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CARTES STRATEGIE

Pour Warhammer 40,000 V2


Version 1.0
De Dark Millenium, White Dwarf 34 et Codex tyranide, par Patatovitch
La chance, la ruse, le destin ont tous un rle jouer
dans les batailles. Les troupes peuvent arriver sur le
champ de bataille plus tt ou plus tard que prvu, des
actes hroques peuvent changer le cours du combat, il
peut y avoir des renforts inattendus ou un tratre parmi
les rangs ennemis. Toutes ces possibilits se combinent
pour ajouter un lment d'incertitude lorsqu'un
commandant tablit son plan. Les cartes de stratgie
reprsentent tous ces facteurs dterminants.
Dark Millenium contient un paquet de 18 cartes de
stratgie (auxquelles viennent s'adjoindre 8 autres
publies dans le White Dwarf 34). La carte Activation de
virus n'est pas inclus dans ce document suite aux mea
culpa des concepteurs dans le mme White Dwarf. Cela
fait donc un total de 25 cartes.
Aprs le placement du terrain mais avant que les
joueurs ne dploient leurs troupes. une carte est
attribue chaque joueur par tranche de 1000 points
que comprend son arme. Ainsi, si deux joueurs sont
sur le point de livrer bataille avec chacun une arme de
1500 points, ils reoivent deux cartes de stratgie
chacun. Si trois joueurs veulent jouer une bataille o
l'un d'entre eux contrle une arme de 4000 points et
les deux autres une arme de 2000 points chacun, le
joueur disposant de 4000 points reoit 4 cartes alors
que les deux autres joueurs reoivent 2 cartes de
stratgie chacun.
Chaque carte contient toutes les informations
ncessaires son utilisation. Certaines doivent tre
joues avant le dbut de la bataille. Il est donc
important d'examiner vos cartes avant de commencer
placer vos troupes sans quoi vous pourriez constater
qu'elles ont t gches. D'autres cartes sont joues
pendant la bataille et peuvent aider vos forces, voire
mme attaquer les troupes ennemies. Notez que vous
n'tes pas obligs d'utiliser vos cartes de stratgie si
vous ne le dsirez pas. Vous pouvez toujours choisir de
les ignorer totalement.
La pile des cartes de stratgie est disponible pour toutes
les armes de Warhammer 40,000 l'exception notable
des tyranides qui utilisent un systme d'vnements
alatoires qui leur est propre (cf. Codex Tyranides ou
les listes d'armes). Certains joueurs peuvent considrer
que certaines cartes sont inappropries une race en
particulier. Vous avez ds lors toute libert pour
inventer des explications logiques aux situations dcrites
par les cartes (assassins polymorphine, interception
psychique de penses, etc.). Vous trouverez toutes les
cartes de stratgies publies la fin de ce livre.
Le tableau ci-dessous n'est pas officiel mais il est bien pratique pour tirer l'quipement accord par la carte Equipement exceptionnel.
Reportez-vous aux cartes d'quipement ou la dernire section de l'Arsenal sur Taran.
(D100)
01 Scanner
02 Viseur
03 Pistolet bolter de matre
04 Pistolet plasma de matre
05 Munitions perforantes
06 Munitions ttes chercheuses
07 Lance-grenades auxiliaire
08 Digilasers
09 Racteurs dorsaux
10 Mdipac
11 Arme combine
12 Frenzon
13 Drogues de combat
14 Bras bionique
15 Jambe bionique
16 il bionique
17 Grenades radiations
18 Grenade stase,
19 Grenade bactriologiques,
20 Grenade PEM
21 Grenade chimique
22 Grenade vortex
23 Immunit
24 Cameleoline
25 Bouclier Tempte
26 Champ rfracteur
27 Champ convecteur
28 Champ tlporteur
29 Champ nergtique
30 Combinaison Aegis
31 Tlporteur warp
32 Brouilleur de tlportation
33 Epe de Force (psyk. seul.)
34 Hache de Force (psyk. seul.)
35 Sceptre de Force (psyk. seul.)
36 Coiffe psychique (psyk. seul.)
37 Arme de force Nemesis
(psyker seulement)
38 Servo-bras
39 Blaster plasma
40 Auto-lanceur
41 Projecteur photonique
42 Lames de la Raison
43 Epe de phase c'tan (Callidus)
44 Neuro-disrupteur (Callidus)
45 Polymorphine (Callidus)
46 Lames empoisonnes (Callidus)
47 Drogues de combat Eversor
48 Pistolet Executor (Eversor)
49 Neuro-gantelet (Eversor)
50 Systme sentinelle (Eversor)
51 Armes Exitus (Vindicare)
52 Munitions Exitus (Vindicare)
53 Tenue d'assassin (Vindicare)
54 Masque d'espion (Vindicare)
55 Fulgurant psy
56 Graviton
57 Jambes tlescopiks
58 Champ de force kustom
59 Bras clout
60 Kustom Kalibr'
61 Kustom Blastor
62 Crne d'acier
63 Monocycle gyro-stabilis
64 Bras d'attaque squig
65 Bton de bizarboy
66 Chop'snots de Fouettard
67 Cyber corps
68 Grenades squigs insectodes
69 Squigs vaccins,
70 Squigs renifleurs
71 Matos medikal
72 Matos de mkano
73 Projekteur de champ de force
74 Arme dmon
75 Bolt Inferno (psyker seulement)
76 Excutrice
77 Pique de feu
78 Epe sorcire (psyker seulement)
79 Lance chantante (psyk. seul.)
80 Fusil ou lance thermique
81 Tricphale
82 Trilaser ou Radiant laser
83 Pierre esprit (psyker seulement)
84 Runes eldar (psyker seulement)
85-00 Relancez.
ATTAQUE EN PIQUE
Un chasseur plonge du ciel dans
un rugissement de racteurs,
faisant un passage au-dessus du
champs de bataille avant de se
perdre dans les nuages. Dsignez
une escouade ennemie, un
vhicule ou une batterie d'armes
lourdes. Les personnages sont
trop petits pour tre pris pour cible.
L'escouade est touche par une
rafale d'autocanons jumels
rsolue en utilisant le profils
normal. Une figurine ne peut tre
touche qu'une seule fois par le tir
soutenu jusqu' ce que chaque
figurine de l'escouade ait t
touche une fois. Un symbole
d'enrayement indique qu'aucune
touche n'a t russie.
ATTAQUE SURPRISE
La rapidit de votre action a
surpris l'adversaire. Jouez cette
carte en dbut de bataille, aprs
les dploiements. Votre ennemi
est si dcontenanc et pris de
court qu'il ne peut pas se mette en
Etat d'Alerte, ni courir ou charger
durant ce premier tour. A partir du
second tour et dans les tours
suivants, l'ennemi joue
normalement. S'il tait autoris
commencer la partie en Etat
d'Alerte (carte Embuscade ou
mission tyranide du mme nom),
ses escouades doivent russir un
test de Commandement pour
conserver leur Etat d'Alerte.
ATTENTION CHEF,
AAARGH !
Vous pouvez jouer cette carte
lorsque l'un de personnages
est tu pour une raison
quelconque, condition qu'il y
ait cet instant une autre
figurine dans un rayon de
7.5cm du personnage. Le
fantassin se jette
hroquement vers le
personnage et le pousse
l'abri et subit les dgts sa
place. Le personnage survit
alors que le courageux soldat
(et c'est bien triste au vu de
tous ses efforts), est tu sur le
coup.
BARRAGE
Un vaisseau orbital ou une batterie
d'artillerie fournit vos troupes un
tir d'appui. Jouez cette carte
durant n'importe laquelle de vos
phase tir. Prenez le gabarit de
7.5cm et placez le n'importe o sur
la table. Lancez un d de
dispersion et dplacez le gabarit
de 2D6x 2.5cm dans la direction
indique. Toute figurine sous le
gabarit subit une touche sur un
rsultat de 4+ sur 1D6. Cette
touche est de Force 5 et inflige
1D10 blessures avec un
modificateur de sauvegarde de -3.
Le facteur de pntration est de
1D6 + 1D10 + 5.
BOMBARDEMENT
Un bombardier sort des nuage, largue
un chapelet de bombes incendiaires sur
l'ennemi avant de reprendre de l'altitude.
Cette attaque utilise les gabarits du
Thudd Gun. Dsignez la trajectoire de
l'attaque et placez le gabarit 1 sur le
point vis, de sorte ce que sa flche
soit tourn dans la direction choisie. Le
gabarit est dplac d'1D6 x2.5cm dans
la direction de la flche car les bombes
planent avant de toucher le sol. Placez
les trois autres gabarits en utilisant les
rgles du Thudd Gun. Toute figurine
entirement couverte par un gabarit est
automatiquement touche, les figurines
partiellement couvertes sont touches
sur un 4+ sur 1D6. Les touches sont
semblables celles provoqus par un
lance-flammes lourd, utilisez donc les
rgles de cette arme pour rsoudre les
dommages, effectuer les sauvegardes et
dterminer si les figurines prennent feu.
BRAVOURE
Vous pouvez jouer cette carte au
lieu de lancer les ds lorsque vous
tentez de rallier une escouade
dmoralise. L'escouade est
rellement inspire et se rallie
automatiquement. De plus, les
troupes retournent l'action sans
mme s'arrter. L'escouade peut
immdiatement effectuer un tour
normal (bouger et tirer ou charger
en corps en corps ou se placer en
Etat d'Alerte, etc.). Aprs cette
activit frntique, l'escouade agir
normalement partir du prochain
tour du joueur et peut tre
nouveau dmoralise.
BRILLANTE
STRATEGIE
Un plan astucieux et trs
original vous donne la
possibilit de prendre l'initiative
sur votre ennemi. Jouer cette
carte avant que le dploiement
ne commence. Lancez 1D6 et
ajoutez le rsultat votre
valeur stratgique pour le reste
de la partie.
CHAMP DE MINES
Jouer cette carte en dbut de bataille, avant le
dploiement des armes. Un secteur de
25x10cm (ou toute surface quivalente) est
parseme de indes. Le champs de mines doit
se trouver dans votre moiti de table. Toute
figurine entrant dans ce secteur ou entamant
son dplacement dedans fait exploser une
mine sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1D6. Toute
unit passant au-dessus du champs de mines,
y compris celles munies de racteurs dorsaux
ou assimils, peut dclencher les mines (il
existe des mines munies de suspenseurs anti-
gravitiques). Les mines provoquent une touche
de Force 6 infligeant 1D6 dommages avec un
malus de sauvegarde de -2. Les vhicules
subissent des dommages sur leurs zones en
contact (chenilles, roues, jambes) avec un
facteur de pntration de 6+2D6+D12. Les
anti-grav peuvent dclencher les mines,
auquel cas la partie du vhicule touche est
dtermine au hasard. Toute figurine dj
dans le champs de mines et ne se dplaant
pas, ne peut pas dclencher d'autres
explosions.
COUARDISE
Vous pouvez jouer cette carte
n'importe quel moment contre une
escouade dmoralise.
L'escouade s'parpille, sa
cohsion s'vanouit et tout le
monde court se cacher dans les
trous les plus profonds. Bien que
les fantassins ne soient pas tus, il
n'y a aucune chance de les rallier
et ils ne joueront plus aucune
chance de se rallier et ils ne
joueront plus aucun rle dans la
bataille. Retirez les figurines
restantes de l'escouade comme si
elles avaient t tues. Cette
panique insurmontable peut
galement tre joue sur des
Space Marines branls pour les
dmoraliser.
DEBORDEMENT
Jouez cette carte durant votre
phase de mouvement, mais
uniquement aprs le premier tour.
Elle vous permet de dplacer une
escouade ou un vhicule que vous
n'aviez pas dploy au dbut de la
partie sur l'un des bords neutres
de la zone de bataille (dans la
plupart des cas, le cot gauche ou
droit de la table). Un test de
commandement est effectu pour
que la force puisse entrer durant le
tour dsir. Si le test est rat, la
troupe s'est gare. Elle ne pourra
pas entrer avant d'avoir russi un
test de Cd au dbut d'une phase
de mouvement suivante.
DERNIER SURSAUT
Bien que bless mort, un de vos
combattant refuse de mourir sans
un dernier combat. Jouez cette
carte quand une figurine de votre
arme voit son nombre de PV
rduit 0. Cette figurine peut tre
un personnage. Juste avant de
mourir, le combattant parvient
lcher une toute dernire rafale de
son pistolet ou de son arme de
base (pas d'une arme lourde) ou
jeter une ultime grenade. Rsolvez
ceci comme un tir ordinaire, en
dehors de la squence de jeu. Une
fois les effets du tir rsolus, la
figurine est retire du jeu. Si elle
tait au corps corps, cet ultime tir
doit tre dirig contre un de ses
adversaires directs (oui, elle peut
mme dgoupiller une grenade !).
DYSFONCTION
Vous pouvez jouer cette carte
lorsque l'ennemi utilise une
arme lourde. L'arme en
question subit une
catastrophique dfaillance et
explose ! Cette explosion
provoque une touche F4
infligeant une 1 blessure avec
une modificateur de
sauvegarde de -1 au porteur,
si celui-ci est un fantassin. Si
l'arme est monte sur un
vhicule, effectuez un jet de d
sur le tableau des dommages
aux armes de la fiche de ce
vhicule pour dterminer les
effets de l'explosion.
EMBUSCADE
Vous pouvez jouer cette
carte sur l'une de vos
escouades durant le
dploiement. Cette
escouade s'est positionne
durant la nuit pour tendre
une embuscade. Vous
pouvez dployer l'escouade
jusqu' 60cm de bord table
et en dissimuler les
figurines si elles sont
couvert. De plus,
l'escouade commence la
partie en Etat d'Alerte.
EQUIPEMENT
EXCEPTIONNEL
Vous pouvez jouer cette carte sur
l'un de vos personnages au dbut
de la partie. Mlangez toutes les
cartes d'quipement et tirez-en
une au hasard. [vous pouvez aussi
tirer un D100 sur le tableau
propos sur Taran]. Le
personnage a le droit de conserver
cette carte, mme si elle est
rserve certaines ou si le
personnage dispose dj de son
maximum de cartes d'quipement.
Il peut retirer si la premire carte
est inutilisable (si, par exemple, un
personnage non-psyker tire une
arme de force).
INSPIRATION DIVINE
Vous pouvez jouer cette
carte au dbut de la partie.
Votre commandant dlivre
un discours vibrant qui
stimule les soldats. Ajoutez
+1 la caractristique de
Commandement de vos
troupes pour le reste de la
partie.
MARCHE FORCEE
Aprs avoir ordonn une marche
de nuit votre arme, vous arrivez
assez tt pour inspecter le champs
de bataille et dployer vos forces
avant que l'ennemi n'arrive. Vous
pouvez jouer cette carte au dbut
de la bataille, avant que les forces
ne soient dployes. Elle vous
permet de dployer n'importe
quelles units jusqu' 45cm du
bord de table. Cependant, toutes
les escouades et vhicules que
vous dployer entre 30 et 45cm du
bord de table doivent l'tre avant
toute unit ennemie, quelles que
soient le valeurs stratgiques des
deux armes.
PIEGES
Vos scouts ont pig une partie du
champ de bataille pour en interdire
l'accs aux ennemis. Vous pouvez
jouer cette carte n'importe quel
moment pour activer les piges.
Prenez le pion Piges et placez-le sur
la table. Toute figurine situe dans un
rayon de 7.5cm du pion active un pige
sur un rsultat de 5+ sur 1D6. La
figurine est place au centre du gabarit
de 5 cm. Cette figurine et toute autre
couverte par le gabarit subit une
touche de F4 infligeant 1 blessure avec
un modificateur de sauvegarde de -1.
Les figurines qui ne sont pas
entirement couvertes par le gabarit
sont touches sur un rsultat de 4+ sur
1D6. Le pion reste en jeu et affecte
immdiatement toute figurine s'en
rapprochant de 7.5cm comme indiqu
prcdemment.
RENFORTS
Des renforts inattendus arrivent
d'un secteur diffrent du front.
Vous pouvez jouer cette carte
durant n'importe laquelle de vos
phases de mouvement. Elle vous
permet de rcuprer une
escouade ou un vhicule qui a t
dtruit durant la partie et de le
rintgrer dans le jeu. Les renforts
doivent partir de votre cot de la
table durant la phase de
mouvement mais ne peuvent pas
se dployer moins de 60cm
d'une figurine ennemie.
L'adversaire gagne les points de
victoire normaux s'il endommage
ou dtruit une nouvelle fois ces
renforts.
RETARD
Vous pouvez jouer cette carte
avant que votre adversaire ne se
dploie. Une escouade ou un
vhicule ennemi de votre choix est
retard par des infiltrateurs qui
combattent derrire les lignes
ennemies. Elle arrivera durant la
premire phase de mouvement de
l'adversaire et devra entamer son
mouvement partir du bord de la
table dans un endroit situ dans la
zone de dploiement ennemie.
SABOTAGE
Des troupes amies ont russi
s'infiltrer derrire les lignes
ennemies et couper ses
communications et ses
ravitaillements. Des stocks de
munitions ont t captur ou
dtruits, laissant l'adversaire avec
trs peu de rserves. Jouez cette
carte sur une escouade ennemie
juste aprs qu'elle ait tir pour la
premire fois. Cette escouade se
retrouve srieusement cours de
munitions. Lancez 1D6 pour
chaque figurine concerne en
dbut de chaque phase de tir
suivante, sur un rsultat de 4+, la
figurine ne peut pas tirer durant ce
tour car elle le passe fouiller
dsesprment ses poches la
recherche d'un chargeur plein !
SACRIFICE
Vous pouvez jouer cette carte
quand l'adversaire lance une
grenade sur une de vos
escouades. Un combattant de
l'escouade se jette dlibrment
sur la grenade, faisant cran de
son corps pour sauver le reste de
l'escouade. Dsignez une des
figurines de votre escouade. Les
dommages provoques par cette
explosion sont rsolus contre cette
figurine uniquement, mme si
l'arme utilise normalement un
gabarit. Si le gabarit doit rester ne
place (grenade plasma, par
exemple), dplacez toute autre
figurine de l'escouade en dehors
du gabarit.
SAUVE !
Jouez cette carte sur une figurine
(pas un vhicule) qui vient juste
d'tre limine pour une raison
quelconque. Miraculeusement, la
figurine chappe son destin - en
baissant la tte la dernire
seconde, en tant jecte loin
d'une explosion, projete hors d'un
vhicule en feu, ou pour toute
autre raison. Si la figurine se
trouve l'intrieur d'une zone
d'effet permanent (gabarit de
plasma ou de vortex par exemple),
placez-l l'extrieur du gabarit.
TIR DE COUVERTURE
Vous pouvez jouer cette carte
durant votre dploiement sur une
de vos escouades qui a reu
l'ordre de couvrir le reste de
l'arme. L'unit est tellement bien
prpare cette mission qu'elle
peut ajouter +1 ses jets pour
toucher durant le premier tour ou
peut commencer la bataille en Etat
d'Alerte.
TIR PARFAIT
Vous pouvez jouer cette carte
durant votre propre phase de tir
aprs avoir touch un vhicule
ennemi mais avant d'avoir effectu
le jet de pntration de blindage.
Le tireur russi localiser un point
faible dans la protection du
vhicule si bien que la valeur du
blindage est divis par deux
(arrondi au chiffre suprieur) pour
ce tir uniquement. Cette carte n'est
pas valable pour les armes
utilisent un gabarit d'explosion.
Contre les tyranides, cette carte
divise l'Endurance de la cible par
2, arrondir l'unit suprieure.
TRAITRE
Un transfuge vous a rvl le plan
de l'adversaire. Vous pouvez jouer
cette carte au dbut de la partie
pour augmenter d'1D3 votre valeur
stratgique. Vous pouvez aussi
conserver cette carte pour annuler
l'une des cartes Stratgie
suivantes : Barrage, Renforts,
Marche Force (l'arme adversaire
subit la place l'effet de la carte
Retard), Piges, Brillante
Stratgie, Dbordement, Retard ou
Embuscade.

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