You are on page 1of 5

W Wa ar rh he ei im m

1 14 46 6 S S t t r r o o n n a a
N Ni iz zi io o k ki i z z K Kr ra ai in ny y Z Zg gr ro om ma ad dz ze en ni ia a: :

izioki s ras niewielk, zarwno liczebnie, jak i pod wzgldem
wzrostu. Te z nich, ktre nie stay si integraln czci ludzkiego
spoeczestwa zamieszkuj niezale!ny kraj pasterski, le!cy w
caoci na terenie "mperium i !yjcy pod jego oson.
#ochodzenie $iziokw jest rwnie staro!ytne, co ludzi.
%becnie jednak liczebno& $iziokw maleje, co jest czciowo spowodowane ich
spokojn, pokojow natur. $izioki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany
urodzajem na polach i pastwiskach czy por nastpnego posiku ni! wojskowoci. '
wspaniaymi, serdecznymi i u(nymi gospodarzami, szczliwymi, je!eli mog
zaproponowa& podr!nym posiek i schronienie. #omimo to, s upart, a nawet
zacit ras i bd broni& swoich domw, majtkw i obiadu z du!ym wigorem, cho&
nie s najlepszymi wojownikami. ) obliczu niebezpieczestwa mog szybko
organizowa& oddziay do obrony i wykazuj du! odwag osobist lecz ich wzrost i
agodne usposobienie na pewno nie uatwiaj im tego zadania.
'poecznoci $iziokw to przewa!nie mae wioski, nominalnie zarzdzane
przez 'tarszego. 'tarsi gromadz si okazyjnie, aby przedyskutowa& wsplne sprawy
na du!ym przyjciu, ale oglna organizacja tej spoecznoci jest bardzo lu*na, za
s(ormalizowana wadza jest nika lub nie ma jej wcale. +eligia i (olklor $iziokw
wi! si ze sposobem !ycia, a ich gwni bogowie powizani s z przyrod i
podnoci. ,egendarni bohaterowie to zazwyczaj $izioki, majce rekordowe plony
albo organizujce du!e przyjcia w czasie godu, a nie wielcy wojownicy, czy
odkrywcy. 'zukanie przygd nie znajduje u nich aprobaty, ale niektrzy mog
podr!owa& po krainach ludzi, wynajmujc si jako kucharze lub do podobnej pracy.
To jednak nie znaczy, !e $izioki s tylko biernymi obserwatorami
uczepionymi poy "mperium. )prost przeciwnie, maj swj udzia w jego !yciu - jako
kusznicy i procarze w .rmii "mperialnej, kucharze u mo!nych, niaki dla dzieci elit
lub twrcy najsynniejszych ogrodw w 'tarym /wiecie. $izioki odegray kluczow
rol w zapewnieniu dobrobytu pastwa. 0eli wystarczajco zezoci& $izioka, ten
przypomni 1a potem jeszcze raz2 i jeszcze raz3, !e od nich pochodzi jedyny nie-
ludzki elektor w "mperium oraz !e zasu!yy na ten zaszczyt za cae dobrodziejstwo,
jakie wywiadczyy ludziom. 4 drugiej strony, ludzie lekcewa! 5lektora 6rainy
4gromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretw "mperatora ,udwiga 7rubego.
0ednak!e $izioki !yjce w "mperium maj tak!e swoj mroczniejsz stron.
4e wzgldu na popularne nieporozumienie zwizane z ich dziecicym wygldem,
ktry sprawia, !e ludzie traktuj przedstawicieli tej rasy jako cakiem nieszkodliwych,
$izioki mog skutecznie su!y& r!nym (rakcjom 1czasami kilku jednoczenie3 jako
szpiedzy, szarlatani, a nawet skrytobjcy. 8ardziej chciwe $izioki czsto
wykorzystuj atwowierno& gupcw, dziaajc jako zrczni kieszonkowcy lub
nacigacze.
$izioki su! tak!e w wojsku i to nie tylko w oddziaach
kwatermistrzowskich. "ch zwiadowcy okazuj si bezcenni na terenach zalesionych,
natomiast procarze i kusznicy stanowi wietne jednostki partyzanckie.
,udzie, 6rasnoludowie, 7nomy i 5l(owie rzadko powa!nie traktuj
$iziokw. $ie potra(i bra& na serio osb, ktre bardziej przejmuj si chwastami w
swoich ogrdkach ni! sprawami kraju. 4godnie z powszechnie panujc opini
panujc pord tych ras, $izioki mog by& dobrymi su!cymi, a el(y traktuj je
czasem jak swoje ulubione zwierztka domowe. 0ednak w czasach kryzysu, pozostae
rasy szybko przekonuj si, !e pomimo pucoowatych bu*, leniwego usposobienia i
zamiowania do wygody, w $iziokach drzemie hardy i niezomny duch.
$izioki maj bardzo swobodne i tolerancyjne podejcie do religii. $awet ich
duchowni s niezwykle tolerancyjni w stosunku do innych wyzna. Tylko kilku
$iziokw ogranicza si do jednego bstwa, wikszo& wierzy w tylu, ilu potrzebuje.
$ajwikszy kult dotyczy 5smeraldy i jej m!a 9errilla. +hya nie ma a! tak
powszechnej rzeszy wyznawcw. +anald jest tak naprawd czczony jedynie przez
$izioki mieszkajce w miastach. 6a!dy wyznawca 5smeraldy czy 9errilla mo!e
tak!e wyznawa& innych czonkw boskiej rodziny.
$izioki s bardzo odporne na magi, co stanowi dla nich du! przeszkod
przy praktykowaniu sztuki magicznej. )ci! jednak jest ona dla nich czym
(ascynujcym, wic ka!dy 9agister 9agii przebywajcy wrd $iziokw bdzie
mczony przez ich dzieci, dopki nie zaprezentuje swych umiejtnoci.
:hocia! $izioki s czsto przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich
obcych, w rzeczywistoci s oni zdeterminowani i nieustpliwi. 0ako !e ich
spoeczno& jest oparta na rolnictwie i hodowli, musz pracowa& ci!ko i nieustannie.
$izioek z przyjemnoci bdzie tyra od witu do zmierzchu, korzystajc jedynie z
kilku krtkich przerw na jedzenie, po czym wrci umiechnity do domu. :i!ka
praca poprawia apetyt i gwarantuje dobry sen. $ajlepiej podsumowuje to stare
przysowie; Najlepiej smakuje jedzenie bdce owocem wasnych rk. $izioki s najlepszymi
istniejcymi kucharzami, i wszyscy ucz si gotowa& jeszcze jako dzieci.
:hocia! sztuka i rzemioso $iziokw nie jest tak powa!ana jak krasnoludzka,
el(ia czy gnomia, wci! s znakomici w tym, co robi. "ch zwinne palce umo!liwiaj
im tworzenie szczegw, jakim nie dorwna !aden :zowiek, 6rasnolud czy 7nom.
' to bez wtpienia najlepsi tkacze, krawce i rymarze.
$izioki uwielbiaj zabawy. <rzdzaj je na #olu 4abaw od poudnia do
nastpnego witu= obecne s ogromne iloci jedzenia, opowiada si historie i urzdza
gry. 'trzelanie z procy, zapasy, taniec oraz gra na skrzypcach s najlepsze podczas
umiarkowanej pogody. ) zimie popularne jest narciarstwo, y!wiarstwo oraz
saneczkarstwo. %bok ka!dego #lacu 4abawy znajduje si staw, jeli nie naturalny to
utworzony poprzez nawadnianie. 4abawy s urzdzane podczas rwnonocy, letniego
przesilenia, ostatniego dnia zb!, w dzie urodzin, rocznic zao!enia wioski, oraz
Tygodnia :iast.
N Na at tu ur ra a: :
$5<T+.,$..
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
) przypadku dru!yny Niziokw z Krainy Zgromadzenia maj zastosowanie poni!sze
zasady specjalne;
K Ku uc ch hn ni ia a N Ni iz zi io o k k w w: :
) trakcie sekwencji po potyczce kompania Niziokw z Krainy Zgromadzenia mo!e przyj&,
bez !adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, !e najmita
mo!e su!y& w druynie. #o zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w
swoj stron, chyba !e >%)?>:. postanowi zawrze& kontrakt i bdzie paci
ustalony w opisie najmity od. 0e!eli druyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem
nale!y wykona& rzut K3, ktrego wynik okreli przez ile potyczek najmita nie bdzie
mg by& zatrudniony przez krnbrnego dowdc.
m mi ig g y y: :
) chwili zagro!enia $izioki odkrywaj w sobie zadziwiajce mo!liwoci. !ciekajcy"
$izioek okrelajc dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najni!szym
wynikiem.

W Wi ik kt t ! ! o op pi ie er ru un ne ek k: :
)drujce po rubie!ach "mperium dru!yny Niziokw z Krainy Zgromadzenia
przeznaczaj spore nakady (inansowe na utrzymanie swej rodziny, a tak!e na
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku oraz dostpu do (ajkowego ziela. )
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeda!y #upw" kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
bya o jeden poziom wiksza, ni! ma to (aktycznie miejsce.
Z Zw wi in nn ny y: :
)rg atakujcy $izioka w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na
tra$ienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem
niewysokiego i zwinnego mieszkaca 6rainy 4gromadzenia.
W Wy y" " r r p po os st ta ac ci i: :
6ompania Niziokw z Krainy Zgromadzenia musi zawiera& nie mniej ni! 3 i nie wicej
ni! 12 modeli. 7racz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy& na rekrutacj
modeli do swojej dru!yny.
# #o oh ha at te er ro ow wi ie e: :
STARSZY: 6ompani Niziokw z Krainy Zgromadzenia dowodzi %tarszy& %tarszy mo!e
by& tylko jeden@
MAGISTER MAGII: %tarszy mo!e liczy& na rad i pomoc 'agistra 'agii.
SIERANT: ) szeregach kompanii mo!e su!y& jeden %ierant.
ZWIADOWCA: )rd Niziokw z Krainy Zgromadzenia mo!e su!y& dwch
Zwiadowcw.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
PASTERZ: %tarszy mo!e wcieli& do dru!yny Niziokw z Krainy Zgromadzenia dowoln
ilo& (asterzy 1nale!y jednoczenie pamita& o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
dru!yny Niziokw z Krainy Zgromadzenia do 12 postaci3.
MILICJANT: ) kompanii mo!e su!y& maksymalnie piciu 'ilicjantw.
PIES PASTERSKI: %tarszy mo!e wcieli& do dru!yny Niziokw z Krainy Zgromadzenia
pi& psw pasterskich&
PRZEPATRYWACZ: %tarszy kompanii Niziokw z Krainy Zgromadzenia mo!e dowodzi&
maksymalnie trzema (rzepatrywaczami.
OGR: %tarszy dru!yny Niziokw z Krainy Zgromadzenia mo!e dowodzi& jednym Ogrem.
$ $a ac ch hi in ny y: :
ZAPRZG: %tarszy mo!e wyposa!y& Niziokw z Krainy Zgromadzenia w jeden Zaprzg.
N Na aj je em mn ne e % %s st tr rz za a: :
Nizioki z Krainy Zgromadzenia mog zatrudni& nastpujce Najemne Ostrza; balistyk,
bombardier, gladiator, kartogra$, kupiec, latarnik) owca nagrd, magus) medyk, minstrel, miotacz
oowiu, ochroniarz, pogromca trolli) poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik
drg, szczuroap, tilea*ski kusznik, tre$ni+, wrbita) zwad,ca.
& &o oc cz z' 't tk ko ow wa a l li ic cz z" "a a & &u un nk kt t w w ( (o o) )w wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
STARSZY rozpoczyna gr z 20 (unktami -o+wiadczenia.
MAGISTER MAGII rozpoczyna gr z 12 (unktami -o+wiadczenia.
SIERANT rozpoczyna gr z (unktami -o+wiadczenia.
ZWIADOWCA rozpoczyna gr z (unktami -o+wiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc (unktw -o+wiadczenia.
* *a a" "e el la a u um mi ie ej j+ +t tn no o) )c ci i
N Ni iz zi io o k k w w z z K Kr ra ai in ny y Z Zg gr ro om ma ad dz ze en ni ia a
WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SI!OWE
SZY"KO#
CIOWE
SPEC
JALNE
STARSZY A A A A A
MAGISTER MAGII
.ista umiejtno+ci dostpna dla 'agistra 'agii umieszczona zostaa w
ROZDZIALE $$IIII: MAGIA.
SIERANT A A A A
ZWIADOWCA A A A A
N
, ,a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

14% S t r o n a
- -m mi ie ej j+ +t tn no o) )c ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
/ohater kompanii Niziokw z Krainy Zgromadzenia, ktry osign kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NO01 !'23456NO78 mo!e naby&
jedn z umieszczonych poni!ej umiejtno+ci specjalne. )icej in(ormacji na temat nauki
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE &II: KAMPANIA.
# #r ra aw wu ur ra a: :
/ohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. /ohater raz w czasie
ka!dej $azy walki wrcz mo!e przerzuci& nieudany test parowania lub uniku.
( (o ow wo od dz ze en ni ie e ( (t ty yl lk ko o d do ow w d dc ca a) ): :
6orzystajcy z tej umiejtnoci %tarszy cieszy si posuchem u podwadnych.
<miejtno& pozwala wszystkim postaciom 1bohaterom lub stronnikom3, ktrzy znajduj
si w odlegoci nie przekraczajcej 6' od bohatera, przerzuci& nieudany test CEC(
PRZYW)DCZYC(, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. $ale!y pamita&, !e
umiejtno& ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy >%)?>:. jest Oszoomiony",
zosta (owalony na ziemi" lub !cieka"&

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
/ohater biegle je*dzi konno lub na innych wierzchowcach. >ziki umiejtnoci model
mo!e przerzuci& nieudany test je,dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
$ $o oc cn na a g g o ow wa a: :
/ohater potra(i sporo wypi& i jednoczenie zachowa& wzgldn trze*wo&. 4dolno&
zwiksza odporno& bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. /ohater
otrzymuje 'agiczn Ochron 4* przeciwko e(ektom dziaania zatrutego ora lub
4.T+<T57% .T.6< oraz za!ywanych $.+6%TB6?) i spo!ywanych 9"6'T<+.
& &s si ia ar rc cz zy yk k: :
/ohater opiekuje si psami oraz potra(i nauczy& zwierzta r!nych sztuczek i suchania
prostych polece. #ies bojowy ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6'
od (siarczyka podlega zasadzie specjalnej C<+". %+.4 $"5$.)"/D, ponadto zwierz
mo!e u!y& jako podstaw testu warto& wspczynnika CEC(Y PRZYW)DCZE
bohatera. $ale!y pamita&, !e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
(siarczyk jest Oszoomiony", zosta (owalony na ziemi" lub !cieka".
. .a an ng ge er r: :
$izioki znane s z niezwykej zwinnoci i lekkiego chodu. /ohater ignoruje kary za
poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne mody(ikatory za poruszanie si po terenie
bardzo trudnym zmniejszone s o poow 1teren bardzo trudny nale!y traktowa& jako teren
trudny3. #onadto, +.$75+ mo!e biega9 po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
tak!e wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
. .e ew we el la at to or r ( (t ty yl lk ko o d do ow w d dc ca a) ): :
6ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. #o
zakoczeniu rozgrywki, jeli >%)?>:. nie zosta 0yczony z akcji", w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeda!y #upw" kompania traktowana jest tak
jakby sprzedaa jedn cz& #upu" wicej, ni! ma to (aktycznie miejsce.

S Sz zc cz z+ +) )c ci ie e: :
/ohater zdaje si wychodzi& obronn rk z najgorszych opresji. ) czasie ka!dej
potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce model bohatera mo!e przerzuci&
jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
- -k kr ry yw wa an ni ie e s si i+ + ( (t ty yl lk ko o N Ni iz zi io o e ek k) ): :
/ohater do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. >opki $izioek pozostaje w
odlegoci do 1' od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona&
udany test I aby zaszarowa9 lub ostrzela&, tak!e magicznymi pociskami, model bohatera
1cho& $izioek nadal odczuwa skutki zakl& obszarowych oraz takich, ktre nie
wymagaj by rzucajcy zaklcie mag widzia cel3.
W Wo o/ /n ni ic ca a: :
/ohater potra(i powozi& wozem, powozem, a nawet rydwanem. >ziki umiejtnoci
model mo!e przerzuci& nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
# #o oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Nizioki to zwykle spokojni, lubujcy si w dobrobycie obywatele "mperium, jednak w
obliczu zagro!enia Nizioki potra(i by& bardzo miae i walczy& z du! zaciekoci.
To wanie modele takich bohaterw tworz trzon dru!yny oraz stanowi o
zamo!noci i presti!u kompanii. 6ompania Niziokw z Krainy Zgromadzenia mo!e
posiada& do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni& rol przywdcy.
0ednoczenie nale!y jednak zauwa!y&, !e szstym bohaterem mo!e zosta&, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronnikw 1wicej in(ormacji znajduje si w ROZDZIALE
$IIII: KAMPANIA3. 9odele bohaterw, w odr!nieniu od stronnikw, mog posugiwa&
si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dzier!y& magiczn bro a tak!e
posugiwa& si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S St ta ar rs sz zy y: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 1
KOSZT REKR+TACJI: 55 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
$ajlepszymi wojownikami wrd mieszkacw 6rainy 4gromadzenia s weterani,
ktrzy nierzadko przez wiele dziesicioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni su!yli
w szeregach .rmii "mperium, gdzie zbierali dowiadczenie bitewne w zmaganiach z
milczcymi zastpami $ieumarych czy hordami 4ielonoskrych, ktrzy nieustannie
naje!d!aj ,enno 'igmara. 7dy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wicej ni!
wikszo& ich pobratymcw, a ich przygotowanie zostao sprawdzone na wielu
bitewnych polach. %tarsi przewodzcy dru!ynom Niziokw z Krainy Zgromadzenia to
charyzmatyczni, obyci w wiecie i wyksztaceni dowdcy. " cho& mieszkacy 6rainy
4gromadzenia to lud miujcy nade wszystko spokj i harmoni, to $izioki
zaatakowane bd walczy& w obronie swoich bliskich i swojego !ycia z niezwyk dla
tak maej rasy zacitoci.
C(ARAKTERYSTYKA STARSZEGO:
STARSZY SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
E E F E G H I H J
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: %tarszy posiada '4TB,5T i 9"5:4, gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& dowdc w dodatkowy or! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGI /20, ZASADZKA, ZWIADOWCA&
DOW)DCA: posta& 1bohater lub stronnik3, ktra znajduje si w odlegoci nie
przekraczajcej 6' od swojego %tarszego, mo!e u!y& jako podstaw testu warto&
wspczynnika CEC(Y PRZYW)DCZE swojego >%)?>:B. $ale!y pamita&,
!e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy >%)?>:. jest Oszoomiony",
zosta (owalony na ziemi" lub !cieka".
$ $a ag gi is st te er r m ma ag gi ii i: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 45 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
,udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. $ie bez powodu. #otra(i dokonywa& rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 0ednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa&. 9agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. .by zapobiec
nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na
nauk do jednego z omiu 6olegiw 9agii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk
pod uwa!nym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji.
<czniowie, ktrzy skoczyli nauki w 6olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog doczy& do wybranego 6olegium 9agii. #oznaj zaklcia z
wybranej przez siebie Tradycji 9agii, lecz musz nauczy& si kontrolowania rosncej
mocy. )ikszo& czarodziejw musi spaca& dugi, zacignite na pokrycie kosztw
nauki w 6olegium. 4 tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. >latego te! nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. :zsto,
zwykle na polecenie 6olegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia presti!u 6olegium, a tak!e dla zdobycia chway, wiedzy i majtku.
C(ARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
F E E E E H E H M
9aksymalna I N N F F E N F J
"RO,-PANCERZ: 'agister 'agii posiada '4TB,5T i or! odpowiedni dla swojego
6olegium 9agii 1zobacz ROZDZIA! $$IIII: MAGIA3.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: 'agister 'agii zna jedno zaklcie ze znanej mu 6radycji 'agii. )icej
in(ormacji znajduje si w ROZDZIALE $$IIII: MAGIA.
W Wa ar rh he ei im m

1 14 4 S S t t r r o o n n a a
S Si ie er r0 0a an nt t: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 40 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
'ier!ant jest zastpc %tarszego) ktry dowodzi dru!yn Niziokw z Krainy Zgromadzenia.
%ieranci podobnie jak %tarsi czsto przez wiele lat su!yli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach .rmii "mperium. 6andydat na to stanowisko musi wykaza& si
wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 'ier!anci $iziokw czsto
prowadz do boju milicjantw. %bowizkiem ka!dego sier!anta jest dokadne
wykonanie rozkazu %tarszego oraz mobilizowanie podwadnych. 4darza si czasem, !e
musi w tym celu u!y& siy lub gr*b wobec !onierzy. $ajlepsi sier!anci zawsze
walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto d*wigajc na
plecach rannych towarzyszy broni. #otra(i tak!e bezbdnie oceni& mo!liwoci i stan
emocjonalny ka!dego ze swych podwadnych i podnie& ich morale.
C(ARAKTERYSTYKA SIERANTA:
SIERANT SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
E E F G G H F H M
9aksymalna I N N F F E N F J
"RO,-PANCERZ: 6a!dy sierant posiada '4TB,5T i O.,.8.+>P, gracz wedle
uznania mo!e wyposa!y& model w dodatkowy or! i pancerz z LISTY
EKWIP+NK+ NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGI /20, ZASADZKA.
MO"ILIZACJA: >owolny model stronnika, ktry znajduje si w odlegoci nie
przekraczajcej 6' od %ieranta, mo!e przerzuci& nieudany test 'T+.:O<, 7+%4B
lub 9%8","4.:0", wynik drugiego rzutu jest ostateczny. $ale!y pamita&, !e
umiejtno& ta nie ma zastosowania w przypadku 4)"5+4QT oraz gdy bohater jest
Oszoomiony", zosta (owalony na ziemi" lub !cieka".

Z Zw wi ia ad do ow wc ca a: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-2
KOSZT REKR+TACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
)ywodzcy si z 6rainy 4gromadzenia zwiadowcy s dowiadczonymi
przepatrywaczami i traperami. #rzez cay czas trwania podr!y musz utrzymywa&
stan wzmo!onej czujnoci, nasuchujc i wypatrujc zasadzek oraz zagro!e.
) krtkich okresach pokoju zwiadowcy poluj na zwierzta (uterkowe chronic
inwentarz innych $iziokw oraz pozyskujc skry, ktre s w 'tarym /wiecie
wartociowym towarem. 4wiadowca podobnie jak !yjcy wrd ludzi traperzy
specjalizuj si w ciganiu skry w ten sposb, by nie ulega ona uszkodzeniu. $ie
strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale zakadaj na ni
puapki. #omimo to zwiadowcy ucz si posugiwania broni. #rzemierzaj dziki i
niebezpieczne lasy i wzgrza 6rainy 4gromadzenia i dlatego musz umie& broni&
siebie przed dzikimi stworami.
#oniewa! zazwyczaj dziaaj w pojedynk, musz by& samowystarczalni i
opanowani. 4wiadowcy wierz swojemu instynktowi i samodzielnie podejmuj
decyzj, gdy! na szlaku nie ma do kogo zwrci& si o pomoc. )ikszo& dziaa na
dobrze im znanym obszarze, w peni wykorzystujc doskona orientacj w terenie.
C(ARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
ZWIADOWCA SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
E G F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: 6a!dy zwiadowca posiada '4TB,5T i 6<'4P, gracz wedle uznania
mo!e wyposa!y& model w dodatkowy or! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGI /20, ZASADZKA, ZWIADOWCA&
SID!A: Zwiadowcy z 6rainy 4gromadzenia syn w caym "mperium z umiejtnoci
zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i
wrogowie. ) $azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw nale!y umieci&
znacznik puapki w odlegoci do 1' od modelu zwiadowcy.
#uapka zostanie uruchomiona przez dowolny model 1wrogi lub
sprzymierzony poza zakadajcym puapk zwiadowc3, ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2' od znacznika
puapki. $ale!y wykona& rzut K6 i usun& znacznik puapki. )ynik 2* oznacza,
!e model ktry uruchomi puapk otrzymuje tra$ienie o SILE K6. 0eli puapka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
9odel nie mo!e zastawi& side je!eli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie)
modli si) strzela, skaka) szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony",
(owalony na ziemi", 0yczony z akcji" lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza
zwykym ruchem.
Nizioki s jedn z mniejszych ras Starego wiata. Przecitny Nizioek nie przekracza
110 centymetrw i czsto wyposaony jest w wydatny !rz"szek# znane s !owiem ze
skonno$ci do o!arstwa. %ch zmysy s rwnie rozwinite jak " reszty &as
'niejszych# a(e najcz"(szy jest zmys smak"# d(atego wie(e niziokw prac"je w
k"chni ) d(a wasnych zyskw i k" przyjemno$ci innych. Prawie wszyscy sawni
sze*owie k"chni to Nizioki# najnisza z cywi(izowanych ras prod"k"je take cenione
wina# piwa i ja!eczniki.
+ewntrznie Nizioki mona odrni, od innych &as 'niejszych po ki(k"
szczegach- s nisze ni .rasno("dowie i nie nosz gstych !rd# cho, inne cz$ci
ich cia pokryte s woskami przypominajcymi zwierzc sier$, /szczeg(nie dotyczy
to ng i stp0. Nie maj d"ych i misistych nosw jak 1nomy i s nieco od ni tsze.
Naj!ardziej widoczn cz$ci ciaa Niziokw s stopy ) nieproporcjona(nie d"e i
!ardzo owosione# o gr"!ej i e(astycznej skrze na podeszwach# co zapewnia im
wygod chodzenia. +wyk(e nie nosz o!"wia# poniewa "waaj je za niewygodne i
niezgra!ne# a do tego haa$(iwe.
2prcz powierzchownych rnic w wyg(dzie istniej g!sze# !ardziej
skomp(ikowane roz!ieno$ci midzy Niziokami a przedstawicie(ami innych &as
'niejszych. 3 przeciwie4stwie do .rasno("dw i 1nomw# wytworw se(ekcji
nat"ra(nej# ewo("cja Niziokw zostaa wywoana przez 'agi. 'ona to
zao!serwowa,# poddajc tkank Nizioka !adaniom a(chemicznym- po
wye(iminowani" w procesie desty(acji innych wi!racji# kada jego tkanka i ko$, !dzie
rezonowa, z pewn tajemnicz czstot(iwo$ci. 5est ona wa$ciwa ty(ko tej rasie# nie
wykryto jej " przedstawicie(i innych gat"nkw# a wszystkie Nizioki rezon"j z t
czstot(iwo$ci nawet d"go po $mierci /!ada(i$my wie(owiekowe szcztki i
wykazyway one identyczny rezonans rasowy0.
Pierwsze Nizioki pojawiy si nied"go po przy!yci" S(annw# na agodnych
wzgrzach .rainy +gromadzenia. Prawdopodo!nie ich przodkami !y(i 6"dzie#
chocia ) jak we wszystkim# co dotyczy se(ekcji nadnat"ra(nej ) nie moemy tego
stwierdzi, na pewno. Nie si rwnie okre$(i, czynnika magicznego# ktry
spowodowa ich oderwanie od ("dzkiej rasy# nie wiadomo te w jakim ce(" si
pojawiy. &ez"(tatem dziaania magii !yo wyd"enie d"go$ci ich ycia do 700 (at
/w porwnani" z 80)100 (atami ycia 6"dzi0. 'oe to take wyja$nia, rnice
*izyczne midzy Niziokami a 1nomami i .rasno("dami oraz wie(e "nika(nych cech
charakter" tych pierwszych.
'imo# e eman"j magicznym rezonansem# Nizioki nie wykaz"j predyspozycji do
!ycia czarodziejami9 ich magiczna nat"ra o!jawia si !ardziej s"!te(nie# !o w
g!szym poczeni" tej rasy z Nat"r# szczeg(nie ze zwierztami i ro$(inami
domowymi. 3ikszo$, Niziokw zamieszk"je tereny wiejskie i nie wykaz"je
powaniejszych am!icji nad proste i spokojne ycie w domowym ognisk" ) s do!rymi
ro(nikami i winiarzami# s te o wie(e cierp(iwsze# pasywniejsze /oraz "przejmiejsze0
ni 1nomy i .hazadzi# kochaj wygod i spokj# nie ("!i angaowa, si w sprawy
innych ras. Nieza(enie od pro*esji# Nizioka zawsze cignie do spokojnych i zie(onych
miejsc9 nawet gdy mieszka w miastach# odcz"wa potrze! posiadania ogrod"# a
podwrko jego dom" czsto zdo!i wie(e zi i kwiatw# "(i i grzdek z warzywami.
Nizioki zwyk(e mieszkaj w maych# zamknitych spoeczno$ciach. :yjce na wsi
!"d"j wioski# a domy wznosz pod kopcami ziemi# ktre nastpnie pokrywaj darni
i kwiatami ) taka izo(acja czyni ich domostwa wygodnymi# ciepymi w czasie zimy# a
chodnymi w (ecie. 5e$(i idzie o Nizioki zamieszk"jce miasta# to mog one tworzy,
wicej ni jedn spoeczno$,# gr"py te "trzym"j przyjazne stos"nki# chocia kada z
podtrzym"je wasne o!yczaje i tradycje.
3 przeciwie4stwie do ko!iet 1nomw i .rasno("dw ko!iety Niziokw maj d"
swo!od dziaania i przemieszczania si. :aden onaty Nizioek nie poway!y si
trzyma, maonki w dom"; Prawdopodo!nie nie zniosa!y tego# chocia mae ko!iety
Niziokw maj ognisty temperament i d"o mwi. <zsto prac"j ze swymi mami
w po(" ("! pomagaj im w prowadzeni" interesw# czasem s nawet wa$cicie(kami
*arm i maych zajazdw. 2p"szczaj jednak domy ty(ko wtedy# gdy jest to a!so("tnie
niez!dne. 'czy=ni niez!yt ("!i podre# ko!iety ("!i je jeszcze mniej. &zadko
widzi si wic podr"jce Nizioki.
-fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera
dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara
, ,a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

141 S t r o n a
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
'u!ce w szeregach kompanii Niziokw z Krainy Zgromadzenia modele stronnikw nie
tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy.
#ierwsz z nich reprezentuj modele pasterzy) milicjantw i ogra, ktrzy w miar
postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wspczynniki i umiejtnoci. >rug podgrup stanowi modele hodowanych w
6rainie 4gromadzenia psw pasterskich. (sy pasterskie nie zdobywaj dowiadczenia.
)szyscy stronnicy, nale! do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. 9odele nale!ce do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.
& &a as st te er rz z: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0*
KOSZT REKR+TACJI: 30 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
#asterze s samotnikami, spdzajcymi wikszo& czasu z dala od innych na
dogldaniu zwierzt domowych, przepdzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym
podobnych, do& monotonnych, prawd mwic, zajciach. $iewtpliwie jednak
nauczyli si dba& o siebie, gdy! zmuszeni s do obrony swych zwierzt przed
drapie!nikami i bandami zodziei lub bydokradw. #asterze maj naturaln zdolno&
opieki nad wszystkimi zwierztami, nawet jeli dorastali, strzegc tylko niektrych
gatunkw.
C(ARAKTERYSTYKA PASTERZA:
MY#LIWY SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
E G F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: 6a!dy pasterz posiada '4TB,5T, gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& strzelca w dodatkowy or! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
DR+YNA O"S!+GI, ODPORNO#. NA MAGI /20, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
C(OR2Y: ) trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mo!na
awansowa& jednego (asterza na chorego druyny.
SYGNALISTA: ) trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mo!na
awansowa& jednego (asterza na sygnalist druyny.
PASTERZ: (ies pasterski ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6' od
(asterza podlega zasadzie specjalnej C<+". oraz $"5$.)"/D, ponadto zwierz
mo!e u!y& jako podstaw testu warto& wspczynnika CEC(Y PRZYW)DCZE
stronnika. $ale!y pamita&, !e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
(asterz jest Oszoomiony", zosta (owalony na ziemi" lub !cieka".
$ $i il li ic cj ja an nt t: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-5
KOSZT REKR+TACJI: 25 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
) 6rainie 4gromadzenia milicja to oddziay powoywane dora*nie jako lokalne siy
obronne, (ormowane z modych $iziokw. #rzedstawiciele wszystkich ogniw
lokalnej wadzy s upowa!nieni do wezwania zdolnych do su!by m!czyzn i kobiet i
s(ormowania z nich oddziaw milicji. 9ilicjanci musz co roku spdzi& okrelon
ilo& czasu - zwykle siedem dni - trenujc razem na wsplnej ziemi 1te &wiczenia daj
im pewne podstawowe umiejtnoci3. $iektrzy z nich to ochotnicy, przywykli !y& z
siy wasnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z
przeprowadzeni po !niwach poboru. >owdcami tych oddziaw s cywilni lub
emerytowani wojskowi. )yposa!enie kupuj i utrzymuj gotowe do u!ycia lokalne
wadze, dlatego jego jako& jest r!na i zale!y od tego, skd pochodzi dany oddzia
milicji. $iektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mog by& uzbrojone jak zwykli chopi.
C(ARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
E E F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: 'ilicjant posiada '4TB,5T i O.,.8.+>P, gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& posta& w dodatkowy or! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+ NIZIO!K)W Z
KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGI /20, SZERMIERZ, ZASADZKA.
& &i ie es s p pa as st te er rs sk ki i: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-5
KOSZT REKR+TACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
)ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 'tarym /wiecie, chocia!
stada dzikich psw mo!na spotka& zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie! w miastach. )ikszo& dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich,
ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. ' padlino!ercami atakujcymi tylko osabione lub zranione
istoty. :zsto po!eraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapie!niki.
#sy pasterskie s hodowane przez $izioki z 6rainy 4gromadzenia, ktrzy
docenili ich niezwyke cechy obrocy stad zwierzt hodowlanych przed
drapie!nikami.
C(ARAKTERYSTYKA PSA PASTERSKIEGO:
PIES PASTERSKI SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
N F L F E H F H I
9aksymalna N F L F E H F H I
"RO,-PANCERZ: (sy pasterskie posiadaj zdolno& bro* naturalna. (sy bojowe nigdy nie
mog u!ywa& or!a i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZ.
S3ORA: ) walce wrcz psy pasterskie dosownie wspinaj si jeden na drugiego,
wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. 6a!dy pies pasterski stojcy
bezporednio za innym modelem psa pasterskiego, ktry walczy wrcz mo!e
zaatakowa& i zosta& zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
1 1i i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n nk k u u
N Ni iz zi io o k k w w z z K Kr ra ai in ny y Z Zg gr ro om ma ad dz ze en ni ia a
"O(ATEROWIE
"RO, DO WALKI WRCZ
8ro )ielka HL zk
8uawa E zk
7wiazda zaranna I zk
Oalabarda HL zk
9iecz HL zk
'ztylet G zk
Topr bojowyR$adziak I zk
)cznia HL zk

"RO, DYSTANSOWA
8ro miotana 1no!e3 HL zk
6usza GI zk
Suk HL zk
#istolet HL zk
#istolet pojedynkowy GL zk

PANCERZ
,ekki I zk
/redni HI zk
:i!ki EL zk
Tarcza I zk
Oem I zk
STRONNICY
"RO, DO WALKI WRCZ
8ro )ielka HL zk
8uawa E zk
7wiazda zaranna I zk
Oalabarda HL zk
9iecz HL zk
'ztylet G zk
Topr bojowyR$adziak I zk
)cznia HL zk

"RO, DYSTANSOWA
8ro miotana 1no!e3 HL zk
6usza GI zk
Suk HL zk
%szczep HI zk
#roca I zk

PANCERZ
,ekki I zk
/redni HI zk
Tarcza I zk
Oem I zk
OGR
"RO, DO WALKI WRCZ
8ro wielka HL zk
8uawa E zk
6arwasz bojowy HI zk
9iecz HL zk
9aczuga ogrw I zk
Topr bojowyR$adziak I zk

"RO, DYSTANSOWA
8ro miotana 1no!e3 HL zk
%owiomiotacz IL zk

PANCERZ
,ekki HL zk
/redni EL zk


W Wa ar rh he ei im m

1 15 50 0 S S t t r r o o n n a a
& &r rz ze ep pa at tr ry yw wa ac cz z: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-3
KOSZT REKR+TACJI: 0 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM /PIESZO0
50 $ 25 MM /WIERZC(EM0
#rzepatrywacze s dowiadczonymi tropicielami i przewodnikami, ktrzy przeszukuj
teren dla oddziaw wojskowych. #rzez cay czas trwania podr!y wypatruj
zasadzek oraz zagro!e. #oniewa! zwykle dziaaj w pojedynk lub w niewielkich
grupach s samowystarczalni oraz opanowani. )ikszo& dziaa na dobrze im
znanym obszarze, w peni wykorzystujc doskona orientacj w terenie. $ieliczni
zajmuj si przepatrywaniem nieznanych szlakw i badaniem dzikich krain.
C(ARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA:
PRZEPATRYWACZ SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
E G F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
K+C
N G L F F H G H I
"RO,-PANCERZ: (rzepatrywacz posiada '4TB,5T, 9"5:4, )S?:4$"P oraz '"%>S%
T <#+4QU, gracz wedle uznania mo!e wyposa!y& kawalerzyst w dodatkowy or! i
pancerz z LISTY EKWIP+NK+ NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA) ODPORNO#. NA MAGI /20, ZASADZKA) ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: (rzepatrywacz mo!e przerzuci& nieudany test je,dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
% %g gr r: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 40 $ 40 MM
'ynce z wymienitej kuchni $izioki bardzo czsto maj na swym utrzymaniu %gry,
ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. %gry to ogromne i brutalne stwory, ktre
postaw znacznie przewy!szaj czowieka. 6rluj oczywicie r!nych rozmiarw
okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. ) odr!nieniu od
,udzi brzuszyska %grw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw
mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi& ogrom po!eranie szczeglnie du!ego
po!ywienia. )ielko& kaduna okrela si i status %gra.
C(ARAKTERYSTYKA OGRA:
"YK SZ WW +S S WT W I A CP
#ocztkowa
N E G F F E G G K
9aksymalna N N I I I I N I J
"RO,-PANCERZ: Ogr posiada 9.:4<7P %7+?), gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& posta& w dodatkowy or! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
D+Y CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRAC(, TEMPY.
"YCZA SZARA: 0eli w dowolnej turze model %gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si w odlegoci minimum 6', zadaje ka!demu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne tra$ienie wynikajce
z impetu szary. 6ra$ienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto&
wspczynnika SI!A. 6ra$ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zd!y zaatakowa&.
GNO"LAR-+WAGA: Ogr mo!e prbowa& unikn& tra$ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. #o udanym tra$ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie nale!y rzuci& K6 za ka!de tra$ienie. )ynik 5* oznacza, !e %growi
udao si unikn& pociskw. 0e!eli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci! mo!e skorzysta& z
ewentualnej Ochrony (ancerza lub Ochrony 'agicznej jeli takow dysponuje.
#odobnie jak w przypadku Ochrony 'agicznej tak!e rzut :noblara;uwagi nie
podlega mody(ikacjom wynikajcym z SI!Y broni. $awet jeli tra(ienie znosi
Ochron (ancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut :noblara;uwagi i ma
prawo skorzysta& z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
$ $a ac ch hi in ny y: :
9achiny stanowi wyposa!enie bohaterw su!cych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. >o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy& nale!y
samobie!ne <zogi (arowe oraz latajce =yrokoptery. 0ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strze!one. "nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze& si w szeregi wrogiej druyny i skosi& j niczym zbo!e wyposa!onymi w
ostrza koami. $ale!y zauwa!y&, !e jedynie bohaterowie mog powozi& Zaprzgiem.

Z Za ap pr rz z+ +g g: :
LICZ"A MODELI W DR+YNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 1%5 ZK
PODSTAWKA: 100 $ 50 MM
#owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s
zaprz!one w par zwierzt pocigowych. "m dro!szy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr! wygodniejsza. #owozy s najwygodniejszym rodkiem podr!y
po drogach 'tarego /wiata. :ho& ich cena jest wysoka, zapewniaj pasa!erom
kom(ort i bezpieczestwo. :o wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odlegoci, ustpujc jedynie podr!y na koskim grzbiecie. )ntrze
powozu zale!y od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite
materiaem. #owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne *rdo
wiata. ) wikszoci przypadkw w powozie mo!e jecha& nawet K pasa!erw, cho&
cz& z nich bdzie musiaa poszuka& sobie miejsca na dachu.

C(ARAKTERYSTYKA ZAPRZG+:
ZAPRZG SZ WW +S S WT W I A CP
#owz
- - - F M F - - -
6oo
- - - - N H - - -
K+C
N G L F F H G H I
K+C
N G L F F H G H I
ZASADY SPECJALNE:
D+Y CEL.
MAC(INA WOJENNA: 4aprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
!e podlega dziaaniu zakl& i e(ektom magicznym skierowanym wanie
przeciwko machinom wojennym.
OC(RONA PANCERZA: 'olidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron
(ancerza na 4*. #onadto, dziki solidnej konstrukcji modele wo*nicy i pasa!erw
otrzymuj premi V2 do Ochrony (ancerza lub otrzymuj Ochron (ancerza na 5*
jeli nie posiadaj zbroi.
POW)Z: ) zaprzgu mo!e podr!owa& do % pasa!erw wielkoci czowieka lub
mniejszych 1do powozu nie mo!e zatem wej& model na podstawce FLWFL mm i
wikszej3 lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasa!erw musi zaj&
miejsce na ko*le obok wo*nicy.
+TRZYMANIE: $aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nakadw (inansowych. ) grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeda!y #upw" model pojazdu wraz z zaprz!onymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
ZAMONO#.: %prcz kom(ortu jaki zapewnia podr!owanie zaprzgiem, druyna
posiadajca powz wzbudza zau(anie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. ) trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi V1 do wszystkich rzutw na
DOSTPNO#. przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a g g i i c c z z n ny y c c h h p p r r z z e e d d m mi i o o t t w w
N Ni i z z i i o o k k w w z z K Kr r a a i i n ny y Z Zg gr r o o m ma a d d z z e e n ni i a a

OR Z"ROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
6sajce %strze
9iecz 8ojowy
9iecz #ewnego :iosu
9iecz #otgi
9iecz 'igismunda
9iecz 'prawiedliwoci
9iecz 'zerszenia
%strze ,osu
%strze 9ocy
%strze #rawej 'tali
#once %strza
'moczy Suk
Topr 8estiobjcy
)cznia #mroku
7wiezdny #ancerz
Oem Cortuny
Oem #ogromcy 'zczurw
9ia!d!ca Tarcza
+kawice Tamkadora
Tarcza 7orgony
Tarcza %rkobjcy
4aklta Tarcza
4broja Tarnusa

Oar(a 8arda
6amie 6rwi
6amie <roku
6amie z 6rysztaowej Toni
6armazynowy .mulet
6itajski 7agat
6lejnot rwnowagi
$aszyjnik z 6amienia Catum
$e(rytowy ,ew
#iekielna 9oneta
#sia apka
#udeko !ycze
+opuszy 6amie
'plot <roku
'trzp (lagi
Talizman 'zczcia
)ied*mie 9ydo
6amie 9ocy
6amie 'zczcia
6rysztaowa 6ula
%ko )r!biarza
#iecz& 4niszczenia
+!d!ka 9aga
+!d!ka 9ocy

+!d!ka z 7rskiego )izu
'zara +!d!ka
4wj +ozproszenia

.mulet 0aguara
6amie :iszy
6amie )idm
6ula 7rzmotu
,aur 4wycistwa

#iercie %gnia 4agady
'rebrny +g
'zkatua z 9agi .ldreda
:horgiew 'igismunda
#roporzec #ogromcy
>emonw
'ztandar "mperium
'ztandar 9stwa
'ztandar +wnowagi
Totem Tropiciela