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3.

1 REPRESENTACION DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES


La representacin de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de
manera que ofrezcan una sensacin de volumen se llama Perspectiva. Se representan los
objetos sobre tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa
la anchura y en el eje X, se representa la longitud.
Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinacin de los planos Los sistema
ms utilizados son la isomtrica, la caballera y la cnica.
Se llaman grficos 3D (escrito de una manera simplificada) a todos los objetos que se
pueden dibujar en un espacio R3 (3 dimensiones): puntos, segmentos, curvas, superficies
y varios cuerpos formados por caras poligonales, as como textos y macros.
Bsicamente podemos representar los objetos grficos en tres dimensiones en las
siguientes vistas.

Modelos almbricos:
Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar los contornos.
Slo contienen elementos que materializan aristas de objeto. Muy rpidos para
prototipado.

Ntese que en este diseo, solo se puede visualizar los trazos, mas nunca un objeto
conciso y solido pues el objetivo de esta vista bsicamente es demostrativo pero con la
cualidad de mostrar la composicion tanto interna como externa, es decir, una radiografa
al objeto.









Modelo de superficies:
Definen caras de objeto mediante superficies (3 4 lados). Permiten representar
superficies curvas con un grado de complejidad.

Ahora el objeto se puede apreciar mejor pues se muestra las superficies que lo delimitan.
Esta vista es demostrativa a lo que puede llegar a ser cuando el diseo est terminado
una vista informal del objeto pues aun no es posible gozar una apreciacin completa.








Modelo de slidos

Representan todo el volumen de un objeto, permite anlisis de propiedades fsicas,
creacin mediante primitivas (esfera, cono, etc.), operaciones (extrusin, revolucin,etc).

Ahora el objeto goza de una apreciacin completa, pues con esta vista, casi podemos
visualizar el diseo construido en la vida real.
Esta vista se caracteriza por mostrar un trabajo final al diseo, despus de haber depurado
detalles y agregando otros para dar la mayor impresin de realismo.







3.2 VISUALIZACION DE OBJETOS
En este caso trataremos con las proyecciones que van del espacio al plano (3D a 2D). La
proyeccin de objetos tridimensionales sern definidos por la interseccin de lneas rectas
que van desde un centro de proyeccin u ojo, hasta cada punto del objeto.

Proyeccin Acotada





Es una proyeccin ortogonal sobre la que se acotan en cada punto, lnea, u objeto
representado la altura (cota) del mismo con respecto a cualquier plano de referencia que
sea paralelo al plano de proyeccin. La proyeccin acotada es muy prctica cuando es
necesario representar grficamente objetos irregulares; razn por la cual se usa
frecuentemente para el diseo de techos de viviendas; construccin de puentes, represas,
acueductos, gasoductos, carreteras, determinacin de reas de parcelas, trazado de
linderos, y dibujos topogrficos de plantas y perfiles de terrenos, entre otros.

Proyeccin Cnica.



Denominada tambin perspectiva. Se obtiene cuando el punto de observacin y el objeto
se encuentran relativamente cercanos. Es el sistema de representacin grfico en donde
el haz de rayos proyectantes confluye en un punto (el ojo del observador), proyectndose
la imagen en un plano auxiliar situado entre el objeto a representar y el punto de vista.








Geomtricamente, una fotografa es una perspectiva; razn por la cual la proyeccin
cnica sobrepasa en excelencia a los dems sistemas de proyeccin por ser la que ms se
acerca a la vista real obtenida por el observador.

Proyeccin Cilndrica

Se obtiene cuando el punto de observacin se encuentra a una distancia tan grande del
objeto, que permita considerar que las proyectantes son paralelas al interceptarse con el
plano de proyeccin. Los principales tipos de proyeccin cilndrica son:











Proyeccin Ortogonal



Tambin denominada proyeccin ortogrfica. Se obtiene cuando las proyectantes son
perpendiculares al plano de proyeccin. La proyeccin ortogonal es muy utilizada en el
diseo de piezas mecnicas y maquinarias.

La proyeccin ortogonal es el mtodo que se utiliza para representar la forma exacta de
un modelo por medio de dos o ms vistas sobre planos que forman ngulos rectos entre
s. La proyeccin se obtiene por la interseccin de las perpendiculares trazadas desde el
modelo sobre los planos de proyeccin.

Proyeccin Oblicua




Se obtiene cuando las proyectantes no son perpendiculares al plano de proyeccin.
Preferentemente al dibujar en proyeccin oblicua se coloca el plano de proyeccin
paralelo a una de las caras principales del objeto; ya que de esta forma dicha cara se
proyectar en verdadero tamao.

3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES
Las transformaciones de los objetos, son la Posicin, la Rotacin y la Escala.
Determinan la ubicacin en el la escena mediante coordenadas trigonomtricas en los
ejes de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera ms fcil de
conseguir las transformaciones bsicas (traslacin, rotacin, escalacin, en general las
transformaciones afines) es utilizando matrices de transformacin.
Coordenadas homogneas
Nos ser til sustituir las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas
coordenadas homogneas, donde:
x = xh/h, y = yh/h

(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h)

Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las
ecuaciones de transformacin geomtrica como multiplicaciones de matriz. Se
representan las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones
de transformacin se expresan como matrices de 3 por 3.
MATRICES DE TRANSFORMACIN EN 3D MS COMUNES
*Traslacin
En la representacin homognea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto
de la posicin P = (x, y, z) a la posicin P = (x, y, z) con la operacin de matriz
P = T x P

donde P y P son vectores columna como matrices, la matriz
T=1 0 0 tx
0 1 0 ty
0 0 1 tz
0 0 0 1
y tx, ty y tz especifican las distancias de traslacin en x, y y z

x = x + tx
y = y + ty
z = z + tz



*Rotacin

Para generar una transformacin de rotacin, debemos designar un eje de rotacin
respecto del cual girar el objeto, y la cantidad de rotacin angular, es decir, un ngulo ().

Una rotacin tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier lnea en el
espacio.
Los ejes de rotacin ms fciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de
coordenadas.



Se forma una matriz de rotacin inversa al sustitur el ngulo de rotacin por . Los
valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en una direccin en el
sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica
cualquier matriz de rotacin por su inverso









*Escalacin

La matriz para la transformacin de escalacin de una posicin P = (x, y, z) con respecto
del origen de las coordenadas se puede escribir como:







|ex 0 0 0 |
|0 ey 0 0 |
|0 0 ez 0 |
S= |0 0 0 1 |












Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor positivo (valores de escalacin en cada
uno de los ejes, si estos no son iguales, se cambian las dimensiones relativas en el objeto).
La escalacin con respecto a una posicin fija seleccionada se puede obtener con la
siguiente secuencia de transformacin:

1. Se traslada el punto fijo al origen.
2. Se escala el objeto con respecto al origen.
3. Se traslada el punto fijo a su posicin original.














3.4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS
La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar y representar
objetos reales o ficticios.
Normalmente no existe un modelo matemtico previo del objeto, y el objeto se aproxima
con pedazos de planos, esferas y otras formas simples de modelar cercanos a los
correspondientes puntos del objeto.

Definiciones Bsicas
Una curva es una lnea continua de una dimensin, que vara de direccin
paulatinamente.

Una superficie es una extensin en que se consideran slo dos dimensiones.
SUPERFICIES CURVAS

Las superficies curvas pueden generarse a partir de un conjunto funciones matemticas
que definen la superficies o bien a partir de un conjunto de puntos de datos especificados
por el usuario.
Cuando se especifican funciones de curvas, un paquete puede emplear las ecuaciones
definidoras para localizar y grfica posiciones de pixeles a lo largo de la trayectoria de la
curva, casi igual como sucede con las curvas en dos dimensiones.
La definicin analtica de una dada curva puede hacerse de varios modos y se relaciona
directamente con la forma de representarla grficamente:
Explcitamente :
y = f(x)
Implcitamente:
f(x, y) = 0
Paramtricamente:
x = x(t)
y = y(t)



Representacin Explcita
Es la mas conocida desde que nos ensenaron a utilizar las coordenadas cartesianas para
graficar funciones.
En 3D, para representar una curva se requieren dos ecuaciones:
y = f (x), z = g(x)
Obteniendo una superficie en 3D que ser:
z = f (x, y)


Representacin Implcita
Para curvas y superficies estndar (rectas, crculos, planos, toroides, etc.), este tipo de
definicin es mas directa y permite visualizar y modificar sencillamente parmetros
importantes y especficos de cada curva (radio en un circulo, distancia al origen en un
plano, etc.).
En 3D, una superficie se describe por
f(x, y, z) = 0
Ejemplo
Una esfera: x2 + y2 + z2 r2 = 0
Una curva corresponde a la interseccin de dos superficies:
f(x, y, z) = 0 y g(x, y, z) = 0
Nota: el punto (x, y, z) debe pertenecer a ambas superficies.

Representacin Paramtrica
El valor de cada variable espacial se expresa en trminos de una variable independiente
(t), llamada parmetro.
Estas funciones juntas han de formar las ecuaciones paramtricas de una curva:
x = x(t)
y = y(t)
z = z(t)
Cada valor de t determina un punto (x,y) que se puede representar en un sistema de
coordenadas.
Superficie Paramtrica al conjunto de puntos (x,y,z,) dados por r(u,v)= x(u,v)i + y(u,v)j +
z(u,v)k.
Las Ecuaciones x=(u,v), y=(u,v) y z=(u,v) se llaman Ecuaciones Paramtricas de la
superficie.

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