You are on page 1of 146

The Project Gutenberg eBook, Kompletne instrukcje dla pocz�tkuj�cych i

warto�ciowe sugestie dla zaawansowanych graczy, by Edward Lasker,


Translated by Wojciech Ozimi�ski

This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever. You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.net

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg eBook, Details Below **


** Please follow the copyright guidelines in this file. **

Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership"

Author: Edward Lasker

Translator: Wojciech Ozimi�ski

Release Date: February 28, 2005 [eBook #15201]

Language: Polish

Character set encoding: Windows-1250

***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:


DROGA DO MISTRZOSTWA***

Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimi�ski.

This etext was translated and produced by Wojciech Ozimi�ski


wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska

Tytu�: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"

Kompletne instrukcje dla pocz�tkuj�cych i


warto�ciowe sugestie dla zaawansowanych graczy.

Autor: Edward Lasker


SPIS TRE�CI

INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

UWAGI T�UMACZA EDYCJI POLSKIEJ

PRZEDMOWA

WPROWADZENIE

HISTORIA SZACH�W
HISTORIA WARCAB�W

CZʌ� I: SZACHY

I. ZASADY GRY

Plansza i bierki
Ruchy bierek
Specyficzne okre�lenia
Symbole posuni��
Prawa i zwyczaje szachowe

II. ELEMENTARNA TAKTYKA

Fundamentalne ko�c�wki
Wzgl�dna warto�� bierek
Jak wsp�pracuj� r�ne bierki
Po�wi�cenia

III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

Otwarcia pionem kr�lewskim


Otwarcia pionem hetma�skim
Gra �rodkowa

IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker,


Lexington, Ky., 1917

Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca,


New York, 1915

V. PROBLEMY SZACHOWE

CZʌ� II: WARCABY

I. REGU�Y GRY

II. ELEMENTY TAKTYKI

III. PI�� PODSTAWOWYCH POZYCJI

Pierwsza pozycja
Druga pozycja
Trzecia pozycja
Czwarta pozycja
Pi�ta pozycja

IV. G��WNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

V. PROBLEMY WARCABOWE

INFORMACJ� O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Nast�puj�cy tekst jest elektroniczn� wersj� (e-text) t�umaczenia


ksi��ki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa",
copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.

Ten e-text zawiera 118 diagram�w szachowych i warcabowych, kt�re


zosta�y zamieszczone w oryginalnym wydaniu ksi��ki oraz dodatkowe
diagramy szachowe, kt�re obecne by�y na ok�adce ksi��ki, wszystkie w
formie znak�w ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf.
Oto legenda do odczytywania diagram�w ASCII:

Bierki szachowe,

W = Wie�a
S = Skoczek
G = Goniec
H = Hetman
K = Kr�l

Pion nie posiada symbolu literowego.

Czarne bierki maj� po lewej stronie znak #, natomiast bia�e znak ^. Na


przyk�ad #G oznacza czarnego go�ca, podczas gdy ^G oznacza go�ca
bia�ego. #S to czarny skoczek, ^S - bia�y. Pozwoli to czytelnikowi na
bie��co orientowa� si� z diagram�w ASCII, kt�re bierki s� czarne, a
kt�re bia�e. Czarny pion ma oznaczenie #, bia�y ^.

Bierki warcab�w,

* = czarny kamie�
o = bia�y kamie�

** = czarna damka
oo = bia�a damka

Osoby, kt�rym odczytywanie diagram�w ASCII sprawia trudno�ci mog�


studiowa� pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf)
lub ustawiaj�c je na szachownicy.

UWAGI T�UMACZA EDYCJI POLSKIEJ

W moim t�umaczeniu stosowan� przez autora skr�con� notacj� algebraiczn�


(np. S-c3) zast�pi�em notacj� pe�n� (np. Sb1-c3) wychodz�c z za�o�enia,
�e b�dzie ona wygodniejsza dla pocz�tkuj�cych. Dodatkowo w wersji pdf
zast�pi�em diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi,
kt�re niew�tpliwie s� znacznie bardziej czytelne i �atwiejsze do
studiowania.
Mam nadziej�, �e obecno�� w Internecie ca�kowicie darmowego podr�cznika
do nauki gry w szachy, przyczyni si� do popularyzacji kr�lewskiej gry,
a czytelnikom polskim t�umaczenie na j�zyk ojczysty u�atwi studiowanie
tej pasjonuj�cej ksi��ki. W cz�ci dotycz�cej warcab�w zast�pi�em
notacj� liczbow� p�l notacj� szachow� algebraiczn�, tak jak to jest
obecnie przyj�te w warcabach klasycznych 64 polowych. Regu�y gry
warcab�w ameryka�skich zaprezentowane przez autora do�� znacznie r�ni�
si� od regu� stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowa�em si�
jednak na przet�umaczenie r�wnie� tej cz�ci ksi��ki, poniewa� w
wersji ameryka�skiej warcaby s� jeszcze silniej nasycone elementami
taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie mo�e przynie�� wiele
korzy�ci i satysfakcji.

--
Wojciech Ozimi�ski [wojozim@il.waw.pl]

PRZEDMOWA

becna wojna �wiatowa nada�a grze w szachy ogromny impet. [Przyp.t�um.:


ksi��ka powsta�a w roku 1918, mowa o I Wojnie �wiatowej]. W obozach
jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w
okopach, szachy sta�y si� ulubionym zaj�ciem w czasie wolnym, nie tylko
dlatego, �e oferuj� najbardziej fascynuj�c� rozrywk�, ale r�wnie� z
tego wzgl�du, �e bez w�tpienia rozwijaj� to, co jest obecnie
przedmiotem zainteresowania ka�dego �o�nierza -- uchwycenie zasad
okre�laj�cych wojskow� strategi� oraz zdolno�� do wyobra�enia sobie i
przeprowadzenia operacji wojskowych na wielk� skal�.

Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli


zdeklarowanymi wielbicielami szach�w i czerpali z nich wiele
inspiracji, kt�re pomog�y im w tworzeniu plan�w wojskowych. Istotnie,
�adna inna gra nie oferuje tak pe�nej analogii do wojny.

Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, z�o�one z r�nych


jednostek, kt�re mo�na z powodzeniem odnie�� do piechoty, kawalerii i
artylerii.

Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w �aden spos�b nie


zale�y od przypadku, a jedynie od umiej�tno�ci graczy b�d�cych
g��wnodowodz�cymi swoich si�.

Aczkolwiek gra w szachy r�ni si� od rzeczywistej bitwy tym, �e si�a


materia�u obu stron jest identyczna, kolejno�� wydarze� w szachach jest
taka sama jak na wojnie. Wojska zostaj� najpierw w jak najkr�tszym
czasie zmobilizowane i postawione w gotowo�ci do dzia�ania, nast�pnie
zajmuj� one strategiczne pozycj�, co pozwala na swobod� ich ruch�w i
zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela
jest ju� rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, kt�ry
genera�owie pr�buj� wcieli� w �ycie przy pomocy r�nych manewr�w
taktycznych.

Zwa�ywszy te podobie�stwa szach�w i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia


przez szachy wielkiej popularno�ci w�r�d wszystkich tych, na kt�rych
prac� czy przemy�lenia wojna mia�a wp�yw wi�cej ni� powierzchowny.

Szachy s� gr�, kt�rej studiowanie mo�e przynie�� wiele znacz�cych


korzy�ci, niezale�nie od doskonalenia zdolno�ci strategicznych.

Umiej�tno�ci rozwijane przez szachy s� przydatne wsz�dzie tam gdzie


istnieje potrzeba logicznego my�lenia i koncentracji, a nie mo�na
zaprzeczy�, �e warto�ci te s� jak najbardziej po��dane w praktyce
codziennego dnia, gdzie praca umys�owa w tak du�ym stopniu zast�puje
obecnie prac� fizyczn�.

Granie w szachy w spos�b przemy�lany, nie tylko rozwija jako��


logicznego my�lenia i si�� wyobra�ni, ale r�wnie� zmierza w kierunku
rozwijania si�y charakteru. Uczy nas aby nie by� pochopnym w swoich
decyzjach lecz aby nieustannie doskonali� zdolno�� przewidywania,
poniewa� musimy liczy� si� z konsekwencjami naszych poczyna�. Co
wi�cej, uczymy si� ostro�no�ci, kt�ra ka�e nam bada� ca�� scen� akcji,
zamiast gubi� si� w szczeg�ach; uczymy si� tak�e tego aby nie
zniech�ca� si� pora�kami, lecz zawsze poszukiwa� dr�g wyj�cia z
sytuacji.

Szachy s� korzystne zar�wno dla ludzi m�odych jak i starszych. Dla


dziecka b�d� fascynuj�c� rozrywk�, w nieu�wiadomiony spos�b rozwijaj�c�
podczas gry jego intelekt i daj�c� �wietne przygotowanie dla
nadchodz�cych �yciowych wyzwa�, niezale�nie od tego czym si� oka��. Dla
osoby doros�ej szachy r�wnie� warte s� nauki, poniewa� b�d� najlepszym
towarzyszem w czasie wolnym od zaj��.

Przyczyna, dla kt�rej wiele os�b nie decyduje si� na nauk� tej gry czy
te� na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, �e szachy b��dnie
przedstawiane s� jako gra bardzo trudna do opanowania. To fa�szywe
wra�enie powsta�o g��wnie na skutek stosowania niew�a�ciwych metod
nauki gry w szachy. Wi�kszo�� autor�w podr�cznik�w szachowych analizuje
labirynt wariant�w i oczekuje, �e czytelnik b�dzie zapami�tywa�
posuni�cia maj�ce na celu kontrowanie manewr�w przeciwnika, zamiast po
prostu rozwin�� kilka zdroworozs�dkowych zasad, kt�re s� zrozumia�e i w
zupe�no�ci wystarczaj� aby z ka�dego uczyni� dobrego gracza.

To, �e szachy bazuj� na stosowaniu og�lnych prawide�, kt�re ka�dy mo�e


opanowa� i cieszy� si� nimi bez zapami�tywania czegokolwiek poza
zasadami poruszania si� bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad
innymi grami planszowymi.

Podj��em pr�b� rozwini�cia tych og�lnych zasad i opisania ich w na tyle


prosty spos�b, aby mie� pewno��, �e b�d� one �atwo przyswajalne. Bardzo
wspomagali mnie w tych dzia�aniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene
Fuller, kt�rzy nie maj�c �adnej uprzedniej znajomo�ci zasad gry,
nauczyli si� jej czytaj�c manuskrypt tej ksi��ki. Dali mi oni wiele
warto�ciowych wskaz�wek dotycz�cych tre�ci nie b�d�cych �atwo
zrozumia�ymi dla umys�u pocz�tkuj�cego gracza.

Wyja�niaj�c gr� w warcaby, kt�rej po�wi�cona jest druga cz�� tej


ksi��ki, r�wnie� usi�owa�em rozwija� generalne zasady strategii, a nie
podawa� zwyk�� klasyfikacj� zanalizowanych linii gry, kt�re czytelnik
m�g�by zapami�ta� chc�c rywalizowa� z ekspertami.

Niew�tpliwym szcz�ciem by�o nawi�zanie wsp�pracy z Mistrzem Warcab�w


Alfredem Jordanem, kt�ry entuzjastycznie zaadoptowa� nowe idee
nauczania i opracowa� wi�kszo�� materia��w, kt�re zamie�ci�em dla
zilustrowania wa�nych aspekt�w gry.

EDWARD LASKER.

WPROWADZENIE
Historia szach�w

Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uwa�ana jest
zwykle za znacznie starsz� ni� mo�na to z pewno�ci� udowodni� na
podstawie posiadanych dokument�w. Najstarsza wzmianka dotycz�ca szach�w
znajduje si� w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokuj�cym
pocz�tki gry w Indiach. Wiele europejskich okre�le� szachowych
stosowanych w �redniowieczu, kt�rych korzeni mo�na doszukiwa� si� w
j�zyku hinduskim, r�wnie� zdaje wskazywa� na to, �e to Indie s� kolebk�
szach�w.

Mo�emy do�� bezpiecznie przyj�� za�o�enie, �e szachy maj� ok. 1300 lat.
Oczywi�cie mogliby�my i�� dalej, rozwa�aj�c stopniowe rozwijanie si�
szach�w hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywi�cie, na
podstawie odkry� dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000
lat p.n.e. wiemy, �e grano w gry planszowe ju� ok. 6000 lat temu; nie
ma niestety mo�liwo�ci poznania regu� wed�ug kt�rych je rozgrywano.

Gra w szachy rozprzestrzeni�a si� z Indii do Persii, Arabii i innych


kraj�w Islamu, a nast�pnie rozpowszechni�a si� w Europie w czasie, gdy
dokonywa�a si� maureta�ska inwazja na Hiszpani�. Dotar�a r�wnie� na
Daleki Wsch�d, a gry podobne do szach�w do tej pory istniej� w Japonii,
Chinach, Centralnej i P�nocnej Azji. Ich nazwy i zasady �wiadcz� o
pochodzeniu od starych, hinduskich szach�w.

W Europie szachy rozprzestrzenia�y si� z Hiszpanii w kierunku


p�nocnym, do Francji, Niemiec, Anglii, kraj�w skandynawskich i
Islandii. Szachy b�yskawicznie zdobywa�y szerok� popularno��, mimo i�
na pocz�tku ich znajomo�� ograniczona by�a do klas wy�szych, dwor�w
kr�lewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji
ulega�a zmniejszeniu, a wiod�c� rol� przejmowali mieszka�cy miast, gra
w szachy stawa�a si� znana w�r�d wszystkich klas spo�ecznych i wkr�tce
osi�gn�a poziom popularno�ci niepor�wnywalny z �adn� inn� gr�.

Podczas gdy we wczesnym �redniowieczu w Europie stosowano te same


zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione
przez europejskich graczy w p�nym �redniowieczu okaza�y si� tak
znacz�cymi ulepszeniami, �e w ci�gu kilkuset lat zosta�y zaadoptowane
we wszystkich pa�stwach, w��czaj�c w to Daleki Wsch�d. Przyczyn�
wprowadzenia zmian by� fakt zbyt d�ugiego trwania otwarcia w starej
wersji gry. Nowa wersja gry, kt�rej powstanie datujemy na rok 1500 A.D.
z jej nowymi cechami charakterystycznymi � wzmocnieniem si�y hetmana i
go�ca, to w�a�nie wsp�czesne szachy, znane w ca�ym cywilizowanym
�wiecie.

W siedemnastym wieku gra w szachy prze�ywa�a sw�j rozkwit g��wnie we


W�oszech, co zaowocowa�o tym, �e kraj tej s�yn�� z najsilniejszych
szachist�w. Niekt�rzy z nich podr�owali po Europie, rywalizuj�c z
najlepszymi graczami z innych kraj�w i w wi�kszo�ci przypadk�w
wychodz�c z tych pojedynk�w zwyci�sko. W tamtych czasach szachy
cieszy�y si� wysok� estym�, zw�aszcza na dworach kr�lewskich id�cych za
przyk�adem Filipa Drugiego, w�adcy Hiszpanii, kt�ry przyjmowa� z
honorami podr�uj�cych mistrz�w i sowicie ich wynagradza� za wyst�py
turniejowe.

Na pocz�tku osiemnastego wieku gra osi�gn�a wysokie stadium rozwoju we


Francji, Anglii i Niemczech. Najs�ynniejszym mistrzem tamtych czas�w
by� Francuz, Andre Philidor, kt�ry przez ponad czterdzie�ci lat bez
problem�w pokonywa� wszystkich przeciwnik�w, kt�rych napotka� i kt�rego
s�awa r�wna� si� mo�e tylko s�awie ameryka�skiego arcymistrza Paula
Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.

Na przestrzeni wiek�w osiemnastego i dziewi�tnastego liczba graczy o


mi�dzynarodowej renomie gwa�townie wzros�a i w ko�cu w 1851 roku
staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona zosta� ustanowiony
mi�dzynarodowy turniej szachowy w Londynie, kt�ry mia� wy�oni� mistrza
Europy. Zwyci�zc� zosta� niemiecki arcymistrz Andersen, kt�ry utrzyma�
sw�j tytu� przez nast�pne pi�tna�cie lat, do czasu a� zosta� pobity
przez m�odego Morphy�ego. Ten ostatni, maj�c dwadzie�cia lat, by�
pierwszym ameryka�skim arcymistrzem, kt�ry odwiedzi� Europ� i pokona� w
b�yskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrz�w, z kt�rymi
stoczy� pojedynki.

Po powrocie do Ameryki Morphy wycofa� si� z czynnego udzia�u w


turniejach szachowych i nie wzi�� udzia�u w turnieju z udzia�em Czecha
Steinitza, kt�ry w mi�dzyczasie pokona� r�wnie� przyby�ego do Ameryki
Andersena. Steinitz przyj�� tytu� mistrza �wiata i broni� go a� do roku
1894, kiedy to zosta� pokonany przez Emanuela Laskera, kt�ry nie
przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem �wiata [Lasker
panowa� na szachowym tronie do roku 1921, gdy straci� tytu� na rzecz
Capablanki].

Nast�pnym kandydatem do tytu�u mistrza �wiata jest m�ody Kuba�czyk Jose


Raoul Capablanca, kt�ry udowodni� swoj� wy�szo�� nad wszystkimi
arcymistrzami opr�cz Laskera. Wkroczy� on na aren� mi�dzynarodowych
turniej�w w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii
uzyska� pierwsze miejsce mimo udzia�u prawie wszystkich europejskich
arcymistrz�w. W ostatnim turnieju mi�dzynarodowym, kt�ry mia� miejsce w
Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyska� drug� lokat�, za Emanuelem Laskerem.

Obecna lista rankingowa arcymistrz�w szachowych wygl�da nast�puj�co:

1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz �wiata.


2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk.
3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.t�um.:
ksi��ka by�a pisana gdy Polska by�a pod
Zaborami].
4. K. Schlechter, Wiede�, Mistrz Austrii.
5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA.
6. R. Teichmann, Berlin.
7. A. Aljechin, Moskwa.

Inni gracze o mi�dzynarodowej s�awie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman,


Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch,
Francuz � Janowski i Anglik � Burn. A� do wybuchu wojny wiod�ce kluby
szachowe z r�nych kraj�w, organizowa�y doroczne krajowe i
mi�dzynarodowe turnieje, kt�re umo�liwia�y rywalizacj� graczom
szachowym z ca�ego �wiata.

Umi�dzynarodowienie szach�w jest bardzo korzystne dla gracza


szachowego, podr�uj�cego za granic�. Istniej� niezliczone kluby
szachowe ustanowione w r�nych zak�tkach �wiata, a znajomo�� gry w
szachy jest wszystkim czego potrzeba aby by� tam go�cinne przyj�tym i
nawi�za� odpowiednie osobiste oraz s�u�bowe znajomo�ci.

Pr�ba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesuj�cej roli jak�


szachy odegra�y we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze,
od �redniowiecza, a� po czasy obecne wykracza�aby poza ramy tego
podsumowania historii szach�w. Wystarczy stwierdzi�, �e obj�to��
literatury szachowej zdecydowanie przeros�a wszystko co zosta�o
napisane o innych grach. Na temat szach�w zosta�o napisanych ponad pi��
tysi�cy wolumin�w, a tygodniki i miesi�czniki po�wi�cone wy��cznie
szachom s� publikowane we wszystkich krajach, czyni�c z szach�w, mo�na
by rzec, uniwersalny j�zyk mi�dzynarodowy.

Historia warcab�w

Literatura dotycz�ca warcab�w jest bardzo sk�pa i nie ma niezbitych


dowod�w na to, �e warcaby by�y znane przed wiekiem szesnastym. Istniej�
obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, �e
warcaby s� uproszczonymi szachami, druga twierdzi, �e powsta�y one z
przeniesienia hiszpa�skiej gry Alquerque de doze na szachownic�.

H. J. R. Murray, najwi�kszy autorytet w historii gier, uwa�a za


najbardziej prawdopodobne, �e warcaby wyewoluowa�y z po��czenia szach�w
z Alquerque. Spos�b zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, kt�ra
nie wykona�a przymusowego bicia w niekwestionowany spos�b wskazuj� na
hiszpa�sk� gr�, podczas gdy szachownica, uko�ny ruch bierek i idea
koronacji kamienia na damk� s� wzi�te z szach�w.

We Francji, Niemczech, W�oszech i Hiszpanii nazwa warcab�w wci��


pochodzi od Hetmana (Kr�lowej) z szach�w (Dame, Dama), kt�rego spos�b
poruszania si� by� w �redniowieczu taki sam jak damki warcabowej.

Warcabom nigdy nie uda�o si� uzyska� mi�dzynarodowego ujednolicenia i w


ka�dym kraju s� rozgrywane wed�ug innych regu�. W USA s� one bardziej
popularne ni� w jakimkolwiek innym pa�stwie i pewna liczba graczy
cieszy si� narodow� s�aw�. Za najlepszych graczy obecnie uwa�a si�
Newella Banksa i Alfreda Jordana.

[Przyp.t�um.: wszystkie bie��ce informacje zawarte w tym rozdziale


odnosz� si� do roku 1918 - roku opublikowania ksi��ki]

CZʌ� I: SZACHY

ZASADY GRY

PLANSZA I BIERKI
Partia szach�w rozgrywana jest pomi�dzy dwoma armiami ustawionymi
naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, b�d�cej polem bitwy. Plansza
sk�ada si� z sze��dziesi�ciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie
bia�ych i czarnych p�l. Ka�da z armii liczy 16 bierek; jest jeden kr�l,
jeden hetman, dwie wie�e, dwa go�ce, dwa skoczki i osiem pion�w.
Genera�ami obu armii s� gracze we w�asnej osobie. Bierki jednej ze
stron s� jasnego koloru i nazywane s� bia�ymi, a drugiej - ciemnego
koloru i nazywane s� czarnymi.

Celem gry jest pojmanie kr�la przeciwnika. Kiedy to si� stanie, bitwa
zostaje zako�czona, a przegrywa strona, kt�rej kr�l zosta� pojmany. Aby
zrozumie� na czym to w�a�ciwie polega, konieczne jest na pocz�tek
zapoznanie si� z prawid�ami, wed�ug kt�rych poruszaj� si� po
szachownicy r�ne bierki.

Po pierwsze, szachownica musi zosta� tak ustawiona, aby graj�cy mieli w


swoim prawym, dolnym rogu bia�e pole. Nast�pnie bierki zostaj�
ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.

Wie�e ustawione s� w rogach; obok nich stoj� skoczki; nast�pnie go�ce,


a w centrum kr�l i hetman.

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | # | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 1

Bia�y hetman musi znajdowa� si� na bia�ym polu, a czarny hetman na


czarnym. Te osiem bierek nazywa si� zwykle �figurami� dla odr�nienia
od pion�w. Te ostatnie zajmuj� rz�d p�l znajduj�cy si� bezpo�rednio
przed rz�dem figur.

Rz�dy p�l zajmowane przez bierki oraz pozosta�e cztery puste rz�dy
nazywamy LINIAMI lub RZ�DAMI. Kolumny pionowe prostopad�e do poziomych
r�wnierz nazywamy LINIAMI. Linie uko�ne, kt�re ��cz� naro�nikami pola o
tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przek�tnymi.
Aby okre�li� ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty
spos�b ka�dego pola i ka�dej bierki za pomoc� kr�tkiego symbolu. Aby to
osi�gn��, w r�nych okresach czasu, zosta�o zaproponowanych kilka
system�w, ale tylko dwa z nich zosta�y og�lnie uznane. Starszy, zwany
notacj� �opisow��, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i
Hiszpa�skoj�zycznych, ale poniewa� Angielscy i Ameryka�scy publicy�ci
szachowi stosuj� ostatnio znacznie prostsz� �notacj� algebraiczn��,
w�a�nie ni� pos�u�ymy si� w tej ksi��ce. Dalej zostanie przedstawiona
r�wnie� notacja opisowa. [Przyp.t�um.: Obecnie stosowana jest wy��cznie
notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]

W notacji algebraicznej kolumnom przypisane s� litery od �a� do �h�, od


lewej do prawej strony. Rz�dy s� ponumerowane liczbami od 1 do 8,
poczynaj�c od rz�du, w kt�rym stoj� figury bia�ych na pocz�tku gry.
Ka�de pole mo�na okre�li� jako przeci�cie odpowiedniej kolumny i rz�du.
Na przyk�ad wie�a na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony
na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a kr�le na c1 i g3.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | ^S | # | |
|---------------------------------------|
6 | | | | #H | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | #G | | ^W | | | ^ |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | #K | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | ^K | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 2

Jako symbole bierek u�yte zosta�y pierwsze litery ich nazw. Tak wi�c K
oznacza kr�la, H hetmana, W wie��, G go�ca, S skoczka. Pion nie posiada
oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.

RUCHY BIEREK
Ka�da z sze�ciu rodzaj�w bierek porusza si� inaczej. Zapami�tanie
sze�ciu r�nych sposob�w poruszania si� wymaga oczywi�cie wi�cej
wysi�ku ni� zapami�tanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w
wi�kszo�ci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka
liczba �wicze� praktycznych aby zapozna� si� ze sposobem w jaki
poruszaj� si� r�ne bierki szachowe, a wtedy mo�na si� przekona�, �e
r�norodno�� ruch�w pozwala na zadziwiaj�c� g��bi� i bogactwo
kombinacji, co daj� bardziej intensywn� i g��bsz� satysfakcj� p�yn�c� z
szach�w w por�wnaniu do jakiejkolwiek innej gry.

Wie�a

Wie�a mo�e porusza� si� do przodu, do ty�u i w boki wzd�u� prostej


linii nie zablokowanej przez bierk� tego samego koloru. Innymi s�owy
mo�e porusza� si� do ka�dego pola rz�du czy te� kolumny, na kt�rej
stoi, je�eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je�eli
na drodze znajduje si� bierka przeciwnika, to wie�a mo�e j� zbi� i
zaj�� jej miejsce na szachownicy.

Na przyk�ad na diagramie 2 wie�a mo�e przesun�� si� na pola e5, e6, e7,
e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuni�ciu zbije
czarnego go�ca. Wie�a nie mo�e przemie�ci� si� na pole h4 poniewa�
znajduje si� tam bierka tego samego koloru, ani te� nie mo�e
przemie�ci� si� na pola b4 lub a4 poniewa� nie wolno jej przeskoczy�
ponad go�cem. Mo�e oczywi�cie przesun�� si� na kt�re� z tych p�l w
nast�pnym ruchu po zbiciu go�ca.

Goniec

Goniec porusza si� wzd�u� diagonali, to znaczy, mo�e przesun�� si� na


kt�rekolwiek z p�l przek�tnej, na kt�rej si� znajduje, chyba �e, tak
jak w przypadku wie�y, droga jest zablokowana przez bierk� tego samego
koloru. Je�eli na drodze znajdzie si� wroga bierka, goniec mo�e j�
zbi�. Tak wi�c, na diagramie 2, goniec mo�e przesun�� si� na pola a2,
b3, d5, e6, lub, zbijaj�c skoczka, na f7. Nie mo�e jednak przemie�ci�
si� na g8, chyba, �e w nast�pnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s� dla niego
dost�pne.

Poniewa� goniec jest ograniczony do p�l tego samego koloru jak to, na
kt�rym sta� na pocz�tku gry, ma on dost�p tylko do 32 p�l szachownicy i
z tego punktu widzenia wyra�nie wida�, o ile silniejsz� figur� jest
wie�a, maj�ca dost�p do wszystkich 64 p�l.

Hetman

Hetman ma si�� zar�wno wie�y, jak i go�ca, mog�c porusza� si� na


dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na kt�rej si�
znajduje, je�eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na kt�re
mo�e przemie�ci� si� hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i
h6. Tak samo jak wie�a i goniec, hetman posiada mo�liwo�� zbicia figury
nieprzyjaciela poprzez zaj�cie jej miejsca.
Hetman jest z pewno�ci� najpot�niejsz� figur� na szachownicy. P�niej
przekonamy si�, �e jego si�a w przybli�eniu jest por�wnywalna z si��
dw�ch wie�.

Kr�l

Kr�l, tak jak hetman, porusza si� i bije w dowolnym kierunku, ale jest
znacznie mniej pot�ny, poniewa� mo�e porusza� si� tylko o jedno pole.
Mimo wszystko jest najwa�niejsz� figur� poniewa� celem gracza jest
pojmanie kr�la przeciwnika.

Aby nie nara�a� kr�la na przedwczesn� �mier�, obowi�zuje zasad�, �e


kr�l nie mo�e porusza� si� na pole, znajduj�ce si� w zasi�gu ra�enia
bierki przeciwnika. Tak wi�c, na diagramie 2, czarny kr�l mo�e wykona�
posuni�cie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo�e przej�� na f4 lub
g4, ani te� nie mo�e zbi� piona na h4, poniewa� na ka�dym z tych p�l
m�g�by zosta� zbity przez bia�� wie��.

Bia�y kr�l na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na kt�re mo�e si�


przesun��, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa� pola d1 i d2, mimo i�
znajduj� si� w jego zasi�gu, s� pod kontrol� czarnego hetmana.

Skoczek

Skoczek nie porusza si� ani wzd�u� linii, ani diagonali, tak wi�c,
zwykle sprawia pocz�tkuj�cemu graczowi wi�cej trudno�ci ni� inne
figury. Ruch skoczka mo�e by� najlepiej opisany jako skok na pole
kolejne po najbli�szym, ale o innym kolorze ni� to, na kt�rym sta�
skoczek. [Nota: Pomocnym mo�e by� rozpatrywanie ruchu skoczka jako
litery �L� z�o�onej z czterech p�l - trzech w jednym kierunku i jednego
pod k�tem prostym do nich.] Na przyk�ad, na diagramie 2, skoczek mo�e
wykona� ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodz�c na d6, zbije
hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w�asne, czy
nieprzyjacielskie, stoj�ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako
jedynej figurze, wykona� posuni�cie na pocz�tku gry, jeszcze przed
wykonaniem ruchu pionami.

Si�a skoczka por�wnywalna jest z si�� go�ca. Zasi�g tego ostatniego


jest wi�kszy, ale skoczek ma dost�p do wszystkich p�l szachownicy,
niezale�nie od ich koloru.

Pion

Pozostaje jeszcze opisa� ruch piona, jedynej bierki, kt�ra zbija


inaczej ni� si� porusza. Pion porusza si� tylko do przodu wzd�u� linii,
w kt�rej stoi i tylko o jedno pole za ka�dym razem. Wyj�tkiem jest jego
pierwsze posuni�cie, w kt�rym mo�e przesun�� si� o dwa pola. Tak wi�c
na diagramie 2, bia�y pion mo�e przemie�ci� si� tylko na h5, podczas
gdy czarny pion mo�e przej�� zar�wno na g6, jak i g5.

Pion zbija uko�nie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym


posuni�ciu. Przywilej podw�jnego ruchu w pierwszym posuni�ciu nie
dotyczy zbijania. Tak wi�c, na diagramie 2, bia�y pion m�g�by zbi�
tylko czarn� bierk� na g5, czarny pion m�g�by zbi� tylko bia�� bierk�
na f6 lub h6, ale nie na e5. Je�eli jaka� bierka sta�aby na h5, pion z
h4 zosta�by zablokowany. Podobnie pion z g7 by�by zablokowany bierk�
stoj�c� na g6.

Jest jedna szczeg�lna zasada, kt�r� nale�y zapami�ta� w zwi�zku z


pionem. Je�eli pion chcia�by skorzysta� ze swego przywileju ruchu o dwa
pola w celu unikni�cia bicia przez wrogiego piona, mo�e zosta�
zawr�cony o jedno pole i zbity. Na przyk�ad na diagramie 2, je�eli
bia�y pion stanie na h5, a czarny pion przemie�ci si� na g5, bia�e mog�
zawr�ci� czarnego piona o jedno pole i zbi� go swoim pionem. Ten spos�b
zbijania nazywa si� �en passant� (francuskie okre�lenie �w przelocie�)
i mo�e by� dokonany tylko przez piona, nigdy przez figur�.

Na koniec nale�y wspomnie� o promocji (przemianie) piona w figur�.


Dzieje si� to automatycznie kiedy pion osi�gnie ostatni (pierwszy) rz�d
szachownicy. Gracz musi wtedy zdj�� piona z szachownicy i po�o�y� na
jego miejsce dowoln� figur� (z wyj�tkiem kr�la). Tak wi�c mo�e si�
zdarzy�, �e gracz b�dzie gra� trzema lub wi�cej wie�ami, go�cami,
skoczkami czy hetmanami. Z tego wzgl�du, �e hetman jest najsilniejsz�
figur�, piony praktycznie zawsze promuje si� do hetmana.

Mimo i� pion ma wzgl�dnie niewielk� warto�� mierzon� jego mobilno�ci�


-- zasi�giem ruchu -- jest bardzo warto�ciow� bierk�, poniewa� zawsze
istnieje mo�liwo�� jego przemiany w hetmana.

Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszy� dwie figury w jednym
ruchu. To posuni�cie nazywane jest roszad� i bior� w nim udzia� kr�l
oraz wie�a. W trakcie roszady kr�l porusza si� o dwa pola w kierunku
wie�y, a wie�a przechodzi ponad kr�lem i staje obok niego. W pozycji na
diagramie 3 obaj gracze mog� wykona� roszady na dowolnym skrzydle.

Bia�e roszuj�c na skrzydle kr�lewskim powinny postawi� kr�la na g1, a


wie�� na f1; roszuj�c na skrzydle hetma�skim kr�l powinien przesun��
si� na pole c1, a wie�a na d1. Analogicznie, czarne powinny roszowa�
przesuwaj�c kr�la na g8 i wie�� na f8, lub kr�la na c8 i wie�� na d8.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | #H | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | # | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | | ^ | | #G | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 3.

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | # | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | # | ^ | | | |
|---------------------------------------|
4 | | ^G | | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | #S | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani kr�l ani wie�a maj�ca wzi��
udzia� w roszadzie nie wykonywa�y jeszcze �adnych ruch�w, �adne z p�l
mi�dzy kr�lem i wie�� nie jest zablokowane i �adne z trzech p�l, po
kt�rych ma przemie�ci� si� kr�l nie jest kontrolowane przez bierk�
nieprzyjaciela. Je�eli kr�l jest szachowany, gracz nie mo�e wykona�
roszady. Na diagramie 4 ani bia�e, ani czarne nie mog� wykona� roszady.

SPECYFICZNE OKRE�LENIA

Atak i obrona.

M�wimy, �e bierka ATAKUJE inn� bierk�, je�eli w wyniku wykonanego ruchu


ta pierwsza staje na pozycji pozwalaj�cej w nast�pnym posuni�ciu zbi�
t� drug�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 5, bia�e mog� zaatakowa�
czarnego go�ca przesuwaj�c swoj� wie�� na d1 lub e6.

M�wimy, �e bierka BRONI inn� bierk�, je�eli stoi w ten spos�b, �e w


razie, gdyby jaka� bierka przeciwnika zbi�a bierk� bronion�, zostanie
zbita przez bierk� broni�c�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 5, czarne
mog� obroni� swojego go�ca przesuwaj�c skoczka na e4 lub e8 w razie,
gdyby bia�e zaatakowa�y go wie�� z d1. Je�eli bia�e zaatakuj� z e6,
czarne nie b�d� mog�y broni� go�ca skoczkiem, dlatego, �e na e4, jak
r�wnie� na e8 skoczek b�dzie bezbronny i mo�e zosta� zbity przez wie��.
Czarne maj� znacznie prostsz� mo�liwo�� obronienia si� przed atakiem
wie�y z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego wzgl�du bia�e nie
powinny atakowa� wie�� z e6.

Szach i mat

Je�eli bierka wykona ruch, w wyniku kt�rego atakuje kr�la przeciwnika,


m�wimy, �e kr�l jest �zaszachowany�. Gracz, kt�rego kr�l jest w szachu
musi wykona� posuni�cie, w wyniku kt�rego kr�l przestanie by�
szachowany, inaczej przegrywa parti�.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | # | # | |
|---------------------------------------|
6 | | | | #G | | #S | | # |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | ^ | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | | | | | ^ |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 5.

Jest to jedyna sytuacja, w kt�rej gracz nie ma wolnego wyboru


posuni�cia.

Je�eli nie ma mo�liwo�ci zbicia atakuj�cej bierki, s� tylko dwie


mo�liwo�ci wyj�cia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki
mi�dzy kr�la, a szachuj�c� figur�, a druga to zej�cie kr�lem z linii
ataku. Na diagramie 5 czarne mog� da� szacha przesuwaj�c go�ca na c5. W
odpowiedzi, bia�e maj� do dyspozycji cztery ruchy. Mog� albo przesun��
kr�la na f1, h1 lub h2, albo zas�oni� kr�la stawiaj�c wie�� na e3.
Skorzystanie z tej ostatniej mo�liwo�ci by�oby bardzo nierozwa�ne,
poniewa� czarne po prostu zbi�yby wie�� go�cem, szachuj�c ponownie
bia�ego kr�la. Sytuacja nie uleg�aby wi�c zmianie, za wyj�tkiem tego,
�e bia�e straci�yby wie��. Kr�l bia�ych nie mo�e przesun�� si� na f2,
poniewa� nadal by�by szachowany przez go�ca.

Zamiast szachowa� z c5 czarne mog�yby zaatakowa� kr�la bia�ych na h2.


Ale w tym przypadku kr�l m�g�by po prostu zbi� go�ca.

Je�eli by�oby teraz posuni�cie bia�ych, mog�yby da� szacha wie�� na e8.
Ale czarne mog� zbi� wie�� skoczkiem. Z pewno�ci� by tak post�pi�y
zamiast odchodzi� kr�lem na h7 czy os�ania� go go�cem na f8.
Gdy kr�l jest szachowany i nie istnieje posuni�cie, kt�re mog�oby go od
tego szacha uwolni�, m�wimy, �e jest on zamatowany i gra dobiega ko�ca.
Na diagramie 6 mamy przyk�ad mata w jednym posuni�ciu.

Je�eli teraz by�oby posuni�cie bia�ych, mog�yby one zbi� piona na g6


hetmanem. Teraz kr�l czarnych jest zaszachowany, poniewa� w kolejnym
ruchu zagra�a mu zbicie. Kr�l nie mo�e przesun�� si� ani na g7 ani h7,
poniewa� te dwa pola znajduj� si� pod kontrol� hetmana bia�ych.

+---------------------------------------+
8 | | | | ^W | | #S | #K | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | #G | # | | | # | | |
|---------------------------------------|
6 | | # | #H | #G | | | # | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | ^S | ^S | |
|---------------------------------------|
3 | | ^G | | ^H | | | | ^ |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^K |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 6.

Co wi�cej, ten ostatni nie mo�e zosta� zbity przez piona f7, poniewa�
wtedy czarny kr�l zosta�by zbity przez go�ca z b3. Pion jest �zwi�zany�
przez go�ca. Czarny skoczek r�wnie� nie mo�e zbi� bia�ego hetmana,
poniewa� jest zwi�zany przez wie�� bia�ych. Ostatecznie, nie ma
bierki, kt�r� mo�na by wstawi� mi�dzy bia�ego hetmana i czarnego kr�la;
innymi s�owy: czarne s� zamatowane, przegra�y parti�.

Je�eli teraz by�oby posuni�cie czarnych, powinny zbi� piona na g2 swoim


hetmanem. Teraz kr�l bia�ych jest szachowany przez hetmana czarnych.
Nie mo�e on zbi� hetmana poniewa� zosta�by zbity przez go�ca z b7.
R�wnie� skoczek z f4 nie mo�e zbi� hetmana, poniewa� jest zwi�zany
go�cem z d6. Co wi�cej, kr�l nie mo�e uciec na g1, h1 czy g3, dlatego,
�e te trzy pola znajduj� si� w zasi�gu dzia�ania czarnego hetmana, a
wi�c nie istnieje posuni�cie, kt�re uwolni�oby bia�ego kr�la z szacha:
jest zamatowany, bia�e przegra�y.

Pat

Je�eli gracz nie b�d�c szachowanym, nie mo�e wykona� poprawnego


posuni�cia (kt�re nie wprowadza�oby kr�la pod szacha), m�wimy, �e
nast�pi� PAT. W tym przypadku gra ko�czy si� remisem. Diagram 7
pokazuje przyk�adow� pozycj�.
Bia�e b�d�c na posuni�ciu, mog� zako�czy� gr� remisem szachuj�c wie��
na f3, mimo, i� ich si�y s� du�o s�absze. Czarne nie mog� wykona� w
odpowiedzi dobrego posuni�cia, poniewa� i tak wie�a bia�ych zbije
hetmana. Czarne zbijaj� wi�c wie�� bia�ych hetmanem, powoduj�c tym
posuni�ciem powstanie sytuacji patowej, poniewa� bia�e nie maj� teraz
posuni�cia, kt�re nie wprowadza�oby ich kr�la pod bicie.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | #H | | | | #K |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | ^W | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | #W | ^S | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 7.

Je�eli to czarne by�yby na posuni�ciu, mog�yby �atwo wygra�. W�a�ciwie


maj� one dwie mo�liwo�ci dania bia�ym mata w trzech posuni�ciach. Jedna
z nich to zbicie skoczka wie��, zaatakowanie kr�la i zmuszenie wie�y
bia�ych do bicia (poniewa� kr�l nie ma �adnego pola do odej�cia),
nast�pnie szach hetmanem na g3 zmuszaj�cy kr�la bia�ych do odej�cia na
h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.

Inny spos�b zaczyna si� od szacha na g3. Poniewa� skoczek bia�ych jest
zwi�zany, nie mo�e zbi� hetmana.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | # | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^H | | | |
|---------------------------------------|
3 | | #H | | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
2 | # | | | | | | | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | ^K |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 8

Przesuni�cie wie�y na g2 r�wnie� nie pomaga, poniewa� hetman j� po


prostu zbije, matuj�c jednocze�nie kr�la. Jedynym sensownym posuni�ciem
bia�ych b�dzie wi�c ucieczka kr�lem do naro�nika; wtedy jednak czarne
doprowadz� do mata, najpierw zbijaj�c wie��, a nast�pnie przesuwaj�c
hetmana na g2 lub h2.

Wieczny szach

Je�eli gracz jest w stanie szachowa� kr�la przeciwnika w spos�b ci�g�y


i zg�osi, �e b�dzie tak robi�, parti� uwa�a si� za zremisowan�. Na
przyk�ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia�e maj�c ruch, mog�
wywalczy� remis, daj�c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie
mog� nic na to poradzi� i musz� porusza� si� kr�lem tam i z powrotem
pomi�dzy h7 i g8. Gdyby bia�ym nie nadarzy�a si� ta okazja wiecznego
szacha, przegra�yby, poniewa� nie mog� zapobiec promocji piona a2, a z
dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z �atwo�ci� wygra�yby, co
zostanie wykazane dalej, w om�wieniu podstawowych ko�c�wek.

Wymiana

Z wymian� mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierk�, a


przeciwnik zbija bierk� o takiej samej warto�ci.

Myl�ce mo�e by� to, �e termin �wymiana� stosowany jest r�wnie� w


przypadku wymiany bierek o r�nej warto�ci np. wie�y i go�ca czy
skoczka. Wygra� wymian� oznacza w tym przypadku zbi� wie��, trac�c
jedynie go�ca czy skoczka.

Zdwojone piony

Dwa piony tego samego gracza stoj�ce w jednej kolumnie, nazywamy


zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.

Pion przechodni (wolny)

Pion, kt�rego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego
piona, i kt�ry nie jest zagro�ony zbiciem przez mijanego w s�siedniej
kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).

Pion izolowany
Piona nazywamy izolowanym je�eli w s�siednich kolumnach nie ma pion�w
tego samego gracza, kt�re mog�yby go broni�.

Pion odsta�y

Piona nazywamy odsta�ym je�eli nie jest on w stanie �dogoni� innych


pion�w z s�siednich kolumn, tak, by by� przez nie bronionym.

Wide�ki

M�wimy, �e dwie figury s� w wide�kach piona, je�eli s� przez niego


jednocze�nie atakowane.

Lekka figura

Goniec i skoczek nazywane s� lekkimi figurami, dla odr�nienia od wie�y


i hetmana, kt�re s� figurami ci�kimi.

Po�wi�cenie

Po�wi�cenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki


przeciwnika, lub z biciem s�abszej.

Odkryty szach i podw�jny szach

Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk�, zas�aniaj�c�


inn�, i ta ostatnia szachuje kr�la. Je�eli dodatkowo odchodz�ca bierka
r�wnie� szachuje, mamy do czynienia z podw�jnym szachem.

SYMBOLE POSUNI��

Opr�cz symboli stosowanych do oznaczania p�l i bierek, nast�puj�cych


symboli u�ywa si� dla oznaczania posuni��:

- oznacza �przesuwa si� do�

: lub x oznacza �bije�

o-o oznacza �roszada na skrzydle kr�lewskim�

o-o-o oznacza �roszada na skrzydle hetma�skim�

+ oznacza �szach�

# lub +/- oznacza �mat�


A wi�c Wf1-f5 oznacza, �e wie�a porusza si� z pola f1 na pole f5.

Se3:d5 oznacza, �e skoczek stoj�cy na e3 bije bierk� stoj�c� na d5.

o-o-o oznacza, �e gracz roszuje na skrzydle hetma�skim (d�uga roszada).

[Przypis: W notacji opisowej ka�de pole szachownicy ma dwie r�ne


nazwy, ka�dy gracz liczy rz�dy od swojej w�asnej strony. Nazwy kolumn
pochodz� od figur, kt�re stoj� w nich na pocz�tku rozgrywki. Tak wi�c
pole c4 b�dzie si� nazywa�o HG4 (hetma�ski goniec 4) lub HG5 w
zale�no�ci od tego czy patrzymy od strony bia�ych czy czarnych. Je�eli
m�wimy o jakim� polu, nie podaj�c przy tym posuni�cia, konieczne jest
podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzie� wtedy
�hetman bia�ych na H4� lub �hetman czarnych na H4�, etc.

Zamiast nazw p�l, na kt�rych ma miejsce bicie, podaje si� symbole


bierek bior�cych udzia� w biciu, tak wi�c wymagane s� dodatkowe
informacje, je�eli mog�oby doj�� do niejednoznaczno�ci.

Dla por�wnania poni�ej podane jest dziesi�� pierwszych posuni�� pewnej


partii w obu notacjach.]

! oznacza dobre posuni�cie.

? oznacza z�e posuni�cie.

(1) d2-d4 d7-d5


(2) c2-c4 e7-e6
(3) Sb1-c3 c7-c5
(4) Sg1-f3 Sb8-c6
(5) c4:d5 e6:d5
(6) G-f4 Sg8-f6
(7) e2-e3 Gc8-e6
(8) Gf1-d3 Gf8-e7
(9) o-o o-o
(10) Wa1-c1 Sf6-h5

(1) P-H4 P-H4


(2) P-HG4 P-K3
(3) S-HG3 P-HG4
(4) S-G3 S-HG3
(5) PxHP KPxP
(6) G-KG4 S-G3
(7) P-K3 G-K3
(8) G-H3 G-K7
(9) Roszada Roszada
(10) W-G S-KW4

PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE

Je�eli gracz maj�cy wykona� posuni�cie, dotknie swojej bierki, ma


obowi�zek wykona� ni� posuni�cie; je�eli dotknie bierki przeciwnika
musi j� zbi�. To prawo nie obowi�zuje jednak wtedy, gdy dotkni�ta w ten
spos�b bierka nie mo�e wykona� poprawnego ruchu czy te� nie mo�e zosta�
zbita.

Bierka mo�e zosta� postawiona na dowolnym polu dost�pnym dla niej tak
d�ugo, jak d�ugo nie zosta�a puszczona. Je�eli zosta� wykonany
niedozwolony ruch, musi zosta� wycofany, a wykona� nale�y ruch
poprawny, w miar� mo�liwo�ci t� sam� bierk�. Je�eli gracz w
niedozwolony spos�b roszowa�, kr�l i wie�a musz� zosta� wycofane na
pozycje wyj�ciowe i je�eli jest taka mo�liwo��, kr�l powinien wykona�
posuni�cie.

Je�eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na


polu, musi to zg�osi�, m�wi�c najpierw �j'adoube� (po francusku:
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale�y poruszy�
kr�la, a nie wie��, inaczej mo�e powsta� w�tpliwo�� czy zamierzona by�a
roszada, czy tylko ruch wie��.

Parti� uznaje si� za niewa�n�, je�eli dosz�o do b��du podczas


ustawiania szachownicy czy bierek lub je�eli w trakcie gry pozycja czy
te� liczba bierek zosta�a zmieniona w spos�b niezgody z regu�ami gry i
nie mo�na odtworzy� pozycji sprzed wyst�pienia tego b��du.

Je�eli gracz poddaje si�, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, �e


ostatecznie mat by�by nie do unikni�cia i parti� liczy si� jako jego
przegran�.

Je�eli �aden z graczy nie ma wystarczaj�cej ilo�ci materia�u, aby da�


przeciwnikowi mata, parti� uznaje si� za remisow�. Remis mo�e zosta�
r�wnie� og�oszony przez jednego z graczy, je�eli nast�pi trzykrotne
powt�rzenie takiej samej pozycji lub je�eli ma miejsce 50 posuni��, w
trakcie kt�rych nie dosz�o do zbicia �adnej bierki ani do posuni�cia
pionem.

II

ELEMENTARNA TAKTYKA

Pocz�tkuj�cy gracz, kt�ry uwa�a, �e b�dzie w stanie rozegra� dobr�


parti� szach�w po nauczeniu si� zasad poruszania si� bierek jest jak
�o�nierz, kt�ry nauczywszy si� kroku marszowego nabiera przekonania, �e
jest w stanie przewodzi� armii.

Mo�e on posiada� wielkie naturalne zdolno�ci strategiczne, ale nie


b�dzie w stanie ich zastosowa� dla swojej korzy�ci, dop�ki nie stanie
si� bieg�y w umiej�tno�ci wykorzystywania taktycznej wsp�pracy r�nych
bierek, z kt�rych z�o�ona jest jego armia, oraz terenu, na kt�rym toczy
si� bitwa.

Sytuacja gdy r�ne warunki polowe panuj�ce na wojnie, powoduj�, �e


pewne pozycje s� �atwiej dost�pne dla piechoty ni� dla artylerii i vice
versa, maj� sw�j odpowiednik na szachownicy w takim sensie, �e r�ne
bierki poruszaj� si� w odmienny spos�b, co powoduje, �e pewne pola s�
dost�pne dla jednych, a niedost�pne dla innych.
Tak wi�c pierwsz� rzecz�, kt�r� powinien zrobi� pocz�tkuj�cy szachista
jest dog��bne zaznajomienie si� z charakterystycznymi w�a�ciwo�ciami
poszczeg�lnych bierek, tak aby wiedzie� dok�adnie jakich dzia�a� mo�na
od nich oczekiwa�. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest
studiowanie elementarnych problem�w obecnych w ko�c�wkach, to znaczy,
pozycjach, w kt�rych ka�dej ze stron zosta�o tylko kilka bierek.

FUNDAMENTALNE KO�C�WKI

Zwa�ywszy na to, �e celem gry jest pojmanie kr�la, wydaje si�, �e


najwa�niejsze jest odkrycie pozycji, w kt�rych dokonanie tego b�dzie
mo�liwe, mimo najlepszej mo�liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz
musi posiada� pewn� przewag� materia�u, aby m�c wymusi� mata i
pierwszym pytaniem jakie przychodzi na my�l jest to, jaka musi by�
MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia kr�la, kt�rego ca�a
armia poleg�a w trakcie gry.

Aby zamatowa� samotnego kr�la nale�y atakowa� pole, na kt�rym stoi oraz
wszystkie s�siaduj�ce pola, na kt�re m�g�by uciec. Najbardziej
niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla kr�la oczywi�cie
naro�nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na kt�re mo�e
odej��, podczas gdy na �rodku szachownicy ma tych p�l a� osiem. Wynika
z tego, �e w ko�c�wce, w kt�rej jeden z graczy ma tylko kr�la, drugi
b�dzie pr�bowa� zepchn�� go do naro�nika, gdzie b�dzie musia�
kontrolowa� tylko trzy dodatkowe pola.

Nietrudno jest wykaza�, �e mo�na tego dokona� bez trudu przy u�yciu
kr�la i hetmana lub kr�la i wie�y. Przypu��my, �e bia�y kr�l znajduje
si� na c3, a hetman na h3, podczas gdy kr�l czarnych stoi na d6, jak to
jest pokazane na nast�puj�cym diagramie.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | #K | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^K | | | | | ^H |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 9.

Jak powinny dzia�a� bia�e w celu zap�dzenia kr�la czarnych do naro�nika


i zamatowania go ?
Bezpo�rednia szar�a hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywi�cie wskazana
poniewa� hetman nie b�dzie broniony na tych polach, tak wi�c, kr�l
m�g�by go po prostu zbi�. Atak z du�ej odleg�o�ci, z h2, g3, d3 lub h6
r�wnie� nie b�dzie efektywny, poniewa� nie ograniczy mo�liwo�ci
poruszania si� kr�la, kt�ry mo�e przesun�� si� zar�wno na d5, jak i na
e6 lub e5, czyli nie do naro�nika, gdzie nale�a�oby go skierowa�.

W�a�ciwy spos�b manewrowania dla bia�ych polega� b�dzie na sta�ym


ograniczaniu kr�la czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a�
ostatecznie b�dzie on zmuszony wycofa� si� do kraw�dzi, a nast�pnie do
naro�nika szachownicy. Te rozwa�ania prowadz� do nast�puj�cej linii gry:

(1) Hh3-f5 Kd6-c6


(2) Hf5-e5 Kc6-d7
(3) Kc3-c4 Kd7-c6
(4) He5-e7 Kc6-b6
(5) He7-d7 Kb6-a6

Bia�e musz� teraz bardzo uwa�a� aby nie doprowadzi� do pata, kt�ry
powsta�by, je�eli pozbawi�yby kr�la czarnych mo�liwo�ci ruchu, nie
szachuj�c go jednocze�nie. Tak si� stanie je�eli wykonaj� ruch Hd7-c7.
Wtedy czarne nie b�d� mog�y postawi� kr�la na b5, poniewa� to pole
kontrolowane jest przez kr�la bia�ych, nie b�d� mog�y r�wnie� wykona�
ruchu na kt�re� z pozosta�ych czterech p�l b�d�cych w zasi�gu kr�la, ze
wzgl�du na hetmana bia�ych, kt�ry wszystkie je kontroluje. W�a�ciwe
posuni�cie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego kr�la tylko pole
a5 i bia�e matuj� (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.

Je�eli na diagramie 9 bia�e dysponowa�yby wie��, a nie hetmanem, proces


zamatowania trwa�by o kilka ruch�w d�u�ej, ale i tak dla czarnych nie
by�oby ratunku.

I znowu zadaniem bia�ych jest ograniczanie czarnych do coraz to


mniejszych zakres�w p�l. Najlepszym posuni�ciem pocz�tkowym b�dzie wi�c
(1) Wh3-e3. Niezale�nie od tego jak odpowiedz� czarne, nie zdo�aj�
zapobiec zap�dzeniu ich kr�la do kraw�dzi szachownicy w spos�b podobny
do podanego w nast�puj�cym przyk�adzie:

(1) ... Kd6-d5


(2) We3-e1.
To jest POSUNI�CIE WYCZEKUJ�CE. Czarne musz� opu�ci� d5, pozwalaj�c w
ten spos�b przesun�� si� do przodu bia�emu kr�lowi lub zaj�� pole e5
bia�ej wie�y.

(2) ... Kd5-c5


(3) We1-e5 Kc5-d6
(4) Kc3-d4 Kd6-c6
(5) We5-d5 Kc6-b6
(6) Wd5-c5 Kb6-b7
(7) Kd4-d5 Kb7-b6
(8) Kd5-d6 Kb6-b7
(9) Wc5-b5 Kb7-a6
(10) Kd6-c6 Ka6-a7
(11) Kc6-c7 Ka7-a6
(12) Wb5-h5 Ka6-a7
(13) Wh5-a5 mat.
Przedstawione poni�ej przypadki �wiadcz� o tym, �e zap�dzenie kr�la do
naro�nika nie jest niezb�dne, �e przy pomocy hetmana czy wie�y mo�na
zamatowa� go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Mo�na zauwa�y�, �e
w pozycji mata trzy z sze�ciu p�l b�d�cych w dyspozycji czarnych s�
kontrolowane przez bia�ego kr�la, a pozosta�e trzy przez wie�� (lub
hetmana. Je�eli bia�e mia�yby do pomocy kr�lowi tylko go�ca lub
skoczka, nigdy nie by�yby w stanie da� mata, poniewa� ani goniec ani
skoczek nie mog� jednocze�nie atakowa� kr�la oraz kontrolowa� pola
przyleg�ego do tego, na kt�rym stoi kr�l. Jest to warunek konieczny do
wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego kr�la
pozycji � w naro�niku.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | ^S | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | # |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | ^K | | #K |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 10.

Istnieje mo�liwo�� zamatowania kr�la tylko jednym go�cem lub skoczkiem


ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokuj�ca kr�lowi drog�
ucieczki. Diagram 10 przedstawia przyk�ad takiej sytuacji. Nastepuje
(1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mog� przesun�� piona
na h2, poniewa� bia�e mog�yby da� mata posuni�ciem Se4-g3. Tak wi�c
musz� gra� (2) ..., Kh1-h2. Bia�e ustawiaj� wtedy skoczka w pozycji
uniemo�liwiaj�cej czarnemu kr�lowi ucieczk� na h2 oraz utrzymuj� w
gotowo�ci dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo b�dzie pat),
Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posuni�ciem jakie pozosta�o czarnym jest
teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie bia�e matuj� (5) Sf1-g3.

Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne mia�yby ruch, gra


zako�czy�a by si� remisem, poniewa� po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5,
pion idzie na h2 i je�eli bia�e nie odejd� kr�lem czyni�c pole g1
dost�pnym dla czarnych, te ostatnie s� w pacie. Jednak bia�e nie zrobi�
tego ze wzgl�du ma mo�liwo�� promocji piona czarnych i wygrania przez
nie partii.

W ko�c�wce typu kr�l i goniec przeciw kr�lowi i jakiej� innej bierce,


do mata doj�� mo�e tylko w wyniku pope�nienia b��du. Przypu��my, �e
kr�l bia�ych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne maj� kr�la na h1,
a na h2 go�ca lub piona. Je�eli by�by ruch bia�ych, matuj� posuni�ciem
Kf3-f2. Ale wyra�nie wida�, �e czarne musia�y pope�ni� pomy�k�,
poniewa� posuni�ciem poprzedzaj�cym sytuacj� na diagramie albo
wprowadzi�y kr�la do naro�nika, albo przesun�y go�ca lub piona na h2,
a �adne z tych posuni�� nie mog�o by� w jakikolwiek spos�b wymuszone.

Zamatowanie samotnego kr�la przeciwnika kr�lem i dwoma go�cami lub


kr�lem, go�cem i skoczkiem nie przedstawia trudno�ci.

+---------------------------------------+
8 | #K | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | ^K | ^G | ^G | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 11.

Jedyn� spraw�, o kt�rej matuj�cy musi pami�ta� jest to, �e potrzebuje


pomocy swojego kr�la. Dwie lekkie figury nie s� w stanie same zap�dzi�
wrogiego kr�la do naro�nika. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na
diagramie 11, najlepsz� lini� gry dla bia�ych b�dzie szybki marsz do
przodu kr�lem w celu zapobiegni�cia ucieczce czarnego kr�la do centrum
szachownicy. Gra mo�e potoczy� si� tak:

(1) Ka1-b2 Ka8-b7


(2) Kb2-c3 Kb7-c6
(3) Kc3-d4 Kc6-d6
(4) Gb1-f5 Kd6-c6
(5) Gc1-f4 Kc6-b5
(6) Gf5-e4 Kb5-b4
(7) Ge4-d3 Kb4-b3
(8) Gf4-d2 Kb3-b2
(9) Kd4-c4 Kb2-a3
(10) Kc4-c3 Ka3-a4
(11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nast�pi pat)
(11) ... Ka4-a3
(12) Gd3-b5 Ka3-a2
(13) Gd2-c1 Ka2-a1
(14) Gc1-b2 Ka1-a2
(15) Gb5-c4 mat.

W przypadku walki kr�la, go�ca i skoczka przeciwko kr�lowi, mat musi


by� wymuszony w naro�niku kontrolowanym przez go�ca, je�eli samotny
kr�l wybiera zawsze najlepsze posuni�cia. Diagram 12 mo�e pos�u�y� jako
przyk�ad takiej ko�c�wki. Bia�e posiadaj�c czarnopolowego go�ca, chc�
zepchn�� kr�la czarnych do h8 lub a1, poniewa� przy bezb��dnej grze
czarnych, nie b�dzie mo�liwe zamatowanie ich kr�la w bia�ym naro�niku
a8.

Na przyk�ad po (1) Gc3-e5, czarne nie mog� i�� do naro�nika poniewa�


nast�pi mat Sd5-b6. Wybior� Kb8-c8, a bia�e b�d� musia�y zapobiec
ucieczce czarnego kr�la na �rodek szachownicy. �atwo mo�na zauwa�y�, �e
skoczka nie mo�na tak ustawi�, aby kontrolowa� pole c8, zmuszaj�c kr�la
do p�j�cia do naro�nika i jednocze�nie zagra�a� matem na b6. Jest tak
dlatego, �e mo�e on kontrolowa� c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy
powinien sta� na bia�ym polu, aby by� w stanie osi�gn�� b6 jednym
posuni�ciem.

Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego
kr�la jest ograniczony do rz�d�w si�dmego i �smego i pozostaje tylko
kwesti� czasu, kiedy zostanie zmuszony do przej�cia na h8.

+---------------------------------------+
8 | | #K | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | ^K | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | ^S | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^G | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
---------------------------------------
a b c d e f g h

DIAGRAM 12.

Poniewa� goniec bia�ych jest czarnopolowy, trzeba b�dzie u�y� skoczka


do zmuszenia kr�la do odej�cia z bia�ych p�l. Na przyk�ad:

Kd7-c8
(4) Kb6-c6 Kc8-d8
(5) Sf4-g6 Kd8-c8
(6) Sg6-e7+ Kc8-d8
(7) Kc6-d6 Kd8-e8
(8) Kd6-e6 Ke8-d8
(9) Ge5-h2.
Posuni�cie wyczekuj�ce. Bia�e chc� umie�ci� go�ca na c7, aby uczyni� d8
niedost�pnym dla czarnych.

(9) ... Kd8-e8


(10) Gh2-c7 Ke8-f8
(11) Se7-f5 Kf8-e8
(12) Sf5-g7+ Ke8-f8
(13) Ke6-f6 Kf8-g8
(14) Kf6-g6 Kg8-f8
(15) Gc7-d6+ Kf8-g8
(16) Sg7-f5 Kg8-h8
(17) Gd6-a3.

+---------------------------------------+
8 | | #K | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | ^K | | ^S | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | ^S | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
---------------------------------------
a b c d e f g h

DIAGRAM 13.

Znowu posuni�cie wyczekuj�ce. Bia�e nie mog� od razu gra� Sf5-h6


poniewa� dadz� czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8;
(19) Ga3-b2 mat.

Wymuszenie mata przy pomocy kr�la i dw�ch skoczk�w nie jest mo�liwe
nawet, gdy pozycja b�dzie podobna do tej z diagramu 13. Kr�l mo�e w tej
pozycji zosta� zepchni�ty do naro�nika, ale skoczek, kt�ry zapobiega
ucieczce kr�la nie b�dzie w stanie da� mu mata, a dla zapobie�enia
patowi, drugi skoczek musi pozwoli� kr�lowi opu�ci� naro�nik. Je�eli
czarne maj� do dyspozycji dodatkowe posuni�cie, np. pionem, bia�e mog�
wygra�. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.

WZGL�DNA WARTO�� BIEREK

Studiuj�c powy�sze przyk�ady mo�na nabra� pewnego wyczucia dotycz�cego


si�y r�nych jednostek. Hetman jest oczywi�cie bierk� najsilniejsz�. Ze
wzgl�du na jego najwi�ksz� mobilno�� mo�e on osaczy� wrogiego kr�la w
kilku posuni�ciach i skierowa� go w matuj�c� sie�. Z pozosta�ych figur
najsilniejsza jest bez w�tpienia wie�a, poniewa� wystarcza do
wymuszenia mata w po��czeniu z w�asnym kr�lem, podczas gdy goniec czy
skoczek nie potrafi� tego dokona�. Dwa go�ce s� w widoczny spos�b
silniejsze od dw�ch skoczk�w, ale nie spos�b wypowiedzie� si� tak
kategorycznie o wzgl�dnej warto�ci jednego go�ca w por�wnaniu do
jednego skoczka.
Powy�sze warto�ciowanie zachowuje jednak�e wa�no�� tylko w przypadku
wzgl�dnie niezat�oczonej szachownicy, kiedy bierki mog� zrobi� pe�en
u�ytek ze swojej mobilno�ci. To w�a�nie mobilno�� decyduje o warto�ci
bierki i cz�sto zdarzaj� si� pozycje, w kt�rych skoczek jest bardziej
warto�ciowy ni� wie�a, czy te� w kt�rych pion mo�e by� lepszy od go�ca,
etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, �e czasami s�absza bierka
zajmuje pole, na kt�rym mo�e dzia�a�, podczas gdy silniejsza bierka
jest zablokowana w ten czy inny spos�b i nie mo�na ni� aktywnie
dzia�a�. Przyk�ady takich pozycji om�wione b�d� w rozdziale dotycz�cym
kombinacji.

Mimo i� nie jest mo�liwe dok�adne okre�lenie wzgl�dnej warto�ci bierek


w ka�dej pozycji, do�wiadczenie pozwala na zadowalaj�ce oszacowanie ich
�redniej si�y. Hetman jest w przybli�eniu tak silny jak dwie wie�e lub
trzy lekkie figury (go�ce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w
przybli�eniu trzem pionom, a wie�a odpowiada lekkiej figurze i jednemu
lub dw�m pionom.

Warto�� piona jest spraw� najtrudniej uchwytn� dla pocz�tkuj�cego


gracza. Ze wzgl�du na swoj� ograniczon� mobilno�� pion wydaje si� tak
ma�o u�yteczny, �e pr�by ratowania atakowanego piona wydaj� si� strat�
czasu, kiedy o tyle donio�lejsze sprawy zaprz�taj� uwag� gracza.
Przeocza on jednak potencjaln� warto�� piona zwi�zan� z mo�liwo�ci�
jego p�niejszej przemiany w hetmana.

Aby u�wiadomi� sobie znaczenie piona, konieczne jest dok�adne


zrozumienie tego, jakie warunki musz� by� spe�nione, aby M�G� on
przemieni� si� w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna
szachi�cie, �e wi�kszo�� gier ostatecznie przechodzi do fazy ko�c�wki
pionowej, w kt�rej przewaga jednego piona mo�e mie� decyduj�ce
znaczenie.

W wi�kszo�ci takich przypadk�w na szachownicy opr�cz pion�w obecne s�


figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany mo�na parti�
wygra�. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na nast�puj�cym
diagramie.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | #H | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | #K | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | ^H | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h
DIAGRAM 14.

Bia�e maj� przewag� piona i ich celem b�dzie jego przemiana w hetmana.
Pocz�tkuj�cy gracz, w swoim po�piesznym d��eniu do przemiany piona,
zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, poniewa� czarne mog�
odpowiedzie� Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. W�a�ciwy
spos�b gry dla bia�ych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4,
Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, bia�e nie musz� si� ju�
martwi� o �adne pr�by pokrzy�owania ich plan�w odno�nie przemiany piona
w hetmana, z wyj�tkiem manewr�w czarnego kr�la, kt�ry nadal mo�e
doprowadzi� do zbicia lub blokady piona.

Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie b�dzie dobrym rozwi�zaniem.


W�a�ciwy spos�b gry wskazuj� proste kalkulacje. Pion potrzebuje
czterech posuni��, aby osi�gn�� pole przemiany. Ale czarny kr�l
przyb�dzie tam w takiej samej liczbie ruch�w, tak wi�c b�dzie m�g� zbi�
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji bia�e
b�d� w stanie przeforsowa� bezpieczn� przemian� swojego piona tylko,
je�eli b�d� w stanie zdoby� kontrol� nad polem przemiany za pomoc�
swojego kr�la, zapewniaj�c tym samym ochron� swojego piona w czasie
przemiany.

Bia�e potrzebuj� trzech posuni�� na doprowadzenie swojego kr�la na f4,


w pobli�e piona. W mi�dzyczasie czarne osi�gn� pole d6 i po ruchu
bia�ych (4) Kf4-f5 czarne zablokuj� dalszy marsz bia�ego kr�la
posuni�ciem Kd6-e7. Jednak bia�e s� w stanie zmusi� czarne do
ust�pienia z drogi. Manewr, za pomoc� kt�rego dokonaj� tego, wyst�puje
w podobnej formie w praktycznie wszystkich ko�c�wkach pionowych, tak
wi�c jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje
krytyczn� pozycj�.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | #K | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | ^K | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 15.

Bia�e mog� wygra� parti� tylko posuni�ciem (5) Kf5-e5. Techniczne


okre�lenie tego posuni�cia to �i�� w OPOZYCJʔ. Dwa kr�le staj� w
opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru
i ten kt�ry ma teraz ruch, powoduj�cy wyj�cie z opozycji -- w tym
przypadku czarny kr�l -- jest zmuszony pozwoli� na ruch naprz�d do
nast�pnej linii wrogiemu kr�lowi. Je�eli czarne zagraj� Ke7-d7, bia�e
odpowiedz� (6) Ke5-f6, a je�eli czarne zagraj� Ke7-f7, nast�pi (6)
Ke5-d6. Nast�pnie, po posuni�ciu czarnych Kf7-e8, bia�e powt�rz� manewr
zajmuj�c opozycj� (7) Kd6-e6 i znowu czarne musz� wycofa� si� Ke8-d8
lub Ke8-f8, co pozwoli bia�ym na zdobycie kolejnej linii posuni�ciem na
f7 lub d7. To zabezpiecza woln� drog� pionowi, kt�ry teraz bez
przeszk�d maszeruje na pole przemiany.

Wa�na rola, jak� odgrywa w ko�c�wkach pionowych opozycja kr�la jest


jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, kt�re powsta�yby gdyby w
sytuacji przedstawionej na diagramie 15 bia�e zagra�y (5) e4-e5 zamiast
Kf5-e5. Czarne mog�yby wtedy zremisowa� parti� utrzymuj�c opozycj� dla
siebie. Mog�yby zagra� Ke7-f7 i mimo p�niejszego (6) e5-e6, Kf7-e7;
(7) Kf5-e5 bia�e odzyska�y opozycj� ale nie s� w stanie jej utrzyma�
je�eli czarne graj� bezb��dnie. Posuni�ciem, kt�re ratuje gr� dla
czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowoduj� przegran� poniewa�
wtedy bia�e mog� wej�� w opozycj� ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych
trzech przypadkach mog�aby potoczy� si� tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8)
Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli
nast�puje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i
czarne musz� wykona� posuni�cie Ke8-f7 pozwalaj�ce uzyska� bia�ym
kontrol� nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8,
(8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.

Podsumowuj�c analiz� tej ko�c�wki pionowej: Decyduj�cym czynnikiem jest


opozycja kr�li w 6 i 8 linii. Je�eli s�abszej stronie uda si� uzyska�
opozycj� z pionem na 6 linii, gra zako�czy si� remisem.

Je�eli pion nie doszed� jeszcze do 6 linii, opozycja kr�li nie jest
jeszcze dost�pna dla s�abszej strony poniewa� nadchodz�cy pion wytr�ci
kr�la z opozycji. Za��my, na przyk�ad, �e kr�l bia�ych stoi na e6, a
pion na e5, podczas gdy czarny kr�l stoi na e8 i jest teraz ruch
bia�ych. Bia�e musz� wyj�� z opozycji graj�c Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne
utrzymuj� opozycj� graj�c Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy bia�e maj� w
zapasie posuni�cie, kt�re zmusza czarne do wyj�cia z opozycji i w ten
spos�b wygrywa parti�. Graj� e5-e6 i gra ko�czy si� w om�wiony
uprzednio spos�b.

Znajomo�� ko�c�wkek typu kr�l i pion przeciw kr�lowi jest szczeg�lnie


wa�na dla ka�dego gracza szachowego, nie tylko dlatego, �e wielka
liczba pozycji mo�e zosta� zredukowana do tej ko�c�wki przez wymian�
wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale r�wnie� dlatego,
�e daje wgl�d w specyficzne manewry, kt�re musi wykona� kr�l maj�c na
uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i kt�re, jak b�dzie to dalej
widoczne, stanowi� zasadnicz� tre�� najcz�ciej spotykanych ko�c�wek
pionowych.

Pocz�tkuj�cemu graczowi trudno jest uchwyci� specyfik� manewr�w


opozycyjnych, ale na szcz�cie ogromna wi�kszo�� ko�c�wek pionowych ma
znacznie prostsz� posta�. Wygrywaj�cy manewr w tych ko�c�wkach, w kt�re
przechodzi wi�kszo�� gier szachowych, mo�e by� �atwo wyja�niony, a po
zrozumieniu go, pocz�tkuj�cy gracz �atwo mo�e przyswoi� fundamentalne
zasady stoj�ce za ka�d� parti�.

Diagram 16 pokazuje typow� pozycj�, na kt�rej mo�na studiowa�


wygrywaj�cy manewr. Bia�e maj� przewag� piona, ale tak jak to by�o na
pozycji Diagramu 15, nie mog� przemieni� przechodniego piona poniewa�
kr�l stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma
prawdopodobnie sensu i�� do przodu pionami z drugiej strony
szachownicy, poniewa� czarne maj� tam tak� sam� liczb� pion�w i nie ma
szans aby kt�ry� z bia�ych pion�w m�g� przebi� si� do przodu. Ca�kiem
�atwo jest poprowadzi� bia�e ku zwyci�stwu, a strategia, jak� nale�y
zastosowa�, b�dzie dobrze widoczna po nast�puj�cych rozwa�aniach: kr�l
czarnych jest znacz�co ograniczony w swoich ruchach, poniewa� musi
nieustannie monitorowa� przechodniego piona bia�ych.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | |# | |
|---------------------------------------|
5 | | | #K | | | # | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | | | ^K | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 16.

Bia�y kr�l ma wolny wyb�r i mo�e przemie�ci� si� tam, gdzie chce nie
b�d�c bezpo�rednio zagro�onym. Nic wi�c nie przeszkodzi mu w
zaatakowaniu i zbiciu czarnych pion�w, poniewa�, gdy czarny kr�l
spr�buje powstrzyma� marsz bia�ego, przechodni pion bia�ych ruszy do
przodu i zmusi nieprzyjacielskiego kr�la do podj�cia pr�by
przechwycenia go, daj�c tym samym woln� drog� swojemu kr�lowi. Zgodnie
z tym schematem gra mo�e przebiega� w nast�puj�cy spos�b:

(1) Kc2-d3 Kc5-d5


(2) Kd3-e3 Kd5-e5
(3) b3-b4 g6-g5
(4) b4-b5 Ke5-d5
(5) b5-b6 Kd5-c6
(6) Ke3-d4 Kc6:b6
(7) Kd4-e5 f5-f4
(8) Ke5-f5 Kb6-c6
(9) Kf5:g5 Kc6-d6
(10) Kg5:f4 Kd6-e6
(11) Kf4-g5 Ke6-f7.

Teraz bia�e wygraj� nawet bez piona g2 graj�c (12) Kg5-f5 etc., jak to
wyja�niono przy okazji diagramu 15.

Z powy�szego wynika wniosek, �e je�eli jednemu z graczy uda si� uzyska�


przewag� piona, mo�e wygra� parti�, je�eli b�dzie w stanie wymieni�
wszystkie bierki, tak, aby pozosta�y jedynie piony. Jednak nie wida�
jeszcze sposobu, w jaki mo�na wymusi� t� wymian�. Oczywiste jest, �e
gracz, kt�ry straci� piona b�dzie stara� si� zapobiec wymianom, w
nadziei, �e uda mu si� nadrobi� strat� piona prowadz�c gr� swoimi
bierkami. B�dzie unika� wymiany z wyj�tkiem sytuacji, kiedy unikanie
jej spowodowa�oby dodatkowe straty. Prostego przyk�adu dostarcza
pozycja przedstawiona na diagramie 17. Bia�e, maj�c ruch, graj� We2-e5,
proponuj�c wymian� wie�. Je�eli czarne spr�buj� unikn�� wymiany graj�c
Wb5-b6, bia�e mog� zbi� piona f5 wie�� i po tym jak kr�l czarnych
odejdzie z szachowanego pola, wezm� r�wnie� piona g4. Tak wi�c czarne
musz� przyj�� ofert� wymiany wie�, a wtedy bia�e wygrywaj� id�c naprz�d
pionem z linii �c�, kt�ry zmusza czarnego kr�la do odej�cia na skrzyd�o
hetma�skie i pozostawia piony ze skrzyd�a kr�lewskiego bez wsparcia.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | #W | | | | # | | #K |
|---------------------------------------|
4 | | ^ | | | | ^K | # | ^ |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | ^W | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 17.

Pocz�tkuj�cy gracz mo�e pomy�le�, �e poniewa� strata piona w wi�kszo�ci


przypadk�w oznacza przegran� parti� ze wzgl�du na przemian� piona w
hetmana w ko�c�wce, wskazane mo�e by� po�wi�cenie figury je�eli mo�na w
ten spos�b unikn�� straty piona. Ten pomys� jest jednak ca�kowicie
b��dny, poniewa� maj�c przewag� figury przeciwnik z �atwo�ci� zdob�dzie
przewag� tylu pion�w ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii.
Pozycja na diagramie 18 mo�e s�u�y� za przyk�ad. W przytoczonej dalej
sekwencji posuni�� przyj�to, �e czarne wykonuj� najlepsze mo�liwe
posuni�cia, ale zastosowana metoda sprawdza si� r�wnie� w przypadku
gdyby czarne gra�y pasywnie, z t� tylko r�nic�, �e wtedy bia�e
wygra�yby szybciej.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | # | #K |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | #G | | | | | ^K | ^ | |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^S | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | ^G | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 18.
(1) Sd3-c5 Ga4-c6
(2) Ge2-f3 Gc6:f3
(3) Kf4:f3 b7-b6
(4) Sc5-e6 c7-c5
(5) a2-a4
To posuni�cie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek m�g� zaatakowa�
je z lepszym efektem.

(5) ... c5-c4


(6) Se6-c7 Kh6-g7
(7) Sc7-b5 a7-a6
(8) Sb5-d6 Kg7-f6
(9) Sd6:c4 b6-b5
(10) a4:b5 a6:b5
(11) Sc4-a3 b5-b4
(12) Sa3-c2 b4-b3
(13) Sc2-d4 etc.

Cz�sto zdarza si�, �e gracz mo�e odda� figur� za jednego czy dwa piony,
forsuj�c ko�c�wk�, kt�r� mo�e wygra� ze wzgl�du na pozycj� pion�w.
Diagram 19 dostarcza przyk�adu.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | # | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | #G | | | #K |
|---------------------------------------|
5 | ^ | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | ^S | | | | ^K | ^ | |
|---------------------------------------|
3 | ^S | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | # | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 19.
Czarne maj� o jedn� figur� mniej, ale ich po��czone, wolne piony
stanowi� powa�n� gro�b�. Najlepsze co mog� zrobi� bia�e, to po�wi�ci�
skoczka za dwa piony, poniewa� wtedy zostan� z dwoma pionami przeciwko
jednemu. Czarne musz� ostatecznie odda� go�ca za piona bia�ych z linii
�a�, kt�ry zagra�a przemian� w hetmana, a wtedy bia�e wygraj� zbijaj�c
czarnego piona z linii �g� i przemieniaj�c w hetmana swojego w�asnego
piona. Gra mo�e toczy� si� nast�puj�co:

(1) Sa3:c2 b3:c2


(2) Sb4:c2 Ge6-d5
(3) Sc2-b4 Gd5-a8
(4) a5-a6 Kh6-g6
(5) a6-a7 Kg6-f6
(6) Sb4-a6 Kf6-e7
(7) Sa6-c7 Ga8-h1
(8) a7-a8H Gh1:a8
(9) Sc7:a8 Ke7-f6
(10) Sa8-c7 Kf6-g6
(11) Sc7-d5 Kg6-h6
(12) Kf4-f5 Kh6-h7
(13) Kf5-g5 Kh7-h8
(14) Kg5-g6 Kh8-g8
(15) Sd5-e7+ Kg8-h8
(16) Se7-f5 Kh8-g8
(17) Sf5:g7 Kg8-h8
(18) Kg6-f7 Kh8-h7
(19) g4-g5 Kh7-h8
(20) Sg7-f5, bia�e nie powinny gra� g5-g6 poniewa� spowoduj� pata.

(20) ... Kh8-h7


(21) g5-g6+ Kh7-h8
(22) g6-g7+ Kh8-h7
(23) g7-g8H mat.

Ko�c�wki om�wione do tego momentu pokaza�y metod� zwyci�stwa przy


pomocy przewa�aj�cych si� i pocz�tkuj�cy gracz mo�e teraz zrozumie�, �e
wiod�c� zasad� przy�wiecaj�c� wszystkim manewrom musi by� UNIKANIE
STRAT MATERIA�U -- niezale�nie od tego jak niewielkich -- poniewa�
ostatecznie mog� doprowadzi� one do przegranej partii z powodu
przemiany jednego piona w hetmana.
Nast�pnym etapem b�dzie odkrycie, w jakich warunkach mo�liwe jest
zdobycie przewagi materialnej i unikni�cie strat w�asnych. Aby
zrozumie� manewry ataku i obrony, przy pomocy kt�rych ten cel
osi�gniemy, niezb�dne jest najpierw zapoznanie si� ze sposobami
wsp�pracy r�nych bierek ze sob�, zrozumienie, gdzie le�y ich si�a, a
gdzie s�abo��. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie
si� dla pocz�tkuj�cego gracza jasne, nie b�dzie on w stanie rozegra�
sensownej partii czy nawet zrozumie� najbardziej elementarnych zasad
strategii.

Czytelnik jest wi�c proszony o pilne przestudiowanie nast�pnego


rozdzia�u, w kt�rym om�wione s� charakterystyczne cechy r�nych bierek.
W ten spos�b szybciej osi�gnie znaczn� si�� gry, ni� gdyby opiera� si�
tylko na do�wiadczeniu zdobytym podczas grania du�ej liczby partii i
pr�bach doj�cia do wszystkiego samemu. Nale�y korzysta� z wiedzy
zgromadzonej przez wiele pokole� szachist�w.

JAK WSPӣPRACUJ� RӯNE BIERKI

S� dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia,


gdy jedna bierka jednocze�nie atakuje dwie lub wi�cej bierek
przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierk� przeciwnika skierowanych
zostaje wi�cej bierek, ni� mo�e on zgromadzi� do jej obrony.
Pocz�tkuj�cy, z regu�y, przeprowadza ataki wy��cznie w celu
wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje si� wi�c, �e tego
rodzaju ataki w wi�kszo�ci przypadk�w s� daremne, poniewa� pozwalaj�
atakowanej bierce przemie�ci� si� na inne pole, by� mo�e bardziej nawet
dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dw�ch bierek jest
oczywista, cho�by z tego wzgl�du, �e prawdopodobnie tylko jedn� b�dzie
mo�na uratowa�. Z kolei korzy�� wynikaj�ca z atakowania wi�ksz� liczb�
bierek ni� jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista,
ale trudniej jest taki atak przeprowadzi�. Po��czenie obu tych metod
ataku stanowi sekret udanej wsp�pracy bierek.

Na kolejnych diagramach przedstawione s� proste ilustracje


elementarnych przypadk�w takich atak�w. Takie pozycje cz�sto pojawiaj�
si� w partiach pocz�tkuj�cych z racji cz�stego ustawiania przez nich
bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadk�w
oko pocz�tkuj�cego zaznajomi si� z tymi niebezpiecznymi formacjami
bierek i nauczy si� przewidywa� zagro�enia z nimi zwi�zane.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | | #K | | #S | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | #G | # | | #G | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | # | #S | # | | #H | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | ^G | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 20.
Jest to szczeg�lnie prawdziwe w przypadku pozycji matuj�cych,
przedyskutowanych dalej, w po��czeniu z atakami hetmana w grze
�rodkowej. S� to w dziewi��dziesi�ciu przypadkach na sto te ataki,
kt�rych ofiar� staje si� pocz�tkuj�cy gracz w pocz�tkowych stadiach
gry, graj�c z do�wiadczonym przeciwnikiem.

W pozycji przedstawionej na diagramie 20, bia�e maj�c ruch, wygrywaj�


wymian� i w zasadzie ca�� gr�, graj�c (1) Sc3-d5. Tym posuni�ciem
atakuj� hetmana i jednocze�nie piona c7. Czarne, aby nie straci�
hetmana, musz� go przesun��, ale nie s� w stanie umie�ci� go na polu,
na kt�rym broni�by on piona c7.

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | #H | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 21.
Tak wi�c w nast�pnym ruchu bia�e wezm� piona, szachuj�c jednocze�nie
kr�la i atakuj�c wie�� na a8. Kr�l musi odej�� na inne pole i skoczek
zbija wie��.

Ca�kiem cz�sto taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, je�eli przeciwnik


nie jest bieg�y w tego rodzaju sytuacjach. Je�eli w pozycji z diagramu
21 bia�e zagraj� (1) Sc3-d5, czarne musz� chroni� piona c7 przesuwaj�c
hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posuni�cie
spowodowa�oby nast�puj�c� kontynuacj� (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i
(4) Sc7:b5.

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | # | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | #H | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^G | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | ^K | | ^S | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 22.
Czasami dwie bierki bior� udzia� w podw�jnym ataku w ten spos�b, �e
linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drug�. Tak wi�c, w
pozycji na diagramie 22, do kt�rej mo�e doj�� po serii posuni��:

(1) e2-e4 d7-d5


(2) e4:d5 Hd8:d5
(3) Sb1-c3 Hd5-a5
(4) d2-d4 Sg8-f6
(5) Gf1-c4 e7-e6
(6) Gc1-d2
bia�e gro�� zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywaj�cym atak go�ca z d2 na
czarnego hetmana i w tym samym momencie atakuj�c piona na c7, kt�rego
czarne nie s� w stanie dalej broni�.

Zagro�enia tego typu cz�sto wyst�puj� w po��czeniu z odkrytym szachem.


Jako przyk�ad mo�e pos�u�y� nast�puj�ce otwarcie:

(1) e2-e4 e7-e5


(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) Sf3:e5 Sf6:e4
(4) Hd1-e2 Se4-f6
Ostatnie posuni�cie czarnych wystawia ich kr�la na odkrytego szacha i
bia�e wykorzystuj�c szans� wygrywaj� hetmana posuni�ciem

(5) Se5-c6+.

Po skoczku, drugi pod wzgl�dem cz�sto�ci wyst�powania pozycji


odpowiednich dla podw�jnego ataku jest hetman. Dwa typowe przyk�ady s�
pokazane na nast�pnych diagramach.

Po otwarciu:

(1) e2-e4 e7-e5


(2) f2-f4 Gf8-c5
(3) f4:e5??
osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w kt�rej
czarne wygrywaj� wie�� posuni�ciem Hd8-h4+. Bia�e nie mog� odpowiedzie�
(4) Ke1-e2 ze wzgl�du na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3,
po czym nast�pi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na kr�la i wie��.

To otwarcie oferuje kolejn� mo�liwo�� zademonstrowania niebezpiecznej


mobilno�ci hetmana. Zamiast (3) f4:e5 bia�e mog� zagra� (3) Sg1-f3. Gra
mo�e dalej przebiega� w nast�puj�cy spos�b:
(3) ... d7-d6
(4) Gf1-c4 Sg8-f6
(5) f4:e5 d6:e5
i znowu bia�e nie mog� wygra� piona e5 ze wzgl�du na to, �e (6) Sf3:e5
spotka si� z odpowiedzi� Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na
skoczka i go�ca oraz gro�b� mata na f2.

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | #G | #H | #K | | #S | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 23.
Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podw�jnego ataku hetmana w
po��czeniu z inn� figur�. Bia�e graj� Gb5-d3 i czarne nie mog� roszowa�
ze wzgldu na Hf3-e4 z gro�b� mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na
go�ca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz.
Czarne musz� broni� si� przed matem albo posuni�ciem g7-g6 albo f7-f5
lub te� Hc5-h5, a wtedy bia�e bior� go�ca.

Podczas roszady na stronie kr�lewskiej gracz musi zawsze by� �wiadomym


zagro�enia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii �h�.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | #G | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | ^G | #H | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | | | ^H | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 24.

W przedstawionym powy�ej przypadku hetmanowi asystowa� goniec. W ataku


na h7 mo�e pomaga� skoczek z pola g5 czy te� f6. Cz�ciej dzia�a on z
g5, poniewa� zwykle f6 jest dla niego niedost�pne z racji piona g7,
kt�ry broni tego pola. W wi�kszo�ci przypadk�w skoczek przemieszcza si�
na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na kt�re to pole przybywa ze
swojej pozycji pocz�tkowej d1. Tak wi�c, je�eli czarne nie mog� broni�
h7 swoim skoczkiem z f6 lub go�cem, na przyk�ad z f5 lub g6, jedynym
zabezpieczeniem z regu�y jest przesuni�cie piona na h6. Pozycja na
diagramie 25 mo�e s�u�y� za przyk�ad.

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | #G | #H | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | #S | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | # | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W |^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 25

Ostatnim posuni�ciem czarnych by�o Sg8-e7, podczas gdy generalnie


preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczaj�ce piona h7 przed
przysz�ymi atakami. Bia�e mog� teraz zagra� Sf3-g5, atakuj�c piona f7
drugi raz, poniewa� jest on ju� atakowany go�cem z c4. Adept szachowy,
w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, mo�e jeszcze nie rozumie�,
dlaczego czarne powinny by� tak zatroskane obron� piona f7, maj�c na
uwadze, �e czarne maj� przewag� piona, tak wi�c ewentualna jego strata
tylko wyr�wna warto�� materia�u obu stron, zamiast da� bia�ym przewag�.
Jednak p�niej, w trakcie dyskusji po�wi�conej otwarciom, stanie si�
jasne, �e w pozycji przedstawionej na diagramie czarne musz� ze
wszystkich si� broni� piona f7, inaczej ich po�o�enie wkr�tce stanie
si� beznadziejne z uwagi na ods�oni�t� pozycj� kr�la.

S� tylko dwa sposoby, jakimi czarne mog� obroni� piona na f7. Jeden
polega na ruchu piona z linii �d� na pole d5, co spowoduje zablokowanie
diagonali go�ca bia�ych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co
wie�a zapewnia wymagan� ochron� piona f7. Wtedy niekorzystne stanie si�
dla bia�ych zbicie piona, poniewa� b�d� musia�y odda� skoczka i go�ca
za wie�� i piona.

Z dw�ch wymienionym mo�liwo�ci, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby


czarne wykona�y roszad�, da�yby bia�ym okazj� do przeprowadzenia ataku
na s�abego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie
s� w stanie wystawi� satysfakcjonuj�cej obrony. Partia mo�e przebiega�
nast�puj�co:

(1) Sf3-g5 o-o


(2) Hd1-h5 h7-h6

Jest to jedyny spos�b obrony przeciwko gro�bie mata Hh5:h7. Ale


posuni�cie hetmana bia�ych zawiera podw�jn� gro�b�. Niesie ze sob�
trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w ko�cu upada,
powoduj�c, �e czarne musz� odda� jednak wi�cej materia�u.

(3) Sg5:f7 Wf8:f7

Czarne musz� po�wi�ci� materia� w tej wymianie. Je�eli wykona�yby ruch


hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawi�yby kr�la na zab�jczego
podw�jnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty),
Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wie�y za skoczka w trzecim
posuni�ciu czarne przegrywaj� parti�, z tego wzgl�du, �e, jak to
zosta�o wyja�nione w poprzednim rozdziale, bia�e mog� po prostu
wymieni� wszystkie bierki i wymusi� wygran� w ko�c�wce, maj�c przewag�
materia�u.

Innym polem, kt�re cz�sto po roszadzie na skrzydle kr�lewskim jest


punktem ataku hetmana w po��czeniu ze skoczkiem lub go�cem jest g7.
Diagram 26 ukazuje kilka mo�liwo�ci tego rodzaju ataku. Bia�e maj� ruch
i mog� zagra� (1) Hd2-g5, atakuj�c drugi raz piona g7, kt�ry jest
broniony tylko raz. Posuni�cie to zagra�a jednak nie tylko wygraniem
piona, ale r�wnie� ca�ej partii, poniewa� zbijaj�c piona hetmanem
bia�e zamatuj� kr�la czarnych.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | #G | | # | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #H | | # | ^S | | |
|---------------------------------------|
4 | | #S | | | ^ | | | ^G |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 26

Jedyn� obron� w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posuni�cie


pomaga tylko na kr�tk� met�. Bia�e mog� wymusi� mata w kilku
posuni�ciach na kilka sposob�w. Oto jeden z nich:

(2) Sf5-h6+ Kg8-g7

Je�eli kr�l odejdzie na h8 bia�e matuj� Hg5-f6.

(3) Hg5-f6+ Kg7:h6


(4) Gh4-g5+ Kh6-h5
(5) h2-h3

i nie mo�na zapobiec matowi pionem g4.


Oto inny spos�b:

(2) Hg5-h6 g6:f5


(3) Gh4-f6

i nie mo�na unikn�� mata Hh6-g7.

Pozycja na diagramie 26 umo�liwia bia�ym jeszcze innym atak matuj�cy,


pokazuj�cy mo�liwo�ci matowania go�cem i skoczkiem w grze �rodkowej, ku
czemu okazja nadarza si� cz�ciej ni� wi�kszo�� graczy s�dzi. Bia�e
mog� zagra� (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowali�my.
Czarne nie mog� zbi� go�ca poniewa� bia�e mog� kontynuowa� Hd2-h6 i
Hh6-g7 mat. Czarne nie mog� r�wnie� przsun�� piona na g6, poniewa�
wtedy bia�e mog� da� natychmiast mata Sf5-h6. Tego ostatniego mata
skoczkiem i go�cem bia�e mog� przeforsowa�, nawet je�eli czarne nie
przesun� piona na g6, ale wykonaj� jakiekolwiek inne posuni�ci, jak na
przyk�ad Hc5:c2. Bia�e mog� wtedy wykona� zaskakuj�ce posuni�cie
Hd2-h6, pozwalaj�c czarnym zbi� hetmana. Bij�c hetmana czarne, jednak
znowu sprowadzaj� gro�b� mata Sf5-h6.

Jedynym posuni�ciem, kt�re mog� wypr�bowa� czarne w odpowiedzi na (1)


Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegaj�ce zaj�ciu pola g5 przez hetmana. Teraz
nie b�dzie mo�liwe Hd2:h6 poniewa� po g7:h6 bia�e nie dadz� mata
Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego kr�la.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | | #K |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | ^S | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | #S | | | ^W | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | ^H | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 27.

Bia�e mog� jednak �atwo wygra� poprzez (2) Sf5:h6+. Je�eli czarne wezm�
skoczka, bia�e matuj� Hd2:h6 i Hh6-g7. Je�eli czarne nie wezm� skoczka
ale zagraj� Kg8-h7, bia�e wracaj� skoczkiem na f5, ponownie gro��c
Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) ..., Wf8-g8 nie ratuje ze wzgl�du na (4) Hd2-g5 z
gro�b� mata na h5, czemu zapobiec mo�na jedynie poprzez ruch pionem na
g6 lub posuni�cie wie��, po kt�rym bia�e i tak matuj� Hg5-h6 lub Hg5:g7.

Pozostaje przedstawienie przyk�ad�w wsp�pracy wie� z innymi figurami.


Diagram 27 pokazuje jedn� z pozycji, w jakiej cz�sto mo�e znale�� si�
pocz�tkuj�cy gracz.

+---------------------------------------+
8 | | | #W | | | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | ^W | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | # |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | ^ |
|---------------------------------------|
4 | | #G | | | ^S | | | |
|---------------------------------------|
3 | # | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^K | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 28.

Bia�e graj� (1) Hd1-h5 i je�eli czarne wykonaj� jakie� neutralne


posuni�cie, bia�e matuj� poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.

Czarne mog� pr�bowa� obrony (1) ..., g7-g6. Bia�e kontynuuj� wtedy (2)
Hh5-h6 i znowu czarne nie mog� wykona� neutralnego posuni�cia takiego
jak na przyk�ad d7-d6, ze wzgl�du na to, �e bia�e mog� wtedy wymusi�
innego mata w dw�ch posuni�ciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagra�aj�ce
Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.

Cz�ciej ni� pokazany powy�ej mat wie�� i skoczkiem, wyst�puje inny


przypadek, cz�sto spotykany w ko�c�wkach i zilustrowany diagramem 28.

Bia�e graj� Se4-f6+ i czarne nie mog� odej�� kr�lem do naro�nika


poniewa� wie�a matuje na h7. Po Kg8-f8 bia�e remisuj� z powodu
wiecznego szacha; poniewa� po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ kr�l
musi wr�ci� na f8, bo na d8 zosta�by zamatowany po Wa7-d7. W
konsekwencji, bia�e mog� w niesko�czono�� szachowa� kr�la skoczkiem na
h7 i f6.

+---------------------------------------+
8 | | | #W | | #W | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | | | | | # | | |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | # | | # | |
|---------------------------------------|
5 | #H | | | # | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | #S | | | | ^ | | ^G |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | ^ | ^W | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | | ^H | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | ^W | | | | ^K |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h
DIAGRAM 29.
Przyk�ad wsp�pracy wie�y i go�ca pokazuje diagram 29. Bia�e graj�
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobieg�y matowi gro��cemu w
wyniku posuni�� Wf3-h3 i Wh3-h8.

Oczywistym jest, �e si�a wie� b�dzie ros�a w miar� pustoszenia


szachownicy w wyniku wymiany bierek, poniewa� powstanie wtedy wi�cej
otwartych linii, w kt�rych b�d� one mog�y operowa�. Jednymi z
najwa�niejszych linii, jakie powinny -- zw�aszcza w ko�c�wce --
zajmowa� wie�e, s� te, w kt�rych stoj� naj�atwiejsze do zaatakowania
piony przeciwnika, to znaczy w wi�kszo�ci przypadk�w, druga lub
odpowiednio si�dma linia. Je�eli obie wie�e wsp�pracuj� ze sob� w tej
linii, zwykle w kr�tkim czasie decyduj� o zwyci�stwie.

Nast�puj�cy przyk�ad pochodzi z gry mistrzowskiej. Je�eli chodzi o


materia�, gracze s� praktycznie w takiej samej sytuacji, poniewa�
hetman wart jest tyle co dwie wie�e, podczas gdy skoczek i goniec s� w
przybli�eniu r�wne czarnej wie�y i pionowi (czarne maj� przewag�
piona). Pion na a4 jest do�� gro�ny dla bia�ych, poniewa� potrzebuje
tylko trzech ruch�w aby przemieni� si� w figur�. Z drugiej strony
zdwojone wie�e w si�dmej linii daj� bia�ym mo�liwo�� tak silnego ataku
na czarnego kr�la, �e mog� wymusi� mata zanim czarne skonsumuj�
korzy�ci wynikaj�ce z posiadania przechodniego piona.

+---------------------------------------+
8 | | | | | #W | #K | | |
|---------------------------------------|
7 | | # | ^W | ^W | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | # | | | | ^ | ^S | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | ^ | ^G |
|---------------------------------------|
2 | #H | | | | | ^ | | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 30.

Posuni�cie maj� bia�e. Je�eli hetman czarnych nie obroni piona f7,
bia�e mog� da� mata w pi�ciu posuni�ciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2)
Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze wzgl�du na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+,
Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat.

Tak wi�c bia�e spr�buj� zablokowa� diagonal�, na kt�rej hetman broni


gro�by mata, a mog� tego dokona� graj�c (1) Sf4-d5. Czarne nie s� w
stanie obroni� f7 i musz� broni� g7 lub h7, albo zostan� zamatowane. W
analizowanej partii czarne zagra�y Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3)
Wd7:f7+, Kf8-g8 nie by�oby korzystne dla bia�ych wzi�� na g7 i odda�
dwie wie�e za hetmana, poniewa� nie mia�yby wtedy ju� mo�liwo�ci ataku,
podczas gdy czarne w dalszym ci�gu posiada�yby gro�nego piona w linii
�a�. W miar� mo�liwo�ci powinny raczej stara� si� ponownie zablokowa�
diagonal� czarnego hetmana. Powy�sze rozwa�ania podsuwaj� posuni�cie
(4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wie�e bia�ych mog� dzia�a� bez przeszk�d w
si�dmej linii i skorzystaj� z tego z zab�jczym skutkiem. Bia�e
wymuszaj� mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7)
Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i nast�pnie Wc7-h7 mat,
a czarne nie maj� ju� na to obrony.

W otwarciu i grze �rodkowej, najwi�kszym zagro�eniem ze strony wie�


jest �wi�zanie� figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31.
Przypu��my, �e czarne, aby ocali� skoczka na f6, kt�rego bia�e w�a�nie
zaatakowa�y pionem e5, graj� Sf6-g4 i po (2) h2-h3 bior� piona e5
skoczkiem z g4. Wtedy bia�e wygrywaj� figur� poprzez (3) Sf3:e5,
Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie �zwi�zuje� czarnego skoczka z
zajmowanym przez niego polem, poniewa�, je�eli skoczek odszed�by z tego
miejsca, kr�l by�by wystawiony na atak wie�y bia�ych. (4) ..., d7-d6
lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczaj�cej obrony, poniewa� bia�e ponownie
atakuj� skoczka posuni�ciem (5) f2-f4.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | # | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 31.

Figurami, kt�re zastosowa� mo�na do wi�zania bierek nieprzyjaciela s�


opr�cz wie�, hetman i go�ce; w�a�ciwie, wi�zanie stanowi g��wne pole
aktywno�ci go�ca w trakcie gry. Ju� po kilku pierwszych posuni�ciach, z
regu�y, jeden z go�c�w znajduje sposobno�� zwi�zania wrogiego skoczka.
Na przyk�ad:

(1) e2-e4 e7-e5


(2) Sg1-f3 Sb8-c6
(3) Gf1-b5
i gdy tylko pion d7 przesunie si� daj�c wyj�cie go�cowi z c8, skoczek
na c6 jest zwi�zany.

Lub te�:

(1) d2-d4 d7-d5


(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) c2-c4 e7-e6
(4) Gc1-g5
i skoczek na f6 jest zwi�zany, poniewa� w przypadku jego odej�cia
zostanie zbity hetman.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | #G | #H | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | #G | #S | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^G | ^S | ^ | | ^S | | ^ |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 32.
Niekorzystne po�o�enie zwi�zanej bierki bierze si� st�d, �e cz�sto
przeciwnik dla jej zaatakowania mo�e zgromadzi� wi�cej bierek ni� mo�na
zgromadzi� dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 mo�e s�u�y� za
ilustracj�.

Dwie bierki czarnych s� zwi�zane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu


tych zwi�za� bia�e mog� odnie�� dla siebie korzy�ci.

Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Bia�e nie


mog� go zbi�, poniewa� strac� skoczka i wie��, a wezm� tylko skoczka i
piona. Ale mog� wygra� piona graj�c (1) d3-d4. W ten spos�b atakuj�
piona po raz trzeci i mimo i� czarne mog� go obroni� r�wnierz po raz
trzeci wie�� na e8, taka obrona nie jest skuteczna, poniewa� czarne
strac� piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wie��.

Posuni�cie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 r�wnie� na niewiele si� zda;


poniewa� na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony
(nie mo�na liczy� skoczka na f6, bo jest zwi�zany go�cem na g5).
Wszystko, czego bia�e musz� dokona� to najpierw wzi�� skoczka na f6 i
dopiero wtedy zbi� piona na e4.

Pozostaje ustali� czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mog� wzi�� piona
go�cem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to mo�liwe, poniewa� pion d4
jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja
b�dzie prawid�owa, je�eli goniec na d7 b�dzie dostatecznie broniony.
Poniewa� tak nie jest, bia�e wygrywaj� figur� w nast�puj�cy spos�b:

(1) d3-d4 Gb6:d4


(2) Sf3:d4 Sc6:d4
(3) Hd2:d4 e5:d4
(4) We1:e7 d4:c3
Do tego momentu mia�a miejsce wyr�wnana wymiana bierek, ale teraz
czarne trac� go�ca, atakowanego przez wie�� bia�ych, poniewa� bia�e
mog� usun�� skoczka broni�cego go�ca.

(5) Gg5:f6 g7:f6


(6) We7:d7 etc.

Zamiast gra� (1) d3-d4 i korzysta� z przewagi jak� daje zwi�zanie piona
e5, bia�e mog� skierowa� sw�j atak przeciwko innej zwi�zanej bierce
czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mog� gra� (1) Sc3-d5, zaatakowa�
hetmana i jednocze�nie po raz drugi skoczka na f6. Jak bia�e mog�
osi�gn�� korzy�� z tego podw�jnego ataku nie b�dzie oczywiste dla
pocz�tkuj�cego, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� He7-d6 lub He7-d8
broni�c swojego skoczka r�wnie� dwa razy. Rzeczywi�cie, bia�e nic nie
zyskuj� na f6, na polu, wzgl�dem kt�rego skierowane jest zwi�zanie, ale
wykorzystuj� zwi�zanie dla wymuszenia rozerwania �a�cucha pion�w
chroni�cych czarnego kr�la, poprzez wymian� na f6, zmuszaj�c czarne do
odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osi�gni�ta dzi�ki przerwaniu
�a�cucha czarnych pion�w b�dzie om�wiona dalej, podczas omawiania
strategii gry �rodkowej.

PO�WI�CENIA

M�wimy, �e gracz dokonuje PO�WI�CENIA, je�eli pozwala na zbicie pewnej


ilo�ci swojego materia�u nie uzyskuj�c rekompensaty w postaci materia�u
nieprzyjaciela. Oczywi�cie nikt nie b�dzie post�powa� �wiadomie w ten
spos�b, je�eli nie przewiduje uzyskania jakich� innych korzy�ci w
zamian za strat� materia�u. Ta rekompensata mo�e mie� posta� przewagi
pozycyjnej. Poniewa� przewaga pozycyjna ma miejsce wtedy, gdy powstaje
mo�liwo�� dania mata lub zdobycia materia�u, jasne jest, �e po�wi�caj�c
materia� intencj� gracza nigdy nie jest dawa� wi�cej ni� bra�,
przeciwnie � oczekuje, �e uzyska wi�cej ni� straci. Innymi s�owy
po�wi�cenie, prawid�owo wykonane, jest strat� tylko TYMCZASOWY� i
bardzo szybko zwraca si� w postaci takiej samej ilo�ci materia�u,
je�eli nie wi�kszej, lub te� w postaci ataku, kt�rego ofiar� stanie si�
nieprzyjacielski kr�l.

Im mniej oczywisty jest spos�b, w jaki gracz odzyska po�wi�cony


materia�, czy te� urzeczywistni inny rodzaj przewagi, tym pi�kniejszy
wydaje si� manewr po�wi�cenia. Je�eli skutkiem po�wi�cenia jest
bezpo�redni atak matuj�cy na kr�la, nietrudno jest taki rozw�j wypadk�w
przewidzie�, zak�adaj�c znajomo�� przez graczy typowych pozycji
matuj�cych, z kt�rych wiele zosta�o om�wionych w poprzednim rozdziale.
Nast�pne diagramy pokazuj� przyk�ady po�wi�ce�, jakie cz�sto maj�
miejsce w rzeczywistych partiach.

W pozycji przedstawionej na diagramie 33 je�eli bia�e maj� ruch, mog�


wymusi� mata podobnego do tego, obja�nionego przy okazji diagramu 29
graj�c wie�� na g3. Najlepszym zabezpieczeniem przed posuni�ciem Wg3:g7
jest ruch pionem: f7-f6. Ale graj�cy czarnymi, nie znaj�cy pozycji
matuj�cej z diagramu 29, mo�e by� sk�onny zagra� pionem g7-g6, a wtedy
bia�e forsuj� mata po�wi�caj�c hetmana na h7.

(1) Wf3-g3 g7-g6


(2) Hh5:h7+ Kg8:h7
(3) Wg3-h3+ Kh7-g8
(4) Wh3-h8+

Czarne mog� przed�u�y� swoj� agoni� o jeden ruch ustawiaj�c swojego


hetmana na h4 w trzecim posuni�ciu.
+---------------------------------------+
8 | | | #W | | | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | #W | | #H | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | # | | | | ^H |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | ^ | ^W | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^G | ^ | | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 33
W pozycji przedstawionej na diagramie 34 bia�e rozpoczynaj� atak
matuj�cy posuni�ciem (1) f5-f6. Jedynym posuni�ciem pozwalaj�cym
unikn�� mata na g7 jest ruch pionem g7-g6. Celem bia�ych b�dzie teraz
wej�cie hetmanem na pole h6 z ponown� gro�b� mata na g7. Zagraj� wi�c
Hg3-f4 b�d� Hg3-g5. Czarne nie maj� innego sposobu obrony ni� Kg8-h8, a
potem Wf8-g8. Ale po Kg8-h8; Hf4-h6, Wf8-g8 bia�e graj� Wf1-f3 i czarne
nie s� w stanie powstrzyma� bia�ych przed po�wi�ceniem hetmana na h7 i
daniem mata wie��: Wf3-h3.

Je�eli hetman czarnych sta�by na c5, zamiast b5, mog�yby one zapobiec
matowi odchodz�c wie�� z f8, i stawiaj�c tam hetmana. W ten spos�b pole
g7 zosta�oby obronione.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | #H | | # | ^ | ^ | | |
|---------------------------------------|
4 | | | # | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | ^H | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | ^G | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | ^W | | ^K |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 34.
Mat wie�� i skoczkiem przedstawiony w pozycji na diagramie 28 pojawia
si� w kilku wariantach gry b�d�cych rezultatami nast�puj�cej sytuacji:

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | | #S | | #K |
|---------------------------------------|
7 | # | #G | #H | | #W | # | # | |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | # | | | # |
|---------------------------------------|
5 | | | # | | ^ | | | ^H |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | ^ | ^S | | ^W | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | ^W | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 35.

Bia�e zaczynaj� sw�j atak matuj�cy od (1) Se4-f6. Grozi po�wi�cenie


hetmana na h6 i mat wie�� na g8. Posuni�cie skoczkiem bia�ych trudno
jest nazwa� po�wi�ceniem z tego wzgl�du, �e czarne nie mog� wzi��
skoczka ze wzgl�du na Hh5:h6+, Sf8-h7; Hh6-g7 mat. Jedynym sposobem na
oddalenie gro�by bia�ych jest (1) ..., Sf8-g6. Jednak rozwi�zanie to
jest tylko tymczasowe poniewa� bia�e kontynuuj� (2) Wd3-h3 gro��c
Hh5-g5, Wh3:h6+ i Hg5:h6 mat, a jest to gro�ba, przed kt�rym czarne nie
s� w stanie si� obroni�. Bia�e mog� po�wi�caj�c na h6 hetmana zamiast
wie�y, bardzo wcze�nie wymusi� mata. Ale po (3) Hh5:h6, g7:h6; (4)
Wh3:h6+, Kh8-g7; (5) Wh6-h7+, Kg7-f8; (6) Wh7-h8+ czarne nie wezm�
wie�y poniewa� bia�e dadz� mata Wg4-g8, wracaj� wi�c kr�lem na g7 i
bia�e nie mog� zrobi� nic lepszego ni� da� wiecznego szacha wie�� na h7
i h8.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | #G | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | #S | #S | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | # | # | ^ | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | ^ | | ^ | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | ^G | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | ^S | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 36.
W pozycji przedstawionej na diagramie 36 bia�e mog� przeprowadzi� atak,
kt�ry w pewien spos�b przypomina spos�b gry pokazany przy okazji
diagramu 25. (1) Sf3-g5 nie prowadzi do niczego, poniewa� czarne
obroni� si� posuni�ciami pion�w na g6 lub h6. Bia�e maj� mo�liwo��
przeprowadzenia znacznie bardziej bezpo�redniego ataku na kr�la
czarnych. Dokona� tego mog� przez po�wi�cenie (1) Gd3:h7+. Po Kg8:h7;
(2) Sf3-g5+, Kh7-g8; (3) Hd1-h5 czarne mog� uchroni� si� przed matem
tylko po�wi�caj�c swojego hetmana za skoczka bia�ych. (3) ..., Wf8-e8 z
perspektyw� ucieczki kr�la na e7 przez f8, je�eli zosta�by zaatakowany
poprzez Hh5-h7 i Hh7-h8, mo�e zosta� udaremnione przez bia�e poprzez
(4) Hh5:f7+, Kg8-h8; (5) Hf7-h5+, Kh8-g8; (6) Hh5-h7+, Kg8-f8; (7)
Hh7-h8+, Kf8-e7; (8) Hh8:g7 mat. Przed dokonaniem po�wi�cenia go�ca,
bia�e powinny oczywi�cie upewni� si�, �e czarne nie mog� si� uratowa�,
unikaj�c ataku gro��cego po Hf7-h5. Czarne istotnie mog� unikn�� tego
wariantu odchodz�c kr�lem na g6 zamiast na g8 w drugim posuni�ciu. Ale
r�wnie� i w tym przypadku bia�e maj� wygrywaj�c� kontynuacj�. Mog�
zagra� (3) Hd1-g4 gro��c biciem hetmana czarnych i odkrytym szachem
poprzez Sg5:e6. Je�eli czarne przesun� hetmana, bia�e i tak dadz�
odkrytego szacha, zmuszaj�c kr�la do odej�cia na h7 co prowadzi do
zamierzonego oryginalnie wariantu. Je�eli, z drugiej strony, czarne
spr�buj� (3) ..., f7-f5, atakuj�c hetmana bia�ych i czyni�c odkrytego
szacha nieefektywnym, bia�e mog� najpierw wzi�� piona en passant i po
(4) e5:f6 e.p., Kg6:f6 hetman matuje na e6.

Cz�sto po�wi�cenie przeprowadzane jest w celu utrzymania zwi�zania,


kt�re wcze�niej czy p�niej zaowocuje uzyskaniem przewagi figury.
Pozycja na diagramie 37 jest typowa dla przypadk�w tego rodzaju.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | #G | ^G | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 37.
Przypu��my, �e czarne graj� (1) ..., h7-h6; (2) Gg5-h4, g7-g5, aby
uwolni� si� od wi���cego go�ca. Bia�e mog� po�wi�ci� skoczka z f3 za
dwa piony, utrzymuj�c tym samym zwi�zanie z gro�b� natychmiastowego
odbicia skoczka po Sc3-d5. Dalej mo�e wi�c nast�pi�: (3) Sf3:g5, h6:g5;
(4) Gh4:g5, Gb4:c3; (5) b2:c3. Teraz bia�e gro�� posuni�ciem f2-f4 i
f4:e5, otwieraj�c lini� dla wie�y i skutkiem tego atakuj�c zwi�zanego
skoczka po raz drugi. Tej gro�by nie da si� efektywnie odeprze�. Czarne
mog� spr�bowa� wyzwoli� si� ze zwi�zania (5) ..., Kg8-g7; (6) f2-f4,
Hd8-e8. Rzeczywi�cie, mog� ocali� w ten spos�b swojego skoczka, ale
ods�oni�ta pozycja kr�la doprowadza do szybkiej katastrofy.
Na przyk�ad: (7) f4:e5, Sf6-h7; (8) Gg5-f6+, Sh7:f6; (9) e5:f6+,
Kg7-h7; (10) Hd1-h5+, Kh7-g8; (11) Hh5-g6+, Kg8-h8; (12) Hg6-g7 mat.
Czarne nie mog� zbi� hetmana pionem w 11-tym posuni�ciu, ze wzgl�du na
zwi�zanie piona f7 go�cem z c4.

Je�eli zamiast zbicia go�ca na f6 w 8-mym posuni�ciu, czarne odesz�yby


kr�lem na g8 lub g6, bia�e mog�yby wymusi� mata po�wi�caj�c wie�� na f5
i w ten spos�b odcinaj�c go�ca c8 i daj�c swojemu hetmanowi dost�p do
pola g4.

Po�wi�cenie, z perspektyw� wykorzystania zwi�zania wyst�puje r�wnie� w


innych ni� przedstawione powy�ej wersjach. Dalej przedstawione zostan�
trzy najcz�stsze przypadki.

W pozycji przedstawionej na diagramie 38 czarne nie powinny bi� piona


e4 mimo i� w razie zwi�zania skoczka wie�� poprzez Wd1-e1 czarne mog�
broni� skoczka go�cem Gc8-f5

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | # | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | ^S | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | ^G | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^W | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 38.

Oto spos�b, w jaki bia�e mog� uzyska� przewag�:

(1) Wd1-e1 Gc8-f5


(2) We1:e4 Gf5:e4
(3) Wa1-e1

Po�wi�caj�c wie�� za skoczka, bia�e zwolni�y pole e1 dla drugiej wie�y,


wi���cej czarnego go�ca. Czarne nie maj� mo�liwo�ci obrony go�ca.

Pozycj� na diagramie 39 mo�na w jaki� spos�b odnie�� do tej z diagramu


38 w kontek�cie przeprowadzania po�wi�cenia dla zwi�zania. Je�eli
bia�e zagraj� Gf1-b5+ czarne nie powinny zas�ania� si� go�cem, poniewa�
bia�e oddadz� wie�� za go�ca aby przeforsowa� zwi�zanie wie�y d8 i
nast�pnie zbi� j� wie�� z d1.

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | #G | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | ^K | ^W | | ^G | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 39.

W pozycji diagramu 40 r�wnie� istnieje mo�liwo�� po�wi�cenia ze wzgl�du


na zwi�zanie figury, kt�ra chroni przed gro�b�, dop�ki jest mobilna.
Bia�e graj� (1) Hd1-d5, i czarne nie mog� wzi�� skoczka bia�ych
hetmanem ze wzgl�du na mo�liw� kontynuacj� bia�ych (2) Hd5:f7+, Wf8:f7;
(3) We4-e8 mat.

Czarne mog� spr�bowa� (1) ..., Sf5-h6.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | # | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | # | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | #S | ^S | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | | ^W | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 40.
Pion na f7 by�by wtedy trzykrotnie atakowany i trzykrotnie broniony,
tak wi�c bia�e nie mog� go zbi� poniewa� wtedy zwi�zanie wie�y
spowodowane przez Sg5:f7, Sh6:f7; Hd5:f7, Wf8:f7 nie prowadzi do
niczego, pole e8 jest chronione przez hetmana. Ale bia�e mog� wymusi�
zwyci�stwo ruchem (2) Wa1-e1, zagra�aj�c znowu po�wi�ceniem na f7,
poniewa� teraz dwukrotnie kontroluj� pole e8. Je�eli czarne odpowiedz�
(2) ..., Hd8-f6, broni�c f7 po raz czwarty i czyni�c niemo�liwym
po�wi�cenie bia�ych na tym etapie, bia�e kontynuuj� (3) We4-e8.
Powstaje gro�ba We8:f8+, Kg8:f8; Sg5:h7+ wygrywaj�ca hetmana. Czarne
nie mog� si� obroni� ruchem Hf6-g6 ze wzgl�du na (4) Gc4-d3 z
nast�puj�cym Gd3:h7+ i We8:f8, etc., nie mog� tez zagra� (3) ...,
Hf6-f4 ze wzgl�du na g2-g3 i Hd5:d6 z atakiem na bezbronn� wie�� z f8.

Po�wi�cenie maj�ce na celu przeprowadzenie matuj�cego ataku poprzez


wsp�prac� wie� i go�ca, podobne do om�wionych przyk�ad�w, jest mo�liwe
w pozycji na diagramie 41, kt�ra mia�a miejsce w czasie partii
turniejowej w Londynie, w kt�rej autor gra� czarnymi.

Kombinacja czarnych zaczyna si� od po�wi�cenia hetmana na f3. Po (1)


..., Hf6:f3; (2) g2:f3, Gc8-h3+; (3) Kf1-g1 kr�l bia�ych jest
utrzymywany w bezruchu przez czarnego go�ca. W tej sytuacji szach jedn�
z wie� w linii �g� b�dzie zab�jczy.

Ale bia�e mog� tymczasowo zabezpieczy� si� przed wszelkimi pr�bami


zamatowania przez czarne. Je�eli czarne kontynuuj� (3) ..., We2-e6,
bia�e mog� zbi� piona d3 hetmanem broni�c si� przed matem We6-g6. Po
oddaniu hetmana za jedn� z czarnych wie�, bia�e w dalszym ci�gu b�d�
mia�y przewag� materia�u.

W�a�ciwy spos�b przeprowadzenia ataku wygl�da nast�puj�co: (3) ...,


Wa8-e8, wtedy bia�e nie mog� wzi�� piona d3 ze wzgl�du na We2-e1+;
Hd3-f1, We1:f1+; Wa1:f1, We8-e6 i We6-g6 mat.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | #H | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | ^ | ^ | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | # | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | | | #W | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^K | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 41.
G��wnym zagro�eniem zwi�zanym z trzecim posuni�ciem czarnych jest
We8-e6-g6 mat. Inn� gro�b� jest d3-d2 z nast�puj�cym We2-e1+. Jedynym
sposobem obrony dla bia�ych jest (4) f3-f4. Je�eli teraz nast�pi d3-d2,
bia�e zagraj� (5) f2-f3, We2-e1+; i po (6) Kg1-f2 kr�l uzyskuje
wystarczaj�c� ochron�. A je�eli (4) ..., We8-e6, nast�pi (5) f4-f5 nie
pozwalaj�ce wie�y na przemieszczenie si� na g6.
Ale, po ponowieniu gro�by mata (5) ..., We6-e4, bia�e zmuszone s� do
obrony g4 poprzez (6) f2-f3 i czarne otwieraj� drug� lini� dla
po��czonej napa�ci wie�, podobnej do tej zilustrowanej diagramem 30. Co
gorsze dla bia�ych, po posuni�ciu (6) ..., We2-g2+ s� zmuszone do
wej�cia kr�lem na lini� go�ca h3, co wystawia go na odkrytego szacha.
Po (7) Kg1-f1, Wg2:b2 odkryty szach; (8) Kf1-g1, We4-e2 i bia�e musz�
natychmiast odda� hetmana za wie��, inaczej czarne przeforsuj� mata w
czterech posuni�ciach: We2-g2+, Kg1-f1, Wg2:h2+, Kf2-g1, Wb2-g2+;
Kg1-f1, Wh2:h1+/-.

Mimo i� bia�e w dalszym ci�gu maj� przewag� materialn� po (9) Hd1:e2,


Wb2:e2 nie zdo�aj� unikn�� przegrania partii ze wzgl�du na kontynuacj�
gro�by jak� egzekwuj� czarne poprzez wsp�prac� wie�y i go�ca. Jedynym
posuni�ciem mog�cym zabezpieczy� wie�� z a1 przed zbiciem poprzez
We2-g2+, z nast�puj�cym odkrytym szachem z jednoczesnym atakiem czarn�
wie�� na bia�� wie�� jest (10) Wa1-d1 maj�ce na celu obron� wie�y
kr�lem, (10) ..., We2-g2+; (11) Kg1-f1, Wg2-d2; (12) Kf1-e1; ten plan
zawodzi jednak ze wzgl�du na to, �e czarne matuj� (12) ..., Wd2-e2.

Pozycja matuj�ca, kt�ra nie by�a dotychczas omawiana, a do kt�rej


dochodzi na tyle cz�sto w rzeczywistych partiach, aby po�wi�ci� jej
wzmiank�, polega na utracie mo�liwo�ci ruchu przez kr�la na skutek
otoczenia go w�asnymi bierkami, z nast�puj�cym zamatowaniem go
skoczkiem. Przyk�ad przedstawiony jest na diagramie 42.

+---------------------------------------+
8 | | | #H | | #W | | | #K |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | #G | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | ^W | | | ^S | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^H | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | | | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 42.
Bia�e maj�c posuni�cie mog� wymusi� mata poprzez (1) Wd5-d8, co jest
naprawd� zaskakuj�cym po�wi�ceniem, z tego wzgl�du, �e czarne nie tylko
mog� wzi�� wie�� hetmanem lub wie��, ale mog� r�wnie� zbi� hetmana
bia�ych. W tym ostatnim przypadku jednak, zostan� zamatowane w dw�ch
posuni�ciach (2) Wd8:e8+, Hc4-g8; (3) Sg5-f7. To jeden z przyk�ad�w
�zd�awionego mata� skoczkiem. [Przyp.t�um.: w Polsce funkcjonuje nazwa
�Mat Beniowskiego�]. Inny przyk�ad, kt�ry jest naprawd� typowy, ma
miejsce, gdy czarne wezm� wie�� zamiast hetmana. Do mata dochodzi w
spos�b nast�puj�cy: (2) Sg5-f7+, Kh8-g8; (3) Sf7-h6++, Kg8-h8; (4)
Hc4-g8+, We8:g8; (5) Sh6-f7#. Bia�e nie mog�yby gra� Hc4-g8+ od razu w
drugim posuni�ciu poniewa� czarne mog�yby zbi� hetmana kr�lem, czego
nie mog� zrobi� gdy skoczek bia�ych jest na h6.
Po�wi�cenia zwi�zane z bezpo�rednim atakiem matuj�cym s� z regu�y
naj�atwiejsze do zauwa�enia, poniewa� nie trzeba w ich przypadku
rozszyfrowywa� celu po�wi�cena. W tych przypadkach gracz nie musi
zastanawia� si�, czy pozycja uzyskana po dokonaniu po�wi�cenia b�dzie
wystarczaj�co silna dla zdobycia materia�u co najmniej r�wnowa�nego
temu po�wi�conemu. �eby poprawnie odpowiedzie� na to pytanie trzeba
wielkiego instynktu popartego przez do�wiadczenie; wszystko czego
potrzeba w tym przypadku to upewni� si�, �e mo�na zamatowa� przeciwnika
w okre�lonej liczbie posuni��. Je�eli nie mo�na w spos�b jasny
przewidzie� mata, nie nale�y robi� po�wi�cenia. Po�wi�cenie z
nast�puj�cym po nim matem jest wskazane, je�eli w cz�ci szachownicy,
gdzie przebywa wrogi kr�l mamy lokalnie du�� przewag� materia�u. Taki
przyk�ad widnieje na ok�adce ksi��ki.

[Notatka edytora E-text: Pozycja na ok�adce to:

+---------------------------------------+
8 | #W | #S | | | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | #G | # | # | #H | | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | # | #G | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | ^S | | | ^H |
|---------------------------------------|
4 | | | | ^ | ^S | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^G | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

Pozycja ta powsta�a w partii mi�dzy Sir G. A. Thomasem z Londynu i


autorem. Bezpo�rednio przed t� pozycj� mia�o miejsce posuni�cie
czarnych Hd8-e7 maj�ce na celu obron� przed matem, kt�ry grozi� po
Se4:f6+ z nast�puj�cym Hh5:h7. Je�eli w pozycji przedstawionej na
diagramie bia�e zagra�yby Se4-f6+, czarne odbij� pionem, tym samym
uzyskuj�c obron� piona h7 hetmanem. Jednak�e, bia�e mog� wymusi� mata
eleganckim po�wi�ceniem hetmana, kt�re skieruje czarnego kr�la prosto w
ramiona pozosta�ych bierek bia�ych. Partia przebiega�a dalej w spos�b
nast�puj�cy:

(1) Hh5:h7+ Kg8:h7


(2) Se4:f6++ Kh7-h6

Kr�l nie mo�e odej�� na h8 ze wzgl�du na Se5-g6 mat. Bia�e nastepnie


stale szachuj� czarnego kr�la w taki spos�b, �e ma on zawsze tylko
jedno pole do odej�cia, a� do momentu gdy ostatecznie jest doprowadzony
do pierwszej linii przez wszystkie figury bia�ych.

(3) Se5-g4+

W odpowiedzi na Sf6-g4+ czarne mog�yby zagra� Kh6-h5; (4) Gd3-g6+,


Kh5-h4; (5) g2-g3+, Kh4-h3 i nie ma mata.

(3) ... Kh6-g5


(4) h2-h4+ Kg5-f4
(5) g2-g3+ Kf4-f3
(6) Gd3-e2+ Kf3-g2
(7) Wh1-h2+ Kg2-g1
(8) Ke1-d2 mat.

Bia�e mog�y wymusi� mata w siedmiu, zamiast o�miu posuni�ciach graj�c


(6) Ke1-f1 lub (6) o-o, poniewa� nie by�o obrony przed (7) Sg4-h2.

III

GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

Czytaj�c rozdzia� �Elementarna taktyka� pocz�tkuj�cy szachista zapozna�


si� ze wzgl�dn� warto�ci� r�nych bierek oraz uzyska� pewien pogl�d na
mo�liwo�ci ich wzajemnej wsp�pracy. Niemniej, podstawowa zasada
strategii szachowej � odpowiednie wykorzystywanie specyficznych dla
danej bierki w�a�ciwo�ci w celu umo�liwienia jej maksymalnie
efektywnego dzia�ania, pozostaje dla niego wci�� sekretem.

Na pocz�tku partii skoczki s� jedynymi figurami, kt�re mog� porusza�


si� swobodnie, tak wi�c inne figury nie przedstawiaj� si�y bojowej,
dop�ki piony nie otworz� dla nich dr�g wyj�cia. Pierwsz� rzecz�, o
kt�rej nale�y pami�ta� jest zasada nakazuj�ca wykonywa� w otwarciu
tylko takie ruchy pionami, kt�re otwieraj� drog� w�asnym figurom, b�d�
blokuj� drog� figurom przeciwnika. Powody ku temu s� nast�puj�ce:

W ka�dej walce przewag� zyskuje ten gracz, kt�ry posiada wi�cej figur
zdolnych do dzia�ania na polu bitwy. Kiedy analizujemy typowe pozycje
omawiane w poprzednim rozdziale, uderza fakt zdecydowanej lokalnej
przewagi materialnej strony wygrywaj�cej. W pewnych przypadkach mo�e
ona dokona� po�wi�cenia du�ej ilo�ci materia�u i mimo wszystko posiada�
jeszcze na tyle du�� przewag� (lokalnie), aby przeprowadzi� finalny
atak na kr�la nieprzyjaciela. To samo odnosi si� do kombinacji, kt�rych
cele s� cz�sto skromniejsze ni� mat; gracz dysponuj�cy wi�ksz� liczb�
bierek mog�cych bra� udzia� w potyczce, wyjdzie z niej zwyci�sko; gracz
atakuj�cy mniejsz� liczb� bierek ni� posiada do obrony strona
przeciwna, nie powinien mie� nadziei na sukces.

Wa�nym czynnikiem jest wi�c takie rozmieszczenie si�, aby by�y w


gotowo�ci do skoncentrowania si� w tej cz�ci szachownicy, gdzie b�d�
akurat najbardziej potrzebne.
Co wi�cej, istotne jest umieszczenie tych si� na stosownych pozycjach w
najkr�tszym mo�liwym czasie �- to znaczy przy u�yciu najmniejszej
mo�liwej liczby posuni�� �- jako, �e marnotrawienie posuni�� na ruchy
nie maj�ce zwi�zku z planowan� koncentracj� wojsk da przeciwnikowi
mo�liwo�� zgromadzenia przewa�aj�cych si� w odpowiednim miejscu
szachownicy i przeprowadzenia kontrataku z du�� szans� powodzenia,
zanim nadejd� nasze posi�ki.

Maj�c te cele na uwadze, �atwo mo�na zrozumie�, �e nie bez znaczenia


jest rodzaj ruch�w wykonywanych pionami w otwarciu. Sam fakt
umo�liwienia figurze wyj�cia to jeszcze za ma�o. W miar� mo�liwo�ci
nale�y poszukiwa� takich posuni�� pionami, kt�re otwieraj� drog�
wyj�cia od razu dla wi�cej ni� jednej figury, poniewa� daj� one
przewag� w rozwoju (chyba, �e przeciwnik wykonuje r�wnie dobre
posuni�cia).

Jedynymi ruchami pion�w, spe�niaj�cymi powy�sze wymagania s� posuni�cia


pionem kr�lewskim lub hetma�skim, jako, �e otwieraj� one drog� dla
hetmana oraz go�ca �- opr�cz stworzenia dodatkowego pola dla skoczka �-
natomiast inne piony nie mog� udost�pni� drogi wyj�cia dla wi�cej ni�
jednej figury. Trudno jest powiedzie� czy lepsze jest posuni�cie pionem
kr�lewskim czy hetma�skim. W �adnym z tych przypadk�w nie mo�na
definitywnie stwierdzi�, �e bia�e uzyska�y przewag� wystarczaj�c� do
wygrania partii. Je�eli obie strony graj� bezb��dnie i nie marnuj� temp
posuni�ciami nie przyczyniaj�cymi si� do zwi�kszenia mobilno�ci
w�asnych bierek, bia�e maj� przez ca�y czas przewag� jednego
posuni�cia. Przyczyn� tego stanu rzeczy jest fakt rozpoczynania partii
zawsze przez bia�e.

Przez mobilno�� bierki rozumie si� liczb� dost�pnych dla niej p�l.
Goniec czy wie�a stoj�ce na wolnej diagonali czy linii s� warte
naturalnie wi�cej, ni� gdyby ich droga by�a cz�ciowo zablokowana. To
jednak nie oznacza, �e goniec czy skoczek, kt�re w pewnym momencie maj�
dost�p do trzech czy czterech p�l, s� wi�cej warte ni� wie�a, kt�ra ma
w tym momencie dost�p do tylko jednego czy dw�ch p�l; po kilku
posuni�ciach wie�a mo�e dysponowa� ca�kowit� swobod� dzia�ania na
swoich liniach, a mobilno�� go�ca czy skoczka mo�e zosta� ograniczona.
Tak wi�c najlepiej ocenia� warto�� bierek jako ich warto�� nominaln�,
czyli tak�, jak� b�d� mia�y w ko�c�wce, po ostatecznym usuni�ciu
wszystkich tymczasowych przeszk�d. Relatywna warto�� bierek podana na
stronie 42 mo�e by� w wi�kszo�ci przypadk�w dobr� wskaz�wk�. Nie jest
jednak rzecz� godn� polecenia oddanie lekkiej figury za trzy piony lub
te� dw�ch lekkich figur za wie�� i jednego piona, dop�ki hetmany oraz
inne lekkie figury s� na szachownicy, poniewa� maj�c przewag� figury,
przeciwnik ma wszelkie szanse na wygran�, je�eli przeprowadzi
bezpo�redni atak na kr�la, zanim b�dzie mo�na wykorzysta� posiadan�
niewielk� przewag� materia�u.

Rozmieszczenie figur na polach, na kt�rych b�d� dysponowa�y najwi�ksz�


mobilno�ci�, musi by� zaplanowane indywidualne w ka�dej partii. To,
kt�re linie wyj�cia dla go�c�w, wie� i hetmana mog� by� otwarte oraz
gdzie mog� by� stworzone dobre pola akcji dla skoczk�w, jest przecie�
zale�ne r�wnie� od ruch�w wykonywanych przez przeciwnika. Mo�na jednak
poda� kilka podstawowych regu�, kt�rych poprawno�� w wi�kszo�ci
sytuacji, w kt�rych obaj gracze graj� dobrze, potwierdza zdrowy
rozs�dek. Oczywi�cie, je�eli gracz wykonuje z�e posuni�cia w otwarciu,
to znaczy posuni�cia, kt�rych celem nie jest szybka mobilizacja
wszystkich figur, wtedy przeciwnik stosuj�c posuni�cia, kt�re nie s�
zgodne ze wspomnianymi zdroworozs�dkowymi regu�ami, ale kt�re forsuj�
pewne manewry zwykle nie spotykane w otwarciach, a raczej w grze
�rodkowej, zyskuje szans� szybkiej wygranej. Jest to moment cz�sto
przeoczany przez wi�kszo�� graczy szachowych. Mimo i� zasadniczo nale�y
post�powa� zgodnie z zasadami strategii dla otwar�, istniej� przypadki,
gdy �ami�c te zasady zyskujemy bardzo wiele za spraw� jakiej�
kombinacji.

Kiedy� nawet pewien mistrz szachowy powiedzia�, �e og�lne zasady nie


maj� zastosowania w szachach i nale�y rozwa�a� ka�de posuni�cie wraz ze
wszystkimi wariantami, do kt�rych ono prowadzi, aby przekona� si� czy
jest dobre. Jako przyk�ad poda� nast�puj�ce otwarcie: (1) f2-f3, e7-e5;
(2) g2-g4. A teraz, zapyta�, czy czarne nie powinny skorzysta� z
mo�liwo�ci dania mata Hd8-h4 poniewa� jest to niezgodne z og�ln� zasad�
rozgrywania otwar�, m�wi�c�, �e nie nale�y zbyt wcze�nie wyprowadza�
hetmana ?

P�ytko�� tego argumentu jest oczywista. Przyczyna, dla kt�rej istnieje


zasada nie wyprowadzania zbyt wcze�nie hetmana, jest taka, �e jest to
figura podatna na atak lekkich figur przeciwnika. W trakcie ewentualnej
ucieczki b�dzie on musia� wykonywa� dodatkowe ruchy, kt�re mog�yby
zosta� wykorzystane dla rozwoju innych figur. Oczywi�cie, je�eli
przeciwnik nie rozwin�� swoich figur, hetman mo�e uczyni� sporo
spustosze� zanim zostanie zmuszony do wycofania si�.

Formu�uj�c generalne zasady strategii czynimy wi�c za�o�enie, �e obie


strony b�d� ich przestrzega�. Je�eli jeden z graczy tego nie robi i
czyni odst�pstwa od regu� os�abiaj�c w ten spos�b w pewnym momencie
swoj� pozycj�, przeciwnik powinien z ca�� stanowczo�ci� wykorzysta�
b��d w takim zakresie jak to jest mo�liwe. Okazuje si�, �e zasady
wskazuj� r�wnie� na ten fakt, je�eli tylko inteligentnie je zastosujemy.

Jak zosta�o ju� powiedziane, najwa�niejszym celem otwarcia jest rozw�j


figur bez straty tempa, to znaczy ustawienie ich na pozycjach, na
kt�rych maj� najwi�ksz� mo�liw� mobilno��, bez wykonywania ruch�w
spowalniaj�cych rozw�j. Jest kilka rodzaj�w spowolnienia rozwoju i
wszystkich ich nale�y unika�. Na przyk�ad nie nale�y wykonywa� �adnego
posuni�cia pionem, kt�re nie jest absolutnie konieczne dla otwarcia
drogi wyj�cia dla figury; czy te� - �adna figura nie powinna wykonywa�
dw�ch posuni�� je�eli s� jeszcze figury, kt�re nie wykona�y �adnego
posuni�cia; albo - nie nale�y ustawia� figury na polu, z kt�rego mo�e
by� �atwo przep�dzona przez przeciwnika posuni�ciem, kt�re rozwija jego
figur�; czy te� - nie nale�y uniemo�liwia� sobie roszady poprzez ruch
kr�lem, czy w inny spos�b, poniewa� roszada rozwija wie�� i umieszcza
kr�la w bezpiecznym miejscu za pomoc� jednego posuni�cia, itd.

Pocz�tkuj�cy gracz przyswajaj�c sobie w odpowiednim stopniu powy�sze


podstawowe zasady rozwoju uczyni najtrudniejszy krok w swojej drodze do
mistrzostwa. Uchwycenie dalekosi�nych skutk�w mobilno�ci bierek w
otwarciu dla dalszego rozwoju ca�ej partii jest tym, co faktycznie
odr�nia mistrza od amatora.

Oczywi�cie b�dzie rzecz� zbyt trudn� dla pocz�tkuj�cego gracza


samodzielne okre�lenie, kt�re pola s� najlepsze dla poszczeg�lnych
bierek. W ka�dym b�d� razie, zdobycie tej wiedzy przez do�wiadczenie
zabierze mu du�o czasu. Na szcz�cie dysponujemy do�wiadczeniami kilku
generacji mistrz�w, co pozwala nam znacznie przyspieszy� proces
adaptacji umys�u ucz�cego si� do wymaga� strategii szybkiego rozwoju. W
du�ym stopniu strategia ta mo�e r�wnie� by� w prosty spos�b wyja�niona
z punktu widzenia dawania bierkom jak najwi�kszej mobilno�ci, co
pozwoli �atwo zrozumie� je czytelnikowi pod��aj�cemu za argumentacj�
poprzednich akapit�w.

Spotyka si� istotne r�nice w konfiguracji bierek w zale�no�ci od tego


czy partia zosta�a otwarta poprzez (1) e2-e4, e7-e5 czy (1) d2-d4,
d7-d5. Tak wi�c te dwa otwarcia nale�y om�wi� osobno. Wszystkie inne
otwarcia mo�na odnie�� do jednej z tych dw�ch g��wnych ga��zi, tak wi�c
wymaga� b�d� tylko niewielkiej liczby dodatkowych uwag.

OTWARCIA PIONEM KR�LEWSKIM

Po (1) e2-e4, e7-e5, jedynym pionem, kt�rym obie strony powinny wykona�
posuni�cie w celu umo�liwienia rozwoju wszystkich figur, jest pion w
linii �d�, blokuj�cy go�ca na skrzydle hetma�skim. Mo�liwe jest
oczywi�cie otwarcie drogi wyj�cia dla tego go�ca poprzez ruch pionem
�b� tylko o jedno pole; na d�ugiej przek�tnej goniec nie jest jednak
ustawiony dobrze, ze wzgl�du na to, �e rozw�j hetma�skiego skoczka na
jego najbardziej naturalne pole - c3, b�dzie blokowa� ruch go�ca.
Hetma�skiego skoczka najlepiej jest ustawi� na linii �c�, poniewa� na
kraw�dzi szachownicy - na linii �a� jest mniej mobilny; dost�pnych jest
dla niego mniej p�l szachownicy. Aby postawi� skoczka na linii �d�
nale�y r�wnie� przesun�� hetma�skiego piona, a poniewa� stworzy to
tak�e mo�liwo�� wyj�cia go�cowi, posuni�cie pionem �d� jest bardzo
dobre.

Przed wykonaniem posuni�cia pionem hetma�skim gracz powinien upewni�


si�, �e nie zablokuje tym ruchem drogi innym bierkom. W drugim
posuni�ciu bia�e nie zagraj� wi�c d2-d3. Najpierw rozwin� kr�lewskiego
go�ca. Oczywi�cie nie mo�na postawi� go�ca na d3, blokuj�c hetma�skiego
piona i w ten spos�b hetma�skiego go�ca. Nie zagramy r�wnie� Gf1-b5
poniewa� czarne mog� szybko zmusi� go do wycofania si� posuni�ciem
c7-c6, otwieraj�c kolejn� diagonal� dla hetmana. Dokonanie wyboru
mi�dzy pozosta�ymi polami � e2 i c4, nie jest trudne. Na e2 goniec
znajdzie si� na drodze hetmana, a jego droga zostanie z kolei
zablokowana wkr�tce przez kr�lewskiego skoczka, kt�ry z powod�w
podanych ju� dla skoczka hetma�skiego stanie na polu f3. Tak wi�c
jedynym dobrym polem jakie pozostaje dla kr�lewskiego go�ca na tym
etapie gry jest c4.

Bia�e nie s� w �aden spos�b zmuszone w drugim posuni�ciu rozwija�


go�ca. Mog� zagra� albo (2) Sg1-f3 albo (2) Sb1-c3 lub te� (2) d2-d4.
Wad� tego ostatniego posuni�cia jest to, �e po (2) ..., e5:d4;
(3)Hd1:d4 bia�y hetman jest nara�ony na atak skoczka z b8, co oznacza
strat� tempa. Sg1-f3 lub Sb1-c3 s� prawdopodobnie lepsze ni� Gf1-c4 w
drugim posuni�ciu, poniewa� z pewno�ci� skoczki nie znajd� w swoim
pierwszym ruchu lepszych p�l. Go�cowi jednak�e mo�e nadarzy� si� okazja
do ustawienia si� na b5 zamiast na c4 i dobrze jest, m�wi�c og�lnie,
pozostawia� sobie mo�liwo�� ustawienia bierki w r�nych mo�liwych
pozycjach tak d�ugo, jak pozostaje to w zgodzie z ide� danego otwarcia.

To, �e korzystne mo�e by� ustawienie go�ca na b5 mo�na zobaczy� w


nast�puj�cym wariancie. Przypu��my, �e bia�e graj� (2) Sg1-f3.
Zaatakowany zostaje pion e5. Jedyn� sensown� obron� jest (2)...,
Sb8-c6; f7-f6 nie bierzemy pod uwag�, jako, �e jest to posuni�cie
pionem, kt�re nie wnosi nic do rozwoju figur; d7-d6 blokuje go�ca z f8;
Gf8-d6 blokuje hetma�skiego piona, a Hd8-f6 czy Hd8-e7 spowalnia rozw�j
skoczka czy go�ca. Teraz wyra�nie wida�, �e po (2)..., Sb8-c6 zamiarem
bia�ych mo�e by� ustawienie swojego kr�lewskiego go�ca na b5, poniewa�
tym posuni�ciem powtarzaj� po�rednio atak na kr�lewskiego piona poprzez
gro�b� zbicia broni�cego go skoczka. Prawd� jest, �e gro�ba ta nie
wymaga uwagi je�eli kr�lewski pion bia�ych nie jest chroniony (na
przyk�ad po (3) ..., Sg8-f6; (4) Gb5:c6, d7:c6; (5) Sf3:e5 nastapi
Hd8-d4 z jednoczesnym atakiem na skoczka i piona), ale kiedy tylko
bia�e zaczn� broni� tego piona, by� mo�e posuni�ciem d2-d3, czarne
musz� szuka� dodatkowej ochrony dla piona e5 ze wzgl�du na go�ca na b5.

Je�eli bia�e w drugim ruchu graj� Gf1-c4, atakuj� piona f7. Pion ten
broniony jest przez czarnego kr�la i nie musi mie� zapewnionej dalszej
ochrony; ale czarne musz� uwa�a� na mog�c� nast�pi� dalsz� koncentracj�
si� bia�ych wok� pola f7. Bia�e mog� spr�bowa� zagra�(3) Hd1-f3 lub
Hd1-h5. Jednak czarne b�d� mia�y w tym przypadku czas na obron� Sg8-f6
lub Hd8-e7.

Tak wi�c w drugim ruchu czarne musz� wykona� jakie� rozwojowe


posuni�cie; mog� oczywi�cie zagra� (2) ..., Sg8-f6 nie pozwalaj�c
bia�emu hetmanowi na w�dr�wk� na h5, ale nie jest to konieczne,
poniewa� Hd1-h5 by�oby bardzo z�ym posuni�ciem i ustawia�o by hetmana
na polu, na kt�rym szybko rozpocz�aby si� na niego nagonka. Na
przyk�ad: (2) ..., Gf8-c5; (3) Hd1-h5, Hd8-e7 (nie g7-g6 ze wzgl�du na
Hh5:e5 z jednoczesnym atakiem na kr�la i wie��). W tej sytuacji,
niezale�nie od posuni�cia wykonanego przez bia�e, b�d� one zmuszone
wycofa� si� swoim hetmanem, gdy tylko czarne zaatakuj� go skoczkiem
Sg8-f6. Bia�e strac� w ten spos�b przynale�ne im od pocz�tku partii
prawo pierwsze�stwa w ataku. Teraz to czarne b�d� mia�y inicjatyw�.

Je�eli obaj gracze nie b�d� atakowa� w pocz�tkowej fazie gry, partia
mo�e rozwija� si� w spos�b nast�puj�cy: (2) Gf1-c4, Gf8-c5; (3) Sg1-f3,
Sb8-c6; (4) d2-d3, Sg8-f6; (5) Sb1-c3, d7-d6; (6) o-o, o-o; (7) Gc1-g5.
To posuni�cie jest pierwszym, kt�re narusza zasad� umownej �granicy�
m�wi�c�, �e gra w otwarciu toczy si� na pierwszych czterech liniach.
Go�ce s� jedynymi bierkami, kt�re ju� w pierwszych posuni�ciach mog�
dzia�a� w obozie wroga. Wi��� one wrogiego skoczka i wywieraj� w ten
spos�b pewien nacisk na przeciwnika, kt�ry oczywi�cie nie chce aby
jakiekolwiek jego bierki by�y pozbawione mobilno�ci. To, �e czarne mog�
poprzez h7-h6 zmusi� bia�ego go�ca do wycofania si�, nie prowadzi do
spowolnienia rozwoju bia�ych poniewa� goniec mo�e wycofa� si� na h4 w
dalszym ci�gu utrzymuj�c zwi�zanie, podczas gdy czarne nie
przyspieszy�y swojego rozwoju poprzez ruch pionem; w rzeczywisto�ci
nawet os�abi�y swoj� pozycj�, a jak to zostanie wyja�nione podczas
om�wienia pozycji na diagramie 37 dalsze ewentualne posuni�cie g7-g5
wi��e si� z ryzykiem, �e bia�e utrzymaj� zwi�zanie nawet za cen� figury
i przeprowadz� przyt�aczaj�cy atak.

Fakt stworzenia posuni�ciem h7-h6 s�abo�ci (nawet je�eli nie nast�pi po


nim g7-g5) wykazany b�dzie dalej, podczas dyskusji dotycz�cej gry
�rodkowej. W�a�ciw� odpowied� na si�dme posuni�cie bia�ych mo�na
znale�� przy pomocy regu� rozwoju. Je�eli bia�e niczemu nie zagra�aj�,
czarne powinny my�le� tylko o rozwoju hetma�skiego go�ca, jedynej
lekkiej figury, kt�ra dotychczas si� nie poruszy�a. Tak wi�c pierwsz�
rzecz�, kt�r� czarne powinny uwzgl�dni� rozwa�aj�c gro�b� zawart� w
ostatnim ruchu bia�ych jest ochrona przy pomocy posuni�cia wykonanego
hetma�skim go�cem. Bia�e gro�� posuni�ciem (8) Sc3-d5, po raz drugi
atakuj�c skoczka na f6. Mimo i� skoczek jest podw�jnie broniony czarne
b�d� oczywi�cie pr�bowa�y zapobiec akumulacji wrogich si� na f6, a mog�
dokona� tego naprawd� �atwo posuni�ciem (7) ..., Gc8-e6 maj�c na uwadze
zbicie skoczka je�eli stanie na d5.

Wymiana (8) Sc3-d5, Ge6:d5; (9) Gc4:d5 nie b�dzie korzystna dla
bia�ych, poniewa� nie poprawia w �aden spos�b mobilno�ci ich jednostek.
Bia�e trac� tak�e posuni�cie, poniewa� rezultatem ca�ej operacji jest
tylko zmiana lokacji kr�lewskiego go�ca, kt�ry by� ju� rozwini�ty, a
zasada szybkiego rozwoju sprzeciwia si� wykonywaniu dw�ch ruch�w t�
sam� bierk� zanim WSZYSTKIE figury nie zostan� rozwini�te.

Poniewa� posuni�cie czarnych nie zawiera gro�by, na kt�r� bia�e powinny


natychmiast odpowiedzie�, powinny one rozwa�y� tylko te ruchy, kt�re
zapewni� rozw�j wie�, to znaczy manewry, kt�re mog� stworzy� gdzie� na
szachownicy otwarte linie.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | # | #G | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | # | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 43.
Mo�na tego dokona� tylko przez wymian� pion�w, a poniewa� jedynym
pionem w zasi�gu jest e5, linie kt�re mo�na otworzy� to linie �d� i
�f�. W pozycji przedstawionej na tym diagramie nie�atwo jest dokona�
otwarcia kt�rej� z linii bez wyszukanego przygotowania. Nie mo�na
zagra� d3-d4 zanim pole d4 nie b�dzie trzykrotnie kontrolowane przez
bia�e, a je�eli bia�e spr�buj� to osi�gn�� poprzez (8) Sc3-e2, czarne
pokrzy�uj� ich plan posuni�ciem Ge6:c4 mo�liwym ze wzgl�du na ustanie
gro�by Sc3-d5, kt�ra istnia�a dop�ki skoczek by� na polu c3. Je�eli, z
drugiej strony, bia�e wymieni� najpierw go�ca ma e6, pomog� w ten
spos�b w rozwoju czarnym otwieraj�c lini� �f� dla wie�y. Aby unikn��
tych komplikacji bia�e mog� wycofa� go�ca z c4 na b3 i wtedy zagra�
Sc3-e2, a nast�pnie c2-c3 i d3-d4. Ale manewr ten zak�ada udzia� dw�ch
figur, kt�re wykonywa�y ju� posuni�cia, tak wi�c preferowany jest
raczej ruch wie�� z a1, kt�ra powinna zosta� rozwini�ta na linii
hetma�skiej, a dopiero w nast�pnej kolejno�ci wykonanie opisanych
posuni��. Innymi s�owy najlepiej jest zagra� bia�ymi (8) Hd1-d2 i (9)
Wa1-d1.

Czarne, w tym czasie, powinny oczywi�cie r�wnie� skoncentrowa� si� na


rozwini�ciu swoich wie�. W pozycji pokazanej na diagramie jest im nawet
�atwiej ni� bia�ym przygotowa� otwarcie linii �d�, z tego wzgl�du, �e
nie ma przeciwwskaza� dla zagrania od razu Sc6-e7, c7-c6 i d6-d5.
Jedyn� przyczyn� wstrzymuj�c� czarne od zagrania Sc6-e7 mo�e by� obawa,
�e bia�e w odpowiedzi zagraj� Gg5:f6 zmuszaj�c czarne do odbicia pionem
g7 i w ten spos�b stwarzaj�c wyrw� w �a�cuchu pion�w chroni�cych kr�la.
Przyczyna dla kt�rej nie nale�y si� tego obawia�, zostanie wyja�niona
podczas omawiania gry �rodkowej.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | # | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
---------------------------------------
a b c d e f g h

DIAGRAM 44.
Marsz do przodu pionami w linii �d�, poza mo�liwo�ci� otwarcia linii
�d� dla wie�y, ma r�wnie� inn� wa�n� przyczyn�. Zach�ca, a cz�sto
zmusza przeciwnika do wzi�cia tego piona pionem �e�, co powoduje utrat�
kontroli nad �centrum�. Co rozumiemy przez centrum w otwarciach pionem
kr�lewskim, stanie si� zrozumia�e po analizie diagramu 44, na kt�rym
przedstawiono tylko szkielet pionowy partii kr�lewskiego piona,
zak�adaj�c, �e czarne wymieni�y piona e5 za piona d4. Ta formacja
pion�w jest korzystniejsza dla bia�ych poniewa� pion e4, centralny pion
bia�ych, kontroluje dwa pola d5 i f5, podczas gdy dwa pola analogiczne
w obozie bia�ych, czyli d4 i f4, nie s� pod kontrol� czarnych i mog�
zosta� zaj�te przez bierki bia�ych.

Korzy�� p�yn�ca z sytuacji, gdy mo�emy ustawi� bierki w centrum


szachownicy jest oczywista, poniewa� maj� one wtedy w naturalny spos�b
wi�ksz� mobilno�� ni� wtedy gdy znajduj� si� blisko kraw�dzi
szachownicy, gdzie cz�� ich promienia dzia�ania jest obci�ta. Na
przyk�ad skoczek ustawiony na d4 b�dzie mia� mo�liwo�� ruchu na f5,
sk�d nast�pnie mo�e zaatakowa� g7. Pole f4 mo�e by� u�yteczne dla
hetmana podczas pr�b szybkiego osi�gni�cia skrzyd�a kr�lewskiego i
skoncentrowania tam przewa�aj�cych si�. Te i inne zalety panowania w
centrum stan� si� lepiej zrozumia�e po om�wieniu manewr�w gry
�rodkowej, dla kt�rych pola centralne stanowi� baz�. Konieczne jest
jednak cho�by powierzchowne zaznajomienie si� z tymi zagadnieniami ju�
teraz, poniewa� w wielu otwarciach gracz ju� po kilku pierwszych
posuni�ciach staje w obliczu dylemat�w, kt�rych podstawowym problemem
jest utrzymanie piona centralnego.

Oto kilka przyk�ad�w:

Przypu��my, �e bia�e po (1) e2-e4, e7-e5, graj� (2) d2-d4. W tej


sytuacji czarnym ju� w tej chwili zagra�a utrata piona centralnego,
kt�rego nie mog� obroni� posuni�ciem d7-d6, poniewa� po (3) d4:e5,
d6:e5 bia�e mog� wymieni� hetmany i pozbawi� czarne mo�liwo�ci
wykonania roszady i szybkiego uaktywnienia wie�.

(2) ..., Sb8-c6 r�wnie� nie wchodzi w rachub�; nie ze wzgl�du na (3)
d4-d5, co tylko pomog�oby czarnym w przeprowadzeniu skoczka na
skrzyd�o kr�lewskie przez e7 i pozwoli�oby na utrzymanie piona
centralnego, ale ze wzgl�du na (3) d4:e5, Sc6:e5; (4) f2-f4, kt�re
zapewnia bia�ym kontrol� centrum i nie pozostawia czarnym cienia szansy
na ruch hetma�skiego piona na d5 i perspektyw� pozbawienia bia�ych ich
centralnego piona.

Z wymienionych powy�ej powod�w czarne nie maj� innego wyboru ni� bicie
(2) ..., e5:d4. Wprawdzie, poprzez t� wymian� czarne oddaj� swojego
piona centralnego, ale bia�e nie mog� zapobiec w dalszej perspektywie
d7-d5, tak wi�c r�wnie� trac� swojego piona centralnego i nie osi�gaj�
w por�wnaniu do czarnych �adnych korzy�ci w tym wzgl�dzie. Nast�puj�ce
warianty s� typowe dla prezentowanego przypadku. Bia�e pr�buj�
powstrzymywa� hetma�skiego piona tak d�ugo jak si� da, ale w ko�cu
czarne wymuszaj� jego marsz naprz�d.

I. (3) Hd1:d4 Sb8-c6


(4) Hd4-e3

Teraz nie jest mo�liwe d7-d5 ze wzgl�du na e4:d5 szach.

(4) ... Sg8-f6


(5) Sb1-c3 Gf8-e7
(6) Gc1-d2 d7-d5

Zagro�enie zdobycia bierki poprzez d5-d4.

(7) e4:d5 Sf6:d5

Teraz bia�e r�wnie� nie posiadaj� centralnego piona; czarne maj�


doskona�� gr�.

II. (3) Sg1-f3 Sb8-c6

Wi�kszo�� graczy ulegnie pokusie zagrania c7-c5. Nie jest to jednak


dobre, poniewa� jest to niepotrzebny ruch pionem. Czarne nie musz�
broni� piona d4, bowiem maj� ju� przewag� jednego piona; rozwini�cie
figur jest znacznie bardziej warto�ciowe ni� przewaga jednego piona.
Bia�e uzyskaj� znaczn� przewag� pozycyjn� po (4) c2-c3, d4:c3; (5)
Sb1:c3, po czym czarne nie mog� mie� nadziei na otwarcie swojej gry
posuni�ciem d7-d5.

(4) Sf3:d4 Sg8-f6

Niedobr� rzecz� b�dzie wymiana skoczk�w na d4, poniewa� wprowadzi to


bia�ego hetmana na dominuj�c� pozycj�, z kt�rej nie�atwo go b�dzie
przep�dzi�.

(5) Sb1-c3 Gf8-b4

W ten spos�b po raz koleiny zaatakowany zostaje pion e4. Uwolnienie si�
od zwi�zania poprzez (6) Gc1-d2 nie stanowi ochrony poniewa� czarne
mog� zrobi� wymian� na c3 i wzi�� piona. Tak wi�c bia�e musz� broni�
piona inn� bierk�. Goniec z f1, kt�ry i tak musi zosta� rozwini�ty,
wydaje si� w spos�b naturalny predysponowany do tego zadania, ale nie
mo�na wykona� posuni�cia Gf1-d3, poniewa� skoczek na d4 musi by�
chroniony przez hetmana. Tak wi�c najpierw nale�y wymieni� skoczka.

(6) Sd4:c6 b7:c6


(7) Gf1-d3 d7-d5!

Czarnym znowu uda�o si� przemie�ci� hetma�skiego piona w kierunku


przeciwnego piona centralnego i bia�e nie unikn� wymiany. Ruch e4-e5
by�by sprzeczny z zasad� m�wi�c�, �e w otwarciu nie wykonujemy pionami
ruch�w je�eli nie s� absolutnie konieczne. Jak �atwo (8) e4-e5 mo�e
wp�dzi� bia�e w k�opoty mo�e nas przekona� nast�puj�cy wariant: (8)
..., Sf6-g4; (9) o-o, o-o; (10) f2-f4??, Gb4-c5+; (11) Kg1-h1, Hd8-h4;
(12) h2-h3, Hh4-g3; (13) h3:g4, Hg3-h4 mat.

III. (3) c2-c3

Tym posuni�ciem bia�e sk�aniaj� przeciwnika do po�wi�cenia kilku temp w


zamian za piona lub dwa, podczas gdy ich w�asne figury zostan�
b�yskawicznie rozwini�te. Je�eli czarne zaakceptuj� gambit [Przypis:
Gambit jest otwarciem, w kt�rym ma miejsce po�wi�cenie piona w zamian
za szybki rozw�j figur.] mo�emy mie� do czynienia z nast�puj�c�
kontynuacj�.

(3) ... d4:c3


(4) Gf1-c4 c3:b2
(5) Gc1:b2

lub
(4) ... Sb8-c6
(5) Sg1-f3 d7-d6
(6) Sb1:c3 lub Hd1-b3 lub o-o

We wszystkich tych przypadkach bia�e maj� o wiele bardziej swobodn� gr�


i pozostaj� w posiadaniu swojego piona centralnego. Z tego wzgl�du
zaleca si� czarnym nieprzyjmowanie oferowanego gambitu i przyspieszenie
rozwoju poprzez natychmiastowy ruch hetma�skiego piona:

(3) c2-c3 d7-d5!


(4) e4:d5

Ruch do przodu kr�lewskim pionem b�dzie nie na miejscu poniewa� nie


przys�u�y si� rozwojowi bia�ych, tak wi�c czarne nie musz� martwi� si�
strat� posuni�cia z racji bicia piona na c3. Przysz�y rozw�j czarnych
nie jest w �aden spos�b zagro�ony, poniewa� maj� one piona w centrum
oraz lini� wyj�cia dla swojego hetma�skiego go�ca.

(4) ... Hd8:d5


(5) c3:d4 Sb8-c6
(6) Sg1-f3 Gc8-g4
(7) Sb1-c3 Hd5-h5

i czarne bez w�tpienia maj� inicjatyw�.

Je�eli bia�e zamiast gra� (2) d2-d4, poprowadz� do przodu piona �f�
przeciw centrum czarnych, ci ostatni maj� wystarczaj�co du�o czasu, aby
uczyni� wszelkie konieczne przygotowania potrzebne dla utrzymania piona
centralnego, poniewa� ze strony bia�ych nie grozi f4:e5 bo nie mia�yby
obrony przed Hd8-h4+ i dalej Hh4:e4. Najlepsze posuni�cie czarnych to
oczywi�cie Gf8-c5, a wtedy w odpowiedzi na (3) Sg1-f3 mog� zagra� d7-d6
nie blokuj�c przy tym drogi go�cowi. Bia�e nie mog� zgodzi� si� na
obecno�� czarnego go�ca na c5, poniewa� przeszkadza on im w roszadzie.
Naturalny bieg takiego otwarcia mo�e przedstawia� si� nast�puj�co:

(2) f2-f4 Gf8-c5


(3) Sg1-f3 d7-d6
(4) Gf1-c4 Sg8-f6

Mimo i� to posuni�cie blokuje diagonal� czarnemu hetmanowi,


uniemo�liwiaj�c szachowanie na h4, nie pozwala bia�ym na wygranie piona
e5 ze wzgl�du na to, �e (5) f4:e5, d6:e5; (6) Sf3:e5 mo�e spotka� si� z
odpowiedzi� Hd8-d4.

(5) d2-d3 Sb8-c6


(6) Sb1-c3 Gc8-g4

Czarne maj� rozwini�t� o jedn� figur� wi�cej ze wzgl�du na posuni�cie


f2-f4, kt�re z punktu widzenia rozwoju jest strat� tempa, zw�aszcza, �e
bia�e nie mog� roszowa� na skrzydle kr�lewskim i wykorzysta� otwartej
linii �f� dla wie�.

Dwie wymienione zasady � a dok�adnie, rozw�j figur bez niepotrzebnych


ruch�w pionami czy innej straty tempa oraz utrzymywanie pion�w w
centrum � s� absolutnie wystarczaj�cymi regu�ami we wszystkich
otwarciach pionem kr�lewskim, poniewa� nie istniej� �adne szczeg�lne
trudno�ci dla kt�rejkolwiek z figur w rozwoju na preferowan� pozycj�.
Nawet je�eli czarne usi�uj� unikn�� dobrze znanych otwar�, z czym
b�dziemy mieli do czynienia po odpowiedzi (1) ..., e7-e6 lub (1) c7-c5
zamiast (1) ..., e7-e5; lub te� po jakimkolwiek z dwudziestu mo�liwych
pierwszych ruch�w, bia�e znajd� zawsze w�a�ciwy spos�b na
zmobilizowanie swoich si�, je�eli �ci�le przestrzegaj� tych dw�ch zasad
i nie ulegn� pokusie wyst�pienia z wczesnym atakiem. Kilka przyk�ad�w
poka�e jak proste jest zastosowanie tych dw�ch regu�.

I. (1) e2-e4 d7-d5

WW ten spos�b czarne atakuj� bia�ego piona i bia�e musz� zdecydowa� czy
go broni�, i�� naprz�d czy wymieni� go. Ruch naprz�d e4-e5 czy te�
obrona f2-f3 nie wchodz� w gr�, poniewa� s� to ruchy pion�w nie
dodaj�ce nic do rozwoju i uwa�ane z tego wzgl�du za zwyk�� strat�
czasu. Obrona (2) d2-d3 nie jest wystarczaj�ca, poniewa� czarne, po
wymianie na e4, przeszkodz� w rozwoju bia�ych poprzez wymian� hetman�w,
co spowoduje, �e bia�e strac� mo�liwo�� roszady. Obrona (2) Sb1-c3 nie
jest zalecana, poniewa� czarne pozbawi� bia�e piona centralnego i
ustawi� swojego centralnego poprzez d5:e4, (3) Sc3:e4; e7-e5. Z tych
wszystkich wzgl�d�w bia�e nie mog� uczyni� niczego lepszego od wymiany
na d5.

Na pierwszy rzut oka mo�e to wygl�da� na pogwa�cenie regu�, poniewa�


e4:d5 jest ruchem piona, kt�ry nie przyczynia si� do rozwoju, podczas
gdy czarne odbijaj�c piona rozwijaj� hetmana. Ale, jak to zosta�o
powiedziane w kilku miejscach wcze�niej, szybki rozw�j hetmana nie jest
korzystny ze wzgl�du na to, �e jest on wtedy bardzo nara�ony na atak ze
strony lekkich figur. Rzeczywi�cie, bia�e uzyskuj� przewag� poprzez (3)
Sb1-c3, Hd5-a5; (4) d2-d4 lub (4) Sg1-f3, nast�pnie d2-d4. Czarne nie
mog� doprowadzi� swojego piona kr�lewskiego do centrum [(4) d2-d4,
e7-e5; (5) Hd1-h5] i s� skazane na strat� jeszcze kilku posuni��
hetmanem kiedy tylko bia�e rozwin� go�ca na d2 zagra�aj�c odkrytym
atakiem poprzez odej�cie skoczkiem z c3.

II. (1) e2-e4 e7-e6

Tym posuni�ciem czarne zmieniaj� podstaw� centrum z linii �e� na lini�


�d�.

(2) d2-d4 d7-d5

Bia�e nie musz� zajmowa� si� obron� swojego piona kr�lewskiego poprzez
Sb1-c3, poniewa� czarne nie mog�, jak to zosta�o pokazane w przyk�adzie
1, zdoby� kontroli nad centrum poprzez wymian� na e4 i granie e6-e5.

Ruch (3) e4-e5 nie jest zalecany z powod�w wymienionych w przyk�adzie


I. Oczywi�cie bia�e b�d�c o jedno posuni�cie do przodu mog� sobie
pozwoli� na ruch piona nie s�u��cy bezpo�rednio rozwojowi figur, je�eli
ruch ten do pewnego stopnia szkodzi rozwojowi przeciwnika. Tak si�
stanie po (3) e4-e5, poniewa� czarne nie b�d� mog�y rozwin�� swojego
kr�lewskiego skoczka na najbardziej naturalne miejsce, tzn. f6. Jednak
piony d4 i e5 mimo tworzenia silnego centrum, tak d�ugo jak d�ugo oba
pozostaj� na pozycjach, s� podatne na atak, kt�ry czarne mog�
uskuteczni� poprzez c7-c5 lub f7-f6, a je�eli bia�e nie b�d� mog�y
utrzyma� centrum, wtedy ruch do przodu na e5 oka�e si� zwyk�� strat�
czasu.

(3) Sb1-c3 Sg8-f6

Znowu kr�lewski pion bia�ych zosta� zaatakowany. Pierwsza kontynuacja,


kt�r� mog� wzi�� pod uwag� bia�e to (4) Gf1-d3, rozwijaj�ca figur�.
Jednak czarne mog� wtedy po prostu przeprowadzi� podw�jn� wymian� na e4
i zagra� c7-c5, co spowoduje utrat� centralnego piona przez bia�e.
e4-e5 r�wnie� nie wygl�da zbyt dobrze. Nie powoduje straty czasu,
poniewa� czarne r�wnie� musz� straci� jedno tempo uciekaj�c skoczkiem.
Ale ten ostatni b�dzie dobrze ustawiony na d7, sk�d b�dzie asystowa�
przemy�lanemu ruchowi do przodu c7-c5 skierowanemu przeciw centrum
bia�ych. Najlepsz� kontynuacj� wydaje si� (4) Gc1-g5, kt�re rozwija
figur� i chroni piona e4 poprzez zwi�zanie skoczka na f6. Po

(4) Gc1-g5 Gf8-e7

bia�e musz� ostatecznie albo ruszy� naprz�d pionem kr�lewskim, albo


wymieni� go. To drugie jest rozwi�zaniem preferowanym. Niekorzystne
efekty ruchu naprz�d zosta�y om�wione ju� uprzednio. Po wymianie bia�e
mog� rozwin�� kr�lewskiego go�ca na d3, gdzie b�dzie on ustawiony
znacznie lepiej, ni� analogiczny goniec czarnych.

OTWARCIA PIONEM HETMA�SKIM

Te same dwie wiod�ce zasady, kt�re zosta�y przedstawione odno�nie


otwar� pionem kr�lewskim, maj� zastosowanie w otwarciach pionem
hetma�skim; jest jednak pewna istotna r�nica mi�dzy tymi rodzajami
otwar�, nie b�d�ca wcale oczywist� dla pocz�tkuj�cego. Polega ona na
tym, �e w otwarciach pionem hetma�skim, w wi�kszo�ci przypadk�w, �aden
z graczy nie ma szansy otwarcia linii w centrum szachownicy poprzez
wymian� jednego z pion�w centralnych i tym samym konieczne jest w
otwarciu dodatkowe posuni�cie pionem, kt�re pozwoli wie�om p�niej
wkroczy� do bitwy.

Dodatkowo, w wi�kszo�ci wariant�w nie�atwo jest znale�� bez


zastosowania dodatkowych ruch�w pionami dobre miejsce dla hetma�skiego
go�ca i cz�sto si� zdarza, �e pocz�tkuj�cy pope�niaj� tu b��dy, je�eli
nie posiadaj� odpowiedniej wiedzy.

W kwestii otwierania linii dla wie� zaleci� mo�na, tak samo jak w
otwarciach pionem kr�lewskim, aby mie� jednocze�nie na celu likwidacj�
centralnego piona przeciwnika, a mo�na tego dokona� tylko poprzez marsz
pionem z linii �c�. Tak wi�c, strat� czasu b�dzie rozwini�cie
hetma�skiego skoczka na lini� �c�, przed wykonaniem ruchu pionem z tej
linii; powstanie wtedy konieczno�� wykonania powt�rnego posuni�cia
skoczkiem w celu otwarcia linii �c�. Rozwa�ania powy�sze stanowi� klucz
do zrozumienia najbardziej popularnego otwarcia pionem hetma�skim:

(1) d2-d4 d7-d5


(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) c2-c4

Bia�e oferuj� swojego piona, aby nak�oni� czarne do oddania ich piona
centralnego, st�d nazwa �Gambit Hetma�ski�. Je�eli czarne by�yby w
stanie utrzyma� przewag� piona, usprawiedliwione by�oby przyj�cie
gambitu, chyba �e mo�na wykaza�, i� korzy�ci rozwojowe bia�ych dadz� w
efekcie wygrywaj�cy atak. Bia�e mog� z �atwo�ci� odzyska� po�wi�conego
w gambicie piona, tak wi�c nie ma absolutnie �adnego powodu, dla
kt�rego czarne mia�yby oddawa� swojego piona centralnego (i tym samym
przyjmowa� gambit).

Oto spos�b w jaki bia�e odzyskaj� po�wi�conego w Gambicie piona: (3)


..., d5:c4; (4) e2-e3, b7-b5; (5) a2-a4, c7-c6 (je�eli czarne wezm�
piona na a4, bia�e bij� piona na c4 odzyskuj�c w ten spos�b piona �a�.
Nie mo�na zagra� (5) ..., a7-a6 z uwagi na a4:b5, otwieraj�ce lini� �a�
dla wie�y bia�ych i zapobiegaj�ce odbiciu piona przez czarne). (6)
b2-b3, c4:b3; (7) a4:b5, c6:b5; (8) Gf1:b5+ i dalej Hd1:b3.

W tym miejscu bia�e s� znacznie bardziej zaawansowane w rozwoju i


dodatkowo maj� otwart� lini� dla hetma�skiej wie�y, a czarny pion
stoj�cy na tej linii w ko�cu zostanie zbity. Co wi�cej, czarne nie maj�
�adnej rekompensaty za silne centrum pionowe bia�ych.

Z tych wzgl�d�w rzadko si� zdarza przyj�cie Gambitu Hetma�skiego, a


zamiast tego grany jest nast�puj�cy wariant obronny:

(1) d2-d4 d7-d5


(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) c2-c4 e7-e6
(4) Sb1-c3
Czarne maj� teraz wyb�r mi�dzy natychmiastowym przesuni�ciem do przodu
piona �c�, a daniem pierwsze�stwa rozwojowi figur ze skrzyd�a
hetma�skiego. W tym drugim przypadku nie mog� hetma�skiego skoczka
postawi� na c6, poniewa� zablokuje to drog� pionowi �c�. Musz� rozwin��
go na d7. Wydaje si� to z�ym posuni�ciem, poniewa� blokuje drog�
hetma�skiego go�ca, ale ten goniec powinien zosta� rozwini�ty i tak na
inn� diagonal�, poniewa� pion e6 nie mo�e i�� do przodu otwieraj�c
diagonale c8-h3.

I. (4) ... Sb8-d7


(5) Gc1-g5

Fakt bezproblemowego rozwini�cia hetma�skiego go�ca przez bia�e,


podczas gdy czarne nie mog� tego uczyni�, powoduje, i� Gambit Hetma�ski
jest jednym z najpopularniejszych otwar�.

(5) ... Gf8-e7


(6) e2-e3 o-o
(7) Gf1-d3 b7-b6
(8) o-o Gc8-b7
(9) c4:d5 e6:d5
(10) Wa1-c1

Bia�e maj� przewag� dw�ch temp w rozwoju, poniewa� czarne musz� jeszcze
wykona� posuni�cie pionem �c� zanim wprowadz� do gry hetma�sk� wie��. W
mi�dzyczasie bia�e mog� zmobilizowa� wie�� kr�lewsk� posuni�ciem Hd1-e2
i Wf1-d1 z perspektyw� otwarcia linii hetmana poprzez d4:c5.

II. (4) ... c7-c5

Je�eli bia�e zagraj� teraz e2-e3, utrzymuj�c swoje centrum pion�w,


nast�pi symetryczny rozw�j po obu stronach. Je�eli jednak bia�e
skorzystaj� z okazji i rozwin� hetma�skiego go�ca, nast�pi zupe�nie
inny przebieg wypadk�w. Nast�puj�ce warianty ukazuj� typowe przyk�ady
dr�g jakimi mo�e potoczy� si� rozgrywka:

A. (5) e2-e3 Sb8-c6


(6) a2-a3

Je�eli bia�e zagra�yby (6) b2-b3 przed wykonaniem roszady, mog�yby


popa�� w tarapaty poniewa� czarne mog�yby zwi�za� hetma�skiego skoczka
pionem c5:d4, a nast�pnie Gf8-b4. Z tego wzgl�du dla cel�w rozwoju
hetma�skiego go�ca opracowano manewr: a2-a3, d4:c5, b2-b4 i Gc1-b2.
Prawd� jest, �e manewr ten zawiera a� dwa ruchy pionami, co oznacza
strat� tempa, zamiast jednego ruchu, np. (6) Gf1-d3, (7) o-o, (8)
b2-b3, (9) Gc1-b2. Ale czarne r�wnie� nie mog� unikn�� podobnej straty
temp. Je�eli zagraj� (6) ..., Gf8-d6, trac� dwa tempa go�cem poprzez
odbicie na c5 (po (7) d4:c5) i wracaj�c na d6; a je�eli najpierw
wymieni� na d4 i nast�pnie rozwin� go�ca na d6, bia�e maj� otwart�
diagonal� dla hetma�skiego go�ca i nie musz� ju� wykonywa� �adnych
ruch�w pionami dla jego rozwini�cia, podczas gdy czarne w dalszym
ci�gu musz� wykona� ruch hetma�skim skoczkiem, aby wprowadzi� swojego
hetma�skiego go�ca do gry.

(6) ... a7-a6


(7) d4:c5 Gf8:c5
(8) b2-b4 Gc5-d6
(9) Gc1-b2 d5:c4
(10) Gf1:c4 b7-b5
(11) Gc4-d3 Gc8-b7
B. (5) c4:d5 e6:d5

Ide� tej wymiany jest stworzenie s�abego piona na d5, kt�rego b�dzie
mo�na p�niej zaatakowa�. Jednak jest spraw� wysoce dyskusyjn�, czy
pion na d5 jest rzeczywi�cie s�aby. Historia pokazuje, �e czarne
wygrywaj� w tym wariancie tyle samo partii co bia�e; przyczyna jest
prawdopodobnie taka, �e bia�e otwieraj�c lini� hetma�sk� w celu
przypuszczenia ataku na d5, musz� odda� swojego piona centralnego, a
wtedy czarne maj� wi�cej swobody dla swoich bierek w centrum.

(6) g2-g3 Sb8-c6


(7) Gf1-g2 Gc8-e6
(8) Gc1-g5 Gf8-e7
(9) o-o o-o
(10) d4:c5 Ge7:c5
(11) Wa1-c1 Gc5-e7
(12) Sf3-d4 lub Hd1-a4 z nast�puj�cym Wf1-d1.

Zamiast rozwija� kr�lewskiego go�ca na g2, bia�e mog� r�wnie� zagra�


(6) Gc1-g5 lub f4, (7) e2-e3 i (8) Gf1-d3. W ka�dym z tych przypadk�w
sukces zale�ny jest raczej od b�yskotliwych manewr�w w grze �rodkowej,
nie jest za� rezultatem otwarcia.

Wszystko to, co zosta�o powiedziane odno�nie nieregularnych odpowiedzi


czarnych w otwarciach pionem kr�lewskim, utrzymuje swoj� wa�no��
r�wnie� w otwarciach pionem hetma�skim. Nie istniej� sekwencje posuni��
w otwarciach, kt�re nale�y opanowa� pami�ciowo. Zasady szybkiego
rozwoju i utrzymywania pion�w w centrum prowadz� we w�a�ciwy spos�b we
wszystkich nowoczesnych otwarciach, kt�re powinno si� grywa�, aby
unika� popadania w rutyn� utartych �cie�ek, wypracowanych przez kolejne
generacje mistrz�w.

Oto kilka kolejnych przyk�ad�w ukazuj�cych zastosowanie om�wionych


zasad:

I. (1) d2-d4 c7-c5


(2) e2-e3

Posuni�ciem d4xc5 bia�e odda�yby piona centralnego, a czarne mog�yby


�atwo odbi� gambitowego piona po (2) ..., e7-e6. Bia�e mog�yby zagra�
(2) d4-d5, nie pozwalaj�c na zaj�cie przez hetma�skiego skoczka
czarnych najlepszego dla jego rozwoju pola. Ale czyni�c w ten spos�b
strac� tempo posuni�ciem piona, kt�re nie zwi�ksza mobilno�ci ich
w�asnych bierek i w konsekwencji (2) e2-e3 jest posuni�ciem
preferowanym.

II. (1) d2-d4 Sg8-f6


(2) Sg1-f3

Marsz pionem c2-c4, b�d�cy, jak to zosta�o wyja�nione, czym� normalnym


w otwarciach pionem hetma�skim, spe�nia swoj� pierwotn� funkcj�, tylko
je�eli czarne posiadaj� piona na d5, a wtedy bia�e mog� otworzy� lini�
�c�. A wi�c korzystniej jest dla bia�ych, je�eli poczekaj� a� czarne
poka�� swoje intencje wobec piona hetma�skiego.

(2) ... d7-d6


(3) Sb1-c3
Ostatnie posuni�cie czarnych jasno pokazuje, �e zamierzaj� one gra�
e7-e5, a nie d7-d5, a w takim razie bia�e nie powinny oczekiwa�, �e
b�d� w stanie otworzy� lini� �c� dla swojej wie�y. W konsekwencji nie
ma �adnych przeciwwskaza� dla rozwijania hetma�skiego skoczka na c3 i
blokowania piona �c�.

(3) ... Sb8-d7


(4) Gc1-f4

Zapobiega to e7-e5 i czarne zmuszone s� do raczej skomplikowanych


przygotowa�, takich jak c7-c6 i Hd8-c7, zanim mog� przesun��
kr�lewskiego piona o dwa pola do przodu. Innymi s�owy, bia�e ko�cz�
rozwini�cie swoich figur szybciej ni� czarne i maj� w konsekwencji
wi�ksze szanse na wygran�, je�eli oczywi�cie b�d� umia�y utrzyma� swoj�
przewag� w grze �rodkowej i w ko�c�wce.

GRA �RODKOWA

Nie jest mo�liwe ustanowienie definitywnej granicy mi�dzy dwiema


cz�ciami partii szachowej, z kt�rych jedn� nazywamy OTWARCIEM, a drug�
GR� �RODKOW�. �ci�le rzecz ujmuj�c, otwarcie sk�ada si� tylko z ruch�w,
kt�re s� KONIECZNE dla rozwoju figur i ka�dy ruch, wykonany przez
gracza � bez przymusu � figur�, kt�ra zosta�a ju� rozwini�ta, powinien
by� zaliczany do gry �rodkowej. Na przyk�ad: je�eli po (1) e2-e4,
e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Sb1-c3, Sg8-f6; (4) Gf1-b5 czarne
zagraj� Sc6-d4, zbaczaj� z linii otwarcia i wykonuj� manewr z zakresu
gry �rodkowej; skoczek hetma�ski zosta� ju� przecie� rozwini�ty.

Nie oznacza to, �e niezale�nie od warunk�w panuj�cych na szachownicy,


wykonanie w trakcie otwarcia posuni�cia typowego dla gry �rodkowej,
jest z�e. Ale takie posuni�cia powinny by� brane pod uwag� tylko i
wy��cznie wtedy, gdy mamy pewno��, �e ich wykonanie b�dzie korzystne z
punktu widzenia przysz�ej mobilno�ci danej figury.

Jest to najistotniejszy czynnik. Drugie posuni�cie wykonane figur� musi


poprawia� jej pozycj�, inaczej zdrowy rozs�dek podpowiada nam, �e jest
to z�e posuni�cie. Na przyk�ad: Po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3,
Sb8-c6; (3)Gf1-b5, Sg8-f6; (4) o-o, Gf8-e7 nie mo�na mie� zastrze�e� do
posuni�cia bia�ych (5) Wf1-e1 poniewa� wie�a z pewno�ci� w��czy si� do
gry w linii �e�, kiedy tylko nast�pi dalszy rozw�j po d2-d4, Sb1-c3,
Gc1-g5, etc.

Ale je�eli w otwarciu w rodzaju (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6;
(3) Gf1-c4, Sg8-f6 bia�e zagraj� np. (4) Sf3-g5 lub (4) Gc4-d5 � wida�
wyra�nie, �e trac� po prostu czas � w pierwszym przypadku stawiaj�c
skoczka na polu, z kt�rego niebawem b�d� musia�y go wycofa�, kiedy
tylko stworzona tym posuni�ciem gro�ba bezpo�redniego ataku zostanie
odparta, a w drugim przypadku przesuwaj�c go�ca na pole, kt�re nie
zapewni mu wi�kszej mobilno�ci ni� to, na kt�rym sta� uprzednio.
Z regu�y tylko wie�e i skoczki mog� ewentualnie wykona� w otwarciu
drugie posuni�cie, zwi�kszaj�ce ich mobilno��; wie�e zajmuj�c lini�,
kt�ra mo�e zosta� otwarta poprzez wymian� pion�w, a skoczki poprzez
zaj�cie pola w centrum szachownicy.

Rzeczywi�cie skoczki cz�ciej ni� inne figury musz� z konieczno�ci


wykona� kilka posuni�� z rz�du, z tego wzgl�du, �e za jednym razem nie
mog� przekroczy� wi�cej ni� jednej linii, a tak samo jak w przypadku
innych figur, mo�e zaistnie� potrzeba przerzucenia ich z jednego
skrzyd�a na drugie. Dlatego preferowanym miejscem dla skoczka s� pola w
centrum szachownicy; jest on wtedy zawsze gotowy do przerzucenia na
dowolne skrzyd�o.

Ustawienia skoczka w centrum �atwiej jest dokona� w otwarciach pionem


hetma�skim ni� w otwarciach pionem kr�lewskim. Stanie si� to jasne po
nast�puj�cych rozwa�aniach:

W otwarciach pionem hetma�skim pola e5 i e4 s� polami atakowanymi przez


odpowiednie skoczki. Je�eli przeciwnik wymienia naszego skoczka za
swojego skoczka hetma�skiego lub swojego kr�lewskiego go�ca, pion kt�ry
zajmuje miejsce skoczka po odbiciu, uzyskuje kontrol� nad dwoma polami
w sercu wrogiego obozu. Zilustrujmy to przypadkiem, kt�ry cz�sto ma
miejsce: Je�eli po (1) d2-d4, d7-d5; (2) Sg1-f3, Sg8-f6; (3) e2-e3,
c7-c5; (4) Gf1-d3, Sb8-c6; (5) o-o, e7-e6; (6) b2-b3, Gf8-d6; (7)
Gc1-b2, o-o; (8) Sb1-d2, b7-b6; (9) Sf3-e5 czarne zagraj� Gd6:e5, bia�e
odbijaj�c pionem d4 wyganiaj� skoczka z f6 i pozbawiaj�c kr�lewskiego
skrzyd�a wa�nej ochrony, stwarzaj� s�abe pole na d6, na kt�rym to polu
mog� w p�niejszych etapach gry ustawi� swojego skoczka.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | # | #S | #G | # | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | # | # | ^S | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | ^G | ^ | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^G | ^ | ^S | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 45.
Inn� korzystn� cech� pozycji bia�ych jest to, �e mog� one wprowadzi� do
gry swoj� wie�� sekwencj� f2-f4 i W-f3-h3, podczas gdy wie�a czarnych
nie mo�e dosta� si� na f6 dop�ki bia�e posiadaj� piona na e5.

W otwarciach pionem kr�lewskim sytuacja jest inna. Tutaj pola d5 i d4


odpowiednio, s� celem skoczk�w normalnie stoj�cych na c3 i c6. Jednak
tak d�ugo jak kr�lewski skoczek przeciwnika mo�e zosta� wymieniony na
id�cego do przodu skoczka hetma�skiego, zajmowanie centrum nie daje
�adnej korzy�ci. Pozycja na diagramie 46 jest typowym przyk�adem.
Je�eli bia�e zagraj� Sc3-d5, w�a�ciwie strac� ruch, poniewa� po Sf6:d5,
e4:d5 nie poprawi�y w �aden spos�b mobilno�ci swoich bierek, podczas
gdy teraz ruch maj� czarne. Dodatkowo, bia�e przemieszczaj�c swojego
piona na d5 oddaj� piona centralnego i blokuj� diagonal�, kt�r� m�g�by
zaj�� ich goniec, podczas gdy czarne uciekaj�c swoim skoczkiem na e7,
zyskuj� posuni�cie przybli�aj�ce je do efektywnego wykorzystania
skoczka na skrzydle kr�lewskim.

Z tego wzgl�du, post�p hetma�skiego skoczka w kierunku centrum, kiedy


jest w�a�ciwie przygotowany, jest jednym z najwa�niejszych manewr�w w
otwarciu pionem kr�lewskim, a jego konsekwencje wymagaj� dog��bnej
dyskusji.

W�a�ciwe przygotowanie wymaga po pierwsze ustalenia obiektu, kt�ry


b�dzie celem skoczka. Z punktu widzenia atakuj�cych � bia�ych, b�dzie
to skoczek na f6. Rozwijaj�ce posuni�cie Gc1-g5 s�u�y temu celowi w
najbardziej naturalny spos�b, a powsta�a pozycja podobna jest do tej z
diagramu 43, gdzie czarne zapobieg�y jakiejkolwiek przysz�ej akumulacji
si� na f6 posuni�ciem Gc8-e6. W omawianym przyk�adzie posuni�cie to ma
w�tpliw� warto�� z tego wzgl�du, �e bia�e mog� posuni�ciem d3-d4 zmusi�
czarne do oddania centralnego piona.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | ^G | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | #G | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 46.
Je�eli czarne uwa�aj� posuni�cie Sc3-d5 za gro�b� nie do przyj�cia,
wymieni� skoczka za swojego go�ca z b4 lub zagraj� Sc6-e7 aby m�c zbi�
skoczka bia�ych po jego wej�ciu na d5. Zwykle czarne graj� najpierw
Gb4:c3, a potem Sc6-e7. Pow�d tego jest taki, �e manewr ten pozwala
czarnym przemie�ci� hetma�skiego skoczka na skrzyd�o kr�lewskie,
podczas gdy bia�y goniec na b5 znajduje si� poza bezpo�rednimi
dzia�aniami, a wi�c czarne maj� szanse na nawi�zanie walki na skrzydle
kr�lewskim z przewag� jednej figury (lokalnie). Oczywi�cie bia�e mog�
ponownie wprowadzi� swojego go�ca do walki ustawiaj�c go na c4. Strac�
jednak w ten spos�b jedno tempo rozwojowe.

W pozycji diagramu 46 czarne nie powinny podejmowa� �adnych krok�w w


celu zapobie�enia Sc3-d5, chyba, �e posuni�cie to zawiera gro�b�, kt�ra
nie mo�e by� zniesiona najbardziej naturaln� kontynuacj�, polegaj�c� na
rozwini�ciu go�ca c8. W rzeczy samej, nie ma powodu aby czarne nie
odpowiedzia�y na (1) Gc1-g5 posuni�ciem Gc8-g4 a na (2) Sc3-d5
posuni�ciem Sc6-d4; teraz skoczek na f6, kt�ry po Sc3-d5 jest atakowany
dwa razy, jest r�wnie� broniony dwa razy i bia�e nie maj� mo�liwo�ci
zaatakowania go jeszcze raz. Z drugiej strony atak na go�ca b4 jest
r�wnowa�ony atakiem na go�ca b5 i je�eli bia�e wycofaj� swojego go�ca
na c4, czarne powinny wycofa� swojego na c5.

Jednak w pozycji powsta�ej na skutek tych manewr�w (diagram 47) okazuje


si�, �e bia�e maj� przewag�, poniewa� s� o jeden ruch do przodu w ataku
na kr�lewskiego skoczka przeciwnika. Niebezpiecze�stwo skoncentrowania
dw�ch bierek na tym skoczku polega na tym, �e czarne b�d� musia�y odbi�
pionem �g� je�eli bia�e wymieni� na f6, a w ten spos�b pola f6 i h6
strac� swoj� naturaln� ochron�.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | ^S | # | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | #S | ^ | | #G | |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 47.
Tak wi�c powsta�y s�abe punkty, z kt�rych bia�e mog� pr�bowa� zrobi�
u�ytek w podobny spos�b, jak zosta�o to opisane przy okazji diagram�w
26 i 29. Z drugiej strony, kiedy pion �g� zejdzie z drogi, czarne
zyskaj� otwart� lini� dla swoich wie�, w zwi�zku z tym nie powinny
robi� wymiany na f6 dop�ki nie zostan� poczynione przygotowania do
zaj�cia powsta�ych s�abych punkt�w. Nast�puj�ce warianty rzuc� nieco
�wiat�a na ten raczej z�o�ony problem.

Przypu��my, �e bia�e d��� do niezw�ocznej wymiany na f6, s�dz�c, �e w


ten czy inny spos�b b�d� w stanie wykorzysta� powsta�� w punktach f6 i
h6 s�abo��. W wymianie mog� odda� albo swojego skoczka z d5 albo go�ca
z g5. W obu przypadkach istniej� obiecuj�ce perspektywy ataku, ale
czarne poprzez w�a�ciw� gr� mog� zapewni� sobie dostateczn� obron�, a
nawet poprawi� swoj� pozycj�.

Je�eli bia�e zagraj� (1) Sd5:f6, musz� straci� posuni�cie zanim


przyprowadz� inne figury do pomocy w ataku, poniewa� po g7:f6 musz�
najpierw przemie�ci� go�ca z g5. Jedynym dobrym polem dla tego go�ca
jest h4, z kt�rego utrzymuje on zwi�zanie na f6, kt�re mo�e sta� si�
bardzo gro�ne dla czarnych, je�eli nie b�d� w stanie powstrzyma�
bia�ego hetmana przed ustawieniem si� na h6 czy te� przeprowadzenia
podw�jnego ataku na f6. Logiczn� odpowiedzi� czarnych na (2) Gg5-h4
jest Kg8-h8 po to, aby nastepnie zaj�� wie�� lini� �g� tak szybko, jak
to jest mo�liwe. W istocie jest to jednocze�nie najlepsza obrona przed
gro�b� bia�ych, poniewa� je�eli bia�e zagraj� teraz (3) Hd1-d2; czarne
odpowiedz� Sd4:f3+; (4)g2:f3, Gg4:f3; i czarne jako pierwsze odnios�
korzy�� z otwartej linii �g�, poniewa� ich kr�l zrobi� ju� miejsce dla
wie�y.

Niebezpiecznie by�oby zagra� (3) ..., Gg4:f3 zamiast Sd4:f3+. Bia�e


mog�yby przeprowadzi� nast�puj�c� kontynuacj�: (4) Hd2-h6 i jedynym
sposobem dla czarnych na zapobie�enie katastrofie na f6 b�dzie oddanie
dopiero co wygranej figury: (4) ..., Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6)
Kh1:g2, Wf8-g8+; lub (6) ..., Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6. W ka�dym z
tych przypadk�w obrona czarnych jest bardzo trudna.

Spos�b gry przedstawiony w ostatnim wariancie sugeruje lepsz� metod�


przeprowadzenia ataku przez bia�e w pozycji diagramu 47. Chodzi o ruch
przygotowawczy (1) Hd1-d2. (1)Gg5:f6 nie jest oczywi�cie tak dobre
poniewa� czarne mog� szybko przep�dzi� skoczka z d5 ruchem c7-c6
ca�kowicie uwalniaj�c pole f6 z opresji.

W odpowiedzi na (1) Hd1-d2, zagra�aj�ce (2) Gg5:f6, (3) Hd2-h6,


(4)Sd5:f6 i (5) Hh6-h7 mat, czarne maj� trzy mo�liwo�ci: (1)... ,Gg4:f3
lub Sd4:f3 lub c7-c6.

O tym, �e posuni�cie (1) ..., Gg4:f3 nie jest wystarczaj�co dobre mo�na
si� �atwo przekona�. Bia�e kontynuuj� (2) Gg5:f6, Hd8-d7; (3)Sd5-e7+/-
i czarne musz� odda� hetmana za skoczka poniewa� po (3) ..., Kg8-h8
nast�pi (4) Gf6-g7+, (5) Hd2-g5+ i (6) Hg5-f6 mat. Ciekawym
spostrze�eniem jest to, �e przewaga tylko jednego tempa bia�ych
skutkuje w tym przypadku zwyci�stwem. Je�eli bia�e pr�bowa�yby matowa�
poprzez (3) Hd2-g5, g7-g6; (4) Hg5-h6 same zosta�yby zamatowane: (4)
..., Sd4-e2+ i nast�pnie Gf3-g2+, Hd7-g4+, etc.

(2) ..., g7:f6 r�wnie� nie b�dzie dobre. Nast�pi: (3) Hd2-h6, Sd4-e2+;
(4) Kg1-h1, Gf3:g2+; (5) Kh1:g2, Se2-f4+; (6) Sd5:f4, e5:f4; (7)
Kg2-h1, Kg8-h8; (8) Wf1-g1, Wf8-g8; (9) Wg1:g8+, Hd8:g8; (10) Wa1-g1 i
czarne mog� unikn�� mata tylko po�wi�caj�c hetmana za wie��.

Drugi spos�b obrony, kt�rego mog� spr�bowa� czarne to: (1) ...,
Sd4:f3+; (2) g2:f3, Gg4:f3. Teraz (3) Gg5:f6, g7:f6; (4) Hd2-h6 b�dzie
posuni�ciem fatalnym dla bia�ych, poniewa� czarne zagraj� Kg8-h8 i nie
ma zabezpieczenia przed gro�b� Wf8-g8+. Ale bia�e mog� zamiast tego
wykona� posuni�cie przygotowawcze, kt�re zapewni im zwyci�stwo. Chodzi
o posuni�cie (3) h2-h3 maj�ce na celu zrobienie miejsca dla wie�y
dalszym posuni�ciem Kg1-h2. Teraz jedynym sposobem przeciwstawienia si�
gro�bie bia�ych jest c7-c6. Jednak�e po (4) Sd5:f6+, g7:f6; (5)Gg5-h4,
Kg8-h8; (6) Kg1-h2, Wf8-g8; (7) Wf1-g1, Hd8-e7; (8) Wg1-g3 czarne nie
s� w stanie d�u�ej si� broni�. Czegokolwiek by nie uczyni�y, bia�e b�d�
w stanie zaatakowa� po raz drugi f6, podczas gdy czarne nie maj�
mo�liwo�ci obrony pola f6 po raz drugi. Na przyk�ad, (8) ..., Gf3-h5;
(9) Hd2-h6, Gh5-g6; (10) Wg3-f3 lub te� (8) ..., Wg8:g3; (9) f2:g3 i
(10) Wa1-f1.

Najbardziej interesuj�c� lini� obrony jest trzecia ze wspomnianych, to


znaczy (1) ..., c7-c6. Po (2) Sd5:f6+, g7:f6; (3) Gg5-h4 powstaje
podobna sytuacja jak w wariancie zaczynaj�cym si� (1) Sd5:f6+, ale
olbrzymi� r�nic� stanowi fakt, �e bia�e s� teraz o jedno posuni�cie do
przodu w atakowaniu. Chodzi o posuni�cie Hd1-d2, w odpowiedzi na kt�re
czarne zmuszone by�y zagra� c7-c6, a posuni�cie to nie polepsza w
�aden spos�b rozmieszczenia czarnych bierek.
To jedno posuni�cie wystarcza, aby zapewni� bia�ym �atwe zwyci�stwo. Po
(3) ..., Gg4:f3; (4) Hd2-h6, Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2,
Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6 osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na
diagramie 48, gdzie bia�e mog� wymusi� mata lub wygra� hetmana czarnych
w niezwykle pomys�owy spos�b. Je�eli bia�e spr�buj� wygra� poprzez (8)
Wf1-g1 zagra�aj�c matem w czterech posuni�ciach poprzez Wg1:g6,
Hh6:g6, Hg6-h6 i Wa1-g1, czarne mog� zastosowa� wystarczaj�c� obron�
poprzez (8) ..., d6-d5, zdejmuj�c zwi�zanie z piona f7 i umo�liwiaj�c
ruch Gc5-e7, kt�ry zapewni w wystarczaj�cym stopniu konieczn� ochron�
pola f6. Ale bia�e mog� pokrzy�owa� plany czarnych graj�c najpierw (8)
d3-d4 !! Je�eli czarne wezm� piona, nast�pi (9) e4-e5 wymuszaj�ce
d6:e5, po czym czarne nie b�d� ju� w stanie przej�� diagonali go�ca c4
i nie b�dzie obrony przed (1) Wf1-g1.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | # | | # |
|---------------------------------------|
6 | | | # | # | | # | #S | ^H |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | | ^ | | | ^G |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | ^W | | ^K |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 48.

Je�eli, z drugiej strony, czarne wezm� piona d4 go�cem, bia�e


kontynuuj� (9) c2-c3, Gd4-c5; (10) Wa1-d1 ponownie zapobiegaj�c
przej�ciu diagonali go�ca c4 i gro��c Wf1-g1. Konsekwencj� mo�e by�:
(10) ..., Kg8-h8; (11) Wf1-g1, Hd8-e7; (12) Wd1-d3, Wf8-g8; (13)
Wd3-h3, Sg6:h4; (14) Hh6:h7+ i (15) Wh3:h4 mat, lub te� (13) ...,
Wg8-g7; (14) Wh3-f3, Wa8-g8; (15) Gc4:f7, He7-d7; (16) Wf3-h3 i mata na
h7 mo�na unikn�c tylko po�wi�caj�c hetmana za wie��.

Nast�puj�ce warianty jednoznacznie wskazuj�, �e pozycja z diagramu 47


jest dla czarnych stracona. Atak, kt�ry przeprowadzaj� bia�e
wykorzystuj�c s�abo�� powsta�� na f6 na skutek usuni�cia piona g7, nie
mo�e zosta� skutecznie odparty. Powstaje pytanie, czy czarne pope�ni�y
b��d lekcewa��c gro�b� ustawienia przez bia�e skoczka na d5 i
rozwini�cia hetma�skiego go�ca, czy te� mia�y szanse poprawienie
pozycji jednym z dw�ch nast�pnych ruch�w prowadz�cych do pozycji z
diagramu 47. Rzeczywi�cie, mo�liwa jest pr�ba takiego samego ataku,
jakim bia�e zagrozi�y poprzez posuni�cie Hd1-d2, je�eli czarne zagraj�
o jedno posuni�cie wcze�niej Hd8-d7 zamiast Gb4-c5. Jednak to, �e
goniec nie wsp�pracuje z figurami na skrzydle kr�lewskim czyni wielk�
r�nic� i w�a�ciwie wszystkim co czarne mog� uzyska�, jest remis.
Kontynuacja mo�e wygl�da� nast�puj�co: (1)Sd5:f6+, g7:f6; (2) Gg5:f6,
h7-h6; (3) c2-c3, Sd4:f3+; (4) g2:f3, Gg4-h5; (5) Kg1-h1, Kg8-h7; (6)
Wf1-g1, Wf8-g8; (7) Wg1-g3. Je�eli goniec czarnych sta�by na c5 zamiast
na b4 , bia�e nie mog�yby zagra� Wg1-g3 ze wzgl�du na Gc5:f2.
Musia�yby wprowadzi� posuni�cie przygotowawcze Hd1-e2 i przegra�yby po
Wg8-g6 w ten sam spos�b, jak to zosta�o zademonstrowane w jednym z
poprzednich wariant�w z zamienionym atakiem i obron�. Poniewa� chodzi o
czarne, nie mog� one wej�� hetmanem na h3 bez wymiany wie�, tak wi�c
nie s� w stanie wykorzysta� s�abo�ci na f3. Po (7) ..., Wg8-g6, (8)
Gf6-h4, Gb4-a5 lub c5, (9) d3-d4 i Hd1-d3 gra prawdopodobnie sko�czy
si� remisem, a bia�e raczej nie wykorzystaj� przewagi piona ze wzgl�du
na to, �e jest on zdwojony.

Pocz�tkuj�cemu graczowi, linie gry om�wione z zwi�zku z diagramami 47 i


48 wydadz� si� raczej skomplikowane. Jest to prawdziwe nawet w
przypadku do�wiadczonego gracza; nie ma jednak w �adnym przypadku
potrzeby uczenia si� na pami�� kt�regokolwiek z wariant�w. Wa�n�
rzecz�, kt�r� nale�y sobie u�wiadomi� jest to, �e w sytuacji, gdy obaj
gracze roszowali na stronie kr�lewskiej, mo�e powsta� gro�na s�abo��,
gdy pion �g� zostanie zmuszony do posuni�cia i zostanie stworzona
presja na pola, kt�re by�yby bronione przez niego, gdyby by� na swojej
wyj�ciowej pozycji; co wi�cej sposobem na stworzenie takiej s�abo�ci
jest zwi�zanie kr�lewskiego skoczka przeciwnika i wypad skoczkiem
hetma�skim do centrum.

Innym wa�nym aspektem wynikaj�cym z dyskutowanych wariant�w jest


kolejno�� w jakiej wchodz� do bitwy poszczeg�lne figury. A wi�c
najpierw figury lekkie, potem hetman, a nast�pnie wie�e. Nie jest to
oczywi�cie zasada, od kt�rej nie wolno odst�powa� pod �adnym pozorem,
ale w wi�kszo�ci partii warta jest przestrzegania. Pow�d jest
oczywisty. Wie�e nie mog� by� u�yteczne, dop�ki nie zostanie otwarta
jaka� linia, podczas gdy hetmanowi cz�sto nadarza si� okazja do wej�cia
na pole bitwy po diagonali. Tylko w partiach, w kt�rych gracze nie
roszowali na tym samym skrzydle, wie�e mog� wkroczy� do akcji na
stosunkowo wczesnym etapie rozgrywki. Wtedy post�p pion�w przed wie�ami
nie tworzy s�abo�ci zagra�aj�cych w�asnemu kr�lowi.

Nast�puj�cy fragment gry �rodkowej pochodz�cy z partii mistrz�w mo�e


s�u�y� za przyk�ad. Po si�dmym posuni�ciu bia�ych osi�gni�ta zosta�a
pozycja z diagramu 49. Czarne kontynuuj� posuni�ciem b7-b5 z
perspektyw� Gc8-g4 i Sc6-d4. Dalej nast�puje (8) Ga4-b3, Gc8-g4; (9)
Sc3-e2. Lepsze by�oby oczywi�cie Gc1-e3 poniewa� rozwija�oby kolejn�
figur�. Pozwolenie na wymian� na f3, kt�ra zmusi do ruchu piona �g�
jest niebezpieczne, poniewa� czarne mog� roszowa� na stron� hetma�sk� i
ostro ruszy� pionami ze skrzyd�a kr�lewskiego.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | # | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #G | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | ^G | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 49.
Po ostatnim ruchu czarnych, Hd8-d7 wida�, �e rzeczywi�cie zdecydowa�y
si� one na manewr tego rodzaju. Gra toczy si� dalej: (10) c2-c3,
Gg4:f3; (11) g2:f3, Hd7-h3; (12) Se2-g3, h7-h5; (13) Gc1-e3. Nie mo�na
gra� Wf1-e1 ze wzgl�du na Gc5:f2+ z dalszym Hh3:h2+ i Hh2:g3. (13) ...,
h5-h4; (14) Sg3-h1, Wh8-h6 z wygran�, ze wzgl�dy na to, �e je�eli bia�e
wezm� wie��, nast�pi posuni�cie g7:h6 otwieraj�ce lini� �g�, kt�r�
druga wie�a zajmie z zab�jczym skutkiem.

W ostatnim przyk�adzie wie�om �atwo by�o wzi�� aktywny udzia� w bitwie


poniewa� otwarte zosta�y linie umo�liwiaj�ce im atakowanie kr�la
przeciwnika.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | # | | # | #S | # | #G | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | | # | | # | |
|---------------------------------------|
5 | | | # | | | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | ^K | ^W | | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 50.
W wi�kszo�ci przypadk�w na skrzyd�ach nie jest dost�pna �adna otwarta
linia i atak wie�ami jest znacznie utrudniony. Marsz do przodu pionami
na skrzydle, na kt�rym przeciwnik dokona� roszady ma niewielkie
zastosowanie, chyba, �e kt�ry� z pion�w mo�e zosta� wymieniony w celu
otwarcia linii, kt�r� b�dzie mog�a zaj�� wie�a. Z regu�y taka wymiana
jest mo�liwa, kiedy jeden z pion�w stoj�cych przed kr�lem wykona�
posuni�cie. Na przyk�ad w pozycji na diagramie 50 bia�e mog� otworzy�
lini� �h� maszeruj�c do przodu pionem �h� i wymieniaj�c go na piona �g�
czarnych, podczas gdy czarne chc�c u�y� swoich wie� w ataku na skrzydle
hetma�skim nie maj� zbyt wielu szans na otwarcie linii w tej cz�ci
szachownicy. Gdyby pion �g� czarnych sta� na swoim pocz�tkowym polu,
marsz pionem �h� nie by�by skuteczny. Czarne mog�yby po prostu czeka�,
a� pion dojdzie do h6, a nast�pnie zagra� g7-g6 i wtedy w�asny pion
bia�ych zablokowa�by lini� �h� dla wie�y. W nast�puj�cej pozycji
maj�cej miejsce w jednej z sze�ciu parti granych symultanicznie przez
autora atak rozwin�� si� w spos�b nastepuj�cy:

(1) h2-h4 b7-b5


(2) Gc4-b3 Sc6-a5
(3) h4-h5 Sa5:b3
(4) a2:b3 Hd8-a5

Czarnym r�wnie� uda�o si� otworzy� lini�, ale nie by�y w stanie sprawi�
by ich wie�e j� wykorzysta�y. Ich ostatnie posuni�cie zagra�a matem w
dw�ch posuni�ciach: Ha5-a1; Sc3-b1; Gg7:b2; jednak bia�e najpierw
broni� si� przed t� gro�b�, a nast�pnie przeprowadzaj� niepowstrzymany
atak na skrzydle kr�lewskim.

(5) Kc1-b1 Se7-c6


(6) h5:g6 f7:g6
(7) Gg5-h6 Wf8-f7
(8) Gh6:g7 Wf7:g7

Poprzez t� wymian� bia�e os�abi�y obron� wok� czarnego kr�la, kt�ry


teraz w kwestii obrony mo�e polega� tylko na sobie i wie�y.

(9) Sf3-g5 d7-d5

Czarne otwieraj� si�dm� lini� w nadziei, �e pozwoli to przyj�� z pomoc�


ich wie�y lub hetmanowi. Ale przewaga osi�gni�ta przez bia�e za spraw�
otwarcia linii �h� jest tak du�a, �e mog� one po�wi�ci� swojego skoczka
po to, aby przerwa� �a�cuch obronny czarnych i wymusi� mata zanim
czarne b�d� mia�y szans� poruszy� hetmanem czy wie��.

(10) Sg5:h7 Wg7:h7

Gdyby nastapi�o Ha5-c7 lub Wa8-a7, bia�e kontynuuj� (11) Hd2-h6!,


Wg7:h7?; (12) Hh6:g6+, Kg8-h8; (13) Hg6-e8+, Kh8-g7; (14) Wh1:h7+,
Kg7:h7; (15) Wd1-h1+, etc.

(11) Wh1:h7 Kg8:h7


(12) Wd1-h1+ Kh7-g7
(13) Hd2-h6+ Kg7-f7
(14) Hh6-h7+ Kf7-f6
(15) Hh7-h8+ Kf6-e7
(16) Wh1-h7+ Ke7-d6
(17) Hh8-f8+ Kd6-e5
(18) f2-f4+ Ke5-d4
(19) Hf8-f6+ Kd4-e3
(20) Wh7-h3+ Ke3-d2
(21) Hf6-h4

i czarne podda�yby ze wzgl�du na brak mo�liwo�ci obrony przed Hh4-f2.

Na diagramie 51 pokazany jest podobny przyk�ad, a jedyna r�nica polega


na tym, �e nie mamy do czynienia z poruszonym z wyj�ciowej pozycji
pionem �g�, tylko pionem �h�, daj�cym bia�ym mo�liwo�� otwarcia linii
dla wie�. Dokonaj� tego poprzez marsz swojego piona �g� na pole g5 i
wymian� na piona �h� czarnych. Je�eli nie chc� gra� w pierwszym
posuni�ciu g2-g4 ze wzgl�du na mo�liwo�� zbicia piona przez skoczka
czarnych, mog� wykona� posuni�cie przygotowawcze Wh1-g1. Ale nie
powinny obawia� si� straty piona, poniewa� bior�c go czarne same
otwar�yby lini� �g� dla wie�y bia�ych i bia�e mog�yby by� pewne
perspektywy przeprowadzenia przyt�aczaj�cego ataku. Niedobra by�oby dla
czarnych pr�ba powstrzymania marszu piona �g� poprzez g7-g5, poniewa�
bia�e mog�yby wtedy po prostu otworzy� lini� �h� posuni�ciami h2-h4 i
h4:g5, niezale�nie od tego, �e mog� r�wnie� po�wi�ci� swojego go�ca z
e3 za dwa piony, ca�kowicie pozbawiaj�c czarnego kr�la ochrony.
+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | #S | #G | # | # | |
|---------------------------------------|
6 | | | # | | | #S | | # |
|---------------------------------------|
5 | | | | # | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^S | ^G | ^G | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | ^K | ^W | | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 51.
Gra mog�aby potoczy� si� nast�puj�co: (1) g2-g4, g7-g5; (2) Ge3:g5,
h6:g5; (3) Hd2:g5+, Kg8-h8; (4) Hg5-h6+, Kh8-g8; (5) g4-g5, Sf6-e4; (6)
Sc3:e4, d5:e4; (7) g5-g6, f7:g6; (8) Hh6:g6+, Kg8-h8; (9) Wh1-g1, etc.

Zwykle obaj gracze roszuj� po tej samej stronie szachownicy, tak wi�c
�aden z nich nie mo�e maszerowa� swoimi pionami przeciwko kr�lowi
przeciwnika nie os�abiaj�c przy tym pozycji swojego w�asnego kr�la.
Tylko kiedy gracz posiada wi�cej przestrzeni i ma wi�cej bierek na
skrzydle kr�lewskim ni� przeciwnik, mo�e przeprowadzi� atak obejmuj�cy
post�p pion�w sprzed w�asnego kr�la. Diagram 52 mo�e s�u�y� za typowy
przyk�ad.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | | #H | #G | #G | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | #S | | # | ^ | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | # | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | | ^G |^S | | ^ |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^G | | | ^ | ^ | |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | ^W | ^S | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 52.
Czarne maj� przewag� na skrzydle hetma�skim, podczas gdy bierki bia�ych
s� bardziej mobilne na skrzydle kr�lewskim. Zwa�ywszy te fakty, czarne
nie mog� w prosty spos�b przerzuci� swoich si� na skrzyd�o kr�lewskie,
bia�e natomiast mog� zaryzykowa� strat� swoich pion�w na tym skrzydle
bez obaw, �e czarne uzyskaj� punkt zaczepienia w s�abych polach, kt�re
niew�tpliwie zostan� utworzone za spraw� marszu bia�ych pion�w.

Bia�e zaczn� atak od (1) g2-g4 i (2) Sf1-g3. Zagro�� w ten spos�b
zaj�ciem dominuj�cego pola f5 swoim skoczkiem, czarnym natomiast trudno
b�dzie znale�� posuni�cie inne ni� g7-g6; je�eli pozwol� na Sg3-f5 z
widokiem na wymian� skoczka na swojego go�ca to otworz� lini� �g� dla
wie� bia�ych. Z drugiej strony g7-g6 pozwoli bia�ym na otwarcie linii
�h� poprzez post�p piona �h� po niezb�dnych przygotowaniach
obejmuj�cych posuni�cia Kg1-g2, We1-h1, g4-g5, etc.

W ogromnej wi�kszo�ci partii, jak to zosta�o wyja�nione przy okazji


omawiania otwar�, linie dla wie� nie s� otwierane na skrzyd�ach tylko w
cz�ci centralnej. Wiele korzy�ci wynikaj�cych z kontrolowania przez
wie�e linii centralnych b�dzie bardziej wyczerpuj�co przeanalizowane w
partiach ilustracyjnych. Og�lnie m�wi�c, �atwiej jest doprowadzi� do
wsp�pracy obu wie� w centrum szachownicy ni� po jej bokach. To
wsp�dzia�anie � zwykle polegaj�ce na operowaniu na tej samej linii �
jest oczywi�cie bardzo wa�ne i jest g��wn� przyczyn� tego, �e warto
roszowa� tak wcze�nie jak to jest mo�liwe. Mi�dzy wie�ami gracza, kt�ry
nie mo�e roszowa�, nie ma, mo�na powiedzie�, naturalnych linii
komunikacyjnych, a stworzenie sztucznych zabiera tak wiele czasu, �e
przeciwnik mo�e w tym czasie wymusi� zwyci�stwo dzi�ki po��czonym
wysi�kom swoich wie�. Pozycja na diagramie 53 mo�e s�u�y� za przyk�ad.

+---------------------------------------+
8 | | #H | | | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | # | | #G | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #W | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^H | | | ^G | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 53.
Bia�e s� na posuni�ciu i naturalne b�dzie w tym miejscu manewrowanie
wie�ami, jako �e wszystkie pozosta�e figury zosta�y ju� rozwini�te.
Najlepszym posuni�ciem jest prawdopodobnie (1) Wf1-d1. Mo�na r�wnie�
wzi�� pod uwag� Wa1-d1, ale ta wie�a mo�e by� potrzebna p�niej na
linii �c�, podczas gdy wie�a kr�lewska na pewno nie b�dzie mog�a by�
rozwini�ta na inn� lini� ni� �d�, poniewa� piony �e� i �f� bia�ych s�
nadal na szachownicy. Czarne w partii, z kt�rej wzi�ta zosta�a
przedstawiona pozycja odpowiedzia�y Gf8-c5, po czym bia�e kontynuowa�y
(2) Hb3-c3 z jednoczesnym atakiem na go�ca c5 i piona g7.
Czarne mia�y wyb�r tylko pomi�dzy wycofaniem go�ca na f8 lub biciem na
e3. Oczywi�cie wybra�y to drugie, jako, �e nie mo�na poprawi� swojej
pozycji pasywn� gr�, kt�ra powstrzymuje rozw�j. Po Gc5:e3, (3) Hc3:g7,
Ge3:f2+; (4) Kg1:f2, Wc6-c2+; (5) Kf2-g1, Wh8-f8; czarne nie maj� zbyt
wielu z�udze� odno�nie doprowadzenia do kontaktu kr�lewskiej wie�y z
pozosta�ymi bierkami, podczas gdy bia�e mog� zdwoi� swoje wie�e w linii
�d�, co mo�e zadecydowa� o ich zwyci�stwie jako, �e czarne nie s� w
stanie na d�u�sz� met� odparowa� gro�by W-d8+. Bia�e zagra�y (6) Sf3-e5
z zamiarem po�wi�cenia skoczka na f7 w razie gdyby czarne ruszy�y
swojego go�ca. Po Wf8:f7 nast�pi Hg7-g8+ i Hg8:b8 lub Hg8:e6 mat. Tak
wi�c czarne musz� wycofa� swoj� wie�� poprzez (6) ..., Wc2-c7, a bia�e
po prostu graj� (7) Wd1-d2 zagra�aj�c zdwojeniem wie�. Czarne
zapobiegaj� temu posuni�ciem Gd7-a4 jednocze�nie gro��c f7-f6, ale po
(8) Se5-g4, Wc7-c2; (9) Wd2-d4, Hb8-c8; (10) Sg4-f6+, Ke8-e7; (11)
Hg7-g5 zrezygnowa�y, jako, �e obecnie pole c1 jest wystarczaj�co
bronione, podczas gdy gro�by Sf6-g8++ nie mo�na odparowa�.

Powy�sze przyk�ady pokazuj�, �e generalnie skoczki i wie�e wymagaj�


kilku ruch�w dla ustawienia ich w pozycjach odpowiednich dla aktywnego
udzia�u w ataku. W przypadku go�c�w jest inaczej. Zwykle ju� w
pierwszym posuni�ciu mog� by� rozwini�te na pole, na kt�rym b�d�
potrzebne w grze �rodkowej do ataku czy te� obrony.

Zar�wno w otwarciach pionem kr�lewskim jak i w otwarciach pionem


hetma�skim, hetma�ski (czarnopolowy) goniec bia�ych w wi�kszo�ci
przypadk�w jest u�ywany do zwi�zania kr�lewskiego skoczka czarnych i
jest w tym celu ustawiany na g5. Kr�lewski goniec czarnych staje wtedy
na e7, aby uwolni� skoczka od zwi�zania. Nie zaleca si� wi�zania
kr�lewskiego skoczka w pozycjach pozwalaj�cych na roszowanie na
skrzyd�o hetma�skie. Na przyk�ad po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3,
Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6; (4) Sb1-c3, Gf8-c5; (5) d2-d3, d7-d6; bia�e
powinny wstrzyma� si� z Gc1-g5, dop�ki czarne nie zrobi� roszady na
skrzydle kr�lewskim. Je�eli nie czekaj�c bia�e zagraj� (6) Gc1-g5
czarne odpowiedz� Gc8-e6; (7)o-o, Hd8-d7; i w tej sytuacji bia�e tylko
zaszkodz� swojej w�asnej grze poprzez wymian� na f6, poniewa� otwarta
linia �g� pomo�e czarnym, po roszadzie na skrzydle hetma�skim, w ataku
na skrzyd�o kr�lewskie bia�ych.

W otwarciach pionem hetma�skim posuni�cie Gc1-g5 zawsze jest dobre z


tego wzgl�du, �e roszada na skrzyd�o hetma�skie nie jest dobra dla
czarnych z uwagi na otwart� lini� �c�, poprzez kt�r� bia�e mog� szybko
poprowadzi� przyt�aczaj�cy atak. Innym dobrym miejscem dla hetma�skiego
go�ca jest w otwarciach pionem hetma�skim pole b2, z kt�rego goniec
wspiera wypad kr�lewskiego skoczka na e5. W tym przypadku hetma�ski
skoczek powinien by� rozwini�ty na d2, a nie na c3 aby nie blokowa�
linii go�ca. To samo tyczy si� rozwoju hetma�skiego go�ca czarnych.

W otwarciach pionem kr�lewskim niebezpiecznie jest, gdy hetma�ski


goniec opuszcza d�ug� diagonal�, na kt�rej pocz�tkowo sta�, poniewa�
przeciwnik mo�e zagrozi� uzyskaniem punktu zaczepienia dla swojego
skoczka w linii �f� prowokuj�c os�abiaj�ce posuni�cie pionem �g�.
Przyk�adem niech b�dzie pozycja przedstawiona na diagramie 54, kt�ra
pochodzi z partii rozgrywanej pomi�dzy Teichmannem i Rubinsteinem na
Turnieju w Karlsbad w 1911. Bia�e zagra�y (1) a2-a4 pr�buj�c
wykorzysta� zaawansowanego w ruchu czarnego piona do otwarcia linii �a�
dla swojej wie�y, a czarne odpowiedzia�y Gc8-b7. To pokrzy�owa�o plan
bia�ych, poniewa� po (2) a4:b5, a6:b5; to nie bia�e lecz czarne
uzyska�y kontrol� nad lini� �a�.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | #G | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | # | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^ | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^G | ^S | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | ^H | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 54.
Jednak czarne nie powinny wycofywa� swojego go�ca ze skrzyd�a
kr�lewskiego, poniewa� bia�e mog� teraz przej�� swoim hetma�skim
skoczkiem przez f1 i g3 lub e3 do f5, chyba, �e czarne os�abi� swoj�
struktur� pion�w posuni�ciem g7-g6. W�a�ciw� odpowiedzi� na pierwszy
ruch bia�ych by�o Gc8-e6 lub b5-b4. To drugie jest posuni�ciem pionem,
ale w obecnej sytuacji nie mo�e by� postrzegane jako strata tempa,
poniewa� bia�e r�wnie� wykona�y posuni�ciem pionem, kt�re nie
przyczynia si� do ich rozwoju.

Gra potoczy�a si� dalej nast�puj�co: (2) Sd2-f1, Hd8-c7; (3) Sf1-g3,
g7-g6; cel bia�ych zosta� osi�gni�ty. Sprowokowa�y s�abo��, kt�ra
b�dzie punktem ich ataku. Sposobem na przeprowadzenie ataku � po
doko�czeniu rozwoju posuni�ciem Gc1-g5 b�dzie otwarcie linii �f� dla
wie�y ruchem piona �f�. Marsz ten mo�e by� przygotowany posuni�ciami
h2-h3 i Sf3-h2. Oczywi�cie bia�e wola�yby unikn�� posuni�cia pionem
�h�; h2 jest jednak jedynym dobrym polem dla skoczka z f3, poniewa� ani
na d2 ani na h4 nie ma on mo�liwo�ci pomocy w ataku, podczas gdy z h2
mo�e przej�� na g4 jednocze�nie atakuj�c oba s�abe pola f6 i h6.

Czarne maj� niewielkie szanse na kontratak. Jedyn� rzecz� jak� mog�


zrobi� jest zaj�cie wie�ami linii hetma�skiej i otwarcie jej poprzez
d6-d5 i d5:e4. Jednak ich hetma�ski goniec jest �le ustawiony i nie ma
�adnej otwartej diagonali, na kt�rej m�g�by dzia�a�. Musi on wr�ci� do
gry poprzez swoje wyj�ciowe pole c8.

Kr�lewski goniec bia�ych r�wnie� nie jest dobrze ustawiony i w�a�ciwie


jest ograniczony do roli piona chroni�cego pole d3 i niczego nie
atakuj�cego. Ma oczywi�cie szans� na stanie si� u�ytecznym na diagonali
a2-g8. Mo�na powiedzie�, �e w otwarciach pionem kr�lewskim, kr�lewski
goniec bia�ych niecz�sto ma mo�liwo�� wzi�cia aktywnego udzia�u w
bitwie. Najcz�ciej jest on wymieniany we wczesnym stadium gry na
hetma�skiego skoczka albo go�ca czarnych. Jednak w otwarciach pionem
hetma�skim ma on do dyspozycji �wietne pole akcji w postaci
niezablokowanej diagonali b1-h7. Mo�e by� u�yty na tej diagonali
r�wnie� we wszystkich otwarciach zaczynaj�cych si� e2-e4, w kt�rych
czarne nie id� swoim kr�lewskim pionem na e5, dzi�ki czemu bia�e mog�
otworzy� diagonal� posuni�ciem e4-e5.

Generalnie m�wi�c, go�ce nie powinny by� stawiane na diagonalach


zablokowanych pionami nale��cymi do w�asnego obozu. Powinno si� r�wnie�
unika� takich posuni�� pionami, kt�re blokuj� diagonal� w�asnego go�ca.
Uderzaj�c� ilustracj� tej regu�y znajdziemy w pozycji przedstawionej na
diagramie 55, pochodz�cej z partii Teichmanna i Dusa Chotimirskiego
rozegranej na turnieju w Pradzie w 1908 roku. Czarne zagra�y (1) ...,
Sc6-e5, zaburzaj�c symetri� pozycji i otwieraj�c dla siebie diagonal�
hetma�skiego go�ca, nie pozwalaj�c jednocze�nie wykona� podobnego
manewru bia�ym. Po (2) Sf3:e5, Gd6:e5; (3) Hd1-e2, o-o; (4) Wa1-d1,
Hd8-e7; bia�e uleg�y pokusie usuni�cia go�ca z e5 posuni�ciem (5)
f2-f4. Ruch ten powinien poci�ga� za sob� marsz piona �e�, inaczej
pozostanie on bardzo s�aby, nie b�d�c chronionym przez innego piona.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | #H | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | #G | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | #G | # | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | ^ | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | ^ | | ^S | ^G | ^ | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^G | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 55.
Gra potoczy�a si� nast�pnie w taki spos�b: (5) ..., Ge5-c7; (6) e3-e4,
Gc7-b6+; (7) Kg1-h1, Wf8-d8; (8) Gd3-b1, Wa8-c8; (9) Wd1:d8+, He7:d8;
(10) Wf1-d1, Hd8-e7; (11) e4-e5. Ponownie otwarta zostaje diagonala
kr�lewskiego go�ca, ale zamkni�ta zostaje diagonala go�ca hetma�skiego
i przewaga wynikaj�ca z operacji go�ca hetma�skiego na niezablokowanej
diagonali, zapewni czarnym zwyci�stwo, (11) ..., Sf6-d5; (12) Sc3:d5,
Gb7:d5; (13) He2-g4, He7-b7; (14) f4-f5, Wc8-c4; (15) Hg4-g3, Wc4-f4!.
Bia�e nie mog� zbi� wie�y ze wzgl�du na Gd5:g2 mat. (16) f5-f6, g7-g6.
Nie istnieje teraz obrona przed Wf4-f2 z jednoczesnym atakiem na g2 i
b2. (17) Gb1-a2, Wf4-f2; (18) Ga2:d5, Hb7:d5! I bia�e poddaj� si� ze
wzgl�du na strat� go�ca wynik�� z gro�by mata.

Pozostaje przyjrze� si� typowym manewrom hetmana i pion�w w grze


�rodkowej. Niewiele regu� mo�na poda� odno�nie hetmana. Ze wzgl�du na
jego niezwyk�� mobilno�� jest on w stanie w ka�dej chwili zainicjowa�
niebezpieczny atak w po��czeniu z jedn� lub kilkoma innymi figurami, a
wi�kszo�� przyk�ad�w typowych manewr�w wie�, go�c�w czy skoczk�w
pokazuje r�wnie� sposoby, jakimi mo�na osi�gn�� kooperacj� tych figur z
hetmanem. G��wnym terenem dzia�a� hetmana jest skrzyd�o, na kt�rym
przeciwnik przeprowadzi� roszad�. W partiach, w kt�rych obaj gracze
roszowali na to samo skrzyd�o, kt�re stanowi� przyt�aczaj�c� wi�kszo��
przypadk�w, niebezpiecznie jest wyprawia� si� hetmanem w rejony odleg�e
od kr�la, poniewa� wtedy hetma�ska odsiecz mo�e zosta� odci�ta w razie,
gdyby przeciwnik zainicjowa� atak po stronie kr�lewskiej przy u�yciu
swojego w�asnego hetmana.

+---------------------------------------+
8 | | #W | | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | | #G | #G | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | # | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^H | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 56.
Na przyk�ad w pozycji z diagramu 56 wzi�cie piona a6 by�oby dla bia�ych
bardzo ryzykowne. Czarne mog�yby zagra� c5-c4, odcinaj�c odwr�t bia�ego
hetmana, a nast�pnie rozpocz�� brutalny atak swoim hetmanem w
po��czeniu z dwoma go�cami. Inny przyk�ad widzimy na diagramie 57.
Pozycja pochodzi z partii rozegranej pomi�dzy Capablanc� i Bernsteinem
na turnieju w San Sebastian w 1911. Bia�e zagra�y (1) Sd4-e2 i czarne
maj�c na uwadze gro�n� akumulacj� bia�ych bierek na skrzydle kr�lewskim
nie powinny ryzykowa� zbicia piona na a2, co skutkuje wy��czeniem z gry
ich hetmana.

+---------------------------------------+
8 | | | | | #W | #W | | |
|---------------------------------------|
7 | # | | # | #G | | # | # | #K |
|---------------------------------------|
6 | | | # | # | #S | | | # |
|---------------------------------------|
5 | #H | | | | | ^S | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | ^S | ^ | | ^ | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | ^H | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | ^ | | | | | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | ^W | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 57
Nie doceni�y one jednak tego zagro�enia i bardzo szybko przegra�y. Atak
rozwin�� si� nast�puj�co: (1) ..., Ha5:a2; (2) Se2-g3, Ha2:c2. Bior�c
drugiego piona czarne straci�y kolejne tempo. Mog�y spr�bowa� Ha2-a5,
gro��c wymian� hetman�w po Ha5-b6. Ale mo�liwo�� uratowania partii
wydaje si� w�tpliwa. Bia�e oczywi�cie unikn�yby wymiany hetman�w
odchodz�c kr�lem do naro�nika. (3) Wd1-c1, Hc2-b2; (4) Sg3-h5; nie
pozwala w��czy� si� hetmanowi ponownie do gry poprzez pole f6. Teraz
grozi Wc1-c3, odcinaj�ce hetmana czarnych od g7, a nast�pnie Sh5:g7 i
He3:h6. Czarne broni� si� przed t� gro�b� poprzez (4) ..., Wf8-h8 z
zamiarem odpowiedzi Kh8-g8 na Wc1-c3; ale pozycja bia�ych stwarza tak�
liczb� gr�b, �e czarne nie s� w stanie efektywnie si� przed nimi
broni�. (5) We1-e2, Hb2-e5; (6) f3-f4, He5-b5; (7) Sf5:g7! daje
wygran�, poniewa� po Se6:g7 nast�puje (8) Sh5-f6+, (9) Sf6:d7 i (10)
f4-f5 lub e4-e5 z przyt�aczaj�cym atakiem.

Najtrudniejszym problemem gry �rodkowej jest manewrowanie we w�a�ciwym


czasie pionami. Aczkolwiek nie jest mo�liwe podanie generalnej zasady,
kt�ra ma zastosowanie we wszystkich przypadkach, dobr� regu�� jest
staranne unikanie ruch�w pionami (tak samo jak w otwarciu) przynajmniej
w pocz�tkach gry �rodkowej. W otwarciach argumentem przeciwko ruchom
pionami by�a, z punktu widzenia rozwoju figur, strata tempa. W grze
�rodkowej chodzi g��wnie o s�abe pola powsta�e po ruchach pionami w
miejscach, kt�re piony broni�y przed swoim ruchem. Pole mo�e by�
okre�lone jako �s�abe�, je�eli mo�e by� bezpiecznie zajmowane przez
bierk� przeciwnika, kt�ra mo�e wzi�� udzia� w ataku. Generalnie
sytuacja taka zachodzi, gdy dane pole nie jest bronione przez �adnego
piona. Powa�na gro�ba powsta�a po zaj�ciu takiego pola przez wrog�
figur� unaocznia si� najwyra�niej, gdy sytuacja taka ma miejsce w
pobli�u kr�la, a przyk�ady tego jak mo�e rozwin�� si� atak s� om�wione
w nawi�zaniu do diagram�w 48, 49, 50 i 52. Mniej oczywista jest
przyczyna, dla kt�rej ruch pionem mia�by stworzy� s�abo�� w odniesieniu
do pion�w centralnych lub pion�w ze skrzyd�a hetma�skiego. W tym drugim
przypadku mo�liwo�� odniesienia korzy�ci przez przeciwnika w grze
�rodkowej jest naprawd� niewielka; ale s�abo�� powsta�a na skutek
ruch�w pionami niezmiennie daje o sobie zna� w ko�c�wce. Na przyk�ad w
pozycji z diagramu 58, bia�e wygrywaj� ze wzgl�du na s�abo�� na polach
a6, c6, d5 i b5, z kt�rych ich kr�l mo�e atakowa� czarne piony gdy
tylko hetman i wie�a zostan� wymienione. Mo�liwy jest nast�puj�cy
przebieg gry: (1) We5-e8, Wd8:e8; (2) He3:e8, Hg7-f8; (3) He8:f8,
Kg8:f8; (4) Ke2-d3, Kf8-e7; (5) Kd3-c4, Ke7-d7; (6) Kc4-b5, Kd7-c7; (7)
Kb5-a6, Kc7-b8; (8) a3-a4, Kb8-a8; (9) a4-a5, b6:a5; (10) Ka6:a5 i
bia�e wygrywaj� piona �c�. Lub te�: (5) ..., a7-a6; (6) Kc4-d5, Ke7-d7.

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | | | | | # | #H | # |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | | | # | |
|---------------------------------------|
5 | | | # | | ^W | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | ^ | | | | ^H | | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | ^ | | ^K | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 58.

W tym momencie czarne maj� opozycj�, tak wi�c kr�l bia�ych nie mo�e
dalej i�� do przodu; bia�e maj� jednak do dyspozycji o tyle wi�cej
mo�liwych ruch�w pionami, �e czarne b�d� wkr�tce zmuszone wykona�
posuni�cie swoim kr�lem, pozwalaj�c bia�ym wedrze� si� swoim kr�lem z
jednej czy drugiej strony. Na przyk�ad: (7) a3-a4, a6-a5; (8) f2-f4,
f7-f6; (9) g2-g4, h7-h6; (10) h2-h3, g6-g5; (11) f4-f5; ruch kr�la i
bia�e wygrywaj� piona �f� lub piona �b�.

Ten przyk�ad ukazuje jeszcze inn� przyczyn�, dla kt�rej warto


powstrzymywa� si� z ruchami pion�w na skrzyd�ach. W ko�c�wkach cz�sto
powstaj� pozycje, w kt�rych dobrze jest mie� w zapasie kilka posuni��
po to, aby m�c utrzyma� opozycj� kr�li; gracz, kt�rego piony s�
bardziej cofni�te ma oczywi�cie wi�cej posuni�� do dyspozycji.

S�abo�� powsta�a na skutek ruch�w pionami na skrzydle, kt�ra


manifestuje si� zar�wno w grze �rodkowej jak i w ko�c�wkach wie�owych,
a polegaj�ca na otwieraniu s�siedniej linii dla wrogiej wie�y, pokazana
jest na diagramach 50, 51 i 54. W grze �rodkowej jest to r�wnie�
prawdziwe dla pewnych pion�w, jak na przyk�ad w nast�puj�cej pozycji
powsta�ej po: (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) d2-d4, e5:d4;
(4) Gf1-c4, Sg8-f6; (5) o-o, Gf8-e7 (Diagram 59). Teraz w�a�ciw�
kontynuacj� jest (6) Wf1-e1, chroni�ce centralnego piona. Dalszy ruch
tym pionem jest ca�kowicie przeciwwskazany. Nie tylko pozwoli czarnym
na otwarcie linii �f� dla wie�y poprzez marsz pionem �f�, ale pozbawi
r�wnie� bia�ych najwi�kszej korzy�ci b�d�cej konsekwencj� posiadania
piona centralnego, a polegaj�cej na kontroli dw�ch p�l centralnych.
Dop�ki bia�e posiadaj� piona na e4, pola d5 i f5 s� niedost�pne dla
figur czarnych; kiedy jednak pion przesunie si� do przodu nie uczyni
czarnym �adnej krzywdy poniewa� pola, kt�re b�dzie wtedy kontrolowa� �
d6 i f6 i tak s� w r�kach czarnych ze wzgl�du na dwa piony f7 i d7.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | #G | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | #S | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^G | # | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 59.
Oto dalsza kontynuacja partii: (6) e4-e5, Sf6-e4; (7) Gc4-d5, Se4-c5;
(8) Sf3:d4, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, o-o; (10) Sb1-c3, d7-d6; (11) Gc1-e3,
c7-c6; (12) Gd5-b3, d6-d5; (13) Wa1-d1, Kg8-h8; (14) Hd4-f4, f7-f6. Te
posuni�cia decyduj� o przewadze czarnych w grze �rodkowej. Nie tylko
b�d� one mia�y bardziej mobilne wie�e, ale r�wnie� ich go�ce s�
znacznie silniejsze ni� lekkie figury bia�ych, zw�aszcza gdy zbity
zostanie bia�y goniec.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | # | # | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | ^H | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | | ^K | ^G | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 60.
Co wi�cej, czarne maj� wi�ksze szanse r�wnie� w ko�c�wce, poniewa� maj�
wi�kszo�� pion�w na skrzydle hetma�skim. Kiedy wszystkie figury zostan�
wymienione, z pion�w tych powstanie w ko�cu wolny pion (przechodni),
kt�rego bia�e b�d� musia�y powstrzyma� swoim kr�lem, podczas gdy czarne
b�d� mog�y spokojnie zaatakowa� piony na skrzydle kr�lewskim.

Niekorzystn� cech� poruszania pionami, kt�ra dotychczas nie by�a


omawiana jest s�abo�� tak zwanych �pion�w odsta�ych�. Pion odsta�y to
taki pion, kt�rego s�siedzi pomaszerowali do przodu, a on nie jest w
stanie przesun�� si� na tyle daleko, aby uzyska� ochron� od frontowego
czy diagonalnego ataku. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na
diagramie 60 czarne uczyni� swojego hetma�skiego piona odsta�ym, je�eli
zagraj� c7-c5. Stanie si� tak, poniewa� gdy bia�e dobrze poprowadz�
rozgrywk�, czarne nigdy nie b�d� w stanie przej�� swoim pionem �d� poza
d6 czyni�c go �atwym celem ataku na linii �d� lub diagonali h2-b8, jak
r�wnie� utrudniaj�c przemieszczanie si� czarnych figur w centrum. Dla
bia�ych w�a�ciw� metod� zorganizowania swoich bierek jest zagranie
c2-c4, a nast�pnie po rozwini�ciu lekkich figur zdwojenie wie� w linii
�d�. Najlepszym miejscem dla hetma�skiego go�ca bia�ych b�dzie f4, sk�d
b�dzie on pomaga� naciska� na d6.

Diagram 61 pokazuje pozycj�, kt�ra powsta�a w trakcie jednej z partii


meczu pomi�dzy Emanuelem Laskerem i S. Tarraschem podczas Mistrzostw
�wiata w 1908 roku. Przyk�ad ten jest dobr� ilustracj� problem�w
wynikaj�cych z posiadania odsta�ego piona. Gra toczy�a si� jak
nast�puje: (1) Se4:d6, c7:d6; (2) Wa1-d1, Hd8-f6; (3) c2-c4, Wf8-e8;
(4) He2-g4 (grozi Hg4-d7), Gb7-c6; (5) We1-e2, We8-e4; (6) Hg4-g3,
Hf6-e6 (grozi We4-g4); (7) h2-h3, Wa8-d8. Czarne nie s� w stanie broni�
piona d6 tyle razy, ile razy bia�e go atakuj�. Wygl�da na to, �e
mog�yby wzi�� piona c4 hetmanem, ale prawdopodobnie obawiaj� si�
s�abo�ci jak� bia�e mog�yby sprowokowa� graj�c Ge3-h6, (8) We2-d2,
We4-e5; (9) Ge3-h6! Czarne nie mog� wzi�� go�ca ze wzgl�du na Hg3:e5.
(9) ..., He6-g6; (10) Gh6-f4 z wygran�, poniewa� piony d6 i c5 s� na
straconych pozycjach.

+---------------------------------------+
8 | #W | | | #H | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | #G | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | #G | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | # | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^S | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | ^G | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | ^H | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 61.
W pozycji takiej jak na diagramie 45, bia�e mog�yby zagra� f2-f4 nie
czyni�c swojego piona kr�lewskiego odsta�ym, poniewa� nie jest mo�liwy
ani atak frontowy, ani diagonalny na e3. Oczywi�cie powinny uwa�a�, aby
mo�liwo�� takiego ataku nie powsta�a w przysz�o�ci. Na przyk�ad nie
mog� bra� piona c5 pionem d4, poniewa� pozwoli�o by to czarnym u�y�
diagonali a7-g1 dla operacji przeciwko e3.

Gracz staraj�cy si� stosowa� w ka�dej sytuacji do zasad strategii


szachowej naszkicowanych w tym rozdziale b�dzie szybko zwi�ksza� si��
swojej gry i nab�dzie w kr�tkim czasie znacznie wi�cej zrozumienia dla
gry, ni� inni gracze maj�cy lata praktyki, a nie posiadaj�cy jasno�ci
co do zasadniczych praw rz�dz�cych ka�d� pozycj� na szachownicy.

Partie ilustracyjne przeanalizowane w tym rozdziale nie zawieraj�


�adnych nowych tre�ci. S� po prostu przyk�adami zastosowania
generalnych zasad strategii do serii kombinacji, z kt�rych sk�ada si�
partia szach�w. Autor wybra� partie z turniej�w, w kt�rych bra� udzia�,
jako, �e pozwala to na znacznie bardziej dog��bn� analiz�, ni� w
przypadku komentowania partii innych graczy.

IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

PARTIA Nr. 1

Partia mia�a miejsce w trakcie w trakcie Turnieju Mistrz�w Stan�w


Zachodnich w Lexington, Ky w 1917 roku.

Bia�e Czarne
Jackson Showalter Edward Lasker

(1) e2-e4 e7-e5


(2) Sg1-f3 Sb8-c6
(3) Gf1-b5 a7-a6

Jak to ju� zosta�o wyja�nione wcze�niej, ostatnie posuni�cie nie mo�e


by� postrzegane jako strata tempa poniewa� bia�e musz� albo wycofa� si�
go�cem, co nie wspomaga ich rozwoju, albo wymieni� go�ca za skoczka z
c6 pomagaj�c w rozwoju czarnych poprzez otwarcie linii dla go�ca z c8.

(4) Gb5-a4 Sg8-f6

Posuni�cia Gf8-c5, kt�re czarne mog�yby rozwa�a� zamiast Sg8-f6 nie


mo�na poleca�, poniewa� bia�e mog�yby odpowiedzie� c2-c3, a nast�pnie
wymusi� wymian� centralnego piona czarnych poprzez d2-d4. Pe�na
kontrola centrum, kt�r� bia�e uzyska�yby w trakcie dalszej gry wkr�tce
zaowocowa�aby przyt�aczaj�cym atakiem. Na przyk�ad: (4) ..., Gf8-c5;
(5) c2-c3, Sg8-f6; (6) o-o, o-o;

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | # | # | # | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | ^G | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 62.
(7) d2-d4, e5:d4; (8) c3:d4, Gc5-b6; (9)e4-d5, Sf6-e8; (10) d5-d6,
Sc6-e7; (11) d5-d6, c7:d6; (12) e5:d6, Se7-g6; (13) Gc1-g5, etc.

(5) d2-d3

Zwykle bia�e w tym momencie roszuj�. d2-d3 jest oczywi�cie dobrym


posuni�ciem, poniewa� umo�liwia rozwini�cie hetma�skiego go�ca, ale o-o
jest lepsze, poniewa� zachowuje w rezerwie opcj� marszu hetma�skiego
piona o jedno lub dwa pola. Kiedy poruszamy nim o dwa pola nale�y
unikn�� nast�puj�cej pu�apki: (5) o-o, Gf8-e7; (6) d2-d4, b7-b5; (7)
Ga4-b3, e5:d4 (nie Sc6:d4 ze wzgl�du na (8) Gb3:f7 i (9) Sf3:e5+); (8)
Sf3:d4??, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, c7-c5 i nast�pnie c5-c4 wygrywaj�ce
go�ca. Bia�e mog� w tym wariancie spr�bowa� po�wi�cenia piona (8)
c2-c3, d4:c3 poprzez kt�re uzyskaj� znacz�c� przewag� w rozwoju figur.

Po (5) o-o bia�e gro�� wygraniem piona e5 poprzez (6) Ga4:c6 i (7)
Sf3:e5, poniewa� nie mo�na teraz zagra� Hd8-d4; (8) Se5-f3, Hd4:e4 ze
wzgl�du na (9) Wf1-e1. Czarne maj� wiele mo�liwo�ci odparcia tej
gro�by. Mog� obroni� piona poprzez d7-d6 lub zagra� Gf8-e7 z
perspektyw� zbicia piona e4 w przypadku, gdyby bia�e wzi�y piona e5,
ostatecznie mog� od razu zbi� piona e4.

Wszystkie te trzy warianty mog� by� grane przez czarne aczkolwiek


wydaje si�, �e bia�e uzyskuj� nieznaczn� przewag� niezale�nie od
kontynuacji czarnych. To otwarcie cieszy si� wi�c du�� popularno�ci� we
wsp�czesnych turniejach.

[Uwaga: Dalej podaje dwa g��wne warianty, kt�re stosuj� w swoich


partiach mistrzowie:

A. (5) o-o, Gf8-e7; (6) Wf1-e1 (chroni piona e4 tak wi�c czarne musz�
same broni� si� przed Ga4:c6 i Sf3:e5), b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d6; (8)
c2-c3 (chroni�ce go�ca przed wymian� zagra�aj�c� ze strony Sf6-a5),
Sf6-a5; (9) Gb3-c2, c7-c5; (10) d2-d4, Hd8-c7. Teraz pion e5 jest
chroniony dostatecznie i czarne zagra�aj� zwi�kszeniem presji na d4
poprzez Gc8-g4 i Sa5-c6. Mo�e wydawa� si�, �e bia�e mog� zignorowa� t�
gro�b� i kiedy tylko d4 zostaje zaatakowane wymieni� piona na e5 lub
ruszy� d4-d5. Jednak ten pierwszy manewr otworzy lini� �d� dla czarnych
wie�, a drugi r�wnie� nie b�dzie dobry, zanim czarne nie wykonaj�
roszady. Ruch do przodu piona �d� na sta�e zamyka lini� �d� dla wie�,
tak wi�c kr�l czarnych b�dzie bezpieczny w centrum, podczas gdy bia�e
mog� spotka� si� z atakiem na skrzydle kr�lewskim, kt�ry czarne mog�
uskuteczni� szturmuj�c pionami �h� i �g�.

Z tych wszystkich wzgl�d�w usprawiedliwione jest wykonanie przez bia�e


posuni�cia wyczekuj�cego (11) h2-h3, kt�re zabezpiecza pole d4 przed
po�rednim atakiem Gc8-g4 i jednocze�nie przygotowuje atak wed�ug
dyskutowanych linii w po��czeniu z diagramem 52. Po (11) ..., Sa5-c6;
(12) Gc1-e3, o-o; bia�e mog� bezpiecznie ruszy� do przodu pionem
hetma�skim, a nast�pnie przypu�ci� atak, o kt�rym by�a mowa.

B. Drugi wariant mog�cy wzi�� pocz�tek z pozycji na diagramie 62, to


(5) o-o, Sf6:e4. Wydaje si� raczej niebezpiecznym dla czarnych wzi�cie
piona, gdy ich kr�l stoi nadal w linii �e�, kt�r� bia�e mog� zaj��
swoj� wie��, ale po (6) Wf1-e1, Se4-c5; (7) Sf3-e5, Sc6:e5; (8)
We1:e5+, Sc5-e6 bia�e nie maj� zbyt wiele mo�liwo�ci ataku i z tego
wzgl�du wariant ten generalnie rozgrywa si� inaczej. Za najsilniejsze
posuni�cie uwa�a si� (6) d2-d4. Czarne nie mog� wzi�� tego piona,
poniewa� nast�pi Wf1-e1 i Sf3:d4 zagra�aj�ce wygraniem figury; mog�
jednak pr�bowa� utrzyma� swojego skoczka na dominuj�cym polu e4 graj�c
(6) ..., b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d5. Po (8) d4:e5, Gc8-e6; (9) c2-c3
(ponownie zapewniaj�ce odwr�t dla go�ca), Gf8-e7; (10) Sb1-d2,
najlepsz� kontynuacj� czarnych jest prawdopodobnie Se4:d2; (11) Hd1:d2
(nie Gc1:d2 ze wzgl�du na Ge6-g4); Sc6-a5 lub o-o. Manewr (10) ...,
Se4-c5; (11) Gb3-c2, d5-d4, kt�rego pr�bowano w kilku ostatnich
turniejach ma w�tpliw� warto��, poniewa� czarne trac� kontrol� nad
wa�nym polem centralnym e4. Bia�e mog� u�y� tego pola do ataku na s�aby
punkt c6 w nast�puj�cy spos�b: (12) Sd2-e4, d4:c3; (13) Se4:c5, Ge7:c5;
(14) Gc2-e4, Hd8-d7; (15) Hd1-c2, Ge6-d5 (w celu zagrania Gd5:e4 gdyby
nastapi�o Wf1-d1); (16) Gc1-g5 i wydaje si�, �e czarne nie maj�
zadowalaj�cej obrony. Na przyk�ad (16) ..., Gc5-b6; (17) Wa1-d1,
Gd5:e4; (18) Hc2:e4, Hd7-e6; (19) Wd1-d6 lub (16) ..., Gd5:e4; (17)
Hc2:e4, c3:b2; (18) Wa1-d1, b2-b1H; (19) Wd1:b1 i dalej Wb1-c1.]

(5) ... b7-b5

Najprostsz� i prawdopodobnie najlepsz� metod� obrony piona e5 przed


gro�bami Ga4:c6 i Sf3:e5 jest d7-d6 bez b7-b5.

(6) Ga4-b3 d7-d6

Alternatyw� by�o Gf8-c5. Bia�e nie mog�yby wtedy wzi�� piona e5 poprzez
(7) Gb3-d5, o-o; (8) Gd5:c6, d7:c6; (9) Sf3:e5 ze wzgl�du na Hd8-d4
zagra�aj�ce matem na f2 i atakiem na skoczka.

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | # | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^G | | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 63.
(7) Sf3-g5

Ten atak dwoma figurami we wczesnym stadium otwarcia jest sprzeczny z


generalnymi zasadami strategii. Bia�e zdobywaj� piona, ale nie mo�e to
by� postrzegane jako korzy�� wi�ksza ni� strata tempa, kt�r� ten ruch
ze sob� poci�gn��. Bia�e zaniedba�y rozw�j swoich figur i przyjdzie im
za to zap�aci�, zanim zd��� wykorzysta� przewag� piona.

(7) ... d6-d5


(8) e4:d5

Czarne nie mog� odbi� piona, poniewa� da�oby to bia�ym okazj� do


zainicjowania brutalnego ataku zaczynaj�cego si� od po�wi�cenia skoczka
na f7: (8) ..., Sf6:d5; (9) Sg5:f7, Ke8:f7; (10) Hd1-f3+, Kf7-e6
(skoczek na d5 musi by� obroniony); (11) Sb1-c3, Sc6-e7; (12) o-o,
nast�pnie Wf1-e1, d3-d4, etc. Ods�oni�ta pozycja czarnego kr�la warta
jest po�wi�cenia przez bia�e figury.
+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | #H | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | | # | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | #S | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | | ^ | # | | ^S | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^G | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 64.
(8) ... Sc6-d4

Tym posuni�ciem czarne krzy�uj� plany bia�ych poprzez wymian� go�ca,


kt�ry mia� odgrywa� g��wn� rol� w ataku, a w konsekwencji skoczek na g5
nie b�dzie mia� szansy wykona� �adnego u�ytecznego zadania.

(9) d5-d6

Ponownie otwiera diagonal� go�ca i pozbywa si� izolowanego piona


poprzez wymian� zanim czarne b�d� mia�y okazj� do zbicia go.

(9) ... Sd4:b3


(10) d6:c7 Hd8:c7

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | #K | #G | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | | #H | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | | | | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | # | | ^S | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | #S | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 65.
Czarne mog�yby odzyska� piona przez Hd8-d5; (11) a2:b3, Hd5:g2; (12)
Hd1-f3, Hg2:f3; (13) Sg5:f3, Gc8-b7; (14) Ke1-e2, Gf8-d6 i Gd6:c7; ale
czyni�c tak straci�yby swoj� przewag� rozwoju, kt�ra, jak poka�e to
p�niejszy przebieg partii, jest du�o wa�niejsza.

(11) a2:b3 Gc8-b7


(12) o-o h7-h6!

Je�eli czarne bez wzgl�du na wszystko rozwija�by tylko figury,


straci�yby wkr�tce przewag�. Bia�e potrzebuj� tylko dw�ch ruch�w �
Wf1-e1 i Sg5-e4, aby sparali�owa� efekt silnego hetma�skiego go�ca
czarnych i aby odzyska� kontrol� nad centrum, kt�re obecnie kontroluj�
czarne ze wzgl�du na swojego centralnego piona.

(13) Sg5-f3 Gf8-d6


(14) Wf1-e1 o-o
(15) Sb1-d2 Wa8-d8
(16) c2-c3

Bia�e nie ryzykuj� Sd2-e4, poniewa� po Sf6:e4; (17) d3:e4 czarne


mog�yby ods�oni� wie�� posuni�ciem Gd6-b4 jednocze�nie atakuj�c hetmana
i wie�� bia�ych. Jedyn� obron� bia�ych by�oby (18) Gc1-d2 lub Sf3-d2,
ale w ka�dym z tych przypadk�w same by si� zwi�za�y i czarne mog�yby
rozpocz�� przyt�aczaj�cy atak poprzez f7-f5, co pozwoli�oby w��czy� si�
do akcji kr�lewskiej wie�y.

Posuni�ciem c2-c3 bia�e chroni� si� przed Gd6-b4 i zagra�aj�


przerwaniem diagonali hetma�skiego go�ca czarnych. Czarne naturalnie
b�d� stara�y si� temu zapobiec, a pierwszym posuni�ciem temu s�u��cym
b�dzie e5-e4 otwieraj�ce lini� jednocze�nie dla go�ca d6 dla hetmana.
Na pierwszy rzut oka posuni�cie nie wydaje si� dobrym poniewa� na polu
e4 pion jest atakowany trzykrotnie, a broniony tylko dwa razy; ale
bia�e nie mog� wycofa� zar�wno skoczka z d2 jak i piona d3 z linii
hetma�skiej ze wzgl�du na gro�b� Gd6:h2+ wygrywaj�c� hetmana za wie�� i
go�ca. Czarne mog� wi�c bezpieczne maszerowa� pionem.

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | #G | #H | | | # | # | |
|---------------------------------------|
6 | # | | | #G | | #S | | # |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | ^ | ^ | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | | ^S | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | ^H | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 66.
(16) ... e5-e4
(17) d3:e4 Sf6:e4
(18) Hd1-c2
Teraz, gdy hetman opu�ci� lini� �d�, uwalniaj�c ze zwi�zania skoczka,
nale�y co� przedsi�wzi�� w celu obrony skoczka na e4, kt�ry jest
atakowany dwa razy, a broniony tylko raz. Wchodz� w rachub� dwa
posuni�cia. Jednym z nich jest f7-f5 utrzymuj�ce skoczka w dominuj�cej
pozycji centralnej, poniewa� bia�e nie mog� go zbi� bez otwierania
linii �f� dla wie�y czarnych i utraty piona h2, kt�ry musi by�
chroniony skoczkiem na f3. Inn� mo�liwo�ci� jest bicie Se4:d2
wygrywaj�ce piona h2 niezale�nie od tego czy bia�e odbij� skoczka
go�cem czy skoczkiem. Trudno jest jednoznacznie stwierdzi�, kt�re z
tych dw�ch posuni�� jest lepsze � jest to kwestia raczej temperamentu.
Gracz preferuj�cy powolny i pewny post�p wybierze f7-f5. Gracz lubi�cy
szybsz� akcj� zacznie bez op�nie� bezpo�redni� walk� poprzez Se4:d2.
Czarne wybra�y w�a�nie t� drug� mo�liwo��.

(18) ... Se4:d2

Bia�e staj� teraz przed problemem, czy odbi� go�cem czy skoczkiem.
Je�eli odbij� go�cem, czarne wymieni� na f3 przerywaj�c �a�cuch pion�w
bia�ych i odzyskaj� piona posuni�ciem Gd6:h2. Je�eli odbij� skoczkiem,
czarne r�wnie� zbij� piona h2 ale inne piony przed kr�lem pozostan�
nietkni�te. Wad� tej ostatniej kontynuacji jest jednak to, �e rozw�j
bia�ych jest op�niony o kolejne dwa posuni�cia, poniewa� goniec
hetma�ski zostanie zablokowany. Z tego wzgl�du bia�e decyduj� si� na
Gc1:d2 prawdopodobnie s�dz�c, �e wynagrodz� to sobie wy�omem w linii
pion�w poprzez atak w linii �g� lub �h�, kt�re otworzy manewr czarnych.

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | #G | #H | | | # | # | |
|---------------------------------------|
6 | # | | | #G | | | | # |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | ^ | | | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | ^H | #S | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^G | | ^W | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 67.
(19) Gc1:d2 Gb7:f3

Fakt, i� czarne w celu wygrania piona h2 b�d� musia�y wymieni� swojego


dobrze ustawionego go�ca hetma�skiego, prawdopodobnie by� kolejnym
powodem decyzji bia�ych o odbiciu go�cem.

(20) g2:f3 Gd6:h2+


(21) Kg1-g2

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | | #W | #K | |
|---------------------------------------|
7 | | | #H | | | # | # | |
|---------------------------------------|
6 | # | | | | | | | # |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | ^ | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | ^H | ^G | | ^ | ^K | #G |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^W | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 68.
Generalna ocena pozycji ukazuje wyra�nie przewag� czarnych. Wie�a na d8
jest gotowa do wzi�cia udzia�u w bitwie, podczas gdy bia�e musz�
wykona� kilka ruch�w przygotowawczych swoimi wie�ami zanim b�d� mog�y
ich u�y� na skrzydle kr�lewskim � na jedynej cz�ci szachownicy, gdzie
maj� szans� by� skuteczne. Na linii �e� kontrolowanej przez wie��
bia�ych nie ma �adnych cel�w, kt�re mog�aby ona zaatakowa�.

Co wi�cej, kr�l bia�ych jest ods�oni�ty, podczas gdy kr�l czarnych jest
bezpiecznie okopany za swoimi pionami.

Dobr� kontynuacj� dla czarnych, kt�ra od razu przychodzi na my�l jest


Wd8-d6 pozwalaj�ca zdwoi� wie�e w linii �d� lub wzi�� udzia� wie�y d6 w
walce na skrzydle kr�lewskim.

(21) ... Wd8-d6


(22) We1-e4

Bia�e nie mog� zbi� go�ca na h2 poniewa� Wd6:d2 wygrywa hetmana. (22)
f3-f4 r�wnie� nie by�oby dobre ze wzgl�du na odpowied� czarnych Hc7-d7,
gro��c� Wd6:d2 jak r�wnie� Hc7-g4+; Kg2:h2, Wd6-g6 i mat w dw�ch
posuni�ciach.

Manewrem We1-e4 bia�e pr�buj� chroni� swojego kr�la poprzez We4-g4


skierowane przeciwko atakom na linii �g�. Czarne naturalnie b�d� si�
stara�y udaremni� t� pr�b�.

(22) ... f7-f5


(23) We4-h4

Czarne musz� teraz zdecydowa�, czy wycofywa� swojego go�ca na e5 czy


kontratakowa� bia�ego go�ca poprzez Hc7-d7 lub Hc7-d8 lub Wf8-d8.
Kontratak wygl�da lepiej, poniewa� zagra�a wymuszonym wej�ciem wie� do
drugiego rz�du, wyparciem hetmana bia�ych i zaatakowaniem kr�la z
flanki. Wycofanie go�ca da bia�ym czas na zagranie hetma�sk� wie�� na
skrzyd�o kr�lewskie.

Najsilniejszym posuni�ciem z tych trzech jest Hc7-d8, poniewa� atakuje


r�wnie� wie�� h4 pozbawiaj�c w locie bia�e mo�liwo�ci ocalenia ich
go�ca.

(23) ... Hc7-d8


(24) Wh4:h2 Wd6:d2
(25) Hc2-c1

Hetman bia�ych jest teraz w znikomym stopniu mobilny i dodatkowo odci��


hetma�sk� wie�� od skrzyd�a kr�lewskiego. Czarne, z drugiej strony,
mog� �atwo doprowadzi� do kooperacji swoich wie� poprzez zdwojenie ich
w linii �d� lub w drugim rz�dzie. Decyduj� si� na to pierwsze
rozwi�zanie, poniewa� kontrola linii hetma�skiej � �d� utrzymuje wojska
bia�ych rozdzielone na dwie cz�ci, kt�re w niewielkim lub �adnym
stopniu komunikuj� si� ze sob�, podczas gdy figury czarnych s� gotowe
do koncentracji na skrzydle kr�lewskim w dowolnej chwili.

(25) ... Hd8-g5+


(26) Kg2-h1 Wf8-d8
(27) Hc1-e1

Z zamiarem grania He1-e6+ dla uzyskania czasu na przemieszczenie si�


hetma�sk� wie�� na skrzyd�o kr�lewskie.

(27) ... Kg8-h7


(28) He1-c1

+---------------------------------------+
8 | | | | #W | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | # | #K |
|---------------------------------------|
6 | # | | | | | | | # |
|---------------------------------------|
5 | | # | | | | # | #H | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | ^ | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | | ^ | | #W | | ^ | | ^W |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^H | | | | | ^K |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 69.

Hetman nie mo�e opu�ci� pierwszego rz�du ze wzgl�du na gro�b� Wd2-d1+.


W zasi�gu czarnych jest pr�ba wyparcia hetmana poprzez zaatakowanie
pola d1 po raz kolejny � hetmanem i w ten spos�b zagra�aj�c wygraniem
hetmana za wie�� poprzez szach na d1. Czarne mog� tego dokona�
stawiaj�c hetmana na linii �d� za wie��.

(28) ... Wd8-d6


(29) c3-c4

Widocznie bia�e nie odgad�y zamiar�w czarnych poniewa� wtedy zagra�yby


(29) Hc1-f1 w odpowiedzi na Hg5-d8 i (30) Wa1-e1, Wd2-d1; (31) Kh1-g2.
Ale r�wnie� wtedy czarne �atwo wygra�yby poprzez (29) ..., Wd2:b2 i
zdwojenie wie� w drugim rz�dzie.

(29) ... Hg5-d8


(30) Hc1-c3

Jedyn� alternatyw� ratuj�c� hetmana by�o Kh1-g2, ale nast�puj�ce po nim


Wd2-d1 wygrywa za darmo wie��.

Czarne forsuj� mata w dziesi�ciu posuni�ciach: Wd2-d1+; (31) Wa1:d1,


Wd6:d1+; (32) Kh1-g2, Hd8-g5+; (33) Kg2-h3, Wd1-g1; (34) Hc3-d4,
Hg5-h5+; (35) Hd4-h4, Hh5:f3+; (36) Hh4-g3, Wg1:g3+; (37) f2:g3, f5-f4;
(38) Kh3-h4, Hf3:g3+; (39) Kh4-h5, Hg3-g5 mat. Ta partia nie zosta�a
przegrana za spraw� b��dnej kombinacji, ale ze wzgl�du na strat� temp w
otwarciu, kt�rej nie uda�o si� nast�pnie nadrobi�.

PARTIA Nr. 2

Grana w trakcie Turnieju Mistrz�w Nowego Jorku 1915

Bia�e Czarne
Edward Lasker Jose Raoul Capablanca

(1) d2-d4 d7-d5


(2) Sg1-f3 Sg8-f6
(3) c2-c4 e7-e6
(4) Sb1-c3 Sb8-d7
(5) Gc1-g5 Gf8-b4

Zwykle go�ca rozwija si� na e7, poniewa� po roszadzie bia�ych b4 nie


b�dzie dla niego odpowiednim polem.

(6) e2-e3 c7-c5

Tym posuni�ciem czarne stwarzaj� gro�b� zaatakowania poprzez Hd8-a5


skoczka na c3 po raz drugi i zdj�cia zwi�zania ze skoczka f6, kt�ry
zostaje wtedy uwolniony i b�dzie m�g� wsp�pracowa� z go�cem b4 i
hetmanem id�c na pole e4. Pr�buj�c odparowa� gro�by czarnych bia�e
zrobi� co w ich mocy dla rozwoju swoich figur ��cz�c atak z obron�.
Kr�lewski goniec nie zosta� jeszcze rozwini�ty, a jego najbardziej
naturalne pole docelowe pokrywa kontrol� pole, na kt�rym czarne chc�
postawi� swojego skoczka.

(7) Gf1-d3 Hd8-a5


(8) Hd1-b3

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | #S | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | # | #S | | |
|---------------------------------------|
5 | #H | | # | # | | | ^G | |
|---------------------------------------|
4 | | #G | ^ | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^H | ^S | ^G | ^ | ^S | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | ^K | | | ^W |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 70.
Bia�e musz� by� bardzo ostro�ne ze wzgl�du na r�ne wymiany mo�liwe w
centrum. Czarne zagra�aj� na przyk�ad wymian� najpierw na d4, a
nast�pnie posuni�ciem Sf6-e4 i je�eli wtedy bia�e zbij� skoczka go�cem,
to goniec na g5 b�dzie atakowany przez hetmana, co pozwoli pionowi d5
zwolni� sz�sty rz�d. Mog� te� najpierw zagra� Sf6-e4 i dopiero wymieni�
na d4. Refleksja, �e wszystkie te gro�by bazuj� na fakcie, �e skoczek
c3 jest zwi�zany tak d�ugo, jak d�ugo bia�e nie wykonaj� roszady,
prowadzi do pomys�u (8) o-o. Prawd� jest, �e czarne mog� wtedy wygra�
piona bior�c podw�jnie na c3; jednak czyni�c w ten spos�b op�ni� sw�j
rozw�j i bia�e mog� poprowadzi� silny atak wprowadzaj�c szybko do akcji
wszystkie swoje figury, podczas gdy hetman czarnych jest oddzielony od
reszty swoich wojsk.

�sme posuni�cie bia�ych, Hd1-b3 ma kilka wad. Po pierwsze czarne mog�


zagra� b7-b5! wygrywaj�c figur� za trzy piony, poniewa� bia�e nie mog�
zrobi� nic lepszego ni� (9) c4:b5 lub c4:d5 pozwalaj�c na c5-c4. Po
drugie, czarne mog� przeprowadzi� uprzednio wspomnian� kombinacj�,
mog�c� otworzy� pi�ty rz�d, tak wi�c hetman zaatakuje g5. Ta sama
kombinacja by�aby mo�liwa, gdyby bia�e zagra�y (8) Hd1-c2.

(8) ... Sf6-e4


(9) o-o

Oferta po�wi�cenia piona Se4:c3; (10) b2:c3, Gb4:c3 z perspektyw� ataku


poprzez (11) Wa1-c1, etc., jak to wskazano uprzednio. Czarne wol�
jednak skoncentrowa� sw�j atak na g5.

(9) ... Se4:g5


(10) Sf3:g5 c5:d4
(11) Sc3-b5

(11) e3:d4 spowodowa�oby utrat� figury ze wzgl�du na d5:c4 z


jednoczesnym atakiem na go�ca na d3 i skoczka na g5. Czarne mog� teraz
wygra� piona poprzez wzi�cie na d3, ale by�oby to bardzo niebezpieczne,
poniewa� otwiera�oby lini� �f� dla wie�y bia�ych.

(11) ... Sd7-c5

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | # | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | #H | ^S | #S | # | | | ^S | |
|---------------------------------------|
4 | | #G | ^ | # | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^H | | ^G | ^ | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 71.
Pozycja staje si� naprawd� bardzo skomplikowana. Pierwsz� mo�liwo�ci�
jak� rozwa�� bia�e jest (12) Sb5-d6+; ale po Ke8-e7 wydaje si�, �e nie
ma satysfakcjonuj�cej kontynuacji. Na przyk�ad: (13) Hb3-c2, Sc5:d3;
(14) Sd6:f7, Wh8-f8 wygrywa dwa skoczki za wie��. Lub: (14) Sd6:c8+?,
Wa8:c8; (15) Hb3:d3, d5:c4 wygrywa figur�. Tak wi�c bia�e nie maj�
innej mo�liwo�ci, ni� wycofa� hetmana.

(12) Hb3-c2 Sc5:d3


(13) Hc2:d3 a7-a6

+---------------------------------------+
8 | #W | | #G | | #K | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | # | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | #H | ^S | | # | | | ^S | |
|---------------------------------------|
4 | | #G | ^ | # | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^H | ^ | | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | | | | ^W | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 72.
Nie�atwo jest czarnym utrzyma� zdobycznego piona. Je�eli zagraj� (13)
..., Gb4-e7; (14) Sg5-f3, d4:e3; bia�e mog� kontynuowa� (15) c4:d5 z
dobrymi szansami ataku ze wzgl�du na otwarte linie w centrum
szachownicy, z kt�rych czarne nie mog� jeszcze zrobi� u�ytku, poniewa�
nie zroszowa�y.

Posuni�ciem a7-a6 czarne znowu otwieraj� pi�ty rz�d w celu prowadzenia


operacji przeciwko skoczkowi na g5.

(14) Sb5:d4 d5:c4


(15) Hd3:c4 Gc8-d7
(16) Sd4-b3
Jest to bardzo z�e posuni�cie naruszaj�ce podstawowe zasady strategii.
Wycofuj�c skoczka z dominuj�cego pola centralnego bia�e zmniejszaj�
jego mobilno�� zamiast j� zwi�ksza�. Logiczn� kontynuacj� by�oby tutaj
Wf1-d1 lub Wa1-c1, rozwijaj�ce jedn� z wie�.

(16) ... Ha5:g5


(17) Hc4:b4 Gd7-c6

Gdyby bia�e nie wycofa�y swojego skoczka z d4, czarne nie by�yby w
stanie zaj�� go�cem tego preferowanego miejsca.

(18) e3-e4 a6-a5

Pion wypycha hetmana poza diagonal� a3-f8, poniewa� pion e4 musi by�
broniony.

(19) Hb4-d2 Hg5:d2

Czarne w bardzo prosty spos�b pokazuj�, �e wymiana hetman�w jest


niekorzystna dla bia�ych. Fakt ten bia�e powinny by�y przewidzie�,
poniewa� niebroniony skoczek na d2 pozwala czarnym przej�� kontrol� nad
lini� �d� poprzez roszad� na stronie hetma�skiej.

(20) Sb3:d2 o-o-o


(21) Sd2-c4

Bia�e nie mog� gra� Wa1-d1 ze wzgl�du na Wd8-d4 z gro�b� Wh8-d8.

(21) ... Gc6:e4


(22) Wf1-c1

To posuni�cie po prostu zapewnia czarnemu kr�lowi bezpieczne miejsce.


Wskazuje na maj�ce nast�pi� Sc4:a5. Wd8-d2 powinno spotka� si� z
odpowiedzi� (23) Wf1-c1+ i (24) Wc1-c4.

(22) ... Kc8-b8


(23) f2-f3

Znowu posuni�cie pomagaj�ce przeciwnikowi, poniewa� prowadzi go�ca tam


gdzie chce on si� znale��.

(23) ... Ge4-d5


(24) Sc4:a5 Wd8-c8
(25) b2-b3

Ta sytuacja dostarcza przyk�adu szkoleniowego dotycz�cego wagi regu�


rz�dz�cych formacjami pion�w, co zosta�o uprzednio om�wione. Poprzez
zaatakowanie skoczka kr�lem czarne mog� wymusi� wymian� go�ca za
skoczka na c4.

+---------------------------------------+
8 | | #K | #W | | | | | #W |
|---------------------------------------|
7 | | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | ^S | | | #G | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | ^W | | ^W | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 73.

Bia�e pozostawione b�d� z pionem c4, kt�ry jest s�aby ze wzgl�du na


swoj� zaawansowan� pozycj�. Czarne mog� zaatakowa� go kr�lem i kr�l
bia�ych w konsekwencji b�dzie zmuszony do pozostania na skrzydle
hetma�skim dla obrony tego piona, podczas gdy czarne mog� uzyska�
piona przechodniego na skrzydle kr�lewskim. Te manewry by�yby mo�liwe
oczywi�cie tylko wtedy, gdyby na szachownicy nie by�o wie�. Dlatego
czarne pr�buj� wymusi� wymian�, a bia�e powinny zrobi� wszystko, aby
tego unikn��.

(25) ... Wc8:c1+


(26) Wa1:c1 Wh8-c8
(27) Wc1:c8+

Z punktu widzenia beznadziejnego po�o�enia piona najlepiej by�oby


porzuci� go i kontynuowa� (27) Wc1-d1, b7-b6; (28) Sa5-c4, Gd5:c4; (29)
b3:c4, Wc8:c4; (30) Wd1-d2 aby utrzyma� wie�� na szachownicy i zachowa�
szans� na remis.

(27) ... Kb8:c8


(28) Kg1-f2 Kc8-c7
(29) Kf2-e3 Kc7-b6
(30) Sa5-c4+ Gd5:c4
(31) b3:c4 Kd6-c5
(32) Ke3-d3 e6-e5

Jasno wida� strategi� czarnych w tej ko�c�wce. Zagraj� f7-f5 i wypchn�


do przodu piona �e�, gdy tylko bia�e zagraj� Kd3-c3. Zamiast tego
ostatniego posuni�cia bia�e mog�yby zagra� a2-a3, co r�wnie� b�dzie
utrzymywa�o czarnego kr�la z dala od b4; ale gdy wkr�tce piony bia�ych
b�d� potrzebowa� zapasowych ruch�w kr�la � zabraknie ich. Na przyk�ad:
(32) a2-a3, f7-f5; (33) g2-g4, g7-g6; (34) h2-h3, h7-h6; (35) h3-h4,
h6-h5; (36) g4-g5, b7-b6!; (37) Kd3-c3, e5-e4; (38) f3-f4, e4-e3; (39)
Kc3-d3, e3-e2; (40) Kd3:e2, Kc5:c4; (41) Ke2-e3, b6-b5.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | # | | | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | #K | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^ | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | ^K | | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | | | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 74.
Czarne potrzebuj� teraz tylko sze�ciu posuni�� aby promowa� piona b5,
podczas gdy bia�e w tym czasie nie mog� zrobi� nic poza zbiciem pion�w
�g� i �h�, a czarny hetman b�dzie oczywi�cie w stanie bez problemu
powstrzyma� przechodnie piony bia�ych. Partia mia�a dalej nast�puj�cy
przebieg:

(33) g2-g4 f7-f6


(34) h2-h4 g7-g6
(35) Kd3-e4 Kc5-d6

Czarne mog�yby r�wnie� zbi� piona c4 i pozwoli� na (36) g4-g5, f6:g5;


(37) h4:g5

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | # | | | | | | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | #K | | # | # | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | ^ | | ^K | | ^ |^ |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | ^ | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 75.

Mia�yby wtedy hetmana w kolejnych o�miu posuni�ciach, podczas gdy bia�e


nie mog�yby doj�� swoimi pionami dalej ni� do g7, tak wi�c czarne �atwo
wygra�yby.

Marsz na piona b7 zamiast na piony ze skrzyd�a kr�lewskiego r�wnie� nie


pom�g�by bia�ym, poniewa� nie zd��y�yby wr�ci� na czas na skrzyd�o
kr�lewskie w celu ochrony pion�w �f� i �g�.

(36) f3-f4 e5:f4


(37) Ke4:f4 Kd6-c5
(38) h4-h5 Kc5:c4
(39) Kf4-e4 b7-b5
(40) a2-a3 Kc4-c5
(41) Bia�e podda�y si�.

PROBLEMY SZACHOWE

Obszerne om�wienie r�norodnych rodzaj�w problem�w szachowych wykracza


poza ramy tej ksi��ki. Intencj� autora jest ukazanie w jasny spos�b, �e
problem szachowy w oderwaniu od ruch�w bierek nie ma �adnego
odniesienia do gry i pokazanie na przyk�adzie kilku prac mistrz�w
kompozycji, ogromnej r�nicy mi�dzy PROBLEMOWYMI kombinacjami i
pozycjami, a kombinacjami i pozycjami maj�cymi miejsce w RZECZYWISTYCH
PARTIACH.

Metody matowania i pozycje matuj�ce w rzeczywistych partiach bardzo


rzadko zawieraj� element zaskoczenia. Wszystkie one s� znane z
wcze�niejszych do�wiadcze� i mo�na tylko postawi� pytanie, czy dany
gracz jest z nimi zaznajomiony. Z problemami jest ca�kiem inaczej.
Tutaj zamatowa� nale�y w odpowiedniej liczbie posuni�� pocz�wszy od
danej pozycji w pewien niekonwencjonalny spos�b nie znany z praktyki
lub te� METODA matowania mo�e by� niezwyk�a, a POZYCJA matuj�ca musi
by� zaskakuj�ca i nieoczekiwana.

Co wi�cej, w trakcie kompozycji problemu nale�y omin�� wiele zasad, co


za spraw� generalnego porozumienia problemist�w, czy raczej za spraw�
naturalnej ewolucji wyrafinowanego smaku, sta�o si� w tej dziedzinie
norm�.

Po pierwsze prawo ekonomicznego wykorzystywania materia�u wymaga, aby


idea wyra�ana w problemie by�a przedstawiona przy pomocy jak
najmniejszej liczby bierek i aby nie dodawa� dodatkowych bierek by
niepotrzebnie nie zwi�ksza� liczby wariant�w. Po drugie, problem
powinien mie� tylko jedno rozwi�zanie. Pozycja, w kt�rej mo�na wykona�
wi�cej ni� jedno posuni�cie kluczowe nie jest uwa�ana za problem,
poniewa� istot� problemu nie jest LICZBA posuni�� przy pomocy kt�rych
mo�na da� mata, ale METODA, kt�r� tego dokonujemy, a z dw�ch mo�liwych
rozwi�za� jedno zawsze b�dzie bardziej eleganckie, tak wi�c istnienie
drugiego stanowi pewnego rodzaju skaz�.

Bardzo istotna jest zasada m�wi�ca, �e pierwsze posuni�cie bia�ych


(kt�re za og�ln� zgod� zawsze s� stron� atakuj�c�) nie mo�e pozbawia�
czarnego kr�la mo�liwo�ci ucieczki, bo by�oby to zbyt brutalne i zbyt
oczywiste. Im wi�cej mo�liwo�ci obrony pozostawi si� czarnym, tym
bardziej zaskakuj�ce jest rozwi�zanie i doskonalszy problem.

Wiele os�b rozwi�zuj�cych problemy b��dnie s�dzi, �e pierwsze


posuni�cie nie mo�e by� szachem. Mo�na si� z tym zgodzi� tylko w
przypadku, gdy szach ogranicza liczb� posuni�� defensywnych, ale tak
wcale by� nie musi, co wida� na przyk�adzie problemu nr. 2, gdzie
czarne mog� odej�� kr�lem gdziekolwiek, a na szachownicy nie ma �adnej
innej czarnej bierki.

Przyk�ad z diagramu 76 pokazuje, jak problemu NIE nale�y konstruowa�.


Na szachownicy znajduje si� ogromna liczba bierek, kt�re nie maj�
�adnego zwi�zku z ide� problemu. Ta ostatnia nale�y do najprostszych
pomys��w stosowanych w kompozycji problem�w i zosta�a przedstawiona
przez wielu tw�rc�w problemistycznych w zachwycaj�cy spos�b, tak wi�c
nie ma potrzeby dodawa� tego monstrum do ju� istniej�cej literatury
problem�w. Kluczowym posuni�ciem jest Hh8-h7 wi���ce wie�� f5 w razie
zagrania przez czarne Kc3-d3 i pozwalaj�ce na danie mata poprzez (2)
Wf4:f3. Jednak gdy odpowiedzi� czarnych b�dzie (1) ..., d4-d3 lub
Gd2:e1 nie s� potrzebne ani hetman, ani wie�a na f4, a mata mo�na da�
innymi bia�ymi bierkami hojnie rozmieszczonymi na szachownicy.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | ^H |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | ^S | | | | # | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | ^ | | ^ | #W | | |
|---------------------------------------|
4 | ^G | | # | # | | ^W | | |
|---------------------------------------|
3 | # | | #K | | | # | ^S | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | #G | | ^ | | |
|---------------------------------------|
1 | ^K | #S | | ^W | ^G | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 76.--Mat w dw�ch posuni�ciach


Uderzaj�cy kontrast znajdziemy w nast�puj�cym przyk�adzie bazuj�cym na
tej samej idei, ale pozbawionym niepotrzebnego materia�u.

Kluczowym posuni�ciem jest Ge3-c1 i je�eli czarne zbij� wie�� a3,


nast�puje mat hetmanem na b3. Je�eli natomiast przesun� wie��, bia�e
matuj� He6:b6; je�eli przesun� piona b6 nast�pi (2)He6:e7 mat.

+---------------------------------------+
8 | | ^K | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | # | ^G | | |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | #H | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
4 | | #K | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | ^W | | | | ^G | | | |
|---------------------------------------|
2 | | #W | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 77.--Problem Nr. 1.

Mat w dw�ch posuni�ciach.

W problemie Nr. 2 matuj�cy manewr nie zawiera �adnego specjalnego


triku; ide� tw�rcy by�o po prostu zako�czenie w typowej pozycji
matuj�cej. Autor zwi�kszy� warto�� swojego problemu poprzez
umo�liwieniu mata w tej samej pozycji w kilku wariantach. Kluczowym
posuni�ciem jest Gd1-b3+. Czarne w odpowiedzi maj� trzy posuni�cia.
Je�eli Kd5-e4, bia�e matuj� (2) Ha7-f2, Ke4-d3; (3) Hf2-f3#. Je�eli
Kd5-c6, bia�e matuj� poprzez (2) Gc3-b4, Kc6-b5; (3) Ha7-b7#; trzecia
mo�liwo�� to Kd5-d6 i bia�e matuj� (2) Gb3-c4, Kd6-c6; (3) Ha7-c7#.

+---------------------------------------+
8 | | | | ^K | | | | |
|---------------------------------------|
7 | ^H | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | #K | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ^G | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | ^G | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 78.--Problem Nr. 2.

Mat w trzech posuni�ciach


Ulubionym trikiem tw�rc�w problem�w jest umo�liwienie pata, poprzez
zablokowanie drogi jednej z bierek uczestnicz�cych w pacie. Posuni�cie,
kt�re przys�uguje czarnemu kr�lowi wystawia go na odkrytego mata.
Kluczowym posuni�ciem problemu no.3 jest g7-g8S (promocja do skoczka).
Po b6-b5 czarne s� w pacie, ale bia�e unikaj� go poprzez (2) Sg8-e7
pozwalaj�c czarnym zbi� skoczka na b4, a nast�pnie matuj�c poprzez
Se7-c6.

Podczas pr�by rozwi�zywania problemu dobrze jest sprawdzi� najpierw


posuni�cia czarnych. Cz�sto okazuje si�, �e niezale�nie od tego, gdzie
rusz� si� czarne, bia�e mog� w odpowiedzi da� mata, tak wi�c wszystko
czego trzeba dokona� to znalezienie pierwszego posuni�cia bia�ych,
kt�re w kwestii gr�b matuj�cych, pozostawi pozycj� niezmienion�.
Je�eli czarne maj� w dyspozycji jedno lub wi�cej posuni��, po kt�rych
nie ma mata, wskazuje to na drog� obrony.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | ^G | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | ^S | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | #K | ^ | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | ^K | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 79.--Problem Nr. 3.

Mat w trzech posuni�ciach.

W problemie Nr. 4 wida�, �e czarne musz� broni� p�l b8 i b4 poniewa�


je�eli na jedno z nich dostanie si� skoczek z a6, nast�pi mat.
Oczywi�cie czarne mog� zbi� go�ca f5 unikaj�c gro�by mata, ale bia�e
mog� przesun�� go�ca na inne pole na diagonali h3-c8. Ci�gle jeszcze
czarne maj� obron� w postaci Hf4-f8. Sugeruje to pierwsze posuni�cie
bia�ych Gf5-c8, przerywaj�ce lini� f8 � b8.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | ^K | ^S | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | ^S | ^ | #K | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | # | | # | | ^G | | |
|---------------------------------------|
4 | | # | | | | #H | | |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 80.--Problem Nr. 4.


Mat w dw�ch posuni�ciach
Jedynym polem, z kt�rego czarny hetman mo�e kontrolowa� zar�wno b4 jak
i b8 jest wi�c d6; Ale czarny hetman blokuje tam drog� ucieczki swojego
kr�la, uwalniaj�c skoczka b7 i umo�liwiaj�c mata Sb7-a5.

Najtrudniejszymi problemami s� oczywi�cie te, w kt�rych nie ma


pocz�tkowego zagro�enia matem i wydaje si�, �e czarne mog� storpedowa�
wszystkie pr�by zbudowania matuj�cej siatki. Przyk�adem jest
nast�puj�ca pozycja ilustruj�ca tak zwan� �Ide� Rzymsk��.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | ^S | | | #G | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | ^G | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | ^K | | | ^ | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | #K | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | ^H | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 81.--Problem Nr. 5.

Mat w czterech posuni�ciach.


Czarny kr�l jest w pacie, tak wi�c jakikolwiek szach skoczkiem usidli
go ostatecznie. Ale czarny goniec broni p�l c5 i d6, z kt�rych skoczek
m�g�by zagrozi� matem. Je�eli bia�e wykonaj� hetmanem posuni�cie
wyczekuj�ce w drugim rz�dzie, maj�ce przep�dzi� czarnego go�ca z jego
pozycji obronnej, czarne odpowiedz� Ge7-g5 i wezm� piona e3 w nast�pnym
posuni�ciu powoduj�c pata. Ten sam manewr uniemo�liwi pr�b� mata
poprzez (1) Hf2-e2, (2) Gb5-d3 i (3) He2-c2. Pozycja nie zdradza
�adnych innych mo�liwo�ci matowania.

Kluczem do tego wyj�tkowo wyrafinowanego i trudnego problemu jest


posuni�cie (1) Sb7-d6 wymuszaj�ce Ge7:d6. Ide� tego po�wi�cenia jest
zmiana linii obrony czarnego go�ca z diagonali h4-d8 na diagonal�
h2-b8, gdzie zmuszony b�dzie broni� si� przed wskazan� poprzednio
gro�b� Hf2-e2, etc., przesuwaj�c si� na f4, czyli na pole, na kt�rym
mo�e zosta� zbity. Po (2) Hf2-e2, Gd6-f4; (3) e3:f4 gro�ba pata jest
odsuni�ta i czarne mog� wzi�� piona d4. Ale teraz mo�liwy staje si�
zaskakuj�cy w najwi�kszym stopniu mat, kt�rego nie mo�na by�o
przewidzie� w pozycji pocz�tkowej: (4) He2-e5.

Problemy, w kt�rych nie jest podana liczba posuni�� prowadz�cych do


mata nazywane s� STUDIAMI lub KO�C�WKAMI. Nie s� one niczym innym, ni�
pozycjami z partii, w kt�rych manewr wymuszaj�cy zwyci�stwo jest tak
dobrze ukryty, �e prawdopodobnie nie zosta� dostrze�ony przez graj�cych
dan� parti�. Nast�puj�ce dwie pozycje s� przyk�adami tego rodzaju
kompozycji.
Pierwsze posuni�cie jest oczywiste. Bia�e musza zagra� (1) c6-c7,
poniewa� inaczej czarne czarne wycofaj� swoj� wie�� z linii �d� i zajm�
lini� �c�, umo�liwiaj�c sobie w ka�dej chwili po�wi�cenie wie�y za
niebezpiecznego piona.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | ^K | ^ | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | #W | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | #K | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 82.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj�.


Po (1) ..., Wd5-d6+ bia�e nie mog� odej�� na b7 ze wzgl�du na Wd6-d7,
ani zagra� Kb6-c5 ze wzgl�du na Wd6-d1 z nast�puj�cym Wd1-c1, co
zapewni czarnym remis. Jedynym sposobem na zwyci�stwo jest (2) Kb6-b5,
Wd6-d5+; (3) Kb5-b4, Wd5-d4+; (4) Kb4-b3, Wd4-d3+; (5) Kb3-c2.
Ostatecznie bia�ym uda�o si� zabezpieczy� ty�y i wydaje si�, �e czarne
nie mog� d�u�ej zapobiec promocji piona. Ale czarne graj� (5) ...,
Wd3-d4 i je�eli bia�e wypromuj� pionka na hetmana nast�pi szach na c4
wymuszaj�cy Hd8:c4 co spowoduje pata. W tym miejscu nale�y uciec si� do
triku. Bia�e nie promuj� piona do hetmana, ale do wie�y unikaj�c pata i
gro��c matem na a8. Jedyn� obron� czarnych jest Wd4-a4, co daje wygran�
bia�ych po (7) Kc2-b3 z jednoczesnym atakiem na wie�� i gro�b� mata na
c1.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | ^K | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | ^ | |
|---------------------------------------|
6 | | | #G | ^G | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | ^S | | | # | | # |
|---------------------------------------|
1 | | | | #K | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 83.--Bia�e zaczynaj� i remisuj�.


W pozycji na diagramie 83 czarne gro�� promocj� swoich pion�w. Bia�e
mog� zagra� (1) Sc2-e3+, Kd1-e2; (2) Gd6:h2, ale po Ke2:e3 wydaje si�,
�e nie ma sposobu na powstrzymanie piona f2. I znowu niezwyk�a sztuczka
doprowadzi do nieoczekiwanego fina�u. Bia�e graj� (3) Kg8-h8 gro��c
promocj� piona i wymuszaj� Gc6-d5. Nast�pnie oddaj� piona po (4) g7-g8H
i po Gd5:g8 ratuj� parti� graj�c (5) Gh2-g1 !! Je�eli czarne wezm�
go�ca i wypromuj� piona do hetmana lub wie�y, bia�e s� w pacie. W innym
przypadku remis zostaje wymuszony poprzez Kh8:g8 lub Gg1:f2.

+---------------------------------------+
8 | #K | #G | | ^H | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | # | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | # | ^ | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | ^ | | ^S | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | ^ | | ^S | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | #K | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 84.--Samomat w 6 posuni�ciach

Pozostaje wyja�ni� znaczenie tak zwanego samomata. Samomat polega na


tym, �e bia�e graj� w taki spos�b, aby wymusi� na czarnych zamatowanie
ich (bia�ych) w pewnej liczbie posuni��. Jednym z najpi�kniejszych
przyk�ad�w literaturowych jest powy�sza 6-chod�wka, kt�rej rozwi�zanie
wygl�da nast�puj�co: (1) Sd4-b5, a6:b5; (2) Sc5-a6, b7:a6. Kto� m�g�by
pomy�le�, �e bia�e nie zmusz� czarnych do zamatowania ich w kolejnych 4
posuni�ciach, ale nast�puje: (3) Ke3-d4, Ka8-b7; (4) Hd8-d5+, Kb7-c8;
(5) b6-b7+, Kc8-c7; (6) Kd4-c5 i czarne nie maj� innego ruchu ni�
Gb8-a7, czym matuj� bia�e.

CZʌ� II

WARCABY

REGU�Y GRY
W warcabach ameryka�skich na 32 czarnych pola szachownicy walczy ze
sob� dw�ch graczy, dysponuj�cych dwunastoma kamieniami tego samego
koloru. Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika lub ich
zablokowanie, tak, aby uniemo�liwi� wykonanie ruchu.

Wyj�ciowa pozycja planszy i kamieni jest pokazana na diagramie 85.


Wida�, �e szachownica jest ustawiona w taki spos�b, �e gracze maj�
puste pole w prawym dolnym rogu. Ten r�g jest zwany PODW�JNYM
NARO�NIKIEM poniewa� w jego najbli�szym s�siedztwie znajduj� si� dwa
kamienie, podczas gdy lewy naro�nik zwany jest POJEDYNCZYM NARO�NIKIEM
z tego wzgl�du, �e zajmuje go tylko jeden kamie�.

Pola szachownicy opisywane s� zwykle liczbami, lub te� literami i


liczbami, tak samo jak w notacji szachowej - diagramy 85 i 86. Dla
wygody b�dziemy pos�ugiwali si� tym drugim sposobem zapisu.
[Przyp.t�um.: obecnie w warcabach klasycznych, 64 polowych stosuje si�
zapis algebraiczny, szachowy, natomiast w warcabach mi�dzynarodowych,
100 polowych, zapis liczbowy].

Czarne kamienia ustawione s� na polach od a1 do g3, a bia�e na polach


od b6 do h8. Pierwszy ruch nale�y zawsze do osoby graj�cej czarnymi
kamieniami.

a b c d e f g h
+---------------------------------------+
8 | | o | | o | | o | | o | 8
|---------------------------------------|
7 | o | | o | | o | | o | | 7
|---------------------------------------|
6 | | o | | o | | o | | o | 6
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | | 5
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | | 4
|---------------------------------------|
3 | * | | * | | * | | * | | 3
|---------------------------------------|
2 | | * | | * | | * | | * | 2
|---------------------------------------|
1 | * | | * | | * | | * | | 1
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 85.

Ruch kamienia polega na przesuni�ciu go sko�nie o jedno pole do przodu.


Je�eli na drodze znajduje si� wroga bierka, a pole za wrog� bierk� jest
puste to nale�y zbi� bierk� poprzez przeskoczenie ponad ni� na puste
miejsce, a je�eli mo�liwe jest dalsze bicie, to gracz ma obowi�zek
kontynuowa� je tak d�ugo, jak to jest mo�liwe zgodnie z podan� zasad�.
Zbite bierki s� usuwane z szachownicy.

BIA�E

+---------------------------------------+
| | b8 | | d8 | | f8 | | h8 |
|---------------------------------------|
| a7 | | c7 | | e7 | | g7 | |
|---------------------------------------|
| | b6 | | d6 | | f6 | | h6 |
|---------------------------------------|
| a5 | | c5 | | e5 | | g5 | |
|---------------------------------------|
| | b4 | | d4 | | f4 | | h4 |
|---------------------------------------|
| a3 | | c3 | | e3 | | g3 | |
|---------------------------------------|
| | b2 | | d2 | | f2 | | h2 |
|---------------------------------------|
| a1 | | c1 | | e1 | | g1 | |
+---------------------------------------+

CZARNE

DIAGRAM 86.

Po osi�gni�ciu przez kamie� przeciwnego skraju szachownicy


automatycznie staje si� damk� i musi zosta� "ukoronowany" przez
przeciwnika poprzez po�o�enie na jego wierzchu drugiego kamienia. Damka
mo�e zbija� zar�wno do przodu jak i do ty�u. Kamie�, kt�ry osi�gnie
rz�d przemiany w damk� w trakcie bicia nie mo�e kontynuowa� bicia jako
damka w tym samym ruchu. W takim przypadku zbija nadal bez przemienia w
damk�.

Pozycja na diagramie 87 mo�e s�u�y� jako ilustracja powy�szych regu�.


Bia�e wykonuj� ruch f4-g3. Czarne musz� zbi� ten kamie� swoim kamieniem
h2, kt�ry skacze na f4.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | * | | | | o | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | o | | o | | * |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | * | | o | | o |
|---------------------------------------|
3 | | | * | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | * | | * | | | | * |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 87.

Nast�pnie bia�e po�wi�caj� inny kamie� d6-e5 zmuszaj�c czarne do


odpowiedzi f4-d6. Teraz bia�e zbijaj� trzy kamienie na d6, d4 i d2
kamieniem na e7, a czarne zanim wykonaj� sw�j nast�pny ruch musz�
ukoronowa� kamie� bia�ych, kt�ry osi�gn�� pole przemiany. Przesun�
oczywi�cie kamie� b2 poniewa� inaczej bia�e zbi�yby go damk� z c1.

Je�eli gracz przeoczy mo�liwo�� bicia jego przeciwnik ma prawo


usuni�cia kamienia, kt�ry mia� bi�. Zamiast tego gracz mo�e poprosi�
przeciwnika o cofni�cie ruchu i wykonanie bicia.

Kiedy �aden z graczy nie mo�e wygra� uznany zostaje remis. Kiedy jedna
strona wydaje si� by� silniejsza i odrzuca ofert� remisu gracza
s�abszego stosuje si� wym�g rozstrzygni�cia gry w 40 ruchach. Inaczej
nast�puje remis.

II

ELEMENTY TAKTYKI

Pierwsza rzecz jakiej �wiadomy musi by� warcabista to specyfika


przewagi materialnej czy pozycyjnej, pozwalaj�ca WYMUSI� wygran� w
ko�c�wce. Najbardziej elementarny przypadek jest pokazany na diagramie
88, gdzie bia�e wygrywaj� posuni�ciem b8-c7. Tym posuni�ciem bia�e
przyjmuj� opozycj� czy jak mawiaj� warcabi�ci, bia�e maj� �ruch�. Jaka
by nie by�a odpowied� czarnych, s� one zmuszone przemie�ci� si� do
kraw�dzi szachownicy i ostatecznie musz� pozwoli� czarnym zbi� damk�.
Przypu��my, �e czarne zagraj� (2) e7-f6, po to, by dosta� si� do
podw�jnego naro�nika, gdzie by�yby bezpieczne, mog�c w niesko�czono��
przemieszcza� si� po przek�tnej od h2 do g1, a nast�pnie od g1 do h2.
Bia�e kontynuuj� ruchem (2)..., c7-d6, zapobiegaj�c (3) f6-e5 daj�cemu
drog� do podw�jnego naro�nika. Po (3) f6-g5, d6-e5; czarne musz�
ucieka� do kraw�dzi posuni�ciami g5-h4 lub g5-h6, a bia�e, graj�c e5-f4
lub e5-f6 zwi�zuj� czarn� damk�, w ten spos�b, �e nie mo�e ju� porusza�
si� tak, by nie by� zbit�. Je�eli w pozycji diagramu by�by ruch
czarnych, mog�yby uzyska� opozycj� poprzez e7-d8 i to bia�e by�yby
zmuszone do wycofania si� do podw�jnego naro�nika i zremisowania
poprzez b8-a7, a7-b8, etc.

+---------------------------------------+
8 | | oo | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | ** | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 88.
Je�eli jedna strona ma damk� w podw�jnym naro�niku, to druga strona
potrzebuje dw�ch damek aby wymusi� wygran�. W pozycji na diagramie 89,
na przyk�ad, bia�e wygraj� w nast�puj�cy spos�b:

Czarne Bia�e

(1) ... c5-b6


(2) b8-a7 d6-c5
(3) a7-b8 b6-a7
(4) b8-c7 a7-b8
(5) c7-d8 c5-d4
(6) d8-e7 d4-e5
(7) e7-d8 e5-f6

W przypadku ko�c�wki TRZY DAMKI PRZECIWKO DW�M, najlepsze miejsca dla


s�abszego gracza to dwa podw�jne naro�niki; ale trzy damki zawsze
wygraj� je�eli graj�cy nimi b�dzie dobrze gra�.

+---------------------------------------+
8 | | ** | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | oo | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 89

Metoda, kt�r� nale�y zastosowa� jest oczywista gdy spojrzymy na diagram


90. Aby wygra� czarne musz� wymieni� jedn� damk�; pozycja zostanie
wtedy zredukowana do tej z diagramu 89.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | ** | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | ** | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | ** | | oo | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 90

Je�eli jest teraz posuni�cie bia�ych, czarne mog� �atwo wygra�; bo po


(1) ..., c7-b8; (2) c5-b6, g3-h2; (3) e3-f2, bia�e nie mog� unikn��
wymiany. Na przyk�ad: (3) ..., h2-g1; (4) b6-c5. Problem sam si�
redukuje je�eli jest ruch czarnych. Wygl�da to tak:

Czarne Bia�e

(1) d4-e5 c7-b8


(2) c5-b6 g3-h2
(3) e3-f4

Zagra�a b6-c7. Bia�e mog� tylko odpowiedzie�

(3) ... b8-a7


(4) b6-c7 h2-g1
(5) f4-g3, etc., jak powy�ej.

Je�eli s�absza strona nie kontroluje obydwu podw�jnych naro�nik�w


wymiana mo�e by� wymuszona znacznie pro�ciej, jak to za chwil� poka�e
kr�tki eksperyment.

+---------------------------------------+
| | oo | | | | | | |
|---------------------------------------|
| ** | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
| | | | | | | | |
|---------------------------------------|
| ** | | | | | | | |
|---------------------------------------|
| | ** | | | | | | |
|---------------------------------------|
| | | | | | | | |
|---------------------------------------|
| | | | | | | | |
|---------------------------------------|
| | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 91.

Czasami silniejsza strona ma okazj� odda� dwie damki za jedn� i tym


samym forsowa� pozycj� podobn� do tej z diagramu 88.
Diagram 91 przedstawia taki przyk�ad:

Czarne maj� ruch i wygrywaj� w 5 posuni�ciach:

Czarne Bia�e

(1) b4-c5 c7-d8


(2) a5-b6 b8-c7
(3) a7-b8 c7xa5
(4) c5-b6 a5xc7
(5) b8xd6

i bia�e s� zwi�zane.

Maj�c trzy damki przeciw czterem gracz czasami mo�e d�u�ej si� broni�.
Ale ostatecznie silniejszy gracz b�dzie zawsze w stanie wymusi� wymian�
co zapewni wygran�. Na przyk�ad w pozycji z diagramu 92 czarne zagraj�
nast�puj�co:

(1) e5-d4 c5-b6

Nic nie pomo�e zagranie c7-b6, poniewa� czarne odpowiedz� f4-g5 i


przeprowadz� wymian� w nast�pnym ruchu e3-f4.

(2) c3-b4

ogranicza mobilno�� bia�ych.

(2) ... d6-e7

W odpowiedzi na b6-a5 czarne mog�yby zagra� d4-c5.

(3) b4-c5 b6-a7


(4) f4-e5 e7-f8
(5) c5-d6 a7-b8
(6) d4-c5 c7-d8

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | oo | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | oo | | ** | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | ** | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ** | | ** | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 92.

Nie f8-g7, ze wzgl�du na e5-f6.

(7) e3-f4 d8-e7


(8) f4-g5 e7-d8
(9) g5-f6 d8-c7
(10)c5-b4 c7-b6
(11)b4-c5 wygrywa.

Gdyby w 10 posuni�ciu bia�e zagra�y c7-d8 zamiast c7-b6 gra mog�aby


potoczy� si� nast�puj�co:

(11) e5-d4 b8-a7


(12) d4-c5 a7-b8
(13) f6-e7 d8xf6
(14) d6-c7 b8xd6
(15) c5xg5

Zawsze nale�y poszukiwa� takich mo�liwo�ci wymian �dwa na dwa�,


poniewa� cz�sto jest to mo�liwe, a zapewnia zwyci�stwo w kilku ruchach.

III

PI�� PODSTAWOWYCH POZYCJI

Podczas gdy w przyk�adach elementarnych ko�c�wek podanych w poprzednim


rozdziale, w�a�ciwy spos�b gry by� stosunkowo �atwy do odgadni�cia,
cz�sto powstaj�ce pozycje z kilkoma bierkami wygl�daj� bardzo prosto, a
w rzeczywisto�ci wymagaj� znacz�cego wk�adu pracy w celu poprowadzenia
ich we w�a�ciwym kierunku. Znajomo�� tych pi�ciu r�nych pozycji ma
znaczenie podstawowe dla ka�dego kto chce zosta� silnym graczem. S� one
dalej om�wione na pi�ciu charakterystycznych przyk�adach.

PIERWSZA POZYCJA

Z punktu widzenia metody gry nie ma �adnej r�nicy czy czarny kamie�
ustawiony jest tak jak na diagramie 93 czy te� na c1, a1, d2, b2, e3,
c3, b4, a5 czy b6. Istot� jest to, �e nie mo�e by� on w stanie
maszerowa� do rz�du przemiany unikaj�c przechwycenia przez bia�e.

Wygrywaj�cy manewr wygl�da nast�puj�co: bia�e wyci�gaj� czarn� damk� z


podw�jnego naro�nika w spos�b pokazany w grze na podstawie diagramu 89
i zmumuszaj� w ten spos�b czarne do marszu naprz�d, ostatecznie
wymuszaj�c wymian� kt�ra zapewnia opozycj�.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | ** | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | oo | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | ** | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 93.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj� .

Ten manewr, jak to b�dzie widoczne po uwa�nym przestudiowaniu tej


pozycji jest mo�liwy tylko w przypadku gdy bia�e maj� ruch. Je�eli ruch
maj� czarne, nastapi remis.

Czarne Bia�e

(1) ... d6-c7


(2) a7-b8 c5-d6
(3) b8-a7

Czarne nie mog� gra� a3-b4 poniewa� c7-b6 wygrywa damk�.

(3) ... c7-b8


(4) a7-b6

Znowu nie mo�na zagra� a3-b4 ze wzgl�du na b8-c7 wygrywaj�ce kamie� w


trzech posuni�ciach.

(4) ... d6-e5

+---------------------------------------+
8 | | oo | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | ** | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | oo | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | * | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 94.

Gdyby bia�e zagra�y b8-a7, czarne mog�yby wymieni� po b6-c5 i


zremisowa�.

W pozycji przedstawionej na diagramie czarne maj� wyb�r mi�dzy b6-a5,


a3-b4, b6-c5 lub b6-a7, ale i tak przegrywaj� niezale�nie od tego kt�re
posuni�cie wybior�.

(A) (5) b6-a5 b8-c7


(6) a5-b4 e5-d4
(7) b4-a5 d4-e5
(8) a3-b4 e5-d4

(B) (5) a3-b4 e5-d4

Teraz czarne nie mog� gra� (6) b4-c5 ze wzgl�du na wymian� po b8-c7;
(6) b4-a5 r�wnie� szybko doprowadzi do przegranej za spraw� d4-e5, (7)
b6-c5, b8-a7, (8) c5-b4, e5-d6. Najlepszym wyj�ciem jest (6) b6-a7.

Przeciw d4-e5 czarne zagraj� (7) b4-c5, b8-c7; (8) c5-


d6 osi�gaj�c remis.

Jedynym sposobem na wygran� jest

(6) ... d4-c3

po kt�rym czarne nie mog� zrobi� nic lepszego ni�

(7) b4-c5 b8-c7


(8) a7-b8 c7-d8
(9) b8-a7 c3-b4
(10)c5-b6 b4-c5, etc.

(C) (5) b6-c5 b8-a7


(6) a3-b4 a7-b8
(7) c5-b6 e5-d4

i bia�e kontynuuj� jak to zosta�o pokazane wcze�niej

(D) (5) b6-a7 e5-d4


(6) a7-b6 b8-a7
(7) b6-c7 d4-e5
(8) a3-b4 a7-b8
(9) c7-b6 e5-d4

i wygrywaj� jak przedtem poprzez d4-e5 w odpowiedzi na (10) b4-a5 lub


d4-c3 w odpowiedzi na b6-a7.

DRUGA POZYCJA (Patrz Diagram 95)

Przewaga bia�ych polega na tym, �e mog� one koronowa� swoje dwa


kamienie podczas gdy czarne pozostaj� tylko z jedn� damk� i dwoma
kamieniami. Przyczyn�, dla kt�rej czarne nie mog� wykorzysta� tych
dw�ch kamieni dla swojej przewagi jest to, �e s� one zwi�zane z jednej
strony szachownicy podczas gdy kamienie bia�ych s� ulokowane w centrum
gdzie maj� du�o wi�cej mobilno�ci. Tak samo jak poprzednio bia�e, aby
wygra�, musz� by� na posuni�ciu.

Czarne Bia�e
(1) ... f8-e7
(2) g3-f4 e7-d6
(3) f4-e3 d6-e5

+---------------------------------------+
8 | | | | | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | oo | | * |
|---------------------------------------|
5 | * | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | ** | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 95.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj�.

(4) e3-f2 e5-f4


(5) f2-g1 f4-g3
(6) g1-h2 g3-f2
(7) h2-g3 f2-e1
(8) g3-h2 e1-f2
(9) h2-g1 f2-g3
(10) g1-h2 g3-f4
(11) h2-g1 f4-e5
(12) g1-f2 e5-d4
(13) f2-g3 d4-c5
(14) g3-f4 c7-d6
(15) f4-e3 d6-e5
(16) e3-f2 e5-f4
(17) f2-g1 f4-g3
(18) g1-h2 g3-f2
(19) h2-g3 f2-e1
(20) g3-h2 e1-f2
(21) h2-g1 f2-g3
(22) g1-h2 g3-f4
(23) h2-g1 f4-e5
(24) g1-f2 e5-d6
(25) f2-e3 d6-c7
(26) e3-f4 c5-d6
(27) f4-e3 d6-e5
(28) e3-f2 e5-f4
(29) f2-g1 f4-g3
(30) g1-h2 f6-g5

Ostatecznie bia�e osi�gaj� pozycj�, w kt�rej mog� zredukowa� ko�c�wk�


do jednego z fundamentalnych przypadk�w poprzez wymian�.
(31) h2-f4 g5-e3
(32) h6-g7

Mo�na zauwa�y�, �e dzi�ki wymianie czarne zyska�y posuni�cie. Bia�e


odzyskuj� to posuni�cie poprzez drug� wymian�.

(b8) ... e3-d4


(33) g7-f8 d4-c5
(34) f8-e7 c7-b8
(35) e7-f6 c5-b6
(36) a5-c7 b8-d6

i wygrywaj�.

Druga pozycja z regu�y jest rezultatem �pozycji mostka�, np. czarne


kamienie na a5, h6, d6, czarna damka na e7. Bia�e kamienie na f8 i b8,
bia�e damki na d4 i c5. Czarne maj� posuni�cie:

(1) e7-d8 c5-e7


(2) d8-f6 b8-c7

i bia�e wygrywaj� poprzez �drug� pozycj�.

ZMIANA STRONY B�D�CEJ NA POSUNI�CIU

Z powodu wymian kamieni w poprzednim przyk�adzie, w kolejnych


posuni�ciach nast�powa�y ci�g�e zmiany strony b�d�cej na posuni�ciu.
Cz�sto jednak mamy do czynienia z wymianami, kt�re NIE zmieniaj� strony
b�d�cej na posuni�ciu, a poniewa� wygrana lub pora�ka w ogromnej
liczbie ko�c�wek zale�y od tego, kt�ry gracz ma posuni�cie, wa�ne jest
aby pocz�tkuj�cy mia� jasny pogl�d na omawiane zagadnienia.

Wymiana zawsze zmienia posuni�cie je�eli zbijaj�cy kamie� jest odbijany


w nast�pnym ruchu. Je�eli odbijany jest inny kamie� kt�ry z graczy
b�dzie na posuni�ciu zale�y od wzgl�dnej pozycji zbijanych kamieni. Na
potrzeby oblicze� posuni�� dobrze jest wyobrazi� sobie szachownic� jako
z�o�on� z dw�ch �system�w p�l� -- czarnego systemu zawieraj�cego rz�dy
zaczynaj�ce si� od p�l a1, a3, a5 i a7 i bia�ego systemu zawieraj�cego
pozosta�e cztery rz�dy. Je�eli ka�dy z tych system�w zawiera PARZYST�
liczb� kamieni, gracz, kt�rego ruch teraz wypada, traci opozycj� czyli
jego przeciwnik jest na posuni�ciu. Je�eli liczba kamieni w ka�dym
systemie jest NIEPARZYSTA, gracz, kt�ry ma ruch, zyskuje opozycj� czyli
jest na posuni�ciu. Poniewa� obliczenie posuni�cia dotyczy tylko
system�w w kt�rych obaj gracze maj� tak� sam� ilo�� bierek, aby uzyska�
po��dan� informacj�, wystarczy skorygowa� liczb� kamieni w jednym z
system�w. Diagram 96 s�u�y za przyk�ad.

Po policzeniu kamieni w systemie czarnym na przyk�ad, okazuje si�, �e


ich liczba jest nieparzysta. Tak wi�c gracz, kt�ry ma teraz ruch jest
na posuni�ciu, kt�re w tej pozycji

+---------------------------------------+
8 | | | | o | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | o | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | * | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | * | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | * | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 96.

gwarantuje zwyci�stwo bia�ym i remis czarnym, tak wi�c:

(A) Czarne zaczynaj�

Czarne Bia�e

(1) b2-c3

Wydaje si�, �e jest to najlepsze posuni�cie czarnych; je�eli zagraj�


e1-d2, bia�e odpowiedz� c5-d4 uzyskuj�c bardzo siln� pozycj�.

(1) ... d8-e7


(2) e1-f2 e7-f6
(3) f2-e3 f6-e5
(4) c3-b4 e5-d4
Remis.

(B) Bia�e zaczynaj�

Czarne Bia�e

(1) ... d8-e7


(2) e1-f2 e7-f6
(3) b2-c3 b6-a5
(4) f2-e3 f6-c5

Blokada.

+---------------------------------------+
8 | | o | | | | | | o |
|---------------------------------------|
7 | * | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | * |
|---------------------------------------|
1 | * | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 97.

Z powy�szych wyja�nie� jasno wynika, �e w razie wymiany, posuni�cie


pozostaje niezmienione je�eli zbijane kamienie by�y zlokalizowane w tym
samym systemie, natomiast zmienia si� je�eli zbijane kamienie nale�a�y
do r�nych system�w.

Czasami zdarzaj� si� wyj�tki od tej zasady ze wzgl�du na bierki nie


maj�ce mobilno�ci, np. w pozycji przedstawionej na diagramie 97 gdzie
czarne, maj�c posuni�cie, przegrywaj�, poniewa� ich kamie� na a7 jest
zablokowany.

TRZECIA POZYCJA

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | o | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | oo | | ** | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | oo | | ** | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 98.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj� .

Bia�e maj�c przewag� kamienia wydaj� si� mie� zapewnione �atwe


zwyci�stwo; ale bior�c pod uwag� trudno�ci z doprowadzeniem kamienia do
koronacji na damk�, droga przed nimi jest trudna.

Je�eli usun�� damki z c3 i a3, bia�e w og�le nie s� w stanie wygra�,


poniewa� czarna damka b�dzie porusza� si� w t� i z powrotem pomi�dzy c5
i d6. Wida� wi�c jasno, �e wymuszenie wygranej w pozycji diagramu mo�e
si� dokona� tylko w kooperacji z damk� na a3.

Inn� kwesti� do rozwa�enia jest to, �e nast�puj�ca pozycja b�dzie


oznacza� remis je�eli ruch maj� bia�e.
+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | o | | oo | | oo | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | ** | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | ** | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 99.
Bia�e nie s� w stanie utorowa� sobie drogi poniewa� nie mog� zagrozi�
wymian�. Metoda, przy pomocy kt�rej bia�e mog� zagrozi� wymian� damki
na c5 w przyk�adzie trzeciej pozycji pokazanym na diagramie 98 jest
nast�puj�ca:

Czarne Bia�e

(1) ... a5-b6


(2) c3-d4 b6-c7
a3-b2 nie b�dzie mia�o sensu poniewa� c5-d6 wymusi ponownie b2-a3.

(3) d4-c3

Je�eli d4-e5 to bia�e wygrywaj� poprzez c7-d8

(3) ... c7-b8

c7-d8 spowoduje remis poprzez (4) c5-d6, a7-b6; (5) d6-c7, b6-a5; (6)
c7-d6, a3-b4; (7) c3-d4, etc.

(4) c3-d4 a3-b2


(5) d4-e5 b8-c7
(6) e5-d4 c7-d8
(7) d4-e5 b2-c3
(8) e5-d6 c3-d2
(9) c5-d4
To lepsze ni� pozwolenie na po��czenie damek.

(9) ... a7-b6


(10) d6-c7 b6-a5
(11) c7-d6 d2-e1
(12) d4-c3 e1-f2
(13) d6-c5 f2-e3
je�eli porusz� inn� damk� czarne mog� zremisowa� poprzez c5-b4.

(14) c5-d6 e3-f4


(15) d6-c5
Czarne szybko przegraj� je�eli pozwol� na marsz bia�ego kamieniami

(15) ... f4-e5

Gro�ba wymiany

(16) c5-b6

Jedyne posuni�cie pozwalaj�ce wymiany unikn��.

(16) ... e5-d6


(17) b6-a7 d6-c5
(18) a7-b8 d8-e7
(19) b8-a7 e7-d6
(20) a7-b8 d6-e5
(21) b8-a7 c5-d4

(22) c3-b2 a5-b4


i nie mo�na przeszkodzi� bia�ym w koronacji kolejnej damki.

Wcze�niejsze ustawienie trzeciej pozycji pokazane jest na diagramie 100.

+---------------------------------------+
8 | | o | | | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | | | * | | * | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | * | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 100.
Bia�e wygrywaj� poprzez

(1) ... c5-b6


(2) c7-d8 b8-a7
(3) d6-c7 f8-d6
(4) c7-b8 d6-e5
(5) b8-c7 b6-a5
(6) c7-d6 c5-d4, etc.
CZWARTA POZYCJA

Mimo i� bia�e maj� przewag� kamienia, maj� ogromne trudno�ci w wygraniu


ze wzgl�du na s�ab� pozycj� kamienia na a3. Czarny kamie� na c1
utrzymuje je w szachu nie b�d�c os�abionym w swojej efektywno�ci
wzgl�dem centrum szachownicy.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | oo | | |
|---------------------------------------|
3 | o | | oo | | oo | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | * | | ** | | ** | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h
DIAGRAM 101.--Bia�e maj� ruch i wygrywaj�

Je�eli czarne s� na posuni�ciu, bia�e w og�le nie mog� wygra� poniewa�


nie b�d� w stanie usun�� czarnych damek. W obecnej sytuacji (ruch
bia�ych) wygrywaj� one przez po�wi�cenie, z kt�rym cz�sto mamy do
czynienia w ko�c�wkach typu 4 damki przeciw 3.

Czarne Bia�e

(1) ... f4-g3


(2) g1-h2 g3-h4
(3) h2-g1 c3-d4
(4) e1-f2 e3-f4
(5) g1-h2 d4-e5
(6) h2-g1

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | oo | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | oo | | oo |
|---------------------------------------|
3 | o | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | ** | | |
|---------------------------------------|
1 | | | * | | | | ** | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h
DIAGRAM 102.
Nie pomo�e czarnym zagranie f2-e1 ze wzgl�du na h4-g3; (7) h2-g1,
g3-h2; (8) e1-f2, f4-g5; (9) f2-e1, g5-h4;(e3) e1-f2, e5-d4; (c3)
f2-e1, d4-e3, etc.

(6) ... f4-g3


(7) f2-e1 g3-h2
(8) e1-f2 e5-d4
(9) f2-e1 d4-e3
To jest istotne posuni�cie, kt�re wymusza zwyci�stwo.

(10) e1-f2

gdyby by�o e1-d2, bia�e wymieni�yby poprzez h4-g3

(11) ... e3-d2

Tylko przy pomocy tego sprytnego po�wi�cenia bia�e mog� wygra� parti�.
Po (12) c1-e3 bia�e graj� h2-g3, a je�eli odpowiedzi� czarnych b�dzie
(13) f2-e1, bia�e uzyskaj� �dwa na jednego� poprzez g3-f2. Tak wi�c
czarne nie mog� uczyni� nic lepszego ni� gra� (13) e3-d4, g3-e1; (14)
d4-c5, etc., i postawi� damki w ka�dym podw�jnym naro�niku. Bia�e
wygraj� wtedy tak jak to zosta�o wyja�nione w rozdziale dotycz�cym
elementarnych ko�c�wek.

Czwarta pozycja skutkuje remisem tylko wtedy, gdy kamie� utrzymywany


jest na a3 lub h6, w zale�no�ci od tego czy czarne czy te� bia�e s�
stron� s�absz�. W trzeciej pozycji utrzymywanie kamieni na tych polach
jest bezu�yteczne, ale czasami mo�na uzyska� remis utrzymuj�c je na a5
lub h4.

W obronie dw�ch damek przeciwko dw�m oraz kamieniowi, strona s�absza


musi mie� ruch w systemie, w kt�rym kamie� jest zwi�zany. W
nast�puj�cej pozycji b�dzie remis je�eli bia�e maj� posuni�cie.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | oo | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | oo | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | ** | | * |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | ** | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 103.
Gdyby ruch mia�y czarne, mog�yby wygra� poprzez (1) h4-g5, f6-h4; (2)
f4-g3.
Na diagramie 104 posuni�ciem remisuj�cym jest c7-d8. Gra mo�e
przebiega� jak nast�puje:

(2) a5-b6 d6-c7


(3) b6-a7 c7-b8
(4) f8-e7 d8-c7
(5) f6-e5 c7-b6

+---------------------------------------+
8 | | | | | | ** | | |
|---------------------------------------|
7 | | | oo | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | oo | | ** | | |
|---------------------------------------|
5 | * | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 104.--Bia�e maj� ruch.

(6) e7-d6 b6-a5


i bia�e poruszaj� si� w t� i z powrotem pomi�dzy b6 i a5. W pozycji
diagramu 105 bia�e remisuj� poprzez:

(1) ... d6-c5


(2) a7-b8 c5-b6
(3) d2-e1 b6-c5
(4) e1-f2 c5-b6
(5) f2-g3 b6-c5
(6) g3-f4 c5-b6
(7) f4-g5 d4-c5

b8 d8 f8
+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | | h8
|---------------------------------------|
7 | ** | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | oo | | | | | h6
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | oo | | | | | h4
|---------------------------------------|
3 | * | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | ** | | | | | 5
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 105.--Bia�e maj� posuni�cie.


Zmiana obro�cy

(8) g5-f6 c5-d6

i czarne nie mog� si� ruszy�.

PI�TA POZYCJA

Bia�e maj� ruch i wydaje si� oczywiste, �e przegraj� je�eli rusz� sw�j
kamie� z c7, pozwalaj�c czarnym na odpowied� c3-d4. Jedynym sposobem
uratowania partii jest po�wi�cenie kamienia na a5 poprzez a5-b4.
Wynikn�� mo�e nast�puj�ca gra.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | o | | o |
|---------------------------------------|
5 | o | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | * | | * |
|---------------------------------------|
3 | * | | * | | * | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 106.

(2) c3-a5 c7-d6


(3) a5-b6 f6-e5
(4) b6-c7 e5-g3
(5) e3-f4
Uniemo�liwienie d6-e5

(5) ... g3-f2


(6) c7-d8 f2-e1D
(7) d8-c7 e1-f2
Bia�e nie mog� ocali� kamienia, tak wi�c goni� przeciwnika.

(8) c7-e5 f2-g3


(9) h4-g5 c5-d4
(10) e5-c3 g3-e5
(11) g5-f6 e5-g7
(12) c3-d4 g7-f6
Remis. Bia�e przegra�yby po h6-g5, jako �e po (13) d4-e5, g5-h4; (14)
e5-f4, g7-f6; (15) a3-b4 nie mog�yby odzyska� podw�jnego naro�nika.

Nast�pny diagram przedstawia problem, kt�ry mo�na by nazwa� SZ�ST�


POZYCJ�.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | oo | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | o | | ** | | | | |
|---------------------------------------|
3 | o | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | ** | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | * | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 107.--Czarne maj� ruch, a bia�e remisuj�.


Czarne graj�

(1) d2-e1

zagra�aj�c (2) c1-d2 i (3) d4-c3. Bia�e mog� temu zapobiec tylko poprzez

(1) ... b6-a5

Teraz c1-d2 da tylko remis ze wzgl�du na b4-c3.

(2) e1-f2 a5-b6


(3) f2-e3 b6-a5
Znowu trzeba zapobiec c1-d2.

(4) e3-f4 a5-b6


(5) f4-g5 b6-c7
Tym razem b6-a5 przegrywa, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� (6) g5-h4,
a5-b6; (7) c1-d2, a3-b2; (8) d4-c3.

(6) g5-h4 c7-b8

Unikanie c7-b6, kt�re spowodowa�oby przegran� poprzez (7) c1-d2

(7) h4-g3 b8-c7


(8) g3-f4 c7-b6
(9) f4-e5 b6-c7
Remis. Bia�e musz� wypatrywa� c1-d2 i uwa�a� aby zagra� b6-a5 we
w�a�ciwym momencie, po to by przeprowadzi� wymian� b4-c3 je�eli zagrane
zostanie c1-d2. Jednocze�nie musz� uwa�a� na ruch b6-a5 je�eli czarne
damki s� na polach d4 i h2 lub d4 i h4, inaczej czarne mog�
odpowiedzie� h2-g3, a5-b6; c1-d2, d4-c3.
IV

G��WNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

Generalne zasady strategii zastosowa� mo�na w odniesieniu do warcab�w


tak samo jak mia�o to miejsce w przypadku szach�w, mimo i� w przypadku
warcab�w nie mamy do czynienia z manewrami strategicznymi na tak du��
skal�.

I znowu mamy zasad� najwi�kszej mobilno�ci, kt�ra powinna przy�wieca�


planowi mobilizacji w ka�dym otwarciu. Korzystniej jest gdy nasze
bierki zajmuj� centrum planszy, a nie kraw�dzie, gdzie cz�� ich
zasi�gu pozostaje odci�ta.

Waga p�l centralnych nie jest a� tak wyra�na jak w szachach. Nie ma
w�tpliwo�ci, �e bierka ma wi�cej mobilno�ci w centrum gdzie ma dwa czy
cztery posuni�cia do wyboru, ni� na skraju planszy gdzie mo�liwe s�
tylko jeden czy dwa ruchy; ale bierka na skraju planszy ma t� zalet�,
�e dop�ki si� nie poruszy, jest �chroniona� przed zbiciem przez brzeg
planszy. Jednak gracz, utrzymuj�cy swoje bierki w skomasowanej formacji
w centrum zapewni im w wi�kszo�ci przypadk�w wzajemn� ochron� i
odniesie zwyci�stwo nad graczem, kt�rego armia jest podzielona na dwie
cz�ci � jedn� po lewej, a drug� po prawej stronie szachownicy.

Graj�c bia�ymi kamieniami korzystnie jest zajmowa� pola takie jak f4,
e5, c5, f8, d8 i b8, a nie jest dobrze zajmowa� h2 i a3 je�eli
przeciwnik ma bierk� odpowiednio na g1 i c1 poniewa� wtedy kamienie
dzia�aj� jak wsparcie dla wroga zamiast pomaga� swojej stronie. W
pozycji: czarne g1, d2 i g3; bia�e h2, f4, e5 i f6; kamie� bia�ych na
h2 wspiera kamie� czarnych na g3 i bia�e b�d�c na posuni�ciu musz�
odda� bierk� ruchem f6-g5, na kt�ry czarne odpowiedz� g3-h4.

Naturalnie dobrze jest nie dotyka� bierek w ostatnim rz�dzie poniewa�


zapobiegn� one uzyskaniu przez przeciwnika damek. Jednak kamie� bia�ych
h8 i czarnych a1 lepiej sprawuj� si� w centrum szachownicy poniewa�
pola g7 i b2 s� odpowiednio chronione poprzez f8 i c1. Co wi�cej po
otwarciach, w kt�rych gracz utrzymuje kamie� w pojedynczym naro�niku
powstaje zagro�enie pierwsz� pozycj�.

Formacj�, kt�ra cz�sto powstaje w grze �rodkowej jest tzw. ��okie�.


Sk�ada si� ona z trzech kamieni u�o�onych tak jak bierki bia�ych na
Diagramie

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | o | | | | |
|---------------------------------------|
5 | * | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | * | | | | | | |
|---------------------------------------|
3 | * | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 108.

Kiedy ��okie� jest w�a�ciwie wsparty, tworzy solidn� pozycj� obronn�,


kt�r� nie�atwo jest zaatakowa�. Przyk�adu silnego �okcia dostarcza
nast�puj�ca partia:

+---------------------------------------+
8 | | o | | | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | o | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | o |
|---------------------------------------|
5 | | | o | | | | o | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | * | | o |
|---------------------------------------|
3 | * | | * | | * | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | * | | * | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | * | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 109.

Czarne Bia�e

(1) e3-d4 d6-c5


(2) f2-e3 f6-g5
(3) g1-f2 g7-f6
(4) c3-b4 g5-h4
(5) b4-d6 e7-c5
(6) d2-c3 h8-g7
(7) c3-b4 f6-g5
(8) b4-d6 c7-c3
(9) b2-d4 b6-c5
(10) d4-b6 a7-c5
(11) a1-b2 g7-f6
(12) b2-c3 d8-e7
(13) c1-d2 f6-e5
(14) g3-f4 e5-g3
(15) h2-f4
Kamienie na f2, e3, h4, f4, g5 i h6 formuj� �okie�, kt�rego si�a stanie
si� widoczna w 19 posuni�ciu.

(15) ... e7-d6


(16) c3-d4 b8-a7
(17) d4-b6 a7-c5
(18) d2-c3 f8-e7
(19) e1-d2 c5-b4
(20) a3-c5 d6-b4
(21) c3-a5 e7-d6
(22) d2-c3 z wygran�.
Niebezpiecze�stwa kryj�ce si� w �okciu, kt�ry nie jest wystarczaj�co
wsparty ukazuje nast�puj�ca partia.

Czarne Bia�e

(1) e3-d4 d6-c5


(2) d2-e3 f6-g5
(3) c1-d2 g7-f6
(4) g3-f4 h8-g7
(5) h2-g3 g5-h4
(6) g1-h2 f6-g5
(7) c3-b4 e7-f6
(8) b4-d6 c7-c3
(9) d2-b4 d8-e7
(10) b2-c3 b6-c5
(11) b4-d6 e7-c5
(12) c3-d4 f8-e7
i bia�e wygrywaj� poprzez gro�b� wzi�cia dw�ch za jednego poprzez c5-d4
po wymianie. Czarne nie mog� zapobiec utracie bierki.

Czytelnik, kt�ry dog��bnie zaznajomi� si� z podstawowymi ko�c�wkami nie


b�dzie mia� problem�w z zagraniem dobrej partii warcab�w je�eli w
ka�dym posuni�ciu b�dzie przestrzega� om�wionych w tym rozdziale
generalnych zasad. Je�eli b�dzie analizowa� niezliczone warianty
podawane w wi�kszo�ci podr�cznik�w do gry w warcaby, przekona si�, �e
ilustruj� one po prostu te zasady w partiach rozpocz�tych r�nymi
otwarciami.

Przytocz� dalej dwie partie grane przez mistrz�w, kt�rych dog��bne


studium przyniesie czytelnikowi wi�cej po�ytku ni� przegl�danie
niezliczonej ilo�ci partii zbyt skompo skomentowanych.

Czarne Bia�e

(1) g3-f4
Prawdopodobnie najlepszym posuni�ciem otwieraj�cym jest c3-d4 poniewa�
pozwala na szybki rozw�j kamienia a1, kt�ry jak to zosta�o ju�
zaznaczone nie powinien pozostawa� w pierwszym rz�dzie. Warianty
powsta�e po c3-d4 zosta�y tak wyczerpuj�co przeanalizowane, �e
praktycznie niemo�liwe jest pokonanie gracza, kt�ry opanowa� je
wszystkie pami�ciowo. Koniecznym wi�c okaza�o si� ograniczenie graczy w
meczach i turniejach poprzez losowanie pierwszego posuni�cia w celu
unikni�cia zbyt wielu remis�w. Jest to powa�na wada poniewa� ogranicza
swobody wyboru gracza, a tak by� nie powinno.

(1) ... f6-g5


(2) c3-d4
Trudno jest powiedzie� czy lepsze jest posuni�cie c3-b4 czy te� h2-g3.
f2-g3 i e3-d4 s� uwa�ane za s�abe.

(2) ... g7-f6


Bardziej agresywne ni� d6-c5, kt�re r�wnie� mo�na bezpiecznie zagra�.

(3) d4-c5

b2-c3, h4-g5 lub c5-d6 by�yby r�wnie� dobre.

(3) ... b6-d4


(4) e3-c5 d6-b4
(5) a3-c5 g5-e3
(6) f2-d4 h6-g5
(7) h2-g3 h8-g7
(8) b2-a3 g7-h6
(9) d2-e3 g5-h4

+---------------------------------------+
8 | | o | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | o | | o | | o | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | o | | o |
|---------------------------------------|
5 | | | * | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | | | * | | | | o |
|---------------------------------------|
3 | * | | | | * | | * | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | * | | * | | * | | * | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 110.
(10) g1-f2
Na pierwszy rzut oka nierozs�dnym mo�e wydawa� si� przerywanie
damkowego rz�du kiedy mo�na by�o zagra� g3-f4; jednak korzy��
wynikaj�ca z pozostania bierki na h4 zamiast komplikacji wynik�ych po
h4-g3 bior� g�r� nad wad� poruszenia kamieniem z pierwszego rz�du.
Czarne mog�yby r�wnie� zagra� (10) e1-f2, ale spotka� si� to mo�e z
silnym atakiem: (10) e1-f2, c7-d6; (11) a1-b2, d6-b4; (12) a3-c5,
b8-c7; (13) g3-f4, c7-b6; (14) c1-d2 (b2-a3 przegrywa), f6-g5; (15)
f4-e5 (i znowu b2-a3 przegrywa), g5-f4; (16) e3-g5, h6-f4; (17) g1-h2,
d8-c7; (18) f2-e3, b6-a5; (19) e3-g5, e7-f6; (20) e5-g7, f8-f4;(21)
d2-c3 (Prawdopodobnie jedyne posuni�cie prowadz�ce do remisu --b2-a3
przegrywa ze wzgl�du na a5-b4).

(10) ... c7-b6


(11) a1-b2 b8-c7
mo�na by�o zagra� r�wnie� f6-e5.

(12) g3-f4 c7-d6

lub f6-g5 albo b6-a5.


(13) c1-d2 d6-b4
(14) a3-c5 f6-g5
(15) d2-c3 e7-d6
d8-c7 przegrywa ze wzgl�du na (16) b2-a3, e7-f6; (17) c3-b4, b6-a5;
(18) c5-b6, a5-c3; (19) b6-d8, c3-b2; (20) f4-e5.

+---------------------------------------+
8 | | | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | o | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | o | | o | | | | o |
|---------------------------------------|
5 | | | * | | | | o | |
|---------------------------------------|
4 | | | | * | | * | | o |
|---------------------------------------|
3 | | | * | | * | | | |
|---------------------------------------|
2 | | * | | | | * | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | * | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 111.

(16) c5-e7 f8-d6


(17) b2-a3 b6-a5
(18) d4-e5 d6-c5
Nie mo�na gra� a5-b4 ze wzgl�du na (19) a5-c7, b4-d2; (20) e1-c3,
d8-b6; (21) a3-b4.

(19) c3-d4 a5-b4


Bia�e mog� oczywi�cie zremisowa� w tym miejscu posuni�ciem d8-e7; a5-b4
r�wnie� remisuje mimo niewidzialnego �okcia czarnych.

(20) d4-b6 a7-c5


(21) e1-d2 d8-e7
(22) e5-d6

Gdyby nast�pi�o e5-f6, bia�e remisuj� c5-d4; (23) a3-c5, h4-g3.

(23) ... e7-f6

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | * | | o | | o |
|---------------------------------------|
5 | | | o | | | | o | |
|---------------------------------------|
4 | | o | | | | * | | o |
|---------------------------------------|
3 | * | | | | * | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | * | | * | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 112.
Gra na b�yskotliw� ko�c�wk�. Remisuje r�wnie� b4-c3; (24)d2-b4, e7-f6;
(25) f4-e5, f6-d4; (26) d6-e7, g5-f4.

(24) d6-c7 b4-c3


(25) d2-d6 f6-e5
Remis mimo r�nicy dw�ch bierek.

Nast�puj�ca partia stanowi ilustracj� pierwszej pozycji:

Czarne Bia�e

(1) c3-d4 f6-e5

To posuni�cie nie jest tak silne jak d6-c5.

(2) d4-f6 g7-e5


(3) b2-c3

Mo�na by�o r�wnie� zagra� a3-b4

(3) ... h8-g7


(4) a1-b2 g7-f6

b6-a5 jest tak�e dobre.

(5) a3-b4

Gdyby czarne zagra�y zamiast tego e3-d4, bia�e zapewni� sobie �atw� gr�
posuni�ciem d6-c5.

(5) ... b6-a5

Uwa�ane za najlepsze. Mo�na r�wnie� gra� b6-c5 or f6-g5.

(6) b2-a3

Czarne mog�y przygotowa� pu�apk� posuni�ciem (6) e3-d4. Po odpowiedzi


bia�ych c7-b6 lub a7-b6, czarne wygrywaj� poprzez (7) d4-c5, b6-d4; (8)
b4-c5, d6-b4; (9) g3-f4.

(6) ... c7-b6


(7) e3-f4 b6-c5
+---------------------------------------+
8 | | o | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | o | | | | o | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | o | | o | | o |
|---------------------------------------|
5 | o | | o | | o | | | |
|---------------------------------------|
4 | | * | | | | * | | |
|---------------------------------------|
3 | * | | * | | | | * | |
|---------------------------------------|
2 | | | | * | | * | | * |
|---------------------------------------|
1 | | | * | | * | | * | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 113.

W razie d8-c7, czarne wygrywaj� poprzez (8) d2-e3, b6-c5; (9) g3-h4,
e5-g3; (10) h2-f4, a7-b6; (11) h4-g5, f6-h4; (12) c1-d2 lub (10) ...,
c7-b6; (11) g1-h2, f6-e5; (12) c1-d2.

(8) d2-e3 a7-b6

Za silniejsze uwa�a si� b8-c7 lub c5-d4

(9) c1-d2 b8-a7

To posuni�cie przegrywa. Mo�liwo�� remisu zapewnia tylko f8-g7.

Czarne Bia�e

(10) g3-h4 e5-g3


(11) h2-f4 f6-e5

+---------------------------------------+
8 | | | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | o | | | | o | | | |
|---------------------------------------|
6 | | o | | o | | | | o |
|---------------------------------------|
5 | o | | o | | o | | | |
|---------------------------------------|
4 | | * | | | | * | | * |
|---------------------------------------|
3 | * | | * | | * | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | * | | * | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | * | | * | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 114.

Mo�liwe s� tutaj cztery warianty. Je�eli nast�pi d8-c7 lub f8-g7,


czarne wygrywaj� dzi�ki (12) h4-g5, f6-h4; (13) f4-e5, etc. (11) ...,
f6-g5 przegrywa ze wzgl�du na (12) h4-f6, e7-g5; (13) f4-e5.
Po�wi�cenie (11) ..., h6-g5; (12) f4-h6, f6-e5 jest parowane poprzez
(13) e3-f4, e5-g3; (14) g1-h2, e7-f6; (15) h2-f4, d8-e7; (16) h4-g5.

Czarne Bia�e

(12) h4-g5 e5-g3


(13) f2-h4 h6-f4
(14) e3-g5 e7-f6

W odpowiedzi na f8-g7 czarne wygrywaj� poprzez (15) d2-e3, g7-f6; (16)


e1-f2; ale graj�c d8-c7 bia�e mog� d�u�ej si� broni�.

+---------------------------------------+
8 | | | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
7 | o | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | o | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
5 | o | | o | | | | * | |
|---------------------------------------|
4 | | * | | | | | | * |
|---------------------------------------|
3 | * | | * | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | * | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | * | | * | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 115.

(14) ..., d8-c7; (15) g5-f6, e7-g5; (16) h4-f6, c5-d4; (17)c3-e5,
d6-f4; (18) g1-f2, a5-c3; (19) d2-b4, c7-d6; (20) b4-c5, d6-b4;(21)
a3-c5, b6-d4; (22) f2-e3, d4-f2; (23) e1-e5, a7-b6; (24) e5-d6, b6-c5;
(25) d6-c7, c5-d4; (26) c7-b8, d4-e3; (27) b8-c7, e3-f2; (28) c7-d6,
f2-g1; (29) f6-e7, g1-f2; (30) e7-d8, f2-g3; (31) f8-e7, g3-h4; (32)
e7-f6, h4-g3; (33) d6-e5. Czarne uzyska�y w ten spos�b pierwsz� pozycj�
i wygrywaj�.

Czarne Bia�e

(15) g5-e7 d8-f6


(16) d2-e3 f8-g7
(17) e1-f2 g7-h6
(18) f2-g3 f6-e5
(19) g1-h2 e5-d4

Aby wybrn�� z tej sytuacji bia�e musz� odda� bierk�, a czarne mog�
wtedy wymieni� i bez problemu wygra�

(20) c3-c7, etc.

PROBLEMY WARCABOWE
Problemy warcabowe w odr�nieniu od szachowych s� zawsze �ci�le
zwi�zane z typowym przebiegiem gry i nie pozwalaj� na komponowanie
kombinacji, kt�re zasadniczo r�ni�yby si� od tego co dzieje si� w
trakcie prawdziwej partii.

PROBLEM Nr. 1. BIA�E ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | o | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | o | | | | | | o |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | * | | | | | | * |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 116.
Zwykle zaczerpni�te s� z gry ko�cowej, a odr�niaj� si� od zwyk�ych
ko�c�wek tylko nieoczekiwanym pierwszym posuni�ciem, zwykle polegaj�cym
na po�wi�ceniu kilku bierek. Diagramy 116, 117 i 118 dostarczaj�
przyk�ad�w:

PROBLEM Nr.2. BIA�E ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�.

+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | ** |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | oo | | o | | o | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | o | |
|---------------------------------------|
4 | | | | | | | | * |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | * | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | * |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 117.
Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie 116 bia�e spr�bowa�yby
osi�gn�� rz�d przemiany bierk� z c7, czarne mog� wygra� dzi�ki
pierwszej pozycji: (1) . . ., c7-d6,
(2) b4-a5, b6-c5; (3) a5-b6, c5-d4; (4) b6-c7, d6-c5; (5) c7-b6, c5-b4;
(6) b6-c5, etc. Jedynym sposobem na osi�gni�cie remisu jest po�wi�cenie
bierki z h6 posuni�ciem h6-g5; nast�pnie mo�na kontynuowa� jak wy�ej.
Pozwala to bia�ym zagra� d6-e5 zamiast c5-d4 z wymian� damki na kamie�.
Pierwsze posuni�cie w pozycji przedstawionej na diagramie 117 to b6-a7.
Czarne musz� na nie odpowiedzie� (2) h8-g7. Nast�pnie bia�e po�wi�caj�
trzy kamienie poprzez g5-f4 i po (3) g7-c7 (lub g3-c7) graj� a7-b8.
Czarne musz� wzi�� trzeci kamie� i bia�e odbijaj� dwa kamienie poprzez
b8-f4 wi���c obie pozosta�e bierki czarnych.
PROBLEM Nr.3. CZARNE ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�.

+---------------------------------------+
8 | | o | | | | o | | o |
|---------------------------------------|
7 | o | | o | | o | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | o | | o | | * |
|---------------------------------------|
5 | * | | | | o | | * | |
|---------------------------------------|
4 | | * | | o | | | | o |
|---------------------------------------|
3 | o | | * | | | | * | |
|---------------------------------------|
2 | | * | | | | * | | * |
|---------------------------------------|
1 | | | * | | * | | * | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h

DIAGRAM 118.
To najd�u�sza sekwencja ataku pochodz�ca z prawdziwej gry. Partia, z
kt�rej pochodzi ta pozycja przebiega�a jak nast�puje:

Czarne Bia�e

(1) a3-b4 h6-g5


(2) b4-a5 g5-h4
(3) e3-f4 d6-c5
(4) f4-g5 c5-b4
(5) g5-h6 b4-a3
(6) c3-b4 f6-e5
(7) b2-c3 g7-f6
(8) d2-e3 e7-d6
(9) e3-f4 b6-c5
(10) f4-g5 d8-e7
(11) a1-b2 c5-d4

Osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie, w kt�rej czarne


wygrywaj� poprzez:

(12) h6-g7 f8-f4


(13) b4-c5 d6-d2
(14) c1-c5 a3-c1
(15) c5-b6 a7-c5
(16) e1-d2 c1-e3
(17) f2-d8 h4-f2
(18) g1-g5 f6-h4
(19) d8-d4

Ko�cz�c bicie usuwaj�ce z szachownicy 18 kamieni.

(19) ... b8-c7


(20) d4-e3 h8-g7
(21) h2-g3

Aby uzyska� posuni�cie

(21) ... h4-f2


(22) e3-g1 g7-f6
(23) g1-f2 f6-e5
(24) f2-e3 c7-d6
(25) a5-b6 d6-c5
(26) b6-c7 e5-d4
(27) e3-d2 c5-b4
(28) c7-d8 d4-c3
(29) d2-c1 b4-a3
(30) d8-c7 c3-b2
(31) c7-b6 b2-a1
(32) b6-c5 a1-b2
(33) c5-d4 b2-a1
(34) d4-c3 z wygran�.

***END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:


DROGA DO MISTRZOSTWA***

******* This file should be named 15201-8.txt or 15201-8.zip *******

This and all associated files of various formats will be found in:
http://www.gutenberg.org/dirs/1/5/2/0/15201

Updated editions will replace the previous one--the old editions


will be renamed.

Creating the works from public domain print editions means that no
one owns a United States copyright in these works, so the Foundation
(and you!) can copy and distribute it in the United States without
permission and without paying copyright royalties. Special rules,
set forth in the General Terms of Use part of this license, apply to
copying and distributing Project Gutenberg-tm electronic works to
protect the PROJECT GUTENBERG-tm concept and trademark. Project
Gutenberg is a registered trademark, and may not be used if you
charge for the eBooks, unless you receive specific permission. If you
do not charge anything for copies of this eBook, complying with the
rules is very easy. You may use this eBook for nearly any purpose
such as creation of derivative works, reports, performances and
research. They may be modified and printed and given away--you may do
practically ANYTHING with public domain eBooks. Redistribution is
subject to the trademark license, especially commercial
redistribution.

*** START: FULL LICENSE ***

THE FULL PROJECT GUTENBERG LICENSE


PLEASE READ THIS BEFORE YOU DISTRIBUTE OR USE THIS WORK

To protect the Project Gutenberg-tm mission of promoting the free


distribution of electronic works, by using or distributing this work
(or any other work associated in any way with the phrase "Project
Gutenberg"), you agree to comply with all the terms of the Full Project
Gutenberg-tm License (available with this file or online at
http://gutenberg.net/license).

Section 1. General Terms of Use and Redistributing Project Gutenberg-tm


electronic works

1.A. By reading or using any part of this Project Gutenberg-tm


electronic work, you indicate that you have read, understand, agree to
and accept all the terms of this license and intellectual property
(trademark/copyright) agreement. If you do not agree to abide by all
the terms of this agreement, you must cease using and return or destroy
all copies of Project Gutenberg-tm electronic works in your possession.
If you paid a fee for obtaining a copy of or access to a Project
Gutenberg-tm electronic work and you do not agree to be bound by the
terms of this agreement, you may obtain a refund from the person or
entity to whom you paid the fee as set forth in paragraph 1.E.8.

1.B. "Project Gutenberg" is a registered trademark. It may only be


used on or associated in any way with an electronic work by people who
agree to be bound by the terms of this agreement. There are a few
things that you can do with most Project Gutenberg-tm electronic works
even without complying with the full terms of this agreement. See
paragraph 1.C below. There are a lot of things you can do with Project
Gutenberg-tm electronic works if you follow the terms of this agreement
and help preserve free future access to Project Gutenberg-tm electronic
works. See paragraph 1.E below.

1.C. The Project Gutenberg Literary Archive Foundation ("the Foundation"


or PGLAF), owns a compilation copyright in the collection of Project
Gutenberg-tm electronic works. Nearly all the individual works in the
collection are in the public domain in the United States. If an
individual work is in the public domain in the United States and you are
located in the United States, we do not claim a right to prevent you from
copying, distributing, performing, displaying or creating derivative
works based on the work as long as all references to Project Gutenberg
are removed. Of course, we hope that you will support the Project
Gutenberg-tm mission of promoting free access to electronic works by
freely sharing Project Gutenberg-tm works in compliance with the terms of
this agreement for keeping the Project Gutenberg-tm name associated with
the work. You can easily comply with the terms of this agreement by
keeping this work in the same format with its attached full Project
Gutenberg-tm License when you share it without charge with others.
This particular work is one of the few copyrighted individual works
included with the permission of the copyright holder. Information on
the copyright owner for this particular work and the terms of use
imposed by the copyright holder on this work are set forth at the
beginning of this work.

1.D. The copyright laws of the place where you are located also govern
what you can do with this work. Copyright laws in most countries are in
a constant state of change. If you are outside the United States, check
the laws of your country in addition to the terms of this agreement
before downloading, copying, displaying, performing, distributing or
creating derivative works based on this work or any other Project
Gutenberg-tm work. The Foundation makes no representations concerning
the copyright status of any work in any country outside the United
States.

1.E. Unless you have removed all references to Project Gutenberg:

1.E.1. The following sentence, with active links to, or other immediate
access to, the full Project Gutenberg-tm License must appear prominently
whenever any copy of a Project Gutenberg-tm work (any work on which the
phrase "Project Gutenberg" appears, or with which the phrase "Project
Gutenberg" is associated) is accessed, displayed, performed, viewed,
copied or distributed:

This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever. You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.net

1.E.2. If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is derived


from the public domain (does not contain a notice indicating that it is
posted with permission of the copyright holder), the work can be copied
and distributed to anyone in the United States without paying any fees
or charges. If you are redistributing or providing access to a work
with the phrase "Project Gutenberg" associated with or appearing on the
work, you must comply either with the requirements of paragraphs 1.E.1
through 1.E.7 or obtain permission for the use of the work and the
Project Gutenberg-tm trademark as set forth in paragraphs 1.E.8 or
1.E.9.

1.E.3. If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is posted


with the permission of the copyright holder, your use and distribution
must comply with both paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 and any additional
terms imposed by the copyright holder. Additional terms will be linked
to the Project Gutenberg-tm License for all works posted with the
permission of the copyright holder found at the beginning of this work.
1.E.4. Do not unlink or detach or remove the full Project Gutenberg-tm
License terms from this work, or any files containing a part of this
work or any other work associated with Project Gutenberg-tm.

1.E.5. Do not copy, display, perform, distribute or redistribute this


electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1 with
active links or immediate access to the full terms of the Project
Gutenberg-tm License.

1.E.6. You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form, including any
word processing or hypertext form. However, if you provide access to or
distribute copies of a Project Gutenberg-tm work in a format other than
"Plain Vanilla ASCII" or other format used in the official version
posted on the official Project Gutenberg-tm web site (www.gutenberg.net),
you must, at no additional cost, fee or expense to the user, provide a
copy, a means of exporting a copy, or a means of obtaining a copy upon
request, of the work in its original "Plain Vanilla ASCII" or other
form. Any alternate format must include the full Project Gutenberg-tm
License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7. Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,


performing, copying or distributing any Project Gutenberg-tm works
unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8. You may charge a reasonable fee for copies of or providing


access to or distributing Project Gutenberg-tm electronic works provided
that

- You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
the use of Project Gutenberg-tm works calculated using the method
you already use to calculate your applicable taxes. The fee is
owed to the owner of the Project Gutenberg-tm trademark, but he
has agreed to donate royalties under this paragraph to the
Project Gutenberg Literary Archive Foundation. Royalty payments
must be paid within 60 days following each date on which you
prepare (or are legally required to prepare) your periodic tax
returns. Royalty payments should be clearly marked as such and
sent to the Project Gutenberg Literary Archive Foundation at the
address specified in Section 4, "Information about donations to
the Project Gutenberg Literary Archive Foundation."

- You provide a full refund of any money paid by a user who notifies
you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that s/he
does not agree to the terms of the full Project Gutenberg-tm
License. You must require such a user to return or
destroy all copies of the works possessed in a physical medium
and discontinue all use of and all access to other copies of
Project Gutenberg-tm works.

- You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of any


money paid for a work or a replacement copy, if a defect in the
electronic work is discovered and reported to you within 90 days
of receipt of the work.

- You comply with all other terms of this agreement for free
distribution of Project Gutenberg-tm works.

1.E.9. If you wish to charge a fee or distribute a Project Gutenberg-tm


electronic work or group of works on different terms than are set
forth in this agreement, you must obtain permission in writing from
both the Project Gutenberg Literary Archive Foundation and Michael
Hart, the owner of the Project Gutenberg-tm trademark. Contact the
Foundation as set forth in Section 3 below.

1.F.

1.F.1. Project Gutenberg volunteers and employees expend considerable


effort to identify, do copyright research on, transcribe and proofread
public domain works in creating the Project Gutenberg-tm
collection. Despite these efforts, Project Gutenberg-tm electronic
works, and the medium on which they may be stored, may contain
"Defects," such as, but not limited to, incomplete, inaccurate or
corrupt data, transcription errors, a copyright or other intellectual
property infringement, a defective or damaged disk or other medium, a
computer virus, or computer codes that damage or cannot be read by
your equipment.

1.F.2. LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES - Except for the "Right


of Replacement or Refund" described in paragraph 1.F.3, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation, the owner of the Project
Gutenberg-tm trademark, and any other party distributing a Project
Gutenberg-tm electronic work under this agreement, disclaim all
liability to you for damages, costs and expenses, including legal
fees. YOU AGREE THAT YOU HAVE NO REMEDIES FOR NEGLIGENCE, STRICT
LIABILITY, BREACH OF WARRANTY OR BREACH OF CONTRACT EXCEPT THOSE
PROVIDED IN PARAGRAPH F3. YOU AGREE THAT THE FOUNDATION, THE
TRADEMARK OWNER, AND ANY DISTRIBUTOR UNDER THIS AGREEMENT WILL NOT BE
LIABLE TO YOU FOR ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR
INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGE.

1.F.3. LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If you discover a


defect in this electronic work within 90 days of receiving it, you can
receive a refund of the money (if any) you paid for it by sending a
written explanation to the person you received the work from. If you
received the work on a physical medium, you must return the medium with
your written explanation. The person or entity that provided you with
the defective work may elect to provide a replacement copy in lieu of a
refund. If you received the work electronically, the person or entity
providing it to you may choose to give you a second opportunity to
receive the work electronically in lieu of a refund. If the second copy
is also defective, you may demand a refund in writing without further
opportunities to fix the problem.

1.F.4. Except for the limited right of replacement or refund set forth
in paragraph 1.F.3, this work is provided to you 'AS-IS,' WITH NO OTHER
WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
WARRANTIES OF MERCHANTIBILITY OR FITNESS FOR ANY PURPOSE.

1.F.5. Some states do not allow disclaimers of certain implied


warranties or the exclusion or limitation of certain types of damages.
If any disclaimer or limitation set forth in this agreement violates the
law of the state applicable to this agreement, the agreement shall be
interpreted to make the maximum disclaimer or limitation permitted by
the applicable state law. The invalidity or unenforceability of any
provision of this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6. INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the Foundation, the
trademark owner, any agent or employee of the Foundation, anyone
providing copies of Project Gutenberg-tm electronic works in accordance
with this agreement, and any volunteers associated with the production,
promotion and distribution of Project Gutenberg-tm electronic works,
harmless from all liability, costs and expenses, including legal fees,
that arise directly or indirectly from any of the following which you do
or cause to occur: (a) distribution of this or any Project Gutenberg-tm
work, (b) alteration, modification, or additions or deletions to any
Project Gutenberg-tm work, and (c) any Defect you cause.

Section 2. Information about the Mission of Project Gutenberg-tm

Project Gutenberg-tm is synonymous with the free distribution of


electronic works in formats readable by the widest variety of computers
including obsolete, old, middle-aged and new computers. It exists
because of the efforts of hundreds of volunteers and donations from
people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the


assistance they need, is critical to reaching Project Gutenberg-tm's
goals and ensuring that the Project Gutenberg-tm collection will
remain freely available for generations to come. In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a secure
and permanent future for Project Gutenberg-tm and future generations.
To learn more about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation
and how your efforts and donations can help, see Sections 3 and 4
and the Foundation web page at http://www.pglaf.org.

Section 3. Information about the Project Gutenberg Literary Archive


Foundation

The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non profit


501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service. The Foundation's EIN or federal tax identification
number is 64-6221541. Its 501(c)(3) letter is posted at
http://pglaf.org/fundraising. Contributions to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation are tax deductible to the full extent
permitted by U.S. federal laws and your state's laws.

The Foundation's principal office is located at 4557 Melan Dr. S.


Fairbanks, AK, 99712., but its volunteers and employees are scattered
throughout numerous locations. Its business office is located at
809 North 1500 West, Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887, email
business@pglaf.org. Email contact links and up to date contact
information can be found at the Foundation's web site and official
page at http://pglaf.org

For additional contact information:


Dr. Gregory B. Newby
Chief Executive and Director
gbnewby@pglaf.org

Section 4. Information about Donations to the Project Gutenberg


Literary Archive Foundation

Project Gutenberg-tm depends upon and cannot survive without wide


spread public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can be
freely distributed in machine readable form accessible by the widest
array of equipment including outdated equipment. Many small donations
($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax exempt
status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating


charities and charitable donations in all 50 states of the United
States. Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and keep up
with these requirements. We do not solicit donations in locations
where we have not received written confirmation of compliance. To
SEND DONATIONS or determine the status of compliance for any
particular state visit http://pglaf.org

While we cannot and do not solicit contributions from states where we


have not met the solicitation requirements, we know of no prohibition
against accepting unsolicited donations from donors in such states who
approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot make


any statements concerning tax treatment of donations received from
outside the United States. U.S. laws alone swamp our small staff.

Please check the Project Gutenberg Web pages for current donation
methods and addresses. Donations are accepted in a number of other
ways including including checks, online payments and credit card
donations. To donate, please visit: http://pglaf.org/donate

Section 5. General Information About Project Gutenberg-tm electronic


works.

Professor Michael S. Hart is the originator of the Project Gutenberg-tm


concept of a library of electronic works that could be freely shared
with anyone. For thirty years, he produced and distributed Project
Gutenberg-tm eBooks with only a loose network of volunteer support.

Project Gutenberg-tm eBooks are often created from several printed


editions, all of which are confirmed as Public Domain in the U.S.
unless a copyright notice is included. Thus, we do not necessarily
keep eBooks in compliance with any particular paper edition.

Each eBook is in a subdirectory of the same number as the eBook's


eBook number, often in several formats including plain vanilla ASCII,
compressed (zipped), HTML and others.

Corrected EDITIONS of our eBooks replace the old file and take over
the old filename and etext number. The replaced older file is renamed.
VERSIONS based on separate sources are treated as new eBooks receiving
new filenames and etext numbers.
Most people start at our Web site which has the main PG search facility:

http://www.gutenberg.net

This Web site includes information about Project Gutenberg-tm,


including how to make donations to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, how to help produce our new eBooks, and how to
subscribe to our email newsletter to hear about new eBooks.

EBooks posted prior to November 2003, with eBook numbers BELOW #10000,
are filed in directories based on their release date. If you want to
download any of these eBooks directly, rather than using the regular
search system you may utilize the following addresses and just
download by the etext year.

http://www.ibiblio.org/gutenberg/etext06

(Or /etext 05, 04, 03, 02, 01, 00, 99,


98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 92, 91 or 90)

EBooks posted since November 2003, with etext numbers OVER #10000, are
filed in a different way. The year of a release date is no longer part
of the directory path. The path is based on the etext number (which is
identical to the filename). The path to the file is made up of single
digits corresponding to all but the last digit in the filename. For
example an eBook of filename 10234 would be found at:

http://www.gutenberg.net/1/0/2/3/10234

or filename 24689 would be found at:


http://www.gutenberg.net/2/4/6/8/24689

An alternative method of locating eBooks:


http://www.gutenberg.net/GUTINDEX.ALL

*** END: FULL LICENSE ***

You might also like