You are on page 1of 26

Metodo grafico

SOLUCION DE PROBLEMAS DE PROGRAMACION LINEAL POR


EL METODO GRAFICO.


El mtodo grfico se emplea para resolver problemas que presentan
slo 2 variables de decisin. El procedimiento consiste en trazar las
ecuaciones de las restricciones en un eje de coordenadas X
1
, X
2
para
tratar de identificar el rea de soluciones factibles (soluciones que
cumplen con todas las restricciones).
La solucin ptima del problema se encuentra en uno de los vrtices
de esta rea de soluciones creada, por lo que se buscar en estos
datos el valor mnimo o mximo del problema.

EJEMPLO 1:

Una compaa de auditores se especializa en preparar liquidaciones y
auditoras de empresas pequeas. Tienen inters en saber cuantas
auditoras y liquidaciones pueden realizar mensualmente para
maximizar sus ingresos. Se dispone de 800 horas de trabajo directo y
320 horas para revisin. Una auditora en promedio requiere de 40
horas de trabajo directo y 10 horas de revisin, adems aporta un
ingreso de 300 dls. Una liquidacin de impuesto requiere de 8 horas
de trabajo directo y de 5 horas de revisin, produce un ingreso de 100
dls. El mximo de liquidaciones mensuales disponibles es de 60.
OBJETIVO : Maximizar el ingreso total.

VARIABLE DE DECISION: Cantidad de auditoras (X
1
).
Cantidad de liquidaciones (X
2).


RESTRICCIONES : Tiempo disponible de trabajo directo
Tiempo disponible de revisin
Nmero mximo de liquidaciones.


Maximizar
Sujeto a:





La solucin ptima siempre se encuentra en uno de los vrtices del
conjunto de soluciones factibles. Se analizan estos valores en la
funcin objetivo. El vrtice que representa el mejor valor de la funcin
objetivo ser la solucin ptima.





EJEMPLO 2.

Un departamento de publicidad tiene que planear para el prximo mes
una estrategia de publicidad para el lanzamiento de una lnea de T.V.
a color tiene a consideracin 2 medios de difusin: La televisin y el
peridico.
Los estudios de mercado han mostrado que:

1. La publicidad por T.V. Llega al 2 % de las familias de ingresos altos
y al 3 % de las familias de ingresos medios por comercial.

2. La publicidad en el peridico llega al 3 % de las familias de ingresos
altos y al 6 % de las familias de ingresos medios por anuncio.

La publicidad en peridico tiene un costo de 500 dls. por anuncio y la
publicidad por T.V. tiene un costo de 2000 dls. por comercial. La meta
es obtener al menos una presentacin como mnimo al 36 % de las
familias de ingresos altos y al 60 % de las familias de ingresos medios
minimizando los costos de publicidad.

OBJETIVO : Minimizar los costos de publicidad.

VARIABLE DE DECISION: Anuncios para las familias de ingreso alto
(X
1
).
Anuncios para las familias de ingreso medio (X
2).


RESTRICCIONES : Porcentaje de presentacin.

Minimizar
Sujeto a:




SOLUCION OPTIMA:



EJEMPLO 3.

Un expendio de carnes acostumbra preparar carne para hamburguesa
con una combinacin de carne molida de res y carne molida de cerdo.
La carne de res contiene 80 % de carne y 20 % de grasa y le cuesta a
la tienda 80 centavos por libra. La carne de cerdo contiene 68 % de
carne y 32 % de grasa y cuesta 60 centavos por libra. Qu cantidad
de cada tipo de carne debe emplear la tienda por cada libra de carne
para hamburguesa si desea minimizar el costo y mantener el
contenido de grasa no mayor de 25 %?

Minimizar
Sujeto a:



SOLUCION OPTIMA:










http://www.phpsimplex.com/ejemplo_metodo_grafico.htm

Ejemplo (parte 2): mtodo Grfico
Resolver mediante el mtodo Grfico el siguiente problema:
Maximizar Z = f(x,y) = 3x + 2y
sujeto a: 2x + y 18
2x + 3y 42
3x + y 24
x 0 , y 0
1. Inicialmente se dibuja el sistema de coordenadas asociando a un
eje la variable "x" y al otro la "y" (generalmente se asocia 'x' al
eje horizontal e 'y' al vertical), como se puede ver en la figura.
2. Se marca en dichos ejes una escala numrica apropiada a los
valores que pueden tomar las variables de acuerdo a las
restricciones del problema. Para ello en cada restriccin se
hacen nulas todas las variables excepto la correspondiente a un
eje concreto, determinndose as el valor adecuado para dicho
eje. Este proceso se repite para cada uno de los ejes.
3. A continuacin se representan las restricciones. Comenzando
con la primera, se dibuja la recta que se obtiene al considerar la
restriccin como igualdad. Aparece representada como el
segmento que une A con B y la regin que delimita sta
restriccin viene indicada por el color AMARILLO. Se repite el
proceso con las dems restricciones, quedando delimitadas la
regin de color AZUL y ROJO para la segunda y tercera
restriccin respectivamente.
4. La regin factible es la interseccin de las regiones delimitadas
tanto por el conjunto de restricciones, como por las condiciones
de no negatividad de las variables, es decir, por ambos ejes de
coordenadas. Dicha regin factible est representada por el
polgono O-F-H-G-C, de color VIOLETA.

5. Como existe una regin factible, se procede a determinar sus
puntos extremos, o vrtices del polgono que representa. Estos
vrtices son los puntos candidatos a soluciones ptimas. En este
ejemplo son los puntos O-F-H-G-C de la figura.
6. Finalmente, se evala la funcin objetivo (3x + 2y) en cada uno
de esos puntos (resultado que se recoge en la tabla siguiente).
Como el punto G proporciona el mayor valor a la funcin Z y el
objetivo es maximizar, tal punto constituye la solucin ptima: Z
= 33 con x = 3 e y = 12.
Punto extremo Coordenadas (x,y) Valor objetivo (Z)
O (0,0) 0
C (0,14) 28
G (3,12) 33
H (6,6) 30
F (8,0) 24
Comparacin del mtodo Grfico y el mtodo Simplex
Las sucesivas tablas construidas durante el mtodo Simplex van
proporcionando el valor de la funcin objetivo en los distintos vrtices
de la regin factible, ajustndose, a la vez, los coeficientes de las
variables iniciales y de holgura.
En la tabla inicial se ha calculado el valor de la funcin objetivo en
el vrtice O, cuyas coordenadas (0,0) se corresponden con el valor
que tienen las variables bsicas, siendo el resultado 0.
Tabla I . Iteracin n 1
3 2 0 0 0
Base Cb P0 P1 P2 P3 P4 P5
P3 0 18 2 1 1 0 0
P4 0 42 2 3 0 1 0
P5 0 24 3 1 0 0 1
Tabla I . Iteracin n 1
Z 0 -3 -2 0 0 0

La variable que entra a la base en el mtodo Simplex determina
hacia qu nuevo vrtice se realiza el desplazamiento. En este ejemplo,
como entra P1 (correspondiente a 'x'), el desplazamiento se lleva a
cabo por la arista OF hasta llegar al vrtice F, donde se calcula el valor
que toma la funcin Z. Este paso se produce en la segunda iteracin
del mtodo Simplex, mostrado en la Tabla II. En ella se ha calculado el
valor que corresponde al vrtice F obtenindose un valor Z = 24 para
la funcin.
Tabla II . Iteracin n 2
3 2 0 0 0
Base Cb P0 P1 P2 P3 P4 P5
P3 0 2 0 1/3 1 0 -2/3
Tabla II . Iteracin n 2
P4 0 26 0 7/3 0 1 -2/3
P1 3 8 1 1/3 0 0 1/3
Z 24 0 -1 0 0 1

Se realiza un nuevo desplazamiento por la arista FH, hasta llegar a
H (datos en la Tabla III). En esta tercera iteracin se calcula el valor de
la funcin en el vrtice H, obtenindose Z = 30.
Tabla III . Iteracin n 3
3 2 0 0 0
Base Cb P0 P1 P2 P3 P4 P5
P2 2 6 0 1 3 0 -2
P4 0 12 0 0 -7 1 4
Tabla III . Iteracin n 3
P1 3 6 1 0 -1 0 1
Z 30 0 0 3 0 -1

Se contina el proceso a travs de la arista HG, hasta llegar al
vrtice G. Los datos obtenidos se reflejan en la Tabla IV. En este
punto acaba el proceso, pudindose comprobar que la solucin no
mejora al desplazarse por la arista GC hasta el vrtice C (no supera el
valor actual de la funcin).
Tabla IV . Iteracin n 4
3 2 0 0 0
Base Cb P0 P1 P2 P3 P4 P5
P2 2 12 0 1 -1/2 1/2 0
P5 0 3 0 0 -7/4 1/4 1
Tabla IV . Iteracin n 4
P1 3 3 1 0 3/4 -1/4 0
Z 33 0 0 5/4 1/4 0

El valor mximo de la funcin objetivo es 33, y corresponde a los
valores x = 3 e y = 12 (coordenadas del vrtice G).
Con el mtodo Grfico es necesario calcular el valor de la funcin
objetivo en todos los vrtices de le regin factible, mientras que el
mtodo Simplex acaba en cuanto halla el valor ptimo.
Resolver con PHPSimplex: mtodo Simplex.







http://www.zweigmedia.com/MundoReal/Summary4.html
Problema de
programacin lineal
(PL)
Un problema de
programacin lineal es un
problema en cual debemos
hallar el valor mximo o
mnimo de una expresin
lineal
ax + by + cz + . . .
(llamada la funcin
ojectiva), sujeta a
unas restricciones
lineales de la forma
Ax + By + Cz + . .
. N
o
Ax + By + Cz + . .
. N.
El valor ms grande o ms
pequeo de la funcin
objetiva se llama el valor
ptimo, y un conjunto de
valores de x, y, z, . . . que
se resultan en el valor
Ejemplo
El siguiente es un ejemplo de un problema PL:
Determine el valor mximo de
p = 3x - 2y + 4z
sujeta a
4x + 3y - z 3
x + 2y + z 4
x 0, y 0, z 0
La funcin ojectiva es p = 3x - 2y + 4z. Las
restricciones son
4x + 3y - z 3
x + 2y + z 4
x 0, y 0, z 0.
P Espera! Porqu no puedo sencillamente
escoger, por ejemplo, que tenga z un valor muy
grande (como z = 1,000,000) y as hacer
que p sea como grande que quiero?
C No se puede
porque:
Escoja una


Inicio de pgina

ptimo es la solucin
ptima. Las
variables x, y, z, . . . se
llaman las variables
decisin.
Inicio de pgina

Dibujar el conjunto
solucin de una
desigualdad lineal
Para dibujar la regin
representada por una
desigualdad en dos
variables:
A. Dibuje la recta que se
obtiene por sustituir una
igualdad por la
desigualdad.
B. Escoja un punto de
prueba que no est en la
recta ((0,0) es una eleccin
conveniente si la recta no
pasa por el origen. Si pasa
por el origen, un punto en
un eje sera suficiente).
C. Si el punto de prueba
satisface la desigualdad, el
conjunto de las soluciones
es la regin entera en el
mismo lado de la recta. Si
no, el conjunto solucin es
la regin del otro lado de la
recta. En cualquier de los
dos casos, sombree la
Ejemplo
Para dibujar la desigualdad lineal:
3x - 4y 12,
Primero dibuje la recta 3x - 4y = 12.

Despus, elije el origen (0, 0) como el punto de
prueba (pues no est en la recta).
Sustituyendo x = 0, y = 0 en la desigualdad,
obtenemos
3(0) - 4(0) 12,
una declaracin verdadera. Entonces, (0, 0) s
est en el conjunto solucin, que se consiste
entonces de todos los puntos en el mismo lado
que (0, 0). Dejamos claro esta regin, mientras
sombreamos la regin no solucin para ocultarla.
regin opuesta para dejar
claro el conjunto solucin.
Inicio de pgina

Inicio de pgina
Regin factible
La regin
factible determinada por
un conjunto de
desigualdades lineales es el
conjunto de puntos que
satisfacen a la vez todas las
desigualdades.
Para dibujar la regin
factible determinada por un
conjunto de desigualdades
lineales: Dibuje las
regiones determinadas por
cada desigualdad
recordando en cada caso
sombrear la parte del plano
que no quiere. La regin
que permanece sin
sombreado es la regin
factible.
Inicio de pgina
Ejemplo
La regin factible determinada por el siguiente
conjunto de desigualdades es la regin no
sombreada mostrada ms abajo (incluyendo su
frontera).
3x - 4y 12,
x + 2y 4
x 1
y 0.

Inicio de pgina
Mtodo grfico
El mtodo grfico para
solucionar a un problema
Ejemplo
Minimizar C = 3x + 4y sujeta a
de programacin lineal es
el siguiente:
A. Dibuje la regin
factible de los
restricciones.
B. Calcule las
coordenadas de los
puntos extremos
(puntos de esquina).
C. Sustituya las
coordenadas de los
puntos de esquina en
la funcin objetiva
para ver cual da el
valor ptimo. Este
punto da la solucin
del problema de
programacin lineal.
D. Si la regin factible
no es acotada, este
mtodo puede ser
errneo: soluciones
ptimas siempre
existen cuando la
regin factible est
acotada, pero pueden
no existir en el caso
no acotado.
Si la regin factible
no es acotada,
estamos minimizand
o una funcin
ojectiva cuyas
coeficientes son no
negativos, entonces
existe una solucin
3x - 4y 12,
x + 2y 4
x 1, y 0.
La regin factible para este conjunto de
restricciones fue mostrada ms arriba. Aqu est
otra vez con los puntos de esquinas indicados.

Aunque no es acotada la regin factible, estamos
minimizando C = 3x + 4y, cuyas coeficientes son
no negativos. Entonces existe una solucin
obtenida por el mtodo ms arriba a la izquierda.
La siguiente tabla muestra el valor de C a cada
punto de esquina:
Punto C = 3x + 4y
(1,
1.5)
3(1)+4(1.5) =
9
mnimo
(4, 0) 3(4)+4(0) = 12
Entonces, la solucin es x = 1, y = 1.5, que
da C = 9 como el valor mnimo.
Inicio de pgina
dado por este
mtodo.
Para determinar si existe
una solucin en el caso
general no acotado:
1. Acote la regin por
aadir una recta
horizontal por
encima del punto de
esquina ms arriba,
y una recta vertical a
la derecha del punto
de esquina que est
mas hacia la
derecha.
2. Calcule las
coordenadas de los
puntos nuevos de
esquina que se
obtiene.
3. Halle el punto de
esquina donde
ocurre el valor
ptimo de la funcin
ojectiva.
4. Si el valor ptimo se
ocurre a un punto de
esquina de la
regin original (no
acotada) entonces
existe la solucin
ptima a aquel
punto. Si ocurra el
valor ptimo solo a
un punto nuevo de
esquina, entonces el
problema de
programacin lineal
no tiene soluciones.
Si quieres ver una utilidad
que automatiza el proceso
entero, prueba
el Grficador
programacin
lineal or consigue el
app: App graficador
programacin lineal
(Android) Hacen todo
automticamente,
incluyendo dibujar la
regin factible!
Inicio de pgina
Problema de
maximizacin estndar
Un problema de
maximizacin
estndar con n incgnitas
es un problema de
programacin lineal en lo
que necesitamos
maximizar (no minimizar)
la funcin ojectiva, sujeta a
restricciones de la forma
x 0, y 0, z 0, . .
. ,
y restricciones adicionales
de la forma
Ax + By + Cz + . . .
Ejemplos
La siguiente es una problema de maximizacin
estndar:
Maximizar P = 2x - 3y + z sujeta a
4x - 3y + z 3
x + y + z 10
x 0, y 0, z 0.
La siguiente no es una problema de
maximizacin estndar::
Maximizar P = 2x - 3y + z sujeta a
4x - 3y + z 3
x + y + z 10
x 0, y 0, z 0.
Inicio de pgina
N,
donde A, B, C, . . . y N son
nmeros con N no
negativa.
Observe que la desigualdad
aqu debe ser una "," y no
"=" o "."
Inicio de pgina
Mtodo simplex para
problemas de
maximizacin estndar
Para solucionar un
problema de maximizacin
estndar por el mtodo
simplex, seguimos los
siguientes pasos:
Paso 1. Convierta las
desigualdades en
igualdades por
introducir variables de
holgura por cada una de
las restricciones, para
convertirlas en igualdades,
y escriba las restricciones
en forma estndar como
muestra enfrente en el
ejemplo.
Paso 2. Escriba la tabla
inicial simplex.
Paso 3. Escoja la columna
pivote: Encuentre el
Unos enlaces tiles
Tutorial sobre el mtodo simplex
Herramienta Gauss-Jordan y pivotador
Herramienta Excel Gauss-Jordan y pivotador
Herramienta mtodo simplex

Inicio de pgina
nmero negativo mayor
(en valor absoluto) en el
ltimo rengln
(excluyendo la entrada ms
hacia la derecha). Su
columna es la columna
pivote. (Si hay ms que
una candidata, escoja
alguna.) Si no hay nmeros
negativo en ltimo rengln
son cero (excluyendo la
entrada ms hacia la
derecha), entonces est
terminado: la corriente
solucin bsica maximiza
la funcin ojectiva (la
solucin bsica est
descrito ms abajo).
Paso 4. Escoja el pivote en
la columna pivote: El
pivote debe ser una entrada
positiva. Para cada entrada
positiva b en la columna
pivote, calcule la razn a/b,
donde a es la entrada de la
ltima columna (valores
solucin) del rengln.
Entre estas razones de
prueba, escoja la ms
pequea. La entrada
correspondiente b es el
pivote.
Paso 5. Use el pivote para
despejar la columna en la
manera normal descrito en
el tutorial del mtodo
Gauss Jordan, y sustituya
la etiqueta de la columna
pivote por la etiqueta del
regln pivote. La etiqueta
original es la variable
saliendo y la nueva
etiqueta es la variable
entrando.
Paso 6. Vaya a Paso 3.
Inicio de pgina
Solucin bsica
Para obtener la solucin
bsica que corresponde a
alguna tabla del mtodo
simplex, iguale a cero a
todas las variables que no
aparecen como etiquetas de
renglones (estas son
las variables inactivas).
El valor de una variable
que no aparece como una
etiqueta de rengln (es
decir, una variable activa)
es la razn a/b, en la
que a es la entrada de la
ltima columna del rengln
y a es la entrada de aquel
rengln cuya columna
tiene la misma etiqueta.
Inicio de pgina
Ejemplo
En la siguiente tabla
x y z s t u p Ans

-1 0 0 1 0 0 0 4
1 0 3 0 0 8 0 12
4 0 0 0 3 0 0 2
-5 2 0 0 0 6 0 4

6 0 0 0 0 0 5 -25
la solucin bsica es
x = 0, y = 2, z = 4, s = 4, t = 2/3, u =
0, p = -5,
y las variables activas son y, z, s, t, y p.
Inicio de pgina
Restricciones no estndar
Para solucionar un problema PL con restricciones de la forma Ax + By + . .
. N con N positiva, sustraiga una variable de excedente del lado izquierdo
en vez de aadir una variable de holgura. La solucin bsica que corresponde
a la primera tabla no estar factible porque algunas de las variables activas
sern negativas, entonces las reglas para pivotar son diferentes a las mostradas
ms arriba.
Estrellar cada rengln que da un valor negativo a la variable asociada activa
(salvo la variable ojectiva, que puede ser negativa). Si hay algunos renglonges
estrellados, tiene que empezar con Fase I:
Fase I: Llevndose a la regin factible (Deshacindose de las estrellas)
En el primero rengln estrellado, encuentre la entrada positiva ms grande.
Use razones de prueba como ms arriba para encontrar el pivote en su
columna (excluyendo el ltimo rengln como de costumbre), y pivote. Nota:
Si la razn ms pequea ocurre en un rengln estrellado y tambin en un
rengln no estrellado, escoja el pivote en un rengln estrellado. Despus de
pivotar, comprueba otra vez para ver cual renglones necesitan estrellas. Repita
hasta que permanece no renglones estrellados, y despus avance a Fase II.
Fase II: Use el mtodo para problemas PL estndar.
Si permanece algunas entradas a la izquierda del ltimo rengln despus de
Fase I, use el mtodo descrito ms arriba para solucionar problemas
estndar de maximizacin.
Para algunos ejemplos interactivos, visita el tutorial para problemas
general de programacin lineal.
Inicio de pgina
Mtodo Simplex para
problemas de
minimizacin
Para solucionar un
problema de minimizacin
por el mtodo simplex, se
Ejemplo
El problema PL de minimizacin:
Minimizar C = 3x + 4y - 8z sujeta a
3x - 4y 12,
x + 2y + z 4
convierte el problema en
un problema de
maximizacin por negar la
funcin objetiva: En vez de
minimizar c, se
maximiza p = -c.
Inicio de pgina
4x - 2y + 5z 20
x 0, y 0, z 0
puede ser reemplazar por el siguiente problema
de maximizacin:
Maximizar P = -3x - 4y + 8z sujeta a
3x - 4y 12,
x + 2y + z 4
4x - 2y + 5z 20
x 0, y 0, z 0.
Inicio de pgina
Solucionar un juego matriz por el mtodo simplex
Para solucionar un juego por el mtodo simplex:
Antes de empezar, busque a puntos de silla. Si encuentra uno, ha ya
solucionado al juego; las estrategias ptimas son las estrategias puras que
pasan por un punto de silla. Si no, siga los siguientes pasos:
1. Reduzca a la matriz del pagos por predominio.
2. Aada un nmero fijado k a cada pago para que todos se vuelven no
negativos.
3. Configura y solucione al asociado problema de programacin lineal pos
el mtodo simplex.
4. Obtenga las estrategias ptimas y el valor esperado como sigue:

Estrategia columna
a. Escriba la solucin del problema PL como un vector columna.
b. Normalice por dividir cada entrada del vector solucin por la
suma de las entradas, o, igualmente, por el valor de la variable
objetiva p.
c. Introduzca ceros en posiciones que corresponden a columnas
borradas durante reduccin.

Estrategia rengln
d. Escriba el vector rengln cuyas entradas son los nmeros que
aparecen in el ltimo rengln de abajo de las variables de holgura
en la tabla final del mtodo simplex.
e. Normalice por dividir cada entrada del vector solucin por la
suma de las entradas.
f. Introduzca ceros en posiciones que corresponden a renglones
borrados durante reduccin.

Valor del juego
e =
1
/
p
- k.






https://www.google.com.pe/?gfe_rd=cr&ei=J01tU-
yWCsvm9Aa75YDgBQ#q=programacion%20lineal%20metodo%20grafico%20
paso%20a%20paso

You might also like