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OPERACIN DEL EQUIPO


DE CMPUTO
OEC
CONCEPTOS BSICOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN.
Conceptos de Datos e Informacin.
Datos.
Un dato es la unidad o cantidad mnima de informacin no elaborada, sin
sentido en s misma, pero que convenientemente tratada se puede utilizar en la
realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el
mbito informtico.
Es la materia prima de que se nutren los programas para producir resultados.
Pueden ser de varios tipos num!ricos, alfab!ticos, alfanum!ricos "cualquier
con#unto de smbolos$ y lgicos "solo dos valores posibles, verdadero o falso$.
%atos
Informacin.
& En sentido general, la informacin es un con#unto organizado de datos, que
constituyen un mensa#e sobre un determinado ente o fenmeno.
& 'grupacin de datos con el ob#etivo de lograr un significado especfico ms all
de cada uno de !stos.
Es un con#unto ordenado de datos los cuales son mane#ados segn la
necesidad del usuario, para que un con#unto de datos pueda ser procesado
eficientemente y pueda dar lugar a informacin.
(egn otro punto de vista, la informacin es !n fenmeno "!e proporciona
si#nificado o sentido a $as cosas mediante el uso de cdigos y con#untos de
datos.
)a informacin, procesa y genera el conocimiento.
)a informacin organizada permite la resolucin de problemas o $a toma de
decisiones.
1
%
'
*
+
E
)
Informacin Como !n Rec!rso de $as Or#ani%aciones.
)as organizaciones ,an reconocido la importancia de administrar los recursos
principales tales como la mano de obra y las materias primas.
)a informacin se ,a colocado en un lugar adecuado como un recurso
principal.
)os tomadores de decisiones comprendieron que la informacin alimenta a
los negocios y pueden ser el factor crtico para la determinacin del !-ito o
fracaso de estos.
Mane&o de $a informacin como rec!rso.
Para manejar la utilidad de la informacin un negocio la debe manejar correctamente
tal como se maneja los dems recursos.
Los administradores necesitan comprender que hay costos asociados con la
produccin, distribucin, seguridad, almacenamiento y recuperacin de toda la
informacin.
Aunque la informacin se encuentra a nuestro alrededor esta no es gratis, y su uso es
estratgico, para posicionar la competiti!idad de un negocio.
Mane&o de $a informacin #enerada por comp!tadora.
La fcil disponibilidad de computadoras ha creado una e"plosin de informacin a
tra!s de la sociedad y de los negocios en particular.
#l manejo de la informacin generada por computadoras difiere en forma significati!a
de manejo de datos producidos manualmente.
Por lo general hay mayor cantidad de informacin de computadoras a administrar. #l
costo de organi$arla y mantenerla puede crecer en tasas alarmantes, y los usuarios
frecuentemente la tratan menos escpticamente que la informacin obtenida por otras
!%as.
&
Datos
'ombre del art%culo.
(antidad art%culos.
(antidad de art%culos !endidos.
(antidad de art%culos en almacn.
Procesamiento
Informacin
#"istencias o )n!entario
Conceptos B'sicos de Sistemas.
Sistemas.
Un sistema es un con#unto de componentes que interaccionan entre si para
lograr un ob#etivo comn.
Es un con#unto de elemento o subsistemas interrelacionados entre si con un
ob#etivo comn.
Es un con#unto de componentes conectados con#untamente en una forma
organizada.
)os componentes que forman un sistema pueden ser a su vez sistemas
ms peque.os, es decir, los sistemas pueden estar formados por varios
niveles de sistemas o subsistemas.
Ejemplos de sistemas.
'$ (istema /omputacional y sus Partes
0$ /ualquier persona e-perimenta sensaciones fsicas gracias al comple#o
sistema nervioso formado por el cerebro, la medula espinal , los nervios y las
c!lulas sensoriales especializadas que se encuentran deba#o de la piel, estos
elementos funcionan en con#unto para ,acer que el su#eto e-perimente
sensaciones de fri, calor, comezn etc.
/$ )as personas se comunican con el lengua#e que es un sistema muy
desarrollado formado por palabras y smbolos que tienen significado para el que
,abla y para el que escuc,a.
%$ Una organizacin es un sistema * /ompuesto por mercadotecnia,
manufactura, ventas, embarques, contabilidad y personal& 1odos traba#an #untos
para el beneficio de la compa.a. /ada uno de estos componentes es a su vez
un subsistema por e#emplo contabilidad esta compuesto por cuentas por cobrar,
cuentas por pagar, facturacin, auditoria, etc.
E$ si por e#emplo organizamos datos sobre un pas "nmero de ,abitantes,
densidad de poblacin, nombre del presidente, etc.$ y escribimos por e#emplo, el
captulo de un libro, podemos decir que ese captulo constituye informacin sobre
ese pas.
+
2$ El cuerpo ,umano por e#emplo contiene subsistemas tales como los sistemas
respiratorio y circulatorio. En general en una situacin de sistemas es comn
tener varios niveles de sistemas interactuando entre si.
Caracter(sticas de $os Sistemas.
)a finalidad de un sistema es la razn de su e-istencia, por e#em. el sistema de
encendido de un automvil tiene el propsito de quemar combustible para
crear la energa que emplean los dems sistemas del automvil.
Para alcanzar sus ob#etivos, lo sistemas interaccionan con el medio ambiente,
el cual esta formado por todos los ob#etos que se encuentran fuera de las
fronteras del sistema
)os (istemas 'biertos son aquellos que interactan con su medio
ambiente, es decir, reciben entradas y producen salidas, estos sistemas no
pueden sobrevivir aislados.
)os (istemas /errados son aquellos que no interactan con su medio
ambiente. *o reciben ningn recurso e-terno y nada producen que sea
enviado ,acia fuera.
)os sistemas cuentan con Elementos de control que est relacionado con la
naturaleza de los sistemas, es decir, los sistemas traba#an me#or cuando
operan en niveles de desempe.o tolerables.
Sistemas.
1odos los sistemas tienen niveles aceptables de desempe.o denominados
estndares y contra los que se comparan los niveles de desempe.o actuales.
(e anotan las actividades que est!n muy por encima o por deba#o de los
estndares, para poder efectuar los a#ustes necesarios. ' esta informacin se
le denomina retroalimentacin.
)os sistemas que puedan a#ustar sus actividades para mantener niveles
aceptables continuarn funcionando. 'quellos que no lo ,acen de#an de
traba#ar.
,
AN)ISIS * DISE+O DE SISTEMAS
Es el proceso de e,aminar la situacin de una empresa con el propsito de
me#orarla con m!todos y procedimientos mas adecuados.
Panorama del Anlisis y Diseo de Sistemas
#l desarrollo de sistemas tiene dos componentes.
A- An'$isis de$ sistema.
#s el proceso de clasificacin e interpretacin de hechos, diagnostico de problemas y
empleo de la informacin para recomendar mejoras a los sistemas.
(onsiste en-
(lasificar e interpretar Procesos y Acti!idades que reali$a una empresa.
.iagnosticar Problemas.
.eterminar como se usa la informacin. /0lujo de informacin1
.eterminar necesidades y requerimientos.
Anlisis: #specifica que es lo que el sistema debe hacer.
B- Dise.o de$ sistema.
Es el proceso de planificar, remplazar, o complementar un sistema organizacional
ya e-istente.
(onsiste en-
Planificar lo que el sistema deber tener.
2empla$ar al sistema e"istente / al procedimiento manual o automati$ado1
(omplementar al sistema e"istente
Diseo: #stablece como alcan$ar el objeti!o, y especifica las caracter%sticas del
producto terminado.
3
E&emp$o de !na /i/$ioteca.
An'$isis
Acti0idades Como $o 1ace
& Prestamos de libros. * /on tar#etitas y credencial del que lo saco
& )ibros vencidos * )os verifica con las tar#etitas
& +nventario de libros * 3erifica libro por libro y lo apunta en papel
& Prestamos de computadoras * 4egistra de la persona y con credencial
& )ibros nuevos * 4egistran en el inventario.
& 3erificar polticas "/antidad de das de pr!stamos para administrativos o
alumnos, multas para administrativos o alumnos.$
Dise.o.
& (istema de /ontrol de pr!stamos de libros "lector de cdigo de barras,
credencial y libro$.
2 (istema de reportes de libros prestados con datos de la persona, carrera, libro
fec,a de vencimiento.
& )ectora de cdigo de barras y a escanear todo los libros
E#emplo de anlisis y dise.o de sistemas. 3A$mac4n 2 in0entario-
El analista debe conocer como opera la empresa."polticas$
/on que documentacin cuenta para guardar manualmente "requisiciones,
pedidos, facturas$.
5ue informes producen y como la emplean.
/omo traba#a el sistema actual y de donde se origina la informacin.
6a que se tiene el estudio del sistema, se puede determinar donde un
sistema de informacin seria til.
(e realiza el dise.o a partir del estudio del sistema.
4
)o "!e no es !n An'$isis de Sistemas.
No es so$o....
*o es el estudio de una empresa para buscar procesos ya e-istentes con el
propsito de determinar cuales deberan ser llevados acabo por una
computadora y cuales por m!todos manuales.
)a finalidad del anlisis esta en comprender los detalles de una
situacin y decidir si es deseable o factible una me#ora.
)a seleccin del m!todo ya sea utilizado o no en una computadora es
un aspecto secundario.
*o es determinar los cambios que deberan efectuarse.
)a finalidad de la investigacin de sistemas es estudiar un proceso y
evaluarlo.
En algunas ocasiones no solo no se necesita un cambio si no que este
tampoco es posible.
*o es determinar la me#or forma de resolver un problema de sistemas de
informacin.
(in importar cul sea la organizacin, el analista traba#a en los
problemas de esta. Es un error ,acer una distincin entre los
problemas de la empresa y los sistemas, ya que estos ltimos no
e-istiran sin los primeros.
/ualquier sugerencia debe primero considerarse a la luz de si
beneficiara o per#udicara a la organizacin.
*o se debe ir tras ideas t!cnicamente atractivas a menos que estas
me#oren el sistema de la organizacin
5
SISTEMAS DE INFORMACIN.

Sistemas de Informacin.
Un sistema de informacin puede definirse como un con#unto de
componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar
y distribuir la informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en
una institucin.
)as empresas requieren informacin, entre otras cosas, para
/ontrolar sus actividades.
1omar decisiones.
/rear nuevos productos y servicios.
Evaluar posibilidades de e-pansin, etc.
Para producir la informacin requerida, los sistemas de informacin llevan a
cabo ciertos procesos
'limentacin del sistema "Entradas$.
Procesamiento de los datos
(alida de la informacin.
4etroalimentacin.
'lmacenamiento.














6
)(mite de cr4dito
Po$(ticas
A/onos
Contro$ de a/onos
Fact!racin
Estado de c!enta
Alimentacin del Sistemas
"Entradas$
Procesamiento
/Procesos1
Datos de Salida
/7alidas1
Sistema de informacin para el control de clientes
Almacenamiento
Retroalimentacin
)os sistemas de informacin pueden ser
Informa$es... los cuales se rigen por acuerdos y normas no
establecidas.
Forma$es... basados en procedimientos estandarizados y
previamente protocolizados.
)os sistemas de informacin permiten optimizar tiempos debido a que
automatizan procesos operativos.
)os sistemas de informacin sirven de apoyo en el proceso de la toma de
decisiones.
Permiten lograr venta#as competitivas a trav!s de su implantacin y uso.
CATE5ORIAS DE SISTEMAS DE INFORMACIN.
El analista de sistemas desarrolla diferentes tipos de sistemas de informacin
para satisfacer las diversas necesidades de una empresa.
(istemas 1ransaccionales 1P(
(istemas %e 'poyo ' )as %ecisiones 'dministrativas
(istemas Estrat!gicos
(istemas e-pertos
A- Sistemas Transacciona$es TPS.
El sistema basado en computadoras, mas importante dentro de una organizacin es el
que esta relacionado con el procesamiento de las transacciones.
)os sistemas de procesamiento de transacciones "1P($ tienen como finalidad me#orar
las actividades rutinarias de una empresa y de las que depende toda la organizacin.
Una transaccin es cualquier suceso o actividad que afecta a toda la organizacin.
)as transacciones ms comunes incluyen fact!racin6 entre#a de mercanc(a6 pa#o
a emp$eados 7 depsitos de c1e"!es.
los tipos de transacciones cambian en cada una de las diferentes organizaciones. (in
embargo, la mayor parte de las compa.as procesan dic,as transacciones como una
mayor parte de sus actividades cotidianas.
)os 1P( reducen costos, mediante la automatizacin de procesos operativos dentro
de la organizacin, debido a que estos sistemas mane#an y procesan las
transacciones diarias de negocios.
8
Estos sistemas son muy importantes para la organizacin, pues son los principales
receptores de entrada de informacin, y representan la aplicacin de los conceptos de
informacin y tecnologas a rutinas repetitivas, y usualmente transacciones ordinarias
de negocios tales como pa#os6 co/ros6 p$i%as6 entradas6 sa$idas6 etc4tera.
(us principales caractersticas son
',orro significativos de mano de obra.
7eneralmente es el primer tipo de sistemas de informacin que se implanta en
las organizaciones.
8uestra una intensa entrada y salida de informacin.
1iene la propiedad de ser recolectores de informacin.
(on fciles de #ustificar ya que sus beneficios son visibles y palpables.

E#emplo de este tipo de sistemas son la facturacin, nminas, contabilidad
general, conciliaciones bancarias, inventarios, etc!tera.
B- Sistemas De Apo7o A )as Decisiones Administrati0as.
Estos (istemas apoyan el proceso de la toma de decisiones.
1odos los datos necesitados por este tipo de sistemas regularmente son
parte de los sistemas transaccionales.
)os sistemas de apoyo a las decisiones administrativas se refieren a una
coleccin de tecnologas computarizadas cuyo ob#etivo es el de
proporcionar apoyo al traba#o administrativo y especialmente a la toma de
decisiones.
)os sistemas de apoyo a las decisiones se pueden clasificar en
%((, sistemas de soporte a la toma de decisiones.
7%((, sistemas de soporte a la toma de decisiones de grupo.
E+(, sistemas de informacin e#ecutivos
E%((, sistemas e-pertos de soporte a la toma de decisiones.
Este tipo de sistemas puede incluir
)a programacin de la produccin.
/ompra de materiales.
Proyecciones financieras.
8odelos de simulacin de negocios.
8odelos de inventarios, etc!tera.
(us principales caractersticas son
10
(e introducen despu!s de ,aber implantado los sistemas
transaccionales.
)a informacin que genera sirve de apoyo en el proceso de tomas de
decisiones.
(on intensivos en clculos y escasos en entrada y salidas de
informacin.
*o suelen a,orrar mano de obra.
(uelen ser sistemas interactivos y amigables.
)os especialistas en sistemas de informacin describen las decisiones
apoyadas por estos sistemas como decisiones estr!ct!radas.
El aspecto estructurado se refiere al ,ec,o que los administradores conozcan
de antemano los factores que deben tenerse en cuenta para la toma de
decisiones as como las variables con influencia ms significativa sobre el
resultado de una decisin.


E#emplo....Estos sistemas pueden usarse para reportes sobre depsitos y
retiros bancarios por sucursal o de forma global, para mantener al tanto a los
funcionarios bancarios sobre el comportamiento de cada sucursal.
C- Sistemas Estrat4#icos.
'poyan los procesos operativos o administrativos que suministran productos,
servicio y capacidades estrat!gicas a una empresa para lograr una venta#a
competitiva.
los sistemas estrat!gicos son un tipo de sistema que utiliza el conocimiento
,umano capturado en una computadora para resolver problemas ordinarios
que requieren de la e-periencia ,umana.
(us principales caractersticas son
(u funcin primordial no es apoyar la automatizacin de procesos
operativos ni proporcionar informacin para la toma de decisiones. (in
embargo, este tipo de sistemas puede llevar a cabo dic,as funciones.
pueden desarrollarse dentro de la organizacin, por lo tanto no pueden
adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado.
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Informacin
Necesaria
Procesos C$aramente
Definidos
8
Decisin
Tomada
(u desarrollo se basa en su evolucin dentro de la organizacin. (e inicia
con un proceso o funcin en particular y a partir de a, se van agregando
nuevas funciones o procesos.
(u funcin es lograr venta#as que los competidores no poseen, tales como
venta#as en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores.
En este conte-to, los (istema Estrat!gicos son creadores de barreras de
entrada al negocio.
Por e#emplo, el uso de ca#eros automticos en los bancos es un (istema
Estrat!gico, ya que brinda venta#a sobre un banco que no posee tal
servicio.
(i un banco nuevo decide abrir sus puertas al pblico, tendr que dar
este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores.
'poyan el proceso de innovacin de productos y procesos dentro de la
empresa, debido a que buscan venta#as respecto a los competidores y
una forma de ,acerla es innovando o creando productos y procesos.
Un e#emplo de estos sistemas de informacin dentro de la organizacin
puede ser un sistema 84P enfocado a reducir el desperdicio durante el
proceso productivo.
MRP "8aterial 4equierement Planning$ o planificador de las necesidades
de material, es el sistema de planificacin de materiales y gestin de stoc9s
que responde a las preguntas de, cunto y cundo aprovisionarse de
materiales. Este sistema da por rdenes las compras dentro de la empresa,
resultantes del proceso de planificacin de necesidades de materiales.
En este conte-to el e#emplo anterior constituye un sistema de informacin
estrat!gico si y solo si, apoya o da forma a la estructura competitiva de la
empresa.

D- Sistemas e,pertos.
)os sistemas e-pertos son, intermediarios entre el e-perto ,umano, que
transmite sus conocimientos al sistema, y el usuario de dic,o sistema, que
lo emplea para resolver los problemas que se le plantean con la
competencia de un especialista en la materia y que, adems, puede adquirir
una destreza seme#ante a la del e-perto gracias a la observacin del modo
de actuar de la mquina.
)os sistemas e-pertos son, pues, simultneamente, un sistema de
e#ecucin y un sistema de transmisin del conocimiento.
1&
Componentes9
9 0ase de /onocimiento.
9 8quina de +nferencia.
9 +nterfaz de Usuario.
1+
CIC)O DE :IDE DE) DESARRO))O DE SISTEMAS
El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases del
anlisis y dise.o que sostiene que los sistemas son desarrollado de me#or
manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista
y el usuario.
1ambi!n llamado modelo de cascada o (%)/ "(ystems development life
cycle$.
el analista no estn de acuerdo con que tantas fases e-actas ,ay en un
ciclo de vida del desarrollo de sistemas, pero, por lo general alaban sus
enfoque organizado.
El ciclo de vida de desarrollo de un sistema se divide en : fases.
Caracter(sticas.
)as fases nunca se llevan como un paso a parte.
3arias actividades pueden suceder simultneamente.
)as actividades pueden repetirse.
'ctividades
Proyecto
1raslapan.
Conc$!sin9 )as actividades se traslapan y luego disminuyen.
1,
CIC)O DE :IDA.












;.2 Identificacin de Pro/$emas6 Oport!nidades 7 O/&eti0os.
Es la primera fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas y el analista
tiene que ver con la identificacin de problemas oportunidades y ob#etivos.
Identificacin de Pro/$emas.
Etapa crtica para el !-ito del resto del proyecto, debido a que nadie quiere
desperdiciar tiempo resolviendo problemas equivocados.
)a primera fase requiere que el analista observe ,onestamente lo que esta
sucediendo en el negocio, para que posteriormente #unto con los dems
miembros de la organizacin, el analista ,aga resaltar los problemas.
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identificacin del problema,
oportunidades y objeti!o.
.eterminacin de los
requerimientos de informacin.
Anlisis de las necesidades del
sistema.
.ise:o del sistema
/recomendado1.
.esarrollo y documentacin del
soft;are.
)mplantacin y e!aluacin del
sistema.
Prueba y mantenimiento.
Identificacin de Oport!nidades.
)as oportunidades son situaciones que el analista considera que pueden
ser me#oradas por medio del uso de sistemas de informacin
computarizados.

El aprovec,ar las oportunidades puede permitir que el negocio gane un
avance competitivo o ponga un estndar de la industria. "venta por ;eb$
Identificacin de o/&eti0os.
la identificacin de ob#etivos es un componente importante de la
primera fase.
El analista debe descubrir lo que est tratando de ,acer el negocio.
El analista ser capaz ver si algn aspecto de la aplicacin de sistemas
de informacin pude ayudar para que el negocio alcance sus ob#etivos
atacando problemas especficos u oportunidades.
Personas in0o$!cradas.
)as personas involucradas en la primer fase son
Usuarios.
'nalistas y administradores de sistemas, los cuales coordinan el
proyecto.
Acti0idades.
Entrevista a los administradores y usuarios.
(umarizacin de conocimientos obtenidos.
Estimacin del alcance del proyecto.
%ocumentacin de resultados.
Res!$tados.
)os administradores deben 1omar la decisin para ver si se contina el
proyecto propuesto.
(i los usuarios no tiene suficientes fondos en su presupuesto y desea
atacar los problemas que no estn relacionados, o los problemas no
requieren un sistema de cmputo, puede ser recomendada una solucin
manual y el proyecto de sistemas ya no continua.
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5enera$.
Estudio de factibilidad.
%efinicin del problema.
(umarizacin de ob#etivos.
<.2 Determinacin de Re"!erimientos de Informacin. "Para el usuario$
Es la segunda fase a la que entra el analista y consiste en determinar los
requerimientos de informacin para los usuarios involucrados.
=erramientas para Definir $os Re"!erimientos de Informacin.
Entre las ,erramientas utilizadas para definir los requerimientos de
informacin en los negocios se encuentran
8uestro e investigacin de los datos relevantes.
Entrevista.
/uestionario.
/omportamiento de los tomadores de decisin.
'mbiente de oficina.
Elaboracin de Prototipos.
En esta fase el analista debe esforzarse por /omprender que
informacin necesitan los usuarios para realizar su traba#o.
)os m!todos para determinar los requerimientos de
informacin involucran la interaccin directa con los usuarios.
esta fase sirve para formar la imagen que el analista tiene de
la organizacin y sus ob#etivos.
Personas in0o$!cradas.
)as personas involucradas en esta segunda fase son
'nalistas.
usuarios.
'dministradores de las operaciones.
1raba#adores de las operaciones.
El analista de sistemas necesita saber los detalles de las funciones
act!a$es del sistema, del negocio ba#o estudio.
#l analista necesita saber-
15
<=uien> / Personas in!olucradas1
<=ue> / Acti!idad del negocio1
<.onde> / Ambiente donde se lle!a acabo el trabajo1
<(uando> / #n que momento 1
<(omo> / .e que manera se desarrollan los procedimientos actuales1
El analista debe preguntar por que el negocio usa el sistema actual.
Puesto que debe ,aber muy buenas razones para utilizar los
m!todos actuales, se deben considerar cuando se dise.a
cualquier sistema nuevo.
(i la respuesta es que siempre se a realizado as, el analista
puede desear la me#ora de los procedimientos.
Res!$tados.
'l termino de esta fase el analista debe de comprender el por que de las
funciones del negocio y tener la informacin completa sobre las
personas, ob#etivos, datos y procedimientos involucrados.
>. 2 An'$isis de $as necesidades de$ sistema.
Es la tercera fase que realiza el analista de sistemas, e involucra el
anlisis de las necesidades del sistema.
)as ,erramientas y t!cnicas especiales ayudan para que el analista ,aga las
determinaciones de los requerimientos "diagrama de flu#o$.
Una ,erramienta importante es el uso de diagramas de flu#o de datos para
diagramar la entrada, proceso y salida de las funciones del negocio en forma
grafica estructurada.
)os diagramas de flu#o de datos permiten desarrollar un diccionario de datos,
que lista todos los conceptos de datos usados en el sistema, as como sus
especificaciones, si son alfanum!rico y que tanto espacio ocupa cuando se
imprimen.
%urante esta fase el analista de sistemas tambi!n analiza las decisiones
estructuradas y semi estructuradas que se ,acen. )os 8!todos para el
anlisis de decisiones estructurales son lengua#es estructurados, tabla de
decisin y rboles de decisin.
16
El anlisis de las decisiones de criterio mltiples tambi!n parte de esta fase
"decisiones en las que se deben ser balanceados muc,os factores$ para esto
se utiliza t!cnicas como proceso de compromiso y el m!todo ponderado.
En esta fase el analista prepara una propuesta de sistema que sumariza lo que
,a sido encontrado, proporciona anlisis de costos < beneficio de las
alternativas y ,ace recomendaciones sobre lo que debe ser, ,ec,o.
(i algunas de las recomendaciones es aceptable para la administracin, la
analista continua sobre ese curso.
/ada problema de sistema es nico y nunca ,ay una sola solucin correcta.
Nota
1.- Diccionario de datos. (ontiene las caracter%sticas lgicas de los sitios donde se almacenan los datos del sistema.
?ambin identifican los procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a al
informacin.
2.- U! "#nified modelin$ lan$#a$e% Lenguaje unificado de modelado
Lenguaje de modelado !isual que se usa para especificar, !isuali$ar, construir y documentar artefactos de un sistema de
soft;are.
?.2 Dise.o de$ sistema recomendado.
En esta fase el analista usa la informacin recolectada anteriormente para
realizar el dise.o lgico del sistema de informacin.
El analista dise.a procedimientos precisos para la captura de datos, a fin de
que los datos que van a entrar al sistema de informacin sean correctos.
"3alidacin$
El analista deber proporcionar entrada efectiva para el sistema de
informacin mediante el uso de t!cnicas para el buen dise.o de formas y
pantallas.
Una parte del dise.o lgico del sistema de informacin es dise.ar la interfaz
del usuario. )a interfaz conecta al usuario con el sistema y es por lo tanto
e-tremadamente importante.
Una interfaz de usuario incluye teclado para introducir preguntas y
respuestas, men en pantalla para elegir comandos del usuario y un
ratn para seleccionar opciones.
)a fase de dise.o tambi!n incluye el dise.o de arc,ivos o base de datos,
que guardaran la mayor parte de los datos necesarios para los tomadores
de decisiones de la organizacin, "una 0.%. bien organizada es la base para
todos los sistemas de informacin$.
18
En esta fase el analista tambi!n traba#a con los usuarios para dise.ar las
salidas que satisfagan sus necesidades de informacin "por pantalla o por
impresora$.
En esta fase el analista debe dise.ar procedimientos de control y respaldo
para proteger al sistema y a los datos, y producir paquetes de
especificaciones de programa para los programadores.
/ada paquete debe contener dise.os de entrada y salida,
especificaciones de arc,ivos y detalles de procesamiento y tambi!n
puede incluir rboles o tablas de decisin, diagramas de flu#o de datos,
un diagrama del flu#o del sistema y los nombres y funciones de cualquier
rutina de cdigo que ,aya sido escrita. "manual t!cnico para los
programadores$.
@.2 Desarro$$o 7 doc!mentacin de$ softAare.
En esta fase el analista traba#a con los programadores para desarrolla
cualquier soft;are original que se necesite.
1!cnicas estructuradas para el dise.o y documentacin de soft;are
incluyen diagramas estructurados tales como el m!todo de ,ipo, diagrama
de flu#os, diagrama de nassi&sc,neiderman y ;arnier&orr y seudo cdigo.
"el analista emplea estas t!cnicas para indicarle al programador lo que
necesita ser programado$. " *assi ;arnier pg=>$
%urante esta fase el analista traba#a con los usuarios para desarrollar
documentacin efectiva para el soft;are, incluyendo manuales de
procedimientos.
)a documentacin le dice al usuario la manera de usar el soft;are y
tambi!n que ,acer si sucede un problema con el soft;are "manual de
usuario$.
)os programadores tiene un papel importante en esta fase, conforme
dise.an, codifican y eliminan errores de sinta-is de los programas de
computadora.
Para asegurar la calidad, un programador puede realizar ya sea un dise.o o
un ensayo del cdigo, e-plicando las partes comple#as del programa a un
equipo de otros programadores.
Notas Adiciona$es.
&0
)as representaciones del dise.o deben ser traducidas a un lengua#e artificial,
dando como resultado unas instrucciones e#ecutadas por la computadora el paso
de la codificacin es el que lleva acabo esa traduccin
Identificar.
'mbiente operativo
)gica de los programas
Eleccin del lengua#e de programacin
Tipo de doc!mentacin.
8anual del usuario y del sistema
8anual de programacin
B.2 Pr!e/as 7 mantenimiento de$ sistema.
Pr!e/a.
'ntes de que pueda ser usado, el sistema de informacin debe ser
probado. Es muc,o menos costoso encontrar problemas antes de que el
sistema sea entregado al usuario.
'lgunas pruebas son realizadas por los programadores solos y otras por los
analistas del sistema #unto con los programadores. ",ay personal dedicado a
test, que prueban modulo de cdigo para verificar su funcionamiento y ,acen
casos de prueba$
Primero se e#ecutan una serie de pruebas para que destaquen los
problemas con los datos de e#emplo y eventualmente con los datos reales
del sistema actual. "sist vie#o y sist nuevo al mismo tiempo$
Mantenimiento.
El mantenimiento del sistema y de su documentacin comienzan en esta
fase y es efectuado rutinariamente a lo largo de la vida del sistema de
informacin.
8uc,o del traba#o rutinario del programador consiste en el mantenimiento,
ya que los negocios gastan gran cantidad de dinero en dic,o
mantenimiento.
8uc,o de los procedimientos sistemticos que emplea el analista a lo largo
del ciclo de vida del desarrollo del sistema puede ayudar a asegurar que el
mantenimiento se mantenga al mnimo.
&1
C.2 Imp$ementacin 7 e0a$!acin.
Imp$ementacin.
En esta fase del desarrollo del sistema el analista ayuda a implementar el
sistema de informacin, esto incluye el entrenamiento de los usuarios para
que mane#en el sistema. .....El entrenamiento es realizado por los
proveedores pero la supervisin del entrenamiento es responsabilidad del
analista de sistemas.
El analista necesita un plan para la conversin suave del sistema antiguo al
nuevo. Este proceso incluye la conversin de arc,ivos de formato antiguo a
nuevo o la construccin de una base de datos, la instalacin de equipos y
la puesta del nuevo sistema en produccin. "migraciones$
E0a$!acin.
)a evaluacin se muestra como parte de esta fase final del ciclo e vida del
desarrollo del sistema, aunque de ,ec,o la evaluacin se realiza en cada
fase.
/uando un analista termina una fase del desarrollo del sistema y pasa a la
siguiente, el descubrimiento de un problema puede obligar a que el analista
regrese a la fase anterior y modifique el traba#o que all ,izo.
E#emplo el programador puede descubrir que el programa no traba#a
correctamente, ya sea debido a que no se escribi cdigo para apoyar
determinada parte del dise.o del sistema o aquel dise.o fue incompleto.
En cualquier caso deben ser modificados los programas y el analista puede
tener que cambiar algunos de los materiales del dise.o del sistema. ' su
vez esto puede necesitar que el analista se rena con el usuario y vuelva a
investigar como funciona una actividad especfica del negocio.
Importancia de$ mantenimiento.
%espu!s de que el sistema ,a sido instalado se le debe dar mantenimiento,
esto significa que los programas de computadora deben ser modificados y
mantenidos actualizados.
)as estimaciones del tiempo gastado por los departamentos de mantenimiento
,a sido del ?> al @A por ciento del tiempo total empleado en el desarrollo del
sistema.
&&
/onforme aumenta la cantidad de programas escritos, tambi!n aumenta la
cantidad de mantenimiento que requieren.
E$ mantenimiento se rea$i%a por dos ra%ones9
)a primara es para corre#ir softAare. (in importar que tan completamente
se pruebe un sistema se deslizan errores en los programas de computadoras.
)os errores de soft;are comercial son a veces documentados como
anomalas conocidas y se corrigen cuando se lanzan nuevas
versiones del soft;are.
)a segunda razn es para rea$i%ar e$ mantenimiento de$ sistema6 es para
me#orar la capacidades del soft;are en respuestas a las necesidades de la
organizacionales cambiantes
Involucra las siguientes tres situaciones.
B& )os usuarios frecuentemente solicitan caractersticas adicionales despu!s de que
se familiarizan con el sistema de cmputo y sus capacidades. "puede ser tan
simple como un desplegado de totales en un reporte, o comple#as como el
desarrollo de un nuevo soft;are$.
=& El negocio cambia a trav!s del tiempo. "se debe modificar el soft;are para abarcar
cambios tales como nuevos requerimientos de reportes corporativos o la
necesidad de producir nueva informacin para los clientes$.
C& El ,ard;are y soft;are cambian a un ritmo acelerado. "un sistema que usa
tecnologa antigua puede ser modificado para usar las capacidades de las
tecnologas nuevas. E#emplo seria el reemplazo de una terminal de macro
computadoras con una estacin de traba#o de microcomputadoras.
' lo largo del tiempo probable que el costo del mantenimiento e-ceda al desarrollo
del sistema. Por tal motivo es mas conveniente realizar un nuevo estudio del
sistema, debido a que el costo del mantenimiento continuando es claramente
mayor que la creacin de un sistema de informacin completamente nuevo.
El mantenimiento es un proceso continuo a lo largo del ciclo de vida del sistema de
informacin.
%espu!s de que es instalado el sistema de informacin el mantenimiento por lo
general toma la forma de correccin de errores de programa, no detectados
previamente.
/uando se corrigen los errores, el sistema alcanza un estado estable
proporcionando servicios confiables a sus usuarios.
&+
El mantenimiento en este periodo puede consistir en la eliminacin de unos
cuantos errores no detectados anteriormente y la actualizacin del sistema con
unas cuantas me#oras menores.
)OS PARTICIPANTES EN E) AN)ISIS DE) SISTEMA.
D!ienes son $os !s!arios.
/ualquiera que interactu! con un sistema de informacin en el conte-to de su
traba#o en la organizacin pede ser llamado un usuario final.
)os analistas emplean el t!rmino de usuario final para referirse a las personas
que no son especialistas en sistemas de informacin pero que utilizan las
computadoras para desempe.ar su traba#o.
)os !s!arios fina$es se a#r!pan en ? cate#or(as9
A- Es!arios primarios. 3Directos-
(on los que interactan directamente con los sistemas de informacin,
encargados de dar entradas y generar reportes para otros usuarios.
)os agentes de reservaciones de vuelos, por e#emplo, emplean las terminales
para consultar el sistema y obtener informacin relacionada con pasa#eros,
vuelos y boletos.
Caracter(sticas9
Dperan el sistema.
+nteraccionan directamente a trav!s del equipo de sistemas.
B- Es!arios indirectos.
(on aquellos que se benefician de los resultados de los reportes generados
por estos sistemas pero que no interactan de manera directa con el
,ard;are o con el soft;are.
Estos usuarios que utilizan el sistema, pueden ser gerentes o encargados de
las funciones de la empresa.
Por e#emplo, los gerentes de mercadotecnia son los responsables de las
aplicaciones de anlisis de ventas que generan los reportes mensuales de la
compa.a en este ramo.
Caracter(sticas9
&,
Emplea los reportes y otros tipos de informacin generada por el sistema pero
no opera el equipo.
C- Es!arios #erentes.
Estos usuarios tienen responsabilidades administrativas en los sistemas de
informacin.
Estos usuarios tienen la autoridad para aprobar o no la inversin en el
desarrollo de aplicaciones, adems de la responsabilidad ante la organizacin
de la efectividad de los sistemas.
Esta categora de usuarios es la que debe participar en los esfuerzos de
desarrollo de sistemas mayores.
Nota
"Usuarios indirectos$ (e benefician los (+ para sus responsabilidades administrativas.
'prueban o no el desarrollo de aplicaciones de sistemas as como el buen funcionamiento del
mismo
Caracter(sticas9
(upervisa la inversin en el desarrollo o uso del sistema.
1iene la responsabilidad ante la organizacin de controlar las actividades del
sistema.
D- Es!arios Directi0os.
Este tipo de usuario toma cada vez mayor responsabilidad en el desarrollo
de sistemas de informacin.
)as organizaciones bien dirigidas consideran el posible impacto y los
beneficios de los sistemas de informacin cuando elaboran su estrategia
competitiva.
Caracter(sticas9
+ncorporan los usos estrat!gicos y competitivos de los sistemas de
informacin en los planes y estrategias de la organizacin.
)os directivos usan los (+ para realizar sus planes estrat!gicos y para
implementarlos como estrategia competitiva ante otras organizaciones.
&3
Evalan los riesgos a los que se e-pone la organizacin, originados por
fallas en los sistemas de informacin.
E) PAPE) DE) ANA)ISTA DE SISTEMAS.
)os analistas de sistemas generalmente valoran la manera en que funcionan los
negocios e-aminando la entrada, el procesamiento de datos y la salida de
informacin con el propsito de me#orar los procesos organizacionales.
8uc,as me#oras involucran, me#or apoyo para las funciones de los negocios por
medio del uso de sistemas de informacin computarizados. "Esta definicin enfatiza un
enfoque sistemtico y metdico para analizar, y posiblemente me#orar, lo que est sucediendo en el
conte-to especfico creado por un negocio.$
El analista debe ser capaz de traba#ar con gentes de todas las descripciones y
debe tener e-periencia en el traba#o con computadoras. El analista desempe.a
muc,os papeles, balanceando a veces varios al mismo tiempo. )os tres papeles
principales del analista de sistemas son consultor, e-perto de soporte y agente de
cambio.
A- E$ ana$ista de sistemas como cons!$tor.
El analista de sistemas frecuentemente acta como consultor y, por lo tanto,
puede ser contratado especficamente para que se encargue de los asuntos de
los sistemas de informacin dentro de un negocio.
Esto puede ser una venta#a, debido a que los consultores e-ternos pueden
llevar con ellos una perspectiva fresca que no poseen otros miembros de la
organizacin.
1ambi!n puede decirse que los analistas e-ternos estn en desventa#a, debido
a que la verdadera cultura organizacional nunca puede ser conocida por un
e-tra.o.
/omo consultor e-terno se apoyar en gran forma en los m!todos sistemticos
para analizar y dise.ar sistemas de informacin y adecuarlos para un negocio
en particular. 'dicionalmente, se apoyar en los usuarios de los sistemas de
informacin para ayudarse a comprender la cultura organizacional a partir de
sus puntos de vista.
B- E$ ana$ista de sistemas como e,perto de soporte.
&4
Dtro papel que tal vez requiera desarrollar es el de e,perto de soporte en un
negocio donde se est empleado regularmente, en alguna actividad de
sistemas.
En este papel el analista se apoya en su e-periencia profesional relacionada
con el ,ard;are y soft;are de computadora y su uso en el negocio.
Este traba#o frecuentemente no es un proyecto de sistema completo, sino
solamente peque.as modificaciones o decisiones que afectan a un solo
departamento "mantenimiento, asesora$.
/omo e-perto de soporte no est administrando el proyecto, sino simplemente
est sirviendo como un recurso para aquellos que lo mane#an.
(i se es un analista de sistemas empleado por una organizacin de fabricacin
o servicios, muc,as de las actividades diarias pueden ser desarrolladas en
este papel.
C- E$ ana$ista de sistemas como a#ente de cam/io.
El papel ms comprensivo y responsable que toma un analista de sistemas es
el de agente de cambio, ya sea interno o e-terno al negocio.
/omo analista se es un agente de cambio cada vez que se e#ecuta cualquiera
de las actividades del ciclo de vida del desarrollo de sistemas y se est
presente en el negocio por un periodo e-tendido "desde dos semanas ,asta
ms de un a.o$.
Un agente de cambio puede ser definido como una persona que sirve de
catalizador para el cambio, desarrolla un plan para el cambio y traba#a #unto
con otros para facilitar ese cambio.
)a presencia del analista en el negocio ,ace el cambio, lo cual es el punto de
inicio para el anlisis.
El analista debe interactuar con los usuarios y administradores "si es que no
son el mismo$ desde el inicio del proyecto. (in la ayuda de ellos no se podr
comprender lo que est sucediendo en una organizacin y no se podr realizar
el cambio real.
(i el cambio "esto es, las me#oras al negocio que puedan ser realizadas
mediante sistemas de informacin$ se ve garantizado despu!s del anlisis, el
siguiente paso es desarrollar un plan para el cambio #unto con las gentes que
deben realizarlo. Una vez que se logra el consenso para el cambio a realizar se
debe interactuar constantemente con aquellos que estn ,aci!ndolo.
&5
(e facilita el cambio usando la e-periencia propia, tanto con los ,umanos como
con las computadoras, para lograr su integracin en un sistema de informacin
,ombre&mquina.
'ctuando el analista de sistemas como agente de cambio se es defensor de
una lnea de cambio particular que involucra el uso de sistemas de informacin.
'dicionalmente se les ense.a a los usuarios el proceso del cambio, debido a
que se est consciente de que los cambios en el sistema de informacin no
suceden independientemente, sino que tambi!n causan cambios en el resto de
la organizacin.
D- C!a$idades de$ Ana$ista de Sistemas.
' partir de la descripcin anterior de los papeles que desempe.a el analista de
sistemas, es fcil ver que el analista de sistemas e-itoso debe poseer un alto
rango de cualidades.
8uc,os tipos de personas diferentes son analistas de sistemas, por lo que
cualquier descripcin quedar corta en alguna forma.
Cualidades que parecen mostrar la mayora de los analistas de sistemas.
'ntes que nada, el analista es un solucionador de problemas.
Es una persona que ve el anlisis de los problemas como un reto.y que
disfruta al encontrar soluciones funcionales.
/uando es necesario, el analista debe ser capaz de atacar
sistemticamente la situacin a la mano por medio de la aplicacin ,bil de
,erramientas, t!cnicas y e-periencia.
El analista tambi!n debe ser un comunicador capaz de relacionarse en
forma significativa con las dems personas a trav!s de periodos e-tensos.
)os analistas de sistemas necesitan la suficiente e-periencia en
computacin para programar, para comprender las capacidades de las
computadoras, para recoger los requerimientos de informacin de los
usuarios y para comunicar lo que se necesita a los programadores.
El analista de sistemas debe ser un individuo auto disciplinado y auto
motivado, capaz de mane#ar y coordinar innumerables recursos del
proyecto incluyendo a otras personas.
&6
El anlisis de sistemas es una carrera que demanda muc,o, pero en
compensacin es siempre cambiante y siempre retadora.
&8
AN)ISIS * DISE+O ESTRECTERADO.
An'$isis estr!ct!rado.
El anlisis estructurado es un m!todo para el anlisis de sistemas
manuales o automatizados, que conduce al desarrollo de especificaciones
para sistemas nuevos o para efectuar modificaciones, a los ya e-istentes.
"m!todo para el anlisis para el desarrollo de especificaciones$
El anlisis estructurado permite al analista conocer un sistema o proceso en
forma lgica, que proporciona la base para asegurar que no se omite
ningn detalle pertinente.
El ob#etivo que persigue es estructurar u organizar las tareas asociadas con la
determinacin de requerimientos para obtener la comprensin completa y e-acta
de una situacin dada.
El anlisis estructurado se concentra en especificar lo que se requiere que ,aga el
sistema o la aplicacin.
*o se establece como cumplirn los requerimientos o la forma en que implantaran
la aplicacin.
El '. Estructurado permite que las personas observen los elementos lgicos
separados de los componentes fsicos. %espu!s de esto se puede desarrollar un
modelo fsico eficiente para la situacin donde ser utilizado.
Componentes de$ An'$isis Estr!ct!rado.
S(m/o$os 5r'ficos.2 +conos y convenciones para identificar y describir los
componentes de un sistema #unto con las relaciones entre estos
componentes.
Diccionario de datos.2 %escripciones de todos los datos utilizados en el
sistema, puede ser manual o automatizado.
Descripciones de procesos 7 procedimientos.& %eclaraciones formales
que emplean t!cnicas y lengua#es que permiten a los analistas describir
actividades importantes que forman parte del sistema.
Re#$as.2 Estndares para describir y documentar el sistema en forma
correcta y completa.
El m!todo del anlisis estructurado se ,a convertido en sinnimo de
anlisis de flu#o de datos.
+0
El '. de flu#o de datos es una ,erramienta esencial para documentar el
sistema e-istente y determinar los requerimientos de informacin por medio
de m!todos estructurados.
AN)ISIS DE F)EFO DE DATOS.
)os analistas ocupan conocer la respuesta a ? preguntas especficas
5ue proceso integran el sistemaE
5ue datos emplean cada procesoE
5ue datos son almacenadosE
5ue datos ingresan y abandonan al sistemaE
)o anterior le da gran importancia al anlisis de los datos.
)os datos son la gua de las actividades de la empresa.
)os %atos pueden iniciar eventos "e#em. %atos sobre nuevos
pedidos$ y ser procesados para dar informacin til al personal que
desea saber que tan bien se ,an mane#ado los eventos "al medir la
calidad y tasa del traba#o, rentabilidad, etc$.
El anlisis de sistemas conoce el papel central que tienen los datos en las
organizaciones.
Por qu.....
(eguir el flu#o de datos por todos los procesos de la empresa, que es la
finalidad del anlisis del flu#o de datos, le dice muc,o a los analistas sobre
cmo se alcanzan los ob#etivos de la organizacin.
En el trascurso del mane#o de transacciones y terminacin de tarea, los datos
entrantes, son procesados, almacenados y recuperados, analizados, utilizados,
cambiados y presentados como salidas.
El 'nlisis de 2lu#o de %atos estudia el empleo de los datos en cada actividad,
documenta los ,allazgos con diagramas de flu#o de datos y en los diccionarios
de datos que describen de manera formal los datos del sistema y los sitios
donde son utilizados.
=erramientas de $a Estrate#ia de F$!&o de Datos.
)a estrategia de flu#o de datos se muestra en forma grfica.
)as Ferramientas utilizadas para seguir esta estrategia muestran todas las
caractersticas esenciales del sistema y la forma en que se a#ustan entre s.
+1
Puede ser difcil comprender en su totalidad un proceso de la empresa si se
emplea por ello solo una descripcin verbalG
)as ,erramientas para el flu#o de datos ayudan a ilustrar los componentes
esenciales de un sistema #unto con sus interacciones.
Res!men.
)as ,erramientas se muestran en forma grfica.
8uestran todas las caractersticas del sistema y la forma en cmo se
relacionan.
/on Una descripcin verbal es difcil de comprender un proceso por eso las F.
para flu#o de datos ayudan a ilustrar los componentes esenciales de un
sistema #unto con sus interacciones.
E$ An'$isis de F$!&o de Datos !ti$i%an $as si#!ientes =erramientas9
%iagrama de 2lu#o de datos.
%iccionario de %atos.
%iagrama de estructura de %atos.
8ini especificaciones "especificaciones de procesos$.
Notacin para F$!&o de Datos 3Genda$$-.
)os m!todos para el anlisis de 2lu#o de %atos fueron desarrollados y
promovidos al mismo tiempo por dos organizaciones 6ourdon +nc. 6 7ane
(arson.
)os diagramas lgicos de flu#os de %atos se pueden dibu#ar con solo cuatro
notaciones sencillas. Es decir con smbolos especiales o iconos y
anotaciones que los asocian con un sistema especfico
;.2 F$!&o de datos.2 8ovimiento de datos en determinada direccin desde un origen
,acia un destino en forma de documentos, cartas, llamadas telefnicas, virtuales o por
cualquier otro medio.

<.2 Procesos.2 Personas, procedimientos, o dispositivos que utilizan o producen
"transforman$ datos. *o se identifica el componente fsico.
+&
&o#rdon 'ane y Sarson
&o#rdon
'ane y Sarson
>.2 F!ente o Destino de $os Datos.2 2uente o destinos e-ternos de datos que pueden
ser personas, preguntas, organizaciones u otras entidades que interactan con el sistema
pero se encuentran fuera de su frontera. )os t!rminos fuente y poza son intercambiables
con origen y destino.
?.2 A$macenamiento de datos.2 Es el lugar donde se guardan los datos o a los que
,acen referencia los procesos en el sistema. El almacenamiento de datos puede
representar dispositivos tanto computarizados como no computarizados.
/ada componente de un diagrama de flu#o de datos tiene una etiqueta con un
nombre descriptivo.
)os nombres de los procesos tambi!n reciben un nmero que es utilizado con
fines de identificacin.
Hl numero asignado a cada proceso no tiene que ver con la secuencia de
procesos. (irve estrictamente para la identificacin y tiene un valor adicional
cuando se estudian los componentes que integran un proceso especfico.
++
&o#rdon 'ane y Sarson
&o#rdon
'ane y Sarson
DIA5RAMAS DE F)EFO DE DATOS.
Conceptos.
Es una ,erramienta grafica que se emplea para describir y analizar el
movimiento de datos a trav!s, de un sistema, ya sea que este fuera
manual o automatizado, incluyendo procesos, lugares para almacenar
datos y retrasos del sistema.
)os diagramas de flu#o de datos son la ,erramienta ms importante y la
base sobre la cual se desarrolla otros componentes.
Dia#ramas $#icos de f$!&o de datos.
)a transformacin de datos de entrada en salidas por medio de
procesos puede describirse en forma lgica e independiente de los
componentes fsicos asociados con el sistema.
Dia#ramas f(sicos de f$!&os de datos.
)os %. 2sicos de flu#o de datos, muestran la implantacin y movimiento
real de datos entre las personas departamentos y estaciones de traba#o.
Concepto adiciona$.
Un diagrama de flu#o es la representacin grfica de un algoritmo.
Un %.2. es la representacin detallada en forma grfica de cmo deben
realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos, que indican
diferentes procesos en la computadora se relacionan entre s mediante
lneas que indican el orden en que se deben e#ecutar los procesos.
)os smbolos utilizados ,an sido normalizados por el instituto
norteamericano de normalizacin
+,
S(m/o$os !ti$i%ados en $os dia#ramas de f$!&o.
SIMBO)OS DESCRIPCION
Doc!mento.
(alida de %ocumentos
+mpresos
A$macenamiento En $(nea.
4epresenta cualquier
dispositivo de almacenamiento
en lnea.
Desp$e#ado 0is!a$.
+ndica la salida de informacin
en la pantalla o monitor.
Procesamiento por
Comp!tadora.
*os indica la asignacin de un
valor en la memoria y<o la
e#ecucin de una operacin.
Procesamiento Predefinido.
"%efinido En Dtro )ugar U Dtro
%iagrama %e 2lu#o$.
EntradaH Sa$ida.
+ndica la entrada y salida de
datos.
S(m/o$o de decisin.
+ndica la realizacin de una
comparacin de valores.
S(m/o$o termina$.
+ndica Principio 6 2in %e )os
Procesos
Conector f!era de p'#ina.
4epresenta la continuidad del
diagrama en otra pagina.
Conector dentro de p'#ina.
4epresenta la continuidad del
diagrama dentro de la misma
pgina.
Disco ma#n4tico. Utilizado
para representar cualquier dato
almacenado en disco
magn!tico.
+3
Recomendaciones para e$ dise.o de Dia#ramas de F$!&o.
(e deben usar solamente lneas de flu#os ,orizontales y<o verticales.
(e debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
(e deben usar conectores slo cuando sea necesario.
*o deben quedar lneas de flu#o sin conectar.
(e deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba ,acia
aba#o y de izquierda a derec,a.
1odo te-to escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente,
evitando el uso de muc,as palabras.
Re#$as #enera$es para e$ di/!&o de dia#ramas $#icos de f$!&o de datos.
B. /ualquier flu#o de datos que abandone un proceso debe estar basado
en los datos que entran al proceso.
=. )os flu#os de datos deben tener un nombre, el nombre refle#a los datos
que fluyen entre procesos, almacenes de datos, fuentes o destinos.
C. (olo debe entrar al proceso los datos necesarios para llevarlo a cabo.
?. Un proceso no debe saber nada de ningn otro en el sistema, es decir
debe ser independiente. *o se debe mezclar actividades de distintos
procesos.
)a nica dependencia que debe e-istir es aquella que est! basada
en sus propios datos de entrada y salida.
I. )os procesos siempre estn en continua e#ecucin, no se inician ni
tampoco se detienen. )os analistas deben suponer que un proceso
siempre est listo para funcionar o realizar el traba#o necesario.
@. )as salidas de los proceso deben tomar la siguiente forma
2lu#o de datos con informacin a.adida por el proceso
"Una anotacin en la factura$.
Una respuesta o cambio en la forma de los datos
"/ambio en la forma de e-presar utilidades de dlares a
porcenta#es$
Un cambio de condicin
"%e no autorizado a autorizado$
Un cambio de contenido
"+ntegracin o separacin de la informacin contenida en uno o
ms flu#os entrantes de datos$.
+4
DICCIONARIOS DE DATOS
"'nlisis estructurado$
)os diagramas de flu#o de datos no describen por completo el ob#eto de la
investigacin, debido a eso los diccionarios de datos son el segundo
componente del anlisis del flu#o de datos ya que estos proporciona
informacin adicional sobre el sistema.
Un %iccionario de %atos es una lista de todos los elementos incluido en el
con#unto de los %iagramas de 2lu#o de datos que describen un sistema.
Un diccionario de datos es creado e-aminando y describiendo el contenido de
2lu#o de datos.
'lmacenes de datos.
procesos.
El diccionario de datos almacena detalles y descripciones de estos elementos.
El diccionario de datos puede proporcionar informacin importante al analista,
por e#emplo...
/untos caracteres puede contener un dato.
/on qu! otros nombres se le conoce a un dato en el sistema.
%onde se utilizan el datos dentro del sistema
El %iccionario de %ato se desarrolla durante el anlisis de flu#o de datos y
ayuda al analista en la determinacin de los requerimientos de sistemas.
El contenido del diccionario tambi!n se utiliza durante el %ise.o del (istema.
Para comprender me#or el significado de un diccionario de datos, puede
considerarse su contenido como Jdatos acerca de los datos JG es decir,
descripciones de todos los dems ob#etos "arc,ivos, programas, informes,
sinnimos...$ e-istentes en el sistema.
Un diccionario de datos almacena la totalidad de los diversos esquemas y
especificaciones de arc,ivos, as como sus ubicaciones.
(i es completo incluye tambi!n informacin acerca de qu! programas utilizan
qu! datos, y qu! usuarios estn interesados en unos u otros informes.
+5
Descripcin de $os Datos en e$ Diccionario. 3Componentes-
/ada entrada en el %iccionario de dato consiste en un con#unto de detalles que
describen los datos utilizados o producidos en el sistema.
/ada artculo se identifica por
*ombre de dato
%escripcin.
'lias.
)ongitud de campo.
3alores de los %atos.
A- Nom/re de $os Datos.
Para distinguir un dato de otro, los analistas les asigna nombre
significativos que se utilizan para tener una referencia de cada elemento
a trav!s del proceso total de desarrollo de sistema.
(e debe tener cuidado al seleccionar un nombre de los datos el cual
debe ser significativo y entendible.
E#emplo la fec,a de factura es ms significativa si se llama 2E/F'&%E&
2'/1U4' que si se le conoce como '0/KKK.
B- Descripcin de $os Datos.
Establece brevemente lo que representa el dato en el sistema.

E#emplo, la descripcin para 2E/F'&%E&2'/1U4' indica que es la
fec,a en la cual se est preparando la misma... "para distinguirla de la
fec,a en la que se envi por correo o se recibi$.
)as descripciones de datos se deben escribir suponiendo que la gente
que los lea no conoce nada en relacin del sistema.
%eben evitarse termino especiales o argot, todas las palabras deben se
entendible para el lector.
C- A$ias.
/on frecuencia el mismo dato puede conocerse con diferentes nombres,
dependiendo de qui!n lo utilice.
El uso de los alias deben evitar confusin.
+6
Un diccionario de dato significativo incluir todos los alias.
D- )on#it!d de campo.
/uando las caractersticas del dise.o del sistema se e#ecuten ms tarde en el
proceso de desarrollo del sistema, ser importante conocer la cantidad de
espacio que necesita para cada dato.
E- :a$ores de $os datos. 3Formato-
En algunos procesos solo se permiten valores de datos especficos. Por
e#emplo, en muc,as compa.as con frecuencia los nmeros de orden de
compra se proporcionan con un prefi#o de una letra para indicar el
departamento del origen. "F I?I@?@@I@?$
Cate#or(a de $os Diccionarios de Datos.
E-isten ? categoras de %iccionarios de %atos que son desarrolladas para
promover la comprensin de los datos del sistema.
2lu#o de datos.
Estructura de datos.
Elementos de datos.
'lmac!n de datos.
F$!&o de Datos.
El 2lu#o de datos es por lo general el primer componente a ser definido.
)as entradas y salidas del sistema son determinadas a partir de entrevistas
observaciones de usuarios y anlisis de documentos y otros sistemas
e-istentes.
)a informacin capturada para cada flu#o de datos debe ser sumarizada
usando una forma que contenga la siguiente informacin.
B. NImero de identificacin opciona$. ' veces el +% es codificado usando
un esquema para identificar el sistema y la aplicacin dentro del sistema.
=. Nom/re descripti0o Inico para este f$!&o de datos. Este nombre es el
te-to que debe aparecer en el diagrama y que puede ser referenciado en
todas las descripciones que usa el flu#o de datos.
C. Ena descripcin #enera$ de$ f$!&o de datos.
+8
?. Ori#en de$ f$!&o de datos. Esto puede ser una entidad e-terna, un
proceso o un flu#o de datos que puede venir de un almac!n de datos.
I. Destino de$ f$!&o de datos. "igual al punto ?$.
@. Ena indicacin de si e$ f$!&o de datos es !n re#istro "!e entra o sa$e
de !n arc1i0o6 o contiene !n reporte6 forma o panta$$a. (i el flu#o de
datos contiene datos que son usados entre procesos, es designado como
interno.
:. E$ nom/re de $a estr!ct!ra de datos descri/iendo $os e$ementos "!e
se enc!entran en este f$!&o de datos. Para un flu#o de datos simple esto
podra ser uno o varios elementos.
>. :o$!men por !nidad de tiempo. Esto puede ser registros por da o
cualquier otra unidad de tiempo.
L. En 'rea para comentarios adiciona$es 7 o/ser0aciones acerca de$ f$!&o
de datos.
,0
(S)RU*)URA D( DA)+S
/Anlisis estructurado1
@na estructura de datos es un grupo de datos elementales que estn relacionados con
otros y que en conjunto describen un componente del sistema.
Las estructuras de datos son descritas por lo general usando notaciones algebraicas.
#sto permite al analista producir una lista de los elementos que conforman la estructura
de datos, junto con la informacin acerca de esos elementos.
La notacin algebraica utili$a los siguientes s%mbolos-
1. #l signo de igual / A 1 Bsignifica que esta compuesto de C.
&. @n signo de mas / D 1 significa ByC.
+. Las lla!es EF indican elementos repetidos.
1 3 E F indica que se puede repetir de 1 a 3 !eces.
1& E F indica que repetir de forma fija 1& !eces.
E F 7e puede repetir indefinidamente.
,. Los corchetes G H representan una situacin disyunti!a. Puede estar presente un
elemento u otro pero no ambos.
3. Los parntesis / 1 representan un elemento opcional.
Los elementos opcionales pueden ser dejados en blanco en las pantallas de
captura y pueden contener espacios o ceros para los campos numricos en
las estructuras de archi!os.

,1
#structura de datos para la adicin de un pedido de un cliente
/#lementos lgico1
Pedido del cliente A 'umero del cliente D
,om-re del cliente D
Direccin D
)el.fono D
'umero de catlogo D
0echa del pedido D
/ Artic#lo del pedido disponi-le1 D
?otal de mercanc%as D
/ )mpuesto 1 D
Ianejo y en!i D
?otal del pedido D
.todo de pa$o D
/ )ipo de tar/eta de cr.dito1 D
/ 'umero de la tarjeta de crdito1 D
/ 0echa de #"piracin 1
'ombre del cliente A 'ombre D
Apellido Paterno D
Apellido materno
.ireccin A (alle D
/.epartamento1 D
(iudad D
#stado D
(digo postal D
/ #"pansin del cdigo postal 1 D
/ Pa%s 1
?elfono A (la!e lada D
'umero local
Art%culos del pedido .isponible A (antidad pedida D
'umero de articulo D
.escripcin del articulo D
?ama:o D
(olor D
Precio D
?otal de art%culos
Itodo de pago A G(heque J (argo J Krden de pago H
?ipo de ?arjeta de crdito A GAmerican #"press J Iastercard J Lisa H
,&
Pantalla del Pedido
del *liente.
(ntradas
Re$istros
(str#ct#rales
(lementos
*omponentes
(str#ct#ra de datos !$icas y 01sicas.
(str#ct#ra de Datos !$icas son solo los elementos que el usuario podr !er tales
como nombre, direccin, saldo.
(str#ct#ra de Datos 01sicas. usan como base el dise:o lgico. #stas incluyen
elementos adicionales para la implementacin del sistema. #jemplo de elementos de
dise:o f%sico-
1. (ampos lla!es usados para locali$ar registros en un archi!o.
&. (digos para identificar el estado de registros maestros tales como si un empleado
est acti!o /empleado actualmente1 o inacti!o, mantenido en archi!os para producir
informacin de impuestos.
+. Los cdigos de transaccin son utili$ados para identificar tipos de registros cuando
un archi!o tiene tipos de registros diferentes.
#structura de datos para un estado de cuenta.
/#lementos f%sicos1
#stado de cuenta del cliente A 0echa actual D
'umero del cliente D
'ombre del cliente D
.ireccin D
1 3 E!1nea de pedidoF
/ (antidad de pago anterior 1
(antidad total de adeudo D
/ (omentario 1
L%nea de pedido A 'umero de pedido D
0echa de pedido D
?otal de pedido
,+
Re$istros
(str#ct#rales
*oncepto
Repetido
E$ementos de Datos.
El elemento o dato es la unidad ms peque.a e importante del sistema
tambi!n es conocido como /ampo, %ato, o Parte Elemental.
/ada elemento de dato puede ser definido una vez en el diccionario de datos y
tambi!n puede ser dado anteriormente en una forma de descripcin de
elemento.
)as caractersticas comnmente incluidas en la 2orma de %escripcin de
Elementos son
B. ID de$ e$emento. Esta entrada es opcional permite que el analista
construya entradas de diccionario de datos automatizadas.
=. Nom/re de$ e$emento. Este debe ser descriptivo, nico y basado en la
manera en que el elemento es llamado comnmente en la mayora de los
programas o por los usuarios principales del elemento.
C. A$ias6 5ue son sinnimos u otros nombres para el elemento. Estos son
nombres utilizados por diversos usuarios dentro de sistemas diferentes.
?. Descripcin /re0e de$ e$emento.
@. Si !n e$emento es B'sico o deri0ado.
Un elemento bsico es aquel que es tecleado inicialmente en el sistema
"nombre del cliente, direccin, ciudad$.
)os elementos derivados son creado por procesos como resultados de
clculos o lgica. "cantidad total que debe un cliente, o el pago bruto
de un empleado$.
@. )on#it!d de !n e$emento. Una consideracin importante es que tan largo
,acer la longitud almacenada del concepto.
Base para definir $a $on#it!d de$ e$emento.
a$ (e debe determinar la longitud de las cantidades num!ricas imaginando el
nmero mayor que es probable que contenga la cantidad y luego de#ando
espacios razonables para la e-pansin. )as longitudes indicadas para los
totales deben ser lo suficientemente largas para acomodar la suma de los
nmeros que se acumulen en ellos.
b$ ' los campos de nombres y direccin les pueden ser dadas longitudes
con bases en las siguientes tablas. Por e#emplo un campo apellido de BB
caracteres acomodara al L>M de los apellidos de EEUU.
,,
Campo )on#it!d J de Datos "!e Ca/r'n
'pellido BB L>
nombre B> LI
*ombre de compa.a =A LI
/alle B> LA
/iudad B: LL
c$ Para otros campos es til e-aminar o muestrear datos ,istricos que se
encuentren dentro de la organizacin para determinar una longitud de
campo adecuada. Por e#emplo, el revisar una lista podra permitir al
analista encontrar la descripcin ms larga, as como una longitud promedio
razonable.
:. E$ tipo de dato. *um!rico, fec,a, alfab!tico o alfanum!rico.
a$ )os campos a$fan!m4ricos pueden contener una mezcla de letras,
nmeros y caracteres especiales.
b$ Si e$ e$emento es !na fec1a deber ser determinado su formato,
por e#emplo %%88''''.
c$ Si e$ e$emento es n!m4rico se debe determinar su tipo de
almacenamiento.
Decima$ con Kona.2 se utiliza para imprimir y desplegar
datos.
Formato decima$ empacado.2 ',orra espacios en la
disposiciones de arc,ivos y para los elementos que
requieren una gran cantidad de aritm!tica con ellos.
Formato /inario.& Es adecuado para lo mismo que el
formato decimal empacado.
>. Se de/en inc$!ir Formatos de entrada 7 sa$ida6 usando smbolos de
codificacin especiales para indicar la manera en que los datos deben ser
presentados.
Cdigo de formato de carcter.
,3
Car'cter de$ formato Si#nificado
K (e puede desplegar o imprimir cualquier carcter.
L 1ecleo o desplegado de solo nmeros.
N 8uestra los A ala izquierda como espacios
, +nserta comas en un desplegado num!rico.
. +nserta un punto en un desplegado num!rico.
< +nserta diagonales en desplegado num!rico.
& +nserta un guion en un desplegado num!rico.
O< +ndica una posicin decimal cuando no est
incluido un punto decimal.
E#emplo KKKKKKKK podra ser representado K">$.
LLLLLL podra ser representado L"@$.
L. Criterio de 0a$idacin para ase#!rar "!e sean capt!rados $os datos
precisos por e$ sistema.
)os elementos pueden ser
%iscretos significando que tienen determinados 3alores 2i#os.
/ontinuos (ignificando que tiene un 4ango de 3alores.
Criterios de Edicin Com!nes9
a$ Un rango de valores es adecuado para un elemento que contienen datos
continuos. Por E#emplo... A a BA utilizar lmite inferior "A$, lmite superior
"BA$
"PA Q BA$
b$ (e indica una lista de valores si el dato es discreto. Un e#emplo seria los
cdigos que representan los colores de los artculos. ' & 'zul 0 * 0lanco
3 & 3erde.
d$ Una tabla de cdigos es adecuada si la lista de valores es e-tensa. Por
e#emplo abreviaturas de estados, cdigos telefnicos.
e$ para llaves o elementos de ndice a veces se incluye un digito de
verificacin.
BA. C!a$"!ier 0a$or por omisin "!e p!eda tener e$ e$emento. El valor por
omisin es desplegado en la pantalla de captura y es usado para reducir la
cantidad de tecleo que pueda tener que ,acer el operador. Por lo general,
varios campos dentro de cada sistema tienen valores por omisin.
,4
BB. rea adiciona$ para comentarios. Puede ser usada para indicar el
formato de la fec,a, validacin especial que se requiera, el m!todo usado
para le digito de verificacin.
,5
MINI ESPECIFICACIONES.
Especificaciones de Procesos
"'nlisis estructurado$
Una vez que el analista identifica los 2lu#os de %atos y comienza a construir el
%iccionario de %atos es tiempo de pasar a las Especificaciones de Proceso 7
An'$isis de Decisiones.
)os tres m!todos para el 'nlisis de %ecisiones y la %escripcin de la lgica de
Proceso tratados son
)engua#e estructurado.
1ablas de decisin
Rrboles de decisin.
)as especificaciones de proceso o mini especificaciones son creadas para los
procesos primitivos en los %iagrama de flu#o de %atos as como para algunos
procesos de ms alto nivel que e-plotan ,acia un diagrama ,i#o.
Estas especificaciones e-plican la lgica para la toma de decisiones y las
frmulas que transformarn los datos de entrada al proceso, en datos de
salida.
cada elemento derivado debe tener lgica de proceso para mostrar cmo es
producido a partir de elementos bsicos, o de otros elementos derivados
previamente creados, que son entradas para procesos primitivos.
*ota.& Primitivo S que es primero o ms antiguo que otra cosa.
)os tres O/&eti0os de $a Especificacin de Proceso son9
;. Red!cir $a am/i#Medad de $os Procesos.
Esto lleva al analista a aprender detalles acerca de la manera en que
traba#an los procesos.
/ualquier rea vaga debe ser anotada, puesta por escrito... y
consolidada para todas las Especificaciones del proceso.
Estas observaciones forman una base y proporcionan las preguntas
para entrevistas de averiguacin con la comunidad de usuarios.
=. O/tener !na Descripcin precisa de $o "!e se $o#ra... "/on el proceso$
5ue esta por lo general incluido en un paquete de especificaciones para
programador.
>. :a$idar e$ dise.o de$ Sistema.
Esto incluye el asegurarse que un proceso tenga todos los 2lu#os de %atos
necesarios para producir la salida.
,6
1odas las entradas y salidas deben estar representadas en el diagrama de
2lu#o de %atos.
Fay situaciones donde las especificaciones de proceso no estn creadas debido
a que el proceso es muy simple o ya e-iste en el cdigo de la computadora.
esto eventualmente deber ser anotado en la descripcin de procesos y no
requerida ms dise.o.
)as Cate#or(as de Procesos "!e por $o #enera$ no re"!ieren especificacin
son9
B. Procesos "!e representan entradas o sa$idas t(picas6 tales como
lectura y escritura etc. Estos procesos por lo general requieren lgica
simple.
=. Procesos "!e representan 0a$idacin de datos simp$es6 "!e es por $o
#enera$ f'ci$ de $o#rar. )os criterios de edicin estn incluidos en el
diccionario de datos y son incorporados en el cdigo fuente de
computadora. )as especificaciones de procesos pueden ser producidas
para ediciones comple#as.
C. Procesos "!e !sen Cdi#os Prescritos. Estos estn generalmente
incluidos en un sistema como subprogramas y funciones.
)os subprogramas son programa de computadoras que son escritos y probados
y guardados en el sistema de computadoras. Por lo general e#ecutan una funcin
general del sistema, tal como la validacin de una fec,a o de un digito verificador.
Estos programas de propsito general son escritos y documentados una sola
vez, pero forman una serie de bloques de construccin que pueden ser usados
por muc,os sistemas por toda la organizacin. Por lo tanto estos subprogramas
aparecen como procesos en muc,os diagramas de flu#o de datos.
2orma en que las especificaciones de procesos se relacionan con el diagrama de
flu#o de datos.
,8
Formato de Especificaciones de$ Procesos
)as Especificaciones de Proceso enlazan los Procesos con los %iagramas de
2lu#o de %atos y el %iccionario de %atos, cada especificacin de proceso debe
ser dada en forma separada.
B.& E$ N!mero de Proceso "!e de/e corresponder con e$ ID de proceso en e$
Dia#rama de F$!&o de Datos.
Esta especificacin le permite al analista traba#ar o revisar cualquier proceso y
localizar el diagrama de flu#o de datos que contiene el proceso.
=.& E$ nom/re de$ Proceso.
Este nombre debe ser el mismo al desplegado dentro del smbolo de proceso en
el diagrama de flu#o de datos.
>.2 Ena /re0e descripcin de $o "!e $o#ra e$ proceso.
?.2 Ena $ista de$ F$!&o de Dato de entrada !sando $os nom/res "!e se
enc!entran en e$ Dia#rama de F$!&o de Datos.
)os nombres de datos usados en la formula o lgica, deben corresponder con los
del %iccionario de %atos para asegurar la consistencia y buena comunicacin.
@.2 E$ f$!&o de datos de sa$ida6 usando tambi!n los nombres del diagrama de
flu#o de datos y el diccionario de datos.
B.2 Ena indicacin de$ tipo de proceso.
Por Lote
(e conoce como modo batc, o procesamiento por lotes al modo de
funcionamiento de un programa que se e#ecuta en modo no interactivo
sobre una gran cantidad de datos. 7eneralmente, se dise.an programas
para su funcionamiento en Jmodo por lotesJ cuando la misma tarea se debe
aplicar a una gran cantidad de informacin, porque sera tedioso ,acerlo
manualmente.
En lnea
1odos los procesos en lnea requieren dise.o de pantallas.
Manual.
1odos los procesos manuales deben tener un procedimiento bien definido
para los empleados que e#ecutan las tareas del proceso.
C.2 Si e$ proceso oc!pa cdi#o prescrito6 incluya el nombre del subprograma o
funcin que contiene el cdigo.
30
N.2 Ena descripcin de $a $#ica de$ proceso que establezca la poltica y reglas
del negocio en lengua#e comn y no en pseudocdigo del lengua#e de
computadoras.
L.2 Si 1a7 s!ficiente espacio en $a forma para una descripcin completa en
lengua#e estructurado, o si ,ay una tabla o rbol de decisin mostrando la lgica,
incluya el nombre de la tabla o rbol correspondiente.
BA.& )iste c!a$"!ier p!nto no res!e$to, parte de la lgica incompleta u otros
asuntos. Esto formara la base para las preguntas usadas en la entrevista de
averiguacin.
0orma de especificacin de procesos para determinar si #n art1c#lo est disponi-le.
31
AN)ISIS DE) SISTEMA.
An'$isis de Decisiones 7 $a Descripcin de $a $#ica de Proceso.
)os tres m!todos para el 'nlisis de %ecisiones y la %escripcin de la lgica de
Proceso son
)engua#e estructurado.
1ablas de decisin
Rrboles de decisin.
Espa.o$ estr!ct!rado. ")engua#e Estructurado$
El lengua#e estructurado es una t!cnica para el anlisis del proceso de
decisin, que se utiliza cuando la lgica de proceso involucra formulas o
interacciones o cuando la decisiones estructuradas no son comple#as.
El lengua#e estructurado est basado en la lgica estructurada o
instrucciones organizadas en procedimientos anidados y agrupados, y
enunciados en legua#es simples tales como sumar multiplicar y mover etc.
El lengua#e estructurado se utilizan reglas de decisin en una secuencia
adecuada y utilizando los enunciados (+& E*1D*/E(& (+ *D.
3&
Si La cantidad de art%culos pedidos es mayor que la cantidad de
e"istencia
(,)+,*(S Io!er la cantidad de art%culos pedidos
SI ,+
2estar la cantidad de e"istencia de cantidad de art%culo de pedido dando
la cantidad pendiente de surtir
0I, SI
Ca$c!$ar $a Primer Base
SI la construccin es de ladrillo
(,)+,*(S deducir 10 M de la base
total
0I, SI
SI se selecciona la opcin reempla$o
(,)+,*(S a:adir 10M de la base al subtotal
0I, SI
El lengua#e estructurado puede ser ms comple#o si se anida bloques de
instrucciones dentro de bloques de instrucciones.



















Como Escri/ir en )en#!a&e Estr!ct!rado.
B.& E-prese toda la lgica en t!rminos de Estructuras (ecuenciales, Estructuras
de %ecisin, Estructura de /asos o +nteracciones "ver figura$
=.& Use y ponga en mayscula las palabras claves aceptadas tales como SI6
ENTONCES6 SI NO 6 =ACER6 =ACER MIENTRAS6 =ACER =ASTA 7
EFECETAR.
C.& %e sangra a los 0loques de enunciados para mostrar claramente su #erarqua
"'nidada$.
?.&/uando ,aya sido definidas palabras o frases en el diccionario de datos
subraye esas palabras o frases para indicar que tiene un significado especializado
y reservado.
I.& 1enga cuidado cuando use 6, y D para evitar confusin cuando ,aya que
distinguir entre 8'6D4 5UE y 8'6D4 5UE D +7U') ', y relaciones parecidas.
3+
7)
7) 'K
0)' 7)
7)
7) 'K
0)' 7)
7)
7) 'K
0)' 7)
7)
7) 'K
0)' 7)
7)
7) 'K
0)' 7)
#l uso Adecuado del
lenguaje estructurado
in!olucra el anidado de
bloques de instrucciones
dentro de otros
'clare los enunciados lgicos a,ora en vez de esperar a la etapa de codificacin
del programa.
E#emplos de la lgica e-presada en una estructura secuencial, una estructura de
decisin, una estructura de caso y una interaccin.
)ipo de !en$#a/e (str#ct#rado (/emplo
Estr!ct!ra sec!encia$
@n bloque de instrucciones donde no
ocurre ramificaciones
Accin N1
Accin N&
Accin N+
Estr!ct!ra de Decisin
7olo si una condicin es cierta, se
completa el siguiente enunciado, y en caso
contrario se salta a 7) 'K
SI la condicin A es cierta
(,)+,*(S )mplementar accin A
SI ,+ )mplementar accin O
FIN SI
Estr!ct!ra de Caso
#s un tipo especial de estructura de
decisin donde los casos son mutuamente
e"cluyente /si uno sucede los dems no1
SI caso N1 implementar la accin N1
SI ,+ Si caso N&
)mplementar accin N&
SI ,+ SI caso N+
)mplementar accin N+
SI ,+ SI caso N ,
)mplementar accin N,
SI ,+ imprimir error
FIN SI


Interaccin
Oloques de enunciados que se repiten
hasta que se terminan
2A*(R I(,)RAS haya clientes
Accin N1
FIN =ACER
3,
E#emplo de lengua#e estructurado... el siguiente e#emplo muestra como es
transformado un procedimiento verbal para el procesamiento de reclamaciones
m!dicas a lengua#e estructurado.
33
PA(#2 I)#'?2A7 haya reclamaciones pendientes
7) el reclamante no ha en!iado una reclamacin
Ajustar nue!o registro de reclamante
7) 'K continuar
A:adir reclamacin a reclamacin acumulada
7) el reclamante tiene plan de pli$a A
#'?K'(#7 7) deducible de Q100 no ha sido cubierto de reclamacin
#'?K'(#7 restar deducible no cubierto de reclamacin
Actuali$ar deducible.
7) 'K continuar
0)' 7)
2estar copago de ,0M de la reclamacin de la reclamacin
7) 'K 7) reclamante tiene plan de pli$a O
#'?K'(#7 7) deducible de Q30 no ha sido cubierto
#'?K'(#7 restar deducible no cubierto de la reclamacin
Actuali$ar deducible
7) 'K continuar
0)' 7)
2estar copago de 40M de la reclamacin de reclamacin
7) 'K continuar
7) 'K escribir mensaje de error de plan
0)' 7)
0)' 7)
7) reclamacin mayor quesero
)mprimir cheque
0)' 7)
)mprimir resumen para reclamante
Actuali$ar cuenta
0)' PA(#2

Ta/$as de decisin.
Una tabla de decisin es una tabla de renglones y columnas separadas en
cuatro cuadrantes.
El cuadrante superior izquierdo contiene la condicin, mientras que el
cuadrante superior derec,o contiene la alternativa de condicin.
)a parte inferior de la tabla contiene en el lado izquierdo las acciones a ser
tomadas y al lado derec,o las reglas para e#ecutar las acciones.
/uando la tabla de decisin es usada para determinar cules acciones
necesitan ser tomadas, la lgica se mueve en el sentido del relo#,
comenzando en la esquina superior izquierda.
Uso de una tabla de decisin para ilustrar una poltica de tienda para las compras
del cliente que no usa afectivo.
/ada una de las C condiciones "3enta menor de IA pagadas con c,eque y uso de
tar#etas de cr!dito$ tiene solamente dos alternativas. )as dos alternativas son
("verdad$o *"falso$. (on posibles cuatro acciones
B.&4egistrar la venta
=.&0uscar el nmero de la tar#eta de cr!dito en un libro antes de registrar la venta.
C.& llamar al supervisor para que apruebe.
?.& llamar al banco para autorizacin de tar#eta de cr!dito.
*+,DI*I+,(S & A**I+,(S R('!AS
1 2 3 4
Ienor a Q 30
Pago con cheque con & formas de ).
@sa la tarjeta de crdito
7 7 ' '
7 ' 7 '
' 7 ' 7
7e 2egistra la !enta
7e busca la tarjeta de crdito en un el libro
7e llama al super!isor para su aprobacin
7e llama al banco para la autori$acin del crdito.
R
R
R
R
34
(ondicin
Alternati!a
de condicin
Acciones a
ser tomadas
2eglas para ejecutar
las acciones
Desarro$$o de $a Ta/$a de Decisin.
Para construir una tabla de decisin el analista necesita determinar el tama.o
m-imo de la tabla, eliminando cualquier situacin imposible inconsistencia o
redundancia y simplificando la tabla lo ms posible.
)os siguientes pasos proporcionan al analista un m!todo sistemtico para el
desarrollo de tablas de decisin
B.& %eterminar la cantidad de condiciones que pueden afectar la decisin.
/ombine renglones que se traslapan, por e#emplo, condiciones que son
mutuamente e-cluyentes.
)a cantidad de condiciones llega a ser la cantidad de renglones en la mitad
superior de la tabla de decisin.
=.& %etermine la cantidad de accione posibles que puedan ser tomadas.
Esta llega a ser la cantidad de renglones en la mitad inferior de la tabla de
decisin.
C.& %etermine la cantidad de alternativas de condicin para cada condicin.
En la forma ms simple de la tabla de decisin ,abr dos alternativas "( o
*$ para cada condicin.
En una tabla de entradas e-tendidas puede ,aber muc,as alternativas
para cada condicin.
?.& /alcule la cantidad m-ima de columnas en la tabla de decisin multiplicando
la cantidad de alternativas para cada condicin.
(i ,ubiera cuatro condiciones y dos alternativas "( o *$ para cada una de
las condiciones ,abra B@ posibilidades de la manera siguiente







35
(ondicin 1 - & alternati!as
(ondicin & - " & alternati!as
(ondicin + - " & alternati!as
(ondicin , - " & alternati!as
14 Posibilidades

I.& )lene las alternativas de condicion.
/omience con la primeras condiciones y divida las cantidad de columnas "B@
colunas$ entre el numero de alternativas para esa condicion "= alternativas$.
"4esultado >$.
Psteriormente seleccione una de las alternativas, digamos ( y escribala en
las primera > columnas. 1ermine esibiendo * en las > /olumnas restantes de
manera siguiente..
/ondicion B ( ( ( ( ( ( ( ( * * * * * * * *
4epita esto para cada condicion usando un subcon#unto de la tabla
"1abla a utilizar$
/ondicin B ( ( ( ( ( ( ( ( * * * * * * * *
/ondicin = ( ( ( ( * * * *
/ondicin C ( ( * *
/ondicin ? ( *
6 contina el patrn de la condicin...
/ondicin B ( ( ( ( ( ( ( ( * * * * * * * *
/ondicin = ( ( ( ( * * * * ( ( ( ( * * * *
/ondicin C ( ( * * ( ( * * ( ( * * ( ( * *
/ondicin ? ( * ( * ( * ( * ( * ( * ( * ( *
@.&/omplete la tabla insertando una K donde las reglas sugieran determinada
acciones.
:.& /ombine reglas donde sea aparente que una alternativa no produce diferencia
en la salida por e#emplo.
/ondicin B ( (
/ondicin = ( *
'ccin B K K
Puede ser e-presado como
/ondicin B (
/ondicin = &
'ccin B K
36
El guion significa que la condicin = puede ser ( o * y la accin todava ser
tomada.
>.& 4evise la tabla por cualquier situacin imposible, contradicciones y
redundancias.
L.& 4eacomode las condiciones y acciones ",asta las reglas$ si esto ,ace que la
tabla de decisin sea ms comprensible.
/onstruccin de una tabla de decisin para decidir cul catalogo enviar al cliente
que ordenan solamente de catlogos seleccionados.
*+,DI*I+,(S & A**I+,(S R('!AS
1 2 3 4 5 6 7 8
#l cliente pide el catlogo de oto:o
#l cliente pide el catlogo de na!idad
#l cliente pide el catalogo #special
7 7 7 7 ' ' ' '
7 7 ' ' 7 7 ' '
7 ' 7 ' 7 ' 7 '
#n!iar el catlogo de na!idad de este a:o
#n!iar el catalogo especial
#n!iar ambos catlogos
R R R R
R R
R R
(ombinacin de 2eglas para simplificar la tabla de decisin del catlogo para clientes.

*+,DI*I+,(S & A**I+,(S R('!AS
1 2 3 4 5 6 7 8
#l cliente pide el catlogo de oto:o
#l cliente pide el catlogo de na!idad
#l cliente pide el catalogo #special
7 7 7 7 ' ' ' '
7 7 ' ' 7 7 ' '
7 ' 7 ' 7 ' 7 '
#n!iar el catlogo de na!idad de este a:o
#n!iar el catalogo especial
#n!iar ambos catlogos
R R R R
R R
R R
7implificado
*+,DI*I+,(S & A**I+,(S R('!AS
1 2 3
#l cliente pide el catlogo de oto:o
#l cliente pide el catlogo de na!idad
#l cliente pide el catalogo #special
S S S
7 S '
7 ' 7
#n!iar el catlogo de na!idad de este a:o
#n!iar el catalogo especial
#n!iar ambos catlogos
R
R
R
38
r/o$es de decisin.
)os rboles de decisin se usan cuando suceden ramificaciones comple#as en
un proceso de decisin estructurado.
)os rboles tambi!n son tiles cuando es esencial mantener una cadena de
decisiones en una secuencia particular.
El rbol de decisin es trazado generalmente de lado, con la raz del rbol a
lado izquierdo del papel y ramificndose a la derec,a. Esta orientacin le
permite al analista escribir en las ramas para describir las condiciones y
acciones.
Como di/!&ar !n 'r/o$ de decisin.
)o primero que ,ay que ,acer al realizar un rbol de decisin es distinguir
entre condiciones y acciones cuando sean trazados los rboles.
Esta distincin es especialmente relevante cuando las condicione y acciones
se realizan a lo largo del tiempo y su secuencia es importante.
(e debe usar un nodo /uadrado para indicar un 'ccin y un /irculo para
representar una /ondicin.
El uso de estas notaciones ,ace ms legible el rbol de decisin y tambi!n lo
,ace la numeracin de los crculos y cuadrados en secuencia.
Piense que un crculo significa un (+ y que un cuadrado significa E*1D*/E(.
Para Tra%ar !n 'r/o$9
B.& +dentifique todas las condiciones y acciones y el orden y temporizacin de
ellas. "(i es que son criticas$
=.& /omience a construir el rbol de izquierda a derec,a asegurndose e que ,aya
alistado todas las posibles alternativas antes de pasar a la derec,a.
1razado de un rbol de decisin para mostrar las acciones de aprobacin de una
compra que no es en efectivo en una tienda de departamento. Este rbol simple
es sim!trico y las cuatros acciones al final son nicas.






40
1
&
3
T Q30
UA Q30
+
,
4
5
Por cheque
?. crdito
?. crdito
Por cheque
2egistrar !enta
Ouscar ?. .e crdito en libro
Llamar a super!isor para aprobacin
Llamar al banco para autori$acin
de tarjeta de crdito

)a construccin de un rbol de decisin se logra en etapas cuya lgica es
asim!trica.
2eser!aciones de boletos

41
1 &
2e!isar el
precio ideal
del asiento
para la fecha y
ubicacin
preferida
+
.isponible
Asignar
asiento
,
#mitir
boletos
3
'o
.isponible
4
.isponible
5
Asignar
asiento
6
#mitir
boletos
2e!isar
ubicacin
de asientos
alternos
'o
.isponible
8 10
Pa sido
dada otra
fecha
2e!isar el precio del asiento ideal para la siguiente seleccin de
fecha y ubicacin
11
'K.K &
1& 1+
<#s este el
asiento a
menor
precio >
'o
7i
1,
1,
7i
'o
Ienor precio por una categor%a
)mprimir carta BLo lamentamos no podemos satisfacer su
peticinC
'K.K 1
DISE+O ESTRECTERADO.
Conceptos 5enera$es So/re e$ Dise.o.
Definicin9
%ise.o es el proceso de aplicar distintas t!cnicas y principios con el propsito
de definir un dispositivo, proceso, o sistema, con los suficientes detalles como
para permitir su realizacin fsica.
E$ O/&eti0o de$ Dise.ador.
Es producir un modelo de una entidad que se construir ms adelante.
El proceso por el cual se desarrolla el modelo combina los siguientes aspectos
)a intuicin y los criterios en base a la e-periencia de construir entidades
similares.
Un con#unto de principios que guan la forma en la que se desarrolla el
modelo.
Un con#unto de criterios que permiten aclarar aspectos sobre calidad.
Un proceso de iteracin que conduce finalmente a una representacin del
dise.o final.
la actividad de %ise.o se dedica a asignar porciones de la especificacin
estructurada a procesadores adecuados "sean mquinas o ,umanos$ y a
labores apropiadas "o tareas, particiones, etc.$ dentro de cada procesador.
dentro de cada labor, la actividad de dise.o se dedica a la creacin de una
#erarqua apropiada de mdulos de programas y de interfaces entre ellos para
implantar la especificacin creada en la actividad de anlisis.
adems, la actividad de dise.o se ocupa de la transformacin de modelos de
datos de entidad&relacin en un dise.o de base de datos.
D!4 es Dise.o Estr!ct!rado.
El %ise.o estructurado es el proceso de decidir que componentes emplear, y la
intercone-in entre los mismos, para solucionar un problema especfico.
El dise.o estructurado define las relaciones entre los principales elementos
estructurales del programa.
El ob#etivo principal del dise.o estructurado es desarrollar una estructura de
programa modular y representar las relaciones de control entre los mdulos.
4&
El dise.o es una actividad que comienza cuando el analista de sistemas ,a
producido un con#unto de requerimientos funcionales lgicos para un sistema, y
finaliza cuando el dise.ador ,a especificado los componentes del sistema y las
relaciones entre los mismos.
frecuentemente el analista y dise.ador son la misma persona, sin embargo es
necesario que se realice un cambio de enfoque mental al pasar de una etapa a
la otra. 'l abordar la etapa de dise.o, la persona debe quitarse el sombrero de
analista y colocarse el sombrero de dise.ador.
Una vez que se ,an establecido los requisitos del soft;are en el 'nlisis, El
Diseo del software es la primera de tres actividades tcnicas: Dise.o6
Codificacin6 7 Pr!e/a.
/ada actividad transforma la informacin de forma que finalmente se
obtiene un soft;are para computadora vlido.
)os requisitos del sistema establecidos mediante el anlisis, permiten realizar
El dise.o de datos.
El dise.o estructural.
El dise.o procedimental.
En la figura se muestra el flu#o de informacin durante la fase de desarrollo.






A- E$ Dise.o de Datos.
1ransforma el modelo del campo de informacin, creado durante el anlisis,
en las estructuras de datos que se van a requerir para implementar el
soft;are. "E#. 0.%$
4+
"Una estructura de datos es una forma de organizar un con#unto de datos
elementales$
B- E$ Dise.o Estr!ct!ra$.
%efine las relaciones entre los principales elementos estructurales del
programa.
El ob#etivo principal del dise.o estructural es desarrollar una estructura de
programa modular y representar las relaciones de control entre los
mdulos.
C- E$ Dise.o Procedimenta$.
1ransforma los elementos estructurales en una descripcin procedimental
del soft;are.
El dise.o procedimental se realiza despu!s de que se ,a establecido la
estructura del programa y de los datos. %efine los algoritmos de
procesamiento necesarios.
5eneracin de$ cdi#o F!ente.
/oncluido el dise.o se genera el cdigo fuente y para integrar y validar el
soft;are, se llevan a cabo pruebas de testeo.
)as fases del dise.o, codificacin y prueba absorben el :IM o ms del
costo de la ingeniera del soft;are "e-cluyendo el mantenimiento$.
es aqu donde se toman decisiones que afectarn finalmente al !-ito de la
implementacin del programa y la facilidad de mantenimiento que tendr el
soft;are.
estas decisiones se llevan a cabo durante el dise.o del soft;are,
,aciendo que sea un paso fundamental de la fase de desarrollo.
)a importancia del dise.o del soft;are se puede asentar "Establecer$ con
una nica palabra /alidad.
El dise.o es el proceso en el que se asienta la calidad del desarrollo
del soft;are.
El dise.o produce las representaciones del soft;are de las que
puede evaluarse su calidad.
El dise.o sirve como base para todas las posteriores etapas del desarrollo y
de la fase de mantenimiento.
(in dise.o nos arriesgamos a
4,
/onstruir un sistema inestable.
Un sistema que falle cuando se realicen peque.os cambios.
Un sistema que pueda ser difcil de probar.
Un sistema cuya calidad no pueda ser evaluada ,asta ms adelante en
el proceso de ingeniera de soft;are, cuando quede poco tiempo y se
,aya gastado muc,o dinero.
COMPONENTES DE )A CA)IDAD OBFETI:A DE EN SISTEMA.
El dise.o estructurado, tiende a transformar el desarrollo de soft;are de una
prctica artesanal a una disciplina de ingenieraJ.
Eficiencia.
8antenibilidad.
8odificabilidad.
2le-ibilidad.
7eneralidad.
Utilidad.
Ca$idad de$ SoftAare.
Un concepto imprtate a clarificar es el de calidad. %esafortunadamente,
muc,os dise.adores se conforman con un sistema que JfuncioneJ sin reparar
en un buen sistema.
Una corriente de pensamiento estima que un programa es bueno si sus
algoritmos son astutos y no obvios a otro programadorG esto refle#a la
JinteligenciaJ del programador.
Dtra escuela de pensamiento asocia calidad con incremento de la velocidad de
e#ecucin y disminucin de los requerimientos de memoria central.
Estos son aspectos de !n concepto m's amp$io9
A- Eficiencia.
En general, se busca dise.os que ,agan un uso inteligente de los recursos.
Estos recursos no incluyen solamente procesador y memoria, tambi!n incluyen
almacenamiento secundario, tiempo de perif!ricos de entrada salida, tiempo de
lneas de teleproceso, tiempo de personal, y ms.
Dtra medida de calidad es la...
B- Confia/i$idad.
43
Es importante notar que si bien la confiabilidad del soft;are puede ser vista
como un problema de depuracin de errores en los programas, es tambi!n un
problema de dise.o. "*o se trata de depurar errores si no de evitarlos,
prevenirlos en la etapa de dise.o$
)a confiabilidad se e-presa como 8102 "mean time bet;een fairules 1iempo
8edio entre 2allas$.
C- Manteni/i$idad.
Un concepto muy relacionado a la confiabilidad y de suma importancia es el de
Manteni/i$idad.
Podemos definir la mantenibilidad como-
Iantenibilidad del sistema A VVVVI?O0VVV
I?O0 D I??2
1000W1000D100A.800 para mantenimiento
donde-
I?O0- ?iempo medio entre fallas /mean time bet;een fairules1
I??2- ?iempo medio de reparacin /mean time to repair1
%iremos que un sistema es mantenible si permite la deteccin, anlisis,
redise.o, y correccin de errores fcilmente.
En tanto la mantenibilidad afecta la viabilidad del sistema en un entorno
relativamente constante, la Modifica/i$idad influye en los costos de mantener
un sistema viable en condiciones de cambio de requerimientos.
D- )a Modifica/i$idad.
Es la posibilidad de realizar modificaciones y e-tensiones a partes del sistema,
o agregar nuevas partes con facilidad "*o correccin de errores$.
En estudios realizados se determin que las organizaciones abocadas al
procesamiento de datos invierten apro-imadamente un IAM del presupuesto
en mantenimiento de los sistemas, involucrando esto correccin de errores y
modificaciones, razn por la cual la mantenibilidad y la modificabilidad son dos
ob#etivos primarios en el dise.o de soft;are.
E- )a F$e,i/i$idad.
44
4epresenta la facilidad de que el mismo sistema pueda realizar variaciones
sobre una misma temtica, sin necesidad de modificaciones. "E#. ). de
programacin, tipo de datos$.
F- )a 5enera$idad.
E-presa el alcance sobre un determinado tema.
2le-ibilidad y generalidad son dos ob#etivos importantes en el dise.o de
sistemas del tipo de propsitos generales. "(istemas contables, 8. Dffices$
5- )a Eti$idad o faci$idad de uso es un factor importante que influye en el !-ito
del sistema y su aceptacin por parte del usuario.
Un sistema bien dise.ado pero con interfaces muy JdurasJ tiende a ser
resistido por los usuario.
2inalmente diremos que eficiencia, mantenibilidad, modificabilidad, fle-ibilidad,
generalidad, y utilidad, son componentes de la calidad ob#etiva de un sistema.
En t!rminos simples tambi!n diremos que nuestro ob#etivo primario es obtener
sistemas de costo mnimo.
Es decir, es nuestro inter!s obtener sistemas econmicos para desarrollar, operar,
mantener y modificar.
PRINCIPIOS ETI)IKADOS POR E) DISE+O ESTRECTERADO.
A- A/straccin.
)a nocin psicolgica de abstraccin permite concentrarse en un problema al
mismo nivel de generalizacin, independientemente de los detalles irrelevantes
de ba#o nivel.
El uso de la abstraccin tambi!n permite traba#ar con conceptos y t!rminos que
son familiares al entorno del problema, sin tener que transformarlos a una
estructura no familiar.
El ob#etivo de la abstraccin es aislar aquellos aspectos que son importantes
para algn propsito y suprimir aquellos aspectos que no son importantes.
"obtener una abstraccin para el dise.o& E#. ventana de correo$
45
)a abstraccin debe realizarse siempre con un propsito, ya que el propsito
determina que es y que no es relevante. 8uc,as abstracciones son posibles
sobre una misma cosa, dependiendo de cul sea su propsito.
B- Refinamiento S!cesi0o.
El refinamiento sucesivo es una primera estrategia de dise.o descendente
propuesta por *i9laus Tirt,. "Pantalla Principal ,asta mdulos * ).
programacin$
)a arquitectura de un programa se desarrolla en niveles sucesivos de
refinamiento de los detalles procedimentales.
(e desarrolla una #erarqua descomponiendo una declaracin macroscpica de
una funcin de una forma sucesiva, ,asta que se llega a las sentencias del
lengua#e de programacin.
C- Mod!$aridad.
)a arquitectura implica modularidad, el soft;are se divide en componentes con
nombres y ubicaciones determinadas, que se denominan mdulos, y que se
integran para satisfacer los requisitos del problema.
D- Ar"!itect!ra de$ softAare.
)a arquitectura del soft;are se refiere a dos caractersticas importantes del
soft;are decomputadoras
)a estructura #errquica de los componentes procedimentales "mdulos$.
)a estructura de datos.
Ferar"!(a de Contro$.
)a #erarqua de control, tambi!n denominada estructura de prorama,
representa la organizacin "frecuentemente #errquica$ de los componentes del
programa "mdulos$ e implica una #erarqua de control. "Pantalla principal a
pantallas ms peque.as$
*o representa aspectos procedimentales del soft;are, tales como secuencias
de procesos, o la repeticin de operaciones.
Estr!ct!ra de datos.
46
)a estructura de datos es una representacin de la relacin lgica e-istente
entre los elementos individuales de datos. "Drganizacin de los datos$
%ebido a que la estructura de la informacin afectar invariablemente al dise.o
procedimental final, la estructura de datos es tan importante como la estructura
del programa en la representacin de la arquitectura del soft;are.
E- Procedimientos de$ softAare.
)a estructura del programa define la #erarqua de control,
independientemente de las decisiones y secuencias de procesamiento.
El procedimiento del soft;are se centra sobre los detalles de procesamiento
de cada mdulo individual.
El procedimiento debe proporcionar una especificacin precisa del
procesamiento, incluyendo la secuencia de sucesos, los puntos concretos
de decisiones, la repeticin de operaciones, e incluso la
organizacin<estructura de los datos.
F- Oc!$tamiento de $a Informacin.
El principio de ocultamiento de la informacin sugiere que los mdulos se
,an de caracterizar por decisiones de dise.o que los oculten unos a otros.
)os mdulos deben especificarse y dise.arse de forma que la informacin
"procedimientos y datos$ contenida dentro de un mdulo sea accesible a
otros mdulos nicamente a trav!s de las interfaces formales establecidas
para cada mdulo.
48
DISE+O DE INTERFAK =OMBRE2MDEINA.
Concepto de $a interfa% con e$ !s!ario.
)a Interfa% de Es!ario es la forma "o medio$ en que los usuarios pueden
comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto
entre el usuario y el equipo.

Para la mayora de los usuarios, la interfaz es el sistema.
(in embargo una interfaz bien o mal dise.ada, se muestra como la
representacin del sistema y por afinidad de la capacidad del analista de
sistemas.
O/&eti0os de $a Interfa% de Es!ario.
El ob#etivo principal es dise.ar interfaces que ayuden a los usuarios y
negocios a proporcionar la informacin que necesita proporcionar..... y
obtener del sistema los siguientes ob#etivos
B.& Efectividad lograda por medio del dise.o de interfaz que permita a los
usuarios acceder al sistema en una forma que sea congruente con sus
necesidades individuales. "5ue informacin o necesita y cual noE$
=.& Efectividad mostrada por medio de interfaces que aumenten la
velocidad de la captura de los datos y reduzcan errores.
C.& %emostrar consideracin al usuario dise.ado interfaces adecuadas y
que el sistema le proporcione la retroalimentacin adecuada.
?.& Productividad mostrada por su adecuacin a los principios ergonmicos
establecidos en el dise.o de interfaces grficas y espacios de traba#o para
los usuarios. "E#. poder mover las ventanas a donde quiera el usuario,
colores, tama.os, tipo de iconos$
TIPOS DE INTERFAK CON E) ESEARIO.
)a interfaz de usuario 1iene dos componentes Principales
El lengua#e de Presentacin, que es la parte de la computadora al
usuario de la transaccin. "1e-to, +conos$
El lengua#e de 'ccin, que caracteriza la parte usuario a computadora.
"1eclado raton, comandos, /lic9$
50
'mbos conceptos #untos cubren la forma y contenido del t!rmino de interfaz de
usuario.
Tipos de Interfa%
'$ +nterfaz de lengua#e *atural
0$ +nterfaces de Preguntas y respuestas.
/$ 8enus.
%$ +nterfaz de )lenado de 2orma "2ormas de Entrada < salida$.
E$ +nterfaces de lengua#e de comandos.
2$ +nterfaz 7rfica de Usuario "7U+$.
A- Interfa% de )en#!a&e Nat!ra$.
)a interfaz en lengua#e natural es quizs, el sue.o y el ideal de los usuarios
ine-pertos, ya que permite la interaccin con la computadora por medio de un
lengua#e comn o JnaturalJ.
/on la +nterfaz de ). *atural no se requieren ,abilidades especiales del usuario
cuando este, interacciona con computadoras que utilizan el lengua#e natural.
E-isten ciertos intentos limitados de interfaces en lengua#e natural para
aplicaciones particulares donde otro tipo de interfaz sera poco conveniente.
)os problemas de implantacin y la demanda e-traordinaria en recursos de
cmputo ,an limitado el desarrollo de las interfaces en lengua#e natural.
sin embargo, numerosos programadores e investigadores estn traba#ando de
manera activa en el desarrollo de interfaces en lengua#e natural, de tal forma
que es un rea que definitivamente continuar creciendo y por ello requerir de
un estrec,o seguimiento.
Un e#emplo de lengua#e natural es el siguiente
51
U Paga una lista de todos los !endedores que hayan cubierto sus cuotas
para este mes
?om Ktto
2o$ Oerry
7pin #tch
U (ompare el porcentaje de remanentes que producen cada uno de los tres
almacenes
0air KaXs ,M
?ysonYs 3M
Ietro (enter +M
U Zrafique la !enta de unidades de discos, con base mensual para los [ltimos
tres a:os.
Para contin#ar presione c#al9#ier tecla.
(i se utiliza el lengua#e natural para e-presarse en el idioma tpico, como se
mostr en el e#emplo anterior, las posibilidades de !-ito para lograr una
comunicacin efectiva con la computadora son mnimas.
El idioma es ambiguo, ya que est repleto de mltiples e-cepciones para cada
una de las reglas.
B- Interfaces de Pre#!ntas 7 Resp!estas.
En este tipo de interfaz la computadora muestra una pregunta al usuario en la
pantalla.

Para interactuar, el usuario teclea una respuesta y la computadora acta sobre
esa informacin dada en forma programada, tpicamente movi!ndose al a
siguiente pregunta.
8uc,as aplicaciones administrativas usan una interfaz de preguntas y
respuestas. En la figura BaC se muestra un e#emplo de programacin por
metas.
En las interfaces de preguntas y respuestas el sistema de cmputo dirige la
secuencia de cuestionamientos.
El usuario responde a lo que se le pregunta. Por e#emplo para responder a la
frase Ba,ora teclee la cantidad de restriccionesC, el usuario teclea un nmero
adecuado.
Interfa% de pre#!ntas 7 resp!estas
5&
Mode$o de Pro#ramacin por o/&eti0os
Por fa!or teclee la cantidad de !ariables en el problema
U +
Ahora teclee la cantidad de restricciones
U ,
=ue tantas de las , restricciones tienen !ariables de des!iacin negati!a>
U &
?eclee los lados derechos, separados por comas
U 100, 300
Ahora teclee los coeficientes de recursos para esta primera ecuacin,
separados por comas
C!adro de di'$o#os.
Dtro tipo de interfaz de preguntas y respuesta, llamado un C!adro de Dia$o#o
mostrada en la figura BbC. Esta acta como una interfaz de pregunta y
respuesta dentro de otra aplicacin.
Dbserve que el rectngulo para 6es esta resaltado, indicando que es la
respuesta ms probable para esta situacin.
)a interfaz principal para esta aplicacin no necesita ser necesariamente de
preguntas y respuestas. En vez de ello mediante la incorporacin de un
cuadro de dialogo el programador ,a incluido una interfaz fcil de usar dentro
de una ms complicada.
)os programadores tratan de elaborar preguntas para desplegarlas en un
interfaz de preguntas y respuestas en una forma concisa y comprensible, pero
tambi!n necesitan anticipar los tipos de respuestas que dar el usuario y que
aceptara el sistema
Una mayor amplitud para respuestas de los usuarios se traduce directamente
en un incremento de la comple#idad requerida para el programa.
/uando se dise.a interfaces se toma una decisin sobre qu! tanta fle-ibilidad
,ay que permitir a los usuarios para las respuestas de preguntas.
)os usuarios requieren instrucciones sobre qu! tanta fle-ibilidad se le permite.
Por e#emplo los usuarios deben saber si teclear B6C es un reemplazo
aceptable para una respuesta de B6E(C.
Es posible incluir ayuda adicional o avisos para recordarles al usuario las
respuestas aceptables, y muc,os programadores lo ,acen.
Esto es importante, debido a que si los usuarios gastan demasiado esfuerzo
adicional para buscar las respuestas, o recordar la manera de responder,
pueden quedar insatisfec,os y no querer usar el sistema.
b$

5+
0ile (dit *:art )as; !ayo#t Dates 0onts Stiles




)nter!ie;
O. (rieghton
Administre
=uestionnarie
2esol!ed
conflicting
information
.e!elop
.ata base
Sa0e de c1an#e Before D!ittin# 8
&es
,o *ancel
C- Men!s.
Una interfaz de men proporciona al usuario una lista en pantalla de las
selecciones disponibles.
Para responder al men el usuario est limitado a las opciones desplegadas.
El usuario no necesita conocer el sistema, pero si necesita saber que tarea
debe ser realizada.
E#. ... En un men tpico de procesador de palabras los usuarios pueden
escoger las opciones edicin copiar o imprimir. (in embargo para utilizar
me#or los mens lo usuarios deben saber que tarea desean e#ecutar.
)os mens pueden ser a#ustados para obtener entradas por teclado, pluma
ptica o ratn.

)as selecciones de un men pueden ser identificadas con un nmero, letra o
palabra reservada, o los usuarios pueden ,acer la seleccin con un ratn.
E&emp$o de !n pro#rama mane&ado por menIs







Para acceder una seleccin de mens se le pude pedir a un usuario que
oprima la tecla Enter, o la computadora puede pasar directamente al
programa deseado cuando se oprima una tecla sola.
Por e#emplo si el men proporciona solamente los nmero del A al L, es
posible utilizar un tecleo sin oprimir Enter. (i se requiere ms nmeros se
necesita Enter para distinguir si el usuario pretende teclear B, BA, o BAA.
5,
Arc1i0o de Persona$
1% !ocali<ar #n re$istro de empleado por apellido
2% !ocali<ar #n re$istro de empleado por n=mero de
se$#ridad social
3% Imprimir empleados en orden alfa-.tico
4% Aadir #n empleado a este arc:i>o
5% (liminar #n empleado a este arc:i>o
6% Salir
7% +pcin? @
MenIs Desp$e#a/$es.
)os menIs tambi!n pueden ser puestos a un lado ,asta que el usuario quiera
emplearlos.
En $os menIs desp$e#a/$es el usuario pone el apuntador sobre una palabra
del men e inmediatamente se despliega una lista de comandos del men
seleccionado.
)os mens pueden ser anidados dentro de otros para llevar al usuario a trav!s
de opciones de un programa.
)os mens anidados tiene algunas venta#as. Permiten que la pantalla aparezca
menos amontonada, lo que es consistente con el buen dise.o de pantalla.
)os mens anidados tambi!n permiten a los usuarios que eviten la visin de
opciones de men en las cuales no estn interesados, por lo que reduce la
informacin irrelevante para el usuario.
)os mens anidados pueden mover al usuario rpidamente por el programa.
Pro#rama Con MenI Desp$e#a/$e.









53
D- Interfa% de )$enado de Forma 3Formas de Entrada H sa$ida-.
)as interfaces de llenado de forma consisten de formas en pantalla las cuales
despliegan campos que contienen conceptos de datos o parmetros que
necesitan ser comunicados al usuario. "/aptura o despliegue$
)a forma es frecuentemente un facsmil de la forma en papel que ya es familiar
al usuario.
)as formas en pantalla son puestas para que muestren que informacin debe
ser dada y donde.
)os campos en blanco que requieren informacin pueden ser resaltados con
video inverso o caracteres parpadeantes.
El cursor es movido por el usuario de campo a campo mediante una sola
opresin de la tecla de flec,a.
)a entrada de formas para pantalla puede ser simplificada proporcionando a
los campos valores por omisin y permitiendo despu!s que los usuarios
modifiquen la informacin por omisin si es necesario.
Pro#rama con !na interfa% de $$enado de forma.

54
0ile Data (dit AieB !ocate Application CindoB 2elp
Deriana 0orm0loB 0iller D EI:F0orm0!oBFGFH#; I
0ield Information
Ta/ Order9 ;L
)a- 'ro#p em-er
*ros )a-: +n
Data *ell:8
E- Interfaces de )en#!a&e de Comandos.
Una interfaces de lengua#e de comando permite al usuario controlar la
aplicacin con una serie de tecleos, comandos, frases o alguna secuencia de
ellos.
)os lengua#es de comandos mane#an a la computadora como una ,erramienta,
permitiendo que el usuario controle el dialogo. Por lo tanto el lengua#e de
comando proporciona al usuario mayor fle-ibilidad y control.
/uando el usuario da un comando a la computadora, usando el lengua#e de
comandos, es e#ecutado por el sistema inmediatamente. )uego el usuario
puede continuar para darle otro comando.
)os lengua#es de comando requieren memorizacin de las reglas de sinta-is
y esto puede ser un obstculo para los usuarios sin e-periencia.
)os usuarios e-perimentados tienden a preferir los lengua#es de comando,
probablemente debido, al tiempo de terminacin ms rpido que les permite.
Interfa% de $(nea de comandos.
55
F- Interfa% 5r'fica de Es!ario 35EI-.
)as interfaces graficas de usuario "7U+$ permiten el mane#o directo de la
representacin grfica en pantalla de tareas, lo que puede lograrse con
entradas del teclado o ratn.
En el conte-to del proceso de interaccin persona&ordenador, la interfa%
#r'fica de !s!ario "7U+$, es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo
que posibilita, a trav!s del uso y la representacin del lengua#e visual, una
interaccin amigable con un sistema informtico.
)a interfaz grfica de usuario "en ingl!s 7rap,ical User +nterface, 5EI$ es un
tipo de interfaz de usuario que utiliza un con#unto de imgenes y ob#etos
grficos "iconos, ventanas, tipografa$ para representar la informacin y
acciones disponibles en la interfaz.
Fabitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa para
facilitar la interaccin del usuario con la computadora.
(urge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico.
/omo e#emplo de interfaz 7U+ podemos citar el escritorio o des9top del
sistema operativo Tindo;s y el entorno K&Tindo; de )inu-.
56
)INEAMIENTOS PARA E) DISE+O DE DI)O5OS.
Dia$o#o
Un dialogo es la comunicacin entre la computadora y una persona.
)os dilogos bien dise.ados facilitan a las personas el uso de computadoras y
conducen a menos frustraciones con el sistema de computadoras.
P!ntos Principa$es Para e$ B!en Dise.o De Dia$o#o.
Com!nicacin si#nificati0a, para que la computadora comprenda lo que
la gente est tecleando y la gente comprenda lo que la computadora est
presentando o solicitando.
Accin m(nima de$ !s!ario.
Operacin est'ndar 7 consistencia.
;- Com!nicacin si#nificati0a.
E$ sistema de/e presentar informacin c$ara a$ !s!ario. Esto significa
presentar un ttulo adecuado en cada pantalla, minimizando el uso de
abreviaturas y proporcionado una retroalimentacin clara al usuario.
)os programas de preguntas deben desplegar el significado de los cdigos
"'&'zul$, as como los datos, en un formato editado, desplegado, por e#emplo
%iagonales entre el da , mes y a.o en un campo de fec,a,
/omas y punto decimal en un campo de cantidad.
(e deben proporcionar instrucciones al usuario por lo general de una sola lnea
en relacin con detalles como las asignaciones de teclas de funcin
disponibles. "2B, 2=...$
El desplegar la lnea de instrucciones usando video inverso ayuda a llamar la
atencin del usuario sobre las instrucciones.
En una interfaz grfica el cursor puede cambiar la forma dependiendo del
traba#o que se est realizando.
Se de/en proporcionar panta$$as de a7!da f'ci$ de !sar. 8uc,as pantallas
de ayuda de microcomputadoras tienen temas adicionales que pueden ser
seleccionados directamente usando te-tos resaltados que est desplegado en
la primer pantalla de ayuda. Estos enlaces de ,iperte-to estn por lo general,
58
en un color diferente que ,ace que destaquen sobre el resto del te-to de
ayuda. (on seleccionado por lo general con el ratn.
E$ otro $ado de $a com!nicacin es "!e $a comp!tadora de/e
comprender $o "!e e$ !s!ario a tec$eado. Esto significa que todos los datos
dados en la pantalla deben ser editados para su validacin.
<- Accin M(nima De$ !s!ario.
El tecleo es frecuentemente la parte mas lenta de un sistema de
computadoras, y un buen dialogo minimizara la cantidad de tecleos requeridos.
(e puede lograr esto en varias maneras diferentes.
B. 1eclear cdigos en vez de palabras completas en pantalla de captura. "E#. %ir,
/d$
=. 1eclear solamente los datos que no est!n ya guardados en arc,ivos. "E#.
*mero del cliente desplegara el nombre del cliente y direccin, etc...$
C. El proporcionar caracteres de edicin "por e#emplo\ %iagonales como
separadores de campo de fec,a$ por medio de soft;are para las computadoras
personales. )os usuarios no deben tener que teclear los caracteres de formateo
tales como A a la izquierda, comas, punto decimal, cuando tecleen un importe en
pesos o diagonales o guiones cuando tecleen una fec,a.
?. Uso de valores por omisin para campos en pantalla de captura.
I. %ise.ar un programa de consulta "o de cambio o de borrado$ para que el
usuario necesite teclear solamente los primeros caracteres de un nombre o
descripcin de artculo. El programa despliega una lista de todos los nombres
concordantes, y cuando el operador selecciona uno se despliega el registro
concordante.
@. Proporcionar tecleos para la seleccin de opciones de mens desplegable.
"1ecleo rpido ')1&'$
/ualquiera de la combinacin de estos @ enfoques puede ayudar para que el
analista disminuya la cantidad de tecleos requeridos por el usuario, acelerando
por lo tanto, la captura de datos y minimizando errores.
>- Operacin Est'ndar 7 Consistencia
ConsistenciaG %uracin, estabilidad, solidez.
El sistema debe ser consistente por todo su #uego de pantallas diferentes, y en
los mecanismos para controlar la operacin de las pantallas.
60
)a consistencia facilita a los usuarios el aprendiza#e de la forma de usar partes
nuevas del sistema una vez que estn familiarizados con los componentes.
Se p!ede $o#rar $a consistencia por medio de9
B. Ubicacin de ttulos, fec,a, ,ora y mensa#es de operador y de retroalimentacin
en los mismos lugares en todas, las pantallas.
=. (aliendo de cada programa mediante la misma tecla u opcin de men. (era
un mal dise.o usar la tecla de funcin ? "2?$ para salir de un programa '%%
/ustomer, 's como la tecla de funcin @ "2@$ para salir del /,ange /ustomer.
C. /ancelar una transaccin en una forma consistente, por lo general la tecla /lear
en una macro computadora y la tecla Escape en una microcomputadora.

?. Dbtener ayuda en una forma estandarizada. El estndar de la industria para
ayuda es la tecla de funcin B "2B$, y la mayora de los desarrolladores de
soft;are de microcomputadoras estn adoptando esta convencin.

I. Estandarizar el color usado en todas las pantallas. )os mensa#es de error son
tpicamente desplegados en ro#o. 4ecuerde mantener el color de fondo de la
pantalla igual para todas las aplicaciones.
@. Estandarizar el uso de iconos para operaciones similares, cuando se usa una
interfaz grfica de usuario. Por e#emplo una ,o#ita de papel con la esquina
superior derec,a doblada, 2recuentemente representa un documento.
Para motivar a los desarrolladores de soft;are para que desarrollen una interfaz
de usuario consistente, +08 ,a producido estndares llamados 'cceso comn de
Usuario, abreviado /U'.
Estos proporcionan una visin de usuario consistente para formatos de pantalla,
t!cnicas de interaccin y disposiciones de teclado para las computadoras
personales, mini y macro computadoras. 1ambi!n ,an emergido algunas
asignaciones de teclas de funcin estndar.
61
CONCEPTO DE PRODECTI:IDAD * DISE+O ER5ONMICO.
)os usuarios pueden evitar el uso de un sistema o quedar insatisfec,os con
!l, simplemente debido a que el analista de sistemas no se preocup para
visualizar lo que sera sentarse ante una estacin de traba#o y capturar datos
en el sistema todo el da.
El uso continuo, la productividad del usuario, el confort y la satisfaccin con el
sistema estn relacionados con que tambi!n dise.ado en t!rminos
ergonmicos, est el espacio de traba#o.
)a ergonoma se refiere a la aplicacin de datos biolgicos y de ingeniera a los
problemas relativos a la personas y a las maquinas que usan en su traba#o.
' veces lo que e-iste en el espacio de traba#o del usuario no est ba#o el
control del analista de sistemas. (in embargo si la oportunidad se da, se debe
ser capaz de recomendar dise.os de estacin de traba#o ergonmicamente
correctos.
)a oficina <estacin de traba#o del usuario debe ser vista como un conte-to
me#orable que debe ser adaptado al individuo si es que se quiere que sea
usado el sistema.
)as variables del espacio de traba#o que son importantes a considerar
incluyen /olor e +luminacin del /uarto, Pantallas 3%1 y 1eclado de Usuario,
Escritorio de /omputadora y 'sientos para Usuarios.
3%1...video display terminal,
A- Co$or e I$!minacin de$ )!#ar Donde Se Esa )a Comp!tadora.
)os cuartos de computadora deben estar pintados de colores mate y sin
contraste para que no e-alten los sentidos de sus ocupantes ni den refle#o.
'lgunos esquemas de color y decoracin producen efectos negativos en los
usuarios.
(e deben evitar pintar toda la pared de un color claro y brillante por que
incrementa el refle#o en las pantallas.
1ambi!n se debe evitar la decoracin de cuarto de computadoras en varios
colores diferentes.
6&
%emasiados colores en la pared distraen a los usuarios de las tareas y pueden
confundir.
)os cuartos donde se usan las computadoras o terminales deben evitar el uso
de luz fluorescente para el uso con las 3%1, ya que tienen un parpadeo casi
imperceptible, pero contino. Es me#or usar lmparas incandescentes que
producen una luz natural o lmparas que usan focos de algeno.
)os cuartos con pantallas 3%1 deben ser la mitad de brillantes que los de
oficina tpica donde las personas procesan papelera.
*o permita que las 3%1 sean puestas donde pueda dar en la pantalla la luz
directa de una ventana ya que esto crea un brillo muy fuerte.
B- Termina$es de Desp$e#ado :is!a$ 7 Tec$ados.
E-isten algunas especificaciones ergonmicas y consideraciones de salud que
intervienen en el uso de terminales de desplegado visual "3%1$.
)os investigadores ,an encontrado lineamientos que me#oran el confort del
usuario cuando observan una 3%1. Por lo general las palabras claves son
a#ustabilidad y fle-ibilidad para las preferencias individuales. Entre ms control
se de al usuario sobre las caractersticas de su 3%1 es me#or.
B.& )as pantallas de 3%1 deben estar dentro de lneas de visin confortables.
Esto significa que ,ay que poner las vdt a un ngulo de BA a BI grados con
respecto a la vertical separada del usuario. El usuario debe ver ligeramente ,acia
aba#o y la pantalla debe estar entre I a CI grados con respecto a la ,orizontal.
=.& )as pantallas 3%1 deben ser percibidas como imgenes continuas.
Esto significa que no ,aya refle#os. Parpadeo de imgenes o desvanecimiento de
caracteres entre ellos.
C.& )as pantallas 3%1 deben proporcionar alto contraste con luminosidad y
nitidez de imagen a#ustable.
Fa ,abido preocupaciones acerca de riesgos de salud para los usuarios de 3%1,
algunos de los cuales se ,an que#ado de sntomas fsicos que van desde dolores
de cabeza, fatiga de o#os y dolor de espalada, ,asta problemas durante el
embarazo y aparicin temprana de cataratas.
Fasta a,ora los estudios sobre los efectos de la radiacin de e-tremadamente
ba#a frecuencia de las 3%1 ,an sido controvertidos.
6+
)os usuarios que traba#an con las 3%1 deben tomar ba#o su responsabilidad los
reconocimientos m!dicos de cualquier sntoma fsicos que sienta que est!
relacionado con el uso de las 3%1. 'unque se recomienda pausas frecuentes
"BI minutos separado de las pantalla 3%1 por cada = ,oras de estar frente de
ellas$ y e-menes de vista regularmente para los usuarios de 3%1.
Tec$ados.
)os teclados de usuarios para la interfaz de computadoras deben ser tan
fle-ibles y a#ustables como sea posible.
)as primeras computadoras tenan el teclado integrado, pero a,ora la regla
son teclado separados.
)a separabilidad y el ba#o peso permite el cambio de posicin en que se
sientan los usuarios, quienes necesitan una pausa en la captura de datos
continua. )a mayora de los usuarios cambian de posicin en forma natural
cada BA minutos.
)os usuarios no tiene que moverse ,acia arriba o ,acia aba#o para tener
acceso al teclado. )os antebrazos deben formar un ngulo recto con el codo y
estos lineamientos pueden ayudar a prevenir los da.os por movimientos
repetitivos en los dedos o mu.ecas.
C- Mo/i$iario para $as Comp!tadoras.
El mobiliario de computadora incluye los escritorios o soportes sobre los que se
apoyan las computadoras y teclados.
8uc,as veces las computadoras son puestas en mobiliario e-istente. Esto puede
funcionar si por e#emplo se pone una microcomputadora con un teclado integrado
en un mueble que era de una mquina de escribir.
)os escritorios y soportes para escritura a mquina estn dise.ados con una
altura estndar de =@ pulgadas. Esta es una buena altura para largos periodos de
captura de datos.
El poner un teclado para captura de datos en un escritorio e-istente no es buena
idea. )a altura de escritorio estndar de =L pulgadas es demasiada alta para el
uso continuo del teclado, el cual a esa altura causa molestia de espalada cuello y
brazos.
(i los usuario tiene tanto un escritorio como una mesa para computadoras, el
escritorio debe estar a =L pulgadas de alto y la mesa a =@ pulgadas. 'mbos
pueden ser unidos en una configuracin en forma de ) para fcil acceso.
6,
El asiento del usuario es lo suficientemente importante para influenciar si el
sistema es usado y con qu! grado de satisfaccin. El tener una silla adecuada
puede aumentar el confort y productividad del usuario.
Un asiento bien dise.ado se ve frecuentemente como si ,ubiera sido esculpido
alrededor de una persona.
)as sillas de usuarios no deben tener brazos y deben tener soporte firme para la
parte superior e inferior de la espalda y un co#n de asiento firme que proporcione
soporte para la espalda. )as sillas con cinco carretillas proporcionan balance y
movilidad e-celente e-celentes.
)a altura del asiento debe ser a#ustable para el individuo, pero claramente debe
preservar la relacin prescrita entren la mirada del usuario y la pantalla 3%1, as
como para preservar la relacin entre la postura del usuario y el teclado. Para
,acer que los usuarios usen el sistema son esenciales las estaciones de traba#o
bien dise.adas.
DISPOSITI:OS DE ENTRADA E INTERFAK.
En computacin, EntradaHSa$ida, es la coleccin de interfaces que usan las
distintas unidades funcionales de un sistema de procesamiento de informacin
para comunicarse unas con otras, o las se.ales "informacin$ enviada a trav!s de
esas interfaces.
)as entradas son las se.ales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son
las se.ales enviadas por !sta. El t!rmino puede ser usado para describir una
accinG Jrealizar una entrada<salidaJ se refiere a e#ecutar una operacin de entrada
o de salida.
)os dispositivos de E<(, los usa, una persona u otro sistema para comunicarse
con una computadora. %e ,ec,o, a los teclados y ratones se los considera
dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e
impresoras son vistos como dispositivos de salida o interfaz.
)os dispositivos tpicos para la comunicacin entre computadoras realizan las dos
operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los mdems y
tar#etas de red.
Es importante notar que la de asignacin de un dispositivo, sea de entrada o de
salida, cambia al cambiar la perspectiva desde donde se ve. )os teclados y
ratones toman como entrada el movimiento fsico que el usuario produce como
salida y lo convierten a una se.al el!ctrica que la computadora pueda entender. )a
salida de estos dispositivos es una entrada para la computadora. %e manera
anloga, los monitores e impresoras toman como entrada las se.ales que la
63
computadora produce como salida. )uego, convierten esas se.ales en
representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. )a
interpretacin ser, por e#emplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.
Dise.o de Interfa% de !n Sistema Comp!taciona$.
Diseo de Pantalla
'lgunas consideraciones del buen dise.o de formas se aplica tambi!n al
dise.o de pantallas.
*uevamente, el usuario debe permanecer presente en los pensamientos del
analista durante el dise.o de pantallas de terminales de desplegado visual
"3%1$.
Una interfaz bien dise.adas deben satisfacer los ob#etivos de
Efectividad.
Precisin.
2acilidad de uso.
/onsistencia.
(implicidad
'tractivo.
1odos estos ob#etivos se logran mediante el uso de principios bsicos de
%ise.o.
/onocimiento de lo que es necesario como por e#emplo
Entrada para el sistema
/omprensin sobre la manera en que responden los usuarios a
los diferentes elementos de formas y pantallas.
'$ )a Efecti0idad significa que las 2ormas y Pantallas de entrada sirven a
propsitos especficos del sistema de mane#o de informacin.
0$ )a Precisin se refiere al dise.o que asegura el llenado adecuado.
/$ )a Faci$idad de Eso significa que las formas y pantallas son directas y no
requieren tiempo adicional para descifrarlas.
%$ )a Consistencia significa, en este caso, que las formas y pantallas
agrupan los datos en forma similar de una aplicacin a la siguiente.
64
E$ )a Simp$icidad se refiere a mantener las formas y pantallas
intencionalmente sin amontonamiento, en una forma que enfoque la
atencin del usuario.
2$ E$ Atracti0o implica que los usuarios les agradara o sern atrados a usar
las formas y pantallas debido a su dise.o interesante.
El analista de sistemas debe esforzarse para darse cuenta de las cualidades
nicas de las pantallas de desplegado "interfaz$, en vez de adoptar a ciegas las
convenciones de las formas en papel.
Una gran diferencia es la presencia constante de un cursor "un bloque
iluminado u otro tipo de apuntador$ en pantalla, que orienta al usuario sobre
la posicin actual de entrada de datos.
/onforme los dato son dados a la pantalla, el cursor se mueve un carcter
,acia delante indicando el camino.
Lineamientos Para el Diseo de Pantallas.
B$ 8antener la pantalla simple.
=$ 8antener consistente la presentacin de la pantalla.
C$ 2acilitar al usuario el movimiento entre pantallas.
?$ /rear una pantalla atractiva.
;.2 Mantener $a Panta$$a Simp$e.
El primer lineamiento para el buen dise.o de pantalla es mantener simple el
desplegado de la pantalla.
)a pantalla 3%1 debe 8ostrar solamente lo que es necesario para la accin
particular que est siendo realizada.
Tres Secciones de Panta$$a.
)a divisin de la pantalla en C secciones es til para simplificar la interaccin con
ella
)a Parte S!perior de $a Panta$$a.
)a Parte (uperior de la Pantalla tiene una seccin de encabezado,
parte de la cual est escrita en el soft;are para describir al usuario
en que parte del paquete se encuentra.
65
El resto del encabezado puede consistir del nombre de arc,ivo
creado por el usuario.
)a Seccin Media es $$amada e$ C!erpo de $a Panta$$a.
Este puede ser usado para la captura de datos, y es organizado de
izquierda a derec,a y de arriba ,acia aba#o.
)os ttulos e instrucciones deben ser proporcionados en esta seccin
para que ayuden al usuario a dar los datos adecuados en el lugar
correcto.
1ambi!n se deben proporcionar al usuario las definiciones de campos
que muestren que tantos datos se permite en cada campo de la
pantalla.
)a Tercera seccin de $a panta$$a es $a Seccin de Comentarios e
Instr!cciones.
Esta seccin puede desplegar un men corto de comandos que
recuerden al usuario los puntos bsicos, tales como cambiar pantallas o
funciones, guardar el arc,ivo o terminar la captura.
)a inclusin de estos puntos bsicos puede ,acer que los usuarios sin
e-periencia se encuentren muc,o ms seguros acerca de su ,abilidad
para operar la computadora sin causar un error fatal.
)as instrucciones de la tercera seccin tambi!n pueden listar
selecciones de cdigo aceptables que necesite el usuario para
completar la captura de datos.
66
Re#istro de C1e"!es
*umero de c,eque
2ec,a
Pguese a
Por /antidad
/lasificacin


Cdi#o de C$asificacin
Pub Publicidad
/li /lientes
8ant 8antenimiento
8erc 8ercanca
8is 8iscelnea
Eso de :entanas para Mantener Simp$e e$ Desp$e#ado de Panta$$as.
Dtra forma para mantener simple el desplegado de pantallas es listar unos
cuantos comandos bsicos que, cuando son usados, sobrepondrn ventanas
para llenar parcial o totalmente la pantalla actual con nueva informacin
"3entanas 'lumnos& /arrera$
)os usuarios pueden ma-imizar o minimizar el tama.o de las ventanas
conforme lo necesita. %e esta forma los usuarios comienzan con una pantalla
simple, bien dise.ada cuya comple#idad se controla por medio del uso de
varias ventanas.
El usuario puede solicitar por medio del tecleo rpido de algn carcter,
informacin que puede ser mostrada en una ventana. ")ista de /digos$
El ,acer una ventana disponible facilita una captura rpida y correcta debido a
que el usuario no necesita recordar los cdigos que no se usan
frecuentemente.
Un soft;are puede ser programado para aceptar solamente los cdigos de
clasificacin listados en la pantalla, produciendo automticamente la ventana
si el cdigo es incorrecto. Esto ayuda a prevenir errores que podran ,aber
sucedido si fueran aceptados por el sistema todos los cdigos de clasificacin.
)as ventanas tienen casi aplicaciones ilimitadas. Por e#emplo pueden permitir
a los usuarios suspender la captura de datos y revisar otros arc,ivos, obtener
detalles sobre cmo debe continuar la captura de datos, calcular un valor de
pantalla y luego regresar a la captura de datos, para teclear la suma calculada,
poner el relo# despertador para recordar una cita o realizar muc,as otras
aplicaciones disponibles.
Unas de las principales desventa#as de las ventanas es que permiten que el
usuario complique una pantalla simple. 8ediante la inclusin de demasiadas
operaciones de ventanas. )as ventanas pueden ser usadas con precaucin
cuando darn soporte al ob#etivo del usuario en vez de obstruirlo.
68
Re#istro de C1e"!es
*umero de c,eque
2ec,a
Pguese a
Por /antidad
/lasificacin


*di$o de *lasificacin

Pub Publicidad
(li (lientes
Iant Iantenimiento
Ierc Iercanc%a
Iis Iiscelnea
?eclee > Para !er los cdigos de clasificacin
<.2 Mantener Consistente $a Presentacin de $a Panta$$a.
El segundo lineamiento para el buen dise.o de pantalla es mantener
consistente el desplegado de la pantalla.
(i los usuarios est traba#ando con formas en papel las pantallas deben de
seguir lo que se muestra en el papel.
)as pantallas deben ser mantenidas consistentes ubicando la informacin en
la misma rea cada vez que acceda una nueva pantalla.
1ambi!n la informacin que est asociada lgicamente debe estar agrupada
consistentemente el nombre y la direccin van #untos y no el nombre y el
cdigo postal.
E) mantener los campos de entrada de datos en el mismo lugar para todas
las pantallas ayudan a mantener la consistencia.
El recordar y usar las C secciones de la pantalla ayudara a los dise.adores a
mantener las pantallas consistentes.
>.2 FACI)ITAR A) ESEARIO E) MO:IMIENTO ENTRE PANTA))AS.
El tercer lineamiento para el buen dise.o de pantalla es facilitar el movimiento
de una pantalla a otra.
Un m!todo comn para el movimiento es ,acer que los usuarios sientan como
si se estuvieran moviendo fsicamente a una nueva pantalla.
Fay al menos C formas en la que puede desarrollarse esta ilusin de
movimiento fsico entre pantallas.
A- Desp$a%amiento.
Un e#emplo de desplazamiento efectivo se muestra en la figura "'$, que
muestra un registro de empleados con nombres direccin y ciudad desplegada
en la primera pantalla.
Este e#emplo es de una ,o#a de clculo de E-cel. El dise.ador de la pantalla
usa el comando congelar lienzo para asegurarse que el rengln B y las
columnas ' y 0 est!n siempre desplegados sin importar en qu! forma se
desplace el usuario, como se muestra en la figura "0$.

80
Dtro m!todo de simular el movimiento fsico de pantalla a pantalla es emplear
teclas que ya ,an sido asignas en el teclado de la computadora.
)os teclados de
P/ tienen las
teclas etiquetadas 'vPag para avanzar pgina y 4egPag para regresar pgina, en
efecto, llevan al usuario una nueva pgina "desplegado en pantalla$.
Esta es una forma e-tremadamente fcil para que los usuarios sin
e-periencia cambien pantallas, aunque se lleva espacio de teclado adicional y
fuerzan a los usuarios a quitar las manos del teclado alfab!tico para usar las
teclas adicionales.
B- Peticin de m's deta$$es.
Dtro enfoque general para el movimiento entre pantallas permite que los
usuarios pidan otra pantalla rpidamente usando el posicionamiento del cursor
#unto con un comando especfico.
Por e#emplo en la figura / muestra una pantalla dedicada a los registros de
empleados. Para que el usuario pida un registro de empleado especfico,
simplemente posiciona el cursor sobre el nmero de empleado seleccionado y
oprime Enter.
Este comando ,ace aparecer la siguiente pantalla de un registro de empleado
detallado con muc,o ms informacin.














81
Aplicacin de Informacin de Personal
]uan 2amos
& ]os 7olano
+ 2a[l 7arabia
, .aniel Kchoa
3 (arlos Palomares
'um. 'ombre Apellido
1
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Cancelar
Salir
Fi#!ra A Fi#!ra B


Fi#!ra C
8&
C- Dia$o#o en Panta$$a.
El desplegado de preguntas facilita un tipo especial de movimiento de usuario
entre pantallas.
)as preguntas son e-tremadamente tiles en muc,os tipos de aplicaciones y
guan por todo lo largo de un proceso de una aplicacin, que usa preguntas
de dialogo en pantallas divididas y valores por omisin, para moverse de
pantalla en pantalla para procurar y capturar los datos correctos.














?.2 Crear !na Panta$$a Atracti0a.
El cuarto lineamiento para un buen dise.o de pantalla es crear una pantalla
atractiva para el usuario. (i los usuarios encuentran atractiva las pantallas es
probable que sean ms productivos, necesiten menos supervisin y cometan
menos errores.
)as panta$$as de/en atraer a $os !s!arios 7 conser0ar s! atencin. Esto
se logra con el uso de gran cantidad de rea abierta rodeando a los campos de
captura de datos, para que la pantalla obtenga una apariencia sin
amontonamientos.
*unca se deber amontonar una forma, y en forma similar nunca se
debe amontonar una pantalla.
Es muc,o me#or usar varias pantallas y ventanas que tratar de meter
todo en una sola.
'l crear pantallas que son fciles de apreciar de un vistazo, se atraen a
los usuarios sin e-periencia y a los e-perimentados.
8+
Colecta Educacional
Dialo$o S#$erido Aalor por omisin Resp#esta
Ouenas tardes, .esea contribuir> 7
Zracias. (ul es su Apellido> GH
^a ha (ontribuido Antes> '


Ese !n f$!&o $#ico en $a p$aneacin de $as panta$$as. Drganice el material
en pantalla para aprovec,ar la forma en que funciona la gente, a fin de que
pueda fcilmente encontrar su camino por la pantalla. 1ambi!n divida la
informacin en forma consistente en las tres secciones ms peque.as
comentadas anteriormente.
(i la pantalla es necesariamente comple#a, el atractivo es resaltado separando
las categoras de informacin con lneas formadas o por puntos, guiones,
ampersands "y inglesa$ signos de admiracin o cuadros.
El grosor de las lneas de separacin entre subcategoras tambi!n pude ser
variado para a.adir ms distinciones. Esto ayuda para que el usuario vea
rpidamente el ob#etivo de la pantalla y que conceptos de datos se requiere.
/on la llegada de las interfaces graficas de usuario 7U+ es posible ,acer muy
atractivas las pantallas de entrada. 8ediante el uso de color o cuadros
sombreados, y creando cuadros y flec,as tridimensionales, las formas pueden
ser ,ec,as amigables al usuario y divertidas de usar.
A- :ideo in0erso 7 C!rsores Parpadeantes.
E-iste t!cnicas que pueden me#orar en forma efectiva el atractivo de las
pantallas, pero solo si son usadas con moderacin. Estas incluyen el video
inverso, cursores o campos parpadeantes y tipos de letras en diversos estilos
y tama.os.
/uando est! considerando el uso de estas t!cnicas, la simplicidad es todava
la palabra clave. %ise.e primero la pantalla bsica que incluir la informacin
bsica, luego si todava necesita mayor diferenciacin pueden se embellecido
los puntos bsicos.
El video inverso intercambia el color del frente con el de fondo. Esta es una
forma e-celente para resaltar un campo importante, pero el emplearla lleva el
riesgo de que los usuarios sean abrumados con la brillante del video inverso,
al punto de que ignore otros campos.
)os desplegados en videos parpadeante, cuando son usados para un cursor,
son una forma de alertar a un usuario si e-periencia sobre su ubicacin.
El Parpadeo tambi!n puede ser usado para el control de errores, llamando la
atencin de un campo que fue saltado.
/- Eso de Diferentes Tipos de )etras.
)os sistemas de computadora y soft;are ms aventa#ados, permiten tipo de
letras de diferentes estilos y tama.os.
)os tipos de letras son otra forma para ,acer atractivas las pantallas a los
usuario. %iferentes estilos me#oran la diferenciacin entre categoras. Por
8,
e#emplo se puede utilizar el estilo de (ans serif negritas para indicar las
principales categoras y dar a las pantallas de una apariencia moderna.
1ipos ms grandes pueden indicar preguntas para campos de captura. 1ipos
ms peque.os pueden ser usados para indicar subcategoras en la misma
pantalla y proporcionar una apariencia ms conservadora.
/uando contemple el uso de diferentes estilos y tama.os de letras, pregntese
si realmente ayudan al usuario en la compresin y agrado de la pantalla.
ESO DE ICONOS EN E) DISE+O DE PANTA))AS.
)os iconos son representaciones pictricas en pantalla que simbolizan
acciones de computadoras, que los usuarios pueden seleccionar usando un
ratn, teclado o pluma ptica.
)os iconos sirven para funciones similares a las palabras y pueden
remplazarlas en muc,os mens, debido a que su significado se captura ms
rpidamente que las palabras.
)ineamientos Para e$ Dise.o de Iconos Efecti0os9
)as formas deben ser fcilmente reconocibles para que no se requiera que el
usuario domine un nuevo vocabulario.
8uc,os de los iconos ya son conocido por la mayor parte de los usuarios. El
uso de iconos estndar puede ,acer fluir el conocimiento del significado de
iconos comunes, y mediante su empleo los dise.adores y usuarios a,orran
tiempo.
)os iconos para una aplicacin particular deben estar limitados a cerca de =A
formas reconocibles, para que el vocabulario de iconos no sea a brumador.
(e debe usar iconos en forma consistente a lo largo de la aplicacin donde
aparecern #untos. Esto asegura continuidad y comprensibilidad.
)os iconos son tiles si son significativos. (u principal venta#a ,a sido ,asta
a,ora el atraer y animar a usuarios sin e-periencia acerca del potencial de
las computadoras.
)os usuarios e-perimentados puede quedar satisfec,o con la simplicidad y
atractivo de los iconos o impacientarse con la forma, en que los iconos tienden
a enmascarar lo que la computadora esta relmete ,aciendo.
83

Eso de Co$or en e$ Dise.o de Panta$$a.
El color es una forma probada y atractiva de facilitar la entrada a la
computadora.
El uso adecuado del color en la pantalla permite
El contraste entre el frente y el fondo.
4esaltar campos importantes en formas.
8ostrar errores.
/odificacin especial de la entrada.
)lamar la atencin a muc,os otros atributos especiales.
Nota.2 Contraste %iferencia de intensidad de iluminacin en la gama de blancos
y negros o en la de colores de una imagen.
(e deben usar colores con alto contraste para el frente y el fondo. Esto
ayuda a que los usuarios capten rpidamente y sin esfuerzo lo que es
presentado.
El color de fondo afectara la percepcin del color del frente. Por e#emplo el
verde oscuro puede perecer un color diferente si se quita de un fondo blanco y
si se pone en uno amarillo.
Especficamente las I me#ores combinaciones de letreros de frente sobre un
fondo son
B. *egro sobre 'marillo.
=. 3erde sobre 0lanco.
C. 'zul sobre 0lanco.
?. 0lanco sobre 'zul.
I. 'marillo sobre *egro.
)as menos legibles son ro&o so/re 0erde 7 a%!$ so/re ro&o.
/omo se pudo observar se debe usar colores brillantes para el frente con
colores menos brillantes en el fondo.
(e debe asignar primero altamente contrastantes a los campos que deben ser
diferenciados y luego pueden ser asignados los dems colores.
84
Use color para resaltar campos importantes en la pantalla. )os campos que
son importantes pueden ser coloreados en forma diferente del resto, utilizando
un color ms claro que los campos menos importantes.
85
)os campos que son usados frecuentemente deben ser coloreados en forma
diferente a otros campos.
)os colores pueden significar situaciones similares. Por e#emplo el e-tremo ro#o
del espectro "ro#o, rosa, fuc,sian $ puede por e#emplo indicar situaciones
peligrosas o de error, el ro#o puede significar que el teclear datos al momento
de su desplegado alterara permanentemente un arc,ivo.
)a codificacin de color es de gran ayuda para dar asistencia a los usuarios en
las tareas de bsqueda y conteo.
El uso del color puede ser e-cesivo, no debe ,aber ms de cuatro colores
para los nuevos usuarios y solo ,asta siente para los e-perimentados. )os
colores irrelevantes distraen a los usuarios y los desvan de su desempe.o.
(in embargo ,ay numerosos e#emplos donde se ,a mostrado que el color
facilita el uso en formas muy especficas.
El color debe ser considerado una forma importante para contrastar el frente y
el fondo, resaltar campos y datos importantes, se.alizar errores y permitir una
codificacin especial de la entrada.
E0a$!acin de$ Dise.o.
Una vez que se ,a creado un prototipo de interfaz de usuario que funcione, debe
evaluarse para determinar si satisface las necesidades del usuario.
El espectro de la evaluacin puede ir desde una Je#ecucin de pruebaJ informal en
la que el usuario proporcione sus sensaciones ,asta un estudio dise.ado
formalmente que use m!todos estadsticos para la evaluacin de cuestionarios
llenados por una poblacin de usuarios finales.
%espu!s de completar el dise.o preliminar, se crea un prototipo de primer nivel. El
prototipo lo evala el usuario, quien proporciona al dise.ador comentarios directos
sobre la eficacia de la interfaz. 'dems, si se utilizan t!cnicas formales de
evaluacin, el dise.ador puede e-traer informacin til.
)as modificaciones del dise.o se ,acen basndose en la informacin que aporta
el usuario y se crea el prototipo de siguiente nivel.
El ciclo de evaluacin continua ,asta que no son necesarias ms modificaciones
al dise.o de la interfaz. Pero Ues posible evaluar la calidad de la interfaz de
usuario antes de crear un prototipoE (i se pueden descubrir y corregir
tempranamente los problemas potenciales, el numero de bucles de ciclo de
evaluacin se reducir y se acortara la duracin del desarrollo.
86
AN)ISIS * DISE+O ORIENTADO A OBFETOS.
INTRODECCIN A) AN)ISIS * DISE+O DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBFETOS
)os conceptos de anlisis y dise.o orientado a ob#etos "D&D$ se originaron a
partir de desarrollos en los lengua#es modernos de programacin.
Estos lengua#es D&D tienen nuevas estructuras que me#oran el mantenimiento
del programa y ,acen que grandes partes del programa sean reutilizables
"4eciclado$.
El reciclado reduce los costos de desarrollo de los sistemas basados en
computadoras.
Estos lengua#es ,an probado ser muy efectivos en el desarrollo de interfaces
graficas de usuario y base de datos.
8uc,as de las futuras cargas de traba#o de programacin se movern a la
programacin D&D.
)as t!cnicas de anlisis y dise.o de sistemas estn relacionadas con la
tecnologa de programacin orientada a ob#eto.
)a notacin de dise.o D&D combina aspectos tanto de los diagramas de
entidad relacin y de flu#o de datos, as como nuevos lengua#es como U8).
)as especificaciones de ob#etos pueden emplear como punto de partida
diagrama de flu#o, espa.ol estructurado, tablas de decisin o cualquiera de las
notaciones de especificacin de proceso.
E$ Paradi#ma de $a Orientacin a O/&etos.
)os conceptos de anlisis y dise.o orientado a ob#etos fueron desarrollados para
dar soporte a la tecnologa de programacin D&D.
El desarrollo de estas tecnologas de programacin no fue una evolucin
instantnea, si no la evolucin de un con#unto de conceptos aislados, que ,an sido
puestos #untos para formar un nuevo paradigma para la ingeniera de soft;are.

%ebido a que el anlisis y dise.o D&D est fuertemente relacionado con la
programacin orientada a ob#etos se debe e-plorar brevemente este conte-to de
programacin D&D, antes de proceder al anlisis y dise.o orientado a ob#etos.
88
E)EMENTOS BSICOS DE )A ORIENTACIN A OBFETOS.
A- O/&etos.
!n ob"eto es una representacin en computadora de aluna cosa o evento del
mundo real.
#a fiura de aba"o muestra como una computadora podra representar un
auto. Por e"emplo si se trata de un "eep $ranler la computadora podra
uardar el nombre del modelo% el n&mero de 'd del ve(culo )*+,-./012345 y
el tipo de motor )0 cil.5.
#os ob"etos pueden tener tri!utos )tales como el modelo% 6'7 y tipo de
motor5 y Comportamientos )tales como encender lu8 y apaar lu85.
"!jeto
#eep $rangler %&'()*+,-./ +0c1l
Un ob#eto es una parte de un programa.
Un programa es un con#unto de ob#etos.
)os ob#etos de programacin *D son ob#etos materiales.
+nicialmente los ob#etos se inventaron para estructurar programas de
simulacin "un coc,e, un peatn, una calle, un semforo, ...$
'ctualmente se usan para estructurar ob#etos materiales, servicios,
conceptos..., en general cualquier abstraccin mental.
100
Rational Unified Process " RUP %
Principios de la ++
A1 Abstraccin
O1 #ncapsulacion.
(1 Iodularidad.
.1 ]erarqu%a
Elementos Bsicos OO
A1 Kbjetos
O1 ?ipo de Kbjeto
(1 (lases
.1 Iensajes
#1 Itodos.
01 )dentidad
Z1 #ncapsulacion
P1 Perencia.
)1 Polimorfismo.
]1 Abstraccin
101
B- Tipo de O/&eto.
Un tipo de ob#eto es una categora de ob#eto, mientras que un ob#eto es una
instancia de un tipo de ob#eto.
E#emplo.....
En el mundo de las bases de datos e-isten los tipos de entidad "categoras de
ob#etos$, como cliente o empleado.
E-isten muc,as instancias de cada tipo de entidad "como Vuan P!rez o
Vos! 8artnez para el tipo de entidad empleado$. %el mismo modo, en D&D
se definen tipos de ob#etos e instancias de tipo de ob#eto.
(in embargo, el t!rmino ob#eto tiene diferencias fundamentales con el t!rmino
entidad, ya que la entidad slo se refiere a los datos, mientras que ob#eto se
refiere a los datos y a los m!todos mediante los cuales se controlan a los
propios datos.
En D&D, la estructura de datos y los m!todos de cada tipo de ob#eto se
mane#an #untos. *o se puede tener acceso o control de la estructura de datos
e-cepto mediante los m!todos que forman parte del tipo de ob#eto.
C- C$ases.
Una clase es una categora de ob#etos similares. )os ob#etos se agrupan en
clases.
En la figura de aba#o se muestra como un grupo de ob#etos que
representan automviles podran estar formados en una clase llamada
'utomviles.
Una clase define el con#unto de atri/!tos y comportamientos compartidos
que se encuentran en cada ob#eto de la clase. Por e#emplo todo automvil
tendr atributos para fabricante < modelo, 3+* y motor.
El programador debe definir las clases en el programa. /uando el programa
se e#ecuta pueden crear ob#etos a partir de las clases establecidas.
(e usa el t!rmino de ocurrencia cuando se crea el ob#eto de una clase. por
e#emplo un programa podra tener una ocurrencia de Veep Trangler como
un ob#eto de la clase automviles.
C$ase

A!tom0i$es



10&
Marca 2 Modelo 3I4 Motor
10+
D- Mensa&es.
/on los mensa#es se puede enviar informacin de un ob#eto a otro.
En la figura de aba#o un ob#eto "7loria$ de la clase operador esta enviando un
mensa#e a un ob#eto "Veep$ de la clase automviles. El mensa#e es B'rrancar
motorC.
Estos mensa#es no son de forma libre en ningn sentido, ya que en vez de eso
las clases Dperador y 'utomviles ,an sido programadas cuidadosamente
para enviar y recibir un mensa#e de B'rrancar motorC.
)a clase Dperador ,a sido programada para transmitir un mensa#e B'rrancar
motorC ba#o determinadas circunstancias. )a clase automviles ,a sido
programada para reaccionar al mensa#e B'rrancar motorC en alguna forma.
Mensa&e
A!tom0i$es
#eep $rangler %&'()*+,-./ +0c1l
Operador
5loria 66&0+)0.*(' Caf7
*ota....
Para que un ob#eto ,aga algo, le enviamos una solicitud. Esta ,ace que se
produzca una operacin. )a operacin e#ecuta el m!todo apropiado y, de manera
opcional, produce una respuesta.
El mensa#e que constituye la solicitud contiene el nombre del ob#eto, el nombre de
una operacin y, a veces, un grupo de parmetros.
Un mensa#e es una solicitud para que se lleve a cabo la operacin indicada y se
produzca el resultado.
10,
Arrancar otor
E- M4todos 3Procesos-.
)os m!todos especifican la forma en que se controlan los datos de un ob#eto.
)os m!todos en un tipo de ob#eto slo ,acen referencia a la estr!ct!ra de
datos de ese tipo de ob#eto.
)os m!todos *o deben tener acceso directo a las estructuras de datos de
otros ob#etos. Para utilizar la estructura de datos de otro ob#eto, deben enviar
un mensa#e a !ste.
el tipo de ob#eto empaca #untos a los tipos de datos y su comportamiento.
Un ob#eto entonces es una cosa cuyas propiedades estn representadas por
tipos de datos "'tributos$ y su comportamiento por m!todos.
E#emplo
Un m!todo asociado con el tipo de ob#eto factura podra ser aquel que calcule
el total de la factura.
Dtro podra transmitir la factura a un cliente.
Dtro podra verificar de manera peridica si la factura ,a sido pagada y, en
caso contrario, a.adir cierta tasa de inter!s.
F- Identidad.
)a identidad e-presa que aunque dos ob#etos sean e-actamente iguales en
sus atributos, son distintos entre s.
)a identidad significa que los ob#etos se distinguen por su e-istencia y no por
sus atributos descriptivos.
%e esta forma incluso una serie de ob#etos coc,es, reci!n fabricados son
distintos los unos de los otros.
)a afirmacin anterior, aunque parece obvia, tiene importancia cuando
descendemos al nivel de programacin. En este mbito cada uno de los
ob#etos tiene un controlador pero el cual se identifica. Este puede ser una
variable, una estructura de datos, una cadena de caracteres, etc.
El controlador ser distinto para cada uno de los ob#eto, aunque las referencias
a !stos sean uniformes e independientes del contenido, permitiendo crear
agrupaciones de ob#etos con el mismo tratamiento.
103
5- Encaps!$acin
Encapsulacin es el Proceso de ocultacin de todos los detalles de
implementacin de una entidad "ob#eto$ que no contribuyen a sus
caractersticas esenciales.
)os usuarios se dan cuenta de las operaciones que pueden solicitar del ob#eto,
pero desconocen los detalles de cmo se lleva a cabo la operacin.
1odos los detalles especficos de los datos del ob#eto y la codificacin de las
operaciones estn fuera del alcance del usuario.
)a informacin acerca de un ob#eto esta encapsulada por su comportamiento.
1picamente un ob#eto se le debe pedir o decir que cambie sus propios datos
con un mensa#e, en vez de esperar que tales datos de procesos e-ternos
cambien la naturaleza de un ob#eto.
E#emplo....
En la figura de aba#o el ob#eto 0ruce "/lase mecnico$ enva un mensa#e
B5uitar motor a ob#eto VeepC "/lase automviles$.
)a clase 'utomviles reacciona a este mensa#e con un comportamiento
"1ambi!n llamado m!todo o procedimiento$ que cambia el atributo de
motor a ninguno. Este m!todo es llamado quitar motor. 3emos que el
ob#eto Veep reacciona al mensa#e cambiando uno de los atributos a
ninguno.
El atributo de un ob#eto puede ser cambiado alterando directamente sus datos
o enviando un mensa#e al ob#eto para que active el comportamiento interno que
cambia ese dato. Pero esta diferencia es una caracterstica e-tremadamente
importante de los programas orientados a ob#etos.
)os datos encapsulados pueden ser protegidos en forma tal que solamente el
ob#eto mismo puede ,acer tales cambios por medio de sus propios
comportamientos. Esta construccin facilita la construccin de ob#etos que son
muy confiables y consistentes, debido a que ellos tienen control completo
sobre sus propios atributos.
Por e#emplo la clase mecnico est aislada completamente de los detalles
internos de la clase automviles.
104
)a clase automviles puede ser reprogramada totalmente sin cambiar nada
de la clase mecnico, siempre y cuando la clase automviles continu!
recibiendo adecuadamente el mensa#e B5uitar motorC.
Este aislamiento ,ace que sea muc,o ms fcil cambiar una parte del
programa sin causar problemas en cascada a otras partes del programa.
A!tomo0i$es
#eep $rangler %&'()*+,-./ 4inguno




Mec'nico
#uan 66&0+)0.*(6 Caf7
=- =erencia.
)as clases pueden tener ,i#os, esto es, una clase puede ser creada a partir de
otra clase. )a clase original, o madre, es llamada /lase 0ase.
)a clase ,i#a es llamada clase derivada. Una clase derivada puede ser creada
en forma tal que ,erede todos los atributos y comportamientos de la clase
base.
En la figura de aba#o se crea una clase derivada "camin$ en forma tal que
,ereda todo los atributos de la clase automviles.
Una clase derivada puede tener tambi!n atributos y comportamientos
adicionales. Por e#emplo la clase camin no solo tiene atributos para
fabricante < modelo, 3in y motor si no tambi!n tiene atributos para carga,
remolque y refrigeracin. los ob#etos automviles no tienen estos nuevos
atributos.
)a ,erencia reduce la labor de programacin reutilizando fcilmente ob#etos
antiguos. El programador solo necesita declarar que la clase camin ,ereda
de la clase automviles, y luego proporciona cualquier detalle adicional acerca
de nuevos atributos o comportamiento.
1odos los atributos y comportamientos antiguos de la clase automviles son
parte automtica e implcitamente de la clase camin y no requiere ninguna
nueva programacin.
105
Arrancar motor Parar motor )nstalar motor
motor
=uitar motor
motor
=uitar motor
'lgunos lengua#es de programacin DD proporcionan Ferencia 8ltiples. En
esos casos especiales se puede crear una clase derivada en forma tal que
,erede todo los atributos y comportamientos de mas de una clase base.
Por e#emplo si ,ubiera una clase llamada automviles y una clase llamada
bicicleta, podramos crear una clase derivada llamada motocicletas que
,erede todos los atributos y comportamientos de automviles y de
bicicleta.
=erencia
A!tom0i$es
Marca 2 modelo 3I4 Motor
Camin9 =ereda A!tom0i$es
Capacidad de carga Cantidad de remol8ues 9efrigeracin
Marca 2 modelo 3I4 Motor
=- Po$imorfismo.
Polimorfismo... Propiedad de los cuerpos que pueden cambiar de forma sin
cambiar su naturaleza.
El termino polimorfismo se refiere a comportamientos alternos entre clases
derivadas relacionadas.
/uando varias clases ,eredan atributos y comportamientos, puede ,aber
casos donde el comportamiento de una clase derivada deba ser diferente del
de su clase base o de sus clase derivadas parientes.
Esto significa que un mensa#e puede tener diferentes efectos, dependiendo de
e-actamente qu! clase de ob#eto recibe el mensa#e.
E#emplo...
En la figura de aba#o vemos C clases, 'rc,ivo, 'rc,ivo '(/++ y 'rc,ivo de
mapa de bits. 1anto '(/++ como mapa de bits ,eredan todos los atributos de
arc,ivo a e-cepcin del comportamiento imprimir.
Un mensa#e para activar el comportamiento imprimir de un ob#eto de la clase
arc,ivo madre gen!rica puede causar que se impriman los atributos de tama.o
de arc,ivo, tipo de arc,ivo y fec,a< ,ora.
106
El mismo mensa#e enviado a un ob#eto '(/++ podra causar que se enviara el
te-to del arc,ivo a la impresora.
El mismo mensa#e enviado a un ob#eto de mapa de bits podra causar que
e#ecutara un programa de desplegado grfico.
Po$imorfismo
Arc1i0o
:amao de rc;ivo :ipo de rc;ivo <ec;a 2=ora
Arc1i0o ASCII9 =ereda Arc1i0o
Delimitador :amao de 9egistro
Arc1i0o de mapa de /its9 =ereda Arc1i0o
Color 2 monocromtico 9esolucin
I- A/straccin.
'bstraccin W nos centramos en la visin e-terna.
)a abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un ob#eto,
as como su comportamiento. " /aractersticas esenciales 'tributos y
comportamientos$
Por e#emplo, volvamos al e#emplo de los automviles, U5u! caractersticas
podemos abstraer de los automvilesE D lo que es lo mismo U5u!
caractersticas seme#antes tienen todos los automvilesE 1odos tendrn una
marca, un modelo, nmero de c,asis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. 6
en cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar,
retroceder, etc.
En los lengua#es de programacin orientada a ob#etos, el concepto de /lase es
la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
108
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:enta&as de $a Orientacin a O/&etos9
Un dise.o orientado a ob#etos ma-imiza la
Mod!$aridad 7 Encaps!$acin.
El sistema se descompone en ob#etos con unas responsabilidades
claramente especificadas.
E,tensi/i$idad.
Posibilidad de ampliar la funcionalidad de la aplicacin de manera sencilla.
Re!sa/i$idad.
Posibilidad de reutilizar parte del cdigo para el desarrollo de una aplicacin
similar.
Otros /eneficios de $a tecno$o#(a de o/&etos.
B. Permite desarrollar soft;are en muc,o menos tiempo y con menos costo.
=. (e consigue aumentar la calidad de los sistemas.
C. El soft;are orientado a ob#etos es ms fcil de modificar y mantener.
?. )a tecnologa de ob#etos facilita la adaptacin al entorno y el cambio.
110
CONCEPTO DE MODE)ACIN DE )A INFORMACIN.
D!e es !n mode$o.
Un modelo es una simplificacin de la realidad.
Un modelo proporciona un anteproyecto del sistema.
Es una abstraccin de la realidad.
Es una proyeccin a micro escala.
%epende del conte-to.
)a importancia de$ mode$ado.
8odelar es probar. Es una t!cnica bien aprobada en la ingeniera.
(e construye el modelo de una casa para tener una vista previa del
producto final.
(e construyen modelos matemticos para analizar los efectos de los
vientos o terremotos en las construcciones
Por "!4 de/emos mode$ar.
%ebemos modelar para entender me#or el problema que estamos desarrollando.
' trav!s del modelado nosotros alcanzamos cuatro puntos

B. 'yuda a visualizar como es el sistema.
=. *os ayuda a especificar la conducta de la estructura del sistema.
C. %a una gua base para la construccin del sistema.
?. %ocumenta las decisiones que debemos tomar.
Principios de$ mode$ado.
B.& Escoger el modelo que tenga una profunda influencia en cmo enfocar el
problema y la forma de solucin.
(i se nos pide utilizar un lengua#e como Vava un modelo recomendado por omisin
es el DD., /asas * maquetas.
=.& 1odos los modelos deben poder ser e-presados en diferentes niveles de
precisin.
E#emplo (i se est construyendo un edificio, necesitamos una distancia de
muc,os metros para visualizar el ob#eto. Pero si deseamos ver slo un
departamento del edificio la distancia visual se acorta. %e igual manera sucede
con el soft;are.

C.& El me#or modelo est conectado a la realidad.
111
E#emplificacin Un modelo fsico que no corresponde de igual manera a la
realidad, tiene valor limitado. Un modelo de un avin que asume slo condiciones
ideales y perfecta manufactura, puede tener fatales errores en el avin real.
En el soft;are esto por e#emplo, se representa cuando ,ay una descone-in entre
el anlisis y el dise.o.
?.& Un modelo simple no es suficiente. Es me#or modelar, sistemas no triviales con
un con#unto peque.o de modelos casi independientes en su enfoque.
E#emplificacin (i construimos un edificio, los planos, especificaciones y
maquetas no son un con#unto de modelos aislados. Por e#emplo los planos
el!ctricos, ,idrulicos, etc., en un proyecto de ingeniera civil, no son
independientes sino que tienen que estar ntegramente relacionados unos con
otros.
Mode$ado de softAare.
En el soft;are, se tienen varios caminos para acercase al modelo.
)os dos caminos ms comunes, son la perspectiva de los algoritmos y la
perspectiva de la orientacin a ob#etos
Mode$ado con A$#oritmos.
En la tradicional vista del modelado de soft;are, se toma la perspectiva de
los algoritmos.
)a construccin principal de todo el soft;are es la funcin y el proceso. y el
modelado se ,ace como la descomposicin en funciones.
El mantenimiento de estos sistemas es difcil de realizar.
Mode$ado con O/&etos.
Una vista contempornea del modelado de soft;are toma la perspectiva de
la orientacin a ob#etos.
En esta perspectiva el bloque principal de todo el sistema de soft;are es la
clase y el ob#eto.
Un ob#eto representa una abstraccin del problema a solucionar.
)a clase es la descripcin del con#unto de ob#etos similares.
1odos los ob#etos tienen una identidad, un estado y un comportamiento.
)a orientacin a ob#etos es una forma principal del modelado de soft;are.
)a orientacin a ob#etos proporciona los conceptos fundamentales para
ensamblar sistemas usando tecnologas como V'3' /XX.
11&
11+
AN)ISIS ORIENTADO A OBFETOS 3AOO-.
.
'ctualmente el 'DD va progresando poco a poco como un m!todo de anlisis
de requisitos y como complemento de otros m!todos de anlisis.
En lugar de e-aminar un problema mediante el modelo clsico de entrada&
proceso&salida "flu#o de informacin$, el 'DD introduce varios conceptos
nuevos.
El anlisis orientado a ob#etos de Coad 7 *o!dorn est basado en un modelo
de cinco capas
B. /apa /lase<Db#eto.
=. /apa de Estructura.
C. /apa de 'tributos.
?. /apa de (ervicios
I. /apa de 1ema.
Estas capas a.aden una estructura tridimensional a la notacin de
'nlisis y %ise.o que da mayor poder para la representacin de
comple#idad en sistemas mas fle-ibles.
)a figura ilustra cmo se entrelazan estas cinco capas.
B. Capa C$aseHO/&eto. Esta capa indica las clases y ob#etos.
=. Capa de Estr!ct!ra. Esta capa captura diversas estructuras de clase y
ob#etos, tales como las relaciones uno a muc,os y la ,erencia.
C. Capa de Atri/!tos. Esta capa detalla los atributos de las clases.
?. Capa de Ser0icios. Esta capa indica los mensa#es y comportamientos del
ob#eto "servicios y m!todos$.
I. Capa de Tema. Esta capa divide el dise.o en unidades de implementacin
o asignaciones de equipos.

11,
;.2 AN)ISIS DE C)ASES * OBFETOS.
/oad y 6ourdon distinguen Db#eto, /lase y /lase y Db#eto en la siguiente
forma
O/&eto6 C$ase.
O/&eto9 Es una abstraccin de algo en un dominio de un problema que
refle#a las capacidades de un sistema para llevar informacin acerca de
ello, interactuar con ello, o ambas cosas.
C$ase9 Una descripcin de uno o ms ob#etos con un con#unto de atributos
y servicios uniformes, incluyendo una descripcin de cmo crear nuevos
ob#etos en la clase.
C$ase 7 O/&eto. Este t!rmino se refiere tanto a clase como a los ob#etos que
ocurren en la clase.
=a7 cinco tipos #enera$es de o/&etos "!e p!eden desc!/rirse d!rante
e$ an'$isis.
B.& )os ob#etos a veces representan cosas tangibles como ve,culos,
dispositivos y libros.
=.&'lgunas veces los ob#etos representan papeles actuados por personas u
organizaciones. )os papeles incluyen ob#etos como clientes, propietarios, o
departamentos. "'naloga los actores de los diagrama de caso de uso$
C.& )os ob#etos tambi!n pueden ser derivados de incidentes o eventos, tales
como vuelo, accidentes o reuni. 5ue pueden ocurrir en un momento
especfico.
?.& Dtros ob#etos pueden indicar interacciones tales como una venta o un
matrimonio. )as interacciones tienen una cualidad de transaccin o
contrato.
I.& )os ob#etos tambi!n pueden detallar especificaciones. )as
especificaciones tienen estndares o una cualidad de definicin y, por lo
general, implican que otros ob#etos representaran ocurrencias de cosas
tangibles.
Por e#emplo una clase de ob#eto B1ipo de Pliza de (eguroC puede
tener una ocurrencia como BPor toda la vidaC, BPlazo de vidaCo
BPropietarios de casasC. 1al tipo de clases de ob#etos especifican
113
cualidades comunes a determinadas ocurrencias de otra clase de
ob#etos llamados plizas de seguro.
)as clases son representadas por cuadros rectangulares redondeados
"bubtngulos$ divididos en tres partes.
El nombre de la clase se muestra en la divisin superior del cuadro y las otras
dos divisiones se usan para las capas de atributo y servicio.
/uando una clase aparece sin ob#etos, puede ser solamente una clase
base, debido a que la nica razn para tal clase Jsin ob#etosJ es que sea un
medio para agrupar atributos y servicios que sern ,eredados por varias
otras clases.
)os ob#etos que tienen ocurrencia de una clase son representados por un
cuadro sombreados rodeados por la clase. %ebido a que los ob#etos tiene
ocurrencias de una clase, no es posible que los ob#etos e-istan
independientemente de su clase.
%ebido a estas dependencias algunas notaciones no distinguen entre clases y
ob#etos. (in embargo /oad y 6ourdon proporcionan la notacin clase y ob#eto
para distinguir grficamente entre estructuras y mensa#es que estn
orientados ,acia la /lase de estructuras "tales como el mensa#e B/rear una
nueva ocurrencia de un ob#etoC$ y mensa#es orientados al ob#eto "tal como
Bquitar motorC$.
114
+c#rrencia
(uando se crea el objeto de una
clase.
Instancia
(omponente de un tipo
de objeto /un objeto1
Criterios Para $a Creacin de !na N!e0a C$ase de O/&etos.
)as t!cnicas para describir ob#etos son bsicamente las mismas que las
utilizadas para describir procesos y entidades de datos, sin embargo ,ay
determinados /riterios que podemos usar para que nos ayuden a determinar si
se F!stifica !na n!e0a c$ase de o/&etos9
B. =a7 !na necesidad de recordar e$ o/&eto. Esto es, el ob#eto puede ser
descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el
problema. "Es relmete necesario el ob#etoE$
=. =a7 !na necesidad de determinados comportamientos de$ o/&eto. Esto
es, aunque un ob#eto no tenga atributos, ,ay servicios que debe
proporcionar o estados de ob#eto que deben ser llamados.
C. Es!a$mente !n o/&eto tendr' 0arios atri/!tos. )os ob#etos que tienen
solamente uno o dos atributos, sugieren dise.os sobre analizados
"Primordiales, o eliminacin de atributos no necesarios$.

?. Es!a$mente !na c$ase tendr' m's de !na instancia de o/&eto, a menos
de que sea una clase base.
I. Es!a$mente $os atri/!tos tendr'n siempre !n 0a$or si#nificati0o para
cada o/&eto de $a c$ase. )os ob#etos que producen valor *U)D para un
atributo, o para los que no es aplicable un atributo, por lo general implican
una estructura generalizacin&especializacin. "5en2Spec$. "Ferencias$
"e#em...4adiador$
@. Es!a$mente $os ser0icios siempre se comportar'n en $a misma forma
para todos $os o/&etos de $a c$ase. )os servicios que varan
dramticamente para algunos ob#etos de una clase o que regresan sin
realizar accin para algunos ob#etos, tambi!n sugieren una estructura
generalizacin&especificacin "5en2Spec$. "e#em... quitar radiador$
:. )os o/&etos de/en imp$ementar re"!erimientos "!e son deri0ados de$
pro/$ema 7 no de $a tecno$o#(a de so$!cin. )a parte de anlisis del
proyecto orientado a ob#etos no debe llegar a ser dependiente de una
tecnologa de implementacin particular, tal como un sistema de
computadora especifico o un lengua#e de programacin especifico. )os
ob#etos que atienden tales detalles t!cnicos no deben aparecer sino ,asta
muy tarde en la etapa de dise.o. )os ob#etos dependientes de la tecnologa
sugieren que el proceso de anlisis tiene fallas.

>. )os o/&etos no de/en d!p$icar atri/!tos o ser0icios "!e p!eden ser
deri0ados de otros o/&etos de$ sistema. Por e#emplo, un ob#eto que
115
guarda la edad de un empleado es superfluo cuando e-iste un ob#eto de
empleado separado que conserva el atributo fec,a de nacimiento. El ob#eto
edad puede ser eliminado por un servicio edad que es componente del
ob#eto empleado
<.2 AN)ISIS DE ESTRECTERAS.
Fay dos tipos bsicos de estructuras que deben ser impuestas en las clases y
ob#etos.
Estas son estructura 7eneralizacin Y Especializacin "conocidas como 7en&
(pec$ y la estructura /ompleto&parte
A- Estr!ct!ra 5en OSpec.
)as Ferencias se crean con las estructuras 7en Y(pec. Estas relaciones entre
clases son a veces llamadas relaciones de clasificacin, subtipo o +sa.
)as estructuras 7en&(pec son indicadas por un semicrculo con su lado
redondo ,acia la clase generalizada.
Estas estructuras siempre conectan /lases a /lases, son tpicamente de forma
#errquica.
En la figura de aba#o se muestra una Estructura 7en&(pec en donde las
clases camin y motocicleta ,eredan todas las propiedades de la clase
automviles.
116
Autom!iles
Iotocicleta (amin
B- Estr!ct!ra Todo O Partes "/ompleto&Partes$ ;,ole&part
Estas estructuras indican con#untos de diferentes ob#etos que componen otro
ob#eto completo.
1ales relaciones entre ob#eto son a veces llamadas relaciones de Ensambles,
'gregaciones.
)as estructuras /ompleto& Parte son indicadas por un tringulo que apunta
,acia el ob#eto completo. Estas estructuras conectan siempre Db#etos con
ob#etos.
En la figura de aba#o se muestra una Estructura 1odo& Partes, donde se
muestran los ob#etos ve,culo estando compuestos de dos otros ob#etos
motor y c,asis.
)a estructura 1odo&Partes tambi!n tienen cardinalidad representada por uno a
muc,os y muc,os a muc,os.
)a notacin A,m especifica que un ve,culo puede no tener motor"A$, o
uno o ms motores "m$ .
)a notacin A,B especifica que un motor puede ser parte de ningn
ve,culo "A$ o de un ve,culo "B$ pero nunca de ms de uno.
El B,m especifica que un ve,culo puede tener uno o ms c,asis, pero
nunca menos de uno.
El B especifica que un c,asis siempre est relacionado con uno y solo
un ve,culo.
118
Leh%culo
Iotor (hasis
0,m
0,1
1,m
1
>.2 AN)ISIS DE ATRIBETOS.
)os nombres de los atributos de una clase se escriben en la seccin central
del cuadro de clase en el paquete de dise.o.
En la figura de aba#o los atributos Pnombre y Pdireccion ,an sido puestos en
capa sobre el o/&eto propietario, y los atributos modelo y color ,an sido
puestos en capas sobre el ob#eto 3e,culo.











)a idea bsica de un atributo queda sin cambiar, sin embargo se debe tomar
en cuenta C nuevas ideas relacionadas a la orientacin a ob#etos.
;.2 )os atri/!tos son siempre m's propensos a$ cam/io "!e a $as c$ases.
(i una estructura o un con#unto de clases parecen estar amontonndose,
debido a que un ob#eto est cambiando de clase a clase, tal vez la clase y
ob#eto en cuestin, debiera simplemente llegar a ser un con#unto de atributos
en otra clase.
<.2)os atri/!tos de/en ser mantenidos tan a$tos como sea posi/$e en $as
estr!ct!ras 5en2Spec. Esta restriccin reduce la programacin y
mantenimiento, debido a que un cambio ,ec,o en un ob#eto 7en ser
automticamente ,eredado pos todos los ob#etos (pec.
>.2)as asociaciones o re$aciones entre o/&etos "aparte de las estructuras$
de/en ser deta$$adas como cone,iones de oc!rrencia6 en 0e% de $$a0es
for'neas.
Cone,in de Oc!rrencia.
En vez de amontonar el paquete de dise.o con tales detalles de
implementacin "llaves primarias y forneas$, no se especifican los atributos de
llaves primarias. Por consecuencia las referencias entre ob#etos, tales como
asociaciones 7 re$aciones, se indican por una sola lnea entre los ob#etos con
la misma notacin de cardina$idad usadas en las estructuras 1odo&Partes.
1&0
Propietario
Pnombre
Pdireccion
0,m
Leh%culo
8odelo
/olor
1
)as cone-iones de ocurrencia suceden siempre entre ob#etos y no entre
clases.
Por e#emplo e-iste una cone-in de instancia entre los ob#etos propietarios y
ve,culo. )as notas de cardinalidad nos dice que un propietario puede estar
relacionado con A,B o mas ve,culos. Pero un ve,culo siempre debe estar
relacionado con un solo propietario.

P$anti$$a de Especificacin Pre$iminar.
/on la introduccin de los atributos necesitamos detalles de anlisis adicional
para dar soporte a paquete de diagrama en capas.
En esta etapa del anlisis, estos detalles toman en cuenta solamente
descripciones de los atributos y restricciones de sus valores.
/oad y yourdon recomiendan una plantilla de especificacin que proporcionen
un esquema similar al diccionario de datos, esta plantilla puede ser luego
e-pandida y modificada conforme contina el anlisis.
























1&1
Propietario
Pnombre
Pdireccion
0,m
Leh%culo
8odelo
/olor
1
P$anti$$a de Especificacin
Nombre de clase y objeto
Atri-#tos
Dominio de >alores
(ntrada eJterna
Dia$rama de estado
Restricciones adicionales
,otas
Ser>icios
Aalores de entrada
Aalores de salida
In$les estr#ct#rado
)a-las de decisin
*di$o de error
*di$o de estado
Re9#erimientos internos
Re9#erimientos de memoria
(uadros de
clases
?.2 AN)ISIS DE SER:ICIOS.
)os servicios tambi!n llamados m!todos o procedimientos, llegan a ser parte
de los ob#etos, en forma muy similar a los atributos.
)os servicios involucran frecuentemente cambios en e$ estado de un ob#eto, y
son ms comnmente analizados y dise.ados usando diagramas de estado.
El anlisis de servicios consiste de tres actividades
'$ 'nlisis del Estado del Db#eto.
0$ Especificacin de (ervicios.
/$ Especificacin de 8ensa#es.
A- An'$isis de$ Estado de$ O/&eto.
(e puede descubrir cambios de estado ms fcilmente, encontrando los
atributos de cada ob#eto que afecten el comportamiento del ob#eto.
8ientras e-aminamos cada atributo, nos preguntamos U/ambiara el
comportamiento de un ob#eto cuando cambie el valor de este atributoE...
/uando ningn atributo cambia el comportamiento del ob#eto, pero el ob#eto se
comportara diferente ba#o ciertas condiciones, debemos probablemente a.adir
un atributo de estado.
Por e#emplo si estamos analizando un carro de tren que tomara y de#ara
pasa#eros, sabemos que el tren debe comportarse diferente en reaccin a un
mensa#e B%escarga pasa#erosC, dependiendo de si el tren est detenido en una
plataforma de estacin, o balancendose en una va recta a LA millas por ,ora.
En la figura de aba#o se ilustra un diagrama de estado para una variable
de estado para tal carro de tren.
)a flec,a en la parte superior del cuadro Estado S %etenido muestra que
el estado inicial cuando el ob#eto es creado es siempre detenido.
)as otras flec,as muestran cambios de estados posibles. por e#emplo de
%etenido a en 8ovimiento o de %etenido a %escargado.
*o ,ay forma para cambiar estados de en movimiento a %escargado. Esto
previene lgicamente que el ob#eto descargue pasa#eros mientas esta en
movimiento.
1&&
)os diagramas de estados son a.adidos conforme se necesita a la plantillas de
especificacin para documentar tales atributos de estado.











(tate is a condition or situation during t,e life of an ob#ect, ;,ic, satisfies some
condition, performs some activity, or ;aits for some event.
B- Especificacin de Ser0icios.
)o servicios son categorizados como simples o comple#os.
;- Ser0icios Simp$es.
)os servicios simples involucran muy pocas condiciones u operaciones y
frecuentemente se aplican a cada c$ase 7 o/&eto en un sistema.
Esto incluye servicios tales como
/rear ob#eto
'lmacenar ob#eto
4ecuperar ob#eto
/onectar ob#eto ",acer una ocurrencia de cone-in$
'ccesar ob#eto "obtener o poner los valores de los atributos$
0orrar ob#eto
)os servicios simples son implcitos, a veces especificados una sola vez en el
dise.o y nunca vueltos a mencionar, o simplemente no son mencionados para
nada en el dise.o, sino que son de#ados para que los programadores los
construyan cuando necesiten durante la implementacin.
los servicios simples pueden aparecer en las plantillas de especificacin, pero
no son mencionados en el paquete de diagramas en capas.
1&+
#stado A .etenido
#stado A #n mo!imiento
#stado A .escargado
<- Ser0icios Comp$e&os.
)os servicios comple#os involucran ciclos, muc,as operaciones o condiciones
compuestas.
Estos servicios se aplican a so$amente !na c$ase 7 o/&eto.
)os servicios comple#os frecuentemente ocasionan servicios compa.eros
o privados que son similares a los mdulos de subrutinas.
)os ser0icios pri0ados son subrutinas internas, de las cuales solo el
ob#eto mismo sabe y puede activar.
)os ser0icios compa.eros son subrutinas usadas por servicios
comple#os, y tambi!n pueden ser activados como servicios, por
mensa#es de otros ob#etos del sistema.
)os servicios comple#os son mostrados siempre en la capa de servicio del
paquete de diagrama en capas, y los nombres de tales servicios aparecen
en la seccin inferior de los cuadros de clase.
En la figura de aba#o se muestran C servicios comple#os 8over en el ob#eto
ve,culo, Paro en el ob#eto (is operativo y Paro en el ob#eto 0ase de
datos.


1&,
Propietario Leh%culo
o>er
7is operati!o
Paro
Kperador
O. de .atos
Paro
c- Especificacin de Mensa&e.
)os mensa#es detallan como el comportamiento de un ob#eto puede activar
el comportamiento de otro ob#eto.
)os mensa#es son generados por un ob#eto con la intencin de activar un
servicio en otro ob#eto.
)os mensa#es documentan la dependencia de un proceso sobre otro
proceso en un ob#eto diferente.
)os mensa#es e-isten solamente para comunicarse entre servicios y
ocasionan flu#o de control y flu#o de datos.
)os mensa#es que se refieren a servicios simples no son documentados en
el paquete de diagrama en capas, debido a que estn implcitos en los
servicios simples.
)os mensa#es dirigidos a las clases, tales como crear ob#eto o borrar ob#eto,
tampoco son diagramados por lo general.
)a mayora de los mensa#es diagramados terminan siendo de ob#eto a
ob#eto y no de clase a clase o de ob#eto a clase.
)os mensa#es se muestran como lneas anc,as en la capa de servicio o en
el paquete de diagrama en capas.
Puede ser enviado un solo mensa#e de un ob#eto a dos ob#etos en forma
alterna. %ebido a que puede ser que se necesiten dos servicios
independientes por un solo ob#eto. "ver figura$
(in embargo en este e#emplo el ob#eto operador genera un solo mensa#e
que activa el comportamiento de paro de emergencia en los ob#etos base
de datos, (is Dperativo simultneamente.
%ebido a que los mensa#es detallan servicios comple#os se alinean
tpicamente con el servicio emisor y el servicio receptor. (in embargo
incluso en sistemas moderadamente comple#os ,abr muy pocos servicios
comple#os y por consecuencia, muy pocos mensa#es en el diagrama. Este
,ec,o tiende naturalmente a resaltar las funciones realmente importantes
del sistema.
1&3
)os servicios comple#os que no son activados por mensa#es, tienden a ser
activados por eventos temporales o interaccin ,umana.
Una clase sin un mensa#e de entrada, pero con un servicio comple#o,
necesitara, por lo general algn tipo de interfaz ,umana.














@.2 AN)ISIS DE) TEMA.
En el caso de sistemas muy grandes, podemos usar una capa adicional en el
paquete de diagrama en capas DD para garantizar el traba#o del anlisis,
dise.o e implementacin.
Esta capa proporciona un medio para subdividir una especificacin comple#a
en unidades de traba#o lgicas.
Una capa de tema es solamente necesaria en proyectos grandes, que
involucran muc,as clases.
)os temas son resaltados trazando una lnea de guiones anc,a que indica las
fronteras de un tema particular en el diagrama DD. El nombre del tema se
anota en una esquina del cuadrado de tema.
Por lo general un tema tendr clase propietaria aparente. Esta es una clase
que est conectada centralmente con todas las clases y ob#etos en el espacio
del tema. 1picamente el tema toma nombre por esta clase.
1&4
Propietario Leh%culo
o>er
7is operati!o
Paro
Kperador
O. de .atos
Paro
DISE+O ORIENTADO A OBFETOS.
)as actividades de dise.o, en el enfoque de coad y yourdon llevan las
,erramientas de anlisis ,acia adelante, ,acia el #uego completo de
especificaciones para la implementacin.
%onde el anlisis es razonablemente independiente de la tecnologa, las
actividades de dise.o llegan a ser cada vez mas orientadas ,acia un lengua#e
DD particular y ambiente de desarrollo.
)as actividades de dise.o orientadas a ob#etos, estn agrupadas en los cuatro
componentes principales del sistema final
El componente del problema
El componente de interfaz ,umana
El componente de mane#o de datos
/omponente de mane#o de tareas
/ada una de las cinco capas del 'nlisis DD es e-pandida conforme se
necesita, a lo largo de los cuatro componentes de implementacin.
1oda documentacin del anlisis debe llevar directamente ,acia la etapa del
dise.o. En este punto se necesitan pocas ,erramientas nuevas. El paquete de
diagrama en capas y la plantilla de especificacin sigue siendo los
componentes principales del dise.o.
Estos documentos no son complementados o remplazados, si no que en vez
de ello son ampliados para incluir los detalles de implementacin restantes
durante la fase de dise.o.
2recuentemente usamos prototipos en la fase de dise.o. (e crea versiones
burdas de los ob#etos y se prueban en sus papeles con los cuatro
componentes.
Esto significa que frecuentemente el paquete de dise.o se enva ,acia los
programadores con parte del cdigo del programa ya escrito. )os dise.adores
usaran frecuentemente el lengua#e de implementacin esperado, como el
mecanismo para escribir especificaciones completas para las clases.
1&5
;.2 DISE+O DE) COMPONENTE DE DOMINIO DE PROB)EMA.
El componente del dominio del problema "P%/$ es el con#unto bsico de ob#etos
funcionales que llega de la etapa de anlisis.
Estos ob#etos resuelven directamente el problema, que se pretende sea resuelto
con el sistema que se est construyendo.
)os otros componentes tales como la interfaz ,umana y el mane#o de datos son
funciones incidentales que deben ser a.adidas al P%/ para ,acer que traba#e.
Por consecuencia el dise.o del P%/, se termina en su mayor parte en la etapa
de anlisis. (olamente se necesitan tres actividades para completar el dise.o del
P%/
%ise.o de reuso
Estructura de implementacin
'comodo al lengua#e
A- Dise.o de Re!so.
1al vez queramos a.adir una nueva clase al P%/ para reusar ob#etos. Por
e#emplo, ,ay paquetes comerciales de clase altamente generalizadas para
ob#etos.
Una organizacin de programacin DD con e-periencia, por lo general posee
una biblioteca de clase desarrollada en capas por ob#etos.
Estas bibliotecas y paquetes pueden contener /lases que tienen atributos y
servicios para ob#etos similares a los requeridos en nuestro dise.o. Podemos
a.adir esas clases reusables a nuestro dise.o como clases base en una
estructura 7en&(pec son las clases desarrolladas originalmente en la etapa de
anlisis.
B- Estr!ct!ra de Imp$ementacin.
1al vez queramos a.adir otras estructuras a nuestro dise.o, simplemente por
razones de implementacin.
1ambi!n, tal vez queramos usar estructuras de agregacin para crear puntos
de entradas naturales para listas o filas, o una estructura 7en&(pec para
permitir que varias clases de ob#etos compartan un protocolo o estructura de
datos. Esta estructura emplea el concepto de ,erencia para ,acer muc,o mas
fcil la tarea de programacin.
1&6
C- Acomodo a$ )en#!a&e.
1al vez necesitemos corregir el dise.o para que las estructuras puedan ser
construidas en el lengua#e de programacin seleccionado, debido a que estos
lengua#es pueden tener diferentes patrones de ,erencia. 'lgunos lengua#es
incluyen ,erencias mltiples, otros simplemente incluyen ,erencia simple y
todava otros no incluyen ,erencia. En los casos ms restrictivos, los patrones
de ,erencia del dise.o deben ser modificados para permitir las capacidades
del lengua#e de implementacin.
<.2 DISE+O DE) COMPONENTE DE INTERFAK =EMANA.
En esta actividad creamos los mens, reportes y pantallas interactivas que usaran
las personas para traba#ar con el sistema.
Estas actividades son bsicamente las mismas que en las del dise.o de interfaz
de usuario, (in embargo en el conte-to de dise.o DD esta fase culmina en la
especificacin para nuevas clases /omponente de interfaz ,umana "F+/$ que
deben ser a.adidas al dise.o.
Por lo general podemos apoyarnos en gran forma en clases de bibliotecas para el
dise.o de clase F+/. Esta es un rea donde la reusabilidad de las clases DD ,an
probado ser muy efectivas.
)as clases de biblioteca generalmente proporcionan generalizaciones de mens,
ventanas, control de ratn, iconos, control de tipo de letras y utilera de cortar y
pegar.
)os prototipos son muy tiles durante el dise.o F+/ para suavizar como traba#aran
las clases de bibliotecas con los ob#etos P%/.
)a interaccin del usuario con los prototipos pueden proporcionar informacin
e-tremadamente til acerca de la efectividad del dise.o.
1&8
>.2DISE+O DE )OS COMPONENTE DE ADMINISTRACIN DE TAREA *
DATOS
Estos dos componentes estn enlazados muy fuertemente con la tecnologa de
implementacin.
El mane#o de tareas est muy determinado por la configuracin de ,ard;are de
computacin, y el mane#o de datos est muy determinado por el soft;are de
sistemas disponibles cuando el sistema este de ,ec,o en e#ecucin.
TMC
El componente de mane#o de tareas "18/$ es ms importante cuando el sistema
esta e#ecutando en varios procesadores o computadoras.
Una tarea es un con#unto de servicios relacionados que deben e#ecutar #untos "tal
vez en el mismo procesador$.
)as tareas son activadas por el tiempo trascurrido o por un evento.
)os ob#etos del 18/ obedecen a activadores de tarea, asignacin de
procesadores y prioridades cuando son llamados los servicios.
El componente 18/ aparece, por lo general, como se muestra en la figura de
aba#o.
1+0
*oordinador
de )area
(oordinador
*oordinador de
)area
'ombre
.escripcin
Prioridad
7er!icios incluidos
(oordinados por
(omunicados por
medio
)niciali$a
Arranca
#n espera
?ermina
0,m
Este nuevo tema 18/ esta a.adido simplemente al paquete de diagrama en
capas e-istentes.
El componente 18/ es implementado luego creando nuevos ob#etos tareas
conforme son necesarios por el sistema.
DMC
El componente de mane#o de datos 3DMC- comprende por lo general clases y
ob#etos necesarios para almacenar y recuperar a los otros ob#etos del sistema.
El %8/ varia considerablemente dependiendo de si la tecnologa de tiempo de
e#ecucin subyacente es una base de datos orientada a ob#etos, una base de
datos relacional o un sistema de arc,ivos BplanoC ordinario. En un ambiente de
base de datos orientado a ob#etos, el %8/ es provisto casi completamente por la
base de datos.
En un ambiente de base de datos relacional o de arc,ivo plano, el %8/ debe
proporcionar servicios de almacenamiento al sistema.
Fay tres formas diferentes para dise.ar el %8/. Un enfoque es construir servicios
de almacenamiento en cada clase y ob#eto en el dise.o. Esto involucra por lo
general , una cantidad considerable de programacin de dise.o adicional.
Una alternativa es crear una clase y ob#eto, (ervidorDb#etos , que proporcione
todos los servicios de base de datos. Esta alternativa involucra un ob#eto muy
comple#o que sepa como guardar o recuperar todos los ob#etos del sistema.
/ualquier peticin de almacenamiento se ,ace por medio de mensa#es a este
nico ob#eto.
En la siguiente figura se muestra el dise.o de un (ervidorDb#etos






Un tercer m!todo es crear una clase almacenable. Este tercer enfoque es una
combinacin de los dos enfoques anteriores. )a clase almacenable incluye
servicios bsicos 7uardarme y recuperarme en forma generalizada.
1+1
Ser0idorO/
&etos
.isposicin de
almacenamiento
Zuardar
2ecuperar
/ada ob#eto del sistema que deba ser guardado o recuperado es conectado luego
en una estructura 7en (pec con la clase almacenable.
Estos traba#aran, solamente por lo general, en aquellos casos donde se
dispongan de ,erencias mltiples en la tecnologa de implementacin

En la siguiente figura se muestra un e#emplo parcial de una clase almacenable.



















1+&
Almacenable
'ombre de
clase estado
Almacenar
Lia ?ren (arro
1++

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