You are on page 1of 9

KAMPANIE PNOCY

ZASADY
zapada ju zmierzch. Ca druyn niedawno weszlicie do
miasta niedaleko Altdorfu i teraz grzejecie si przy wesoo
rozpalonym ogniu w zajedzie. Wszyscy jak jeden m napawacie
si widokiem wylewajcego si wielkiego biustu karczmareczki i
popijacie najdrosze ale, ktre kupilicie za ostatnie pensy.
Najdrosze wcale nie oznacza najlepsze.
Wasza grupa oczywicie skada si z elfiego maga, dwch rosych
ex-szampierzy i typowego zodziejaszka, ktry cigle pakuje si w
kopoty

Tfu! Co ja pieprze?!

Wcale nie gapicie si na cycuszki piknej panny- moecie tylko
pomarzy. W ustach nie czujecie smaku piwa, tylko kurz i
metaliczny posmak krwi.Przed wami rozciga si ponury widok na
pole bitwy. To nie jest zabawa dla wyglancowanych rycerzykw z
nienagann fryzur tylko Warhammer. Tu na start macie
przerbane i tak w istocie jest i tym razem,.

Niedawno stoczylicie cik batali z Norsmenami. Do domu
daleko, mrony wiatr cay czas szaleje miedzy rozbitymi naprdce
namiotami. Zima si zblia wcale nie w Imperium, bo do niego
daleko, a w Kislevie.
Przeczuwacie, e wszystko to co teraz ma miejsce to tylko
pocztek fali, jaka wzbiera na pnocy i przygotowuje si do
rozlania na tych yznych, cho przemarznitych ziemiach

Wasza Kampania Pnocy wanie si rozpocza.


Dodam rwnie, e chciabym podzikowa Michaowi Momotowi za udostpnienia
mi zasad do larpa Cienie nad Wurzen ktrego by organizatorem na Orkonie 2012,
oraz za moliwo ich zmiany dla wasnych potrzeb.
Punkty ycia
Bazowo postacie maj po jednym punkcie ycia, mona dokupi wicej. Fizycznie
(np. jako doklejane kolorowe paski) na grze nie wystpuj.
Tracenie
Trafienie bezpieczn broni ciga 1 punkt ycia. Bro strzelecka i magia wedug
ich opisu. Kiedy posta osignie 0 punktw ycia nie yje i musi uda si do miejsca
respawnu (odrodzenia si) by powrci do gry- o ile jest to punktowo moliwe.
Punkty respawnu i ich rola
Kady gracz walczcy po stronie si Porzdku bd si Chaosu wnosi swoj osob pewn
pul punktow, ktra bdzie potrzebna do dwch rzeczy:
- wykupywania respawnw
- wykupywania bohaterw.
Kada z frakcji bdzie posiadaa swoje miejsce respawnu, w ktrym przez cay czas
bdzie rezydowa Rachmistrz gry (pomocnik MG).
Przed gr bdzie on podlicza ilo osb w stronnictwie i mnoy przez czynnik
przypadajcy na jedn osob. Nastpnie ilo tych punktw respawnu Rachmistrzowie
przeka do ssiednich frakcji i ta ostateczna ilo punktw bdzie stanowia ich ilo
odrodze na czas trwania jednej gry.

Przykadowo: W wojskach Kislevu jest 20 osb, a wojskach Norski 30. Ilo osb
mnoymy przez 10 co daje nam Kislev - 200 pkt. i Norsa - 300pkt. Punkty t s
przekazywane midzy frakcjami i tak mniej liczne siy Kislevu posiadajc 300 pkt a Norsa
mimo e liczniejsza 200 pkt.

Jedno odrodzenie kosztuje jeden punkt i nastpuje dokadnie co p minuty na sygna
Rachmistrza/Mistrza Gry, ktry odnotowuje ubytek punktw z puli. Wygrywa ta frakcja,
ktra doprowadzi przeciwnika do utraty wszystkich punktw i wszystkich yjcych graczy.

Przed walk, raz na kampani kade stronnictwo za uzyskane punkty moe (lecz nie
musi) wykupi Bohatera. S oni drodzy, lecz posiadaj specjalne zdolnoci, ktre mog
by przydatne dla caej frakcji w danej bitwie. Mimo, e troch trudniej ich zabi od
standardowego gracza, lepiej ich broni i taktycznie wykorzystywa to czym mog
przysuy si stronnictwu. Jeli Bohater zginie powraca do gry jako zwyky
onierz.

Kampanie i rola Bohaterw
W czasie gry bdzie dostpnych dla graczy kilka Misji (ktre miao mona nazwa
terenami gry, bitwami lub mapami). Kad z nich wygrywa si, gdy przeciwnicy wyzbd
si wszystkich swoich punktw respawnu i zgin co do jednego, wraz z bohaterem
ktrego wykupili (jeli to zrobili).

Gra zaczyna si bitw na neutralnym terenie, ktry bdzie prezentowa obszar przed
niewielk twierdz Kislevu. Celem obu frakcji jest pokonanie przeciwnika lokacja po
lokacji, a w kocu bitwa rozstrzyga si ostatecznie w kampanii koronnej. Jest to
najwaniejsza misja dla atakujcych, jeli j wygraj - zwyciaj. W czasie Kampanii
koronnej obowizuj specjalne zasady bohaterw. Mianowicie atakujcy mog
zada do dwch bohaterw na raz, a jeden z nich jest za darmo. Bronicy si mog
wykupi jednego bohatera, lecz prcz tego za darmo docza do nich Bohater specjalny,
ktry pojawia si tylko w Kampaniach Koronnych.
Co najwaniejsze poruszanie si po mapach moe by wielokrotne. Po kadej wygranej
porusza si o jedn Kampani bliej Kampanii Koronnej, a kada poraka sprawia, e gra
przenosi si na plansz bliej Kampanii Koronnej przeciwnika. Mona wielokrotnie
wypiera przeciwnika z jednego pola i pniej na nie wraca. Taka zasada sprawia, e
nigdy nie bdzie za pno na to by odbi si na przeciwniku i przeway szal zwycistwa
na podan stron.

Kada frakcja bdzie miaa 4 Bohaterw do wyboru i jednego Bohatera Specjalnego.
Punkty postaci
Element Punkty
Bazowe 4
Termin zgoszenia 1
Ocena stroju 0-5
Test 0-2
Zgoszenie grupowe 1-2
Test
Aby zachci Was do zapoznania si i pamitania zasad kady chtny moe odpowiedzie
na dwa pytania. Dobra odpowied= 1 punkt. Dwie prawidowe= 2 punkty.
Zgoszenie grupowe

Za udzia w mniejszej grupie (do piciu osb) 1 punkt dla kadego, za udzia w duej
grupie 2 punkty. Grupy powinny by jednolite.
Przykady: druyna wojskowa z dowdc; kapan/kapani Ursuna z fanatykami, szlachcic
Kislevski z pocztem, ucznicy nalecy do garnizonu zamkowego itp. Druyna
poszukiwaczy przygd nie kwalifikuje si jako takowa grupa, gdy nie mamy do czynienia
z gr RPG, w ktrej jest jedna grupka dookoa ktrej skupiona jest akcja.
Strj
Kady gracz jest zobligowany do przygotowania i zaprezentowania swojego stroju przed
larpem. Naley to zrobi wysyajc maila z kilkoma zdjciami. W ten sposb ju przed gr
kady gracz bdzie wiedzia ile ma punktw postaci. Bd dostpne dwa terminy, do
ktrych mona wysa zdjcia stroju do ocenienia. Po ocenieniu gracz otrzyma w
odpowiedzi maila z podan iloci wszystkich jego punktw.
.
Umiejetnosci i Karta postaci
Za zarobione punkty postaci gracz wykupuje umiejtnoci i na miejscu przed gr
wypenia gotowy szablon karty postaci. Mistrzowie oceni rzetelno wypenionej karty i
podpisz j.
Postac dodatkowa
Kady gracz posiada moliwo stworzenia dwch postaci. Jednej w siach Kislevu,
a drugiej w siach Norski. Naley jednak pamita o przygotowaniu dwch strojw, ktre
trzeba osobno oceni. Zmieni posta w czasie larpa mona tylko po zakoczeniu danej
bitwy i po poinformowaniu Rachmistrza. Jeli nie nastpiy wyjtkowe okolicznoci i
Rachmistrz nie ma obiekcji do zmiany stron, wwczas w czasie przerwy gracz przebiera
si w drugi strj i w nastpnej mapie bierze udzia w bitwie w innym stronnictwie.
Rachmistrzowie uwzgldniaj takie zmiany w skadzie frakcji i dostosuj pule punktow
respawnw.
Ekwipunek
Gracze mog wzi ze sob na gr tyle przedmiotw ile uznaj za stosowne.
Pancerz

Kada posta, jeli chce, moe nosi lekk, lub cik zbroj. Noszenie zbroi nie wymaga
wykupywania umiejtnoci. Jednak naley zachowa racjonaln ilo opancerzenia w
stosunku do roli jak chcemy odgrywa. Otrzymujc obraenia najpierw zmniejsza
si pul punktw zbroi a dopiero potem punkty ycia. Po odrodzeniu pula
punktw zbroi regeneruje si.

Lekka zbroja
Wykonana przede wszystkim ze skrzanych elementw. Moe to by skrzany kaftan,
wiekowana skra, moe zawiera kolcze elementy, karwasze itp. Wane jest, eby byo
wida, e jest to zbroja. Powinna zakrywa przynajmniej 60 % ciaa.
Daje 1 punkt zbroi.
Zbroja ciezka
Wykonana przede wszystkim z metalowych elementw, zakrywajca wikszo ciaa.
Przykadowo kolczuga na ca klatk piersiow + karwasze i ydki pytowe. Ewentualnie
odpowiednio rozbudowana malowana i stylizowana cika zbroja skrzana.
Daje 2 punkty zbroi.
Zbroja plytowa/chaosu/ magiczna
W wyjtkowych sytuacjach, gdy przygotowany przez gracza pancerz jest bardzo podobny
do legendarnych pancerzy Starego wiata, wwczas mona wykupi umiejtno Zbroja
Specjalna, ktra zwikszy ilo punktw pancerza o 1. Zasad t mona zastosowa
do pancerzy, ktre z wygldu i ciaru dawayby 2, 1 albo nawet 0 punktw pancerza.
Bron do walki wrecz
Uderzenie dowoln broni do walki wrcz zabiera 1 p.
uki i kusze
Mona wykorzystywa uki i kusze oraz bezpieczne strzay i bety zaakceptowane przez
organizatorw Larpa.
Trafienie bezpieczn strza/bezpiecznym betem zabiera 2 p.
Bron palna
Trafienie z broni palnej zabiera 2 p, omija pancerz oraz ignoruje tarcz.
Amunicja
Amunicja nie jest limitowana.

Uzywanie magii i strzelanie
Czarowanie i strzelanie z uku, kuszy lub broni prochowej odbywa si normalnie w czasie
walki. Jednak by mc rzuci czar lub strzeli broni prochow naley wczeniej odegra
odpowiednio dug scenk inkantowania lub nabijania broni prochem. ucznicy i
kusznicy s ograniczeni naturaln szybkoci obchodzenia si z pociskami.
Magia
By z powodzeniem rzuci czar naley inkantowa zaklcie przez 10 sec w sposb zgodny
z inwencj gracza a nastpnie naley sign do sakiewki by wylosowa odpowiedni
ilo kamieni potrzebnych do pozytywnego rozpatrzenia czaru. Tylko Kapani mog
walczy i modli si jednoczenie co jest zaliczane jako inkantacja. Modlitwa ta
powinna by gona i tak arliwa jak toczona walka.

Kady czarujcy nosi w kieszeni/sakiewce nastpujce kamienie:
9 pozytywnych
1 negatywny
Kamienie te zapewnione bd przez organizatorw, lecz odpowiedni kiesze czy
sakiewk graczy musi zapewni sobie sam. Musi ona pozwala na swobodne woenie rki
do kieszeni/sakiewki i wycignicie odpowiedniej liczby kamykw bez moliwoci
podgldania.
Rzucanie czarow
Opisy czarw dostarczone przez organizatorw posiadaj stopie trudnoci wyraony
liczb naturaln. Gracz wyciga z kieszeni odpowiedni ilo kamyczkw. Jeli wrd nich
bdzie negatywny kamyczek czar nie zadziaa. Jeli czar powiedzie si i jest on
ofensywny naley zakrzykn jego nazw i postpowa wedle zasad czaru.
Nieudane rzucenie zaklecia
Jeli czarodziejowi nie uda si zaklcie o stopniu trudnoci mniejszym ni 7, nic si nie
stao. Jeli natomiast stopie trudnoci jest wikszy lub rwny 7 wwczas czarodziej
ma do czynienia z negatywnym efektem. Jest on indywidualny dla kadej szkoy magii i
jest opisany przy licie zakl.
Lista zaklec
Lista zakl jest jawna i dostpna dla graczy. Znajduje si w osobnym dokumencie.
Kady gracz jest zobowizany do zapoznania si z list zakl w taki sposb, by wiedzia
jak reagowa na kady wymierzony w niego czar.


Slowa kluczowe
W poniszej tabeli zebrane s opisy sw kluczowych wystpujcych w tabeli z
zaklciami.

Obszarowe od siebie Zaklcie obejmuje swoim dziaaniem
wszystkich w zasigu dwch krokw od
maga.
Obszarowy dotykowy Zaklcie obejmuje swoim dziaaniem
wszystkich dotknitych w zasigu rki.
Podtrzymywany obszarowy od siebie Zaklcie obejmuje swoim dziaaniem
wszystkich w zasigu dwch krokw od
maga tak dugo jak on wykonuje
odpowiedni gest by przedua czas jego
trwania
Na trafienie woreczkiem Mag wyznacza cel rzucajc woreczkiem.
Dotykowy Zaklcie wymaga dotknicie celu.
Minutowy Czar dziaa minut
Kwadransowy Czar dziaa przez kwadrans
Sekundowy Czar dziaa przez okrelon ilo sekund.
Strzelanie
Strzelanie z ukw lub kusz odbywa si za pomoc bezpiecznych strza (pacynek) i
betw. Kade trafienie z takiej broni zabiera dwa PP lub P. Inaczej wyglda strzelnie z
broni palnej.

Strzelec z broni prochow nie posiada limitowanej amunicji, jednak musi wyposay si
w odpowiedni zapas maych petard hukowych imitujcych wystrza. Po naadowaniu broni
gracz wymierza w cel, podpala petard i rzuca j w bezpieczne do detonacji miejsce, a
nastpnie siga po woreczek by w momencie wybuchu rzuci w cel.

Cel tak trafiony traci 2 P. Tarcza nie chroni przed broni paln, trafienie w tarcz,
ktr kto trzyma powoduje utrat P tak jak trafienie bezporednie. Jeeli chce
si wykona kolejny strza naley realistycznie odgrywa adowanie broni za pomoc
wycioru oraz pojemnika z prochem.

Bro strzelecka moe by wykonana wasnorcznie z materiaw podobnych jak tych
wykorzystywanych do budowy broni larpowej, jednak musi si ona dobrze prezentowa
wizualnie.

Umiejtno Koszt Opis
Walka
Bro rczna
Gratis
Potrafisz posugiwa si broni o dugoci do 80 cm
Bro ptorarczna
1
Potrafisz posugiwa si broni o dugoci do 110 cm
Bro oburczna
2
Potrafisz posugiwa si broni o dugoci do 140 cm
Bro drzewcowa
2
Potrafisz posugiwa si broni o dugoci od 140 do 180 cm
Druga bro
4
Potrafisz posugiwa si dwoma egzemplarzami broni

Puklerz
1
Potrafisz posugiwa si tarcz, ktra siga do poowy przedramienia.
Tarcza maa
2 *
Potrafisz posugiwa si tarcz, ktra siga do okcia.
Tarcza dua
3 *
Potrafisz posugiwa si tarcz, ktra siga od kolana do brody.
Zbroja lekka, cika
Gratis
Zbroja specjalna
2
(+1 do pancerza)
uki i kusze
2
Potrafisz posugiwa si ukami i kuszami
Bro palna
3
Potrafisz posugiwa si broni prochow
Potne uderzenie
2
Raz na walk cios zabiera jeden P wicej. (mona wzi kilka razy). Przy
wykonywaniu ciosu, naley zakrzykn potne uderzenie!
Odpornoci dla
Kislevu

elazna wola
3
Chroni przed niektrymi efektami zakl, lub pomniejsza ich dziaanie.
Pierwszy dodatkowy
P
2
Dodatkowy P. Mona wykupi raz.
Kolejny dodatkowy
P
3*
Dodatkowy P. Mona wykupi kilka razy
Umiejtnoci i
odpornoci dla
Chaosu

Mutacja
2
Stwardniaa rogowa skra, futro lub uski pokrywaj ciao kultysty dodajc
mu +1/+2 PP (w zalenoci od poziomu charakteryzacji)
Wewntrzna bestia
2
Z ciaa kultysty wystaj zwierzce elementy: rogi, ky, pazury, ogon.
Dodatkowe +1/+2 PP (w zalenoci od poziomu charakteryzacji)
Naznaczony
2
Jedna trzecia ciaa musi by pokryta runami. Dziaa to jak jeden punkt
pancerza chronicy przed utrat punktw ycia od magii. Mona wykupi
t umiejtno wielokrotnie
Widmowy /cienista
skra
4
Odporno na strzelanie, nie dostaje obrae od broni miotajcych i
palnych
Bogosawiestwo
Khorna
3
Dwa razy na walk cios zabiera jeden P wicej. (mona wzi kilka razy).
Przy wykonywaniu ciosu, naley zakrzykn potne uderzenie!
Wola Chaosu
3
Chroni przed niektrymi efektami zakl, lub pomniejsza ich dziaanie.
Magia i
Kapastwo
4
Moliwo posugiwania si czarami lub magi kapask.

* - Wymaga wykupienia umiejtnoci wyej

Gwny MG: Krupol
Pomocniczy MG: miriada
Wstp: miriada
Zasady oryginalne: Michaek Cienie nad Wurzen Warhammer- Orkon
2012
Zasady Kampanii Pnocy: Krupol
Korekta zasad: miriada
Grafika i strona WWW: miriada


Zapraszamy rwnie na dramow cz gry, ktra tak jak Kampanie Pnocy
odbywa si bdzie regularnie i nosi nazw Samodzierca.





















http://larpykcg.wix.com/samodzierzca
Kompania-Czarnego-Gryfa na Facebooku
Forum Kompanii

You might also like