Version 1.0 De Dark Millenium, White Dwarf 34 et Codex tyranide, par Patatovitch La chance, la ruse, le destin ont tous un rle jouer dans les batailles. Les troupes peuvent arriver sur le champ de bataille plus tt ou plus tard que prvu, des actes hroques peuvent changer le cours du combat, il peut y avoir des renforts inattendus ou un tratre parmi les rangs ennemis. Toutes ces possibilits se combinent pour ajouter un lment d'incertitude lorsqu'un commandant tablit son plan. Les cartes de stratgie reprsentent tous ces facteurs dterminants. Dark Millenium contient un paquet de 18 cartes de stratgie (auxquelles viennent s'adjoindre 8 autres publies dans le White Dwarf 34). La carte Activation de virus n'est pas inclus dans ce document suite aux mea culpa des concepteurs dans le mme White Dwarf. Cela fait donc un total de 25 cartes. Aprs le placement du terrain mais avant que les joueurs ne dploient leurs troupes. une carte est attribue chaque joueur par tranche de 1000 points que comprend son arme. Ainsi, si deux joueurs sont sur le point de livrer bataille avec chacun une arme de 1500 points, ils reoivent deux cartes de stratgie chacun. Si trois joueurs veulent jouer une bataille o l'un d'entre eux contrle une arme de 4000 points et les deux autres une arme de 2000 points chacun, le joueur disposant de 4000 points reoit 4 cartes alors que les deux autres joueurs reoivent 2 cartes de stratgie chacun. Chaque carte contient toutes les informations ncessaires son utilisation. Certaines doivent tre joues avant le dbut de la bataille. Il est donc important d'examiner vos cartes avant de commencer placer vos troupes sans quoi vous pourriez constater qu'elles ont t gches. D'autres cartes sont joues pendant la bataille et peuvent aider vos forces, voire mme attaquer les troupes ennemies. Notez que vous n'tes pas obligs d'utiliser vos cartes de stratgie si vous ne le dsirez pas. Vous pouvez toujours choisir de les ignorer totalement. La pile des cartes de stratgie est disponible pour toutes les armes de Warhammer 40,000 l'exception notable des tyranides qui utilisent un systme d'vnements alatoires qui leur est propre (cf. Codex Tyranides ou les listes d'armes). Certains joueurs peuvent considrer que certaines cartes sont inappropries une race en particulier. Vous avez ds lors toute libert pour inventer des explications logiques aux situations dcrites par les cartes (assassins polymorphine, interception psychique de penses, etc.). Vous trouverez toutes les cartes de stratgies publies la fin de ce livre. Le tableau ci-dessous n'est pas officiel mais il est bien pratique pour tirer l'quipement accord par la carte Equipement exceptionnel. Reportez-vous aux cartes d'quipement ou la dernire section de l'Arsenal sur Taran. (D100) 01 Scanner 02 Viseur 03 Pistolet bolter de matre 04 Pistolet plasma de matre 05 Munitions perforantes 06 Munitions ttes chercheuses 07 Lance-grenades auxiliaire 08 Digilasers 09 Racteurs dorsaux 10 Mdipac 11 Arme combine 12 Frenzon 13 Drogues de combat 14 Bras bionique 15 Jambe bionique 16 il bionique 17 Grenades radiations 18 Grenade stase, 19 Grenade bactriologiques, 20 Grenade PEM 21 Grenade chimique 22 Grenade vortex 23 Immunit 24 Cameleoline 25 Bouclier Tempte 26 Champ rfracteur 27 Champ convecteur 28 Champ tlporteur 29 Champ nergtique 30 Combinaison Aegis 31 Tlporteur warp 32 Brouilleur de tlportation 33 Epe de Force (psyk. seul.) 34 Hache de Force (psyk. seul.) 35 Sceptre de Force (psyk. seul.) 36 Coiffe psychique (psyk. seul.) 37 Arme de force Nemesis (psyker seulement) 38 Servo-bras 39 Blaster plasma 40 Auto-lanceur 41 Projecteur photonique 42 Lames de la Raison 43 Epe de phase c'tan (Callidus) 44 Neuro-disrupteur (Callidus) 45 Polymorphine (Callidus) 46 Lames empoisonnes (Callidus) 47 Drogues de combat Eversor 48 Pistolet Executor (Eversor) 49 Neuro-gantelet (Eversor) 50 Systme sentinelle (Eversor) 51 Armes Exitus (Vindicare) 52 Munitions Exitus (Vindicare) 53 Tenue d'assassin (Vindicare) 54 Masque d'espion (Vindicare) 55 Fulgurant psy 56 Graviton 57 Jambes tlescopiks 58 Champ de force kustom 59 Bras clout 60 Kustom Kalibr' 61 Kustom Blastor 62 Crne d'acier 63 Monocycle gyro-stabilis 64 Bras d'attaque squig 65 Bton de bizarboy 66 Chop'snots de Fouettard 67 Cyber corps 68 Grenades squigs insectodes 69 Squigs vaccins, 70 Squigs renifleurs 71 Matos medikal 72 Matos de mkano 73 Projekteur de champ de force 74 Arme dmon 75 Bolt Inferno (psyker seulement) 76 Excutrice 77 Pique de feu 78 Epe sorcire (psyker seulement) 79 Lance chantante (psyk. seul.) 80 Fusil ou lance thermique 81 Tricphale 82 Trilaser ou Radiant laser 83 Pierre esprit (psyker seulement) 84 Runes eldar (psyker seulement) 85-00 Relancez. ATTAQUE EN PIQUE Un chasseur plonge du ciel dans un rugissement de racteurs, faisant un passage au-dessus du champs de bataille avant de se perdre dans les nuages. Dsignez une escouade ennemie, un vhicule ou une batterie d'armes lourdes. Les personnages sont trop petits pour tre pris pour cible. L'escouade est touche par une rafale d'autocanons jumels rsolue en utilisant le profils normal. Une figurine ne peut tre touche qu'une seule fois par le tir soutenu jusqu' ce que chaque figurine de l'escouade ait t touche une fois. Un symbole d'enrayement indique qu'aucune touche n'a t russie. ATTAQUE SURPRISE La rapidit de votre action a surpris l'adversaire. Jouez cette carte en dbut de bataille, aprs les dploiements. Votre ennemi est si dcontenanc et pris de court qu'il ne peut pas se mette en Etat d'Alerte, ni courir ou charger durant ce premier tour. A partir du second tour et dans les tours suivants, l'ennemi joue normalement. S'il tait autoris commencer la partie en Etat d'Alerte (carte Embuscade ou mission tyranide du mme nom), ses escouades doivent russir un test de Commandement pour conserver leur Etat d'Alerte. ATTENTION CHEF, AAARGH ! Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'un de personnages est tu pour une raison quelconque, condition qu'il y ait cet instant une autre figurine dans un rayon de 7.5cm du personnage. Le fantassin se jette hroquement vers le personnage et le pousse l'abri et subit les dgts sa place. Le personnage survit alors que le courageux soldat (et c'est bien triste au vu de tous ses efforts), est tu sur le coup. BARRAGE Un vaisseau orbital ou une batterie d'artillerie fournit vos troupes un tir d'appui. Jouez cette carte durant n'importe laquelle de vos phase tir. Prenez le gabarit de 7.5cm et placez le n'importe o sur la table. Lancez un d de dispersion et dplacez le gabarit de 2D6x 2.5cm dans la direction indique. Toute figurine sous le gabarit subit une touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Cette touche est de Force 5 et inflige 1D10 blessures avec un modificateur de sauvegarde de -3. Le facteur de pntration est de 1D6 + 1D10 + 5. BOMBARDEMENT Un bombardier sort des nuage, largue un chapelet de bombes incendiaires sur l'ennemi avant de reprendre de l'altitude. Cette attaque utilise les gabarits du Thudd Gun. Dsignez la trajectoire de l'attaque et placez le gabarit 1 sur le point vis, de sorte ce que sa flche soit tourn dans la direction choisie. Le gabarit est dplac d'1D6 x2.5cm dans la direction de la flche car les bombes planent avant de toucher le sol. Placez les trois autres gabarits en utilisant les rgles du Thudd Gun. Toute figurine entirement couverte par un gabarit est automatiquement touche, les figurines partiellement couvertes sont touches sur un 4+ sur 1D6. Les touches sont semblables celles provoqus par un lance-flammes lourd, utilisez donc les rgles de cette arme pour rsoudre les dommages, effectuer les sauvegardes et dterminer si les figurines prennent feu. BRAVOURE Vous pouvez jouer cette carte au lieu de lancer les ds lorsque vous tentez de rallier une escouade dmoralise. L'escouade est rellement inspire et se rallie automatiquement. De plus, les troupes retournent l'action sans mme s'arrter. L'escouade peut immdiatement effectuer un tour normal (bouger et tirer ou charger en corps en corps ou se placer en Etat d'Alerte, etc.). Aprs cette activit frntique, l'escouade agir normalement partir du prochain tour du joueur et peut tre nouveau dmoralise. BRILLANTE STRATEGIE Un plan astucieux et trs original vous donne la possibilit de prendre l'initiative sur votre ennemi. Jouer cette carte avant que le dploiement ne commence. Lancez 1D6 et ajoutez le rsultat votre valeur stratgique pour le reste de la partie. CHAMP DE MINES Jouer cette carte en dbut de bataille, avant le dploiement des armes. Un secteur de 25x10cm (ou toute surface quivalente) est parseme de indes. Le champs de mines doit se trouver dans votre moiti de table. Toute figurine entrant dans ce secteur ou entamant son dplacement dedans fait exploser une mine sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1D6. Toute unit passant au-dessus du champs de mines, y compris celles munies de racteurs dorsaux ou assimils, peut dclencher les mines (il existe des mines munies de suspenseurs anti- gravitiques). Les mines provoquent une touche de Force 6 infligeant 1D6 dommages avec un malus de sauvegarde de -2. Les vhicules subissent des dommages sur leurs zones en contact (chenilles, roues, jambes) avec un facteur de pntration de 6+2D6+D12. Les anti-grav peuvent dclencher les mines, auquel cas la partie du vhicule touche est dtermine au hasard. Toute figurine dj dans le champs de mines et ne se dplaant pas, ne peut pas dclencher d'autres explosions. COUARDISE Vous pouvez jouer cette carte n'importe quel moment contre une escouade dmoralise. L'escouade s'parpille, sa cohsion s'vanouit et tout le monde court se cacher dans les trous les plus profonds. Bien que les fantassins ne soient pas tus, il n'y a aucune chance de les rallier et ils ne joueront plus aucune chance de se rallier et ils ne joueront plus aucun rle dans la bataille. Retirez les figurines restantes de l'escouade comme si elles avaient t tues. Cette panique insurmontable peut galement tre joue sur des Space Marines branls pour les dmoraliser. DEBORDEMENT Jouez cette carte durant votre phase de mouvement, mais uniquement aprs le premier tour. Elle vous permet de dplacer une escouade ou un vhicule que vous n'aviez pas dploy au dbut de la partie sur l'un des bords neutres de la zone de bataille (dans la plupart des cas, le cot gauche ou droit de la table). Un test de commandement est effectu pour que la force puisse entrer durant le tour dsir. Si le test est rat, la troupe s'est gare. Elle ne pourra pas entrer avant d'avoir russi un test de Cd au dbut d'une phase de mouvement suivante. DERNIER SURSAUT Bien que bless mort, un de vos combattant refuse de mourir sans un dernier combat. Jouez cette carte quand une figurine de votre arme voit son nombre de PV rduit 0. Cette figurine peut tre un personnage. Juste avant de mourir, le combattant parvient lcher une toute dernire rafale de son pistolet ou de son arme de base (pas d'une arme lourde) ou jeter une ultime grenade. Rsolvez ceci comme un tir ordinaire, en dehors de la squence de jeu. Une fois les effets du tir rsolus, la figurine est retire du jeu. Si elle tait au corps corps, cet ultime tir doit tre dirig contre un de ses adversaires directs (oui, elle peut mme dgoupiller une grenade !). DYSFONCTION Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'ennemi utilise une arme lourde. L'arme en question subit une catastrophique dfaillance et explose ! Cette explosion provoque une touche F4 infligeant une 1 blessure avec une modificateur de sauvegarde de -1 au porteur, si celui-ci est un fantassin. Si l'arme est monte sur un vhicule, effectuez un jet de d sur le tableau des dommages aux armes de la fiche de ce vhicule pour dterminer les effets de l'explosion. EMBUSCADE Vous pouvez jouer cette carte sur l'une de vos escouades durant le dploiement. Cette escouade s'est positionne durant la nuit pour tendre une embuscade. Vous pouvez dployer l'escouade jusqu' 60cm de bord table et en dissimuler les figurines si elles sont couvert. De plus, l'escouade commence la partie en Etat d'Alerte. EQUIPEMENT EXCEPTIONNEL Vous pouvez jouer cette carte sur l'un de vos personnages au dbut de la partie. Mlangez toutes les cartes d'quipement et tirez-en une au hasard. [vous pouvez aussi tirer un D100 sur le tableau propos sur Taran]. Le personnage a le droit de conserver cette carte, mme si elle est rserve certaines ou si le personnage dispose dj de son maximum de cartes d'quipement. Il peut retirer si la premire carte est inutilisable (si, par exemple, un personnage non-psyker tire une arme de force). INSPIRATION DIVINE Vous pouvez jouer cette carte au dbut de la partie. Votre commandant dlivre un discours vibrant qui stimule les soldats. Ajoutez +1 la caractristique de Commandement de vos troupes pour le reste de la partie. MARCHE FORCEE Aprs avoir ordonn une marche de nuit votre arme, vous arrivez assez tt pour inspecter le champs de bataille et dployer vos forces avant que l'ennemi n'arrive. Vous pouvez jouer cette carte au dbut de la bataille, avant que les forces ne soient dployes. Elle vous permet de dployer n'importe quelles units jusqu' 45cm du bord de table. Cependant, toutes les escouades et vhicules que vous dployer entre 30 et 45cm du bord de table doivent l'tre avant toute unit ennemie, quelles que soient le valeurs stratgiques des deux armes. PIEGES Vos scouts ont pig une partie du champ de bataille pour en interdire l'accs aux ennemis. Vous pouvez jouer cette carte n'importe quel moment pour activer les piges. Prenez le pion Piges et placez-le sur la table. Toute figurine situe dans un rayon de 7.5cm du pion active un pige sur un rsultat de 5+ sur 1D6. La figurine est place au centre du gabarit de 5 cm. Cette figurine et toute autre couverte par le gabarit subit une touche de F4 infligeant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1. Les figurines qui ne sont pas entirement couvertes par le gabarit sont touches sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Le pion reste en jeu et affecte immdiatement toute figurine s'en rapprochant de 7.5cm comme indiqu prcdemment. RENFORTS Des renforts inattendus arrivent d'un secteur diffrent du front. Vous pouvez jouer cette carte durant n'importe laquelle de vos phases de mouvement. Elle vous permet de rcuprer une escouade ou un vhicule qui a t dtruit durant la partie et de le rintgrer dans le jeu. Les renforts doivent partir de votre cot de la table durant la phase de mouvement mais ne peuvent pas se dployer moins de 60cm d'une figurine ennemie. L'adversaire gagne les points de victoire normaux s'il endommage ou dtruit une nouvelle fois ces renforts. RETARD Vous pouvez jouer cette carte avant que votre adversaire ne se dploie. Une escouade ou un vhicule ennemi de votre choix est retard par des infiltrateurs qui combattent derrire les lignes ennemies. Elle arrivera durant la premire phase de mouvement de l'adversaire et devra entamer son mouvement partir du bord de la table dans un endroit situ dans la zone de dploiement ennemie. SABOTAGE Des troupes amies ont russi s'infiltrer derrire les lignes ennemies et couper ses communications et ses ravitaillements. Des stocks de munitions ont t captur ou dtruits, laissant l'adversaire avec trs peu de rserves. Jouez cette carte sur une escouade ennemie juste aprs qu'elle ait tir pour la premire fois. Cette escouade se retrouve srieusement cours de munitions. Lancez 1D6 pour chaque figurine concerne en dbut de chaque phase de tir suivante, sur un rsultat de 4+, la figurine ne peut pas tirer durant ce tour car elle le passe fouiller dsesprment ses poches la recherche d'un chargeur plein ! SACRIFICE Vous pouvez jouer cette carte quand l'adversaire lance une grenade sur une de vos escouades. Un combattant de l'escouade se jette dlibrment sur la grenade, faisant cran de son corps pour sauver le reste de l'escouade. Dsignez une des figurines de votre escouade. Les dommages provoques par cette explosion sont rsolus contre cette figurine uniquement, mme si l'arme utilise normalement un gabarit. Si le gabarit doit rester ne place (grenade plasma, par exemple), dplacez toute autre figurine de l'escouade en dehors du gabarit. SAUVE ! Jouez cette carte sur une figurine (pas un vhicule) qui vient juste d'tre limine pour une raison quelconque. Miraculeusement, la figurine chappe son destin - en baissant la tte la dernire seconde, en tant jecte loin d'une explosion, projete hors d'un vhicule en feu, ou pour toute autre raison. Si la figurine se trouve l'intrieur d'une zone d'effet permanent (gabarit de plasma ou de vortex par exemple), placez-l l'extrieur du gabarit. TIR DE COUVERTURE Vous pouvez jouer cette carte durant votre dploiement sur une de vos escouades qui a reu l'ordre de couvrir le reste de l'arme. L'unit est tellement bien prpare cette mission qu'elle peut ajouter +1 ses jets pour toucher durant le premier tour ou peut commencer la bataille en Etat d'Alerte. TIR PARFAIT Vous pouvez jouer cette carte durant votre propre phase de tir aprs avoir touch un vhicule ennemi mais avant d'avoir effectu le jet de pntration de blindage. Le tireur russi localiser un point faible dans la protection du vhicule si bien que la valeur du blindage est divis par deux (arrondi au chiffre suprieur) pour ce tir uniquement. Cette carte n'est pas valable pour les armes utilisent un gabarit d'explosion. Contre les tyranides, cette carte divise l'Endurance de la cible par 2, arrondir l'unit suprieure. TRAITRE Un transfuge vous a rvl le plan de l'adversaire. Vous pouvez jouer cette carte au dbut de la partie pour augmenter d'1D3 votre valeur stratgique. Vous pouvez aussi conserver cette carte pour annuler l'une des cartes Stratgie suivantes : Barrage, Renforts, Marche Force (l'arme adversaire subit la place l'effet de la carte Retard), Piges, Brillante Stratgie, Dbordement, Retard ou Embuscade.