You are on page 1of 10

Limpien el pasillo

nmero cuatro!
Donde los investigadores se enfrentan al misterio de unas extraas desapariciones
en el rea de servicio de un pueblecito de la costa de Nueva Inglaterra.

Por Michael C. LaBossiere


Informacin legal
Esta aventura es copyright 2004 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de
que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi pgina web en www.opifex.cnchost.com.
La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA
94607. Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

Versin en castellano por
ngel Contreras (traduccin),
Freddy Triguero (ilustracin de portada)
y Abdul Alhazred (maqueta en PDF)

Introduccin
Esta aventura en la poca actual enfrenta a los intrpidos
investigadores a un mal que atormenta un rea de servicio
de Nueva Inglaterra. Un mal distinto al elevado precio de la
gasolina y los perritos calientes caducados, por supuesto.
La aventura est destinada a ser la primera en una
corta serie de aventuras centradas alrededor de un rea de
servicio que ser conocida en conjunto como
Supermercados Cthulhu.
La aventura pretende ser introductoria y es adecuada
para investigadores principiantes. No es necesario que los
investigadores tengan habilidades o conocimientos
especiales, y no los enfrenta a ninguna de las principales
amenazas de los Mitos.

Trasfondo para el Guardin
En los das de antao, cuando la Tierra era joven, un
objeto csmico impact contra la atmsfera y llovi metal.
Este metal extraterrestre tena ciertas cualidades extraas,
una de las cuales consista en que atenuaba el velo
metafsico entre esta realidad y otras esferas. Un
fragmento del extrao metal termin enterrado en el suelo
bajo el que hoy se encuentra la ciudad de Weyport en
Massachusetts. Durante incontables centurias el metal
permaneci all, permitiendo la interaccin entre nuestra
esfera y otra habitada por criaturas de pesadilla.
Afortunadamente, el rea estuvo deshabitada durante
muchos aos. Cuando los primeros humanos llegaron a la
zona, encontraron con el tiempo a las criaturas, que fueron
capaces de visitar nuestro espacio. Dndose cuenta de
que esos horrorosos seres estaban limitados a un rea
determinada, esas gentes evitaron juiciosamente la regin
y transmitieron este conocimiento a otros.
En 1623 se concedi a un grupo de ingleses la
escritura de propiedad de una porcin de tierra con el
objetivo de fundar una colonia. Desafortunadamente para
ellos, eligieron establecer su asentamiento inicial en el
rea influenciada por el extrao metal. El desastre se evit
por poco, cuando uno de los indios de la regin advirti el
humo proveniente del asentamiento y entr valientemente
en el rea para advertirles. El lder del asentamiento
desestim su advertencia considerndolas como meras
divagaciones de un salvaje. Con tristeza en su corazn, el
valiente indio abandon el rea tras hacer una ltima
splica. Las cosas fueron razonablemente bien en el
asentamiento hasta que una noche, depredadores de la
otra esfera se dieron cuenta de la presencia de los
colonos. Cogidos por sorpresa, los colonos fueron
rpidamente masacrados y devorados, dejando tras de s
un asentamiento vaco que daba la impresin de que sus
habitantes acababan de abandonarlo. Cuando lleg el
siguiente barco encontraron el asentamiento vaco.
Sospechando que los hostiles indios haban matado a los
primeros colonos, el segundo grupo envi a las mujeres a
una colonia ya establecida y, despus de armarse, los
hombres salieron en busca de venganza. Incapaces de
encontrar a nadie sobre quien tomar venganza, volvieron al
asentamiento vaco y decidieron encender unos cuantos
fuegos en la noche con la esperanza de atraer a los
responsables de la desaparicin de los colonos.
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 1
Desgraciadamente para ellos, tuvieron xito: las criaturas
volvieron al asentamiento para masacrar a los hombres.
Un pequeo grupo de exploracin de la colonia establecida
volvi hasta el asentamiento y lo encontr abandonado
una vez ms. Decidi que lo mejor era dejar el rea sola y
abandonada, dejando que los toscos edificios cayeran en
la decadencia. Poco despus de esto, exploradores Mi-Go
detectaron la presencia del metal en la zona. Los Mi-Go le
dan ciertos usos al extrao metal y lo buscaban
activamente. Tras haber tratado antes con ese tipo de
zonas, los Mi-Go se prepararon. Llegaron a la zona
durante el da, sabedores de que la luz del Sol impeda
que las criaturas entraran en la esfera de la Tierra.
Enterraron artefactos en la tierra para perturbar las
emanaciones del metal extraterrestre, evitando as que las
criaturas accediesen a la esfera terrestre. As protegidos,
extrajeron la mayora del metal y despus abandonaron el
rea.
En 1697 Charles Wey, un desafortunado aventurero
ingls, tuvo noticia del fallido asentamiento y consigui
hacerse con la posesin de la escritura de propiedad de la
zona. Encontr las ruinas del asentamiento anterior as
como de las excavaciones de los Mi-Go. A pesar de la
mala reputacin de la zona fue capaz, con el tiempo, de
persuadir a suficiente gente para que se trasladase all,
creando as una colonia viable. La colonia creci con el
tiempo y se convirti en lo que hoy es la ciudad de
Weyport. Aunque los artefactos Mi-Go permanecieron y
evitaron que los habitantes de la otra realidad entrasen en
la esfera terrestre, bajo ciertas condiciones, como violentas
tormentas elctricas nocturnas, la gente poda vislumbrar
de vez en cuando fugaces visiones de las criaturas de la
otra esfera. Estos avistamientos otorgaron al rea la
reputacin de estar embrujada, lo que en realidad ayud a
su industria turstica.
Sin embargo, todo esto cambi cuando Cheryl Pik,
duea de la cadena de supermercados Zipp NPik, adquiri
la gasolinera de la ciudad y la moderniz. Durante la
construccin uno de los trabajadores encontr y se llev
uno de los artefactos Mi-Go, permitiendo as que se
rasgara el velo en esa zona. Con el tiempo el rea de
servicio estuvo terminada y abri sus puertas.
No ocurri nada durante los primeros veintisiete das.
Entonces, unas criaturas nocturnas del otro lado cruzaron,
quiz por accidente, hasta el interior del rea de servicio.
Siempre hambrientas, atacaron, asesinando y
consumiendo a todos los que encontraron, y despus
regresaron todos a su esfera cuando la radiacin solar
provoc que el velo entre las esferas se echara
nuevamente. Por la maana, llegaron los del turno de da
encontrando la tienda vaca. Llamaron a la polica que
descubri que, adems de los del turno de noche, haban
desaparecido otras personas: sus coches estaban
abandonados en el aparcamiento, uno de ellos con la
manguera del surtidor de gasolina todava dentro del
tanque.

Involucrando a los investigadores
Hay varias maneras de involucrar a los investigadores en
la trama. Lo ms fcil es establecer que una de las
personas desaparecidas es un amigo o pariente de uno de
stos. En este caso, un investigador tendr noticia de la
desaparicin y decidir tomar cartas en el asunto, llevando
consigo a sus compaeros.
Una segunda opcin es que si la aventura no es la
primera para los investigadores, pueden ser atrados
debido a experiencias anteriores que les hayan provocado
un inters por dichos asuntos.
Una tercera opcin, una con algo de humor potencial,
consiste en que los personajes trabajan para un programa
televisivo que investiga casos paranormales. Este puede
proporcionar un interesante mecanismo para una campaa
en curso y facilitar una combinacin de acontecimientos
serios, engaos y sucesos que al final no resultan ser
nada.
Una cuarta opcin puede consistir en que los
investigadores son contratados por Zipp NPik para
solucionar las cosas. En este caso los investigadores
necesitan trasfondos y ocupaciones apropiadas para que
su papel tenga sentido. Esto puede proporcionar tambin
un marco para una campaa en curso: los investigadores
son arregladores independientes (encuentra el problema
y disprale) que se hacen cargo de situaciones inusuales
y especiales.
Una quinta y cmica opcin consiste en convenir que el
hermano de uno de los investigadores est casado con
Cheryl Pik, la duea de la famosa cadena de
supermercados Zipp NPik, los cuales plagan el paisaje de
la costa este de Amrica. El Guardin necesitar definir
dos aspectos de la historia del investigador. Primero, ha
estado sufriendo pequeos fracasos en su trabajo y
necesita desesperadamente un empleo, y debe a Pik una
gran cantidad de dinero. La razn de su fracaso puede
pactarse entre el Guardin y el jugador. Puede ser que el
investigador es tan tico para el trabajo empresarial que
siempre est interesado en otra cosa, o que en realidad es
un incompetente. Segundo, Cheryl Pik tiene un ardiente
deseo de que le pasen cosas malas al investigador debido
a varios sucesos del pasado. Corresponde al Guardin y
al jugador decidir si las acciones fueron intencionadas o
accidentales (esto ltimo lo hace ms divertido).
Por ejemplo, en la boda de Pik el investigador, que
pareca estar bajo el estupor de la ebriedad, se tambale
hasta la tarta nupcial, vomit sobre ella y despus se
desmay encima.
Esto puede haber sido el resultado de una borrachera o
quiz el investigador qued expuesto accidentalmente a
algn txico. Como otro ejemplo, el investigador estaba
jugando con la mascota chihuahua de Pik el da de Accin
de gracias. El juego implicaba el uso de un tabln del patio
a modo de balancn para balancear al perro arriba y abajo.
Desafortunadamente, un pavo congelado cay de la mesa
de campo sobre el tabln, catapultando por tanto al perro
hasta la freidora destapada. En ese momento, Pik sali de
la casa y dijo: Qu bien huele eso! No puedo esperar
para comer! Por eso, cuando la seora Pik se enter de
las desapariciones en la tienda de Weyport, decidi
enviarle con el objeto de dirigir la tienda con la esperanza
de que algo malo le ocurriera.
Una sexta, aunque menos deseable opcin, es que los
investigadores simplemente se tropiecen con la situacin.
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 2
Weyport
Este pequeo pueblo costero es un lugar tranquilo la
mayor parte del ao, despertndose a ritmo acelerado
durante la temporada turstica de verano y sumergindose
de vuelta a su estado somnoliento, despus de que las
hojas de los rboles queden enterradas bajo la glida
mortaja del invierno de Nueva Inglaterra.
Weyport es la tpica villa costera de Nueva Inglaterra.
Se encuentra en una condicin econmica razonablemente
buena, y el centro de la ciudad se mantiene vivo y con un
buen surtido de tiendas, la mayora de las cuales estn
destinadas a los turistas. La ciudad est a poca distancia
de otras ciudades ms grandes (algunas de las cuales
estn infestadas de Wal Marts -conocida cadena de
tiendas de EE.UU.-) y no est lejos de Boston, permitiendo
por tanto a los investigadores adquirir casi cualquier cosa
que puedan necesitar.

Investigacin
A continuacin se detalla la informacin que los
investigadores pueden recabar de sus investigaciones.

Wendy Carson
Wendy Carson, una escritora del Bangor Daily News
(publicado en Bangor, ME), se pas para visitar a su amiga
del colegio Angela West, cuando la gente desapareca.
Present la historia y decidi quedarse (con la esperanza
de que la historia se convirtiese en algo lo bastante grande
como para disparar su carrera). Otros peridicos harn
mucha menos propaganda informando de que se han dado
por desaparecidas algunas personas en Weyport.
Wendy puede ser capaz de ayudar a los investigadores
y, por supuesto, tratar sonsacarles informacin en caso
de que supiera que estn investigando el asunto. Si cree
que son periodistas rivales se mostrar educada, pero
insistir en que la historia le pertenece y que no le gustara
que se entrometiesen en su historia. Se incluye como
PNJ, ms abajo.
Su artculo original de prensa aparece en la Ayuda
Pasillo #1.

Historia
Existen numerosos textos histricos mundanos que
informan sobre los detalles bsicos de la regin. Sin
embargo, los investigadores pueden localizar Pueblos
desaparecidos, de Ira Cabor Wiener, publicado en 1962.
Este trabajo constituye la Ayuda Pasillo #2.

Mabel Wey
A sus sesenta y cinco aos, Mabel Wey es la
autoproclamada historiadora de la ciudad, y mantiene su
posicin mediante su fuerte personalidad y el hecho de
que es una descendiente de Charles Wey. Ella, junto con
su ms bien aburrida nieta Sarah Sewell, dirigen el
pequeo centro histrico de la ciudad. El centro histrico y
la tienda de regalos estn abiertos toda la semana durante
la poca de turismo, pero slo de 1 a 4. Lunes, mircoles y
jueves durante temporada baja.
Mabel Wey es una experta en la historia de la ciudad y
puede exponerla toda con gran detalle. Se muestra algo
reluctante a hablar sobre el asentamiento desaparecido y
los avistamientos de fantasmas, ya que est preocupada
de que la gente los relacione con las recientes
desapariciones, y ello podra ser malo para la ciudad. Sin
embargo, es una persona decente y no quiere que nadie
salga herido.
Si los investigadores consiguen convencerla de que
intentan ayudar, los ilustrar sobre el asentamiento
desaparecido y el dato de que los indios consideraban el
lugar embrujado (bsicamente, la misma informacin que
en el libro de Wiener). Ella puede, sin embargo, aadir la
siguiente informacin: Primero, la gente ha dicho haber
visto fantasmas en la ciudad durante aos, pero cada
avistamiento de consideracin se ha hecho durante una
tormenta de rayos. Se dice que los avistamientos son muy
breves y las formas parecen indistinguibles, pero
normalmente de tamao humano. Se ha tratado de
fotografiarlos, pero han terminado nicamente mostrando,
en el mejor de los casos, informes manchas borrosas en la
pelcula. Mabel tiene unas cuantas fotos en la mano que
son, de hecho, fotos genuinas de las criaturas que han
sido tomadas por fantasmas. Segundo, los fantasmas
nunca han daado a nadie de la ciudad, aunque como
mujer religiosa que es, teme que puedan ser espritus
malignos porque las almas buenas siempre van al cielo.
Tercero, si los investigadores preguntan por los fosos
misteriosos que menciona Wiener, les dir que ha ledo
sobre ellos en los pocos fragmentos que han sobrevivido
de los escritos de Charles. Debido a su condicin, no les
permite sacarlos de sus vitrinas especiales de
conservacin. No obstante, posee una copia que puede
mostrarles. Cuenta, a grandes rasgos, que descubri
muchos pozos bastante profundos en la zona con caras
limpias y abruptas, como si hubiesen sido excavados
simplemente a fuerza de pala. Asimismo, afirma haber
visto extraas huellas a las que no era bueno mirar, pero
que le hicieron considerar que la zona era segura ahora.

Polica
Weyport tiene un jefe de polica, John Robinson, y cuatro
oficiales de polica (Dan Marsh, Julie Roberts, Brent Smith
y Robert Parker). Hay varios ayudantes de polica que
trabajan durante la temporada turstica, la mayor parte del
tiempo dirigiendo el trfico en los das de mayor ajetreo y
durante los eventos.
No es de extraar que la polica rechace revelar
informacin adicional sobre el caso. Esto se debe por un
lado al hecho de que la investigacin est en marcha, por
otro a su sensibilidad hacia la importancia del turismo para
la ciudad, y por otro a la duda persistente de que esto se
trata de una especie de rara broma o alguna clase de
espectculo televisivo.
Si los investigadores son capaces de ganarse la
confianza del jefe o de uno de los oficiales (u obtener
acceso a travs de alguna otra manera), pueden tener
acceso a la siguiente informacin:
Primero: se cree que hay nueve personas
desaparecidas. Ninguna de ellas tiene antecedentes
graves en sus historiales policiales. La investigacin
policial no ha desvelado conexiones inusuales entre ellos y
nadie parece tener ninguna motivacin para querer
hacerles dao.
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 3
Los desaparecidos
Nombre Edad , Gnero Poblacin Notas
Andrews, Ronald 37, hombre Boston, Mass Dueo de un Ford Explorer. Vehculo encontrado con la
puerta abierta y la boquilla del surtidor dentro del
tanque.
Andrews, Ann 27, mujer Boston, Mass Casada con Andrews, Ronald.
George, Brown 19, hombre Weyport, Mass Conductor del Toyota Tundra de su hermano.
Clark, Ralph 47, hombre Columbus, Ohio Dueo de un Kremlin. Arrestado por posesin de
marihuana en 1981.
Charles, Kevin 34, hombre Thomasville, Georgia Dueo de un Ford F150.
Felder, Carrie 45, mujer Columbus, Ohio Se cree que viajaba con Ralph Clark.
Hoskins, William 46, Hombre Durhamm New
Hampshire
Dueo de un Honda Civic. Arrestado por ebriedad y
desorden pblico en 1998.
Thibodaux, Timmy 21, hombre Weyport, Mass Empleado.
Wainwright, Robert 22, hombre Weyport, Mass Empleado.

Segundo: la polica no encontr signos de violencia en
la tienda o en los vehculos. Un cuidadoso examen
utilizando tcnicas forenses estndar no revel nada
inusual.
Tercero: la polica tiene las cintas de seguridad. Hay
unas cuantas cosas inusuales en ellas. Primero, cuando
empieza a caer la noche las cintas muestran seales de
distorsin. Si son examinadas por un experto, se
encontrar que lo ms probable es que sea debido al
efecto de alguna clase de campo electromagntico o
radiacin. El efecto se hace ms fuerte a medida que el
Sol se esconde, alcanzando su punto lgido durante las
horas de oscuridad, y despus regresa a la normalidad
cuando vuelve la luz del da. Segundo, aunque la mayora
de la cinta est bastante distorsionada; un atento
observador ser capaz de obtener una leve impresin de lo
que se grab (como alguien intentando ver porno
codificado por cable). La impresin general ser que
parece que hay algunas imgenes de personas que se
mueven de un lado a otro as como algunas formas
borrosas en la pelcula.
Habr alrededor de un minuto de pelcula que est
menos distorsionada que el resto. Este trozo muestra lo
que parece ser Robert Wainwright flotando en el aire con
un borrn distorsionado sobre l. Basndose en la forma
en la que est posicionado su cuerpo, parece que est
siendo agarrado por algo que le sujeta una pierna, ambos
brazos y la parte superior del torso. Los investigadores
pueden pensar en mejorar las cintas con ordenador. Hacer
esto puede eliminar algo de la distorsin, pero ninguna
cantidad de mejora dar como resultado nada parecido a
una imagen clara.
La polica tiene varias teoras. Una es que esto es
alguna clase de rara broma y que las cintas han sido
deliberadamente retocadas. Otra teora consiste en que
esto es parte de algn estpido espectculo televisivo en
el que un pueblo es blanco de una travesura llevada a
cabo por una banda de jovenzuelos insensatos. La tercera
teora es que algo realmente horrible ha ocurrido en la
tienda, ya haya sido causado por humanos o por algo ms
inusual.

La tienda
La tienda estar cerrada cuando los investigadores lleguen
a la ciudad. Si van all durante el da, no encontrarn nada
raro. Si van all de noche, consltese la seccin de Accin,
ms abajo.
La tienda es la tpica rea de servicio. Hay dos
surtidores de gasolina en la parte delantera, un escaparate
de cristal con una puerta automtica, y un rea principal
con una caja registradora y estanteras para almacenar los
productos del rea de servicio. En la parte de detrs de la
tienda estn los servicios, el cuarto de la limpieza, una
zona de almacenaje y una pequea sala de esparcimiento
para los empleados. La tienda es nueva, por lo que est en
buen estado. Naturalmente, los perritos calientes y otros
artculos son enviados desde los almacenes en los que
son convenientemente preservados segn los estndares
del rea de servicio.

Accin
A continuacin se proporcionan unas guas para
desarrollar la accin de la aventura.

Carson
Cuando los investigadores lleguen a Weyport, Carson
llevar apostada fuera del rea de servicio desde el da
despus del incidente. Motivada por un temor muy
razonable, no entrar en la tienda a no ser que est lo
bastante preocupada de que otro reportero pueda entrar y
hacerse con una gran noticia.
Si Carson cree que los investigadores son reporteros
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 4
rivales, entrar a hurtadillas en el rea de servicio durante
la noche y posiblemente acabe muerta. Si el Guardin
quiere saltar directamente a la accin, ella puede llamar a
los investigadores desde dentro de la tienda, dicindoles
que estn ocurriendo cosas extraas y que se ha
escondido en el cuarto de la limpieza. En este caso, si los
investigadores deciden tratar de rescatarla, encontrarn
tres Fantasmas ciliados en la tienda. Si deciden
abandonarla a su suerte, su destino queda en manos del
Guardin.

Los buscadores de fantasmas
Si los investigadores se vieron implicados en la aventura
mediante la opcin del espectculo televisivo, se les
designar para que pasen una noche en la tienda
(pagando una buena suma a la compaa Zipp NPik). El
Guardin puede elegir el nombre de la serie, quiz algo
como Persiguiendo fantasmas o algo igual de tonto.
En este caso, los investigadores se prepararn para el
rodaje nocturno durante el da y despus se unirn a la
accin por la noche. Consltese ms abajo la seccin En
la tienda para los acontecimientos.
Si esta opcin no es utilizada para los investigadores,
el Guardin puede querer que un equipo de PNJs ofrezca
un episodio de telerrealidad en la tienda. A discrecin del
Guardin, pueden acabar metidos en un terrible peligro y
necesitar ser rescatados por los investigadores, terminar
simplemente desvanecindose en la tienda, o decidir
inventarse una historia, filmar algunos planos exteriores y
despus irse a casa.

Trabajar para vivir
Si los investigadores se han implicado debido a que uno de
sus miembros tiene que trabajar en la tienda, el
investigador terminar en la tienda de noche como parte
de su trabajo. Las cosas irn bien, aunque aburridas, hasta
que llegue la noche. Entonces llegarn los Fantasmas
ciliados a por algo ms que tabaco y cerveza.

Accin en el exterior
El dispositivo Mi-Go se retir de una zona que est situada
aproximadamente debajo del centro de la tienda. Por tanto,
los Fantasmas ciliados pueden cruzar hasta la esfera
terrestre en una zona de unos quince metros de radio
desde el centro de la tienda. Por tanto, si alguien puede
alejarse fuera de esta rea, estar a salvo de los
fantasmas.
Los fantasmas tienden a acabar en la tienda debido a
que est en un rea en la que los efectos del metal son
ms fuertes, haciendo por tanto ms fcil para ellos
acechar a su presa.
Durante el da la zona est a salvo de los fantasmas.
Una vez que cae la noche, los fantasmas son capaces de
percibir cosas en el rea, e investigarn y atacarn a
cualquier cosa viva que encuentren. Si los investigadores
estn ah, sern atacados por Fantasmas ciliados (un
fantasma por cada dos investigadores sera lo apropiado).
Los fantasmas atacarn hasta que cada uno de ellos se
haya comido a alguien o hasta que estn mal heridos (al
50% de sus puntos de vida) y despus se irn. Si un
fantasma consigue matar a alguien, se lo comer (cuando
abandone el rea lo que haya consumido se ir con l).
Si no hay nadie en la zona, los vigilantes pueden captar
atisbos de los fantasmas entrando en el rea en busca de
otra cena (despus del banquete anterior las criaturas
comprobarn el rea cuando cacen) pero los fantasmas
proseguirn en busca de algo que comer.

En la tienda
Si los investigadores estn en la tienda de noche, es
probable que sean atacados. Puede ser que el Guardin
quiera que la primera noche transcurra sin acontecimientos
o, incluso mejor, que tengan contacto con las apariciones
de algunos seres inofensivos del otro lado que les
proporcionen un punto de partida y quiz los conduzca a
una falsa sensacin de seguridad. Estos seres se
asemejan superficialmente a los Fantasmas ciliados, pero
carecen de tentculos y son inofensivos (comen el
equivalente en su reino al plancton).
Cuando los Fantasmas ciliados lleguen nadarn por la
zona, explorando con cautela (de forma parecida a los
tiburones y otros depredadores). Posiblemente tropiecen
con los investigadores unas cuantas veces para
asegurarse de que son comestibles, y entonces atacarn.
En trminos numricos, un fantasma por cada dos
investigadores debera ser una buena proporcin (a menos
que los investigadores estn muy bien armados, o
pobremente armados).

Un golpe de suerte
Cuando los investigadores estn siendo atacados en la
tienda, el Guardin debera permitir que uno de los
microondas de la tienda est encendido o se encienda
durante el combate. La radiacin emitida por el microondas
perturbar la superficie de separacin de ambas esferas,
desterrando a cualquier Fantasma ciliado en un radio de
metro y medio.
Los investigadores pueden usar el microondas para
protegerse. Hay tres en la tienda y suficientes alargadores
como para que investigadores astutos puedan usarlos para
escapar de ella.

Soluciones?
Una solucin es intentar matar a los fantasmas. Hay
muchos, muchos Fantasmas ciliados en su esfera, por lo
que matarlos a todos no ser una opcin viable. Sin
embargo, matar a los suficientes (por ejemplo, matar a
todos los que vean durante las siguientes tres noches)
disuadir a otros a que entren en el rea, al menos por el
momento. Por supuesto, otros tropezarn con la zona en
cuestin de semanas o meses, dando comienzo de nuevo
al problema.
Otra opcin es sellar el rea y alejar a la gente del
peligro. El grado de efectividad depender de la forma
usada. Naturalmente, la compaa Zipp N Pik no se
alegrar de que la tienda sea precintada ni tampoco lo
har la gente de la ciudad.
Una tercera opcin consiste en situar generadores de
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 5
microondas para mantener alejadas a las criaturas. La
radiacin puede mantenerse a niveles seguros y los
generadores seran relativamente fciles de construir para
alguien con los conocimientos adecuados. Los ejecutivos
de Zipp NPik estarn dispuestos a aceptar esta opcin, ya
que los niveles de radiacin estarn dentro de los lmites
legales.

Conclusin
La aventura concluye cuando los investigadores acaban
con la situacin, mueren o huyen. Si los investigadores
tienen xito manejando la situacin, deberan ser
recompensados con 1D4 puntos de COR. Es probable que
se ganen tambin la gratitud de la gente de la ciudad y de
la compaa Zipp NPik (en la medida en que las empresas
muestran su gratitud). Si los investigadores mueren, es el
momento de crear nuevos personajes. Si huyen, el rea
continuar estando plagada con Fantasmas ciliados y es
muy probable que se sucedan nuevas muertes. En este
caso las cobardes comadrejas deberan recibir una prdida
de 1D3 puntos de COR.

Pnjs
A continuacin se detallan los PNJs para la aventura.
Wendy Carson, joven reportera
FUE 12 CON 11 TAM 13 INT 12 POD 12
DES 12 APA 13 EDU 13 COR 60 P.V. 12
Habilidades: Buscar libros 43%, Charlatanera 47%,
Conducir automvil 32%, Descubrir 31%, Elocuencia 13%,
Escopeta 42%, Esquivar 24%, Hablar francs 13%,
Historia 30%, L/E francs 13%, Primeros auxilios 39%,
Psicologa 10%, Regatear 15%.
Descripcin: Como se anot ms arriba, Wendy es una
joven reportera del Bangor Daily News. Recin salida de la
universidad de Maine, generalmente se la enva para cubrir
los eventos locales como los festivales de la langosta, las
almejas o los arndanos. Ya est harta de escribir cosas
preciosas sobre reclamaciones, por lo que espera que este
misterio sea el billete para dar el gran salto (al Portland
Press Herald o incluso al New York Times).
Wendy tiene el pelo rubio oscuro y los ojos azules.
Posee una figura atltica y trata de ejercitarse tan a
menudo como le es posible, ya que piensa que la gente se
abrir ms a ella si la encuentran atractiva (por supuesto,
est completamente en lo cierto). Es bastante ambiciosa y
esto, combinado con su juventud, hace que est dispuesta
a meterse en serias situaciones de riesgo si es necesario.
Si bien su principal atencin se centra en conseguir una
historia que propulse su carrera, se muestra
razonablemente tica y actuar en consecuencia. Ha
salido de caza con sus hermanos y su padre, por lo que
est familiarizada con las escopetas. Si las cosas parecen
tomar un giro hacia lo extrao y peligroso, ir a un Walmart
y comprar una escopeta galga 20 y una caja de
cartuchos.
John Robnson, jefe de polica
FUE 13 CON 13 TAM 13 INT 13 POD 12
DES 12 APA 11 EDU 13 COR 60 P.V. 13
Armas: Escopeta .12 54% 4D6/2D6/1D6.
Semiautomtica de 9 mm. 59% 1D10.
Porra 50%, 1D8+1D4.
Habilidades: Charlatanera 39%, Conducir automvil 50%,
Derecho 32%, Descubrir 56%, Escuchar 39%, Primeros
auxilios 38%.
Descripcin: John es el jefe de polica de Weyport. Creci
en Boston, pero se dio cuenta de que prefera la vida de
una ciudad pequea y acept este trabajo hace dos aos.
John est ligeramente por encima de la altura media, tiene
ojos marrones y un pelo fino y castao. Es una persona
bastante racional y considerar las afirmaciones sobre
fantasmas, extraterrestres u otro tipo de sucesos
extraordinarios con un enorme grado de escepticismo. A l
tambin le gusta llevar las cosas segn el cdigo y no
ser muy tolerante con ninguna de las payasada de
vaquero que pudiesen contemplar los investigadores. Sin
embargo, no es un estpido y no mantendr su
escepticismo a la luz de evidencias razonables. Si los
investigadores le demuestran que tienen una comprensin
de la situacin mejor que la suya, estar dispuesto a
trabajar con ellos para proteger su ciudad.

Seres de los Mitos
A continuacin se detalla el nuevo monstruo para la
aventura.
Fantasmas ciliados
Los Fantasmas ciliados son nativos de una realidad
dimensional que coexiste con la nuestra. Son unos de los
mayores depredadores en lo que equivale a los mares del
mundo que habitan, que es paralelo a la Tierra en muchos
aspectos. Son criaturas de tamao humano. El cuerpo de
un Fantasma ciliado se asemeja a algo as como un cruce
entre una babosa y un gar de pico largo (N. del T.: Se trata
de un pez de cuerpo y mandbulas alargadas, con una
boca llena de afilados dientes de forma cnica que le dan
un aspecto similar a la de un caimn). Extendindose
desde ambos extremos del cuerpo hay cuatro largos
tentculos, dos en cada extremo. En lugar de una cabeza
normal, un Fantasma ciliado tiene tres bocas similares a
las de las lampreas de su abdomen. Cada boca est
rodeada por un anillo de esferas gelatinosas que funcionan
a modo de ojos y odos. Los sentidos de un Fantasma
ciliado son bastante agudos a fin de que pueda encontrar
fcilmente a sus presas.
Los Fantasmas ciliados son curiosos y voraces cuando
encuentran algo nuevo, lo investigarn con impaciencia y
despus tratarn rpidamente de comrselo, si se
demuestra que es comestible. Atacarn azotando a sus
presas con los tentculos y acto seguido con mordiscos.
Bajo condiciones normales, los habitantes de nuestra
realidad y aquellos de la realidad de los Fantasmas
ciliados son inconscientes de la cercana presencia de
unos con otros. Bajo circunstancias inusuales, los
Fantasmas ciliados pueden interactuar con este mundo. En
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 6
la mayora de los casos estas interacciones son muy
limitadas; un humano puede, por ejemplo, tener la vaga
sensacin de ser observado, captar la imagen fugaz de un
movimiento extrao por el rabillo del ojo, o sentir un dbil
roce como el de una pluma mojada en limo. Bajo
circunstancias verdaderamente excepcionales los
Fantasmas ciliados pueden interactuar casi completamente
con nuestro mundo. En esos casos permanecen
parcialmente en esta realidad que les permite nadar
(aunque parece que vuelan) y tambin les proporciona el
aspecto de fantasmas. Los objetos y efectos en el reino de
la Tierra afectan a los Fantasmas ciliados, por tanto no
pueden, por ejemplo, atravesar objetos slidos como los
muros. Si consumen algo en la Tierra, pasa a ser parte de
ellos y de este modo regresar con ellos. Si un fantasma
ciliado resulta muerto o capturado permanecer en la
Tierra a menos que las condiciones que le permiten
interactuar con la esfera terrestre lleguen a su fin. Por
ejemplo, si un Fantasma ciliado muere en esta aventura se
quedar hasta el amanecer o hasta que sea sacado de la
zona (a menos que alguien se lo coma voluntariamente).
La superficie entre las realidades hace tambin que los
Fantasmas ciliados parezcan estar compuestos de
fragmentos centelleantes de diversos tamaos que se
funden entre s, sin perder nunca por completo su
transparencia. De hecho, un Fantasma ciliado que
interacte con nuestra realidad parecer extraamente
bello hasta el momento en que empiece a desgarrar
salvajemente a su comida elegida. Cuando es visto en esta
forma, no hay prdida de COR. La inusual naturaleza de la
luz generada por su interaccin con la realidad de la esfera
de la Tierra tiene como resultado que las imgenes
fotogrficas de esas criaturas salgan muy distorsionadas.
En la mayora de los casos, las cmaras normales slo
mostrarn manchas indistinguibles. Una persona con los
conocimientos apropiados puede construir un filtro de
lentes especial o una modificacin de la pelcula (o
programa) que permita que la luz pueda ser capturada
apropiadamente.
El velo entre las dos realidades est completamente
intacto como norma general. Sin embargo, ciertos tipos de
radiaciones muy poco usuales pueden causar que el velo
se vuelva fino o incluso lo rasgue. La causa ms comn de
estos efectos es un metal raro que tiene propiedades muy
poco usuales y parece existir parcialmente en ambas
realidades. Los Mi-Go han encontrado ciertos usos para
este metal y lo buscan con frecuencia. Debido a sus
encuentros con los Fantasmas ciliados y otras criaturas de
su realidad, los Mi-Go han encontrado el modo de hacerles
frente.

Fantasmas ciliados, cazadores del ms all
Caracterstica Tirada Media
FUE 3D6 10-11
CON 3D6 10-11
TAM 2D6+6 13
INT 1D6 3
POD 3D6 10-11
DES 3D6 10-11
Movimiento: 10.
Armas: Tentculo 60% 1D6+BD.
Mordisco 40%, 1D4.
Armadura: Ninguna.
Prdida de COR: 0/1D8.


La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 7

Ayudas para los
investigadores





Segn varias fuentes locales, la tienda Zipp NPik de Weyport
se ha convertido en el equivalente en tierra firme del
Tringulo de las Bermudas. Cuando lleg el turno de la maana
a la tienda, la encontraron vaca y llamaron a la polica.
Cuando la polica lleg, determinaron rpidamente que todos
los conductores y pasajeros haban desaparecido de sus
vehculos. La polica se encuentra actualmente investigando
el caso. Aunque la polica an no ha emitido una declaracin
oficial, fuentes fidedignas han informado de que puede haber
un total de doce personas desaparecidas. Las fuentes tambin
han indicado que la polica posee los vdeos de seguridad de
la tienda, pero an no ha hecho pblico ningn comentario
sobre ellos.
Las autoridades locales afirman que la situacin est bajo
control y que los turistas no deberan ser disuadidos de
visitar Weyport a causa de este misterio.

- Artculo del Bangor Daily News, por Wendy Carson (Ayuda Pasillo #1)

La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 8



Un hecho poco conocido sobre el pintoresco pueblo de Massachusetts, Weyport,
es que se levanta sobre las ruinas de un fallido asentamiento. En 1623 se hizo
entrega de la escritura de propiedad a un grupo de ingleses para constituir una
colonia. Desafortunadamente para ellos, eligieron establecer su asentamiento
inicial en una zona que incluso era evitada por las tribus indias. De acuerdo con
algunas leyendas, se deca que el rea estaba plagada de fantasmas.
Curiosamente, se dice que esos fantasmas son particularmente perversos, y
existan historias sobre ellos matando a humanos y animales. Desoyendo dichas
historias, los colonos establecieron toscos refugios y situaron fortificaciones
primitivas.
Cuando lleg el siguiente barco, encontraron el asentamiento completamente
vaco. De acuerdo con un documento que data de aquella poca, la segunda ola
de colonos inform de que pareca como si los colonos simplemente se hubieran
alejado con toda la intencin de regresar. No se encontraron signos de lucha o
violencia, por lo que los suspicaces ingleses creyeron que los nativos hostiles
haban matado a los primeros colonos. Enviaron a las mujeres hasta una colonia
ya establecida costa arriba y, despus de armarse, los hombres salieron en
busca de venganza. Nunca se volvi a saber de ellos. Un pequeo grupo de
exploracin de la colonia establecida volvi hasta el asentamiento y hall seales
de que los hombres haban estado all, pero lo encontraron abandonado de nuevo.
Decidieron que era mejor simplemente dejar el rea vaca y se marcharon,
dejando que las toscas edificaciones cayesen en la decadencia.
En 1697 Charles Wey, un aventurero ingls sin suerte, se enter del fallido
asentamiento y se las arregl para hacerse con la escritura de propiedad del rea
en cuestin. Encontr las ruinas del asentamiento previo y tambin inform de
haber encontrado fosos misteriosos excavados en el suelo. A pesar de la mala
reputacin de la zona, fue capaz con el tiempo de persuadir a suficiente gente
para que se trasladase all, formando de este modo una colonia viable. La colonia
creci con el tiempo y se convirti en lo que es ahora la ciudad de Weyport.
Aunque Weyport no es especialmente conocido como un lugar encantado, hay
numerosos informes de extraos avistamientos en el rea. De manera poco
sorprendente, la mayora de ellos se dice que han tenido lugar durante tormentas.
Algunos afirman que las apariciones son los fantasmas de los colonos
desaparecidos.

-Extracto del libro Pueblos desaparecidos, de Ira Cabor Wiener (1962) (Ayuda Pasillo #2)
La Llamada de Cthulhu - Limpien el pasillo nmero cuatro! - 9