You are on page 1of 6

W Wa ar rh he ei im m

2 21 18 8 S S t t r r o o n n a a
J Je e d d c cy y W Wi il lk k w w: :

obgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskrych, jakie pleni si
w Starym wiecie. Rni si jednak od swoich krewniakw i s
do nich wrogo nastawione. !ie maszer"j do wojny wesp# z
$oblinami, ani nie przy#czaj si wielkiego ooomotu! %rkw,
chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okoliczno&ciach korzystaj
z #"pw pozostawionych przez swoich k"zynw.
'obgobliny s prawie tak samo agresywne jak %rkowie, jednak szybsze od
nich, cho( nie tak sk"teczne w walce. )rac"j biegle, chocia dosy( topornie, w
metal" i czsto yj midzy innymi $oblinoidami jako kowale i grnicy, obejm"jc
dowdztwo podczas obrony i na wyprawach #"pieczych. )odobnie jak %rkowie
"wielbiaj zabija(, ale wol to robi( w walce ni przez powolne tort"ry, jak to jest w
zwyczaj" innych $oblinoidw. 'obgobliny mwi w#asnym dialektem jzyka
$oblinw.
'obgobliny s ras wojownicz. *yj dla wojny i mocno wierz w si# oraz
bieg#o&( w walce "waajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno "
przywdcw, jak i wszystkich pozosta#ych osobnikw. )rzywdca 'obgoblinw jest
najcz&ciej najwikszym i najsilniejszym osobnikiem z gr"py, ktry "trzym"je
a"torytet, wym"szajc &cis# dyscyplin.
'obgobliny zdoby#y wiele niezwyk#ych "miejtno&ci na +schodnich Stepach.
)od wp#ywem po#oonego na dalekim +schodzie imperi"m ,itaj" sta#y si
elitarnymi wojownikami, zabjczymi w walce bezpo&redniej. -ch "l"bionym orem
jest para zakrzywionych noy i silna tr"cizna. )rzedstawiciele tej rasy czsto s
najemnikami, s#"cymi bogatym i z#ym h"manoidom.
'obgobliny maj w#asne krlestwo na +schodnich Stepach, na wschd od
#a.c"cha $r ,ra.ca wiata, gdzie w#adz spraw"je legendarny 'obgobbla ,han.
'obgobliny #cz si w rywaliz"jce midzy sob plemiona. )rzedstawiciele kadego
szczep" s zazdro&ni o osignicia i rep"tacj, ktra otacza inn gr"p 'obgoblinw.
/eeli dojdzie do spotkania midzy rnymi zgrajami, niemal na pewno rozpocznie si
walka, chyba e kto& powstrzyma o#dakw. 0ylko naprawd potny wdz jest w
stanie zm"si( te istoty do d#"gotrwa#ej "leg#o&ci.
'obgobliny zwykle zak#adaj siedziby w miejscach, ktre albo zapewniaj
nat"raln os#on, albo mog zosta( "1orty1ikowane. !ajchtniej zamieszk"j groty,
lochy, r"iny czy lasy. 2hroni si na rne sposoby, b"d"jc prymitywne 1osy, m"ry,
bramy, wiee stranicze, wilcze do#y oraz toporne katap"lty i balisty.
!ied#"go po tym, jak ,rlestwa 2haos" ostatecznie poch#on#y p#nocne
twierdze ,rasnol"dw, na +schodzie pojawili si ,rasnol"dowie 2haos", ktrzy
wyr"szyli na wojn z mieszkajcymi na najdalszej )#nocy plemionami
'obgoblinw. )o wielkim rozlewie krwi po ob" stronach, wreszcie osignito
poroz"mienie. %becnie, gdy spl"gawieni ,rasnol"dowie maszer"j do bitwy, zawsze
poprzedzaj ich 'obgobliny.
'obgobliny wydaj si by( odporne na wikszo&( e1ektw m"tagennych jakie
wywo#"je kontakt z 2haosem. )odobno ich szamani potra1i zapanowa( nad
demonami wiatrw, ktre wiej z )#nocy. + odrnieni" od innych ras
Zielonoskrych, 'obgobliny rzadko r"szaj na wojn dla samego zabijania. -ch
pragmatyczna nat"ra przejawia si w kadym aspekcie ycia i -mperi"m nie b"dzi w
nich szczeglnego zainteresowania. 0rakt"j je jako miejsce, gdzie mona czasem
zdoby( #"py, niewolnikw albo s#aw, ale cz&ciej &mier(. Z tego powod"
stos"nkowo rzadko pojawiaj si w na zachodzie Starego wiata.
N Na at tu ur ra a: :
Z34.
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
+ przypadk" Jedcw Wilkw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
A An ni im mo oz zj ja a: :
,iedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k#c si i robi sobie na
z#o&( na wszelkie moliwe sposoby. !awet je&li wszystko wydaje si by( w
najlepszym porzdk", spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa( plany
6%+7628. - tak w jednej chwili, prca w kier"nk" wroga kompania potra1i si
zatrzyma( i sta(, pki k#ccy si Zielonoskrzy nie wyja&ni sobie rnicy zda..
e es st t A An ni im mo oz zj ji i: :
)odczas kadej w#asnej t"ry, w fazie rozpoczcia tury 9przed zadeklarowaniem szar:,
gracz Wilczych Jedcw m"si przeprowadzi( test 4!-;%Z/-. Zasadzie 4!-;%Z/-
podlega kady znajd"jcy si na stole model stronnika za wyjtkiem5
< modeli ktre akt"alnie Uciekaj!, zosta#y !szo"omione! l"b #owalone na ziemi!,
< modeli ktre walcz wrcz,
< modeli nalecych do druyny o$s"u%i,
< modeli !iewolnikw, +ilkorw i %grw.
!aley wykona( rz"t K6 za kadego podlegajcego 4!-;%Z/- stronnika, wynik 1
oznacza, e model odcz"wa sk"tki 4!-;%Z/-, naley ponownie rz"ci( K6 i sprawdzi(
wynik w TABELI ANIMOZJI.

! ! " "o or rk ko ow wi ie e: :
!ieliczni )#orkowie s miesza.cami l"dzi i Zielonoskrych. )#orkowie s
wygna.cami zarwno z l"dzkiej jak i z Zielonoskrej spo#eczno&ci. %d czas" do
czas" mog si pojawia( w pobli" obozowisk Wilczych Jedcw.
)#orkowie pe#ni w watahach Wilczych Jedcw rol, ktrej nie da si
przeceni(. 0o w#a&nie )#orkowie kontakt"j si z l"d=mi i prowadz handel,
sprzedajc #"py i k"p"jc to, czego nie mona zrabowa(. !iestety )#orkowie nie
wzb"dzaj za"1ania k"pcw i handlarzy, ktrzy bez lito&ci wycigaj od nich spore
ilo&ci z#ota, za najlichsze nawet przedmioty. + grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr Wilczy Jedcy za kady zak"piony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
m"sz zap#aci( dodatkowym z#otem. - tak, warto&( przedmiot" ktrego cena nie
przekracza 20 &' wzrasta o kolejne K6 &'> ekwip"nek ktrego warto&( podstawowa
oscyl"je w granicach od 21 &' do 50 &' zostaje zwikszona o kolejne 2K6 &', za& za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 &' m"sz dop#aci( kolejne 3K6
&'. )onadto $ildia ,"pcw nie "1a dziwnie wygldajcym i zachow"jcym si
)#orkom. Wilczy Jedcy otrzym"j mody1ikator -1 do rz"t" na DOSTPNO
ekwip"nk", w trakcie sekwencji po potyczce.
W Wi il lc cz zy y J Je e d d c cy y: :
'obgobliny przeznaczaj spore nak#ady 1inansowe na "trzymanie watahy i
zapewnienie odpowiedniego wikt" i opier"nk" zarwno sobie jak i swym
wierzchowcom.
+ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by#a o jeden poziom wiksza, ni ma to 1aktycznie miejsce.
H
TABELA ANIMOZJI
K6 WYNIK
1 DAWA ICH !j! Widzieli(ta) *e insze &ielonoskre proszom siem o k"opoty! +trojo miny,
krzyko pod"e o$el%i, rzucajo "ajnem! -aleo siem im niez"e $aty! 'obgoblin jest &wicie
przekonany, e najbliszy sprzymierzony stronnik 9-iewolnik, .o$%o$lin, Wilczy Jedziec
l"b -ajemne !strze: znieway# jego matk, wiar l"b higien osobist. ;odel
zatrzym"je si w miejsc" i odmawia wykonania jakichkolwiek dzia#a. w tej t"rze
poza dokonaniem krwawej zemsty. /eeli stronnik 9-iewolnik, .o$%o$lin, Wilczy Jedziec
l"b -ajemne !strze: znajd"je si w zasig" szary to ?zniewaony@ 'obgoblin
natychmiast szaruje i bdzie walczy# do ko.ca t"ry ze stronnikiem, ktry go
?sprowokowa#@. )o zako.czeni" fazy walki modele naley "stawi( 1! od siebie. /eeli
w zasig" szary nie znajd"je si aden stronnik 9-iewolnik, .o$%o$lin, Wilczy Jedziec l"b
-ajemne !strze:, a ?zniewaony@ model "zbrojony jest w $ro/ dystansow to w fazie
strzeleckiej bdzie on strzela# do najbliszego widocznego stronnika 9-iewolnika,
.o$%o$lina, Wilcze%o Jedca l"b -ajemne%o !strza:. /eeli nie zachodz wyej
wymienione okoliczno&ci l"b najbliszym modelem jest posta( $ohatera, model
stronnika traktowany jest tak, jakby w te&cie 4!-;%Z/- "zyska# wynik 2<5.
2-5 CO TY POWIEDZIE" +zczuroflak jest pod"a k"amca! Jak tylko $itka siem sko/czy, nauczym
%o manier) We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! 'obgoblin jest
niemal pewien, e "s#ysza# co& obra=liwego z "st najbliszego stronnika 9-iewolnika,
.o$%o$lina, Wilcze%o Jedca l"b -ajemne%o !strza:. ;odel zatrzym"je si i zaczyna
wyzywa( stronnikw, co "niemoliwia m" jakiekolwiek dzia#anie w tej t"rze.
6 MOJA IM POKAZA 0nsi w naszej armii som mientsze ni nasza) #okaem mienczakom, co i
jak) Wdepniem wsio w %le$e! 'obgoblin jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wy&miewaj si z niego. 4by "dowodni( swoj odwag 'obgoblin wrzeszczc i
potrzsajc broni wykon"je r"ch o 2K6! w kier"nk" najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog. ,ary wynikajce z rodzaj" pokonywanego teren"
stos"je si w zwyk#y sposb. /eeli 'obgoblin nie widzi adnego wroga, wykon"je
r"ch na wprost. /eeli wykonany r"ch prowadzi do kontakt" z wrogiem, to trakt"je
si go jak szar A wykon"jcy r"ch model nie m"si zdawa( adnych testw
psycholo%icznych, ktrym podlega#by podczas zwyk#ej szary. )osta( bdce celem
takiej szary moe wybra( jedynie w reakcji na szar trzyma1 pozycje l"b Ucieka1!. 0en
dodatkowy r"ch jest wyjtkiem od zwyk#ej sekwencji t"ry. )o jego wykonani" model
moe nadal wykonywa( ruch, szarowa1 i walczy( w zwyk#y sposb. ;odel ma
rwnie prawo do oddania strza#" ale zawsze "znaje si, e wykona# ruch.

Ach, zmienna lojalno Hobgoblinw. Ze wszystkich ras zielonych, ci z
pewnoci s najbardziej wystpni. !rki s przewidywalne. "eli poznasz
taktyk jednego !rka, w#aciwie pozna#e taktyk wszystkich, chocia$ zdarzaj
si wyjtki w postaci wodzw, ktrzy prowadz do boj% najwiksze hordy.
&obliny s znacznie sprytniejsze, a plemiona &oblinw, ktre czcz ksi$yc, s
na wskro z#e. Hobgobliny twardo trzymaj si tylko tego, co %wa$aj za
najkorzystniejsze dla nich samych. 'i przy w#adzy pozostaj przy niej tylko
dlatego, $e bez%stannie %dowadniaj, $e s tego warci. (zan%j wy#cznie si# i
spryt, poddajc si tym, ktrym nie brak%je ani jednego, ani dr%giego. &dy
pierwszy raz dowodzi#em oddzia#em Hobgoblinw, zat#%k#em pierwszego,
ktry mi si postawi#, a potem zabi#em jego )ilka go#ymi rkami. *eszta
zroz%mia#a i do ko+ca tamtej kampanii nie mia#em z nimi $adnych problemw.
,imo to, stale sz%kaj oznak s#aboci % wszystkich wok# nich, a jeli j znajd,
zaczn bezlitonie drczy takiego osobnika, a$ ten si obroni albo %mrze. -igdy
nie mo$na w pe#ni %.a $adnem% z tych wrednych ga#ganw. "edyne co pewne,
to .akt, $e zawsze bd robili to, co %wa$aj za najlepsze dla nich. /aka
postawa sprawia, $e dowodzenie Hobgoblinami na )ielkich (tepach jest
tr%dniejsze ni$ trzymanie !gra na ograniczonych racjach prowiant%. Hobgobliny
to rasa krnbrna z nat%ry. -ie potra.i zliczy k#tni midzy Hobgoblinami,
jakie m%sia#em %mierzy. ,j stary towarzysz imieniem (horesh 0 osobnik,
ktrem% %.a#em najbardziej z nich wszystkich, poniewa$ nie zabi# mnie, gdy
mia# k% tem% okazj 0 powiedzia# mi, $e w swoim czasie by#o wiel% Hobgobbla
1hanw. )ikszo gin#a w bitwach l%b z wielk reg%larnoci pada#a
o.iarami skrytobjstwa. /ylko nies#awny ,orcar 1han 2rzzebieg#y %mar# ze
staroci. (dz, $e to prawda, poniewa$ (horesh by# pijany, gdy mi o tym
opowiada#, ale z Hobgoblinami nigdy nic nie wiadomo. /o podstpne bkarty.
3latego tak dobrze pas%j do nas, najemnikw.
- Uhler Carroburg, sierant najemnikw
# #a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21# S t r o n a
W Wy y$ $ r r p po os st ta ac ci i: :
,ompania Wilczych Jedcw m"si zawiera( nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli.
$racz ma 500 z"otych koron, ktre m"si przeznaczy( na rekr"tacj modeli do swojej
dr"yny.
% %o oh ha at te er ro ow wi ie e: :
HE$SZT% Wilczymi Jedcami dowodzi .erszt. .erszt moe by( tylko jedenB
SZAMAN HOB&OBLIN'W% .erszt moe liczy( na rad i pomoc +zamana .o$%o$linw.
SIEPACZ% + kompanii moe s#"y( jeden +iepacz.
(OWCA NIEWOLNIK'W% +&rd Jedcw Wilkw moe s#"y( jeden owca
niewolnikw.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
NIEWOLNIK% .erszt moe wcieli( do kompanii Jedcw Wilkw dowoln ilo&(
-iewolnikw 9naley jednocze&nie pamita( o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
Jedcw Wilkw do 18 postaci:.
HOB&OBLIN% .erszt moe wcieli( do kompanii Jedcw Wilkw dowoln ilo&(
.o$%o$linw 9naley jednocze&nie pamita( o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
Jedcw Wilkw do 18 postaci:.
WILCZY JE)DZIEC% .erszt moe dowodzi( trzema Wilczymi Jedcami.
WILKO$% +&rd Jedcw Wilkw moe s#"y( pi( Wilkorw.
O&$% .erszt moe wcieli( do kompanii jednego !%ra.
& &a ac ch hi in ny y: :
WI)NIA$KA al$o $YDWAN% .erszt moe wyposay( dr"yn w jedn Winiark
albo jeden 2ydwan.
N Na aj je em mn ne e ' 's st tr rz za a: :
)odr"jcy po ziemiach Starego wiata Jedcy Wilkw s bardzo ostroni i nie"1ni w
stos"nk" do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice. Jedcy Wilkw mog zatr"dni(
nastp"jce -ajemne !strza5 czarownica, hiena cmentarna, "owca na%rd, miotacz o"owiu,
ochroniarz, porywacz zw"ok, roz$jnik, skryto$jca, szczelec, z"odziej.
! !o oc cz z( (t tk ko ow wa a l li ic cz z$ $a a ! !u un nk kt t w w ) )o o* *w wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
HE$SZT rozpoczyna gr z 20 #unktami 3o(wiadczenia.
SZAMAN HOB&OBLIN'W rozpoczyna gr z 12 #unktami 3o(wiadczenia.
SIEPACZ rozpoczyna gr z 8 #unktami 3o(wiadczenia.
(OWCA NIEWOLNIK'W rozpoczyna gr z 8 #unktami 3o(wiadczenia.
ST$ONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc #unktw 3o(wiadczenia.
a a$ $e el la a u um mi ie ej j+ +t tn no o* *c ci i
J Je e d d c c w w W Wi il lk k w w
WALKI
ST$ZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SI(OWE
SZYBKO
CIOWE
SPEC
JALNE
HE$SZT C C C C C
SZAMAN C C C C
SIEPACZ C C C C C
(OWCA NIEWOLNIK'W C C C C
, ,m mi ie ej j+ +t tn no o* *c ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
4ohater dr"yny Jedcw Wilkw, ktry osign# kolejny poziom do&wiadczenia i w
ramach rozwoj" wylosowa# -!W5 U607J8*-!9: moe naby( jedn z
"mieszczonych poniej umiejtno(ci specjalne. +icej in1ormacji na temat na"ki
"miejtno&ci zamieszczono w $OZDZIALE *II% KAMPANIA.
# #e el lc cz ze er r ( (t ty yl lk ko o S Sz za am ma an n - -o o$ $. .o o$ $l li in n w w) ): :
+zaman .o$%o$linw odebra# podstawowe wykszta#cenie medyczne i potra1i rwnie
sk"tecznie zadawa( bl jak i leczy( rany. /eeli felczer bra# "dzia# w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa# rz"t" na TABEL POWA+NYCH OB$A+E,
to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerz"ci( wynik MA$TWY,
WIELOK$OTNIE Z$ANIONY, $ANA NO&I, $ANA $KI, ST$ZASKANA NO&A,
$ANA KLATKI PIE$SIOWEJ, OLEPIONY, STA$E WOJENNE $ANY, -SZKODZENIE
-K(AD- NE$WOWE&O, $ANA D(ONI, &(BOKIE $ANY w rz"cie na TABEL
POWA+NYCH OB$A+E, dla jednego dowolnego Wy"czone%o z akcji! $ohatera l"b
stronnika, wynik dr"giego rz"t" jest ostateczny.
/ /a aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
4ohater biegle je=dzi konno l"b na innych wierzchowcach. 6ziki "miejtno&ci model
moe przerz"ci( nie"dany test jedziectwa, wynik dr"giego rz"t" jest ostateczny.
0 0a am mi i. ." " w wk ka a: :
,ady do&wiadczony 'obgoblin wie, e ostrze we "$ie, rwno $oli niezalenie do kogo
naley owa g#owa. +szystkie !szo"omione! przez model $ohatera postacie naley
traktowa( jako #owalone na ziemi!) !aley za"way(, e "ami%"wka nie dzia#a na istoty
!-DE;4R3D.
/ /r rz ze ep pk ki i: :
4ohater, ktry posiada t zdolno&(, w czasie wiel" wdrwek i potyczek nabra#
niesamowitej krzepy. ;oe nosi( pancerze ignor"jc "jemne mody1ikatory do I i SZ.
)onadto, $ohater wyekwipowany w paw 9zobacz $OZDZIA( .*% EKWIP-NEK:
moe $ie%a1.
N Ni ie ep po ok ko oj j( (c cy y ( (t ty yl lk ko o S Sz za am ma an n - -o o$ $. .o o$ $l li in n w w) ): :
;4$%+-D maj w swoim wygldzie co& takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni.
4tak"jce ;4$4 wrogie modele m"sz wykona( na pocztk" kadej fazy strzelania l"b
fazy walki wrcz test CP. !iepowodzenie oznacza, e otrzym"j mody1ikator <1 do
wszystkich testw trafienia ;4$4 wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie
walki wrcz. Zdolno&( nie dzia#a na istoty %6)%R!D !4 )S82'%F%$-G.
! !s si ia ar rc cz zy yk k: :
4ohater opiek"je si psami oraz potra1i na"czy( zwierzta rnych szt"czek i s#"chania
prostych polece.. )ies bojowy ktry w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajd"je si
w odleg#o&ci do 6! od #siarczyka do pocztk" nastpnej t"ry kompanii owcw
czarownic podlega zasadzie specjalnej HER-4 oraz !-D!4+-I. )onadto zwierz moe
"y( jako podstaw test" warto&( wsp#czynnika CECHY P$ZYW'DCZE $ohatera.
!aley pamita(, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadk", gdy #siarczyk jest
!szo"omiony!, zosta# #owalony na ziemi! l"b Ucieka!.
r ru uc ci ic ci ie el l: :
2a#y niemagiczny or posiadany przez $ohatera zostaje zatr"ty. Jro. zachow"je
swoje w#a&ciwo&ci, a dodatkowo zysk"je cech ora Z40RE08 404,.
1 1e ew we el la at to or r ( (t ty yl lk ko o d do ow w d dc ca a) ): :
,ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szcz&ciem. )o
zako.czeni" rozgrywki, je&li 6%+7624 nie zosta# Wy"czony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda#a jedn cz&( upu! wicej, ni ma to 1aktycznie miejsce.

W Wo o n ni ic ca a: :
4ohater potra1i powozi( wozem, powozem, a nawet rydwanem. 6ziki "miejtno&ci
model moe przerz"ci( nie"dany test powoenia, wynik dr"giego rz"t" jest ostateczny.

Z Za a$ $ j jc cz zy y c ci io os s: :
4ohater osign# doskona#o&( w szt"ce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
g#adko. +szystkie ATAKI wykonane przez $ohatera w fazie walki wrcz podlegaj
zasadzie specjalnej Z4J7/2Z8 2-%S.
-ajpierw dotar#y do nas ich bojowe okrzyki. 1rzykliwe zawo#ania i przenikliwe
gwizdy wymieszane z wyciem wilkw odbija#y si echem od wzgrz. 2otem
pocz%limy ich smrd 0 odr %noszony pl%gawymi wiatrami, ktre wia#y z ich
ojczystych stepw na dalekim )schodzie. -a wzgrz% pojawi#a si wych%d#a
posta dosiadajca wielkiego wilka. Zatrzyma#a si na szczycie wzniesienia, by
przez chwil spoglda na nas z gry. )reszcie hobgoblin %nis# do %st rg,
zad# pot$nie, a potem bez wahania natar# na nasze szeregi. &dy jego wilczy
wierzchowiec wykona# jakie dwanacie s%sw w naszym kier%nk%, zza
horyzont% niczym .ala wychynli pozostali zbrojni. 4ch .ront by# rozcignity w
obie strony, jak okiem sign. (etki hobgoblinw dosiadajcych wilkw. )
pe#nym galopie wyp%cili strza#y, z tak sprawnoci, $e o wiele za d%$o z nich
dosig#o cel%, mimo, $e strzelcy pdzili na z#amanie kark% po nierwnym
pod#o$%. (tawa#em przed wieloma wrogami, ale niewiel% z nich by#o tak
zajad#ych, jak oddzia#y hobgoblinw pod wodz Zhoraga 1hana.
- Otmar Essel, wojownik kislevski
W Wa ar rh he ei im m

2 22 20 0 S S t t r r o o n n a a
% %o oh ha at te er ro ow wi ie e: :
'obgobliny to wyjtkowo br"talne, cech"jce si d" agresj stworzenia, ktre
hierarchie plemienn "stalaj w wynik" krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie
znale=( si mog jedynie najgro=niejsze i najnikczemniejsze osobniki. 0o w#a&nie
modele takich $ohaterw tworz trzon dr"yny oraz stanowi o presti" kompanii.
6r"yna Jedcw Wilkw moe posiada( do sze&ci" $ohaterw, z ktrych jeden m"si
pe#ni( rol .erszta. /ednocze&nie naley jednak za"way(, e pitym i szstym
$ohaterem moe zosta(, w drodze awans" jeden ze stronnikw 9wicej in1ormacji
znajd"je si w $OZDZIALE .IIII% KAMPANIA:. ;odele $ohaterw, w odrnieni" od
stronnikw, mog pos#"giwa( si znacznie szerszym wachlarzem ekwip"nk", mog
dziery( magiczn bro. a take pos#"giwa( si innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
- -e er rs sz zt t: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 1
KOSZT $EK$-TACJI% 65 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM
Zielonoskrym przewodz najwiksi i najodwaniejsi spo&rd nich. %we br"talne i
przebieg#e indywid"a przemoc wdzieraj si na szczyt drabiny spo#ecznej, gdzie
przetrwa( mog jedynie najsilniejsi. .ersztowie 'obgoblinw nie stroni od bijatyk tak
pop"larnych w&rd zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzy&ci A przynajmniej do
moment", kiedy zostan obaleni przez potniejszego oponenta. Zdominowawszy
wszystkich przeciwnikw, .erszt przejm"je kontrol nad watah, je&li jest
wystarczajco silny, nad ca#ym plemieniem. 0en, kto kwestion"je prawo wodza do
rzdzenia, m"si zosta( zabity, wygnany l"b spektak"larnie pokonany i zm"szony do
pos#"sze.stwa.
CHA$AKTE$YSTYKA HE$SZTA%
HE$SZT SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K K K L L M K M N
;aksymalna O P P K K L P K N
B$O,/PANCE$Z% .erszt posiada SZ08FD0 i ;-D2Z, gracz wedle "znania moe
wyposay( dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIP-NK-
JE)D)C'W WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
DOW'DCA% .ersztowie to br"talni i bezlito&ni 6%+7628, ktrzy si# pi&ci i
ostrzem miecza wprowadzaj porzdek w szeregach dr"yny. + grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta( 9$ohater l"b stronnik:, ktra znajd"je
si w odleg#o&ci nie przekraczajcej 6! od swojego .erszta, moe "y( jako
podstaw test" warto&( wsp#czynnika CECHY P$ZYW'DCZE swojego
6%+7628. !aley pamita(, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadk",
gdy .erszt jest !szo"omiony!, zosta# #owalony na ziemi! l"b Ucieka!.
KAWALE$ZYSTA% .erszt moe przerz"ci( nie"dany test jedziectwa, wynik dr"giego
rz"t" jest ostateczny.
JE)DZIEC WILK'W% + trakcie rekr"tacji model", kosztem kolejnych 50 zk
mona wyposay( .erszta w Wilka.
S Sz za am ma an n - -o o$ $. .o o$ $l li in n w w: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-1
KOSZT $EK$-TACJI% 55 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM
Szamani 'obgoblinw s prawdziwie obrzydliwi, a ich br"dne cia#a pokrywa
pltanina tat"ay i wszelkiego rodzaj" prymitywne 1etysze i mroczne talizmany.
Szamani czsto kryj si w cieni" postrzpionych kapt"rw, a w ich d#oniach tkwi
cikie kost"ry, ktre s#" za bro. i s oznak pozycji w watasze. Szamani pe#ni w
br"talnym, pon"rym &wiecie Zielonoskrych wyjtkow rol. !ie m"sz broni( si
przed pozosta#ymi cz#onkami swego plemienia, bowiem nikt nie o&mieli#by si
nastawa( na ich ycie.
CHA$AKTE$YSTYKA SZAMANA HOB&OBLIN'W%
PANNA &$AALA SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K L L L L M L M P
;aksymalna O P P K K L P K N
B$O,/PANCE$Z% +zaman .o$%o$linw posiada SZ08FD0 i ,%S0ER, gracz wedle
"znania moe wyposay( model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIP-NK- JE)D)C'W WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
&-LA$STWO% ;zarownik, ktry osign# kolejny poziom do&wiadczenia i w
ramach rozwoj" wylos"je !%+Q E;-D/G0!%I moe na"czy( si czar" z
dowolnej 0radycji ;agii. 4by, sprawdzi( jakie zaklcie pozna# ;zarownik naley
wykona( rz"t 2K6 i porwna( wynik z list zakl( wybranego przez gracza
,olegi"m ;agii. /eeli wynik wskaz"je na zaklcie, ktre ;4$ j" zna, naley
powtarza( rz"t, pki nie "zyska si innego wynik".
KAWALE$ZYSTA% +zaman .o$%o$linw moe przerz"ci( nie"dany test jedziectwa,
wynik dr"giego rz"t" jest ostateczny.
JE)DZIEC WILK'W% + trakcie rekr"tacji model", kosztem kolejnych 50 zk
mona wyposay( +zamana .o$%o$linw w Wilka.
MA&% +zaman .o$%o$linw zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza *radycji 6a%ii.
+icej in1ormacji znajd"je si w $OZDZIALE ..IIII% MA&IA.
S Si ie ep pa ac cz z: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-1
KOSZT $EK$-TACJI% 35 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM
'obgobliny rni si znacznie wielko&ci i wygldem, a najwiksze z nich zawsze
rzdz reszt. 'ierarchia plemienna "stala si w wynik" sta#ych bjek, a to oznacza, e
na szczycie znale=( si mog jedynie te najgro=niejsze i najnikczemniejsze.
)o&rd 'obgoblinw prym wiod +iepacze. Silniejsi i podlejsi od zwyk#ych
'obgoblinw i s dalece od nich cenniejsi na pol" bitwy. +iepacze s potniejsi,
silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwyk#ych 'obgoblinw. 0o zwykle spo&rd
+iepaczy wywodz si p=niejsi .ersztowie.
CHA$AKTE$YSTYKA SIEPACZA%
SIEPACZ SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K L L L L M L M P
;aksymalna O P P K K L P K N
B$O,/PANCE$Z% +iepacz posiada SZ08FD0 i ;-D2Z, gracz wedle "znania moe wyposay(
model w dodatkowy or i pancerz z LISTYEKWIP-NK- JE)D)C'W WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
KAWALE$ZYSTA% +iepacz moe przerz"ci( nie"dany test jedziectwa, wynik dr"giego
rz"t" jest ostateczny.
JE)DZIEC WILK'W% + trakcie rekr"tacji model", kosztem kolejnych 50 zk
mona wyposay( +iepacza w Wilka.
0 0o ow wc ca a n ni ie ew wo ol ln ni ik k w w: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-1
KOSZT $EK$-TACJI% 35 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM
,adego dnia w kopalniach, h"tach i k"=niach ,rasnol"dw 2haos" prac"je i "miera
tysice niewolnikw. ,adego dnia do Zharr<!aggro"nd &cigaj dziesitki kompanii
#owcw niewolnikw, ktrzy wymieniaj schwytanych wi=niw na or, pancerz i
z#oto. - cho( wikszo&( skazanych na powoln i bolesn &mier( nieszcz&nikw
stanowi Zielonoskrzy yjcy na rwninie Zorn Ezk"l, to w&rd niewolnikw
sprowadzanych przez 'obgobliny znale=( mona take F"dzi, Dl1w, a nawet
,hazadw z $r ,ra.ca wiata i yjce na po#"dni" -mperi"m !izio#ki. Jowiem
Jedcy Wilkw czsto pokon"j znaczne odleg#o&ci by schwyta( nowych wi=niw,
ktrym przeznaczono dokona( ywota k" wikszej chwale mrocznego ,rlestwa
,rasnol"dw 2haos".
CHA$AKTE$YSTYKA (OWCY NIEWOLNIK'W%
(OWCA SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K L L L L M L M P
;aksymalna O P P K K L P K N
B$O,/PANCE$Z% owca niewolnikw posiada SZ08FD0 i 34)42Z, gracz wedle
"znania moe wyposay( posta( w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIP-NK- JE)D)C'W WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
HANDLA$Z NIEWOLNIK'W% + trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa# rz"t" na TABEL POWA+NYCH OB$A+E,!, moe
podj( prb pozyskania niewolnikw. 4ohater nie gener"je 'ostki 7ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra( "dzia#" w .andlu. !aley wykona(
rz"t K6 na pozyskanie niewolnikw. +ynik 30 oznacza, e owca niewolnikw
pozyska# K3 niewolnikw, ktrzy na pocztk" kolejnej potyczki zostaj "mieszczeni
w odleg#o&ci do 6! od $ohatera. )onadto niewolnicy nie s wliczani do limit" modeli
w druynie oraz nie s brani pod "wag na potrzeby test" roz$icia)
-iewolnicy, je&li przeyj potyczk mog zosta( sprzedani w fazie eksploracji, za
warto&( rwn kosztowi rekrutacji l"b do#czeni do kompanii Jedcw Wilkw jako
nowi rekruci 9zobacz $OZDZIA( .*% EKWIP-NEK:.
KAWALE$ZYSTA% owca niewolnikw moe przerz"ci( nie"dany test jedziectwa,
wynik dr"giego rz"t" jest ostateczny.
JE)DZIEC WILK'W% + trakcie rekr"tacji model", kosztem kolejnych 50 zk
mona wyposay( owc niewolnikw w Wilka.

/o nie som prawdziwe Zielonoskre. "asne, som zielone i cwane jak &obosy, ale to
wszystko. !ne %$ywaj tr%ciznw5 /r%ciznw5 "ak te mierdzonce (zcz%rol%dzie5 /e
$a#osne wypierdki tylko siem skradaj po ciemak% i zawsze s gotowe wepchn kos w
plery. -ic dobrego nie bendzie z $adnego Hobosa, to pewnik. 6dajom s#%gasw pok%rczy
i osz%k%jom w koci. Ale przydajom si do #apania szcza#, jak ni ma nikogo inszego.
- Choknech, Herszt
# #a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

221 S t r o n a
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
+ dr"ynie Jedcw Wilkw modele stronnikw reprezent"j !iewolnikw,
'obgobliny oraz %gra i +ilkory, s#"cych swym potniejszym panom,
reprezentowanym przez modele $ohaterw. )onadto, naley za"way( e sami stronnicy
nie tworz jednolitej gr"py, lecz dziel si na dwie podgr"py.
)ierwsz z nich reprezent"j modele -iewolnikw, .o$%o$liny, Wilczych Jedcw
oraz !%ra, ktrzy w miar postp" kampanii zdobywaj do&wiadczenie oraz
ekwip"nek, podnoszc swoje wsp#czynniki i "miejtno&ci. 6r"g podgr"p
stanowi modele Wilkorw, ktre nie zdobywaj do&wiadczenia.
+szyscy stronnicy, nale do jednej z %rup stronnikw liczcych od jednego do
pici" modeli reprezent"jcych postacie tego samego rodzaj". ;odele nalece do
%rupy stronnikw zdobywaj tyle samo do&wiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.

N Ni ie ew wo ol ln ni ik k: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0R
KOSZT $EK$-TACJI% 10 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM
Spo#ecze.stwo Zielonoskrych opiera si na pracy niewolniczej. !iewolnicy wykon"j ca#
br"dn robot, tak jak karczowanie lasw, b"dowanie czy prod"kcja ywno&ci. +ikszo&(
niewolnikw to F"dzie schwytani przez Jedcw Wilkw w czasie wypraw #"pieczych. -ch
szeregi zasilaj te Zielonoskrzy, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. *ycie
niewolnika jest naznaczone okr"cie.stwem, lecz szcz&liwie niezbyt d#"gie. Sta#y brak
poywienie sprawia, e kady dzie. jest zmaganiem o przetrwanie. + czasie wojennych
zmaga. niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre sk"pi( ma ogie. strzelecki
wroga l"b przyt#oczy( szeregi przeciwnika sw liczebno&ci. !ajczstsz taktyk
przywdcw jest pognanie niewolnikw do 1rontalnego atak". +ikszo&( zostaje wybita, ale
strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlat"jce strza#y l"b
zmikcz przeciwnika przed kolejn 1al atak". !ajlepszym z niewolnikw "daje si czasem
przewrci( i rozerwa( na strzpy kilk" wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy&(.
CHA$AKTE$YSTYKA NIEWOLNIKA%
NIEWOLNIK SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K S S L L M L M S
;aksymalna O P P K K L P K T
B$O,/PANCE$Z% -iewolnik posiada $ro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
"ywa( innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE%
MISO A$MATNIE% Jedcy Wilkw mog z w#asnej woli obra( na cel model wroga,
ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. )oniewa walczcy s w cig#ym r"ch", wszystkie
"dane trafienia m"sz by( losowo rozdzielone pomidzy walczcych. !aley
wykona( rz"t K6. +ynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta# model niewolnika, rez"ltat
10 oznacza trafienie przeciwnika. /eeli w walk zaangaowanych jest wiele
modeli, naley dokona( dalszego rozdzielenia trafie/, by "stali(, ktry z nich
zosta# tra1iony.
NIEWOLNIK% -iewolnicy zdobywaj do&wiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta( $ohaterami. /eeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
$OZWOJ- -iewolnik "zyska wynik ;h"opak ma talent! rz"t naley powtarza( pki
nie "zyska si innego wynik".
P$ZEZNACZONY NA ST$ATY% +ykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy
maj sk"pi( na sobie ostrza# wroga l"b przyt#oczy( przeciwnika przewag
liczebn. +ikszo&( zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlat"jce pociski l"b os#abi wroga przed kolejnym atakiem.
Ewzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okre&lania czy Jedcy Wilkw m"sz
wykona( test roz$icia, kady Wy"czony z akcji! niewolnik liczony jest jako p#
model".
- -o o$ $. .o o$ $l li in n: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 00
KOSZT $EK$-TACJI% 25 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM
'obgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskrych, jakie pleni si w Starym wiecie.
Rni si jednak od swoich krewniakw i s do nich wrogo nastawione. !ie
maszer"j do wojny wesp# z $oblinami, ani nie przy#czaj si wielkiego ooomotu!
%rkw, chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okoliczno&ciach korzystaj z #"pw
pozostawionych przez swoich k"zynw.
'obgobliny s ras wojownicz. *yj dla wojny i mocno wierz w si# oraz
bieg#o&( w walce "waajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno "
przywdcw, jak i wszystkich pozosta#ych osobnikw. )rzywdca 'obgoblinw jest
najcz&ciej najwikszym i najsilniejszym osobnikiem z gr"py, ktry "trzym"je
a"torytet, wym"szajc &cis# dyscyplin.
!ied#"go po tym jak ,rlestwa 2haos" ostatecznie poch#on#y p#nocne
twierdze ,rasnol"dw na wschodzie pojawi#y si ,rasnol"dowie 2haos", ktre
wyr"szy#y na wojn z mieszkajcymi na najdalszej p#nocy plemionami
'obgoblinw. )o wielkim rozlewie krwi po ob" stronach, wreszcie osignito
poroz"mienie. %becnie, gdy 6awi@Zharr maszer"j do walki niemal zawsze
poprzedzaj je 'obgobliny.
CHA$AKTE$YSTYKA HOB&OBLINA%
HOB&OBLIN SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K L L L L M L M P
;aksymalna O P P K K L P K N
B$O,/PANCE$Z% .o$%o$lin posiada SZ08FD0 i ;42ZE$G, gracz wedle "znania
moe wyposay( model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIP-NK-
JE)D)C'W WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
D$-+YNA OBS(-&I, ZASADZKA.
CHO$2+Y% + trakcie rekr"tacji model", kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa( jednego .o$%o$lina na chore%o druyny.
SY&NALISTA% + trakcie rekr"tacji model", kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa( jednego .o$%o$lina na sy%nalist druyny.


2 2i i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n nk k u u
J Je e d d c c w w W Wi i l l k k w w

BOHATE$OWIE
B$O, DO WALKI W$CZ
Jro. wielka MU zk
$wiazda zaranna O zk
3apacz MU zk
;acz"ga L zk
;iecz MU zk
Sztylet S zk
0opr bojowyV!adziak O zk
+#cznia MU zk

B$O, DYSTANSOWA
Jro. miotana 9noe: MU zk
,"sza SO zk
3"k MU zk
%szczep MO zk

PANCE$Z
Fekki O zk
redni MO zk
2iki LU zk
0arcza O zk
'e#m O zk
ST$ONNICY
B$O, DO WALKI W$CZ
J"#awa L zk
2ep bojowy MO zk
;acz"ga L zk
0opr bojowyV!adziak O zk
+#cznia MU zk

B$O, DYSTANSOWA
Jro. miotana 9noe: MU zk
3"k MU zk
%szczep MO zk
Sie( MU zk

PANCE$Z
Fekki O zk
redni MO zk
0arcza O zk
'e#m O zk
O&$
B$O, DO WALKI W$CZ
Jro. wielka MU zk
J"#awa L zk
,arwasz bojowy MO zk
;iecz MU zk
;acz"ga ogrw O zk
0opr bojowyV!adziak O zk

B$O, DYSTANSOWA
Jro. miotana 9noe: MU zk
%#owiomiotacz OU zk

PANCE$Z
Fekki MU zk
redni LU zk


W Wa ar rh he ei im m

2 22 22 2 S S t t r r o o n n a a
W Wi il lc cz zy y J Je e d dz zi ie ec c: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-3
KOSZT $EK$-TACJI% 100 ZK
PODSTAWKA% 20 . 20 MM 3PIESZO4
50 . 25 MM 3WIE$ZCHEM4
+ilk ktrego dosiada 'obgoblin jest wikszy od k"ca, toczy pian z pyska i jest stale
g#odny. !iegdy& stada tych drapienikw by#y tak d"e i straszne, e przemierza#y
ziemie bezkarnie, powstrzym"jc rozwj rasy F"dzi przez ca#e tysiclecia. )otne
stada wilkw s zagroeniem po dzi& dzie., chocia zdarzenia takie jak zniszczenie
ca#ej osady w cig" jednej nocy zdarzaj si dzi& jedynie na p"stkowiach i obrzeach
cywilizacji, w miejscach takich jak ,isleW czy ;roczne Ziemie.
+ilki s nie tylko drapienymi bestiami ale rwnie wytrawnymi my&liwymi o
wielkiej, zwierzcej przebieg#o&ci. %saczaj swe o1iary i atak"j z najmniej
spodziewanej strony t"dzie "derzaj na najs#absze p"nkty obrony. 0o instynkt
podpowiada wilkom, kto jest bezbronny, ranny l"b osamotniony. Z jakiej& przyczyny
midzy wilkami a 'obgoblinami istnieje od zawsze silna wi=. 0raktowa#y si
wzajemnie jak sprzymierze.cy, chocia s dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy,
kiedy wszystko idzie dobrze. 'obgobliny w nat"ralny sposb dosiadaj wilki, tak jak
inne rasy dosiadaj koni.
CHA$AKTE$YSTYKA WILCZE&O JE)D)CA%
HOB&OBLIN SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
K L L L L M L M P
;aksymalna O P P K K L P K N
WILK T L U L < < L M L
B$O,/PANCE$Z% ,ady Wilczy Jedziec posiada SZ08FD0, +372Z!-G oraz 04R2ZG,
+-F,4 oraz S-%63% X E)RZQ*, gracz wedle "znania moe wyposay( kawalerzyst
w dodatkowy or i pancerz z JE)D)C'W WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
LEKKA JAZDA, ZASADZKA)
KAWALE$ZYSTA% Wilczy Jedziec moe przerz"ci( nie"dany test jedziectwa, wynik
dr"giego rz"t" jest ostateczny.
W Wi il lk ko or r: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-5
KOSZT $EK$-TACJI% 20 ZK
PODSTAWKA% 50 . 25 MM
!a mrocznych rwninach +ilkory przemierzaj noc w posz"kiwani" swej zdobyczy.
,iedy wycz"j kolejn o1iar, ich czerwone, po#ysk"jce z#owrogo &lepia obserw"j
nieszcz&nika spoza linii trwa, a &lina &cieka na ziemi. +iel" podrnych
przemierzajcych rwniny wzdrygn#o si na d=wik dalekiego, z#owrbnego wycia,
by po chwili stan( oko w oko z warczc s1or, ktra otoczy#a go w czasie, gdy jego
"waga sk"piona by#a na czym innym.
Zwabione zapachem misa +ilkory czsto czaj si wok# obozowisk, gdzie
czekaj na okazje do zaatakowania samotnych czy s#abszych stworze.. +ilkory
odcz"waj nat"raln wi= z 'obgoblinami i swobodnie wa#saj si po br"dnych,
pokrytych ko&(mi obozowiskach, ktre s#" watahom za legowiska. Z czasem
+ilkory staj si cz&ci plemienia, a niektre 'obgobliny hod"j je, krzy"j z
+ilkami i przygotow"j do bitwy, cho( tak naprawd nie s w stanie oswoi( ich w
pe#ni. +szelkiego rodzaj" okr"tne tort"ry maj rozwin( w +ilkorach podane
cechy, takie jak agresja czy szybko&( < po prawdzie bestie nie wymagaj zbyt wielkiej
zachty, a ich ostre "jadanie jest jasnym ostrzeeniem przed zbliajc si rzezi.
CHA$AKTE$YSTYKA WILKO$%
WILCZA$Z SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
N K U K L M L M O
;aksymalna N K U K L M L M O
B$O,/PANCE$Z% Wilkory posiadaj zdolno&( $ro/ naturalna. Wilkory nigdy nie mog
"ywa( ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE%
ZWIE$Z.
S5O$A% + walce wrcz Wilkory dos#ownie wspinaj si jeden na dr"giego,
wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. ,ady Wilkor stojcy bezpo&rednio
za innym modelem Wilkora, ktry walczy wrcz moe zaatakowa( i zosta(
zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

' '. .r r: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-1
KOSZT $EK$-TACJI% 160 ZK
PODSTAWKA% 10 . 10 MM
%gry to ogromne i br"talne stworzenia, a postaw znacznie przewyszaj cz#owieka.
,rl"j oczywi&cie rnych rozmiarw okrg#e ka#d"ny, od ledwie p"lchnych po
prawdziwie kolosalne. + odrnieni" od F"dzi brz"szyska %grw nie skrywaj zbyt
wiele t#"szcz", lecz sk#adaj si z wz#w mocnych mi&ni, ktre rozcigaj si, by
"#atwi( ogrom poeranie szczeglnie d"ego poywienia. +ielko&( ka#d"na okre&la
si# i stat"s %gra. +&rd %grw domin"j potne kafary. +yrniaj si post"r,
pod#o&ci charakter" i szczegln rzdz krwi.

CHA$AKTE$YSTYKA O&$A%
BYK SZ WW -S S WT +W I A CP
)ocztkowa
P L S K K L S S N
;aksymalna P P O O O O P O T
B$O,/PANCE$Z% !%r posiada ;42ZE$G %$R7+, gracz wedle "znania moe
wyposay( posta( w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIP-NK- JE)D)C'W
WILK'W.
ZASADY SPECJALNE%
D-+Y CEL, P$ZEPASTNE T$ZEWIA, ST$ACH, TEMPY.
BYCZA SZA$+A% /e&li w dowolnej turze model %gra szaruje na przeciwnika
znajd"jcego si w odleg#o&ci minim"m 6!, zadaje kadem" wrogiem"
modelowi z ktrym styka si podstawk jedno a"tomatyczne trafienie wynikajce
z impet" szary. *rafienie rozstrzyga si w oparci" o podstawow warto&(
wsp#czynnika SI(A. *rafienie z impet" szary zadawane jest na samym pocztk"
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa(.
&NOBLA$--WA&A% !%r moe prbowa( "nikn( trafienia pociskami
wystrzelonymi z $roni dystansowej. )o "danym trafieniu ale przed wykonaniem rz"t"
na zranienie naley rz"ci( K6 za kade trafienie. +ynik 50 oznacza, e %growi
"da#o si "nikn( pociskw. /eeli rz"t zako.czy si niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona "dany test zranienia, !%r wci moe skorzysta( z
ewent"alnej !chrony #ancerza l"b !chrony 6a%icznej je&li takow dyspon"je.
)odobnie jak w przypadk" !chrony 6a%icznej take rz"t <no$lara=uwa%i nie
podlega mody1ikacjom wynikajcym z SI(Y broni. !awet je&li tra1ienie znosi
!chron #ancerza w ca#o&ci, to modelowi przys#"g"je rz"t <no$lara=uwa%i i ma
prawo skorzysta( z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
/ak, niektrzy z nas mwi lepiej ni$ nasi nieokrzesani pobratymcy. ) istocie, wikszo
rzeczy robimy lepiej od innych, mo$e za wyjtkiem %mierania ca#ymi hordami. ,oje
ch#opaki nie s szczeglnie zainteresowane mierci gdzie w obcych krajach, daleko od
%kochanych stepw, chocia$ mo$emy si na to zgodzi, jeli cena bdzie dobra. 'o masz
do zao.erowania7 8dziesz m%sia# zap#aci wicej, jeli mamy zostawi kogo przy
$yci%.
- Choknech, Herszt
# #a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

223 S t r o n a
& &a ac ch hi in ny y: :
;achiny stanowi wyposaenie $ohaterw s#"cych w szeregach do&wiadczonych i
bogatych druyn. 6o najbardziej spektak"larnych machin zniszczenia zaliczy( naley
samobiene ;zo"%i #arowe oraz latajce >yrokoptery. /ednak ich wytwarzanie jest tr"dne,
a sekrety konstr"kcji s pilnie strzeone. -nne rasy b"d"j szybkie rydwany, ktre
mog wedrze( si w szeregi wrogiej druyny i skosi( j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko#ami. !aley za"way(, e jedynie modele $ohaterw mog powozi( 2ydwanem
l"b Winiark.

W Wi i+ + n ni ia ar rk ka a al$o 1 1y yd dw wa an n
W Wi i+ + n ni ia ar rk ka a: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-1
KOSZT $EK$-TACJI% 165 ZK
PODSTAWKA% 100 . 50 MM
Eywane przez Jedcw Wilkw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn
drewnian l"b stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par
zwierzt pocigowych. Z przod" powoz" znajd"je si siedzisko, na ktrym zmie&ci
si wo=nica i jeden pasaer. +ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj( miejsce na
dach" powoz", lecz taka podr nie bdzie nalea#a do przyjemnych, cho( z
pewno&ci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki.
)od#oga stalowej l"b drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przyk"wa si niewolnikw.

CHA$AKTE$YSTYKA WI)NIA$KI%
WI)NIA$KA SZ WW -S S WT +W I A CP
)owz
< < < K Y K < < <
,o#o
< < < < P M < < <
WILK T L U L < < L M L
WILK T L U L < < L M L
ZASADY SPECJALNE%
D-+Y CEL.
MACHINA WOJENNA% Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia#ani" zakl( i e1ektom magicznym skierowanym w#a&nie
przeciwko machinom wojennym.
OCH$ONA PANCE$ZA% +ytrzyma#a konstr"kcja zapewnia Winiarce !chron
#ancerza na 30. )onadto, dziki solidnej konstr"kcji modele wo=nicy i pasaerw
otrzym"j premi R2 do !chrony #ancerza l"b otrzym"j !chron #ancerza na 50
je&li nie posiadaj zbroi.
-T$ZYMANIE% !aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak#adw 1inansowych. + grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday upw! model pojazd" wraz z zaprzonymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WI)NIA$KA% + trakcie sekwencji po potyczce modele "owcy niewolnikw podr"jcy z
Winiark mog przerz"ci( rz"t na pozyskanie niewolnikw. )onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o 01. /ednak ze wzgld" na
bardzo s"row b"dow i ascetyczne war"nki winiark, prcz niewolnikw,
moe podrowa( jedynie 5 pasaerw l"b odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich m"si zaj( miejsce obok wo=nicy.
al$o
1 1y yd dw wa an n: :
LICZBA MODELI W D$-+YNIE% 0-1
KOSZT $EK$-TACJI% 125 ZK
PODSTAWKA% 100 . 50 MM
!iektre 'obgobliny r"szaj w bj w zaprzonych w +ilki rydwanach. ;achiny te
o1er"j 'obgoblinom dodatkow ochron, bdc przy tym k"nsztownym i jawnym
wyrazem potgi. 6la cz&ci 'obgoblinw samo bycie wiezionym jest =rd#em
rado&ci, a gdy rydwan zdobi klanowe tro1ea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych
rywali, tym wiksza satys1akcja.
6o swych rydwanw 'obgobliny zaprzgaj najsilniejsze +ilki, ktre #czy
si w pary, by cign#y toporne, powoone rydwany. + bitwie rydwany te pdz na
wroga na z#amanie kark" i "derzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si#,
tnc je paz"rami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, "ywane s
do przewoenia #"pw, przytracza si do nich szeregi sptanych je.cw, ktrych
prowadzi si za $ry ,ra.ca wiata, gdzie s#"ch o nich ginie.

CHA$AKTE$YSTYKA $YDWAN-%
$YDWAN SZ WW -S S WT +W I A CP
Rydwan
< < < O O K < < <
,o#o
< < < < P M < < <
WILK T L U L < < L M L
WILK T L U L < < L M L
ZASADY SPECJALNE%
D-+Y CEL.
OST$ZA% + trakcie rekr"tacji model" 2ydwanu, kosztem kolejnych 25 &' mona
wyposay( rydwan w ostrza na ko"ach.
MACHINA WOJENNA% Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia#ani" zakl( i e1ektom magicznym skierowanym w#a&nie
przeciwko machinom wojennym.
OCH$ONA PANCE$ZA% Solidna konstr"kcja zapewnia rydwanowi !chron
#ancerza na 10. )onadto, dziki solidnej konstr"kcji modele wo=nicy i pasaerw
otrzym"j premi R2 do !chrony #ancerza l"b otrzym"j !chron #ancerza na 50
je&li nie posiadaj zbroi.
$YDWAN% Fekkie i szybkie rydwany mog przewozi( wo=nic i 2 pasaerw
wielko&ci cz#owieka l"b mniejszych 9na rydwan nie moe zatem wej&( model na
podstawce KUZKU mm i wikszej:. !aley za"way(, e w odrnieni" od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi( adnych towarw.
-T$ZYMANIE% !aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak#adw 1inansowych. + grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday upw! model pojazd" wraz z zaprzonymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


2 2i i s s t t a a m ma a . . i i c c z z n ny y c c h h p p r r z z e e d d m mi i o o t t w w
J Je e d d c c w w W Wi i l l k k w w

O$+ ZB$OJA TALIZMANY A$KANA ZAKLTE P$ZEDMIOTY SZTANDA$Y
J"#at ze Sk"ltar
?/edna cios, jedna tr"p@ +ollopy
,sajce %strze
,linga Zniszczenia
,ost"r 6arkotha
,o&cio#amacz
;iecz Jojowy
;iecz )ewnego 2ios"
;iecz )otgi
!ajlepszy Rembak ;artoga
)alibroda
)ierwsze %strze
Szczen&ciarz
0opr Jerserkera
+ielkie *d#o
Zbate %strze

Jlachy $orka
2zaroerca
'e#m +iel" %cz"
'erszta Emmy 6ebe&ciarski 2zepek
;iadca 0arcza
)ancerz ;rok"
0arcza $orgony
0arcza %rkobjcy
0rollowa Skra
Zbroja ,ra.ca wiata
Z#o&liwiec

4m"let %gnia
,amie. ,rwi
,amie. Erok"
,amie. z ,ryszta#owej 0oni
,itajski $agat
!aszyjnik z ,amienia Hat"m
!e1rytowy Few
%broa Zorgi
%chro.ca
)iekielna ;oneta
Rop"szy ,amie.
Serce ;rok"
Splot Erok"
0alizman Szcz&cia
0alizman z %bsydian"
+ied=mie ;yd#o
2zaszka ,atama
,amie. ;ocy
,amie. Szcz&cia
,ryszta#owa ,"la
%ko +rbiarza
)iecz( Zniszczenia
Rdka Jad""mma
Rdka z $rskiego +iz"
Serce )iekie#
Szczwany ,radziej
Zwj Rozproszenia

/ad *aby<wietlika
,amie. 2iszy
,amie. +idm
,opaj<$lany Jiggeda
,rwawa 2zaszka
,ryszta# )#nocy
,"la $rzmot"
;apa ;aada
)ier&cie. %gnia Zag#ady
)#aszcz z Jrd
)osg Jrahmira
Rg Ergoka
Srebrny Rg
Ebij<pier&cie. !ibbli
Zmy&lna b#yskotka
%gnisty )roporzec
)roporzec /ag"ara
)roporzec Sza#"
)roporzec ze skry ,hazada
Rze=niczy Sztandar !ogga
0otem ;rocznego Hat"m