You are on page 1of 41

Miesicznik Mionikw Gier

TEMAT NUMERU
NUMER 79, kwiecie 2014
i
l
u
s
t
r
a
c
j
a

z

g
r
y


T
a
j
e
m
n
i
c
z
e

D
o
m
o
s
t
w
o
W NUMERZE RWNIE:
Call to Glory
Descent: Labirynt zagady
Potwory do szafy
Story Cubes
Talisman: Digital Editon
Tash-Kalar: Arena of Legends
Warhammer: Diskwars
Spis treci Spis treci
1
OD
Redakcji
OD
Redakcji
Aktualnoci
TEMAT NUMERU: TAJEMNICZE DOMOSTWO
Call to Glory
Descent: Labirynt zagady
A teraz drogie dzieci w gr sobie zagramy
Potwory do szafy
Story Cubes: Banie, Prehistoria, Poszlaki
Talisman: Digital Edition
Tash-Kalar: Arena of Legends
Warhammer: Diskwars
Planszwki sprzedaje si fajniej ni AGD
Kcik Gier Historycznych: Gry wojenne - fakty i mity
2
6
10
14
19
21
23
25
28
31
35
37
Czyli co nowego w wiecie gier
Cyferki z katanami w rkach
Ruiny zaginionego miasta
Felieton Arkadiusza Piskorka
Straszenie zabawkami
Zabawki dla kreatywnych ludzi
Magi, mieczem i myszk
Szukajc inspiracji do skrelenia tych kilku sw wstpu, zafksowaem si wok daty 23 kwietnia, czyli
Midzynarodowego Dnia Ksiki i Praw Autorskich. Nie sposb bowiem przeceni ogromnego wpywu,
jaki na wszelkiego rodzaju gry wywiera literatura. Truizmem trci stwierdzenie, e bez Lovecrafa nie
byoby Zewu Cthulhu i Horroru w Arkham jest to oczywiste. Poszukajmy zatem literackich odniesie
nieco gbiej.
Bez Tolkiena i jego dzie nie powstaby nigdy Talisman wszak to Tolkien pooy podwaliny pod wszel-
kiego rodzaju fantastyczne wiaty zamieszkane przez krasnoludy, elfy, hobbity (tudzie nizioki), smoki,
gobliny i orki. Bez Fundacji Asimova wizje kosmicznych konfiktw rodem z Eclipse nie nabrayby takiego
rozmachu. Bez Draculi Stokera nie byoby wspczesnego wizerunku wampira i gro gier wykorzystujcych
jego motyw nigdy by nie powstao. Bez Neuromancera Williama Gibsona nie byoby Netrunnera LCG.
Bez przykady mona mnoy niemale w nieskoczono.
Konkluzja tej krtkiej wyliczanki jest prosta. Nasze hobby tak duo zawdzicza ksikom, e grzechem jest
ich nie czyta. Std mj apel nie zaniajmy i tak ndznego poziomu czytelnictwa w Polsce. Ksika moe
bawi rwnie dobrze, jak godziny spdzone nad plansz. Wystarczy da jej tylko szans.
Wydawca: REBEL.pl
Redaktor naczelny: Tomasz Stng Chmielik
Zastpca redaktora naczelnego: Marcin ajfel Zawilak
Redakcja i korekta tekstw: Tomasz Stng Chmielik, Marcin Seji Segit
Redakcja: Mateusz Darcane Nowak, Tomasz Gambit Dobosz, Marcin Paladyn Roszkowski,
Ryszard Raleen Kita, Piotr Wierzba Kraciuk, Piotr Stankiewicz
Wsppraca: Marcin Wenicki, Andrzej ShadEnc Stj
Grafka, skad epub, mobi, iOS, Android: ukasz S. Kowal
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstw oraz zmiany tytuw. Mate-
riaw nie zamwionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemn
zgod wydawcy. Redakcja nie odpowiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo od-
mwi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s sprzeczne z lini progra-
mow lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego]
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: sklep@rebel.pl
www.wydawnictwo.rebel.pl
www.facebook.com/REBELpl
Prawdziwi twardziele ukadaj wzorki.
Z dyskami na wojn
Wywiad z Piotrem uchem uchowskim
Po krtkim okresie zastoju, na licie plan-
szowych bestsellerw sklepu REBEL.pl mamy
spore zmiany i kilka nowoci. Szczyt ran-
kingu niezmiennie okupowany jest przez
staych bywalcw zestawienia, czyli lek-
kie gry imprezowe. Tu za nimi uplaso-
waa si World of Tanks: Rush, ktra ju
w czasie przedsprzeday spotkaa si
z bardzo duym zainteresowaniem.
Wrd nowoci w zestawieniu znajdzie-
my Maskarad Bruna Faidutego, familij-
n gr Pytaki oraz Lewis & Clark.
Listabestsellerwnakolejnejstronie.

AKTUALNOCI
ZE WIATA GIER
2
3
Niedawno nakadem Inte-Gra ukazaa si planszwka
Alternatywy 4 oparta na kultowym polskim serialu
telewizyjnym. Ten sam wydawca najwyraniej uzna
seriale TVP za dobry temat do kolejnych produkcji,
poniewa niedawno ruszya przedsprzeda kolejnej
planszowej adaptacji, tym razem popularnego serialu
Ojciec Mateusz, ktrego akcja toczy si w malowni-
czym Sandomierzu. Gracze wciel si w role detekty-
ww, ktrzy, wspierani przez tytuowego ksidza, sta-
raj si udaremni poczynania gronych przestpcw.
Premiera gry przewidziana jest na koniec kwietnia.
Pamitacie detektywistyczn gr Mr Jack? Upir
w Operze to nowa odsona tego tytuu, tym razem
jednak zmagania toczy bdziemy w Paryu pod koniec
XIX wieku. Gra niedawno trafa do sprzeday w polskiej
wersji jzykowej nakadem wydawnictwa Hobbity. Jest to
emocjonujcy pojedynek midzy Upiorem a Detektywem,
w ktrym kluczem do sukcesu jest rozwane uywanie
poszczeglnych Postaci. Detektyw stara si jak najszybciej
zidentyfkowa Upiora, zawajc list podejrzanych, Upir
za usiuje opnia ledztwo, dc do tego, by skutecznie
przestraszy La Carlot i skoni j do opuszczenia miasta.
UPIR W OPERZE
OJCIEC MATEUSZ
LISTA BESTSELLERW - KWIECIE 2014
Dobble (-)
Sabotaysta (+2)
Story Cubes (+4)
List Miosny (+2)
Cytadela (+10)
World of Tanks: Rush (PL) (N)
Pdzce wie (P)
Dixit (+5)
Maskarada (Mascarade) (N)
Wsi do Pocigu: Europa (-2)
Small World (edycja polska) (-1)
Osadnicy z Catanu (nowa edycja) (-3)
Carcassonne (edycja polska) (-1)
Samuraj (P)
Times Up (+3)
Lewis & Clark (edycja polska) (N)
Pytaki (N)
Rialto (N)
Fasolki (Bohnanza) (-5)
Talisman: Magia i Miecz (P)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
N - nowo, P - powrt
4
BIM BAMM!
W szybko rosncej ofercie wydawnictwa Fox Games ukazaa si niedaw-
no polska edycja Bim Bamm!, lekkiej, sympatycznej gry adresowanej do
modszych graczy. Jest to lekko zmodyfkowany wariant popularnej Me-
mory, z kolorowymi kartami z ilustracjami zwierzt. W odrnieniu od
klasycznej Memory w Bim Bamm! gracze kolejno odsaniaj pytki tak
dugo, a kto zauway, e jedno ze zwierzt znajduje si ju na piciu od-
krytych pytkach kto pierwszy wykrzyknie jego nazw, zdobdzie punkt.
Przypominamy o trwajcych eliminacjach do Mistrzostw Polski w 7 Cudw
wiata, w ktrych gwn nagrod jest 1000 zotych. Pod koniec kwiet-
nia eliminacje odbd si w sklepie Acebo w Sosnowcu oraz w sklepie Gra-
ki w Katowicach, a take na konwencie V SPOT-kanie z larpami w Przywidzu.
Dokadne terminy i wicej informacji na temat mistrzostw znajdziecie pod
adresem: htp://rebel.pl/mistrzostwa/?7cudow=wezudzial
7 CUDW WIATA TRWAJ ELIMINACJE
6
Tajemnicze zbrodnie z przeszoci maj to do siebie, e rozpalaj ludzk wyobrani. Wemy, chociaby,
Kub Rozpruwacza, ktry do dzisiaj fascynuje kolejne pokolenia pisarzy i detektyww. Czy jest to
pragnienie, aby sprawiedliwoci stao si zado, czy te ch poznania prawdziwej wersji wydarze?
Trudno jednoznacznie odpowiedzie na to pytanie. Faktem jest jednak to, e istnieje ogromny popyt na
tego typu historie. A gdy niewyjaniona zbrodnia zostaje wzbogacona obecnoci dnego zemsty ducha,
tworzy to icie wybuchow mieszank.
TEMAT NUMERU
T
E
M
A
T

N
U
M
E
R
U
:

T
A
J
E
M
N
I
C
Z
E

D
O
M
O
S
T
W
O
7
n lub wicej kart snw, ktre maj za zada-
nie naprowadzi ich na waciwe tropy. Karty
te podobnie jak w fenomenalnym Dixicie
zawieraj wycznie ilustracje, ktre mona
wielorako interpretowa. Zadaniem ducha
jest zatem takie ich przydzielanie, aby jak naj-
lepiej pomc w ustaleniu, o jakie przedmioty,
miejsca i postaci mu chodzi. Jeeli gracz za-
znaczy waciw kar-
t, przechodzi do od-
gadywania nastpnej,
a caa procedura ule-
ga powtrzeniu. Jeeli
za si pomyli, musi
sprbowa ponownie
w nastpnej turze,
mogc przy tym otrzy-
ma od ducha jeszcze
wicej podpowiedzi.
W momencie, w kt-
rym kady z graczy
odgadnie wszystkie
trzy przypisane do
niego karty, ujaw-
niona zostaje tosa-
mo potencjalnych
sprawcw straszliwej
zbrodni, ktrych jest tylu, ilu ledczych bie-
rze udzia w rozgrywce. Duch wybiera losowo
jedn z postaci i stara si naprowadzi graczy
na jej trop, zagrywajc kolejne karty. Jee-
li grajcy okrel tosamo sprawcy przed
upywem sidmej tury, odnosz zwycistwo.
W przeciwnym wypadku rozgrywka koczy
si porak wszystkich zgromadzonych przy
stole osb.
Nie inaczej jest w przypadku Tajemniczego
Domostwa. Tytu ten zabiera graczy w po-
dr do pooonej na prowincji starej posia-
doci, ktra przed laty bya miejscem okrop-
nej zbrodni. Czyn ten przypisano niesusznie
mieszkacowi domostwa i skazano go na
mier. Jego dusza nie zaznaa jednak spo-
koju i powrcia, aby nka kolejnych waci-
cieli domu. Gracze wcie-
laj si w rol ledczych,
ktrzy maj rozwi-
ka zagadk i uwolni
w ten sposb udrczon
zjaw.
Zabawa w Tajemnicze
domostwo ma charak-
ter kooperacyjny. Jeden
z graczy wciela si w rol
ducha, pozostali za w
role ledczych. Nastpnie
losuje si karty przed-
miotw, miejsc oraz po-
staci i ukada je odkryte
na stole, a duch w tajem-
nicy wybiera dla kadego
gracza po jednej karcie
kadego rodzaju, tworzc
zindywidualizowany zestaw. Celem ledczych
jest odgadn, jakie karty zostay im przypi-
sane.
Tutaj ujawnia si najciekawszy element Ta-
jemniczego Domostwa. Duch moe komu-
nikowa si z innymi graczami wycznie za
pomoc snw. W kadej turze przyporzdko-
wuje on wszystkim uczestnikom zabawy jed-
T
E
M
A
T

N
U
M
E
R
U
:

T
A
J
E
M
N
I
C
Z
E

D
O
M
O
S
T
W
O
8
Tajemnicze Domostwo opiera si w gwnej
mierze na dedukcji. ledczy wsplnymi sia-
mi staraj si ustali, jakie informacje pragnie
przekaza im duch. On sam moe komuniko-
wa si z nimi wycznie za pomoc kart
odpada wic mimika, gestykulacja, znaczce
spojrzenia i inne tego typu sztuczki. Bywa to
niezwykle trudne, poniewa duchowi bardzo
atwo si zdradzi. Z tego powodu nie kada
osoba nadaje si do tej roli, chocia wraz z
kad kolejn rozegran part atwiej jest pa-
nowa nad wasnym ciaem i emocjami. Nie
zmienia to jednak faktu, e do czasu nabrania
praktyki kilka rozgrywek mona po prostu ze-
psu, uatwiajc odgadywanie waciwych
kart. Pomijajc w problem, Tajemnicze Do-
mostwo to doskonay sposb na blisze po-
znanie znajomych. Pozwala bowiem ustali,
jakimi torami biegn ich myli i skojarzenia.
To take wietna propozycja dla wszystkich
mionikw historii z dreszczykiem oraz po-
wieci kryminalnych. Wieloznaczne karty
pozwalaj snu naprawd ciekawe histori
i czasami zamieraj rozgrywk w co na
ksztat Once Upon a Time lub wrcz sesji
RPG. Polecam rwnie wyprbowa karty
snw podczas rozgrywki w Dixit sprawdza-
j si wymienicie. Dodatkowym atutem Ta-
jemniczego Domostwa jest niezwyka szata
grafczna, ktra przywodzi na myl ponur
wiktoriask posiado i krajobrazy znane z
ekranizacji Kobiety w czerni oraz Nawiedzo-
nego pira Shirley Jackson. Wszyscy mioni-
cy tego rodzaju historii bd gr zachwyceni.
Tajemnicze Domostwo
Liczba graczy: 26 osb
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 45 minut
Cena: 119,95 zotych
Zrecenzowa: Tomasz Stng Chmielik
mechanika oparta o rozwizania
znane z Dixita,
atmosfera i tematyka rozgrywki,
pobudza wyobrani,
solidne wykonanie.
atwo zepsu rozgrywk, grajc
jako duch.
R E K L A M A
Karcianka Call to Glory, autorstwa Michaela Schachta (projektanta od-
powiedzialnego m.in. za Zooloreto i Mondo), zostaa wydana w 2012
r. przez White Goblin Games. Nie jest to jednak pierwsze wcielenie
tej gry, a nieco zmieniona i ulepszona nowa edycja produktu znanego
wczeniej pod tytuami Crazy Chicken oraz Drive, wydawanego m.in.
przez niemieckiego giganta brany gier i zabawek frm Ravensbur-
ger. Krtki tekst znajdujcy si z tyu pudeka reklamuje Call to Glory
jako gr o intrygach na dworze japoskiego cesarza i walce o wadz
oraz wpywy. Czy to prawda? Czym rzeczywicie jest, a czym nie jest
Call to Glory? I jak w ogle wyglda rozgrywka?
Cyferki z katanami w rkach
Pierwszy rzut oka
Gr kupiem pod wpywem impulsu na zeszorocznych targach w Essen, przechadza-
jc si midzy stoiskami i szukajc tytuu wzgldnie taniego i najlepiej nieznanego mi
wczeniej. Co jest gwnym czynnikiem przycigajcym do nowej gry osob, ktra do
tej pory zupenie nic o niej nie syszaa? Co na og pomaga w podjciu spontanicznej
decyzji o zakupie na wielkiej imprezie, gdzie raczej nie ma czasu na dusze posiedze-
nie i przetestowanie gry w praktyce? Wygld, oczywicie.
Call to Glory wykonane jest naprawd piknie. Elementy gry, czyli 122 karty i 4 f-
gurki, zamknite s w solidnym metalowym pudeku ozdobionym wietn ilustracj
Drew Bakera (autora ilustracji m.in. do Magic: the Gathertng, Legendy Piciu Kr-
gw oraz Mage Wars). Co wicej, wieczko pudeka nie jest tradycyjnie paskie, lecz
odrobin trjwymiarowe, przez co posta samuraja i tytu gry delikatnie wystaj
z ta, dajc bardzo fajny efekt. W rodku nie jest gorzej. Ilustracje na kartach take
trzymaj dobry i rwny poziom, a same karty wykonane s z wytrzymaego materia-
u. Do tego mamy instrukcj a w piciu jzykach (angielskim, niemieckim, woskim,
francuskim i niderlandzkim) oraz cztery fgurki wojownikw ninja. Do wykonania
10
11
tych ostatnich mona mie najwicej zastrzee.
Wszystkie wygldaj tak samo i s niestety podat-
ne na uszkodzenia. Cieniutkie miecze mona do-
wolnie wygina w kad stron, a
pozostae czci atwo np. zadra-
pa. W porwnaniu z poziomem
wykonania pudeka i kart ninja
wygldaj po prostu tanio. Na
szczcie jednak w grze uywa si
ich na tyle rzadko, e ryzyko znisz-
czenia fgurek jest prawie zero-
we. Tylko czy w takim wypadku s
one w ogle w grze niezbdne?
Chyba niekoniecznie.
Koczc krtk prezentacj po-
ziomu wykonania Call to Glo-
ry, chciabym zwrci uwag na
jeszcze jeden element, mianowi-
cie na wyprask znajdujc si
w pudeku. Jest ona do niego
idealnie dopasowana. Kady
z komponentw ma w niej swo-
je miejsce, dziki czemu zawsze
zachowujemy porzdek, a karty
i fgurki nie przemieszczaj si
podczas transportu gry. Dobra
robota, Biay Goblinie!
Przebieg rozgrywki
Kady z graczy (od 2 do 4 osb) reprezentuje ary-
stokratyczn rodzin, ktrej celem jest zdobycie
jak najwikszych wpyww w feudalnej Japonii.
Swoj potg buduje poprzez dobieranie i wyka-
danie przed sob kart postaci nalecych do r-
nych grup spoecznych, od rolnikw i mnichw,
poprzez samurajw i ninja, a po same szczyty
wadzy, na czele z Cesarzem.
Kady z dziewiciu rodza-
jw kart wart jest inn licz-
b punktw. Co ciekawe,
liczba punktw podana na
karcie okrela rwnie cz-
n liczb kart tego same-
go rodzaju wystpujcych
w grze, a zatem im bohater
jest potniejszy (czyli przy-
nosi wicej punktw), tym
wicej jego kopii znajdziemy
w talii.
Przed rozpoczciem roz-
grywki naley zaopatrzy si
w kartk i dugopis do zapi-
sywania punktw, a tali kart
postaci rozdzieli na dwie
mniej wicej rwne czci
i umieci na stole tak, aby
midzy nimi zostao miejsce
na dwa stosy odkrytych kart
odrzuconych. Gra podzielo-
na jest na krtkie tury, ktre
z kolei skadaj si na jedn du rund. Sama se-
kwencja akcji w turze jest bardzo intuicyjna i wrcz
banalna do zapamitania: najpierw docigamy
dwie karty na rk, a potem albo odrzucamy jed-
n, albo, jeli mamy przynajmniej dwie karty tego
samego rodzaju, wykadamy je przed sob. Kady
wyoony zestaw przyniesie nam na koniec tyle
punktw, ile warta jest karta danego rodzaju. Run-
da koczy si w trzech przypadkach: kiedy ktry
gracz wyoy okrelon liczb zestaww (zalen
od liczby uczestnikw); na stole znajd si zesta-
wy wszystkich dziewiciu postaci; gdy skoczy si
ktra z dwch talii. Wtedy te dokonuje si podli-
czenia wynikw. Po czterech rozegranych rundach
zabawa dobiega koca i ten, kto zgromadzi naj-
wicej punktw, zostaje najbardziej wpywowym
arystokrat na cesarskim dworze.
Gdzie tu emocje, gdzie jakakolwiek interakcja?
kto mgby zapyta. Czym Call to Glory rni si
od zwykego ukadania pasjansa na czas? Ot jest
w tej grze kilka mechanicznych haczykw, ktre
czyni z niej naprawd sympatyczn i wymagajc
karciank. Po pierwsze, wykadajc zestaw skada-
jcy si z wikszej liczby kart danego typu, zmu-
szamy przeciwnika do odrzucenia ju wyoonego
przeze zestawu takich samych kart. Ta zasada
daje spore pole manewru i powoduje, e mona
szybko zniwelowa czyj, nawet do znaczn,
przewag punktow. Rodzi te dylematy: czy wy-
oy przed siebie ju posiadane 2 karty chopw
(warte 20 punktw, najwicej w grze) i ryzykowa
ich szybk utrat, czy czeka a uzbiera si ich wi-
cej? A moe zadowoli si dwoma kartami Cesarza,
wartymi wprawdzie tylko 6 punktw, lecz znacznie
bezpieczniejszymi, jako trudniejszymi do uzbiera-
nia w wikszej liczbie? Dodatkowo moemy sami
przebija ju wyoone przez siebie zestawy, lecz
za kadym razem musimy je uzbiera od pocztku,
np. do dwch szogunw nie wystarczy dooy jed-
nego, trzeba skompletowa zestaw trzech nowych
kart na rce, a dwie ze stou odrzuci. Kolejnym
bardzo ciekawym pomysem jest sposb dobiera-
nia kart. Na pocztku swojej tury zawsze dociga-
my dwie, lecz koniecznie z dwch rnych kupek.
Tych mamy do wyboru a cztery: dwie standar-
dowe (zakryte) oraz dwa stosy kart odrzuconych,
z ktrych rwnie mona dobiera karty, i to wi-
dzc, jakiego s rodzaju! To pozwala w pewnym
stopniu planowa swoje ruchy, przewidywa i blo-
kowa posunicia przeciwnikw oraz bezlitonie
wykorzystywa ich bdy, jeli nie domylaj si,
jakiego rodzaju kart akurat potrzebujemy. Ten me-
chanizm szczeglnie dobrze sprawdza si podczas
rozgrywki we trzy
i cztery osoby. Mam
wraenie, e przy
dwch graczach Call
to Glory nie poka-
zuje caego poten-
cjau, jaki drzemie
w jej prostych i ele-
ganckich reguach.
Gra traci wtedy na
dynamice i czsto
sprowadza si do
jak najszybszego wy-
kadania zestaww
nowych postaci,
niezalenie od tego,
z jakiej liczby kart si
skadaj.
Dodatkowe warianty
W instrukcji do karcianki Schachta znajduj si rw-
nie dwa opcjonalne warianty rozgrywki. Pierwszy
z nich wprowadza 12 kart zada, ktre kady musi
zagrywa co rund. Mog one przynie dodatko-
we punkty za posiadanie okrelonych postaci, np.
+5 za Cesarzow lub +3 za mnicha. Przyznawane
s w sposb losowy, a ich uycie jest zawsze obli-
gatoryjne, przez co z jednej strony mocno ukierun-
kowuj nasz wasny sposb gry, cho jeli nie uda
nam si wypeni zadania, punkty za nie mog tra-
f do jednego z przeciwnikw. Ten wariant sprawia
wraenie dodanego na si, jest mao emocjonuj-
cy, a same zadania s monotonne i raczej ograni-
czaj gracza, zamiast dawa mu nowe moliwoci.
Lepiej wyglda druga opcja, w ktrej uywa si f-
gurek. Po wyoeniu zestawu kart wojownikw nin-
ja, gracz moe wzi do siebie jeden z czterech mo-
deli, a potem w dowolnym momencie swojej tury
uy go, aby usun wybran kart wyoon przez
innego gracza. Dziki temu zmniejsza si liczba
potrzebnych kart, by przebi przeciwnika i zmusi
go do odrzucenia caego zestawu. Pomys wietny,
tylko szkoda troch, e autor nie poszed dalej i nie
opracowa wikszej liczby specjalnych zdolnoci
dla innych postaci. Dodanie motywu zamaskowa-
nych wojownikw zabijajcych innych bohaterw
to dobry krok, lecz w toku gry ten mechanizm wy-
korzystywany jest niestety bardzo rzadko.
12
13
Oglne wraenia
Call to Glory to przemylana i solidnie zaprojekto-
wana gra karciana. Niestety z kilku wzgldw nie
mog jej przyzna bardzo wysokiej oceny. Moe
i nie jestem fanem kultury i historii feudalnej Ja-
ponii, jednak bardzo ceni gry, ktre posiadaj
dopracowane to fabularne i szeroko pojty kli-
mat rozgrywki. Tymczasem od Michaela Schachta
dostajemy produkt, ktry jest niezwykle eleganc-
k abstrakcyjn gr o cyferkach, a caa jej otoczka
historyczna to tylko pretekst do pokazania czystej
mechaniki. Klimat jest tu niemal nieobecny, a za-
sady zupenie nie s
powizane z setn-
giem. Sytuacj ratuje
wycznie dobra opra-
wa grafczna. Grajc
w Call to Glory ani
przez chwil nie po-
czujemy si niczym
gowa rodu walczca o
wpywy na cesarskim
dworze, bdziemy za
to zdobywa punkty,
porwnywa wartoci,
duo liczy i odrzuca
karty przeciwnikom.
Podsumowujc, to nie
jest gra o Japonii, to
jest gra o cyferkach.
Wprawdzie s one cza-
sem uzbrojone w kata-
ny i zabijaj inne cyfer-
ki, lecz tylko w jednym
z opcjonalnych warian-
tw gry, ktry poza tym elementem wnosi do roz-
grywki bardzo niewiele.
W kategorii nieklimatycznych gier liczbowych Call
to Glory z pewnoci zajmuje wysok, cho nie naj-
wysz pozycj. Ma proste zasady, ktre w bardzo
klarowny i dobrze przyswajalny sposb omwione
zostay w szeciostronicowej, bogatej w przykady
instrukcji. Kilka ciekawych mechanizmw w pod-
stawowej wersji regu sprawi, e gra na pewno nie
znudzi si zaledwie po 23 partach, szczeglnie
jeli sidzie si do niej w gronie trzech lub czterech
osb (przy dwch graczach ryzyko to jest znacznie
wiksze). Pozostanie jednak uczucie niedosytu i nie
w peni wykorzysta-
nego potencjau,
nawet jeli zdecy-
dujemy si na uroz-
maicenie gry dodat-
kowymi zasadami.
Warianty sprawiaj
wraenie sztucznie
doczepionych do
gwnej mechaniki,
a i sama przyjem-
no czerpana z gry
nie wytrzymuje po-
rwnania z frajd,
jak daje kultowy
tytu Wolfganga Kra-
mera 6. bierze! lub
nawet Mow Bruno
Cathali. Call to Glory
jest po prostu przy-
zwoitym produktem
ze rednio-wysokiej
pki, prezentujcym fenomenalny stosunek ceny
do jakoci wydania. Niestety, relacja na linii opra-
wa grywalno nie wyglda ju tak dobrze. Oczy-
wicie nie znaczy to, e ta nieza przecie gra w ogle
nie znajdzie swoich fanw. Zdecydowanie bd to
jednak mionicy prostych abstrakcyjnych tytuw,
a nie kimon, samurajskich mieczy, zielonej herbaty
i klimatycznej rozgrywki.
Call to Glory
Liczba graczy: 24 osb
Czas gry: ok. 30 minut
Wiek: 8+
Cena: 64,95 zotych
Zrecenzowa: Piotr ucho Zuchowski
ilustracje i oglny poziom wydania,
dobrze napisana instrukcja,
atwe do opanowania
i wytumaczenia zasady,
ciekawa mechanika dobierania kart,
cena.
wykonanie fgurek ninja,
saby wariant dwuosobowy,
niewiele wnoszce zasady
opcjonalne,
zero klimatu poza opraw grafczn.
14
Ruiny zaginionego miasta
Zgodnie z przewidywaniami, ku uciesze fanw, niedugo po premierze
drugiej edycji gry Descent: Wdrwki w mroku (recenzja w 61. numerze
Rebel Timesa), zaczy si ukazywa kolejne rozszerzenia tej niezwykej
planszwki. Wydawca przyj tu regu, w ktrej wietle naprzemiennie
wydawane s mae dodatki (wrd nich m.in. kilka przygd, dwch no-
wych bohaterw i dwa nowe rodzaje potworw) oraz dodatki wiksze
(w ktrych zawarta jest kompletna nowa kampania, czterech nowych bo-
haterw, kolejne fgurki potworw i wiele innych atrakcji). Oprcz tego
fani Descenta mog take nabywa mniejsze zestawy z fgurkami i karta-
mi poplecznikw; zapowiedziano take mae dodatki z nowymi fgurka-
mi potworw i bohaterw znanych fanom pierwszej edycji gry. Pierwsze
mae rozszerzenie Descenta nosi tytu Legowisko Jaszczura, omwiem je
w 71. numerze RT. W tym miesicu przysza za kolej na pierwszy z duych
dodatkw do gry, ktry zatytuowano Labirynt Zagady.
Zawarto zestawu jest cakiem okazaa: czterech nowych bohaterw
(fgurki i karty), 13 fgurek potworw (cztery rodzaje, kady oczywicie
w dwch kolorach), dwie nowe kostki szeciocienne, ponad setka kart
oraz podobna liczba rozmaitych etonw (w tym osiemnacie nowych
moduw planszy). Cao uzupenia liczca cznie 48 stron ksieczka z
reguami oraz opisem nowej kampanii.
Jako wykonania poszczeglnych elementw jest taka jak w zestawie
podstawowym. Jedyne, do czego mona si tu przyczepi, to cena. Labi-
rynt Zagady to solidny i efektownie wydany dodatek, zawierajcy spo-
ro komponentw, lecz w aden sposb nie zmienia to faktu, e dwiecie
zotych za taki zestaw to cena zdecydowanie wygrowana. O tyle nie jest
to dla fanw gry zaskoczeniem, e caa linia wydawnicza drugiej edycji
Descenta do tanich nie naley. Jeli zatem kto decyduje si na zbieranie
kolejnych rozszerze, musi by wiadom, e bdzie to zabawa regularnie
odchudzajca portel.
15
Zacznijmy od tego, co pierwsze przykuwa uwag po
rozpakowaniu zestawu, czyli nowych bohaterw i
potworw. Kady z herosw, jak mona byo si
spodziewa, przypisany jest do innego archetypu
i stanowi cakiem fajne uzupenienie dotychcza-
sowej grupy. Uyteczno ich zdolnoci jest do
nierwna (zawsze tak byo z descentowymi bo-
haterami), nie
brak tu jednak
ciekawych po-
mysw, ktre
poz y t y wni e
wpywaj na
rnorodno
r o z g r y we k .
W zasadzie to
samo mona
powi e dz i e
o wprowa-
d z o n y c h
w Labiryn-
cie Zagady
pot wor a c h.
Mamy tu
liczn grup
gobl i s k i c h
s z a ma n w,
ogromne pajki, przypominajcych uskrzydlone
we padlinoercw oraz przeraajcych rozdzie-
raczy. Oczywicie kady z potworw wprowadza
do gry nowe specjalne zdolnoci, ktre rozszerzaj
moliwoci taktyczne mrocznego wadcy. Oglnie
rzecz ujmujc, w moim odczuciu twrcy gry wy-
kazali si nieco wiksz pomysowoci, szykujc
nowe beste, nili kolejnych bohaterw.
Wraz z bohaterami do kadego z czterech archety-
pw dostajemy po jednej talii kart nowej klasy. To
wanie ten element stanowi o sile nowej edycji
Descenta, poniewa za spraw nowych klas kady
kolejny dodatek wprowadza nowe cieki rozwoju
dla bohaterw pochodzcych z wczeniejszych ze-
staww. Nie inaczej jest w tym przypadku i dla ka-
dego z archety-
pw znajdzie
si tu co cieka-
wego: aptekarz
warzy podczas
przygd mikstury
uyteczne dla ca-
ej grupy, wadca
zwierzt pod-
czas walki ma
u swego boku
chowaca wil-
ka, wiedmiarz
to mag rzucajcy
na przeciwnikw
uroki, natomiast
do klas zwia-
dowcw doczy
owca skarbw.
Kada bez wyjt-
ku z zaproponowanych w Labiryncie Zagady klas
spodobaa mi si i uwaam, e z odpowiednio
dobranym bohaterem jest godna wyprbowania.
Atrakcje dla grajcych druyn bohaterw uzupe-
nia kilka nowych kart sklepowych do obydwu ak-
tw, dziki ktrym zakupy podczas kampanii bd
bardziej zrnicowane.
oczywicie wprowadza take nowe atrakcje dla
mrocznego wadcy. Oprcz wspomnianych po-
tworw zestaw zawiera 19 kart mrocznego wad-
cy. I tutaj nastpuje mae, aczkolwiek pozytywne
zaskoczenie, poniewa tym razem nie dostajemy
nowej klasy mrocznego wadcy, lecz alternatyw-
n tali kart podstawowych, uzupenion o karty
uniwersalne oraz karty nagrd, ktre mona po-
zyska za zwycistwa w kampanii. Nowa talia kart
podstawowych jest o tyle fajniejsza od kolejnej
klasy, e odmienia rozgrywki natychmiast, nawet
jeli gramy pojedynczy scenariusz, a nie kampa-
ni. Jest to bardziej zauwaalna zmiana ni wpro-
wadzane kolejno podczas kampanii pojedyncze
karty klasy.
Pomys z alternatywn tali kart podstawowych
uwaam za wietny, niestety nieco gorzej jest
z jego realizacj. Nowe karty s bardziej skompli-
kowane w uyciu (wicej tekstu, dodatkowe testy
do przeprowadzenia po ich zagraniu) i czciej
uyteczne w bardziej szczeglnych przypadkach
ni proste w dziaaniu i zawsze przydatne karty
z zestawu podstawowego. Osobicie pograem
troch na tej alternatywnej talii, po czym z ra-
doci wrciem do starych kart. Atutem nowej
talii z pewnoci jest to, e bardzo rni si od
swojej poprzedniczki, a take co jest tutaj no-
woci dziaanie kart czsto uzalenione jest od
archetypu bohatera, na ktrego zostay zagrane.
Jak wspomniaem, nieco komplikuje to zabaw,
lecz jednoczenie stwarza dla mrocznego wadcy
nowe moliwoci.
16
Dodatek wprowadza take wiele nowych drob-
nych elementw wzbogacajcych rozgrywk nie
bd wymienia wszystkich, zwrc tylko uwag
na te ciekawsze. Do puli uywanych kostek docho-
dzi nowa, zielona, dziki czemu wrd nowych ro-
dzajw broni w przedmiotach sklepowych mona
byo wprowadzi wiksze zrnicowanie. Innym
nowym elementem przygd s chaszcze, osadzo-
ne na plastkowych podstawkach tak jak drzwi,
lecz ich dziaanie jest nieco inne mona przez
nie przechodzi lub zniszczy, do tego blokuj
pole widzenia.
Wyliczajc komponenty zestawu, wspomina-
em o nowych moduach planszy. Dostajemy
ich a osiemnacie jak zawsze dwustronne
i o bardzo rnych rozmiarach. Kady kolejny
dodatek do Descenta dorzuca do naszej kolek-
cji kilka takich kafelkw i powiem szczerze, e
mam w zwizku z tym do mieszane odczucia.
Niby fajnie, e jest due zrnicowanie kafel-
kw, dochodz nowe elementy scenerii i tak
dalej, jednak z drugiej strony, gdyby miay one
bardziej uniwersaln form, z powodzeniem
mona by publikowa nowe przygody i kampa-
nie bez wprowadzania ogromnej liczby nowych
moduw. Tymczasem po zakupie kilku dodatkw
mamy ju przeszo 50 kafelkw, a lada chwila ko-
lekcja znowu znacznie si powikszy. Najbardziej
zauwaalnym efektem tej tendencji jest wydua-
jcy si czas przygotowania planszy, poniewa na-
wet jeli mamy kafelki starannie posegregowane,
to przy rosncej ich liczbie odnalezienie interesu-
jcego nas elementu staje si coraz trudniejsze.
W przypadku kafelkw z Labiryntu Zagady jedy-
ne, na co warto zwrci uwag, to wystpujcy
na nich nowy teren, jakim s wzniesienia (blokuj
ruch, lecz nie pole widzenia oraz utrudniaj ataki
wrcz).
Na koniec chciabym powici kilka sw najwa-
niejszemu chyba elementowi tego rozszerzenia,
czyli nowej kampanii, ktra jest godn uwagi al-
ternatyw dla Runu Cienia z zestawu podstawo-
wego. Run Cienia to kolekcja przygd, ktrych ak-
cja osadzona jest w ttnicych yciem baroniach
bardziej cywilizowanej czci Terrinoth, natomiast
Labirynt Zagady przenosi nas na odlege rubiee
tej krainy, gdzie grupa bohaterw poszukiwa b-
dzie zrujnowanego miasta zaginionej cywilizacji
Sudanyi. Nowoci w tej kampanii s sojusznicy.
Mamy tutaj dwie postaci oraz towarzyszcy im
zestaw regu specjalnych, dziki ktrym zalenie
od tego, jak potocz si losy kampanii jedna z
nich bdzie moga doczy do druyny, wspiera
j swoimi zdolnociami, a take nabiera dowiad-
czenia i rozwija si u boku bohaterw. W prak-
tyce przypomina to troch kontrolowanie przez
wszystkich graczy dodatkowego niczyjego bo-
hatera, z tym e sojusznicy s fabularnie mocno
osadzeni w samej kampanii i nie s do dyspozycji
bohaterw przez cay czas jej trwania.
Poza tym reguy rozgrywania kampanii pozosta-
j bez zmian, cho co wane i niewtpliwie po-
zytywnie wpywa na odbir sama kampania
rni si znaczco od poprzedniej. Inny region
Terrinoth oznacza oczywicie zupenie now
map. Podobnie jak Run Cienia, tak i Labirynt
Zagady zaczyna si od przygody wprowadza-
jcej i skada si z pierwszego aktu, jednego z
dwch interludiw, aktu drugiego i jednego z
dwch fnaw. Na tym jednak podobiestwa
si kocz, struktura poszczeglnych aktw
jest ju bowiem zupenie inna. Zauwaymy tak-
e rnice w samych przygodach: Run Cienia
zdominowany jest przez scenariusze, w ktrych
pierwsze spotkanie jest na powierzchni, drugie
w podziemiach, natomiast w Labiryncie Zaga-
dy pierwszy akt kampanii to wicej spotka na
powierzchni, a drugi w podziemiach. Ma to oczy-
wicie znacznie wiksze znaczenie ni sam nadruk
na kafelkach przekada si bowiem na repertuar
potworw dostpnych w poszczeglnych przygo-
dach. Run Cienia oferowa du rnorodno.
Labirynt Zagady to nieco wiksza monotonia ze
wszdobylskimi gobliskimi ucznikami i szamana-
mi, uzupenianymi przez otwarte grupy, lecz take
wiksza odmiana w po przejciu do drugiego aktu.
17
Fabularnie Labirynt Zagady nie rozczarowuje.
I cho wiadomo, o co w Descencie chodzi, i chy-
ba nikt nie spodziewa si niesamowicie zawiych
intryg, dostajemy tu ciekaw, zupenie niepodob-
n do poprzedniej histori, w ktrej pojawiaj si
zarwno nowi poplecznicy, jak i starzy, nie zawsze
dobrzy znajomi, ktrych spotykalimy, rozgrywa-
jc Run Cienia. Informacja ta bdzie szczeglnie
istotna dla osb, ktre rozwaaj zakup fgurek
poplecznikw dobrze wiedzie, e dany model
przyda si nie tylko w jednej kampanii.
Bez wzgldu na to, czy planujemy rozgrywa kam-
pani, czy te toczy boje w pojedynczych sce-
nariuszach, oferowana przez Labirynt Zagady
pokana kolekcja przygd nikogo nie powinna roz-
czarowa. Scenariusze od pocztku s mocn stro-
n nowej edycji Descenta, a nowy dodatek trzyma
poziom. Niemale kada przygoda to gar spe-
cjalnych warunkw i nieszablonowych pomysw,
zaskakujco zrnicowane cele oraz rne mo-
liwe zakoczenia. eby jednak nie byo cakiem
rowo, niejednokrotnie natrafmy na problemy
z balansem: zalenie od wybranej grupy boha-
terw i warunkw konkretnego scenariusza, na-
tkniemy si niestety na przypadki spotka, w kt-
rych jedna ze stron bdzie cakowicie bezradna
wobec poczyna przeciwnika. Oczywicie nie spo-
sb przetestowa kampanii we wszystkich mo-
liwych konfguracjach druyn, jednak tego typu
nieprzyjemne dysproporcje w Labiryncie Zaga-
dy zdarzaj si czciej ni w kampanii z zestawu
podstawowego.
Labirynt Zagady to obszerny dodatek i ciekawa
kampania. Raczej nie rozczaruje adnego z fanw
gry, mimo zdecydowanie zawyonej
ceny i pewnych mankamentw. Ad-
resowany jest jednak przede wszyst-
kim do osb grajcych w Descenta
bardzo regularnie i majcych na t
gr naprawd sporo czasu. Kam-
pania Labirynt Zagady ma nieco
dusze przygody ni ta z pod-
stawki, alternatywna talia mrocz-
nego wadcy rwnie rozgrywki
nie przyspiesza, a jeeli jeszcze
postanowimy dooy elementy
z maych rozszerze (na czele
z przygodami pobocznymi), to
w pewnym momencie uwia-
domimy sobie, e gdzie zagi-
n atut drugiej edycji, jakim
by do krtki czas wymagany
do rozegrania caej kampanii. Na
szczcie wraz z tym spostrzeeniem pojawia si
alternatywa w postaci minikampani, o ktrej na-
pisz wicej nastpnym razem, przy okazji oma-
wiania rozszerzenia zatytuowanego Trzsawiska
Trolli.
Descent: Labirynt Zagady
Liczba graczy: 25 osb
Czas gry: ok. 90 minut
Wiek: 14+
Cena: 199,95 zotych
Zrecenzowa: Marcin ajfel Zawilak
solidnie opracowana nowa
kampania,
duo elementw wzbogacajcych
gr,
wysoka jako wydania.
wysoka cena w kocu to tylko
dodatek,
problemy z balansem niektrych
scenariuszy.
R E K L A M A
A teraz drogie dzieci
w gr sobie zagramy
Felieton Arkadiusza Piskorka
W zwizku z tym, e jest to mj debiut na amach
Rebel Timesa, pozwol sobie na pewn swobod
i podziel si z Wami wasn refeksj na temat ryn-
ku gier planszowych. To, e jest to rynek cigle roz-
wijajcy si, wiemy wszyscy. Zainteresowanie grami
ronie i nowe pokolenie wychowane na konsolach
z coraz wikszym zainteresowaniem zerka w stron
tekturowych plansz i plastkowych fgurek. Na kon-
wentach mona spotka cae rodziny spacerujce
midzy stoiskami, a w gamesromach przy stolikach
siedz rodzice z kilkuletnimi dziemi.
Dzieci podnosz poprzeczk coraz wyej. Mj omio-
letni syn chtnie gra w Maego Ksicia, Hobbita oraz
Osadnikw z Catanu. Nie zawsze jednak tak byo.
W jego pokoju zalegaj na pce przykryte warstw
kurzu gry kupione przypadkowo podczas niedziel-
nych zakupw w supermarkecie. Mj omiolatek
szybko zrozumia, e istniej gry i GRY. Problem
w tym, e nie wszyscy rodzice s w stanie odr-
ni dobry produkt od sabego. Dziadkowe kupujc
dziecku kolejn gr edukacyjn, w ktrej na czas
trzeba wskazywa w stosie rozsypanych kartonikw
dwa takie same obrazki, mog zniechci wnuka
do dalszych poszukiwa. Czy moe by bowiem co
ekscytujcego w kolejnej wersji gry We i drabiny?
A moe odwieony chiczyk ma nas wznie na
wysze poziomy ekscytacji i zachwytu?
Oczywicie nie od razu Krakw zbudowano i nie
wszyscy s gotowi na ambitne produkty ze stajni
Fantasy Flight Games lub Days of Wonder. Dla no-
wicjuszy problemem moe by przebrnicie przez
instrukcj bardziej rozbudowanej gry. Najczciej
jednak apetyt ronie w miar jedzenia i nim si obej-
rzymy, na szafe mno si tytuy z pierwszej dzie-
sitki najlepszych gier. Pojawia si jednak pytanie,
co jest pomidzy tymi dwoma biegunami? Skoro
oba brzegi dzieli szeroka i rwca rzeka, jak w miar
bezpiecznie, such nog, przej na drug stron?
Zatrzymajmy si zatem przy grach z tak zwane-
go rodka. Myl, e w ostatnim czasie to miejsce
szczeglnie umocnio si, dziki zalewowi tytuw
pod znaku Smart Games. Tematyka amigwek oraz
ich wykonanie s na wysokim poziomie. Nowe gry
z tej serii to czsto wydatek rzdu 100 z, podczas
gdy gr planszow z grnej pki mona kupi ju za
ok 150 z. Moe si zdarzy, e rodzic w takiej sytu-
acji wybierze planszwk o grzybobraniu za niecae
40 z lub stary sprawdzony eurobiznes
w kocu gra to gra. Wracamy zatem
do punktu wyjcia.
19
Prawdziwych, dobrze zaopatrzonych sklepw sta-
cjonarnych z grami jest niewiele. Najczciej gr
mona kupi w sklepie z zabawkami, cho zazwyczaj
w takich miejscach powtarzaj si te same tytuy.
Rzadko kiedy mona traf na sprzedawc, ktry jest
zorientowany w grach na tyle dobrze, by co dora-
dzi. Postanowiem zatem przygotowa wasny su-
biektywny spis rzeczy.
Po pierwsze primo: dzieci nie lubi przegrywa.
Mdro wschodu mwi, e najpierw naley na-
uczy si przegrywa, eby potem wygrywa. Mdre
prawda? Jak zatem wytumaczy dziecku, e mj
wilk zjad cae stado jego owieczek dla jego wasne-
go dobra? Wikszo dzieci nie chce wraca do gry,
z ktr sobie nie radzi lub nie ma szczcia, gdy gra
jest mocno losowa. Przykadem moe by unowo-
czeniona gra w statki, np. Bitwa Morska. Pechowy
mody gracz szybko moe straci cierpliwo. Dosko-
nale natomiast sprawdzi si gra Kto to by? Gracze
wsplnie prbuj rozwiza zagadk tajemniczego
zniknicia piercienia. Pomaga im mwica skrzynia,
ktra daje wskazwki i odmierza upywajcy czas.
Wniosek: kup gr kooperacyjn lub tak, w ktrej
moesz zawiza koalicj z synem przeciwko mamie,
a najlepiej jeszcze siostrze. Smak wygranej bdziecie
czu jeszcze dugo (wiem, co mwi!). Gdy mska
strona przegra, bdzie moga wsplnie usi w k-
cie i knu zemst.
Po drugie primo: dzieci uwielbiaj budowa, zbie-
ra, a czasami nawet burzy!
Z dowiadczenia wiem, e dzieci lubi gry, w ktrych
z pozyskanych zasobw mona budowa drogi, bu-
dowle bd pomnaa swj majtek. Nasze mae la-
torole maj we krwi yk do biznesu. Nie musimy
od razu kupowa Cywilizacji. Jest wiele gier, ktre w
atwy sposb wprowadzaj graczy do mechanizmw
znanych z duych gier ekonomicznych. Gry, ktre
mog si sprawdzi w kadym domu to Wsi do
pocigu, May Ksi, Carcassonne, Wilki i Owce.
Po trzecie primo: dzieci nie lubi gier na czas.
Tato,czytenpiasek,ktrysisypiewtymszkieku,
oznaczaczasnawykonaniezadania?
Tak.
Tojaniegram!
Ciko jest zachci dziecko do gier imprezowych, w
ktrych naley wykaza si refeksem i sprytem np.
Spadamy! (Falling). Dzieci zwyczajnie potrzebuj
wicej czasu na zastanowienie i lubi mie komfort.
Nie naley te modych graczy pogania. Co wicej,
naley chwali kade odwane zagranie lub niespo-
dziewany sukces, choby i wynikajcy z losowoci
gry. Warto czasami si zatrzyma i omwi kolejne
posunicie. Mamy si przede wszystkim dobrze ba-
wi. Gry, ktre powoduj napicie, zo lub wyzwa-
laj agresj, nie speniaj warunkw dobrej zabawy.
Po ostatnie primo: nie kupuj dziecku gier, ktre
sam chcesz mie.
W moim domu gry s ustawione w dwch oddziel-
nych stosach. S to zupene inne tytuy, cho cza-
sami sigamy do obu kolekcji. Mam wiadomo,
e mj dorastajcy syn z czasem przeniesie swoje
zainteresowanie na mj zestaw. Nie poganiam go,
na wszystko przyjdzie czas. Z lekkim umiechem
ogldam zdjcia, na ktrych dziesiciolatkowie sie-
20
dz przy stole, na ktrym rozoony jest Starcraf
lub Tide of Iron. Trudno mi uwierzy, e taki mody
gracz sprawnie porusz si w gszczu zasad. Obmy-
la strategie i wybiega przenikliwym umysem kilka
tur do przodu. Z zainteresowaniem natomiast patrz
na siedzcego obok rodzica, ktry szczerzy zby do
obiektywu. Moe zaatwia tym zdjciem co bardzo
wanego, ata jak dziur, wypenia defcyt w swo-
jej psychice. Tego typu rozwaania zostawmy jednak
na inny artyku.
Czas na podsumowanie.
Gry planszowe to nie tylko rozrywka. Gry cz poko-
lenia, pogbiaj zayoci rodzinne i pozwalaj ode-
rwa si od codziennoci. Tutaj nie mona zapisa
stanu rozgrywki i wczyta go, gdy co pjdzie nie tak,
aby unikn poraki. Podjte decyzje maj swoje
konsekwencje. Przez gry planszowe mona wycho-
wywa. Mikrowiaty powstae w gowach graczy w
czasie rozgrywki s poligonami dowiadczalnymi, na
ktrych ksztatuj si cechy charakteru, rozwija od-
waga i zdolno logicznego mylenia. Gra moe by
lustrem, w ktrym moemy obejrze siebie i wasne
dziecko. Moemy te obserwowa nasze wzajemne
relacje. Mona stawia pytania, co waciwie nami
kieruje, z czym si kontaktujemy w czasie gry i jak
reagujemy na przegran? W przypadku ksztatuj-
cych si osobowociach naszych dzieci s to pytania
fundamentalne. Kto kiedy porwna wychowanie
dzieci do powstajcej rzeby. To jaki bdzie ostatecz-
ny ksztat, zaley od rodzicw. Zadbajmy zatem o to,
eby narzdzia byy najwyszej jakoci.
21
Straszenie zabawkami
Potwory do szafy to gra kooperacyjna, w ktr z po-
wodzeniem zagraj przedszkolaki same, ze starszym
rodzestwem lub z rodzicami. Gra opowiada o rnych
dziwnych stworach, ktre zakradaj si w poblie ka
prbujcego zasn malucha. Na kadego potwora jest
jednak sposb. Naszym orem s zabawki. Kade ze
straszyde boi si bowiem jednej z nich. Wystarczy zna-
le odpowiedni zabawk, by przegna stwora. Celem
zabawy jest odpdzenie wszystkich potworw.
Gr otrzymujemy w niewielkim, solidnie wykonanym
pudeku. Tekturowa wkadka zostaa wycita i zilustro-
wana w taki sposb, e efektownie imituje szaf z otwie-
ranymi drzwiami. To wanie do niej traf karty przed-
stawiajce przegnane potwory. Na elementy gry skada
si dwadziecia duych kart oraz pitnacie tekturowych
etonw. To, co w Potworach do szafy urzeka ju przy
pierwszym kontakcie, to naprawd wietne ilustracje.
Gra jest bardzo kolorowa i starannie wykonana, a obraz-
ki z potworami mimo niezliczonych zbw, macek, ro-
gw i pazurw bardziej s w stanie maluchy rozbawi
ni wystraszy. Szata grafczna to zdecydowanie mocna
strona gry i nie da si ukry, e w znacznej mierze wpy-
wa na fakt, e dzieci z chci siadaj do kolejnych roz-
grywek.
Gdy zapadnie zmrok, wiat zaczyna wyglda inaczej. Na cianach
pojawiaj si tajemnicze cienie, a pod kiem czaj si rozmaite
straszyda. Co zrobi, by spokojnie zasn? Recepta jest do pro-
sta: skrzykn domownikw i wsplnymi siami przegna wszystkie
potwory do szafy!
22
Reguy s na tyle proste, e z powodzeniem
mona zagra ju z trzylatkiem. Wok stosu za-
krytych kart ukadamy zakryte etony przedsta-
wiajce rne rodzaje zaba-
wek. Odkrywamy pierwsz
kart, na ktrej oprcz
potwora narysowana jest
take zabawka, ktrej si
on boi. Podejmujc kolejne
prby odkrywania etonw,
szukamy waciwej zabaw-
ki. Gdy nam si to uda, karta
potwora trafa do szafy. Po
serii nieudanych prb zmusze-
ni jestemy odkry kolejnego
potwora. Im wicej odkrytych
potworw, tym atwiej znale
zabawk, ktra odstraszy jed-
nego z nich, jednak pojawienie
si czwartego straszyda ozna-
cza przegran. Jak wida, zoo-
no gry jest nieznacznie wiksza od popularnej
Memo zamiast szuka dwch takich samych
elementw, szukamy jednego pasujcego do ju
odkrytej karty. Dodatkowym urozmaiceniem,
a w zasadzie utrudnieniem, s dwa etony spe-
cjalne zmieszane z zabawkami. Jeden z nich to
potwr pod przecieradem (przyspiesza odkry-
cie kolejnej karty), drugi za to skarpeta (powo-
duje zamian dwch etonw miejscami, przez
co trudniej zapamita, gdzie znajduj si po-
szczeglne zabawki).
Gra fantastycznie sprawdza si w gronie przed-
szkolakw. Trzy- i czteroletnie dzieci nie maj
problemw z opanowaniem regu, a skala wy-
zwania jest na tyle niska, e ku ich uciesze za-
zwyczaj udaje si zrealizowa cel. Sprawia
to, e dzieciaki chtnie siadaj do ko-
lejnych rozgrywek, przy ktrych, ba-
wic si, intensywnie wicz pami
i spostrzegawczo. Gra ma take kilka
dodatkowych wariantw regu: np. ten
dla najmodszych dziaa tak, e nowy
potwr odkrywany jest tylko wtedy,
gdy przegnamy poprzedniego przy
takiej formie zabawy nie istnieje ry-
zyko poraki. Inny wariant to rywali-
zacja (domyslnie Potwory do szafy s
gr kooperacyjn). Jeeli zdecyduje-
my si rywalizowa, o zwycistwie
decyduje to, kto zdoa przegna
najwicej potworw. Dodatkowo na
stronie wydawcy mona znale wa-
riant trzeci, jeeli odczujemy
p o t r z e b
zwikszenia poziomu
trudnoci.
Wybr ciekawych gier
planszowych dla dzieci
jest tym wikszy, im bli-
ej naszym pociechom
do wieku szkolnego.
Tymczasem dla trzy-
i czteroletnich malu-
chw oferta okazuje
si by nie tak boga-
ta w pozycje orygi-
nalne i godne uwagi.
Na tym tle Potwory do szafy wypadaj
wietnie. To gra bardzo prosta, lecz jednoczenie
opracowana w taki sposb, e potraf na dobre
wcign dzieciaki, co szczeglnie cieszy w kon-
tekcie jej walorw edukacyjnych. Towarzyszy
temu bardzo adne wykonanie i dobra cenie. Gra
jest na tyle atwa, e dla nieco starszych, idcych
niebawem do szkoy dzieci nie bdzie szczegl-
nie i zbyt dugo interesujca, za to do rozgrywek
z najmodszymi przedszkolakami gorco po-
lecam ten tytu. Jest wielce prawdopodobne,
e obok kolacji, kpieli i czytanek partyjka Po-
tworw do szafy stanie si staym punktem
wieczornego programu waszych trzyletnich po-
ciech.
Dzikujemy wydawnictwu Granna za przekaza-
nie egzemplarza gry do recenzji.
Potwory do szafy
Liczba graczy: 16 osb
Czas gry: ok. 20 minut
Wiek: 3+
Cena: 39,99 zotych
Zrecenzowa: Marcin ajfel Zawilak
proste i elastyczne reguy,
znakomita szata grafczna,
wiczy pami i spostrzegawczo
brak
Zabawki dla kreatywnych ludzi
Story Cubes: Banie, Prehistoria, Poszlaki
Kilka tygodni przed wydaniem tego numeru Rebel Timesa przygotowaem kostki ze
wszystkich zestaww Story Cubes, po czym na moim proflu na Facebooku zaczem
publikowa zdjcia odpowiednio uoonych kostek. Obrazki na ciankach przedsta-
wiay razem tytu lub fabu ksiki. Zadaniem komentujcych byo odgadn, o jak
pozycj chodzi.
To jedno z dziesitek moliwych zastosowa tej znanej gry edukacyjnej. W zamyle autorw szecienne
kostki su do opowiadania improwizowanych historii na podstawie wylosowanych piktogramw, lecz fani
serii wymylili wiele innych sposobw na zabaw. Co wicej, Story Cubes wykorzystywane s rwnie w dy-
daktyce (nauka jzykw obcych), terapii pedagogicznej, treningu osobistym (rozwijanie zdolnoci improwi-
zacji oraz tworzenia spjnych opowieci), a nawet pracy kreatywnej (burz mzgw z wykorzystaniem Story
Cubes proponuje autor popularnonaukowego bloga Ja Ty Gry ludologia i rozwj osobisty). Sam z przyjem-
noci stosuj swoje zestawy w pracy z modzie na letnich obozach oraz w prowadzeniu gier fabularnych.
Nowe kostki, nowa formua
Po wydaniu trzech penoprawnych zestaww
pomaraczowych Story Cubes, niebieskich Sto-
ry Cubes: Actons oraz jasnozielonych Story Cu-
bes: Voyages autorzy zdecydowali si odwiey
formu. Na sklepowe pki trafy rwnoczenie
trzy tematyczne zestawy dodatkowe: Banie, Pre-
historia oraz Poszlaki. Kady z tych pakietw za-
wiera trzy kostki. Piktogramy s silnie zwizane
z tematyk dodatku, i wanie dlatego autorzy suge-
ruj, by nie traktowa minizestaww jako samodziel-
nych gier, lecz jako rozszerzenia tych wikszych. Cho-
dzi o to, e historie tworzone z uyciem jedynie trzech
kostek, i to utrzymanych w tej samej konwencji, mog
sta si powtarzalne i monotonne. Oczywicie nic nie
stoi na przeszkodzie, by zaopatrzy si tylko w jeden
zestaw i uywa go w dowolny sposb.
23
24
Wszystkie nowe dodatki charakteryzuj si
wspania jakoci wydania, typow dla
Story Cubes. Koci s due (dugo boku
19 mm), bardzo estetyczne i nie do zdar-
cia, a wklse piktogramy gwarantuj, e
rysunki nie strac na wyrazistoci. Innowa-
cj jest pudeko, ktre w swojej pierwotnej
formie da si zawiesi na stojaku, a po zo-
eniu grna cz tworzy porczne wiecz-
ko. Cao ma rozmiary zapalniczki i wbrew
pozorom jest trwaa. Przyjemne dla oka s
rwnie nowe kolory Banie maj kolor
ciemnorowy (magenta), Prehistoria jest
ciemnozielona, a Poszlaki foletowe.
Zmian formy wydawania kostek uznaj
za trafony pomys. Nie jest atwo stworzy
zestaw pidziesiciu czterech obrazkw
na tyle oglnych, by uzyska uniwersalno
typow dla Story Cubes, a jednoczenie na
tyle sproflowanych, by nie powiela po-
przednich wyda. Ponadto minizestawy, ze
wzgldu na nisz cen (okoo pitnacie
zotych) mog by dobrym rozwizaniem
dla osb nieprzekonanych jeszcze do tej
serii.
Lew, czarownica i stara szafa
Zestawem, ktry spodoba mi si najbar-
dziej, s Story Cubes: Banie. Z pozoru
tematyka moe wydawa si dziecinna,
a przez to niezbyt uniwersalna, lecz to je-
dynie pozory. Autorzy dodatku sprawnie
wywayli stosunek piktogramw z odwoa-
niami do najbardziej znanych bani (stara
kobieta, aba, lusterko bd wilk) z obraz-
kami wywoujcymi znacznie bardziej abs-
trakcyjne skojarzenia (sylwetka na tle wiru,
wiea na szczycie, uskrzydlona posta, to-
boek bd czarny kot). Wyniki na kostkach
wywouj zatem jednoczenie pozytywne
konotacje u dzieci i dorosych, jak i pozwa-
laj na bardziej dziwaczne interpretacje.
Wielk zalet zestawu jest to, e Banie na-
daj si na samodzieln gr, a jednoczenie
doskonale wspgraj z reszt kostek. Ory-
ginalne Story Cubes uzupenione Baniami
nabieraj magicznego charakteru, lecz po-
zostaj otwarte na interpretacj rzucaj-
cego. Ponadto wszystkie rysunki s bardzo
czytelne (no, moe poza tym przedstawia-
jcym wie).
Powrt do przeszoci
Z kolei najsabiej na tle konkurencji wypa-
daj kostki z zestawu Prehistoria. Przede
wszystkim na a szeciu ciankach znajduj
si dinozaury, a wszelkiego rodzaju zwie-
rzta cznie na dziesiciu. To powoduje, e
Prehistoria w adnym wypadku nie nada-
je si na samodzielny dodatek, gdy wiele
rzutw nie pozostawia pola do interpreta-
cji. Trudno stworzy fascynujc histori,
gdy na obrazkach znajduje si triceratops,
mamut i pterodaktyl. Nie wspominajc ju
o tym, e dinozaury, wielkie zwierzta i lu-
dzie z wczniami nie wystpowali w tym
samym czasie, co jest pewnym niedopa-
trzeniem jak na zabawk edukacyjn.
Dodatek radzi sobie duo lepiej, gdy czy
go z innymi zestawami, pozwala bowiem
nada prehistoryczny kontekst innym do-
wolnym obrazkom. Niestety, jest to jed-
noczenie najsabiej zilustrowany zestaw.
Wizerunki zwierzt s niewyrane, a ob-
razki przedstawiajce bagna, jaja wielkich
gadw oraz ukrytego w zarolach stwora s
wrcz nieczytelne. Szkoda, gdy doskonale
wiemy, jakim zainteresowaniem najmod-
szych ciesz si dinozaury.
221B Baker Street
Z kolei w kategorii najciekawszego pomysu
bez wtpienia zwyciyyby Poszlaki. Kry-
minalne zagadki fascynuj zarwno maych
wielbicieli Pana Samochodzika i Scooby
Doo, jak i starszych fanw Holmesa, Poiro-
ta i powieci noir. Dlatego tak fenomenal-
ne obrazki, jak teczka akt, bierka szachowa
oraz acuch DNA pozwol atwo stworzy
bardzo interesujce historie. Zdecydowa-
nie jest to dodatek, ktry mona poleci
fanom kryminaw i tajemnic. Na jego ko-
rzy przemawia te wysoka czytelno
wszystkich cianek z zestawu.
Mam jedynie wtpliwoci, czy piktogramy
podejrzanie ciemnej plamy, folki trucizny
bd szczura przypadn do gustu rodzi-
com najmodszych graczy w Story Cubes.
Z drugiej strony wymienione obrazki nie
przedstawiaj w gruncie rzeczy niczego
drastycznego, a Poszlaki zmieszane z inny-
mi kostkami znaczco trac swj mroczny
wydwik.
Story Cubes
Liczba graczy: dowolna
Czas gry: ok. 2 minuty na rzut
Wiek: 6+
Cena: 14,95 zotych / zestaw
Zrecenzowa: Mateusz Darcane Nowak
nowa, odwieona forma
Story Cubes,
wysoki poziom wykonania
oraz trwao elementw,
moliwo wielorakiego
zastosowania kostek,
wyjtkowo udane i inspiruj-
ce Story Cubes: Banie.
niszy poziom wykonania
kostek z dodatku Prehistoria,
monotonne i jednoznaczne
kostki z dodatku Prehistoria,
Story Cubes: Poszlaki s nie-
co za powane dla najmod-
szych.
25
Magi, mieczem i myszk
Gry Talisman, w Polsce znanej szerzej jako Magia i Miecz, nie musz chyba nikomu specjalnie przedstawia.
w klasyk wydawnictwa Games Workshop goci ju na rynku od ponad 30 lat, a wielu graczy wanie od niego
rozpoczynao swoj przygod z grami planszowymi. Nic zatem dziwnego, e w kocu postanowiono przenie
gr do wiata cyfrowej rozrywki, liczc na to, e oczaruje ona komputerowych graczy zarwno tych star-
szych, ktrzy kiedy zagrywali si w papierow wersj, jak i tych modszych, ktrzy nigdy o niej nie syszeli.
Talisman: Digital Editon to gra planszowa przeniesiona na ekrany komputerw w stosunku niemale 1 do 1.
Podobnie jak w pierwowzorze, tak i tutaj przemieszczamy si po planszy, docigamy karty Przygd, walczymy
z potworami oraz innymi graczami i cigamy si do Korony Wadzy. Aby j zdoby, musimy oczywicie rozwin
podstawowe wartoci wspczynnikw Siy i Mocy, a take odnale tytuowy Talizman, bez ktrego wyprawa
po Koron nie ma najmniejszych szans powodzenia.
Oczywicie Magia i Miecz to synonim lo-
sowoci, poniewa o wszystkim decyduj
rzuty komi i nawet punkty Losu, po-
zwalajce powtarza nieudane rzuty, nie
zmieniaj zbytnio tej sytuacji. Jest to fakt
powszechnie znany, lecz mimo wszyst-
ko warto o nim przypomnie, aby osoby
preferujce bardziej strategiczny model
rozgrywki nie wyday swoich pienidzy na
gr, ktra nie przypadnie im do gustu. Ta-
lisman to staroszkolna przygodwka z me-
chanik rozgrywki rodem z lat 80. ubiege-
go wieku.
26
mapy. Na szczcie z kad kolejn aktualizacj
sytuacje takie zdarzaj si coraz rzadziej.
W Talisman: Digital Editon mog gra maksymal-
nie cztery osoby. Przypominam sobie rozgryw-
ki w planszow wersj, w ktrych brao udzia
i dziesi osb, byy one jednak zazwyczaj bardzo
dugie oraz mudne. Ograniczenie liczby graczy
do czterech wydaje si zatem dobrym pomysem,
poniewa w przypadku wikszej ich liczby czas
oczekiwania na wasn tur duyby si niemio-
siernie. Oczywicie niektre osoby narzekaj, e
w limit jest sztuczny i zabija ducha gry, jednak
powiedzmy sobie szczerze, e czekanie na swoj
tur okoo 10 minut skutecznie zniechcioby do
gry nawet jego najwikszych zwolennikw. Szcze-
glnie w przypadku, gdy gra si po Sieci, a nie na
jednym komputerze.
W przypadku gry wieloosobowej na jednym kom-
puterze jest jeszcze gorzej, poniewa wszystkie
czary ukryte s przed wzrokiem graczy i naley
wej do ekwipunku, wybra stosowny czar, wy-
wietli go i jeszcze zdy uy. W 9 przypadkach
na 10 jest to niewykonalne z rnych wzgldw
najbardziej denerwujca jest sytuacja, w ktrej
czar po prostu nie zadziaa, a my nie jestemy
w stanie zrozumie, dlaczego tak si stao.
Zachowani a
komputero-
wych prze-
ciwnikw s
czsto do
osobliwe. Po-
traf oni wy-
konywa cae
s e k we n c j e
ruchw, ktre
nie maj naj-
mni ej szego
sensu. Cza-
sami zdarza
si rwnie
sytuacja, w
ktrej sto-
imy na polu Korony Wadzy,
a bardzo silny przeciwnik, dysponujcy Talizma-
nem, eksploruje kolejne pola planszy i po kilku
turach zostaje zabity, nie prbujc nam nawet
przeszkodzi. SI ma rwnie tendencj do cige-
go obstawiania pl, na ktrych mona zwikszy
wspczynniki poprzez rzuty komi. W takiej sy-
tuacji kontrolowana przez ni posta zaczyna si
porusza wycznie w obrbie jednego kraca
Jak wypada jej konwersja na PC? Jest ona uda-
na. Sytuacja na planszy ukazana zostaa z pew-
nego oddalenia, jednak w dowolnym momencie
mona przybliy pola mapy i szczegowo im
si przyjrze. Jest to przydatna opcja, poniewa
w sytuacji, w ktrej na planszy znajduje si duo
kart, atwiej jest wybra i wywietli te, ktre nas
interesuj. Plansza, grafki i fgurki bohaterw s
w zasadzie identyczne z tymi, jakie mona znale
w planszowym pierwowzorze. Wersj elektro-
niczn wzbogacono oczywicie o rne dwiki,
np. odgosy wydawane przez przeciwnikw, oraz
muzyczne to. Warstwa dwikowa jest jednak
na tyle przecitna, e bardzo szybko przestaje si
na ni zwraca uwag. Nie jest to zreszt jaka
ogromna wada, poniewa w przypadku konwer-
sji planszwki udwikowienie nie ma w zasadzie
wikszego znaczenia.
Ogromnie wany jest natomiast sensowny ge-
nerator losowych wynikw rzutw komi.
W Talismanie wystpuje wycznie ko szecio-
cienna, zatem uzyskiwane rezultaty musz by
si rzeczy powtarzalne. Mimo wszystko niezbyt
dobrze dziaa ponawianie rzutw po wydaniu
punktu Losu. Bardzo czsto zachodzi bowiem
sytuacja, w ktrej po przerzuceniu wyniku otrzy-
muje si identyczny rezultat.
Tym, co naprawd potraf wyprowadzi z rw-
nowagi, s liczne bdy mechaniki zakl. Bar-
dzo sabo wypadaj kweste tmingu, poniewa
czasami nie sposb wstrzeli si w odpowied-
ni moment uycia czaru. Nawet spowolnienie
ruchw przeciwnikw kontrolowanych przez
Sztuczn Inteligencj nie gwarantuje sukcesu.
27
a drugie ycie. Aby w ni zagra, nie trzeba ju
rozkada kilku plansz, ogromu kart, etonw
i fgurek. Kilka tur z doskoku w wolnych chwilach?
Planszwkowe spotkanie ze znajomymi przy jed-
nym komputerze lub w Sieci? Teraz to aden pro-
blem!
Talisman: Digital Editon
Liczba graczy: 14
Czas gry: ok. 3 godzin
Wiek: 12+
Cena: 79,99 zotych
(zestawzawieradodatkowoTalisman:Prologue
idodatki:niwiarzorazEgzorcysta)
Zrecenzowa: Tomasz Stng Chmielik
ukrywajmy jest to zwyczajne wyciganie pie-
nidzy z porteli graczy, cho z drugiej strony na
rynku gier komputerowych jest to obecnie nor-
m. Zreszt
zawsze mona
kupi od razu
przepustk se-
zonow i sporo
w ten sposb
zaoszczdzi.
N a p r a w d
fajnym po-
mysem s
n a t o m i a s t
kamienie ru-
niczne, ktre
otrzymuje si
za zdobywa-
nie punktw
dowiadczenia
i kolejnych po-
ziomw gra-
cza. W skrcie, s to gadety, ktre przypieszaj
i uatwiaj rozgrywk. Kadego bohatera mona
wyposay w trzy kamienie, a do korzyci z nich
pyncych zalicza si m. in. jeden punkt ycia wi-
cej na pocztku rozgrywki lub jedna tura mniej
spdzona pod postaci Ropuchy. Kamienie te
mona odblokowywa w trakcie zabawy lub od
razu zakupi komplet za gotwk. De gustbus.
Kocowy werdykt moe by tylko jeden. Tali-
sman: Digital Editon to wietna konwersja plan-
szwkowego hitu. Ma ona oczywicie rnorakie
bdy, jednak dziki niej Magia i Miecz otrzyma-
Decydujc si na zakup wersji komputerowej
warto zaopatrzy si od razu w dodatek zatytuo-
wany niwiarz, poniewa bez niego gra wypada
sabo. Przede wszystkim pula kart Przygd w wer-
sji podstawowej jest zbyt maa i w trakcie jednej
rozgrywki przetasowuje si j przynajmniej raz.
W przypadku zabawy z dodatkiem problem zni-
ka i praktycznie nie sposb wyczerpa stos kart.
A bdzie pod tym wzgldem jeszcze lepiej, gdy
zapowiedziane zostay ju wszystkie rozszerze-
nia, ktre otrzymaa wersja planszowa. Powiem
szczerze, e dla mnie to fantastyczna wiadomo.
W kocu nie bd potrzebowa ogromnego stou
oraz kilkunastu godzin, aby pogra ze znajomymi.
Jedyne, co drani w modelu dystrybucji, to DLC,
na ktre skada si wycznie jedna posta. Nie
to ten sam Talisman, co na
planszy,
moliwo rozegrania partyjki
bez mudnego setupu,
kamienie runiczne.
liczne bdy,
niekiedy osobliwe zachowania
SI,
le dziaajce przerzuty
za punkty Losu.
28
PRAWDZIWI TWARDZIELE
UKADAJ WZORKI.
Recenzja Tash-Kalar: Arena of Legends
Vlaada Chvtl jest przez wielu uwaany za projektanta-orkiestr.
Kogo, kto nie trzyma si kurczowo jednej mechaniki w swoich
grach, lecz cigle eksperymentuje z nowymi rzeczami. Dlate-
go, kiedy bierzemy do rki jego now gr, nie do koca moemy
przewidzie, co nas czeka. Wasnie tak ma si sprawa z gr, kt-
r Chvtl pokaza wiatu na zeszorocznych targach w Essen, czyli
Tash-Kalar: Arena of Legends.
Tash-Kalar z pocztku jawia si jako strategiczne zmagania dwch (lub czterech) potnych magw, ktrzy przyzywaj na arenie potne beste i walcz o ycie.
Brzmiao to cakiem niele. Jednak po zanurzeniu si w tym, co znajduje si w pudeku, okazywao si, e nie do koca tak jest. Strategia owszem, jednak bez
rozmachu, za to z du dawk abstrakcji i logicznego mylenia.
Wewntrz pudeka znajdziemy niewielk dwustronn plansz, mnstwo kart, etony graczy w czterech kolorach oraz kilka plansz do punktowania. Karty to cztery
talie dla graczy, karty celw, karty legendarnych stworw oraz karty Flar. etony oznaczone mieczami i toporami zagrywa si na plansz. Cao nie nastraja do
koca pozytywnie, cho wykonanie jest cakiem porzdne, a ilustracje na kartach s niekiedy bardzo adne, a nawet rewelacyjne. Niemniej jednak gracz czuje si
lekko dziwnie, jako e plansza jest bardzo maa i wyglda, e nie da si na niej rozegra zbyt duej bitwy. Moe we dwch graczy, lecz nie we czterech.
Wszystko wyjania si po lekturze instrukcji. Jak ju wspomniaem, Tash-Kalar to logiczna strategia z du dawk abstrakcji. W skrcie wyglda to tak, e etony
wystawia si na plansz, aby dziki temu zagrywa karty stworw, ktre wystawi nam kolejne etony lub awansuj te ju wyoone. Jednak to tylko duy skrt
zasad.
29
Przed gr kady z graczy wybiera sobie tali rasy,
ktr bdzie gra. Talie s cztery, jednak s tylko
trzy rne rasy. Ot dwie z czterech talii przed-
stawiaj t sam ras zwan Imperials, podzielo-
n na pnoc i poudnie. Podzia jest jednak czysto
umowny, jako e w obu taliach s identyczne karty.
Pozwala to na rozgrywanie idealnie zrwnowao-
nych rozgrywek, w ktrych obaj gracze maj ten
sam zestaw stworw. Pozostae dwie talie to istoty
zwizane z natur (Sylvan) oraz grscy barbarzycy
(Highland).
Po wybraniu
talii gracze
bior etony
w odpowied-
nim kolorze
i w zasadzie s
gotowi do gry.
Wystarczy jesz-
cze pocign
trzy karty ze
swojej talii na
rk, a do tego
doda jedn
kart z talii
Flar, ktra jest
dostpna dla
obu graczy. Na
koniec dobieramy dwie karty z talii legendarnych
stworw, ktr gracze rwnie wspdziel. Mona
zaczyna rozgrywk.
W swojej turze gracz moe wykona dwie akcje.
Akcjami s wyoenie na plansz etonu jednostki
podstawowej, przyzwanie stwora z rki oraz od-
rzucenie karty z rki. To wszystko. Jednak pod t
niewielk liczb akcji jest ukryty cakiem ciekawy
mechanizm. Najwaniejsz rzecz jest tu oczywi-
cie wystawianie na plansz etonw jednostek.
Kady gracz ma 17 etonw, ktre s dwustronne
z jednej strony jednostka podstawowa, z drugiej
elitarna oraz 3 etony legendarne. Akcja pozwala
na wystawienie na plansz etonu stron podsta-
wow ku grze.
Dlaczego to wa-
nie jest najwa-
niejsze? Ponie-
wa wystawiajc
owe etony, gra-
cze staraj si
uoy na plan-
szy pewne wzo-
ry, ktre widnie-
j te na kartach
stopwrw z ich
talii (zarwno
tych rasowych,
jak i legendar-
nych). Jeli na
planszy mamy
uoony z na-
szych etonw
wzr, moemy
za pomoc akcji wezwa stwora z rki. Dziki temu
zwykle dokadamy kolejny eton, tym razem elitar-
ny. Czasem, zamiast tego, moemy zmieni jeden
ze swoich etonw z podstawowego na elitarny.
Jednak najwaniejsze jest to, e kada przyzwana
istota ma jak zdolno specjaln. Pozwala na
zniszczenie etonw przeciwnika, zmian wasnych
podstawowych etonw na elitarne, wykonanie
kolejnej akcji lub jeszcze co innego. Wystawia-
nie tych kart popycha akcj do przodu i pozwala
graczom jeszcze skuteczniej przygotowywa grunt
pod kolejne karty. Do tego awansowanie jednostek
podstawowych na elitarne pozwala skuteczniej
niszczy etony przeciwnika podczas akcji specjal-
nej z zagranej wanie karty.
Oczywicie stwory z kart rasowych s znacznie a-
twiejsze do przyzwania ni te legendarne. Legendy
wymagaj wikszych ukadw etonw, bardziej
skomplikowanych i wykorzystujcych nie tylko jed-
nostki podstawowe, lecz take i elitarne. Jednake
efekt przyzwania takiej karty jest zwykle duo sil-
niejszy. W tym miejscu pojawia si najywiej ko-
mentowana wada gry. Ot wezwane stwory s
stworami tylko przez chwil potrzebn na rozpa-
trzenie ich zdolnoci specjalnej. Zaraz potem staj
si po prostu kolejnymi etonami na planszy, ktre
bd uywane do budowania wzorw pod kolejne
karty. To jest element, ktry wielu osobom naj-
bardziej przeszkadza. Czy jest to jednak faktyczna
wada gry? Raczej nie, to po prostu element me-
chaniki i tyle.
W grze znajdziemy mechanizm przydatny, gdy je-
den z graczy jest wdeptywany w ziemi. To karty
Flar. Aby je zagra, musz zosta spenione pewne
warunki. Gracz musi mie mniej (chodzi o okrelo-
n liczb) etonw na planszy ni przeciwnik lub
musi mie mniej etonw elitarnych. Karta Flary
nie zuywa akcji i pozwala na dooenie kilku eto-
nw i poprawienie swojej pozycji.
30
Jak si wygrywa w Tash-Kalar? Sposb na osigni-
cie zwycistwa zaley od rodzaju rozgrywki, jaki wy-
bierzemy. W zasadzie zawsze chodzi o uzbieranie
odpowiedniej liczby punktw zwycistwa, jednak
tryb gry determinuje to, jak bdziemy je zdobywa
i jak bdziemy gra. Tryby rozgrywki s trzy. Pierw-
szym jest High Form. Jego sercem s specjalne kar-
ty celw, za ktrych wypenienie dostaje si punk-
ty zwycistwa. Ten tryb uwaam za najnudniejszy,
powinien by tylko uywany do zapoznania si z
gr. Cele przedstawione na kartach s w stylu Po-
cz dwa przeciwlege brzegi planszy nieprzerwa-
nym acuchem swoich jednostek bd te Miej
na czerwonych polach wicej jednostek elitarnych
ni przeciwnik. W High Form gracze skupiaj si
bardziej na
uk adani u
wz o r k w
i spenianiu
celw ni
na faktycz-
nej walce ze
sob.
Kolejne try-
by to Deathmatch Duel i Deathmatch Melee. Oba
zakadaj bezpardonow walk midzy graczami
i punktuj wzywanie legendarnych stworw oraz
niszczenie etonw przeciwnika. Rnica jest taka,
e Duel jest dla dwch osb, a Melee dla trzech lub
czterech. W trybie Melee nieco inaczej wyglda te
punktacja, gdy jej rozoenie na kilka kolorw po-
woduje, e trzeba bi rwno kadego przeciwnika.
Tryby High Form i Deathmatch Duel mona te
rozegra druynowo, dwch na dwch. Uwaam
jednak, e Duel powinno si gra we dwie osoby,
a przy czterech siada do Melee. Tak jest znacznie
ciekawej. Dopiero bowiem tryby Deathmatch po-
kazuj, na co sta Tash-Kalar. Jasne, nadal ukada-
my wzorki i przyzywamy karty z rki, lecz tu ju czu
bitw midzy magami. Jest jawna konfrontacja,
poniewa niszczymy przeciwnika, aby zdobywa
punkty. Jeli zmusimy go do zagrania Flary, to rw-
nie dostajemy punkty. To jest prawdziwa walka.
Tash-Kalar: Arena of Legends to gra bardzo do-
bra. Nie jest to jednak pozycja, ktra spodoba si
kademu. Zapewne nie spodoba si take czci
fanw Vlaady Chvtla. Grajc w inne gry tego pro-
jektanta, czuem mocne powizanie mechaniki
z tematem. Tu niekoniecznie jest to mocno odczu-
walne jest gdzie obok wykadania etonw, co
moe niektrym psu zabaw. Z drugiej strony mi-
onicy czystej abstrakcji i logiki rwnie mog czu
dyskomfort, gdy zobacz, e prbuje si dooy do
zabawy jaki klimat. Mnie Tash-Kalar si spodo-
baa. Kilku moich znajomych okrelio t gr so-
wami tak gupia, e a fajna, co w ich przypadku
oznacza, e chwycia.
Jeli lubicie abstrakcj i logiczne mylenie, wypr-
bujcie Tash-Kalar: Arena of Legends. Jeli jestecie
fanami Vlaady Chvtla, te to zrbcie, eby zo-
baczy, do czego zdolny jest ten projektant. Jeli
jednak szukacie niesamowitych zmaga magw na
arenie, to trzymajcie si od tej gry z daleka. Wecie
si raczej za Mage Wars, o ktrych pisaem w ze-
szym miesicu.
Tash-Kalar: Arena of Legends
Liczba graczy: 24 osoby
Wiek: 12+
Czas gry: ok. 20 minut
Cena: 129,95 zotych
Zrecenzowa: Tomasz Gambit Dobosz
ciekawie podana abstrakcyjna
rozgrywka,
grafki na kartach (zwaszcza
legendarnych),
tryby Deathmatch Duel i Melee.
zwodniczy tytu i temat,
nudny tryb High Form,
mechanika miejscami rozmija si
z tematyk gry.
31
Z DYSKAMI NA W J N
Oryginalna wersja gry Diskwars (1999 r.) nigdy nie trafa w moje rce. Gdy po raz pierwszy ujrzaem zapowied Warham-
mer: Diskwars, postukaem si palcem w czoo. Fantasy Flight Games postanowio wyda gr bitewn, w ktrej zamiast
fgurek z Warhammer Fantasy Batles w roli gwnej wystpuj dyski o kilkucentymetrowej rednicy. Ten (do szalony)
koncept na pocztku mocno mnie zszokowa, jednak po lekturze kilku artykuw w sieci postanowiem da mu szans
i kupi now wersj Diskwars.
32
W pudeku znalazem instrukcj, sporo wszelkiej
maci znacznikw, miark, stos kart i kafelki te-
renu. Zaskoczeniem jest brak planszy przed gr
odmierzany i oznaczany etonami jest obszar o roz-
miarze 3x3 stopy, ktry suy jako pole gry.
W podstawce otrzymujemy cztery armie (Impe-
rium, Wysokie Elfy, Chaos, Orki). W skad kadej
armii wchodz nastpujce dyski:
due (symbolizujce bohaterw, smoki, trolle
itp.),
rednie (konnica, artyleria),
mae (piechota, ucznicy standardowe miso
armatnie).
Przed rozpoczciem gry uczestnicy wybieraj bo-
haterw i z dostpnej puli punktw buduj swoje
armie. Dyski zacozne w podstawce pozwalaj na
spor swobod w konstruowaniu regimentw, kt-
re wezm udzia w boju. Gra zostaa wydana przez
FFG, zatem (rzecz jasna) do penego komfortu gra-
nia wymagane jest posiadanie drugiego pudeka.
W przypadku rozgrywki bardziej niezobowizuj-
cej pojedynczy zestaw w zupenoci wystarczy do
dobrej zabawy.
Po ustaleniu skadu armii (pocztkujcy i bardziej
leniwi mog skorzysta z list jednostek zamiesz-
czonej w instrukcji) i wybraniu czterech kart roz-
kazw pasujcych do wasnego zestawu jednostek
i obranej strategii przystpujemy do konfguracji
pola bitwy. Na pocztku, przy uyciu szeciocien-
nej koci, decydujemy o inicjatywie. Jej kolejno
nie ulegnie zmianie przez ca rozgrywk. Gracz
majcy inicjatyw bdzie wygrywa w przypadku
wszelkich remisw, z kolei drugi z graczy w ramach
rekompensaty jako pierwszy wybiera scenariusze
oraz kafelki terenu podczas fazy przygotowawczej.
Po utworzeniu stref rozmieszczenia armii gracze na
przemian najpierw ukadaj teren na planszy, a na
kocu rozstawiaj swoje armie.
Rozgrywka skada si z piciu tur. Gracze wybie-
raj i zagrywaj rwnoczenie kart rozkazu, po
czym porwnuj znajdujc si na nich taktyk.
Rozstrzyga ona o kolejnoci dziaa na zasadzie
podobnej do papier-noyce-kamie (w przypad-
ku remisu gracz posiadajcy inicjatyw dziaa jako
pierwszy). Najpierw jeden z graczy aktywuje swoje
jednostki i wykonuje nimi ruch lub akcj (atak dy-
stansowy lub magiczny, akcja specjalna) w liczbie
okrelonej przez kart rozkazw. Nastpnie swoje
akcje wykonuje kolejny gracz.
Poruszenie jednostki polega na przewrceniu
dysku maksymalnie tyle razy, ile wynosi jego licz-
ba punktw ruchu. Jeli podczas przemieszczania
dysk przykryje wrog jednostk, automatycznie za-
trzymuje si i wchodzi w starcie, a jednostka wroga
zostaje przyszpilona i nie moe zosta aktywowa-
na, dopki jednostka atakujca nie zginie lub nie
zostanie wycofana. Gdy obaj gracze aktywuj ju
liczb jednostek okrelon na kartach rozkazw,
zagrywaj kolejne karty rozkazw, porwnuj tak-
tyk i wykonuj akcje.
Gdy kady z grajcych aktywuje wszystkie swoje
jednostki, nastpuje moment rozstrzygania walk.
Jednostki pozostajce w starciu zadaj sobie wza-
jemnie obraenia w zalenoci od parametrw
wskazanych na ich dyskach. Jeli dysk otrzyma
wicej obrae, ni wynosi jego prg ran, z regu-
y ginie i jest zdejmowany z pola gry. Bohaterowie
i niektre opancerzone jednostki mog otrzyma
wicej ni jedn ran, dziki czemu mog utrzyma
si duej w centrum wydarze. Na liczb zadawa-
nych obrae mog wpywa m.in. karty rozkazw,
lecz wszystkie parametry jednostek s widoczne i
cakowicie jawne gracze s w stanie oszacowa
efekt danego starcia i obra odpowiedni strate-
gi.
Gra koczy si po rozegraniu piciu tur zakoczo-
nych picioma fazami walki wrcz. Uczestnicy od-
krywaj wylosowane przed bitw cele (np. zabicie
bohaterw przeciwnika, zniszczenie jak najwik-
szej liczby jednostek, dotarcie do strefy rozstawie-
nia wroga) i na ich podstawie obliczaj zdobyte
punkty zwycistwa. Dziki takiemu rozwizaniu
gracz w kadej chwili wie, ile zdoby punktw, lecz
cel przeciwnika musi odgadn na podstawie jego
ruchw i atakw.
33
Pierwsz, do powan przeszkod w kontakcie
z Warhammer: Diskwars jest sposb przedstawie-
nia zasad w instrukcji. Informacje s mocno roz-
rzucone po rnych stronach i czasem trzeba si
solidnie naszuka, eby uzyska odpowied na nur-
tujce nasz pytanie. Mnie w rozwianiu wtpliwoci
pomoga lektura niektrych wtkw na forum Bo-
ard Game Geek ksiga zasad czsto wprowadzaa
w tej kwesti spore zamieszanie.
Bardzo du rol odgrywa take Inicjatywa. Jej
efekt (np. wygrywanie remisw w przypadku
identycznej taktyki) nie jest kompensowany przez
pierwszestwo ostatnie-
go gracza w wyborze zasad
specjalnych i rozstawiane-
go terenu. Szczeglnie wi-
doczne jest to w przypadku
rozgrywek z pocztkujcymi
graczami, ktrzy jeszcze nie
mieli okazji przetestowa
kombinacji i nie s w sta-
nie wybra najlepszego do-
stpnego terenu i zagra go
w optymalny sposb.
Skoro o dowiadcze-
niu mowa, to pod-
czas pierwszych par-
ti gra moe wydawa si do losowa
i chaotyczna. Potrzeba czasu i obycia ze specyfk
poszczeglnych armii, by jeden udany rzut kry-
tyczny nie decydowa o zwycistwie lub porace.
Pomaga w tym znajomo rozkazw, dostpnych
scenariuszy i nieczystych zagrywek, ktrymi dys-
ponuje zarwno armia wasna, jak i przeciwnika.
Pocztkujcemu graczowi sporo trudnoci sprawi
rwnie do mae i nieczytelne (zwaszcza w star-
ciu kilku jednostek) symbole i opisy umiejtnoci
na dyskach. Przez kilka pierwszych parti mona
nawet nie zauway, e gramy, stosujc bdne za-
sady.
Parafrazujc klasyka: nie moemy pozwoli, by
te minusy przesoniy nam plusy. Warhammer:
Diskwars to bardzo udana, budetowa emulacja
fgurkowej gry bitewnej. Toczenie dyskw wyma-
ga wprawy nie moemy cofn raz wykonanego
ruchu. W efekcie moe okaza si, e do przyszpi-
lenia wrogiej jednostki zabrako nam raptem kilku
milimetrw. Podobnie
ma si rzecz z ataka-
mi dystansowymi. Do-
datkowym atutem jest
wartko akcji gracze
na przemian aktywuj
24 jednostki i wykonuj
akcje.
Pojedynczy zestaw pod-
stawowy oferuje niesa-
mowit regrywalno.
Regimenty kadej z armii
mona zoy na kilka
sposobw i dobra do
nich odpowiednie karty
ze sporej puli rozkazw. Gra byszczy jednak przy
wykorzystaniu dwch zestawach. Mamy wtedy
(prawie) pen dowolno w konstruowaniu ar-
mii. Dodatkowo moemy wykorzysta dwa zesta-
wy scenariuszy i kart terenu, by zapewni wiksz
rwnowag rozgrywki.
Reasumujc, jeli masz ochot poczu frajd z gra-
nia w bitewniaka, lecz nie masz ochoty na inwe-
stowanie rodkw w zakup fgurek, zapoznaj si
z Warhammer: Diskwars. To wietna gra, ktra po-
zwala w czasie okoo godziny stoczy epick bitw
osadzon w Starym wiecie. FFG po raz kolejny po-
kazao klas. A na horyzoncie ju majacz dodat-
ki zawierajce nowe jednostki, dodatkowe armie
i karty rozkazw. Ruszaj do boju, nim bdzie za
pno!
Warhammer: Diskwars
Liczba graczy: 24 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Cena: 139,95 zotych
Zrecenzowa: Piotr Wierzba Kraciuk
wysoka regrywalno,
dua rnorodno jednostek,
szybka, naprzemienna rozgryw-
ka.
chaotycznie napisana instrukcja,
maa liczba kart scenariuszy
i celw,
konieczno posiadania dwch
zestaww dla penej swobody
rozgrywki.
R E K L A M A
35
Planszwki sPrzedaje si
fajniej ni aGd
Z Piotrem uchem uchowskim rozmawia Tomasz Stng Chmielik
Z Piotrem uchowskim, czyli dla wielu po prostu
uchem, spotykam si w malowniczej lubelskiej
knajpianej piwnicy. Znamy si co prawda od lat,
jednak ostatnimi czasy coraz trudniej nam si spo-
tka i pogada. Praca, obowizki, wyjazdy no
wiecie, samo ycie. Na jednym z promocyjnych
eventw udao mi si namwi Piotrka, aby znw
zacz pisa dla Rebel Timesa. Pomylaem rw-
nie, e warto porozmawia z nim nieco bardziej
ofcjalnie, przypominajc w ten sposb jego oso-
b czytelnikom i czytelniczkom.
Tomasz Chmielik: uchu, powracasz do Rebel Ti-
mesa po do dugim czasie. Ile to ju lat mino
od Twojego ostatniego tekstu?
Piotr uchowski: Na wstpie powinienem chyba
podzikowa za ponowne zaproszenie do grona
redakcyjnego, bo to byo gwn przyczyn tego,
e bd znw pisa dla magazynu. Przestaem re-
cenzowa gry w 2009 roku, po doczeniu do zao-
gi wydawnictwa Kunia Gier. Teraz wracam, cho
mam wiadomo, e znajd si osoby, ktrym
w tym fakcie co nie bdzie do koca grao. No bo
jak to? Czowiek zwizany z jedn z frm z brany,
pracownik wydawnictwa, ma recenzowa tytuy
konkurencji? Sam zreszt mylaem podobnie, re-
zygnujc ze wsppracy z Rebel Timesem w 2009
roku. Teraz, bdc bogatszym o sze lat dowiad-
cze w wiecie gier, podchodz do tematu inaczej.
Uwaam, e zaangaowanie na dwch rnych po-
lach wydawaniu i recenzowaniu nie musi si
wyklucza. S przecie autorzy gier, ktry pisz o
innych tytuach, np. na blogach. S recenzenci,
ktrzy sami z czasem zaczli tworzy gry. Nawet
Tom Vasel, znany na caym wiecie guru recenzen-
tw, ma na koncie kilka zaprojektowanych tytuw,
w tym jeden wydany ledwie w zeszym roku. Jako
nie przeszkadza mu to w nagrywaniu kolejnych od-
cinkw The Dice Tower. Nie zamierzam na amach
RT promowa wydawnictwa, w ktrym teraz pra-
cuj, zamierzam jedynie pisa o grach. A miem s-
dzi, e mam obecnie o nich znacznie wicej wie-
dzy ni kilka lat temu.
Do niedawna pracowae w Kuni Gier. Jak wspo-
minasz ten czas?
W Kuni spdziem niemal 5 lat, pracujc na r-
nych stanowiskach i, w mniejszym lub wikszym
stopniu, przyczyniajc si do wydania oraz pniej-
szej promocji na rynku kilkunastu tytuw gier
karcianych, planszowych i fabularnych. To byo
wietne dowiadczenie, dziki ktremu mogem
zarabia pienidze na swoim ulubionym hobby
w kocu fajniej tumaczy si podrczniki do RPG
ni dokumenty i umowy, fajniej sprzedaje si plan-
szwki ni AGD. Do tego miaem okazj pozna
sporo ciekawych ludzi z brany innych wydawcw
i autorw gier. Jedzi na konwenty oraz turnieje.
Pozytywy mona by wymienia naprawd dugo.
Praca w Kuni zbiega si w czasie z twoj pierw-
sz wizyt na Targach SPIEL w charakterze wy-
stawcy. Byo ciko? Czego nauczyy ci wizyty na
Targach?
Essen to kolejny temat-rzeka. Targi SPIEL to taka
Mekka fanw gier. Jeli byo si tam przynajmniej
raz, dopiero wtedy mona umrze z czystym su-
mieniem. Ja miaem szczcie goci tam trzy-
krotnie i za kadym razem byo super, ale zdecy-
dowanie byo te ciko. Essen to normalna praca,
wyjazd trwa czsto cay tydzie lub wicej, same
targi 5 dni, jeli liczymy rod, czyli dzie prasowy,
zamknity dla zwiedzajcych. W halach musimy
by od 10 do 19, a zazwyczaj przychodzi si godzi-
n wczeniej i wychodzi godzin pniej. Do tego
frekwencja rzdu 56 tegorocznych Pyrkonw robi
swoje. To uczy cierpliwoci. I dbania o swj gos.
I olewania faktu, e nie ma czasu pj na obiad.
36
I daje megasatysfakcj.
Czy jako weteran Targw i pracy w brany moesz
udzieli jakich rad modym twrcom gier?
Sam nie jestem autorem gier, zawsze do procesu
twrczego wczam si dopiero na pewnym etapie
prac, np. jako tester czy tumacz. Z perspektywy
wydawcy mog pocztkujcym autorom powie-
dzie: duo grajcie w prototypy, testujcie swoje gry
do znudzenia, nie bjcie si sucha rad i odrzuca
rozwiza, ktre nie dziaaj. Eksperymentujcie,
ale z umiarem. A jeli zdecydujecie si zaoy wa-
sne wydawnictwo jedcie do Essen!
Teraz pracujesz w Fabryce Gier Historycznych. Jak
oceniasz potencja tej ekipy?
Chopakw z Fabryki Gier Historycznych znam od
dawna, jestemy dobrymi znajomymi i, jeszcze
pracujc w Kuni, obserwowaem ich poczynania
na rynku. Firma istnieje nieco ponad dwa lata, ale
potencja do rozwoju ma ogromny. Zaczli ambit-
nie i pewnie nie wszystko wyszo im tak, jak chcie-
li. No, ale komu nowemu wszystko wychodzi od
razu? Teraz jestem czonkiem zespou FGH i bd
si stara jak najwicej temu zespoowi da.
Ju niebawem na pki sklepowe traf Arka zwie-
rzakw. Dlaczego powinnimy na ni czeka? Czy
nie jest ona odejciem od tematyki, jak FGH po-
cztkowo chciao si zajmowa? I w kocu czy
oznacza to, e FGH zmienia nieco swj profl wy-
dawniczy?
Arka zwierzakw to produkt, ktrego brakowa-
o w ofercie FGH, frmy znanej raczej z ciszych
tytuw. To gra familijna, prosta i szybka, w ktr
mona zagra z dzieckiem w cigu 20 minut. Co do
tematyki jest to gra biblijna, co pewnie bdzie
budzi kontrowersje. Na religi mona patrze r-
nie, mniej lub bardziej krytycznie, wierzy w Boga
lub nie, ale niezalenie od tego, faktem pozostaje,
e Biblia to bardzo znany i bardzo wany tekst kul-
tury. Jest poniekd rdem historycznym, wic jak
najbardziej wpisuje si w profl dziaalnoci FGH.
Na tej samej zasadzie powstaa przecie Teoma-
chia gra karciana o staroytnych mitologiach.
Musz jednak na co zwrci uwag mimo, e
Arka zwierzakw nie oznacza zmiany proflu FGH,
taka zmiana, a waciwie rozszerzenie, i tak nie-
dugo nastpi. Ju teraz pracujemy nad kilkoma
projektami gier zupenie niezwizanych z histori,
a osadzonych w wiatach fantasy i science fcton.
Te tytuy uka si jeszcze w tym roku, ale pod zu-
penie osobn now mark. Natomiast tworzy je
dokadnie ten sam zesp co Ark zwierzakw,
Teomachi i Bohaterw Wykltych.
Z perspektywy czasu i dowiadcze, jak oceniasz
rozwj rynku gier planszowych, karcianych i fabu-
larnych w Polsce?
Rozkwit planszwek wci trwa, i to cieszy. Mamy
nowych utalentowanych autorw, mamy coraz
wicej wydawnictw. Gry coraz czciej s zauwa-
ane poza rodowiskiem fanw. Kolejka Karola
Madaja i inne gry wydane przez IPN otwieraj nas
na mainstream. Gry Granny czy Egmontu mona
kupi w hipermarketach. Planszwki powoli prze-
staj by postrzegane przez spoeczestwo tak, jak
byy jeszcze kilka czy kilkanacie lat temu jako
rozrywka dla dzieci. Gry wrciy do Polski i maj
si dobrze.
Co do RPG tutaj jest troch gorzej, z rnych
wzgldw. Wiele szumnie zapowiadanych erpe-
gowych projektw si nie powiodo. Ratunkiem
moe by crowdfunding ostatnie sukcesy Diade-
mu, Besti i Barbarzycw czy Dogs in the Vineyard
pokazay, e erpegowcy w Polsce nie wymarli, e
dalej chc wspiera swoje hobby i swoich wydaw-
cw. Trzeba tylko do nich dotrze i zaproponowa
co ciekawego. No i nie zapominajmy o najgort-
szej informacji ostatnich miesicy, czyli zapowiedzi
powrotu legendarnego pisma sprzed lat Magii
i Miecza! Mam nadziej, e i dla gier fabularnych
nadchodz lepsze czasy, a reaktywacja MiM to ich
zwiastun.
Nie mog nie zada tego pytania. Czy praca
w brany to sposb na utrzymanie si, czy raczej
miy fnansowy dodatek?
Nasz rynek nadal jest do may, ale cigle, i to
w bardzo szybkim tempie, ronie. Najwiksze pol-
skie frmy na pewno zarabiaj niele. Mniejsze,
takie jak wanie FGH, wci si jeszcze rozwijaj,
ale te nie maj wielkich powodw do narzeka.
Powiem szczerze. Utrzyma si mona, natomiast
jako znacznie wzbogaci nie. Jeszcze nie, bo b-
dzie lepiej.
No i najwaniejsze pytanie, ktre z pewnoci
chcieliby Ci zada wszyscy nasi czytelnicy. Czy zo-
staniesz z nami na duej?
Tak mam nadziej!
Dziki za rozmow.
Piotr ucho uchowski - urodzony w 1985 r. anglista
i fan dobrego horroru, w szczeglnoci Mitologii Cthul-
hu. Jako autor tekstw o grach debiutowa w fanzinie
RPG Chamber, pniej wsptworzy portal Wrota Wy-
obrani,magazynCreatoFantastcaiRebelTimesa,do
ktregoterazwracapokilkulatachprzerwy.Zawodowo
zwizany z bran od 2008 r., najpierw jako pracownik
Kuni Gier (m.in. gwny tumacz angielskiego Wolsun-
ga), a obecnie Fabryki Gier Historycznych (PR i marke-
tng zagraniczny). Po godzinach rwnie korektor i tu-
macz-freelancer.
8
Gry wojenne fakty i mity (cz 2)
Kilka miesicy temu w Rebel Times nr 73 (padzier-
nik 2013) pojawia si w ramach naszego kcika gier
historycznych pierwsza cz niniejszego artykuu.
Zajem si tam najczciej spotykanymi mitami
i popularnymi opiniami dotyczcymi planszwek
wojennych. Z czasem zamierzaem dopisa cz
drug, lecz nie chciaem tego robi na si. Jednak
od tego czasu, po przyjrzeniu si kilku rnym dys-
kusjom na forach internetowych, tematy nasuny
mi si same. Przypomn tylko, e poprzednio byo
o: 1) poziomie skomplikowania gier, 2) losowoci,
3) oprawie grafcznej i wykonaniu elementw gier,
4) czasie rozgrywki, 5) wadach i zaletach tabel oraz
alternatywnego systemu rzucania wieloma kostka-
mi.
O symulacyjnoci gier wojennych
i tym, jak jest ona rozumiana
Z wtkiem symulowania przez gry wojenne (histo-
ryczne, cile mwic) wydarze stykaem si ju
od dawna. Jak to jest z tym symulowaniem? za-
stanawia si niejeden gracz. Przecie wszystkiego
nie da si w takiej grze planszowej odda. Jeli
mamy jakie dziaania wojenne, bitw, operacj
lub ca wojn, i tak nie da si sprawi, by przepisy
gry wszystko to uchwyciy. To fzycznie niemoliwe.
Rzeczywisto to tysice szczegw, a przecie to
ma by gra, w ktr da si zagra. Przepisy musz
by do ogarnicia i nadawa si do praktycznego
zastosowania.
Tak rozumujc atwo doj do wniosku, e gra wo-
jenna nie jest symulacj, poniewa nie odtwarza
wielu szczegw. Zwykle jako przykady tego, e
gra czego nie uwzgldnia, podaje si rne czynni-
ki losowe, ktre mogy wpyn na historyczny bieg
wydarze. Oto np. ko dowdcy mg si potkn,
a dowdca spa na zbity pysk, i pniej sabiej
dowodzi. Mogo zaj tysice innych przypadkw,
ktrych zasady gry nie uwzgldniaj. Wchodzenie
w szczegy najczciej wie si ze wskazywaniem
elementw losowych, cho zdarza si, e wytyka-
ne s inne fakty czy relacje, istniejce niezalenie
od przypadku.
Tego rodzaju rozumowanie, na pozr suszne, pro-
wadzi jednak na manowce. Wida to gdy dla po-
rwnania zastanowimy si nad prac historyka i na
czym polega opisywanie wydarze historycznych.
Moim zdaniem da si to sprowadzi do dokony-
wania wyboru. Spord tysicy zdarze historycy
wybieraj tylko cz (mniejsz bd wiksz) tych,
ktre z rnych wzgldw uwaaj za istotne. Resz-
ta uznawana jest za nieistotn i cakowicie pomija-
na w analizach i opisach rzeczywistoci historycz-
nej. Ginie w otchaniach nicoci. Czy przez to, e
autor ksiki historycznej dokonuje takiego, a nie
innego wyboru i cz wydarze pomija, jego pra-
ca jest nierzetelna? Nie przedstawia dziejw taki-
mi, jakie byy? Nikt tak przecie nie twierdzi.
37
Z grami i ich symulacyjnoci jest podobnie jak
z ksikami historycznymi. Nie chodzi o to, by od-
tworzy w najdrobniejszych szczegach wszystko
to, co wydarzyo si podczas bitwy bd operacji
wojennej. Chodzi o uchwycenie istotnych elemen-
tw, czsto niezbyt wielu, ktre s charakterystycz-
ne lub z jakich powodw okazay si decydujce.
Czsto, gdy si poczyta o danym okresie historycz-
nym, da si takie elementy wyodrbni i piszcy
o nich historycy bywaj do zgodni (pamitajmy,
e w przeciwiestwie do autorw gier, oni nie maj
adnego interesu, by nagina fakty do mechani-
zmw gry planszowej std s pod tym wzgldem
obiektywni). Tak rozumiana symulacyjno jest
czym wykonalnym i nie stoi w sprzecznoci z gry-
walnoci.
Odtwarzanie wydarze histo-
rycznych i regrywalno
Czasami, patrzc na niektre gry historyczne, mo-
na si zastanawia, czy pozwalaj one na to, by
wydarzenia potoczyy si inaczej, ni to faktycznie
miao miejsce. Innymi sowy, chodzi o to, czy gracz
moe inaczej pokierowa wydarzeniami, czy te gra
sprowadza si bardziej do odtwarzania przebiegu
historycznej bitwy i nie bardzo mona zmieni ko-
cowy wynik. Pytanie jest jak najbardziej sensowne.
Tym bardziej e w praktyce niektre gry wojenne
rzeczywicie czasami zbliaj si do tak rozumiane-
go odtwarzania. W takim ukadzie przyjemno
czerpana z rozgrywki miaaby polega na tym, e
moemy zobaczy jak to byo, przey histori
itp. Powiem szczerze, e raczej nie spotkaem si
z tytuem, ktry by realizowa ten model w czystej
postaci. Na szczcie.
Zdarzaj si jednak gry, gdzie pewne ich elemen-
ty s zafksowane w taki sposb, e gracz ma
niewiele do powiedzenia. Czsto wie si to
z okrelonym ustawieniem wojsk i bardziej doty-
czy gier przedstawiajcych bitwy (i oglnie dotyczy
produktw w skali taktycznej) ni gier na wyszym
szczeblu dowodzenia. Podczas synnych bitew by-
wao, e pocztkowe ustawienie wojsk miao istot-
ny wpyw na charakter starcia i sprawio, e po-
toczyo si ono w okrelony sposb. Nie oznacza
to, e nie da si oddziaywa na przebieg zdarze
i odwrci losw starcia, lecz pierwotne ustawie-
nie wojsk nieraz ukierunkowuj posunicia i stra-
tegi graczy. Tutaj symulacyjno potraf zderzy
si z grywalnoci.
Wspomniane wyej zjawisko dotyczy gwnie star-
szych epok historycznych i najsynniejszych bitew.
Jednak tak naprawd nie ma adnej oglnej reguy.
Gry s rne. S takie, gdzie gracze maj bardzo
duy wpyw na przebieg rozgrywki. Zdarzaj si ta-
kie, gdzie ten wpyw jest mniejszy, co nie znaczy, e
go nie ma. To ostatnie nie oznacza, e nie da si dla
gry uoy warunkw zwycistwa umoliwiajcych
osignicie go obu stronom. Z dawnych polskich
gier przykadem moe by tu system Wrzesie
1939, ktrego pierwowzorem bya wydana jesz-
cze w czasach Dragona Bzura 1939. Jak wiadomo,
kampanii wrzeniowej Polacy zasadniczo nie mogli
wygra. Sukces strony polskiej w tym systemie po-
lega na tym, e dostawaa punkty zwycistwa, jeli
bronia okrelonych obiektw duej, ni to miao
miejsce w rzeczywistoci. To dobry przykad na to,
jak strona sabsza moe w grze wygra, mimo e jej
oddziay poniosy klsk (ukad si by historycznie
tak zdeterminowany, e nie mogy wygra).
Czsto regrywalno potraf zalee w duym stop-
niu od tego, czy gra daje graczom rne opcje roz-
stawienia wyjciowego oddziaw, czy te jest ono
cakowicie sztywne. Bywa, e ustawienie wojsk
musi by w miar cise, by bitwa przypominaa
historyczny pierwowzr. Jednak na szczeblu opera-
cyjnym lub strategicznym takie problemy schodz
na dalszy plan. W przypadku dawniejszych konfik-
tw czsto pomocny autorom jest brak danych
co do skadu si lub ich rozstawienia. Ostatnio pro-
jektuj gr przedstawiajc bitw pod Ostrok
z 1807 roku (czasy napoleoskie, walczyli tam wte-
dy Rosjanie i Francuzi). Szacunki dotyczce liczeb-
noci si rosyjskich wahaj si od mniej wicej 15
tys. do ponad 30 tys. onierzy, co stwarza mi na
tym polu spore moliwoci.
Na koniec wspomn o jeszcze jednej opcji: scena-
riuszach alternatywnych i zasadach turniejowych.
Zwaszcza gry GMT Games dotyczce dawniej-
szych epok, gdzie czsto ustawienia wojsk s do
sztywne, zawieraj wiele opcji alternatywnych
oraz zasady turniejowe do konstruowania dowol-
nych scenariuszy. To ostatnie powinno w peni za-
dowoli graczy, ktrym zaley na tym, by kada ich
rozgrywka bya inna od poprzedniej i nic nie byo
z gry okrelone.
38
39
W gry wojenne graj tylko
historycy
Z mitem (gdy jest to mit), e w gry wojenne gra-
j tylko historycy, stykam si ju na szczcie coraz
rzadziej. Czasem pojawia si on jednak w bardziej
rozwinitej formie goszcej, e takie gry wymagaj
posiadania duej wiedzy, gdy bez niej nie mona
si przy nich dobrze bawi. Moim zdaniem nie jest
to prawda. Podan cech jest natomiast ch
zainteresowania si tematyk, ktrej powicona
jest dana gra. Niekoniecznie trzeba mie wiedz,
jednak dobrze by byo, gdyby kto zasiadajcy do
takiego tytuu mia ch poznania czego nowego.
To tak jak z ksikami jeli kompletnie nie inte-
resuje nas dana tematyka, szkoda traci czas na
czytanie.
Jednak w przypadku prostszych gier planszowych
nawet to nie jest konieczne. Znam graczy, ktrzy
maj do tego hobby podejcie bardziej rywalizacyj-
ne, sportowe. Znam te takich, ktrzy, przeciwnie,
stawiaj na klimat i dobr zabaw (ktra przecie
dla rnych osb moe polega na czym innym).
Znam i takich, ktrych interesuje symulacyjno,
co nie zawsze pokrywa si z klimatem rozgrywki.
Jeli chodzi o przekrj zawodowy, zbyt wielu znam
analitykw i osb o wyksztaceniu cisym grywaj-
cych w gry wojenne, by teza o tym, e graj w nie
tylko historycy moga si osta.
Sdz, e wartociow cech tych gier s ich walo-
ry edukacyjne. Z gier wojennych, zwaszcza z nie-
co bardziej skomplikowanych tytuw, naprawd
mona si wiele dowiedzie, i to czsto takich rze-
czy, ktrych nie znajdziemy w popularnych ksi-
kach. Decydujca jest tu oczywicie forma. Kade-
mu z dowiadczonych graczy zdarza si, e sigajc
po jaki tytu o nieznanym mu konfikcie, przy oka-
zji grania dowiaduje si o nim czego nowego. Jed-
noczenie to najlepiej pokazuje, e nie jest wane
posiadanie na starcie wiedzy historycznej dotycz-
cej danego tematu, lecz wanie chci jej zdobycia.
Problemy z dugim czekaniem na
ruch przeciwnika
Dawniej wydawane gry wojenne od pewnego
momentu faktycznie miay z downtme pewien
problem. Zwykle jest on troch przejaskrawiany,
a wszystko tak naprawd zaley od liczebnoci
wojsk i dugoci etapu oraz caej rozgrywki. Najo-
glniej mwic podstawowy mechanizm zwany
I go you go (czyli naprzemienny ruch wszyst-
kich jednostek jednej strony, a potem wszystkich
jednostek drugiej), zakada, e gdy jedna strona
porusza swoje wojska, to druga grzecznie czeka na
swoj kolej. A potem zmiana. Dla wielu graczy by-
wao to irytujce (i wci bywa). Czas wykonywania
przez przeciwnika ruchu mona by przecie wyko-
rzystywa do obmylania ruchw wasnych i chyba
z takiego zaoenia wychodzili przez lata grajcy
w gry wojenne. Inna sprawa, e wydaje si, e daw-
niej gry wojenne byway troch prostsze przynaj-
mniej takie mona czasami odnie wraenie.
Odpowiedzi na opisane wyej negatywne zjawi-
sko s systemy z aktywacjami, ktre sprowadzaj
si do tego, e armie zostay poszatkowane na cz-
ci i gracz nie porusza si caoci si, a tylko cz-
ci. W ten sposb grajcy nie musz zbyt dugo
czeka na posunicie przeciwnika. Jak to zazwyczaj
bywa, rozwizanie to ma take pewne minusy, lecz
to temat na kiedy indziej.
O roli aktywacji wiedz w zasadzie wszyscy, kt-
rzy bliej interesuj si tego typu grami. Mao kto
zwraca natomiast uwag na co innego: rozwizania
przewidujce moliwo reagowania na posuni-
cia przeciwnika w trakcie jego ruchu lub np. wyko-
nywanie kontratakw podczas fazy walki przeciw-
nika (krtko mwic, zasady reakcji). Dziki temu
gracz bierny wcale nie pozostaje bezczynny i ma
co robi podczas ruchu przeciwnika, a czsto tako-
we dziaania oraz dokonywane wybory nie s wca-
le takie oczywiste (przynajmniej w dobrych grach
wojennych). Moim zdaniem jest to najlepsza odpo-
wied na problemy z oczekiwaniem na ruch prze-
ciwnika. Warunkiem jest jednak, aby rozwizania
dotyczce reakcji nie byy szablonowe. Niestety,
o to ostatnie czsto nie jest atwo.
Artyku Ryszarda Raleena Kity
www.rebel.pl

You might also like