You are on page 1of 20

Fantasy Skirmi sh

Zwiadowcze stado klanu Eshin:

N
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa
wyruszył na Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i
zaginął, aŜ wreszcie klan w tajemniczy sposób powrócił do legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść
Skavenblight, by zaoferować swoje wsparcie Panom się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród
Rozkładu. Czas spędzony na badaniu krain Nipponu, Indu skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy
i Kitaju dobrze posłuŜył Eshin, bowiem klan poznał tajniki podstępu i ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co
skrytobójstwa. więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena.
Skrytobójcy z klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
skavenów. Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
powracają do swych nor, a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
wydarzyło. Metody zabijania stosowane przez Eshin są nadnaturalne, a cienie zwycięzcę.
zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Rzadko pokazują swe oblicza, W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami. po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje miejsce.
usługi innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą
przenikać na tyły wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo W nogi!:
wyeliminować dowódców, magów lub inne waŜne cele. Eshin utrzymuje Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w
takŜe rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym zdobywają wiele kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
przydatnych informacji.
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niŜ inne Zasadzka:
Wielkie Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a Spowity całunem cienia i tajemnicy klan Eshin jest bez wątpienia najbardziej
wszelkie informacje są dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. złowieszczym ze wszystkich klanów skavenów. Budzą strach jako
Skaveny, które dowiedziały się zbyt wiele o skrytobójcach, kończyły martwe skrytobójcy, a sztuka zadawania cichej śmierci jest domeną, w której osiągnęli
lub znikały w niewyjaśnionych okolicznościach. W ten sposób klan chroni prawdziwe mistrzostwo. Są bezszelestnymi szpiegami, którzy bez trudu
swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez wiele stuleci. potrafią ominąć kaŜdą straŜ i zasadzkę. Za odpowiednią zapłatę klan Eshin
Informacja to cenny towar wśród skavenów z klanu Eshin, a sekrety zabije przeciwnika, wykradnie informacje lub wykona inny potrzebny akt
nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, Ŝe klan powiększa sabotaŜu. W celu zrealizowania misji, szczuroludzie z klanu Eshin uŜywają
swoje bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi kaŜdemu, kto gotów całego arsenału broni i trucizn, ale to umiejętność pojawiania się znikąd czyni
będzie zapłacić wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte ich tak doskonałymi wojownikami. Są mistrzami kamuflaŜu i potrafią podejść
sekrety dla własnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom najostroŜniejszego przeciwnika. W grze odzwierciedla to zasada specjalna –
fałszywe informacje. Klan zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez ZASADZKA.
szemrania słuŜy Radzie Trzynastu. Czy posłuszeństwo będzie trwałe, czas Skaveny mogą uŜyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kaŜdej
pokaŜe, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie nietykalny. potyczki, w której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu
Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, dowódca moŜe
stosowania niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę
najmniej znaczący wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają postaci (ale nie więcej niŜ połowę podlegających tej zasadzie modeli) i ukryć
podstawowe fortele oraz potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w je poza polem bitwy. Szczuroludzie będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie
samo serce wroga. Skaveny, które przetrwają i opanują trudniejsze techniki zostaną wezwane na pole bitwy przez dowódcę.
Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na rynsztokowców, potrafiących Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi
zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty, niezauwaŜeni i postaciami naleŜącymi do kompanii. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Nocarz choć
niesłyszani. podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi
Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin największą grozę modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać
i nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki bezpośrednio druŜyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
walki poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą róŜnorodnością stylów czy Zwiadowcze stado klanu Eshin musi wykonać test rozbicia, modele ukryte
walki, przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią uŜywać poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto,
róŜnego oręŜa, od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz naleŜy zauwaŜyć Ŝe ukryty poza stołem zaklinacz nie moŜe rzucać zaklęć,
samopowtarzalnych oraz całego arsenału trucizn. OskarŜani są o większość ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
podejrzanych morderstw w społecznościach zarówno skavenów, jak i Nocarz który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie
krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach dokonywanych na Uciekał! nie moŜe wezwać ukrytych poza stołem skavenów, ponadto jeśli
przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród ludzi takie oskarŜenia dowódca zostanie Wyłączony z akcji!, takŜe wszystkie oczekujące w zasadzce
wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za
skavenów. wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania
W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
w Radzie Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza szczuroludzi, w
oraz zyskać władzę i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów dowódca moŜe wezwać
działają jako karząca ręka Panów Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest ukryte w zasadzce modele skavenów. Dla kaŜdego modelu ukrytego poza
wielkie, gdyŜ mają prawo obwołać skavena heretykiem lub zdrajcą. Łatwo stołem dowódca wyznacza krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
spreparować dowody takich występków, choć w wielu przypadkach nawet nie pojawić się ma skaven. Następnie naleŜy wykonać test CP dowódcy za kaŜdy
trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają się nie model atakujący z zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model
rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Nocarza tak, jakby w poprzedniej
Klan Eshin stosuje takŜe bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale
opozycję wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin nie moŜe biegać oraz szarŜować. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem
osiągnęli w takich działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i
Panów Rozkładu niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się szczuroczłek.
rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub
poraŜeni śmiertelną dawką trucizny. ChociaŜ Eshin oferuje swoje usługi takŜe Wybór postaci:
klientom, którzy nie mają Ŝadnych lub prawie Ŝadnych powiązań z Radą Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w jakichkolwiek modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację
działaniach zdradzieckich postaci do swojej druŜyny.

Natura: Bohaterowie:
CHAOTYCZNA. N OCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz moŜe być
tylko jeden!
Zasady specjalne: ZAKLINACZ: dowódca zwiadowczego stada moŜe liczyć na radę Zaklinacza.
W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie CZARNOSZCZUR: W szeregi Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜna wcielić
poniŜsze zasady specjalne: trzech Czarnoszczurów.

Czarny głód: Stronnicy:


Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na POSŁANIEC N OCY : Nocarz moŜe wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość
nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze Posłańców Nocy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty liczbę modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).

195 | S t r o n a
Warheim
RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe słuŜyć
maksymalnie siedmiu Rynsztokowców.
Szybka Śmierci:
Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespoŜyta energia pozwala atakować
WIELKI SZCZUR: dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe prowadzić
szczuroludziom z niespotykaną prędkością.
do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY,
zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
niezaleŜnie od oręŜa jakim włada.
Najemne Ostrza: Walka ogonem:
Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za
skrytobójca, złodziej.
pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Zabójczy cios (tylko dowódca):
N OCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Skaveńscy Nocarze stoją na szczycie wojowników klanu Eshin – to elitarni
ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. skrytobójcy stanowiący klasę dla samych siebie.
CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Wszystkie A TAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Tabela umiejętności Zasadzka:
Zwiadowczego stada klanu Eshin Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka.
STRZE A KADE SZYB SPEC
WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca.
N OCARZ ♦ ♦ ♦ ♦
ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦ Bohaterowie:
CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i
przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
Umiejętności specjalne: druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin
Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu
od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Bieg po ścianach: ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. Nocarz:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Szał: KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem.
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie szczuroludzi.
fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej JednakŜe niewielu skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu
tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod Eshin, zwanych Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale
koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna wyszkolonymi mistrzami skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się
odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości szerokim asortymentem broni. Większość korzysta teŜ z róŜnego rodzaju
skorzystania z Ochrony Pancerza. trucizn, a wielu skavenów uwaŜa Ŝe skrytobójcy potrafią zabijać dotykiem.
Najlepsi Nocarze potrafią niezauwaŜeni zakraść się do najsilniej strzeŜonych
Sztuka Cichej Śmier ci: warowni, zabić wyznaczoną ofiarę w mgnieniu oka i wycofać się, nie
Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez pozostawiając nawet śladu swojej obecności. Śmiercionośne umiejętności
mistrzów sztuk walki w Kitaju. Nocarzy obejmują takŜe sztukę sabotaŜu, podpalania i uŜywania trucizn.
W fazie walki wręcz nieuzbrojony model moŜe walczyć otwartymi ChociaŜ nadal wykazują przywary typowe dla skavenów, skrytobójcy są
bardziej cierpliwi i bezwzględni niŜ ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie
dłońmi i ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby
walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręŜa WYWAśONY wyczerpującego szkolenia. Ostatecznym testem są śmiertelnie niebezpieczne
(szczuroczłek otrzymuje +1 ATAK). misje zlecone im przez rządzących klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywódcę
Dzięki znajomości anatomii skaven potrafi precyzyjnie wymierzać klanu i jednego z Panów Rozkładu. Ci, którym uda się przeŜyć, zostają uznani
za mistrzów mordu.
zabójcze ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia
wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik Po ukończeniu Ŝmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć
przeszkodę kilkukrotnie go przewyŜszającą, biec szybciej od galopującego
otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
konia i z łatwością wspiąć się po gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest

L is ta ekw ipun ku
Z w i a d o w c z e g o s t ad a k l a n u E s h i n
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda..............................................................................10 zk Khutar................................................................................... 25 zk
Korbacz.................................................................................5 zk Miecz..................................................................................... 10 zk
Kostur....................................................................................5 zk Sztylet.................................................................................... 2 zk
Khutar................................................................................... 25 zk Włócznia...............................................................................10 zk
Miecz..................................................................................... 10 zk
Spaczkhutar.......................................................................... 35 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet.................................................................................... 2 zk Bolas...................................................................................... 10 zk
Włócznia...............................................................................10 zk Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk
Proca..................................................................................... 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk PANCERZ
Dmuchawka......................................................................... 15 zk Lekki..................................................................................... 5 zk
Granat dymny...................................................................... 25 zk Średni.................................................................................... 20 zk
Kusza powtarzalna.............................................................. 40 zk Puklerz...................................................................................3 zk
Proca..................................................................................... 5 zk Hełm......................................................................................5 zk

PANCERZ
Lekki..................................................................................... 5 zk
Średni.................................................................................... 20 zk
Puklerz...................................................................................3 zk
Hełm......................................................................................5 zk

196 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
nieuchwytny dla oka, potrafi on zadać wrogowi grad ciosów i złapać gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie
nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w ukrywaniu się w cieniu, Ŝe Szczury nie zdobywają doświadczenia.
wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od
CHARAKTERYSTYKA NOCARZA: jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju.
Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz
N OCARZ SZ WW US S WT śW I A CP nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Początkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Posłaniec nocy:
BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni,
ZASADY SPECJALNE:
aby wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w
ZASADZKA. manewrach oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróŜnieniu od
D OWÓDCA: choć skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to zwykłych klanbraci odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki
cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią poznanych przez klan w odległym Kitaju. Są szybsi niŜ zwykli klanbracia i
utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze równie szybko zabijają, wciąŜ szukając okazji, by wyeliminować następnego
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która wroga.
znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często
zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika współpracują z Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki,
CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta
umoŜliwiając lepiej wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych
nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został obrony, istotnych celów.
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Nocarz bez trudności potrafi znaleźć CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY:
odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT śW I A CP
wykonane przez Nocarza podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6
PANCERZA.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Zaklinacz: BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada sztylet i broń miotaną (gwiazdki), gracz
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE:
Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. ZASADZKA.
Niewielka liczba skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Łącząc to, co juŜ wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami awansować jednego Posłańca Nocy na chorąŜego druŜyny.
wykorzystywany przez kitajskich magów, opanowały nowy typ magii, który SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk
słuŜy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich klanu. Zaklinacze Eshin są moŜna awansować jednego Posłańca Nocy na sygnalistę druŜyny.
tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są świadomi, Ŝe Szarzy CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu
Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych skaveńskich czarowników. przypadnie pierwsza tura, kaŜdy Posłańców Nocy moŜe natychmiast
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: wykonać zwykły ruch. Model nie moŜe biegać i szarŜować. Ponadto, taki
ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliŜszej
ZAKLINACZ SZ WW US S WT śW I A CP turze. Po zakończeniu dodatkowego ruchu Posłaniec Nocy musi
Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 pozostawać w odległości większej niŜ 12” od modeli przeciwnika.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania Rynsztokowiec:
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ZASADY SPECJALNE: Rynsztokowcy to skaveny, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki
ZASADZKA. Cichej Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz
MAG: Zaklinacz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z sztukę podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, Ŝe rynsztokowcy
TRADYCJI SKRYTOŚCI. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: operują poza zwykłymi grupami skavenów i często samotnie, jako lepiej
MAGIA . przystosowani do infiltracji obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami.
Czarnoszczur: To elitarni harcownicy i zwiadowcy, którzy w sztuce podchodów i pod
względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK jeszcze przed rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia
Czarnoszczury są walczącą elitą szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych źródeł wody naleŜą do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników.
mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są Rynsztokowcy oferują swe nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują
potęŜnie zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli
urodzeniu ze względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i bądź zniszczyli historyczne zapiski dotyczące ataków szczuroludzi z wielkich
najbardziej agresywne, młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów na spenetrowanie
odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierów
czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu stają się poŜywieniem. przeraŜających wampirów Von Carstein. Do Skavenblight spływa
Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne knowania i nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad
uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców kaŜdym raportem, by stale być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
do szturmoszczurów. CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT śW I A CP
CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada sztylet i khutar, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
Stronnicy: ZWIADOWCA.
W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronników przedstawiają skaveny, Wiel ki Szczur:
słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Pierwszą z nich reprezentują modele Posłańców Nocy i Rynsztokowców, Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i
którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich
Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich

197 | S t r o n a
Warheim
mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych
u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie
deformacje. szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się ZASADY SPECJALNE:
rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki
powalić znacznie większą zdobycz. Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego
bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów walką wręcz przeciwnika.
dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w

198 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Poganiacze klanu Moulder:

S
kaveny naleŜące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w najbardziej udanych tworów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, szczurogry.
minerału uŜywanego przez klan i zapewniającego tak Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, naleŜy je wystawić na
wspaniałe efekty jego przeraŜającej pracy. Mistrzowie działanie surowej energii Kamienia Przemian, by przekonać się jaką przyjmie
mutatorzy kształtują ciało i kości niczym rzeźbiarz glinę, formę. Niektórzy Mistrzowie Ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliŜu
hodując lub konstruując bestie, które zasilają armie szczuroludzi. stworzenia, okładają nim jego ciało w określonych miejscach, a nawet
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego uŜywają w wprowadzają substancję bezpośrednio do organizmu obiektu, przez cały czas
swych eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub dawkując mu specjalne maści i wstrzykując płyny, które kontrolują
mniej) niŜ typowe skaveny. Opowiada się historie o noszących sztandary mutagenne efekty Upiorytu.
klanu Moulder mutantach, których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i
opancerzone, chirurgicznie przekształcone albo odraŜająco odmienione. Udoskonalenie:
Mistrzowie mutatorzy manipulują budową anatomiczną stworzeń w podobny Po zakończeniu potyczki, w czasie sekwencji po potyczce mistrz
sposób, jak spaczinŜynierowie klanu Skryre zajmują się mechanicznymi ciałokształtowania moŜe próbować ‘udoskonalić’ dowolny model stronnika.
machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są często równie Jeśli stronnicy tworzą grupę stronników ilość wymaganego Upiorytu naleŜy
przeraŜające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i szczurogry to tylko dwa pomnoŜyć przez liczbę modeli.
przykłady poraŜającej inwencji klanu Moulder. Aby rozpocząć proces ciałokształtowania Mutator musi zuŜyć tyle
Skaveny Moulder nie tylko tworzą monstra stworzone do walki, ale kawałków Spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’
nauczyli się takŜe je kontrolować. Poganiacze klanu, z niezwykłą zręcznością modelu. Następnie naleŜy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI
władają biczem, potrafią zapędzić roje szczurów, olbrzymie szczury i UDOSKONALENIE.
szczurogry prosto na zbliŜające się formacje wroga, gdzie stwory zadają Mistrz ciałokształtowania mogą osiągnąć poŜądany efekt zwiększając
znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze tresują swe bestie do walki, zuŜycie Kamienia Przemian. Za kaŜdy dodatkowy kawałek Spaczenia zuŜyty
szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeŜyją, słabe i głupie giną. w procesie ‘udoskonalenia’ gracz otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub TABELI UDOSKONALENIE.
mutacji najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką moŜna NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki modeli
sobie wyobrazić. Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są mogą zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum.
takŜe sprzedawane innym klanom, gdzie słuŜą jako zwierzątka hodowlane,
TABELA UDOSKONALENIE
ochroniarze lub oddziały szturmowe. Cele klanu Moulder zostały niemal 2K6 W YNIK
zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania pracują pilnie, by twory 2-3 PoraŜka. Obiekt umiera powoli, Ŝywcem ugotowany przez potworne energie
osiągnęły szczyt moŜliwości. Respekt i podziw pozostałych klanów wobec Upiorytu.
klanu Moulder są zaiste zasłuŜone. 4-5 Mutacje. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. NaleŜy wykonać
Niesamowite twory zwiększają prestiŜ klanu i jego wpływy w rzut K66 a wynik odczytać z TABELI MUTACJE umieszczonej w ROZDZIALE
Podmroku, ale wśród pozostałych skavenów szepcze się, Ŝe Moulder knuje STYGMATY CHAOSU .
coś znacznie bardziej niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi 6 Wada. Współczynniki SIŁA i W YTRZYMAŁOŚĆ zostają zwiększone o +1,
natomiast UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE spadają do 0. Ponadto obiekt staje się
powiedzieć z pewnością, co to takiego, ale nagły napływ nowych i PODATNY NA GŁUPOTĘ.
przeraŜających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje niepokój wielu klanów. 7-10 Pewna poprawa. Współczynniki SIŁA i W YTRZYMAŁOŚĆ oraz INICJATYWA
Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu zostają zwiększone o +1. Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza
Moulder. NajwaŜniejszymi Ŝołnierzami w kaŜdej armii klanu są poganiacze, umiejętność SZYBKOŚCIOWĄ.
którzy kierują na wrogów hordy olbrzymich szczurów, szczurogrów i roje 11+ Większy, siło-lepszy! Współczynniki W ALKA W RĘCZ, SIŁA, W YTRZYMAŁOŚĆ
zmutowanych bestii. Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych oraz INICJATYWA i śYWOTNOŚĆ obiektu zostają zwiększony o +1. Ponadto
klanach, stanowią tylko uzupełnienie w szeregach sił klanu Moulder. Główną model zyskuje zdolność NIEZŁOMNY oraz jedną, wybraną przez gracza
umiejętność SIŁOWĄ.
siłę uderzeniową stanowią róŜnorakie potwory. MenaŜeria przeraŜających
stworów klanu wydaje się nieskończona i zawiera szeroki wybór
zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. Bluźniercze stwory
Czarny głód:
hodowane przez klan Moulder pochodzą od potworów, które albo zostały Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na
schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. W nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze
rezultacie poganiacze z klanu Moulder są równieŜ mistrzami w chwytaniu zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty
Ŝywej zdobyczy. gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa
Powiada się, Ŝe kaŜdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i
wpojone ograniczenie, które uniemoŜliwia mu skrzywdzenie skavenów legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść
macierzystego klanu. Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród
poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy
inwestycję. Jeśli klient stanie się wrogiem klanu, powinien bacznie przyglądać ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co
się przetrzymywanym u siebie stworom klanu Moulder. więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena.
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
Tworzone przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
Wykazują niedoścignioną sprawność bojową, a takŜe wzbudzają grozę wśród indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
wrogów skavenów. Sam widok olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych zwycięzcę.
szurogrów moŜe rozproszyć szeregi wroga jeszcze przed starciem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
bogatym skaveńskim wodzom. Wiele z tworów jest przeznaczonych na tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
sprzedaŜ, a klan z dumą podejmuje się tworzenia bestii według wymogów miejsce.
klienta. Rada Trzynastu chętnie korzysta z tej moŜliwości i niemal kaŜdy Pan
Rozkładu jest dumnym posiadaczem przynajmniej jednego szczurogra. W nogi!:
Dwóch lub trzech członków Rady Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w
które oglądało niewielu poza Mistrzami Ciałokształtowania. kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Mistrzowie mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania
ciał, ale są takŜe doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą Wybór postaci:
maści z Upiorytu potrafią wyleczyć kaŜdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej
Najstarsi Panowie Rozkładu Ŝyją tak długo między innymi dzięki częstemu niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na
przyjmowaniu środków alchemicznych, wytworzonych przez klan Moulder. rekrutację postaci do swojej druŜyny.

Natura: Bohaterowie:
CHAOTYCZNA. MISTRZ MUTATOR: DruŜyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz
Mutator. Mistrz Mutator moŜe być tylko jeden!
Zasady specjalne: MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: dowódca druŜyny Poganiaczy klanu Moulder
moŜe liczyć na pomoc Mistrza Ciałokształtowania.
W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder mają zastosowanie poniŜsze
POGANIACZ: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Poganiaczy.
zasady specjalne:

Ciałokształtowanie: Stronnicy:
N IEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder moŜe słuŜyć dowolna ilość
Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie mutatorzy tworzą menaŜerię
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie
modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
chirurgii i energii Upiorytu do tworzenia nowych i przeraŜających istot. Do

199 | S t r o n a
Warheim
KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania moŜe wcielić do druŜyny Poganiaczy klanu stopniu ulega GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut
Moulder dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie przeciw STRACHOWI).
ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
SZCZUROGR: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Szczurogr. Ochronne Glify:
WIELKI SZCZUR: dowódca Poganiaczy klanu Moulder moŜe prowadzić do boju Obcujący z przeraŜającymi bestiami i plugawą energią Kamienia Przemian
dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie mutatorzy klanu Moulder stworzyli sztukę wypalania na skórze ochronnych
ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci). glifów. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Najemne Ostrza:
Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: Szał:
skrytobójca, złodziej. Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem.
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej
MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna
POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. skorzystania z Ochrony Pancerza.

Tabela umiejętności Walka ogonem:


Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za
Poganiaczy klanu Moulder pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
STRZE A KADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Zabójczy cios (tylko dowódca):
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦ Znajomość anatomii ciała Ŝywych stworzeń oraz ogromne doświadczenie
MISTRZ jakie posiada w zakresie ofiarowania i odbierania Ŝycia, czynią z Mistrza
CIAŁOKSZTAŁTOWANIA
♦ ♦ ♦ ♦ Mutatora bardzo groźnego przeciwnika. Wszystkie A TAKI wykonane przez
POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦ bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Umiejętności specjalne: Bohaterowie:


Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i
i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Poganiaczy klanu
zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. Moulder moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe
Bieg po ścianach: zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
Bohater opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
Chirurgia (tylko dowódca): rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Doświadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafią stworzyć niezwykle
przeraŜające i zabójcze bestie. Bohater wykonując rzut na TABELĘ
Mistrz Mutator:
UDOSKONALENIE otrzymuje dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
gracz musi odrzucić kostkę z najniŜszym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
rzutu. Mistrzowie mutatorzy dowodzą potwornymi legionami szczuroludzi. Te
Mistrz tresury: szalone skaveny pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo
wydzielając informacje mistrzom ciałokształtowania, i powierzając im tylko
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami tyle wiedzy, ile trzeba, by chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla
szczurogrów, stad wielkich szczurów oraz innych zmutowanych zwierząt – siebie, chcąc uchronić się przed utratą własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie
wytworów klanu Moulder. Wielki szczur który znajduje się w odległości nie inne wynaturzenia zostały stworzone przez mistrzów muratorów, ale
przekraczającej 6” od Mistrza Tresury, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość niektórzy wierzą, Ŝe nie wszystkie okropieństwa znajdowane w Starym
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury moŜe Świecie powstały z woli Pana Przemian.
utrzymać w ryzach szczurogra znajdującego się w odległości do 12”. NaleŜy Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest nazwą Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. swe bestie w bój, by lepiej dozorować postępy stada, jak teŜ samych
Nieustraszony: Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a to ze
względu na moŜliwość zadawania bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu
Lata obcowania z bluźnierczymi wytworami klanu Moulder odcisnęły swe dowódców włada narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich
piętno na psychice skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym fachu, jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną łapą.

L is ta ekw ipun ku
P o g a n i a c z y k l a n u M o u ld e r
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz........................................................................................15 zk Halabarda..............................................................................10 zk
Halabarda..............................................................................10 zk Miecz..................................................................................... 10 zk
Korbacz.................................................................................5 zk Sztylet................................................................................... 2 zk
Łapacz...................................................................................10 zk Włócznia...............................................................................10 zk
Miecz.....................................................................................10 zk
Sztylet................................................................................... 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb..................................................................................15 zk Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk
Włócznia...............................................................................10 zk Proca..................................................................................... 5 zk
Sieć........................................................................................ 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki)....................................................10 zk PANCERZ
Kusza.................................................................................... 25 zk Lekki..................................................................................... 5 zk
Proca..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk
Tarcza....................................................................................5 zk
PANCERZ Hełm......................................................................................5 zk
Lekki..................................................................................... 5 zk
Średni.................................................................................... 20 zk
Tarcza....................................................................................5 zk
Hełm......................................................................................5 zk

200 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
POGANIACZY KLANU MOULDER.
MUTATOR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Stronnicy:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 W druŜynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronników przedstawiają skaveny,
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej
EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
ZASADY SPECJALNE: Pierwszą z nich reprezentują modele Klanbraci i Niewolników, którzy w
D OWÓDCA: choć skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze Drugą podgrupę stanowią modele Szczurogrów i Wielkich Szczurów,
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która plugawych gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego
znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia.
zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od
CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju.
nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia
Przemian, moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych Niewolnik:
wynaturzeń, takich jak olbrzymie szczury i szczurogry. Więcej informacji ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
na ten temat znaleźć moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do
perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą
eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W
stopniu na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Mutator znajduje się na trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość
polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii
generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów,
pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele
Mistrz Ciałokształtowania: innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo
pod batogami skaveńskich nadzorców.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się
Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przeraŜają nawet Szarych sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet
Proroków. Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie
prawa natury moŜna, a nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróŜnych zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają
stworzeń, by wyhodować coś większego, lepszego i silniejszego – koszmar, się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest
który zabezpieczy miejsce klanu Moulder na szczycie hierarchii skavenów. oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty.
Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na pokolenie technikami W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich szczurów, armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi
szczurogrów i wielu innych potworności. przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie
niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały
MISTRZCIAŁOKSZ. SZ WW US S WT śW I A CP lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy
uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada sztylet i bicz, gracz wedle wyłudzić włócznię lub tarczę.
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
ZASADY SPECJALNE: N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Przemian, moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
wynaturzeń, takich jak olbrzymie szczury i szczurogry. Więcej informacji
na ten temat znaleźć moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych POGANIACZY KLANU MOULDER.
eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym ZASADY SPECJALNE:
stopniu na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Ciałokształtowania znajduje MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model
się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z
Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym
ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy
Poganiacz: walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony
został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
Poganiacze to Skaveńscy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
zaganianie potworów tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po
Większość poganiaczy kontroluje roje szczurów i wielkich szczurów kierując potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent!
je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie przeraŜających szczurogrów. rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
Poganiacze nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie
bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć
Mimo to Ŝaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta
doświadczony Poganiacz moŜe w kaŜdej chwili ponieść śmierć od kłów i jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski
pazurów swego pupila. lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan
Ulubioną bronią i najlepszym narzędziem kierowania bestią pozostaje rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać
bicz, a Poganiacze szybko uczą się, jak radzić sobie z długim batem. Poganiacze test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
są ekspertami w uŜywaniu bicza czy to do prowadzenia swych złowieszczych modelu.
stad czy teŜ w walce wręcz.
CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:
Klanbrat:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
POGANIACZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
5 3 3 3 3 1 5 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w
wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Poganiacz posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej

201 | S t r o n a
Warheim
pracy aŜ po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić najsilniejszych. Kilka z nich
na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy Ŝyciu moŜe wyjść.
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną Niemal całkowita niezdolność szczurogrów do działania bez obecności
energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, poganiacza Moulderów jest powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkową
podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przez pozostałe klany szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono
przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby
najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy katastrofalne.
choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go moŜe jedynie straszliwy Na skutek brutalnego wychowania szczurogry stają się niesamowicie
głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź zabójczymi przeciwnikami, chociaŜ łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich
okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno
Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny
to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do niepokój pośród wrogów szczuroludzi.
nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA:
kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych
Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne SZCZUROGR SZ WW US S WT śW I A CP
skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5
całe pole bitwy, poŜerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5
sprzymierzeńców. BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry
śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
bólu i strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać ZASADY SPECJALNE:
awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. D UśY CEL, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: PODATNY NA GŁUPOTĘ: kaŜdy szczurogr musi pozostawać w odległości do
KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP 6” od Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z klanu
Początkowa Moulder, który utrzymują go w ryzach. JeŜeli szczurogr na początku swojej
5 3 3 3 3 1 4 1 5 tury znajduje się w odległości większej niŜ 6” od modelu bohatera z klanu
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Moulder, staje się PODATNY NA GŁUPOTĘ.
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
POGANIACZY KLANU MOULDER. Wiel ki Szczur:
ZASADY SPECJALNE: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i
moŜna awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny. chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te
moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich
Szczurogr: podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz
w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą
KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych
Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki skavenów z klanu u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe
Moulder. Te, na szczęście nieliczne, krwioŜercze bestie są efektem krzyŜówek głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
róŜnych stworzeń, wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne
Kamienia Przemian. KaŜdy ze szczurogrów przechodzi długą serię odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze
eksperymentów, które mają uzewnętrznić i utrwalić zachowania poŜądane deformacje.
przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są wszechogarniającą Ŝądzą krwi Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się
oraz bezmyślny szał. Niektóre szczurogry rzeczywiście posiadają w sobie rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej
krew ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko klanowym liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą
Mistrzom Mutatorom. powalić znacznie większą zdobycz.
Szczurogry są najwaŜniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi
tego klanu zyskali duŜą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów
Przywódcy ci są przy tym pewni, Ŝe Ŝaden z pozostałych klanów nie odwaŜy dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są
się ich zaatakować - posiadają wiele więcej szczurogrów niŜ pozostałe Klany z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w
razem wzięte. taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
bojowe, choć naleŜy zauwaŜyć, Ŝe szczurogry są stworzeniami obciąŜonymi
wadami, niemal zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
niezwykłe pochodzenie sprawiło, Ŝe stały się całkowicie zaleŜne od swych Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku umysłowego. Są Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie
nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają się całkowicie na szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
instynkt, który róŜnie się między poszczególnymi osobnikami. Podczas gdy ZASADY SPECJALNE:
jeden z nich moŜe rzucić się na najbliŜszych przeciwników, drugi moŜe FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
zacząć ślinić się bezmyślnie, albo połoŜyć się, by uciąć sobie drzemkę. drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki
Jakiekolwiek resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który
jakich Moulderzy dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego
eksperymentom chirurgicznym z uŜyciem Upioryt, często włącznie z walką wręcz przeciwnika.
amputacjami, ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
ciała oraz implantowaniem metalowych płyt lub ostrzy. Młode szczurogry są

202 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Kult Zarazy klanu Pestilens:

N
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty
w deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa
z Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i
porozumienie i klan stał się produktywną częścią legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść
społeczności. Przenoszące choroby skaveny z klanu się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród
Pestilens są Ŝarliwymi wyznawcami Rogatego Szczura. ChociaŜ uznają takŜe skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy
inne atrybuty bóstwa, skupiają się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co
rozsiewania zarazy. więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena.
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
siły militarnej klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
poświęcający się oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
zarazy, a mnisi są tak przyzwyczajeni do bólu, Ŝe niemal go nie odczuwają. W zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania
połączeniu z religijnym zapałem odporność na ból sprawia, Ŝe klanbracia sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi
Pestilens są niebezpiecznymi wojownikami, zwłaszcza w duŜej liczbie. traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ
Mnisi zarazy wierzą, Ŝe reszta skavenów została wprowadzona w błąd ma to faktycznie miejsce.
przez Szarych Proroków. UwaŜają, Ŝe przeciętny szczuroczłek jest ślepy na
to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu W nogi!:
jest prowadzenie reszty Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w
unikając oskarŜeń o herezję ze strony Szarych Proroków. Jedynym sposobem kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
gwarantującym sukces jest tymczasowe spełnianie Ŝądań Szarych Proroków.
Z czasem, gdy uda się zdobyć kontrolę nad innymi klanami, Szarzy Prorocy Wybór postaci:
będą musie takŜe pójść w ich ślady, albo zginą. DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej
Podobnie jak Szarzy Prorocy, takŜe mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na
klanu Pestilens wierzą, Ŝe wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Pestilens dodają do tej mitologii osobliwe przekonanie, Ŝe Rogaty Szczur
zezwoli na to zwycięstwo tylko wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się Bohaterowie:
na ich formę kultu. JakŜe inaczej moŜna wytłumaczyć ciągłe poraŜki i D IAKON ZARAZY: DruŜyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon
nieudane kampanie Panów Rozkładu? zarazy. Diakon Zarazy moŜe być tylko jeden!
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować MNICH ZARAZY : W szeregach druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe
populację Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu słuŜyć dwóch Mnichów Zarazy.
na swoją nienaturalną odporność na choroby kapłani zarazy są przekonani, Ŝe KADZIELNIK: W szeregi druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜna wcielić
gdy cała rasa skavenów przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, dwóch Kadzielników.
które tworzą Pestilens, totalny podbój świata będzie jedynie kwestią czasu.
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekcewaŜąc siłę oręŜa i Stronnicy:
wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagroŜenia dla Ŝycia N IEWOLNIK: W druŜynie Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć dowolna
odpornych mnichów zarazy. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju liczbę modeli druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci).
chorób. Dzieje się tak z powodu niskiego poziomu higieny w większości CZCICIEL ZARAZY : Diakon Zarazy moŜe wcielić do druŜyny Kultu Zarazy klanu
miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej metody jest fakt, Ŝe choroby nie Pestilens dowolną ilość Czcicieli zarazy (naleŜy jednocześnie pamiętać o
niszczą budowli, wyposaŜenia ani innych zdobyczy wojennych. zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci).
Gdy zaraza zaczyna zbierać Ŝniwo, szaleństwo i odporność mnichów SZCZUR ZARAZY : dowódca Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe prowadzić do
zarazy sprawiają, Ŝe siły zbrojne Pestiles są potęŜnym przeciwnikiem na boju do pięciu Szczurów Zarazy.
kaŜdym polu walki. Toczących pianę z pysków klanbraci prowadzą do bitwy
kadzielnicy, uzbrojeni w bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, Najemne Ostrza:
Ŝe wrogowie padną ofiarą plagi albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie Kult Zarazy klanu Pestilens moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
kompanów. Nawet jeśli przetrwają fizyczne i umysłowe szkody, jakie skrytobójca, złodziej.
wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy, Ŝe z łatwością ustąpią
przed hordami szczurów.
Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
tym specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają D IAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ulice miast Starego Świata. Szczury to powszechny widok w kaŜdym mieście, KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
więc dla przypadkowego obserwatora zaraŜone zwierzęta nie róŜnią się od STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
zwykłych szczurów. Skradając się bezszelestnie, przedostają się do domów i
spiŜarni, zostawiając zakaŜone odchody i nadjedzoną Ŝywność. Tabela umiejętności
Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uŜycia więźniów. Ofiary Kultu Zarazy klanu Pestilens
zaraŜa się chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po STRZE A KADE SZYB SPEC
zainfekowaniu skaveny uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
domów, stają się nieświadomymi zabójcami setek rodaków. Zanim objawy
staną się widoczne, jest o wiele za późno.
D IAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Klan Pestilens słuŜy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦
plag, jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada z wielką radością korzysta z KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
pomocy Pestilens w czasie bitwy, poniewaŜ zaraza to potęŜna broń w kaŜdym
arsenale. Władcy Zarazy są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale Umiejętności specjalne:
potrafią takŜe bez wysiłku wiele z nich leczyć. Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom
W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
choroby czy zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, Ŝe to nie jest umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
właściwy czas, by przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Rada Trzynastu doceni wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal
korzysta z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze
sposoby szerzenia błogosławieństwa Rogatego Szczura.
Dowodzenie (tylko dowódca):
Diakon Zarazy cieszy się absolutnym posłuchem wśród skavenów z klanu
Natura: Pestilens. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub
stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od Diakona
CHAOTYCZNA. Zarazy, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania
Zasady specjalne: w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens mają zastosowanie lub Ucieka!.
poniŜsze zasady specjalne:
Furia:
Czarny głód: Dzięki powtarzanym zaśpiewom i zaŜywanym uŜywkom bohater potrafi
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na wprowadzić się w rodzaj religijnego uniesienia graniczącego z szałem. Bohater
nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze staje się PODATNY NA FURIĘ .

203 | S t r o n a
Warheim

L is ta ekw ipun ku
K ultu z araz y klan u Pes tilen s
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława...................................................................................3 zk Buława...................................................................................3 zk
Cep bojowy...........................................................................15 zk Korbacz.................................................................................5 zk
Kadzielnica Zarazy.............................................................. 25 zk Miecz......................................................................................10 zk
Korbacz.................................................................................5 zk Sztylet.................................................................................... 2 zk
Kostur....................................................................................5 zk
Miecz......................................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet.....................................................................................2 zk Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk
Proca......................................................................................5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki).....................................................10 zk PANCERZ
Proca......................................................................................5 zk Lekki..................................................................................... 5 zk
Średni.................................................................................... 20 zk
PANCERZ Tarcza.................................................................................... 5 zk
Lekki..................................................................................... 5 zk Hełm......................................................................................5 zk
Średni.................................................................................... 20 zk
Tarcza....................................................................................5 zk
Hełm......................................................................................5 zk
swego pana. ChociaŜ w teorii ta moc pochodzi od bóstwa, faktem jest, Ŝe
Nienawiść: wykorzystuje to samo czarnoksięstwo, jakiego uŜywają Szarzy Prorocy,
Szczuroludzie z klanu Pestilens darzą swych wrogów nieskrywaną aczkolwiek zawęŜone do zaklęć związanych z chorobami.
NIENAWIŚCIĄ. Więcej informacji na temat zasad nienawiści znajduje się w Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a nawet potęŜne szturmoszczury
ROZDZIALE : PSYCHOLOGIA . wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Ŝaden z nich nie wywołuje
tak absolutnego przeraŜenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapłani
NiewraŜliwość na ból: szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą, oraz za
Choroby toczące ciało skavena niemal doszczętnie zniszczyły jego układ pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za kaŜdym razem, gdy
nerwowy. Szczuroczłek zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich
odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w wynalazków, kapłani wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W
TABELI EFEKT ZRANIENIA , naleŜy traktować jako Oszołomiony!. nagrodę za ich nieustające poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała
najgorszymi chorobami, jakie są znane w Starym Świecie.
Plugawa odporność: To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w szczuroludziach klanu
Rogaty Szczur obdarzył skavena swą kapryśną łaską. JeŜeli bohater zostanie Pestilens słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w
zaatakowany zatrutym oręŜem lub bronią z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY naleŜy stosunku do wszelkich zwyczajów innych niŜ ich własne rytuały. Klan
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował Pestilens nie szuka bogactwa, lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu
działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły dziełu. To właśnie chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymują w klanie
oręŜ. Ŝelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów Zarazy, Diakoni odprawiają
swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą rozwój infekcji,
Prorok zarazy: którymi zaraŜono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet skaveny z klanu
Bohater pokrywa oręŜ ropnymi wydzielinami i plugawami wywarami Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą
uzyskanymi bądź to z własnych ran, bądź z fragmentów ciał ofiar zarazy. strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura.
Wszystkie ataki wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz zyskują cechę Bycie Ŝywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel
oręŜa ZATRUTE ATAKI. kaŜdego Diakona Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem.
BandaŜe i habity ledwie okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki.
Szał: Diakoni Zarazy utrzymują, Ŝe sam Rogaty Szczur obdarza ich
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. magiczną mocą, by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w sekretne moce pochodzą od boskiej istoty, czy teŜ z długich studiów nad
fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej Księgą Cierpienia, nikt nie moŜe odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej
tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod potęgi.
koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY:
odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza. DIAKONZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 4 1 5 1 7
Trudny do zabicia: Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Plugawe skaveny z klanu Pestilens charakteryzują się niezwykłą Ŝywotnością i BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania
odpornością na ból. Bohater zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA . Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z ZASADY SPECJALNE:
bohaterem musi zignorować cechę oręŜa OGŁUSZAJĄCY , która w przypadku D OWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne
trudnych do zabicia modeli nie ma zastosowania. stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Diakoni
Zarazy klanu Pestilens potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić
Bohaterowie: posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej
przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Kultu Zarazy klanu współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy
Pestilens moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z
informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w TRADYCJI ZARAZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE:
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym MAGIA .
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Mnich Zarazy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Diakon Zarazy: KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych skavenów, Mnisi
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK Zarazy są całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych
ChociaŜ Szarzy Prorocy uwaŜani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn togach i poplamionych całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki,
Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveńskiego boga w jego aspekcie kościane wyrostki i wypełnione materią pęcherze, które znaczą ich ciała
Pana Rozkładu. Badając wszystko, co wiąŜe się z powolnym zniszczeniem i Grube kaptury i gnijące bandaŜe nie mogą skryć chorobliwie słodkiego
gniciem, niektórzy zwracają się ku magii, którą zostali obdarowani przez zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu i to właśnie ten

204 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie
akolitom. niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta
Kiedy Mnisi Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały
Księgi Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzieŜ Rytuały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z
Zarazy. Ruszając w bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku
mroczne proporce to najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca. wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy
Mnisi Zarazy z klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się
wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do wyłudzić włócznię lub tarczę.
Pana Rozkładu. KaŜdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
cieknącymi krwią i ropą wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami.
Walczący z wrogami Mnisi Zarazy okazują się znacznie bardziej efektywni, N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
niŜ moŜna by przypuszczać. Łatwo nie docenić ich umiejętności, widząc Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
toczące ich choroby, jednak wydaje się, Ŝe znajdują ukojenie w nieustannym Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
dolegliwość. wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY: POGANIACZY KLANU MOULDER.
KADZIELNIK SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model
5 3 3 3 4 1 5 1 6 wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mnich Zarazy posiada sztylet i buławę, gracz wedle ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w
walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego
Kadzielnik: rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent!
Jednym z największych zaszczytów, jaki moŜe spotkać skavena z klanu rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
Pestilens, jest prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie
rzeczywistości cep bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć
kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją Upiorytem i zakaŜonymi przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta
materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy, szaleńczo jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski
wymachując tym przeklętym oręŜem, siejąc śmierć i cierpienie wśród lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan
wszystkich, których trafi. JednakŜe zaszczyt władania tą bronią równa się rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać
wyrokowi śmierci, poniewaŜ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
działanie oparów. modelu.
CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: Czciciel Zarazy:
KADZIELNIK SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Kadzielnik posiada sztylet i cep bojowy, gracz wedle wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY nękane pasoŜytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą.
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Większość Czcicieli Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą

Stronnicy: się z wrogiem w bitwie. Łatwo ich rozpoznać, poniewaŜ owijają się brudnymi
bandaŜami i otaczają ich chmary much, które Ŝerują na trędowatej skórze.
W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronników przedstawiają skaveny,
słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele
CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY:
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Czcicieli Zarazy, Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych przez klan Pestilens
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Szczurów Zarazy, plugawych, roznoszących choroby gryzoni Ŝerujących w
ZASADY SPECJALNE:
podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Szczury Zarazy nie zdobywają
FURIA.
doświadczenia.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od
awansować jednego Czciciela Zarazy na chorąŜego druŜyny.
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk
Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz
moŜna awansować jednego Czciciela Zarazy na sygnalistę druŜyny.
nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

Niewolnik: Szczur Zarazy:


ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Nie bez powodu szczury zawsze słuŜyły jako mięso armatnie, biegnąc w
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą pierwszym szeregu atakujących skavenów. I chociaŜ łączy je z nimi wiele
czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W podobieństw, skaveny nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych
trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość
gryzoni prosto na włócznie i miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze
niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii stworzenia słuŜyły swoim wypaczonym kuzynom.
społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów, Skaveny z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o
pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele krok dalej. Wiedząc doskonale, Ŝe szczury przenoszą zaraźliwe choroby,
innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo wyhodowały specjalny gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej
pod batogami skaveńskich nadzorców. zaraźliwe plagi, jakie zna świat. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie pełnych wrzącej, spaczeniowej brei, wywołują u nich paskudne efekty.
niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się
Szczury nabierają straszliwej Ŝarłoczności, reprodukując się w zastraszającym
sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet
tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na szczęście niezbyt liczne, gdyŜ
najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie
po wyczerpaniu się zapasów poŜywienia walczą między sobą do ostatniego
zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają osobnika.
się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe
oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso pomarańczową pianą. Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób,
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi które przenoszą, tracąc łapy, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu świadków

205 | S t r o n a
Warheim
widziało na własne oczy, jak te Ŝałosne stworzenia wlokły w zębach swoje BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna. Szczury
przegniłe zady, by w końcu ze poŜreć. Zarazy nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY: ZASADY SPECJALNE:
SIEWCA ZARAZY, ZATRUTE ATAKI
SZCZURZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP ZWIERZĘ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3

206 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Harcownicy klanu Skryre:

K
lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena.
skavenów uwaŜanej za stolicę Podmroku. Dostęp do Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
bogatych Ŝył Upiorytu pod miastem umoŜliwił rozwijanie zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
technologii z której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
się natura panów Skavenblight - jest bluźnierczo zwycięzcę.
nowoczesne, przynajmniej w porównaniu z większością innych osad W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
szczuroludzi. po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotęŜniejszy ze wszystkich tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
Wielkich Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i miejsce.
czarnoksięskiej. Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie
militarne, łącząc równe ilości magii i Spaczenia, by tworzyć broń DruŜyny cięŜkich broni:
niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na szczęście dla wrogów Cechą charakterystyczną klanu Skryre są druŜyny cięŜkich broni obsługujące
klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla skavenów, jak dla wytwarzane przez SpaczinŜynierów kulomioty, spaczmuszkiety oraz miotacze spacz
wrogów szczuroludzi. ognia i moździerze trującego wichru. Gracz, kupując cięŜką broń, moŜe awansować
PoniewaŜ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Harcowników do rangi
przeoczyć inne dokonania klanu. SpaczinŜynierowie stworzyli niezwykłe druŜyny cięŜkich broni. Modele naleŜące do druŜyny cięŜkich broni reprezentują
mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą obsługę wytwarzanego przez klan Skryre oręŜa. W druŜynie Harcowników
Ŝelaznych spaczpowozów, które umoŜliwiają transport z jednego końca klanu Skryre moŜe słuŜyć tylko jedna druŜyna kaŜdego rodzaju. Modele
Podimperium na drugi, do dalekopisku, urządzenia pozwalającego na naleŜące do druŜyny cięŜkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia oraz
komunikację między skavenami, które dzieli wielki dystans. W istocie nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za pomocą PoniewaŜ DruŜyny CięŜkich Broni obsługują skomplikowany i
skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał. nieporęczny oręŜ, nie mają prawa biegać.
SpaczinŜynierowie z klanu stale opracowują nowe technologie. Ich
eksperymenty mają jednak równe szanse powodzenia, jak i poraŜki, często z DruŜyna Kulomiotu:
katastrofalnym skutkiem. Skryre uwaŜają, Ŝe błędy są nieuniknione, Do obsługi Kulomiotu potrzeba dwóch skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi
szczególnie w przypadku badań, które przekraczają granice dotychczasowych dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią
osiągnięć technologicznych. Liczba robotników, mechaników i inŜynierów, giętka rura, jednak jest ona na tyle krótka, Ŝe szczuroludzie muszą pozostawać
którzy zginą w wyniku tych eksperymentów, nie ma znaczenia wobec blisko siebie. Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich
wartości danego wynalazku. musi odrzucić broń. Samodzielne strzelanie z działka jest niemoŜliwe,
Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów bowiem amunicyjny kontroluje przepływ pocisków do broni za pomocą
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując specjalnego pokrętła. Dla wygody modele skavenów tworzących DruŜynę
wielkich odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Obsługi Kulomiotu moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
Wyprodukowane przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposaŜenie jest (podstawce kawaleryjskiej).
często sprzedawane lub wypoŜyczane innym klanom, co pogłębia zaleŜność
od wyrobów klanu i zapewnia mu miejsce w Radzie Trzynastu.
DruŜyna Miotacza Spaczogn ia:
SpaczinŜynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące Do obsługi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwóch skavenów. Pierwszy
dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego
urządzenia. Spaczmuszkietów to przykład oręŜa wykradzionego przez Skryre
i ulepszonego z pomocą sporej ilości Ŝelaza i stali z domieszką Upiorytu. powodu skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w
CięŜszy oręŜ, jakim jest kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał
opracowane przez inŜynierów krasnoludzkich, przed wielu laty. porzucić broń. Dla wygody modele skavenów tworzących DruŜynę Obsługi
Miotacza Spaczognia moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje przewagę technologiczną
na polu bitwy. ChociaŜ podobnie jak inne klany polega na klanbratach, (podstawce kawaleryjskiej).
wojownicy klanu są znacznie lepiej wyposaŜeni i uzbrojeni w niszczycielski DruŜyna MoŜdzierza trującego wichru:
oręŜ. DruŜyny obsługujące broń cięŜką uŜywają kulomiotów i miotaczy DruŜyna Moździerza trującego wichru składa się z dwóch skavenów. Pierwszy
spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni szczuroludzie dysponują dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela.
spaczpistoletami i kulami wypełnionymi trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni Z tego powodu skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w
w spaczmuszkiety, zajmują pozycje na tyłach własnych oddziałów i z daleka bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał
eliminują wrogich dowódców i bohaterów. Na tyłach formacji Skryre stoją porzucić broń. Dla wygody modele skavenów moŜna umieścić na podstawce
wielkie spaczdziała, zdolne miotać niszczycielskimi spaczbłyskawicami. o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Obsługiwane przez licznych techników i inŜynierów spaczdziała mogą łatwo
eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi. DruŜyna Spaczmu szkietu :
Podobnie jak wszystkie pozostałe klany skavenów, Skryre są gotowi do Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch skavenów, z których pierwszy
wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa pełni rolę celownicze i pawęŜnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele
nad wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Spaczmuszkietu moŜna umieścić na
oddziałów w celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
dla wodzów Skryre całkowicie akceptowalną decyzją.
Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre W nogi!:
umacnia swoją pozycję w Podmroku. KaŜdy z Panów Rozkładu jest Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w
doskonale świadom wartości Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia wojenne są regularnie
demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące otrzymują
fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów. Wiele zwycięstw
Wybór postaci:
odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinŜynierów i ich pomocników, których z DruŜyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej
kolei wspierały wynalazki klanu Skryre. niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na
rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Natura: Bohaterowie:
CHAOTYCZNA. SPACZINśYNIER: DruŜyną Harcowników klanu Skryre dowodzi SpaczinŜynier.
KULOMIOTACZ: W szeregach druŜyny Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć
Zasady specjalne: dwóch KuloMiotaczy.
W przypadku kompanii Harcowników klanu Skryre mają zastosowanie poniŜsze CZARNOSZCZUR: W szeregi Harcowników klanu Skryre moŜna wcielić dwóch
zasady specjalne: Czarnoszczurów.

Czarny głód: Stronnicy:


Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na N IEWOLNIK: W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć dowolna
nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty liczbę modeli druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa KLANBRAT: SpaczinŜynier moŜe wcielić do druŜyny Harcowników klanu Skryre
nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród HARCOWNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Harcowników.
skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach druŜyny klanu Skryre moŜe
ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co słuŜyć maksymalnie jeden Szczurogr klanu Skryre.

207 | S t r o n a
Warheim

L is ta ekw ipun ku
H arco w n ików klan u Skry r e
BOHATEROWIE STRONNICY DRUśYNA CIĘśKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława...............................................................3 zk Buława...............................................................3 zk Sztylet................................................................. 2 zk
Korbacz.............................................................5 zk Korbacz.............................................................5 zk
Miecz..................................................................10 zk Miecz..................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet.................................................................2 zk Sztylet.................................................................2 zk Kulomiot........................................................... 50 zk
Włócznia........................................................... 10 zk Włócznia........................................................... 10 zk Miotacz spaczognia.......................................... 50 zk
Moździerz trującego wichru............................50 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet...................................................50 zk
Broń miotana (gwiazdki)................................ 10 zk Broń miotana (gwiazdki)................................ 10 zk
Kusza................................................................. 25 zk Proca..................................................................5 zk P ANCERZ
Oszczep.............................................................15 zk Lekki...................................................................5 zk
Proca..................................................................5 zk PANCERZ Średni..................................................................20 zk
Spaczpistolet.....................................................25 zk Lekki.................................................................. 5 zk Hełm...................................................................5 zk
Średni.................................................................20 zk
PANCERZ Tarcza................................................................ 5 zk
Lekki.................................................................. 5 zk Hełm..................................................................5 zk
Średni.................................................................20 zk
CięŜki................................................................. 50 zk
Tarcza................................................................ 5 zk
Hełm..................................................................5 zk
odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości
Najemne Ostrza: skorzystania z Ochrony Pancerza.
Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca,
złodziej. SpaczinŜynieria (tylko dowódca):
Bohater opanował tajemnice SpaczinŜynierii. Model moŜe przerzucić nieudane
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: testy INICJATYWY wykonywane w celu ustabilizowania pracy Spaczgeneratorów
SPACZINśYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. i Spaczkondensatorów.
KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Walka ogonem:
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za
pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
Tabela umiejętności Zabójczy cios (tylko dowódca):
Harcowników klanu Skryre Śmiercionośny oręŜ stanowiący bluźniercze połączenie magii i technologii,
STRZE A KADE SZYB SPEC czyni ze SpaczinŜyniera bardzo groźnego przeciwnika. Wszystkie A TAKI
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
SPACZINśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ZABÓJCZY CIOS.
KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦
CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Bohaterowie:
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i
Umiejętności specjalne: przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Harcowników klanu
Bohater druŜyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom Skryre moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu
Bieg po ścianach: od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. SpaczinŜynier:
Krzepki: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do Skaveny wymyśliły wiele potwornych rzeczy – choroby, zmutowane bestie,
INICJATYWY i SZYBKOŚCI. hordy szkodników – ale najbardziej słyną z bluźnierczego połączenia
inŜynierii i Spaczenia. Wielu Ŝołnierzy straciło Ŝycie od kul snajperów
Mistrz spacztechnologii: uŜywających spaczmuszkietów; wiele wiosek zostało wymordowanych przez
Wiedza i doświadczenie spacz inŜyniera pozwala skavenowi oraz innym kłęby paskudnej, trującej mgły; wiele miast zostało zamienionych z zgliszcza
szczuroludziom unikać niebezpieczeństwa związanego z uŜywaniem amunicji przez koszmarne spaczdziało. W istocie to właśnie broń daje skavenom jedną
spaczeniowe. JeŜeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujący się z największych przewag, a za powstanie tych narzędzi odpowiedzialni są
w odległości do 6” od SpaczinŜyniera, który uŜywa broni z cechą oręŜa SpaczinŜynierowie – skaveny obdarzone zmysłem technicznym, które trudzą się
EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie przeciwnika naleŜy w warsztatach klanu Skryre, by wynajdować nowe i przeraŜające rodzaje
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe obecność SpaczinŜyniera zapobiegła broni, które mają niszczyć słabe rasy na powierzchni i okryć chwałą
problemom, a cecha oręŜa EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. NaleŜy szczuroludzi. SpaczinŜynierowie tworzą z magii i technologii bluźnierczą,
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest szaloną, niepojętą mieszankę – i niemal nie sposób rozróŜnić gdzie kończy się
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie zwracają na to uwagi, postrzegając te dwa
elementy jako jeden i ten sam – machiny i magia złączone w procesie
Ochronne Glify: tworzenia niebywałej, niszczycielskiej potęgi.
InŜynierowie klanu Skryre łączycy w plugawych rytuałach magię i technologię Ze swymi goglami, uprzęŜą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z
opanowali sztukę tworzenia ochronnych glifów, wtapiając magiczne własnej woli, oraz Spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, SpaczinŜynierowie
mechanizmy w Ŝywe ciało. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną stanowią przeraŜający widok. Charakterystyczna dla skavenów nerwowa
Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). energia jest w przypadku SpaczinŜynierów częściowo kontrolowana przez liczne
kable i urządzenia. Pośród większości SpaczinŜynierów rozwija się niepokojąca
Szał: skłonność do zastępowania części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. ona jedynie wynikiem odniesionych obraŜeń, lecz często kwestią własnego
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w wyboru. Bezustannie konstruujący SpaczinŜynierowie są przekonani, Ŝe mogą
fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne części ciała są z radością
tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi odpowiednikami.
koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna W pojedynkę są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów kilkoma

208 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich rozsiewania. Wypróbowano wiele machin o niezwykłym stopniu
technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie dojść do najlepszej
dowolnej bitwie lub potyczce, w której biorą udział. moŜliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za pośrednictwem
SpaczinŜynierowie to szczytowe osiągnięcie technomancji skavenów. specjalnie wyszkolonych szczuroludzi.
Łączą dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z cięŜkimi pancerzami i Na polu bitwy Kulomiotacze czają się pomiędzy Klanbraćmi i
urządzeniami eksperymentalnymi. KaŜdy inŜynier umieszcza w swej uprzęŜy Czarnoszczurami, zdarza się, Ŝe skavenom towarzyszy Moździerz Trującego
ulubione wynalazki i wielu SpaczinŜynierów spotyka zagłada w wyniku eksplozji Wichru, który wzmaga siłę ognia szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami
Spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonalenia SpaczinŜynierów stoi Ŝyciowa skavenów, Kulomiotacze czekają na sposobność rzucenia się w przód i
siła rasy szczuroludzi – przeraŜający Spaczeń. Czarna lub ciemnozielona, wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają się cisnąć
skrząca się substancja uŜywana jako paliwo, dostarczające potęŜnej i swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy Kule Trującego
chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urządzeniom. Wichru spadną na Ŝołnierzy wroga, czy własnych.
CHARAKTERYSTYKA SPACZINśYNIERA: Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umoŜliwiają im
niemal bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie
SPACZINśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP tylko ich chronią, ale takŜe nadają przeraŜający wygląd. Kulomiotacze atakują
Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 duŜe oddziały. Gdy uwolnią swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 się między konających wrogów, by podrzynać gardła tym, którzy jeszcze
BROŃ/PANCERZ: SpaczinŜynier posiada sztylet i spaczostrza, gracz wedle pozostali przy Ŝyciu.
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA:
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
KULOMIOTACZ SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5
D OWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne
stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Kulomiotacz posiada sztylet i Kule Trującego Wichru,
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z
znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika ZASADY SPECJALNE:
CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta MASKA PRZECIWGAZOWA : Kulomiotacze z klanu Skryre noszą na plecach
nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów,
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. które łączą się ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane
SPACZGENERATOR: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w Spaczgenerator, który do szczurzych pysków, zapewniają Kulomiotaczom ochronę przed gazami,
zwiększa ilość energii Spaczenia skupionej w dowolnym rzucanym przez które często wydostają się z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego
siebie zaklęciu Spaczbłyskawicy. Po udanym rzuceniu zaklęcia, moŜna Wichru. Model posługujący się maską przeciwgazową, na potrzeby testu
przerzucić nieudany test zranienia. WT przeciwko efektom działania gazów bojowych uwolnionych z Kul
Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na Trującego Wiatru otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika.
jego wartość, oznacza to, Ŝe SpaczGenerator zaczyna być przeciąŜony. Jeśli śYCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mogą strzelać Kulami Trującego Wichru do
SpaczinŜynier nie zdoła wyłączyć generator, co wymaga udanego testu I, walki. O ile modele Kulomiotaczy nie są w kontakcie z podstawkami
urządzenie eksploduje. wrogich modeli, mogą obrać na cel dowolny model przeciwnika, który
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić jest w polu ich widzenia i w zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy
nad SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie wręcz. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
przykryte, włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został sprzymierzony model,
trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych
bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić,
SPACZKONDENSATOR: SpaczinŜynierowie, którzy uŜywają Spaczostrzy w celu który z nich został trafiony.
rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawicy, mogą posiłkować się kondensatorem.
Skupia on energię Kamienia Przemian, efektywniej zasilając broń Czarnoszczur:
inŜyniera. UŜywając Spaczostrzy w walce i wyposaŜony w kondensator ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
SpaczinŜynier otrzymuje modyfikator +1 do SIŁY . Rzucając zaklęcie KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Spaczbłyskawicy za pomocą Spaczostrzy, inŜynier moŜe dodać jedną kostkę
do puli Kostek Mocy. Czarnoszczury są walczącą elitą szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych
Jeśli jednak na generowanej przez Spaczkondesator Kostce Mocy wypadnie mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są
1, bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem, potęŜnie zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po
oznacza to, Ŝe Spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli urodzeniu ze względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i
SpaczinŜynier nie zdoła uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej najbardziej agresywne, młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu,
energii, co wymaga udanego testu I, urządzenie eksploduje. odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu stają się poŜywieniem.
nad SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne knowania i
przykryte, włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję do szturmoszczurów.
trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
SPACZOPORNIK: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w skomplikowany układ CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
SpaczOporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5
przeciwników zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
SPACZOSTRZA: spaczostrza uŜywane są wyłącznie przez klan Skryre. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle
Zazwyczaj mocuje się je na drzewcu, tworząc broń podobną do uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
halabardy. Mogą teŜ być wszczepiane bezpośrednio w ramiona EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
SpacziŜynierów. Plątanina kabli zasila ostrza, które buczą od ledwo
powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji SpaczinŜyniera gracz musi
zadeklarować, czy uŜywane w walce SpaczOstrza są traktowane jak
Stronnicy:
W druŜynie Harcowników klanu Skryre modele stronników przedstawiają
halabardy (w przypadku osadzonych na ostrzu), albo jak para mieczy skaveny, słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez
(jeśli zostały wszczepione w ramiona SpaczinŜyniera), w obu przypadkach modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą
zapewniają kumulatywną premię +1 do SIŁY . jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Spaczostrza mogą być takŜe wykorzystane przez SpaczinŜynierów do
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Klanbraci i
rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Broń Harcowników, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie
generuje dwie Kostki Mocy. oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Kulomiotacz: Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych
gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 Szczury nie zdobywają doświadczenia.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od
Do jednej z najbardziej niesławnych broni SpaczinŜynierów naleŜy trujący gaz, jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju.
którego po raz pierwszy uŜyto w czasie zaciekłych walk z krasnoludami w Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz
Górach Krańca Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
metodą zabijania wrogów. InŜynierowie przetestowali wiele sposobów jego

209 | S t r o n a
Warheim
Niewolnik: Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne
skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ całe pole bitwy, poŜerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK sprzymierzeńców.
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu,
czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W bólu i strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać
trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów, KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP
pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo
pod batogami skaveńskich nadzorców. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania
niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie ZASADY SPECJALNE:
zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny.
oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso moŜna awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi
przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie Harcownik:
niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta
wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak waŜny oręŜ, jak
wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy Miotacze SpaczOgnia lub Kulomioty. Uformowani w DruŜynę CięŜkich Broni, mogą
uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się okazać się decydującą i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie
wyłudzić włócznię lub tarczę. jak i dla wrogów. Najlepsi poznają dalsze tajemnice SpaczinŜynierów, choć
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: awanse są rzadkie.
N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:
Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2 HARCOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada sztylet i miecz, gracz wedle
POGANIACZY KLANU MOULDER. uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model
wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z Wiel ki Szczur:
innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy
walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i
walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te
rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich
N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich
stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz
potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą
rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe
niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne
jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze
lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan deformacje.
rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się
test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej
modelu. liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą
powalić znacznie większą zdobycz.
Klanbrat: Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów
dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych
szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
pracy aŜ po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych,
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie
podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym
szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i
ZASADY SPECJALNE:
najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy
FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go moŜe jedynie straszliwy
drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki
głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź
Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który
okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego
Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy
walką wręcz przeciwnika.
to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do
ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne
kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych

210 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Zbrojne stado klanu Mors:

D
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest juŜ bardzo
bliski, by dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a
Czarny głód:
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na
nawet Skryre pod względem siły i wpływów. Zjednoczone
nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze
cztery Wielkie Klany mogłyby z łatwością zmiaŜdŜyć
zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty
Mors, podobnie jak niszczyły inne klany w przeszłości. A
gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa
jednak klan Mors nadal szczyci się swoją pozycją i nikt nie jest pewien
nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i
dlaczego Wielkie Klany nie reagują w tradycyjny sposób. Wódz Norowgryz,
legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść
sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i niekwestionowany władca
się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród
Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzględne metody
skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy
Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a takŜe do całkowitego
ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co
zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom
więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena.
Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveny z
Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
pokonanych klanów wzmocniły armię Mors oraz zasiliły rzesze niewolników,
zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
a w podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców.
indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
Wiele potęŜnych skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie
zwycięzcę.
potrafi powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiŜ
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
swojego klanu. Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest
obejmie jeden z kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej
tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
strategii bitewnej klanu, głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w
miejsce.
przypadku śmierci charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz.
Skaveny z klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet
względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności szczuroludzi. Nawet W nogi!:
te skaveny, które zostały włączone do Mors z pokonanych klanów, wkrótce Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w
zaczynają głośno wychwalać Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.

Wybór postaci:
czy ta lojalność to wynik plugawego czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków,
czy moŜe czegoś innego, czego jeszcze Ŝaden inny Pan Rozkładu nie odkrył.
Podobnie jak kaŜdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej
miejsce wśród Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, Ŝe ma zamiar niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na
poprowadzić wszystkie skaveny ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem rekrutację postaci do swojej druŜyny.
na powierzchni. Biorąc pod uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być moŜe
uda mu się tego dokonać. Pozostałe klany przekonane, Ŝe nie nadszedł Bohaterowie:
jeszcze czas na kolejny najazd, nie są tak skłonne posłuchać tego wezwania SZPONOWŁAD: DruŜyną Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi skaven w
do inwazji na świat powyŜej. Norowgryz potępia takie zdradzieckie gadanie, stopniu kapitana. Szponowład moŜe być tylko jeden!
uznając je za Ŝałosne wymówki, jednak nie chce zrezygnować z niedawno SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi
zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, czekając, aŜ jego Zbrojnego stada klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka.
wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem zadowala się SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada moŜna wcielić trzech Szturmoszczurów.
spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych Ŝołnierzy.
Klan Mors wykorzystuje róŜne techniki walki od sprawdzonego Stronnicy:
zarzucania wroga legionami niewolników i klanbraci, przez skrytobójstwa, po N IEWOLNIK: W druŜynie Zbrojnego stada klanu Mors moŜe słuŜyć dowolna
trucizny, z których słynie w całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
klanu jest zdolność błyskawicznego przystosowywania się do bieŜącej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
sytuacji. Mors nie zainwestował całkowicie w jedną metodą prowadzenia KLANBRAT: Szponowład moŜe wcielić do druŜyny Zbrojnego stada klanu Mors
wojny lub w wybrany typ broni i ta wszechstronność okazuje się cenną zaletą dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
wśród Wielkich Klanów, które zazwyczaj trzymają się jednego kierunku ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
rozwoju. WIELKI SZCZUR: dowódca Zbrojnego stada klanu Mors moŜe prowadzić do
W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o
okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
klanbrata. Klany, które juŜ wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors,
mają podkopane morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Najemne Ostrza:
Skavenom, które poddały się bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się Klan Mors moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
do chwili, gdy ich klan poniesie sromotną klęskę, a potem włącza się je w
szeregi zniewolonych klanbraci klanu Mors. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Pochodzące z pokonanych klanów skaveny, które wydają się dość SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
obiecujące, otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
tego, Ŝe moŜna im zaufać. Norowgryz uwaŜa, Ŝe do niewoli powinny trafiać SZTURMOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tylko te skaveny, które zasługują na taki los, podczas gdy te, które mają coś STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
do zaoferowania klanowi Mors, powinny zostać odpowiednio wykorzystane.
Typowe dla skavenów zdrady i wzajemne oskarŜenia są równieŜ częste w Tabela umiejętności
szeregach klanu, gdyŜ postrzegane są jako metody, dzięki którym godne tego
skaveny działają na korzyść klanu jako całości. Zbrojnego stada klanu Mors
Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak STRZE A KADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
będzie miał ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
Rada Trzynastu nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
klan Mors, a prowadzone między Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦
bardzo Ŝywiołowe. Nie jest tajemnicą, Ŝe Skryre pragną zniszczenia Mors,
przeciwko czemu wielokrotnie protestował klan Moulder. Pestilens, którzy
SZTURMOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
zajmowali niegdyś podobną pozycję jak Mors, muszą jeszcze podjąć decyzję.
Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co myślą o zuchwałym klanie. Umiejętności specjalne:
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom
Mors. Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
ostatnie sukcesy klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
którym Norowgryz gwarantuje lojalność klanbraci, wówczas być moŜe umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Wielkie Wyniesienie stanie się faktem. Ostatecznie obowiązkiem Szarych
Proroków jest utrzymywanie jedności skavenów jako rasy, a Norowgryz Bieg po ścianach:
wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych. Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i
inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy
Natura: wspinaczki.
CHAOTYCZNA.
Brawura:
Zasady specjalne: Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i
ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić
W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors mają zastosowanie poniŜsze nieudany test parowania lub uniku.
zasady specjalne:

211 | S t r o n a
Warheim

L is ta ekw ipun ku
Zbrojnego stada klanu Mors
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka...........................................................................15 zk Buława...................................................................................3 zk
Cep bojowy...........................................................................15 zk Gwiazda zaranna................................................................. 5 zk
Gwiazda zaranna................................................................. 5 zk Halabarda..............................................................................10 zk
Korbacz.................................................................................5 zk Korbacz.................................................................................5 zk
Kostur................................................................................... 5 zk Miecz..................................................................................... 10 zk
Halabarda..............................................................................10 zk Sztylet.................................................................................. 2 zk
Miecz.....................................................................................10 zk Włócznia...............................................................................10 zk
Sztylet.................................................................................. 2 zk
Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca..................................................................................... 5 zk
Broń miotana (gwiazdki)....................................................10 zk
Kusza.................................................................................... 25 zk PANCERZ
Pistolet.................................................................................. 10 zk Lekki..................................................................................... 5 zk
Proca..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk
Tarcza....................................................................................5 zk
PANCERZ Hełm......................................................................................5 zk
Lekki..................................................................................... 5 zk
Średni.................................................................................... 20 zk
CięŜki.....................................................................................50 zk
Tarcza....................................................................................5 zk
Hełm......................................................................................5 zk

Fanatyzm (tylko dowódca): sprawować kontrolę. Kiedy szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie
się na sam szczyt, przychodzi czas na prawdziwe zmagania. Manipulacja,
Skaveny z klanu Mors słyną z niespotykanej wśród szczuroludzi lojalności. zdolność napuszczania na siebie rywali, czy teŜ zdobywania poparcia u
Korzystający z tej umiejętności Szponowład cieszy się posłuchem u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do sprawowania
podwładnych a sam staje się NIEZŁOMNY . Ponadto umiejętność pozwala władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą się
wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo moŜe zwiększyć zdolności bojowe,
odległości nie przekraczającej 12” od kapitana, przerzucić nieudany test posłuŜyć do przekupienia poddanych lub chociaŜby do opłacenia
CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy skrytobójców. Wszelkie zagroŜenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie
pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan zwalczone, a jeśli chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, Ŝe
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. skaveni zakładają, poniekąd słusznie, Ŝe kaŜdy jest potencjalnym rywalem,
Krzepki: pozostaje niełatwe zadanie ustalenia, którym z nich naleŜy zająć się w
pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów zajmuje szponowładom
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, brutalne usunięcie
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do
zdrajcy sprawia, Ŝe inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego samego.
INICJATYWY i SZYBKOŚCI.
Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów,
Łamignat: zwykle dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróŜnieniu
od pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich
Plugawy Rogaty Szczur zdaje się sprzyjać szczuroludziom z klanu Mors.
Klanów, którzy w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do
Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie
poświęcenia na polu bitwy, jak wszystkie inne skaveny, Szponowładzi klanu
niemodyfikowalna 5 lub 6.
Mors cieszą się znacznym zaufaniem Norowgryza.
Szał: CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA:
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. SZPONOWŁAD SZ WW US S WT śW I A CP
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w Początkowa
fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej
5 4 4 4 3 1 5 1 7
tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania
odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
skorzystania z Ochrony Pancerza. EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ZASADY SPECJALNE:
Walka ogonem: D OWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem
pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK. Szponowładzi klanu Mors potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić
posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Zabójczy cios (tylko dowódca): (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego 12” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Świata Szponowład osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy
podziw szybko i gładko. Wszystkie A TAKI wykonane przez bohatera w fazie pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Bohaterowie: Szary Prorok:


Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Zbrojnego stada klanu
Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się szczuroczłek z małymi wypustkami
Mors moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
na skroni, okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe
oddzielone od reszty miotu i jego los jest juŜ przypieczętowany. Czeka go
zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
Ŝycie wypełnione brutalnym szkoleniem, ale takŜe obfitujące w zbytki i
znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu
wygody. Te wyjątkowe skaveny to Ŝywe symbole łaski Rogatego Szczura,
od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
przejawiają bowiem umiejętność władania magią Spaczenia.
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
Szarzy Prorocy nie przynaleŜą do Ŝadnego konkretnego klanu, ale
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
słuŜą jako ich doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych
Szponowład: przedstawicieli własnej rasy. Ich główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą
o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 bolesny sposób.
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w społeczności skavenów.
Przywódcy skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych UŜywając mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mogą
wojowników, którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uwaŜani są

212 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
za jego proroków i pośredników. Doradzają Klanom Wojny, subtelnie nimi nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
kierując w celu realizacji uknutego przez siebie złowieszczego planu,
niezaleŜnie od tego, czy powstał z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich Niewolnik:
własnych, mrocznych wytworów wyobraźni. Szarzy Prorocy dysponują ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
niezrównaną władzą, bowiem kaŜdy, kto się im sprzeciwi, zostanie
okrzyknięty heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i straszliwą
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
śmierć. Wpływy i pozycja dają największym z nich więcej bezpieczeństwa i Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą
swobody niŜ wszelkim innym szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W
zakorzeniona głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez co wielu trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość
Szarych Proroków kończy Ŝywot z noŜem w plecach. niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii
społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów,
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele
SZARYPROROK SZ WW US S WT śW I A CP innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 pod batogami skaveńskich nadzorców.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie
niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się
BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet
moŜe wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają
ZASADY SPECJALNE: się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest
MAG: Szary Prorok zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z
oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty.
TRADYCJI SPACZMAGII. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
MAGIA . armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi
RAFINACJA SPACZENIA : Szarzy Prorocy opanowali sztukę przetwarzania przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie
przeklętego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta
Upiorytu do zwiększanie swej mocy w czasie rzucania zaklęć. wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały
Na początku kaŜdej potyczki Szary Prorok posiada jedną porcję Rafinatu lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z
(na kaŜdy poziom magii), którą moŜe wykorzystać w dowolnej fazie magii. niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku
Przed rzuceniem zaklęcia, gracz szczuroludzi moŜe zadeklarować uŜycie
wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy
Rafinatu, do zwiększenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok moŜe spoŜyć uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się
dowolną ilość posiadanego Rafinatu by zwiększyć szansę pomyślnego wyłudzić włócznię lub tarczę.
rzucenia zaklęcia. KaŜda porcja spoŜytego Rafinatu pozwala Szaremu
Prorokowi na uŜycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Ponadto, dzięki uŜyciu Rafinatu Szary Prorok moŜe uŜyć większej ilości
Kostek Mocy niŜ pozwala na to jego poziom. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
UŜycie Rafinatu wiąŜe się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
Mocy uzyskanej dzięki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
automatyczne trafienie z SIŁĄ 4 bez moŜliwości skorzystania z ochrony POGANIACZY KLANU MOULDER.
jakiegokolwiek rodzaju. ZASADY SPECJALNE:
Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu uŜywa jednocześnie Kostek MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model
Mocy normalnie dostępnych dla Szarego Proroka oraz tych, które zostały wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z
uzyskane dzięki Rafinatowi, uŜył jako tych drugich kostek innego koloru innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym
(najlepiej zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty. ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy
walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony
Szturmoszczur: został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego
rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
Szturmoszczury to najlepsi Ŝołnierze w oddziałach skavenów. KaŜdy z nich stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po
jest większy od przeciętnego skavena, dobrze umięśniony i doskonale potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent!
wyćwiczony w posługiwaniu się róŜnią bronią oraz przywykły do noszenia rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
pancerza. Są agresywne z natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie
zastraszać wszystkich wokół. Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć
ich przeznaczenie zostaje określone w chwili narodzin, bowiem tylko skaveny przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta
o czarnej sierści są włączane w szeregi Szturmoszczurów. Z tego powodu jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski
wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty, której brakuje w innych lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan
grupach skavenów. rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać
Szturmoszczury uznawane są za najbardziej niszczycielskich test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
wojowników w społeczności szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich słuŜą jako modelu.
osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków.
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: Klanbrat:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w
wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Szturmoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY pracy aŜ po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu.
Stronnicy: Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną
energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych,
W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronników przedstawiają skaveny, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym
słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go moŜe jedynie straszliwy
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Klanbraci, którzy w głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź
miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy
Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do
gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne
Szczury nie zdobywają doświadczenia. kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną
Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz całe pole bitwy, poŜerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy

213 | S t r o n a
Warheim
sprzymierzeńców. u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe
śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
bólu i strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne
awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: deformacje.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się
KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 powalić znacznie większą zdobycz.
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są
ZASADY SPECJALNE: z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
moŜna awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny. Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Wiel ki Szczur: Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki
moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który
podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego
mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz walką wręcz przeciwnika.
w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych

214 | S t r o n a

You might also like