La representacin de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezcan una sensacin de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la anchura y en el eje X, se representa la longitud. Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinacin de los planos Los sistema ms utilizados son la isomtrica, la caballera y la cnica. Se llaman grficos 3D (escrito de una manera simplificada) a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3 (3 dimensiones): puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales, as como textos y macros. Bsicamente podemos representar los objetos grficos en tres dimensiones en las siguientes vistas.
Modelos almbricos: Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar los contornos. Slo contienen elementos que materializan aristas de objeto. Muy rpidos para prototipado.
Ntese que en este diseo, solo se puede visualizar los trazos, mas nunca un objeto conciso y solido pues el objetivo de esta vista bsicamente es demostrativo pero con la cualidad de mostrar la composicion tanto interna como externa, es decir, una radiografa al objeto.
Modelo de superficies: Definen caras de objeto mediante superficies (3 4 lados). Permiten representar superficies curvas con un grado de complejidad.
Ahora el objeto se puede apreciar mejor pues se muestra las superficies que lo delimitan. Esta vista es demostrativa a lo que puede llegar a ser cuando el diseo est terminado una vista informal del objeto pues aun no es posible gozar una apreciacin completa.
Modelo de slidos
Representan todo el volumen de un objeto, permite anlisis de propiedades fsicas, creacin mediante primitivas (esfera, cono, etc.), operaciones (extrusin, revolucin,etc).
Ahora el objeto goza de una apreciacin completa, pues con esta vista, casi podemos visualizar el diseo construido en la vida real. Esta vista se caracteriza por mostrar un trabajo final al diseo, despus de haber depurado detalles y agregando otros para dar la mayor impresin de realismo.
3.2 VISUALIZACION DE OBJETOS En este caso trataremos con las proyecciones que van del espacio al plano (3D a 2D). La proyeccin de objetos tridimensionales sern definidos por la interseccin de lneas rectas que van desde un centro de proyeccin u ojo, hasta cada punto del objeto.
Proyeccin Acotada
Es una proyeccin ortogonal sobre la que se acotan en cada punto, lnea, u objeto representado la altura (cota) del mismo con respecto a cualquier plano de referencia que sea paralelo al plano de proyeccin. La proyeccin acotada es muy prctica cuando es necesario representar grficamente objetos irregulares; razn por la cual se usa frecuentemente para el diseo de techos de viviendas; construccin de puentes, represas, acueductos, gasoductos, carreteras, determinacin de reas de parcelas, trazado de linderos, y dibujos topogrficos de plantas y perfiles de terrenos, entre otros.
Proyeccin Cnica.
Denominada tambin perspectiva. Se obtiene cuando el punto de observacin y el objeto se encuentran relativamente cercanos. Es el sistema de representacin grfico en donde el haz de rayos proyectantes confluye en un punto (el ojo del observador), proyectndose la imagen en un plano auxiliar situado entre el objeto a representar y el punto de vista.
Geomtricamente, una fotografa es una perspectiva; razn por la cual la proyeccin cnica sobrepasa en excelencia a los dems sistemas de proyeccin por ser la que ms se acerca a la vista real obtenida por el observador.
Proyeccin Cilndrica
Se obtiene cuando el punto de observacin se encuentra a una distancia tan grande del objeto, que permita considerar que las proyectantes son paralelas al interceptarse con el plano de proyeccin. Los principales tipos de proyeccin cilndrica son:
Proyeccin Ortogonal
Tambin denominada proyeccin ortogrfica. Se obtiene cuando las proyectantes son perpendiculares al plano de proyeccin. La proyeccin ortogonal es muy utilizada en el diseo de piezas mecnicas y maquinarias.
La proyeccin ortogonal es el mtodo que se utiliza para representar la forma exacta de un modelo por medio de dos o ms vistas sobre planos que forman ngulos rectos entre s. La proyeccin se obtiene por la interseccin de las perpendiculares trazadas desde el modelo sobre los planos de proyeccin.
Proyeccin Oblicua
Se obtiene cuando las proyectantes no son perpendiculares al plano de proyeccin. Preferentemente al dibujar en proyeccin oblicua se coloca el plano de proyeccin paralelo a una de las caras principales del objeto; ya que de esta forma dicha cara se proyectar en verdadero tamao.
3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES Las transformaciones de los objetos, son la Posicin, la Rotacin y la Escala. Determinan la ubicacin en el la escena mediante coordenadas trigonomtricas en los ejes de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera ms fcil de conseguir las transformaciones bsicas (traslacin, rotacin, escalacin, en general las transformaciones afines) es utilizando matrices de transformacin. Coordenadas homogneas Nos ser til sustituir las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogneas, donde: x = xh/h, y = yh/h
(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h)
Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformacin geomtrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformacin se expresan como matrices de 3 por 3. MATRICES DE TRANSFORMACIN EN 3D MS COMUNES *Traslacin En la representacin homognea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la posicin P = (x, y, z) a la posicin P = (x, y, z) con la operacin de matriz P = T x P
donde P y P son vectores columna como matrices, la matriz T=1 0 0 tx 0 1 0 ty 0 0 1 tz 0 0 0 1 y tx, ty y tz especifican las distancias de traslacin en x, y y z
x = x + tx y = y + ty z = z + tz
*Rotacin
Para generar una transformacin de rotacin, debemos designar un eje de rotacin respecto del cual girar el objeto, y la cantidad de rotacin angular, es decir, un ngulo ().
Una rotacin tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier lnea en el espacio. Los ejes de rotacin ms fciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.
Se forma una matriz de rotacin inversa al sustitur el ngulo de rotacin por . Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en una direccin en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotacin por su inverso
*Escalacin
La matriz para la transformacin de escalacin de una posicin P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas se puede escribir como:
|ex 0 0 0 | |0 ey 0 0 | |0 0 ez 0 | S= |0 0 0 1 |
Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor positivo (valores de escalacin en cada uno de los ejes, si estos no son iguales, se cambian las dimensiones relativas en el objeto). La escalacin con respecto a una posicin fija seleccionada se puede obtener con la siguiente secuencia de transformacin:
1. Se traslada el punto fijo al origen. 2. Se escala el objeto con respecto al origen. 3. Se traslada el punto fijo a su posicin original.
3.4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar y representar objetos reales o ficticios. Normalmente no existe un modelo matemtico previo del objeto, y el objeto se aproxima con pedazos de planos, esferas y otras formas simples de modelar cercanos a los correspondientes puntos del objeto.
Definiciones Bsicas Una curva es una lnea continua de una dimensin, que vara de direccin paulatinamente.
Una superficie es una extensin en que se consideran slo dos dimensiones. SUPERFICIES CURVAS
Las superficies curvas pueden generarse a partir de un conjunto funciones matemticas que definen la superficies o bien a partir de un conjunto de puntos de datos especificados por el usuario. Cuando se especifican funciones de curvas, un paquete puede emplear las ecuaciones definidoras para localizar y grfica posiciones de pixeles a lo largo de la trayectoria de la curva, casi igual como sucede con las curvas en dos dimensiones. La definicin analtica de una dada curva puede hacerse de varios modos y se relaciona directamente con la forma de representarla grficamente: Explcitamente : y = f(x) Implcitamente: f(x, y) = 0 Paramtricamente: x = x(t) y = y(t)
Representacin Explcita Es la mas conocida desde que nos ensenaron a utilizar las coordenadas cartesianas para graficar funciones. En 3D, para representar una curva se requieren dos ecuaciones: y = f (x), z = g(x) Obteniendo una superficie en 3D que ser: z = f (x, y)
Representacin Implcita Para curvas y superficies estndar (rectas, crculos, planos, toroides, etc.), este tipo de definicin es mas directa y permite visualizar y modificar sencillamente parmetros importantes y especficos de cada curva (radio en un circulo, distancia al origen en un plano, etc.). En 3D, una superficie se describe por f(x, y, z) = 0 Ejemplo Una esfera: x2 + y2 + z2 r2 = 0 Una curva corresponde a la interseccin de dos superficies: f(x, y, z) = 0 y g(x, y, z) = 0 Nota: el punto (x, y, z) debe pertenecer a ambas superficies.
Representacin Paramtrica El valor de cada variable espacial se expresa en trminos de una variable independiente (t), llamada parmetro. Estas funciones juntas han de formar las ecuaciones paramtricas de una curva: x = x(t) y = y(t) z = z(t) Cada valor de t determina un punto (x,y) que se puede representar en un sistema de coordenadas. Superficie Paramtrica al conjunto de puntos (x,y,z,) dados por r(u,v)= x(u,v)i + y(u,v)j + z(u,v)k. Las Ecuaciones x=(u,v), y=(u,v) y z=(u,v) se llaman Ecuaciones Paramtricas de la superficie.