You are on page 1of 8

- 16 -

II WIOSENNE
SPOTKANIA
Z WARMASTEREM

Konstantynw dzki
Kwiecie 2008


- 2 -




dzki
Warmaster Brotherhood
zaprasza na

II Wiosenne
Spotkania z Warmasterem



Organizatorzy:
- Brat Kruger i brat Vincenty
Informator i zasady turnieju:
- Vazhyl
Poligrafia:
- Kazjatar


Miejsce imprezy: Gimnazjum nr 1, ul. dzka 5/7, Konstantynw
dzki
Czas: 18 20 kwietnia 2008 r.
Kwaterunek: na terenie szkoy
Wikt: we wasnym zakresie
Opaty: co aska dla Organizatorw





- 15 -


Konstantynw dzki to jedno z miejsc, gdzie regularnie odbywaj si
spotkania polskich graczy w Warmastera. Do tej pory miay miejsce
nastpujce imprezy:
- I Zimowe Spotkania z Warmasterem stycze 2006,
- I Wiosenne Spotkania z Warmasterem maj 2006,
- II Zimowe Spotkania z Warmasterem stycze 2007.
Organizatorem tych spotka jest Warmaster Brotherhood w osobach
Przemysawa i Witolda Krygierw.


Organizacja II Wiosennych Spotka z Warmasterem:
Logistyka i lokal: Warmaster Brotherhood
Zasady turnieju i informator: Vazhyl
Poligrafia: Kazjatar


Organizatorzy skadaj serdeczne podzikowania wszystkim, ktrzy
zaoferowali sw pomoc podczas przygotowania turnieju.
***
Do wzbogacenia szaty graficznej informatora wykorzystano materiay
ze stron www.specialist-games.com oraz warhammeronline.com.
***
Polska witryna o grze Warmaster
www.warmaster.pl



- 14 -

Notatki





















.
.
.


- 3 -

Smok w Bdzichowie
(fragment)
Przenieli nieprzytomnego chopaka i delikatnie zoyli na ziemi przy
ognisku. Sotys przywieci pochodni, a Maciek podcign nogawk
Arturowych spodni i zaj si ogldaniem rany.
- Ki pierun ... mrukn do siebie. Troch powyej kostki nog ran-
nego opasywa kosmaty, brunatnozielony sznurek, gboko wpijajc
si w ciao. Maciek uj sznurek w dwa palce, prdko jednak cofn
do, syczc z blu.
- Gryzie, kruwisyn ! powiedzia z lekkim niedowierzaniem. Jak na
komend wszyscy pochylili si na nog Szlupsy. Po chwili milczenia
odezwa si Radek Kuksa:
- O, psia ma, niedobrze. Elfowa robota.
- Dupa elfowa - sotys zaczyna ju powoli mie do tej wyprawy.
- Ostatniego Elfa obwiesili w Kichach nim si jeszcze dziadek mj
urodzi. A w Bdzichowie nigdy elfw adnych nie byo, to porzdny
kraj.
- Gupicie Radku, a trzeszczy Tomka te nie przekonay wywody
Kuksy.
- Przecie nawet dziecko wie, e Elfw nijakich ni ma i nigdy nie byo.
I wam sotysie, si dziwuj, e na urzdzie i gupoty takie opowiadacie.
Jakbycie czasem posuchali, co mdrzejsi od was gadaj, to wiedzie-
libycie, e te cale Elfy to bzdura wierutna, przez bajarzy wymylona i
nikt nigdy ....
- Athale raehas tea, sear wypowiedziane melodyjnym gosem zdanie
spowodowao, e Tomek urwa w p sowa i zastyg z opuszczon
szczk. Posta, ktra wypowiedziaa te sowa, wygldaa bowiem
rychtyk jak Elf z ryciny w ksice, ktr kiedy wdrowny skryba
mieszkacom Bdzichowa prezentowa, biorc za obejrzenie od cho-
pa kaczk, gomk sera albo dzban gorzaki, a od panny ... co inne-
go. Wysoki ci by skurczybyk, w barach wski raczej i w ogle taki
wiotki jaki, gba urodna, tak e z powodzeniem niejedn bab w B-
dzichowie w tyle zostawia, uszy tylko dugie mia i spiczaste. Wystro-
jony jak panisko buty skrzane wysokie, portki ciemnozielone, zot
nici przetykane, koszula szkaratna i paszcz zielony z kapturem,
piknie zdobiony, brosz przecudnej urody spity. No i wosy jak che-
rubin, takie dugie i zote.
- Athale raehas tea, sear powtrzy.
- Sotysie, wy z nim idcie gada, jako urzdowa osoba Grzegorz
delikatnie, acz stanowczo popchn Walentego do przodu - a ja w tym
czasie trunku jakiego gociowi przyszykuj.


- 4 -


Sotys ukoni si nisko Elfowi, skutkiem czego zdobice gow naczy-
nie spado mu na nos, zasaniajc oczy. Walenty zdj wic garnek z
gowy, przygadzi doni czupryn i jeszcze raz ukoni si z godno-
ci.
- Witajcie, najjaniejszy panie Elfie, na ziemiach Jego Moci Barona
z Wsa, a witam was ja, sotys wsi Bdzichowo.
Elf umiechn si yczliwie, kiwajc zachcajco gow. Omielony
nieco sotys kontynuowa przemow:
- Radzimy wam wielce, chocia po prawdzie, to takiego cudaka daw-
no tu nie byo...
Elf dalej kiwa gowa umiechajc si.
- Rozumiecie, panie, co do was mwi?
- Saheal se asjah ?
- No, czy po naszemu gadacie?
- Sdji elhesra?
- To jeop nic nie rozumie, co si gada do niego sotys zrozpaczony
odwrci si do kompanw. Wie ktry, co ten baran mwi?
Chopki pokrcili przeczco gowami.
- Nie kopoczcie si, cni panowie z ciemnoci wyoni si jeszcze je-
den Elf. Ja mow wasz wadam.
I faktycznie, gadao Elfisko jak trzeba, troch tylko sowa przeciga-
jc, tak jakby piewa. Elfy okazay si dobrymi kompanami. Przed-
stawili si elegancko (ale kto by spamita takie imiona, co si je przez
p minuty opowiada), poczstowali chopkw takimi niby sucharami,
ale pysznymi jak wieutki chleb pszeniczny. Opatrzyli take nog
Szlupsy, strasznie przy tym po swojemu wydziwiajc i gowami krcc.
Okazao si, e sznurek faktycznie elfowy, ale magi jak zatruty.
Mody Szlupsa po tych zabiegach zapad w gboki sen i do rana nie
ockn si, a adn si nie dao si go dobudzi. Elfy poradziy, eby
mu takiego ziela zada, co si po ludzku koziesmrd nazywa.
Rankiem gocie poegnali si i poszli w swoj stron. Druyna z B-
dzichowa czas jaki jeszcze po ich odejciu komentowaa elfie obycza-
je. Grzegorz szeptem przekazywa sotysowi swoje obserwacje. Walen-
ty skrzywi si tylko z powtpiewaniem:
- Chop z chopem ? Niemoliwe... - Pewniecie po tym swoim bimbrze
znowu zwidy mieli.

Szymon Roek




- 13 -

Karta turniejowa





Gracz: .

Armia: .
Bitwa nr 1

Przeciwnik:

Armia: .............

Zdobyte DPZ ...
Warto mojej armii po I bitwie . MP
Warto zabitych oddziaw wroga .MP
Jecy pojmani w I bitwie (jeli wygraem) ..MP
Bitwa 2

Przeciwnik:

Armia: .............

Jecy wcieleni do armii (jeli wygraem) .MP
Wydane Punkty Uzupenienia: Zostao PU
Warto armii wystawionej w II bitwie: MP
Zdobyte DPZ ...
Warto mojej armii po II bitwie ...MP
Warto zabitych oddziaw wroga ...MP
Jecy pojmani w II bitwie (jeli wygraem) ..MP
Bitwa 3

Przeciwnik:

Armia: .............

Jecy wcieleni do armii (jeli wygraem) ..MP
Wydane Punkty Uzupenienia: Zostao PU
Warto armii wystawionej w III bitwie: ..MP
Zdobyte DPZ ...
Warto mojej armii po III bitwie .MP
Warto zabitych oddziaw wroga ...MP
Jecy pojmani w III bitwie (jeli wygraem) .MP

Zdobyte DP cznie w trzech bitwach
Wynik kocowy MP
(wielko ocalaej armii + jecy z III bitwy + pozostae PU


- 12 -


Ponadto:
- za zajcie wasnego Miejsca Specjalnego (atak) otrzymuje si dodat-
kowe 2DP,
- za utrzymanie wasnego Miejsca Specjalnego (obrona) uzyskuje si
dodatkowy 1DP,
- za odebranie przeciwnikowi jego Miejsca Specjalnego (obrona) uzy-
skuje si dodatkowy 2DP,
- za kontrolowanie obcego Miejsca Specjalnego (atak), ktre mia zaj
przeciwnik otrzymuje si dodatkowy 1DP.























- 5 -

Zasady kampanii


1. Bitwy s toczone wedug zasady zamania oddziaowego.
2. Z chwil osignicia punktu zamania armia nie ucieka z pola bi-
twy, tylko natychmiast wykonuje Test Opanowania wedug Ld ge-
neraa pomylne zdanie testu umoliwia mu granie do koca tej
fazy, natomiast na pocztku kadej z nastpnych faz (swojej i prze-
ciwnika) w nastpnych turach Obroca musi rzuca kolejne Testy
Opanowania z postpujcym modyfikatorem -1 do Ld za kad ko-
lejn tur.
3. Kady z graczy na pocztku kampanii ma pul 3000 pkt, z ktrych
wystawia za 2000 pkt armi do I bitwy, natomiast pozostae 1000
pkt, zwane Punktami Uzupenienia bdzie mg wykorzysta na
uzupenienie strat ponoszonych podczas kolejnych bitew.
4. W kampanii kady z graczy toczy trzy bitwy, po jednej w kadym
Etapie.
5. Stary wiat jest miejscem przepenionym magi, ktra ma znaczcy
wpyw na wszystko, co si w nim dzieje. Przed kad bitw naley
sprawdzi, jak silne jest biece dziaanie magii. Wykonuje si rzut
K8:
1 wystpuje cakowity zanik Magii, nie dziaaj adne przedmioty
magiczne i nie mona rzuca adnych czarw;
2 wystpuje czciowy zanik Magii, nie dziaaj adne przedmioty
magiczne, a czary rzuca si z ujemnym modyfikatorem o warto-
ci 1 (czar normalnie rzucany na 5+ dziaa przy wyniku 6+, na-
tomiast Krasnoludy rozpraszaj czary na 3+);
3 wiatry Magii s wyjtkowo kapryne, dla kadego przedmiotu
magicznego naley wykona rzut K6 przy wyniku 4+ jego moc
jest w tej bitwie bezuyteczna, natomiast wszystkie czary dziaaj
normalnie;
4-5 warunki dziaania Magii s normalne, zarwno przy rzucaniu
czarw jak i podczas korzystania z przedmiotw magicznych;
6 prdy magicznej mocy dosy przypadkowo nagradzaj swoich
wybracw jeden z wybranych czarownikw raz w cigu caej
bitwy moe rzuci czar z dodatnim modyfikatorem 1 (zamiast 5+
pomylnie na 4+);
7 warunki do magicznych dziaa s wyjtkowo sprzyjajce raz
na tur jeden czarownik moe przerzuci jeden niepomylnie
rzucony czar;



- 6 -


8 eksplozja mocy magicznej wydaje si by a przytaczajca;
kady czar mona rzuci dwukrotnie, niezalenie od tego, czy
pierwsza prba bya pomylna, czy nie; armie uywajce Szla-
chetnej Magii (High Magic) rzucaj pierwszy czar bez przerzutu,
natomiast do drugiego mog wykona przerzut z modyfikatorem
dodatnim 1 (przykadowo czar Grad Zniszczenia rzuca si pierw-
szy raz na 5+ bez przerzutu, drugi raz na 5+ i potem mona go
przerzuci na 4+). Rozproszenie magii u krasnoludw dziaa na
5+.

Po kadej bitwie

6. Po kadej bitwie gracze zapisuj zdobyte DP (Due Punkty) oraz li-
cz w MP (Maych Punktach) poniesione w oddziaach straty. W
oddziaach niepenych liczy si punkty za kad stracon podstaw-
k, zaokrglajc do jednoci. Do strat punktowych wlicza si take
polegych dowdcw i ich wierzchowce oraz zuyte przedmioty
magiczne jednorazowego uytku (np. Dispel Scroll).
7. Po pierwszej i po drugiej bitwie gracze mog uzupeni poniesione
straty, korzystajc z puli Punktw Uzupenie o wartoci 1000 pkt.
Ponadto gracze, ktrzy wygrali bitw, wcielaj do swojej armii je-
cw. Warto wcielonych oddziaw to 50% wartoci strat, jakie
zadao si przeciwnikowi oddziaw penych i czciowych, do-
wdcw i ich wierzchowcw oraz przedmiotw magicznych. Za te
punkty gracz moe dodatkowo uzupeni stan wasnej armii.
8. Gracze, ktrzy przegrali bitw nie mog bra jecw.
9. Uzupenianie polega na zakupie nowego penego oddziau albo na
dokupieniu brakujcej iloci podstawek do oddziaw czciowo
zniszczonych. Uzupenianie stanu armii musi by zgodne z zasada-
mi budowy armii nie wolno dokupowa oddziaw ponad obowi-
zujce przepisami limity na kade 1000 pkt.
10. Gracz moe wyda na uzupenienie armii w II i III bitwie punkty w
dowolnych proporcjach, byle ich suma nie przekroczya pocztko-
wego 1000 pkt.
11. Uzupenione armie w II i III bitwie mog mie warto punktow
wiksz ni 2000 pkt.





- 11 -




Czas trwania
Rozgrywka trwa 6 tur.

Warunki zwycistwa
Bitwa koczy si, gdy:
- jedna z armii osignie oddziaowy punkt zamania,
- zostanie zabity genera,
- po upywie okrelonej wczeniej iloci tur.
W przypadku zakoczenia gry po upywie wszystkich tur o wygranej
decyduje rnica midzy punktami za oddziay zniszczone przeciwni-
kowi a punktami za stracone oddziay wasne. Jeli rnica jest mniej-
sza od 50 MP, gra koczy si remisem.
W momencie zakoczenia bitwy gracze obliczaj poniesione straty w
MP (Mae Punkty) oraz ustalaj, komu udao si kontrolowa Miejsca
Specjalne. Miejsce jest uznawane za kontrolowane przez jednego z
graczy wwczas, gdy w promieniu 10 cm od Miejsca znajduje si wi-
cej jego podstawek liczy si oddziay, potwory i maszyny wojenne.
Jeli podstawek jest tyle samo, Miejsce Specjalne nie jest kontrolowa-
ne.
Gracz, ktry wygra uzyskuje 3DP.
Gracz, ktry przegra nie zdobywa DP.
W przypadku remisu obaj gracze uzyskuj 1DP.



- 10 -

W momencie zakoczenia bitwy gracze obliczaj poniesione straty w
MP (Mae Punkty) oraz ustalaj, komu udao si kontrolowa Miejsca
Specjalne. Miejsce jest uznawane za kontrolowane przez jednego z
graczy wwczas, gdy w promieniu 10 cm od Miejsca znajduje si wi-
cej jego podstawek liczy si oddziay, potwory i maszyny wojenne.
Jeli podstawek jest tyle samo, Miejsce Specjalne nie jest kontrolowa-
ne.
Gracz, ktry wygra bitw uzyskuje 3DP.
Gracz, ktry przegra bitw nie zdobywa DP.
W przypadku remisu obaj gracze uzyskuj 1DP.
Ponadto za przejcie z rk wroga wasnego Miejsca Specjalnego uzy-
skuje si dodatkowo 2DP, natomiast za niedopuszczenie do odbicia
przez wroga Miejsca Specjalnego uzyskuje si dodatkowy 1 DP.

Bitwa nr 3

Informacje oglne
W bitwie walcz ze sob gracze ssiadujcy ze sob w rankingu po
dwch pierwszych bitwach, tzn. pierwszy z drugim, trzeci z czwartym
itp.
Przed rozpoczciem rozgrywki gracze wykonuj rzut K6 i dodaj do
niego punktow warto armii podzielon przez 100, zaokrglon do
penych setek (przykadowo dla armii o wartoci 1890 pkt bdzie to
warto 19). Gracz, ktry osign wyszy wynik, decyduje o tym, kto
wystawia si pierwszy i kto bdzie zaczyna bitw.
W przypadku takiego samego punktu zamania o kolejnoci wystawia-
nia i rozpoczcia gry rozstrzygaj rzuty koci, a decyzj podejmuje
gracz, ktry uzyska lepszy wynik.

Mapa
Strefy rozstawienia s odlegle od siebie o 40 cm. Na polu bitwy w
miejscach przedstawionym na mapie znajduj si Miejsce Specjalne,
ktre s odpowiednio przypisane kademu z graczy. Jedno z Miejsc
Specjalnych znajduje si we wasnej strefie wystawiania, natomiast
drugie jest w strefie wystawienia przeciwnika.
Gwnym celem jest zajcie Miejsce Specjalnego w strefie przeciwnika
przy jednoczesnym utrzymaniu Miejsca Specjalnego we wasnej stre-
fie, natomiast przy pomylnym przebiegu bitwy mona pokusi si tak-
e o zajcie obu Punktw Specjalnych przeciwnika.



- 7 -

Warunki zwycistwa
i podsumowanie kampanii


12. W klasyfikacji indywidualnej zwycizc kampanii zostaje gracz,
ktry zdoby najwicej DP.
13. W przypadku takiej samej iloci DP o kolejnoci miejsc decyduje
pozostaa ilo MP, ktr stanowi wielko armii po zakoczeniu
III bitwy cznie z pozostaymi Punktami Uzupenienia (jeli takie
jeszcze s).

Bitwa nr 1

Informacje oglne
O wyborze strefy rozstawiania, kolejnoci wystawiania armii oraz wy-
borze gracza rozpoczynajcego gr rozstrzygaj kolejne rzuty komi.
Decyzj podejmuje gracz, ktry osign lepszy wynik.

Mapa
Strefy rozstawienia odlegle od siebie o 80 cm. Na rodku pola bitwy w
odlegoci 60 cm od siebie znajduj si dwa Miejsca Specjalne o cha-
rakterze neutralnym, nie nalece wczeniej do adnego z graczy.




- 8 -

Czas trwania
Rozgrywka trwa 6 tur.

Warunki zwycistwa
Bitwa koczy si, gdy:
- jedna z armii osignie oddziaowy punkt zamania,
- zostanie zabity genera,
- po upywie okrelonej wczeniej iloci tur.
W przypadku zakoczenia gry po upywie wszystkich tur o wygranej
decyduje rnica midzy punktami za oddziay zniszczone przeciwni-
kowi a punktami za stracone oddziay wasne. Jeli rnica jest mniej-
sza od 50 MP, gra koczy si remisem.
W momencie zakoczenia bitwy gracze obliczaj poniesione straty w
MP (Mae Punkty) oraz ustalaj, komu udao si kontrolowa Miejsca
Specjalne. Miejsce jest uznawane za kontrolowane przez jednego z
graczy wwczas, gdy w promieniu 10 cm od Miejsca znajduje si wi-
cej jego podstawek liczy si oddziay, potwory i maszyny wojenne.
Jeli podstawek jest tyle samo, Miejsce Specjalne nie jest kontrolowa-
ne.
Gracz, ktry wygra bitw uzyskuje 3DP.
Gracz, ktry przegra bitw nie zdobywa DP.
W przypadku remisu obaj gracze uzyskuj 1DP.
Ponadto za kontrolowanie kadego Miejsca Specjalnego uzyskuje si
dodatkowy 1DP.


Bitwa nr 2

Informacje oglne
Przed rozpoczciem rozgrywki gracze wykonuj rzut K6 i dodaj do
niego warto Punktu Zamania armii. Gracz, ktry osign wyszy
wynik, decyduje o tym, kto wystawia si pierwszy i kto bdzie zaczy-
na bitw.



- 9 -


W przypadku takiego samego punktu zamania o kolejnoci wystawia-
nia i rozpoczcia gry rozstrzygaj rzuty koci, a decyzj podejmuje
gracz, ktry uzyska lepszy wynik.

Mapa
Strefy rozstawienia odlegle od siebie o 60 cm. Na polu bitwy w miej-
scach oznaczonych na mapie znajduj si Miejsce Specjalne, z ktrych
kade jest przypisane jednemu z graczy. Miejsca Specjalne znajduj si
w strefie rozstawiania przeciwnika i podstawowym celem gry jest od-
bicie ich z rk wroga.



Czas trwania
Rozgrywka trwa 6 tur.

Warunki zwycistwa
Bitwa koczy si, gdy:
- jedna z armii osignie oddziaowy punkt zamania,
- zostanie zabity genera,
- po upywie okrelonej wczeniej iloci tur.
W przypadku zakoczenia gry po upywie wszystkich tur o wygranej
decyduje rnica midzy punktami za oddziay zniszczone przeciwni-
kowi a punktami za stracone oddziay wasne. Jeli rnica jest mniej-
sza od 50 MP, gra koczy si remisem.

You might also like