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Jenkin Lives!

La Llamada de Cthulhu
ngel Contreras
Miguel Fortn
Freddy Triguero
Abdul Alhazred
JENKIN VIVE!




2002 Wizards of the Coast
JENKIN VIVE!
El relato Sueos en la Casa de la Bruja de H. P.
Lovecraft narra la inquietante serie de acontecimientos
que ocurren entre un matemtico, un escurridizo Ser
rata llamado Brown Jenkin y lo que se podra
considerar como el espritu de una bruja del siglo XVII.
Jenkin serva a una maliciosa anciana, Keziah Mason,
que escap de la caza de brujas de Arkham abriendo un
portal a otra dimensin. Siglos despus, el matemtico
Walter Gilman utiliz su sagacidad y sus sueos
clarividentes para acceder a este reino olvidado. Debido
a su imprudente investigacin, liber a un antiguo
horror en la desmoronada buhardilla de la ahora infame
Casa de la bruja.
En mayo de 1931, la mayor parte de la casa de la
bruja qued destruida por una terrible tormenta, pero el
destino final de Keziah Mason ahora mismo son slo
conjeturas. Los trabajadores que apartaban los
escombros encontraron los cuerpos de algunos nios
que haban desaparecido de Arkham haca aos, junto al
cadver retorcido de algo parecido a una rata, y los
disecados restos de una anciana.
Los muchos ocultistas e investigadores que
examinaron detenidamente los informes sobre la Casa
de la Bruja han concluido que aquel marchito cuerpo
eran los restos de Keziah Mason. Sin embargo, an
existen dudas. Y si el cadver no fuese de la vieja bruja
sino de una de sus vctimas? O incluso peor, y si su
cuerpo se hubiese conservado durante siglos despus
de que el espritu de Keziah Mason pasase a otra
dimensin fronteriza a la nuestra? Fue su pequeo
siervo, Brown Jenkin, una anomala nica, o es posible
que la bruja crease otras criaturas similares mediante el
uso de sus artes oscuras?
Para los entusiastas de lo macabro, estas pginas
presentan una aventura basada en el relato de Sueos
en la Casa de la Bruja. Al igual que otras aventuras
similares del La Llamada de Cthulhu, contiene el esquema
para un breve escenario, un conjunto de encuentros, y
las directrices para la aplicacin de las reglas de juego.
Con algo de preparacin, un Guardin puede usar estas
pginas para desarrollar desde una corta aventura
introductoria para jugar en una sesin, hasta el comienzo
de una duradera campaa que haga frente a un antiguo y
poderoso mal.
La primera parte de esta historia, est pensada para
cuatro o cinco investigadores sin experiencia, y se
debera poder jugar en una sola sesin. Es una sencilla
investigacin bastante lineal en la que la mayora de los
personajes debera sobrevivir sin muchas dificultades.
Las bajas sern mnimas, aunque las implicaciones
horrendas. La segunda parte no slo da detalles de las
consecuencias de la investigacin anterior, sino que
tambin ofrece la posibilidad de crear una asociacin
que posibilitar el comienzo de una campaa. Algunas
estas peligrosas criaturas con forma de rata podran
aparecer tambin en otras aventuras posteriores.
PRDIDA DE LA INOCENCIA
Aquellos que se deleitan con lo oculto podran estar
enterados de que, por aquellos aos, en el vecindario
alrededor de la Casa de la Bruja de Arkham la
mortalidad infantil aument a causa de una plaga de
roedores que andaba merodeando. Aquella serie de
terribles incidentes tuvo lugar a principios de los aos
treinta; esta aventura podra desarrollarse en cualquier
ciudad actual. La localizacin debera ser un complejo de
apartamentos, con el condicionante de que los alquileres
deberan ser bajos, de esta manera el mantenimiento y
conservacin del inmueble presentar un claro estado de
abandono. La situacin econmica de los inquilinos ser
lo suficientemente desesperada como para seguir
sufriendo las malas condiciones del inmueble. El
Guardin debera definir la composicin del complejo y
sus inquilinos seguramente los investigadores querrn
interrogar a algunos de ellos ms adelante.
Al comienzo de esta aventura, uno de los
informadores habituales de los investigadores (un
preocupado ciudadano, un conocido despus de leer el
peridico matinal, o quiz algn empleado del
departamento de polica) contacta con ellos. Conocedor
de sus inclinaciones por lo oculto, les confa un
presentimiento relativo a la desaparicin de un beb en un
decrpito complejo de apartamentos la noche anterior, 30
de abril; una fecha auspiciosa tambin conocida como
Beltaine (vspera de Mayo). Los peridicos locales slo se
han hecho eco de la noticia escuetamente, pero l cree que
detrs de esta noticia hay ms de lo que parece.
Habitualmente, una investigacin debera comenzar
con las siguientes lneas de accin:

Los investigadores necesitan un buen argumento
para justificar por qu andan preguntando tanto. Los
periodistas pueden hacer tiradas de Crdito para
obtener algo de informacin de los reticentes vecinos.
Un miembro de las fuerzas de la ley podra intentar
una tirada de Derecho para intimidar a un inquilino
procesado por algn otro delito y que revele lo que ha
visto o sabe sobre la desaparicin. Cualquier otro
personaje necesitara una tirada de Elocuencia o
Charlatanera para inventar una excusa creble que
justifique su participacin en la investigacin.
Una tirada de Psicologa y algn que otro soborno
saca a la luz rumores acerca de la posible negligencia
de los padres del beb perdido. Siempre hay
actividades sospechosas en torno a un viejo
complejo de apartamentos, aunque nadie recuerda
ruidos de cristales rotos o de intrusos aporreando
puertas en mitad de la noche. Sin embargo, los
inquilinos parecen vacilar a la hora de contar
cualquier hecho incriminatorio. Soportan
condiciones miserables debido a que saben que, si
son desalojados o si el edificio es declarado ruinoso,
lo tendrn difcil para encontrar otro sitio donde vivir.
La Llamada de Cthulhu - Jenkin Vive! - 1
Examinar artculos de peridicos atrasados
confirma, con una tirada de Buscar libros, que no hay
nada remarcable o sospechoso sobre los humildes
padres que informaron de que su beb haba
desaparecido. Tambin, tras una pequea bsqueda,
se pueden encontrar una o dos historias sobre la
presunta desaparicin en los peridicos de la maana
siguiente. El beb desapareci de su habitacin en
torno a la medianoche. Por el momento, parece ser
que aunque la polica slo ha tenido tiempo para
hacer una somera investigacin, ha quedado claro que
un nio tan pequeo jams podra haber abandonado
el apartamento sin la participacin de otra persona.
Los informes apuntan a que el padre es el principal
sospechoso.
Una tirada de Psicologa revela el miedo que tienen
los inquilinos a discutir pblicamente los asuntos de
salud o seguridad del complejo, sobre todo por temor
a ser desahuciados en caso de que el edificio fuese
declarado ruinoso.
Varios inquilinos parecen presentar diferentes
fases de una enfermedad que por el momento no se
ha identificado. Tiradas de Descubrir o Medicina. Si
algn investigador busca especficamente faltas de
salubridad en el vecindario, descubre que el stano
est infestado de ratas.
Cualquiera que mantenga algn tipo de
vigilancia en la zona y saque una tirada de
Descubrir/Escuchar detecta signos de que el edificio
est infestado de estas alimaas.
Un investigador con unos conocimientos mnimos
de Ciencias Ocultas puede descubrir la relevancia del
30 de abril: la fecha en la que el nio se desapareci.
Esa fecha es tambin conocida como Beltaine
(vspera de Mayo), una noche con importante
significacin ocultista. La posibilidad sobrenatural
ms obvia sera la de un rapto para el sacrificio, y sera
algo posible si el caso tuviese un origen mundano.
Adems, si la aventura tiene lugar en Arkham o si el
Guardin lo considera oportuno, el investigador
habr odo numerosas historias de nios que
desaparecen en esta poca del ao.

Los padres del nio desaparecido viven en el
apartamento B-13, y ahora mismo se encuentran al borde
de la desesperacin. El padre acta de forma ruda y
defensiva, no slo por su injusta acusacin por parte de la
polica, sino tambin porque se culpa a si mismo de la
desaparicin de su hijo. Existe la posibilidad de que
emplee un bate de bisbol contra cualquiera que le acuse,
le amenace, u hostigue, o que simplemente irrumpa en su
casa en busca de pistas. Los investigadores ms
experimentados podran intentar evitarle y dirigirse a la
madre, aunque sta se encuentra en un estado
inconsolable, abrumada por la pena.
LA ESCENA DEL CRIMEN
Para examinar el dormitorio donde desapareci el nio,
los investigadores podrn intentar una tirada de
Charlatanera, o bien ofrecerse a informar favorablemente
del suceso en un artculo de peridico, o incluso lograr
un permiso para inspeccionarlo como parte de una
investigacin oficial. Tratar con el administrador de los
apartamentos ofrece otras opciones adicionales. En algn
momento por la tarde temprano, los padres se marcharn
para pasar unos das en casa de unos parientes; si todo lo
dems falla, los personajes con menos escrpulos
tendrn la oportunidad de entrar a la fuerza en la
vivienda cuando stos se marchen. Esta ltima opcin
requiere una tirada exitosa de Cerrajera. Adems si se
fuerza la entrada se deberan realizar tambin tiradas de
Discrecin dentro del apartamento para no alarmar a los
vecinos.
Bien sean invitados los investigadores, bien
irrumpan en la noche, o bien se la jueguen al
administrador, en cualquier caso es importante sealar
que no podrn averiguar la verdad sin entrar en el
apartamento. Una vez all, la visin del dormitorio del
beb ser desgarradora. Todo se ha dejado tal y como
estaba la noche anterior. Inspeccionar la habitacin
(tirada de Descubrir) confirma que no hay signos de que
la puerta haya sido forzada, tanto la de la habitacin
como la del apartamento (a menos que lo hayan hecho
los propios investigadores). Un vistazo casual a las
paredes y a las tablas del suelo (tirada de Descubrir)
muestra evidencias de numerosos agujeros realizados
por las ratas. Varios de ellos han sido cubiertos
repetidamente. Estas alimaas roen de nuevo cada listn
de madera que se coloca. Hasta la habitacin del nio se
encuentra llena por todas partes de araazos y heces de
rata.
El decrpito complejo de apartamentos es un
reliquia de una era pasada, repleto de cableados
defectuosos, una caldera de carbn en el stano, y varios
toboganes de ropa. Marcas de araazos indican que las
ratas han estado descendiendo por el tobogn ms
cercano, tan inquietante como parece. Un examen
meticuloso (tirada de Descubrir) revela pequeas huellas
ensangrentadas de dos ratas corriendo por el pasillo
hasta el tobogn ms prximo al dormitorio del beb. En
cualquier caso sera imposible que dos ratas comunes
pudieran levantar tanto a un beb del suelo. La polica,
por supuesto, est siguiendo otras vas de investigacin
ms lgicas, o al menos ms racionales.
Los detectives de la polica que examinaron la escena
no se dieron cuenta de las seales que ha causado esta
plaga. Debido a que el crimen es tan reciente, stos slo
han hecho un examen superficial. Obviamente, la va
inicial de investigacin fue culpar a la madre, al padre o a
algn conocido. Seguir estas vas les ha hecho perder un
tiempo terriblemente valioso. Estando tan
acostumbrados a inspeccionar srdidos apartamentos en
sus cruzadas contra la violencia domstica, estn
demasiado saturados como para preocuparse por brotes
de infecciones o seales de posibles plagas. Aun as,
cualquiera en el edificio puede contarles que el stano
tiene una actividad inusual de roedores. Los rastros de las
ratas, las enfermedades posiblemente transmitidas por
ellas, los toboganes de ropa y los rumores que circulan
confluyen para llegar a la misma conclusin: se debe
examinar el stano.
LOS MERODEADORES DE ABAJO
El fro, hmedo y dbilmente iluminado stano contiene
los enseres habituales de stos, incluyendo una
lavadora-secadora, una caldera, pilas de peridicos y
varios montones de carbn y madera. Todo el edificio
est bastante descuidado, incluyendo la desvencijada
escalera que lleva hasta una lavadora-secadora en mal
estado. Cualquiera que descienda por las escaleras deber
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tirar DESx2 para evitar caer y sufrir 1D6 puntos de
dao.
Al final de la escalera, una rpida inspeccin revela
que tras las pilas de peridicos se encuentra el cadver
salvajemente descuartizado y putrefacto de un gato, con
marcas de pequeos dientes por todo su cuerpo y un
charco de sangre reseca alrededor de sus restos. Un
examen ms cuidadoso confirma que las ratas que se
dieron el festn no slo dejaron pequeas huellas
ensangrentadas al bajar por el tobogn de la ropa, sino
que con una sorprendente muestra de agilidad, dejaron
las mismas huellas cuando treparon de vuelta por l.
La salida del tobogn se encuentra colgando cerca
de la pared frente a la pila de peridicos. Una tirada de
Descubrir revela diminutas huellas por la zona. Una
tirada de Seguir rastros discierne que las huellas suben y
bajan. Una cuidadosa inspeccin (con otra tirada de
Seguir rastros) permite ver que las huellas presentan
formas extraamente inusuales.
An saciadas con la sangre de su ltima vctima,
estas criaturas parecidas a las ratas son
extraordinariamente agresivas. Si algn investigador
remueve la montaa de maderos, golpea sobre los
peridicos, retira el cadver del gato o lleva a cabo
cualquier accin para enfurecer a las ratas, estos
precoces roedores responden con sus garras y sus
colmillos. Tan pronto como aparezcan tres de estas
pequeas bestias, queda terriblemente claro cmo
subieron y bajaron por los toboganes, ya que cada una de
ellas podra agarrar a una vctima con sus diminutas manos
(tirada de COR 0/1D6).
Una vez se ha ahuyentado a este grupo de Seres-rata,
los implacables investigadores pueden continuar su
bsqueda del nio. Moviendo la pila de peridicos
aparece una abertura lo suficientemente grande como
para que pase algo del tamao de un gato. Una linterna y
una buena dosis de valor revelan que el tnel se extiende
hacia el interior. Escuchando en la entrada (tirada de
Escuchar) un personaje cauteloso podra or el sonido de
dbiles pisadas. La precaucin ser una sabia eleccin, ya
que slo habr espacio para un investigador que desee
escurrirse por dicho agujero.
Gracias a la dbil iluminacin proporcionada por la
linterna, aquel que mire en el agujero podr ver adnde
arrastraron las ratas al beb. La carne del pobre nio ha
sido completamente descuartizada, carece de rostro, y su
cuerpo parece ahora un antropomrfico trozo de carne.
El nio est muerto (COR 0/1D3). Sin embargo, esto
no es tan horroroso como el abotargado roedor posado
sobre su cadver. Es Black Jenkin. La grasienta y fiera
criatura tiene el tamao de un gato, y bufar a travs de
su ensangrentada mandbula a cualquiera que le moleste.
Incluso despus de este formidable festn, las
costillas de la bestia son visibles a travs de su oscuro
pelaje, evidentemente est hambrienta. Ms aterrador
todava es que este aparentemente inteligente cazador,
que podra reclamar la ayuda de varios Seres rata, tiene la
cara diminuta y ajada como la de un anciano. Con un
habilidoso gesto, levanta su marchita mano y murmura
un encantamiento en latn, dbilmente ejecuta un
movimiento mgico antes de apresurarse hacia la
oscuridad (COR 0/1D6).
Si la criatura sobrevive al menos durante 1 asalto de
combate, abandona el cadver del beb y se apresura
hacia la oscuridad de las profundidades. Un investigador
podra hacer un nico disparo (alertando a la polica que
llegar en 10 minutos) pero debido a la pobre
iluminacin en el tnel tendr pocas posibilidades de herir
a Jenkin en su huida. Sabe que podra morir de un disparo
certero, de manera que la discrecin ser la mejor cualidad
a su favor. Si inesperadamente los investigadores
consiguieran abatir a la bestia, los profesores de anatoma
comparada en la universidad local se encontrarn
desconcertados por sus restos.
El cuerpo del nio puede ser recuperado, pero como
es lgico un cadver salvajemente destrozado ofrecer
poco consuelo a sus apenados padres. Si hay algn
consuelo posible, es que los investigadores han
descubierto al culpable de este asqueroso crimen, incluso
aunque sea posible que nadie les crea. Si los
investigadores no tuvieron cuidado, posiblemente habrn
atrado la atencin de la polica. Aunque sean ciudadanos
ejemplares, se encontrarn con las consecuencias de
entrometerse en asuntos de magos, aunque estos sean
pequeos roedores.
GRIMORIO DE LOS SERES RATA
Ingls, 2001. Los Seres rata aprenden hechizos de sus
maestros, pero tambin son lo suficientemente
inteligentes como para documentar los mtodos por
los cuales aprendieron. Este tipo de Grimorio es un
diario que detalla procedimientos mgicos, los
aciertos y fallos del autor mientras los aprenda, e
inconexas diatribas acerca de los maestros para los
que han trabajado. A menudo los Seres rata esparcen
estas pginas por los lugares en los que habitan.
Conformar un tomo completo conllevara una ardua
tarea de bsqueda, adems de un minucioso perodo
de reconstruccin.
1 semana. COR 1D3. Mitos:+1%. Hechizos: Maldicin de
los Seres rata, Ajar un miembro.
CONSECUENCIAS DEL DESCUBRIMIENTO
La investigacin del beb desaparecido ha acabado, pero
un misterio queda sin resolver: la verdadera naturaleza de
esta siniestra bestia. Inmediatamente despus de localizar
el cuerpo del nio, los investigadores podran decidir
examinar el tnel o (si son lo suficientemente insensatos)
avanzar a gatas para tratar de alcanzar a Black Jenkin.
Alumbrando con la linterna hacia el estrecho tnel se
revela el destello de varios objetos de metal. Como
cualquier otro afanado roedor, el Ser rata ha arrastrado
algunos objetos brillantes dentro de su madriguera.
Alguien con la entereza suficiente para recuperar el
cadver del nio, perseguir al Ser rata Jenkin, o
inspeccionar los objetos brillantes podr encontrar pistas
adicionales.
Buscar por la madriguera de la criatura (tirada de
Descubrir) revela la existencia de algo de basura variada:
pequeos juguetes (mordidos por roedores), una vela,
algunas cerillas, y el destrozado lomo de un libro. Los
brillantes objetos de metal son en realidad piezas de
cubertera robadas de las cocina del complejo. Si se falla
una tirada de Suerte, cualquiera que se arrastre por el
interior del tnel podra cortarse con un cuchillo de
cocina escondido entre toda la basura. Un corte de este
tipo causa 1 punto de dao. Si se inspeccionan estos
cuchillos aparecen seales de que fueron usados para
mutilar el cadver del nio.
Al respecto de las pginas del Grimorio, stas se
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encuentran esparcidas a lo largo de todo el tnel creando
una cmoda cama en la madriguera de la criatura. Las
pginas estn manchadas con heces de rata y orina, y en
algunos lugares salpicadas de cera. Slo alguien en busca
de lo macabro o de lo inusual se dara cuenta de que las
pginas estn prcticamente intactas. Y que
sorprendentemente cada una de ellas contiene varias
lneas de caracteres ligeramente legibles.
Si los investigadores imprudentemente hacen arder el
contenido del tnel, no slo habrn destruido todas estas
evidencias, sino que tambin quemarn el cuerpo del
nio, una escena bastante desagradable que llamar la
atencin de las autoridades. Debido a que sin duda los
investigadores interrogaron a varias personas en el
complejo de apartamentos, iniciar un pequeo fuego en la
escena del crimen har despertar profundas sospechas en
la polica. (En este paso pasa directamente a la parte del
detective Callahan, Investigacin de un Inconsciente).
Si, por el contrario, son lo suficientemente curiosos
como adentrarse en la madriguera para buscar ms
pginas del Grimorio, podrn reunir unas treinta hojas en
diez minutos. Un personaje diligente puede juntarlas para
formar una adusta narrativa. En trminos de juego, estas
pginas pueden ser consideradas como un libro de saber
arcano. Cualquier personaje con ligeros conocimientos en
los Mitos reconoce que en las pginas se incluyen
extractos de pasajes biogrficos que se podran encontrar
tambin en El Libro de las Sombras, un diario de
anotaciones relacionadas con la prctica de la brujera.
Aunque el tomo es literalmente un puado de
pginas, el mal estado del papel hace de su reconstruccin
una labor tediosa. (Esta es la principal dificultad para el
estudio de este volumen). Los trazos de la escritura son
vagamente legibles y meticulosamente pequeos.
Adems, el texto est escrito en un ingls arcaico, como si
se tratase de un documento del siglo XVII. Un examen
cuidadoso (tirada de Lingstica) revela que el dialecto
parece haber evolucionado desde ese perodo, hasta lo
que sera ahora mismo una forma de ingls paralela.
Despus de una semana de estudio, debera quedar
bastante claro que el autor no es humano, el contenido de
este diario fue escrito por las garras de un Ser rata
particularmente inteligente.
Este autor no-humano detalla sus mltiples
esfuerzos, mediante la tcnica del ensayo-error, para
recuperar los hechizos transmitidos por su Maestra. El
texto divaga considerablemente, con numerosas
referencias a lugares fuera del tiempo y
desvanecimientos desde el lugar de la luz. Conforme el
texto avanza, el autor incrementa su frustracin para con
su Maestra. Largas diatribas la condenan por expulsar y
abandonar al autor.
INVESTIGACIN DE UN INCONSCIENTE
Algunas de las ms desagradables y persistentes
consecuencias en una investigacin de los Mitos aparecen
cuando se involucra a la polica en ella. En esta aventura,
si alguien realiz algn disparo, comenz una reyerta con
el apenado padre, o inici un fuego en el stano de la
lavandera, conseguir que la polica llegue a la escena en
poco ms de 10 minutos. Dependiendo de la severidad
del asunto, llegarn de dos a ocho oficiales. Si dan con los
investigadores, pedirn a stos que se identifiquen,
anotarn sus nombres y direcciones, y desalojarn la zona.
Una tirada de Charlatanera podra permitirles largarse
tras dar sus datos; pero fallar implicara que podran
llevarse a alguien para realizarle ms preguntas. Si alguien
est empuando un arma, los policas desenfundarn
tambin las suyas, y cualquier opcin para escapar de la
escena del crimen sin ser detenido se reducir
considerablemente. Si alguien fuese lo suficientemente
estpido como para disparar a la polica, juega el tiroteo y
permite a los hroes la posibilidad de que escapen, la
aventura habr terminado.
Es de esperar que los personajes no acten como
unos autnticos manacos (al menos por el momento).
En unas pocas horas, el detective Callahan del
departamento de polica local ser asignado para
encargarse de este caso. Su jefe le ha elegido porque
Callahan ya ha trabajado anteriormente en algunos casos
extraos durante su breve y anodina carrera. El
primero fue un caso completamente impostado de
abusos durante un ritual satnico, mientras que el
segundo tena que ver con un ridculo aquelarre de
estudiantes que irrumpan en vaporosos tneles bajo la
universidad local. De l se espera que consiga descubrir
algunas pistas que lleven al culpable de este asqueroso
asunto, pero no mucho ms. Teniendo en cuenta que su
reputacin est en entredicho, sus procedimientos sern
metdicos. Entrevistar a los padres, preguntar a amigos,
vecinos y familiares, y localizar a las personas que
encontraron el cuerpo, los investigadores.
Si ninguno de los investigadores entr en el tnel
dnde se hallaba el cuerpo y la evidencia permanece
intacta, el detective descubrir las pistas que no fueron
sacadas a la luz. Como cabra esperar, se extraar de la
inusual naturaleza del crimen, pero ser reacio a aceptar
cualquier estpida explicacin que tenga que ver con lo
oculto. Desesperado por conseguir entender lo que ha
encontrado (el Grimorio), y no estando seguro de qu
hacer con las evidencias, se las llevar al investigador que
posea la reputacin ms intachable de los detenidos en la
escena del crimen (si es que hubo alguno). Un
investigador astuto podra solicitar a alguien que tratase
de descifrar el extrao texto (Crdito o Elocuencia). De
otra manera, convencerle para dejar los papeles a los
investigadores es un poco ms complicado
(Charlatanera o Elocuencia).
El detective se reafirmar en la lnea de investigacin
directa de sus colegas sealando al padre como principal
sospechoso. Esto permitir a los investigadores ganar
algo de tiempo (si cometieron algn error
anteriormente). Si la polica les detiene en las prximas
horas, el detective Callahan se enterar, y el incidente los
convertir de nuevo en principales sospechosos. Si ms
adelante hubiera algn perodo de calma en tu campaa,
es fcil hacer desaparecer algn otro nio. Hazlo
cuidadosamente, y el detective aparecer de nuevo
preguntando a los investigadores qu es lo que han
hecho en los ltimos das. Los investigadores
posiblemente decidan reiniciar la bsqueda de Black
Jenkin, aunque slo sea para limpiar sus nombres.
RATAS EN LAS PAREDES
Tras un breve intervalo de tiempo, cuando los
investigadores no se encuentren investigando
activamente ningn asunto, los extraos hechos en torno
al Grimorio aparecen sutilmente. Un investigador puede
notar que pequeos objetos de su casa han desaparecido.
Puede perder una pluma, extraviar una carta, o incluso
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echar en falta algunos dlares. Al final de la semana se
podra dar cuenta de que no sabe dnde estn sus llaves.
Si es lo suficientemente perceptivo, tirada de Descubrir,
podra alcanzar a ver una rata escapando con algo. Con
el tiempo y una tirada de Escuchar podr or tambin
ratas que se deslizan por el interior de las paredes de su
habitacin cuando est en la cama.
Si estudiar el volumen llevase ms de dos semanas,
las desapariciones se multiplican y son cada vez objetos
ms grandes. Municin podra ser una excelente
eleccin, o algn cuchillo de combate apreciado por los
investigadores. Si se sienten sagaces, podran intentar
rodear la casa de sus personajes con trampas para
ratones, colocar un guardin, o incluso comprar un
perro o un gato. Si lo deseas, puedes plantear un rpido
altercado con un grupo de ratas comunes en casa de los
personajes para confundir la trama.
Al final de la lectura, el personaje podra tener xito
automticamente en el estudio y aprendizaje de los
hechizos contenidos en el Grimorio. En este momento
los Seres rata podran robar varias pginas del volumen y
desaparecer con ellas. El personaje puede disponer de
los hechizos que ha memorizado, pero es posible que se
hayan perdido sufrientes pginas como para que alguno
de los hechizos haya desaparecido.
SUEOS EN LA CASA DE LA BRUJA
Si los personajes se embarcan inmediatamente en otra
aventura, podran decidir dedicar slo unas pocas horas
cada da al estudio del Grimorio. Podran incluso decidir
terminarlo antes de viajar al escenario de su prxima
investigacin. Sin embargo, mientras tengan el libro la
maestra de Jenkin (Keziah Mason) estar interesada en
que los personajes lo lean. Su espritu est vivo, aunque
slo sea en sueos.
Descifrar el texto es frustrante, pero extraos
sucesos confieren nuevas luces a las crpticas frases del
diario. Despus de un primer intento infructuosos de
estudio del volumen, el personaje tendr un sueo
recurrente: alguien le susurra a los odos mientras
duerme, alguien realmente diminuto. Con el tiempo, las
incomprensibles divagaciones de este pequeo ser
comienzan a parecerse a los patrones del discurso que se
emplean en el libro. Aunque los dems investigadores
estn contemplando a ste mientras duerme, no
aparecern en la cama brujas, Seres rata, ni criaturas
similares, ya que todas las conversaciones tienen lugar en
sueos.
Despus de una o dos semanas de estudio
infructuoso, una noche el personaje se despierta de
repente en mitad de la noche. Su respiracin se acelera y
tiene la sensacin de que algo va mal: Los ngulos en
donde se juntan paredes, techos y suelos no son los
correctos. Un personaje perceptivo o instruido
(Conocimientos o Idea) se dar cuenta que esta
sensacin tiene que ser parte de un sueo.
Una vez el personaje haya conseguido realizar un
estudio correcto del libro, tendr un sueo todava ms
inquietante. De repente despertar en sueos y ver a los
pies de su cama la silueta oculta por las sombras de un
hombre de gran tamao. El hombre hablar claramente
en el extrao dialecto del libro. Mientras lo hace, las
esquinas de la habitacin parecern formar ngulos
obtusos. A la maana siguiente, el personaje no podr
recordar ni una sola palabra del mensaje, pero podr
descifrar el volumen perfectamente. Aunque cualquier
jugador conocedor de las historias de Lovecraft puede
descifrar lo que ha sucedido, el personaje deber lograr
una tirada de Mitos de Cthulhu para reconocer a este ser
como un avatar de Nyarlathotep.
PERSONAJES
Detective Callahan.
Puntos de vida: 10
FUE 12 DES 10 CON 9 INT 13
POD 8 APA 11 TAM 11 COR 40

Revolver (1D10) 35%
Presa (Especial) 25%
Puetazo (1D3) 50%

Habilidades: Charlatanera 40%, Ocultarse 40%,
Elocuencia 40%, Psicologa 40%, Discrecin 40%, Descubrir
50%, Escuchar 50%.
Keziah Mason, bruja humana.
Puntos de vida: 13
FUE 14 DES 14 CON 15 INT 18
POD 20 APA 8 TAM 11 COR 0

Cuchillo ritual (1D6+2) 40%
Habilidades: Charlatanera 80%, Elocuencia 50%,
Discusin 50%, Ocultarse 60%, Psicologa 40%, Astronoma
60%, Mitos de Cthulhu 60%, Historia 60%, Ciencias
ocultas 80%, Escuchar 60%, Discrecin 70%, Qumica 70%,
Descubrir 70%, Latn 70%, Botnica 60%, Zoologa 60%.

Hechizos: Contactar a Nyarlathotep, Crear portal, Cntico
de Thoth, Maldicin de los Seres rata, Repeler dao, Ajar un
miembro, Convocar/Atar raza servidora.
Ted Roberts, apenado padre.
Puntos de vida: 8
FUE 11 DES 12 CON 9 INT 8
POD 10 APA 8 TAM 8 COR 40

Bate de bisbol (1D8) 25%
Presa (Especial) 25%
Puetazo (1D3) 50%
Habilidades: Carpintera 40%, Conducir automvil 40%,
Conducir maquinaria 40%, Descubrir 40%, Escuchar 40%,
Mecnica 10%, Empleo de cuerda 40%.
Jenkin, Ser rata brujo (raza servidora menor)
Los huesos de sus diminutas garras... mostraban caractersticas
claramente prensiles ms parecidas a las de un pequeo mono que a las de
una rata: Sin embargo, la pequea calavera con sus desafiantes colmillos
amarillos era lo ms desconcertante, desde ciertos ngulos recordaba a una
miniaturizada parodia, monstruosamente degrada de calavera humana.
-Los Sueos en la Casa de la Bruja, H. P. Lovecraft.
Puntos de vida: 10
FUE 4 DES 18 CON 18 INT 14
POD 13 TAM 2 COR 0
Movimiento: 10

Mordisco (1D4) 45%
Presa (Especial) 25%
Garras (1D3) 35%

Habilidades: Visin en penumbra 70%, Olfato 70%, Trepar
70%, Esquivar 50%, Esconderse 80%, Escuchar 40%,
Descubrir 30%, Discrecin 50% Botnica 60%, Zoologa
60%, Ciencias ocultas 60%.

Hechizos: Maldicin de los Seres rata, Ajar un miembro.

COR: 0/1D6.
La Llamada de Cthulhu - Jenkin Vive! - 5
La existencia de los Jenkin se basa en la asuncin de que
Brown Jenkin, el servidor de Keziah Mason, no era una
criatura nica. De manera que los Seres rata, al ser criaturas
inteligentes, son capaces de aprender y aumentar sus
conocimientos, sobre todo bajo la tutela de un poderoso
brujo o hechicero. Esta cualidad los hace ideales como
pequeos servidores si ellos mismos se muestran vidos de
estos conocimientos. Black Jenkin, la criatura de este
escenario sirvi a su Maestra durante muchos aos pero
fue abandonada recientemente debido a sus indiscretos
hbitos alimenticios.
Este Jenkin no est interesado en pelear a muerte contra
los investigadores, en el primer asalto en que sea visto lanzar
un hechizo contra los jugadores, en el siguiente asalto se
escurrir hasta desaparecer. Al pobre insensato al que se le
ocurra echar un vistazo por el estrecho tnel de la madriguera
se le permitir una tirada de Esquivar que reduca los efectos
del hechizo a la mitad. Si los investigadores tiene un plan para
atraerlo fuera, o simplemente lanzan tras l algo de basura en
llamas, podran enfurecerlo lo suficiente como para que
atacase. De momento, su hechizo de Ajar un miembro
debera ser suficientemente devastador.
Ajar un miembro. (PM: 3, COR: 1D6)
Alcance: 8 metros + 2 metros por cada punto de magia
adicional. Una tirada de Esquivar reduce sus efectos a la
mitad.
Este hechizo canaliza una gran cantidad de energa
oscura a un objetivo al que reseca y oscurece la carne de un
miembro causndole 1D4 puntos de dao (1D4 puntos de
dao ms por cada punto de magia adicional hasta un
mximo de 3D4).

Maldicin de los Seres rata. (PM: 8, COR: 1D10)
Mediante este hechizo el cadver de un ser humano muerto
recientemente puede convertirse en uno de estos pequeos y
furtivos esbirros. Un examen ms minucioso de un Ser rata
revela que no slo posee unas pequeas manos prensiles,
sino que tambin su cara cubierta de pelo se parece
terriblemente a la de la vctima que usurp.
Seres rata (raza servidora menor)
Puntos de vida: 2
FUE 3 DES 16 CON 3 INT 9
POD 9 TAM 1 COR 0
Movimiento: 10
Mordisco (1D4) 45%
Presa (Especial) 25%
Garras (1D3) 35%

Habilidades: Visin en penumbra 70%, Olfato 70%, Trepar
70%, Esquivar 50%, Esconderse 80%, Escuchar 40%,
Descubrir 30%, Discrecin 50%.

COR: 0/1D6.
Estas criaturas son similares a las que se describen en el
excelente relato de Lovecraft Las ratas en las paredes.
Despus de todo, las ratas del priorato de Exham fueron
famosas por su avanzada organizacin y extremada malicia.
Extrapolando, podramos imaginarlas como los compaeros
roedores menos avezados del astuto Brown Jenkin, todos
ellos al servicio de Keziah Mason.

Los encuentros con los Seres rata se deben plantear
como enfrentamientos sencillos. Estas criaturas atacan
nicamente con el propsito de ahuyentar a los intrusos. Es
preferible que las emplees como una pequea molestia antes
que para intentar acabar con algo tan grande como podra ser
un investigador para ellas. En lugar de ensaarse con un
investigador, stas van cambiando continuamente el objetivo
de sus ataques. No tengas problema en esparcir varios
objetos contundentes por toda la habitacin ya que el uso
inconsciente de armas de fuego podra alertar a la polica que
llegara en unos 10 minutos.
Si te sientes particularmente vicioso, las criaturas podran
cubrir a un investigador cuando ste cayese escaleras bajo. El
investigador intentara ponerse en pie, y las ratas seguiran
atacando hasta que una de ellas fuese eliminada. En ese
momento el resto de criaturas escapara de vuelta al montn
de madera, a la pila de peridicos y los mltiples agujeros en
la pared.

La Llamada de Cthulhu - Jenkin Vive! - 6

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