El documento describe las funciones alb_parseXML y alb_loadPage en ActionScript para cargar y procesar XML. alb_parseXML procesa el XML cargado en albumXML y crea una lista de álbumes AlbumList. alb_loadPage carga el archivo XML especificado en albumXML y llama a alb_parseXML para procesarlo.
El documento describe las funciones alb_parseXML y alb_loadPage en ActionScript para cargar y procesar XML. alb_parseXML procesa el XML cargado en albumXML y crea una lista de álbumes AlbumList. alb_loadPage carga el archivo XML especificado en albumXML y llama a alb_parseXML para procesarlo.
El documento describe las funciones alb_parseXML y alb_loadPage en ActionScript para cargar y procesar XML. alb_parseXML procesa el XML cargado en albumXML y crea una lista de álbumes AlbumList. alb_loadPage carga el archivo XML especificado en albumXML y llama a alb_parseXML para procesarlo.
album._x = Stage.wi album._y = Stage.height/2 - album._height/2 }else{ trace("ERROR: Could not load XML fle"); } function alb_intAlbum(){ d ok d ok ra () () imgDepth = 0 // level which con ray() ( lbumXML.childNodes[0].childNodes.length;x umXML.childNodes[0].childNodes.length AlbumList = new Array() lbumXML.childNodes[0].childNod umXML.childNodes[0].childNod curAlbum = 0 } ll lb lb function alb_loadPage(xmlFile){ dth/2 - album._width/2 dth/2 - album._width/2 alb_intAlbum() eight/2 - album._heigh ht/2 - album._heigh albumXML = new XML(); not load XML fle"); ot load XML fle") albumXML.onLoad = alb_parseX albumXML.load(xmlFile); albumXML.ignoreWhite = true; } teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " MovieClip.prototype ewArray() newArray
() aa aa li this. gotoAndPlay MovieClip.pro MovieClip.pr g ooov o ii CCli lipp ppppp tto oo yy PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 2 INTRODUCCIN ActionScript es un lenguaje de programacin, desarrollado para programar de forma ms interactiva. La programacin con Action Script permitir ms eficiencia en las aplicaciones para crear animaciones de cualquier tipo, sencillas, complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. Este lenguaje le permite aadir interactividad compleja y control de reproduccin y visualizacin a una aplicacin. ActionScript posee sus propias reglas sintcticas, palabras claves reservadas y admite utilizar variables para recolectar y rescatar informacin. La versin ms extensa actualmente es Action Script 3.0, que ofrece un modelo de programacin, slido que resultar familiar a los desarrolladores con nociones bsicas sobre programacin orientada a objetos. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 3 ESTRUCTURA DE CONTENIDO INTRODUCCIN.............................................................................2 MAPA CONCEPTUAL.........................................................................5 1. INTRODUCCIN A ACTION SCRIPT.................................................6 1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES...................................................6 1.2. VARIABLES..............................................................................7 1.3. PANEL DE ACCIONES................................................................7 1.4. EL PANEL FRAGMENTOS DE CDIGO.........................................10 1.5. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES...........................................11 2. LOS OBJETOS...........................................................................14 2.1. Objeto Button (Botn)..........................................................14 2.2. Objeto MovieClip (Clip de Pelcula)..........................................15 2.3. Objeto DisplayObject (Objeto de visualizacin).........................15 2.4. Objeto Sound (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)..........15 2.5. Objeto Mouse (Ratn)...........................................................15 2.6. Objeto Math (Matemticas)...................................................15 2.7. Objeto String (Cadena).........................................................16 2.8. Objeto Loader (Cargador) y Objeto URLLoader (Cargador de informacin)........................................................................16 3. LAS ACCIONES - MTODOS COMUNES.........................................16 3.1. ACCIONES - CONTROL DE PELCULA.........................................16 3.3. Acciones Condiciones.............................................................22 4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACIN.....................24 4.1. PROPIEDADES DE DISPLAYOBJECT, HABITUALES EN TODOS LOS OBJETOS QUE SE OBSERVAN..................................................24 teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 4 4.2. PROPIEDADES DE MOVIECLIP...................................................25 5. FUNCIONES..............................................................................26 5.1. DEFINIR Y LLAMAR UNA FUNCIN............................................26 5.2. REUTILIZAR UNA FUNCIN......................................................26 5.3. DEFINIR UNA FUNCIN CON PARMETROS................................27 6. LAS VARIABLES........................................................................27 6.1. CREACIN DE VARIABLES........................................................27 6.2. VARIABLES / TIPOS DE DATOS.................................................28 7. LOS EVENTOS...........................................................................29 7.1. EVENTOS DE MOUSEEVENT........................................................29 7.2. EVENTO ENTER_FRAME............................................................30 7.3. EVENTOS DE TECLADO............................................................30 8. MANEJO BSICO DE UNA CAJA DE TEXTO DINMICO.....................31 9. CARGA EXTERNA DE IMGENES, SWF, VIDEO Y SONIDOS.....................32 9.1. CLASES PARA CARGAR ARCHIVOS EXTERNOS COMO TEXTOS, IMGENES Y PELICULAS SWF..................................................32 9.2. CLASES PARA CARGA DE SONIDOS EXTERNOS...........................33 9.3. CLASES PARA CARGA DE VIDEOS.............................................33 10. ACTIVIDADE DE AFIANZAMIENTO..............................................34 GLOSARIO...................................................................................36 BIBLIOGRAFA.............................................................................37 CREATIVE COMMONS....................................................................38 teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 5 MAPA CONCEPTUAL teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 6 1. INTRODUCCIN A ACTION SCRIPT. ActionScript es un lenguaje de programacin destinado a objetos utilizado por Flash desde su nacimiento y se ejecuta por medio de la mquina virtual ActionScript, que forma parte de Flash Player. Gracias a ActionScript 3 podr estructurar el cdigo de sus aplicaciones de forma ms clara y sencilla, haciendo fcil la bsqueda de errores y la lectura del programa. 1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES: 1.1.1. ACTION SCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos, lo que quiere decir que todos los elementos que existen dentro del lenguaje, son objetos que se pueden manipular en diferentes caractersticas y pueden crear nuevos a partir de los existentes dentro del lenguaje. 1.1.2. CLASE: La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear otros elementos. 1.1.3. INSTANCIAS: Son los elementos que se crean a partir de la clase, es decir copia de la misma, que heredan sus caractersticas principales. OBJETOS: Son instancias de una determinada clase. Cada uno tiene las propiedades y mtodos propios de la clase, y comnmente son independientes unos de otros, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido, es decir que prcticamente todo es un objeto en Action Script. Clase Instancias teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 7 1.1.3.1 PROPI EDADES: Diferencian un objeto de otro. Ejemplo: Autobus Tamao Color Velocidad 1.1.3.2 METODOS ( FUNCI ONES) : Hace referencia a lo que puede hacer el objeto, en este caso el autobus puede: Moverse Detenerse Girar 1.1.3.3. EVENTOS: Hace referencia a lo que puede reaccionar el objeto. Acelerar, (el automvil correr) Frenar, (el automvil se detendr) 1.2. VARIABLES: Son espacios de memoria, donde se guarda informacin y s e puede modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de poderlas utilizar, existiendo diferentes variables, para guardar diferentes datos. 1.3. PANEL DE ACCIONES. Para acceder al panel de acciones, proceda de la siguiente manera: Men ventana Acciones o (F9) teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 8 En Flash, el panel acciones sirve para programar scripts. El panel acciones se divide en 2 segmentos, uno es el panel de la izquierda, que brinda un acceso rpido y cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc., que Flash trae predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas, que a su vez se dividen en subcarpetas clasificndolos de una forma dinmica y sencilla. Para insertar en el panel script hacer doble clic encima del elemento seleccionado. En la parte derecha encontrar el panel script que funciona como espacio para digitar los script (el cdigo de ActionScript). Podr insertar el cdigo Script en cualquiera de los fotogramas clave que desee, pero lo ms sugerido es que cree una capa independiente para el cdigo. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 9 El cdigo que se encuentra en este panel hace referencia a acciones de un fotograma u objeto, es decir que el cdigo afectar solo a aquello que aparezca referenciado en el icono acciones. En la parte superior del panel encontrar herramientas que ayudarn a la hora de escribir el cdigo script. Estas son las ms tiles: Buscar: Busca un texto en el cdigo. Revisar sintaxis. Esta herramienta es utilizada para encontrar errores en la sintaxis: no cerrar parntesis o corchetes, etc.. En el momento de encontrar alguno, podr visualizarlo. En el panel errores de compilador se visualizar los errores mostrando la capa, fotograma y lnea. Podr ir al lugar del error haciendo doble clic. Formato automtico: Aplica formato al cdigo script para conseguir una sintaxis de cdigo correcta y mejorar la legibilidad. Contraer entre llaves. Reduce el cdigo que aparece entre las llaves o parntesis que contienen actualmente el punto de insercin. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 10 Contraer seleccin. Reduce el bloque de cdigo elegido actualmente. Expandir todo. Expande todo el cdigo contrado en el script actual. Aplicar comentario en bloque. Aade comentarios al inicio y al final de bloque de cdigo seleccionado. Aplicar comentario de lnea. Aade un comentario de una sola lnea en el punto de insercin, o al principio de cada lnea de cdigo en una seleccin mltiple. Quitar comentario. Elimina los comentarios de la lnea actual o de todas las lneas de la seleccin actual. Mostrar/ocultar. Caja de herramientas. Muestra o esconde la caja de herramientas Acciones. Asistente de Script. (Slo en el panel acciones) En el modo de asistente de script se muestra una interfaz de usuario para la introduccin de los elementos necesarios para crear scripts. Ayuda. visualiza la informacin referente para el elemento de Action Script seleccionado en el panel script. Por ejemplo, si hace clic en una sentencia Var y luego hace clic en ayuda, aparece en el panel ayuda el tema relativo a Var. Men Panel. (Slo en el panel Acciones) Contiene los comandos y preferencias que se utilizan en el panel Acciones. 1.4. EL PANEL FRAGMENTOS DE CDIGO Para acceder al panel de fragmentos, realizar el siguiente procedimiento: Men ventana fragmentos de cdigo. Este panel es muy til, puesto que incluye funciones bsicas. Un ejemplo claro de ello, son los eventos de botones que siempre se escriben de la misma forma. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 11 Lo ms destacado es que podr crear fragmentos de cdigo, con instrucciones que habitualmente utiliza. Adems podr exportar e importar a otras instalaciones del programa. 1.5. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES. Los operadores y las expresiones, son la parte ms primordial de una accin en ActionScript. Un operador es un estilo de caracter que ejecuta una accin nica dentro de una expresin de ActionScript. Una expresin es un grupo de operadores, variables y constantes conectados entre s de un cierto modo. 1.5.1. Operadores principales Dentro de los operadores principales encontrar los que se utilizan para crear literales Array y Object, agrupar expresiones, llamar funciones, crear instancias de clase y acceder a propiedades. Operador Operacin realizada [] Inicializa un conjunto {x:y} Inicializa un objeto () Agrupa expresiones f(x) Llama a una funcin New Llama a un constructor x.y x[y] Accede a una propiedad <></> Inicializa un objeto XMLList (E4X) @ Accede a un atributo (E4X) :: Califica un nombre (E4X) .. Accede a un elemento XML descendiente (E4X) teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 12 1.5.2 Operadores aritmticos Son aquellos empleados para realizar operaciones matemticas bsicas. Operador Descripcin Ejemplo + Suma 3 + 3 = 6 - Resta 3 - 2 = 1 * Multiplicacin 7 * 5 = 35 / Divisin 10 / 2 = 51 % Resto o Mdulo 30%10 = 3 ++ Incremento. Suma 1 al valor mencionado valor++ = valor mencionado + 1 -- Decremento. Resta 1 al valor mencionado valor-- = valor mencionado 1 1.5.3. Operadores de asignacin. Estos operadores asignan el valor a una variable. Operador Descripcin Ejemplo = Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha variable equivale 1; variable = 3; variable equivale 3; += Suma con asignacin. Le suma a la variable el valor de la derecha. variable equivale 1; variable += 4; variable equivale 5; -= Resta con asignacin. Le resta el valor de la derecha. variable equivale 8; variable -= 5; variable equivale 3; *= Multiplicacin con asignacin. variable equivale 2; variable *= 5; variable equivale 10; /= Divisin con asignacin variable equivale 10; variable /= 2; variable equivale 5; 1.5.4 Operadores de comparacin. Son utilizados en expresiones condicionales, devuelven un valor lgico, verdadero (TRUE o 1) si la comparacin es verdica, o falso (FALSE o 0) si no lo es. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 13 Operador Descripcin Ejemplo > Mayor que 7 > 2 da verdadero. < Menor que 4 < 3 da falso. >= Mayor o igual que 7 >= 6 da verdadero. <= Menor o igual que 5 >= 5 da verdadero. == Igual ximena == ximena da verdadero. != Distinto ximena != ximena da falso. 1.5.5 Operadores lgicos. Estos operadores evalan valores lgicos. Comnmente se utilizan para hacer comparaciones de dos expresiones con operadores relacionales, y como resultado devuelve verdadero o falso. Operador Descripcin Ejemplo && And (Y) Devuelve verdadero si los dos valores son verdaderos (7 > 4) && (2==2) devuelve verdadero (4 > 5) && (2==1) devuelve falso || Or (O) Devuelve verdadero si alguno de los valores es verdadero (6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero (6 > 4) || (1==0) devuelve verdadero (5 > 5) || (2==0) devuelve falso ! Not (Negado) Devuelve falso si el valor era verdadero, y al revs. !(9 > 2) devuelve falso !(8 ==9) devuelve verdadero 1.5.6 Operadores por orden de precedencia Cuando en una expresin se combinan diferentes operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el resultado de la expresin, por ende es muy importante conocer el orden de ejecucin. Tenga en cuenta que para hacerlo existen unas reglas de precedencia al igual que en las operaciones matemticas. En la siguiente tabla observar el orden de precedencia. Orden de precedencia Negacin (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicacin (*) / Divisin (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lgico (&&) teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 14 Or lgico (||) Asignacin (=, +=, -=...) 1.5.7 Otros elementos del lenguaje Parntesis ( ): Sirven, para agrupar trminos y dar preferencias en las operaciones. Tambin se usa, para pasar parmetros a funciones o acciones. Comillas : En ActionScript, todo aquello que va entre comillas, puede considerarse como una cadena de caracteres. Comentario de lnea //: Indica que a partir de este signo // inicia un comentario y que no se ejecutar como cdigo. Comentario de bloque /*....... */: a partir de estos caracteres /**/ se escribirn uno o ms comentarios en bloque y no se ejecutar como cdigo. 2. LOS OBJETOS Los objetos, son instancias de una determinada clase. Cada objeto tiene las propiedades y mtodos propios de la clase, y comnmente son independientes unos de otros. As pues, son objetos: un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido, etc., es decir, que prcticamente todo es un objeto en Action Script. A continuacin podr observar los objetos ms usados en flash y una pequea descripcin de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado anteriormente, cada objeto tiene una serie de Propiedades, Mtodos y eventos, que dan funciones a los objetos. 2.1. Objeto Button (Botn) Estos objetos, son una clase de MovieClip primordialmente pensado para que el usuario interacte con l, permitindole diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Al disear una imagen y convertirla en un botn, podr utilizar los eventos que trae por defecto un botn. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 15 2.2. Objeto MovieClip (Clip de Pelcula) Para crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, y no tener 2 archivos separados deber crear un objeto tipo movieclip. Entre sus propiedades exclusivas destaca que los objetos clase clip de pelcula contienen, internamente, una lnea de tiempo que marcha autnoma de la lnea de tiempo de la pelcula principal de Flash, lo que le permitir crear animaciones tan complejas e independientes como quiera. 2.3. Objeto DisplayObject (Objeto de visualizacin) Esta clase abarca a todos los objetos que podr ver en una pelcula, como los Clips de pelcula y botones, precisa las propiedades y mtodos habituales para todos ellos. 2.4. Objeto Sound (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido) Los objetos sonidos no son visuales, por lo cual, no podr observar como quedan en los fotogramas, al igual que un botn o un clip de pelcula, deber controlarlos, desde el panel acciones y usando ActionScript. Mediante el control de estos objetos, podr parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc. Creando un objeto de tipo sonido y al pulsar clic en un botn, este suene. 2.5. Objeto Mouse (Ratn) El objeto mouse ya est definido por Flash, pues hace referencia al ratn de Windows (el que manipular el usuario para interactuar por la aplicacin diseada). 2.6. Objeto Math (Matemticas) Permitir usar frmulas matemticas de modo muy sencillo. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 16 2.7. Objeto String (Cadena) Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Con este objeto, puede cambiar caracteres de mayscula a minscula, etc. 2.8. Objeto Loader (Cargador) y Objeto URLLoader (Cargador de informacin) Los objetos Loader permitirn cargar archivos para mostrarlos (imgenes, archivos swf, videos, etc...) en la pelcula, y los objetos URLLoader permitirn cargar informacin de archivos (archivos de texto, XML, pginas web...). 3. LAS ACCIONES - MTODOS COMUNES Flash llama acciones a lo que puede dar un comportamiento especfico a un objeto. Estas acciones son funciones predeterminadas de ActionScript, esto quiere decir que Flash las crea, y slo tendr que utilizarlas de la manera que se explica. 3.1. ACCIONES - CONTROL DE PELCULA Esta accin es utilizada, para controlar el transcurso de la pelcula, cundo tiene que parar, dnde debe seguir etc. Estas acciones son mtodos de la clase MovieClip. Puede aplicarlas a cualquier MovieClip de la pelcula, de la siguiente manera: nombreMovieClip. accion (); Si escribe la funcin directamente, es decir, si no indica el objeto, estar haciendo referencia a la pelcula general. Estas son las acciones ms importantes. 3.1.1. gotoAndPlay: Esta accin es una de las ms utilizadas durante la creacin de una pelcula, esta accin consiste en mover la cabeza lectora. Consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que indique a la hora de introducir el cdigo. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 17 3.1.2. NextFrame: Enva la cabeza lectora al siguiente fotograma. Sintaxis: NextFrame ( Fotograma) : Fotograma: Nmero del fotograma al que quiere enviar la cabeza lectora y debe ir entre parntesis. gotoAndPlay( escena, fotograma) : Escena: En el parntesis debe ir el nombre de la escena a la que quiere enviar la cabeza lectora. Dicho nombre debe ir entre comillas dobles. Fotograma: En el parntesis debe ir el nmero del fotograma al que quiere enviar la cabeza lectora. Dicho nmero debe ir entre comillas dobles. Ejemplo: gotoAndPlay(50) Sintaxis gotoAndPlay(escena, fotograma); Sintaxis NextFrame(fotograma); teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 18 Ejemplo: 3.1.3. NextScene: Enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la siguiente escena. Sintaxis: NextScene ( Fotograma) : Ejemplo: Sintaxis NextScene(fotograma); 3.1.4. PrevFrame: Permite a la cabeza lectora devolverse un frame. Sintaxis: PrevFrame ( Fotograma) : Fotograma: Nmero del fotograma al que quiere enviar la cabeza lectora y debe ir entre parntesis. Sintaxis PrevFrame(fotograma); teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 19 Ejemplo: 3.1.5. PrevScene: Permite devolverse al fotograma 1 de la escena anterior. Sintaxis: PrevScene ( ) : Ejemplo: Sintaxis PrevScene(); 3.1.6. Play: permite el control bsico de un clip de pelcula a travs de su lnea de tiempo e inicia la reproduccin de la pelcula o la contina desde el punto detenido. Sintaxis: Play ( ) ; No tiene Parmetros. Sintaxis Play(); teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 20 3.1.7. Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando desee detenerse en el, en un botn, etc. Sintaxis: Stop ( ) ; No tiene Parmetros. 3.2. Acciones - Navegador / Red Estas acciones contienen varias funciones importantes: 3.2.1. fscommand: Ejecuta algunos comandos muy potentes. Podr encontrarla predefinida en el Asistente de Script e insertarla, al hacerlo inmediatamente, aparecer una pestaa con algunos comandos con los que podr trabajar. Interacta con la aplicacin que reproduce la pelcula, como Flash Player o el navegador web. fullscreen (true o false): Al activarlo muestra la pelcula a pantalla completa. allowscale (true o false): Mantiene las proporciones de los objetos insertados en la pelcula aun cuando el usuario estire los bordes. showmenu (true o false): Al hacer clic derecho sobre una pelcula flash aparece un men, si quiere hacer desaparecer este men, introduzca el cdigo con la funcin false y se ocultar. trepallkeys (true o false): Detecta las pulsaciones de todas las teclas durante la reproduccin de una pelcula. exec (ruta de la aplicacin): Ejecuta una aplicacin desde el reproductor. quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash. Todas estas alternativas, comparten un mismo modo de uso: Sintaxis: fscommand( comando, [ argumentos] ) Sintaxis Stop(); Sintaxis fscommand("comando", "argumento"); teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 21 Comando: se escribe el comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...) Argumentos: En gran mayora de los casos deber escribir true o false, de acuerdo a la opcin que desee bien sea desactivar o activar. Ejemplo: fscommand(fullscreen, true); -> Activa la pantalla completa. 3.2.2. navigateToURL(): Se utiliza para abrir el navegador web e ir a la pgina asignada. Sintaxis: navigateToURL( url , [ ventana] ) ; url: Direccin web a la que quiere acceder. Este parmetro es un objeto del tipo URLRequest. Si quiere utilizar una direccin como cadena de texto, podr hacerlo escribiendo new RLRequest(http:// www.direcciondelaweb.com). ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que desea abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...). Ejemplo: navigateToURL(new URLRequest(http://www.facebook.com), _ blank); --> Abre la web de facebook en una ventana nueva. Sintaxis fscommand("fullscreen", "true"); //Activa la pantalla completa. Sintaxis navigateToURL("url", "ventana"); Sintaxis navigateToURL(new URLRequest("http://www.facebook.com", "_blank"); //Abre la web de facebook en una ventana nueva. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 22 3.2.3. Load (): Permite cargar imgenes o nuevas pelculas Flash en la pelcula actual de forma dinmica y estas se cargaran cuando se lo indique de lo contrario no lo har. Sintaxis: obj etoCargador.load( direccion:URLRequest, [ contexto] ) ; direccin: Direccin absoluta o relativa de la ubicacin en donde se encuentra situada la pelcula SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL(). contexto: Es un parmetro optativo, en el que se muestran algunas propiedades ms avanzadas. Ejemplo: Sintaxis objetoCargador.load(direccion:URLRequest, "contexto"); 3.3. Acciones Condiciones Estas acciones sirven para manejar la lgica de la pelcula. Es decir, permitir hablar con Flash indicndo lo que debe hacer ante diferentes situaciones. Si pasa esto, haga una cosa, y si no, haga la otra.... Observe como decrselo: teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 23 3.3.1. if... else: Tenga en cuenta que la traduccin literal de if es si... y la de else es si no..., despus de entender el significado de esto encontrar las herramientas para asignarle una condicin a Flash. Sintaxis: if ( condicin) {sentencia_ si_ se_ cumple; } else {sentencias_ si_ no; } if: Indica que la accin que viene a continuacin y que est entre parntesis es una condicin. else: Este condicional es un complemento del bsico if; la funcin principal de este condicional es al igual que if, si se cumple una condicin haga cierta accin, pero adems si no se cumple realice otra. Ejemplo: Sintaxis if(condicin) { sentencia_si_se_cumple; } else { sentencias_si_no; } 1 2 3 4 5 6 teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 24 4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACIN. Las propiedades de un objeto son todas aquellas que las diferencian de otros y que se pueden animar. A continuacin, se mencionaran las propiedades ms utilizadas en Flash Hay que entender que las instancias heredan las propiedades de las clases y adems tienen las suyas propias. Los objetos que se observan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. Al igual, los clips de pelcula pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Por ende, todos los MovieClip tendrn los mtodos y propiedades de DisplayObject. Al usar las propiedades, debe colocar el nombre de la instancia del objeto precedido de un punto (.) y despus la propiedad y el valor que quiere asignar (objeto.propiedad = valor). 4.1. PROPIEDADES DE DISPLAYOBJECT, HABITUALES EN TODOS LOS OBJETOS QUE SE OBSERVAN. 4.1.1. Alpha: Es referente a la opacidad del objeto seleccionado y se mide de 0 a 100%. 4.1.2. Height: Define la altura del objeto en pxeles. 4.1.3. Width: Define o establece la anchura del objeto en pixeles. 4.1.4. Visible: Define si el objeto se encuentra visible o no visible en la pelcula. Cuando tiene un valor de 1 o true estar visible el objeto, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Le servir para hacer desaparecer partes de una pelcula en un momento determinado. 4.1.5. X: sta propiedad establece las coordenadas del objeto en relacin del eje de las X (horizontal). teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 25 4.1.6. Y: sta propiedad establece las coordenadas del objeto en relacin con el eje de las Y (vertical). 4.1.7. Rotation: sta propiedad le permitir establecer el giro del objeto, expresado en grados. 4.1.8. Name: sta propiedad le permite obtener o establecer el nombre de la instancia. 4.2. PROPIEDADES DE MOVIECLIP. 4.2.1. Framesloaded (Fotogramas cargados): Slo lectura, muestra el nmero de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF. Esta propiedad es indispensable para establecer si se ha cargado el contenido de un fotograma en especial, y de todos los que le anteceden y si se encuentran disponible localmente en el navegador. Sirve tambin para controlar la descarga de los archivos SWF grandes. 4.2.2. Totalframes: Slo lectura. Muestra la cantidad de fotogramas que tiene el clip de pelcula al que haga referencia. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 26 4.2.3. CurrentFrame: Slo lectura. Muestra el nmero de Frame en el cual se encuentra la cabeza de reproduccin del MovieClip. 5. FUNCIONES Las funciones son estructuras que agrupa una serie de tareas por medio de un nico nombre. 5.1. DEFINIR Y LLAMAR UNA FUNCIN Cuando define una funcin en Actions Script, tambin es necesario llamarla para que se ejecute, y as ver el resultado. 5.2. REUTILIZAR UNA FUNCIN Para reutilizar una funcin, bastar con hacer el llamado las veces que la necesite. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 27 5.3. DEFINIR UNA FUNCIN CON PARMETROS. Permite reutilizar funciones con parmetros establecidos. 6. LAS VARIABLES Las variables son espacios de memoria, donde se guarda informacin y se pueden modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de poderlas utilizar. Existen diferentes variables, para guardar diferentes tipos de datos. 6.1. CREACIN DE VARIABLES Una variable en Actionscript 3 est conformada por tres aspectos: El nombre de la variable. El tipo de datos que se podr almacenar en la variable. El valor verdadero de la variable. Al crear una variable deber especificar el tipo de datos que contendr, de esta forma las indicaciones del programa slo podr almacenar se tipo de datos en la variable. Crear una variable en Action Script se denomina como declarar una variable y para hacerlo, usted deber utilizar un comando llamado var, de la siguiente forma: teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 28 var valor1:Number Con esto le est indicado al equipo que cree una variable llamada valor 1 que contendr exclusivamente datos numricos ( Number es un tipo de datos determinado definido en ActionScript 3). De igual forma es posible asignarle directamente datos a una variable de la siguiente manera. Recuerde que el valor que le asignara a la variable Number es de tipo numrico. var valor1:Number =12 6.2. VARIABLES / TIPOS DE DATOS. Number: cualquier nmero (enteros, decimales, positivos, negativos). Int: Nmeros enteros (positivos o negativos). Uint: Enteros sin signo (positivos). String: cadenas de caracteres. Boolean: false/true. Otros: Null, Void, object, array. En su mayora, los tipos de datos incorporados y definidos por los usuarios para programar son complejos. Estos son algunos de aquellos datos: MovieClip: Smbolo de clip de pelcula. TextField: Campo de texto dinmico o de texto de entrada. SimpleButton: Smbolo de botn. Date: Informacin sobre un solo momento temporal (una fecha y hora). El uso de una o de otra variable, depende del tipo de informacin que se desee guardar. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 29 6.3. DEFINIR Y ASIGNAR VALORES DE UNA VARIABLE: Ejemplo: 7. LOS EVENTOS Los eventos son acciones que conoce Action Script, y a las que puede responder un objeto. Determinan que instrucciones lleva a cabo el objeto y cuando debe realizarlas. Los mtodos pueden ser addEventListener y removeEventListener (aadir detector de eventos y quitar detector de eventos). Los eventos, vienen agrupados en paquetes. Es decir, por ejemplo un evento del tipo CLICK o DOUBLE_CLICK lo podr encontrar dentro del paquete MouseEvent, que rene todos los eventos de ste tipo. El evento ENTER_FRAME se localiza dentro del paquete Event, y as sucesivamente. 7.1. EVENTOS DE MOUSEEVENT MouseEvent.CLICK (click): Se ejecuta al pulsar y soltar el botn ratn. MouseEvent.DOUBLE_CLICK (doubleClick): Se ejecuta al hacer doble clic. MouseEvent.MOUSE_DOWN (mouseDown): Se ejecuta al pulsar el botn del ratn, si haberlo soltado. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 30 MouseEvent.MOUSE_MOVE (mouseMove): Se ejecuta cuando el ratn se mueve sobre el elemento. MouseEvent.MOUSE_OUT (mouseOut): Se ejecuta cuando se saca el cursor de encima del elemento. MouseEvent.MOUSE_OVER (mouseOver): Se ejecuta cuando el ratn se ubica sobre el objeto. MouseEvent.MOUSE_UP (mouseUp): Se ejecuta cuando se suelta el botn del ratn. MouseEvent.MOUSE_WHEEL (mouseWheel): Se ejecuta al presionar la bola del cursor. MouseEvent.ROLL_OUT (rollOut): Se ejecuta cuando se desplaza el ratn fuera del elemento. MouseEvent.ROLL_OVER (rollOver): Se ejecuta cuando se desplaza el ratn sobre el elemento. 7.2. EVENTO ENTER_FRAME El evento Evento enterFrame (Event.ENTER_FRAME) es utilizado para crear movimiento en las pelculas flash, permite desplazar los objetos de visualizacin, en cada frame, adems comprueba en qu momento sucede algo y realiza tareas que se ejecutan siempre. 7.3. EVENTOS DE TECLADO Son los eventos que se activan cuando el usuario presiona o suelta cualquiera de las teclas que hacen parte del teclado. KeyboardEvent Key_Down: Evento que se activa cuando el usuario presiona cualquiera de las teclas que hacen parte del teclado. Key_Up: Se activa siempre que el usuario libere cualquiera de las teclas que ha presionado. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 31 8. MANEJO BSICO DE UNA CAJA DE TEXTO DINMICO Para comprender como es el manejo bsico de una caja de texto animado, deber realizar el siguiente ejercicio. 1. Seleccione la herramienta texto y en propiedades de herramienta texto, cambie texto esttico, por texto dinmico, coloque el nombre de texto_txt. 2. Cree una caja de texto de acuerdo al espacio que necesite para el texto. 3. Abra el panel de acciones. 4. Aplique el siguiente cdigo. texto_txt.text = Ximena Andrea Si escribe el mismo cdigo con otro texto, el ltimo reemplazar al primero. Si lo que se desea es agregar un nuevo texto, utilice el siguiente cdigo. Text_txt.appendText (Ximena Andrea) teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 32 9. CARGA EXTERNA DE IMGENES, SWF, VIDEO Y SONIDOS. 9.1. CLASES PARA CARGAR ARCHIVOS EXTERNOS COMO TEXTOS, IMGENES Y PELICULAS SWF URLRequest (): Guarda la ruta del elemento que va a cargar. URLLoader (): Contiene mtodos, que permitirn hacer cargas de archivos de texto, ya sean txt o xml. Loader(): Contiene mtodos que permitirn, hacer cargas de archivos binarios, como imgenes y pelculas swf. Estructura URLRequest: var nombre: URLRequest= new URLRequest (ruta de archivo). Ejemplo: Estructura Clase Loader: Var nombre: loader= new loader () Nombre.load (var URLRequest) Ejemplo: Sintaxis var ruta:URLRequest=new URLRequest (img/foto_01.jpg) Sintaxis var carga:loader=new loader() carga.load (ruta) teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 33 9.2. CLASES PARA CARGA DE SONIDOS EXTERNOS. URLRequest (): Guarda la ruta del elemento que va a cargar. Sound (): La clase Sound permitir trabajar con sonido en una aplicacin, cargar y reproducir un archivo MP3 externo en el objeto. SoundChannel(): Permite guardar cada sonido en un canal de manera independiente. SoundTransform(): Contiene mtodos que permiten hacer transformaciones al sonido como trasformacin de volumen. 9.3. CLASES PARA CARGA DE VIDEOS NetConnection(): Es la encargada de realizar la conexin, con el video en la ubicacin que se encuentre. NetStream(): Realiza el manejo del flujo de los datos. Video(): Permitir visualizar el video que se est cargando. teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 34 10. ACTIVIDADE DE AFIANZAMIENTO 1. Este tipo de preguntas consta de un enunciado y cinco opciones de respuesta (A, B, C, D,E). Slo una de estas opciones es la correcta. El estudiante debe indicar la respuesta correcta. 1.1. Qu es Action Script? A. Action Script es un lenguaje de programacin destinado a objetos utilizado por Java. B. Action Script es un software para flash destinado para la programacin de botones. C. Action Script es una sintaxis, por medio de la cual se programan objetos D. ActionScript es un lenguaje de programacin destinado a objetos utilizado por Flash desde sus inicios E. Ninguna de las anteriores. 1.2. Las clases para hacer cargas externas de un video son: A. NetConnection (), NetStream (), Video (): B. Number, Int, Uint, String C. Boolean , String, Uint, D. Netconection(), netstrem(), video() E. Boolean, String,netstrem(). 1.3. El operador ms-igual (+=) es un operador. A. Aritmtico B. De comparacin C. De asignacin D. Lgico E. De designacin 1.4. fscommand(fullscreen, true); es una accin de A. Acciones - Navegador / Red teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 35 B. Acciones Condiciones C. Acciones - condiciones y acciones navegador D. La A y la B son verdaderas E. Ninguna de las anteriores. 2. Responda falso o verdadero segn los conocimientos previos. 2.1. En la accin if la condicin se tiene que escribir siempre entre parntesis A. Falso B. Verdadero. 2.2. La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear otros elementos. A. Falso B. Verdadero 2.3. En el Panel de Acciones podr insertar todo el cdigo que considere necesario para una animacin. A. Falso B. Verdadero 2.4 la herramienta asistente de cdigo es utilizada para encontrar errores en la sintaxis. A. Falso B. Verdadero R t a s : 1 . 1 . D . - 1 . 2 . A . - 1 . 3 . C . - 1 . 4 . A . 2 . 1 . B . - 2 . 2 . B . - 2 . 3 . B . - 2 . 4 . A . teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 36 ACTION SCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos, lo que quiere decir que todos los elementos que existen dentro del lenguaje son objetos que a su vez se pueden manipular en diferentes caractersticas y se pueden crear objetos a partir de los existentes dentro del lenguaje. CLASE: La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear otros elementos. INSTANCIAS: Son los elementos que se crean a partir de la clase, es decir copia de la misma que heredan sus caractersticas principales. OBJETOS: Son instancias de una determinada clase, tiene las propiedades y mtodos propios de la clase, y comnmente son independientes unos de otros. As pues, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido, es decir, que prcticamente todo es un objeto en Action Script. VARIABLES: Son espacios de memoria, donde se guarda informacin y se pueden modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de poderlas utilizar y existen diferentes variables, para guardar diferentes tipos de datos. EVENTOS: Son acciones que conoce Action Script, y a las que puede responder un objeto. Determinan que instrucciones lleva a cabo el objeto y cuando debe realizarlas. ANIMACIN: La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusin ptica. GLOSARIO teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA 1 FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 37 BIBLIOGRAFA Manual Action Script 3, En Adobe, soporte y aprendizaje, Recuperado 2013, 12 de Octubre. Disponible en http://help.adobe.com/en_US/ ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d1 18a9b8cbfe-7ff7.html Video 2 Brain, Action Script 3 para Diseadores: Introduccin a Action Script. Animacin y efectos bsicos. Recuperado 2013, 12 octubre. Disponible en https://www.vi deo2brai n.com/mx/cursos/acti onscri pt-3-para- disenadores Aula clic, introduccin a Action Script, Recuperado 2013, 10 de Octubre. Disponible en http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_16_1.htm Que es action script? Recuperado 2013, 12 de octubre. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript Action script. Recuperado 2013, 12 de octubre Disponible en http://www. slideshare.net/maangeliica/maria-angelica-gutierrez-action-scrips Manual de flash. Recuperado 2013, 12 de octubre. Disponible en http:// www.monografias.com/trabajos6/mafla/mafla3.shtml teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 " new p (("p " Array progre progre () ss this gotoAndPlay teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr Cl Cl progr p nne eeww AArra ayy() d rrrrre y eees y ess y ss ssB BBoord derr oo M t oo ooA A ee An CC n ll nd pp d (( P ( P pp a ro ro ay og og CC y gg Cl Cl y rrr hh nnn PRODUCCIN DEMULTIMEDIA FAVA - Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 38 Control de documento Construccin Objeto de Aprendizaje ACTIONSCRIPT Desarrollador de contenido Experto temtico Ximena Andrea Ardila Rojas Asesor pedaggico Mara Teresa Camargo Serrano Luis Antonio Surez Martnez Produccin Multimedia Tirso Fernn Tabares Carreo Programador Roberto Chajn Ortiz Lder expertos temticos Tatiana Acosta patio Lder lnea de produccin Santiago Lozada Garcs Este material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. Atribucin, no comercial,compartir igual