You are on page 1of 28

2

Opis gry
Witamy w X-Wing ekscytujcej, dynamicznej grze o walkach
myliwcw osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing
dwch graczy obejmuje kontrol nad X-wingami, myliwcami TIE
oraz innymi statkami ze wiata Gwiezdnych Wojen i wystawia je
do bitwy w zapierajcej dech w piersi taktycznej walce, do ktrej
dochodzi w przestrzeni kosmicznej. Wygrywa gracz, ktry zniszczy
wszystkie statki przeciwnika!
W tym zestawie znajduj si wszystkie elementy niezbdne do
rozpoczcia rozgrywki dla dwch graczy, take kilka misji wprowa-
dzajcych specjalne warunki zwycistwa.
Lista elementw
Ta instrukcja
1 broszura Szybki start
3 pomalowane plastikowe statki
- 2 myliwce TIE
- 1 X-wing
3 przezroczyste plastikowe podstawki
6 przezroczystych plastikowych kolumn
8 dwustronnych etonw statkw
11 wzornikw manewrw, na ktre skadaj si:
- 3 skrty
- 3 zwroty
- 5 prostych
3 wskaniki manewrw (kady skada si z tarczy, podstawy
oraz dwch plastikowych cznikw)
19 etonw akcji, w tym:
- 4 etony unikw
- 3 etony skupienia
- 6 dwustronnych czerwonych etonw namierzonego
celu
- 6 dwustronnych niebieskich etonw namierzonego
celu)13 etonw misji, w tym:
- 8 etonw odliczania
- 1 eton promu kosmicznego
- 4 etony satelitw
6 etonw przeszkd asteroidy
2 etony oson
3 etony stresu
3 etony uszkodze krytycznych
27 dwustronnych etonw identyfikacyjnych
13 kart statkw
33 karty uszkodze
5 kart rozwini
3 czerwone koci ataku
3 zielone koci obrony
1 linijka zasigu
Jak korzysta z tej instrukcji
Niniejsza instrukcja zostaa napisana
z zaoeniem, e gracze korzystaj jedynie
z trzech statkw wchodzcych w skad
tego zestawu. Po tym, jak gracze zaznajo-
mi si ju z gr, mog skorzysta z zasad
zaawansowanych, ktre umoliwiaj korzy-
stanie z przeszkd, budowanie wasnych
eskadr oraz pozwalaj na rozgrywanie uni-
katowych misji (patrz strony 21-24).
Jeli gracze zamierzaj przystpi do pierw-
szej rozgrywki, powinni odoy na bok t
ksieczk i skorzysta ze znajdujcych si
w pudeku zasad wprowadzajcych opisa-
nych na arkuszu Szybki start, a dopiero
pniej powinni przeczyta t pen
instrukcj.
Jak o zysta z tej nst cj Jak korzysta z tej instrukcji Jak korzysta z tej instrukcji
pniej powinni przeczyta t pen
instrukcj.

3
Opis elementw
W tej czci znajduje si szczegowy opis poszczeglnych ele-
mentw gry.
STATKI, PODSTAWKI
ORAZ KOLUMNY
Te pomalowane modele reprezentuj statki dostp-
ne podczas gry. Kolumny su do przytwierdzenia
statkw do podstawek. Na kadej podstawce
umieszcza si take eton statku, wskazujcy
pilota, ktry zasiada za sterami danego statku.
ETONY STATKW
etony te su do identyfikacji pilotw oraz
zawieraj informacje na temat cech statku. Na
podstawce kadego statku umieszcza si jeden
z tych etonw w celu wskazania kto pilotuje
dany statek.
WZORNIKI
MANEWRW
Wzorniki te odpowiadaj manewrom do-
stpnym na wskaniku manewrw statku.
Uywa si ich do poruszania statkw po
obszarze gry.
WSKANIKI
MANEWRW
Wskaniki te pozwalaj graczom na wy-
branie w tajemnicy manewrw dla ich statkw. Kademu statkowi
odpowiada jeden wskanik manewru.
ETONY AKCJI
etony te su do oznaczania statkw
wykonujcych pewne akcje specjalne, takie
jak skupienie, uniki czy namierzanie celu.
ETONY MISJI
etony te s wykorzystywane podczas rozgry-
wania misji (patrz strony
21-24).
ETONY PRZESZKD
etony te reprezentuj przeszkody, ktre gracze
mog umieci na swoim polu bitwy.
ETONY OSON
etony te su do oznaczania jak silna jest osona
danego statku.
ETONY STRESU
etony te su do oznaczania statkw, ktrych piloci
doznali w trakcie walki silnego stresu.
ETONY USZKODZE
KRYTYCZNYCH
etony te su do oznaczania statkw, ktre
otrzymay uszkodzenie krytyczne i przypominaj
graczom, aby sprawdzili informacje przedstawione
na karcie uszkodzenia.
ETONY IDENTYFIKACYJNE
etony te pomagaj w zidentyfikowaniu statkw,
kiedy w bitwie uczestniczy wielu szeregowych
pilotw.
KARTY STATKW
Karty te zawieraj wypis statystyk
statku, warto umiejtnoci pilota,
zdolnoci statku, akcje ktre moe wyko-
na, rozwinicia, ktre mona do niego
dokupi oraz koszt w punktach istotny
w trakcie kompletowania eskadr.
KARTY
USZKODZE
Karty te su do oznaczania liczby uszkodze,
ktre otrzyma statek oraz opisuj specjalne
kary, ktre dziaaj na statek po otrzymaniu
uszkodzenia krytycznego.
KARTY ROZWINI
Karty te reprezentuj rne rozwinicia, ktre
gracze mog zakupi dla swoich statkw, takie
jak astromechy, elitarne talenty oraz dodatko-
we uzbrojenie.
SPECJALNE KOCI
Te specjalne omiocienne koci s wykorzystywane
do rozgrywania walk oraz innych zdolnoci dostpnych
w trakcie gry. W grze wystpuj dwa rodzaje
koci: koci ataku (czerwone) oraz koci obrony
(zielone).
LINIJKA ZASIGU
Ta kartonowa linijka jest w trakcie gry wykorzystywana do mierze-
nia zasigu.
Skadanie wskanikw manewrw
Przed rozpoczciem rozgrywki naley zoy wskaniki,
tak jak to pokazano na poniszym rysunku. Podstaw
XW naley poczy z tarcz X-wing, a podstaw
TF z tarcz Myliwiec TIE. y
yyyy
S adan e ws n wmane Skadanie wskanikwmanewrw Skadanie wskanikwmanewrw
XW
4
Przygotowanie gry
Przed rozpoczciem rozgrywki, w nastpujcy sposb naley
przygotowa gr:
1. Wybr strony: Gracze wybieraj strony konfliktu,
ktre bd kontrolowa. Jeden gracz kontroluje Rebeli,
podczas gdy drugi kontroluje Imperium. Jeli gracze nie
mog doj do porozumienia, strony naley przydzieli
w sposb losowy.
Wszystkie elementy przypisane do frakcji gracza s
okrelane mianem PRZYJAZNYCH, a wszystkie elementy
przynalene do przeciwnej frakcji s uznawane za WROGIE.
2. Zebranie si: Obaj gracze wybieraj statki oraz karty
rozwini spord tych dostpnych dla ich stronnictwa.
Jeli gracze nie korzystaj z zasad budowy eskadr (patrz
strony 18-19), gracz rebeliancki otrzymuje kart statku
Luke Skywalker, a gracz imperialny otrzymuje kart
statku Mroczny potwr oraz kart statku Pilot eskadry
obsydianowych.
3. Zoenie statkw: Obaj gracze odnajduj etony
statkw oraz plastikowe figurki, ktre odpowiadaj wybra-
nym przez nich kartom statkw. Gracze nastpnie skadaj
swoje statki tak, jak to pokazano w ramce Skadanie
statkw.
4. Przygotowanie obszaru gry: Do przeprowa-
dzenia rozgrywki naley wybra blat stou lub inn pask
powierzchni. Gracze mog skorzysta z maty, obrusa
lub w dowolny inny sposb wyznaczy krawdzie obszaru
gry (patrz Obszar gry). Gracze siadaj naprzeciw siebie,
po przeciwlegych stronach obszaru gry. Cz obszaru
gry znajdujca si najbliej gracza okrelana jest jako jego
krawd.
5. Rozmieszczenie si: Kady statek naley umieci na
obszarze gry zgodnie z wartoci umiejtnoci pilotw (po-
maraczowa warto), zaczynajc od najniszej, a koczc
na najwyszej (statek z najnisz wartoci umiejtnoci
pilota jest ustawiany jako pierwszy, a statek z najwysz
wartoci umiejtnoci pilota jest umieszczany jako ostat-
ni). Jeli kilka statkw ma identyczn warto umiejtnoci
pilota, gracz majcy inicjatyw jako pierwszy umieszcza
swoje statki o danej wartoci umiejtnoci pilota (patrz
Inicjatywa na stronie 16).
W celu ustawienia statku jego waciciel ukada linijk tak
aby odchodzia na wprost od jego krawdzi obszaru gry
i umieszcza statek w dowolnym miejscu w ramach Zasigu
1, odwrcony w dowolnym kierunku (patrz Przygotowanie
gry rysunek na stronie 5).
6. Przygotowanie zgromadzonych kart: Kady
gracz bierze karty odpowiadajce jego siom i kadzie je
poza obszarem gry, w miejscu widocznym dla wszystkich
graczy.
7. Aktywowanie oson: Na kadej karcie statku naley
umieci etony oson w liczbie odpowiadajcej wartoci
oson (niebieska liczba). Statek nie moe mie wicej eto-
nw oson, ni wynosi jego warto oson.
8. Przygotowanie pozostaych elementw:
Karty uszkodze naley potasowa i umieci w formie
zakrytej talii poza obszarem gry, w miejscu atwo dostp-
nym dla wszystkich graczy. Pozostae elementy take
naley umieci poza obszarem gry, w miejscu dostpnym
dla wszystkich graczy (patrz Przygotowanie gry rysunek
na stronie 5).
Skadanie statku
W celu zoenia statku naley postpi zgodnie z nast-
pujcymi krokami:
1. eton wybranego statku naley umieci na pod-
stawce, ukadajc go tak, aby kt symbolizujcy pole
raenia znalaz si nad znakiem ^, oznaczajcym
przd podstawki.
2. W otwr na podstawce naley wsadzi jedn
kolumn.
3. W pierwsz kolumn naley wsadzi drug kolumn.
4. Do drugiej kolumny naley wsadzi ma wypustk
znajdujc si na statku.
Od tego momentu, ilekro w instrukcji jest mowa
o statku, termin ten odnosi si do zoonego statku,
skadajcego si z plastikowej figurki, kolumn, podstawki
oraz etonu statku (oraz etonw identyfikacyjnych, jeli
s wykorzystywane. Patrz etony identyfikacyjne na
stronie 18).
statku naley postpi zgodnie z n
1
2
3
4
Obszar gry
Gra X-Wing nie jest rozgrywana na
planszy. Zamiast tego odbywa si na do-
wolnej paskiej powierzchni o wymiarach
90 x 90 cm. Gracze mog zdecydowa
si na wykorzystanie ptna lub obrusa,
ktre zapewniaj odrobin tarcia i unie-
moliwiaj graczom przypadkowe poru-
szeni lub przewrcenie statkw.
Podczas rozgrywki na trzy statki obszar
gry powinien wynosi 90 x 90 cm. Do-
wiadczeni gracze mog sami poekspe-
rymentowa z powikszeniem obszaru
gry. gry.
Obszar gry Obszar gry
5
Przebieg rundy
Gra X-Wing rozgrywana jest w serii rund. W trakcie kadej
rundy gracze wykonuj cztery nastpujce fazy (zgodnie z podan
kolejnoci):
1. Faza planowania: Kady gracz w sekrecie wybiera
jeden manewr dla kadego ze swoich statkw, oznaczajc go
na wskaniku manewru odpowiedniego statku.
2. Faza aktywacji: Kady statek porusza si i wykonuje
jedn akcj. Zgodnie z rosnc wartoci umiejt-
noci pilotw naley odkrywa wskanik ruchu kadego statku,
a nastpnie wykona wybrany manewr. Potem kady statek
moe wykona jedn akcj.
3. Faza walki: Kady statek moe przeprowadzi jeden
atak. Zgodnie z malejc wartoci umiejtnoci pilota
kady statek moe zaatakowa jeden wrogi statek znajdujcy
si w jego polu raenia oraz zasigu.
4. Faza kocowa: Gracze usuwaj ze swoich statkw
niewykorzystane etony akcji (za wyjtkiem namierzonego
celu) i rozpatruj wszelkie opisane na kartach zdolnoci
Fazy kocowej.
Po rozpatrzeniu fazy kocowej rozpoczyna si nowa runda, ktra
zaczyna si od fazy planowania. Cykl ten jest kontynuowany dopki
jeden gracz nie zniszczy wszystkich statkw przeciwnika.
Kada z poniszych faz zostaa dokadniej opisana na kolejnych
stronach.
1
2
3
6
5
8
10
11 12
2
1
4
13
15
9
7
14
Przygotowanie gry rysunek
1. Wskaniki manewrw
myliwcw TIE
2. Karty statkw myliwcw TIE
3. Obszar przygotowania
Imperium
4. Krawd imperialna
5. Koci
6. Linijka zasigu
7. Obszar gry
8. Talia uszkodze
9. Pula etonw akcji
10. Karta statku X-wing
11. Wskanik manewrw X-winga
12. Obszar przygotowania
Rebelii
13. Krawd rebeliancka
14. Wzorniki manewrw
15. Rnorodne etony
6
PRDKO
Prdko jest oznaczana na wskaniku ruchu za pomoc cyfr
z zakresu 1-5. Im wysza prdko, tym wikszy dystans statek
pokona w trakcie wykonywanego manewru.
POZIOM TRUDNOCI
Niektre manewry s trudniejsze do wykonania ni inne. Kolor
strzaki kierunku wskazuje poziom trudnoci manewru. Wikszo
strzaek jest biaa i oznacza standardowy manewr. Niektre strzaki
mog by czerwone lub zielone, co oznacza, e manewr jest trudny
do wykonania (czerwone) albo wyjtkowo atwy (zielone).
Podczas fazy aktywacji statki mog otrzymywa lub odrzuca
etony stresu odpowiednio do koloru wykonanego manewru.
Uwaga: Niektre manewry mog by modyfikowane lub ograni-
czane przez inne czynniki, takie jak eton stresu czy tre odkrytej
kary uszkodzenia.
FAZA PLANOWANIA
Podczas tej fazy kady gracz, przy pomocy swojego wskanika
manewrw, wykonuje w sekrecie manewr dla kadego ze swoich
statkw. Wybr dokonany przy pomocy wskanika informuje o ru-
chu, ktry statki gracza wykonaj podczas fazy aktywacji. Gracze
musz przypisa wskanik ruchu do kadego statku. Po tym
jak do wszystkich statkw zostan przydzielone wskaniki ruchu,
naley przej do fazy aktywacji.
WYBR MANEWRU
W celu wybrania manewru gracz obraca tarcz wskanika manew-
ru danego statku dopki w okienku nie bdzie widoczny manewr,
ktry gracz chce wykona. Nastpnie przypisuje wskanik manewru
do jednego ze swoich statkw kadc wskanik zakryty obok
odpowiedniego statku, wewntrz obszaru gry.
Gracz moe w dowolnym momencie podglda swoje wskaniki
manewrw, ale nie wolno mu podglda zakrytych wskanikw
przeciwnika. Gracz, ktry kontroluje wicej ni jeden statek,
moe w dowolnej kolejnoci przypisywa manewry do swoich
statkw.
Do kadego wyboru, ktrego mona dokona przy pomocy wska-
nika manewru przypisany jest wzornik manewru, przy pomocy
ktrego w czasie fazy aktywacji mierzy si ruch statku. Podczas
fazy planowania gracze nie mog uywa wzornikw manew-
rw w celu sprawdzenia, gdzie porusz si statki. Zamiast tego
musz zaplanowa w gowie ruch statkw szacujc dystans, ktry
te pokonaj.
Uwaga: W zwizku z tym, e w uniwersum Star Wars wy-
stpuj rne rodzaje statkw, rnice si od siebie prdkoci
ruchu i manewrowoci, wskanik dla kadego rodzaju statku jest
unikatowy. Tak wic nie wszystkie statki bd w stanie skorzysta
z niektrych wzornikw ruchu dostpnych w grze, podczas gdy inne
statki bd mogy wykonywa manewry niedostpne dla innych.
RODZAJE MANEWRW
Kady manewr skada si z trzech elementw: kierunku
(strzaki), poziomu trudnoci (koloru strzaki) oraz prd-
koci (cyfry).
KIERUNEK
Kierunek jest na wskaniku oznaczany za pomoc strzaek. Statki
mog porusza si w szeciu kierunkach, w zalenoci od opcji
dostpnych na wskaniku:
Na wprost: Statek porusza si do przodu,
nie zmieniajc swojego ustawienia.
Skrt: Statek wykonuje delikatny skrt,
w wyniku ktrego porusza si do przodu i w bok,
zmieniajc swoje ustawienie o 45 stopni.
Zwrot: Statek wykonuje ostry zwrot, ktry
porusza statek do przodu i wyranie w jedn ze
stron oraz zmienia jego ustawienie o 90 stopni.
Koiogran: Statek porusza si naprzd
i zmienia swoje ustawienie o 180 stopni.
Przykad fazy planowania
Gracze rwnoczenie wybieraj po jednym manewrze dla
kadego ze swoich statkw:
1. Gracz imperialny obraca wskanik myliwca TIE
na manewr [ 3] i kadzie zakryty wskanik
obok Pilota Eskadry Obsydianowych.
2. W tym samym czasie gracz rebeliancki obraca
wskanik X-winga na manewr [ 2] i kadzie za-
kryty wskanik obok Niedowiadczonego pilota.
3. Gracz imperialny obraca wskanik myliwca TIE na
manewr [ 1] i kadzie zakryty wskanik obok
Pilota z Akademii.
3
1
2
11
33
7
FAZA AKTYWACJI
Podczas tej fazy wszystkie statki s aktywowane kolejno jeden
po drugim. Zaczynajc od statku z najnisz wartoci
umiejtnoci pilota, naley zgodnie z kolejnoci rozpatrzy
ponisze kroki:
1. Odkrycie wskanika: Naley ujawni wskanik
manewru aktywnego statku odwracajc go na drug stron.
2. Ustawienie wzornika: Naley wzi wzornik
manewru odpowiadajcy manewrowi wybranemu przy pomocy
wskanika i wsun go pomidzy dwie wypustki znajdujce si
z przodu podstawki statku (dwa mae uwypuklenia). Wzornik
naley wsun w taki sposb, aby jego kocwka przylegaa
rwnolegle do podstawki.
3. Wykonanie manewru: Przytrzymujc wzornik na
miejscu naley zapa podstawk za boki i unie statek nad
obszar gry. Nastpnie naley ustawi go po przeciwnej
stronie wzornika, wsuwajc wzornik pomidzy dwie wypustki
znajdujce si z tyu podstawki.
Wyjtek: W celu wykonania manewru , patrz
Koiogran.
Jeli do statku zostay przypisane jakie etony (takie jak
etony akcji lub etony stresu), naley je poruszy wraz ze
statkiem.
Uwaga: Jeli statek wykona manewr, ktry sprawi, e
jego podstawka albo wykorzystywany wzornik ruchu fizycznie
nachodzi na podstawk innego statku, patrz Ruch przez
statek oraz Nachodzenie na inne statki na stronie 17.
4. Sprawdzenie stresu pilota: Jeli statek
wanie wykona czerwony manewr, obok statku naley poo-
y jeden eton stresu. Jeli statek wykona wanie zielony
manewr, naley ze statku usun jeden eton stresu (jeli jest
obecny) i odoy go do puli (patrz Stres na stronie 16).
5. Porzdkowanie: Uyty wzornik naley odoy na stos
wzornikw manewrw. Odkryty wskanik ruchu naley odoy
poza obszar gry, obok karty odpowiedniego statku.
6. Wykonanie akcji: Statek moe wykona jedn akcj.
Akcje zapewniaj szeroki wachlarz korzyci i zostay opisane
na stronach 8-9. Statek, na ktrym znajduje si co najmniej
jeden eton stresu, nie moe wykona adnej akcji (patrz
Stres na stronie 16).
Statek, ktry w danym momencie rozpatruje swoj faz aktywacji
jest okrelany mianem AKTYWNEGO STATKU. Po tym jak ak-
tywny statek rozpatrzy ostatni krok, nowym aktywnym statkiem
zostaje statek z nastpn, najnisz wartoci umiejtnoci pilota
rozgrywa on te same kroki co poprzednik. Gracze kontynuuj ak-
tywowanie swoich statkw w kolejnoci rosncych wartoci umie-
jtnoci pilota, dopki nie zostanie aktywowany kady ze statkw.
ROZSTRZYGANIE REMISW
Jeli kilka statkw ma tak sam warto umiejtnoci pilota,
gracz majcy INICJATYW musi jako pierwszy aktywowa
wszystkie swoje statki z dan wartoci umiejtnoci pilota.
Jeli nie zaznaczono inaczej, inicjatyw ma gracz im-
perialny. Wicej informacji na temat inicjatywy znajduje si
na stronie 16.
WZORNIKI MANEWRW
Wzorniki manewrw w dokadny sposb wskazuj odlego oraz
kt, aby zapewni, e wszystkie statki poruszaj si w analogicz-
ny sposb. Koce wzornika ruchu przedstawiaj jedn strzak
(kierunek) oraz jedn cyfr (prdko).
Po tym jak w czasie fazy aktywacji gracz odkryje swj wskanik,
musi odnale wzornik odpowiadajcy kierunkowi i prdkoci
zaprezentowanym na odkrytym manewrze i wykorzysta dany
wzornik do poruszenia swojego statku.
Uwaga: Statki musz wykonywa skrty i zwroty dokadnie
takie same jak manewry wybrane na wskaniku. Innymi sowy,
jeeli gracz odkryje manewr [ 3] to nie moe odwrci wzornika
i wykona manewru [ 3].
KOIOGRAN
Manewr Koiogran ( ) korzysta z tego samego wzornika ruchu
co manewr ruchu na wprost ( ). Jedyn rnic pomidzy tymi
manewrami jest to, e gracz po wykonaniu manewru obra-
ca swj statek o 180 stopni (tak wic do drugiego
koca wzornika naley dokadnie przyoy przd statku).
Przykad ruchu
1. Gracz rebeliancki odkrywa swj wskanik i ujawnia
wybrany manewr: [ 1].
2. Gracz rebeliancki bierze wzornik [ 1] i umieszcza
go pomidzy wypustkami znajdujcymi si z przodu
statku.
3. Nastpnie gracz rebeliancki przytrzymuje wzornik na
miejscu, przenosi statek na drug stron wzornika
i wsuwa tylne wypustki statku na drug stron
wzornika.
3
1
2
u huu hu
33
8
AKCJE
Podczas fazy aktywacji kady statek zaraz po ruchu moe wykona
jedn akcj. Statek moe wykona dowoln akcj przedsta-
wion na jego pasku akcji dostpnym na karcie statku. Dodatkowo,
okrelone zdolnoci pilota, karty rozwini, karty uszkodze lub
misje umoliwiaj statkom wykonanie innych akcji. Kada z akcji
dostpnych w grze zostaa szczegowo opisana na kolejnych
stronach.
Jeli zdolno umoliwia statkowi wykonanie darmowej akcji,
akcja ta nie wlicza si do limitu jednej akcji moliwej do wykonania
w kroku Wykonania akcji.
UNIK ( )
Statki majce na swoim pasku akcji symbol mog wykona akcj
UNIKU. W celu wykonania tej akcji naley obok statku umieci
jeden eton uniku.
Gracz moe zdecydowa si wyda eton uniku pniej, podczas
fazy walki aby anulowa jedno uszkodzenie wyrzucone przez ata-
kujcego (patrz strona 12). Podczas fazy kocowej ze wszystkich
statkw s usuwane niewykorzystane etony unikw.
SKUPIENIE ( )
Statki majce na swoim pasku akcji symbol mog wykona
akcj SKUPIENIA. W celu wykonania tej akcji naley obok statku
umieci jeden eton skupienia.
Gracz moe wyda eton skupienia pniej, podczas fazy walki,
aby zwikszy swoje szanse na trafienie podczas ataku albo
aby zmniejszy szanse na otrzymanie uszkodzenia w trakcie
obrony (patrz Wydawanie etonu skupienia na stronach
11-12). Podczas fazy kocowej ze wszystkich statkw s
usuwane niewykorzystane etony skupienia.
BECZKA ( )
Statki majce na swoim pasku akcji symbol mog wykona
akcj BECZKI, ktra pozwala im na poruszanie si na boki i popra-
wienie swej pozycji przy jednoczesnym zachowaniu tego samego
kierunku lotu. W celu wykonania beczki naley postpowa zgodnie
z nastpujcymi krokami:
1. Gracz musi wzi wzornik manewru [ 1].
2. Jeden koniec wskanika naley umieci po lewej lub po
prawej stronie podstawki statku (wzornik moe by umiesz-
czony w dowolnym miejscu z boku podstawki ale adna
jego cz nie moe wystawa poza przedni lub tyln
krawd podstawki)
3. Wzornik naley przytrzyma w miejscu i podnie statek znad
obszaru gry. Nastpnie statek naley umieci po przeciwnej
stronie wzornika, upewniajc si, e adna jego cz nie
wystaje poza przedni ani tyln krawd podstawki. Przd
statku musi by skierowany w t sam stron, w ktr by
zwrcony przed rozpoczciem beczki.
Statek nie moe wykona beczki jeli sprawioby to, e jego pod-
stawka zachodziaby na inny statek albo eton przeszkody. Gracz
moe sprawdzi, czy statek moe wykona beczk zanim wykona
t akcj.
Opis karty statku
4
11
12
13 9 10
1
5
6
7
8
2
3
1. Warto umiejtnoci
pilota
2. Imi pilota
3. Rodzaj statku
4. Symbol frakcji
5. Warto gwnej broni
6. Warto zwrotnoci
7. Warto kaduba
8. Warto osony
9. Symbol rodzaju statku
10. Pasek rozwini
11. Zdolno pilota (lub
zapisany kursyw tekst
fabularny)
12. Pasek akcji
13. Koszt w punktach
eskadry
Przykad beczki
Pilot z Akademii wykonuje akcj beczki, majc nadziej,
e w ten sposb znajdzie si poza polem raenia
X-winga.
1. Gracz imperialny chce wykona beczk na prawo,
wic bierze wzornik [ 1] i ukada go po prawej
stronie podstawki statku.
2. Nastpnie bierze Pilota z Akademii i przestawia go
na drug stron wzornika w taki sposb, aby wzornik
dotyka podstawki statku po lewej stronie.
PPrzyyk PPrrzzyykk Przyk Przyk Przyk Przyk PPP
1
dd becz add bbeecczzk d becz ad beczk d becz ad beczkki ki kkii zkkii ki ki ki ki
2
9
NAMIERZANIE CELU ( )
Statki majce na swoim pasku akcji symbol mog wykona ak-
cj NAMIERZANIA CELU aby umieci par etonw namierzone-
go celu (patrz poniej). Gracz moe zdecydowa si wyda etony
namierzonego celu pniej, podczas fazy walki, aby zwikszy
swoje szanse na trafienie w namierzony statek (patrz Wydawanie
etonw namierzonego celu na stronie 11).
W celu namierzenia celu naley wykona ponisze kroki:
1. Naley sprawdzi, czy wrogi cel znajduje si w zasigu.
W tym celu naley wzi linijk zasigu i zmierzy odlego
od dowolnego miejsca na podstawce aktywnego statku,
do dowolnego miejsca na podstawce wrogiego statku.
2. Jeli wrogi statek znajduje si w zasigu 1, 2 lub 3, aktywny
statek moe namierzy cel danego wroga.
3. Czerwony eton namierzonego celu naley umieci obok
wrogiego celu aby oznaczy, e jest on NAMIERZANY.
4. Niebieski eton celu, majcy t sam liter co czerwony
eton, naley umieci obok aktywnego statku, aby znaczy,
e on CELUJE.
Podczas sprawdzania odlegoci na potrzeby namierzania celu,
gracz moe dokonywa pomiaru dookoa w zakresie 360 stopni
od aktywnego statku. Aktywny gracz moe przed wybraniem tej
akcji skorzysta z linijki zasigu aby sprawdzi czy wrogi statek
znajduje si w jego zasigu.
Kady statek, ktry jest w stanie wykona t akcj moe namierza
tylko jeden cel (do kadego statku przypisany moe by tylko jeden
niebieski eton namierzonego celu). Jednak kilka statkw moe
celowa w ten sam statek, dlatego moliwym jest, e do statku
przypisanych zostanie kilka czerwonych etonw namierzonego celu.
etony namierzonego celu s usuwane tylko jeli celujcy statek
wyceluje w inny statek albo wyda eton namierzonego celu
podczas fazy walki.
Wyjtek: Niektre zdolnoci take pozwalaj namierzanemu
statkowi na usunicie etonu namierzonego celu.
Niektre dodatkowe bronie, takie jak torpedy protonowe, mog by
wykorzystywane tylko wtedy, gdy statek wyda eton namierzonego
celu odnoszcy si do statku, w ktry celuje (patrz Dodatkowe
bronie na stronie 19).
PASOWANIE
Statek moe SPASOWA i zdecydowa, e nie wykonuje adnej
akcji.
INNE AKCJE
Niektre zdolnoci kart zawieraj nagwek Akcja:. Statek
moe rozpatrzy tak zdolno podczas fazy wykonywania akcji.
Liczy si to jako jego akcja w danej rundzie.
Zdolnoci kart, ktre nie maj nagwka Akcja: mog by
rozpatrzone w momencie wskazanym w treci karty i nie liczy si
to jako akcja wykonana przez statek. Jednak statek nie moe
wykona tej samej akcji wicej ni jeden raz podczas
tej samej rundy (nawet jeli jest to darmowa akcja).
99
Linijka zasigu
Linijka zasigu jest podzielona na trzy
sekcje, a kada z nich jest oznaczona
inn wartoci (1, 2 lub 3). Kiedy zasady
nakazuj graczowi zmierzy odlego,
zawsze naley uoy linijk tak, aby sekcja
z zasigiem 1 dotykaa punku pocztkowe-
go (na og aktywnego statku), a sekcja z
zasigiem 3 bya skierowana w stron (lub
dotykaa) celu.
Kiedy linijka odnosi si do statku bdcego
w Zasigu 2, oznacza to, e najblisza
cz podstawki celu musi znajdowa si
w sekcji Zasig 2. Jeli zasady wskazuj,
e cel musi znajdowa si w Zasigu 1-3,
oznacza to, e podstawka celu musi znaj-
dowa si w dowolnej sekcji linijki zasigu.
Przykad namierzania celu
Po tym jak Niedowiadczony pilot si poruszy, wykonuje
akcj namierzania celu.
1. Gracz rebeliancki mierzy dookoa Niedowiadczo-
nego pilota aby sprawdzi, ktre z wrogich statkw
znajduj si w zasigu 1-3.
2. Pilot Eskadry Obsydianowych znajduje si poza
zasigiem, wic Niedowiadczony pilot nie moe go
namierzy.
3. Pilot z Akademii znajduje si w zasigu 3, wic
Niedowiadczony pilot namierza go. Gracz rebeliancki
kadzie jeden czerwony eton namierzonego
celu obok Pilota z Akademii. Nastpnie odnajduje
niebieski eton namierzonego celu, ktry ma t
sam liter i kadzie go obok statku Niedowiad-
czonego pilota.
2
1
3
n
10
FAZA WALKI
Podczas tej fazy kady statek moe wykona jeden atak skierowany
przeciwko wrogiemu statkowi, ktry znajduje si w jego polu ra-
enia i zasigu. Zaczynajc od statku o najwyszej wartoci
umiejtnoci pilota, gracze rozpatruj nastpujce kroki
walki, przeprowadzajc je zgodnie z podan kolejnoci:
1. Wyznaczenie celu: Atakujcy wybiera, ktry wrogi
statek chce zaatakowa.
2. Rzut komi ataku: Atakujcy rzuca komi ataku
w liczbie odpowiadajcej wartoci jego podstawowej broni
(czerwona warto), pod warunkiem, e nie korzysta z
broni dodatkowej (patrz Dodatkowa bro na stronie 19).
3. Modyfikowanie koci ataku: Gracze mog
wydawa etony akcji i korzysta ze zdolnoci aby przerzuci
koci lub w inny sposb zmodyfikowa wynik rzutu.
4. Rzut komi obrony: Obroca rzuca komi
obrony w liczbie odpowiadajcej zwrotnoci swojego statku
(zielona warto).
5. Modyfikowanie koci obrony: Gracze mog
wydawa etony akcji i korzysta ze zdolnoci aby przerzuci
koci lub w inny sposb zmodyfikowa wynik rzutu.
6. Porwnanie wynikw: Gracze porwnuj osta-
teczne wartoci na kociach ataku i obrony w celu ustalenia
czy obroca zosta trafiony oraz ile uszkodze otrzymuje.
7. Zadanie uszkodze: Jeli bronicy si statek
zosta trafiony, traci eton osony albo otrzymuje karty uszko-
dze odpowiednio do otrzymanych uszkodze.
Po rozpatrzeniu ostatniego z powyszych krokw statek z nastpn
najwysz wartoci umiejtnoci pilota rozgrywa te same kroki.
Gracze kontynuuj rozgrywanie walki pomidzy statkami zgodnie
z wartociami umiejtnoci pilotw, robic to w kolejnoci od
najwyszej do najniszej, dopki wszystkie statki nie bd
miay moliwoci wykonania jednego ataku.
Jeli jeden gracz posiada kilka statkw o tej samej wartoci
umiejtnoci pilota, moe rozpatrzy swoje ataki w wybranej
przez siebie kolejnoci.
Jeli obaj gracze maj statki z t sam wartoci umiejtnoci
pilota, gracz z inicjatyw rozpatruje swoje ataki jako pierwszy
(patrz Inicjatywa oraz Rwnoczesne ataki na stronie 16).
Uwaga: Kady statek moe zaatakowa tylko raz w danej
rundzie.
Na nastpnych kilku stronach dokadnie opisano siedem krokw
walki.
1. WYZNACZENIE CELU
Podczas tego kroku ATAKUJCY (aktywny statek) musi za-
deklarowa WYBRANY CEL (statek, ktry chce zaatakowa).
Wybrany statek musi znajdowa si wewntrz POLA RAENIA
atakujcego oraz w jego ZASIGU. Gracz moe jeszcze przed
zadeklarowaniem wybranego celu sprawdzi, czy te warunki s
spenione.
Statek nie moe wybra na cel statku, z ktrym styka si
podstawk (patrz Zachodzenie statkw na stronie 17).
Po dokonaniu wyboru, statek bdcy celem jest okrelany mia-
nem OBROCY, a gracze przechodz do kroku Rzut komi
ataku.
POLE RAENIA
Z przodu kadego etonu statku znajduje si ograniczony liniami
obszar (zielonymi w przypadku Imperium, czerwonymi dla Re-
belii). Obszar ten przedstawia kt, w ramach ktrego strzela
bro statku. Wrogi statek znajduje si w polu raenia aktywne-
go statku jeli dowolna cz podstawki wrogiego statku
znajduje si w kcie wyznaczonym przez ten obszar (patrz Pole
raenia i zasig przykad na stronie 11).
Inne statki nie blokuj pola raenia. Na przykad, jeli w polu
raenia statku znajduje si wiele wrogich statkw, to wolno mu
za cel wybra dowolny z nich. Fabularnie oddaje to moliwo
atakowania nad lub pod statkami w trjwymiarowej przestrzeni.
ZASIG
Zasig jest mierzony przy pomocy linijki zasigu. Linijka jest
podzielona na trzy sekcje: Zasig 1 (bliski), Zasig 2 (redni)
oraz Zasig 3 (daleki). Niektre bronie oraz zdolnoci zapew-
niaj premie lub s ograniczone do dziaania w ramach zasigu
(odlegoci) do innego statku (Patrz Opis karty rozwinicia na
stronie 19).
Podstawowa bro kadego statku moe atakowa statki
w Zasigu 1-3 (1, 2 lub 3).
W celu zmierzenia zasigu, koniec linijki z sekcj Zasig 1
naley przyoy tak aby dotyka najbliszej czci podstawki
atakujcego. Nastpnie naley skierowa linijk w stron
najbliszej czci podstawki statku wybranego na cel,
w ramach wyznaczonych przez pole raenia atakujcego. Najni-
sza sekcja (1, 2 lub 3) linijki, ktra nachodzi na podstawk celu,
wyznacza zasig pomidzy tymi dwoma statkami.
Jeli linijka nie jest wystarczajco duga aby dotrze do celu,
uznaje si, e statek ten znajduje si poza zasigiem i nie moe
zosta obrany na cel. Statek moe znajdowa si w zasigu, ale
moe jednoczenie by poza polem raenia atakujcego statku.
Uwaga: Podczas wyznaczania pola raenia i mierzenia zasigu
naley zignorowa wszystkie prowadnice (dwie niewielkie wypustki
znajdujce si z przodu i z tyu kadej podstawki).
PREMIE BITEWNE DO ZASIGU
Odpowiednio do zasigu pomidzy dwoma statkami, atakujcy
lub obroca moe rzuca dodatkow koci podczas ataku
(patrz Rzut komi ataku lub Rzut komi obrony na stro-
nach 11-12). Premie bitewne do zasigu maja zastosowanie
w przypadku gdy statek atakuje przy pomocy swojej
podstawowej broni.
11
2. RZUT KOMI ATAKU
Podczas tego kroku atakujcy podlicza z ilu koci ataku bdzie
korzysta, a nastpnie wykonuje nimi rzut.
Podstawow broni kadego statku s dziaka laserowe. Gracz
rzuca komi w liczbie odpowiadajcej WARTOCI PODSTAWO-
WEJ BRONI (czerwona liczba przedstawiona na karcie statku
oraz etonie statku).
Zamiast atakowa przy pomocy swojej podstawowej broni,
atakujcy moe zdecydowa, e uyje dodatkowej broni przed-
stawionej na karcie rozwinicia, w ktr statek jest wyposaony
(patrz Karty rozwini na stronie 19).
Atakujcy rozpatruje dowolne zdolnoci kart, ktre
pozwalaj mu rzuca dodatkowymi komi (albo zmniej-
szaj ich liczb). Dodatkowo, jeli wybrany cel znajduje
si w Zasigu 1, a atakujcy korzysta ze swojej podsta-
wowej broni, rzuca 1 dodatkow koci ataku.
Po tym jak atakujcy ustali liczb koci ataku, bierze
odpowiedni liczb czerwonych koci ataku i wykonuje
nimi rzut.
3. MODYFIKOWANIE KOCI ATAKU
Podczas tego kroku gracze rozpatruj zdolnoci i wydaj etony
umoliwiajce im modyfikacj koci ataku. Moe to by DO-
DAWANIE wynikw, ZMIANA wynikw albo PRZERZUT koci
(patrz Modyfikowanie wynikw na stronie 12).
Jeli gracz chce rozpatrzy kilka zdolnoci modyfikujcych
wyniki, robi to w wybranej przez siebie kolejnoci. Jeli zarwno
atakujcy jak i obroca maj zdolnoci, ktre mog zmodyfiko-
wa koci ataku, obroca rozpatruje wszystkie swoje zdolnoci
przed atakujcym.
WYDAWANIE ETONW
NAMIERZONEGO CELU
Jeli atakujcy namierzy obroc, moe odoy do puli par
przypisanych do niego etonw namierzonego celu aby wybra
dowoln liczb koci ataku i jeden raz je przerzuci (patrz Przy-
kad fazy walki na stronach 14-15).
Atakujcy moe wydawa etony namierzonego celu tylko, jeli
atakuje statek, ktry namierzy (czerwony eton namierzonego
celu znajdujcy si obok wybranego statku musi odpowiada
niebieskiemu etonowi namierzonego celu, ktry znajduje si
obok atakujcego).
WYDAWANIE ETONU SKUPIENIA
Jeli atakujcy posiada eton skupienia, moe odoy go do
puli aby na kociach ataku zmieni wszystkie wyniki , na
wyniki (patrz Przykad fazy walki na stronach 14-15).
Pole raenia i zasig przykad
1
1. Pilot Eskadry Obsydianowych
znajduje si w Zasigu 1 oraz
poza polem raenia
Niedowiadczonego pilota.
2. Pilot z Akademii znajduje si
w Zasigu 3 oraz wewntrz pola
raenia Niedowiadczonego pilota.
3. Niedowiadczony pilot znajduje
si w Zasigu 1 oraz wewntrz
pola raenia Pilota Eskadry
Obsydianowych.
2
3
Premie do walki
W grze wystpuje kilka czynnikw,
ktre mog modyfikowa atak statku.
Jeli modyfikatory sprawiyby, e liczba
koci atakujcego spadaby do zera lub
mniej, wwczas atak nie zadaje adnych
uszkodze.
Premie do walki Premie do walki
j, j y
uszkodze.
12
4. RZUT KOMI OBRONY
Podczas tego kroku obroca podlicza z ilu koci obrony bdzie
korzysta, a nastpnie wykonuje nimi rzut.
Obroca rzuca komi obrony w liczbie odpowiadajcej WAR-
TOCI ZWROTNOCI (zielona warto przedstawiona na karcie
statku i etonie).
Obroca rozpatruje wszelkie zdolnoci kart, ktre po-
zwalaj rzuci mu dodatkowymi komi (lub zmniejszaj
ich liczb). Ponadto, jeli znajduje si w Zasigu 3,
a atakujcy korzysta ze swojej podstawowej broni,
rzuca 1 dodatkow koci obrony.
Po tym jak obroca ustali liczb koci obrony, bierze
odpowiedni liczb zielonych koci obrony i wykonuje
nimi rzut.
5. MODYFIKOWANIE KOCI OBRONY
Podczas tego kroku gracze rozpatruj zdolnoci i wydaj etony
umoliwiajce im modyfikacj koci obrony. Moe to by DO-
DAWANIE wynikw, ZMIANA wynikw albo PRZERZUT koci
(patrz Modyfikowanie wynikw).
Jeli gracz chce rozpatrzy kilka zdolnoci modyfikujcych wy-
niki, robi to w wybranej przez siebie kolejnoci. Jeli zarwno
atakujcy jak i obroca maj zdolnoci, ktre mog zmodyfiko-
wa koci obrony, atakujcy rozpatruje wszystkie swoje zdolno-
ci przed obroc.
WYDAWANIE ETONU SKUPIENIA
Jeli obroca posiada eton skupienia, moe odoy do puli ten
eton aby na kociach obrony zmieni wszystkie wyniki , na
wyniki (patrz Przykad fazy walki na stronach 14-15).
WYDAWANIE ETONU UNIKW
Jeli obroca posiada eton unikw, moe odoy ten eton do
puli aby doda do swojego rzutu obrony jeden wynik (patrz
Przykad fazy walki na stronach 14-15).
6. PORWNANIE WYNIKW
Podczas tego kroku gracze porwnuj swoje wyniki w celu usta-
lenia czy obroca zosta TRAFIONY.
W celu sprawdzenia czy obroca zosta trafiony naley porw-
na liczb wynikw , i znajdujcych si na wsplnym
obszarze. Za kady wynik naley z rzutu ataku anulowa (usu-
n) jeden wynik lub . Wszystkie wyniki musz by
anulowane zanim zostan anulowane jakiekolwiek wyniki .
Jeli zostanie co najmniej jeden nie anulowany wynik lub ,
obroca jest uznawany za trafionego i musi rozpatrzy krok
Przypisania uszkodze (patrz strona 13). Jeli wszystkie
wyniki i zostan anulowane, atak chybia i obroca nie
otrzymuje adnych uszkodze.
ANULOWANIE KOCI
Za kadym razem kiedy ko zostanie anulowana, gracz bierze
jedn ko przedstawiajc anulowany wynik i usuwa j ze
wsplnego obszaru. Gracze ignoruj podczas danego ataku
wszystkie anulowane wyniki.
Wszystkie zdolnoci, ktre pozwalaj graczom na anulowanie
koci musz zosta rozpatrzone na pocztku kroku Porwnania
wynikw.
Modyfikowanie wynikw
koci
Kiedy podczas walki gracze rzucaj
komi, rzuty s wykonywane na
wsplnym obszarze. Widoczna od gry
cianka kadej koci jest okrelana
jako WYNIK.
Koci na wsplnym obszarze mog by
modyfikowane na rne sposoby, a ich
ostateczny wynik wskazuje jak wiele
uszkodze otrzymuje wybrany statek
(jeli je otrzymuje).
Dodawanie: Niektre efekty DODAJ
okrelone wyniki do walki. W celu
rozpatrzenia tego efektu gracz umiesz-
cza na wsplnym obszarze eton lub
niewykorzystan ko przedstawiajc
dany wynik.
ZMIANA: Niektre efekty ZMIENIAJ jeden
wynik w inny. W celu rozpatrzenia tego
efektu gracz podnosi ko ze wsplne-
go obszaru i obraca j tak, aby pokazy-
waa nowy wynik.
PRZERZUT: Niektre efekty umoliwiaj
graczom na PRZERZUCENIE okrelonych
koci. W celu rozpatrzenia tego efektu
gracz podnosi ze wsplnego obszaru
odpowiedni liczb koci i rzuca nimi
ponownie.
Wane: Kiedy ko jest zmieniana lub
przerzucana naley zignorowa jej pier-
wotny wynik i zastosowa tylko nowy.
Ten nowy wynik moe by zmodyfiko-
wany przez inne efekty. Ko, ktra
zostaa przerzucona, nie moe zosta
po raz kolejny przerzucona podczas
tego samego ataku.
13 13 13
7. ZADANIE USZKODZE
Podczas tego kroku trafione statki otrzymuj uszkodzenia odpo-
wiednio do nie anulowanych wynikw i .
Trafiony statek otrzymuje jedno USZKODZENIE za kady nie
anulowany wynik , a nastpnie otrzymuje jedno USZKODZE-
NIE KRYTYCZNE za kady nie anulowany wynik . Za kade
otrzymane uszkodzenie lub uszkodzenie krytyczne statek musi
straci jeden eton osony. Jeli statek nie ma adnych etonw
oson, musi zamiast tego otrzyma jedn kart uszkodzenia
(patrz Otrzymywanie uszkodze na stronie 16).
Jeli liczba kart uszkodze zadanych statkowi bdzie rwna lub
wysza od jego WARTOCI KADUBA (ta warto), statek
zostaje zniszczony (patrz Niszczenie statkw na stronie 16).
Po rozegraniu ostatniego kroku, statek z kolejn najwysz
wartoci umiejtnoci pilota wykonuje swoj tur i rozpatruje
wszystkie kroki walki.
Po tym jak kady statek mia okazj do przeprowadzenia ataku,
faza walki si koczy, a gracze przechodz do fazy kocowej.
FAZA KOCOWA
Podczas tej fazy gracze usuwaj wszystkie etony uni-
kw i skupienia przypisane do statkw i odkadaj je do puli
etonw akcji. etony namierzonego celu oraz etony stresu pozo-
staj w grze dopki nie zostan spenione okrelone warunki (patrz
strony 11 oraz 16).
Niektre zdolnoci kart lub misji mog nakazywa graczom rozegra-
nie okrelonych efektw podczas fazy kocowej. Jeli zachodzi taka
sytuacja, naley to zrobi w tym momencie.
Po zakoczeniu fazy kocowej runda si koczy. Jeli aden
z graczy nie zniszczy wszystkich statkw przeciwnika, rozpoczyna
si nowa runda, ktr otwiera faza planowania.
Zwycistwo
Jeli jeden gracz zniszczy wszystkie statki przeciwnika, gra si ko-
czy, a dany gracz zostaje zwycizc. Jeli gracze rozgrywali misj,
naley zastosowa opisane w niej warunki zwycistwa.
W wyjtkowym przypadku ostatnie statki obu graczy mog
zosta zniszczone w tym samym momencie. W takiej sytuacji
wygrywa gracz majcy inicjatyw.
Rozstrzyganie sporw
W trakcie gry moe doj do sytuacji,
w ktrych trudno co ustali jedno-
znacznie (np. czy statek jest w okre-
lonym zasigu). Jeli gracze nie mog
doj do porozumienia, naley zastoso-
wa ponisze kroki:
1. Jeden gracz bierze trzy koci ataku,
a drugi trzy koci obrony.
2. Obaj gracze rzucajc komi.
Gracz, ktry uzyska wicej wynikw
wygrywa spr.
Gracz, ktry wygra spr wyznacza pra-
widow interpretacj zasad obowizuj-
c w danej sytuacji. Jeli w trakcie roz-
grywki dojdzie do analogicznej sytuacji,
naley rozpatrzy j tak samo.
Naley pamita, e najwaniejsz rze-
cz podczas rozgrywki w X-Wing jest
dobra zabawa.
14
Przykad fazy walki
1. Statki kocz faz akcji na nastpujcych
pozycjach. Rozpoczyna si faza walki. Spo-
rd wszystkich statkw obecnych w grze,
Niedowiadczony pilot ma najwysz warto
umiejtnoci pilota (2), wic to on jako
pierwszy rozgrywa swoje kroki walki.
2. Pilot z Akademii znajduje si w Zasigu 1 Nie-
dowiadczonego pilota, wic Niedowiadczony
pilot go atakuje.
3. Gracz rebeliancki rzuca czterema komi
ataku (trzema za podstawow bro Niedo-
wiadczonego pilota oraz jedn dodatkow za
atak podstawow broni w Zasigu 1)
i uzyskuje wynik , , pusto, pusto.
4. Gracz decyduje si wyda swj eton namie-
rzonego celu (zdobyty w poprzedniej rundzie)
aby przerzuci dwa puste wyniki. Wyrzuca
oraz .
5. Nastpnie wydaje eton skupienia aby zamieni
wszystkie swoje wyniki na . W tym wy-
padku zmianie ulega tylko jedna z jego koci.
6. Gracz imperialny rzuca trzema komi obrony
(za warto zwrotnoci Pilota z Akademii)
i uzyskuje wyniki , , pusto.
7. Decyduje si wyda eton uniku Pilota z Akade-
mii aby doda do rzutu obrony jeden wynik .
8. Dwa wyniki anuluj dwa wyniki , ale pozo-
staje jeden wynik i jeden Pilot z Akade-
mii zostaje trafiony!
9. Pilot z Akademii nie ma adnych etonw
oson, wic otrzymuje jedno uszkodzenia
za nie anulowany wynik . Gracz imperialny
umieszcza jedn zakryt kart uszkodzenia
obok karty Pilota z Akademii.
6
5
8
x xxx
7
1
3
4
2
15
Przykad fazy walki (kontynuacja)
10. Nastpnie otrzymuje jedno uszkodzenie
krytyczne za nieanulowany wynik . Gracz
imperialny kadzie obok karty Pilota z akademii
jedn odkryt kart uszkodzenia. Tre tej
karty uszkodzenia opisuje efekt trway, ktry
dziaa w kadej fazie aktywacji.
Obok statku Pilota z Akademii kadzie jeden
eton uszkodzenia krytycznego, aby przypomi-
na o dziaaniu karty.
Statek nie zosta zniszczony przez ten
atak, poniewa warto kaduba (3) jest wik-
sza ni liczba otrzymanych kart uszkodze
(2).
11. Statkiem z nastpn w kolejnoci wartoci
umiejtnoci pilota jest Pilot z Akademii,
ktry jako nastpny rozgrywa swoj walk.
Waciciel Pilota z Akademii wybiera na cel
Niedowiadczonego pilota, ktry jest w Za-
sigu 1.
12. Gracz imperialny rzuca trzema komi ataku
(dwoma za swoj warto podstawowej broni
oraz jedn dodatkow za atak swoj podstawo-
w broni w Zasigu 1) i uzyskuje wyniki
, , oraz .
13. Gracz rebeliancki rzuca dwoma komi obrony
(zgodnie z wartoci zwrotnoci Niedowiad-
czonego pilota), uzyskujc wyniki pusto oraz .
14. Jeden wynik anuluje jeden wynik , ale
pozostaje jeden wynik Niedowiadczony
pilot zostaje trafiony!
15. Niedowiadczony pilot otrzymuje jedno uszko-
dzenie krytyczne za nieanulowany wynik .
Gracz rebeliancki redukuje osony X-winga
usuwajc jeden eton osony z karty Niedo-
wiadczonego pilota.
9
10
13
12
11
14 x
15
x
16
Dodatkowe zasady
W tej czci wyjanione zostay zasady, o ktrych nie byo mowy
wczeniej.
OTRZYMYWANIE USZKODZE
Statki mog otrzymywa uszkodzenia z rnych rde, na przykad
w wyniku trafie w trakcie walki albo w wyniku dziaania efektu lub
zdolnoci karty. Karty uszkodze su do oznaczania liczby uszko-
dze, ktre statek otrzyma oraz s wykorzystywane do sprawdze-
nia czy statek nie zosta zniszczony (patrz Niszczenie statkw).
Kiedy statek otrzymuje uszkodzenie lub uszkodzenie krytyczne,
otrzymuje je pojedynczo, zgodnie z poniszymi krokami. Statek
musi otrzyma najpierw wszystkie normalne uszkodzenia, zanim
otrzyma dowolne uszkodzenia krytyczne.
1. Zredukowanie oson: Jeli na karcie statku pozo-
stay jakie etony oson, naley usun jeden z tych etonw
i omin krok 2. Jeli na karcie statku nie ma etonw oson,
naley przej do kroku 2.
2. Uszkodzenie kaduba: Do statku naley przypi-
sa jedn kart uszkodzenia odpowiednio do otrzymanego
uszkodzenia. Jeli statek otrzyma uszkodzenie (na podstawie
wyniku ), obok karty statku naley umieci jedn zakryt
kart uszkodzenia. Jeli statek otrzyma trafienie krytyczne
(na podstawie wyniku ), obok karty statku naley umieci
jedn odkryt kart uszkodzenia (patrz Uszkodzenia kry-
tyczne poniej).
Uwaga: Jeli talia uszkodze si wyczerpie, naley potasowa
stos odrzuconych kart uszkodze i przygotowa now tali.
USZKODZENIA KRYTYCZNE
Kiedy statek otrzyma uszkodzenie, gracze przydzielaj zakryte
karty uszkodze i ignoruj tre karty. Jednak w momencie kiedy
statek otrzyma USZKODZENIE KRYTYCZNE, gracze przydzielaj
odkryt kart uszkodzenia.
Tre karty uszkodzenia jest rozgrywana zgodnie z tym co zapisano
na karcie. Ponad t zdolnoci jest wymieniona CECHA (Statek
lub Pilot). Sama cecha nie ma adnego efektu, ale mog si do
niej odnosi inne karty lub zdolnoci.
Kiedy gracz otrzymuje odkryt kart uszkodzenia obok statku naley
umieci eton uszkodzenia krytycznego. eton ten przypomina
graczom, e na dany statek dziaa trway efekt. Jeli statek w jaki
sposb pozbdzie si trwaego efektu (np. w wyniku zakrycia karty,
odrzucenia jej itd.) eton uszkodzenia krytycznego naley odoy
do puli.
NISZCZENIE STATKW
Kiedy liczba kart uszkodze zadanych statkowi jest rwna lub
wysza od jego wartoci kaduba, statek natychmiast zostaje
zniszczony (do tej sumy wlicza si zarwno odkryte, jak i zakryte
karty). Zniszczony statek naley natychmiast usun z obszaru gry,
jego karty uszkodze odkada si na odkryty stos odrzuconych kart
uszkodze znajdujcy si obok talii uszkodze, a jego etony naley
odoy do odpowiednich pul.
Wyjtek: Patrz Zasada rwnoczesnego ataku.
Uwaga: W zwizku z tym, e statki zostaj zniszczone natych-
miast po otrzymaniu karty uszkodzenia, statki z nisk wartoci
umiejtnoci pilota mog zosta zniszczone zanim bd miay
moliwo przeprowadzenia ataku.
ZASADA RWNOCZESNEGO ATAKU
Cho statki mog przeprowadza swoje ataki pojedynczo,
statki z wartoci umiejtnoci pilota rwn wartoci
umiejtnoci pilota aktywnego statku maj moli-
wo przeprowadzenia ataku zanim zostan zniszczone.
Jeli taki statek miaby zosta zniszczony, to zatrzymuje swoje
karty uszkodze, ale nie zostaje usunity z obszaru gry. Moe nor-
malnie przeprowadzi atak podczas fazy walki, ale wszelkie odkryte
karty uszkodze, ktre zostay mu wanie zadane, mog wpyn
na ten atak. Po tym jak taki statek skorzysta ze swojej moliwoci
do przeprowadzenia ataku w danej rundzie, zostaje natychmiast
zniszczony i usunity z obszaru gry.
Przykad: Pilot Eskadry Czarnych (warto umiejtnoci
pilota: 4) atakuje Pilota Eskadry Czerwonych (warto
umiejtnoci pilota: 4). W wyniku tego ataku Pilot
Eskadry Czerwonych uzyskuje uszkodzenia rwne jego
wartoci kaduba. Pilot Eskadry Czerwonych zostaby
zniszczony, jednak w zwizku z tym, e ma identyczn
warto umiejtnoci pilota co aktywny statek, najpierw
bdzie mia okazj do rozegrania krokw walki. Pilot
Eskadry Czerwonych zostanie zniszczony i usunity z
obszaru gry po tym jak rozegra walk.
INICJATYWA
Zawsze jeden gracz ma INICJATYW rozrnienie wykorzysty-
wane do rozgrywania konfliktw kolejnoci. Jeli gracze nie korzy-
staj z zasad tworzenia eskadr (patrz strona 18) inicjatyw
zawsze ma gracz imperialny. Inicjatywa pozostaje przy
graczu przez ca rozgrywk i nie zmienia si w trakcie gry.
Kiedy aktywowane s statki o tej samej wartoci umiejtnoci
pilota, gracz majcy inicjatyw jako pierwszy aktywuje wszystkie
swoje statki o danej wartoci umiejtnoci pilota. Nastpnie swoje
statki aktywuje jego rywal. Inicjatywa dziaa take podczas fazy
walki gracz majcy inicjatyw rozgrywa walk dla swoich statkw
o danej wartoci umiejtnoci pilota przed swoim przeciwnikiem
(patrz Zasada rwnoczesnego ataku).
Jeli kilka zdolnoci jest rozgrywanych w tym samym momencie,
gracz posiadajcy inicjatyw jako pierwszy rozgrywa swoje zdol-
noci.
17
STRES
W grze wystpuje kilka czynnikw, ktre mog zestresowa
pilotw - na przykad wykonanie trudnego (czerwonego) manew-
ru (patrz krok 4 na stronie 7). Jeli na statku znajduje si co
najmniej jeden eton stresu, statek nie moe wykonywa
czerwonych manewrw ani wykonywa adnych
akcji (nawet darmowych).
Jeli do statku jest przydzielony eton stresu, a podczas fazy
aktywacji zostanie dla niego odkryty czerwony manewr, przeciw-
nik wybiera na wskaniku dowolny, nie-czerwony manewr, ktry
dany statek wykona.
Po tym jak statek wykona zielony manewr, naley z niego usun
jeden eton stresu (przed wykonaniem akcji).
UCIEKANIE Z POLA BITWY
Jeli statek wykona manewr, ktry sprawi, e dowolna cz
jego podstawki bdzie wystawaa poza obszar gry (poza jego do-
woln krawd), uznaje si, e taki statek ucieka z pola bitwy. Jeli
nie zaznaczono inaczej w opisie misji, statki, ktre uciekn z pola
bitwy zostaj natychmiast zniszczone.
RUCH PRZEZ STATEK
Statki mog bez ponoszenia kary porusza si przez obszar
zajty przez inne statki. Zakada si, e w trjwymiarowej prze-
strzeni statki maj wystarczajco czasu i miejsca na wykonanie
odpowiednich manewrw.
W celu wykonania manewru przez inny statek, gracz musi przy-
trzyma wzornik ruchu nad statkiem i jak najdokadniej oszacowa,
gdzie jego statek zakoczy ruch. Nastpnie podnosi statek i prze-
stawia go na kocow pozycj. Obaj gracze musz zgodzi si co
do ostatecznej pozycji i ustawienia statku.
W tym celu naley po prostu zapa statek za podstawk i przechy-
li go na jedn stron, nie zmieniajc jego pozycji ani ustawienia.
Po wykonaniu manewru i usuniciu wzornika, przechylony statek
naley odoy z powrotem na miejsce.
NACHODZENIE NA INNE
STATKI
W grze moe wystpi kilka sytuacji nachodzenia jednych statkw
na drugie. Zostay one opisane poniej.
NACHODZENIE NA SIEBIE PLASTIKOWYCH
PODSTAWEK
Jeli gracz wykona manewr, w wyniku ktrego na swojej kocowej
pozycji podstawka jego statku bdzie fizycznie nachodzia na pod-
stawk innego statku (nawet czciowo), naley postpi zgodnie
z poniszymi krokami:
1. Aktywny statek naley poruszy w ty od przeciwnego koca
wzornika, przesuwajc go wzdu wzornika do momentu a nie
bdzie nachodzi na drugi statek. Podczas poruszania statku,
naley ustawi go w taki sposb, aby wzornik znalaz si na
rodku, pomidzy dwoma zestawami wypustek obecnych na
podstawce statku. Na koniec statek naley ustawi tak, aby
podstawki obu statkw stykay si ze sob.
2. Statki, ktrych podstawki si ze sob stykaj nie mog wy-
biera siebie na cele podczas fazy walki dopki ich pod-
stawki si ze sob stykaj. Kiedy jeden z tych statkw
si odsunie (tak, e podstawki nie bd si ju ze sob
styka), wspomniane ograniczenie dotyczce walki przestaje
obowizywa.
Wane: Jeli aktywny statek ma wykona manewr , ktry
sprawi, e ten bdzie nachodzi na inny statek, jego naley
traktowa jak manewr , o tej samej szybkoci i kolorze, jak te
ujawnione na wskaniku.
NACHODZENIE NA SIEBIE PLASTIKOWYCH
FIGUREK
Figurki niektrych statkw wystaj poza krawdzie podstawek.
Jeli cz figurki bdzie si styka z inn figurk albo bdzie
blokowa jej ruch, naley po prostu dooy lub usun z jej pod-
stawki jedn kolumn, co zapobiegnie takiej sytuacji.
Przykad nachodzenia statkw
1. Niedowiadczony pilot
ma wykona manewr,
w wyniku ktrego
zanosi si, e bdzie
on nachodzi na Pilota
z Akademii.
2. Podczas prby wyko-
nania tego manewru
faktycznie okazuje si,
e Niedowiadczony
pilot nachodzi na Pilota
z Akademii.
3. Gracz rebeliancki cofa
swojego Niedowiadczo-
nego pilota wzdu wzor-
nika, ale Niedowiad-
czony pilot nachodzi
teraz na Pilota Eskadry
Czarnych.
4. Gracz rebeliancki dalej
porusza Niedowiad-
czonego pilota wzdu
wzornika i umieszcza
go tak, aby ten styka
si z Pilotem Eskadry
Czarnych.
1 2 3 4
18
Zasady zaawansowane
W tej czci zostay wyjanione zasady zaawansowane, ktre
mog zwikszy przyjemno pync z rozgrywek w gr
X-Wing. Przed rozpoczciem gracze musz ustali, ktrych
zasad zaawansowanych bd uywa w trakcie rozgrywki.
TWORZENIE ESKADR
Mimo, i X-Wing zapewnia szybk i doskona zabaw ju przy
pomocy statkw znajdujcych si w tym zestawie, rozgrywka
jest jeszcze bardziej ekscytujca i bardziej taktyczna wraz ze
zwikszeniem liczby pojazdw. Po tym jak gracze zaznajomi si z
podstawowymi zasadami gry, mog skorzysta z zasad opisanych
w tym rozdziale.
Do najlepszego skorzystania z zasad tworzenia eskadr gracze
bd potrzebowali wicej ni trzech statkw znajdujcych si
w tym zestawie. Dodatkowe statki s sprzedawane osobno, w
formie zestaww dodatkowych.
Wszystkie karty statkw oraz karty rozwini maj w prawym
dolnym rogu warto liczbow. Stanowi ona koszt PUNKTW
ESKADRY danego statku lub rozwinicia.
Podczas etapu przygotowania Zebranie si obaj gracze musz
najpierw ustali liczb punktw eskadry na frakcj. Sugeruje si,
eby kada strona miaa do dyspozycji 100 punktw eskadry, ale
gracze mog oczywicie ustali dowoln warto, ktra im od-
powiada. Jeli gracze posiadaj tylko trzy statki z tego zestawu,
kady z niech powinien mie do dyspozycji 31 punktw.
Uwaga: Jeli gracze maj wicej ni 100 punktw na frakcj,
musz sprawdzi Ograniczenia w liczbie elementw opisane na
stronie 21.
Po wybraniu wartoci, obaj gracze rwnoczenie, w tajemnicy
przed rywalami, przygotowuj swoje eskadry. Czyni to poprzez
wybieranie dowolnej liczby kart statkw i rozwini, ktrych
zsumowana warto punktw eskadr bdzie rwna lub nisza od
ustalonej wczeniej wartoci.
Po tym jak obaj gracze bd zadowoleni z dokonanych wyborw,
rwnoczenie ujawniaj wybrane karty statkw i usprawnie.
Gracze nastpnie kontynuuj przygotowanie gry od kroku Zoenia
statkw (patrz strona 4).
INICJATYWA PODCZAS TWORZENIA ESKADR
Podczas korzystania z zasad tworzenia eskadr gracz, ktry zuy
cznie mniej punktw eskadry, zyskuje inicjatyw. Jeli gracze
remisuj w liczbie wykorzystanych punktw, inicjatyw ma gracz
imperialny (patrz Inicjatywa na stronie 16).
DOSTOSOWANIE OBSZARU GRY
Jeli gracze korzystaj z wicej ni 100 punktw eskadry na
frakcj, powinni zwikszy swj obszar gry, aby mia wicej ni
90 cm x 90 cm. Gracze mog wykorzysta dowolny obszar, ktry
wsplnie ustal.
NAZWY UNIKATOWE
W tym zestawie znajduje si kilku sawnych pilotw i astromechw
z uniwersum Star Wars. Kada z tych znanych postaci jest repre-
zentowana przez kart o unikatowej nazwie, ktra zostaa oznaczo-
na symbolem kropki () wydrukowanym na lewo od nazwy.
Gracz nie moe wystawi do gry dwch (lub wicej) kart o tej
samej, unikatowej nazwie. Podczas rozgrywki druynowej, limit ten
odnosi si do kadej druyny (patrz Zasady rozgrywki druynowej
na stronie 20).
Przykad: Na karcie Luke Skywalker, po lewej
stronie od imienia pilota, znajduje si symbol kropki.
Gracz rebeliancki moe wystawi do bitwy tylko
jedn kart o nazwie Luke Skywalker. Na karcie
Niedowiadczonego pilota nie ma adnej kropki, wic
gracz moe wystawi na pole bitwy dowoln liczb
X-wingw z dowoln liczb Niedowiadczonych pilotw
(oczywicie w ramach limitu punktw eskadry).
ETONY IDENTYFIKACYJNE
Jeli w trakcie gry wykorzystywanych jest kilka kopii tego samego,
nie-unikatowego statku (takiego jak Niedowiadczony pilot), gra-
cze uywaj etonw identyfikacyjnych do oznaczenia, ktry statek
odpowiada danej karcie statku. Jest to istotne zwaszcza podczas
oznaczania uszkodze poszczeglnych statkw. W celu rozrnienia
poszczeglnych statkw, podczas Kroku 8 przygotowania naley
wykona ponisze czynnoci:
1. Naley wzi trzy etony identyfikacyjne oznaczone t sam
liczb i kolorem (biaym albo czarnym).
2. Obok karty statku naley pooy jeden eton identyfikacyjny.
3. Dwa pozostae etony identyfikacyjne naley wsadzi w otwory
w podstawce. Strona, ktr s skierowane na zewntrz
powinna odpowiada tej widocznej na odkrytym etonie poo-
onym obok karty statku.
Skadanie statkw z etonami
identyfikacyjnymi
W kadym otworze naley umieci po jednym etonie
identyfikacyjnym, tak jak to pokazano na rysunku.
19
KARTY ROZWINI
W grze jest dostpnych kilka sposobw na personalizacj statku.
S nimi dodawanie astromechw, dodatkowej broni albo elitarnego
talentu. Jednak kady statek ma ograniczenia w zakresie liczby
oraz rodzajw rozwini, ktre mona do niego dooy.
Pasek rozwini znajdujcy si w dolnej czci karty statku przed-
stawia symbole reprezentujce rozwinicia, w ktre statek moe
zosta wyposaony. Za kady symbol przedstawiony na pasku
rozwini, do statku mona doczy jedn kart rozwinicia z
tym samym symbolem. Karty rozwini mog by wykorzystywane
przez statki dowolnej frakcji, pod warunkiem, e na pasku rozwini
obecny jest odpowiedni symbol.
Niektre zdolnoci mog wymaga od gracza odrzucenia karty
rozwinicia. Odrzucone karty rozwini naley odoy do pudeka
nie mona ju z nich korzysta do koca rozgrywki.
DODATKOWE BRONIE
Wiele statkw moe zosta wyposaonych w dodatkow bro, tak
jak torpedy protonowe. W tym rozdziale wyjanionych zostao kilka
zasad dotyczcych dodatkowych broni.
Statki mog podczas fazy walki przeprowadzi tylko jeden atak.
Karty dodatkowych broni posiadaj nagwek ATAK:, przypomina-
jcy o tym, e statek atakuje przy pomocy swojej podstawowej broni
albo przy pomocy broni dodatkowej.
Ponadto, poza tym, e cel musi znajdowa si w polu raenia ata-
kujcego, najbliszy punkt jego podstawki musi mieci si w zasi-
gu broni przedstawionym na karcie (patrz Opis karty rozwinicia,
poniej). Jeli oba te warunki s spenione, gracz rzuca komi
ataku w liczbie rwnej wartoci ataku przedstawionej na karcie.
Przykad: Torpedy protonowe mog by
wykorzystywane tylko wtedy, gdy wrogi statek
znajduje si w Zasigu 2-3. Nie mona ich
wykorzystywa, jeli wrogi statek znajduje si w
Zasigu 1 lub poza Zasigiem 3.
Niektre z dodatkowych broni zawieraj dodatkowe wymagania
zapisane w nawiasie za sowem ATAK.
Przykad: Karta Torpedy protonowe zawiera
zapis ATAK (NAMIERZONY CEL): W celu
przeprowadzenia ataku t dodatkow broni,
atakujcy musi ju mie namierzony cel w postaci
obrocy.
j y g yy
Pasek rozwini
Karta X-winga przedstawia na pasku rozwini jeden
symbol torped protonowych oraz jeden symbol astro-
mecha. Kiedy gracz rebeliancki kompletuje swoj
eskadr w trakcie przygotowania gry, moe wyposa-
y X-winga w jedn kart rozwinicia Torpedy pro-
tonowe oraz jedn kart rozwinicia z astromechem
(wybran przez siebie), pod warunkiem, e ma do
dyspozycji wystarczajc liczb punktw eskadry.
Opis karty rozwinicia
1 3
4
2
5 6
1. Nazwa karty
2. Zdolno karty
3. Warto ataku (tylko
dla broni dodatkowej)
4. Zasig broni (tylko dla
broni dodatkowej)
5. Symbol rozwinicia
6. Koszt w punktach
eskadry
Zdolnoci kart
Wiele ze zdolnoci kart odnosi si do
ciebie (w formie bezporedniego zwrotu
ty albo podmiotu domylnego), majc na
myli dan kart statku. Zdolnoci opisa-
ne na karcie statku nie mog dziaa na
inne statki, jeli nie zostao to wyranie
wskazane przez sam zdolno.
Przykad: Zdolno Nocnego Potwora
brzmi: Po wykonaniu zielonego
manewru moesz wykona darmow
akcj skupienia. Zdolno ta moe by
wykorzystana tylko do tego, aby da
Nocnemu Potworowi darmowy eton
skupienia (i tylko po tym, jak ten statek
wykona zielony manewr).
Podobnie, karty uszkodze oraz karty
rozwini mog dziaa tylko na statek,
do ktrego zostay przydzielone, chyba e
ich tre stanowi inaczej. Jeli zdolno
karty jest pozbawiona sowa moe ani
nie zawiera nagwka AKCJA: lub ATAK:,
wwczas jej zdolno jest obowizkowa i
naley postpowa z jej treci.
K O K O
j j j
naley postpowa z jej treci.
ci kart Zdolnoci Z olno Z Zdolnoc Zdolnoci kart
20
PRZESZKODY
W przestrzeni kosmicznej znajduje si wiele niebezpieczestw ta-
kich jak asteroidy czy unoszce si skay. Niektre misje korzystaj
z przeszkd, a gracze mog wykorzystywa etony przeszkd, aby
wprowadzi rnorodno do standardowej wersji gry.
W tym zestawie znajd si etony przeszkd asteroid, jednak ko-
lejne dodatki mog wprowadza do gry nowe rodzaje przeszkd.
DODAWANIE PRZESZKD DO STANDARDOWEJ
GRY
Podczas przygotowania gry, przed krokiem Zebranie si obaj gra-
cze musz ustali, e w trakcie rozgrywki korzystaj z przeszkd.
Zaczynajc od gracza imperialnego, kady gracz po kolei umiesz-
cza jeden element przeszkody w ramach obszaru gry. Elementy
przeszkd nie mog by umieszczane w Zasigu 1-2 od do-
wolnej krawdzi obszaru gry. Po rozmieszczeniu wszystkich
przeszkd gracz rebeliancki wybiera swoj krawd obszaru gry.
Krawd gracza imperialnego znajduje si po przeciwnej stronie.
Gracze mog wsplnie ustali, e zwikszaj swj obszar gry, aby
pomieci te dodatkowe elementy.
RUCH NA I PRZEZ PRZESZKODY
Kiedy statek wykonuje manewr, w trakcie ktrego wzornik manewru
albo podstawka statku bdzie nachodzi na eton przeszkody,
naley przeprowadzi ponisze kroki:
1. Manewr naley wykona normalnie, ale naley pomin krok
Wykonywania akcji.
2. Gracz rzuca jedn koci ataku. Nastpnie statek otrzymuje
wszelkie uszkodzenia lub krytyczne uszkodzenia, ktre wy-
padn na koci (patrz Otrzymywanie uszkodze na stronie
16).
Wane: Podczas zachodzenia na eton przeszkody, statek
zawsze pozostaje tam, gdzie wylduje (na etonie przeszkody). Sta-
tek, ktry zachodzi na eton przeszkody nie moe podczas fazy
walki zaatakowa adnego statku, ale moe normalnie by
celem ataku innych statkw.
ATAKOWANIE PRZEZ PRZESZKODY
Przeszkody reprezentuj obiekty obecne w przestrzeni kosmicznej,
przez ktre trudniej jest strzela.
Jeli w trakcie walki, podczas mierzenia zasigu pomidzy
dwoma statkami, dowolna cz linijki zasigu nachodzi na e-
ton przeszkody, uznaje si, e atak zosta PRZYBLOKOWANY. W
zwizku z t blokad obroca rzuca jedn dodatkow koci obrony
w trakcie Rzutu komi obrony.
Naley pamita, e zasig jest zawsze mierzony na najkrtszym
dystansie pomidzy podstawkami obu statkw. Atakujcy nie moe
podj prby zmierzenia zasigu z innej czci podstawki tylko po
to, aby pomin przeszkod, ktra blokuje atak.
Zasady rozgrywki
druynowej
Cho w grze X-Wing zawsze walcz ze sob dwie strony
rebelianci i Imperium moliwe jednak jest rozegranie partii w
wicej ni dwie osoby. W tym celu gracze dziel si moliwie
rwno pomidzy dwie druyny. Jedna druyna gra rebeliantami,
a druga Imperium.
Sugeruje si, eby podczas rozgrywki druynowej gracze korzy-
stali z zasad tworzenia eskadr (patrz strona 18). Kada druyna
otrzymuje tak sam liczb punktw eskadry, niezalenie od
tego, ilu ma czonkw.
Kady gracz przejmuje dowodzenie nad okrelon liczb statkw
swojej druyny, zgodnie z tym co zostanie ustalone w ramach
zespou. Kady gracz planuje manewry dla swoich statkw i podej-
muje wszystkie decyzje w zakresie ich akcji i atakw. Zdolnoci,
ktre dziaaj na statki z tej samej druyny (takie jak zdolno pilota
Biggs Darklighter) dziaaj na wszystkie statki w druynie, nieza-
lenie od tego kto jest ich wacicielem.
Gracze wygrywaj (lub przegrywaj) wsplnie jako druyna. Moli-
we jest, e wszystkie statki jednego gracza zostan zniszczone, ale
jego druyna odniesie zwycistwo, poniewa jednemu z jego part-
nerw uda si zniszczy wszystkie statki przeciwnej druyny.
DZIELENIE SI INFORMACJAMI
Gracze z tej samej druyny mog chcie dzieli si strategi w
zakresie dziaa. Gracze mog swobodnie dyskutowa ze swoimi
partnerami (i przeciwnikami), a wszystkie dyskusje musz odby-
wa si publicznie (przeciwnicy musz by w stanie usysze ca
rozmow). Czonkowie jednej druyny nie mog pokazywa sobie
nawzajem manewrw wybranych na wskanikach. naw nawzajjem em man manewr e w w wyb wybran ranych ych na na ws ska kanik n ach.
amanie zasad
Niektre zdolnoci kart wchodz w konflikt
z zasadami oglnymi. W przypadku wy-
stpienia takiego konfliktu, tre karty ma
pierwszestwo nad zasadami oglnymi.
Jeli zdolno jednej karty blokuje efekt,
podczas gdy zdolno innej karty umoliwia
skorzystanie z niego, dany efekt zostaje
zablokowany.
Galaktyczna wojna domowa
W okresie przedstawionym w grze X-Wing
w konflikcie bior dwa gwne stronnictwa:
Sojusz Rebeliantw oraz Imperium Galaktycz-
ne. Kady ze statkw dostpnych w tym zesta-
wie naley do jednej z tych dwch frakcji.
IMPERIUM
GALAKTYCZNE
Gala tyc na wojna domowa Galaktyczna wojna domowa Galaktyczna wojna domowa
Zasady rozgrywki Zasady rozgrywki
IMPERIUM
GALAKTYCZNE
SOJUSZ
REBELIANTW
21
ROZGRYWANIE MISJI
Podczas rozgrywania misji gracze przestrzegaj normalnych
zasad opisanych w tej instrukcji oraz dodatkowych zasad
specjalnych, ktre obowizuj w trakcie danej misji. Gracze roz-
grywaj rundy w normalny sposb, dopki jeden z nich nie zreali-
zuje okrelonego celu (patrz Opis misji, poniej).
ROZMIAR OBSZARU GRY
W TRAKCIE MISJI
Podczas rozgrywania misji, wielko obszaru gry moe by klu-
czowa dla zachowania balansu. Takie misje najlepiej rozgrywa na
obszarze gry o wielkoci 90 x 90 cm.
OPIS MISJI
Zasady kadej misji zostay opisane w trzech gwnych sekcjach:
Przygotowanie misji, Specjalne zasady oraz Cele. Rola kadej z
sekcji zostaa opisana poniej:
Przygotowanie misji: W tej sekcji zostay wyszczegl-
nione statki oraz karty rozwini, ktre s wykorzystywane przez
obu graczy (jeli gracze nie korzystaj z zasad tworzenia eskadr
patrz Tworzenie eskadr w czasie misji, poniej). Podczas
przygotowania, w kroku Zebranie si, kady gracz bierze wska-
zane karty statkw oraz karty rozwini zapisane w nawiasach za
imieniem pilota. Sekcja ta zawiera take szczegowe instrukcje
na temat rozmieszczenia statkw i specjalnych etonw podczas
przygotowania gry. Instrukcji tych naley przestrzega take
podczas korzystania z opisanych poniej zasad tworzenia eskadr.
Specjalne zasady: W tej sekcji opisane zostay unika-
towe zasady, ktrych gracze musz przestrzega podczas danej
misji. Zasady te maj pierwszestwo przed wszystkimi innymi
zasadami i zdolnociami.
Cele: W tej sekcji opisane zostao co kady gracz musi zrobi
aby wygra gr. Gracz moe wygra tylko poprzez zre-
alizowanie celu swojej frakcji. Gracze nie mog wy-
gra poprzez zniszczenie wszystkich wrogich statkw, chyba,
e w sekcji Cele zaznaczono inaczej.
TWORZENIE ESKADR
W CZASIE MISJI
Zamiast korzysta w ustalonej wczeniej listy statkw dostpnej
w Przygotowaniu misji gracze mog wsplnie ustali, e sami
wybieraj swoje statki i rozwinicia.
W tym celu gracze ustalaj obowizujc dla kadego sum punk-
tw eskadry. Nastpnie wybieraj karty statkw i karty rozwini,
ktrych suma jest nisza lub rwna od ustalonej wartoci (patrz
Tworzenie eskadr na stronach 18-19).
W scenariuszach zawartych w tej instrukcji najlepiej jest gra
z 100 punktami eskadry na frakcj. Jeli gracze posiadaj tylko
trzy statki znajdujce si w tym zestawie, sugeruje si, aby kady
z nich mia do dyspozycji 31 punktw eskadry.
Na pocztku gry (przed Przygotowaniem misji), gracz, ktrego
suma punktw eskadry jest nisza, ma inicjatyw. Jeli suma
punktw eskadry obu graczy jest taka sama albo gracze korzystaj
z sugerowanej listy statkw wymienionej w przygotowaniu misji
inicjatyw ma gracz imperialny (patrz Inicjatywa na stronie 16).
Misje
Misje s specjalnym sposobem na rozgrywk, ktry zmienia
warunki zwycistwa oraz oferuje kilka unikalnych zasad i celw
obowizujcych podczas danej partii. Po poznaniu podstaw gry
X-Wing gracze mog rozgrywa misje aby wprowadza do gry
rnorodne i unikatowe cele.
Przed przygotowaniem gry w normalny sposb, gracze wykonuj
ponisze kroki:
1. Wybr misji: Gracze musz wsplnie ustali, ktr
misj rozgrywaj. W niniejszej instrukcji zostay przedstawio-
ne trzy misje (patrz strony 22-24).
2. Wybr statkw: Obaj gracze musz wsplnie usta-
li, czy korzystaj ze statkw i rozwini wymienionych w
Przygotowaniu misji czy moe wybieraj wasne statki przy
pomocy zasad tworzenia eskadr (patrz Tworzenie eskadr w
czasie misji). Statki te s wykorzystywane podczas przygo-
towania, w kroku Zebranie si.
Nastpnie gracze przygotowuj gr zgodnie z krokami przedsta-
wionymi na stronie 4, ale z nastpujcym wyjtkiem: zamiast
wykonywa krok Rozmieszczenie si gracze postpuj zgodnie z
zasadami w czci Przygotowanie misji dostpnym w ramach
opisu misji.
Po przygotowaniu gry naley odczyta specjalne zasady oraz cele
obowizujce w trakcie misji. Nastpnie gracze s gotowi do roz-
poczcia rozgrywki.
etony przeszkd asteroid, wszystkie karty,
plastikowe statki, podstawki oraz kolumny
s ograniczone do iloci dostarczonych w
tym zestawie.
Jeli graczom skocz si dowolne inne e-
tony, mog uy odpowiednich zamiennikw
(np. monet).
Jeli gracze chc wykonywa rzuty wiksz
liczb koci ni maj do dyspozycji, musz
zapamitywa uzyskane wyniki, a nastpnie
wykona kolejny rzut w celu uzyskania liczby
koci, ktrymi gracz mia wykona rzut.
Naley zauway, e koci te nie s uznawa-
ne za przerzucone w odniesieniu do zasad
modyfikowania koci (patrz Modyfikowanie
wynikw na stronie 12).
W wyjtkowo rzadkim przypadku moe si
zdarzy, e w talii uszkodze i stosie odrzu-
conych kart uszkodze bdzie za mao kart
w takim wypadku wszystkie wyrzucone
wyniki naley zamieni na . Nastpnie
naley skorzysta z odpowiedniego zamien-
nika, aby oznaczy zadane uszkodzenia do
czasu a talia zostanie uzupeniona.
Ograniczenia w liczbie elementw
22
Akcja ubezpieczania: Statki rebelianckie mog
wykona akcj UBEZPIECZANIA jeli znajduj si w Zasigu
1 od promu senatora. Podczas wykonywania akcji UBEZPIE-
CZANIA gracz rebeliancki umieszcza jeden eton unikw na
promie senatora. Kiedy prom zostanie zaatakowany, moe
odrzuci swj eton unikw aby doda jeden wynik do
swojego rzutu obrony (patrz Wydawanie etonw unikw na
stronie 12).
Nie ma limitu liczby etonw unikw, ktre w danym mo-
mencie mog znajdowa si na promie senatora. Gracz
rebeliancki moe podczas kadego ataku wyda tylko jeden
eton unikw. Podczas fazy kocowej naley z promu sena-
tora usun wszystkie etony unikw.
Wsparcie imperialne: Podczas fazy kocowej
gracz imperialny moe wezwa jedno WSPARCIE za kady
statek imperialny, ktry zosta zniszczony w trakcie minionej
rundy. Za kade otrzymane wsparcie bierze jedn kart
Pilota z Akademii i kadzie j poza obszarem gry. Nastpnie
umieszcza na obszarze gry jeden statek Pilota z Akademii
w Zasigu 1 od swojej krawdzi. Gracz imperialny moe
normalnie przypisywa manewry temu statkowi i korzysta
z niego.
CELE
Zwycistwo rebeliantw: Prom senatora musi uciec
przez krawd obszaru gry znajdujc si po stronie Imperium
(Patrz Uciekanie z pola bitwy na stronie 16).
Zwycistwo Imperium: Zniszczenie promu senatora.
MISJA 1: ESKORTA
POLITYCZNA
Podczas lotu z Dantooine, armada rebelianckiego se-
natora wpada w zasadzk Imperium i zostaa niemal
doszcztnie zniszczona. Sam polityk uciek promem,
ale zabkany strza unieruchomi hipernapd i sensory
statku. Senator, w peni uzaleniony od swojej eskorty,
moe jedynie lecie prosto przed siebie i liczy, e wkrt-
ce dotrze na skraj sprzymierzonego ukadu. Niestety,
flota Imperium wysaa ju myliwce, ktre maj urzdzi
obaw na ocalaych. Rebeliancka eskorta musi broni
senatora, a ten znajdzie si w bezpiecznym miejscu, ale
siy Imperium nie uatwi jej tego zadania
PRZYGOTOWANIE MISJI
Rebelianci: Pilot Eskadry Czerwonych
Imperium: Pilot z Akademii, Pilot z Akademii (naley wykorzy-
sta etony identyfikacyjne, aby rozrni dwa statki: patrz strona
18)
Gracz rebeliancki umieszcza eton promu senatora w Zasigu
1 od swojej krawdzi obszaru gry. Prom musi by umieszczony
dokadnie na rodku tej krawdzi, a rysunek musi by skierowany
dokadnie w stron imperialnej krawdzi obszaru gry.
Poza obszarem gry, obok statkw rebelianckich naley umieci
jedn zakryt kart rebelianckiego statku (Patrz Uszkodzenie
promu, poniej). Nastpnie gracz rebeliancki umieszcza swj
statek (statki) w Zasigu 2 od swojej krawdzi obszaru gry.
Nastpnie gracz imperialny umieszcza swoje statki w ramach
Zasigu 2 od swojej krawdzi obszaru gry.
ZASADY SPECJALNE
Statystyki promu: Prom senatora naley trakto-
wa jak statek rebeliancki, co oznacza, e zdolnoci rebelianc-
kie, ktre dziaaj na przyjazne statki mog dziaa na prom.
Prom ma warto zwrotnoci 2 oraz warto kaduba 6,
zgodnie z tym co przedstawiono na etonie. (Jeli gracze w
czasie rozgrywki korzystaj z eskadr o wartoci 100 punktw,
warto oson promu wynosi 6. W celu ich oznaczenia
naley wykorzysta etony odliczania.
Ruch promu: Na pocztku kadej fazy aktywacji, gracz
rebeliancki moe poruszy prom senatora wybierajc jeden
z trzech dostpnych manewrw: [ 2], [ 1] lub [ 1]. Prom
senatora nie moe wykonywa adnych akcji ani nie moe
atakowa.
Uszkodzenia promu: Za kade uszkodzenie, ktre
otrzyma prom, na zakrytej karcie rebelianckiego statku
(wyoonej podczas przygotowania gry) naley umieci jedn
zakryt kart uszkodzenia. Wszystkie wyniki skierowane
przeciwko promowi senatora naley zmieni na (prom nie
moe otrzyma odkrytych kart uszkodze).
eton promu senatora
eton
odliczania
Ak Akcj cjaa ub ubez e piec e za ani nia: a: St Statk atki rebelianckie mog
Przygotowanie Misji 1
1
3
5
111
2

4
1. Obszar przygotowania Imperium
2. Krawd imperialna
3. Obszar przygotowania Rebelii
4. Obszar przygotowania promu
5. Krawd rebeliancka






23 22
CELE
Zwycistwo rebeliantw: Uszkodzony statek musi
uciec przez krawd dowolnego gracza, podczas rundy 5
lub dowolnej nastpnej. Jeli statek ucieknie w ten sposb, nie jest
uznawany za zniszczony.
Dowolne statki, ktre uciekn przed 5 rund lub uciekn przez
nie-imperialn/nie-rebelianck krawd obszaru gry, zostaj
normalnie zniszczone (patrz Uciekanie z pola bitwy na stro-
nie 16).
Zwycistwo Imperium: Zniszczenie uszkodzonego
statku.
MISJA 2: PRZEZ POLE
ASTEROID
Podczas zwiadu na Zewntrznych Rubieach rebe-
lianckie statki natrafiy na ukryt placwk Imperium!
Niestety, zanim zdyy nawiza czno z central,
imperialne dziaa jonowe otworzyy ogie zaporowy,
ktry uszkodzi urzdzenia cznociowe i hipernapd
w jednym z rebelianckich statkw. W desperacji
rebelianci uciekli w pobliskie pole asteroid, podczas
gdy droidy astromechaniczne prbuj naprawi
niedziaajce systemy. W obliczu przewagi liczebnej
wroga, uszkodzony statek musi przetrwa do czasu
ponownego uruchomienia systemw, a potem uciec
z pola walki, by zawiadomi dowdztwo!
PRZYGOTOWANIE MISJI
Rebelianci: Luke Skywalker (Determinacja)
Imperium: Nocny Potwr, Mauler Mithel (Celno)
Gracz imperialny umieszcza swoje statki w Zasigu 1 od kra-
wdzi dowolnego gracza. Nie musi umieszcza wszystkich
statkw po tej samej krawdzi obszaru gry.
Nastpnie gracz rebeliancki umieszcza swj statek (statki)
w dowolnym miejscu obszaru gry, tak aby nie znajdowa(y) si
w Zasigu 1-3 od imperialnej lub rebelianckiej krawdzi obszaru
gry. Wybiera jeden ze swoich statkw, ktry bdzie uszkodzo-
nym statkiem i umieszcza w jego podstawce eton odliczania.
Potem gracz imperialny umieszcza sze etonw asteroid
w dowolnym miejscu obszaru gry nie w Zasigu 1 od
dowolnych statkw rebelianckich ani innych etonw asteroid
(patrz rysunek w celu poznania przykadu prawidowego przygo-
towania).
SPECJALNE ZASADY
Liczenie rund: Na pocztku kadej
fazy planowania (z pierwsz wcznie) gracz
rebeliancki bierze z puli jeden eton odliczania
i kadzie go obok swojej karty statku, ktra
znajduje si poza obszarem gry. Liczba eto-
nw odliczania oznacza numer obecnej rundy
(patrz Cele).
Uszkodzony statek: Dopki wszystkie systemy
na uszkodzonym statku nie zostan NAPRAWIONE, mona
mu przypisywa tylko manewry o szybkoci 1 lub 2. Na po-
cztku rundy 5 uszkodzony statek zostaje naprawiony. Gracz
rebeliancki moe teraz przypisywa do tego statku wszelkie
manewry dostpne na jego wskaniku statku i moe prbowa
uciec (patrz Cele).
Wsparcie imperialne: Podczas fazy kocowej
gracz imperialny moe wezwa jedno WSPARCIE za
kady imperialny statek, ktry zosta zniszczony w trakcie
minionej rundy. Za kade otrzymane wsparcie bierze jedn
kart Pilota z Akademii i kadzie j poza obszarem gry.
Nastpnie umieszcza na obszarze gry jeden statek Pilota
z Akademii w Zasigu 1 od krawdzi dowolnego
gracza. Gracz imperialny moe normalnie przypisywa
manewry temu statkowi i korzysta z niego.
Uwaga: Wicej informacji na temat tego, jak statki wchodz
w interakcj z asteroidami znajduje si w rozdziale Przeszkody na
stronie 20.
eton
odliczania
Przygotowanie misji 2
1. Obszar przygotowania
Imperium
2. Krawd imperialna
3. Obszar przygotowania
Rebelii
4. Krawd rebeliancka
3
4
222
2
1
1



24
CELE
Zwycistwo rebeliantw: Zniszczenie wszystkich
statkw imperialnych (albo zwrcenie do puli wszystkich etonw
satelitw).
Zwycistwo Imperium: Po tym jak wszystkie etony
satelitw zostan zeskanowane, co najmniej jeden statek imperial-
ny, ktry zeskanowa eton satelity, musi uciec z obszaru gry przez
krawd imperialn. Statki, ktre uciekn w ten sposb nie s
uznawane za zniszczone.
Wszelkie statki, ktre uciekn z pola bitwy zanim zostan zeska-
nowane wszystkie etony satelitw albo uciekn przez krawd gry
inn ni imperialna zostaj normalnie zniszczone (patrz Uciekanie
z pola bitwy na stronie 17).
2012 LucaslmLtd. & TM. Wszelkie prawa zastrzeone. Uyto na podstawie licencji adna
cz tego produktu nie moe by wykorzystywana bez wyranego pisemnego pozwolenia.
Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply oraz logo FFGs znakami towarowymi Fantasy
Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieci si przy 1975 West County Road B2, Suite
1, Roseville, MN55113, USAi mona si z nimi skontaktowa pod numeremtelefonu 651-639-
1905. Prosz zachowa te informacje. Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniej 36 miesicy,
poniewa zawiera mae elementy. Faktyczne elementy mog si rni od przedstawionych.
Wyprodukowano wChinach.
Dodatkowe materiay, wsparcie dla graczy oraz aktualne
informacje znajduj si na naszej stronie internetowej:
www.Galakta.pl
MISJA 3: CIEMNE PODSZEPTY
Zwiadowcy imperialni zlokalizowali rebelianck sate-
litarn sie holograficzn, kluczow dla utrzymania
tajnej cznoci w caej galaktyce. Jeli statki Impe-
rium podlec wystarczajco blisko, bd mogy ci-
gn i rozszyfrowa przekazy rebeliantw. Obrocy
musz wstrzyma myliwce imperialne do czasu
wprowadzenia zabezpiecze i zamknicia transmisji.
Sie zostanie wtedy wprawdzie unieruchomiona, ale
dane bd bezpieczne.
PRZYGOTOWANIE MISJI
Rebelianci: Pilot Eskadry Czerwonych (Torpedy protonowe,
R2-F2)
Imperium: Pilot Eskadry Czarnych (Determinacja), Pilot
Eskadry Obsydianowych
Gracz imperialny umieszcza swoje statki w Zasigu 1 od swojej
krawdzi obszaru gry.
Nastpnie gracz rebeliancki umieszcza jeden eton
satelity w Zasigu 3, jeden eton satelity w Zasigu
2 oraz swoje statki w Zasigu 1 od swojej krawdzi
obszaru gry. (Jeli gracze w czasie rozgrywki korzysta-
j z eskadr o wartoci 100 punktw, gracz rebeliancki
umieszcza dodatkowy eton satelity w Zasigu 3 i
jeden dodatkowy eton satelity w Zasigu 2 od swojej
krawdzi obszaru gry.)
Jeli gracze maj w trakcie rozgrywki 100 (lub wicej) punktw
eskadr, gracz rebeliancki umieszcza jeden dodatkowy eton satelity
w Zasigu 3 oraz jeden dodatkowy eton satelity w Zasigu 2 od
swojej krawdzi obszaru gry.
Kady eton satelity musi znajdowa si w Zasigu 2 lub da-
lej od obu bocznych krawdzi obszaru gry. Po przygotowaniu gry,
kady satelita musi znajdowa si w Zasigu 2-3 od co najmniej
jednego satelity.
SPECJALNE ZASADY
Skanowanie: Zamiast przeprowadza atak podczas
fazy walki, statek imperialny, ktry zachodzi na eton sate-
lity, moe ZESKANOWA dany eton. W tym celu usuwa
zeskanowany eton z obszaru gry i kadzie go na karcie
statku, ktry zeskanowa eton (patrz Cele, poniej).
Statek moe zeskanowa kilka etonw satelitw.
Jeli statek rebeliancki nachodzi na satelit, statek
imperialny, ktry dotyka danego statku rebelianckiego, moe
przeskanowa eton satelity tak jakby to imperialny statek
zachodzi na eton satelity.
Jeli statek imperialny zostanie zniszczony po tym jak
zeskanuje jeden lub kilka etonw satelitw, wszystkie
etony satelitw znajdujce si na jego karcie statku naley
odoy do puli.
Wsparcie rebelianckie: Podczas fazy kocowej
gracz rebeliancki moe wezwa jedno WSPARCIE za kady
rebeliancki statek, ktry zosta zniszczony podczas minionej
rundy. Za kade otrzymane wsparcie bierze jedn kart
Niedowiadczonego pilota i kadzie j poza obszarem gry.
Nastpnie umieszcza na obszarze gry jeden statek Niedo-
wiadczonego pilota w Zasigu 1 od swojej krawdzi.
Gracz rebeliancki moe normalnie przypisywa manewry temu
statkowi i korzysta z niego.
eton
satelity
3
1
1
2
5
3
Przygotowanie Misji 3
1. Obszar przygotowania
Imperium
2. Krawd imperialna
3. Obszar przygotowania
satelitw
4. Obszar przygotowania
Rebelii
5. Krawd rebeliancka


25
Twrcy gry
Projekt gry: Jay Little
Specjalne podzikowania dla Lucasfilm za to, e pozwolili mi si w
pracy pobawi X-wingami i myliwcami TIE.
Rozwinicie gry: Adam Sadler, Brady Sadler oraz Corey
Konieczka
Producent: Steven Kimball
Redakcja i korekta: Julian Smith, David Hansen oraz
Adam Baker
Okadka: Matt Allsop
Grafiki: Matt Allsop, Cristi Balenescu, Jon Bosco, Matt
Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen, Lukasz Jaskolski,
Jason Juta, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Scott Murphy,
David Augen Nash Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman,
Angela Sung
Trjwymiarowe modele statkw: Benjamin Mail-
lett i Jason Beaudoin
Byskawiczne tworzenie prototypw: Red Eye
Projekt graficzny: Dallas Mehlhoff i Chris Beck, Shaun
Boyke, Brian Schomburg, Michael Silsby oraz Evan Simonet
Koordynator licencji FFG: Deb Beck
Meneder artystyczny: Andrew Navaro
Kierownictwo artystyczne: Zo Robinson
Kierownik produkcji: Eric Knight
Koordynacja produkcji: Laura Creighton
Gwny projektant FFG: Corey Konieczka
Gwny producent FFG: Michael Hurley
Wydawca: Christian T. Petersen
Wersja polska: Galakta 2012
Tumaczenie regu gry: Micha Walczak-lusarczyk
Konsultacja merytoryczna oraz tumaczenie
tekstw fabularnych: Jacek Drewnowski
Testerzy: David Arimond, Justin Baller, Andrew Baussan, Ran-
dy Barker, Chris Beck, Deb Beck, Carolina Blanken, Bryan Bornmu-
eller, Max Brooke, Chris Brown, Pedar Brown, Wilco van de Camp,
Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James Connor, Gabriel Duval,
Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean Foster, Marieke Franssen,
John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber, Michael Gernes, Molly
Glover, John Goodenough, Scott Hankins, Ryan Hanson, Andrew
Harding, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Stephen G. Horvath,
Steve Horvath, Wendy Horvath, Christopher Hosch, Joseph Houff,
Tim Huckelbery, Evan Kinne, Mason Kinne, James Kniffen, Kalar
Komarec, Rob Kouba, Eric M. Lang, Andrew Liberko, Anthony
Lillig, Lukas Litzsinger, Emile de Maat, Mack Martin, Dallas Mehl-
hoff, John Mehok, Nick Mendez, Francesco Moggia, Brian Mola,
Christie Mola, Richard Nauertz, Bryan ODaly, Brian Schomburg,
Chris Shibata, Erik Snippe, Steven Spikermans, Sam Stewart, Amy
Stomberg, Jeremy Stomberg, Damon Stone, Anton Torres, Jason
Walden, Ross Watson, Lynell Williams, Christian Williams, Nik
Wilson oraz Peter Wocken
Specjalne podzikowania dla wszystkich testerw oraz tych, ktrzy
grali we wczesn wersj gry na Gen Con 2011!
Starszy meneder licencji po stronie Lucas:
Chris Gollaher
Indeks
Akcje .............................................................................. 89
Anulowanie koci ...............................................................12
Atakowanie (patrz Faza walki) .......................................1013
Atakowanie przez przeszkody..............................................20
Beczka ............................................................................... 8
Dodatkowe bronie ..............................................................19
Dodawanie przeszkd do standardowej gry ..........................20
Faza aktywacji ..................................................................... 7
Faza planowania .................................................................. 6
Faza kocowa ....................................................................13
Faza walki ...................................................................1013
Faza walki przykad....................................................1415
Inicjatywa....................................................................16, 18
Karty rozwini .................................................................19
Kierunek ............................................................................. 6
Linijka zasigu ..................................................................... 9
Misje ..........................................................................2124
Modyfikowanie wynikw koci ..............................................12
Nachodzenie na inne statki .................................................17
Namierzanie celu ................................................................. 9
Nazwy unikatowe ...............................................................18
Niszczenie statkw ............................................................16
Opis karty statku ................................................................. 8
Pole raenia ......................................................................10
Poziom trudnoci................................................................. 6
Premie bitewne do zasigu .................................................10
Prdko ............................................................................ 6
Przebieg rundy .................................................................... 5
Przeszkody........................................................................20
Przygotowanie gry ............................................................... 4
Rodzaje manewrw ............................................................. 6
Rozstrzyganie remisw ..................................................7, 16
Ruch na i przez przeszkody .................................................20
Ruch przez statek..............................................................17
Skupienie ................................................................8, 1112
Stres................................................................................17
Tworzenie eskadr .........................................................1819
Tworzenie eskadr w czasie misji ..........................................21
Uciekanie z pola bitwy ........................................................17
Uniki .............................................................................8, 12
Uszkodzenia ......................................................................16
Uszkodzenia krytyczne ........................................................16
Warto kaduba ...........................................................8, 16
Warto osony .........................................................4, 8, 16
Warto podstawowej broni ...........................................8, 11
Warto umiejtnoci pilota .......................................7, 8, 10
Wybr manewru ................................................................. 6
Wzorniki manewrw ............................................................ 7
Zasada rwnoczesnego ataku .............................................16
Zasady rozgrywki druynowej ..............................................20
Zwycistwo .......................................................................13
etony identyfikacyjne ........................................................18
etony namierzonego celu .............................................9, 11
26
Kiedy wybralimy skal, mielimy ju wyobraenie
na temat iloci detali, ktre moemy przedstawi na
kadym projekcie. Kolejnym etapem byo sprawienie,
e detale te bd prawidowe. Zgodno bya dla nas
kluczowa, zarwno w zakresie dokadnych szczegw
na figurkach, jak i duchu rozgrywki. Oczywicie zaczerp-
nlimy wiedzy bezporednio u rda. Lucasfilm Ltd.
byo niezwykle hojne i pozwolio nam skorzysta z mate-
riaw zza kadru oraz z dokadnych danych dotyczcych
wymiarw statkw z oryginalnej trylogii oraz niestru-
dzenie wsppracowao z nami, aby nasz kocowy pro-
dukt doskonale wpisywa si w kanon Star Wars.
Kilka sw na temat produkcji
Gra X-Wing jest owocem pasji zespow projekto-
wych i produkcyjnych Fantasy Flight Games. Uniwer-
sum Star Wars zawsze stanowio wany element na-
szego ycia, a okazja aby stworzy pierwsz dynamicz-
n, szczegow i intuicyjn gr o walkach myliwcw
pierwsz gr tego rodzaju(!), bya dla nas wszystkich
niezwykle ekscytujca.
Druyna odpowiedzialna za prac nad gr X-Wing
miaa prosty, ale zarazem ambitny cel: stworzy wspa-
nia gr figurkow, ktra dokadnie oddaje napite
walki gwiezdnych myliwcw znane z Gwiezdnych Wo-
jen. Chcielimy aby gracze mieli moliwo pilotowania
kultowych statkw z uniwersum Star Wars, w tym
tytuowego X-Winga. Chcielimy take by pewni, e
te wspaniae statki bd jak najbardziej szczegowe,
atrakcyjne i zgodne z materiaami rdowymi.
Kiedy rozpoczlimy prace nad tworzeniem figurek i
systemu gry, musielimy wybra skal. Gdyby bya
zbyt wielka, rozgrywka byaby nieporadna i zajmowaa
by zbyt wiele miejsca. Gdyby bya zbyt maa, straciliby-
my ogromn liczb detali, a modele nie zapewniayby
wizualnego wraenia, na ktrym tak nam zaleao. Po
stworzeniu serii prostych prototypw rnych roz-
miarw, ostatecznie zdecydowalimy, e nasz skal
bdzie 1:270. W tej skali moliwe byo odtworzenie
wikszoci istotnych detali gwiezdnych myliwcw, a
jednoczenie gracze mogli umieci na obszarze gry
du liczb statkw.
Zdjcie grupowe wszystkich surowych prototypw, przedstawiajce rne skale, ktre FFG
brao pod uwag podczas prac nad gr X-Wing.
Pracownik dziau medialnego FFG w trakcie
prac nad ocenianiem i poprawianiem
trjwymiarowych modeli statkw.
27
Dzikujemy, e zrobilicie pierwszy krok w swej przygo-
dzie z gr X-Wing Mamy nadziej, e spdzicie przy
niej wiele emocjonujcych godzin, pochonici przez
emocjonujce kosmiczne bitwy ze wiata Star Wars,
ktre bd rozgrywa si na waszych stoach .
Niech Moc bdzie z wami!
Bazujc na ujciach z klasycznych filmw stworzylimy
trjwymiarowy model kadego statku, ktry wymaga
przygotowania dokadnych stalowych form niezbdnych
do wyprodukowania plastikowych statkw. W zwizku
z tym, e mielimy komfort tworzenia tych statkw
od podstaw, moglimy dokadnie kontrolowa skal,
proporcje oraz detale, niezbdne do zoptymalizowania
wygldu kadego statku wanie dla tej formy produkcji.
Mamy nadziej, e gracze dostrzeg, e modele z
gry X-Wing dokadnie odpowiadaj tym, ktre znaj
z duego ekranu i s odpowiednie, szczegowe oraz
moliwe najbardziej zgodne z tym co wiele razy widzieli
w filmach.
Nasze powicenie w pracach nad skal jest widoczne
najlepiej w naszych modelach myliwcw TIE. Dziki
dokadnym badaniom i bliskiej wsppracy z Lucasfilm
Ltd. bez cienia wtpliwoci potwierdzilimy waciw
skal tego ikonicznego myliwca Imperium nie tylko na
podstawie tego, jak prezentowany jest on w filmach,
ale studiujc take dokadne proporce modeli.
Nie mylcie jednak, e skoczylimy. Wraz z rozwojem
gry figurkowej X-Wing moecie spodziewa si ko-
lejnych wspaniaych modeli, ktre zostan wydane w
przyszoci w tym kilka wielkich niespodzianek.
Zdjcie zza kadru wykonane w czasie produkcji filmu Gwiezdne Wojny: Nowa nadzieja, na
ktrym wida oryginalne modele wykorzystywane w filmie.
Pracownicy FFG podczas rozgrywek
w X-Wing odbywajcych si w ramach
tygodniowego turnieju rozgrywanego
w trakcie lunchu.
28
Arkusz pomocy
PRZEBIEG RUNDY
1. Faza planowania: Kady gracz, w sekrecie planuje
manewry swoich statkw wybierajc je na zakrytych wskani-
kach manewrw.
2. Faza aktywacji: Kady statek porusza si i wykonuje
jedn akcje. Zgodnie z rosnc wartoci umiejtnoci
pilota odkrywa si wskaniki manewrw, wykonuje wybrany
manewr, a nastpnie wykonuje statkiem jedn akcj.
3. Faza walki: Kady statek moe przeprowadzi jeden
atak. Zgodnie z malejc wartoci umiejtnoci pilota
kady statek moe zaatakowa jednego wroga, ktry znajduje
si w jego polu raenia i zasigu.
4. Faza kocowa: Gracze usuwaj niewykorzystane
etony akcji ze swoich statkw (za wyjtkiem namierzonego
celu) i rozgrywaj wszelkie zdolnoci fazy kocowej opisa-
ne na kartach.
PRZEBIEG FAZY AKTYWACJI
1. Odkrycie wskanika
2. Przygotowanie wzornika
3. Wykonanie manewru
4. Sprawdzenie stresu pilota
5. Porzdkowanie
6. Wykonanie akcji
PRZEBIEG FAZY WALKI
1. Wybranie celu
2. Rzut komi ataku
3. Modyfikowanie koci ataku
4. Rzut komi obrony
5. Modyfikowanie koci obrony
6. Porwnanie wynikw
7. Zadanie uszkodze
SKAD TALII USZKODZE
Cakowita liczba kart uszkodze: 33
Karty uszkodze Pilot: 8
Karty uszkodze Statek: 25
(w tym 7 kart Trafienie bezporednie!)
PREMIE BITEWNE DO ZASIGU
Jeli atakujesz podstawow broni
Zasig 1: + Zasig 3: +
LISTA DOSTPNYCH AKCJI
Beczka: We wzornik ruchu [ 1] i porusz si w bok (w
prawo lub w lewo), nie zmieniajc uoenia statku.
Skupienie: Umie 1 eton skupienia na aktywnym
statku. Podczas fazy walki moesz wyda ten eton aby
zmieni wszystkie wyniki na wyniki (podczas ataku)
lub wszystkie wyniki na wyniki (podczas obrony).
Unik: Umie 1 eton uniku na aktywnym statku. Podczas
fazy walki wydaj go, aby do rzutu komi obrony doda jeden
wynik .
Namierzanie celu: Umie 1 niebieski eton
namierzonego celu obok aktywnego statku oraz jeden
czerwony eton namierzonego celu (z t sam liter co na
niebieskim etonie) obok dowolnego wrogiego statku
w Zasigu 1-3.
Jeli namierzajcy statek zaatakuje namierzony statek,
waciciel celujcego statku moe wyda par pasujcych do
siebie etonw namierzonego celu aby przerzuci wybran
przez siebie liczb koci ataku.
MANEWRY STATKW
Ponisze tabele zawieraj list wszystkich manewrw, ktre mog
wykona odpowiednio X-wing lub myliwiec TIE. Gracze mog
korzysta z niej w dowolnym momencie.
Kiedy statek wykonuje czerwony manewr, naley obok niego
umieci eton stresu. Dopki obok statku znajduje si co najmniej
jeden eton stresu, nie moe on wykonywa czerwonych manewrw
ani nie moe wykonywa adnych akcji (take darmowych).
Kiedy statek wykonuje zielony manewr, naley z niego usun
jeden eton stresu. Jeli na statku nie ma adnych etonw stresu,
moe wykona akcj w danej rundzie.
X-wing
Myliwiec TIE

You might also like