Prsent pour lobtention du diplme de : Magister en Informatique Option : Rseaux et Systmes dInformation Multimdias Thme
Prsent par : Brahim BELKHERFI
Coopration entre Coopration entre Coopration entre Coopration entre un un un un Hypermdia Hypermdia Hypermdia Hypermdia et un et un et un et un Simulateur P Simulateur P Simulateur P Simulateur Pdagogique dagogique dagogique dagogique base Agent base Agent base Agent base Agent Pdagogique Pdagogique Pdagogique Pdagogique (Le Systme CoMdia) Devant la commission dexamen compose de : Prsident : Dr. Djamel Chacha Ahmed Pr Universit de Ouargla Rapporteur : Dr. Tahar Bouhadada MCA Universit de Annaba Examinateurs : Dr. Ahmed Korichi MCA Universit de Ouargla Dr. Azzedine Billami Pr Universit de Batna Dr. Abdelmadjid Benmohamed Pr Universit de Batna
Ministre de lEnseignement Suprieur et de la Recherche Scientifique Universit Kasdi Merbah - Ouargla
FACULT DES SCIENCES ET TECHNOLOGIES ET DES SCIENCES DE LA MATIERE DEPARTEMENT DE MATHEMATIQUE ET DINFORMATIQUE ECOLE DOCTORALE
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Remerciements Aknowledgement
Ma gratitude va toutes les personnes que jai eu loccasion de ctoyer et de rencontrer lors de ces quelques annes de mmoire. Chacune dentre elle a particip sa manire laboutissement de ce mmoire. Je prie toutes celles que je naurais pas mentionnes de men excuser .
Ma reconnaissance et sincre gratitude reviennent en premier lieu, mon directeur de thme, Dr.Tahar Bouhadada M.C de lUniversit Badji Mokhtar de Annaba pour le srieux et le soutient inconditionnel apport ce mmoire qui naurait certainement pas vu le jour sans sa confiance quant mes possibilits de la mener bien, ses encouragements, ses conseils, ses critiques constructives, et je noublierai aussi jamais ses prcieux conseils.
Je remercie vivement tous les membres de mon jury, pour lattention quils ont porte mon travail et pour leurs prcieuses remarques grce auxquelles jai pu amliorer ce mmoire jusquau bout.
Merci au Professeur Chacha Ahmed Djamel, de lUniversit Kasdi Merbah de Ouargla, davoir prsid le jury de soutenance avec bienveillance.
Merci au staff denseignants de notre promo de post-graduation de lcole doctorale RSI M , en tte de liste Mr. Djoudi Mohieddine de lUniversit de Poitier Paris, Mr. Zidat Samir M.C de lUniversit de Batna, Mr. Douidi Larbi MC de luniversit Ferhat Abbas de SETIF, Mr. Talhi Said M.C et Mr.Bilami Azzedine M.C de luniversit BATNA, Mr. Benmohamed abdelmadjid, Mr.CHIKHI Salim M.C de lUniversit Mentouri Constantine et Mr. Bousaada Kassem de lUKMO, de leur soutient et remarques pour ce mmoire.
Sans oublier le staff administratif prcisement Mr. Herrouz Hakim et Mme Lallam F. Z. MC de lUKMO pour leur suivi et bienveillance de notre promo.
Merci Mr.Bilami Azzedine et Mr. Benmohamed Abdelmadjid, de luniversit BATNA, davoir accepter de rapporter ce mmoire et de mavoir fait profiter de leurs conseils clairs. Merci galement Mr. Korichi Ahmed MC de luniversit de Ouargla davoir accepter de rapporter ce mmoire et son adhrence dclar pour ce travail.
Je remercie vivement Mr. Pierre Tchounikine, Professeur d'informatique l'Universit Joseph Fourier (Grenoble 1), Laboratoire d'Informatique de Grenoble pour larticle fournit sur les travaux en EIAH, et de son prcieux conseil : sastreindre tre capable de proposer une explication et/ou justification pour chacune des phrases crites .
Je remercie Pr. Frank Amadieu de lUNIVERSIT TOULOUSE-LE MIRAIL : TOULOUSE II (Psychologie) pour le conseil et le temps consacr mon sujet et sa raction spontane afin de maiguiller sur la bonne piste de mon projet. Merci Mme Gloria Corts Buitrago pour son aide contacter le Labo Jean Pierre Peyrin, Jean-Philippe Pernin et Viviane Guraud. Merci galement tout lquipe MeTAH. Je remercie trs sincrement, Mr. Mahdjoub Bachir, M.A de l universit Kasdi Merbah de Ouargla, et Mr. Gharib Toufik, MA du centre universitaire de Ghardaa pour leur aide inconditionnel et ses remarques pertinentes apportes ce mmoire.
Ma gratitude reconnaissance, ladorable binme Adel et Bilel, informaticiens ANNABA, de leurs solidarit, et pour la webographie fournie pour mener ma recherche au bout.
Je tiens ma gratitude reconnaissance mon professeur de franais en primaire Mr. Aissani Mohamed, pour lattention et ses retouches prcieuses apportes ce mmoire.
Et enfin ma reconnaissance tout le staff technique de lUKMO en tte de liste Mr. le Recteur et tout mes collgues de travail pour leur soutient et encouragement continument cds.
A toutes et tous, un grand merci !
Ddicace
Ce modeste travail est ddi la mmoire du dfunt, mon cher frre Moussa qui tait enseignant de physique au Technicom Bachir Kedda , il nous a quitt pour rejoindre lautre monde, son souhait tait de voir ce travail ralis. QuAllah le Tout Puissant lui accorde sa misricorde et laccepte au sein de son vaste Paradis. A tout mon entourage.
Rsum
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Rsum Rsum Rsum Rsum Ces dernires annes, les recherches se sont orientes dans 3 directions : Les hypermdias ducatifs adaptatif, qui adapte une prsentation hypermdia au niveau et aux besoins de l'apprenant, les simulateurs pdagogiques et les agents pdagogiques qui sont utiliss pour expliquer le cours et de motiver l'apprenant avec des fonctionnalits de communication et affectif ds la fois la communication verbale et non verbale. Plusieurs systmes ont intgrs des agents pdagogiques dans un contexte de coopration : des agents pdagogiques ont t intgrs dans des hypermdias ducatifs (MICAME, HYPER Agent), des agents pdagogiques ont t intgrs dans des simulateurs pdagogiques (SIMULAgent) entre autres. Il sagit de concevoir et de raliser un environnement denseignement distance (dans un contexte de coopration) impliquant un hypermdia ducatif et un simulateur pdagogique. Un agent pdagogique, utilisant un modle de traces , sera charg de rpartir les tches entre lhypermdia et le simulateur. La problmatique pour lagent consiste dterminer, pour chaque concept prsenter lApprenant, qui de lhypermdia ou du simulateur est le plus adapt pour le prsenter lApprenant (dune autre manire, quels sont les concepts qui doivent tre prsents par lhypermdia et ceux qui doivent tre prsents par le simulateur). Pour cela, un ensemble de rgles de rpartition doivent tre dfinies et seront utilises par lagent pdagogique.
Abstract In recent years, research has been oriented in 3 directions: "The educational hypermedia" adaptatif, which adapts a hypermedia presentation level and needs of the learner, "the educational simulators" and "educational agents" that are used to explain the course and to motivate learners with communication capabilities and emotional communication both verbal and nonverbal. Several systems have integrated pedagogical agents within a context of cooperation: pedagogical agents have been integrated in educational hypermedia (MICAME, HYPER Agent); pedagogical agents have been incorporated into educational simulators (SIMULAgent) among others. It comes to design and build an environment of distance education (in a context of cooperation) involving a hypermedia educational and pedagogical simulator. A pedagogical agent, using "a model trace, will be responsible for allocating tasks between the hypermedia and the simulator. The problem for the agent is to determine, for each concept to present to the learner, which hypermedia or simulator is best suited for presentation to the Learner (otherwise, what are the concepts which must be presented by hypermedia and those to be presented by the simulator). For this, a set of distribution rules must be defined and will be used by the pedagogical agent. Key Words: Pedagogical agent, pedagogical simulator, hypermedia, dispatching rules, cooperation.
Introduction Gnrale .......... 1. Introduction ............. 2.Contexte de recherche.......... 3.Contribution............... 4.Etude de lexistant (Systmes existants).... 5.Organisation du mmoire.... 9 9 10 10 11 16
Chapitre I : De lEAO aux EIAH ............17 I.Introduction ............................................................................................................................... 18 II. Etat de lart en EAO .............................................................................................................................................. 18 III. De lEAO aux EIAH ............................................................................................................................................... 19 III.1 Approche historique des EIAH.....19 III.2 Enseignement programm ............................................................................................................................ 20 III.3 EAO, IA, EIAO, Tuteur Intelligent ................................................................................................................. 21 III.4 Hypertextes et hypermdia ........................................................................................................................... 22 III.5 Tuteur intelligent ............................................................................................................................................. 23 III.5.1 le modle de llve ou de lapprenant .................................................................................................. 23 III.5.2 le modle du domaine ou la base de connaissances ........................................................................ 24 III.5.3 le module pdagogique ................................................................................................................................ 24 III.6 Micro monde ....................................................................................................................................................... 24 IV. Conclusion ............................................................................................................................................................... 25
Chapitre II : Les Hypermdias .............................................................. ..26 I. LHypermdia Educatif ........................................................................................................................................ 27 I.1 Les Hypermdias pour lenseignement ....................................................................................................... 27 I.2 Les systmes Hypermdias classiques ......................................................................................................... 28 I.2.1 Les avantages dans un cadre ducatif....................................................................................................... 28 I.2.2 Les inconvnients dans un cadre ducatif .............................................................................................. 28 I.3 Les Hypermdias adaptatifs ............................................................................................................................. 29 I.3.1 Les avantages des Hypermdias adaptatifs. ........................................................................................... 29 I.3.2 Les inconvnients des Hypermdias adaptatifs. ................................................................................... 30 I.4 Les Hypermdias adaptatifs dynamiques ................................................................................................... 30 I.5. Le rle des Hypermdias dans le processus Enseignement Apprentissage.............................. 31 II. Conclusion ................................................................................................................................................................ 31
Chapitre III : Les Simulateurs Pdagogiques.............32 I. Le Simulateur pdagogique ................................................................................................................................. 33 I.1. La simulation dans le processus dapprentissage ................................................................................... 33 I.2. Simulation et objectifs dapprentissage ...................................................................................................... 33 I.3 Contexte dutilisation de simulation dans lapprentissage .................................................................. 34 I.4. Environnements de contrle pdagogique ............................................................................................... 35 I.5.Simulations pdagogiques ................................................................................................................................ 36 II. Travaux en simulateurs pdagogiques ......................................................................................................... 36 III. Les scnarios : ....................................................................................................................................................... 37 IV. Inconvnients de la simulation ....................................................................................................................... 37 V. Les dangers de la simulation ...................................................................................................................... 37 VI. Conclusion ............................................................................................................................................................... 38 Table des Matires
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Chapitre IV : Les Agents pdagogiques......39 I.Introduction ............................................................................................................................................................... 40 II. LAgent pdagogique ........................................................................................................................................... 40 II.1 Intgration de lAgent pdagogique dans lEIAH .................................................................................... 41 II.2 Limpact de lAgent pdagogique .................................................................................................................. 41 III. Objectifs et avantages attendus des agents pdagogiques .................................................................. 42 V. Conclusion : .............................................................................................................................................................. 43
Chapitre V : Conception du systme CoMdia ..44 I. Introduction .............................................................................................................................................................. 45 II. Arguments de choix dun modle pour CoMdia ............................................................................. 45 III. Approche Mthodologique ............................................................................................................................... 46 III.1 Taches accomplis par lhypermdia dans CoMdia ....................................................................... 47 III.2 Taches accomplis par le simulateur dans CoMdia ....................................................................... 47 III.3 Traces de lapprenant et la modlisation de son profil ...................................................................... 47 IV. Architecture du systme CoMdia .......................................................................................................... 47 IV.1 Le modle du domaine dans CoMdia . ............................................................................................... 47 IV.2. Le modle de lapprenant dans CoMdia ....................................................................................... 48 IV.2.1 Le modle pistmique. ............................................................................................................................... 49 IV.2.2 Le modle comportemental. ...................................................................................................................... 50 IV.2.3 Le Modle de Traces ..................................................................................................................................... 50 IV.3 La base de donnes multimdias. ................................................................................................................ 51 IV.4 Modle activits pdagogiques .................................................................................................................... 51 IV.5 Le contrleur ...................................................................................................................................................... 52 IV.6 Le gnrateur de cours .................................................................................................................................... 52 IV.7 LAgent pdagogique dans CoMdia .................................................................................................... 53 IV.7.1. Rgles de gestion de lapprentissage cot Agent pdagogique... ............................................. 53 IV.7.1.1. Rgles dintervention : ............................................................................................................................. 53 IV.7.1.2. Rgles de rpartition de tches : .......................................................................................................... 54 IV.7.1.3 Rgles de comportement ......................................................................................................................... 55 IV. 7.2 Formes de coopration inter-acteurs cooprants..55 IV.7.2.1. Hypermdia avec Agent..55 IV.7.2.2. Simulateur avec Agent.....56 IV.7.2.3. Simulateur avec Hypermdia base Agent...56 IV.8 Les Diagrammes UML ...................................................................................................................................... 56 IV.8.1 Langage UML ................................................................................................................................................... 56 IV.8.2 Diagramme des cas dutilisation .............................................................................................................. 57 IV.8.3 Diagramme de squence mise jour de cours/exercices .............................................................. 58 IV.8.4 Diagramme de squence consultation de cours ................................................................................ 58 IV.8.5 Diagramme dinteraction (scnario de coopration)....................................................................... 59 IV.8.6 Diagramme de test dvaluation .............................................................................................................. 59 V. Conclusion ................................................................................................................................................................ 60
Chapitre VI : La matire enseigner.....61 I. Introduction .................................................................................................................................................................. 62 II. Les constituants dun cours en ligne ................................................................................................................ 62 II.1. Pourquoi mettre son cours en ligne ? ............................................................................................................ 63 Table des Matires
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II.2. Lorganisation pdagogique dun cours en ligne......................................................................................... 63 III.Modle du domaine de CoMdia ................................................................................................................... 63 III.1. Concepts prsenter par lHypermdia ...................................................................................................... 64 III.2. Concepts prsenter par le Simulateur ........................................................................................................ 64 IV. Outil de scnarisation du cours en ligne utiliser ....................................................................................... 64 IV.1 Prsenation de loutil ............................................................................................................................................. 65 IV.2 Dveloppement de tests et dvaluations ...................................................................................................... 65 IV.2.1 Intrt ................................................................................................ ..65 IV.2.2 Outils .................................................................................................................................................................... 65 IV.2.3 Typologie ............................................................................................................................................................ 68 V. Implmentation du systme.......68 V. 1. Introduction ...........68 V. 2. Choix techniques...68 V. 3. Prsentation de lenvironnement de dveloppement du systme.......68 V. 3.1 lHypermdia : (CMS) .....69 V. 3.2 Le Simulateur : (RCP : Rich Customer Platform) ...70 V. 3.3 Architecture logicielle de CoMdia ....70 VI.Conclusion.........71
Figure 1 : Architecture du systme MICAME . Figure 2 : Le projet MICAME ...................... Figure 3 : Exemple de coopration entre un agent pdagogique et un hypermdia. Figure 4 : Architecture de SIMULAgent .. Figure 5 : Les deux composantes principales du systme .. Figure I.1 : EIAH, une chronologie..... Figure I.2 : Architecture dun systme expert.......... Figure I.3 : Systme Micro monde..... Figure II.1 : Larchitecture gnrale dun hypermdia ducatif . Figure III.1 : Graphe d'objectifs d'apprentissage .... Figure III.2 : Phase de cration du contrle pdagogique .... Figure III.3 : Phase dexcution du contrle pdagogique .... Figure V.1 : Architecture gnrale du systme CoMdia .............. Figure V.2 : Modle du domaine.... Figure V.3 : Composition : Modle de lapprenant sous-ensemble du Modle du domaine............... Figure V.4 : Diagramme des cas dutilisation... Figure V.5 : Diagramme de squence mise jour de cours/exercices.... Figure V.6 : Diagramme de squence consultation de cours.... Figure V.7 : Diagramme dinteraction (scnario de coopration)..... Figure V.8 : Diagramme de test dvaluation....... Figure VI.1 : Interface de loutil OPALE........ Figure VI.2 : Accs lhyperespace (Capture dcran : Interface Apprenant).................. Figure VI.3 : Prsentation du cours avec assistance Agent (Capture dcran)................ Figure VI.4: Suivre des exercices avec assistance Agent (Capture dcran) Figure VI.5 : Scnarisation dun module du cours ralis par loutil OPALE. (Capture dcran). 11 12 13 14 14 21 23 24 27 34 36 36 45 48 50 57 58 58 59 59 64 69 69 69 70
Liste des tableaux
Tableau 1 : Dimensions sur lesquelles la coopration du systme peut intervenir...... Tableau IV.1: Classification des agents ducationnels par Chou ... Tableau V.1 : Rgles dintervention de lAgent........... Tableau V.2 : Rgles de rpartition de tches........ Tableau VI.1 : Extrait du Modle de domaine dans CoMdia ....
13 40 54 54 64
Introduction Gnrale 9
Introduction Gnrale 1. Introduction Lre des TIC sest vue fortement marqu par les sites de e-formation qui se multiplient du fait de lintrt quils apportent tels que le gain de temps, la souplesse dutilisation, linteractivit, etc., notamment marqu par le nouveau concept tout IP . Pourtant, si lon souhaite faire de la e-formation un outil de formation viable et largement utilis, une recherche en amont sur un EIAH (Environnement Interactif pour lapprentissage Humain), pour lenseignement distance par limplmentation dune approche de coopration ddie lapprentissage est intressante. De tels environnements ont t dvelopps ces dernires annes sous le terme de plates-formes pour l'enseignement distance. Nombreuses sont les tudes qui ont t faites sur ces environnements [Ecoutin, 00] [Prau, 00]. Ces tudes montrent que ces environnements offrent en fait peu de fonctionnalits aux diffrents acteurs, peu de flexibilit et peu de paramtrage par les usagers. De plus la plupart des environnements sont assez ferms en termes d'interoprabilit et ne sont pas prvus pour un enrichissement incrmental et libre. Dautre part les outils actuels impliqus dans ces environnements (EIAH) semblent limits. Notre travail de recherche part de ce constat, il se situe dans le contexte dune plate-forme impliquant la fois, 03 acteurs lhypermdia ducatif, le simulateur pdagogique et lagent pdagogique dans un contexte de coopration base sur lagent pdagogique, qui ont t jusqualors dvelopps indpendamment. Notre travail a pour objectif de spcifier les fonctionnalits ncessaires au cycle complet de l'enseignement distance (informer-exercer-valuer), puis de fournir une nouvelle architecture modulaire du systme couvrant ce cycle et permettant interoprabilit et enrichissement incrmental. Nous prsentons les principales caractristiques de la plate-forme raliser et un modle de droulement de formation ouverte et distance (FOAD). Nous nous servons de la littrature sur la communication multimodale interpersonnelles, et quant la recherche long terme d'analyse fine des comportements des enseignants pour proposer une approche scientifique de l'intgration dun agent pdagogique, un hypermdia et un simulateur qui se trouve tre complmentaires, mais elle nest pas profondment intgr dans les systmes existants. La plate-forme que nous prsentons, vise attribuer des sous tches la prsentation soit l'hypermdia ou le simulateur, une cooprativit base sur l'agent en fonction pdagogique et sur l'enseignement de rglage (niveau de l'apprenant, les donnes qui seront prsentes).
Introduction Gnrale 10
Dans cette introduction, nous prsentons dabord le contexte scientifique dans lequel sinscrivent nos travaux de recherche. Puis, nous expliquons notre problmatique .Nous dcrivons ensuite nos objectifs de recherche (notre contribution), et lapproche mthodologique adopte. Enfin, nous terminons cette introduction par la prsentation de lorganisation du mmoire. 2. Contexte de recherche Notre travail vient de sinsrer en complment des travaux de recherche dans le domaine des EIAH; entres autres le projet MICAME dvelopp en 1998 et HYPERAgent ralis en 2009, visant lintgration dun agent pdagogique et un hypermdia ducatif, dautre part des agents pdagogiques ont t intgrs dans des simulateurs pdagogiques tel que SIMULAgent ralis en 2008. Notre travail consiste de concevoir et de raliser un environnement denseignement distance (dans un contexte de coopration) impliquant un hypermdia et un simulateur pdagogique. Un agent pdagogique, en utilisant un modle de traces, sera charg de rpartir les tches entre lhypermdia et le simulateur. La problmatique pour lagent consiste dterminer, pour chaque concept prsenter lApprenant, qui de lhypermdia ou du simulateur est le plus adapt pour le prsenter lApprenant (dune autre manire, quels sont les concepts qui doivent tre prsents par lhypermdia et ceux qui doivent tre prsents par le simulateur). Pour cela, un ensemble de rgles de rpartition doivent tre dfinies et seront utilises par lagent pdagogique. Il serait aussi intressant dutiliser un modle de traces (qui sera utilis par lagent pdagogique) pour une meilleure adaptation. 3. Contribution Notre objectif est de proposer un systme denseignement distance, un environnement dapprentissage o chaque fois pour prsenter un concept lapprenant, cela revient lagent pdagogique de bien choisir le mdia faire apparatre. Lhypermdia ducatif dynamique prsente ce concept et ces pr-requis ou simuler pour apprendre ce concept en faisant appel au simulateur pdagogique. Il sera commode pour mener une interoprabilit apparente d'utiliser un modle de trace qui modlise le cheminement de l'apprenant dans l'environnement d'apprentissage. Notre contribution est surtout caractrise par la mise en vidence de lapproche cooprative entre les deux mdias et par la dfinition des bases de rgles cot Agent pdagogique pour grer cette coopration.
Introduction Gnrale 11
4. Etude de lexistant (Systmes existants) Nous abordons un tat dart par des systmes ayant intgr des tels outils entre autres, ceux qui ont intgr des agents pdagogiques et hypermdias ducatifs tels que (MICAME, HYPERAgent), ceux qui ont intgr des agents pdagogiques et simulateurs pdagogiques tel que (SIMULAgent), afin de mettre en vidence laspect coopratif introduit, et den conclure un rsultat bnfique pour notre travail qui aborde le troisime volet cest--dire celui qui traite la coopration entre un simulateur et un hypermdia base agent pdagogique. Nous prsumons que les systmes tudis dans ce chapitre, permettent de choisir un modle dont nous nous basons nos travaux, nanmoins nous prcisons quil sagit de la cooprativit en terme dacteurs cooprants au processus dapprentissage dans la plate-forme, et non celui entre apprenants ou groupe dapprenants. Nous rappelons cet gard que notre systme qui enseigne distance une matire de spcialit en mdecine la Rhumatologie o il y lieu dintgrer des hypermdias (prsentation des connaissances) et des simulations de certaines phnomnes (la simulation au sens dapprentissage i.e. simuler pour apprendre). 4.1. Le Systme MICAME a. Prsentation du projet Le projet MICAME (Modlisation Informatique de la Coopration, de l'Adaptabilit et de la Multimodalit dans lEnseignement) est un projet labor par lquipe de recherche au Laboratoire Paragraphe (Universit de Paris VIII), qui consiste raliser un environnement dapprentissage interactif dapprentissage par ordinateur dans un contexte de Coopration entre un Hypermdia adaptatif ducatif et un Agent pdagogique [Rty, 98]. b. Objectif du projet MICAME : Les objectifs fixs pour ce projet au dbut de son lancement visent essentiellement : 1) Construction d'un corpus vido pdagogique [Martin, 02], 2) laboration d'un modle de communication multimodale pdagogique, 3) Spcification et implmentation dun systme intgrant un hypermdia adaptatif et un agent conversationnel [Abrilian, 02], 4) valuation du systme par des apprenants. Figure 1: Architecture du systme MICAME Introduction Gnrale 12
Lagent et lhypermdia, chacun de ces deux composants doit intgrer une adaptabilit par rapport au niveau scolaire de l'apprenant et lhistorique de ses consultations du cours. Le problme consiste alors coordonner ces deux composants adaptatifs de manire transparente et intuitive pour lapprenant. Lobjectif du systme MICAME cest un EIAO qui intgre : La prsentation de documents pdagogiques sous forme dhypermdia; Un agent pdagogique dont les actions de communication sont finement synchronises avec la prsentation hypermdia; Une adaptation des contenus pdagogiques et de leur prsentation, de la navigation parmi les documents pdagogiques, et du comportement communicatif de lagent en fonction des caractristiques et des actions de lapprenant. c. Description et Fonctionnement : Le systme doit prsenter de manire simultane et cooprative des documents pdagogiques par un agent conversationnel dune part, et sous la forme dun hypermdia dautre part, le comportement de lagent ne doit pas seulement se baser sur un modle de lapprenant mais aussi sur des informations de nature structurelle et smantique concernant les documents pdagogiques. Lagent pdagogique pourra tre amen intervenir auprs de lapprenant, par exemple pour le motiver ou peut tre le blmer. Certaines explications pouvant tre par exemple dlivres oralement par lagent plutt que prsentes de manire textuelle (hypermdia). Ainsi, le systme devra pouvoir dcider de la prsentation dun lment pdagogique : soit sous forme hypermdia uniquement ; soit de manire cooprative : partiellement par lagent et partiellement sous forme hypermdia soit avec introduction de redondance : par lagent et sous forme hypermdia soit par lagent uniquement.
Figure 2 : Le projet MICAME Introduction Gnrale 13
1) Lagent conversationnel LEA : Lagent conversationnel LEA . Il sagit dun agent anim 2D utilisant un catalogue dimages des diffrentes parties du corps (pupille, sourcils, tte, bras, corps, etc.). Ainsi pour les bras 46 images ont t dessines afin de reprsenter diffrentes configurations (un ou deux bras, positions et configurations de la main) qui peuvent tre utilises pour diffrents types de gestes (iconiques, emblmes et dictiques par exemple). Les combinaisons de ces diffrentes images ainsi que du message synthtiser vocalement peuvent tre spcifies un bas niveau en XML. Trois apparences dagents ont t conues avec la mme technologie et ont fait lobjet dtudes exprimentales pour diffrentes stratgies de comportement multimodal de la part de lagent : redondant, complmentaire, monomodal [Buisine, 03]. 2) Adaptabilit et rpartition des tches Ladaptabilit du systme peut intervenir selon trois dimensions, en fonction du modle de lapprenant (tableau ci-dessous) : les modalits utilises, le dtail des informations communiques et le type de parcours. Ces dimensions regroupent celles tudies classiquement dans les interfaces multimodales et dans les hypermdias. Modalits Hypermdia seul Agent avec Hypermdia Niveau de dtail des informations communiques Hypermdia : simple / dtaill Agent : simple / dtaill (nombre et longueur des interventions, activit non-verbale) Parcours Trs guid par le systme Libert de parcours importante laisse lapprenant
Tableau 1 : Dimensions sur lesquelles la coopration du systme peut intervenir
d. Apports du systme : Ladaptabilit est gre plusieurs niveaux : dans la slection et dans lordonnancement des tapes communicatives, mais aussi dans la ralisation interne de chacune de ces tapes. A la premire excution du systme, lalgorithme droule les tapes communicatives suivantes : message de bienvenue, introduction au cours, choix de la 1re section (par le systme ou par lapprenant). Ensuite, pour chaque section slectionne, les tapes sont les suivantes : introduction cette section, prsentation du contenu de la section, prsentation des liens possibles vers les autres sections.
Figure 3 : Exemple de coopration entre un agent pdagogique et un hypermdia. Introduction Gnrale 14
4.2. Le Systme SIMULAgent a. Prsentation du systme Le projet SIMULAgent [Bouhadada, 08] est un projet labor par le Groupe de Recherche en e-Learning GRelearn au (Laboratoire LRI de lUniversit Badji Mokhtar Annaba), qui consiste raliser un systme de coopration entre un agent pdagogique et un simulateur pour lapprentissage du module structure machine enseign en deuxime anne ingnieur informatique. Dans ce systme qui inspire entre autres de celui du projet MICAME, la coopration sest effectue dans trois dimensions en fonction du niveau de lapprenant et de son consultation du cours (Modalit, Niveau de dtail des informations communiques, parcours), selon larchitecture dcrite dans la figure 4, ainsi lagent pdagogique reprsent par un personnage anim et affich ct dun support de formation. Lintervention de lagent pdagogique est marque au cours les trois phases dapprentissage savoir: Dans la phase Cours : pour donner des explications dtailles. Dans la phase Exercices : pour aider et guider. Dans la phase Simulation : pour expliquer le programme simuler. b. Objectif du systme SIMULAgent Le systme comprend un modle du domaine, un modle de lapprenant et un contrleur qui dtermine les lments du cours prsenter par le simulateur dune part, et lagent pdagogique dautre art, cette sparation vise permettre une rutilisabilit pour diffrents cours et supports. c.Description et Fonctionnement Lagent pdagogique intercepte tout concept sollicit par lapprenant et faire intervenir loutil de simulation dans un but dapprhender le concept. Le systme intgre un simulateur de contenus interactifs et activits. La coopration mettre en uvre entre composants qui avaient t dveloppes indpendamment sans l'intgration dans une application.
Figure 4 : Architecture du systme SIMULAgent Figure 5 : Les deux composantes principales du systme Introduction Gnrale 15
Chacune de ces deux composantes doit intgrer les adaptabilits par rapport au niveau de connaissances de l'apprenant et l'historique de ses consultations du cours. Ensuite, le problme consiste la coordination de ces deux composantes adaptatives de manire transparente et intuitive pour lapprenant. Loutil ISA-SIMUATEUR est un simulateur intgr dans lenvironnement SIMULAgent qui permet de simuler certaine fonction lmentaire du microprocesseur. Lobjectif et doffrir une simulation visuelle des zones de travail du processeur (registre, compteur). Ainsi lapprenant peut se jouir de cet outil pour illustrer des concepts quil narrive pas digrer. d. Apports du systme : Dans ce systme, la coopration est gre plusieurs niveaux : dans la slection et dans lordonnancement des tapes communicatives et aussi dans la ralisation interne de chacune de ces tapes. 4.3. Le Systme HYPERAgent a. Prsentation du systme Le projet HYPERAgent [Bouhadada, 09] est un projet labor par le Groupe de Recherche en e-Learning GRelearn au (Laboratoire LRI de lUniversit Badji Mokhtar Annaba), qui consiste raliser un systme de coopration entre un agent pdagogique et un hypermdia ducatif pour lapprentissage. Dans ce systme le processus dapprentissage est ralis compte tenu des situations dapprentissage de l'enseignement traditionnel, o les interactions entre apprenants et enseignants (ou entre apprenants travaillant en groupe) sont multi-supports (dessins au tableau, polycopis, documents audio-visuel), multimodales (parole, gestes, postures, regard), coopratives (changes ayant un but commun comme la comprhension d'une partie du cours) et adaptatives (par exemple, l'enseignant modifie le droulement de son cours pour rpondre aux questions). b. Objectif du systme HYPERAgent En partant dun constat de plusieurs travaux qui ont tudis les impacts de la multi-modalit, de ladaptabilit et de la cooprativit sur la pdagogie (qualit de l'enseignement, attention des apprenants, interactivit du cours, adaptation diffrents niveaux et filires d'apprenants dont le projet MICAME (Par 4.1.) fait partie, lobjectif du systme HYPERAgent est de concevoir une coopration compte tenu des limites relatives aux outils envisags dans lenvironnement dapprentissage. c. Description et fonctionnement Dans HYPERAgent, lagent pdagogique anime la session dapprentissage en se basant beaucoup plus sur le modle de lapprenant et son adaptabilit avec lhypermdia. Ainsi le composant hypermdia est transparent pour lapprenant il semble trop guid par lagent. Les interactions avec le systme sont saisies par lagent pour assurer une meilleure adaptabilit.
Introduction Gnrale 16
d. Apports du systme Une des difficults pour l'enseignant consiste aussi savoir adapter sa communication des apprenants ayant des niveaux trs diffrents. Dans le modle HYPERAgent [Bouhadada, 09] en partant de ce constat il y lieu dimplmenter un systme coopratif, o la coopration seffectue aussi, dans trois dimensions (Par. 4.1 (c) (2)). 5. Organisation du mmoire A lissu de cette introduction, notre mmoire est organis en 06 chapitres dont nous exposons sommairement, un aperu dans ce qui suit. Le premier chapitre du mmoire, prsente le contexte gnral de notre recherche dans le domaine des Environnements Informatiques pour lApprentissage Humain, dsign par le sigle EIAH. Nous apportons tout dabord des prcisions sur EAO, EIAO, la FOAD, la FAD. Nous voquons entre autres les premiers modles dans le domaine dapprentissage et lmergence des Micro mondes. Ce chapitre nous permet ainsi de mettre en vidence le contexte de nos travaux. Le deuxime chapitre, consacr pour les hypermdias, o nous dfinissons ces outils et comment sont intgrs dans lenvironnement dapprentissage tout en indiquant leurs avantages et inconvnients dans un cadre ducatif. Le troisime chapitre, introduit les simulateurs pdagogiques, ainsi nous prcisons que la simulation vise est de simuler pour apprendre et nous dcrivons la contribution de cet outil dans le processus dapprentissage. Nanmoins lintgration de la simulation dans l'ducation prsente des dangers potentiels. Le quatrime chapitre dcrit les agents pdagogiques et comment sont intgrs dans les EIAH. Nous prcisons aussi leurs rles puis leurs impacts et leurs avantages. Le cinquime chapitre, la pierre de socle, de notre approche dcrit la conception et larchitecture du systme CoMdia selon nos arguments de choix tout en ladaptant nos propres objectifs en se basant sur ltat de lart prsent auparavant. Ainsi une description dtaille de larchitecture du systme est donne. Le sixime chapitre, dcrit la matire enseigner, une discipline de mdecine la Rhumatologie . Suivi dune description gnrale de limplmentation du systme CoMdia o nous spcifions notamment les outils de dveloppement. Enfin, pour conclure ce rapport, donnons un bilan de notre travail et nous ouvrons quelques perspectives de recherche de nos travaux.
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Chapitre I De lEAO aux EIAH
I.Introduction ....................................................................................................................................... 18 II. Etat de lart en EAO ...................................................................................................................... 18 III. De lEAO aux EIAH ..................................................................................................................... 19 III.1 Approche historique des EIAH ....................................................................................... 19 III.2 Enseignement programm ............................................................................................... 20 III.3 EAO, IA, EIAO, Tuteur Intelligent ................................................................................. 21 III.4 Hypertextes et hypermdia .............................................................................................. 22 III.5 Tuteur intelligent ............................................................................................................ 23 III.5.1 le modle de llve ou de lapprenant ............................................................. 23 III.5.2 le modle du domaine ou la base de connaissances ......................................... 24 III.5.3 le module pdagogique ..................................................................................... 24 III.6 Micro monde ................................................................................................................... 24 IV. Conclusion .................................................................................................................................... 25
Chapitre I De lEAO aux EIAH
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Chapitre I : De lEAO aux EIAH I. Introduction Les transformations des socits contemporaines, notamment l'importance du savoir et de son actualisation permanente dcline en formation perptuelle, tout au long de la vie d'une part, la disponibilit de modules de formation au travers de rseaux de type Internet d'autre part, rendent ncessaires des environnements logiciels de gestion de formation travers des rseaux. De tels environnements sont dvelopps dans plusieurs axes, pour rapprocher et amliorer l'apprentissage chez l'apprenant et permettre une interoprabilit pour les diffrents acteurs. Pour introduire le contexte gnral des EIAH nous prsentons dans la section suivante la lgende prcdant ces environnements. II. Etat de lart en EAO Les progrs de linformatique et laccroissement des rseaux de communications (Internet en particulier) ont permis lavnement de nouvelles technologies de linformation. Parmi ces nouvelles perspectives, on trouve lenseignement assist par ordinateur (EAO) n dans les annes 60. Ses domaines dapplication sont larges, principalement lenseignement des sciences, de la technique, de la lecture et des langues. A ses dbuts, lEAO, sur le systme central dune entreprise, avec des apprenants utilisant le logiciel partir du terminal de leur bureau, ou dans une salle de cours. De nombreuses recherches ont t menes dans ce sens, sur plusieurs axes, chacune ayant ses propres concepts clefs. Si certains privilgient la place de lapprenant ou le domaine dapplication (cest--dire les connaissances), dautres tentent plutt de simuler le rapport apprenant-enseignant ou favorisent le travail collaboratif et lapprentissage social. Au dbut des annes 80, lavnement de la micro-informatique en particulier lavnement du PC (Personal Computer, ordinateur personnel) et du Macintosh dApple a ouvert de nouveaux horizons. Les coles, les petites entreprises, ou les particuliers, peuvent soffrir des logiciels pour des sommes modestes tournant sur un matriel peu coteux. Le dbut des annes 90 a vu une deuxime gnration dordinateurs personnels apparatre. Les crans dordinateurs ont enfin atteint une rsolution acceptable. Les disques durs ont atteint une taille respectable. Les processeurs sont devenus assez rapides. Le cot rduit de la mmoire a permis de muscler les machines. La carte son a permis datteindre une haute qualit sonore qui permet dcouter et denregistrer de la musique ou de la parole. Enfin, le CD-Rom a offert une capacit de stockage de donnes qui permet de stocker sons, vidos et images, qui prennent de la place et que les bonnes vieilles disquettes ne suffisaient pas enregistrer. Le systme dexploitation des PC est devenu aussi convivial que celui du Macintosh lordinateur Chapitre I De lEAO aux EIAH
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multimdia est n . Aujourdhui, le multimdia permet doffrir des applications animes et interactives, qui permettent la prsentation des notions tudier sous forme de textes, de sons, dimages, danimations et de vidos. Le rseau Internet a galement ouvert de nouveaux horizons. Un nombre croissant de dtenteurs dordinateurs domicile sont connects au rseau. Le Web offre de nombreuses informations et des services utiles. Il permet aussi de communiquer avec facilit, bien mieux quavec des moyens traditionnels. III. De lEAO aux EIAH Lutilisation des ordinateurs des fins ducatives nest pas un phnomne nouveau. La premire utilisation sest concrtise par lapparition du terme EAO (Enseignement Assist par Ordinateur) dans les annes 60. Il sagit de lapplication des principes du behaviorisme lenseignement. La mme problmatique de lEAO reprise dans les annes 70 par les chercheurs en Intelligence Artificielle a abouti lEIAO (Enseignement Intelligemment Assist par Ordinateur), traduction de Intelligent Computer Aided Instruction . La dcennie 80-90 a t marque par celle des systmes tutoriels intelligents (lquivalent du terme anglophone ITS - Intelligent Tutoring Systems), fortement lis au dveloppement des systmes base de connaissances en Intelligence Artificielle. Citons dans cette catgorie, titre dexemple, TUTORIN (Tuteur Industriel, Intelligent de lINSA de Lyon) [Prvt, 92]. A la fin des annes 80 comme le prcise [Bruillard, 00], le mme acronyme EIAO prenait un autre sens : Environnement Interactif dApprentissage par Ordinateur, soulignant limportance fondamentale de linteractivit des systmes. Plus rcemment, cest le terme EIAH (Environnement Informatique pour lApprentissage Humain) qui a pris la place des termes prcdents. La dfinition qui nous semble la plus acceptable pour dcrire un EIAH est celle de [Tchounikine, 02] : un EIAH est un environnement informatique conu dans le but de favoriser lapprentissage humain, cest-- dire, la construction de connaissances chez un apprenant [ici, en pouvait ajouter : ou un ensemble dapprenants]. Ce type denvironnement mobilise des agents humains (lve, enseignant, tuteur) et artificiels (agents informatiques, qui peuvent eux aussi tenir diffrents rles) et leur offrent des situations dinteraction, localement ou travers les rseaux informatiques, ainsi que des conditions daccs des ressources formatives (humaines et/ou mdiatises), ici encore locales ou distribues . III.1 Approche historique des EIAH Celle qui est souvent considre comme la premire machine enseigner est celle labore par Sidney Pressey dans les annes 20. Il sagit juste dune machine automatise pour corriger les QCM, avec 4 touches (une par rponse). Lorsque ltudiant presse la bonne touche il passe la question suivante. Mais, comme le montre la figure 1.0 ci-dessous issue du livre dric Brouillard les machines enseigner le point de dpart des EIAH correspond lenseignement programm. Chapitre I De lEAO aux EIAH
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III.2 Enseignement programm De Montemollin (1971) dfinit lenseignement programm comme une mthode pdagogique qui permet de transmettre des connaissances sans lintermdiaire directe dun professeur ou dun moniteur, ceci tout en respectant les caractristiques de chaque lve pris individuellement. Lenseignement programm obit quatre rgles : le principe de structuration de la matire. Il sagit de regrouper les informations et de les prsenter de manire facilit la comprhension et la mmorisation. le principe dadaptation. Lenseignement doit tre adapt llve cest--dire ses connaissances antrieures, son ge, etc. le principe de stimulation. Lintrt, le dsir de travailler, lattention de llve doivent tre constamment stimuls [De Montemollin, 71]. le principe de contrle. Lapprentissage doit tre continuellement contrl. Lenseignement programm est avant tout une mthode de prsentation de linformation. Ses fondements se retrouvent en partie dans lenseignement de Socrate, de Platon, des Descartes. En effet, Socrate utilise une srie de questions qui senchanent logiquement afin damener son interlocuteur dcouvrir la vrit. Quant lide denseignement programm mcanis, elle nat ds le dbut du XXe sicle. En effet vers 1910, Thorndike imagine dj des machines enseigner : si, par le miracle de lingniosit mcanique, un livre pouvait tre agenc dune telle faon que seulement pour celui qui aurait fait ce qui est demand la premire page, la page deux devienne visible, et ainsi de suite, beaucoup de ce qui requiert actuellement de linstruction personnelle pourrait tre assur par le livre [Thorndike, 12]. Mais le matriel de lpoque ne permet pas de raliser ce rve. Quelques grands noms en enseignement programm : aux Etats-Unis : Skinner (enseignement programm linaire) et Crowder (Enseignement programm ramifi). [Skinner,68], [Crowder, 59]. en France : Freinet avec les botes enseignantes et bandes enseignantes. Selon Thorndike : Dans lapprentissage par essai et erreur, lindividu procde par une srie dessais infructueux, puis, par la suite, sa conduite saffine pour liminer progressivement les comportements les moins efficaces et aboutir de plus en plus rapidement une solution. Ici, lerreur participe pleinement lapprentissage en diminuant la probabilit dapparition du comportement quil a engendr. Selon Crowder : il est important de laisser lapprenant la possibilit de commettre des erreurs, non seulement pour lui apprendre les viter, mais aussi afin de permettre une adaptation des stratgies dapprentissage aux diffrences individuelles. Cet apprentissage permet de mettre en uvre les principes du conditionnement oprant : llve est actif. Chapitre I De lEAO aux EIAH
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Figure I.1 : EIAH, une chronologie III.3 EAO, IA, EIAO, Tuteur Intelligent LEAO (Enseignement Assist par Ordinateur) commence tre utilis dans les annes 60 mais il sagit dune drive anthropomorphique : le logiciel est cens simuler un enseignant et devient ainsi un professeur silicium . partir de ce terme toute une srie de sigles se sont succds et toute une ribambelle de dfinitions ont t donnes un mme sigle. Il faut attendre 1970 pour quait lieu la premire confrence amricaine sur lenseignement assist par ordinateur. Ces recherches ont pour finalit de combler les limites existantes. Cest--dire lincapacit : de dialoguer avec lapprenant en langage naturel ; de matriser la discipline enseigne afin de comprendre les rponses inopines ; de slectionner la suite de ce qui doit tre enseign ; danticiper, de diagnostiquer et de comprendre les erreurs de lapprenant ; damliorer les stratgies denseignement et de le modifier en fonction de lapprenant.
1950 1970 1980 1990 Enseignement programm E A O E A O & IA Tuteurs Intelligents Environnement d'apprentissage Ouverts Outils LOGO & Micro mondes Systmes Coopratifs Environnement dapprentissage contrl Environnement Interactifs d'apprentissage avec Hypertextes Multimdias Interfaces Multimodales Chapitre I De lEAO aux EIAH
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LEAO devient lEIAO o I signifie intelligemment grce aux apports de lintelligence artificielle et les tuteurs intelligents voient le jour. Ce courant de lEIAO, ax sur les interactions tutorielles, porte son paroxysme le principe dindividualisation de lenseignement en sparant le matriel de cours et les stratgies denseignement, afin que les problmes et les commentaires de remdiation puissent tre grs de manire diffrente pour chaque tudiants [Baron, 96]. Dans les tout premiers tuteurs intelligents nous pouvons donner en exemple : SCHOLAR dvelopp en 1970 par Carbonell. Il sagit dun logiciel dapprentissage de la gographie de lAmrique du Sud. Une particularit de ce systme est que lapprentissage se fait au travers dun dialogue, en langage naturel, dans lequel apprenant et tuteur peuvent se poser des questions. SOPHIE (SOPHisticated Instrumental Environment) mis au point par Brown, Burton et Bell en 1974, est un simulateur utilis pour lentranement au diagnostic de pannes dans le domaine des circuits lectriques. GUIDON, dvelopp par Clancey en 1979, reprend le systme expert MYCIN des fins denseignement. Lapprenant peut comparer son raisonnement celui du systme et il peut demander des explications et dialoguer avec le systme. [Clancey, 79]. Dans la section suivante nous faisons un tour dhorizon des diffrents systmes qui ont issues de lhypermdia, le tutoriel, et les micro-mondes. III.4 Hypertextes et hypermedia Les dfinitions de ces deux termes par WIKIPEDIA sont les suivantes : Un systme hypertexte est un systme contenant des documents lis entre eux par des hyperliens permettant de passer automatiquement (en pratique grce l'informatique) du document consult un autre document li. Un document hypertexte est donc un document qui contient des hyperliens. Lorsque les documents ne sont pas uniquement textuels, mais aussi audiovisuels, on peut parler de systme et de documents hypermdias. Une dfinition de lhypermdia : Le concept hypertexte a t introduit pour la premire fois par lAmricain Vannevar Busch en 1945, puis dvelopp ensuite par Ted Nelson en 1960 pour intgrer les possibilits de lchange et de linteractivit. Avec lvolution technologique tant sur le plan matriel (microprocesseurs) que logiciels, le concept hypermdia a pris une dimension plus gnrale et plus diversifie. On assiste ds lors une volution de lhypertexte au multimdia et de lutilisation individuelle lutilisation On Line. On peut dfinir lhypermdia comme un systme interactif permettant de crer et de grer des liens smantiques entre plusieurs objets (texte, dessin, images, son, vido). Lutilisateur peut contrler ces diffrents Chapitre I De lEAO aux EIAH
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liens par simple clic sur le bouton de la souris ou du clavier. Un support hypermdia ressemble dans sa forme gnrale un livre lectronique avec lavantage dintgrer lanimation. Lcran se substitue donc au livre et la souris au doigt. Dans un systme hypermdia on peut distinguer deux modes diffrents : Mode auteur : accessible par le concepteur de lhypermdia. Ce dernier dispose alors dune interface de travail, dune barre doutils et dune barre dtat, il peut crer des objets, crire des scripts, etc. Mode lecteur : lutilisateur de lhypermdia na quune possibilit, celle de naviguer dans lhypermdia. Toutes les modifications apportes par celui-ci ne seront pas enregistres. III.5 Tuteur intelligent lorigine des tuteurs intelligents il y a les systmes experts dont larchitecture est illustre dans la figure I.2. Le tuteur intelligent comporte trois modules [Wenger, 87] : le modle de llve, la base de connaissance d domaine et le module pdagogique. ces trois modules se rajoute linterface. Il sagit essentiellement dinterfaces permettant un dialogue en langage naturel.
Figure I.2: Architecture dun systme expert III.5.1 Le modle de llve ou de lapprenant Indispensable de disposer dune reprsentation dynamique des connaissances de lapprenant. Cette ncessit a conduit les chercheurs tenter dinduire un modle de lapprenant construit dynamiquement en sappuyant sur son comportement observable [web1]. Il existe principalement deux mthodes de modlisation de llve : les modles dexpertises partielles, pour lesquels les connaissances de lapprenant sont rduites un sous-ensemble des connaissances du domaine (overlay); les modles diffrentiels qui prennent en compte les connaissances errones et dont le but est de dterminer les bug de lapprenant.
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III.5.2 Le modle du domaine / la base de connaissances Il sagit de reprsenter lexpertise du domaine. Ceci peut se faire de diffrentes manires : elle peut tre code sous la forme dun rseau (exemple : SCHOLAR) il peut sagir dun systme expert [Vivet, 84], etc. III.5.3 Le module pdagogique Cest ce module qui dfinit les stratgies denseignement. Ce module coopre avec le systme dexpertise du domaine afin dadapter les mthodes pdagogiques aux connaissances de lapprenant. Le raisonnement du systme expert de suffit pas toujours pour que lapprenant comprenne la dmarche. Il faut donc que le module pdagogique rponde ces tris questions : - de quelles connaissances supplmentaires a-t-on besoin pour expliciter et comment les recueillir ? - comment comprendre le problme rencontr par llve quand il ne demande pourquoi ou pourquoi pas ? - comment prendre en compte le contexte pour ne pas rpter inlassablement la mme explication et diversifier les points de vue ? [Bruillard, 00]. De plus le mta explication est essentielle pour apprendre rsoudre des problmes, car elle donne un guide llve pour faire de bons choix en cours de rsolution [Pitrat, 00]. Mais cette explication est fort difficile car, le plus souvent elle est la conclusion dune srie dinconsciente de prises de dcisions. Il est a not que la plupart des travaux sur les tuteurs intelligents, comme sur les EIAH en gnral, porte sur des enseignements scientifiques tels que les mathmatiques. Exemple en Mathmatique : PEPITE [Stephanie, 00]. III.6 Micro monde Le Micro monde dont larchitecture est donne par Guibaud en 1993 consiste dun contrleur pdagogique, un simulateur et un modle de llve. Le contrleur pdagogique gre les actions de lapprenant, il ordonne le simulateur en interaction avec laide de prsenter la connaissance puis un schma gnral donn par Bruillard en 2000 spcifiant le modle du micro monde et ses fonctionnalits ; comme illustrer ci-dessous (figure I.3).
Schma gnral (tir de [Bruillard, 00])
Figure I. 3 : Systme Micro monde
Architecture (tire de [Guibaud, 93]) Chapitre I De lEAO aux EIAH
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1. Le simulateur du Micro monde Un objet du modle interne est dcrit par ses attributs et ses mthodes qui lui sont propres Il est dans un certain tat et peut voluer Llve accde aux informations du modle interne et peut agir dessus Tout se ralise suivant une unit daction, de lieu et de temps. 2. Le modle de llve Il nest pas l pour estimer les connaissances de llve Il gre son suivi dans lespace trois dimensions (espace, temps, action) du Micromonde 3. Le contrle pdagogique Il concerne lenseignant Il renvoie trois types de prise en charge : o La gestion des progrs de llve o La modification des donnes du simulateur o Le mta-contrle du Micro monde Exemple : Logo : Langage de programmation pour lducation [Seymour, 67] IV. Conclusion Ce chapitre a situ prcisment nos travaux de recherche dans le contexte riche et en pleine croissance de la FOAD. Intresss aux EIAH associs un contexte de lenseignement distance, nous avons commenc par prsenter les concepts cls pour la comprhension de ces environnements. La personnalisation, ladaptation pour un utilisateur donn est favorise par lutilisation des modles utilisateurs qui reprsentent ces utilisateurs. Chapitre II Les Hypermdias
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Chapitre II Les Hypermdias
I. LHypermdia Educatif ....................................................................................................... 27 I.1 Les Hypermdias pour lenseignement ................................................................... 27 I.2 Les systmes Hypermdias classiques .................................................................... 28 I.2.1 Les avantages dans un cadre ducatif ....................................................... 28 I.2.2 Les inconvnients dans un cadre ducatif ................................................ 28 I.3 Les Hypermdias adaptatifs .................................................................................... 29 I.3.1 Les avantages des Hypermdias adaptatifs. ............................................. 29 I.3.2 Les inconvnients des Hypermdias adaptatifs. ....................................... 30 I.4 Les Hypermdias adaptatifs dynamiques ................................................................ 30 I.5. Le rle des Hypermdias dans le processus Enseignement Apprentissage ........ 31 II. Conclusion ........................................................................................................................... 31
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Chapitre II : Les Hypermdias I. LHypermdia Educatif Alors que les systmes d'EAO classiques mettent souvent en uvre des stratgies directives, bases sur une valuation continue des actions de l'apprenant, les systmes hypertexte favorisent grandement la prise d'initiative de l'usager. De ce fait, les utilisations ducatives de ces systmes dbouchent plus sur des environnements d'aide l'apprentissage que sur de vritables systmes d'enseignement [Jonassen, 90]. Notons quun systme d'enseignement, bas sur une interaction hypertexte, devrait pouvoir proposer des squences partir de modles au sens de l'EAO (modle du domaine, modle de l'apprenant, modles didactiques...) dans le but d'orienter l'apprenant [Mhlhauser, 90]. A partir de cette remarque, ci-dessous une architecture logicielle dans [Delestre, 98] qui permet un systme hypermdia d'agir tantt comme un systme d'EAO, tantt comme un environnement d'apprentissage. Ces travaux nous ont conduits dfinir le terme d'hyper document ducatif pour qualifier les documents grs par le systme tudi. Pour plus de clart, nous rappelons dans le paragraphe suivant, les principaux rsultats concernant la spcification d'un systme hypermdia ducatif.
Figure II.1 : Larchitecture gnrale dun systme hypermdia ducatif I.1 Les Hypermdias pour lenseignement Nous commenons par redfinir ce que sont les hypertextes et l'hypermdia. Nous allons ensuite voir quels sont les avantages et les inconvnients des hypermdias dans un cadre ducatif. Ceci nous amnera alors prsenter et effectuer la mme analyse pour l'hypermdia adaptatif, ce qui finalement nous amnerons tudier les hypermdias adaptatifs dynamiques. Chapitre II Les Hypermdias
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I.2 Les systmes Hypermdias classiques Un hypertexte est un systme qui permet de prsenter diffrentes informations de faon non linaire. Les hypertextes sont constitus de nuds et de liens. Les nuds, ou pages de lhypertexte, sont constitus dinformations textuelles. Les liens forment des ponts entre les pages : un mot (ou un ensemble de mots) est alors mis en vidence, indiquant lutilisateur quil a la possibilit de visualiser une autre page en activant ce lien. Les hypermdias se diffrencient des hypertextes par le contenu des nuds. Les nuds ne contiennent plus seulement des donnes textuelles, mais peuvent tre composs de mdia divers, tels que des images, des squences animes, des vidos, etc. Toutefois certains auteurs utilisent indiffremment les termes hypertextes ou hypermdia pour montrer que lintrt majeur de ces systmes nest pas le contenu mais la structure globale de lhyperespace. I.2.1 Les avantages dans un cadre ducatif Deux grands atouts, issus de la structure intrinsque des hypermdias, mergent de leur utilisation dans un cadre ducatif : la composante multimdia et le composant hypertexte. Plusieurs tudes ont essay dvaluer lintrt des systmes multimdia dans le cadre des systmes denseignement. Ainsi Hoogeveen dans [Hoogeveen, 95] a dgag quelques critres (par exemple ce quil nomme Level of Multimediality , Level of Man-machine Interactivity , et Level of Congruence ) permettant dvaluer les qualits dun logiciel ducatif multimdia interactif. Daprs cette tude, nous pouvons conclure que lutilisation dun systme interactif multimdia peut amliorer laspect visuel et ludique, et par consquent renforcer lintrt de llve. Outre la composante multimdia des hypermdias, le composant hypertexte peut aussi grandement amliorer la qualit de lenseignement. En effet, les hypermdias, par leur structure, aident lapprenant mieux se reprsenter la connaissance, mieux apprhender les tenants et les aboutissants de chaque concept. La non-linarit de la progression de lapprenant loblige se construire sa connaissance en crant des connections entre les concepts. En effet, comme lindique F. Nadeau dans [Nadeau, 97] : Lapprentissage comme la pense ne se font pas par des ides isoles mais par des relations significatives ou associatives entre ides . Donc lhypermdia devient un outil de structuration de la pense. I.2.2 Les inconvnients dans un cadre ducatif Malheureusement ces deux avantages peuvent devenir prjudiciables, puisquils peuvent entrainer une dsorientation et une surcharge cognitive [Rhaume, 93]. La dsorientation est issue de la facilit qua lapprenant se dplacer de nud en nud dans le systme. Ainsi cette libert de dplacement peut finir par troubler lapprenant. Il risque de se poser des questions du type O suis-je ? , Pourquoi suis-je l ? Que dois-je faire ? [Rhaume, 93] explique que ceci est principalement d notre mmoire court terme, puisque comme la montr [Miller, 56], les tres humains ne sont capables de mmoriser sur le moment Chapitre II Les Hypermdias
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quun nombre limit dinformations (sept items plus ou moins deux prs). La surcharge cognitive, quant elle, est provoque par lavalanche dinformations que risque de dverser le systme. En effet, la redondance, pour tre bnfique, doit tre construite de faon intelligente. En aucun cas, il ne faut prsenter la mme information laide de diffrents mdia ne ncessitant pas tous le mme niveau de connaissance. I.3 Les Hypermdias adaptatifs Les recherches ont alors essay de minimiser laspect ngatif des hypermdias, en crant des hypermdias adaptatifs. Lobjectif de ces systmes est dadapter la prsentation de la connaissance et daider lapprenant se diriger dans lhyperespace. De ce fait, dans un hypermdia nous devons pouvoir modifier aussi bien le contenu des pages que les liens entre les diffrentes pages [Brusilovsky, 96a]. Mais cest surtout sur ladaptation des liens que le plus grand nombre de techniques ont t dveloppes [Brusilovsky, 96b]. On trouve par exemple des techniques de guidage direct, des techniques dordonnancement des liens, des techniques de masquage des liens ou bien encore des techniques dannotation des liens. Larchitecture des hypermdias adaptatifs, comme pour beaucoup de systmes denseignement assist par ordinateur, sappuie sur principalement deux modles : le modle du domaine et le modle de llve. Les diffrents types dhypermdia adaptatifs se caractrisent par la relation quils entretiennent entre le modle du domaine et les mdia utiliss pour prsenter les concepts lapprenant. Les systmes ont successivement employ diffrentes techniques (par exemple la mthode des pages dindex ou la mthode dindexation fragmente). Mais la technique la plus volue calque la structure de lhyperespace sur la structure du modle du domaine [Vassileva, 97]. Ainsi chaque concept est reli une ou plusieurs pages physiques et ces relations sont reprsentes par des liens hypertextes. I.3.1 Les avantages des Hypermdias adaptatifs. Les hypermdias adaptatifs reprsentent une avance non ngligeable vis vis des hypermdias classiques. En effet : Les diffrentes techniques utilises permettent ltudiant dtre guid dans son apprentissage, et aux enseignants de mieux structurer leurs connaissances (surtout lorsque la structure de lhypermdia est calque sur la structure du modle du domaine). Ainsi, sans toutefois annihiler la libert de navigation intrinsque aux hypermdias, ltudiant est constamment guide dans son cheminement. De mme, le fait de distinguer la connaissance des outils qui permettent de la prsenter claircit le travail de lenseignant. Lenseignant peut alors mieux structurer son travail, en pensant tout dabord lorganisation des connaissances, et ensuite la faon de les exposer. Chapitre II Les Hypermdias
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I.3.2 Les inconvnients des Hypermdias adaptatifs Cependant, quelques problmes persistent. Tout dabord, laccent a surtout t mis sur ladaptation des liens, afin de guider lapprenant dans son cheminement. Ladaptation du contenu, a souvent t mise de ct ; parce que la mthodologie de dveloppement de ces systmes ne sy est pas rellement prte. En effet, bon nombre de systmes hypermdia adaptatifs sont issus de systmes hypermdia classiques dj dfinis, auxquels les chercheurs ont ajout des outils dadaptation. Il est assez ais de cacher des liens, ou bien de les annoter, il est beaucoup plus difficile de remplacer un item dune page, ou bien de modifier la structure dune page. Luniformisation du systme est apparue comme un facteur trs important. Dun point de vue ergonomique, il est important que tous les cours aient la mme structure. Enfin tout comme un enseignant, il faut que le systme puisse utiliser immdiatement toute nouvelle connaissance. Ainsi, si une personne trouve ou construit un nouveau mdia en rapport avec un des concepts enseigns, le fait de lajouter doit permettre au systme denrichir instantanment les cours sur ce concept. I.4 Les Hypermdias adaptatifs dynamiques Afin damliorer la qualit de ladaptation et de prendre en compte instantanment de nouvelles donnes, depuis quelques annes, les recherches se sont orientes galement vers les hypermdias adaptatifs dynamiques. La principale caractristique de ces systmes est doffrir un hypermdia virtuel [Vassileva 95]. Le systme nest pas constitu de pages et de liens prdfinis : ils sont construits dynamiquement. Larchitecture de ces systmes repose sur quatre composantes principales que sont : le modle du domaine, le modle de llve, une base de donnes de matriaux pdagogiques (ou teaching materials [Vassileva, 95]) et un gnrateur de cours. Le modle du domaine, comme pour la dernire gnration des hypermdias adaptatifs, permet de dfinir larchitecture globale du systme. Il y a par consquent adquation entre les nuds du modle du domaine et les pages de lhypermdia virtuel, ainsi quentre les relations du modle du domaine et les liens de lhypermdia virtuel. Lutilisation dun tel systme apporte plusieurs avantages. Tout dabord ladjonction dun nouveau support peut tre immdiatement pris en compte, puisque encore une fois, les pages du systme sont construites dynamiquement. Ensuite, les enseignants ne sont pas obligs de penser la faon dagencer les diffrents mdia, ils doivent juste dfinir larchitecture gnrale du systme (le modle du domaine) et dterminer, rcuprer ou crer les matriaux pdagogiques qui vont servir prsenter chaque concept. Chapitre II Les Hypermdias
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I.5 Le rle des Hypermdias dans le processus Enseignement Apprentissage En considrant la dfinition que nous avons donne lhypermdia (Chap. #1 par. III.4) et en tenons compte des diffrents lments pdagogiques et didactiques cits ci-dessus, nous pouvons dduire que lhypermdia peut jouer un rle important et efficace dans lenseignement-apprentissage des connaissances scientifiques. Techniquement, lhypermdia est un outil souple, nous pouvons y intgrer des liens, des images et des sons pouvant constituer les lments dune interactivit trs sollicite dans lducation et la formation. Par ailleurs, cet outil permet denvisager des entres diffrentes pour la recherche et lanalyse de linformation. Lutilisateur devient ds lors matre de sa formation. Lapprentissage par loutil hypermdia est bas sur le principe de navigation entre les diffrents objets constitutifs de ce support. Par ailleurs, cette navigation, pour quelle prenne un caractre pdagogique aidant lapprenant construire son savoir, doit tre conue selon la mme dmarche adopte par le chercheur, cest- -dire, doit conduire la dcouverte, lanalyse et lvaluation des connaissances et non pas la prsentation facile de linformation. Linformation numrique loppos de linformation crite peut tre cache et napparat lcran qu la demande de lutilisateur. Ltablissement des liens et des boutons constitue avant tout le besoin de la rapparition lcran des documents cachs dans la mmoire de lordinateur (textes ou dautres objets numriques). II. Conclusion En conclusion, dans notre cas prcis nous optons pour lintgration dun hypermdia dynamique adaptatif. Ainsi le contenu du cours sera dynamiquement adapt au profil de lapprenant, compte tenu de son dernier parcours et son niveau (dbutant, expert). Les outils hypermdias (hyperliens, hyper document, etc.) permet limplmentation de cette adaptation, cependant on doit se mfier de certains inconvnients qui peuvent dgrader la qualit dapprentissage et drouter les objectifs attendus.
Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
I. Le Simulateur pdagogique .................................................................................................. 33 I.1. La simulation dans le processus dapprentissage ................................................... 33 I.2. Simulation et objectifs dapprentissage ................................................................. 33 I.3 Contexte dutilisation de simulation dans lapprentissage ...................................... 34 I.4. Environnements de contrle pdagogique ............................................................. 35 I.5.Simulations pdagogiques ....................................................................................... 36 II. Travaux en simulateurs pdagogiques ................................................................................. 36 III. Les scnarios : .................................................................................................................... 37 IV. Inconvnients de la simulation ........................................................................................... 37 V. Les dangers de la simulation ......................................................................................... 37 VI. Conclusion ......................................................................................................................... 38
Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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Chapitre III : Les Simulateurs Pdagogiques I. Le Simulateur pdagogique La simulation est une technique de modlisation du monde rel. Elle permet de reprsenter le fonctionnement dun systme compos de diffrents centres dactivits, de mettre en vidence les caractristiques de ceux-ci et les interactions entre eux, de dcrire la circulation des diffrents messages et objets traits par processus, et enfin dobserver le comportement du systme dans son ensemble et son volution dans le temps . Le simulateur pdagogique a pour objectif de favoriser lapprentissage par la manipulation personnelle (choix-essai-consquences) et de centrer le simulateur sur lapprenant et non sur le phnomne ou le systme tudi, en dveloppant les aspects motivants et porteurs dinterrogations. I.1. La simulation dans le processus dapprentissage L'enseignement constitue un domaine privilgi d'application des simulateurs pdagogiques [Brusilovsky, 01]. Lutilisation libre dune simulation par lapprenant ne garantit pas lapprentissage. Il est ncessaire de donner lapprenant des buts concrets, et la simulation doit permettre de guider lapprenant vers le but qui lui a t fix [Buitrago, 99]. Dans une situation classique dapprentissage, le formateur peut fixer les objectifs et orienter lapprenant lors de sa manipulation de la simulation [Guraud, 99]. Par contre, dans lutilisation autonome dune simulation, le systme devrait tre capable de proposer les objectifs, de guider lapprenant vers les objectifs et de vrifier si les objectifs sont atteints. Il devient alors ncessaire de pouvoir contrler pdagogiquement lactivit de lapprenant lors de ses manipulations de la simulation et de fournir un ensemble doutils ddis ce contrle. Dans le prsent travail, nous nous intresserons uniquement ce type de simulation qui se situe dans la catgorie simuler pour apprendre, en excluant toutes les autres catgories de simulation o il nexiste pas de contrle pdagogique de lapprenant. I.2. Simulation et objectifs dapprentissage L'utilisation d'une simulation s'inscrit dans un processus d'enseignement- apprentissage. L'enseignant (ou formateur) a des objectifs d'apprentissage concrets pour les apprenants. Ces objectifs sont reprsentables par un graphe qui dtermine les pr-requis de chaque objectif (Figure III.1). L'enseignant propose, pour chaque objectif, des activits d'apprentissage appropries. Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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L'enseignant planifie et conoit les activits d'apprentissage (cours, devoirs, travaux pratiques, discussions en groupes, valuations, etc.), ainsi que les mdias utiliser. Chaque activit a un but spcifique dans le processus d'enseignement-apprentissage : Motivation, prsentation de concepts, illustration, application de la thorie, gnralisation, transfert de savoir-faire, etc. Une simulation peut tre utilise pour diffrents propos (dmonstration, introduction de concepts, acquisition ou renforcement) et des activits diffrentes peuvent tre offertes l'apprenant (par exemple, dcouvrir la relation entre deux variables, prdire le comportement du systme sous des conditions diffrentes ou vrifier un thorme).
Figure III.1 : Graphe d'objectifs d'apprentissage (tire de [Buitrago, 99])
Nous sparons dans ce processus deux niveaux de contrle pdagogique par l'enseignant : A un premier niveau, l'enseignant dfinit l'enchanement des objectifs, les activits raliser pour chaque objectif et les critres pour le passage d'un objectif un autre. Ce niveau est appel par J.P. Pernin scnario d'enchanement pdagogique [Pernin, 96]. A un deuxime niveau, l'enseignant contrle en dtail chaque activit: but (appropriation, pratique, renforcement, valuation, etc.), nonc, aides l'apprenant, surveillance faire pendant la ralisation de l'activit, critres pour considrer l'activit comme accomplie, etc. [Pernin, 96]. L'espace scnario des systmes de ralisation de simulations pdagogiques est concern par ces deux niveaux de contrle. I.3 Contexte dutilisation de la simulation dans lapprentissage Les simulations peuvent jouer diffrents rles dans le processus d'enseignement-apprentissage : Elles peuvent servir comme illustration pour motiver l'apprenant. Elles peuvent tre l'lment fondamental pour l'apprentissage, et dans ce cas c'est travers l'interaction avec la simulation que l'apprenant apprend. Elles peuvent tre utilises pour consolider les connaissances en confrontant l'apprenant des situations diverses.
Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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Dans [Pernin, 96], J.P. Pernin identifie trois contextes d'utilisation des simulations : Le contexte traditionnel : le pdagogue se sert de la simulation pour faire des dmonstrations ou propose des activits autour de la simulation. Il est prsent pour guider et aider les apprenants. L'utilisation autonome pour une auto-formation ou une auto-valuation. L'utilisation cooprative : un groupe d'apprenants ralise un travail coopratif s'appuyant sur la simulation. Ces trois contextes peuvent se prsenter aussi bien dans le cadre d'une formation traditionnelle que dans le cadre d'une formation distance. Bien que les simulations soient pdagogiquement valorises, utilisables dans diffrents contextes et dans diffrents cadres de formation, leur efficacit dans lenseignement nest pas encore dmontre [Jong, 94]. Il existe un consensus pour affirmer que cette efficacit dpend des objectifs pdagogiques fixs, des activits demandes l'apprenant et des orientations donnes [Jong, 96]. L'utilisation libre d'une simulation par l'apprenant ne garantit pas l'apprentissage. Comme pour les travaux pratiques en laboratoire, il est ncessaire de donner llve des buts concrets, comme par exemple prouver une hypothse, comparer des rsultats thoriques avec des rsultats exprimentaux, tudier les relations existant entre les variables du systme, mettre le systme dans des conditions spcifiques, rsoudre un problme, etc. De plus, une simulation doit permettre de guider, si ncessaire, l'apprenant vers le but qui lui a t fix, comme le fait un formateur prsent durant une exprience. Dans un environnement d'enseignement traditionnel, le formateur peut fixer les objectifs et orienter le travail de lapprenant sur la simulation [Buitrago, 99]. Par contre, dans lutilisation autonome dune simulation (travaux pratiques en libre service, ducation distance ou formation continue), le systme devrait tre capable de proposer les objectifs, de guider lapprenant vers les objectifs et de vrifier si les objectifs sont atteints. I.4. Environnements de contrle pdagogique Les fonctionnalits des outils de contrle pdagogique concernent d'une part la dfinition des exercices par l'auteur et d'autre part la ralisation de l'exercice par l'apprenant. Une partie du systme permet la cration et ldition du contrle pdagogique. Cette partie dfinit ce que nous appelons lenvironnement auteur. Notons que, dans certains cas, pour dfinir le contrle pdagogique, lauteur peut tre amen utiliser la simulation [Buitrago, 99] (Figure III.2). Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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Figure III.2 : Phase de cration du contrle pdagogique (tir de [Buitrago, 99])
Dans la phase dexcution, c'est lapprenant qui ralise les exercices proposs. Dans ce cas, l'environnement utilis est lenvironnement apprenant qui permet l'excution des contrles pdagogiques dfinis par lauteur (Figure III.3).
Figure III.3 : Phase dexcution du contrle pdagogique (tir de [Buitrago, 99]) I.5.Simulations pdagogiques Pour toute simulation pdagogique, il faut prciser certains concepts [Pernin, 96] : Quelles sont les caractristiques des connaissances que lapprenant doit acqurir grce la simulation ? Dans quels contextes pdagogiques les simulations peuvent-elles tre utilises ? Quel est le but poursuivi par lapprenant quand il utilise une simulation pdagogique ? Quel type de contrle pdagogique lordinateur permet-il dassurer ? II.Travaux en simulateurs pdagogiques D'aprs les travaux de l'quipe ARCADE, laboratoire CLIPS-Imag, universit Joseph Fourier, Grenoble, France, Un simulateur pdagogique propose une reprsentation simplifie du monde rel : Simplifie pour mieux rpondre aux objectifs pdagogiques; Adaptation et rponse : le comportement est calcul en fonction de lactivit de lutilisateur. Un simulateur pdagogique doit permettre au formateur de concevoir les situations dapprentissage. Le logiciel doit tre peu coteux, rapide mettre en uvre et modifiable facilement. Un simulateur pdagogique est un mta logiciel : un logiciel faire des logiciels. Cest pour cela quil utilise comme base les logiciels multimdias (Toolbook). Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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Le simulateur pdagogique permet au formateur de concevoir un logiciel mettant le form en situation dapprentissage et de matriser les tapes de cet apprentissage. Il est donc dvelopp sur une base doutils mthodologiques gnraux. Un simulateur se dfinit donc par : La mthodologie globale de conception ; Les voies de spcification. Un exemple particulier : OASIS (Outil Auteur de Simulations Interactions avec Scnarios) Avec OASIS, un auteur peut dvelopper des simulations pdagogiques (apprentissage ou entranement (coaching) en 2 phases : - Construction de la simulation, - Dfinition dexercices bass sur la simulation. Lenseignant dfinit des exercices et contrle la manire dont ltudiant atteint le but assign. III. Les scnarios Ils sont constitus dune situation initiale et dune squence dtapes. La situation initiale fixe ltat de la simulation au dbut de lexercice. Chaque tape se compose dun but (la situation que ltudiant doit atteindre), dun ensemble de commandes (ou de situations contrler) et dinformations interactives (instructions, annonce des russites et des checs, aides ...).
IV. Inconvnients de la simulation L'utilisation pdagogique de la simulation prsente un certain nombre de difficults [Pernin, 96]: Difficult de conception des logiciels de simulation qui doivent tre formuls non en termes de savoir- faire, mais en termes de dmarches intellectuelles que le programme doit susciter chez l'lve. Difficult d'utilisation : ce nouvel outil pdagogique n'est vraiment efficace que s'il est utilis par une personne comptente, au bon moment, au bon endroit et de la bonne manire. V. Les dangers de la simulation On dit souvent que l'usage de la simulation dans l'ducation prsente des dangers potentiels [Pernin, 96] : La simulation est loin de la ralit et donne, par consquent, une apprciation errone des difficults de l'exprimentation relle. La simulation ne dveloppe pas des aptitudes et des savoir-faire qui sont utilisables pour l'exprimentation relle. Une fois de plus, la simulation n'est pas et ne doit pas tre utilise pour remplacer des expriences relles. La simulation est un nouvel outil pdagogique qui s'ajoute aux autres et qui permettra de dvelopper de nouvelles attitudes et d'autres aptitudes. Chapitre III Les Simulateurs Pdagogiques
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Aucun modle sur ordinateur n'est capable de prendre en compte toute la complexit de la ralit et la simulation conduit, par consquent, une vision simpliste du monde rel. On a parfois reproch la simulation d'introduire dans l'esprit de l'utilisateur un risque de confusion entre le phnomne rel et le phnomne simul. VI. Conclusion
Pour que des travaux en simulation pdagogique produisent leur plein effet, ils doivent tre introduits au bon moment dans le droulement de lactivit dapprentissage, en utilisant la bonne stratgie pdagogique et avec les bons objectifs. Il est souhaitable de proposer lapprenant une activit de rsolution de problmes qui cre une vritable interactivit avec lenvironnement dapprentissage humain, cest notamment le cas lorsque lenvironnement est fond sur la simulation pdagogique et dautre outils pdagogiques tels que les Agents pdagogiques qui sont capables d'amliorer le processus d'apprentissage.
Chapitre IV Les Agents Pdagogiques
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Chapitre IV Les Agents Pdagogiques
I.Introduction ................................................................................................................................. 40 II. LAgent pdagogique .............................................................................................................. 40 II.1 Intgration de lAgent pdagogique dans lEIAH ...................................................... 41 II.2 Limpact de lAgent pdagogique .............................................................................. 41 III. Objectifs et avantages attendus des agents pdagogiques ....................................................... 42 V. Conclusion : .............................................................................................................................. 43
Chapitre IV Les Agents Pdagogiques
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Chapitre IV : Les Agents Pdagogiques I. Introduction Dans ce chapitre nous expliquons comment lintgration des agents pdagogiques dans un EIAH permet non seulement la vocation dapprendre aisment mais il constitue aussi un outil de rpartition des tches au cours du processus dapprentissage. II. LAgent pdagogique Par dfinition, un agent est un systme capable de percevoir lenvironnement par des dtecteurs et dagir par des dclencheurs [Russel, 95]. Nous distinguons trois types dagents ducationnels : Les agents pdagogiques, (exemple : ADELE, Steve, etc.), Les agents assistants personnels, Les agents fonctionnels. Une classification est donne par Chou dans [Chou, 02]:
Tableau IV.1 : Classification des agents ducationnels par Chou.
Par dfinition un agent pdagogique : Agents intelligents qui ont un rle ducatif ou pdagogique et qui sont donc utiliss pour faciliter ou amliorer lenseignement ou lapprentissage. [Grer, 98]. Un agent pdagogique est une entit informatique personnifie dote dautonomie permettant ou favorisant lapprentissage en interagissant directement avec lapprenant. Ainsi lagent pdagogique constitue le cur des systmes dapprentissage pour mener bien le processus dapprentissage auprs de lapprenant, en lui assurant le circuit pdagogique (informer, exercer puis valuer). Chapitre IV Les Agents Pdagogiques
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II.1 Intgration de lAgent pdagogique dans lEIAH Lagent pdagogique est un paradigme pluridisciplinaire relativement rcent pour les recherches en EIAH. Il se situe la croise de deux directions de recherche : les agents conversationnels et les environnements dapprentissage base de connaissance. Un agent pdagogique est un personnage anim, affich ct dun support de formation ou intgr dans un environnement 3D dot de capacits communicatives inspires de la communication humaine, qui vise fournir des signes de communication non-verbale (regard, expressions faciales, gestes de la main, postures) tout en cherchant motiver les apprenants par des aspects communicationnels et motionnels [Johnson, 00]. En cooprant, avec un hypermdia et un simulateur pour accomplir cette mission, lagent doit avoir la facult de choisir le meilleur acteur faire intervenir pour prsenter un concept lapprenant. Les agents pdagogiques ce sont des agents coopratifs qui travaillent dans la formation comme la partie de l'architecture du systme ducatif, des agents personnels et anims qui interagissent avec l'utilisateur. Les agents pdagogiques anims ce sont des agents pdagogiques qui utilisent la technologie d'agents synthtiques pour la prsentation du contenu ducatif. La particularit de fonctionnement quils utilisent des ressources multimdia pour fournir l'utilisateur un personnage anim qui simule le comportement des personnages intelligentes vivantes. Les rles assigns : Rendent les agents plus attirants aux tudiants [Ellio, 98]. Augmentent la capacit de communication des systmes ducatifs. Les systmes tutoriaux intelligents (ITS) comme ABITS [Capuano, 00], HAL [Lourdeaux, 01] ou lITS de [Buche, 05], nous donnent beaucoup de pistes pour la formalisation, lexpression et lexploitation des connaissances ncessaires un agent pdagogique. Des agents tels que Steve [Rickel, 99] ou Cosmo [Lester, 97] assurent une prsence plus naturelle dans lenvironnement. Quant Hal, il offre une bonne immersion de lapprenant dans lenvironnement, diminuant ainsi les biais dapprentissage ajouts par la ralit virtuelle. En effet, lutilisateur reproduit des gestes proches de ceux quil devra produire en situation relle, ce qui lui permet dune part dacqurir plus facilement des automatismes et dautre part de favoriser laction de transfert. II.2 Limpact de lAgent pdagogique Plusieurs quipes dveloppent actuellement des agents pdagogiques qui diffrent selon leurs caractristiques graphiques (juste une tte parlante ou un corps complet, 2D ou 3D) et les algorithmes quils utilisent pour gnrer un comportement multimodal en fonction dune tche communicative. La ralisation multimodale des actes pdagogiques peut tre attnue ou exagre suivant le contexte. Les modalits non verbales sont utilises par les agents conversationnels pour rguler les tours de parole et fournir un retour sans interrompre lutilisateur, ponctuer une phrase, mettre de lemphase, indiquer une question [Cassell, 00][Pelachaud, 00]. Outre ces actes communicationnels gnraux, les agents pdagogiques peuvent Chapitre IV Les Agents Pdagogiques
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utiliser la communication non-verbale pour montrer comment excuter une action physique dans un environnement 3D simul (gestes de la main, postures), porter l'attention de l'apprenant sur un point prcis dun environnement complexe source dambiguts (dictique via les gestes de la main mais aussi via le regard, la locomotion et les mouvements de la tte), le fliciter (expressions faciales, gestes de la main), lencourager se poser des questions (gesticuler, se gratter la tte) [Rickel, 99][Lester, 97]. Plusieurs tudes ont t menes afin dvaluer lutilit de ces agents pdagogiques sur lapprenant [Lester, 97][Dehn, 00],[Wonish, 02]. Certains observent par exemple un impact de lagent sur la motivation des tudiants et sur la qualit de transfert dapprentissage [Moreno, 01]. Dautres nobservent pas cet effet mme si une prfrence pour lagent ressort de lanalyse des questionnaires remplis par les tudiants [Andr, 99]. Ces diffrents projets dagents pdagogiques prsentent certaines limites. Ainsi, le comportement de lagent pdagogique et de lapplication pdagogique sont gnralement intgrs dans le logiciel et ne bnficient pas des avances plus rcentes en termes de spcifications (par exemple en utilisant XML) plus facilement rutilisables pour gnrer diffrents cours. Dautre part, lutilisation possible de l'agent pour personnaliser, de manire gnrique et indpendante de lapplication pdagogique, la prsentation du cours aux besoins spcifiques dun apprenant donn (par exemple avec diffrentes personnalits dagent) ou via des capacits adaptatives de lapplication pdagogique (gnration dynamique dhyperliens et de parcours) est peu dcrite. Enfin, le comportement multimodal des agents est souvent fond sur des rgles gnrales issues de la littrature en sociolinguistique et non sur une analyse contextuelle des stratgies communicatives multimodales denseignants observes en situation denseignement telles que lon peut les observer dans des vidos. III. Objectifs et avantages attendus des agents pdagogiques Les recherches en EIAH doivent analyser la spcificit du contexte li lapprentissage, et en particulier tudier le comportement de lapprenant et de lenseignant en matire de communication verbale et non verbale. Les agents pdagogiques, visent donc incorporer dans les EIAH des actes communicatifs et des actes denseignement qui ne sont pas exploits dans les EIAH classiques. Les agents pdagogiques ont plusieurs avantages potentiels notamment quand on les compare des cours statiques en ligne : Adapter et personnaliser lapprentissage: ils doivent savoir valuer la comprhension de lapprenant et adapter sa prsentation (fournir des informations complmentaires par exemple si lapprenant na pas compris) Motiver : ils doivent savoir motiver lapprenant en le poussant interagir en lui posant des questions, en lencouragent et lui donnant des retours sur ses actions. Chapitre IV Les Agents Pdagogiques
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Ils doivent prsenter des informations pertinentes, donner des exemples faciles retenir, interprter les rponses de lapprenant, ventuellement faire preuve dhumour. Ils peuvent avoir une personnalit marque ayant un pass et un domaine spcifique dexpertise. Evoluer : doivent pouvoir faire voluer le contenu. Certains auteurs ne sont pas totalement satisfaits des performances globales des hypermdias et dautres reproches aux simulateurs dtre limits voire statique dans la prsentation des concepts. Quelle coopration peut-on dvelopper entre deux environnements totalement indpendants qui sont plutt complmentaires et qui soit surtout intressante du point de vue pdagogique ? Dans le prsent article, nous nous intressons la rpartition des concepts entre lhypermdia et le simulateur. En effet, les concepts de type informatif seront prsents par lhypermdia grce un son outils de navigation et les concepts de type exprimentale ou dmonstratif seront confis et pris charge par le simulateur grce des outils dinteraction, de dmonstration et de visualisation. V. Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons expos dune manire pertinente lintrt dintgrer un agent pdagogique au moment o il faut dans lenvironnement dapprentissage, afin de crer une interactivit avec lapprenant dune part et de converger vers les objectifs attendus dautres parts. En se basant sur ce qui a prcd on conclu que l'Agent pdagogique a une importance remarquable, tant que charger d'adapter et de personnaliser l'apprentissage ceci peut tre obtenu par l'intgration d'un simulateur pdagogique et un Hypermdia ducatif sous le contrle d'un agent pdagogique en se basant sur des rgles de rpartition et de reprsentation, dans ce cas le systme devrait tre capable de proposer des objectifs, de guider l'apprenant vers les objectifs et de vrifier si les objectifs sont atteints.
Chapitre V Conception du systme CoMdia
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Chapitre V Conception du systme CoMdia
I. Introduction .................................................................................................................... 45 II. Arguments de choix dun modle pour CoMdia ................................................. 45 III. Approche Mthodologique .......................................................................................... 46 III.1 Taches accomplis par lhypermdia dans CoMdia ................................ 47 III.2 Taches accomplis par le simulateur dans CoMdia ................................. 47 III.3 Traces de lapprenant et la modlisation de son profil .................................. 47 IV. Architecture du systme CoMdia ........................................................................ 47 IV.1 Le modle du domaine dans CoMdia . ................................................... 47 IV.2. Le modle de lapprenant dans CoMdia ............................................. 48 IV.2.1 Le modle pistmique. .................................................................. 49 IV.2.2 Le modle comportemental. ........................................................... 50 IV.2.3 Le Modle de Traces ...................................................................... 50 IV.3 La base de donnes multimdias. .................................................................. 51 IV.4 Modle activits pdagogiques ..................................................................... 51 IV.5 Le contrleur ................................................................................................ 52 IV.6 Le gnrateur de cours................................................................................... 52 IV.7 LAgent pdagogique dans CoMdia ...................................................... 53 IV.7.1. Rgles de gestion de lapprentissage cot Agent pdagogique... 53 IV.7.1.1. Rgles dintervention : .................................................... 53 IV.7.1.2. Rgles de rpartition de tches : ..................................... 54 IV.7.1.3 Rgles de comportement .................................................. 55 IV. 7.2 Formes de coopration inter-acteurs cooprants.55 IV.7.2.1. Hypermdia avec Agent..55 IV.7.2.2. Simulateur avec Agent....56 IV.7.2.3. Simulateur avec Hypermdia base Agent..56 IV.8 Les Diagrammes UML .................................................................................. 56 IV.8.1 Langage UML ................................................................................. 56 IV.8.2 Diagramme des cas dutilisation ..................................................... 57 IV.8.3 Diagramme de squence mise jour de cours/exercices ................ 58 IV.8.4 Diagramme de squence consultation de cours .............................. 58 IV.8.5 Diagramme dinteraction (scnario de coopration) ...................... 59 IV.8.6 Diagramme de test dvaluation ..................................................... 59 V. Conclusion .................................................................................................................... 60
Chapitre V Conception du systme CoMdia
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Chapitre V : Conception du systme CoMdia I. Introduction Dans ce chapitre, nous allons dcrire la conception de notre systme CoMdia , la base du constat rsultant de ltat de lart. Nous prsentons nos arguments de choix du modle pour le systme CoMdia , sans omettre de combler les insuffisances constates dans les systmes tudis.
II. Arguments de choix du modle pour CoMdia Dans notre cas des cours en RHUMATOLOGIE , le choix doit prendre en compte ladaptation de lapprentissage par rapport au profil de lapprenant, selon le modle dcrit dans [Delestre, 00] [Brusilovsky, 98], et pour lintgration de lagent pdagogique nous adoptons le mme choix que celui du systme MICAME dcrit dans [Rty, 98] et et le systme HYPERAgent dcrit dans [Bouhadada, 09], et nous adoptons pour la simulation, lapproche utilis dans le systme SIMULAgent dcrit dans [Bouhadada, 08]. Le systme doit essentiellement assurer une cooprativit mutuelle entre lhypermdia et le simulateur, pour cela nous proposons une architecture gnrale illustre dans (Figure V.1), qui sarticule autour dun agent pdagogique charg de rpartir les tches entre lhypermdia et le simulateur. Dans celle-ci on doit surtout dfinir une base de rgles de rpartition des tches , dune part et dautre part dfinir une autre base de rgles de comportement de lagent pdagogique. Lagent pdagogique arm de ces bases de rgles, et sous instruction du contrleur, en se basant sur le modle du domaine et le modle de lapprenant sera charg de rpartir les tches entre les deux mdias. Lintervention de lAgent pdagogique dans CoMdia est rgit aussi par des rgles que nous dfinissons dans le paragraphe qui suit.
Figure V.1 : Architecture gnrale du systme CoMdia Hypermdia
Gnrateur de Cours
Simulateur
Interface Enseignant Rgles de prsentation Contrleur
Modle Apprenant Modle du Domaine
Interface Apprenant Rgles de comportement Rgles de rpartition Agent Pdagogique
Chapitre V Conception du systme CoMdia
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III. Approche Mthodologique
Dans notre systme CoMdia l'adaptation et la personnalisation de l'apprentissage via lagent pdagogique peut tre obtenu par l'intgration dun hypermdia (adaptatif dynamique) [Delestre, 00] [Brusilovsky, 98], et d'un simulateur pdagogique, dans un contexte de coopration sous le contrle d'un agent pdagogique en utilisant des rgles de rpartition. Le systme devrait tre capable de proposer des objectifs, de guider l'apprenant vers les objectifs et de vrifier si les objectifs sont atteints. Nanmoins un mcanisme dvaluation autonome permet aussi damliorer lenvironnement dapprentissage et de faire progresser lapprenant vers les objectifs attendus. Ainsi, lhypermdia aura pour rle la prsentation des connaissances adaptes au temprament et besoins de lapprenant, le simulateur quant lui sera charg de proposer des activits relatives aux connaissances acquises. Lagent pdagogique intercepte le nouveau concept sollicit par lapprenant, en se basant sur les rgles dintervention pour cooprer dune part et le profil de lapprenant dvelopp base de traces de celui-ci dautre part, compte tenu de la taxonomie du concept en question, lagent dtermine le meilleur choix soit lhypermdia ou/et le simulateur. Dans la suite de cette section on met en vidence les rgles de rpartition ct de lagent pdagogique qui doit prendre en compte : Les prfrences de lapprenant selon son parcours, Les performances des 02 cooprants lhypermdia ducatif et le simulateur pdagogique. Alors que tout scnario pdagogique, peut tre confi au simulateur pdagogique. Ainsi la rgulation du processus dapprentissage peut prendre plusieurs formes savoir : Intercepter les concepts de base du domaine en question, Evoluer le cours envers les objectifs attendus, Tter linteraction en motivant lapprenant, Surveiller la surcharge cognitive chez lapprenant et y remdier, Surveillance prventive de la dsorientation de lapprenant, Intercepter les ractions de lapprenant pour laider, Optimiser le contenu prsenter, compte tenu des connaissances de lapprenant. Pour la mise en uvre de cette rgulation, lagent pdagogique doit entreprendre certaines rgles pour chacun des cooprants au processus dapprentissage : Il doit dterminer si le concept prsenter, est accompagn dune simulation ou non, activits Il doit faire appel lhypermdia chaque concept non saisi par lapprenant, renforcement Il doit faire appel la simulation en cas de satisfaction de la prsentation hypermdia, valuation
Chapitre V Conception du systme CoMdia
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III.1 Taches accomplis par lhypermdia dans CoMdia Lhypermdia intervient au moment de la prsentation du concept, quand celui-ci est sollicit par lagent pdagogique. Il indique alors lensemble des liens visibles selon le profil de lapprenant, Il active dynamiquement tous les liens ayant trait avec le concept en question, Il enrichit la prsentation selon les regards de lagent pdagogique. III.2 Taches accomplis par le simulateur dans CoMdia Le simulateur pdagogique qui soccupe principalement de prsenter des activits pdagogique relatif au domaine de connaissances, peut intervenir galement en cas de concept exprimental. Il synchronise lactivit et les concepts acquis par lapprenant (activits par rapport aux acquis). Il rsout les problmes proposs par lagent pdagogique en tant que valuateur. Il fait un bilan des activits ralises. III.3 Traces de lapprenant et la modlisation de son profil Pour concevoir un EIAH offrant un soutient et une valuation lapprenant, il faut disposer dinformations sur: Ltat cognitif (les attitudes, les connaissances, les lacunes, ) Ltat affectif (ses motivations, ses dsires) La modlisation de lapprenant qui sert expliquer pourquoi un apprenant ne parvient pas raliser correctement son travail dapprentissage et intervenir pendant le processus de rsolution dun problme. Le modle de lapprenant est construit donc partir de lobservation des interactions de lapprenant avec le systme informatique (tat cognitif), et ses interactions avec ses pairs (tat affectif). IV. Architecture du systme CoMdia IV.1 Le modle du domaine dans CoMdia Le modle du domaine dfinit la structure hypertexte du systme (figure V.2). Ds lors, il nous a sembl logique dutiliser un rseau smantique pour le reprsenter : on a adquation entre le couple concepts-relations du rseau smantique et pages-liens de lhypermdia. Les concepts de ce rseau sont relis les uns aux autres par quatre types de relation : R1 : est compos de , permettant de dcomposer lenseignement dun concept en lenseignement dune succession de concepts, par exemple un cours sur les drives peut commencer par un cours sur les formules de base, puis un cours sur le calcul de drive de fonctions, enfin un cours sur le coefficient directeur des tangentes de courbes. R2 : Se drive en , permettant dapprhender un mme concept sous diffrents points de vue, par exemple un cours sur la lumire peut prsenter la thorie corpusculaire ou la thorie ondulatoire. Chapitre V Conception du systme CoMdia
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R3 : Ncessite la connaissance de , permettant de savoir ce qui doit tre connu pour bien comprendre le concept, par exemple les cours sur les limites et les drives sont des pr requis pour un cours sur les asymptotes dune fonction. R4 : Peut tre aid par la connaissance de , permettant aussi bien dinciter lapprenant aller voir le concept cible, que dinitialiser le modle de lapprenant sur le concept courant. Ce type de relation permettra de mieux adapter le modle de lapprenant. De plus, il permettra ltudiant de faire des analogies entre les diffrentes connaissances. En outre, certaines relations sont pondres (les relations de pr-requis et daide la comprhension). Ces pondrations permettront de mieux cerner les caractristiques de lapprenant (on considrera quun tudiant na pas besoin de revoir un pr requis si son valuation, pour ce pr requis, est suprieure la pondration du lien). Enfin, nous avons jug important de fournir aux enseignants le moyen de mettre leur savoir en commun tout en permettant chacun de conserver sa vision spcifique du domaine. Nous voulons ainsi qu travers ce modle, tout enseignant puisse accder aux diffrents points de vue sur le domaine (point de vue dun enseignant donn, dun groupe denseignants travaillant sur le mme domaine, de tous les enseignants). De ce fait chaque concept, chaque relation et chaque pondration sur ces relations seront tiquetes. Ainsi on pourra savoir par exemple que tel pr requis semble important pour tel enseignant alors quil lest beaucoup moins pour un autre. Cette vision lui est personnelle, car une autre personne pourrait avoir un point de vue lgrement diffrent tant au niveau des pondrations quau niveau de lorganisation gnrale du rseau. IV.2. Le modle de lapprenant dans CoMdia Outre le modle du domaine, une bonne reprsentation du modle de lapprenant est indispensable. Or les recherches sur le modle de lutilisateur reprsentent un domaine complet de lIntelligence Artificiel. Sachant que notre objectif nest pas dinnover en la matire, nous avons recherch un modle permettant datteindre les objectifs fixs. Ainsi nous avons dcid dutiliser un modle, dcrit entre autres dans [Nicaud, 94] et [Balacheff, 92], compos de deux sous-modles : un modle pistmique et un modle comportemental. Il correspond lexpertise des connaissances relatives lapprenant: novice, moyen, bon. Dans ce cas, pour fournir un parcours adapt, le modle doit intgrer : Des informations personnelles de lapprenant. Les connaissances de lapprenant sur le modle du domaine (modle pistmique). Les prfrences de lapprenant et objectifs pdagogiques (modle comportemental). Concept1 Concept2 Relatif Pr-requis Partie1 Partie2
Figure V.2 : Modle du domaine Chapitre V Conception du systme CoMdia
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Le but de ce modle est de modliser les connaissances de lapprenant par rapport chaque concept du domaine. Le modle appliqu est Mesure-Activit qui peut tre : Bon Renforcement : Correspond la consolidation dun concept. Satisfaisant Clarification : Ncessit dclaircir ou dlucider un concept. Novice Familiarisation: Habituer un apprenant manipuler un concept. IV.2.1 Le modle pistmique Le modle pistmique est la composante qui permet au systme de connatre ce que lapprenant est suppos savoir ou ne pas savoir. Sachant que cette connaissance est en rapport avec la connaissance reprsente dans le modle du domaine, le modle pistmique peut tre considr comme un driv du modle du domaine. Ainsi, chaque concept du modle du domaine est associ au modle pistmique de lapprenant par une relation pondre. Jusqu prsent, les systmes denseignement utilisent trois types de pondration [Brusilovsky, 96b]. Elle peut tre binaire (connat ou ne connat pas le concept), discrte, en dfinissant des catgories dapprenant (par exemple novice, moyen ou expert) ou bien continue (les valeurs appartiennent alors un intervalle). Cest cette dernire technique que nous avons dcide dutiliser car nous pensons quelle est la plus mme de reprsenter la connaissance de lapprenant. De plus, elle est la seule qui permet de prendre en considration le temps, paramtre que nous avons aussi dcid dutiliser (ide issue des rseaux mnsiques de [Jorion, 89]). En effet, afin damliorer notre modle pistmique nous introduisons le temps comme variable dune fonction doubli, car toute personne qui ne revoit pas rgulirement une connaissance particulire, risque de loublier partiellement voire compltement. Enfin, il peut tre intressant de prendre en compte lignorance du systme sur les niveaux de connaissance de lutilisateur pour certains concepts. En effet, il peut tre dommageable dassimiler lignorance du systme lignorance de lutilisateur : suivant le cas, le comportement du systme doit changer. En rsum, notre modle pistmique nexiste que par les relations qui le relient au modle du domaine. Ces dernires sont pondres par une valeur, qui indique la connaissance qua le systme sur la connaissance qua lutilisateur sur ce concept. Cette valeur peut tre soit jignore ltat de connaissance de lutilisateur ou bien je connais ltat de connaissance de lutilisateur et dans ce cas on associe une valeur relle, proportionnelle au niveau de connaissance de lutilisateur, et remise jour rgulirement en fonction de la date de la dernire relecture de ce concept par ltudiant.
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IV.2.2 Le modle comportemental
Alors que le modle pistmique est toujours prsent dans les systmes denseignement, le modle comportemental est le plus souvent trs limit voire absent. Or notre systme adaptatif se veut trs proche de llve, ce qui signifie quil doit prendre en compte aussi bien ses prfrences, ses objectifs, que ses capacits naturelles. Les prfrences de llve vont avoir un impact sur lorganisation des pages qui lui seront prsentes. En effet, lors de linitialisation de son modle, ltudiant spcifiera les caractristiques de ce que lon nomme un canevas. Ce canevas servira de modle pour la construction de toutes les pages qui lui seront adresses. Il dfinira de faon squentielle lorganisation des informations de chaque page. Les objectifs de llve auront aussi une influence sur le comportement du systme. En effet, que lutilisateur veuille rviser pour un examen, ou quil veuille approfondir de faon informelle sa connaissance, le systme devra tre plus ou moins souple et adopter un point de vue sur lorganisation de la connaissance plus ou moins large. Enfin, les capacits de ltudiant seront prises en compte, non pas de faon globale, mais par type de matire. Ainsi, suivant la matire enseigne, on supposera ou exigera un certain niveau pour ltudiant, de mme la pondration temporelle du modle pistmique variera suivant les matires. Remarquons pour finir que ces deux sous-modles sont intimement lis, puisque par exemple dans le modle pistmique, la variation sur la pondration des concepts en fonction du temps est elle-mme fonction du modle comportemental.
Figure V.3 : Composition : Modle de lapprenant sous-ensemble du Modle du domaine IV.2.3 Le Modle de Traces
La modlisation des traces de lapprenant sert davantage de rpartir les tches dune manire intuitive, transparente et efficace auprs de lapprenant. Ce modle fait partie intgrante du modle de lapprenant il est compos essentiellement des interactions de lapprenant avec le systme ; le parcours suivi par ce dernier et les activits pdagogiques produits par celui-ci. Il sera aussi bnfique pour lagent pdagogique pour accomplir sa tche efficacement.
Modle du domaine Modle pistmique Modle Comportemental Chapitre V Conception du systme CoMdia
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IV.3 La base de donnes multimdia dans CoMdia La troisime composante de notre systme est la base de donnes multimdia permettant de prsenter chaque concept. La base est constitue de briques lmentaires. Chaque brique est associe un concept du modle du domaine. Elles sont toutes caractrises par trois attributs que sont : le type cognitif, le niveau cognitif et le type physique. Le type cognitif (ide issue des Cognitive Media Types de [Recker, 95]) permet de classer les mdia en fonction de leur nature ducative (par exemple une prsentation, un rsum, un exemple, etc.). Ceci permet dobtenir des pages hypertextes en adquation avec le canevas de ltudiant. Le niveau cognitif permet dassocier un mdia un niveau de connaissance requis pour la bonne comprhension de linformation intrinsque de ce dernier. Le type physique permet de spcifier la qualit multimdia du mdia (du texte, une image, une applet, etc.). Ceci permet une fois encore, lors de la cration des pages de lhypertexte, dtre en adquation avec le modle comportemental. Son type cognitif est le rsultat dune manipulation (une tude exprimentale), son niveau cognitif peut tre considr comme moyen et son type physique est une image. De plus, [Recker, 95] propose dassocier intelligemment les types physiques et cognitifs. Par exemple il est conseill dutiliser plus particulirement les mdia textuels pour prsenter des exemples, des annotations ou encore des principes, alors que les mdia sonores doivent plutt tre utiliss pour prsenter des rsums ou pour alerter lutilisateur. Il contient les documents prsenter lapprenant en fonction du modle du domaine; les documents sont caractriss par des attributs permettant didentifier celui qui doit tre prsent lapprenant. IV.4 Modle activits pdagogiques Il est constitu par les activits qui permettent au systme de prsenter plusieurs vues dun mme concept ce qui facilite sa comprhension. On peut avoir trois types dactivits: Activits de dmonstration et de simulation; Activits dexercices et de problmes; Activits de prsentation de cours. En insrant le modle des activits pdagogiques, le systme permet: Ladaptation dynamique de la structure du document en fonction des caractristiques fournies par lapprenant et de son profil; La prsentation de plusieurs vues dun concept; De favoriser l'autonomie de l'apprenant qui a besoin d'avoir un feed-back, afin de lui permettre d'estimer de faon effective les efforts qu'il a fournit et ceux qui restent fournir.
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IV.5 Le contrleur Cest le noyau de lenvironnement CoMdia. Il a pour rle essentiel de vrifier les informations introduites par lutilisateur (Apprenant, Enseignant ou Administrateur). Pour lapprenant : Dans la phase Cours : rcuprer le cours le plus adapt au niveau de lapprenant ; rpartir la prsentation des connaissances entre lhypermdia et le simulateur ; slectionner et charger les actes de lagent pdagogique ; transmettre la structure du domaine et lacte pdagogique au gnrateur de cours etc. Dans la Phase Test/Exercices : slectionner les exercices ; rcuprer les rponses de lapprenant ; comparer les rponses avec le corrig et attribuer un score ; permettre lapprenant laccs aux concepts suprieurs et la mise--jour du profil (dans le cas contraire il conseille lapprenant de revoir le concept) Pour lenseignant : mise--jour des diffrentes bases de connaissances ; suivi des apprenants, Pour ladministrateur : gestion du systme ; suivi des utilisateurs, IV.6 Le gnrateur de cours Cette dernire composante est en charge de la cration des pages qui vont tre prsentes lapprenant. Cette partie va donc prsenter le fonctionnement global de notre systme. Ainsi, une fois que lapprenant a prcis le cours quil voulait suivre (dans notre cas celui de la Rhumatologie), il indique au systme les objectifs de ce cours (par exemple en vue dun examen ou dun simple apprentissage). Le systme peut alors rcuprer le concept correspondant, obtenir la structure de la page (le canevas du modle comportemental) et la connaissance qua lapprenant sur le concept (modle pistmique), ainsi que les concepts en relation avec ce dernier. Le systme choisit ces concepts en tenant compte du type denseignement. Si lobjectif de la session est la rvision en vue dun examen, le systme choisira la vision de lenseignant correcteur, sinon le systme choisira les concepts que lapprenant aura le mieux acquis. Par exemple, dans le cas du cours sur la Rhumatologie [la dmonstration sur les Maladies rhumatismales dorigine infectieuse]. Ds lors, le gnrateur peut dterminer les liens hypertextes quil va falloir crer en les classant suivant leur importance. Le gnrateur peut alors construire le cours : pour chaque sous-section du canevas, il interroge la base de donnes, afin de rcuprer le meilleur mdia. Cette slection est induite par lutilisation de trois filtres. Le premier permet dextraire les mdia en fonction de leur type cognitif. Le second les trie en fonction de leur niveau cognitif. Et enfin le troisime slectionne les mdia en fonction de leur type physique. Si malheureusement, la recherche dun mdia naboutit pas, le gnrateur de cours rduit la complexit de la requte en inhibant successivement le troisime puis le second filtre. Seul le premier filtre reste constamment actif, afin que le systme soit toujours en accord avec le canevas dfini par lapprenant. Chapitre V Conception du systme CoMdia
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La page HTML ainsi construite est envoye lutilisateur qui peut alors la visualiser. Si ce dernier active un lien hypertexte, il y a mise jour du modle pistmique de llve, et le gnrateur de cours ritre ces diffrentes oprations sur le concept cible. IV.7 LAgent pdagogique dans CoMdia Au cours dune session dapprentissage, Il arrive souvent que lApprenant se trouve garer dans lhyperespace, lAgent pdagogique doit intervenir intuitivement pour le dbloquer, se comportement par analogie lenseignement classique, lenseignant en posant une question ses lves du genre y-a-t-il des questions ? alors bouche B il peut lire la rponse sur leur visage, alors il dcide soit de poser des questions alors moi jai des questions afin de lui permettre de continuer le cours ou de proposer une activit, un petit exercice, ou dclaircir avec un exemple. Donc lAgent pdagogique est appel pour remdier la situation de lApprenant soit : Poser des questions de comprhension, Eclaircir par un exemple, Proposer un petit exercice, Reprendre le concept avec un autre mdia. Dans se qui suit, nous prsentons lensemble des rgles cot de lAgent pdagogique pour lui permettre de grer le processus dapprentissage. IV.7.1. Rgles de gestion de lapprentissage cot de lAgent pdagogique Des rgles de prsentation et de rpartition des tches sont dfinies afin de permettre lagent de grer lapprentissage. Cependant la rpartition des sous-tches entre lhypermdia et le simulateur, sera troitement dpendante du niveau de lapprenant et des concepts prsenter. IV.7.1.1. Rgles dintervention Les trois dimensions (tableau V.1), ayant trait lapparition de lagent pdagogique, peuvent tre de triplex : le Quand : la simultanit de la tche entreprise par lapprenant et lapparition de lagent pdagogique pour laider. le Comment : son apparition est soumise soit la demande de lapprenant, soit elle est dclenche automatiquement le Pourquoi : cela consiste complter le quand dans la mesure de proposer les diffrentes options en fonction de la tche en question.
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Tableau V.1 : Rgles dintervention de lAgent IV.7.1.2. Rgles de rpartition de tches : Le tableau ci-dessous spcifie les stratgies (et activits) pdagogiques possibles, selon la situation dapprentissage et montre le mdia de prsentation adquat, (voir tableau V.2).
Tableau V.2 : Rgles de rpartition de tches
Stratgies et Activits Pdagogiques
Situation dapprentissage
Mdia de prsentation Expositive / Explicative
Apprenant Passif Hypermdia Interactif Apprenant communique Simulateur Active /Applicative
LApprenant apprend en excutant des tches (lmentaires ou procdurales) Simulateur
Inductive LApprenant rutilise ses connaissances et apprend par dduction et en gnralisant (associ une stratgie active).
Hypermdia Collaboratif LInteraction avec un collaborateur ou un groupe coopratif (systme distribu ou simul) favorise lapprentissage
Hypermdia Demonstrative Apprenant appel argumenter Hypermdia / Simulateur Chapitre V Conception du systme CoMdia
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IV.7.1.3 Rgles de comportement Pour mener bien sa tche, lagent pdagogique devra mettre en place une stratgie pdagogique efficace, et si possible, tre capable de changer de stratgie en fonction de la situation. Les stratgies pdagogiques (ou styles dapprentissage) sont souvent complmentaires et elles sont plus ou moins pertinentes selon : Le type de donnes enseigner (procdures, connaissances thoriques, etc.) ; Le profil de lapprenant, cest--dire son niveau, ses prfrences et ses capacits (par exemple sa capacit dabstraction) ; Le contexte du monde et la situation motionnelle de lapprenant. IV. 7.2 Formes de coopration inter-acteurs cooprants On distingue trois acteurs, impliqus dans notre environnement dapprentissage, savoir : o Lhypermdia qui permet un mode de prsentation de documents pdagogiques par hypertexte, adapte au niveau et aux besoins de l'apprenant, o Le simulateur qui permet, doffrir un environnement dexercices sans risques dans le but dobserver, de tester, dtudier un systme rel afin damliorer la comprhension, o Lagent pdagogique anim qui visent : Expliquer le cours, Motiver les apprenants par des aspects communicationnels et motionnels via des signes de communication verbaux et non-verbaux. A noter que deux agents informatiques de mme nature peuvent se transmettre des messages pour cooprer. Ainsi pour une rutilisabilit des supports de cours, on distingue trois niveaux de coopration savoir : Hypermdia avec Agent, Simulateur avec Agent, Hypermdia avec Simulateur base Agent. IV.7.2.1. Hypermdia avec Agent Dans le cas dun hypermdia ddi lenseignement, lapprenant peut tre face de deux problmes majeurs, la dsorientation (se perdre dans lhyperespace) et la surcharge cognitive, ainsi la coopration de lagent devient plus quindispensable. 1. La dsorientation Lagent pdagogique tant mthodique est plus pratique, son insertion permet ainsi dorienter et de mettre lapprenant sur la bonne voie : Lapprenant peut garer dans l'espace hypermdias, Il risque de se poser des questions du type O suis-je ? , Pourquoi suis-je l ? Que dois-je faire ? . Chapitre V Conception du systme CoMdia
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2. La surcharge cognitive Lagent pdagogique rpond aux besoins de lapprenant en prend en considrations son champs dintrt dune manire slective, performante et prcise suivant le niveau dont preuve lapprenant. La surcharge cognitive, quant elle, est provoque par lavalanche dinformations que risque de dverser le systme. Lagent permet de promouvoir lapprentissage via lhypermdia ducatif par : le contrle de lhyperespace, il aide lapprenant en cas dventuelles dsorientations, le matrise de lavalanche dinformations pour limit le problme de la charge cognitive. IV.7.2.2. Simulateur avec Agent En scartant des difficults dutilisation de la simulation tel que laccs limit aux avancs, lintgration de lagent pdagogique rend son utilisation accessible mme si lapprenant ni un spcialiste, ni un amateur, lagent est ainsi un mdiateur permettant de commander et de sen servir volont sans complications. Apprendre par la simulation, permet une apprhension apparente chez lapprenant, nanmoins lintervention de lagent au cours de lapprentissage permet de lui donner plus de vitalit et un dynamisme du processus simul. IV.7.2.3. Simulateur avec Hypermdia base Agent La reprsentation traditionnelle des cours est devenue archaque, alors lapprenant est plus marqu si on utilise la simulation qui est une forme dinteraction visuelle et applique facilitant lassimilation pratique. Au cours dune simulation, lagent fait apprhender certains concepts en faisant appel lhypermdia ducatif ou laisse lapprenant dagir son temprament, on observe que cette coopration doit tre gre par lagent qui doit prendre en compte : les prfrences de lapprenant dans le parcours suivi, les performances des 02 cooprants lhypermdia ducatif et le simulateur pdagogique. Le simulateur en plus de la gnration des activits pdagogiques, peut avoir un rle dmonstratif, et un autre exprimental quand il sagit dune partie purement exprimentale prsenter lapprenant. IV.8 Les Diagrammes UML Quand lapprenant choisit un cours, le systme tlcharge le cours automatiquement, le chapitre choisit par lapprenant provoque le systme gnrer automatiquement une liste de concepts relatifs index sur les deux acteurs le simulateur et lhypermdia, qui sert pour lagent grer la coopration, lensemble des scnarios seront reprsenter dans ce qui suit par les diagrammes du langage UML dont on fait dans cette section une brve prsentation. IV.8.1 Langage UML UML (Unified Modeling Language) est une mthode de modlisation oriente objet. Elle est hrite de plusieurs autres mthodes telles que OMT (Object Modeling Technique) et OOSE (Object Oriented Software Engineering) et Booch. Les principaux auteurs de la notation UML sont Grady Booch, Ivar Jacobson et Jim Chapitre V Conception du systme CoMdia
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Rumbaugh. UML est utilise dans les phases terminales du dveloppement avec les modles de ralisation et de dploiement. UML est une mthode utilisant une reprsentation graphique. Un dessin permet bien souvent dexprimer clairement ce quun texte exprime difficilement et un bon commentaire permet denrichir une figureure. Le succs du dveloppement du logiciel dpend videmment de la bonne utilisation dune mthode comme UML mais il dpend surtout de la faon dont on utilise cette mthode lintrieur du cycle de dveloppement du logiciel. Dans UML, il existe plusieurs formalismes ou modles : Le modle des classes est le plus utile. Cest un formalisme pour reprsenter les concepts usuels de lorient objet. Le modle des tats et le modle dinteraction permettent de reprsenter la dynamique des objets. Le modle des cas dutilisation permet de dcrire les besoins de lutilisateur final du logiciel. Enfin le modle de ralisation et de dploiement permettent la concrtisation et la mise en uvre du systme. Nous exposons dans ce qui suit les digrammes des cas dutilisation du systme et les diagrammes de squences des intervenants sur la plate-forme.
IV.8.2 Diagramme des cas dutilisation Dans le diagramme des cas dutilisation on peut distinguer les acteurs intervenant dans le systme savoir : (Administrateur, Enseignant, Apprenant, lAgent pdagogique).
Figure V.4 : Diagramme des cas dutilisation Chapitre V Conception du systme CoMdia
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IV.8.3 Diagramme de squence Mise jour cours/exercices Dans ce diagramme lenseignant intervient pour une mise jour cours/exercices aprs avoir subit un enregistrement par le systme.
Figure V.5 : Diagramme de squence Mise jour cours/exercices IV.8.4 Diagramme de squence Consultation de cours Ce diagramme illustre le login de lapprenant pour la consultation dun cours ; en se basant sur le modle du domaine et celui de lapprenant lAgent pdagogique peut dterminer le cours adquat pour ce dernier.
Figure V.6 : Diagramme de squence Consultation de cours
Chapitre V Conception du systme CoMdia
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IV.8.5 Diagramme dinteraction (scnario de coopration) Dans une session dapprentissage lAgent pdagogique dtermine le mdia adquat pour le faire apparatre pour la prsentation du concept de cours.
Figure V.7 : Diagramme dinteraction (scnario de coopration) IV.8.6 Diagramme de test dvaluation Le test dvaluation permet lagent de faire passer lapprenant un niveau plus haut du cours. Ainsi le test dvaluation sert de guider lapprenant et de contrler les objectifs atteindre.
Figure V.8 : Diagramme de test dvaluation Appel R(S)
Chargement Hypermdia Simulateur Consultation concept Appel R (H) Apparition Hypermdia Appel R(S) Cas chant Apparition Simulateur Chargement Chapitre V Conception du systme CoMdia
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V. Conclusion Dans ce chapitre on a mis en vidence la tche confi lAgent pdagogique qui se base sur des rgles pour affecter une tche (ou prsenter un concept), les rgles sont agences de manire slective par rapport au profil de lapprenant. Dans le cas ou le concept consulter par lapprenant nest pas bien adopter pour lhypermdia lagent pdagogique interroge le simulateur pour prendre en charge le concept. Dautre part on a prcis le comportement de lAgent, au cours du processus de lapprentissage, et son intervention pour quil veuille la coopration des deux mdias, alors on a prcis cet gard les dimensions selon lesquelles, le systme rpond lapprenant.
Chapitre VI La matire enseigner
61 Chapitre VI La matire enseigner
I. Introduction ................................................................................................................................................ 62 II. Les constituants dun cours en ligne ............................................................................................... 62 II.1. Pourquoi mettre son cours en ligne ? ............................................................................ 63 II.2. Lorganisation pdagogique dun cours en ligne ....................................................... 63 III.Modle du domaine de CoMdia ............................................................................................... 63 III.1. Concepts prsenter par lHypermdia ................................................................................... 64 III.2. Concepts prsenter par le Simulateur .................................................................................... 64 IV. Outil de scnarisation du cours en ligne utiliser ................................................................... 64 IV.1 Prsenation de loutil ........................................................................................................... 64 IV.2 Dveloppement de tests et dvaluations .................................................................... 65 IV.2.1 Intrt .................................................................................................................. 65 IV.2.2 Outils .................................................................................................................... 65 IV.2.3 Typologie ............................................................................................................ 65 V. Implmentation du systme..68 V. 1. Introduction ......68 V. 2. Choix techniques.68 V. 3. Prsentation de lenvironnement de dveloppement du systme..68 V. 3.1 lHypermdia : (CMS) ...69 V. 3.2 Le Simulateur : (RCP : Rich Customer Platform) .70 V. 3.3 Architecture logicielle de CoMdia ...70 VI.Conclusion.......71
Chapitre VI La matire enseigner
62 Chapitre VI : La matire enseigner I. Introduction Dans ce chapitre nous dcrivons succinctement, les bases pdagogiques de la cration de cours en ligne, les constituants dun cours, et quel(s) scnario(s) pour lutilisation dun cours en ligne. II. Les constituants dun cours en ligne II.1. Pourquoi mettre son cours en ligne ? La mise en ligne dun cours permet de donner une vision des savoirs diffrente et complmentaire de celle qui est en cours "classique". Lapprenant, et en suivant un cours en ligne, il ne le subit pas mais il le parcourt, lui permettant ainsi darrter ou de reprendre : Lapprenant est plus actif dans un cours en ligne, ce qui facilite son apprentissage.
La mise en ligne dun cours rpond aussi un besoin davoir un support de cours pouvant tre facilement et rapidement mis jour ainsi quune documentation assez volutive travers le renvoi vers dautres ressources (essentiellement des sites web et des bases de donnes bibliographiques).
Lintgration des outils de communication dans un cours permet lenseignant de sentir quil est mieux appuy par dautres outils dapprentissage. A titre dexemple, lutilisation du courrier lectronique pour lchange entre enseignant et apprenant permet ce dernier dtre aid dans la rsolution dun problme.
De mme, lenseignant peut utiliser son cours en ligne pour prparer les apprenants son cours prsentiel : Il peut renvoyer les lves la consultation du cours en ligne afin qu'ils matrisent certains pr requis sur lesquels, il pourra s'appuyer lors du cours en prsentiel. Cette consultation peut conduire galement les lves se poser et prparer des questions auxquelles l'enseignant rpondra pendant son cours.
Le cours en ligne peut servir aussi lapprenant, travers le renvoi vers dautres ressources existantes sur le net, lapprofondissement et ltude dtaille de certains lments du cours en prsentiel. Ce renvoi vise favoriser chez lapprenant un esprit de recherche et de synthse.
Chapitre VI La matire enseigner
63 II.2. Lorganisation pdagogique dun cours en ligne Un cours, ou un module de formation, doit tre bien structur afin de permettre sa mise en ligne. Laccs et lutilisation dun tel cours doivent tre facile un utilisateur et ceci grce un ensemble dinformations au sein dun : Systme dentre : Permettant de prsenter le cours ; Systme dapprentissage : Offrant un contenu et des activits dapprentissage ; Systme de sortie: valuer les connaissances acquises par lapprenant et lorienter, ventuellement vers un autre module de formation. III. Le Modle du Domaine de CoMdia Comme plan de la matire enseigner nous avons choisit pour limplmentation de notre systme nomm CoMdia, une spcialit de mdecine, la Rhumatologie : une spcialit qui s'intresse au diagnostic et au traitement des maladies de l'appareil locomoteur, c'est--dire des maladies des os, des articulations, des muscles, des tendons et des ligaments, mais les rhumatologues (mdecins spcialiss en rhumatologie) soignent galement certaines affections neurologiques priphriques comme la sciatique et surtout l'ensemble des rhumatismes inflammatoires, maladies auto-immunes qui peuvent avoir de nombreuses manifestations extra-articulaires (peau, il, rein, poumons, etc.). Ce cours est compos de 10 modules dont chacun est compose de plusieurs chapitres : (le plan du cours de CFPC- Education permanente) : Ce cours appartient la Catgorie : Systmes et appareils de l'organisme et secteur thrapeutiques. Contenu du cours: 10 modules. Nombre de pages: 832. Nombre d'heures d'tude: 80. Extrait du Contenu du Cours (voir annexe A) Introduction Module 1 : Anatomie et physiologie de lappareil locomoteur Introduction au module Chapitre 1 : Anatomie et physiologie des os Chapitre 2 : Anatomie et physiologie des articulations Chapitre 3 : Anatomie et physiologie des muscles Chapitre 4 : Anatomie et physiologie des tissus conjonctifs
Chapitre VI La matire enseigner
64 III.1. Concepts prsenter par lHypermdia Tout concept ayant trait avec le processus dapprentissage qui permet datteindre les objectifs peuvent la fois tre prsents par lhypermdia et le simulateur, toutefois lhypermdia est prfr pour lapprenant non expriment. Ainsi laccs un module nest permis que lorsque le module en pr-requis est parcouru. III.2.Concepts prsenter par le Simulateur Les concepts ayant un aspect complexe seront mis en vidence pour une prsentation par les outils de simulation. Dans les modules 3 et 10, certains concepts font lobjet dune simulation pour une capitalisation (chez lapprenant) des concepts parcouru par les outils hypermdia. Le tableau VI.1 spcifie un extrait du modle du domaine dans notre systme CoMdia . Concepts Compos de Ncessite la connaissance de Mdia Adquat
Rhumatisme -Arthrose -Fi bromyal gi e -Fi bromyal gi e -Fi bromyal gi e -Hyperostose sterno costo- cl avi cul ai re -Spondyl arthri te ankyl osante
-Processus pathol ogi ques -Pathol ogi e du systme ostoarti cul ai re
Hypermdia Simulateur
Processus pathologiques -Achondrognse -Achondropl asi e -Acrocphal osyndactyl i e -Acrocphal osyndactyl i e d' Apert -Acromgal i e -Acropathi e ul cromuti l ante
Hypermdia Simulateur
Tableau VI.1 : Extrait du Modle de domaine dans CoMdia IV. Outil de scnarisation du cours en ligne utiliser: IV.1 Prsentation de loutil Loutil de scnarisation dun cours en ligne, OPALE ( OPen Acedemy Learning) est utlis pour le dveloppement du plan indiqu ci-dessus. Nous dcrivons succintement la structure d'un module Opale Advanced. Opale Advanced se compose d'un ensemble d'items. L'item de type "Module Opale Advanced" correspond l'item racine de votre module. Il se compose d'une introduction, des objectifs, d'un corps, d'une conclusion et de rfrences gnrales. Figure VI.1 : Interface de loutil OPALE
Chapitre VI La matire enseigner
65 Le corps peut tre constitu : d'une ou plusieurs Divisions et ou, d'un ou plusieurs grains de cours et ou, d'un ou plusieurs Exercices Interactifs et ou, d'une ou plusieurs Activits de cours et ou, d'une ou plusieurs Activits d'valuation et ou, d'un ou plusieurs Exercices TD. Pour plus de dtails sur OPALE SUP, nous vous recommandons de vous rfrer au tutoriel officiel de ce logiciel. Dans notre cas un extrait du Module du cours de Rhumathologie dvelopper avec OPALE en annexe B. IV.2 Dveloppement de tests et dvaluations IV.2.1 Intrt Les tests (Quiz, QCM, etc.) constituent un moyen trs efficace pour permettre lapprenant de sauto- valuer. Ils permettent en gnral, des feedback instantans et sont parfaitement adapt lenseignement de masse. Leur valeur pdagogique est dmontre dans la mesure o ils constituent des moyens automatiss permettant daider lapprenant vrifier (sans avoir recours une personne humaine) ses apprentissages. Il est communment rappel que les tests dautovaluation sont limit connaissances de bas niveau. IV.2.2 Outils Il existe divers outils permettant la conception et la ralisation de test dautovaluation. Il existe des logiciels install sur PC et permettant de raliser de trs bonne valuation automatis. Net Quiz et Hotpotatoes en sont des exemples. Bien videmment, les plates formes de e-learning actuelles sont dot doutils auteur permettant de raliser un panoplie de tests. Moodle, Claroline en sont des exemples. IV.2.3 Typologie Les tests automatiss peuvent comporter divers types de questions: Questions dichotomiques - vrai / faux Questions choix multiple Questions dassociation Classement Texte trous Questions rponses courtes Simulations
Chapitre VI La matire enseigner
66 1. Question dichotomique - Vrai/Faux (True/False) Facile prparer Fiabilit basse (50%) Impossible de dterminer avec certitude si lapprenant a acquis ou non les connaissances La question doit tre formule simplement et clairement vitez de formuler la questions en utilisant une tournure de phrase ngative 2. Question choix simple La question doit tre claire et non ambigu. Une seule rponse doit tre correcte. Informer lapprenant que la rponse correcte est unique. vitez: Quelle rponse nest pas un exemple de .? Quelle rponse nest pas la forme correcte ? Quelle est lexception la rgle ? Les options incorrectes doivent toujours tre plausibles et non videntes. La longueur des options doit tre homogne. 3. Question choix multiple (Multiple Responses) Les rponses correctes sont plus dune, le degr de complexit est donc plus lev. Informez lapprenant que les rponses correctes sont plus dune. Ce test permet de vrifier si lapprenant(e) est capable dmettre des jugements dune exactitude prdtermine. Lapprenant(e) peut ne pas tre en mesure de fournir les rponses correctes il est donc souhaitable que le systme fournisse automatiquement les rponses correctes au bout de 2, 3 essais. 4. Question d'association (Matching) Ce test permet de vrifier si ltudiant est capable de reconnatre les relations et dtablir des associations entre les diffrents lments. Utile pour associer des termes techniques et leurs dfinitions ou des rles et leurs responsabilits. La liste dlments associer doit tre courte. Les lments doivent tre homognes. Le degr de complexit augmente quand les deux listes nont pas le mme nombre dlments.
5. Classement (Ordering) Chapitre VI La matire enseigner
67 Ce type de test est particulirement utile quand on demande lapprenant de se rappeler de la squence logique de plusieurs phases, tapes ou instructions suivre. Lapprenant doit classer les diffrents lments et confirmer son choix final. Vrifiez bien quil ny ait quune unique faon de classer correctement les lments fournis. Nutilisez jamais plus de 5 ou 6 lments classer. 6. Texte trous (Fill-in the blanks) Ce type dinteraction peut tre dvelopp en utilisant: 1) une phrase incomplte suivie dun champ vide ou dune fentre o lapprenant doit taper le(s) mot(s) pour complter la phrase, ou 2) une phrase avec un ou plusieurs mots qui manquent et lapprenant doit ajouter les termes dans les champs vides. Ce type de test est utile quand on demande lapprenant de faire un effort de mmorisation et non pas de reconnatre la rponse correcte parmi dautres. Pour ce type de test la rponse doit tre unique. 7. Question rponse courte (Short answer) Pour ce type dinteraction lapprenant est libre de choisir ses propres mots pour formuler la rponse la question pose. Il est donc plus difficile dvaluer la rponse vu quil est impossible de prvoir, a priori, ce que lapprenant va crire. Ce type de test augmente linteractivit et enrichit considrablement le cours. La rponse que lexpert suggre doit toujours tre fournie pour permettre lapprenant de comparer les deux rponses. Ce type de test est utile quand il sagit de principes et de concepts. 8. Simulations Pour ce type dinteraction lapprenant doit simuler sur cran les diffrentes tapes successives de la procdure suivre. Il est important daccompagner les interactions de simulation dinstructions immdiates sur les tapes suivre pour appliquer correctement la procdure. Les simulations sont utiles pour enseigner des tches bases sur un processus, une procdure ou un principe.
V. Implmentation du systme Chapitre VI La matire enseigner
68 V.1.Introduction Pour limplmentation de notre systme CoMdia , on a choisit une matire enseigner o il y a lieu de la simulation de certains concepts, une spcialit en mdecine la Rhumatologie . Nanmoins pour adopter un choix technique nous exposons dans cette section, uniquement un tour dhorizon des choix techniques pour limplmentation du systme. V.2.Choix techniques La ralisation d'un apprentissage interactif distance, l'environnement oblige des langages ddis la mise en uvre du web applications (Client/Server). La mise en uvre de lapplication ncessite un langage oriente vers les clients et un langage orient server. Le systme dvelopper exige un serveur de base APACHE et utilise son interprteur PHP pour l'interprtation des interactions diffrentes et MySQL pour interroger les bases de donnes (soit une architecture 3 niveau). La plate-forme sera hberg sur uns serveur web et on a crer un JAR (Java Application Run) sous eclipse hlios-jee , qui permet de lancer la plate- forme puis cet excutable est insttalable sur la machine client tournant sous win XP ou plus. V.3.Prsentation de lenvironnement de dveloppement Nous prsentons brivement dans cette section un tour dhorizon sur lenvironnement de dveloppement de notre systme CoMdia . Nous utilisons Eclipse pour le dveloppement de lAPI de lapplication. Dans se qui suit une brve Introduction Eclipse. Eclipse est un environnement de dveloppement Java gratuit, open-source et extensible. La partie dveloppement Java n'est qu'un ensemble de plugins qui sont la premire utilisation de ce socle. Cependant d'autres plugins rendent Eclipse capable de servir tout outils de dveloppement, quel que soit le langage et les formats de fichiers supports. Ainsi Eclipse permet denvisager toute la technologie dcrit ci-dessus (Par. II). Le framework Eclipse RCP s'est impos comme une solution de choix pour le dveloppement d'applications clientes en Java. On utilise lenvironnement Eclipse pour linterface interactive de lapplication, lhypermdia dvelopp en utilisant un CMS parmi les plus rpandues, SPIP dont on fait un aperu. Le simulateur sera implment sous lenvironnement dEclipse dot de JRE.
V.3.1 LHypermdia : (CMS) Chapitre VI La matire enseigner
69 Avec SPIP (Systme de Publication Pour lInternet), sous Apache et son interprteur PHP et le langage MySQL, on a ralis lespace apprenant travers lequel le cours conu en utilisant loutil OPALE (cf. chap.6) est publi aux apprenants. Quand lapprenant sidentifier, lhyperespace est affich et laccs aux fonctionnalits standards (recherche, exploration des hyperliens, etc.) est permise. Figure VI.2 : Accs lhyperespace (Capture dcran : Interface Apprenant)
Les modalits de lagent pdagogique seront produites en utilisant loutil Flash MX. Ainsi dans une session de cours lagent peut effectuer des actes modaux pour aider, motiver et guider lapprenant dans son parcours. A titre dexemple si lapprenant saute un concept qui est en relation pr-requis de , ce moment lAgent pdagogique lui attire lattention par une alerte dinformation (un conseil). Figure VI.3 : Prsentation du cours avec assistance Agent (Capture dcran) Dans une session dexercice, la rflexion de lapprenant sera soutenue par lagent pdagogique en produisant des actes modaux correspondant aux effets raliss par lapprenant. A titre dexemple le fliciter, le blmer, ou en cas de difficult lui affiche les headlines du chapitre correspondant lexercice ou lactivit en question.
Figure VI.4 : Suivre des exercices avec assistance Agent (Capture dcran)
V.3.2 Le Simulateur: (RCP : Rich Customer Platform) Chapitre VI La matire enseigner
70 Pour les concepts de la Rhumatologie simuler nous utiliserons Eclipse Hlios, pour dvelopper une plate-forme client riche (Rich Customer Plateform (RCP)). Le principe consiste crer lapplication noyau Hello pour tre complter par des vues via lesquelles on peut visualiser les phnomnes.
V.3.3 Architecture logicielle de CoMdia Pour dvelopper un systme qui utilise le protocole internet comme moyen de communication, il existe actuellement des standards comme Java, Java script, HTML (HyperText Markup Language), permettant de manipuler les diffrents types de mdias existants et qui assurent une grande portabilit des documents cres sur diffrents systmes dexploitation [Carro, 99]. Le systme CoMdia. est un assistant ducatif, conu selon le modle CoMdia, il est destin tre utilis sur un PC, et il utilise un navigateur standard (IE, FireFox Mozilla, Google chrome , etc). Pour son implmentation, le choix sest tout naturellement port sur Java, JavaScript et HTML. Il fonctionne en local sous Windows 95/98/NT/2000/XP. Larchitecture du systme CoMdia est un cas particulier o juste le modle du domaine est dans notre cas pratique la Rhumatologie . Par ailleurs, et en plus de la base de documents multimdias (contient les documents prsenter lapprenant en fonction du modle du domaine et les documents sont caractriss par des attributs permettant didentifier celui qui doit tre prsent lapprenant.), nous avons dautres bases accessibles travers des modules par de simples requtes SQL (Simple Query Language), il sagit : dune base qui englobe lensemble des conseils fournit lapprenant durant une sance dapprentissage ; dune base qui contient lensemble des explications et lments de rponses pour les nuds exercices et cas cliniques ; dune base qui sera utilise lors des requtes de recherche par mots-cls de lapprenant ; et dune base qui permet de mmoriser les actions de lapprenant. En consultant cette base, le systme peut tout moment connatre galement le profil de lapprenant pour adapter le contenu pdagogique en fonction de ce profil. Donc une architecture la base du cycle pdagogique (informer /exercer/ valuer).
VI. Conclusion Figure VI.5 : Scnarisation dun module du cours ralis par loutil OPALE. (Capture dcran) Chapitre VI La matire enseigner
71 Nous avons mis en vidence quelques lments de bases de conception du cours prsenter lapprenant ; ils seront projets dans limplmentation de notre systme. La question d ergonomie du systme doit tre traite, compte tenu du contenu du cours notamment son volume. Il est bien bnfique pour lapprenant dimplmenter ces lments en complment du simulateur pdagogique. Conclusion Gnrale
72 Conclusion Gnrale 1. Conclusion En guise de conclusion, lenseignement distance via un EIAH impliquant un hypermdia et un simulateur dans un contexte de coopration permet ainsi une convivialit apparente lenvironnement dapprentissage cependant on doit toujours prendre compte de la spcification du domaine de connaissances en question et aussi mettre lapprenant au centre des objectifs viss. Nous prsumons que cette approche cooprative guidera mieux lapprenant en donnant la facult lagent pdagogique dadapter le meilleur acteur faire intervenir au bon moment. Il sera plus bnfique aussi de dvelopper le volet valuation des comptences de lapprenant en prsence des acteurs impliqus et voir le degr de son adaptabilit ce mode de coopration pour en tirer une conclusion sur cette approche et amliorer la situation dapprentissage. Aussi lencadrement de lapprenant par des activits pdagogique en ligne vue labsence permanente dun titeur sera un autre axe de recherche. Un EIAH doit prendre aussi en considration lisolement sociologique de lapprenant et le manque de la perception, de la vision et des conseils immdiats de lenseignant. lissu de ce mmoire, certaines limites des outils impliqus aux EIAH peuvent tre remdies notamment la perte de trace et lvolution du processus dapprentissage. Aussi le dveloppement de cette approche de coopration est intressant pour une meilleure visibilit chez lapprenant qui est au centre de cette application. Pour l'apprenant, cette approche permet de dvelopper des outils de requtes puissants pour la recherche d'informations. 2. Bilan des travaux Dans ce mmoire, nous avons prsent dans le chapitre 1, lmergence des Environnements Interactifs pour lApprentissage Humain (EIAH) que nous considrons comme une volution de lEIAO vers la formation distance. La possibilit de concevoir des situations dapprentissage entre pairs nous a particulirement intresss dans ces EIAH. Dans ce sens, nous avons cherch mieux comprendre lapprentissage comme processus social en explicitant, dans le chapitre 2, la notion dapprentissage et en cherchant comprendre les fondements thoriques sous-jacents ainsi que les modles pratiques existantes. Nous avons mis en vidence limportance des mthodes et des activits pdagogiques se trouvant derrire lutilisation des technologies informatiques. Au regard de cette tude, nous avons choisi de nous fonder sur lapprentissage dans un contexte de coopration pour favoriser lapprentissage auprs de lapprenant. Dans le chapitre 5, nous avons alors propos un modle organisationnel et structurel pour la mise en uvre cette approche dans un contexte de distance. Lorganisation sappuie sur trois acteurs, lagent pdagogique charg de rpartir les tches succincts entre les deux autres acteurs, lhypermdia charg de prsenter la connaissance et le simulateur dautre part charg de simuler certains phnomnes exprimentaux lapprenant. La structuration repose entre autres sur un dcoupage du cours en chapitres elles-mmes dcoupes en sections et sous-sections. Ds lors, nous avons dtermin les spcifications dun environnement informatique ayant pour objectif de soutenir lapprentissage chez lapprenant. Le soutien provient tout dabord de lapplication de laspect cooprative qui Conclusion Gnrale
73 repose sur le modle du domaine et le modle de lapprenant. Enfin, nous avons prsent lexprimentation de lenvironnement CoMdia dans des contextes diffrents qui nous ont permis de valider notre travail tout en ouvrant des perspectives celui-ci. 3. Rsultats obtenus Les objectifs initiaux consistaient de prendre en compte la dimension cooprative de lapprentissage dans un contexte denseignement distance. Nous savions dj que les recherches dans le domaine de lEIAO ncessitaient une approche interdisciplinaire pour comprendre les thories sur lapprentissage humain. Nous avons alors adopt une dmarche de recherche consistant dterminer en premier lieu les tches qui peuvent tre assignes chaque mdia. Les conditions qui nous paraissent primordiales pour favoriser lapprentissage sont la cration dune base de rgles pour la prise dactions par lagent pdagogique. Lexplicitation et la prsentation dun concept lapprenant dans un contexte de coopration font parties de nos rsultats. Un autre rsultat se trouve dans lenvironnement conu et ralis pour permettre la mise en uvre dune coopration entre les deux medias. Cet environnement est un support dans le sens o il est conu pour la mise en place, pour la ralisation et pour le suivi dactivits des apprenants. Lintrt davoir conu cet environnement est double. Dune part, lenvironnement est ddi lapprentissage dune matire des sciences empiriques au contexte ducatif et utilisable par un large public dapprenants. Dautre part, son architecture permet lanalyse automatique des activits des acteurs afin de les assister. Cette architecture impliquant trois acteurs (Hypermdia, Simulateur, Agent) est ouverte et volutive. Enfin, un autre rsultat de notre travail se trouve dans la proposition dun outil original pour les interactions synchrones, original de par la structuration des conversations et de par lanalyse automatique qui en est faite, permettant de dterminer des profils de comportements sociaux (traces). 4. Apports du mmoire Tout dabord, notre mmoire contribue la rflexion concernant la conception denvironnements interactifs pour lapprentissage distance. La mthode utilise a consist allier proccupation thorique et ralisation concrte. En effet, dans ce domaine, nous ne pouvons demeurer au niveau dune recherche fondamentale mais devons appliquer les ides pour les mettre lpreuve du terrain afin dvaluer leur pertinence. Notre mmoire a montr que la coopration entre deux medias compltement diffrents chacun de lautre consiste concevoir une base de rgles et de se baser sur les deux modles celui du domaine et de lapprenant. Lenvironnement dvelopp est un apport important du mmoire de par sa rutilisabilit. En effet, cet environnement nest pas ddi un domaine dapprentissage particulier mais peut tre utilis dans toutes les formations pour lesquelles la coopration a sens. Nous apportons une plate-forme permettant de mettre en place une coopration dans lapprentissage distance. Des outils spcifiques peuvent tre intgrs cette plate-forme afin de la particulariser pour un domaine dapplication. Perspectives
74
Perspectives
Notre approche de conception itrative et incrmentale fait que notre travail ne sarrte pas l et que des perspectives dvolution de lenvironnement CoMdia, moyen et court termes, soffrent nous. moyen terme, nous envisageons de poursuivre le dveloppement de lenvironnement professeur. En effet, il manque actuellement un outil ddition de gabarits de document pour permettre la mise en place de projets par un non informaticien. Pour linstant, ldition des gabarits se fait en programmant en java. En fait, le programme est trs simple et consiste uniquement ajouter diffrents composants textes dans un document en prcisant les attributs de chaque composant, en particulier modifiable ou non. Lexcution de ce programme gnre alors le gabarit. La ralisation dun diteur de gabarit appropri ne prsente pas de difficult particulire. Lenvironnement du professeur ntait pas la proccupation premire de notre thse. Cependant, nous sommes conscients de son importance. Les exprimentations nous ont enseign que le professeur doit souvent entrer en contact par forum ou courrier lectronique avec les apprenants afin de comprendre le droulement des activits. Nous avons dj signal quil serait utile de lui fournir des outils appropris son activit de suivi. Par exemple, des outils lui donnant une vue sur les activits et les communications des apprenants faciliteraient sa tche dencadrement. Des possibilits de nouveaux projets de recherche se dgagent notamment concernant le suivi pdagogique asynchrone. Nous pensons galement ajouter certains outils lenvironnement apprenant. Ainsi, il serait utile de fournir aux apprenants des outils leur proposant une vue sur leurs propres activits. Par exemple, des outils affichant un graphe des communications ou indiquant les profils comportementaux durant les runions synchrones pourraient tre profitables aux apprenants. Ces indications encourageraient une rflexion des apprenants sur leurs comportements. Ces outils se rapprochent de ceux fournir aux professeurs. Dans les deux cas, les donnes affiches proviennent des agents danalyse, les outils prsentant diffrentes vues sur ces mmes donnes en fonction du type dacteur. Les spcifications plus prcises de ces outils sont approfondir et constituent une nouvelle piste de recherche. En ce qui concerne le systme danalyse et dassistance de CoMdia , nous envisageons de poursuivre le dveloppement des agents et, en particulier, ceux du niveau assistance que nous avons dfinis mais qui ne sont pas raliss. Les conseils seront alors dclenchs par lagent en fonction des faits se produisant dans lenvironnement. Un travail reste faire en ce qui concerne les priorits des conseils apporter et la gestion de la coopration entre acteurs. De mme, les demandes dassistance provenant des apprenants devront tre gres par lagent qui sert dinterface entre les apprenants et lenvironnement. Bibliographie
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81 A n n e x e s Annexe A : Contenu du Cours Introduction Module 1 : Anatomie et physiologie de lappareil locomoteur Introduction au module Chapitre 1 : Anatomie et physiologie des os Chapitre 2 : Anatomie et physiologie des articulations Chapitre 3 : Anatomie et physiologie des muscles Chapitre 4 : Anatomie et physiologie des tissus conjonctifs Examen final du module 1 Module 2 : Processus inflammatoire Introduction au module Chapitre 1 : Processus inflammatoire Examen final du module 2 Module 3 : La douleur Introduction au module Chapitre 1 : La douleur Examen final du module 3 Module 4 : Polyarthrite rhumatode Introduction au module Chapitre 1 : Polyarthrite rhumatode Chapitre 2 : Polyarthrite rhumatode juvnile Chapitre 3 : Analgsiques Chapitre 3A : Analgsiques topiques Chapitre 3B : Actaminophne Chapitre 4 : Anti-inflammatoires non strodiens (AINS) Chapitre 5 : Inhibiteurs slectifs de la COX2
A n n e x e s
82 Chapitre 6 : Antirhumatismaux modifiant l'volution de maladie (AMEM) Chapitre 6A : Mthotrexate Chapitre 6B : Hydroxychloroquine Chapitre 6C : Sulfasalazine Chapitre 6D : Lflunomide Chapitre 6E : Pnicillamine Chapitre 6F : Sels dor Chapitre 6G : Minocycline Chapitre 7 : Immunosuppresseurs Chapitre 8 : Modificateurs de la rponse biologique Chapitre 8A : Inhibiteurs du TNF- Chapitre 8B : Inhibiteurs de linterleukine-1 Chapitre 8C : Autres agents biologiques Chapitre 9 : Corticostrodes Examen final du module 4 Module 5 : Spondylarthropathies Introduction au module Chapitre 1 : Spondylarthrite ankylosante Chapitre 2 : Rhumatisme psoriasique Chapitre 3 : Arthrite ractionnelle Examen final du module 5 Module 6 : Maladies rhumatismales dorigine infectieuse Introduction au module Chapitre 1 : Arthrite infectieuse Chapitre 2 : Rhumatisme articulaire aigu Examen final du module 6 Module 7 : Goutte et arthrite goutteuse Introduction au module Chapitre 1 : Goutte et arthrite goutteuse Chapitre 2 : Pseudo goutte Chapitre 3 : Colchicine Chapitre 4 : Agents uricosuriques Chapitre 5 : Inhibiteurs de la xanthine-oxydase Examen final du module 7 Module 8 : Arthrose A n n e x e s
83 Introduction au module Chapitre 1 : Arthrose Chapitre 2 : Glucosamine et chondrotine Chapitre 3 : Drivs de lacide hyaluronique Examen final du module 8 Module 9 : Ostoporose Introduction au module Chapitre 1 : Ostoporose Chapitre 2 : Rgulateurs du mtabolisme du calcium et des os Chapitre 3 : strognes Chapitre 4 : Modulateurs slectifs des rcepteurs ostrogniques. Chapitre 5 : Analogues de la parathormone Examen final du module 9 Module 10 : Autres maladies lies aux affections rhumatismales Introduction au module Chapitre 1 : Fibromyalgie Chapitre 2 : Lupus rythmateux dissmin Chapitre 3 : Blessures sportives Chapitre 4 : Complications pulmonaires des maladies rhumatismales Hypertension artrielle pulmonaire Examen final du module 10
Annexe B : Extrait du code de Module cours _Rhumato.xml A n n e x e s
<sc:para xml:space="preserve" sc:id="t8">En France, on estime 200000 le nombre de toxicomanes. Des drogues telles que l'hrone, l'ectasy, la morphine... agissent au niveau A n n e x e s
85 du SN en calmant la douleur et /ou en donnant une sensation de plaisir.</sc:para> <sc:itemizedList sc:id="t14"> <sc:listItem sc:id="t15"> <sc:para xml:space="preserve" sc:id="t9">Comment agissent des substances telles que les drogues sur le SN ?</sc:para> </sc:listItem> <sc:listItem sc:id="t16"> <sc:para xml:space="preserve" sc:id="t10">Comment expliquer la dpendance ces substances ? Quels en sont les dangers ?</sc:para> </sc:listItem> </sc:itemizedList> <sc:para xml:space="preserve" sc:id="t11">Afin de rpondre ces questions, il est ncessaire dans un premier temps de se demander :</sc:para> <sc:itemizedList sc:id="t17"> <sc:listItem sc:id="t18"> <sc:para xml:space="preserve" sc:id="t12">Comment fonctionne le SN ?</sc:para> </sc:listItem> <sc:listItem sc:id="t19"> <sc:para xml:space="preserve" sc:id="t13">Comment une information telle que la douleur est transmise au cerveau ?</sc:para> </sc:listItem> </sc:itemizedList> </op:txt> </sp:txt> </op:res> </sp:intro>