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Juegos de lgica

y estrategia
Grupo de trabajo IES Nmero 2
de Aspe
ndice
Pgina
1 Introduccin 1
2!bjeti"os
#
$ %ontenidos
&
$1 'rocedimientos
&
$2 Actitudes
&
$$ Juegos empleados
(
) !rientaciones metodolgicas
1*
)1 Secuenciacin de los juegos
1*
)2 !rgani+acin del trabajo
1*
)$ El papel del pro,esor
11
)) -a disposicin de la clase
12
)# .ateriales y recursos
12
)& /istribucin del tiempo
1$
# !rientaciones para la e"aluacin
1)
& 0ibliogra,ia de apoyo
1&
ndice de actividades
Pgina
-as tribus 1(
1!jos a+ules2 13
El sbdiro e"asor de impuestos 14
-as jarras de "ino 2*
%5lculo cabal6sitico 21
El condenado 7ue gan su libertad 22
-a torre 2$
%lasi,icaciones 2)
El tablero de ajedre+ 2#
-a rosa mist6ca 2&
Series lgicas 2(
-a rueda con nmeros 23
-as parejas 24
Jugando a las cartas $*
-legar a cien $1
-as seis ,ic8as $2
El juego de la espiral $$
-a escalada $)
'olicias y ladrones $#
Serie num9rica $&
El solitario estrellado $(
%aras y cruces $3
-a +orra y los patos $4
El c6rculo de monedas )*
-as coles de bruselas )1
El 7uince gana )2
Ascendientes del +5ngano )$
:angram cuadrado ))
%uadrados m5gicos )&
'asar el r6o )3
'entamins )4
-as ranas saltarinas #*
:res en raya #2
Soluciones a las actividades
#$
1. INTRODUCCIN.
En nuestra cultura es comn separar lo que se considera estudio de lo que se
considera juego porque se piensa que jugar es una mera diversin de la que no
se extrae ms provecho que el simple descanso de las ocupaciones diarias. Esta
concepcin trasladada al mbito escolar lleva a creer que, para que los alumnos
aprendan a desenvolverse en su futuro prximo en la sociedad y tengan xito en
el mundo profesional, deben realiar en el aula tareas serias, formales, con un
cierto grado de abstraccin... y que les lleven a la consecucin de alguna de las
finalidades tipificadas en la !"#$E y que, slo cuando stos se hayan cumplido
puede haber lugar para el juego. %s&, jugar se convierte en un premio al trabajo
bien realiado a imitacin del modelo adulto.
$olemos olvidar que cuando la gente va al cine, juega un partido de ftbol o lee un
libro no piensa en ningn momento en qu finalidad tiene eso que est haciendo.
$implemente lo hace porque se lo pasa bien. 'or ello debemos concienciarnos
que, adems de la utilidad de una materia o su necesidad de estudio, tambin
debemos tener en cuenta la satisfaccin que debe producir la realiacin de una
tarea sin pensar en objetivos a asumir.
'or otro lado, podemos encontrar varias caracter&sticas comunes entre el trabajo y
el juego( en ambos la satisfaccin personal aumenta con los progresos
conseguidos, con su prctica se desarrollan procesos de aprendiaje, se puede
disfrutar realindolos...

Este curso de )*uegos de lgica y estrategia+ es la propuesta de una materia
optativa, elaborada por el ,epartamento ,idctico de -atemticas, pensada para
desarrollar esa relacin juego.trabajo en alumnos, bsicamente, del segundo ciclo
de la Ense/ana $ecundaria "bligatoria. !as actividades y dificultades de ste se
adecuarn a cada uno de los cursos y grupos de esa etapa.
En las edades propias de esta etapa, los estudiantes an no son capaces de
entender y realiar fcilmente procesos de abstraccin. 'or ello, en los cursos en
los que la materia empiea a ser ms formal, abstracta y necesita de la repeticin
de ejercicios para la consecucin de algunas destreas, por muy grande que sea
nuestro amor por la materia y nuestro deseo de motivacin y comunicacin, el
alumno acaba aburrindose y perdiendo todo inters por la asignatura. 'ara
propiciar este trabajo mental de abstraccin es preciso apoyarse en objetos
concretos y esto es lo que aqu& se va a hacer. 'artiendo de reglas y elementos del
juego pasaremos a la elaboracin de estrategias y conclusiones generales.
%dems, es en ese momento cuando el juego, muchas veces elemento
fundamental del comportamiento del alumno y en el que desarrolla toda su
creatividad, puede convertirse en la herramienta para volver a captar su inters.
En )*uegos de lgica y estrategia+ a travs de la motivacin y el placer que
producen los juegos, queremos desarrollar el pensamiento lgico de los alumnos
y, aprovechando los elementos ldicos citados, crear una actitud positiva hacia las
matemticas y los tipos de raonamiento que empleamos. 'roponiendo problemas
de ingenio, juegos matemticos ... podemos involucrar a los alumnos, de una
forma activa y gratificante, para aprender de un modo ms efica que a travs de
los mencionados ejercicios, en los que slo se desarrolla una tcnica memoriada
pero sin ningn trabajo intelectual. ,espus de haber jugado el tiempo que
consideremos oportuno, propondremos a los alumnos el anlisis del juego, con lo
que estaremos pidiendo en realidad que realicen un trabajo de investigacin en el
que debern hacerse sus propias preguntas, tomar decisiones y plantearse las
consecuencias a las que stas les han llevado.
$i intentamos jugar de forma inteligente, buscando estrategias ventajosas o
ganadoras, seguiremos unos pasos similares a los que necesitamos dar para
resolver un problema(
; el alumno debe leer y entender las reglas del juego como si de un
enunciado matemtico se tratara
; debe buscar una l&nea de juego al igual que se concibe el plan de
resolucin del problemas, comparando con juegos 0problemas1 similares
conocidos.
; debe anotar, con cdigos propios, las jugadas que realia siguiendo su
l&nea de juego como codificamos lenguaje cotidiano a aritmtico, algebraico,
geomtrico... en un problema.
; ha de analiar las distintas posibilidades de juego, como en matemticas
debe decidir qu mtodo ms adecuado utiliar
; finalmente, como en matemticas ha de conseguir unos resultados
correctos 0ganar el juego1.
'or otro lado, jugando se crea un clima favorable a la discusin y al debate. 2on
frecuencia los alumnos encuentran dificultades para discutir oralmente sus
jugadas o para justificar que son ventajosas. Estas situaciones propician el
desarrollo de la expresin oral en contextos de comunicacin significativos, ya que
los alumnos estn interesados en que se les entienda y en demostrar que su
manera de jugar es la mejor. $e favorecer as& la capacidad de formular
instrucciones o descripciones tcnicas as& como la expresin del raonamiento
sobre la estrategia seguida en el juego. %lgo similar ocurre cuando tienen que
realiarlo por escrito, cuando, para recoger las jugadas o interpretar aquellas que
han sido creadas por otras personas, deben crear sus propios cdigos.
-uchos de stos supondrn una primera aproximacin a otros tipos de mensajes
tcnicos con los que se encontrarn posteriormente.
En esta asignatura, por tanto, los actos de comunicacin van a desarrollar un
papel muy importante. $e fomenta que los alumnos expresen ideas hablando o
escribiendo, que las demuestren e incluso que las representen con imgenes
visuales. $e pretende que sean capaces de entender y jugar las ideas de los
dems, que estarn representadas en cualquiera de las formas descritas. 'ara
todo lo anterior es necesario acostumbrarse a utiliar vocabulario y notaciones
adecuadas.
!os juegos tambin favorecen la socialiacin. 2on el resto de jugadores se
establecen relaciones de competitividad y cooperacin con las que el alumno va
afianando su identidad personal y va adquiriendo hbitos de convivencia, lo que
constituye una de las finalidades esenciales de esta etapa y, en general, de toda la
Ense/ana "bligatoria.
2uando juegan reconstruyen, a su manera y con sus relaciones e interacciones
sociales, el mundo de los adultos para intentar comprenderlo y poder
desenvolverse en l. En este sentido, aprenden a no limitarse a s& mismos
memoriando )cosas+ que les vienen dadas e impuestas, sino a ser personas
independientes que tratan de analiar las situaciones para llegar a conclusiones
propias. Esa autonom&a intelectual es otro de los objetivos fundamentales de la
ense/ana. 'odemos contribuir a ella estimulando a los alumnos a pensar con el
fin de probar y defender sus resultados frente a sus compa/eros.
2omo los juegos se pueden abordar desde distintos puntos de vista, el amplio
abanico de posibilidades permite elegir el tratamiento que resulte ms cercano a
los intereses personales del alumno, que usar este est&mulo inicial para un
desarrollo ms provechoso del trabajo que se realice en esta asignatura.
'ara acabar, en ese trabajo contribuiremos a la consecucin de los objetivos
generales de la etapa, incidiendo especialmente en los siguientes(
a1 2omprender y producir mensajes orales y escritos con propiedad,
autonom&a y creatividad, adecundolos a diferentes intenciones y contextos
de comunicacin.
b1 3nterpretar y producir con propiedad, autonom&a y creatividad mensajes con
diversas intenciones comunicativas, utiliando cdigos verbales y no
verbales.
c1 Elaborar y desarrollar estrategias de identificacin y resolucin de
problemas en los diversos campos del conocimientos, siguiendo un proceso
de raonamiento lgico( analiar, discutir, emitir una valoracin del propio
trabajo y, de manera consciente, rectificar un proceso de raonamiento
equivocado. 4econocer que este proceso forma parte de la construccin de
las ciencias.
d1 5ormarse una imagen ajustada de s& mismo, de sus caracter&sticas y
posibilidades, desarrollando un nivel de autoestima que le permita encauar
de forma equilibrada su actitud y contribuir a su propio bienestar.
e1 4elacionarse con otras personas adoptando actitudes de solidaridad y
tolerancia, superando inhibiciones y prejuicios.
2. OBJETIVOS.
!a ense/ana de esta materia optativa pretender que los alumnos desarrollen a
lo largo del curso las siguientes capacidades(
6. !eer, comprender y aceptar las reglas de los juegos con el fin de jugar
correctamente y de forma autnoma, analiando las consecuencias de
stas y buscando jugadas ventajosas o ganadoras 0cuando las haya1.
7. 8sar correctamente la expresin oral y escrita para exponer y justificar sus
ideas, mejorando ambas mediante la incorporacin de nuevos trminos a
su vocabulario.
9. %plicar mtodos de codificacin para comprender y comunicar las jugadas y
estrategias con suficiente claridad y precisin, manifestando el cmo, el por
qu y el para qu los utilia.
:. ,esarrollar raonamientos lgicos adecuados para plantear hiptesis
propias, verificarlas y generaliarlas.
;. Ensayar nuevas l&neas de juego, comprobando sus efectos y
modificndolas si no dan el resultado esperado.
<. 4elacionarse con los otros jugadores creando un ambiente de respeto
mutuo, apoyo y comprensin, que favoreca la colaboracin en el trabajo.
=. 2onocer sus cualidades personales, valorndolas adecuadamente para
poder disfrutar del carcter ldico de los juegos y sin que haya lugar a
posibles frustraciones.
>. 8tiliar con destrea y de forma inteligente los recursos y materiales que
aparecen en el juego 0fichas, tableros, cr&pticos, ordenadores...1
3. CONTENIDOS.
3.1. Procedimientos.
!os contenidos procedimentales, que se desarrollarn en relacin a los juegos
empleados y descritos en el apartado 9.9., son los siguientes(
; !ectura y comprensin de las reglas.
; 8so de algn mtodo de prueba 0ensayo y error, comparacin con juegos
conocidos...1 para analiar distintas l&neas de juego.
; Elaboracin de un plan de juego eligiendo una l&nea de juego.
; Empleo de la codificacin para expresar y comunicar las jugadas de la
estrategia o plan de juego utiliada.
; Ejecucin del plan de juego siguiendo la l&nea elegida.
; 4evisin del plan y de la solucin examinando el resultado 0si se ha
conseguido ganar1.
; *ustificacin de la l&nea de juego analiando y argumentando por qu la
estrategia escogida lleva al xito.
; #eneraliacin de la estrategia estudiando si sirve para juegos parecidos o
cambiando algunas condiciones de juego.
; 2onstruccin retrospectiva de las jugadas realiadas como l&nea de juego,
es decir, partiendo del objetivo final del juego, seguir las jugadas hacia atrs
hasta la situacin inicial.
; $implificacin de las estrategias, buscando reglas ms sencillas, menor
nmero de fichas iniciales...
; 8so del vocabulario y las notaciones pertinentes en la descripcin de las
estrategias seguidas.
3.2. Actitdes.
!os contenidos actitudinales, que se desarrollarn a lo largo del curso son los
siguientes(
6. 3nterrogacin e investigacin ante situaciones contrastables mediante
raonamientos lgicos.
; #usto por leer y entender, por si mismos, las reglas del juego.
; 'redisposicin favorable a analiar los juegos planteados( formular
hiptesis, buscar ejemplos y contraejemplos, realiar comprobaciones
experimentales o raonadas...
; ?o abandonar la bsqueda de la solucin a una situacin problemtica
cuando la estrategia escogida no ha sido adecuada o no se ha obtenido
un resultado satisfactorio.
; %ceptar la necesidad de cambiar de estrategia en la bsqueda de
soluciones cuando la situacin lo requiera.
; 2onfiana en las capacidades propias para afrontar situaciones nuevas
que exijan la aplicacin de raonamientos lgicos.
; 3nters y respeto por las diversas estrategias que se puedan utiliar
para llegar a una solucin determinada.
; Esp&ritu de cooperacin, respeto e inters hacia el trabajo de los
compa/eros con los se juega.
7. $istematiacin del trabajo.
; "rganiacin del trabajo en las actividades planteadas.
; 3nters por la precisin del lenguaje, poniendo especial nfasis en el
orden lgico, en la presentacin adecuada y limpiea de la presentacin
del cuaderno en donde se anotan las investigaciones y la memoria final.
; @aloracin positiva de la necesidad de realiar tareas de ejecucin
sistemtica y metdica para consolidar y asimilar el raonamiento lgico.
9. @aloracin de las herramientas usadas.
. 8so, de forma habitual, del raonamiento lgico para afrontar
situaciones que lo requieran.
. 3nters por la conservacin y el uso de los recursos y materiales que
aparecen en el juego 0fichas, tableros, cr&pticos, ordenadores...1.

3.3. Je!os em"#e$dos.
% continuacin se detallan los tipos de juegos ms adecuados para desarrollar los
contenidos anteriormente propuestos, teniendo en cuenta que la clasificacin que
se hace de stos es totalmente flexible y habr casos en los que la distincin
establecida haga que la pertenencia a un bloque u otro sea un tanto difusa.
En todo caso esta clasificacin carece de importancia porque aparece
simplemente como referencia y ser el profesor quien, en ltima instancia,
organice su programacin y los incluya o no en funcin de los materiales hallados,
la evaluacin de los intereses y necesidades del grupo de alumnos...
6. *uegos de posicin del tipo )9 en raya+.
*uegos como 9 en raya, : en l&nea, Aatet&, morris de 9 hombres, morris de <
hombres, morris de B hombres, parch&s, la oca, escalada, master mind... en los
que el objetivo final consiste en obtener una determinada posicin con los
materiales, generalmente fichas, que se emplean en ellos.
'artiendo de un juego tan simple como conocido 0tres en raya1 se pueden abordar
diferentes variantes que ofrecen una gran cantidad de contenidos estratgicos. $u
estudio es, inicialmente, fcil por sus sencillas reglas, las escasas pieas que
intervienen, la simetr&a de los tableros... pero llega acomplicarse en algunos casos
de los que se proponen, como con el cubo de 4ubiC.
7. *uegos de bloqueo.
*uegos como atrapados, pentamins, 'ong hau CDi, la orra y los patos... en los
que el objetivo final es acorralar las pieas del adversario.
$uelen ser juegos para dos personas en los que el nmero y papel en el juego es
distinto para cada uno de los jugadores. 8no de ellos, que est en inferioridad de
condiciones, debe esquivar al otro para llegar a una determinada situacin. $u
inters radica en la facilidad de realiar estudios sistemticos para encontrar
estrategias vencedoras o demostrar Eque no hay quien ganeF si se juega
inteligentemente.
9. *uegos con saltos de fichas.
*uegos como solitario chino, solitario ingls, solitario estrellado, las ranas
saltarinas, damas... en los que las fichas realian movimientos semejantes al de
las damas, saltando un cierto nmero de posiciones por encima de las del
adversario.
%l igual que antes, partiendo de un juego relativamente conocido como el solitario
se irn a/adiendo progresivamente reglas ms complejas hasta llegar a juegos
realmente complicados y con posibilidades estratgicas muy variadas. 'ermiten
una mejora en la intuicin espacial.
:. *uegos del tipo mancala.
*uegos como %Gari, Halah, %Gl, AchucCa, Aargui... en los que la idea bsica es ir
sembrando semillas, conchas o piedrecillas en agujeros excavados en la tierra o
situados en un tablero. El nmero de agujeros y de pieas o las reglas de juego
var&an segn a modalidad pero la estrategia subyacente es la misma y se basa en
procesos de clculo y recuento.
;. *uegos de tipo nim.
*uegos como nim, llegar a un nmero, juegos con palillos, ajedre... en los que la
caracter&stica comn es que los jugadores van retirando objetos con ciertas
condiciones y pierde 0o gana1 el que quita el ltimo, aunque en otros el proceso se
invierte y se intenta llegar a un nmero determinado o todas las casillas del
tablero.
En cualquier caso, las estrategias son, nuevamente, de recuento y, por lo tanto,
resultan de gran inters para ejercitar destreas propias del clculo mental.
<. *uegos de lgica.
En juegos como ojos aules, cuadrados mgicos, el juego de bolas, las jarras de
vino, verdad o mentira .... en los que ya no empleamos ni fichas ni tableros sino
en los que a partir de un enunciado trataremos de llegar a una solucin por
mtodos y raonamientos deductivos.
%. ORIENTACIONES &ETODO'(ICAS.
%.1. Secenci$ci)n de #os *e!os.
!a gran independencia que existen entre unos tipos de juegos y otros o la
diversidad del alumnado a los van dirigidos hace que no sea necesario prefijar un
cierto orden a la hora de abordarlos. El profesor puede programar libremente la
secuenciacin de los mismos, atendiendo a las caracter&stica del nivel y grupo,
alternando juegos de los distintos bloques o clases propuestos.
En las primeras sesiones es recomendable usar juegos que inicien a los alumnos
en el desarrollo de habilidades heur&sticas y estrategias de la forma ms variada
posible 0conjeturar, mtodos de ensayo y error, generaliaciones, bsqueda hacia
atrs...1 y posteriormente, y a lo largo del resto del curso, ir repitiendo otros, con
variantes de juego, en los que cuyo anlisis requiera el uso habitual de esas
mismas tcnicas.
Aambin es recomendable al principio, y sobretodo en clases poco aveadas en la
realiacin de investigaciones, encaminar su inters planteando cuestiones
concretas, adiestrndoles sobre el tipo de exploraciones que les suele conducir a
los resultados buscados. -s adelante se debe ir dejando libertad para que cada
alumno o grupo de ellos, segn el juego, vaya escogiendo sus propias v&as de
investigacin y se abra el debate para la puesta en comn.
"tro criterio para secuenciar los juegos puede ser el nmero de alumnos que en
ellos participan. En un principio, es conveniente empear con los de dos o ms
jugadores porque favorecen la competitividad y el inters por encontrar las
mejores jugadas para ganar. -s adelante, ya se pueden proponer juegos para un
solo jugador cuyo anlisis pueda constituir un reto personal suficientemente
motivador.
%.2. Or!$ni+$ci)n de# tr$,$*o.
2ada ve que se vaya a abordar un nuevo juego parece conveniente seguir ciertos
pasos para trabajar con l. % t&tulo orientativo pueden ser los siguientes(
; 8na rpida presentacin del juego y los materiales por parte del profesor,
intentando dar el menor nmero de instrucciones posibles.
; !os alumnos leen atentamente las reglas del juego discutiendo entre ellos
las posibles dudas y, en ltimo caso, pedirn aclaraciones al profesor.
; % continuacin juegan unas cuantas partidas hasta coger soltura en esas
reglas. !os alumnos deben practicarlo hasta su dominio total y se
encuentren con las distintas dificultades o dudas que puedan aparecer en
su desarrollo. Esta fase es importante y hay que dedicarle todo el tiempo
necesarioI no olvidemos que )a jugar se aprende EjugandoF+.
; ,e manera espontnea surge la necesidad de buscar jugadas que permitan
ganar, empeando ah& la fase de anlisis del juego. En ese momento suele
ser conveniente escribir las jugadas realiadas 0lo cual implica que hay que
buscar alguna manera de codificarlas1 de forma que podamos rehacer
fcilmente el juego, sin tener que volver a empear desde el principio.
; $i an no se ha producido, el profesor desviar el trabajo hacia un debate
en el grupo sobre los resultados obtenidos con el fin de tomar decisiones
sobre posibles estrategias de juego.
; 'or ltimo, una discusin de toa la clase, moderada por el profesor,
comparar las conclusiones que se hayan obtenido. E pueden proponer
nuevas partidas que provoquen la verificacin de las estrategias propuestas
yJo la reformulacin de mejoras de stas hasta extraer nuevas
consecuencias.
%.3. E# "$"e# de# "ro-esor.
Es dif&cil dar indicaciones concretas sobre el papel que el profesor debe
desempe/ar en el aula teniendo en cuenta las caracter&sticas de las actividades
propias de esta asignatura.
En unas ocasiones, el profesor acta como un organiador de la clase, orientando
el trabajo de los estudiantes. Este tipo de intervenciones deben ser lo ms
espordicas posibles e irn dirigidas a(
; 3ntroducir los juegos y presentar los materiales, como se ha se/alado
anteriormente.
; ,isponer y estructurar la forma en que trabajarn los alumnos.
; ,irigir la clase hacia los resultados esperados empleando, por ejemplo,
tcnicas de preguntas.respuesta que provoquen el debate entre los
alumnos.
$in embargo, la mayor parte del tiempo, realiar una labor de apoyo del trabajo y
a la dinamiacin del trabajo que se est desarrollando, moderando y animando
las discusiones hacia una puesta en comn. En ese sentido(
; "rientar a los alumnos que lo necesiten, aclarando dudas que los alumnos
planteen, especialmente en las fases iniciales del juego.
; %nimar a los alumnos a jugar y a anotar las jugadas.
; $e mover por la clase procurando que el trabajo en los grupos sea lo ms
paralelo posible, rompiendo los bloqueos cuando surjan y planteando nueva
v&as de juego si fuera necesario.
'or ltimo, en los debates de toda la clase y, en particular, en la puesta en comn
de los resultados obtenidos, intentar facilitar la comunicacin que se debe
establecer para la consecucin de los objetivos previstos. 'ara ello tiene que(
; 5avorecer el que todos participen.
; %nimar a los alumnos para que se expresen adecuadamente con su propio
vocabulario e intentando introducir nuevos trminos o cdigos tcnicos de
modo que sean aceptados y comprendidos por toda la clase.
; %naliar los errores para provocar su revisin y favorecer as& el esp&ritu
investigador de los alumnos.
%.%. '$ dis"osici)n de #$ c#$se.
#eneralmente, la disposicin de la clase vendr dada por el nmero de jugadores
que marquen las reglas del juego concreto que se vaya a practicar. $in embargo
es interesante que al inicio de cada juego y en la fase de anlisis se agrupen de
cuatro en cuatro.
Estas agrupaciones deben conseguir que los alumnos trabajen a un nivel y ritmo
adecuado y, en particular, que potencien el intercambio de ideas entre ellos.
En la fase final de puesta en comn tambin es conveniente esa agrupacin,
aunque slo sea un portavo de cada grupo el que exponga las conclusiones del
mismo. El profesor recoger en la piarra todas las aportaciones para su posterior
discusin sin especificar de donde proceden.
!a tarea individual 0si as& se desea1 se realiar al presentar por escrito lo que se
ha realiado y las conclusiones finales a las que se han llegado.
%... &$teri$#es / recrsos.
'ara que realmente un juego tenga xito es preciso que se efecte con unos
materiales concretos, que se puedan manejar fcilmente y que sean
suficientemente atractivos.
%s& es conveniente programar los juegos que se van a proponer si disponemos del
material adecuado, intentando no improvisar tableros presentados en un folio o
recurrir a recortar trocitos de papel y ponerles distintas marcas para usar como
fichas. !o que podemos llamar )puesta en escena+ resulta fundamental para un
posterior trabajo fruct&fero en las investigaciones que hagan del juego.
%.0. Distri,ci)n de# tiem"o.
'ara analiar los juegos se precisan investigaciones. En esta dinmica necesitan
tiempo para aprender las reglas de juego, tiempo suficiente para jugar y que
salgan las complicaciones que aparecen en su desarrollo, idear y elaborar
estrategias, probarlas y comprobar su efectividad, escribirlas en el cuaderno...
todo ello es dif&cil para el alumno, escribir usando cdigos o explicando unas
reglas cuesta mucho y es importante que los alumnos no se sientan agobiados por
el tiempo.
'or ello, y al igual que en el resto de la programacin, se deja libremente a criterio
del profesor la temporaliacin de los juegos y el nmero de stos que pueda
exponer o usar, atendiendo a las caracter&sticas, dinmica de trabajo o
necesidades espec&ficas del nivel y grupo al que van dirigidos esos juegos.

.. ORIENTACIONES PARA 'A EVA'UACIN.
2uando nos planteamos la evaluacin en esta asignatura optativa debemos
recordar cmo se entiende la misma en la E$"( no es la mera calificacin
numrica del alumno, sino que debe aplicarse a todos los factores que intervienen
en el proceso educativo, es decir, la propia programacin, las actividades
realiadas, el trabajo del profesor e incluso de los propios procesos de evaluacin.
'or otro lado, los procedimientos de evaluacin usados no deben ser disonantes
con el curr&culo de la asignatura y, para conseguir conclusiones que permitan
tomar decisiones sobre el alumno, la programacin o las actividades, el sistema de
evaluacin tiene que responder a la metodolog&a empleada e intentar reflejar si se
han cumplido o no los objetivos propuestos y por qu.
%s&, respecto al primer factor citado, la programacin, hay que observar si los
contenidos seleccionados han sido adecuados atendiendo a la accesibilidad para
los alumnos y su valide para conseguir los objetivos propuestos. Aambin
debemos analiar si la secuenciacin llevada a cabo ha conseguido una
presentacin gradual de la dificultad de los juegos o bien por el contrario, se han
producido saltos repentinos en el nivel de dificultad.
En cuanto a las actividades realiadas, en algunas ocasiones los juegos, que a
priori, parecen adecuados para conseguir los objetivos que nos hemos propuestos
luego no han servido para ello. Es necesario analiar el por qu no han funcionado
para modificarlos o simplemente sustituirlos por otros.
2ada profesor emitir un informe trimestral en el que se analicen los puntos
anteriores y se analice el grado de cumplimiento de las actividades programadas y
su adecuacin a la consecucin de los objetivos previstos.
5inalmente, est claro que, en esta asignatura, no se puede evaluar al alumno
pensando nicamente en los posibles conocimientos adquiridos, sino en su
evolucin durante el proceso de aprendiaje y analiando hasta donde ha llegado
en funcin de sus posibilidades. ?o parece lgico que la realiacin de exmenes
tenga mucho sentido. $i durante el desarrollo de todas las actividades hemos
puesto el nfasis en los procesos de raonamiento, ms que en los resultados, no
es lgico dejar de hacerlo en la evaluacin del rendimiento de los alumnos.
'or todo lo anterior, para evaluar individualmente al alumno, creemos ms
adecuado sacar conclusiones de los trabajos escritos presentados por los
alumnos, de la observacin de sus intervenciones en la puesta en comn y
debates que se realicen en la clase y en el grado de cooperacin y respeto que
haya demostrado hacia sus compa/eros en el desarrollo de las actividades
propuestas. 2omo estas observaciones resultan dif&ciles de evaluar
numricamente, o simplemente no estamos habituados a realiarlas, hemos
cre&do positivo enumerar una serie de datos y observaciones que pueden
tomarse como indicadores de la presencia y el desarrollo de las capacidades a
que apuntan nuestros objetivos generales. Estos son(
a1 3tems sobre procedimientos(

6. !ee, comprende y acepta las reglas del juego.
7. Es capa de desarrollar raonamientos lgicos para plantearse estrategias
propias.
9. %plica mtodos de codificacin para comprender y comunicar las jugadas y
estrategias.
:. 4evisa sus estrategias y soluciones en funcin de los resultados.
;. !lega a alguna conclusin jugando en clase.
<. !lega a conclusiones y resultados slo en la memoria trimestral.
b1 3tems sobre actitudes.
6. #usto por la lectura y comprensin, por s& mismo, de las reglas de juego.
7. $e relaciona con el resto de jugadores creando un ambiente de respeto
mutuo, apoyo y comprensin, que favoreca la colaboracin en el trabajo.
9. 2onoce sus capacidades personales, valorndolas adecuadamente para
disfrutar del carcter ldico del juego.
:. 8tilia de forma inteligente y cuidada los materiales y recursos que
aparecen en el juego( tableros, fichas, cr&pticos...
;. %siste regularmente a clase y con la puntualidad debida.
!a nota global de los diferentes trimestres se pondr a partir del anlisis de las
notas de los anteriores items procedimentales y actitudinales. ,icho anlisis se
establecer a partir de la media ponderada de las dos notas en las cuales
daremos un peso espec&fico del ;KL a los procedimientos, el :KL a las actitudes.
El 6KL que falta ser para analiar el proceso de aprendiaje del alumno y la
evolucin de ste en sus hbitos de raonamiento.
0. BIB'IO(RA1IA DE APO2O.
Jocs de #3!ic$ i estr$t4!i$. 5. #racia i altres. Edicions Aamdem. 6BB=.
Acti5id$des m$tem6tic$s. Mrian Molt. Editorial !abor. 6B>B.
Di5ertimentos m$tem6ticos. Mrian Molt. Editorial !abor. 6BBK.
&$tem6!ic$s. 4obert -Nller. Ediciones AiCal. 6BB;.
Je!os de in!enio. '. @ives. Ediciones -art&ne 4oca, $.%. 6B>B.
Pro,#em$s con "$t$s / n7meros. $hell 2entre for -athematical Education.
$ervicio Editorial de la 8niversidad del 'a&s @asco. 6BB9
P$"iro-#e8i$. Emanuele %itO. Editorial ,e @ecchi $.%. 6BB=.
Ens di5ertim "ens$nt. Harmentxu Malugo. Ediciones Maula. 6BB=
Di5ersiones m$tem6tic$s. 4. 4odrigue @idal. Editorial 4evert, $.%.
&$tem6tic$s "$r$ di5ertirse. -artin #arner. #ranica ediciones. 6B><.
Retos. 4evista de problemas de matemticas. $E-2@ . %l HhGarimi. 6BB<.
T$##er de m$tem6tic$s. @@. %%. Editorial ?arcea, Marcelona. 6BB:
Aambien pueden ser de utilidad recursos como( 4evistas de pasatiempos 0!ogic,
Pui, Ediciones 'lyadesQ1, $uplementos de pasatiempos de peridicos como
REl 'a&sR o )-arca+, pginas Geb en 3nternet 0GGG.icnet.esJSxespeJmats.htm o
GGG.teleline.esJpersonalJdie6KJ1Q
'AS TRIBUS
<na isla est5 8abitada por dos tribus -os miembros de una tribu siempre dicen la "erdad=
los miembros de la otra siempre mienten <n misionero se encontr con dos de estos
nati"os= uno alto y otro bajo
; >1Eres de los 7ue dicen la "erdad2> ; le pregunt al m5s alto
; >?!@> ; respondi el nati"o alto
El misionero reconoci la palabra como un "ocablo nati"o 7ue signi,icaba SI o N!= pero no
pod6a recordar cual de los dos El nati"o bajito 8ablaba castellano= as6 7ue el misionero le
pregunt 7ue le 8ab6a dic8o su compaAero
; >Ba dic8o SI= pero 9l gran mentiroso> ; dijo el bajito
A qu tribu pertenece cada uno de los nativos?
9OJOS A:U'ES;
Al,redo y su esposa /olores dan una ,iesta a la 7ue asisten= entre otros in"itados= t y el Sr
.art6ne+= a 7uien no conoces de nada En un momento dado de la ,iesta surge la siguiente
con"ersacinC
; SD .AD:NEEC >1Fu9 edad tienen sus 8ijos2>
; A-GDE/!C >Her5s= la suma de las edades coincide con tu nmero pre,erido y su
producto es $&>
; /!-!DESC >%on estos datos no puedes conocer las edades AAadiremos= por
ejemplo= 7ue el mayor tiene los ojos a+ules>
Calcular el nmero preferido del Sr. art!ne" # las edades de los tres $i%os de
los anfitriones.

E# s7,dito e5$sor de im"estos
8n rey ten&a die sbditos que obligaba a pagar un tributo anual de die monedas
de oro de 6K gramos cada una.
8n a/o u sbdito decidi rebelarse y le pag die monedas de oro que pesaban
slo B gramos cada una.
C&mo puede adivinar el re# cal de sus sbditos le $a enga'ado( $aciendo una sola
pesada en una balan"a?


'AS JARRAS DE VINO
:artaglia propuso el siguiente problema en su tratadoC >Questi et invenzoni diverse"C
7ueremos repartir el contenido de una jarra de 2) litros de "ino en tres partes iguales
utili+ando nada m5s 7ue la jarra original y otras de #= 11 y 1$ litros respecti"amente
Cules son los pasos necesarios para conseguir esta divisi&n?





C<'CU'O CABA'=STICO
Sustituye las letras por ci,ras de manera 7ue la operacin sea correcta :en en cuenta 7ue a
letras iguales le corresponden ci,ras iguales
A A ) * * )
+ C
, C C ) - - A
. S / .
. S
0 . 1
2 3 S 3
E' CONDENADO >UE (AN SU 'IBERTAD
<na leyenda cuenta 7ue eIisti un rey 7ue ten6a por costumbre dar la libertad a uno de sus
prisioneros el d6a de su cumpleaAos= para eso somet6a a algunos de los prisioneros a una
prueba con la promesa 7ue liberar6a a a7u9l 7ue la superase en primer lugar
En cierta ocasin propuso una prueba de ra+onamiento lgico a tres condenados El rey
introdujo a los tres condenados A= 0 y % en una 8abitacin a oscuras en la cual 8ab6a tres
gorros blancos y dos negros 'uso un gorro a cada uno de los prisioneros y los sac a la lu+=
donde cada prisionero pod6a "er el gorro de los otros pero no el suyo A continuacin
pregunt al prisionero A si sab6a el color del gorro 7ue lle"abaJ contest 7ue no pod6a
saberlo Bi+o la misma pregunta al condenado 0 7uien= despu9s de pensarlo un rato= dijo
7ue tampoco lo sab6a Ginalmente= ,ormul la pregunta al tercer prisionero %= 7ue era ciego=
7uien contestC >No me 8ace ,alta "er= mi gorro es blanco> %omprobado por todos su
acierto= el rey decidi dejarlo en libertad
Sabes c&mo supo el color de su gorro?

'A TORRE
1%u5ntos cubos son necesarios para construir esta torre2
1%u5ntos se necesitar6an para construir otra torre como 9sta pero de 12 cubos de altura2
EIplica cmo 8as trabajado para contestar la pregunta
1%mo calcular6as el nmero de cubos necesarios para 8acer una torre de altura n2
C'ASI1ICACIONES
/educe los resultados de los seis partidos de ,tbol de cada una de las tres competiciones
de ,tbol teniendo en cuenta las tablas de resultados dados Decuerda 7ue G simboli+a los
partidos ganadosJ E los empatadosJ ' los partidos perdidosJ G los goles a ,a"or y % los goles
en contra %ada partido representa 2 puntos para el ganador= * para el perdedor y 1 para
cada uno en caso de empate
.q. 4 . P 2 C Pts. ) C 5
A 2 1 * ) * # A
) 1 1 1 $ ) $ 5
C * $ * 2 2 $ C
5 * 1 2 * $ 1
.q. 4 . P 2 C Pts. ) C 5
A $ * * & 2 & A
) 1 1 1 & $ $ 5
C 1 1 1 2 1 $ C
5 * * $ * 3 *
.q. 4 . P 2 C Pts. ) C 5
A $ * * # 2 & A
) 1 1 1 1 1 $ 5
C * 2 1 $ ) 2 C
5 * 1 2 1 $ 1
E' TAB'ERO DE AJEDRE:
1%u5ntos cuadrados podemos dibujar en un tablero de ajedre+2 Decuerda 7ue sus
dimensiones son de 3 I 3 cuadrados
En la ,igura adjunta se "en tres de estos cuadrados con l6neas discontinuas

'A ROSA &=STICA
Este dibujo= llamado la rosa m6stica= se 8a reali+ado uniendo entre s6 con l6neas rectas los
13 puntos del c6rculo
Si cada punto se encuentra unido a todo el resto de puntos=
cuntas l!neas en total $a# dibu%adas en esta rosa?
SERIES '(ICAS
-as ,iguras 7ue presentamos en las tres secuencias siguientes siguen una serie lgica en la
direccin indicada con ,lec8as o nmeros :ienes 7ue deducir cual es esta serie y encontrar
ra+onadamente la ,igura 7ue seguir5

1 2 3
'A RUEDA CON N?&EROS
-as ci,ras del 1 al 4 8ay 7ue distribuirlas en la rueda de la ,iguraC una ci,ra debe ocupar el
centro del c6rculo y las dem5s= los eItremos de cada di5metro de manera 7ue las tres ci,ras
de cada ,ila sumen siempre 1#
'AS PAREJAS
A una ,iesta acudieron 22 personas .ar6a baila con ( c8icos= Sil"ia con 3= Amalia con 4 y
as6 sucesi"amente 8asta llegar a .arta 7ue baila con todos los c8icos de la ,iesta
Cuntos c$icos # c$icas $a# en la fiesta?
JU(ANDO A 'AS CARTAS
-as seAoras K= L= E= una argentina= una espaAola y una brasileAa= aun7ue no por este orden=
est5n jugando a las cartas= sentadas alrededor de una mesa camilla %ada una 8a pasado una
carta a la 7ue se sienta a su derec8a -a seAora L 8a pasado a la argentina -a seAora K 8a
pasado una carta a la seAora 7ue 8a pasado una carta a la brasileAa
Cul es la nacionalidad de 6( 7 # 8?
''E(AR A CIEN
Es un juego para dos jugadores
-os jugadores eligen= por turnos= un nmero entre 1 y 1* y lo suman a los nmeros elegidos
anteriormente
El primer jugador 7ue consiga llegar eIactamente a 1** es el ganador
'or ejemploC
'rimer jugador Segundo jugador Suma total
1*
;
3
;
2
;
4
;
3
;
4
;
)
;
#
;
3
;
4
;
4
;
4
;
1*
;
1*
1#
2$
$1
$$
)2
#1
&*
&3
((
3&
4&
1**
MGana el primer jugadorN
Puedes encontrar alguna estrategia ganadora?
'AS SEIS 1IC@AS
Este juego es un solitario %oloca & ,ic8as= $ de cada color= sobre un tablero como el de la
,igura
El objeti"o del juego consiste en intercambiar las ,ic8as de posicinC las blancas donde
est5n las negras y al re"9s= teniendo en cuenta 7ue las ,ic8as se mue"en por turnos 8acia
una casilla adyacente 7ue est9 "ac6a= y el mo"imiento se puede 8acer en "ertical= 8ori+ontal
o diagonal
En este juego= una "e+ 8ayas encontrado la solucin= ser6a bueno saber si 8as 8ec8o el
m6nimo nmero de mo"imientos 7ue puedes 8acer
Intenta encontrar una ,rmula 7ue nos indi7ue el m6nimo de mo"imientos 7ue 8emos de
8acer segn el nmero de ,ic8as 7ue 8aya de cada color
-o "er5s m5s ,5cil si rellenas una tabla como la siguienteC
NO de ,ic8as de cada color 1 2 $ ) # & ( n
NO m6nimo de
mo"imientos
E' JUE(O DE 'A ESPIRA'
+
++
Es un juego para dos jugadores Se coloca una ,ic8a en el punto marcado >+> y= por turnos=
se mue"e la ,ic8a entre 1 y & posiciones a lo largo de la espiral= siempre 8acia dentro El
primer jugador 7ue llegue al punto m5s interior marcado como >++> gana la partida
Intenta encontrar una estrategia ganadora
%ambia de alguna ,orma las reglas del juego e in"estiga como cambian las estrategias
ganadoras
'A ESCA'ADA
Es un juego para dos personas en el cual se coloca una ,ic8a en el punto marcado como
>SA-I/A> y= por turnos= los jugadores despla+an 8acia abajo la ,ic8a siguiendo las reglas
siguientesC
En cada turno slo se puede mo"er la ,ic8a a un punto adyacente y m5s alto 7ue la posicin
7ue ocupa en ese momento Eso 7uiere decir 7ue cada mo"imiento nada m5s se puede
reali+ar a una de estas tres posicionesC


^
N 7

El primer jugador 7ue coloca la ,ic8a en el punto marcado como >.E:A> gana la partida
En el diagrama siguiente tienes el tablero y una posible ,orma de anotar las jugadas
EIplica como deber6as jugar para estar seguro de ganar siempre
.E:A .E:A












SA-I/A SA-I/A

PO'IC=AS 2 'ADRONES
-a polic6a tiene "igilada una casa 7ue cree es la guarida de unos peligrosos delincuentes
-os 8abitantes de la casa= al sospec8ar 7ue son "igilados= in"entan un sistema de
contraseAas para e"itar 7ue alguien ajeno a la banda se introdu+ca en la casa Al tocar a la
puerta= la persona del interior dice la primera parte de la cla"eC >2>= a lo 7ue el de ,uera
contesta >$> y la puerta se abre %uando la segunda persona intenta entrar= los de dentro
dicen >$> y el otro responde >)> y le dejan entrar -a polic6a cree 8aber descubierto la cla"e
y en"6a a uno de los suyos /esde dentro dicen >)> y el polic6a dis,ra+ado contesta >#>= pero
la puerta no se abre
9u es lo que tendr!a que $aber contestado para que se le franquease la entrada?
Cul es la clave del sistema empleado por los ladrones?

SERIE NU&ARICA
Escribe la ,ila siguiente de nmerosC
1
11
21
1211
111221
12


E' SO'ITARIO ESTRE''ADO
%olocando una ,ic8a en cada uno de los die+ "9rtices del pent5gono estrellado= el juego
consiste en retirar de la ,igura el mayor nmero posible de ,ic8as siguiendo algunas reglas
de juego
Iniciamos el juego escogiendo uno de los "9rtices como salida= retiramos la ,ic8a 7ue 8aya
all6 y= contando sucesi"amente tres "9rtices m5s en l6nea recta Pincluido el de salidaQ= "amos
retirando las ,ic8as 8asta 7ue no 7uede ninguna
'rueba a jugar y a encontrar una solucin 7ue nos asegure el 9Iito de este solitario Intenta
representar los mo"imientos con alguna simbolog6a 7ue nos ,acilite anotar los di,erentes
mo"imientos para comunicarlos a los compaAeros
:ienes muc8as maneras de "er como ganar al solitario 'lantea jugar de otras ,ormas con
este mismo tablero= cambiando la ,igura o la manera de mo"er las ,ic8as
CARAS 2 CRUCES
Se trata de un juego solitario de carrera en el cual= partiendo de un punto de salida= el
participante tiene 7ue seguir un determinado recorrido y ganar5 cuando llegue a otro punto
seAalado como meta
:e planteamos este solitario con dos tableros di,erentesC
Se coloca una ,ic8a en la salida y se tira una moneda Si sale cara= a"an+a 1 casilla= y si sale
cru+= a"an+a 2 casillas -as ,lec8as indican recorridos obligatorios 7ue tienes 7ue seguir si
caes en una casilla donde se inicia la ,lec8a
Juega unas cuantas partidas para despu9s= codi,icando las tiradas= establecer una 8iptesis
argumentada a las cuestiones siguientes
:eniendo en cuenta 7ue la moneda est5 e7uilibrada= 17u9 tiene m5s posibilidades sacar cara
o cru+2
Anali+ando los di,erentes recorridos 7ue se pueden presentar en el juego= 1es m5s ,5cil
ganar o perder2
1En cu5l tablero tienes m5s posibilidades de ganar= en el de la derec8a o en el de la
i+7uierda2
SA-I/A 'IED/E
GANA
SA-I/A 'IED/E
GANA
'A :ORRA 2 'OS PATOS
Bay muc8as "ariantes de este juego= 7ue probablemente tu"o su origen en el Norte de
Europa 8acia el siglo KIII En una de las ,ormas m5s simples= un jugador dispone de 1$
patos y el de una +orra= sobre un tablero como el de la ,iguraC
-os jugadores mue"en de ,orma alternati"a y= tanto la +orra como los patos= pueden
trasladarse a lo largo de una l6nea a un lugar "ac6o al lado Pno en diagonalQ -a +orra se
come un pato Py se retira la ,ic8a correspondiente del tableroQ saltando sobre 9l -a +orra
puede comerse m5s de un pato en un nico mo"imiento 8aciendo m5s de un salto seguido
-os patos no pueden saltar sobre la +orra Pni por tanto com9rselaQ= pero= en cambio= pueden
intentar arrinconarla en una es7uina e impedirle mo"erse y ganar as6 la partida -a +orra
gana si consigue eliminar tantos patos de ,orma 7ue los 7ue 7uedan no la puedan acorralar
Si los patos juegan de una ,orma ra+onable tendr6an 7ue ganar siempre
Cul ser el m!nimo nmero de patos necesarios para atrapar la "orra?
Si comien"an los patos( cul ser el me%or movimiento de apertura? Por qu?
Sugiere alguna forma de describir una partida de este %uego.
E' C=RCU'O DE &ONEDAS
Es un juego para dos personas y se necesitan ,ic8as= cual7uier nmero= 7ue se colocan en
c6rculo= como en la ,igura
-os jugadores siguen turnos para sacar 1 2 ,ic8as= pero si sacan 2= 9stas tienen 7ue estar
una al lado de la otra= sin 7ue 8aya entre ellas otra ,ic8a o espacio "ac6o
-a persona 7ue saca la ltima ,ic8a es la 7ue gana
:uega unas cuantas partidas. 9uin gana?
/iene alguna venta%a salir primero?
.s posible empatar?
Puede asegurarse la victoria? Si es as!( c&mo?
Prueba con diferente nmero de fic$as.
'AS CO'ES DE BRUSE'AS
Este es un juego para dos jugadores Rnicamente se necesita para jugar un ,olio de papel y
l5pi+
'artimos de tres puntos= 7ue se con"ertir5n en los nudos de una red= al mismo tiempo 7ue
a"an+a el juego El primer jugador tiene 7ue unir con un arco dos de estos puntos y marcar
otro en medio del arco= 7ue ser5 un nue"o nudo de la red 'uede tambi9n dibujar un arco
7ue comience y acabe en el mismo nudo= pero tiene 7ue aAadirse un nudo en medio
)

1 2 $ 1 2 $
)

1 2 $ 1 2 $
El otro jugador aAade un nue"o arco a la red y un nue"o nudo en medio del arco 'uede
utili+ar como eItremo de su arco cual7uier nudo= eIcepto a7u9l al cual "ayan a parar ya tres
arcos= pues nada m5s a un nudo llegan tres arcos= 7ueda eIcluido de cual7uier unin ,utura
El objeti"o del juego es dejar al ad"ersario sin posibilidad de mo"imiento Gana el ltimo
jugador 7ue consiga dibujar un arco <na ltima reglaC los arcos no pueden cru+arse
/rata de encontrar el nmero m!nimo de %ugadas con las que se puede acabar la
partida. ;nvestiga utili"ando un nmero distinto de fic$as cada ve".
9u estrategia tiene que seguir un %ugador para vencer?
E' >UINCE (ANA
Se trata de un juego para dos personas= parecido al del tres en ralla= pero con m5s di,icultad
Necesitamos para jugar $ ,ic8as de dos colores di,erentes y un tablero con nue"e casillas=
numeradas del 1 al 4= como el siguiente
< , = > ? - @ * A
%ada jugador= por orden= pone una ,ic8a en alguna casilla libre Gana el primer jugador 7ue
con las $ ,ic8as Pno dosQ sume 1#
Si despu9s de colocar las tres ,ic8as ninguno de los jugadores 8a sumado 1#= por turnos
cada jugador mue"e una de sus ,ic8as a cual7uier casilla "ac6a= con la pretensin de sumar
1# con los nue"os mo"imientos
.s posible ganar siempre con alguna estrategia eficiente?
Ba# tr!os de casillas que facilitan ganar?
ASCENDIENTES DE' :<N(ANO
El +5ngano nace de 8ue"os no ,ecundados 'or tanto= tiene madre pero no padre -a abeja
8embra= la reina= la 7ue pone los 8ue"os= nace de 8ue"os ,ecundados 'or lo tanto= tiene
padre y madre
Cuntos ascendentes de la generaci&n <? tiene un "ngano?

:ANGDA. %<A/DA/!
El :ANGDA.= juego de paciencia de origen c8ino= 7ui+5s sea uno de los m5s antiguos
juegos del mundo Aun7ue actualmente eIisten muc8as "ariantes= la original consta de siete
pie+as= llamadas :ANS= conseguidas a partir de un cuadrado di"idido en # tri5ngulos de
tamaAos di,erentes= un cuadrado y un paralelogramo como el de la ,igura siguienteC
;nstrucciones de %uego
El juego consiste en construir nue"as ,iguras reorgani+ando todos los tans= buscando la
,orma de colocarlos= junt5ndolos 8asta tocarse pero sin llegar a montar unos encima de
otros= para ,ormar ,iguras eIactamente iguales a los modelos deseados
1Ser6as capa+ de 8acer las siguientes ,iguras con las pie+as del tangram2
%<A/DA/!S .SGI%!S
-os cuadrados m5gicos son conocidos en !riente desde 8ace muc8o tiempo El 8istoriador
Bom a,irma 7ue el cuadrado m5gico de orden $= como el 7ue "amos a trabajar= lo reali+ el
emperador c8ino Lu P22** a de %Q y 7ue seguramente los trajo a Europa .arco 'olo en el
siglo KIII
Un cuadrado mgico es un esquema del tipo:
-as propiedades Tm5gicasU7ue le podemos atribuir son las siguientesC
1 V 2 V $ V ) V # V & V ( V 3 V 4 W )# y )#X4 W #
-a suma de cual7uier ,ila= columna o diagonal siempre "ale lo mismo= el triple del "alor
central y= adem5s= la suma de cual7uier nmero sim9trico respecto del "alor central tambi9n
siempre "ale lo mismo= el doble del "alor central Si consideramos cuatro elementos
respecto del "alor central= su suma es cuatro "eces el "alor central L an m5sC

2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2
3 1 & ) 4 2
3 $ ) & ( 2
+ + = + +
+ + = + +
'or otro lado= a partir de uno cual7uiera de ellos podemos obtener otros distintos
intercambiando ,ilas o columnas= sumando= multiplicando di"idiendoY por un mismo
nmero a todos los t9rminos del cuadradoY
Aplicando todas esas propiedades m5gicas citadas= completaC
2 ( &
4 # 1
) $ 3
- * <C
A
*
A
?
<C
<? <@
<>
<< <?
<=
<?
A
*
@ <?
?
PASAD .1 D3.
<n titiritero 7ue iba recorriendo la ciudad lle"aba consigo un lobo= una cabra y una col Al
llegar a la orilla de un r6o se encuentra con 7ue la nica manera de cru+ar a la otra orilla es
con una barca en la 7ue slo cabe 9l y el lobo= o 9l y la cabra= o 9l y la col 'or supuesto no
se atre"e a dejar al lobo con la cabra= por7ue a7uel acabar6a comi9ndose a 9sta= ni a la cabra
con la col= 7ue tendr6a igual ,inal
1%mo conseguir5n cru+ar el r6o2
P.E/A;EFS
-os polimins o poliomins son curiosas con,iguraciones geom9tricas 7ue recubren "arios
cuadrados interconectados de un tablero de ajedre+
Gueron presentados al mundo matem5tico en 14#)= por Solomon ? Golomb= pro,esor de
ingenier6a y matem5ticas de la <ni"ersidad del Sur de %ali,ornia En 14#(= Scienti,ic
American les dedic su primer art6culo= y desde entonces se 8an con"ertido en un
pasatiempo enormemente popular= del 7ue se 8an publicado centenares de problemas y
con,iguraciones nue"as y curiosas
%entr5ndonos en el polimins 7ue recubre cinco cuadrados adyacentes del tablero de
ajedre+= ,orma una estructura= a la 7ue llamaremos pentamins o pentomins= como los de
la ,igura siguienteC


1%u5ntos pentamins di,erentes se pueden construir2 /ibjalos
%on todos los pentaminos 7ue 8as encontrado= disponi9ndolas de manera determinada=
construye un rect5ngulo de & I 1* cuadrados= sin dejar ningn 8ueco Pse 8an descrito 2#&#
disposiciones di,erentesQ
1Se podr6an construir rect5ngulos de 12 I # cuadrados2 Intenta reordenar los mismos
pentamins para construir ese nue"o rect5ngulo P8ay como unas 1&** soluciones
descritasQ
1L rect5ngulos de 1#I )2 PBay unas 3** soluciones di,erentesQ
1L rect5ngulos de $ I 2*2 PEs la combinacin m5s di,6cil ya 7ue slo se 8an encontrado 2
soluciones2
In"9ntate tu alguna otra disposicin de esos &* cuadraditos
1AS DAEAS SA1/AD;EAS
Es uno de los juegos m5s conocidos del mundo PGis8er= %orbal5n= .ason= .ec85n= S8ell
%entre= etcQ= 7ue permite "arios en,o7ues y 7ue apro"ec8a todo su potencial matem5tico
para trabajar distintas 8abilidades t6picas de la resolucin de problemas
Se trata de un juego para un solo jugador en el 7ue se juega con una ,ila de siete casillas y
seis ,ic8as de dos colores distintos= tres de cada uno de ellos -a disposicin inicial 8a de
serC
L el objeti"o del juego es intercambiar la posicin de las ,ic8as= es decir= las de un color
8an de ocupar el lugar ocupados por los del otro y 9stas el de a7uellas 'ara conseguir este
objeti"o las ,ic8as se mo"er5n de acuerdo con las siguientes reglasC
<na ,ic8a puede a"an+ar a la casilla contigua si 9sta se 8alla desocupada o
puede saltar por encima de otra de color distinto si a continuacin de 9sta
8ay una casilla desocupada
%uando una ,ic8a de un color salta sobre otra de distinto color= ese color
puede seguir mo"iendo sus ,ic8as 8asta 7uedar blo7ueado
-as ,ic8as de un color slo pueden mo"erse de i+7uierda a derec8a y las del
otro de derec8a a i+7uierda
El nmero de mo"imientos e,ectuados 8a de ser el menor posible
<n ejemplo de partida= si el tablero ,uera de tres casilla= ser6aC
-as ,ic8as del juego de siete casillas se pueden intercambiar en 1# mo"imientos EIplica
como es posible EIplica= a la "e+= como comunicar6as a tus compaAeros los pasos a seguir
para obtener ese resultado
Simpli,ica el juego a tableros m5s pe7ueAos Anali+a e intenta relacionar el nmero de
,ic8as con el de mo"imientos 7ue 8ay 7ue reali+ar para conseguir el juego
1%u5ntos mo"imientos se necesitar6an para intercambiar la posicin de ) ,ic8as de cada
color2 1L con # ,ic8as2 1L con 2*2 1L con TnU ,ic8as2
/D.S .E DA7A
El juego del tres en raya es un juego muy conocido en el participan dos jugadores con un
tablero consistente en un cuadrado con medianas y diagonales como los de la ,iguraC
-as ,ic8as se colocan en los c6rculos <n tablero m5s simple es el construido nicamente
por cuatro barras perpendiculares entre si dos a dos -as ,ic8as en ese segundo caso se
colocan en el interior de los cuadrados %ada jugador cuenta con cinco ,ic8as del mismo
color pero di,erente al del contrincante
D.41AS 5. :G.43
El jugador 7ue empiece Ppuede elegirse por sorteoQ= coloca su primera ,ic8a en uno de los 4
c6rculos o cuadrados= segn el tablero 7ue utilices Se continua colocando las ,ic8as
alternati"amente
Gana el primer jugador 7ue consiga colocar $ ,ic8as en una ,ila= columna o diagonal
%uando se cubran todos los espacios y ninguno de los dos jugadores 8aya conseguido
colocar las $ ,ic8as en l6nea= la partida se considerar5 acabada en empate
PADA ;EH.S/;4AD
1Es mejor salir primero o segundo2
1%u5ntas posiciones iniciales 8ay2 /escr6belas
1Se puede garanti+ar siempre la "ictoria2 En caso a,irmati"o= 1cmo2
1Fu9 pasar6a si el 7ue consiguiera tres en raya perdiera2 1Fu9 estrategia seguir6as
entonces2
<na "ariante muy conocida de este juego consiste en 7ue cada jugador dispone slo de tres
,ic8as= de manera 7ue cuando acabe de colocarlas= traslade una de esas ,ic8as a una de las
posiciones libres del tablero siguiendo las diagonales marcadas Estos mo"imientos se
reali+an alternati"amente 8asta conseguir tres en raya 1%u5l ser6a la estrategia en este
caso2
Soluciones
ActividadI las tribus.
%uando el misionero pregunt al nati"o alto si eran de los 7ue dec6an la "erdad= la respuesta
TZo[U 8a podido signi,icar si Si el nati"o es de los de la tribu 7ue dicen la "erdad= debe
decir la "erdad y responder 7ue si= pero si es de la tribu de los mentirosos= debe mentir= y la
respuesta deber6a seguir siendo si
%uando el nati"o m5s bajito dijo al misionero 7ue su compaAero 8ab6a dic8o si estaba= por
lo tanto= diciendo la "erdad Adem5s sigue corroborando 7ue dice la "edad al agregar 7ue
su amigo era un mentiroso
Conclusi&nC el 8ombre alto es de la tribu de los mentirosos y el bajito es de la tribu de los
7ue dicen la "erdad
ActividadI 3%os a"ules?
:eniendo en cuenta 7ue $& W 2
2
\$
2
= los posibles productos de tres nmeros cuyo resultado
es $& sonC
$&I1I1W$& y la suma seria $&V1V1W$3
13I2I1W$& y la suma seria 13V2V1W21
$I$I) W$& y la suma ser6a $V$V)W1*
4I)I1 W$& y la suma seria )V4V1W1)
&I&I1 W$& y la suma seria &V&V1W1$
4I2I2 W$& y la suma seria 4V2V2W1$
&I$I2 W$& y la suma seria &V$V2W11
Si el nmero ,a"orito del sr .art6ne+ ,uese $3= 21= 1)= 11 o 1* 9ste no tendr6a ningn
problema en saber la edad de los 8ijos de su amigo El nico caso en el 7ue se precisa un
dato m5s es si su nmero ,a"orito ,uese el 1$= pues 8ay dos tr6os de nmeros cuyo producto
es $& y suman 1$ 'ero como /olores dice 7ue su primog9nito tiene los ojos a+ules= este
dato nos da a entender la eIistencia de un 8ijo mayor 7ue los otros= por lo 7ue descartamos
el &= &=1 pues 8abr6a dos 8ijos con la misma edad
Conclusi&nC el nmero ,a"orito del sr .art6ne+ es el 1$ y las edades de los 8ijos de
Al,redo y /olores son 4= 2 y 2
ActividadI el sbdito evasor de impuestos.
El rey 8abr5 de situar a sus sbditos en orden= con las monedas aportadas por cada uno
delante de 9l /el primer sbdito coger5 una moneda= dos del segundo= tres del tercero y
as6 8asta el d9cimo del cual coger5 las die+ monedas
En total 8abr5 P1 V 2 V $V V 1*Q ## monedas= 7ue deber6an pesar ##* gramos -a
di,erencia en gramos entre esos ##* y el resultado real de la pesada indicar5 en nmero del
sbdito esta,ador
ActividadI las %arras de vino.
El objeti"o ,inal es repartir en partes de 3 litros ese "ino Empe+aremos llenando la jarra de
11 litros con el "ino de la jarra de 2) litrosJ con los 1$ litros 7ue 8an 7uedado en esta jarra=
llenamos la jarra de # litros y 8emos conseguido una primera medida de 3 litrosJ "olcamos
el contenido de la jarra de 11 litros en la de 1$J rellenamos dic8a jarra con el contenido de
la de # litros= de ,orma 7ue en 9sta slo 7uedar5n $ litrosJ esos $ litros de nos 8an 7uedado
en la jarra de # litros los pasamos a la de 11 litrosJ con la jarra de 1$ litros llenamos la de #
litros= de ,orma 7ue en dic8a jarra 8emos consiguiendo la segunda medida de 3 litrosJ slo
nos 7ueda "aciar esa medida de # litros en la de 11= donde ya 8ab6a $ litros= y ya tendremos
la tercera medida de 3 litros
Es7uem5ticamenteC

2) # 11 1$
1$
3
3
3
3
3
3
*
#
#
$
*
#
*
11
11
*
*
$
$
3
*
*
11
1$
1$
3
3
ActividadI clculo cabal!stico.
( ( 4 3 3 4 AW(
I $ 0W4
2 $ $ 4 & & ( %W$
( 4 $ ( EW( -W)
( 4 SW4 !W*
V ( ) :W$ GW3
3 * 4 *
ActividadI el condenado que gan& su libertad.
Si el primer prisionero no pod6a saber el color del sombrero 7ue lle"aba es por7ue "e6a dos
sombreros blancos o uno blanco y uno negro en alguna de las siguientes situacionesC
0 0 0 P1Q
N 0 0 P2Q
0 0 N P$Q
? M ? 0:1
0 N 0 P#Q
N N 0 P&Q
%uando le preguntan al segundo prisionero y este sigue sin poder responder es por7ue no se
encontr con la situacin P)Q = ya 7ue en este caso 8ubiera sabido autom5ticamente el color
de su sombrero Adem5s la situacin P$Q tampoco es posible ya 7ue de las seis situaciones=
en la nica en la 7ue el prisionero A lle"a un sombrero negro y el prisionero % uno negro es
a7uella en la 7ue 9l lle"a el blanco
As6 pues el tercer prisionero= descartando las anteriores se encuentra con estas cuatro
situacionesC
M M M
N 0 0
0 N 0
N N 0
en las cuales el color de su sombrero siempre es blanco( Jtuvo suerteK
Acti"idadC la torre
Se necesitan & cubos para la columna central y #V)V$V2V1W1# para cada una de las cuatro
paredes En totalC & V 1#I) W && cubos
Si la altura de la torre es de 12 cubos= se necesitar6anC
12 V ) \ P1V2V$V)V#V&V(V3V4V1*V11Q W12 V &&I) W2(&
'ara una torre de altura nC
n V ) \ ]1V2V$V)VVPn ; 2QVPn;1Q^ W n V 2\Pn;1Q\nW n \ P2n;1Q
ActividadI clasificaciones.
.q. 4 . P 2 C Pts. ) C 5
A 2 1 * ) * # A 2;* *;* 2;*
) 1 1 1 $ ) $ 5 *;1 *;*
C * $ * 2 2 $ C 2;2
5 * 1 2 * $ 1
.q. 4 . P 2 C Pts. ) C 5
A $ * * & 2 & A $;2 1;* 2;*
) 1 1 1 & $ $ 5 *;) *;2
C 1 1 1 2 1 $ C *;*
5 * * $ * 3 *
.q. 4 . P 2 C Pts. ) C 5
A $ * * # 2 & A 1;* $;2 1;*
) 1 1 1 1 1 $ 5 *;1 1;1
C * 2 1 $ ) 2 C *;*
5 * 1 2 1 $ 1
ActividadI el tablero de a%edre".
Cuadrados de tama'o <+<I 3I3 W &) cuadrados
Cuadrados de tama'o ,+,I
%ogiendo las dos primeras ,ilasC
1 2 $ ) # & (
Hemos 7ue podemos conseguir ( cuadrados distintos con dos ,ilas= pero podemos coger en
el tablero dos ,ilas consecuti"as de ( maneras distintas P1_ con 2_= 2_ con $_= $O con )_= )_
con #_= #_ con &_= &_ con (_ y (_ con 3_Q
'or tanto= 8abr5n (I(W)4 cuadrados de tamaAo 2I2
Cuadrados de tama'o =+=C
'odemos construir & cuadrados cogiendo tres ,ilas y podemos coger tres ,ilas consecuti"as
de las 3 de & maneras distintas
'or tanto= 8abr5n &I&W$& cuadrados de tamaAo $I$
Generali+ando los resultados obtenidos= podemos rellenar la siguiente tablaC
:A.A`! NR.ED!
1I1
2I2
$I$
)I)
#I#
&I&
(I(
3I3
3
2
W&)
(
2
W)4
&
2
W$&
#
2
W2#
)
2
W1&
$
2
W4
2
2
W)
1
2
W1
:!:A- 2*)
ActividadI 1a rosa m!stica.
Intenta algunos casos sencillos 0usca un diagrama adecuado 'or ejemploC
No 8ace ,alta 7ue los puntos est9n espaciados regularmente a lo largo del c6rculo
Ba+ una tablaC
Nmero de puntos 2 $ ) # & 13
Nmero de l6neas 1 $ & 1* 1# 2
!bser"a las pautas %ada nue"o punto 7ue aAadas debe unirse a todos los anteriores
1_1 2_1V2W$ $_$V$W& )_&V)W1*
'uedes ra+onar tambi9n de la siguiente maneraC
Si tenemos 13 puntos= desde cada uno de ellos tra+amos 1( l6neas uni9ndolo a cada uno de
los otros puntos 'ero estamos contando dos "eces cada l6nea= una "e+ desde cada uno de
los eItremos 'or tanto tendremos con 13 puntosC
P13\1(QC2W1#$ l6neas
En el caso 7ue tengamos >p> puntosC p\Pp;1QC2
ActividadI series l&gicas.
1O .uAecosC
1O 2O $O )O #O2
%abe+a 0lanca Negra 0lanca Negra 0-AN%A
0ra+os Abajo En medio Arriba Abajo EN .E/I!
%olor cuerpo 0lanco Dayado Negro Dayado 0-AN%!
2O %asasC
1_ 2_ $_ )_ #_ &_2
Gac8ada 0lanca 0lanca Negra 0lanca 0lanca NEGDA
'uerta S6 No S6 No S6 N!
Hentana 1 2 1 2 1 2
%8imenea S6 No No S6 No N!
:ejado 0lanco Negro 0lanco 0lanco Negro 0-AN%!
$O Es7u6sC
%ada ,igura se obtiene de la anterior rot5ndola 4*O en sentido contrario al de las agujas del
reloj -a )_ ser5 por tantoC
ActividadI 1a rueda con nmeros.
ActividadI las pare%as.
Sea >I> el nmero de c8icos en la ,iesta e >y> el nmero de c8icas
Es ,5cil "er 7ue I V y W22
'ara obtener otra ecuacin= obser"emos el siguiente es7uemaC
%8ica Nmero de
c8icos con los
7ue baila
.ar6a (
Sil"ia 3
Amalia 4

.arta I
1
2
$
)
4
3
(
&
#
El nmero de ,ilas Pdesde .ar6a 8asta .arta= ambas incluidasQ ser5 el nmero de c8icas 7ue
8ay en la ,iesta Empe+amos con ( y "amos a"an+ando de uno en uno 8asta llegar a I 'or
tanto 8abr5 I;(V1 c8icas
-a segunda ecuacin ser5C I ; ( V 1 W y lo 7ue es lo mismo I a y W &
Desol"iendo el sistemaC

=
= +
&
22
y x
y x
obtenemos 7ue 8ay 1) c8icos y 3 c8icas en la ,iesta
ActividadI %ugando a cartas.
/ibujamos las dos posibilidades de la situacinC
K K

L E L E
Introducimos el dato >-a seAora L 8a pasado a la argentina>
Argentina K K
L E L E Argentina
Introducimos el datoC >-a seAora K 8a pasado una carta a la seAora 7ue 8a pasado
una carta a la brasileAa>
K Argentina K
0rasileAa L E L E Argentina
0rasileAa
A%E':A/A /ES%AD:A/A
K ArgentinaJ L 0rasileAaJ E EspaAola
ActividadI llegar a cien.
Si un jugador llega a 34= ganar5 la partida= pues como el otro no puede decir una ci,ra
superior a 1*= cuando llegue su turno llegar5 a 1** /e igual manera= el 7ue llegue (3=
llegar5 a 34 y ganar5= as6 mismo para llegar a (3 8ay 7ue llegar a &(= #&= )#= $)= 2$= 12= 1
'or lo tanto el primer jugador diciendo 1 y llegando= despu9s de tirar el segundo= a 12= 2$
$) )# #& &( (3 34 1** y gana la partida
ActividadI las seis fic$as.
Inicialmente= parece 7ue la solucin del juego es 7ue con 4 mo"imientos como m6nimo se
conseguir el intercambio de ,ic8as <na an5lisis posterior muestra 7ue se puede reducir el
nmero 'ara encontrar este nmero m6nimo de mo"imientos= estableceremos un cdigo
para indicar cada mo"imientoJ as6 8emos nombrado las ,ic8as de la manera siguiente donde
la letra indica el color de la ,ic8a y el nmero la posicin inicial en el tablero
)= ), )<
E= E, E<
Hamos a representar en ,orma de diagrama de 5rbol las sucesi"as jugadas No 8ace ,alta
indicar la casilla adonde se tira= por7ue es el nico lugar posible Si comien+an las blancasC
7N10$N$0$0201:!:A-C4
N102
7 NN$0$N20201:!:A-C3
01 7N1020$N$0$0201:!:A-C1*
N 7 02
N2 NN$0$N$N101:!:A-C3
N0$N$02N101:!:A-C(
Se puede 8acer un estudio an5logo si empie+an las negras y el m6nimo nmero de
mo"imientos sigue siendo (C N102N$0$N201N1
A la "ista de los anteriores es7uemas= puede llegarse a las siguientes conclusionesC
aQ Siempre es con"eniente mo"er una ,ic8a al lugar donde se 7uedar5 de,initi"amente=
eIcepto la 7ue se mue"a en primer lugar
bQ !bser"amos 7ue cuando las ,ic8as se despla+an en diagonal= el nmero de
mo"imientos es menor
cQ El camino de menor nmero de mo"imientos "endr5 dado por el mo"imiento
alternati"o de ,ic8as de cada color= despla+5ndose a la casilla con"eniente en
diagonal= siempre 7ue sea posible
Esta ltima a,irmacin= planteada como 8iptesis de trabajo= se puede con,irmar llenando la
tabla para los distintos "alores del nmero de ,ic8as de cada colorC
Nmero de ,ic8as de cada color 1 2 $ ) # & ( n
Nmero m6nimo de mo"imientos $ # ( 4 11 1$ 1# 2nV1
ActividadI .l %uego de la espiral.
Es un juego id9ntico al de llegar a 1** 'rimero numeraremos los puntos
1 2 3 % .
<- <@ <* <A -

<? ,> ,? ,C @
<> ,= ,, ,< *

<= <, << <C A
-a estrategia a seguir para poder ganar es buscar las posiciones ganadorasC 2#= 13= 11 y )
Si cambiamos las reglas del juego y son >a> y >b> los nmeros entre los 7ue se puede
mo"er= las posiciones ganadoras ser5nC 2# ; Pa V bQ= 2# a 2\ Pa V bQ=
ActividadI 1a escalada.
.E:A



L L



K






SA-I/A

ActividadI polic!as # ladrones.
-a cla"e para entrar es respnder el nmero de letras 7ue tiene el nmero 7ue desde dentro te
dicen As6= la respuesta correcta a >2> es >$> por7ue la palabra >dos> tiene tres letras= la
contestacin correcta a >$> es >)> por7ue la palabra >tres> tiene cuatro letras
'or ello= la respuesta acertada a >)> deber6a ser >&> por7ue >cuatro> tiene seis letras
ActividadI serie numrica.
En la primera ,ila 8ay escrito >1>= pero leemos >un uno>= por eso en la segunda ,ila
escribimos >11> En la tercera ,ila escribimos lo 7ue leemos de la segunda= es decir= >dos
unos> y escribimos >21>= y as6 sucesi"amente
'or lo 7ue la siguiente ,ila ser6aC >$12211>
El 7ue llegue primero al punto marcado
con una K 8abr5 ganado la partida= pues
mue"a donde mue"a el oponente= al
siguiente mo"imiento alcan+ando
cual7uiera de las dos posiciones
marcadas con una L se llega a la
"ictoria= pues el contrincante solo tiene
una posibilidad y al siguiente
mo"imiento ya ganas
Si empie+as primero= debes coger los
puntos laterales .ue"a el segundo
jugador donde mue"a= cogemos el punto
central K del diagrama El segundo
jugador puede escoger tres caminos= sea
el 7ue sea= tiraremos 8asta uno de los
puntos marcados con una L MBemos
ganadoN
ActividadI el solitario estrellado.
El ensayo de partidas puede lle"ar al jugador a acercarse a la solucin :ambi9n es una
buena idea comen+ar por el ,inal con una sola ,ic8a sobre el tablero y colocarlas de nue"o
siguiendo las reglas del juego
Desulta con"eniente utili+ar una buena nomenclatura para describir la solucin -a primera
idea puede ser numerar las casillas As6= si estamos sobre la casilla 4 y 7uitamos la 2=
podr6amos representarla como P4=2Q= donde la primera coordenada indica la casilla de salida
y la segunda la ,ic8a 7ue eliminamos <na posible solucin empe+ando por la casilla 1
ser6aC P1=)QJ P)=(QJ P(=1*QJ P1*=$QJ P$=&QJ P&=4QJ P4=2QJ P2=#QJ P#=3Q -a salida desde otro "9rtice
dar6a lugar a otra solucin
1
4
1* 2
3 $
( & )
#
ActividadI caras # cruces.
-o primero ser6a seAalar 7ue es igualmente probable obtener una cara o una cru+ lan+ando
una moneda e7uilibrada Entonces pP%araQ W pP%ru+Q W 1X2
Antes de teori+ar sobre el problema ser6a con"eniente jugar "arias partidas= pero un
diagrama de 5rbol nos puede ayudar a comprender si es m5s ,5cil ganar 7ue perder o
"ice"ersa
Numeramos la casilla de >Salida> con el 1 y las dem5s sucesi"amente 8asta llegar a la de la
meta 7ue estar5 marcada con un 1*
'ara el primer tableroC
7 4 2 'IED/E P2Q
7 2 'IED/E P1Q 7 3
S1 7 ) ( N 1* GANA
N $ N N 4 2 'IED/E P$Q
R #
Est5 claro 7ue nunca se llegar5 a la casilla & y 7ue siempre 7ue se llegue a la $ se "a a pasar
a la )= por7ue la # nos lle"a de nue"o a la $ y desde la cuatro pasamos con toda seguridad a
la (
'arece 7ue es m5s ,5cil perder 7ue ganar 'ara estar seguros calculamos las probabilidades
pP'1Q W 1X2 pP'2QW 1X2\1X2\1X2 W1X3 pP'$Q W 1X2\1X2 W 1X)
'or tanto pP'erderQ W 1X2 V 1X3 V 1X) W (X3 y pPGanarQ W 1X3
'rocediendo de igual manera con el segundo tablero se llega a la conclusin 7ue pP'erderQ
W #X3 y pPGanarQ W $X3= pero de todas maneras es m5s ,5cil ganar en el segundo tablero 7ue
en el primero
ActividadI la "orra # los patos.
-a +orra no puede ser nunca atrapada con menos de cuatro patos
'robablemente= el mejor mo"imiento de salida para los patos sea mo"er la pie+a del
eItremo de la derec8a Po de la i+7uierdaQ
Si tenemos en cuenta la simetr6a del tablero= 8ay ( ,ormas di,erentes de colocar una sola
+orra en el tablero
Acti"idadC el c6rculo de monedas
-a estrategia ganadora en este juego est5 basada en la simetr6a 7ue= para el jugador 7ue la
utili+a= consiste en reali+ar acciones sim9tricas a las del jugador contrario
El segundo jugador= si utili+a la siguiente estrategia de dos etapas= puede ganar siempre
1; /espu9s 7ue el primer jugador 8aya eItra6do una o dos ,ic8as= 7uedar5 un nico
espacio "ac6o en algn lugar del c6rculo El segundo jugador sacar5 a8ora una o
dos ,ic8as del lado opuesto del c6rculo de manera 7ue las ,ic8as 7ueden di"ididas
en dos grupos iguales
2; /e a8ora en adelante= sea la 7ue sea la jugada del primer jugador= el segundo
tomar5 la ,ic8a o las ,ic8as correspondientes al otro grupo
ActividadI las coles de )ruselas.
Inicialmente los alumnos tienden a pensar 7ue el juego no tendr5 ,in= pero una "e+ 8an
reali+ado unas cuantas partidas se dan cuenta 7ue el nmero de jugadas est5 limitado=
aun7ue en cada tirada se genera un nudo nue"o -a resolucin del problema tiene 7ue
reali+arse en dos etapas= 8aciendo primero una particulari+acin= en la cual los alumnos
resuel"an casos sencillos= un punto de salida= dos= tres= 8asta tener su,icientes datos para
anali+ar el problema <na "e+ se tengan los resultados se procede a su generali+acin=
intentando obtener una eIpresin 7ue resuma el problema y responda a las preguntas
,ormuladas Estudiando el problema para los casos de 1= 2 y $ puntos obtenemos los
resultados siguientesC
Cualquier otra
posici&n la
podemos
conseguir
mediante
una de las
simetr!as
marcadas.
nmero de puntos jugadas m6nimas jugadas m5Iimas
1
2
$
2
)
&
2
#
3
'ara obtener estos resultados= el alumno tiene 7ue darse cuenta 7ue el nmero de jugadas
m6nimas se obtiene cuando se dejan sin completar tantos puntos como puntos tenemos de
salida El nmero m5Iimo de jugadas se obtendr5 cuando slo dejamos un punto= el ltimo=
sin completar
Es ,5cil "er 7ue las jugadas m6nimas corresponden a la sucesin de los nmeros pares Pas6=
por ejemplo= para ) puntos se necesitar5n 3 jugadas m6nimoQ 'ara las jugadas m5Iimas se
sigue una progresin aritm9tica de di,erencia $= por lo 7ue los siguientes t9rminos de la
sucesin ser5n 11= 1)= 1(= y su t9rmino general ser5 $n ; 1
El segundo jugador tiene m5s posibilidades de "ictoria pues puede seguir cual7uiera de
estas tres estrategiasC
1; 0uscar el m6nimo nmero de jugadas= en este caso no importa el nmero de
puntos con los cuales iniciamos el juego= ya 7ue siempre el nmero m6nimo de
jugadas m6nimas es par y acabar5 9l el juego
2; 0uscar el nmero m5Iimo de jugadas si el nmero inicial de puntos es impar= ya
7ue en este caso el nmero de jugadas es par
$; Entre ) y 1* puntos se puede buscar un nmero medio de jugadas 7ue sea par Eso
lo lle"ar5 a la "ictoria
En el resto de los casos el jugador ganador ser5 7uien comience el juego
ActividadI el quince gana.
Este juego no presenta una estrategia ganadora 7ue asegure la "ictoria= pero algunas
posiciones ocupadas por uno de los dos jugadores ,acilitan el 9Iito
%omo el objeti"o es sumar 1# se trata de comprobar si alguna de las casillas= en
combinacin con las otras= posibilita sumar 1# Se podr6a proponer anotar las posibles
combinaciones de tres nmeros 7ue sumen 1#C
P1=#=4Q ; P1=&=3Q 1= # &= 4= 3
P2=)=4Q ; P2=#=3Q ; P2=&=(Q 2= )= #= &= (= 3= 4
P$= )= 3Q ; P$= #= (Q $= )= #= (= 3
P)= #= &Q )= #= &
Estas ternas muestran 7ue el # es el nmero 7ue aparece en m5s combinaciones 7ue suman
1# 'or tanto= tener ocupada la casilla # nos da m5s posibilidades de ganar /e todas
maneras= el juego 7uedar5 en tablas si no se produce la distraccin de uno de los jugadores
ya 7ue la t9cnica de de,ensa de cada jugador es e"itar 7ue en el mo"imiento siguiente el
contrario 8aga 1# con sus tres ,ic8as= por lo 7ue deber5 cubrir con una de sus ,ic8as la
casilla 7ue 8aga eso posible
ActividadI ascendentes del "ngano.
%omen+amos por el +5ngano de generacin 1# y subamos 8acia arriba para determinar el
nmero de sus ascendientesC

D E D D E D E D
N v + N v N v +
D E D D E
N v + N v
D E D
N v +
D E
N v
D
+
E
%onsideramos la ,ila 1# como la ltima y 7ue tiene una sola D= por tanto un ascendiente=
ser5 la 1) -a ,ila 1$ tiene D y E= dos ascendientes m5s -a ,ila 12 tendr5 $ ascendientes y
as6 sucesi"amente
Gila 1) 1$ 12 11 1*
Nmero de componentes 1 2 $ # 3
!bser"amos 7ue a partir de la tercera= cada una tiene tantos componentes como la suma de
las dos anteriores As6 pues= no ser5 di,6cil determinar cual ser5 el nmero de miembros de
la ,ila 1_C
1= 2= $= #= 3= 1$= 21= $)= ##= 34= 1))= 2$$= $(( y &1*
A8ora slo ,alta sumar todos estos nmeros
ActividadI tangram cuadrado.
ActividadI cuadrados mgicos.
- * <C
>
*
A
? <C
<? <@
<-
<< A
<=
<-
@ <? ?
@ <, ? <=
-
<< A
@
<<
<,
<C <-
<> <, <C <, <>
<* << <? * <=
<< <?
ActividadI pasar el r!o.
El titiritero debe empe+ar por pasar la cabra= la deja en la otra orilla y "uel"e %oge en
segundo lugar al lobo Po la colQ= el pasa a la otra orilla El titiritero 8a de "ol"er pero con la
cabra /eja la cabra y coge la col Po al loboQ Atra"iesa otra "e+ el r6o para dejar la col
Ginalmente regresa a por la cabra y la "uel"e a pasar a la otra orilla
Actividad pentamin&s.
%on los cinco cuadrados podemos montar 12 con,iguraciones o pentamins distintos
/isponi9ndolas de manera determinada se asemejan a algunas letras del al,abeto :omamos
como nombre de cada una de allas la letra a la 7ue se asemeja
'ara acordarse de ellas= podemos 8acer uso de esta sencilla regla mnemot9cnicaC las siete
ltimas letras del abecedario P:<H?KLEQ m5s las 7ue ,orman la palabra GI-i'iNo
<*
<=
<> <C
<,
<@
<@ A <
= <= <<
/isponi9ndolas de una ,orma determinada= crearemos rect5ngulos de distintos tamaAos o
cuadrados Pcon ) TagujerosUQ Algunas de las soluciones= sin tener en cuanta los posibles
giros de un rect5ngulo cual7uiera= se presentan a continuacinC
ActividadI las ranas saltarinas.
Una manera de codificar la solucin es la siguiente:
-as ,ic8as a+ules a la derec8a y las rojas a la i+7uierda
-a primera ,ic8a a+ul es la m5s a"an+ada -a tercera es la m5s retrasada
1; -a primera ,ic8a a+ul a"an+a una casilla 8acia la i+7uierda
2; -a primera ,ic8a roja salta por encima de la primera ,ic8a a+ul
$; -a segunda ,ic8a roja a"an+a una casilla 8acia la derec8a
); -a primera ,ic8a a+ul salta por encima de la segunda ,ic8a roja
#; -a segunda ,ic8a a+ul salta por encima de la primera ,ic8a roja
&; -a tercera ,ic8a a+ul a"an+a una casilla 8acia la i+7uierda
(; -a primera ,ic8a roja salta por encima de la tercera ,ic8a a+ul
3; -a segunda ,ic8a roja salta por encima de la segunda ,ic8a a+ul
4; -a tercera ,ic8a roja salta por encima de la primera ,ic8a a+ul
1*; -a primera ,ic8a a+ul a"an+a una casilla 8acia la i+7uierda
11; -a segunda ,ic8a a+ul salta por encima de la tercera ,ic8a roja
12; -a tercera ,ic8a a+ul salta por encima de la segunda ,ic8a roja
1$; -a segunda ,ic8a roja a"an+a una casilla 8acia la derec8a
1); -a tercera ,ic8a roja salta por encima de la tercera ,ic8a a+ul
1#; -a tercera ,ic8a a+ul a"an+a una casilla 8acia la i+7uierda
Primera simplificacin: eliminar las palabras sobrantes.
-a secuencia 7uedaC
1; A+ul a"an+a
2; Doja salta
$; Doja a"an+a
); A+ul salta
#; A+ul salta
&; A+ul a"an+a
(; Doja salta
3; Doja salta
4; Doja salta
1*; A+ul a"an+a
11; A+ul salta
12; A+ul salta
1$; Doja a"an+a
1); Doja salta
1#; A+ul a"an+a
Segunda simplificacin.
TGuera letrasU Establecemos el siguiente cdigoC
DojaC D= A+ulC A= A"an+aC a = SaltaC s
-a secuencia de instrucciones 7uedaC
1; Aa
2; Ds
$; Da
); As
#; As
&; Aa
(; Ds
3; Ds
4; Ds
1*; Aa
11; As
12; As
1$; Da
1); Ds
1#; Aa
Tercera simplificacin.
No es necesario indicar si una ,ic8a a"an+a o salta= pues la clase de mo"imiento "iene
determinada por la ,ic8a 7ue se mue"e 'odemos eliminar tambi9n el nmero de orden de la
instruccin FuedaC
A a D a D a A a A a A a D a D a D a A a A a A a D a D a A
uarta simplificacin.
'odemos agrupar los mo"imientos de ,ic8as del mismo colorC
1A a 2D ; $A ; $D ; $A ; 2D ; 1A
Quinta simplificacin.
TPuin debe salir, las aules o las rojasU. Es lo mismo. ,a igual que primero mueva una aul o una
roja, siempre que a continuacin muevan dos fichas de distinto color y luego tres fichas de distinto
color, etc. !a secuencia queda definitivamente(
< L , L = L = L = L , M <
ActividadI tres en ra#a.
/escribimos las posibles posiciones inicialesC
EIisten tres= ya 7ue las otras seis son igual a la segunda y tercera posicin= por ser el tablero
sim9trico
Analicemos a8ora la primera jugadaC
El primer caso nos lle"ar5 al empate= basta 7ue se juegue tapando la tercera posible
posicin de la l6nea
-a segunda jugada permitir5 ganar al jugador 7ue sali

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