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e premier compagnon

VI N FREEMAN
RMQ LIPFERT - .,
RK L. Qj
-.
0
R~rilirrzrtr clri11.q le morzclc' rlri l' rrt~~rrr Compagnon de Stormbringmr Ce lirret est destin combler quelques
lacunes des rtgles officielles (par e.~emple, h faczrlt de K Voir dans le Noir N page 64), largir ces rgles
(l'introduction d'e.~emples de runes et de leurs effets), et ri en faire ressortir la soitplesse et le plaisir de jeu (le
redoutable navire-dmon Habnikail dans le scnario N L'lle dic Sorcier ". par exemple). Dans ce supplment, tous
frouc~erez galement les premires rgles s'appliqirant aux fantmes dans Stormbriqm Arno Lipfert a cr pour
l'occasion de noutalles aptitudes spciales, trs notlatrices, pour les dmons, les indispensables Runes de Rathdor,
des objets magiqzces illtrstrant lepou f ai r qu'un sorcier des Jeunes Royaumes peut acqurir et un bel chantillon
de races nour~elles. Un scnario, bourr d'humour de Lany diTiIlio. paracht le ce lizret ; >'endroit de dbauche qu'est
le Cercle de Velours se doit (et mrite) d'tre visit plusietrrs fois.
Comme de coutume, nous restons out~erts i r toutes vos stcggestions et ri tus questions.
Lynn, Sandj~ et toute l'quipe de Chaosium
DEMONS ET MAGIE
Le premier compagnon
de Stormbringer
A
v
Par
LARRY Dl Tl L l O
KEVl N FREEMAN
ARNO LI PFERT
MARK L. GAMBLER
assists de
LYNN Wl L L l S
SANDY PETERSEN
plans et sch6mas
CAROLYN SCHULTZ
traduction franaise
NADI NE BENOI T
CATHERI NE MATHI S
PHI LI PPE DOHR
maquette
CHRI STOPHE SUSTERSI C
couverture et illustrations
ALAI N GASSNER
GUI LLAUME SOREL
PHI LI PPE MERCI
1 ..\ii,(- /(iirtr,ri,~otir~~t <I(, .Ilicl>[r~~l . I l ~~orcr~ck. 1)c;mons et Magie est irne rnnrqrre clpose par Cl?aosiirt~i lnc 1985. Torts dtnits
risen ,.~.
Dmons et Magie est un strpplment du jeu de rdle Stormbringer, dpos et enregistr par Cl~aositrm IIIC Potir apprcier ce
,
livret sa jriste raletrr. les lecteurs def>ro?it tre fn?~iiltnrises flr*ec les rgles de Stomihringer
La reproduction des matriaux utiliss dans ce l i t ~et ci des fins perso~~nelles 011 cor~~nierciales. pnr des procds
photographiques, lectrortiqires ou autres est strictetnerit interdite.
1
~ot t t matriair apport par /es auteurs, est considr spnri.tent conirne ninrqrre fipos@ : tout matriau ajoutpar ~i ~nosi um
Inc. demeure la proprit de C/~aosizrtn Inc.
Edits en frariais par OrtJlam. 16, chemin Ertire-les-Deus-Bat~s, 570.50 Plappeidlle. 1987 Tous droits rsertqs,
' Le jar Stormbringer est dit en franais par Orifam. 1987 Tous droits rserf~s.
NOUVELLES APTITUDES SPCIALES DES LES RUNES DE RATHOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
DMONS (Choc. Paralysie, Tlkinsie, Vision
paranormale, Clairvoyance, Psychomtrie, Tl- OBJETS MAGIQUES (baguette de lien, bracelet du
pathie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Justicar, cristal d'Almagorath, trne de Mordaga,
alobes d'mes de Kolos Thr'n'ar) . . . . . . . . . . . . . 71
-
L'ILE DU SORCIER (scnario) . . . . . . . . . . . . . . . 5 CRATURES (le Peuple des Abysses, Feux-follets,
Seloroks, Loup des vents, Licornes) . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . LE CERCLE DE VELOURS (scnario) 35
Aventures, cratures et magie
Nouvelles Aptitudes Spciales
des Dmons
par Arno Lipfert
Pour les Dmons de Combat
et les Dmons de Dsir
CHOC: A chaque fois que le dmon kappe, il envoie une
dcharge lectrique qui occasionne ID3 points de dgts. Le
dmon doit dpasser la protection fournie par les armiires de
cuir ou les armiires harhares. pour infliger ce type de dommages.
Les armiires de plaques et de demi-plaques sont condiictric.cn.
il suffira donc ail dmon de toucher ses adversaires pour causer
ces dgts. Si un personnage dcide dc parer une attaqiie i.Iec.
trique ;ivec une arme mtallique. il subira les mmes dommages.
moins que la garde de l'arme soit non conductrice ou correc-
tement isole. Parer ce type d'attaque l'aide d'une arme mtal.
lique peut provoquer une maladresse d'un personnage qui
lchera son pe sous le choc par exemple.
PARALYSIE : Si le dmon remporte une lutte POL: contre POI'.
il inoculera sa victime iin poison qiii paralysera ses nerfs. Le
poison immobilisera instantanment ['adversaire mais son ctriir.
ses poumons et son esprit continueront fonctionner normale-
ment. Une fois paralyse. la victime s'croule. P moins qii'elle
ne soit soutenue.
~~. LKI NSI E : C'est la facult de faire houger des ohjets m;it-
riels en utilisant sa force mentale. Seuls les dmons qui poss-
dent une dexterit suprieure O peuvent pratiquer la tlekin-
sie. La DEX d'un dmon dtermine le nomhre d'ohjets qu'il peiit
dplacer au cours d'un round de comhat. Le POL: du dmon
doit tre suprieur ou gal la TAI du ou des ohjets soulevs
et il ne pourra rien dplacer de plus volumineux. Si le dmon
prfre lancer violemment un ohjet plut6t qiie de le fitire
s'avancer doucement et sans heurts. chaque point de POCI slip
plmentaire assign I'ohjet projet occasionnera lm points
de dgts la cihle si elle est touche. Si le dmon laisse tomher
un ohjet de taille humaine d'une hauteur donne. on utilisera
ou rajoutera les dommages diis une chute ; poiir cela reportez-
vous aii Tableau des Dgts dus aux Chutes [3. 9. 4. 3]. Lin dmon
a une chance de toucher sa cihle gale 3 x DE?( quel que soit
le projectile. L'n dmon peut galrment se servir de la tlki-
nsie pour dtourner les projectiles lancs son encontre au
cours d'un round de comhat.
Pour les dmons de Savoir
Pour que le dmon puisse utiliser ces deux aptitudes. le
joueur doit lui dcrire exactement ce qu'il dsire voir ou
connatre. Si la question est mal pose. le MJ n'est pas ohlig
de dire la vrit au personnage. De mme. les dmons non liCs
ont un sens de l'humour 6tr;inge et Lin esprit particulirement
pervers et retors; le matre de jeii tlevra garder en tte ces
caractristique5 lorsque le ioiieiir posera sa question ail demon.
\'ISION PARANORMALE : C'est la facult de voir des person-
Le dmon peut recrer ce qu'il apersoit par magie, ou simple-
ment dcrire la scne et livrer toiis les dtails intressants au
joueur. Toute vision paranormale s'effectuera dans le prsent et
des scnes seront gnralement observes ou dcrites en plon-
ge. c'est-&dire de dessus. Les dmons peuvent galement aper-
cevoir ce qu'il y a autour de leur cible dans un rayon gal
leur POLI x 1 et ceci dans toutes les directions. Si la cible est
importante ( O Montre-moi le navire de guerre d'yrkoon! .). le
dmon devra alors centrer sa vision paranormale. Dans
l'exemple ci-dessus. il pourra peut-tre voir les mts jusqu' mi-
hauteur. iine partie du pont du navire. les marches menant aux
cales. mais il sera prohahlement incapable de distinguer la poupe
oii la proue.
CLAIRVOYANCE: la clairvoyance est une facult proche de
la vision paranormale. la seule diffrence qu'elle se situe dans
le hitur et non dans le prsent. Grce cette facult. un dmon
de Savoir peut visualiser, pendant ID4 minutes, des vnements
hiturs se droulant un instant prcis. L'origine de ces vne-
ments venir est trs difficile dterminer et le dmon n'a
qu'une faihle chance ( 1 X INT) de deviner quel faisceau d'v-
nements particiiliers a conduit une situation future donne.
[.es vnements distants de quelques minutes auront plus de
chance d'ttre correctement interprts que ceux se droulant
i des annes ou des sicles du prsent. Le dmon n'expliquera
jamais spontanment la signification d'une vision un penon-
nage.
Pour les dmons de Savoir et de Dsir
PSYCHOMTRIE : C'est la facult de dfinir l'aide d'iin ohjet,
I'endroit o se trouve son propritaire ou une personne forte.
ment associe cet objet. La surface visualise s'tend dans un
rayon de 1 X POL' mtres autour de la personne reprsentant
le centre de vision. Tout comme la vision paranormale. la psy
chomtrie se sitiie dans le prsent. Le dmon peut faire visua-
liser l'endroit au joueur. ou le lui dcrire oralement. Contraire.
ment la vision paranormale. le dmon peut situer gographi-
quement I'endroit et l'indiquer ail personnage (exemple: 'e En
parlant du Ilonion de Kjarel, c'est six joiirs de marche en
tlirection du levant ..).
~ ~ L P A T H I E : Grce cette faciilt. le dmon peut connatre
les penses d'un tre, communiquer mentalement ou percevoir
la prsence d'iin esprit non dmoniaqiie. 1. 1 porte dii pouvoir
tlpathique est gale I'INT du dmon en mtres. Polir lire
les penses d'un autre tre. il faut que celui.ci se trouve proxi-
mite. La tlpathie ne veut vas tre gne par des murs naturels.
. .
quelle que soit leur structure.
la connaissance d'une information particuliere ncessite iine
lutte POU contre POL;. que l'on rsoiidra grice au Tahleau de
Rsistance. Si le dmon I'emporte puis russit un jet 1 X IST%.
i l ohtiendra alors l'information. Le dmon peut galement fermer
son esprit de telles intrusions. Dans ce cas. i l rsistera I'at-
taqiie de P01i en unissant son POLI celui de son maitre.
Pour communiquer d'esprit esprit. la personne avec laquelle
on dsire communiquer ne doit offrir aucune rsistance; le
nes, des endroits ou des ohjets distance. Le joiieiir devra prt-
succs est alors automatique.
ciser au dmon ce qu'il dsire voir: une personne particulire.
la perception d'un autre esprit ne peut tre empche par
un Point go~raphique ou un objet dtermin. Par exemple:
aucune technique de blocage mental. II faut cependant noter
Dame Cymoril de hlelnihon. la Tour de Yrkath Florn siir la
qu.iln dmon ne peut pa5 ,,titiser la tlpathie pour dtecter un
c6te d'Argimiliar, ou Stormhringer l'pe dmon.
autre dmon.
I
LA SITUATION APPARENTE 5
LA SITUATION RELLE 6
L'ILE 9
LE DBARQUEMENT - 1 12
LA VIE QUOTIDIENNE AU CWp- 15
LES GROTTES - - 1 17
CARACTRISTIQUES - - 1 29
r
SCNARIO
L'fie du sorcier
par Kettin Freeman
Ce scnario se situe aprs le sac d'tmrryr, pirates et aventu-
riers abondaient alors dans les Jeunes Royaumes. Le Matre de
Jeu peut situer cette aventure une poque antrieure, en chan-
geant tout simplement le nombre ordinal de Sadric.
ki situation apparente 0
\'oil plus d'iin mois que de\ riiineiirs courreiit au sujet de
pertes inhabituelles dans la Hotte des grands marchands des
Jeunes Royaumes. Les vaillants aventuriers, interprts par les
joueurs. sont appels comparatre devant un mystrieux
groupe d'hommes et de femmes masqus qui leur demande
d'entreprendre une mission capitale. Ces individus masqus por-
tent de somptueux bijoux et des vtements de belle facture ; ils
sont visiblement trs riches bien que les aventuriers ne puissent
remarquer aucun autre indice leur permettant de corroborer ce
fait. Le porte-parole du groupe les avertira du danger que com-
porte cette mission et prcisera qu'ils devront voyager par voie
maritime.
En retour de l'aide des aventuriers, ces mystrieux individus
(il s'agit en fait de quelques marchands qui ont subi de lourdes
pertes au sein de leur flotte) leur offriront un quart de tous les
trsors et objets d'art rcuprs. un magnifique navire, l'aide
d'un dmon mineur, le pardon pour tous les crimes commis
auparavant, et ce quel que soit le pays ou la ville ou ils se trou-
vent (Argimiliar, Filkhar, Lormyr. I'lle des Cits Pourpres et Sha.
zaar sont tout indiqus pour ce scnario) ainsi que de l'argent
liquide.
Le porte-parole sortira alors 20 GO tincelantes d'une bourse
bien garnie et les talera sur la nappe de velours qui se trouve
devant lui. Prcisant qu'il ne connat pas la valeur relle du
trsor en question. il assurera aux aventuriers qu'il sera d'au
moins 15 000 GB. Puis il leur demandera s'ils acceptent cette
mission.
Si les aventuriers tentent de marchander, le porte-parole se
mettra ricaner et rpondra que son groupe a l'intention d'en-
gager des hommes et des femmes d'action courageux, et non
de petits comptables froussards. Tandis que l'assistance rira de
la plaisanterie, le porte-parole riterera son offre, mais sans
l'augmenter: c'est un homme qui connat le prix des choses et
l'offre qu'il fait est gnreuse au w du pril encouru. Si les
aventuriers n'acceptent toujours pas son offre. il les renverra.
Si les aventuriers ngligent l'offre qui leur est faite, ils rencon-
treront un peu plus tard dans la journe, Gars le Recruteur dont
la malhonntet n'est plus prouver. Gars leur dira qu'il cherche
des hommes capables d'aller chercher des marchandises un peu
particulires et de les rapporter dans ce port. II assurera aux
aventuriers que le voyage ne dure que quelques jours et leur
proposera 5 GO comptant et cinq autres leur retour.
Naturellement, Gars et le groupe masqu proposent la mme
affaire, mais ce bon vieux Gars diminuera la rcompense de moi-
ti. car il entend bien s'approprier le trsor dans sa totalit. Si
les aventuriers acceptent son offre. assurez.vous de trouver un
moyen pour qu'ils se rendent compte de leur erreur - mais
seulement lorsque vous voudrez liminer Gars le Recruteur du
jeu.
Vous trouverez les caractristiques de Gars dans le paragraphe
., Caractristiques. la fin de cette aventure.
Le problme
Les aventuriers tireront les mmes informations de leurs
interlocuteurs maqus que de Gars. Il y a un millier d'annes,
le sorcier Nisadnemep rgnait sur les mers entourant son le,
Nisadnempuur, aid en cela par un gigantesque dmon ayant la
forme d'une baleine, Lvthn. et dont il se servait pour couler les
bateaux qui passaient, s'appropriant ainsi leurs cargaisons et
sacrifiant les quipages capturs son dieu sanguinaire. Ce rgne
de terreur s'acheva lorsqu'un grand assaut fut lanc contre I'le-
forteresse. et Nisadnemep tomba peu peu dans l'oubli. Les
magiciens et les savants pensaient que le grand sorcier tait
mort, tout comme son grand dmon blanc aux allures de
poisson moins qu'il ne dormt au fond des mers.
Cependant, de nombreux navires ont disparu ces dernires
semaines dans les mers de l'Ouest et, il y a encore quelques
jours de cela, on pensait qu'une flotte pirate venue de l'Est tait
passe discrtement par les dtroits, seule fin de piller les
navires marchands. Cependant. un prtre.marchand de Filkhar
survcut une attaque grce l'intervention divine d'Arkyn (qui
le ramena sain et sauf Filkhar). Le prte jura que son navire
avait t attaqu et mis en pices, et ses marins dvors par un
poisson gigantesque. La rumeur populaire veut prsent que
Nisadnemep soit nouveau en vie et l'on pense qu'il aurait
envoy son terrible dmon perptrer une nouvelle fois ses hor.
rihles pillages en mer.
Les aventuriers auront pour mission d'aller en reconnaissance
Nisadnemepuur, dterminer si Nisadnemep est toujours en vie,
le capturer ou le tuer, et rapporter les fabuleux trsors qui doi-
vent toujours se trouver dans Ifle. Leurs - employeurs - se dou-
tent bien que les aventuriers ne pourront pas remplir intgrale.
ment cette mission, et leur seule proccupation est, en fait, de
savoir si Nisadnemep vit toujours.
La rcompense des aventuriers sera proportionnelle la
valeur des trsors rapports. Depuis le sac d'lmrryr, il n'existe
aucun crit susceptible d'aider les aventuriers sur l'assaut men
contre Nisadnemepuur.
La situation relle
Sisadnciiicp. 3orcic.r ii1elniboiiCt.n rcnegat, combattit pendant
des sicles contre sa patrie, gagnant en puissance au fur et
mesure que Melnihon dclinait. Ce fut Sadric 85, l'arrire
grand-pre d'Elric qui, s'alliant avec Straasha, russit finalement
i terrasser Nisadnemep. On peut encore voir sur I'le. le sque-
lette en ruine du poisson-dmon de Nisadnemep. rejet sur le
rivage par la violence de l'ultime assaut. Quelques-uns des
dmons retenus par Nisadnemep accomplissent toujours sa
volont; en particulier le puissant Rraalkraag. le Gardien des
Esprits. qu'un pacte de sauvegarde protge contre les Dmons
de Savoir la recherche d'informations sur Nisadnemepuur.
Lysansiptra est une riche marchande qui rside dans le pays
ou la ville o se trouvent les aventuriers. Elle s'est adapte
son poque et a fait fortune grce son audace et son esprit
d' propos. Ngociations fastidieuses et faveurs princires n'ont
jamais fait partie de ses mthodes de travail. De tous les grands
marchands des Jeunes Royaumes, c'est la russite de Lysansiptra
qui reprsente I'idal de la plupart des aventuriers.
II y a de cela quelques annes. Lysansiptra trouva sur une
dpouille mortelle prs de Nieva. six objets magiques permet-
tant de respirer sous I'eau. Se doutant bien qiie le Seigneur
Poisson dsirerait ardemment entrer en possession de tels ohjets
pour les donner ses disciples. elle invoqua P! p! pp'hhhh'p,
afin de les lui proposer. En change de ces objets. Lysansiptra.
en femme prvoyante, exigea le commandement d'un mgalo-
don ; le Seigneur Poisson accepta le march.
Puis Lysansiptra envoya ses agents passer les flottes des Jeunes
Royaumes au peigne fin. Dans la division fminine de la flotte
Dharijorienne, ils trouvrent enfin ce que Lysansiptra recher-
chait : un capitaine dsenchant, des seconds mcontents et sur.
tout un puissant birme exprimental, le vaisseau-dmon Habni-
kav. Lorsque le Habnikav et son quipage quitta Gromoorva
pour prendre le large, il ne revint jamais. Des recherches minu-
tieuses ne donnrent aucun rsultat et mme les Dmons de _.
Savoir ne parvinrent pas le retrouver. Le vaisseau et son qui-
page fut dclar et on attribua cette perte un diaut
dans la protection magique du navire ou une fausse manrruvre.
On ne reconstruisit jamais un deuxime prototype.
II faut savoir que. jadis, Lysansiptra avait fait naufrage au large
de Nisadnemepuur, o elle avait chou, au sud de Melnibon.
Les lgendes qui couraient au sujet du sorcier et de son horrible
dmon-poisson gardaient les bateaux distance de I'le. Lysan-
siptra craignait galement ces lgendes et redoutait de devoir
rester sur file de l ong mois, lorsque, grce la magie. elle
attira un vaisseau en le faisant dvier de sa route. Elle se rendit
compte ainsi qu'il tait ais d'atteindre I'le en toute quitude.
Elle eut entre-temps tout le loisir d'explorer Nisadnemepuur et
d'en apprendre les secrets.
Elle a conspir avec le capitaine Zillah et son quipage afin
qu'ils se mutinent et acceptent d'emmener le Habnikav Nisad.
nemepuur. La marchande a l'intention de faire renatre les
lgendes du sorcier en ordonnant son mgalodon d'attaquer
les vaisseaux naviguant dans la rgion. Le grand poisson avale
la cargaison des bateaux et nage jusqu' Ille o il recrache ses
trsors sur la plage. C'est l que les apprentis pirates rassemblent
le butin. Le Gardien des Esprits efface toute trace d'activit
humaine ou de construction sur le rcif, et le Habnikav reste
cach dans le port. l'abri des regards indiscrets.
Lorsque Lysansiptra dcidera qu'elle a amass suffisamment
d'or et de bijoux, elle rendra le mgalodon P! p! pp'hhhh'p.
convoquera les pirates et procdera au partage du butin. Comme
Lysansiptra tient toujours ses promesses, elle russit gnrale-
ment respecter ses marchs tout en faisant de gros profits et
elle laissera un tiers du butin aux pirates du Habnikav. II lui est
arriv de surveiller ces pirates pour voir s'ils effectuaient correc.
tement leur travail et. satisfaite. elle leur fait prsent contiance.
Elle ne reviendra pas sur l l e avant plusieurs semaines. moins
qu'un incident inattendu ne se produise. Tant que Lysansiptra
ne relchera pas le mgalodon, personne ne pourra naviguer
vers I'le ou en revenir, sans risquer de finir ses jours dans les
mchoires du requin gant.
Une honnte estimation des chances
des aventuriers
Si l'on considre le trsor qui s'accrot et la magnifique hirme
en tant que rcompense potentielle, les aventuriers verront en
I'ile une source de profit intressante. Ia plupart d'entre eux y
priront probablement, Mme sans-son sorcier et son dmon-
poisson. Nisadnemepuur reste une preuve dificile surmonter.
1.e groupe d'aventuriers devra compter des guerriers puissants
et de bons sorciers dans ses rangs.
Comme Lysansiptra fait partie de la guilde des marchands qui
a engag les aventuriers. Elle prviendra les pirates F la venue I -~
\
d e c g dfii&r_ Criix?isoni des conihattants clievf(Xn<~aiux
nerfs solide5 et habitus de telles tches. Ils pourront tre
surpris par les aventuriers eux-mmes, mais ne devraient pas
tre tonns de leur venue.
: Mercenaires dans l'me, il est tout fait possible que les
; pirates dsirent se ranger du ct des aventuriers si on leur
' promet une grosse rcompense. Mais si les aventuriers les atta-
quent sans avertissement ou provocation, les pirates rsisteront
,fermement en se repliant dans le repaire de Nisadnemep o ils
se serviront des dmons dfenseurs qui y sont toujours retenus.
Ils pourront galement se retrancher bord du Habnikav si les
aventuriers sont terre. S'ils le peuvent. ils n'hsiteront pa
liminer ces intrus qui reprsentent une menace. Les pirates.
constitus uniquement de femmes, auront des raisons suppl-
mentaires de souponner les intentions des aventuriers venus
envahir leur petit paradis. si ceux.ci sont des hommes.
Si les aventuriers parviennent s'emparer du butin. ils doivent
se rappeler que les marchands attendent le rapatriement des
trsors. Le cas chant. ils pourront engager une nouvelle
quipe pour dfendre leurs droits. Mme si les aventuriers
triomphent de tous les ohstacles, il leur sera dangereux de
vendre ou de montrer des obiers ayant appartenu des morts.
Les amis ou les parents des victimes le remarqueront immdia-
tement et pourront accuser les aventuriers d'assassinat.
-4
LE SECRET DU HABNIKAV
Rien. ni personne dans les Jeunes Royaumes (ou sur un
autre plan) n'a jamais pu localiser le Habnikav, son quipage
et ses dmons. a Nisadnemepuur puisque Rraalkraag, le Gar-
dien des Esprits. les protge. Si Raalkraag meurt, ou si le
Habnikav dpasse les rcifs de Iqe. le navire. I'quipage et
les dmons pourront alors tre reprs par le plus mauvais
sorcier de ce plan.
De plus. et c'est bien dommage pour les nouveaux pirates,
tous les noms et caractristiques des dmons sont fichs
dans les bureaux de la Sorcellerie Navale. Si jamais les auto-
rits ont des raisons de se souvenir du Habnikav. ils sauront
exactement comment attaquer et dtruire le prototype. Si
I'quipage dsire suivre une carrire longue et fructueuse
dans la piraterie, i l devra viter les actions spectaculaires et
ne laisser aucun indice.
C'est la raison pour laquelle Lysansiptra ne craint pas de
relcher ses pirates aprs leur petite escapade sur I'le : une
birme qui hanterait le large sans Dmon de Protection. cou-
lerait corps et biens en dix minutes face au Habnikav.
Les ressources des aventuriers
Les aventuriers recevront immdiatement de l'argent pour
armer le '. Mlodieux S.. un petit vaisseau rsistant de 18 mktres
de long. ressemblant un knorr scandinave. II peut tre goii-
vern par un quipage minimal de 2 personnes, encore faudra-t-
il en ce cas viter la navigation de nuit ; cinq aventuriers seront
ncessaires si une tempte se lve.
Aucun des membres de I'quipage. hormis les personnages.
ne saura se battre, et Gars pourra leur prter main forte s'il
dcide d'embarquer. On supposera que tous les aventuriers
savent gouverner un navire. Par souci de commodit. on peut
laisser les navigateurs atteindre Nisadnemepuur sans encombres.
Les aventuriers seront galement blanchis de leur crimes pas-
ss: les personnages emprisonns pourront tre relchs. afin
de se dplacer en toute libert. Cette clause du contrat servira
dmontrer de faon impresionnante, l'tendue des pouvoirs
de la guilde des marchands: les notables de la cit. autrefois
mprisants et dangereux. se mettront pleurnicher servilement
devant les aventuriers. Les papiers officiels ncessaires au dpart
du navire. seront dlivrs trs rapidement aux seconds. Les pro-
visions seront bon march et de la meilleure qualit et les com-
merants. trs respectueux, offriront maints cadeaux ces
hommes avec lesquels ils se querellaient sans doute quelques
jours auparavant. Flattez les.aventuriers, faites-leur sentir qu'ils
sont vaillants et tout puissants. Aprs tout, certains risquent de
ne jamais revenir.
En plus de l'or. de leur acquittement et du bateau. un prsent
extraordinaire leur sera fait : deux hyhzes, une race de dmons
introduite dans ce scnario. De plus amples renseignements
concernant les hyhzes figurent ci-dessous : photocopiez-les ou
faites en sorte qu'ils soient accessibles tous les joueurs pour
qu'ils puissent utiliser ces dmons de faon efficace. Les carac-
' ,
tristiques des hybzes se trouvent dans le paragraphe w Carac-
tristiques bv la fin de ce scnario.
S'ils ne sont pas trop btes, les aventuriers enverront les
hybzes siirvoler Nisadnemepuur avant d'y poser le pied. Ces
petits dmons peuvent fournir de prcieuses indications sur l'le,
s'ils jugent bon de les communiquer. Voyez vous-mme s'ils les
renseignent ou non, en donnant la possibilit aux aventuriers
de sympathiser avec les hyhzes au cours du voyage. Les
hyhzes transportent leur propre nourriture. mais si les humains,
ignorant leurs premires rebuffades. insistent pour leur offrir de
petites choses grignoter, ils pourront s'en faire des amis. Sou-
venez-vous que les hybzes sont des tres libres: les aventuriers
devront s'en faire des allis afin de les persuader du bien fond
de leur mission.
II ne faut pas s'attendre ce que les hybzes leur signalent
les proprits des spores volants, des plantes pineuses. Les
hybzes n'aiment pas les grottes et n'y entreront que contraints
et forcs ; mais de jour, ils peuvent observer les humains entrer
et sortir de la redoute de Nisadnemep. Lors de missions de
reconnaissance diurnes, les hybzes verront et viteront sans
problme les gupes de lave: ils feront demi-tour immdiate-
ment et fileront vers le navire. Les hybzes ont une notion trs
vague de la quantit qu'ils qualifieront par .f aucun B, - u n peu m,
.f beaucoup B . . un bon apprentissage peut pallier ce dfaut.
Les hybzes peuvent servir d'claireurs ariens en mer, mais
la pluie aux abords de Ile diminuera fortement leur efficacit.
Du fait des contes concernant le poisson-dmon, l e s ~ n g
riers demanderont probablement aux hybzes de.Jes transporter
terre. II n'y a que deux endroits dans I'le o I'espace est
suffisamment dgag pour viter que des aventuriers maladroits
ne se heurtent un arbre ou un rocher : la Plaine de la Chvre
et la Clairire Toxique. Laissez toutefois les joueurs dcider eux-
mmes de l'endroit o ils vont atterrir.
Si l'on utilise un hybze comme Dmon de Savoir pour mener
une enqute sur l'le, il se plongera dans une profonde mdita-
tion. Soudain, un norme Dmon se matrialisera, saisira
I'hybze (qui gmira plaintivement), arrachera sa petite tte
d'un coup de dents et avalera le reste. Le dmon, qui ressemble
beaucoup celui qui se trouve en couverture de ce livre, dispa-
ratra alors, laissant derrire lui une forte odeur de souffre et
quelques traces sanglantes de I'hybze. Durant les 2 700 ans
couls. un sort semhlahle hit rserv tous les Dmons de
Savoir qui ont cherch percer les mystres de Nsadnemepuur.
Si un aventurier utilise son propre Dmon de Savoir. il essuyera
un chec semblable et son dmon se dsintgrera automatique-
ment.
LES DMONS HYBZES
Les hybzes sont des dmons de transport spcialiss. Ces
petits dmons, semblables des fes. viennent des Enfers Colors.
Petit humanoide volant. I'hybze a des ailes membraneuses. des
oreilles d'elfe. des pommettes hautes et une antenne sur le front.
La couleur de sa peau varie. selon la couleur de son enfer d'origine.
Caractdrlstiques Cornpetences
FOR : 2 Esquiver 85 %
CON : 3D8 Se cacher 15 %
DEX : 2D8 + 8 Ecouter 50 %
TAI : 1 Dplacement silencieux 90 %
POU : 3D8 + 8 Voir 70 %
INT : 2D8 Chanter 60 %
CHA : 3D8 Goter 80 %
Points de vie : 5
Armure : aucune
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure 35 % - 102
NOTE: Les hybzes sont des dmons volants : ils peuvent bien
videmment marcher comme les oiseaux, mais dtestent cela. Ils
ne savent pas nager et s'efforceront de se poser et de s'abriter si
le temps est pluvieux ou si le vent souffle en rafales (vous le feriez
aussi si vous av~ez une TAI de 1).
des manuvres complexes ou des vasions soudaines, et
1 x DEX % de chance d'atterrir dans un rayon de 30 mtres autour
de l'endroit o ils dsirent se poser. Un personnage ayant le pouvoir
de vol d'un hybze n'est pas affect par la gravit, mais il est vul-
nrable aux turbulences, aux orages. etc. La chance d'attaque d'un
personnage LI vole par magie t qu combat une crature volant
nat~rellement diminue de 40 % d~ fait de son nexpr ence voler
et combattre en mme temps. Si deux personnages volant magi-
quement se battent. ils seront pnaliss de la mme faon dans
leurs comptences de combat.
Taille du chargement
Ajoutez la TAI de l'objet transport la TAI du personnage pour
dterminer le POU total que I'hybze devra dpenser pour l'envol.
A titre indicatif. voici quelques TAI d'objets pour d'ventuels char-
gements :
1 : Dague 6 : Armure de demi-plaques
3 : Arme deux mains 4 : Armure barbare
3 : Bouclier 2 : Armure de cuir
2 : Arme une main 7 : Nourriture d'une semaine pour une
personne
8 : Armure de plaque 21 : Rations d'eau d'une semaine pour
complte une personne
Les magiciens et les matres des diffrents enfers utilisent des
hybzes pour permettre aux tres terrestres de voler. L'hybze uti-
lise un point de POU temporaire par quatre points de TAI (arron-
dissez les fractions au chiffre suprieur) pour autoriser une per-
sonne voler. Si le vol inclut des objets volumineux comme une
armure. des armes ou de l'quipement, il faudra payer pour ce char-
gement qui devra tre attach l'individu transport. Le person-
nage doit possder une INT pour accepter l'ide de vol.
L'envol choue uniquement si I'hybze a un POU infrieur la
tche accomplir. Lorsque la capacit de voler de I'hybze a t
projete avec succs sur la cible, le corps du trans-
port se pare d'une lgre lueur de la teinte de l'enfer originel de
I'hybze.
Aussi longtemps que la personne a le pouvoir de voler, elle gar-
dera cette couleur. Cette capacit de vol dure une heure ; elle peut
tre renouvele facilement, et au mme prix mais le personnage
devra atterrir pour la renouveler.
Lorsque l'envol est russi. le personnage peut voler volont.
dans la direction et la vitesse dsires. II peut atteindre une
vitesse maximale de 80 kmfh aprs deux minutes d'acclration
progressive ; le mme temps est ncessaire la dclbration. Un
hybze peut atteindre cette vitesse maximale en quelques secon-
des. L'hybze qui a donn son pouvoir de vol un personnage,
doit tre en mesure de le voir se dplacer. sinon ce dernier tom-
bera ; de mme. si I'hybze meurt, le personnage tombera.
Le personnage peut piquer. voltiger et s'lever dans les airs
volont. Les joueurs doivent toutefois se souvenir que les person-
nages.inexpriments possdent 3 x DEX % de chance de russir
Les hybzes non lis et dont I'INT + POU est gal ou suprieur
32 peuvent se comporter comme des Dmons de Savoir. Un
hybze peut, une fois par semaine, ouvrir un portail donnant sur
d'autres plans pour lui-mme et sept autres personnes : la chance
de russite est gale 2 % x (INT + POU) de I'hybze. La porte
se referme 2s que la dernire personne l'a franchie.
Un hybzee peut servir de messager, soit pour un aller simple,
soit pour un aller-retour. Si durant un voyage, I'hybze ne peut pas
s'arrter pour rcuprer du POU. il attendra jusqu' ce que la tota-
lit de son POU temporaire soit rcupre. En tant que messager,
I'hybze peut transporter des obiets matriels en fonction des TAI
indiques ci-dessus.
De jour comme de nuit. un hybze brille toujours lgrement de
la couleur de son plan d'origine. Dans l'obscurit, il diffuse une
lueur suffisante pour pouvoir lire dans un rayon de un mtre. Cer-
tains maitres alchimistes ont mis au point des produits anti-brillance
qui gardent interne la lueur des hybzes pendant une heure au plus.
Un hybze dvore d'normes quantits de nourriture : sa TAI en
nourriture par jour, et deux fois sa TAI lorsqu'il transmet son pouvoir
un personnage.
C'est sans doute du fait de ses besoins nergtiques qu'un
hybze ne rgnre qu'un quart de son POU par 24 heures.
L'hybze prfre manger des fruits. surtout des bananes et des
mangues. mais il peut avaler. avec un un dgot profond, tout ce
que mange un tre humain.
Les hybzes sont intolrants, irritables et trs difficiles dresser.
Cependant, s'ils se rendent compte que les mortels qu'ils servent
sont mritants. ils les aideront et iront mme jusqu' honorer le
plus brave de leurs matres.
La quasi-totalit de la topographie de Nisadnemepuur est
dtaille dans ce paragraphe. Un endroit particulier, la Redoute
de la Grotte de Lave de Nisadnemep, est d'une telle complexit
qu'un paragraphe entier lui est consacre un peu plus loin.
i
Nisadnemepuur mesure 12 km de long sur 2 km de large. Un
volcan teint dont les flancs sont ravins par les pluies et
tapisss de jungles. en domine la cte ouest. Une vaste plaine
,verdoyante limite par des falaises et des plateaux d'argile sur-
,i plombant la mer. forme le ct est de Ifle. Les falaises de lave.
' 1 au centre. culminent 100 mtres d'altitude au-dessus de la
\plaine. puis s'inclinent en cuvette vers le port. Une arte de lave
,protge le port des vents persistants du sud-est.
Lysansiptra a dcrit minutieusement l'le aux pirates. Ils ne
s'approcheront pas de la clairire ou des falaises de lave et ils
ne parcoureront jamais la jungle de nuit.
~ & ~ w R E ' : Lorsqulil possdait Ifle, s'est dans cette rgion
que Nisndnemep jetait toutes les potions primes, les dcoc-
tions inefficaces, les mixtures manques et autres produits
putrides qu'il avait labors avec ses assistants (qui ne vivaient
d'ailleurs jamais longtemps). La puissance et la toxicit des com-
posants chimiques et des mlanges magiques nausabonds ont
dssch la jungle d'origine et ont pntr lentement dans le
sol jusqu'au roc. Cette pollution a finalement atteint le Fleuve
du Port, dtournant son cours et asschant l'endroit. A l'origine,
la clairire tait, en fait. un lac empli de cratures immondes,
puis un marais infernal qui s'est dssch au fil des sicles.
Aujourd'hui, il ne s'agit plus que d'un taillis d'environ 800
mtres de large. couvert de plantes mortelles et infest d'in-
sectes carnivores et de serpents. Le sol est jonch d'os de petits
animaux. Un jet russi effectu sous Voir, permettra de dcou.
vrir un crne humain trs ancien, ainsi qu'un os pelvien.
Les Spores Volants et les serpents Origimides devront tre
considrs comme une seule et mme crature lors de rencon-
tres ventuelles. Demandez aux joueurs d'effectuer.des jets sous
V.oir. En cas d'chec, ils auront 4 X POU % de chances de ne
pas marcher sur un chapelet de Spores Volants, et 3 X POU %
de chances d'viter de marcher ct d'un serpent. Vous trou-
verez de plus amples dtails sur les Spores Volants un peu plus
loin. Comme on trouve des serpents un peu partout sur Il e.
rfrez-vous au paragraphe . Caractristiques ,B la fin de cette
aventure pour leur description.
Les aventuriers aroports voudront probablement atterrir ici.
S'il le dsire, le matre de jeu pourra complter la faune de ce
charmant endroit. Dans le coin nord-ouest de la clairire, on
dcouvrira les os de Lvthn. dont le grand corps a t rejet sur
l'le par une vague de Straasha. Les c6tes blanches culminent
30 mtres du sol. dpassant les arbres de la jungle avoisinante.
II s'agit l d'une caractristique gographique de l'le. Ils s'l-
vent sur des sables arides qui brillent lgrement. du fait de la
contamination par les grandes forces d'autrefois qui ont dtruit
la bte. Ces sables ne sont d'aucun danger pour les humains.
Un personnage ayant GO % ou plus en Connaissances des Plantes
ou en Connaissances des Poisons, ralisera qu'une livre d'os de
Lvthn, pil et rduit en poudre, permet un individu de rcu-
prer et 6 points de vie en 24 heures. une fois appliqu sur
une blessure ou ingr. La livre d'os a une valeur d' l PO pour
tout acheteur averti. Si plus de 5 kilos d'os sont vendus dans
une mme ville. cette valeur chutera considrablement.
w m Petite formation volcanique, le cne n'a pas encore
t srieusement rod. II est constitu d'un gigantesque entas-
sement de scories de la taille d'une noix ou plus. II pleut sufi-
samment sur lfle et la jungle a pu se dvelopper sur ces flancs
escarps et apparemment dpourvus de terre arable. Un plateau
de quelques mtres couvert de vgtation ferme le sommet du
cne: il.o&e un point de vue idal sur les falaises donnant sur
la mer l'ouest. -
LES SPORES VOLANTS
Ces champignons blancs, de la taille d'une cerise, pous-
sent en chapelets dans la Clairire et ses alentours, pendant
et juste apres une averse. Un Spore Volant atteint trs rapide-
ment sa taille adulte puis se dshydrate en quelques heures.
Ce champignon sphrique explose apres quelques heures de
desschement ou si l'on marche dessus, librant ainsi de
nouvelles spores. 90 % des humains sont allergiques ces
spores. La raction survient au contact et se traduit par des
rougeurs. des dmangeaisons et des enflures. Cette imtation
est insupportable et ncessite un traitement immdiat. Un
promeneur a 20 % de chance de marcher sur au moins un
Spore Volant, lorsqu'il se trouve dans, ou proximit de la
Clairire. S' i l marche sur ce champignon. il subira ID6 points
de degats aux jambes. La victime devra s'arrter, laver la
partie enfle et utiliser sa comptence Premiers Soins ou une
potion apaisante. Si la victime ne se soigne pas immdiate-
ment. les spores pnbtrent la peau et empoisonnent le sang.
La victime meurt dans les lDlO + CON heures.
Des Premiers Soins appliqus dans les 10 heures, stoppent
l'empoisonnement ; au-del. ils n'ont plus aucun effet.
--
!-IA PUCE DE LA CH~VRE : Elle est recou-
verte dc rocaille\ toiiil?i.c- des falaises envi-
ronnantes. Cette plage se trouve l'extrmit
sud-est de l'le, dans une petite rgion sahlon-
neuse d'environ 15 mtres de large sur 3 m.
tres de profondeur. C'est une formation peu
importante. C'est pourtant l que le mgalo-
don, crature particulirement stupide.
recrache quelquefois son trsor par erreur.
Un vritable casse-tte pour les pirates qui
doivent ramer pendant des kilomtres, sur-
monter les cueils de corail et faire face aux
requins affams pour atteindre cet endroit
extrmement dangereux. Pour dcouvrir le
trsor, il faut d'abord passer par le point
culminant de I'Arte de Lave et se servir du
dtecteur de cristal de Zillah afin de dceler
d'ventuels traces de mtal sur la Plage. Un
jet russi sous Voir, ou sous 4 X POU per-
mettra de remarquer des empreintes
humaines de pieds nus, datant d'une semaine.
:-. ---- .~ . -. . .
\ LA PLAINE DE LA CHE%'RE\ Des centaines
de clikvrcs poil ras. s;iuvages et malodoran-
tes. broutent sur ce large plateau sans relief.
Les sources qui jaillissent au pied des falaises,
fournissent des rserves d'eau pour les rares
priodes de scheresse. Sous I'herbe, une
couche d'argile orange, d'environ 10 mtres
d'paisseur, recouvre une strate de basalte. Le
basalte, qui affleure au niveau de la mer, pr o
tge l'argile de l'rosion des vagues. Nan-
moins, au fil des sicles, celles.ci ont us I'ar-
gile des falaises. I'exception de la Plage de
la Chvre o la falaise s'est affaisse. rendant
ainsi son escalade plus aise. La strate de
basalte se prolonge sous la mer o elle forme
un rcif au large de l'le. La Mare aux
Requins, aujourd'hui envahie de corail. fait
partie de cette formation gologique.
Les aventuriers parcourant la Plaine de la
Chvre pendant la journe. auront 90 % de
chance de rencontrer une ou plusieurs
gupes de lave, surtout s'ils portent une
armure 'tincelante.
. PoRS Sauf ca de gosses temptes, I'eau
du I'ort est ordinairement calme et sans bri-
sant\. ha profondeur maximale ( 15 mtres)
suit une ligne qui va de l'entre du Port
l'embouchure du Fleuve du Port. En amont
de cette ligne, la profondeur diminue gra-
duellement et I'eau se transforme en boue,
encombre de pierres ponces visqueuses et
glissantes.
Lorsque les pirates embarquent pour
explorer la Plage de la Chvre par la mer, ils
attendent la mare haute pour ne pas avoir
ramer dans la boue. Les personnages por-
tant une armure pourront aisment couler
dans cette boue s'ils ratent un jet suprieur
ou gal 3 X POU sur ID100.
A l'ouest du port. une bite d'amarrage
merge des eaux plus profondes: c'est l
qu'est amarr le Habnikav. Trois ancres
enfoncs dans la boue et des cordages fixs
des arbres du rivage le retiennent solide-
ment. Le Habnikav et les caractristiques
compltes de ses dmons sont dcrits dans
le dtail un peu plus loin.
. .
TELNE D U ~ R T T I I est appel ainsi parce
qu'il \c jette d:in le port o le Habnikav est
ancr. Tout comme le Fleuve de l'Ocan, il
a creus de profonds ravins dans la lave. La
dnivellation est plus douce et plus acces-
sible partir de l'endroit o la piste croise
le Fleuve du Port. Au niveau des marais. le
cours du Fleuve se ralentit et forme des
mares trs profondes, impossibles passer
gu.
Lorsqu'il traverse la Clairire, le Fleuve a
une largeur de 10 mtres et une profondeur
de 1,5 mtre. On peut trouver dans la boue
de nombreuses empreintes, fraches et
anciennes, de pieds humains, I'emplace-
ment o la piste croise le Fleuve du Port.
't JI'NGLE: L'ouest et le centre de l'le sont envahis par un ensemble
dciirc (le bosquets, d'arbres et de lianes. Chaque mtre carr est recou-
vert de vgtation et la fort occupe la totalit du Volcan, du Cne et
de l'Arte de Lave. Seuls les troupeaux de chvres dames empchent
la jungle de progresser vers l'est. La Clairire, le Marais et la Plaine de
la Chevre sont les seuls lieux. o I'on puisse atterrir si I'on vole avec
les hyhzes, I'exception des rares plages troites et abruptes.
De nombreux fruits exotiques poussent dans la Jungle. telles mangues
et bananes; on peut galement y trouver des plantes pineuses. Une
orchide bleue, au parfum rare, pousse le long du Fleuve de l'Ocan.
La nuit, les serpents Origimides vivent dans la fort; le jour, on en
trouve seulement dans la Clairire et le Marais. se chauffant au soleil.
Le plus gros animal terrestre de la fort est un mammifre nocturne
assez timide, qui ressemble vaguement au raton laveur.
Les seuls passages existants, emprunts par les pirates. sont indiqus
sur la carte. Ni les pistes, ni les fleuves ne sont visibles. en survolant
Iqe, hormis ceux qui parcourent la Clairire.
~ C%' l ' E DES G~OTIZS 'DE LAVE : Un paragraphe entier est . .~
con\.ic.ri. :i cet encliev~trcnient de tunnels et de salles. un peu plus loin
dan5 cette aventure.
:FAMISES DE LAVE : Ces falaises sont constitues de trois strates de
ba\;iltr \~iperpo\i.es. Chaque strate est dcale de quelques mtres par
rapport 121 prCcCdente. crant ainsi des paliers successifs creuss dans
la falaise. Chaque palier atteint une hauteur de 10 mtres et ne peut
tre franchi sans un quipement spcial ou une comptence en grimper
de 70 "4). Quelques arbustes et taillis poussent sur ces paliers et servent
d'abris aux gupes de lave. Elles y construisent des nids partir de
boue. de rochers et de fibres vgtales, ou habitent les cavits peu
profondes des deux strates suprieures. Les gupes de lave sont trs
mfiantes et les intrus qui s'approcheront de leurs nids de jour seront
trs vite reprs ...
t
' MARAIS? II s'agit d'un marais salant recouvert de gros nnuphars et
d i li.iiir\ flbttantes. Les aventuriers qui y atterriront grce aux hybzes.
y couleront, de la mme faqon que dans le Port. Hormis l'eau, les ser-
pents et une boue profonde, rien n'est vritablement hostile dans cet
endroit tranquille. De plus. la pche y est excellente en fin de journe.
mais le MJ peut y ajouter des crocodiles et autres douceurs. Les aven-
turiers ont tout intrt viter cette tendue qui peut vite s'avrer
dangereuse : il serait dommage de s'y faire stupidement piger.
Les plus gros nnuphars peuvent supporter le poids d'un homme sans
armure et l'on peut s'en servir pour traverser le marais les jours calmes.
Dans la soire. les nues d'insectes qui envahissent les lieux constituent
un vritable flau. Le port est trop expos pour qu'on puisse le traverser
sur des nnuphars sans effectuer des jets d'Equilibre. Se servir d'un
nnuphar comme d'une embarcation peut entraner une mort amusante.
proportionnelle la stupidit de l'essai.
-6%~ NORD: C'est une plage de sable. troite et trs abrupte.
Le ressac trs violent en rend I'accs trs dangereux. que ce soit par
les airs ou par la mer. Rduisez de 30 % la comptence des personnages
en Nager le long de cette plage. Un jet russi sous Voir ou 4 X POU
permettra de distinguer des empreintes fraches de pieds botts le long
de la olaee. menant une oiste en direction de I'ouest.
, .:
. >. ,
F U& DE L'OCAN; De faibles courants baignent cette plage large
de -t nietres et en lkptre pente douce. C'est ici qu'on a appris au mga-
lodon venir recracher les trsors. ce qu'il effectue 70 % du temps.
Un jet russi sous Voir ou 4 X POU rvlera de nombreuses empreintes
fraches de pieds botts le long de la plage. menant un chemin en
direction du nord.
' FLEUVE DE L'ocEAN : Il est appel ainsi
parce qu'il .ie jette direct>ment dans l'ocan.
Le cours du fleuve suit un canyon de plus en
plus profond (jusqu' 30 mtres d' pic) puis
se jette soudain dans la mer en une chute de
60 mtres de haut. On peut escalader le
canyon, mais il est abrupt et glissant, de ce
fait rduisez la comptence Escalader de
20 %. Le Fleuve de I'Ocan est rapide et peu
profond (environ 5 mtres), il remplit enti-
rement le fond du canyon dont le sommet
est peine plus large. C'est un endroit
sombre et terrifiant, surtout lorsqu'il y a de
l'orage.
!-
. ~ m %' m' : L'arte qui fait partie des
Fal:ii\e de I;i\.c.. est constitue d'un bras de
basalte, s'tirant du nord au sud de Ile. Le
Fleuve de I'Ocan a creus un canyon d'une
trentaine de mtres de profondeur entre
l'Arte de Lave et le bloc surlev formant
les Falaises de Lave. L'Arte en elle-mme est
trs accidente et de gros blocs de pierres
ou des crevasses abruptes en rendent la tra-
verse difficile. Comme partout ailleurs sur
I'le, la vgtation y est trs dense et dissi-
mule des infractuosits ou de petites grottes
idales pour se cacher. II y a sulsamment
d'eau de pluie pour boire, mais les plantes
comestibles y sont rares.
-" --.
'.TA GAG' ALX .REQUINS i II s'agit d'un
bahsin creuse d;ins une strate de basalte
situe au niveau de la mer. II y a longtemps.
Nisadnemep ohligea par magie les requins
des environs se rendre dans la mare lors-
qu'ils s'approchaient de Ile. Ce pige a
permis au sorcier d'attirer et de dompter plu-
sieurs requins qui formrent une puissante
arme marine. Aujourd'hui, la mare n'est plus
pour les requins qu'un endroit particulire-
ment agrable qu'ils aiment traverser. On y
trouve toujours ID6 requins-tigres, leurs
caractristiques sont dtailles dans le para-
graphe concernant l'atterrissage sur Nisadne-
mepuur.
*--". '.
VOLCAN': Culminant 450 mtres, ce petit
volc;rn est teint depuis bien longtemps. La
pluie et la chaleur ont rod la pierre ponce
et la lave, laissant apparatre des artes et des
formes fantastiques sur les flancs du volcan.
La vgtation y est omni-prsente. Le chemin
prilleux qui pan du camp des pirates pour
se rendre la Plage du Volcan, longe le
sommet de deux aretes troites, hautes cha-
cune de 15 100 mtres. Le cratre du
volcan est form d'une dpression plate.
recouverte de vgtation. La croix sur la
carte indique le point culminant de l'le. un
grand rocher sur le bord nord-ouest du cra-
tre.
Les nuages dissimulent souvent le sommet
du volcan mme par temps clair.
-
'wgT;o DU VOLCAN : Trs difficile d'accs,
on ne peut pratiquement s'y rendre que par
la mer. Les pirates vitent cette plage moins
qu'ils n'aient vu du haut du volcan. le mga-
lodon y recracher ses trsors. Dans ce cas.
Zillah envoie gnralement un gnome
ramasser les trsors. car la piste est si abrupte
et glissante que seule une entit affilie la
terre peut effectuer facilement le trajet. Lin
jet russi sous Voir ou 4 X POU effectu sur
la plage, rvlera des traces de pas d'huma-
nodes. menant peut-tre vers une arte
escarpe recouverte par la jungle.
Cette rgion de I'le est de loin la plus
humide, et la vgtation ahrite de de la
brume y est exceptionnellement luxuriante.
Le dbarquement
Les eaux tropicales sont tides et tonnamment transparentes.
quant aux couchers de soleil, ils y sont superbes. Un beau jour,
les aventuriers remarqueront un nuage immobile l'horizon:
une lgre condensation au-dessus de Ile. Puis une bourrasque
de vent les emportera au large. Le matin suivant. la vigie
s'criera <Terre -. LTle n'est plus qu' 20 kilomtres. Les aven-
turiers. si vous les avez suffisamment tenus en haleine avec vos
rcits sur le poisson-dmon, seront impatients de mettre pied
terre. S'ils tentent une approche en bateau, la vigie leur signa-
lera rapidement le rcif entourant ITle, une distance de 6 ou
8 kilomtres. II leur faudra attendre la mare montante, s'ils dsi-
rent franchir ce rcif bord du Mlodieux (ou en canot).
Si les aventuriers naviguent autour de ISle en restant l'ext.
rieur du rcif, ils remarqueront une fissure irrgulire qui
traverse la barrire coralienne. large de 60 mtres. Cet troit
chenal, large de 10 mtres et profond de 12. laisse un espace
suffisamment vaste pour permettre au Mlodieux de passer,
mme si celui-ci est lourdement charg. Pour franchir ce chenal.
il faut que la mer soit calme et qu'un ou plusieurs jets sous
3 X POU russissent. Si le MJ est magnanime. i l pourra accorder
un jet supplmentaire sous 1 x POU, si l'un des jets prcdents
a chou. Dix ondines ou plus, disposes le long de la ligne de
flottaison du navire, permettront au Mlodieux de franchir le
chenal sans danger. S'il y a moins de dix ondines, le pourcentage
de russite est gal au nombre d'ondines multipli par 10 "6;
ainsi. huit ondines donnent 80 ' 36 de chance de russite.
Nager vers le rivage
Le MJ, selon son bon vouloir. laissera ou non les aventuriers
accoster bord du Mlodieux. Si possible. laissez le mgalodon
s'approcher du Mlodieux, pendant ou aprs le dbarquement
des aventuriers. C'est une excellente mthode pour dbusquer
les personnages timors qui auraient prvu d'utiliser les hybzes
pour leur mcher le travail sur l'le. Lorsque les mchoires
gantes se refermeront, les aventuriers les plus courageux pr-
freront I'eau au gosier du mgalodon. Plus tard, si ncessaire.
les aventuriers pourront trouver de l'quipement supplmen-
taire, recrach par le monstre sur une plage de l'le.
Les personnages tombs I'eau couleront pic s'ils portent
une armure de mtal. S'ils portent des protections de bois ou
de cuir, ils pourront flotter s'ils n'essaient que de nager. Les
aventuriers en train de couler et qui voudront se dfaire de leur
armure, ne seront d'aucun secours pendant toute la dure du
combat. La plupart des nageurs sans armure combattront avec
un handicap de 25 %; les nageurs dont la comptence de
combat est suprieure 60 96, se battront avec un handicap de
10 %.
Le tumulte attirera les requins-tigres au dbut du troisime
round de combat.
Le combat sera du plus bel effet si tous les requins apparais-
sent en mme temps; aprs tout, ils vont se battre contre un
mgalodon: un seul requin-tigre ne ferait pas le poids contre
ce monstre et serait peine remarqu. Si le mgalodon russit
un jet critique lors de son attaque, il avalera sa proie qui subira
ID6 points de dgts au moment de la dglutition.
La malheureuse victime perdra ensuite 1 point de vie par
round de combat sous l'effet de suc et acide gastrique de I'ani.
mal.
Si le personnage ne possde aucune dfense particulire (de
type magique. par exemple). il ne survivra pas aux ID100 +
50 rounds de combat qu'il passera dans l'estomac du monstre
avant que celui-ci recrache les clous du bateau, les chopes de
bire, l'aventurier et autres objets issus des profondeurs des
mers. Une fois dans le tube digestif de l'animal, on peut tenter
de s'attaquer l'estomac du mgalodon. Dans ce cas. videm-
ment, il n'est pa utile de transpercer l'armure du monstre.
Ramer vers le rivage
Le Mlodieux transporte un canot de 3 mtres de long d'une
capacit de 500 kilos, ce qui correspond trois ou quatre aven-
turiers plus une petite cargaison. On ne peut malheureusement
y fixer que deux rames, ce qui ralentit normment les dplace
ments. Le travers du canot mesure 1,50 mtre; celui-ci s'en-
fonce de 5 centimtres vide et de 3 centimtres supplmen-
taires par 50 kilos transports.
Si les aventuriers dcident de ramer vers le rivage, ils pour-
ront transporter deux hommes en armure et arms par voyage.
Si deux personnes sont aux rames. le canot avancera 9 kmih
l'aller. II aura la mme vitesse de progression au retour sans
chargement avec seulement un rameur.
Laissez les aventuriers organiser eux-mmes leur dbarque-
ment et la logistique ; comptabilisez le temps coul si le Mlo-
dieux reste au-del du rcif (mme!e canot ne peut traverser
le rcif mare basse). Utilisez le Tableau des Mares.
Voler grce aux hybzes
La faon la plus attrayante &atteindre la rive (c'est en fait la
plus facile) est de faire appel aux hybzes. Un groupe de quatre
personnes, emportant leurs armures compltes, des armes en
quantit et des rserves d'eau et de nourriture, aura une TAI
de 232. Rizum et Mizum. les deux hybzes, ont respectivement
24 et 20 de POU. Rizum peut transporter 92 points de TAI par
jour et Mizum. 76 (il faut leur laisser un point de POU inutilis
pour qu'ils ne meurent pas); Ainsi, la majeure partie de I'exp-
dition peut tre transporte rapidement. II ne restera plus qu'un
peu d'eau transporter une fois que les hybzes auront rcupr
leur POU. Mais, souvenez+vous galement que les hybzes ne
rcuprent qu'un quart de leur POU temporaire par jour. Si I'ex-
pdition dsire tre de retour rapidement. il lui faudra tout
abandonner et repartir la nage. Le transport par hyhze est
trs rapide (ils volent au-del du rcif l'le en moins de cinq
minutes) et sans danger si l'on choisit un terrain d'atterrissage
adquat.
La nuit, la lueur caractristique de I'hybze peut tre cache.
Pour cela, il suffit que le dmon se dissimule derrire ou au-
dessus de l'aventurier. qui lui ne brille pas sans le pouvoir de
I'hybze (ou faiblement, s'il utilise ce pouvoir).
Le vol de nuit est dangereux. Le groupe peut tre spar si
les dispositions de signalisation lumineuse n'ont pas t prises.
Seule la Plaine de la Chvre peut tre localise visuellement. La
probabilit d'atterrir dans la Clairire ou dans la Plaine de la
Chvre sans subir ID6 points de dgts. ds une chute. est
gale 1 x POU. La nuit. les aventuriers qui essaieront d'atterrir
en tout autre lieu que la Plaine de La Chvre ou la Clairire.
endureront 2D6 + ID6 points de dgits, si leur jet sous
I X POU est rat.
Les aventuriers qui atterrissent dans la Plaine de la Chvre ou
dans la Clairire en plein jour, ne subiront aucun dommage. Les
aventuriers qui atterrissent en un autre lieu de jour, souffriront
de 2D6 points de dgts. si leur jet sous 3 X POU est rat.
Les hybzes ne prendront jamais de tels risques par eux-
mmes, moins qu'une tempte ou un vent violent ne les oblige
atterrir de toute urgence.
Les objectifs des aventuriers
A moins d'un manque de chance total, les aventuriers conna-
tront rapidement l'emplacement du Habnikav et du Grand Sque-
lette dans la Clairire (le fait qu'une birme puisse se trouver
en mer des centaines de milles, peut leur donner rflchir).
Ils apprendront galement qu'il p a au moins une femme aux
abords du bateau. Les aventuriers atterriront probablement dans
la Clairire. le long de la Plage de l'Ocan ou de la Plage du
Nord, ou encore dans les eaux peu profondes proximit du
Habnikav. Permettez-leur de dcouvrir une piste dans la rgion,
ou laissez-les se frayer un chemin dans les broussailles sufisam-
ment longtemps pour leur faire regretter de ne pas avoir suivi
un sentier. Le rseau de chemins mne aux Grottes de Lave.
Si les aventuriers capturent un pirate, il fera sans doute allu-
sion au trsor que les bandits ont amass et qui pourrait ven.
tuellement servir de ranon. II expliquera galement I'organisa-
tion des raids de piraterie. Ne mentionnez pas Les dmons du
&bpikav,~sauf cas d'absolue ncessit. Tous les piratesontt
suffisamment longtemps dans la marine pour avoir appris ne
jamais rvler volontairement des informations.
La tche relle des aventuriers est d'emharquer le plus de
richesses possibles et de les ramener bon port.
Nanmoins. la capture de tous les pirates ne va ni affaiblir les
dmons-gardiens des Grottes, ni apaiser la faim du mgalodon.
12
LE HABNIKAV
n Bouteur des mers>
Cette birme-dmon exprimentale mesure 18 mtres de long. a RAZOOL, coque-DBmon, DBmon de Protection
un travers de 4.5 mtres. un tirant d'eau de 45 centimtres ( vide). CON : 50 - TAI : 60 - INT : 7 - POU : 20
peut prendre son bord 10 officiers plus l'quipage et a une Capa- Razool possde un pacte de protection contre la mer
cit de charge de 4 tonnes (soit 40 rameurs avec leurs rames). Elle
peut cependant tre manuvre par une seule personne si celle-ci KRAZA'LON, rame-DBmon 1, DBmon de Combat spcialisB
sait commander aux rames-dmons et au gouvernail-dmon. F OR: 7 0 - CON: 4 0 - T AI : 1 5 - I NT : 7 - P OU: 6 - DE X : 1 2 -
12 rames-dmons. six de chaque ct, suffisent faire avancer PV : 43 - FacultB spciale : Rgnration
le navire. Un second banc de 40 rames ordinaires a t bti pour
tre utilis par des mortels. d'o son nom de birme. Les sabords ALPHI, rame-DBmon 2, DBmon de Combat spcialisb
de ce banc ont t ferms et ses rames ranges depuis son premier FOR : 70 - CON : 38 - TAI : 15 - INT : 6 - POU : 11 - DU< : 12 -
voyage. Le navire n'est dot que d'un Seul mt sur lequel On Peut PV : 41 - FacultB sp6ciale : Rgnration
dployer une grande voile carre. L'Habnikav se dplace la
vitesse de 12 nuds &ec 40 rames ordinaires et atteint une
ROGULAR, rame-~Bmon 3, DBmon de Combat spBcialisB
moyenne de 28 nuds si I'on utilise le pouvoir des rames-dmons.
FOR : 70 - CON : 34 - TAI : 15 - INT : g - p o u : 16 - DEX : 12 -
Ces deux types de propulsion ne peuvent pas tre utiliss sirnulta-
p v : 37 - Faculte sp6ciale : Rgnration
nment. En effet. les rames normales se briseraient facilement. La
vitesse la voile dpend. bien sur, du vent.
MISHBARIT, rame-DBmon 4. DBmon de Combat spcialis6
Grce sa coque-dmon. le Habnikav peut voguer en haute mer
FOR : 70 - CON : 44 - TAI : 15 - INT : 11 . p o u : 13 - DU< : 12
par mauvais temps et ce pleine puissance. un exploit que des
- p ~ : 47 - ~ ~ ~ ~ i ~ b ~ ~ ~ ~ ~ t i ~ ~
galres ordinaires ne pourraient accomplir. Toutefois, I'quipags
humain. fort secou. souffrira d' l D6 points de dgts suite aux
OBRESTIMAL, rame-D6mon 5, DBmon de combat
chocs, moins qu'il ne s'attache avec des cordes. Le Habnikav a
FOR : 70 . CON : 38 - TAI : 15 - INT : 9 - POU : 14 - DEX : 12 -
t conu pour un quipage minimal ; il contient de pe!ites cabines
pV : 47 - Faculte sp6ciale : Rgnration
et des rserves d'eau et de nourriture pour un mois. II a t repeint
en gris-vert mais le tendelet de la proue a gard sa couleur pourpre.
ZIPARZAH, rame-D6mon Demon de spBcialisB
La voile est d'origine et porte le symbole de sa nation ou de son
FOR : - CON : 31 - TAI : 15 - INT: - POU : . DEX : 12 -
lieu de provenance.
PV : 34 - FacultB sp6ciale : Rgnration
Tous les dix jours, le capitaine Ziilah inspecte le bateau, vrifie
qu'il a t rapprovisionn en eau douce et en nourriture. et effectue
des manceuvres dans le port afin d'en vrifier la bonne tenue. Elle
,!kz:LG: ~ ~ ~ ~ D ~ m m O ~ ~ : q ~ ~ O ~ ~ f ~ m ~ < p : ~ ~ ' & : 12
ne veut tre surprise par aucune expdition punitive.
Lorsque le Habnikav est ancr. il faut environ une heure I'qui-
- PV : 34 - Faculte :
page pour le sortir du port par vent favorable. Si l'ancre principal
et l'ancre secondaire sont laisss sur place et si I'on tranche les
IKAKIK* rame-D6mon ' 9 de 'Ombat s~cialisB
cordages qui relient le navire au rivage. le Habnikav peut etre prt
: 70 - 'ON : 41 - TAI : l5 - INT : l1 - 'OU : l2 - DEX : l2
partir en dix minutes.
- PV : 44 - FacultB spciale : Rgnration
Proue
ER'CHINBO, rame-Dmon 9, DBmon de Combat spcialisb
F OR: 7 0 - CON: 4 0 - T AI : 1 5 - I NT : 6 - POU: 1 8 - DEX: 1 2 -
Dmon de protection li la coque : R a ml PV : 43 - FacultB sp6ciale : Rgnration
Rame 1 : Kraza 'Ion Rame 2 : Alphir
Rame 3 : Rogular Rame 4 : Mishbarit
TARGROOVM, rame-DBmon 10, DBmon de Combat spBcialis6
Rame 5 : Obrestimal Rame 6 : Ziparzah
F OR: 7 0 - CON: 3 9 - T AI : 1 5 - I NT : 6 - POU: 1 7 - DU< : 1 2 -
Rame 7 : Sillagig Rame 8 : Ikakik
PV : 42 - FacultB spciale : Rgnration
Rame 9 : Er'chinbo Rame 10: Targroovm
Rame 11 : Dinchipip Rame 12 : Yarfooma
DINCHIPIP, rame-DBmon 11, DBmon de Combat spBcialis6
FOR: 70- CON: 41 - TAI : 15- I NT: 10- POU: 14- DEX: 12
Gouvernail-dmon : Karuahl
- PV : 44 - FacultB sp6ciale : Rgnration
Poupe
VARFOOMA. rame-DBmon 12, DBmon de Combat spcialisB
La liste ci-dessus indique la position des dmons loisque I'on
FOR : 70 - CON : 45 - TAI : 15 - INT: 12 - POU : 12 - DEX : 12
regarde le bateau du dessus. Le dmonde protection li la coque
- PV : 48 - FacultB spBciale : Rgnration
est en activit de faon permanente. Les rames-dmons et le gou-
vernail-dmon doivent recevoir leurs instructions en tant appels KARZZAHL, gouvernail-DBmon, DBmon de Combat spBcialisB
par leurs noms. Tous les pirates connaissent ces noms. car chacun
FOR : 70 - CON : 54 - TAI : 23 - INT : 5 - POU : 7 - D U : 15 -
d'entre eux pourrait tre amen manuvrer le bateau. PV : 65 - FacultB spbciale : Rgnration
TABLEAU DES MAREES A NISADNEMEPUUR
Jour Haute Basse Haute Basse
1 ( + 7 0 , - 7 0 ) 1h52 ah23 12h30 19h20
2 (+ 70, - 70) 2 h 59 9h31 13h55 20h27
3(+100,-100) 4h04 10h38 I Sh03 21h59
4(+170,-170) 5 h l l 11h44 16h20 23h03
Les chiffres entre parenthses indiquent les diffrences au niveau
de la mer en centimtres. Le rcif est recouvert de x centimtres
d'eau mare haute et affleure de x centimetres mare basse.
Pour les heures intermdiaires. effectuez une estimation des diff-
rences. Ceux qui, parmi les aventuriers, sont des marins. remarque-
ront que les mares de Nisadnemepuur ne concident pas avec les
mares rgulires de cet ocan. Si I'on questionne un Wmon de
Savoir ce sujet. il rpondra qu'un sort contrarie la monte des
eaux autour de I'ie.
Si les aventuriers demandent au Dmon de Savoir la nature de
ce sort, celui-ci sera immdiatement gob par un norme et homble
dmon qui apparaitra soudainement pour disparatre une fois son
repas achev.
LE MEGALODON (et les requins)
Aujourd'hui dispani. le mgalodon vcut jusqu' l'anantissement La stratgie du requin (et son apptit) dpend du MJ. Les requins.
des Jeunes Royaumes. C'est un monstre long de 24 mtres. dot comme beaucoup d'autres prbdateurs, n'attaquent gnralement
d'une mchoire si large qu'un homme peut facilement y tenir pas les cratures de leur taille. Des mouvements violents dans l'eau,
debout. La tache du MJ est. bien sr. de faire croire aux person- une rflection inhabituelle, du sang ou des dtritus la drive, pro-
nages qu'il s'agit de Lvthn. Au cours de votre description. n'oubliez voquent toujours une attaque. Dans les mers calmes. ce type de
pas de dire que le Grand Poisson est plus gros que le Mlodieux. requins peut attaquer dans des eaux basses (1.20 mtre).
qu'il est trs puissant et qu'il a des dents gigantesques, ce qui est
tout fait vrai.
Le mgalodon se nourrit habituellement de baleines, de dauphins
et quelquefois de requins. mais celui qui nous intresse a reu des
instructions de P! p! pp'hhhh'p :
FOR: 5D6+ l O- CON: 3 D6 - T AI : 3 D6 + 1 0 - I NT : 3 - POU:
1. Patrouiller dans les eaux autour de Nisadnemepuur.
2D6 - DEX : 3D6 + 6
2. Attaquer les navires. dvorer les hommes. avaler le mtal des
comp,+tences : ~~~~i~~~ 85 % ; N~~~~ 700 % ; ~~~~t~~ 45 % ;
bateaux, recracher leur bois.
Dplacements silencieux 90 O/ O ; Sentir 85 O/o ; Voir 25 O/o ; Pister
3. Recracher le mtal sur une plage de l'le. juste avant la mare
les odeurs 55 %
haute.
4. Obir ces instructions jusqu' nouvel ordre de P! p!
Points de vie : CON + TAI - 12
pp'hhhh'p.
Armure : 3 points ds la peau
Le mgalodon attaque par surprise. plongeant ses grandes
mchoires dans la quille du navire tout en dtruisant mthodique- Anne Attaque Parade Dommages
ment le vaisseau par dessous. II n'attaquera pas de la mme faon Morsure 50 % - (FOR/6)D6 + reste
que le requin blanc. qui lui. commence par taillader sa proie. puis
dcrit de vastes cercles autour d'elle en attendant qu'elle soit NOTE: Tous les requins-tigres ont le mme pourcentage d$ttaque
gne blanc. par morsure.
LE MEGALODON
SIX REQUINS-TIGRES
FOR : 65 - CON : 20 - TAI : 60 - INT : 3 + 4 - POU : 12 - DEX : 16
avec identiques
PV : 68 (CON + TAI - 12) - Armure : 15 points ds la peau
Arme Attaque Parade Dommages
Armes Attaque Parade Dommages Morsure 50 % - (FOR/6)D6 + reste
Morsure 80 % - 10D6
Eperonnage 35 % - spcial REQUIN 1
F OR: 2 4 - CON: 1 4 - T AI : 2 2 - I NT : 3 - P OU: 9 - DE X : 1 7 -
NOTE: L'attaque par Eperonnage d'un navire doit tre juge par
pV : 24 - Armure : points ds la peau, Dommages : 4D6
le MJ. Le mgaiodon a 35 % de chance de briser la coque d'un
vaisseau de taille normale ou de faire chavirer un radeau. II peut
REQUIN
utiliser ce type d'attaque tous les 10 rounds de combat. Les 3 +
FOR : 30 - CON : 16 . TAI 20 - INT : . POU : - DEX : 20 -
4 points I'iNT comprennent 4 points prts par le Seigneur des
pV : 24 . Armure : points ds la peau, Dommages : 5D6
Poissons pour permettre au mgalodon d'accomplir correctement
sa mission. Quand Lysansiptra relchera la bte. ces points seront
REQUIN 3
perdus. F OR : 2 8 - C ON : 1 7 - T A I : 2 7 - I N T : 3 - P OU : 8 - D E X : 1 9 -
PV : 32 - Armure : 3 points ds la peau. Dommages : 4D6 + 4
REQUINS-TIGRES
REQUIN 4
Ces prdateurs sillonnent les ocans les plus chauds du monde.
FOR : 40 - CON : 18 - TAI : 28 - INT : 3 - p o u : 72 - DEX : 24 -
Ils sont omnivores et affams : ils se nourrissent de POiSSOnS. d'au-
PV : 34 - Armure : 3 points ds la peau. Dommages : 6D6 + 2
tres requins. de tortues. de mollusques. de dtritus et parfois d'hu-
mains. D'une longueur de 6 mtres, ces requins sont appels REQUIN 5
requins-tigres du fait des rayures fonces qui zbrent verticalement FOR : 27 - CON : 7 - TAI : 20 - INT : 3 - POU : 5 - DEX : 15 -
leur dos. Ils chassent en solitaire. tailladant leur proie avec leurs PV : 15 - Armure : 3 points ds la peau. Dommages : 4D6 + 3
dents.
De nombreux requins peuvent tre attirs par la mme proie et REQUIN 6
l'attaquer frocement plusieurs reprises (c'est ce que l'on appelle FOR : 15 - CON : 3 - TAI : 13 - INT : 3 - POU : 2 - DEX : 9 - PV : 4
avoir un petit creux). - Armure : 3 points ds la peau. Dommages : 2D6 + 3
vie quotidienne
au camp =
La chaleur et l'humidit obligent la plupart des pirates rester
dans les grottes l'aprs-midi. Ils partent la recherche des tr.
sors mare basse et de jour (le gnome de Zillah les aide
localiser les trsors enfouis dans le sable). En gnral. les pirates
dorment la nuit dans des cabanes individuelles construites
contre les flancs des grottes. Ils ne portent aucun vtement sauf
s'ils se rendent dans des endroits exposs au soleil. Les lecteurs
peuvent penser que ces brigands mnent une vie fort agrable.
C'est tout fait exact, et c'est pourquoi certains aventuriers
n'hsitent pa. devenir pirates. De plus amples informations
concernant les pirates. ainsi que leurs caractristiques. peuvent
tre trouves la fin de ce scnario.
Depuis que Lysansiptra les a avertis de l'arrive des aventu-
riers, tous les pirates portent une dague, et partent arms la
recherche des trsors. II y a en permanence un garde arm au
camp. et un autre sur le Habnikav durant la journe. Vous trou-
verez ci-dessous, la description de la vie quotidienne des pira-
tes :
De l'aube I I heures: Aux premires lueurs du jour. le gar-
dien de nuit quitte le camp. escalade le volcan et scrute I'hori-
zon, en guettant l'arrive d'ventuels bateaux.
Selon les mares, les trois chasseurs de trsors dsigns pour
la journe se rendent la Plage de l'Ocan. puis la Plage du
Nord et se dirigent ensuite vers l'Arte de Lave pour inspecter
la Plage de la Chvre, la recherche des richesses recraches
par le mgalodon. S'ils dcouvrent quoi que ce soit. ils arrtent
leurs recherches et ramnent le butin au camp. Si celui.ci est
trop lourd. ils demandent Zillah de leur eqvover un gnome
pour transporter le butin dans la salle au trsor. situe dans les
Grottes de Lave. Comme le mgalodon ne frappe au plus qu'une
fois toutes les 24 heures, ils ne sont pas crass par la tche.
Les chances de dcouvrir un trsor laiss par la bte sont de
10 %. moins, bien sr. que le Mlodieux n'ait t aval, dans
ce ca., la chance est de 100 %. A vous de choisir une plage.
Pendant ce temps, les pirates qui ne sont ni de garde ni en
qute de trsors, se lvent au rythme de lD6 par heure. Zillah
la premire. Ils djeunent. La femme qui est de corve d'eau ce
jour-l apporte environ 50 litres d'eau puise dans le Fleuve du
Port. Ils discutent, rparent leurs quipements, se disputent. se
dfient et se battent. Quelques femmes peuvent se rendre au
Habnikav y ranger ou y prendre des objets. pour I'approvision-
ner, etc. Lin petit feu est entretenu pour la cuisine. la fume
dgage est importante du fait de l'humidit du bois. La ciiisi-
nire s'appelle Rena; elle ne cherche jamais de trsors. ni ne
travaille sur le bateau. Les jours o elle n'a rien faire. Tristra,
une pirate. chaparde de la viande et du poisson pour les amener
Pateur, si elle le peut.
I I h - 13 h: Djeuner. habituellement servi dans les grottes
pour chapper aux pluies et la chaleur moite.
13 h - 15 h: Sieste. jeux
15 h . 16 h: Les orages rveillent tout le monde.
16 h - 19 h : tine deuxime chasse au trsor petit tre entre-
prise si la premire n'a rien donn.
19 h - 22 h : Dner dans la hutte principale. Zillah y dirige
des crmonies religieuses sans grande importance. On raconte
des histoires, on chante, on danse. bref on s'amuse beaiicoup.
22 h - 2 h: Extinction des feux; la premire quipe de garde
prend son poste ; on dsigne les chaseurs aux trsors et la por-
teuse d'eau pour le lendemain.
Pateur et Jarunemerke
En plus des pirates, des dmons et des gupes de lave. deux
autres entits intelligentes vivent sur Nisadnemepuur : le marin
naufrag. Pateur. aini de la pirate ~ns t r a qui assure sa protec-
tion et un triton chaotique nomm Jarunemerke. Jarunemerke
vit dans les Grottes de Lave ou dans les eaux prs de l'entre
sous-marine des Grottes et il peut facilement pntrer I'int-
rieur de la Redoute des Grottes de Lave.
Pateur vit dans une petite hutte de chaume, recouverte d'or-
chides. proximit de dangereuges falaises qu'il a escalades
pour tre en scurit. C'est l'unique survivant du premier navire
argimilien attaqu par le mgalodon. Tristra l'a rencontr alors
qu'elle allait chercher de l'eau au Fleuve du Port; elle en est
rapidement tombe amoureuse. Elle cache ce fait aux auxes
pirates qui prfreraient tuer Pateur plutt que de partager le
butin avec lui et courir le risque qu'il les trahisse et compro-
mette leur mission. Tristra a prvu de cacher Pateur bord du
Habnikav juste avant le dpart des pirates; ainsi. ils pourront
s'enfuir la premire escale et vivre heureux.
PATEUR, 22 ans, mari n Argimilien, ai m d e Trisira
FOR: 15 - CON: 14 - TAI: 14 - INT: 12 - POU: 1 2 . DM:
13 - CHA: 14
Points de vi e : 16
Armure : aucune
Anne Attnque Parade Dornrnnges
Epe courte 75 'X 64 ' YI 1D6 + 1
Comptences : Equilibre 55 % : Grimper 56 % : Grimper aux
grements 80 % ; Se cacher 67 %; Faire des nuds 70 " 6;
Manuvrer un bateau 50 Qf' ; Nager 74 Q ; Navigation 20 O m;
Pcher 30 % ; Esquiver 60 %.
Mme s'il en a assez de manger des bananes. Pateur est satis-
fait de la vie qu'il mne et il est heureux de pouvoir rentrer
chez lui avec une femme riche. II ne tiendra pas compte de
l'offre des aventuriers. si ceux-ci pour le sauver. lui proposent
de tuer les pirates - dont Tristra - et de s'emparer du trsor.
Selon la tournure des vnements. Pateur peut tre utilis
judicieusement par le MJ si les aventuriers se dbrouillent ou
trop bien ou trop mal. Ne prcipitez surtout pas sa rencontre
avec les personnages : faites craquer les broussailles une fois ou
deux si les aventuriers s'approchent de sa hutte; laissez-leur
entrevoir une forme indistincte ou dcouvrir une empreinte de
pas, remplie d'eau. pointure 44, imprime dans la houe.
LE CLIMAT
Les aprs-midi sont chaudes et humides : la temprature
atteint des maximas de 35'3 et des minimas de 240 ; l'humidit
moyenne de l'air est de 90 %. En automne et au printemps.
une brise souffle du nord-ouest ; l'hiver et l't. les vents
soufflent du sud-est. I I tombe environ 10 mm d'eau par jour.
Les aventuriers dbarqueront pendant l'une des deux saisons
des pluies. alors que les chutes de pluie atteignent 30 70
mm par jour. Les nui t s et les aprs-midi sont gnralement
moites et humides. Matines et soires peuvent tre fort
agrables.
METEOROLOGIE LOCALE
Heure
approximative
MinuiW5 h
5hlll h
11 hl15 h
15 hl16 h
16 hl19 h
19 hl21 h
21 hl24 h
Temps
Averses localises
Eclaircies ; lgre humidit
Averses localises
Fortes pluies orageuses occasionnelles ;
bourrasques de vent
Eclaircies ; forte brise saisonnire.
soufflant de secteur SE ou SO
Le vent tombe ; pluies occasionnelles
Pluies fortes ou lgres
De 2 h l'aube: La deuxime quipe de garde est rveille.
la premire partant dormir. Les pirates se rveillent rarement
pendant cette priode.
Les huttes
Lfle tant devenue leur repaire, les pirates y ont construit de
petits abris toits de chaume pour y dormir. Ces abris sont trs
rudimentaires : il n'y a ni cloisons ni murs fixes, mais le sol est
tapiss de bambous. Les fondations sont formes par des billots
de bois, et de grandes nattes tresses sont utilises pour se pro-
tger des pluies.
Une hutte commune plus grande, a t btie autour d'un
rocher sur lequel on entretient le feu ; une ouverture a t pra-
tique pour l'vacuation de la fume. C'est dans cette hutte que
les pirates se runissent la plupart du temps. Comme ces huttes
sont d'une utilite toute temporaire, personne ne s'est proccup
d'abattre les arbres qui les entourent et de temps autre, une
branche ou une noix de coco perce un toit. Ce mlange exo-
tique de jungle et de btiments reste toutefois trs agrable, et
les pirates aiment se faire plaisir.
On peut ramper sous toutes les huttes; les toits ne peuvent
pas supporter un poids suprieur une TAI 10. Si un grimpeur
russit un jet sous 3 x POU, il se rendra compte du danger
avant de monter sur le toit et de faire s'crouler la hutte.
Malgr leur fragilit, les huttes sont nanmoins bien protges.
Zillah a ordonn deux dmons de Combat de dfendre la zone
environnante. Wakaa est habituellement perch dans un arbre
ct de la hutte commune, et Corp-l'Invisible vole prs du
plafond de la hutte. Tous deux n'ont pas le droit d'attaquer les
pirates, mme si Zillah peut en dcider tout autrement quand
elle le dsire. Si les aventuriers s'approchent, Wakaa volera
leur rencontre et les prviendra de ne pas s'avancer plus avant.
Si les aventuriers ne l'coutent pas, Corp les attaquera dans
le dos. et Wakaa de kont.
WAKAA, Dmon d e Combat
ayant gnral ement l a forme d'une grande chauve-souris
FOR: 18 - CON: 21 - TAI: 16 - INT: 14 - POU: 17 - D M : 16
- c m : 4
Points d e vi e : 26
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure 65 96 - ID6 + ID10
+ venin
NOTE: Pour rsister au poison de Wakaa, une fois mordu, il
faut russir un jet sous 3 x CON. En cas d'chec, la victime sera
anantie par la douleur pendant 1D8 rounds et subira 4 points
de dommages supplmentaires par round.
SAN : IDA points perdu si le jet sauveur est rat. Un point de
SAN est toujours perdu mme en cas de russite.
CORPCE, Dmon d e Combat invisible
FOR: 27- CON: 3 0 - TAI: 1 0 - 1NT:R- POU: 1 4 - D M : 20
- cm: 3
Points d e vi e : 30
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure
75 "h - ID10 + 2D6
NOTE : Corp est assez stupide, mais ses mchoires aux dents
acres ne prtent pas, elles, rire. Corp est invisible pour
les mortels. un dmon pourra toujours le voir. Les attaques diri-
ges contre Corp sont toutes rduites de 20 % si l'invisibilit
entre en ligne de compte.
QUE TROUVE-T-ON DANS LES HUTTES?
Si tous les pirates quittaient le camp pour aller admirer le
soleil couchant sur le cne de scories (ce qui leur arrive sou-
vent) et s'ils laissaient derrire eux toutes leurs affaires,
l'exception des armes-dmons et des armures, voici ce que
rvlerait une fouille des huttes.
Dans la hutte commune, i l y a quelques ustensiles de cui-
sine et des instruments de musique. ainsi que des nattes de
roseaux moiti tisses. Dans un coin, se trouve une sta-
tuette de porcelaine rose reprsentant Straasha (valeur
totale : environ 10 GB).
Dans les huttes individuelles, on trouve par occupant :
Une dague. une armure de demi-plaques avec heaume, un
bouclier. 1 D2 autres armes, 1 D3 vtements de rechange, une
paire de bottes. quelques chapeaux d'un got tapageur, un
ou deux couvre-il. des outils divers (marteaux, herminettes,
etc.). 1 Dl0 GB en petite monnaie, des boucles d'oreille, des
ceintures, etc. La valeur totale de ces objets atteint en
moyenne une centaine de GB par personne.
Le grand trsor est mis l'abri dans la Redoute des Grottes
de Lave.
l e s grottes de lave
Entres de la Redoute
Juste derrire la hutte commune, se trouve l'entre souter-
raine des anciens quartiers gnraux de Nisadnemep. Les pirates
connaissent les mcanismes de dfense des grottes, mais ne s'y
rendent que pour vrifier que le gnome russit viter N'dii
en transportant le trsor, ou bien pour se rafrachir dans I'anti-
chambre, les aprs-midi. Qui voudrait vivre dans une mhcure
grotte glace au milieu d'un paradis tropical?
Une deuxime entre est situe 10 mtres sous la mer, dans
les rochers, l'ouest de la Plage de l'Ocan. Deux murnes
vivent dans les infractuosits de cette grotte sous-marine. Elles
sont trs agressives et peuvent mordre (60 % de chance), nan-
moins. elles laisseront passer Jarunemerke. Ces murnes n'ont
aucune armure et elles ont un pourcentage d'attaque (morsure)
de 50 %, occasionnant ID6 + 1 points de dgts.
MURENE 1
FOR: 17-CON: 15-TAI: I I - I NT: 2- POU: 9- DEX: 16
Points de vie : 18
MURENE 2
FOR:l6-CON:15-TAI:IO-INT:2-POU:IO-DEX:17
Points de vie : 18
Cette entre sous-marine est remplie d'eau sur 180 mtres.
L'obscurit y est totale, jusqu' ce que l'on dbouche finalement
dans la grotte de Jarunemerke. Un aventurier mettra environ
une heure pour franchir ce passage troit et irrgulier. Jarune-
merke le traverse en quelques minutes.
Les Grottes de Lave
Les Grottes de Lave sont apparues lorsque la lave s'est solidi-
fie en surface. alors que sous terre, toujours en hision. elle
formait des canaux et des salles sous le rocher dj dur. II s'agis-
sait d'une lave basaltique de couleur noirtre; les parois des
canaux ont donc conserv un aspect de pierre fondue en refroi-
dissant. Le sol est irrgulier ou plat. Les canaux de lave qui
constituent la base de la Redoute de Nisadnemep, ont des
formes tranges. Ces pierres vernies et noires. aux contours gro-
tesques s'accordaient parfaitement la cmaut artistique de
Nisadnemep. La forme de ces quartiers gnraux est peu prs
'
circulaire. La plupart des tunnels et des salles ont t taills
la main dans le rocher. Mme si une description des lieux est
ncessaire. n'oubliez pas que la nature n'a pas constmit ces
grottes pour que les aventuriers se perdent en conjoncture
quant leurs origines.
LE PORTAIL : Un norme portail de bronze, couvert de sym-
boles occultes, ferme l'entre. A environ un mtre au-dessus du
sol, une impressionnante rplique en bronze d'un brac humain
la main tendue, sort de la porte. A hauteur des yeux, on peut
lire en haut-melnibonen :
-Si tu tliens en ami, proclame-le! et tu seras libre d'entrer..
II s'agit d'une petite plaisanterie que Nisadnemep rservait aux
htes inattendus. Si le visiteur dit la porte : " Ami n en haut-
melnibonen, une trappe s'ouvrira devant celle-ci et le prcipi-
tera dans une fosse profonde de 4 mtres ; une chute qui occa-
sionnera 2D6 points de dgts.
Du temps de son existence, Nisadnemep gardait des centaines
de sangsues dans cette fosse pour achever sa victime ; mainte-
nant, il ne s'agit plus que d'un puits vide.
Le portail tait jadis gard par un dmon. Cette sentinelle a
t renvoye sur son plan d'origine lors de l'assaut final. Un jet
sous Chercher permettra de dcouvrir cet indice, en effet, le
petit doigt de la main tendue est cass, alors que la porte est
intacte. On peut ouvrir l'un des deux battants de la porte en
poussant suffisamment fortement. Un contrepoids la referme.
L'ANTICHAMBRE : De toute vidence, il n'y a aucune lumire
en ces lieux, une fois la porte referme. Lorsque les pirates se
rendent dans les grottes, ils ne s'aventurent pas plus loin et dor-
ment l'aprs-midi dans cette grande chambre vide en bloquant
la porte aiin de laisser filtrer la lumire. La temprature de I'an-
tichambre est de 100 infrieure celle de l'extrieur ; plus loin
dans la Redoute, des vtements chauds seront ncessaires.
Dans cet endroit spacieux (1 000 ml), les esclaves de Nisad-
nemep accueillaient les nobles enlevs et se disputaient les tr-
_,_,son fabuleux rapports par la mer. II ne reste rien des atours ,
et de la magnificence de jadis, mme pas l'ombre d'un ossement.
A l'exception de deux coffres et de plusieurs bottes de roseaux
que les pirates utilisent comme lits, on ne retrouvera que deux
gourdes vides, une flte en bambou et un narguil. Le sol est
entirement recouvert de sable, ce qui est d'ailleurs vrai pour
la majeure partie de la Redoute.
Les deux coffres contiennent des livres du Capitaine Zillah.
Elle les garde dans l'antichambre pour les prserver de la moi-
sissure. Des 306 livres et parchemins que I'on pourra y trouver,
112 valent de 3 8 GB, 80 valent de 200 500 GB et 105 de
80 120 GB. II y a des livres ordinaires, d'autres sont rares. II
s'agit essentiellement de recueils d'histoires et de lgendes.
Neuf de ces livres mritent l'attention. L'un, -l'Atlas de
Zarre n, est un pais recueil de cartes, d'origine rnelnibonenne
et vieux d'environ 400 ans. On y trouve dcrits 200 sites des
Jeunes Royaumes, grande et petite chelle. Toutes les cartes
sont en excellent tat. Un personnage qui possde une comp.
tence en Cartographie infrieure 70 % gagnera 5 % dans cette
comptence en tudiant cette uwe pendant une semaine.
Aussi beau que prcis, ce recueil vaut 7 300 GB. Tous les crits
sont en bas melnibonen.
Une srie de trois tomes intituls Le Grimoire Rouge ., est
destine aider les sorciers passer du ZC au 3C niveau. Chaque
volume exige une dure d'tude de 20 . INT mois. De plus, un
jet sous 4 X POU sur ID100 devra tre russi en vue de lire le
volume suivant de la srie. Lorsque les trois grimoires auront
t lus, le personnage deviendra sorcier du niveau. D'origine
Pan-Tangienne et vieux de 200 ans. ils ont t crits dans la
langue Commune et valent ensemble 9 000 GR.
Deux ouvrages. ' q Les Annales P et s ' Les Dernires Annales de
la Cit des Lumires ., rapportent des mythes et lgendes mel-
nibonens. sur une priode vieille de 8 350 550 ans. II faut
une semaine pour lire chaque ouvrage ; la comptence Connais-
sance de la Musique du lecteur augmentera alors de 15 %. Ces
deux livres valent ensemble 380 GR.
Un fin parchemin manuscrit, intitul ' % Conte d'un Destin
Funeste N, est crit en haut melnibonen moderne. II raconte
comment Nisadnemep a offens Pyaray, fut abandonn par le
dieu, et la manire dont Straasha et Sadric purent alors prendre
leur revanche. II prcise que Nisadnemep et Lvthn sont morts.
Un autre parchemin, d'origine rcente. - Instmctions Gnra
les ., est de la main de Lysansiptra. II indique le mot de passe
s'appliquant N'dii. le chemin qui mne la Salle du Trsor,
un avertissement au sujet des diffrents piges dmons de la
Redoute, dont la trappe de l'entre et des prcisions sur le sque-
lette de Lvthn et ses pouvoirs curatifs. II comprend galement
des instmctions quant la rcupration des trsors et leur mise
l'abri. Une carte de l'le complte le tout. A la dernire page,
on peut trouver le contrat que Lysansiptra a sign avec les
pirates, sans pour autant qu'elle y soit nomme.
Le dernier livre est assez pais. Sa couverture est en mtal et
dot d'un fermoir petite serrure (FOR 5). C'est le journal de
bord du Capitaine Zillah. Intitul .< Mes Voyages ., il relate les
voyages de la pirate dans les moindres dtails depuis 15 ans.
On y apprend comment elle est entre dans la marine, y est
devenue officier et a remport de nombreuses victoires.
L'image que les lecteurs se feront d'elle sera celle d'un chef
froid, rsolu et intelligent, qui pourrait bien s'avrer un ennemi
redoutable. Les paragraphes consacrs I'an pass relatent la
mutinerie. Zillah y exprime aussi son ressentiment I'gard des
bureaucrates qui l'ont empche de mieux servir son roi et sei-
gneur. Le nom de Lysansiptra est mentionn plusieurs fois. mais
Zillah en parle le plus souvent par sous-entendus. Lysansiptra
est clbre dans tous le$ Jeunes Royaumes : la plupart des aven-
turiers en auront dj entendu parler. certains d'entre eux pour-
ront mme avoir travaill pour elle. Si tel est le cas, il se peut
qu'ils soient tombs amoureux de cette femme puissante et
remarquable.
II faudra 30 heures d'effort9 pour dcouvrir ces recueils. Si
les aventuriers entreprennent cette longue recherche, partagez
entre eux les titres les plus importants et conservez - Mes Voya.
ges n et .t Instmctions Gnrales. pour la bonne bouche.
De l'antichambre partent deux tunnels ; le premier. trs long
et frquent (on dcouvrira de nombreuses traces de pas dans
le sable), se dirige vers la gauche ; l'autre, plus troit et compl.
tement nu, pan sur la droite. Sauf prqision contraire, toutes les
salles et les tunnels ont une hauteur de 4 mtres.
( VOIR DANS LE NOIR
I
Dans les grottes de Nisadnemep. I'obscurit est totale ; on
n'y trouve ni champignons phosphorescents, ni feu. ni lune
souterraine. Les aventuriers doivent emmener avec eux une
source de lumire ou se dbrouiller dans le noir :
- Un hybze diffuse une lumire suffisante pour que l'on
puisse combattre ses cts.
- Une torche normale brle pendant une heure et illumine
un ~brimtre de 4 mtres de rayon. ce qui est suffisant pour
effectuer des rechercnes ou combattre. Les torches tombes
au sol ne s'eteianent Das mais ec airent plus qu'une superfic e
gale la m5i d l'aire normalement illumine par une
torche tenue la main.
- Une chandelle normale brle pendant 2 heures et
claire un primtre d'un mtre de rayon. ce qui est suffisant
pour effectuer des recherches. Les chandelles tombes
terre ont 90 % de chance de s'teindre.
- Un Elmentaire du feu diffuse autant de lumire et de
chaleur qu'un feu de joie haut de 2 mtres.
- Une lanterne sans verre de protection fournit la mme
lumire qu'une torche ; une lanterne avec verre de protection.
apporte suffisamment de luminosit pour lire dans un espace
de 3 m2 9 mtres de distance.
Une source de lumire est visible bien au-del de la zone
claire. Par exemple, de nuit, on peut distinguer une torche.
2 km de distance.
Modifications des comptences
provoqu6es par I'obscuritb
Dans I'obscurit complte. on diminue de moiti les com-
ptences ncessitant de la lumire. En cas de fraction, arron-
dissez au chiffre infrieur. Les comptences telles qu'Ecouter.
Goter ou Mmoriser ne sont videmment pas affectes par
I'obscurit. C'est au MJ de dcider des comptences qui
subiront des modifications. Des jets occasionnels effectus
sous 3 ou 4 x POU rappelleront aux aventuriers qu'ils sont
dans I'obscurit et qu'ils risquent tout instant une mauvaise
chute.
Lorsqu'un combat se droule la lumire d'une torche,
d'une lanterne ou d'une chandelle. rduisez les comptences
appropries de 20 %.
Lorsqu'on combat la lumire d'une salamandre. les pour-
centages ne souffrent d'aucune modification si le combat se
droule moins de 9 mtres de l'lmentaire du feu. Sous-
trayez 20 % s'il a lieu entre 9 et 18 mtres.
En cas de combat la lumire des toiles ou de la lune,
rduisez les comptences de 10 30 %.
I I
LES TUNNELS: Le tunnel de gauche. menant au repaire de
Jamnemerke et au sanctuaire de Nisadnemep. est tapiss de
sable. Les murs sont suffisamment hauts et espacs pour per-
mettre deux hommes de combattre cte cte.
Le second tunnel qui mne aux salles de tortures, au temple
de Pyarav et se rattache plus loin au tunnel de gauche (ou
tunnel lisse). est plus troit, bas de plafond et assez grossier. Un
seul homme ne pourrait y tenir de nombreux attaquants dis-
tance. II donne l'impression d'avoir t taill dans le roc. Le
tunnel de gauche, ou tunnel lisse, semble. quant lui. avoir t
form naturellement par la lave en fusion, le roc en est noir ou
gris fonc. En rgle gnrale. il n'y a ni signes. ni dcorations
dans CPC t~lnnels
LE TUNNEL DE GAUCHE OU TUNNEL LISSE
L'ARNE : Les traces de pas ne se rendent pas cette vaste
salle conue pour servir d'arne et de lieu d'assemble. On y
pntre par l'une des 20 arches situes au niveau de la scne.
100 marches qui servent galement de siges conduisent au
sommet de l'arne. Cet amphithtre mesure quelques 120 m-
tres de diamtre sur 30 mtres de hauteur. Aucune torche ne
peut clairer la salle en son entier. Grce un puits ouvert dans
le sol. le bmit et I'odeur des embmns est faiblement perceptible.
Une odeur de poisson assez forte plane galement dans I'air.
II n'y a aucun objet de valeur dans cette salle.
Des jets russis sous Voir, Chercher ou Sentir, permettront
de localiser 22 perches des mers. vides et sans artes. qui
pourrissent sur les marches.
PREMIER CROULEMENT: Alors que les aventuriers descen.
dront le tunnel. ils pourront remarquer (grce des jets russis
sous Pister ou 2 X INT), plusieurs traces de pas d'origne huma-
node. Si certains d'entre eux ont dj rencontrs des gnomes,
ils reconnaitront leur tvpe d'empreintes.
.Au hoiit c l qiilques nii.trc\. iin 6hoiili.i clc pirrc\. provn;iilt
d'une arche eflondre. bouche une inter.iectii)n di1 tunnel. Dix
jours d'effort seront ncessaires pour dhlayer l'emplacement.
ramper jusqu' la Salle de Garnison. et atteindre par l'arrire la
grande digue hante.
LE POSTE DE GARDE : 200 mtres plus loin dans le tunnel,
le plafond s'lve 6 mtres et le boyau se spare en deux
branches identiques. Quel que soit le chemin qu'ils emprunte-
ront. les aventuriers devront parler N'dii. un dmon de Protec-
tion post cette intersection par Nisadnemep.
Un grand clair, visible grce un jet russi sous Voir. a t
grav dans la pierre, une quinzaine de mtres vers l'entre du
tunnel. Ln jet russi sous Chercher. permettra de constater que
le sable a t hrl prs de l'intersection. Un jet russi sous
Sentir. rvlera la prsence d'ozone dans I'air. Malheureusement,
le temps de dcouvrir ces indices et N'dii sera dj l.
N'DII, Dmon de Pr ot edon
F0R: O- CON: 6 0 - TAI : 9 - INT:8- POU: 24 - D M : 18
Points de vie : (KI
Armure : spciale
Arme Aitaque P a DommaRes
Eclair 1 0 '%, Spimie 4 M+ i I X + 3
NOTE: L'Edair de Ndii touche automatiquement, il ne peut tre qu\.i-
ter. Si la cible porte une armure de mtal. .miI un pt critique en Ewta
lui pemiettn de ne pas se voir idiw de d i !
Ndii a I'app<rence d'un e t homme bleu brillant, qui flotte quel-
ques centimtres au-dessus du sol &l. Cest un ancien dmai li
par Nimlnemep; toutes les pemnnes qu'il a intmept juqu'ici
amnakuicnt le mot de paw mm1 et il n'a jamais t dtruit Nd
ne parle que le Haut hlelnihoneen Le mot de paw est un p t pome
en Hiut h l e l n i i relativement m u ... il v a un millier d'annfs:
Pmtbit dm pn'&v ddnnstit.
Notxz-)l dr'rnno'mo pn$?nmnit!
Ce diaique se aaduit aplxnximaivement par: .c Un homme avis
amnajt e s a mi s ; u n h n me d r ~ " t esRuwnas. N'diidiklarnera
les pmniers mots & le @me en haut melnibonen mais m k les
aventuricm pirlant le haut melnib>nen GO '% (IU plus et pli ruwimnt
un jet xnLr 4 x iN, p m m t y *mire cnrrettement LysipUa a
Eicilcment dain la sipifiution du p ~ m e a I'a apprise aux pirates
alin qu'ik puiwnt venir di- lm butin dam la We du Trwr.
Camtiiaiques de N'dii: N'di continue obir aux ordres que
Nidnemep lui a donns y a de cela des dcennies: il lai-
pawr toute personne ou tout p u p e connaimt le pome. II atta-
querd ceux qui majent de passer foumir le mot de pazse ou
qui attaqueront les premiers.
Gnralement. N'dii restera immobile lors de ses attaques et s'en-
volera vcm le plafond surlev de I'interccction, p u r esquiver les
coups d'pes. De plus. il peut poursuime les inms sur 30 mtres
dan les mis tunnels.
L'attaque par clair de N'dii occaionne 4D6 + I M + 3 points
de dgt5 a sa porte est de 6 mtres. Llne mu r e de mtal n'ap-
porte aucune protection puiqu'elle est conductrice. il n'existe aucun
coup critique pour cene attaque, les dommages effmtus tant uni-
formes.
Les aventuriers qui frappemnt le dmon A l'aide d'une m e de
mt11 conduaeur semnt lectrocuts ( 4M + 3 + 1W points de
dgits). mais N'du endurera le mme montant de dommages.
IL- mes-dmons ne semnt d'aucune utilit contre N'dii. de plus
leur CON s u b i les dommages normaux ds l'attaque du dmon
de pmtection.
N'dii est dtenteur d'un pacte de sauvegarde contre les projectiles.
ii est Lip;alement immunis contre les poisons, le feu. etc., du bit de
sa nature lectrique.
Si un groupe paMent miraculeusement combattre N'd et
pawr sans le tuer. le dmon se souviendra d'eux au retour, et cette
fois, mot de passe ou non, il se chargeta de leur faire leur affdire.
LE PUITS DEJARLTNEMERKE: Au-del du poste de garde de N'dii.
on peut voir que le chemin de droite est bloqu par un wcond
eoulement. Les aventuriers peuvent l'escalader et continuer vers le
usor. mais s'ils prfrent prendre la voie de gauche. ik rencontre-
mnt Jarunemerke. l o le tunnel de sec~~m de Nisadnemep rejoint
la mer.
Mh e si le tunnel conserve sa Largeur, il descend trs rapidement
vers une grotte sous-marine situe au niveau de la mer: le repaire
de Jmnemerke. Celui.13 s'y trouve 70 4h du temps, flottant dam les
somhres eaux Cnnallines.
Par beau temps, un rayon de soleil traverse la vote 30 mtres
de hauteur et fait tinceler I'eau de la p n e . Le ninnei continue
sous I'eau et il faudra une demi-heure un aventurier pour en sortir
ttons; Jmnemerke. lui. ne met que trois minutes.
Ik objets mtalliques sintiilent sur une corniche quelques cen-
timtres sous I'eau : une pe dont la poigne est incmste d'un
mhis valant ZOO GR, ainsi que 5 PO en menue monnaie. Une fouille
dans le sable permenra galement de dcouvrir un anneau arsorti
l'pe; les 8 flches du Chaos y sont graves. il a une valeur
de 75 GR.
LE TUNNEL DE DROITE
OU LE TUNNEL GROSSIER
Le tunnel de droite. au sortir de I'antichambre. est troit et
assez grossier: le plafond et les murs sont ingaux et taills
directement dans le roc. On ne peut y courir ou s'y battre sans
trbucher, tomber. teindre les chandelles ou laisser tomber ses
sacs. Ce tunnel est si troit qu'un matre d'armes comptent
pourrait retarder un groupe entier d'ennemis qui l'attaquerait
sans l'aide d'arches ou de dmons.
LA CHAMBRE PIGE: Pendant 30 mtres, le tunnel reste
trs tortueux puis brutalement, il s'largit. se redresse et
s'aplanit pour former une pice de 20 mktres de large et de
long. Avec de la lumire. un jet russi sous Voir ou Chercher.
permettra de remarquer des porte-torches de chaque ct de
la chambre, chacun espacs d'un mtre. II y en a 10 gauche
et 9 droite, un espace est laiss libre pour le dixime. De
toute vidence, celui qui conqut cette pice tenait ce qu'elle
soit bien claire.
Si les aventuriers possdent une bonne source de lumire (un
hvbze ou une lanterne avec un verre de protection). ils pour.
ront dchifier le message qui se dcoupe dans la pierre.
l'autre extrmit de la chambre.
CRTE ZONE ES7 PICE
FIEZ-VOLK A W CO('L?l!R Dl r JOUR
Les aventurien possdant 21 9h ou plus en Haut Melnibonen.
pourront traduire ce message. Si les niveaux de comptence des
personnages est infrieur ce pourcentage. ils se heurteront au
mme problme de traduction que les hvbzes dans le para-
graphe ci-dessous.
Les hybzes ne connaissent pas le Haut Melnibonen ; de plus.
ils ne peuvent pac se comporter comme des Dmons de Savoir
pour obtenir des prcisions sur cette inscription sans tre ins.
tantanment dvor par le gardien de lile. Des questions pni-
dentes poses sur le vocabulaire haut melnibonen permettront
aux hvbzes de traduire intgralement le message, l'exception
du mot " pige - (s'sool). En effet. s'sool en Haut Melnibonen
peut galement signifier taxe. droit de passage. On peut donc
penser. au w du contexte. qu'il s'agit l d'un page. Quoi qu'il
en soit. mme la traduction incorrecte devrait encourager les
aventuriers la pmdence.
Lin jet russi sous 2 X INT permettra
au personnage de soupqonner un pige. II se retournera et verra,
sur le mur de pierre qui se trouve derrire lui. une inscription
identique permettant aux personnes qui arrivent de l'autre cOt
d'tre galement averties.
Tous les aventuriers comprendront certainement que cette
chambre est pige. Le plancher est constitu de dalles de 1 m2
et couvertes de poussire (il y a 6 dalles en largeur et 20 en
longueur. soit au total 120 dalles). Si les aventuriers retirent un
peu de poussire (en demandant un hybze de battre des ailes
par exemple), ils apercevront une mosaque assez simple. En
admettant qu'ils proviennent de I'antichambre, ils constateront
que les trois ranges de dalles de droite sont vernies de noir,
et que les trois ranges de gauche sont vernies de blanc. II y a
donc 60 dalles droite qui sont noires et 60 gauche qui sont
blanches. On peut distinguer des fissures entre chaque dalle.
mais aucune trace de joint apparent. De minces fils mtalliques
pendent du plafond. Les deux murs latraux de la chambre.
hauts de 4 mtres, sont faits de pierre polie. Seuls les 19 sup-
ports de torches en rompent l'uniformit. Le plafond est plus
grossier, mais relativement lisse.
A partir de I'entre sud, les porte.torches sont fixs dans le
mur awdessus de la deuxime. de la quatrime. de la sixime
dalle. etc. Ils sont constitus de bras de fer ancrs dans le mur
selon un angle de 15 degrs. On peut introduire une torche
dans l'anneau de mtal large de 4 centimtres, qui se trouve
I'extrmit du bras.
lin jet russi sous Voir ou 3 X INT rvlera l'absence du
quatrime porte-torche du ct droit (du c6t des dalles noi.
res). A cet emplacement. on remarquera au niveau du sol un
amas de poussire beaucoup plus important qu'ailleurs. II y a
des centaines d'annes. un aventurier tait parvenu jusque-l
pour y tre pulvris. Mme ses bijoux n'avaient pas rsist ; on
peut dcouvrir dans la poussire les restes d'un bracelet d'argent
et d'un anneau pour une valeur de 25 GR.
II faut un personnage revtu d'une armure. cinq secondes
environ pour franchir en courant ce dangereux passage, et par-
venir l'autre extrmit de la zone pige. Le coureur devra
effectuer un jet d'Eqiiilibre. Si celui.ci est rat. le personnage
tombera dans la poussire glissante et ne pourra reprendre sa
course qu'avec un jet d'Equilihre russi. On ne pourra tenter
ce jet qu'une seule fois par round et le coureur ne pourra rien
tenter d'autre que de se relever.
LES PIGES : Les dalles sont. en fait. les extrmits de pistons
magiques, qui s'lvent et s'abaissent instantanment suivant une
hauteur prdtermine. On peut bloquer l'accs du tunnel en
les levant tous. ou, au contraire, faire surgir une fosse en les
abaissant. Tout mouvement des pistons soulvera un pais nuage
de poussire noire. L'affaissement du sol provoquera un nuage
d'une telle densit que quatre rounds seront ncessaires pour
y voir nouveau.
1. Premire mthode : Des dalles isoles peuvent tre action-
nes de faon indpendante sous le poids d'une TAI de 3 (15 ki-
los), exercs sur les porte.torches. La dalle situe sous le porte-
torche concern s'lvera et crasera I'intms contre le plafond
de pierre. Le piston. lui, s'arrtera 7 centimtres du plafond.
Quant aux fils de fer pendant du plafond, il sufit d'en effleurer
un pour dclencher le mme type de raction. L'lvation du
piston est si rapide que le personnage n'aura pas le temps de
sauter de ct, d'esquiver ou de trouver une quelconque parade.
Si deux aventuriers ou plus se trouvent prs du porte-torches,
c'est celui qui effectuera le jet le plus lev sous 5 X POU qui
sera cras. Ses compagnons chuteront sur des dalles voisines
en endurant ID3 points de dgts. Le malheureux aventurier
sera d'abord bless par la force d'acclration du piston, il se
verra inliger ID6 + 2 points de dgts qu'il porte ou non une
armure dmon. Le port d'une armure dmon complte, annulera
l'effet du choc contre le plafond. Dans le cas contraire, le per-
sonnage endurera 40 points de dgts.
Le piston reviendra alors en place, son extrmit au niveau
du sol constituant l'une des -dalles B. Au passage, la manuvre
dtmira un autre porte-torche ; il en restera 18.
N'oubliez pas de dcrire l'effet sanglant de cet pisode:
savoir l'aventurier crabouill tel un insecte contre le plafond.
2. Du temps de Nisadnemep, les piges de la salle taient
modifis en fonction de la couleur du jour, noir ou blanc. Si
I'on marche sur la troisime dalle ou si I'on y dpose un objet
de 15 kilos, alors que celle-ci ne s'accorde pas la couleur du
jour. toutes les dalles de la mme teinte s'affaisseront sur onze
mtres. Une chute ventuelle occasionnera 4D6 points de
dgts. Si le personnage souffre d'une blessure majeure aprs sa
chute. il continuera perdre des points de vie jusqu' ce qu'il
reqoive de l'aide. Une armure, y compris les armures dmons,
ne sont d'aucune utilit contre cette chute. Au bout d'une
minute, les pistons se relveront automatiquement pour
reprendre leur place initiale au niveau du sol. Incidemment. les
ventuels survivants endureront nouveau ID6 + 2 points de
dgts. La fosse, de 3 mtres sur 20 et de 12 mtres de profon-
deur, a des parois lisses comme le verre strictement impossibles
escalader. L'aide d'un hybze ou d'un dmon de Transport
sera la bienvenue.
II reste maintenant dterminer la couleur du jour, choisissezla
l'aide d'un d. Toutes les heures, cette couleur change, vous
devrez donc rejeter 23 fois le d avant de revenir la premire
couleur et repartir pour une nouvelle journe.
A la sortie de la salle pige, dissimuls par un affleurement
de rochers. on peut dcouvrir deux leviers, un blanc et un noir.
Ils peuvent prendre trois positions (haut. bas, milieu). comman-
dant l'action des pistons qui s'abaisseront, se relveront ou res-
teront au niveau du sol en position d'attente. II faut une FOR
5 minimum pour manuvrer ces leviers.
En position centrale. chaque levier peut tre bloqu dans une
encoche. ce qui neutralise le dclenchement des piges de la
couleur concerne, facilitant le passage sur les dalles ainsi dsa-
morces. Les leviers sont actuellement positionns au centre,
mais n'ont pas t placs dans leurs encoches respectives. les
piges sont donc tous oprants. La salle contient galement deux
bancs taills dans la pierre, destins, semble-t-il, d'ventuels
gardes. Par-del la pice, le tunnel se poursuit.
TROISIME BOULEMENT : Le tunnel, toujours grossirement
taill, continue encore sur 100 mtres avant de se diviser en 2
branches. La premire bifurcation se dirige vers la gauche mais
trs rapidement un boulis I'obstme compltement. II s'agit d'un
autre accs la Salle de Garnison et I'Armurerie. qui a gale-
ment t dtmite pendant l'assaut final. Ces quelques 50 mtres
de rochers et pierrailles peuvent tre dblays, en 20 jours de
travail.
La seconde branche continue sur 120 mtres pour aboutir
une porte derrire laquelle opraient les services de renseigne-
ments de Nisadnemep. Ce genre d'endroit est appel commun-
ment salle de torture.
SALLE DE TORTLTRE : Derrire une solide porte de fer portant
le signe du Chaos, se trouve cette vaste pice ressemblant un
amphithtre. La porte, en elle-mme, possde une FOR de 65,
le dmon qui lui est li s'appelle Raltos.
RALTOS, Dmon de Protection li A la porte
FOR:20-CON:70-TAI:16-INT:12-POU:18-DM:4
Points de vie : 74
Armure : spciale
Raltos ne peut pas attaquer, mais il possde suffisamment
d'INT pour se mtamorphoser en barrire dfensive de son
choix. Le MJ peut utiliser cette facult son avantage, suivant
les attaques des aventuriers.
Raltos sait parler et laissera courtoisement passer les aventu-
riers s'ils lui disent en haut melnibonen : N Ouvre, au nom du
puissant Nisadnemep! n.
La Salle des Tortures est constitue d'une vaste pice de 50
m2, divise par des murets de pierre d'une hauteur de 2 mtres ;
le plafond en luimme, se situe 5,50 mtres du sol et n'est
pas soutenu par des piliers. Les aventuriers athltiques pourront
grimper sur les murets de pierre et, de leur sommet, parcourir
le labyrinthe de pices qu'ils dsirent.
II y a au total 10 sous-chambres dans cette salle, disposez-les
comme vous le dsirez. Dans chacune d'entre elles, on peut
trouver une table de pierre o sont fures des entraves de fer.
Un fmur humain, des fragments d'os, des boucles de ceinture,
des aiguilles manche de bois. des fers marquer, des anneaux
de cordes. des cordes qui tombent en poussire, des chanes
tranges, des pices de tissu, pour une valeur totale de 5 GB,
jonchent le sol.
Les hommes de main qui servaient de bourreaux Nisadne.
mep, dtestaient leur tche. Leur travail achev, ils se disaient
bien souvent. avant de trouver refuge dans l'alcool : a Si je ne
les avais pas torturs, c'est moi qui l'aurait t ". Ils ont, bien
sr, tous dispam. Leur dernire victime erre encore, sous la
forme d'un fantme, dans ce sinistre endroit. II s'agit de Braxasz,
un aventurier valeureux, captur pendant les derniers jours de
Nisadnemep. Dchir entre la douleur d'tre mort et l'envie de
vivre, son x existence n est un enfer. II se trouvera dans la qua-
trime sous-chambre que les aventuriers visiteront. Le seul
indice rvlant sa prsence est un bouton de cuivre sur le sol.
II porte la flche unique de la Loi. Juste avant son attaque, I'ec.
toplasme phosphorescent de Braxasz deviendra visible; il
semble treindre sa proie qui ressentira une terreur intense. Les
armes et les dmons ordinaires n'ont aucun effet sur Braxasz et
inversement. Toutefois, les dmons peuvent percevoir la mani.
festation ectoplasmique d'un fantme.
Dot d'un POU de 19, Braxasz attaquera le premier aventurier
qui pntrera dans son antre en effectuant une lutte de POU
contre POU du personnage sur le Tableau de Rsistance. Si I'at-
taque russit, Braxasz absorbera ID3 points de POU I'aventu-
rier. Si l'attaque choue, il se retirera dfinitivement de ce
combat pour se jeter sur une autre proie, de prfrence l'aven.
turier suivant. 11 attaquera les personnages avec son nouveau
POU (si celui-ci a chang). II continuera harceler les person-
nages jusqu' ce qu'il t vaincu par tous les aventuriers ou qu'il
ait intgralement puis leur POU. II attaquera une fois par
round et ce tant qu'il restera des individus dans le complexe
de la Salle de Torture. Le fantme ne poursuivra pas les aventu.
riers qui s'enfuiront hors de cette salle. Aprs ID4 + 2 rounds
de mle, Braxasz disparaitra et regagnera la chambre o il
mourut pour y mditer sombrement. Les personnages seront,
bien sr, une nouvelle fois pourchasss, s'ils reviennent le
dranger.
Un Agent ou un Prtre de la Loi peut, s'il y pense. demander
Braxasz de quitter le plan des Jeunes Royaumes et de gagner
le paradis. puisque son travail en ces lieux est achev. Braxasz
se htera alors de partir.
Les quatre entres de la Salle de Torture mnent respective-
ment la Salle de Garnison et l'armurerie, au Temple de Pya-
ray, aux cellules et vers l'extrieur par le tunnel grossier.
LES CELLULES : Le tunnel qui mne au bloc des cellules a une
largeur de 4 mtres et est construit en pierre lisse.
Les hommes de main de Nisadnemep emprisonnaient leurs
victimes dans cet ensemble de 400 cellules, chacune d'entre
elles mesurant 2 mtres sur 3. Les cellules dites ordinaires sont
quipes d'orifices dans le sol destins aux besoins sanitaires du
captif. Quatre longs couloirs, manant du centre administratif,
conduiront la Salle des Tortures. 50 cellules identiques sont
rparties de chaque ct des 4 couloirs. Elles sont numrotes
de 1 400 et sont, pour la plupart. verrouilles. Par les judas,
si l'on parvient clairer l'intrieur des cellules, on peut distin-
guer des ossements humains ou humanodes. II n'y a pas d'objets
de valeur dans la prison. mais il faudrait 15 heures pour fouiller
cet endroit et s'en assurer compltement.
A droite de l'entre de la prison. un plan mentionne toutes
les cellules et les noms de leurs derniers occupants y est griffon
en haut melnibonen. Dans l'emplacement correspondant la
cellule 88 est inscrit le nom de Rraxasz. Un tas de cls est
empil sous le plan ; chaque cl numrote ouvre la cellule cor.
respondante.
Toutes les cellules sont fermes par de solides portes de fer
(FOR 60) perces chacune d'un judas qui ne s'ouvre que de
I'extrieur. Les gonds des portes se situent galement du ct
extrieur. Une barre de fer et un cadenas verrouillent chaque
cellule.
TEMPLE DE PYARAY: Un long tunnel. troit et lisse, de 2
mtres de large conduit la grande chambre dserte (350 mz)
dans laquelle Nisadnemep offrait des sacrifices Pyaray et invo-
quait le Seigneur du Chaos. Cette salle rectangulaire fut taille
la main dans la lave. Au centre de la pice se trouve une
paisse colonne de calcaire que Nisadnemep fit venir d'une
grotte de Pan Tang. Choisie pour sa couleur (rouge, violet, gris-
fer et jaune-souffre), la colonne est dcore de motifs tenta-
culaires et octogonaux, ainsi que de nombreux symboles
pyarayens.
Cette colonne sert canaliser la force vitale d'un individu
vers Pyaray. Un Prtre ou un Agent du Chaos en comprendra
immdiatement le fonctionnement. On peut tenter de devenir
Agent de Pyaray dans cette salle. en effectuant des sacrifices de
POU appropris. Le POU des individus tus en ces lieux est
immdiatement aspir par Pyaray ; les cadavres recroquevills
tombent alors en poussire en 1D3 rounds.
Les habitants endormis de Nisadnemepuur, dont le sorcier,
n'eurent mme pas le temps de se rveiller. L'ampleur de la
catastrophe n'est visible que dans la Salle de Garnison. Les deux
tunnels, larges de 6 mtres, qui y mnent. y dbouchent bruta-
lement. II est strictement impossible d'clairer la pice dans son
intgralit et ce, quel que soit le moyen utilis.
Un terrible sentiment s'emparera des aventuriers lorsqu'ils
pntreront dans ces lieux : un mlange de terreur, sans doute
li l'obscurit omniprsente, et de profonde inscurit comme
s'ils taient observs par une puissance sinistre. Les personnages
ne pourront apercevoir le plafond qu' grand peine et ils distin-
gueront vaguement quelques-uns des piliers de lave bmte de 6
mtres d'paisseur soutenant encore la vote. Le sol de lave
noire et lisse, est quasiment dpourvu d'asprits. Par endroits,
une lgre infractuosit a retenu du sable et quelques copeaux
de bois. Le sol est en pente douce et inclin vers l'arne (au
S:E.) afin de faciliter l'coulement des eaux. Des recherches
effectues dans le coin nord-ouest permettront de dcouvrir un
petit anneau d'or sans aucun pouvoir magique et coinc dans
une fissure. 11 vaut 20 GR.
Plus avant dans cette salle, un tunnel. large de 6 mtres. mne
au tunnel principal du complexe qui permet l'accs l'extrieur
des grottes, ou la Salle du Trne de Nisadnemep.
Si les aventuriers se dirigent vers l'extrmit sud-est de la
Salle, ils remarqueront des dbris de bois de plus en plus gros
et nombreux, ceux-ci se dsagrgeront au contact. On trouvera
galement des dpressions circulaires de 3 15 mtres de dia-
mtre, formes par les eaux tourbillonnantes lors de I'inonda-
tion. Elles sont remplies de sable et de bouts de bois. On peut
y dcouvrir. dissimuls par les dbris, des fragments de mtal
ou de poterie (pice de monnaie, anse de coupe, dague, fibule).
Rfrez-vous la liste des prix fournie dans le jeu pour attribuer
une valeur aux dcouvertes des aventuriers, souvenez-vous tou-
tefois qu'il ne s'agit que de babioles. Chaque aventurier possde
50 Om de chance d'effectuer une petite dcouverte. Les hommes
de Nisadnemep portaient souvent des tuniques retenues sur
l'paule par des boutons de cuivre frapps d'un poing stylis ;
les aventuriers pourront donc trouver de nombreux petits sou.
venin de cette sorte.
On peut atteindre le Temple de Pyaray directement par la
Salle des Tortures ou par un tunnel la reliant la Salle de Quand les personnages parviendront moins de 120 mtres
Garnison et l'armurerie. de l'extrmit sud-est de la salle, l'obscurit devant eux sera
SALLE DE GARNISON ET ARMURERIE: Cette gigantesque
salle mesure 480 mtres de long, 130 mtres de large et 15
mtres de haut. D'normes piliers de pierre supportent le poids
de la vote. A l'origine, des planches de bois et des cloisons
divisaient cet immense espace en un labyrinthe de salles. de
rues, de ponts, de bureaux et de lieux de divertissements. impr-
gns de l'odeur et du brouhaha des prparatifs de guerre de
Nisadnemep. A l'extrmit de cette vaste salle. prs du tunnel
menant l'arne (le premier boulement). taient alignes des
centaines de coffres et de rteliers contenant les arbaltes. les
pes et les armures avec lesquelles l'arme de Nisadnemep
pouvait s'quiper en quelques minutes. Le sorcier avait peut.tre
l'intention d'tendre sa puissance sur l'ensemble de Ille. On
peut galement penser que les soldats d'lite stationns ici ne
reprsentaient qu'une petite fraction de la puissance de Nisad.
nemep et qu'ils taient destins assurer la protection du sor.
cier tout en lui rendant gloire.
Aujourd'hui, la Salle de Garnison et l'Armurerie ont bien
chang. Les lames de fond qui balayrent Ille, dferlrent gale
ment sur la redoute du volcan. S'introduisant par les conduits
de canalisation et de ventilation. elles ont tout ananti jusqu'au
troisime boulement. Le dbit de l'eau atteignait 5 000 m'ls au
niveau du puits principal. de quoi noyer compltement les
grottes en 4 minutes. Le complexe entier fit inond en moins
de 2 minutes. l'exception des niveaux suprieurs de la Salle
de Garnison. L'eau qui dferlait plus de 90 kmh provoqua des
explosions effroyables suite la compression brutale de l'air des
grottes ; quant aux courants, d'une rapidit incroyable. ils ont
achev de dtmire l'endroit.
perce par de faibles lueurs intermittentes. Si les aventuriers
tentent de deviner ce que peuvent bien tre ces formes innom-
brables et indistinctes, faites-leur effectuer un jet sous 3 X INT.
S'il est russi, suggrez-leur qu'il pourrait fort bien s'agir de
feux.follets ou de lueurs magiques ... ce qui est compltement
faux. Si un aventurier a dj rencontr un fantme (Rraxasz par
exemple) et qu'il russit un jet infrieur ou gal 112 XlNT, il
dcouvrira l'horrible vrit. A quelques pa du groupe. errant
dans la nuit infinie de la Salle de Garnison. des milliers de fan-
tmes attendent une proie.
L'attaque de Straasha, vous le devinez, a ananti tout ce que
la Salle de Garnison pouvait contenir: hommes et structures.
Quand les eaux se retirrent, l'ensemble fut aspir dans le tunnel
de vidange o se trouve le premier boulement, dans le coin
sud.est de la salle. Lorsque le tunnel s'effondra, les eaux s'cou-
lrent heaucoup plus lentement, d'importants amoncellements
de gravas. de cadavres, d'objets divers, d'armures, de trsors,
s'amassrent contre l'ouverture, aujourd'hui bloque, formant un
remblais haut de 12 mtres et long de 60. La valeur totale des
bijoux. pices, armures utilisables et autres curiosits qui ne
purent tre transports dans le domaine de Straasha, est d'ap-
proximativement 20 000 GR. Malheureusement, plus de 2 000
fantmes protgent ces richesses, condamns par Pyaray
demeurer sur ce plan aprs leur mort. Contrairement Rraxasz.
on ne peut leur intimer l'ordre de disparatre puisque leur dieu
les contraint rester.
Une fois arriv 50 mtres des lueurs. leur nature fantma-
tique deviendra vidente. Les aventuriers les plus intelligents
reculeront rapidement devant pareil spectacle. Si les person-
nages ont rencontr Braxasz et qui russiront un jet sous 2 X
IN?, ils remarqueront que ces 'fantmes. la diffrence de
Rraxasz, sont blanchtres et non bleuts et que d'occaionnelles
dcharges lectriques apparaissent entre les fantmes ou entre
eux et le remblais.
LES FANTOMES
Tout tre vivant. n sur le plan des Jeunes Royaumes et
de constitution normale. peut devenir un fantme aprs sa
mort, sous certaines conditions. Celles-ci sont gnralement
mystrieuses et dues au hasard. Aucun sorcier ne peut. ni
ne sait crer de fantme. C'est le MJ qui utilisera comme
bon lui semble ce type de cratures.
Un fantme se forme partir de I'me d'un mortel intelli-
gent et qui reste inexplicablement attach au plan des Jeunes
Royaumes. Dans la plupart des cas, I'me se refuse quitter
ce plan pour des raisons motionnelles ou obsessionnelles
violentes. Tous les fantmes n'ont que deux caractristiques :
I'INT et le POU. Ces entits peuvent utiliser ces caractristi-
ques de faons diverses : devenir visibles. dplacer ou jeter
un objet. mettre un son de dtresse. matrialiser le corps
qu'ils possdaient de leur vivant, etc.
Certains fantmes se contentent de rpter une mme
action pour l'ternit. d'autres sont plus malveillants et se
vengent en attaquant les tres vivants qui les drangent. Tous
les fantmes sont. selon les critres humains. compltement
fous.
Un fantame possde 2 types d'attaques : il peut dtruire
le POU de sa victime en l'attaquant avec son propre POU
sur le Tableau de Rsistance, ou i l peut utiliser son POU afin
de projeter des objets sur sa victime. I I dpense en ce cas
1 point de POU temporaire pour lancer un poids de TAI 1.
sur une distance de 2 mtres.
On connat au moins trois types de fantmes. Le premier
type ou revenant. qui est li un endroit particulier et le pos-
sde entirement. ne sera pas dtaill ici. A la diffrence du
spectre. le fantme ordinaire peut tre chass ou exorcis
par un Agent ou un Prtre de son alignement. En gnral. le
spectre est une me retenue dans un emplacement particulier
par un dieu. Son POU doit obligatoirement tre dtruit pour
qu'il soit limin du plan des Jeunes Royaumes. Le fantme
ordinaire se matrialise juste avant d'attaquer ; i l se distingue
par sa couleur bleutre. Le spectre peut tre invisible ou tre
li sous une forme blanchtre transparente. Les spectres se
distinguent par les dcharges lectriques qu'ils mettent
entre eux ou avec le sol.
Si I t . groupe comprend des sorcier5 comptents. ceux-ci iden-
tifieront f:icilement ce type de hnt6mes: des spectres. Si les
personnages s'avancent, un spectre attaquera le premier aven
turier du groupe au moment o il se trouvera moins de 30 m-
tres du remblais. Si l'attaque est repousse ou si le groupe
continue avancer, 10 spectres se jetteront sur les personnages
lorsque la distance sera rduite 15 mtres, puis 100 autres
3 mtres.
Un aventurier peut subir plusieurs attaques dans un mme round
de combat. Chaque spectre dispose d'un POU de 2D6 + 6, et
attaquera une fois par round le POU de sa victime sur le Tableau
de Rsistance. Selon le rsultat, il gagnera ou perdra 1D3 de
POU. Lin spectre continuera attaquer tant que son POU ne
sera pas puis. Si un personnage perd tout ses points de POU,
il meurt immdiatement. Le bon sens suggre une fuite perdue.
les spectres ne s'loignant de plus de 30 mtres du remblais.
Les Prtres ou les Agents de Pyaray ne seront pas attaqus
par ces horreurs mais ils recevront l'ordre mental de quitter
cette salle sacre sur-le-champ.
Si les aventuriers envoient un hybze en claireur pour tu-
dier la situation, prfrant quant eux s'arrter bonne dis.
tance. celui-ci volera sans problmes travers les fanthmes et
inspectera tranquillement le remblais. II dcrira ce qu'il a vu
son retour. savoir: des milliers de fantmes, des squelettes
dsarticuls. une Armure Dmon intacte. des pices d'or, des
bijoux incrusts dans des bouts de bois pourris, des armures
cabosses. des lances brises et des oes tordues. L'hvbze
parlera ialement d'une broche d'meraudes et d'or sans doute
d'une grande valeur. L'hybze se fera un plaisir de convaincre
les aventuriers des richesses fabuleuses entasses dans le
remblais.
Si les aventuriers ordonnent au petit dmon de leur rapporter
une pice de valeur. i l fera de son mieux. Malheureusement,
ds qu'il dplacera un objet, les poltergeists qui se trouvent
parmi les spectres. se mettront lui lancer de vieux ossements
et des pierres. L'hybze clapira et s'enfuira alors vers les aventu-
riers qui. leur tour, essuieront une vole de dbris sans valeur.
Si les personnages se refusent reculer, ils prendront trs rapi-
dement des rochers sur la tte et cette fois, le matre de jeu
est libre de leur inliger des dgts.
-,
La faon dont les aventuriers rsoudront cet allchant pro.
blme pourrait bien occuper elle seule une soire passion-
nante. ou inciter les personnages revenir une seconde fois sur
Nisadnemepuur. Une cargaison d'objets de valeur et de mtaux
prcieux sera donne en rcompense au petit ingnieux qui
trouvera une solution.
Les chambres intrieures
Retrenons maintenant au tunnel sud ou lisse se tmuwant
juste au-del de la bifurcation qui mne la Salle de Garni.
son.
En descendant le tunnel sud, les aventuriers verront sur leur
gauche. une porte de fer dchiquete. Elle est ouverte, compl-
tement inutilisable et porte encore le signe du Chaos. En la
franchissant. on emprunte un long couloir qui mne du tunnel
une seconde porte frappe. elle aussi, des armes du Chaos.
Cette porte a galement t fracasse avant d'tre projete sur
le sol comme du papier froiss. Elle gardait l'entre I'enuept
du laboratoire de Nisadnemep. Cette pice de 30 m2 a t
mthodiquement fouille par Lysansiptra. Les quelques objets
intacts qu'elle y a dcouvert ont considrablement augment
ses pouvoirs magiques.
Toutefois, nul n'est parfait et elle a oubli de regarder derrire
la porte-dmon fracasse. Une paire de gants en cuir noir s'y
trouve accroche. Ils sont relis par une courroie de cuir tress
longue d'un mtre et une rune du Chaos orne chacun d'entre
eux. II s'agit de gants-dmons. la dextrit et la force manuelle
de la personne qui les porte atteindra respectivement 20 et 40,
qu'elle utilise l'un ou les deux gants la fois. Cette force est
amplement suffisante pour briser le cou ou broyer la main d'un
adversaire. Attention. seule la force manuelle de l'individu est
augmente ; il ne pourra pas frapper, soulever ou arracher avec
davantage de force. II ne pourra qu'empoigner avec plus de puis.
sance. Ainsi, si le fait de rattraper un camarade en pleine chute
relve du jeu d'enfant. le tirer vers soi pour le mettre en scurit
coaporte toujours les mmes difficults.
De la mme faon, l'augmentation de la dextrit du person.
nage ne concerne que son habilet battre les cartes. saisir de
petits objets, calligraphier ou crocheter les serrures. Les gants
n'amlioreront pac les comptences au combat.
RORK, Dmon de Combat li aux gants-dmons
FOR: 40- CON: 25- TAI: 1 - INT: 1 - POU: 1 2 . DM: 2 0
Points de vi e : 18
Armure : spciale
Arme Attaque Parade Dommages
Etranger
100 % * 3D6 + 12
* Les gants peutlent tre utiliss en parade, ils absorberont
ainsi les dghts occasionns par des armes-dmons. La chance
de base de parer l'aide des gants est gale au bonus d'Xgilit
du personnage ou 50 96 (selon le pourcentage le plus elet~e).
Ce tlpe de parade peut tre augment par exprience comme
n'importe quelle comptence de combat.
A I'autre extrmit de la pice. on peut apercevoir une aiitre
porte de fer qui. elle. est ferme. Cette porte-dmon redoutable
n'a jamais t brise. et ce ne sont certainement pas les aventu-
riers qui pourront venir bout d'un portail qui a rsist diff-
rents sorciers, une anne puissante et indirectement aux pou.
voirs d'un dieu. Kraajzeesh le Grand est le nom du dmon li
cette porte. II ne laissera passer personne hormis Nisadnemep.
qu'il n'a d'ailleurs pas vu depuis longtemps.
KRAqlZEESH LE GRAND, Dmon de Protection
FOR:100-CON:120-TAI: 17- I NT: 8- POU: 23- DM: O
Points de vie : 1 25
h u r e : Rgnration
Si les aventuriers ne franchissent pas la porte brise qui
s'ouvre sur le tunnel principal, ils arriveront la Salle de Rcep
tion aprs quelques mtres.
SALLE DE RcEPTION : A l'poque o Nisadnemep entrete-
nait une cour fastueuse. c'est dans cette pice qu'il recevait ses
satrapes, ses amis. ses hommes de confiance. les nobles captifs
ou les visiteurs qu'il dsirait impressionner. Chaque centimtre
carr des murs. du sol. du plafond et des piliers de cette salle
gigantesque (35 mtres sur 150) est recouverte de bas-relieb
cisels relatant les horribles et cruels exploits de Nisadnemep.
Ici. on voit le sorcier couler une flotte ; l, i l pulvrise une cite ;
plus loin. il reqoit en tribut des coffres d'or. etc. A l'origine, des
feuillets d'or recouvraient ces bas-reliefs. mais ils ont et arra.
chs. Les aventuriers pourront dcouvrir une cinquantaine de
petites feuilles d'or dans le sable recouvrant le sol. II reste
encore dans la pice quelques vagues vestiges de splendides
tentures d'or, de tapis pais d'au moins sept centimtres et
d'agenouilloirs d'bne o les captifs prtaient allgeance ou
mourraient.
LES PASSAGES DOUBLES : Deux passages ( droite et gau.
che) partent de la Salle de Rception pour mener la Salle du
Trne. Ces tunnels sont un nouvel exemple du sens de l'humour
de Nisadnemep. Quand il runissait sa cour. le sorcier n'autori-
sait ses visiteurs qu' s'avancer au travers du passage de droite
gard par une porte dmon. Les invits taient persuads que
la Salle du Trne n'tait gure plus de 30 mtres devant eux ;
mais plus ils s'avanaient, plus leur but semblait s'loigner. (En
fait. plus ils s'approchaient de leur destination. plus celle.ci recu-
lait.) C'est alors qu'ils taient subitement pris d'un blouisse-
ment et se retrouvaient l'entre du passage devant la Salle de
Rception. tournant le dos la Salle du Trfine.
Nisadnemep se moquait alors des visiteurs consterns, procla-
mant avec suffisance que seuls ceux qui empruntaient le couloir
de gauche (le plus obscur) parvenaient auprs de Nisadnemep
le Puissant. Pour quitter la Salle du Trne, on se retrouvait dans
la mme situation magique. mais cette fois, seul le couloir de
droite permettait de sortir de la pice. Le couloir de gauche
ramenant chaque fois Nisadnemep. Ainsi. lorsque I'on se
trouve dans la Salle de Rception. seul le couloir de gauche
permet d'accder la Salle du Trne. A. l'inverse, lorsque I'on
se trouve dans la Salle du Trne. seul le couloir de droite permet
d'en sortir. Nisadnemep n'utilisait donc ainsi qu'un seul dmon.
SALLE DU TRONE : Cette salle mesure peu prs 50 mtres
sur 80 ; elle est haute de 12 mtres. Sa superficie reprsente
donc la moiti de celle de la Salle de Rception. L'acoustique
de cette pice impressionnante est excellente. Les murs sculpts
relatent avec pit les dpravations de Pyaray : monstres . actes
abominables. perversions diverses. etc. La plupart de ces bas
reliefs ont t dfigurs ou briss, mais cet amas de formes tor-
tures reste encore terrifiant. Le sol serti de marbre est recou.
vert de tranes de sahle dans lequel les aventuriers retrouvent
un coquillage ou deux. une toile deamer et d'autres indices du
passage de Straasha. Deux ranges de colonnes lisses et large.
ment espaces divisent la salle en trois. d'est en ouest. C'ne
partie du mobilier subsiste l'extrmit ouest de la salle.
savoir: une estrade de marbre rose surmonte d'un trne sans
accoudoirs, admirablement sculpt dans un bloc de jade gris
vert. Ce trne pse environ une tonne et vaudrait 10 000 (ID10
X 1 000) GR aux yeux d'un collectionneur. II est fix l'estrade
par quatre boulons de fer de FOR 35. L'ensemble est protg
par une rune de Prservation et un Dmon de Protection (voir
cidessous).
Le trne a plusieurs pouvoirs magiques. Toute personne qui
s'y assoit et se concentre en haut melnihonen sur le verbe
disparatre ". devient invisible pendant une heure. ce qui peut
s'avrr bien utile un sorcier ambitieux qui a dcid d'assas-
siner lchement quelqu'un.
La personne pourra se dplacer tout en restant invisible. Des
pirates. seule Zillah s'est assise sur le trne et elle en a dcou-
vert. tout fait par hasard, le secret. Mme Lysansiptra l'ignore.
Les personnes rendues invisibles par ce moyen peuvent gale-
ment voir tout autre individu invisible. Les membres d'un
groupe peuvent donc tout fait s'asseoir I'un aprs I'autre sur
le tr6ne et devenir invisihles. Pour disperser l'enchantement il
sufit de se concentrer au moment voulu sur le verbe - rappa-
ratre - en haut melnihnen.
Lrne couronne en or massif, absolument magnifique. a t
ngligemment jete sur un crochet derrire le trime. Les pointes
de cette couronne reprsentent des poings tendus et elle est
orne de 99 diamants d'un puret incomparable. Sa valeur est
de 1 000000 GR. mais seul Nisadnemep a le pouvoir de la
dcrocher et de la porter.
Lin puissant dmon de Protection garde le tr6ne et la cou-
ronne; il est luimme protg par une rune de Prservation
(voir "Les Runes de Rathor ss dans ce livret). Cette rune est
prsent trs affaiblie ; son POU n'est plus que de 7687. Dans un
peu plus de 2 I ans, la protection runique disparatra totalement
et alors. seul, le dmon Ciortek dfendra ce trsor sans prix.
GORTEK, Dmon de Protection
FOR: ( ) - CON: 85. TAI : 1 2 - I NT: 8 - POU: 2 8 - DEX:O
Points de vie : 95
L!n aventurier. s'il examine l'estrade autour du trne pourra
tenter un jet sous 1 X INT ou sous la moiti de sa comptence
Chercher. Si le jet est riissi. le personnage remarquera la pr-
sence de sable dans des fissures autour de I'un des blocs de
marbre. Ce bloc. un cuhe de marbre parfait de 30 centimtres
d'arte. peut tre extrait avec l'aide d'un couteau. Une poigne
de bronze est dissimule sous le cuhe. Si I'on tire sur cette
poigne, on soulve un second cube de marbre d'un poids de
35 kilos strictement identique au premier. Une fois extrait. le
second cube commencera luire d'un orange vif. II clignotera
comme un feu de signalisation du vingtime sicle. mais son
contact restera glacial.
Sous ce second cube. un simple disque de fer, frapp du signe
du Chaos. est fix une troisime surface de marbre. Raalkraag.
le grand Garde Spirituel. dfenseur de Nisadnemepuur pendant
27 sicles, est lit ce disque. II sufit de le dtruire ou de le
dplacer pour librer Raalkraag. Les I)mons de Savoir pourront
alors explorer l'le en tolite sciirit.
WK R A A G , Dmon Suprme de Protection
(Garde Spirituel)
INT: 18 - POU: 115
Objet de lien : disque du Chaos de 22 points
Au hout d'une quinzaine de minutes. le cube de marbre lumi-
neux hrillera d'un clat constant avec une intensit d'environ
100 watts. II s'agit bien sr d'une excellente source de lumire
mais les aventuriers ne devront pas oublier le poids du ciihe:
35 kilos. Derniere prcision : celui.ci continuera briller pen-
dant 10 + lD2(l annes.
Aux extrmits ouest des murs nord et sud. des passages
larges de 2 mtres conduisent respectivement la Salle du
Trsor de Nisadnemep et sa chambre personnelle ainsi qu'
son laboratoire.
SALLE DU TRSOR: Ceux qui pillrent et dtmisirent la
Redoute de Nisadnemep ont fait main basse sur le trsor.
Lorsque les aventuriers parviendront l'entre de la salle. ils
verront que les richesses tant espres font cruellement dfaut.
Toutefois, Lysansiptra. pour des raisons connues d'elle seule, a
demand aux pirates de poser tout le butin rcupr par leurs
pillages l'entre de la pice, ce qu'ils ont fait. Le gnome de
Zillali transporte ensuite maladroitement toutes les prises des
pirates l'intrieur et les dpose contre le mur du fond. Ce
mur se situe environ 30 mtres de la porte. Avec une bonne
lanterne, les aventuriers pourront dceler l'clat du mtal sans
pntrer dans la pice. Plus loin, vous trouverez une liste com.
plte de ce que renferme la Salle du Trsor. II n'est pas nces-
saire que les joueurs aient connaissance du butin en dtail cet
instant.
LES MESURES DE SCURIT DE LYSANSIPTRA :
LE GARDE SPIRITUEL
Lysansiptra a choisi d'entreposer le trsor dans cette ancienne
salle pour deux bonnes raisons. Pour commencer, il s'agit de
l'endroit le plus sir de l'le. Ensuite, pour garantir l'inviolabilit
totale de la Salle. Ragaz. l'un de ses lieutenants y a li un Garde
Spirituel charg d'en protger le contenu.
Ce garde est li un clou chaotique que Ragaz a soigneuse-
ment plant au plafond. II faudra entreprendre un examen minu-
tieux de la vote pour localiser ce clou. Elifans, le garde spiri.
tuel, a reu des ordres simples :
1. Laisser entrer n'importe quelle personne du moment
qu'aucun objet de valeur ne sorte de la salle sans l'ordre
exprs de Ragaz.
2. Laisser entrer et sonir tout lmentaire ou crature vivante
tant qu'elle ne viole pas l'ordre prcdent.
3. Avertir puis tuer toute crature qui viole ces ordres.
ELIFANS, Dmon Suprme d e Protection,
Garde Spirituel
INT : 24 - POU : 90
Objet d e l i en : clou du Chaos de 7 points
Elifans ne se manifestera que si quelqu'un tente d'emporter
le butin et non s'il ne fait que l'inspecter ou entrer dans la
pice. Dans ce cas, d'une voix menaante, Elifans, compltement
invisible, lancera son avertissement Gardez-vous, mortels, de
rien emporter. Quittez ces lieux protgs n. Si les aventuriers
dcident de combattre Elifans. celui-ci projtera une illusion
auditive. faisant croire aux aventuriers que leurs armures ou
armes-dmons chuchotent :
' < Prends garde, Matre. c'est une grande puissance qui nous
menace. Ne nous mets pas en danger..
Ce qui est la stricte vrit mme si les dmons lis ne risquent
rien. Opposez I'INT d'Elifans celle de chaque aventurier sur
la Table de Rsistance. Les aventuriers qui rsisteront l'illusion
pourront questionner leurs armes pour connatre la vrit.
Si les personnages dcident de passer l'attaque sans tenir
compte de cet ultime avertissement, cumulez les POU des diff.
rents aventuriers puis opposez ce total au POU d'Elifans sur le
Tableau de Rsistance. Si le dmon l'emporte, les aventuriers
mourront surle.champ. Assurez-vous que les joueurs ont bien
compris la situation et qu'ils acceptent le pari. Si les aventuriers
l'emportent, le garde mourra et chaque aventurier pourra
rajouter 1D4 points de POU son total originel. Ce gain est
dfinitif. Ds lors, plus rien ne les empchera de se jeter sur le
butin.
Si les aventuriers prfrent renoncer au trsor et entament
une marche arrire. Elifans les arrtera. <, O mortels, loue soit
votre sagesse, mais nul objet de valeur ne peut quitter ces lieux ;
j'en ai la consigne. Vos armes. votre armure, vos bagues, votre
argent, vous devez me laisser. ,p
A nouveau les armes-dmons des aventuriers appuieront la
requte d'Elifans en implorant et en gmissant, moins que les
personnages n'aient compris qu'ils sont les jouets d'une illusion.
Si les aventuriers se dbarrasent de leurs objets de valeur et
tentent de s'chapper, Elifans les arrtera nouveau : - O mor-
tels, je vous laisse la vie sauve, mais si vous voulez quitter ce
lieu, vos vtements galement vous quitterez. B, Si les aventuriers
acceptent de se dvtir totalement. Elifans les laissera alors
partir.
Dsormais. les aventuriers pourront entrer et sortir de la salle
aussi souvent qu'ils le dsireront, condition toutefois d'tre
nus comme des vers. On peut galement accder la Salle du
Trsor grce l'Ouvreur de Portail de Lysansiptra. II est quasi
impossible aux Dmons de Transport de se rendre Nisadneme-
puur puisque Raalkraag dvoue toute entit dmoniaque cher-
chant se renseigner sur l'le ou son emplacement. Toutefois,
Lysansiptra, qui s'tait rendue sur Nisadnemepuur, a t capable
de transmettre tlpathiquement l'emplacement de la Salle du
Trsor Felkrish, son dmon Ouvreur de Portail.
LE TRSOR
13 640 GE en pices
302 PA en pices
100 GA en pices
61 PO en pices
13 GO en pices
8 MA en pices
21 dagues
3 targes
3 piques filkhariennes
2 haches lormyriennes
40 pes courtes
10 cimeterres
2 armures de plaque compltes (tailles 13 et 15)
1 service en argent d'une valeur de 3 200 GE
Des meraudes brutes d'un poids total de 170 carats
4 statuettes de jade de Dieux du Chaos
1 saphir taille de 15 carats
14 casseroles en fer (de differentes tailles)
237 boutons et fibules en bronze
21 boucles de ceinturon en bronze
19 lampes huile en ceramique
11 hameons
3 ancres en fer (tailles 26. 42. 55)
5 amphores de bon vin (pleines et cachetees)
24 harpons
2 alnes toile
1 gobelet en argent d'une valeur de 50 GE
5 fers cheval
1 159 clous de tailles et mtaux varis
18 miroirs en bronze
5 bols vernis. tous caills
1 crampon escalade en fer
Objets magiques :
1 ventail en aluminium auquel sont lies 12 sylphes
1 armure de cuir vertueuse (POU : 14 - TAI : 12)
1 hache-dmon (GLEMEN'L FOR : 40 - CON : 22 - INT : 12
- POU : 18 - Dommages : ID6 + 4D6)
1 figurine de chat en or fixe une chane en or (l'or vaut
187 GE) : un dmon de Savoir est li au pendentif
1 longue-vue de fabrication orientale (grossissement 6 x )
laquelle est li un dmon de Dsir de 22 points de CON
Aucun des objets magiques n'a t essay ou tudi par les
pirates.
L'ALARME : Si Elifans meurt. le lieutenant de Lysansiptra. RagaZ
le Tmraire, s'veillera avant l'aurore, persuad que son dmon
n'est plus. Lysansiptra. qui lui fait entirement confiance. lvera
alors une troupe de guerre et partira pour lile. Ils atteindront
Nisadnemepuur ID4 heures aprs le lever du soleil, pntreront
dans la Salle du Trsor grce Felkrish et exploreront les deux
tunnels principaux. Ils voudront tout prix rcuprer le trsor
et liminer la force visiblement puissante qui a dtmit Elifans.
Une ngociation entre Lysansiptra et les aventuriers n'est toute-
fois pas exclue. Si les personnages n'ont pas rencontr de grosses
dificults au cours du scnario, dchanez contre eux Lysan-
siptra et ses coupeurs de gorge. S'ils ont eu beaucoup de mal.
l'attaque sera alors moins virulente ou trop tardive, se limitant
une simple poursuite. C'est aux MJs de dcider du dnoue-
ment de l'aventure. Ils dcouvriront les caractristiques de
Lysansiptra et de sa troupe la fin du scnario.
" - - 1 LE VOYAGE INTERDIMENSIONNEL
Lysansiptra utilise presque toujours le voyage interdimen-
sionnel pour parcourir de longues distances sur le plan des
Jeunes Royaumes. Une tude approfondie des liens existant
entre les divers plans infinis lui permet de connatre l'avance
le plan sur lequel elle doit se rendre avant de revenir sur les
Jeunes Royaumes l'endroit dsir.
Accompagn de ses compagnons. ses gardes et ses escla-
ves. elle franchit le portail cr par Felkrish pour aboutir au
plan souhait. C'est l qu'elle attend un alignement favorable
des plans (un jour tout au plus) pour revenir sur les Jeunes
Royaumes. Si les aventuriers dsirent apprendre cette techni-
que, 10 + lDlOO annes d'tudes et d'essais seront nces-
saires. Du fait de son intelligence et de sa chance. il n'a fallu
que 18 ans Lysansiptra pour mettre au point sa mthode
de voyage interdimensionnel. Les aventuriers qui dsireront
effectuer des tentatives au hasard devront attendre lDlOO
jours entre chaque transit ainsi qu'entre chaque invocation.
russie ou rate, d'ouvreurs de Portail.
La plupart du temps. les Portails ont la forme d'une porte
octogonale dlicatement borde de flammes bleues. par
laquelle on peut voir le plan dsir et y pntrer. Une Ighre
explosion et une forte odeur d'ozone accompagne I'appari-
tion des Portails. I I faut avoir une TAI infrieure au POU de
l'ouvreur de Portail pour pntrer dans le plan dsir& Le Por-
tail restera ouvert pendant un nombre de minutes gal au
POU du dmon. Toutefois. celui-ci a son POU x 3 % de
retablir un contact perdu en dpensant un point de POU tem-
poraire.
LES SALLES DE GAUCHE
LA CHAMBRE DE NISADNEMEP : En tournant gauche aprs
avoir pntr dans la Salle du Trne, les aventuriers prendront
un couloir de 6 mtres de large. creus de gurites pour senti.
nelles. II s'agit de l'accs la chambre prive de Nisadnemep.
Elle est constitue d'une seule pice de 25 mtres sur 40 et
l'on pourrait facilement y disperser une demi-douzaine de mai-
sons ordinaires. La hauteur du plafond ( 7 mtres) est la dme.
sure du personnage.
Comme dans les autres parties de la Redoute. la plupart des
richesses que contenaient ces lieux ont t balayes par les
vagues ou pilles. Autrefois, le mur du sud portait une fresque
gigantesque du puissant mage. mais ce que l'eau n'a pas dtruit.
fut ananti par les pes et les marteaux de guerre du groupe
d'exploration de Sadric. Une piscine est remplie de sable. Des
plaques de marbre, sans doute des tables, gisent sur le sol, en
marbre galement. Un amoncellement de dbris, principalement
du bois pourri et des haillons. est entass dans le coin sud-est
de la pice.
En cherchant dans le sable de la piscine, les aventuriers trou-
veront un objet extraordinaire. En dgageant le sable. ils verront
un objet minuscule faire un bon d'un mtre, se tenir tranquille
pendant un round de combat puis se remettre sautiller dans
toute la pice. Un aventurier pourra facilement l'attraper et I'im-
mobiliser, l'objet ne tressautant que quatre cinq fois par
minute. Un jet en Premiers Soins ou sous 4 x INT permettra
d'identifier l'objet : il s'agit d'un morceau de phalange humaine.
probablement l'extrmit de l'index gauche Ce bout d'os est
tout ce qu'il reste du grand Nisadnemep et de ses pouvoirs ter.
rifiants, lui qu'on surnommait le rival des empereurs et des
dieux. Toutefois les aventuriers resteront dans l'ignorance tant
que Raalkraag n'aura pas t libr et qu'ils n'aient pas quitt
I'le. Nisadnemep adorait faire jaillir des clairs d'nergie par ce
doigt qui contient encore assez de puissance pour sauter comme
un haricot mexicain. Un riche imbcile serait prt payer une
fortune pour intgrer cette relique sa collection. Quoi qu'il
en soit, cet os pourra toujours servir de source d'inspiration aux
aventuriers lorsqu'ils voudront lancer des maldictions. Par
exemple : - Par la phalange de Nisadnemep, que tes dents tom-
bent comme des vieux chicots!.
Lysansiptra avait, elle aussi. trouv cette chose, mais la vision
de ce symbole drisoire d'une puissance dfaite lui fut trop pni-
ble. Elle prfra le recouvrir de sable et s'enfuir sans jamais
entrer dans le laboratoire.
LE LABORATOIRE : Un couloir troit et banal, long de 15 m.
tres, mne de la Chambre de Nisadnemep au laboratoire. A
chaque extrmit du couloir, les portes ont t arraches de
leurs gonds et gisent sur le sol, fracasses. Pour entrer dans le
couloir et en sortir, les aventuriers devront marcher sur ces
carcasses qui grincent et rsonnent bruyamment sous leurs pas.
Le laboratoire mesure 375 m2 ; il est peine plus petit que
la Salle du Trne. Six tables d'obsidienne de 30 mtres de long
sont encore en place. II s'agit des plans de travail de Nisadne
mep. sur lesquels il mit au point nombre de ses merveilles. Sur
les murs, une frise de pierre reprsentant un dragon, fait presque
le tour de la pice. Une crature tentaculaire aux vagues allures
de pieuvre est figure au plafond. Comme partout dans la
Redoute, l'inondation dclenche par Straasha a emport tous
les objets de valeur et dtruit presque tout le reste. Les aventu-
riers qui russiront un jet sous 2 X POU dcouvriront de temps
autres un petit objet. Reportez.vous au Tableau des Babioles,
ou fahriquez-en un si vous le prfrez.
La seconde porte situe au fond est en fait le dos de la porte
dmon que les aventuriers ont rencontre plus tt. Ils ne dsi-
reront sans doute pas la franchir si leurs comptences Cartogra
phie sont honnes.
OGOON: Au moment o les aventuriers se prpareront
quitter le laboratoire. une voix s'criera : e O mortels, ne partez
pas! J'aime tant vous regarder et vous couter -.
La voix vient du plafond. Lorsque les aventuriers lveront
leurs torches, ils s'apercevront que la crature, large de 30 m-
tres qui orne le plafond, commence se mouvoir et se tordre
de faon plutt menaante. Si les aventuriers attaquent o s'ils
s'enfuient (il y a 30 % de chance que le poulpe gant reprenne
ses bonnes vieilles habitudes et passe l'attaque), un combat
loyal s'ensuivra.
S'ils prfrent parlementer, Ogoon le poulpe gant, une entit
venue des Enfers Tnbreux, leur expliquera que Nisadnemep
l'a li ici avec des ordres qui lui rendent la vie bien difficile.
Nisadnemep s'est content de lui dire: "Je t'ordonne de me
protger! ,, avant de le suspendre au plafond. Au dbut, Ogoon
veillait absorber les gaz empoisonns et rattraper le sorcier
ou sa cornue, lorsque celui-ci trbuchait, bref de vritables jeux
d'enfant pour un hte des Enfers Tnbreux. Toutefois, lorsque
Straasha dclencha son attaque victorieuse, Ogoon commenqait
srieusement croire que Nisadnemep cherchait la dfaite. C'est
pourquoi le poulpe ne fit rien pour rsister l'assaut. .<Sans
vouloir vous offenser, dira-t-il, vous tes bien difficiles com.
prendre, vous les mortels. Vous ne dites jamais ce que vous
pensez dire. Lorsque Nisadnemep mourut, Ogoon pensait bien
tre libr et qu'il pourrait enfin retourner dans les Enfers Tn.
breux. Rien de tel ne se produisit. Aprs des annes de rflexion,
Ogoon pense prsent, qu'il n'a entendu que la moiti des ins-
tructions. moins que Nisadnemep ne I'ait doublement li d'une
faon qu'il ne parvient pas dfinir. Ainsi pense-t-il, lui qui a
assist de nombreuses expriences du sorcier pourrait clarifier
ou contirmer les intentions de Nisadnemep d'autres magiciens.
aux historiens, aux melnibonens. aux rois ou d'autres mortels.
Pour abrger, Ogoon ne sait pas bien nager et il a peur des
requins qui fourmillent par milliers autour de l'le. (N'oubliez
pac qu'ogoon n'est pas sorti l'air libre depuis 1000 ans). II
dsire plus que tout qu'on le transporte vers un pays o il
retrouverait enfin sa libert. Je n'ai pas eu de petits depuis
que je suis ici. dclarera-t-il et la moiti de mes tentacules est
prt pondre. " Une inspection des tentacules permettra de voir
qu'effectivement bon nombre d'entre eux se terminent par des
noeuds et non par des pointes. A titre d'information. au cas ou
les aventuriers possderaient un bateau. Ogoon pse 4 tonnes.
OGOON, Poulpe Gant des Enfers Tnbreux
FOR: 30 - CON: 20 - TAI: 50 - INT: I I - POU: 12 - DM: 2 2
- CHA: 10
Points de vie : 58
Armure : 4 points dus la peau
Arme Attaqtre Parade Dommages
Tentacule 40 ' a 35% 3 D6 + 2
Bec 55 O6 - 5D6 + 4
NOTE: Ogoon peut attaquer ou parer avec 15 des 50 tenta-
cules qu'il possde par round de combat. Ogoon n'est pas une
crature magique en lui-mme. mme s'il est effectivement
tranger. II n'a pas de pouvoirs ou de facults dmoniaques.
TABLEAU DES BABIOLES DE NISADNEMEP
1 D6 Trouvaille
1 Un petit plomb de ligne de pche qui a la particularit
d'avoir t A moiti transform en or par les pouvoirs alchi-
miques de Nisadnemep.
2 Une bille blanche qui monte sur un plan inclin en accl-
rant, mais qui ne redescend pas.
3 Un miroir qui rflchit la lumire de gauche A droite. de
telle sorte que les aventuriers peuvent se voir tel que les
autres les voient.
4 Une tasse de bronze qui. tenue droite. se remplit de
vinaigre venu de nulle pari (sur un cdt, un filet rgulier
s'coule sans fin).
5 Un rouleau troit de 30 centimtres. constitu d'une
matire souple s ur laquelle on crit et on efface unique-
ment par la pense.
6 Une rose noire qui ne se fane jamais et dont le parfum est
si enivrant que l'aventurier qui la porlera augmentera son
CHA d'un point.
Capitaine ZILLAH, Chef des Pirates
et Commandant du Bateau-Dmon Habnikav
FOR:15~CON:18-TAI:15-POU:23-DM:18-CHA:18
- INT: 21
Points de vie : 2 1
Armure : dmon invisible
Arme Attaque Parade Dommages
Epe large dmon 90 % 88% 1D8+1+3D6
Hache de bataille 94 % 76 % ID8 + 2
Dague (lancer)
70 % - ID4 + 2
Targe
- 80 % 1 D6
Chat 9 queues
50 % - Choc*
* Si la tlictime ne porte pas d'armure. elle devra effectuer
un jet sous 3 X CON ou perdre un point de vie. Une personne
qui porte une armure ne pend pas de dommages de cette arme
disciplinaire. Une personne immobilise est aittomatiquement
touche.
COMPTENCES: Embuscade 67 96; Cartographie 25 % ;
Grimper 45 % ; Eloquence 92 % ; Eviter 55 % ; Evaluer un trsor
35 90; Faire des nuds 60 % ; Manuvrer un bateau 80 %;
Equilibre 65 % ; Ecouter 60 % ; Mmoriser 50 % ; Dplacement
silencieux 85 % ; Navigation 50 % ; Crocheter 30 % ; Persuader
80 % ; Premiers Soins 40 % ; Nager 70 % ; LireiParlerlEL'rire la
Langue Commune 85 % ; LireiParlerEcrire le Bas Melnibonen
60 O/o ; LireiParlerIEcrire le Haut Melnibonen 45 % ; LirelParlerl
Ecrire le Mabden 40 % ; Chercher 55 % ; Tactique 70 % ; Voir
65 %.
LORG, Epe large dmon
FOR: 30 - CON: 40 - TAI: 3 - INT: 12 - POU: 24 - DM: 1
- CHA: 1
Facult spciale : drainer la force
WAKAA, Dmon de Combat (gnralement
sous forme de grande chauve-souris)
FOR: 1 8 - CON: 21. TAI : 1 6 - INT: 1 4 - POU: 1 7 - DM:
1 8 - CHA:4
Points de vie : 23
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure
65 % - 1 ~ 1 0 + 1D6
+ venin
Arme Attaque
Parade Dommages
Morsure 75 %
- I DI O + 2 ~ 6
NOTE: Corp protge la zone qui entoure la hutte com-
mune. Corpce est plut& stupide et a la forme d'une bouche
claquant constamment des dents. II est invisible aux mortels
mais peut tre vu par les dmons. Toute attaque contre Corp
souffre d'une pnalit de 20 % lorsque son invisibilit entre en
compte.
KROK, h u r e Dmon
CON: 80- TAI : 15. I NT: 7. POU: 22
Facult spciale : invisibilit
INVOCATIONS : Elmentaires : Ondines 89 % ; Gnomes
78 % ; Sylphes 50 %.
Dmons: Combat 60 % ; Savoir 45 %.
Seigneur Elmentaire : Straasha.
Zillah en sait suffisamment sur la magie, la politique et Lysan-
siptra suffisamment pour viter de contrarier la riche mar-
chande. Elle pense que sa mutinerie tait fort risque, mme si
les pirates semblent en scurit pour le moment. Zillah a prvu
de maquiller le Habnikav aprs leur dpart de 171e et envisage
de rester dans la rgion pour utiliser Nisadnemepuur comme
base permanente. Elle protgera le Habnikav tout prix et aime.
rait mieux perdre le trsor plutt que son excellent navire-
dmon. Si les aventuriers tombent entre ses mains, elle leur fera
subir un interrogatoire serr et tentera de trouver un terrain
d'entente. Faute de quoi, les aventuriers mourront.
FUELIL, Second Dahdjorien
FOR: 15- CON: 15- TAI : 12- I NT: 16- POU: 1 2 - DM: 1 9
- CHA: 14
Points de vie : 15
Armure : plaque-dmon complte
Arme Attaque Parade Dommages
Masse lgre 96 96 89 % ID6 + 2
Javelot
80 % - ID8 + 2
Arc
76 % - ID8 + 1
Targe
- 65 % -
COMPTENCES : Equilibre A0 % ; Grimper 75 % ; Dissimuler
60 %; Eviter 80 %; Premiers Soins 50 %; Se cacher 75 %;
Ecouter 50 % ; Dplacement silencieux 60 % ; Connaissance de
la Musique 45 % ; Navigation 70 % ; Persuader 55 % ; Connais-
sance des Plantes 45 % ; Chercher 60 % ; Voir 45 % ; Passe-passe
60 % ; Parler la Langue Commune 78 % ; Faire des nuds 80 %.
Fuelil est ne dans un cirque et travailla comme acrobate
avant de s'engager dans la marine de Dharijor. Elle est amicale
envers les gens qu'elle connat, mme si elle ne leur fait pas
confiance. Elle est toujours mfiante envers les trangers. Elle
n'abuse pas de la discipline et a tendance materner l'quipage.
KETRA, Marin-Dharijorien
FOR: 12- CON: 15. TAI : 12- I NT: 14- POU: 14- DEX: 15
CHA: 13
Poi nt sdevi e: 15
Armure : cuir
Arme Attaque Parade Dommages
Fronde
90 % - ID6 + 1
Cimeterre 62 % 58 % ID8 + 1
Targe
- 55 % 1 D6
COMPTENCES: Equilibre 60 % ; Grimper 70 % ; Eviter
50 % : Premiers Soins 60 % : Se cacher 50 % : Sauter 55 % :
NOTE : Wakaa la zone qui entoure la hutte
couter 45 % ; Cartographie 30 % ; Mmoriser 35 % ; Dplace-
faut russir un jet sous CON pour rsister au venin de
ment silencieux 55 %; Persuader 80 %; Connaissance des
wakaa si sa morsure provoque des En cas d'chec,
Plantes 55 % ; Connaissance des Poisons 70 % ; Chevaucher
la victime se tordra de douleur au sol pendant 1 ~ 8 rounds tout
20 % ; Sentir 15 % ; LireiParlerEcrire la ~angue commune 60 % ;
en endurant 1D4 oints de dgts supplmentaires chaque
Faire des nuds 40 % ; Culbuter 30 %.
. .
round. Ketra est froide et vicieuse auand la chance est de son ct.
CORPOE, Dmon de Combat Invisible
Elle est totalement psychotiquemais loin d'tre idiote. Elle peut
fort bien accepter de se rendre face un groupe trop nombreux
FOR: 27. CON: 30. TAI: 10 - INT: 8 - POU: 14 - DM: 20
afin de mieux l'liminer olus tard. C'est une meurtrire accom-
-cm: 3
Points de vie : 30
plie qui adore concocte; des poisons. Elle et Janar Ra forment
un couple dangereux et plein de ressources.
JANAR RA, Marin-Dharijorien
FOR: 1 6 - CON: 18. TAI : 1 6 - I NT: 9 - POU: 11 - D M: 11
CHA: 8
Points de vie: 17
Armure : demi-plaquelcuir.
Arme Attaque Parade Dommages
Hache des mers 80 "6 75 % 2D6 + 2
Hache lormyrienne 78 % 70 % 2D6
Hache de lancer
69 % - ID8 + 2
COMPTENCES : Embuscade 60 % ; Equilibre 35 % ; Grimper
30 96 ; Eviter 40 % ; Evaluer un trsor 20 % ; Aiguiser une lame
70 %; Parler la Langue Commune 50 % ; Nager 35 %.
Janar Ra est nglige, laide et bmtale. Elle est cupide et
envieuse, mais son absence totale d'intelligence et de comp-
tence ne lui permet pa de raliser ses rves de richesse et de
pouvoir. Quand elle est vraiment trs en colre, elle aiguise ses
haches en silence : les autres pirates n'osent pas la dranger lors-
qu'elle &te ses armes.
MENDRJEI, Marin Dharijorien
FOR: 12. CON: 17 - TAI: 9 - INT: 11 - POU: 13 - DM: 14
- CHA: 15
Points de vie : 17
Armure : demi-plaquelcuir
Arme Attaque Parade Dommages
Targe 20 % 70 % 106
COMP~TENCES : Equilibre 71 % ; Grimper 70 % ; Escalader
les gments 100 % ; Eviter 75 % ; Evaluer un trsor 75 % ; Se
cacher 40 %; Ecouter 50 %; Dplacement silencieux 60 %;
Connaissance des Plantes 60 % ; Faire des voiles 85 % ; Chercher
30 %; Voir 40 %; Parler la Langue Commune 60%; Nager
90 % ; Faire des nuds 85 % ; Tisser 82 %.
C'est elle qui est charge de fabriquer les voiles et de rparer
les filets. Mendrjei est apprcie par tout l'quipage mais son
amiti pour les autres pirates est plut6t limite, sauf l'encontre
de Rena. Mendrjei est matrialiste et elle n'a pas beaucoup
d'imagination, mme si elle est loin d'tre idiote. Elle n'a aucune
confiance dans les sorciers ou en ceux qui s'aident de la magie.
Si le Hahnikav sombrait parce que les dmons taient soudaine-
ment librs. Mendrjei s'crierait sans doute : *< Je vous l'avais
bien dit! ".
RENA, Marin Dharijorien
FOR: 11 - CON: 12 - TAI: 8 - INT: 16 - POU: 18. DM: 18
- CHA: 16
Points de vie : 1 1
Armure : demi.plaque/cuir
Arme Attaque Parade Dommages
Dague de lancer
95 % - ID4 + 2
Dague 80 % 80 % 1D4 + 2
Faucheur 78 % 76 % ID6 + 2
COMPTENCES : Embuscade 70 % ; Equilibre 35 % ; Grimper
60 % ; Dissimuler 40 % ; Eviter 70 % ; Premiers Soins 40 % ; Se
cacher 60 % ; Sauter 70 % ; Ecouter 60 % ; Dplacement silen.
cieux 85 %; Navigation 20 %; Persuader 65 % ; Voir 60 %;
Parler la Langue Commune 75 %.
Rena est la jeune marmiton de Sirine. Si les aventuriers
voient quelqu'un puiser de l'eau dans le fleuve du Port, il s'agit
certainement de Rena. Agile, audacieuse et astucieuse, elle peut
tre l'objet d'une poursuite intressante.
BINNET, Lieutenant
FOR: 13- CON: 13. TAI: 10. INT: 14 - POU: 15. DEX: l l
- cm: 12
Points de vie : 13
Armure : demi.plaque/cuir
Arme Attaque Parade Dommages
Hache des mers 70 % 70 % 2D6 + 2
Dague 45 % 40 % 1D4 + 2
COMPTENCES : Grimper 65 46 ; Eviter 55 % ; Evaluer un
trsor 70 90 ; Premiers Soins 65 % ; Ecouter 80 % ; Cartographie
45 % ; Mmoriser 40 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Naviga.
tion 65 % ; Persuader 70 % ; Connaissance des Plantes 33 06 ;
Parler la Langue Commune 55 % ; Parler le 'pande 45 % ; Parler
le Mabden 30 5% ; Parler I'Orgien 15 % ; Nager 75 %.
OBJET MAGIQUE: Binnet porte un anneau d'or auquel est
li Galanj, un dmon de Dsir. Galanj est une petite femme
la peau bleue. aux formes superbes et aux oreilles anormalement
grandes. Elle suit Binnet partout.
G u , Dmon de Dsir H
FOR: 25 - CON: 61 - TAI: 6 - INT: 12. POU: 1 7 . DM: 1
CHA: 23
Points de vie : 58
Binnet est une femme I'esprit indpendant, courageuse et
sur qui I'on peut compter; elle est loyale envers Zillah. Elle
descend d'une famille noble et considre, juste titre, que les
autres pirates lui sont infrieurs en got. comptence et juge-
ment. Elle ne recherche pas leur compagnie.
ANARY, Marin Dharijorien
FOR: 16. CON: 14- TAI : 10- I NT: 14- POU: 1 2 - DM: 1 5
-cm: 10
Points de vie : 14
Armure : demi.plaquelcuir
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 78 % 68 % ID8 + 1
Javelot
80% - 1D8+ 2
Targe - 80 % 1 D6
COMPTENCES: Embuscade 44 96; Grimper 67 %; Dissi.
muler 80 %; Eviter 55 %; Premiers Soins 30 %; Se cacher
75 % ; Sauter 70 % ; Ecouter 60 % ; Dplacement silencieux
80 5% ; Sentir 58 % ; Poser des Piges 80 % ; Parler la Langue
Commune 50 % ; Nager 55 % ; Faire des nuds 40 % ; Pister
69 %.
Anav appartient une famille de propritaires terriens des
hauteurs sauvages de Dharijor. A une poque o ce fut pour
elle une condition de survie, elle a dvelopp ses sens animaux.
Les autorits l'ont utilise un certain temps comme limier pour
suivre la trace les criminels, comme le font les chiens. Elle
est calme, accommodante. secrte et ne se plaint jamais. Faisant
partie d'un groupe. elle pourrait faire n'importe quoi sans en
craindre les consquences.
SIRIM, Marinicuistot Dharijorien
FOR:13-CON:16-TAI:14-INT:13-POU:10-DM:12
- CHA: 12
Points de vie: 13
Armure : demi-plaquelcuir
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 82 % 58 % ID6 + 2
Couperet
80 % - 1D6 + 1
Targe - 55 % 1 DG
COMPTENCES : Grimper 40 %; Cuisiner 80 %; Eviter
45 3h ; Evaluer un trsor 30 % ; Jongler 23 % ; Dplacement
silencieux 20 % ; Connaissance des Plantes 28 % ; Connaissance
des Poisons 80 % ; Sentir 35 % ; Chercher 20 %; Chanter 55
96 ; Parler la langue Commune 45 % ; Goter 50 96 ; Faire des
nuds 40 36.
Aimable et satisfaite de sa condition actuelle, Sirine ne fait
pas confiance aux hommes et s'efforcera d'liminer tout aventu-
rier mle qui se prsentera. C'est une empoisonneuse experte.
TRISTRA, Marin Dharijorien
FOR: I I - CON: 18- TAI : 14. I NT: 13- POU: 1 3 - DM: 1 5
- cm: 16
Points de vie : 20
Armure : demi-plaquelcuir
Arme Attaque Parade Dommages
Epe large 65 96 59 % ID8 + 1
Targe 25 % 88 % 1 D6
COMPTENCES: Grimper 35 %; Premiers Soins 94 %;
Ecouter 55 %; Navigation 15 %; Connaissance des Plantes
35 % ; Connaissance des Poisons 15 % ; Sentir 45 % ; Chercher
55 96 ; Chanter 40 96 ; Parler la Langue Commune 60 % ; Goter
45 %.
Tristra est d'une douceur et d'une tendresse incroyables. Elle
n'a pu rsister la dtresse de Pateur quand elle l'a trouv
moiti mort. Celui-ci a trouv cette jeune femme un peu bou-
lotte adorable et ils sont tombs amoureux l'un de l'autre.
Tristra a quitt la hutte qu'elle partageait avec Yoland't et a
rendu celle-ci trs malheureuse. Si les pirates apprennent I'his-
toire d'amour de Tristra et de Pateur, la plupart d'entre eux
voudront les tuer tous les deux.
30
YOLANDT, Marin Dharijorien
FOR: I I -CON: 13. TAI: 13. I NT: 14- POU: 1 5 - DM: 1 8
- CHA: 11
Points de vie: 14
Armure : demi-plaquelcuir
Arme Attaque Parade Dommages
Masse lgre 90 % 62 % l D6+ 2
Dague 75 % 67 % 1D4 + 2
Targe
- 50 96 1 D6
COMPTENCES : Grimper 63 % ; Dissimuler 45 % ; Couper
des bourses 70 % ; Eviter 68 % ; Se cacher 55 % ; Ecouter 60 '% ;
Dplacement silencieux 50 % ; Persuader 75 % ; Chercher 44 % ;
Poser des piges 50 % ; Passe-passe 35 % ; Parler la Langue Com-
mune 50 %.
Adolescente. Yoland't faisait dj partie d'une bande de
voleurs de Gromoo~a. Quand son chef hit arrt et pendu, elle
s'engagea dans la marine pour chapper la police. Elle est
devenue de plus en plus honnte. Le dpart subi de Tristra. qui
a quitt sa hutte, l'a intrigue et attriste. Yoland't est la seule
pirate qui ne sache pas nager.
LYSANSIPI'RA, Riche Marchande
et Sorcire de Quatrime Niveau
FOR: 13 - CON: 16 - TAI: I l - INT: 21 - POU: 25 - DM: 17
. cm: 21
Points de vie: 16
Armure : plaque-dmon complte
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre.dmon 96 96 90 % 1D6+ 2
+ 5D6 + ID8
Dague de lancer 90 % - 1D4+ 2
COMPTENCES : Embuscade 65 % ; Grimper 50 % ; Dissi-
muler 54 % ; Crdit 95 % ; Eviter 61 36 ; Evaluer un trsor 88 % ;
Se cacher 40 % ; Ecouter 75 % ; Cartographie 40 % ; Mmoriser
78 %; Dplacement silencieux 50 %; Eloquence 55 %; Per-
suader 90 % ; Crocheter 31 % ; Connaissance des Plantes 50 % ;
Chevaucher 60 % ; Voir 70 % ; Sduire 80 % ; Poser des piges
75 % ; ParleriLireiEcrire la Langue Commune 80 % ; ParlerLirel
Ecrire le Bas Melnibonen 40 96 ; ParlerlLireEcrire le Haut Mel-
nibonen 75 % ; Parler le 'pande 40 96 ; Parler le Mabden 40 % ;
Parler I'Orgien 20 % ; Tactique 90 % ; Faire des neuds 61 %.
RANTRAP, Cimeterre-dmon li
FOR: 34 - CON: 55 - TAI : 3 - I NT: 8- P OU: 2 3 . DM: 3 -
CHA: 18
Points de vie : 49
Facult spciale : choc
GISHAZA, Armure de plaque-dmon complte lie
CON: 85 -TAI: 11 . INT: 4 - POU: 23 - CHA: 19
Facult spciale : rgnration
FELKRISH, Dmon de Transport li (Ouvreur de Portail)
FOR: 16-CON:32-TAI:24-INT:16-POU:16-DM:24
- CHA: 16
Points de vie: 44
Felkrish est un don d'Eequor.
LIZAN, Dmon de Dsir li
FOR: 2 5 - CON: 24. TAI : 9- I NT: 1 2 - POU: 1 6 - DM: 1 5
- CHA : 17 -
Points de vie : 24
GROLOON, Dmon de Combat li
FOR: 38 - CON: 24. TAI: 13 - INT: 12 - POU: 18 - DM: 19
- CHA: 3
Points de vie : 18
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure 80 ' Y) - ID10 + 2D6
Groloon est li un anneau port par Lysansiptra. Losqu'il
combat, Groloon prend la forme d'un chat galeux qui traque
sans rpit sa proie. lui sectionnant gnralement un membre en
une seule attaque.
BODEEN, Dmon de Transport li
FOR: 35 - CON: 1 8 - TAI: 16- INT: 12 - POU: 8- DM: 12
- CHA: 17
Points de vie : 22
Bodeen a la forme d'un confortable fauteuil de cuir.
GARG, Dmon de Possession li
POU : 57
Garg est li la boucle d'oreille gauche de Lysansiptra. Elle
ne l'utilisera que dans des situations extrmement dangereuses.
Lysansiptra a dcouvert cette boucle d'oreille dans la chambre
de Nisadnemep, juste avant qu'elle ne trouve la phalange.
INVOCATIONS :
Elmentaires: Gnomes 97 96; Salamandres 96 96; Ondines
95 "6 ; Sylphes 50 %.
Dmons: Combat 95 % ; Dsir 88 % ; Savoir 79 %.
Seigneurs des Btes: P! p! pp! hhhh! p.
RAGAZ LE TMRAIRE,
Homme de Confiance de Lysansiptra
FOR: 20- CON: 18- TAI : 17- I NT: 14. POU: 1 6 - DM: 1 9
CHA: 17
Points de vie : 23
Armure : plaque-dmon complte
Arme Attaque Parade Dommages
Hache lormvrienne
dmon 95 96 90% 3D6+1D6
+ 3D6
Lance-dmon 85 % 55 Oh ID10 + 1
+ ID6 + 3D6
Epe large 80 % 75 % ID8 + 1
+ ID6
Tour 55 %. 95 % 1D6+ 2
+ 1D6
COMPTENCES : Embuscade 55 % ; Grimper 60 % ; Couper
une bourse 82 'h; Eviter 63 96; Jongler 47 %; Dplacement
silencieux 72 % ; Eloquence 44 % ; Chanter 48 % ; Passe.passe
50 % ; Parler la Langue Commune 69 ; Parler le Bas Melnibo-
nen 40 %; Tactique 35 %.
LUG, Armure de plaque-dmon complte lie
CON: 40- TAI : 17. INT: 5 . POU: 1 4 . CHA: 15
Facult spciale : rgnration
EVAK, Hache lormyrieme-dmon lie
FOR:31 - CON: 3 5 - TAI : 5 - INT: 1 . POU: 1 3 . D M: 3 -
CHA: 12
Points de vie : 3 1
Facult spciale : rgnration
ELIFANS : Dmon de Protection li
INT : 24 . POU : 90
Elifans est le redoutable Dmon qui garde le trsor de l'le.
INVOCATIONS : Aucune.
MABEL LA CHAUDE, Femme de Confiance de Lysansiptra
FOR: 15 - CON: 20 - TAI: 14 - INT: 19. POU: 20 - DM: 19
- CHA: 18
points de vie : 22
Armure : plaque-dmon complte
Arme A ttnque Parade Dommages
Hache de bataille
dmon 88 % 80 % 1D8+ 2
+ ID6 + 3D6
Epe courte
(gauche)* 85 96 80 % ID6 + 1
+ 1D6
Epe courte
(droite)* 84 % 76 % 1D6 + 1
+ ID6
Targe 25 96 90 "6 1 D6
* Mal? peut combattre ac3ec deii.~ pes courtes la fois en
tctili.vant l'fine ou les deus polir attaqlrer ou parer
TANAVON, Dmon de Savoir li
CON: 22 - INT: 80 - POU: 15
COMPTENCES: Equilibre 65 % ; Grimper 75 %; Eviter
70 % ; Evaluer un trsor 5 1 % ; Sauter 60 '% ; Ecouter 50 % ;
Dplacement silencieux 85 96; Navigation 40 %; Persuader
55 96 ; Crocheter 90 96 ; Poser des piges 45 % ; Chanter 44 % ;
Parler la Langue Commune 60 % ; Parle le Mabden 32 96 ; Pister
54 96.
GLYSYL, Armure de plaque-dmon complte lie
CON: 50 - TAI: 14 - INT: 3 - POU: 1 4 . CHA: 13
Facult spciale : rgnration
ROMP, Hache de bataille-dmon lie
FOR: 31 - CON: 30 - TAI: 5 . INT: 1 - POU: 10 - D M: 2 -
cm: 12
Points de vie : 26
Pacte de sauvegarde : Dmons de Dsir
PRETIG, Dmon de Dsir li
FOR: 12 - CON: 55. TAI: 12 - INT: 13 - POU: 1 9 . DM: 1 4
- CHA : 20
Points de vie : 55
Pretig est un humain la peau bleue. De taille moyenne, il
promne nu sa beaut affolante. II ne laisse pas d'empreintes
quand i l marche.
INVOCATIONS :
Elmentaires: Salamandres 69 9h ; Sylphes 50 %
Dmons: Combat 76 % ; Savoir 57 %.
JANREEL, Coursier de Ragaz
FOR: 13- CON: 16- TAI : 12- I NT: 14- POU: 1 2 - DM: 1 4
- CHA: 17
Points de vi e: 16
Armure : plaque-dmon complte
Arme Attaque Parade Dommages
Arc melnibonen 85 % - 2D6 + 1
+ ID6
Epe large 80 % 67 % ID8 + 1
+ ID6
Tour - 75 % -
COMPTENCES: Equilibre 45 %; Grimper 55 %; Eviter
55 % ; Sauter 40 % ; Premiers Soins 75 % ; Se cacher 51 % ;
Dplacement silencieux 40 %; Mmoriser 40 % ; Persuader
81 % ; Connaissance des Plantes 34 % ; Connaissance des Poi-
sons 14 96 ; Parler la Langue Commune 58 96.
LOYAL& Armure de plaque-dmon lie
CON: 68- TAI : 1 0 - I NT: 1 2 - P OU: 2 0
INVOCATIONS : Elmentaires: Gnomes 50 %
TOUT D O W Coursier de Mabel la Chaude
FOR: 18. CON: 17- TAI : 18- I NT: 12. POU: 11 - DM: 1 6
- C M : 16
Points de vie : 23
Armure : plaque-dmon complte
Arme Attaque Parade Dommages
Arc melnibonen 85 '6 - 2D6 + 1
+ 1D6
Epe large 80 % 67 % 1D8 + 1
+ ID6
ECU - 70 % 1 DG
COMPTENCES : Grimper 62 96 ; Evaluer un trsor 61 % ;
Premiers Soins 55 %; Cartographie 61 %; Mmoriser 50 %;
Dplacement silencieux 50 '% ; Eloquence 50 % ; Navigation
70 % ; Poser des piges 91 % ; Chanter 21 % ; Parler la tangue
Commune 73 % ; Goter 34 %.
SWAGUN, Armure de plaque-dmon complte lie
CON: 55 - TAI: 18 - INT: 13 - POU: 22
INVOCATIONS :
Elmentaires: Salamandres 56 % ; Ondines 50 %.
Dmons: Savoir 51 % ; Combat 36 %.
RIZUM, Hybze d e l'Enfer Jaune
FOR: 2 - CON: 1 9 - TAI : 1 - INT: 1 3 - P OU: 2 4 - DM: 2 1
- CHA: 14
Points de vie : 5
Armure : aucune
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure
55 "6 - 1D2
COMPTENCES: Equilibre 80 %; Eviter 85 %; Se cacher
90 % ; Dplacement silencieux 96 % ; Navigation 50 % ; Per-
suader 90 Yi ; Chanter 60 % ; Parler la Langue Commune 45 % ;
Voir 60 % ; Crocheter 70 %.
MIZUM, Hybze de I nnf er Vert
FOR: 2 - CON: 20- TAI : 1 . I NT: 11 - P OU: 2 0 - DM: 2 3
- CHA: 19
Points de vie : 5
Armure : aucune
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure
77 Y6 - 1 D2
COMPTENCES: Equilibre 90 %; Eviter 95 96; Se cacher
80 96; Dplacement silencieux 95 % ; Navigation 65 %; Elo-
quence 35 'fc, ; Persuader 80 % ; Chanter 58 90 ; Parler la Langue
Commune 40 96 ; Voir 66 '% ; Chercher 38 %.
Les caractristiques gnrales des hybzes se trouvent au
dbut de cette aventure.
SERPENTS ORIGIMIDES
De jour. ils se dorent au soleil ou se rfugient dans un abri
sec, s'il pleut. La nuit, ils chassent des rongeurs, des oiseaux ei
de petits serpents d'autres espces sur toute ITle. Un croissant
vert ple, trs caractristique, orne leur dos. Ils peuvent mesurer
jusqu' 2 mtres. Sur Nisadnemepuur. les serpents qui vivent
dans la Clairire, son pourtour ou le long du Fleuve du Port
sont doublement venimeux du fait de leur long sjour dans la
Clairire empoisonne. Ceux qui vivent en d'autres endroits
sont moins dangereux.
Ces serpents ont des comptences et des attaques identiques.
ORIGIMIDES 1
F OR: 4 - CON: 6 - TAI: 2 - INT: 2 - POU: 3 - D M : 9
Points de vie : 6
ORIGLMWES 2
FOR: 7 - CON: 8 - TAI: 2 - INT: 3 - P OU: 4 - DM: 10
Points de vie : 8
ORIGIMIDES 3
FOR: 5 - CON: 11 - TAI : 2 - INT: 1 - D M : 18
Points de vie : 11
ORIGIMiDES 4
F OR: 9 - CON: 1 8 - TAI: 3 - I NT: 4 - POU: 2 - D M : 15
Points de vie : 18
ORIGIMIDES 5
FOR: 5- CON: 1 3 - TAI : 3 - I NT: 2 - P O U : 2 - D M: 13
Points de vie : 13
ORIGIMIDES 6
FOR: 6 - CON: I I - TAI : 4 - INT: 4 - POU: 3 - D M: 15
Points de vie : 11
ORIGIMIDES 7
FOR:8.CON:13.TAI:4-INT:3.POU:4-DM:18
Points de vie : 13
ORIGIMIDES 8
FOR: 6 - CON: 1 0 . TAI: 2 - INT: 1 - POU: 2 - D M: 7
Points d e vie : 10
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure venimeuse
90 Om - 5D6llOD6
NOTE: Les serpents effectuent des dgts de lOD6 le long
du Fleuve du Port et dans la Clairire. et des dgts de 5D6
ailleurs. Leurs crochets venin, longs de 22 cm, percent le cuir
mais ne traversent pas les armures de plaques. Le poison inject
est toxique pour le sang et les nerfs. Immdiatement, la victime
ressent de violentes douleurs et plit trs rapidement alors que
l'emplacement de la morsure ene. En l'espace de 5 60 minu-
tes. des difficults respiratoires apparaissent ainsi que des trou-
bles de l'orientation et de la vision. En quelques jours. les tissus
infects se ncrosent et la gangrne s'installe 1 3 jours plus
tard.
COMPTENCES : Embuscade 70 % ; Grimper 40 % ; Se cacher
80 % ; Dplacement silencieux 90 % ; Nager 90 %.
II existe environ cinquante gupes de lave qui ont cons t ~i t
leur nid individuel le long des pentes des falaises de lave. La
gupe de lave est le seul grand prdateur de l'le et tire sa sub-
sistance des troupeaux qui errent dans la plaine des chvres.
On ignore si c'est Nisadnemep qui les a cres ou s'il s'agit de
crations spontanes nes des substances toxiques de la Clai-
rire.
II arrive qu'une gupe se d1ecte.d~ nectar des merveilleuses
orchides gantes qui bordent la Clairire. Aprs des mois de
cohabitation, pirates et gupes ont appris respecter mutuelle-
ment les armes de l'adversaire. Les tres humains qui se prom-
nent de jour parmi les chvres, peuvent tre attaqus par ces
insectes.
La gupe de lave est un insecte de taille humaine. Son corps
est couvert de rayures horizontales jaunes et noires vaguement
ondules. En vol, ses ailes produisent un vrombissement audible
800 mtres de distance. Les indsirables qui s'approcheront
des nids dans les falaises seront survols par une vingtaine de
ces normes gupes qui s'efforceront de les assourdir l'aide
de leurs ailes. II y a 50 % de chance qu'lD3 gupes passent
l'attaque. Les objets tincelants, comme les armures, et les cou-
leurs vives attirent les gupes. C'est une des raisons pour les-
quelles les pirates se promnent souvent sans vtements.
L'aiguillon d'une gupe de lave est aussi long qu'une pe
large et occasionne les mmes dgts. Si la gupe russit son
attaque avec son dard, elle injectera un puissant venin sa vic-
time, la plongeant dans un coma permanent. La gupe emportera
alors sa proie vers son nid et la dvorera. Elle peut galement
pondre un uf l'intrieur de sa victime paralyse qui servira
plus tard de festin la larve tout juste close.
II n'existe aucun remde contre le venin de la gupe. La vic-
time mourra en CON jours aprs l'injection. Selon l'humeur du
MJ, Nisadnemep a peut-tre russi faire pousser une plante
antidote. En ce cas, des tudes approfondies en Connaissance
des Plantes dans la Clairire permettront ventuellement de la
redcouvrir.
La gupe de lave possde un cerveau plutt dvelopp pour
un insecte. Un aventurier courageux et tenace a 25 % de chance
d'entrer en communication avec une gupe aprs 3 mois d'ef-
forts acharns. II pourra ventuellement la persuader alors de
le transporter sur une le voisine. Toutefois, les nerfs de l'insecte
seront en ce cas mis trs de preuve : il lui faudrait. en effet.
tenir entre ses pattes un humain dlicieux croquer, sans ne
pouvoir rien faire.
GUPE DE LAVE
FOR: 4D8 + 12
CON: 3D8 + 10
TAI: lD8+ 5
INT: ID8 + 2
POU : 2D8
DEX: 3D8 + 10
COMPTENCES : Equilibre 85 % ; bviter 75 % ; Voler 95 % ;
Cartographie 20 96; Navigation 65 %; Eloquence 30 %;
Connaissance des Plantes 30 % ; Sentir 60 %; Pister 35 % ;
Goter 70 %
Points de vie : CON + TAI - 12
Armure : 9 points dus la chitrine.
Arme Attaque Parade Dommages
Aiguillon 90 96 - ID8 + 1
+ venin
GROS DARD
FOR:28-CON:30-TAI: 19-INT:6-POU: 1 1 - D M : 2 7
Points de vie : 37
Armure : 9 points dus la chitrine
CUL BLEU
FOR:40- CON:22-TAI: 17- INT:5-POU: 14.DM:23
Points de vie : 25
Armure : 9 points dus la chitrine
BEBE AIGUILLON
FOR: 17- CON: 30- TAI: 16- INT: 3 - POU: 5 - D M : 1 4
Points de vie : 17
Armure : 9 points dus la chitrine
TRANCHE REQUIN
FOR:43-CON:33-TAI:23-INT:lO-POU:16~DM:33
Points de vie : 44
Armure : 9 points dus la chitrine
* Ainsi surnomm par ses pairs pour ses multiples tentatiijes
e.wltes en tue de s'emparer d'un requin dans la Mare aux
Requins.
GARS LE RECRUTEUR, escroc local
FOR: 16.CON: 15.TAI: 18.INT: 13-POU: 12-DM:11
- CHA: 1 1
Points de vie : 2 1
Armure : demi-plaquelcuir
Arme Attaque Parade Dommages
Masse lourde 75 96 55 % 1D8+ 2
Bton de combat 60 % 57 % 1 D8
Targe 50 % 67 % 1 D6
COMPTENCES : Embuscade 25 % ; Dissimuler 45 % ; Crdit
10 % ; Couper une bourse 45 % ; Eviter 55 % ; Evaluer un trsor
60 % ; Se cacher 50 % ; Ecouter 60 % ; Dplacement silencieux
45 %; Eloquence 50 % ; Persuader 70 %; Crocheter 30 %;
Poser un pige 42 % ; Parler la Langue Commune 66 % ; Goter
23 %.
OBJETS MAGIQUES : Salamandre lie un petit bracelet d'ar.
gent.
r
CHAPI?'IIE: 1 =
CHAPITRE II = 1 38
CHAPITRE III I 1 42
CHAPITRE N I - 1 44
CHAPITRE V I - 1 55
CHAPITRE VI 57
CHAPITpE VI1 I 1 59
SCNARIO
Le Cercle de Velours
de Larr)) DiTillio
II a de cela plusieurs mois. une flotte de vaisseau de
Les aventuriers pourront soit enquter. soit explorer eux-
difrmtes nations des Jeunes Royazrmes Partie pour la Cit
mmes le Cercle et dcouvrir que - La Brillante est
qui Rte d' l mr r ) ~ A raide de cartes maritimes fournies par
Elric, cette floe parvint prendre d'assaut la fire cit melni-
une taverne qui se trouve dans la rue du Soiffard, I'anre prin-
bonenne et la ratJagea. La nouttelle de cet e.rploit se rpandit
cipale du Cercle de Velours (voir Chapitre 7 : N La vie dans le
comme une trainee de poudre dans les Jeunes Royaumes. Pour
Cercle de
")'
beaucoup ce fut une source de joie. Mais pour l'un d'eu.r, la
Lorsqu'un aventurier pntrera dans la Brillante Aurore, le MJ
chute d'lmnyr promqua de sombres dsirs de venReance, une
devra atirer son attention sur un cabinet particulier portant
vengeance telle que les Seigneurs dzr Chaos eux-mmes s'en
l'inscription " Rserv aux rveurs .. Si l'aventurier prtend tre
amusrent, voici I,homme que les ,enturier ,ont renconh.er
un rveur, le patron l'invitera boire un verre avec lui en atten-
dant l'arrive table d'autres rveurs. C'est tout ce que I'on
dans cette histoire. Inzolontairement, ils zont lier leur sort au
pourra apprendre, Les clients de la taverne ne fourniront aucune
sien tandis qu'il ourdit sa revanche.
autre information. Tous les aventuriers arriveront. comme par
1. O les avenNriers suivent les indications de leur songe
et r e~oi vent une mystrieuse invitation
Les aventuriers commenceront leur priple dans la cit por-
tuaire d'lllmar, dans la nation d'llmiora. Ils y ont t attir par
un rve trange et rcurrent. Ce rve se termine toujours par
cet avertissement : Brillante Aurore, Cercle de Velours ,S. (Voir
Indices pour les aventuriers P. )
Bien sr. les personnages ont essay de comprendre la signi-
fication de ce rve trange et ils ont dcouvert que le Cercle
de Velours zb tait un haut-lieu de rjouissances d'lllmar. Ce
quartier, uniquement consacr aux plaisirs, est situ l'intrieur
d'une enceinte et il est toujours dsign sous le surnom de
- Lieu o la Loi devient Chaos ..
hasard, les uns aprs les autres.
Quand ils seront tous attabls, une femme trange s'appro-
chera d'eux. Elle est trs belle mais marche en boitant. Elle leur
demandera : tc Etes-vous ceux qui rvent de la Roue Dore? n.
S'ils acquiescent. elle leur demandera de se rendre la "Perle
Noire minuit afin de s'entretenir avec son matre. S'ils lui
demandent pourquoi, elle leur dira seulement que leurs rves
y trouveront une rponse. Elle leur indiquera le chemin de la
Perle Noire n, mais ne rpondra plus leurs questions (de
toutes faons, elle n'en sait pas davantage). Elle ne dira pas qui
est son matre: elle en a trop peur pour lui dsobir, et ce.
mme si les aventuriers essaient de la soudoyer ou de la mena-
cer.
Cette femme s'appelle Ochina et est originaire de Jharkor.
Son infirmit vient du fait que son pied gauche n'est autre
qu'une patte de chat sauvage. II faudra russir un jet sous Voir
pour s'en rendre compte, car elle porte une robe longue. II sera
facile de la suivre lorsqu'elle quittera la taverne, mais I'on ne
dcouvrira rien de plus. Elle n'est qu'un messager de la -Perle
Noire ., o elle retournera une fois sa mission accomplie. Elle
ne s'attardera pas auprs des aventuriers, sauf s'ils l'y contrai.
gnent par la violence. Dans ce cas, le patron de - La Brillante
Aurore - ordonnera ses videurs d'expulser ces voyous de sa
taverne.
Si l'un des aventuriers rpond Ochina qu'il n'a pas rv de
Roue d'Or, elle ne l'invitera pas rencontrer son matre.
II peut advenir qu'un aventurier enqute la -Perle Noire
avant de se rendre La Brillante Aurore P, mais cela ne chan-
gera rien.
INDICES POUR LES AVENTURIERS
Vous avez fait plusieurs fois l e rve suivant :
Un individu revtu d'une armure d'argent grave de symboles
Vous avez fait plusieurs fois l e rve suivant :
dragoniques, s'approche de vous dans un brouillard tourbillonnant. Vous franchissez une porte qui n'en est pas une. Une odeur de
Ses yeux noirs et paillets d'or vous observent par la visire d'un renferm flotte dans l'air. La lumire est trange, faible et rostre.
heaume qui a luimme la forme d'un dragon. L'apparition dsigne Elle provient d'un livre pos sur un pidestal devant vous. Vous
un point sur la droite et vous tournez la tte pour regarder dans vous approchez, comprenant que vous devez vous emparer de ce
cette direction. livre, mais vous entendez un rire sarcastique puis un grognement.
Lin octogone d'or pur flotte dans l'air. II tourne de plus en plus Vous regardez autour de vous mais ne voyez rien. Vous vous
vite. Sa lumire vous aveugle presque, mais vous distinguez une retournez vers le livre, mais avant de l'atteindre, un octogone d'or
trange forme floue en son centre. Vous entendez un rire dmo se met tourner de plus en plus vite devant vous, tandis que le
niaque dans le lointain. Soudain, l'octogone clate et vous vous
C
grognement s'amplifie et semble se multiplier. Une forme bondit
retrouvez dans un souterrain. Devant vous se dresse une norme sur vous. C'est un chien! Non. un monstre! Ses mchoires s'ouvrent,
plaque de mtal. Alors que vous la regardez, elle tombe sur vous. 3 il saisit votre gorge. Vous entendez une voix monocorde Cercle
Juste avant qu'elle ne vous crase, vous entendez une voix crier de Velours, Brillante Aurore .. Les mchoires se referment douce-
Cercle de Velours. Brillante Aurore .. C'est cet instant que vous ment ... et vous vous rveillez, le cur battant la chamade.
vous rveillez couvert de sueur.
Vous avez fait plusieurs fois le rve suivant :
Vous avez fait plusieurs fois l e rve suivant :
Vous errez dans une petite ville. II fait chaud et les habitants sont
Vous tes dans un endroit chaud et sec. Vous tes encercl de vtus la faon des nomades du dsert. Des hommes aimables vtus
dunes qui ondulent jusqu' l'horizon. Au loin. vous apercevez un d'armures pourpres, marchent dans les rues. Ils vous sourient. Vous
point d'eau entour de tentes multicolores. Des barbares en armures .vous trouvez soudain devant un temple. Les portes s'ouvrent vio-
de bois y montent la garde. arms d'arcs en corne. Le cri d'un lemment. 11 fait sombre l'intrieur. Une hache s'abat et vous
faucon qui survole le camp vous fait lever les yeux. Le soleil est un entendez un horrible bruit de dcapitation. Vous marchez dans le
octogone d'or qui tourne sur lui-mme de plus en plus vite. lJne sang. Un hurlement retentit dans l'obscurit du temple ; il s'amplifie
voix que vous ne reconnaissez pas s'crie -Attention! M. Un arc et se rapproche. Quand enfin il s'arrte. un octogone d'or vous barre
claque et une flche siffle dans l'air. . < Le Chien de Bronze dtient le passage. II tourne sur lui-mme de plus en plus vite. Vous
la cl! b . dclare une autre voix. Des figures sombres se ruent vers entendez une voix : Cercle de Velours, Brillante Aurore .. L'octo
vous et d'autres arcs claquent. gone disparat et le hurlement se rapproche encore. Vous pouvez
< Cercle de Velours, Brillante Aurore ,, dit une voix profonde et voir la crature prsent. C'est horrihle! Un monstre du Chaos!
lointaine. Alors que les figures s'approchent, vous vous rveillez en Elle s'lance sur vous, son souffle chaud vous pique les yeux. Vous
tremblant. vous rveillez et aurez du mal vous rendormir.
INFORMATIONS AU MJ
CONCERNANT LES RVES
Ce rve annonce la rencontre avec Kolan Tal et prvient I'aven-
O
turier du pige situ dans la tombe de Sekis. Si I'aventurier demande
si Kolan Tal ressemble l'homme qu'il a vu dans son rve,
rpondez.lui par l'affirmative. S'il demande si la plaque de bronze
ressemble celle de son rve, rpondez oui.
Ce rbe annonce le voyage l'Oasis de Ginjada et la rencontre
avec Akrat Bey. C'est un lger avertissement destin mettre I'aven-
turier sur ses gardes. Si I'aventurier demande si Ginjada lui fait
penser son rve. la rponse est affirmative.
Ce rve annonce des vnements qui pourraient ventuellement
se produire dans la tombe de Sekis. II est destin initier I'aventu-
rier la prudence; il annonce galement la prsence des chiens
chasseurs du Dharzi. Si I'aventurier demande si le livre est le mme
que celui de son rve, rpondez par l'aXrmative.
Ce rve annonce des vnements qui pourraient se produire
Fakash et surtout dans son temple. Si I'aventurier demande si le
temple de Mardek ressemble celui de son rve, rponsez par 1%
firmative. S'il parle du temple de Vorain ou d'un autre, rpondez
non.
Ce rve annonce la rencontre avec Ovamilyon et donne un aver-
tissement concernant la tombe de Sekis. II annonce galement la
rencontre de Kolan Tal et fournit mme quelques dtails le concer-
nant. Tout aventurier melnibonen reconnaitra lmrryr en la cit qui
brle. Si l'aventurier demande si Ovamilyon et sa musique sont bien
ceux de son rve, rpondez par l'affirmative. II en est de mme
pour Kolan Tal. S'il est all Imrryr. il reconnaitra la cit en flam-
mes, mme s'il n'est pas melnibonen.
Les aventuriers auront parfois l'impression que tous leurs rves
trouveront leur explication dans le Cercle de Velours. Bien entendu.
cela est faux. Soyez tout de mme prt rpondre des questions
ou des suggestions concernant, par exemple, la recherche de tem-
ples ou de tombeaux dans le Cercle. C'est une bonne indication de
l'intrt port par les joueurs aux avertissements. Cela signifie ga-
lement qu'ils pourront tre pris au dpourvu lorsque l'avertissement
prendra corps. II n'est pas obligatoire qu'un personnage qui a rv
de certains vnements les voit se dchaner contre lui. Par exem-
ple. I'aventurier qui a rv de la chute d'une plaque de mtal ne
sera pas ncessairement celui sur qui cette plaque tombera. En fait,
il devrait tre capable de l'viter. L'essentiel est qu'il accorde suffi-
samment d'importance son rve pour en avertir les autres ou
prendre garde lui-mme.
Nous vous fournissons 6 rves. Si vous avez plus de 6 joueurs, il
faudra inventer d'autres rves ou en diviser quelques-uns en deux.
Si vous tes moins de 6. vous pouvez ne pas utiliser un ou deux
rves, ou bien en combiner astucieusement plusieurs pour n'en faire
qu'un.
Ce rve annonce la rencontre avec la dmone Tyik Tyva, donne
quelques indications sur le coffret du Tigre de Jade et suggre ce
qu'il contient. Si I'aventurier demande si la grotte du dmon res-
semble celle qu'il a vu en rve, rpondez par l'affirmative. Tyik
Twa et le coffret du Tigre de Jade font galement partie du rve,
mais il est vraisemblable que I'aventurier n'aura pas le temps de se
renseigner leur sujet. Si I'aventurier demande si le demi-homme
ressemble l'homme sur le mdaillon, la rponse sera : - C'est pos-
sible ,B.
Vous avez Mt plusieurs fois l e rve suivant:
Vous chevauchez dans une fort en compagnie d'autres person-
nes, la recherche de quelqu'un. Vous entendez une musique trs
trange. Tout coup, un homme au visage de femme surgit. II joue
de l'instrument de musique le plus trange que vous ayez jamais
vu. II vous salue. mais vous ne comprenez ni son langage ni sa
musique. II vous conduit quelque part. A une tombe peut-tre. Llne
odeur de mon se dgage de cet endroit, mais l'homme au visage
de femme ne semble pas le remarquer ni avoir peur.
Vous ne pouvez faire demi-tour. L'obscurit se dessine devant
vous ; soudain, un octogone d'or surgit de l'ombre et tourne devant
vous, de plus en plus vite. , < Cercle de Velours, Brillante Aurore ,,
dit une voix, loin derrire vous. Vous vous retournez et voyez un
homme portant un heaume d'argent en forme de dragon. II vous
fait signe et derrire lui, vous apercevez une magnifique cit en
flammes. Vous allez lui demander ce que cela signifie quand vous
vous rveillez, tonn et un peu effray.
Vous avez fait plusieurs fois le rve suivant :
Vous suivez un tunnel naturel dans une caverne obscure. Vous
entendez un vague rugissement devant vous. .q Voici le Tigre de
Jade 2, dit une voix proche de vous. Vous vous retournez et voyez
un homme, coup en deux dans le sens vertical. II sourit de sa
demi-bouche puis disparat. Puis vous voyez le tigre de jade sus-
pendu dans les airs devant vous. Sa gueule s'ouvre et il en jaillit un
octogone d'or. qui tourne de plus en plus vite. II occulte le tigre
de jade. Une voix dit: . Cercle de Velours, Brillante Aurore ,). Et
l'octogone disparat. Le tigre a disparu galement, remplac par une
autre forme. Un visage de femme. Non, ce n'est pas une femme!
Comme elle s'approche. vous vous apercevez qu'il s'agit d'un
dmon. II vous rattrape. Vous comprenez, trop tard. que seul le
demi.homme pourrait vous sauver. Vous vous rveillez en pensant
que vous auriez bien besoin d'un petit remontant pour vous rassu-
rer.
LE RITUEL DE CHARANTIS
Destin uniquement ceux qui ont lu l'Histoire de Charantis
Par ce rituel. Moi, Charantis. invoque I'esprit du Seigneur Untar.
mon pre, dispani depuis longtemps. Prpare d'abord une petite
coupe en l'argent le plus pur, d'une profondeur gale la longueur
d'un petit doigt humain, et d'un diamtre gal la paume d'une
main. Quand l'argent est encore chaud, graves-y les Cinq Anciennes
Runes qui relient le Royaume des Mom au Royaume des Vivants. -
(Les runes et leur ordre d'inscription sont donns.)
't Lorsque la coupe est prte. procure-toi une goutte de sang d'un
nouveau-n, et d'un homme ou d'une femme au seuil de la mon,
la plume d'un oiseau de nuit, le cur d'une racine vivante de cam-
panule des sorciers et un objet li I'esprit de celui qui doit tre
rappel parmi nous. n
-Quand tout est prt, prends le tout et htes-toi vers un endroit
tranger la voix de l'humanit, un endroit que le soleil ne peut
atteindre. ,p
A l'heure du loup, remplis la coupe des ingrdients dans l'ordre
exact o tu les as trouvs, quels qu'ils puissent tre. Dclame les
Runes dans l'ordre et dis haute voix : w Au-del du croissant o
le soleil est gris, o la lune est noire, o le chemin s'achve et
commence, sang, oiseau, sve. ramenez (nom)! -.
Rptes ensuite les Runes, lentement et inlassablement. et ainsi
tu reverras I'esprit aim. N'accomplis ce rituel que dans des circons-
tances extrmes. Les morts sont sacrs..
INFORMATION AU MJ :
LA CLEF DU RITUEL DE CHARANTIS
Ce rituel. long et compliqu, permet de rappeler un esprit parti
sur le plan des Morts, ceci afin de le consulter ou pour donner
l'occasion quelqu'un de revoir son vieil oncle Oscar. Dans ce sc-
nario, c'est le seul moyen d'activer le pouvoir de la Roue de Sadri-
c IX. C'est une opration dangereuse.
Pour accomplir ce rituel. les aventuriers devront trouver un bol
d'argent trs pur, comme prescrit. Ils devront se procurer une
goutte de sang d'un nouveau-n, ainsi que d'un mourant. Cela
signifie que le sang devra tre prlev sur une personne encore
vivante, mais qui mourra dans les 24 heures aprs l'accomplissement
du rituel. Ce qui revient dire qu'il faudra effectuer un sacrifice
humain, moins que le sang ne provienne d'une personne sur le
point de mourir de maladie ou mortellement blesse. Les aventu-
riers devront ensuite se procurer une plume d'un oiseau de nuit
(un hibou ou une chouette fera I'afaire) et le cur de la racine
d'une campanule des sorciers. La campanule des sorciers pousse
dans des lieux humides de la fort de Troos. ainsi que dans quelques
autres forts et marcages aux bordures des Jeunes Royaumes. C'est
une plante rare : ses feuilles peuvent tre piles, brles et inhales
comme de l'encens ; elles provoquent des transes qui rajoutent 15 Um
aux chances d'invoquer un dmon de Dsir, et tant que dure la
transe (environ une journe). Le cur de la racine peut tre broy.
On en fait une tisane qui augmente la FOR de ID10 pendant 1D6
heures. Avec une racine on obtient 1D4 doses de cette tisane. Une
Connaissance des Plantes de 80 % est ncessaire pour reconnatre
cette plante et savoir l'utiliser. II est possible de se la procurer chez
un herboriste. mais son cot est trs lev. Le dernier objet requis
est un souvenir li I'esprit invoqu. II faut que le mon ait beau-
coup aim cet objet. Dans le cas de Sadric M, la Roue servira de
souvenir.
Une fois les lments runis. I'invocateur et ses compagnons
devront se rassembler en un lieu hors de porte du soleil et o,
seules les voix des participants pourront tre entendues. Le rituel
dbutera 5 heures du matin, comme il est prescrit. II faudra psal-
modier les runes pendant au moins une demi-heure. Cette premire
tape accomplie. l'officiant effectuera un jet sous 5 X POU. En cas
de succs, l'invocation sera russie et I'esprit apparatra pour
rejoindre le monde des vivants pendant 1D3 heures.
Si le rituel choue, il faudra tout recommencer. L'invocateur
perdra 2D10 points de POU temporairement. II regagnera son POU
en une journe. Cependant, si l'on tente le rituel plus d'une fois
par mois. la perte de POU sera dfinitive, mais un dmon de Dsir
possde le pouvoir de le rtablir.
L'esprit invoqu est invulnrable. On ne pourra pas lui ordonner
de faire n'importe quoi. II parle toutes les langues qu'il connaissait
de son vivant,
II devra tout de mme rencontrer les autres aventuriers la
Brillante Aurore pour que l'entrevue ait lieu. Cependant, s'il fait
allusion ses rves la Perle Noire, il y a 65 % de chances
pour que Kolan Tal ou Shirena en soient avertis. Dans ce cas.
I'un des employs de la Perle suggrera I'aventurier que des
renseignements intressants au sujet de ses rves pourraient lui
tre rtvls la Brillante Aurore. Le MJ devra noter exactement
ce que dit I'aventurier, car seule une allusion un rve de Roue
d'or attirera l'attention.
Quand tous les aventuriers seront runis. ils pourront libre-
ment parler de leurs rves entre eux. Les joueurs ne devront
pas lire leurs indices respectifs haute voix. Ces rves sont de
vagues prsages, au personnage de le narrer, pas son joueur.
Le MJ devra expressment interdire aux joueurs de lire les
indices de leurs compagnons.
Dans ce scnario, l'aventure dbute sans que les personnages
ne se connaissent. mais s'il s'agit d'amis de longue date ; il est
tout fait adaptable. En fait, I'aventure se droulera plus facile-
ment dans ce dernier cas. Si dans votre groupe les aventuriers
sont de vieux amis, les joueurs pourront interprter leurs rves
beaucoup plus tt, mais seulement au cours de discussions entre
personnages.
Aprs avoir reu cette invitation assez sche. les aventuriers
feront ce qu'ils voudront jusqu' minuit. Ils pourront se rendre
la Perle Noire auand ils le dsireront. Shirana ne les laissera
pas flner trop longtemps dans la salle d'attente. Les aventuriers
pourront. s'ils le dsirent, dcouvrir les plaisirs merveilleux que
leur propose la Perle Noire pendant leur attente. Les prix en
sont excessivement levs. Toutefois, rien ne les y oblige et ils
pourront partir dcouvrir le Cercle jusqu' minuit. Le plan de
la Perle Noire et la description de ces diffrents plaisirs se trou-
vent dans la description du Cercle de Velours.
A la Perle Noire. Dersonne ne oarle iamais de Kolan Tai. Oue
.
ce soit le client. le propritaire ou les employs. Kolan Tal et
ce qu'il dsire devront rester un mystre complet jusqu' ce
que les aventuriers le rencontrent.
A minuit sonnante, Shirana escortera les aventuriers la
chambre de Kolan Tal. Elle leur offrira leurs rafrachissements
prfrs puis les quittera en les priant d'attendre l'arrive de
son matre. Cette attente durera de 10 15 minutes pendant
lesquelles Kolan Tal observera secrtement les aventuriers par
un judas perc dans le mur. Si quelqu'un vole un objet dans la
pice ou fouille dans les affaires personnelles de Tal. il le fera
remarquer pendant l'entrevue, au moment le plus appropri psy-
chologiquement. Si les aventuriers se contentent de s'asseoir et
de bavarder, il les observera et les coutera pendant 10 minutes
(naturellement, tout ce qu'ils diront de leur situation prsente
l'intressera), puis il viendra leur rencontre. II sera accom.
pagn de deux de ses Silencieux, des gardiens ennuques
balourds, qui semblent tre moiti shazaariens. Aprs tre
entr. il se dirigera lentement vers son sige, s'assiera face aux
aventuriers, enlvera son heaume de dragon, dvisagera lente-
ment chacun d'entre eux puis parlera: <. Je suis Kolan Tal et
vous tes les Rveurs, les lus des Dieux. Vous tes ici pour
m'aider et pour cela vous recevrez le plus grand de tous les
dons: l'immortalit. Vous devez accomplir deux tches pour
moi. la premire dans la fort de Troos, la seconde dans le vil-
lage de Fakash. Si les chevaux. les armes ou les provisions vous
font dfaut. j'y remdierai. Je m'en vais l'aurore, aussi l'attends
de vous une rponse immdiate. Acceptez-vous d'accomplir le
destin glorieux pour lequel vous m'avez t envoys? B.
A ce moment, les joueurs auront certainement une ou deux
questions poser. Voici les rponses de Kolan Tal aux demandes
les plus vraisemblahles. Le MJ pourra volont inventer d'autres
rponses.
Quelle est exactement la nature de ces tches?
% A Troos, un messager des dieux vous conduira un livre
crit dans une langue ancienne. Ce qu'il contient ne vous
concerne pas. Votre tche est seulement de l'obtenir. Quand
vous l'aurez, emmenez-le Fakash. II vous faudra y rechercher
un homme de la lointaine Eshmir. Son nom est Chunloom. II
habite une auberge l'enseigne du Chameau Noir. Montrez-lui
le livre et donnez-lui ceci. ,,
Kolan Tal fera alors signe I'un de ses Silencieux. Le garde
lui tendra la moiti d'un mdaillon. Celui-ci reprsentait certai.
nement l'origine un homme tte de grue. Seule la partie
suprieure de cette trange crature a t porte sur le mdail.
Ion, de plus son bras brandit un cimeterre. L'objet tant bris,
on ne voit que la moiti du tome et de la tte. Ce mdaillon
aura son importance au chapitre 5 et le MJ devra noter dans
un coin de sa mmoire qui le possde et o il est gard.
Chunloom vous montrera l'autre moiti de ce mdaillon et
vous donnera un coffret de jade, taill en forme de tigre. Rap
portez-moi le coffret et le livre et vous recevrez en retour I'im-
mortalit. b ,
Que contiennent le livre et le coffre?
s Comme je vous l'ai dit, le livre ne vous regarde pas. II en
est de mme pour le coffret et je vous avertis : n'essayez pas de
l'ouvrir. il vous en coterait la vie. ,,
Ces tches sont.elles dangereuses?
-La seconde ne devrait pas occasionner trop de problmes,
mais la premire pourrait coter la vie quelques-uns d'entre
vous. Est-ce trop risqu en change de l'immortalit? De plus,
je ne sais pas vraiment si le livre que je recherche est protg.
II serait logique de le penser, mais ce tome est trs ancien et
son gardien a peut.tre disparu depuis longtemps. v
Note au MJ: En fait, Kolan Tal ignore tout des dangers de la
premire tche et il est un peu trop optimiste en ce qui
concerne la deuxime.
Pourquoi n'allez-vous pas vous-mme chercher ce livre et ce
coffret?
-Je dois me consacrer une autre tche dont la nature ne
vous regarde pas. ..
Que voulez-vous dire quand vous nous avez qualifis d' " lus
des Dieux .?
C'est exactement ce que je veux dire. Vous avez t choisis
par certains dieux; ils vous ont envoy les rves qui vous ont
amens ici. II ne s'agit pas des Seigneurs de la Loi ou du Chaos,
mais ils n'en sont pas moins beaucoup plus puissants. Moi-mme
je n'ai t contact par eux que rcemment ; ils m'ont annonc
que notre monde va vers une catastrophe inimaginable. Le res-
ponsable de cette catastrophe sera Elric l'Albinos. lui qui fut
jadis Empereur de la douce Melnibon. II est puissant et les
dieux du Chaos se prtent ses fantaisies. Mais, avec l'aide de
ce livre et du contenu du coffret, je peux prvenir cette tragdie
et abattre le Loup Blanc. Je ne sais pas pourquoi vous avez t
choisis. Mais vous pouvez m'en croire, vous Pavez t. C'est
pourquoi je vous offre le don d'immortalit. En vrit, vous
pouvez me refuser votre aide, mais vous ne pourrez empcher
la tragdie qui menace ce monde. Obissez-moi, vous les lus.
et nous et notre monde vivront pour toujours. n
Note au MJ: Tal s'avance un peu en parlant du futur, bien
qu'il soit un peu prophte. En fait, c'est un loyal serviteur du
Chaos, qui lui-mme est responsable des rves des aventuriers.
Tal essaie d'acclrer la chute des Jeunes Royaumes pour se
venger de la destmction d'Imnyr.
Qui est le messager des dieux dont vous avez parl?
<Je l'ignore. II se manifestera quand l'heure sera venue. "
Comment allez-vous nous donner I'immortalit?
.( Au cours de mes voyages en extrme Eshmir, l'ai dcouvert
une formule magique. Pendant des annes et des annes, j'ai
cherch les ingrdients de l'lixir qu'elle permettait de crer.
des ingrdients rares et dangereux trouver. J'y suis parvenu.
Cet lixir vous donnera la vie ternelle. )s
Les aventuriers seront naturellement un peu sceptiques. S'ils
demandent des preuves. Tail tirera un cordon ct de son
sige. Quelques minutes plus tard. Shirana apparatra. Tal deman-
dera aux incrdules de tirer leurs armes et de la frapper. S'ils
essaient. Shirana se prtera calmement ce jeu de massacre. Les
aventuriers pourront la frapper de toutes parts, elle ne bron-
chera pas. Cependant, elle n'est pas vraiment immortelle, mais
plutt invulnrable et c'est en fait cela que Kolan Tal leur offre.
(Cet lixir est dcrit dans Stormbfinger.) Si un aventurier veut
utiliser une arme magique, Kolan l'arrtera en expliquant que
cet lixir ne peut rien contre la magie. et il ne veut pas que
Shirana soit blesse. Tal ajoutera que l'immortalit est un meil-
leur stimulant que l'invulnrabilit temporaire. Un aventurier
pourra mettre en doute la vritable nature de l'lixir seulement
s'il a entendu parler de I'lixir d'invulnrabilit au cours du jeu.
ce qui n'est pas trs courant. Certains aventuriers pourront sue;
grer que Kolan Tal protge Shirana de faon magique, ce qu'il
niera nergiquement.
Quelle autre rcompense nous donnerez-vous?
. <Si la vie ternelle ne vous suffit pas, que vous faut.il de
plus?.
Les aventuriers pourront demander de I'argent. des objets
magiques, etc. Kolan Tal leur offrira 1 GO par personne et si
les aventuriers marchandent bien. il ira jusqu' 5 GO par per
sonne. II n'offrira aucun objet magique, mais il pourra leur
apprendre des invocations et des sortilges. La nature exacte
des dons dpendra du MJ, selon l'aventurier et les capacits de
Kolan Tal. Tal ne leur donnera rien en gage. Les aventuriers
devront accepter I'offre ou la refuser.
Et si nous refusons?
A vous de dcider. ,s Tal demandera calmement aux aventu-
riers de partir s'ils refusent. Plus tard au cours de la nuit. il
enverra un dmon de Combat massacrer les personnages les uns
aprs les autres. Si le dmon ne parvient pas les tuer tous, ils
auront beaucoup de chance. Le scnario s'arrtera l. moins
que les aventuriers ne dcident de le poursuivre pour une raison
ou autre. Kolan Tal partira pour Melnibon l'aurore ; il ne fera
son offre qu'une seule fois.
Pouvez-vous nous donner la signification de nos rves?
.Je ne sais rien de vos rves..
Si les aventuriers lui en parlent, Tal ne donnera aucune inter-
prtation. En fait. il n'a aucune ide de ce que ces rves peuvent
signifier. De toute faon, il ne leur dirait pa, mme s'il le savait.
Comme la mort et le danger sont omniprsnts dans ces rves,
il leur conseillera d'tre prudents et de toujours se rappeler de
ce qu'ils ont vu dans leurs songes.
Quand voulez-vous que nous commencions?
M Aussitt que possible. De grands vnements se prparent
et nous devons agir rapidement. ).
Les aventuriers seront libres de choisir la date de leur dpart
pour Troos, mais le MJ dewa les presser pour qu'ils ne s'attar-
dent pas Ilmar plus de quelques jours.
Voil qui devrait rpondre la majorit des questions que les
aventuriers pourront se poser et donne une ide des rponses
aux autres questions. Une fois que les aventuriers auront accept
cette tche. Kolan Tal leur souhaitera le bonsoir et leur dira
que Shirana s'occupera avec eux des dtails affrents leur
voyage (transport, armes, etc.). Aucune asistance magique ne
leur sera fournie. Tal ne parlera jamais de lui ; il prcisera que
son identit n'est d'aucune utilit. Toutefois, le MJ, lui. a hesoin
de mieux connatre cet trange individu. Voici donc les rensei-
gnements concernant les comptences de Kolan Tal, son pass.
ses projets et ses manigances.
KOLAN TAL, Avenurier melnibonen
FOR:17-CON:16~TAI:15~INT:17-POU:23-DM:18
- CHA: 18
Points de vie : 19
Armure : demi-plaque-dmon : CON = 70
COMPTENCES : Grimper 24 96 ; Eviter 48 % ; Sauter 24 %>;
Se cacher 57 % ; Nager 85 % ; Equilibre 26 % ; Ecouter 85 % ;
Sentir 65 96 ; Chercher 75 % ; Voir 83 % ; Goter 55 % ; Pister
35 % ; Dplacement silencieux 77 % ; Evaluer un trsor 80 5% ;
Premiers soins 30 %; Cartographie 75 %; Mmoriser 68 %;
Connaissance des plantes 75 %> ; Navigation 38 % ; Connaissance
de la musique 15 % ; Connaissance des poisons 65 96 ; Dissi-
muler 35 % ; Embuscade 45 % ; Persuader 85 % ; Crdit 75 %.
invocations dnlmentaires: Air 73 96; Terre 95 %; Feu
57 ' X) ; Eau 96 %.
Invocations de dmons : Combat 94 % ; Dsir 58 % ; Savoir
96 %, ; Possession 59 96 ; Protection 79 % ; Voyage 76 %.
Autres invocations: Straasha, Grome, Skarakwa (Seigneur
des Vouivres).
Anne Attaque Parade Dommages
Hache de Bataille 95 <ih 90 Y) ID8 + 2
+ ID6
Arc melnibonen 75 ?6 65 % 2D6 + 1
+ lD4
Faucheur 68 % 65 Y6 I M + 2
+ 1D6
Kolan Tal est un Seigneur Melnibonen, guerrier sorcier trs
puissant. loyal serviteur des dieux du Chaos. Alors que les forces
des Jeunes ~oyaumes ravageaient la cit d'lmrryr, ~ o l a n Tal tait
la recherche de cinq objets bien prcis : savoir cinq Roues
d'or melnibonennes. Chaque Empereur melnibonen avait fait
grav une de ces Roues au cours de son existence l'exception
d'Elric dont le rgne fut trop bref. II y a 427 roues. Leur valeur
relle est incommensurable. Cependant, Tal s'intresse 5 Roues
bien particulires. savoir : la Roue de Terhali surnomme I'lm-
pratrice Verte ; la Roue de Iuntric X. pre de Terhali ; la Roue
de Kahan VII, 329c Empereur de Melnibon et fascin par I'hor-
reur ; la Roue d'0rmevo XV et la Roue de Sadric IX. Kolan Tal
est un grand savant: i l a appris que ces cinq Roues ont des
pouvoirs magiques utiles I'tude des Plans du Chaos et de ses
dieux. II a aussi appris que s'il pouvait les conqurir toutes les
cinq, elles lui permettraient de crer un pont entre le Chaos et
les Jeunes Royaumes, un pont que les Seigneurs de la Loi eux.
mmes seraient incapables de dtmire.
Lorsqu'il entama sa qute. quinze ans plus tt. Kolan Ta1
n'avait qu'une motivation purement intellectuelle. Son seul vrai
dsir tait de retourner 1'Ile du Dragon avec ses Roues et de
consacrer le restant de ses jours l'tude du Chaos. A la mme
poque. Tal. tout comme Elric, dsirait dcouvrir par lui-mme
quoi ressemblaient les Jeunes Royaumes. II entreprit de loin-
tains voyages la recherche des Roues et parvint enfin en
Extrme Eshmir o il dcouvrit la premire. celle de Sadric IX.
La trouver tait une chose, l'obtenir, une autre. Un puissant sor-
cier d'Eshmir. adorateur de Katatal, nomm Jagun Amsha mais
connu galement sous le nom de Face de Flamme. possdait la
Roue de Sadric IX. Amsha faisait grand ca de cette Roue et ne
voulait pas la cder. Les dmons de Dsir ne pouvaient drober
la Roue, car celle-ci possde des pactes de sauvegarde contre
de telles tentatives. Alors Kolan Tal se mit intriguer, com-
ploter et rallier sa cause un homme d'Amsha; Chunloom,
que les aventuriers vont rencontrer Fakash.
Avant que son plan ne soit mis excution, Kolan Tal eut Arme Attaque Parade Dommages
une vision de la destruction d'lmrryr et du rle qu'avait jou Cimeterre-dmon 93 96 82 % IDA + 1
Elric dans cette attaque. Scandalis, Tai essaya d'intervenir, mais
+ 1D6 + 4D6
il fut mystrieusement contrari dans ses tentatives plusieurs
reprises. II arriva trop tard : son Imrryr adore tait dj en flam.
mes. C'est alors qu'il dcida de se venger des Jeunes Royaumes
et d'Elric. Dans Melnibon en ruines, il ne dcouvrit aucun sur.
vivant, hormis le Docteur Bouffon. le Bourreau Royal (Moorcok
a invent ce personnage trange, mais il ne nous a jamais dit
ce qui lui tait arriv au cours du sige. Dans cette histoire. on
suppose donc qu'il a survcu). Le bon Docteur accepta d'aider
Kolan Tai, mais il l'avertit qu'Elric possdait une puissance qui
dpassait de loin celle qu'il avait sur le trne de Melnibon. Ta1
dcida donc de continuer sa qute des Roues ; il pourrait utiliser
leurs pouvoirs pour relier le Chaos aux Jeunes Royaumes ; celui-
ci dtruirait les envahisseurs de Melnibon. Tal en personne,
assist du pouvoir des Seigneurs du Chaos, se chargerait
d'achever Elric.
La premire dmarche de Ta1 hit de dcouvrir une base d'op-
ration discrte. Son choix se porta sur la Perle Noire. II profita
de la position d'llmar, ville portuaire, pour se tenir au courant
de tous les vnements survenant dans les Jeunes Royaumes
Les langues se dlient facilement dans le Cercle de Velours et
l'illgalit n'y a jamais fait peur personne. C'est ainsi que Tai
fut instruit de plus d'un mystre, divulgus par les dbauchs
qui frquentent la Perle Noire.
Cependant. des centaines de lieues de l, Eshmir. Chun-
loom volait la Roue de Sadric IX. Chunloom apprit galement
l'existence d'un livre qui permettrait Kolan Tal d'utiliser la
Roue ; il envoya ce prcieux renseignement i son camarade mel-
nibonen. Ils dcidrent que Tal se chargerait de localiser I'ou-
vrage pour le livrer ~ & h alors que Chunloom s'occuperait
de la Roue. Kolan Tal prit contact avec un petit Duc du Chaos
et le convainquit d'envoyer des rves des messagers capables
de rcuprer le livre et la Roue, tandis que lui. Kolan Tal. se
chargerait du reste.
Kolan Tal est un sorcier de 4~ niveau ; la vouivre est en
quelque sorte son totem. II possde une Pierre de Dragon de
POU 24 (voir Stormbringer), suspendue une chaine d'argent
qu'il ne quitte jamais. Un dmon de Protection, Shungosa, est
li son armure de demi-plaques et d'argent ouvrag. Au cours
de leur entrevue avec Tal. les aventuriers pourront essayer
chacun leur tour un jet sous Voir diminu de 15 %. Les aventu-
riers chanceux remarqueront un funeste il rouge apparatre
furtivement dans le filigrane entrelac de l'armure. Cette vision
leur indiquera que Tal porte sans aucun doute une armure-
dmon. L'anneau d'opale de Feu qu'il porte sa main gauche
est investi d'un Elmentaire du Feu. II est toujours accompagn
de Uour et Nargab, les deux Silencieux. Ils lui sont totalement
dvous et portent des pes dmons.
SHUNGOSA, Dmon de Protection li ?i i'armure
CON: 70 - POU: 39. TAI: 15
UOUR, Silencieux
FOR: 16- CON: 14- TAI : 13- I NT: 10- POU: 11 . DM: 1 6
CHA: 8
Points de vie : 15
Armure : cuir, ID6 - 1
COMPTENCES : Eviter 62 % ; Embuscade 68 % ; Chevaucher
75 % ; Dplacement silencieux 75 % ; Se cacher 45 % ; Sauter
58 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre-dmon 82 % 80 % 1D8 + 1
+ 1D6 + 4D6
CIMETERRE-DEMON d'Uour
FOR: 40- CON: 80- TAI : 2. CHA: 2
NARGAB, Silencieux
FOR: 14- CON: 16- TAI : 16- I NT: 1 2 - P OU: 9 - DM: 1 4
- CHA: 10
Points de vie : 20
Armure : cuir, ID6 - 1
COMPTENCES : Embuscade 88 % ; Eviter 74 % ; Chevaucher
85 % ; Dplacement silencieux 55 % ; Se cacher 35 % ; Sauter
48 %
Cimeterre-Dmon de Nargab
FOR: 40 - CON: 80 - TAI: 2 - CHA: 2
Kolan Tal est un vritable melnibonen. II apprcie les plaisirs
les plus dcadents. mprise tous les autres peuples des Jeunes
Royaumes et n'prouve aucun scrupule les utiliser pour
obtenir ce qu'il dsire. II est subtil, mais de temps autre, une
note d'arrogance apparait dans sa voix. Ses yeux noirs paillets
d'or, ses longs cheveux noirs parsems de fils d'argent. lui conf.
rent une bcaut certaine mais cruelle. II est grand et a le teint
mat. II a travers de nombreux dserts et des montagnes balays
par les vents, sa peau s'est donc ride et a pris l'aspect du cuir.
Ceux qui le trahissent prissent, soit par le tranchant de sa lame
finement ouvrage, soit par l'une de ses puissantes invocations.
Rien entendu. Tal favorisera les Melnibonens et si I'un des
aventuriers appartient cette race, Kolan Tal s'adressera lui
de prfrence. Selon les ractions de cet aventurier. Tal pourra
mme lui avouer son vritable plan, lui tmoignant ainsi sa
confiance. Le MJ ne devra pas permettre aux autres avenuriers
d'entrer dans la confidence, moins que le personnage melnibo.
nen ne soit prt tout leur dire. De toute vidence, un Agent
de la Loi ne voudra absolument pas participer ce plan. Si I'un
des aventuriers est un Agent de la Loi, le MJ devra faire trs
attention ce que dit Kolan Tal.
Il. O les aventuriers cheminent vers la fort de Troos,
rencontrent u n range visiteur venu d' une autre
dimension et affrontent i'horreur de la tombe
Les aventuriers pourront choisir l'itinraire qu'ils dsirent
dans la fort. En fait, ils voyageront l'aveuglette, attendant avec
confiance l'apparition imminente du messager des dieux, promis
par Kolan Tal.
Le MJ dcidera du temps que les aventuriers passeront errer
entre les arbres dans l'attente du messager. Des rencontres amu-
santes. concoctes par le MJ, pourront ventuellement ag.
menter ce passage de l'histoire.
La fort de Troos est dense, vaste. foisonnante et dote d'une
faune et d'une flore qui peuvent soudain se transformer comme
par enchantement. C'est un cadre rv pour les MJs qui dsirent
laisser libre cours leur imagination. Le terrain est plat ou lg-
rement en pente et il existe quelques points de repre qui per-
mettront aux aventuriers de s'orienter. Les rivires qui parcou.
rent Troos semblent tout fait normales et n'ont pas de carac-
tristiques particulires visibles. S'il y a des sorciers parmi les
aventuriers, ils pourront, avec des jets russis sous Voir, Sentir,
Connaissance des Plantes, etc., dcouvrir des fleurs, des herbes,
des mousses ou des feuilles qu'ils pourront cueillir et utiliser
ultrieurement. Le MJ pourra permettre au groupe de faire pro-
vision de lichens et d'corces rares afin de les vendre par la
suite s'ils ont besoin d'argent.
Au moment et l'endroit prcis choisi par les dieux (c'est--
dire le MJ), les aventuriers entendront un son suraigu et grin-
ant, semblable au cri que pousserait un chat bouillant ou un
oiseau-mouche atteignant l'orgasme (selon votre prfrence).
Puis d'autres bruits deviendront perceptibles : des fltes qui sou-
pirent, un piano accompagn de tambours, sept cymbales de
cuivre, des basses vibrantes. un duo de maracas, le tout mlang
dans un dlire musical des plus incroyables. Les aventuriers
seront bien les premiers tres avoir entendu pareille mons-
tmosit dans les Jeunes Royaumes. Alors que les aventuriers
s'approcheront, ils apercevront, assise sur le sol. une crature
stupfiante. Elle est dote du visage d'une femme de grande
beaut, aussi fin et aussi dlicat que celui d'une gravure de
mode. Ses cheveux sont vert ple et parsems de fils d'or et
d'argent. Des yeux ambre et des lvres pourpres, dlicieusement
ourles, compltent ce ravissant minois. Pourtant son corps est
sans conteste celui d'un homme, trapu, musculeux. puissant.
Cette trange crature est revtue d'une espce de tunique
courte dont la couleur oscille constamment entre le blanc et
l'or. Sur sa tte est pos un chapeau blanc aux bords trs larges.
cercl d'un mban de gouttelettes cristallines roses et elle est
chausse de bottes grises qui lui arrivent aux genoux; par
moment il s'en chappe de la fume et de la vapeur. A son ct,
on peut remarquer une arme curieuse qui ressemble un N U PB
allong fait de cristal. A la base de ce * U m. un pommeau de
pierre grise mouchete d'argent indique qu'il s'agit l d'une
trange pe deux lames. Au centre du pommeau est serti un
cristal semblable ceux du chapeau. Cette arme n'est pas
retenue par une ceinture ou un fourreau, elle pend sur le ct
comme par magie.
Le nom de cette apparition est Ovamilyon. Les sons que les
aventuriers entendent proviennent de son biomyn. un instm.
ment ressemblant vaguement une cithare, dont les extrmits
seraient ornes d'tranges amas de sphres semblables de la
chair. Les cordes sont formes de minces filaments carlates,
fixes le long d'un manche de mtal bleutre. II saluera les aven.
turiers lorsqu'il les remarquera et s'arrtera de jouer. sans tou-
tefois se lever. II posera son biomyn et parlera: s Je vous salue
amis! Je vous attends depuis fort longtemps. C'est une qute
qui vous amne, je prsume? Bien sr! Pour quelle autre raison
serais-je ici? Point n'est besoin de m'indiquer la nature de votre
qute. moins que vous le dsiriez. Etes-vous prts partir?
J'ai un travail qui m'attend Shangasdrian. M
II se peut que les aventuriers aient des questions poser.
Ovamilyon leur rpondra volontiers, bien qu'il soit impatient de
se mettre en route. II est assez sociable et apprcie par-dessus
tout les femmes. Celles du groupe feront d'ailleurs I'objet de
toutes ses attentions: flatteries la limite du vulgaire, baise-
mains dmonstratifs, battements de cils. etc. II est toujours cour-
tois mais s'intresse beaucoup plus aux femmes qu'aux hommes.
Voici les rponses d20vamilyon aux questions les plus proba-
bles :
Etes-vous le messager des dieux qu'on nous a dit d'attendre?
qt Messager des dieux? Je suppose qu'on pourrait le dire. Que
ce soit un caprice des divinits ou un simple concours de cir-
constances, je ne puis le dire. Dites-moi exactement quels
dieux vous pensez?
Si les aventuriers dcident de raconter leur histoire et de
parler des Seigneurs du Chaos et de la Loi, ils dcouvriront
qu'Ovamilyon a une notion assez brumeuse de ces divinits. II
ne connat d'ailleurs rien des Jeunes Royaumes et de ses habi-
tants. Bien videmment, le nom de Kolan Tal ne signifie rien
pour lui.
Qui tes-vous et comment tes-vous arriv ici?
Mon nom, mes trs chers, est Ovamilyon, je suis le plus
grand barde de Shangasdrian. la Cit des Bardes. Comment je
suis arriv ici, je n'en ai pas la moindre ide. Je travaillais sur
une srnade torride destine une dame aux formes splendi-
des, quand. tout coup (Ovamilyon plaque un accord trange
sur son biomyn - Garoung!). je me retrouve dans cette fort
bizarre. Bien sr, ce n'est pac la premire fois. Au fil des ans.
j'ai visit des mondes tranges pour venir en aide des gens
tels que vous. Si les forces qui font appel moi sont bonnes.
mauvaises ou tout simplement doues d'un humour assez mal.
sain, cela je ne le sais pas. Tout ce que je sais, c'est qu' mon
arrive. ma tche est de dsigner mes interlocuteurs le chemin
menant I'objet de leur qute. Et puisque je suis press de
retourner chez moi, je sugr e que nous commencions. Ces mis-
sions sont diablement ennuyeuses. ,,
O se trouve Shangasdrian?
-Sur le monde de Danderos, je ne pense pas, d'ailleurs, que
vous connaissiez cette sphre. C'est la plus merveilleuse des
cits, uniquement ddie la recherche musicale, au sens large
du terme. J'ai soif de ces avenues lumineuses et de ses places
o retentissent les plus fins accords ... Bon, on commence? m
Que savez-vous de Kolan Ta1 et de ce livre que nous recher-
chons pour lui?
l< Kolan qui? II s'agit d'un livre cette fois? Fort bien. c'est vous
qui le cherchez, pas moi. Que voulez-vous que j'en sache?
II deviendra trs vite vident qu'ovamilyon ne sait rien de la
tche des aventuriers et des Jeune5 Royaumes. Ils pourront
poser d'autres questions concernant le plan d'origine, de leur
trange messager. Celui-ci leur rpondra mais il sera de plus en
plus impatient de commencer la qute. Le MJ improvisera selon
les donnes fournies ci-dessus pour toute autre question.
Quand les aventuriers se dcideront entamer leur qute,
Ovamilyon leur demandera de former un cercle autour de lui
et de se concentrer dans le silence le plus absolu sur le but de
leur mission. Lentement, il pincera les cordes de son biomyn
jusqu' ce que l'instrument mette un son strident. Ovamilyon
entrera alors en transe et se mettra marcher en pressant sa
tte contre l'instmment. Tout en se dplaqant. il pincera machi-
nalement les cordes ou caressera l'une des sphres. II sera pas.
sible de lui parler, mais il rpondra brivement et bien souvent
ct du sujet. C'est au MJ de dcider combien de temps il lui
faudra pour atteindre l'objectif des aventuriers. Les aventuriers
pourront ventuellement faire quelques rencontres dangereuses
en accompagnant Ovamilyon dans la fort de Troos. Assurez-
vous alors que les aventuriers ont bien compris l'incapacit dans
laquelle se trouver Ovamilyon participer toute action lors.
qu'il est en transe. Il a donc besoin de protection. Ovamilyon
arrivera finalement destination : la Tombe de Sekis, dont vous
trouverez la description plus loin.
OVAMILYON, Barde de Shanpdrian
FOR: 18 - CON: 24 - TAI: 16 - INT: 20 - POU: 20 - DM: 15
- CHA: 17
Points de vie : 28
Armure : lD2O un champ de force qui apparat lorsqu'il tient
son pe la main
COMPTENCES : Eviter 58 % ; Chevaucher 34 % ; Ecouter
69 % ; Eloquence 85 % ; Persuader 75 % ; Chanter 99 % ; Dpla-
cement silencieux 65 %; Evaluer un trsor 78 %; Mmoriser
95 % ; Connaissance de la Musique 98 %.
Anne Attaque Parade Dsar- Dommages
ment
Epe ionique 95 % 95 % 75 9h 3D6 + ID6
NOTE : Cette arme, mlant science et sorcellerie, peut uni-
quement tre manipule par Ovamilyon. Quiconque essaiera de
s'en servir, recevra un choc qui lui fera lcher prise et occasion-
nera 1D3 points de dgts dus la b ~ l u r e . Elle peut endom-
mager les armures.dmons comme si elle possdait un POU de
35. Lorsque I'arme est dans la main d'ovamilyon, elle met un
champ de force tincelant qui a l'efficacit d'une armure.
Au cours de n'importe quel round de mle, Ovamilyon
pourra utiliser au choix, sa comptence en parade ou celle en
dsarmement. II utilisera gnralement cette dernire contre un
ennemi humain. Un dsarmement russi signifie que l'ennemi
d'ovamilyon a perdu son arme. Cette comptence. bien sr, est
inutile contre un ennemi dsarm.
Ovamilyon est une de ces cratures malchancheuses qui ont
l'heur ou le malheur d'tre contraint par des forces qui les
dpassent jouer un petit rle dans des popes cosmiques. II
s'est habitu tre, de temps autre, escamot ,, de sa bonne
ville de Danderos pour mener quelqu'un vers quelque chose. II
ragit cet trange style de vie en haussant les paules et en
chantant. Son apparence curieuse (des traits sans conteste fmi-
nins et un corps bien charpent et trs viril), lui pose souvent
des problmes dans les plans qu'il visite, surtout lorsque son
ct effmin l'emporte. Lorsqu'il chante, sa tessiture s'tend de
la basse profonde au fausset suraigu. Sa voix naturelle est rso-
lument mle. chaude et harmonieuse.
II inspire la confiance et il le mrite. S'il est attaqu par ceux
auxquels il est venu en aide. il se dfendra, mais fera tout pour
viter de tuer. Comme il vient d'une autre dimension, un dmon
de Savoir ne pourra donner aucun renseignement son sujet
aux aventuriers. Il est le seul pouvoir se servir de l'arme et
de I'instniment de musique bizarres qui l'accompagnent, ils sont
accords son nergie vitale. D'ailleurs, le biomyn est partielle-
ment organique, c'est donc une forme de vie.
Outre son pe et son biomyn, Ovamilyon transporte gale-
ment trois petits insectes semblant rsulter d'un croisement
entre la limace et le scarabe. On les appelle des potorinos et
ils servent d'interprtes. Voici la faon de s'en servir: on place
le potorino sur son front o il creuse un chemin jusqu'au cer-
veau. Le processus est compltement indolore bien que I'on
puisse ressentir un lger picotement. Bien sr, il est dificile de
supporter l'ide d'avoir un insecte dans le crne, mais Ovami-
lyon assure que cela ne fait aucun mal. Une fois le potorino en
place. tout ce que I'on entend ou que I'on lit semble tre dit ou
crit dans sa langue maternelle. Le potorino meurt 3D6 heures
aprs s'tre implant dans un cerveau humain. II se dissout pro-
prement et le trou qu'il a for se referme et se cicatrise compl-
tement. A sa mort, son hte perd immdiatement la capacit de
traduire.
Ovamilyon n'a jamais recours aux potorinos puisqu'un implant
mi-magique, mi-scientifique lui permet de s'exprimer correcte-
ment sur de nombreux plans dont celui des Jeunes Royaumes.
Toutefois, il peut offrir les potorinos aux aventuriers s'ils dsi-
rent traduire le liwe qu'ils recherchent.
Ovamilyon possde galement cinq petites gouttes de cristal.
Places sur une blessure. ces gouttes gurissent 2D6 points de
dgts et aident les plaies se cicatriser. Elles peuvent gale-
ment neutraliser de 2D6 points la vinilence d'un poison. Une
fois utilise, la goutte change de couleur et vire au vert : elle
n'a plus alors aucun pouvoir curatif. Si on lui en demande, Ova-
milyon donnera ces gouttes gnreusement, mais il n'y fera allu-
sion que si le besoin s'en fait sentir. II en donnera toujours aux
femmes qui l'attirent (c'est le cas de toutes les femmes). Ces
gouttes sont trs belles et semblent liquides. Ovamilyon ne rv-
lera leur venu curative que si I'on s'enquiert de leurs ventuels
pouvoirs.
Ovamilyon s'inspire de l'atmosphre d'un monde et des ren-
seignements qu'il peut y glaner pour crire ses chansons. C'est
un joyeux compagnon qui doit tre jou brillamment avec un
Iger soupon de mystre. Rappelez-vous aussi qu'ovamilyon
ne connat rien des Jeunes Royaumes et de leurs coutumes.
LA TOMBE DE SEKiS
Lorsque le MJ dcidera que le voyage conduit par Ovamilyon
a asez dur, le biomyn se mettra jouer inlassablement un
petit air exotique. Ovamilyon s'criera: - Eh oh! Nous y voil! ,,
et il sortira de sa transe. II se prcipitera travers les arbres
tandis que son instniment continuera jouer. En le suivant. les
aventuriers apercevront. au milieu d'une clairire, un tumulus
haut de 1.2 m et large de 10 mtres. Ce tumulus noir. d'un
aspect menaant, est dpourw de toute vgtation. II est sur-
mont de quatre antiques piliers de pierre dont I'un s'est ren-
vers. Les piliers mesurent 2.50 m de haut. Ils sont tous recou-
verts de hiroglyphes et de symboles dans la langue disparue
du Dharzi.
Seul un personnage qui sait lire le Haut Melnibonen peut
dchiffrer ces symboles. Ses chances de russite sont gales
la moiti de son pourcentage normal en Haut Melnibonen. Les
inscriptions indiquent que les piliers surmontent la tombe du
Seigneur Sekis, rengat du Dharzi, que celui-ci a t enterr vif
pour toujours et qu'une maldiction ternelle s'attachera qui-
conque osera troubler son repos.
Ovamilyon pourra offrir I'un de ses potorinos un aventurier
dsireux de traduire les inscriptions, s'il devine ce que le per-
sonnage tente de faire. Ovamilyon se tiendra gaiement. le sourire
aux lvres, au centre du tumulus, car les personnages ont atteint
leur objectif et que bientt il aura retrouv sa Shangasdrian bien
aime. C'est maintenant aux aventuriers de choisir si oui ou non
ils vont pntrer dans le tombeau. Ovamilyon ne les y aidera
pas. II ne lui reste plus maintenant qu' attendre le retour vie
torieux des aventuriers et disparatre.
L'ouverture du tombeau se trouve sous le pilier renvers. II
faudra russir un jet sous Chercher pour la localiser. Ceci fait,
il faudra retirer le pilier pour dgager l'entre, ce qui ncessite
au moins 36 points de force. Le pilier dplac rvlera une
cavit assez large pour permettre, mme l'homme le plus gros
du groupe, d'y descendre. Cette cavit, d'une profondeur de
2 mtres. aboutit une vole de marches s'enfonant profond-
ment dans le sol. Ces marches, faites de terre agglomre,
mnent 3 mtres plus bas un couloir. Ce tunnel, d'une hauteur
et d'une largeur de 3 mtres, se poursuit tout droit pendant
environ 10 mtres. Une forte odeur de terre humide flotte dans
l'air. II fait sombre et les aventuriers auront besoin d'une source
de lumire. Les murs du couloir et le sol sont fait de terre bat-
tue. On n'y distingue aucune trace de soutainement. Si les per-
sonnages essaient de creuser les murs, ils y parviendront trs
facilement. Ce couloir aboutit une immense porte en bronze
de 3 mtres de haut et de large. Un simple anneau est scell
au centre de cette porte qui est couverte d'inscriptions en
Dharzi. Elles signifient: -Celui qui troublera le mon, trouvera
la mort. .
II s'agit en fait d'un pige mortel et non d'une porte. Ce n'est
qu'une simple plaque de bronze massif appuye contre un mur :
un vritable tape-mouche. Si I'on tire violemment l'anneau, la
plaque basculera en avant et s'effondrera, recouvrant 3 mtres
de couloir. Tous ceux qui se trouveront dans ce secteur seront
tus sur le coup, crass sous une tonne de bronze.
Un MJ magnanime pourra accorder aux personnages un jet
sous 5 X DEX pour leur permettre de sauter hors d'atteinte. Ce
jet pourra tre modifi selon les circonstances. Par exemple. si
les personnages se pressent devant la porte. le jet de d devra
tre effectu sous 3 X DEX pour les aventuriers qui se trouvent
l'avant. Ce pige pourra tre facilement vit si le personnage
qui a rv de la porte, reconnat celle-ci et avertit ses camarades.
Le pige ne pourra pas tuer Ovamilyon puisque celui-ci est rest
la surface, attendant de repartir chez lui ds que les aventuriers
auront trouv leur livre.
Une fois qu'ils en auront fini avec la porte, les survivants pour-
ront rencontrer la vritable entre de la tombe, qui se situe
exactement droite de la porte en bronze. II s'agit d' une porte
de mtal secrte, recouverte de terre. Tout personnage ayant
russi un jet sous Chercher dans ce secteur. balayera la terre
et tombera sur le mtal. II faudra un autre jet sous Chercher
pour trouver la poigne cache. Celle-ci se situe 2 mtres de
hauteur dans le mur. droite de la porte, et ressemble une
racine sortant de terre. En la tirant. les aventuriers entendront
d'anciens mcanismes se mettre en marche dans un vacarme
assourdissant et la porte gissera lentement vers la droite, dcou-
vrant la grotte du tombeau. L'air qui s'en dgage est pestilentiel,
mais ne prsente aucun danger. On remarquera immdiatement
une lueur d'un rose cururant, provenant d' un livre ferm et
pos sur un pidestal situ 6 mtres de la porte. Le tome est
reli dans une matire noirtre (il s'agit en fait de peau humai-
ne). La lueur claire faiblement une grotte de pierre grise dont
le plafond se perd dans la pnombre. La grotte est de forme
irrgulire et mesure environ 2 mtres de diamtre. Le pidestal
se trouve au centre.
Ds que les aventuriers ouvriront la porte (dont la largeur ne
permet pas plus d'une personne de paser la fois), ils enten.
dront un ricanement suraigu qui fera frissonner d'horreur mme
les plus braves. Une voix dont on ne pourra localiser la prove-
nance, les saluera : - Bienvenue trangers! Que cherchezvous
ici? .. Chaque aventurier entendra ces paroles dans sa langue
maternelle.
Ils pourront rpondre cette voix, qui n'est autre que celle
de Sekis lui-mme, mais celui-ci ne se montrera en aucune
faon. S'ils se contentent de se ruer sur le livre pour s'en empa-
rer, ils seront repousss par une force surnaturelle. On peut
comparer cette force celle d' une main gigantesque, laquelle
mme les dmons ne pourront rsister. Les aventuriers seront
projets contre un mur et devront russir un jet sous 5 x CON
ou rester inconscients pendant ID6 rounds. La force n'effectue
aucun dgt. mais les aventuriers sauront ainsi qu'il ne sera pa
facile de s'emparer du livre. Si les aventuriers essaient de parle-
menter avec la voix invisible, Sekis tentera de les attirer tous
dans la grotte. Les aventuriers pourront ventuellement repartir
en fermant la porte derrire eux ; mais alors ils n'auront pa
rempli leur mission.
Si les aventuriers entrent dans la grotte, le ricanement de Sekis
retentira nouveau et il psalmodiera une incantation en Dharzi
pour invoquer six chiens chasseurs du Dharzi. Ces animaux bon-
diront des murs de la grotte, 3 mtres de hauteur. Chaque
aventurier devra effectuer un jet sous Eviter. S'il choue. I'aven-
turier sera renvers et ne pourra pas parer les attaques de'griffes
et de becs qui suivront. Un aventurier tomb terre devra
russir un jet de FOR contre FOR pour se dgager du chien et
se relever.
Sekis invoquera un chien par aventurier se trouvant dans la
grotte. II en appellera un autre, jusqu' un maximum de 6.
chaque fois qu'un aventurier se portera au secours de ses amis.
Si tous les aventuriers entrent dans la grotte, il invoquera ses 6
chiens en mme temps. II entrera au combat lorsque tous les
aventuriers seront occups, ou si tous les chiens sont l.
II restera toujours cach. riant sardoniquement d'une voix
trangle. Ce ricanement est tellement terrifiant que les nerfs
des aventuriers seront trs vite bout, et de fait, ils se battront
moins bien que de coutume. Leurs chances de russite seront
rduites de 5 % dans toutes les comptences chaque fois que
le rire de Sekis retentira. Cet effet pourra tre annul par la
musique d'Ovamilyon. Si un aventurier remonte rapidement
chercher Ovamilyon. celui-ci descendra jouer de son hiomyn,
annulant les effets du rire de Sekis. Si les chiens prennent le
dessus. Ovamilyon pourra ventuellement arrter de jouer et se
joindre la bagarre ; ce sera au MJ d'en dcider. Avec son aide,
les aventuriers l'emporteront facilement sur Sekis et ses limiers.
CHIENS CHASSEURS DU DHARZI
Chi en 1
FOR: 11 - CON: 1 7 - TAI: 7 - INT: 2 - P OU: 10 - D M: 1 7
Poi nt s de vie : 19
Ar mur e : aucune
COMPTENCES: Pister 90 % ; Chercher 25 %; Grimper
50 96 ; Eviter 45 % ; Sauter 65 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes ( 2) 20 '?4, 5 % ID8 + I
Bec 25 %
- 1 ~ 6 + I
Chi en 2
FOR: 14- CON: 10. TAI : I O- I NT: 5 - POU: 12- DEX: 10
Poi nt s d e vi e : 10
Ar mur e : aucune
COMPTENCES: Pister 90 96; Chercher 25 % ; Grimper
50 % ; Eviter 43 96 ; Sauter 58 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes (2) 20 '36 5 % ID8 + 1
Bec 25 %
- 1 ~ 6 + I
Chi en 3
FOR: I I - CON: 15- TAI : I O- I NT: 4 - P OU: 1 7 - D M: 15
Poi nt s de vi e: 12
Ar mur e : aucune
COMPTENCES: Pister 90 %; Chercher 25 %; Grimper
50 % ; Eviter 48 96 ; Sauter 53 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes (2) 20 % 5 % ID8 + 1
Bec 25 %
- 1 ~ 6 + I
Chi en 4
FOR: IO-CON:15-TAI:R-INT:6-POU: 1 5 - D M: 1 5
Poi nt s de vie : 14
Ar mur e : aucune
COMP~?~"~'NCES: Pister 90 % ; Chercher 25 % ; Grimper
50 % ; Eviter 4 1 % ; Sauter 68 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes (2) 20 % 5 % I D8 + 1
Bec 25 %
- 1 ~ 6 + 1
Chi en 5
FOR: 14 - CON: 18 - TAI: 6 . INT: 2 - POU: 1 7 . D M : 18
Poi nt s d e vi e: 15
Ar mur e : aucune
COMPTENCES: Pister 90 %; Chercher 25 % ; Grimper
50 96 ; Eviter 47 % ; Sauter 46 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes ( 2) 20 96 5 % ID8 + 1
Rec
25 % - ID6 + 1
Chien 6
FOR: 1 2 - CON: 13- TAI : 7 - INT: 3 - POU: 1 4 - DEX:13
Points de vie : 11
Armure : aucune
COMPTENCES: Pister 90 %; Chercher 25 %; Grimper
50 9h ; Eviter 44 % ; Sauter 55 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes ( 2) 20 % 5 % 1D8 + 1
Bec 25 % - ID6 + 1
La vision d'un chien chasseur du Dharzi occasionne la perte
de ID4 points de SAN si le jet est manqu.
Si les aventuriers essaient de s'enfuir, Sekis les laissera partir.
Cependant, il enverra ses limiers leur poursuite : les chiens les
pisteront et les tueront le lendemain. II lui est impossible de
quitter la tombe et il ne pourra pas se charger de cette tche
lui-mme.
SEKIS, Seigneur Rengaat du Dh mi
FOR: 6 - CON: 10- TAI : 1 - DI T: 1 8 - POU: 1 8 - DM: 1 8
- CHA : O
Points de vie : 2
Armure : aucune
COMPTENCES : Eviter 85 % ; Se cacher 89 % ; Sauter 95 % ;
Grimper 98 %.
Invocation : Chiens du Dharzi 100 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure 75 Oh - 1 D4 + poison
SAN : tout personnage qui apercevra Sekis dewa russir un jet
sauveur ou perdre 1 DR points de SAN.
LE LIVRE
Lorsque Sekis et ses chiens seront moRS, les aventuriers s'em.
pareront du liwe ; il est crit dans la langue de Dharzi. Pour le
lire, il faudra russir un jet sous une demi-fois son pourcentage
en Lire le Haut Melnibonen. On peut encore utiliser I'un des
potorinos d'ovamilyon. D'ailleurs, celui-ci le proposera aux
aventuriers, s'ils lui disent clairement qu'ils veulent dchiffrer
le livre. Cet crit. - L'Histoire de Charantis ", raconte la vie d'un
grand seigneur du Dharzi, nomm Charantis. Ce long texte
ampoul n'a d'intrt que pour les rudits. Vers le milieu du
livre, on dcrit minutieusement un rituel qui permet de rappeler
l'esprit d'un mort sur le plan des mortels atin de lui parler. C'est
ce rituel qui intresse Kolan Tal. Les aventuriers le dcouvriront
aprs 10 heures de lecture. Ceux qui se contenteront de par-
courir le livre. devront russir un jet sous 1 X POU toutes les
1D4 heures de lecture rapide pour dcouvrir le rituel. Ce rituel
est dcrit dans le paragraphe a Indices pour les aventuriers 3, .
Ds qu'ovamilyon verra les aventuriers s'emparer du livre.
ceux-ci n'auront plus que cinq minutes pour se procurer un
potorino. Ovamilyon commencera alors s'effacer et, plaquant
un dernier accord sur son biomyn, il leur dira adieu pour s'en
retourner dans sa propre dimension.
Ce qu'il y a de plus important dans ce livre est le rituel appel
Rituel de Charantis. Mis part cela, il n'intressera que les col-
lectionneurs ou les savants tudiant le Dharzi. Ceux-ci le paie-
ront d'ailleurs un bon prix, allant jusqu' 10 000 GB. Les aven-
turiers pourront s'en rendre compte avec un jet russi sous Eva.
luer un trsor. Toutefois. la vente de ce livre prendrait du temps
et entranerait une trahison vidente l'gard de Kolan Tal ...
Lorsqu'ils seront en possession du livre et qu'ovamilyon sera
retourn sur son plan, les aventuriers pourront se rendre
Fakah pour y rencontrer Chunloom.
Sekis. ancien seigneur du Dharzi, fut puni par magie aprs Selon leur tat physique, ils pourront soit camper pour la nuit,
avoir essay de drober le livre de la grotte. La nature de son soit rester plusieurs jours aux abords de la tombe. II pourra,
chtiment deviendra vite vidente aux aventuriers lorsqu'ils per- bien sr, leur arriver quelques pripties pendant qu'ils se
cevront Sekis. Au temps du Dharzi, ce lieu n'tait pas un tumulus remettront de leurs blessures.
de terre brle et les seigneurs du Dharzi venaient souvent y
consulter le livre. Aujourd'hui. leur empire a dispam et Sekis
reste seul. Il a l'apparence d'une tte difforme d'o mergent
4 appendices poilus ressemblant vaguement des pattes d'arai-
gnes. Ses dents jauntres sont aiguises comme des lames de
rasoir. II se promne sur les murs. le sol et le plafond de la
grotte. Bien-souvent, il se cache dans l'ombre, sautant sur
I'paule, la jambe ou la tte d'un ennemi afin de le mordre.
Sa dangereuse morsure injecte un venin qui dclenche chez
la victime une crise de spasmes incontrlables pendant ID20
minutes. La puissance du venin est de 20. La victime devra
vaincre ce venin avec sa CON sur le Tableau de Rsistance pour
ne pas s'effondrer en bavant. Les chiens du Dharzi n'attaqueront
pas les aventuriers qui sont sous l'emprise du poison. S'ils
gagnent la bataille, ils pourront manger ces aventuriers en toute
quitude. Dans tous les ca. le personnage empoisonn ne repr-
sentera plus une menace.
Sekis, rapide et sournois, ne se bat pas face l'ennemi : il se
cache avant d'attaquer et s'chappe en sautant, utilisant ses com-
ptences Se Cacher et Sauter, pour ne pas se faire reprer. II
est condamn attaquer jusqu' ce que tous les intms soient
tus.
Pour obtenir le livre, il faudra absolument tuer Sekis. La lueur
rose disparatra alors, et l'on pourra s'en emparer. Tant que Sekis
sera en vie, le livre restera inaccessible. Souvenez-vous que cette
lueur est la seule source de lumire dans toute la grotte ; la
mon de Sekis, l'obscurit deviendra totale moins que I'un des
aventuriers n'ait eu l'intelligence de garder une torche allume.
II n'est pas trs difficile de tuer Sekis ; cependant, la prsence
des chiens fait de cette entreprise une exprience assez terri-
fiante.
Une fois l'affaire entendue, les aventuriers pourront repartir
par le mme chemin. Faites-leur tout de mme effectuer des
jets d'Equilibre afin de leur faire croire en la prsence de forces
de l'ombre.
III. O les aventuriers se rendent A Fakash,
sauvent une femme attaque par des brigands
et entendent une trange prophtie
Alors qu'ils commencent sortir de la fort de Troos, en route
vers Fakash, les aventuriers entendront soudain les rires cruels
de plusieurs hommes et les appels dsesprs d'une jeune fille.
Les bmits proviendront non loin de l'endroit o se situe les
aventuriers (au dtour d'un chemin. s'ils sont pied ou cheval ;
dans la fort en dessous d'eux. s'ils se dplacent par les airs).
S'ils entreprennent quelques recherches, les personnages
dcouvriront un chariot attach un cheval. arrt dans une
clairire. Ce chariot est richement dcor, orn de peintures
rouges, dores et vertes. Le cheval qui le tire est une belle bte,
de la taille d'un Clydesdale, au pelage trangement violet. Trois
mauvais garqons, ponant des armures barioles, sont en train
d'agresser une jeune fille aux cheveux de jais, d'environ 17 ans.
Leurs viles intentions sont videntes et vont sans doute aboutir
si personne n'intervient. Non loin de l, une vieille femme git
sur le sol, visiblement assomme.
Si les aventuriers dcident de prendre la situation en main,
les brigands assomeront la jeune fille, dgaineront leurs armes
et engageront le combat. Le MJ pourra augmenter le nombre
de brigands s'il le dsire. Ces adversaires supplmentaires pour-
ront, par exemple. tre dissimuls dans le chariot. la recherche
d'un butin.
Si les aventuriers s'approchent sans bruit, ils remarqueront
d'autres dtails : les brigands sont vilmiriens. L'un d'eux (Bria-
PO). est un bel homme barbu aui manie une ve laree et vorte
c. .
une armure de demi-plaques'et un heaume: Le second (Ar-
drong), une grosse brute couverte de cicatrices, porte une
armure de cuir et la ceinture. une hache de bataille. Le troi-
sime, Lambros. un jeune mince et blond de 16ans peine, a
l'air particulirement teigneux. II porte une pe courte et plu-
sieurs dagues; son armure est galement en cuir. La vieille
femme et la jeune fille sont probablement eshmiriennes. Trois
chevaux sont attachs un arbre prs du chariot. Ces hommes
n'ont au'une ide en tte: violer la ieune fille. et ils ne s'aoer-
Briago est le chef de la bande ; c'est avec lui que les aventu-
riers pourront parlementer s'ils approchent sans mauvaises
intentions apparentes leur gard. Ils pourront mme le sou-
doyer.
Ardrong et Lambros lui obissent, mais ce dernier est un vri-
table psychopate. II oscille sans cesse entre des priodes de
docilit et de folie sanguinaire. Si Briago pense que les aventu-
riers peuvent le vaincre, il s'enfuira. Si lui-mme est tu, il y a
85 % de chance pour qu3Ardrong prenne la fuite et 35 % pour
que Lambros en fasse de mme. Si celui-ci ne s'enfuit pas, il
deviendra fou furieux et voudra massacrer tout le monde, y
compris Ardrong.
Si Briago pense qu'il peut s'emparer des aventuriers, ils
essaiera de les attirer un peu plus prs, puis, par un signal inau.
dible, ordonnera ses compagnons de les attaquer. Ils bnficie-
ront, en ce cas, de la surprise. S'il n'est pas sr de ses chances.
Briago se fiera son instinct. Tout dpendra des ractions des
aventuriers.
Si les aventuriers n'interviennent pas et se contentent d'ob-
server les brigands, tels des chacals, ils verront les trois hommes
commencer par violer puis tuer la fille, ils s'empresseront
ensuite d'achever la vieille femme, avant de brler le chariot et
de s'enfuir cheval. Nous vous conseillons de pousser les aven-
turiers faire preuve d'esprit chevaleresque avant le droule-
ment de ces funestes vnements, sinon, on est en droit de se
demander s'ils tiennent vritable le rle des hros dans votre
cevro; de la prsence des aventurieks que si ceux-ci interv'ien-
campagne.
nent.
Si le MJ dsire ajouter quelques brigands pour corser la situa-
tion. il devra dcider quel moment les aventuriers, posts en
TROIS BANDITS
observation, les apercevront ou seront aperus. Les brigands
supplmentaires n'en voudront qu' leur argent. Le meurtre ou
. .
BRIACO, Brigand Viimirien
le viol ne les intressera pas, mais ils continueront obir
Briago et l'aideront se battre. Si les brigands sont neutraliss
: l 3 - : - : - INT : ' 3 - 'OU : - DM : ' 3 ou mis en droute, les aventuriers pourront fouiller les chevaux
- CHA: 15
qu'ils auront abandonns dans leur fuite. Ils dcouvriront dans
Points d e vie : 10
leurs sacoches : 200 GR, 5 opales et 6 carats (300 GB chacune),
Armure: 1D8. heaume et demi-plaque
15 bijoux (d'une valeur de ID100 GB chacune), des provisions
COMPTENCES : Eviter 53 % ; Embuscade 85 % ; Dplace-
ment silencieux 44 %; Se cacher 58 % ; Chevaucher 76 %;
Sauter 58 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Epe large 56 96 64 % ID8 + 1
Dague 47 % 47 % 1D4+ 2
ARDRONC, Brigand Vilmirien
FOR: 16 - CON: 11 - TAI: 1 8 . INT: 6 . POU: 7 . D M: 7 -
CHA: 3
Points de vi e: 17
Armure : ID6 - 1, cuir
COMPTENCES : Eviter 37 % ; Embuscade 20 % ; Dplace-
ment silencieux 19 %; Se cacher 25 %; Chevaucher 54 %;
Sauter 13 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Hache de bataille 61 % 33 % ID8 + 2
+ ID6
LAMBROS, Brigand Vilmirien
FOR: 9 - CON: 9 - TAI: 13 - INT: 10 - POU: 10 - DEX: 9 -
cm: 10
Points d e vie : 10
Armure: 1D6 - 1, cuir
COMPTENCES : Esquiver 35 % ; Embuscade 52 % ; Dplace-
ment silencieux 36 % ; Se cacher 48 %; Chevaucher 83 %;
Sauter 49 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Epe courte 45 % 55 96 1D6 + 1
Dague de lancer
50 % - 1D4 + 2
Dague 25 % 23 % ID4 + 2
Les aventuriers ont prsent tous les lments de la situation
en mains. Ils devront alors dcider s'ils interviennent. s'ils regar-
dent la scne ou tout simplement s'ils s'en vont.
et d'autres babioles que le MJ pourra ventuellemeni rajouter.
Sur les chevaux, on peut rcuprer des tapis de selle. une corde,
des ustensiles de cuisine, quelques outres d'un horrible vin lor-
myrien, du tabac et plusieurs pipes de bruyre. Les chevaux
sont tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Si les aventuriers sauvent
la jeune fille, ils apprendront qu'elle s'appelle Jyaolina et que la
vieille femme est sa grand-mre. Kakata. Elles parcourent
ensemble les Jeunes Royaumes. Jyaolina danse de manire gra.
cieuse et lgante sur des rythmes eshmiriens, quant Kakta,
elle dit la bonne aventure en mlant des sables colors. Elles se
dirigeaient toutes deux vers la ville de Fakash, dans le dsert.
pour y attendre une caravane lorsqu'elles ont t attaques par
les voleurs. Si les aventuriers leur rvlent qu'eux-mmes se
rendent Fakash, Jyaolina les suppliera de l'escorter ainsi que
sa grand-mre, afin de leur viter d'autres outrages.
Si les aventuriers sont assez grossiers pour demander de i'ar-
gent en change de leur protection, elle leur offrira divers
bijoux de jade, d'une valeur totale d'environ 100 GB. C'est d'ail-
leurs tout ce qu'elle et sa grand-mre possdent.
JYAOLINA, Danseuse e s h m h i e ~ e
FOR: 9 - CON: 12 - TAI: 8 - INT: 16 - POU: 15 - D M: 16
- CHA: 18
Points d e vie : 11
Armure : aucune
COMPTENCES: Premiers soins 45 %; Connaissance de la
musique 68 % ; Connaissance des plantes 35 96 ; Danse 88 % ;
Chanter 75 % ; Artisanat (couture) 55 % ; Lire la Langue Com-
mune 50 % ; Parler la Langue Commune 65 ' 36 ; Lire I'Eshmirien
83 96 ; Parler I'Eshmirien 100 %.
Elle n'a aucun type d'attaque.
KAKATA, Diseuse d e bonne aventure eshmi ri enne
FOR: 6 - CON: 5 - TAI: 6 - INT: 18 - POU: 18 - D M: 9 -
CHA: 10
Points d e vie : 2
Armure : aucune
COMPTENCES : Premiers soins 75 % ; Sentir 53 % ; Goter
65 96; Connaissance de la musique 65 %; Connaissance des
plantes 78 96 ; Lire la Langue Commune 35 % ; Parler la Langue
Commune 65 % ; Lire I'Eshmirien 83 % ; Parler I'Eshmirien
100 96.
Elle n'a aucun type d'attaque.
Le MJ devra fortement conseiller aux aventuriers d'accompa.
gner Jyaolina et Kakata pendant au moins une nuit. S'ils ne le
font pas, ils passeront ct de prcieux renseignements. Tou-
tefois, s'il n'y a pas moyen de les persuader, tant pis pour eux
et passez au chapitre suivant.
Si les aventuriers acceptent de voyager avec Jyaolina et
Kakata, la vieille femme leur proposera une sance de voyance
gratuite. Elle n'insistera pas s'ils refusent, mais elle ritrera sa
proposition tous les soirs jusqu' ce qu'ils acceptent ou qu'ils
arrivent Fakash. Si les aventuriers acceptent, Kakata prendra
ses bouteilles de sables colors et commencera verser le sable
sur un morceau de parchemin. Ensuite. elle brouillera le sable
avec ses doigts en chantant une mlope en eshmirien. Si un
aventurier possde quelques notions de cette langue, il recon-
natra des exhortations adresses diffrentes cratures et pro-
pres rvler le futur. Un sorcier ou un prtre aura 50 % de
chance d'identifier les noms de ces entits et devinera qu'il s'agit
d'esprits. Les aventuriers verront les yeux de Kakata s'agrandir
au fur et mesure qu'elle lira dans le sable. Une grande bataille
approche. Des forces puissantes s'affrontent. Les dieux s'amusent
et les rves disent vrai. La vouivre d'agent veut se venger du
Loup Blanc. Pions du jeu cosmique sans le savoir, sans le savoir ...
Mort, dmons ... La route est prilleuse! n.
Alors que la voix de Kakata s'amplifiera, Jyaolina poussera sou-
dain un cri et se dressera, son corps se tordant sauvagement et
ses yeux vitreux se rvulseront. Elle se mettra hurler, prenant
tour tour la voix de trois entits diffrentes. Sa voix sera par
moments profonde. grondante et dmoniaque (une entit du
Chaos). l'instant d'aprs elle sera douce et chaude (une entit
de la Loi) et pour finir, elle prendra les intonations d'un parent
ou d'un compagnon dispam de I'un des aventuriers. Si I'un des
personnages. que tous connaissaient et aimaient, a trouv la
mort, le MJ utilisera sa voix. Sinon, il lui faudra inventer un
parent ou une amante dcd. Par exemple, la voix d'un oncle
mort de maladie et pour lequel un personnage avait beaucoup
d'affection.
Jyoalina se mettra parler :
La voix du Chaos : * Fuyez, fuyez, fuyez, limaces humaines. Ce
n'est pas vous qu'il revient de dtmire le monde. "
La voix de la Loi : *Courage, courage, la puissance repose
dans la mdaille.
La voix du compagnon mort : - A cette fin, vous tes ns.
Accomplissez votre destine. -
Jyoalina passera d'une voix l'autre de facon trs dconcer-
tante, rptant indfiniment les phrases de plus en plus vite.
jusqu' ce que tout se mlange. Le MJ trouvera ici une bonne
occasion de se livrer un exercice de haute voltige alors qu'il
racontera la prophtie. Si le MJ n'est pas encore assez schizoide
ou s'il est incapable de changer de voix la vitesse de l'clair,
il pourra se contenter de narrer la faon dont la prophtie est
profre. Au moment o Jyaolina arrivera un paroxysme de
confusion. elle reprendra subitement sa propre voix et dira:
Fakash. L'urne pleine. Vautours Pourpres. Le Chien de Bronze.
La hache s'abat. Sang! Tiktyra dtient la Roue. La Mort! La Mort!
Ginjada! Ginjada! ...
Le MJ devra s'assurer que les aventuriers ont tous compris
que Jyaolina a repris sa voix normale pour profrer ces dernires
paroles. Ses phrases sont, en fait, des indications portant sur des
noms de personnes ou des lieux cls essentiels pour I'action
venir; le MJ pourra en rajouter s'il le dsire. II faut que le mys-
tre reste entier, mais que les aventuriers puissent progresser.
Rien ne pourra interrompre la prophtie, moins d'assommer
ou de tuer Jyaolina. Mme si on la secoue violemment, elle ne
pourra sortir de sa transe avant d'avoir tout racont. Kakata sor-
tira de son tat second lorsque Jyaolina entrera en transe. Elle
sera assez surprise, car, bien qu'ellemme possde le don de
prophtie, c'est la premire fois qu'elle le remarque chez sa
petite.fille. Elle suppliera les aventuriers de ne pas toucher la
jeune fille avant que les esprits ne l'aient abandonn, bien qu'elle
ne puisse les en empcher.
Lorsqu'elle aura termin, Jyaolina vacillera soudain et s'va-
nouira. En se rveillant. elle se rappellera avoir t plonge dans
une totale obscurit tandis que trois paires d'yeux brillants la
regardaient fixement. Elle ne se rappellera rien de ce qu'elle a
dit.
A la fin de la sance, Kakata affole, dcidera de ne plus
voyager avec les aventuriers. Elle pense qu'ils sont mls des
vnements d'importance cosmique que ses dons de divination
ne peuvent tirer au clair. Elle n'a aucun rle jouer dans leur
destin. Elle donnera I'un des aventuriers un talisman de pierre
reprsentant un chien deux ttes, plac sur une rune myst-
rieuse. Le talisman est attach une lanire de cuir que I'on
porte autour du cou. Elle lui expliquera que c'est une protection
contre la magie noire. Les aventuriers n'obtiendront ce talisman
que s'ils ont entendu la prdiction. Kakata le porte hahituelle-
ment autour du cou et elle connat sa grande force magique.
Elle leur dira que leur destine est plus importante que la
sienne. et qu'il est temps de transmettre le talisman.
Ce talisman ajoute 20 au POU d'un combattant s'il se dfend
contre les attaques de dmons de Possession ou toute autre
forme de magie noire affectant l'esprit (hypnose, confusion, sou-
mission, terreur. etc.). Le talisman ne servira rien d'autre et
son pouvoir devra rester secret.
Aprs la prophtie et la transmission du talisman, Kakata et
Jyaolina se dpcheront de quitter les aventuriers. Si on les en
empche, elles essaieront de s'chapper la premire occasion.
Les garder prisonnires n'apportera rien aux aventuriers.
La prophtie mane des forces de I'Equilibre Cosmique, ce
qui explique la prsence des voix du Chaos, de la Loi et de
l'Humanit. Elle est une source de renseignements, mais a aussi
pour but de persuader les aventuriers du rle qu'ils sont en
train de jouer. C'est galement un moyen de renforcer les
paroles de Kolan Tal.
Kakata ne saura pas interprter les rves des aventuriers si
ceux-ci le lui demandent. Une dernire indication : le cheval
bigarr qui tire leur chariot est en fait un dmon de Transport.
Lln sorcier eshmirien en a fait don Kakata. Elle ne sait rien de
sa vritable nature. Elle sait seulement qu'il est magique puisqu'il
ne lui faut ni repos. ni nourriture et qu'aucun terrain ne le
rebute. Si les aventuriers la questionnent. tout ce qu'elle pourra
leur dire c'est qu'il s'agit d'un cadeau et d'une crature prodi-
gieuse. Elle ne voudra ni le vendre ni le donner, mais on pourra
le lui voler. Elle appelle l'animal, Gavalda. A la diffrence de la
plupart des dmons de Transport. celui-ci se dplace la vitesse
normale d'un cheval mais n'a jamais besoin de repos. II ne sait
pas parler.
" GAVALDA. Yrgorai, Dmon de Transport
FOR: 3 0 - CON: 1 0 - TAI: 3 8 - I NT: 3 - POU: 1 3 - DM: 6
- CHA: 10
La prophtie entendue, les aventuriers pourront poursuivre
leur route vers Fakash sans autres incidents.
N. O les aventuriers arrivent A Fakash
et s'enfoncent dans le mystre.
Fakash est une petite ville fortifie. l'ore du Dsert des
Larmes. La ville est entoure d'une srie de puits. emplis d'eau
frache et limpide. Les autres puits se trouvent dans la ville pro.
prement dite. C'est une tape pour les caravanes traversant le
Dsert des Larmes en direction d'Eshmir. Depuis peu. les cara.
vanes se font rares Fakash car des rumeurs y circulent au sujet
d'tranges disparitions. Ce sera au MJ de dcider si les aventu-
riers. en route vers Fakash sont au courant de ces rumeurs.
Celles-ci sont largement fondes comme la suite des vnements
va nous le rvler.
LA SI'RJATION A FAKASH
II y a, Fakash, un temple de Mardek. I'un des dieux de la
Loi. Malheureusement, mme si ce temple semble toujours
consacr Mardek. il est devenu le fief d'Alhan Ishna, grand
prtre du Seigneur du Chaos. Hionhurn l'Excuteur. Alban a
massacr les prtres de Mardek et transform le niveau infrieur
du temple, un ancien lac souterrain. en bastion de Hionhurn.
En se servant de son dmon, Gogona, li une amulette qu'il
porte autour du cou, il a oblig les habitants de Fakash se
soumettre l'horrible pouvoir de l'Excuteur. Les malheureux
sont trop eErays pour rsister et obissent aveuglment aux
ordres d'Alban Ishna. Alban a gard intacte la faade du temple
de Mardek et il prfre laisser les habitants soumis. accomplir
ses sales besognes. Lui-mme se tient l'abri dans l'difice et
est protg par les loyaux assassins de Hionhurn, les Vautours
Pourpres. qui tiennent sous leur joug les habitants de la ville.
Gardiens du temple, les Vautours sillonnent la ville la
recherche de victimes trangres sacrifier Hionhurn. Ils obli-
gent alors les habitants les capturer. C'est pourquoi les citadins
sont fort peu aimables avec les trangers: ils esprent ainsi
vexer les voyageurs, qui quitteront la ville avant d'tre capturs.
Alban est galement assist de 9 prtres infrieurs de Hionhurn
et. bien sr. de son dmon familier. Lui et ses acolytes se dgui-
sent en prtres de Mardek lorsque des trangers sont Fakash.
Ils se mlent rarement la population.
Mme si la situation Fakash ne concerne pas directement la
qute des aventuriers, elle rend les choses beaucoup plus com-
plexes du fait de cette atmosphre de terreur. Chunloom, que
les aventuriers auraient du y rencontrer, a t la victime d'Alban
Ishna et des prtres du Chaos. Alban ne sait rien du coffret de
jade car, avant de se rendre Fakash, Chunloom l'avait cach
dans le dsert. dans une caverne prs de l'oasis de Ginjada. Alban
a dcouvert une carte menant la caverne, sur le corps sacrifi
de Chunloom, et a envoy trois de ses prtres dans le dsert
pour vrifier ce dont il s'agit. Les prtres ne sont pas encore de
retour; on apprendra pourquoi dans le chapitre suivant. Ils ont
emport avec eux la carte. Alban dtient galement l'autre
moiti du mdaillon que porte I'un des aventuriers. II le garde
dans ses appartements du temple. Si les aventuriers rencontrent
Alban lshna et si celui.ci voit leur mdaillon ou en entend
parler, il fera emprisonner sur l'heure celui qui le porte.
Si les aventuriers rencontrent les Vautours Pourpres, I'un ou
plusieurs d'entre eux seront choisis comme victimes de sacri.
fice. Les Agents de la Loi seront automatiquement slectionns
puis viennent les nobles. les sorciers et les prtres. S'il n'y a
aucun reprsentant de ces castes parmi les aventuriers, le per.
sonnage qui possde le charisme le plus lev sera la premire
victime. En revanche, les serviteurs du Chaos, un prtre d'Arioch
par exemple, ne seront pas immols et, si le MJ le dsire, ces
personnages pourront mme tre invits par les prtres de Hion.
hurn assister un sacrifice, du moment qu'un de leurs compa-
gnons n'y tient pas le rle principal.
Les victimes dsignes, seront encercles pendant leur som-
meil par six villageois au moins, puis assaillies. ligotes, baillon-
nes et livres en cachette au temple. Les habitants de la cit
sont trs prudents ; ils agiront tard dans la nuit et lorsque leurs
victimes seront isoles. Si les aventuriers ne passent pas la nuit
Fakash. ils ne seront pas attaqus. Si un personnage russit un
jet en Ecouter diminu de 25 %, il pourra entendre les kinap-
peurs s'approcher pendant son sommeil. Ceux-ci se serviront
de gourdins, pour assommer leurs victimes sans les tuer. Si deux
assaillants ou plus sont abattus par un personnage, le restant
prendra la fuite. Aprs cet chec. les aventuriers auront alors
beaucoup plus de facilits pour rencontrer les habitants et
obtenir des renseignements. N'oubliez pas que les citadins n'ont
pas choisi le camp des mauvais de leur plein gr. Si l'enlvement
est un succs. on enfermera les aventuriers capturs dans une
cellule au niveau infrieur du temple. o ils y attendront leur
sacrifice. Le MJ devra considrer ces aventuriers hors jeu jusqu'
ce que leurs camarades viennent leur secours ou quittent
Fakash. Dans cette hypothse, il faudra permettre aux prison-
niers de mettre sur pied un plan d'vasion ce qui ne sera pas
facile. Si l'vasion choue, le ou les personnages seront sacrifis.
En fait, sans assistance magique. il est pratiquement impossible
de s'chapper.
Les habitants affirmeront aux amis des victimes qu'ils ignorent
tout de leur disparition. Ils prendront soin de nettoyer leur
chambre et de librer leur cheval pour faire croire un dpart
prcipit. Les aventuriers pourront bien sr utiliser un dmon
de Savoir pour dcouvrir la vrit. S'ils n'en possdent pas, il
leur restera un dernier espoir. Plusieurs citoyens de Fakash sont
bout de nerfs et prts leur fournir des renseignements. II
s'agit de Kaltan Zyrn, un vtrinaire; de Norban Strongmat, le
forgeron ; de Haron Elda. un peaussier ; de Throrn Ralg, le char-
ron ; et du Docteur Bratan, le gurisseur. Si au cours de leur
enqute les aventuriers s'adressent I'un de ces personnages,
celui-ci leur conseillera discrtement de faire des recherches du
ct du temple de Vorain. Les choppes de ces personnages
figurent sur le plan de Fakash. L'un d'entre eux pourra mme
prendre l'initiative de laisser tomber un message aux pieds des
aventuriers en les croisant. Les aventuriers pourront dcider,
par eux-mmes. de se rendre au temple de Vorain mais s'ils
prfrent enquter du ct du temple de Mardek, ils ne bnfi-
cieront d'aucune assistance et les Vautours Pourpres seront aus-
sitt sur leurs gardes. Ceux-ci continueront d'ailleurs surveiller
de prs les personnages jusqu' ce qu'ils quittent la ville.
DANS L'ENCEINTE DE FAKASH
Lorsque les aventuriers pntreront dans Fakash, ils seront
frapps de voir quel point leur prsence trouble les habitants.
A leur passage dans les rues poussireuses, les habitants les igno
reront dlibrment, ou les observeront en cachant leurs
enfants. S'ils s'adressent un passant. ils n'obtiendront ni
rponse, ni raction. Cette attitude est. bien sr, trs surpre-
nante dans une tape de caravane.
Les aventuriers pourront remarquer quelques Vautours Pour-
pres dambuler dans les rues de la ville. Ils seront sympathiques
et s'intresseront aux aventuriers. Ils leur demanderont poliment
ce qu'ils viennent faire Fakash et leur indiqueront une auberge
(l'Oasis d'or) s'ils dsirent rester pour la nuit. Si les aventuriers
leur parlent de Chunloom. ils rpondront qu'ils ne le connais-
sent pas. II savent toutefois. qu'il y a des visiteurs eshmiriens
arrivs depuis peu Fakash, deux hommes et une femme qui
semblent pratiquer une trange religion. Les Eshmiriens sont
descendus au Chameau Noir, une auberge de qualit infrieure.
Pour chaque heure passe dans les rues, les aventuriers auront
50 % de chance de rencontrer les Vautours. Ceux-ci portent des
armures demi-plaques sur des tuniques et des pantalons carla.
tes. Ils n'ont pa de casques mais des turbans pour se protger
du soleil. Si on leur demande leur fonction. ils se diront tre
les gardiens du temple de Mardek. Ils se promnent par groupes
de 2 ou 3 et portent des cimeterres et des boucliers. Si un
aventurier russit un jet sous Voir, il remarquera que la popula-
tion cherche viter les Vautours et les regarde avec terreur
ou haine. Personne, y compris les cinq braves, ne remettra en
question leur titre de gardiens du temple, ni ne parlera d'eux
aux aventuriers.
Les aventuriers, une fois Fakash, se rendront probablement
au Chameau Noir pour y rencontrer Chunloom. On leur dira
qu'il n'y a personne rpondant ce nom l'auberge. Des aven-
turiers eshmiriens sont arrivs le jour mme, mais aucun d'entre
eux ne s'appelle Chunloom. Ils sont d'ailleurs en train de dner
l'auberge.
Si les aventuriers arrivent au Chameau Noir trs tard dans la
nuit, l'heure du dner sera passe. L'aubergiste leur dira simple-
ment que des Eshmiriens sont ici; il donnera d'ailleurs le
numro de leur chambre en suggrant aux personnages de les
rencontrer le lendemain matin.
Si les aventuriers dsirent passer la nuit au Chameau Noir,
l'aubergiste leur louera une chambre avec la plus grande rti.
cence. Comme le reste de la population, il ne veut pas que des
trangers restent pour la nuit. Les aventuriers pourront se mon-
trer fort surpris : ce n'est pas l le comportement habituel d'un
aubergiste.
II ne peut y avoir que deux aventuriers par chambre. Les aven-
turiers auront. toutefois. la possibilit de louer plusieurs cham-
bres et de se cacher dans une seule mais ce ne sera pas trs
confortable. L'aubergiste leur demandera combien de temps ils
comptent rester et exigera d'tre pay d'avance. D'ailleurs.
Fakash, tout se paie d'avance.
Lorsque les aventuriers se seront rendus compte que Chun-
loom n'est pas au Chameau Noir, ils pourront fouiller la ville
(c'est inutile puisque personne n'a entendu parler de lui), uti-
liser un dmon de Savoir qui leur dira, si le jet est russi, que
Chunloom est mort, qui l'a tu et pourquoi, rflchir sur les
paroles de la prophtie de Jyaolina (n'importe quel habitant a
75 % de chance de connatre l'oasis de Ginjada et le Chien de
Bronze), ou encore discuter avec les Eshmiriens.
Si les aventuriers dcident de se rendre I'Oasis de Ginjada,
rendez-vous au chapitre suivant. S'ils dsirent rencontrer les
Eshmiriens, poursuivez votre lecture.
LES ESHMIRIENS
Deux hommes et une femme, originaires dSEshmir sont actuel-
lement Fakash. Ils semblent tre des plerins ou des moines
d'un culte eshmirien. Vtus de robes noir et or, ils portent
chacun une calotte d'or dcore de noir. Les robes n'ont aucun
ornement. mais tous les plerins ont un mdaillon et un anneau,
frapps d'un oiseau d'or baign de flamme rouge sur fond noir.
Ils racontent aux curieux qu'ils sont frres et sur de l'Ordre
de I'Oiseau de Feu : culte consacr un dieu qui n'appartient
ni au Chaos, ni la Loi. et dont le symbole est le Phnix Dor.
Ils sont venus Fakash pour y chercher un de leurs frres
rpondant au nom de Chunloom. Ils veulent l'avertir d'un pril
mortel et le persuader de retourner Eshmir pour se rfugier
au sein de l'ordre. En effet, Jagun Amska. un infame sorcier
prtend que Chunloom lui a drob un objet de grande puis
sance. Les Eshmiriens ne savent rien de ce forfait, mais ils recon.
naissent l'existence d'une haine mortelle entre leur Ordre et
Amska. Pour cette raison, eux-mmes et l'Ordre soutiendront
Chunloom contre Amska ; qu'il ait ou non commis ce vol.
Les aventuriers obtiendront ces renseignements en question-
nant directement les Eshmiriens. ou en mentionnant le nom de
Chunloom en leur prsence ; auquel cas les Eshmiriens ne man-
queront pas de s'adresser eux. Il en sera de mme si les Eshmi-
riens remarquent le demi-mdaillon qui a t remis aux person-
nages par Kolan Tai. Le MJ devra, donc, savoir o est ce mdail-
lon.
En ralit. les Eshmiriens ne sont pas des moines. mais des
assassins. Ils forment une triade de choc de trois personnes,
appartenant la socit de l'Anguille Blanche, une association
de tueurs d'Eshmir. Ils ont t recruts par Jagun Amska pour
trouver et excuter Chunloom et lui rapporter la roue de Sadric
IX. Ds qu'ils auront fait le lien entre Chunloom et les aventu-
riers, ils pieront ces derniers comme des faucons. Leur objectif
premier tant la Roue. ils suivront les aventuriers s'ils pensent
que ceux-ci peuvent les y conduire. Ils pensaient galement que
Chunloom serait au Chameau Noir et ils se demandent bien ce
qui a pu lui arriver. Ils pourront pargner aux aventuriers des
dmarches inutiles en les avertissant que personne en ville n'a
vu Chunloom. Tout comme les aventuriers, ils sont conscients
d'une situation anormale Fakash et du comportement bizarre
de ses habitants. Ils ne savent rien de prcis. mais n'hsiteront
pas s'allier aux aventuriers contre les prtres de Hionhurn s'ils
pensent ainsi dcouvrir Chunloom ou la Roue. Ils n'assassineront
pas dlibrment les aventuriers car ce n'est pas pour cela qu'on
les a pays. mais ils se dfendront si ncessaire. Si les aventuriers
les mnent la Roue, ils tenteront, dans I'ordre, de tuer les
aventuriers ou de les neutraliser, puis de s'emparer de la Roue.
Si les aventuriers ne dcouvrent pa ce qui se passe Fakash,
le MJ pourra dcider que la triade effectuera sa propre enqute
et renseignera les aventuriers. 11s pourront ainsi informer les
personnages du lieu de dtention d'un de leurs camarades, Ils
n'empcheront pas les habitants de faire des prisonniers, mais
pourront se joindre une expdition de dlivrance s'ils pensent
que tel est leur intrt.
Le chef de la triade s'appelle Tagan Yo. Ses assistants sont
Yunwerm d'Elxher et Sezena de Phum, une jolie femme aux
yeux noirs, trs persuasive.
Tout personnage originaire d'Eshmir pourra tenter un jet
d'lNT. S'il russit un jet sous 5 X INT, il connatra l'existence
d'un Ordre de I'Oiseau de Feu. II aura droit alors un second
jet sous I'INT. S'il russit, le nom de Jagun Amska et sa nature
de puissant sorcier ne lui seront pas inconnus. Les aventuriers
ne sachant rien de Chunloom. ni du rle de Jagun Amska, ces
informations seront, pour eux, une surprise totale. II est vraisem-
blable que les aventuriers s'entendent l'amiable avec la triade.
TAGAN YO, Assassin d' Eshmir
FOR: 13. CON: 15 - TAI : 9 - LNT: 15 - POU: 2 0 - DEX:16
- CHA: 14
Points d e vie : 15
Armure: ID8 - 1, cuir et rembourrage
COMPTENCES : Eviter 62 5 % ; Ecouter 84 % ; Voir 57 % ; Se
cacher 76 % ; Dplacement silencieux 65 % ; Chevaucher 53 % ;
Connaissance des poisons 45 % ; Crocheter 62 % ; Embuscade
75 96; Se dguiser 95 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Epes courtes (2) 73 <'h 73 ". 1D6 + 1
Arc 65 % - 1D8 + 1
Coup de poing
(gantelets de bronze) 59 96 65 % 1 D6
NOTE : Tagan Yo combat avec une pe courte dans chaque
main. A la main gauche, il porte un anneau auquel est li un
lmentaire du feu. II peut l'utiliser directement ou enflammer
une de ses pes courtes. Dans sa longue robe, il cache trois
bombes gaz de Morphe.
Ce sont de petits globes de cristal remplis d'un gaz soporifique
de force 16. Si le globe est bris, il s'en chappe une sphre de
gaz de six mtres de diamtre. Toute personne situe I'int.
rieur de ce rayon d'action devra rsister au sommeil en effec.
tuant un jet CON contre puissance du gaz sur le Tableau de
Rsistance. L'chec entranera un sommeil de lDlO + 10 minu.
tes. Le gaz pntre par la peau et n'a pas besoin d'tre inhal.
Le nuage en lui-mme se dissipe rapidement (ID6 rounds de
mle).
YNVERM D'ELWHER, Assassin d n s h mu
FOR: 1 7 - CON: 16. TAI : 1 3 - INT: 1 2 - POU: 13- DEX: 13
. CHA: IO
Points d e vie : 17
Armure : ID6 -1 cuir et rembourrage
A. Une marche s'enfoncera sous les pieds d'un aventurier. Aus-
sitt la marche situe devant lui basculera et 5 pieux en jailli-
ront. points dans sa direction. Chaque pieu occasionnera 3D6
points de dgts toute personne reste+ sur la marche pige.
Ils sont espacs de 60 centimtres. Tout aventurier qui russiera
un jet sous 2 x POU sera pargn. De plus. un jet sous Voir
russi permettra de remarquer la charnire fme la marche
en contrebas avant que le pige ne fonctionne.
B. Ce pige consiste en un cble soigneusement dissimul par
des toiles d'araignes et de la poussire. Un jet russi sous Voir
- 25 % est ncessaire pour le remarquer. Seuls les personnages
qui chemineront en tte pourront effectuer ce jet.
Si I'on se prend les pieds dans ce cble, un nuage de gaz s'abat
du plafond en remplissant 9 mtres de couloir. II s'agit de luptak.
un gaz neuro-toxique. Un jet de rsistance sous 1 x CON sera
ncessaire pour y rsister. En cas d'chec, la DEX du personnage
sera diminue de 5D6 pendant 6D6 minutes. Toute personne
qui aura rsist au poison, y sera dfinitivement immunise et
n'aura plus besoin d'effectuer un jet de rsistance dans le futur.
Si la DEX du personnage tombe zro, celui-ci restera compl-
tement paralys pendant la dure de temps imparti. Une chute
dans les escaliers est, en ce cas, plus que concevable.
C. Cette partie de l'escalier est en trompe-l'il. II est en par-
chemin imitant la pierre. II recouvre un puits de 3 mtres dans
lequel est tapi un dmon de combat au service d'Alban Ishna.
II passera I'attaque ds qu'il entendra quelqu'un tomber. L'ori-
fice du puits a la mme largeur que l'escalier : savoir 3 mtres.
Toutefois. le fond du puits est trs troit et n'excde pas 90 cen-
timtres de large, ce qui rduira considrablement les mouve-
ments de ceux qui y seront tombs et les empchera d'utiliser
des armes autres que des dagues ou des pes courtes.
FOR: 21 - CON: 20 - TAI: 20. INT: 4 - POU: I I - DEX: 16
-cm: 1
Points de vie : 28
Arme Attaque Parade Dommages
Etouffement 40 96 - 2D6
NOTE : Ce dmon a l'apparence d'un norme boa constrictor
pel. II attaque en essayant d'enserrer sa victime dans ses
anneaux et de l'touffer mort. S'il russit son attaque, il infli-
gera 2D6 points de dgts chaque round jusqu' sa mort ou
celle de son ennemi.
Si la victime russit un jet sous 3 X POU, elle parviendra
dgager son arme et pourra continuer combattre le serpent
qui l'touffee. Cette crature n'a pas de bouche et ne mord donc
pas. Les habitants du temple connaissent l'existence de ces
chausse-trappes et se contentent d'viter les marches piges.
Les cris et les hurlements attireront les gardes.
ENTRE : L'escalier se termine sur une grande porte double
battant, garde en permanence par les Vautours Pourpres. Ces
portes sont perces de nombreux judas dissimuls et on peut
les barricader de l'intrieur.
LE CCEUR DU NIVEAU INFRIEUR: II s'agit d'une caverne
humide en pierre noire. Le lac souterrain qui. jadis, la remplis-
sait, est maintenant mur dans une fosse fabrique par les pr-
tres du Chaos. Un autel octogonal humide d'une hauteur de un
mtre, marque le centre de l'ancien lac. De part et d'autre de
l'autel, deux braseros de 1.20 m, remplis d'huile, brlent en per-
manence. Si l'un de ces deux braseros est jet la tte d'un
assaillant. le malheureux soufiira de 3D6 points de dgts dus
aux brlures.
8. Dans la partie nord.est de la caverne, on peut trouver une
cellule, en fait une ancienne grotte, ferme par une grille de
fer. Un des Vautours en a la cl. Un garde au moins y est post
en permanence. ID6 prisonniers attendent dans la cellule. Le
MJ dcidera si ceux.ci peuvent venir en aide aux aventuriers.
Si l'un de leurs compagnons a t fait prisonnier, c'est l qu'il
sera dtenu. Chunloom n'est pas ici, il y a bien longtemps qu'il
a t sacrifi.
9. Au sud de I'autel, un large trne surplombe une estrade
de quatre marches. C'est l qu'lshna prside aux sacrifices qui
ont lieu chaque nuit si la rserve de voyageurs a t approvision-
ne. On peut voir, derrire le trne, une statue en verre de
Hionhurn, remplie d'une fume noire tourbillonnante (la
matire du Chaos). Si le temple est envahi, lshna pulvrisera la
statue et liberera la fume qui envahira lentement la caverne.
Tout individu qui entrera en contact avec cette pouvantable
fume mutera d'une faon horrible. Le personnage devra russir
un jet sous le dixime de sa SAN ou perdre 50 points de SAN.
En cas de russite la perte en SAN sera de ID8 + 2. Le MJ
donnera libre cours son imagination pour inventer les muta-
tions les plus ignobles et abjectes. Toute personne qui assisterait
un tel spectacle devra russir un jet sous la SAN ou perdre
1D8 points de SAN. Un aventurier la volont de fer pourra
rsister un moment la mutation. Si le personnage russit un
jet sous 2 x POU aprs avoir t englu par la bmme, il n'est
pas affect par la mutation. Ce jet devra tre effectu chaque
round de combat, tant que le personnage reste en contact avec
la fume. II ne faut que 15 points de dommages pour briser la
statue.
10. Dans le coin nord-ouest de la caverne, on peut trouver
une sorte d'antichambre o les Vautours dorment, boivent.
jouent aux cartes ou aux ds. On n'y dcouvrira rien de trs
intressant.
11. A l'ouest dans le mur, une porte drobe permet d'ac.
cder au trsor du temple. Dans cette pice. des pices de mon-
naie, des pierres prcieuses. des statuettes et des bijoux sont
entasss pour une valeur totale de 10 000 GB. II n'y a pas d'ob-
jets magiques. La porte est bien cache ; on l'ouvre grce un
bouton dissimul la base de la torchre fixe dans le mur et
situe un peu plus vers le sud (voir le plan). II faut retirer la
torchre pour dmasquer le bouton qui permet l'accs la salle.
Une fois l'intrieur, on ne peut ni ouvrir, ni fermer la porte.
12. Une autre petite caverne se situe au sud. Un escalier qui
mne la trappe situe sous le bureau, s'y trouve. Une tenture
la spare du temple proprement dit. Cette caverne renferme les
vtements sacerdotaux des prtres de Hionhurn ainsi que la
Hache Sacre. C'est une arme entirement mtallique o sont
enchasss 20 mbis d'une valeur de 400 GB chacun. Au combat,
on peut s'en servir comme d'une hache lormyrienne. La hache
du temple n'a aucun pouvoir magique, mais sa valeur devrait
intresser les aventuriers. Elle se dtache trs visiblement sur
le mur.
ALBAN ISHNA, Grand Prtre de Hionhurn, Ilmiorien
FOR: 8- CON: 1 3 - TAI : 9 - I NT: 17- POU: 19. DEX: 10
- CHA: 17
Points de vie : 13
Armure: 1D6-1, cuir
COMPTENCES : Eviter 35 % ; Sauter 25 % ; Ecouter 40 % ;
Voir 43 % ; Se cacher 66 % ; Dplacement silencieux 70 % ; Se
dguiser 80 %; Persuader 93 %; Connaissance des plantes
50 % ; Premiers soins 60 % ; Crdit 55 % ; Lire le Haut Melnibo-
nen 65 % ; Parler le Haut Melnibonen 65 % ; Parler la Langue
Commune 100 % ; Lire la langue Commune 100 % ; Lire le Bas
Melnibonen 75 % ; Parler le Bas Melnibonen 45 %.
Invocations : Elmentaire de la Terre 55 % ; lmentaire du
Feu 43 % ; Dmon de combat 73 % ; Dmon de voyage 36 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Masse lgre 28 % 25 % ID6 + 2
Dague 56 % 51 % 1D4 + 2
NOTE : porte autour du cou un talisman en forme de hache
auquel est li le puissant dmon Gogona (voir plus loin). Alban
Ishna est un individu ms et dangereux. II a un don de la per.
suasion inoue, et en discutant avec lui, les aventuriers pourront
trs bien finir par croire qu'il s'agit vraiment d'un prtre de la
Loi. Lorsqu'il se trouve au niveau suprieur, il n'a aucune arme
hormis une dague qu'il dissimule soigneusement dans les plis
de 'sa robe. II est totalement dvou Hionhurn et aime lui
sacrifier d'innocentes victimes. C'est un opportuniste, toujours
prt tirer parti d'une situation. Tratre et assoiff de pouvoir,
il peut conclure un pacte avec un aventurier chaotique et le
poignarder dans le dos, au sens propre du terme, l'instant qui
suit.
GOGONA, Dmon de combat
FOR: 3 0 - CON: 8 0 - TAI: 3 0 - I NT: 9 - POU: 1 2 . DM: G
- APP: 1
Points d e vi e : 98
Armure : 8 points ds la peau
Arme Attaque Parade Dommages
Hache Sacre 34 % 20 % 3D6 + 3D6
Griffes (2) 50 % 35 % lD6 + 3D6
SAN: Si le jet sauveur est manqu, le personnage perd ID8
points de SAN. En cas de russite, 1 point de SAN est quand
mme perdu.
NOTE : La Hache Sacre mentionne ci-dessus est la hache
sacrificielle du temple. Gogona ne l'utilisera que si un prtre la
lui remet ou qu'on lui donne l'ordre de s'en servir. Dans tous
les autres cas. il attaquera avec ses griffes.
Gogona possde la facult chaotique de Sommeil. Toute p e r
sonne qu'il touchera devra russir un jet de POU contre POU
sur le Tableau de Rsistance sous peine de s'endormir pendant
1D8 minutes. Gogona n'a pas besoin d'infliger des dgts pour
utiliser cette facult, il lui suffit de toucher sa victime.
Gogona ressemble une grosse masse de chair d'un gris cada.
vrique. Deux longs appendices difformes termins par des
ergots noirs lui servent de bras. II est lent et stupide, mais trs
rsistant. La partie de son anatomie qui doit lui servir de tte,
ne comporte pas de bouche mais est recouverte de plusieurs
yeux giauques. Une fente grossire lui sert de nez par lequel il
met des gargouillis rpugnants.
Ds que l'un de ses ennemis est endormi, Gogona s'en dsin-
tresse et cherche une autre proie. Les prtres de Hionhurn
rcupreront toutes les victimes assoupies pour leurs sacrifices,
si Gogona est vainqueur.
La puissance de Gogona est telle que. de toute vidence.
Alban Ishna n'a pas t capable de l'invoquer par lui.mme. Tou-
tefois, il est li son service. Si l'objet de lien de Gogona est
dtmit, savoir le talisman, il deviendra incontrlable et essaiera
de tuer tout ce qui se trouve sa porte pendant ID6 rounds.
Aprs quoi, il retournera sur son plan originel. Ishna doit pro-
noncer haute voix le nom de Gogona pour l'invoquer hors du
talisman. II doit dire son nom l'envers pour l'y renvoyer.
NARD0 GOREN, Prtre e n chef de Hionhurn, Ilmiorien
FOR: 1 4 . CON: 15 - TAI: 14 - INT: 13 - POI: 13 - D M : 13
- CHA: 7
Points de vi e : 17
Armure : ID6 - 1 cuir
COMPTENCES : Eviter 43 % ; Sauter 28 % ; Ecouter 30 % ;
Voir 3 1 % ; Se cacher 36 % ; Dplacement silencieux 39 % ; Se
dguiser 60 %; Persuader 32 %; Connaissance des plantes
42 % ; Premiers soins 42 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Epe large 66 % 53 % ID8 + 1 + ID6
Dague 37 % 42 % 1D4 + 2 + ID6
NOTE : Un lmentaire de l'Air est li A sa boucle de ceinture.
COMP~TENCES : Eviter 24 % ; Sauter 32 % ; Ecouter 24 % ;
Voir 35 % ; Se cacher 58 % ; Dplacement silencieux 32 % ; Se
dguiser 50 %; Persuader 27 96; Connaissance des plantes
43 % ; Premiers soins 45 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 55 '% 63 % ID8 + 1
Dague 29 % 35 % ID4 + 2
UNTRIM URO, Prtre d e Hionhurn, Eshmirien
FOR: 9- CON: 16- TAI : I I - INT: 1 6 - POU: 1 4 - D M: 1 0
-cm: 5
Points d e vi e : 16
Armure : 1D6- 1 cuir
COMPTENCES : Eviter 48 % ; Ecouter 47 % ; Voir 33 % ; Se
cacher 78 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Se dguiser 56 % ;
Persuader 27 % ; Connaissance des plantes 50 % ; Premiers soins
53 % ; Crdit 57 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 56 96 40 % ID8 + 1
Dague 59 % 43 % 1D4 + 2
WA K BYN, Prtre de Hi onhum, Dharijorien
FOR: 1 0 - CON: 1 8 - TAI : 9 . INT: 1 I . POU: 1 2 - D M: 1 3
- CHA: 12
Points de vi e : 16
Armure : 1D6-1 cuir
COMPTENCES : Eviter 48 % ; Sauter 35 % ; Ecouter 63 % ;
Voir 23 % ; Se cacher 37 % ; Dplacement silencieux 76 % ; Se
dguiser 76 %; Persuader 35 %; Connaissance des plantes
49 % ; Premiers soins 45 % ; Crdit 64 %.
Arme
Lance
Dague
Attaque Parade Dommages
47 % 36 % 2D6
34 % 43 % ID4 + 2
VEERN O n , Prtre de Hionhurn, llmiorien
FOR:13-CON:16-TAI:8-INT:12-POU:l2-DM:lO
- CHA: 15
Points d e vi e: 15
Armure: 1D8- 1 demi-plaques
COMPTENCES : Eviter 81 % ; Ecouter 56 % ; Voir 55 % ; Se
cacher 36 % ; Dplacement silencieux 78 % ; Se dguiser 86 % ;
Persuader 33 % ; Connaissance des plantes 48 % ; Premiers soins
42 96.
Arme
Lance
Dague
Attaque Parade Dommages
22 Oh 25 % 2D6
LES VAUTOURS POURPRES : ASSASSINS-GARDES
Mql GORUK, Originaire d u Dsert des Lamies
FOR: 9 - CON: 16 - TAI: 11 - INT: 6 . POU: 14 - D M: 9 -
CHA : 9
Points d e vi e : 16
Armure : ID8 - 1 demi-plaques
PHINIAN SAV, Prtre en chef d e Hionhurn. Argimilien
COMPTENCES : Eviter 45 % ; Sauter 25 % ; Ecouter 30 % ;
Voir 45 %; Se cacher 67 96; Dplacement silencieux 60 %;
FOR: 17 - CON : 14 - TAI : 12 - INT : 14 - POU : 16 - D M: 9
Embuscade 55 % ; Matraquer 65 9h ; Se dguiser 36%.
- CHA: 5
~ ~ i n t s de vi e : 14
Armure: 1D8- 1 demi-plaque
COMPTENCES : Eviter 43 % ; Ecouter 56 % ; Voir 33 % ; Se
cacher 42 90 ; Dplacement silencieux 46 % ; Se dguiser 35 % ;
Persuader 35 % ; Connaissance des plantes 47 % ; Premiers soins
45 % ; Crdit 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Mase lourde 51 % 21 96 ID8 + 2 + ID6
Dague 43 % 40% 1 D4 + 2 + 1 D6
ORPHEL ZIMIN, Prtre de Hionhurn, llmiorien
FOR: 8 - CON: 15 - TAI : 9 . INT: 1 0 - POU: 5 - DM: 9 -
cm: 9
Points de vie : 15
Armure : ID6 - L cuir
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 56 96 58 % ID8 + 1
Targe
- 47 % -
SHAZl TRICORN, Dharijorien
FOR: 12 - CON: I I - TAI: 1 3 . INT: 12 - POU: 7 - D M: 9
- CHA: 12
Points de vi e : 12
Armure: lD8- 1 demi-plaques
COMPTENCES : Eviter 55 % ; Sauter 35 % ; Ecouter 38 % ;
Voir 40 96; Se cacher 57 %; Dplacement silencieux 50 96;
Embuscade 35 96 ; Matraquer 45 % ; Se dguiser 66 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 54 % 57 % ID8 + 1
Targe
- 47 % -
ADRAL GREENSLAM, Ilmiorien
La bande d'Akrat se compose de 35 hommes froces. tous
FOR: 15 - CON : - TAI : . tNT : - POU : 17 - DM: 16
originaires du Dsert des Larmes. Ils vivent du pillage de petites
- CHA: 6
villes et villages, sans oublier les caravanes qui traversent le
Points d e vie : 10
dsert. Ils surveillent tous les voyageurs qui s'aventurent dans
Armure : 1D8- 1 demi-plaques
le dsert et s'emparent de ceux qui osent s'approcher de l'Oasis
mu r les conduire devant le Chien de Bronze luimme. II v a
COMPTENCES : Eviter 65 % ; Sauter 38 % ; Ecouter 30 % ;
Voir 54 % ; Se cacher 57 % ; Dplacement silencieux 45 % ;
Embuscade 65 % ; Matraquer 85 % ; Se dguiser 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 63 % 6 6 % 1 D8 + 1 + 1 D6
Targe - 55 % -
HOGAN ORNEST, Originaire des Cits Pourpres
FOR: 12 - CON: I I - TAI : 13 - INT: 13 - POU: 8 - D M:
1 0 - CHA: 9
Points d e vie : 12
Armure: 1D8- 1 demi-plaques
COMPTENCES : Eviter 35 % ; Sauter 25 % ; Ecouter 45 % ;
Voir 60 Oh; Se cacher 45 %; Dplacement silencieux 35 5%;
Embuscade 47 % ; Matraquer 45 % ; Se dguiser 46 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 58 5% 50% 1 D8 + 1 + 1 D6
Targe - 45 % -
OCON LAUP, Ilmiorien
FOR: 1 0 - CON: 1 0 - TAI: 1 2 - I NT: 9 - POU: 1 0 - DM: 1 6
- CHA: 14
Points d e vie: 10
Armure: 1D8- 1 demi.plaques
COMPTENCES : Eviter 55 % ; Sauter 47 96 ; Ecouter 53 % ;
Voir 65 % ; Se cacher 45 % ; Dplacement silencieux 45 % ;
Embuscade 77 % ; Matraquer 65 % ; Se dguiser 25 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 62 % 64 % ID8 + 1
Targe - 46 % -
MACUL TARNBAL, Umiorien
FOR: 12 - CON: 13 - TAI: 5 - INT: 1 2 . POU: 13 - D M: 8
- CHA: 11
Points d e vie : 10
Armure : ID8 - 1 demi-plaques
COMPTENCES : Eviter 34 % ; Sauter 42 % ; Ecouter 36 % ;
Voir 60 %; Se cacher 65 %; Dplacement silencieux 43 96;
Embuscade 28 % ; Matraquer 15 % ; Se dguiser 45 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 51 96 57 % ID8 + 1
Targe - 48 96 -
V. O les aventuriers rencontrent l e Chien d e Bronze
et ses htes
Par-del des montagnes impitoyables et une valle torride,
l'Oasis de Ginjada forme un petit point d'eau dans le dsert.
30 kilomtres de Fakah. C'est surtout le lieu de campement
d' Ma t Bey et de ses pillards du dsert. Akrat Bey est mieux
connu sous le nom de Chien de Bronze, on ne sait plus pour-
quoi. Ce surnom n'est gnralement pa utilis en sa prsence!
Le campement se compose d'une douzaine de tentes dissmi-
nes parmi les palmiers, sur la rive ouest du point d'eau. La
tente d'Akrat Bey, une grande tente carre de soie pourpre, se
distingue aisment des autres.
ioujours au moins 5 pillards en sentinelle autour de l'oasis, dis-
simuls dans les dunes qui entourent la palmeraie. Si les aventu.
riers dsirent s'infiltrer dans l'Oasis, un jet russi en Se Cacher
leur permettra de parvenir 100mtres du campement sans
tre remarqus. Si les aventuriers y pntrent sans prcaution
aucune, ils seront immdiatement entours de pillards, l'arc
band. Toute rsistance entranera une attaque immdiate et un
trpas invitable.
Akrat Bey n'est pas un mauvais bougre ; il veut simplement
que les voyageurs qui traversent .<son n dsert lui rendent hom-
mage sa faon. II faudra ngocier le montant exact du tribut
payer selon un crmonial dict par le degr d'hospitalit dont
Akrat voudra bien faire preuve leur gard. Quoiqu'il en soit.
les aventuriers devront se tenir prts offrir une certaine
somme en monnaie sonnante et trbuchante, pierres prcieuses
et bijoux. de peur que le Chien de Bronze ne se dcide leur
faire subir le supplice de la fourmilire.
Dgainer les armes l'intrieur du campement du Chien de
Bronze serait extrmement mal venu. Elles ne seront d'ailleurs
pa confisques. moins que les aventuriers ne semblent atteints
de folie meurtrire.
Akrat Bey retient actuellement 3 - invits ,) dans son camp. II
s'agit des trois prtres de Hionhurn, qu'Alban Ishna avait
envoys chercher o pouvait bien mener la carte de Chunloom.
Akrat et ses hommes dtestent les prtres du Chaos. Ils ont
donc tous les trois t intercepts et sont maintenant ligots
des poteaux o ils meurent lentement au soleil pour le plus
grand amusement des pillards. La carte est actuellement en pos-
session d'Akrat Bey. Les prtres ont t installs juste la droite
de la tente d'Akrat: il est probable qu'il ne leur reste mme
plus un jour vivre.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 % 40 % 1D8 + 1
Targe 35 % 45 % 1 DG
Arc du dsert
50 % - ID10 + 2
Pillard 5
FOR: 13. CON: 15- TAI: 10- INT: 11 - POU: 1 0 - DM: 1 2
-cm: 10
Points de vie: 15
Armure : 1 D8 - 1. barbare
COMPTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se
cacher 60 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ;
Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1
Targe 35 % 45 % 1 D6
Arc du dsert
50 % - ID10 + 2
Pillard 6
FOR:13-CON:15-TAI:10~INT:II-POU:10-DM:12
. cm: 10
Points de vie : 15
Armure : ID8 - 1 barbare
COMPTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se
cacher 60 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ;
Embuscade 50 96 ; Sauter 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1
Targe 35 % 45 % 1 D6
Arc du dsert
50 % - ID10 + 2
Pillard 7
FOR: 13. CON: 15 - TAI: 10 - INT: 11 - POU: 10 - DM: 12
- cm: 10
Points de vie : 15
Armure : 1D8- 1 barbare
COMPTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se
cacher 60 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ;
Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1
Targe 35 % 45 % 1 D6
Arc du dsert
50 % - ID10 + 2
Pillard 8
FOR: 13- CON: 15- TAI : 10- I NT: I I - POU: 10. DM: 12
- cm: 10
Points de vie : 15
Armure : ID8 - 1 barbare
COMPTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se
cacher 60 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ;
Embuscade 50 96 ; Sauter 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1
Targe 35 96 45 % 1 D6
Arc du dsert 50 % - ID10 + 2
Pillard 9
FOR:13-CON:l5~TAI:10-INT:ll-POU:10-DM:12
-cm: 10
Points de vie : 15
Armure : 1D8- 1 barbare
COMPTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se
cacher 60 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ;
Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 06 40 96 ID8 + 1
Targe 35 % 45 % 1 D6
Arc du dsert 50 % - ID10 + 2
Pillard 10
FOR: 13. CON: 15- TAI : 10- I NT: I I - POU: I O- DM: 1 2
- c m: 10
Points de vie : 15
Armure: 1D8- 1 barbare
COMPTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se
cacher 60 % ; Dplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ;
Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 50 % 40% 1D8 + 1
Targe 35 % 45 % 1 D6
Arc du dsert
50 % - ID10 + 2
VI. O les avenhiriers dcouvrent l'objet de l eur qute
et son gardien, laiss derrire lui par Chunloom.
Que ce soit la force du poignet ou par chance incroyable,
les aventuriers ont dcouvert la caverne o Chunloom a cach
le coffret du Tigre de Jade et la Roue de Sadrix IX. Cette caverne
se trouve 5 kilomtres l'est de l'oasis de Ginjada, au milieu
de quelques collines dsertiques. Si. par chance, les aventuriers
parviennent ces collines sans.guide ou sans carte, ils devront
effectuer des jets en Chercher pour dcouvrir l'entre de la
caverne. Ils la trouveront automatiquement dans tous les autres
cas. Si Akrat Bey et ses hommes accompagnent les aventuriers.
le Chien de Bronze prendra la tte du groupe en entrant dans
la caverne. Si les Eshmiriens de Fakash sont avec eux, ils entre-
ront les derniers.
Le tunnel. qui accde la caverne, est troit et en pente. Au
bout de 100 mtres, il se divise en deux branches et les aven-
turiers devront choisir la voie de gauche pour atteindre leur
objectif. Celle de droite se termine en cul-de-sac aprs 500
mtres de descente. Si les aventuriers s'arrtent I'embranche-
ment pour y effectuer quelques recherches, un jet russi en
Pister permettra de dcouvrir des empreintes rcentes laisses
par plusieurs individus dans le couloir de gauche. II s'agit, en
fait, des hommes qu'Akrat Bey a envoy la recherche du trsor.
La caverne est d'un noir d'encre, il faudra donc s'clairer d'une
faon ou d'une autre pour l'explorer.
Le couloir qui se termine en cul-de-sac est tout ce qu'il y a
d'ordinaire. Si le MJ est d'humeur diabolique. il pourra y placer
un quelconque obstacle dangereux : pige, animal. boulement,
etc. Le bon couloir dbouche sur une vaste caverne au plafond
irrgulier. Les aventuriers remarqueront immdiatement des
tches sombres sur le sol. II s'agit de flaques de sang coagul.
Ils apercevront ensuite plusieurs corps atrocement mutils, dis-
perss du ct ouest de la caverne. Ce sont les hommes d'Akrat
Bey. Les aventuriers ne pourront pas les voir avant de se trouver
au centre de la caverne. Toutefois. les marques sanglantes se
trouvent l'entre.
Si Akrat Bey accompagne les aventuriers, lui et ses hommes
hsiteront poursuivre plus loin. Ils connaissent bien les
hommes assassins et craignent, juste titre, de subir le mme
sort. Comme le passage est troit, les aventuriers qui sont
l'arrire devront bousculer Akrat et ses hommes pour continuer
progresser. Lorsque les pillards dcouvriront le responsable
de ces meurtres. ils reflueront en dsordre et risqueront de pi-
tiner les aventuriers rests l'arrire.
Tapi dans une niche taille dans le mur sud-ouest, le dmon
gardien, abandonn par Chunloom, attend son heure. Elle s'ap-
pelle Tyik Tyva; hideuse et ride, c'est un ennemi formidable.
Le coffret du Tige de Jade est fix sa taille par une courroie.
Tyik Tyva attendra d'tre repre pour attaquer. Elle frappera
dors avec une prcision diabolique et tentera de tuer l'aide
de ses longs tentacules, tout ce qui se trouve dans la caverne.
Elle voit parfaitement dans le noir et elle commencera donc par
tenter de dtmire les torches ou lanternes que portent ses assail-
lants. Une fois l'obscurit faite. elle continuera attaquer au
plus grand dsavantage de ses adversaires.
Si Akrat Bey et ses hommes sont avec les aventuriers, ils s'en-
fuiront I'aveuglette en dcouvrant Tyik Tyva. Petit conseil au
MJ : la capture et le massacre de I'un des pillards contribuera
faire monter I'angoisse chez les aventuriers. Akrat Bey pourra.
en une heure ou deux, regagner son camp et ramener des
troupes fraches pour combattre le dmon, mais cette ventua-
lit est peu probable. D'abord parce que l'affaire sera sans doute
rgle dans l'intervalle et ensuite, parce que les pillards n'ont
pas faciliter la tche aux aventuriers mme si. par la suite,
Akrat Bey pourrait fort bien exiger de garder le coffret du Tigre
de Jade.
II y a deux moyens de vaincre Tyik Tyva. Le premier, le plus
simple, est de la tuer. Elle est vulnrable toutes les armes,
hormis les armes de jet (flches, javelot, poignards. etc.) contre
lesquelles elle possde un pacte de sauvegarde. Si un aventurier
tente d'invoquer un dmon ou un lmentaire la rescousse,
Tyik Tyva s'attaquera lui de prfrence. Si elle ne parvient
neutraliser I'aventurier, elle livrera alqrs combat l'esprit invo
qu.
La seconde maniere de vaincre Tyik Tyva est beaucoup plus
aise. Les aventuriers n'auront qu' lui montrer le mdaillon
complet, en assemblant les deux parties. Bien entendu, ceci n'est
envisageable que s'ils ont rcupr la seconde partie dans les
appartements d'Alban Ishna. dans le temple de Mardek. A la vue
du mdaillon, Tyik Twa cessera aussitt les hostilits et remettra
le coffret I'aventurier qui porte le mdaillon. Elle disparatra
alors et regagnera son plan d'origine dans une explosion fracas-
sante.
On peut toujours ngocier avec Tyik Tyva, nanmoins. elle
ne parle que le Haut Melnibonen. II faudra la persuader que
Chunloom est mort. Pour cela, le ngociateur devra la fois lui
montrer la moiti du mdaillon que les aventuriers possdent
et russir un jet sous Persuader et sous Parler le Haut Melnibo-
nen. Si les jets sont russis, elle lui remettra le coffret et dispa-
ratra. Si un seul est manqu. elle attaquera. Tyik Twa ne laisse
jamais plus d'une personne s'adresser elle et exigera que le
ngociateur s'avance seul, tandis que ses compagnons attendront
un endroit o elle pourra tous les voir. Si les aventuriers n'ob.
temprent pas, l'attaque sera fulgurante. Pendant tnute la dure
de la ngociation, elle ne cessera d'observer les aventuriers, et
tout faux mouvement dclenchera la reprise des hostilits.
M K TWA, Dmon de Protection
FOR: 18 - CON: 40 - TAI: 10. INT: 9 - POU: 15 - D M: 16
- CHA: 2
Points de vie : 40
Armure : aucune
COMPTENCES: Eviter 53 %; Parler le Haut Melnibonen
50 %.
FACULTS CHAOTIQUES : Nyctalope. pacte de sauvegarde
contre les armes de jet, lvitation.
Arme Attaque Parade Dommages
Tentacules de la tte (2)
65 % - - IDGIID3
tranglement
Morsure ( 1) 40 % - 1 D4
Tentacules des bras (2) 55 % 67 % ID8 + 2
flagellation
Lames effiles sur le torse 100 % - 2D8
SAN: L'apparition dans toute sa magnificence de Tyik Tyva
fera perdre ID8 points de SAN I'aventurier qui manquera son
jet sauveur. En cas de russite, il ne perdra qu'un point de SAN.
NOTE : Tyik Tyva a l'apparence d'une femme nue la longue
chevelure noire. Deux tentacules serpentins, d'environ un mtre
de long, jaillissent de ses tempes. Deux autres tentacules de
deux mtres, lui tiennent lieu de bras. De ses seins dnuds
pointent des lames aiTutes comme des raoirs dors que sa den-
tition rappelle vaguement un pige loup.
A chaque round. elle tentera d'enserrer la gorge de son adver-
saire l'aide de ses tentacules frontales. Si les deux tentacules
touchent, elle touffera sa victime qui perdra ID6 points de vie
par round. Si I'un des tentacules manque son objectif, la victime
ne perdra que ID3 points de vie par round mais Tvik Tyva
tentera une nouvelle attaque avec son tentacule libre au round
suivant: L'tranglement occasionne des dgts automatiques et
permet Tyik Tyva d'essayer de mordre sa victime chaque
round. Pour se dgager. I'aventurier prisonnier devra opposer
sa FOR celle de Tyik Tyva sur le Tableau de Rsistance, si le
jet est russi, le personnage est libre. Ce jet pourra tre effectu
chaque round. Tyik Tyva utilise galement ses deux bras-ten-
tacules pour fouetter. emprisonner ou parer un ennemi. Si elle
s'en sert pour agripper un adversaire, les tentacules n'effectue.
ront aucun dgt mais, au round suivant, elle empalera sa vic-
time sur les lames de sa poitrine. II faudra russir un jet de FOR
contre FOR pour ne pas subir ce sort peu enviable.
Lorsque les aventuriers en auront termin avec Tyik Twa,
leur qute touchera sa fin. Ils seront en possession du coffre
du Tigre de Jade. reste savoir ce qu'ils vont maintenant en
faire. S'ils essaient d'ouvrir le coffret, ils auront la dsagrable
surprise de constater qu'il s'agit d'une bote.dmon dote d'un
POU de 50 et d'une CON de 25. Tout outil ou arme non
magique utilis contre elle aura 50 % de chance de se briser
sous l'impact. Si un aventurier essaye simplement de I'ouvrir. il
devra effectuer un jet de POU contre POU. Si ce jet est manqu.
la mort est instantane. On peut invoquer un dmon et lui
enjoindre d'ouvrir le coffret, mais il faudra qu'il russisse lui
aussi un jet de POU contre POU.
Kolan Tal est la seule personne qui connat I'incantation per.
mettant d'ouvrir le coffret sans risques. Si les aventuriers par-
viennent briser le couvercle du coffret en lui occasionnant
plus de 25 points de dommages en une seule fois. ou s'ils s'ar-
rangent pour l'ouvrir d'une toute autre manire. ils y trouveront
une Roue melnibonenne grave l'effigie de Sadric IX. La Roue
a non seulement une trs grande valeur mais elle possde, en
outre. un pouvoir magique considrable. Nanmoins. pour
activer ce pouvoir. il faudra invoquer l'esprit de Sadric IX. ce
qui n'est pas sans risques. Le secret de cette invocation se trouve
dans le Rituel de Charantis et c'est pourquoi Kolan Tal dsire
tant rcuprer le livre qui reposait dans la Tombe de Sekis.
Si les aventuriers se plongent dans l'tude du livre. apprennent
le Rituel et russissent invoquer Sadric IX, ils verront appa-
ratre devant eux une silhouette fantmatique et austre. Sadric
les apostrophera d'une voix d'outre-tombe et leur rclamera sa
Roue. II promettra aux aventuriers des pouvoirs inouis en
change de celle.ci. Si les aventuriers la lui remettent. Sadric
tentera immdiatement de possder le personnage qui la lui
donnera. Son POU est de 5D8 et son attaque sera rgle comme
celle d'un Dmon de Possession. En cas de rusite, Sadric
prendra possession de sa victime et celle-ci deviendra la vivante
rincarnation de I'ancien Empereur de Melnibon lui-mme. Le
personnage deviendra donc cruel. ombrageux, dominateur et
machiavlique ; toutefois. il conservera ses comptences et apti-
tudes anciennes. Par contre. son INT passera 27 et son POU
5D8. Le MJ devra retirer le POU de Sadric de temps autre ;
en effet. tant un esprit, son POU fluctue assez souvent.
Si Sadric ne parvient pas dominer sa victime ou s'il est exor-
cis, il retournera sur le plan des Morts et les aventuriers
devront recommencer le Rituel de Charantis s'ils dsirent I'invo-
quer nouveau. N'oubliez pas de retirer le POU de Sadric
chaque invocation.
En fait, pour contrler Sadric, il faut l'invoquer l'aide du
Rituel. puis essayer de le lier la Roue. On s'y prendra de la
mme faon que pour les dmons, mais si la tentative de lien
est un chec, Sadric possdera immdiatement le personnage
concern. II est inutile d'effectuer un jet. Si un aventurier par-
vient lier Sadric la Roue, il sera le seul pouvoir utiliser ses
pouvoirs. Tout autre personne devra effectuer une lutte de POU
contre le POU de Sadric sur le Tableau de Rsistance. Si Sadric
l'emporte, il retournera sur le plan des Mons. Dans le cas con-
traire, le personnage gagnera le contrle de la Roue. Cette tech-
nique n'est pas mentionne dans le livre de la Tombe de Sekis
et Kolan Tai n'y fera jamais allusion. Les aventuriers devront la
dcouvrir tout seuls. Si l'un d'entre eux est un sorcier ou un
prtre. le MJ pourra lui fournir quelques indices concernant la
solution. du fait de sa Connaissance des Arcanes.
La personne qui liera Sadric la Roue gagnera plusieurs pou-
voirs maeiaues. Premirement. le dtenteur de la Roue cumu.
lera, en &;tes occasions. le POU de Sadric au sien. Nanmoins,
n'oubliez pas d'effectuer un nouveau jet de 5D8 chaque utili-
sation. Deuximement, le dtenteur de la Roue pourra ordonner
I'esprit de Sadric de possder tout tre vivant touch par la
Roue. II faudra alors opposer le POU de Sadric celui de sa
victime sur le Tableau de Rsistance. En car de succs, la per-
sonne sera possde pendant une journe entire. Ds que
Sadric est incarn dans un tre vivant, il essaie toujours de
reprendre le contrle de la Roue, que ce soit en la volant ou
en tuant son dtenteur. Pour renvoyer I'esprit de Sadric dans la
Roue, il sufit de la lui montrer. Si celui-ci demeure dans le
corps d'une victime plus d'une journe. le sortilge de lien sera
rompu et on ne pourra plus obliger Sadric rintgrer la Roue.
Celui-ci n'essaiera jamais de s'loigner de la Roue et restera aussi
prs que possible d'elle. Enfin, on pourra se servir de la Roue
pour dominer un tre vivant, par la crainte qu'inspirera son
dtenteur. II sufit pour cela de la brandir en dsirant mentale-
ment que la victime soit terrifie. Celle-ci devra alors effectuer
un jet sous son POU + INT sur IDl00. En cas d'chec, le dten-
teur de la Roue inspirera une terreur indiscible et sa victime
excutera tous ses ordres, hormis ceux qui attenteraient sa
vie. Si le dtenteur de la Roue s'absente. la personne sera
nouveau libre de faire ce qui lui plat. Ce sortilge dure ID6
heures. Cette facult n'est effective que lorsque I'esprit de Sadric
occupe la Roue et qu'il ne possde pas un autre individu. Le
dtenteur de la Roue ne peut dominer qu'une seule personne
la fois.
Bien videmment, il sera extrmement dificile d'obtenir le
pouvoir de la Roue. C'est pratiquement impossible. Seul un sor.
cier trs comptent poura tenter de la matriser.
MI. Le Cercle de Velours :
ses plaisirs, ses dangers
Ce lieu de dbauche et de plaisir au luxe criard. regroupe en
son sein tous les voyous au sang chaud ... et au sang froid. A I'in-
trieur des murs brls par le soleil, sparant le Cercle de
Velours de la Cite, on peut trouver toutes les formes de plaisirs
imaginables. Lors de leur premire visite, les aventuriers s'int-
resseront sans doute la Taverne de la Brillante Aurore et
l'auberge de la Perle Noire. Ce petit survol rapide du Cercle
fournira au MJ des lments de jeu pittoresques et fort utiles.
. Les aventuriers pourront se laisser distraire par les incroyables
divertissements offerts dans le Cercle, y perdre le sens des ra-
lits et oublier totalement le but de leur mission. Rappelez.leur
de temps en temps que l'Aventure les attend!
L'ENTRE : Le Cercle de Velours est entour d'un mur circu-
Si les aventuriers dcident de ne se servir ni du livre, ni de
laire, haut de 4 mtres, const,.,,it en pierres de toutes les cou.
la Roue, et de les rapporter Kolan Tal, celui-ci prendra les
leurs. ~ ~ i t portes sont dans ce mur; les deux portes
deux objets. leur paiera la somme due et se retirera Melnibon
principales, au nord et au sud de r ~ l l ~ du soiffard, sont tau.
pour y dissimuler la Roue jusqu' ce qu'il en ait besoin. Si les
jours ouvertes. Les 6 portes latrales sont en gnral fermes. la
aventuriers prfrent garder la Roue et le livre, Kolan Ta1 appa-
garde de la Cit dtient le contrle de leur ouverture et de leur
ratra au bout de 1 ~ 1 0 jours et tentera de trucider le dtenteur
fermeture. Quatre sentinelles sont postes chacune des portes
de la Roue afin de s'en emparer.
principales. Ils surveillent tous ceux qui entrent et sortent du
Dernire prcision, si les aventuriers ont jou franc jeu avec
Kolan Tal, il leur confrera 1'" immortalit ., ou plutt une dose
chacun d'Elixir d'Invulnrabilit. Bien entendu, l'effet de ces
doses disparatra rapidement et les aventuriers redeviendront
trs vite mortels. II sera assez amusant de les voir se prcipiter
sans prcaution au combat alors qu'ils se croient invulnrables.
D'ailleurs, c'est bien ce qu'espre Kolan Tal. Lorsqu'il sera par-
venu ses fins, il abandonnera les survivants. S'ils ne sont pas
Melnibonens, ils ne mriteront mme pas son mpris, et de
toute faon, ils en savent trop peu sur ses plans pour pouvoir
les contrer. Si les aventuriers veulent continuer l'aider
sauver le monde W, le MJ devra inventer lui-mme la suite de
leurs aventures. On pourra imaginer la recherche d'une autre
Roue, une expdition pour retrouver Elric, ou mme une qute
travers les plans du Chaos ou de la Loi pour y consulter les
dieux. A vous de choisir!
cercle. C'est leur travail habituel et ils s'en acquittent depuis
longtemps. Ils connaissent les habitus, les propritaires et les
commerants; c'est pourquoi ils remarqueront les trangers
comme le nez au milieu de la figure. Le Cercle ne cherche pas
attirer toute la pgre des environs, mais il est possible de
soudoyer les gardes. Cela peut d'ailleurs revenir assez cher
puisqu'il y a quatre sentinelles aux portes.
Les gardes de la cit n'entrent jamais dans le Cercle, sauf pour
poursuivre un suspect, teindre un incendie ou arrter une
bagarre. Dans ce cas. davantage de gardes interviennent, et les
portes principales sont fermes pour circonscrire l'incident. Une
cinquantaine de gardes peuvent intervenir rapidement et il vaut
donc mieux que les joueurs rfrnent leur got de la bagarre
l'intrieur du Cercle. Seuls les gardes ont le droit de dambuler
sur le chemin de ronde qui entoure le Cercle ; en fait, personne
n'obit ce rglement.
LE CHEMIN INTRIEUR : 11 n'est pas trs visible sur le plan,
mais un chemin longe le mur d'enceinte, l'intrieur du Cercle
de Velours. II est mal clair et beaucoup d'affaires plus ou
moins louches sont conclues dans ce lieu retir. On peut I'uti-
liser pour faire le tour du Cercle la nuit sans se faire remarquer.
Cette alle permet galement d'viter les foules aiTaires qui
engorgent les rues du Cercle du crpuscule l'aube et qui ren-
dent toute fuite impossible.
LE CERCLE LUI-M&ME : La principale artre du Cercle de
Velours est une large rue pave, appele l'Alle du Soiffard. Des
lampions multicolores, suspendus des cordes tendues entre
les btiments, l'illuminent gaiement. Cela lui donne un air de
fte qui ajoute l'atmosphre bonne enfant de l'endroit. Un
ensemble de tavernes, d'auberges et de boutiques bordent
l'Alle du Soiffard.
Le Cercle est trs petit, il y a donc fort peu de rues. Leurs
noms sont indiqus sur des plaques aux coins des btiments. La
rue des Sports, l'est de l'Alle du Soiffard, mne un thtre,
un casino, une arne de boxe et de lutte ainsi qu' une
arne de combat de coqs. L'Alle des Songes conduit au Palais
du Rve de Joveen, lieu dont les gens raffolent, mme si I'on
en ressort avec un sens quelque peu altr des ralits. La rue
du Bien-Etre forme le quartier chaud du Cercle et on y trouve
des bordels en tous genres. La Place Noire et la Place Verte sont
de vastes espaces o des bancs permettent aux amateurs fatigus
de se reposer. La Perle Noire se trouve sur la Place Noire. Les
auberges sont les seuls tablissements ouverts 24 heures sur 24.
Tavernes et bordels n'ouvrent qu'au crpuscule, ainsi que tous
les autres lieux de plaisirs situs rue des Sports. La plupart des
boutiques, comme les Vins Fins de Parth et l'Herboristerie de
Tamat, ouvrent en fin d'aprs-midi et ferment minuit, sauf si
les affaires marchent fort. Le Palais du Rve de Joveen ouvre
la tombe de la nuit.
Les Tavernes du Cercle de Velours
Dans le descriptif qui suit, les prix sont dits - bas B. - moyens n
ou -levs n. Le MJ pourra adapter ces prix selon son propre
tableau de rfrence.
Dans cette campagne, un prix *bas ,, reprsente une petite
pice de bronze pour la bire la moins chre, et jusqu' 3 GB
pour la meilleure liqueur de la maison. " Moyen ), reprsente
1 GB pour la bire et une petite pice d'argent pour la liqueur.
Elev v reprsente 1 PA pour la bire la moins chre et 1 GA
pour la liqueur. C'est le prix par consommation. La bouteille
cote cinq fois plus cher.
1. LA BRILLANTE AURORE : Cette taverne tenue par un fils
d'llmar appel Thal Binder, reste le meilleur tablissement du
Cercle. Les prix y sont levs et les aventuriers dmunis devront
faire attention ce qu'ils y consommeront. Les murs sont recou-
verts de fresques reprsentant de magnifiques levers de soleil
et les globes en verre teint accrochs au plafond les font briller
d'un clat dor. Si on le dsire, on peut s'isoler dans des cabinets
particuliers alors que le centre de la salle forme une vaste
dpression o sont disposes plusieurs tables. De part et d'autre
de la salle. des escaliers mnent en contreba5. La Brillante
Aurore est un bel tablissement o I'on regarde d'un mauvais
il les grands buveurs et les agitateurs. La plupart des videurs
sont d'anciens gardes de la ville.
2. CHEZ DARK SABO : Les Rivages d'mitain : C'est un bar
tapageur. tenu par un Shazaarien nomm Dark Sabo. Les prix y
sont modiques. On y propose les boissons habituelles : ale, bire.
vin, cidre et grog. Les plats exotiques, prpars la mode sha.
zaarienne, sont les spcialits de la maison. On y rencontre des
gens venus du continent occidental. II y rgne une ambiance
chaude et les soires s'y terminent souvent en bagarre. Les
videurs sont tous shazaariens et, pour la plupart. ce sont des
cousins ou d'anciens associs de Sabo. Leur mthode favorite
pour venir bout des fauteurs de trouble. consiste leur couper
les tendons des mollets ; selon la rumeur circulant dans ce bar,
Saba aurait t jadis un pirate. Cette rumeur est fonde.
3. LA MER QUI GRONDE : Armad Tte de Tonnerre tait un
capitaine de navire originaire de I'Ile des Cits Pourpres. Son
.navire a sombr dans une tempte et Armad a chou Ilmar.
II est le seul survivant du naufrage. Pensant que cette catas-
trophe tait un mauvais prsage, il dcida de quitter les mers
pour ouvrir La Mer qui Gronde. Les prix pratiqus y sont bas.
En plus des boissons habituelles, il sen un grog trs fort de sa
fabrication. On ne peut boire ce grog qu'ici. La Mer qui Gronde
est le repaire des capitaines de navire, des commandants, des
seconds et des marins que la garde a bien voulu laisser passer.
On n'y parle que de la mer et les bagarres y sont frquentes.
Les videurs sont d'anciens marins qui ont un penchant certain
pour le maniement de la hache des mers.
4. LE SOUPIR VERT : C'est l'tablissement le plus calme et le
plus sombre du Cercle. Certaines personnes ont t surprises
d'apprendre qu'il s'agit d'une taverne. Elle est baigne d'une
lumire verte et tamise, ce qui fait que l'on a du mal y recon-
natre les gens. Les prix y sont levs, mais les consommations
d'une rare qualit. Le propritaire en est Annelda Zorn, une aris-
tocrate de Pikarayd dsargente. Pour se reniouer, elle a tent
de voler des secrets d'tat aux dirigeants de Pikarayd. Elle y
parvint mais hit trahie par son complie qui essaya de l'gorger
pour rcuprer l'argent. Fort heureusement, celui-ci ne russit
pas mettre la main sur le magot. Elle s'en tira avec une pro-
fonde entaille la gorge. qui rend sa voix trangement sourde,
ainsi qu'avec une grosse somme d'argent. II y a longtemps dj
quVAnnelda s'est cruellement venge. Son pass est aujourd'hui
oubli. Malgr les prix levs. la vente de boissons et de nour-
riture n'est pas la seule ressource d'Annelda. Elle fait partie d'un
rseau d'espions et de tueurs gages. Son exprience lui a fait
comprendre combien on pouvait gagner d'argent et de pouvoir
dans ce type d'activit. Le Soupir Vert est donc devenu le repaire
d'espions et de tueurs gages provenant de tous les pays des
Jeunes Royaumes. Des aristocrates s'y rencontrent pour com-
ploter et s'assurer le concours d'espions et d'assassins. Le Soupir
Vert est I'endroit idal pour impliquer les aventuriers dans des
intrigues politiques ou des complots meurtriers.
5. LA DAME DE BRONZE: Kallewn Aiglo. un Lormyrien, a
hrit de cette taverne. C'est son pouse, une femme acaritre,
qui la lui a laisse. Elle prouvait un amour immodr pour la
sorcellerie, mais un jour, par maladresse, elle rata un sort et hit
transforme en statue de bronze par un dmon offens. Kallewn
la pleura brivement puis exposa la statue au centre de la
taverne, dont il changea le nom en souvenir de sa femme. C'est
du moins ce qu'il raconte et peu de gens croient cette histoire
de sort rat. Depuis la disparition de cette femme, la taverne
est devenue un lieu o I'on danse et o I'on se conte fleurette.
Kallewn Aiglo est un homme heureux. Ses prix sont modiques
et sa clientle est principalement compose de jeunes nobles.
6. LA TAVERNE DE LA DENT DU DRAGON : Cet abreuvoir
est tenu par un certain Magan iandreen, un ancien guerrier de
Vilmir, qui prtend avoir tu un dragon. Quelques dents de
dragon dcorent le rebord de son bar en bois. Dit.il la vrit?
En tous cas, il n'a jamais fait preuve de tmrit ou de bravoure
depuis qu'il habite le Cercle de Velours, mme s'il menace de
provoquer en duel ceux qui mettent en doute sa carrire de
tueur de dragon. Toute personne apportant une dent de dragon
ne paie pas ses consommations de la soire. La dent est alors
sertie dans le rebord du bar ct des autres. Les prix sont bas
et les attractions habituelles. La clientle est essentiellement
compose de guerriers et de soldats; c'est pourquoi des
bagarres y clatent souvent. II est donc prfrable de ne pas se
servir de son arme dans cette taverne. Quiconque tentera de
dgainer son arme. sera victime des videurs de Magan. Ces
hommes sont des brutes notoires et d'anciens guerriers, compa-
gnons de Magan.
7. LES ANNEAUX DU SERPENT: C'est la seule taverne du
Cercle qui ne donne pas sur l'Alle du Soiffard. C'est aussi la
taverne la plus importante du Cercle. Les prix y sont extrme-
ment bas. Elle est tenue par Adou Kadi, un Dharijorien. Cette
taverne de style dharijorien, est apprcie de ceux qui ne peu-
vent rien se payer d'autre. Elle comprend un petit bordel. Les
videurs sont d'anciens boxeurs de l'Arne de Tantin. Ils ne sont
pas trs consciencieux et sont trs indulgents envers les voyous.
LES BORDELS DU CERCLE DE VELOURS
Dans ce descriptif, les prix cc bas ,p vont de 10 20 GB pour
un simple petit plaisir et jusqu' 100 GR pour des dlices labo.
rs. Les prix modrs w vont de 20 30 GB jusqu' 200 GB.
Les prix x levs " vont de 50 GR jusqu' 500 GB. Les cratures
les plus sduisantes se trouvent dans les bordels les plus chers.
1. LA PERLE NOIRE : C'est un grand difice octogonal fait de
pierre noire et dot d'une grande porte de fer. Au-dessus de la
porte. une enseigne reprsente une hutre ouverte contenant
une perle noire. Ce bordel est tenu par Shirana de Shazar, une
femme aux cheveux noirs et la beaut cruelle. Kolan Tal est
son commanditaire. Les prfrences melnibonennes de celui.ci,
donnent d'astucieuses ides dcadentes aux clients. De fait, Shi-
rana l'adore. La Perle Noire est spcialise dans les plaisirs sen-
suels les plus exotiques. On y sert des herbes exacerbant les
sens ainsi que des aphrodisiaques, et les habitus peuvent y ra.
liser tous leurs fantasmes. Le btiment se compose de deux ta-
ges. Dans la Salle d'Attente. au rez-de-chausse, quatre grandes
fentres s'ouvrent sur des alcves : les clients attendant leur tour
sont mis en apptit par les bats qui s'y droulent.
Seuls les plaisirs les plus raffins y sont pratiqus: les prix
sont extrmement levs (100 GB pour l'entre). Une des sp-
cialits de la Perle Noire est la possibilit de passer la soire
avec un homme ou une femme.animal. Ces cratures aux formes
batardes, sont le fruit de la sorcellerie de Kolan Tal. On en voit
toujours une dans les alcves de la Salle d'Attente. La jeune fille
appele Ochina, qui a invit les aventuriers la Perle Noire
quand ils taient la Brillante Aurore, est actuellement en train
de subir I'une de ces mutations, ce qui explique sa patte de chat.
Toutes les chambres possdent des niches et des judas invisi-
bles, permettant la pratique du voyeurisme ... ils sont galement
trs utiles pour obtenir des renseignements sur la clientle. Le
personnel de la Perle se compose d'hommes et de femmes
sduisants, puisque les clients sont des deux sexes, et d'au moins
six videurs ; tous des assassins comptents. recmts par Kolan
Tal. La Perle Noire n'aime pas les fauteurs de trouble. De toutes
faons, entrer la Perle Noire sans invitation est dificile. Les
clients potentiels sont d'abord observs par un judas ; ceux qui
sont pauvrement ou ngligemment vtus sont refouls. ?i moins
qu'ils ne brandissent des sommes d'argent consquentes. Kolan
Tal ne s'occupe pas tellement de la bonne marche des affaires,
mais il a horreur des individus qui font un esclandre lorsqu'il
se trouve la Perle Noire.
Au soussol du btiment se trouve une suite de pices btie
par Kolan Tal. C'est ici qu'il pratique ses expriences magiques
et ses invocations de dmons. Personne ne peut y entrer hormis
Kolan Tai, Shirana et les esclaves que l'on va sacrifier. Un passage
secret mne de la principale salle de sorcellerie de Kolan Tal
l'extrieur du Cercle. Ce passage procure Kolan Tal la discr-
tion dont il a besoin. Des rumeurs circulent propos de l'associ
mystrieux de Shirana, mais personne n'en parle trop explicite-
ment sans crainte. Le dcor de la Perle Noire est outrageuse-
ment dcadent et somptueux, et les aventuriers melnibonens
s'y plairont assez.
2. LE JARDIN QUI MURMURE : C'est le fruit de l'imagination
de Letella Jil, un Eshmirien. C'est un trs beau jardin carr,
entour de murs de 3 mtres de haut. II est plant de buissons
colors et d'arbres. Les clients y accdent par I'une de ses deux
portes, paient les ouvreuses puis dambulent dans les alles
la recherche de la partenaire idale pour la soire. De jeunes
femmes attendent parmi les arbres. dans de petites clairires
claires de lampions multicolores. Lorqu'un client a trouv la
fille de son choix, il entre dans la clairire et passe aux actes.
Marcher dans le jardin ail moment o des soupirs et des mur.
mures manent des bosquets, est une exprience unique. Les
prix sont bas et la satisfaction garantie. Le Jardin n'accepte que
les clients masculins.
3. LES ANNEAUX DU SERPENT : II s'agit du bordel qui dpend
de la Taverne des Anneaux du Serpent. Tout comme la
Taverne. les prix sont bas mais l'atmosphre plutt banale. C'est
une grande salle comprenant plusieurs couchettes. Le service y
est rapide. L'attraction principale de cet tablissement est la
technique employe par les employes : une mthode dharijo.
rienne appele le Serpent Ondulant. Cette contorsion trange
est assez excitante et convient parfaitement aux aventuriers
On n'y supporte pas la brutalit. Les principaux habitus de la
Houri Grise sont de vieux aristocrates qui apprcient le traite-
ment luxueux qu'on leur offre. Les prix sont levs. mais
consommations, amuse-gueules et narguils de sazerain (un
aphrodisiaque lger) sont compris. On peut y goter aux plaisirs
exotiques, mais rien de bien extravagant.
5. LE BIJOU DU SUD : Cette maison de plaisirs est tenue par
Nazal Nari, un Agimilien. On y trouve des femmes des diff.
rentes rgions du Continent du Sud: des Pikaraydiennes, des
femmes d'Oin, des femmes de Yu, etc. Les clients sont essentiel.
lement des mridionaux auxquels manque l'amour la mode
du sud, et des personnes tentes par les particularismes des
femmes du sud. Les prix sont modrs, et le dcor de style
mridional. On n'y accepte que les clients masculins.
6. LES SCEURS DES STATUES QUI HURLENT: Cet tablisse-
ment l'aspect austre est spcialis dans le sado-masochisme.
II est tenu par Argo Sanfin, un prtre du Chaos Pan-Tangien. Les
employs, tous Pan-Tangiens, sont de deux sortes : ceux qui font
souffrir et ceux qui doivent souffrir. Ces derniers sont des
esclaves qui doivent tre souvent renouvels du fait de la clien.
tle dcadente. Ceux qui font souffrir sont les enfants, les amants
ou les sci-urs d'habitants de Hwamgaarl, transforms en statues
hurlantes. Ici, ils peuvent gagner sufisamment d'argent pour
librer leurs familles, bien que ce soit trs long. La plupart
d'entre eux apprcie leur emploi et sont bien placs dans la
haute socit du Cercle. Les prix sont levs; la clientle est
trs diverse du point de vue de l'intelligence, des comptences
et de la perceptivit. Des gens aux gots varis sont les bien-
venus aux Surs des Statues qui Hurlent.
LES AUBERGES DU CERCLE DE VELOURS
Des auberges sont des tavernes dans lesquelles on fournit
aussi le gte et le couvert. Elles sont frquentes par des tran.
gers de passage ou par les propritaires des boutiques du Cercle.
Les aventuriers pourront s'y arrter. Les prix -bas sont de
20 GB pour une chambre double et de 40 GB pour une chambre
individuelle. Les prix "modrs. sont de 40GB pour une
chambre double et de 80 GB pour une chambre individuelle.
Les prix - levs " sont de 60 GB pour une chambre double et
de 200 GB pour une chambre individuelle.
Les prix de la nourriture et des boissons sont les mmes que
dans les tavernes.
1. L'HYMNE GRAVI! : La cuisine y est bonne et les attractions
varies (chanteurs, magiciens. etc.) mais les boissons y sont
ordinaires. Les prix sont bas. L'tablissement est tenu par Almay
Gordo, un chanteur vilmirien. Almay est trs pointilleux quant
ses attractions, et ceux qui font du bruit pendant le spectacle
ou qui l'interrompent. se font expulser.
2. L'AUBERGE DES SABLES LOINTAINS : Cette auberge appar-
tient Sedrin Horl, un habitant du Dsert des Larmes qui a
abandonn sa vie barbare pour s'installer la ville. II y rgne
l'atmosphre du dsert. et mme si la cuisine est banale. on y
trouve un vin dlicieux qui attire les visiteurs. Les videurs sont
de rudes habitants du Dsert des Larmes. Les prix y sont
moyens.
3. LE REPOS DEJIVRIN : C'est la meilleure auberge du Cercle.
Elle est tenue par Jivrin Harla, une Ilmiorienne qui a commenc
sa carrire comme courtisane la Houri Grise. La cuisine, les
boissons et le service y sont excellents. On offre 1000GB au
premier client qui trouvera un insecte dans l'tablissement
(cette offre est toujours valable). Les prix y sont excessivement
levs. Jirvrin est clbre dans le Cercle. et ceux qui lui cher-
chent querelle s'attaquent plus fort qu'eux.
la recherche de nouveaux Comme au Jardin, on n'y
accepte que des clients masculins.
1. CHEZ SALAT: LES COLLECTIONS DE L'AMOUR : Salat Wiz
est un Jharkorien. spcialiste de la littrature et de la peinture
4. CHEZ GUZMA : LA HOURI GRISE : Pour Glizma Norja. pro- rotiques. II a runi des collections trs varies dans ce domaine
pritaire de la Houri Grise, l'lgance est la cl du plaisir. Toutes et le; vend aux intresss. Ses prix sont toujours levs, mais
ses filles sont des danseuses mrites. la conversation raff~ne la plupart de sa marchandise est belle et excitante ; le reste n'est
et aux bonnes manires. Ici, le plaisir est calme et biensant. que djection d'esprits malsains.
2. LES COLIFICHETS DE FRODRIK: Frodrik vend d'incroya- 8. CASINO DE LA DAME AUX SOUS: Cet tablissement est
bles vtements de soie et de coton. La coutume du Cercle est tenu par Tarabeth. une femme de Jharkor qui ne supporte pas
d'acheter sa favorite de jolis dessous chez Frodrik. II fabrique le laisser-aller. On y brise les os des clients bruyants et les pires
des vtements pour hommes et femmes tout fait inadapts aux infractions sont passibles de mort par le fer. Des gardes arms
expditions lointaines. mais idaux pour une soire de plaisirs. jusqu'aux dents pullulent la Dame aux Sous car il y a toujours
Les prix vont de " modrs ,, - levs n. Le propritaire, Fro- d'normes sommes d'agent en jeu. La Dame aux Sous propose
drik d'Hellwood. est un Tarkeshite. divers ieux de ds labors. et la vossibilit de varier sur n'im-
3. LE FOYER D'ALANA : II s'agit d'un restaurant qui offre une
bonne cuisine familiale des prix raisonnables. Alana est une
ancienne courtisane reconvertie. Sage rsolution. car elle est
bien plus experte aux fourneaux qu'au lit. De dlicieuses odeurs,
s'chappant continuellement de chez Alana, attirent les affams.
L'heure d'atnuence est la tombe de la nuit. II est frquent d'at-
tendre une demi-heure ou davantage pour obtenir une table. La
majorit des filles qui travaillent dans le Cercle sont des amies
porte quoi, selon l'humeur du ciient. ou te fois, Tarabeth est
ruse et n'accepte pas les paris truqus. Si les aventuriers veu-
lent tenter leur chance, le MJ pourra les faire jouer vritable-
ment ou simplement simuler le rsultat par un jet de ds ce
qui vitera aux joueurs de se lancer dans une partie de canes.
Pour notre part, nous vous conseillons le ct ludique de la
chose. La Dame aux Sous est un tablissement rgulier o l'on
ne triche pas, d'ailleurs il s'agit d'une offense capitale.
d'Alana et frquentent le Foyer rgulirement. Alana est trs
aimable avec les clients et fait de son mieux pour les satisfaire.
C'est une Vilmirienne. 9. L' AR~NE DE TANTIN : Tantin Yavro est originaire de Pan
4. LES VINS FINS DE PARTH : Chez Parth, on ne trouve que
d'excellents vins. Lazlek Parth, le propritaire, est un Ilmorien,
grand connaisseur du noble art du vin. Ses prix sont levs, mais
justifis. On trouve chez lui cet exquis vin jaune qui rend les
hommes fous. II fournit du vin la plupart des tavernes et des
auberges du Cercle.
5. L'HERBORISTERIE DE TAMAT: Tamat. originaire de Filk-
har, vend toutes sortes d'herbes et d'pices. On lui demande
surtout des herbes aphrodisiaques : il en possde tout un assor-
timent. Ses herbes les plus chres sont celles utilises dans les
rituels de sorcellerie. Le MJ voudra peut-tre achalander la bou.
tique de Tamat avec des produits utiles: par exemple, des
herbes curatives ou autres elixirs, mais ces produits valent trs
cher et Tamat n'en possde que de trs petites quantits. II sait
identifier la plupart des plantes ou des herbes et partage volon-
tiers sa science avec les amateurs. II ne donne jamais rien gra-
mitement; il faut le payer grassement pour obtenir les rensei-
gnements qu'il a amasss grand peine. Tamat achtera gale
ment aux aventuriers. herbes rares et pices. Si les aventuriers
lui proposent de partir la recherche de plantes rares, Tamat
pourra accepter le march. s'il est sr d'en retirer un profit sup-
rieur au leur. Ceci pourra constituer un bon moyen de se faire
un peu d'argent au cours de l'expdition organise dans la fort
de Troos.
6. PIERRES PRCIEUSES ET BIJOUX: chez Liam Zain : Liam
Zaim est un Vilmirien. expert en pierres prcieuses. Il achte
et vend toutes sortes de pierres et de bijoux ; les prix proposs
aux revendeurs sont honntes. Toutefois, il n'achte jamais de
pierres ordinaires ou de mauvaise qualit. Les gemmes les moins
prcieuses, comme les opales ou les topazes. doivent tre tout
fait remarquables ou serties dans des montures superbes vour
Tang. Cet endroit assez chaud, met en scne des combats de
boxe mains nues ainsi que des combats de lutte libre. L'entre
cote 1 GB et les affrontements sont, en rgle gnrale, palpi-
tants. On y parie beaucoup; la Dame aux Sous accepte gale-
ment les paris sur les combats nocturnes. On ne sert comme
boisson qu'une ale amre ; elle ne cote qu'un PB, mais les habi-
tus prfrent apporter leurs consommations pour viter une
dpense supplmentaire qui de toutes faqons n'en vaut pac la
peine. On y assiste parfois des rglements de compte entre
ennemis hrditaires, les plus clbres sont les bagarres de fem-
mes, surtout des prostitues. Les combats mains nues sont
frquents, mais on n'admet pas les combats mort. II y a 25 %
de chances pour qu'un tel combat ait lieu par soire. Les spec:
tacteurs peuvent se battre contre n'importe quel professionnel,
s'ils paient pour cela. Les combats de boxe se rglent au KO.
Les poing des boxeurs sont protgs de lanires de cuir, quel-
quefois cloutes. Les combats de lutte peuvent s'achever soit
par immobilisation au sol, soit par abandon. D'ordinaire un
combat se termine aprs deux dfaites sur trois rencontres. Les
boxeurs utilisent leur comptence Coup de Poing; lorsque les
points de vie d'un participant atteignent zro, il est KO. Un coup
critique entrane un dommage normal et non un -faux n dom-
mage habituellement inflig dans ce type de sport. Les lutteurs
utilisent la nouvelle comptence Lutte. Ils peuvent utiliser le
coup de poing ou le coup de pied, bien que ce soit contraire
au rglement. Un client qui veut se battre la boxe ou la
lutte doit parier au moins une PA. La cote dpend de la rputa-
tion de l'adversaire de la maison. Les rglements de compte
entre novices ne ncessitent pas de mise.
l'intresser. II fait des estimations sur la base de 1 GB la pice.
GROS BYARD, Champion de boxe di ez Tantln, h i o t i e n
Si l'un des bijoux qu'il a estim. l'intresse, il offrira de l'acheter.
FOR: - CON : 18 - TAI : 19 - rn : - POU : . DM: 14
II adore les pices melnibonennes et est toujours prt acheter
celles qu'on lui prsente. II fabrique, la demande, des bijoux
- CHA: 6
compartiments secrets qui peuvent contenir un poison ou un
Points de vie : 25
message.
Armure : aucune
COMPTENCES : Eviter 87 %.
Arme Attaque Parade Dommages
7. LA MAISON DE SARONIKA : Saronika est une femme d'Ar-
Poings (2) 95 % 97 % 1D3 + ID6
gimiliar, passionne de thtre. A la Maison de Saronika, une
troupe monte des drames et des comdies pour l'amusement et
NOTE: La parade aux poing de Byard n'est valable que
l'dification des clients. L'entre cote 1 PB ; elle donne droit
contre les coups de poings de ses adversaires.
un spectacle. II y a deux sances le soir. plus des matines le
TARGA DE JHARKOR champion de lutte diez ~ ~ t l n
week-end. Le rpertoire est trs vari: les pices historiques
ont beaucoup de succs, ainsi que les satires du gouvernement
FOR: 16. CON: 17 - TAI : 16- INT: 8 - POU: 10 - DM: 17
local. Saronika a mont un spectacle extraordinaire racontant la
- CHA : 8
chute d'lmrryr. il y a quelques mois ; mais il a fallu l'inter-
'Oints de vie : 21
romptre rapidement aprs la mort mystrieuse de vlusieun
Armure:
acteurs principaux (c'est ainsi que K O I ~ Tal a exprim sa rvro- COMP~TENCES : Eviter 65 % : Lutter 94 %. - - -- --- - - ~ , - - - ~ --, - ~
bation. mmesi personne n'ose l'en accuser). &sistance peut
avoir un Comportement bmyant et tapageur pour critiquer une A ~ e s 4-e Parade Dommages
muvre ou un acteur. II est permis de lancer des objets inoffensifs -. . (2) 47 % ID3 + ID6
67 %
-- -. . - , . - - ,
ou de la nourriture sur la scne, mais il est interdit d'embrocher
riea
un acteur; les videurs se tiennent d'ailleurs prts intervenir NOTE : La parade aux poings de Targa n'est valable que contre
au cas o un incident fcheux de ce genre se produirait. les coups de poings de ses adversaires.
9. LA PLAINTE DU COQ : Cette petite arne est la proprit
de Jalo Faucon des Etoiles. migr du Dsert des Larmes. Des
combats de coqs y ont lieu pour le plus grand plaisir des ama-
teurs de sang. On y parie beaucoup : les mises sont galement
prises la Dame aux Sous. II y existe de grandes rivalits. Qui-
conque possde un coq de combat. peut le faire combattre
contre I'un des superbes coqs de Jalo, ou contre le coq d'un
autre clierit. Pour cela, il faudra payer une PA. Le champion
actuel est Ergot du Dsert, un coq de Jalo qui a vaincu 200
adversaires ce jour. C'est le meilleur combattant jamais vu
la Plainte du Coq. Jalo adore ce volatile. Les oiseaux morts sont
renvoys leur propritaire ou au Foyer d'Nana pour servir
d'ingrdient la prparation d'un curieux ragot.
10. LA MAISON DE MLODAC : Mlodac est un Vilmirien pas-
sionn de musique. II a ouvert cette maison de chant pour son
propre plaisir. L'entre cote 2 GB : on peut alors y rester une
heure ou deux et couter des chanteurs de tous genres accom-
pagns par les musiciens de l'tablissement. Toutes ces presta-
tions ne sont pas extraordinaires, surtout depuis que Mlodac
laisse chanter n'importe qui. Les chanteurs les moins bons ach.
vent leur tour sous une douche de h i et Igumes divers. On
y sert du vin et de la bire pour 1 PB ainsi qu'une assiette garnie
de h i , de Igumes et de fromages pour 1 GB. Mme un aven-
turier pourra chanter s'il le dsire, en utilisant sa comptence
Chant. S'il a vraiment du talent, les spectateurs lui lanceront des
pices de monnaie (environ ID10 et ID100 PB, selon la qualit
du chanteur). Si le jet est rat, le malheureux sera noy sous
une pluie de fruits et de Igumes pourris! Les meilleurs chan-
teurs de Mlodac travaillent galement l'auberge de l'Hymne
Grav.
11. LE PALAIS DES RVES DE JOVEEN : Joveen Urtal est une
femme de Dharijor qui a pour spcialit les drogues exotiques.
Dans son Palais des Rves, les clients s'allongent sur des ban-
quettes de soie et s'adonnent des substances qui agissent sur
I'ecprit. Les prix sont trs levs. II n'y a jamais de bagarre dans
ce lieu car les clients sont pratiquement incapables de faire un
mouvement. Selon l'effet de la drogue, le rveur pourra planer,
l'esprit totalement libr de ses contraintes corporelles, pendant
une douze heures. Le prix de l'entre comprend le cot de
la drogue et la location de la place occupe pendant sa dure
d'action. La drogue la plus clbre est une fleur sche appele
Queue d'Esprit ; elle provoque un tat de transe au cours duquel
on a des hallucinations colores et souvent rotiques. Les transes
durent environ une heure. Joveen vend galement sa marchan-
dise l'extrieur. un tarif trois fois plu;lev une consom-
mation sur place. Selon l'humeur du MJ. Joveen pourra ventuel-
lement vendre des drogues ncessaires l'invocation des
dmons. Chez Joveen, il flotte dans l'air une perptuelle odeur
de drogues et d'encens. La plupart de ces drogues sont prises
l'aide de narguils. mais il ne s'agit pas l d'une rgle absolue.
Joveen porte toujours sur elle des flchettes dont la pointe est
enduite d'une substance qui peut endormir un lphant adulte
en 15 secondes. Cette substance endort encore vite tout
tre humain qui trouble la tranquillit du Palais. Joveen manie
ces flchettes avec une comptence de 75 % ; elles ne causent
pas plus de dommages qu'une piqre d'aiguille. Firella, une
femme charmante, joue de la harpe doucement dans le Palais,
afin de favoriser les rves des clients.
INCIDENTS FORTUITS
DANS LE CERCLE DE VELOURS
Effectuer un jet sur ID20 toutes les heures, lorsque les aven-
turiers seront dans le Cercle. Sur un jet de 11-20, rien d'anormal
n'arrivera. Si l'on obtient un chifie compris entre 1 et 10. voici
ce qui risque de se produire. Chaque incident ne se produira
qu'une seule fois. Si on obtient nouveau le mme score, il
faudra relancer le d ou considrer que rien ne se produit.
1. Une superbe crature, trs lgante, E.: sexe oppos, fera
des avances oses I'un des aventuriers. lui proposant un dner
en tte tte dans une auberge proche. II s'agit en fait d'un
dmon de Dsir qui cherche kidnapper I'aventurier pour I'en-
Voyer un sorcier de la ville dsireux de faire un sacrifice. Le
dmon servira au cours du dner un vin ml de narcotique
I'aventurier. L'efficacit du vin est de 13. Si I'aventurier ne
russit pas un jet sur le Tableau de Rsistance en opposant sa
CON la puissance du somnifre, il se mettra bailler au bout
d'ID6 minutes et s'endormira dans la demi-heure. Un jet sous
Goter ou Odorat russi, permettra de dceler un vague arrire.
got au vin. Si le dmon choue, il reprendra sa vritable forme
physique et attaquera au moment le plus propice en cherchant
assommer I'aventurier. Le dmon ne tuera que s'il est srieu.
sement menac ou bless. Si la victime est matrise, le dmon
se tlportera avec elle jusque chez le sorcier. II sera libr de
ce plan, et le sorcier sacrifiera immdiatement la victime pour
invoquer un dmon de Combat.
NYARI, Dmon de Dsir
FOR: 1 6 - CON: 7 - T AI : 1 3 - I NT: 1 8 - POU: 1 5 - D M: 1 3
- CHA: 18
Points de vie : 8
Armure : aucune
COMP~TENCES : Esquiver 76 % ; Embuscade 67 %.
Armes Attaque Parade Dommages
Ongies 49 % 58 % ID8 + ID6
Gifle
63 % - 1D6 + ID6
Crachat
50 % - spcial
SAN : Si Nyari reprend sa forme vritable, son adversaire devra
effectuer un jet sous sa SAN. En cas d'chec. il perdra ID6 points
de SAN.
NOTE : Si une victime n'esquive pas un crachat, elle est aveu-
gle par une espce de mucus gluant qui ne pourra tre retir
qu'au bout de 1 D3 rounds.
Nyari peut prendre l'apparence d'un homme ou d'une femme
superbe, la guise du MJ. Sa vritable forme est celle d'une
femme dote d'ongles l ong de 25 centimtres, aiguiss comme
des dagues et sortant de ses mains palmes. Elle s'en sert pour
abattre ses ennemis mais elle utilisera ses attaques par crachat
ou par gifle pour assommer un adversaire.
2. Un jeune aristocrate saoul, nomm Aslang Trimuth, bouscu.
lera I'un des aventuriers et l'insultera copieusement. II est telle-
ment ivre qu'il se battrait avec n'importe qui. S'il est tu ou
srieusement bless, I'aventurier responsable sera arrt par la
garde de la ville et enferm dans un obscur donjon. Aslang est
le fils d'un haut magistrat de la ville. L'aventurier pourra tre
jug ou non. S'il ne l'est pas, on le laissera pourrir dans sa cellule.
ASLANC TRIMUTH
FOR:10-CON:II-TAI:14-INT:8(4)-POU:9-DM:II
(5) - CHA: 12
Points de vle : 13
Armure : aucune
COMPTENCES : Eviter 32 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Epe courte 43 % 35 % ID6 + 1
NOTE: Aslang est actuellement saoul ce qui diminue ses
facults : utilisez les caractristiques entre parenthses.
3. Un personnage louche essaiera de vendre aux aventuriers
une carte d'un trsor cach R'lin K'ren A'a. Cette carte est
apparemment trs vieille et porte des symboles melnibonens.
II en demandera 100 GB, mais en marchandant on pourra I'ob.
tenir pour 75. Il leur racontera que ce fabuleux butin comprend
une statue avec de grands yeux de jade. Cette carte est en fait
absolument authentique. Cependant. Elric a dj pu se rendre
sur les lieux et se rendre compte que le trsor ne correspond
en rien ce que I'on pourrait s'attendre. Le MJ pourra utiliser
cette carte pour dbuter plus tard une autre campagne.
4. Un voleur essaiera de couper la bourse d'un aventurier. II
a une comptence en Couper une Bourse de 55 % et porte une
dague qu'il manie 48% en Attaque et 34 % en Parade. II
essaiera de s'enfuir s'il ne parvient pas ses fins.
5. Une fille de Pan Tang, mal vtue et couverte de bleus. se
prcipitera sur les aventuriers et les suppliera de la sauver. C'est
une esclave qui travaille au Bordel des Surs des Statues qui
Hurlent. Elle veut en sortir. Deux normes Pan Tangiens la sui.
vent de peu. Ils portent des armures de demi-plaques. des pes
larges et des haches de lancer. Ils veulent ramener la fille au
bordel et menacent d'embrocher quiconque les en empchera.
PAN TANGIENS
Points de vie: 15
Armure: 1D8 - 1 demi-plaques
Armes Attaque Parade Dommages
Epe large 45 '"h 52 B 1D8 + 1 + ID6
Hache de lancer
35 ?6 - I D8 + 2 + ID4
NOTE : Les caractristiques sont les mmes pour les deux
Pan Tangiens.
S'ils sont trop peu nombreux, ils retourneront au bordel et
reviendront avec au moins 6 hommes supplmentaires d'une
carrure strictement identique. Si une bagarre clate et que les
Pan Tangiens ont l'avantage, la fille essaiera de se faire pardonner
en poignardant un aventurier dans le dos. Elle porte une dague
et la manie 23%. Comme sa victime ne s'attendra pas un
tel retournement de situation, ses chances de toucher seront
doubles. Si les aventuriers la sauvent. elle s'accrochera leurs
basques jusqu' ce qu'on lui donne beaucoup d'argent et qu'on
l'accompagne hors du Cercle.
6. Un escroc essaiera de vendre un aventurier. une pierre
de lvitation magique. II la lui fera mme essayer en lui disant
de la serrer dans sa main. Si I'aventurier lui obit. il Ivitera
jusqu' 3 mtres de haut. II ne pourra pac se mouvoir de cOt.
Pour descendre. il lui suffira de desserrer la main ; l'aventurier
redescendra alors doucement. L'escroc fera bien attention ce
que cette dmonstration se fasse dans un endroit dgag et
dsert, de prfrence dans l'alle qui fait le tour du Cercle. II
demandera ZOOGR pour la pierre. mais en marchandant on
pourra l'obtenir pour 100. 11 y a bien entendu une arnaque.
dont il ne parlera pas aux clients. La pierre ne fonctionne que
trois fois. puis perd tout pouvoir. II possde plusieurs pierres.
mais il ne le leur dira pas. II a une comptence de 74 "h en
Passe-Passe ce qui lui permet de changer discrtement de pierre
si quelqu'un lui demande plus de trois dmonstrations. S'il est
attaqu ou attrap. il utilisera une pierre pour s'chapper ou
partira en courant. II n'est pas arm.
7. Une bagarre! Ou qu'ils se trouvent, les aventuriers seront
pris dans une norme bagarre de taverne. Les pieds et les poings
voleront en tous sens. et tous les aventuriers se feront bousculer
avant d'avoir pu faire un mouvement. Ils auront 50 % de chances
de se faire frapper. Pour l'instant. les armes ne sont pas utilises,
mais il y a 25 ?6 de chances par round pour que quelqu'un
dgaine une arme aprs le dbut de la bagarre. Celle-ci se trans.
formera alors en vritable mle. Quoiqu'il en soit. aprs
(,rounds, les gardes arriveront et arrteront tous ceux qu'ils
pourront. Dans une bagarre. tous les dommages occasionns par
les poings ou les pieds sont des dommages temporaires, qui
entranent gnralement le KO plut6t que la mort.
..cp-
8. Les aventuriers entendront quelqu'un appeler au secours.
Juste aprs. deux hommes tachs de sang dbouleront d'une
petite alle, des dagues sanglantes la main. Ils portent gale.
ment des pes courtes et des armures de cuir. Ce sont des
asasins. Ils attaqueront quiconque cherchera leur barrer le
passage. Seuls les aventuriers pourront essayer de les arrter.
S'ils tentent de secourir celui qui appelle au secours. ils dcou-
vriront trs vite la victime, un riche marchand. II mourra lD6
rounds plus tard si I'on ne parvient pas lui prodiguer des Pre-
miers Soins. Si les aventuriers le sauvent, il leur donnera une
rcompense de ID100 GA. Les gardes arriveront dans les ID10
+ 6 minutes.
ASSASSINS
Points de vie: 12
Armure : ID6 - I cuir
Armes Attaque Parade Dommages
Epe courte 55 06 73 96 1D6 + 1
Dague 60 % 68 9h ID4 + 2
Dague de lancer
40 % - 1D4 + 2
NOTE : Les deux assassins ont les mmes caractristiques.
9. Un petit homme basan, portant un sac de toile de jute,
se cognera un aventurier, puis s'enfuira en courant. Le sac
tombera terre. L'aventurier malchancheux devra russir un jet
sous 5 X FOR s'il ne veut pas tomber. Mme si l'on provoque
le petit homme. il disparatra en laissant son sac. Si on n'y prte
aucune attention. il reviendra en se faufilant lentement vers le
sac. le rcuprera et s'enhiira en courant. Dans ce sac se trouver
Ergot du Dsert, le clbre coq de combat (voir description de
la Plainte du Coq). Le petit homme l'a vol Jalo Faucon des
Etoiles, esprant en tirer de l'argent dans une autre ville. Jalo a
envoy 5 hommes costauds la recherche du voleur; ils arrive.
ront quelques secondes plus tard. Ils ne connaissent pas le
voleur mais ont pour ordre de l'amener Jalo. Ils ne sont pas
trs malins et attaqueront rapidement et sans faire de dtails.
Pour eux, celui qu'ils dcouvriront avec l'oiseau sera le voleur.
et ceux qui l'aideront seront galement coupables. Ds que le
vritable voleur les apercevra. i l s'enfuira toutes jambes. S'il
ne peut pas s'chapper. il essaiera de convaincre les hommes
de Jalo que les aventuriers sont les voleurs.
LES HOMMES DE JALO
Points de vie: 13
Armure : lD6- 1 cuir
Arme Attaque Parade Dommages
Cimeterre 55 B 60 <X, ID6 + 2 + ID
NOTE: Les 5 hommes ont les mmes caractristiques
10. Cn chien de chasse enrag sautera sur un aventurier en
bavant. Sa FOR est de 16. L'aventurier qu'il attaquera devra lui
rsister l'aide de sa propre FOR ou sera renvers. Le chien
mordra une fois par round si sa victime est debout; deux fois
si elle est terre.
Points de vie : 14
Armure: 1 point d la fourrure
Arme Attaque Parade Dommages
Morsure
35 '6 - 2D4
NOTE : Toute personne mordue devra opposer sa CON la
vinilence de 16 de la maladie sur la Table de Rsistance. Si le
jet est rat, la victime mourra en ID100 jours. II n'existe aucun
remde contre la maladie.
NOUVELLES COMPTENCES
MATRAQUER : Cette comptence permet de donner un coup
violent sur la tte d'un adversaire et de l'assommer. Ce coup
est port avec une matraque. un gourdin ou une arme de mme
type. Le port du casque annule les effets de cette attaque. II faut
frapper la victime par derrire et la surprendre. Des jets sous
Dplacement silencieux et Se cacher sont donc ncessaires. Si
le jet en Matraque choue, le coup sera dvi ou manquera la
cible. Si le jet est russi, la cible devra effectuer un jet sous
3 XCON sur 1D100. Si celui-ci russit, la cible ne sera
assomme que pendant ID6 rounds. S'il rate, la cible restera
inconsciente ID3 heures. Les attaques la matraque occasion-
nent un point de dommages et donnent la victime des maux
de tte terribles. Matraquer est une comptence en Manipula-
tion.
SE DGUISER: Elle permet de changer son apparence. sa
voix et son comportement, de faon se faire passer pour
quelqu'un d'autre. Tout personnage utilisant la comptence Se
dguiser doit russir un jet sous celle-ci, chaque fois qu'il
rencontrera une personne susceptible de le reconnatre. Si ce
jet choue et que la personne qui pourrait le rencontrer russit
un jet sous Voir, le dguisement sera dcouvert. Diffrents
accessoires sont ncessaires pour se dguiser : perruques, costu.
mes... Cependant, on peut autoriser un jet pourcentage rduit
pour un dguisement simple et htif de la voix et du comporte-
ment. Lorsqu'un dguisement est dcouvert, on ne reconnat
pas forcment la personne qui le porte. On sait seulement
qu'elle n'est pas celle attendue. Se dguiser est une comptence
en Discrtion.
L U T E : Celui qui utilise cette comptence doit d'abord
dcider s'il veut tenter une prise, une immobilisation ou un
dsquilibre. puis il effectuera un jet. On ne pourra tenter une
immobilisation au sol que si l'on a dj russi, dans l'ordre, une
prise ET un dsquilibre lors des deux rounds prcdents. Deux
personnages peuvent opposer leurs comptences en Lutte. S'ils
russissent tous les deux leurs jets de ds, aucun ne pourra
effectuer la prise envisage. Si un lutteur russit une prise, sa
victime pourra se dgager en russissant un jet de FOR contre
FOR sur le Tableau de Rsistance. En cas d'chec, le lutteur qui
a effectu la prise pourra ajouter 10 % son jet d'immobilisa-
tion. La Lutte est une comptence en Agilit.
JEU: Cette comptence permet de parier sur un jeu de
hasard. Si le jet de comptences est russi, le joueur gagnera
son pari. Sinon, il le perdra. Cette comptence peut tre utilise
pour simuler une soire de jeu en faisant simplement effectuer
des jets un aventurier et en dcidant de la somme gagne ou
perdue. Cette comptence ne devra tre utilise que pour les
jeux de hasard. Par exemple. si un archer parie qu'il peut
atteindre une fentre en il de buf avec sa flche, il utilisera
sa comptence en Tir l'Arc et non sa comptence Jeu. Le Jeu
est une comptence en Connaissance.
NOUVEAUX SORTS
par Arno Lipfert
L'tude d'anciens grimoires ne nous a appris que peu de
choses au sujet des audacieux mortels qui augmentrent notre
connaissance de la magie. Nous avons cependant russi iden-
tifier un certain Sarowlon Rathdor, Matre des Runes, qui vcut
au cours des rgnes des 41C et 42" Empereurs de Melnibon.
En ce temps, les immenses pouvoirs magiques de Rathdor
taient clbres. Seules les runes dcrites ci-dessous ont t
dcouvertes avec certitude par Rathdor. Toutefois, de nom-
breuses autres runes existent et il est fort possible que le mage
en ait dcouvertes d'autres dont l'existence est encore ignore.
Succinctement, une rune magique est la projection en deux
dimensions d'une forme dont les proprits permettent d'ouvrir
un trou minuscule dans un autre plan d'existence. Chaque rune
donne sur un plan diffrent aux proprits bien spcifiques.
Qu'elles soient graves, inscrites ou dessines sur une surface
solide de ce plan. elles laissent toutes passer des nergies qui
peuvent charmer, protger, blesser, pr i r ou maudire. Si la rune
est efface ou mutile. son pouvoir disparat.
Rathdor s'tait spcialis dans l'tude des runes magiques aux
effets spcifiques. Toutefois, on peut combiner des runes afin
d'obtenir de nombreux rsultats diffrents. Quoiqu'il en soit le
dcryptage de ces runes lui cott beaucoup de temps et d'ar-
gent. Dessiner une de ces runes ncessite un travail important
et subtil. Certaines d'entre elles ont une trs grande dure d'ac-
tion. Cette dure d'action est dtermine par la quantit de POU
temporaire, sacrifie pour la rune. Cette nergie est gnrale
ment tire de sacrifices humains rituels. Le POU des victimes
est dvers dans la rune o il demeure jusqu' ce qu'elle soit
active, dclenche ou brise. On ne connat pa la puissance
de la plupart des runes; elles peuvent avoir un POU assez bas
ou lev de quelques centaines de points.
Alors que la forme d'une rune est trs importante, sa taille
importe gnralement peu. On peut tout aussi bien la reproduire
en version rduite ou la graver sur d'normes tampons de mtal.
Toutefois. si la taille de la rune devient par trop minuscule, le
MJ pourra alors librement dcider que la taille de la rune a
fauss le processus de cration et que le POU investi a t gas-
pill.
C'LORYA, La Barrire : Cette rune peut tre place au-dessus
d'une porte, d'une fentre ou dans une pice ne possdant
qu'une seule ouverture. Toute personne rencontrant cette rune
ne pourra pas franchir l'ouverture protge. De
0
mme. elle ne pourra pas entrer ou sortir de la
pice garde. Pour tenter de passer, le personnage
devra effectuer un jet de POU contre POU sur le
Tableau de Rsistance. Si le jet est russi, le person-
nage pourra franchir la barrire, l'annihilant du mme coup. S'il
choue, la rune restera en place et le personnage perdra 1 point
de POU qu'il pourra rcuprer de manire naturelle au rythme
d'un point par heure. Ce type de rune peut tre programm
pour autoriser le passage certains personnages et le refuser
d'autres. Le crateur de la rune peut rester en contact tl.
pathique avec elle s'il le dsire. II pourra ainsi savoir instantan-
ment si la barrire a t attaque ou dtruite. On peut crer
un nombre infini de ces runes sans pour autant perdre le contact
tlpathique. Seule une rune peut garder une porte ou une
chambre ouverture unique.
SH'KE'HEH, Polymorphe : Celui qui porte cette rune sur un
objet non anim peut en changer l'apparence extrieure. II n'est
limit que par son POU et son imagination. Chaque point de
POU temporaire utilis permettra au crateur de la
Q
rune de changer un point de TAI de I'objet. Un
nombre de points de POU quivalent aux points
de TAI de I'objet doit tre temporairement dpens
pour russir accomplir la transformation. Seule
l'apparence extrieure de I'objet est modifie : une bote en bois
de TAI 3 transforme en pomme, gardera sa TAI et sera toujours
en bois. La couleur de I'objet peut galement tre change mais
sa TAI est immuable. Si une partie d'un objet transform est
retire ou endommage, il ne peut plus tre retransform
moins qu'une nouvelle rune n'y soit inscrite. Un objet trans-
form portera toujours la rune sur lui ; elle ne disparatra que
si son crateur souhaite que l'objet reprenne son apparence
naturelle. II n'est pas ncessaire de dpenser du POU pour faire
reprendre sa forme un objet. Un objet mtamorphos
reprendra son apparence naturelle de luimme au bout de 10
ans au moins. C'est aux MJs de dcider de l'instant o un objet
reprendra sa forme initiale.
SHAHAHLW.4, Illusion: Dessiner, inciser ou graver cette
rune un endroit prcis, permettra la cration d'une illusion
partir de ce point. Cette illusion pourra sembler solide et
capable de causer d'ventuels dommages. moins
*
qu'elle ne soit aussi immatrielle et terrifiante
qu'un esprit. Lorsque la rune est inscrite. son cra-
teur cre une illusion en sacrifiant 1 point de POU
temporaire par tranche de 10 points de TAI. L'illu-
sion durera une minute moins que le sorcier ne sacrifie un
point de POU supplmentaire par minute au.del de la premire.
Par exemple, la cration d'un dmon de Combat de TAI 18
ncessitera le sacrifice temporaire de 2 points de POU et il s'va-
nouira au bout d'une minute. Si I'on sacrifie 1 point de POU
temporaire supplmentaire, il semblera rel pendant deux
minutes avant de disparatre. Le crateur de la rune peut s'loi-
gner de l'illusion sans pour autant l'effacer. L'illusion ne ragit
absolument pas ce qui se passe autour d'elle. pas plus que
votre tlviseur ne s'inquiterait de ce qui se droule dans votre
salon. Si le sorcier reste moins de 4 x POU mtres de l'illusion,
il pourra contrler mentalement ses mouvements jusqu' sa dis-
parition. Une illusion n'effectue aucun dgt, mme si son adver.
saire est persuad d'avoir reu un coup d'pe. Une illusion n'a
aucun poids, n'offre aucune rsistance au toucher et son rayon
d'action autour de la rune est gal au POU du sorcier en mtres.
ISTA et ORFA, le Chaud et le Froid : Une fois active par un
point de POti temporaire, cette rune conduit la chaleur ou le
froid. Un aventurier peut l'utiliser pour faire un feu de camp ou
refroidir sa bire. II peut galement la graver sur
E
une flche afin d'en augqenter les dgts. Une fois
que la rune aura t dessine, incise ou grave
sur un objet et le sacrifice d'un point de POU tem-
poraire effectu, elle pourra tre octroye volont
et n'importe quel instant ds lors que son crateur se situe
moins de 10 x POU mtres. Si I'objet a une TAI suprieure
1, on devra sacrifier un point de POU par point de TAI suppl-
mentaire.
Les dgts infligs chaque round par le chaud ou le froid
sont gaux ID6 par point de TAI de I'objet. Les armures dimi-
nuent I'efficacit de la rune lors d'une attaque. Si la rune ne
pntre pas une armure, aprs l'avoir touche, elle n'a aucun
effet pendant un certain nombre de rounds : 4 pour une armure
de cuir, 7 pour une armure barbare, 8 pour une armure de
plaque, ou demi-plaque. La victime peut donc avoir le temps de
dloger le projectile ou l'arme de son armure avant que les
effets de la rune ne se fassent sentir. Lors de I'utilisation.de ces
runes, le MJ ne devra pas oublier de dcrire la vapeur ou la
fume qui s'lve. la glace qui se forme de manire ce que
les joueurs soient conscients du danger qui menace leurs per-
sonnages.
VISSTHAR, Invisibilit : La rune d'invisibilit constitue le pen-
dant de la rune d'illusion. Un objet qui porte cette rune dispa-
ratra au moment o le crateur du glyphe le souhaitera. L'objet
sera, en fait, toujours prsent et pourra tre touch,
&
senti. got ou entendu. Toutefois. aucun indice
visuel ne permettra de le dtecter (ombre, clat,
etc.). II faut sacrifier 1 point de POU temporaire
par 10 points de TAI pour faire disparatre un objet
pendant dix minutes. Une fois ce laps de temps coul, on peut
maintenir i'objet invisible en dpensant un point de POU par
tranche de dix minutes supplmentaires et ce, quelle que soit
la TAI de i'objet. Cette rune n'a aucun effet sur la chair anime
ou vivante. L'objet que I'on dsire rendre invisible doit possder
une structure contigu. Par exemple, on pourra rendre un ch-
teau invisible, mais les meubles, les armes, les tapisseries, les
tonneaux d'huile. les animaux domestiques et les habitants du
chteau resteront visibles. Seuls les donjons et les crneaux dis-
paraitront en laissant l'eau des douves suspendues dans les airs.
Une fois I'objet rendu invisible, l'effet de cette rune ne peut pas
tre bris, moins qu'elle ne soit localise par des moyens
autres que visuels et matrieltement abme ou efface. L'effet
de la rune peut galement disparatre si le POU qu'elle renferme
est puis.
KAEYARTALA, Prservation: Cette rune permet de pr-
server uniquement des objets des ravages du temps ou des
conditions atmosphriques. Le sacrifice d'un point de POU tem-
+
poraire par point de TAI de i'objet permet de le
protger pendant 24 heures. L'objet protger doit
avoir des limites bien dfinies et I'on pourra s'en
servir tout fait norma!ement. Ainsi, si une pe
prserve ne se brisera jamais, une maison prot-
ger. elle, ne pourra plus changer. Certes, on pourra y vivre mais
les volets ne pourront plus tre ouverts ou ferms, si le toit
tait perc, il le restera dfinitivement, etc. Si la rune a t
place sur une bouteille de vin, ni le bouchon, ni le vin ne
voudront quitter la bouteille qui sera, d'ailleurs, incasable. La
rune ne disparatra que lorsque son POU aura t compltement
utilis. Toutefois, une arme-dmon peut l'endommager. Si les
dgts occasionns par l'arme-dmon sont suprieurs ou gaux
au POU de la rune, celle-ci sera brise et I'objet protg devra
absorber le reste des points de dgts.
N Car sac1 l'esprit de l'Homme est libre d'e.uplorer les profondeurs
de l'infini cosmique, d'en transcender sa perception et d'errer dans
les couloirs secrets du cenjeau ON pass et futur se confondent. "
Chronique de I'Epe Noire
RGLES OPTIONNELLES
Objets magiques
par Arno Lipfert
Baguette de lien
Sculpte dans la septime cte gauche d'un dragon, cette
baguette est couverte de mnes et faite uniquement partir d'os.
On ne peut crer qu'une seule baguette avec une cte. Son
laboration en est trs dinicile: chaque essai prend environ un
mois et a 1 % de chance de russir. Ensuite, le dmon devra
tre li la baguette selon le processus habituel. Celle-ci a la
taille et le poids d'un avant-bras humain et possde 12 points
de vie; mais, au fil du temps, elle devient plus ikagile et perd
1 point de vie par sicle. Au bout de douze sicles, elle tombe
en poussire en librant le dmon qui lui tait li. Elle peut
galement se briser au cours d'un combat ou d'une chute si le
dommage subi est suprieur la CON du dmon.
Cette baguette possde plusieurs proprits tonnantes :
1. Mme si elle ne peut retenir qu'un seul dmon, elle
augmente le potentiel de lien de son dtenteur. Celui-ci peut
lier 112 CHA + 1 dmons ; le possesseur de deux baguettes
peut lier deux dmons supplmentaires, etc. Le sorcier ne
peut toutefois pas dpasser son CHA en quantit de dmons
iis.
2. Tout dmon li une baguette reste sous le contrle de son
propritaire, mme si celui-ci libre tous ses autres dmons
au cours de tentatives de lien avortes.
3. Si une baguette est vole ou perdue, la personne qui la rcu.
pre peut s'en servir si elle dcouvre le nom du dmon qui
a investi l'objet. Les mnes du dmon sont inscrites sur la
baguette mais elles ont parfois t effaces par des sorciers
x ngiigents ,B. Un dmon de Savoir a 112 INT chances de
dcouvrir le nom du dmon de la baguette.
4. Si la baguette est dtmite ou si ses 12 sicles d'existence
sont couls, le dmon est relch. II attaquera alors le pro-
pritaire de la baguette si cela lui est possible. Dans tous les
cas, le propritaire de la baguette est la personne qui a li
le dmon ou qui est la dernire l'avoir utilise.
Bracelet du Justicar
Le bracelet en lui-mme est circulaire et en or massif Des
triangles imbriqus y sont gravs et une grosse pierre, semblable
une opale de feu, y est sertie. La gemme provient d'un autre
plan et, de ce fait, possde des particularits propres. Un myst-
rieux Grand Prtre de la Loi la donna l'un de ses Justicars
favoris, afin qu'il la porte durant les crmon.,~ la cour. Le
Justicar, dont les offices combinaient la fois les pouvoirs d'un
grand juge et d'un roi, la fit sertir dans le bracelet. Plus tard,
au cours du rgne du Justicar, le bracelet fut prt Aubec de
Malador pour l'aider dans ses qutes et il dispamt en mme
temps que lui. Toutefois, selon certains tmoignages, qui n'ont
p g t corrobors, Aubec aurait perdu le bracelet avant qu'il
n'atteigne le Chteau de Myshella et ne se rende dans la subs-
tance du Chaos. Si le bracelet a t retrouv, il faut croire que
sa puissance est reste ignore, moins qu'il n'orne l'antre de
quelques cratures qui le considrent comme un trsor.
Cristal &Ahagorath
De la taille d'un poing, il s'agit d'une toile translucide douze
branches et compose de diamants. Elle ne peut tre brise.
Toutefois, selon certaines rumeurs, il serait possible de la
dtmire en se rendant sur le plan de cristal. et en la lanant
dans le volcan d'o proviennent tous les cristaux du monde.
Seul Almagorath, son crateur, dtient le secret de l'laboration
du cristal. Son dtenteur peut y emprisonner une ou plusieurs
entits. II sufit pour cela de remporter une lutte POU contre
POU sur le Tableau de Rsistance. Ce combat est psychique et
trs long, le cristal devant s'accorder sa victime au cours de
l'attaque qui dure ID50 + 10 rounds. Au cours du combat, ni
l'attaquant, ni sa victime ne peuvent se dplacer ou entre-
prendre une quelconque action. Si l'attaque choue, les deux
antaeonistes reviennent leur tat initial.
siYsattaque russit. un rayon carlate jaillit d'une branche du
Cristal. claire la victime et la rduit vour l'attirer et I'emvri-
Ce bracelet donne celui qui le porte la facult de lire les
sonne; dans cette branche! Si les douze branches sont dj
motions des tres intelligents, dans un rayon de 3 X POU
occupes, celui qui dtient le cristal devra au pralable relcher
mtres. La gemme qui orne le centre du bijou possde gale
mentalement un prisonnier. A l'intrieur du cristal, les captifs
ment des pouvoirs intressants. Elle se met briller si un indi-
n'ont aucune conscience du temps qui passe et n'ont pas besoin
vidu profre un mensonge dans son rayon d'action, semble tour.
d'air, d'eau ou de nourriture ; de plus, ils ne vieillissent pas. Ils
billonner s'il s'agit d'un voleur ou se met vibrer si l'on prend
ne reviennent la conscience que si le possesseur du cristal
quelque chose son propritaire sans sa permission.
leur donne des ordres ou des instmctions.
II s'agit, bien videmment, d'un endroit sr destin dissi.
muler des prisonniers que de cruels tyrans ne dsirent pas li-
miner tout fait. On peut galement y emprisonner des dmons.
Seul le dtenteur du cristal sait qui y est emprisonn ; toutefois
un dmon de Savoir peut dterminer si une personne ou une
entit particulire y sont dtenues en russissant un jet sous
2 X INT. Un captif ne peut tre libr que par la personne qui
l'a emprisonn. Cependant, tout individu qui a assimil les pro.
prits du cristal peut s'en servir et dpasser dlibrment sa
capacit d'accueil. Un prisonnier sera alors relch au hasard,
le comportement de celubci est laiss l'arbitre du MJ, il pourra
tre reconnaissant ou prt se venger d'une si longue dtention.
Si le cristal est dtruit dans le volcan, les dmons captifs pour-
ront retourner sur leur plan d'origine alors que les mortels
seront anantis.
Le Trne de Mordaga
Nich au creux des montagnes granitiques qui sparent le
Dsert des Soupirs du Dsert des Lames, s'lve le Trne de
Mordaga. De chaque ct de ce trne gigantesque sont graves
des runes mystiques. Deux yeux de granit cruels ornent le dos-
sier du trne, juste awdessus d'un sceau portant l'toile huit
branches. symbole du Chaos. Si I'on dcouvre cet endroit isol
et si I'on parvient escalader ce trne gigantesque. dont la taille
est cinq fois suprieure la normale, on peut tenter de parler
directement Arioch. La chance de russite est de 1 x POU.
On ne peut effectuer qu'une seule tentative par jour ; au crpus
cule, l'heure o le monde se dsagrge et se transforme. Celui
qui dsire communiquer avec Arioch doit tre seul. II peut
requrir ou raconter ce qui lui plat ; Arioch rpondra selon son
humeur divine et pourra prolonger l'entretien, tout comme il
pourra l'courter. Plus la conversation est longue, plus il est
probable que le dieu manipule ou tend un pige son interlo-
cuteur.
Personne ne sait qui a sculpt le trne. II tire son nom d'une
plaisanterie fameuse du temps du 32c empereur de Melnibon.
Celui-ci avait, en effet, fait vaeu de silence aprs s'tre assis sur
le trne.
Les Globes d'me de Kolos Thr'n'ar
Kolos Thr'n'ar. noble sorcier de Pan Tang, possdait de grands
pouvoirs. Son ambition l'a conduit invoquer un dieu tranger
aux Jeunes Royaumes. pour le contrler et conqurir Ie monde.
II n'y est pas parvenu. Nanmoins, au cours de cette tentative.
l'ingnieux Kolos a mis au point sept globes d'me, qui peuvent
contenir chacun 400 points de POU.
Un globe d'me ressemble une boule de la taille d'une main,
faite d'un matriau inconnu rappelant vaguement de la crami-
que. Un globe est indestructible, moins que son possesseur
ne dise ouvertement : -Je te brise! s et le lance au sol pour le
fracasser. Un individu peut devenir trs puissant en dtenant ce
globe et en commandant son gardien. Pour se prparer cette
tache, un nombre de semaines gal 60 - POU est ncessaire.
La chance de matriser l'objet sera alors de 50 9h . Si le total
INT + POU de la personne est suprieur 32, rajoutez 1 ?6
par point au-dessus de 32 ; s'il est infrieur 24, retirez 10 %
par point en-dessous de 24.
Pour remplir un globe d'me de pouvoir, le possesseur devra
engager contre une victime une lutte de POU contre POU,
rsolue sur le Tableau de Rsistance, et, bien sr, l'emporter. II
est ncessaire d'accorder le globe sa victime. celui-ci devra
donc tre quelques mtres de la malheureuse pour une dure
gale son POU en heures. Kolos sacrifiait des esclaves pour
remplir ses globes d'nergie ; de plus, son intrt pour une arme
unique et invincible n'tait pas trs grand. Lorsqu'un globe
contient du POU, il se met briller; une fois plein. il peut
clairer une petite pice tout en restant froid au toucher. En
toutes circonstances, le dtenteur d'un globe peut drainer de
celui-ci du POU en quantit infrieure ou gale au sien propre.
II peut donc, s'il le dsire, doubler son POU. Toutefois, si l'action
entreprise par l'individu est un chec, son POU est immdiate.
ment aspir dans le globe la place de celui de sa victime. II
faut toujours toucher un globe pour recevoir son pouvoir.
On raconte que les mes des victimes dvores par les globes
flottent dans un nuage autour de ceux-ci, troublant ainsi le som-
meil des individus qui les garde proximit. Ce qui est sr.
c'est que les globes tuent leurs victimes et que celles-ci ne pnur-
ront jamais tre dlivres.
On sait que quatre globes d'me ont t dtruits ; on pense
qu'il y en a encore un Pan Tang mais la trace des deux restants
a t dfinitivement perdue ... s'ils existent encore. Le MJ dewa
dcider si, oui ou non, un globe contient du POU. Dans l'afir-
mative. un jet effectu l'aide de 4D100 permettra de dter-
miner la quantit de POU du globe.
NOUVELLES RACES ET NOUVELLES ESPCES
par Arno Lipfert
Le Peuple des Abysses
II s'agit des enfants de Straasha. et ils lui sont totalement
dvous. Ces tres, ns de la mer, possdent un corps humain
jusqu' la taille, se terminant en une queue de poisson vert
argent. Leurs cheveux sont courts et duveteux, et il s'agit l
de leur signe de pilosit. La lgende veut que leurs femmes
portent des cheveux trs longs, ce qui est compltement faux.
Ils ont un mode de reproduction ovipore mais ils ont gard des
vestiges de mamelons et quelques femelles ont une vritable
poitrine.
Peuple sociable et d'une grande longvit, ils vivent en
groupes composs de 12 100 individus. Ils n'ont pas d'habitat
fute et vivent en nomades comme les dauphins. Toutefois, quel-
ques tribus vivent dans les mmes grottes sous-marines pendant
des mois, voire des annes, avant de repartir. Le peuple des
Abysses prfre I'eau sale. L'eau douce leur est supportable
mais possde un got dtestable. Straaha a accord au Peuple
des Abysses des pouvoirs extraordinaires sur les htes de la mer.
Ils peuvent, par exemple, appeler la faune marine et ordonner
aux poissons, mollusques. etc., d'accomplir des tches simples
et trs courtes. Les cratures marines intelligentes comme les
dauphins ont, toutefois, la possibilit de ne pas leur obir. Ils
peuvent galement acclrer la croissance des plantes marines
et les orienter leur gr en leur parlant ou en chantant leurs
louanges. A ce propos, la croissance rapide de masses d'algues
peut fort bien tre l'origine de nombreuses lgendes sur les
monstres marins. Les plantes grandissent une vitesse de 10
mtres par round au maximum.
La plupart des armes du Peuple des Abysses sont faites en
corne de narval et. entre leurs mains. elles ont la proprit de
fendre I'eau sans que celle-ci n'offre une quelconque rsistance.
ous les eaux, ils peuvent faire tournoyer leur pe ou corne de
narval aussi rapidement qu'un humain pourrait le faire sur terre.
Leurs armes ont donc strictement les mmes caractristiques
que celles des humains. Toutefois, les dgts qu'elles infligent
sont proportionnels au POU du narval dont la corne a t uti.
lise (ID8 gnralement). Epe, javelot et arc occasionnent
donc les mmes dgts. Hors de I'eau, la corne de narval se
dtriore rapidement et s'effrite au bout d'une heure.
Seules les sirnes peuvent chanter, il s'agit d'ailleurs l. d'une
caractristique sexuelle secondaire. Leurs voix subjuguent leurs
frres de race ainsi que les humains. Le chant des sirnes est
puissant et porte loin sous les eaux. II arrive que des sirnes
repousses et malheureuses. fassent surface et chantent I'air
libre pour attirer les miles du monde terrestre. Le chant d'une
sirne n'attire un ventuel conjoint de son espce que pendant
la saison des amours, au printemps et en automne. Par contre,
les humains deviennent fous de dsir n'importe quelle poque.
Un personnage pourra rsister ce puissant appel sexuel en
russissant un jet sous 3 X INT. Si le jet est critique, le person-
nage sera dfinitivement immunis.
Les humains qui ratent leur jet de rsistance. se jettent imm-
diatement par-dessus bord et se noient allgrement en essayant
de rejoindre I'objet de leur dsir.
ADULTE MOYEN d u Peuple des Abysses
Caractristiques Moyenne
FOR : 4D6 14
CON : 3D6 10-11
TAI : 3D6 10.11
LNT : 3D6 10-11
POU : 4D8 18
DEX: jD6 + 3 13-14
CHA : 3D6 10.11
Points d e vie : 10- 11 (en moyenne)
h u r e . 1 point d la couche de graisse
sous-cutane
COMPTENCES: Sentir 85 % ; Chanter 95 % (uniquement
pour les femelles) ; Nager 95 %
Anne Attaque Parade Dommages
Epe-narval 50 % 30 % 1 D8
Javelot-narval 40 % 15 % 1 D8
Feux Follets
Venant du plan lmentaire de I'Air, ces cratures indpen-
dantes n'ont pas jur fidlit absolue Lassa et ses fils. au
contraire des autres habitants de ce plan. Toutefois, les feux
follets se doivent d'attirer ses faveurs, car c'est Lasa qui leur
permet de se rendre sur le plan des Jeunes Royaumes. Ds qu'ils
y sont parvenus. ils peuvent retourner sur le plan de I'Air quand
ils le dsirent.
Dans les Jeunes Royaumes. un feu follet prend la forme d'une
boule de gaz luminescente flottant dans l'air, qui roule et ondoie
lorsqu'il se dplace.
Un feu follet est immatriel et ne peut tre bless par des
armes physiques; il peut traverser les murs ou soudain dispa.
ratre pour rapparatre doucement plus loin en se tlportant
lentement. II peut galement transporter ou projeter un objet
inanim par tlkinsie. II devra toutefois opposer son POU
la TAI de l'objet et russir un jet sur le Tableau de Rsistance.
L'objet tant guid, sa port n'est limite que par le champ de
vision du feu follet et le toucher est automatique. Un feu follet
peut galement transporter une crature vivante et il devra
russir un jet de POL' contre POU si celle-ci n'est pas consen-
tante.
Si un feu follet le dsire, il peut assumer la forme qu'il dsire
mais il ne lui est pas possible d'effacer son rayonnement. Ce
halo lumineux claire une zone d'un rayon gal au 115~ du POU
du feu follet (arrondir les fractions au chiffre suprieur).
73
Un feu follet ne peut pas occuper un volume suprieur son
POU en m3. Plus il s'agrandit, plus son rayonnement diminue
pour se rduire finalement une trange lueur bleute.
Le POU d'un feu follet peut tre considrablement affaibli par
un dmon si celui-ci utilise une facult spciale comme
* Drainer la Vie ou * Drainer la Force m. Une facult comme
Terreur peut renvoyer un feu follet sur son plan d'origine. Les
Vertus peuvent, si elles le touchent, causer des dommages gaux
leur POU, ce qui dtruira probablement le feu follet.
Les feux follets adorent chanter mais parlent trs rarement
aux habitants du Plan des Jeunes Royaumes. Des sorciers prten-
dent que ces cratures d'nergie sont fascines par les rserves
gigantesques de matire inerte contenues dans le plan des
Jeunes Royaumes. Toutefois, il est aussi difficile de bien
connatre les feux follets que de les capturer.
FEU FOLLET
Caractristiques
TAI : 1 au POU
INT:3D8+ 5
POU : 3D8 + 10
DEX:3D6+ 2
CHA : 112 INT
Points de vie :
h u r e :
Moyenne
11.12
18-19
23-24
12-13
9
POU
immatrialit
COMP~TENCES : Connaissance de la Musique 50 % + INT ;
Persuader 70 % + lDlO % ; Chanter 80 % + ID10 %.
SAN : Voir un feu follet occasionne une perte d'ID6 points
de SAN si le jet sauveur est manqu. En cas de russite. aucun
point de SAN n'est perdu.
Les dgts occasionns par les objets projets par tlkinsie
sont dtermins en additionnant la TAI de l'objet au POU du
feu follet et en se reportant au tableau suivant:
Somme de la TAI de I'objet
et du POU du feu follef Dommages
1-15 ID10 + 1
16- 30 2D10 + 2
31-45 3D10 + 4
46-60 4D10 + 8
61-75 5D10 + 16
etc. etc.
Loups des Vents
Au repos sur le sol, ces cratures ressemblent des loups
normes couverts d'une fourrure bleu argente. Ils vivent en
petits groupes familiaux ou en horde de ID20 + 3 loups. Ils
ont l'habitude de s'amnager des terrasses de repos basses, des
abris et des coupe-vent partir d'arbres tombs au sol ou de
branches. Ils affectionnent particulirement les forts tempres.
Lorsqu'un loup des vents commence courrir. ses pieds quit-
tent le sol et il s'envole, les pattes tendues et la gueule entrou-
verte. II prend de la vitesse trs rapidement ; son corps devient
alors dur et prend l'aspect et la transparence du verre. Des
vapeurs ectoplasmiques gris bleues flottent derrire le loup en
vol, formant une sorte de trane stratosphrique. Lorsqu'un
loup des vents localise une proie ou un ennemi, il lui arrive
d'mettre un gmissement ou un sifflement glacer les sangs.
Au moment de l'attaque, son corps a pris la duret de la pierre
et il lacre sa proie l'aide de ses dents ou de ses griffes.
Parfois. le loup commence par percuter sa cible pour la faire
tomber ou l'empcher de gagner un rehige. II peut rattraper
tout ce qu'il dsire, sa vitesse de pointe tant 4 fois suprieure
celle d'un cheval au galop.
Les loups des vents sont intelligents et comprennent la Langue
Commune, mme s'ils ne la parlent pas. Ils peuvent aider un
humain qui a requis leurs services par i'intermdiaire de Lassa
et de Roofdrak; toutefois. ce moyen est rarement employ.
La vision d'une meute de loups des vents hurlant horriblement
dans une fort la poursuite d'une proie savoureuse. est diffici.
lement oubliable.
LOUP DES VENTS
Caractristiques Moyenne
FOR: 3D6 + 6 16-17
CON: 4D6+6 20
TAI: 2D6 + 3 10
INT: 2D6+6 13
POU: 3D6 10-11
DM: 3D6 + 6 16-17
Points de vie : CON TAI - 12
Armure: A terre, 2 points de fourrure; en vol, 12 points de
carapace.
SAN : Voir et surtout entendre un loup des vent occasionne
une perte d'ID8 points de SAN si le jet sauveur est manqu.
1 point de SAN est toujours perdu mme en cas de russite.
COMPTENCES : Eviter 70 % + 1 Dl0 % ; Voler 100 % ; Se
cacher 70 % + lDlO % ; Chercher 70 % ; Voir 70 %.
Arme Anaque Parade Dommages
Renverser DEX x 3% -
*
Morsure 55 % - 1 D8
Griffes 45 % - 1D4 + 1
* La violence du coup pTojetera la victime au sol, ce qui lui
occasionnera ID6 points de dgts.
Seloroks
On pense qu'il s'agit de la prognimre des Oonais. Un selorok
peut transformer sa physiologie et son mtabolisme s'il est
bless ou s'il se trouve dans un environnement hostile. La rac-
tion est trs rapide : la mtamorphose est moiti acheve au
round qui suit son dclenchement; elle est compltement ter-
mine au round de combat suivant. Les seloroks tant des ani-
maux compltement idiots, ils doivent tre menacs de faqon
vidente et immdiate ; la transformation est en effet instinctive.
C'est au MJ de dcrire comme il l'entend la transformation des
seloroks. Ceux-ci peuvent changer de couleur, de taille, ou se
mtamorphoser en rocher pattes. Ces descendants d'Oonais
ne sont pas obligs de conserver une certaine consistance ou
de reprsenter quelque chose de bien prcis.
Au repos, le selorok n'a pas de rsistance particulire aux
dommages physiques. Bless, il lui faut un temps gal son POU
en minutes pour se dtendre Lorsqu'il pense tre sauf, le
selorok a besoin de deux rounds de combat pour revenir son
tat originel de vulnrabilit. Les seloroks ressemblent de gros
humains roses et chauves d'une largeur inhabituelle. Ils ont des
mains et des pieds griffus et un visage charnu, vaguement huma-
node. Ils se dplacent en groupes familiaux. Leur rgime ali-
mentaire et leur comportement rappellent ceux des cochons.
SELOROK ADULTE
Caractristfques Moyenne
FOR : 6D8 27
CON : 8D8 36
TAI : 4D8 18
INT: 4 4
POU:4D8 + 8 26
DEX : 4D8 18
Poins d e vie : CON + TAI - 12
Armure : Trs spciale
Comptence : voir 40 %
SAN : Etre confront ces repoussantes cratures occasion-
nent une perte d' ID8 points de SAN moins que le jet sauveur
ne soit russi. En ce cas, le personnage ne prendra que 1 point
de SAN.
Arme Attaque Parade Dommages
Griffes 50 % 30 % 2D6 + 2D6
Morsure 35 % - ID10 + 2D6
Pitiner 25 % - ID8 + 2D6
La transformation dbute dans le round qui suit une attaque
au cours de laquelle le selorok a t bless. Au round prochain,
le selorok dtournera un dommage provenant de la mme sorte
d'attaque en quantit gale la moiti de sa CON. Au round
suivant, il dtournera un montant de dgt gal sa CON si le
type d'attaque est la mme. Les seloroks sont vulnrables aux
attaques magiques, mais ils rsistent aux poisons, aux gaz empoi-
sonns. au feu, l'acide, aux attaques fondes sur les chocs (bri-
ques, massues, etc.) et aux attaques par armes tranchantes
(pes, dagues. haches. etc.). Les attaques d'armes.dmons se
droulent en deux temps: le selorok peut absorber les dom-
mages d'une pe par exemple, mais les dgts dus la compo-
sante magique sont toujours infligs. Si un selorok fait une chute
trs longue, il aura tout le temps ncessaire pour parer aux dom-
mages causs par l'impact avec le sol.
Au cours du round de transition, un selorok peut rsister
des attaques de deux types diffrents avec la moiti de sa CON.
Licornes
Elles prfrent les climats temprs et les collines boises.
Ces cratures intelligentes, amoureuses de la solitude, sont d'es-
sence magique et peuvent se transformer en ennemis redouta-
bles. Elles sont trs rares dans les Jeunes Royaumes. et peu de
guerriers en ont rencontr.
Une licorne vivante peut utiliser sa corne pour causer des
dommages gaux son POU ; et ce, mme contre une armure-
dmon ou une armure vertueuse. Les degts sont doubls en
cas de coup critique. Une licorne peut volontairement attnuer
les dommages occasionns par son attaque si elle dsire se
limiter un avertissement. La victime d'une attaque russie est
toujours mise en pices par la corne ; gnralement, la licorne
trane sa victime sur plusieurs mtres et la pitine, causant
double dommage sur un coup critique. Les diffrentes attaques
d'une licorne ne sont pas de nature magique et les dommages
infligs peuvent tre amortis par des protections classiques.
Dans les Jeunes Royaumes, licornes et jeunes vierges ne sem-
blent avoir aucune sorte d'attirance les unes pour les autres. II
faut dire que ce sont deux espces si peu courantes qu'elles se
rencontrent rarement! Tant qu'une licorne est en vie, sa corne
ne se brise jamais, mais aprs sa mon, son bel ivoire se ternit
et s'effrite. II y a bien longtemps, des sorciers avaient le pouvoir
d'extraire et de conserver vivante la corne d'une licorne, mais
leur secret est maintenant perdu. Toutefois, quelques cornes ont
conserv leur vitalit et possdent des proprits remarquables.
En elle-mme, une corne n'est pas une arme utilisable. et elles
en ont t transform en flte aprs avoir t vides. Tout
individu qui en joue attire n'importe quelle craturechevaline.
Plonge dans un liquide suspect. une corne vivante rvlera la
prsence d'un poison ventuel en changeant de couleur. Selon
la violence du poison, la couleur virera du bleu ple au bleu
noir.
LICORNE ADULTE
Caractristiques M 0 y e ~ e
FOR : 4D6 + 20 34
CON: 3D6+6 16-17
TAI: 4D6 + 10 24
INT: 4D6 + 6 20
POU : 5D6 17-18
DEX: 4D6 + 4 18
Points de vie : CON + TAI - 12
Armure : 5 points dus au pelage enchant*.
COMPTENCES : Sauter 90 % ; Ecouter 85 % ; Sentir 90 % ;
Voir 95 %; Nager 95 %.
Arme Attaque Parade Dommages
Corne 95 % 95 % POU**
Pitiner 65 % - 4D6 + 3D6
Morsure 30 % - ID10 + 3D6
Coup de sabot
30 % - ID20 + 3D6
Ruade et cabrage 30 % - 2D8 + 2D6
+ 3D6
* Le pelage sert galement de protection contre les armes-
dmons.
** Ce dgt sera inflig tout ad~lersaire ou sa protection.
Ils sont doubls en cas de coup critique.
Imprim par IGD, Nancy
Dmons et Ma@e : premier supplment pour
Stormbringer. A ne lire que dans un triangle de la Loi.
Ilans ce supplment vous trouverez :
'
De n o d e s facuits spciales pour nw
dmons : leur utilisation rajoutera du piment vos
- parties tout en permettant au MJ. dc. creuser un peu plus
la personnalit et Icu pouvoirs de ces ignobles crkturm.
De nouvelles crtatures, dp peuple des Abysses
aux loups des vents. Ses nouveaux habitants d a Jeunes
-
Royaumes entranemnt vos aventuriers la frontire de
, la folie.
Les Runes de mdor: nos patientes recherches
\nous ont permis de retmuver quelques-uns des grimoires
de ce .sorcier lgendaire. Notre traducteur mt devenu
-
fou. ses collaborateurs courrent encore.
Lcs Runes de kathcior : une magie qui fait trembler les
demons eux-mmes !
Des objets mpeiques orighaux : seuls les plus
grands sorciers peuvent les utiliser ... A ne pas mettre
cmtre toutes les mains.
Deux scnarios d'une originalit exceptionnelle.
lx premier intitul - l'lle du Sorcier- poussera les
aventuriers vrifier une antique lgende.
Malheureusement les contes de bonne femme ont
toujours un fond de vrit ...
Si les pcmnnages survivent cette qute vertigineuse.
- le Cercle cte Velours B. les attend.
Cette aventure de 40 pag& leur fera parcourir une
b n n c partie des Jeunes Royaumes. D'llmar au &rt de5
Soupirs, en passant par. la M t de Tr on~, rien ne leur
sera ipargn: luxure, haine mortelle. pi2ges ignobles.
pmpht i e sinistr es... ils n'en revicndri>nt pas!
Stormbringe8' est une marque d l ! : e , titre commercialid par CHACBIUM INC.. pobr un jeu de r>le Eantastique
D~MONS ET MAGIE O 1985 CHACBILIM INC., tous droits r&rv&.
O 1987, dit par ORIFLAM. avec l'accord de CHAOSIUM et GAMES WORKSHOP
ISBN 2-90%897-0f-9 PRIX : 109 F
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Stormbringep est une marque dbpo&e, titre commerciali& par CHAOSIUM INC., pour un jeu de
DMOM ET MAGIE 8 1985 CHAMIUM INC., tous droits ikrvk.
O 1987. dit par ORIFLAM, avec l'accord de CHACXIUM et GAMES WORKSHC>P

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