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Jeu avec figurines pour la Guerre dIndpendance Amricaine,

Par Pierre Laporte


1 Matriel
2 Principes
3 Composition des units
4 Tour de jeu
5 Points de commandement
6 Activation
7 Activation roupe
! Mouvements
" Tirs
1# Assauts
11 Tirs d$opportunit%en soutien
12 &s'uive
13 Perce
14 C(are de cavalerie
15 )trans%*ne+priments
16 Artilleurs
17 ,nrau+
Homard ma tuer !
-.le fast play tacti'ue /1 unit 0 un 1ataillon2 et 1 34 0 1##m52 avec pour o1jecti6s
l$adapta1ilit 7 tout t8pe de sur6ace de jeu et la rduction 7 minima des situations litiieuses9
1 - atriel
3ne rlette2 des ds2 des jetons roues et 1leus et un rcipient opa'ue9
! - Principes
C(a'ue unit occupe et contr:le un espace
virtuel dont le diam.tre 'uivaut 7 une
"nit de #istance /342 par e+emple
1#cm52 6i+e en 6onction de la taille des
socles et de la sur6ace de jeu9 ;e point
central de ce secteur est visualis par un
petit mar'ueur s8m1oli'ue 'uelcon'ue
/par e+emple une 6iurine individuelle
d$o66icier5 < c$est ce point 'ui est dplac
en cas de mouvement et 'ui sert de
r6rence pour toutes les mesures et pour
dterminer la situation tacti'ue de l$unit9
;es lments de 6iurines composant
l$unit sont donc simplement disposs
autour dans un ra8on d$1%2 342 et on
consid.re 'ue deu+ units sont au contact
'uand 1 34 spare leurs points de
r6rence respecti6s9 Ce s8st.me est
compati1le avec une sur6ace de jeu en
rille d$(e+aones2 au'uel cas le point de
r6rence de c(a'ue unit correspond au
centre de l$(e+aone 'u$elle occupe9
=ote > l$orientation des lments n$a pas d$incidence sur le droulement du jeu2 e+cept pour
e66et visuel < en revanc(e2 une pnalit e+ponentielle destine 7 simuler les di66icults 7 6aire
6ront s$appli'ue lors'u$une unit doit com1attre plusieurs adversaires simultanment9
$ - %omposition des units
&om're dlments ma(imal par unit )
*n6anterie 4
Cavalerie%Tirailleurs 3
Artillerie 2
* - +our de ,eu
&n d1ut de tour2 c(a'ue joueur rassem1le autant de jetons de couleur /roues pour les
;o8alistes2 et 1leus pour les *nsurs5 'u$il a d$units sur la ta1le9
;es jetons des deu+ camps sont mlans dans un 1ol2 puis pioc(s l$un apr.s l$autre2 c(acun
dclenc(ant l$activation d$une unit au c(oi+ de l$un ou l$autre camp selon sa couleur9
;ors'u$une unit est active2 on place le jeton aupr.s de son point de r6rence9 ?i une unit
est dtruite avant d$avoir t active2 un jeton de la couleur correspondante est d6auss9
- - Points de %ommandement
&n d1ut de tour2 c(a'ue joueur e66ectue le calcul de ses Points de Commandement /PC59
Tirer 1 d pour . lments2 et 6aire la somme des scores o1tenus9 Prendre des d4 pour un
nral en c(e6 mdiocre2 des d6 pour un nral standard2 ou des d! s$il est suprieur9
&+emple > tirer 3d6 pour une arme de 24 lments commande par un nral standard9
@n peut emplo8er2 par e+emple2 un d2# pos en vue et 'ue l$on tourne au 6ur et 7 mesure pour
mmoriser et indi'uer en cours de jeu le nom1re de PC disponi1les9 Aucun PC n$est collect
si l$e66ecti6 de l$arme a c(ut en dessous du seuil re'uis2 ou si le nral en c(e6 a t tu9
/ - Activation
4siner l$unit active9 &n 6onction de son e+prience et de sa valeur2 l$unit est caractrise
par un 0core 1asi2ue /?A5 d$initiative2 radu de 1 7 42 'ue le joueur peut aumenter en
dpensant ses PC9 Tirer 1d/ < si le score o1tenu est in6rieur ou al au ?A ventuellement
modi6i par l$ajout de PC2 l$unit est active avec succ.s9 Ta1leau des ?cores Aasi'ues >
Ine(priments 3(priments 4trans
Miliciens 1 2 3
-uliers 2 3 4
Blites C 4 5
&+emple > pour activer 7 coup sDr avec succ.s une unit de ?A 22 il 6aut dpenser 4 PC9
3ne unit active avec succ.s peut e66ectuer un tir2 ou une marc(e 6orce et%ou un assaut9 &n
cas d$c(ec2 l$unit peut juste e66ectuer un mouvement basique9
Aucun PC ne peut Etre dpens pour une unit situe 7 plus de 5 34 de son nral en c(e69
5 - Activation groupe
@n peut activer ensem1le plusieurs units au contact2 en e66ectuant un seul test collecti6 en
prenant le ?A de la meilleure9 Ces units doivent toute6ois appartenir 7 la mEme catorie
/in6anterie%cavalerie%artillerie52 et en cas d$c(ec au test2 toutes en su1issent la cons'uence9
Procdure > lors'u$un jeton de sa couleur est pioc(2 le joueur dclare e66ectuer une activation
roupe et dsine les units concernes9 ;e ?A de l$unit r6rente est rduit d$un cran par
unit su1ordonne active conjointement9
Pour c(a'ue unit su1ordonne active2 un jeton de la couleur correspondante est pris du 1ol9
;es units actives en roupe sont joues individuellement2 dans l$ordre au c(oi+ du joueur9
. - ouvements
%atgorie ) ouvement 'asi2ue arc6e force
*n6anterie 1 34 2 34
Tirailleurs 2 34 3 34
Cavalerie 1 34 5 34
Artillerie l.re C 2 34
Artillerie de campane C 1 34
@n ne peut pas2 dans un mEme tour de jeu2 7 la 6ois pntrer et 'uitter une Fone de couvert
ou de terrain accident2 ni e66ectuer de marche force dans ces t8pes de terrain9
;e mouvement est 1lo'u en parvenant en Gone de Contr:le /7 1 345 d$une unit2 et
interdit d$une GdC ennemie vers une GdC ennemie9
?euls les tirailleurs peuvent traverser une GdC amie ou Etre traverss par une unit amie9
7 - +irs
A l$e+ception des tirailleurs2 les units doivent Etre immo1iles pour tirer9 ;a ;ine de Tir
/;dT5 est trace et mesure du point de r6rence de l$unit tirant 7 celui de l$unit ci1le9
Ta1leau des ?cores pour touc(er /1d6 par lment5 >
1 "# ! "# $ "# * "# - "#
Mous'uets 3 ou C 1 C C C
Husils ra8s 2 ou C 2 ou C 1 C C
Artillerie l.re /3%4 pound5 4 ou C 3 ou C 2 ou C 1 C
Artillerie de campane 4 ou C 4 ou C 3 ou C 2 ou C 1
;e score pour touc(er est rduit dun cran si les tireurs sont des tirailleurs en mouvement2 ou
est limit 8 ! pour un tir de contre 1atterie2 ou est limit 8 1 si le tireur est de l$in6anterie
occupant des 1Itiments9 ;e score pour touc(er est augment dun cran si la ci1le est de la
cavalerie2 ou si l$unit tirant surplom1e sa ci1le /mais un 6 reste toujours un c(ec59
3ne sauvearde /1d6 par touc(e5 s$e66ectue en 6onction l$ventuelle protection de la ci1le >
1 si la ci1le est 7 couvert ou en tirailleurs2
1 ou ! si la ci1le est 7 couvert et en tirailleurs2 ou si tir de mous'uets ou de 6usils sur
de l$in6anterie 7 couvert J dense K /6ort2 redoute2 1Itiments en dur59
C(a'ue touc(e russie occasionne la perte d$un lment9
;a ;dT est coupe si elle traverse de part en part un terrain mas'uant la vue2 ou plus d$1 34
de terrain mas'uant la vue2 ou la GdC d$une tierce unit9 ;$artillerie peut tirer parCdessus une
unit amie2 seulement si une dnivellation du terrain l$8 autorise de mani.re incontesta1le9
19 - Assauts
?i elle a t active avec succ.s et si elle n$a pas tir2 une unit peut initier un assaut sur un
adversaire au contact2 8 compris 7 l$issue d$une marc(e 6orce9
C(a'ue unit est caractrise par une )aleur de Com1at /)C52 radue de 1 7 4 >
1 < artillerie2 miliciens en tirailleurs2
2 < miliciens en 6ormation serre2 ruliers en tirailleurs2
3 < ruliers en 6ormation serre2 cavalerie2
4 < ,arde2 renadiers2 (i(landers9
Procdure > c(a'ue joueur tire 1d6 par lment2 et e66ectue la somme des scores in6rieurs ou
au+ 7 sa )C9 ;es joueurs comparent les totau+ o1tenus > l$unit 'ui ralise le score le plus
6ai1le su1it un nom1re de pertes al au di66rentiel9 &n cas d$alit2 les deu+ units perdent
un lment c(acune9 &+emple > l$unit L /)C 45 atta'ue l$unit M /)C 359 ;$unit L a 'uatre
lments < le joueur tire donc 4 ds et o1tient 22 42 5 et 32 soit un total de " car seul le 5 est
suprieur 7 sa )C9 ;$unit M a 4 lments alement < le joueur tire donc lui aussi 4 ds et
o1tient 22 42 2 et 52 soit un total de 4 car le 5 et le 4 sont suprieurs 7 sa )C9 ;$unit M perd
donc le com1at avec un di66rentiel de 5 points2 et su1it donc 5 pertes9
;es pertes impaires /1
.re
2 3
.me
2 etc95 occasionnent c(acune l$limination d$un lment2
;es pertes paires /2
.me
2 4
.me
2 etc95 se traduisent par un recul d$1 349 ?i le recul ne peut
pas Etre e66ectu pour cause de mouvement impossi1le ou parce 'u$il rapproc(erait
l$unit d$un autre adversaire2 l$unit perd un lment 7 la place9
&+emple > l$unit M 'ui a su1i 5 pertes recule de 2 34 et perd 3 lments9
;a )aleur de Com1at est rduite dun cran )
Par adversaire com1attu durant le tour auCdel7 du premier2
?i l$unit est de l$in6anterie en 6ormation serre ou de l$artillerie2 com1attant en terrain
d6ini comme accident9
;a )C est rduite 8 1 /sans tenir compte d$aucun autre modi6icateur ventuel5 si l$unit est
de la cavalerie en terrain accident ou com1attant un adversaire 7 couvert9
;a )C est augmente dun cran si l$unit d6end un couvert ou surplom1e son adversaire2
;a )C est augmente de deu( crans si l$unit est de l$in6anterie d6endant un couvert dense9
Nuels 'ue soient les modi6icateurs2 la )C est toujours de 1 au minimum et de 5 au ma+imum9
11 - +irs dopportunit:en soutien
?i elle n$a pas encore t active2 une unit assaillie ou au contact d$une unit amie assaillie
peut tenter de tirer avant rsolution de l$assaut9 ;$unit doit pour cela tester sous son ?A2
ventuellement modi6i par l$ajout de PC2 et est considre comme active mEme en cas
d$c(ec > elle reste immo1ilise2 et un jeton de la couleur correspondante est consomm9
1! - 3s2uive
?i elle est plus rapide 'ue son adversaire et n$a pas encore t active2 une unit assaillie peut
tenter d$es'uiver le com1at en dcroc(ant 7 marc(e 6orce9 ;$unit doit tester sous son ?A
ventuellement modi6i par l$ajout de PC2 et est considre comme active mEme en cas
d$c(ec2 idem tir dopportunit9
1$ - Perce
?i son adversaire est dtruit2 ou s$il a recul ou es'uiv suite 7 un assaut2 une unit peut venir
prendre sa place9 ?$il l$am.ne au contact d$un autre adversaire2 le mouvement de perce peut
dclenc(er un com1at conscuti62 mais seulement suite 7 une es'uive2 et seulement si l$unit
n$a pas e+cd sa distance ma+imale de dplacement9
1* ; %6arge de cavalerie
;ors'u$une unit de cavalerie 6ait mouvement pour atta'uer un adversaire2 elle 1n6icie
dOune )C aumente dOun cran9
?i une unit de cavalerie est assaillie avant dOavoir t active2 le joueur peut dclarer une
contre charge et lui 6aire 1n6icier de ce modi6icateur en russissant un test dOactivation
ventuellement modi6i par l$ajout de PC < l$unit est toute6ois considre comme active
mEme en cas d$c(ec2 comme pour un tir dopportunit ou une esquive9
1- - 4trans:Ine(priments
&n cas d$alit des scores lors d$un corps 7 corps >
des vtrans ne perdent pas d$lment 6ace 7 un adversaire standard ou ine+priment2
une unit standard ne perd pas d$lment 6ace 7 une unit ine+primente2
6ace 7 une unit de vtrans2 une unit ine+primente recule d$1 34 en plus de perdre
un lment /ou deu+ si recul impossi1le59
1/ ; Artilleurs
;es units d$artillerie ne reculent pas en cas de pertes J paires K < par e+emple2 il 6aut un
di66rentiel d$au moins 3 points pour liminer une unit d$artillerie 7 2 lments9
15 - Gnrau(
C(a'ue camp a un nral en c(e62 et d$ventuels nrau+ su1alternes selon le scnario9
;es nrau+ sont caractriss par leur autorit et par leur aura >
;e contr<le /Ct52 radu de # /mdiocre5 7 2 /e+cellent52 caractrise son aptitude et sa
litimit 7 Etre o1i < il correspond 7 un 1onus pour les tests d$activation venant
s$ajouter au ?A d$une unit 7 la'uelle il est attac(9
;e leaders6ip en atta2ue /;sA5 et le leaders6ip en dfense /;s452 tous deu+
alement radus de # 7 22 s8m1olisent l$aptitude du nral 7 alvaniser ses troupes
dans l$une ou l$autre de ces situations2 et correspondent au nom1re de ds rajout au
jet d$une unit 7 la'uelle il est attac(2 lors d$un assaut9
?i un nral est dans la GdC d$une unit et s$il l$accompane dans son mouvement et%ou
participe 7 un com1at2 il est considr comme attac6 7 cette unit < celleCci 1n6icie alors
des avantaes relati6s 7 ses comptences9 Toute6ois2 si son unit su1it des pertes2 le joueur tire
1d6 par lment dtruit et le nral est limin sur un 6 < de plus2 un nral attac( partae
le sort de son unit si elle recule ou est anantie9 &n6in2 si le nral dsin comme nral
en c(e6 est attach2 le calcul des PC s$e66ectue avec 1 d pour 1# lments au lieu de !9
?$il est isol ou s$il ne participe 7 aucune action2 il est considr comme dtac6 et peut Etre
dplac en 6in de tour2 'uand toutes les units ont t actives /si des nrau+ dtac(s des
deu+ camps sont suscepti1les d$Etre dplacs2 on tire au sort leur ordre d$activation59
?i le nral en c(e6 est dtach et s$il occupe une (auteur dominante du c(amp de 1ataille2 le
calcul des PC s$e66ectue avec 1 d pour 6 lments au lieu de !9
3n nral dtach a une capacit de mouvement de 5 349 ?$il est pris pour ci1le d$un tir2
une sauvearde s$appli'ue sur 5 ou moins avec 1d6 pour c(a'ue touc(e9
3n nral dtach 'ui se retrouve inopportunment en GdC ennemie est captur et limin9
0cnario ) %amden, 15.9
Poueur Amricain /4# lments5 >
,nral en C(e6 /,ates2 Ct9 12 ;sA 12 ;s4 #5
3 units d$in6anterie Continentale 7 4 lments c(acune /?A 35
1 unit de 4raons lers 7 2 lments /?A 35
1 unit d$artillerie l.re 7 2 lments /?A 35
1 unit d$artillerie de campane 7 2 lments /?A 35
2 units de miliciens en tirailleurs 7 3 lments c(acune /?A 25
4 units de miliciens 7 4 lments /?A 25
Poueur Anlais /32 lments5 >
,nral en C(e6 /CornQallis2 Ct9 22 ;sA 12 ;s4 15
2 units d$in6anterie ruli.re 7 4 lments c(acune /?A 35
1 unit de Ri(landers 7 4 lments /?A 35
1 unit d$in6anterie l.re 7 3 lments /tirailleurs2 ?A 45
1 unit d$artillerie l.re 7 2 lments /?A 35
2 units d$artillerie de campane 7 2 lments c(acune /?A 35
1 unit de 4raons lers 7 3 lments /?A 35
2 units de miliciens 7 4 lments c(acune /?A 25
0uggestion de ta'le de ,eu de 7 = 1$ "# )
&n roue2 Fone de dploiement des ;o8alistes < en 1leu2 Fone de dploiement des *nsurs9
;e terrain est enti.rement da 7 l$e+ception des deu+ 1andes marcaeuses9
>?gle spciale, protocole ) si les joueurs dcident de respecter le protocole2 aucune unit ne
peut Etre place sur la droite d$une unit de ?A* suprieur2 lors du dploiement initial9
;a victoire est ac'uise simplement en contrainant son adversaire 7 jeter l$pone2 6aute de
'uoi c$est un matc( nul9
0cnario ) Guilford %ourt @ouse, 15.1
Poueur Anlais /32 lments5 >
1 ,nral en C(e6 /CornQallis2 Ct9 22 ;sA 12 ;s4 15
1 unit de 4raons lers 7 3 lments /?A 45
2 units d$in6anterie de la ,arde 7 4 lments c(acune /?A 55
2 units d$in6anterie ruli.re 7 4 lments c(acune /?A 45
1 unit de Ri(landers 7 4 lments /?A 45
1 unit d$in6anterie Ressoise 7 4 lments /?A 35
1 unit d$in6anterie l.re 7 3 lments /tirailleurs2 ?A 45
1 unit d$artillerie de campane 7 2 lments /?A 45
Poueur Amricain /4# lments5 >
1 ,nral en C(e6 /,reene2 Ct9 12 ;sA 12 ;s4 15
5 units d$in6anterie Continentale 7 4 lments c(acune /?A 45
2 unit de miliciens 7 3 lments c(acune /tirailleurs%6usils ra8s2 ?A 35
2 units de miliciens 7 4 lments /?A 25
1 unit de cavalerie 7 2 lments /?A 35
1 unit de 4raons lers 7 2 lments /?A 45
1 unit d$artillerie l.re 7 2 lments /?A 35
0uggestion de ta'le de 7 = 1$ "# )
&n roue2 Fone de dploiement du joueur ;o8aliste < en 1leu2 limite de dploiement du joueur
*nsur9
>?gles spciales, forAt et cl<tures )
A l$e+ception des plantations et de la colline au 1ord ouest2 la totalit du c(amp de 1ataille est
1ois9 4e 6ait2 aucun PC ne peut Etre dpens pour une unit si la line de commandement
reliant son point de r6rence au nral en c(e6 traverse plus d$une 34 de terrain 1ois9
Toutes les plantations sont entoures de cl:tures 'ui constituent une entrave au mouvement
des troupes9 4e 6ait2 une unit ne peut pas 6ranc(ir une cl:ture et e66ectuer une marc(e 6orce
dans un mEme tour de jeu9
;e joueur Anlais remporte la victoire s$il parvient 7 s$emparer des (auteurs et de la proprit
situes le lon du 1ord de ta1le @uest < le joueur Amricain remporte la victoire s$il in6lie
plus de 5#S de pertes /16 lments5 7 son adversaire9 ?i ces deu+ conditions de victoire sont
remplies simultanment 7 l$issue d$un tour de jeu2 c$est un matc( nul9
0cnario ) B%oCpens, 15.1D
Poueur Amricain /24 lments5 >
1 ,nral en C(e6 /Moran < Ct 12 ;sA 12 ;s4 25
2 units d$in6anterie continentale 7 3 lments c(acune /?A 35
1 unit de miliciens 7 4 lments /?A 35
2 units de miliciens 7 4 lments /?A 15
2 units de miliciens en tirailleurs 7 2 lments c(acune2 6usils ra8s /?A 25
1 unit de 4raons lers 7 2 lments /?A 35
Poueur Anlais /24 lments5 >
1 ,nral en C(e6 /Tarleton < Ct 12 ;sA 22 ;s4 15
1 unit d$in6anterie l.re en tirailleurs 7 2 lments /?A 45
1 unit d$in6anterie ruli.re 7 3 lments /?A 25
1 unit de Ri(landers 7 4 lments /?A 45
2 units de miliciens 7 4 lments /?A 25
1 unit de cavalerie 7 3 lments /?A 25
1 unit de 4raons lers 7 2 lments /?A 35
1 unit d$artillerie l.re 7 2 lments /?A 35
0uggestion de ta'le de ,eu de 7 = 1$ "# )
&n 1leu2 limite de dploiement du joueur *nsur < en roue2 Fone de dploiement du joueur
Anlais9
3n camp remporte une victoire dcisive si toutes les units adverses ont t dtruites ou
c(asses de la sur6ace de jeu < 7 d6aut2 la victoire revient au camp 'ui reste maTtre de la
rande colline9
0cnario ) @u''ardton, 1555
Poueur Amricain /26 lments2 pas de nral en c(e65 >
Colonels Hrancis /Ct9 12 ;sA 12 ;s4 15 et Uarner /Ct9 12 ;sA 12 ;s4 15
2 units d$in6anterie Continentale 7 4 lments c(acune /?A 35
2 units de miliciens 7 4 lments c(acune /?A 25
1 unit d$artillerie l.re 7 2 lments /?A 35
-en6orts >
2 units d$in6anterie continentale 7 4 lments c(acune /?A 35
Poueur Anlais /22 lments2 pas de nral en c(e65 >
Ariadier Hraser /Ct9 22 ;sA 12 ;s4 15
1 unit de ,renadiers 7 4 lments /?A 45
1 unit d$in6anterie l.re 7 3 lments2 tirailleurs /?A 45
1 unit d$in6anterie 7 4 lments /?A 35
-en6orts >
Aaron -iedesel /Ct9 12 ;sA 12 ;s4 15
1 unit de ,renadiers ArunsQicVois 7 4 lments /?A 45
1 unit de PWers ArunsQicVois 7 3 lments2 tirailleurs /?A 45
1 unit d$in6anterie ArunsQicVoise 7 4 lments /?A 35
0uggestion de ta'le de ,eu de 7 = 1! "# )
&n roue2 Fone de dploiement Anlaise < en 1leu2 Fone de dploiement Amricaine9
>enforts )
A c(a'ue 6in de tour2 c(a'ue camp tire 1d6 pour l$entre en jeu de ses ren6orts et doit o1tenir
1 au 1
er
tour2 1 ou 2 au second2 3 ou moins au troisi.me2 etc9 &n outre2 le score o1tenu indi'ue
alement le nom1re ma+imal d$unit pouvant intervenir conscutivement9
;es ren6orts Amricains entrent par le c:t =ord2 7 2 34 ma+imum de part ou d$autre du
villae9 ;es ren6orts ArunsQicVois entrent par le c:t ?ud2 7 l$@uest de la rivi.re9
3n joueur est dclar vain'ueur s$il parvient 7 dtruire ou 7 c(asser (ors de ta1le toutes les
units adverses < sinon2 c$est un matc( nul9
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