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EN BUSCA DE KADATH .....................................

3
TRASFONDO PARA EL GUARDIN.......................................3
CALENDARIO DE 1923 .......................................................................2
INTRODUCCIN.................................................................................3
INTRODUCCIN DE LA TRADUCCIN ..............................................3
Estructura de la aventura..........................................3
Los Mitos ...................................................................3
Localizaciones ..........................................................4
Hipnosis ....................................................................4
GENERACIN DE PERSONAJES .........................................................4
Estudiantes en Arkham, Massachusetts...................4
Ingresos extra............................................................4
Comida y alojamiento ...............................................4
Habitacin de una residencia de la U.M.(planta).....5
Tipos de vestuario y sus efectos ................................5
El Sunday Club.......................................................6
Crditos acadmicos en U.M. ...................................6
Universidad Miskatonic (plano) ...............................7
HIPNOSIS...........................................................................................10
Historia....................................................................10
Trasfondo.................................................................10
Practicar la hipnosis................................................10
Ser hipnotizado .......................................................10
Mitos acerca de la hipnosis .....................................10
Utilizando la hipnosis en En busca de Kadath .....11
TRASFONDO DE LOS MITOS .............................................................11
Estatua de los Guerreros dragn (ilustracin)........12
YIG, Padre de las Serpientes ...................................13
KINGU, guerrero dragn.........................................13
Los dems Guerreros dragn ..................................13
INFORMACIN PARA EL GUARDIN..............................................15
Lo que sucedi antes................................................15
Cronologa de los acontecimientos..........................15
ARKHAM.............................................................................16
ESCENA DE APERTURA .....................................................................16
Informacin para el Guardin.................................16
Informacin para los investigadores.......................18
Ayuda Kadath 1...................................................18
Ayuda Kadath 2..................................................18
Lo que los investigadores saben sobre Nils ............18
INVESTIGACIONES COMPLEMENTARIAS ........................................19
Pistas en el campus sobre Nils ................................19
Pistas sobre el primer asesinato..............................19
Ayuda Kadath 3 .................................................20
Ayuda Kadath 4..................................................19
Pistas sobre el segundo asesinato...........................20
Ayuda Kadath 5..................................................20
Ayuda Kadath 6..................................................19
Pistas sobre el atraco...............................................21
La casa de los Duprey ..............................................21
ENTRA EL SENADOR..........................................................................22
El apartamento de Nils ...........................................22
Apartamento de Nils en Arkham (planta)..............22
La trampa en el apartamento (ilustracin) ............23
Ayuda Kadath 7..................................................24
ENFRENTAMIENTO EN NUEVA YORK..................................25
INFORMACIN PARA EL GUARDIN..............................................25
Nueva York (ilustracin).........................................25
Hoteles en Nueva York (cuadro).............................25
Fuentes de informacin en Nueva York (cuadro) ..25
INFORMACIN PARA LOS INVESTIGADORES.................................27
Ayuda Kadath 10................................................26
Pistas sobre los asesinatos ......................................27
Ayuda Kadath 11 ................................................26
Pistas sobre Roger Carstairs III ..............................27
Ayuda Kadath 9..................................................27
Pistas sobre el secuestro masivo de Central Park ..28
Pistas sobre el secuesto de la hija del embajador...28
Pistas sobre el S.S. Morning Star...........................28
Ayuda Kadath 8..................................................27
ENCUENTROS CON AMELIA.............................................................28
Amelia antes de transformarse en vampiresa........28
Amelia despus de transformarse en vampiresa....29
Amelia la vampiresa (ilustracin) ..........................28
UN SUEO EN NUEVA YORK............................................................29
Informacin para los investigadores ......................29
Manuscritos Pnakticos (cuadro)..........................30
Informacin para el Guardin.................................31
La habitacin de Nils en el Waldorf-Astoria...........31
Suite de Nils en el Waldorf-Astoria (planta) ............5
KADATH, LA PEOR IRRUPCIN...........................................33
PASAJE PARA LA AVENTURA (CUADRO DOBLE) ............................30
Visados ....................................................................30
Barcos disponibles ..................................................30
Idiomas ...................................................................30
Intrpretes y diccionarios........................................31
TURQUA EN 1923 (CUADRO DOBLE) ..............................................32
Superficie.................................................................32
Poblacin.................................................................32
Razas .......................................................................32
Clima y salud...........................................................32
Comunicaciones ......................................................32
Idioma y alfabetizacin...........................................33
Industria..................................................................33
Poltica y religin.....................................................33
INFORMACIN PARA EL GUARDIN..............................................33
Turkey in transition (mapa) ................................34
Turkey (mapa)......................................................35
Means of traffic (mapa) .......................................36
Turqua (mapa esquemtico)..................................37
LAS BELLAS HIJAS .............................................................................38
Informacin para el Guardin................................38
El S.S. Morning Star en Selefko (dibujo)...............38
Alrededores de Selefko (mapa esquemtico) .........39
Selefko (mapa esquemtico)...................................40
Castillo Klingsormont (planta)...............................40
Informacin para los investigadores......................40
Las hijas de la sangre..............................................40
Estadsticas..............................................................41
DE NOCHE EN LA MONTAA ALACADAQ.....................................41
Informacin para el Guardin.................................41
El templo de Yig (seccin esquemtica)..................41
El templo de Yig (planta esquemtica)...................42
Informacin para los investigadores ......................43
Conclusin...............................................................43
El athame de Nils Lindstrom (dibujo) ...................43
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE ...44
INTRODUCCIN...............................................................................44
INFORMACIN PARA EL GUARDIN..............................................44
Estambul (mapa).....................................................45
NARRATIVA.......................................................................................44
FUENTES DE INFORMACIN.............................................................46
Centro de Estambul (mapa esquemtico) ..............46
Emin Atchiya...........................................................46
El mostrador de informacin del hotel...................46
La biblioteca ............................................................47
Marie Dousette........................................................47
El estudio de Halward.............................................48
Ayuda Alskali 1 ...................................................47
Ayuda Alskali 2 ..................................................48
Ayuda Alskali 3 ..................................................48
Artculos de peridico.............................................48
Ayuda Alskali 4 ..................................................49
Las habitaciones de Atamanov y Shamilov ............48
La mezquita Alskali.................................................49
Templo de la mezquita Alskali (planta)..................49
Los Alskali y sus seores (ilustracin)....................52
El consulado sovitico.............................................50
Consulado sovitico (planta) ..................................50
La Sociedad Rusia Libre .........................................50
La Liga Anti-Bolchevique ........................................51
La Sociedad Patritica Rusa....................................51
El Caf Tolstoy.........................................................51
El Caf Pushkin........................................................51
El Rossiya Vestnik ...................................................51
La iglesia ortodoxa rusa (San Sergio)......................51
EL VIAJE A TROYA............................................................................51
Basil Kenworth ........................................................51
La habitacin de Halward.......................................53
El viaje hasta las huellas .........................................53
Inmediaciones de Troya (mapa esquemtico)........53
Reconstruccin de las huellas (croquis) .................53
Los preparativos del viaje a Crimea........................53
EL VIAJE ............................................................................................55
CRIMEA.............................................................................................55
Crimea (mapa) ........................................................54
LA REUNIN CON KEMAL, UNA SEMANA MS TARDE..................55
Estadsticas..............................................................55
Gigante Alskali (ilustracin) ...................................56
AYUDAS DE JUEGO........................................57
SOBRE ESTA TRADUCCIN
Los hispano-parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% del material oficial
para La Llamada de Cthulhu desde que apareci el juego en 1981, para el que han sa-
cado suplementos ms de media docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas
de ellas. Theatre Of the Mind Enterprises (tambin conocida como TOME) es una de ellas,
y En busca de Kadath (Pursuit to Kadath, a la izquierda tienes una miniatura de su
portada original) fue uno de sus cinco suplementos para Cthulhu. Fue publicado en 1983,
tan slo dos aos despus de la aparicin del juego, y contiene dos aventuras enlazables
como mini-campaa, la principal (que da ttulo al suplemento) creada por Bob Gallagher,
con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble, y El ojo de los Alskali
que todo lo ve, creada por E. S. Erkes y presentada en el suplemento como aventura
bonus. Las ilustraciones, planos y esquemas son de Joe Eagle, Lawrence Flournoy, Eli-
zabeth Liss, Elaine Shatto y Dawn Wilson. Los mapas fueron cedidos por la Philadelphia
Free Library.
ngel Contreras ha preparado la traduccin inicial, y yo me he encargado del repaso
de las aventuras (con la inestimable ayuda de Eduard Garca), y preparado la maquetacin
final, con la ayuda de Ghostbuster para las pistas y la portada.
Esta traduccin (la sptima que hacemos de una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron ni
probablemente sernpublicados por una editorial en Espaol) ha sido creada para compartirla a travs de La Biblioteca
de Pnakotos. Espero que la disfrutes mucho.
- Tectokronos, Julio de 2011
INTRODUCCIN (Tectokronos) - 1
CALENDARIO DE 1923
ENERO
L M X J V S D
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 1 2 3 4
FEBRERO
L M X J V S D
29 30 31 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 1 2 3 4
MARZO
L M X J V S D
26 27 28 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 1
ABRIL
L M X J V S D
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23/30 24 25 26 27 28 29
MAYO
L M X J V S D
30 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 1 2 3
JUNIO
L M X J V S D
28 29 30 31 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1
JULIO
L M X J V S D
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23/30 24/31 25 26 27 28 29
AGOSTO
L M X J V S D
30 31 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 1 2
SEPTIEMBRE
L M X J V S D
27 28 29 30 31 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
OCTUBRE
L M X J V S D
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 1 2 3 4
NOVIEMBRE
L M X J V S D
29 30 31 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 1 2
DICIEMBRE
L M X J V S D
26 27 28 29 30 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24/31 25 26 27 28 29 30
2 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
EN BUSCA DE KADATH
por Bob Gallagher y otros
TRASFONDO PARA EL GUARDIN
INTRODUCCIN
El material presentado en este volumen est diseado espe-
cficamente para ser utilizado con La Llamada de
Cthulhu, juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft,
con permiso de Arkham House.
Aunque ligeramente basado en hechos histricos, el pro-
psito principal de la informacin aqu presentada est dra-
matizado y, segn el conocimiento del autor, ninguno de los
hechos o personajes mencionados han existido nunca.
Este volumen est diseado para permitir al Guardin
de los Arcanos (Guardin) poner en escena una serie de
aventuras para los jugadores. Las descripciones narrativas y
la cronologa se unen fcilmente para formar un vvido teln
de fondo junto al cual los jugadores representarn su dra-
matizacin. No obstante, su presentacin final queda ente-
ramente a discrecin del Guardin. Se recomienda a aquellos
que adquieran esta obra fotocopien los documentos, artcu-
los y mapas contenidos en este volumen, y los tengan a
mano para entregrselos a los jugadores en el momento
apropiado. Por supuesto, slo se permite la fotocopia de
cualquier seccin para uso personal.
INTRODUCCIN DE LA TRADUCCIN
Este suplemento es uno de los primeros con aventuras que
se publicaron para el juego, y adolece de ciertos errores,
principalmente en esta aventura (tambin en la segunda,
pero en mucho menor grado) que se han ido superando con
la experiencia a lo largo de los aos. Cosas como la estruc-
turacin del texto, la interpretacin de los Mitos que ahora
consideramos como ortodoxa en el trasfondo del juego,
los numerosos suplementos o las reglas modificadas y com-
pletadas que ahora utilizamos, entonces no existan. Por este
motivo he preferido preparar esta escueta introduccin en
la que explico al lector actual las modificaciones que he
hecho respecto al original al preparar esta traduccin, y otras
cuestiones que aparecen en el texto y podran extraar a
Guardianes entendidos.
Estructura de la aventura
Pursuit to Kadath tiene una estructura que ahora consi-
deraramos extraa, y que a travs de diversos indicios se
nota que ha sido modificada y recolocada en varias ocasio-
nes hasta su estadio final. Esto provoca, por una parte, que
el Guardin actual necesite leer por completo toda la aven-
tura antes de poder hacerse una idea de una de sus partes,
lo cual es absurdo, y por otra parte la presentacin no ayuda
a la inteligibilidad del argumento. Adems las ayudas de
juego no estn indicadas en el texto principal, las informa-
ciones adicionales aparecen dispersas y, a mi entender, sin
criterio alguno, y la narrativa para el Guardin es redundante
y est mezclada con las pistas para los investigadores.
Si tienes ocasin de revisar la versin original de esta
aventura vers que el texto es totalmente distinto en apa-
riencia, pero me gustara recalcar que el contenido en s ha
sido totalmente respetado, excepto en lo que respecta a erro-
res de presentacin, redundancias innecesarias con la nueva
estructura y algunos errores de bulto cometidos por el autor
(fechas errneas, cronologa incompleta y otros detalles me-
nores).
As pues, he estructurado la aventura en cuatro bloques
de informacin que creo que facilitan las cosas al Guardin:
a) Trasfondo para el Guardin: introducciones (la del
autor y sta que ests leyendo), trasfondo de los Mitos, an-
tecedentes a la aventura, informacin sobre la hipnosis (re-
lacionada con los antecedentes), generacin de personajes
y cronologa completa de acontecimientos.
b) Arkham: Toda la informacin de la aventura para el
Guardin y los investigadores relativa a la Universidad Mis-
katonic y otras localizaciones de la ciudad.
c) Enfrentamiento en Nueva York: Equivalente al ante-
rior, pero para la Gran Manzana.
d) Kadath, la peor irrupcin: Bloque final que incluye
todo lo relativo al viaje trasatlntico, y los sucesos en Turqua
hasta el enfrentamiento final en las ruinas de Kadath.
Los Mitos
La interpretacin que ofrece el autor de los Mitos (Yig, los
Guerreros Dragn, la localizacin de Kadath y los Manus-
critos Pnakticos) te puede parecer extraa, pero una vez ms
hay que tener en cuenta cundo fue creada la aventura, y que
en ese momento no haba informacin publicada en el juego
sobre ninguna de estas cuestiones, por lo que el autor recu-
rri a las fuentes de relatos que consider oportunas y que
completo con temas propios.
Yig, y Kingu y sus otros Guerreros Dragn: Yig actual-
mente lo tenemos descrito en el manual bsico (pgs. 63-64
del publicado por Joc, pg. 185 del publicado por La Facto-
ra) y los Guerreros Dragn son, que yo sepa, una creacin
personal del autor. No obstante, la aventura no requiere en
absoluto que sean stos y no otros los seres implicados: Yig
ni siquiera aparece en la aventura y Kingu, el Guerrero Dra-
gn que posee a Nils Lindstrom y da pie al argumento de la
aventura, podra ser en realidad cualquier ser. Por tanto pue-
des aceptar tal cual el trasfondo de los Mitos que ofrece el
autor o cambiarlo a tu gusto sin modificar ni un pice la
aventura.
Manuscritos Pnakticos: Nuevamente el autor recurri a
un tomo de los Mitos a su entera discrecin que ahora puede
resultar absurdo a primera vista. Tal y como se indica en el
manual bsico de La Factora (pgs 88-89) y en el Manual
del Guardin vol.1 (pgs. 67-70) estos textos estn atribui-
dos a los Antiguos, no a los Hombres serpiente, y deben su
nombre a la copia que hicieron los Yithianos despus y que
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 3
pagados por los padres. 2D6$ sueltos por semana. 1D100$
en cuentas de ahorro.
61-90%: Ingresos altos. La matrcula y el alojamiento son
pagados por los padres. 1D20$ dlares sueltos por semana.
1D1000$ en cuentas de ahorro.
91-99%: Rico. La matrcula y el alojamiento son pagados o
por los padres o por el propio estudiante. 1D100$ de ingre-
sos por semana (fondos, inversiones, etc.). 3D1000$ en
cuentas de ahorro.
100%: Fabulosamente rico. El dinero no le importa.
1D1000$ por semana, 1D10.000$ ahorrados.
Ingresos extra
Adems del dinero disponible, los personajes pueden traba-
jar unas horas a la semana en Arkham para obtener algn
ingreso extra. Todos estos trabajos son remunerados segn
las horas trabajadas. Si el personaje no trabaja las horas re-
queridas, no ganar dinero. Adems, una mala reputacin
puede hacer perder un trabajo. Llegar tarde requerir una ti-
rada de Charlatanera para conservar el puesto. Llegar tarde
una segunda vez en un periodo de 7 das requerir una tirada
de Charlatanera/2. Llegar tarde 3 veces en una semana (o
cualquier otra dejacin en las responsabilidades) tendr
como consecuencia la prdida automtica del trabajo.
Comida y alojamiento
Residencias: El coste de vivir en las residencias de estu-
diantes de la Universidad Miskatonic se supone que se paga
mediante becas, ayudas de estudio o familiares al comienzo
de cada semestre. El coste es de 225$ por semestre por las
clases y el alojamiento (150$ son de las clases).
Las residencias de la Universidad Miskatonic son de tres
tipos:
Sueldo Trabajo Horario
2$/sem. Repartidor de peridicos. Se
supone que el personaje lee el
peridico todos los das.
5:30-6:15 AM
7das/sem.
5$/sem. Camarero. Se sabe muchos ru-
mores de la ciudad.
7:00-10:00 PM
5 das/sem.
variable Tutor. Debe tener un 60% en
la habilidad de Conocimientos
que ensee.
Rango: 60-70%=2$/sem.
Rango: 71-80%=3$/sem.
Rango: 81%+=5$/sem.
5:30-7:30 PM
3 das/sem.
no Voluntario trabajando en un
hospital o en el domicilio de
un incapacitado. No obtiene
beneficios monetarios, sino un
+15% a las habilidades de co-
municacin al tratar con todas
aquellas personas conscientes
del trabajo de voluntariado.
Un +5% al tratar con profe-
sionales con habilidades de co-
municacin relacionadas. (Por
ejemplo, los que trabajen en
hospitales obtienen un +15%
al tratar con un agente de poli-
ca de Arkham que le haya
visto trabajar all, y un +5%
con un mdico de Londres).
8 horas
1 da/sem.
se guard en la biblioteca de su capital, Pnakotos. Sin em-
bargo el Guardin podra considerar que lo que aparece en
la aventura es un fragmento que trata los temas relativos a
la misma, o bien sustituir este libro por otro de su eleccin
que, de nuevo, no va a suponer ningn problema para el ar-
gumento.
Kadath: Respecto a Kadath, el autor escoge adherirse a los
autores que la sitan en las profundidades montaosas de
Turqua; otros la sitan en una cordillera de la Antrtida cer-
cana a Mongolia; y otros, que es el criterio que suele usarse
para el juego, dicen que Kadath es una montaa en el ex-
tremo septentrional de las Tierras del Sueo en cuya cima
se encuentra el castillo de los Grandes. Puedes considerar
las ruinas de Turqua el reflejo en el mundo de la vigilia
de ese lugar de las Tierras del Sueo.
Localizaciones
La U.M. y Arkham: El autor ofrece una plyade de datos
sobre la Universidad Miskatonic y sus estudiantes que ahora
mismo puede considerarse obsoleta. Yo te recomiendo que
acudas a la Gua de la Universidad Miskatonic para tener
una informacin ms actualizada y completa, y a Secretos
de Arkhampara datos sobre la ciudad.
Nueva York: La siguiente localizacin de la aventura,
Nueva York, est casi sin explicar por el autor y slo se ad-
juntan un par de cuadros sobre hoteles y lugares donde bus-
car informacin; yo te recomiendo la gua Secretos de
Nueva York.
Viaje trasatlntico: El autor se toma bastantes licencias en
lo relativo a los tiempos, costes y posibilidades de los per-
sonajes en el viaje por mar de Nueva York a Turqua. Aun-
que en principio iba a hacer una crtica muy dura al respecto,
al fin y al cabo el juego es lo que cuenta. Me basta con que
el Guardin sepa que he hecho los cambios ms imprescin-
dibles y que, si quiere, puede mejorar bastante el asunto.
Turqua: Sobre la Turqua de los aos 20 (y concretamente
de 1923) no hay nada publicado para el juego y la informa-
cin que ofrece el autor es muy til. Recuerda que esa in-
formacin tambin puede servirte para la segunda aventura.
Hipnosis
Una de las piedras angulares de la aventura, y que provoca
toda la cadena de acontecimientos. El autor ofrece un resu-
men histrico y desmiente los principales mitos relativos al
tema, lo cual es bastante til.
En lo que se refiere a su aplicacin en el juego, recuerda
que en las versiones actuales ya se ha establecido esta habi-
lidad para los personajes, y sus posibles usos. Coordnalos
con el criterio del autor como te parezca ms oportuno.
GENERACIN DE PERSONAJES
Estudiantes en Arkham, Massachusetts
La Universidad Miskatonic forma parte del grupo de las
ocho universidades ms prestigiosas de Estados Unidos. Es
de suponer que la mayora de estudiantes proceda de fami-
lias adineradas. Para determinar el trasfondo financiero
exacto de un estudiante, trese 1D100.
1-5%: Sin un centavo. Tanto la matrcula como el aloja-
miento son pagados por las ayudas de estudio (becas). No
le queda dinero para nada ms.
6-20%: Pobre. Tanto la matrcula como el alojamiento son
pagados por las becas. 1D6$ sueltos por semana.
21-60%: Ingresos medios. La matrcula y el alojamiento son
4 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
del personaje, en cuyo caso smese un 25% a Charlatanera
y Persuasin.
Tipos de vestuario y sus efectos
La ropa que viste un personaje suele tener cierto estilo. A lo
largo del tiempo la ropa ir cambiando, pero esta categora
ofrece al jugador la posibilidad de ver cmo viste su perso-
naje. Es elegante aunque modesto, deslumbrante, desali-
ado, o rado pero limpio? La ropa tambin viene
determinada por el nivel de ingresos. No hay unos costes
asociados especficamente al vestuario (los gastos de lavan-
dera ya estn incluidos en los de la residencia) pero existen
unos lmites hasta donde el personaje puede permitirse gas-
tar en vestuario. Un personaje adinerado puede, por su-
puesto, vestir como guste. Los estudiantes pobres tienen
poco donde elegir. A continuacin se ofrecen los niveles
segn la clasificacin por ingresos, y los efectos que pro-
duce.
Fabulosamente rico: Trajes a medida. Ropa de la mayor
calidad y a la ltima moda. Fondo de armario extenso. Esta
categora otorga +1D4 puntos de APA. Este bonificador
puede perderse, sin embargo, si la vestimenta cambia signi-
ficativamente. Cualquier personaje con una DES inferior a
12 tiene un 35% de probabilidades de perder los efectos de
su ropa durante la comida al mancharse con ella.
Rico: Elegante. Ropa de excelente calidad y con gran ojo
para la moda para que aparente una buena figura. El fondo
de armario es bueno, pero no extenso. Esta categora otorga
un +1 a la APA. Esta bonificacin se pierde, no obstante, si
se sufre un percance significativo.
1) Los estudiantes de primer ao viven en residencias ml-
tiples con ocho personas compartiendo habitaciones y
baos.
2) Estudiantes de segundo o tercer curso viven en habita-
ciones ms pequeas con dos personas por habitacin. Los
baos son compartidos por ocho personas.
3) Los de ltimo curso y graduados poseen habitaciones pri-
vadas con zonas de estudio. Los baos son compartidos por
ocho personas.
Se espera que los residentes se encuentren en la residen-
cia a las 10:30 PM. Las puertas se cierran a las 11:00 PM.
Todos los estudiantes comen en la cafetera. Cada resi-
dencia de estudiantes posee su propia cafetera y los estu-
diantes slo disponen de pases para ese rea (tras los
primeros das del semestre, no son necesarios los pases). Las
cafeteras son supervisadas en todo momento por el perso-
nal de la residencia.
El personal est formado por un tutor y dos asistentes.
Los cocineros y las tres limpiadoras tambin trabajan en las
residencias.
Comida:
Desayuno 7:00 8:00 AM. Comida completa.
Almuerzo 12:00 1:00 PM. Comida ligera.
Cena 6:00 8:00 PM. Comida completa.
Vivienda privada: nicamente los estudiantes de ltimo
ao y los graduados pueden vivir en apartamentos situados
fuera del campus. A diferencia de las residencias o fraterni-
dades/hermandades, las viviendas privadas tienen sus pro-
pios costes asociados: alquiler, servicios y comida. Las
ventajas obvias son la privacidad y la libertad para ir y venir
a voluntad.
Alquiler semanal:
5$ Estudio (una habitacin grande con una cocina pe-
quea y bao).
10$ Familiar (sala de estar, comedor, cocina, bao y dor-
mitorio(s). Adanse 3$ extra al precio del alquiler por cada
habitacin adicional).
Se supone que todos los apartamentos estn completa-
mente amueblados.
Los costes de alimentacin variarn segn la habilidad
del personaje para cocinar. La habilidad de Cocinar tiene
como porcentaje base DES+INT del personaje. Cuanto
mejor cocinera sea una persona, menos le costar comer
bien. Los costes que se ofrecen son una media por persona
y por semana. Comidas especiales, fiestas, etc. tendrn un
coste adicional.
Cocinar (%) Coste ($/semana)
1-25 8
26-60 5
61-99 3
Fraternidades/hermandades: Las fraternidades (tanto
fuera como dentro del campus) y las hermandades (slo en
el campus) funcionan exactamente como las residencias
salvo por una excepcin: ningn estudiante de primer ao
puede vivir en ellas. Ntese que ello tambin significa que
no hay habitaciones (aparte de los baos) compartidas por
ms de dos personas.
Tienen unas cuotas y contribuciones de 2$ por semana.
Sus ventajas residen en la vinculacin a la tradicin de la
vieja escuela. Las insignias de las fraternidades/hermanda-
des son respetadas por el mundo profesional, especialmente
si un individuo en particular asisti a la misma fraternidad/
hermandad del personaje. Smese un 10% a las habilidades
de Charlatanera o Persuasin cuando se lleve la insignia y
se hable con un graduado. Hay un 10% de posibilidades de
que el PNJ estuviese afiliado a la fraternidad/hermandad
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 5
6 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Ingresos altos: Bien vestido. Ropa de calidad y con buen
ojo para el estilo. El personaje se encontrar cmodo en
cualquier evento social, aunque no existan bonificadores.
Ingresos medios: Razonablemente bien. Ropa atractiva y
de fcil mantenimiento. -5% a todas las habilidades de co-
municacin al tratar con algn bien vestido o mejor.
Pobre: Rado pero limpio. Las ropas son viejas y bastante
usadas, pero limpias y bien conservadas. -10% a todas las
habilidades de comunicacin al tratar con algn bien ves-
tido o mejor.
Sin un centavo: Mal confeccionado. Ignora las penalizacio-
nes de este vestuario para personajes de APA 12 ms.
Los personajes bien vestidos o mejor llamarn la aten-
cin en cualquier vecindario de dudosa reputacin. Las po-
sibilidades de ser atracados se ven incrementadas segn el
valor de la ropa.
El Sunday Club
Se trata de un grupo social para los ms ricos de la univer-
sidad. Es necesario un depsito de 1.000$ que suele ser efec-
tuado por los familiares del estudiante. El grupo se rene
los domingos para desayunar y almorzar en el Hotel Strat-
ford de la ciudad. El nmero total de miembros es de 70-90
personas, de las cuales muchos son alumnos del lugar. Para
ser miembro del Sunday Club hay que ganrselo.
Los nuevos aspirantes han de ser apadrinados por al
menos dos miembros. Luego han de presentarse y explicar
por qu deberan ser admitidos en el club durante una de
las reuniones dominicales. Inmediatamente despus tiene
lugar una votacin secreta.
Todos los jugadores han sido miembros del Sunday
Club desde que llegaron a la universidad. Si alguno de los
jugadores perteneciese a una clase social que no puede per-
mitirse estar en el club, supngase que es miembro apadri-
nado por sus mritos acadmicos.
Crditos acadmicos en U.M.
Licenciatura de Arte
Ingls: Ingls 601, 602, 605, 606, 609, 610, 612, 613 (22 cr-
ditos); Arte 201, 202 (6 crditos); Biologa 101, 102 (6 cr-
ditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio (6 crditos);
Historia 405, 406, 427 (9 crditos).
Cursos facultativos (71 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Historia: Historia 405, 406, 407, 408, 410, 411, 414, 415, 419,
420, 432 (30 crditos); Arte 201, 202 (6 crditos); Biologa
101, 102 (6 crditos); Ingls 601, 602, 605, 608, 610, 615,
616 (21 crditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio
(6 crditos).
Cursos facultativos (51 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Idiomas: Antropologa/Sociologa, Lingstica (3 crditos);
Arte 201, 202 (6 crditos); Biologa 101, 102 (6 crditos);
Ingls 601, 602, 605, 609, 610, 612, 613 (21 crditos); Fran-
cs 701, 702, 703, 704, 705, 706, 710 (21 crditos); Alemn
1501, 1502, 1503, 1505 (11 crditos); Historia 413, 425 (6
crditos); Espaol 1601, 1602, 1603 (8 crditos).
Cursos facultativos (38 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Profesiones liberales: Antropologa/Sociologa 1310, 1311,
1322 (9 crditos); Arte 201, 202, 204, 205, 209 (11 crditos);
Biologa 101, 102, 109 (8 crditos); Qumica 301, 302 (6 cr-
ditos); Ingls 601, 602, 605, 606, 615, 616 (16 crditos); Len-
guas extranjeras, nivel introductorio (6 crditos); Historia
405, 406, 413, 425 (12 crditos); Matemticas 510, 511 (6
crditos); Filosofa 1101, 1102 (6 crditos); Psicologa 1201,
1202 (6 crditos); Cursos facultativos (34 horas).
Crditos totales 120 horas.
Filosofa: Filosofa 1101, 1102, 1104, 1106, 1107, 1110 (18
crditos); Antropologa/Sociologa 1310, 1311, 1322 (9 cr-
ditos); Biologa 101, 102 (6 crditos); Ingls 601, 602, 605,
610 (12 crditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio
(6 crditos); Historia 405, 406, 407, 414, 415, 419, 420 (19
crditos); Psicologa 1201, 1202 (6 crditos).
Cursos facultativos (44 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Licenciatura de Ciencias
Biologa: Biologa 101, 102, 105, 109, 114 115 116, 117, 120
121, 123, 125, 127 (28 crditos); Antropologa/Sociologa
1317 (3 crditos); Qumica 301, 302, 311 (9 crditos); Ingls
601, 602, 605 (9 crditos); Historia 405, 406 (6 crditos);
Matemticas 508 (6 crditos).
Cursos facultativos (59 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Qumica: Qumica 301, 302, 304, 305, 307, 308, 311, 315, 317,
318, 320, 321, 325, 326, 330, 331 ( 335, 336) (42 crditos);
Ingls 601, 602 (6 crditos); Geologa 801, 802 (6 crditos);
Matemticas 501, 502, 504, 505, 508 (24 crditos); Fsica 904
(3 crditos).
Cursos facultativos (39 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Geologa: Geologa 801, 802, 803, 805, 809, 810, 820, 821,
825, 826, 830, 831 (35 crditos); Antropologa/Sociologa
1316, 1317 (6 crditos); Biologa 101, 102 (6 crditos); Qu-
mica 301, 302 (6 crditos); Ingls 605 (3 crditos); Lenguas
extranjeras, nivel introductorio (6 crditos); Matemticas 508
(6 crditos).
Cursos facultativos (52 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Matemticas: Matemticas 501, 502, 504, 505, 507, 508, 510,
511, 513, 514, 520, 523, 525, 527 (51 crditos); Ingls 605
(3 crditos); Geologa 801, 802 (6 crditos); Historia 419,
420 (6 crditos); Fsica 901, 902 (12 crditos).
Cursos facultativos (42 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Fsica: Fsica 901, 902, 904, 905, 906, 910, 912 (28 crditos);
Qumica 301, 302 (6 crditos); Ingls 605 (3 crditos); His-
toria 419, 420 (6 crditos); Matemticas 501, 502, 504, 505
(18 crditos).
Cursos facultativos (59 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Ciencias generales: Antropologa/Sociologa 1310, 1311, 1316
(18 crditos); Biologa 101, 102, 105, 109 (11 crditos); Qu-
mica 301, 302, 307, 308, 335, 336 (16 crditos); Ingls 605
(3 crditos); Idiomas extranjeros, nivel introductorio (6 cr-
ditos); Geologa 801, 802, 825, 830, 831 (15 crditos); His-
toria 419, 420 (6 crditos); Matemticas 508 (6 crditos);
Psicologa 1201, 1202, 1206 (12 crditos); Fsica 905, 906,
912 (10 crditos).
Cursos facultativos (17 crditos).
Crditos totales 120 horas.
Antropologa/Sociologa
Jefe de departamento: Profesor Charles Rigby.
Cuerpo docente: Sr. Lenard Wish, Sr. Paul Bishop, Dr. Franklin
Phillips.
1310-1311, La ciencia de la antropologa (3 horas semana-
les), Profesor Rigby, Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00
AM
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 7
1313, Lingstica, (3 horas semanales), Sr. Wish,
Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM
1314, Mtodos de investigacin, (3 horas semanales), Pro-
fesor Rigby, Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM,
Prerrequisitos 1310-1311
1316, Problemas en la arqueologa, (3 horas semanales), Dr.
Phillips, Martes/Jueves/Sbado, 11:00-12:00 AM
1317, Problemas en la paleoantropologa, (3 horas semana-
les), Profesor Rigby, Lunes/Mircoles/Viernes, 3:00-4:00
PM
1320, Teoras y problemas demogrficos, (2 horas semana-
les), Sr. Bishop, Martes/Jueves, 9:00-10:00 AM
1322, Evolucin de las sociedades complejas, (3 horas se-
manales), Sr. Bishop, Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00
AM, Prerrequisitos 1320
Arte
Jefe de departamento: Profesor Alan Watson.
Cuerpo docente: Sra. Beth Lombardi, Sr. William Van Horne.
201-202, Historia del arte, (3 horas semanales), Sra. Lom-
bardi, Lunes/Mircoles/Viernes, 11:00-12:00 AM
204-205, Renacimiento italiano, (2 horas semanales), Sra.
Lombardi, Lunes/Martes, 3:00-4:00 PM
209, Pintura en vasijas griegas, (1 hora semanal), Profesor
Watson, Mircoles, 3:00-4:00 PM
211, Modernismo estadounidense, 1900-actualidad, (1 hora
semanal), Sr. Van Horne, Jueves, 8:00-9:00 AM
Biologa
Jefe de departamento: Dr. Alfred Moles.
Cuerpo docente: Dr. Peter ODonnell, Dr. Ronald Logan, Sr.
Karl Vanderkamp.
101-102, Biologa bsica, (3 horas semanales), Dr. Logan,
Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM
105, Darwin y su teora, (3 horas semanales), Dr. ODonnell,
Martes, 10:00-12:00 AM, Jueves, 1:00-2:00 PM, Prerrequi-
sitos 101-102
109, Prcticas de laboratorio (2 horas semanales), Dr. O-
Donnell, Lunes, 1:00-3:00 PM, Prerrequisitos 101-102
114-115, Biologa de invertebrados, (1 hora semanal), Sr.
Vanderkamp, Viernes, 2:00-3:00 PM
116, Mtodos de investigacin, (2 horas semanales), Dr.
Moles, Mircoles, 1:00-3:00 PM, Prerrequesitos 101-102
117, Animales marinos, (3 horas semanales), Dr. Moles,
Lunes/Mircoles/ Viernes, 8:00-9:00 AM
120, Desarrollo de cidos nucleicos, (1 hora semanal), Dr.
Logan, Jueves, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 116
121-123, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente,
Lunes/Mircoles, 3:00-4:00 PM
125-127, Biologa de vertebrados, (3 horas semanales), Dr.
ODonnell, Martes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM
Qumica
Jefe de departamento: Dr. Michael Talbot.
Cuerpo docente: Dr. Ian Forbes, Dr. Michael Bridges, Profesor
Dickson Cuthbright.
301-302, Introduccin a la qumica, (3 horas semanales), Dr.
Forbes, Dr. Bridges, Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00
AM
304, Mtodos fsicos (3 horas semanales), Dr. Forbes, Mar-
tes, 2:00-5:00 PM, Prerrequisitos 301-302
305, Metodologa instrumental, (3 horas semanales), Dr. Tal-
bot, Mircoles, 2:00-4:00 PM, Viernes, 8:00-9:00 AM, Pre-
rrequisitos 301-302
307-308, Desarrollo de teoras, (2 horas semanales), Cuerpo
docente, Mircoles, 1:00-3:00 PM, Prerrequisitos 301-302
311, Bioqumica: una introduccin, (3 horas semanales),
Profesor Cuthbright, Martes/Viernes, 8:00-9:00 AM, S-
bado, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 301-302
315, Las enseanzas de la qumica, (1 hora semanal), Dr.
Talbot, Jueves, 8:00-9:00 AM
317-318, Qumica inorgnica, (3 horas semanales), Dr. Tal-
bot, Martes/Mircoles/Jueves, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos
307-308
320-321, Qumica orgnica, (3 horas semanales), Dr. Brid-
ges, Martes/Mircoles/Jueves, 2:00-3:00 PM, Prerrequisitos
307-308
325-326, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente,
Mircoles, 4:00-5:00 PM
330-331, Laboratorio I, (3 horas semanales), Profesor Cuth-
bright, Lunes, 1:00-4:00 PM
335-336, Laboratorio II (3 horas semanales), Dr. Forbes,
Mircoles, 10:00-1:00 PM
Ingls
Jefe de departamento: Dra. Martha Helic.
Cuerpo docente: Profesor Norman Feltman, Profesor William
Wren, Dr. Bruce Morgan.
601-602, Historia de la lengua inglesa, (3 horas semanales),
Profesor Feltman, Martes, 1:00-3:00 PM, Viernes, 8:00-9:00
AM
605, Estructura del ingls, (3 horas semanales), Dra. Helic,
Lunes/Mircoles/Viernes, 11:00-12:00 AM
606, Crtica literaria, (1 hora semanal), Profesor Wren, Vier-
nes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 605
607, Lectura de poesa, (3 horas semanales), Dr. Morgan,
Lunes/Mircoles/Jueves, 8:00-9:00 AM
608, Geoffrey Chaucer, (3 horas semanales), Dr. Morgan,
Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM, Prerrequisitos
606
609, Escritores britnicos desde Donne a Milton, (3 horas
semanales), Dra. Helic, Lunes/Martes/Jueves, 1:00-2:00 PM
610, Escritores britnicos desde 1850, (3 horas semanales),
Profesor Feltman, Jueves/Viernes/Sbado, 10:00-11:00 AM
612-613, Escritores estadounidenses (3 horas semanales),
Profesor Wren, Lunes/Mircoles/Viernes, 1:00-2:00 PM
615-616, Shakespeare, (3 horas semanales), Dra. Helic,
Lunes, 4:00-5:00 PM, Martes, 9:00-11:00 AM
Francs
Jefe de departamento: Profesor Raymond Humphrey.
Cuerpo docente: Sr. Alen DuBois.
701-702, Francs I, (3 horas semanales), Sr. DuBois,
Lunes/Mircoles/ Viernes, 10:00-11:00 AM
703-704, Francs II, (3 horas semanales), Profesor Humph-
rey, Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequi-
sitos 701-702
710, Literatura francesa, (3 horas semanales), Sr. DuBois,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos
703-704
712, Estudios de literatura comparativa, (3 horas semanales),
Sr. DuBois, Lunes/Mircoles/Viernes, 2:00-3:00 PM, Pre-
rrequisitos 710
Alemn
Jefe de departamento: Dr. Gunther Bachem.
8 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Cuerpo docente: Profesor Julius Hertzog.
1501-1502, Alemn I, II, (3 horas semanales), Dr. Bachem,
Lunes/Mircoles/Viernes, 1:00-2:00 PM
1503, Alemn avanzado, (3 horas semanales), Dr. Bachem,
Lunes/Mircoles/Viernes, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos
1501-1502
1505, Literatura alemana, (2 horas semanales), Profesor
Hertzog, Martes, 2:00-4:00 PM, Prerrequisitos 1501-1502
1507, Dramatismo alemn del siglo XIX, (2 horas semana-
les), Dr. Bachem, Martes, 2:00-4:00 PM, Prerrequisitos
1501-1502
Geologa
Jefe de departamento: Dr. David Stephens.
Cuerpo docente: Dr. Andrew Lord, Dr. Robert Fitzgerald.
801-802, Geologa I, II, (3 horas semanales), Dr. Lord, Vier-
nes, 9:00-11:00 AM, Sbado, 10:00-11:00 AM
803, Recursos del agua, (3 horas semanales), Dr. Stephens,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos
801-802
805, Introduccin al diseo de minas, (2 horas semanales),
Dr. Fitzgerald, Sbado, 9:00-11:00 AM, Prerrequisitos 801-
802
806, Depsitos metalferos, (3 horas semanales), Dr. Fitz-
gerald, Martes/ Mircoles/Viernes, 3:00-4:00 PM, Prerre-
quisitos 801-802
809-810, Geologa regional, (3 horas semanales), Dr. Lord,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos
801-802
815, Geologa marina, (3 horas semanales), Dr. Stephens,
Lunes/Martes/ Mircoles, 1:00-2:00 PM, Prerrequisitos
801-802
820-821, Instrumentacin geolgica, (3 horas semanales),
Dr. Lord, Lunes/ Viernes/Sbado, 11:00-12:00 AM, Pre-
rrequisitos 801-802
825, Introduccin a la paleontologa, (3 horas semanales),
Dr. Fitzgerald, Lunes/Mircoles/Viernes, 1:00-2:00 PM
826, Seminario, (3 horas semanales), Dr. Stephens
831, Investigacin de campo, (3 horas semanales), Progra-
mado por el cuerpo docente, Prerrequisitos 809-810
Historia
Jefe de departamento: Profesor Herbert Evanson.
Cuerpo docente: Dr. Michael Warner, Dr. Thomas Norris, Pro-
fesor Alan Barnswick, Dr. Hubert Hamilton.
405-406, Historia estadounidense I, II, (3 horas semanales),
Dr. Warner, Lunes/Mircoles/Viernes, 3:00-4:00 PM
407, Historia social de la Amrica antigua, (1 hora semanal),
Dr. Warner, Lunes, 1:00/2:00 PM
408, La revolucin americana, (1 hora semanal), Dr. Norris,
Martes, 11:00-12:00 AM, Prerrequisitos 405-406
410-411, Historia poltica de EE.UU., (3 horas semanales),
Profesor Evanson, Lunes/Mircoles/Viernes, 11:00-12:00
AM
413, Iberoamrica, (3 horas semanales), Profesor Barnswick,
Martes/Jueves/Viernes, 9:00-10:00 AM
414-415, Historia europea I, II, (3 horas semanales), Dr.
Norris, Lunes/ Mircoles/Viernes, 11:00-12:00 AM
418, Estudios de la historia medieval, (1 hora semanal), Dr.
Warner, Lunes, 10:00-11:00 AM
419-420, Renacimiento y la Reforma, (3 horas semanales),
Profesor Evanson, Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00
AM
425, Asia, (3 horas semanales), Profesor Barnswick, Mar-
tes/Jueves/Sbado, 8:00-9:00 AM
427, Inglaterra en el siglo XIX, (3 horas semanales), Dr. Ha-
milton, Lunes/Martes/Viernes, 11:00-12:00 AM
431, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente, Mir-
coles, 3:00-5:00 PM
432, Seminario sobre las civilizaciones antiguas, (4 horas se-
manales), Profesor Evanson, Martes/Jueves, 2:00-4:00 PM
Matemticas
Jefe de departamento: Dr. Orin Glaeser.
Cuerpo docente: Dr. Francis Martin, Dr. Robert Bruce, Dr.
Ralph Matos, Profesor James Slook.
501, Teora numrica I, (3 horas semanales), Dr. Martin,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM
502, Teora numrica II, (3 horas semanales), Dr. Bruce,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM
504-505, Matemticas aplicadas, (3 horas semanales), Dr.
Matos, Martes/ Jueves/Sbado, 11:00-12:00 AM, Prerrequi-
sitos 501-502
507, Teora de probabilidades, (3 horas semanales), Dr.
Slook, Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerre-
quisitos 508
508, Anlisis estadstico, (3 horas semanales), Dr. Glaeser,
Lunes/Mircoles/Jueves, 9:00-10:00 AM
510-511, lgebra, (3 horas semanales), Dr. Martin,
Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM
513-514, Geometra, (3 horas semanales), Dr. Matos, Mar-
tes/Mircoles/Jueves, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos 510-511
520, Lgica matemtica, (3 horas semanales), Profesor
Slook, Lunes/ Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM, Prerre-
quisitos 501-502
523, lgebra lineal y multilineal, (3 horas semanales), Dr.
Martin, Martes/ Jueves/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerre-
quisitos 510-511
525, Inferencia estadstica, (3 horas semanales), Dr. Glaeser,
Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos
508
527, Teora de probabilidades avanzada, (3 horas semanales),
Dr. Bruce, Martes/Jueves/Sbado, 8:00-9:00 AM, Prerre-
quisitos 507
Filosofa
Jefe de departamento: Dr. Daniel Dyke.
Cuerpo docente: Dra. Elizabeth Hathaway, Profesor Paul Sid-
ney.
1101-1102, Historia de la filosofa, (3 horas semanales), Dr.
Dyke, Lunes/ Mircoles/Viernes, 2:00-3:00 PM
1104, Filosofa de la religin, (3 horas semanales), Dra. Ha-
thaway, Lunes/ Mircoles/Viernes, 3:00-4:00 PM
1106, Filosofa griega, (3 horas semanales), Dra. Hathaway,
Lunes/Mircoles/Viernes, 4:00-5:00 PM
1107, Filosofa del derecho (3 horas semanales), Profesor
Sydney, Martes/ Jueves/Viernes, 1:00-2:00 PM
1110, Filosofa contempornea britnica y estadounidense,
(3 horas semanales), Dr. Dyke, Profesor Sydney
Psicologa
Jefe de departamento: Dr. Stanley Wells.
Cuerpo docente: Dr. Branden Hamsher, Dr. Mack Goldstein.
1201-1202, Psicologa introductoria, (3 horas semanales),
Dr. Goldstein, Martes/Jueves/Sbado, 9:00-10:00 AM
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 9
1204, Metodologa psicoanaltica, (3 horas semanales), Dr.
Wells, Lunes/ Mircoles/Viernes, 11:00-12:00 AM, Prerre-
quisitos 1201-1202
1205, Desarrollo de la personalidad, (3 horas semanales),
Dr. Hamsher, Martes/Jueves/Sbado, 9:00-10:00 AM, Pre-
rrequisitos 1201-1201
1206, Tendencias modernas en la psicologa, (3 horas sema-
nales), Dr. Wells, Lunes/Mircoles/Viernes, 1:00-2:00 PM,
Prerrequisitos 1201-1202
1207, Desrdenes psicolgicos, (3 horas semanales), Dr.
Goldstein, Lunes/Mircoles/Viernes, 1:00-2:00 PM, Pre-
rrequisitos 1205-1206
Fsica
Jefe de departamento: Dr. Melvin Green.
Cuerpo docente: Dr. Gerald Larsen, Dr. Jerrold Dubeck.
901-902, Fsica matemtica, (6 horas semanales), Dr. Larsen,
Mircoles/Sbado, 8:00-11:00 AM
904, Teora electromagntica, (3 horas semanales), Dr. Du-
beck, Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM
905-906, Conceptos fsicos, (3 horas semanales), Dr. Green,
Martes/Jueves/Viernes, 10:00-11:00 AM
910, Introduccin a la astronoma, (3 horas semanales), Dr.
Dubeck, Lunes/ Mircoles/Viernes, 4:00-5:00 PM, Prerre-
quisitos 905-906
912, Laboratorio, (4 horas semanales), Dr. Dubeck, Martes,
1:00-3:00 PM, Jueves, 2:00-4:00 PM, Prerrequisitos 905-906
Espaol
Jefe de departamento: Dr. Paul Bente.
1601-1602, Espaol I, II, (3 horas semanales), Dr. Bente,
Lunes/Mircoles/Viernes, 4:00-5:00 PM
1603, Literatura espaola (2 horas semanales), Dr. Bente,
Martes, 3:00-5:00 PM, Prerrequisitos 1601-1602
HIPNOSIS
Historia
La hipnosis moderna (aos 20) se remonta a Franz Anton
Mesmer, quien en 1777 se traslad a Pars y empez a curar
a los ricos e influyentes. Sus mtodos (de donde proviene la
palabra mesmerismo) no eran hipnticos propiamente di-
chos, sino que implicaban toda una puesta en escena para
convencer a sus pacientes de que estaban recibiendo flujos
magnticos curativos. Los pacientes se vean condicionados
a comportarse como Mesmer les aseguraba que lo haran.
Una comisin francesa investigadora (de la cual era miem-
bro Benjamin Franklin) se encontr con que los mtodos
curativos de Mesmer carecan de base. No obstante, los se-
guidores de Mesmer le defendieron y la hipnosis fue utili-
zada por un mesmerista por primera vez en 1785.
La hipnosis fue estudiada cientficamente por primera
vez por James Braid, un mdico escocs. Experiment con
xito con la hipnosis y sugiri, con reservas, que se trataba
de una funcin neurolgica. Escribi un libro sobre el tema,
El poder de la mente sobre el cuerpo. Fue el primero en percatarse
de que la hipnosis variaba susceptiblemente de un individuo
a otro.
En la segunda mitad del siglo XIX la hipnosis era am-
pliamente practicada para tratar la histeria y como entrete-
nimiento en las ferias; el pblico sola estar familiarizado
con el tema. A principios del siglo XX no exista an una
comprensin del proceso. Sigmund Freud comenz a des-
arrollar sus famosas teoras psicoanalticas parcialmente de-
bido a la frustracin que sinti al tratar con pacientes hip-
notizados (que no solan responder).
Trasfondo
Existe la posibilidad de que los investigadores deseen prac-
ticar el hipnotismo o ser hipnotizados durante el transcurso
de la aventura. A continuacin se presentan las pautas para
que el Guardin pueda usar la hipnosis.
Practicar la hipnosis
Cualquier investigador con un 25% ms en Psicologa es-
tar familiarizado con la hipnosis. Por cada 10 puntos que
se tenga en Ciencias ocultas existe un 1% de probabilidades
de conocer la hipnosis. Si un personaje est especializado
en Ciencias ocultas del lejano oriente tendr un 3% de pro-
babilidades por cada 10 puntos en dicha habilidad.
Aunque la mayora de la gente definira a alguien hipno-
tizado como un sujeto en trance, una explicacin ms co-
rrecta sera decir que el sujeto pasa por un periodo de
concentracin sobre una idea en concreto. Durante este pe-
riodo de tiempo el sujeto es vulnerable a las sugerencias ex-
presadas por el hipnotizador.
Inducir a la hipnosis requiere ciertas condiciones: El su-
jeto no debera tener una relacin con el hipnotizador ni
sentir hostilidad hacia l. Debera ser extremadamente difcil
hipnotizar a alguien no dispuesto a ello, que puede realizar
dos tiradas de salvacin (vase ms adelante) para evitar el
efecto. No es necesario mover las manos para hipnotizar
aunque algunos hipnotizadores lo hacen para impresionar a
la audiencia; el efecto puede ser producido simplemente con
la voz del hipnotizador. Los mejores resultados se obtienen
con un sujeto relajado y cmodo. Tambin pueden conse-
guirse buenos resultados con sujetos que hayan sido priva-
dos de algo, intimidados y humillados durante el tiempo
suficiente (lavado de cerebro).
Ser hipnotizado
Como regla general, la vulnerabilidad de un personaje a la
hipnosis est en funcin de su personalidad. El porcentaje
de un personaje para resistirse a la hipnosis es igual a su
PODx5. Un personaje con POD 3 tiene un escaso 15% de
probabilidades de resistirse a la hipnosis. Los personajes con
poca resistencia a la hipnosis pueden ser vctimas de vende-
dores ambulantes y de subastadores familiarizados con ella.
Podran terminar comprando cosas a un precio muy ele-
vado o artculos innecesarios! Un personaje puede reducir
voluntariamente su resistencia al 10%, aunque debera que-
dar meridianamente claro que algunos personajes nunca po-
drn ser hipnotizados por un hipnotizador en concreto.
Mitos acerca de la hipnosis
Poderes sobrenaturales: Una creencia comn acerca de la
hipnosis es que mientras est hipnotizado, un individuo
posee gran fuerza, resistencia y memoria. Las pruebas han
demostrado que esto no es verdad. Como mucho, un indi-
viduo hipnotizado no ganar ms de 1 2 puntos en una
caracterstica determinada. El POD nunca puede verse in-
crementado mediante el hipnotismo. Es muy posible reducir
la sensibilidad al dolor de una persona a travs de la hipnosis,
aunque slo a un individuo muy sensible podra amputrsele
una pierna sin que se retuerza de dolor. La hipnosis puede
reducir la capacidad de aburrimiento de una persona y ha-
cerla trabajar alegremente en algo montono durante un
largo periodo de tiempo.
Moralidad: Muchos creen tambin que el individuo hipno-
tizado tiene menor capacidad de resistencia ante las rdenes
10 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
del hipnotizador. Se piensa que el hipnotizador puede or-
denar actos criminales, depravados y confesiones. Esto tam-
poco es cierto. Es muy difcil obligar a un individuo
hipnotizado a que haga algo que viole sus creencias perso-
nales. Sin embargo, las sugerencias indirectas pueden resul-
tar muy efectivas. Por ejemplo, si el hipnotizador puede
convencer al sujeto de que fue l quien le confi un secreto,
ste le podra contar todo cuanto sabe. De modo parecido,
si el hipnotizador pretende algo depravado con una dama
pudorosa, podra convencerla en el ambiente adecuado, por
ejemplo hacindola creer que est sola y lista para darse un
bao. Como desnudarse es lo lgico para darse un bao, la
mujer obedecer tranquilamente.
El mito del gnero: Cualquier entendido en la hipnosis
asegurar que las mujeres son mucho ms susceptibles a sta
que los hombres. Esto tampoco es verdad. Las pruebas han
demostrado que hombres y mujeres son igual de suscepti-
bles ante la hipnosis. Utilcese la regla anterior relacionada
con el POD del individuo para determinar si un personaje
es hipnotizado.
Utilizando la hipnosis en En busca de Kadath
Como Guardin, asegrate de que los jugadores creen que
los tres mitos de arriba son ciertos. Personajes experimen-
tados podran, a discrecin del Guardin, creer lo contrario.
Cualquier profesor de psicologa que haya experimentado
con la hipnosis podr rebatir cada uno de estos mitos.
Investigar acerca de la hipnosis en la biblioteca revelar
primero estos tres mitos, con una tirada de Buscar libros
para cada uno. Investigaciones posteriores indicarn que
Jung cree que la hipnosis abre las puertas de la inconscien-
cia colectiva que hay dentro de todos nosotros.
Si alguno de los investigadores intenta utilizar la hipnosis
para descubrir qu les ha ocurrido, deben ser hipnotizados
por alguien con la habilidad de Hipnotizar, como se ha des-
crito antes. Una vez hipnotizado, el investigador debe tirar
COR para localizar el rea de su cerebro afectada. Esta rea
aparecer como una puerta cerrada en un sueo. Si se pone
a escuchar detrs de la misma, podr distinguir algo que se
arrastra al otro lado. Si la abre, el investigador se encontrar
cara a cara con la entidad que le posee (trese para determi-
nar cul). La entidad aparece en su estado natural, e inme-
diatamente se enfrentar al investigador en una lucha de
POD. El vencedor ser el nico husped del cuerpo del in-
vestigador. Si el investigador gana, perder 1D6 puntos de
COR, pero sabr quin estaba habitando su cerebro. Si el
guerrero dragn vence, fingir inmediatamente malestar y
solicitar su ingreso en un hospital. Una vez solo, escapar
y seguir un curso paralelo al de Nils. (N. de TK.: Y entonces
el jugador se queda fuera de la partida nada ms empezar... Yo no te
recomiendo esta opcin.)
TRASFONDO DE LOS MITOS
Hace muchos millones de aos, cuando tuvo lugar la pri-
mera divisin entre humanos y chimpancs, las razas anti-
guas caminaban libremente sobre la superficie de la Tierra.
Entre estos seres haba individuos poderosos y sabios que
las leyendas nos han transmitido como los Primigenios.
Uno de ellos era Yig, conocido posteriormente como el
Padre de las Serpientes. Pero Yig es padre de mucho ms
aparte de las serpientes. Experiment ampliamente con las
bestias del mundo, y es muy posible que la humanidad sea
el resultado de un antiguo esfuerzo. Ciertamente muchas de
estas leprosas y reptantes formas de vida deban su existen-
cia a su insana imaginacin.
A lo largo de las eras su vanidad le llev a crear una raza
de guerreros servidores, que ide como seres poderosos que
le obedeceran lealmente en las guerras que surgiran entre
los Primigenios.
Kingu fue el primero, el lder y el ms poderoso de los
Guerreros dragn, engendrado con la forma de un Hombre
serpiente, pero con alas grandes y correosas, y aterradores
colmillos que sobresalan de su mandbula.
El siguiente fue Boresh, un toro alado con cuernos de
fuego. Poda embestir desde los cielos para cornear a sus
objetivos, consumindolos mediante el fuego de sus cuer-
nos.
Sstushii fue el siguiente, otro Hombre serpiente, pero
ms dedicado al estudio de las mquinas de guerra.
Luego vino Choara, con cuerpo de escorpin de cintura
para abajo y de hombre de cintura para arriba.
Nergal tena la forma de un len, pero caminaba erecto
y hablaba con tonos suaves.
El mudo Foret posea la cabeza de un toro y el cuerpo
de un hombre.
Despus lleg Humhabku, el ms grande de los guerre-
ros, enorme, pesado y deforme.
Kallich, el roc (N. de TK.: un ave de presa gigantesca de la mi-
tologa persa), que extenda sus amplias alas para volar en sus
tormentas.
Draaka, compaera de Yig, poda transformarse en hu-
mana o serpiente a voluntad y controlaba las llamas.
El salvaje Amnuris con cabeza de lobo, maldecido con
la licantropa.
Y Maruya, el ciervo alado, con la furia de los vientos.
En cada uno de sus guerreros Yig deposit el POD de
miles y miles de sacrificios que les otorgaran invulnerabili-
dad durante la batalla; y sabedor de la traicin de los Shog-
goth, at la esencia de cada uno a una estatuilla de metal,
situndolas en crculo en torno a una rplica de l mismo
para establecer el control final, para que el alma de cada gue-
rrero pudiera ser extrada de la carne que habitaba e inser-
tada en la rplica de metal.
Aun as, este modo de controlar a sus poderosos gue-
rreros demostr ser imperfecto, ya que los enemigos de Yig
adivinaron su propsito y lograron robarlas para, en el mo-
mento apropiado de la batalla, encarcelar el alma de cada
uno de sus poderosos guerreros.
As pues Yig fue enviado a las regiones inferiores del
fro abismo entre los universos.
Las estatuas de bronce que contenan las almas de sus
siervos no podan ser destruidas. En lugar de ello, el objeto
que poda liberar las almas fue lanzado a las profundidades
del ocano. Las estatuas pasaron por muchas manos, a me-
nudo como objetos de adoracin, hasta que hallaron el des-
canso en el Valle de los Reyes dentro de la tumba de
Tutankamn.
Antes de que la tumba cayese en el olvido, sta fue sa-
queada, y las estatuas robadas de nuevo. Aun as no llegaran
muy lejos, porque cayeron de entre las manos de los ladro-
nes de tumbas cuando stos se despearon por los acanti-
lados cercanos al valle.
All yacieron, ocultas en una fisura durante tres mil aos
hasta que el destino, algo caprichoso, las condujo a las
manos del profesor Duprey de la Universidad Miskatonic.
El objeto para atar las almas de los Guerreros dragn
hubo de pasar por muchos derroteros antes de caer en
manos de Amonna Sowenda, un Hombre serpiente y cha-
mn (para ms informacin sobre Sowenda, vase Un
sueo en Nueva York, pg. 29).
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 11
12 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
YIG, Padre de las Serpientes
Descripcin: Cuando se encarna o es convocado, Yig apa-
rece como un dragn oriental enorme. Los colores van del
verde esmeralda al bronce con trazos rojos. Fue creado por
los Otros Dioses, quienes empleaban sus poderes para for-
mar el universo material. Sus funciones cognitivas han sido
suprimidas mediante los hechizos que le ataban a los Otros
Dioses. Su nica esperanza de liberacin es que las maqui-
naciones de sus servidores logren romper las cadenas que
le retienen fuera de nuestro universo.
Culto: Hay pocos, si los hay, adoradores practicantes de Yig
entre las razas humanas y no humanas. Los agentes de los
Otros Dioses acabaron con ellos a lo largo de las eras, para
evitar que la estabilidad del universo se tambalease al ini-
ciarse una nueva guerra. Los hechiceros adoradores eran o
bien muy cuidadosos o bien bastante locos en sus tratos.
Aquellos que buscan el favor de Yig lo hacen para ob-
tener la habilidad de provocar cambios directos en el
mundo, al contrario que otras formas de magia cerebrales,
ms ilusorias y comunicativas en sus efectos. El tener xito
en lograr el favor del aletargado Primigenio le permite al he-
chicero crear cuanto quiera: riquezas, siervos de todo tipo,
objetos mgicos e incluso portales transdimensionales. El
hechicero ha de utilizar estos dones sabiamente y para los
fines concedidos, puesto que Yig es mucho ms terrible en
ira que en generosidad. El mismo tipo de habilidades son
usadas para destruir a aquellos que traicionan su indulgen-
cia.
La nica manera de adorar a Yig es mediante el sacrifi-
cio. Puesto que una pequea parte de su fuerza creadora fue
imbuida en formas de vida para permitirles engendrar a su
vez nuevas formas de vida, l aprecia la devolucin de su
poder perdido en un sacrificio ritual que le permita recupe-
rar parte de su fuerza. Como la vida humana es la ms im-
portante aqu, tiene un mayor rendimiento y por lo tanto es
la ms apreciada. Los sacrificios deben llevarse a cabo en
noches de luna llena y de luna nueva.
Se requiere una gran estabilidad y persuasin para tratar
directamente con Yig y seguir vivo. Los malentendidos son
rpidamente resueltos mediante la destruccin inmediata de
todos los presentes en un cambio de temperatura apocalp-
tico. No se debe intentar cambiar los trminos de ningn
punto de la negociacin ni suavizar las circunstancias. Abdul
Alhazred lo aprendi por el camino difcil. El contacto siem-
pre es realizado a travs de los avatares de Yig.
Caractersticas: Ya que est presente en todo cuanto nos
rodea y a la vez encadenado por los hechizos de somnolen-
cia antinatural de sus enemigos, Yig no puede aparecer di-
rectamente ante aquellos que se atreven o son lo
suficientemente estpidos como para invocarle. Lo que apa-
rece es un avatar (una sombra o proyeccin compasiva del
original). El avatar adquiere la forma de dragn del original
a excepcin del color, que reflejar la actitud emocional ac-
tual del avatar. Si el color va cambiando hacia el rojo indica
que se est enojando y se aproxima la perdicin. Los avata-
res son capaces de lidiar con todo tipo de agravio mediante
la emisin de veneno o rayos.
Los espritus servidores que se presentan durante la li-
beracin de poder por parte de Yig toman forma de ser-
piente: El avatar parecer llegar sobre una alfombra de
serpientes, silbando y reptando mediante energas inicas.
Dado que las serpientes no son reales, aparecern con dis-
tintas formas en diferentes partes del mundo. Suelen ser las
ms venenosas de la zona: cobras, cabezas de cobre, mam-
bas negras, etc.
N. de TK.: El autor no especifica las prdidas de COR ni el Mo-
vimiento de estos seres. Quedan a discrecin del Guardin.
Caractersticas del avatar
FUE 30 CON120 TAM 28 INT 24 POD 30
DES 21 PV 74
Armas: Mordedura 85%, dao 1D10+3D6
Emisin 100%, vara
KINGU, guerrero dragn
Descripcin: Kingu fue el primero de los Guerreros dra-
gn creado por Yig para la guerra declarada contra los Otros
Dioses. Es un tanto ms inteligente que los dems Guerre-
ros dragn, cuyo propsito era construir mquinas de com-
bate que reflejasen la ira primigenia de Yig. Su inteligencia
superior demostr ser tan pasiva como dbil su voluntad,
perdiendo la batalla psquica en la que Kingu y los otros fue-
ron primero atados y luego despojados de sus cuerpos (en
trminos crudos, la muerte).
Caractersticas: Kingu fue el primero creado y es el ms
poderoso de los Guerreros dragn. Formado con aspecto
de Hombre serpiente, posee adems dos grandes alas y te-
mibles colmillos que sobresalen de su mandbula. sta es la
forma que Nils asumir si lleva a cabo la ceremonia en el
santuario.
FUE 30 CON 45 TAM 25 INT 30 POD 65
DES 35 PV 35
Armas: Garra 85%, dao 1D10+2D6
Mordisco 95%, dao 1D12+2D6
Los dems Guerreros dragn
BORESK
Descripcin: Un toro alado con cuernos en llamas que
surca los cielos para cornear o aplastar a sus enemigos, con-
sumindolos a todos con el fuego elemental de sus cuernos.
Caractersticas: Una vez logre cornear a alguien, le har
arder mediante el fuego elemental de sus cuernos. Las llamas
arden durante 30 minutos, consumiendo 1 punto de TAM
de la vctima por minuto. El fuego slo puede apagarse so-
focndolo (lo cual lleva 1 minuto aproximadamente) o me-
diante una tirada de POD contra POD en la Tabla de
resistencia. Trtese cada minuto que quede de fuego como
1 punto de POD en la tirada. Cada punto de tamao per-
dido equivale a 5 puntos de vida.
FUE 60 CON 85 TAM 49 INT 9 POD 51
DES 15 PV 67
Armas: Cornada 90%, dao 4D6+6D6
Llamas, dao especial (vase arriba)
SSRUSHII
Descripcin: Este guerrero dragn fue, a diferencia de
Kingu, el prototipo de los Hombres serpiente. Su caracte-
rstica ms notable es la inteligencia pero su creador lo equi-
libr con un constante impulso homicida que anula otras
consideraciones. Cuando tiene la oportunidad, emplea la
mejor tecnologa del momento contra sus dueos.
Caractersticas: Ssrushii utilizar su arco a falta de una op-
cin ms atractiva. Cuando el objetivo se encuentre a menos
de veinte metros, sacar su espada y se lanzar sobre l en-
loquecidamente.
FUE 30 CON 45 TAM 25 INT 30 POD 30
DES 35 PV 35
Armas: Garra 85%, dao 1D10+2D6
Mordisco 95%, dao 1D12+2D6
Arco 78%, dao 3D6
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 13
14 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
CHOARA
Descripcin: Choara es el prototipo de los Hombres es-
corpin utilizados por los Otros Dioses para proteger sus
lugares sagrados de la Tierra. Se parece a un enorme escor-
pin negro con cabeza, brazos y torso humanos, con una
armadura exoesqueltica en lugar de piel.
Caractersticas: La forma de escorpin le confiere una
gran movilidad en zonas rocosas y ante obstculos. Debido
a ello y a los hechizos que le mantienen atado a l y a su pro-
genie, no podr atacar a seres voladores. Slo aquellos que
intenten traspasar el lmite vigilado sern atacados. Las dos
primeras veces intentar obligar a los intrusos a que retro-
cedan; la tercera atacar ferozmente hasta que el objetivo
retroceda o sea destruido.
FUE 26 CON 55 TAM 32 INT 12 POD 48
DES 24 PV 32
Armas: Aguijn 75%, dao 2D6+3D6+veneno
Lanza 85%, dao 3D6+3D6
NERGAL
Descripcin: Parece un len erguido de heroicas propor-
ciones. Es conocido por usar una maza debido a las pobres
articulaciones de sus patas delanteras.
Caractersticas: Nergal es el segundo ms inteligente de
los Guerreros dragn (slo superado por Ssrushii) y prefiere
emplear el ingenio contra sus oponentes. A pesar de su as-
pecto feroz, posee una voz suave y un trato delicado. Inten-
tar engatusar a todo aquel que le est escuchando mediante
un ataque de Charlatanera. Utilizar esta ventaja durante
1D10 minutos o hasta que d con un punto dbil que pueda
aprovechar.
FUE 35 CON 65 TAM 25 INT 16 POD 42
DES 15 PV 45
Armas: Maza 60%, dao 4D6+3D6
Mordisco 95%, dao 1D6+3D6
FARET
Descripcin: Faret es el tpico minotauro con cierto nivel
de frustracin. Incapaz de comunicarse verbalmente, debe
hacerse entender mediante gestos y escribir cuando puede.
Debido a su aspecto, no suele hacerlo. Tiene la cabeza de
un toro sobre un cuerpo humano musculoso.
Caractersticas: Faret tambin se une a la regla de las tres
oportunidades: intentar decir lo que quiere de su interlo-
cutor en tres ocasiones. Al tercer fracaso atacar. Usar
como arma cualquier objeto que tenga a mano.
FUE 40 CON 55 TAM 20 INT 10 POD 50
DES 28 PV 38
Armas: Garrote 84%, dao 3D6+3D6
Cornada 80%, dao 3D6+3D6
HUMHABKU
Descripcin: Un enorme, feo y estpido gigante con
aliento de fuego. No hay nada divertido en encontrrselo.
Caractersticas: Humhabku se siente atrado por los soni-
dos, el movimiento y las pequeas armas de fuego. Cuando
localiza la fuente o sta le hiere, ataca. Est programado
para destruir al hombre y toda su obra. Intentar aplastar a
su presa con su puo, del tamao de un coche, o hacerle
arder con su aliento. El ataque por aliento slo puede reali-
zarlo una vez cada tres asaltos. Esto refleja el tiempo que
tarda en darse cuenta de que el ltimo no fue suficiente.
FUE200 CON250 TAM 95 INT 2 POD 58
DES 5 PV 173
Armas: Aplastar 65%, dao 1D100
Fuego 85%, dao 1D20
KALLICH
Descripcin: Un enorme roc que puede formar tormentas
como principal habilidad ofensiva.
Caractersticas: Requiere la presencia de humedad y calor
para iniciar una tormenta. El tiempo necesario para hacerlo
es igual a 40 menos la temperatura ms 100 menos la
humedad relativa, expresado en segundos (ejemplo: tempe-
ratura 24 y humedad 65%; 40-24 = 16; 100-65% = 35;
16+35 = 51 segundos) La duracin es de 1D100 minutos, y
hace 1 punto de dao por minuto.
FUE 30 CON 45 TAM 70 INT 6 POD 54
DES 6 PV 58
Armas: Garra 65%, dao 3D6+5D6
Tormenta, dao especial (vase arriba)
DRAAKA
Descripcin: Posee la apariencia de una mujer bella, reca-
tada, pelirroja y joven. Cuando ataque, estallar en una con-
flagracin de llamas y asumir su verdadera forma: la de un
dragn chino compuesto de dichas llamas.
Caractersticas: Una vez est dispuesta a atacar, no hay
mucho que el objetivo pueda hacer, fsicamente. Las armas
de proyectil le hacen un quinto del dao. Las armas cortan-
tes le provocan un tercio del dao. Los explosivos le causan
el dao completo, explotando con el contacto. Si pierde
todos sus puntos de vida, las llamas se extinguen y vuelve a
su forma de mujer, inconsciente, a merced de su trayectoria
de vuelo y de los oponentes que queden.
Forma humana
FUE 11 CON175 TAM 10 INT 8 POD 52
DES 28 APA 18 PV 92
Forma de serpiente
FUE 44 CON175 TAM 32 INT 8 POD 52
DES 28 PV 104
Armas: Mordedura 65%, dao 3D6+4D6+fuego
Fuego 75%, dao especial (vase arriba)
AMNURIS
Descripcin: Con forma de hombre lobo, parece un b-
pedo peludo con cabeza de lobo. Con una marca blanca en
forma de pentagrama sobre su cuello.
Caractersticas: Atacar de manera calculadora hasta que
sea herido, momento en el cual arremeter enloquecida-
mente. Antes de ello, intentar morder a su oponente, trans-
mitindole la maldicin del licntropo. Regenera 1 punto de
vida por asalto. La plata le provoca el triple de dao.
FUE 38 CON 50 TAM 21 INT 7 POD 53
DES 28 PV 36
Armas: Mordisco 80%, dao 3D6+3D6+licantropa
MARUYA
Descripcin: Maruya es un demonio alado. Se trata de un
siervo con alas y cola de fuego. Un viento fuerte y continuo,
que aumenta en fuerza conforme su furia crece, se desata a
su alrededor. Alcanzar su punto lgido antes de atacar a al-
guien, y en ese momento pueden verse centellear rayos entre
los ramales de su cornamenta.
Caractersticas: Maruya tambin avisa dos veces antes de
atacar. Cada aviso va acompaado de un aumento de la
fuerza del viento que le rodea. No hay un tercer aviso, sim-
plemente ataca.
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 15
FUE 76 CON100 TAM100 INT 8 POD 52
DES 9 PV 100
Armas: Cornada 85%, dao 3D6+10D6
Viento 100%, dao 4D6
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
Este escenario involucra a un joven estudiante de la Univer-
sidad Miskatonic quien ha tenido el gran infortunio de ser
posedo por Kingu, un servidor del Primigenio Yig, Padre
de las Serpientes.
El material narrativo describe a continuacin las accio-
nes de Kingu cuando, inadvertidamente, tiene la oportuni-
dad de poseer el cuerpo de Nils Lindstrom. Estos hechos
no tienen por qu producirse, sino que tendrn lugar si los
investigadores no los detienen. No obstante, Nils seguir los
planes trazados. Hay informacin para el Guardin sobre
las acciones de Nils, incluso si los personajes de los jugado-
res interfieren.
Hay que tener en cuenta que los investigadores no llegan
a involucrarse en la accin hasta despus del robo en el
banco del 9 de abril de 1923; as, de este modo, tienen
menos capacidad para alterar cualquier actividad anterior a
este punto; tan slo pueden investigar lo que ya ha ocurrido.
El Guardin debera revelar la informacin a los jugadores
durante esta fase de investigacin basndose en el conoci-
miento que tienen de lo ocurrido realmente y de lo concien-
zudas que sean sus tcnicas de investigacin. Es posible
hablar con una veintena de personas en un da, pero dirn
muy poco de lo que saben.
Las entrevistas deberan ser interpretadas tanto como
sea posible. Si no se quiere hacer o no es posible, deberan
tomarse unos 15 minutos por cada hecho importante a re-
cordar. Tiradas de Charlatanera y de Elocuencia ayudarn
a persuadir a la gente reacia a hablar. La Charlatanera slo
revelar un hecho (sus efectos persuasivos se pasan rpida-
mente).
Lo que sucedi antes
Finca Fairview, Arkham, Massachusetts, tarde del viernes 16
de marzo de 1923: una modesta propiedad, acorde con el
afamado arquelogo y antroplogo, y catedrtico de Antro-
pologa de la Universidad Miskatonic, el profesor Vincent
Duprey, que est ocupado preparando su siguiente expedi-
cin a Asia menor. A pesar de ello ha abierto gentilmente
las puertas de su casa a los amigos de su querida hija Patricia,
que se ha empezado a relacionar con la gente y est entu-
siasmada por haber sido aceptada como miembro del Sun-
day Club, para una fiesta de fin de semana. (N. de TK.: el
Guardin puede jugar esta parte introductoria en orden estrictamente
cronolgico al principio de la partida o bien plantearla como un flash-
back en un momento dramticamente oportuno, quiz cuando se pre-
gunten cundo fue la ltima vez que vieron a Nils.)
El existencialismo y el espiritualismo estn en su apogeo.
Por capricho Rally Garfield, una de las PNJ, hipnotizar a
varios de los invitados, incluyendo a Nils Lindstrom y a los
investigadores. Nils demostrar ser el ms susceptible y es-
tar sometido a las tpicas deshonras como la vuelta a la
niez, imitaciones del comportamiento animal y alteraciones
de la personalidad. Las instrucciones exactas que Rally le da
no llegan a ser escuchadas por los otros participantes.
Tras media hora confundiendo y avergonzando a Nils
ste es, afortunadamente, incapaz de recordar las humilla-
ciones que ha sufrido; entonces Patricia Duprey propone
probar su nueva tabla de ouija, que su padre le trajo de su
ltimo viaje a Egipto, junto con una magnfica estatuilla que
ahora est en el saln.
Esta actividad se transforma rpidamente en una sesin
de espiritismo, con la atractiva Patricia como mdium. La
habitacin est a oscuras, con los participantes con las
manos unidas alrededor de una mesa de roble despejada
apresuradamente. Tras la convocacin y la peticin de ma-
terializacin, se produce un silencio sobrenatural en la ha-
bitacin, seguido por un descenso de temperatura y
corrientes de aire que sugieren un movimiento invisible por
la mesa. Incluso se oyen crujidos en la madera del suelo que
no presagian nada bueno, como si algo de gran peso andu-
viese sobre ellas. (Ser necesario superar tiradas de Escuchar
e Idea para percatarse de estos detalles.)
Mientras el frvolo grupo trata de hacer contacto, hay
un breve episodio en el que la mesa de 170 kg de peso se le-
vanta 10 cm del suelo. Despus del vuelo, el espritu convo-
cado empieza a comunicarse con los participantes mediante
las tpicas series de golpecitos, que parecen proceder del cen-
tro de la mesa. Aunque no son particularmente fuertes, s
son muy ntidos. Cualquiera que examine debajo de la mesa
ms tarde ver marcas de garras en la madera.
A medianoche, Nils empieza a gimotear, rompe el cr-
culo como sufriendo un ataque y cae al suelo de espaldas r-
gidamente, arqueando su cuerpo tras el impacto. Se ha
completado la posesin, y su primera accin es araarse la
cabeza. Nils no tiene coordinacin y babea continuamente.
Tiradas de Escuchar o Idea/5 darn la impresin de que
haba dos voces que intentaban compartir la misma gar-
ganta, mejorando su sincronizacin tras un par de minutos.
La piel de Nils es caliente al tacto y su coordinacin es
visiblemente insegura hasta que despus de cinco minutos
ya puede andar. Parece un tanto confuso, pero asegura a
todos que est bastante bien y pide ser llevado a su habita-
cin de la residencia, en el campus.
Justo despus de quedarse solo, cae en coma. Es durante
este periodo de tiempo cuando Kingu explora la mente y el
cuerpo de su nuevo anfitrin.
Fue el hipnotismo el que abri la mente de Nils a la po-
sesin: Cuando Sally Garfield subyug las defensas psquicas
de Nils a su voluntad, dej inadvertidamente una va abierta
para la posesin. La mente de Kingu, aprisionada en la es-
tatuilla durante millones de aos, se ha infiltrado en el sub-
consciente de Nils.
Con el POD que le han suministrado durante la sesin
de espiritismo ha incrementado su control y cuando Nils
despierte, dos das ms tarde, estar totalmente bajo el con-
trol de Kingu.
Es importante recordar que los investigadores tambin
estn parcialmente posedos por los hermanos de Kingu.
Aunque sus acciones no pueden ser controladas an, tienen
inteligencias aliengenas en sus mentes. As es como Kingu
y los dems observaron el mundo hace tres mil aos.
Cronologa de los acontecimientos
16/3 viernes: Nils es posedo por Kingu.
17/3 sbado: Nils pasa el fin de semana en coma mientras
Kingu toma el control total. ste se da cuenta de que nece-
sita hacer sacrificios peridicos para mantenerse en el
cuerpo de Nils mientras encuentra la forma de completar la
transformacin. Para ello necesita ir a Kadath, unas ruinas
de una ciudad primigenia en las profundidades de las mon-
taas de la actual Turqua, donde hay un templo de su seor,
Yig, en el que podr acabar el ritual de transformacin la
noche del solsticio de verano, cuando tiene ms poder. Para
ello necesita dinero para el viaje, y empieza a forjar un plan.
21/3 mircoles: "Nils" es visto por el campus a las 9 de la
maana.
16 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
28/3 mircoles: Nils discute con el entrenador.
30/3 viernes: Nils deja su dormitorio en el campus y se
muda a un apartamento. Realiza su primer sacrificio (Maggie
O'Conner), y seguir a un ritmo de uno a la semana.
6/4 viernes: Segundo sacrificio (Loreta Swift).
8/4 domingo: Nils acaba la trampa incendiaria de su apar-
tamento, seguro de que le siguen la pista, y va a la casa del
director del banco.
9/4 lunes: Nils amputa el dedo a la esposa del director del
banco, va al banco, chantajea al director para que abra la caja
fuerte, le mata, se lleva el dinero y hace que un autobus atro-
pelle a una de las cajeras. En su huida arranca el brazo a un
agente de polica (Archie Malone) que intenta detenerle.
Despus huye a Nueva York, y prepara su viaje a Turqua.
10/4 martes: Los investigadores ven las noticias en los pe-
ridicos de lo sucedido el da anterior y entran en accin.
Nils descubre que los billetes del atraco son fcilmente
rastreables y monta en clera, pagndolo con tres monjas a
dos de las cuales asesina brutalmente y esconde en la alcan-
tarilla. A la tercera la rapta. Despus traza un nuevo plan,
que pasa por seducir a Amelia Van Slyke.
12/4 jueves: El senador Harold Lindstrom, padre de Nils,
se encuentra con los investigadores y les "pide" que traigan
de vuelta a Washington a su hijo.
Nils se encuentra con Amelia en una fiesta, y tiene su
primer encuentro con Reggie Carstairs III, el novio de sta.
Hace que parezca un borracho escandaloso para despresti-
giarle y poder sugestionar a Amelia a solas.
13/4 viernes: Tercer sacrificio (la monja raptada).
14/4 sbado: Nils se presenta ante la familia Van Slyke
como "Arthur Dorning" y seduce a todos, siendo aceptado
como invitado en la mansin Van Slyke.
15/4 domingo: Segundo y ltimo encuentro de Nils con
Reggie. Nils se cansa de l y decide provocar su muerte ha-
ciendo que estrelle su coche contra un rbol.
16/4 lunes: Nils inicia la transformacin de Amelia en vam-
piresa.
20/4 viernes: Funeral de Reggie; Amelia no acude.
Cuarto sacrificio.
24/4 martes: La transformacin de Amelia queda com-
pleta.
Los investigadores son atrados astralmente por el hom-
bre serpiente Amonna Sowenda. Intenta darles la figura de
Kingu que falta en la estatuilla, pero Amelia se la roba y des-
aparece. Ms tarde empieza a preparar el viaje a bordo del
S.S. Morning Star y adquirir equipo y provisiones.
27/4 viernes: Quinto sacrificio.
4/5 viernes: Sexto sacrificio.
11/5 viernes: Sptimo sacrificio, que da POD a Nils para
modificar el clima.
12/5 sbado: Nils ataca en la niebla (creada por l) y ejecuta
un rapto masivo en Central Park, llevndose a diecisis de
las chicas del Colegio Kitteridge para Jvenes Damas mien-
tras montan a caballo en el parque.
13/5 domingo: Nils rapta a la hija del embajador iraqu. El
S.S. Morning Star se hace a la mar con Nils, Amelia, (y las
diecisis chicas y la hija del embajador a escondidas de la tri-
pulacin) supuestamente con rumbo al Congo Belga.
18/5 viernes: Primer sacrificio en el mar. Amelia adems
va chupando la sangre a las chicas menos "aristocrticas"
todas las noches. El S.S. Morning Star cambia de rumbo.
22/5 martes: Sacrificio de luna nueva que da inicio al ritual
de transformacin de Nils.
25/5 viernes: Segundo sacrificio.
1/6 viernes: Tercer sacrificio.
5/6 martes: Sacrificio de luna llena a favor de Yig que con-
tina el ritual de transformacin de Nils.
7/6 jueves: Amelia comienza a crear cuatro vampiresas.
8/6 viernes: Cuarto sacrificio.
10/6 domingo: Amelia concluye la creacin de las cuatro
vampiresas.
Por la tarde ella, Nils, un marinero y las chicas que que-
dan (entre las que se incluye la hija del embajador, que Nils
reserva para el ritual final en el templo de Yig junto con
otras cinco) parten en una lancha a motor hacia Karaman.
Las vampiresas despiertan esa noche y atacan a la tripu-
lacin del S.S. Morning Star. El capitn consigue mandar un
mensaje de socorro por radio que los investigadores, ya en
la mar, reciben. Las vampiresas hacen naufragar el S.S. Mor-
ning Star en Selefko y se quedan all.
11/6 lunes: La lancha a motor de Nils y compaa llega a
Karaman, y el marinero consigue escapar.
En Selefko las vampiresas son confundidas con cadve-
res y despiertan esa noche, matando a 20 habitantes y ha-
ciendo huir al resto. Despus se refugian en las ruinas de un
castillo templario.
12/6 martes: Las vampiresas atacan esa noche a los habi-
tantes ms rezagados y cansados, acabando con otros 20.
13/6 mircoles: Nils y compaa abandonan Karaman
acompaados de jinetes.
Las vampiresas atacan los alrededores de Selefko, que que-
dan desiertos. Los supervivientes de Selefko llegan a Ayash
y se refugian all.
14/6 jueves: Los mullah de Ayash mandan a Ahmed Mohat
Mohamed a Selefko para que destruya a las vampiresas.
15/6 viernes: Nils hace su ltimo sacrificio semanal antes
de llegar al templo.
Los investigadores llegan a Selefko.
16/6 sbado: Nils y compaa llegan a la montaa Alacadaq
y a las ruinas de Kadath. Despiden a los jinetes, se introdu-
cen en el templo y comienzan los preparativos.
Por las noches Amelia extiende el terror por las aldeas
cercanas y consigue suministros a Nils.
19/6 martes: Culminan los preparativos en el templo.
20/6 mircoles: Amelia comienza a ejecutar el ritual de
transformacin final sobre Nils, tal y como ste le ha ense-
ado, que concluir al final de la madrugada del 20 al 21
(solsticio de verano).
ARKHAM
ESCENA DE APERTURA
Informacin para el Guardin
Nils no ser visto por el campus hasta el mircoles siguiente,
21 de marzo. Despus de dos das, empieza a saltarse algunas
clases, lo cual no es propio de l. La apariencia de Nils tam-
bin sufre un cambio gradual. Se vuelve demacrado y plido,
y est perdiendo peso. Come copiosamente, pero esto no
parece hacerle provecho. Su temperamento es menos tole-
rante. La mayora de la gente describe estos cambios como
el final de su carrera social y acadmica.
De hecho, Kingu ha notado que el cuerpo de Nils no es
lo bastante aceptable como anfitrin. Es durante este pe-
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 17
riodo cuando se da cuenta de que tendr que viajar a Turqua
para sufrir el ritual de transformacin. Entretanto, tendr
que realizar una serie de terribles sacrificios para mantener
el cuerpo de Nils con vida. Con el propsito de poder rea-
lizar los sacrificios, compra un athame (N. de TK.: daga cere-
monial utilizada en la Wicca que puede tomar diversas formas.
Frecuentemente es un cuchillo de doble filo y un mango de color negro)
en una tienda de antigedades en la calle Curwen.
El jueves 29 de marzo, un rumor circula entre los ami-
gos de Nils concerniente a una disputa con el entrenador
de atletismo el da anterior. Nadie querr hablar abierta-
mente sobre el tema. El rumor es cierto. Tras una semana
sin acudir a los entrenamientos, Nils tuvo la mala fortuna
de toparse con Bull Bradock, su entrenador, en el estadio.
Bradock tiene fama por su mal temperamento cuando uno
de sus tres hombres clave no apoya a la Universidad. Sin
atender a explicaciones ni admitir un no por respuesta trat
de intimidar a Nils para que volviera a los entrenamientos,
lo cual hizo que ste saliera de sus casillas, cogiera su arma
favorita, una jabalina, y sin carrerilla la lanzara a 175 metros,
clavndola en los ladrillos de la pared del pabelln e hiriendo
levemente a Ungelo Innucci, un encargado de manteni-
miento de la pista.
La maana del viernes 30, Nils deja su habitacin sin
pedirle ayuda a nadie ni contar a dnde va.
Esa noche, lleva a una chica a un lugar apartado. El sub-
siguiente sacrificio sobre tierra no consagrada le da la fuerza
que necesita para continuar.
El sbado 31 de marzo por la maana la polica es vista
por el campus. Se rumorea que alguien de cocina ha sido
asesinado.
Nils aprovecha el fin de semana para sacar sus cosas de
su habitacin. Su destino es un estudio en la segunda planta
de un edificio de apartamentos de cuatro pisos en las calles
Sentinel y Washington. Se encuentra a quince minutos an-
dando desde el campus. En su apartamento, los largos pre-
parativos de Nils se acercan a su fin. Con su investigacin
finalizada y con todo empacado, emplea el sbado en reunir
fuerzas sobrenaturales para su prximo paso.
El lunes 2 de abril, Nils parece ms perspicaz y descan-
sado, y ha recuperado su antiguo y saludable aspecto. Sin
embargo, hacia el final de la semana, comienza a recaer.
El sbado 7 de abril los peridicos traern en portada
un segundo asesinato, otra vctima de Nils. En esta ocasin
ha sido la hija del respetado pastor bautista. La joven no se
present a los comicios de la tarde tras ir a comprar pescado
al mercado. Fue encontrada muerta el sbado por la ma-
ana.
Nils visitar dos farmacias cercanas al campus en busca
de ciertos materiales para dar una sorpresa a los intrusos
que est seguro que llegarn. Trabaja en ajustar una trampa
inflamable desde el domingo por la noche hasta el amanecer
del lunes. A las 7 de la maana, ha enviado su equipaje a la
estacin de ferrocarril para el tren de Nueva York. Mientras
sus maletas viajan hacia el sur, Nils toma un buen desayuno
en el saln de caza del Hotel Stratford en la calle Principal,
justo al sur del Primer Banco Nacional. Termina y se marcha
a las 10:30 de la maana del lunes 9 de abril. Tras abandonar
el Hotel Stratford, Nils se encuentra totalmente absorto en
su propsito de lanzar un hechizo sobre s mismo para que
nadie note su presencia.
A las 10:35 de la maana Nils camina hacia la puerta
principal del banco. El guarda, quien ha estado abriendo la
puerta a los clientes durante hora y media, no parece verle.
Nils no duda en aproximarse y detenerse junto a l, pasando
a travs de su lnea de visin sin resultado visible alguno.
Nadie en el banco ve como Nils cruza la sala hasta una
ventanilla cerrada, mirando fijamente a la cajera. La joven
deja de contar el dinero, con los ojos vidriosos, y se balancea
brevemente como si fuera a desmayarse.
Benton Charles Dank, director del Primer Banco Na-
cional, ve a Nils, ahora visible, aunque plido y demacrado,
mirndole fijamente. El director ofrece su ayuda en la me-
dida de lo posible, y le dice a la cajera que puede retirarse.
Nils observa distradamente cmo ella da unos pasos sin
rumbo antes de detenerse.
Nils, en un tono ligeramente tenso aunque locuaz, le
dice a Dank que su mujer est bajo su poder. Si Dank quiere
verla de nuevo, abrir la caja fuerte inmediatamente y sin
hacer sonar la alarma. Dank se burla de la exigencia de no
pulsar la alarma bajo su escritorio, llamndole loco. Nils son-
re mientras saca de su bolsillo un pauelo doblado. Con
voz baja pero amenazadora le pregunta si reconocera el ani-
llo de boda de su esposa. Dank rompe a rer con la estpida
historia que le est contando; ella no ha podido quitarse el
anillo desde hace diez aos. La rpida rplica de Nils es que
era una lstima que no pudiera quitrselo mientras, con un
golpe de mueca, abre el pauelo y deposita un dedo con el
anillo en cuestin an en su lugar. Entonces expone de
nuevo sus exigencias mientras Dank, mudo por el horror,
lo mira fijamente; con desprecio y repugnancia en su rostro,
lleva a Nils hasta la caja fuerte sin decir ni una palabra.
Una vez dentro de la caja fuerte, Dank llena la bolsa de
Gladstone de Nils con 18.000$ en billetes pequeos y mez-
clados y 32 paquetes de 50 billetes de 100$ de una remesa
procedente de la Reserva Federal. Son billetes nuevos de una
misma serie, fciles de rastrear.
Mientras Dank se vuelve hacia l, Nils coge la bolsa con
su mano derecha, a la vez que le da un tajo con el athame
de su mano izquierda. El golpe le corta la garganta de forma
brutal, haciendo que Dank gire suficientemente rpido
como para esparcir la sangre que sale a chorros por las cajas
del depsito de seguridad y los estantes del archivo pero sin
manchar a Nils, que limpia de sangre el athame y se lo vuelve
a guardar en el bolsillo interior de la chaqueta.
A toda prisa por el voluminoso espacio que comprende
el rea principal del banco, sudando y jadeando fuertemente
por el esfuerzo de mantener el hechizo, Nils sale a la calle
(N. de TK.: con la cajera). Instantes despus de dejar el banco,
poniendo tierra de por medio entre l y los clientes y traba-
jadores hechizados, el jefe de los cajeros entra a la caja fuerte
y comienza a gritar. En un minuto, la alarma empieza a
sonar. Un patrullero llamado Archie Malone, quien se en-
cuentra a una manzana y media del banco, y ms all del
rango de accin del hechizo de Nils, ve a ste mirando hacia
atrs por encima de su hombro. El polica se agacha breve-
mente sobre el bordillo de piedra belga (un tipo de piedra)
para dar golpecitos con su cachiporra y solicitar ayuda (pro-
cedimiento estndar de la polica en aquella poca). El agudo
sonido atrae la atencin de Nils y se da cuenta de que el po-
lica se encuentra fuera del alcance de su hechizo, que le ha
visto y probablemente le disparar si trata de desarmarle,
dado su actual nivel de agotamiento. Al ver que el gran po-
lica irlands comienza a correr hacia l, Nils corre hacia el
este ordenndole a la cajera que se quede quieta delante de
un autobs que va hacia el norte. El patrullero Malone, ni-
camente preocupado por su presa, no es distrado por la
joven aparentemente sin voluntad que se para en medio de
la calle.
La cajera permanece quieta en la calzada, oculta del con-
ductor por una maraa de oficinistas que cruzan en busca
del almuerzo. La gente deja de cruzar en el ltimo momento
cuando el autobs se acerca. Afortunadamente, al aumentar
la distancia entre ella y la influencia de Nils recupera el con-
trol lo suficiente como para evitar una muerte segura, aun-
Ayuda Kadath 1
ASALTO A UN OFICIAL DE POLICA
El agente Archie Malone se encuentra en estado crtico
en el Hospital Universitario. No ha recuperado la con-
ciencia. No se permiten las visitas. Su brazo se encuen-
tra en el depsito de cadveres del hospital.
El reportero Anthony Greenly, quien escribi la histo-
ria y tom la fotografa, jur haber visto flotar el brazo
en el aire como si fuese sostenido por el hombre invi-
sible.
Ayuda Kadath 2
ATRACO A UN BANCO
Misterioso atraco a plena luz del da. Benton Charles
Dank, el director del banco, apareci brutalmente ase-
sinado en la cmara acorazada, y ahora se encuentra en
el depsito de cadveres del Hospital Universitario. La
Srta. Pamela Simpson, cajera del banco, fue atropellada
por un autobs en la calle momentos despus y se en-
cuentra tambin en el Hospital Universitario, incons-
ciente. Se encontr en el escritorio del director el dedo
amputado de una mujer con un anillo de boda en un
pauelo lleno de sangre. El pauelo tena las iniciales
N.L. La sangre lo cubra todo.
La mayora del dinero robado son billetes de 100$, de
serie nueva, fciles de rastrear.
La noticia de la portada trata sobre un terrible ataque
sufrido por un polica aquella maana (N. de TK: Ayuda Ka-
dath 1). El artculo describe con gran detalle cmo un po-
lica, ante varios testigos, fue repentinamente arrojado
contra una pared tras lo cual un brazo se separ de su
cuerpo. El reportero jura sobre la Biblia que el brazo ensan-
grentado se movi solo en el aire durante varios minutos.
Hasta tom una fotografa.
Al contemplar la fotografa adjunta, podis ver clara-
mente a un joven al lado del polica sosteniendo lo que pa-
rece ser un brazo. En el pie de foto se lee: BRAZO
VOLADOR! Segn el artculo, nadie puede explicar por
qu el brazo flotaba en el aire.
Gracias a Dios que podis verle, dice Stewart. Se lo
he enseado ya a media docena de personas, y todos juran
no ver nada en la foto excepto al brazo flotando en el aire.
Crea que me estaba volviendo loco. Pero vosotros podis
ver al tipo que sujeta el brazo, no?
Por supuesto que podis. Pero cuando enseis la foto-
grafa a otras personas de la biblioteca, reaccionan de la
misma manera que deca Stewart. Nadie ms parece ver al
hombre que sostiene el brazo.
Y lo ms raro, dice Stewart, es que creo que conozco
al tipo de la foto. Y vosotros? No es Lindstrom, estudiante
de Derecho, el hijo de un senador de Chicago o algo as?
Claro que se parece a Lindstrom. Hay una lupa en el pu-
pitre de la biblioteca, y con ella podis distinguir ms deta-
lles. El hombre que sostiene el brazo que fue arrancado del
polica es definitivamente Nils Lindstrom. Su rostro est re-
torcido por una rabia antinatural, pero su nariz, orejas y bar-
billa son inconfundibles. Se encuentra sosteniendo el brazo
ensangrentado con su mano derecha. En la mano izquierda
lleva una bolsa de cuero del tipo empleado por los bancos.
nicamente podis distinguir un nombre inscrito sobre la
bolsa: Primer Banco Nacional.
Un artculo situado inmediatamente debajo cubre la his-
toria de un robo a la luz del da en el Primer Banco Nacional
a no ms de cuatrocientos metros del callejn donde el po-
lica fue desmembrado (N. de TK: Ayuda Kadath 2).
No me gusta esto, dice Stewart. Dicho eso, se marcha
con premura.
En este punto los investigadores sern conscientes de
lo raro del comportamiento de Nils. Un reportero ha to-
mado una fotografa del brazo flotante que se separ apa-
rentemente por s solo del torso del polica. Nadie ms
puede ver a Nils sosteniendo el brazo en la foto excepto los
investigadores y cualquiera de los otros hipnotizados del
grupo. Los investigadores tambin pueden ver que Nils lleva
una bolsa con las palabras Primer Banco Nacional tro-
queladas en la misma. El robo del banco es el otro asunto
en primera pgina.
Los investigadores no tendrn problemas para recordar
que la ltima vez que vieron a Nils fue en la fiesta de la casa
del profesor Duprey en la cual perdi el conocimiento du-
rante la sesin de espiritismo. Es necesaria una tirada de Idea
para recordar parte de los acontecimientos de aquella noche.
Un acierto crtico har recordar la extraa estatua que el pro-
fesor Duprey haba trado de Egipto junto con la tabla de
ouija. (N. de TK.: Si vas a jugar esa escena como flashback, ste
sera el momento adecuado para hacerlo e ignorar la tirada de Idea que
plantea el autor, que puede dejar a los jugadores sin una pista funda-
mental.)
Lo que los investigadores saben sobre Nils
Conforme los investigadores indaguen sobre Nils con
mayor detenimiento, empezarn a encajar sus movimientos
de las ltimas semanas. Tambin podrn recordar lo que
que el autobs la golpea de refiln.
El agente Malone ve a su presa girar a la izquierda en la
siguiente iglesia catlica y corre tras l por el estrecho calle-
jn para girar a la derecha tras la iglesia. Mientras dobla la
esquina, con su Smith&Wesson .38 reglamentaria de la po-
lica en la mano, es agarrado por la mano de la pistola, y gol-
peado en el hombro derecho por la otra mano del agresor
hacindole girar salvajemente sobre sus pies tres cuartos de
vuelta hasta que choca contra la esquina de piedra de la igle-
sia con un asqueroso crujido (una mancha de sangre mar-
car el lugar del impacto de la cara sobre la pared). El
agresor (Nils) slo retira la mano izquierda para volver a gol-
pearle en un lado del pecho, bajo la axila. La mano derecha,
sin soltar la mueca, se retuerce cruelmente mientras Ma-
lone grita al ver como las articulaciones del hombro se rom-
pen y su brazo es arrancado de cuajo, dejando la manga
totalmente ensangrentada. Acto seguido Nils huye hacia la
estacin de tren.
Con los pulmones fallndole, Malone ofrece su ltima
declaracin dentro de una campana de oxgeno jadeando y
resistindose a morir para decir llorando al final: Aquel
hombre tena los ojos del mismo Diablo.
Nils coge el tren de Nueva York a las 12:26 de la maana
va Boston en la estacin de trenes.
Informacin para los investigadores
5:45 de la tarde, lunes 9 de abril de 1923. Sala de lectura de
la biblioteca de la universidad. Estis planeando la prxima
reunin del Sunday Club del 28 de mayo, un gran aconteci-
miento social. Mientras rechazis idea tras idea por resultar
demasiado mundanas o salvajes, veis a Darryl Stewart, otro
miembro del Sunday Club. Agita un peridico hacia vos-
otros y cruza velozmente la sala para sentarse triunfalmente
en vuestra mesa.
El mundo entero se ha vuelto loco, exclama. Podis
creeros las tonteras que imprimen? Mirad.
18 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Ayuda Kadath 4
COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS
PATRULLA MOTORIZADA
INFORME COMPLEMENTARIO
Oficial asignado al caso: Carlton Beetz
N de placa: 45
Cdigos del documento de referencia: Informe pre-
liminar, 31 de marzo, 1923
INVESTIGACIONES:
Las entrevistas con los compaeros y allegados de la
vctima revelan que sta era algo solitaria y que no se
inclinaba hacia los amorosos. La ausencia de la vctima
en el trabajo aquella maana no pas desapercibida
puesto que nunca haba llegado tarde o faltado. Tena
una fuerte inclinacin religiosa.
Alojamiento de la vctima:
La vctima viva sola y segn su casera era extremada-
mente puntual y ordenada. Sus pertenencias estaban in-
tactas y la cama hecha.
El descubrimiento del cadver fue atribuido a Ralph
Carlisle, un panadero retirado, de 72 aos. l y su perro
iban a pescar cuando les lleg un olor a animal
muerto, que hizo que el perro se pusiese frentico.
Mientras el perro tiraba de la correa, el Sr. Carlisle mir
a la copa de un rbol. Vio la horrible imagen del cuerpo
de la Srta. OConner.
El oficial piensa que la vctima lleg al lugar alrededor
de la medianoche del 30 al 31 de marzo.
Ninguna de las personas entrevistadas parece saber
nada del caso ni tener idea alguna respecto al asesinato.
Las heridas revelan que el asaltante debe de tener una
gran fuerza o contar con cmplices. Se cree que el asal-
tante es mentalmente inestable y que su mtodo para
matar implica locura. Se estn investigando las fugas y
altas recientes en instituciones mentales. Tambin estn
siendo investigados aquellos vecinos de Arkham sos-
pechosos de sufrir problemas de esta naturaleza.
ESTADO DE LA INVESTIGACIN: En proceso.
Firmado: Carlton Beetz
Fecha: 2/4
Preguntar a sus compaeros de la residencia revelar que
Nils parece ms inquieto y duerme menos. Abandon su
dormitorio de la residencia hace ms de una semana (el vier-
nes 30 de marzo).
Se rumorea por el campus que un par de das antes (el
mircoles 28 de marzo) haba tenido una discusin con el
entrenador Toro Bradock.
Si buscan el paradero de Nils, descubrirn que ha sido
visto por el campus pero slo en la biblioteca, no en las cla-
ses. Informarse acerca de su seleccin de libros demostrar
que est examinando cuestiones relativas a historia antigua
y moderna, psicologa, geografa y acontecimientos actuales.
Pasa las tardes conversando con profesores de historia, ar-
queologa y antropologa, excluyendo al notable profesor
Duprey. Tambin pasa mucho tiempo en las tiendas de an-
tigedades.
Pistas sobre el primer asesinato
El sbado 31 de marzo por la maana la polica es vista
por el campus. Desde entonces se rumorea que alguien de
cocina ha sido asesinado.
Indagar por el campus, ms especficamente entre el per-
sonal de cocina, clarificar que la primera vctima era Maggie
OConner, una joven con una devocin fantica de las acti-
vidades de la Iglesia y con una actitud tan refinada como un
saco lleno de cristales rotos. Era solitaria tanto por eleccin
propia como por mutuo acuerdo con los dems trabajado-
res; no es probable que haya tenido enredos amorosos.
El peridico responsabiliza a la polica y est indignado
con su actitud por rehusar dar informacin ni permitir que
los medios se acerquen al lugar del asesinato. Todo lo que
se dice es que el asesinato tuvo lugar en un punto apartado
Ayuda Kadath 6
COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS
PATRULLA MOTORIZADA
INFORME COMPLEMENTARIO
Oficial asignado al caso: Carlton Beetz
N de placa: 45
Cdigos del documento de referencia: Informe preli-
minar, 7 de abril, 1923 (vase tambin 31 de marzo,
1923)
INVESTIGACIONES:
Investigaciones relacionadas con Lorettaa Swift revela-
ron que fue encontrada por su madre en torno a las 6
AM. La joven no haba regresado de un recado al que
haba sido enviada el da anterior. En torno a las 4:30
PM del da 6 nadie se encontraba en la casa y se cree
que fue cuando el asaltante entr en el edificio. No se
sabe cundo se march. No existan marcas que apun-
tasen al allanamiento. El reverendo Swift me asegur
que era una persona de costumbres, y que sola cerrar
la casa cada noche antes de retirarse justo antes de las
9:00 PM. A la maana siguiente todos los cierres fueron
encontrados tal y como se haban dejado la noche an-
terior.
Este oficial considera que el asesinato en la Carretera
Prohibida est relacionado con el de la buhardilla de la
Primera Iglesia Baptista. La confirmacin tendr lugar
tras la investigacin del forense cuando las heridas sean
examinadas ms a fondo.
ESTADO DE LA INVESTIGACIN: En proceso.
Firmado: Carlton Beetz
Fecha: 8/4
saben de l con una tirada de Idea por cada hecho.
De diecinueve aos, amigable y bastante inteligente. Tar-
tamudea un poco y se muestra tmido con las mujeres agre-
sivas. Es el nico hijo del senador Harold Lindstrom,
republicano, de Indiana, un hombre con dinero y poder.
Nils slo quiere hacer amigos; se uni al Sunday Club pre-
cisamente para eso. Sin embargo, las cosas no le han salido
muy bien. Todos los investigadores le conocen vagamente.
Es un estudiante serio, pero no brillante. La ltima vez que
lo vieron fue en casa del profesor Vincent Duprey, que es
el catedrtico de antropologa de la U.M. y vive en Fairview
Manor, Arkham.
INVESTIGACIONES COMPLEMENTARIAS
Pistas en el campus sobre Nils
Los compaeros de clase de Nils recordarn su elocuencia
en clase hasta el punto de perder su caracterstica inflexibi-
lidad pedante, y afirmarn que slo se le ve para entregar
trabajos y hacer los exmenes. Ha estado comportndose
de modo extrao y su aspecto era horrible.
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 19
Pistas sobre el segundo asesinato
El sbado 7 de abril los peridicos traern en portada un
segundo asesinato. En esta ocasin ha sido la hija del respe-
tado pastor bautista. La joven no se present a los comicios
de la tarde tras ir a comprar pescado al mercado. Fue en-
contrada muerta el sbado por la maana.
Si contactan con el reportero que cubri la noticia, les re-
velar la sospecha de que este caso est relacionado con el
asesinato del pasado viernes, aunque la polica no parece in-
dagar demasiado por alguna razn. Los peridicos estn
siendo estrechamente vigilados para evitar artculos inapro-
piados.
N. de TK.: Si los investigadores se las apaan para revisar los in-
formes policiales despus del da 8 de Abril podrn ver los informes
del agente que lleva el caso, Carlton Beetz (Ayudas Kadath 5 y
6).
Ayuda Kadath 3
COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS
PATRULLA MOTORIZADA
INFORME PRELIMINAR
Oficial: Detective inspector Carlton Beetz
N de placa: 45
Hora y fecha de la investigacin preliminar: 5:30
AM, 31 de marzo, 1923
OBSERVACIONES:
A las 5:04 AM del 31 de marzo este oficial recibi una
llamada del Departamento de polica de Arkham, en
relacin al hallazgo de un cadver perteneciente a una
mujer blanca de aproximadamente 20 aos de edad.
La vctima se encontraba colgada de un rbol a 20 me-
tros del suelo en el ro Miskatonic, a unos 40 metros de
la Carretera Prohibida, aproximadamente a 2 kilme-
tros al noroeste de Arkham, Massachusetts.
Un largo corte se extenda desde debajo de su oreja de-
recha, cruzando la garganta, en diagonal hasta la clav-
cula izquierda. Esta laceracin result profunda y
mortal.
Un segundo corte se iniciaba debajo del pecho derecho
de la vctima, extendindose diagonalmente a lo largo
del estmago hasta la pelvis izquierda. Esta laceracin
result profunda y mortal.
Un tercer corte se iniciaba debajo del pecho izquierdo
de la vctima, extendindose diagonalmente a lo largo
del estmago hasta la pelvis derecha. Esta laceracin
result profunda y mortal.
Las entraas de la vctima se encontraban esparcidas
entre las ramas de los rboles de alrededor.
No existan evidencias de lucha, ni huellas ni marcas
que lo indicasen.
Sorprendentemente, no haba evidencias de la utiliza-
cin de una escalera ni otras marcas en la base del rbol
donde se hall la vctima.
La vctima fue identificada como Maggie OConner, de
19 aos, una empleada del servicio de restauracin de
la Universidad Miskatonic.
TESTIGOS: Ninguno.
ESTADO DE LA INVESTIGACIN: En proceso.
Firmado: Carlton Beetz
Fecha: 31/3
Ayuda Kadath 5
COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS
PATRULLA MOTORIZADA
INFORME PRELIMINAR
Oficial: Detective inspector Carlton Beetz
N de placa: 45
Hora y fecha de la investigacin preliminar: 11:30
AM, 7 de abril, 1923
OBSERVACIONES:
Este oficial fue avisado en Springfield, Massachusetts,
de que se requera su presencia en Arkham, Massachu-
setts, esa maana en relacin al asesinato de una mujer
blanca encontrada esa misma maana. El detective ins-
pector J. Fisk requiri mi presencia ya que podra ser
de ayuda al encontrarme involucrado en una investiga-
cin parecida. A mi llegada a las 11:03 AM al Departa-
mento de polica de Arkham, fui acompaado a lo largo
de tres manzanas hasta llegar a la Primera iglesia bap-
tista de Arkham. All me reun con el detective inspec-
tor Fisk quien inmediatamente me mostr la buhardilla
del edificio, situada en la tercera planta. La parte esen-
cial de la investigacin ya estaba en curso. El cuerpo
an no haba sido levantado, pendientes de mi llegada.
Fui recibido por una escena de carnicera similar a la
que presenci el 31 de marzo del presente ao.
El aire en el tico ola tan mal que orden a Fisk abrir
las ventanas. En el examen vi los tres cortes similares
al asesinato de la Carretera Prohibida. La vctima, Lo-
retta Swift, de 17 aos, penda de una viga a 2 metros
del suelo, con sus codos y antebrazos sujetos a la viga
con un cinturn para mantenerla suspendida. En torno
y sobre ella estaban sus rganos. Sobre el suelo, justo
bajo ella, grabado de tal manera que sus tripas, que col-
gaban de su abdomen, cayesen dentro, haba un penta-
grama con doce smbolos divididos equitativamente
entre las cinco puntas. Ninguno de estos smbolos re-
sult reconocible para los presentes. Por ms que lo in-
tent no pude recordar nada similar en la escena del
crimen de la Carretera Prohibida.
TESTIGOS: Ninguno.
ESTADO DE LA INVESTIGACIN: En proceso.
Firmado: Carlton Beetz
Fecha: 7/4
a 40 m al norte de la Carretera Prohibida junto al ro Mis-
katonic, a unos 2 km de la ciudad, que la muerte fue causada
por mltiples pualadas inflingidas con gran ferocidad y que
la detencin es inminente.
Investigar sobre el lugar de los hechos revelar una des-
concertante informacin. La denominacin de la Carretera
Prohibida viene de su proximidad a la Caada de las Brujas.
Durante los siglos XVII y XVIII un pequeo recoveco en
el acantilado de roca, no una verdadera cueva, fue escenario
de truculentos sacrificios rituales y celebraciones satnicas.
Es de extraar que nadie fuese detenido mientras se produ-
can las ceremonias; siempre eran cogidos cuando iban o
volvan de los rituales. La tradicin oral afirma que el lugar
an se utiliza.
N. de TK.: Si los investigadores se las apaan para revisar los in-
formes policiales despus del da 2 de Abril podrn ver los informes
del agente que lleva el caso, Carlton Beetz (Ayudas Kadath 3 y
4).
20 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Pistas sobre el atraco
El cliente de la ventanilla adyacente, la Sra. Williamson,
oy una voz un tanto distorsionada que le deca a la cajera:
Llvame ante tu jefe.
La cajera, la seorita Pamela Simpson, sufri rotura de
clavcula, hombro, brazo (el hmero) y cuatro costillas, as
como una conmocin cerebral. No ser capaz de responder
preguntas hasta despus de seis das de convalecencia. Afir-
mar amnesia al no recordar los hechos acontecidos durante
el robo. Una tirada de Psicologa o Idea/5 dar la impresin
de que oculta algo. Si se le presiona se desmoronar y, entre
lgrimas, dar la morbosa explicacin de haber sido psico-
lgicamente doblegada por una inteligencia implacable
como una serpiente, la cual le atenaz la mente fuertemente
con sus colmillos y su cola. Su cirujano y su neurlogo atri-
buirn esto a la conmocin cerebral.
El cirujano que atiende al agente Malone, si se le pregunta,
describir los daos sufridos como algo imposible, excepto
por una cosa. Mostrar fotografas de dos marcas de manos
en el pecho y en la mueca (del brazo amputado) visibles
en la carne destrozada.
La casa de los Duprey
La hija del profesor Duprey se llama Patricia, tiene dieci-
nueve aos, es preciosa y est deseando formar parte del
Sunday Club. Ella organiz la fiesta en la que empez todo.
Posee una personalidad terrible (-1 punto de COR por cada
10 minutos que se pasen hablando con ella) pero su padre
la mima en demasa y no tratar con amabilidad a aquel que
intente evitarla.
Se pueden recordar los nombres de los invitados a aque-
lla reunin con una tirada de Idea por cada nombre, o pue-
den obtener la lista de los Duprey. Los nombres seguidos
de un asterisco son los personajes que fueron hipnotizados.
Cada uno de ellos est parcialmente posedo por uno de los
Guerreros dragn representados en la estatua. La nica
forma que tienen los investigadores de recordar quin fue
hipnotizado es tirando Idea por cada nombre. Cada jugador
tiene derecho a una tirada por nombre.
Richard Potter * Nils Lindstrom*
Beatrice Simmons * David Wright *
Dorothy Saybolt Karen Easby-Smith
Christopher Moutroce * Michael McLaughlin
Robert Horn Mark Taylor *
Sally Gardfield Dellia Holland
Herbert Endicott Monica Foley
Donald Calder * Peter Cooke *
Susan Kingsley * Sarah Ladington *
Harvey Nicholson Anne Forsythe
Margaret Logan Elaine Rowehampton
Darryl Stewart * Mary Atkins
Sally Gardfield ha regresado recientemente de La Sor-
bona donde ha estado trabajando con el Dr. Louis Hadot
sobre el uso del hipnotismo en enfermos mentales. Relat
sorprendentes historias acerca de lo que los pacientes hacen
bajo los efectos del hipnotismo. Aunque muchos del grupo
lo probaron, slo uno pareca ser realmente sensible: Nils
Lindstrom. Sally le hizo hacer varias cosas tontas: compor-
tarse como un animal, retornar a la infancia, etc. Despus le
sac del trance.
Ms tarde, Patricia fue a por una tabla de ouija que le
haba trado su padre de Egipto para dirigir una sesin de
espiritismo.
La sesin de espiritismo result escalofriante, con sus
velas y tapete. El momento cumbre fue cuando Nils se puso
en pie y cay de espaldas al suelo sufriendo convulsiones
antes de volver en s. Despus rechaz toda ayuda mdica,
aunque pidi que le llevaran a casa, y ah termin la reunin.
En una hora, todos se haban marchado.
El profesor Duprey acababa de volver de Egipto. Su
pieza ms preciada, que exhibe en el saln de su casa prote-
gida por una urna de vidrio, es una estatuilla de bronce con-
formada por un conjunto de once figuras mitolgicas que
rodean a un dragn.
Tras la sesin del espiritismo el profesor Duprey encon-
tr cortes profundos, como marcas de garras, en la mesa.
Tiradas de Idea y Suerte harn recordar que aquel era el
lugar donde se sentaba Nils.
Si se le pregunta si hay algo extrao en la estatuilla, les
mirar contrariado. Si se le presiona, admitir que ahora pa-
rece ligeramente diferente a cuando estaba en Egipto.
Jurara que los ojos de las figuras estaban fuertemente
cerrados cuando la encontr por primera vez en el Valle de
los Reyes. La encontramos en una grieta, sabe? No tengo
ni idea de cmo lleg all. Nos cost mucho sacarla. Mi ex-
cavador jefe la vio desde la cima del barranco. Creo que
debi de ser arrojada desde all.
No es egipcia, sabe? Probablemente sea babilnica, o
incluso anterior.
Pero por dnde iba? Ah, s. Como iba diciendo, crea
que todos los ojos estaban cerrados. Pero no lo estn. V-
anlo por ustedes mismos. Se puede ver hasta el esmalte en
los ojos de ese grande. Seala al ms grande de los guerre-
ros reptiles.
La artesana es asombrosa, verdad? Esa pintura ha
permanecido en sus ojos durante casi cinco mil aos, hasta
podras jurar que los ojos estn mirndote fijamente.
Poseo otras piezas de inters en mi estudio si disponen
de tiempo.
Todos los investigadores que miren fijamente a la esta-
tuilla vern como los ojos del guerrero se giran lentamente
cruzando la mirada con ellos, sin importar cuntas personas
estn contemplndola al mismo tiempo: Tirada de POD o
menos con 3D6 o perdern 1 punto de POD. (Si pierden el
punto de POD no pierden COR). Si superan la tirada de
POD, tirada de COR 0/1D6.
Las averiguaciones acerca de la estatuilla y las teoras del
profesor revelarn lo siguiente:
La estatuilla, en su opinin, perteneci a una civilizacin
prebabilnica que habitaba el rea del desierto del Sahara.
En aquel tiempo corran por l grandes ros, creca la hierba
y haba densos bosques. Segn la leyenda del Edn.
Se trata de la estatuilla ms compleja jams descubierta,
pero se ha perdido una de las figuras: Hay un espacio en la
base en la que debera encajar una decimotercera figura. (N.
de TK.: fjate que hay tres huequecitos en la ilustracin de la estatua
que hay en la pg. 12, donde se encaja esa figura que falta.)
Se desconoce el origen y significado de los jeroglficos.
Ahora est trabajando en la traduccin de un antiguo papiro
snscrito que apareci entre la coleccin privada de Napo-
len sobre Egipto (el profesor slo tiene una copia, por su-
puesto) que contiene detalles acerca de las relaciones con
cierta nacin que usaba los mismos jeroglficos.
Duprey cree que las figuras representan a unos seres mi-
tolgicos muy antiguos: el dragn que naci a partir del
huevo-mundo rodeado por sus hijos y guardia de lite. No
tiene ni idea de cul es la figura que falta.
(El profesor Duprey est completamente equivocado en
sus teoras.)
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 21
22 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
ENTRA EL SENADOR
Mientras los investigadores tratan de digerir e interpretar las
pistas, si es que han salvado alguna del apartamento en lla-
mas, pueden probar a interrogar a la bibliotecaria jefe, Bea-
trice Martin. Ella, bajo coaccin, afirmar que mientras
perdi el conocimiento experiment alucinaciones tal y
como ocurri con Pamela Simpson, pero de una naturaleza
decididamente ertica. (N. de TK.: Aqu se ha omitido algn
dato porque es la primera y nica referencia que tenemos a lo sucedido
a este personaje. Puede suponerse que en las constantes visitas de Nils
a la biblioteca ste dispuso de la bibliotecaria jefe tal y como hizo con
la cajera del banco para no llamar la atencin sobre la naturaleza de
sus consultas; por otra parte, en el apartamento de Nils hay libros de
valor incalculable, muy probablemente robados de la biblioteca univer-
sitaria mediante su control de la bibliotecaria jefe.)
De vuelta al campus, el intento de interrogar a la biblio-
tecaria jefe es interrumpido por la aparicin de Richard Mar-
tin (N. de TK.: que no se dice que tenga ninguna relacin de parentesco
con la bibliotecaria jefe), un testarudo investigador privado de
la vieja escuela. Reunir a los investigadores, por las buenas
o por las malas, y les har subir a un coche que les est es-
perando. Bajo la atenta mirada de cuatro detectives clara-
mente armados son llevados a los terrenos del ferrocarril,
donde cruzan las vas hasta un tren privado situado fuera de
los lmites de la estacin, en una va muerta. El vagn est
an enganchado al tnder y a la locomotora, que todava
humea.
Los investigadores son conducidos a la parte posterior
del vagn, donde dos matones bien vestidos les registran y
confiscan cualquier tipo de arma antes de hacerles pasar al
interior. Una vez dentro del bien iluminado y panelado in-
terior, vern a un hombre bajito fornido y amenazador, que
viste un traje oscuro de raya diplomtica y que guarda cierto
parecido con Nils. El senador Harold Lindstrom identificar
a cada uno de los investigadores antes de presentarse a s
mismo y dar suficientes datos como para convencerles de
que sus hombres han estado recopilando informacin de
todos ellos. Dicho esto, les pedir que le cuenten qu ha ocu-
rrido con su hijo (tiene un 80% de probabilidades de saber
si le mienten). Si alguien menciona a algn testigo de los he-
chos que no se encuentre actualmente bajo custodia policial,
ste ser buscado y trado al tren. El profesor Duprey ser
el ltimo en llegar (con la estatua si ha sido mencionada).
Ahora se les revelar toda la investigacin de Duprey y el
trasfondo de magia legendaria, siempre y cuando los inves-
tigadores hayan contado todo lo que saben o sospechan a
Lindstrom.
El senador Lindstrom lo escuchar todo y har pocos
comentarios, formulando varias preguntas pertinentes al
final. Tras unos momentos de meditacin, se vuelve hacia
el grupo y comienza a dar su punto de vista de la situacin.
Afirma que no sabe qu parte de lo que le han contado es
cierto ni cunto de ello debe creer realmente. Sea como
fuere los investigadores parecen ser, en parte, responsables
de causar el estado actual de las cosas. En consecuencia, son
responsables y deben solucionar el problema.
Su misin es encontrar a Nils y llevarlo de vuelta a Was-
hington. De los gastos, mientras sean razonables, se har
cargo su secretario, el Sr. Rounds.
El apartamento de Nils
Llevar a cabo una meticulosa investigacin enseando una
fotografa de Nils (del anuario, por ejemplo), har que en la
estacin de tren los mozos proporcionen la direccin donde
fue recogido el equipaje de Nils para el tren a Nueva York:
el 782 de la calle Sentinel. No hay direccin de entrega, y las
maletas han de ser recogidas en Nueva York por un tal Sr.
Robert Frazer. (N. de TK.: si a los investigadores no se les ocurre
darse unas vueltas por Arkham con la foto de Nils preguntando en
sitios clave, puedes darles la direccin a travs del senador, cuyos detec-
tives la han averiguado por este medio.)
Si se les pregunta, los vecinos se quejarn del extrao
hedor y los ruidos raros provenientes del apartamento.
Ya en el apartamento de Nils, encuentran pilas de libros,
mapas, publicaciones y cantidad de notas. Algunas de estas
ltimas son puramente anotaciones matemticas totalmente
ajenas a la formacin clsica y literaria de Nils.
Por sus ttulos se ve que los libros son tratados clsicos
y modernos de magia, poltica, astronoma, astrologa, geo-
grafa, religin, frica, Oriente Prximo, folletos de viajes,
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 23
Ayuda Kadath 7
FERROCARRILES DE BOSTON Y MAINE
ABRIL DE 1923
TABLA DE HORARIOS DE TRENES
ESTACIN AM AM PM PM PM
Boston 7:00 10:00 1:00 4:00 7:00
Chelsea 7:12 10:12 1:12 4:12 7:12
Revere 7:21 10:21 1:21 4:21 7:21
Lynn 7:30 10:30 1:30 4:30 7:30
Arkham 7:39 - 1:39 - 7:39
Beverly 7:48 10:45 1:48 4:45 7:48
Ipswich 8:15 - 2:15 - 8:15
Newburyport 8:45 11:39 2:45 5:39 8:45
Hampton 9:12 12:06 3:12 6:06 9:12
Portsmouth 9:48 12:42 3:48 6:42 9:48
York Village 10:15 - 4:15 - 10:15
Berwick 11:00 - 5:00 - 11:00
Kennebunk 11:21 2:06 PM 5:21 8:06 11:21
Biddleford 11:39 2:24 PM 5:39 8:24 11:39
Scarburough 11:57 - 5:57 - 11:57
Portland 12:27 3:09 PM 6:27 9:09 12:27
ESTACIN AM AM AM PM PM
Portland 3:48 7:41 10:48 2:30 6:00
Scarburough - 8:11 - 3:00 -
Biddleford 4:33 8:29 11:33 3:18 6:45
Kennebunk 4:51 8:47 11:51 3:36 7:03
Berwick - 9:08 - 3:57 -
York Village - 9:53 - 4:42 -
Portsmouth 6:18 10:20 1:18 PM 5:09 8:30
Hampton 6:51 10:53 1:51 PM 5:42 9:03
Newburyport 7:18 11:20 2:18 PM 6:09 9:30
Ipswich - 11:50 - 6:39 -
Beverly 8:12 12:17 3:12 PM 7:06 10:24
Arkham - 12:26 - 7:15 -
Lynn 8:27 12:35 3:27 PM 7:24 10:39
Revere 8:36 12:44 3:36 PM 7:33 10:48
Chelsea 8:45 12:53 3:45 PM 7:42 10:57
Boston 8:57 1:05 PM 3:57 PM 7:54 11:11
Asia menor y otros catlogos. Hay una efemrides (textos
astronmicos sobre el clculo de las posiciones estelares)
moderna y tres antiguas, as como copias del Registro social,
nmeros del Quin es quin en Amrica y un directorio
de negocios. Tambin hay una pequea pila de textos anti-
guos de valor incalculable. (N. de TK.: de la biblioteca de la UM)
Encima de una gran pila de notas situada en la esquina
contraria de la habitacin, hay un cliz de oro. Al acercase
parece estar lleno en sus dos terceras partes de sangre. Al
cogerlo o tocarlo, se ver que es bastante pesado. A los tres
segundos de ser tocado, podrn verse smbolos brillando en
los lados del cliz. Simultneamente, un diseo pentacular
se carboniza en la hoja que hay encima de la pila de notas.
El brillo se extiende sobre el cliz durante un asalto, el golpe
de calor hace ignicin en 350g de magnesio y fsforo met-
lico que hay bajo la fina capa de sangre coagulada. El esta-
llido emite una fuente de fuego blanco y un humo an ms
blanco, salpicando con escombros inflamables los conteni-
dos ms combustibles de la habitacin. Dependiendo de lo
rpidos que sean en extinguir el fuego los investigadores ha-
llarn ms o menos informacin, incluyendo las intenciones
y el itinerario de Nils (N. de TK.: Ayuda Kadath 7).
24 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Fuentes de informacin en Nueva York
Museo Americano de Historia Natural
C/ 77 con Central Park Oeste
Ayuntamiento
Parque del Ayuntamiento
Universidad de Columbia
C/ 116 con la Av. msterdam
Juzgado Comarcal de Nueva York
Centro con C/ Wroth
Aduanas
Broadway en Bowling Green
Edificio Pblico de Registros
C/ Chambers con el Centro
Sociedad Histrica de Nueva York
Central Park oeste, n 170
Biblioteca Pblica de Nueva York
5 avecina con C/ 40-42
Hoteles en Nueva York
Algoquin 59 oeste con C/ 44
Ambassador Av. Park con C/ 51
Biltmore Av. Madison con C/ 43
Chatham Av. Vanderbilt con C/ 48
St. Claridge 160 oeste con C/ 44
Continental Broadway con C/ 41
Empire Broadway con C/ 63
Grosvenor 5 Av. con C/ 10
Hermitage 7 Av. con C/ 42
Knickerbocker 120 oeste con C/ 45
Majestic Central Park oeste con C/ 72
St. Mayfair House 610 Av. del Parque
Park Lane Av. del Parque con C/ 48
Plaza 5 Av. con C/ 59
Ritz-Carlton Madiscon con C/ 46
St. James 109 oeste con C/ 45
Vanderbilt Av. del Parque con C/ 34
Waldorf-Astoria 5 Av. con C/ 34
Warwick 69 oeste con C/ 54
ENFRENTAMIENTO EN NUEVA YORK
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
Ya en Nueva York, Nils examina los fajos de billetes con
una ligera sospecha. Compra un peridico de Boston en el
recibidor de su hotel y vuelve a su habitacin para leerlo all,
en el cual se describe la sutil venganza de Dank (N. de TK.:
se refiere a lo que ya se ha comentado sobre la posibilidad de rastrear
los billetes, lo cual imposibilita a Nils usarlos). La rabia y la frus-
tracin se apoderan de Nils y decide, tras internarse en las
bulliciosas calles, desfogar su ira sobre el primer objetivo
que ve: tres monjas cerca de la iglesia de San Pedro. Dos de
ellas las asesina all mismo y las esconde en las alcantarillas;
lleva a la tercera hasta el Lago Sebago del Parque Harreman.
All, en el lugar de la masacre de mujeres y nios durante la
guerra franco-india, la monja sufre el destino de un mrtir
del sacrificio ritual y el desmembramiento. Tras restablecerse
y purgarse, Nils empieza a reconducir sus planes a nuevos
medios de adquisicin de capital.
Elige un nombre de su lista: seducir a Amelia Van
Slyke, nica heredera del vasto imperio financiero Van Slyke.
Usando el POD de su ltimo sacrificio, Nils consigue entrar
en una reunin de la alta sociedad. Una vez all, la separa de
su prometido, Reggie Carstairs III, con el simple recurso de
manipular el cuerpo de Carstairs para hacer que se comporte
como un borracho escandaloso, y entonces empezar a em-
plear su magia sobre Amelia.
Ataca a Reggie mgica y directamente al cerebelo para
producir todos los sntomas necesarios de intoxicacin et-
lica, entorpeciendo en gran parte el riego sanguneo del ce-
rebro. Sus sirvientes y amigos suben a Reggie a un taxi, y
Amelia se olvida de l en cuanto lo pierde de vista.
El segundo encuentro entre Nils y Amelia tiene lugar el
sbado 14 de abril, en la mansin Van Slyke en Central Park
oeste. Nils se hace pasar ahora por Arthur Dorning, un
joven y rico diletante de Boston que se hospeda en el Hotel
Waldorf-Astoria. Su ingenio y encanto le convierten en un
invitado aceptado en la mansin Van Slyke.
Al da siguiente Reggies Carstairs llega a la mansin slo
para descubrir que su prometida est con otro hombre. Tras
enterarse de su paradero, emplea las siguientes cuatro horas
y media persiguiendo a la pareja, dando vueltas sin parar por
exclusivos locales nocturnos. Al ser abordados en el Club
21, Nils pierde la paciencia ante la inusual persistencia de
Reggie y decide acabar con el problema de forma perma-
nente. Nils lanza un hechizo sobre Reggie y Amelia, atur-
dindoles con un latigazo de flujo mental. Nils y Amelia
esperan entonces a que Reggie abandone el club, suba a su
coche y lo dirija hasta Central Park donde lo empotra contra
un rbol. Amelia, hechizada, haba seguido con Nils en su
Rolls-Royce a Reggie.
Lleno de cortes y hemorragias debido al impacto, Reggie
escucha las palabras de despedida de Nils antes de que le
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 25
Ayuda Kadath 10
AMELIA CONOCE A UN HOMBRE MISTE-
RIOSO
Una vez ms la deslumbrante Amelia Van Slyke est
haciendo manitas con un hombre misterioso. Su galn
pareca tener buena planta, pero la Srta. Van Slyke no
le prest atencin mientras coqueteaba descaradamente
con este apuesto extrao en Pettigrew la pasada noche.
Qu dir D. Castairs cuando despierte? Y, por su-
puesto, siempre estar papaito para opinar. Pero quizs
este prncipe encantador posea la frmula. Sigan aten-
tos a esta columna para futuros acontecimientos.
(Este artculo va acompaado de una fotografa de Nils
Lindstrom con una joven dama muy atractiva)
Artculo, columna social del Variety, 11 de abril de 1923.
16 de abril. El martes 24 de abril, Amelia ser de Nils para
siempre. Ella hablar inmediatamente con su padre, Jona-
than Van Slyke, para que le deje usar un barco a vapor de la
lnea Kisnet. Le deja el S.S. Morning Star. Tambin se encar-
gar de la lista de equipo para Nils a travs de una compaa
de suministros.
A primera hora del mircoles 25 de abril, Nils y Amelia
empezarn a buscar otros suministros que necesitarn para
el viaje. Nils necesita siete vrgenes, todas de sangre noble,
para llevar a cabo los sacrificios que le llevarn hasta su ritual
de transformacin, y un sacrificio final que debe ser el de
una virgen de sangre real. Adems de estos sacrificios, Nils
precisa una muerte ritual una vez a la semana para mantener
al espritu aliengena en su cuerpo, y Amelia necesita alimen-
tarse con sangre todas las noches. Para las vrgenes nobles,
Nils se har con chicas de buena familia, lo ms parecido a
la aristocracia en la igualitaria Amrica (N. de TK.: sic), y para
su princesa raptar a Miriam, la hija del embajador iraqu.
Amelia tambin planea raptar a una gran cantidad de
chicas para sacrificios del Colegio Kitteridge para Jvenes
Damas. Mientras estuvo en el centro trab una gran amistad
con Gertrude Kitteridge y el personal. Ha convencido a Nils
para que le ayude en este plan cuando convenga; l ve en las
jvenes la sangre que necesita, ella lo ve como una venganza.
Nils se har con diecisis candidatas a la vez durante
un dramtico asalto mientras un grupo de la escuela monta
a caballo en Central Park. El ataque es llevado a cabo bajo
una densa niebla que Nils puede invocar. Inmediatamente
despus de este rapto, se hace con la hija del embajador ira-
qu. El ataque es precedido por un sacrificio. ste aporta el
POD necesario para modificar el clima.
A las 9:15 de la maana del sbado 12 de mayo, una
densa niebla aparece de improviso en Long Island Sound,
en total contradiccin con las previsiones meteorolgicas.
Mientras las jinetes en Central Park son engullidas por la
niebla, resuenan gritos humanos y relinches equinos. Los
caballos sin jinete y las jinetes sin caballo pueden entreverse
(con dificultad) corriendo de un lado para otro.
Al da siguiente (domingo 13 de mayo), el consulado ira-
qu es invadido del mismo modo que el asalto al banco. A
las 7:20 de la maana, Nils se apea a una manzana al norte
del consulado. Repite el proceso del banco con mayor faci-
lidad, debido a que hay menos individuos en su lnea de vi-
sin. A las 7:30, tras una breve bsqueda, encuentra el
dormitorio de la chica y la aturde con su inhumana voluntad.
Nils guarda algo de ropa de la muchacha en una maleta y le
hace salir en un estado de impotencia, ajena a lo que le rodea
o a su situacin.
El Rolls-Royce se dirige hasta los muelles Van Slyke, de-
tenindose detrs de un almacn para ocultar la presencia
de la hija del embajador. Nils se hace con unas lonas imper-
meables, una alfombra oriental enrollada, un tabln de ma-
dera y un rollo de cuerda del almacn. Las lonas estn
extendidas sobre una plancha de hormign con la alfombra,
bocabajo, encima. El tabln se encuentra en un extremo de
la alfombra. Tras ordenarle a la chica que se tumbe en un
extremo del tabln, Nils y Amelia la enrollan con la alfom-
bra, y la atan al terminar. Despus de cargar la alfombra, se
dirigen al muelle del S.S. Morning Star.
Una vez en el muelle Amelia se dirige al tercer oficial,
quien est a cargo del cargamento, para que se guarde la al-
fombra en su camarote, e indica que no se molesten en des-
enrollarla. El Rolls-Royce es llevado hasta una plataforma,
se protege, se le saca la gasolina y se sube a bordo. Amelia y
su acompaante masculino desaparecen por la pasarela del
barco.
El S.S. Morning Star suelta amarras a la 1:30 del medioda
del domingo 13 de mayo, y se hace a la mar.
Ayuda Kadath 11
BRUTAL ASESINATO PLANTEA UN MISTE-
RIO DE 100.000$
Unos funcionarios hallaron los cadveres mutilados de
dos monjas en una alcantarilla ayer tarde. Los cuerpos
parecan haber sido arrojados al interior de la alcanta-
rilla y despus cubiertos con dinero. Casi 100.000$, en
billetes nuevos, fueron apilados sobre los cadveres.
Clarence Tibbs y Wilbur Tronton, ambos empleados
del Departamento de alcantarillas de Nueva York, se
encontraban investigando una supuesta obstruccin en
las lneas de alcantarillado cuando abrieron una boca
entre las avenidas 17 y 18 en un estrecho callejn a las
3:15 PM del lunes. Como trabajadores de cloacas, esta-
ban acostumbrados a los olores fuertes, as que se que-
daron un tanto sorprendidos al encontrarse los cuerpos
parcialmente descompuestos de dos mujeres con hbi-
tos de monja dentro de la alcantarilla.
La polica y el juez de instruccin fueron avisados, re-
tiraron los cuerpos cuidadosamente y los examinaron.
Las dos mujeres tenan las gargantas cortadas, con el
abdomen con cortes y las espaldas rotas. Las ltimas
heridas pudieron sufrirlas cuando sus cuerpos fueron
metidos dentro de la angosta abertura. El forense es-
tima que los cadveres llevaban all una semana.
Artculo de peridico, NEW YORK TIMES, 17 de abril
de 1923.
seccione la garganta con el athame con un corte ritual que
enviar su alma, gritando, al olvido. Mientras Nils mantiene
el sangrante cadver sobre el destrozado parabrisas, mira la
sangre en sus manos y ruge lleno de gozo ante la inspiracin
que dar forma al destino final de Amelia. Re alegremente
mientras utiliza el POD del sacrificio de Reggie para ocultar
las evidencias del asesinato y hacer que la muerte parezca
consecuencia de un accidente de coche.
El funeral de Reggie est programado para el martes 20
de abril, en el cementerio Forest Lawn. Al evento acuden
unas trescientas personas de las altas esferas de Nueva York.
Amelia no acude.
Nils ha decidido transformar a Amelia en un vampiro,
una sierva y compaera adecuada, y un excelente guardin
para l mismo hasta que pueda efectuar los cambios finales
sobre su propio cuerpo. Este proceso se inicia la noche del
26 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Ayuda Kadath 8
Suministros Hutchinson - Av. 8, 5417, Nueva York (Nueva York)
Vendido a: Amelia Van Slyke - Central Park Oeste, Nueva York (Nueva York)
Vendedor: Raul Duke - Forma de pago: Efectivo - Lugar de envo: Muelle 67
Cantidad Descripcin Precio Total
1 uds. Lancha motora 750,00$
2 uds. Bote de remos 35,00$ 70,00$
2 uds. Motor fueraborda 80,00$ 160,00$
3 uds. Batera elctrica 15,00$ 45,00$
60 uds. Mosquetones de acero de media pulgada 24,00$ (100) 14,40$
200 m. Cuerda de escalada 6,00$
3 uds. Pala 1,00$ 3,00$
1 ud. Martillo piln 2,50$
2 uds. Hacha 2,00$ 4,00$
4 uds. Mango de hacha 0,25$ 1,00$
2 uds. Tienda de campaa para cuatro personas 22,00$ 44,00$
2 uds. Doble techo de tienda de campaa 15,00$ 30,00$
8 uds. Saco de dormir 6,00$ 48,00$
4 uds. Garrafa de agua de 5 galones 2,00$ 8,00$
8 uds. Garrafa de agua de 1 galn 1,00$ 8,00$
1 ud. Hornillo de camping 6,00$
4 uds. Juego de cocina 9,00$ 36,00$
4 uds. Linterna de keroseno 2,00$ 8,00$
1 paq. Prismticos (6x) 24,00$
1 paq. Poleas y equipo de escalada 80,00$
3 uds. Foco 3,00$ 9,00$
TOTAL: 1356,90$ (Pagado. Fdo. S. Hutchinson)
Ayuda Kadath 9
REGGIE CASTAIRS ENCUENTRA LA MUERTE
El cuerpo de Reginald Castairs III ser enterrado hoy
en el cementerio Brinks Memorial. Varios cientos de
neoyorquinos de clase social alta asistieron al funeral
de uno de los suyos. Como ustedes recordarn, el Sr.
Castairs se estrell con su coche en Central Park la
noche del sbado. La prematura muerte de tan prome-
tedor joven slo puede ser lamentada por todos.
Destacando por su ausencia, la Srta. Amelia Van Slyke,
prometida del Sr. Castairs, no fue vista por ninguna
parte. Tampoco se encontraba en su mansin de Cen-
tral Park Oeste. Parece ser que la Srta. Van Slyke pas
el da en Coney Island junto con su nueva pareja, el Sr.
Andrew Dorning.
El comportamiento de esta joven heredera se est vol-
viendo cada vez ms errtico y debe de representar una
fuente continua de vergenza para su padre.
NEW YORK TIMES, 21 de abril, 1923.
dido conocerle le encuentra encantador e ingenioso. Es con-
siderado una persona instruida a pesar de su edad, y Jona-
than Van Slyke, el padre de Amelia, ha empezado a
consultarle acerca de cmo dirigir su imperio financiero.
(Nota: La respuesta de Nils fue que debera invertir su capi-
tal en piedras preciosas, gemas y dems activos tangibles ya
que predeca una cada de la bolsa que hara tambalear a
todo el sistema econmico: calcula que en cinco o seis aos
todo se vendr abajo (N. de TK.: lo cual es totalmente acertado
porque se aproxima el famoso Crack del 29.))
De hecho, Nils parece haberse enraizado firmemente en
las ms altas esferas de la sociedad neoyorquina. Los inves-
tigadores recibirn una llamada telefnica de uno de los de-
tectives del senador poco despus de su llegada a Nueva
York dicindoles que no interfieran en la conquista de su
hijo de una de las jvenes ms prometedoras del mundo. El
senador Lindstrom est tan contento con los progresos de
su hijo que ni siquiera se enfadar con los investigadores por
tomarle el pelo con una historia tan disparatada.
Sin embargo, no cabe duda de que si los investigadores
interfieren de algn modo, sern tratados con mucha du-
reza.
Pistas sobre los asesinatos
N. de TK.: Artculo de peridico sobre los asesinatos (Ayuda Ka-
dath 11).
Pistas sobre Roger Carstairs III
El incidente de la borrachera en la fiesta lo edita al
menos un peridico de Nueva York en una columna de so-
ciedad. No se menciona el nombre de Nils, pero sale en la
fotografa. Ser visto por un detective que trabaja para el se-
nador Lindstrom, que avisar a los investigadores.
Antes de que Reggie quedara indefenso debido al ataque
mgico de Nils, haba bebido menos de una dcima parte
de su lmite habitual. Esto puede ser confirmado tanto por
INFORMACIN PARA LOS INVESTIGADORES
Cuando los investigadores lleguen finalmente a Nueva York,
tendrn pocos problemas para encontrar a Nils. Su fugaz
romance con Amelia Van Slyke es tema de muchas colum-
nas de sociedad y los columnistas ya han hecho la mayor
parte del trabajo de fisgoneo (N. de TK.: Ayuda Kadath 10).
Uno de ellos, Rudy Schwartz del Variety, incluso ha descu-
bierto que se trata del hijo de un senador viajando de incg-
nito.
Nils se hospeda en el Waldorf-Astoria bajo el nombre
de Andrew Dorning. Es un invitado habitual a la mansin
Van Slyke situada en Central Park oeste. Todo el que ha po-
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 27
Pistas sobre el secuestro masivo de Central
Park
Las chicas que no han sido raptadas ofrecen descripciones
histricas de algo enorme y poderoso que se mova entre la
niebla.
Pistas sobre el secuesto de la hija del embajador
Se hablar poco acerca de un alboroto en el consulado.
Los peridicos apuntarn (tirada de Buscar libros) a la pre-
sin sufrida para evitar el escndalo pblico. Existe, sin em-
bargo, algo de furor en este crimen. El gobernador en
persona ha contactado con los directores y propietarios de
los peridicos para restar importancia a los hechos.
Muchos transentes recordarn haber visto a una figura
guiando a una chica de tez oscura desde el consulado la ma-
ana en cuestin. Harn hincapi en que llamaba mucho la
atencin porque iba escandalosamente vestida con un cami-
sn de satn en aquel momento. Nadie ser capaz de des-
cribir al hombre. Si se les insiste, describirn rasgos
ambiguos y mencionarn un coche usado, el cual dobl por
un callejn despus de recogerles.
Un vendedor de peridicos lisiado, Piernas Murphy, con
un puesto en la otra punta del callejn, recordar haber visto
el morro de un Rolls-Royce azul saliendo al trfico en aquel
momento y podr dar el nmero de matrcula.
Pistas sobre el S.S. Morning Star
Las lonas y las cuerdas se quedarn fuera del almacn, as
como una factura de la alfombra de Alfombras Alterhawn.
Esto puede conducir hasta Amelia.
La identidad del barco y su destino en Congo Belga pue-
den obtenerse a partir de la Aduana, la Autoridad portuaria
y el Registro naviero, as como un listado del cargamento de
la compaa de seguros, Aseguradora Portnoy.
La factura de la compaa de suministros ser archivada
por las autoridades portuarias antes de que los materiales
puedan ser cargados en el barco (N. de TK.: Ayuda Kadath
8). La expedicin cuenta con provisiones para cruzar el
Atlntico y para una expedicin de tres meses tierra adentro.
ENCUENTROS CON AMELIA
Amelia antes de transformarse en vampiresa
Si se enfrentan directamente a ella, Amelia intentar con-
vencerles mediante Charlatanera de que su relacin con Nils
no va ms all de lo publicado en las columnas de sociedad.
Si los investigadores persisten, ella actuar de la siguiente
forma:
Si es en una reunin social, Amelia empezar a fingir una
acalorada discusin. Cuando el anfitrin se preocupa por el
alboroto, ella afirmar que los investigadores han tachado a
ella, a su padre y a los ricos holgazanes en general, de
amenazas bolcheviques. A los investigadores, en el mejor
de los casos, se les pedir que se marchen.
Si es en un lugar pblico, Amelia pegar un grito y saldr
corriendo hacia el empleado o polica ms cercano. Llo-
rando, rogar ser protegida de un grupo de terribles jve-
nes que le han hecho una serie de proposiciones indecentes
Si quien va en su ayuda es un polica, arrestar a los investi-
gadores al darse cuenta de quin es ella. El grupo se pasar
2D6 horas en el calabozo hasta ser rescatados por un de-
tective privado (si llaman al senador pidindole ayuda).
Si es en la mansin Van Slyke, los investigadores sern
los asistentes a la fiesta como por los sirvientes.
N. de TK.: Artculo de peridico sobre la muerte de Reggie (Ayuda
Kadath 9).
Una investigacin intensiva en el lugar de la muerte de
Reggie permitir contactar con un vagabundo llamado Wil-
bur Throckmorton, quien lo vio todo desde unos arbustos
cercanos. Se acercar a aquellos que no tengan pinta de po-
licas y que se encuentren en la escena del crimen a partir
del crepsculo.
28 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
expulsados por cuatro fornidos sirvientes y/o policas.
En un segundo intento por interrogarla, Amelia telefo-
near a un amigo en nombre de su contrabandista. Con ello
conseguir, con una posterior llamada, que seis matones se
deshagan de los investigadores en El dragn de terciopelo
(Broadway), donde se encuentra con Nils la mayora de las
noches. Los matones huirn si caen dos de ellos.
Llevan palos y tienen rdenes de ceirse nicamente a
los investigadores. Si se les dispara, devolvern el fuego y se
retirarn.
Amelia antes de la transformacin
FUE 9 CON 8 TAM 8 INT 13 POD 8
DES 12 APA 17 EDU 12 COR 40 PV 8
Habilidades: Crdito 95%.
Armas: Bolso 60%, dao 1D4
Amelia despus de transformarse en vampiresa
Durante una reunin social, Amelia usar su Mirada con-
tra todo aquel que desee abordarla (vanse las reglas de hip-
nosis de los vampiros en la pg. 195 del manual bsico). De
fallar, intentar escapar del grupo (con FUE 26 no es de-
masiado difcil). Si se la ataca fsicamente se resistir pasiva-
mente y chillar lo suficientemente fuerte como para llamar
la atencin. Ignorar los disparos, si no son demasiado da-
inos, o bien fingir una herida grave. Cuando se encuentre
fuera de la vista del pblico, se abrir paso y huir.
En privado mostrar su verdadero ser, atacando a los in-
vestigadores si se le amenaza. Intentar engaarles dndoles
lstima hasta que bajen la guardia o hasta que cuatro de ellos
se encuentren a menos de dos metros de ella. Intentar herir
o incapacitar a todos antes de que huyan o busquen ayuda.
Si Nils resulta herido, Amelia distraer o acabar con los
investigadores para dar a Nils tiempo suficiente para reti-
rarse a un lugar seguro y entonces ella escapar para ayu-
darle.
Si Nils muere, ella emplear todas sus energas en esca-
par, con la esperanza de llevar a cabo su venganza lo antes
posible. Todo aquel que se cruce en su camino corre un gran
peligro de morir.
Sin Nils, seguir siendo una vampiresa, pero perder su
tolerancia al Sol. Ha de matar cada tres noches como poco
para alimentarse suficientemente.
Amelia despus de la transformacin
FUE 26 CON 18 TAM 8 INT 13 POD 24
DES 20 APA 19 EDU 12 COR 0 PV 13
Armas: Mordisco 65%, Drenaje de POD
Garra 60%, dao 2D6
UN SUEO EN NUEVA YORK
Informacin para los investigadores
Durante la noche del lunes 23 de abril cada uno de los in-
vestigadores tendr el mismo sueo vvido:
Conforme te sumerges en el sueo, te sientes flotar
sobre tu propio cuerpo. Esta sensacin dura slo un se-
gundo, pero eres completamente consciente de cuanto te
rodea en la habitacin. Hasta las telaraas y una diminuta e
inmvil crislida de la que no tenas noticia antes, te parecen
curiosamente claras.
Tambin te das cuenta de un cordn plateado que sale
desde el ombligo de tu cuerpo flotante hasta el ombligo de
tu cuerpo en la cama. No sientes miedo ni peligro.
De repente te encuentras viajando a gran velocidad. La
tierra se mueve con una rapidez cegadora. Tu cuerpo atra-
viesa paredes e incluso otros cuerpos sin efecto aparente.
El cordn umbilical de plata se estira detrs de ti, al parecer
con una elasticidad infinita. Al mirar, ves una fina red de
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 29
Manuscritos Pnakticos
Leer esta blasfema obra ofrecer a los investigadores
todo el trasfondo sobre los Mitos incluido en la seccin
Trasfondo de los Mitos de este volumen. Tambin
menciona otras muchas cosas horribles e inquietantes,
otorgando un +10% a los Mitos de Cthulhu. Leerlo lle-
var 6 horas y costar 1D8 puntos de COR. Los inves-
tigadores tambin tienen que tirar COR con la
puntuacin nueva para evitar volverse temporalmente
locos (catatonia durante 1D6 horas) al darse cuenta de
que son los huspedes de una de esas cosas.
Los Manuscritos Pnakticos contienen dos hechizos: Sm-
bolo Arcano y Convocar/Atar a un ngel descarnado
de la noche.
PASAJE PARA LA AVENTURA
Antes de partir desde Nueva York los investigadores de-
beran tener todos sus papeles en regla. El documento b-
sico requerido es un pasaporte estadounidense, vlido en
esta poca para todos los pases. Adquirirlo requiere un
certificado de nacimiento, 2$ y la presentacin del indivi-
duo con una fotografa aceptable en el Edificio Federal
local; podr recogerlo cinco das ms tarde.
Visados
En algunos pases se requieren visados para entrar/salir.
Suelen ser entregados gratuitamente en el Consulado co-
rrespondiente.
No se requiere visado alguno para viajar a Inglaterra,
pero s para entrar en el Congo Belga, disponibles en el
Consulado Belga. Tarda cuatro das en estar listo, y cual-
quier intento por acelerar el proceso mediante el soborno
tendr como resultado su denegacin permanente y un
informe abierto en Bruselas por la perpetracin.
Turqua plantea un problema. Debido a la guerra civil,
se requiere un visado para entrar en el pas. Slo se con-
ceden las peticiones de entrada para los principales puer-
tos, y los visados no tienen validez en las reas
circundantes. Sin embargo, no conseguir el visado implica
ser encarcelado (por alborotador o traficante) el 80% de
las veces y ser ejecutado el 20% restante, a menos que se
empleen ciertas habilidades para prevenirlo. La emisin
de un visado turco tarda diez das, a menos que el bur-
crata turco sea sobornado. (N. de TK.: es ms, los investiga-
dores piensan que van al Congo Belga y luego tienen que cambiar
de rumbo por lo que no poseern este visado en ningn caso.)
Barcos disponibles
Slo hay dos formas de que los investigadores alcancen
su destino en el tiempo previsto. El tipo de alojamiento
disponible depender del momento en el que se lleven a
cabo los preparativos (los mejores camarotes suelen ocu-
parse primero).
S.S. Brittany: Sale el martes 15 de mayo a las 11 de la
maana desde Nueva York, muelle 86. Llega a Southamp-
ton el domingo 20 de mayo a las 9 de la noche.
Billete Costes adic. Fecha lmite
Primera 625$ 125$ Lunes 7 de mayo
Segunda 415$ 65$ Viernes 11 de mayo
Tercera 205$ 20$ Lunes 14 de mayo
Carga 125$ no Sin lmite
S.S. Barcelona: Es un barco de cabotaje de bandera ita-
liana que saldr de Liverpool el viernes 25 de mayo, di-
reccin Constantinopla, donde llegar el viernes 14 de
junio. Por 200 se puede convencer al capitn para que
lo dirija hacia Selefko, y llegar el sbado 15 de junio. (N.
de TK.: Me gustara pensar que el autor no cree que Barcelona est
en Italia, pero el hecho de que previamente bautice un barco ingls
como S.S. Brittany es bastante sospechoso...)
Slo hay una clase a bordo, que resulta bastante acep-
table si les gusta la comida italiana. El pasaje cuesta 210$
por el billete ms 40$ de costes adicionales.
M.S. Mary Rose: Si los investigadores no disponen de
los documentos oportunos ni de reservas a tiempo, el se-
nador les conseguir pasaje a bordo del buque Mary Rose.
Los pasajes son de primera clase, y tarda en cruzar el
Atlntico 7 das y 14 horas. La salida ser el domingo 29
de mayo, y la llegada a Portsmouth el 4 de junio a las 11:30
de la noche.
Necesita una parada de 48 horas para reaprovisio-
narse y repostar, y despus parte hacia Constantinopla el
7 de junio a las 4:30 de la madrugada con la marea. La lle-
gada a Constantinopla ser el lunes 14 de junio. Lamos
est a ocho horas de viaje (N. de TK.: y Selefko a poco ms).
Idiomas
Durante el viaje, es muy probable que los investigadores
deseen comunicarse con extranjeros que no hablan ingls.
El dominio de la lengua local (cualquier puntuacin de
75% ms) permitir excelentes dilogos con los habi-
tantes. Los del lugar siempre hablarn en el idioma local
se ha perdido para siempre.
Saca un pequeo objeto dorado y lo sostiene entre sus
escamosos dedos pulgar e ndice. Su diseo resulta extrao
e inquietante a la vista, pero te das cuenta al instante de que
los tres dientes de su base encajan a la perfeccin en los hue-
cos de la estatua. (N. de TK: Mira la ilustracin, pg. 12)
Muchas gracias, Sowenda, interrumpe una suave voz
femenina. Amelia Van Slyke salta dentro de la cabaa y le
cordones entrelazados por la cual te deslizas como un hilo
en un telar.
Tras varios minutos, durante los cuales juraras haber es-
tado desplazndote en direccin suroeste y deberas haber
cubierto cientos de kilmetros, llegas a una pequea cabaa
de forma octogonal. Sentado en el centro se encuentra un
hombre anciano y arrugado. Es de piel morena y viste la in-
dumentaria de un chamn indio. Al mirarle, sin embargo,
sus rasgos se entremezclan y confluyen en una nueva
forma... la de un Hombre serpiente. Te habla en un tono si-
bilante, con una larga, hmeda y negra lengua bfida saliendo
y entrando de su boca al formar las palabras.
Buscais a aquel que ha regresado. Kingu, as es cono-
cido. Su padre es tambin el mo, el Gran Yig, Padre de las
Serpientes. Sin embargo yo no comparto su amor paternal.
Pretendeis expulsarle de su husped actual. No puedo tole-
rar su interferencia en este momento. As pues somos alia-
dos nicamente en este pequeo detalle.
Mi propsito es ayudaros. Mi atencin est puesta en las
estrellas.
Al decir esto, ves de repente la imagen de un objeto
negro cayendo indefinidamente por el espacio. Un segundo
despus, desaparece, y el Hombre serpiente contina.
Su nica vulnerabilidad se encuentra en la estatua, aun-
que l no cree que siga siendo as, ya que piensa que su figura
30 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
arrebata el objeto de los dedos al Hombre serpiente. En un
instante, le tira al suelo con una vitalidad terrible y antinatu-
ral. Se detiene para miraros.
Dejad en paz a mi amo, alimaas. Ir a por vosotros
cuando llegue vuestra hora en su despertar.
Tras esto, derriba una de las robustas paredes de madera
y se sumerge rpidamente en la oscuridad. Alcanzas a ver
fugazmente algo repugnante y monstruoso en la negrura
que desaparece tras el estruendo de un trueno. Vuelves a en-
contrarte a solas con el aturdido Hombre serpiente.
Encontrad el objeto, dice con voz ronca. Debeis leer
el manuscrito de mi gente. All explican cmo usarlo. Mar-
chaos. Hasta ahora sus planes son despertar dentro del San-
tuario del Ojo de la Serpiente. Marchaos!
Sientes un fuerte tirn en el cordn de tu vientre y re-
gresas instantneamente a tu cuerpo real.
Los investigadores deben tirar COR 1/1D6, son inca-
paces de dormir durante el resto de la noche y sentirn una
incontrolable necesidad de encender cuantas luces puedan
encontrar.
Informacin para el Guardin
El Hombre serpiente Amonna Sowenda vive en Black Mesa,
Arizona. Amelia viaj hasta all con un Vagabundo dimen-
sional, y regres a Nueva York de la misma forma. Aunque
Sowenda tiene sus propios planes para la raza humana, ha
proporcionado a los investigadores el conocimiento de una
potente arma para usar contra Kingu.
Dicho objeto lleg a manos de los humanos hace tres
millones de aos. La descripcin de cmo emplearlo para
devolver las almas de los Guerreros dragn a la estatua se
encuentra en los Manuscritos Pnakticos.
La nica copia conocida de los Manuscritos Pnakticos se
halla en la seccin de libros raros de la Biblioteca Pblica
de Nueva York (tirada de Buscar libros para dar con l).
Cuando los investigadores soliciten examinarlo, sin em-
bargo, descubrirn que ha sido prestado al Sr. Andrew Dor-
ning del Waldorf-Astoria (S, es algo inusual, pero la Srta.
Van Slyke garantiz personalmente la seguridad del libro.).
La habitacin de Nils en el Waldorf-Astoria
El nico modo de hacerse con el libro es irrumpir en la ha-
bitacin del hotel (Nils no lo ha destruido, puesto que tam-
bin es importante para sus propios rituales).
Los movimientos de Nils son errticos. Hay un 65% de
probabilidades de que se encuentre fuera esa noche, mar-
chndose a las 8 de la tarde y regresando a la(s) 1D4 de la
madrugada. La nica noche en la que con toda seguridad
abandona la habitacin de 10 de la noche a 4 de la madru-
gada es el viernes, cuando est realizando el sacrificio.
con un 75% ms a menos que sean jvenes o retrasados.
Palabras dadas a la confusin como vampiro descon-
certarn a los investigadores a menos que, adems, sean
nativos de la zona. Como ltimo recurso, un lugareo po-
dra recurrir a un sinnimo que el investigador entienda.
Ello podra confundirle creyendo que el sinnimo es una
descripcin correcta. Las costumbres y saludos son fciles
de manejar.
Con un 50% un investigador posee un amplio cono-
cimiento del idioma. Hay acentos y partes de la gramtica
que se le escapan. Tendrn lugar malentendidos durante
conversaciones prolongadas con un 5% de ofender al in-
terlocutor. Dos personajes conversando a este nivel tienen
un 25% de probabilidades de tener graves malentendidos.
Con un nivel del 25% los investigadores podrn ex-
presar cosas simples como necesidades, saludos y descrip-
ciones. El acento ser pobre y la construccin de frases
torpe. Las confusiones son muy frecuentes. Los locales
suelen ignorar los intentos de los investigadores de co-
municarse y murmurar entre ellos acerca de lo que los ex-
traos quieren.
Los investigadores sin puntuacin en un idioma han
de aparselas con signos y alguna que otra palabra suelta.
Se pueden expresar conceptos como s, no y tengo
hambre. Todo aquello ms complejo debe ser expresado
mediante signos por el jugador. Queda a discrecin del
Guardin determinar cun efectivo resulta, aunque debe-
ra pedirle al jugador que represente lo que desea.
El idioma puede dar una idea sobre quin se encuen-
tra en la cima de la jerarqua local. En reas multicultura-
les, la clase dirigente puede hablar un idioma
completamente distinto del utilizado por los ciudadanos.
La incapacidad para comunicarse al nivel apropiado con
las autoridades podra provocar frustrantes retrasos. Al-
gunos sitios pueden requerir varios pasaportes, documen-
tacin y sellos, todos en dialectos diferentes! El no tener
la documentacin requerida puede llevar a sentencias de
encarcelamiento o multas. Todo intento de soborno se
ver reducido segn el nivel de los investigadores en el
idioma. Un investigador con un 80% en Sobornar y un
50% en Turco tendra un 40% de probabilidades de poder
sobornar a un agente de aduanas turco. (N. de TK.: segn
el autor, el tener un 50% en Turco, la mitad del total, reduce las
probabilidades de soborno naturales tambin a la mitad. Es decir,
si ese mismo personaje tuviera un 25% en Turco, y por tanto un
cuarto del total, sobornara con un 20% de probabilidades en este
idioma, la cuarta parte de su Sobornar normal. Normalmente el
criterio en el juego es reducir el porcentaje al ms bajo de los dos ha-
bilidades cruzadas; esto es, un personaje con 80% en Sobornar y
50% en Turco, sobornara en turco con un 50%.)
Intrpretes y diccionarios
Los investigadores pueden contratar intrpretes. Los me-
jores suelen encontrarse en entornos urbanos ms que en
los rurales. Generalmente el intrprete hablar su lengua
nativa, dos o ms dialectos parecidos a un 75% ms y
estar muy familiarizado con las leyes del lugar y sus con-
secuencias. Tendr un mnimo de 50% en ingls, y podr
cometer los mismos errores que tendra un investigador
hablando otro idioma.
Los intrpretes siempre mirarn por s mismos. Pue-
den intentar robar a los investigadores. Dependiendo del
nivel de consciencia del pas, el intrprete podra rehusar
llevar a cabo otro deber aparte del de traducir. Pueden ne-
garse a viajar a ciertas zonas. Una buena paga y un buen
trato por parte de los investigadores podra hacer que el
intrprete se sienta identificado con stos y les revele in-
formacin de utilidad acerca del pas, las polticas locales
o sus objetivos. Los investigadores que monten escnda-
los o hagan cosas peligrosas provocarn que el intrprete
se disocie de la actividad.
Tambin es posible adquirir un diccionario ingls-
idioma, idioma-ingls. Una semana de estudio per-
mitir una comunicacin a un nivel del 25%. Los
diccionarios de lenguas no indoeuropeas son difciles de
encontrar y ms an de usar. La prdida del diccionario
resultar catastrfica y los investigadores debern reducir
su habilidad a un 5%.
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 31
Cuando sale, deja a dos Gules de guardia en su habita-
cin. Estas nauseabundas criaturas son trasladadas al balcn
por la noche gracias a un ngel descarnado de la noche. Los
Gules estarn durmiendo cuando lleguen los investigadores.
Atacarn sigilosamente en la oscuridad durante un asalto si
los investigadores fallan una tirada de Discrecin. El ngel
descarnado de la noche se encuentra colgando de un tejado
de la Quinta Avenida. Si algn investigador sale al balcn,
descender en picado para agarrarle y usar su ataque de cos-
quilleo. Si lo logra, se lo llevar.
El ngel descarnado de la noche tarda un asalto en
echar a volar. Si se le ataca en ese asalto, se enzarzar con su
atacante, arrojando a la inmovilizada vctima sobre el balcn.
Si no se le ataca, planear por la quinta avenida y dejar caer
a su vctima a 10-12 pisos del suelo. No hay ninguna posi-
bilidad de sobrevivir a esta cada.
El ngel descarnado de la noche arrojar a su vctima a
1D3 manzanas del hotel y retornar para atacar pasados
1D10 asaltos. Seguir atacando hasta sufrir 6 puntos de
dao.
Los Gules atacarn hasta la muerte.
El volumen que los investigadores andan buscando se
encuentra en el cajn de la mesita de dormir. Enrollada de-
bajo hay una pequea serpiente de coral. Todo aquel que
toque el tomo sin llevar guantes de cuero de 1 punto de ar-
madura tendr que tirar DESx2 para evitar la mordedura,
mortal de necesidad. La vctima se ennegrecer, se hinchar
y morir en slo 1D3 asaltos.
Otros objetos de inters en la habitacin incluyen un
atlas con notas indescifrables en los mrgenes del mapa de
Europa del este (sobre todo de Turqua), un athame de em-
puadura negra (a menos que sea viernes), una pesada ca-
dena con crucifijo de oro sobre un cenicero y un diccionario
manoseado de turco-griego.
TURQUA EN 1923
Superficie
Las fronteras de Turqua se han extendido ligeramente
hacia el Cucaso y los Balcanes desde 1914. Por otro lado,
Siria, Palestina, Mesopotamia y Arabia, con una superficie
de 640.000 kilmetros cuadrados, se han separado. La su-
perficie actual de Turqua es de unos 480.000 kilmetros
cuadrados, casi la misma que Espaa y Francia juntas.
Poblacin
En el territorio que queda bajo control turco la poblacin
ha disminuido desde 1914 de 14.500.000 habitantes a
9.000.000. Dicha disminucin se debe a la muerte o de-
portacin de 1.750.000 armenios, 2.250.000 griegos y a la
muerte durante la guerra de unos 2.500.000 de turcos,
kurdos y otros musulmanes. No es posible realizar un
censo fidedigno, pero los autnticos turcos en el mo-
mento de la aventura no deben de ser ms de 7.000.000.
Razas
El punto de encuentro entre Europa, Asia y frica ha
sido, durante siglos, hogar de muchas razas. El gobierno
turco ha sido incapaz de fusionar la gran variedad de
gente que ocupa su territorio. Los griegos y armenios, que
constituyeron una porcin considerable de la poblacin,
han sido prcticamente eliminados, quedando turcos, kur-
dos, circazos, rabes, judos y cierto nmero de minoras.
Turcos: Los turcos han absorbido a todas las razas re-
presentativas de los nativos con las que se han encontrado
de modo que el turco original se ha perdido. En conse-
cuencia es ms que difcil distinguir sus caractersticas.
Kurdos: Una gente salvaje y viril (N. de TK.: sic) que viven
en el exterior, los kurdos han mantenido su antiguo sis-
tema de gobierno feudal en muchas partes de Asia menor.
Siempre han sido una fuente de problemas para el go-
bierno turco el cual ha sido incapaz de asimilarlos com-
pletamente. Estos nmadas suelen encontrarse repartidos
por la mitad sur de Asia menor y al este de Persia. Tienen
mala reputacin entre las dems razas. La violencia y la
crueldad entre ellos es algo comn, aunque han demos-
trado tener una entusiasta inclinacin hacia el aprendizaje
y la educacin.
Griegos: Los negocios en Constantinopla han estado du-
rante mucho tiempo en manos de los griegos. Dirigen
parte del comercio en las costas del Mar Negro, el Mr-
mara y el Egeo. Son marineros audaces y artesanos ex-
pertos. Se encuentran repartidos por todo el pas
trabajando como albailes y mineros. Sus negocios y pro-
fesiones han disminuido seriamente desde su deportacin.
Todava quedan entre doscientos y trescientos mil griegos
en Constantinopla.
Armenios: El nmero de armenios que an quedan en
Constantinopla es quizs de cien mil. Lo sufrido en aos
anteriores ha empujado a la mayora de ellos a huir del
pas a causa del pnico. Puesto que no tienen una nacin
y les es muy difcil establecerse en refugios, no resulta im-
posible pensar que muchos de ellos puedan volver.
Clima y salud
En la meseta el invierno es largo y fro, y en las regiones
del norte hay mucha nieve. El verano es muy caluroso,
aunque en las noches suele refrescar. En la costa norte el
invierno es fro, y los vientos, que barren el Mar Negro
desde las estepas de Rusia, llegan acompaados por to-
rrentes de lluvia y fuertes nevadas. Al este de Samsun,
donde la costa se encuentra parcialmente protegida por
el Cucaso, el clima es ms moderado. Durante el verano
el calor es hmedo y molesto y, cerca de Trebizond, la ve-
getacin se vuelve casi subtropical. En la costa sur el in-
vierno es muy suave, con ocasionales heladas y fuertes
lluvias. En la costa oeste el clima es moderado, pero los
vientos fros del norte se sienten hasta en Smyrna; y el in-
vierno en ese lugar es ms fro que en las latitudes que
corresponden a Europa. La parte de Turqua que se halla
en Europa posee un clima muy parecido al del norte de
Asia menor.
Las condiciones de salubridad son generalmente bue-
nas, en la medida que el clima lo permite. Las condiciones
de insalubridad permanecen, no obstante, y enfermedades
como la viruela, la malaria, el tifus y la disentera son co-
munes. La falta de higiene y la carencia de cuidados sani-
tarios han elevado mucho la mortalidad infantil.
Comunicaciones
En 1914 la longitud de las lneas de ferrocarril, sin incluir
las secciones ms recientes abiertas por Bagdad Railway,
era de 4.584 kilmetros. Hay 1.814 oficinas de correo, mu-
32 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
chas con un sistema de paquetera. Las lneas de telgrafo
se extienden unos 46.224 kilmetros. Hay muchas carre-
teras importantes pavimentadas que conectan las princi-
pales ciudades, pero su mantenimiento suele ser malo. El
gobierno de 1923 busca ansiosamente ayuda para cons-
truir nuevas lneas de comunicacin por Turqua. Se
piensa que es probable que al establecerse la paz las auto-
pistas del comercio mejoren enormemente.
Idioma y alfabetizacin
En este pas polglota cada raza se aferra con fuerza a su
propio idioma. Con el inicio de la I Guerra Mundial se
hizo un nuevo esfuerzo por forzar a todos los habitantes
a hablar turco. Es comn que un obrero o un granjero
hablen tres o cuatro idiomas aunque no puedan leer ni es-
cribir ninguno de ellos. El porcentaje de alfabetizacin
entre la poblacin de 1923 no va ms all del 20%, aunque
la educacin entre las poblaciones cristianas reciente-
mente desplazadas ha avanzado mucho.
Educacin: Durante la Gran Guerra (N. de TK.: I Guerra
Mundial antes de saber que habra otra) los turcos pusieron un
nuevo nfasis en la educacin. Los sistemas escolares fue-
ron revisados y se abrieron nuevas escuelas. La educacin
elemental es obligatoria para todos los nios de ambos
sexos. Los institutos y gimnasios suelen encontrarse en
las ciudades ms grandes. La Universidad de Constanti-
nopla, reorganizada en 1918, ofrece muchas carreras pro-
fesionales. El modelo francs ha dominado durante largo
tiempo al sistema escolar turco. Junto con las enseanzas
seculares, Medresseh, o los seminarios musulmanes, se
instruye sobre el Corn y las leyes musulmanas por un
menguante nmero de lderes religiosos con turbante
blanco. El gran nmero de escuelas y facultades extranje-
ras se han inhabilitado o desaparecido debido a la guerra.
Industria
Lo tpico es una forma de agricultura primitiva, y buena
parte de Turqua es frtil. El trigo, el maz y la cebada son
los productos principales. El tabaco, el opio y el algodn
tambin crecieron de manera rentable. La seda es produ-
cida en Broussa e Ismid y en la zona de Constantinopla.
Asia menor es especialmente rica en recursos minerales.
Un depsito de cobre cerca de Diarbekir es uno de los
ms importantes del mundo. El cromo, la plata, el zinc, el
antimonio, el brax y el asfalto se encuentran en grandes
cantidades. Hay pequeos yacimientos de carbn en unos
pocos lugares, pero no se han construido depsitos de
carburante. La manufactura todava se encuentra en un
estadio primitivo. Las alfombras, y los artculos de seda y
algodn son tejidos en Asia menor. Sin la inversin de ca-
pital extranjero, no se pueden construir grandes fbricas.
Poltica y religin
Aunque el gobierno constitucional de 1876 de Abdul
Hamid II desapareci dos aos ms tarde, fue reinstau-
rado por l mismo en 1908, pero no logr proseguir. En
1921 el nuevo gobierno de Angora revis la Constitucin
de 1876 y logr rpidamente el control sobre todo el pas.
Los poderes legislativo, administrativo y judicial se con-
centraron en la Gran asamblea nacional que se reuna en
Angora. Esta asamblea, a finales de 1922, derroc al sul-
tn y manifest su poder para elegir al califa. Luego se es-
tableci en la oficina del califa un primo del sultn
despus de que este ltimo huyese del palacio de Cons-
tantinopla. Este estado turco, con su capital en Angora y
con una novedosa forma de gobierno representativo, fue
reconocido por los poderes soberanos de Europa y Am-
rica. Ha trabajado activamente para mantener su sobera-
na y ha preparado planes para el rejuvenecimiento del
antiguo y tambaleante imperio. Los poderes supremos de
la Gran asamblea nacional, necesarios para un fuerte go-
bierno militar, se cree que probablemente sern reducidos.
En 1923, esta forma de gobierno republicano fue procla-
mada con la separacin de los poderes legislativo, admi-
nistrativo y judicial y fue elegido un presidente por la
asamblea. El poder soberano reside en la asamblea la cual
es elegida por todos los varones con edad de votar.
Religin: A pesar de la deposicin del califa, Iglesia y Es-
tado han permanecido separados en Turqua, y el maho-
metismo ortodoxo de los sunitas ha seguido siendo la
religin del estado. Hay un esfuerzo por modernizar el
mahometismo, purgndolo de supersticiones muy gas-
tadas. Los grupos cristianos del pas, griegos ortodoxos,
armenios y dems, representaron en el pasado grupos po-
lticos as como divisiones religiosas. El patriarcado de la
iglesia griega de Constantinopla fue un cargo poltico muy
importante. De ahora en adelante toda la influencia pol-
tica quedar a un lado. La libertad religiosa, con las nuevas
leyes, quedar garantizada para todas las personas.
KADATH, LA PEOR IRRUPCIN
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
Conforme el S.S. Morning Star se abre paso gradualmente
hacia el este, su tripulacin no es consciente del terrible car-
gamento que lleva. Amelia ocupa la Suite del Propietario en
el castillo de popa, separada del de Nils por un camarote
que usan como despensa. Ms all de la puerta cerrada del
camarote hay un harn infernal: Todo el mobiliario ha sido
arrimado contra las paredes, exceptuando una cama de ma-
trimonio; el suelo ha sido cubierto con colchones cargados
por un camarero y un cocinero hechizados; sobre los col-
chones descansan las dciles doncellas que esperan a su
lenta muerte en el calor del camarote pobremente ventilado,
con la mirada perdida en el vaco excepto cuando esperan
la llegada de la seductora joven iraqu para acicalarla cual
princesa sustituta en una parodia de asistencia real. La joven
iraqu posee suficiente sangre noble como para ser un sacri-
ficio aceptable para el clmax de esta extraa odisea: Un ri-
tual de sacrificio y venganza que no se ha realizado en ms
de cinco mil aos!
La tripulacin inicia su viaje de buen humor con la no-
vedad de una expedicin por frica y la promesa de poco
trabajo a lo largo del viaje. Esto no durar mucho. Existe un
malestar creciente causado por la sensacin de pavor y sue-
os con serpientes. Los hombres del turno de noche infor-
man de que creen haber visto cosas en cubierta y de sentir
presencias invisibles. Nils y Amelia hacen cuanto pueden,
por supuesto, para disipar tales sospechas que alcanzarn su
punto lgido cuando, en medio del Atlntico, ella ordene un
cambio de rumbo para dirigirse a Dortyo, al sur de Tuqua,
a lo cual el capitn acceder a regaadientes tras mucha pre-
sin.
Lo que provoca el malestar en la tripulacin son las ema-
naciones de los sacrificios de Nils. El primer sacrificio tiene
lugar la medianoche del viernes 18 de mayo. Se deshar de
este cadver y de los cadveres de las vctimas de Amelia
mediante el hechizo de enmascaramiento que ha venido
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 33
34 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 35
36 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
tura), oirn el mensaje sin importar dnde se encuentren y
podrn hablar con el capitn durante cinco minutos antes
de que una de las vampiresas decida destruir la radio.
A las 10:51 de la noche, el alcalde de Selefko acaba de
salir de su oficina tras un merecido descanso cuando se
queda horrorizado al ver un navo enorme entrando en la
baha a gran velocidad con una trayectoria suicida. Tiene el
tiempo suficiente para volver a entrar en su oficina y lanzar
una bengala. Como inspirada por la bengala, la sirena del
barco empieza a sonar con fuerza, despertando al pueblo.
El S.S. Morning Star se estrella de costado contra la orilla,
con la proa sobre la orilla y la popa destrozada. Al inundarse
la sala de mquinas las calderas explotan, matando a todos
los de abajo salvo a las dos no muertas.
El capitn ordenar a la tripulacin que abandonen el
barco justo despus del accidente. Una vez el barco est en
tierra, las cuatro no muertas quedarn libres en Selefko.
Despus de abandonar el S.S. Morning Star, Nils dirige
la lancha hacia la desembocadura del ro Busukche, al nor-
oeste de su posicin. La lancha va a su velocidad mxima
de 15 nudos contra los 5 de la corriente, surcando el ro con
facilidad, pero atrayendo la atencin de los nativos.
El destino final de Nils es la ciudad de Karaman, a 14
horas ro arriba. Llegan a las 11:30 del lunes 11 de junio.
Nils permanece en Karaman 48 horas reuniendo comida,
monturas y otros suministros mediante baksheesh (sobornos).
Al concluir los preparativos, dirige su atencin hacia el ma-
rinero que fue obligado a pilotar la lancha.
La intencin de Nils era matar al marinero, y no le ha
ocultado sus planes ni su destino final. En el ltimo minuto,
sin embargo, el marinero logra liberarse de la posesin ps-
quica que le controla y huye por las abarrotadas calles. Nils
no dispone de tiempo para perseguirle y debe seguir ade-
lante sin entretenerse con ese detalle.
Nils saldr de Karaman a las 8:00 de la maana del mir-
coles 13 de junio en compaa de tres jinetes, sus cinco sa-
crificios, la hija del embajador iraqu y, por supuesto, Amelia.
Con rumbo noroeste, el grupo atraviesa las estribaciones de
las Montaas Sultn Daglari, cubriendo slo 40 kilmetros
en tres das. El viernes 15 de junio por la noche el grupo
pierde a uno de sus miembros debido a los sacrificios obli-
gatorios de Nils mientras los jinetes, algo familiarizados con
estas prcticas, lo observan (N. de TK.: sic). A ltima hora de
la tarde del sbado, el grupo alcanza las faldas de Alacadaq
(A-la-ka-dak), un pico de mala reputacin segn la tradicin
local. Segn los cuentos de viejas, la montaa es conocida
como Kadaq, y en su base hay unas ruinas de una ciudad
increblemente antigua. Lo que queda de las puertas no pa-
rece estar diseado para seres humanos. En el dialecto local,
la ciudad es denominada Kadath.
Nils despide a los jinetes, quienes se dirigen a las mon-
taas de donde proceden, y empieza a ascender hacia la en-
trada secreta del Santuario del ojo de la serpiente.
usando hasta ahora. Cuatro das ms tarde, el martes 22 de
mayo, Nils sacrificar a una de las doncellas ms aristocr-
ticas a su horrible maestro, Yig, Padre de las Serpientes, du-
rante la luna nueva. ste es el primer paso para preparar el
ritual de transformacin final.
Los dems sacrificios tienen lugar el viernes 25 de mayo,
el viernes 1 de junio y el viernes 8 de junio. Tambin se lle-
var a cabo un sacrificio a Yig la noche de luna llena del mar-
tes 5 de junio para continuar el ritual de transformacin.
Conforme el S.S. Morning Star se aproxima a Anatalya
Korfezi (un golfo al sur de Turqua), Amelia da inicio a la
siguiente parte del plan de Nils. Durante la madrugada del
mircoles 6 al jueves 7 de junio, Amelia comienza a vampi-
rizar a cuatro de las chicas que quedan en el camarote. Lo
hace cuidadosamente succionndoles la sangre hasta el
borde de la muerte, y luego les inyecta una sustancia a travs
de las heridas que les abre en el cuello con las uas. Parece-
rn un tanto enfermas por la maana.
Esto se prolonga todas las madrugadas de los tres das
siguientes, hasta que el proceso queda completado a prime-
ras horas del domingo 10 de junio. Al anochecer, a las 9:10,
la reconstruccin ha sido completada, y tomarn el control
del barco cuando Nils y Amelia se hayan marchado. Las
vampiresas nefitas se quedarn escondidas en el camarote
hasta la noche, inermes.
A ocho kilmetros de la costa turca y del pequeo
puerto de Selefko, a las 6:45 de la tarde, Amelia ordena que
se descargue. Tres pesados cajones que contienen equipo
que Nils precisar son sacados del almacn y colocados en
una lancha motora. Antes de que bajen la lancha, Amelia
hace que suban en ella a la hija del embajador y a cinco de
las chicas que quedan. Al ver a las jvenes por primera vez,
la tripulacin casi no podr controlar sus temores. El capitn
avisa a Amelia de que informar a las autoridades y a su
padre una vez atraquen en Dortyo. Ella se muestra de
acuerdo en que es su deber y sube a la lancha, junto con Nils
y sus vctimas catatnicas. La lancha motora navega hacia la
costa a las 7:30 de la tarde.
El capitn Colper, temiendo un sabotaje, ordena que el
buque empiece a navegar y se lleve a cabo un registro inme-
diatamente, empezando por el castillo de popa y el almacn.
Se encuentran los cadveres de las cuatro chicas, que son
llevados a la enfermera del barco en espera de recibir un
entierro decente en el mar.
A las 9:10 de la tarde, con la puesta de sol, comienza una
pesadilla a bordo del barco ms all de la experiencia de
cualquier marinero. Las cuatro no muertas se levantan y se
deleitan ejecutando sus rdenes. La ms mayor sube al
puente de mando, tirando por la ventana al timonel en pre-
sencia del capitn, tras lo cual ste corre a su camarote.
Otras dos asaltan a la tripulacin en la sala de mquinas,
mientras que la ltima acecha en cubierta, frustrando cual-
quier posible contraataque en el puente. Tras hacerse con el
control del barco, las vampiresas dirigen el mismo hacia la
costa norte.
Despus de intentar razonar con una chica aparente-
mente trastornada, el capitn acude a su camarote, coge su
Colt .45 de la caja fuerte, la carga y vuelve al puente. Tras
darle a la chica una ltima advertencia, le dispara en el pecho.
No parece afectarle, a pesar de la enorme cantidad de sangre
y tejidos que se han desparramado sobre el ojo de buey que
hay tras ella, y re histricamente, mostrando sus colmillos
por primera vez. Queda un tanto decepcionada de quedarse
sola en el puente una vez ms cuando el capitn huye de all.
El capitn enva entonces un mensaje de radio transmi-
tiendo que el barco est siendo atacado por unos seres sali-
dos del Infierno. Si los investigadores se encuentran en la
mar en ese momento (N. de TK.: que es lo suyo, o no habr aven-
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 37
LAS BELLAS HIJAS
Selefko, Turqua. Un pequeo pueblo costero (1.200 habi-
tantes) en el estrecho entre Turqua y Chipre, a aproxima-
damente 640 kilmetros al sur de Ankara. Es un pueblo
tpico de la zona, conformado por varios cientos de edificios
estucados de una y dos plantas y un mercado. Las calles son
secas y polvorientas pero hay grandes palmeras datileras ali-
neadas a lo largo de ellas. Unos pocos kilmetros al norte y
al este hay una serie de onduladas colinas que ascienden re-
gularmente hasta las Montaas Taurus, cubiertas de nieve.
Sobre una de las colinas se encuentran los restos del omni-
presente castillo cruzado, el viejo castillo templario Kling-
sormont. Al sur y al oeste estn las playas y el mar, donde
se centra la mayor parte del sustento del pueblo.
Un barco grande, claramente un trasatlntico, se encuen-
tra absurdamente encallado junto a un montn de barcos
pesqueros mucho ms pequeos. Con la marea baja se
puede ver un 90% del barco, con su quilla rota.
Las calles, incluso las del mercado, se encuentran com-
pletamente desiertas. Hay quietud y un insoportable hedor
a putrefaccin en el aire. Con una inspeccin ms cercana
puede verse que todo el barco est cubierto por miles de
moscas.
Ahmed Mohat Mohamed, un verdadero creyente y de-
fensor de la mequita Poliopolus, se acerca desde el norte
solo salvo por su caballo y su perro. Lleva una larga cimitarra
enjoyada, un mosquete casero colgando de la eslinga y un
gran diamante en la parte delantera de su turbante. En torno
a un kilmetro y medio de Selefko abandona la carretera y
explora el permetro del pueblo movindose de norte a este.
Una vez termina, se vuelve por la costa surea. Finalmente
se acerca al S.S. Morning Star. Nada en su comportamiento
deja traslucir que es consciente del abrumador hedor a po-
drido. Durante muchos minutos contempla el barco, y des-
pus hace andar a su caballo. Aproximadamente una hora
ms tarde, desde el solitario minarete de la mezquita de Se-
lefko, la grave y sombra voz de Ahmed Mohat Mohamed
inicia una plegaria. A unos diez kilmetros de distancia, acu-
rrucadas en las entraas del castillo cruzado, las criaturas de
Amelia Van Slyke se retuercen impacientemente en la tierra
empapada de sangre. Han sido desafiadas.
Informacin para el Guardin
Cuando el S.S. Morning Star lleg a Selefko los habitantes
hicieron la nica cosa que creyeron apropiada tras salir de
su estupor: mostrndose unos a otros cun absurdamente
el barco haba encallado en la playa, prepararon el funeral
de la desafortunada tripulacin. Fue una tarea muy laboriosa
y la gran pira funeraria no qued finalizada hasta ltima hora
de la tarde. Puesto que no es deseo de Al que la gente sea
incinerada tras el anochecer, ni siquiera los infieles, se deci-
di no pasar la antorcha hasta la maana siguiente. Los ca-
dveres fueron protegidos de los perros y de los bichos, tras
lo cual todos se retiraron a descansar. Para su pesar, sin em-
bargo, muchos de ellos terminaron durmiendo mucho ms
de lo que esperaban.
Las hijas de la sangre entraron en accin a las 9 de la
noche. Haba poca sutileza en sus mtodos y apetitos, y por
la maana todo el pueblo, excepto veinte personas, haba
huido a las colinas. La noche siguiente, el mismo nmero de
personas hall su final al rezagarse del grupo principal por
agotamiento. El grupo restante de habitantes alcanz la re-
lativa seguridad de Ayash la tercera noche. Hubo grandes
lamentos y llantos de venganza que los mullah oan con
agrado. La cuarta noche el rea en torno a Selefko qued
completamente vaca de personas.
Ahmed Mohat Mohamed, un hombre seguro y capaz,
ha sido enviado por los mullah para enfrentarse a estas
monstruosidades.
Si los investigadores han logrado adivinar los propsitos
de Nils, lo mejor es que lleguen durante el atardecer del
quinto da (N. de TK.: el 15 de junio). Si as se hace, dispondrn
de tiempo suficiente como para adquirir una impresin ge-
neral de la catstrofe antes de que oigan la llamada de
Ahmed. Esta llamada a la oracin ser una seal para que
los investigadores se renan con Ahmed. Ser la tercera vez
que Ahmed llame a los fieles a orar en ese da (lo hace cuatro
veces al da). Si contactan con l, debern hablar al menos
uno de los idiomas con los que est familiarizado o sern
38 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 39
incapaces de comunicarse. Si ste es el caso, les ignorar y
les negar la seguridad de su mezquita. Si por lo menos ha-
blan uno de estos idiomas, Ahmed insistir en que abando-
nen Selefko, aunque slo hablar de forma misteriosa acerca
de lo sucedido en el pueblo. Si el contacto se establece al
anochecer, Ahmed les ofrecer la seguridad de su mezquita,
pero slo por esa noche, de acuerdo con los preceptos hos-
pitalarios de Al.
Ahmed prefiere cazar a las vampiresas a su manera, y
no ayudar a los investigadores. Si salen por su cuenta, sen-
cillamente esperar a que sean eliminados antes de emplear
su propio mtodo. Bsicamente ste consiste en no hacer
nada en ningn caso, esperando a las vampiresas en lugar
sagrado y confiando en que su perro le avise cuando estn
cerca. Luego planea dispararles con su mosquete (las balas
son esferas de plata de 2,5cm tomadas de un icono de Cons-
tantinopla; nadie est seguro de si funcionar con las vam-
piresas). La forma de la cimitarra, de cuarto creciente,
representa el poder del Sol, y le otorga un 50% de probabi-
lidades de aturdir a una vampiresa durante 1D3 minutos. El
diamante de la parte delantera del turbante le hace inmune
a las Miradas hipnticas de las vampiresas. Le lleva 4 asaltos
cargar su mosquete. El perro es inmune a la Mirada de las
vampiresas, y aunque no es capaz de derrotarlas por s
mismo, puede retrasar a una el tiempo suficiente para que
su amo recargue el mosquete.
Informacin para los investigadores
(N. de TK.: Cuando los investigadores estn en el mar escuchan el
mensaje de socorro del capitn del S.S. Morning Star, lo cual les per-
mite volver sobre la pista de Nils.)
Al llegar a Selefko se encuentran con la pira funeraria
apagada e infestada de cadveres del S.S. Morning Star (cuales
mrbidas valkirias, las vampiresas traern a sus desangradas
vctimas a este punto de recogida todas las noches).
Las hijas de la sangre
El calor que desprenden los cuerpos de los investigadores
alejados de Ahmed atraer la atencin de las vampiresas, a
menos que se encuentren todos juntos en la mezquita:
Si Ahmed se encuentra con los investigadores hay un
100% de probabilidades de que las vampiresas se acerquen.
De estar separados habr un 10% de que se dirijan hacia
Ahmed y un 90% hacia los investigadores.
Si Ahmed est solo y los investigadores se han dividido
en dos grupos, las probabilidades sern de 20%, 40% y 40%.
Si Ahmed est solo y los investigadores en tres grupos
habr un 21%, 26%, 26%, y 26%.
Las vampiresas se han atrincherado en el suelo no consa-
grado de la capilla del castillo. Estn despiertas durante el
da, y aunque sus cuerpos son incapaces de moverse, sus
mentes estn completamente activas y despejadas. Son cons-
cientes de todo el movimiento y pensamiento que las rodea
en un radio de 32 kilmetros desde su morada (lo cual im-
plica que saben si hay un sujeto pensante en el entorno, pero
40 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
no necesariamente saber lo que est pensando, aunque en
buena medida pueden adivinar sus futuros movimientos).
Si los investigadores violan el santuario de la capilla du-
rante el da, tendrn que superar una tirada de POD contra
POD antes de poder destruir a las durmientes. Si esa dur-
miente en particular es destruida, los que fallasen esa tirada
sufrirn un creciente cambio de personalidad durante la se-
mana siguiente cuyos sntomas implican pesadillas, melan-
cola y catatonia, al final del cual quedarn posedos, siendo
ello parte de otra aventura. Aunque las vampiresas pierdan
en el enfrentamiento de POD, los investigadores todava
deben superar una tirada de COR o sern incapaces de par-
ticipar en el ritual de decapitacin y empalamiento. Si nin-
guno es capaz de superar esta tirada, las vampiresas se
despertarn tras el anochecer y se enfrentarn a ellos.
Estadsticas
Vampiresa 1
FUE 20 CON 13 TAM 9 INT 11 POD 18
DES 17 APA 8 PV 11
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D4
Mordisco 50%, dao 1D4
Vampiresa 2
FUE 22 CON 14 TAM 17 INT 17 POD 8
DES 16 APA 13 PV 16
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D6
Mordisco 50%, dao 1D4
Vampiresa 3
FUE 19 CON 9 TAM 10 INT 14 POD 11
DES 18 APA 12 PV 10
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D4
Mordisco 50%, dao 1D4
Vampiresa 4
FUE 23 CON 12 TAM 13 INT 8 POD 15
DES 12 APA 16 PV 13
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D6
Mordisco 50%, dao 1D4
Ahmed Mohat Mohamed
FUE 17 CON 14 TAM 16 INT 15 POD 18
DES 16 APA 12 EDU 11 COR 90 PV 15
Armas: Mosquete .60 80%, dao 2D6+10 (36 metros, 1
disparo cada 4 asaltos)
Cimitarra* 68%, dao 1D8+2+1D6
Daga** 80%, dao 1D6+1D6
Habilidades: Moverse silenciosamente 90%, Escuchar
85%, Esquivar 80%, Trepar 75%, Saltar 80%, Equitacin
95%, Lanzar 95%.
*Ahmed debe hallarse al menos a 1 metro de su oponente para
que la cimitarra sea totalmente efectiva. Si el oponente est demasiado
cerca o si Ahmed se encuentra apresado, usar la empuadura a modo
de porra haciendo 1D6 de dao siempre y cuando no haga una pifia.
**Si la daga es lanzada tira el porcentaje de Lanzar; si tiene
xito, tira para ver si la daga empala (1/5 de la habilidad, 19% en
el caso de Ahmed). Si la daga no empala, har el dao que hara una
roca, 1D3).
Ahmed est familiarizado con el alemn, el griego, el latn y
la mayora de los dialectos turcos. Sabe ingls a un 11% pero
se niega a utilizarlo. Si los investigadores le dicen que slo
saben ingls, habrn de convencerle de que no son britni-
cos. Si alguno de ellos tiene el apellido Lawrence, le atacar
intentando matarle (N. de TK.: sic).
DE NOCHE EN LA MONTAA ALACADAQ
Informacin para el Guardin
El destino final de Nils es un antiguo templo subterrneo
cerca de la cumbre de la montaa Alacadaq. Se trata de un
complejo de tneles secreto excavado durante el reinado de
un milln de aos de los Hombres serpiente.
Existe una entrada de fcil acceso a 1.500 metros de al-
tura, pero este camino conduce al corazn de una guarida
de Dholes. La verdadera entrada se encuentra oculta en una
fisura a 2.100 metros. Tras un corto descenso, un pasaje es-
trecho desciende en un ngulo de 50 otros 400 metros.
La entrada lleva a la cmara que est ms al sur de las
cinco que circunvalan regularmente el santuario. La cmara
central es de planta pentagonal y techo piramidal. Buena
parte del mismo tiene incrustaciones de metal y cristal.
El suelo posee incrustaciones con varios tonos de pie-
dras oscuras con inquietantes diseos y runas. Dominando
la cmara hay un altar de piedra verde veteada, con su eje
ms largo orientado hacia el norte magntico y en cuyo cen-
tro se encuentra el ojo de la serpiente. Se trata de uno de los
focos de arte taumatrgico de los Hombres serpiente y el
objetivo de Nils. Aqu desatar insospechables fuerzas para
transformar su cuerpo humano en un recipiente apropiado
para el espritu que reside en l.
La purificacin del santuario durar tres das antes de
que la unificacin de los poderes de la Tierra y el Cielo tenga
lugar; no se requieren sacrificios para ello. Asumiendo que
tanto Nils como Amelia se ocupan de los preparativos, in-
cluyendo la creacin de los smbolos y pentagramas, acaban
el martes 19 de junio.
Durante todo este tiempo Nils no abandonar el san-
tuario, ocupndose de detalles como limpiar las desiertas an-
tecmaras y los artefactos. Todas las noches lleva a cabo
ceremonias que no han sido odas en cinco milenios, con su
voz ronca articulando sonidos no humanos. Amelia se man-
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 41
42 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 43
tendr aletargada a lo largo del da, de acuerdo con su nuevo
modo de vida, y por la noche saldr llena de energa a ex-
tender el terror por las aldeas y pueblos prximos. Adems
de saciar su propio apetito sanguinario, traer ms comida
normal para Nils a medida que la necesite.
Nils da inicio a su ritual final a las 4:30 de la tarde del
mircoles 20 de junio. Se tumba con los brazos y piernas ex-
tendidos sobre el tringulo circunvalado del Ojo de la ser-
piente. Tras cerrar los crculos en torno a Nils y los cinco
sacrificios, Amelia crea las protecciones necesarias a su al-
rededor y comienza con el ritual sacrificial tal y como Nils
le ha enseado. El POD resultante de cada sacrificio con-
formar y fortalecer la matriz enfocada. Cada sacrificio
dura al menos dos horas y todos deben ser completados
antes de las 3:59 de la madrugada del solsticio de verano (N.
de TK.: 21 de Junio). ste es el nico momento en el que el
santuario puede alcanzar todo su poder.
La necesidad de Amelia de protegerse es debida a la
atraccin al ritual de una ingente cantidad de espritus, dis-
puestos a introducirse por cualquier fisura. Ella debe poder
ocuparse libremente de los sacrificios y el ritual para lo cual
ha de entrar en un pentagrama protector, y exorcizarlos
antes de llevar a cabo la invocacin en el santuario. Cuando
esto ocurre, todos los espritus atrados se ven sumidos en
un frenes voraz y atacan a todo aquel que se encuentre a
menos de ocho kilmetros de la montaa.
Puesto que el POD que est siendo liberado es de Yig,
los espritus que se manifiesten aparecern como una alfom-
bra de serpientes, la mayora spides y cobras. Se manifesta-
rn reptando por el suelo en lugares no consagrados, como
antiguos cementerios. Aunque tienen la apariencia de ser-
pientes, son espritus y atacan psquicamente. Cada investi-
gador debe tirar POD contra 18 en la Tabla de resistencia.
Si alguien falla la tirada ser instantneamente atacado por
una masa trmula y sibilante de serpientes, y morir rpida-
mente entre gritos agnicos. Aquellos investigadores que lo-
gren protegerse frente al ataque pierden 0/1D10 puntos de
COR. Si alguno muere debido a las serpientes, la prdida
potencial de COR se incrementa a 1D20.
Existe un aspecto positivo de este mar de serpientes:
Las cavernas inferiores habitadas por los Dholes estarn va-
cas durante las prximas veinticuatro horas; ni siquiera los
Dholes pueden enfrentarse a tal cantidad de espritus. Esto
permitir a los investigadores usar la puerta trasera que da a
la entrada fcil para acceder o salir del santuario.
Informacin para los investigadores
Los investigadores pueden enterarse del paso de la lancha
de Nils ro arriba hacia Karaman gracias a los nativos. Para
cuando lleguen los investigadores, el marinero habr sido
arrestado y metido en la crcel. Pueden enterarse de buena
parte de los planes de viaje de Nils gracias a l, si se le rescata
o se le saca de la crcel.
Con una tirada de Suerte o de Charlatanera los investi-
gadores encontrarn un gua en las inmediaciones de la
montaa Alacadaq que conoce el camino correcto hacia el
templo oculto, pero no les dejar que suban para morir all.
Los investigadores sern recibidos calurosamente si les dicen
a los aldeanos que han venido a destruir al vampiro.
Si intentan encontrar el templo sin la ayuda del gua, so-
lamente encontrarn la entrada fcil. Una vez en la entrada
correcta, les llevar media hora de paciente trabajo con cuer-
das y ganchos acceder al templo. Pueden lograrse entradas,
o salidas, ms rpidas mediante tiradas de Trepar: dos mi-
nutos para entrar, cinco para salir, con una tirada cada mi-
nuto. Fallar una tirada implica caer sufriendo 1 punto de
dao por cada 3 metros.
Conclusin
N. de TK.: El autor no establece ni las recompensas relativas al en-
frentamiento final, como evitar el ritual, matar a Nils antes o despus
de la transformacin, conseguir llevarle de una pieza a Washington,
matar a Amelia, rescatar a las chicas que quedan vivas, etc.
Tampoco, sorprendentemente, se establecen las caractersticas de Nils-
Kingu antes de la transformacin final (las de despus son las de Kingu,
y las tienes en la seccin Trasfondo de los Mitos).
Todas estas cosas quedan a discrecin del Guardin.
INTRODUCCIN
ste es un escenario extra diseado para La Llamada de
Cthulhu. Puede ser jugado como un escenario aparte,
como parte de una campaa, o como continuacin de En
busca de Kadath, con los personajes de dicho escenario re-
cuperndose en Constantinopla esperando a un barco que
les lleve a casa.
Ntese que aunque la ciudad de Constantinopla todava
no haba cambiado de nombre oficialmente, la mayora de
sus habitantes ya se referan a ella como Estambul.
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
Una raza de seres inteligentes ha evolucionado, completa-
mente ajena a la raza humana, en los altos acantilados de la
costa de Crimea. Estos seres son gigantescos, con un nico
ojo negro y reluciente en medio de la cara. Su forma es ge-
neralmente antropomrfica con un color de piel blanco-gri-
sceo. Sus ojos tienen poderes hipnticos, como se explicar
despus.
Los gigantes de Crimea, llamados Alskali (un nombre
desconocido por los humanos, excepto para aquellos que
les sirven), han entrado a formar parte del folklore como c-
clopes y otros gigantes tradicionales. Construyeron sus
enormes moradas en las montaas durante eras pasadas, y
desde estas ciudadelas se comunicaban y asociaban con los
Dioses Exteriores, compartiendo con ellos un profundo
odio hacia los pequeos... los humanos.
El mayor temor de los Alskali es el fuego, que con dos
condiciones, la creciente confianza de los humanos en el
fuego y la mayor actividad volcnica en Crimea, les ha em-
pujado a huir de sus ciudades y a hacerse nuevos hogares
en las profundidades de la tierra. Esta migracin provoc
un cambio evolutivo en los gigantes, hacindolos de menor
tamao (aunque siguen siendo enormes en comparacin
con los humanos), as como su aislamiento respecto de los
Dioses Exteriores, exceptuando Nyarlathotep.
Algunos Alskali se resistieron a trasladarse bajo tierra, y
en lugar de ello emigraron a la costa egea de lo que ahora es
Turqua, donde erigieron la ciudad hoy conocida como
Troya. Sin embargo, estos Alskali se aislaron de su hogar
natal de Crimea, degenerando culturalmente y siendo ani-
quilados durante la invasin griega, mientras que su ciudad
fue destruida. El grueso de los Alskali permaneci en las
profundidades de las montaas del sur de Crimea, descono-
cidos por la humanidad excepto por las increbles leyendas
y el culto que les adoraba. Estos sectarios se hacen llamar
musulmanes Alskali, pero no son islamistas en absoluto,
y de hecho son expulsados de la mayora de pases islmicos.
Estos sectarios son el nico enlace que tienen los Alskali
con el mundo humano.
NARRATIVA
Todos vosotros habis sido discretamente solicitados por el
gobierno turco con una oferta de empleo altamente remu-
nerado a cambio de unos servicios especiales, y habis acep-
tado. Es la medianoche del lunes 16 de julio de 1923, y la
noche es seca y calurosa. Os han sacado de la zona principal
de Estambul mediante un chofer. Atravesis la ensenada de
Bosporus, conocida como el Cuerno Dorado, va el viejo
portn del Puente Galata hacia la zona extranjera de Estam-
bul, conocida como el distrito Galata. Tras varios minutos
llevados por las casi desiertas y resonantes calles, entre ne-
fastas hileras de feos edificios de ladrillo, llegis a un oscuro
y lgubre almacn en los muelles, y el chofer os indica que
entris. Dentro hay un espacio limpio y bien iluminado,
vaco excepto por una mesa con sillas... Poco despus entran
dos guardias armados, con uniformes del ejrcito turco, y
un hombre bajito con el aspecto tpico de un turco vestido
con ropas occidentales.
Despus de que los guardias inspeccionen la habitacin
cuidadosamente, entra otra persona. Se trata de un hombre
alto, algo calvo y de penetrantes ojos azules quien parece ser
un profesor de historia militar de alguna universidad pru-
siana (los investigadores, con una tirada de Conocimientos,
lo reconocern como Ghazi Mustapha Kemal, dirigente de
Turqua. No aadi el nombre Ataturk al suyo hasta 1934).
El hombre alto os agradece el haber venido. Da co-
mienzo a un largo y persuasivo discurso diciendo que su Re-
pblica de Turqua es un pas muy joven en todos los
aspectos, y como tal necesita obtener prestigio en la comu-
nidad internacional; esto es difcil en cualquier caso, pero en
el de Turqua, donde el pobre legado del imperio otomano
no se ha olvidado, todava resulta ms difcil.
El problema actual que est dificultando las relaciones
internacionales es el siguiente: un arquelogo ingls resi-
dente en Turqua llamado Quentin Halward (los investiga-
dores con la habilidad de Arqueologa o que consigan una
tirada de Conocimientos lo conocern) ha desaparecido. El
hecho no se ha hecho pblico, aunque el embajador brit-
nico ha empezado a hacer preguntas. No hemos involu-
crado a la polica turca en este asunto por razones de
seguridad. Hemos acudido a extranjeros por motivos de dis-
crecin: no queremos que todo esto salga a la luz ya que po-
dra provocar un dao irreparable a Turqua en trminos de
relaciones pblicas. Necesito un informe en una semana.
Se vuelve hacia su asistente, Ahmet Arculgu, el hombre ba-
jito ataviado con ropas occidentales.
Arculgu hace hincapi en la necesidad de discrecin y
seguridad en este asunto. Tambin os informa de que el go-
bierno buscar el modo de saltarse la ley en ciertas situacio-
nes si as lo requers. Lo que ms enfatiza es la necesidad de
dar con informaciones positivas en lo referente a Halward:
si est muerto, quiere su cuerpo; si ha sido raptado, desea
que se le rescate; si se ha perdido, que se le encuentre. Sos-
pecha que algo malo pasa. Os da la siguiente informacin
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE
por E. S. Erkes
44 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 45
en respuesta a vuestras preguntas:
Halward fue visto por ltima vez hace dos semanas (el
domingo 1 de julio) en la Calle Yokusu cerca del Hotel Es-
tambul por el portero de dicho hotel, Emin Atchiya.
Iba en compaa de dos rusos llamados Sergei Atamanov
e Ivan Shamilov. Son conocidos por haberle acompaado
constantemente durante los dos ltimos aos. Todo lo que
se sabe de ellos es que son emigrantes rusos y se supone
que le estaban ayudando.
Nadie le ha visto desde entonces. Se ha interrogado sutil-
mente a varios de sus colegas en el Museo Britnico y otros
lugares, pero nadie ha contactado con l.
Su nico amigo conocido era Basil Kenworth, quien tra-
bajaba junto a Halward en Troya y que an vive all. Se dice
que Halward tambin ha vivido all algn tiempo.
La residencia de Halward se encuentra en la Calle Turkiye,
en Galata. Su desaparicin fue denunciada por su ama de
llaves, una mujer llamada Marie Dousette, quien dijo que l
nunca sala durante ms de una noche sin decrselo. Denun-
ci su desaparicin el mircoles 4 de julio, por la maana.
Arculgu os da 500$ americanos y el equivalente a 500$
ms en liras turcas para gastos, y os dice que recibiris otros
1000$ tras completar la misin. Se reunir con vosotros aqu
en una semana exactamente. Contaris con todas las como-
didades del Hotel Estambul durante vuestra estancia.
FUENTES DE INFORMACIN
Emin Atchiya
El simptico portero del Hotel Estambul les dir a los in-
vestigadores que vio a Halward y a los dos rusos aquel do-
mingo yendo hacia el norte por la Calle Yokusu. Pareca que
iban buscando algo. Halward pareca absorto por algo.
Cargaba con un paquete.
Mientras habla, pasan andando un par de hombres ves-
tidos con tnicas blancas; como es costumbre en algunas
partes del mundo musulmn, llevan velos sobre sus rostros
y slo sus ojos son visibles. En sus velos lucen un punto
negro, grande y redondo. Son de la secta islamista Alskali,
dice Atchiya mientras hace un signo contra el mal de ojo.
Durante los antiguos regmenes fueron perseguidos como
adoradores del Diablo, y ahora nuestro nuevo gobierno ha
garantizado la libertad religiosa. Incluso han construido su
propia mezquita. No sabe nada ms acerca de ellos excepto
que son muy reservados.
El mostrador de informacin del hotel
La elegante mujer tras el mostrador puede aportar una lista
de instituciones de habla rusa en Estambul, incluyendo el
Consulado sovitico, la Liga anti-bolchevique, la Sociedad
Rusia Libre, La Liga Patritica Rusa, el Caf Tolstoy, el Caf
Pushkin, el Rosiya Vestnik y la Iglesia ortodoxa rusa. Esta in-
formacin puede obtenerse tambin en la biblioteca. Si los
investigadores intentan contactar con Kenworth desde el
hotel u otro lugar de Estambul, se les informar de que ste
acude a la ciudad portuaria de Koum Kale slo una vez a la
semana para enviar y recibir correo, y que fue el lunes por
la maana y no regresar en una semana. Si los investigado-
res quieren hablar con Kenworth, tendrn que ir a verle.
46 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
La biblioteca
Con una tirada de Buscar libros se descubrir que Halward
es considerado la mayor autoridad viva sobre Troya y es
comparado con Schliemann, a quien Halward considera un
modelo a seguir. Halward procede de orgenes muy humil-
des, pero su prematuro inters por la carrera de Schliemann
le hizo apasionarse por la arqueologa. La biblioteca contiene
varios de los libros de Halward sobre Troya, aunque no
aportarn ninguna pista acerca de su comportamiento ac-
tual. Algunas fuentes (tirada de Buscar libros) revelarn que
parece haber perdido el inters por Troya en los dos ltimos
aos y raramente va all. La biblioteca contendr muy poca
informacin sobre la secta Alskali del Islam excepto que ha
sido universalmente prohibida en el mundo islmico por
idlatra. No se sabe casi nada acerca de sus rituales, y es co-
nocida por su secretismo.
Ayuda Alskali 1
Sobre la degeneracin del hom-
bre y otros:
Algunos creen que la mejora progresiva
de la humanidad es consecuencia necesaria
de la evolucin. No tiene sentido! La evo-
lucin slo es un proceso biolgico... no cul-
tural. Las culturas aparecen y desaparecen,
como la de Troya.
Era cosa comn en 1875, y lo es todava
ahora, juzgar a las culturas utilizando la
propia como punto de referencia... un punto
de vista ignorante, casi lamentable cuando se
piensa que es la verdad.
La guerra de Troya, una guerra de exter-
minio... por qu? La respuesta es obvia.
La metodologa particular de los juicios de
Pars, la violacin de Helena, etc... todo in-
ventado, en este caso, porque los detalles re-
ales jams se volvieron a contar!
Cuando la gente argumenta contra la teora
de la degeneracin, su principal problema
es que slo consideran las civilizaciones co-
nocidas como las precursoras.
Ntese que Homero, quienquiera que fuera
(o quienes quiera que fueran), emplea la pa-
labra ciclpea al describir la arquitectura
de Troya; los antiguos griegos usaban esta
palabra para describir aquellas estructuras
que slo podran haber sido erigidas por gi-
gantes. Literalmente: ojos-redondos.
La tradicional desconfianza europea de los
de Anatolia, abati a los Terribles Turcos
de nuestros das. Se dice que los etruscos,
quienes fueron exterminados por los roma-
nos, haban emigrado del oeste de Anatolia
(Hallgren, pgina 524).
En La segunda ciudad de Schiemann,
casi con toda seguridad la Troya homrica,
nos describe: Ciertos rasgos tecnolgicos ms
toscos incluso que las aldeas neolticas de la
Edad de piedra (alfarera, etc.) estn basa-
dos en ella. Aunque en muchos otros aspec-
tos, la tecnologa es tan inmensa que parece
imposible creer que fue construida por la
misma gente (y por supuesto no lo fue).
Como si un esquimal y un masai se hubie-
ran alternado viviendo en el mismo lugar. Y
no cabe duda de lo que los vecinos pensaban
acerca de sus nuevos inquilinos; Schliemann,
se dio cuenta instantneamente de que la ciu-
dad haba sido destruida por el fuego.
De La Troya de Homero de Stephen Sa-
lesbury (1875): Ni con el ms rpido vis-
tazo a los descubrimientos del Dr.
Schliemann se pueden pasar por alto las ins-
cripciones, ya que stas podran ser las llaves
de todos los secretos de la historia. Esto es
una exageracin... las inscripciones no son
lo nico importante. Pero ciertamente existen
pistas que apuntan a secretos inimaginables
de la historia, aunque no son los que Sales-
bury menciona.
Cmo son aceptados los hechos sin ningn
examen ni interpretacin de su significado,
incluso aunque dicho significado sea claro y
obvio para todos: Jams fueron descubiertos
cementerios en Troya. Las implicaciones.
La mala interpretacin de Darwin.
Migracin... contraria a los humanos.
El griego original Pontos axeinox (mar
inhspito)... aceptado posteriormente en casi
todas las lenguas europeas: Chernoye More,
Schwartzes Meer, Mer Noir... un tab in-
ternacional?
Latitudes, sin significado (topografa).
Clima nublado. La temperatura anual.
Las residencias trtaras de las antiguas es-
tructuras rocosas... la explicacin obvia es
que se formaron debido a la erosin... por-
que, por supuesto, ningn ser humano podra
haberlas construido.
Los apuntes de Shamilov... asombrosos!
Las paradojas tecnolgicas.
Estimando la estructura del esqueleto y la
musculatura extra.
La etimologa del nombre de la pennsula.
Crimea... exista geogrficamente tal y como
lo haca hace cientos de miles de aos. Incluso
hace 50.000 aos, cuando Sicilia formaba
parte de la pennsula italiana, Crcega y
Cerdea formaban una sola isla, y Gran
Bretaa (bajo los glaciares) no era ms que
un promontorio del norte del continente...
Crimea apareca en el mapa tal y como apa-
rece hoy en da.
El mito de los argos. Proviene de ellos o de
sus descendientes?
Nuestro conocimiento sobre ellos ha quedado
claramente marcado por el tab islamista de
las imgenes funerarias.
Depsitos de lignito? Canteras?
Problemas en la industrializacin (Volkov,
Sochineniya, V, pgina 695).
Crmlechs, dlmenes, 80.097... una con-
tradiccin? Figuras inciertas En los millo-
nes?
Psicologa: requerida para entender a los
dems (la ley del cuadrado/cubo... geom-
trico).
M, c, h, c.l., syn... slo puede suponerse.
No se debe mirarles a los ojos. El acuerdo
universal de su folklore.
Galai Khan, el antiguo dios del fuego mon-
gol, y su tradicin; la importancia de su equi-
valente trtaro, su ferviente adoracin;
incluso despus del Islam!
La Riviera rusa... Dios mo!
La geologa altamente fosilizada de Crimea.
La mayor parte de la vegetacin preglacial
de all no se halla en ninguna otra parte del
mundo; y ms: el ciervo de Crimea, el halcn
de Crimea, anmalos, nicos en la penn-
sula.
Por qu los trtaros de Crimea, en su ro-
cosa e irregular tierra, llegaron a ser tan bue-
nos jinetes? Las calles de Bakhchiserai (son
tan estrechas que slo los hombres a caballo
podan pasar).
Los periodos de mayor actividad aparente-
mente finalizaban en pocas de actividad vol-
cnica.
No ha habido erupciones desde 1794.
Como suele ser comn en el folklore de su
naturaleza, ellos no tienen un nombre espe-
cfico, al menos he podido descubrir que los
llaman la gente grande, los antiguos,
etc.
Marie Dousette
Se trata de una mujer francesa de edad madura. Dejar pasar
a los investigadores si se cree su historia (tirada de Charla-
tanera, en francs). Est muy preocupada por los hombres
blancos (se refiere a los musulmanes Alskali) quienes han
estado intentando ponerse en contacto (merodeando por el
lugar, ofrecindole dinero) desde que Halward ha desapare-
cido.
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 47
El estudio de Halward
Aqu hay cientos de libros, incluyendo una increble y va-
riada seleccin de la guerra de Troya, y muchas ediciones de
La ilada. Estos libros estn llenos de polvo. Una tirada de
Descubrir indicar que una seccin de libros tiene menos
polvo que las otras. Dicha seccin incluye una seleccin de
libros del siglo XIX que discuten sobre si sera posible para
una raza o grupo degradase culturalmente. Los investiga-
dores encontrarn unos folios con extractos de estas publi-
caciones del puo y letra de Halward y comentadas por l
(Ayuda Alskali 1), adems de un pasaje de una de ellas con
notas suyas debajo (Ayuda Alskali 2). Tambin encontrarn
un artculo de peridico muy subrayado acerca de huellas
gigantes descubiertas cerca de Troya (Ayuda Alskali 3; ima-
gen de la huella en la pg 53). En la pared vern una pgina
de un libro de Schliemann que describe su xito al llevarse
los artefactos de oro de Troya fuera del pas. Tambin en-
contrarn un ejemplar del Noticias de Estambul en ingls del
26 de Junio de 1923 al que le falta un artculo, que ha sido
recortado.
Nota para el Guardin: Halward ha estado obteniendo lucrativos in-
gresos practicando el contrabando con el oro que sacaba de sus excava-
ciones. sta es la autntica razn por la que los turcos le quieren,
aunque no lo admitirn ante nadie. No obstante, Halward es un ar-
quelogo dedicado, y sus excavaciones son serios intentos de hallar nue-
vos rastros de civilizacin.
Artculos de peridico
Pueden conseguirse en la biblioteca o en los peridicos. El
artculo que faltaba en el estudio de Halward trata sobre la
erupcin volcnica en Crimea (Ayuda Alskali 4).
Nota para el Guardin: El artculo no es legtimo. Fue publicado para
atraer a Halward a Crimea. Los investigadores pueden darse cuenta
de ello tirando Conocimientos/5 (N. de TK: o lo que es lo mismo,
EDUx1). Tambin se enterarn de la falsedad de esta historia si in-
vestigan al respecto con la ayuda de un gelogo.
48 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Ayuda Alskali 2
El argumento del Estudio trimestral acerca de los recien-
tes descubrimientos del Dr. Schliemann en las ruinas
de lo que l considera Troya, no hace ms que mostrar
que unos brbaros pueden haber construido las ruinas
de la ciudad previamente habitada por ms naciones ci-
vilizadas.
Es muy posible que los salvajes de Polinesia y las junglas de Sud-
amrica puedan haber tenido antepasados ms civilizados, y una
parte de la opinin cientfica podra estar inclinada a admitir tal
cosa; lo que se niegan a admitir es la posibilidad de que una ci-
vilizacin (la troyana), la cual compiti con xito con la griega,
pudiese ser una degradacin de una raza ms avanzada, una
raza completamente desconocida por nosotros.
La posibilidad nos aterroriza.
Ayuda Alskali 3
SOBRE LAS HUELLAS SUPUESTAMENTE
HUMANAS DESCUBIERTAS RECIENTE-
MENTE EN TURQUA
Masrh, O.C. Diario Americano de ciencia, 3-26:139-140, 1883
Durante el verano pasado se han publicado varios artcu-
los relacionados con el descubrimiento de huellas huma-
nas en la arenisca prxima a la antigua ciudad de Ilium, o
Troya. Las huellas fueron descubiertas durante una extrac-
cin de roca. Se hallaron varios tipos distintos de huellas,
algunas de las cuales fueron hechas por un animal pare-
cido al elefante; algunas se parecan a las de un caballo o
un ciervo; otras parecan las de un lobo. Tambin haba
huellas hechas por pjaros grandes.
Las huellas aparecen en serie, y casi todas en el mismo
lado. Algunas de las ms pequeas estn claras y bien de-
finidas, aunque la mayora de las impresiones no poseen
un contorno definido, debido al hecho de que la superficie
en la que se encuentran no suele estar expuesta.
Hay seis series de huellas supuestamente humanas, alte-
rando izquierda y derecha. Las zancadas van de 80 cent-
metros a 1 metro. Las huellas de un individuo normal
varan entre 45 y 57 centmetros, y de unos 20 centmetros
de amplitud. La distancia entre las huellas de pie izquierdo
con las de pie derecho est entre 45 y 48 centmetros.
La forma y el aspecto general de las huellas supuestamente
humanas se muestran en la figura nmero 1, que es una
copia reducida de una de las impresiones representadas
por el Dr. W. H. Harkness en su ponencia ante la Acade-
mia de cientficos de California el 7 de agosto de 1882. La
porcin sombreada fue restaurada por l a partir de otras
huellas de la serie. Una copia de esta impresin tambin
fue entregada por el profesor Joseph LeConte, en su po-
nencia ante la misma sociedad, el 27 de Agosto de 1882.
El tamao de estas huellas, y especialmente el ancho entre
las series derecha e izquierda, son la mayor evidencia de
que no fueron hechas por hombres, como generalmente
se supona. La explicacin ms probable es que fueron he-
chas por un perezoso grande, un mylodon o un morothe-
rium, restos de los cuales se han encontrado en reas
circundantes, particularmente en la pennsula rusa de Cri-
mea.
Para apoyar este punto de vista, se podra decir que las
huellas son casi exactamente iguales a las que estos ani-
males haran si las patas traseras pisasen las impresiones
de las delanteras.
El horizonte geolgico de estas interesantes huellas per-
tenece a la confluencia del plioceno y el cuaternario. Las
pruebas, actualmente, parecen apuntar al nacimiento de
los equinos del plioceno superior como la era ms acer-
tada.
Las habitaciones de Atamanov y Shamilov
Atamanov y Shamilov tienen pequeas habitaciones conti-
guas en un viejo edificio de apartamentos en la Calle Yolcu-
sade. Los investigadores tendrn que sobornar al conserje
para poder entrar. Se encontrarn las habitaciones revueltas,
y no hay nada de valor. Con una propina adicional, el con-
serje admitir que los musulmanes Alskali tambin le paga-
ron por entrar.
Nota para el Guardin: Despus de que los investigadores visiten la
casa de Halward, las habitaciones de Atamanov y Shamilov o la mez-
quita Alskali, sern seguidos a pie por los sectarios. Se mantendrn a
una distancia prudente y no atacarn, pero no se dejarn coger si los
persiguen. Los investigadores deberan ser conscientes de la presencia
de dos o tres sectarios con velo acechndoles adondequiera que vayan.
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 49
La mezquita Alskali
Aquellos que acudan a la mezquita Alskali sern recibidos
por un hombre educado vestido de forma normal. Les in-
vitar a pasar a una habitacin y les ofrecer una lectura del
alskalismo que, con una tirada de Conocimientos, demos-
trar ser un sinsentido; todas las preguntas sern contestadas
con evasivas. Una irrupcin o un ataque directo demostrar
que no es una mezquita, sino un templo dedicado a la ado-
racin de un dios o demonio desconocido. En la sala prin-
cipal del edificio hay una estatua enorme de una figura
antropomrfica diferente de los humanos por su rostro; no
posee rasgos significativos exceptuando una gran gema
negra de mltiples caras situada en el centro de su cara. No
hay nada de valor para la investigacin en ninguna de las ha-
bitaciones. En la base de la estatua hay una inscripcin en
rabe medieval: Sabed que los Alskali conocen al Caos
Reptante. Esta lnea slo puede ser traducida por alguien
cuya lengua materna sea el rabe o por un experto en len-
guas semitas. Una tirada de Mitos de Cthulhu revelar que
la lnea procede del Al-Azif, en rabe original o Necronomicn
como es conocido, y que se refiere a Nyarlathotep.
Los sectarios Alskali atacarn slo para defender su tem-
plo. Aunque sigilosos, no son buenos peleando. Tienen la
desventaja aadida de haber jurado terribles pactos para
mantener todo su cuerpo intacto. Si se les hiere siquiera m-
nimamente, gritarn: Alskaliiiii! y hundirn sus dagas cur-
vas en su ojo izquierdo. La primera vez que los
investigadores presencien esto, deben tirar COR. De fallar,
se quedarn estupefactos y sern incapaces de defenderse
durante 1 asalto. Ello otorga a los sectarios la posibilidad de
atacar sin oposicin. No hay prdida de COR a menos que
se pifie, en cuyo caso se pierden 1D4 puntos.
Los sectarios Alskali combaten con sus dagas curvadas,
que hacen 1D6 puntos de dao.
Ayuda Alskali 4
ERUPCIN EN EL MONTE KOUKOU OBA
25 de junio- Fuentes privadas e independientes han
confirmado que ha tenido lugar una actividad volcnica
durante la semana pasada en el rea montaosa situada
al sur de Crimea. Se cree que el monte Koukou Oba,
localizado en el punto ms al sur de la pennsula, ha
hecho erupcin. El volcn, dormido desde el siglo
XVIII, se crea que se haba vuelto inactivo. No hay in-
formacin disponible acerca de la fuerza y tamao de
la erupcin. Las fuentes soviticas, como es tpico en
desastres naturales de este tipo, permanecen silenciosas
ante este tema.
El consulado sovitico
Al llamar a la puerta de este annimo lugar sin vida les reci-
bir un hombre alto e impasible quien dirigir cualquier pre-
gunta al asistente cultural, un amable camarada llamado
Semyon Feldstein que no ofrecer informacin relevante a
nadie. Lo ms probable es que mienta hasta en las fechas.
Nota para el Guardin: Tras abandonar el consulado, los investiga-
dores sern seguidos por un GPU (polica secreta sovitica) llamado
Andrei Senchishchin, un agente grueso y de escaso ingenio fcil de de-
tectar (trese Descubrir cada 5 minutos hasta que sea descubierto). A
menos que se le detenga (matndole o descubrindole, en cuyo caso su
propia gente lo matar), seguir a los investigadores todos los das desde
las ocho de la maana hasta las diez de la noche. Siempre lleva el
mismo traje blanco y mugriento, y siempre anda metindole mano a un
salami que corta con su afilada navaja. El GPU les sigue por razones
de inteligencia general y no por otros motivos ulteriores.
Si los investigadores logran irrumpir en el consulado sovitico (algo
increblemente difcil, un objetivo casi imposible) encontrarn, si les
acompaa alguien que hable ruso, los informes sobre Atamanov y Sha-
milov del GPU (junto con los informes de todos los inmigrantes rusos
en Estambul). En los informes encontrarn la localizacin de la aldea
nativa en Crimea: Bajak Laiabale. sta es la nica forma de seguirle
el rastro a Halward sin entrar al cuarto trasero del Caf Pushkin/So-
ciedad Rusia Libre.
La Sociedad Rusia Libre
Una asociacin de pobre aspecto. Un hombre nervioso re-
cibe a los investigadores. Su nombre es Pyotr Surkev. En
cuanto se le mencionan los nombres de Atamanov y Sha-
milov sus ojos brillan de terror. Despus se enfurece y les
ordena a los investigadores que se marchen inmediatamente
porque le estn haciendo perder el tiempo. Amenazar con
llamar a la polica.
Si los investigadores irrumpen en la sociedad (o en el
Caf Pushkin, el local adyacente que comparte cuarto tra-
sero con la sociedad) llegarn a una habitacin desde la cual
pueden or una voz gritando en ruso que le dejen marchar.
Cuando entren a la habitacin se encontrarn con una per-
sona a la que reconocern, gracias a las fotografas, como
Atamanov. Les contar lo siguiente:
Halward se ha ido a Crimea junto a Shamilov para buscar
oro en un punto prximo a la aldea natal de ste.
Halward slo est interesado en el oro, y todas sus histo-
rias acerca de la arqueologa de una raza desaparecida son
slo para despistar a la gente.
Se encuentra aqu encerrado porque Halward, quien es
muy amigo de Surkev, le dijo a ste que el GPU pretenda
matar a Atamanov y que deba ser ocultado aqu por su pro-
pia proteccin. Desde entonces, Surkev le ha retenido aqu
contra su voluntad. Halward le cont a Surkev una historia
falsa porque Atamanov no quera aventurarse en Crimea
ahora; algunos amigos de Atamanov en otra parte de Crimea
andan planeando una accin partisana de aqu a un par de
semanas, y si Halward y compaa son descubiertos por las
autoridades soviticas, ello podra prevenirles y arruinar la
accin partisana. Pero Halward insista en que tenan que ir
ahora, mientras que los soviticos en Crimea estuviesen dis-
trados con la erupcin volcnica.
Halward contact con Atamanov y Shamilov hace dos
aos cuando buscaba a gente entendida en el folklore de
Crimea; haba odo leyendas sobre una enorme reserva de
oro en Crimea y quera dar con alguien que conociese la le-
50 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
yenda con ms detalle. Atamanov y Shamilov saban de un
lugar donde supuestamente el oro se encontraba enterrado,
en un rea montaosa prxima a su aldea natal. Estuvieron
planeando este viaje furtivo desde entonces.
Halward alquil un bote camuflado como pesquero para
el viaje. Atamanov no sabe a quin se lo alquil.
Atamanov no sabe nada acerca de la secta Alskali.
Una tirada de Descubrir har ver un paquete como el que
describi Atchiya y que Halward llevaba. Se encuentra de-
bajo de varias cajas. Atamanov no sabe nada al respecto.
Cuando los investigadores lo abran, encontrarn arte-
factos de oro: medallones, discos, etc. Atamanov dir no
estar sorprendido; Halward sola emplear a contactos inmi-
grantes para hacer contrabando con el oro con la farsa de
que eran Pruebas vitales contra los bolcheviques (esta
parte de la historia es cierta).
Nota para el Guardin: ste no es Atamanov. El verdadero Ata-
manov se encuentra con Halward en Crimea. Se trata de uno de los
siervos de Nyarlathotep, y posee poderes para mutar su forma. Con
otra forma se invent la historia falsa del volcn. Con la forma de
Atamanov, acudi a Surkev en busca de asilo, diciendo que la GPU
le persegua, y ha esperado la llegada de los investigadores. Su misin
es atraer a todo aquel que siga los movimientos de Halward hasta su
muerte en Crimea.
Casi inmediatamente despus de que los investigadores le descu-
bran, el falso Atamanov les insistir en que han de ir en busca de
Halward y detenerle antes de que lo hagan los soviticos. Sabe exacta-
mente a dnde ha ido (esto es cierto), y se ofrecer a acompaarles.
La Liga Anti-Bolchevique
Esta fundacin de buen aspecto y funcionamiento posee
una atractiva recepcionista que avisar al director de la liga,
Dmitri Harkov. ste dar la bienvenida a los investigadores
calurosamente y de modo amable, aunque no podr aportar
informacin de utilidad.
Nota para el Guardin: La Liga Anti-Bolchevique est dirigida en
secreto por el GPU. Los investigadores que vengan aqu sin haber pa-
sado por el consulado sovitico sern seguidos por el hombre del GPU
Senchishchin cuando se marchen. Harkov es un agente del GPU de
alto rango, pero el resto del personal es legtimo.
La Sociedad Patritica Rusa
La sociedad, si as se la puede llamar, slo la forma un
hombre obeso con un aliento que apesta a vodka, llamado
Mikhail Harkin. La oficina de la sociedad es una miserable
y pequea habitacin con un catre y muchas botellas de
vodka a medio terminar. Harkin se muestra arrogante, y les
cuenta historias de la guerra civil (Con estas manos, dir,
movindolas, estrangul a catorce bolcheviques.), hasta
que se le mencionan los nombres de Atamanov y Shamilov.
Entonces se enfadar: Por qu me hacen perder el tiempo
con esa basura? Pens que queran preguntarme por los
rusos. Y esos dos son trtaros, trtaros de Crimea! Son tan
odiosos... Y empezar a balbucear, borracho. Los investi-
gadores no podrn sacarle ms informacin.
Nota para el Guardin: Harkin posee algunos contactos con los bajos
fondos de Estambul, y pronto empezar a hablar de la visita de los
investigadores. Un da despus de su visita, los investigadores que ha-
blasen con l sern seguidos por Mehmet Pasha, un conocido ladrn
turco. Ser reconocible por el turbante que lleva en contradiccin a la
costumbre oficial. Es muy difcil de capturar, y a diferencia de los sec-
tarios Alskali o el GPU, tomar un bote para seguir a los investiga-
dores a Crimea. Sabe algo acerca de Halward, Atamanov y Shamilov
y su conexin con el contrabando de oro, y eso es lo que anda buscando.
El Caf Tolstoy
Est lleno de inmigrantes rusos de larga barba y ropa ele-
gante, que hablan tanto francs como ruso, y que no se irn
de la lengua. Los investigadores oirn las iniciales GPU
susurradas al darse la vuelta. No pueden enterase aqu de
nada.
El Caf Pushkin
Es un lugar en el que predomina ms la clase trabajadora
que en el Tolstoy. Si se le menciona el nombre de Atamanov
a alguno de los camareros, stos reaccionarn como Surkev,
con temor. Probablemente Surkev se encontrar en la cafe-
tera (dirige este establecimiento as como la Sociedad Rusia
Libre). Si los investigadores irrumpen dentro, tambin lle-
garn a la habitacin en la que se halla Atamanov.
El Rossiya Vestnik
El editor de este peridico semanal es Yuri Kuznetzov, y ha-
blar abiertamente con los investigadores acerca de la co-
munidad rusa en Galata. Les prevendr acerca del consulado
sovitico (nada sobre el GPU) y que eviten la Sociedad Pa-
tritica Rusa, pero no la Sociedad Rusia Libre. Ante la Liga
Anti-Bolchevique se muestra ambivalente, encontrndola
demasiado distante de la mayora de la comunidad inmi-
grante rusa. Dice que hay poca informacin a obtener en
las cafeteras (Estn amenazados de muerte por el GPU).
Ha odo los nombres de Atamanov y Shamilov pero no les
conoce, aunque por cmo suena Shamilov, probable-
mente se trate de un nombre musulmn. Conoce a Halward,
y si le preguntan por l dir que hace un par de aos Hal-
ward acudi a l para consultarle respecto al folklore de Cri-
mea, aunque fue incapaz de ayudarle.
La iglesia ortodoxa rusa (San Sergio)
El pastor, Aleksandr Karchin, vive en una pequea vivienda
situada junto a la iglesia. Conoce a Atamanov y Shamilov
vagamente, pero afirma no poder ayudarles: Ya ven, no vie-
nen por aqu. No son cristianos, son trtaros, musulmanes...
de, cmo le dicen ustedes? Krimsky (Crimea).
EL VIAJE A TROYA
El viaje desde Estambul dura 8 horas va ferry (20$) o 6 por
carretera alquilando un coche (50$). Aqullos que viajen en
ferry llegarn al puerto de Koun-Kale y tendrn que tomar
un taxi durante media hora (15$) para llegar hasta all. No
importa la hora a la que lleguen los investigadores, llegarn
en medio de una tormenta de polvo. La tormenta obligar
al conductor a una tirada de Orientarse para localizar las ca-
baas. Una vez localizadas, el conductor ha de tirar cada
media hora hasta encontrar el lugar. Habr muy pocas per-
sonas en los alrededores de Troya; muchos de sus habitantes,
griegos sobre todo, fueron deportados en 1922. La cabaa
de Kenworth es grande y slida, aunque antiesttica. Hay
desparramadas herramientas, suministros y varios instru-
mentos; tambin hay un pequeo establo cerrado con dos
caballos en su interior.
Basil Kenworth
Cuando vea que los investigadores son occidentales, les de-
jar pasar. Se trata de un cordial australiano. Dentro de la
cabaa tiene una zona de trabajo y dos dormitorios. Uno de
ellos era el que sola utilizar Quentin. La cabaa es un com-
pleto desastre: hay libros, papeles, artefactos y botellas de
quinina esparcidas por todos lados. Kewnroth dir que Hal-
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 51
52 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Las vctimas de la malaria empezarn a tener fiebre pa-
sadas CON horas despus de volver a la cabaa. Tras 3
horas ms, les subir la fiebre. Kenworth reconocer los sn-
tomas y les pondr en tratamiento. Cada vctima se recupe-
rar despus de (20-CON)D6 horas. Se sentirn dbiles y
con nuseas durante 20-CON-2 das (N. de TK.: CON-2
en el original, lo cual no es lgico ya que entonces a ms constitucin,
ms das), pero terminarn recuperndose. Lo peor de la ma-
laria es que se trata de una enfermedad crnica incurable.
Tendrn lugar ataques cada 1D20 meses (a intervalos irre-
gulares). Si se diagnostica y trata correctamente, hay pocas
posibilidades de morir. Si no es as, el investigador ha de
tirar CON contra 3D6 en la Tabla de resistencia para sobre-
vivir. La muerte se deber a la prdida de fluidos.
Nota para el Guardin: A los investigadores no se les debera permitir
ir a Crimea sin haber estado antes en Troya y ledo las notas de Hal-
ward. No contar con esta informacin reducira sus posibilidades de
supervivencia a la mitad. Si fuera necesario, el Guardin podra re-
trasar los preparativos del bote 24 horas. Sin embargo, si los investi-
gadores insisten en ir a Crimea sin pasar por Troya, al Guardin no
le queda otra opcin que abandonarlos a su suerte. (N. de TK.: en el
original hay una incoherencia muy grave con estas notas, que a veces se
da a entender que estn en el estudio de Halward en Estambul, y otras
como aqu en su habitacin en la casa de Kenworth, en Troya.
Dejo esto a discrecin del Guardin; incluso podra haber dos copias.)
Los preparativos del viaje a Crimea
Los investigadores pueden hacerse con un bote de dos for-
mas: empleando el nmero de telfono especial que les ofre-
ci Arculgu por si necesitaban suministros extra, o siguiendo
el mismo mtodo que Halward: alquilndolo en el mercado
negro sin que haya preguntas.
Tienen que decidir si llevan a Atamanov con ellos (lo
lgico). Si no, necesitarn que les haga un mapa detallado
de la zona.
Tambin tienen que decidir si quieren obtener equipa-
miento adicional por parte del gobierno. Granadas y armas
incendiarias resultaran de mucha ayuda, pero eso tendrn
que decidirlo los jugadores.
ward ha estado viniendo cada vez menos, y que se estaba
comportando de un modo un poco extrao, dejando caer
insinuaciones acerca de nuevos lugares de investigacin, y
sobre su teora de que los troyanos eran descendientes de-
generados de una raza superior sin relacin alguna con los
griegos ni ninguna otra tribu local. Halward iba a escribir
todo esto en un libro.
La habitacin de Halward
La primera cosa que llamar la atencin de los investigado-
res en la habitacin ser un mapa curiosamente recoloreado
sobre la pared. Kenworth les dir que se trata de un mapa
litoral de la cuenca mediterrnea. Hay tres reas muy colo-
readas en la lnea costera: la pennsula italiana, la cuenca egea
y la pennsula de Crimea. Quentin tenan la teora de que
esa civilizacin prosper en las costas irregulares, y que ello
se da especialmente en el Mediterrneo, explica Kenworth.
Y de acuerdo con este mapa, una civilizacin equiparable
o mayor que la griega o la romana se habra desarrollado en
Crimea. Cuando le coment que eso descabalaba toda su te-
ora, simplemente se ri.
Repartidos por la habitacin hay muchos medallones y
piedras con esvsticas en el sentido contrario de las agujas
del reloj sobre ellos. Halward, explica Kenworth, tena otra
teora acerca de esto: los griegos interpretaban la cruz ga-
mada como el smbolo de Zeus, pero casi nunca la usaban
en la otra direccin, ya que para ellos era un smbolo de
muerte o magia negra. Halward crea que los griegos colo-
caron estos artefactos por la ciudad destruida para evitar
que se volviese a construir en ella, y que haban destruido
algo terrible y sobrenatural en este lugar.
Los investigadores tambin encontrarn extractos de li-
bros sobre Crimea que describen las enormes excavaciones
en las montaas.
Nota para el Guardin: Kenworth no conoce las teoras de Halward
en detalle, ya que no ha ledo sus notas. Tambin desconoce sus activi-
dades de contrabando de oro.
El viaje hasta las huellas
Kenworth se mostrar escptico si alguien quiere ir a ver las
huellas con este tiempo, pero le acompaar (las tormentas
como sta puede durar das o incluso semanas, explica). Slo
un investigador puede ir con l porque deben ir a caballo.
El otro nico modo de ir, y de que vayan ms investigadores,
es a pie (a las huellas no se puede llegar en coche; muchos
riachuelos se han desbordado y la zona est inundada a pesar
de las condiciones de sequa). Kenworth no querr ir a pie
por la diferencia de tiempo (3 horas frente a media) y las in-
undaciones. Cuando los investigadores lleguen a las huellas
y limpien la suciedad y el polvo, stas no revelarn nada que
no est ya expuesto en el artculo. Hay un 10% de probabi-
lidades de que el investigador que viaje a caballo contraiga
la malaria, y un 50% si van a pie.
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 53
54 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
EL VIAJE
Llevar 24 horas viajar desde Estambul hasta la costa de Cri-
mea. Lo ideal sera que los investigadores llegasen por la
noche (si no lo haban programado as, una tormenta en el
Mar Negro les retrasar). En algn momento una tirada de
Escuchar les permitir a los investigadores or la lancha de
Mehmet Pasha tras ellos (si Pasha todava se encuentra en
condiciones de seguirles). Si no se le detiene, les perseguir
hasta el interior de la cueva y la montaa.
Conforme el bote se aproxima a la costa de Crimea, hay
un 15% de probabilidades de que sean localizados por una
patrullera sovitica. Si son localizados les harn seas. Si van
a bordo de un barco pesquero y alguien puede responder a
los rusos en turco, blgaro, rumano o ruso, no tendrn pro-
blemas. Si no, sern abordados. Los investigadores que po-
sean armas (nada ms grande que un rifle) sern escoltados
hasta Sebastopol y devueltos a Turqua al da siguiente.
Aquellos que lleven armas ms pesadas o que se resistan a
la captura, sern llevados a Siberia a trabajar en las minas de
sal.
CRIMEA
La costa parece ser un acantilado, pero Atamanov (o el
mapa, si l no est) dirigir a los investigadores a una fisura
en un acantilado de Cape Plaki. Al pie del acantilado hay
una cueva pequea lo suficientemente grande como para
dar cobijo a una pequea embarcacin. Dentro de la cueva,
oculta del exterior por la vegetacin (como lo estar la em-
barcacin de los investigadores), hay una lancha motora ca-
muflada como pesquero.
Atamanov conducir a los investigadores por un largo
camino que asciende por la ladera de una montaa. All hay
un 40% de probabilidades de que los investigadores se topen
con un jabal salvaje acechndoles en la oscuridad. Anun-
ciar su presencia con un dbil gruido. Si Atamanov se
encuentra con ellos, lo espantar. Conforme los investiga-
dores continan el ascenso por la pendiente, el bosque de
robles y pinos se volver ms espeso y primitivo. Finalmente
alcanzarn un llano donde hay una tienda de campaa, una
pila de basura y una excavacin con picos y palas a su alre-
dedor.
En este punto, si Atamanov se encuentra con los in-
vestigadores, desaparecer. A uno de los investigadores (ele-
gido al azar) se le informar en privado de que Atamanov
ya no est all, y que por un instante oy el sonido de un ale-
teo y sinti una leve brisa donde ste se hallaba. Si el falso
Atamanov no est con los investigadores, aparecer en el
centro del claro, hacindoles seas para que se acerquen.
Ahora oirn un corrimiento de tierras y vern que se em-
piezan a formar tres pequeos agujeros en el suelo. Como
en una escena de pesadilla, la tierra parecer despellejarse
como si un bicho estuviese mudando su piel ptrida. De las
cavidades saldrn los cadveres mutilados aunque recono-
cibles de Halward, Shamalov y Atamanov. Todos estn
muertos. En lugar de carne tienen pulpa y jirones. Cada uno
de los investigadores tira COR 0/1D10.
En ese momento los Alskali harn acto de presencia, su-
biendo lentamente las lomas que rodean el claro. Miden
unos tres metros, y tienen cuerpos achaparrados, pesados y
musculosos. Carecen de vello, con un color de piel gris
muerto, y con enormes pies y manos. Cada uno tiene un
nico ojo negro y brillante en el centro de su cara. Este ojo
parece estar formado por mltiples ojos debido a su efecto
hipntico. Mirarles fijamente al ojo durante ms de cinco
segundos acarrear la prdida de 1D6 puntos de COR. Tam-
bin en este momento el falso Atamanov aparecer con su
verdadera forma, parecida a una serpiente formada a partir
de plumas negras y grasientas de varios tamaos. Alternar
la risa con la voz de Atamanov con un alarido indescriptible
que les costar a los investigadores 1 punto de COR a
menos que se tenga alguna puntuacin, por baja que sea, en
Mitos de Cthulhu. Este servidor de Nyarlathotep puede ser
expulsado mediante las armas, pero no destruido. No ata-
car a los investigadores.
Los Alskali, por el contrario, atacarn, e intentarn aca-
bar con ellos. Ahora el objetivo de los investigadores es so-
brevivir... A menos que lleven consigo bombas u otras
armas incendiarias, no existe el modo de derrotar a los Als-
kali (debido al efecto hipntico de sus ojos, todas las armas
de proyectil armas de fuego, arrojadizas, etc.- reducen sus
probabilidades de impactar a la mitad). Los Alskali no llevan
armas, sino que matan aplastando y estrujando.
El ejrcito sovitico llegar media hora despus de que
se inicie un tiroteo o haya una explosin. Si los investigado-
res siguen vivos, aplica los mismos patrones que para la in-
tercepcin del barco. Los soldados ahuyentarn a los Alskali
restantes mediante granadas.
LA REUNIN CON KEMAL, UNA SEMANA MS
TARDE
Arculgu paga a los investigadores supervivientes el salario
restante a su regreso a Turqua. Kemal tiene delante varios
peridicos en varios idiomas con el servicio de comunica-
ciones sovitico informando de que una banda contrarre-
volucionaria dirigida por los infames terroristas
emigrantes pertenecientes a los Guardias Blancos Atamanov
y Shamilov ha sido liquidada en Crimea. Escucha la his-
toria de los investigadores y la acepta. No preguntar por el
oro (aunque si le entregan el oro recuperado, se mostrar
muy agradecido. Por otro lado, si entregan a Mehmet Pasha
vivo o muerto, obtendrn una recompensa adicional). Si le
llevan el cuerpo de Halward, Kemal se mostrar ms que
agradecido.
ESTADSTICAS
MEHMET PASHA
Si Pasha sigue a los investigadores hasta Crimea sin ser in-
terceptado, ser el primero en ser asesinado por los Alskali.
Los investigadores oirn un disparo seguido por sus gritos
y luego vern estrellarse su cuerpo destrozado ante ellos.
FUE 10 CON 12 TAM 8 INT 13 POD 12
DES 14 APA 9 EDU 8 COR 60 PV 10
Armas: Revlver 75%, dao 1D4+2
Cuchillo 80%, dao 1D4
Pueetazo 80%, dao 1D3
JABAL SALVAJE
Un grito lo ahuyentar.
FUE 15 CON 20 TAM 20 INT 3 POD 6
DES 10 PV 20
Armas: Mordisco 25%, dao 1D8+1
ALSKALI (gigantes)
FUE 32 CON 20 TAM 20 INT 8 POD 20
DES 10 APA 4 EDU 7 COR 3 PV 20
Armas: Agarrar y estrujar 60%, dao 2D8
EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 55
AGENTES DEL GPU
FUE 12 CON 15 TAM 13 INT 10 POD 7
DES 6 APA 8 EDU 12 COR 35 PV 14
Armas: Pistola 9mm 20%, dao 1D10
SECTARIOS ALSKALI
Pueden ser detectados con una tirada de Descubrir/2.
FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 10 POD 12
DES 15 APA 9 EDU 7 COR 60 PV 10
Armas: Cimitarra 30%, dao 1D8
MATONES COMUNES
Si uno o dos investigadores van solos por la noche, hay un
10% de probabilidades de que se encuentren con uno. In-
tentar robarles.
FUE 10 CON 8 TAM 8 INT 9 POD 7
DES 13 APA 7 EDU 5 COR 35 PV 8
Armas: Cuchillo 35%, dao 1D6
Existe un 50% de probabilidades de que, si se le captura, el
matn pueda dar el nombre de Mehmet Pasha a partir de
una descripcin.
56 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
AYUDAS DE JUEGO - 57
Ayuda Kadath 1
Ayuda Kadath 2
AYUDAS DE JUEGO
58 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Ayuda Kadath 1
Ayuda Kadath 2
AYUDAS DE JUEGO - 59
Ayuda Kadath 3
Ayuda Kadath 4
60 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
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AYUDAS DE JUEGO - 61
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62 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
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64 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Ayuda Kadath 7
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Ayuda Kadath 8
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Ayuda Alskali 1
66 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
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AYUDAS DE JUEGO - 67
Ayuda Alskali 4 Ayuda Alskali 2
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68 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)
Comunidad dedicada a La Llamada de Cthulhu y
otros juegos de rol de los Mitos de Cthulhu basados
en los mundos de H.P. Lovecraft y su crculo de
escritores.
http://www.pnakotos.com
EN BUSCA DE KADATH
por Bob Gallagher, con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble
El ojo de los Alskali que todo lo ve
por E. S. Erkes

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