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Guia de Far Cry 3 para Xbox 360
Capitulo 1: Guia de Coleccionables 1.

Gua de Coleccionables 1
Si por algo se caracteriza Far Cry 3 es por la inmensidad en casi todos sus aspectos jugables, es decir,
tanto la historia principal, misiones secundarias, armas, animales salvajes, enemigos, etc... Esto hace que
hacer una gua detallada de cada uno de estos aspectos sera adems de intil, debido al enorme carcter
abierto del juego, tremendamente montono ya que le quitara toda la emocin a este apasionante juego.
Por eso, desde Trucoteca hemos pensado que vamos a empezar esta gua con algo que a casi todos nos
trae de cabeza... Dnde estn los coleccionables?
Memorias USB
Como ya sabrs a estas alturas el archipilago de Rook est lleno de coleccionables que podemos encontrar
escondidos en cualquier lugar en las islas. Para hacerte esta tarea ms fcil y que as tengas tiempo de
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disfrutar otros aspectos del juego a tope te indicaremos dnde est cada una de las veinte memorias USB
de los de los porttiles abandonados, incluyendo las coordenadas exactas donde podrs encontrarlas.


Isla Norte
1 - Barbitricos Frmula
Coordenadas: X:401.8, Y:680.4

2 - Benzodiacepina Frmula
Coordenadas: X:437.9, Y:795.0

3 - Cocana Frmula
Coordenadas: X:501.6, Y:738.5

4 - Crack Frmula
Coordenadas: X:457.7, Y:627.7

5 - xtasis Frmula
Coordenadas: X:579.4, Y:752.4

6 Patente de droga fallida 1 Frmula
Coordenadas: X:539.9, Y:683.0

7 - Patente de droga fallida 2 Frmula
Coordenadas: X:647.6, Y:742.7
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8 - Patente de droga fallida 3 Frmula
Coordenadas: X:688.0, Y:787.1

9 - GHB Frmula
Coordenadas: X:658.0, Y:642.1

10 - Herona Frmula
Coordenadas: X:637.1, Y:530.2

11 - Ketamina Frmula
Coordenadas: X:745.7, Y:778.5

12 - Kwat Frmula
Coordenadas: X:729.9, Y:637.7

13 - Krokodil Frmula
Coordenadas: X:807.7, Y:654.6

14 - LSD-25 Frmula
Coordenadas: X:487.2, Y:427.1


Isla Sur
15 - Marihuana Frmula
Coordenadas: X:442.9, Y:384.0

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16 - Metha Frmula
Coordenadas: X:335.9, Y:746.6

17 Setas/Mushrooms Frmula
Coordenadas: X:378.8, Y:328.6

18 - Opio Frmula
Coordenadas: X:279.1, Y:431.4

19 - PCP Frmula
Coordenadas: X:214.5, Y:375.4

20 - Spice Frmula
Coordenadas: X:524.7, Y:443.0
Capitulo 2: Guia de Coleccionables 2.

Gua de Coleccionables 2

Cartas de Los Perdidos

Como ya sabrs a estas alturas el archipilago de Rook est lleno de coleccionables que podemos
encontrar escondidos en cualquier lugar en las islas. Para hacerte esta tarea ms fcil y que as
tengas tiempo de disfrutar otros aspectos del juego a tope te indicaremos dnde est cada una de
las veinte cartas de los perdidos, incluyendo las coordenadas exactas donde podrs encontrarlas


Isla Norte
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1 -Carta de Sato
Coordenadas X:435.2, Y:645.5
2 -Carta de Hyogo
Coordenadas X: 363 Y: 710
3 -Carta de Mori
Coordenadas X: 460 Y: 767
4 -Carta de Ren
Coordenadas X: 380 Y: 741
5 -Primera carta de Mogi
Coordenadas X: 530 Y: 742
6 -Segunda carta de Mogi
Coordenadas X:600.6, Y:620.8
7 -Tercera carta de Mogi
Coordenadas X: 682 Y: 811
8 -Cuarta carta de Mogi
Coordenadas X: 630 Y: 646
9 -Primera carta de Tadao
Coordenadas X: 633 Y: 602
10 -Segunda carta de Tadao
Coordenadas X: 703 Y: 575
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11 -Carta de Shinji
Coordenadas X:798.9, Y:749.8
12 -Primera carta de Hayato
Coordenadas X: 801 Y: 756
13 -Segunda carta de Hayato
Coordenadas X: 778 Y: 619
Isla Sur
14 -Tercera carta de Hayato
Coordenadas X: 603 Y: 458

15 -Cuarta carta de Hayato
Coordenadas X: 471 Y: 418

16 -Carta de Masahiro
Coordenadas X: 529 Y: 400

17 -Primera carta de Hurk
Coordenadas X: 408 Y: 499

18 -Segunda carta de Hurk
Coordenadas X: 375 Y: 315

19 -Tercera carta de Hurk
Coordenadas X: 237 Y: 426

20 -Cuarta carta de Hurk
Coordenadas X: 497 Y: 501
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Capitulo 3: Guia de Coleccionables 3.

Gua de Coleccionables 3
Reliquias

Como ya sabrs a estas alturas el archipilago de Rook est lleno de coleccionables que podemos
encontrar escondidos en cualquier lugar en las islas. Para hacerte esta tarea ms fcil y que as
tengas tiempo de disfrutar otros aspectos del juego a tope te indicaremos la posicin de las 120
reliquias que hay a lo largo de todo el juego (aunque como puedes ver est en construccin te en
breve actualizaremos cmo conseguir las que faltan). Una vez que hayas conseguido las 30 primeras
reliquias podrs desbloquear dos armas, mientras que una vez que hayas conseguido encontrar 60
reliquias conseguirs el logro/trofeo correspondiente, por lo que no es necesario encontrar las 120
para poder conseguir el logro/trofeo.
Conseguir los mapas podr ayudarte a encontrar estas reliquias, aunque tambin has de tener en cuenta
que la mayora de templos o cuevas tienen en su interior una o varias reliquias por norma general. As que
cuando te encuentres en una de estas zonas no lo dudes e inspeccinala a fondo.
Reliquia Coordenadas
1 - Araa 1 X:, Y:
2 - Araa 2 X:363.3, Y:664.8
3 - Araa 3 X:, Y:
4 - Araa 4 X:, Y:
5 - Araa 5 X:523.6, Y:730.6
6 - Araa 6 X:, Y:
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7 - Araa 7 X:, Y:
8 - Araa 8 X:, Y:
9 - Araa 9 X:, Y:
10 - Araa 10 X:, Y:
11 - Araa 11 X:, Y:
12 - Araa 12 X:, Y:
13 - Araa 13 X:, Y:
14 - Araa 14 X:, Y:
15 - Araa 15 X:414.0, Y:397.4
16 - Araa 16 X:, Y:
17 - Araa 17 X:313.4, Y:338.9
18 - Araa 18 X:, Y:
19 - Araa 19 X:216.5, Y:330.9
20 - Araa 20 X:421.5, Y:350.4
21 - Araa 21 X:, Y:
22 - Araa 22 X:, Y: (En la misin Prison Break)
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23 - Araa 23 X:, Y:
24 - Araa 24 X:, Y:
25 - Araa 25 X:, Y:
26 - Araa 26 X:, Y:
27 - Araa 27 X:, Y:
28 - Araa 28 X:, Y:
29 - Araa 29 X:, Y:
30 - Araa 30 X:, Y:
31 - Tiburn 1 X:, Y:
32 - Tiburn 2 X:335.9, Y:693.4
33 - Tiburn 3 X:386.1, Y:663.6
34 - Tiburn 4 X:, Y:
35 - Tiburn 5 X:595.4, Y:793.6
36 - Tiburn 6 X:586.0, Y:816.2
37 - Tiburn 7 X:, Y:
38 - Tiburn 8 X:635.1, Y:791.2
39 - Tiburn 9 X:636.7, Y:581.2
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40 - Tiburn 10 X:, Y:
41 - Tiburn 11 X:, Y:
42 - Tiburn 12 X:, Y:
43 - Tiburn 13 X:, Y:
44 - Tiburn 14 X:478.4, Y:356.7
45 - Tiburn 15 X:493.4, Y:360.6
46 - Tiburn 16 X:, Y:
47 - Tiburn 17 X:, Y:
48 - Tiburn 18 X:, Y:
49 - Tiburn 19 X:231.9, Y:355.6
50 - Tiburn 20 X:382.7, Y:355.6
51 - Tiburn 21 X:397.6, Y:753.9
52 - Tiburn 22 X:, Y:
53 - Tiburn 23 X:465.7, Y:758.3
54 - Tiburn 24 X:439.0, Y:671.8
55 - Tiburn 25 X:547.6, Y:453.9
56 - Tiburn 26 X:, Y:
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57 - Tiburn 27 X:, Y:
58 - Tiburn 28 X:, Y:
59 - Tiburn 29 X:, Y:
60 - Tiburn 30 X:, Y:
61 - Verraco/cerdo 1 X:394.5, Y:773.0
62 - Verraco/cerdo 2 X:373.7, Y:770.5
63 - Verraco/cerdo 3 X:509.1, Y:743.9
64 - Verraco/cerdo 4 X:507.7, Y:671.7
65 - Verraco/cerdo 5 X:592.3, Y:774.2
66 - Verraco/cerdo 6 X:, Y:
67 - Verraco/cerdo 7 X:582.2, Y:667.2
68 - Verraco/cerdo 8 X:, Y:
69 - Verraco/cerdo 9 X:, Y:
70 - Verraco/cerdo 10 X: , Y:
71 - Verraco/cerdo 11 X:, Y:
72 - Verraco/cerdo 12 X:541.4, Y:438.1
73 - Verraco/cerdo 13 X:, Y:
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74 - Verraco/cerdo 14 X:509.4, Y:447.6
75 - Verraco/cerdo 15 X:, Y:
76 - Verraco/cerdo 16 X:359.1, Y:336.1
77 - Verraco/cerdo 17 X:, Y:
78 - Verraco/cerdo 18 X:, Y:
79 - Verraco/cerdo 19 X:295.2, Y:325.5
80 - Verraco/cerdo 20 X:, Y:
81 - Verraco/cerdo 21 X:, Y:
82 - Verraco/cerdo 22 X:, Y:
83 - Verraco/cerdo 23 X:490.3, Y:797.2
84 - Verraco/cerdo 24 X:466.8, Y:352.5
85 - Verraco/cerdo 25 X:559.6, Y:778.3
86 - Verraco/cerdo 26 X:, Y:
87 - Verraco/cerdo 27 X:, Y:
88 - Verraco/cerdo 28 X:, Y:
89 - Verraco/cerdo 29 X:, Y:
90 - Verraco/cerdo 30 X:, Y:
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91 - Garza 1 X:, Y:
92 - Garza 2 X:443.2, Y:344.7
93 - Garza 3 X:557.6, Y:761.2
94 - Garza 4 X:, Y:
95 - Garza 5 X:701.1, Y:811.4
96 - Garza 6 X:, Y:
97 - Garza 7 X:, Y:
98 - Garza 8 X:, Y:
99 - Garza 9 X:, Y:
100 - Garza 10 X:786.6, Y:755.0
101 - Garza 11 X:, Y:
102 - Garza 12 X:, Y:
103 - Garza 13 X:, Y:
104 - Garza 14 X:, Y:
105 - Garza 15 X:397.9, Y:452.7
106 - Garza 16 X:370.0, Y:754.4
107 - Garza 17 X:, Y:
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108 - Garza 18 X:251.1, Y:324.4
109 - Garza 19 X:, Y:
110 - Garza 20 X:362.5, Y:364.3
111 - Garza 21 X:351.5, Y:731.4
112 - Garza 22 X:359.0, Y:690.2
113 - Garza 23 X:, Y:
114 - Garza 24 X:, Y:
115 - Garza 25 X:, Y:
116 - Garza 26 X:, Y:
117 - Garza 27 X:658.6, Y:814.4
118 - Garza 28 X:, Y:
119 - Garza 29 X:, Y:
120 - Garza 30 X:, Y:
Pincha en los mapas para verlos en grande


Mapa donde se muestran los tesoros y reliquias de Far Cry 3:

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Mapa donde se muestran las torres de radio y puestos de avanzada de Far Cry 3:
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Capitulo 4: Habilidades 1.

Habilidades 1
Introduccin
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Como ya sabrs en Far Cry 3, existe un sistema de recompensa de puntos de experiencia que ganars
haciendo distintas acciones. Todos estos puntos se irn acumulando hasta que puedas conseguir puntos de
habilidad que podrs canjear por habilidades en los distintos rboles de habilidad. En concreto existen tres
tipos de rboles de habilidad: la Garza, el Tiburn y la Araa, que se centran en distintos aspectos que harn
tu supervivencia un poco ms cmoda. Como decimos cada una de estas habilidades mejorarn un aspecto
de tu personaje, as:
- Las habilidades del rbol de la Garza, mejoran las habilidades de eliminacin a distancia, as como
la velocidad y movilidad del personaje.

- Las habilidades del rbol de la Araa mejoran las habilidades de sigilo y de supervivencia.

- Por ltimo, las habilidades del rbol del Tiburn mejoran las habilidades de ataques ms
poderosos y de asalto, as como en el control de daos y de salud.
Capitulo 5: Habilidades 2.

Habilidades 2
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rbol la Garza
En el rbol de habilidades de la Garza, podrs mejorar lo rpido que te mueves, la velocidad de recarga,
velocidad de movimientos para realizar ataques, etc. Mejorar este tipo de habilidades te convertirn en un
superviviente, rpido y letal desde la larga distancia.
Ttulo Descripcin
Calentar Granadas
Te permite sujetar una granada durante un
tiempo pulsando un botn. Al soltar el botn
podrs lanzarla.
Tirador del Far West
Mejora tu puntera con SMGs, pistolas y
escopetas cuando disparas desde la cadera
(sin apuntar).
Jeringuilla Mejorada
Los efectos de las jeringas que crees
durarn un 25% ms.
Recarga Activa
Te permite recargar cualquier pistola o rifle
de francotirador mientras ests apuntando.
Muerte desde Arriba
Presiona el botn de accin para eliminar a
un enemigo que est justo debajo de tu
posicin. Cada baja que consigas de esta
forma te premiar con un X5 de exp.
Muerte desde Abajo
Presiona el stick derecho para eliminar a un
enemigo que est sobre una cornisa
escalable. Cada baja que consigas de esta
forma te premiar con un X5 de exp.
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Ttulo Descripcin
Jeringuilla Mejorada
Concentrada
Los efectos de las jeringas que crees
durarn un 50% ms.
Pulmones Amplios
Podrs permanecer ms tiempo bajo el agua
antes de tener que salir a respirar
Pulso Firme
Te permite estabilizar la puntera el doble de
tiempo cuando ests mirando a travs de
una mira telescpica.
Experto en Armas Largas
Mejora tu puntera con rifles de asalto, rifles
francotirador y LMGs cuando disparas desde
la cadera (sin apuntar).
Tiro en Tirolina
Te permite usar y disparar ciertas armas a
una mano mientras ests usando una
tirolina.
Aterrizaje Suave Se reduce el dao por cadas en un 25%.
Artillero Eficiente
Requiere 10 muertes con ametralladora fija.
Podrs usar las ametralladoras fijas durante
ms tiempo antes de que se recalienten.
Control de respiracin
Te permite estabilizar la puntera el
cudruple (x4) de tiempo cuando ests
mirando a travs de una mira telescpica
Corredor de Fondo
Requiere conseguir 5 reliquias. Te permite
correr ms rpido y durante ms tiempo.
Muerte doble desde Arriba
Requiere haber conseguido Muerte desde
Arriba. Ahora podrs eliminar a dos
enemigos cayendo sobre ellos desde arriba.
Adems el bonus por baja aumenta a X7.5
de exp.
Muerte doble desde Abajo
Requiere haber conseguido Muerte desde
Abajo. Ahora podrs eliminar a dos
enemigos que estn situados en una cornisa
escalable. El bonus por baja aumenta a X7.5
de exp.
Eliminacin Robapistolas
Requiere 10 bajas por pistola. Te permite
robar/arrebatar la pistola a un enemigo y
eliminar a los enemigos cercanos con ella.
Cada baja lleva un bonus X5 de exp.
Capitulo 6: Habilidades 3.
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Habilidades 3

rbol la Araa
Las habilidades del rbol de la Araa se centran principalmente en caractersticas relacionadas con el sigilo
y la capacidad de poder escabullirse en lugar de habilidades que potencien el enfrentamiento abierto y la
accin directa. Adems mejora ciertos aspectos que potenciarn tu supervivencia como por ejemplo la
capacidad de nadar y correr durante ms tiempo y de manera ms efectiva.
Ttulo Descripcin
Carrera/Deslizamiento
Mientras ests esprintando, pulsa el botn
correspondiente para hacer un deslizamiento rpido
por el suelo.
Agazapado y Rpido
Esta habilidad te permite moverte ms rpido
cuando vayas agachado.
Para el Arrastre
Te permite agarrar y esconder los cuerpos de tus
enemigos despus de haber realizado una
eliminacin normal.
Recargar Corriendo
Te permite recargar las armas mientras ests
corriendo.
Arquero Experto
El arco se estabiliza ms cuando ests usando el
zoom, lo que te permite ser ms preciso.
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Ttulo Descripcin
Nadador Experto
Te permite moverte un 25% ms rpido cuando
nades.
1 de Horticultira
Podrs obtener de las plantas el doble de tems de
los que normalmente consigues.
Trapicheador
Requiere completar 3 encargos de se busca:
muerto. Obtendrs un 25% ms de dinero al vender
los objetos saqueados.
Rey del Ahorro Encontrars ms dinero en los cuerpos saqueados.
Muro de Piedra
Se reducen las posibilidades de ser derribado por
enemigos a la vez que reduce el dao que recibes
por los animales salvajes.
1 de Zoologa
Obtendrs de los animales abatidos el doble de
tems de los que normalmente consigues.
Eliminacin y Saqueo
Despus de una eliminacin el cadver enemigo es
saqueado automticamente.
Eliminacin y Lanzamiento de
Cuchillo
Tras realizar una eliminacin, cogers el cuchillo de
tu vctima y lo lanzars a otro enemigo.
Pasos Ninja
Requiere 2 puestos avanzados liberados sin ser
detectado. Disminuye muchsimo el ruido de tus
pasos al caminar y correr.
Arquero de Combate
La recarga y disparo de las flechas se hace un 50%
ms rpido.
Dedos giles
Recarga las pistolas, SMGs y las escopetas un 25%
ms rpido.
Cambio Rpido
El paso a la visin de mira y el cambio de arma se
hace ms rpido.
Manos giles
Recarga los rifles de asalto, rifles francotirador y
LMGs un 25% ms rpido.
Capitulo 7: Habilidades 4.
Habilidades 4
rbol el Tiburn
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Las habilidades del rbol del tiburn se centran principalmente en caractersticas que son muy del gusto de
ese tipo de jugadores llamados run and gun es decir, jugadores muy agresivos y rpidos, que siempre
buscan el enfrentamiento abierto y directo en lugar de una accin sigilosa y planeada. Precisamente por ello,
las habilidades del rbol del Tiburn son perfectas para ellos, ya que les otorgan un gran poder de ataque
as como una mejora en la resistencia y en la salud que les permite recibir mayor cantidad de dao.

Ttulo Descripcin
Eliminacin
Esta habilidad te proporciona la capacidad de eliminar
silenciosamente a un enemigo por la espalda. Cada baja de
este tipo lleva un bonus X3 de exp.
Adrenalina
Las barras de salud que no estn totalmente vacas se
rellenarn un 50% ms rpido.
Primeros Auxilios Mejorados
Te permites curarte a ti mismo sin necesidad de ninguna
medicina, hasta un mximo de tres ranuras de energa.
Preparacin Avanzada Ganas una ranura de salud extra.
Enfermero de Campo
Las jeringas mdicas hacen que recuperes 4 ranuras de
salud.
Cirujano de Campo
Las jeringas mdicas hacen que recuperes 6 ranuras de
salud.
En cadena
Encadenar diez o ms eliminaciones seguidas te dar un
bonus de X10 de exp. por muerte.
Piel de Hierro Reduce el dao causado por las explosiones en un 50%
Preparacin Mxima
Requiere haber creado 10 jeringuillas mdicas. Ganas una
ranura de salud extra.
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Ttulo Descripcin
Subidn de Adrenalina
Requiere haber completado 3 encargos de entrega de
suministros. La barra de salud que no estn totalmente
vacas se regeneran al doble de velocidad.
Abotonado
Requiere haber comprado tres chalecos antibalas. El chaleco
absorbe un 50% ms de dao.
Antiincendios El dao causado por fuego se reduce en un 50%.
Conduccin Evasiva
Cada vez que hagas una carrera evasiva, tu vehculo sufrir
un 50% menos de dao.
Eliminacin Pesada
Requiere haber matado a un tiburn toro. Ataque pesado
especial. Bonus especial X5 de puntos exp.
Eliminacin con Granada
Requiere 5 muertes con granada. Podrs quitar la anilla de
una granada de un enemigo y empujarle lejos de ti. Bonus de
X5 exp. por baja.

Capitulo 8: Liberar Puestos de avanzada.

Liberar Puestos de avanzada
Uno de los apartados que ms tiempo se lleva en este juego es sin duda la liberacin de puestos de
avanzada, algo que por otro lado no es de extraar ya que en ocasiones suponen ms de un quebradero de
cabeza, sobre todo si queremos hacerlo de manera sigilosa.

La liberacin de puestos de avanzada nos reportarn unos muy buenos beneficios, no solo en tesoros e
tems ocultos sino tambin en unos muy necesarios puntos de experiencia que nos ayudarn a ser un
superviviente como es de ley, por no mencionar que nos desbloquear un nuevo punto de viaje rpido y un
lugar seguro.

La mejor manera sin duda para ganar puntos de EXPX3 es conseguir hacerlo sin que nos detecten. Para
ello existen unos consejos generales, que si bien son solo unas normas generales, llevarlos al pie de la letra
nos facilitarn mucho las cosas para poder conseguir hacernos sigilosamente con el puesto de avanzada y
subir rpidamente nuestros puntos de EXP.


1. Busca un punto elevado

Aunque parezca demasiado obvio, no es raro ver a jugadores y muchos videos que se saltan este
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paso. Estar en un sitio elevado no solo te permite poder disparar en caso necesario con bastante
facilidad, sino que adems te permite ver la casi totalidad de la zona en la que est el puesto de
avanzada, as como a los distintos enemigos que hay en l de manera que podamos marcarlos con
nuestros prismticos y ver sus patrones de guardia. Una vez que los hayas enfocado con los
prismticos o con el rifle francotirador quedarn marcados y podrs ver si posicin con un indicador
en todo momento.

2. Desactiva la Alarma

Una vez que tengas los enemigos marcados es hora de que la alarma quede desactivada.
Normalmente estn cerca de un poste que tenga altavoces, aunque no necesariamente. Este paso es
importante, por lo que no sufras si inviertes mucho tiempo en poder desactivarla sin que te detecten,
como decimos es el paso ms importante y en el que debes hacer ms uso de tus habilidades y del
aprovechamiento de todos los elementos del entorno que puedan ayudarte (rocas para distraer a un
guardia y retrasarlo en su recorrido, ocultacin en matorrales, etc...).
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3. Los animales son tus amigos

Otra de las estrategias que ms se ven y que sin duda funcionan bastante bien, es la liberacin de
animales en jaulas. En este sentido es conveniente que inspecciones bien la zona para comprobar si
existen jaulas con animales salvajes enjaulados. En caso afirmativo, podrs liberarlos disparando a
la cerradura de la jaula con el arma con silenciador, lo que har que el animal salga hecho una furia y
se lleve por delante a los guardias que pueda antes de que se escape o bien lo eliminen, hacindote
las cosas bastante ms fciles. La nica pega es que ganars menos puntos de EXP, ya que las
muertes que cause el animal no corrern a tu cuenta.

4. No dejes Pruebas

Otro de los mandamientos de la liberacin SIGILOSA de puestos de avanzada es sin duda la ocultacin
de los cadveres de los guardias que vayas eliminando. Si aun a pesar de los consejos previos, te
encuentras en una situacin en la que tengas que ensuciarte las manos ms de lo normal (o bien te guste
ms...) y tienes que recurrir al cuchillo y al bello arte de la pualada por la espalda, nunca olvides ocultar los
cuerpos de los guardias que vayas eliminando, a no ser que quieras que la alarma suene cuando menos te
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lo esperas porque un guardia ha encontrado a un compaero muerto.
Capitulo 9: Isla norte: Puestos de avanzada (1).

Puestos de avanzada (1)
Existen un total de 18 puestos de avanzada en la isla norte que puedes liberar para conseguir multitud de
tems, armas y sobre todo puntos de EXP. La mejor manera de liberar estos puestos de avanzada es siendo
sigiloso, ya que te reportar un X3 en puntos de EXP adems de librarte de un buen quebradero de cabeza.


Isla norte
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Nombre: AM12

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 2 (1raro)

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: El puesto AM12 est dentro de las misiones de la Senda del Cazador, una de las cuales te permitir
conseguir la M-700 gratis.


Nombre: Amanaki

Nmero de alarmas: 0

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: Esta liberacin es parte de la campaa principal de Jason y sirve como tutorial de liberacin de
puestos avanzados, por lo que no puedes saltarla. La mejor estrategia es empezar por los enemigos que
estn a la derecha, usando piedras para atraerlos a lugares ms apartados. Una vez liberado, podrs
encontrar una tarjeta USB de un porttil.


Nombre: Broken Neck Home

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: En este puesto podrs encontrar encargos de la Senda del Cazador. Ten especial cuidado con las
alarmas y desactiva las dos para poder ir ms tranquillo en caso de que te detecten.
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Nombre: Camp Murder

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 1 raro

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: Este campamento es especialmente difcil sobre todo por las rutas que llevan los guardias, as como
por el hecho de que hay dos alarmas. Es conveniente que una vez que hayas atrado a un guardia a un lugar
alejado de la vista de los dems uses el arco, lo que te dar la posibilidad de no tener que abandonar tu
escondite. Podrs encontrar un encargo de la Senda del Cazador (raro). Un ltimo consejo, es mejor
intentarlo de noche.


Nombre: Mirador de Acantilados

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1 raro

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: En este puesto avanzado tendrs la posibilidad de subirte a los tejados de los edificios, lo que te
proporcionar una visin de todos los enemigos, adems de un sitio inmejorable para practicar el tiro con
arco, as que no dudes en aprovechar esta ventaja.
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Capitulo 10: Isla norte: Puestos de avanzada (2).

Puestos de avanzada (2)

Isla norte

Nombre: Gasolinera Cradle

Nmero de alarmas: 2

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Senda del Cazador: 1 raro

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: En este puesto avanzado podrs encontrar adems de un encargo de la Senda del Cazador, un
encargo de se busca: muerto. El principal problema con este puesto avanzado es que te tendrs que ir
escondiendo entre los edificios, ya que existe poca vegetacin o lugares elevados en las cercanas. No
olvides ejecutar a tus enemigos en la parte trasera de estos edificios, de tal manera que el cuerpo no quede
a la vista de los otros. Tambin puedes subirte al tejado del edificio principal, pero es mejor que lo hagas
solo cuando queden pocos enemigos.
Nombre: Cradle View

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Este puesto avanzado no es demasiado complicado. En principio tenemos una pequea colina que
nos puede servir para ver a los enemigos que hay en la zona y poder marcarlos. Adems tenemos
vegetacin cercana que nos puede servir como escondite y multitud de edificios que tambin nos pueden
ocultar. Solo nos queda armarnos de paciencia.


Nombre: Hurbert Shore Power

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto:

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Nota: Al igual que en el anterior puesto avanzado, no deberas tener muchos problemas en este, ya que
existe bastante vegetacin y unos edificios que nos pueden servir de escondite. En este puesto de avanzada
podrs encontrar un encargo de la Senda del Cazador.
Nombre: Granja Hubris

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador:

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: la granja tiene muchos escondrijos y vegetacin... pero tambin un buen nmero de enemigos que te
pondrn las cosas bastante difciles. Lo mejor es aproximarse por la parte norte o bien por la parte trasera
del edificio principal, ya que hasta ese punto solo llega en su ronda un guardia...empieza por l y rmate de
paciencia. Encontrars un encargo de se busca: muerto.


Nombre: Reparacin de Botes Kell

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 1 raro

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: Si cuando decidas liberar este puesto ya tienes el rifle francotirador es hora de que lo pongas a
funcionar, al menos con los enemigos que estn en posiciones elevadas y que te pueden complicar las
cosas bastante. En caso de que no lo tengas, la mejor estrategia es acabar con los enemigos en puestos
elevados usando la habilidad muerte desde abajo, o el arco. Sea como sea, estos deben ser tu prioridad. En
este puesto encontrars un encargo de la Senda del Cazador (raro).
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Nombre: Mosquito Yard

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1 raro

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: No te recomendamos que inicies esta liberacin (si es que quieres conseguirla de manera sigilosa)
sin antes tener la habilidad de poder esconder cuerpos. El espacio es bastante abierto por lo que un cuerpo
enemigo llamar la atencin de sus camaradas. Usa los contenedores del centro del campamento para
esconder los cuerpos y moverte de uno a otro. Encontrars adems un encargo de se busca: muerto y un
encargo de la Senda del Cazador (raro).
Nombre: Reparaciones Nat

Nmero de alarmas: 2
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Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: De nuevo nos encontramos con un punto elevado cercano desde el que podemos practicar el disparo
a la cabeza con rifle francotirador y silenciador. En caso de que no lo tengas aun, las cosas sern un poco
ms complicadas, aunque no imposible. Puedes deslizarte por la ladera y llegars a la parte de atrs de los
edificios desde donde podrs empezar a eliminar a los guardias.

Capitulo 11: Isla norte: Puestos de avanzada (3).

Puestos de avanzada (3)

Isla norte
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Nombre: Gasolinera Norte

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: Este puesto de avanzada no es demasiado complicado... con excepcin de la gran cantidad de
enemigos que hay patrullando la zona. Como antes es conveniente que hagas un trabajo previo de
francotirador con aquellos guardias que vigilan la periferia del campo antes de entrar en los edificios a
acabar con el resto. Ten cuidado con los perros, adems de ser muy molestos te detectarn antes que los
enemigos humanos.


Nombre: Viejas Minas

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto:

Nota: En este puesto de avanzada no existen zonas elevadas a cubierto que no proporcionen una buena
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visin de la totalidad del campo y que podamos marcar a los enemigos. De hecho no nos quedar otro
remedio que hacer un trabajo de aproximacin lenta y sigilosa al ms puro old style. Lo mejor en estos casos
es empezar siempre por el permetro menos concurrido de la zona (parte norte en este caso) y eliminar a un
guardia e inmediatamente despus esconder el cuerpo. Si aun no tienes esta habilidad ser bastante difcil
que no te descubran y tendrs que recurrir a la fuerza bruta.


Nombre: Orphan Point

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: Lo mejor para llegar a este punto es ir a nado, incluso si vas en lancha es conveniente que la dejes
atracada. La parte que pega a la playa es la menos vigilada aunque tendrs que extremar las precauciones
si no quieres que te detecten ya que normalmente dos guardias hacen la ronda por all. Atrae a uno de ellos
hacia la playa y elimnalo, y tendrs medio camino hecho. En este puesto de avanzada podrs encontrar un
encargo de la Senda del Cazador.

Nombre: Rust Yard

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: Al igual que en el puesto de avanzada anterior en este no es demasiado complicado. Te encontrars
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con 5 guardias y un perro y adems hay una pequea colina desde la que puedes dominar la mayora de la
superficie. La mejor estrategia es eliminar en primer lugar al guardia que se pasea por la parte de atrs de
unas casetas con el arco o el rifle francotirador con silenciador, esto har que si el perro est cerca se sienta
atrado por lo que tienes que ser rpido para eliminarlo tambin, as como al guardia que viene detrs. No es
demasiado complicado y te quedars solo con tres guardias ms separados bastante entre s... pan comido.
En este puesto de avanzada podrs encontrar un encargo de la Senda del Cazador.
Nombre: Tequila Sunrise

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: En este puesto de avanzada te encontrars bastantes enemigos entre lo que tenemos que contar a
dos acorazados. La verdad es que aun a pesar de la presencia de estos dos enemigos las cosas no son
demasiado complicadas si cuentas con un rifle francotirador y te importa un peino el hecho de pasar
desapercibido. Las cosas se complican si quieres ser sigiloso... Claro. En este segundo caso, aproxmate
por la carretera pero pegadito a la vegetacin, esto te posibilitar que llegues a la parte trasera de la casa
donde podrs desactivar las alarmas. Ahora viene la parte ms complicada... intenta matar a un enemigo de
manera que sirva de cebo para atraer la atencin de otro, mientras lo esperas oculto para apualarlo. Repite
esta estrategia y en poco tiempo liberars el puesto con un poco de suerte.
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Capitulo 12: Isla norte: Puestos de avanzada (4).

Puestos de avanzada (4)

Isla norte
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Nombre: Muelles Valsa

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: En este puesto tenemos un gran punto a nuestro favor que no es otro que el animal enjaulado que
hay en el campo. Como ya hemos dicho en los consejos previos, los animales pueden ser de bastante
utilidad ya que una vez liberados podrn eliminar a un par de guardias antes de escapar o caer eliminados.
De todas formas no es mala idea que empieces eliminando al guardia que hay encima del muelle (puedes
hacerlo con eliminacin desde abajo si ya tienes esta habilidad). Lo que te dar mayor margen de
movimiento y te permitir liberar al animal.
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Nombre: Wellshore Weckers House

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Este puesto de avanzada puede ser controlado con bastante facilidad desde los acantilados cercanos
lo que te permitir marcar a todos los enemigos. Hay un total de 5 enemigos y ocasionalmente un perro. La
mejor estrategia a seguir es entrar en el campo por la parte derecha a travs de un agujero que hay en una
de las paredes. Esto te permitir eliminar con facilidad al primer guardia que patrulla por el centro del
campamento. Ahora es el momento de ir a por el que est arriba y despus a por el de la playa. Deja a los
que patrullan ambas puertas para el final. Este puesto de avanzada no es muy complicado y podrs hacerlo
antes incluso de la misin de setas de las profundidades.
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Capitulo 13: Isla sur: Puestos de avanzada (1).

Isla sur: Puestos de avanzada (1)
Existen un total de 12 puestos de avanzada en la isla sur que puedes liberar para conseguir multitud de
tems, armas y sobre todo puntos de EXP. La mejor manera de liberar estos puestos de avanzada es siendo
sigiloso, ya que te reportar un X3 en puntos de EXP adems de librarte de un buen quebradero de cabeza.
Sin embargo, para poder acceder a ellos debers haber completado la misin de la historia principal o de la
campaa volando al sur antes de poder tener libre acceso a esta isla.
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Nombre: Muelles Punta Rota

Nmero de alarmas: 0

Senda del Cazador: 2 (1raro)

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: En este puesto avanzado encontrars una buena resistencia enemiga, entre los que hay enemigos
acorazados. Es interesante que te equipes con ccteles molotov y los uses contra un edificio o una parte de
la selva que pueda ser vista por los guardias de manera que estos entren en pnico y vayan todos a
averiguar qu pasa, lo que te permitir coger una posicin ms ventajosa. No olvides que puedes esconder
los cuerpos para quitarlos de la vista de los guardias, evitando de esta manera que den la alarma, as como
liberar el animal que hay en la jaula para hacerte las cosas ms fciles. La mejor manera de iniciar la
matanza es eliminar en primer lugar al guardia que hay en la esquina de la plataforma de los muelles y
despus subir al edificio para buscar un escondite.
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Nombre: Control de Puentes

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 2

Nota: Encontrars este puesto fuertemente defendido, aunque no es demasiado complicado de liberar. En
primer lugar podrs desactivar la alarma que est al lado de las escaleras que suben al puesto en el que
est el francotirador. El siguiente movimiento es matar con una eliminacin al francotirador. Desde esta
nueva posicin podrs eliminar al resto de guardias (empezando por el otro francotirador) uno por uno con la
ayuda de tu rifle francotirador.
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Nombre: Almacenes Dry Palm

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 2

Nota: En este puesto te encontrars a varios enemigos acorados/pesados, aunque tenemos como ventaja
que en uno de sus lados hay una colina que nos puede servir para inspeccionar y marcar a todos los
enemigos del campamento, adems de proporcionarnos un punto desde el que podremos eliminar a
enemigos con ayuda de nuestro rifle francotirador. A decir verdad la mejor estrategia es eliminar a los
enemigos desde esta colina practicando el tiro en la cabeza, aunque es conveniente que te fijes bien en el
trayecto de la guardia para evitar que los enemigos descubran los cuerpos y disparen la alarma.
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Capitulo 14: Isla sur: Puestos de avanzada (2).

Isla sur: Puestos de avanzada (2)

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Nombre: Campamento Cresta Este

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 2

Nota: En este campamento encontrars dos francotiradores, cada uno en una torre, adems de 4 enemigos
de a pie y un animal enjaulado. Lo bueno es que puedes liberar el puesto por el camino fcil, aunque con
menos posibilidades de que no te detecten, subiendo a la colina cercana y haciendo un buen trabajo de
limpieza con el rifle francotirador y liberando al animal de la jaula. Por otro lado en caso de que quieras los
puntos de EXP por no ser detectado te recomendamos que empieces liberando el animal desde la colina,
para que este elimine a uno o dos de tus enemigos. Despus encrgate de los dos de las torres y ahora solo
te queda bajar a por los dos (si el animal liberado ha hecho su trabajo) o los tres que queden. Una vez
liberado el puesto encontrars encargos de se busca: muerto.
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Nombre: Reparaciones y Gas Harmanse

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 2

Nota: Este campamento est bastante bien defendido y adems no hay ninguna altura cercana desde la
que puedas marcar fcilmente a los guardias, por lo que no nos quedar otra que hacerlo despacio y
aprovechando la maleza y las vallas del campamento. Encontrars una torre con un francotirador. Ve hacia
la parte ms alejada de la torre y bordea el campamento hasta llegar a una pequea puerta en un lateral.
Desde aqu podrs atraer a un guardia y eliminarlo fcilmente. Sigue bordeando el campo atrayendo a los
guardias ms cercanos con piedras hasta que te hayas librado de ellos y del francotirador. Una vez hecho
esto podrs entrar con ms seguridad al campamento y eliminar a los que queden.

Nombre: Pesca en Rio Valle Krige

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Nmero de alarmas: 0

Senda del Cazador: 2

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Este puesto es uno de los que ms se les atranca a los jugadores y sin embargo no es de los ms
complicados... La mejor estrategia pasa por liberar en primer lugar (con el arco o el rifle francotirador) a un
animal que hay enjaulado. Mientras reina la confusin aprovecha para eliminar al enemigo que est en la
torre y a los del edificio. Si eres un poco gil eso te dejar solo con tres guardias, lo que para ti es
seguramente pan comido...
Capitulo 15: Isla sur: Puestos de avanzada (3).

Isla sur: Puestos de avanzada (3)

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Nombre: Lazy Shore Marina

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 0

Nota: En este campamento te encontrars a varios enemigos acorazados, as como dos dentro de un
edificio y otros tantos normales a pie. La mejor estrategia es aproximarse por la orilla contrario del ro que
pasa junto al puesto avanzado, desde la que tendrs una buena visibilidad de todos los enemigos y podrs
marcarlos sin problema. Atraviesa el ro buceando y escndete en la parte trasera del edificio. Desde este
punto podrs atraer con piedras a un enemigo acorazado para librarte de l (no olvides esconder el cuerpo).
Sea como sea, seguramente los dos guardias que dorman en el edificio bajen de l y empiecen a hacer su
ronda, algo que podemos aprovechar para liquidarlos. Ahora solo te queda atraer con piedras al que est
soldando para eliminarlo y te dejar con otros dos bastante fciles.
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Nombre: Camino de Costa Solitaria

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 2

Nota: En este puesto avanzado te encontrars con bastantes enemigos, entre los que hay dos
acorazados/pesados y dos torres con sus francotiradores. La parte buena es que suele haber un tigre en una
jaula y si lo liberamos puede acabar fcilmente con al menos tres enemigos antes de pasar a mejor vida. Sin
embargo, no es mala idea que antes de liberar al tigre pongas una mina en mitad de la carretera para hacer
volar al jeep que patrulla por all, lo que atraer a la mayora de los guardias (excepto a los francotiradores)
lo que podrs aprovechar para liquidar a los dos de las torres. Ahora libera el tigre y si las cosas van bien,
solo te tendrs que encargar de tres enemigos ms.

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Nombre: Costa Larga
Nmero de alarmas: 2
Encargos de se busca muerto: 1
Nota: Este campamento est entre dos colinas por lo que fcilmente podrs marcar a los enemigos desde
ellas antes de bajar a ensuciarte las manos. Elimina a el francotirador que hay en el edificio con el arco o el
rifle francotirador desde lejos, as como al guardia que hay haciendo la ronda junto a las escaleras que
suben al edificio donde estaba el francotirador, con esto tendrs una entrada despejada. Ahora elimina a los
dos enemigos que hay en la torre (puedes intentar una muerte desde abajo, aunque el arco es ms efectivo),
distrae a uno con una piedra para que se aleje y mata al otro...rpidamente atraviesa al otro con el arco. Ya
solo te quedan tres enemigos, as que atrelos con piedras y acuchllalos.
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Capitulo 16: Isla sur: Puestos de avanzada (4).

Isla sur: Puestos de avanzada (4)

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Nombre: Reparaciones Maw

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 0

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Podrs encontrar en este campamento una resistencia bastante fuerte. En primer lugar vers un
edificio en la parte central en la que suele haber dos guardias (francotiradores). La mejor estrategia es
rodear el edificio central hasta llegar a una zona de barreras de piedra que te pueden servir como un buen
escondite desde el que lanzar piedras con las que atraer al menos al guardia que est dentro del edificio y
que bajar las escaleras del mismo haciendo su ronda. Despus no es mala idea que atraigas al guardia que
suele estar apoyado en una esquina del edificio para que sea nuestra prxima vctima. Con estos dos fuera
de combate tendrs la entrada y salida del edificio despejada por si las cosas se ponen feas. Ahora sube las
escaleras y desactiva la alarma, ahora solo te queda eliminar al francotirador con lanzacohetes y a tres
enemigos ms... pero no te sern demasiado complicados.
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Nombre: Cresta Krige Norte

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 2

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Lo primero que debes tener en cuenta cuando ests liberando este puesto es que debers desactivar
las alarmas en primer lugar, ya que si son activadas te empezarn a llegar oleadas interminables de
enemigos. En este puesto los enemigos se encuentran a dos alturas, normalmente en la parte superior se
encuentran los francotiradores (uno en una cabaa y otro junto al puente de madera). El que est junto al
puente debe ser nuestro primer objetivo y una vez eliminado, y ocultado el cuerpo, controlaremos la parte del
puente y podremos marcar sin problemas al resto de enemigos. El siguiente objetivo es el guardia de la
cabaa superior, para llegar a l podremos usar la rampa que hay en uno de los lados del puente. Una vez
eliminado, te las tendrs que ver con los dos guardias pesados que circulan por la zona: elimina al que pasa
por debajo de la rampa y tendrs el camino despejado para desactivar la alarma. Usa una mina y ponla
detrs de los dos guardias que hay junto a la puerta, atrae a los guardias con piedras y el trabajo estar
hecho.
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Nombre: Comunicaciones Satlite

Nmero de alarmas: 1

Senda del Cazador: 2

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Este puesto de avanzada est muy bien defendido. Adems de francotiradores, soldados pesados y
ametralladoras fijas, te encontrars perros que no dejarn de acosarte. La parte buena es que suele haber
un oso en una jaula que puede allanarte un poco el camino quitando de en medio al menos a dos o tres
soldados. Intenta llegar a la parte trasera de la valla que hay detrs de la jaula del oso para poder liberarlo y
que quite de en medio por lo menos a tres o cuatro guardias y a los perros. Aprovecha la confusin para
eliminar al guardia de la torre de vigilancia. Con un poco de suerte el oso har casi todo el trabajo antes de
morir y solo te quedar ocuparte de cmo mximo cuatro guardias. Solo te quedar atraer al resto con la
tcnica de lanzar piedras y eliminarlos.
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Capitulo 17: Isla sur: Puestos de avanzada (5).

Isla sur: Puestos de avanzada (5)

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Nombre: Reserva Cresta Espina

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador: 1

Encargos de se busca muerto: 2

Nota: En este puesto avanzado no tendrs demasiadas dificultades si tienes en cuenta dos reglas bsicas.
La primera es abatir a francotirador que hay en la plataforma que hay en el lado opuesto del edificio
principal; la segunda, esconde los cuerpos de los enemigos que vayan cayendo. Podrs eliminar al
francotirador de la plataforma subiendo por el camino de tierra que hay junto a la entrada principal del
campamento. Una vez eliminado podrs desactivar la alarma que est junto a l. Si no ocultas el cuerpo
puedes atraer al guardia que hay debajo de la plataforma, algo que puedes aprovechar para esperarlo
escondido y eliminarlo antes de que se ponga a gritar. Ponte debajo del guardia que hay en el edificio y haz
una muerte desde abajo, ahora podrs entrar al edificio y eliminar a los dos que hay en la parte trasera
cuando se separen. Tras esto solo te quedan los dos que estn sentados junto al fuego. Lanza una piedra
por delante de ellos para que se levanten y vayan a investigar. Elimina al que se quede atrs y despus al
otro.
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Nombre: Granja Stubborn

Nmero de alarmas: 2

Senda del Cazador:

Encargos de se busca muerto: 1

Nota: Como podrs comprobar la granja estar bastante bien defendida, por lo que una entrada a las
bravas puede salirte caro. Tu primer objetivo es sin duda desactivar la alarma, para ello fjate en los guardias
pesados que hay en la zona. Uno de ellos hace su ronda y se para de espaldas a un poste de alarma y lo
que es mejor da la espalda a la esquina de un pequeo edificio por el que podemos entrar para poder
eliminar al guardia y desactivar la alarma. Sube las escaleras del edificio y entra en l para eliminar al
guardia que hay dentro (no olvides esconder el cuerpo). Con esto ya tendremos ganada la posicin elevada.
Baja de nuevo e intenta atraer con piedras a un guardia ms de los que hacen la ronda y elimnalo. Nos
quedan dos pesados y dos regulares bastante estticos. El ms vulnerable es el guardia pesado que est en
el centro del campamento, ya que los otros le dan la espalda, as que elimnalo y ve a por el otro pesado que
tambin ser una perita en dulce. Solo nos quedan los dos normales. Tira una piedra por delante de su
posicin para que uno de ellos se adelante a investigar y elimina al que se queda atrs, o bien dispara a uno
con el arco e inmediatamente al otro... T elijes.
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