proche. Lillusion ne peut bien entendu pas tre blesse
par les tirs! Elle est immdiatement dissipe si le joueur arabien fait
avancer une unit ou un personnage travers elle.
Tant que le mirage est sur la table de jeu, le Sorcier ne peut lancer
aucun autre sort. Sil dsire lancer un nouveau sort, le mirage
disparat sur-le-champ et le Sorcier peut essayer de lancer un autre
sort normalement.
Rayon Solaire
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Des rayons brlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les
rangs ennemis.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, partir du socle du
Sorcier et dans nimporte quelle direction. La ligne peut traverser
nimporte quelle unit, mais pas les terrains qui arrteraient
normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de
fort, etc.
Toute unit traverse par la ligne subit 3 attaques de tir rsolues de
la faon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs units,
et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent sous la
ligne, mme les vtres. Les units non engages au corps corps
peuvent tre repousses par un Rayon Solaire comme par des tirs
ordinaires, y compris vos propres troupes. Les units engages au
corps corps ne peuvent pas tre repousses par la brlure, mais les
touches quelle infige sont reportes au premier round de combat et
comptent comme ayant t infiges durant le corps corps.
Maldiction du Djinn
6+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Le sorcier canalise limmense pouvoir du Djinn dans son corps et
lance une maldiction terrible sur ses ennemis.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unit ennemie porte. Lunit
vise devra relancer toutes ses sauvegardes darmure russies pour
la dure de la phase de combat suivante.
Si le Sorcier est accompagn dun Djinn, il bnfcie dun bonus
de +1 pour lancer ce sort, et y parvient donc sur un rsultat de 5+.
Sorts dArabie
comme ayant charg lors du premier round de combat. Sils
remportent un round de combat, ils doivent poursuivre si possible,
et continueront de le faire chaque round. Si leur adversaire est
dtruit, ils navanceront pas mais sarrteront sans se rorganiser.
c) Il peut arriver que des lphants arrivent au contact dune unit,
et initient donc un combat, sans pouvoir toutefois saligner parce
quils nont pas assez de mouvement. Dans ce cas, les lphants
paniqus combattent quand mme, et comptent quand mme
comme ayant charg. Cest au joueur de dterminer sil les dplace
de la distance supplmentaire requise pour les aligner, ou sil fait
combattre ses lphants dans une formation irrgulire.
6. Tapis Volant (Monture): Le Tapis Volant est considr comme
un vhicule volant.
7. lphant (monture): Llphant compte comme une monture
ordinaire, si ce nest quun personnage mont sur un lphant ne
peut jamais rejoindre une unit de cavalerie amie. Une unit rejointe
par un personnage sur lphant cause la terreur lennemi.
8. Djinn: Le Djinn accompagne son matre en permanence, et peut
les transformer tous deux en un tourbillon, ce qui permet au socle de
voler comme avec nimporte quelle monture volante.
Si un Sorcier est dot dun Djinn, il peut lancer le sort Maldiction
du Djinn avec un bonus de +1 au jet de lancement. Notez que le
Djinn est unique dans le sens o il accorde +2 attaques de tir, qui
sont confres un socle dune unit rejointe par le personnage,
et ne peuvent tre utilises que lorsque le personnage rejoint une
unit. Toute unit rejointe par un Sorcier accompagn dun Djinn
cause la terreur lennemi.
AR-2007-B
Page vide.
Appendices
Page vide.
125
Appendices Glossaire
Avance
Capacit de charger le plus proche ennemi visible dans
les 20cm aprs avoir dtruit tous ses ennemis lors de la
phase de combat. Rsolu comme une charge (Exception:
Pas de bonus de charge).
pilogue
Dcision prendre par les units victorieuses au combat:
Tenir sur place, reculer ou poursuivre.
Valeur darmure/sauvegarde
Valeur obtenir sur un D6 pour chaque touche subie
dans le but de lannuler. Une valeur darmure - signife
que lunit na pas de sauvegarde possible.
Modifcateurs dattaque
Tout ce qui augmente ou rduit la valeur dattaque dun
lment au combat, selon la situation tactique.
Gaffe/Table des Gaffes
Tout envoi dordre par un Hros/Sorcier obtenant un 12
est une Gaffe et doit tre dtermine sur la Table des
Gaffes
Brigade
Groupe dau plus 4 units ayant un contact lune avec
lautre dans le but de recevoir un ordre commun.
Charge
Mouvement amenant lunit au contact avec lennemi
lors de la phase de commandement.
Combat/Engagement au combat
Units adverses se contactant ainsi que toutes les units
les soutenant.
Round de Combat
Rsolution des touches pour chaque camp dcidant dun
vainqueur ou dun match nul. Chaque engagement au
combat ne peut comprendre plus de 2 rounds par phase
de combat.
Valeur de Commandement
Valeur attribue un commandant lui permettant
denvoyer des ordres.
Test de Commandement
Test effectu avec 2D6 sous la valeur de commandement
pour lenvoi dordres.
Pnalit de Commandement
Pnalit applique la valeur de commandement lors de
lenvoi dordres.
Commandant/lment de
Commandement
lment de Gnral, Hros ou Sorcier.
Confusion/Unit Confuse
La confusion peut rsulter dune situation tactique,
reprsentant lunit en dsordre et incapable de
fonctionner normalement. Elle ne peut se dplacer lors
de la phase de commandement, par initiative ou par
ordre, et subit une pnalit au combat.
D6/d
D standard utilis pour toutes les rsolutions alatoires
comme les envois dordres, tirs ou combats.
Repoussement
Effet dun tir sur une unit pouvant provoquer la
confusion. Seffectue en lanant 1D6 par touche subie,
et en additionnant le rsultat pour obtenir la distance
Glossaire
126
WME v3-2-1
de repoussement. Tout 6 provoque la confusion; une
distance de repoussement suprieure la pleine vitesse
de lunit llimine.
Evasion
Permet une unit de sloigner par initiative du plus
proche ennemi visible dans les 20cm.
Reculer
Permet une unit nayant pas perdu un round de
combat de se reformer sur ses arrires dans les 3D6cm.
Gnral
Elment de commandement reprsentant le Gnral.
Son limination provoque la droute de larme.
Touches/Points de Vie
Nombre de touches que doit subir une unit avant de
perdre un lment.
Initiative
Permet aux units de charger ou deviter le plus proche
ennemi visible dans les 20cm.
Laisser le Passage
Permet une unit de laisser une unit amie continuer
se retraite ou son repoussement. Peut provoquer
la confusion. Refuser de laisser le passage rend
automatiquement confus lunit repousse, et limine
lunit retraitant.
Ordres
Permet une unit de se dplacer lors de la phase
de commandement autrement que par initiative. Ils
sont envoys par les commandants obtenant un test
de commandement infrieur ou gal leur valeur de
commandement modife. Au plus 3 ordres conscutifs
peuvent tre envoys une mme unit. Un ordre rat
met fn lenvoi dordre de ce commandant, ou la
phase de commandement pour le Gnral.
Poursuite/Combat de Poursuite
Dcision que doit prendre une unit gagnant un round
de combat lui permettant de continuer ce combat ce tour
ou le suivant.
Retraite
Obligation de mouvement pour une unit ayant perdu
un round de combat, dont la distance dpend du rsultat
de combat.
Soutien
Infanterie touchant par le ct ou larrire de linfanterie
amie sans contact avec lennemi et apportant un bonus
au rsultat de combat.
Tenir sur Place
Dcision que prend une unit victorieuse de ne pas
poursuivre et de rester sur place sans reculer.
Elment/Socle
Socle contenant des fgurines de troupes ou de
commandant.
Unit
Groupe de 3 lments, en gnral.
Points de Victoire
Cot dune unit dtruite ou gravement endommage
et attribu lennemi, ainsi que pour dautres cas. Une
arme en droute ne peut gagner plus de points de
victoire que son adversaire. Le camp ayant le plus de
points de victoire gagne la partie.
Droute
Effet se produisant la mort du Gnral ou lorsque
larme a perdu au moins la moiti de ses units.
Provoque la fn de la partie.
127
Appendices Historique des Versions
Les versions de WME sont numrotes en X.Y.Z.
Le X indique la version majeure, elle est incrmente
lorsquon lieu des changements dans le principe
des rgles. Le Y indique la version mineure, elle est
incrmente chaque ajustement des rgles ne changeant
pas le principe des rgles. Le Z indique la version de
correction, elle est incrmente lors de modifcations
naffectant pas les rgles, telles que les changements
de pagination, la clarifcation de rgles, la correction
derreurs dorthographe ou de grammaire.
Aucun historique de version nest maintenu pour les
modifcations de la version de correction, puisque par
essence cela ne modife pas la rgle. La version complte
est indique en pied de chaque page des rgles.
3.2
Changement de nom: WMMF devient WME (Warmaster
Evolution). Changement de rgle pour les Volants:
mouvement limit 60cm pour les units, et limitations
dans la manire de se dplacer. Rintroduction de la
rgle dEvitement (supprime par erreur) avec ajout de
la possibilit dviter travers ses troupes (comme dans
les rgles WM originelles); toute rfrence lEsquive
est renomme Evitement pour utiliser le terme WM
VF et viter la confusion avec lEsquive des Tirailleurs
de WMA. Ajout des listes Trial Tournament 2009
suivantes: Royaumes Ogres, Arme Gobelins, Hauts
Elfes, Dmons, Bretonniens.
3.1
Clarifcation du repli. Suppression des relicats de
rfrences aux illustrations. Ajout de la versions sur les
listes (en haut gauche) pour pouvoir identifer par la
suite facilement les mises jour sur les listes. Correction
des listes darme. Corrections mineures sur les rgles
(typos, orthographe).
3.0
Re-pagination complte. Dcoupage en chapitre.
Possibilit de gnrer une version sans les images
pleines-page. Ajout des rgles de machines et artillerie
manquantes (tir au dessus des troupes, dtails sur combat
et dplacement.
Historique des Versions
128
WME v3-2-1
Notes de Conception
Des origines de
Warmaster Evolution
Aux origines il y avait Warmaster (WM), le jeu de
bataille de masse 10mm dans lunivers de Warhammer
Fantasy Battle.
Puis devant le succs grandissant du jeu paru en 2000, le
systme fut adapt lHistorique pour devenir Warmaster
Ancients (WMA) en 2005, une version volue de WM
introduisant de nombreux concepts passionnants.
Mre Nature naimant pas le vide, des membres du
forum warmaster_fr crrent ensuite le supplment
Warmaster Mdival Fantastique (WMMF) pour
WMA. Lobjectif tait simple : pouvoir jouer les armes
fantastiques de WM avec les rgles WMA. WMMF
ninventait aucune rgle ni ne modifait la moindre liste
darme, il se contentait de rappeler les rgles issues de
WM ncessaires pour jouer des cratures fantastiques
avec des rgles historiques.
Avec labandon de WM et WMA par Games Workshop,
les mmes membres de warmaster_fr dcidrent
de passer la vitesse suprieure en crant le projet
Warmaster Evolution. Leur objectif : mettre disposition
un livre des rgles complet permettant de jouer WMMF
sans avoir jongler entre les livrets de WMA et de son
supplment. Mais ils ne sarrtrent pas l, il sagissait
galement dapporter quelques modifcations mineures
afn damliorer encore plus la qualit du jeu.
Warmaster Evolution, que vous lisez en ce moment
mme, est le fruit de leur travail.
Ces notes de conception ont pour objectif de vous
prsenter les diffrentes volutions apportes aux
rgles dorigine afn de vous permettre de mieux les
comprendre.
Les Volants
Les units volantes sont peu nombreuses Warmaster
mais elles peuvent se rvler particulirement
puissantes. Malheureusement cette caractristique tait
associe une certaine facilit dutilisation : avec un
mouvement de 100cm, ces units taient en capacit de
frapper ladversaire ds le premier ordre de la partie.
Pire encore elles taient galement utilises pour mettre
en place la clbre bute de la mort qui consistait
129
Appendices Notes de Conception
lancer un assaut sur lennemi tout en posant une unit de
volants juste derrire lui, toute retraite tant impossible,
ctait la destruction assure en un seul round de corps
corps.
Le travail de rfexion de lquipe WME sest concentr
autour dun seul axe : ne pas limiter lventail des
actions pouvant tre accomplies par les volants mais les
rendre moins faciles daccs.
Aprs dbats et tests, deux modifcations majeures ont
t adoptes : le mouvement des units volantes a t
rduit 60cm et les volants ne peuvent plus se dplacer
vers un point quils ne peuvent pas voir au dbut de leur
mouvement. Ces deux modifcations nempchent pas
les joueurs de continuer utiliser les volants comme ils
en avaient lhabitude mais les tactiques habituelles sont
juste un peu plus diffciles mettre en oeuvre.
LEvasion & lEsquive
WMA introduisait un nouveau type dunit lgre, les
Tirailleurs, dots de la rgle dEsquive. Lexistence de
ces units rendait obsolte la rgle dEvasion de WM,
elle fut donc supprime.
A WME, les Tirailleurs nexistant pas, il fallait trouver
une mthode pour rendre intressantes les troupes
lgres tels que les Gobelins en leur permettant, par
exemple, de couvrir lavance des troupes lourdes puis
desquiver travers elles et ainsi leur librer le chemin.
La solution la plus simple tait juste de rtablir la rgle
dEvasion de WM. La seule diffrence apporte tant
le remplacement de la Confusion automatique pour la
troupe esquivant par des tests de Confusion pour toutes
les units concernes, ce qui est la fois plus cohrent
avec les autres cas o la Confusion peut se produire, et
plus ludique.
130
WME v3-2-1
Warmaster Ancients, Warmaster Ancient Armies, Warmaster Medieval Armies
Disponible la vente doccasion uniquement.
Warmaster Ancients Rules update 1 (2008)
http://ricks-warmaster.com/WAerr.pdf
Warmaster Ancients Rules Update 2 (2009)
http://ricks-warmaster.com/WarmasterAncientsUpdate28.pdf
Warmaster Ancient Armies Errata
http://ricks-warmaster.com/WAAerr.pdf
Warmaster Medieval Armies Errata
http://ricks-warmaster.com/WMAerr.pdf
Rgles Warmaster originales
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdf
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdf
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdf
Listes darmes Warmaster offcielles
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf
Warmaster Trial Armies 2009
http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=warmaster%20trial%20armies&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.
warmast er. pl %2Fport al %2Fi ndex. php%3Fopt i on%3Dcom_phocadownl oad%26vi ew%3Dcat egory%26i d%3D5%3Azasady-
gry%26download%3D33%3Awarmaster-trial-armies%26Itemid%3D69&ei=CktDUInGAqPD0QXlsIDgBA&usg=AFQjCNHVS4S11r-EZg-
tkzkdCmJOxPms6A
Rfrences
Warmaster: Feuille de Rfrence
1. Commandement
1. Mouvement par Initiative
a. Vis vis de la plus proche unit ennemie visible dans les 20 cm
b. Le joueur choisi sil prend linitiative; sil le fait lunit ne pourra pas recevoir dordre
c. Les Volants peuvent Revenir (pas dInitiative dans ce cas)
2. Mouvement par Ordre (2D6 [CdT du commandant + modifcateurs])
3. Mouvement des Commandants (60cm, 100cm pour ceux sur monture volante)
2. Tir
1. Dtermination des tireurs et des cibles (ennemi visible non-engag le plus proche et porte)
2. Rsolution des tirs et retrait des lments limins
a. Touche sur 4+ dcouvert, 5+ en dfense, 6+ fortif
b. Test de sauvegarde, sauf contre certaines artilleries
3. Rsolution du Repoussement
a. Repoussement de 1D6 par blessure, -1D6 si en dfense, -2D6 sir fortif
b. Confusion sur un 6
c. Droute si repoussement > mouvement normal
3. Combat
1. PREMIER ROUND
a. Rsolution des attaques et retrait des lments limins
b. Calcul du rsultat [(pertes infiges + soutiens) / nb dunit(s) adverses]
i. Match nul Les deux camps Reculent (3D6cm)
ii. Dfaite Retraite (distance = rsultat en cm divis par le nombre dunits vaincues)
iii. Victoire (au choix):
i. Tenir sur place (lunit reste sur place)
ii. Reculer (3D6cm)
iii. Poursuivre si ennemi engag non entirement limin: Nouveau round
iv. Avancer (max 20cm) vers lennemi visible le plus proche si ennemi engag entirement limin: Nouvel
engagement
2. SECOND ROUND Idem quau premier Round sauf que la poursuite dun ennemi engag se rsoudra le tour suivant
si le combat nest pas rsolu ce tour.
Squence dun Tour
Par 20cm de distance -1
Par ordre successif la mme unit/brigade -1
Ennemi visible dans les 20 cm de lunit -1
Flanc/Arrire expos ennemi visible 20cm
(sauf ennemi Volant)
-1
Pour chaque socle perdu -1
Terrain dense -1
2nd/3em ordre une unit Lente -1
Charger un ennemi dcouvert +1
Monstre/char chargeant un ennemi
dcouvert
+1
Poursuite +1
Par 3cm de poursuite +1
Ennemi terrifant au contact -1
Front ennemi contactant son fanc/arrire -1
Etre confus -1
Droute
Une arme droute la fn dune phase o:
1. Le gnral a t tu
2. Larme a perdu au moins 50% de ses units; une unit
de 3 socles ayant perdu 2 socles ou plus compte comme
1/2 unit limine pour la dtermination de la droute.
La bataille sarrte ds quune arme droute.
Au dbut du tour, lancez 1D6 (-1 par socle manquant)
0 Unit limine
1-2 Pas deffet
3-4 Unit rentrant sur la table; ne peut recevoir dordre.
5+ Unit rentrant sur la table; peut recevoir des ordres
Modificateurs de Cdt Modif. dAttaque
Sortie du Champ de Bataille
Warmaster: Feuille de Rfrence (suite)
Caractristique des Terrains/Dcors
Type de Terrain Restriction CdT
Terrain dgag Pas de restriction
Collines pentes douces Pas de restriction
Ruisseaux ou rivires peu profondes Pas de restriction
Zones marcageuses ou rocailleuses Terrain diffcile. Infanterie uniquement. -1
Collines pentes escarpes Terrain diffcile. Infanterie uniquement. -1
Bois/Villages Terrain diffcile. Infanterie uniquement, visibilit 2cm -1
Fleuves/eau profonde Infranchissable sauf pour infanterie.
Fosss/failles profondes Infranchissable
Falaises/montages Infranchissable
Fort paisse/jungle Infranchissable
Route/piste Mouvement permis pour tous. CdT -1 en terrain diffcile. 0/-1
Ponts et gus Permet le mouvement sur les feuves/fosss
Obstacle linaire bas Infanterie, cavalerie, monstres uniquement. Inf. en dfense
Obstacle linaire haut Infanterie uniquement compte fortife; bloque la visibilit
Cit/murs de forteresse Spcial (voir rgles de Sige)
Zone de Tir
Zone de Tir Zone de Tir
Zone de Tir
Zone de Tir
Zone de Tir
Cavalerie, Chars, Monstres, Artillerie
et lments socls Choc
(tir 360 droite)
Note: certaines artilleries ont des rgles spciales
Infanterie et lments socls large
(tir 360 droite)
Angles de Tir
Table des Gaffes
Les gnraux ne font jamais de gaffe.
Lancez 1D6 (+1 si Sorcier):
1 Pas de mouvement. Pnalit de
commandement -1
2-3 Recul hors de porte de charge du plus
proche ennemi visible si possible.
4-5 Mouvement a demi-vitesse, sans charge.
6+ Mouvement vitesse normale vers lennemi
visible le plus proche; charge si possible.
Si pas dennemi visible, mouvement normal
(lordre est tout de mme rt)
Mouvement
Type Pleine vitesse Mi-vitesse
Artillerie 10cm 5cm
Infanterie 20cm 10cm
Monstres 20cm 10cm
Machines Variable voir les rgles
associes.
Cavalerie 30cm 15cm
Chars 30cm 15cm
Volants 60cm 60cm
Commandants 60cm 60cm
Warmaster (WM) est le jeu
des batailles fantastiques
grande chelle se droulant
dans le Vieux Monde. Il
permet de jouer des afron-
tements piques entre des
armes entires safrontant
sur des thtres dopration
que lon peut imaginer ten-
dus de plusieurs kilomtres
carrs. Warmaster est un jeu
dordres et de mouvement,
un jeu stratgique, excitant
et vibrant.
Cet ouvrage nest pas un document ofciel Games Workshop Ltd. et na aucunement t approuv par cette mme socit.
Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont des marques
dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant Squelette, Chevaucheurs de
Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches, Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants,
Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifs de ces textes
sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.
Edit par la communaut Warmaster-fr, retrouvez-nous sur http://warmaster-fr.niceboard.com/
Rgles & Listes dArmes

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