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1. Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino slo las piezas que quedan dentro de l.

2. Cuando tengas un pen aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en
caso de llegar al final, estars en desventaja.

3. Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limtate ha hacer cada vez la
mejor jugada que requiera la posicin.

4. Es ms importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que no se
ganan partidas por hacer buenas jugadas, en cambio s se pierden por hacerlas malas.

5. Slo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que te falta por aprender.

6. Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en
una nica parte del tablero.

7. Antes de empezar la partida, asegrate de que las condiciones del material de juego y
mobiliario son los adecuados.

8. Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos
conceptos muy distintos.

9. El secreto para ser un buen jugador tctico, adems de las condiciones innatas de cada
persona, es practicar mucho, solucionar cada da problemas y mirar partidas brillantes de los
Grandes Maestros de la historia del ajedrez.

10. Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un ataque de flanco.

11. Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones.

12. Cuando tengas desventaja de material, trata de cambiar peones.

13. Cuando juegues contra jugadores ms fuertes que t, intenta complicar la posicin, no de
simplificarla, ellos tambin pueden equivocarse.

14. Para aprender a jugar bien, acepta los desafos que te plantee la partida. En vez de pedir o
aceptar unas tablas rpidas, juega la posicin a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante,
jugalo; no te quedes con ganas por miedo.

15. No tengas en cuenta el ELO de tus contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. T debes
jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que ningn ajedrecista por fuerte (incluido los
campeones mundiales) que sea lo puede calcular todo y por tanto, tambin se equivocan.

16. No abras o permitas que tu contrincante abra las columnas centrales si tu rey est sin
enrocar.

17. Si no sabes qu plan seguir, intenta simplemente mejorar la posicin de tus piezas.

18. No te aferres a una ganancia de material hasta el final de la partida; muchas veces la ventaja
material hay que ganarla devolviendo la ventaja de material a cambio de otro tipo de ventaja.

19. Intenta jugar con jugadores ms fuertes que t para aprender ms y mejor, pero intenta que
esa superioridad no sea muy grande pues puede ser una perdida de tiempo para ti y tu
adversario.

20. Ten siempre un comportamiento correcto en una sala de ajedrez durante las partidas.

21. Para mejorar tu ajedrez el principal consejo es que practiques, que intentes jugar contra
todo tipo de adversarios. La mejor manera de lograrlo es hacerte socio de un club de ajedrez y
participar en los torneos organizados por la federacin del lugar donde vivas.

22. El estudio de las partidas de los jugadores clsicos es una de las mejores maneras de
aprender los principios fundamentales del juego.

23. Contrariamente a lo que muchos piensan, el aprendizaje de los finales de partida es un paso
primordial para tener un dominio del juego del ajedrez. Estudiar finales es ms efectivo que
memorizar variantes de apertura.

24. No se trata de hacer siempre la mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas
siguiendo un plan lgico.

25. El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posicin en el tablero en cada
momento.

26. Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu
estructura de peones o en la de tu contrincante.

27. Busca un Gran Maestro con el que te identifiques en su forma de jugar y utilzalo como
modelo a seguir.

28. No olvides que el ajedrez es un juego y sirve para disfrutar; si te acarrea problemas, deja de
practicarlo o cambia de mentalidad.

29. Cuantos ms conocimientos tengas sobre el juego del ajedrez, ms te gustar.

30. Da prioridad absoluta a las partidas jugadas con aperturas que t practiques; se debe ser
selectivo, ya que actualmente hay un exceso de informacin.

31. Analiza las partidas de los GM sin mirar sus comentarios. Una vez realizados tus anlisis,
comprueba en lo que difieren de los comentarios realizados por los jugadores de la partida.



32. Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad
y las juegues correctamente.

33. Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes:

Que el jugador que defiende no domine el centro.

Que la dama defensora est desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el rey.

Que haya superioridad de las piezas atacantes.

Que existan debilidades en el enroque del contrincante.

Que domines las columnas abiertas con tus torres.

34. Cuando la situacin es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rpido la partida.

35. Cuando nuestro contrincante tiene ataque, se debe intentar cambiar las piezas, en particular,
las damas.

36. Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al
contrario, debemos simplificarlo.

37. No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algn punto dbil. Entonces lo que se
tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.

38. Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es ms dbil que las dems. Sobre ese
objetivo debemos dirigir nuestro ejercito.

39. En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo ms claro posible; si estamos cambiando
continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.

40. Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la
victoria es ms difcil de obtener con las piezas negras.

41. No es conveniente que una pieza defienda ms de un punto, ya que se puede producir una
sobrecarga que d origen a temas tcticos.

42. Los puntos ms importantes de una columna dominada son la sptima y octava fila.

43. Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a
doblarlas en esa columna.

44. Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las
torres estn situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algn beneficio
colocndola delante.

45. Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.

46. Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante ms. Si el nmero
de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.

47. Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque
sea a base de sacrificios.

48. El enroque largo suele presentar ms debilidades que el corto.

49. Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir
mate (del pasillo) en la primera u octava fila.

50. Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a
nuestro rey seguro.

51. A veces la desventaja material est compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el
tiempo.

52. Una amenaza de mate, a veces se para con otro mate ms rpido que el de nuestro
adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.

53. Hay que desconfiar siempre de los regalos de nuestro adversario.

54. Las piezas ms potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.

55. Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el
desarrollo de las piezas y el dominio del centro.

56. Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.

57. Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado
para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.

58. En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las
mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura ptima de los peones.

59. Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un pen pasado ms efectivo resulta.

60. Las lneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro
de que o existe ningn error de clculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la
partida.

61. Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitacin.

62. Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues
pequeas ventajas posicionales, stas se irn acumulando hasta crear debilidades insalvables
para tu contrincante.
En ajedrez, tal como por el propio nombre se puede entender, el ataque de minorashace
referencia al ataque de una minora de peones contra una mayora en un mismoflanco. El objetivo
del ataque de minoras es mltiple, siendo la finalidad principal debilitar la estructura de los
peones en mayora, pero otras consecuencias no menos importante son la aparicin de casillas
dbiles y de columnas abiertas.



El ataque de minoras suele desarrollarse en el flanco opuesto al que ocupe el reydel que lo
realiza, siendo bastante comn verlo en posiciones con enroques opuestos, como podremos ver en
la siguiente partida.

Partida de ajedrez: Laminov - Chunko, 1985
Apertura: Defensa siciliana, dragn, ataque yugoslavo 10.O-O-O [B78]

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.Ac4 Ad7
10.O-O-O

Esta posicin es tpica de la defensa siciliana. En esta defensa se produce con cierta frecuencia
esta versin del ataque de minoras con los reyes enrocados en flancos opuestos.


Posicin despus de 10.O-O-O
Ataque de minoras en la defensa siciliana

10Db8 11.g3 b5 12.Cxc6 Axc6 13.Ad5 Tc8 14.Axc6 Txc6 15.h4 b4 16.Cd5 Cd5 17.Dxd5?!

No parece lo mejor ya que va a permitir al negro triplicar las fuerzas sobre la columna c. El blanco
hubiera mantenido una buena posicin con 17.exd5, siendo una posible continuacin 17Tc8
18.Rb1 a5 19.h5 a4 20.hxg6 hxg6 21.Ad4 f6 (si 21b3 22.cxb3 axb3 23.Axg7! bxa2+ 24.Ra1 Rxg7
25.Dh6+ ganando) con buen juego para las blancas.

17Dc7 18.Td2 Tc8 19.Thh2 (ver diagrama)

Tampoco parece una solucin 19.Db3 a5 20.h5 a4! 21.Dxa4 b3! 22.Thh2 Tc4! 23.Dxb3 Tb8 y la
ventaja negra es clara.


Posicin despus de 19.Thh2

19b3!

La culminacin del ataque de minoras. Ahora las blancas deben jugar con mucho cuidado si
quieren conseguir tablas.

20.axb3 Ta6 21.c4 Ta5 22.Dd3 Ta1 23.Rc2 Axb2! 24.Rxb2 Da5 25. c5?

Esta jugada pierde. La defensa correcta era 25.Dd5! y parece que las negras deben conformarse
con entablar tras 25Da3+ 26.Rc3 Dc1+ 27.Rd4 e5+ 28.Rd3 Db1+ 29.Rc3 con tablas por jaque
continuo.

25dxc5 24. Dc4 Da3+ 0-1


La estructura Carlsbad

El ataque de minoras puede llegar a darse en casi cualquier apertura, pero si es posible
identificar una apertura clsica donde este ataque es parte del plan de accin para el medio juego,
esta es la variante del cambio del Gambito de Dama (1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 Cf6 4. cxd4 exd4 5.
Ag5) generndose la estructura del diagrama y que se conoce con el nombre de estructura
Carlsbad.


Estructura Carlsbad


Plan del bando atacante en el ataque de minoras

Si tomamos como base la estructura Carlsbad, el plan tpico del blanco que ejemplifica de forma
clara el ataque de minoras consiste en avanzar el pen a b5 y cambiarlo en c6 lo que deja dbiles
los peones de a7 y c6, y abre la columna b.


Plan del bando defensivo en el ataque de minoras

Las negras tienen mltiples opciones para enfrentarse a este tipo de ataque. Dos de ellas son de
tipo pasivo:
Permitir el plan del blanco (algo por lo general no muy recomendable).
Cambiar en b5, con lo cual ahora los puntos dbiles del negro pasan a ser b7 y d5.
No obstante, el negro dispone de varios mtodos activos y eficaces para enfrentarse alataque de
minoras. En este artculo expondr tres de ellos y en un artculo posterior tratar el resto, siempre
utilizando partidas de ajedrez ejemplo.

1. Ocupar la casilla c4

La estructura de peones del ataque de minoras deja a la blancas con esta casilla dbil. La
ocupacin de la casilla c4 suele prepararse con el cambio de alfiles en la diagonal b1-h7,
generalmente desde la casilla f5. Veamos el siguiente ejemplo:

Partida de ajedrez: Giacomo Vallifuoco - Bela Toth (1979)
Apertura: Apertura inglesa, variante Agingcourt [A13]

1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.cxd5 exd5 4.d4 Cf6 5.Cc3 Ae7 6.Ag5 c6 7.Dc2 g6 8.e3

Alcanzndose la tpica estructura Carlsbad.


Posicin despus de 8.e3

8Af5 9.Ad3 Axd3 10.Dxd3 Cbd7 11.O-O O-O 12. Tab1 a5 13.Dc2 Te8 14.a3 Ce4 15.Axe7
Dxe7 16.b4 (ver diagrama)

Por lo que viene a continuacin parece ms adecuado jugar 16.Cxe4 dxe4 17.Cd2.


Posicin despus de 16.b4

16Cd6!

Las negras empiezan su plan de ocupar c4.

17.Cd2

Las negras intentan oponerse al plan pero

17axb4

Mejor que 17b5 en directo por 18.bxa5 Txa5 19.a4 con buen juego para las blancas.

18.axb4 b5!

Ahora es el momento justo. La casilla c4 el totalmente del negro.

19.Ta1 Cdb6 20.Cb3 Cbc4 21.Ta2 Cf5! 22.Cc5 Dg5

Una vez controlado el flanco de dama las negras transfieren su objetivo al flanco de rey.


Posicin despus de 22Dg5

23.Tfa1?

Esta jugada es mala. Se impona jugar 23.Rh1 y la posicin est igualada.

23Txa2 24.Cxa2

Si 24.Txa2 Ccxe3! 25.fxe3 Dxe3+ ganando.

24Ch4!

La ventaja negra es patente.

25.g3 Cf3 26.Rg2 Txe3!

El remate final.

27.Dc1

Obviamente si 27.fxe3 Cxe3+ ganando la dama.

27Ta3

Es incluso ms contundente 27Ce1+ 28.Rg1 (28.Tf1 Df5 y la amenaza 29Dh3+ decide)
28Cd2! ganando.

28.Cc3 Dxc1 29.Txc1 Cxd4 0-1

2. Jugar b5 para impedir el avance del pen b de las blancas

Partida de ajedrez: Paulsen - Busch (1980)
Apertura: Gambito de dama rehusado, defensa ortodoxa, variante Rubinstein [D61]

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 Ae7 5.Ag5 O-O 6.e3 Cbd7 7.Dc2 c6 8.cxd5 exd5

Y de nuevo tenemos la estructura Carlsbad.


Posicin despus de 8exd5

9.Ad3 Te8 10.O-O Cf8 11.Axf6 Axf6 12.b4 Ag4 13.Cd2 a6 12.a4 b5 (ver diagrama)

El negro realiza la jugada tpica defensiva b5.


Posicin despus de 12b5

15.Cb3 De7 16.Cc5 h6 17.Da2 Dd8 18.Tfc1 Cd7?

Hasta aqu las negras han jugado bien. Ahora era necesaria 18Ce6 y si 19.Cb7 Dd7 20.Ca5 Cd8
21.Cb3 Cb7 22.axb5 cxb5 y el juego negro no es malo.

19.Cb7 Db8 20.Ca5 Dd6 21.Cxc6! Dxc6 22.Cb5 Db6 23.Cc7 Ae6 24.a5 Db4 25.Ce8 Te8 26.Aa6
1-0

3. Atacar el rey blanco con piezas

Partida de ajedrez: Wlodzimierz Schmidt - Kazimierz Pinkas
Torneo: XL Campeonato de Polonia (1983)
Apertura: Gambito de dama rehusado, variante del cambio, variante Saemisch [D35]

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 Cbd7 5.cxd5 exd5 6.Af4 c6 7.Dc2 Ab4 8.Cd2 O-O 9.a3 Ae7
10.h3 Te8 11.e3

De nuevo tenemos la estructura Carlsbad.


Posicin despus de 11.e3

11Cf8 12.Ad3 Cg6 13.Ah2 Ad6 14.Axd6 Dxd6 15.O-O Ch4 16.Tfe1 Ch5!?

Las negras se lanzan claramente al ataque sacrificando un pen.

17.Axh7+ Rh8 18.Ad3 Dh6 19.Af1 Dg5 20.Rh2 Te6 21.Ce2 Tg6 22.f4 Dxg2+?! (ver diagrama)

Sorprendente sacrificio muy difcil de contrarrestar pero sin duda dudoso (a mi entender es mejor
22De7 manteniendo una buena posicin a pesar del pen de menos).


Posicin despus de 22Dxg2+!?

23.Axg2 Txg2+ 24.Rh1 Axh3 25.Tg1?

No parece lo ms acertado. Es sin duda mejor 25.Dc3! f5 26.e4! Ag4 27.exd5 cxd5 [27Axe2
28.Txe2 Txe2 (28Cg3+ 29.Dxg3 Txg3 30.Th2 con clara ventaja) 29.Dh3 con clara ventaja]
28.Cf1! Txe2 29.Txe2 Axe2 30.Cg3 Af3+ 31.Rh2 y se acab el ataque negro.

25Txe2

Ahora la ventaja es de las negras que poco a poco irn incrementandola.

26.Dd1?

Otra jugada mala. Mejor era 26.Tg5 con posibilidades de defensa.

26Cf5!

Esta jugada obliga a que las blancas entreguen la dama quedando en clara inferioridad.

27.Dxe2 Chg3+ 28.Rh2 Cxe2 29.Tg5 Te8 30.Th5+ Rg8 31.Txh3 Cxe3 32.Rh1 Cf5 33.Tb3 Cexd4!

Las negras tienen ya clara ventaja, el resto de la partida es cuestin de tcnica.

34.Th3 Te2 35.Cf3 Cxf3 36.Txf3 Txb2 37.Te1 f6 38.Te8+ Rf7 39.Tc8 d4 40.Rg1 Re6 0-1

Blancas: D. Velimrovic. Negras: J. Sofrevski. Defensa Siciliana (B89). Campeonato de Yugoslavia
(7 ronda). Titogrado, 1965.

Dragolbub Velimrovic (1942-2014), fallecido el pasado jueves, fue uno de los jugadores ms
admirados por los aficionados durante un cuarto de siglo (1970-1995). Bien merece que le
dediquemos una serie con algunas de sus joyas: 1 e4 c5 2 Cf3 Cc6 3 d4 cxd4 4 Cxd4 e6 5 Cc3 d6
6 Ae3 Cf6 7 Ac4 Ae7 8 De2 a6 9 000 Dc7 10 Ab3 Ca5 11 g4 b5 12 g5 Cxb3+ 13 axb3
Cd7 (diagrama) (el jugador de las negras confa en que la barrera d6e6 amortige su retraso en
el desarrollo; espera enrocarse y avanzar en el ala de dama con b4 o a5a4, abriendo una
columna contra el rey, mientras las blancas atacan en el otro flanco; pero Velimrovic tiene una
idea mucho ms drstica...) 14 Cf5!! (no es ganadora, pero la valenta y la profundidad del
concepto bien merecen la doble admiracin) 14 ..exf5 15 Cd5 Dd8 16 exf5 00? (las mquinas
sostienen que las negras pueden aguantar tras la precisa secuencia 16 ..Ab7! 17 f6 gxf6! si 17
..Axd5 18 fxg7 [pero no 18 fxe7? por 18 ..Da5!, con mucha ventaja negra]18 ..Tg8 19 Txd5 Txg7
20 f4, con clara compensacin- 18 The1! -si 18 gxf6 Axd5 19 fxe7 Da5 20 The1 Ae6, parando el
ataque-18 ..Axd5 19 Txd5 Tg8!, una de cuyas ideas es 20 Af4 Rf8 21 gxf6? -es mejor 21 Dh5-21
..Cxf6 22 Ah6+ Re8 23 Td3 Tg6, con ventaja ganadora) 17 f6! gxf6 18 Ad4! Ce5 19 gxf6 Axf6 20
Thg1+ Ag7 (si 20 ..Rh8 21 Dh5 -con la amenaza mortal Ab6 21 ..Tb8 22 Dh6, y hay que
rendirse) 21 Axe5 dxe5 22 Dxe5 f6 23 Ce7+ Rf7(si 23 ..Rh8 24 Txd8 fxe5 25 Txf8+ Axf8 26 Tg8
mate) 24 Dh5+, y Sofrevski se rindi para evitar el mate:

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