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Sapphire Action System IV

By Khas Arcthunder

IMPORTANTE: O SAPPHIRE ACTION SYSTEM IV UM SCRIPT ABS QUE REQUER UM NVEL
BSICO DE EXPERINCIA COM O RPG MAKER VX ACE. NO SERO RESPONDIDAS DVIDAS
POR FALTA DE CONHECIMENTO DA INTERFACE DO RPG MAKER VX ACE OU POR FALTA DE
LEITURA DAS INSTRUES CONTIDAS NO SCRIPT E NESTE DOCUMENTO.

0. Pr-instalao
Faa um backup do seu projeto. O desenvolvedor do script Sapphire Action System IV
no responsabilizar-se- por qualquer erro que possa vir a acontecer no seu projeto. Use por
sua conta e risco. Caso encontre algum bug no script, por favor, contate o desenvolvedor nos
tpicos oficiais do Sapphire Action System IV so os tpicos criados por Khas Arcthunder.

1. Instalando o SAS IV
Copie o script Sapphire Action System IV na parte de scripts adicionais do seu
projeto. Em seguida, copie os scripts adicionais do SAS IV abaixo, se quiser. Leia atentamente
as instrues nos scripts para configur-los.

2. Configurando Inimigos
A configurao dos inimigos feita atravs do database. Abra-o e entre na aba de
Inimigos. Configure os seguintes valores, pois sero utilizados pelo sistema: HP mximo,
ataque, defesa, inteligncia, resistncia e experincia. Aps isso, h os comandos especiais do
SAS IV que devem ser configurados. Para cada comando que quiser, adicione-o na parte de
notas do inimigo, no canto de baixo, direita.

COMANDO DESCRIO EXEMPLO
Skills = IDS

Configura as habilidades do inimigo.
Coloque os IDS separados por vrgula.
Skills = 1,4,5,7
Object Se esse comando for colocado, o inimigo
ser um objeto, ou seja, no mover-se- e
no atacar o jogador.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.
View = X Configura a viso do inimigo para X pixels
virtuais (1 Tile = 4 Pixels virtuais).
View = 20
Recover = X Configura o tempo entre os ataques do
inimigo para X frames.
Recover = 60
StepAnime Se esse comando for colocado, o evento
do inimigo ter animao em loop.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.
Nature = X Configura a natureza do inimigo para X.
Coloque 0 para s atacar, 1 para atacar e
usar habilidades e 2 para s usar
habilidades.
Nature = 1
Char = NOME Configura o grfico do inimigo para NOME Char = Evil
Char_index = X Configura o ndex do grfico do inimigo
para X.
Char_index = 3
Animation = X Configura o ID da animao de ataque do
inimigo para X.
Animation = 7
Auto_Attack Se esse comando for colocado, o inimigo
lanar habilidades constantemente.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.
Static Se esse comando for colocado, o inimigo
no poder ser atacado de qualquer modo.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.

Todos os comandos da tabela so opcionais, caso no coloque algum, este ser
configurado como o valor padro definido nas configuraes do SAS IV. Lembre-se de conferir
a demo do script, l voc encontrar inimigos j configurados e poder ver como funcionam.

3. Criando Inimigos
Inimigos so sempre criados sobre um evento, h duas maneiras de inici-los. A
primeira inserindo um comentrio dentro do evento. Junto com esse comentrio, podem ser
adicionados parmetros extras. Veja a tabela abaixo:

COMENTRIO DESCRIO EXEMPLO
[enemy X] Inicia o inimigo ID X na pgina em que
foi inserido.
[enemy 1]
[attack_invincible] Se esse comentrio for inserido, o
inimigo no sofrer dano de ataques.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.
[skill_invincible] Se esse comentrio for inserido, o
inimigo no sofrer dano de
habilidades.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.
[erase] Se esse comentrio for inserido, o
evento se apagar quando o inimigo
morrer.
Sem exemplo, apenas colocar
o comando executa a ao.
[localsw X] Ativa a switch local X quando o
inimigo morrer, onde 0,1,2,3
equivalem a A,B,C,D respectivamente.
[localsw 0]
[switch X] Ativa a switch de ID X quando o
inimigo morrer.
[switch 50]
[variable X] Soma 1 varivel de ID X quando o
inimigo morrer.
[variable 23]

A segunda maneira mais avanada, processada com o comando Chamar Script.
Coloque o comando event.spawn_enemy(id), onde event deve ser um objeto da classe
Game_Event: $game_map.events[x] (evento x do mapa atual) ou self_event (o prprio evento
de onde o comando foi chamado).

4. Configurando as Mortes
O SAS IV no possui mortes automticas. Isso foi feito para que voc, maker, decida o
que fazer com cada inimigo que morre, e com o jogador tambm. Como configurado no script,
uma switch do jogo ativar-se- quando o jogador morrer. A sugesto a criao de um evento
comum, onde a condio de incio deve ser essa switch.
J com os inimigos, utilize algum dos comandos por comentrio. A sugesto a
utilizao do comando [localsw X] para ativar uma outra pgina do evento. Nesta pgina,
marque como Processo Paralelo, e insira os comandos que desejar, como mudana de
opacidade e efeitos sonoros. No final, apague o evento ou ative outra pgina, para evitar que o
jogador veja a cena de morte novamente, em um inimigo que j morreu.
Esse sistema pode parecer complicado, porm na verdade muito simples. Alm de
possibilitar uma vasta opo de cenas de morte, voc pode configurar respawn, diversos
puzzles e sistemas com essa funo do SAS IV. Confira a demo para ver como isso feito.

5. Configurando as Armas
Configure os atributos das armas normalmente (ajuste no database). Caso tenha
habilitado a opo Enable_Weapon_Graphics na configurao do script, o cone ser
desenhado ao atacar. Para configurar o tempo entre os ataques com a arma equipada,
adicione uma caracterstica no quadro de Caractersticas e marque como Velocidade de
Ataque. No campo do valor, coloque o tempo de espera (em frames) entre os ataques.

6. Configurando as Habilidades
A configurao das habilidades feita de modo parecido com a dos inimigos, logo, v
at o database, aba habilidades. O jogador e os inimigos podem utilizar as mesmas
habilidades, porm h algumas diferenas. O tempo de espera entre cada habilidade
utilizado s pelo jogador, assim como o custo de MP (Inimigos no tem limite de MP). Para
cada habilidade, configure o seguinte: nome, cone, custo de MP e animao. Aps isso, h os
comandos especiais do SAS IV que devem ser configurados. Para cada comando que quiser,
adicione-o na parte de notas do inimigo, no canto de baixo, direita.

COMANDO DESCRIO EXEMPLO
Particle = NOME Configura para NOME o grfico da
habilidade (comando obrigatrio). Este
deve estar na pasta Graphics/Particles.
Particle = fireball
Speed = X Configura a velocidade da habilidade,
pode variar de 3 a 6. (recomenda-se
utilizar 5 ou 6).
Speed = 5
Blend = X Tipo de Blend da habilidade. Use 0
(normal), 1 (adicionar) ou 2 (subtrair).
Blend = 1
Recover = X Configura o tempo de espera entre os
ataques do jogador (X em frames).
Recover = 30
Power = X Configura o dano extra causado pela
habilidade.
Power = 50
Sound = NOME Configura para NOME o efeito sonoro
ao se jogar a habilidade.
Sound = Fire1


7. Os Clculos de Dano
As frmulas utilizadas para calcular os danos no Sapphire Action System IV so bem
simples. Para entendimento, considere que um inimigo ataque o jogador. O inverso tambm
vlido para as frmulas a seguir (Damage_Random configurado no script):

Dano causado por ataque:
Ataque do Inimigo + Aleatrio Defesa do Jogador

Aleatrio do ataque:
Valor aleatrio de 0 at (Ataque do Inimigo x Damage_Random)
Dano causado por habilidade:
Inteligncia do Inimigo + Extra da Habilidade + Aleatrio Resistncia do Jogador

Aleatrio da habilidade:
Valor aleatrio de 0 at (Inteligncia do Inimigo x Damage_Random)

8. Causar Dano por Comando
H a possibilidade de utilizar comandos do SAS IV para causar dano aos personagens.
Considerando um personagem char (objeto de alguma classe que herda de Game_Character,
pode ser o jogador $game_player ou ainda algum inimigo, dado por $game_map.events[x] ou
self_event), voc poder utilizar o comando char. damage_hero(value) se estiver utilizando um
objeto da classe Game_Player, ou char.damage_enemy(value) se estiver utilizando um objeto
da classe Game_Event. Substitua value pela quantidade de dano desejada (utilize valores
inteiros). Note que essa uma opo para usurios avanados.

9. Funes Removidas
Para maximizar a performance do script, foram removidas algumas funes do RPG
Maker VX Ace. Tais funes no sero adicionadas novamente, mesmo a pedidos. O Sapphire
Action System IV um ABS com mecnica diferenciada, por isso a remoo. Foram retiradas as
seguintes funes: seguidores (O SAS IV um ABS single-player, no sair uma verso multi-
player), veculos, mapas em loop e dano por terreno.

10. Criando uma HUD Otimizada
O SAS IV possui um sistema de HUD integrada. Esse sistema permite atualizar a HUD
somente quando necessrio, livrando o seu projeto de um possvel lag. Para criar uma HUD,
voc precisar ter conhecimentos em RGSS3.
Para comear, crie uma classe chamada Sapphire_Hud, depois do script do SAS IV. Essa
classe dever conter 4 mtodos que sero utilizados, conforme o seguinte:

class Sapphire_Hud
def refresh_bars(hp=$game_party.members[0].hp)
end
def refresh_base
end
def hide(lock=false)
end
def show(unlock=false)
end
end

O mtodo refresh_bars ser chamado quando alguma barra (HP, MP ou EXP) necessite
ser atualizada. O HP do jogador pode ou no ser passado como parmetro. O mtodo
refresh_base ser chamado quando as informaes do jogador (Nome, Habilidade Atual ou
Nvel) necessitem ser atualizadas. O mtodo hide dever conter comandos para liberar
qualquer classe que herde de Sprite ou Bitmap, um parmetro true pode ser enviado entre
parnteses. O mtodo show deve reconstruir a HUD do zero, um parmetro true pode ser
enviado entre parnteses.

11. O SAS IV In-Game
O Sapphire Action System IV ir rodar com Pixel Movement ativado em todos os
mapas. O movimento ativado da maneira tradicional do maker: as teclas de direo. As teclas
de confirmar e voltar, bem como a tecla de acesso ao menu, continuam as mesas. Para atacar,
utilize a tecla A, para soltar uma habilidade a tecla S, e para trocar a habilidade selecionada, a
tecla D.
Voc s poder atacar, soltar ou trocar habilidades se o SAS IV estiver ativado. Para
ativar o script, use o comando Chamar Script e digite $game_map.start_sas, e para desativar
o script, use o comando $game_map.pause_sas.
Voc s poder ver a HUD se ela estiver visvel. Para mostrar a HUD, utilize o comando
$game_map.sas_hud.show, e para esconder a hud, utilize $game_map.sas_hud.hide. Caso
queira travar a HUD, utilize o comando $game_map.sas_hud.hide(true). Se a HUD estiver
travada, ela s poder ser mostrada com o comando $game_map.sas_hud.show(true). Ao
trocar de mapa, por padro, o SAS IV esconde a HUD, muda os grficos, e a mostra novamente.
Se ela estiver travada, o SAS IV no a mostrar automaticamente.

12. Termos de Uso
Ao utilizar qualquer script feito por Khas, voc concorda com os termos abaixo:
1. Voc deve dar crdito a Khas se estiver usando algum script Khas;
2. Todos os scripts Khas esto sob licena Creative Commons;
3. Todos os scripts Khas so para projetos no comerciais, se voc precisar de algum script
Khas em seu projeto comercial (aceito pedidos para esse tipo de projeto), envie um email para
nilokruch@live.com com o pedido;
4. Todos os scripts Khas so para uso pessoal, voc pode usar e editar para uso no seu projeto,
porm voc no pode postar nenhuma verso modificada;
5. Voc no pode dar crditos a si prprio se postar algum script Khas.

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