You are on page 1of 265

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 1 | | S S t t r r o o n n a a

W Wa ar rh he ei im m

2 2 | | S S t t r r o o n n a a
DRUYNY

Tabele umiejtnoci
Dowiadczenie pocztkowe
Bohaterowie & stronnicy
Chorowie & sygnalici
Ekwipunek
Karta druyny
Presti druyny
Ludzie
owcy czarownic
Muszkieterzy z Nuln
Piechota morska z Marienburga
Siostry Sigmara
Stranicy drg z Averlandu
Zbrojna kompania z Ostlandu
Zbrojni z Middenheim
onierze z Reiklandu
Rycerze Graala
Zbrojna chorgiew z Kisleva
Piraci z Sartosy
Psy Wojny
Kraina Zgromadzenia
Nizioki z Krainy Zgromadzenia
Athel Loren
Leni Elfowie z Athel Loren
Ulthuan
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
Naggaroth
Mroczni Elfowie z Naggaroth
Khazadzi
Khazadzi z Gr Kraca wiata
Kult Pogromcw z Karak Kadrin

004
004
004
004
004
005
005

006
012
018
022
028
034
040
044
048
054
060
066

072

078

086

092

098
104

Zorn Uzkul
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul
Jedcy Wilkw
Krlestwa Ogrw
Zwiadowcza kompania z Krlestw Ogrw
Chaos
Kult Ducha Chaosu
Kult Karmazynowej Czaszki
Kult Dzieci Zagady
Kult Sybarytw
Kult Purpurowej Doni
Ludzie Pnocy
Grasanci Chaosu
Zwierzoludzie
Zbrojne stado Zwierzoludzi
Nieumarli
Nieumara wita hrabiego Von Carstein
Nieumary orszak ksinej Lahmi
Nieumary poczet Krwawych Smokw
Nieumary sabat rodu Nekrarch
Nieumary tabor ludu Strigosu
Nieumary zastp z Nehekhary
Skaveni
Zwiadowcze stado klanu Eshin
Poganiacze klanu Moulder
Kult zarazy klanu Pestilens
Harcownicy klanu Skryre
Zbrojne stado klanu Mors
Zielonoskrzy
owcze plemi Dzikich Orkw
Orkowie & Gobliny
Lustria
Jaszczuroludzie z Lustrii

110
118

124

130
136
142
148
154

160

168

176
182
188
194
200
206

212
218
224
230
236

242
248

256
INDEKS

Indeks 264


F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 4 | | S S t t r r o o n n a a
D Dr ru u y yn ny y: :

wiecie WARHEIM FS spotka mona wiele rnego rodzaju
awanturnikw i poszukiwaczy przygd, tworzcych mniej lub
bardziej sformalizowane druyny. oczwszy od ludzkich o!nierzy i
najemnikw, fanatycznych !owcw czarownic, dumnych
"rasnoludw, wynios!ych #lfw, a na op$tanych przez demony
kultystach i %ieumar!ych wojownikach sko&czywszy. %ietrudno tu take o inne
stworzenia, niektre dosy ma!e jak 'obliny, czy wiecznie g!odne najemne (gry lub
towarzyszce )wierzoludziom wiecznie dne krwi *inotaury.
"ady z graczy rekrutujcy modele do swojej druyny dysponuje kwot !!
zotych koron, ktre powinien rozsdnie rozdysponowa pomi$dzy postacie i
niezb$dny ekwipunek. +ruyna musi sk!ada si$ minimum z trzech modeli, z ktrych
jeden musi by przywdc kompanii.
,ho nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy bro& -oraz ewentualne
mutacje. posiadana przez posta jest widoczna na modelu, ktry j reprezentuje.
/yjtek stanowi noe i sztylety, ktre nie musz by widoczne, przedstawia to
sytuacj$ w ktrej model chowa n w bucie lub za pasem.
" "a a# #e e$ $e e u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i ) ) * *o o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ie e
- -o o( (, ,. .t tk ko o+ +e e: :
odrozdzia!y w ktrych opisano poszczeglne druyny zawieraj take informacje na
temat pocztkowego dowiadczenia postaci oraz umiej$tnoci, ktrych modele mog
si$ nauczy w miar$ zdobywania dowiadczenia. %aley take zauway, e druyny
posiadaj listy w!asnych, unikalnych zdolnoci 0 umiejtnoci specjalnych. )asady
dotyczce dowiadczenia oraz umiej$tnoci i rozwijania wsp!czynnikw zosta!y
dok!adnie przedstawione w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA. %aley pami$ta, e
bohaterowie nie wykonuj rzutw na rozwinicia wynikajce z posiadanego dowiadczenia
pocztkowego.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e ) ) s st tr ro on nn ni i( (y y: :
+la potrzeb mechaniki modele zosta!y podzielone na bohaterw i stronnikw.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*odele bohaterw reprezentuj charyzmatycznych i ambitnych awanturnikw, ktrzy
tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. "ada z
druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e niektre druyny mog liczy
szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw
-zobacz R/0D0IA7 2IIII: 3AM4A5IA.. Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ szerszym wachlarzem ekwipunku oraz dziery magiczn bro&
a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
*odele stronnikw reprezentuj przedstawicieli niszego stanu lub poledniejszych ras,
s!ucych swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley
zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie
podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele tych stronnikw, ktrzy w miar$ post$pu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki
i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele reprezentujce zwierz$ta oraz inne
twory powo!ane do istnienia za pomoc blu2nierczej magii lub sekretnej sztuki
mistrzw gildii inynierw. 3akie modele nie zdobywaj dowiadczenia oraz jeli nie
napisano inaczej, nie mog uywa innego ekwipunku, ni ten ktrym zostali
obdarzeni przez swych genialnych lub co cz$stsze, szalonych twrcw.
/szyscy stronnicy nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
8 8h ho or r. . o o+ +i ie e ) ) s sy y9 9n na a$ $i i' '( (i i: :
)darza si$ cz$sto, e wojownicy ruszaj do walki pod wodz kapitana czy innego
oficera, przy akompaniamencie b$bnw bd2 rogw i pod !opoczcymi na wietrze
sztandarami swych miast czy przywdcw. 4ztandary i b$bny maj rwnie swoj
warto praktyczn5 s!u sygnalizacji, kieruj ruchem modeli i stanowi widoczny
punkt, wok! ktrego przeprowadza si$ manewry i akcje. rzedstawione w dalszej
cz$ci zasady omawiaj przewag$, jak daje w walce posiadanie w druynie chorego i
sygnalisty. %aley pami$ta, e cho modele te podlegaj zasadom specjalnym, to pod
kadym innym wzgl$dem traktowa je naley jak innych stronnikw.
6by skutecznie pe!ni sw rol$ chory i sygnalista musz znajdowa si$ w
zasi$gu dowodzenia kapitana -w wi$kszoci przypadkw w odleg!oci do :; od
+(/7+,8.. onadto, cho chory i sygnalista zdobywaj dowiadczenie podobnie jak
inni stronnicy, to z racji specjalnej funkcji jak pe!ni w szeregach kompanii nigdy nie
mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= chory
lub sygnalista uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$
innego wyniku.
8 8h ho or r. . y y: :
+ruyna moe s!uy pod sztandarem, ktry moe przyj form$ chorgwi,
proporca czy totemu. 4ztandar niesiony jest do walki przez chorego. horym
moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob
koszt dodatkowych 2 zk.
hory tworzy w!asn grup stronnikw do ktrej moe do!czy jedynie
sygnalista. hory musi cz$sto jednoczenie nie sztandar oraz walczy i cho wybiera
si$ go spord najsilniejszych i wytrzyma!ych osobnikw, to model nie moe uywa
tarczy, broni /8*6'619,#1 (:; <9" oraz walczy dwoma :<(%=6*= <>,)%8*=.
M Mo o* *y y> >i ik ka at to or r 8 84 4: :
+ruyna walczca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem.
/szystkie sprzymierzone modele, znajdujce si$ w odleg!oci do :; od chorego
otrzymuj premi$ ?1 do wsp!czynnika 84 -do maksymalnej wartoci 1!..
S Sy y9 9n na a$ $i is st ta a: :
+ruyny maszeruj pod sztandarem, ale rwnie w takt uderze& w b$bny czy
d2wi$kw grzmicych rogw. +ruynie towarzyszy rwnie cz$sto pojedynczy
model sygnalisty, dmcego w rg czy uderzajcego w b$ben. "ygnalist moe zosta
mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt
kolejnych 2! zk.
"ygnalista tworzy w!asn grup stronnikw do ktrej moe do!czy jedynie
chory. "ygnalista podobnie jak chory nie moe uywa tarczy, broni /8*6'619,#1
(:; <9" oraz walczy dwoma :<(%=6*= <>,)%8*=.
M Mo o* *y y> >i ik ka at to or r , ,a as si i& &9 9u u * *o o+ +o o* *, ,e en ni ia a: :
"ygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirujcym grzmotem rogu lub
porywajcym rytmem b$bna, znacznie zwi$kszajc moliwo efektywnego
przekazywania rozkazw. "ygnalista, ktry znajduje si$ w zasi$gu dowodzenia
+(/7+,8, zwi$ksza ten zasig o kolejne ?:;.
E Ek k+ +i i- -u un ne ek k: :
'racz, rekrutujcy bohaterw i stronnikw do swojej druyny musi pami$ta, aby
zachowa rwnowag$ pomi$dzy liczb modeli sk!adajcych si$ na druyn$, a
posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
"ady z rekrutowanych bohaterw moe zosta uzbrojony w dwie sztuki broni
s!ucej do walki wr$cz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
1I@8IE E3WI4=53= druyny. %aley zauway, e niektre rodzaje or$a
sprzedawane s w parach lub kompletach liczcych kilka lub nawet kilkanacie sztuk,
dla potrzeb powyszej zasady taka bro& liczona jest jako jedna sztuka.
/ przypadku stronnikw sprawa wyglda podobnie, naley jednak zauway, e
o ile nie napisano inaczej, kady ze stronnikw posiada ju jedn sztuk$ broni, ktr
uwaa si$ za jego bro& g!wn. 'racz, jeli uzna to za stosowne moe wyposay
stronnika w dodatkow bro& oraz pancerz wymienione na 1I@8IE E3WI4=53=
druyny, pami$tajc e aden model nie moe posiada wi$cej ni dwch sztuk broni
s!ucej do walki wr$cz oraz dwch sztuk broni dystansowej. onadto, modele
stronnikw nalece do jednej grupy musz posiada jednolity ekwipunek, co oznacza,
e jeli grupa stronnikw sk!ada si$ przyk!adowo z czterech modeli to gracz musi
wyposay kady z modeli w taki sam or$ i pancerz.
onadto, jeli nie napisano inaczej, kady model posiada 4)38?#3, ktry nie
wlicza si$ do limitu posiadanego or$a. %oe i sztylety s w wiecie WARHEIM FS
narz$dziem tak powszechnym i !atwo dost$pnym, e wi$kszo obywateli nie uwaa
ich nawet za bro&. 'racz powinien take pami$ta, e modele mog uywa jedynie
takiego or$a jaki zosta! wymieniony na 1I@8IE E3WI4=53= druyny. rzy czym,
naley zauway, e dowiadczeni bohaterowie mog zdoby umiej$tnoci, ktre
pozwol im na pos!ugiwanie innym, wczeniej niedost$pnym dla nich or$em.
%aley zwrci uwag$ na fakt, e o ile w trakcie rekrutacji gracz moe
dowolnie -w ramach zasobw gotwki jakimi dysponuje. wybiera spord
przedmiotw umieszczonych na 1I@8IE E3WI4=53= druyny, to po rozegraniu
pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest
wykonanie udanego rzutu w "A6E1I D/S"A45/@B 4R0EDMI/"CW lub znalezienie
poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. /i$cej informacji na temat handlu
znajduje si$ w R/0D0IA1E 2D: E3WI4=5E3.
W
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

| S t r o n a
3 3a ar rt ta a * *r ru u y yn ny y: :
/szystkie informacje na temat kompanii naley zanotowa na specjalnie
przygotowanej do tego celu 3AR8IE DR=EF5F. ,zysta 3AR"A DR=EF5F znajduje
si$ na ko&cu podr$cznika. %aley zauway, e pierwsza strona karty przeznaczona
jest dla bohaterw, druga za dla stronnikw. "art$ mona skserowa dowoln ilo razy.
"iedy gracz rekrutuje druyn$ to w!anie na 3AR8IE DR=EF5F powinien
notowa wszystkie szczeg!y dotyczce bohaterw i stronnikw w odpowiednich,
przeznaczonych do tego miejscach. %aley zauway, e karty bohaterw i stronnikw
rni si$ od siebie, co odzwierciedla rnice w jaki obie grupy zdobywaj
dowiadczenie oraz dost$pne dla nich rodzaje or$a, pancerza i ekwipunku.
/ trakcie rekrutowania druyny, dobrym pomys!em jest notowanie
szczeg!w dotyczcych druyny na lu2nej kartce papieru @ gracz b$dzie zmuszony
ApoonglowaA troch$ postaciami oraz ich wyposaeniem nim zbliy si$ maksymalnie
do przeznaczonej na rekrutacj$ iloci zotych koron. 1eli po zako&czeniu rekrutacji
gracz b$dzie dysponowa! jeszcze jak gotwk naley zapisa to na 3AR8IE
DR=EF5F w miejscu oznaczonym jako "karbiec.
o zako&czeniu rekrutacji gracz powinien nazwa swoj druyn$ a take
nada imiona poszczeglnym postaciom.
4 4r re es st ti i * *r ru u y yn ny y: :
"ada kompania posiada swj <#43=B +<;B8%8 @ im wysza warto notowa& tym
wi$kszy respekt budzi druyna. <#43=B +<;B8%8 to zwykle liczba s!ucych w
szeregach kompanii modeli pomnoona przez , plus zebrane przez modele #unkty
$owiadczenia. onadto /=#<),C(/,# zwi$kszaj notowania o D punktw, z kolei
+;B# ,#?# takie jak (gry o kolejne D2! punktw, a (3/(<8 o nast$pne D!
punktw. ) kolei *6,C=%8 zwi$kszaj notowania o D2 punktw, za kady
*6'=,)%8 <)#+*=(3 o dodatkowe D punktw. %a <#43=B +<;B8%8 wp!yw
ma take posiadane przez druynnikw wyposaenie i tak za kade 1! zk ktre wart jest
posiadany przez kompani$ #"/=;%#" -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3.
notowania druyny zwi$kszaj si$ o D1 punkt, w przypadku przedmiotw %zadkich
pod uwag$ naley wzi cen$ podstawow. onadto, naley pami$ta, szczeglnie w
przypadku rozgrywania kampanii, e do #restiu $ruyny wlicza si$ take notowania
tych modeli, ktre przey!y potyczk, a ktre w wyniku odniesionych ran nie mog
wzi udzia!u w kolejnej rozgrywce.
%aley zauway, e <#43=B +<;B8%8, wraz ze wzrostem dowiadczenia
oraz rekrutacj lub mierci niektrych postaci, zmienia si$ po kadej potyczce.

o zako&czeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu <#43=B;
+<;B8%8 kompania jest gotowa by wyruszy na niebezpieczne trakty 4tarego EwiataF
owodzenia strace&czeF

y niegdy ksi Talabecklandu znany z mdroci i bogactwa. A jednak
najcenniejszym jego skarbem bya jedyna crka ktr lud uznawa za
najbardziej urodziw i skromn !ann we wszystkic" !rowincjac". #iedy
nadszed od!owiedni czas ksi rozgosi e !oszukuje kandydata do jej rki.
To obwieszczenie zostao !oniesione daleko "en !rzez wszystkie ziemie
$m!erium. %u wkrtce do !aacu zaczli tumnie !rzybywa& !eni nadziei
adoratorzy ktryc" liczne !isemne !etycje szybko wy!eniay !rywatne
komnaty ksicia Talabecklandu.
' (iada) ' zakrzykn kanclerz. ' *"ocia !odjlimy to zadanie z najwyszym
!owiceniem lato ju niemal mino a my nie !rzeczytalimy dziesitej czci
wszystkic" !etycji. #adego za dnia !rzybywa coraz wicej kandydatw co
jeszcze !omnaa nasz !rac.
$ tak kanclerze ksicia roz!aczali a korytarze !aacu rozbrzmieway ec"em
lutni i !iewnyc" !oematw. +ucy skaryli si e nie mog ju wykonywa&
swojej !racy nie !otykajc si o zakoc"anyc" modzie,cw. -szystko to
tra!io ksicia bowiem koc"a sw crk i c"cia wybra& dla niej najle!szego
kandydata. -reszcie !o kilku miesicac" i niewielkim !ost!ie !rac wezwa
do siebie kanclerza.
' #anclerzu ' !owiedzia. ' .rzynie tu wszystkie !etycje i utwrz z nic"
dwadziecia cztery stosy na okrgym stole w wielkiej sali.
$ tak skrybowie zebrali wszystkie !odania na okrgym stole za!eniajc go od
brzegu do brzegu na wysoko& kilku metrw. A nie by to may st bowiem
wok niego stay krzesa dla dwc" tuzinw najgodniejszej szlac"ty
Talabecklandu ktra miaa !rzywilej ucztowa& z ksiciem w !aacu zwanym
.owiewem /imy.
/ !ierwszym biciem dzwonw ksi wszed do sali gdzie oczekiwali na,
kanclerz i wszyscy skrybowie. +!ojrza na wielki stos oraz na dugi szereg
skrybw a !otem trzykrotnie !owoli obszed st. -reszcie usiad na krzele
nie rnicym si od innyc". -tedy !ooy rce na stosie i !odzieli go rwno
odkadajc jedn !oow na lew a drug na !raw stron. 0ozkaza skrybom
zabra& !a!iery !o lewej oraz dwadziecia trzy !ozostae stosy i !ozby& si ic" w
dowolny s!osb. A co do tyc" !o !rawej rozkaza kanclerzowi aby zaj si
nimi z najwysz !ilnoci.
$ tak si stao a skrybowie mogli skutecznie u!ora& si ze swoim zadaniem.
-krtce zdoali !rzedstawi& ksiciu krtk list najbardziej od!owiednic"
kandydatw do rki jego crki. -szyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko
odesani z !aacu ku wielkiej uldze i zadowoleniu suby. A jednak kanclerza
nadal co drczyo i wreszcie znalaz odwag by s!yta& swego !ana1
' 2c" mdry i szczodrobliwy wadco !rzez kilka ostatnic" dni rozmylaem
nad t s!raw i nie mog zrozumie skd moge wiedzie& e szczcie twojej
crki ley !o tej a nie !o tamtej stronie3 4ie dostrzegam w tym oczywistego
wyjanienia i c"ciabym !ozna& 5rdo tej mdrej decyzji.
#si s!ojrza !rosto w oczy swego kanclerza i !owiedzia1
' * kanclerzu. / !ewnoci nie sdzisz e wydabym moj crk za czeka
ktry ma !ec"a3

W Wa ar rh he ei im m

: : | | S S t t r r o o n n a a
7 7o o+ +( (y y ( (, ,a ar ro o+ +n ni i( (: :

mperium jest ogromn, po!oon w centrum 4tarego Ewiata
krain, w wi$kszoci pokryt prastarymi, mrocznymi puszczami.
(gromne, w wi$kszoci niestrzeone granice ?enna 4igmara nie
stanowi przeszkody dla hord 'oblinoidw, band )wierzoludzi
oraz innych, potwornych istot oddajcych cze *rocznym
:stwom, take wyp$dzeni z miast mutanci i praktykujcy *roczn *agi$
czarnoksi$nicy, ktrym deformacje i dolegliwoci nie pozwalaj na funkcjonowanie
w ludzkim spo!ecze&stwie, znajduj schronienie w mroku pot$nych lasw.
?enno 4igmara chyli si$ ku upadkowi, niszczone od rodka, przegrywa walk$
z wewn$trznym wrogiem. 'dy w podziemiach najwi$kszych miast, w samym sercu
=mperium istniej heretyckie sekty, ktrych akolici aktywnie d do zniszczenia
panujcego porzdku i pogrenia ?enna 4igmara w oparach anarchii i ,haosu. 6 w
g!$bi prastarych puszcz gromadz si$ prawdziwe armie %ieumar!ych, 'oblinoidw i
wyznawcw ,haosu, czekajcych by przystpi do ostatecznego, decydujcego ataku
na =mperium, ktry ma nastpi, gdy rozpocznie si$ :urza ,haosu, koniec wydaje si$
nieunikniony.
Ewiadomi zagroenia hierarchowie Ewityni 4igmara powo!ali do istnienia
=nkwizycj$ 0 Ewi$te (ficjum 4igmara, organizacj$ znan take jako )akon
(czyszczajcego !omienia.
=nkwizycja powsta!a i dzia!a na terenie =mperium, =nkwizytorami zostaj
rezbiterzy 4igmara, osobicie wybierani i mianowani przez /ielkiego 3eogonist$.
6rcykap!an "ultu 4igmara powierza im zadanie odnajdywania i sdzenia winnych
herezji, uprawiania czarnoksi$stwa oraz oddawania czci zakazanym bstwom.
/ szeregach )akonu (czyszczajcego !omienia znale2li swe miejsce take
nies!awni, znani z bezwzgl$dnoci i okrucie&stwa !owcy czarownic, ktrzy
zobowizani s do z!oenia lubw wiernoci "ultowi 4igmara i przestrzegania jego
przykaza&. '!wnym zadaniem !owcw czarownic jest zwalczanie
czarnoksi$nikw, mutantw i )wierzoludzi, cho nierzadko rozwizuj na miejscu
sprawy podleg!e =nkwizytorom. Gowcy czarownic s!u take jako zwiadowcy
Ewi$tego (ficjum, przemierzaj prowincje =mperium, wypatrujc wszelkich oznak
herezji i dzia!ania wrogich kultw. /ielu z nich, naduywa w!adzy, bezwzgl$dnie
wymierzajc kary za prawdziwe lub nie, przewiny. :ywaj !owcy, ktrzy bez
zastanowienia spal ca! wie wraz z jej mieszka&cami jeli ma to zagwarantowa, e
w p!omieniach zginie chocia jeden ukryty kultysta. 4tarsi !owcy, obarczeni
straszliwym dowiadczeniem sk!aniaj si$ ku jeszcze bardziej radykalnym pogldom,
g!oszonym przez pierwszego /ielkiego =nkwizytora 3homasa =. 3wierdzi! on, e
wszyscy s winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu.
Gowcy czarownic to ?udzie dowiadczeni w walkach. 4 sprawni fizycznie i
zawsze dobrze uzbrojeni. ;bieraj si$ w p!aszcze z kapturami i cz$sto ukrywaj swoj
tosamo. %iektrzy nosz na szyi !a&cuch z o!owiu. *a on przypomina im o
poleg!ych towarzyszach oraz chroni przed wrog magi czarnoksi$nikw.
%iektrym !owcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraajcy biczownicy i
religijny fanatycy, ktrzy wyzbyli si$ wszelkich dbr doczesnych, a cz$sto rwnie
zdrowych zmys!w.
?$k przed magi i ,haosem wpisany jest w charakter spo!ecze&stwa
=mperium. ) tego powodu !owcy czarownic od lat ciesz si$ olbrzymim szacunkiem,
bez ktrego zreszt nie mogliby sprawnie funkcjonowa.
Gowcy czarownic, nalecy do innych "ultw powoli wypierani s poza
granice ?enna 4igmara. 1ednak, wielu z nich nadal dzia!a aktywnie, szczeglnie w tych
prowincjach, w ktrych dominuje wiara w ;lryka, a w!adza nie jest przychylna
=mperatorowi. /!anie tam, dochodzi do wani pomi$dzy cz!onkami )akonu
(czyszczajcego !omienia a !owcami czarownic innych Ewity&, jednak konflikty te,
rzadko przeradzaj si$ w otwart walk$.
oza =mperium, gdzie nie si$ga jurysdykcja Ewi$tego (ficjum, !owcy
czarownic nalecy do innych "ultw dzia!aj bez wi$kszych przeszkd.

5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku &owcw czarownic maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /r r* *o o A A* *m mi in ni is st tr ra at tu um m: :
/szelki ekwipunek posiadany przez &owcw czarownic musi przej przez
biurokratyczn machin$ 'rdo (dministratum. 4pecjalne regu!y jakim podlega
procedura zaopatrzenia kompanii &owcw czarownic oznacza dodatkowe koszty
zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr &owcy czarownic za kady zakupiony w trakcie sekwencji po
potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu
ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego
warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o
kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 1 )*
musz dop!aci kolejne 33: )*. ) drugiej jednak strony, w!adza i wp!ywy jakimi
dysponuje 'rdo (dministratum sprawia, e &owcy czarownic otrzymuj premi$ ?1 do
rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce. onadto, nakaz zachowania
uwi$conych przez 'rdo (dministratum zasad i postw oraz wymg sk!adania ofiar
wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
kompania &owcw czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o
jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna &owcw czarownic musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
I53WI0F"/R: "ompani &owcw zarownic musi dowodzi +nkwizytor. +nkwizytor
moe by tylko jedenF
4RE06I"ER SIHMARA: +nkwizytor moe liczy na rad$ i pomoc #rezbitera "igmara.
7/W8A 80AR/W5I8: / szeregi kompanii mona wcieli trzech &owcw czarownic.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
0E1/"A: +nkwizytor moe wcieli do druyny &owcw czarownic dowoln ilo zelotw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny
&owcw czarownic do 12 postaci..
F1AHE1A5": / kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu ,lagelantw.
4IES 6/</WF: +nkwizytor moe dowodzi maksymalnie pi$cioma psami bojowymi.
M Ma a( (h hi in ny y: :
4/3="5I3: +nkwizytor moe wyposay kompani$ &owcw czarownic w jeden #okutnik.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
Ewi$te (ficjum to tajemnicza, nieufna organizacja ktra wsz$dzie wok! widzi
wrogw =mperium i bardzo starannie dobiera wsp!pracownikw. &owcy czarownic
mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 kartogra., kupiec, owca nagrd, medyk,
pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
I53WI0F"/R rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
7/W8A 80AR/W5I8 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
7 7o o+ +( (G G+ + ( (, ,a ar ro o+ +n ni i( (
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
I53WI0F"/R I I I I I I
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
7/W8A 80AR/W5I8 I I I I
I
/badaj swe myli)
.rawdziwie mdrzy zawsze czuj strac". Tako le!iej ba& si ni by&
szczliwym gdy szczcie jest uud sabyc".
.rawdziwe zadowolenie !oc"odzi jedynie z wy!enionego obowizku. /a
gu!cami s ci ktrzy niczego si nie obawiaj twierdzc e !oznali wszystko.
6dry czowiek uczy si ze mierci innyc".

/badaj swe myli)
*zy otwarty umys nie jest jak 7orteca ktrej wrota s otwarte i niestrzeone8
takiemu umysowi brakuje sku!ienia. 9mys nie majcy celu bdzie bdzi& w
ciemnoci a "erezja rodzi si z bezczynnoci.
/a may umys to czysty umys taki umys atwo wy!eni& wiar. .amitaj
czowiek o wskic" "oryzontac" widzi le!iej. .odejrzliwy umys to zdrowy
umys) (ogosawiony jest umys zbyt may by mie& wt!liwoci.

/badaj swe myli)
:es!eracja lito& !obaliwo& !rzebaczenie tolerancja wt!liwo& i
ws!czucie s oznak saboci.
Tylko silna wola i determinacja s gwarancj zwycistwa)

6yl rodzi ;erezj ;erezja rodzi #ar)
$gnorancja jest cnot. -ytrwaj w swej $gnorancji.

4iewinno& niczego nie dowodzi.
4ie ma ludzi niewinnyc". $stnieje tylko rny sto!ie, winy.
9korz si i auj za grzec"y ' le!iej by& kalek ni mie& nieczyste myli)

6ieszka,cy $m!erium zbyt dugo yli w zowrogim cieniu mierci. 4a .nocy
raz !o raz gromadz si dne krwi "ordy ktre lada c"wil mog ruszy&
niszczycielsk 7al. #to nas !rzed nimi oc"roni3 *zy mamy liczy& na
mieszka,cw #isle<a3 /a kadym razem kiedy siy *"aosu dokonyway
inwazji i byy od!ierane ubywao nam si i z coraz wikszym trudem
od!ieralimy kolejne ataki. %eeli c"cemy obroni& ziemie +igmara moemy liczy&
tylko na siebie. -ystarczy e zawa"amy si c"o& raz i zawiedziemy a nasz los
zostanie !rzy!iecztowany. 4ie bjcie si jednak cry i synowie +igmara
bowiem znaki s doskonale widoczne. -ystarczy si szeroko rozejrze& i s!ojrze&
szeroko otwartymi oczyma a zobaczymy ostrzeenie ktre zostao nam
!rzekazane i zdoamy !rzygotowa& si do obrony !rzed kolejn na!aci.
- Luthor Huss, Prorok Sigmara
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii &owcw czarownic, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
&owcy czarownic s!yn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj ,haos.
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +nkwizytor cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
4 4r ra a+ +* *, ,i i+ +a a W Wi ia ar ra a: :
/iara bohatera chroni go przed zrodzon z ,haosu plugaw magi. *odel podlega
zasadzie specjalnej (+(<%(EJ %6 *6'=> -K..
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii &owcw
czarownic podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto zwierz$ moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E bohatera.
%aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy #siarczyk jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S SK Ku us s, ,n ny y 9 9n ni ie e+ +: :
!omienne kazania rezbiterw 4igmara rozbudzi!y w bohaterze prawdziw pasj$ i
gorzk nienawi do wroga. Bohater pa!a %=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
toczcymi =mperium niczym rak, &owcy zarownic osign$li doskona!o w sztuce
zabijania plugawych s!ug ,haosu i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie
A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej
)6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
Gowcy czarownic to charyzmatyczni, cechujcy si$ fanatyzmem obywatele =mperium.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna &owcw czarownic moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
I In nk k+ +i i, ,y yt to or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Cierarchowie "ultu 4igmara *!otodziercy dostrzegaj i rozumiej potrzeb$
posiadania witynnej instytucji sdowniczej. )adaniem =nkwizycji jest prowadzenie
spraw zwizanych z herezj 0 wyznawaniem zakazanych kultw, uprawianiem
czarnoksi$stwa, a take wszelkimi innymi sprawami zagraajcymi bezpiecze&stwu
=mperium. 4$dziw "ultu 4igmara, dysponujcych moc ferowania wyrokw,
nazywa si$ powszechnie =nkwizytorami. %ajcz$ciej przydziela si$ ich do prowadzenia
ledztw zwizanych z dzia!alnoci wykrytych "ultw ,haosu. )adaniem
=nkwizytorw jest badanie struktur sekt, powiza& z innymi organizacjami lub
osobami oraz wydobywanie zezna& od podejrzanych.
"ada prowincja ?enna 4igmara posiada swych =nkwizytorw, ktrzy
odpowiadaj przed jednym z dwch ?ordw =nkwizytorw. ?ordowie podlegaj
w!adzy /ielkiego =nkwizytora, ten za odpowiada przed /ielkim 3eogonist.
,ho w!adza =nkwizytorw obejmuje wy!cznie ziemie nalece do
=mperium, to jurysdykcji Ewi$tego (ficjum podlegaj wszystkie przebywajce w
granicach ?enna 4igmara istoty, niezalenie od rasy, piastowanego urz$du czy
posiadanego statusu spo!ecznego.
/ odrnieniu od rezbiterw, =nkwizytorzy 4igmara nosz czarne habity z
d!ugimi r$kawami i obszernymi kapturami, przewizane w pasie bia!ymi sznurami, na
ko&cach ktrych zawizuje si$ pi$ w$z!w, symbolizujcych pi$ zakonw,
sk!adajcych si$ na Ewi$te (ficjum 4igmara. od habitami, =nkwizytorzy cz$sto nosz
kolczugi z r$kawami, za korpus nierzadko chroni take kirysami, ozdobionymi
symbolami "ultu i )akonu (czyszczajcego !omienia.
8HARA3"ERFS"F3A I53WI0F"/RA:
I53WI0F"/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: +nkwizytor posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W8CW 80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: &owcy czarownic to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni Ewityni
4igmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych
+nkwizytorw. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub
stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego
kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy =nkwizytor jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: +nkwizytorzy mog wznie mod!y do 4igmara,
by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki +nkwizytor
znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub
'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: +nkwizytor zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA wyszczeglnion w
R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
I53WI0F"/R: +nkwizytor podlega wszystkim zasadom, ktrym podlegaj #rezbiterzy
"igmara, z wyjtkiem faktu, e jego modlitwy maj #oziom 4ocy rwny J.
3A47A5OW/</W5I3: +nkwizytor moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
"igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: +nkwizytorzy otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii inkwizytor
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy J. ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego modelu, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub stronnika.
w odleg!oci do 12T od +nkwizytora.
S7=S05F H5IEW: +nkwizytorzy potrafi swymi p!omiennymi kazaniami rozbudzi
prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. +nkwizytor pa!a %=#%6/=E,=9 do
wszystkich modeli wroga.
-rogw naszej wiary jest legion a stworw *"aosu nie!rzeliczona rzesza.
4ierozsdnym jest zgbianie ic" natury bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem
w naszyc" oczac" a my musimy otacza& si tym co dobre i wite. Tako nie
bdziemy nadawali tym stworom innyc" imion ni5li !omiot *"aosu i nie
bdziemy o nic" myleli inaczej ni tak i trza cakowicie wyniszczy& to
!lugastwo oczyszczajcym ogniem.
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrocw wiary,
autorstwa Arcylektora Aglima
(iedni !roci ludzie ' zbyt boja5liwi lub zbyt t!i by dostrzec zo wewntrz
siebie. =amentuj i narzekaj na moje> bezkom!romisowe metody lecz czy jest
wrd was ktokolwiek kto myli i !owieszenie !oowy wsi jest zbyt wielk
cen za !ewno& e ze!sucie zostao ujawnione i zniszczone tego dnia3
- Ernst Traugott, owca czarownic
W Wa ar rh he ei im m

I I | | S S t t r r o o n n a a
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. "ap!ani0wojownicy s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu. rezbiterzy 4igmara
niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w
prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
7 7o o+ +( (a a ( (, ,a ar ro o+ +n ni i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Gowcy czarownic to osoby, ktre ze swych w!asnych powodw powi$caj ycie na
odnajdywanie i niszczenie ,haosu i jego s!ug wsz$dzie, gdzie tylko mog dotrze. =ch
definicja ,haosu jest bardzo indywidualna, cz$sto na tyle obszerna, e mieci si$ w
niej wszystko i kady, kogo nie lubi. ) tego powodu nie s darzeni zaufaniem i
niemal wszyscy si$ ich boj.
/ przeciwie&stwie do tych, ktrzy zwalczaj najazdy ,haosu na kra&cach
4tarego Ewiata, !owcy czarownic wol dzia!a wewntrz spo!ecze&stw ludzkich,
niszczc ,haos zanim zdy si$ on tam zakorzeni. )e swej natury s samotnikami,
nie ufaj nikomu, nikt te nie jest wolny od ich podejrze&. rawie kade odchylenie
od ich definicji normalnoci jest w ich oczach g!$boko podejrzane. :$d dzia!a
przeciwko kademu, w ktrym wykryj -lub b$d myle, e wykryli. lady mutacji lub
innych sk!onnoci chaotycznych. %iektrzy !owcy czarownic rozszerzaj swe
zainteresowania na !orkw, niestrudzenie wykrywajc w ?udziach nawet
najmniejsz domieszk$ orkowej krwi.
/ niektrych pa&stwach toleruje si$ !owcw czarownic i zach$ca do
dzia!ania, a tam gdzie nie 0 dzia!aj w sekrecie i s wtedy nawet bardziej podejrzliwi
ni zwykle. 1eeli nie maj innego wyjcia, zabijaj bez zw!oki swoje ofiary, ale zwykle
staraj si$ wznieci masow histeri$, zach$cajc ?udzi do donoszenia na ssiadw,
w!adcw, a nawet na cz!onkw w!asnych rodzin.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 80AR/W5I8:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady owca czarownic posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W8CW 80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
S4A1IB WIEDPMAQ: &owcy czarownic odczuwaj %=#%6/=EJ do wszystkich modeli
podlegajcych zasadzie specjalnej +#*(%, ?#E%8 +;,C oraz *6'.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
7 7o o+ +( ( G G+ + ( (, ,a ar r o o+ +n ni i ( (

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk
istolet strza!kowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
F1AHE1A5"
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
"orbacz Q zk
*!ot bojowy N zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie &owcw czarownic modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
fanatycznych wyznawcw 4igmara, gorliwie s!ucych Ewityni 4igmara,
reprezentowanej przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele zelotw i .lagelantw, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych w
6ltdorfie psw bojowych. #sy bojowe nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0e e$ $o ot ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)elota straci! wszystko, co by!o dla niego cenne. :y moe jego rodzin$
wymordowali )wierzoludzie albo ca!a wioska zosta!a spalona przez )ielonoskrych.
:y moe straci! majtek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo m!ody szlachcic
uprowadzi! i zgwa!ci! jego on$. %iezalenie od powodu, zelotw utrzymuje przy
yciu tylko jedno @ wiara. )najduj ukojenie w p!omiennych kazaniach prezbiterw
4igmara. /$druj w podartych !achmanach po ca!ym =mperium, szukajc s!ug z!a
lub osb skaonych ,haosem. ;kojenie od blu i odkupienia win moe im zapewni
tylko przelewana krew @ zarwno ich w!asna, jak i wrogw =mperium. %ie s tak
dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich ar prawdziwej wiary, a to naprawd$
pot$ny or$.
8HARA3"ERFS"F3A 0E1/"F:
0E1/"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )elota posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 7/W8CW
80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zelot na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zelot na sygnalist druyny.
F F$ $a a9 9e e$ $a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4tary Ewiat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w ktrym kl$ski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowuj ca!e krainy, spowijajc ludzkie krlestwa w oparach g!odu,
cierpienia i mierci. /ielu filozofw i teologw uwaa, e trapice rodzaj ludzki plagi
zosta!y zes!ane przez bogw, ktrzy chc w ten sposb ukara skalanych grzeszn
natur ?udzi. %iektrzy za m$drcy g!osz, e trwajca dwa milenia era cz!owieka
dobiega ko&ca, a nadchodzce dni s ostatnimi w historii umierajcego wiata.
Llagelanci, okrutnie okaleczajcy swe cia!a, powstali by odpokutowa grzechy
ludzkociH zbieraj si$ w lu2ne grupy, ktre podrujc pomi$dzy ludzkimi osadami
dokonuj publicznych aktw samookaleczenia, biczujc si$ ci$kimi, zako&czonymi
ci$arkami biczami i !a&cuchami. /ielu spord pokutnikw, zadaje sobie rany tak
okrutne, e metalowe zako&czenia batw odrywaj si$ i wbijaj g!$boko w cia!o.
Llagelanci wierz, e pokutujc jedynie w ten sposb wybawi swoj dusze od
wiecznego pot$pienia. /i$kszo ?udzi po cichu popiera te upiorne praktyki, !udzc
si$ nadziej, e zadajcy sobie rany biczownicy s w stanie wybawi take ich dusze.
okutnicy zadaj sobie cierpienie w rny sposb, wielu z nich nacina
nadgarstki lub przebija gwo2dziami d!onie, inni wielokrotnie wyrzynaj na swoich
cia!ach s!owa lub symbole, zwiastujce nadejcie ko&ca wiata, jeszcze inni wy!upuj
sobie oczy. <adykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni flagelantw niemal
niewraliwymi na bl i bardzo trudnymi do zabicia.
ielgrzymujcy przez 4tary Ewiat flagelanci piewaj take ponure pieni i
wyg!aszaj gniewne kazania, ktre cz$sto po!czone s z religijnymi rytua!ami, nauki
biczownikw pot$piaj pych$ ywota i wzywaj do nawrcenia, w obliczu
nadchodzcego ko&ca wiata.
,ho praktyki flagelantw s okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultw
religijnych i w!adcw krain pot$pia pokutnikw, wprost przeciwnie, wielu spord
nich rekrutuje w szeregi w!asnych wojsk tych szalonych, ignorujcych bl i strach
wojownikw.
/ =mperium "ult 4igmara nigdy oficjalnie nie popar! praktyk pokutnikw,
wiadomym jednak jest powszechnie, e to w!anie wyznawcy 4igmara, stanowi
wi$ksz cz$ przemierzajcych 4tary Ewiat flagelantw.
omimo faktu, e niemal wszyscy biczownicy to szale&cy, s jednak ?udzie,
ktrzy nie widzc innej drogi, przy!czaj si$ do grup pokutnikw, by razem z nimi
dotrze do naznaczonego krwi i cierpieniem celu.
8HARA3"ERFS"F3A F1AHE1A5"A:
F1AHE1A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O OV
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady .lagelant posiada ,# :(1(/8, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 7/W8CW
80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= F=RIAT
4 4i ie es s # #o o% %o o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 4tarym Ewiecie, chocia
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie w miastach. /i$kszo dzikich psw wywodzi si$ od zwierzt myliwskich,
ktre uciek!y lub zosta!y opuszczone przez swych w!acicieli i powrci!y do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 4 padlinoercami atakujcymi tylko os!abione lub zranione
istoty. ,z$sto poeraj resztki cia! zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki.
sy bojowe s hodowane przez zakonnikw Ewityni 4igmara, ktrzy docenili
ich niezwyk! zdolno tropienia mutantw i czarnoksi$nikw.
8HARA3"ERFS"F3A 4SA 6/</WEH/:
4IES 6/</WF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V M N O M O Q
*aksymalna R M V M N O M O Q
6R/MN4A58ER0: #sy bojowe posiadaj zdolno bro/ naturalna. #sy bojowe nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz psy bojowe dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady pies bojowy stojcy
bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
(rzyd5 si mutacji i zniszcz j gdy jest blisko aby nie zatrua twojej duszy.
- Ruprecht Tore, Inkwizytor
4igdy nie zostao udowodnione by kultyci *"aosu byli czymkolwiek wicej
ni5li gorczkowym wytworem wyobra5ni niektryc" co bardziej gorliwyc"
owcw czarownic. :laczego musz stale szuka& ladw ?wewntrznego
ze!sucia@ oraz ?zde!rawowanyc" orgiastycznyc" sekt .ana 0ozkoszy@ gdy
!rawdziw gro5b stanowi grabiecy z .nocy3 4igdy tego nie !ojm. .ytam
was co miaoby skania& tyc" bogatyc" ku!cw szlac"cicw i uczonyc" do
!rzymierza z *"aosem skoro ju zdobyli tak godne !ozycje w $m!erium3 (yliby
!rzecie jak robotnice !szcz trujce wasny ul.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln,
przemawiajcy przed komisj doradcz elektora Nuln w sprawie
zagroenia ze strony Chaosu

Albrec"cie +kwaliwy byy !ro7esorze 9niwersytetu w 4uln niniejsze
zgromadzenie uznaje ci winnym kontaktw z demonami i za!rzedania swej
duszy *"aosowi. -ysoki urzd i godno& jakie zostay ci !owierzone s!lamie
w c"wili gdy !rzyczye si do +towarzyszenia +rebrnego #rgu
dziaajcego tu w 4uln. .rzy!iecztowae swoje !ot!ienie tak dalece
nurzajc si w na skro mrocznyc" czarnoksiskic" naukac" tego kultu a
zostae obrany jego !rzywdc. :o twyc" niewybaczalnyc" !rzest!stw
doczyo u!orczywe i wiadome zwodzenie wadz !rzez skadanie 7aszywyc"
owiadcze, na temat *"aosu i wielu innyc" s!raw. Aunter ;ans) /abierzcie
go na zewntrz i s!alcie. - tej c"wili)
- Vorster Pike, owca czarownic,
przemawiajcy przed komisj doradcz elektora Nuln w sprawie
zagroenia ze strony Chaosu

W Wa ar rh he ei im m

1 1! ! | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi #okutnikiem.

4 4o ok ku ut tn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
"iedy obowizek wzywa na pole bitwy !owcw czarownic, =nkwizytor rusza na czele
kompanii, spogldajc wok! z wyyn pot$nego powozu i krzyczc bezlitosne
wersety z Cymnw *!otodziercy, by przepe!ni o!nierzy 4igmara s!usznym
gniewem i chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czo!a.
)budowane za czasw *agnusa obonego, masywne, okute elaznymi
listwami, czteroko!owe powozy cz$sto towarzysz !owcom czarownic, ktrzy bez
ustanku tropi heretykw i walcz z kultystami *rocznych :ogw w najdalszych
nawet zaktkach =mperium. owiada si$, e wbite w elazne listwy o!owiane guzy i
wi$te piecz$cie pokrywajce powz skutecznie chroni tak wo2nic$ i pasaerw jak i
sam powz przed wrog magi.
)darza si$ take, e pot$ni =nkwizytorzy ozdabiaj powozy trofeami
pokonanych demonicznych stworw i innych plugawych bestii ,haosu liczc, e
widok ten porazi wzrok wrogw i nape!ni ich plugawe serca strachem.
owozy !owcw czarownic cz$sto zwane s take #okutnikami. )darza si$
bowiem, e pomniejsi z!oczy&cy, ktrzy w czasie procesu przyznaj si$ do winy i
ukorz za grzechy unikaj oczyszczajcych p!omieni stosu. *iast tego, zakuci w dyby
zaprz$gani s do #okutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni
odpokutowywa swe grzechy.
8HARA3"ERFS"F3A 4/3="5I3A:
4/3="5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1U S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: #okutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia #okutnikowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/3="5I3: Ewi$te piecz$cie, symbole 4igmara i pergaminy na ktrych wypisano
bezlitosne wersety z ?ymnw 4otodziercy skutecznie chroni #okutnika przed
wrog magi. owz oraz wszystkie modele znajdujce si$ na pok!adzie
#okutnika otrzymuj (+(<%(EJ %6 *6'=> -K.. 1ednak ze wzgl$du na surow
budow$ i ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie
pasaerw lub odpowiednik w towarze= przy czym jeden z nich musi zaj miejsce
obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.



1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
7 7o o+ +( ( G G+ + ( (, ,a ar r o o+ +n ni i ( (

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma

"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
3opr :estiobjcy
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza

,a!un *agnusa
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
<elikwia
<opuszy "amie&
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia

iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 12 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Mu us s, ,k ki ie et te er r, ,y y , , 5 5u u$ $n n: :

dzenni /issenlandczycy to potomkowie *erogenw, ktrzy
zasiedlili te ziemie w czasach przed =mperium. odobnie jak
;nberogenowie na p!nocy, *erogenowie od pocztku swej
historii utrzymywali dobre stosunki z "rasnoludami, szczeglnie
z krlestwem "arak %orn, i odpowiedzieli t!umnie, gdy 4igmar
wezwa! lud do walki przed :itw na rze!$czy ,zarnego (gnia. odobno to w!anie
wp!yw "rasnoludw jest powodem, dla ktrego wielu /issenlandczykw ma niski
wzrost i mwi w zwi$z!y sposb. 3utejsi ?udzie okazuj niewiele cierpliwoci dla
kwiecistych przemw, a jeszcze mniej dla artystw, poetw i fircykowatych
<eiklandczykw lub :reto&czykw.
*ieszka&cy /issenlandu s uwaani za ponurakw. ;padek 4ollandu by!
mrocznym rozdzia!em w historii =mperium, a /issenlandczycy wydaj si$ nie
brzemi$ tego wstydu. 3o hardzi ?udzie, unikajcy zb$dnych s!w i okazujcy niewiele
emocji. =ch niewzruszone usposobienie mi$knie, gdy nieco podchmieleni, mog
zapiewa ?ament 4ollandu, albo inn, rwnie smutn ballad$. /issenlandczycy maj
stoick natur$, mona na nich liczy i nie cofaj si$ przed wyrzeczeniami, jeli zajdzie
taka potrzeba. 1ednake od ich wad mona zaliczy cz$ste przygn$bienie, apati$ oraz
obsesj$ na punkcie wiary w bogw.
,i$ka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajduj swoje
odbicie w kuchni /issenlandu. ,ho tutejsi mieszka&cy znani s z tego, e podaj na
sto!y doskona!e wina z 3ilei lub :retonni, okrywa ich take nies!awa z powodu
tutejszego p!askiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszw z baraniny oraz
ci$kich snistych pierogw.
/issenlandczycy mwi reikspielem z mi$kkim akcentem, wypowiadajc
s!owa tak monotonie, e dla innych ?udzi jest to nieznonie przygn$biajce. /
innych cz$ciach =mperium opowieci o mierci, obrz$dach pogrzebowych, jak
rwnie dramaty a!obne s cz$sto prezentowane z uyciem akcentu
/issenlandzkiego, aby podkreli nastrj utworu.
6kcent mieszka&cw %uln rni si$ od uywanego w /issenlandzie, gdy
tutejsi ?udzie krcej wypowiadaj samog!oski i cz$sto ko&cz zdania pytajc
intonacj.
omimo swojej przyziemnej praktycznoci /issenlandczycy s bowiem
bardzo religijni. =ch miasta i wioski mieszcz liczne kapliczki, kaplice i witynie
wszystkich uznawanych bogw, a take lokalnych duchw. /ielu /issenlandczykw
powi$ca kilka minut kadego dnia, aby wej do wityni lub kapliczki, odwiedzajc
w cigu tygodnia kolejnych bogw. ?ud /issenlandu twierdzi, e to po prostu
przejaw pobonoci, natomiast przybysze z innym prowincji nie mog si$
zdecydowa, czy tubylcy obnosz si$ ze swoj religijnoci wy!cznie na pokaz, czy
tylko prbuj zapewni sobie wsparcie z kadej moliwej strony 0 a moe jedno i
drugie.
,hocia w /issenlandzie wyznawani s wszyscy bogowie, szczeglne
znaczenie maj 4igmar oraz 3aal X <hya. "ult 4igmara koncentruje si$ na zachodzie,
gdzie kontakty z "rasnoludami s najsilniejsze. / wityniach *!otodziercy w
/issenbrurgu i *eissen mieszcz si$ kapliczki dla "rasnoludw, ktre czcz tam
w!asne bstwa.
*ieszka&cy %uln s szalenie dumni ze swojego miasta i niektrzy z nich nadal
uwaaj, e mieszkaj w prawdziwej stolicy =mperium. / rezultacie trwa zaci$ta
rywalizacja mi$dzy nimi a <eiklandczykami, zw!aszcza mieszka&cami 6ltdorfu.
*ieszka&cy %uln przy kadej nadarzajcej si$ okazji przypominaj <eiklandczykom,
jak wspania!ym miastem jest "lejnot =mperium.
%uln powsta!o jako zwyk!a faktoria, dopiero p2niej zyska!o status wanego
orodka handlowego. %ic wi$c dziwnego, e po!owa jego populacji to ludno
nap!ywowa. /i$kszo mieszka&cw opuci!a rodzinne strony, eby rozpocz tu
nowe ycie. =migranci nadaj miastu specyficzny charakter. 4 urodzonymi
sprzedawcami, gotowymi handlowa praktycznie wszystkim. / %uln niezb$dnymi
wymogami do prowadzenia interesw s spryt i bezlitosne wykorzystywanie kadej
okazji do zarobku. ;miej$tno targowania si$ rwnie jest bardzo podan cech,
gdy bez niej moe si$ okaza, e za dany towar trzeba zap!aci niemal dwa razy
wi$cej ni gdzie indziej. *ieszka&cy %uln s postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze.
/ kwestii edukacji obywateli ma!o ktre miasto radzi sobie tak dobrze jak
%uln. ;zdolnieni ?udzie cigaj z ca!ego 4tarego Ewiata, eby studiowa na
prestiowym ;niwersytecie. Bacy tworz kosmopolityczn zbieranin$ 3ilea&czykw,
#stalijczykw, :retonnczykw, a nawet "isleYitw. (prcz ;niwersytetu, %uln
posiada take najlepsze szko!y wojskowe =mperium, konkurujce z tymi w 6ltdorfie.
) tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w
=mperium. /ielu wybitnych oficerw zaczyna!o karier$ wojskow w!anie w stolicy
o!udnia.
/ szerokim znaczeniu tych s!w, mieszka&cy %uln s praktyczni i uczciwi.
4zlachta, w!czajc te tych arystokratw, ktrzy zasiadaj w <adzie %uln, oprcz
olbrzymich posiad!oci na wsi, posiada rwnie domy ulokowane na zboczach
grujcego nad miastem wzgrza. +zi$ki temu ponad po!ow$ czasu mog sp$dza
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. 'runty, ktre znajduj si$ w granicach
ich posiad!oci, od lat wynajmowane s dzierawcom w zamian za cz$ zebranych z
tych ziem plonw. *imo pozornego podobie&stwa ich sytuacji do ci$kiej doli
ch!opw pa&szczy2nianych z :retonni, ch!opi s wolnymi lud2mi 0 mog zerwa
umow$ wynajmu i opuci ziemi$ w kadej chwili. 1ednak ma!o kto decyduje si$ na
to, skoro wiedzie spokojne ycie, a bezpiecze&stwo zapewnia bogaty w!aciciel
posiad!oci. %iektrzy czynszownicy porzucaj prac$ na roli i wyruszaj do %uln,
poszukujc wielkiej fortuny w tym s!awnym miecie. *a!o ktremu z wieniakw
udaje si$ p2niej wydosta z najgorszych cz$ci %owego *iasta -oraz d!ugw. i na
og! osiedlaj si$ tu ju na sta!e.
/rd szlachty zarysowuje si$ coraz wyra2niejszy podzia!. 1eden z od!amw
arystokracji nie zasila swoich skarbcw zyskami z zamiejskich posiad!oci. +orobi! si$
bowiem wy!cznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania
si$ i spe!niania zachcianek Crabiny. *agnaci owi postrzegaj astewnych :aronw
jako kmiotkw, niegodnych rzdzenia miastem we wsp!czesnych czasach. "upcy i
inni mieszczanie rwnie z nich szydz. *imo tego, e s zaleni od dostaw ywnoci
z okolicznych wsi, mieszka&cy miasta potrafi z!oliwe drwi z przyjedajcych na
targ ch!opw. ?udzie z po!oonych niedaleko %uln terenw wiejskich z
wzajemnoci nie znosz mieszczuchw za ich swawolny i dekadencki sposb ycia.
/ miecie istniej rwnie inne podzia!y. 4tarsza szlachta preferuje postaw$
wissenlandzk 0 s to ?udzie surowi, opanowani i g!$boko religijni. /
przeciwie&stwie do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratw 0 z
ktrych wi$kszo nie osign$!a jeszcze wieku dojrza!ego 0 to fircyki i nad$te bufony,
pozostajce pod narastajcym wp!ywem <eiklandu. 4 dekadenckimi hedonistami
arliwie popierajcymi mi!ujc wystawne ycie Crabin$.
odobne podzia!y spo!eczne zaczynaj pojawia si$ wrd zwyk!ych
mieszczan. %ie s ju skazani na ycie w cig!ej przymusowej pracy jako koniuszy,
s!ucy lub pos!a&cy, zaleni od humoru maj$tnego pracodawcy. (becnie
mieszka&cy %uln mog szykowa saletr$, pali w piecach, czy te sortowa rud$ i
przetopy, pracujc na cile okrelone zmiany. / rezultacie w %uln powsta!a klasa
robotnicza, ktrej prno szuka w innych cz$ciach =mperium. (rganizacje
zrzeszajce robotnikw maj istotny g!os w sprawach przemys!u metalurgicznego
%uln.
/ porwnaniu z innymi /issenlandczykami, mieszka&cy %uln wykazuj
odmienne cechy charakteru. 4 bardziej ekspresywni i szybko si$ denerwuj,
gestykuluj podczas rozmowy i ch$tnie przejmuj zwyczaje oraz maniery od
cudzoziemcw 0 zw!aszcza 3ilea&czykw. *imo e miejskie garnizony s!yn z
charakterystycznych czarnych mundurw, okoliczni mieszka&cy preferuj jaskrawe
ubiory i biuteri$ 0 mwi si$, e Crabina posiada ponad dziesi$ tysi$cy strojw w
swojej garderobie. %awet sposb mwienia mieszczan rni si$ od gwary uywanej
na wsi. *ieszka&cy %uln krcej wymawiaj samog!oski i zwykle akcentuj ostatni
wyraz w zdaniu.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 4uszkieterw z -uln musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ swojej kompanii.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn 4uszkieterw z -uln musi dowodzi oficer w stopniu *apitana.
*apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: *apitan moe liczy na rad$ i pomoc
4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
I5EF5IER: /rd 4uszkieterw z -uln moe s!uy jeden +nynier.
ADI="A5": / druynie moe s!uy dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
MI1I8<A5": *apitan moe wcieli do druyny 4uszkieterw z -uln dowoln ilo
4ilicjantw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny 4uszkieterw z -uln do 1 postaci..
M=S03IE"ER: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu 4uszkieterw.
S"RAE5I3 MIE<S3I albo 3RAS5/1=D03I RA5HER: *apitan moe dowodzi
maksymalnie pi$cioma "tranikami 4iejskimi albo trzema *rasnoludzkimi %angerami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: *apitan moe wyposay 4uszkieterw z -uln w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
4uszkieterzy z -uln mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 bombardier, gladiator,
goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus, medyk= minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
I5EF5IER rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.

" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
M Mu us s, ,k ki ie et te er rG G+ + , , 5 5u u$ $n n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
I5EF5IER I I I I I
ADI="A5" I I I I
R
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny 4uszkieterw z -uln, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
H Ha an n* *e e$ $: :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Ru us s, ,n ni ik ka ar r, ,: :
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu
niebezpiecznych sytuacji. 1eeli mia! miejsce 5IEWF4A7Q naley wykona rzut 3:.
/ynik 2? oznacza, e dzi$ki zdolnociom rusznikarskim bohater otrzymuje premi$ ?1
do rzutu na "A6E1A 5IEWF4A7=F 6R/5I 4R/8H/WE<.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
kapitan 4uszkieterw z -uln osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
otomkowie *erogenw to twardzi, cechujcy si$ duym patriotyzmem i
fanatyzmem obywatele =mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 4uszkieterw z
-uln moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
%aley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie
jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"apitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te
mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi kopytami,
przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz
nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami.
+owdcy 4uszkieterw z -uln w wi$kszoci rekrutuj si$ spord arystokratw,
ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego dowdcy. "apitanowie
wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: 4uszkieterzy z -uln to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni o!nierze,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego "apitana, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy "apitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji *agii, lecz musz nauczy si$ kontrolowania rosncej
mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie kosztw
nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami. ,z$sto,
zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
Nuln ley na przeciciu poudniowych szlakw handlowych i tu spotykaj si
podrnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenw lecych dalej na
wschodzie. Nuln byo ongi siedzib dworu Imperatora i centrum akademickim,
ktrego znaczenie zblado w cigu kilku ostatnich wiekw, w zwizku z
intensywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje si Imperialna Szkoa
Artylerii rozlega sie kuni, w ktrych odlewa si i konserwuje czci
imperialnych artylerii. System napdzanych par urzdze pompuje powietrze
(wymylony przez Krasnoludw dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji
wieego powietrza w gbiach ich grskich kopal) cignie si przez cay
kompleks i oczyszcza odlewnie z dawicych oparw. Sprawia to, e nad
czci Nuln stale unosi si gryzcy, czarny dym. Na pnoc od Nuln, Reik jest
tak szeroki, e niemoliwym jest, by jego brzegi spi jakikolwiek most.
Istniejcy w samym miecie wielki most jest jednym z cudw Starego wiata.
W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wprawdzie wiele innych mostw, lecz
rzeka dzieli si tam na wiele mniejszych odng. Pozwala to mieszkacom Nuln
twierdzi z dum, e aden ze stoecznych mostw nie ujarzmi caoci
szerokiego nurtu wielkiego Reiku.
W Wa ar rh he ei im m

1 14 4 | | S S t t r r o o n n a a
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu.
rezbiterzy 4igmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim
samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej
wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ierwszymi inynierami w 4tarym Ewiecie byli krasnoludzcy wynalazcy. ?udzie
skorzystali z ich nauk, a nast$pnie wprowadzili w!asne ulepszenia, szczeglnie w
zakresie broni palnej nauk zwizanych z uzbrojeniem. 'ildie =nynierw ciesz wrd
brodatego ludu duym powaaniem -cho nie tak jak "rasnoludzka 'ildia
=nynierw., pod warunkiem, e cz!onkowie gildii wytwarzaj produkty wysokiej
jakoci i trzymaj si$ uwi$conych tradycj zasad ich wyrabiania. %ajbardziej znanym
orodkiem nauczania technik inynieryjnych jest 6kademia =nynierii w %uln, znana
ze swoich dziwacznych wynalazkw. otrafi one by wyjtkowo uyteczne,
oczywicie w tych przypadkach, gdy funkcjonuj poprawnie.
=dea istnienia 6kademii =nynierii zrodzi!a si$ w umyle ?eonarda z *iragliano,
szalonego geniusza z niepokornej 3ilei, a urzeczywistniona zosta!a przez jego patrona
"si$cia %uln. 6kademia przycign$!a wielu nowoczenie mylcych uczonych,
zainteresowanych rozwojem sztuki inynierskiej. rzez lata 6kademia =nynierii
rozrasta!a si$, a w jej mury cigali nawet krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych
podziemnych siedzib za prby ulepszenia sprawdzonych krasnoludzkich technologii.
,ho znaczn cz$ swego czasu =nynierowie sp$dzaj na majstrowaniu przy
na wp! gotowych, wymylnych wynalazkach, to maj wiadomo, e ostatecznym
celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, ktra pomog!aby stawi czo!a
niezliczonych zagroeniom, z jakimi boryka si$ =mperium. =nynierowie to nader
ekscentryczni oficerowie, ktrzy stale mamrocz co w swym technicznym argonie.
=nynierowie to take dowiadczeni o!nierze, ktrych nietrudno znale2 na polu
bitwy, gdzie maj moliwo wyprbowania w praktyce swych najnowszych
wynalazkw czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej.
8HARA3"ERFS"F3A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady inynier posiada 4)38?#3 i =43(?#3 (1#+8%"(/8,
gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
I5EF5IER: 4uszkieterzy z -uln to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani o!nierze,
wspomagani przez dowiadczonych, cho nieco ekscentrycznych +nynierw. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE
+nyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy
umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy +nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub
zasady specjalnej uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka=
szarowa, upad, wspina si zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji!
lub wykonywa! jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
M Mu us s , ,k ki i e e t t e er r G G+ + , , 5 5u u$ $ n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'o!b bombardujcy KQ zk
'ranatnik NQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet OV zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk
<eYolYera QV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
6rkebuz NV zk
Lalkonet MV zk
'ar!acz NV zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
<eYolYera QV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
RA5HER 6=HMA5A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
"usza KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni KV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 | S t r o n a
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6diutanci towarzysz oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i
umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw szlacheckich,
jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych. )wykle ich
jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub zajmowanie si$
or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i wytrzyma!oci na trudy,
a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 4uszkieterw z -uln modele stronnikw przedstawiaj "tranikw 4iejskich=
*rasnoludzkich %angerw, 4uszkieterw i 4ilicjantw s!ucych w 6rmii %uln.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
M Mi i$ $i i( (% %a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ilicja to oddzia!y powo!ywane -dobrowolnie bd2 nie. dora2nie jako lokalne si!y
obronne, formowane z wieniakw -mieszczanie bardzo rzadko s powo!ywani do
s!uby, chocia mog by cz!onkami stray miejskiej, ktra w chwilach zagroenia
przekszta!ca si$ w formacj$ wojskow.. rzedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej
w!adzy s upowanieni do wezwania zdolnych do s!uby m$czyzn i kobiet i
sformowania z nich oddzia!w milicji. *ilicjanci musz co roku sp$dzi okrelon
ilo czasu 0 zwykle siedem dni 0 trenujc razem na wsplnej ziemi -te wiczenia daj
im pewne podstawowe umiej$tnoci.. %iektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z
si!y w!asnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z
przeprowadzeni po niwach poboru. +owdcami tych oddzia!w s cywilni lub
emerytowani wojskowi. /yposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne
w!adze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia!
milicji. %iektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mog by uzbrojone jak zwykli ch!opi.
8HARA3"ERFS"F3A MI1I8<A5"A:
MI1I8<A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4ilicjant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 4ilicjanta na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 4ilicjanta na sygnalist druyny.
M Mu us s, ,k ki ie et te er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*uszkieterzy to wietnie wyszkoleni, zdyscyplinowani o!nierze, ktrzy doskonal si$
w uywaniu prochowej broni strzeleckiej. /i$kszo wybiera najwyszej jakoci
muszkiety krasnoludzkie, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si$ w strzelaniu z
muszkietw hochlandzkich. <egularnie wyst$puj w rozmaitych turniejach
organizowanych przez ?rabin, zachwycaj publiczno swoj celnoci. / czasie
rozmaitych zabaw mog wyst$powa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw
uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do napr$dce zorganizowanych
zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pieni$dzy.
8HARA3"ERFS"F3A M=S03IE"ERA:
3=S05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady muszkieter posiada 4)38?#3 i *;4)"=#3, gracz wedle
uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
S St tr ra a n ni ik k M Mi ie e% %s sk ki i albo 3 3r ra as sn no o$ $u u* *, ,k ki i R Ra an n9 9e er r
S St tr ra a n ni ik k M Mi ie e% %s sk ki i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ocztkowo obowizek utrzymania porzdku w miecie spoczywa! na w!adzach
cywilnych, ktre w tym celu korzysta!y z oddzia!w stray i gwardii miejskiej. 1ednak
gdy poziom korupcji przekroczy! wszelkie granice przyzwoitoci, =mperator
powierzy! to zadanie w!adzom wojskowym. (becnie obowizki stray miejskiej
pe!ni o!nierze z garnizonw wojskowych. +zi$ki temu zmala!o !apownictwo, cho
w armii rwnie zdarz si$ przypadki przekupstwa. 4tranicy miejscy s
odpowiedzialni za utrzymanie porzdku i przestrzeganie prawa, mog take
aresztowa podejrzanych. / mniejszych osadach s!u rwnie jako stra poarna.
+la niektrych o!nierzy s!uba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydzia!em.
+la innych to zaj$cie na ca!e ycie.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3 MIE<S3I:
S"RAE5I3MIE<S3I S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady stranik miejski posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wa ar rh he ei im m

1 1: : | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3r ra as sn no o$ $u u* *, ,k ki i R Ra an n9 9e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/krtce po tym, jak 1osef :ugman odbudowa! zniszczony przez )ielonoskrych
browar, sta!o si$ jasne, e bez nadzoru krasnoludzkich wojownikw zarwno sama
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie b$d niemoliwe. / tamtych
latach najwi$ksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach )ielonoskrzy, ktrzy
regularnie napadali na ?udzi i "rasnoludw. 1osef :ugman rozumia!, e potrzeba
dobrze wyszkolonych i wyposaonych wojownikw aby stale patrolowa szlaki.
+latego do ochrony browaru i licznych karawan powo!a! oddzia!y *rasnoludzkich
%angerw, zwanych te %angerami Bugmana.
/ odrnieniu od swych braci, %angerzy znacznie lepiej czuj si$ w dzikich
ost$pach ni w grskich twierdzach. odruj przez niezamieszka!e tereny, gdzie
wypatruj )ielonoskrych, dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. %angerzy s
mistrzami w przemieszczaniu si$ w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw
potrafi niepostrzeenie zbliy si$ do oddzia!u wroga na tyle blisko, by odczyta has!a
na ich sztandarach i tarczach. '!wnym zadaniem %angerw pozostaje ochrona
browaru i prowadzcych do niego handlowych szlakw. 1ednak w ostatnich latach,
g!wnie dzi$ki porozumieniu pomi$dzy 1osefem :ugmanem, a w!adajc %uln
Crabin #mmanuelle Yon ?iebowitz, odzia!y %angerw zasilaj zbrojne kompanie
s!uce pod sztandarem *orony +mperium. / zamian Crabina odes!a!a cz$ w!asnych
oddzia!w do ochrony szlakw i karawan.
8HARA3"ERFS"F3A 3RAS5/1=D03IEH/ RA5HERA:
RA5HER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *rasnoludzki %anger posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/,
gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0WIAD/W8A.
5IE5AWI@B: "hazadzi %=#%6/=+)9 "notlingw, @noblarw, @oblinw, ?obgoblinw,
'rkw= zarnych 'rkw oraz *rasnoludw haosu i Bykocentaurw.
5IE=S"A41IW/@B: "rasnoludowie walcz ze wciek! determinacj i jedynie w
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. %angerzy Bugmana okrelajc dystans
ucieczki wykonuj rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
RA5HER: %angerzy Bugmana znani s z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia
umiej$tnoci orientowania si$ na ldzie z uporem i determinacj podczas
pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za
poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po
terenie bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa
jako teren trudny.. onadto, model <6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie
zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
=4/R80FW/@B: "rasnolud w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel
"rasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by
powstrzyma bieg.
0A6/6/55F 1A3: ,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>,
jak wywo!uj w nich istoty eteryczne.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
M Mu us s , ,k ki i e e t t e er r G G+ + , , 5 5u u$ $ n n

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma

"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza

4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 1I I | | S S t t r r o o n n a a
4 4i ie e( (h ho ot ta a M Mo or rs sk ka a , , M Ma ar ri ie en n# #u ur r9 9a a: :

a!owa "raina to niegocinne, nieurodzajne terytorium.
/$drowiec nie znajdzie tam schronienia ani os!ony przed
ksajcym wichrem, ktry wieje od strony *orza 4zponw.
"raina ta zawdzi$cza swoj niezaleno pot$dze *arienburga 0
najwi$kszego portu 4tarego Ewiata, ktrego sprytni
burmistrzowie w cigu wielu lat uzyskali od =mperium seri$ przywilejw.
Byjcy na p!nocy 4tarego Ewiata rybacy, niemal codzienne ryzykuj ycie
wyp!ywajc na zimne i miertelnie niebezpieczne wody *orza 4zponw. *orze,
gwa!towne i nieobliczalne przez wi$ksz cz$ roku, pomi$dzy jesienn rwnonoc
-4ittherbst. a zimowym przesileniem -4ondstille. zmienia si$ w prawdziwego,
tryskajcego furi potwora. ot$ne, kilkumetrowe fale z nienawici uderzaj o
skaliste klify, a zimny p!nocny wiatr bezlitonie ch!oszcze smagane deszczem
wybrzee. ora sztormw, to czas odpoczynku i remontw wys!uonych kutrw i
mniejszych !odzi rybackich, to czas d!ugich zimowych wieczorw sp$dzonych w
tawernach, to czas opowieci i zabawy, na przekr szalonemu morzu.
/ krtkie zimowe dni, tylko %orsmeni, szale&cy lub desperaci wyp!ywaj w
morze, nawet *orscy #lfowie, w!adcy oceanw zastanowi si$ dwa razy, nim
opuszcz bezpieczn red$ portu.
*arienburg, oddzielony jest od gwa!townego *orza 4zponw, nieco
spokojniejsz zatok, zwan (grodem *annana. / wodach zatoki yj niezliczone
gatunki ryb i innych morskich stworze&, stanowicych podstaw$ diety mieszka&cw
*arienburga. ,z$sto jednak, wody zatoki nawiedzaj niebezpieczne morskie potwory,
podajce za pe!nomorskimi okr$tami i !odziami rybackimi.
'!wnym b!$dem, jaki pope!niaj przybysze jest za!oenie e
*arienburgczycy i mieszka&cy 1a!owej "rainy to ten sam lud. 3ymczasem, w
przeciwie&stwie do otwartych, gonicych za zyskiem *arienburgczykw, mieszka&cy
1a!owej "rainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym p!nocnym wiatrem
?udzie.
opularny w =mperium stereotyp ukazuje *arienburgczyka jako przebieg!ego
cz!owieka, ktry by!by w stanie sprzeda piasek 6rabowi lub przekona 3ilea&czyka,
by ten kupi! w!asne wino. *arienburgczycy to ?udzie aktywni, wci poszukujcy
nowych 2rde! zyskw.
?udzie z 1a!owej "rainy pos!uguj si$ reikspielem, tak jak mieszka&cy
=mperium. /ymawiaj jednak s!owa silnie akcentujc samog!oski, co sprawia e
zdania unosz si$ i opadaj w piewny sposb. 3owarzyszy temu ywa gestykulacja,
jednak w odrnieniu do :retonnczykw czy 3ilea&czykw nie marnuj s!w
przechodzc od razu do istoty rzeczy.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
+ruyny #iechoty 4orskiej z 4arienburga cz$sto wspierane s przez bogate +omy
"upieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna $o.inansowanie, zgodnie z ktr
druyna 4arienburgczykw otrzymuje premi$ ?1 do rzutu na D/S"A45/@B
przedmiotw -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3.. onadto, aby odzwierciedli
zamono druyny #iechota 4orska z 4arienburga rozpoczyna rekrutacj$ z
dodatkowymi 1!! zotymi koronami -w przypadku *ampanii.. / przypadku pojedynczej
#otyczki gracz moe zwi$kszy o KV[ sum$ jak naley przeznaczy na rekrutacj$
druyny.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #iechoty 4orskiej z 4arienburga musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni
1 modeli. 'racz po uwzgl$dnieniu zasady specjalnej $o.inansowanie ma :!! zotych
koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn #iechoty 4orskiej z 4arienburga musi dowodzi oficer w stopniu
*apitana. *apitan moe by tylko jedenF
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A: "apitan moe liczy na rad$ i pomoc
zarownika albo *apana 4annana, lecz nigdy obu naraz.
6/SMA5: / szeregi kompanii "apitan moe wcieli jednego Bosmana.
MA": (ficerowie s!ucy w druynie #iechoty 4orskiej z 4arienburga mog mie do
pomocy dwch 4atw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
MARF5AR0: *apitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo 4arynarzy -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny #iechoty
4orskiej z 4arienburga do 1 postaci..
HAR4=55I3: / kompanii z *arienburga moe s!uy maksymalnie siedmiu
?arpunnikw.
E/75IER0 /3RA"/WF: *apitan #iechoty 4orskiej z 4arienburga moe dowodzi
maksymalnie pi$cioma >onierzami okrtowymi.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: *apitan moe wyposay druyn w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
#iechota 4orska z 4arienburga moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk,
minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz
najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita=
zodziej, zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
6/SMA5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
MA" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4i ie e( (h ho ot ty y M Mo or rs sk ki ie e% % , , M Ma ar ri ie en n# #u ur r9 9a a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
80AR/W5I3 I I I
3A47A5 MA55A5A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 4annana umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22IIII: M/D1I"WF.
6/SMA5 I I I I
MA" I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater s!ucy w szeregach #iechoty 4orskiej z 4arienburga, ktry osign! kolejny
poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe
naby jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat
nauki umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
H Ha an n* *e e$ $: :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater urodzi! si$ w siodle i biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
/ /* *k kr ry y+ +( (a a: :
Bohatera dr$czy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. radawna magia, relikty
przesz!oci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przycigaj uwag$ modelu i pobudzaj ciekawo.
*odel, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe
zmodyfikowa wynik jednego rzutu o \1.
4 4K Ky y+ +a an ni ie e: :
Bohater umie swobodnie p!ywa oraz nurkowa. +zi$ki umiej$tnoci model moe
przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater jest urodzonym wo2nic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet
rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

J
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1R | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*odele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i cechujcych si$ duym
indywidualizmem *arienburgczykw. 3o w!anie bohaterowie tworz trzon #iechoty
4orskiej z 4arienburga oraz stanowi o zamonoci i prestiu oddzia!u.
+ruyna #iechoty 4orskiej z 4arienburga, podobnie jak inne druyny, moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki #iechota 4orska z 4arienburga
moe liczy maksymalnie pi$ciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w
przypadku awansu, jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3rzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem piechoty morskiej. %aley
uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiej$tnoci i zdolnoci
przywdcze. "t inny podj!by si$ ryzyka dowodzenia band okrutnych o!nierzy
okr$towych i wiecznie pijanych eglarzy, gotowych oskary ci$ o spowodowanie
wszelkich niepowodze&, od z!ej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu ko&czc]
1ednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, napady piratw i straszne sztormy
oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. )awsze istnieje
zapotrzebowanie na woln !adowni$, a kapitanowie zwykle doskonale wiedz w
ktrym z portw mona najlepiej sprzeda rozmaite towary wytwarzane w 4tarym
Ewiecie.
%ie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si$ handlem 0 wielu woli
zdobywa towar si!, napadajc na s!abiej uzbrojone statki i karawany kupieckie.
iraci, bukanerzy czy korsarze 0 maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi
mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich !adunek. )a!og i
pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako
niewolnikw lub nak!oni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki.
%ic wi$c dziwnego, e w wi$kszoci krajw kar za piractwo jest mier.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i <6=#<, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi! lub 3cieka!.
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k albo 3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wykszta!cenia w sztukach magicznych. 3worz zakl$cia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd ?udzi przesdy. ,ho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. ) tego powodu staj si$ celem
poszukiwa& i przeladowa& ze strony !owcw czarownic. %iektrzy czarownicy
decyduj si$ na do!czenie do "olegw *agii. =nni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. )wykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
'ularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach =mperium.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR/W5I3A:
80AR/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarownik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay *6'6 w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
MAH: zarownik zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"ap!ani *annana dbaj o potrzeby czczcych /!adc$ *rz eglarzy i o!nierzy
okr$towych. +zi$ki mocy zsy!anej przez kapryne bstwo duchowni mog wype!nia
swoje powo!anie. / szeregach "ultu *annana, oprcz kap!anw pos!ugujcych w
wityniach istnieje take )akon 6lbatrosa skupiajcy kap!anw0nawigatorw,
uznawanych za najlepszych w ca!ym )nanym Ewiecie, s!ucych na statkach
kupieckich i okr$tach wojennych. /ielu eglarzy uwaa obecno kap!ana z )akonu
6lbatrosa za dobry znak wierzc, e jedynie s!uga ana *rz moe umierzy jego
gniew. ?udzie morza darz kap!anw *annana powszechnym szacunkiem, a
wp!ywowi kapitanowie cz$sto prosz o pob!ogos!awienie okr$tu i za!ogi, wierzc, e
uchroni ich to przed niebezpiecze&stwami morskiej podry.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A MA55A5A:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 4annana posiada 4)38?#3 i 3<71)9:, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a *annana -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ MA55A5A: "ap!ani mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 4annana znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 4annana zna jedn z M/D1I"W D/ MA55A5A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: "ap!an moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
4annana.
M/D1I"WF D/ MA55A5A: *apan 4annana otrzymuj od swego boga
niezwyk!e moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii
+;,C(/%= mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak
zakl$te czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona
ich uy w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci
-bohatera lub stronnika. w odleg!oci do 12T od *apana 4annana.
4/HARDA: *annan to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi
odwagi i doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 4annana darz
%=#%6/=E,=9 wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika
84 wynosi : lub mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,=
znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.

6 6o os sm ma an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:osman to druga po kapitanie osoba w druynie piechoty morskiej. ,hocia oznacza to,
e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt podczas sztormu,
to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece& nie
przysparza mu popularnoci. ,ho szacunek w oczach eglarzy bosman zdobywa
przede wszystkim si!, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki.
*usi taki by, by nie sta si$ obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w
wypadku buntu. :osmani s dowiadczonymi eglarzami i dobrymi gaw$dziarzami,
opowiadaj niesamowite historie starajc si$ zadziwi innych opowieciami o wielkich
"rakenach, /$ach morskich, 4yrenach oraz tym podobnych stworach. %iektre z tych
opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si$ w czasie opowiadania, a
wi$kszo jest prawie na pewno czystym !garstwem.
8HARA3"ERFS"F3A 6/SMA5A:
6/SMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady bosman posiada 4)38?#3 i :;G6/>, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od Bosmana, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

W Wa ar rh he ei im m

2 2! ! | | S S t t r r o o n n a a
M Ma at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*at to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. *at dowodzi prac
okrelonych grup o!nierzy okr$towych lub eglarzy wype!niajc rozkazy wydane przez
bosmana. /ielu matw pe!ni take funkcj$ przybocznego kapitana lub bosmana.

8HARA3"ERFS"F3A MA"A:
MA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4at posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IE8H/"F M/RS3IE<
0 MARIE56=RHA.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
*odele stronnikw w druynie #iechoty 4orskiej z 4arienburga przedstawiaj marynarzy,
o!nierzy okr$towych i harpunnikw podleg!ych oficerom i podoficerom,
reprezentowanym przez modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
M Ma ar ry yn na ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*arynarze pochodz g!wnie z *arienburga oraz wiosek po!oonych nad brzegiem
*orza 4zponw lub rzeki <eik. ?iczne floty, sk!adajce si$ z wielkich galeonw,
szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na p!noc od
=mperium, bronic granic przed atakami piratw z %orski i :retonni oraz
przeraajcych flotylli ,haosu. %a pok!adach aglowcw s!u wy!cznie najlepsi
eglarze. ozostali wchodz w sk!ad za!g statkw kupieckich, pirackich !odzi lub
niewolniczych galer. o wodach *orza 4zponw p!ywaj te statki #lfw, zazwyczaj
pod bander wielkich domw kupieckich.
1ednak ycie eglarzy, czy to na pok!adzie statku kupieckiego, czy na
pok!adzie wojennego okr$tu, jest trudne i cz$sto brutalne. / rezultacie marynarze
zachowuj si$ g!ono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si$ przechwala,
wrzeszcze i wszczyna bjki, co cz$sto przeszkadza innym ?udziom. 1ako
dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle
wybuchajce bijatyki na pok!adzie czy na nabrzeu zdarzaj si$ nadzwyczaj cz$sto.
8HARA3"ERFS"F3A MARF5AR0A:
MARF5AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4arynarz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IE8H/"F
M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego marynarza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego marynarza na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4i i e e( (h ho ot t y y M Mo or r s s k ki i e e% % , , M Ma a r r i i e e n n# #u ur r 9 9a a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:osak OQ zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
*uszkiet KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21 | S t r o n a
H Ha ar r- -u un nn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Carpunnicy to dowiadczeni, twardzi i brutalni eglarze s!ucy na kutrach rybackich
oraz galerach wojennych. Carpunnicy biegle pos!uguj si$ kuszami, oszczepami oraz
harpunami, ktre cz$sto wykorzystywane s w polowaniach na morskie stwory oraz
pot$ne i miertelnie niebezpieczne potwory. /ielu harpunnikw na w!asnej skrze
dowiadczy!o si!y pot$gi "rakenw oraz w$y morskich.
8HARA3"ERFS"F3A HAR4=55I3A:
HAR4=55I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady harpunnik posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania
moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
E Eo oK Kn ni ie er r, , o ok kr r& &t to o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Bo!nierze okr$towi to wojownicy, ktrzy s!u na okr$tach floty *arienburga i
duych statkach kupieckich. / odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest
obs!uga agli i sterowanie okr$tem, jedynym obowizkiem o!nierzy okr$towych jest
obrona przed atakami wrogich jednostek i statkw pirackich. %a ldzie cz$sto poluj
na pijanych eglarzy, ktrych si! werbuj do s!uby na statku. %iejeden marynarz
obudzi! si$ na statku z dala od portu, pami$tajc jedynie ostatni !yk alkoholu, a potem
mocne uderzenie w ty! g!owy. Bo!nierze okr$towi nie s mile widzianymi gomi w
nadmorskich osadach, g!wnie ze wzgl$du na sk!onno do naduywania rumu i
wszczynania burd. 1ednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si$ agle piratw, ci sami
spokojni obywatele 1a!owej "rainy z ch$ci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju
o!nierzy okr$towych.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A /3RA"/WEH/:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady onierz okrtowy posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez obywateli *arienburga powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$
osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$ przednich zwierzt pocigowych.
=m droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s
najwygodniejszym rodkiem podry po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest
wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi
najszybszy sposb na pokonanie sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na
ko&skim grzbiecie. /n$trze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te
najta&sze maj siedziska obite materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj
wbudowany barek i w!asne 2rd!o wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie
moe jecha nawet U pasaerw, cho cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie
miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4i i e e( (h ho ot t y y M Mo or r s s k ki i e e% % , ,
M Ma ar r i i e en n# #u ur r 9 9a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

roporzec *annana
4ztandar 6lbatrosa
4ztandar :urzy
3otem /$a *orskiego
W Wa ar rh he ei im m

2 22 2 | | S S t t r r o o n n a a
S Si io os st tr ry y S Si i9 9m ma ar ra a: :

wi$ty )akon 4istr 4igmara, rezydujcy przed wiekami w
zniszczonym przez komet$ *ordheim, przez dziesi$ciolecia
uznawany by! za heretyck sekt$, za Ewi$te (ficjum 4igmara
ciga!o zakonnice rwnie zawzi$cie jak kulty *rocznych :ogw.
+opiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez
*agnusa obonego zmusi!y hierarchw "ocio!a 4igmara do uznania (blubienic
4igmara za cz$ "ultu *!otodziercy.
)akon 4istr 4igmara przez wieki by! azylem dla hardych, krnbrnych i
niepokornych panien z arystokratycznych domw =mperium. *!ode arystokratki,
ktrym nie w g!owie by!o zampjcie jako alternatyw$ wydziedziczenia cz$sto
wybiera!y wstpienia do monastyru 4istr 4igmara i z!oenie lubw zakonnych.
%atomiast w niektrych prowincjach =mperium, szczeglnie w regionach
zdominowanych przez "ult 4igmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru
poczytywa!y sobie za!oenie przez crk$ habitw zakonnych. = cho w czasach
wyklcia przeladowany przez !owcw czarownic zakon niemal przesta! istnie, a
wytropione 4iostry 4igmara by!y cz$sto bez procesu palone na stosach, to po
reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si$ odradza, a liczba wst$pujcych do
monastyru nowicjuszek powoli ronie.
(d czasw *agnusa obonego siedzib Ewi$tego )akonu 4istr 4igmara
jest 'laubenniedrich, twierdza ktr zakonnice dziel ze Ewi$tym (ficjum 4igmara.
rzeniesienie 4istr 4igmara do 'laubenniedrich by!o jednym z warunkw jakie
postawili hierarchowie "ultu 4igmara, kolejnym by!o absolutne podporzdkowanie
zakonu /ielkiemu 3eogonicie oraz przydzielenie rezbiterw 4igmara do zbrojnych
kompanii 4istr 4igmara.
%a czele zgromadzenia 4istr 4igmara stoi *atka rze!oona, wybierana
przez konklawe hierarchw "ultu, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi
kompaniami i monastyrami rzeorysze. %iej w hierarchii zakonnej znajduj si$
4iostry :itwy, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz 4iostrom 4igmara i
stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. %iektre z (blubienic
*!otodziercy, zwane 4zpitalniczkami obdarzone zosta!y niezwyk!ym charyzmatem
uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla ca!ego "ultu 4igmara wykorzystuj na
polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw osad =mperium,
niosc ulg$ i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. Ewi$ty )akon 4istr
4igmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i
czysto postanowi!y odda *!otodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a
take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i cia!o zosta!o oczyszczone w
p!omieniach Ewi$tego (ficjum. %ies!awne okutnice to na wp! ob!kane, op$tane
dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie
w!asnych win. %ad prawoci i pos!usze&stwem zbrojnych kompanii czuwaj
fanatyczni i surowi rezbiterzy 4igmara, ktrzy bezlitonie pi$tnuj wszelkie
odst$pstwa i przewinienia.
+owodzone przez rzeorysze zbrojne kompanie (blubienic 4igmara to
zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane krwi poleg!ych sistr
wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety 0itanii -ienawici mierz si$ z
najpot$niejszymi nawet przeciwnikami =mperium, gotowe bez wahania zgin w
obronie ?enna *!otodziercy.

5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku "istr "igmara maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /r r* *o o A A* *m mi in ni is st tr ra at tu um m: :
/szelki ekwipunek posiadany przez "iostry "igmara musi przej przez biurokratyczn
machin$ 'rdo (dministratum. 4pecjalne regu!y jakim podlega procedura zaopatrzenia
zakonu "istr "igmara oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem
najpospolitszych nawet przedmiotw. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
ktr "iostry "igmara za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz
zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza
2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w
granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty,
ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. ) drugiej
jednak strony, w!adza i wp!ywy jakimi dysponuje 'rdo (dministratum sprawia, e
"iostry "igmara otrzymuj premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po
potyczce. onadto, nakaz zachowania uwi$conych przez 'rdo (dministratum zasad i
postw oraz wymg sk!adania ofiar wymaga od druyny sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania "istr "igmara traktowana jest
tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie
miejsce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna "istr "igmara musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli. 'racz
ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
kompanii.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4R0E/RFS0A: "ompani "istr "igmara musi dowodzi #rzeorysza. #rzeorysza moe
by tylko jednaF
4RE06I"ER SIHMARA: #rzeorysza moe liczy na rad$ i pomoc #rezbitera "igmara.
SI/S"RA 6I"WF: / szeregi kompanii mona wcieli dwie "iostry Bitwy.
S04I"A15I803A: #rzeorysza moe wcieli w szeregi "istr "igmara jedn "zpitalniczk.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5/WI8<=S03A: #rzeorysza moe wcieli do druyny "istr "igmara dowoln ilo
-owicjuszek -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny "istr "igmara do 1 postaci..
SI/S"RA SIHMARA: / druynie moe s!uy maksymalnie pi$ "istr "igmara.
4/3="5I8A: #rzeorysza moe wcieli w szeregi kompanii "istr "igmara maksymalnie
pi$ #okutnic.
M Ma a( (h hi in ny y: :
6I"EW5F /7"AR0 SIHMARA: #rzeorysza moe wyposay kompani$ "istr "igmara w
jeden Bitewny 'tarz "igmara.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"iostry "igmara s fanatycznymi, bezwzgl$dnymi s!ugami /ielkiego 3eogonisty.
)akonnice znane s z zapiek!ej nienawici jak darz wszystkich wrogw =mperium.
/ bitwie s niebywale wr$cz agresywne, a wrogw =mperatora zabijaj z wersami
0itanii -ienawici na ustach. "iostry "igmara mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5
kartogra., kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tilea/ski
kusznik, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
4R0E/RFS0A rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SI/S"RA 6I"WF rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S04I"A15I803A rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
S Si iG Gs st tr r S Si i9 9m ma ar ra a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
4R0E/RFS0A I I I I I
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SI/S"RA 6I"WF I I I I
S04I"A15I803A I I I I
S
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii "istr "igmara, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
A As s( (e et ty y, ,m m ( (t ty y$ $k ko o S Si io os st tr ry y S Si i9 9m ma ar ra a) ): :
4urowa dyscyplina, umartwianie si$ i posty nape!ni!y cia!o "iostry "igmara niemal
nadludzk ywotnoci. "iostra "igmara podlega zasadzie specjalnej 3<;+%8 +(
)6:=,=6.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
"iostry "igmara s!yn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj ,haos.
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
8 8h ha ar ry y, ,m ma at ty y ( (t ty y$ $k ko o S Si io os st tr ry y S Si i9 9m ma ar ra a) ): :
"ada z "istr "igmara stawia sobie za wzr 4igmara *!otodzierc$, a dok!adniej dy
do naladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowoci lub zdolnoci, z
ktrej by! znany. Bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni
ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: moe
wybra jeden z charyzmatw. %aley zauway, e okrelony charyzmat moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jeden
haryzmat z poniszej listy5
8HARF0MA" 6ES"I/6C<8F:
Powiadaj, e obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne s pokona w
walce najpotniejszych nawet przeciwnikw.
Bestiobjca posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wr$cz
ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. / rzutach na zranienie SI7A Bestiobjcy
przed uwzgl$dnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si$ ze
wsp!czynnikiem W" przeciwnika, a do maksymalnego poziomu :.
/yznaczona tak SI7A uywana jest rwnie do modyfikacji 'chrony #ancerza
celu.
8HARF0MA" D/S3/5A7/@8I:
iewiele Sistr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskona!o"ci, te ktre z
pokor przyjm dar staj si niezrwnanymi wojowniczkami.
+zi$ki bieg!oci, z jak bohater pos!uguje si$ swoim or$em, na pocztku kadej
.azy walki wrcz rycerz moe, dzi$ki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em tak, jakby bro& posiada!a jedn z
nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%# ;+#<)#%=#, <)#:=,=#
6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech or$a, charyzmat nie
wp!ywa na bro&, chyba e bohater wybierze cech$, ktrej bro& nie posiada.
onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
8HARF0MA" DFS8F41I5F:
#dyscyplinowane Siostry Sigmara, ktrym nieobcy jest post i modlitwa znane s z
bieg!o"ci z jak w!adaj orem i odwagi, dziki ktrej staj naprzeciw liczniejszych
nawet przeciwnikw.
Bohater obdarzony haryzmatem $yscypliny moe w kadej .azie walki wrcz
przerzuci wszystkie nieudane rzuty na tra.ienie. onadto, model automatycznie
zdaje testy 46* / /6?,#.
8HARF0MA" H5IEW=
V0A31A"F 80ART 4/0I/M M/8F T <ED5/3R/"5E =EF8IEW:
ikt kto spotka! na swej drodze Siostry Sigmara nie wtpi, e w sercach zakonnic
goreje ogie$ gniew%, zdolny powali na ziemi s!abych d%chem przeciwnikw.
iewiel%, ktrych dosign! gniew &bl%bienicy Sigmara zdolnych by!o powsta z
kolan.
;dane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez
gracza -bez adnych ogranicze& wynikajcych z zasi$gu czaru czy pola widzenia.
musi wykona test 84. %ieudany test oznacza, e ofiara zakl$cia traci 33 punkty
EW bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza, 4agicznej 'chrony czy te
<#'#%#<6,1=.
8HARF0MA" 4/6/E5/@8I:
'orliwe i bogobojne Siostry Sigmara ciesz si wyjtkow trosk swoich (her%bw
Strw, ktre chroni zakonnice przed wrogimi ciosami i pl%gawymi zaklciami.
Bohater obdarzony haryzmatem #obonoci uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz
(+(<%(EJ %6 *6'=> -1.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* /
/6?,#.
8HARF0MA" WIARF:
Pobone i pe!ne wiary Siostry Sigmara zdolne s odeprze szar konnicy, bez lk%
staj naprzeciw szar%jcych bestii i potworw.
Bohater obdarzony haryzmatem 1iary w kadej .azie walki wrcz traktowany jest
tak, jakby broni przeszkody -zobacz R/0D0IA7 2I: E1EME5"F "ERE5= 5A
4/1= 6I"WF.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci #rzeorysza cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

H Hn ni ie e+ + S Si i9 9m ma ar ra aQ Q: :
"igmar 4otodzierca sprzyja swym wybra&com. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w
rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
/ierne *!otodziercy "iostry "igmara zdaj si$ wychodzi obronn r$k z najgorszych
opresji. / czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej po niej sekwencji po potyczce model
bohatera moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
toczcymi =mperium niczym rak, "iostry "igmara osign$!y doskona!o w sztuce
zabijania plugawych s!ug ,haosu i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie
A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej
)6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"iostry "igmara to charyzmatyczne, cechujcy si$ fanatyzmem obywatelki =mperium.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna "istr "igmara moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
4 4r r, ,e eo or ry ys s, ,a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4iostry 4igmara, rezydujce w zniszczonym przez komet$ *ordheim, przez wiele
dziesi$cioleci uznawane by!y za heretyck sekt$, za Ewi$te (ficjum 4igmara ciga!o
zakonnice rwnie zawzi$cie jak kultystw *rocznych :ogw. +opiero reformy
wprowadzone przez *agnusa obonego zmusi!y hierarchw "ocio!a 4igmara do
uznania zreformowanego Ewi$tego )akonu 4istr 4igmara za cz$ "ultu
*!otodziercy. %a czele )akonu 4istr 4igmara stoi *atka rze!oona, ktrej
podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami rzeorysze.
rzeorysze to charyzmatyczne przywdczynie 4istr 4igmara, dowodzce
zbrojnymi druynami zakonnic. rzeorysze, recytujc 0itanie -ienawici walcz na
zroszonych krwi pobojowiskach i zas!anych trupami ulicach miast =mperium, gdzie
tocz nieko&czce si$ krwawe krucjaty. rzeorysze w wi$kszoci rekrutuj si$ spord
krnbrnych, hardych crek monych arystokratw, ktre po z!oeniu lubw
zakonnych przey!y kilka krwawych potyczek i zaj$!y miejsce poleg!ych
przywdczy&. rzeorysze wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 4R0E/RFS0F:
4R0E/RFS0A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rzeorysza posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
D/WCD8A: "iostry "igmara to wietnie wyszkolone, odwane i lojalne Ewityni
4igmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i dowiadczone
#rzeorysze. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub
stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego przywdcy. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy #rzeorysza jest 'szoomiona!, zosta!a #owalona na
ziemi! lub 3cieka!.

6odlitwa oczyszcza dusz lecz bl oczyszcza ciao)
- Repentia, Siostra Sigmara
W Wa ar rh he ei im m

2 24 4 | | S S t t r r o o n n a a
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu.
rezbiterzy 4igmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim
samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej
wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
S Si io os st tr ra a 6 6i it t+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+arzone przez obywateli =mperium strachem i nieufnoci 4iostry :itwy to oddane
zakonowi, wietnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, ktre nieraz na polach
bitew wykazywa!y si$ wyjtkowym opanowaniem, zdolnociami dowodzenia oraz
cnotami i charyzmatami.
4tojce na stray prawoci zakonu 4iostry :itwy s przyk!adem dla m!odych
%owicjuszek i wzorem, ktry z zapa!em naladuj s!uce w szeregach zakonu
4iostry 4igmara.
4iostry :itwy walcz w pierwszym szeregu, gdzie rami$ w rami$ w rzeorysz,
recytujc 0itanie -ienawici sk!adaj swych przeciwnikw w ofierze *!otodziercy. )
pola bitwy za schodz jako ostatnie, zbrojnym ramieniem os!aniajc dzia!ania
nioscych pomoc 4zpitalniczkom.
8HARA3"ERFS"F3A SI/S"RF 6I"WF:
SI/S"RA 6I"WF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada "iostra Bitwy posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
S S, ,- -i it ta a$ $n ni i( (, ,k ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iektre z "istr "igmara obdarzone zosta!y niezwyk!ym charyzmatem uzdrawiania i
leczenia, ktry z poytkiem dla ca!ego "ultu *!otodziercy wykorzystuj na polach
bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw imperialnych osad, niosc
ulg$ i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb.
4zpitalniczki cieszc si$ pozwoleniem hierarchw "ultu 4igmara zg!$biaj
tajemnice anatomii, by efektywniej zwalcza choroby oraz zszywa i opatrywa rany.
%ie obce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, takich jak nastawianie
z!amanych koci albo leczenie poparze&.
%iektre 4zpitalniczki, majc dost$p do wieych cia!, cz$sto eksperymentuj,
szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia.
8HARA3"ERFS"F3A S04I"A15I803I:
S04I"A15I803A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada "zpitalniczka posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= SICS"R
SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
S04I"A15I803A: 1eeli "zpitalniczka bra!a udzia! w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywa!a rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM to w
trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe uy swych zdolnoci by
pomc jednemu 1yczonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. 1eeli
zakonnica zajmuje si$ stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM, uznaje si$ e rany stronnika uleczy!a "zpitalniczka.
1eeli "zpitalniczka opiekuje si$ modelem bohatera to gracz wykonujc rzut 3:: w
"A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM dla 1yczonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
(racia i siostry koniec wiata jest bliski) 4adc"odz ze czasy bowiem my
grzesznicy odwrcilimy si od !rawd boskiego +igmara. .rzyjaciele oto stoimy
na rozdrou a !rzed nami biegn dwie cieki. .ierwsza z nic" wyglda na
atw !ozbawion trudw i znoju. :ruga !ena jest wybojw usana
cierniami a !odajcyc" ni czeka cier!ienie. 4aturalne jest e stajc !rzed
takim wyborem udamy si t !rost soneczn ciek czy nie3 %ednak nie
mwimy o zwykej !odry> lecz o naszym !rzeznaczeniu. *zy nasz
!rzenajwitszy 2jciec nagrodzi nas jeli wybierzemy drog atw i
!ozbawion trudw3 *zy !oc"wali uleganie !okusom3 4ie) +igmar nagradza
swyc" wiernyc" za cik !rac o!ieranie si dzom i !rzede wszystkim za
odwag z ktr czowiek staje !rzeciw miertelnemu niebez!iecze,stwu.
.rzyjaciele> Ta atwa droga wiedzie do zatracenia !rzekle,stwa i !ot!ienia.
Tylko !rzez cier!ienie i znj bdziecie z stanie dostrzec !rawd ktr objawi
boski zaoyciel $m!erium ' +igmar 6otodzierca.
- Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie "istr "igmara modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych
wyznawcw 4igmara, -owicjuszki, "iostry "igmara i #okutnice, ktre w miar$ post$pu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki
i umiej$tnoci.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5o o+ +i i( (% %u us s, ,k ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)akon 4istr 4igmara od wiekw by! schronieniem dla krnbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodw =mperium. *!ode arystokratki,
ktrym nie w g!owie by!o zampjcie jako alternatyw$ wydziedziczenia
otrzymywa!y propozycj$ wstpienie do monastyru 4istr 4igmara. %atomiast w
niektrych regionach =mperium, szczeglnie w prowincjach zdominowanych przez
"ult 4igmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywa!y sobie z!oenie
przez crk$ lubw zakonnych.
= cho w czasach wyklcia przeladowany przez &owcw czarownic zakon niemal
przesta! istnie, a wytropione 4iostry 4igmara by!y palone na stosach, to po reformacji
i oczyszczeniu zakon powoli si$ odradza, a liczba wst$pujcych do monastyru
nowicjuszek powoli ronie.
8HARA3"ERFS"F3A 5/WI8<=S03I:
5/WI8<=S03A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -owicjuszka posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= SICS"R
SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jedn -owicjuszk na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jedn -owicjuszk na sygnalist druyny.
S Si io os st tr ra a S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4iostry 4igmara stanowi trzon monastyru oraz stanowi o sile zakonu. 3o dumne,
harde, niepokorne, oddane 4igmarowi wojowniczki, ktre recytujc 0itanie -ienawici
nios mier wrogom =mperium.
/ 4tarym Ewiecie, wstrzsanym nieustajcymi krucjatami, zawsze znajdzie si$
zaj$cie 4istr 4igmara. )akonnice s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce
wr$cz, mia!ymi, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku
dowie swych umiej$tnoci, m$stwa i oddania *!otodziercy.
8HARA3"ERFS"F3A SI/S"RF 6I"WF:
SI/S"RA 6I"WF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada "iostra "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
4 4o ok ku ut tn ni i( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Ewi$ty )akon 4istr 4igmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
ktre swe ycie i czysto postanowi!y odda *!otodziercy, to take azyl dla kobiet
grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i cia!o zosta!o
oczyszczone w p!omieniach Ewi$tego (ficjum.
okutnice to na wp! szalone, op$tane dz odkupienia wojowniczki, ktre
w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie w!asnych win. okutnice okrutnie
okaleczaj swe cia!a, biczujc si$ ci$kimi, zako&czonymi ci$arkami biczami i
!a&cuchami. /iele spord okutnice zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe
zako&czenia batw odrywaj si$ i wbijaj g!$boko w cia!o. okutnice wierz, e
jedynie w ten sposb wybawi swoj dusz$ od wiecznego pot$pienia. /iele okutnic
nacina nadgarstki lub przebija gwo2dziami d!onie, inne wielokrotnie wyrzynaj na
swoich cia!a s!owa lub symbole pochodzce z 0itanii -ienawici, ktra jest
fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wy!upuj sobie oczy. <adykalne i
okrutne praktyki umartwiania czyni okutnice niemal niewraliwymi na bl i bardzo
trudne do zabicia.
8HARA3"ERFS"F3A 4/3="5I8F:
4/3="5I8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O OV
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada #okutnica posiada ,# :(1(/8, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= F=RIA= 5IE5AWI@B.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
S Si i G Gs s t t r r S Si i 9 9m ma ar r a a

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
istolet OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
4/3="5I8A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
"orbacz Q zk
*!ot bojowy N zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

W Wa ar rh he ei im m

2 2: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Bitewnym
'tarzem "igmara.

6 6i it te e+ +n ny y / /K Kt ta ar r, , S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
"iedy obowizek wzywa na pole bitwy 4iostry 4igmara, kiedy gro2ba duchowego
skaenia i moralnej deprawacji jest rwnie silna co gro2na mierci, rzeorysza wraz z
rezbiterem 4igmara ruszaj na czele kompanii, spogldajc wok! z wyyn
pot$nego :itewnego (!tarza 4igmara i krzyczc bezlitosne wersety z 0itanii
-ienawici, by przepe!ni o!nierzy 4igmara s!usznym gniewem oraz chroni ich dusze
przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czo!a.
)budowane za czasw *agnusa obonego, masywne :itewne (!tarze
4igmara s pot$nymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i grujca nad nimi statua
)!otego 'ryfona ra wzrok swym blaskiem. 'ryfon jest symbolem urz$du
/ielkiego 3eogonisty i tarcz wiary.
)darza si$ take, e pot$ne rzeorysze ozdabiaj powozy trofeami
pokonanych stworw i innych plugawych bestii ,haosu liczc, e widok ten porazi
wzrok wrogw =mperium i nape!ni ich plugawe serca strachem przed pot$g
4igmara.

8HARA3"ERFS"F3A 6I"EW5EH/ /7"AR0A SIHMARA:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1U S"RA8HT
6I"EW5F /7"AR0 SIHMARA: Ewi$te piecz$cie, symbole 4igmara i pergaminy na
ktrych wypisano bezlitosne wersety z 0itanii -ienawici inspiruj "iostry "igmara
do jeszcze skuteczniejszej walki z wrogami =mperium. /szystkie sprzymierzone
modele, znajdujce si$ w odleg!oci do :; od Bitewnego 'tarza "igmara otrzymuj
premi$ ?1 do wsp!czynnika 84 -do maksymalnej wartoci 1!.. onadto,
ambona znacznie zwi$kszajc moliwo efektywnego przekazywania rozkazw.
Bitewny 'tarz "igmara, ktry znajduje si$ w zasi$gu dowodzenia +(/7+,8,
zwi$ksza ten zasig o kolejne ?:;. 1ednak ze wzgl$du na surow budow$ i
ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie pasaerw lub
odpowiednik w towarze= przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok
wo2nicy.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia powozowi 'chron #ancerza
na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
S Si i G Gs s t t r r S Si i 9 9m ma ar r a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
3opr :estiobjcy
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza

,a!un *agnusa
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
<elikwia
<opuszy "amie&
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 2I I | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ra a n ni i( (y y * *r rG G9 9 , , A AX Xe er r$ $a an n* *u u: :

Yerlandczycy twierdz, e ich przodkowie przybyli na te ziemie
podczas wielkich w$drwek oko!o tysi$cznego roku przed
4igmarem. :rigundianie, b$dc mistrzami jazdy konnej i
powoenia rydwanami, wyp$dzili lub podbili istniejce plemiona,
stajc si$ panami przej$tych obszarw. )e swojego wielkiego
obozowiska i fortu, na miejscu ktrego stoi obecnie 6Yerheim, krlowie :rigundian
wyjedali na wojny z plemionami ;nberogenw i *erogenw oraz bandami (rkw
i 'oblinw. %awizali dobre stosunki z "rasnoludami i cz$sto zapewniali ich armiom
wsparcie konnicy. :rigundianie zaskarbili sobie reputacj$ zaciek!ych wojownikw,
dokonujc b!yskawicznych i zmasowanych atakw wymienitej jazdy, czym zdobyli
respekt nawet wrd swoich najwi$kszych rywali. / istocie, w czasie ostatniego
szturmu podczas bitwy na rze!$czy ,zarnego (gnia, 4igmar ruszy! do walki w
rydwanie 4iggurda, wodza :rigundian.
,hocia up!yw czasu i w$drwki plemion wprowadzi!y do 6Yerlandu now
krew, tradycje :rigundian nadal s tam silne. ,hocia nie najedaj ju swoich
ssiadw -za wyjtkiem wybuchajcych od czasu do czasu wojen domowych., ani nie
ruszaj do boju rydwanami, 6Yerlandczycy to urodzeni o!nierze, ktrzy zachowuj
zimn krew i niez!omne morale. =ch szlachta walczy w formacjach jazdy, wietnie
w!adajc kopi i mieczem, na wsparcie majc piesze oddzia!y pikinierw i kusznikw.
:rigundianie to osobliwy lud. osplstwo szepcze, e dumny rd :rigundian
nieco popsu! swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci ma!e&stw
wewn$trznych i niepokojcego wp!ywu 'r ,zarnych. retendent do tronu
#lektorskiego, zwany 4zalonym, *arius Yon ?eitdorf przyczyni! si$ do powstania
wielu artw o swoich ziomkach. 6Yerlandczycy s lud2mi otwartymi, pe!nymi pasji i
szczerymi do blu. 1eli co ich rozbawi podczas pogrzebu rozemiej si$. 1eli kto
ich zdenerwuje, dadz to po sobie pozna. )nani z zami!owania do zabawy i
ciekawoci wiata, ceni osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieci 0 z czego
bardzo ciesz si$ w$drowni gaw$dziarze. 3ake "hazadzi s mile widziane w
6Yerlandzie, ze wzgl$du na szacunek dla ich bezporedniego sposobu wyraania
opinii.
1ednak 6Yerlandczycy bywaj te niezgodni, kapryni i zmienni. 6strologia,
wrby i liczne zabobony s bardzo rozpowszechnione, a kupcy cz$sto rezygnuj z
interesw dokonywanych w niesprzyjajcej godzinie lub w pechowym dniu. *arius
Yon ?eitdorf 0 znany z tego, e wpada w g!$bok depresj$ lub dziwne napady sza!u 0
jest uznawany za przyk!ad typowego 6Yerlandczyka. 4!yszano, e nawet pogromcy
3rolli mwili o mieszka&cach prowincji, e maj nie po kolei w g!owach. )mienna i
gwa!towna natura potomkw :rigundian sta!a si$ 2rd!em licznych docinkw o
regimentach aYerlandzkich, nagle zmieniajcych zdanie w trakcie ataku. 3ego rodzaju
arty niezmiernie irytuj o!nierzy w czarno0!tych mundurach, ktrzy nie zgadzaj
si$ z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod wzgl$dem sprawnoci bojowej ust$powali
wojownikom z innych prowincji. 6Yerlandczycy s take znani ze swojego braku
tolerancji dla prawnikw i spisanych umw, ktre sugeruj, e nie mona polega na
honorze cz!owieka. 3ych, ktrzy prowadz interesy z 6Yerlandczykami, stale irytuj
zapewnienia, e wszystko zostanie wykonane na s!owo honoru. %iektrzy twierdz,
e to w istocie narz$dzie handlowe wykorzystywane przez przebieg!ych aYerlandzkich
kupcw do podbudowania swojej reputacji.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania "tranikw drg z (Aerlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: "ompani "tranikw drg z (Aerlandu musi dowodzi oficer w stopniu
*apitana. *apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: "apitan moe liczy na rad$ i
pomoc 4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
SIEREA5": / szeregi kompanii mona wcieli jednego "ieranta.
"RA4ER: /rd "tranikw drg moe s!uy dwch 8raperw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S"RAE5I3 DRCH: *apitan moe wcieli do druyny "tranik drg z (Aerlandu dowoln
ilo "tranikw drg -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$
modeli druyny "tranikw drg z (Aerlandu do 1 postaci..
MF@1IWF: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu 4yliwych.
4I3I5IER: *apitan moe dowodzi maksymalnie pi$cioma #ikinierami.
RA<"AR albo 4/HR/M8A "R/11I: *apitan kompanii "tranikw z (Aerlandu moe
dowodzi maksymalnie trzema #ogromcami 8rolli albo trzema %ajtarami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: *apitan moe wyposay "tranikw drg z (Aerlandu w
jeden )aprzg albo jeden %ydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"tranicy drg z (Aerlandu mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel,
miotacz oowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca,
stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
"RA4ER rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
S St tr ra a n ni ik kG G+ + * *r rG G9 9 , , A AX Xe er r$ $a an n* *u u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SIEREA5" I I I I
"RA4ER I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii "tranikw drg z (Aerlandu, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
3wardzi, aYerlandzcy grale s!yn ze swej graniczcej z g!upot odwagi. Bohater moe
przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4o os s, ,u uk ki i+ +a a( (, , , ,K Ko ot ta a: :
Bohater sp$dzi! m!odo w towarzystwie poszukiwaczy z!ota, a moe posiada
niezwyk!y talent odnajdywania kosztownoci. %iezalene od przyczyny model,
podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik
jednego rzutu o \1.
R Ra an n9 9e er r: :
6Yerlandzcy grale znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie
przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne
modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren
bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po
terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
'rale z 6Yerlandu w biegu s nieust$pliwi niczym nast$pujce po sobie pory roku, a
ich pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moe biec, nawet jeli wrg
znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
kapitan "tranikw drg z (Aerlandu osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to
nad podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki
wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
A
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2R | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
6Yerlandczycy to wyjtkowo krewcy, cechujcy si$ duym patriotyzmem obywatele
=mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. "ompania "tranikw drg z (Aerlandu moe posiada
do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6Yerlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami
ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi kopytami,
przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz
nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami.
+owdcy "tranikw drg z (Aerlandu w wi$kszoci rekrutuj si$ spord aYerlandzkich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si$ kontrolowania
rosncej mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie
kosztw nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
liczc na zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami.
,z$sto, zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu.
rezbiterzy 4igmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym
powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego. "andydat na to stanowisko
musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci
cz$sto prowadz do boju o!nierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg.
(bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza
si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci
zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto
d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
4asza ojczyzna staa si kryjwk dla wielu istot ktre nosz znami (ogw
*"aosu. .taki o trzec" skrzydac" wilki bez skry czy ludzie o ciaac" i bac"
zwierzt wszyscy oni s .omiotami *"aosu. Ady s!otkanie si z nimi twarz
w twarz nie okazujcie litoci i nie dajcie si zwie& !ozorom. #ady .omiot
*"aosu musi zosta& zniszczony bez wyjtku i bez wa"ania.
- Diehl Weibruber, stranik drg

W Wa ar rh he ei im m

3 3! ! | | S S t t r r o o n n a a
" "r ra a- -e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3raperzy poluj na zwierz$ta futerkowe dla ich skr, ktre s w 4tarym Ewiecie
wartociowym towarem. =ch specjalizacja polega na ciganiu skry w ten sposb, by
nie uleg!a ona uszkodzeniu. %ie strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi
myliwi, ale zak!adaj na ni pu!apki. omimo to traperzy ucz si$ pos!ugiwania
broni. Byj w dzikich i niebezpiecznych grach 4tarego Ewiata i dlatego musz
umie broni siebie przed dzikimi stworami 0 nie wspominajc o 'oblinach 0 z
ktrymi dziel rodowisko. oniewa du cz$ swego ycia sp$dzaj w tych
cz$ciach wiata, gdzie awanturnicy szukaj przygd, zmiana rodzaju pracy nie
stanowi dla nich duego problemu.
8HARA3"ERFS"F3A "RA4ERA:
"RA4ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 8raper posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
SID7A: 8raperzy z 6Yerlandu s!yn w ca!ym =mperium z umiej$tnoci zak!adania
zmylnych pu!apek w ktre rwnie cz$sto wpada zwierzyna jak i wrogowie. /
.azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik
puapki w odleg!oci do 1; od modelu trapera.
u!apka zostanie uruchomiona przez dowolny model -wrogi lub
sprzymierzony poza zak!adajcym pu!apk$ traperem., ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si$ w odleg!oci do 2; od znacznika
puapki. %aley wykona rzut 3: i usun znacznik puapki. /ynik 2? oznacza,
e model ktry uruchomi! puapk otrzymuje tra.ienie o SI1E 3:. 1eli pu!apka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje doko&czona.
*odel nie moe zastawi side! jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie=
modli si= strzela, skaka= szarowa, upad, walczy, wspina si zosta! 'szoomiony!,
#owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykona! jakiekolwiek inne dzia!anie poza
zwyk!ym ruchem.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ kompanii "tranikw drg z (Aerlandu modele stronnikw przedstawiaj stranikw
drg, myliwych oraz rajtarw i krasnoludzkich ogromcw 3rolli.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S St tr ra a n ni ik k * *r rG G9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/krtce po tym, jak 4igmar nakaza! budow$ drg do 3alabheim i %uln, sta!o si$
jasne, e bez nadzoru o!nierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre b$d
niemoliwe. / tamtych latach najwi$ksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach
)ielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na ?udzi i "rasnoludw. =mperator w swej
mdroci rozumia!, e nie wszystkie prowincje s tak g$sto zaludnione jak <eikland i
nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. +latego do
pilnowania budowanych drg wysy!a! w!asnych o!nierzy, dajc im pozwolenie na
czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu.
(d tamtych czasw wiele si$ zmieni!o. 4tranicy pilnujcy szlakw ldowych i
rzecznych nie s!u ju bezporednio samemu =mperatorowi. (becnie ich o!d
op!acaj #lektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i
dobrze wyszkolon.
/ pewnym sensie stranicy drg s urz$dnikami elektorskiej administracji,
ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ost$pach. odruj w niewielkich
oddzia!ach, wypatrujc ladw dzia!alnoci )wierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich
si! prbujc utrzyma porzdek i bezpiecze&stwo na danym terenie. *imo cig!ej
czujnoci stranikw drg, nawet zwyk!a podr z jednego miasta do drugiego moe
by niebezpieczn przygod. %iestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma
zagroenie ze strony ,haosu. +latego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe
garnizony milicji i o!nierze.
1ednak w wi$kszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz
samodzielnie eliminowa niebezpiecze&stwa czyhajce na podrujcych pomi$dzy
miastami 4tarego Ewiata i w!anie tam zagroenie ze strony ,haosu zbiera wrd nich
najkrwawsze niwo.
Bycie w cig!ym napi$ciu odciska pi$tno na stranikach. /ielu z nich staje si$
zaciek!ymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych
podejrze&. =nni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze :ogom ,haosu.
"ady z takich przypadkw zwi$ksza nieufno obywateli =mperium, tym samym
utrudniajc prac$ prawdziwym i rzetelnym stranikom.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A DRCH:
S"RAE5I3DRCH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "tranik drg posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego stranika drg na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego stranika drg na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
S St t r r a a n ni i k kG G+ + * *r r G G9 9 , , A AX Xe er r $ $ a an n* *u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:olas OV zk
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
'ar!acz NV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
RA<"AR
6R/M D/ WA13I WRA80
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni KV zk
Ce!m Q zk

4/HR/M8A "R/11I
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
*!ot bojowy N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

31 | S t r o n a
M My y' '$ $i i+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii 4tarego Ewiata. "ady z
myliwych potrafi tropi zwierz$ta z niezwyk! wytrwa!oci i jest mistrzem ich
zabijaniu. Erodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy
ycia myliwychH kady z nich posiada wielk wiedz$ na temat stworze&, yjcych w
dziczy, ich odmian i reakcji. (sobom z zewntrz myliwy moe si$ wydawa ponury i
niekomunikatywny 0 jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw 0 by cichym, porusza si$ bezszelestnie. *yliwi trzymaj si$ z dala od
wi$kszych skupisk ludzkich i cz$sto ubieraj si$ w skry zwierzt, ktre zabili. /
krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
znaczenie.
8HARA3"ERFS"F3A MF@1IWEH/:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady myliwy posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
4 4i ik ki in ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem 6Yerlandu.
ikinierzy to o!nierze, ktrzy odwag i m$stwem wyrniaj si$ spord zbrojnego
ch!opstwa i mieszcza&stwa. ierwsi na linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu
przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o
wi$kszym znaczeniu strategicznym. =nni dost$puj nawet zaszczytu wstpienia w
szeregi oficerw.
8HARA3"ERFS"F3A 4I3I5IERA:
4I3I5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady pikinier posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
R Ra a% %t ta ar r albo 4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i
R Ra a% %t ta ar r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ szeregach rajtarw walcz m!odsi synowie szlacheckich rodw 6Yerlandu, ktrzy
poczuli ju zew bitewny i chc zdoby swe pierwsze rycerskie ostrogi. )darza si$, e
zbieraj oni swych towarzyszy, by do!czy do kompanii stranikw drg, gdzie
odbieraj twarde szkolenie z zakresu je2dziectwa i sztuki prowadzenia wojny
podjazdowej.
/ czasie potyczki rajtarzy pe!ni rol$ lekkiej jazdy, ktrej zadaniem jest
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szykw i manewry typu atak i odwrt,
oparte na siejcym spustoszenie ogniu ich pistoletw. /yposaeni za pienidze ze
skarbcw rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, he!my z piropuszami, z pistoletami
przy boku, prezentuj si$ naprawd$ gracko.
8HARA3"ERFS"F3A RA<"ARA:
RA<"AR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady rajtar posiada 4)38?#3, *=#,) oraz =43(?#3, "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= S"RAE5I3CW
DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA.
3AWA1ER0FS"A: %ajtar moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
RA<"AR: %ajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw pos!uguj$
si$ wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. *odel uzbrojony w par$
pistoletw moe w .azie strzelania odda strza! z obu pistoletw. onadto rajtar
moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad$ wymaga przygotowania.
albo
4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. / obliczu osobistej tragedii "rasnolud jest bezradny. 4trata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umys!ow "rasnoluda. *!odzi, zakochani "rasnoludowie nie
potrafi si$ rwnie pozbiera po odtrceniu ich mi!oci. :ez wzgl$du na przyczyn$
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj !ono rodziny i przyjaci!, skazujc si$
na wygnanie.
ozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz$ i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpami$tujc a!o istnienia. )rywaj z twierdz wszelkie wi$zy i rozpaczliwie
szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. "hazadzi tacy nosz miano
#ogromcw. 4 surowymi i ma!omwnymi indywiduami, nie chwal si$ swymi czynami
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami cia!a s wiadectwem potyczek z 3rollami,
'igantami, 4mokami i innymi potworami.
#ogromcy farbuj w!osy na jasny pomara&cz i usztywniaj je wi&skim sad!em,
by sterczc budzi!y strach. 4posb ich ycia sprawia, e wi$kszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
4 jednak i tacy, mniej szcz$liwi, ktrym udaje si$ przetrwa @ to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. 7w sposb naturalnej selekcji, ^odsiewa_ tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiej$tnoci. *ona by zatem pewnym,
e napotkany #ogromca, b$dzie kim skrajnie odpornym, gwa!townym i szalenie wr$cz
niebezpiecznym.
#ogromcy 8rolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spo!ecznoci, a
wielu z nich dokona!o czynw s!awnych i niezwykle heroicznych. *!odsi #ogromcy
cz$sto tworz grupy, czasem wok! starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami "hazadw, by w
walce ^odpokutowa_ swe przewiny. = cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra
walk$ z rozmys!em. <uszajc do boju, szukaj zawsze zwyci$stwa.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F "R/11I:
4/HR/M8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca 8rolli posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
5IE5AWI@B: "hazadzi %=#%6/=+)9 "notlingw, @noblarw, @oblinw, ?obgoblinw,
'rkw= zarnych 'rkw oraz *rasnoludw haosu i Bykocentaurw.
5IE=S"A41IW/@B: "rasnoludowie walcz ze wciek! determinacj i jedynie w
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. #ogromca 8rolli okrelajc dystans ucieczki
wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
=4/R80FW/@B: "rasnolud w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel
"rasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by
powstrzyma bieg.
0A6/6/55F 1A3: ,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>,
jak wywo!uj w nich istoty eteryczne.
0HAM6I/5F: 8rollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= uzyskaj wynik hopak
ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy
ekwipunku innej ni lista ekwipunku #ogromcw 8rolli.
W Wa ar rh he ei im m

3 32 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem lub
%ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw 4tarego
Ewiata. /ed!ug zapisw w kronikach historycznych take 4igmar, w czasie :itwy na
rze!$czy ,zarnego (gnia, dowodzi! armi prowadzc natarcie w rydwanie 4iggurda,
wodza :rigundian. +o rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa ko!a 0
przymocowane do osi na ktrej wspiera si$ platforma, otoczona z trzech stron
burtami 0 i s cigni$te przez zwierz$ta. =m droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
miercionona jego konstrukcja.
<ydwany zaprz$one s zazwyczaj w konie, cho )ielonoskrzy cz$sto
zaprz$gaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
S St t r r a a n ni i k kG G+ + * *r r G G9 9 , , A AX Xe er r $ $ a an n* *u u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

33 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

3 34 4 | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n na a k ko om m- -a an ni ia a , , / /s st t$ $a an n* *u u: :

stlandczycy maj reputacj$ ?udzi upartych, a wrd imperialnych
rodakw tocz si$ spory o to, kto by pierwszy ustpi!5 "rasnolud
czy (stlandczyk. 1u od najdawniejszych czasw potomkowie
plemienia ;dosesw znani byli ze swojego nieprzejednania. 'dy
na /ielkim )gromadzeniu przed :itw na rze!$czy ,zarnego
(gnia 4igmar wezwa! plemiona do walki, trzy dni zaj$!o mu przekonanie /olfilii,
udoseskiego wodza, aby si$ przy!czy!. 6 gdy z nadejciem +rugiego 3ysiclecia dla
wszystkich innych sta!o si$ jasne, e nie da si$ utrzyma kisleYskich terytoriw,
"si$ta (stlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych
kwot, aby utrzyma swoje zwierzchnictwo nad t krain, bez wzgl$du na to, jak
bardzo te starania os!abia!y =mperium.
(stlandczycy wykazuj zimn krew w obliczu zagroenia, s praktyczni i nie
poddaj si$ ulotnym modom i kaprysom. 3o dumni ?udzie, ktrzy potrafi przetrwa
w kadych warunkach i ucz swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okolicznoci
pozosta!y wierne wpajanym im zasadom. Cistoria (stlandu pe!na jest krwawych
zwyci$stw, a na cze poleg!ych bohaterw wzniesiono ju niejeden toast.
(stlandczycy to take niezwykli pyszni i nietolerancyjni ?udzie. <wnie
mocno jak marnotrawstwa, nienawidz zb$dnej ostentacji. 4ilne uczucie zazdroci
wobec urodzajnych prowincji <eiklandu, 4tirlandu, 6Yerlandu i "rainy
)gromadzenia przejawia si$ wyra2nie podczas pijackich awantur. 3wardzi
(stlandczycy pijc kisleYsk wdk$ za dawne zwyci$stwa, osuwaj si$ w pijackie
ot$pienie lub wpadaj w sza!. %iewiele zrozumienia okazuje si$ tym, ktrzy narzekaj
na swoj niedol$. 3ypowy (stlandczyk to dobrze zbudowany cz!owiek o czarnych
w!osach i bardzo wyrazistej szcz$ce -std niepochlebne uwagi mieszka&cw
ssiednich prowincji o ko&skich pyskach.. ;bieraj si$ skromnie i ciep!o, bo te
(stland do najcieplejszych prowincji nie naley. %ie poddaj si$ !atwo modom
panujcym w =mperium, trzymaj si$ swoich tradycji i zwyczajw.
)amieszkujcy (stland ?udzie s znani z dziwacznego tempa i nieco
kisleYskiego brzmienia swojej mowy. ,z$sto zatrzymuj g!os w po!owie zdania.
(stlandzki akcent jest bardzo rzadko naladowany gdy mieszka&com pozosta!ych
prowincji =mperium kojarzy si$ z ubstwem.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku )brojnej kompanii z 'stlandu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /s s, ,( (, ,& &* *n ni i: :
%iezwykle oszcz$dni (stlandczycy znani s ze swoich umiej$tnoci przetrwania.
odobno s w stanie zje wszystko. "ry kilka kpicych piosenek o s!ynnej
ostlandzkiej zupie z kamieni. / swojej oszcz$dnoci bywaj tak zdeterminowani, e
popularny w =mperium art mwi o (stlandczykach przygotowujcych kamienn
zup$ tylko z jednego kamienia, aby nie marnowa pozosta!ych. ,ho jest to przesada,
(stlandczycy faktycznie potrafi wykorzysta niemal wszystko i nie cierpi wyrzuca
czegokolwiek, co moe si$ jeszcze przyda.
/ trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! )brojna
kompania z 'stlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden
poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce -do minimalnego poziomu 1O3 modeli..
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)brojna kompania z 'stlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: )brojn kompani z 'stlandu musi dowodzi oficer w stopniu *apitana.
*apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: "apitan moe liczy na rad$ i
pomoc 4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
SIEREA5": / szeregi kompanii mona wcieli jednego "ieranta.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / )brojnej kompanii z 'stlandu moe s!uy dwch
?andlarzy niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: *apitan moe wcieli do )brojnej kompanii z 'stlandu dowoln ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
)brojnej kompanii z 'stlandu do 1 postaci..
E/75IER0: *apitan moe wcieli do )brojnej kompanii z 'stlandu dowoln ilo
>onierzy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
)brojnej kompanii z 'stlandu do 1 postaci..
MF@1IWF: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu 4yliwych.
/HR: *apitan moe wcieli do )brojnej kompanii z 'stlandu jednego 'gra.
M Ma a( (h hi in ny y: :
WIAP5IAR3A: *apitan moe wyposay kompani$ w jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)brojna kompania z 'stlandu moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel,
miotacz oowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny,
skryba, skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej,
zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ne e% % k ko om m- -a an ni ii i , , / /s st t$ $a an n* *u u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SIEREA5" I I I I
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater nalecy do )brojnej kompanii z 'stlandu, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6y y( (, ,a a s s, ,a ar r a a: :
?ata walk i pijatyk nauczy!y bohatera umiej$tnoci wykorzystywania swej masy. 1eli w
dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si$ w odleg!oci minimum
4;, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie wynikajce z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o
podstawow warto wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na
samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
(stlandczycy s!yn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C;
i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje
testy 46* / /6?,#.
H Ha an n* *e e$ $ ( (t ty y$ $k ko o H Ha an n* *$ $a ar r, , n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +) ): :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory
do I i S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
(stlandczycy wiedz, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley owa g!owa.
/szystkie 'szoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako #owalone na ziemi!.
%aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo o% %e en nn ny y R Ry yk k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci oficer )brojnej kompanii z 'stlandu cieszy si$
niezwyk!ym pos!uchem u podw!adnych. ;miej$tno pozwala przerzuci pierwszy
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub 3cieka!.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

O
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
(stlandczycy to wyjtkowo uparci, cechujcy si$ duym konserwatyzmem obywatele
=mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. )brojna kompania z 'stlandu moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*apitanowie, dowodzcy o!nierzami z (stlandu to twardzi i surowi oficerowie,
dzielcy ze swymi podw!adnymi trudy i niebezpiecze&stwa wojskowej s!uby. /raz z
szeregowymi o!nierzami walcz na zrytych ko&skimi kopytami, przesikni$tych
krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz nieko&czce si$
kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami. +owdcy
)brojnych kompanii z 'stlandu w wi$kszoci rekrutuj si$ spord ostlandzkich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si$ kontrolowania
rosncej mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie
kosztw nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
liczc na zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami.
,z$sto, zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu. rezbiterzy 4igmara
niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w
prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego. "andydat na to stanowisko
musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci
cz$sto prowadz do boju o!nierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg.
(bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza
si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci
zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto
d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
W Wa ar rh he ei im m

3 3: : | | S S t t r r o o n n a a
H Ha an n* *$ $a ar r, , n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnictwo jest udzia!em wielu obywateli 4tarego Ewiata. raktyka tak stara jak
sama ludzko narodzi!a si$ w staroytnym =mperium "hemri i zosta!a przyj$te przez
inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstawa!y i upada!y. %ajcz$ciej
wyst$puje pod p!aszczykiem s!uby, przymusowej pracy albo pa&szczyzny. 3e
bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych
regionach nikt si$ tym nie przejmuje. %ajwi$ksze rynki niewolnikw s w 6rabii,
4artosie, a nawet w ciemnych zau!kach *arienburga czy w (stlandzie, gdzie od
wiekw handluje si$ niewolnikami. ?os sprzedanych tam ?udzi jest godny
poa!owania. / 4tarym Ewiecie niektrzy ?udzie staj si$ niewolnikami na mocy
wyroku sdowego, wydanego za niep!acenie d!ugw lub podobne przest$pstwa.
1eszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano !orkami.
8HARA3"ERFS"F3A HA5D1AR0A 5IEW/15I3CW:
HA5D1AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: ?andlarz niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5E< 3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e handlarz niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do )brojnej kompanii z 'stlandu jako
nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ )brojnej kompanii z 'stlandu modele stronnikw przedstawiaj niewolnikw, onierzy=
myliwych oraz 'gra. /szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od
jednego do pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele
nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te
same rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej 4tarego Ewiata. =ch
praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych ?udzi.
+la pos!ugacza, stajennego albo dziewki s!uebnej, ucieczka od ci$kiego ycia
wydaje si$ niemoliwoci. ,a!y dzie&, a cz$sto i te noc, sp$dzaj na znojnej pracy.
%iewolnicy kupowani s g!wnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw.
%ieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj$, ale jest to bardzo trudne. %ikt
przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk$ w karczmie.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: *odel s!uce w szeregach )brojnej kompanii z 'stlandu mog
z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z
niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w
cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone
pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony
zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$
zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/,
by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy )brojna kompania z
'stlandu musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest
jako p! modelu.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r ro o% %n ne e% % k ko om m- -a an ni ii i , , / /s st t$ $a an n* *u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:olas OV zk
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3J | S t r o n a
E Eo oK Kn ni ie er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(stlandzcy o!nierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si$ zazwyczaj z
ch!opstwa lub mieszcza&stwa. 4!u w garnizonach miejskich i fortach na terenie
ca!ego (stlandu. (ddzia!y wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki
naje2d2cw. /i$kszo o!nierzy ostlandzkich szkoli si$ w walce w!czni. ,ho
stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht$, to w (stlandzie obowizuje
system awansu oparty na zdolnociach o!nierza. rosty ch!op lub mieszczanin moe
wi$c dos!uy si$ wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: >onierz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E< 3/M4A5II
0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego onierza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.
M My y' '$ $i i+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii 4tarego Ewiata. "ady z !owcw
potrafi tropi zwierz$ta z niezwyk! wytrwa!oci i jest mistrzem ich zabijaniu.
Erodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia
myliwychH kady z nich posiada wielk wiedz$ na temat stworze&, yjcych w dziczy,
ich odmian i reakcji. (sobom z zewntrz myliwy moe si$ wydawa ponury i
niekomunikatywny 0 jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw 0 by cichym, porusza si$ bezszelestnie. *yliwi trzymaj si$ z dala od
wi$kszych skupisk ludzkich i cz$sto ubieraj si$ w skry zwierzt, ktre zabili. %a
p!nocy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
8HARA3"ERFS"F3A MF@1IWEH/:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady myliwy posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(stlandzcy oficerowie i handlarze niewolnikw niemal zawsze maj na swym
utrzymaniu (gry, ktre stanowi elit$ wrd ochroniarzy. (gry to ogromne i brutalne
stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj cz!owieka. "rluj oczywicie rnych
rozmiarw okrg!e ka!duny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. /
odrnieniu od ?udzi brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz
sk!adaj si$ z w$z!w mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by u!atwi ogrom
poeranie szczeglnie duego poywienia. /ielko ka!duna okrela si!$ i status (gra.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
W Wa ar rh he ei im m

3 3I I | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi 1i;niark.

W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez handlarzy niewolnikw z (stlandu powozy, zwane wi;niarkami
posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko,
na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie,
mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do
przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw
podrujcy z 1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw.
onadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze
wzgl$du na bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz
niewolnikw, moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r ro o% %n ne e% % k ko om m- -a an ni ii i , , / /s st t$ $a an n* *u u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o

"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3R | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 4! ! | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n ni i , , M Mi i* ** *e en nh he ei im m: :

iasto :ia!ego /ilka, siedziba "ultu ;lryka i najwi$ksze miasto
!nocy 0 *iddenheim zosta!o za!oone przed narodzinami
=mperium, na wielkiej grze zwanej Lauschlag, ktra niczym
wyspa pord morza zieleni wznosi si$ nad otaczajcym j
+rakwaldem. (d podna ska!y prowadz do miasta cztery
wiadukty, !czce *iddenheim z drogami do *arienburga, "isleYa, 3alabheim i
6ltdorfu. ) wysokoci murw we wszystkie strony wycelowane s katapulty i balisty,
okazujc gotowo mieszka&cw 'rodu ;lryka do walki, w kadej chwili i z kadym
wrogiem.
*ieszka&cy *iddenheim s bardzo lakoniczni i szorstcy 0 nie lubi marnowa
czasu na prne gadanie i nie toleruj tego u innych. 4tare opowieci mwi, e dziad
grafa :orysa ze strony jego matki kaza! kiedy uci j$zykowi nizio!kowi za zbyt d!ug
przemow$ po obiedzie. *ieszka&cy *iddenheim s powszechnie uznawani za
silnych i zaciek!ych wojownikw. *iddenheim jest siedzib zarwno <ycerzy antery
0 gwardii grafa 0 jak i 3emplariuszy :ia!ego /ilka, zakonnych wojownikw arliwie
oddanych s!ubie ;lrykowi i ochronie jego ludu. 3e dwa zakony tworz oddzia!y
uderzeniowe armii *iddenheim, wspierane przez niez!omnych w!cznikw
rekrutujcych si$ spord mieszczan i ch!opw.
odobnie jak mieszka&cy *iddenlandu i %ordlandu, zamieszkujcy
*iddenheim ?udzie mwi z szorstkim akcentem oraz stosuj archaiczne s!owa i
sk!adni$. (dmawiaj przy tym przyj$cia wielu nowych, obcych zwrotw i poj$, ktre
w innych prowincjach na dobre przyj$!y si$ w reikspielu.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna )brojnych z 4iddenheim musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4IERW/R/D5F: +ruyn )brojnych z 4iddenheim musi dowodzi oficer w stopniu
*apitana, zwany w *iddenheim #ierworodnym. #ierworodny moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 3A47A5 =1RF3A: #ierworodny moe liczy na rad$ i pomoc
*apana 3lryka albo 4agistra 4agii -z "olegium )!ota albo "olegium %iebios., lecz
nigdy obu naraz.
WF6RA5F SF5: / szeregi kompanii mona wcieli dwch 1ybranych "ynw.
3REW5IA3: / szeregach )brojnych z 4iddenheim moe s!uy jeden *rewniak.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
06R/<5F: #ierworodny moe wcieli do druyny )brojnych z 4iddenheim dowoln ilo
)brojnych -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny )brojnych z 4iddenheim do 1 postaci..
7=805I3: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu &ucznikw.
W7C805I3: #ierworodny moe dowodzi maksymalnie pi$cioma 1cznikami.
WI180AR0: / szeregach kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ 1ilczarzy.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: #ierworodny moe wyposay druyn w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)brojni z 4iddenheim mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 bombardier, gladiator,
goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
4IERW/R/D5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 3A47A5 =1RF3A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
WF6RA5F SF5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
3REW5IA3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ny y( (h h , , M Mi i* ** *e en nh he ei im m
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
4IERW/R/D5F I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
3A47A5 =1RF3A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 3lryka umieszczona zosta!a
w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
WF6RA5F SF5 I I I I
3REW5IA3 I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )brojnych z 4iddenheim, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6$ $a an nh hi ik kt tu u ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
:lanhiktu to popularne wierzenie i ;lryk wynagradza swych czempionw siwymi
lub szarymi w!osami. "orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$
pos!uchem u podw!adnych a sam podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
onadto umiej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy
znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od +(/7+,8, przerzuci nieudany
test 84, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.

H Hn ni ie e+ + = =$ $r ry yk ka aQ Q: :
an :itew sprzyja swym wybra&com. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na
zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
1 1u u- -e en ni ir rQ Q: :
0upenir to w dos!ownych t!umaczeniu $uch 1ilka, jest to stan bojowego sza!u z
ktrego znani s czciciele ;lryka. Bohater w .azie rozpoczcia tury, wyjc niczym wilk,
moe wprowadzi si$ w 0upenir! %aley wykona rzut 3:. /ynik 1 oznacza, e bohater
podlega zasadzie specjalnej 'G;(36H rezultat 203 oznacza, e bohater podlega
zasadzie specjalnej %=#%6/=EJ, za wynik 40: oznacza, e bohater podlega zasadzie
specjalnej L;<=6.
%iezalenie od wyniku rzutu, efekty 0upeniru! utrzymuj si$ do pocztku
nast$pnej tury bohatera. onadto, naley pami$ta, e umiej$tno specjalna nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub
3cieka!.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii )brojnych z
4iddenheim podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto zwierz$
moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
#siarczyk jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
R Ra an n9 9e er r: :
Byjcy w pobliu 'r Erodkowych ?udzie znani s z uporu i determinacji, z jak
pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za
poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie
bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren
trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.


M
Ady dmie mro5ny !nocny wiatr i wyj wilki
gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga
' wtedy masz !ewno& e 9lryk jest z tob.
- Skaarg Fiordsson, kapan Ulryka
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

41 | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ )brojnych z 4iddenheim modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych
i m$nych wojownikw s!ucych grafowi *iddenheim i "ocio!owi ;lryka. 3o
;lrykanie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii.
"ada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e druyna )brojnych z 4iddenheim
moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
4 4i ie er r+ +o or ro o* *n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"apitana druyny )brojnych z 4iddenheim okrela si$ mianem ierworodnego, co
symbolizuje blisko, !czc go z ;lrykiem. ,ho oficjalnie #ierworodni urz$duj w
*iddenheim, to w praktyce rzadko mona ich tam spotka, gdy zazwyczaj znajduj
si$ poza granicami miasta, dowodzc oddzia!ami zbrojnych w jednej z niezliczonych
kampanii w ktre zaangaowana jest Ewitynia ;lryka. omimo cz$stych
nieobecnoci ierworodni posiadaj znaczn w!adz$ i wp!yw na 6r0;lryka, ktry
cz$sto konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posuni$cia. 4tanowisko
#ierworodnego jest funkcj doywotni, a niemal wszyscy kapitanowie zgin$li na polach
bitew pozostawiajc po sobie niezliczone opowieci o wspania!ych czynach.
8HARA3"ERFS"F3A 4IERW/R/D5EH/:
4IERW/R/D5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M M N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #ierworodny posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3 i *G(3
:(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od #ierworodnego, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r M Ma a9 9i ii i albo 3 3a a- -K Ka an n = =$ $r ry yk ka a
M Ma a9 9i is st te er r M Ma a9 9i ii i ( (3 3o o$ $e e9 9i iu um m 0 0K Ko ot ta a albo 5 5i ie e# #i io os s) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si$ kontrolowania
rosncej mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie
kosztw nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
liczc na zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami.
,z$sto, zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
3 3a a- -K Ka an n = =$ $r ry yk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/ stawiajcym na samodzielno i si!$ jednostki "ulcie ;lryka, kap!ani surowego
:oga :itwy, /ilkw X )imy pe!ni przede wszystkim funkcje doradcze, przewodzc
i pomagajc wiernym lepiej s!uy chwale ana. 4!udzy ;lryka charakteryzuj si$
pogard dla bogactwa i splendoru 0 charakteryzujc wed!ug nich prezbiterw
4igmara, przedk!adajc nad nie mdro i dowiadczenie. /i$kszo kap!anw,
yjcych poza wielkimi miastami p!nocy, s!uy w fortyfikowanych opactwach, gdzie
zg!$biaj tajemnice wiary, wspomagaj rad szukajcych pomocy pielgrzymw oraz
skd wyruszaj z duszpastersk pos!ug do pobliskich wsi i miasteczek. onadto
duchowni ;lryka, zobowizani s do przestrzegania celibatu.
/szyscy kap!ani ;lryka nale do )akonu /ilczego )ewu i zajmuj si$
g!oszeniem nauk oraz trosk o potrzeby wiernych ana )imy. "ap!ani ana /ilkw
s take dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi broni wiernych przed
)wierzolud2mi, bandami mutantw oraz banitw. ,ho wi$kszo kap!anw ;lryka
zostaje przydzielona do s!uby w okrelonych monastyrach, to yje te wielu
w$drownych kaznodziejw, ktrzy s!owem i m!otem g!osz doktryny "ultu.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A =1RF3A:
3A47A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 3lryka posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3 i
3(7< :(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$
i pancerz odpowiedni dla "ocio!a ;lryka -zobacz R/0D0IA7 22D:
M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ =1RF3A: *apani 3lryka mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 3lryka znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 3lryka zna jedn z M/D1I"W D/ =1RF3A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: *apan 3lryka moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
3lryka.
M/D1I"WF D/ =1RF3A: *apani 3lryka otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od duchownego.
4/HARDA: ;lryk to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi odwagi i
doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 3lryka darz %=#%6/=E,=9
wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika 84 wynosi : lub
mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,= znajduje si$ w
R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.
W Wy y# #r ra an ny y S Sy yn n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/ybrani 4ynowie stanowi g!wn si!$ militarn )brojnych z 4iddenheim. / wi$kszoci
s to dowiadczeni, wprawieni w boju wojownicy, ktrych umiej$tnoci i fanatyzm s
powszechnie znane zarwno w granicach =mperium jak i w ca!ym 4tarym Ewiecie.
+o g!wnych zada& /ybranych 4ynw naley dbanie o bezpiecze&stwo
wity&, dostojnikw i wiernych "ultu ;lryka znajdujcych si$ zarwno w
*iddenheim jak i poza jego murami. onadto wojownicy znani s z fanatyzmu z
jakim tropi i niszcz wszelkie istoty i stworzenia s!uce bd2 noszce pi$tno
,haosu.
Bycie wojownikw jest bardzo burzliwe, a wi$kszo /ybranych 4ynw ginie
na polu bitwy, jednak ci, ktrym uda si$ doy s!usznego wieku zyskuj powszechny
szacunek, a najznamienitsi zostaj przydzieleni do osobistej gwardii 6r0;lryka, ktry
zazwyczaj spord swojej wity wybiera ierworodnych, kapitanw )brojnej druyny z
4iddenheim.
8HARA3"ERFS"F3A WF6RA5EH/ SF5A:
WF6RA5F SF5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady wybrany syn posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3
i *G(3 :(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od 1ybranego "yna, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;,
'<()8 lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta,
e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater
jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
Tc"rze gin w "a,bie ' strac" naley czu& tylko !rzed !orak.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn
W Wa ar rh he ei im m

4 42 2 | | S S t t r r o o n n a a

3 3r re e+ +n ni ia ak k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"rewniacy zajmuj najnisz pozycj$ w hierarchii zakonu 3emplariuszy :ia!ego
/ilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynaj s!ub$ wszyscy zakonnicy s!ucy
;lrykowi. / tym czasie zakonnicy doskonal swoje umiej$tnoci bojowe i zg!$biaj
tajniki teologii. +o g!wnych zada& przebywajcych w *iddenheim templariuszy
naley ochrona wity& i dygnitarzy "ultu ;lryka. / czasie wojny -co w przypadku
Ewityni ;lryka ma miejsce bardzo cz$sto., "rewniacy stanowi wsparcie dla
oddzia!w z!oonych z /ybranych 4ynw, stanowicych g!wn si!$ zakonu.
"rewniacy, ktrym uda si$ przey liczne bitwy i dowie swej wartoci, zostaj
przyj$ci do grona /ybranych 4ynw, by jeszcze pe!niej powi$ci si$ s!ubie ;lrykowi.
8HARA3"ERFS"F3A 3REW5IA3A:
3REW5IA3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *rewniak posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3 i *G(3
:(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie )brojnych z 4iddenheim modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
zbrojnego ch!opstwa i mieszcza&stwa, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele )brojnych, &ucznikw i 1cznikw, ktrzy
w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc
swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych
w *iddenheim 1ilczarzy, miesza&cw psw bojowych i lenych wilkw. 1ilczarze nie
zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0# #r ro o% %n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

)brojni to wojownicy wywodzcy si$ z ch!opw lub mieszczan zamieszkujcych
*iddenheim. /i$kszo zostaje powo!ana do czynnej s!uby na okres dwch lat.
(ddzia!y zbrojnych patroluj trakty i lasy po!oone wok! *iddenheim, odpierajc
ataki naje2d2cw. ,ho stanowiska dowdcze s zdominowane przez wiernych
wityni ;lryka oficerw, to w *iddenheim obowizuje system awansu oparty na
zdolnociach wojownika. rosty ch!op lub mieszczanin moe wi$c dos!uy si$
wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )brojny posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0
MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.
7 7u u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

,hocia od powstania =mperium min$!o ponad dwa i p! tysica lat, niektre rzeczy
pozostaj niezmienne. *imo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wci
poroni$te s przez lasy pe!nego dzikiego zwierza. Gucznicy, tak jak ich przodkowie
przed wiekami, uywaj tych samych metod, by wytropi zwierzyn$ i zabi j celnym
strza!em lub z!apa w sid!a.
Gucznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si$ w uywaniu broni dystansowej.
/i$kszo wybiera d!ugie !uki, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si$ w miotaniu
oszczepami. / obecnych mrocznych czasach umiej$tnoci !ucznikw s ch$tnie
wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druynach.
8HARA3"ERFS"F3A 7=805I3A:
7=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady ucznik posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r r o o% % n ny y( ( h h , , M Mi i * ** *e en nh he e i i m m
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
*!ot ulryka&ski OQ zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
Ce!m Q zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
/za szeregw wcznikw z 6idden"eim dobiegy nas goniejsze zwierzce
ryki. -idziaem e moi ludzie rozgldaj si nerwowo !rzeraeni tym
nienaturalnym straszliwym "aasem. 4awet rycerze z maego kontyngentu
/akonu .oncego +erca stojcy !o mej lewicy !oruszyli si w siodac". ;aas
!rzy!omina wycie setki wilkw coraz goniejsze i bardziej !rzera5liwe. 4agle
wszystko ucic"o. 2garna nas cisza.
$ wtedy si zaczo.
/ centrum linii wroga daa si sysze& trbka od!owiedziay jej inne. *aa
armia zacza !owolne natarcie. -tem z ic" szeregw wyrwao si okoo
!i&dziesiciu ludzi. 4osili cikie zbroje a ci ktrzy nie byli uzbrojeni w bro,
dwurczn mieli !o dwa miecze. Aalo!owali na nas a za nimi !owieway
o!o,cze z wilczyc" skr. Twarze na!astnikw wykrzywione byy 7uri.
-yra5nie syc"a& byo ic" wrzaski. (yli !odobni bardziej zwierztom ni
ludziom. To byli +ynowie 9lryka !ona w nic" 7uria bitwy)
- fragment pamitnika Bitwa pod Hopden
generaa Otto-Volker von Delberz
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

43 | S t r o n a
W WK KG G( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/!cznicy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem *iddenheim.
/!cznicy to o!nierze, ktrzy odwag i m$stwem wyrniaj si$ spord zbrojnego
ch!opstwa i mieszcza&stwa. ierwsi na linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu
przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o
wi$kszym znaczeniu strategicznym. =nni dost$puj nawet zaszczytu wstpienia w
szeregi oficerw.
8HARA3"ERFS"F3A W7C805I3A:
W7C805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady w!cznik posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wi i$ $( (, ,a ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 4tarym Ewiecie, chocia
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie w miastach. /i$kszo dzikich psw wywodzi si$ od zwierzt myliwskich,
ktre uciek!y lub zosta!y opuszczone przez swych w!acicieli i powrci!y do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 4 padlinoercami atakujcymi tylko os!abione lub zranione
istoty. ,z$sto poeraj resztki cia! zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki.
/ilczarze to krzywki psw bojowych i lenych wilkw hodowane przez
zakonnikw "ocio!a ;lryka, ktrzy docenili ich niezwyk! zdolno tropienia
mutantw.
8HARA3"ERFS"F3A WI180AR0A:
WI180AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V M N O M O Q
*aksymalna R M V M N O M O Q
6R/MN4A58ER0: 1ilczarze posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ilczarze nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz wilczarze dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady wilczarz stojcy bezporednio
za innym modelem wilczarza, ktry walczy wr$cz moe zaatakowa i zosta
zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM

owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D2 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r r o o% % n ny y( ( h h , , M Mi i * ** *e en nh he e i i m m

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot :urzy
*!ot 4du
*!ot 3ysica )im
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
3opr "sajcego *rozu
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

Ce!m ogromcy 4zczurw
ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
ancerz ze 4koll
3arcza 'orgony
3arcza %ied2wiedzia
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
/ilczy Ce!m 3eotogenw
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa


:ia!y !aszcz
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(kowy )imy
iecz$ ,zystoci
iekielna *oneta
!aszcz 6nraheira
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4erce *iddenheim
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4kra Corrosa
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew :ia!ego /ilka
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa
4ztandar *iddenheim



W Wa ar rh he ei im m

4 44 4 | | S S t t r r o o n n a a
E Eo oK Kn ni ie er r, ,e e , , R Re ei ik k$ $a an n* *u u: :

eiklandczycy wywodz swe tradycje od plemienia ;nberogenw,
do ktrego nalea! 4igmar i ktre wiod!o prym w pocztkach
istnienia =mperium. / konsekwencji, <eiklandczycy uwaaj
siebie za naturalnych przywdcw =mperium i s przekonani, e
inne prowincje powinny by im pos!uszne. 1ednak w oczach
rodakw z innych cz$ci kraju, <eiklandczycy s przemdrza!ymi pysza!kami, ktrzy
nie mog si$ powstrzyma przez wtrcaniem si$ w sprawy innych ?udzi.
<eiklandczycy oglnie s przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. ,z$ciej ni inni
obywatele =mperium bywaj optymistami, wierzc, e czeka ich lepsza przysz!o.
/skazuj na kilka powodw takiego stanu5 naturalne bogactwo ich ziemi,
wykszta!con i energiczn ludno oraz fakt, e 4igmar by! jednym z nich. ,zy
przysz!o moe by ponura dla ziemi i ludu, ktre zrodzi!y kiedy boga]
<eiklandczycy ca!ym sercem przyj$li nawo!ywanie 4igmara do jednoci. Bywo
interesuj si$ sprawami innych prowincji i cz$sto twierdz, e co trzeba zrobi, gdy
ich ssiadw dotyka straszny los. 4 zdecydowanymi sympatykami wojskowoci i
wielu m!odych reiklandzkich szlachcicw zaciga si$ do armii, aby okry si$ chwa! i
zdoby fortun$. :iorc pod uwag$, e w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni,
bogatsi i ponadprzeci$tnie wykszta!ceni <eiklandczycy stanowi naturalny materia! na
oficerw, szanse awansu osb o tym pochodzeniu s zauwaalnie wi$ksze, ku wielkiej
irytacji mieszka&cw innych regionw. <eiklandczycy niemal zawsze odpowiadaj
licznie na wezwanie do broni i uwaaj, e ich obowizkiem jest pomoc tym
obszarom =mperium, ktrym powodzi si$ gorzej. / istocie, wrd niektrych
<eiklandczykw ywe s idea!y ekspansji ze wczesnych czasw =mperium.
odegacze w ;bersreiku i 6ltdorfie nawo!uj, aby wszcz wojn$ z :retonni i
odzyska )achodnie <ubiee. 'ildiom kupieckim na r$k$ jest wzmocnienie w!adzy
=mperatora nad #lektorami, a zatem nieustannie opowiadaj si$ za ujednoliceniem
praw handlowych. #lektorzy za zaciekle protestuj przeciwko ustanawianiu
ograniczajcych ich w!adz$ oglnoimperialnych praw, gdy te s zazwyczaj cile
nadzorowane i egzekwowane przez urz$dnikw.
*oda odgrywa w reiklandzkim yciu towarzyskim rol$ waniejsz ni w
innych prowincjach. (czywicie, ch!opstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wrd
aspirujcych klas rednich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej
wagi. 4zlachta ustala trendy w modzie na kad por$ roku, pozwalajc kupcom i
posplstwu naladowa nowe style, na ile tylko zdo!aj. (becno w prowincji dworu
imperialnego jeszcze bardziej wzmocni!a t$ tendencj$. (statnim krzykiem mody jest
styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrt do prostych ubra& w kroju
wojskowym. (prcz tego, pozostaj w modzie zawsze popularne w =mperiom
rozci$te r$kawy, ozdobne saczki i amulety. <eiklandczycy bywaj te aroganckimi,
w!adczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajw. )nani s ze
swojej umiej$tnoci wi$towania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato
ubranego opoja to do popularne wyobraenie <eiklandczyka wrd mieszka&cw
innych regionw =mperium. %a niektrych obszarach ma!e, czarne owady, ktre
stanowi utrapienie 2le utrzymywanych szynkw, znane s pod nazw reiklandzkie
muchy, poniewa bezb!$dnie wykrywaj najmniejsz nawet ilo piwa. /iele
prowincji podchodzi z nieufnoci do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich
m$czyzn, twierdzc, e skoro tak bardzo dbaj o swj ubir, musz by afektywni i
zniewieciali. aradoksalnie, maj take reputacj$ uwodzicieli cudzych on i
irytujcych flirciarzy. %iejeden talabecklandzki m przekona! si$, e jego kobieta
uleg!a czarujcym s!owom i mia!emu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. %atomiast
reiklandzkie kobiety chlubi si$ sw urod, cho s przy tym nieznonie prne.
'!oni, swobodni i bez skr$powania wyraajcy opinie <eiklandczycy s znani
z tego, e zawsze staraj si$ przewodzi i obstaj przy swoich przekonaniach.
owodem cz$stych komentarzy jest rwnie ich brak cierpliwoci. <eiklandczycy
wol szybko ko&czy swoje zadania, aby natychmiast wrci do domu lub zaj si$
czym innym.
<eiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszka&cw =mperium przyswajaj
sobie s!owa pochodzce z obcych j$zykw i mwi przy tym z czyst, niemal
arystokratyczn dykcj. 4zlacheckie szko!y w =mperium cz$sto ucz swoich
studentw, niektre wprost wymagaj od uczniw, wymowy z reiklandzkim
akcentem, ktry jest powszechnie akceptowany.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna >onierzy z %eiklandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn >onierzy z %eiklandu musi dowodzi oficer w stopniu *apitana.
*apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: "apitan moe liczy na rad$ i
pomoc 4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
4/R=805I3: / szeregi kompanii mona wcieli jednego #orucznika.
ADI="A5": / druynie moe s!uy dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
E/75IER0: *apitan moe wcieli do druyny >onierzy z %eiklandu dowoln ilo
>onierzy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny >onierzy z %eiklandu do 1 postaci..
3=S05I3: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu *usznikw.
MIE805I3: *apitan moe dowodzi maksymalnie pi$cioma 4iecznikami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: *apitan moe wyposay >onierzy z %eiklandu w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
>onierze z %eiklandu mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 bombardier, gladiator,
goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
4/R=805I3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
E Eo oK Kn ni ie er r, ,y y , , R Re ei ik k$ $a an n* *u u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
4/R=805I3 I I I I
ADI="A5" I I I I
R
Poczwszy od koronacji Wilhelma III, Altdorf pozostaje siedzib Imperatora i
stolic caego Imperium. W tym gwarnym miecie znale mona cae dzielnice
kupcw, a jego ulicami przechadzaj si ludzie z najdalszych zaktkw Starego
wiata. Altdorf jest rwnie centrum wiedzy magicznej i siedzib omiu
Kolegiw Magii, sawnych w caym Starym wiecie i poza jego granicami.
Miasto ley u zbiegu rzek Reik i Talabeck i znane jest z duej liczby mostw,
spinajcych ich brzegi. Wielu z nich zostao zaprojektowanych przez Mistrzw
Inynierw i wyposaonych w napdzane par systemy tokw, ktre podnosz
je i opuszczaj na rne sposoby, byle umoliwi statkom podr w gr rzeki
Reik. Jednake, jak ma to czsto miejsce w przypadku urzdze projektu
ludzkich inynierw, wynalazki te s nieobliczalne i potrafi wczy si w
najmniej spodziewanym momencie czego w roku AS2518 bolenie
dowiadczy panujcy Imperator, kiedy to wtrcono go w nurty rzeki. Miasto
jest rwnie orodkiem akademickim, a Uniwersytet w Altdorfie jest
najbardziej szacown uczelni w caym Imperium. Cign tu wadcy i ksita
z wielu krajw, byle usi u stp czoowych mylicieli Starego wiata.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

4 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny >onierzy z %eiklandu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
Bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej .azy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci kapitan cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od kapitana, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
<eiklandczycy szczyc si$ swym patriotyzmem i oddaniem dla =mperium. Bohater
darzy %=#%6/=E,=9 wszystkie )G# i ,C6(38,)%#, modele przeciwnika. /i$cej
informacji na temat zasad %=#%6/=E,= znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII:
4SF8H/1/HIA.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
<eiklandczycy s nieprawdopodobnymi szcz$ciarzami. /ydaj si$ wychodzi
obronn r$k z najgorszych opresji. / czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej po niej
sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
kapitan >onierzy z %eiklandu osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
<eiklandczycy to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$ duym patriotyzmem
obywatele =mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna >onierzy z %eiklandu moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa
si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

<eiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami
ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi kopytami,
przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz
nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami.
+owdcy >onierzy z %eiklandu w wi$kszoci rekrutuj si$ spord reiklandzkich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: >onierze z %eiklandu to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni
o!nierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego kapitana, moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
E Eo oK K n ni i e er r , ,y y , , R Re e i i k k$ $ a a n n* *u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

4 4: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji *agii, lecz musz nauczy si$ kontrolowania rosncej
mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie kosztw
nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami. ,z$sto,
zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
rezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym
powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
#rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
"igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
4 4o or ru u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

orucznik jest zast$pc dowdcy oddzia!u >onierzy z %eiklandu. "andydat na to
stanowisko musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia.
(bowizkiem kadego porucznika jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy.
)darza si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi
porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni,
cz$sto d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A 4/R=805I3A:
4/R=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady porucznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od #orucznika, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;,
'<()8 lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta,
e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater
jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

6diutanci towarzysz <eiklandzkim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc
dowiadczenie i umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw
szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych.
)wykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub
zajmowanie si$ or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i
wytrzyma!oci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E/75IER0F 0
REI31A5D=
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie >onierzy z %eiklandu modele stronnikw przedstawiaj strzelcw,
miecznikw i szeregowych o!nierzy s!ucych w 6rmii =mperialnej.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
E Eo oK Kn ni ie er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

<eiklandzcy o!nierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si$ zazwyczaj z
ch!opstwa lub mieszcza&stwa. 4!u w garnizonach miejskich i fortach na terenie
ca!ego <eiklandu. (ddzia!y wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki
naje2d2cw. /i$kszo o!nierzy reiklandzkich szkoli si$ w walce halabard. ,ho
stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht$, to w 6rmii =mperialnej
obowizuje system awansu oparty na zdolnociach o!nierza. rosty ch!op lub
mieszczanin moe wi$c dos!uy si$ wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: >onierz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E/75IER0F 0
REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego onierza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

4J | S t r o n a
3 3u us s, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

<eiklandzcy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si$ w uywaniu broni
strzeleckiej. /i$kszo wybiera kusze, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si$ w
strzelaniu z d!ugich !ukw. <egularnie wyst$puj w rozmaitych turniejach, zachwycaj
publiczno swoj celnoci. / czasie rozmaitych zabaw mog wyst$powa w
charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc
miejscowych do napr$dce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek
lub niewielka suma pieni$dzy.
8HARA3"ERFS"F3A 3=S05I3A:
3=S05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady kusznik posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania
moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
M Mi ie e( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ 4tarym Ewiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si$ zaj$cie
dla o!nierza. <eiklandzcy miecznicy, doskonalcy si$ w sztuce szermierki, wywodz
si$ z spord szeregowych o!nierzy. *iecznicy s w powszechnym mniemaniu
mistrzami w walce wr$cz, mia!kami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw
wroga, by w pojedynku dowie swych umiej$tnoci i m$stwa. /prawny miecznik
moe jednoczenie atakowa s!abe punkty obrony wroga i zas!ania si$ sw tarcz.
8HARA3"ERFS"F3A MIE805I3A:
MIE80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady miecznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
E Eo oK K n ni i e er r , ,y y , , R Re e i i k k$ $ a a n n* *u u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4talowy 4ztandar
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



W Wa ar rh he ei im m

4 4I I | | S S t t r r o o n n a a
R Ry y( (e er r, ,e e H Hr ra aa a$ $a a: :

d najm!odszego spord :!$dnych <ycerzy a do <ycerzy
'raala, waleczni i dzielni wojownicy w b!yszczcych zbrojach to
niemale symbol :retonni. %iepodzielnie rzdz krain, nie tylko
bronic jej przed napaci obcych mocarstw, lecz take przed
wewn$trznym wrogiem, ktry niczym zaraza prbuje opanowa
i zniszczy wiernych wyznawcw ani z 1eziora. :ez ich kopii i mieczy, bez honoru i
szlachetnoci, ktre wyznaczaj sens ycia kadego rycerza, bez powi$cenia i
sprawiedliwoci, z jakimi wcielaj w ycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, :retonnia
ju dawno pogry!aby si$ w mroku, rozdarta przez licznych wrogw.
%ie kademu mieszka&cowi :retonni dane jest dostpi zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostrg. 1edynie m$ski potomek szlacheckiego rodu moe zosta
rycerzem, cho w przesz!oci zdarzy!o si$ trzykrotnie, i krl pasowa! ch!opa na
rycerza. %igdy w dziejach nie by!o kobiety0rycerza, gdy zgodnie z tradycj jedynie
m$czy2ni s w stanie sprosta surowym wymogom kodeksu honorowego.
"ady, kto spe!ni powyszy warunek, w wietle prawa bretonnskiego jest
rycerzem, cho nie zawsze yje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. /
rzeczywistoci zbyt cz$sto pojawia si$ raca dysproporcja mi$dzy zachowaniem
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. %iektrzy wol raczej w!ada
widelcem ni mieczem, inni nosa nie wyciubili poza mury w!asnego zamku, odwag
wykazujc si$ jedynie podczas pijatyk i turniejw pieniarzy. Leudalny ustrj,
absolutna w!adza wielmow na podleg!ych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie
w!asnej wartoci sprawiaj, i taki domowych rycerzy, ktrzy nawet nie prbuj
sprosta wymaganiom kodeksu honorowego, jest wi$cej ni mona zliczy. *imo
szerzcej si$ w :retonni dekadencji, wiara we w!asne si!y i denie do doskona!oci w
kadym aspekcie ycia przywieca wielu m!odym, wierzcym w idea!y rycerzom,
ktrzy z pogard patrz na zgnunia!ych arystokratw, gotowi w kadej chwili
wyzwa ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartoci rycerskiego
ywota5 m$stwa, wiernoci i rycerskoci.
4tanowic g!wn si!$ bronic kraju, rycerze powinni doskonali si$ w sztuce
w!adania or$em. Emierteln obraz jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi,
i jego umiej$tnoci s na poziomie wyszkolenia ch!opa lub, co gorsze, kobiety.
1ak kae tradycja, rycerz powinien walczy honorowo, czyli broni bia!.
4tosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchrzostwa, za bro& palna to
haniebne i podst$pne narz$dzie mordu, godne jedynie s!abych o!udniowcw i
nieludzi. "orzystanie z zakl$ to oznaka s!aboci ducha, a ich uycie na wojnie urga
nakazom uczciwej i m$nej walki. (czywicie, magiczne moce ,zarodziejki i anien
'raala s jak najbardziej dopuszczalne.
/ odrnieniu od =mperium, gdzie potomkowie rodw szlacheckich
najpierw musz ods!uy kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu
wst$puj na drog$ do rycerskiego idea!u. o osigni$ciu wieku m$ski potomek
szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na b!$dnego rycerza, a nast$pnie wyprawiony
w wiat, aby mg! dowie swej wartoci.
:!$dni <ycerze przemierzaj 4tary Ewiat, z zapa!em poszukujc okazji do
zdobycia dowiadcze& i s!awy oraz udowodnienia sprawnoci we w!adaniu or$em.
4amotna w$drwka starowiatowymi szlakami moe okaza si$ duym
wyzwaniem nawet dla dowiadczonego <ycerza 'raala, za dla :!$dnego <ycerza to
niemal samobjstwo. %iektrzy jednak w!anie z tego powodu decyduj si$ na
samotn wypraw$, majc nadziej$ na odniesienie bardziej chwalebnego zwyci$stwa.
%iestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje si$ najwi$kszym -a cz$sto ostatnim. b!$dem
w yciu. /i$kszo rozsdnych m!odzie&cw szuka zatem towarzyszy podry.
%ajlepszych wyborem jest zaprzyja2nienie si$ z innym :!$dnym <ycerzem, ze
wzgl$du na podobn pozycj$ spo!eczn i pokrewie&stwo dusz. %ikt inny przecie nie
potrafi zrozumie, jak wana dla rycerza jest taka wyprawa. %iebezpiecze&stwo
zwizano z takim towarzystwem polega na tym, i m!odo rzadko idzie w parze z
rozsdkiem, a ch$ udowodnienia w!asnej wyszoci nad kompanami cz$sto
prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich dzia!a&.
<ycerz "rlestwa moe w dowolnej chwili og!osi rozpocz$cie wi$tej
wyprawy w poszukiwaniu 'raala, aby wzorem s!awnych poprzednikw odnale2
ani z 1eziora i dostpi zaszczytu napicia si$ ze wi$tego kielicha. 3aka wyprawa to
okazja do zdobycia s!awy, cho zawsze -i szybko. okazuje si$, i tego rodzaje
motywacje nie wystarcz, by osign cel. %iezb$dne jest powi$cenie, doskonalenie
sprawnoci w walce, a take religijny zapa!. 3ylko rycerze o wielkich przymiotach
ducha b$d w stanie uko&czy wypraw$.
<ozpocz$cie wyprawy zwykle przyjmuje form$ uroczystej przysi$gi lub lubu
rycerskiego, podczas ktrego mia!ek wyrzeka si$ pos!usze&stwa wobec seniora na
rzecz s!uby ani z 1eziora. 4ymbolicznym gestem jest od!oenie kopii, or$a
tradycyjnie kojarzonego z wiernoci wobec pana lennego. )amiast tego rycerze
uywaj w walce dwur$cznych mieczy lub innego ci$kiego or$a. )brojni rycerze
opuszczaj s!ub$ u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu
podnoszcym presti seniora. 1est to take wygodna wymwka w przypadku s!uby u
niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. <ycerze posiadajcy w!asne ziemie
mianuj namiestnika, ktry zarzdza ich w!ociami na czas wyprawy. / wielu
bretonnskich opowieciach przewija si$ wtek nieuczciwego lub chciwego zarzdcy,
ktry ciemi$y poddanych mu ch!opw. / godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud
kona z g!odu i n$dzy, w chwale powraca rycerz opromieniony !ask 'raala,
przywracajc sprawiedliwe i mdre rzdy. 1ak zawsze, legendy daleko odbiegaj od
prawdy.
/yprawa <ycerza rby przypomina nieco w$drwk$ :!$dnego <ycerza,
lecz w mniejszym stopniu s!uy zdobyciu uznania i s!awy, a bardziej doskonaleniu
w!asnej sprawnoci i udowodnienia wiary. <ycerz poszukuje znakw boskiej
opatrznoci i !aski ani z 1eziora, modlc si$ codziennie o jej przychylno i
przewodnictwo na szlaku. "ada z wypraw to indywidualna w$drwka w g!b
w!asnej duszy, w celu odnalezienia 2rd!a prawdziwej si!y i mdroci. +latego te
kada prowadzi inn tras i trwa krcej lub d!uej, zalenie od stopnia zaangaowania
rycerza i napotkanych przeciwnoci. /szystkie z nich stanowi oznaki
zainteresowania ze strony ani z 1eziora, ktra w ten sposb ocenia warto i oddanie
swego wyznawcy. Lina!owym przeciwnikiem jest zawsze )ielony <ycerz,
najwierniejszy s!uga bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne
wyzwanie dla rycerza rby. okonanie )ielonego <ycerza w walce wymaga
prze!amania w!asnych s!aboci, odrzucenia wtpliwoci oraz ca!kowitego zawierzenia
i oddania si$ ani z 1eziora. 3ylko fanatycznie wierzcy rycerz, stanowicy niemal
ucielenienie idea!w kodeksu honorowego, b$dzie w stanie dotkn kielicha i
otrzyma b!ogos!awie&stwo pani.
<ycerze 'raala to wzr dla kadego m!odzie&ca w :retonni. %ie s zbyt
liczni, lecz cz$sto podruj po ca!ym 4tarym Ewiecie, dlatego wi$kszo
:retonnczykw przynajmniej raz w yciu widzia!a jednego z wybra&cw ani z
1eziora. /ielu ch!opw traktuje ich jako ywych wi$tych, a nawet wrd szlachty to
przekonanie bywa podtrzymywane. %ie mona powiedzie, e s bezpodstawnie,
gdy <ycerze 'raala to wojownicy doskonali, zaliczajcy si$ do najlepszych w ca!ym
4tarym Ewiecie. oza tym stanowi ucielenienie rycerskoci, bezwzgl$dnie
przestrzegajc wszystkich zasad kodeksu honorowego. <ycerze 'raala niekiedy na
powrt w!czaj si$ w hierarchi$ feudaln, jednak nigdy nie sk!adaj ho!du lennego
magnatowi, ktry nie jest rycerzem 'raala. /i$kszo rycerzy 'raala pozostaje
jednak poza struktur spo!eczn. %iekiedy -zwani pustelnikami. obieraj na siedzib$
jedn z kaplica 'raala, otaczajc opiek okoliczne ziemie. =nni w$druj po 4tarym
Ewiecie na podobie&stwo :!$dnych <ycerzy, walczc z wszelkim z!em i nieprawoci.
3akim rycerzom zwykle towarzysz mniejsze lub wi$ksze grupy ielgrzymw 'raala.
1ednym z nieod!cznych atrybutw rycerza jest jego wierzchowiec. %iewielu
szanujcych si$ wojownikw decyduje si$ na walk$ piesz, chyba e jest to wymg
pojedynku honorowego. /ierzchowiec to zatem wierny, niemal nieod!czny
towarzysz wypraw, znaczca cz$ majtku, a take istota cz$sto najwaniejsza i
najblisza sercu rycerza. *i!o i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim
rumakom -cz$sto wi$ksze i bardziej ywio!owe ni wobec on i rodziny., to temat
wielu spronych -i prawnie zakazanych. artw oraz piosenek. 1ednak tego rodzaju
uwielbienie jest uzasadnione. / kadej walce rycerz zawiera ycie wierzchowcowi, za
ruszenie w bj na grzbiecie rumaka, ktry nienawidzi lub boi si$ swego pana, to
pewny sposb na pope!nienie samobjstwa. %a kadym postoju rycerz najpierw
zadba o swoje zwierz$, napoi je, wyczyci i zatroszczy si$ jego schronienie, a dopiero
potem o w!asne potrzeby. odobnie rzecz ma si$ z opatrywaniem ran. 4kr$cona noga
drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy z!amana
r$ka rycerza i tak wczeniej czy p2niej si$ zronie. ,z$ obowizkw -noszenie
wody lub siod!anie. mog wykonywa pacho!kowie lub stajenni, lecz wi$kszo
rycerzy osobicie dba o wierzchowca, w ten sposb umacnia !czc ich wi$2.
+zi$ki takiej zay!oci zwierz$cia i je2d2ca, jake odmiennej od zwyczajw
panujcych w =mperium, bretonnskie rumaki s zdolne do niezwyk!ych czynw.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku %ycerzy @raala maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
A Ar ry ys st to ok kr ra a( (i i: :
%awykli do luksusw :retonnczycy przeznaczaj spore nak!ady finansowe na
utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,$ $a a( (h ht ta a: :
:retonnscy rycerze gardz handlarzami, a sam handel uwaaj za zaj$cie niegodne i
nie powi$caj mu zbyt wiele uwagi. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju
handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do %ycerzy @raala. ) jednej strony
handlarze oszukuj bretonnczykw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach,
starajc si$ zedrze jak najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e
%ycerze @raala nie donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i nie zawsze legalne
towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr %ycerze @raala za kady
zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym
z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o
kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21
)* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena
podstawowa przekracza 1 )* bretonnczycy musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii %ycerzy
@raala swe towary. %ycerze @raala otrzymuj premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce. onadto, aby odzwierciedli zamono %ycerze @raala
rozpoczynaj rekrutacj$ z dodatkowymi 1!! zotymi koronami -w przypadku *ampanii..
/ przypadku pojedynczej #otyczki gracz moe zwi$kszy o KV[ sum$ jak naley
przeznaczy na rekrutacj$ druyny.
O
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

4R | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania %ycerzy @raala musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma :!! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
RF8ER0 HRAA1A: +ruyn %ycerzy @raala musi dowodzi %ycerz @raala. %ycerz
@raala moe by tylko jedenF
4A55A HRAA1A: %ycerz @raala moe liczy na rad$ i pomoc #anny @raala.
RF8ER0 4RC6F: / kompanii moe s!uy jeden %ycerz #rby.
RF8ER0 3RC1ES"WA: /rd %ycerzy @raala moe s!uy dwch %ycerzy *rlestwa.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4IE8H=R: %ycerz @raala moe wcieli do kompanii dowoln ilo #iechurw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny %ycerzy
@raala do 1 postaci..
06R/<5F HRAA1A: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu )brojnych @raala.
4IE1HR0FM HRAA1A: %ycerz @raala moe dowodzi pi$cioma #ielgrzymami @raala.
67AD5F RF8ER0: /rd %ycerzy @raala moe s!uy trzech Bdnych %ycerzy.
4EHA0: %ycerz @raala moe wyposay kompani$ w jednego #egaza.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: %ycerz @raala moe wyposay kompani$ w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
%ycerze @raala mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk, gladiator, minstrel,
ordynans, rycerz najemny, stranik drg, zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
RF8ER0 HRAA1A rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
4A55A HRAA1A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
RF8ER0 4RC6F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
RF8ER0 3RC1ES"WA rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
R Ry y( (e er r, ,y y H Hr ra aa a$ $a a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
RF8ER0 HRAA1A I I I I I
4A55A HRAA1A I I I I
RF8ER0 4RC6F I I I I
RF8ER0 3RC1ES"WA I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny %ycerzy @raala, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6K Ko o9 9o os sK Ka a+ +i ie eZ Zs st t+ +o o 4 4a an ni i , , < <e e, ,i io or ra a: :
Bohater cieszcy si$ wzgl$dami #ani z 6eziora w czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej
po niej sekwencji po potyczce moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
Bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej .azy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 4 4a an nn na a H Hr ra aa a$ $a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
8 8n no ot ty y R Ry y( (e er rs sk ki ie e ( (t ty y$ $k ko o R Ry y( (e er r, ,e e) ): :
"ady z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzr jednego z 3owarzyszy 'raala, a
dok!adniej dy do naladowania charakterystycznej cechy jego osobowoci lub
zdolnoci, z ktrej by! najbardziej znany. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo
#unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: moe
otrzyma jedn z nt %ycerskich. %aley zauway, e okrelona nota %ycerska moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jedn
not %ycersk z poniszej listy5
85/"A D/S3/5A7/@8I:
)and%in z *o%sillon to najs!ynniejszy z +owarzyszy 'raala. iestety potomkowie
ksicia nie odziedziczyli po )and%inie ani sprawno"ci rki, ani mnego serca, ani te
bystro"ci %mys!%.
+zi$ki bieg!oci, z jak bohater pos!uguje si$ swoim or$em, na pocztku kadej
.azy walki wrcz rycerz moe, dzi$ki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em tak, jakby bro& posiada!a jedn z
nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%# ;+#<)#%=#, <)#:=,=#
6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech or$a, cnota nie
wp!ywa na bro&, chyba e bohater wybierze cech$, ktrej bro& nie posiada.
onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
85/"A DFS8F41I5F:
*ark%s z ,ordelea%- nie traci! zimnej krwi nawet w najwikszym zamieszani%
bitewnym.
Bohater obdarzony not $yscypliny moe w kadej .azie walki wrcz przerzuci
wszystkie nieudane rzuty na tra.ienie. onadto, model automatycznie zdaje testy
46* / /6?,#.
85/"A MAS"WA:
ajodwaniejszym spo"rd wszystkich rycerzy bretonnskich by! bez wtpienia sam
'illes #jednoczyciel, w!adca ,astonne, znany ze swych heroicznych pojedynkw z
wielkimi potworami.
/szystkie A"A3I wykonane przez bohatera obdarzonego not 4stwa w .azie
walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4. onadto, model
automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
85/"A 4/6/E5/@8I:
.adem%nd z /%enelles by! najbardziej oddanym s!%g Pani z 0eziora i walczy! pod jej
sztandarem w kadej bitwie.
Bohater obdarzony not #obonoci uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz
(+(<%(EJ %6 *6'=> -1.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* /
/6?,#.
85/"A WIARF:
,eren z 'isore%- nigdy nie waha! si w walce ze z!em, a niesiony s!%sznym gniewem
zdawa! si niepokonanym.
Bohater obdarzony not 1iary w kadej .azie walki wrcz traktowany jest tak, jakby
broni przeszkody -zobacz R/0D0IA7 2I: E1EME5"F "ERE5= 5A 4/1=
6I"WF.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.

85/"A WFS03/1E5IA:
0ednym z najlepszych szermierzy w ca!ej ,retonni by! (aerlond z (o%ronne, ktry nie
obawia! si adnego pojedynk%.
Bohater obdarzony not 1yszkolenia posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi
jego efektywno w walce wr$cz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. /
rzutach na zranienie SI7A bohatera przed uwzgl$dnieniem modyfikatorw broni
ronie, dopki nie zrwna si$ ze wsp!czynnikiem W" przeciwnika, a do
maksymalnego poziomu :. /yznaczona tak SI7A uywana jest rwnie do
modyfikacji 'chrony #ancerza celu.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od +(/7+,8, przerzuci nieudany test
8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
/ybra&cy ani z 1eziora szczyc si$ swym patriotyzmem i oddaniem dla :retonni.
Bohater darzy %=#%6/=E,=9 wszystkie )G# i ,C6(38,)%#, modele przeciwnika.
/i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,= znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII:
4SF8H/1/HIA.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 4 4a an nn na a H Hr ra aa a$ $a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
;onor i mstwo s najwaniejszymi cnotami. 4ie odmwisz "onorowego
!ojedynku. 4ie uciekniesz !rzed wrogiem ani nie !oddasz mu si.
Tylko walka twarz w twarz jest godna !rawdziwego rycerza. 4ie bdziesz
uywa ni uku ni kuszy ni adnej innej broni dystansowej)
- fragment Kodeksu, ustanowionego przez Gillesa le Breton
W Wa ar rh he ei im m

! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
%ycerze @raala to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$ duym patriotyzmem
obywatele :retonni. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. 1ednoczenie naley jednak zauway, e
kompania %ycerzy @raala moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na
bohatera jednego z Bdnych %ycerzy -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA.. Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
R Ry y( (e er r, , H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerze 'raala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. 3o idea! do ktrego dy kady
rycerz -a przynajmniej powinien.. 3o w!anie z ich szeregw wywodzi si$ znaczna
wi$kszo ksit. (prcz tych wp!ywowych magnatw jest take wielu o niszej
pozycji spo!ecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przyk!ad pustelnicy,
ktrzy obrali za swj cel opiek$ nad jedn z kaplic 'raala.
(soba, ktra napi!a si$ ze wi$tego kielicha, przechodzi wewn$trzn
przemian$. 1ej cia!o lni powiat ani z 1eziora, a oddanie idea!om rycerskim i
zasadom kodeksu honorowego staje si$ absolutne. :lask ganie po kilku dniach, lecz
moe pojawi si$ ponownie, gdy rycerz wykae si$ szczeglnym m$stwem i
wiernoci w s!ubie ani z 1eziora.
1edynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moe dostpi
zaszczytu ujrzenia ani z 1eziora i napicia si$ ze wi$tego pucharu. /ybranie tej
profesji wie&czy d!ug i niebezpieczn wypraw$, w trakcie ktrej rycerz musi wykaza
si$ arliw wiar, odwag i honorem. ani z 1eziora ukazuje si$ jedynie najzacniejszym
spord synw :retonni, o sercu nieskalanym adn ha&b ani ,haosem.
8HARA3"ERFS"F3A RF8ER0A HRAA1A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M Q N N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: %ycerz @raala posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: %ycerze @raala to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych 8owarzyszy @raala. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego +(/7+,8, moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
3AWA1ER0FS"A: %ycerz @raala moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
%ycerza @raala w %umaka.
"/WAR0FS0 HRAA1A: %ycerz @raala otrzyma! b!ogos!awie&stwo #ani z 6eziora.
Bohater posiada wybran przez gracza not %ycersk.

4 4a an nn na a H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)nane rwnie pod nazw 4!uebnic ani, tajemnicze #anny @raala stanowi zagadk$
dla wielu kronikarzy i uczonych. /szystkie s rodowitymi :retonnkami, lecz za
m!odu zosta!y zabrane przez ,zarodziejk$ i wychowane w ?esie ?oren -cho
niektrzy twierdz, e w innym wiecie, ktrym w!ada ani z 1eziora.. +ysponuj
nadludzk moc i potrafi ujarzmi si!y natury, lecz przede wszystkim przekazuj
w!adcom i rycerzom wol$ ani z 1eziora.
#anien @raala nie obowizuje adne prawo ani liczne w :retonni zwyczaje i
zalenoci spo!eczne. ,iesz si$ niezwyk!ym szacunkiem, a nikt nie omiela si$
sprzeciwia ich s!owom. /szystkie wygldaj bardzo podobnie 0 nieziemsko pi$kne
kobiety, ktre przez wiele lat zachowuj dziewcz$c urod$ i wdzi$k. ojawiaj si$
nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy 'raala i rwnie tajemniczo znikaj.
/ed!ug legend odchodz do swego domu 0 magicznego ?asu ?oren 0 gdzie
podobno umieraj u stp ani z 1eziora. /i$kszo #anien @raala nosi rozpuszczone
w!osy, co normalnie sta!oby si$ powodem do oskarenia m!odej kobiety o obraz$
moralnoci. "r nawet opowieci o rycerzach, ktrzy sp$dzili upojn noc w
ramionach #anien @raala, jednak nigdy adna z nich nie urodzi!a dziecka. %iewielu
rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumie zachowanie #anien @raala, chocia wszyscy
doceniaj wsparcie magiczne, jakie zapewniaj ksi$tom na wojnie i w czasie pokoju.
1eszcze wi$kszym szacunkiem ciesz si$ /ieszczki, obdarzone darem
przepowiadania przysz!oci. %iektre pe!ni funkcj$ sta!ych doradczy& ksit i
znamienitych rycerzy, inne podruj po ca!ym kraju, wspierajc rad i mdroci
zarwno szlacht$, jak i ch!opw, zalenie od w!asnego uznania.
%ajwaniejsz spord 4!uebnic ani jest oczywicie ,zarodziejka -zwana
niekiedy ?en ani lub "rlow Lay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leny lud..
/i$kszo czasu sp$dza w 6thel ?oren, lecz towarzyszy krlowi na kadej wi$kszej
uroczystoci. 1ej w!adza przewysza nawet krlewsk, gdy ,zarodziejka jest
ucielenieniem ani z 1eziora, a to z jej b!ogos!awie&stwem i z jej !aski krl w!ada
:retonni. 3ajemnicza i gro2na moc zakl$ ,zarodziejki przewysza nawet niezwyk!e
umiej$tnoci /ieszczek 'raala. /ed!ug legend i opowieci jest istot niemierteln,
gdy od zarania dziejw s!uy!a ani z 1eziora i przekazywa!a jej wol$. %iektrzy
uwaaj j za wcielenie bogini, lecz ,zarodziejka zawsze temu zaprzecza!a.
6czkolwiek "ult ani z 1eziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem
szlachty, ch!opi rwnie uznaj j za bogini$. ,o prawda wi$ksza cze oddaj innym
bogom, jednak niektrzy wykazuj si$ prawdziwym oddaniem w s!ubie ani z
1eziora, pod wzgl$dem arliwoci nie ust$pujc nawet %ycerzom @raala. %ie mog
wszake dostpi zaszczytu zostania stranikami "ielicha, dlatego jedynym
rozwizaniem jest do!czenie do orszaku rycerza. 3acy towarzysze i poplecznicy
zwani s #ielgrzymami @raala. %iewielu ch!opw prbuje natomiast do!czy do #anien
@raala, gdy wzbudzaj one wrd posplstwa raczej strach ni uwielbienie, a zreszt i
tak pewnie przegna!yby osoby, ktre prbowa!yby za nimi poda.
8HARA3"ERFS"F3A 4A55A HRAA1A:
4A55A HRAA1A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #anna @raala posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz R/0D0IA7
22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V1W.
3AWA1ER0FS"A: #anna @raala moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
#ann @raala w %umaka.
MAH: #anna @raala zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji Bestii,
8radycji -iebios albo 8radycji >ycia. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
22IIII: MAHIA.
MIS"R0 MAHII: *6' otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia i
rozproszenia zakl$cia.
WIES0803A: #anna @raala, ktra osign$!a kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
8radycji Bestii, 8radycji -iebios albo 8radycji >ycia. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie
pozna!a #anna @raala naley wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$
wybranego przez gracza "olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie,
ktre *6' ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 | S t r o n a
R Ry y( (e er r, , 4 4r rG G# #y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerz rby odbywa w$drwk$ w poszukiwaniu 'raala. )a przyk!adem ?udwika
ochopnego przemierza ziemie :retonni, szukajc b!ogos!awie&stwa ani z 1eziora.
oniewa bogini ukazywa!a si$ swym wyznawcom w rnych miejscach, wyprawa nie ma
na celu odszukania wi$tego jeziora lub gaju, lecz raczej jest prb wytrwa!oci i powi$cenia,
a jednoczenie okazj do wykazania si$ honorem, m$stwem i przymiotami ducha.
<ycerze rby d zatem do doskona!oci w kadym aspekcie bycia rycerzem,
gdy tylko osoba bez skazy na honorze moe dostpi zaszczytu dotkni$cia wi$tego
kielicha. odruj po bezdroach, szukajc wrogw, ktrzy sam sw obecnoci kalaj
ziemie pozostajce pod piecz ani z 1eziora. %iekiedy nawet, w pocigu za szczeglnie
gro2nym przeciwnikiem, zapuszczaj si$ w dalekie strony szukajc okazji do zdobycia
chwa!y i wykazania si$ sprawnoci w walce.
<ycerz rby wyrzekaj si$ uywania kopii, gdy jest to bro& symbolizujca wiern
s!ub$, a wyprawa w poszukiwaniu 'raala jest pielgrzymk, podczas ktrej nie obowizuj
zasady podda&stwa feudalnego.
8HARA3"ERFS"F3A RF8ER0A 4RC6F:
RF8ER0 4RC6F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: %ycerz #rby posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"FE3WI4=53= RF8ER0FHRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: %ycerz #rby moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
%ycerza #rby w %umaka.
@1=6/WA5IE: )!oone przez %ycerza #rby lubowanie, zabrania uywania
zarwno magicznej jak i niemagicznej kopii.
R Ry y( (e er r, , 3 3r rG G$ $e es st t+ +a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerze krlestwa stanowi trzon armii :retonni i najliczniejsz grup$ przedstawicieli
klasy panujcej, czyli arystokracji. rzetrwali okres w$drwek, w trakcie ktrych
wykazali si$ odwag i wiernoci idea!om kodeksu rycerskiego. /i$kszo posiada
w!asne ziemie -z nadania seniora. lub piastuj urzd bd2 zajmuj pozycj$ na dworze
lorda. +o ich obowizkw naley pos!usze&stwo i wierno wobec zwierzchnika
feudalnego, jak rwnie wobec krla i ca!ej krainy.
8HARA3"ERFS"F3A RF8ER0A 3RC1ES"WA:
RF8ER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: %ycerz *rlestwa posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"FE3WI4=53= RF8ER0FHRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: %ycerz *rlestwa moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
%ycerza *rlestwa w %umaka.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie %ycerzy @raala modele stronnikw reprezentuj wywodzcych si$ z niszych
stanw #iechurw, )brojnych @raala, #ielgrzymw @raala oraz szlachetnych Bdnych %ycerzy
i uwaane niemal za wi$te #egazy.
#iechurzy, )brojni @raala, #ielgrzymi @raala i Bdni %ycerze w miar$ post$pu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki
i umiej$tnoci. #egaz nie zdobywa dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.

4 4i ie e( (h hu ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerze stanowi podstawow formacj$ uderzeniow bretonnskich kompanii, jednak
g!wn si!$, przynajmniej pod wzgl$dem liczebnoci, stanowi ch!opscy piechurzy,
powo!ani w drodze pospolitego ruszenia. %iektrym brakuje jakiegokolwiek
wyszkolenia, a na polu bitwy daje im si$ w!cznie i kieruje w stron$ najbliszego
wroga lub kae sta w miejscu z rozkazem5 ani kroku w ty!. /i$kszo #iechurw nie
ma zbyt wielkiego wyboru, gdy decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i
wykorzystaniu w walce zaley wy!cznie od rycerzy.
8HARA3"ERFS"F3A 4IE8H=RA:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #iechur posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #iechura na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #iechura na sygnalist druyny.
8H7/4S"W/: #iechurzy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= #iechur uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie
uzyska si$ innego wyniku.
S"A5 5IES0F: (d wiekw bretonnscy ch!opi s!uchaj s!w arystokracji z nale
im atencj. #iechur, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
bohatera, moe przerzuci nieudany test 43<6,C; lub '<()8, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
R Ry y( ( e er r , ,y y H Hr r a aa a$ $ a a

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk


4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
4IE1HR0FM HRAA1A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0


W Wa ar rh he ei im m

2 2 | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n ny y H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)brojni @raala to elita pord ch!opskich wojownikw, walczcych w kompaniach
poszczeglnych ksit i magnatw w :retonni. /ielu rycerzy traktuje pogardliwie
swoich podw!adnych, umniejszajc nie tylko ich sprawno w walce, ale take odwag$
i hart ducha. / rzeczywistoci )brojni w!anie zapa!em bojowym i umiej$tnociami
nadrabiaj gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubic si$ tym, i na polu bitwy nie
ust$puj niektrym rycerzom.
)brojni @raala to o!nierze, ktrzy odwag i odpornoci psychiczn
wyrniaj si$ spord mas ch!opstwa, przemoc wcielanych do kompanii. ierwsi na
linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj
doceniani i otrzymuj zadania o wi$kszym znaczeniu strategicznym, jak na przyk!ad
zwiad i dzia!ania na ty!ach wroga.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/ HRAA1A:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )brojny @raala posiada 4)38?#3 oraz *=#,) lub G;", gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
8H7/4S"W/: )brojni @raala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy,
ale nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= )brojny @raala uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza
pki nie uzyska si$ innego wyniku.
S"A5 5IES0F: (d wiekw bretonnscy ch!opi s!uchaj s!w arystokracji z nale
im atencj. )brojny @raala, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :;
od bohatera, moe przerzuci nieudany test 43<6,C; lub '<()8, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
4 4i ie e$ $9 9r r, ,y ym m H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ielgrzymi 'raala to wyznawcy ani z 1eziora, ale wywodzcy si$ z niszych warstw
spo!ecznych. 3o oddani towarzysze obdarzonych !ask bogini <ycerzy 'raala.
/ierz, e rycerze stanowi ucielenienie m$stwa, sprawiedliwoci i honoru, a s!uba
dla nich jest najlepsz sposobnoci do okazania swego oddania ani z 1eziora.
+o!czaj wi$c do orszaku rycerza i podaj za nim, gdziekolwiek si$ uda.
/szystkie wyrzucone przez niego przedmioty s traktowane jak relikwie osoby
naznaczonej przez bogini$. rbuj pomaga rycerzowi w kadej sprawie, nawet w
walce. ) tego powodu wi$kszo pielgrzymw nie doywa s$dziwego wieku.
/ przypadku mierci rycerza, pielgrzymi odzieraj cia!o ze wszystkich relikwii,
a nast$pnie tworz z niego obiekt swego uwielbienia 0 zwany <elikwiarzem 'raala. )
pieni na ustach i odzianym w zbroj$ cia!em rycerza na ramionach ruszaj w bj
przeciw wrogom :retonni, towarzyszc swemu wybra&cowi zarwno za ycia, jak i
po jego mierci.
ielgrzymi 'raala to fanatyczni towarzysze rycerzy 'raala, ktrzy podrujc
i walczc u boku wi$tego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego
dowiadczenia i prze!amali strach, stajc si$ gro2nymi wojownikami. / wi$kszoci
przypadkw uwielbienie dla rycerza i moliwo walki z wrogami "rlestwa :retonni
umacnia ich oddanie ani z 1eziora.
8HARA3"ERFS"F3A 4IE1HR0FMA HRAA1A:
4IE1HR0FM S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O OV
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady pielgrzym posiada *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= F=RIAT
8H7/4S"W/: #ielgrzymi @raala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w
"A6E1I R/0W/<= #ielgrzym @raala uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley
powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
6 6K K& &* *n ny y R Ry y( (e er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
<ycerze =mperium rozpoczynaj zdobywanie bitewnego dowiadczenia jako
giermkowie starszych rycerzy, cz$sto pe!nic niewdzi$czn rol$ s!ucego. 6le czego
mona si$ spodziewa po narodzie, ktry wyrzek! si$ honoru, zaprzeda! za z!oto sw
chwa!$, a na wojnie opiera si$ na sile ch!opskich i najemnych regimentw] 'dzie
podzia!y si$ honor, odwaga i szlachetno]
/ :retonni kady rycerz od momentu pasowania poda samodzielnie ku
doskona!oci w sztuce w!adania or$em i sprawnoci bojowej. %iepotrzebne mu
wiedza i wskazwki starszych rycerzy, gdy uczy si$ z najlepszego moliwego 2rd!a 0
szukajc przygd w walce i na szlaku. +la wielu m!odzie&cw to okazja, aby po raz
pierwszy samodzielnie o sobie decydowa i wykaza si$ prawdziwym m$stwem oraz
honorem, a by moe take okry si$ s!aw. *imo i z pocztku ich umiej$tnoci s
do mizerne, nadrabiaj animuszem i zdecydowaniem.
:!$dni <ycerze podruj po ca!ym kraju, cz$sto samotnie lub w niezbyt licznym
gronie sobie podobnych mia!kw, szukajc potworw, zbjw, honorowych pojedynkw
i wszelkich innych okazji do zdobycia dowiadczenia, a take udowodnienia, i s godni
rycerskiego pasa i ostrg. /ielu decyduje si$ na bardziej niebezpieczne wyprawy poza
granice kraju, dlatego te :!$dnych <ycerzy w towarzystwie %ycerzy @raala mona spotka
niemal we wszystkich zaktkach 4tarego Ewiata.
8HARA3"ERFS"F3A 67AD5EH/ RF8ER0A:
RF8ER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
R=MA3 P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: Bdny %ycerz posiada 4)38?#3, *=#,), "(%=6 :(1(/#'( oraz
4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w
dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA.
3AWA1ER0FS"A: Bdny %ycerz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
4 4e e9 9a a, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
egazy to szlachetne i pe!ne wdzi$ku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy,
ktrzy wi$ksz wag$ przyk!adaj do zr$cznoci i wykorzystania taktyki ni do
brutalnej si!y. egazy niewtpliwie s bardziej dumne i mdrzejsze ni zwyk!e konie,
jednak potrafi podporzdkowa si$ w!adzy je2d2ca i umiej ze sob wsp!pracowa.
%iektrzy bretonnscy w!adcy wykorzystywali ten fakt, tworzc powietrze oddzia!y
kawalerii na pegazach, jednak nie by!y to przypadki cz$ste, ze wzgl$du na trudny i
d!ugotrwa!y proces tresury.
egazy s ras koni z ogromnymi, podobnymi do !ab$dzich skrzyd!ami.
*oliwe, e by!y one pocztkowo istotami stworzonymi przez ,haos, ale obecnie
stanowi oddzieln ras i nie s z nim sprzymierzone.
egazy zak!adaj gniazda na szczytach 'r 4zarych w 4tarym Ewiecie. *yliwi
zarwno z =mperium, jak i z :retonni 0 nie baczc na niebezpiecze&stwa 0
przemierzaj grskie prze!$cze, by zdoby 2rebi$ta pegazw, ktre sprzedaj ze
znacznym zyskiem szlachcie.
/ielu <ycerzy 'raala z :retonni niezwykle upodoba!o sobie pegazy i to
w!anie na grzbietach skrzydlatych wierzchowcw rusza do walki.
8HARA3"ERFS"F3A 4EHA0A:
4EHA0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa P N V M M N M K U
*aksymalna P N V M M N M K U
6R/MN4A58ER0: #egazy posiadaj zdolno bro/ naturalna. #egazy nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy -za wyjtkiem *ropierza..
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= 1/"= 4/"WCR= WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
3R0E43I: #egazy bretonnskich %ycerzy @raala znane s z niesamowitej krzepy. #egaz
moe nosi "<(=#<) ignorujc ujemne modyfikatory do S0.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: #egazy to pot$ne i wytrzyma!e wierzchowce bojowe,
ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
1eli w dowolnej turze #egaz szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli #egaz uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa
posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie #egaza wymaga sporych nak!adw finansowych. /
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! model #egaza liczony jest podwjnie.
- kadej c"wili zamieni Ary7ona na .egaza. + rwnie szlac"etne a znacznie
bardziej lojalne i atwiejsze w kontroli. -ystarczy s!i& .egaza a uczyni co
zec"cesz. Ady zrobisz to samo z Ary7onem tak bestia moe rozerwa& ci na
strz!y !rzy najbliszej nadarzajcej si okazji. To !rawda e nie wywieraj
takiego wraenia na morale wroga ale co z tego3 -ol !olega& raczej na moim
zbrojnym ramieniu ni na zaciekoci wierzc"owca. *o nie znaczy e nie
obserwowaem z radoci jak mj *aly!san ju od 5rebicia z wielk
zaciekoci tratowa /ielonoskryc".
- Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
R Ry y( ( e er r , ,y y H Hr r a aa a$ $ a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"oba +aitha
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz /ybra&ca ani z
1eziora
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze z odmorskiego )!ota
(strze z Bywego )!ota
(cie&
4rebrna "opia
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku

Ce!m Lortuny
<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
3arcza ze 4moczej Guski
)akl$ta 3arcza
)broja Cerosw
)broja 3arnusa

)!ota 3arcza

Carfa :arda
=kona ani z 1eziora
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
;prz (dwagi

,horgiew ani z 1eziora
(gnisty roporzec
4talowy 4ztandar
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi



W Wa ar rh he ei im m

4 4 | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n na a ( (h ho or r. .9 9i ie e+ + , , 3 3i is s$ $e eX Xa a: :

isleY ley na p!nocnym0wschodzie 4tarego Ewiata. /$drowcy,
ktrzy przekrocz wschodnie granice =mperium napotkaj na
swej drodze g$ste, prastare lasy, za ktrymi rozcigaj si$ otwarte
stepy, ktre rozcigaj si$ a do podna 'r "ra&ca Ewiata.
)imy w "isleYie s mro2ne, surowe i d!ugie. rzez niemal p!
roku skuta lodem ziemia smagana jest nienymi burzami i p!nocnym wiatrem.
*niejsze osady wznoszone s z drewna, jedynie wi$ksze miasta i najbogatsi z bojarw
mog pozwoli sobie na uywanie kamienia. "isleY lecy na rubieach 4tarego
Ewiata wielokrotnie zosta! dowiadczony =nwazjami ,haosu, ktre niemal
doprowadzi!y mro2n krain$ do upadku. 'rasanci ,haosu i zbrojne stada
)wierzoludzi niemal kadego tygodnia przekraczaj granice "isleYa palc i grabic
przygraniczne osady, by w ko&cu ulec sprzymierzonym si!om =mperium i "isleYa,
ktre od czasw *agnusa obonego trwaj w sojuszu.
/ kraju yjcym w cig!ym zagroeniu ze strony ,haosu mieszka&cy
wykorzystuj wszystkie moliwoci powstrzymania kolejnych hord naje2d2cw.
odczas gdy w innych krainach proci o!nierze rzadko mog sobie pozwoli na
najs!abszy nawet pancerz, w "isleYie niemal wszyscy wojownicy nosz pancerze
skrzane lub futrzane. 4!usznie uznaj, e odparcie najazdu ,haosu wymaga kadej
moliwej formy obrony. "isleYscy bojarzy, czyli szlachta i dowdcy, nosz lekkie
pancerze dobrej jakoci, czasami dodajc elementy opancerzenia kolczego. 1edynie
towarzysze pancerni z ?egionu 'ryfa, ci$kiej kisleYskiej konnicy, posiadaj zbroje,
ktre pod wzgl$dem jakoci i wytrzyma!oci nie ust$puj pancerzom noszonym
przez o!nierzy z elitarnych formacji innych krain. ,z$sto !cz elementy
opancerzenia kolczego i p!ytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym s
spiczaste he!my. / duej mierze to dzi$ki sprawnoci bojowej i m$stwu tych
konnych wojownikw "isleY wci opiera si$ inwazjom ,haosu z mro2nych
ustkowi ,haosu. omimo nieustannego zagroenia i ycia w cieniu *rocznych
:ogw ludno "isleYa piewa, ta&czy i bawi si$ tak samo lub moe nawet bardziej
ni inne narody 4tarego Ewiata. )brojna chorgiew z "isleYa reprezentuje oddzia!
z!oony z twardych mieszka&cw mro2nej krainy, znanych z m$stwa w walce i
niespotykanej odwagi. odczas gdy mieszka&cy =mperium zdaj si$ lekceway kulty
,haosu, mieszka&cy "isleYa z zapa!em godnym !owcw czarownic wyszukuj
pierwszych znakw deprawacji i niszcz kulty *rocznych :ogw ogniem i mieczem.
/i$kszo obywateli "isleYa straci!o domy lub ukochanych w walce z Cordami
,haosu i zdaj sobie spraw$, e jedynie cig!a czujno i s!uszny gniew moe ocali
mro2n krain$ przed upadkiem.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku )brojnej chorgwi z *isleAa maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

3 3i is s$ $e eX Xi i( (i i: :
"isleYici traktowani s w osadach =mperium z du rezerw. =stnieje jednak grupa
spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni
nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy
reprezentuje specyficzne podejcie do poddanych ,arycy "atarzyny. ) jednej strony
handlarze oszukuj "isleYitw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc
si$ zedrze jak najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e "isleYici
nie donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne towary,
ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr "isleYici za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* "isleYici musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii swe
towary. "isleYici otrzymuj premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji
po potyczce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)brojna chorgiew z *isleAa musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
6/<AR: )brojn chorgwi z *isleAa musi dowodzi Bojar. Bojar moe by tylko jedenF
MAHIS"ER 1/D= albo 3A47A5 =RS=5A: Bojar moe liczy na rad$ i pomoc
4agistra 0odu albo *apana 3rsuna, lecz nigdy obu naraz.
4/R=805I3: / szeregi kompanii mona wcieli jednego #orucznika.
ADI="A5": Bojar moe wcieli w szeregi druyny dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
06R/<5F: Bojar moe wcieli w szeregi )brojnej chorgwi z *isleAa dowoln ilo
)brojnych -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
)brojnej chorgwi *isleAa do 1 postaci..
3/0A3 albo MF@1IWF: / kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu *ozakw albo
siedmiu 4yliwych.
H=SAR0 albo 5/MADA: Bojar )brojnej chorgwi z *isleAa moe dowodzi maksymalnie
trzema ?usarzami albo trzema -omadami.
5IEDPWIEDP: Bojar moe wcieli w szeregi druyny jednego -ied;wiedzia.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: Bojar moe wyposay )brojn chorgiew z *isleAa w jeden
zaprzg albo jeden rydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)brojna chorgiew z *isleAa moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, goniec, gladiator, kartogra., kupiec, owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz
oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
6/<AR rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER 1/D= albo 3A47A5 =RS=5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
4/R=805I3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ne e% % ( (h ho or r. .9 9+ +i i , , 3 3i is s$ $e eX Xa a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
6/<AR I I I I I I
MAHIS"ER 1/D=
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 0odu umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
3A47A5 =RS=5A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 3rsuna umieszczona zosta!a
w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
4/R=805I3 I I I I I
ADI="A5" I I I I
K
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

| S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )brojnej chorgwi z *isleAa, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od +(/7+,8, przerzuci nieudany test
8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Ra an n9 9e er r: :
"isleYici znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater
ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za
poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny
naley traktowa jako teren trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje
wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

" "r re es se er r: :
Bohater w niezwykle precyzyjny i zr$czny sposb potrafi kierowa dzia!aniami
-ied;wiedzia. -ied;wied; ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
8resera, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E bohatera. onadto 8reser moe utrzyma w ryzach -ied;wiedzia
znajdujcego si$ w odleg!oci do 12;. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub
3cieka!.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach z 'rabiecami ,haosu i zbrojnymi stadami
)wierzoludzi "isleYici osign$li doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"isleYici to wyjtkowo krewcy, cechujcy si$ du odwag poddani ,arycy "atarzyny.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. )brojna chorgiew z *isleAa moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
6 6o o% %a ar r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:ojarzy z "isleYa to odwani, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzcy
wielkimi armiami ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy i kozakw. :ojarzy walcz
na zrytych ko&skimi kopytami, przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych
trupami ulicach miast. :ojarzy dowodzcy zbrojnymi chorgwiami w$druj po
krainach "isleYa by ogniem i mieczem strzec lenna ,arycy "atarzyny przez
najazdami 'rabiecw ,haosu, zbrojnych stad )wierzoludzi i band )ielonoskrych.
3ocz nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie "isleYa i poza jego granicami.
:ojarzy wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.

8HARA3"ERFS"F3A 6/<ARA:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: Bojar posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r 1 1o o* *u u albo 3 3a a- -K Ka an n = =r rs su un na a
M Ma a9 9i is st te er r 1 1o o* *u u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3radycja ?odu to magia zimy, mrozu i niegu. *agistrowie tej 3radycji nazywani s
?odowymi ,zarodziejami. =ch ywio!em jest mro2ny wiatr, ld i zima. %iech$tnie
witaj lato i rzadko podruj do cieplejszych rejonw 4tarego Ewiata, zamiast tego
wol otacza si$ pot$g i majestatem, w!adajcej p!noc 4tarego Ewiata, zimy.
*agistrowie ?odu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku.
?atem s zm$czeni i ospali, ale wraz z nadejciem ch!odnej p!nocnej jesieni staj si$
pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadchodzcej zimy. /
czasie d!ugiej, mro2nej p!nocnej zimy ?odowi ,zarodzieje promieniej i staj si$
bardzo aktywni, z wolna uspakajajc si$ i milkn wraz z nadejciem krtkiej wiosny.
*agistrowie "olegium ?odu badaj 3radycj$ ?odu i manipuluj wype!niajc
"isleY mro2n *agi 3!a. = cho +mperialny $ekret o 4agii nie wspomina o "olegium
?odu, to na pocztku aab= wieku, atriarchowie =mperialnych "olegiw *agii,
g!wnie za spraw nacisku =mperatora "arla0Lranza, 6r0;lryka i :orisa 3odbringera
0 'rafa *iddenheim oraz samej ?odowej "rlowej 0 nast$pczymi ,ara "isleYa
<adhi :okha, uznali istnienie "olegium ?odu oraz nawizali kontakt z *agistrami tej
3radycji.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA 1/D=:
MAH 1/D= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 0odu posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie z 8radycji 4agii 0odu. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
W Wa ar rh he ei im m

: : | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3a a- -K Ka an n = =r rs su un na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+uchowni ;rsuna troszcz si$ o potrzeby wiernych w ca!ym "isleYie, a w
sporadycznych przypadkach, take poza jego granicami. +zi$ki !asce zsy!anej przez
pot$nego (jca ranied2wiedzia mog wype!nia swoje powo!anie. "ap!ani ;rsuna
zostaj przydzieleni do pos!ugi w okrelonym monastyrze. 1est te niewielu
w$drownych kap!anw0kaznodziejw, ktrzy w$druj po skutych lodem rubieach
"isleYa, umacniajc wiar$ wrd ch!opstwa i walczcych na granicy o!nierzy.
"ap!an ;rsuna, ktry w trakcie swojej pos!ugi wykaza! arliw wiar$ i
dowid! wyjtkowego przywizania do religijnych dogmatw swojego "ultu, staje si$
wybra&cem (jca ranied2wiedzia. 4!udzy ;rsuna, obdarzeni przez bstwo
wyjtkow !ask, s zobowizani do najwi$kszych wyrzecze& dla chwa!y swego
boskiego patrona. /ybra&cy ;rsuna posiadaj wszystkie cnoty, ktre ceni sobie ich
pot$ne bstwo i dzia!aj jako jego rzecznicy wrd miertelnych. "ap!ani ;rsuna
ciesz si$ wielkim powaaniem zarwno wrd posplstwa jak i bojarw, ktrzy
cz$sto powierzaj im dowodzenie nad swoimi oddzia!ami
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A =RS=5A:
3A47A5=RS=5A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 3rsuna posiada 4)38?#3 i 3(7< :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a ;rsuna -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ =RS=5A: *apani 3rsuna mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki *apan 3rsuna znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!. generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 3rsuna zna jedn z M/D1I"W D/ =RS=5A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: *apan 3rsuna moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do 3rsuna.
M/D1I"WF D/ =RS=5A: *apani 3rsuna otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii kap!ani mog
wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te czary o
poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w
stosunku do samego kap!ana, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub stronnika.
w odleg!oci do 12T od duchownego.
4/HARDA: ;rsun to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi
odwagi i doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 3rsuna darz
%=#%6/=E,=9 wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika
84 wynosi : lub mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,=
znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.
4 4o or ru u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
orucznik, przyboczny :ojara, jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego.
"andydat na to stanowisko musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci
dowodzenia. orucznicy z "isleYa cz$sto prowadz do boju zbrojne chorgwie
z!oone ze zbrojnych, kozakw oraz kawalerzystw. (bowizkiem kadego
porucznika jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza si$ czasem, e musi w
tym celu uy si!y lub gr2b wobec zbrojnych. %ajlepsi porucznicy zawsze walcz w
pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto d2wigajc na plecach
rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni moliwoci i stan emocjonalny
kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A 4/R=805I3A:
4/R=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady porucznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6diutanci towarzysz :ojarom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i
umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw szlacheckich,
jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych. )wykle ich
jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub zajmowanie si$
or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i wytrzyma!oci na trudy,
a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E< 8H/RSHWI
0 3IS1EDA.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ szeregach )brojnej chorgwi z *isleAa modele stronnikw przedstawiaj wojownikw,
s!ucych swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez
modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej
grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele )brojnych, *ozakw, 4yliwych= ?usarzy i
-omadw, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi
model -ied;wiedzia. )wierzta nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0# #r ro o% %n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)brojni to wojownicy wywodzcy si$ z ch!opw lub mieszczan zamieszkujcych
"isleY. /i$kszo zostaje powo!ana do czynnej s!uby na okres pi$ciu lat. (ddzia!y
zbrojnych patroluj trakty, stepy i lasy "isleYa, odpierajc ataki naje2d2cw. ,ho
stanowiska dowdcze s zdominowane przez :ojarw, to w "isleYie obowizuje
system awansu oparty na zdolnociach wojownika. rosty ch!op lub mieszczanin
moe wi$c dos!uy si$ wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )brojny posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E< 8H/RSHWI
0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.
3 3o o, ,a ak k albo M My y' '$ $i i+ +y y
3 3o o, ,a ak k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"ozacy naleeli do plemienia ;ngo!w, ktre zajmowa!o tereny na p!nocny
wschd od =mperium. lemi$ ze wschodu, zwane 'ospodarami, najecha!o na ich
ziemie, podbi!o lub ;ngo!w i za!oy!o pa&stwo "isleY. / tej wojnie "ozacy
walczyli po stronie 'ospodarw jako najemnicy przeciwko pozosta!ym ;ngo!om.
=ch niezwyk!y styl walki wywar! spore wraenie na starszy2nie 'ospodarw. (d
tamtego czasu oddzia!y "ozakw s!uy jako gwardia :ojarw. (becnie "ozacy nie
s ju odr$bnym plemieniem, lecz stanowi elitarne oddzia!y bojowe, tworzone z
najlepszych wojownikw pochodzcych z ca!ego "isleYa. ;zbrojeni w jednosieczne
miecze s niezwykle skutecznymi wojownikami na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3/0A3A:
3/0A3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady *ozak posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
albo
M My y' '$ $i i+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii 4tarego Ewiata. "ady z
myliwych potrafi tropi zwierz$ta z niezwyk! wytrwa!oci i jest mistrzem ich
zabijaniu. Erodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy
ycia myliwychH kady z nich posiada wielk wiedz$ na temat stworze&, yjcych w
dziczy, ich odmian i reakcji. (sobom z zewntrz myliwy moe si$ wydawa ponury i
niekomunikatywny 0 jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw 0 by cichym, porusza si$ bezszelestnie. *yliwi trzymaj si$ z dala od
wi$kszych skupisk ludzkich i cz$sto ubieraj si$ w skry zwierzt, ktre zabili. /
krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
znaczenie.
8HARA3"ERFS"F3A MF@1IWEH/:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady myliwy posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r r o o% % n ne e% % ( ( h ho or r . .9 9+ +i i , , 3 3i i s s $ $ e eX Xa a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
*uszkiet KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
5/MADA
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
:olas OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk



W Wa ar rh he ei im m

I I | | S S t t r r o o n n a a
H Hu us sa ar r, , albo 5 5o om ma a* *a a
H Hu us sa ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
odczas gdy zwykli "isleYa zasilaj szeregi )brojnych i *ozakw, arystokraci s!u
Bojarom w inny sposb. )godnie z wielowiekow tradycj, szlachta szkoli si$ w walce
w siodle. +osiadaj silnych bojowych rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i d!ugie
kopie o twardych niczym diament grotach, ?usarzy stanowi niewielk, aczkolwiek
wan cz$ si! ,arycy "atarzyny. ,harakterystycznym dla tej formacji elementem
wyposaenia s orle, sokole, jastrz$bie, a czasem krucze, a nawet g$sie pira.
%iektrzy z Cusarzy nosz je na czapkach, szyszakach, drzewcach kopii, tarczach,
przy ko&skich nogach, a take na s!awnych w ca!ym 4tarym Ewiecie skrzyd!ach.
%iewielu ?udzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce je2dzieckiej
Cusarzy. :ojowe rumaki tak bardzo ufaj swym je2d2com, e starczy s!owo, a
gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. /i$2, ktra !czy
Cusarza z wierzchowcem, nie opiera si$ na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj
pomniejsze rasy, by zmusi niech$tne konie do udzia!u w bitwie. Cusarze s wszake
prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspania!e rumaki znaj dobrze swym
panw i wype!niaj ich wol$ jakby kierowa!a nimi wsplna myl.
Cusarze to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, ca!kowicie
przekona o w!asnej wyszoci, a take o g!upocie i ignorancji o!nierzy innych ras.
8HARA3"ERFS"F3A H=SAR0A:
H=SAR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady ?usarz posiada 4)38?#3, *=#,) i /G7,)%=>, "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
0A6C<80F 8I/S.
H=SAR0: 1eeli model podlegajcy zasadzie specjalnej )/=#<)> decyduje si$
zadeklarowa szar na przystrojonego skrzyd!ami ?usarza to najpierw musi zda
test 84, by sprawdzi, czy pokona strach jaki wzbudzaj w nim husarskie
skrzyd!a. 1eeli test zako&czy si$ niepowodzeniem, to model nie moe szarowa< i
nie moe si$ poruszy w .azie ruchu, a do ko&ca tury traktowana jest jak model,
ktry wykona! nieudan szar.
3AWA1ER0FS"A: ?usarz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
albo
5 5o om ma a* *a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
+zi$ki lekkiemu wyposaeniu i wietnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa
lekk jazd$. )dyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy
na przyk!ad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddzia!y mog
s!uy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre 2rd!o o!nierza do
podjazdw, w ko&cu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie
drg zaopatrzenia.
8HARA3"ERFS"F3A 5/MADF:
5/MADA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady -omada posiada 4)38?#3, *=#,) i G;", "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0WIAD/W8A.
3AWA1ER0FS"A: -omada moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
5 5i ie e* *L L+ +i ie e* *L L: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(d niepami$tnych czasw nied2wiedzie wyst$powa!y w mitach i legendach "isleYa.
oddani ,arycy "atarzyny odnosz si$ z szacunkiem do tych pot$nych i
niebezpiecznych bestii i cz$sto zbieraj si$, aby obejrze wyst$py wytresowanych
nied2wiedzi, ktre towarzysz w$drownym trupom cyrkowym. 4ilni i odwani
m$czy2ni tresujcy nied2wiedzie nazywani s oskramiaczami, a najlepsi z nich
darzeni s przez "isleYitw prawdziwym szacunkiem.
%ied2wied2 to niezaprzeczalny w!adca lasw 4tarego Ewiata. ot$ne zwierz$
czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na
wschodzie "isleYitw. 'rskie i lene nied2wiedzie 4tarego Ewiata to due i silne
bestie, pokryte g$stym, ciemnym futrem cz$sto osigaj trzy metry d!ugoci i niemal
dwa metry wysokoci w k!$bie. *asywne, wype!nione pot$nymi z$bami szcz$ki i
ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro&, ktr nied2wiedzie
rozszarpuj przeciwnikw.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEDPWIED0IA:
5IEDPWIEDP S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V Q M N M N R
*aksymalna R M V Q M N M N R
6R/MN4A58ER0: -ied;wied; posiada zdolno bro/ naturalna. -ied;wied; nigdy nie
moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H, 0WIAD/W8A, 0WIER0A.
5IEDPWIEDP: -ied;wied; musi pozostawa w odleg!oci do :; od bohaterw,
ktrzy utrzymuj go w ryzach. 1eeli -ied;wied; na pocztku swojej tury znajduje
si$ w odleg!oci wi$kszej ni :; od modelu bohatera, zaczyna dzicze. +o
zako&czenia potyczki, w .azie ruchw przymusowych gracza, -ied;wied; porusza si$ o
23:; w losowo okrelonym kierunku. 1eeli ruch zdzicza!ego -ied;wiedzia
doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem -wrogim lub sprzymierzonym.
to ruch ten traktuje si$ jak deklaracj$ szary, ktra podlega zwyk!ym zasadom
-atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyk!y sposb..
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem lub
%ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw 4tarego
Ewiata. /ed!ug zapisw w kronikach historycznych take 4igmar, w czasie :itwy na
rze!$czy ,zarnego (gnia, dowodzi! armi prowadzc natarcie w rydwanie 4iggurda,
wodza :rigundian. +o rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa ko!a 0
przymocowane do osi na ktrej wspiera si$ platforma, otoczona z trzech stron
burtami 0 i s cigni$te przez zwierz$ta. =m droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
miercionona jego konstrukcja.
<ydwany zaprz$one s zazwyczaj w konie, cho )ielonoskrzy cz$sto
zaprz$gaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r r o o% % n ne e% % ( ( h ho or r . .9 9+ +i i , , 3 3i i s s $ $ e eX Xa a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"linga )niszczenia
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze Cydry
(strze ?osu
(strze *ocy
!once (strza
4moczy Guk
3opr :erserkera
3opr :estiobjcy
3opr "sajcego *rozu
3opr 3ysica )im
r

3opr ;rsuna
/!cznia !mroku

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
ancerz ze 4koll
<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza %ied2wiedzia
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
3arcza ze 4moczej Guski
)akl$ta 3arcza
)broja Cerosw
)broja 3arnusa

)!ota 3arcza

:ia!y !aszcz
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni


"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot raag
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(kowy )imy
iecz$ ,zystoci
iekielna *oneta
!aszcz 6nraheira
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga

<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
<dka z 'wiazdodrzewu
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
;prz (dwagi

,horgiew "isleYa
(gnisty roporzec
roporzec *iski
4talowy 4ztandar
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi



W Wa ar rh he ei im m

: :! ! | | S S t t r r o o n n a a
4 4i ir ra a( (i i , , S Sa ar rt to os sy y: :

hocia na p!nocy kr pog!oski, e wszyscy 3ilea&czycy s
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszka&cw 4artosy 0 z
tego powodu miasto znane jest jako *iasto0iratw. irackie
statki rnych kszta!tw i rozmiarw kotwicz w wielkim porcie,
podczas gdy w miecie !atwo jest natkn si$ na zrabowane
skarby 0 z!oto z po!udnia, jedwab z 6rabii, klejnoty %owego Ewiata i doskona!e wina
:retonni. ,a!e miasto rozwija si$ dzi$ki !upom, stosunkowo bezpieczne dzi$ki
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszka&cw.
/ przeciwie&stwie do :rionne -miasta ktre otwarcie wita piratw i udaje, e
nie widzi ich procederu. 4artosa po prostu jest rzdzona przez piratw 0
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej ni jakiekolwiek inne miasto w 4tarym
Ewiecie. / granicach nabrzea stosuje si$ irackie rawo, zabraniajce kradziey i
nak!adajce cz$sto kar$ mierci za morderstwa, kradziee, oszustwa oraz zdrad$.
4pory pomi$dzy kapitanami s regulowane przez /!adc$ 4artosy 0 "rla iratw,
wybieranego corocznie przez kapitanw przebywajcych wwczas w porcie.
*iasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od atakw z morza przez
wielkie machiny wojenne stojce w miecie oraz wewntrz ci$kich bunkrw,
wydronych w pobliskich ska!ach. %ajlepsz ochron$ daje miastu samo morze,
poniewa w cieninie pomi$dzy 4artos a kontynentem p!ynie zabjczy prd,
nazywany rwnie irackim rdem, uniemoliwiajcy statkom cumowanie na
p!nocy wyspy. *ona do niej dotrze tylko z po!udnia poprzez niebezpieczne iaski
,zaszki. 1est to cigle zmieniajca granice piaszczysta mielizna, gdzie cz$sto osiadaj
statki prowadzone przez nieostronych pilotw. 3ylko piraci ucz si$ nawigacji w tym
regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak najwi$ksza zbrodnia i karane
najokrutniejsz mierci. / takim przypadku irackie rawo stanowi, e statek naley
do tego, kto go uratuje, zanim porw go wiatry i p!ywy. ) tego powodu cz$sto
wybuchaj walki mi$dzy rywalizujcymi grupami ratownikw, nie wspominajc ju o
za!odze rozbitego statku, ktra zwykle wpada w furi$, tracc !upy w pobliu domu.
5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny #iratw z "artosy maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
R Ro o, ,r r, ,u ut tn ni i: :
%ie stronicy od alkoholu, hazardu i portowych dziwek #iraci z "artosy trwoni spore
nak!ady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
0 0a am mo o n no o' 'Y Y: :
+ruyny #iratw z "artosy dowodzone s przez monych *apitanw, dumnych ze
swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada
specjalna zgodnie z ktr druyna #iratw z "artosy otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
D/S"A45/@B przedmiotw -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #iratw z "artosy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn #iratw z "artosy musi dowodzi oficer w stopniu *apitana. *apitan
moe by tylko jedenF
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A: "apitan moe liczy na rad$ i pomoc
zarownika albo *apana 4annana, lecz nigdy obu naraz.
6/SMA5: *apitanowi #iratw z "artosy moe s!uy jeden Bosman.
7/W8A 5IEW/15I3CW: /rd #iratw z "artosy moe s!uy jeden &owca niewolnikw.
MA": +owdcy #iratw z "artosy mog mie do pomocy jednego 4ata.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: *apitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny #iratw z
"artosy do 1 postaci..
4IRA": *apitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo #iratw -naley jednoczenie
pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny #iratw z "artosy do 1
postaci..
E/75IER0 /3RA"/WF: / kompanii #iratw z "artosy moe s!uy maksymalnie
pi$ciu >onierzy okrtowych.
/HR: *apitan moe wcieli do kompanii #iratw z "artosy jednego 'gra.
M Ma a( (h hi in ny y: :
WIAP5IAR3A: *apitan moe wyposay druyn w jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ompania #iratw z "artosy moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, kartogra., kupiec, owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
6/SMA5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
MA" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4i ir ra at tG G+ + , , S Sa ar rt to os sy y
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
80AR/W5I3 I I I
3A47A5 MA55A5A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 4annana umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22IIII: M/D1I"WF.
6/SMA5 I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I
MA" I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater s!ucy w szeregach #iratw z "artosy, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
H Ha an n* *e e$ $: :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.


7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
iraci dobrze wiedz, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley owa g!owa.
/szystkie 'szoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako #owalone na ziemi!.
%aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie walki
wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
/ /* *k kr ry y+ +( (a a: :
Bohatera dr$czy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. radawna magia, relikty
przesz!oci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przycigaj uwag$ modelu i pobudzaj ciekawo.
*odel, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe
zmodyfikowa wynik jednego rzutu o \1.
4 4K Ky y+ +a an ni ie e: :
Bohater umie swobodnie p!ywa oraz nurkowa. +zi$ki umiej$tnoci model moe
przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
$ruyna dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater jest urodzonym wo2nic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet
rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

C
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:1 | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*odele bohaterw reprezentuj wyjtkowo mia!ych, butnych i cechujcych si$ duym
okrucie&stwem #iratw z "artosy. 3o w!anie bohaterowie tworz trzon #iratw z "artosy
oraz stanowi o zamonoci i prestiu za!ogi.
"ompania #iratw z "artosy, podobnie jak inne druyny, moe posiada do
szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
zauway, e na pocztku rozgrywki #iratw z "artosy moe liczy maksymalnie pi$ciu
bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw
-wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3rzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem #iratw z "artosy. %aley
uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiej$tnoci i zdolnoci
przywdcze. "t inny podj!by si$ ryzyka dowodzenia band okrutnych o!nierzy
okr$towych i wiecznie pijanych piratw, gotowych oskary ci$ o spowodowanie
wszelkich niepowodze&, od z!ej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu ko&czc]
1ednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, bitwy morskie i straszne sztormy
oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. %ie wszyscy kapitanowie
zarabiaj na ycie trudnic si$ handlem 0 wielu woli zdobywa towar si!, napadajc na
s!abiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. iraci, bukanerzy czy korsarze 0 maj
wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki
i kradncymi ich !adunek. )a!og i pasaerami zdobytych statkw lub karawan,
ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nak!oni do przystpienia do nich,
dokarmiaj rekiny lub lene wilki. %ic wi$c dziwnego, e w wi$kszoci krajw kar za
piractwo jest mier.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i <6=#<, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW
0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: #iraci z "artosy to krnbrni i okrutni wojownicy, dowodzeni przez rwnie
bezwzgl$dnych, pewnych siebie i dowiadczonych kapitanw zdolnych zapanowa
nad niebezpieczn zgraj piratw. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej
posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12;
od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi!
lub 3cieka!.
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k albo 3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wykszta!cenia w sztukach magicznych. 3worz zakl$cia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd ?udzi przesdy. ,ho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. ) tego powodu staj si$ celem
poszukiwa& i przeladowa& ze strony !owcw czarownic. %iektrzy czarownicy
decyduj si$ na do!czenie do "olegw *agii. =nni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. )wykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
'ularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach =mperium.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR/W5I3A:
80AR/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarownik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay *6'6 w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
MAH: zarownik zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4i i r r a at t G G+ + , , S Sa ar r t t o os s y y
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:osak OQ zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
"usza KQ zk
*uszkiet KQ zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk



W Wa ar rh he ei im m

: :2 2 | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"ap!ani *annana dbaj o potrzeby czczcych /!adc$ *rz eglarzy i o!nierzy
okr$towych. +zi$ki mocy zsy!anej przez kapryne bstwo duchowni mog wype!nia
swoje powo!anie. / szeregach "ultu *annana, oprcz kap!anw pos!ugujcych w
wityniach istnieje take )akon 6lbatrosa skupiajcy kap!anw0nawigatorw,
uznawanych za najlepszych w ca!ym )nanym Ewiecie, s!ucych na statkach
kupieckich i okr$tach wojennych. /ielu eglarzy uwaa obecno kap!ana z )akonu
6lbatrosa za dobry znak wierzc, e jedynie s!uga ana *rz moe umierzy jego
gniew. ?udzie morza darz kap!anw *annana powszechnym szacunkiem, a
wp!ywowi kapitanowie cz$sto prosz o pob!ogos!awienie okr$tu i za!ogi, wierzc, e
uchroni ich to przed niebezpiecze&stwami morskiej podry.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A MA55A5A:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 4annana posiada 4)38?#3 i 3<71)9:, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a *annana -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ MA55A5A: "ap!ani mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 4annana znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 4annana zna jedn z M/D1I"W D/ MA55A5A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: "ap!an moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
4annana.
M/D1I"WF D/ MA55A5A: *apan 4annana otrzymuj od swego boga
niezwyk!e moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii
+;,C(/%= mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak
zakl$te czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona
ich uy w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci
-bohatera lub stronnika. w odleg!oci do 12T od *apana 4annana.
4/HARDA: *annan to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi
odwagi i doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 4annana darz
%=#%6/=E,=9 wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika
84 wynosi : lub mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,=
znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.

6 6o os sm ma an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:osman to druga po kapitanie osoba w kompanii #iratw z "artosy. ,hocia oznacza
to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile
wiatru S, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana
polece& nie przysparza mu popularnoci. ,ho szacunek w oczach piratw bosman
zdobywa przede wszystkim si!, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje
sprawiedliwe wyroki. *usi taki by, by nie sta si$ obiektem kpin ze strony eglarzy
lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu.
:osmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gaw$dziarzami,
opowiadaj niesamowite historie starajc si$ zadziwi innych opowieciami o wielkich
"rakenach, /$ach morskich, 4yrenach oraz tym podobnych stworach. %iektre z
tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si$ w czasie
opowiadania, a wi$kszo jest prawie na pewno czystym !garstwem. / wi$kszoci
portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pami$tajcy poprzedni bijatyk$.
8HARA3"ERFS"F3A 6/SMA5A:
6/SMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady bosman posiada 4)38?#3 i :;G6/>, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od Bosmana, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnictwo jest udzia!em wielu obywateli 4tarego Ewiata. raktyka tak stara jak
sama ludzko narodzi!a si$ w staroytnym =mperium "hemri i zosta!a przyj$te przez
inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstawa!y i upada!y. %ajcz$ciej
wyst$puje pod p!aszczykiem s!uby, przymusowej pracy albo pa&szczyzny. 3e
bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych
regionach nikt si$ tym nie przejmuje. %ajwi$ksze rynki niewolnikw s w 6rabii,
4artosie, a nawet w ciemnych zau!kach *arienburga czy w (stlandzie, gdzie od
wiekw handluje si$ niewolnikami. ?os sprzedanych tam ?udzi jest godny
poa!owania. / 4tarym Ewiecie niektrzy ?udzie staj si$ niewolnikami na mocy
wyroku sdowego, wydanego za niep!acenie d!ugw lub podobne przest$pstwa.
1eszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano !orkami.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e &owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do kompanii #iratw z "artosy jako
nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..

M Ma at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*at to kolejna po bosmanie osoba wrd #iratw z "artosy. *at dowodzi prac
okrelonych grup piratw lub niewolnikw wype!niajc rozkazy wydane przez
bosmana. /ielu matw pe!ni take funkcj$ przybocznego kapitana lub bosmana.

8HARA3"ERFS"F3A MA"A:
MA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4at posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:3 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
*odele stronnikw w kompanii #iratw z "artosy przedstawiaj niewolnikw, piratw,
o!nierzy okr$towych i (gra podleg!ych dowdcom, reprezentowanym przez
modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej 4tarego Ewiata. =ch
praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych ?udzi.
+la pos!ugacza, stajennego albo dziewki s!uebnej, ucieczka od ci$kiego ycia
wydaje si$ niemoliwoci. ,a!y dzie&, a cz$sto i te noc, sp$dzaj na znojnej pracy.
%iewolnicy kupowani s g!wnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw.
%ieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj$, ale jest to bardzo trudne. %ikt
przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk$ w karczmie.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: #iraci z "artosy mog z w!asnej woli obra na cel model wroga,
ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie
udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley
wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat
4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele
modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich
zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy #iraci z "artosy musz
wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
4 4i ir ra at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
iraci pochodz g!wnie z 4artosy oraz wiosek po!oonych na wybrzeu 4tarego Ewiata.
?iczne floty, sk!adajce si$ z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer
wojennych, patroluj wody na p!noc od =mperium, bronic granic przed atakami
piratw z %orski i :retonni oraz przeraajcych flotylli ,haosu. %a pok!adach
aglowcw s!u wy!cznie najlepsi eglarze. ozostali wchodz w sk!ad za!g statkw
kupieckich, pirackich !odzi lub niewolniczych galer. o wodach *orza 4zponw p!ywaj
te statki #lfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich.
1ednak ycie piratw jest trudne i cz$sto brutalne. / rezultacie marynarze
zachowuj si$ g!ono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si$ przechwala,
wrzeszcze i wszczyna bjki, co cz$sto przeszkadza innym ?udziom. 1ako
dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle
wybuchajce bijatyki na pok!adzie czy na nabrzeu zdarzaj si$ nadzwyczaj cz$sto.
8HARA3"ERFS"F3A 4IRA"A:
4IRA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #irat posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #irata na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #irata na sygnalist druyny.
E Eo oK Kn ni ie er r, , / /k kr r& &t to o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Bo!nierze okr$towi to wojownicy, ktrzy s!u na okr$tach floty 4artosy i duych statkach
pirackich. / odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obs!uga agli i sterowanie
okr$tem, jedynym obowizkiem o!nierzy okr$towych jest obrona przed atakami wrogich
jednostek i innych statkw pirackich. %a ldzie cz$sto poluj na pijanych eglarzy, ktrych
si! werbuj do s!uby na statku. %iejeden marynarz obudzi! si$ na statku z dala od portu,
pami$tajc jedynie ostatni !yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty! g!owy. Bo!nierze
okr$towi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, g!wnie ze wzgl$du na
sk!onno do naduywania rumu i wszczynania burd. 1ednak, gdy na horyzoncie pojawiaj
si$ agle piratw, ci sami spokojni obywatele 1a!owej "rainy z ch$ci przyjmuj pomoc
zahartowanych w boju o!nierzy okr$towych.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A /3RA"/WEH/:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady onierz okrtowy posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wa ar rh he ei im m

: :4 4 | | S S t t r r o o n n a a
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
#iraci z "artosy nierzadko maj na swym utrzymaniu (gry, ktre stanowi elit$ wrd
ochroniarzy.
(gry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj
cz!owieka. "rluj oczywicie rnych rozmiarw okrg!e ka!duny, od ledwie
pulchnych po prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od ?udzi brzuszyska (grw nie
skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w mocnych mi$ni, ktre
rozcigaj si$, by u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. /ielko
ka!duna okrela si!$ i status (gra.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW 0
SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi 1i;niark.

W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw z 4artosy powozy, zwane wi;niarkami posiadaj
solidn drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w
par$ zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko, na ktrym
zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj
miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho
z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw
podrujcy z 1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw.
onadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze
wzgl$du na bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz
niewolnikw, moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4i i r r a at t G G+ + , , S Sa ar r t t o os s y y

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"armazynowa Emier
"sajce (strze
"linga )niszczenia
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze Cydry
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze iranii
!once (strza
oszukiwacz 4erc
/!cznia !mroku

<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza

6mulet (gnia
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec *annana
4ztandar 6lbatrosa
4ztandar :urzy
4ztandar <wnowagi
3otem /$a *orskiego



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

: | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

: :: : | | S S t t r r o o n n a a
4 4s sy y W Wo o% %n ny y: :

ilea&czycy to urodzeni najemnicy. %iemal wszyscy wynajmuj si$
rnym ksi$tom, w!adajcym niekiedy zaledwie jednym
zamkiem, ale toczcym zaarte boje z okolicznymi feuda!ami.
%iektrzy najemnicy do!czaj do wi$kszych druyn, ktre
znane jako A/olne "ompanieA lub Asy /ojnyA, walczc za
odpowiednie wynagrodzenie w z!ocie. ,zasem s wynajmowani nawet przez
elektorw =mperium. %ajemnicy nosz zwykle rozmaite pancerze, swobodnie
kompletowanego z tego, co uda im si$ zebra na polach bitew. 3ylko znaczniejsi
ksi$ta oraz dowdcy najemnikw mog pozwoli sobie na ci$sze pancerze, ale i
tak zwykle maj one dziwaczne wygld. "ompanie sw /ojny rni si$ znacznie
pomi$dzy sob wyposaeniem, wyszkoleniem i jakoci. %iektre s niewiele lepsze
od pospolitego ruszenia, a inne s dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane.
#sy 1ojny z walcz za pienidze. /ierni jedynie z!otu, cho dobrze wyszkoleni
i posiadajcy dowiadczenie bojowe, nie dbaj o honor, cz$sto uciekajc si$ do
kadego podst$pu, jaki zapewni im zwyci$stwo. %ajbardziej znane w 4tarym Ewiecie
kompanie #sw 1ojny pochodz z tilea&skich pa&stw0miast *iragliano i <emas.
*iragliano stoi na setkach ma!ych po!czonych kana!ami ma!ych wysepek.
(d strony ldu grunt jest podmok!y, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze
wiee. /ielki problem stanowi woda 0 ta z morza oczywicie nie nadaje si$ do picia, a
strumienie i rzeczki, wp!ywajce na p!nocne mokrad!a dzieli od miasta kilka
kilometrw. *ieszka&cy zaopatruj si$ u woziwodw, ktrzy ma!ymi barkami
p!ywaj po kana!ach. *iragliano jest wielkim miastem kupieckim, ktrego lekkie statki
zagraaj wielkim flotom handlowym. <egularnie egluj na dalekie po!udnie, chocia
nie!atwo jest przebi si$ przez blokad$ okr$tw *agritty na *orzu o!udniowym.
1ednak *iraglia&czycy s energicznymi i ambitnymi lud2mi. "upcw z tego miasta
mona spotka w ca!ym 4tarym Ewiecie 0 kupuj futra, wyroby z koci i bursztyn w
#rengradzie, handluj dobrami %owego Ewiata w *arienburgu, a w *agrittcie
targuj si$ zawzi$cie z upartymi 6rabami.
<emas to gigantyczny przyldek, majcy ponad OQV kilometrw d!ugoci i RV
kilometrw szerokoci, ktry wbija si$ w *orze 3ilea&skie, odcinajc wielk zatok$,
do ktrej sp!ywaj liczne rzeki. 4przyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszka&cy
<emas w pe!ni to wykorzystuj. ,iesz si$ reputacj najlepszych rybakw 4tarego
Ewiata. 4amo miasto wybudowano na wierzcho!ku p!wyspu i ze wszystkich stron
otoczono murami. (bronno wzmacniaj dwa piercienie murw wewn$trznych,
biegncych zgodnie z konturami p!wyspu i si$gajcymi do znajdujcej si$ na jego
wierzcho!ku pot$nej cytadeli. *ieszka&cy <emas to wietni eglarze, a ich statki
skutecznie wsp!zawodnicz z flotami z *iragliano i ?uccini w handlu na po!udniu.
*a!e, zwinne statki z <emas przepatruj szlaki morskie nie zawsze w uczciwych
intencjach. 1ednak <emasanie statki innych nacji uwaaj za uczciw zdobycz 0
zw!aszcza statki *agritta&czykw, ktrzy nie pozwalaj w pe!ni wykorzysta
handlowego potencja!u po!udnia. <emas i *iragliano cechuje tradycyjna wzajemna
wrogo i oba te miasta cz$sto walcz ze sob, a nawet prosz o pomoc inne,
mniejsze pa&stwa tilea&skie. )arwno <emas, jak i *iragliano zatrudniaj o!nierzy
oraz najemnikw ze wszystkich stron 4tarego Ewiata.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny #sw 1ojny maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3o om m- -a an ni ia a n na a% %e em mn ni ik kG G+ +: :
/ trakcie sekwencji po potyczce kompania #sw 1ojny moe przyj, bez adnych op!at,
na us!ugi jedno z -ajemnych 'strzy, pod warunkiem, e najmita moe s!uy w
druynie. o zako&czeniu nast$pnej potyczki, -ajemne 'strze odejdzie w swoj stron$,
chyba e +(/7+,6 postanowi zawrze kontrakt i b$dzie p!aci! ustalony w opisie
najmity od. 1eeli druyna nie zawrze kontraktu z -ajemnym 'strzem naley wykona
rzut 33, ktrego wynik okreli przez ile potyczek najmita nie b$dzie mg! by
zatrudniony przez krnbrnego dowdc$.
5 5a a% %e em mn ni i( (y y: :
%ie stronicy od alkoholu, hazardu i ladacznic #sy 1ojny trwoni spore nak!ady
finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla
to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday
&upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden
poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
4 4s sy y W Wo o% %n ny y: :
"ompanie #sw 1ojny to bezwzgl$dni najemnicy traktowani w ludzkich osadach z
du rezerw. 1ednak 'ildia "upcw widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc
spojrze. ) jednej strony kupcy sprzedaj #som 1ojny towary po zawyonych cenach,
a z drugiej strony, handlarze przekonani, e najemnicy nie donios lokalnym
w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie
zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr #sy 1ojny za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* najemnicy musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii #sw
1ojny swe towary. +ruyna otrzymuje premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #sw 1ojny musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli. 'racz
ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn #sw 1ojny musi dowodzi oficer. *apitan moe by tylko jedenF
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MFRMIDII: "apitan moe liczy na rad$ i pomoc
zarownika albo *apana 4yrmidii, lecz nigdy obu naraz.
SIEREA5": / szeregi kompanii #sw 1ojny mona wcieli jednego "ieranta.
ADI="A5": / druynie moe s!uy dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5A<EM5I3: *apitan moe wcieli do druyny dowoln ilo -ajemnikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli #sw 1ojny do 1 postaci..
3=S05I3 0 MIRAH1IA5/ albo /61AE5I3 0 REMAS: / kompanii moe s!uy
maksymalnie siedmiu *usznikw z 4iragliano albo siedmiu 'blnikw z %emas.
HA1A6ARD5I3 albo MIE805I3 albo 4I3I5IER: *apitan moe dowodzi maksymalnie
pi$cioma ?alabardnikami albo pi$cioma 4iecznikami albo pi$cioma #ikinierami.
1A5S<ER albo /HR albo 4"AS05I3 0 8AR"RA00F: *apitan moe wcieli do druyny
trzech 0ansjerw albo jednego 'gra albo trzech #tasznikw z atrazzy.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: *apitan moe wyposay kompani$ w zaprzg albo rydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
#sy 1ojny mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk= bombardier= czarownica,
gladiator= hiena cmentarna= kartogra.= kupiec= owca nagrd= magus= medyk= minstrel= miotacz oowiu=
ochroniarz= ordynans, pogromca trolli= porywacz zwok= poszukiwacz zota= rozbjnik= rycerz
najemny= skryba= skrytobjca= stranik drg= szczuroap= tre.ni, wrbita= zodziej= zwad;ca=
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MFRMIDII rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4s sG G+ + W Wo o% %n ny y
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
80AR/W5I3 I I I
3A47A5 MFRMIDII
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 4yrmidii umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SIEREA5" I I I I
ADI="A5" I I I I
T
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny #sw 1ojny, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z umieszczonych
poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki umiej$tnoci
zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
3 3+ +a at te er rm mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+(/7+,6, odpowiadajcy za wikt i opierunek, a co waniejsze za wyp!at$ o!du
cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych. ;miej$tno pozwala wszystkim postaciom
-bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
bohatera, przerzuci nieudany test 84, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley
pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
4 4t ta as s, ,n ni ik k: :
Bohater swoimi czynami udowodni!, e jest na tyle odwany lub szalony by do!czy
do legendarnych #tasznikw z artrazzy. Bohater moe uywa 4echanicznych "krzyde.
R Ra an n9 9e er r: :
%ajemnicy znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, <6%'#< moe
biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

W Wo o% %e en nn ny y R Ry yk k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ niezwyk!ym pos!uchem u
podw!adnych. ;miej$tno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi!,
1yczony z akcji! lub 3cieka!.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych ko&skimi
kopytami polach bitew, bohater osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
#sy 1ojny to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$ du ambicj i walecznoci
obywatele 3ilei. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna #sw 1ojny moe posiada do
szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+owdcy #sw 1ojny to miali i charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi
kompaniami ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi
kopytami, przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast.
3ocz nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego
granicami. +owdcy #sw 1ojny w wi$kszoci rekrutuj si$ spord tilea&skich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: #sy 1ojny to wietnie wyszkoleni, odwani i bitni najemnicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych weteranw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k albo 3 3a a- -K Ka an n M My yr rm mi i* *i ii i
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wykszta!cenia w sztukach magicznych. 3worz zakl$cia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd ?udzi przesdy. ,ho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. ) tego powodu staj si$ celem
poszukiwa& i przeladowa& ze strony !owcw czarownic. %iektrzy czarownicy
decyduj si$ na do!czenie do "olegw *agii. =nni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. )wykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
'ularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach =mperium.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR/W5I3A:
80AR/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarownik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay *6'6 w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
MAH: zarownik zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
*"walebna mier&3
2 to walcz szale,cy i bo"aterowie.
%a c"c tylko dosta& od.
- Marcello Finetti, sierant
W Wa ar rh he ei im m

: :I I | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3a a- -K Ka an n M My yr rm mi i* *i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"ap!ani i nowicjusze *yrmidii, :ogini /ojny nalecy do )akonu (r!a s
jednoczenie wietnie wyszkolonymi wojownikami, rwnie ch$tnie sp$dzajcymi czas
wrd ciszy bibliotek, studiujc dzie!a traktujce o taktyce oraz strategii jak pord
bitewnego zgie!ku, gdzie prowadzeni mdroci bogini konfrontuj teori$ z brutaln i
gwa!town rzeczywistoci. "rlowie i ksi$ta #stalii oraz 3ilei bardzo cz$sto
mianuj kap!anw ani /ojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza si$, e
roztropniejsi z w!adcw powierzaj kap!anom dowdztwo nad swoimi wojskami.
"ap!ani *yrmidii, s!ucy rwnie cz$sto w oddzia!ach regularnej armii jak i w
licznych kompaniach najemnikw, niemal zawsze ruszaj do boju w pierwszym
szeregu czym zyskuj sobie szacunek zarwno prostych o!nierzy jak i dowdcw.
4!udzy :ogini /ojny na co dzie& nosz obszyte czerwon nici bia!e szaty
oraz obszerne b!$kitne kaptury. rzed bitw kap!ani zak!adaj pod szaty pancerze
kolcze, a na ca!o kirysy, g!owy chroni pe!nymi he!mami. 4ymbol bogini 0 w!czni$
stojc za tarcz nosz wyszyt na lewej piersi szat lub uywaj jako klamry b!$kitnego
p!aszcza.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A MFRMIDII:
3A47A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 4yrmidii posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a *yrmidii -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
67/H/S7AWIEMS"W/ MFRMIDII: *apani 4yrmidii mog wznie mod!y do
swej bogini, by ta obdarzy!a ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 4yrmidii znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 4yrmidii zna jedn z M/D1I"W D/ MFRMIDII
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: *apan 4yrmidii moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do 4yrmidii.
M/D1I"WF D/ MFRMIDII: *apani 4yrmidii otrzymuj od swej bogini niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od *apana 4yrmidii.
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego. "andydat na to stanowisko
musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci
cz$sto prowadz do boju o!nierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg.
(bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza
si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci
zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto
d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6diutanci towarzysz tilea&skim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc
dowiadczenie i umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw
szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych.
)wykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub
zajmowanie si$ or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i
wytrzyma!oci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4s s G G+ + W Wo o% % n ny y
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"opia NV zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:osak OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
ika OQ zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie #sw 1ojny modele stronnikw przedstawiaj najemnikw, kusznikw z
3ilei, miecznikw, pikinierw, lansjerw oraz (gra.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5a a% %e em mn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajemnik walczy dla pieni$dzy, !upw wojennych i z dzy krwi. /szyscy najemnicy
marz o niewyobraalnych bogactwach, ale wi$kszoci z nich sdzona jest wczesna
mier i bezimienny grb. odruj po 4tarym Ewiecie, od jednej wojny do drugiej 0
zawsze znajdzie si$ kto, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiza swe k!opoty. :ogaci
szlachcice, kupcy i inni korzystaj z us!ug najemnikw, by szybko i korzystnie dla
siebie zako&czy jakie zatargi. / krlestwach 4tarego Ewiata liczba konfliktw jest
tak wielka, e nawet tysice najemnikw !atwo mog znale2 prac$.
8HARA3"ERFS"F3A 5A<EM5I3A:
5A<EM5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -ajemnik posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego najemnika na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego najemnika na sygnalist druyny.
3 3u us s, ,n ni ik k , , M Mi ir ra a9 9$ $i ia an no o albo / /# #$ $& & n ni ik k , , R Re em ma as s
3 3u us s, ,n ni ik k , , M Mi ir ra a9 9$ $i ia an no o: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3ilea&scy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si$ w uywaniu broni strzeleckiej.
/i$kszo specjalizuje si$ w strzelaniu z kuszy. <egularnie wyst$puj w rozmaitych
turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. / czasie rozmaitych zabaw mog
wyst$powa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami,
wyzywajc miejscowych do napr$dce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk
jest napitek lub niewielka suma pieni$dzy. %ajlepsi kusznicy utrzymuj si$ wy!cznie z
nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. / obecnych, mrocznych
czasach umiej$tnoci *usznikw z 4iragliano s wykorzystywane w wojsku i
kompaniach najemnikw.
8HARA3"ERFS"F3A 3=S05I3A 0 MIRAH1IA5/:
3=S05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady kusznik z 4iragliano posiada 4)38?#3 oraz ";4)>, gracz
wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
3=S05I3: 3ilea&czycy s mistrzami w pos!ugiwaniu si$ kuszami. *usznik z
4iragliano strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza! na daleki zasig.
albo
/ /# #$ $& & n ni ik k , , R Re em ma as s: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(bl$nicy z <emas to znani w ca!ym 4tarym Ewiecie znakomici kusznicy,
rozpoznawani dzi$ki ci$kim paw$om, za ktrymi chroni si$ przed wrogim
ostrza!em. "usznicy z <emas specjalizuj si$ w prowadzeniu obl$e& oraz walki z
wrogimi strzelcami, skryci za murem z paw$y skutecznie eliminuj stojcych na
murach obro&cw czy naraonych na ostrza! strzelcw przeciwnika.
odobnie jak "usznicy z *iragliano, take (bl$nicy z <emas regularnie
wyst$puj w rozmaitych turniejach, na ktrych zachwycaj publiczno swoj
celnoci. / czasie festynw zabawiaj uczestnikw uczty swymi popisami,
uczestniczc w napr$dce zorganizowanych turniejach, w ktrych stawk jest napitek
lub niewielka suma pieni$dzy. / 4tarym Ewiecie najlepsi strzelcy utrzymuj si$
wy!cznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. / obecnych,
mrocznych czasach umiej$tnoci 'blnikw z %emas s wykorzystywane w wojsku i
kompaniach najemnikw.
8HARA3"ERFS"F3A /61AE5I3A 0 REMAS:
/61AE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady oblnik z %emas posiada 4)38?#3 oraz ";4)> i 6/>B,
gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
3=S05I3: 3ilea&czycy s mistrzami w pos!ugiwaniu si$ kuszami. 'blnik z %emas
strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza! na daleki zasig.
4AWAE5I3: 'blnicy z %emas z powodzeniem uywaj ci$kich pawy, za ktrymi
chroni przed wrogim ostrza!em. "tronnicy mog uywa pawy, co wi$cej
'blnik z %emas wyekwipowany w paw -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.

H Ha a$ $a a# #a ar r* *n ni ik k albo M Mi ie e( (, ,n ni ik k albo 4 4i ik ki in ni ie er r
H Ha a$ $a a# #a ar r* *n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajemnikw wyposaa si$ w rnego rodzaju bro& i pancerze, lecz najcz$ciej
uzbrojeni s w halabardy, or$ b$dcy po!czeniem w!czni i topora bojowego.
Calabardnicy przywdziewaj efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i
symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich
rodzinnych krlestw bd2 miast. %ie istnieje cis!a regu!a co do wygldu jednostek,
wi$c poszczeglne kompanie najemnikw rni si$ mi$dzy sob znacznie, nawet
jeli pochodz z tego samego krlestwa.
8HARA3"ERFS"F3A HA1A6ARD5I3A:
HA1A6ARD5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady halabardnik posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
albo
M Mi ie e( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ 4tarym Ewiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si$ zaj$cie
dla najemnikw. 3ilea&scy miecznicy, doskonalcy si$ w sztuce szermierki, wywodz
si$ z spord szeregowych o!nierzy. *iecznicy s w powszechnym mniemaniu
mistrzami w walce wr$cz, mia!kami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga,
by w pojedynku dowie swych umiej$tnoci i m$stwa. /prawny miecznik moe
jednoczenie atakowa s!abe punkty obrony wroga i zas!ania si$ sw tarcz.
8HARA3"ERFS"F3A MIE805I3A:
MIE80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady miecznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wa ar rh he ei im m

J J! ! | | S S t t r r o o n n a a
albo
4 4i ik ki in ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem #sw 1ojny.
ikinierzy to najemnicy, ktrzy odwag i m$stwem wyrniaj si$ spord zbrojnego
ch!opstwa i mieszcza&stwa. ierwsi na linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu
przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o
wi$kszym znaczeniu strategicznym. =nni dost$puj nawet zaszczytu wstpienia w
szeregi oficerw.
8HARA3"ERFS"F3A 4I3I5IERA:
4I3I5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady pikinier posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
1 1a an ns s% %e er r albo / /9 9r r albo 4 4t ta as s, ,n ni ik k , , 8 8a at tr ra a, ,, ,y y
1 1a an ns s% %e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
+zi$ki lekkiemu wyposaeniu lansjerzy wykorzystywani s w najprzerniejszych
rolach w jakich tylko mona wykorzystywa wojsko konne. )dyscyplinowane
formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przyk!ad walczce w
rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddzia!y mog s!uy do rozpoznawania,
przepatrywania szlakw, jako dobre 2rd!o o!nierza do podjazdw, w ko&cu do
szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia.
?ansjerzy 0 zreszt jak kada formacja #sw 1ojny 0 uwaa si$ za absolutn
elit$, nie ma dla kawalerzysty niszej istoty od piechura, miecznika, czy w!cznika. +la
lansjerw te n$dzne pokurcze stoj tylko nieznacznie wyej od cywila.
8HARA3"ERFS"F3A 1A5S<ERA:
1A5S<ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady lansjer posiada 4)38?#3, *=#,) oraz /G7,)%=>, "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, S0ERMIER0.
3AWA1ER0FS"A: 0ansjer moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
albo
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(gry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowice elit$ wrd #sw 1ojny. ostaw
znacznie przewyszaj cz!owieka. "rluj oczywicie rnych rozmiarw okrg!e
ka!duny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od ?udzi
brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w
mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego
poywienia. /ielko ka!duna okrela si!$ i status (gra. /rd (grw dominuj
pot$ne ka.ary. /yrniaj si$ postur, pod!oci charakteru i szczegln rzdz krwi.
3o oni prowadz grupy (grw do walki.

8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
albo
4 4t ta as s, ,n ni ik k , , 8 8a at tr ra a, ,, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
#tasznicy z atrazzy to znani w ca!ym 4tarym Ewiecie najemnicy, rozpoznawani dzi$ki
mechanicznym skrzydom, niezwyk!ej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez
?eonarda z *iragliano 0 szalonego geniusza z 3ilei.
?ekkie i mobilne oddzia!y #tasznikw z artrazzy wykorzystywane s w
najprzerniejszych rolach 0 poruszaj si$ przed g!wnymi si!ami #sw 1ojny,
obserwuj otoczenie i donosz o aktywnoci wroga lub innych potencjalnych
niebezpiecze&stwach. / czasie bitwy #tasznicy z artrazzy przeprowadzaj szybkie
operacje atakujc flanki oraz ty!y przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowdcw i
magw. #tasznicy wype!niaj niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w
pe!ni wykorzystuje si$ ich mobilno i umiej$tno b!yskawicznego poruszania si$
oraz powalania wrogw na ktrych spadaj wprost z chmur.
8HARA3"ERFS"F3A 4"AS05I3A 0 8A"RA00F:
4"AS05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady #tasznik z atrazzy posiada 4)38?#3 i *=#,) oraz
4"<)8+G6, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
ME8HA5I805E S3R0FD7A: #tasznicy= wyposaeni w *#,C6%=,)%# 4"<)8+G6,
podlegaj zasadzie specjalnej ?(3.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J1 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem lub
%ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw 4tarego
Ewiata. /ed!ug zapisw w kronikach historycznych take *yrmidia, w czasie bitew,
dowodzi!a armi prowadzc natarcie w (gnistym <ydwanie. +o rydwanw nale
pojazdy, ktre posiadaj dwa ko!a 0 przymocowane do osi na ktrej wspiera si$
platforma, otoczona z trzech stron burtami 0 i s cigni$te przez zwierz$ta. =m
droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja.
<ydwany zaprz$one s zazwyczaj w konie, cho )ielonoskrzy cz$sto
zaprz$gaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4s s G G+ + W Wo o% % n ny y

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"linga )niszczenia
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze Cydry
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze iranii
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku

<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza %ied2wiedzia
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
3arcza ze 4moczej Guski
)akl$ta 3arcza
)broja Cerosw
)broja 3arnusa

)!ota 3arcza

Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
;prz (dwagi

(gnisty roporzec
4talowy 4ztandar
4ztandar :urzy
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi



W Wa ar rh he ei im m

J J2 2 | | S S t t r r o o n n a a
5 5i i, ,i io oK Kk ki i , , 3 3r ra ai in ny y 0 09 9r ro om ma a* *, ,e en ni ia a: :

izio!ki s ras niewielk, zarwno liczebnie, jak i pod wzgl$dem
wzrostu. 3e z nich, ktre nie sta!y si$ integraln cz$ci ludzkiego
spo!ecze&stwa zamieszkuj niezaleny kraj pasterski, lecy w
ca!oci na terenie =mperium i yjcy pod jego os!on.
ochodzenie %izio!kw jest rwnie staroytne, co ludzi.
(becnie jednak liczebno %izio!kw maleje, co jest cz$ciowo spowodowane ich
spokojn, pokojow natur. %izio!ki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany
urodzajem na polach i pastwiskach czy por nast$pnego posi!ku ni wojskowoci. 4
wspania!ymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szcz$liwymi, jeeli mog
zaproponowa podrnym posi!ek i schronienie. omimo to, s upart, a nawet
zaci$t ras i b$d broni swoich domw, majtkw i obiadu z duym wigorem, cho
nie s najlepszymi wojownikami. / obliczu niebezpiecze&stwa mog szybko
organizowa oddzia!y do obrony i wykazuj du odwag$ osobist lecz ich wzrost i
!agodne usposobienie na pewno nie u!atwiaj im tego zadania.
4po!ecznoci %izio!kw to przewanie ma!e wioski, nominalnie zarzdzane
przez 4tarszego. 4tarsi gromadz si$ okazyjnie, aby przedyskutowa wsplne sprawy
na duym przyj$ciu, ale oglna organizacja tej spo!ecznoci jest bardzo lu2na, za
sformalizowana w!adza jest nik!a lub nie ma jej wcale. <eligia i folklor %izio!kw
wi si$ ze sposobem ycia, a ich g!wni bogowie powizani s z przyrod i
p!odnoci. ?egendarni bohaterowie to zazwyczaj %izio!ki, majce rekordowe plony
albo organizujce due przyj$cia w czasie g!odu, a nie wielcy wojownicy, czy
odkrywcy. 4zukanie przygd nie znajduje u nich aprobaty, ale niektrzy mog
podrowa po krainach ludzi, wynajmujc si$ jako kucharze lub do podobnej pracy.
3o jednak nie znaczy, e %izio!ki s tylko biernymi obserwatorami
uczepionymi po!y =mperium. /prost przeciwnie, maj swj udzia! w jego yciu 0 jako
kusznicy i procarze w 6rmii =mperialnej, kucharze u monych, nia&ki dla dzieci elit
lub twrcy najs!ynniejszych ogrodw w 4tarym Ewiecie. %izio!ki odegra!y kluczow
rol$ w zapewnieniu dobrobytu pa&stwa. 1eli wystarczajco zez!oci %izio!ka, ten
przypomni -a potem jeszcze razc i jeszcze raz., e od nich pochodzi jedyny nie0
ludzki elektor w =mperium oraz e zas!uy!y na ten zaszczyt za ca!e dobrodziejstwo,
jakie wywiadczy!y ludziom. ) drugiej strony, ludzie lekcewa #lektora "rainy
)gromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretw =mperatora ?udwiga 'rubego.
1ednake %izio!ki yjce w =mperium maj take swoj mroczniejsz stron$.
)e wzgl$du na popularne nieporozumienie zwizane z ich dzieci$cym wygldem,
ktry sprawia, e ludzie traktuj przedstawicieli tej rasy jako ca!kiem nieszkodliwych,
%izio!ki mog skutecznie s!uy rnym frakcjom -czasami kilku jednoczenie. jako
szpiedzy, szarlatani, a nawet skrytobjcy. :ardziej chciwe %izio!ki cz$sto
wykorzystuj !atwowierno g!upcw, dzia!ajc jako zr$czni kieszonkowcy lub
nacigacze.
%izio!ki s!u take w wojsku i to nie tylko w oddzia!ach
kwatermistrzowskich. =ch zwiadowcy okazuj si$ bezcenni na terenach zalesionych,
natomiast procarze i kusznicy stanowi wietne jednostki partyzanckie.
?udzie, "rasnoludowie, 'nomy i #lfowie rzadko powanie traktuj
%izio!kw. %ie potrafi bra na serio osb, ktre bardziej przejmuj si$ chwastami w
swoich ogrdkach ni sprawami kraju. )godnie z powszechnie panujc opini
panujc pord tych ras, %izio!ki mog by dobrymi s!ucymi, a #lfowie traktuj je
czasem jak swoje ulubione zwierztka domowe. 1ednak w czasach kryzysu, pozosta!e
rasy szybko przekonuj si$, e pomimo puco!owatych bu2, leniwego usposobienia i
zami!owania do wygody, w %izio!kach drzemie hardy i niez!omny duch.
%izio!ki maj bardzo swobodne i tolerancyjne podejcie do religii. %awet ich
duchowni s niezwykle tolerancyjni w stosunku do innych wyzna&. 3ylko kilku
%izio!kw ogranicza si$ do jednego bstwa, wi$kszo wierzy w tylu, ilu potrzebuje.
%ajwi$kszy kult dotyczy #smeraldy i jej m$a *errilla. <hya nie ma a tak
powszechnej rzeszy wyznawcw. <anald jest tak naprawd$ czczony jedynie przez
%izio!ki mieszkajce w miastach. "ady wyznawca #smeraldy czy *errilla moe
take wyznawa innych cz!onkw boskiej rodziny.
%izio!ki s bardzo odporne na magi$, co stanowi dla nich du przeszkod$
przy praktykowaniu sztuki magicznej. /ci jednak jest ona dla nich czym
fascynujcym, wi$c kady *agister *agii przebywajcy wrd %izio!kw b$dzie
m$czony przez ich dzieci, dopki nie zaprezentuje swych umiej$tnoci.
,hocia %izio!ki s cz$sto przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich
obcych, w rzeczywistoci s oni zdeterminowani i nieust$pliwi. 1ako e ich
spo!eczno jest oparta na rolnictwie i hodowli, musz pracowa ci$ko i nieustannie.
%izio!ek z przyjemnoci b$dzie tyra! od witu do zmierzchu, korzystajc jedynie z
kilku krtkich przerw na jedzenie, po czym wrci umiechni$ty do domu. ,i$ka
praca poprawia apetyt i gwarantuje dobry sen. %ajlepiej podsumowuje to stare
przys!owie5 -ajlepiej smakuje jedzenie bdce owocem wasnych rk. %izio!ki s najlepszymi
istniejcymi kucharzami, i wszyscy ucz si$ gotowa jeszcze jako dzieci.
,hocia sztuka i rzemios!o %izio!kw nie jest tak powaana jak krasnoludzka,
elfia czy gnomia, wci s znakomici w tym, co robi. =ch zwinne palce umoliwiaj
im tworzenie szczeg!w, jakim nie dorwna aden ,z!owiek, "rasnolud czy 'nom.
4 to bez wtpienia najlepsi tkacze, krawce i rymarze.
%izio!ki uwielbiaj zabawy. ;rzdzaj je na olu )abaw od po!udnia do
nast$pnego wituH obecne s ogromne iloci jedzenia, opowiada si$ historie i urzdza
gry. 4trzelanie z procy, zapasy, taniec oraz gra na skrzypcach s najlepsze podczas
umiarkowanej pogody. / zimie popularne jest narciarstwo, !ywiarstwo oraz
saneczkarstwo. (bok kadego lacu )abawy znajduje si$ staw, jeli nie naturalny to
utworzony poprzez nawadnianie. )abawy s urzdzane podczas rwnonocy, letniego
przesilenia, ostatniego dnia zb, w dzie& urodzin, rocznic$ za!oenia wioski, oraz
3ygodnia ,iast.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5
3 3u u( (h hn ni ia a 5 5i i, ,i io oK Kk kG G+ +: :
/ trakcie sekwencji po potyczce kompania -iziokw z *rainy )gromadzenia moe przyj,
bez adnych op!at, na us!ugi jedno z -ajemnych 'strzy, pod warunkiem, e najmita
moe s!uy w druynie. o zako&czeniu nast$pnej potyczki, -ajemne 'strze odejdzie w
swoj stron$, chyba e +(/7+,6 postanowi zawrze kontrakt i b$dzie p!aci!
ustalony w opisie najmity od. 1eeli druyna nie zawrze kontraktu z -ajemnym 'strzem
naley wykona rzut 33, ktrego wynik okreli przez ile potyczek najmita nie b$dzie
mg! by zatrudniony przez krnbrnego dowdc$.
@ @m mi i9 9K Ky y: :
/ chwili zagroenia %izio!ki odkrywaj w sobie zadziwiajce moliwoci. 3ciekajcy!
%izio!ek okrelajc dystans ucieczki wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najniszym
wynikiem.

W Wi ik kt t ) ) o o- -i ie er ru un ne ek k: :
/$drujce po rubieach =mperium druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia
przeznaczaj spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej rodziny, a take na
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku oraz dost$pu do fajkowego ziela. /
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
0 0+ +i in nn ny y: :
/rg atakujcy %izio!ka w walce wr$cz zadaje ciosy z kar O1 do wyniku rzutu na
tra.ienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem
niewysokiego i zwinnego mieszka&ca "rainy )gromadzenia.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania -iziokw z *rainy )gromadzenia musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej
ni 1 modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S"ARS0F: "ompani -iziokw z *rainy )gromadzenia dowodzi "tarszy. "tarszy moe
by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII: "tarszy moe liczy na rad$ i pomoc 4agistra 4agii.
SIEREA5": / szeregach kompanii moe s!uy jeden "ierant.
0WIAD/W8A: /rd -iziokw z *rainy )gromadzenia moe s!uy dwch
)wiadowcw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4AS"ER0: "tarszy moe wcieli do druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia dowoln
ilo #asterzy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia do 1 postaci..
MI1I8<A5": / kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu 4ilicjantw.
4IES 4AS"ERS3I: "tarszy moe wcieli do druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia
pi$ psw pasterskich.
4R0E4A"RFWA80: "tarszy kompanii -iziokw z *rainy )gromadzenia moe dowodzi
maksymalnie trzema #rzepatrywaczami.
/HR: "tarszy druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia moe dowodzi jednym 'grem.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: "tarszy moe wyposay -iziokw z *rainy )gromadzenia w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
-izioki z *rainy )gromadzenia mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz
oowiu, ochroniarz, pogromca trolli= poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik
drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zwad;ca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S"ARS0F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
0WIAD/W8A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i i, ,i io oK Kk kG G+ + , , 3 3r ra ai in ny y 0 09 9r ro om ma a* *, ,e en ni ia a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S"ARS0F I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
SIEREA5" I I I I
0WIAD/W8A I I I I
N
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J3 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii -iziokw z *rainy )gromadzenia, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
Bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej .azy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci "tarszy cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii -izikw z
*rainy )gromadzenia podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto
zwierz$ moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E bohatera. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy #siarczyk jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
R Ra an n9 9e er r: :
%izio!ki znane s z niezwyk!ej zwinnoci i lekkiego chodu. Bohater ignoruje kary za
poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie
bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren
trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
Bohater zdaje si$ wychodzi obronn r$k z najgorszych opresji. / czasie kadej
potyczki lub w nast$pujcej po niej sekwencji po potyczce model bohatera moe przerzuci
jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
= =k kr ry y+ +a an ni ie e s si i& & ( (t ty y$ $k ko o 5 5i i, ,i io oK Ke ek k) ): :
Bohater do mistrzostwa opanowa! sztuk$ ukrywania si$. +opki %izio!ek pozostaje w
odleg!oci do 1; od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona
udany test I aby zaszarowa< lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model bohatera
-cho %izio!ek nadal odczuwa skutki zakl$ obszarowych oraz takich, ktre nie
wymagaj by rzucajcy zakl$cie mag widzia! cel..
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
-izioki to zwykle spokojni, lubujcy si$ w dobrobycie obywatele =mperium, jednak w
obliczu zagroenia -izioki potrafi by bardzo mia!e i walczy z du zaciek!oci.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. "ompania -iziokw z *rainy )gromadzenia moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa
si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S St ta ar rs s, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajlepszymi wojownikami wrd mieszka&cw "rainy )gromadzenia s weterani,
ktrzy nierzadko przez wiele dziesi$cioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni s!uyli
w szeregach 6rmii =mperium, gdzie zbierali dowiadczenie bitewne w zmaganiach z
milczcymi zast$pami %ieumar!ych czy hordami )ielonoskrych, ktrzy nieustannie
najedaj ?enno 4igmara. 'dy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wi$cej ni
wi$kszo ich pobratymcw, a ich przygotowanie zosta!o sprawdzone na wielu
bitewnych polach. "tarsi przewodzcy druynom -iziokw z *rainy )gromadzenia to
charyzmatyczni, obyci w wiecie i wykszta!ceni dowdcy. = cho mieszka&cy "rainy
)gromadzenia to lud mi!ujcy nade wszystko spokj i harmoni$, to %izio!ki
zaatakowane b$d walczy w obronie swoich bliskich i swojego ycia z niezwyk! dla
tak ma!ej rasy zaci$toci.
8HARA3"ERFS"F3A S"ARS0EH/:
S"ARS0F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N N M N K O Q O S
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "tarszy posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego "tarszego, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji *agii, lecz musz nauczy si$ kontrolowania rosncej
mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie kosztw
nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami. ,z$sto,
zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
W Wa ar rh he ei im m

J J4 4 | | S S t t r r o o n n a a
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc "tarszego= ktry dowodzi druyn -iziokw z *rainy )gromadzenia.
"ieranci podobnie jak "tarsi cz$sto przez wiele lat s!uyli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach 6rmii =mperium. "andydat na to stanowisko musi wykaza si$
wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci %izio!kw cz$sto
prowadz do boju milicjantw. (bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne
wykonanie rozkazu "tarszego oraz mobilizowanie podw!adnych. )darza si$ czasem, e
musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci zawsze
walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto d2wigajc na
plecach rannych towarzyszy broni. otrafi take bezb!$dnie oceni moliwoci i stan
emocjonalny kadego ze swych podw!adnych i podnie ich morale.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N N M K K O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A.
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ywodzcy si$ z "rainy )gromadzenia zwiadowcy s dowiadczonymi
przepatrywaczami i traperami. rzez ca!y czas trwania podry musz utrzymywa
stan wzmoonej czujnoci, nas!uchujc i wypatrujc zasadzek oraz zagroe&.
/ krtkich okresach pokoju zwiadowcy poluj na zwierz$ta futerkowe chronic
inwentarz innych %izio!kw oraz pozyskujc skry, ktre s w 4tarym Ewiecie
wartociowym towarem. )wiadowca podobnie jak yjcy wrd ludzi traperzy
specjalizuj si$ w ciganiu skry w ten sposb, by nie uleg!a ona uszkodzeniu. %ie
strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale zak!adaj na ni
pu!apki. omimo to zwiadowcy ucz si$ pos!ugiwania broni. rzemierzaj dziki i
niebezpieczne lasy i wzgrza "rainy )gromadzenia i dlatego musz umie broni
siebie przed dzikimi stworami.
oniewa zazwyczaj dzia!aj w pojedynk$, musz by samowystarczalni i
opanowani. )wiadowcy wierz swojemu instynktowi i samodzielnie podejmuj
decyzj$, gdy na szlaku nie ma do kogo zwrci si$ o pomoc. /i$kszo dzia!a na
dobrze im znanym obszarze, w pe!ni wykorzystujc doskona! orientacj$ w terenie.
8HARA3"ERFS"F3A 0WIAD/W8F:
0WIAD/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "ady zwiadowca posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
SID7A: )wiadowcy z "rainy )gromadzenia s!yn w ca!ym =mperium z umiej$tnoci
zak!adania zmylnych pu!apek w ktre rwnie cz$sto wpada zwierzyna jak i
wrogowie. / .azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci
znacznik puapki w odleg!oci do 1; od modelu zwiadowcy.
u!apka zostanie uruchomiona przez dowolny model -wrogi lub
sprzymierzony poza zak!adajcym pu!apk$ zwiadowc., ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si$ w odleg!oci do 2; od znacznika
puapki. %aley wykona rzut 3: i usun znacznik puapki. /ynik 2? oznacza,
e model ktry uruchomi! puapk otrzymuje tra.ienie o SI1E 3:. 1eli pu!apka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje doko&czona.
*odel nie moe zastawi side! jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie=
modli si= strzela, skaka= szarowa, upad, walczy, wspina si zosta! 'szoomiony!,
#owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykona! jakiekolwiek inne dzia!anie poza
zwyk!ym ruchem.
4izioki s jedn z mniejszyc" ras +tarego Bwiata. .rzecitny 4izioek nie !rzekracza
CCD centymetrw i czsto wy!osaony jest w wydatny brzuszek znane s bowiem ze
skonnoci do obarstwa. $c" zmysy s rwnie rozwinite jak u reszty 0as
6niejszyc" ale najczulszy jest zmys smaku dlatego wiele niziokw !racuje w
kuc"ni ' dla wasnyc" zyskw i ku !rzyjemnoci innyc". .rawie wszyscy sawni
sze7owie kuc"ni to 4izioki najnisza z cywilizowanyc" ras !rodukuje take cenione
wina !iwa i jabeczniki.
/ewntrznie 4izioki mona odrni& od innyc" 0as 6niejszyc" !o kilku
szczegac"1 s nisze ni #rasnoludowie i nie nosz gstyc" brd c"o& inne czci
ic" cia !okryte s woskami !rzy!ominajcymi zwierzc sier& Eszczeglnie dotyczy
to ng i st!F. 4ie maj duyc" i misistyc" nosw jak Anomy i s nieco od ni tsze.
4ajbardziej widoczn czci ciaa 4iziokw s sto!y ' nie!ro!orcjonalnie due i
bardzo owosione o grubej i elastycznej skrze na !odeszwac" co za!ewnia im
wygod c"odzenia. /wykle nie nosz obuwia !oniewa uwaaj je za niewygodne i
niezgrabne a do tego "aaliwe.
2!rcz !owierzc"ownyc" rnic w wygldzie istniej gbsze bardziej
skom!likowane rozbienoci midzy 4iziokami a !rzedstawicielami innyc" 0as
6niejszyc". - !rzeciwie,stwie do #rasnoludw i Anomw wytworw selekcji
naturalnej ewolucja 4iziokw zostaa wywoana !rzez 6agi. 6ona to
zaobserwowa& !oddajc tkank 4izioka badaniom alc"emicznym1 !o
wyeliminowaniu w !rocesie destylacji innyc" wibracji kada jego tkanka i ko& bdzie
rezonowa& z !ewn tajemnicz czstotliwoci. %est ona waciwa tylko tej rasie nie
wykryto jej u !rzedstawicieli innyc" gatunkw a wszystkie 4izioki rezonuj z t
czstotliwoci nawet dugo !o mierci Ebadalimy wielowiekowe szcztki i
wykazyway one identyczny rezonans rasowyF.
.ierwsze 4izioki !ojawiy si niedugo !o !rzybyciu +lannw na agodnyc"
wzgrzac" #rainy /gromadzenia. .rawdo!odobnie ic" !rzodkami byli =udzie
c"ocia ' jak we wszystkim co dotyczy selekcji nadnaturalnej ' nie moemy tego
stwierdzi& na !ewno. 4ie si rwnie okreli& czynnika magicznego ktry
s!owodowa ic" oderwanie od ludzkiej rasy nie wiadomo te w jakim celu si
!ojawiy. 0ezultatem dziaania magii byo wyduenie dugoci ic" ycia do GDD lat
Ew !orwnaniu z HD'CDD latami ycia =udziF. 6oe to take wyjania& rnice
7izyczne midzy 4iziokami a Anomami i #rasnoludami oraz wiele unikalnyc" cec"
c"arakteru tyc" !ierwszyc".
6imo e emanuj magicznym rezonansem 4izioki nie wykazuj !redys!ozycji do
bycia czarodziejami8 ic" magiczna natura objawia si bardziej subtelnie bo w
gbszym !oczeniu tej rasy z 4atur szczeglnie ze zwierztami i rolinami
domowymi. -ikszo& 4iziokw zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje
!owaniejszyc" ambicji nad !roste i s!okojne ycie w domowym ognisku ' s dobrymi
rolnikami i winiarzami s te o wiele cier!liwsze !asywniejsze Eoraz u!rzejmiejszeF
ni Anomy i #"azadzi koc"aj wygod i s!okj nie lubi angaowa& si w s!rawy
innyc" ras. 4iezalenie od !ro7esji 4izioka zawsze cignie do s!okojnyc" i zielonyc"
miejsc8 nawet gdy mieszka w miastac" odczuwa !otrzeb !osiadania ogrodu a
!odwrko jego domu czsto zdobi wiele zi i kwiatw uli i grzdek z warzywami.
4izioki zwykle mieszkaj w mayc" zamknityc" s!oecznociac". yjce na wsi
buduj wioski a domy wznosz !od ko!cami ziemi ktre nast!nie !okrywaj darni
i kwiatami ' taka izolacja czyni ic" domostwa wygodnymi cie!ymi w czasie zimy a
c"odnymi w lecie. %eli idzie o 4izioki zamieszkujce miasta to mog one tworzy&
wicej ni jedn s!oeczno& gru!y te utrzymuj !rzyjazne stosunki c"ocia kada z
!odtrzymuje wasne obyczaje i tradycje.
- !rzeciwie,stwie do kobiet Anomw i #rasnoludw kobiety 4iziokw maj du
swobod dziaania i !rzemieszczania si. aden onaty 4izioek nie !owayby si
trzyma& maonki w domu) .rawdo!odobnie nie zniosaby tego c"ocia mae kobiety
4iziokw maj ognisty tem!erament i duo mwi. *zsto !racuj ze swymi mami
w !olu lub !omagaj im w !rowadzeniu interesw czasem s nawet wacicielkami
7arm i mayc" zajazdw. 2!uszczaj jednak domy tylko wtedy gdy jest to absolutnie
niezbdne. 6czy5ni niezbyt lubi !odre kobiety lubi je jeszcze mniej. 0zadko
widzi si wic !odrujce 4izioki.
-fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera
dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4!uce w szeregach kompanii -iziokw z *rainy )gromadzenia modele stronnikw nie
tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele pasterzy= milicjantw i ogra, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych w
"rainie )gromadzenia psw pasterskich. #sy pasterskie nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
4 4a as st te er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
asterze s samotnikami, sp$dzajcymi wi$kszo czasu z dala od innych na
dogldaniu zwierzt domowych, przep$dzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym
podobnych, do monotonnych, prawd$ mwic, zaj$ciach. %iewtpliwie jednak
nauczyli si$ dba o siebie, gdy zmuszeni s do obrony swych zwierzt przed
drapienikami i bandami z!odziei lub byd!okradw. asterze maj naturaln zdolno
opieki nad wszystkimi zwierz$tami, nawet jeli dorastali, strzegc tylko niektrych
gatunkw.
8HARA3"ERFS"F3A 4AS"ER0A:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "ady pasterz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #asterza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #asterza na sygnalist druyny.
4AS"ER0: #ies pasterski ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
#asterza podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ, ponadto zwierz$
moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
stronnika. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
#asterz jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Mi i$ $i i( (% %a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ "rainie )gromadzenia milicja to oddzia!y powo!ywane dora2nie jako lokalne si!y
obronne, formowane z m!odych %izio!kw. rzedstawiciele wszystkich ogniw
lokalnej w!adzy s upowanieni do wezwania zdolnych do s!uby m$czyzn i kobiet i
sformowania z nich oddzia!w milicji. *ilicjanci musz co roku sp$dzi okrelon
ilo czasu 0 zwykle siedem dni 0 trenujc razem na wsplnej ziemi -te wiczenia daj
im pewne podstawowe umiej$tnoci.. %iektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z
si!y w!asnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z
przeprowadzeni po niwach poboru. +owdcami tych oddzia!w s cywilni lub
emerytowani wojskowi. /yposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne
w!adze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia!
milicji. %iektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mog by uzbrojone jak zwykli ch!opi.
8HARA3"ERFS"F3A MI1I8<A5"A:
MI1I8<A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N N M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 4ilicjant posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5I0I/73CW 0
3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, S0ERMIER0, 0ASAD03A.
4 4i ie es s - -a as st te er rs sk ki i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 4tarym Ewiecie, chocia
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie w miastach. /i$kszo dzikich psw wywodzi si$ od zwierzt myliwskich,
ktre uciek!y lub zosta!y opuszczone przez swych w!acicieli i powrci!y do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 4 padlinoercami atakujcymi tylko os!abione lub zranione
istoty. ,z$sto poeraj resztki cia! zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki.
sy pasterskie s hodowane przez %izio!ki z "rainy )gromadzenia, ktrzy
docenili ich niezwyk!e cechy obro&cy stad zwierzt hodowlanych przed
drapienikami.
8HARA3"ERFS"F3A 4SA 4AS"ERS3IEH/:
4IES 4AS"ERS3I S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V M N O M O Q
*aksymalna R M V M N O M O Q
6R/MN4A58ER0: #sy pasterskie posiadaj zdolno bro/ naturalna. #sy bojowe nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz psy pasterskie dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady pies pasterski stojcy
bezporednio za innym modelem psa pasterskiego, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i, ,i io oK Kk kG G+ + , , 3 3r ra ai in ny y 0 09 9r ro om ma a* *, ,e en ni ia a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& /ielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& /ielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk


W Wa ar rh he ei im m

J J: : | | S S t t r r o o n n a a
4 4r r, ,e e- -a at tr ry y+ +a a( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
rzepatrywacze s dowiadczonymi tropicielami i przewodnikami, ktrzy przeszukuj
teren dla oddzia!w wojskowych. rzez ca!y czas trwania podry wypatruj
zasadzek oraz zagroe&. oniewa zwykle dzia!aj w pojedynk$ lub w niewielkich
grupach s samowystarczalni oraz opanowani. /i$kszo dzia!a na dobrze im
znanym obszarze, w pe!ni wykorzystujc doskona! orientacj$ w terenie. %ieliczni
zajmuj si$ przepatrywaniem nieznanych szlakw i badaniem dzikich krain.
8HARA3"ERFS"F3A 4R0E4A"RFWA80A:
4R0E4A"RFWA80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
3=8
R K V M M O K O Q
6R/MN4A58ER0: #rzepatrywacz posiada 4)38?#3, *=#,), /G7,)%=> oraz 4=(+G(
X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A= 0WIAD/W8A.
3AWA1ER0FS"A: #rzepatrywacz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4!ynce z wymienitej kuchni %izio!ki bardzo cz$sto maj na swym utrzymaniu (gry,
ktre stanowi elit$ wrd ochroniarzy. (gry to ogromne i brutalne stwory, ktre
postaw znacznie przewyszaj cz!owieka. "rluj oczywicie rnych rozmiarw
okrg!e ka!duny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od
?udzi brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w
mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego
poywienia. /ielko ka!duna okrela si!$ i status (gra.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
3=8
R K V M M O K O Q
3=8
R K V M M O K O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i , , i i o oK K k kG G+ + , , 3 3r r a a i i n ny y
0 09 9r r o om ma a* *, ,e e n ni i a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*iecz 4zerszenia
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
'wiezdny ancerz
Ce!m Lortuny
Ce!m ogromcy 4zczurw
*iadca 3arcza
<$kawice 3amkadora
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

6mulet 1aguara
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa
4ztandar <wnowagi
3otem 3ropiciela

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

JJ | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

J JI I | | S S t t r r o o n n a a
1 1e e' 'n ni i E E$ $> >o o+ +i ie e , , A At th he e$ $ 1 1o or re en n: :

ieszka&cy 6thel ?oren s tajemniczymi istotami, a spotkanie ich
poza len ojczyzn naley do rzadkoci. %ic wi$c dziwnego, e
zewn$trzny wiat niewiele ma dla nich zrozumienia. "nieja yje
w!asnych yciem, a jej podajcy w!asnymi ciekami
mieszka&cy jawi si$ cz$sto istotami kaprynymi i okrutnymi.
4kryte w granicach swej lenej dziedziny 6srai i ich sprzymierze&cy nie znaj litoci dla
intruzw, siejc pord nich mier. 6czkolwiek, po prawdzie, kady akt przemocy,
ktrego si$ dopuszcz, rwnowaony jest czynem nioscym poytek.
"ompania ?enych #lfw to elitarna si!a zbudowana na bazie doskonale
wywiczonych !ucznikw i wspierana przez tajemnicze duchy 6thel ?oren. ?ud to
nieprzewidywalny i owiany aur tajemniczoci, dbajcy jedynie o bezpiecze&stwo
w!asnego domu @ prastarej "niei. 3ych, ktrzy w swej g!upocie omiel si$ postawi
nog$ w lenej dziedzinie czy te w inny sposb zagrozi wi$toci 6thel ?oren, wita
nieodmiennie gniew ?enych #lfw, ktry przybiera form$ otwartej walki bd2 nag!ej
zasadzki. /szystkie bez wyjtku 6srai s niedocig!ymi !ucznikami, mistrzami, z
ktrymi rwna nie moe si$ nikt na wiecie. (czywicie znale2 pord nich mona
rwnie wojownikw bieg!ych w innych dziedzinach wojennego rzemios!a.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny 0enych 5l.w z (thel 0oren maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D D, ,i ie e( (i i 3 3n ni ie ei i: :
Bycie sp$dzone w 6thel ?oren nieuchronnie uczy jego mieszka&cw sposobw
bezszelestnego i swobodnego poruszania si$ wrd drzew. /szystkie modele
?enych #lfw -z wyjtkiem modeli ze zdolnoci ?(3, ktre korzystaj z tego typu
ruchu. ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny lene.
1 1e e' 'n ne e 1 1i i( (h ho o , , A At th he e$ $ 1 1o or re en n: :
6thel ?oren roi si$ od wszelkiego rodzaju z natury kaprynych i nieprzewidywalnych
duszkw. / swych prawdziwych formach s to najcz$ciej lnice, kuliste powiaty
bd2 widmowe kszta!ty, a ilo przyjmowanych przez nie postaci moe by tak
wielka, e trudno je jednoznacznie skategoryzowa. )nane s pod wspln nazw
?enego ?icha, zast$pw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze
wyratowa mog zb!kanego podrnika jak te powie go do zguby. / czasach
pokoju przyjmuj ch$tnie formy yczliwych pomocnikw i opiekunw 6thel ?oren,
przybierajc wygld przyjaznych i niegro2nych, cho generalnie sk!onnych do psot,
stworw. 6srai zostawiaj im cz$sto niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy te
wiecide!ek, by uchroni si$ przed ich figlami, cho po prawdzie uchronienie si$ przed
psotami 0enego 0icha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. %ajcz$ciej
przywizuj si$ one do jednego z rodw czy jednej osoby i zwyczajowo kradn
poywienie czy monety, plcz w!osy i wyczyniaj wszelkie moliwe brewerie.
1ednake 0ene 0icho skore jest do z!oci i !atwo je urazi, a to z kolei skutkuje
b!yskawiczn zmian ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. )nale2
je mona w ca!ym 6thel ?oren, a najcz$ciej przywizuj si$ do okrelonego miejsca,
#lfw czy innych stworze&. ,zuj si$ w obowizku, by chroni swych gospodarzy i
gromi b$d wszelkimi dost$pnymi im sposobami i mocami tych, ktrzy im zagraaj
bd2 maj z!e zamiary.
/ wyniku psot 0enego 0icha w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii by!a o
jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
/ /# #( (y y: :
Byjcy od tysicleci pord drzew 6thel ?oren ?eni #lfowie nigdy nie zintegrowali
si$ z ludzkim spo!ecze&stwem tak jak zrobi!y to %izio!ki czy "rasnoludowie. #lfowie
traktowani s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj wywo!an
strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla siebie
sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw,
zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do ludu
6srai. ) jednej strony handlarze oszukuj #lfw, sprzedajc im towary po
zawyonych cenach, starajc si$ zedrze z nieobeznanych w handlu 6srai jak
najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e #lfowie nie donios
lokalnym w!adzom, oferuj 6srai egzotyczne i cz$sto nielegalne towary, ktrych z
pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr #lfowie za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od uszu. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* 6srai musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii ?enych
#lfw swe towary. 6srai otrzymuj premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie
sekwencji po potyczce.
S S, ,t tu uk ka a K Ku u( (, ,n ni i( (, ,a a A As sr ra ai i: :
#lfowie z 6thel ?oren s najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi !ucznikami w
ca!ym znanym wiecie i przewyszaj umiej$tnoci nawet swych kuzynw z
;lthuanu @ #lfowie /ysokiego <odu. *odele ?enych #lfw uzbrojone w uki 5l.ie
nie podlegaj modyfikatorowi O1 do tra.ienia za strza po ruchu.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 0enych 5l.w z (thel 0oren musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S01A8H8I8: +ruyn 0enych 5l.w z (thel 0oren musi dowodzi szlachetnie
urodzony #lf. "zlachcic moe by tylko jedenF
MAH 1E@5F8H E1FCW: "zlachcic moe liczy na rad$ i pomoc 4aga 0enych 5l.w.
WIE805F S"RAE5I3: / szeregi druyny 0enych 5l.w z (thel 0oren mona wcieli
jednego 1iecznego "tranika.
S"RAE5I3 @8IEEE3: / kompanii 0enych 5l.w z (thel 0oren moe s!uy jeden
"tranik 9cieek.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S"RAE5I3 4/1A5F: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo "tranikw
#olany -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny 0enych 5l.w z (thel 0oren do 12 postaci..
"A58ER0 W/<5F albo DRIADA: / szeregach 0enych 5l.w z (thel 0oren moe
s!uy maksymalnie trzech 8ancerzy 1ojny albo trzy $riady.
<EPD0IE8 4/1A5F albo DR0EW/D=8H: / kompanii moe s!uy maksymalnie
trzech 6e;d;cw #olany albo jeden $rzewoduch.
WIE13I /R0E7: /rd 0enych 5l.w z (thel 0oren moe s!uy jeden 1ielki 'rze.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 1E@5F8H E1FCW: "zlachcic moe wyposay 0enych 5l.w z (thel 0oren w
jeden %ydwan 0enych 5l.w.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
?eni #lfowie z 6thel ?oren to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach skrajnej
potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. 6srai mog zatrudni
nast$pujce -ajemne 'strza5 minstrel, zodziej, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S01A8H8I8 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAH 1E@5F8H E1FCW rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
WIE805F S"RAE5I3 rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"RAE5I3 @8IEEE3 rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
1 1e e' 'n ny y( (h h E E$ $> >G G+ + , , A At th he e$ $ 1 1o or re en n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S01A8H8I8 I I I I I
MAH 1E@5F8H E1FCW I I I I I
WIE805F S"RAE5I3 I I I I
S"RAE5I3 @8IEEE3 I I I I

M
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

JR | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 0enych 5l.w z (thel 0oren, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
F Fu ur ri ia a 3 3u ur rn no ou us sa a: :
odczas walki duch *urnousa przepe!nia bohatera miercionon werw. / kadej .azie
walki wrcz, w ktrej bohater nie szaruje, uzyskuje ?1 A"A3.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
1 1e e' 'n ne e $ $i i( (h ho o: :
Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe ob!askawi jedno z 0enych 0ich, ktre podaj
za kompani lenych #lfw. %aley zauway, e okrelone 0ene 0icho moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jedno
0ene 0icho z poniszej listy.
IRF"=<S8E SIE8I/41/"3I:
)icho to przyjm%je najcz"ciej posta podobnych pajkom stworze$, ktre bez
opamitania wij si wok! swego gospodarza. Prbowa tra1i istot pod ochron
Siecioplotkw to tak, jakby prbowa przebi si przez w!kna magicznego splot%.
Bohater otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza lub 'chron #ancerza na :? jeli
nie posiada 6%,#<)6. onadto, wszystkie wrogie modele atakujce bohatera w
.azie walki wrcz otrzymuj modyfikator O1 do testu tra.ienia.
3/R/WCD D0IER06:
2zierzby to pod!e )icho, ktre przyjm%j najcz"ciej posta mal%tkich czerwonocz%bych
stworw niesionych na grzbietach czarnych ptakw, cho pojawiaj si rwnie jako
sowy o wielkich oczach, w ktrych p!onie nieziemskie "wiat!o. 3nne przyjm%j 1orm
skrzatw, %noszcych si na ostrych niczym brzytwa skrzyd!ach, t%dzie male$kich
rycerzy dosiadajcych d%ych owadw. Por%szaj si b!yskawicznie i mkn przez
p%szcz, by %derzy we wroga, atak%jc ttnice i oczy. iektrzy twierdz, e potra1i
nawet wnika w cia!a swych o1iar i zaatakowa ich ywotne organy i porazi zmys!y,
wywo!%jc niezno"ny bl, a czasem nawet "mier.
*odel bohatera, ktremu towarzyszy *orowd $zierzb w .azie strzelania dysponuje
dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim.
*orowd $zierzb jest atakiem strzeleckim o zasi$gu 1I;, ktre trafia na 4? zadajc
ofierze tra.ienie o SI1E 4 z cech ora 43<)#?#, /8:(<(/8. Bohater nie moe sta<
X strzela< przy uyciu *orowodu $zierzb.
1AME5" 47A80E3
V0A31A"F 80ART 4/0I/M M/8F T <ED5/3R/"5E =EF8IEW:
+e trzy nieroz!czne widmowe siostry b%dz strach w 4thel )oren, gdy samo ich
pojawienie zwiast%je "mier. 5kaz%j si najcz"ciej pod postaci %schnitych star%ch
o ga!ziach zamiast w!osw i p%stych oczach, t%dzie krwawookich kr%kw bd6
trjcy sk!adajcej si ze star%chy, piknej kobiety i dziewczynki. +en, kto pocz%je na
sobie ich wzrok wie, e koniec jest bliski.
;dane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez
gracza -bez adnych ogranicze& wynikajcych z zasi$gu czaru czy pola widzenia.
musi wykona test 84. %ieudany test oznacza, e ofiara zakl$cia traci 33 punkty
EW bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza, 4agicznej 'chrony czy te
<#'#%#<6,1=.
RC< 4R/MIE5I=S03CW
V"F13/ MAH 1E@5F8H E1FCWW:
Promieni%szki to jarzce si nienat%ralne )icho, ktre jawi si czsto niewyra6nym,
bladym "wiat!em dowolnego praktycznie kolor%. *ona je czsto %jrze, krce wok!
najstarszych drzew. #darza im si czasem przyjmowa bardziej realne kszta!ty, a
wtedy %kaz%j si najchtniej pod postaci male$kich 7l1w. 2zia!aj niczym gbka
poch!aniajca magiczn energi, nadwtlajc moc wrogich magw.
4ag 0enych 5l.w ktremu towarzyszy %j #romieniuszkw generuje jedn *ostk
%ozproszenia wi$cej, ni wskazuje na to jego poziom.
S"AD/ 07/WRCE65I3CW:
#!owrbniki pojawiaj si w niezliczonej liczbie i pozostaj napastliwymi obro$cami
4thel )oren, racymi swych wrogw za pomoc zatr%tych strza!ek i strza! wielko"ci
igie!. #nane s w"rd ,retonnczykw jako 8"r%t 7l1w9. Powiada si, e zranionego
przez #!owrbniki czeka d!%ga i bolesna "mier, inni twierdz, e ich pociski zsy!aj
na o1iar wype!niony koszmarami sen, ktry trwa przez st%lecia.
*odel bohatera, ktremu towarzyszy "tado )owrbnikw w .azie strzelania
dysponuje dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem
strzeleckim. "tado )owrbnikw jest atakiem strzeleckim o zasi$gu :;, ktre trafia
na 4? zadajc tra.ienie o SI1E 3 z cech ora )63<;38 636" oraz *6'=,)%8
636". Bohater moe zawsze sta< X strzela< przy uyciu "tada )owrbnikw, nawet
wtedy, gdy przeciwnik rozpocz! szar z odleg!oci mniejszej ni po!owa
dystansu szary -test I5I8<A"FWF nie jest wymagany..
0A6C<80E 07/@1IW8E:
#!o"liwce s dzik mani1estacj, ktra przyjmowa moe najrniejsze i niezliczone
1ormy. iektre maj kolczaste cierniste ko$czyny i ostre niczym brzytwa paz%ry, inne
przyjm%j posta male$kich, skrzydlatych wojownikw %zbrojonych w maci%pkie
bronie. 0eszcze inne zdaj si sk!ada z samych tylko k!w i szponw, a kolejne
skrywaj sw z! nat%r za 1asad pikna i niewinno"ci. :ryj si w zakamarkach
%bra$ swych gospodarzy, t%dzie w dzi%plach i zag!bieniach kory prastarych
2rzewcw, obserw%j wszystko wok!, gotowe w kadej chwili zaatakowa kadego,
kto si zbliy.
*odel bohatera, ktremu towarzysz )abjcze )oliwce w .azie walki wrcz
otrzymuje ?3: A"A3CW broni naturaln. A"A3I rozstrzyga si$ z WW i I bohatera
przy SI1E 1 z cech ora )63<;38 636" oraz *6'=,)%8 636".
/ /( (h hr ro on nn ne e " "a at tu ua a e e: :
%iektrzy z wojownikw 0enych 5l.w nosz wszelkiej maci tatuae i barwy
wojenne, ktre obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem bogw. Bohater z 'chronnymi
8atuaami uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wi ie e( (, ,n na a S St tr ra a : :
)wizany przysi$g #lf nie odstpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu
nieuchronnej mierci. Bohater podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y s st tr r, ,a aK K ( (t ty y$ $k ko o S St tr ra a n ni ik k @ @( (i ie e e ek k) ): :
/szystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
zdolnoci zabjczy strza uzyskuj cech ora )6:71,)8 ,=(4 przy strzale na krtki
zasig.
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
Osady w Laurelorn to pozostaoci po koloniach Ulthuanu w Starym wiecie.
Tysice lat przed wojn z Khazadami, Elfowie kontrolowali wikszo
wybrzey i nizin, ktre potem stay si Imperium, Bretonni, Estali, Tile i
Kislevem. Zwycistwo Khazadw w tej wojnie, cho okupione wielkimi
stratami, doprowadzio do wyparcia Elfw z prawie caego Starego wiata.
Wyjtkiem okazao si kilka enklaw zamieszkaych przez Elfw, ktrzy nie
zdecydowali si na ucieczk. Zakochane w swoich lasach, nie byy w stanie ich
porzuci, tym samym pozostawiajc je Krasnoludom. W konsekwencji
zignoroway wydany przez Krla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmwiy
ucieczki ze swoich lasw. Byy nieliczne i sabe, a wikszo z nich nie miaa
wtpliwoci, e wkrtce nadejdzie ich zagada.
Ale wojna srodze osabia take Krasnoludw, a katastrofy jakie niedugo
pniej spady na twierdze pooone w Grach Kraca wiata sprawiy, e
Khazadzi mieli wiksze zmartwienia ni kilka wrogich osad. Elfowie zyskali
zatem czas, aby odzyska siy i umocni si w nielicznych maych koloniach
wok rodka Starego wiata. Najwaniejszymi z nich byy Krlestwa Lasw
Laurelorn i Loren, w ktrych zamieszkuje wikszo Elfw w Starym wiecie.
Te dwa skupiska stay si miejscami krytycznymi dla przetrwania Elfw, a
wszystkie pozostae klany i plemiona uznaj ich zwierzchnictwo. Chocia
Imperium i Bretonnia roszcz sobie prawa do tych dwch lasw, mieszczce si
w nich Krlestwa Elfw niezomnie broni niepodlegoci
Mieszkacy Imperium powszechnie nazywaj Elfw z Laurelorn i Loren
Lenymi Elfami, aby odrni je od Elfw, ktre egluj na wielkich statkach
kupieckich i zamieszkuj Dzielnic Elfw w Marienburgu oraz od Elfw
Wysokiego Rodu, czyli tych, ktre yj na Ulthuanie. Jednak jest to mylne
rozrnienie, gdy nie istniej fizyczne rnice midzy tymi grupami, chocia
wystpuj pewne zrnicowania kulturowe.
Leni Elfowie pragn, aby pozostawiono je w spokoju w piknych lasach, ktre
uznay za swj dom. W odrnieniu od Ludzi, starajcych si ujarzmi ziemi,
na ktrej yj, Elfowie z Laurelorn traktuj las i jego okolice jak yw istot, z
ktr pragn y w harmonii i ktrej chc broni. Przyznaj jednak, e ludzko
stanowi mur chronicy ich krain przez Zielonoskrymi i Chaosem, wic
staraj si nie drani ludzkich wadcw okolicznych ziem, o ile nie sprbuj
oni zapanowa nad samym lasem Laurelorn.
Elfowie s traktowani w Imperium jako obcy, bowiem ich wynikajce z
dalekosinej perspektywy pogldy jawi si powanie mylcym ludziom
Imperium jako nonszalanckie i nieczue. Prawd jest take, i z Elfami wi si
liczne ludzkie przesdy, ktre rwnie niekorzystnie wpywaj na wzajemne
relacje obu ras.
W Wa ar rh he ei im m

I I! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
?eni #lfowie to wyjtkowo dumni, cechujcy si$ du niezalenoci obywatele (thel
0oren. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 0enych 5l.w z (thel 0oren moe posiada
do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu,
jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII:
3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S S, ,$ $a a( (h h( (i i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
oczwszy od czasw, w ktrych #lfowie po raz pierwszy postawili stop$ w prastarej
"niei, "si$ta i "si$ne 6thel ?oren przewodz im niezmiennie podczas wojny i
pokoju. 4zlachta ?enych #lfw powszechnie dziedziczy swe tytu!y stosownie do
urodzenia, aczkolwiek zdarzy si$ moe, e wynosi si$ do godnoci wybitn
jednostk$. 4zlachta przewodzi wsplnotom, "si$ta natomiast w!adaj ca!ymi
stajami puszczy i przewodz #lfom, ktre zamieszkuj w granicach ich dziedzin. /
przeciwie&stwie do #lfw z ;lthuanu i innych ras znanego nam wiata 6srai,
wyznaczajc obowizki czy to wojenne czy pokojowe, traktuj rwno przedstawicieli
obu p!ci. / rodach szlacheckich 6thel ?oren, crka ma takie samo prawo
dziedziczenia tytu!u i pozycji jak syn @ wi$ksze nawet czasem, gdy w okrelonych
wsplnotach, oddanie 6riel graniczy z fanatyzmem, a s i takie, ktre wierz, i
pierwiastek e&ski rodzi mniej agresywnych przywdcw.
(d kadego ze szlachetnie urodzonych oczekuje si$, i broni b$dzie swej
dziedziny przed wszelkimi intruzami. (dpowiada przeto za powierzon po!a
puszczy i mieszkajce w niej 6srai. )adanie ochrony "niei ceduje si$ zwykle na
/ieczn 4tra i 4tranikw olany, a w czasach palcej potrzeby prosi si$ o pomoc
lene duchy. (bowizek bronienia 6thel ?oren przed wszelkim zagroeniem jest dla
6srai obowizkiem wi$tym i pierwszorz$dnym. 1eliby szlachcic nie sprosta!
z!oonej na jego barkach odpowiedzialnoci, zdarzy si$ moe, e jego obowizki
przekazane zostan innemu. 1emu za przyjdzie porzuci dwr i bezpieczne cieki i
pow$drowa ku mrocznym zaktkom 6thel ?oren. )aktkom, w ktrych plcz si$
lene szlaki, a z!oliwe duchy miotaj si$ mi$dzy drzewami. %iektrym nie dane
wrci z tej wyprawy i y im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. =nni wracaj
po kilku ledwie godzinach, lecz twarze ich nosz pi$tno staroci minionych dekad.
%aprawd$ nieliczni wracaj po kilku latach, odwieeni i natchnieni moc przyj$t z
rk samej "niei.

8HARA3"ERFS"F3A S01A8H8I8A:
S01A8H8I8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q Q N N O R O S
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "zlachcic posiada 4)38?#3 i G;" #?L7/, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "zlachcica, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

M Ma a9 9 1 1e e' 'n ny y( (h h E E$ $> >G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
1ak wszyscy #lfowie, rwnie 6srai z 6thel ?oren s istotami o wrodzonych
zdolnociach magicznych, ktrych wiadomo wsp!istnieje w rwnym stopniu na
p!aszczy2nie materialnej, co i magicznej. / wi$kszoci przypadkw talentu tego nie
da si$ rozwin i wyraa si$ on jedynie w formie przeczu i przewidywa&. 4 jednak i
tacy, ktrzy potrafi ukszta!towa go w pot$n moc. *oc, ktrej uywanie niesie w
sobie te i ryzyko, gdy surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeli
korzysta ze& lekkomylnie. *agowie Coetha #lfw /ysokiego <odu chroni si$
przed jej zgubnym wp!ywem poprzez rytua!y i obrz$dy, ktre s!uy maj
ob!askawieniu tej upionej bestii. +la ?enych #lfw 2rd!em ochronnej mocy
pozostaje 6thel ?oren, ktra dzi$ki naturalnej sieci swej wiadomoci jednoczenie
kieruje poczynaniami magw i chroni ich, gdy czerpa zechc z owej pot$gi.
<ezultatem tej relacji jest niespotykana wi$2, ktra !czy ?enych #lfw z
"niej. 6srai s w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy lene licho cz$ci
wyszej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wtpliwoci, i zachowuj sw
indywidualno w sposb, ktrego lene duchy nie znaj. /i$2 ta pozwala im
obcowa z kniej i to dzi$ki niej i dzi$ki pomocy magw *sita i *sine mog w
razie potrzeby prosi kniej$ o pomoc i liczy, e ich proby zostan wys!uchane @
jedynie najpot$niejsi #ieniarze $rzew potrafi wyrwa drzewca ze snu. %iektrzy,
szczeglnie pot$ni magowie potrafi wykorzysta ow wi$2, by zmienia kszta!t
samej puszczy, poczwszy od kszta!towania rosncych drzew, a sko&czywszy na
pltaniu lenych cieek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu #lfw.
4kutek takich przemian nie jest do ko&ca pewny, albowiem musz najcz$ciej wpierw
przekona bd2 wr$cz oszuka kniej$, a ta niech$tnie przystaje na takie proby. /e
wszystkich aspektach ycia 6srai kieruj si$ rwnoci p!ci i dlatego cieki magii
otwarte s w rwnym stopniu dla adeptw jak i adeptek 4ztuki *agii. 6 te ostatnie,
znane jako "uebnice (riel, s zwykle pot$niejsze nawet od swych m$skich
odpowiednikw, dzi$ki wyjtkowej wi$zi jaka !czy 6riel z 6thel ?oren.
)dolno kszta!towania i kierowania "niej postrzegana jest jako wielce
uyteczna nie tylko przez ?enych #lfw. ,ho $zikolas pozostaje dla #lfw jedynie
bezuytecznym miejscem zes!ania wyrzutkw 6thel ?oren, to poda on zdolnoci
#ieniarzy $rzew i gotw zrobi i obieca wszystko, byle zgodzili si$ mu s!uy. )darza
si$ jednak niezwykle rzadko, by mag podda! si$ woli tych spowitych cieniem ost$pw.
*imo to, magowie naraeni s stale na podszepty $zikolasu i strzec przed nim musz
swych umys!w, ju to szczeglnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni
spowijajcych polany $zikolasu si$ga zenitu.
)darza si$, cho niebywale rzadko, e 6srai wdaj si$ dobrowolnie w dyskurs
z inn ras. / takich przypadkach nieodmiennie to w!anie magowie pe!ni rol$
dyplomatw, podrujc wraz z niewielk wit na dwory zagranicznych krlw.
,elem zabezpieczenia si$ przed czyhajcymi w podry niebezpiecze&stwami,
magowie powszechnie koncentruj sw moc na spleceniu ochronnych ca!unw,
ktrymi skrywaj siebie i swych towarzyszy, oddzielajc ich od zwyk!ych ziemskich
zagroe&. odrujce kompanie zdaj si$ cz$sto p!przezroczyste i potrafi
przenika przez fizyczne przeszkody. =ch korowody s nieodmiennie poywk dla
opowieci okolicznego ch!opstwa, ktre z luboci snuje historie o widmowych
podrnikach, nawiedzajcych ziemie wok! 'dwiecznej *niei.
8HARA3"ERFS"F3A MAHA 1E@5F8H E1FCW:
MAH E1FCW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 4ag 0enych 5l.w posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz
R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
MAH: 4ag 0enych 5l.w zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii 0enych 5l.w z (thel
0oren. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
1 1e e' ' n ny y ( (h h E E$ $ > > G G+ + , , A At t h he e$ $ 1 1o or r e e n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
"ostur Q zk
*iecz OV zk
4aearath OQ zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk elfw NQ zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
"A58ER0 W/<5F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk

4A58ER0
0

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

I1 | S t r o n a
W Wi ie e( (, ,n ny y S St tr ra a n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ czasie d!ugich, zimowych miesi$cy upiona knieja 6thel ?oren jest najs!absza i
praktycznie bezbronna. $rzewce pograj si$ we nie, a zwinne $riady staj si$
powolne i niemrawe. / tym czasie ochrona najwi$tszych miejsc spada na 1ieczn
"tra, synw i cry szlacheckich rodw 6thel ?oren. )aszczytne miejsce w szeregach
1iecznej "tray czeka jedynie na tych, ktrzy dowiedli swych umiej$tnoci na polu
bitwy. ,zekajce na nich zadania s trudne i niebezpieczne. 'dyby najazd zaskoczy!
6thel ?oren w czas mro2nych miesi$cy, stan musz do obrony i nie mog liczy
praktycznie na adn pomoc ze strony samej "niei. 6 sprosta musz kademu
zagroeniu. = zdarza si$ rd przenikliwych mrozw, e zagroenie przychodzi z
wewntrz, a nie spoza puszczy. odnosz si$ oto )aklte ienie $zikolasu, by
upomnie si$ o zwierzchnictwo nad $bem 1iekw. %iezalenie od tego, czy wrg jest
pokr$tnym duchem, szukajcym !upw )wierzoczekiem, czy 1drownym %ycerzem,
1ieczna "tra musi stawi mu czo!a.
"ady ze stranikw jest wietnym wojownikiem, a z osigni$tymi podczas
mudnego szkolenia umiej$tnociami trudno si$ rwna przedstawicielom innych ras.
'dy zbior si$ w dostatecznej sile, tworz zabjcz i niezawodn falang$, a ich
w!cznie o dwch ostrzach siej mier z niebywa! skutecznoci. ,ho g!wne ich
zadania przypadaj na miesice zimowe, to ich s!uba trwa przez ca!y rok, czy to w
charakterze obserwatorw i rozjemcw na dworach, czy te w charakterze osobistej
ochrony szlachcicw i magw. 1ieczna "tra pe!ni swe obowizki z oddaniem, gotowa
powi$ci ycie w obronie swego ksi$cia czy ksi$nej. = niewane, czy stawa im
przyjdzie z jednym czy z setkami wrogw @ 1ieczna "tra nie poddaje si$ nigdy.
8HARA3"ERFS"F3A WIE805EH/ S"RAE5I3A:
WIE805AS"RAE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ieczny "tranik posiada 4)38?#3 i 46#6<63C, gracz wedle
uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
S St tr ra a n ni ik k @ @( (i ie e e ek k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"tranicy 9cieek s cichymi i mierciononymi obserwatorami szlakw, ktre wiod w
g!b 6thel ?oren. 4 mistrzami kamuflau, gotowymi przez wiele dni pozostawa bez
ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na sw ofiar$. %ajcz$ciej drog$ "tranikw 9cieek
wybieraj ci, ktrzy szkolili si$ na zwiadowcw, cho zdarza si$ te czasem, e
rwnie niewyszkolony m!odzik us!yszy w sercu zew "niei. ) czasem odkry moe,
e lepiej mu w puszczy ni na !onie w!asnej rodziny. (puszcza dwr na d!uej i
d!uej, by sp$dza coraz wi$cej czasu pord drzew, gdzie szkoli si$ w swych
zabjczych umiej$tnociach. /ielu nie wraca z ktrej z kolejnych wypraw, albowiem
s w 6thel ?oren zaktki niebezpieczne nawet dla #lfw. 1ednak ci, ktrym udaje si$
przetrwa, umocnieni zdobytym w ten sposb dowiadczeniem, wspinaj si$ na
wyyny swego wyszkolenia.
4amotni i ma!omwni "tranicy 9cieek potrafi opuci dwory ?enych #lfw
na d!ugie lata, gdy czuj si$ w "niei jak we w!asnym domu. +zi$ki sprytowi i
zaradnoci potrafi przetrwa w lesie, zbierajc niezb$dne lene p!ody, polujc na
zwierzyn$ i honorujc w kadym swym dzia!aniu prawa lenych duchw 6thel ?oren.
"tranicy 9cieek z rzadka powracaj na dwory i unikaj innych, w tym nawet w!asnych
krewnych, gdy wybrana przez nich cieka ycia sprawia, e bliej im do "niei ni do
innych #lfw. +!ugoletnie szkolenie w walce ulubion broni sprawia, e "tranik
9cieek dysponuje pot$n si! ognia i potrafi wypuszcza czarnopire strza!y jedna po
drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracc nic ze swej nieomylnej precyzji.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A @8IEEE3:
S"RAE5I3@8IEEE3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M Q N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "tranik 9cieek posiada 4)38?#3 i G;" #?L7/, gracz wedle
uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
6oja teoria !oc"odzenia el7iej rasy s!otka si z wrogoci wielu rnyc" rodowisk.
:o dzi !owszec"nie uwaano e Il7owie s najstarsz ras ' nie !otwierdzaj tego
jednak !rbki skamielin1 #rasnoludowie Anomy i =udzie to najstarsze rasy +tarego
Bwiata ale Il7owie nie s daleko w tyle. .ierwsi Il7owie !ojawili si w +tarym
Bwiecie nies!ena dziesi& tysicy lat temu. + wytworem +elekcji 4adnaturalnej tak
jak 4izioki i inne magiczne gatunki.
.ierwsze szcztki Il7w zostay odnalezione na zac"odnim wybrzeu (retonni byy
rozrzucone w !asie ziemi w ktrym znajdoway si take koci mija. 6idzy
zbami tego staroytnego !otwora odkryem strz!y mit"rilowej kolczugi i
na!iernika zbroi c"arakterystycznej dla el7ic" wojownikw. .oniewa wiek tego
znaleziska zosta okrelony na !onad dziewi& tysicy lat moemy wnioskowa& e w
tym okresie Il7owie !osiadali ju rozwinit cywilizacj.
Il7w mona odrni& od innyc" 0as Brednic" !o !ro!orcjac" ciaa szczegac"
twarzy barwie wosw oczu i skry. + nieco wysze od =udzi rednia wzrostu
wynosi CHD centymetrw c"o& maj raczej 7iligranow budow. 0amiona i nogi s u
nic" !ro!orcjonalnie dusze od tuowia ni obserwujemy to u ludzi a ic" !alce u rk
i ng s zwykle dugie i cienkie. 6aj wyduone sz!iczaste uszy oczy w ksztacie
migdaw i mae lekko zarysowane nosy. $c" skra jest blada o odcieniu od
kremowobeowego !rzez kredowobiay do delikatnego odcienia mlecznooliwkowego.
$c" wosy take maj delikatn barw mog by& nawet zote lub srebrne. 0zadkie
okazy maj ws!aniae ognistoczerwone lub czarne jak wgiel warkocze. Il7owie
zdaj si szczeglnie lubi& te dwa kolory uznaj nawet za atrakcyjnyc" ludzi o tym
kolorze wosw. $c" oczy s srebrnobiae niebieskie zielone szare lub bursztynowe.
#olor oczu Il7a czsto zmienia si w zalenoci od jego nastroju !rzec"odzc z
jednego odcienia w drugi. #olor to nie jedyna szczeglna cec"a oczu Il7a ' ic" wzrok
jest tak wyjtkowy e !ozwala im widzie& w ciemnociac" na due odlegoci co
czyni ic" najle!szymi strzelcami ze wszystkic" 0as Brednic".
-l7owie to lud !rzesiknity magi. $c" mistyczne wibracje s tak silne e trudno
jest wyizolowa& uniwersaln czstotliwo& ic" tkanek mona to jednak osign& w
!rocesie destylacji. .oniewa wy!enia je magiczna energia Il7owie !osiadaj
naturalne !redys!ozycje do uywania 6agii i wyday na wiat niezliczone !okolenia
magw. / tego samego !owodu nie maj naturalnyc" zdolnoci do studiowania .rawa
4aturalnego i wielki !roblem s!rawia im o!anowanie nawet naj!rostszyc" dziedzin
inynierii.
=udziom trudno zrozumie& c"arakter Il7w gdy jest on czasem !een !aradoksw.
2glnie rzecz biorc to lud !okojowy u!rzejmy dobrotliwy uwielbiajcy arty i
szale,stwa. Bmiertelnie !owanie !odc"odz !rzy tym do s!raw subiektywnie
!ojtego "onoru a s!rowokowane ' bd si !ojedynkowa& na mier& i ycie nawet za
rzeczy ktre *zowiekowi mog wyda& si bez znaczenia. 9wielbiaj biesiady
7estyny i wita wiele czasu s!dzaj ucztujc rzadko te za!rztaj sobie gowy
takimi rzeczami jak !raca. 6imo to czsto oskaraj inne rasy o marnowanie
czasu na 7rywolnoci !rzez ktre rozumiej dbanie o !ienidze i wygodne ycie)
Il7owie s wylewni czarujcy !obaliwi i dostojni ale czasem ic" arogancja moe
by& dokuczliwa. 9waaj si za ras le!sz od innyc" moe !oza 4iziokami ktre
bardzo lubi.
Il7owie do wielu s!raw !odc"odz z 7ilozo7icznym dystansem a klasyczna el7ia
arogancja czsto objawia si jako agodna odraza do innyc" ras i ic" towarzystwa.
4iec"& ta rzadko urasta do rozmiarw nienawici. .oza Aoblinoidami ktre Il7owie
zabijaj kiedy tylko je zobacz a take 2grami ktre !ostrzegaj jako szczyt
wszystkiego co wielkie gu!ie i nieokrzesane Il7owie !o !rostu gardz takimi
uczuciami. =udzie nie rozumiej e s!otykani !rzez nic" Il7owie s bardzo modzi.
.rzez !ierwsze stulecia swojego ycia el7ie dzieci maj si wyszale&. -cz si wic
w !oszukiwaniu !rzey& i !rzygd a w tym okresie ycia najczciej nawizuj
kontakty z =ud5mi zarwno el7ie kobiety jak i el7i mczy5ni Ewrd ludzi mog si
le!iej wyszumie&F.
.o osigniciu dorosoci us!okajaj si i !owaniej8 by& moe z !owodu !oc"owaniu
kilku !okole, krtko yjcyc" !rzyjaci i towarzyszy trac oc"ot na ludzkie
towarzystwo.
+ ludem terytorialnym ' tworz gru!y w rnyc" regionac" dlatego Il7owie z =asu
=aurelorn uwaaj si za odmienne !lemi od Il7w z =asu =oren. -yjania to
odczuwana !rzez nie gboka jedno& z 4atur w szczeglnoci z lasami ktre s ic"
ojczyzn. 4iektrzy twierdz e widzieli Il7w !osugujcyc" si mow zwierzt
rozkazujce bestiom w ic" jzyku inni !rzysigali e Il7owie sysz krzyki drzew
gdy te !adaj !od ciosami to!orw drwali. 4iezalenie od !rawdziwoci tyc"
twierdze, Il7owie rzeczywicie bardzo koc"aj i szanuj wszystko co yje. 6imo
dumy odczuwanej z umiejtnoci uczniczyc" i owieckic" myliwi Il7w zabijaj w
!otrzebie lub w samoobronie nigdy dla !rzyjemnoci nienawidz te tyc" ktrzy
wyruszaj na owy aby zdoby& tro7ea.
4ie s!osb ustali& jak dugo yj Il7owie. 6oemy zgadywa& e niezagroone
ranami i c"orobami mogyby y& wiecznie Il7owie nawet nie starzej si naturalnie.
:latego nie wy!ada !yta& ic" o wiek a w szczeglnoci nie !yta si o to kobiety. Il7ia
kobieta wygldajca na siedemnastolatk moga widzie& jak !i& !okole, =udzi
obrcio si w !y. %eli bdziecie mieli okazj odwiedzenia el7iej osady to korzystajcie
ze s!osobnoci !rzygldania si innym Il7om zwykle wyczuwaj one wiek
ws!ziomkw i zwracaj si nic" z szacunkiem. %eli s!otykaj si Il7owie z tego
samego regionu mwi do siebie (racie lub +iostro. %eli s!otkany Il7 jest
nieznajomym z innego regionu nazywany jest #uzynem lub #uzynk. Il7 majcy
kilkaset lat jest nazywany 6atk lub 2jcem. Il7owie majcy !onad tysic lat zwani
s *iotkami lub -ujami co dowodzi umiowania i szacunku. 4a!rawd staryc"
Il7w nazywa si :ziadkami lub (abkami. (yem obecny !rzy +rebrnej .ani
=aurelorn i syszaem jak bardzo starzy Il7owie zwracali si do niej +tarsza nie
mog jednak !owiedzie& jak niewyobraalny wiek okrelany jest tym zwrotem.
-fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera
dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

W Wa ar rh he ei im m

I I2 2 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 0enych 5l.w z (thel 0oren modele stronnikw przedstawiaj 6srai i lene
duchy s!uce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez
modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej
grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele "tranikw #olany oraz 8ancerzy 1ojny i
6e;d;cw #olany, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele lenych duchw, czyli $riady i $rzewoduchy oraz 1ielki 'rze. 0ene
duchy i zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S St tr ra a n ni ik k 4 4o o$ $a an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ razie potrzeby, kady leny #lf gotw odpowiedzie jest na wezwanie do obrony
6thel ?oren, gdy kady szkolony by! w sztuce w!adania d!ugim !ukiem, odkd tylko
by! w stanie utrzyma go w r$kach. o osigni$ciu wieku dojrza!ego, #lf zostaje
formalnie wcielony do wsplnoty "tranikw #olany i spoczywa na nim obowizek
patrolowania okrelonej po!aci "niei. +zi$ki pe!nej harmonii z len ojczyzn,
stranik jest ca!kowicie samowystarczalny. Byje przeto, korzystajc z darw
otaczajcej go natury, patrolujc kniej$ i stale wypatrujc intruzw. 'dy jakiego
dostrzee, musi podnie alarm i czeka na wsparcie. / mgnieniu oka puszcza oyje,
wype!niajc si$ bystrookimi !owcami, ktrych celem jest odnalezienie i
wyeliminowanie intruza. /i$kszo z tych, ktrzy wchodz do 6thel ?oren ginie, nie
zdajc sobie sprawy z wiszcego nad nimi niebezpiecze&stwa.
'dy 6thel ?oren rusza na wojn$, "tranicy #olany stanowi kr$gos!up
tworzonych kompanii. =ch miercionone !ucznicze umiej$tnoci sprawi mog, e
wrg rzuci si$ do ucieczki, zanim tak naprawd$ przystpi do bitwy. "ady #lfi rd
walczy na polu bitwy wsplnie, a niektre z bractw tworz formalne, dowodzone
przez szlachcicw druyny. %ajlepiej wyszkoleni i najodwaniejsi z wojownikw
lenych dworw @ najcz$ciej ci, ktrzy poczuli ju w sercu zew "tranikw 9cieek @
tworz grupy zwiadowcze, ktre infiltruj linie wroga i siej wrd nich zamieszanie.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A 4/1A5F:
S"RAE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "tranik polany posiada 4)38?#3 i G;" +G;'=, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego "tranika #olany na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego "tranika #olany na sygnalist druyny.
" "a an n( (e er r, , W Wo o% %n ny y albo D Dr ri ia a* *a a
" "a an n( (e er r, , W Wo o% %n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
8ancerze 1ojny tworz zamkni$te trupy, ktre przemierzaj wszerz i wzd!u cieki i
sekretne szlaki 6thel ?oren. 4zlaki o ktrych istnieniu wiedz nieliczni, a i nieliczni
omielaj si$ na nie wkroczy. (tworem stoj przed nimi dwory lenych #lfw, gdzie
spotyka ich najwyszy szacunek, ktremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i
ostrono. =nne 6srai postrzegaj ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez
wtpienia maj po temu podstawy, gdy s oni wyznawcami i s!ugami ?oeca, boga
u!udy, ktrego zwyczaje pozostaj tajemnic dla tych, ktrzy nie wkroczyli na
prowadzc ku niemu ciek$. %iektrzy zw ich 4istrzami 3czty, albowiem podczas
wielkich festiwali s!ugi ?oeca zabawiaj 6srai muzyk i rytualnymi ta&cami, w ktrych
odgrywaj histori$ 6thel ?oren. Lorma takiego przekazu jest dla ?enych #lfw
rwnie istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak uk!adanie pieni czy
choby s!owo pisane.
+la 8ancerza 1ojny nawet inny #lf zdaje si$ porusza przera2liwie wolno, gdy
kady ruch przedstawicieli rodu ?oeca przechodzi w kolejny, wywo!ujcy nast$pny i
nast$pny, bez zastanowienia czy premedytacji. 8ancerze 1ojny nie ufaj pancerzom,
przyozdabiaj cia!o spiralnymi wzorami i farbuj w!osy na jasne kolory. (dgrywaj
rol$ mitycznych postaci i zaartych wojownikw, a sposb poruszania si$ i styl ich
walki jest ho!dem sk!adanym temu, kto zainspirowa! ich taniec.
/ walce taniec niesie mier. 8ancerze 1ojny skacz wok! przeciwnika i
zmieniaj kierunek ruchu w powietrzu, by uderzy na& to z tej to znw z innej strony,
uprzedzaj ataki i s w stanie uchyli si$ przed nadlatujcymi strza!ami. =ch
wysublimowane umiej$tnoci i gracja ta&ca pozwala na zblienie si$ do wroga w
kolejnych zataczanych kr$gach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po ktrym
nast$puje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdy
zareagowa. /ielu widzie w nich chce lene demony, ulotne i nieprzyst$pne istoty,
ktrych nie mona unicestwi czy przegna, ni kamieniem, ni stal, ni te si! woli.
Ceroldowie ?oeca stale doskonal si$ w swych wojennych ta&cach, ulubionych
rytua!ach na cze boga u!udy. / ta&cu nie ma ustalonego rytmu ani te ustalonych
krokw. )amiast tego kady z tancerzy instynktownie poddaje si$ w!aciwemu
wzorowi, ktry wzmacnia i uzupe!nia taniec reszty trupy. #fektem pozostanie
nieodmiennie sie ruchw rwnie pi$knych i eleganckich, co zabjczych. "ady z
ta&cw nie tylko odpowiada rnym aspektom potyczki, ale jest te afirmacj wiary i
odzwierciedleniem przesz!ej historii. / ten sposb 8ancerze 1ojny oddaj cze
wielkim triumfom z przesz!oci nawet wtedy, kiedy na kociach wrogw pisz stal
najnowsze karty historii.
8HARA3"ERFS"F3A "A58ER0A W/<5F:
"A58ER0W/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q R M N N O Q O OV
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 8ancerz 1ojny posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 1E@5F8H
E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= 0ASAD03A.
/8HR/55E "A"=AEE: 8ancerze 1ojny nosz wszelkiej maci tatuae i barwy
wojenne, ktre obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem bogw. 8ancerze 1ojny
uzyskuj 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
"AM8E 8IE5IA 1/E8A: / kadej .azie walki wrcz, w ktrej bior udzia!, 8ancerze
1ojny wybra musz jeden z poniszych 8a/cw ienia. %ie mog wybra tego
samego ta&ca w dwch nast$pujcych po sobie turach tej samej walki wr$cz.
WIR @MIER8I @ "ade uderzenie ostrza 8ancerza 1ojny wyprowadzone jest z
wyjtkowa precyzj, zdoln cig g!ow$, tudzie przeszy serce
pojedynczym, zwodniczo pi$knym ciosem. %a czas ta&ca, 8ancerz 1ojny
uzyskuje zdolno specjaln )6:71,)8 ,=(4, a bro& ktr walczy
otrzymuje cech ora <#,8)81%# ;+#<)#%=#.
6=R0A /S"R0F @ 8ancerz 1ojny zasypuje przeciwnika gradem ciosw,
poruszajc si$ przy tym z pr$dkoci, ktra nie pozwala wy!owi kolejnych
dystyngowanych ci$ i pchni$. %a czas ta&ca, tancerz uzyskuje ?1 A"A3, a
bro& ktr walczy otrzymuje cech ora 4)8:"=.
WS"AHA 8IE5IA @ 8ancerz 1ojny unika nieporadnych atakw przeciwnika ze
zwinn gracj, a trafienie ich jest niemal niemoliwe. %a czas ta&ca 8ancerz
1ojny uzyskuje 4agiczn 'chron na 4?, a :<(` <>,)%6 ktr walczy
otrzymuje cech ora 6<;19,8.
="3A5A MH7A @ /ijce si$ ruchy ta&ca rozpraszaj i dekoncentruj
przeciwnika, pozwalajc 8ancerzowi 1ojny na wyprowadzenie ciosu, nim
przeciwnik zdy zareagowa. %a czas ta&ca, 8ancerz 1ojny ma prawo
uderza< jako pierwszy. 1eli przeciwnik ma rwnie tak zdolno, o
pierwsze&stwie zadecyduje porzdek I. 1eeli modele posiadaj tak sam
warto wsp!czynnika I, o kolejnoci dzia!a& zadecyduje rzut kostk.
onadto, bro& ktr walczy 8ancerz 1ojny otrzymuje cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

I3 | S t r o n a
albo
D Dr ri ia a* *a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
$riady to z!oliwe i gwa!towne z usposobienia stworzenia o od!amku lodu w miejscu
serca. / duszy driady nie ma miejsca na wsp!czucie czy lito, nie ma miejsca na nic
wi$cej poza bezkompromisowym oddaniem 6thel ?oren, oddaniem przy ktrym
szczere przysi$gi #lfw czy ?udzi wypadaj nad podziw blado i a!onie. /szelka
krzywda wyrzdzona "niei wyzwala ich gniew i spotyka si$ ze miercionon i
nieuchronn zemst. $riady nie spoczn, pki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie
jego cia!o zostanie niechybnie z!amane i rozszarpane.
$riady potrafi zmienia kszta!t i przybiera rne formy. ;daj cz$sto #lfie
panny nieziemskiej urody o kuszco pon$tnych kszta!tach @ aczkolwiek ich skra ma
cz$sto zielonkawy odcie&, a z d!ugich powiewnych w!osw stercz ga!zki. )!udne
pi$kno i zwodnicze tony nieziemskich pieni pomagaj driadzie wcign ofiar$
g!$boko w kniej$. 'dy tylko umys! nieszcz$nika ulegnie ca!kowicie urokowi,
pograjc si$ w pragnieniu i podaniu, driada atakuje. 4pada u!uda urody, a jej
miejsce zajmuje bojowe, ukszta!towane gniewem i nienawici potworne wcielenie.
/!osy zmieniaj si$ w pltanin$ cierni, kolcw i ga!$zi, twarz wykrzywia przeraajcy
dziki grymas, l$d2wie wyd!uaj si$ i staj podobne konarom, a palce zmieniaj si$ w
szpony zdolne przebi czy rozerwa ofiar$ na strz$py. = nim nieszcz$nik zdo!a poj
groz$ swego po!oenia, jego krew i porwane w dzikiej wciek!oci na sztuki cia!o
uy2ni g!odn gleb$ "niei.
"ogo, kto z premedytacj obrazi!by $riad, uzna naley za kompletnego
szale&ca. %iestety kobiety0zjawy s kompletnie rne od zwyk!ych miertelnikw i
urazi je !atwo, niezalenie od tego, czy si$ tego chcia!o czy te nie. 3en, kto obrazi!
driad, nie powinien liczy na to, e uda mu si$ powtrzy w wyczyn, a jeli uda!o mu
si$ uciec przed zemst, to uzna go naley za niebywa!ego szcz$liwca, bd2 kogo
nad podziw szybkiego. 'dy (thel 0oren zmienia si$ w pole bitwy, driady, odpowiadajc
na zew 0enych )jaw, najstarszych i najpot$niejszych przedstawicielek ich rasy,
przybieraj swe bojowe wcielenia i obsadzaj flanki kompanii, by odda si$ krwawym
!owom. 4zybko i gibko pozwala im b!yskawicznie pokona spory dystans i spa
na wroga w momencie, gdy ten w!anie uzna!, ze jest bezpieczny. o prawdzie, nag!y,
niespodziewany atak rozjtrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim
ostrzeeniem, e oto ruszy!a na niego pot$ga 6thel ?oren. =nn tego typu przestrog
bywaj znikajcy na nocnych posterunkach wartownicy, ktrych rozdarte na strz$py
cia!a odnajduj si$ na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny wit.
8HARA3"ERFS"F3A DRIADF:
DRIADA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M O R K P
*aksymalna Q M V M M O R K P
6R/MN4A58ER0: $riady posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6. $riady nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
1E@5F D=8H, 7A"W/4A15/@B, 7=S3/WA"A S3CRA V?W= S"RA8H,
0ASAD03A.
< <e eL L* *, ,i ie e( ( 4 4o o$ $a an ny y albo D Dr r, ,e e+ +o o* *u u( (h h
< <e eL L* *, ,i ie e( ( 4 4o o$ $a an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
1e2d2cy olany s prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami 4tarego Ewiata.
%iebywa!y refleks sprawia, e pozwoli sobie mog na wszelkiego typu szalone poczynania,
ktre wykraczaj dalece poza moliwoci innych ras, jak choby strzelanie w ty! w pe!nym
galopie rd g$stwy drzew czy przebijanie si$ na wprost przez zaskoczon forpoczt$ wroga.
1e2d2cy olany zwykle uchodz ca!o z tego typu szale&czych galopad dzi$ki wspania!emu
po!czeniu ich umiej$tnoci z niezachwian wiar we w!asne si!y.
/ odrnieniu od wi$kszoci kawalerzystw 1e2d2cy olany nie postrzegaj
wierzchowcw jako swej w!asnoci czy stworze& s!uebnych. )amiast tego wiele lat tworz
wi$2, ktra z!czy ma ich z rumakiem, wi$2, ktra wykracza poza przyja2& czy wi$zy krwi, wi$2
ktra sprawia, e dzia!aj jak jedna istota, porozumiewajc si$ na poziomie niedostrzegalnych dla
postronnego obserwatora. =nni je2d2cy musz kierowa swym wierzchowcem. 1e2d2cowi
olany wystarczy myl, by rumak zareagowa! w oczekiwany sposb.
/ czasie pokoju 1e2d2cy olany wypasaj we rumaki na wielkich polach po!oonych
g!$boko w 6thel ?oren. %ie prowadz ich tam z obawy, e konie uciekn, gdy !czca ich
wi$2 sprawia, e wierzchowce gotowe s stawi si$ na kade ich wezwanie. /iod je ku dalekim
polanom, by je chroni. 4pord wielu cieek cielcych si$ pod limi 6thel ?oren te, ktre
prowadz do pastwisk, nale do najlepiej ukrytych, a na niektre z nich wstpi mona jedynie
przechodzc przez dwory #lfw. 3ylko naprawd$ zdeterminowany lub majcy szcz$cie
koniokrad mg!by odnale2 drog$, a i wtedy nie dane by!oby mu uj ze sw zdobycz.
8HARA3"ERFS"F3A <EPDP8A 4/1A5F:
<EPD0IE8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
R=MA3 E1FCW S N V N 0 0 M O Q
6R/MN4A58ER0: 6e;dziec #olany posiada 4)38?#3 oraz G;" +G;'=, <;*6"6 #?L7/ i
4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy
or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0ASAD03A.
3AWA1ER0FS"A: 6e;dziec #olany moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
albo
D Dr r, ,e e+ +o o* *u u( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
/ 6thel ?oren zamieszkuje wiele dziwnych i pot$nych istot, z ktrych wi$kszo jest
tak stara, jak sama knieja. 3o one obserwuj z podejrzliwoci i nieufnoci wszystkich,
ktrzy wkrocz w granice ich krlestwa. / formie duchw, stworzenia te s bezcielesne i
zda si$ mog niczym wi$cej, jak tylko b!yszczcymi kulami wiat!a. *og wszake
zgodnie ze sw wol przybra fizyczn form$ i dowolnie zmienia sw cielesn posta.
/ czasach konfliktu duchy te potrafi wnikn w pnie martwych drzew i lece na ziemi
konary, by stworzy z nich niem, pozbawion korzeni form$ o twardej skorupie, w
ktrej stawi mog czo!a intruzom. 'dy mija zagroenie bd2 zako&czy si$ potyczka,
duchy porzuc drzewa, zmieniajc je na powrt w mroczne cienie, ktrym odebrano
uprzednio darowane ycia.
/ ruchu kreacje te jawi si$ niczym przeraajca parodia cz!owieka, cz!owieka
omiu stp wzrostu, poruszajcego si$ na s$katych, powykr$canych nogach. / stanie
spoczynku kolosy te nie daj adnego znaku ycia, martwe na podobie&stwo pni, z
ktrych powsta!y @ nic nie wskazuje na ycie, ktre drzemie w rodku drewnianej
skorupy. *imo pozorw pozostaj czujne i gotowe. otrafi czeka z nieprzejednan
cierpliwoci przez d!ugie tygodnie, by uderzy z zabjcz dzikoci, gdy tylko wrg
podejdzie zbyt blisko. %iejeden nieuwany przechodzie& zako&czy! ycie w ich
przeraajcych obj$ciach.
'dy nadchodzi lato tuziny $rzewoduchw odpowiadaj na wezwanie i przy!czaj
si$ do 'riona w takt $zikiego @onu. / samej tylko :retonni istniej dziesitki ludowych
poda& o chodzcych, wiedzionych g!odem drzewach, a podobne opowieci us!ysze
mona rwnie w dalekim "isleYie. %ic dziwnego, e widok $rzewoduchw staje si$ ich
kanw, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne l$ki miertelnikw -szczeglnie tych,
ktrzy pozyskiwali opa! z ywych drzew.. (to las oy! i upomina si$ o ziemie, ktre
wydarto mu w cigu minionych wiekw. 'dy nachodzi jesie& i cichnie @on, duchy
porzucaj przybrane formy i wracaj do (thel 0oren, pozostawiajc za sob nawiedzony
las martwych drzew, do ktrego zapuszczaj si$ jedynie najodwaniejsi.
8HARA3"ERFS"F3A DR0EW/D=8HA:
DR0EW/D=8H S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V Q Q N N N P
*aksymalna Q M V Q Q N N N P
6R/MN4A58ER0: $rzewoduchy posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
<)#:=,=# 6%,#<)6. $rzewoduchy nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1E@5F D=8H, 7A"W/4A15/@B, 7=S3/WA"A S3CRA V3?W=
S"RA8H, 0ASAD03A.
- caym +tarym Bwiecie kr o!owieci o !iknyc" zakltyc" dziewicac" z
lasu. - 4orsce zw je :rzewnicami a Istalii ' Arumae a w $m!erium
nazywane s :riadami. %akkolwiek je nazwiemy wszystkie o!isywane s tak
samo ' to niebez!ieczne e,skie duc"y lasu ktre uwielbiaj zwodzi&
mczyzn. %ednake !omimo wielu istniejcyc" legend :riady bez wt!ienia
widywano jedynie w odwiecznyc" lasac" At"el =oren. 4ie wiadomo dlaczego
tak si dzieje. (y& moe s to istoty magiczne stworzone !rzez tajemnicz el7i
wied5m ktra !odobno wada t krain3 A moe to w istocie el7ki ktre
zostay w jaki s!osb !rzeksztacone na skutek w!ywu samego At"el =oren3
2sobicie skaniam si ku jeszcze innej teorii. 9waa e :riady stanowi
ucielenienie samego lasu co tumaczy dlaczego nigdy nie widywano ic"
gdziekolwiek indziej. $naczej mwic stanowi mec"anizm obronny c"ronicy
drzewa tej magicznej !uszczy. 4ie mam na to adnego dowodu. To jedynie
!rzy!uszczenia z mojej strony bowiem wrd bardzo nielicznyc" Il7w jakie
kiedykolwiek wyszy z At"el =oren aden nie zec"cia rozmawia& ze mn na
ten temat. /atem natura :riad w dalszym cigu !ozostaje tajemnic.
- Heinrich Malz, arcykapan Vereny
W Wa ar rh he ei im m

I I4 4 | | S S t t r r o o n n a a
W Wi ie e$ $k ki i / /r r, ,e eK K: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
)awsze, od narodzin rasy #lfw, mi$dzy nimi a /ielkimi (r!ami istnia!a braterska
wi$2. 3a sama, rwnie silna wie2, !czy szlachetne ptaki z ?enymi #lfami i wiele z
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty 'r 4zarych w pobliu granic z 6thel
?oren. *drzejsze i szlachetniejsze od 1astrz$bi, ktre zamieszkuj w niszych
partiach gr, or!y s zwierz$tami niezwykle wyczulonymi na obecno stworw o
pod!ych sercach, do ktrych czuj bezustann odraz$. ,igle wiadome wydarze&
rozgrywajcych si$ na po!oonych niej ich siedzib ziemiach, s dla szlachty #lfw
sta!ym 2rd!em informacji o kluczowym znaczeniu. 3o od nich p!ynie z
wyprzedzeniem ostrzeenie o nadcigajcym naje2dzie czy innym niebezpiecze&stwie.
/ rzadkich przypadkach ostatecznego zagroenia (r!y mog zaoferowa si$
zaufanym #lfom jako wierzchowce @ wielki to honor dla kadego ?enego #lfa.
3akie przypadki niezmiennie umacniaj wielk i d!ugotrwa! przyja2&, zacieniajc
wi$2 po obu stronach, nawet po mierci.
8HARA3"ERFS"F3A WIE13IEH/ /R7A:
/R0E7 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa K Q V M M N M K P
*aksymalna K Q V M M N M K P
6R/MN4A58ER0: 1ielkie 'ry posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
<)#:=,=# 6%,#<)6. 1ielkie 'ry nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= 1/"= 4/"WCR= WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: 1ielkie 'ry to pot$ne i wytrzyma!e wierzchowce
bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi
wroga. 1eli w dowolnej turze 1ielki 'rze szaruje na przeciwnika, zadaje
kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie o SI1E 4 wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane
s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli 1ielki 'rze uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model
dosiadajcy #otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie
1ojennej lub #otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo
zaatakowa posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie 1ielkiego 'ra wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model 1ielkiego 'ra liczony jest
podwjnie.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi %ydwanem.

R Ry y* *+ +a an n 1 1e e' 'n ny y( (h h E E$ $> >G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez zamieszkujce 4tary
Ewiat 6srai z 6thel ?oren.
<ydwany ?enych #lfw z 6thel ?oren s dziedzictwem pozostawionym
przez kolonistw z 3iranoc, ktrzy wraz z pierwszymi #lfami przybyli do 4tarego
Ewiata na d!ugo przed narodzeniem 4igmara. 4muk!e, pozornie kruche pojazdy, ktre
posiadaj dwa ko!a 0 przymocowane do osi na ktrej wspiera si$ platforma, otoczona
z trzech stron burtami 0 s znacznie szybsze i bardziej zwrotne ni toporne rydwany
?udzi.
<uszanie do walki we wspania!ym rydwanie zaprz$onym w dwa mig!e
rumaki jest dla kadego #lfa zaszczytem, a grzmot p$dzcych k! rydwanu
tratujcego nikczemnego wroga, to dla ?enych #lfw widok zapierajcy dech w
piersiach.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 1E@5F8H E1FCW:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan ?enych #lfw traktowany jest jak machina wojenna
w tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym
w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
1 1e e' ' n ny y ( (h h E E$ $ > > G G+ + , , A At t h he e$ $ 1 1o or r e e n n

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"oba +aitha
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze ?osu
!once (strza
4moczy Guk
4zpon Gowcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

+$bowa )broja
'wiezdny ancerz
Ce!m Goww
*aska *erlorda
(po&cza <ailariana
/rzosiec
)akl$ta )broja

:ursztynowy /isior
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(kowy )imy
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

'wiezdny (gie&
"amie& ,iszy
"amie& 4krytych Ecieek
"amie& /idm
"o!czan 4trza! )ag!ady
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
<g 6srai
<g 'wytherc
4mocze "!y
4rebrny <g
3alizman ?oeca
)akl$te 4zpile
)guba /ied2m

roporzec rzebudzenia
roporzec (s!abienia
"rlewski 4ztandar 6riel
roporzec )enitu



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

I | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

I I: : | | S S t t r r o o n n a a
E E$ $> >o o+ +i ie e W Wy ys so ok ki ie e9 9o o R Ro o* *u u , , = =$ $t th hu ua an nu u: :

lthuan jest wysp0ojczyzn #lfw /ysokiego <odu. /ysp$
zewszd otaczaj wrogowie i tylko dzi$ki wprawnym i
zdyscyplinowanym kompaniom uda!o si$ #lfom /ysokiego
<odu przetrwa wieki wyniszczajcych wojen. "onflikty
pocign$!y za sob jednak wiele ofiar i #lfowie /ysokiego <odu
nie s tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druyny wci znane s w wiecie, w
ktrym s!yn ze swej bezwzgl$dnej bieg!oci w sztuce prowadzenia wojen.
%ajwi$ksza si!a ;lthuanu tkwi w jego militarnej rnorodnoci i wyszkoleniu
wojsk. / obliczu zagroenia ?ord moe liczy na pomoc dos!ownie kadego #lfa
/ysokiego <odu, choby z najdalszego zaktka krlestwa. %a jego wezwanie jako
pierwsi odpowiadaj !ucznicy i w!cznicy, podleg!e samemu lordowi i szlachcie jego
dworu @ to owe kompanie stanowi podstaw$ na ktrej opiera si$ si!a zbrojna
;lthuanu. / miar$ rozprzestrzeniania si$ wieci i po rozpoznaniu wagi zagroenia,
przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranw z jazdy 4rebrnych
Ce!mw, ktrzy przyjmuj rozkazy bez s!owa skargi.
4pord wielu legendarnych bohaterw, s!ynni *istrzowie *iecza Coetha
nale do najprzedniejszych. 3o oni jako pierwsi odpowiadaj na wezwanie.
*istrzowie *iecza podrujcy przez ;lthuan wype!niaj misje powierzone im przez
*istrzw /iedzy 3ajemnej. )a zew ?orda stawiaj si$ wszyscy, ktrzy mog
porzuci swe biece obowizki, by pod jego dowdztwem do!czy na czas wojny
do zbrojnych kompanii.
:ia!e ?wy z ,hrace pe!ni s!ub$ jako krlewska gwardia, niech$tnie
opuszczaj swoje posterunki a zmusi je do tego moe jedynie prawdziwa tragedia @
swe obowizki stranicze stawiaj zawsze na pierwszym miejscu.
+o najbardziej podanych sprzymierze&cw nale *istrzowie *agii z
:ia!ej /iey Coetha @ szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy.
*agw nie da si$ nak!oni do zwyk!ych porucze&, takich jak s!uba wartownicza czy
patrolowa, od tego s szeregowi o!nierze, a nie *istrzowie Coetha. =ch ycie to
poszukiwanie chwa!y w walce przeciwko najstraszliwszym i najpot$niejszym
wrogom. 1eli jednak dowdca kompanii jest sprytny, uda mu si$ przycign uwag$
*agw obiecujc bitwy godne bogw, tudzie przyznajc, e pord si! wroga jest
kto o zdolnociach przekraczajcych jego magiczne moliwoci. rzycigni$ci wizj
chwa!y, *agowie gotowi s przejecha p! wiata, by przy!czy si$ do takiej walki.
= w ko&cu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzi$ci /ojownicy ,ienia z
%agarythe. %aznaczeni cig!, zaciek! walk, stoj u boku spo!ecznoci #lfw
/ysokiego <odu i nigdy otwarcie nie odpowiadaj na wezwanie. *imo to, wiele
bitewnych pl zazna!o gradu czarnopirych strza!, a wrogi mag gin! w ciszy pord
w!asnych bezpiecznych jak si$ zdawa!o szeregw. = cho ich w!asny lud stroni od
nich i nie do ko&ca im ufa, to pos$pni stranicy z %agarythe wiedz doskonale, komu
winni s sw lojalno.

5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku 5l.w 1ysokiego %odu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
D Du um ma a A As su ur ry ya an na a: :
rzybyli do 4tarego Ewiata z ;lthuanu, nawykli do luksusu #lfowie /ysokiego <odu
przeznaczaj spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie
odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana
jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to
faktycznie miejsce.

M M& &s st t+ +o o 4 4r r, ,e es s, ,K Ky y( (h h W Wi ie ek kG G+ +: :
"iedy #lfowie /ysokiego <odu walcz ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich
sojusznikami, kady z o!nierzy daje z siebie dos!ownie wszystko. rzeto pki nie
opadnie bitewny kurz, pki or$ nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj
niepewno, w!asne obawy i strach.
#lfowie /ysokiego <odu walczc przeciwko )G8*, ,C6(38,)%8,C oraz
<6/(<)9+%8* kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy
48,C(?('=,)%#.
/ /# #( (y y: :
Byjcy od tysicleci na ;lthuanie #lfowie /ysokiego <odu pozostaj dla ?udzi obc i
niepoj$t ras. #lfowie /ysokiego <odu traktowane s w ludzkich osadach z du
rezerw, a czasem nawet agresj wywo!an strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna,
ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc
spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje
specyficzne podejcie do ludu ;lthuanu. ) jednej strony handlarze oszukuj #lfw,
sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si$ zedrze jak najwi$cej z!ota, a
z drugiej strony, handlarze przekonani, e #lfowie /ysokiego <odu z ;lthuanu nie
donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne towary, ktrych z
pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr #lfowie za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od uszu. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* #lfowie musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii #lfw
/ysokiego <odu swe towary. 5l.owie 1ysokiego %odu z 3lthuanu otrzymuj premi$ D1
do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce. onadto, aby odzwierciedli
zamono druyny 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu rozpoczyna rekrutacj$ z
dodatkowymi 1!! zotymi koronami -w przypadku *ampanii.. / przypadku pojedynczej
#otyczki gracz moe zwi$kszy o KV[ sum$ jak naley przeznaczy na rekrutacj$
druyny.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 5l.w 1ysokiego %odu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma :!! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S01A8H8I8: +ruyn 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu musi dowodzi szlachetnie
urodzony #lf. "zlachcic moe by tylko jedenF
MAH E1FCW WFS/3IEH/ R/D=: "zlachcic moe liczy na rad$ i pomoc 4aga 5l.w
1ysokiego %odu.
6IA7F 1EW: / szeregi druyny 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu dowdca moe
wcieli jednego Biaego 0wa.
MIS"R0 MIE80A H/E"HA: / kompanii 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu moe
s!uy jeden 4istrz 4iecza ?oetha.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
7=805I3: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo &ucznikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 5l.w
1ysokiego %odu z 3lthuanu do 12 postaci..
W7C805I3: / szeregach 5l.w 1ysokiego %odu moe s!uy pi$ciu 1cznikw.
SRE6R5F HE7M: "zlachcic moe wcieli do kompanii trzech "rebrnych ?emw.
W/</W5I3 8IE5IA: "zlachcic 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu moe dowodzi
pi$cioma 1ojownikami ienia.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 0 "IRA5/8 albo 1WI RFDWA5 0 8HRA8E: "zlachcic moe wyposay
5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu w jeden %ydwan z 8iranoc albo jeden 0wi rydwan z
hrace.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
5l.owie 1ysokiego %odu z 3lthuanu to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach
skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. #lfowie mog
zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 minstrel, stranik morski z 0othern= zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S01A8H8I8 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAH E1FCW rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
6IA7F 1EW rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
MIS"R0 MIE80A H/E"HA rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
E E$ $> >G G+ + W Wy ys so ok ki ie e9 9o o R Ro o* *u u , , = =$ $t th hu ua an nu u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S01A8H8I8 I I I I I
MAH E1FCW I I I I
6IA7F 1EW I I I I
MIS"R0 MIE80A H/E"HA I I I I I
U
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

IJ | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia
i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
(bdarzony t umiej$tnoci bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci
w walce. Bohater raz w czasie kadej .azy walki moe przerzuci nieudany rzut na
parowanie lub unik.
H H+ +a ar r* *i ia a 1 1+ +a a: :
Bohater udowodni! swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywizanie ;lthuanowi,
a jego imi$ znane jest "rlowi Leniksowi. Bohater moe uywa #aszcza ze skry lwa.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,y y# #k ko o' 'Y Y A As su ur ry ya an na a: :
#lfowie /ysokiego <odu dysponuj niemal wrodzon zdolnoci, ktr
przewyszaj zwyk!ych miertelnikw. / po!czeniu z dekadami szkole& w dzieci
sztuki walki sprawia ona, e s oni elit pord wojownikw, elit, ktrej niewielu
potrafi stawi czo!a. )na to po ich dyscyplinie i precyzji. "ady o!nierz #lfw
/ysokiego <odu zna swoje miejsce w szeregu i moe w pe!ni ufa stojcym obok
towarzyszom broni. Bohater #lfw /ysokiego <odu podlega zasadzie specjalnej
;+#<)6 16"( =#</4)8.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+ziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczy!y #lfw /ysokiego <odu
skutecznego i szybkiego zabijania. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie
walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
5l.owie 1ysokiego %odu z 3lthuanu to wyjtkowo dumni, cechujcy si$ du
niezalenoci obywatele 3lthuanu. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 5l.w 1ysokiego
%odu z 3lthuanu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe
zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
zdobytymi w czasie kampanii.
S S, ,$ $a a( (h h( (i i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(d tysi$cy lat szlacheckie rody #lfw /ysokiego <odu przewodz im w czasie wojny
i pokoju. (d najm!odszych lat arystokratom wpaja si$ wysok warto honoru,
naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje si$ dla
szlachty powodem dumy. / czasach konfliktu zna to po ich wszechstronnej
swobodzie, z jak kieruj armi z punktw dowodzenia, jak te doskona!oci
fechtunku w walce wr$cz.
,ho pozostaj dozgonnie wiernymi poddanymi "rla Leniksa, szlachta
#lfw /ysokiego <odu uwielbia intrygi i polityk$. %iestety prowadzi to czasem do
powierzenia dowodzenia nad armi w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste
umiej$tnoci wojskowe. 4zcz$liwie przypadki takie nale do rzadkoci, gdy w
obliczu zagroenia "rl Leniks nie pozwala na tego typu dwpadkiT. ord #lfw nie
brakuje prawdziwie utalentowanych i odwanych dowdcw, na ktrych lojalno
"rl Leniks moe zawsze liczy.
/i$kszo szlachty #lfw /ysokiego <odu szkoli si$ w sztuce walki w
szeregach 4rebrnych Ce!mw, elitarnych grup rycerzy, ktrzy walcz konno z
grzbietw majestatycznych #lfich rumakw. "iedy wyka si$ jako 4rebrne Ce!my,
mog do woli szkoli si$ w innych sztukach walki. /ybieraj rnie, zalenie od
bogactwa i krlestwa, z ktrego ci m!odzi szlachcice pochodz. "si$ta z 3iranoc
ruszaj zwykle do walki w swych zwrotnych i zabjczo niebezpiecznych rydwanach,
natomiast lordowie z ?othern staj do walki z w!czni i !ukiem w d!oniach w
pierwszych szeregach w!cznikw. ,i, ktrych skarbiec jest odpowiednio duy, mog
dosiada wielkich or!w bd2 gryfonw, a w przypadku najpot$niejszych "sit
,aledoru nawet smokw. /ierzchowce te s nieodmiennie oznak zamonoci i
mierciononym wsparciem w walce.
%iezalenie od pochodzenia, dowdcy #lfw /ysokiego <odu s niebywale
sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakowa wroga z szybkoci, ktrej niewielu
potrafi sprosta. 4 ekspertami, jeli chodzi o w!adanie najrniejszymi rodzajami
broni, rwnie niebezpiecznymi w walce kopi, w!czni, halabard czy d!ugim
!ukiem. #kspertami, zdolnymi przebi si$ przez najtwardsze linie wroga za pomoc
pchni$cia w!czni, tudzie trafi przeciwnika w oko wypuszczon strza! w pe!nym
galopie. %ajszlachetniejsi pord nich potrafi w!ada broni, ktra przesz!a do
legendy, magiczn spucizn wykut w ku2ni baula i przechowywan w rodzinnych
skarbcach przez setki, jeli nie tysice lat.
1asne, bystre umys!y arystokratw z ;lthuanu czyni z nich najlepszych
dowdcw na wiecie, zdolnych przewidzie przebieg nadchodzcej bitwy. "ieruje
nimi niebywa!a odwaga i niezachwiane poczucie obowizku wobec w!asnych
wojownikw i swej ojczyzny. ,iy na nich rwnie wielka odpowiedzialno, gdy to
na ich barkach spoczywa przysz!o #lfw /ysokiego <odu.

8HARA3"ERFS"F3A S01A8H8I8A:
S01A8H8I8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q Q N N O R O S
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "zlachcic posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E1FCW
WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej 12; od "zlachcica, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy "zlachcic jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
W Wa ar rh he ei im m

I II I | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a9 9 E E$ $> >G G+ + W Wy ys so ok ki ie e9 9o o R Ro o* *u u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+zi$ki wysi!kom *agw ;lthuan utrzymuje si$ na powierzchni oceanu, a
z!owrbne moce ,haosu trzymane s w bezpiecznej odleg!oci. 4po!ecze&stwo
#lfw /ysokiego <odu rozumie potrzeb$ korzystania z darw sztuki magicznej i
us!ug magw. #lfowie, ktrzy powi$cili swoje ycie magii, traktowane s z takim
samym szacunkiem jak "si$ta.
#lfowie /ysokiego <odu zawsze byli ras magiczn i niemale kady z nich
przejawia pewien talent do manipulacji /iatrami *agii. %ajs!ynniejsi magowie
pochodz z 4aphery, gdzie kady z ksit i szlachcicw jest czarodziejem w!adajcym
niezwyk! moc. 4!awa tego miejsca jest tak powszechna, e cign tu #lfowie z
ca!ego ;lthuanu, by nauczy si$ sztuki tajemnej od najwi$kszych magw tego wiata.
/e wzniesionej za czasw "rla Leniksa :el0"orhadrisa :ia!ej /iey
Coetha znajduje si$ obecnie "olegium *agii, lecz zaszczytu nauki w jej murach
dostpi mog jedynie najbardziej utalentowani magowie. ?iczba magw, mistrzw
wiedzy tajemnej i uczonych, ktrzy pragn doskonali swe umiej$tnoci w :ia!ej
/iey, jest imponujca. %ic dziwnego @ jest to bowiem miejsce nieskr$powanych
cudw, w ktrym magowie staraj si$ okie!zna wszystkie z /iatrw *agii.
/ czasach prawdziwej potrzeby "rl Leniks prosi panw /iey Coetha o
pomoc, a *istrzowie /iedzy 3ajemnej z 4aphery nigdy nie unikaj wype!niania
swych powinnoci. *agowie, ktrzy towarzyszom kompaniom #lfw /ysokiego
<odu, s prawdziwymi mistrzami /ysokiej *agii. +zi$ki mudnym studiom zdolni
s rozprasza zakl$cia wrogw i uspokaja moce /iatrw *agii, wykorzystujc w
praktyce zdobyt przez lata wiedz$. :!yskawicznie recytowane przez magw
inkantacje potrafi wzmocni ducha w wtpicych, wype!ni ich umys!y wizjami
chwa!y )!otego /ieku ;lthuanu i uspokoi przeraone serca w szeregach
sprzymierze&cw. 3a sama wiedza pozwala im niszczy ca!e druyny wojownikw
wroga, kierujc przeciw niemu mciwe ognie 6suryana i odzierajc cia!o z koci.
*agowie #lfw /ysokiego <odu tradycyjnie s!u kompaniom ;lthuanu
sw rad, a mdry dowdca korzysta ch$tnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez
nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w :ia!ej /iey, pozostaje poza zasi$giem
tych, ktrzy nie w!adaj magi. *agowie wiedz cz$sto, jak radzi sobie z bardziej
niespotykanym wrogiem, takim jak %ieumarci czy demony ,haosu. otrafi rwnie
przygotowa obron$ przed wrog magi.
8HARA3"ERFS"F3A MAHA E1FCW WFS/3IEH/ R/D=:
MAH E1FCW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 4ag 5l.w 1ysokiego %odu posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz
R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4ag 5l.w 1ysokiego %odu zna jedno zakl$cie ze znanej mu 1ysokiej 4agii.
/i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
MIS"R0 MAHII H/E"HA: *6' otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb
rzucenia i rozproszenia zakl$cia.
"A<EM5A WIED0A 0 SA4HERF: *agowie 5l.w 1ysokiego %odu bez trudu
zg!$biaj tajniki omiu 8radycji 4agii. *6' ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: prcz
zakl$cia z $ziedziny 1ysokiej 4agii moe nauczy si$ czaru z jednej z omiu
8radycji 4agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! #lf naley wykona rzut 23:
i porwna wynik z wybran list 0A31AB "RADF8<I MAHII. 1eeli wynik
wskazuje na czar, ktre *6' ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si$
innego wyniku.
6 6i ia aK Ky y 1 1e e+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:ia!e ?wy to stra przyboczna "rla Leniksa i najszlachetniejszych spord
arystokratw. / czasie pokoju :ia!e ?wy tworz szereg poka2nych kompanii, ktre
strzeg pa!acu krlewskiego, w czasie wojny towarzysz "rlowi Leniksowi i
arystokratom. )godnie z tradycj, :ia!e ?wy rekrutuj si$ z mieszka&cw surowych
ziem ,hrace, niebezpiecznego krlestwa, ktrego lud to znakomici myliwi i zawzi$ci
wojownicy. ,i spord nich, ktrzy udowodnili, i s godni tego zaszczytu, zasil
szeregi elitarnej stray arystokratw i walczy b$d tradycyjnymi toporami
osadzonymi na d!ugich drzewcach.
+la #lfw z krlestwa ,hrace s!uba w stray to prawdziwy zaszczyt. /pierw
jednak #lf musi pokona w walce bia!ego lwa, jednego z najniebezpieczniejszych
drapienikw yjcych w dziczy. +la wojownika ,hrace to trudne zadanie jest
tradycyjnym rytua!em, ktry uprawnia go do przywdziania na znak m$stwa lwiej
skry. 4kra ta pe!ni rwnie bardziej praktyczn rol$, gdy futro bia!ego lwa jest
niezwykle grube, a gdy w!oy je na zbroj$, stanowi doskona! ochron$ przed
strza!ami i pociskami wroga.
/ czasie wojen :ia!e ?wy wysy!ane s cz$sto, by przy!czy!y si$ do kompanii
#lfw /ysokiego <odu i podj$!y si$ zadania ochrony dowdcw i magw #lfw
/ysokiego <odu, tudzie by wzmocni!y si!y samej kompanii. :ia!e ?wy s!yn ze swej
niez!omnej odwagi, czy to w obliczu przewaajcej si!y wroga, czy to szary
przeraajcych potworw i gotowe s broni swego podopiecznego bez wzgl$du na
rodzaj wroga czy wag$ zagroenia.
8HARA3"ERFS"F3A 6IA7EH/ 1WA:
6IA7F 1EW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M M N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: Biay 0ew posiada 4)38?#3 i 3(7< ) ,C<6,# oraz G64),)
)# 4"7<8 ?/6, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
HWARDIA 1WA: Biay 0ew udowodni! bezgraniczne oddanie i przywizanie
;lthuanowi oraz "rlowi Leniksowi i moe uywa #aszcza ze skry lwa.
EFWA "AR80A: s!uce od wiekw w krlewskiej stray Biae 0wy gotowe s bez
wahania powi$ci swe ycie w obronie arystokratw i magw #lfw /ysokiego
<odu. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Biay 0ew, jeli stoi w
odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie zdaje test I5I8<A"FWF i
przejmuj szare, ktrej celem jest +(/7+,6 lub *6' #lfw /ysokiego <odu.
1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 84 +(/7+,8 lub *6'6 b$dcego celem szary.
M Mi is st tr r, , M Mi ie e( (, ,a a H Ho oe et th ha a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*istrzowie *iecza s fechmistrzami zdolnymi do nies!ychanych wr$cz wyczynw. /
:ia!ej /iey Coetha, najwi$kszej akademii wiata, owi wojownicy0uczeni zawzi$cie
trenuj, rozwijajc sw niebywa! sprawno, doskonalc kady niuans i aspekt sztuki
fechtunku. "ady *istrz *iecza zg!$bia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki
przez dziesitki, jeli nie setki lat, dochodzc do wprawy tak wielkiej, e nie jest im w
stanie dorwna aden inny miertelny wojownik tego wiata.
*istrzowie *iecza w!adaj wielkimi mieczami Coetha. 4 to pot$ne,
finezyjnie zrobione ostrza o d!ugoci szeciu stp, mierzc od r$kojeci po ostry
niczym brzytwa szpic. *istrz *iecza w!ada swym mieczem z tak szybkoci i
precyzj, e powiadaj, i moe doby ostrza, ci wrogowi g!ow$ i schowa je na
powrt do pochwy, zanim przeciwnik zdy wznie tarcz$, by si$ os!oni. *imo
tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego he!mu *istrz *iecza jest bardziej gibki i
zwinny od kadego, kto nie pochodzi z jego rasy.
/ bitwie *istrzowie *iecza s zabjczymi adwersarzami, ch$tnymi
sprawdzi swe niezwyk!e umiej$tnoci na wrogach ;lthuanu. *istrzowie *iecza
mog w pe!ni wykorzysta zdobyt przez lata wiedz$ tylko na polu bitwy, na arenie,
gdzie nie ma miejsca na pomy!ki. /alcz, zataczajc swymi ostrzami szerokie kr$gi, a
powietrze wok! nich szumi, kiedy ta&cz swj taniec mierci i tylko najlepsi z
wojownikw wiata s w stanie stawi im czo!ac i przey.

8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0 MIE80A H/E"HA:
MIS"R0MIE80A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q R M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "ady 4istrz 4iecza posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz
wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
EFWA "AR80A: 4istrzowie 4iecza gotowi s bez wahania powi$ci swe ycie w
obronie magw Coetha. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr 4istrz
4iecza, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie zdaje test
I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest *ag #lfw /ysokiego <odu.
1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E *6'6 b$dcego celem szary.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

IR | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 5l.w 1ysokiego %odu modele stronnikw przedstawiaj Gucznikw,
/!cznikw oraz 4rebrne Ce!my i /ojownikw ,ienia, s!uce swym szlachetnie
urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
7 7u u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3rzon kompanii ;lthuanu stanowi doskonale wyszkoleni i wyposaeni o!nierze
rekrutujcy si$ z podw!adnych "rla Leniksa. "ady #lf, rzemielnik, kupiec, czy
artysta staje si$ w czasie wojny mierciononym wojownikiem.
onad tysic lat temu, w czasach palcej potrzeby, "rl Leniks *orYael
wprowadzi! system poboru oparty na za!oeniu, e kady z #lfw winien odebra
szkolenie wojskowe, ktre pozwoli mu stan w obronie ojczyzny na kade
wezwanie. oborowych organizowano w oddzia!y sk!adajce si$ z mieszka&cw
miast, miasteczek i wiosek. *orYael trafnie odgadn! potrzeb$ istnienia dobrze
zorganizowanej, a jednoczenie elastycznej w dzia!aniu armii, ktra mia!aby broni
;lthuanu w nadchodzcych ci$kich czasach. 4tworzony przez niego system
przetrwa! prb$ czasu i do dzi dzie& pozostaje podstaw wi$kszoci #lfich
kompanii.
<ozpoczynajc szkolenie wojskowe, #lf /ysokiego <odu poznaje najpierw
podstawy wojaczki z !ukiem w r$ku, a cz$sto take mieczem u boku. ;czy si$
zarwno walki dystansowej jak i w zwarciu, pki nie osignie poziomu wyszkolenia
znacznie przekraczajcego moliwoci przeci$tnego cz!owieka i dopiero wtedy uznaje
si$, i gotw jest walczy jako !ucznik. )dyscyplinowane zast$py !ucznikw ra
wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z !ukw strza!.
+zi$ki uk!adanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasw
;lthuanu, d!ugie !uki #lfw /ysokiego <odu zyskuj niebywa! si!$ i prawdziwie
daleki zasi$g. Gukiem zajmuje si$ wy!cznie strzelec, take #lf odpowiada za
wytwarzanie nowych strza!, co czyni z dum i nabon uwag. +rzewce strza!y
dekoruje si$ cz$sto unikalnym wzorem bd2 rze2bieniem, tak by po walce #lf mg!
wykaza si$ liczb powalonych wrogw.
8HARA3"ERFS"F3A 7=805I3A:
7=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: &ucznik posiada 4)38?#3 i +G;'= G;", gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego &ucznika na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego &ucznika na sygnalist druyny.
W WK KG G( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"iedy !ucznik #lfw /ysokiego <odu udowodni swoj przydatno po dekadach
s!uby, szkoli si$ na w!cznika, by walczy d!ug w!czni w r$ku, ulubionym or$em
#lfw /ysokiego <odu. o wyczerpujcym szkoleniu #lfi w!cznik staje si$
doskonale dzia!ajc maszyn do walki. "ady z wojownikw instynktownie
odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie funkcjonuj jakby by!y jedn,
zespolon ca!oci. "ady odgrywa swoj rol$ zupe!nie jakby kady ruch by! cz$ci
ta&ca, wykorzystujcego kady element, czy to dla ochrony, czy to dla prze!amania
obrony wroga, co w!cznicy czyni z niebywa! !atwoci. 4zkolenie wzmaga jedynie
wrodzone zdolnoci #lfw /ysokiego <odu, a ich s!awa budzi we wrogach l$k.
odobnie jak #lfi strzelcy, take w!cznicy #lfw /ysokiego <odu nosz si$
na bia!o, przyozdabiajc skraje tunik wzorami w kolorach swego krlestwa bd2
miasta. +la #lfw z ;lthuanu biel jest symbolem czystoci i mierci, a kolor ich
mundurw wiadczy ma o gotowoci walki do ko&ca.
8HARA3"ERFS"F3A W7C805I3A:
W7C805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1cznik posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
4I3I5IER: #lfi wcznik potrafi walczy wczni z niebywa! wpraw i szybkoci.
/szystkie A"A3I wykonane przez #lfa wczni posiadaj cech ora 4)8:"=.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
E E$ $ > > G G+ + W Wy ys s o ok ki i e e 9 9o o R Ro o* *u u , , = =$ $ t t h hu ua an nu u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr z ,hrace KQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z =thilmaru QV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
"opia NV zk
4ztylet K zk
3opr bojowy Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

R R! ! | | S S t t r r o o n n a a
S Sr re e# #r rn ny y H He eK Km m: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
odczas gdy zwykli obywatele ;lthuanu zasilaj szeregi !ucznikw i w!cznikw,
arystokraci s!u kompaniom #lfom /ysokiego <odu w inny sposb. )godnie z
tysicletni tradycj, szlachta szkoli si$ w walce w siodle. +osiadaj szybkich #lfich
rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i d!ugie kopie o twardych niczym diament
grotach, rycerze stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz$ si! "rla Leniksa. /
j$zyku #lfw rycerz to +thiltaen, co dos!ownie oznacza "rebrny ?em, z nazwa ta
pochodzi od charakterystycznych nakry g!owy rycerzy.
%iewielu ?udzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce je2dzieckiej
4rebrnych Ce!mw. #lfie rumaki tak bardzo ufaj swym je2d2com, e starczy s!owo,
a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. /i$2, ktra !czy
4rebrny Ce!m z wierzchowcem, nie opiera si$ na przemocy czy brutalnoci, jak
stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niech$tne konie do udzia!u w bitwie. 4rebrne
Ce!my s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspania!e rumaki
znaj dobrze swym panw i wype!niaj ich wol$ jakby kierowa!a nimi wsplna myl.
4rebrne Ce!my to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, ca!kowicie
przekona o w!asnej wyszoci, a take o g!upocie i ignorancji o!nierzy innych ras.
8HARA3"ERFS"F3A SRE6R5EH/ HE7M=:
SRE6R5FHE7M S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
R=MA3 E1FCW S N V N 0 0 M O Q
6R/MN4A58ER0: "rebrny ?em posiada 4)38?#3, *=#,) oraz "(=>, <;*6"6
#?L7/ i 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w
dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0
=1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: "rebrny ?em moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k 8 8i ie en ni ia a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"iedy %agarythe ogarn$!a wojna domowa, wi$kszo tamtejszych #lfw stan$!a po
stronie /ied2miego "rla, stajc si$ *rocznymi #lfami. #lfowie, ktrzy pozostali
wierne "rlowi Leniksowi, poprzysi$g!y walczy z *alekithem i popierajcymi go
zdrajcami. %aznaczeni, stali si$ /ojownikami ,ienia @ najmroczniejszymi, najbardziej
z!owieszczymi i brutalnymi ze wszystkich #lfw /ysokiego <odu. ozostajc
lojalnymi obywatelami %agarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pord )iem
,ienia siedzib krwaw wojn$ ze zdrajcami, s!ucymi pod sztandarami *alekitha. /
owych bitwach nie prosi! o lito i nikt jej nie okazywa!. *in$!y wieki, a ko&ca
bezlitosnej wojny nie wida.
/ojownicy ,ienia s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi
wojownikami pord #lfw. 6takuj z ukrycia, b!yskawicznie i bezszelestnie.
%ajpierw zasypuj przeciwnika gradem strza! wypuszczonych z d!ugich !ukw, by
potem w szale&czym ataku wyci w pie& tych, ktrzy przeyli ostrza!.
%awet w czasach, gdy ;lthuan nie toczy wojny. /ojownicy ,ienia nie
odpoczywaj. onurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patroluj ja!owe brzegi i
pos$pne wzgrza %agarythe, wypatrujc znakw najazdu +ruchii, ktrzy kiedy
zatopili ich ojczyzn$ w odm$tach oceanu. o dzi dzie& +ruchii powracaj do
%agarythe, by porywa dzieci i mordowa mieszka&cw. /artownicza to s!uba
niewdzi$czna, s!uba, ktra oznacza ycie w samotnoci, szczeglnie tu, w obliczu
cienia /ied2miego "rla, lecz /ojownicy ,ienia dochowuj z!oonej przed
tysicleciami przysi$gi. %ienawi, ktr odczuwaj do +ruchii nie zna granic,
albowiem ,zas )mierzchu zabra! im nie tylko ojczyzn$ i najbliszych, ale rwnie
nadszarpn! ich reputacj$ na wieki, wystawiajc ich na podejrzenia i obawy. "ady
*roczny #lf, ktry trafi w r$ce /ojownikw ,ienia, moe liczy tylko na jedno @
d!ug, bolesn mier. /ojownicy ,ienia podaj przed kad ruszajc na wojn$
kompani, a do ich zada& naley rozprawienie si$ ze zwiadowcami wroga i
oczyszczenie drogi. +zia!ania #lfw z %agarythe znane s wszystkim rasom, kada z
nich posmakowa!a ich strza! i kada nieodmiennie pa!a do nich gniewem.
,ho nikt nie omieli!by si$ powiedzie tego mieszka&cowi %agarythe prosto
w twarz, #lfowie z innych cz$ci ;lthuanu wyczuwaj niepokojcy mrok, ktry
drzemie w duszach /ojownikw ,ienia, pi$tno ktre spowija ich niczym ca!un
nieufnoci. %ikt nie kwestionuje roli, jak pe!ni /ojownicy ,ienia w walce o
przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wtpliwoci, e walka ta sprawi!a, e ich
serca nie znaj litoci i bij w rytm morderczych zap$dw. /iele #lfw /ysokiego
<odu by!o wiadkami brutalnych czynw /ojownikw ,ienia, a widok ten budzi!
ich przeraenie. %ic wi$c dziwnego, e pord #lfw, szepcze si$, e bezustanna
wojna cieni sprawi!a, i mieszka&cy %agarythe bardziej przypominaj +ruchii ni
chcieliby to przyzna.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A 8IE5IA:
W/</W5I38IE5IA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik ienia posiada 4)38?#3 i +G;'= G;", gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R1 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi %ydwanem.

R Ry y* *+ +a an n , , " "i ir ra an no o( ( albo 1 1+ +i i r ry y* *+ +a an n , , 8 8h hr ra a( (e e
R Ry y* *+ +a an n , , " "i ir ra an no o( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
#lfowie z 3iranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i g!$boko
rozgoryczony wojnami, ktre spustoszy!y krlestwo. +la tutejszej szlachty nie by!o
nic lepszego od wycigu szybkich #lfich rydwanw po p!askich, yznych rwninach
3iranoc. odobnie jak #lfowie z )iem ,ienia %agarythe, rwnie te z 3iranoc
utraci!y cz$ swego krlestwa, kiedy te zala!o rozszala!e morze. )gin$!o wiele
najwi$kszych rodw i szlacheckich rodzin. ,a!e miasta znikn$!y z powierzchni ziemi
przykryte mordercz fal przyp!ywu, a rozleg!e rwniny przemieni!y si$ w bagno.
+zi$ki wysi!kom nast$pnych pokole&, cz$ dawnej wietnoci 3iranoc zosta!a
odrestaurowana i dzi tutejsza szlachta znw walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
czynili to ich przodkowie za czasw 6enariona.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 0 "IRA5/8:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan z 3iranoc traktowany jest jak machina wojenna w
tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym
w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
1 1+ +i i R Ry y* *+ +a an n , , 8 8h hr ra a( (e e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
)e wzgl$du na zagroenie, jakie dla mieszka&cw krlestwa ,hrace stanowi bia!e
lwy, myliwi z ,hrace zmuszeni s przemierza niebezpieczne lasy swej ojczyzny i
polowa na dzikie koty z pomoc toporw, w!czni i !ukw. ojedynki lww i
myliwych ko&cz si$ cz$sto porak tych ostatnich, gdy lwy s tak dzikie, e jedynie
najwi$ksi myliwi s w stanie im sprosta.
%ie wszystkie napotkane bia!e lwy s zabijane, gdy myliwi oszcz$dzaj ma!e
lwitka i m!ode lwy, nie znajdujc przyjemnoci w bezmylnej rzezi. ?witka
pozostawione w dziczy wyros!yby bez wtpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z
uwag staj si$ oddane swym panom niczym rumaki. Co!ubione z czu!oci
zarezerwowan zwykle dla #lfich rumakw i innych szlachetnych stworze&, oswojone
bia!e lwy przywizuj si$ myliwych z ,hrace. /ychowane od kocit staj si$ lwami
bojowymi, by zmieni si$ na polu bitwy w miercionona bro&.
"iedy #lfowie /ysokiego <odu ruszaj na wojn$, towarzysz im cz$sto
pot$ne lwy bitewne zaprz$one do s!ynnych lwich rydwanw. ?wie rydwany,
podobnie jak legendarne <ydwany z 3iranoc, wykonane s z tego samego rodzaju
bia!ego drewna i jak wszystkie rydwany ;lthuanu s polem popisu dla #lfich
rzemielnikw. / odrnieniu od zwrotnych rydwanw z 3iranoc, do rydwanw z
,hrace zaprz$ga si$ par$ lww bojowych, dumnych stworze&, ktrych kocia
zwinno i elegancko upi$te grzywy z powodzeniem maskuj niebywa! si!$.
odczas gdy rydwany z 3iranoc s zwrotnymi i szybkimi pojazdami, ktre
starannie wybieraj przeciwnika, lwie rydwany s pot$n broni, siejc zniszczenie.
+ziki ryk wprawia serce wroga w drenie, kiedy lwie rydwany tratuj harcownikw i
bez obawy wjedaj w szeregi wroga. ?wy bitewne atakuj przeciwnika k!ami i
pazurami, powalajc je2d2cw na ziemi$ i kruszc szeregi piechoty. Emia!e szare
sta!y si$ prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanw, zyskujc dla nich
miano odwanych wojownikw, prze!amujc linie wroga, ktrym niestraszny nawet
najtwardszy mur tarcz.

8HARA3"ERFS"F3A 1WIEH/ RFDWA5= 0 8HRA8E:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
?ew bojowy
U Q V Q M O M K Q
?ew bojowy
U Q V Q M O M K Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
E E$ $ > > G G+ + W Wy ys s o ok ki i e e 9 9o o R Ro o* *u u , ,
= =$ $ t t h hu ua an nu u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:ia!y *iecz
'wiezdna "opia
"linga )niszczenia
Guk #llyria&czyka
*iecz Coetha
(strze z odmorskiego )!ota
(strze z Bywego )!ota
4moczy Guk
)guba /roga

'wiezdny ancerz
Ce!m Lortuny
*aska *erlorda
(bro&ca
ancerz ,aledora
<$kawice 3emakadora
3arcza ze 4moczej Guski
)broja ,ieni
)broja Cerosw
)!ota 3arcza

6mulet (gnia
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"arwasze (brony
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4traniczy Leniks
Ewi$te "adzid!o
3alizman 4zcz$cia
3alizman z 4aphery
6nnulia&ski "ryszta!
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot 4!onecznego (gnia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(d!amek z /iru
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka z 'rskiego /izu
<dka z 'wiazdodrzewu
/isior *istyfikatora
)wj <ozproszenia

+rzazga
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
3alizman ?oeca

,horgiew #llyrionu
roporzec :ia!ego ?wa
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi
4ztandar 4ztuki *agicznej

W Wa ar rh he ei im m

R R2 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Mr ro o( (, ,n ni i E E$ $> >o o+ +i ie e , , 5 5a a9 99 9a ar ro ot th h: :

roczni #lfowie s najbardziej tajemnicz, wzbudzajc
najwi$ksze emocje ras #lfw. )amieszkuj one nieurodzajne,
smagane mro2nymi wichrami wybrzea %owego Ewiata. 3am,
wrd niedost$pnych, poroni$tych wierkami i sosnami
skalistych szczytw, wznosi si$ ich stolica 0 okryta ponur s!aw
twierdza %aggarond. 1ej ozdobione cia!ami ofiar i je&cw mury kryj wiele tajemnic,
s z!owieszczym znakiem panowania /ied2miego "rla.
Cistoria *rocznych #lfw jest tragiczn opowieci o zdradzie i nienawici, o
chciwoci i z!u. *ieszka&cy %aggaroth, czyli "raju *rozu, wywodz si$ od #lfw
/ysokiego <odu. "iedy, ponad pi$ tysi$cy lat temu, wszyscy #lfowie byli jednym
narodem, jedn ras, rzdzon przez "rla Leniksa. ?ecz sta!o si$ tak, i cz$
mieszka&cw ;lthuanu odwrci!a si$ od starych bogw. *otywy tego czynu i opis
d!ugotrwa!ej wojny domowej s zbyt obszerne, by je teraz przedstawi. 4tarczy
powiedzie, e po wielu krwawych potyczkach i zaci$tych bitwach, po rzuceniu
najpot$niejszych czarw, spaleniu dziesitkw miast i wyrni$ciu ich mieszka&cw,
odszczepie&cy, czyli *roczni #lfowie lub $ruchii, jak nazywaj je pozostali
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z #lfich "rlestw.
<ozwcieczeni przegran, zdziesitkowani w walce, odp!yn$li z ;lthuanu na
pok!adzie pot$nych ,zarnych 6rek, jedynych pozosta!ociach po ich, wydawa!oby
si$ niemoliwych do zdobycia fortecach. #lfowie /ysokiego <odu wyczerpani
d!ugowieczn wojn ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w 4tarym Ewiecie
bojem z "rasnoludami, znanym pod nazw 1ojny o Brod lub 1ojn )emsty, nie
zdo!a!y zmobilizowa si!, wystarczajcych do zniszczenia swych mrocznych
wsp!braci. 3e, prowadzone by moe przez swego boga i ana 0 4laanesha 0
wyldowa!y na niegocinnej ziemi %owego Ewiata, ldy znajdujcego si$ na
p!nocny0zachd od ;lthuanu. / niedost$pnych ost$pach p!nocnych krain mrozu
i mgie!, $ruchii za!oyli swe krlestwo. ) czasem rozros!o si$ ono obejmujc swym
straszliwym panowaniem du cze kontynentu. / przeciwie&stwie jednak do
;lthuanu, gdzie yje wiele #lfw i gdzie wznosi si$ wiele miast, w "raju *rozu
zbudowano tylko sze siedzib $ruchii. 6ura i teren, dziko zwierzt i mnogo
'oblinoidw nie sprzyjaj bowiem osadnictwu. ) tych nielicznych, lecz pot$nych u
duych warowni, najwi$kszy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest
%aggarond 0 miejsce, gdzie wznosi swe czarne wiee zamek pot$nego
czarnoksi$nika *alekitha. /ied2mi "rl, sprawca podzia!u #lfiej rasy, od tysicleci
planuje zag!ad$ tych, ktrzy niegdy wygnali go z ;lthuanu.
)a przyczyn 4laanesha $ruchii powsta!y przeciw swym wsp!braciom.
"ap!ani i wyznawcy tego boga ,haosu rzdzili "rajem *rozu przez d!ugie stulecia,
lecz w ko&cu zostali obaleni przez czcicieli "haina 0 boga wojny, morderstwa i
nienawici. "haine jest jednym z bogw wszystkich #lfw, jednak mroczne czcz go
jako ana0(04krwawionych0<$kach. %ajs!awniejszymi i budzcymi jednoczenie
najwi$ksz groz$ wyznawcami "haina, s /ied2my "haina 0 kobiecy "ult, ktrego
cz!onkinie lubuj si$ w zadawaniu mierci i torturowaniu ofiar. =ch pi$kno jest
legendarne, nie mniej te znane jest ich okrucie&stwo. 4 jednymi z najbardziej
niebezpiecznych wojownikw $ruchii. /alcz z zaciek!oci i nienawici, ich oczy
gorej dz krwi. 'dy walka sko&czy si$ zwyci$stwem *rocznych #lfw,
wyznawczynie ana0(04krwawionych0<$kach kpi si$ w kot!ach nape!nionych
krwi zam$czonych je&cw i ofiar. (dnawiaj w ten sposb wi$zy !czce je z ich
anem. rzywdczyniami /ied2m "haina s /ieszczki, najstarsze i najbardziej
dne krwi spord wszystkich cz!onki& "ultu. <az w roku, w czasie %ocy Emierci,
/ieszczki "haina prowadz swe podw!adne na ulice miast $ruchii. orywaj
wszystkich 0 m!odych i starych. =ch krwi nape!niaj wielkie kot!y, a nast$pnie
zanurzaj si$ w krwawej kpieli. +zi$ki temu odzyskuj m!odo, ich powykr$cane
cz!onki staj si$ silne i m!odec
"ompanie *rocznych #lfw zwo!ywane s zwykle przez arystokratw
%aggaroth, a w niektrych przypadkach przez samego /ied2miego "rla, lecz
rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, 4zlachta, ktra gromadzi poka2ne si!y bez
pozwolenia *alekitha naraa si$ na jego podejrzliwo, co pociga za sob fatalne dla
niej skutki. $ruyny zwo!uje si$ zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku,
tudzie celem zasilenia si! naje2d2czych szykujcych si$ na wypraw$. Llota *rocznych
#lfw bezustannie przemierza wiat wypatrujc osiedli innych ras, rabuje co tylko si$
da i uprowadza ich mieszka&cw do %aggaroth. /ied2mi "rl stale potrzebuje
rwnie poka2nej liczby *rocznych #lfw do toczenia nieko&czcej si$ wojny
przeciwko #lfom z ;lthuanu. / walce z tym najbardziej znienawidzonym
przeciwnikiem *rocznym #lfom przywieca tylko jeden cel @ totalna destrukcja.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.

0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku *rocznych #lfw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
D Du um ma a D Dr ru u( (h hi ii i: :
rzyby!e do 4tarego Ewiata z %aggarond, nawyk!e do zbytku +ruchii przeznaczaj
spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej obecnoci w tajemnicy oraz zapewnienie
sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni
ma to faktycznie miejsce.
/ /# #( (y y: :
/szyscy #lfowie pozostaj dla ?udzi obc i niepoj$t ras, a w ludzkich osadach
traktowane s z du rezerw, a czasem nawet agresj wywo!an strachem. =stnieje
jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam,
gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju
handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do #lfw, starajc si$ zedrze z
przybyszw jak najwi$cej z!ota.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr $ruchii za kady zakupiony w
trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od uszu. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* #lfowie musz dop!aci kolejne 33: )*.
onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
#lfom. $ruchii otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie
sekwencji po potyczce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 4rocznych 5l.w z -aggaroth musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S01A8H8I8: +ruyn 4rocznych 5l.w z -aggaroth musi dowodzi szlachetnie
urodzony #lf. "zlachcic moe by tylko jedenF
WIES0803A 3HAI5A: "zlachcic moe liczy na pomoc i rad$ kaprynej oraz
nieprzewidywalnej 1ieszczki *haina.
3/RSAR0: / szeregach 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe s!uy jeden *orsarz.
EH0E3="/R: / kompanii moe s!uy jeden 5gzekutor.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 4rocznych
5l.w z -aggaroth do 12 postaci..
W/</W5I3: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo 1ojownikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 4rocznych
5l.w z -aggaroth do 12 postaci..
WIDM/ albo WIEDPMA 3HAI5A: /rd 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe s!uy
maksymalnie pi$ 1idm albo trzy 1ied;my *haina.
<EPDP8F MR/3= albo HAR4IE: +owdca 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe
dowodzi trzema 6e;d;cami 4roku albo pi$cioma ?arpiami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 0IM5/3RWIS"F8H albo WIAP5IAR3A: "zlachcic moe wyposay
4rocznych 5l.w z -aggaroth w jeden %ydwan )imnokrwistych albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
$ruchii s okrutnymi, zaciek!ymi zabjcami, ktrzy nienawidz wszystkiego, co yje @
w tej liczbie rwnie innych 4rocznych 5l.wF +la wojownikw +ruchii nie ma
milszego widoku od widoku wroga krzyczcego w konwulsjach, a rozlew krwi i
sprowadzanie nieszcz$cia dostarcza im nie lada satysfakcji. / bitwie s niebywale
wr$cz agresywni, a swych wrogw zabijaj z imionami swych mrocznych bogw na
ustach. ) tych powodw 4roczni 5l.owie nie mog zatrudni adnego -ajemnego
'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S01A8H8I8 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
WIES0803A 3HAI5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
3/RSAR0 rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
EH0E3="/R rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
M Mr ro o( (, ,n ny y( (h h E E$ $> >G G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S01A8H8I8 I I I I I
WIES0803A 3HAI5A I I I I
3/RSAR0 I I I I
EH0E3="/R I I I I
M
#"aine bg zabijania mierci i rozlewu krwi. Tylko le!y mgby nie
zauway& e to nikt inny jak .an *zaszek we wasnej osobie ukryty !od
jedn z wielu masek ktre !rzywdziewa aby zmyli& i !rzec"ytrzy& tyc" ktrzy
w innym wy!adku mogliby mu si o!rze&.
- fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera
Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla
Obkanych we Frederheim, w AS2500
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R3 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 4rocznych 5l.w z -aggaroth= ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
H Ha an n* *e e$ $ ( (t ty y$ $k ko o 3 3o or rs sa ar r, ,) ): :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S Sm mo ok ko o# #G G% %( (a a: :
4roczny 5l. udowodni! swoj warto i bieg!o w walce zabijajc morskiego smoka.
Bohater moe uywa #aszcza z &uski 4orskiego "moka.
W Wi ie e( (, ,n na a n ni ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
$ruchii rezerwuj mierteln wrogo dla 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu, w ktrych
widz zdradzieckich uzurpatorw. rzez z gr pi$ tysi$cy lat armie %aggaroth
prowadz wojn$ ze swymi kuzynami. :itwy #lfw s szczeglnie krwawe, gdy
4roczni 5l.owie rzucaj si$ na wroga z niespotykan wciek!oci, a wojownicy z
;lthuanu uparcie broni swych pozycji, nie zwaajc na bezlitosn rze2 i nacierajce
na nie przeraajce bestie. Bohater darzy 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu tak wielk
%=#%6/=E,=9, e moe w .azie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na
tra.ienie nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+ziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczy!y +ruchii skutecznego i
szybkiego zabijania. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4roczni 5l.owie z -aggaroth to wyjtkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele
-aggarond. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe posiada
do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu,
jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII:
3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S S, ,$ $a a( (h h( (i i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3ak zwani szlachetnie urodzeni w!adcy %aggaroth obejmuj zarwno s!ualczych
spiskowcw, jak i doskona!ych strategw, ktrzy prowadzili wojny na setkach
bitewnych pl. /szyscy oni s samolubnymi indywiduami, ktrych arogancja rwna
si$ moe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. 4zlachta +ruchii walczy w
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabjczego arsena!u ostrzy, ktrymi wycina
sobie krwaw drog$ przez znienawidzonych wrogw. 6rystokracja *rocznych #lfw
za pomoc strachu i rozlewu krwi przewodzi niszym klasom, ktre tworz podstaw$
armii. ord nisko urodzonych +ruchii uwaa si$, e lepiej zgin z rk wroga ni
stawi czo!a rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi.
4ens ycia *rocznych #lfw wyznacza rozmiar nieszcz$, ktre mona
sprowadzi na innych, nie wy!czajc z tej liczby w!asnych dzieci. 3e z nich, ktrym
uda si$ osign wiek dojrza!y, wysy!ane s na roczne wyprawy, b$dce dla
*rocznych #lfw szans na wykazanie si$ okrucie&stwem i okrelenia swej pozycji
spo!ecznej. +ruchii brzydz si$ oznakami s!aboci, a ci, ktrzy j oka, s !atwym
!upem dla swych ambitnych rywali. Baden z *rocznych #lfw nie osignie wysokiej
pozycji i nie b$dzie mg! jej utrzyma, jeli nie jest skrajnie bezwzgl$dny. +zi$ki temu
przetrwa mog jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitoni.
+ruchii to zabjcza rasa yjca w cig!ym strachu przed ostrzem skrytobjcy.
/ celu z!agodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej
etykiecie. rzedstawiciele klas niszych nie mog si$ zblia do szlachcica na odleg!o
mniejsz ni d!ugo trzech mieczy. /asal moe sta w odleg!oci rwnej d!ugoci
dwch mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy cz!onek ochrony
moe podej do szlachcica na odleg!o jednego miecza. (statnia, najbardziej
intymna strefa, zarezerwowana jest dla kochankw, zausznikw i miertelnych
wrogw. )godnie z prawem szlachcic moe zg!adzi kadego, kto naruszy
postanowienia owego kodeksu. /ielu arystokratw zawdzi$cza sw pozycj$
urodzeniu, okrucie&stwu czy szalonym wyczynom bd2 te przychylnoci dworu
*alekitha. =nni uzyskuj tymczasow w!adz$ na mocy listu elaznego otrzymanego z
rk jednego z szeciu w!adcw wielkich miast %aggaroth, a czasem z rk samego
/ied2miego "rla. *roczny #lf z listem elaznym ma w!adz$ i uprawnienia tego,
ktrego reprezentuje, a ci, ktrzy kwestionuj jego w!adz$ naraaj si$ na gniew jego
patrona. 1eli +ruchii reprezentujcy swego patrona zawiedzie lub okae strach, list
zostaje roztopiony, a jego p!ynne resztki wlewa si$ do gard!a szlachcica. 3aka jest cena
niepowodzenia w %aggaroth.

8HARA3"ERFS"F3A S01A8H8I8A:
S01A8H8I8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q Q N N O R O S
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "zlachcic posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "zlachcica, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy "zlachcic jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
:o nas naley wadza nad morzami wiata !oniewa !otra7imy je nagina& do
naszej woli. 4asi sabi kuzyni niegdy trzymali wszelkie oceany w swym
ucisku ale !o!adajc w dekadencj !ozwolili im si wylizgn&. 6y nie
!o!enimy tego bdu. 9derzamy tam gdzie c"cemy nie !ozostawiajc
wt!liwoci kim s !rawdziwi wadcy mrz. (ierzemy w niewol !omniejsze
rasy !oniewa nie nadaj si do niczego innego. +usznym jest by !racowali
dla tyc" ktrzy ic" !rzewyszaj. To na!rawd obra5liwe jak rzadko
ktrykolwiek z nic" zdaje sobie s!raw z zaszczytu jaki ic" s!otyka gdy staj
si naszymi niewolnikami. *i ktryc" bierzemy otrzymuj !rzywilej doczenia
do czego znacznie ws!anialszego ni cokolwiek co s!otkaoby ic" gdybymy
!ozwolili im wie& dalej aosne ywota. +uy& -ied5miemu #rlowi
6alekit"owi ' znaczy suy& najwikszemu wadcy jakiego kiedykolwiek zna
wiat. To "a,ba e te miernoty nie !otra7i dostrzec ale czeg si s!odziewa&
!o zwierztac"3
- Tullaris z Har Ganeth
W Wa ar rh he ei im m

R R4 4 | | S S t t r r o o n n a a
W Wi ie es s, ,( (, ,k ka a 3 3h ha ai in na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
#lfowie s magicznymi istotami z naturaln zdolnoci do w!adania i
ukierunkowywania wiatrw magii sp!ywajcych na wiat z +ziedziny ,haosu. /
staroytnych dniach ich rasy, #lfowie uczyli si$ sekretw manipulowania tajemn
moc od 4lannw, najpot$niejszych s!ug prastarych stwrcw zwanych
radawnymi. rzesikni$ci magi #lfowie doskonalili swoje umiej$tnoci w czasie
d!ugich wojen przeciwko hordom +emonw, ktre zaatakowa!y ich ziemie po
wtargni$ciu ,haosu.
:ez wzgl$du na poziom umiej$tnoci i kontroli magw #lfw z dawnych lat,
dost$p do mocy by! dla nich ograniczony @ obawa przed szale&stwem, atakiem
demonw i duchow deprawacj nie pozwala!y #lfom na g!$bsze spenetrowanie
mocy ,haosu. ierwszym #lfem, ktry odway! si$ wkroczy na zakazane terytoria
by!a *orathi, matka /ied2miego "rla. +zi$ki mrocznym rytua!om i krwawym
ofiarom, mog!a w!ada surow moc ,haosu i podporzdkowa j swojej woli.
*orathi uy!a magii @ czystej energii @ by rzuca zakl$cia jasnowidzenia i destrukcji.
"iedy %agarythe rozp$ta!o wojn$ przeciw innym krlestwom ;lthuanu,
*orathi zdeprawowa!a ju wielu *agw z 4aphery. 4kuszeni pot$g magii, zwrcili
si$ przeciw swym towarzyszom i rozgorza!a magiczna wojna. "oniec ko&cw,
czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzi i znale2li schronienie i kuratel$ u *orathi i
*alekitha. o dzi dzie& +ruchii studiuj sztuk$ magiczn, poszukujc sposobw na
wzrost pot$gi i rozszerzenie wp!yww.
/!adz zwierzchni dla czarodziejw z %aggaroth s siostry z *rocznego
"onwentu ,zarodziejek, a ich siedzib jest wielka forteca 'hrond. /alki o pozycj$ w
*rocznym "onwencie s krwawe i zaciek!e i tylko najbardziej pot$ne i bezwzgl$dne
/ieszczki "haina przechodz inicjacj$. 3ym dane b$dzie zg!$bia tajniki
najpot$niejszej magii wiata. otrafi przyzywa prastare demony, ciga na g!owy
wrogw burze ostrych od!amkw bd2 te zasypa ich pociskami mrocznej energii.
,o wi$cej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dost$p do magicznej
energii i mog oni zasila ni swe zakl$cia, nawet kiedy /iatry *agii przycichn.

8HARA3"ERFS"F3A WIES0803I 3HAI5A:
WIES0803A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ieszczka *haina posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz
R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
MAH: 1ieszczka *haina zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4rocznej 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
MAHIA DR=8HII: 1ieszczka *haina moe uywa do rzucania zakl$ dowolnej
liczby *ostek 4ocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby *ostek 4ocy przy
rzucaniu zakl$cia wynikajcych z ich magicznego poziomu jak inni magowie.
3 3o or rs sa ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"iedy *alekith prbowa! zniszczy wir ;lthuanu eksplozja magicznej energii sprawi!a, e
wi$kszo %agarythe poch!on$!o morze. ,hcc ratowa od zniszczenia co tylko si$ da!o
*alekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zakl$cie, ktre pozwoli!o im unosi si$ na
nioscych zag!ad$ falach. %iektre z tych fortec da!y potem pocztek miastom *rocznych
#lfw, inne po dzi dzie& przemierzaj morza obsadzone przez !upiecw szukajcych
rzezi i !upw.
"orsarze walcz najcz$ciej na pok!adzie okr$tu czy w wskich, kr$tych uliczkach
portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z dachu na dach s osza!amiajcymi
pokazami nieustraszonych akrobatycznych popisw. "orsarze uzbrojeni s zwykle w ca!y
wachlarz ostrych kordelasw i zbkowanych noy, walczc z powodzeniem jednym bd2
dwoma ostrzami jednoczenie. %iektrzy "orsarze wol uywa r$cznych kusz, ma!ych,
jednor$cznych wersji kusz powtarzalnych, ktre nie dorwnuj im wprawdzie zasi$giem,
lecz s rwnie zabjcze na krtki dystans. "orsarze maj rwnie na wyposaeniu kolczaste
sieci, pejcze, haki i wszystko co mog!oby pomc im w pochwyceniu uciekajcych i
przycigni$ciu ich do siebie, gdzie czeka ich mier bd2 niewola.
8HARA3"ERFS"F3A 3/RSAR0A:
3/RSAR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: *orsarz posiada 4)38?#3 i =43(?#3 43<)6G"(/8
(/36<)6?%8 oraz G64),) ) G;4#" *(<4"=#'( 4*("6, gracz wedle uznania
moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"HT
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e *orsarz pozyska! 33
niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odleg!oci
do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie
oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do kompanii 4rocznych 5l.w z
-aggaroth jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
SM/3/6C<8A: *orsarz udowodni! swoj warto i bieg!o w walce zabijajc
morskiego smoka.4roczny 5l. moe uywa #aszcza z &uski 4orskiego "moka.
E E9 9, ,e ek ku ut to or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Car 'aneth jest duchowym centrum kultu "haina, miastem pe!nym kaplic ana *ordu,
pord ktrych dominujce znaczenie ma wielki gmach wielkiej wityni. 4td Cellebron
rzdzi swymi /ied2mami i to tu sprowadza si$ niezliczone ofiary, ktre sk!ada si$ na
o!tarzach "haina. 3o w!anie w Car 'aneth odby!a si$ pierwsza ceremonialna egzekucja.
o wielkim zwyci$stwie nad #lfami /ysokiego <odu, ktre w swej g!upocie zaatakowa!y
miasto, tysice je&cw poprowadzono na szczyt wityni, gdzie stra ci$!a im g!owy. /idok
odci$tych g!w toczcych si$ w d! witynnych schodw tak bardzo uradowa! serca
*rocznych #lfw, e publiczne egzekucje sta!y si$ sta!ym wydarzeniem w yciu
spo!ecznoci Car 'aneth.
4tranicy stali si$ tak biegli w swych powinnociach, e zyskali miano #gzekutorw
z Car 'aneth. "ady z nich sp$dza po!ow$ dnia na s!ubie wartowniczej, a drug po!ow$
powi$ca szkoleniu we w!adaniu swym ostrzem. owiada si$, e w pe!ni wyszkolony
#gzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabi dowolne stworzenie, czy to cinajc mu
g!ow$, rozcinajc na dwoje, czy wyprowadzajc pojedyncze pchni$cie wprost w jego serce.
#gzekutorzy nie s szalonymi rze2nikami, a zimnokrwistymi zabjcami, dumnymi z
moliwoci zabicia wroga jak najmniejszym wysi!kiem. 3o bezlitoni oprawcy, ktrzy
rytualny mord uwaaj za wi$ty obowizek i w odrnieniu od innych *rocznych #lfw
zabijaj swe ofiary szybko i g!adko, nie traktujc zabijania jak zabawy.
(brz$dow broni oddanych "hainowi #gzekutorw jest draich. "ady #gzekutor
wykuwa swj draich osobicie, pod czujnym okiem zbrojmistrzw z wielkiej wityni. /
miar$ doskonalenia swych krwawych umiej$tnoci, #gzekutor udoskonala rwnie swoj
bro& tak, by sta si$ z ni jednoci. #gzekutorzy, w zalenoci od swych umiej$tnoci i
ulubionej metody zabijania, preferuj albo ci$kie ostrza przypominajce topr albo smuk!e
ostrza przypominajce kling$ miecza.

8HARA3"ERFS"F3A EH0E3="/RA:
EH0E3="/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 5gzekutor posiada 4)38?#3 i +<6=,C, gracz wedle uznania moe
wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"HT
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0A6C<80F 8I/S.
-ielu was sdzi e :ruc"ii !owstay tak samo jak #rasnoludowie *"aosu '
jako odgazienie rasy zmienione !rzez jednorazowe wystawienie na dziaanie
*"aosu. %est to !rzekonanie bdne. :ruc"ii ' w !rzeciwie,stwie do #urgan i
4orsmenw ktrzy czcz 6roczne (stwa oraz #rasnoludw *"aosu
oddajcyc" im cze& !od !ostaci 2jca *iemnoci ' nie s niewolnikami *"aosu.
4aley raczej !owiedzie& e wykorzystuj go jako narzdzie do realizacji
wasnyc" celw. 4a !nocnyc" kresac" swojego kraju wybudoway szereg
czarnyc" wie z ktryc" rozciga si widok na .ustkowia *"aosu nawet
jeszcze dalej. - tyc" !onuryc" wieycac" czarnoksinicy w!atruj si w
magiczne kule ktre daj s!osobno& s!ojrzenia w gb :omeny *"aosu w
nadziei e ujrz tam jaki odblask !rzyszoci lub !rzeszoci ktry zwikszy
ic" szanse w niemal nieustajcej wojnie z 9lt"uanem. :ruc"ii od!arli
naje5d5cw atakujcyc" ic" krain miedzy innymi straszliwe "ordy ;ungw
ktre wdary si na tereny 4aggarot". / kadego starcia wyc"odzili jeszcze
silniejsi. %ednak wbrew temu co o sobie mwi uwaajc si za lud ktry
!oskromi *"aos w ic" zwyczajac" i !raktykac" wida& wyra5ny w!yw
6rocznyc" (stw.
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfw
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 4rocznych 5l.w z -aggaroth modele stronnikw przedstawiaj istoty, s!uce
swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele
bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz
dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw, 1ojownikw, 1idm, 1ied;m
*haina i 6e;d;cw 4roku, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie
oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele ?arpii, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4po!ecze&stwo *rocznych #lfw opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj
ca! brudn robot$, tak jak karczowanie lasw, budowanie czy produkcja ywnoci.
/i$kszo niewolnikw to ?udzie schwytani przez *orsarzy w czasie wypraw !upieczych.
=ch szeregi zasilaj te #lfowie /ysokiego <odu, pojmani podczas wyniszczajcych wojen.
Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt d!ugie. 4ta!y brak
poywienie sprawia, e kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. / czasie wojennych
zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki
wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk
przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale
strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub
zmi$kcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem
przewrci i rozerwa na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: $ruchii mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna 4rocznych
5l.w musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest
jako p! modelu.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*roczni #lfowie s potomkami walecznego ludu, ktry za czasw 6enariona
zamieszkiwa! w %agarythe. "ady z nich wychowywany jest na wojownika i
zdobywc$ i kademu od najm!odszych lat wpaja si$ zasad$, e to, co uda mu si$
zdoby, jest jego. )darza si$, e wrodzona nieufno i egoizm *rocznych #lfw
odbijaj si$ niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednake !czy ich p!ynce z
g!$bi serca rozgoryczenie i wsplna nienawi do innych. <egimenty *rocznych
#lfw sk!adaj si$ z o!nierzy obojga p!ci, pochodzcych z tego samego miasta, a
cz$sto nawet z tego samego rodu. Lormacje te tworzy si$ cz$sto w przededniu bitwy,
gdy wszelkie prby sformalizowania struktury armii s z gry skazane na porak$ w
obliczu zmiennej polityki, nag!ych awansw czy egzekucji. +ruchii przysi$gaj s!uy
pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, cho wszyscy wiadomi s, e ten stan
rzeczy moe ulec zmianie, a niektre regimenty potrafi wypowiedzie lojalno i
zmieni pana nawet na polu bitwyF +owdcy armii staraj si$ utrzyma pozory
dyscypliny, powierzajc zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym cz!onkom
rodu o niskim statusie w kr$gach w!adzy, zwykle m!odszemu rodze&stwu tudzie
potomstwu z nieprawego !oa. odstawowym uzbrojeniem o!nierza *rocznych
#lfw jest w!cznia o ci$kim ostrzu, ktra w j$zyku +ruchii nazywa si$ $rannach @
$ziurawica -iebo. )adaniem wojownikw jest obrona przed kontratakiem na flanki
sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelcw. /szyscy
#lfowie s szybcy, a regimenty w!cznikw *rocznych #lfw potrafi szybkim
marszem zaj terytorium wroga i b!yskawicznie reagowa na posuni$cia wrogiego
genera!a. ;zbrojeni we w!cznie wojownicy tworz solidn podstaw$ armii,
pozwalajc innym bardziej ruchliwym o!nierzom w armii na swobodne
przemieszczanie si$ i dokonywanie bezkarnych rzezi.
,z$ rekrutowanych z miast wojownikw szkoli si$ w strzelaniu z zabjczej
kuszy powtarzalnej, znanej jako 3raithen, co dos!ownie znaczy $eszcz 9mierci.
<egimenty uzbrojone w t$ bro& mog pozosta na ty!ach, by std razi zbliajcego
si$ wroga deszczem elaznych be!tw, bd2 te ruszy naprzd i os!abia linie
przeciwnika zanim +ruchii rozpoczn atak. ;zbrojonymi w powtarzalne kusze
wojownikami obsadza si$ cz$sto p!nocne wiee stranicze, gdy bro& ta jest
szczeglnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzy&com, ktrzy t!umnie cign
na po!udnie z ustkowi ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
M Mr r o o( (, , n ny y( ( h h E E$ $ > > G G+ + , , 5 5a a 9 99 9a ar r o ot t h h
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
+raich KQ zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza powtarzalna KQ zk
istolet strza!kowy powtarzalny KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z =thilmaru QV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza powtarzalna KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
WIEDPMA 3HAI5A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
+raich KQ zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
0

W Wa ar rh he ei im m

R R: : | | S S t t r r o o n n a a
W Wi i* *m mo o albo W Wi ie e* *L Lm ma a 3 3h ha ai in na a
W Wi i* *m mo o: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/idma to grupy *rocznych #lfw, ktre porzuci!y miasta %aggaroth na rzecz ycia
w ponurych 'rach ,zarnych 'rzbietw. 4 niedocig!ymi zwiadowcami, ktrzy
potrafi porusza si$ szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez len
g$stwin$, czy to pord ostrych niczym brzytwy grani, czy choby w kr$tych
jaskiniach odziemnego *orza. 3o grupy /idm schodz z pok!adw okr$tw pod
os!on nocy, by wyznacza cele ataku dla naje2d2czych si! *rocznych #lfw. )
ukrycia ledz ruchy wraych wojsk, ustalajc ich pozycje i si!$, a take zastawiaj
zasadzki na zwiadowcw i stra przedni wroga, by nie trafili na lady armii
*rocznych #lfw. "iedy wojownicy z naje2d2czej floty uderz do ataku, /idma
wykorzystuj swe umiej$tnoci, by zakra si$ na ty!y wroga i std n$ka go w marszu,
tudzie atakuj i wybijaj za!ogi machin wojennych. )ahartowane surowym klimatem
'r ,zarnych 'rzbietw i cig! walk z dzikimi potworami zamieszkujcymi
%aggaroth, /idma s doskonale uzbrojonymi i przebieg!ymi wojownikami.
/yposaeni s w powtarzalne kusze, ktrych uywaj do polowania, wielu z nich
niesie rwnie dodatkowe miecze i sztylety, a czasem rwnie ci$sze ostrza.
/idma, tak jak inne +ruchii by!y ongi mieszka&cami miast i stanowi!y elit$
rzdzc ,lar "arond. 3o szlachta i wojownicy wywodzcy si$ z rodw /idm byli
najbardziej zapalonymi badaczami odziemnego *orza, poszukujcymi drogi na
zachodnie wybrzee. 'dy ich odkrycia wciga!y je coraz g!$biej w mrok
niezbadanych podziemi, ich wrogowie w ,lar "arond zebrali si!y i wystpili
przeciwko nim. ) czasem utraci!y sw w!adz$ i chcc unikn niewolniczej s!uby na
rzecz uzurpatorw, wybra!y dobrowoln banicj$ w surowe gry. rzez kolejne
stulecia /idma mieszka!y w grach, uczc si$ tajnikw przetrwania w jednym z
najdzikszych miejsc na ziemi. /!adcy ,lar "arond obawiaj si$, e pewnego dnia
/idma powrc, by upomnie si$ o prawo do w!adania miastem. /ydaje si$ to
jednak ma!o prawdopodobne, albowiem /idma czuj si$ lepiej na wietrznych
grskich graniach i w cienistych wwozach.
8HARA3"ERFS"F3A WIDMA:
WIDM/ S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1idmo posiada 4)38?#3 i ";4)> (/36<)6?%9, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
albo
W Wi ie e* *L Lm ma a 3 3h ha ai in na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+ruchii oddaj cze wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz najwi$ksze znaczenie
ma dla nich "haine, an *ordu. "ult "haina jest w spo!ecze&stwie *rocznych
#lfw najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoj kap!anki zwane
"rlowymi ,zarownic, oblubienice i %arzeczone "haina @ #lfie /ied2my. "haine
da krwawych ofiar i lubuje si$ w m$czarniach, albowiem jest bogiem mierci i
cierpienia. / kadym miecie *rocznych #lfw znale2 mona przynajmniej jedn
wityni$ powi$con "hainowi, co wi$cej, rwnie na kadej ,zarnej 6rce an
*ordu ma sw kaplic$. %ajwi$ksz wityni$ urzdzono mu w Car 'aneth, a w jej
murach bezustannie, dzie& i noc, sk!ada si$ ofiary :ogowi o 4krwawionych <$kach.
odczas brutalnych ceremonii #lfie /ied2my wprowadzaj si$ w stan
ekstatycznego sza!u. /yrywaj serca z piersi swych ofiar i wrzucaj je do elaznych
koksownikw, krwi nieszcz$nikw maluj na w!asnych cia!a runy "haina, a o!tarze
krwawego boga dekoruj komi i wn$trznociami. <wnie dzikie s na polu bitwy.
4 bez wtpienia najbardziej okrutnymi i dnymi krwi ze wszystkich *rocznych
#lfw. rzed bitw #lfie /ied2my pij krew zmieszan z trujcymi zio!ami, by
wprowadzi si$ w stan krwioerczego sza!u. %ie uywaj tarcz ni pancerzy, a do walki
staj uzbrojone w ostre miecze i sztylety o d!ugich ostrzach unurzane w truci2nie.
"iedy tylko bitwa si$ rozpocznie, rzucaj si$ na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy
rozerwa go na strz$py. %ieszcz$nikw, ktrzy nie umarli w wyniku odniesionych
ran, wy!apuje si$ po bitwie. #lfie /ied2my rw ich cia!a na sztuki ku uciesze ana
*ordu i w podzi$ce za odniesione zwyci$stwo.
8HARA3"ERFS"F3A WIEDPMA 3HAI5A:
WIEDPMA3HAI5A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O R O OV
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ied;ma *haina posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3, F=RIA, 5IE5AWI@B, 0A"R="F A"A3.
< <e eL L* *L L( (y y M Mr ro ok ku u albo H Ha ar r- -i ie e
< <e eL L* *, ,i ie e( ( M Mr ro ok ku u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ ponurych dniach, kiedy demony obleg!y ;lthuan, Cordy ,haosu mog!y
zaatakowa gdzie i kiedy chcia!y. +emony mog!y pojawi si$ nagle i uderzy bez
ostrzeenia. ?ud 6enariona gotw by! odeprze kady atak, a w %agarythe i innych
krlestwach czujni wartownicy pe!nili stra, wypatrujc ataku +emonw.
)wiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumakw z
%agarythe @ mig!ych, wytrzyma!ych wierzchowcw, ktre potrafi!y galopowa ca!y
dzie& bez odpoczynku. 1e2d2cy nosili p!aszcze z kruczych pir zakl$tych czarami
cienia, by te os!ania!y ich przed wzrokiem wroga @ je2d2cy ci znani byli jako "ruczy
Ceroldowie. "iedy armie +emonw wychyn$!y z "rlestwa ,haosu, zwiadowcy
ruszali z ostrzeeniem do "rla Leniksa, a armie #lfw mog!y wyruszy +emonom
na spotkanie i stawi im czo!a na polu bitwy. /idok jednego z heroldw
galopujcego przez wzgrza sta! si$ powszechnym symbolem tych ci$kich czasw, a
w samych heroldach widziano bohaterskich stranikw ;lthuanu.
/ czasach wojny domowej je2d2cy ci zyskali bardziej z!owieszcz s!aw$.
1echali na czele ludu %agarythe, wypatrujc wojsk "rla Leniksa i wyszukujc miejsc
na zastawianie pu!apek tudzie dogodnych do przeprowadzenia ataku. %ie do tego,
1e2d2cy *roku z %aggarythe budzili groz$ i siali zam$t rwnie w innych
krlestwach, palc wioski i miasta, a mieszka&cw wyganiajc w dzicz, gdzie mona
by!o ich ciga. 1e2d2cy *roku rozkoszowali si$ pogoni a do wycie&czenia
niewinnych ofiar. "ontynuuj oni swj proceder po dzi dzie&, pe!nic rwnie rol$
pos!a&cw rzdzcych rodw szeciu miast %aggaroth.
/ bitwie 1e2d2cy *roku oskrzydlaj wroga, by przypuci atak na machiny
wojenne albo odci jego armi$ od zaopatrzenia. / walce uywaj w!czni, ktrymi
przebijaj swe ofiary. /ielu z nich uywa powtarzalnych kusz, ktre umoliwiaj im
polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i harcownikw wroga
ca!ymi chmarami czarnopirych be!tw.
8HARA3"ERFS"F3A <EPD0IE8 MR/3=:
<EPD0IE8MR/3= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
R=MA3 E1FCW S N V N 0 0 M O Q
6R/MN4A58ER0: 6e;dziec 4roku posiada 4)38?#3 oraz /G7,)%=>, <;*6"6 #?L7/ i
4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy
or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 5IE5AWI@B, 0ASAD03A.
3AWA1ER0FS"A: 6e;dziec 4roku moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
albo
H Ha ar r- -i ia a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ieszka&cy miasta "arond "ar maj okazj$ by wiadkami krwawego spektaklu, ktry w
rwnym stopniu przepe!nia ich radoci i przeraeniem. onad ogniskami ofiarnymi unosz si$
Carpie @ skrzydlate bestie dzikiej urody. %iektrzy utrzymuj, e s one manifestacj dusz
zabitych #lfich /ied2m, inni utrzymuj, e s wcieleniami "haina. 4tworzenia s tak dzikie, e
jedno i drugie moe by prawd.
Carpie s szczeglnie wstr$tnymi +ziemi ,haosu, skrzydlatymi stworami o cia!ach
kobiet. ) pewnej odleg!oci wygldaj pon$tnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pocigajco, lecz
przy bliszym przyjrzeniu si$ !atwo dostrzec ich prawdziw natur$. 3warz Carpii jest
zniekszta!cona i pokr$tna, w jej oczach trudno doszukiwa si$ cz!owiecze&stwa czy inteligencji,
b!yszczy w nich jedynie wrodzone okrucie&stwo. /argi Carpii nie przypominaj warg kobiet,
wyginaj si$ w lubienym umiechu, ukazujcym ostre niczym ig!y z$by, z ktrych cieka krew i
lina. "o&czyny stworw nie s mi$kkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ci$gnach, ktre
wiadcz o ich nienaturalnej szybkoci i zwinnoci. ) ca! pewnoci stwierdzi mona, e
Carpie maj temperament zbliony do temperamentu *rocznych #lfw @ uwielbiaj
torturowa swe ofiary i ucztowa na ich surowym mi$sie. od!ug wierze& *rocznych #lfw
widok Carpii to dobry omen i powiada si$, e jeli stworzenia te kiedykolwiek opuszcz "arond
"ar, miasto w przecigu dziewi$dziesi$ciu dni wpadnie w r$ce wroga.
8HARA3"ERFS"F3A HAR4II:
HAR4IA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M V M N O M K R
*aksymalna M M V M N O M K R
6R/MN4A58ER0: ?arpie posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora 4)8:"=.
?arpie nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 1/", 0WIER0A.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: ?arpie nie s 4rocznymi 5l.ami i s dla +ruchii
stworzeniami o niewielkim znaczeniu. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w
momencie okrelania czy druyna 4rocznych 5l.w musi wykona test rozbicia,
kady 1yczony z akcji! model ?arpii liczony jest jako p! modelu.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

RJ | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<uszanie do walki we wspania!ym rydwanie z %aggarond jest dla kadego
*rocznego #lfa symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. <ydwany s darem
*alekitha dla tych wojownikw, ktrzy uradowali jego serce swym oddaniem,
odwag i bieg!oci w wojennym rzemiole. 'rzmot p$dzcych k! rydwanu
tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki )imnokrwistych, to dla *rocznego #lfa
widok zapierajcy dech w piersiach. )imnokrwiste rozrywaj tych, ktrym uda!o si$
uj z yciem spod wyposaonych w kosy k! i w!czni za!ogi.
)darza si$ czasem, e /ied2mi "rl osobicie rusza do walki w swym
legendarnym ,zarnym <ydwanie, a wtedy, taka ju jest kapryna natura lojalnoci
*rocznych #lfw, towarzyszy mu wrzawa innych szlachcicw, ktrzy okaza mu
chc swoje wsparcie i zazdro o wspania! machin$ zniszczenia. (czywicie zakuty
w elazo /ied2mi "rl nie czuje i nie pachnie jak zwyk!y miertelnik, i jest ca!kowicie
odporny na odr )imnokrwistych @ co, co bywa wielce szokujce dla szlachty, ktra,
chcc si$ wykaza, stara si$ naladowa swego w!adc$ rwnie w tym wzgl$dzie.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 0IM5/3RWIS"F8H:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan )imnokrwistych traktowany jest jak machina
wojenna w tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym
skierowanym w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model wo2nicy i pasaerw
otrzymuje premi$ D2 do rzutu na 'chron #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza
na ? jeli nie posiada 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0IM5/3RWIS"E: )imnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi
inteligencji, a ich jedynym celem s !owy i zdobywanie poywienia. (kie!znanie
tych stworze& wymaga wielkiej si!y, dowiadczenia i si!y woli. 3e z *rocznych
#lfw, ktrym si$ to uda, budz w kr$gach szlachty %aggaroth strach, a moe
nawet podziw. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy, zaprz$one do rydwanu
)imnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej 'G;(36.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez *orsarzy z %aggaroth powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko, na ktrym zmieci
si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na
dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho z
pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele *orsarz podrujcy z
1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
M Mr r o o( (, , n ny y( ( h h E E$ $ > > G G+ + , , 5 5a a 9 99 9a ar r o ot t h h

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"armazynowa Emier
(strze Cydry
oszukiwacz 4erc
oeracz Bycia
4ztych Emierci
4ztylet Coteka
)guba ,aledoru

*aska *erlorda
*aska Emierci
ancerz *roku
4kra )imnokrwistych
3arcza z 'hrond
3arcza ze 4moczej Guski
)broja Cerosw
)broja /iecznej 4!uby
)broja Bywej Emierci

6mulet (gnia
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
6nnulia&ski "ryszta!
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(d!amek z /iru
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka z 'rskiego /izu
<dka z 'wiazdodrzewu
4erce iekie!
/isior *istyfikatora
)wj <ozproszenia
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
(ko recyzji
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4rebrny <g
3alizman ?oeca

4ztandar :urzy
4ztandar Cydry
4ztandar %aggaroth
3otem 3ropiciela
3otem /$a *orskiego



W Wa ar rh he ei im m

R RI I | | S S t t r r o o n n a a
3 3h ha a, ,a a* *, ,i i , , H HG Gr r 3 3r ra aZ Z( (a a @ @+ +i ia at ta a: :

rasnoludy s staroytn ras, od wiekw yjc na terenach
wok! 'r "ra&ca Ewiata. :rodaci inynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na d!ugo przedtem, nim ?udzie osiedlili si$ w
regionie znanym obecnie jako =mperium. /spania!a cywilizacja
dumnego ludu rozciga!a si$ na ca!y 4tary Ewiat. 4zyby kopalni
si$ga!y g!$bokich trzewi ziemi, dostarczajc z! metali i drogocennych kamieni.
<zemielnicy "rasnoludzcy wyrabiali pot$ne artefakty, t$tnice od mocy wyrytych na
nich runicznych znakw. +oskonale wyposaone i zdyscyplinowane armie gromi!y
si! toporw i ogniem ci$kich dzia! kolejne inwazje ,haosu i )ielonoskrych.
'wiazda ludu krasnoludzkiego wieci!a jasnym blaskiem, ale to nie mog!o trwa
wiecznie.
"hazadzi niewiadomie dali si$ wcign w konflikt mi$dzy #lfami
/ysokiego <odu i ich *rocznymi krewniakami. "rasnoludowie i #lfowie /ysokiego
<odu, niegdy sojusznicy w walce z si!ami ,haosu, uwik!a!y si$ w d!ug i krwaw
wojn$, nazwan przez "rasnoludw 1ojn )emsty. / ko&cu szala zwyci$stwa
przechyli!a si$ na stron$ "hazadw, ale ich rado by!a krtkotrwa!a. 'rami "ra&ca
Ewiata wstrzsn$!a seria erupcji wulkanicznych. 3wierdze "rasnoludw, os!abione w
wyniku dzia!a& wojennych, utraci!y kontakt pomi$dzy sob. "olejne twierdze pada!y
pod zmasowanym atakiem )ielonoskrych i 3rolli.
(d tego czasu rasa "rasnoludw trwa w stanie cig!ej wojny. :rodaci
wojownicy odnieli wiele zwyci$stw, szczeglnie w czasie, gdy wraz z za!oycielem
=mperium, 4igmarem *!otodzierc, roznieli w py! hord$ )ielonoskrych w :itwie
o rze!$cz ,zarnego (gnia. 1ednak krasnoludzkie fortece w 'rach "ra&ca Ewiata
wci balansuj na kraw$dzi zag!ady.
"rasnoludowie s!yn na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi.
/alcz pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakoci pancerze i
uzbrojeni w pot$ne m!oty i topory, pozostajc najbardziej stanowczymi i nieugi$tymi
pord wojownikw wiata. 6 s przy tym najbardziej pomys!ow ze wszystkich ras.
<ozwin$!y sztuk$ wytwarzania czarnego prochu, pozna!y tajniki wykorzystywania
pary wodnej i arkana tuzina innych umiej$tnoci, ktre trzymaj w tajemnicy przed
reszt wiata. /yrazem ich pomys!owoci s przerne machiny wojenne, ktre
towarzysz im na polu walki. (d uwi$conych obyczajem 4cicieli i balist, poprzez
niezawodne dzia!a, po strzeone tajemnic organki, miotacze ognia i >yrokoptery. = nie
ma w wiecie rasy, ktra dysponowa!a by tak pot$nymi urzdzeniami.
%im przeciwnik rozbije si$ o twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw
przetrwa deszcz kul i be!tw wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietw i kusz.
/reszcie na ko&cu sprosta musi samym "hazadom, wojownikom rwnie
zawzi$tym i mciwym, co wyszkolonym. %iewiele jest na wiecie rzeczy, ktre s w
stanie przerazi "rasnoluda 0 a jeli nawet, to i tak by si$ do tego nie przyzna! 0
dlatego te wrg powinien by gotowy na d!ugi, twardy bj. "ompania "hazadw
pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa si$ i przyzna do poraki.
"rasnoludowie doskonale pami$taj zarwno swych przyjaci! jak i wrogw.
+otrzymuj danego s!owa, nawet jeli obietnica wiedzie ich do wojny. %ic wi$c
dziwnego, e uwaane s za bezcennych sprzymierze&cw. 1eli kto uczyni! sobie z
"hazada wroga, cign! nieszcz$cie nie tylko na swoj g!ow$, ale rwnie na g!owy
swych potomkw. "rasnoludowie nie zapominaj uraz, co wi$cej piel$gnuj je i
ho!ubi, zapisujc afronty i uchybienia w opas!ych tomiskach. <obi to, by kada ze
zniewag zosta!a z czasem pomszczona.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5

5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
/rd ?udzi powszechna jest opinia, jakoby "rasnoludowie bardzo d!ugo chowali w
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. 6le nie jest to prawd, "hazadzi %='+8 nie
zapominaj doznanych krzywd, z!amanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a
wszystkie zapisuj w staroytnej ksi$dze $amnaz *ron, co znaczy *siga 3raz.
/szyscy "hazadzi walczcy ze "notlingami, @noblarami, @oblinami, ?obgoblinami,
'rkami, zarnymi 'rkami oraz *rasnoludami haosu i Bykocentaurami podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
5 5i ie eu us st t& &- -$ $i i+ +o o' 'Y Y: :
"hazadzi walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje.
"rasnoludowie -z wyjtkiem Byrokoptera. okrelajc dystans ucieczki wykonuj rzut
33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem. ,o wi$cej, gracz dowodzcy
*hazadami z @r *ra/ca 9wiata nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. "ompania
"hazadw pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa si$ i przyzna do
poraki.
= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
"hazad w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po sobie pory roku, a jego
pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel "hazada moe biec, nawet jeli
wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg. )asada ta dotyczy take modelu
Byrokoptera, ktry moe lata< nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si$ w odleg!oci
do I;.
0 0a a# #o o# #o on nn ny y $ $& &k k: :
,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w
nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce
po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz co gorsza nie mogc przegna
zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>, jak wywo!uj w nich istoty
eteryczne.
0 0h ha aZ Z# #i io on ny y: :
Conor jest dla "hazada najcenniejsz rzecz jak posiada, a krasnoludzki bohater ktry
okryje si$ ha&b traci wszystko. /styd, jaki odczuwa zha&biony "hazad przed
'rungnim i swoimi przodkami sprawia i "rasnolud przy!cza si$ do antycznego
"ultu ogromcw. (krywa wwczas swe cia!o rytualnymi tatuaami, farbuje swoje
w!osy na pomara&czowo, usztywnia je zwierz$cym t!uszczem i staje si$ 3rollobjc.
"rasnoludzki bohater okryje si$ ha&b gdy w reakcji na szar "notlinga, @noblara,
@oblina, ?obgoblina, 'rka, zarnego 'rka, *rasnoluda haosu lub Bykocentaura zadeklaruje
3cieczk! lub w pierwszej rundzie walki wr$cz jeden na jednego zostanie 1yczony z
akcji! przez model, ktrego WW lub SI7A jest dwukrotnie nisza od warto WW lub
SI7F *hazada.
)ha&biony "hazad natychmiast traci swj status oraz dost$p do
dotychczasowego ekwipunku i od tej pory moe korzysta wy!cznie z listy
ekwipunku #ogromcw 8rolli. 3rollobjca podlega nast$pujcym zasadom specjalnym5
FA5A"F3, 4/HR/M8A, "/4/RF 4/HR/M8F.
0 0a am mo o n no o' 'Y Y: :
+ruyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata dowodzone s przez zamonych 8anw,
dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna
zgodnie z ktr druyna "rasnoludw otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
D/S"A45/@B przedmiotw -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *hazadw z @r *ra/ca 9wiata musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"A5: *hazadami musi dowodzi szlachcic. 8an moe by tylko jedenF
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER: 8an dowodzcy kompani moe liczy na
rad$ i pomoc *owala %un albo 4istrza +nyniera, lecz nigdy obu na raz.
D7=H/6R/DF: / kompanii *hazadw moe s!uy jeden $ugobrody.
7AMA80 EE1A0A: 8an moe powo!a do s!uby w druynie *hazadw z @r *ra/ca
9wiata jednego &amacza >elaza.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
W/</W5I3 31A5/WF: 8an moe wcieli do druyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata
dowoln ilo 1ojownikw *lanowych -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 12 postaci..
S"R0E1E8 albo HCR5I3: / szeregach kompanii "rasnoludw moe s!uy
maksymalnie pi$ciu "trzelcw albo pi$ciu @rnikw.
4/HR/M8A "R/11I: 8an moe powo!a do s!uby w kompanii *hazadw z @r
*ra/ca 9wiata trzech #ogromcw 8rolli.
M Ma a( (h hi in ny y: :
EFR/3/4"ER: 8an moe wyposay druyn$ w jeden >yrokopter.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
*hazadzi z @r *ra/ca 9wiata mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 goniec, miotacz
oowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz zota, stranik drg, zwiadowca.
K
4ic nie zostanie za!omniane
4ic nie zostanie wybaczone.
- Ksiga alu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

RR | S t r o n a
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
D7=H/6R/DF rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
7AMA80 EE1A0A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3h ha a, ,a a* *G G+ + , , H HG Gr r 3 3r ra aZ Z( (a a @ @+ +i ia at ta a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
"A5 I I I I I
3/WA1 R=5 I I I I
MIS"R0 I5EF5IER I I I I I
D7=H/6R/DF I I I
7AMA80 EE1A0A I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6K Ko o9 9o os sK Ka a+ +i ie eZ Zs st t+ +o o D Da a$ $a ay yi i: :
Bohater obdarzony Bogosawie/stwem Dalayi podlega zasadzie specjalnej (+(<%(EJ
%6 *6'=> -3..
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych. ;miej$tno pozwala wszystkim
modelom -bohaterom lub stronnikom., ktre znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
12; od bohatera, przerzuci nieudany test 84, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
%aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
3 3a am mi ie en nn ny y s s- -o ok kG G% %: :
4tarzy "rasnoludowie spodziewaj si$ najgorszego i sp$dzaj wiele czasu na
narzekaniu na odwag$ m!odych "hazadw, jako dzisiejszej broni i rozmiary
wsp!czesnych 'oblinw w porwnaniu z dawnymi czasami. /yrwanie ich ze
zrz$dzenia jest nad wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kady test 43<6,C;,
za budzcy '<()> przeciwnik b$dzie u bohatera wywo!ywa! jedynie uczucie
43<6,C;, a nie '<()8.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4i i$ $o ot ta a : :
Bohater potrafi sterowa >yrokopterem. +zi$ki umiej$tnoci model krasnoludzkiego
pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

R Ra an n9 9e er r: :
"hazadzi znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, krasnoludzki
<6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ta ar re e , ,r r, ,& &* *y y: :
4tarzy "rasnoludowie, szczeglnie *owale %un i $ugobrodzi maj tendencje do
patrzenia z gry na m!odszych "rasnoludw. 3e za s!uchaj s!w starszych z nale
im atencj. +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od bohatera, moe przerzuci nieudany test 43<6,C; lub '<()8,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub
3cieka!.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*hazadzi z @r *ra/ca 9wiata to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$
nieposzlakowanym honorem obywatele *arak (nkor. 3o w!anie modele takich
bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii.
+ruyna *hazadw z @r *ra/ca 9wiata moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych
jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro& a take pos!ugiwa si$
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
" "a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajpot$niejszymi wojownikami wrd "rasnoludw s 8anowie. "ady z nich,
nierzadko przez wiele wiekw, zbiera! ogromne dowiadczenie bitewne w
zmaganiach z wrogami swojej rasy. rzywdcy "rasnoludw s bardzo biegli w
sztuce walki, a swe nauki pobierali zarwno od cz!onkw starszyzny klanowej jak te
od czcigodnych "owali <un. 'dy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wi$cej ni
wi$kszo dowdcw innych ras, a ich przygotowanie zosta!o sprawdzone na wielu
bitewnych polach. +owiadczenie to i mdro zna po ich brodach, jasnym
wiadectwie, e inni "rasnoludowie winni poda za ich przyk!adem.
/ bitewnym zgie!ku to w!anie 8anowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i
dziercy w d!oniach runiczne topory, szuka b$d najpot$niejszych przeciwnikw,
stawa twarz w twarz z furi potworw czy pot$g mrocznej magii, przeciwstawiajc
im sw odwag$, honor i najczystsz stal.
8HARA3"ERFS"F3A "A5A:
"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q M M M O N O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 8an posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
D/WCD8A: *hazadzi z @r *ra/ca 9wiata to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni
wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych szlachcicw.
/ grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model -bohater lub stronnik., ktry
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego 8ana, moe uy
jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy 8an jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
Bastion znany wrd Ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest najwiksz twierdz
wybudowan przez Khazadw na ziemiach Starego wiata i stolic
Krasnoludzkiego Imperium - siedzib Najwyszego Krla Khazadw.
Twierdza przypomina gr lodow, na powierzchni wida jedynie niewielk
cz, rozcigajcego si pod ziemi kompleksu. Stojce w cieniu Karag Grong -
Gry Kowada, budynki zostay wyciosane w skale, natomiast mury i baszty
fortecy wzniesiono z czarnego kamienia. Wykute w zboczu gry tunele prowadz
do znajdujcych si w gbi pieczar, komnat, sal i galerii. Najbliej powierzchni
znajduj si jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowl byda, wiato
doprowadzane jest tutaj za pomoc systemu luster i soczewek, a woda, podobnie
jak w przypadku innych jaski doprowadzana jest za pomoc wydronych w
skale szybw i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak ma to
miejsce w grotach znajdujcych si gboko pod ziemi. Liczne, zdobione
paskorzebami tunele prowadz do kaplic, galerii i siedzib Krasnoludzkich
klanw. Dwr Najwyszego Krla ley w samym sercu bastionu. Sala tronowa
znajduje si w ogromnej jaskini, las wysokich na stu Krasnoludw kolumn
podpiera dug na mil naw.
U stp potnych, wykonanych z gromrilu, srebra i zota wrt zaczyna si
Srebrny Szlak czcy Karaz-a-Karak z lecym na Mrocznych Ziemiach
zniszczonym kompleksem kopal Karag Agrilwutraz. Trakt strzeony jest przez
machiny wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gr przez
inynierw. Nad twierdz i okolicznymi dolinami unosz si napdzane rop i par
sterowce i yrokoptery. Inna, prowadzca do twierdzy droga, zwana Poudniow
zostaa zniszczona przez erupcj wulkanu Karag Dron - Gr Grzmotu. Cho
twierdza od ponad wieku znajduje si w stanie oblenia Krasnoludowie utrzymuj
kontakt ze wiatem zewntrznym dziki oczyszczonej i odbudowanej Poddrodze
czcej twierdz z pooon nad Czarn Wod fortec Zhufbar. Pomimo
oblenia trwaj prace w licznych kopalniach, a grnicy wydobywaj z trzewi
Gry Kowada elazo, zoto oraz srebro i cho wiele pokadw ju si wyczerpao
to praca w nkanych atakami Zielonoskrych i Szczuroludzi szybach jest bardzo
opacalna.
Karaz-a-Karak jest ostoj Krasnoludzkiej kultury, wywodzcej si z czasw
Przodkw tradycji i wiary. Milczcymi korytarzami wci nios si echem
pradawne opowieci o honorze, odwadze i minionej wietnoci, pogrone w
zadumie biblioteki strzeg staroytnych ksig, zawierajcych ca histori Starszej
Rasy, a za masywnymi drzwiami skarbcw czekaj najpotniejsze, wykute przez
Kowali Run artefakty.
W Wa ar rh he ei im m

1 1! !! ! | | S S t t r r o o n n a a
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n albo M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rastara 'ildia "owali <un jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych
instytucji we wszystkich krlestwach "rasnoludw. )godnie z tradycj jej
pochodzenie datuje si$ od czasw 'rungniego, wielkiego rzodka 'rnictwa,
*istrza "owalstwa i /!adcy <un. ;znaje si$, e 'ildia "owali <un wywodzi si$ od
syna 'rungniego *orgrima. ) tego powodu "owale <un mwi o sobie "lan
*orgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii
'rungniego. /szyscy "owale <un s przeto spokrewnieni, cho najcz$ciej s to
zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odleg!e. "ady z nich przechowuje rodzinne
tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz$ o sztuce !czenia metali z magi i
tworzenia pot$nych run mocy. ,ho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o
wielkiej mocy to "owale <un s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie
szanowanymi pord wszystkich "rasnoludw, a nawet otaczani rodzajem
pobonoci zarezerwowanej dla w!asnych rzodkw.
?iczebno "owali <un nie jest zbyt dua. 'dy "owal <un uzna czas za
stosowny, wybiera m!odego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia
magicznych run. "owale <un s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz$ i
przeka j jedynie godnemu nast$pcy. "owale <un yj niebywale d!ugo nawet jak
na standardy "rasnoludw. "rasnolud im starszy tym bardziej nieust$pliwy, zawzi$ty
i skrajnie uparty.
"owale <un s wiekowymi i pot$nymi indywidualnociami. rzetrwa im
przysz!o dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward r$k
swych nauczycieli. 4tarsi z nich przeyj setki lat dalszych mozo!w, wieki wykuwania
run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa& starych sekretw w g!$biach
utraconych twierdz. 3rudno sobie zatem wyobrazi "rasnoluda twardszego i bardziej
zrz$dliwego od nich.
8HARA3"ERFS"F3A 3/WA1A R=5:
3/WA1 R=5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *owal %un posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
67/H/S7AWIEMS"W/ 4R0/D3CW: +opki *owal %un znajduje si$ na polu
bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na
potrzeby gracza jedn *ostk %ozproszenia.
3/WA1 R=5: *owal %un zna "RADF8<E R=5I805E wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"rasnoludzka 'ildia =nynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji "rasnoludw. =nynierowie rozwin$li przez wieki swe umiej$tnoci
inynierskie w doskona! sztuk$. /i$kszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne5 pompy wybierajce wod$ z kopal&, silniki do wycigania klatek z
pionowych szybw czy poruszane par m!oty kujce arkusze stalowej blachy. (d
zarania istnienia w 'ildii =nynierw powstawa!y machiny wojenne, pocztkowe
proste jak balista czy 4ciciele, lecz szybko rozwini$to rwnie sztuk$ odlewania dzia!.
rzez wieki pojedynczy =nynierowie, ktrym marzy!a si$ wieczna s!awa, rozwin$li
bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw /iecznego
"rlestwa.
*istrz =nynier to ekspert w wielu dziedzinach. o pierwsze i przede
wszystkim jest m$nym wojownikiem, a jego umiej$tnoci pozwalaj mu zaj
poczesne miejsce pord "rasnoludw. +odatkowo jest wzi$tym rzemielnikiem,
ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dzia!a,
przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy
kopalni.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 4istrz +nynier posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
I5EF5IER: *hazadzi z @r *ra/ca 9wiata to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
o!nierze, wspomagani przez dowiadczonych 4istrzw +nynierw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE 4istrza
+nyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy
umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy +nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub
zasady specjalnej uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka=
szarowa, upad, wspina si zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji!
lub wykonywa! jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
MIS"R0 I5EF5IER: 4istrz +nynier zna 3/58E4"F wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
D DK Ku u9 9o o# #r ro o* *y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
$ugobrodzi s najstarszymi i najbardziej dowiadczonymi wojownikami pord
"rasnoludw, o czym wiadczy dobitnie d!ugo ich brd. =ch widok zapewnia im
pe!ne powaanie ze strony pozosta!ych "rasnoludw, ktrym s!usznie wpojono
szacunek dla starszych.
*!odsi "rasnoludowie nie s w stanie sobie wyobrazi liczby wojen, w
ktrych brali udzia! $ugobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogw i trudnych
chwil, ktre przysz!o im przetrwa. $ugobrodzi bezustannie narzekaj, a to, e
dzisiejsze 'obliny s mniejsze i s!absze ni dawniej bywa!o, a to, e nic nie jest
wykonane tak dobrze jak ongi. = nikt nie mie kwestionowa ich s!w, bowiem
okaza!o ich brd wiadczy dobitnie o ich dowiadczeniu.
/ bitwie pokazuj swe d!ugo rozwijane umiej$tnoci. ) lekcewaeniem
odnosz si$ do pomniejszych zwrotw w losach bitwy, ktre przyprawi!yby mniej
dowiadczonych wojownikw o drenie serca. :iada go!owsowi, ktry by si$
zawaha! pod ich surowym spojrzeniem, gdy z pewnoci spotka!aby go kara.
8HARA3"ERFS"F3A D7=H/6R/DEH/:
D7=H/6R/DF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: $ugobrody posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
MAS"W/ 4R0/D3CW: $ugobrody przeprowadzajc test oparty na wsp!czynniku
84 wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!1 | S t r o n a
7 7a am ma a( (, , E Ee e$ $a a, ,a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/i$kszo "araz 6nkor ley pod ziemi. /$drowiec znajdzie tam przepastne krypty
i labirynty chodnikw twierdz, znajdzie te nieko&czce si$ tunele #oddrogi. rcz tego
szyby niezliczonych kopal& i mroczne, niebezpieczne kolonie 'oblinw i 4kaYenw.
/i$kszo tych miejsc pozostaje tajemnic /iecznego "rlestwa znan jedynie
"rasnoludom i ich odwiecznym wrogom.
/szelkiej maci pod!e stworzenia czaj si$ w podziemiach, a &amacze >elaza
maj za zadanie patrolowa porzucone tunele, bronic bastion przed napaci.
/i$kszo czasu przychodzi im sp$dza pod ziemi w najg!$bszych, nie
odwiedzanych cz$ciach twierdzy. / tych mrocznych miejscach zawa!y i pu!apki s
na porzdku dziennym, a przeycie zaley cz$sto od jakoci pancerza. 3ak wi$c
&amacze >elaza poszukuj najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi
b$dcych oznak honorowej s!uby tych elitarnych wojownikw.
=ch reputacja jest szeroko znana i cz$sto, gdy lud twierdzy szykuje si$ do walki
w pe!nej sile lub w podr wyrusza ktry z 8anw, wzywa si$ &amaczy >elaza na
powierzchni$. 3ak czy inaczej na jedn bitw$ w blasku s!o&ca przypada tuzin, ktre
>elazne Bractwo stoczy musi w mrocznych g!$biach pod grami.
8HARA3"ERFS"F3A 7AMA80A EE1A0A:
7AMA80EE1A0A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: &amacz >elaza posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
4A58ER0 4R0/D3CW: &amacz >elaza otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza
lub otrzymuje 'chron #ancerza na :? jeli nie posiada 6%,#<)6.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie *hazadw z @r *ra/ca 9wiata modele stronnikw przedstawiaj 1ojownikw
*lanowych, "trzelcw, @rnikw i #ogromcw 8rolli s!ucych w twierdzach "rasnoludw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k 3 3$ $a an no o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, maj wielkie d!onie
i poka2ne stopy. 4 doskonale przystosowane do wyczerpujcej pracy fizycznej i
potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak zm$czenia. =ch si!a fizyczna
pozwala na przenoszenie ci$kich !adunkw bez zwalniania tempa marszu. 4
rwnie niezwykle odporne mentalnie. %ie trzeba dodawa, e "rasnolud zna
samego siebie. "hazadzi chodz ustalonymi drogami i s niezwykle zdecydowani. 4
doskonale zorientowane jeli idzie o zalety i wartoci w!asnej cywilizacji i otwarcie
gardz osigni$ciami innych ^mniej utalentowanych_ ras. (we po!czenie fizycznej i
mentalnej odpornoci czyni z "rasnoludw zawo!anych wojownikw. /alczy b$d
przeto do ostatniego, byle nie przyzna si$ do poraki i rzadko uciekaj nawet wtedy,
gdy sytuacja wyglda na beznadziejn.
"rasnoludowie ze szczegln powag traktuj przysi$gi i umowy. "rasnolud,
ktry z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzyma danego s!owa cierpie
b$dzie niewypowiedziane m$ki i straci poczucie w!asnej godnoci. ,z$sto okazuje si$,
e wstyd jest zbyt wielki i "rasnolud zdecyduje si$ porzuci rodzin$ i b!ka si$ po
grach, tudzie sta si$ ogromc.
1eli "rasnolud si$ za!amie to ca!e jego ycie, choby dotd nie wiadomo jak
by!o rzeczowe i pouk!adane legnie w gruzach. +zieje si$ tak dlatego, e "hazadzi
traktuj tego typu sprawy miertelnie powanie i rzadko wybaczaj -rwnie sobie.
akty zdrady czy te nielojalnoci. rawd$ mwic to, co "rasnoludowie robi najlepiej
to chowanie urazF "hazadzi nigdy nie wybaczyli #lfom winy za rozpocz$cie
zamierzch!ej wojny mi$dzy obydwoma rasami. = cho w dzisiejszych czasach
"rasnoludw i #lfw !cz wzgl$dnie neutralne relacje, to "hazadzi ju nigdy w
pe!ni nie zaufaj #lfom.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A 31A5/WEH/:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik *lanowy posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3h ha a , ,a a* *G G+ + , , H HG Gr r 3 3r r a a Z Z( ( a a @ @+ +i i a at t a a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
"usza KQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z 'romrilu QV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'ar!acz NV zk
"usza KQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
4/HR/M8A "R/11I
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
*!ot bojowy N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

W Wa ar rh he ei im m

1 1! !2 2 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr r, ,e e$ $e e( ( albo H HG Gr rn ni ik k
S St tr r, ,e e$ $e e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(dkd "hazadzi pojawili si$ w 'rach "ra&ca Ewiata towarzyszy!a im ulubiona
bro& dystansowa, czyli kusza. rzewysza ona znacznie swym zasi$giem a!osne !uki
'oblinw, a si! strza!u moe po!oy nawet ,zarnego (rka. / dzisiejszych czasach
liczba tych, ktrzy zaufali muszkietom powoli dorwnuje kusznikom, a kusza
przestaje by dominujc broni strzeleck. 1ednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze.
"usznicy s uparci i wol ufa w!asnej ocenie dystansu i si!y wiatru, ni polega na
nowomodnych urzdzeniach. oza tym, wielu "rasnoludom al pieni$dzy na proch.
/ ko&cu wystarczy troch$ si!y, a be!t poleci rwnie daleko co kula.
"rasnoludowie specjalizujcy si$ w uywaniu muszkietw nosz miano
@romowadnych. ) natury metodyczne i technicznie uzdolnieni "hazadzi potrafi w
zdyscyplinowany sposb !adowa i prowadzi ogie& nawet wtedy, gdy wrg
podejdzie naprawd$ blisko. <zadko te pud!uj, jak ma to miejsce w przypadku mniej
zdyscyplinowanych o!nierzy. /ielu @romowadnych uywa wykonanych
w!asnor$cznie muszkietw, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd2 te
najnowsze ulepszenia opracowane przez +nynierw. *i$dzy @romowadnymi istnieje
pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi!, by jego bro& by!a bardziej celna, co w
rezultacie sprawia, e muszkiety "rasnoludw nale do najbardziej precyzyjnych
broni tego typu w ca!ym wiecie.
8HARA3"ERFS"F3A S"R0E18A:
S"R0E1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: "trzelec posiada 4)38?#3 oraz ";4)> lub *;4)"=#3
"<64%(?;+)"=, gracz wedle uznania moe wyposay "trzelca w dodatkowy or$
i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
albo
H HG Gr rn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadw zera niezaspokojona gorczka z!ota. :uduj wi$c g!$bokie sztolnie pod
grami w nieko&czcym si$ poszukiwaniu kruszcu. %ie jest to bynajmniej jedyny
powd zainteresowania grnictwem, s jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne
rudy, a wiele krasnoludzkich rzemios! jest uzalenionych od sta!ych dostaw jednego i
drugiego.
%atura sprawi!a, e "hazadzi s stworzeni do grnictwa. "rzepa i odporno
"hazadw sprawia, e doskonale w!adaj oskardem, m!otem czy szufl. +odatkowo
"hazadzi posiadaj szsty zmys!, ktry podpowiada gdzie i jak kopa, w ktrym
momencie przerwa i podeprze sklepienie tunelu. )awa!y i wypadki nale do
rzadkoci. =m starsza kopalnia tym wi$cej w niej mechanicznych urzdze&. ;stawione
na pozycjach, nap$dzane par silniki stale wycigaj na !a&cuchach kolejne wagony
urobku z g!$bin szybw. %iektre z klanw uywaj bardziej nawet nowatorskich
maszyn wiertniczych wynalezionych przez +nynierw. %iewane jakby nie by!y
doskona!e, nigdy wszake nie zastpi dowiadczonego i wyszkolonego @rnika.
'dy twierdza rusza na wojn$, wiele grniczych klanw wysy!a w bj swych
wojownikw. %a znak dumy z wykonywanej profesji, walcz swymi kilofami, a
w!adaj nimi tak biegle jak inne "rasnoludowie toporami. osiadanie w kompanii
takich wojownikw niesie wiele korzyci zwizanych z wykorzystaniem ich
umiej$tnoci do podkopywania si$ pod wroga i wzi$cia go z zaskoczenia.
8HARA3"ERFS"F3A HCR5I3A:
S"R0E1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: @rnik posiada 4)38?#3 oraz :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. / obliczu osobistej tragedii "rasnolud jest bezradny. 4trata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umys!ow "rasnoluda. *!odzi, zakochani "rasnoludowie nie
potrafi si$ rwnie pozbiera po odtrceniu ich mi!oci. :ez wzgl$du na przyczyn$
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj !ono rodziny i przyjaci!, skazujc si$
na wygnanie.
ozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz$ i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpami$tujc a!o istnienia. )rywaj z twierdz wszelkie wi$zy i rozpaczliwie
szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. "hazadzi tacy nosz miano
#ogromcw. 4 surowymi i ma!omwnymi indywiduami, nie chwal si$ swymi czynami
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami cia!a s wiadectwem potyczek z 3rollami,
'igantami, 4mokami i innymi potworami.
#ogromcy farbuj w!osy na jasny pomara&cz i usztywniaj je wi&skim sad!em,
by sterczc budzi!y strach. 4posb ich ycia sprawia, e wi$kszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
4 jednak i tacy, mniej szcz$liwi, ktrym udaje si$ przetrwa @ to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. 7w sposb naturalnej selekcji, ^odsiewa_ tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiej$tnoci. *ona by zatem pewnym,
e napotkany #ogromca, b$dzie kim skrajnie odpornym, gwa!townym i szalenie wr$cz
niebezpiecznym.
#ogromcy 8rolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spo!ecznoci, a
wielu z nich dokona!o czynw s!awnych i niezwykle heroicznych. *!odsi #ogromcy
cz$sto tworz grupy, czasem wok! starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami "hazadw, by w
walce ^odpokutowa_ swe przewiny. = cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra
walk$ z rozmys!em. <uszajc do boju, szukaj zawsze zwyci$stwa.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F "R/11I:
4/HR/M8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca 8rolli posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
0HAM6I/5F: 8rollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= uzyskaj wynik hopak
ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy
ekwipunku innej ni lista ekwipunku #ogromcw 8rolli.
.odaj za .rzodkami suc"aj swego krla walcz w susznej s!rawie nie bj
si !rzeciwnika nienawid5 zielonoskryc" nie u7aj el7om czy, tak ' a nie
!ost!isz 5le.
- stare krasnoludzkie porzekado

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!3 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog pilotowa >yrokopterem.

E Ey yr ro ok ko o- -t te er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
>yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si$ na wirujcych !opatach nap$dzanych
niezwykle lekkim silnikiem parowym. *achiny te mog startowa i ldowa pionowo,
a take zawisn w powietrzu. >yrokoptery zosta!y skonstruowane przez "rasnoludzka
'ildi$ =nynierw i to w!anie w wi$kszoci jej cz!onkowie zasiadaj za ich sterami.
'dy wzi pod uwag$ jak grzyste jest "arak 6nkor, nietrudno odgadn dlaczego
"hazadzi skonstruowali tego typu machin$. owiada si$, e krasnoludzkiego +nyniera
zainspirowa! widok 4moka nurkujcego w d! grskich grani. o powrocie do
warsztatu "hazad mia! po!czy skrzyd!a z silnikiem uywanym w maszynach
wiertniczych i ko!ami zamachowymi rozdrabniarkiF >yrokoptery mog wi$c swobodnie
podnosi si$ i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z
doskona!ych ldowisk.
>yrokoptery s!u g!wnie do komunikacji mi$dzy bastionami i patroluj
trudno dost$pne grskie prze!$cze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. )
>yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do obl$onych osad, co
pozwala na d!usz ich obron$ i przes!anie im informacji o nadcigajcej pomocy. /
walce >yrokoptery oferuj "rasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w
dowolnym miejscu, a wi$c to czego nie uywajcym kawalerii "rasnoludom
najbardziej brakuje.
8HARA3"ERFS"F3A EFR/3/4"ERA:
EFR/3/4"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
O 0 0 M Q N 0 0 0
*aksymalna O 0 0 M Q N 0 0 0
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1/"= 0WIAD/W8A.
3=S0A 4/W"AR0A15A: ?ekkie >yrokoptery uywane przez "hazadw g!wnie do
zada& zwiadowczych w odrnieniu od swych ci$szych odpowiednikw nie
posiadaj dziaa parowego. )amiast tego "rasnoludzcy +nynierowie osadzili na
dziobie machiny kusz$ wyposaon w nap$dzany par system repetujcy. *usza
#owtarzalna posiada cech ora 2[ @ /=#?("<(3%8 43<)6G. ilot >yrokoptera
korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli be!ty na odleg!o do 1I;. ;dany
rzut na tra.ienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI7S 3. %aley jednak
zauway, e Byrokopter nie moe sta< X strzela< z kuszy powtarzalnej.
MA8HI5A W/<E55A: >yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie,
e podlegaj dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
MA8HI5A 0WIAD/W80A: Bohater pilotujcy >yrokopter podlega zasadzie specjalnej
)/=6+(/,6.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia >yrokopterowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje
premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza na ? jeli nie
posiada 6%,#<)6.
4I1/"AE: Bohater sterujcy >yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym
razem, gdy >yrokopter lub pilot zosta! wybrany na cel udanego wrogiego zakl$cia,
zosta! tra.iony i zraniony w .azie strzelania lub walki wrcz. rzeprowadzajc test
pilotau naley rzuci 3: i porwna wynik z wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF
w zalenoci od tego, ktry ze wsp!czynnikw modelu jest wi$kszy. 1eeli
wynik jest mniejszy bd2 rwny wartoci testowanego wsp!czynnika postaci,
test zosta! zdany i wszystko jest w porzdku. 1eeli wynik jest wi$kszy od
wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF modelu, nie uda!o si$ zda testu i naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ.
%aley zwrci uwag$, e wyrzucenie : oznacza, e modelowi nie uda!o si$
zda testu niezalenie od wartoci testowanego wsp!czynnika i moliwoci jego
modyfikacji.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: >yrokoptery to solidne i wytrzyma!e konstrukcje, ktre
mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. 1eli w
dowolnej turze >yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli >yrokopter uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko modelowi. 1ednake pilot ma prawo zaatakowa
model w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja >yrokopter wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model >yrokoptera liczony jest
podwjnie.
EFR/3/4"ER: >yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
kawaleryjskiego.
ilot moe wsi lub wysi z >yrokoptera w .azie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw. *odel, ktry wsiad! lub wysiad! z >yrokoptera moe wykona
ruch, ale nie moe biega<, szarowa<, rzuca< czarw oraz strzela<.
4trzelanie do >yrokoptera odbywa si$ jak strzelanie do kadego innego modelu.
%aley wykona rzuty na tra.ienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
modeli. rzy strzelaniu do >yrokoptera tra.ienia rozdziela si$ mi$dzy machin$ a
pilota. %aley rzuci 3:5 wynik 10 oznacza tra.ienie w >yrokopter, za : oznacza
tra.ienie w pilota.
rzeciwnicy rzucajcy na tra.ienie w .azie walki wrcz przeciw >yrokopterowi
porwnuj warto w!asnego wsp!czynnika WW ze wsp!czynnikiem WW
pilota. %aley wykona rzuty na tra.ienie w zwyk!y sposb i odnotowa stracone
punkty EFW/"5/@8I.
/ walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora,
przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje >yrokopter, czy leccego w nim
pilota.
4tracone przez pilota i jego >yrokopter punkty EFW/"5/@8I naley
odnotowywa oddzielnie. 1eeli >yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
1yczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ w paragrafie EFR/3/4"ER W /H5I=Q.
odobnie, jeeli >yrokopter zostanie tra.iony, a nast$pnie zraniony w wyniku ataku
o SI1E J lub wi$cej i nie uda mu si$ wykorzysta przys!ugujcej mu 'chrony
#ancerza, to traci wszystkie posiadane punkty EFW/"5/@8I @ naley
zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ w paragrafie
EFR/3/4"ER W /H5I=Q @ nawet najsolidniejszy >yrokopter moe zosta
roztrzaskany na cz$ci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzeniaF
>yrokoptery 3ciekaj! i rzucaj si$ w pocig dok!adnie tak, jak inne modele.



















"A6E1A R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ
3: WF5I3
1 Eyroko-ter + o9niuQ 4ilnik krztusi si$ i zatrzymuje. >yrokopter obracajc si$ dooko!a
w!asnej osi wykonuje ruch o 43:; w losowo okrelonym kierunku po czym spada na
ziemi$. %aley uy ; okrg!ego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem
katastrofy. /szystkie modele, ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte, otrzymuj
tra.ienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo przykryte, otrzymuj$ trafienie na
4?. 3rafione modele otrzymuj cios o SI1E 4. >yrokopter i pilot zostaj 1yczeni z akcji!.
2O4 <ak + -ysk str,e$iKQ rzegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
*odel otrzymuje cios o SI1E 4 z cech ora <)#:=,=# 6%,#<)6.
O: S-oko%nieU to ty$ko a+ariaQ 4ilnik krztusi si$ i szarpie. ilot z trudem prbuje opanowa
maszyn$. *odel pilota do ko&ca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania
unieruchomionego >yrokoptera.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3h ha a , ,a a* *G G+ + , , H HG Gr r 3 3r r a a Z Z( ( a a @ @+ +i i a at t a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
<opuszy "amie&
3alizman 4zcz$cia
iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia




W Wa ar rh he ei im m

1 1! !4 4 | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ + , , 3 3a ar ra ak k 3 3a a* *r ri in n: :

ysic lat przed wkroczeniem %ajwyszego "rla do "araz0a0
"arak "rasnoludzcy inynierowie rozpocz$li budow$ "arak
"adrin 0 fortecy zwanej take 8wierdz #rzeczy lub 8wierdz
#ogromcw. "arak "adrin jest najwi$kszym i najlepiej
ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na
p!noc od "araz0a0"arak. *asywne mury pluj dziesitkami kul wystrzeliwanych z
krasnoludzkich dzia!, a balisty umieszczony w wysokich wieach ra wrogw
ci$kimi be!tami. Lortec$ wzniesiono z dwch powodw, po pierwsze trzewia gry
kry!y bogate pok!ady rud metali, po drugie zachodzi!a potrzeba zapewnienia
bezpiecze&stwa podrujcym #rzecz pod "zczytem. / czasach wietnoci prze!$cz
!czy!a zachodnie twierdze z kopalniami i osadami po!oonymi we wschodniej cz$ci
'r "ra&ca Ewiata. 3rwajca dwa tysiclecia rozbudowa twierdzy zosta!a zatrzymana
wybuchem 1ojny o Brod. )a krtko po wybuchu 1ojen @obli/skich twierdza
przetrwa!a silny atak armii )ielonoskrych, ktra wczeniej zdoby!a po!oon na
p!nocy twierdz$ "arak ;ngor. 3wierdza, ktrej zadaniem by!o os!ania
podrujcych prze!$cz musia!a teraz chroni zachodnie ziemie przed istotami
nap!ywajcymi z *rocznych "rain. rzez trwajce pi$tnacie stuleci zmagania
wojenne twierdza wiele razy by!a oblegana, jednak waleczni obro&cy nigdy nie zostali
pokonani. *a!o tego, dzi$ki ogromcom przybywajcym masowo do obleganej
przez )ielonoskrych twierdzy, "hazadzi nie poprzestali na obronie i oczycili z
)ielonoskrych doliny i jaskinie znajdujce si$ pomi$dzy "arak "adrin a )hufbarem.
) "arak "adrin nieod!cznie zwizana jest tragiczna historia jednego z
najznamienitszych w!adcw bastionu 0 "rla :aragora. owiada si$, e przed
wiekami "rl :aragor, wielki przodek obecnego "rla "arak "adrin 0 ;ngrima,
przey! niewyobraaln strat$, ktra doprowadzi!a do tego, i "rl do!czy! do "ultu
ogromcw. owodw, ktre kierowa!y :aragorem nie odnotowano ani w /ielkiej
*sidze 3raz z "arak "adrin, ani w *ronikach *rlw, ani nawet w *sidze $ni twierdzy.
owszechnie uwaa si$, e powodem by!a mier ukochanej krlewskiej crki, ktra
zgin$!a rozszarpana szponami smoka 4kaladraka w drodze na lub z synem /ielkiego
"rla z "araz0a0"arak. / ten sposb :aragor sta! si$ pierwszym w historii
krasnoludzkiej rasy "rlem ogromcw z "arak "adrin.
:aragor rozdarty pomi$dzy dwoma wykluczajcymi si$ przysi$gami nie by! w
stanie dope!ni adnego ze z!oonych lubw. ) jednej strony obieca! y jako
szukajcy mierci ogromca, z drugiej 0 jako "rl, przysi$ga! strzec i dba o swych
poddanych. / ko&cu zdrowy, krasnoludzki rozsdek zwyci$y!. :aragor znalaz!
sposb na jednoczesne spe!nienie obu z!oonych przyrzecze& 0 ufundowa! wspania!
wityni$ powi$con krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromcw 0 'rimnirowi.
(!tarz, przed ktrym pogromcy sk!adaj przysi$g$ i na ktrym pal swe w!osy
wybudowano w jaskini zwanej "haz +rengi 0 "ala #ogromcw, a "arak "adrin w
nied!ugim czasie sta!o sercem "ultu ogromcw 0 domem dla porozrzucanych po
wiecie, w$drujcych wrd gr samotnikw. omimo i :aragor nie mg! wype!ni
w!asnych postanowie&, poniewa potrzebowali go jego poddani, zawsze mg!
pomaga w tym innym. = tak, nie plamic swojego honoru, sta! si$ mdrym i
rozsdnym w!adcom gotowym pomc, kademu kto tej pomocy potrzebuje.
:aragor zmar! w podziemnych tunelach g!$boko pod twierdz "arak "adrin.
1ego lubowanie ogromcy wci pozosta!o niewype!nione. 4yn "rla 0 +rago,
odziedziczy! nie tylko krlestwo, ale rwnie luby swego ojca. 4ta! si$ drugim
"rlem ogromcw. 1ego potomkiem jest "rl ;ngrim 0 obecnie panujcy "rl
ogromcw z "arak "adrin.
'!$boko pod powierzchni twierdzy znajduje si$ strzeona przez oddzia!y
pogromcw brama. )a po!udniowymi wrotami znajduje si$ prowadzca do
)hufbaru i "araz0a0"arak oddroga. rzejcie !czce twierdze jest przerwane w
wielu miejscach i wci niebezpieczne. !nocne wrota strzeg zniszczonej i
miertelnie niebezpiecznej oddrogi !czcej "arak "adrin z utracon fortec "arak
;ngor, zwan obecnie 'r ,zerwonego (ka. "rasnoludzcy strategowie planuj
oczyszczenie w niedalekiej przysz!oci p!nocnej oddrogi i odbicie z rk
)ielonoskrych twierdzy "arak ;ngor.
(becnie twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z lud2mi
zamieszkujcymi ?ig$ (stermarku i "isleY. "rasnoludowie sprzedaj wydobywane w
kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne do
ycia produkty. (bie rasy wspieraj si$ rwnie militarnie, prowadzc bezlitosne
kampanie przeciw )ielonoskrymi, 4kaYenom oraz )brojnym stadom )wierzoludzi i
'rasantom ,haosu. )e wzgl$du na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani
s tutaj duo bardziej przyja2nie ni w innych bastionach "hazadw, rwnoczenie
twierdza jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si$ wyruszajce na wschd
ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si$ powracajcy z *rocznych "rain
mia!kowie. opulacja "rasnoludw zamieszkujcych fortec$ dorwnuje niemal tej z
"araz0a0"arak, a jako e znaczn jej cz$ stanowi ogromcy obecnie panujcy "rl
;ngrim moe pozwoli sobie na liczne kampanie wojenne. / czasie, gdy krl
prowadzi dzia!ania wojenne na tronie zasiada jego ma!onka, krlowa 6lrika, cieszca
si$ poparciem wszystkich zamieszkujcych twierdz$ klanw.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny *ultu #ogromcw z *arak *adrin maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5

5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
/rd ?udzi powszechna jest opinia, jakoby "rasnoludowie bardzo d!ugo chowali w
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. 6le nie jest to prawd, "hazadzi %='+8 nie
zapominaj doznanych krzywd, z!amanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a
wszystkie zapisuj w staroytnej ksi$dze $amnaz *ron, co znaczy *siga 3raz.
/szyscy "hazadzi walczcy ze "notlingami, @noblarami, @oblinami, ?obgoblinami,
'rkami, zarnymi 'rkami oraz *rasnoludami haosu i Bykocentaurami podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
5 5i ie eu us st t& &- -$ $i i+ +o o' 'Y Y: :
"hazadzi walcz ze wciek! determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje
pozycje. "rasnoludowie -z wyjtkiem Byrokoptera. okrelajc dystans ucieczki
wykonuj rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem. ,o wi$cej, gracz
dowodzcy *ultem #ogromcw z *arak *adrin nie moe zadeklarowa dobrowolnego
rozbicia. "ompania "hazadw pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa
si$ i przyzna do poraki.
= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
"rasnolud w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po sobie pory roku, a jego
pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel "rasnoluda moe biec, nawet
jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg. )asada ta dotyczy take
modelu Byrokoptera, ktry moe lata< nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si$ w
odleg!oci do I;.
0 0a a# #o o# #o on nn ny y $ $& &k k: :
,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w
nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce
po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz co gorsza nie mogc przegna
zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>, jak wywo!uj w nich istoty
eteryczne.
3 3u u$ $t t 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ +: :
onurzy, agresywni, cz$sto pijani "rasnoludzcy ogromcy pozostaj dla ?udzi
obcym i niepoj$tym zjawiskiem. "rasnoludzcy ogromcy traktowani s w ludzkich
osadach z du rezerw i strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w
charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc
spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje
specyficzne podejcie do "ultu ogromcw. ) jednej strony handlarze ryzykuj ycie
oszukujc ogromcw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si$
zedrze jak najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e zha&bieni
"rasnoludowie nie donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne
towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce. onadto,
ogromcy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci
podatek od grzebienia. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )*
wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w
granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty,
ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* ogromcy musz dop!aci kolejne 33:
)*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii swe
towary. *ult #ogromcw z *arak *adrin otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
T
%estem #"azadem mj "onor jest mym yciem
i bez niego jestem niczym. /ostan .ogromc
bd szuka odku!ienia w oczac" myc" .rzodkw.
(d !rzynosi mym wrogom mier& do!ki nie s!otkam tego ktry
odbierze mi ycie i mj wstyd)
- przysiga krasnoludzkich Pogromcw
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1! | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu #ogromcw z *arak *adrin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni
12 modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli
do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"A5 4/HR/M8CW: *ultem #ogromcw z *arak *adrin musi dowodzi "zlachcic. 8an
#ogromcw moe by tylko jedenF
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER: 8an #ogromcw dowodzcy kompani moe
liczy na rad$ i pomoc *owala %un albo 4istrza +nyniera, lecz nigdy obu na raz.
4/HR/M8A SM/3CW: /rd #ogromcw moe s!uy jeden "mokobjca.
4/HR/M8A HIHA5"CW: 8an #ogromcw moe powo!a do s!uby w *ulcie #ogromcw
z *arak *adrin jednego #ogromc @igantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4/HR/M8A "R/11I: 8an #ogromcw moe wcieli do druyny *ultu #ogromcw z
*arak *adrin dowoln ilo 8rollobjcw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 12 postaci..
3A4ER: / szeregach kompanii "rasnoludw moe s!uy maksymalnie pi$ciu
*aperw.
WF31A"F: 8an #ogromcw moe powo!a do s!uby w *ulcie #ogromcw z *arak *adrin
trzech 1ykltych.
M Ma a( (h hi in ny y: :
EFR/3/4"ER: 8an #ogromcw moe wyposay druyn$ w jeden >yrokopter.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"rasnoludzcy ogromcy, to ob!kani wojownicy, ktry obsesyjnie poszukuj mierci
z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. ;mys!y ogromcw
cz$sto s tak spaczony ob!$dem, e tylko w odleg!ych jego zakamarkach mog jako
tako rozpozna innych "hazadw i ewentualnych sprzymierze&cw. ) tych
powodw "rasnoludowie z *ult #ogromcw z *arak *adrin nie mog zatrudni
adnego -ajemnego 'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
"A5 4/HR/M8CW rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
4/HR/M8A SM/3CW rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
4/HR/M8A HIHA5"CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ + , , 3 3a ar ra ak k 3 3a a* *r ri in n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
"A5 4/HR/M8CW I I I I I
3/WA1 R=5 I I I I
MIS"R0 I5EF5IER I I I I I
4/HR/M8A SM/3CW I I I I
4/HR/M8A HIHA5"CW I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu #ogromcw z *arak *adrin, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6y y( (, ,a a s s, ,a ar r a a: :
?ata walk i pijatyk nauczy!y bohatera umiej$tnoci wykorzystywania swej masy. 1eli w
dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si$ w odleg!oci minimum
3;, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie wynikajce z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o
podstawow warto wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na
samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H Hn ni ie e+ + H Hr ri im mn ni ir ra aQ Q: :
'rimnir sprzyja swym wybra&com. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na
zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
"hazadzi wiedz, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley owa g!owa.
/szystkie 'szoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako #owalone na ziemi!.
%aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
/ /( (h hr ro on nn ne e " "a at tu ua a e e: :
%iektrzy z ogromcw nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre
obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem 'rimnira. Bohater z 'chronnymi 8atuaami uzyskuje
4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -3..

4 4i i$ $o ot ta a : :
Bohater potrafi sterowa >yrokopterem. +zi$ki umiej$tnoci model krasnoludzkiego
pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

R Ra an n9 9e er r: :
"hazadzi znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, krasnoludzki
<6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
ogromcy dzi$ki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osign$li
doskona!o w sztuce zabijania bestii i czyni to nad podziw szybko i g!adko.
/szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie
specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u 4 4o o9 9r r o om m( (G G+ + , , 3 3a ar r a ak k 3 3a a* *r r i i n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
"usza KQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z 'romrilu QV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
*!ot bojowy N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0


3A4ER
6R/M D/ WA13I WRA80
*!ot bojowy N zk
*iecz OV zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'ar!acz NV zk
istolet OV zk

4A58ER0
0




W Wa ar rh he ei im m

1 1! !: : | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*ult #ogromcw z *arak *adrin to kompania w szeregach ktrej s!u szaleni, agresywni
i brutalni "rasnoludowie. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny
oraz stanowi o sile i prestiu kompanii. +ruyna *ultu #ogromcw z *arak *adrin moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w
drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
runiczn lub mechaniczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
" "a an n 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: R 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajpot$niejszymi wojownikami wrd krasnoludzkich ogromcw s 3anowie.
"ady z nich, obarczony lubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pe!nych
goryczy wiekw, zbiera! ogromne dowiadczenie bitewne w zmaganiach z
niezliczonymi bestiami i potworami. 3anowie dowodzcy kompaniami ogromcw z
"arak "adrin s bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych
krwi polach bitew 4tarego Ewiata.
/ bitewnym zgie!ku to w!anie 8anowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i
dziercy w d!oniach runiczne topory, szuka b$d najpot$niejszych przeciwnikw,
stawa twarz w twarz z furi potworw czy pot$g mrocznej magii, przeciwstawiajc
im sw odwag$, honor i najczystsz stal
8HARA3"ERFS"F3A "A5A 4/HR/M8CW:
"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q M M M O N O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 8an #ogromcw posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/, gracz
wedle uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW 0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
D/WCD8A: *ult #ogromcw z *arak *adrin to ob!kani, szalenie odwani i zabjczo
skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i dowiadczonych
szlachcicw. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model -bohater lub
stronnik., ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego 8ana
#ogromcw, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy 8an #ogromcw jest 'szoomiony!, zosta! #owalony
na ziemi! lub 3cieka!.
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n albo M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rastara 'ildia "owali <un jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we
wszystkich krlestwach "rasnoludw. )godnie z tradycj jej pochodzenie datuje si$ od
czasw 'rungniego, wielkiego rzodka 'rnictwa, *istrza "owalstwa i /!adcy <un.
;znaje si$, e 'ildia "owali <un wywodzi si$ od syna 'rungniego *orgrima. ) tego
powodu "owale <un mwi o sobie "lan *orgrima, cho nie s jednym klanem, ktry
wywodzi swe pochodzenie wprost z linii 'rungniego. /szyscy "owale <un s przeto
spokrewnieni, cho najcz$ciej s to zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odleg!e. "ady z
nich przechowuje rodzinne tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz$ o sztuce !czenia
metali z magi i tworzenia pot$nych run mocy. ,ho inne rasy wytwarzaj magiczne
artefakty o wielkiej mocy to "owale <un s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie
szanowanymi pord wszystkich "rasnoludw, a nawet otaczani rodzajem pobonoci
zarezerwowanej dla w!asnych rzodkw.
"owale <un s wiekowymi i pot$nymi indywidualnociami. rzetrwa im
przysz!o dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward r$k swych
nauczycieli. 4tarsi z nich przeyj setki lat dalszych mozo!w, wieki wykuwania run w
rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa& starych sekretw w g!$biach utraconych twierdz.
3rudno sobie zatem wyobrazi "rasnoluda twardszego i bardziej zrz$dliwego od nich.
8HARA3"ERFS"F3A 3/WA1A R=5:
3/WA1 R=5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *owal %un posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW 0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
67/H/S7AWIEMS"W/ 4R0/D3CW: +opki *owal %un znajduje si$ na polu
bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na
potrzeby gracza jedn *ostk %ozproszenia.
3/WA1 R=5: *owal %un zna "RADF8<E R=5I805E wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"rasnoludzka 'ildia =nynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji "rasnoludw. =nynierowie rozwin$li przez wieki swe umiej$tnoci
inynierskie w doskona! sztuk$. /i$kszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne5 pompy wybierajce wod$ z kopal&, silniki do wycigania klatek z
pionowych szybw czy poruszane par m!oty kujce arkusze stalowej blachy. (d zarania
istnienia w 'ildii =nynierw powstawa!y machiny wojenne, pocztkowe proste jak
balista czy 4ciciele, lecz szybko rozwini$to rwnie sztuk$ odlewania dzia!. rzez wieki
pojedynczy =nynierowie, ktrym marzy!a si$ wieczna s!awa, rozwin$li bardziej jeszcze
miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw /iecznego "rlestwa.
*istrz =nynier to ekspert w wielu dziedzinach. o pierwsze i przede wszystkim
jest m$nym wojownikiem, a jego umiej$tnoci pozwalaj mu zaj poczesne miejsce
pord "rasnoludw. +odatkowo jest wzi$tym rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi
wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dzia!a, przez projektowanie
silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy kopalni.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 4istrz +nynier posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW 0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
I5EF5IER: "rasnoludowie to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani o!nierze,
wspomagani przez dowiadczonych 4istrzw +nynierw. / grze odzwierciedla to
zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako podstaw$ testu
warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE 4istrza +nyniera lub
skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiej$tnoci
43<)#?#,"=,C. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy +nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub
zasady specjalnej uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka=
szarowa, upad, wspina si zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji!
lub wykonywa! jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
MIS"R0 I5EF5IER: 4istrz +nynier zna 3/58E4"F wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
Twierdza Karak Kadrin zwana take Twierdz Pogromcw jest najwikszym i
najlepiej ufortyfikowanym bastionem wzniesionym na pnoc od Karaz-a-Karak,
potne mury uzbrojono w dziesitki dzia, balisty i katapult. To tutaj krl Baragor
ufundowa wspania wityni powicon Krasnoludzkiemu patronowi wojny i
pogromcw - Grimnirowi. Otarz, przed ktrym pogromcy skadaj przysig i na
ktrym pal swe wosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala
Pogromcw. Gboko pod powierzchni znajduje si strzeona przez oddziay
pogromcw brama. Za poudniowymi wrotami znajduje si prowadzca do
Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejcie czce twierdze jest przerwane w
wielu miejscach i wci niebezpieczne. Pnocne wrota strzeg zniszczonej i
miertelnie niebezpiecznej Poddrogi czcej Karak Kadrin z utracon fortec
Karak Ungor, zwan obecnie Gr Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie
planuj oczyszczenie w niedalekiej przyszoci pnocnej Poddrogi i odbicie z rk
Zielonoskrych twierdzy Karak Ungor.
Twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z ludmi
zamieszkujcymi Lig Ostermarku i Kislev. Khazadzi sprzedaj wydobywane w
kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne
do ycia produkty. Obie rasy wspieraj si rwnie militarnie, prowadzc
bezlitosne kampanie przeciw Zielonoskrymi, Skavenom oraz Zwierzoludziom.
Ze wzgldu na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani s tutaj duo
bardziej przyjanie ni w innych bastionach Khazadw, rwnoczenie twierdza
jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si wyruszajce na wschd
ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si powracajcy z Mrocznych Ziem
miakowie.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!J | S t r o n a
4 4o o9 9r ro om m( (a a S Sm mo ok kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ogromcy, ktrzy nie odnale2li mierci w walce z gigantem staj si$ ogromcami
4mokw. 4mokobjcy tak samo jak 3rollobjcy i ogromcy 'igantw maj
ufarbowane na pomara&czowo, wymoszczone t!uszczem w!osy. ozostaje im rwnie
zami!owanie do klejnotw i tatuay. +o tego wszystkiego dodaj jeszcze rytualne blizny,
przewanie robione szponami na korpusie, twarzy i r$kach. )ajmuj si$ oni
poszukiwaniem smoczych siedlisk, w ktrych jak sdz odnajd w ko&cu spokj.
"hazadzi, ktrzy przetrwali jako ogromcy gigantw s przekonani o jednej
rzeczy5 ich dyshonor by! tak wielki, e zosta!a im odebrana moliwo mierci. ,o
jeszcze bardziej powi$ksza odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu
samookalecze&. /zr tych okalecze& jest inny dla kadego "rasnoluda. 3o rytualne
okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po ktrych "hazadzi staj si$
4mokobjcami.
/iedza o tych ogromcach niemal znikn$!a z krasnoludzkich ksig. /iadomo
tylko, e kraina na p!nocy zwana ustkowiami ,haosu przyciga 4mokobjcw, tak jak
syrena przyciga eglarzy. owiada si$, e ogromcy 4mokw potrafi wyczu gdzie
mog znale2 prastare gady. %iektrzy ogromcy lokalizuj ukryte gniazda, po czym
cieraj gady z powierzchni ziemi lub gin rozszarpani pot$nymi pazurami.
;mys! ogromcy 4mokw jest tak spaczony ob!$dem, e tylko w odleg!ych
jego zakamarkach moe jako tako rozpozna innych "hazadw i ewentualnych
sprzymierze&cw. +o kompanii w ktrych s!u ogromcy 4mokw cz$sto przy!czaj
3rollobjcy, ogromcy 'igantw i "aperzy. =stnieje wwczas wi$ksza szansa, e razem
odnajd swj koniec.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F SM/3CW:
SM/3/6C<8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N R N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca "mokw posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
4 4o o9 9r ro om m( (a a H Hi i9 9a an nt tG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ielu 3rollobjcw osiga swj cel. =nni s zbyt dobrymi wojownikami, by tak po
prostu umrze. (w!adni$ci dz mierci "rasnoludzcy ogromcy czuj si$
rozczarowani, e 3rolle nie stanowi ju dla nich wyzwania. ostanawiaj wi$c
sprbowa swoich si! z silniejszymi przeciwnikami. 4zukaj okazji do walki z
gigantami, ktre wydaj si$ im najlepsz gwarancj szybkiej i gwa!townej mierci. /
przerwach mi$dzy walkami, ogromcy 'igantw pograj si$ w pija&stwie i
hulaszczej zabawie. %adal nosz pomara&czowe czuby i ka sobie tatuowa kolejne
wzory. rzez to, e nie mogli znale2 mierci ich wstyd powi$ksza si$. opadaj w
wi$ksz depresj$, melancholi$ i zniech$cenie ni ogromcy 3rolli. 3o sprawia, e s
bardziej uzalenieni od alkoholu i narkotykw.
ogromcy 'igantw wyznaczaj sobie na przeciwnikw jeszcze pot$niejsze
bestie, aby odnale2 wybawiajc mier. "rasnoludowie, ktrzy osign$!y ten stopie&
w *ulcie #ogromcw bardzo rzadko yj wystarczajco d!ugo aby przej na kolejny.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F HIHA5"CW:
HIHA5"/6C<8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca @igantw posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
JeliK wszed do wewntrznego sanktuarium Bwityni Arimnira. %ego sawa
najwyra5niej go wy!rzedzaa. #a!ani nie stawiali o!oru !rzed w!uszczeniem go.
-ydawali si tylko zaskoczeni e jaki czowiek !ragnie tu wej&. - rodku byo
ciemno i !onuro w !orwnaniu z wielkim ogniem !oncym jasno w sali wejciowej.
.rzystosowanie si do mroku zajo jego oczom kilka c"wil.4iezwykle grube kamienne
mury tumiy wszelkie d5wiki. .owietrze !ac"niao kadzidem i duszcym odorem
!alonyc" wosw. To wewntrzne sanktuarium byo !uste nie liczc kilku staryc"
#rasnoludw odzianyc" w czerwone szaty. 4ie mieli ze sob adnej broni a ic" brody
byy dugie i s!ite klamrami na ktryc" widnia znak dwc" skrzyowanyc"
to!orw. -ydawaa si e nie robili !rawie nic !oza modleniem si i dogldaniem
olbrzymiego ognia ktry stale !on w zagbieniu !rzedsionka.
JeliK rozejrza si. +u7it mg by& uznany za niski w !orwnaniu z ludzkimi
wityniami ale i tak jego wysoko& dziesiciokrotnie !rzewyszaa wzrost JeliKa.
-zdu cian s!oczyway !otne kamienne sarko7agi. #ady z nic" mia wysoko&
*zowieka i by wyrze5biony na !odobie,stwo #rasnoluda lecego na !lecac" z
broni !rzycinit do !iersi. JeliK wiedzia e byy to groby #rlw .ogromcw. 2d
wielu !okole, c"owano tutaj krlewsk rodzin #arak #adrin.
4a rodku dominowa masywny otarz nad ktrym wznosi si !osg !otnego
krasnoludzkiego wojownika z to!orem w kadej doni. +to! o!iera na karku smoka.
.rzedstawiona !osta& !rzy!ominaa .ogromc. 6iaa krtk brod. 4ad jej gow
wznosi si wielki grzebie, wosw. .rzed otarzem klcza #rasnolud sze!czcy
cic"e modlitwy. .ogromca !odnis si na nogi i gwatownie odwrci si od otarza
w s!osb nie !rzy!ominajcy czowieka o!uszczajcego wityni swego boga lecz
jak wojownik ktry otrzyma rozkaz od swego generaa i natyc"miast rusza by go
wykona&. .rzec"odzc s!ojrza na JeliKa. %ego twarz nie okazywaa zaskoczenia na
widok czowieka w jednym z najwitszyc" miejsc jego ludu. .atrzc na niego JeliK
!omyla e ten #rasnolud mia najbardziej !onure oczy jakie dotd widzia. %ego
oblicze mogo by& wyrze5bione z granitu a rysy twarzy !rzy!ominay !rymitywn
masywno& jak JeliK czasami dostrzega w !radawnyc" !osgac" druidycznyc".
Aowa #rasnoluda zostaa niedawno ogolona za wyjtkiem niewielkiego !asa
wosw ktre wyrosn w grzebie,. (roda zostaa !rzycita do krtkie szczeciny.
%eszcze raz za!ytywa sam siebie dlaczego jest tutaj3 *o mia nadziej uzyska&

odwiedzajc t wityni3 6oe c"cia odnale5& nowe s!ojrzenie na #"azadw3
/rozumie& c"o& troc" osobliw !syc"ik ktra zmuszaa tak wielu z nic" by goli&
swe gowy i wyrusza& na !oszukiwanie wasnej zagady. Trudno mu byo to
zrozumie& i nie mg wyobrazi& siebie ani innego czowieka robicego co !odobnego.
A moe jednak !otra7i to zrobi&. =udzie !rzez cay czas dokonywali dzie
samozniszczenia. .ili w nadmiarze i wykonywali czyny !ene gu!iej brawury.
9zaleniali si od wied5miego ziela i bdnego korzenia. .rzyczali si do kultw
mrocznyc" (ogw *"aosu. Toczyli !ojedynki z najdrobniejszyc" i najbardziej
bezsensownyc" !owodw. JeliK czasami dostrzega w sobie samym !erwersyjne
denie do samozniszczenia. 6oe #rasnoludowie odczuwali to w wikszym sto!niu
i s7ormalizoway je w ty!owy krasnoludzki s!osb. 6oe tutaj uda mu si zobaczy&
ic" boga i zrozumie& dlaczego tak czynili3
.odszed do 7rontu otarza i uklkn u st! statuy. .osg !rezentowa cay geniusz
krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. .oziom wyrze5bienia szczegw !rzewysza
cier!liwo& i umiejtno& dowolnego ludzkiego rze5biarza. (orek !owiedzia mu e ta
statua bya tworzona !rzez !i& generacji mistrzw rzemiosa. /abrao to niemal
tysic !i&set lat.JeliK !rzyglda si jej uwanie !rbujc odnale5& klucz do jakiej
wikszej tajemnicy jakby badajc j mg zrozumie& co !o!yc"aa !ogromcw do ic"
czynw. 4awet jeli statua znaa od!owied5 na jego !ytania zac"owywaa u!arte
milczenie. JeliK umiec"n si smutno mylc e nie ma tu nic !oza starymi rze5bami
w kamieniu. %eli te mury !rzenikaa esencja milenium !owice, jak twierdzili
#rasnoludowie JeliK nie !otra7i tego wyczu&. *zego si s!odziewa3 (y
czowiekiem a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej
wasnej rasie zatem dlaczego mieliby zwraca& jakkolwiek uwag na niego3
A jednak !omyla e skoro znajduje si w witym miejscu nie zaszkodzi
zaryzykowa& modlitwy. 4ie !otra7i wymyli adnej innej intencji zatem !o!rosi by
stary bg da Aotrekowi c"walebn mier& ktrej szuka i zac"owa JeliKa by mg o
niej na!isa&. .rzez c"wil gdy jego donie odruc"owo wykonay znak mota JeliKowi
wydawao si e co wyczuwa. To byo !ogbienie si ciszy tego miejsca. %ego zmysy
wyostrzyy si. .oczu wraenie obecnoci czego staroytnego wielkiego i !otnego.
+!ojrza jeszcze raz na !ust twarz Arimnira ale nic si nie zmienio. +urowe !uste
oczodoy nadal s!oglday na wiat bez miosierdzia lub zrozumienia.
W Wa ar rh he ei im m

1 1! !I I | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie *ultu #ogromcw z *arak *adrin modele stronnikw przedstawiaj #ogromcw
8rolli, *aprw i 1ykltych s!ucych w twierdzach "rasnoludw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. / obliczu osobistej tragedii "rasnolud jest bezradny. 4trata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umys!ow "rasnoluda. *!odzi, zakochani "rasnoludowie nie
potrafi si$ rwnie pozbiera po odtrceniu ich mi!oci. :ez wzgl$du na przyczyn$
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj !ono rodziny i przyjaci!, skazujc si$
na wygnanie.
ozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz$ i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpami$tujc a!o istnienia. )rywaj z twierdz wszelkie wi$zy i rozpaczliwie
szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. "hazadzi tacy nosz miano
#ogromcw. 4 surowymi i ma!omwnymi indywiduami, nie chwal si$ swymi czynami
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami cia!a s wiadectwem potyczek z 3rollami,
'igantami, 4mokami i innymi potworami.
#ogromcy farbuj w!osy na jasny pomara&cz i usztywniaj je wi&skim sad!em,
by sterczc budzi!y strach. 4posb ich ycia sprawia, e wi$kszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
4 jednak i tacy, mniej szcz$liwi, ktrym udaje si$ przetrwa @ to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. 7w sposb naturalnej selekcji, ^odsiewa_ tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiej$tnoci. *ona by zatem pewnym,
e napotkany #ogromca, b$dzie kim skrajnie odpornym, gwa!townym i szalenie wr$cz
niebezpiecznym.
#ogromcy 8rolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spo!ecznoci, a
wielu z nich dokona!o czynw s!awnych i niezwykle heroicznych. *!odsi #ogromcy
cz$sto tworz grupy, czasem wok! starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami "hazadw, by w
walce ^odpokutowa_ swe przewiny. = cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra
walk$ z rozmys!em. <uszajc do boju, szukaj zawsze zwyci$stwa.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F "R/11I:
"R/11/6C<8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca 8rolli posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na sygnalist druyny.
3 3a a- -e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"aprowie to ogromcy, ktrzy znaczn cz$ swego ycia sp$dzili na morzu s!uc
na okr$tach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
potworami szukali swego przeznaczenia. <wnie gwa!towni i szaleni na ldzie znani
s g!wnie z naduywania rumu i wszczynania burd. /ielu "aprw, ktrym nie
uda!o si$ odnale2 chwalebnej mierci na wzburzonych morzach )nanego Ewiata
do!cza do kompanii krasnoludzkich ogromcw, by na ldzie szuka swego
przeznaczenie i odkupienia.
"aprowie specjalizuj si$ w uywaniu pistoletw pojedynkowych. ) natury
gwa!towni i na p! ob!kani potrafi jednak w zdyscyplinowany sposb !adowa i
prowadzi ogie& nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd$ blisko. <zadko te
pud!uj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych o!nierzy. /ielu
"aprw uywa wykonanych w!asnor$cznie pistoletw pojedynkowych, w ktrych
zastosowali dodatkowe usprawnienia bd2 te najnowsze ulepszenia opracowane
przez +nynierw. *i$dzy "aprami istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi!, by
jego bro& by!a bardziej celna i bardziej miercionona, co w rezultacie sprawia, e
pistolety ogromcw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w ca!ym
wiecie.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4RA:
3A4ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O
OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *aper posiada dwa =43(?#38, gracz wedle uznania moe
wyposay *apra w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW
0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
RA<"AR: %ajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw pos!uguj$
si$ wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. *odel uzbrojony w par$
pistoletw moe w .azie strzelania odda strza! z obu pistoletw. onadto rajtar
moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad$ wymaga przygotowania.
W Wy yk k$ $& &t ty y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: J 03
4/DS"AW3A: 2 MM V/3RSH7AW
/ielu 3rollobjcw popada w rozpacz i ob!$d tak g!$boki, i zdaje im si$, e nic nie
moe zmaza ha&by jak okryli siebie i swj rd. ,i z nich, ktrym nie udaje si$ znale2
chwalebnej mierci sk!adaj przed (!tarzem 'rimnira kolejne luby i do!czaj do
tajemnej kasty 1ykltych 0 gwa!townych, pogronych w ob!$dzie wojownikw,
ktrych jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej rasy.
Emiertelnie niebezpieczni w walce 1yklci przykuwaj or$ d!ugimi
!a&cuchami do swych przedramion, a w czasie walki zaczynaj wirowa, rozkr$cajc
jednoczenie ostrza na !a&cuchu do zawrotnej, nioscej nag! mier, szybkoci.
8HARA3"ERFS"F3A WF31A"EH/:
WF31A"F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
"R Q O M M O K O OV
*aksymalna "R U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 1yklty uzbrojony jest w 3((<8 "<64%(?;+)"=# przykute
!a&cuchami do nadgarstkw. *odel nie moe posiada adnej innej broni i nie
moe uywa pancerza.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3, FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF
4/HR/M8F= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
/67S3A5F: 1yklci zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= 1yklci uzyskaj wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
"A58ER0: rzeciwnik atakujcy 1ykltego w walce wr$cz zadaje ciosy z kar O1 do
wyniku rzutu na tra.ienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do
przewidzenia ruchem ob!kanego wojownika.
WIR @MIER8I: 1yklci majc w pogardzie w!asne ycie zasypuj przeciwnikw
gradem ciosw. %a pocztku kadej .azy walki wrcz, zanim ktrykolwiek z
modeli zdy zaatakowa wszystkie wrogie modele stykajce si$ z podstawk
1ykltego otrzymuj jedno automatyczne tra.ienie 3((<#* "<64%(?;+)"=*.
WF31A"F: *odel wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych .azy ruchu
gracza i pokonuj zawsze pe!ny dystans 3:; po linii prostej @ gracz wybiera
kierunek ruchu przed rzutem. 1eli uzyskany wynik prowadzi 1ykltego do
kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si$ jak deklaracj$ szary, ktra podlega
zwyk!ym zasadom -atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w
zwyk!y sposb..
onadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. +o pocztku nast$pnej
.azy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w 1ykltego ataki broni dystansow
wykonywane s z kar 01 do testu tra.ienia.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!R | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog pilotowa >yrokopterem.

E Ey yr ro ok ko o- -t te er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
>yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si$ na wirujcych !opatach nap$dzanych
niezwykle lekkim silnikiem parowym. *achiny te mog startowa i ldowa pionowo,
a take zawisn w powietrzu. >yrokoptery zosta!y skonstruowane przez "rasnoludzka
'ildi$ =nynierw i to w!anie w wi$kszoci jej cz!onkowie zasiadaj za ich sterami.
'dy wzi pod uwag$ jak grzyste jest "arak 6nkor, nietrudno odgadn dlaczego
"rasnoludowie skonstruowali tego typu machin$. owiada si$, e krasnoludzkiego
+nyniera zainspirowa! widok 4moka nurkujcego w d! grskich grani. o powrocie
do warsztatu "hazad mia! po!czy skrzyd!a z silnikiem uywanym w maszynach
wiertniczych i ko!ami zamachowymi rozdrabniarkiF >yrokoptery mog wi$c swobodnie
podnosi si$ i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z
doskona!ych ldowisk.
>yrokoptery s!u g!wnie do komunikacji mi$dzy bastionami i patroluj
trudno dost$pne grskie prze!$cze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. )
>yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do obl$onych osad, co
pozwala na d!usz ich obron$ i przes!anie im informacji o nadcigajcej pomocy. /
walce >yrokoptery oferuj "rasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w
dowolnym miejscu, a wi$c to czego nie uywajcym kawalerii "rasnoludom
najbardziej brakuje.
8HARA3"ERFS"F3A EFR/3/4"ERA:
EFR/3/4"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
O 0 0 M Q N 0 0 0
*aksymalna O 0 0 M Q N 0 0 0
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1/".
3=S0A 4/W"AR0A15A: ?ekkie >yrokoptery uywane przez "hazadw g!wnie do
zada& zwiadowczych w odrnieniu od swych ci$szych odpowiednikw nie
posiadaj dziaa parowego. )amiast tego krasnoludzcy +nynierowie osadzili na
dziobie machiny kusz$ wyposaon w nap$dzany par system repetujcy. *usza
#owtarzalna posiada cech ora 2[ @ /=#?("<(3%8 43<)6G. ilot >yrokoptera
korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli be!ty na odleg!o do 1I;. ;dany
rzut na tra.ienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI7S 3. %aley jednak
zauway, e Byrokopter nie moe sta< X strzela< z kuszy powtarzalnej.
MA8HI5A W/<E55A: >yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie,
e podlegaj dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
MA8HI5A 0WIAD/W80A: Bohater pilotujcy >yrokopter podlega zasadzie specjalnej
)/=6+(/,6.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia >yrokopterowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje
premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ? jeli nie
posiada 6%,#<)6.
4I1/"AE: Bohater sterujcy >yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym
razem, gdy >yrokopter lub pilot zosta! wybrany na cel udanego wrogiego zakl$cia,
zosta! tra.iony i zraniony w .azie strzelania lub walki wrcz. rzeprowadzajc test
pilotau naley rzuci 3: i porwna wynik z wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF
w zalenoci od tego, ktry ze wsp!czynnikw modelu jest wi$kszy. 1eeli
wynik jest mniejszy bd2 rwny wartoci testowanego wsp!czynnika postaci,
test zosta! zdany i wszystko jest w porzdku. 1eeli wynik jest wi$kszy od
wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF modelu, nie uda!o si$ zda testu i naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ.
%aley zwrci uwag$, e wyrzucenie : oznacza, e modelowi nie uda!o si$
zda testu niezalenie od wartoci testowanego wsp!czynnika i moliwoci jego
modyfikacji.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: >yrokoptery to solidne i wytrzyma!e konstrukcje, ktre
mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. 1eli w
dowolnej turze >yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli >yrokopter uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko modelowi. 1ednake pilot ma prawo zaatakowa
model w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja >yrokopter wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model >yrokoptera liczony jest
podwjnie.
EFR/3/4"ER: >yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
kawaleryjskiego.
ilot moe wsi lub wysi z >yrokoptera w .azie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw. *odel, ktry wsiad! lub wysiad! z >yrokoptera moe wykona
ruch, ale nie moe biega<, szarowa<, rzuca< czarw oraz strzela<.
4trzelanie do >yrokoptera odbywa si$ jak strzelanie do kadego innego modelu.
%aley wykona rzuty na tra.ienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
modeli. rzy strzelaniu do >yrokoptera tra.ienia rozdziela si$ mi$dzy machin$ a
pilota. %aley rzuci 3:5 wynik 10 oznacza tra.ienie w >yrokopter, za : oznacza
tra.ienie w pilota.
rzeciwnicy rzucajcy na tra.ienie w .azie walki wrcz przeciw >yrokopterowi
porwnuj warto w!asnego wsp!czynnika WW ze wsp!czynnikiem WW
pilota. %aley wykona rzuty na tra.ienie w zwyk!y sposb i odnotowa stracone
punkty EFW/"5/@8I.
/ walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora,
przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje >yrokopter, czy leccego w nim
pilota.
4tracone przez pilota i jego >yrokopter punkty EFW/"5/@8I naley
odnotowywa oddzielnie. 1eeli >yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
1yczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ w paragrafie EFR/3/4"ER W /H5I=Q.
odobnie, jeeli >yrokopter zostanie tra.iony, a nast$pnie zraniony w wyniku ataku
o SI1E J lub wi$cej i nie uda mu si$ wykorzysta przys!ugujcej mu 'chrony
#ancerza, to traci wszystkie posiadane punkty EFW/"5/@8I @ naley
zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ w paragrafie
EFR/3/4"ER W /H5I=Q @ nawet najsolidniejszy >yrokopter moe zosta
roztrzaskany na cz$ci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzeniaF
>yrokoptery 3ciekaj! i rzucaj si$ w pocig dok!adnie tak, jak inne modele.












"A6E1A R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ
3: WF5I3
1 Eyroko-ter + o9niuQ 4ilnik krztusi si$ i zatrzymuje. >yrokopter obracajc si$ dooko!a
w!asnej osi wykonuje ruch o 43:; w losowo okrelonym kierunku po czym spada na
ziemi$. %aley uy ; okrg!ego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem
katastrofy. /szystkie modele, ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte, otrzymuj
tra.ienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo przykryte, otrzymuj$ trafienie na
4?. 3rafione modele otrzymuj cios o SI1E 4. >yrokopter i pilot zostaj 1yczeni z akcji!.
2O4 <ak + -ysk str,e$iKQ rzegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
*odel otrzymuje cios o SI1E 4 z cech ora <)#:=,=# 6%,#<)6.
O: S-oko%nieU to ty$ko a+ariaQ 4ilnik krztusi si$ i szarpie. ilot z trudem prbuje opanowa
maszyn$. *odel pilota do ko&ca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania
unieruchomionego >yrokoptera.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u 4 4o o9 9r r o om m( (G G+ + , , 3 3a ar r a ak k
3 3a a* *r r i i n n

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
<opuszy "amie&
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia


W Wa ar rh he ei im m

1 11 1! ! | | S S t t r r o o n n a a
3 3r ra as sn no o$ $u u* *o o+ +i ie e 8 8h ha ao os su u , , 0 0o or rn n = =, ,k ku u$ $: :

rasnoludowie ,haosu z )orn ;zkul to znienawidzeni wschodni
krewniacy "hazadw z otaczajcych =mperium "rlestw
"rasnoludw. /iele tysi$cy lat wczeniej kilka klanw wyruszy!o
na wypraw$ badawcz poza p!nocne granice 'r "ra&ca
Ewiata, w poszukiwaniu z!ota i innych cennych metali. )nale2li
wielk, niegocinn rwnin$, bogat w minera!y, na ktrej odkryli po!amany or$,
rdzewiejce machiny wojenne i ogromne od!amy obsydianu, a take g!azy, w ktrych
b!yszcza!y okruchy z!ota. %azwali j )orn ;zkul 0 /ielk "rain ,zaszek. /ielu z
nich odstr$czy!a tak ponura kraina i wrcili do po!udniowych krlestw, ale pozostali
okazali si$ na tyle hardzi, a by moe chciwi, na otwartej przestrzeni zbudowali
ogromn twierdz$, nazwan "arag blag i wysy!ali stamtd ekspedycje, ktre
eksplorowa!y okoliczne bogate z!oa. "rasnoludowie szybko si$ bogacili, nie
zwaajc na ja!owy i przygn$biajcy krajobraz oraz trujce opary wydobywajce si$ z
licznych wulkanw. /krtce "arag blag sta!o si$ s!awne ze swojego bogactwa i
wspania!ych dzie! tamtejszych inynierw.
'dy z !nocy ruszy!a =nwazja ,haosu, zamknwszy si$ w swoich twierdzach i
fortach, "rasnoludowie z )orn ;zkul wysy!ali proby o pomoc do braci z po!udnia,
ale odsiecz nie nadesz!a. /krtce Corda ,haosu wkroczy!a na <wnin$ )harr,
odcinajc fortec$ od reszty wiata. pozosta!e klany krasnoludzkie uzna!y swoich
rodakw za zaginionych. "rasnoludowie jednak nie gin tak !atwo, ani nie poddaj si$
od razu ,haosowi. "rasnoludowie z )orn ;zkul nie zgin$li, ale zostali
nieodwracalnie zmienieni na skutek oddzia!ywania spaczonych energii.
ragnc przetrwa nadejcie "rlestwa ,haosu, "rasnoludowie ,haosu zwrcili
si$ do boga Cashuta, ktre zw (jcem ,iemnoci. Cashut obdarzy! ich swoimi
bogosawie/stwami i po raz pierwszy pord "rasnoludw pojawili si$ osobnicy
w!adajcy magi. (becnie czarnoksi$nicy "rasnoludw ,haosu rzdz reszt
swojego ludu, dzierc nad nimi w!adz$ absolutn, bowiem s nie tylko pot$nymi
magami, ale take kap!anami Cashuta. 3o dziwne i udr$czone istoty, zarazem
przekl$te i niezwykle uzdolnione w sztuce wplatania magii w swoje niezwyk!e
wynalazki. "rasnoludowie nigdy nie byli stworzeni do w!adania magi ,haosu i cen
jak p!ac, jest #rzekle/stwo *amienia. "ady ,zarnoksi$nik "rasnoludw ,haosu w
nieunikniony sposb powoli zaczyna zmienia si$ w nieruchomy, kamienny posg.
)miana rozpoczyna si$ od stp, ktre szarzej i martwiej, a potem proces poch!ania
reszt$ cia!a. /ielu z czarnoksi$nikw wykorzystuje swoje czarnoksi$skie machiny,
konstruujc dla siebie nap$dzane par mechaniczne cia!a, co pomaga na pewien czas,
ale oni take w ko&cu padaj ofiarami przekle&stwa. =ch nieruchome form le teraz
wzd!u drogi prowadzcej do centrum ich pot$nego imperium, /iey )harr0
%aggrund 0 *iasta (gnia i ustki. 4ama wiea to potworna piramida schodkowa z
obsydianu, ktra bezustannie dry od uderze& m!otw i wrzaskw ofiar wrzucanych
do gorcych kot!w dla wi$kszej chwa!y Cashuta. 3o wynik pracy pokole&
niewolnikw, otoczony olbrzymimi kopcami ska! wydobytych z kopalni !obicych
okoliczny teren i ulu z niezliczonych ku2ni krasnoludw ,haosu. %a szczycie wiey
znajduje si$ wielka witynia powi$cona Cashutowi, strzeona przez zaarte
:ykocentaury. 4 potworne i nieustraszone. <ado sprawia im jedynie rozlew krwi i
wychwalanie (jca ,iemnoci.
"rasnoludowie ,haosu, ktrzy sami siebie nazwali +awi_)harr -co znaczy
"rasnoludowie )iemi ,zaszek., s stosunkowo ma!o liczebne, niezwykle aroganckie i
do cna samolubne. =ch liczne projekty wymagaj wielkiej liczby niewolnikw, a ognie
ofiarne Cashuta nigdy nie wygasaj, zatem zapotrzebowanie na niewolnikw jest
olbrzymie i sta!e. ) tego powodu cz$sto prowadz wojny z innymi rasami, w ten
sposb zdobywajc nowych niewolnikw. ,zasami te skupuj ich od
)ielonoskrych lub plemion barbarzy&cw. 4zeregi armii "rasnoludw ,haosu
wype!niaj Cobgobliny 0 to dziwaczny sojusz, ktry nie by! pocztkowo ich w!asnym
pomys!em, ale obie rasy przysta!y na to. "rasnoludowie ,haosu wol, by kto inny
walczy! za nich, ale dzi$ki swoim ci$kim pancerzom i wymylnej broni s w stanie
stawa przeciwko niemal kademu przeciwnikowi.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny $awiE)harr maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5


A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy )ielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i robi sobie na
z!o na wszelkie moliwe sposoby. %awet jeli wszystko wydaje si$ by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach )ielonoskrych mog pokrzyowa plany
+(/7+,8. = tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania potrafi si$
zatrzyma i sta, pki k!ccy si$ )ielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda&.
" "e es st t A An ni im mo o, ,% %i i: :
odczas kadej w!asnej tury, w .azie rozpoczcia tury -przed zadeklarowaniem szar.,
gracz *rasnoludw haosu z )orn 3zkul musi przeprowadzi test 6%=*()1=. )asadzie
6%=*()1= podlega kady znajdujcy si$ na stole model ?obgoblina oraz 1ilczego 6e;d;ca
za wyjtkiem5
0 modeli ktre aktualnie 3ciekaj!, zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!,
0 modeli ktre walcz wr$cz,
%aley wykona rzut 3: za kadego ?obgoblina i 1ilczego 6e;d;ca, wynik 1 oznacza, e
model odczuwa skutki 6%=*()1=, naley ponownie rzuci 3: i sprawdzi wynik w
"A6E1I A5IM/0<I.
D Du um ma a D Da a+ +i i 0 0h ha ar rr r: :
rzybyli do 4tarego Ewiata z )orn ;zkul "rasnoludowie ,haosu przeznaczaj spore
nak!ady finansowe na utrzymanie swej obecnoci w tajemnicy oraz zapewnienie sobie
odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana
jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to
faktycznie miejsce.
5 5i ie eu us st t& &- -$ $i i+ +o o' 'Y Y: :
+awi_)harr walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje.
"rasnoludowie -z wyjtkiem %ydwanu i 1i;niarki. okrelajc dystans ucieczki wykonuj
rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem. ,o wi$cej, gracz dowodzcy
*rasnoludami haosu z )orn 3zkul nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia.
"ompania $awiE)harr pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa si$ i
przyzna do poraki.
/ /# #( (y y: :
+awi_)harr traktowani s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj
wywo!an strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla
siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw,
zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do
"rasnoludw ,haosu, starajc si$ zedrze z przybyszw jak najwi$cej z!ota.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr $awiE)harr za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od brody. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* +awi_)harr musz dop!aci kolejne 33: )*.
onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
"rasnoludom ,haosu. +awi_)harr otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na
D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
K
"A6E1A A5IM/0<I
3: WF5I3
1 <A "/ S7FS0EBQQQ )ielonoskrzy jest przekonany, e najbliszy sprzymierzony
-iewolnik, ?obgoblin lub 1ilczy 6e;dziec znieway! jego matk$, wiar$ lub higien$
osobist. *odel zatrzymuje si$ w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
dzia!a& w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. 1eeli -iewolnik, ?obgoblin lub
1ilczy 6e;dziec znajduje si$ w zasi$gu szary to ^zniewaony_ )ielonoskry
natychmiast szaruje i b$dzie walczy! do ko&ca tury z -iewolnikiem, ?obgoblinem lub
1ilczym 6e;d;cem, ktry go ^sprowokowa!_. o zako&czeniu .azy walki modele naley
ustawi 1; od siebie.
1eeli w zasi$gu szary nie znajduje si$ aden -iewolnik, ?obgoblin lub 1ilczy 6e;dziec, a
^zniewaony_ model uzbrojony jest w bro/ dystansow to w .azie strzeleckiej b$dzie on
strzela! do najbliszego widocznego -iewolnika, ?obgoblina lub 1ilczego 6e;d;ca.
1eeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest
posta bohatera, *rasnoluda haosu lub )agana )ielonoskry traktowany jest tak, jakby w
tecie 6%=*()1= uzyska! wynik 20.
2O 8/ "F 4/WIED0IEB\ )ielonoskry jest niemal pewien, e us!ysza! co
obra2liwego z ust najbliszego -iewolnika, ?obgoblina lub 1ilczego 6e;d;ca. *odel
zatrzymuje si$ i zaczyna wyzywa, co uniemoliwia mu dzia!anie w tej turze.
: M/<A IM 4/3A0ABQQQ )ielonoskry jest przekonany, e pozostali szydz i
wymiewaj si$ z niego. 6by udowodni swoj odwag$ )ielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 23:; w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog$. "ary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si$ w zwyk!y sposb. 1eeli )ielonoskry nie widzi adnego wroga,
wykonuje ruch na wprost. 1eeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,
to traktuje si$ go jak szar @ wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych
testw psychologicznych, ktrym podlega!by podczas zwyk!ej szary. osta b$dce
celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma< pozycje lub 3cieka<!.
3en dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. o jego wykonaniu
model moe nadal wykonywa ruch, szarowa< i walczy w zwyk!y sposb. *odel
ma rwnie prawo do oddania strza!u -ale zawsze uznaje si$, e wykona! ruch..

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

111 | S t r o n a
4 4a a$ $a an nk ki in n: :
/ielu ,zarnoksi$nikw cierpicych z powodu przekle/stwa kamienia rusza do walki na
palankinie niesionym przez dwch lojalnych i silnych tragarzy. 'racz, moe
awansowa dowoln z grup stronnikw, sk!adajc si$ z dwch 1ojownikw *lanowych do
rangi druyny palankinu. "rasnoludowie ,haosu cz$sto musz jednoczenie nie
palankin oraz walczy i cho wybiera si$ ich spord najsilniejszych 1ojownikw
*lanowych, to modele nie mog uywa tarczy, broni /8*6'619,#1 (:; <9" oraz
walczy dwoma :<(%=6*= <>,)%8*=. onadto, niesiony w palankinie model
+(/7+,8 otrzymuje premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza
na ? jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/ kompanii moe s!uy tylko jedna druyna palankinu, a tragarze nioscy lektyk$
zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwini$cia co ich
towarzysze. +la wygody modele 1ojownikw *lanowych tworzcych druyn palankinu
mona umieci na podstawce o wymiarach KQZQV mm -podstawce kawaleryjskiej..

W Ws si ia a* *a an ni ie e ) ) + +y ys si ia a* *a an ni ie e , , - -a a$ $a an nk ki in nu u: :
,zarnoksi$nik moe wsi lub wysi z palankinu w .azie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw. 1eeli *6' wsiad! lub wysiad! z palankinu to modele
mog wykona ruch, ale nie mog biega<, szarowa<, rzuca< czarw oraz strzela<.
S St tr r, ,e e$ $a an ni ie e * *o o - -a a$ $a an nk ki in nu u: :
zarnoksinik i 1ojownicy *lanowi nioscy palankin traktowani s jako pojedynczy cel.
%ie ma moliwoci okrelenia, czy strzela si$ w *6'6 czy w tragarzy. 8ra.ienia naley
rozdzieli pomi$dzy *6'6, a nioscych palankin 1ojownikw *lanowych. )a kade
tra.ienie naley wykona rzut 3:5 wynik 104 oznacza, e pocisk tra.i w jednego z
tragarzy, a rezultat 0: oznacza, e tra.iony zosta! zarnoksinik. <zuty na zranienie
wykonuje si$ w zwyk!y sposb.
W Wa a$ $k ka a + +r r& &( (, ,: :
/ .azie walki wrcz zarnoksinik atakuje w oparciu o w!asn charakterystyk$, a
tragarze w oparciu o w!asn. 6taki rozpatruje si$ w zwyk!y sposb, wszystkie
zadeklarowane ataki *6'6 i 1ojownikw *lanowych wykonuje si$ przeciwko
dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk druyny palankinu.
'dy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawk druyny
palankinu ma do czynienia z trzema potencjalnymi celami5 zarnoksinikiem i
tragarzami. rzeciwnik ma prawo wyboru5 moe skierowa swoje ataki przeciwko
*6'(/= lub 1ojownikom *lanowym, moe te rozdzieli ataki pomi$dzy cele w
wybrany przez siebie sposb. 6taki rozpatruje si$ w zwyk!y sposb, a potrzebny do
trafienia wynik ustala si$ w oparciu o odpowiednie wartoci wsp!czynnikw WA13A
WRA80 tragarzy bd2 +(/7+,8, tak jak w kadej walce wr$cz.
E E> >e ek kt t , ,r ra an ni ie en ni ia a 8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik ka a $ $u u# # t tr ra a9 9a ar r, ,y y: :
4tracone przez *6'6 i tragarzy punkty EW naley odnotowywa oddzielnie. 1eeli
zarnoksinik zostanie 1yczony z akcji!, naley umieci 1ojownikw *lanowych na
podstawkach o wymiarach KV Z KV mm. 1eeli tragarz zostanie 'szoomiony!, #owalony
na ziemi! lub 1yczony z akcji! to palankin zast$puje si$ pieszym modelem +(/7+,8
i ewentualnych 1ojownikw *lanowych, ktrzy do ko&ca tury nie maj prawa do
adnego ruchu, gdy w tym czasie uwalniaj si$ z palankinu. 1eeli druyna palankinu
nie zosta!a 1yczona z akcji *6' w kolejnych turach moe ponownie wej do
lektyki.
= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
"rasnolud ,haosu w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po sobie pory roku,
a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel "rasnoluda ,haosu
moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *rasnoludw haosu z )orn 3zkul musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej
ni 12 modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
80AR5/3SIAE5I3: $awiE)harr musi dowodzi zarnoksinik. zarnoksinik moe
by tylko jedenF
MIS"R0 I5EF5IER: zarnoksinik moe liczy na rad$ i pomoc 4istrza +nyniera.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / kompanii moe s!uy jeden &owca -iewolnikw.
6F3/8E5"A=R: 8an moe powo!a do s!uby w druynie jednego Bykocentaura.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: zarnoksinik moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny
*rasnoludw haosu z )orn 3zkul do 12 postaci..
H/6H/61I5: zarnoksinik moe wcieli do kompanii *rasnoludw haosu z )orn
3zkul dowoln ilo ?obgoblinw -naley jednoczenie zauway e na jednego
"rasnoluda ,haosu nie mog przypada wi$cej ni dwa ?obgobliny..
W/</W5I3 31A5/WF: / szeregach kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu
1ojownikw *lanowych.
WI180F <EPD0IE8: zarnoksinik moe powo!a do s!uby w kompanii &owcw
niewolnikw z )orn 3zkul maksymalnie trzech 1ilczych 6e;d;cw.
0AHA5: zarnoksinik moe wcieli w szeregi kompanii jednego )agana.
M Ma a( (h hi in ny y: :
EE1A05F DEM/5: zarnoksinik moe wyposay druyn$ w jednego >elaznego
$emona.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata "rasnoludowie ,haosu s bardzo ostroni i
nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice. *rasnoludowie haosu
z )orn 3zkul mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 czarownica, hiena cmentarna,
owca nagrd, kanonier, porywacz zwok= rozbjnik= skryba, skrytobjca= szczelec= zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
80AR5/3SIAE5I3 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MIS"R0 I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
6F3/8E5"A=R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3r ra as sn no o$ $u u* *G G+ + 8 8h ha ao os su u , , 0 0o or rn n = =, ,k ku u$ $
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
80AR5/3SIAE5I3 I I I I
MIS"R0 I5EF5IER I I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I
6F3/8E5"A=R I I I
Stolic Krlestwa Krasnoludw Chaosu jest Zharr-Nagground, Miasto Ognia i
Pustki, w ktrym DawiZharr wznieli Wielk Wie. Zbudowana z elaza i
czarnego kamienia piramida schodkowa przypomina rozarzon pochodni.
Bowiem w trzewiach wiey Krasnoludowie Chaosu zbudowali ogromny
kompleks hut i kuni, owietlajcy miasto rdzawoczerwonym blaskiem ognia.
Szczyt Wielkiej Wiey spowity jest gryzcymi chmurami czarnego dymu, ktry
nieustannie wydobywa si z niezliczonych kominw piekielnego molocha.
Z kolei podstawa z najniszych stopni zigguratu spadaj wodospady
trujcej wody Rzeki Ruiny, ktra dziki skomplikowanemu systemowi luz i
pomp przepywa przez Wielk Wie napdzajc wodne koa, chodzc
przegrzane piece i zabierajc ze sob odpadki i nieczystoci, ktre bezpowrotnie
zanieczyszczaj rzek przepywajc przez Krain Wielkiej Czaszki.
Na szczycie Wielkiej Wiey Krasnoludowie Chaosu wznieli wityni
powicon Hashutowi, Ojcu Ciemnoci. Wntrze monumentalnej wityni
spowite jest w mroku, ktry rozwietla jedynie blask bijcy od ogromnych
kadzi wypenionym pynnym elazem. eliwne balie uoone s wok
kolosalnych rozmiarw posgu Byka, w ktrym DawiZharr widz Ojca
Ciemnoci, a wrzask palonych w roztopionym elazie tysicy ofiar odbija si od
skrytego w dusznych oparach stropu i wzmocniony po tysickro rozchodzi si
po Krainie Wielkiej Czaszki niosc zowrog wiadomo wszystkim wrogom
Krasnoludw Chaosu.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 12 2 | | S S t t r r o o n n a a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *rasnoludw haosu z )orn 3zkul, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+uch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik
rzutu na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra! niesamowitej krzepy. *oe nosi
6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i S0. onadto, bohater wyekwipowany
w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3. moe biega<.
M Ma as s, ,y yn ni is st ta a: :
Bohater potrafi kierowa >elazanym $emonem. +zi$ki umiej$tnoci model moe
przerzuci nieudany test kierowania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Ra an n9 9e er r: :
"rasnoludowie znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, "rasnoludzki
<6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t H Ha as sh hu ut ta a: :
Cashut obdarzy! gorliwego bohatera jednym ze swych darw. %aley wykona rzut
3:. /ynik 1O3 oznacza, e koci czaszki wykszta!caj rogi, a bohater otrzymuje
dodatkowy ?1 A"A3 z cech ora 4)8:"=. %atomiast rezultat 4? oznacza, e k!y
bohatera wyd!uaj si$ i staj si$ ostrzejsze, a model otrzymuje dodatkowy ?1 A"A3 z
cech ora <#,8)81%# ;+#<)#%=#. <ogi i k!y traktowane s jak :<(` %63;<6?%6.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*rasnoludowie haosu z )orn 3zkul to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$
nieposzlakowanym honorem obywatele *arak (nkor. 3o w!anie modele takich
bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii.
+ruyna *hazadw z @r *ra/ca 9wiata moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych
jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro& a take pos!ugiwa si$
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rzed wiekami, przodkowie +awiA)harr ktrzy dotarli na rwnin$ )orn ;zkul
porzucili tradycj$ "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i w miejsce krla, powo!ali
starszyzn$. /iele lat p2niej, gdy +awiA)harr odrzucili kult rzodkw i poddali si$
woli ,haosu, nie tylko cia!a i umys!y "rasnoludw ,haosu uleg!y przeobraeniu,
zmieni!o si$ rwnie oblicze starszyzny. %a czele "rasnoludw ,haosu stan$li
,zarnoksi$nicy.
4tu jeden ,zarnoksi$nikw tworzy starszyzn$ +awiA)harr i cho nie ma wrd
nich przewodniczcego, to g!os najstarszych liczcych wiele wiekw "rasnoludw
,haosu ma decydujce znaczenie. ,zarnoksi$nicy decyduj o wszystkim co dzieje si$
w "rlestwie "rasnoludw ,haosu. 3o z ich rozkazu wysy!a si$ zbrojne kompanie
!owcw niewolnikw i wznosi fortece, a najm!odsi z ,zarnoksi$nikw staj na czele
owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartowa swoj wol$ i
wype!nia wol$ Cashuta.
+zi$ki naukom roroka *olocharoara, a take za spraw arliwego oddania
(jcu ,iemnoci i paktom z plugawymi demona, ,zarnoksi$nicy "rasnoludw
,haosu posiedli zdolno manipulowania wiatrami magii, stajc si$ pierwszymi wrd
"rasnoludw magami.
1ednak w!adza nad wiatrami magii ma swoj straszliw cen$. )a kadym razem gdy
wypowiadaj magiczne formu!y cia!a ,zarnoksi$nikw twardnieje, zmieniajc si$ w
kamie&. )miana rozpoczyna si$ od stp, ktre szarzej i martwiej, a potem proces
petryfikacji poch!ania reszt$ cia!a. /ielu ,zarnoksi$nikw wykorzystuje rydwany,
wierzchowce lub palankiny co pomaga na pewien czas, ale oni take w ko&cu padaj
ofiarami przekle&stwa. "iedy petryfikacja dobiegnie ko&ca, tak e w miejsce ywej
istoty stoi pomnik przedstawiajcy "rasnoluda ,haos, przenosi si$ kamienn statu$
do /ielkiej /iey )harr0%agground, by tam uhonorowa ,zarnoksi$nika za s!ub$
(jcu ,iemnoci.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR5/3SIAE5I3A:
80AR5/3SIAE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N M M O N O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: zarnoksinik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
D/WCD8A: $awiE)harr to fanatyczni s!udzy Cashuta, lojalni a do mierci
swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater
lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E zarnoksinika. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: zarnoksinik zna sekrety *rocznej *agii $har i potrafi jej
uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy zarnoksinik rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$
$har do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe
rzuci dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw,
ktry jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: 1tajemniczony zna jedno zakl$cie z $ziedziny ?ashuta. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
4R0E31EMS"W/ 3AMIE5IA: zarnoksinicy p!ac straszliw cen$ za moliwo
pos!ugiwania si$ wiatrami magii. )a kadym razem gdy zarnoksinik rzuci
zakl$cie z -ieodpart "i naley wykona rzut 3:, a wynik porwna z poziomem
maga. <ezultat rwny bd2 niszy od poziomu maga oznacza, e zarnoksinik
pad! ofiar #rzekle/stwa kamienia. /arto wsp!czynnika S0 modelu zostaje na
sta!e obniona o 01 punkt, za warto wsp!czynnika W" zostaje zwi$kszona o
?1 punkt. %aley zauway, e warto wsp!czynnika W" moe zosta
zwi$kszona ponad rasowe maksimum. onadto, jeeli w wyniku dzia!ania
#rzekle/stwa kamienia warto wsp!czynnika S0 zostanie zmniejszona do !
zarnoksinik umiera, a model naley wymaza z 3AR"F DR=EF5F.

Adzie by Arimmnir gdy umierali nasi wojownicy3 Adzie bya Lalaya gdy
c"oroway nasze dzieci3 Ady wzywalimy !omocy w gbiac" w ktryc" si
skrylimy to nie Arungni od!owiedzia na nasze woanie lecz !otny ;as"ut
ktry ocali nas w c"wili !otrzeby. #im s zatem !rawdziwi zdrajcy3 4asz rd
ktry !orzuci nas na !astw szale,stwa i mierci czy my ktrzy !ragnlimy
tylko !rzetrwa& nawa ;ord *"aosu3 .ewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wwczas to +ynowie 2jca *iemnoci odnios ostateczne zwycistwo a nie
!ozbawiony silnej woli !omiot aosnyc" .rzodkw.
- Mordian Rdzawa Pi, inynier krasnoludw Chaosu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

113 | S t r o n a
M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*istrzowie =nynierowie "rasnoludw ,haosu s niezrwnanymi konstruktorami,
ktrzy !czc inynieri$ i tajemn wiedz$, tworz miercionony or$ i zabjcze
machiny wojenne. %ajs!awniejszym, a zarazem najbardziej przera2liwym dzie!em
*istrzw =nynierw z )orn ;zkul jest demoniczny or 0 bro& w ktrej
"rasnoludowie ,haosu zakl$li pomniejsze demony. 3ylko *istrzowie =nynierowie z
)orn ;zkul, dzi$ki elaznej sile woli, s w stanie efektywnie pos!ugiwa si$ tym
piekielnym or$em. %ieszcz$nikw, ktrzy zgin ranieni t przeraajc broni czeka
los dalece gorszy od mierci, bowiem demoniczny or$ poch!ania dusze zabitych
miertelnikw, wi$c je na wieczno w wi$zieniu z zimnej stali.
*istrz =nynier to ekspert w wielu dziedzinach. o pierwsze i przede
wszystkim jest m$nym wojownikiem, a jego umiej$tnoci pozwalaj mu zaj
wysok pozycj$ pord "rasnoludw ,haosu. +odatkowo jest wzi$tym
rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od
odlania dzia!a, przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw
fortyfikacji czy kopalni.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 4istrz +nynier posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
DEM/5I805F /RAE: +zi$ki zakl$tym w or$u pomniejszym demonom, 4istrz
+nynier na pocztku kadej .azy walki wrcz moe pos!ugiwa si$ or$em tak,
jakby bro& posiada!a jedn z nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%#
;+#<)#%=#, <)#:=,=# 6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z
cech or$a, zdolno 4istrza +nyniera nie wp!ywa na bro&, chyba e "rasnolud
,haosu wybierze cech$, ktrej bro& nie posiada.
I5EF5IER: *rasnoludowie haosu to agresywni i waleczni wojownicy wspieramy
przez dowiadczonych 4istrzw +nynierw. / grze odzwierciedla to zasada wedle
ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :;
od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE 4istrza +nyniera lub skorzysta
z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C.
%aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 4istrz
+nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub zasady specjalnej
uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka= szarowa, upad, wspina si
zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykonywa!
jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.

7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"adego dnia w kopalniach, hutach i ku2niach "rasnoludw ,haosu pracuje i umiera
tysice niewolnikw. "adego dnia do )harr0%agground cigaj dziesitki kompanii
!owcw niewolnikw, ktrzy wymieniaj schwytanych wi$2niw na or$, pancerz i
z!oto. = cho wi$kszo skazanych na powoln i bolesn mier nieszcz$nikw
stanowi )ielonoskrzy yjcy na rwninie )orn ;zkul, to wrd niewolnikw
znale2 mona take ?udzi, #lfw, a nawet "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i yjce
na po!udniu =mperium %izio!ki. :owiem druyny !owcw niewolnikw cz$sto
pokonuj znaczne odleg!oci by schwyta nowych wi$2niw, ktrym przeznaczono
dokona ywota ku wi$kszej chwale mrocznego "rlestwa "rasnoludw ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do *rasnoludw haosu jako nowi
rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3r r a as s n no o$ $ u u* *G G+ + 8 8h ha ao os s u u , , 0 0o or r n n = =, , k ku u$ $
80AR5/3SIAE5I3
6R/M D/ WA13I WRA80
"ostur Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
0

H/6H/61I5
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
*aczuga N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'ranatnik NQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z 'romrilu QV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
6rkebuz NV zk
Lalkonet MV zk
'ar!acz NV zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk


W Wa ar rh he ei im m

1 11 14 4 | | S S t t r r o o n n a a
6 6y yk ko o( (e en nt ta au ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: R! 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
"iedy ,iemno zaw!adn$!a cia!ami i umys!ami "rasnoludw z )orn ;zkul,
wybrani spord +awiA)harr zostali pob!ogos!awieni przez Cashuta. :ykocentaury
s blu2niercz krzywk byka i "rasnoluda ,haosu, po!czon w jedno wypaczajc
moc ,haosu. osiadanie zadniej cz$ci byka daje im wielk szybko i si!$, podczas
gdy tors +awi_)harr umoliwia korzystanie z ci$kich broni.
4ilne, ywotne i agresywne :ykocentaury s pot$nymi stworzeniami, ktre
dzi$ki masywnej budowie s bardziej wytrzyma!e od zwyk!ych "rasnoludw ,haosu,
za ich cztery nogi zwie&czone kopytami pozwalaj im przemierza pole bitwy ze
znaczn pr$dkoci. "rasnoludowie ,haosu powiadaj, e stworzenia nosz znami$
samego (jca ,iemnoci, bowiem Cashut uczyni! je na w!asne podobie&stwo.
+la :ykocentaurw pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. )apach posoki w
rozedrganych nozdrzach budzi w nich dziko, a ich ryk obwieszcza g!d ca!emu
wiatu. 4zaruj w piorunujcym p$dzie tratujc wroga, a potem uderzaj raz za razem
w walczcych z nimi nieszcz$nikw. "iedy ich ofiary padaj na ziemi$, :ykocentaury
zaspokajaj swe !aknienie narkotyzuj si$ zapachem krwi i widokiem cierpienia nie
zwaajc na wir bitewny wok! nich.
8HARA3"ERFS"F3A 6F3/8E5"A=RA:
6F3/8E5"A=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N M M O K O-K. P
*aksymalna U U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: Bykocentaur posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 7=S3/WA"A S3CRA V?W.
8E5"A=R: modele :ykocentaurw osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej
podstawce o wymiarach KQZQV mm, a stwory z racji budowy !czcej cechy
duego czworonoga i humanoida podlegaj nast$pujcym zasadom5
0 :ykocentaur moe uywa or$a do walki wr$cz i broni dystansowej
oraz tarczy tak, jak modele piesze.
0 *odel uywajcy w!czni korzysta z zasad kawalerii.
0 :ykocentaur nie jest +;B8* ,#?#* i nie podlega zasadom 'chrony
#ancerza dla modeli kawaleryjskich.
0 4twr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez
adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wi$cej ni 2;.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
"RA"/WA5IE: :ykocentaury oprcz or$a, uywaj w walce take kopyt i
pazurw, ktrymi tratuj i szarpi swych wrogw. 4twr w czasie walki wr$cz
otrzymuje dodatkowy A"A3 traktowany jak :<(` %63;<6?%6.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie *rasnoludw haosu z )orn 3zkul modele stronnikw reprezentuj
-iewolnikw, ?obgobliny, 1ilczych 6e;d;cw oraz 1ojownikw *lanowych $awiE)harr i
uwaane niemal za wi$te )agany.
-iewolnicy, ?obgobliny, 1ilczy 6e;d;cy i 1ojownicy *lanowi w miar$ post$pu kampanii
zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. )agany nie zdobywa dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do pi$ciu
modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do grupy
stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwini$cia co
ich towarzysze
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej mrocznego "rlestwa
"rasnoludw ,haosu. =ch przeznaczeniem jest praca i mier w jednej z tysica
kopal&, hut lub ku2ni )orn ;zkul. %iewolnicy ca!e dnie, a cz$sto i te noce, sp$dzaj
na znojnej pracy. /i$kszo skazanych na d!ug i bolesn mier nieszcz$nikw
stanowi )ielonoskrzy yjcy na rwninie )orn ;zkul, jednak wrd niewolnikw
s!ucych w "rlestwie "rasnoludw ,haosu znale2 mona take ?udzi, #lfw, a
nawet "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i yjce na po!udniu =mperium %izio!ki.
:owiem by dry podziemne tunele, wydobywa cenny kruszec i rudy metali, a
nast$pnie wykuwa or$ i zbroje, ktre !cz w sobie doskona!o krasnoludzkich
kowali z mroczn magi Cashuta, potrzeba wiele tysi$cy rk, za "rasnoludw
,haosu jest niewielu.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: *rasnoludowie haosu z )orn 3zkul mog z w!asnej woli obra
na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z
innym sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu,
wszystkie udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych.
%aley wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika,
rezultat 4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest
wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich
zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy *rasnoludowie haosu z
)orn 3zkul musz wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik
liczony jest jako p! modelu.
.askudni zakamani nikczemnicy. *"ocia gardz "ordami /ielonoskryc"
!rzynajmniej w ic" dzikoci jest jaka szczero&. + czym s i c"ocia !ewnego dnia
wszystkie z !ewnoci musz zosta& wyniszczone nie !o!eniy najwikszego grzec"u i
nie !rzyczyy si do 6rocznyc" .otg. $naczej ni ;obgobliny te s bowiem
oc"oczymi sugami *"aosu. 6aszeruj !od !rzekltymi sztandarami zast!w z /"arr'
4aggrund zniewalajc inne rasy w imieniu swoic" okrutnyc" i szalonyc"
krasnoludzkic" !anw. *zy moe by& co bardziej nienaturalnego ni /ielonoskrzy
sucy jako najemnicy #rasnoludw3
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln

- ko,cu dokonay mdrego wyboru. *zarne 2rki nigdy by ic" nie traktoway tak jak
my. 6yl e stanowi najle!sze miso armatnie. .rawd mwic s dosownie misem
armatnim dla !iekielnyc" dzia. +zybko& to nieza!rzeczalnie ic" najle!sza cec"a. /
!ewnoci jednak nie c"odzi o szybko& mylenia ale ic" wierzc"owcw. *zsto
odmierzamy zasig naszyc" dzia wstrzeliwujc si w ic" wysunite szeregi. %eli kilka z
nic" !adnie !odczas !ierwszyc" wystrzaw !rbnyc" niewielka to strata. 9waamy je
za materia wybitnie wymienny. /dradziy swoic" !obratymcw i z !ewnoci zdradz
nas. .rawd mwic wielu z ic" najmielszyc" #"anw do& jasno stwierdzio e z
radoci uciekn zostawiajc nas na !astw wrogw jeli !rzeciwnik bdzie zbyt liczny.
Ten ukad jest bardzo wygodny. 6y nimi gardzimy oni gardz nami ale my i oni jeszcze
bardziej nienawidzimy wszystkic" !ozostayc".
- Halgir Wrzcy Popi, inynier Krasnoludw Chaosu

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a
H Ho o# #9 9o o# #$ $i in n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Cobgobliny to jedna z licznych ras )ielonoskrych, jakie pleni si$ w 4tarym Ewiecie.
<ni si$ jednak od swoich krewniakw i s do nich wrogo nastawione. %ie
maszeruj do wojny wesp! z 'oblinami, ani nie przy!czaj si$ wielkiego &ooomotu!
(rkw, chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okolicznociach korzystaj z !upw
pozostawionych przez swoich kuzynw.
Cobgobliny s ras wojownicz. Byj dla wojny i mocno wierz w si!$ oraz
bieg!o w walce uwaajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno u
przywdcw, jak i wszystkich pozosta!ych osobnikw. rzywdca Cobgoblinw jest
najcz$ciej najwi$kszym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, ktry utrzymuje
autorytet, wymuszajc cis! dyscyplin$.
%ied!ugo po tym jak "rlestwa ,haosu ostatecznie poch!on$!y p!nocne
twierdze "rasnoludw na wschodzie pojawi!y si$ "rasnoludowie ,haosu, ktre
wyruszy!y na wojn$ z mieszkajcymi na najdalszej p!nocy plemionami
Cobgoblinw. o wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osigni$to
porozumienie. (becnie, gdy +awi_)harr maszeruj do walki niemal zawsze
poprzedzaj je Cobgobliny.
8HARA3"ERFS"F3A H/6H/61I5A:
H/6H/61I5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: ?obgoblin posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, 0ASAD03A.
H/6H/61I5: *odel zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
moe zosta bohaterem. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= model
uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywane jako mi$so armatnie Cobgobliny maj
skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag liczebn.
/i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile )ielonoskrzy przyjm na
siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem. ;wzgl$dniajc
ten stan rzeczy w momencie okrelania czy *rasnoludowie haosu z )orn 3zkul musz
wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! Cobgoblin liczony jest jako p! modelu.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k k k$ $a an no o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ojownicy klanowi stanowi trzon kadej wyprawy "rasnoludw ,haosu, niezalenie
od tego czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolnikw czy zaprowadzenie porzdku
pord )ielonoskrych pracujcych w kopalniach, hutach czy ku2niach nalecych do
+awiA)harr. "rasnoludowie ,haosu s niebywale silne i wytrzyma!e, szerokie w barach i
pasie, maj wielkie d!onie i poka2ne stopy. 4 doskonale przystosowane do
wyczerpujcej pracy fizycznej i potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak
zm$czenia. =ch si!a fizyczna pozwala na przenoszenie ci$kich !adunkw bez zwalniania
tempa marszu. 4 rwnie niezwykle odporne mentalnie. (we po!czenie fizycznej i
mentalnej odpornoci czyni z "rasnoludw ,haosu zawo!anych wojownikw. /alczy
b$d przeto do ostatniego, byle nie przyzna si$ do poraki i rzadko uciekaj nawet
wtedy, gdy sytuacja wyglda na beznadziejn.
+awi_)harr specjalizujcy si$ w uywaniu muszkietw nosz miano @romowadnych.
) natury metodyczne i technicznie uzdolnieni "rasnoludowie ,haosu potrafi w
zdyscyplinowany sposb !adowa i prowadzi ogie& nawet wtedy, gdy wrg podejdzie
naprawd$ blisko. <zadko te pud!uj, jak ma to miejsce w przypadku mniej
zdyscyplinowanych o!nierzy. /ielu @romowadnych uywa wykonanych w!asnor$cznie
muszkietw, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd2 te najnowsze
ulepszenia opracowane przez 4istrzw +nynierw. *i$dzy @romowadnymi istnieje pewien
rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi!, by jego bro& by!a bardziej celna, co w rezultacie
sprawia, e muszkiety "rasnoludw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu
w ca!ym wiecie.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3 31A5/WF:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik *lanowy posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na sygnalist druyny.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
W Wi i$ $( (, ,y y < <e eL L* *, ,i ie e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ilk ktrego dosiada Cobgoblin jest wi$kszy od kuca, toczy pian$ z pyska i jest stale
g!odny. %iegdy stada tych drapienikw by!y tak due i straszne, e przemierza!y
ziemie bezkarnie, powstrzymujc rozwj rasy ?udzi przez ca!e tysiclecia. ot$ne
stada wilkw s zagroeniem po dzi dzie&, chocia zdarzenia takie jak zniszczenie
ca!ej osady w cigu jednej nocy zdarzaj si$ dzi jedynie na pustkowiach i obrzeach
cywilizacji, w miejscach takich jak "isleY czy *roczne )iemie.
/ilki s nie tylko drapienymi bestiami ale rwnie wytrawnymi myliwymi o
wielkiej, zwierz$cej przebieg!oci. (saczaj swe ofiary i atakuj z najmniej
spodziewanej strony tudzie uderzaj na najs!absze punkty obrony. 3o instynkt
podpowiada wilkom, kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. ) jakiej przyczyny
mi$dzy wilkami a Cobgoblinami istnieje od zawsze silna wi$2. 3raktowa!y si$
wzajemnie jak sprzymierze&cy, chocia s dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy,
kiedy wszystko idzie dobrze. Cobgobliny w naturalny sposb dosiadaj wilki, tak jak
inne rasy dosiadaj koni.
8HARA3"ERFS"F3A WI180EH/ <EPDP8A:
H/6H/61I5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
WI13 S N V N 0 0 N O N
6R/MN4A58ER0: "ady 1ilczy 6e;dziec posiada 4)38?#3, /G7,)%=> oraz 36<,)>,
/=?"6 oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$
w dodatkowy or$ i pancerz z 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0ASAD03A.
H/6H/61I5: *odel zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
moe zosta bohaterem. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= model
uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
3AWA1ER0FS"A: 1ilczy 6e;dziec moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a9 9a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
)agany zwane take 1ielkimi Buhajami lub zerwonymi Bykami ?ashuta to przeraajce,
skrzydlate stwory, cenione przez "rasnoludw ,haosu, ktrzy wi$ksz wag$
przyk!adaj do brutalnej si!y ni zr$cznoci i wdzi$ku. )agany s wyjtkowo okrutne i
niewielu miertelnikw, ktrzy spotkali te zwierz$ta zdo!a!o uj z yciem. 6 ci
ktrym si$ to uda!o, twierdz e skrzydlate byki zdawa!y si$ czerpa przyjemno z
zadawanego cierpienia, by p2niej ywcem pore swe oszala!e z blu ofiary. )agany
to dumne stworzenia o sercach rwnie czarnych i z!ych, co mroczne otch!anie
"rlestwa Cashuta z ktrych pochodz.
)agany s ras na bykw z ogromnymi skrzyd!ami i grub czerwon skr pod
ktr zdaje si$ p!on ogie&. otwierdzeniem tych domys!w mog by p!omienie,
ktre wraz z k!$bami czarnego dymu buchaj z nozdrzy i paszczy tych przeraajcych
stworze&. "rasnoludowie ,haosu wierz, e )agany to dar od (jca ,iemnoci i tylko
najpot$niejsi z +awiA)harr s godni by dosiada ,zerwone :yki Cashuta.
8HARA3"ERFS"F3A 0AHA5A:
0AHA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R M V Q M N M K R
*aksymalna R M V Q M N M K R
6R/MN4A58ER0: )agany posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech or$a <)#:=,=#
6%,#<)6. )agany nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy -za wyjtkiem *ropierza..
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= H7CD 3RWI, 1/"= 7=S3/WA"A S3CRA V?W, 4/"WCR= S"RA8H,
WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
3R0E43I: )agan z )orn ;zkul znane s z niesamowitej krzepy. )agan moe nosi
"<(=#<) ignorujc ujemne modyfikatory do S0.
/H5IS"F /DDE8H: )agan moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w walce wr$cz
'gnistego oddechu. *odel moe wykona jeden atak 'gnistym oddechem o SI1E z
cech or$a G(%9,8 636". 6tak taki tra.ia automatycznie, a ofiara nie moe
skorzysta z cechy or$a 6<;19,8.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: )agany to pot$ne i wytrzyma!e wierzchowce bojowe,
ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
1eli w dowolnej turze )agan szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli )agan uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa
posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie )agana wymaga sporych nak!adw finansowych. /
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! model )agana liczony jest podwjnie.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 1: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi >elaznym
$emonem.

E Ee e$ $a a, ,n ny y D De em mo on n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
rzekl$te parowozy *rasnoludw haosu z )orn 3zkul zwane >elaznymi $emonami to
ogromne, buchajce czarnym t!ustym dymem machiny, ktre z !oskotem tocz si$ na
wroga. ochd tego elaznego potwora jest trudny do powstrzymania. 4trza!y
odbijaj si$ od pancerza, a potworne cielsko parowozu z !atwoci miady
wojownikw wroga. arowz to plugawe dzie!o *istrzw =nynierw *rasnoludw
haosu z )orn 3zkul, blu2niercze po!czenia demona i maszyny, nap$dzane par pod
cinieniem, ktra pompowana jest systemami rur do t!okw wprost z wielkiego
demonicznego kot!a zasilanego po spo!u w$glem oraz krwi i duszami miertelnikw.
/ bitwie arowozem kieruje *rasnolud haosu ktry nadzoruje poziom
cinienia pary niezb$dny czy to do nap$dzania uk!adu jednego, czy do wystrzeliwania
z granatnikw. )adanie to wielce odpowiedzialne, ktre wymaga trafnej oceny co do
wytrzyma!oci kot!a parowego, przy jednoczesnej wiadomoci, e im wysze
cinienie, tym machina ma wi$cej moliwoci. )byt wysokie cinienie grozi
wybuchem kot!a, a skutki takiego zdarzenia s katastrofalne.
arowz *rasnoludw haosu z )orn 3zkul wyposaony jest w zasilany par
granatnik oraz posiada solidn stalow klatk$ osadzon podwoziu machiny. ) przodu
parowozu znajduje si$ kocio! parowy oraz opalane w$glem palenisko, z ty!u za nad
stalow klatk znajduje si$ siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer.
/ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu machiny, lecz taka
podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni
podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego
stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A EE1A05EH/ DEM/5A:
4AR/WC0 S0 WW =S S W" EW I A 84
arowz
e 0 0 M P M 0 e 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5U D=EF 8E1.
HRA5A"5I3: +nynierowie "rasnoludw ,haosu osadzili na pok!adzie piekielnej
machiny granatnik wyposaony w nap$dzany par system repetujcy. @ranatnik
posiada cech ora <)#:=,=# 6%,#<)6, <;,C albo 43<)6G oraz )6/(+%8.
4aszynista korzystajc z granatnika moe wystrzeli pocisk na odleg!o do 1:;.
;dany rzut na tra.ienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI7S :. %aley jednak
zauway, e >elazny $emon nie moe sta< X strzela< z granatnika. rze!adowanie
granatnika wymaga zuycia 1 #unktu #ary.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu >elaznego $emona, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay machin$ w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: >elazny $emon traktowany jest jak machina wojenna w tym
sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia parowozowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele maszynisty i
pasaerw otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron
#ancerza na ? jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja >elaznego $emona wymaga sporych
nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! pojazd liczony jest
podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele owcy niewolnikw podrujcy z
>elaznym $emonem mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok maszynisty.
EE1A05F DEM/5: ;wi$ziony wewntrz piekielnego kot!a >elazny $emon
trawiony jest nieustannym g!odem, ktry zaspokoi moe jedynie krew i dusza
miertelnikw. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie
sekwencji po potyczce, *rasnoludowie haosu z )orn 3zkul musz powi$ci jeden
model sprzymierzonego stronnika, ktry zostaje z!oowy w ofierze >elaznemu
$emonowi. *odel stronnika naley usun z 3AR"F DR=EF5F. 1eeli machina
nie zostanie nakarmiona, naley wykona rzut 3:. /ynik 1 oznacza, e >elazny
$emon chwilowo zapomina o trawicym go g!odzieH z kolei wynik 2? oznacza,
e machina musi opuci nast$pn potyczk.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3r r a as s n no o$ $ u u* *G G+ + 8 8h ha ao os s u u , , 0 0o or r n n
= =, , k ku u$ $

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
,zarna *aczuga
"armazynowa Emier
"ostur +arkotha
"ocio!amacz
"rwawe (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4zerszenia
iekielne (strze
ierwsze (strze
<uniczne (strze ,haosu
3opory "horgora
3opr :erserkera
/ielkie Bd!o
)$bate (strze
,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
*aska Emierci
*iadca 3arcza
ancerz *roku
<uniczna 3arcza ,haosu
4paczzbroja
3arcza 'orgony
3rollowa 4kra
)broja "ra&ca Ewiata

6mulet (gnia
,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4erce *roku
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

Lutro 4harrgu
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka
"ryszta! !nocy

"ula 'rzmotu
(ko recyzji
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4kra *roku
4rebrny <g
Belazogrzbiety +ziki

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
roporzec ze skry "hazada
4talowy 4ztandar
3otem *rocznego Latum
3otem 3ropiciela

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 11 1I I | | S S t t r r o o n n a a
< <e eL L* *L L( (y y W Wi i$ $k kG G+ +: :

obgobliny to jedna z licznych ras )ielonoskrych, jakie pleni si$
w 4tarym Ewiecie. <ni si$ jednak od swoich krewniakw i s
do nich wrogo nastawione. %ie maszeruj do wojny wesp! z
'oblinami, ani nie przy!czaj si$ wielkiego &ooomotu! (rkw,
chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okolicznociach korzystaj
z !upw pozostawionych przez swoich kuzynw.
Cobgobliny s prawie tak samo agresywne jak (rkowie, jednak szybsze od
nich, cho nie tak skuteczne w walce. racuj biegle, chocia dosy topornie, w
metalu i cz$sto yj mi$dzy innymi 'oblinoidami jako kowale i grnicy, obejmujc
dowdztwo podczas obrony i na wyprawach !upieczych. odobnie jak (rkowie
uwielbiaj zabija, ale wol to robi w walce ni przez powolne tortury, jak to jest w
zwyczaju innych 'oblinoidw. Cobgobliny mwi w!asnym dialektem j$zyka
'oblinw.
Cobgobliny s ras wojownicz. Byj dla wojny i mocno wierz w si!$ oraz
bieg!o w walce uwaajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno u
przywdcw, jak i wszystkich pozosta!ych osobnikw. rzywdca Cobgoblinw jest
najcz$ciej najwi$kszym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, ktry utrzymuje
autorytet, wymuszajc cis! dyscyplin$.
Cobgobliny zdoby!y wiele niezwyk!ych umiej$tnoci na /schodnich 4tepach.
od wp!ywem po!oonego na dalekim /schodzie imperium "itaju sta!y si$
elitarnymi wojownikami, zabjczymi w walce bezporedniej. =ch ulubionym or$em
jest para zakrzywionych noy i silna trucizna. rzedstawiciele tej rasy cz$sto s
najemnikami, s!ucymi bogatym i z!ym humanoidom.
Cobgobliny maj w!asne krlestwo na /schodnich 4tepach, na wschd od
!a&cucha 'r "ra&ca Ewiata, gdzie w!adz$ sprawuje legendarny Cobgobbla "han.
Cobgobliny !cz si$ w rywalizujce mi$dzy sob plemiona. rzedstawiciele kadego
szczepu s zazdroni o osigni$cia i reputacj$, ktra otacza inn grup$ Cobgoblinw.
1eeli dojdzie do spotkania mi$dzy rnymi zgrajami, niemal na pewno rozpocznie si$
walka, chyba e kto powstrzyma o!dakw. 3ylko naprawd$ pot$ny wdz jest w
stanie zmusi te istoty do d!ugotrwa!ej uleg!oci.
Cobgobliny zwykle zak!adaj siedziby w miejscach, ktre albo zapewniaj
naturaln os!on$, albo mog zosta ufortyfikowane. %ajch$tniej zamieszkuj groty,
lochy, ruiny czy lasy. ,hroni si$ na rne sposoby, budujc prymitywne fosy, mury,
bramy, wiee stranicze, wilcze do!y oraz toporne katapulty i balisty.
%ied!ugo po tym, jak "rlestwa ,haosu ostatecznie poch!on$!y p!nocne
twierdze "rasnoludw, na /schodzie pojawili si$ "rasnoludowie ,haosu, ktrzy
wyruszyli na wojn$ z mieszkajcymi na najdalszej !nocy plemionami
Cobgoblinw. o wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osigni$to
porozumienie. (becnie, gdy splugawieni "rasnoludowie maszeruj do bitwy, zawsze
poprzedzaj ich Cobgobliny.
Cobgobliny wydaj si$ by odporne na wi$kszo efektw mutagennych jakie
wywo!uje kontakt z ,haosem. odobno ich szamani potrafi zapanowa nad
demonami wiatrw, ktre wiej z !nocy. / odrnieniu od innych ras
)ielonoskrych, Cobgobliny rzadko ruszaj na wojn$ dla samego zabijania. =ch
pragmatyczna natura przejawia si$ w kadym aspekcie ycia i =mperium nie budzi w
nich szczeglnego zainteresowania. 3raktuj je jako miejsce, gdzie mona czasem
zdoby !upy, niewolnikw albo s!aw$, ale cz$ciej mier. ) tego powodu
stosunkowo rzadko pojawiaj si$ w na zachodzie 4tarego Ewiata.
5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku 6e;d;cw 1ilkw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy )ielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i robi sobie na
z!o na wszelkie moliwe sposoby. %awet jeli wszystko wydaje si$ by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach )ielonoskrych mog pokrzyowa plany
+(/7+,8. = tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania potrafi si$
zatrzyma i sta, pki k!ccy si$ )ielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda&.
" "e es st t A An ni im mo o, ,% %i i: :
odczas kadej w!asnej tury, w .azie rozpoczcia tury -przed zadeklarowaniem szar.,
gracz 1ilczych 6e;d;cw musi przeprowadzi test 6%=*()1=. )asadzie 6%=*()1=
podlega kady znajdujcy si$ na stole model stronnika za wyjtkiem5
0 modeli ktre aktualnie 3ciekaj!, zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!,
0 modeli ktre walcz wr$cz,
0 modeli nalecych do druyny obsugi,
0 modeli %iewolnikw, /ilkorw i (grw.
%aley wykona rzut 3: za kadego podlegajcego 6%=*()1= stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki 6%=*()1=, naley ponownie rzuci 3: i sprawdzi
wynik w "A6E1I A5IM/0<I.

4 4G GK Ko or rk ko o+ +i ie e: :
%ieliczni !orkowie s miesza&cami ludzi i )ielonoskrych. !orkowie s
wygna&cami zarwno z ludzkiej jak i z )ielonoskrej spo!ecznoci. (d czasu do
czasu mog si$ pojawia w pobliu obozowisk 1ilczych 6e;d;cw.
!orkowie pe!ni w watahach 1ilczych 6e;d;cw rol$, ktrej nie da si$
przeceni. 3o w!anie !orkowie kontaktuj si$ z lud2mi i prowadz handel,
sprzedajc !upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. %iestety !orkowie nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr 1ilczy 6e;d;cy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33:
)*. onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
!orkom. 1ilczy 6e;d;cy otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce.
W Wi i$ $( (, ,y y < <e eL L* *L L( (y y: :
Cobgobliny przeznaczaj spore nak!ady finansowe na utrzymanie watahy i
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku zarwno sobie jak i swym
wierzchowcom.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
H
"A6E1A A5IM/0<I
3: WF5I3
1 DAWAB I8HQQQ 'j! 1idzielita. 8e insze )ielonoskre proszom siem o kopoty! "trojo miny=
krzyko pode obelgi= rzucajo ajnem! -aleo siem im nieze baty! Cobgoblin jest wi$cie
przekonany, e najbliszy sprzymierzony stronnik --iewolnik, ?obgoblin, 1ilczy 6e;dziec
lub -ajemne 'strze. znieway! jego matk$, wiar$ lub higien$ osobist. *odel
zatrzymuje si$ w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dzia!a& w tej turze
poza dokonaniem krwawej zemsty. 1eeli stronnik --iewolnik, ?obgoblin, 1ilczy 6e;dziec
lub -ajemne 'strze. znajduje si$ w zasi$gu szary to ^zniewaony_ Cobgoblin
natychmiast szaruje i b$dzie walczy! do ko&ca tury ze stronnikiem, ktry go
^sprowokowa!_. o zako&czeniu .azy walki modele naley ustawi 1; od siebie. 1eeli
w zasi$gu szary nie znajduje si$ aden stronnik --iewolnik, ?obgoblin, 1ilczy 6e;dziec lub
-ajemne 'strze., a ^zniewaony_ model uzbrojony jest w bro/ dystansow to w .azie
strzeleckiej b$dzie on strzela! do najbliszego widocznego stronnika --iewolnika,
?obgoblina, 1ilczego 6e;d;ca lub -ajemnego 'strza.. 1eeli nie zachodz wyej
wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta bohatera, model
stronnika traktowany jest tak, jakby w tecie 6%=*()1= uzyska! wynik 20.
2O 8/ "F 4/WIED0IEB\ "zczuro.lak jest poda kamca! 6ak tylko bitka siem sko/czy= nauczym
go manier. 1e; to i tamto= we; to i tamto= we; to i tamto= i wszystko naraz! Cobgoblin jest
niemal pewien, e us!ysza! co obra2liwego z ust najbliszego stronnika --iewolnika,
?obgoblina, 1ilczego 6e;d;ca lub -ajemnego 'strza.. *odel zatrzymuje si$ i zaczyna
wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dzia!anie w tej turze.
: M/<A IM 4/3A0ABQQQ +nsi w naszej armii som mientsze ni nasza. #okaem mienczakom= co i
jak. 1depniem wsio w glebe! Cobgoblin jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si$ z niego. 6by udowodni swoj odwag$ Cobgoblin wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 23:; w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog$. "ary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si$ w zwyk!y sposb. 1eeli Cobgoblin nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. 1eeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si$ go jak szar @ wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlega!by podczas zwyk!ej szary. osta b$dce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma< pozycje lub 3cieka<!. 3en
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. o jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa< i walczy w zwyk!y sposb. *odel ma
rwnie prawo do oddania strza!u ale zawsze uznaje si$, e wykona! ruch.

Ac" zmienna lojalno& ;obgoblinw. /e wszystkic" ras zielonyc" ci z
!ewnoci s najbardziej wyst!ni. 2rki s !rzewidywalne. %eli !oznasz
taktyk jednego 2rka waciwie !oznae taktyk wszystkic" c"ocia zdarzaj
si wyjtki w !ostaci wodzw ktrzy !rowadz do boju najwiksze "ordy.
Aobliny s znacznie s!rytniejsze a !lemiona Aoblinw ktre czcz ksiyc s
na wskro ze. ;obgobliny twardo trzymaj si tylko tego co uwaaj za
najkorzystniejsze dla nic" samyc". *i !rzy wadzy !ozostaj !rzy niej tylko
dlatego e bezustannie udowadniaj e s tego warci. +zanuj wycznie si i
s!ryt !oddajc si tym ktrym nie brakuje ani jednego ani drugiego. Ady
!ierwszy raz dowodziem oddziaem ;obgoblinw zatukem !ierwszego
ktry mi si !ostawi a !otem zabiem jego -ilka goymi rkami. 0eszta
zrozumiaa i do ko,ca tamtej kam!anii nie miaem z nimi adnyc" !roblemw.
6imo to stale szukaj oznak saboci u wszystkic" wok nic" a jeli j znajd
zaczn bezlitonie drczy& takiego osobnika a ten si obroni albo umrze. 4igdy
nie mona w !eni u7a& adnemu z tyc" wrednyc" gaganw. %edyne co !ewne
to 7akt e zawsze bd robili to co uwaaj za najle!sze dla nic". Taka
!ostawa s!rawia e dowodzenie ;obgoblinami na -ielkic" +te!ac" jest
trudniejsze ni trzymanie 2gra na ograniczonyc" racjac" !rowiantu. ;obgobliny
to rasa krnbrna z natury. 4ie !otra7i zliczy& ktni midzy ;obgoblinami
jakie musiaem umierzy&. 6j stary towarzysz imieniem +"ores" ' osobnik
ktremu u7aem najbardziej z nic" wszystkic" !oniewa nie zabi mnie gdy
mia ku temu okazj ' !owiedzia mi e w swoim czasie byo wielu ;obgobbla
#"anw. -ikszo& gina w bitwac" lub z wielk regularnoci !adaa
o7iarami skrytobjstwa. Tylko niesawny 6orcar #"an .rzzebiegy umar ze
staroci. +dz e to !rawda !oniewa +"ores" by !ijany gdy mi o tym
o!owiada ale z ;obgoblinami nigdy nic nie wiadomo. To !odst!ne bkarty.
:latego tak dobrze !asuj do nas najemnikw.
- Uhler Carroburg, sierant najemnikw
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11R | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania 1ilczych 6e;d;cw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
HERS0": 1ilczymi 6e;d;cami dowodzi ?erszt. ?erszt moe by tylko jedenF
S0AMA5 H/6H/61I5CW: ?erszt moe liczy na rad$ i pomoc "zamana ?obgoblinw.
SIE4A80: / kompanii moe s!uy jeden "iepacz.
7/W8A 5IEW/15I3CW: /rd 6e;d;cw 1ilkw moe s!uy jeden &owca
niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: ?erszt moe wcieli do kompanii 6e;d;cw 1ilkw dowoln ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
6e;d;cw 1ilkw do 1 postaci..
H/6H/61I5: ?erszt moe wcieli do kompanii 6e;d;cw 1ilkw dowoln ilo
?obgoblinw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
6e;d;cw 1ilkw do 1 postaci..
WI180F <EPD0IE8: ?erszt moe dowodzi trzema 1ilczymi 6e;d;cami.
WI13/R: /rd 6e;d;cw 1ilkw moe s!uy pi$ 1ilkorw.
/HR: ?erszt moe wcieli do kompanii jednego 'gra.
M Ma a( (h hi in ny y: :
WIAP5IAR3A albo RFDWA5: ?erszt moe wyposay druyn$ w jedn 1i;niark
albo jeden %ydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata 6e;d;cy 1ilkw s bardzo ostroni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice. 6e;d;cy 1ilkw mog zatrudni
nast$pujce -ajemne 'strza5 czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, miotacz oowiu=
ochroniarz= porywacz zwok= rozbjnik= skrytobjca= szczelec= zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
HERS0" rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
S0AMA5 H/6H/61I5CW rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIE4A80 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
< <e eL L* *L L( (G G+ + W Wi i$ $k kG G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
HERS0" I I I I I
S0AMA5 I I I I
SIE4A80 I I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny 6e;d;cw 1ilkw, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
F Fe e$ $( (, ,e er r ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n H Ho o# #9 9o o# #$ $i in nG G+ +) ): :
"zaman ?obgoblinw odebra! podstawowe wykszta!cenie medyczne i potrafi rwnie
skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. 1eeli .elczer bra! udzia! w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM
to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MAR"WF,
WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I, S"R0AS3A5A 5/HA,
RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE
=37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I, H7A6/3IE RA5F w rzucie na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM dla jednego dowolnego 1yczonego z akcji! bohatera lub
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
"ady dowiadczony Cobgoblin wie, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo
naley owa g!owa. /szystkie 'szoomione! przez model bohatera postacie naley
traktowa jako #owalone na ziemi!. %aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty
%=#;*6<G#.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n H Ho o# #9 9o o# #$ $i in nG G+ +) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii &owcw
czarownic podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto zwierz$ moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E bohatera.
%aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy #siarczyk jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
" "r ru u( (i i( (i ie e$ $: :
,a!y niemagiczny or$ posiadany przez bohatera zostaje zatruty. :ro& zachowuje
swoje w!aciwoci, a dodatkowo zyskuje cech ora )63<;38 636".
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
Bohater osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj
zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
4aj!ierw dotary do nas ic" bojowe okrzyki. #rzykliwe zawoania i !rzenikliwe
gwizdy wymieszane z wyciem wilkw odbijay si ec"em od wzgrz. .otem
!oczulimy ic" smrd ' odr unoszony !lugawymi wiatrami ktre wiay z ic"
ojczystyc" ste!w na dalekim -sc"odzie. 4a wzgrzu !ojawia si wyc"uda
!osta& dosiadajca wielkiego wilka. /atrzymaa si na szczycie wzniesienia by
!rzez c"wil s!oglda& na nas z gry. -reszcie "obgoblin unis do ust rg
zad !otnie a !otem bez wa"ania natar na nasze szeregi. Ady jego wilczy
wierzc"owiec wykona jakie dwanacie susw w naszym kierunku zza
"oryzontu niczym 7ala wyc"ynli !ozostali zbrojni. $c" 7ront by rozcignity w
obie strony jak okiem sign&. +etki "obgoblinw dosiadajcyc" wilkw. -
!enym galo!ie wy!ucili strzay z tak s!rawnoci e o wiele za duo z nic"
dosigo celu mimo e strzelcy !dzili na zamanie karku !o nierwnym
!odou. +tawaem !rzed wieloma wrogami ale niewielu z nic" byo tak
zajadyc" jak oddziay "obgoblinw !od wodz /"oraga #"ana.
- Otmar Essel, wojownik kislevski
W Wa ar rh he ei im m

1 12 2! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
Cobgobliny to wyjtkowo brutalne, cechujce si$ du agresj stworzenia, ktre
hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie
znale2 si$ mog jedynie najgro2niejsze i najnikczemniejsze osobniki. 3o w!anie
modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii.
+ruyna 6e;d;cw 1ilkw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi
pe!ni rol$ ?erszta. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym
bohaterem moe zosta, w drodze awansu jeden ze stronnikw -wi$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od
stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog
dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
H He er rs s, ,t t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)ielonoskrym przewodz najwi$ksi i najodwaniejsi spord nich. (we brutalne i
przebieg!e indywidua przemoc wdzieraj si$ na szczyt drabiny spo!ecznej, gdzie
przetrwa mog jedynie najsilniejsi. ?ersztowie Cobgoblinw nie stroni od bijatyk tak
popularnych wrd zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci @ przynajmniej do
momentu, kiedy zostan obaleni przez pot$niejszego oponenta. )dominowawszy
wszystkich przeciwnikw, ?erszt przejmuje kontrol$ nad watah, jeli jest
wystarczajco silny, nad ca!ym plemieniem. 3en, kto kwestionuje prawo wodza do
rzdzenia, musi zosta zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do
pos!usze&stwa.
8HARA3"ERFS"F3A HERS0"A:
HERS0" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O U
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: ?erszt posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
<EPDP8CW WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: ?ersztowie to brutalni i bezlitoni +(/7+,8, ktrzy si! pi$ci i
ostrzem miecza wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego ?erszta, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy ?erszt jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
3AWA1ER0FS"A: ?erszt moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
<EPD0IE8 WI13CW: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych ! zk
mona wyposay ?erszta w 1ilka.
S S, ,a am ma an n H Ho o# #9 9o o# #$ $i in nG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zamani Cobgoblinw s prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne cia!a pokrywa
pltanina tatuay i wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany.
4zamani cz$sto kryj si$ w cieniu postrz$pionych kapturw, a w ich d!oniach tkwi
ci$kie kostury, ktre s!u za bro& i s oznak pozycji w watasze. 4zamani pe!ni w
brutalnym, ponurym wiecie )ielonoskrych wyjtkow rol$. %ie musz broni si$
przed pozosta!ymi cz!onkami swego plemienia, bowiem nikt nie omieli!by si$
nastawa na ich ycie.
8HARA3"ERFS"F3A S0AMA5A H/6H/61I5CW:
4A55A HRAA1A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: "zaman ?obgoblinw posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= <EPDP8CW WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
3AWA1ER0FS"A: "zaman ?obgoblinw moe przerzuci nieudany test je;dziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
<EPD0IE8 WI13CW: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych ! zk
mona wyposay "zamana ?obgoblinw w 1ilka.
MAH: "zaman ?obgoblinw zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii.
/i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
S Si ie e- -a a( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Cobgobliny rni si$ znacznie wielkoci i wygldem, a najwi$ksze z nich zawsze
rzdz reszt. Cierarchia plemienna ustala si$ w wyniku sta!ych bjek, a to oznacza, e
na szczycie znale2 si$ mog jedynie te najgro2niejsze i najnikczemniejsze.
ord Cobgoblinw prym wiod "iepacze. 4ilniejsi i podlejsi od zwyk!ych
Cobgoblinw i s dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. "iepacze s pot$niejsi,
silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwyk!ych Cobgoblinw. 3o zwykle spord
"iepaczy wywodz si$ p2niejsi ?ersztowie.
8HARA3"ERFS"F3A SIE4A80A:
SIE4A80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: "iepacz posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"FE3WI4=53= <EPDP8CW WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: "iepacz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
<EPD0IE8 WI13CW: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych ! zk
mona wyposay "iepacza w 1ilka.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"adego dnia w kopalniach, hutach i ku2niach "rasnoludw ,haosu pracuje i umiera
tysice niewolnikw. "adego dnia do )harr0%agground cigaj dziesitki kompanii
!owcw niewolnikw, ktrzy wymieniaj schwytanych wi$2niw na or$, pancerz i
z!oto. = cho wi$kszo skazanych na powoln i bolesn mier nieszcz$nikw
stanowi )ielonoskrzy yjcy na rwninie )orn ;zkul, to wrd niewolnikw
sprowadzanych przez Cobgobliny znale2 mona take ?udzi, #lfw, a nawet
"hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i yjce na po!udniu =mperium %izio!ki. :owiem
6e;d;cy 1ilkw cz$sto pokonuj znaczne odleg!oci by schwyta nowych wi$2niw,
ktrym przeznaczono dokona ywota ku wi$kszej chwale mrocznego "rlestwa
"rasnoludw ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= <EPDP8CW WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e &owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do kompanii 6e;d;cw 1ilkw jako
nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
3AWA1ER0FS"A: &owca niewolnikw moe przerzuci nieudany test je;dziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
<EPD0IE8 WI13CW: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych ! zk
mona wyposay &owc niewolnikw w 1ilka.

To nie som !rawdziwe /ielonoskre. %asne som zielone i cwane jak Aobosy ale to
wszystko. 2ne uywaj truciznw) Truciznw) %ak te mierdzonce +zczuroludzie) Te
aosne wy!ierdki tylko siem skradaj !o ciemaku i zawsze s gotowe we!c"n& kos w
!lery. 4ic dobrego nie bendzie z adnego ;obosa to !ewnik. 9dajom sugasw !okurczy
i oszukujom w koci. Ale !rzydajom si do a!ania szcza jak ni ma nikogo inszego.
- Choknech, Herszt
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

121 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 6e;d;cw 1ilkw modele stronnikw reprezentuj %iewolnikw,
Cobgobliny oraz (gra i /ilkory, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw= ?obgobliny= 1ilczych 6e;d;cw
oraz 'gra, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele 1ilkorw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.

5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4po!ecze&stwo )ielonoskrych opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj ca!
brudn robot$, tak jak karczowanie lasw, budowanie czy produkcja ywnoci. /i$kszo
niewolnikw to ?udzie schwytani przez 6e;d;cw 1ilkw w czasie wypraw !upieczych. =ch
szeregi zasilaj te )ielonoskrzy, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Bycie
niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt d!ugie. 4ta!y brak
poywienie sprawia, e kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. / czasie wojennych
zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki
wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk
przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale
strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub
zmi$kcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem
przewrci i rozerwa na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: 6e;d;cy 1ilkw mog z w!asnej woli obra na cel model wroga,
ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie
udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley
wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat
4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele
modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich
zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy 6e;d;cy 1ilkw musz
wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
H Ho o# #9 9o o# #$ $i in n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Cobgobliny to jedna z licznych ras )ielonoskrych, jakie pleni si$ w 4tarym Ewiecie.
<ni si$ jednak od swoich krewniakw i s do nich wrogo nastawione. %ie
maszeruj do wojny wesp! z 'oblinami, ani nie przy!czaj si$ wielkiego &ooomotu!
(rkw, chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okolicznociach korzystaj z !upw
pozostawionych przez swoich kuzynw.
Cobgobliny s ras wojownicz. Byj dla wojny i mocno wierz w si!$ oraz
bieg!o w walce uwaajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno u
przywdcw, jak i wszystkich pozosta!ych osobnikw. rzywdca Cobgoblinw jest
najcz$ciej najwi$kszym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, ktry utrzymuje
autorytet, wymuszajc cis! dyscyplin$.
%ied!ugo po tym jak "rlestwa ,haosu ostatecznie poch!on$!y p!nocne
twierdze "rasnoludw na wschodzie pojawi!y si$ "rasnoludowie ,haosu, ktre
wyruszy!y na wojn$ z mieszkajcymi na najdalszej p!nocy plemionami
Cobgoblinw. o wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osigni$to
porozumienie. (becnie, gdy +awi_)harr maszeruj do walki niemal zawsze
poprzedzaj je Cobgobliny.
8HARA3"ERFS"F3A H/6H/61I5A:
H/6H/61I5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: ?obgoblin posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
<EPDP8CW WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, 0ASAD03A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego ?obgoblina na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego ?obgoblina na sygnalist druyny.


1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
< < e eL L * *L L ( (G G+ + W Wi i $ $ k kG G+ +

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
'wiazda zaranna Q zk
Gapacz OV zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
*aczuga N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk


W Wa ar rh he ei im m

1 12 22 2 | | S S t t r r o o n n a a
W Wi i$ $( (, ,y y < <e eL L* *, ,i ie e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ilk ktrego dosiada Cobgoblin jest wi$kszy od kuca, toczy pian$ z pyska i jest stale
g!odny. %iegdy stada tych drapienikw by!y tak due i straszne, e przemierza!y
ziemie bezkarnie, powstrzymujc rozwj rasy ?udzi przez ca!e tysiclecia. ot$ne
stada wilkw s zagroeniem po dzi dzie&, chocia zdarzenia takie jak zniszczenie
ca!ej osady w cigu jednej nocy zdarzaj si$ dzi jedynie na pustkowiach i obrzeach
cywilizacji, w miejscach takich jak "isleY czy *roczne )iemie.
/ilki s nie tylko drapienymi bestiami ale rwnie wytrawnymi myliwymi o
wielkiej, zwierz$cej przebieg!oci. (saczaj swe ofiary i atakuj z najmniej
spodziewanej strony tudzie uderzaj na najs!absze punkty obrony. 3o instynkt
podpowiada wilkom, kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. ) jakiej przyczyny
mi$dzy wilkami a Cobgoblinami istnieje od zawsze silna wi$2. 3raktowa!y si$
wzajemnie jak sprzymierze&cy, chocia s dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy,
kiedy wszystko idzie dobrze. Cobgobliny w naturalny sposb dosiadaj wilki, tak jak
inne rasy dosiadaj koni.
8HARA3"ERFS"F3A WI180EH/ <EPDP8A:
H/6H/61I5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
WI13 S N V N 0 0 N O N
6R/MN4A58ER0: "ady 1ilczy 6e;dziec posiada 4)38?#3, /G7,)%=> oraz 36<,)>,
/=?"6 oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$
w dodatkowy or$ i pancerz z <EPDP8CW WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0ASAD03A.
3AWA1ER0FS"A: 1ilczy 6e;dziec moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wi i$ $k ko or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
%a mrocznych rwninach /ilkory przemierzaj noc w poszukiwaniu swej zdobyczy.
"iedy wyczuj kolejn ofiar$, ich czerwone, po!yskujce z!owrogo lepia obserwuj
nieszcz$nika spoza linii trwa, a lina cieka na ziemi$. /ielu podrnych
przemierzajcych rwniny wzdrygn$!o si$ na d2wi$k dalekiego, z!owrbnego wycia,
by po chwili stan oko w oko z warczc sfor, ktra otoczy!a go w czasie, gdy jego
uwaga skupiona by!a na czym innym.
)wabione zapachem mi$sa /ilkory cz$sto czaj si$ wok! obozowisk, gdzie
czekaj na okazje do zaatakowania samotnych czy s!abszych stworze&. /ilkory
odczuwaj naturaln wi$2 z Cobgoblinami i swobodnie wa!$saj si$ po brudnych,
pokrytych komi obozowiskach, ktre s!u watahom za legowiska. ) czasem
/ilkory staj si$ cz$ci plemienia, a niektre Cobgobliny hoduj je, krzyuj z
/ilkami i przygotowuj do bitwy, cho tak naprawd$ nie s w stanie oswoi ich w
pe!ni. /szelkiego rodzaju okrutne tortury maj rozwin w /ilkorach podane
cechy, takie jak agresja czy szybko 0 po prawdzie bestie nie wymagaj zbyt wielkiej
zach$ty, a ich ostre ujadanie jest jasnym ostrzeeniem przed zbliajc si$ rzezi.
8HARA3"ERFS"F3A WI13/R:
WI180AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U M V M N O N O Q
*aksymalna U M V M N O N O Q
6R/MN4A58ER0: 1ilkory posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ilkory nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz 1ilkory dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady 1ilkor stojcy bezporednio
za innym modelem 1ilkora, ktry walczy wr$cz moe zaatakowa i zosta
zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(gry to ogromne i brutalne stworzenia, a postaw znacznie przewyszaj cz!owieka.
"rluj oczywicie rnych rozmiarw okrg!e ka!duny, od ledwie pulchnych po
prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od ?udzi brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt
wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by
u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. /ielko ka!duna okrela
si!$ i status (gra. /rd (grw dominuj pot$ne ka.ary. /yrniaj si$ postur,
pod!oci charakteru i szczegln rzdz krwi.

8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= <EPDP8CW
WI13CW.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
Tak niektrzy z nas mwi le!iej ni nasi nieokrzesani !obratymcy. - istocie wikszo&
rzeczy robimy le!iej od innyc" moe za wyjtkiem umierania caymi "ordami. 6oje
c"o!aki nie s szczeglnie zainteresowane mierci gdzie w obcyc" krajac" daleko od
ukoc"anyc" ste!w c"ocia moemy si na to zgodzi& jeli cena bdzie dobra. *o masz
do zao7erowania3 (dziesz musia za!aci& wicej jeli mamy zostawi& kogo !rzy
yciu.
- Choknech, Herszt
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

123 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a albo R Ry y* *+ +a an n
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez 6e;d;cw 1ilkw powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko, na ktrym zmieci
si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na
dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho z
pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
WI13 S N V N 0 0 N O N
WI13 S N V N 0 0 N O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%iektre Cobgobliny ruszaj w bj w zaprz$onych w /ilki rydwanach. *achiny te
oferuj Cobgoblinom dodatkow ochron$, b$dc przy tym kunsztownym i jawnym
wyrazem pot$gi. +la cz$ci Cobgoblinw samo bycie wiezionym jest 2rd!em
radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych
rywali, tym wi$ksza satysfakcja.
+o swych rydwanw Cobgobliny zaprz$gaj najsilniejsze /ilki, ktre !czy
si$ w pary, by cign$!y toporne, powoone rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na
wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si!,
tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. <ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s
do przewoenia !upw, przytracza si$ do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych
prowadzi si$ za 'ry "ra&ca Ewiata, gdzie s!uch o nich ginie.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
WI13 S N V N 0 0 N O N
WI13 S N V N 0 0 N O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
< < e eL L * *L L ( (G G+ + W Wi i $ $ k kG G+ +

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!at ze 4kultar
^1edna cios, jedna trup_ /ollopy
"sajce (strze
"linga )niszczenia
"ostur +arkotha
"ocio!amacz
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
%ajlepszy <embak *artoga
alibroda
ierwsze (strze
4zczenciarz
3opr :erserkera
/ielkie Bd!o
)$bate (strze

:lachy 'orka
,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
Cerszta ;mmy +ebeciarski ,zepek
*iadca 3arcza
ancerz *roku
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3rollowa 4kra
)broja "ra&ca Ewiata
)!oliwiec

6mulet (gnia
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(broa )orgi
(chro&ca
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4erce *roku
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka :aduumma
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
4zczwany "radziej
)wj <ozproszenia

1ad Baby0Ewietlika
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"opaj0'lany :iggeda
"rwawa ,zaszka
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
*apa *aada
iercie& (gnia )ag!ady
!aszcz z :rd
osg :rahmira
<g ;rgoka
4rebrny <g
;bij0piercie& %ibbli
)mylna b!yskotka
(gnisty roporzec
roporzec 1aguara
roporzec 4za!u
roporzec ze skry "hazada
<ze2niczy 4ztandar %ogga
3otem *rocznego Latum


W Wa ar rh he ei im m

1 12 24 4 | | S S t t r r o o n n a a
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (, ,a a k ko om m- -a an ni ia a , , 3 3r rG G$ $e es st t+ + / /9 9r rG G+ +: :

gry s wielkimi, brzydkimi humanoidami, ktre nade wszystko
uwielbiaj walczy i zabija. %ie maj jednak jednoznacznie
okrelonych zapatrywa& i wynajmuj swoje us!ugi temu, kto
wi$cej zap!aci. (gry nie s nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne
i maj ma!o respektu wobec s!abszych i bezbronnych. +awniej
nalea!y do rasy ludzkiej, lecz zosta!y skaone w odleg!ej przesz!oci na skutek
oddzia!ywania ,haosu na ich p!nocn ojczyzn$. (gry by!y niegdy pospolite w
-orsce, a nawet w p!nocnych cz$ciach 4tarego Ewiata, lecz obecnie w "tarym 9wiecie
s rzadk i wymierajc ras. (gry zamieszkuj w rozrzuconych po ca!ych @rach
0amentu krlestwach, daleko na wschd od "tarego 9wiata. /!cz si$ po ca!ym
wiecie, by walczy jako najemnicy i zn$ca si$ nad s!abszymi od nich, czyli w
zasadzie prawie wszystkimi. "u rozpaczy cywilizowanych ras, grskie dziedziny
(grw sta!y si$ zbyt ciasne, by pomieci ich stale rosnc liczb$.
/ydaje si$, e (gry yj g!wnie dla dwch przyjemnoci, by walczy i je.
rosta filozofia yciowa (grw znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich g!wny
bg nazywany jest #rzepastnymi 8rzewiami. = cho systemy trawienne (grw zdaj si$
niczym w porwnaniu z 3rollami, to i tak (gry jedz prawie wszystkie roliny i
zwierz$ta jakie uda im si$ zebra lub upolowa, a nazwy nadawane innym rasom s
nieodmiennie zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. %ienasycony g!d
(grw wyja!owi! 'grze *rlestwa i coraz cz$ciej, niewielkie zwiadowcze druyny
sk!adajce si$ z kilku (grw urzdzaj grabiecze wypady do zewn$trznego wiata.
"ompania (grw to przeraajcy widok @ przepocona, bezmylna masa
wojownikw o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzce z epoki
lodowcowej pierwotne bestie o ostrych k!ach, ktra rozgniata przeciwnika niczym
imperialny czo!g parowy. '!wn si! (grw pozostaje niszczycielskie uderzenie
szary. = pomimo, e na polu bitwy przewaga liczebna b$dzie lee najcz$ciej po
stronie przeciwnika, to (gry s przy tym bardzo odporne i ci$ko zada im straty.
(gry to masywne stwory, ktrymi kieruje g!d niszczenia. 4 bezlitosne i
czerpi rado z faktu, e ich t$yzna fizyczna pozwala im narzuca sw wol$ innym.
(gry daj przeciwnikom wybr @ ci mog odda im swoje skarby albo zosta
zmiadeni, by nast$pnie odda im swoje skarby. (gry nie dbaj o to, ktr z opcji
przeciwnik wybierze. (gry s najemnikami i tyranami, a w ich naturze ley
niezaspokojona dza, dziki g!d jad!a, bogactwa i w!adzy.
(gry mwi swoim w!asnym, sapicym i warczcym j$zykiem znanym jako
grumbarth, chocia wielu z nich zna j$zyk -orski, a kilku ma poj$cie o j$zykach "tarego
9wiata. (gry nosz proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skry albo materia!w,
ktre ukradli lub kupili od ?udzi. referuj pot$ne bronie obuchowe i sieczne.
/ielkie, brutalne i sk!onne do przemocy (gry s prymitywnymi i prostymi
stworzeniami, ktre wiedz czego chc i wykorzystuj sw t$yzn$ fizyczn, by to
dosta. (gry nie zastanawiaj si$ i po prostu zabijaj tych, ktrych nie rozumiej. =ch
szara na wprost jest ulubionym sposobem prze!amywania oporu i metod zdobycia
tego, co jest im potrzebne. /szystko, czego (gry chc, to w!adza, szacunek,
bogactwo i 0 by moe tego pragn najbardziej @ nieko&czcy si$ zapas mi$sa. (gry s
zach!anne i cz$sto bior wi$cej ni potrzebuj, a ich zwierz$ca natura sk!ada je do
zabrania wszystkiego, co si$ da. 1edyn metod powstrzymania ich jest wykazanie si$
wi$ksz od nich si!. oniewa (gry s do nierozgarni$te, czasami trzeba dwykaza
si$ wi$ksz si!T kilka razy, zanim ostatecznie ustpi.
5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku *ompanii zwiadowczej z *rlestw 'grw obowizuj nast$pujce zasady specjalne5
A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy 'noblary przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i robi sobie na z!o na
wszelkie moliwe sposoby. %awet jeli wszystko wydaje si$ by w najlepszym porzdku,
spory w szeregach 'noblarw mog nieco skomplikowa plany +(/7+,8.
" "e es st t A An ni im mo o, ,% %i i: :
odczas kadej w!asnej tury, w .azie rozpoczcia tury -przed zadeklarowaniem szar.,
gracz musi przeprowadzi test 6%=*()1=. )asadzie 6%=*()1= podlega kady
znajdujcy si$ na stole model 'noblara za wyjtkiem5
0 modeli ktre aktualnie 3ciekaj!, zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!,
0 modeli ktre walcz wr$cz,
%aley wykona rzut 3: za kadego 'noblara, wynik 1 oznacza, e model odczuwa
skutki 6%=*()1=, naley ponownie rzuci 3: i sprawdzi wynik w "A6E1I A5IM/0<I.
H Hn no o# #$ $a ar ry y: :
'grze *rlestwa roj si$ od wcibskich i z!oliwych 'noblarw, ktre pa!$taj si$ pod
nogami (grw lub podaj w bezpiecznej odleg!oci za zbrojnymi oddzia!ami.
'noblary, przeladowane przez traperw i zbrojnych prbuj na rne sposoby
przypodoba si$ ogrom, by uzyska wtpliw ochron$.
/ wyniku szkd wywo!anych niesnaskami pomi$dzy 'noblarami i traperami
oraz zbrojnymi w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni
ma to faktycznie miejsce.
H Ha ar r- -u un n ) ) o oK Ko o+ +i io om mi io ot ta a( (, ,: :
,ech charakterystyczn )wiadowczych kompanii z *rlestw 'grw s pot$ne harpuny i
oowiomiotacze. %aley jednak zauway, e ze wzgl$du na trudno zdobycia rzadkiego
or$a )wiadowcza kompania z *rlestw 'grw moe posiada tylko jeden harpun oraz
jeden oowiomiotacz.
4 4r r, ,e e- -a as st tn ne e " "r r, ,e e+ +i ia a: :
(gry yj, by walczy i je, a ich g!wny bg nazywany jest #rzepastnymi 8rzewiami.
,hocia systemy trawienne (grw s niczym w porwnaniu z 3rollami, to i tak jedz
prawie wszystkie roliny i zwierz$ta, a nazwy nadawane innym rasom s zawsze
zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
kady s!ucy w kompanii )wiadowcza kompania z *rlestw 'grw model podlegajcy
zasadzie specjalne +;B8 ,#? liczony jest podwjnie.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)wiadowcza kompania z *rlestw 'grw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
7/W8A V/HRW: "ompani musi dowodzi &owca. &owca moe by tylko jedenF
/H5I/6R0=8HF V/HRW albo R0EP5I3 V/HRW: &owca moe liczy na rad$ i pomoc
okrutnego 'gniobrzucha albo niebezpiecznego %ze;nika.
EE1A0/6R0=8HF V/HRW: &owca moe wcieli w szeregi jednego >elazobrzucha.
"RA4ER VH5/61ARW: +owdca )wiadowczej kompanii z *rlestw 'grw moe polega
na oczach i uszach dwch traperw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
06R/<5F VH5/61ARW: &owca moe wcieli do kompanii dowoln ilo @noblarw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli )wiadowczej
kompanii z *rlestw 'grw do 12 postaci..
6F3 V/HRW: / szeregach kompanii mog s!uy trzy byki.
S0A61/0A65F: &owca moe posiada maksymalnie dwa "zablozbne.
H/RHER albo FE"I: &owca moe dowodzi jednym @orgerem albo Cetim.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
*ompania zwiadowcza z *rlestw 'grw moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5
miotacz oowiu, ochroniarz= zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
7/W8A V/HRW rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
/H5I/6R0=8HF V/HRW rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
R0EP5I3 V/HRW rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
EE1A0/6R0=8H V/HRW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
"RA4ER VH5/61ARW rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (, ,e e% % k ko om m- -a an ni ii i , , 3 3r rG G$ $e es st t+ + / /9 9r rG G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
7/W8A I I I
/H5I/6R0=8HF I I I
R0EP5I3 I I I
EE1A0/6R0=8HF I I I
"RA4ER I I I
O
"A6E1A A5IM/0<I
3: WF5I3
1 <A "/ S7FS0EBQQQ 'noblar jest przekonany, e najbliszy sprzymierzony 'noblar
znieway! jego matk$, wiar$ lub higien$ osobist. *odel zatrzymuje si$ w miejscu i
odmawia wykonania jakichkolwiek dzia!a& w tej turze poza dokonaniem krwawej
zemsty. 1eeli 'noblar znajduje si$ w zasi$gu szary to ^zniewaony_ )ielonoskry
natychmiast szaruje i b$dzie walczy! do ko&ca tury z 'noblarem, ktry go
^sprowokowa!_. o zako&czeniu .azy walki modele naley ustawi 1; od siebie.
1eeli w zasi$gu szary nie znajduje si$ aden 'noblar, a ^zniewaony_ model
uzbrojony jest w bro/ dystansow to w .azie strzeleckiej b$dzie on strzela! do
najbliszego widocznego 'noblara.
1eeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest
posta (gra, "zablozbnego, @orgera lub Ceti 'noblar traktowany jest tak, jakby w
tecie 6%=*()1= uzyska! wynik 20.
2O 8/ "F 4/WIED0IEB\ )ielonoskry jest niemal pewien, e us!ysza! co
obra2liwego z ust najbliszego 'noblara. *odel zatrzymuje si$ i zaczyna wyzywa
inne 'noblary, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dzia!anie w tej turze.
: M/<A IM 4/3A0ABQQQ 'noblar jest przekonany, e pozosta!e 'noblary szydz i
wymiewaj si$ z niego. 6by udowodni swoj odwag$ )ielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 23:; w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog$. "ary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si$ w zwyk!y sposb. 1eeli )ielonoskry nie widzi adnego wroga,
wykonuje ruch na wprost. 1eeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,
to traktuje si$ go jak szar @ wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych
testw psychologicznych, ktrym podlega!by podczas zwyk!ej szary. osta b$dce
celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma< pozycje lub 3cieka<!.
3en dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. o jego wykonaniu
model moe nadal wykonywa ruch, szarowa< i walczy w zwyk!y sposb. *odel
ma rwnie prawo do oddania strza!u ale zawsze uznaje si$, e wykona! ruch.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

12 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny )wiadowczej kompanii z *rlestw 'grw, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
1 1u u* *o o e er r( (a a ( (t ty y$ $k ko o / /9 9r r) ): :
/ czasie licznych w$drwek i dziesitek lat sp$dzonych na zbieraniu blizn (gr
pozna! umiej$tnoci niedost$pne jego osiad!ym wsp!plemie&com. Bohater moe
wybra jedn zdolno z listy z umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C lub 6"6+#*=,"=,C.
onadto, naley zauway e umiej$tno 0udoerca moe by nabyta tylko jeden raz.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a ( (t ty y$ $k ko o / /9 9r r) ): :
"ady dowiadczony (gr wie, e maczuga we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley
owa g!owa. /szystkie 'szoomione! przez model (gra postacie naley traktowa jako
#owalone na ziemi!. %aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
/ /, ,n na ak ko o+ +a an ny y H Hn no o# #$ $a ar r ( (t ty y$ $k ko o / /9 9r r) ): :
Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe oznakowa jednego z 'noblarw, ktre
pa!$taj si$ za kompani (grw. %aley zauway, e okrelony oznakowany @noblar
moe wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko
jednego oznakowanego @noblara z poniszej listy. 'znakowany @noblar jest cz$ci
modelu (gra, ktry go posiada. onadto, tego typu 'noblar nie ma w!asnej
podstawki i nie moe korzysta ze swych wsp!czynnikw.
H5/61AROMAS3/"3A:
&gry wierz, e szczeglnie d!%gowieczny 'noblar przynosi szcz"cie. ;iara ta zdaje
si czasem potwierdza, tak czy owak, mona %zna za szcz"liwy tra1 moment, w
ktrym ostrze wroga miast %godzi &gra, zrani 'noblara.
@noblaraB4askotki mona uy raz na potyczk w celu unikni$cia celnego ciosu lub
strza!u. 'racz musi zadeklarowa uycie @noblara przed rzutem na zranienie.
H5/61AROMIE80:
ajbardziej wp!ywowe &gry %trzym%j 'noblara wartego co" wicej ni gnj na jego
za d%ych b%tach. +aki 'noblar kryje si midzy nogami swego pana, d6gajc ostrymi
narzdziami wszystkich, ktrzy napatocz si im podczas walki.
*odel bohatera, ktremu towarzyszy @noblarB4iecz w .azie walki wrcz otrzymuje
?1 A"A3 broni naturaln. A"A3I rozstrzyga si$ z WW i I bohatera przy SI1E 2.
H5/61ARO1=5E"A:
'noblary, ktre wyka si wystarczajcym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do
o!dka &gra tra1iaj do specjalnej konstr%kcji zamontowanej na plecach &gra. ,y z
wysoko"ci in1ormowa swojego w!a"cicielach o potencjalnych celach i kryjcych si
przeciwnikach.
'gr posiadajcy @noblaraB0unet otrzymuje premi$ D1 do testu tra.ienia broni
dystansow, a zasi$g takiej broni zostaje zwi$kszony o ?:;, za sam or$ zyskuje
cech$ 43<)#?#, /8:(<(/8. onadto, posta ktra korzysta z @noblaraB0unety,
moe potroi zasi$g w jakim wykrywa ukryte modele.
H5/61AROS0A6R/W5I3:
;ikszo" 'noblarw pa!ta si za &grami, ograbiajc pokonanych przez &gry
wrogw. iektre 'noblary doprowadzi!y do mistrzostwa szt%k wypatrywania
wszelkich kosztowno"ci i b!yskotek przegapionych przez wiksze &gry.
+zi$ki zaangaowaniu @noblaraB"zabrownika ilo znalezionych przez kompani$
w czasie .azie eksploracji &upw! zostaje zwi$kszona o ?1.
H5/61ARO=WAHA:
'noblary %mieszcza si czsto na prowizorycznych bocianich gniazdach,
przymocowanych do plecw &grw. 0e"li %derzenie skierowane jest w nioscego
konstr%kcj &gra, 'noblar w obawie o w!asne ycie, zawczas% ostrzee go przed
niebezpiecze$stwem.
Bohater moe prbowa unikn tra.ienia pociskami wystrzelonymi z broni
dystansowej. ;ycie @noblaraB3wagi naley zadeklarowa po udanym tra.ieniu ale
przed wykonaniem rzutu na zranienie. %aley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik
? oznacza, e (growi uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$
niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wci moe
skorzysta z ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow
dysponuje. odobnie jak ma to miejsce w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut
@noblaraB3wagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet
jeli trafienie znosi 'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut
@noblaraB3wagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
H5/61ARO0S6
V"F13/ R0EP5I3W:
.ze6nicy znak%j czsto 'noblary, ktre w ten czy inny sposb pomagaj im w
dostarczani% sk!adnikw do ich szama$skiej magii. +en stale %tyt!any we krwi
'noblar stpa wsk "ciek oddzielajc przydatno" od smakowito"ci.
#oziom 4ocy modlitw wzniesionych przez %ze;nika przy pomocy @noblarBzba
zostaje zwi$kszony o D1 punkt.

R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i. o zako&czeniu
rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby sprzeda!a jedn
cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

= =k kr ry y+ +a an ni ie e s si i& & ( (t ty y$ $k ko o H Hn no o# #$ $a ar r) ): :
*odel trapera do mistrzostwa opanowa! sztuk$ tropienia i ukrywania si$. +opki
@noblar pozostaje w odleg!oci do 1; od dowolnego elementu terenu wiejskiego,
przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa< lub ostrzela, take magicznymi
pociskami model trapera -cho model nadal odczuwa skutki zakl$ obszarowych oraz
takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zakl$cie *6' widzia! cel..
W Wi ie e$ $k ki ie e I Im mi i& & ( (t ty y$ $k ko o / /9 9r r) ): :
=miona (grw s zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, ktrzy je
nosz. 1est to spowodowane tym, e (gry maja ograniczone poj$cie o nadawaniu
tytu!w honorowych i zbyt szybko trac nimi zainteresowanie. 1ielkie +miona s tu
wyjtkiem, nawizujcym do tradycji nadawania przydomkw bohaterom, ktrzy w
jakich sposb wyrnili si$ spord swych pobratymcw.
(grBbohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo
#unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: moe
wybra jedno z 1ielkich +mion. %aley zauway, e okrelone 1ielkie +mi moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jedno
1ielkie +mi z poniszej listy5
6ES"I/6C<8A:
,estiobjca to ten, ktry w ryt%ale inicjacyjnym wyrn! do cna ca!e stado
jaskiniowych bestii. 0ego cia!o zdobi tro1ea z ich k!w i paz%rw.
Bestiobjca podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ. onadto, bohater ktry
zrani w .azie walki wrcz model podlegajcy zasadzie specjalnej +;B8 ,#? zadaje 2
rany zamiast 1.
D7=H/5/HI:
&gry noszce imi 2!%gonogiego to wytrawni my"liwi, przemierzajcy od lat grskie
stoki. Powiada si, e s w stanie prze"cign nawet lodowego !osia.
/arto wsp!czynnika S0F63/@B $ugonogiego modelu zostaje zwi$kszona o
?1 punkt. %aley zauway, e warto wsp!czynnika S0 moe zosta
zwi$kszona ponad rasowe maksimum.
HCR/<AD:
'rojady s!yn z si!y mi"ni i twardo"ci zbw. a zako$czenie zawodw
wspinaczkowych zjadaj ryt%alny posi!ek sk!adajcy si z pokr%szonych ska!
zdobytego szczyt%.
@rojad posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wr$cz ze
szczeglnie odpornymi przeciwnikami. / rzutach na zranienie SI7A @rojada
przed uwzgl$dnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si$ ze
wsp!czynnikiem W" przeciwnika, a do maksymalnego poziomu :.
/yznaczona tak SI7A uywana jest rwnie do modyfikacji 'chrony #ancerza
celu.
3A5I6A1:
,ohater, ktry %zyska! sw pozycj zabijajc w ryt%alnych pojedynkach i zjadajc
cz!onkw w!asnej rodziny, nosi miano :anibala. awet po"rd cz!onkw w!asnego
plemienia %waa si ich za wyjtkowo bezwzgldnych. :anibale rozstrzygaj kady
spor w "miertelnej walce.
*anibal cieszy si$ niezwyk!ych pos!uchem u swych wsp!plemie&cw.
;miej$tno pozwala wszystkim modelom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy
znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od *anibala, przerzuci nieudany
test 8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley
pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy *anibal jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
4IE1HR0FM "R0EWI:
Poboni Pielgrzymi +rzewi nie tylko dotarli do Przepastnych +rzewi, ale na dodatek
zdo!ali powrci ywi. <aden z tych, ktrym dane by!o zobaczy +rzewia nie wracaj z
pielgrzymki bez okalecze$. :ady %traci! w drodze jak" cz" w!asnego cia!a.
/arto wsp!czynnika W" #ielgrzyma 8rzewi zostaje zwi$kszona o ?1 punkt.
%aley zauway, e warto wsp!czynnika W" moe zosta zwi$kszona
ponad rasowe maksimum. onadto, na skutek grozy jak wywo!a! widok
#rzepastnych 8rzewi (gr podlega zasadzie specjalnej 'G;(36.
4/HR/M8A HIHA5"CW:
(elem =oww na 'iganta jest sprowadzenie do plemienia 'iganta i %czynienie ze$
niewolnika. &gr, ktrem% %da si ta szt%ka, zostaje okrzyknity wielkim wojownikiem.
Pogromca gigantw to wyjtkowo silny &gr, ktry w pe!ni zdaje sobie spraw ze
swych %miejtno"ci.
/arto wsp!czynnika SI7A #ogromcy gigantw zostaje zwi$kszona o ?1 punkt.
%aley zauway, e warto wsp!czynnika SI7A moe zosta zwi$kszona
ponad rasowe maksimum. onadto, #ogromcy gigantw nie mog 3cieka<! w reakcji
na szar.
W Wo o% %e en nn ny y R Ry yk k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci &owca cieszy si$ niezwyk!ym pos!uchem u
wsp!plemie&cw. ;miej$tno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywdca )wiadowczej kompanii z *rlestw 'grw jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub 3cieka!.

0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
E Ee e$ $a a, ,o os sk kG Gr ry y ( (t ty y$ $k ko o / /9 9r r) ): :
okryta bliznami i ^wygarbowana_ ostrzami wrogw skra (gra chroni go rwnie
skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje
'chron #ancerza na :? jeli nie posiada 6%,#<)6.
W Wa ar rh he ei im m

1 12 2: : | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
(gry to wyjtkowo brutalne cechujce si$ du agresj stworzenia, ktre hierarchie
plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale2 si$
mog jedynie najgro2niejsze i najnikczemniejsze osobniki. 3o w!anie modele takich
bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. +ruyna
-ajemnikw z *rlestw 'grw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi
pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem
moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Bykw lub >elazobrzuchw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
7 7o o+ +( (a a ( (/ /9 9r r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(grzy Gowcy s samotnymi w$drowcami, ktrzy wybrali ycie z dala od w!asnego
plemienia, a czasem zostali z niego wygnani. Gowcy, ktrym uda!o si$ przetrwa, staj
si$ dzikimi, niezalenymi wojownikami i przebieg!ymi tropicielami zwierzyny.
'rube skry upolowanych zwierzt skrywaj poznaczone skomplikowanymi
tatuaami i szeroki bliznami cia!o Gowcy. 4trj jest najlepsz ochron przed surowymi
warunkami panujcymi w 'rach ?amentu. Gowca zawiesza na szyi naszyjniki z
k!w i pazurw, ubitych go!ymi r$kami jaskiniowych bestii. %a znak swej bieg!oci
zakrywa brzuch czaszk najwi$kszej upolowanej i poartej zdobyczy.
"u czci pierwszego Gowcy 0 1hareda "rwawego 0 przedstawiciele tej kasty
tresuj 4zabloz$bne, ktrych uywaj do tropienia 1askiniowych :estii. 4zcz$ki tych
zwinnych, wielkich kotw wyposaone s w pot$ne k!y, ktrymi mog bez trudu
rozpru podbrzusze nawet o wiele od nich wi$kszych zwierzt. %awet nieudana
prba oswojenia drapienika dostarcza potencjalnemu w!acicielowi podwjnych
korzyci5 radoci dobrej walki i smaku doskona!ego posi!ku. %ie ma chyba Gowcy,
ktry nie nosi!by na ciele blizn po pazurach 4zabloz$bnego.
Gowcy s bardzo popularni wrd wsp!plemie&cw. )askarbiaj sobie
przychylno przynoszonym poywieniem i barwnymi opowieciami o yciu w sercu
gr. 3am, gdzie jest Gowca, znajdzie si$ i dobry posi!ek. %ader cz$sto jest to
wystarczajcy powd, by Gowca wrci! do !ask swego plemienia.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R Q M M M N M K S
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: &owca posiada /G7,)%=> oraz C6<;%, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
0WIAD/W80E< 3/M4A5II 0 3RC1ES"W /HRCW.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F, 0WIAD/W8A.
D/WCD8A: &owcy to brutalni i bezlitoni +(/7+,8, ktrzy si! pi$ci
wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. / grze odzwierciedla to zasada
wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego +(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu
warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E &owcy. %aley pami$ta, e
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model przywdcy jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
/6IEEF@WIA": &owca w swoim yciu wiele podrowa!, zdobywajc rozleg!
wiedz$. $ruyna w ktrej s!uy (grzy &owca otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
eksploracj.
/ /9 9n ni io o# #r r, ,u u( (h hy y albo R R, ,e eL Ln ni ik k
/ /9 9n ni io o# #r r, ,u u( (h hy y ( (/ /9 9r r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(gniobrzuchy s ha!aliwymi, parajcymi si$ ogniem magami praktykujcymi
domen$ bstwa (grw zwanego (gnist aszcz. 4k!onne w rwnym stopniu do
radoci i gniewu (gniobrzuchy s gadatliwymi i ywotnymi osobnikami, witanymi z
otwartymi ramionami w kadym plemieniu (grw. / masywnych prorokach p!onie
ogie&, dos!ownie i w przenoni. (gniobrzuchy s !yse, szerokie w barach, a ich
rumiana skra p!onie od wewntrz, za ods!oni$te torsy pokrywaj liczne tatuae z
symbolami zag!ady.
(gnista aszcza jest najwi$kszym i najpot$niejszym wulkanem w 'rach
?amentu. (dgrywa on w mitologii (grw wan rol$ i jest przez nie czczony zaraz
obok rzepastnych 3rzewi, szczeglnie arliwie przez plemiona, ktre by!y
naocznymi wiadkami pot$nej erupcji wulkanu. "adego roku tuziny pielgrzymw
cign na stoki (gnistej aszczy i odwiedzaj ma!e, lecz wp!ywowe plemi$, ktre
mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. "iedy lawa sp!ywa w d! (gnistej
aszczy niczym lina z g$by <ze2nika, kandydaci na magw przeprowadzaj
niebezpieczn rb$ (gnia @ tajemniczy rytua! plemienia (gniobrzuchw
przeprowadzany, kiedy (gnista aszcza huczy przez sen.
odobnie jak wszystkie obrz$dy w "rlestwach (grw, rwnie rba
(gnia zaczyna si$ i ko&czy zjedzeniem czego. %a wst$pie (gr musi po!kn ca!y
kocio! ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury uywanej cz$sto do
zako&czenia przed!uajcych si$ obl$e&. ) p!oncymi trzewiami musi z!apa
ognistego uka wielkoci konia i pore go na raz w ca!oci. 1ednake, to ostatnie z
czekajcych go zada& jest najbardziej niebezpieczne.
)anim pretendent zostanie przyj$ty do grona (gniobrzuchw, musi wypi
krew (gnistej aszczy. %ajpierw trzeba wspi si$ na skraj krateru ogromnego
wulkanu. /idok jeziora wrzcej, syczcej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem
do nozdrzy dociera smrd siarki. /iele (grw w tym w!anie momencie ucieka, ale
ci, ktrym starcza odwagi, powoli schodz do wulkanu po grubych !a&cuchach. Bar
pali w!osy na ich cia!ach, a oczy gotuj si$ w oczodo!ach, ale ci o wystarczajco silnej
wierze wytrzymuj i udaje si$ im zaczerpn pe!n czasz$ wrzcej lawy. o wspi$ciu
si$ na skraj kratery (gr musi wypi roztopion ska!$ jednym haustem. 1est to
miertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odpornoci o!dka (gra @ przeywa
tylko ten, ktrego odmieni!a (gnista aszcza.
4zeregi (gniobrzuchw powi$kszaj si$ kilka razy w cigu dekady, najcz$ciej
wraz z wi$kszymi erupcjami (gnistej aszczy. /ybuchy wulkanu s sygna!em do
rozpocz$cia wojen, ktre sw zaciek!oci dorwnuj sile samej erupcji.
(gniobrzuchy s wyczekiwanymi gomi i wprawiaj (gry w os!upienie
swoimi cudownymi umiej$tnociami, jak krwawienie law i p!omieniami
spowijajcymi ich wzd$te cia!a.
8HARA3"ERFS"F3A /H5I/6R0=8HA:
/H5I/6R0=8HF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gniobrzuchy posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ odpowiedni dla *6'6 'gnistej #aszczy
-zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
MAH: 'gniobrzuchy zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii 'gnistej #aszczy. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0+ +i i a a * *o o+ +( ( , ,e e% % k ko om m- -a an ni i i i , , 3 3r r G G$ $ e es s t t + + / /9 9r r G G+ +
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Carpun QV zk
(szczep OQ zk
/nyk !a&cuchowy OQ zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
,i$ki RV zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk
H5/61AR
6R/M D/ WA13I WRA80
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

12J | S t r o n a
albo
R R, ,e eL Ln ni ik k ( (/ /9 9r r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
<ze2nicy to pot$ne, zwaliste kolosy unurzane we wn$trznociach i pokryte
warstwami zasch!ej krwi. %ie dbaj o swj wygld, lubuj si$ w babraniu w mi$sie,
wn$trznociach i posoce. odli i szkaradni <ze2nicy s odpowiednikami 4zamanw
innych ras, ale w plemieniu odgrywaj bardziej rol$ witobliwego m$a, ni magika
czy uzdrowiciela. )a pomoc pot$nej *agii 1elit s w stanie uwolni niezaspokojon
ar!oczno i czyste okrucie&stwo rzepastnych 3rzewi. <ze2nicy s rwnie
odpowiedzialni za organizacj$ pokrewnych religijnym festiwalom ;czt. /reszcie,
podczas ceremonia!u inicjacji kultu rzepastnych 3rzewi, ucz si$ wzniecania ognia.
Gczc rol$ ogniomistrza, 4zamana i szefa kuchni, uzyskuj w "rlestwach (grw
znaczce wp!ywy, porwnywalne z w!adz samego 3yrana. +rzemie w nich pokr$tna
inteligencja i zdarza si$ cz$sto, e <ze2nik potrafi swymi podszeptami pokierowa
wodzem plemienia.
<ze2nicy tak bardzo rni si$ od zwyk!ych (grw, e wzbudzaj wrd
pobratymcw jednoczenie szacunek, strach i podejrzliwo. (gry powiadaj, e ten,
kto wyssie krew z piersi matki, jest wybra&cem rzepastnych 3rzewi. *!ode oddaje
si$ czym pr$dzej w opiek$ plemiennemu <ze2nikowi, a ten wgryza si$ g!$boko w
brzuch dziecka, by oznaczy i wychowa je jako swoje. :$dzie je karmi! krwi i
surowym mi$sem, pki wychowanek nie stanie si$ t!usty i silny. odczas dorastania,
<ze2nik wprowadzi go w sekrety rzepastnych 3rzewi i uodporni na najbardziej
trujce i pod!e substancje, pojc go nimi i karmic dzie& po dniu. +oros!y <ze2nik
jest dumny z odpornoci swego o!dka. :ez konsekwencji spoywa rozk!adajce si$
mi$so, kamienist ziemi$, czy trujce flaki kamiennych 3rolli, specja!y, ktre
zaszkodzi!yby nawet jego wsp!plemie&com. <ze2nicy nie opasuj swych brzuszysk
nabrzusznikami, wierzc, e b!ogos!awie&stwo rzepastnych 3rzewi wystarczy im za
ochron$. 7w przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych (grw i wierz one, e
spotkanie z rze2nikiem to spotkanie z samymi rzepastnymi 3rzewiami. = czasem
a!uj tylko, e tak szybko musz przej reinkarnacj$ w gorcy poywny gulasz.
<ze2nicy s niczym chodzce spiarnie, obwieszeni p!atami mi$sa czy innymi
mniej smakowitymi sk!adnikami. %osz rze2nicze haki, tasaki, noe do filetowania,
zmi$kczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia ywej bd2 martwej
zdobyczy. %awet niedowiadczeni <ze2nicy d2wigaj ogromne, metalowe kot!y na
mi$so, uznawane wrd (grw za wi$te artefakty. 3o w nich powstaj wszelkie
s!awetne mikstury. ?ecz prawdziwa pot$ga rze2nikw ley w *agii 1elit 0 poerajc
odpowiednie sk!adniki i przywo!ujc moc rzepastnych 3rzewi mog doda si! sobie
i swoim pobratymcom, powo!a do ycia chodzce zmory lub choby strzaska koci
wrogw wewntrz ich cia!.
/rd rze2nikw rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania k!w na
krzemienie, ktre wbija si$ w dzis!a m!otami. *a to na celu nadanie im
nienaturalnego i przeraajcego wygldu. =nni wieszaj na szyjach ca!e zestawy
rnych z$bw i wk!adaj je w zalenoci od rodzaju poywienia, od ostrych jak
szpilki k!w do delikatnego ludzkiego mi$sa, po masywne, podobne pu!apkom na
nied2wiedzie szcz$ki, zdolnego przeu krasnoludzkiego Gamacza Belaza wraz z jego
rynsztunkiem.
8HARA3"ERFS"F3A R0EP5I3A:
R0EP5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: %ze;nik posiada 3(7< :(1(/8 i *6,);'> ('<7/, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ odpowiedni dla
+;,C(/%#'( #rzepastnych 8rzewi -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
67/H/S7AWIEMS"W/ 4R0E4AS"5F8H "R0EWI: %ze;nik moe wznie mod!y
do swego boga, by ten obdarzy! go ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki %ze;nik znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!. generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
D=8H/W5F: %ze;nik zna jedn z M/D1I"W MAHII <E1I" wyszczeglnion w
R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
MAHIA <E1I": %ze;nicy otrzymuj od swego boga niezwyk!e moce, ktrymi razi
mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii %ze;nik moe wznie dwie rne
modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te czary o poziomie mocy . ( ile
nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego
%ze;nika, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub stronnika. w odleg!oci do 12T od
duchownego.
/D4/R5/@B 5A "R=8I05F: %ze;nicy dzie& po dniu przyjmuj potworny i
cuchncy pokarm, ktry os!abi!by, a nawet zabi! zwyk!ego (gra. 1eeli bohater
zostanie zaatakowany zatrutym orem lub )63<;38* 636"=#* naley wykona
rzut 3:. /ynik 2D oznacza, e organizm rze;nika zniwelowa! dzia!anie
3<;,=)%8 i bro& traktowana jest jak zwyk!y or$.
E Ee e$ $a a, ,o o# #r r, ,u u( (h hy y ( (/ /9 9r r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 14 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
Belazobrzuchy to (gry, ktre w plemionach maj szczeglny status i otrzymuj
najlepsz bro& i pancerz. <uszaj w bj uzbrojone w bro& wielk, dwur$czne
sejmitary, g!azy przytroczone do konarw drzew elaznymi obr$czami albo pot$ne
wersje tradycyjnych ogrzych maczug. Belazobrzuchy wk!adaj wielkie, zdobne
nabrzuszniki, ktre s oznak ich pozycji, i zak!adaj na ramiona i kanciaste !by
sklecone ze sob ci$kie p!yty zbroi, ktre uda!o im si$ zdoby w cigu lat podbojw.
,hocia nie przewyszaj si! swych kamratw, Belazobrzuchy ciesz si$
duym szacunkiem, gdy cz$sto s wybierani przez samego 3yrana. ) tego te
powodu Belazobrzuchy stanowi mog cz!onkw najbliszej rodziny 3yrana tudzie
jego ulubionych kompanw do wypitki.
Belazobrzuchy ruszaj do walki uzbrojeni w pot$n bro& dwur$czn5
gigantyczne bu!awy, spi$te pasami metalu g!azy, osadzone na grubych drzewcach,
bd2 pot$ne wersje prostych maczug (grw. %a znak swego statusu przywdziewaj
wielkie, zdobne nabrzuszniki, a ramiona i g!ow$ chroni skleconymi kawa!kami
ci$kich zbroi, zdobytych podczas lat wojaczki. Belazobrzuchy cechuje niezachwiana
wiara we w!asn wyszo. :ierze si$ ona std, e Belazobrzuchy wiod prym w
wielkich zawodach w jedzeniu, b$dcych elementem prymitywnej ceremonii
inicjacyjnej. 4we wyczyny powtarzaj potem okazjonalnie na pokaz. Belazobrzuchy
celuj w wykazywaniu si$ wyjtkowoci swoich o!dkw, zjadajc rzeczy uznawane
oglnie za niejadalne, poczwszy od zardzewia!ych gwo2dzi i gorcego wiru, a na
elaznych obr$czach k! i elementach kolczug sko&czywszy. 3o w!anie tego typu
zawody sta!y si$ osnow mitu5 1ak :olgut si$ pochorowa! 0 ulubionej bajki dzieci
(grw. / ko&cu wszystkim raczej wiadomo, e niewiele jest rzeczy, ktrych
Belazobrzuchy nie mg!by strawi.

8HARA3"ERFS"F3A EE1A0/6R0=8HA:
EE1A0/6R0=8H S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K P
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: >elazobrzuch posiada :<(` /=#?"9 oraz C#G*, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 0WIAD/W80E< 3/M4A5II 0 3RC1ES"W /HRCW.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
" "r ra a- -e er r ( (H Hn no o# #$ $a ar r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ale do najwi$kszych osobnikw spord swojej rasy, s wcibskie i ciekawe
wiata, a przy tym mciwe. ,eluj w !apaniu ma!ych, dzikich ssakw zamieszkujcych
wzgrza "rlestw (grw i zn$caniu si$ nad nimi. "iedy ko&cz si$ ^bawi_ -d2gaj je
zwykle zaostrzonymi patykami., poeraj sw zdobycz lub odnosz ogrom na lekk
przeksk$. rbuj pochwyci wszystko o rozmiarach mniejszych od grskiej kozicy.
3raperzy 'noblarw ubieraj si$ w skry swoich ofiar i s wyszkoleni w kopaniu
do!w0pu!apek, zak!adaniu potrzaskw i wnykw. 3raperzy kr po polu bitwy,
kryjc si$ w zarolach i lasach. ,zekaj w ukryciu na tych, ktrzy korzystajc z tego
typu os!ony czyhaj, by zaatakowa (gry z flanki.
3raperzy 'noblarw podaj ladem Gowcy, w razie ataku na obranego
przywdc$, odpowiadaj ogniem rzucanych kijw, kamieni i potrzaskw. (czywicie,
o ile to tylko moliwe, unikaj bezporedniego angaowania si$ w walk$.
8HARA3"ERFS"F3A "RA4ERA:
"RA4ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K N K N O N O Q
*aksymalna Q Q R N M N R M R
6R/MN4A58ER0: 8raperzy posiada 4)38?#3 i :<(` *=(36%9 -%(B#., gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 0WIAD/W80E< 3/M4A5II 0 3RC1ES"W /HRCW.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
R/0MIAR R0/5D0I: wed!ug (grw wszystkie 'noblary som bez znaczenia, nawet
traperzy, dlatego uwzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy
)wiadowcza kompania z *rlestw 'grw musi wykona test rozbicia, kady 'noblar
1yczony z akcji! liczony jest jako p! modelu.
@WI"A: 8raper 'noblarw pozostajcy w odleg!oci do :; od modelu &owcy moe
sta< X strzela< w szarujce na &owc wrogie modele przeciwnika.
W Wa ar rh he ei im m

1 12 2I I | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ompanii zwiadowczej z *rlestw 'grw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
(grw i 'noblarw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym
przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz
jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele (grzych Bykw, )brojnych 'noblarw
oraz @orgerw i Ceti, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie,
umiej$tnoci, ekwipunek oraz podnosz wsp!czynniki. +rug grup$ stanowi
"zablozbne, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0# #r ro o% %n ny y ( (H Hn no o# #$ $a ar r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/i$ksze osobniki pord 'noblarw maj tendencj$ do niezalenoci. orzucaj
swych d2wigajcych ci$ary krewniakw, by tworzy lu2ne, lecz liczne bandy i ruszaj
na pole bitwy w nadziei, e uda im si$ ukra co naprawd$ b!yszczcego, zanim
dojdzie do >niw na )wokach.
)a bro& s!u im pot!uczone gliniane dzbany, sztylety, groty w!czni, kule,
zaostrzone kije i pordzewia!e miecze 0 innymi s!owy wszystko, co trafi im w r$ce.
/i$kszo czasu 'noblary pa!$taj si$ blisko (grw, wydajc przera2liwe okrzyki i
rzucajc gro2ne spojrzenia. / nadzwyczajnych okolicznociach 'noblary wciekle
d2gaj wroga gdzie popadnie swymi broniami, pki one same lub ich ofiara nie
znieruchomiej. 'ryzcej, d2gajcej i oszala!ej t!uszczy uda si$ czasem powali
wi$kszego przeciwnika. 'noblary rozmiarami przypominaj 'obliny. %iewiele z nich
osiga powyej metra wzrostu. ,herlawe cia!a wie&czy pot$nych rozmiarw g!owa.
*aj kociste r$ce i zr$czne, szerokie d!onie. 'noblary, pomimo niepozornych
kszta!tw, s stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, e ich panowie
przystosowali ich do noszenia ci$arw.
%ajbardziej rzucajc si$ w oczy cz$ci 'noblara pozostaje bez wtpienia
jego nos5 krg!a, odstajca bulwa, ktra moe wyczu zbliajcego si$ drapienika z
odleg!oci kilku kilometrw. o obu jego stronach stercz wielkie, trjktne uszy,
ktre dzia!aj niezalenie od siebie i !owi kady, najcichszy nawet szmer. ;
nieszcz$liwego 'noblara uszy zwisaj w d! niczym postronki, u szykujcego si$ do
boju strzyg w gr$, co prawdopodobnie ma mu nada gro2niejszy wygld, bd2
sprawi wraenie, e jest wyszy. "olory skry s znacznie zrnicowaneH jedne maj
barw$ bladozielon, inne szar.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K N K N O N O Q
*aksymalna Q Q R N M N R M R

6R/MN4A58ER0: "ady zbrojny posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
0WIAD/W80E< 3/M4A5II 0 3RC1ES"W /HRCW.
0ASADF S4E8<A15E:
R/0MIAR R0/5D0I: wed!ug (grw wszystkie 'noblary som bez znaczenia, nawet
zbrojni, dlatego uwzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy
)wiadowcza kompania z *rlestw 'grw musi wykona test rozbicia, kady 'noblar
1yczony z akcji! liczony jest jako p! modelu.
0A 8IE53I W =S0A8H: )brojni 'noblarw zdobywaj dowiadczenie podobnie
jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po
potyczce w "A6E1I R/0W/<= zbrojni uzyskaj wynik hopak ma talent! rzut naley
powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
6 6y yk k ( (/ /9 9r r) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 14! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
:yk oznacza kadego doros!ego (gra rodzaju m$skiego. :yki to podstawa "rlestw
(grw, nieprzeliczona masa mi$ni i t!uszczu, ktra zgromadzona w odpowiedniej
liczbie jest w stanie zrwna z ziemi wszystko.
:yki s ogromne i brutalne. ostaw znacznie przewyszaj cz!owieka.
"rluj oczywicie rnych rozmiarw okrg!e ka!duny, od ledwie pulchnych po
prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od ?udzi brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt
wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by
u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. /ielko ka!duna okrela
si!$ i status (gra.
oza fizyczn si! w swej czystej formie, jedynym wyrnikiem okrelajcym
status (gra moe by si!a jego ryku 0 o jakoci ogrzej muzyki stanowi tylko i
wy!cznie jej g!onoH melodyka i umiej$tnoci nie graj adnej roli. %ajg!oniejszy
:yk plemienia nosi miano ryczcego, a dzi$ki dononoci swego g!osu moe bez
trudu przekazywa rozkazy w bitewnym zgie!ku.
(r$ (grw jest odzwierciedleniem ich charakteru5 duy, twardy i cz$sto
wyjtkowo t$py. ,hocia dosy popularne s pordzewia!e ostrza, wi$kszo (grw
preferuje maczugi, ktrymi w!adaj z wielk wpraw. ,ho maczugi s niepor$czne,
to uderzaj z si!, na ktrej mona polega i niszcz si$ dopiero po d!ugotrwa!ym
uywaniu. +la (grw maczuga jest nie tylko ulubion broni, ale te tak, ktrej
mona zaufa. (gr traktuje swoj maczug$ jako dodatkow ko&czyn$ i zjada j
jedynie w skrajnie trudnych okolicznociach.
8HARA3"ERFS"F3A 6F3A:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: Byk posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
0WIAD/W80E< 3/M4A5II 0 3RC1ES"W /HRCW.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego Byka na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego Byka na sygnalist druyny.
S S, ,a a# #$ $o o, ,& &# #n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
4zabloz$bny jest pot$nym, umi$nionym drapienikiem doskonale przystosowanym
do zabijania. 4zabloz$bny wytropi sw ofiar$, rzuci si$ na ni i b$dzie szarpa! d!ugimi
k!ami, pki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. 6tak 4zabloz$bnego
to nag!a furia, burza ugryzie& i ciosw pazurami. "iedy atakuje kilka 4zabloz$bnych,
nawet najwi$ksza bestia 'r ?amentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa
mgie!ka, snujca si$ w mro2nym powietrzu.
4zabloz$bne s efektywnymi !owcami przemierzajcymi stoki i doliny 'r
?amentu. 3o cisi tropiciele, starajcy si$ zakra na ods!oni$te boki czy ty!y przed
ostatecznym atakiem, lecz g!odny 4zabloz$bny jest wystarczajco odwany do
bezporedniego natarcia. ; (grw to, e nawet ich najliczniejsze zwiadowcze
kompanie nie s do ko&ca bezpieczne przed atakami 4zabloz$bnych, budzi rodzaj
podziwu. ,ho drapieniki potrafi bezszelestnie podkra si$ do swej ofiary, po
zabiciu jej og!aszaj zwyci$stwo dzikim rykiem @ przeraajcym d2wi$kiem, ktry
rozniesie si$ echem po okolicznych szczytach.
(gry spotka!y 4zabloz$bne w czasie wielkiej w$drwki ze swych
wyniszczonych rwnin. ,hocia wielu maruderw zosta!a uprowadzonych i
poartych, (gry na swj sposb polubi!y 4zabloz$bne, a nawet sporo si$ od nich
nauczy!y, obserwujc wsplne ataki kotw na bestie wielokrotnie wi$ksze od nich
samych. owiada si$, e 1hared "rwawy jako pierwszy ob!askawi! 4zabloz$bne, by te
pomog!y mu tropi i polowa na 1askiniowe :estie. "u czci 1hareda wielu Gowcw
po dzi dzie& oswaja w!asne 4zabloz$bne. ,ia!a Gowcw pokryte s g!$bokimi
zadrapaniami pozostawionymi przez szpony drapienikw, ktre nie chcia!y zosta
udomowione. 1ednake, gdy wola 4zabloz$bnych zostanie z!amana, koty b$d
pomaga Gowcy i ciga os!abione i ranne ofiary tudzie zmi$kcza wroga przed
g!wnym atakiem.
8HARA3"ERFS"F3A S0A61/0A65EH/:
S0A61/0A65F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
P M V M M K M K M
*aksymalna P M V M M K M K M
6R/MN4A58ER0: "zablozbne posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
<#,8)81%# ;+#<)#%=#. "zablozbne nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H= 0WIER0A.
S080=R/6C<8A: "zablozbne walczce ze "kaAenami, "zczurogrami oraz 1ielkimi
"zczurami i "zczurami )arazy podlegaj zasadzie specjalnej %=#%6/=EJ.
4ikt kto kiedykolwiek czu smrd 2gra w to nie uwierzy ale to niezwykle
dumna rasa ' take najemnicy ktrzy wyruszyli na ziemie ludzi w
!oszukiwaniu zarobku. :la 2gra status jest wszystkim. 2krela kogo moe
?!olubi&@ Ejeli mona tak to nazwa&F gdzie na /iemiac" 2grw zamieszka
kiedy bdzie mg je& i jak jest !ostrzegany w oczac" swojego boga ' w skrcie
wszystko co jest wane dla 2gra. -edug tej brutalnej rasy racja naley do
silnyc". -ielki 2gr majcy olbrzymi brzuc" blizny bitewne tro7ea i !okryty
barwami wojennymi z !ewnoci jest osobnikiem wysokiego statusu ' kim z
kim le!iej nie zadziera&) -yzwany ogr rzadko odrzuca !ro!ozycj
uczestniczenia w dowolnego rodzaju zawodac" ' czy to w bekaniu
taranowaniu brzuc"em walce gladiatorw czy jedzeniu. 2drzucenie wyzwania
oznacza utrat twarzy. =e!iej wzi& udzia w zawodac" i !rzegra& ni
odmwi&.
- Waldemar, uczony z Nuln
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

12R | S t r o n a
H Ho or r9 9e er r albo F Fe et ti i
H Ho or r9 9e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
'orgery o trupiobladym umaszczeniu s mierdzcymi, zdegenerowanymi krewnymi
(grw. "iedy na wiat przychodzi wychud!y (gr, plemi$ uwaajc go za s!abeusza,
skazuje nieszcz$nika na mier. (gry, ktre urodz si$ z chudymi ko&czynami i bez
brzucha, oddaje si$ <ze2nikowi, a ten zabiera niemowl$ do najg!$bszej z jaski& w
pobliu obozowiska. )wyczajowo wejcie do jaskini zastawione jest ogromnym
g!azem. '!az odsuwa si$ na bok, kwilce niemowl$ wrzuca si$ do jamy, a kamie&
umieszcza z powrotem na swoim miejscu. / spo!ecze&stwie (grw s!abo jest
gwarancj szybkiej mierci, a sk!adajc ofiar$ rzepastnym 3rzewiom, plemi$ okazuje
sw si!$. (dkd (gry zmuszone by!y porzuci swoje rwniny, skarla!e dzieci rodz
si$ cz$sto i wiele ofiar strconych zostaje w ciemno.
1askinie pod 'rami ?amentu s siedliskiem wielu potwornoci i nawet
doros!y (gr mia!by wyjtkowo duo szcz$cia, jeli przetrwa!by w nich kilka dni. 6
jednak, jakim cudem, pomimo niebezpiecze&stw, niektrym cherlawym
niemowl$tom (grw udaje si$ przey @ ich wola przetrwania jest zadziwiajco silna.
*!ode, ktre przetrwaj kilka pierwszych dni, zostaj skazane na egzystencj$ pord
ciemnoci, cig! walk$ o byt i erowanie na wszystkim, co pe!za w mrocznej wilgoci.
:y przetrwa, m!ode musi sta si$ dzik, niewidzialn besti, skazan na prymitywn
egzystencj$, nie przypominajc w niczym ycia (gra. %iemowl$ta otacza prawie
ca!kowita ciemno. )a poywienie s!u im szczury, larwy i skorupiaki lub
wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybw przez (gry. %ieliczni, ktrym
uda si$ przetrwa pierwsze lata w mrocznych tunelach, staj si$ ylastymi, brudnymi
zwierz$tami. 1edynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej okrutni osign wiek dojrza!y.
ermanentny brak poywienia sprawia, e 'orgery zjadaj swych s!abszych braci bez
cienia skrupu!w. +oros!y osobnik jest poskr$canym po!czeniem mi$ni i k!w, i
jest znacznie wi$kszy od (gra. "anibalizm, cig!a walka o przetrwanie i beznadziejny
ywot to recepta na prawdziw krwaw besti$.
rzyzwyczajone do czarnego jak smo!a mroku podziemi 'orgery uywaj
rozszerzajcych si$ nozdrzy do w$szenia ofiary, a nast$pnie tropi j nieust$pliwie.
%iektre 'orgery niewiadomie trafiaj na wejcia do innych jaski&, tuneli
4zczuroludzi czy pozosta!oci po kopalniach "rasnoludw. 'orger potrafi
przecisn si$ przez najmniejsz nawet szczelin$, by przedosta si$ dalej i rzuci w
amoku w to nowe, pe!ne poywienia rodowisko. 6takuje wszystko, co uda si$
wytropi, a wtedy w korytarzach s!ycha echo k!apania linicych si$ szcz$k. )darza
si$ rwnie, e niektre 'orgery wydostan si$ z podziemnych labiryntw, uciekajc
z w!asnych wi$zie&, kiedy te zostan otwarte albo znajdujc inne wyjcia prowadzce
na zewntrz. 3am, w mroku nocy b$d czai si$ w dolinach 'r ?amentu, w$szc i
poerajc nieostronych, by przed witem powrci do ciemnych i wilgotnych jaski&.
/ czasie wojny (gry otwieraj przejcia w swych jaskiniach i wypuszczaj na
wiat !akncych krwi 'orgerw. %iektrzy Gowcy wr$cz przygotowuj ich do walki.
rzes!aniaj czarne, niewidzce oczy przepaskami, ktre maj uchroni ich wzrok
przed racymi promieniami s!o&ca. ,zasami, dla bezpiecze&stwa, ciga si$ ramiona
'orgerw za plecy i spina grubymi !a&cuchami. ;chroni to cz!onkw kompanii
przed ogromnymi pazurami. /iecznie g!odne bestie wyw$sz i dopadn kade
mniejsze od siebie stworzenie.
8HARA3"ERFS"F3A H/RHERA:
H/RHER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V Q Q N K K P
*aksymalna R R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: @orger posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6. @orger nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, F=RIA, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F,
0A6C<80F 8I/S, 0WIAD/W8A.
6ES"IA: @orger zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
moe zosta bohaterem. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<=
@orger uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$
innego wyniku.
albo
F Fe et ti i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
8eti zamieszkuj najwysze zbocza 'r ?amentu, gdzie ich stada tworz co na
kszta!t szczepw. )wierz$ta te, ze wzgl$du na jasny odcie& d!ugiej, spltanej sierci i
blad karnacj$ skry, s prawie niewidoczne w otaczajcym je niegu. 8eti s dzikie i
krwioercze, a ich egzystencja jest silnie zwizana z mro2nymi grami. (taczajca je
lodowa aura sprawia, e cia!o zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej y!ach
zamarza. %iektrzy uczeni uwaaj, e 8eti s dalekimi krewnymi (grw, ktre
wyewoluowa!y z ich gatunku na d!ugo przed tym, jak sta!y si$ stworzeniami niegu i
lodu. 3o w!anie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, staj do walki na
kade ogrze wezwanie.
%atura obdarzy!a 8eti d!ugimi, zroni$tymi pazurami z przeciwstawn
ostrog, ktra umoliwia im wspinaczk$ w miejscach niedost$pnych dla innych ras.
,ios twardych jak elazo szponw 8eti potrafi z !atwoci oderwa ko&czyn$ czy
g!ow$ ofiary, pazury s te idealne do odkopania jej spod niegu, a nawet lodu.
)darza si$ do cz$sto, e w szeregach zwiadowczej kompanii walczy 8eti, ale
co, i w jaki sposb sk!ania stwora do tego, pozostaje w sferze domys!w. %iektrzy
podejrzewaj, e 8eti pochodz od (grw i w czasie /ielkiej /$drwki wyodr$bni!y
si$ z nich jako oddzielny gatunek. =nni spekuluj, e 8eti sp!acaj (grom wielki d!ug
z zamierzch!ej przesz!oci, z czasw zanim sta!y si$ stworzeniami lodu i niegu i
w!anie ze wzgl$du na honor przodkw odpowiadaj na ogrze wezwanie do walki.
:ez wzgl$du na to, jaka jest prawda, Gowca potrafi przywo!a 8eti na bitw$,
dmc w /ielki <g @ pot$ny, zagi$ty cios najwi$kszego *amuta, jakiego upolowa!o
plemi$. o!czenie akustyki samego rogu i pot$nej si!y ogrzych p!uc skutkuje
pot$nym rykiem, ktry odbija si$ echem wrd szczytw.
8eti s pot$ne i poruszaj si$ z szybkoci konia w kropierzu. ) tego
powodu Gowcy wyznaczaj je do szybkiego ataku na s!abe punkty szyku bojowego
wroga. +zi$ki brutalnej sile i dzikiej naturze 8eti s w stanie przebi si$ przez szeregi
przeciwnika i rozgromi wroga, ktry omieli si$ stawi im czo!a.
8HARA3"ERFS"F3A FE"I:
FE"I S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U N V Q M N M K U
*aksymalna U R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: Ceti posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora /4=%6,)"6.
Ceti nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6ES"IA: Ceti zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
moe zosta bohaterem. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<=
Ceti uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$
innego wyniku.
MR/P5A A=RA: Ceti z @r 0amentu rozwin$!y szczegln zdolno, zwizan
bezporednio z ich mro2n egzystencj. (ddech Ceti jest tak zimny, e moe
zamrozi krew w y!ach wroga, co czyni ze& !atw ofiar$, nienych
drapienikw. "ady model -wrogi i sprzymierzony. pozostajcy w kontakcie z
podstawk Ceti zadaje ciosy z kar 01 do wyniku rzutu na tra.ienie, bez wzgl$du na
to, kogo atakuje. onadto, Ceti s odporne na wszystkie zakl$cia 8radycji 4agii
0odu.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0+ +i i a a * *o o+ +( ( , ,e e% % k ko om m- -a an ni i i i , , / /9 9r r , ,y y ( (h h r r G G$ $ e es s t t + +
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
,zarna *aczuga
,zaszko!upacz
"ocio!amacz
"rwawe (strze
rze!amujcy (bl$enia
)mi$kczacz

:yczy :rzuch
/ielka ,zaszka

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

Cuczcy "ij
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
4rebrny <g

<una 3rzewi
4mocza 4kra
4ztandar :yka



W Wa ar rh he ei im m

1 13 3! ! | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t D Du u( (h ha a 8 8h ha ao os su u: :

haos jest niczym zaraza, podsyca niezaspokojone ambicje i
nienawi. ;krywa si$ za fasad niewinnoci i pi$kna, obiecuje
odkupienie, wolno, pot$g$ i zaspokojenie najdziwniejszych
nawet zachcianek. ,haos zwodzi i oszukuje, tak naprawd$ nie
dajc niczego poza zbrukaniem duszy i przemian cia!a. 1ego
wp!yw jest tak wielki, e nie chroni przed nim status spo!eczny ani bogactwo. otrafi
zaw!adn dusz nawet najbardziej prawego i posi serce najuczciwszego.
)naczn cz$ s!ug ,haosu stanowi mutanci, ktrych cia!a zosta!y dotkni$te
moc *rocznych :ogw. ,ho z pozoru wydaj si$ takimi samymi lud2mi, jakimi
byli niegdy, ich charakter i wola zostaj wypaczone, a oni staj si$ zaprzeczeniem
wszystkiego co niegdy szanowali, cenili i kochali. 1eeli pozwoli im si$ y to koniec
ko&cw nieszcz$nik przemieni si$ w potworn besti$, adn jedynie krwi i
zniszczenia. ozostali konspiratorzy to kultyci. <nica pomi$dzy nimi a mutantami
polega na tym, e o ile ci drudzy s ofiarami ,haosu, pierwsi wiadomie otwieraj na&
serca. *utant uznaje swoj odmienno za kltw$, a kultysta cieszy si$ ni, traktuje
jako nagrod$.
/ szeregi tajemnych zborw wst$puj zarwno m$czy2ni, jak i kobiety,
m!odzi i starzy. "ada z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy dry fundamenty
=mperium, niczym robactwo toczce nadgni!e mi$so. (d wspania!ych pa!acw %uln
po rybackie wioski %ordlandu, kultyci wsz$dzie knuj zgub$ tego, co prawe.
/brew powszechnemu mniemaniu, przeci$tnego wyznawcy ,haosu nie
sposb odrni od zwyk!ego mieszka&ca 4tarego Ewiata. 3aki cz!owiek moe mie
w!asny dom, rodzin$ i ziemi$, a w dni witeczne modli si$ w Ewityni 4igmara. 1est
prawdopodobne, e kultysta b$dzie jednym z najaktywniejszych przedstawicieli
lokalnej spo!ecznoci, cz!owiekiem lubianym i szanowanym przez wszystkich. 3acy
?udzie wiod podwjne ycie, co doskonale wyjania, dlaczego !owcy czarownic maj
tyle problemw z wytropieniem przernych wrogich =mperium sekt.
/ydaje si$ take, e :ogowie ,haosu czerpi przyjemno z deprawowania
zwyk!ych ?udzi, wi$ksz nawet ni z rzezi, ktre z ich rozkazu urzdzaj demony
podczas najazdw na ziemie 4tarego Ewiata. *ona dywagowa, dlaczego tak si$
dzieje, ale niezalenie od powodu, wielu miertelnikw ulega pokusie, skazujc swe
dusze na wieczne pot$pienie w +omenie ,haosu. "ultyci godz si$ na taki los, w
skrytoci ducha liczc, e swoimi czynami zyskaj uznanie w oczach boskich w!adcw
i zostan wynagrodzeni pot$nymi stygmatami.
"ulty zwykle zawizuj si$ wok! charyzmatycznego przywdcy, ktry jest w
stanie przekona innych ?udzi, aby porzucili dawn wiar$ i odwrcili si$ od swoich
dawnych pryncypiw. (n jest 2rd!em zepsucia, wilkiem w owczej skrze i
doskonale zdaje sobie spraw$ z tego, co czyni. rzywdca kultu nie ma zwykle
z!udze& co do natury ,haosu oraz zagroenia, jakie jego istnienie stanowi dla 4tarego
Ewiata. 3aki cz!owiek wiadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z
radoci w sercu i gotw jest powi$ci wszystko i wszystkich, nawet siebie.
)br moe by dowolnej wielkoci5 od grupki kilku ob!ka&cw po
podziemn organizacj$ zrzeszajc setki ?udzi. /iele kultw dzia!a pod przykrywk
dobroczynnych stowarzysze&, bractw wojownikw, sieroci&cw czy nawet
oficjalnych wity&. =m wi$ksza i bardziej rozbudowana organizacja oficjalna, tym
!atwiej kultystom do niej przenikn i ukry si$ pomi$dzy jej cz!onkami.
1eli kto b$dzie szuka! kultu, w ko&cu go znajdzie, bowiem istniej setki, jeli
nie tysice ma!ych grup i zborw, rozsianych po ca!ym 4tarym Ewiecie. +la
*rocznych :stw najcenniejsze s jednak te, ktrym przewodzi 1tajemniczony 0 osoba
o duej mocy, ktra utrzymuje !czno z demonem lub ktrym z *rocznych
:ogw. :ezporednim znakiem !aski ze strony patronw jest 4tygmat ,haosu, ktry
/tajemniczony nosi na swoim ciele. /!adz$ nad wiernymi utrzymuje poprzez
6kolitw, ktrzy wraz z nim tworz wewn$trzny krg kultu.
%ie ma jednej !atwo rozpoznawalnej cechy, ktra pozwoli!aby odrni
kultyst$ *rocznych :ogw od zwyk!ego, bogobojnego wyznawcy 4igmara. "ultyci
wst$puj na ciek$ wiodc ku pot$pieniu z rnych powodw i pochodz z
najrozmaitszych grup spo!ecznych. +o upadku moe ich popchn wiele rzeczy5
ignorancja, z!o, ciekawo lub frustracja. +zi$ki kultowi ?udzie mog znale2
nadziej$ na roz!adowanie k!$bicych si$ w ich duszach emocji, zaspokojenie
pragnienia zemsty lub spe!nienia dz.
/i$kszo kultystw, przynajmniej z pocztku, nie zdaje sobie sprawy, do
jakiej organizacji przyst$puje. %iektrzy uwaaj, e nale do bractwa wojownikw,
inni sdz, e przy!czyli si$ do stowarzyszenia wolnomylicieli. *a!o kto podejrzewa,
i tak naprawd$ chodzi o oddawanie czci *rocznym :ogom. /i$kszo kultystw
wiedzie normalne i spokojne ycie, a niektrzy, zw!aszcza ci wyej postawieni w
kr$gach organizacji, uwaani s przez lokaln spo!eczno za dobroczy&cw,
obro&cw i przyk!adnych obywateli. %iewane jednak, jak bardzo zdaj si$ oddani
dobru publicznemu, tak naprawd$ lojalni s jedynie wobec kultu, a im bardziej
pograj si$ w ciemnociach, tym !atwiej przyjmuj do serca przeraajce tajemnice.
ozostaje tylko jedno pytanie5 +laczego] ) jakiego powodu uczciwi i oddani
swej ojczy2nie obywatele =mperium, mieliby skazywa swoje dusze na wieczyste
pot$pienie. rzecie gro2ba oczyszczajcego ognia stosu i zbawczych tortur
=nkwizycji powinna ich skutecznie odstraszy od takich pomys!w, nieprawda]
=stnieje wiele powodw, dla ktrych zwyk!y cz!owiek mg!by szuka pomocy
u /!adcw ,haosu. ?enistwo, ciekawo, niezaspokojona ambicja, chu, a nawet
desperacja, wszystkie one mog sprowadzi cz!owieka ze cieki prowadzcej ku
zbawieniu i pchn ku zgubie. /iele jest takich pobudek i chocia kada z nich moe
jednych pociga, a innych odpycha, to wszak kady cz!owiek jest inny i czasem
wystarczy tylko jedno s!owo, aby pope!ni! fatalny b!d.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku *ultu $ucha haosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3u u$ $t ty y' '( (i i: :
/ ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy
pochodzenia spo!ecznego. (kolici kultu skrz$tnie manipuluj kultystami
wykorzystujc ich do niecnych celw.
"ultyci, wykorzystujc swoje wp!ywy i stanowiska kontaktuj si$ z kupcami i
handlarzami. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj
premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
1ednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji niewolnikw ,iemnoci jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
woli *rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej
s!uby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw
,haosu sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i
pokr$tn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. /
grze odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy
bohaterowie nalecy do *ultu $ucha haosu.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu $ucha haosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
W"A<EM5I80/5F: *ultem $ucha haosu musi dowodzi 1tajemniczony. 1tajemniczony
moe by tylko jedenF
A3/1I"A: 1tajemniczonemu *ultu $ucha haosu moe s!uy dwch (kolitw.
/4A"A5F: / szeregi *ultu $ucha haosu mona wcieli jednego 'ptanego.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
3=1"F@8I: 1tajemniczony moe wcieli do *ultu $ucha haosu dowoln ilo *ultystw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do
12 postaci..
F=RIE 8HA/S= albo 0WIER0/1=D0IE: / szeregach kultu moe s!uy
maksymalnie trzech )wierzoludzi albo pi$ ,urii haosu.
/HR 8HA/S= albo "R/11 8HA/S=: 1tajemniczony *ultu $ucha haosu moe
dowodzi jednym 'grem haosu albo 8rollem haosu.

M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: 1tajemniczony moe wyposay druyn$ w jeden )aprzg
albo jeden %ydwan haosu.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ultyci ,haosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe
tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci na stosie. *ult $ucha haosu moe zatrudni
nast$pujce -ajemne 'strza5 skryba, skrytobjca, tre.ni.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
W"A<EM5I80/5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
A3/1I"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
/4A"A5F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u D Du u( (h ha a 8 8h ha ao os su u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
W"A<EM5I80/5F I I I I
A3/1I"A I I I
/4A"A5F I I I I
C
>za!ewniam ci e *"aos i zo nie s synonimami. /o jest dzieem ludzi i
nieludzi a *"aos !o !rostu istnieje i nie jest ani dobry ani zy. %edynie s!osb
w jaki na nas w!ywa !owoduje e inter!retujemy go jako dobry lub zy. *zy
woda jest dobra albo za3 Ani taka ani taka. 2na !o !rostu jest. %eeli j
!ijemy aby ugasi& !ragnienie moemy !owiedzie& e jest dobra. %eeli kto w
niej utonie moglibymy stwierdzi& e jest za ' c"yba e ten kto w niej uton
by naszym wrogiem. Ale sowa dobry i zy nie maj znaczenia absolutnego.
2gie, jest dobry jeeli grzeje nas w zimie ale zy gdy niszczy nasze domy.
2gie, nie jest dobry i ogie, nie jest zy. 4ie jest ani taki ani taki. Albo jest taki
i taki.
- Magister Litzeinreich z Middenheim

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

131 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu $ucha haosu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.

D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
1tajemniczony cieszy si$ absolutnym pos!uchem wrd kultystw. ;miej$tno
pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1tajemniczony jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
Bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik rzutu
na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 4i i& &t tn no o 8 8h ha ao os su u 5 5i ie e- -o o* *, ,i ie e$ $o on ne e9 9o o: :
Bohater naznaczony #itnem haosu -iepodzielonego odczuwa %=#%6/=EJ do wszystkich
wrogw, nadto model moe przerzuci nieudane testy 48,C(?('=,)%#.

/ /( (h hr ro on nn ne e " "a at tu ua a e e: :
/ielu kultystw nosi wszelkiej maci tatuae i symbole ,haosu, ktre obdarzaj ich
b!ogos!awie&stwem *rocznych :ogw. Bohater z 'chronnymi 8atuaami uzyskuje
4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie walki
wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t 8 8h ha ao os su u: :
*roczni :ogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. *odel moe wylosowa
jedn z mutacji ,haosu. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=. onadto, naley zauway e umiej$tno "tygmat haosu
moe by nabyta wiele razy.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o / /- -& &t ta an ny y) ): :
'ptany osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj
zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"ultyci to wyjtkowo podli, podst$pni, cechujcy si$ du przebieg!oci s!udzy
,haosu. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna *ultu $ucha haosu moe posiada do
szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu,
jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII:
3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
W Wt ta a% %e em mn ni i( (, ,o on ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%ajgro2niejszym kultom ,haosu zawsze przewodz 1tajemniczeni. 3o ?udzie @ jeli
mona jeszcze ich okrela tym mianem @ do cna przearci wp!ywami ,haosu i
zazwyczaj obdarzeni jedn z jego przeraajcych %agrd. 1tajemniczony nie jest w
stanie ukry 4tygmatw ,haosu i nie moe ju kontaktowa si$ ze zwyk!ymi lud2mi.
+zia!a zatem z ukrycia, wys!ugujc si$ swoimi akolitami, ktrzy przekazuj jego wol$
reszcie wiernych.
/ielu 1tajemniczonych pozostaje w bezporednim kontakcie ze swym
patronem, cho wi$kszo musi w tym wzgl$dzie polega na pomocy chowa&cw.
3e magiczne istoty s podobne do stworze&, ktre pomagaj magom, jednak zwykle
s do z!oliwe i pochodz wprost od demonw. %iektrzy 1tajemniczeni uywaj
te magicznych przedmiotw, w ktrych zamkni$to esencj$ demona, i dzi$ki nim s
w stanie pokona bezkresn pustk$, jaka dzieli wiat ?udzi od +omeny ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A W"A<EM5I80/5EH/:
W"A<EM5I80/5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1tajemniczony posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
D=8HA 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: "ultyci to fanatyczni s!udzy *rocznych :ogw, lojalni a do mierci
swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater
lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E 1tajemniczonego. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: 1tajemniczony zna sekrety ,zarnej *agii $har i potrafi jej
uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy 1tajemniczony rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$ $har
do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe rzuci
dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw, ktry
jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: 1tajemniczony zna jedno zakl$cie z $ziedziny haosu -iepodzielonego. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
S"FHMA" D=8HA 8HA/S=: 1tajemniczony posiada jeden "tygmat haosu
-iepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w
R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
A Ak ko o$ $i it ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
,ho kulty swoim zasi$giem obejmuj szerokie kr$gi, tylko nieliczni znaj ich
prawdziwe oblicze. /ewn$trzny krg organizacji manipuluje szeregowymi cz!onkami,
prowadzc ^trzdk$_ ku nieuniknionej zag!adzie. / jego sk!ad wchodz
zdeprawowani ?udzie, ktrzy wiedz, jaki cel przywieca ich dzia!alnoci, lecz nie
cofaj si$ przed adnym bezece&stwem, ktre moe pos!uy zrealizowaniu celw
organizacji. 6kolici wype!niaj rozkazy 1tajemniczonego kultu, ktry jest
niekwestionowanym przywdc. 4 jego zaufanymi s!ugami, a wi$kszo z nich nosi
4tygmat ,haosu. 1eeli *roczny atron spojrzy przychylnym okiem na ktrego ze
swych niewolnikw, 1tajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i
przyjmuje wybra&ca do wewn$trznego kr$gu.
8HARA3"ERFS"F3A A3/1I"F:
A3/1I"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (kolita posiada 4)38?#3 i '/=6)+> )6<6%%9, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= D=8HA 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
S"FHMA" D=8HA 8HA/S=: (kolita posiada jeden "tygmat haosu -iepodzielonego,
ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
>jak mwi Il7owie za!adnicie si (ram .radawnyc" !rowadzcyc" do
#rain *ienia do!rowadzio do !owstania wiata w ktrym yjemy. .o!rzez
niestabilny rejon rzeczywistoci do naszego wiata !rzenikny z :omeny
*"aosu ucielenione wiadome 7ragmenty snw i koszmarw istot ywyc".
:ziki 7izycznej mani7estacji w naszym wiecie byty te otrzymay moliwo&
s!enienia wasnyc" celw i !ragnie, niezrozumiayc" dla miertelnikw.
4ajstarsze !odania 9lt"uanu gosz e wikszo& ws!omnianyc" bytw bya
saba i dzika ' dzi nazywamy je :riadami :uc"ami 4im7ami lub ywioami.
%ednak !o za!adniciu si (ram *"aosu do wiata materialnego dotary
rwnie !otniejsze byty. Te istoty zrodzone z myli i magii nie !osiaday
7izycznego ciaa !rzyjy wic !osta& narzucon im !rzez ws!lne wierzenia
lki oraz oczekiwania miertelnikw na ktryc" eroway.
- !odobny s!osb !roste bstwa wymylone !rzez starsze rasy wiele tysicleci
!rzed !ojawieniem si !ierwszyc" =udzi i #rasnoludw !rzestay by&
teoretycznymi !ojciami a stay si 7izycznie obecnymi niezwykle !otnymi
bytami ' !ierwszymi bogami.
- fragment Starszych Ras, ksigi spisanej przez
Najwyszego Patriarch Volansa. Przetumaczony na
wspczesny reikspiel przez Patriarch Verspasiana Kanta

W Wa ar rh he ei im m

1 13 32 2 | | S S t t r r o o n n a a

/ /- -& &t ta an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
3ym, ktrzy widzieli 'ptanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia by!y kiedy
zwyk!ymi lud2mi. 1ednak to w!anie ci ?udzie dopucili si$ jednego z najwi$kszych
blu2nierstw i dobrowolnie oddali swe cia!a demonom ,haosu, skazujc swe dusze na
wieczne pot$pienie.
'ptani to nieszcz$sne stworzenia, blu2niercze skorupy stworzone z
po!czenie cia!a i metalu spojonych ze sob strz$pami energii $har. 'ptani to
przeraajce stworzenia kierowane niepoj$t wol demonw ,haosu, istniejce tylko
po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier.
8HARA3"ERFS"F3A /4A"A5EH/:
/4A"A5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M K M K U
*aksymalna R P V R R M U Q OV
6R/MN4A58ER0: 'ptani posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. 'ptani nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
S"RA8H.
S"FHMA" D=8HA 8HA/S=: 'ptany posiada trzy "tygmaty haosu -iepodzielonego,
ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ulcie $ucha haosu modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych
kultystw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz
dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele *ultystw, )wierzoludzi oraz 'gra haosu,
stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek,
podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele
,urii haosu oraz 8rolla haosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
3 3u u$ $t ty ys st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
"ultyci +ucha ,haosu to w wi$kszoci ?udzie, ktrzy bywaj tak rni, jak tylko
potrafi by ?udzie. /i$kszo kultystw, przynajmniej z pocztku, nie zdawa!o
sobie sprawy, do jakiej organizacji przystpili. %iektrzy uwaali, e nale do bractwa
wojownikw, inni sdzili, e przy!czyli si$ do stowarzyszenia wolnomylicieli. *a!o
kto podejrzewa!, i tak naprawd$ chodzi o oddawanie czci *rocznym :ogom. "iedy
w ko&cu uda!o im si$ pozna prawd$ by!o ju za p2no, zbyt mocno pogryli si$ w
ciemnoci, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeni!o si$ ziarno ,haosu, by zawrci z
drogi wiodcej do wiecznego pot$pienia i zatracenia.
8HARA3"ERFS"F3A 3=1"FS"F:
3=1"FS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *ultysta posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= D=8HA
8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego kultyst na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny.
EFWE "AR80E: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi
s bez wahania powi$ci ycie w obronie swych rzewodnikw w ,iemnoci.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odleg!oci do
2; od trasy szary, automatycznie zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare,
ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako
podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u D Du u( ( h ha a 8 8h ha a o os s u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"ostur Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
)broja ,haosu OVV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR 8HA/S=
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

133 | S t r o n a
F Fu ur ri ia a 8 8h ha ao os su u albo 0 0+ +i ie er r, ,o o( (, ,K Ke ek k
F Fu ur ri ia a 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
,urie haosu to dzikie, skrzydlate bestie, s!uce +uchowi ,haosu. %ie uywaj adnej
broni, oprcz d!ugich szponw i k!w. ,urie haosu z natury s tchrzliwe i zawsze
atakuj w grupie, ale wtedy ich gwa!towno nie zna granic. 6takuj zwykle s!absze
ofiary i rozszarpuj je na strz$py. )nane s rwnie z niezwyk!ego okrucie&stwa. *aj
w zwyczaju uszczkn nieco cia!a ofiary, a potem puci j wolno, aby rozkoszowa
si$ pocigiem i strachem uciekajcej zwierzyny. 'dy znudz si$ okrutn zabaw,
morduj ofiar$ w moliwie najbardziej bolesny sposb.
,urie haosu ceni sobie kad chwil$ pobytu w 4tarym Ewiecie, gdy maj
wtedy do dyspozycji wielki wybr ofiar. ) tego powodu nie zamierzaj skraca tego
czasu, ryzykujc starcie z istot wi$ksz lub gro2niejsz.
,urie haosu to dzikie bestie o wielkich, skrzastych skrzyd!ach. yski o
ostrych rysach bardziej przypominaj smocz paszcz$ ni ludzk twarz. ,zujne i
wciek!e przekrwione oczy wypatruj kolejnych ofiar, za d!ugie, zakrzywione z$by
ociekaj lin, gotowe na nast$pny posi!ek.
8HARA3"ERFS"F3A F=RII 8HA/S=:
F=RIA 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M V M N O M K R
*aksymalna M M V M N M M K R
6R/MN4A58ER0: ,urie haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora 4)8:"=.
,urie haosu nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5, H7CD 3RWI, 1/"= S"RA8H.
albo
0 0+ +i ie er r, ,o o( (, ,K Ke ek k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%azwa )wierzoludzie w pe!ni oddaje dwoist natur$ tych stworze&, ktre !cz w sobie
cechy cz!owieka i ktrego z dzikich zwierzt. )wierzoludzie znacznie rni si$
mi$dzy sob wygldem, ale najcz$ciej spotykane istoty z tej rasy przypominaj
wygldem ?udzi, ale z g!owami i nogami zwierzt, cho rwnie istniej takie, ktre
maj tylko zwierz$ce g!owy, jak *inotaury. +ue grupy )wierzoludzi posiadaj w
swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak g!owy,
ko&czyny rnych rozmiarw, kilka ko&czy lub g!w, rne kolory i faktury skry itp.
3e najbardziej wyjtkowe mutacje s uwaane za szczeglny znak przychylnoci
bogw ,haosu.
/i$kszo mieszka&cw 4tarego Ewiata uwaa, e )wierzoludzie byli kiedy
lud2mi, ktrzy urodzili si$ z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie,
gdzie mia!y pa ofiar dzikich, drapienych zwierz$ta. 1eli jednak )wierzoludzie
kiedykolwiek posiada!y ludzk krew w swoich y!ach, to by!o tak wieki temu.
)wierzoludzie nie s ras naturaln. =ch pocztki si$gaj czasw tu po zapadni$ciu
si$ :ram %iebios, z ktrych wyla!a si$ fala 4paczenia, poch!aniajc przodkw ?udzi i
czynic z nich pierwszych )wierzoludzi. ,i prymitywni koczownicy zostali potwornie
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierz$cych, stajc si$ przodkami
)wierzoludzi. ierwsi )wierzoludzie yli ukryci w lasach, grach i jaskiniach, z czasem
jednak zacz$li si$ !czy w grupy, aby chroni si$ przed lud2mi i unikn samotnoci.
)wierzoludzie zacz$li si$ rozmnaa w obr$bie w!asnych plemion i tak powsta!y
rne, ustatkowane fizycznie gatunki. 3e prymitywne plemiona nie by!y z!e i nie
mia!y nic wsplnego z czczeniem *rocznych :ogw, mimo to ?udzie t$pili je
bezlitonie. /raz z drug inwazja ,haosu, nadesz!y kolejne zmiany, take dla
)wierzoludzi, ktrzy stali si$ ju do liczni. ?udzcy wyznawcy ,haosu przenikn$li do
plemion )wierzoludzi i przekonali ich, e inne rasy musz ponie kar$ za wszystkie
krzywdy, wyrzdzone )wierzoludziom. / dokonaniu zemsty mieli im pomc
bogowie ,haosu, ktrzy uczynili ich takimi, jakimi s. )wierzoludzie na pocztku byli
nieufni w stosunku do kultystw, ale z czasem zacz$li nabiera przekona& o
s!usznoci ich twierdze& i wi$kszo plemion przesz!a na stron$ ,haosu
8HARA3"ERFS"F3A 0WIER0/807E3A:
0WIER0/807E3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O N O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: "ady )wierzoczek posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz
wedle uznania moe wyposay )wierzocz!eka w dodatkowy or$ i pancerz z
1IS"F E3WI4=53= 3=1"= D=8HA 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
4/MI/" 35IEI: )wierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez
tereny lene.
S"FHMA" D=8HA 8HA/S=: )wierzoludzie posiadaj jeden "tygmat haosu
-iepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w
R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u albo " "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
,ho (gry s z natury odporne na mutacje, to z!owroga energia, ktra sp!ywa ze
szczytu wiata jest naprawd$ silna i w wyniku jej dzia!ania (gry, ktre zapuszczaj si$
na dalek p!noc, s spaczone i powykr$cane jak wszystkie stworzenia, ktre
zamieszkuj na ustkowiach. (gry nie widz w tym nic z!ego, wr$cz przeciwnie,
bowiem mutacje zwykle wp!ywaj korzystnie na ich umiej$tnoci na polu bitwy,
tudzie w salach uczt. +odatkowa g!owa daje moliwo poarcia dwa razy tyle
jedzenia, dodatkowy burczcy o!dek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza
proces trawienia, a nowe rami$ czy macka pomagaj (growi pochwyci jego ofiar$.
<wnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. ,hocia
*roczni :ogowie wol zabawia si$ ras ?udzi, niektre z (grw zaskarbi!y sobie
ich !ask$, wykazujc si$ m$stwem w walce, w ko&cu grupka tych wielkich osi!kw
szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA 8HA/S=:
/HR 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr haosu :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe wyposay
stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= D=8HA
8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" 8HA/S=: 'gr haosu posiada jeden 4tygmat ,haosu %iepodzielonego,
ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
albo
" "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
3rolle s zdeformowanymi, t$pymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego mi$sa.
3rolle s znacznie wysze od ?udzi i powiada si$, e najwi$ksze z ich rodzaju mog
po!kn wo!u w ca!oci. "iedy unosz si$ swym zwierz$cym gniewem, trudno je
powstrzyma. "r po p!nocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na
podrnych. /ielu ?udzi !nocy, powrciwszy z !oww, zasta!o swe zabudowania
zburzone i 3rolla poerajcego szcztki jego rodziny. omimo to, ten, ktry straci!
bliskich po ataku 3rolla, najcz$ciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
jedynie w ogie& i stal. 3akie s zwyczaje na p!nocy.
%ieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskona!y
materia! dla mutujcych energii ,haosu. /szystkie 3rolle maj doskona!e zdolnoci
regeneracyjne. 4tracona ko&czyna, a nawet g!owa, odrasta w krtkim czasie. 1ednake
cia!a 3rolli z p!nocy nie regeneruj w t$ sam, utracon wczeniej form$, lecz
zamiast tego zyskuj dodatkowe ko&czyny, ryczcy o!dek czy inne, rwnie dziwne
mutacje wyrastajce z kadej rany. ) tego te powodu najstarsze 3rolle z p!nocy s
prawdziwymi monstrami, ktrych cia!a maj tuziny j$czcych g!w i chwytnych
pazurw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A 8HA/S=:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O N M
6R/MN4A58ER0: 8rolle haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle haosu nigdy
nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
H===4I: 3rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla haosu moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w
walce wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E .
6tak taki trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na
wp! p!ynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z
cechy or$a 6<;19,8.
S"FHMA" D=8HA 8HA/S=: 8roll haosu posiada jeden "tygmat haosu
-iepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w
R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
W Wa ar rh he ei im m

1 13 34 4 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi
)aprzgiem lub %ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany ,haosu s pot$nymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu z k! ktrych stercz poszczerbione ostrza. owo nimi najpot$niejsi
spord "rasnoludw ,haosu. %iewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk
szar$ owych elaznych machin wojennych, wi$kszo ko&czy poci$ta na sztuki bd2
te wgnieciona w ziemi$ pot$nymi ko!ami.
)abjcze machiny armii ,haosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. =ch jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!abszy punkt linii obronnych wroga,
zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do
pierzchni$cia w panice i nie!adzie. %awet zwierz$ta kojarz masywne kszta!ty
<ydwanw ,haosu ze mierci i kademu z nich towarzysz ca!e stada krcych
wok! krukw i linicych si$ psw, czekajcych na uczt$, ktr zgotuje im ponura
machina wojenna.
'dy <ydwan ,haosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie
pocztkiem rzezi. %ie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich
moliwych kierunkach sam si! szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj
si$ w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich cia!a ostrymi k!ami.
"r$cce si$ kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i
ostrze wie&czce jego kad!ub rozrywaj na strz$py wszystkich ryzykantw, ktrzy
stan mu na drodze. )a!oga rydwanu jest rwnie zabjcza5 "rasnoludowie ,haosu
d2gaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc g!owy okolicznych wojownikw
swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 8HA/S=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u D Du u( ( h ha a 8 8h ha a o os s u u
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
(strze #teru
iekielne (strze
ierwsze (strze
<uniczne (strze ,haosu
3opr :erserkera
)$bate (strze

,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"si$ga 3ajemnic
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 13 3: : | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t 3 3a ar rm ma a, ,y yn no o+ +e e% % 8 8, ,a as s, ,k ki i: :

samym =mperium kulty oddajce cze "hornowi s rzadkie,
bowiem an "rwi wymaga, aby jego wyznawcy cz$sto przelewali
krew, co nie idzie w parze z potrzeb dyskrecji, bez ktrej
dzia!alno organizacji jest w!aciwie niemoliwa. "horne ma
najwi$cej wyznawcw pord wychowanych w kulcie si!y
)wierzoludzi i /ojownikw ,haosu. 3e nieliczne zbory, ktre istniej na terenach
=mperium, powizane s z liczb osiem, powi$con anu ,zaszek. 1ego wyznawcy
nie odprawiaj mod!w w wityniach, a za ceremoni$ ofiarn uznaj kade
pope!nione morderstwo lub bitw$, w ktrej bior udzia!. =lekro walcz, zawsze
staraj si$ pozbawi ycia jak najwi$cej istot, w ten sposb oddajc cze swemu panu,
ktry lubuje si$ w agonii i rozlewie krwi. %iektrzy kultyci spotykaj si$ na polach
dawnych bitew lub u stp ofiarnych g!azw, gdzie moc "horna jest najwi$ksza.
"horne nienawidzi magii. 1ego stosunek do magw ma wyra2ny wp!yw na
traktowanie ich przez jego wyznawcw. an "rwi patronuje bezmylnej rzezi, a nie
planowaniu i taktyce. 1ego wyznawcy powinni zabija z or$em w d!oni, a nie ucieka
si$ do tchrzliwych metod pozbawiania ycia, takich jak na przyk!ad magia. / efekcie
wi$kszo kultw "horna poluje na magw, cho niektrzy z wyznawcw ana
"rwi potrafi doceni ich warto, wyprawiajc si$ do *rocznych "rain i sprzedajc
"rasnoludom ,haosu zniewolonych magw w zamian za or$ i zbroje.
"ult "armazynowej ,zaszki to tajemnicza organizacja, ktrej uda!o si$
przenikn w szeregi wielu bractw wojownikw i sprawi, aby ich cz!onkowie
niewiadomie przynosili chwa!$ "hornowi. odobnie jak inne organizacje s!uce
"rwawemu :ogu, kultyci "armazynowej ,zaszki sk!adaj ofiary z ?udzi i siej
zam$t, jednak w przeciwie&stwie do swoich wsp!braci robi to w przemylany
sposb. ,z!onkowie organizacji zdaj sobie spraw$, e krwawe wyprawy i bezmylne
rzezie, cho mi!e ich patronowi, nie pozwol d!ugo przetrwa organizacji, cigajc na
g!owy wiernych gniew !owcw czarownic. )amiast oddawa si$ bitewnemu sza!owi,
kultyci "armazynowej ,zaszki wielbi swego boga poprzez wypaczanie wiary
mieszka&cw =mperium i przeciganie na stron$ "horna odwanych i szlachetnych
wojownikw. ,z!onkowie zboru zaliczaj si$ do najbardziej niebezpiecznych ?udzi,
jacy mieszkaj w =mperium, a jednak zdo!ali przenikn do praktycznie kadej liczcej
si$ organizacji wojskowej. ozbawieni skrupu!w, dzia!aj bez litoci i wierz, e od
powstania *osi$nego =mperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich
zaledwie kilka krokw.
1ak na organizacj$ o tak szerokim zasi$gu i ogromnych wp!ywach, kult
"armazynowej ,zaszki jest stosunkowo m!ody. owsta! z niedobitkw mniej wi$cej
tuzina innych zborw, ktre nie zdo!a!y stworzy silnego kultu :oga "rwi. "ult
powsta! na pocztku aa=b wieku, tu przed /ielk =nwazj ,haosu, na terenach
podzielonego i rozdzieranego wewn$trznymi konfliktami =mperium. 7wczesna
sytuacja polityczna by!a wyjtkowo niestabilna. )a spraw machinacji #urpurowej $oni
0 "ultu 3zeentcha, na arenie politycznej pojawiali si$ coraz to nowi pretendenci do
tronu =mperium, powodujc kolejne napi$cia i konflikty. 1akby tego by!o ma!o, na
!nocy od d!uszego czasu zbiera!a si$ ogromna Corda ,haosu, ktra w ko&cu
podj$!a powolny marsz, majcy przynie kres istnienia =mperium.
/wczas niedobitki kilku kultw, prawie doszcz$tnie wyniszczonych
wewn$trznymi waniami i walk z rycerzami zakonnymi zebra!y si$ w *iddenheim,
aby debatowa nad nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych
mieszka&cw =mperium. ostanowiono wtedy, e zamiast formowa kolejn band$
ogarni$tych sza!em berserkerw, naley osign cel poprzez manipulacj$, intryg$ i
podst$p. %aley przenikn do wn$trza organizacji militarnych i sprawi, aby ich
cz!onkowie przynosili chwa!$ "rwawemu :ogu. ostanowiono rwnie, e w celu
zniszczenia rezbiterw 4igmara, ktrych uznawano za ?udzi s!abej woli, naley
przej kontrol$ nad ich religijnymi przeciwnikami, na przyk!ad wyznawcami ;lryka, i
popchn wiernych obu religii do otwartej wojny mi$dzy sob.
rzed inwazj si! ,haosu Ewitynie 4igmara i ;lryka znalaz!y si$ praktycznie
na kraw$dzi wojny religijnej. 4ytuacja pogarsza!a si$ z kadym dniem, a kultyci
widzieli w tym okazj$ do realizacji swoich celw. =ch ofiar padli <ycerze :ia!ego
/ilka, dzi$ki ktrym mogli pokusi si$ o zdobycie wp!ywu na polityk$ ca!ego kultu.
1ednak przywdca kultystw nie doceni! si!y ducha *agnusa obonego, ktry
przyby! do *iddenheim i wstpi! w Ewi$ty !omie&, b$dcy ognistym znakiem
b!ogos!awie&stwa ana /ilkw. /yszed!szy zwyci$sko z tej prby, *agnus pokaza!,
e wiara w boskiego 4igmara jest prawa. 1ego czyn sprawi!, e przedstawiciele kultw
;lryka i 4igmara, wobec zagroenia ze strony ,haosu, zawarli rozejm i walczc rami$
w rami$, zdo!ali odeprze =nwazj$ ,haosu.
rzez kolejne dwa wieki kult *armazynowej zaszki umacnia! i rozszerza! swoje
wp!ywy wrd <ycerzy :ia!ego /ilka oraz wrd innych organizacji militarnych.
"ultyci na nowo podsycali nienawi do 4igmarytw tlc si$ w sercach ;lrykan,
wykorzystujc j do swoich celw. / ko&cu nawet przywdcy <ycerzy :ia!ego /ilka
ulegli ich wp!ywom i stali si$ wyznawcami ,haosu.
Gowcy czarownic po!oyli kres istnieniu wielu zborw "horna i nieraz
niweczyli plany *armazynowej zaszki. "ult stawia sobie za cel zniszczenie "ocio!a
4igmara i pogrenia =mperium w szale&stwie wojny domowej.
"ultyci ostronie rekrutuj nowych cz!onkw. /i$kszo wyznawcw ana
"rwi jest zbyt nieobliczalna by dzia!a wewntrz jakiejkolwiek zorganizowanej
organizacji. ,ho wciek!o, nienawi i dza krwi s podane przez "horna, to
jednak trudno je pogodzi z metodami dzia!ania *armazynowej zaszki, wymagajcymi
cierpliwoci, zaplanowanych intryg oraz przemylanego post$powania. /i$kszo
cz!onkw kultu wywodzi si$ spord religijnych przeciwnikw 4igmarytw, a do jej
wewn$trznego kr$gu naley niejeden kap!an ;lryka.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku kultystw "horna maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3u u$ $t ty y' '( (i i: :
/ ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy
pochodzenia spo!ecznego. (kolici kultu skrz$tnie manipuluj kultystami
wykorzystujc ich do niecnych celw.
"ultyci, wykorzystujc swoje wp!ywy i stanowiska kontaktuj si$ z kupcami i
handlarzami. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj
premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
1ednak utrzymanie istnienia sekt w tajemnicy wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
"ult *armazynowej zaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczegln
%=#%6/=E,=9 wyznawcy ana "rwi darz naznaczonych #itnem "laanesha czcicieli
"si$cia ,haosu, ktrych uwaaj za s!abych i zniewiecia!ych oraz wyznawcw
4igmara, uwaanych za s!abych duchem.
/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji niewolnikw ,iemnoci jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
woli *rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej
s!uby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw
,haosu sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i
pokr$tn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. /
grze odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy
bohaterowie nalecy do *ultu *armazynowej zaszki.
0 0a a# #i iY Y m ma a9 9G G+ +Q Q: :
"horne nienawidzi magii, a jego kultyci poluj na magw z zaciek!oci, ktra
mog!aby zawstydzi niejednego !owc$ czarownic. *odele nalece do *ultu
*armazynowej zaszki odczuwaj %=#%6/=EJ do wszystkich modeli podlegajcych
zasadzie specjalnej *6'.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu *armazynowej zaszki musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
W"A<EM5I80/5F: *ultem *armazynowej zaszki musi dowodzi 1tajemniczony.
1tajemniczony moe by tylko jedenF
A3/1I"A: 1tajemniczonemu *ultu *armazynowej zaszki moe s!uy dwch (kolitw.
/4A"A5F: 1tajemniczony "horna moe wcieli w szeregi *ultu *armazynowej zaszki
jednego 'ptanego.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
3=1"F@8I: 1tajemniczony moe wcieli do *ultu *armazynowej zaszki dowoln ilo
*ultystw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny do 12 postaci..
4IE3IE15F /HAR albo 3H/R5H/RF: / szeregach kultu mog s!uy maksymalnie
trzy 'gary haosu albo trzy *horngory.
/HR 8HA/S= albo "R/11 8HA/S=: 1tajemniczony moe dowodzi jednym 'grem
haosu albo 8rollem haosu.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5 8HA/S=: 1tajemniczony moe wyposay druyn$ w jeden
)aprzg albo %ydwan haosu.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ultyci ,haosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe
tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci na stosie. *ult *armazynowej zaszki moe
zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 gladiator, rycerz najemny, tre.ni, wrbita= zwad;ca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
W"A<EM5I80/5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
A3/1I"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
/4A"A5F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u 3 3a ar rm ma a, ,y yn no o+ +e e% % 8 8, ,a as s, ,k ki i
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
W"A<EM5I80/5F I I I I
A3/1I"A I I I I
/4A"A5F I I I I
W
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu *armazynowej zaszki, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci 1tajemniczony cieszy si$ absolutnym pos!uchem u
kultystw a sam podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ. onadto umiej$tno
pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od 1tajemniczonego, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1tajemniczony jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

E E9 9i i* *a a 3 3h ho or rn na a: :
Bohater cieszy si$ wyjtkow !ask ana "rwi, ktra naznacza cia!o wybra&ca runami
,haosu. Bohater podlega zasadzie specjalnej (+(<%(EJ %6 *6'=> -2..
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater nabra! niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne
modyfikatory do I i S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz
R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3. moe biega<.
7 7a as sk ka a 3 3h ho or rn na a: :
Gaska ana "rwi chroni bohatera przed plugaw, tchrzliw magi. *odel otrzymuje
'chron 4agiczn D przeciwko wszystkim czarom i efektom zakl$.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4i i& &t tn no o 3 3h ho or rn na a: :
"horne sprzyja swym wybra&com. Bohater naznaczony #itnem *horna zadaje zranienie
krytyczne jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.

R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t 3 3h ho or rn na a: :
"horne obdarzy! bohatera jednym ze swych darw. *odel moe wylosowa mutacj$
,haosu. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
onadto, naley zauway e umiej$tno "tygmat *horna moe by nabyta wiele razy.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
Bohater osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj
zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"ultyci *armazynowej zaszki to wyjtkowo okrutni, bezwzgl$dni, cechujcy si$ du
agresj s!udzy :oga "rwi. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny
oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna *ultu *armazynowej zaszki
moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w
drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
zdobytymi w czasie kampanii.
W Wt ta a% %e em mn ni i( (, ,o on ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
rzywdcy kultu ana ,zaszek s szczeglnie krwioerczy i niebezpieczni, a sens ich
yciu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na wi$ksz chwa!$ ich pana.
1tajemniczony liczy na to, e kiedy nadejdzie jego dzie&, "horne spojrzy na niego
!askawym okiem i wyniesie do godnoci ksi$cia demonw. '!wn cech
1tajemniczonych jest pop$dliwo i przeraajca !atwo, z jak wpadaj w sza!, w
ktrym zabijaj bez opami$tania, dopki nie odzyskaj kontroli i zdo!aj opanowa
nagromadzon wciek!o. ) tego powodu niewielu z nich udaje si$ ukrywa na
terenach =mperium. /i$kszo 1tajemniczonych wyrusza na !noc, by szuka chwa!y
i krwi na ustkowiach ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A W"A<EM5I80/5EH/:
W"A<EM5I80/5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M M N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1tajemniczony posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 3ARMA0F5/WE< 80AS03I.
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5/1/H.
D/WCD8A: "ultyci *armazynowej zaszki to fanatyczni s!udzy ana ,zaszek,
lojalni a do mierci swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle
ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej 12; od +(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E 1tajemniczonego. %aley pami$ta, e
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
E5IWIAR0: 1tajemniczony przez lata doskonali! swe umiej$tnoci walki wr$cz.
+zi$ki bieg!oci, z jak bohater pos!uguj si$ swoim or$em, na pocztku kadej
.azy walki wrcz model moe, dzi$ki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em tak, jakby bro& posiada!a jedn z
nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%# ;+#<)#%=#, <)#:=,=#
6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech or$a, zdolno
bohatera nie wp!ywa na bro&, chyba e model wybierze cech$, ktrej bro& nie
posiada.
S"FHMA" 3H/R5A: 1tajemniczony posiada jeden "tygmat *horna, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
"AR80A 3H/R5A: 1tajemniczony cieszy si$ !ask :oga "rwi, ktry obdarzy! go
ochron przed magiczn moc wrogw. +opki 1tajemniczony znajduje si$ na
polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje
na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
A Ak ko o$ $i it ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
(kolici *horna yj tylko po to, aby sia mier, strach i nienawi. 4 gwa!townymi,
z!owrogimi i wyjtkowo wypaczonymi lud2mi, ktrzy wywodz si$ spord
najbardziej brutalnych kultystw. 1edyne, co powstrzymuje ich przed bezmylnymi
aktami przemocy, to wiadomo celw bractwa i wewn$trzny przymus, aby je
zrealizowa.
8HARA3"ERFS"F3A A3/1I"F:
A3/1I"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (kolita posiada 4)38?#3 i 3(7< :(1(/8, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3=1"= 3ARMA0F5/WE< 80AS03I.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
S"FHMA" 3H/R5A: (kolita posiada jeden 4tygmat "horna, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
6usicie !amita& e nie wybraem sobie takiego losu. 4igdy bym go nie wybra.
To nie moja wina e mam rozszcze!ione ko!yta zamiast st! a samo to nie
czyni ze mnie zego czowieka. (yem taki jak wy wy i wam !odobni. To wy
zrobilicie ze mnie nikczemnika. (oicie si wszystkiego co jest inne. 6oja
wasna osada lkaa si mnie gdy dowiedzieli si o tym. /wali mnie s!aczonym
!rzez *"aos wywlekli za miasto z !oc"odniami i widami. 4o c. 4ie mogem
si s!rzecza& ze starymi ssiadami szczeglnie e ic" byo !i&dziesiciu a ja
sam jeden. +koro uznali mnie za jakiego rodzaju besti *"aosu stwierdziem
e susznie bdzie da& im to czego !ragnli. 9ciekem do lasu i tam znalazem
wicej odmie,cw wicej !odobnyc" do mnie. ylimy gwnie z od!adkw i
najazdw a w ko,cu starlimy si ze /wierzolud5mi. Tak zabili wikszo&
moic" towarzyszy ale wzili mnie ze sob gdy zobaczyli e sam !o czci
byem besti. -idzieli take jak dobrze walcz. To wanie wtedy musiaem
!odj& decyzj. (yo jasne e nigdy nie zdobd wrd nic" !osuc"u. (rak
rogw szybko rozwia moje wszelkie wt!liwoci w tym wzgldzie. /atem
grozio mi u!ieczenie na ronie o ile nie !rzydam si im w jaki s!osb.
.owiodem ic" do wioski o!owiedziaem o jej umocnieniac" i bogatyc" u!ac".
*akowita zmiana lojalnoci wydawaa mi si oczywistym krokiem. (yo dla
mnie jasne e nie jestem ju tam mile widziany czym zatem byli ci ludzie dla
mnie3 4iczym. 4iczym !oza smacznym misem i 5rdem dobryc" u!w. Tak
to !rawda jadem swoic" dawnyc" ssiadw gdy walka dobiega ko,ca a
!rzynajmniej ic" kawaki> 0ami (o<a rze5nika byo szczeglnie dobre
tuste i soczyste. Tak jestem !otworem. .otworem ktrego sami stworzylicie.
-y i cay wasz rodzaj.
- Karl Schulman, mutant,
niegdy zielarz w wiosce Dannenberg
W Wa ar rh he ei im m

1 13 3I I | | S S t t r r o o n n a a

/ /- -& &t ta an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
3ym, ktrzy widzieli 'ptanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia by!y kiedy
zwyk!ymi lud2mi. 1ednak to w!anie ci ?udzie dopucili si$ jednego z najwi$kszych
blu2nierstw i dobrowolnie oddali swe cia!a demonom ,haosu, skazujc swe dusze na
wieczne pot$pienie.
'ptani to nieszcz$sne stworzenia, blu2niercze skorupy stworzone z
po!czenie cia!a i metalu spojonych ze sob strz$pami energii $har. 'ptani to
przeraajce stworzenia kierowane niepoj$t wol demonw ,haosu, istniejce tylko
po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier.
8HARA3"ERFS"F3A /4A"A5EH/:
/4A"A5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M K M K U
*aksymalna R P V R R M U Q OV
6R/MN4A58ER0: 'ptani posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. 'ptani nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
S"RA8H.
S"FHMA" 3H/R5A: 'ptany posiada trzy "tygmaty *horna, ktre naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ulcie *armazynowej zaszki modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
poledniejszych kultystw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym
przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz
jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele *ultystw, *horngorw oraz 'gra haosu,
stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek,
podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele
#iekielnych 'garw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
3 3u u$ $t ty ys st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
"ada bitwa zdaje si$ misterium, odzwierciedlajcym natur$ "horna. (dr mierci,
smrd krwi i j$ki konajcych stanowi dowiadczenie, ktrego nie da si$ zapomnie.
,i, ktrzy przeyli cho jedno starcie, wychodz z niego zupe!nie odmienieni, na
w!asnej skrze poznawszy, jak smakuje zwyci$stwo i czym jest przemoc oraz brutalna
walka. "t inny, jeli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przeraajca
bywa wojna. "ultyci "horna yj tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. *yl
o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafi si$ od niej op$dzi czy
zapomnie. %ieliczni nieszcz$nicy, ktrzy nie pope!ni samobjstwa, musz wyt$a
ca! si!$ woli, aby odeprze dz$ czynienia przemocy. "oniec ko&cw trafiaj jednak
do kultu :oga "rwi, ktry czeka na nich z otwartymi ramionami.
8HARA3"ERFS"F3A 3=1"FS"F:
3=1"FS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *ultysta posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
3ARMA0F5/WE< 80AS03I.
0ASADF S4E8<A15E:
F=RIA.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego kultyst na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny.
EFWE "AR80E: "ultyci gotowi s bez wahania powi$ci ycie w obronie swych
rzewodnikw w ,iemnoci. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr
kultyci, jeli stoj w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie zdaj test
I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model
wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E bohatera b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u 3 3a ar r m ma a, , y yn no o+ +e e% % 8 8, ,a as s , , k ki i
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
)broja ,haosu OVV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR 8HA/S=
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13R | S t r o n a
4 4i ie ek ki ie e$ $n ny y / /9 9a ar r albo 3 3h ho or rn n9 9o or r
4 4i ie ek ki ie e$ $n ny y / /9 9a ar r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
#iekielne 'gary to bezlitoni drapiecy i niezrwnani !owcy. owiada si$, e znaj
zapach kadej ywej istoty. 3o niezmordowani myliwi, ktrzy potrafi przemierzy
ca!e krainy, aby dopa sw ofiar$. %ie mona si$ od nich odgrodzi grami, rzek ani
morzem. (stre jak brzytwa pazury demonw s d!usze od ludzkich mieczy. od
lisk od posoki skr pr$ si$ nienaturalnie twarde mi$nie i wytrzyma!e niczym stal
ci$gna. %a szyjach demonw, przybite d!ugimi kolcami i nitami, tkwi przeraajce
'broe *horna. #iekielne 'gary s bestiami "horna, ktre stanowi ucielenienie szalonej
wciek!oci ana "rwi, polujcymi na niewolnikw, ktrym uda!o si$ zbiec z
iekielnych "u2ni. / przeciwie&stwie do innych demonw "horna dz krwi
trawica #iekielne 'gary wynika po cz$ci z ich dzikiego, zwierz$cego instynktu.

8HARA3"ERFS"F3A 4IE3IE15EH/ /HARA:
4IE3IE15F/HAR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
P Q V M N O M O P
*aksymalna P Q V M N O M O P
6R/MN4A58ER0: #iekielne 'gary posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. #iekielne 'gary nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5, F=RIA= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W= S"RA8H.
S"FHMA"F 3H/R5A: #iekielny 'gar posiada nast$pujce 4tygmaty ,haosu5
S3/80E3: #iekielne 'gary posiadaj zdolno wykonywania szczeglnie
d!ugich skokw. /ykonujc przeskok na dalsz odlego< +#*(%
automatycznie zdaje testy wsp!czynnika, a, wykonujc przeskok z miejsca
+#*(% jest w stanie wskoczy na wysoko rwn swojej S0 w calach.
onadto #iekielny 'gar moe bez uszczerbku zeskoczy<, a nawet upa< z
wysokoci nie przekraczajcej podwojonej S0 jeli tylko wykona udany test
S albo I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wi$ksza.
albo
3 3h ho or rn n9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
"horngory to okrutni )wierzoludzie o masywnych, pot$nie uz$bionych szcz$kach i
ociekajcych cuchnc lin d!ugich k!ach. 3o potworne hybrydy ?udzi i zwierzt.
)wykle maj psie pyski i racice koz!a oraz korpus cz!owieka, ale zdarzaj si$ rozmaite
inne formy, obdarzone 4tygmatami "horna @ mutacjami. (d niezliczonych pokole&
te ohydne stwory kryj si$ w lasach =mperium, polujc na ?udzi, niczym myliwi na
zwierzyn$.
8HARA3"ERFS"F3A 3H/R5H/RA:
3H/R5H/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O N O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: "ady *horngor posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 3ARMA0F5/WE< 80AS03I.
0ASADF S4E8<A15E:
4/MI/" 35IEI: )wierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez
tereny lene.
S"FHMA" 3H/R5A: )wierzoludzie posiadaj jeden "tygmat *horna, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.

/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u albo " "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
,ho (gry s z natury odporne na mutacje, to z!owroga energia, ktra sp!ywa ze
szczytu wiata jest naprawd$ silna i w wyniku jej dzia!ania (gry, ktre zapuszczaj si$
na dalek p!noc, s spaczone i powykr$cane jak wszystkie stworzenia, ktre
zamieszkuj na ustkowiach. (gry nie widz w tym nic z!ego, wr$cz przeciwnie,
bowiem mutacje zwykle wp!ywaj korzystnie na ich umiej$tnoci na polu bitwy,
tudzie w salach uczt. +odatkowa g!owa daje moliwo poarcia dwa razy tyle
jedzenia, dodatkowy burczcy o!dek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza
proces trawienia, a nowe rami$ czy macka pomagaj (growi pochwyci jego ofiar$.
<wnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. ,hocia
*roczni :ogowie wol zabawia si$ ras ?udzi, niektre z (grw zaskarbi!y sobie
ich !ask$, wykazujc si$ m$stwem w walce, w ko&cu grupka tych wielkich osi!kw
szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA 8HA/S=:
/HR 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: "ady 'gr haosu posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania
moe wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3=1"= 3ARMA0F5/WE< 80AS03I.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" 3H/R5A: 'gr haosu posiada jeden "tygmat *horna, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
albo
" "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
3rolle s zdeformowanymi, t$pymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego mi$sa.
3rolle s znacznie wysze od ?udzi i powiada si$, e najwi$ksze z ich rodzaju mog
po!kn wo!u w ca!oci. "iedy unosz si$ swym zwierz$cym gniewem, trudno je
powstrzyma. "r po p!nocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na
podrnych. /ielu ?udzi !nocy, powrciwszy z !oww, zasta!o swe zabudowania
zburzone i 3rolla poerajcego szcztki jego rodziny. omimo to, ten, ktry straci!
bliskich po ataku 3rolla, najcz$ciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
jedynie w ogie& i stal. 3akie s zwyczaje na p!nocy.
%ieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskona!y
materia! dla mutujcych energii ,haosu. /szystkie 3rolle maj doskona!e zdolnoci
regeneracyjne. 4tracona ko&czyna, a nawet g!owa, odrasta w krtkim czasie. 1ednake
cia!a 3rolli z p!nocy nie regeneruj w t$ sam, utracon wczeniej form$, lecz
zamiast tego zyskuj dodatkowe ko&czyny, ryczcy o!dek czy inne, rwnie dziwne
mutacje wyrastajce z kadej rany. ) tego te powodu najstarsze 3rolle z p!nocy s
prawdziwymi monstrami, ktrych cia!a maj tuziny j$czcych g!w i chwytnych
pazurw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A 8HA/S=:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O N M
6R/MN4A58ER0: 8rolle haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle haosu nigdy
nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
H===4I: 3rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla haosu moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w
walce wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E .
6tak taki trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na
wp! p!ynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z
cechy or$a 6<;19,8.
S"FHMA" 3H/R5A: 8roll haosu posiada jeden "tygmat *horna, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.

W Wa ar rh he ei im m

1 14 4! ! | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi
)aprzgiem lub %ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany ,haosu s pot$nymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu z k! ktrych stercz poszczerbione ostrza. owo nimi najpot$niejsi
spord "rasnoludw ,haosu. %iewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk
szar$ owych elaznych machin wojennych, wi$kszo ko&czy poci$ta na sztuki bd2
te wgnieciona w ziemi$ pot$nymi ko!ami.
)abjcze machiny armii ,haosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. =ch jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!abszy punkt linii obronnych wroga,
zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do
pierzchni$cia w panice i nie!adzie. %awet zwierz$ta kojarz masywne kszta!ty
<ydwanw ,haosu ze mierci i kademu z nich towarzysz ca!e stada krcych
wok! krukw i linicych si$ psw, czekajcych na uczt$, ktr zgotuje im ponura
machina wojenna.
'dy <ydwan ,haosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie
pocztkiem rzezi. %ie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich
moliwych kierunkach sam si! szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj
si$ w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich cia!a ostrymi k!ami.
"r$cce si$ kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i
ostrze wie&czce jego kad!ub rozrywaj na strz$py wszystkich ryzykantw, ktrzy
stan mu na drodze. )a!oga rydwanu jest rwnie zabjcza5 "rasnoludowie ,haosu
d2gaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc g!owy okolicznych wojownikw
swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 8HA/S=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u 3 3a ar r m ma a, , y yn no o+ +e e% % 8 8, ,a as s , , k ki i
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
iekielne (strze
ierwsze (strze
<uniczne (strze ,haosu
3opr :erserkera
3opr "horna
)$bate (strze

,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(broa "horna
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

141 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 14 42 2 | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t D D, ,i ie e( (i i 0 0a a9 9K Ka a* *y y: :

a terenie =mperium dzia!aj nieliczne kulty %urgla, ktry zdaje si$
bardziej cieszy z pojedynczych nosicieli chorb ni
zorganizowanych grup wyznawcw. 3e zbory, ktre istniej i
przetrwa!y prb$ czasu, organizuj si$ w wi$kszych miastach, na
spotkania wybierajc kana!y i wysypiska odpadkw. 3ego
rodzaju miejsca kojarz si$ kultystom %urgla z brudem i cierpieniem wywo!anym
zsy!anymi przez niego chorobami. ,ech wspln tych organizacji jest to, e opieraj
si$ na liczbie siedem, powi$conej %urglowi.
$zieci )agady to sekta przekonana, e 4igmar zgin! z r$ki innych bogw. 1ego
boskie cia!o gnije, a wyciekajce ze& jady zatruwaj ca!y wiat. "ultyci uwaaj, e
%urgle jest jedynym zbawieniem ludzkoci, bowiem tylko jego !aska moe ochroni
przed plag 4igmara. rzyjmujc jego wiar$, mona unikn straszliwego ko&ca, jaki
przyniesie ze sob pomiertna zaraza, ktrej 2rd!em jest *!otodzierca. 6 ci, ktrzy
przetrwaj zapocztkuj, now epok$, pe!n szcz$cia i radoci.
"ult $zieci )agady powsta! w *arienburgu w 64OOOO, kiedy ludno
=mperium dziesitkowa!a ,zarna laga, a stosy trupw pi$trzy!y si$ na ulicach miast i
osad. ?udno *arienburga ruszy!a ku wityniom, by b!aga bogw o pomoc.
:ogowie milczeli, mier czyha!a na kadym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie mia!
pewnoci czy nast$pnego dnia nie wyzionie ducha. "iedy wydawa!o si$, e sytuacja
ju nie moe by gorsza, zaatakowali 4kaYeni.
/rd uciekajcych przed 4zczurolud2mi by!a grupa prezbiterw 4igmara.
"ap!ani zabarykadowali si$ w wityni, liczc na to, e grube mury ochroni ich przed
szalejcym na ulicach t!umem. 'dy 4zczuroludzie polowali na ulicach miast, grupa
przeraonych mieszka&cw *arienburga zacz$!a dobija si$ do bram wityni.
/ystraszeni kap!ani zebrali niewielkie zapasy ywnoci i zeszli do katakumb, chcc
wrd grobowcw przeczeka zag!ad$ miasta. ?edwie znikn$li pod g!wn naw,
t!um rozbi! bram$ i wtargn! do wityni. 1ak jeden m padli na kolana i zacz$li
wzywa 4igmara, aby ocali! ich, ale widzc tchrzostwo swych s!ug *!otodzierca
pozosta! g!uchy na ich modlitwy. /tedy jeden z najbardziej zdesperowanych
kap!anw wezwa! na pomoc %urgla. ?edwie wypowiedzia! imi$ ana <ozk!adu, do
uszu zrozpaczonych kap!anw dobieg!y krzyki mordowanych. 4kaYeni wbiegli w
t!um biedakw, powalajc i chwytajc kadego, kto stan! im na drodze.
rzekonani, e zostali opuszczeni i zdradzeni przez 4igmara, kap!ani zwrcili
si$ ku %urglowi, z szacunkiem spogldajc na tego z nich, ktry jako pierwszy wezwa!
imienia *rocznego :stwa. +la wszystkich sta!o si$ jasne, e 4igmar nie
odpowiedzia! na mod!y, wi$c zapewne jest martwy, a oni ca!e dotychczasowe ycie
powi$cili k!amstwu. 1eden po drugim kap!ani przyj$li wiar$ %urgla.
+zieci )ag!ady wykonuj polecenia ostatniego ze zdradzieckich kap!anw,
ktry nadal cieszy si$ niezmierzonymi !askami ana <ozk!adu. *imo i up!yn$!o
p!tora tysica lat, w przekl$ty prezbiter, ktry jako pierwszy wezwa! /!adc$ *uch i
przecign! braci na now wiar$, wci yje, cho urodzi! si$ jako cz!owiek, ju od
wiekw nim nie jest, bowiem zosta! nagrodzony form /ielkiego %ieczystego i
przyj! imi$ :e_la_krothrogor -co w mrocznej mowie znaczy lugawy "si$.. )
tajemnych komnat pod kana!ami *arienburga jego zaufani akolici ruszaj w wiat, by
wciela w ycie plany koszmarnego w!adcy.
lugawemu "si$ciu us!uguje dwudziestu jeden akolitw, ktrzy dzia!aj we
wszystkich duych miastach =mperium. "ada komrka organizacji sk!ada si$ z
siedmiu do czternastu kultystw, z ktrych mniej wi$cej po!owa jest wiadoma
prawdziwej natury i celw organizacji. /i$kszo komrek dzia!a na wysypiskach
mieci i w kana!ach, cho niektre penetruj take dzielnice biedoty.
,ho moe to zabrzmie dziwnie, cz!onkowie kultu nade wszystko obawiaj
si$ zarazy. ) ca! moc wierz, e 4igmar, jeli kiedykolwiek naprawd$ zosta! bogiem,
dawno ju nie yje. 6kceptujc t$ ponur prawd$, cz!onkowie zboru dzia!aj na rzecz
tego, czego naprawd$ si$ obawiaj 0 przemijania i rozk!adu wszelkiego ycia. 6by
zatrzyma lub spowolni w nieub!agany proces we w!asnych cia!ach, oddaj cze
%urglowi, szerzc kolejne zarazy i wcigajc chorych do organizacji.
+zieci )ag!ady aktywnie poszukuj nowych cz!onkw, cho nie czyni tego
otwarcie. <ozsiewaj zarazy i czekaj, a ta zacznie zbiera plony. "iedy plaga zaczyna
dziesitkowa ludno, kultyci wykorzystuj swoje wp!ywy, nakazujc odci$cie osady
od wiata i wprowadzenie kwarantanny. "iedy przychodzi najczarniejsza godzina
rozpaczy i strachu, kultyci przekonuj uwi$zionych ?udzi, e bogowie porzucili
swoich wyznawcw, ale istnieje sposb, by znale2 wybawienie od mierci.
%ieszcz$nicy, ktrzy uwierz w blu2niercze kazania, zostaj wcigni$ci do kultu i
wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych staje si$ erem dla )wierzoludzi.
+zieci )ag!ady spotykaj si$ w nieregularnych odst$pach czasu, aby w wietle
przekl$tego ksi$yca ,haosu, *orrslieba, odprawia rytua!y ku czci swego plugawego
pana. (brz$dy zwykle odbywaj si$ w miejscach odosobnionych, gdzie kultyci mog
do woli plugawi ziemi$ magi czarnoksi$sk i swoimi odchodami. %a specjalne
okazje rozpalaj ogromne ogniska, a po wyg!oszeniu blu2nierczych mod!w do
%urgla pij obrzydliwy wywar z krwi, alkoholu i p!ynnego, rozk!adajcego si$ cia!a.
(szo!omieni jego dzia!aniem ta&cz w ciemnoci, przystajc tylko po to, by
kosztowa gnijcych owocw i mi$siw. (brz$d ko&czy si$ o wicie, kiedy uczestnicy
ceremonii wsplnie wymiotuj do ogniska, zwracajc ca! zgnilizn$, jak spoyli
czynic z niej ofiar$ dla %urgla.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku $zieci )agady maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3u u$ $t ty y' '( (i i: :
/ ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy
pochodzenia spo!ecznego. (kolici kultu skrz$tnie manipuluj kultystami
wykorzystujc ich do niecnych celw.
"ultyci, wykorzystujc swoje wp!ywy i stanowiska kontaktuj si$ z kupcami i
handlarzami. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj
premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
1ednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
"ult $zieci )agady jest wrogo nastawiony do pozosta!ych ot$g ,haosu. oniewa
moc %urgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejnoci, lecej u
podna kadej miertelnej egzystencji, szczegln %=#%6/=E,=9 darzeni s
naznaczeni #itnem 8zeentcha kultyci /ielkiego *utatora, ktrego si!a czerpana jest z
nadziei na odmian$ losu.
/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji niewolnikw ,iemnoci jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
woli *rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej
s!uby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw
,haosu sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i
pokr$tn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. /
grze odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy
bohaterowie nalecy do *ultu $zieci )agady.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu $zieci )agady musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
W"A<EM5I80/5F: "ultem $zieci )agady musi dowodzi 1tajemniczony.
1tajemniczony moe by tylko jedenF
A3/1I"A: 1tajemniczony moe liczy na pomoc i oddanie dwch (kolitw.
/4A"A5F: / szeregi kultu mona wcieli jednego 'ptanego.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
3=1"F@8I: 1tajemniczony moe wcieli do druyny $zieci )agady dowoln ilo
*ultystw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny $zieci )agady do 12 postaci..
5=RH1I5HI albo 41AH/H/RF: / szeregach kultu moe s!uy maksymalnie trzech
#lagogorw albo pi$ -urglingw.
/HR 8HA/S= albo "R/11 8HA/S=: 1tajemniczony *ultu $zieci )agady moe
dowodzi jednym 'grem haosu albo 8rollem haosu.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: 1tajemniczony moe wyposay druyn$ w jeden )aprzg
albo jeden %ydwan haosu.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ultyci ,haosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe
tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci na stosie. *ult $zieci )agady moe
zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skryba, skrytobjca, tre.ni.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
W"A<EM5I80/5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
A3/1I"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
/4A"A5F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u D D, ,i ie e( (i i 0 0a a9 9K Ka a* *y y
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
W"A<EM5I80/5F I I I I
A3/1I"A I I I
/4A"A5F I I I
N
4ie ma nadziei jest tylko agonia.
- Herman, kultysta Nurgla
4ic nie czujesz3 4awet odoru mierci3 .rzecie jest wszdzie. +igmar nie yje
a jego zwoki gnij zatruwajc cay wiat. Tru!i jad !rzesika ziemi !lugawi
rzeki zabija nasze dzieci !ozwala rosn& w si armiom ktre gromadz si na
.nocy. %est jednak istota ktra c"ce ocali& nas od cier!ienia i nie !ragnie
niczego innego jak wybawi& ludzko& od zgnilizny ktrej 5rdem jest mier&
+igmara. .rzyjmij do serca 2jczulka 4urgla wtul si w jego kadun i zac"ynij
sodkim mlekiem>
- stary Fenk, obkany akolita kultu Nurgla
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

143 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu $zieci )agady, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
1tajemniczony -urgla cieszy si$ absolutnym pos!uchem wrd kultystw. ;miej$tno
pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1tajemniczony jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
Bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik rzutu
na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
5 5i ie e+ +r ra a $ $i i+ +o o' 'Y Y n na a # #G G$ $: :
,horoby toczce cia!o kultysty niemal doszcz$tnie zniszczy!y jego uk!ad nerwowy.
Bohater zdaje si$ w ogle nie odczuwa blu, w grze odzwierciedla to zasada wed!ug
ktrej wynik rzutu #owalony na ziemi! w "A6E1I EFE3" 0RA5IE5IA, naley
traktowa jako 'szoomiony!.

4 4i i& &t tn no o 5 5u ur r9 9$ $a a: :
/arto wsp!czynnika EW bohatera naznaczonego #itnem -urgla zostaje zwi$kszona
o ?1 punkt. %aley zauway, e dzi$ki #itnu -urgla warto wsp!czynnika EW
moe zosta zwi$kszona ponad rasowe maksimum.

4 4$ $u u9 9a a+ +a a o o* *- -o or rn no o' 'Y Y: :
an )arazy obdarzy! kultyst$ sw kapryn !ask. 1eeli bohater zostanie zaatakowany
zatrutym orem, )63<;38* 636"=#* lub broni z cech ora 4=#/,6 )6<6)8 naley
wykona rzut 3:. /ynik 4D oznacza, e organizm bohatera zniwelowa! dzia!anie
3<;,=)%8 lub 4=#/,8 )6<6)8 i bro& traktowana jest jak zwyk!y or$.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t 5 5u ur r9 9$ $a a: :
%urgle obdarzy! bohatera jednym ze swych darw. *odel moe wylosowa jedn z
mutacji. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
onadto, naley zauway e umiej$tno "tygmat -urgla moe by nabyta wiele razy.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"ultyci to wyjtkowo podli, podst$pni, cechujcy si$ du przebieg!oci s!udzy
,haosu. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. *ult $zieci )agady moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
W Wt ta a% %e em mn ni i( (, ,o on ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: R! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
1tajemniczony kultu %urgla jest ohydnym, trawionym przernymi chorobami
monstrum, ktre trudno odrni od demonw s!ucych /!adcy *uch.
)wykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijcy od niego smrd zwala z ng.
4amo przebywanie w jego towarzystwie grozi zaraeniem si$ miertelnie
niebezpieczn chorob. ?udzie majcy nieszcz$cie mieszka w okolicy, ktr na
siedzib$ wybierze sobie /tajemniczony, umieraj wkrtce po jego przybyciu,
zapadajc na koszmarne choroby.
8HARA3"ERFS"F3A W"A<EM5I80/5EH/:
W"A<EM5I80/5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N M O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1tajemniczony posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
D0IE8I 0AH7ADF.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: "ultyci $zieci )agady to fanatyczni s!udzy ana )arazy, lojalni a do
mierci swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta
-bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E 1tajemniczonego. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: 1tajemniczony zna sekrety ,zarnej *agii $har i potrafi jej
uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy 1tajemniczony rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$ $har
do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe rzuci
dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw, ktry
jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: 1tajemniczony zna jedno zakl$cie z $ziedziny -urgla. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
S"FHMA" 5=RH1A:1tajemniczony posiada jeden "tygmat -urgla, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
A Ak ko o$ $i it ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
(kolici %urgla werbuj ?udzi chorych, zagubionych i cierpicych tworzc rzesze
nowych wyznawcw swego patrona i zwi$kszajc tym samym jego moc, si!$ i
wp!ywy. =ch post$powanie jest na wskro pod!e, gdy na swoje ofiary wybieraj
zazwyczaj ?udzi szczeglnie dowiadczonych przez los.
8HARA3"ERFS"F3A A3/1I"F:
A3/1I"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (kolita posiada 4)38?#3 i "(<:6,), gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
D0IE8I 0AH7ADF.
0ASADF S4E8<A15E:
S"FHMA" 5=RH1A:(kolita posiada jeden "tygmat -urgla, ktry naley wylosowa zgodnie
z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
>demon rozmow t umila sobie wy!ierdywanymi systematycznie bkami ktre
kto wie czy nie niosy adunku in7ormacji zawartego w d5wiku a by& moe
ukrytego w zawiej sekwencji za!ac"owej. A moe> 6oe demon zmieniajc
struktur ywiow !owietrza !rzekazuje nam !rawdy wite i objawione a
jednak dla nas nierozszy7rowalne3 /naki !oc"odzce od samyc" bstw3 6oe w
tyc" !ierdniciac" ukryto tajemne !rzesanie wyjaniajce jak zyska& szczcie
roz!rawi& si z bied oraz c"orobami3 %ak stworzy& nowego czowieka ktry
najwikszej !rzyjemnoci nie bdzie znajdywa w drczeniu drugiej mylcej istoty3
;a boskie znaki) 6oe to s boskie znaki3 A zwaywszy na czysto& naszyc"
dusz na nasz obyczajno& dobro& uczynkw i na mio& jak odczuwamy ku
bli5nim to mona si nawet s!odziewa& i znakomitym rodkiem !orozumienia si
z nami byy wanie !ierdnicia demona 4urgla>
- fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego
w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

W Wa ar rh he ei im m

1 14 44 4 | | S S t t r r o o n n a a

/ /- -& &t ta an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
3ym, ktrzy widzieli 'ptanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia by!y kiedy
zwyk!ymi lud2mi. 1ednak to w!anie ci ?udzie dopucili si$ jednego z najwi$kszych
blu2nierstw i dobrowolnie oddali swe cia!a demonom ,haosu, skazujc swe dusze na
wieczne pot$pienie.
'ptani to nieszcz$sne stworzenia, blu2niercze skorupy stworzone z
po!czenie cia!a i metalu spojonych ze sob strz$pami energii $har. 'ptani to
przeraajce stworzenia kierowane niepoj$t wol demonw ,haosu, istniejce tylko
po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier.
8HARA3"ERFS"F3A /4A"A5EH/:
/4A"A5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M K M K U
*aksymalna R P V R R M U Q OV
6R/MN4A58ER0: 'ptani posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. 'ptani nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
S"RA8H.
S"FHMA" 5=RH1A:'ptany posiada trzy "tygmaty -urgla, ktre naley wylosowa zgodnie z
zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ulcie $zieci )agady modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych
kultystw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz
dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele *ultystw, #lagogorw oraz 'gra haosu,
stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek,
podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele
-urglingw oraz 8rolla haosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
3 3u u$ $t ty ys st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
3rudno sobie wyobrazi, by ktokolwiek przy zdrowych zmys!ach mg! oddawa
cze %urglowi, ktry uosabia rozk!ad, mier, rozpacz i cierpienie w najgorszej i
najbardziej przeraajcej formie. "iedy zaraza dziesitkuje ludno, %urgle zanosi si$
rechotem. +laczego wi$c kto, kto nie jest szale&cem, mia!by wznosi mod!y do
%urgla] )wykle dlatego, e w jego sercu zagoci!y rozpacz i strach.
,zciciele %urgla to g!wnie osoby chore i ob!kane. )azwyczaj pochodz z
najniszych klas spo!ecznych, ktre i tak yj w brudzie i rozpaczy. +o %urgla
zwracaj si$ uciskani, zapomniani oraz ci, ktrzy nie maj innego celu, a przy yciu
trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych b!ogos!awie&stw obiecywanych
przez /!adc$ *uch. %urgle przynosi wielk ulg$ swoim wyznawcom, czynic ich
cz$ci wielkiej, niezdrowej, rodziny tr$dowatych i ofiar zarazy. +la *istrza lag
zdrowe istoty s niczym czyste p!tno, ktre czeka na jego chorobliwy p$dzel.

8HARA3"ERFS"F3A 3=1"FS"F:
3=1"FS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *ultysta posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= D0IE8I
0AH7ADF.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego kultyst na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny.
EFWE "AR80E: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi
s bez wahania powi$ci ycie w obronie swych rzewodnikw w ,iemnoci.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odleg!oci do
2; od trasy szary, automatycznie zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare,
ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako
podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u D D, , i i e e( ( i i 0 0a a9 9K K a a* *y y
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
)broja ,haosu OVV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR 8HA/S=
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

14 | S t r o n a
5 5u ur r9 9$ $i in n9 9i i albo 4 4$ $a a9 9o o9 9o or ry y
5 5u ur r9 9$ $i in n9 9i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%urglingi zosta!y stworzone na podobie&stwo /!adcy *uch. 3ak samo jak %urgle maj
rozd$te cia!a, ko&czyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmia!e, twarze rozcigni$te w
grymasie, ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi. (d ukochanego (jczulka %urgla
odrniaj je rozmiary cia!a, gdy %urglingi rzadko przekraczaj p! metra wzrostu.
%urglingi to ma!e psotne demony, cieszce si$ z pope!nianych przez siebie z!oliwoci,
warz mleko, psuj mietan$ i jedzenie, infekuj rany. )graja %urglingw to piszczcy,
wiergoczcy, t!usty, zgni!ozielony dywan k!$bicych si$ ko&czyn, z$bw, szponw,
nieczystoci i wymiocin pochodzcych prosto z gnijcych wn$trznoci ana <ozk!adu.
%urglowi stale towarzyszy niezliczony rj tych malutkich demonw, kryjcych si$ w jego
ropiejcych ranach i w fa!dach ohydnych szat. %urglingi cz$sto zamieszkuj w zakamarkach
cia!a wi$kszych od siebie demonw, za najbardziej upodoba!y sobie /ielkich %ieczystych,
ktrzy zreszt przyczyniaj si$ do ich powstawania. %urglingi chowaj si$ pod fa!dami skry,
zagrzebuj w otwartych ranach i wybroczynach pokrywajcych cia!a wielkich demonw,
nurzaj si$ w obrzydliwym luzie, krwi i ropie, ktre scz si$ z gnijcych wrzodw. rbujc
za wszelk cen$ by blisko swego ukochanego pana, przymilnie mrucz i gaworz, b!agajc
o czu!y dotyk, li2ni$cie j$zykiem lub apetyczny kawa!ek zgni!ego mi$sa.
8HARA3"ERFS"F3A 5=RH1I5HA:
5=RH1I5H S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K V N M O N O U
*aksymalna M K V N M O N O U
6R/MN4A58ER0: -urglingi posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6. -urglingi nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5, S"RA8H.
S"FHMA"F 5=RH1A: -urglingi posiadaj nast$pujce 4tygmaty ,haosu5
/DCR @ plugawe cia!a -urglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy
mieszanin$ woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego mi$sa. rzeciwnicy
atakujcy demona w walce wr$cz zadaj ciosy z kar 01 do wyniku rzutu na
tra.ienie. #fekt 4tygmatu %urgla nie oddzia!uje na modele podlegajce
zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
RC< M=8H @ chmury t!ustych, czarnych, b!yszczcych i brz$czcych much s
nieod!cznym towarzystwem -urglingw. (wady, latajc wok! demonw,
wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw cia!a. rzeciwnik
atakujcy -urglingi w walce wr$cz zadaje ciosy z kar 01 do wyniku rzutu na
tra.ienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy.
albo
4 4$ $a a9 9o o9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
lugawe lagogory to gnijcy )wierzoludzie o skrze spuchni$tej i pokrytej
p$cherzami. ,ia!a )wierzoludzi %urgla maj lekko rowaw lub czerwon barw$,
zaognion od toczcych j jadw. lagogory uosabiaj jego chor wol$H ich futra s
zmatowia!e, pokryte resztkami odchodw i wymiocin, wywo!ywanych przez toczc
ich cia!a zaraz$. omimo obrzydliwego i chorobliwego wygldu, lagogory s
wyjtkowo silne, wytrzyma!e i odporne na bl.
8HARA3"ERFS"F3A 41AH/H/RA:
41AH/H/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M Q O N O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: "ady #lagogor posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= D0IE8I 0AH7ADF.
0ASADF S4E8<A15E:
4/MI/" 35IEI: )wierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez
tereny lene.
S"FHMA" 5=RH1A: )wierzoludzie posiadaj jeden "tygmat -urgla, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u albo " "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
,ho (gry s z natury odporne na mutacje, to z!owroga energia, ktra sp!ywa ze
szczytu wiata jest naprawd$ silna i w wyniku jej dzia!ania (gry, ktre zapuszczaj si$
na dalek p!noc, s spaczone i powykr$cane jak wszystkie stworzenia, ktre
zamieszkuj na ustkowiach. (gry nie widz w tym nic z!ego, wr$cz przeciwnie,
bowiem mutacje zwykle wp!ywaj korzystnie na ich umiej$tnoci na polu bitwy,
tudzie w salach uczt. +odatkowa g!owa daje moliwo poarcia dwa razy tyle
jedzenia, dodatkowy burczcy o!dek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza
proces trawienia, a nowe rami$ czy macka pomagaj (growi pochwyci jego ofiar$.
<wnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. ,hocia
*roczni :ogowie wol zabawia si$ ras ?udzi, niektre z (grw zaskarbi!y sobie
ich !ask$, wykazujc si$ m$stwem w walce, w ko&cu grupka tych wielkich osi!kw
szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA 8HA/S=:
/HR 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr haosu posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= D0IE8I 0AH7ADF.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" 5=RH1A:'gr haosu posiada jeden 4tygmat %urgla, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
albo


" "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
3rolle s zdeformowanymi, t$pymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego mi$sa.
3rolle s znacznie wysze od ?udzi i powiada si$, e najwi$ksze z ich rodzaju mog
po!kn wo!u w ca!oci. "iedy unosz si$ swym zwierz$cym gniewem, trudno je
powstrzyma. "r po p!nocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na
podrnych. /ielu ?udzi !nocy, powrciwszy z !oww, zasta!o swe zabudowania
zburzone i 3rolla poerajcego szcztki jego rodziny. omimo to, ten, ktry straci!
bliskich po ataku 3rolla, najcz$ciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
jedynie w ogie& i stal. 3akie s zwyczaje na p!nocy.
%ieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskona!y
materia! dla mutujcych energii ,haosu. /szystkie 3rolle maj doskona!e zdolnoci
regeneracyjne. 4tracona ko&czyna, a nawet g!owa, odrasta w krtkim czasie. 1ednake
cia!a 3rolli z p!nocy nie regeneruj w t$ sam, utracon wczeniej form$, lecz
zamiast tego zyskuj dodatkowe ko&czyny, ryczcy o!dek czy inne, rwnie dziwne
mutacje wyrastajce z kadej rany. ) tego te powodu najstarsze 3rolle z p!nocy s
prawdziwymi monstrami, ktrych cia!a maj tuziny j$czcych g!w i chwytnych
pazurw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A 8HA/S=:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O N M
6R/MN4A58ER0: 8rolle haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle haosu nigdy
nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
H===4I: 3rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla haosu moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w
walce wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E .
6tak taki trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na
wp! p!ynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z
cechy or$a 6<;19,8.
S"FHMA" 5=RH1A: 8roll haosu posiada jeden "tygmat -urgla, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
+tary Bwiat umiera. =e!iej eby si o tym dowiedzia teraz. .owiadasz e
yjesz e oddyc"asz koc"asz nienawidzisz i lkasz si> Tak to doznania
miertelnika> A ty w rzeczy samej yjesz> - cier!icym wiecie ktremu
na dalekiej .nocy zadano mierteln ran. Anije ona nie!owstrzymanie
roznoszc trucizn niczym gangrena. A my3 6y jestemy robakami ktre tocz
konajce ciao.
- Herman, kultysta Nurgla

W Wa ar rh he ei im m

1 14 4: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi
)aprzgiem lub %ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany ,haosu s pot$nymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu z k! ktrych stercz poszczerbione ostrza. owo nimi najpot$niejsi
spord "rasnoludw ,haosu. %iewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk
szar$ owych elaznych machin wojennych, wi$kszo ko&czy poci$ta na sztuki bd2
te wgnieciona w ziemi$ pot$nymi ko!ami.
)abjcze machiny armii ,haosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. =ch jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!abszy punkt linii obronnych wroga,
zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do
pierzchni$cia w panice i nie!adzie. %awet zwierz$ta kojarz masywne kszta!ty
<ydwanw ,haosu ze mierci i kademu z nich towarzysz ca!e stada krcych
wok! krukw i linicych si$ psw, czekajcych na uczt$, ktr zgotuje im ponura
machina wojenna.
'dy <ydwan ,haosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie
pocztkiem rzezi. %ie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich
moliwych kierunkach sam si! szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj
si$ w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich cia!a ostrymi k!ami.
"r$cce si$ kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i
ostrze wie&czce jego kad!ub rozrywaj na strz$py wszystkich ryzykantw, ktrzy
stan mu na drodze. )a!oga rydwanu jest rwnie zabjcza5 "rasnoludowie ,haosu
d2gaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc g!owy okolicznych wojownikw
swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 8HA/S=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u D D, , i i e e( ( i i 0 0a a9 9K K a a* *y y
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"linga %urglitcha
(strze )epsucia
iekielne (strze
ierwsze (strze
<uniczne (strze ,haosu
)$bate (strze

,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ielich )arazy
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"si$ga 3ajemnic
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

14J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 14 4I I | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t S Sy y# #a ar ry yt tG G+ +: :

ybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, ktrej celem jest
poszukiwanie rozkoszy i blu, przekraczajcych granice ludzkiej
wyobra2ni i wytrzyma!oci. 6by zrozumie czym jest
nieskr$powana przyjemno, cz!owiek musi pozna bl w
czystej postaci. "ybaryci przyjmuj w swoje szeregi zarwno
kobiety jak i m$czyzn, ?udzi wiedzionych ciekawoci i tych zepsutych do szpiku
koci. %ie interesuj si$ polityk, cho wrd kultystw jest wielu monych i wanych
urz$dnikw =mperium. 3ake wzgl$dy religijne nie s brane pod uwag$ podczas
rekrutacji nowych cz!onkw, nic zatem dziwnego, e pomi$dzy kultystami mona
znale2 kap!anw wielu wyzna&, ktrzy dzi$ki zborowi mog da upust swym
skrywanym dzom. 6by sta si$ prawdziwym koneserem dozna&, kultysta musi
pozna rado, ekstaz$ i agoni$, najpierw zapragn szcz$cia, a potem pogry si$ w
cierpieniu. "ybaryci wywodz si$ z %uln, ktre charakteryzuje si$ olbrzymi liczb
dzia!ajcych w obr$bie jego murw tajemnych stowarzysze&. / kana!ach kryje si$
%ocny <ynek, wymieniane w wielu opowieciach miasto mutantw. %a powierzchni
nikt nie podejrzewa jednak, e w %uln dzia!a jeden z najwi$kszych kultw 4laanesha
ca!ym =mperium. %awet dzia!ajce w *iddenheim 1adeitowe :er!o nie dorwnuje
mu zasi$giem, cho jest przecie niezwykle pr$n organizacj.
4ukces "ybarytw wynika po cz$ci z tego, e organizacja zawsze pozostawa!a
w pobliu serca imperialnej polityki. 'dy =mperator Lulko przenis! stolic$ pa&stwa z
6ltdorfu do %uln, manifestujc tym samym swoje poparcie dla rodzcego si$
"ocio!a 4igmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy,
szukajc nowych sposobw zaspokojenia swych dz. ,ho nie ma dowodw na to,
e =mperator Lulko by! kultyst 4laanesha, faktem jest, i za jego panowania powsta!o
wiele znakomitych dzie! sztuki i pi$knych budynkw, wzniesionych kosztem
najbiedniejszych i ci$ko pracujcych mieszczan. omimo tych kontrastw, %uln
zyska!o s!aw$ miasta, gdzie mona zaspokoi kade pragnienie i zachciank$, przez co
do miasta zacz$li ciga dekadenci z niemal ca!ego 4tarego Ewiata. /ydaje si$, e to
w tym czasie po!oono podwaliny pod organizacj$ "ybarytw.
rzez nast$pne pi$ wiekw istnienie "ybarytw by!o w %uln tajemnic
poliszynela, jednak kada prba wykorzenienia kultu napotyka!a przeszkody ze strony
wielmow, kap!anw, a nawet samego =mperatora. / 64OOVV, po tajemniczym
poarze w wityni 4igmara, pewien czujny !owca czarownic odkry!, a potem og!osi!
wszem i wobec, e 6rcylektor w tajemnicy przystpi! do kultu 4laanesha i bra! udzia!
w jego wyuzdanych ceremoniach. 4kandal, jaki wybuch! w wyniku tych rewelacji
sprawi!, e =mperator :orys %ieudolny przenis! ponownie stolic$ do 6ltdorfu, sam
jednak zamieszka! w pa!acu opodal ,arroburga. %a szcz$cie dla "ybarytw,
mieszka&cy %uln mieli na g!owie powaniejsze problemy ni kilku
skompromitowanych dostojnikw, ktrych wyuzdane zabawy zosta!y nagle
wydobyte na wiat!o dzienne. "ybaryci tworz tak du i rozleg! organizacj$, e ich
poczynaniami kieruje kilku 1tajemniczonych. 3ak naprawd$ nikt nie wie ilu ich jest,
jednak powszechnie przypuszcza si$, e kad z dzielnic miasta rzdzi przynajmniej
jeden. %a rozkazy 1tajemniczonych oczekuj akolici, gotowi wcign do kultu nowych
cz!onkw lub przygotowa miejsce dla kolejnej orgii.
%ajbardziej wp!ywow cz!onkini kultu jest kobieta zwana 1edwabiem. %ikt
nie wie, jak ona wyglda, jednak jej imi$ wspomina si$ z trwog, bowiem ma w
zwyczaju w wyrafinowany sposb zabija /tajemniczonych, kosztujc przy tym
rozkoszy podobnych do tych, w jakich nurzaj si$ cz!onkowie podleg!emu kademu
z nich stowarzyszeniu. /edle krcych mi$dzy kultystami opowieci 1edwab zabija,
gdy sama nie jest ju w stanie odczuwa zwyk!ej rozkoszy i blu, wi$c desperacko
szuka nowych sposobw pobudzenia swych przyt$pionych zmys!w. %iemniej
jednak jej miercionone upodobania pomagaj kontrolowa liczebno kultu, a tym
samym zachowywa jego istnienie w tajemnicy.
/ czasie rytua!w "ybaryci wykorzystuj stylizowany symbol 4laanesha,
natomiast w obrz$dach cz$sto uywaj ywych w$y i innych gadw. (zdabiaj szaty
!a&cuchami, kolcami i wiekami, a same ubrania cz$sto wykonane s ze skry.
%ierzadko kultyci nosz na twarzach maski.
/ przeciwie&stwie do innych kultw ,haosu, "ybaryci nie przejawiaj
zainteresowania podwaaniem stabilnoci politycznej =mperium. ,o wi$cej,
organizacja nie wykazuje ch$ci zbrojnego wyst$powania przeciwko ustalonemu
porzdkowi spo!ecznemu, pozostawiajc takie dzia!ania wyznawcom "horna.
/ed!ug nich sens ycia wyznawcy 4laanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych
dozna&, ale nic poza tym. 6by utrzyma swoj liczebno na sta!ym poziomie,
"ybaryci intensywnie poszukuj nowych cz!onkw kultu. )wykle ich ofiarami s
m!odzi ?udzie obojga p!ci, wywodzcy si$ z bogatych domw, jednak pozycja
spo!eczna ani maj$tno nie stanowi adnej przeszkody w przystpieniu do
organizacji. 6kolici uwodz potencjalnych kandydatw, a potem zach$caj ich, aby
sami szukali nowych dozna&. ;wanie obserwowani nowicjusze przekraczaj w
ko&cu granice tego, co powszechnie dopuszczalne, a nawet jeli przestrasz si$ swoich
uczynkw, opieku&czy mentor uspokoi ich i zach$ci do dalszych eksperymentw.
"iedy kandydat zazna dostatecznie duo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na
specjalnie zwo!ane zebranie, gdzie jeli zechce, moe wstpi w szeregi "ybarytw. "ult
finansuje oraz prowadzi liczne sieroci&ce oraz przytu!ki, dzi$ki ktrym jego
cz!onkowie mog zaspokaja swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki,
nie obawiajc si$ adnej kary.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku *ultu "ybarytw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3u u$ $t ty y' '( (i i: :
/ ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy
pochodzenia spo!ecznego. (kolici kultu skrz$tnie manipuluj kultystami
wykorzystujc ich do niecnych celw.
"ultyci, wykorzystujc swoje wp!ywy i stanowiska kontaktuj si$ z kupcami i
handlarzami. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj
premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
1ednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji niewolnikw ,iemnoci jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
woli *rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej
s!uby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw
,haosu sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i
pokr$tn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. /
grze odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy
bohaterowie nalecy do *ultu "ybarytw.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
"ult "ybarytw jest nastawiony neutralnie do wi$kszoci innych bogw ,haosu, z
wyjtkiem "horna, ktry jest ca!kowitym zaprzeczeniem teologii 4laanesha. "ybaryci
darz %=#%6/=E,=9 naznaczonych #itnem *horna kultystw ana "rwi.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu "ybarytw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
W"A<EM5I80/5F: *ultem "ybarytw musi dowodzi 1tajemniczony. 1tajemniczony
moe by tylko jedenF
A3/1I"A: 1tajemniczonemu *ultu "ybarytw moe pos!ugiwa dwch (kolitw.
/4A"A5F: / szeregi *ultu "ybarytw mona wcieli jednego 'ptanego.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
3=1"F@8I: 1tajemniczony moe wcieli do *ultu "ybarytw dowoln ilo *ultystw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do
12 postaci..
6C1/ESD5E 4IES080/"F albo S1AA5H/RF: / szeregach kultu moe s!uy
maksymalnie trzech "laangorw albo trzy Blodne #ieszczoty.
/HR 8HA/S=: 1tajemniczony *ultu "ybarytw moe dowodzi jednym 'grem haosu.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: 1tajemniczony moe wyposay druyn$ w jeden )aprzg
albo jeden %ydwan haosu.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ultyci ,haosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe
tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci na stosie. *ult "ybarytw moe zatrudni
nast$pujce -ajemne 'strza5 gladiator, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
W"A<EM5I80/5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
A3/1I"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
/4A"A5F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u S Sy y# #a ar ry yt tG G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
W"A<EM5I80/5F I I I I I
A3/1I"A I I I I
/4A"A5F I I I I I
S
*o !ostawisz eby zdoby& taki skarb3 6oe cz& swojej aosnej duszy3
- Julietta Levoux, Wtajemniczona Kultu Sybarytw.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

14R | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu "ybarytw, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
1tajemniczony "laanesha cieszy si$ absolutnym pos!uchem wrd kultystw.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1tajemniczony jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
Bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik rzutu
na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie walki
wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
4 4i i& &t tn no o S S$ $a aa an ne es sh ha a: :
"ultysta naznaczony #itnem "laanesha podlega zasadzie specjalnej ;+#<)6 16"(
=#</4)8. / walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwsze&stwo
zadawania ciosw okrela si$ na podstawie wartoci wsp!czynnika I -przy takiej
samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk..

R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t S S$ $a aa an ne es sh ha a: :
"si$ ,haosu obdarzy! bohatera jednym ze swych darw. *odel moe wylosowa
jedn z mutacji ,haosu. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=. onadto, naley zauway e umiej$tno "tygmat "laanesha
moe by nabyta wiele razy.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
Bohater osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj
zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"ultyci "si$cia ,haosu to wyjtkowo lubieni, zdeprawowani, cechujcy si$ du
przebieg!oci s!udzy ,haosu. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna *ultu "ybarytw
moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w
drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
zdobytymi w czasie kampanii.
W Wt ta a% %e em mn ni i( (, ,o on ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
Bycie /tajemniczonego jest przepe!nione dz nowych, nie poznanych do tej pory
przey i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych pop$dw. +awne
dowiadczenia przestaj mie jakkolwiek warto, a apetyt na nowe doznania ronie
z kad chwil. /tajemniczony wykorzystuje swych poplecznikw i s!ugi, poszerzajc
tym samym szeregi kultu i zapewniajc nieprzerwany strumie& nowych sposobw
odczuwania rozkoszy.
8HARA3"ERFS"F3A W"A<EM5I80/5EH/:
W"A<EM5I80/5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1tajemniczony posiada 4)38?#3 i :=,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
SF6ARF"CW.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: "ybaryci to fanatyczni s!udzy "si$cia ,haosu, lojalni a do mierci
swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater
lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E 1tajemniczonego. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: 1tajemniczony zna sekrety ,zarnej *agii $har i potrafi jej
uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy 1tajemniczony rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$ $har
do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe rzuci
dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw, ktry
jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: 1tajemniczony zna jedno zakl$cie z $ziedziny "laanesha. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
S"FHMA" S1AA5ESHA: 1tajemniczony posiada jeden "tygmat "laanesha, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
A Ak ko o$ $i it ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
6kolici 4laanesha to ?udzie op$tani myl o zaspokojeniu kadej ze swych dz i
zachcianek. ,ho zepsuci do szpiku koci, s fascynujcymi lud2mi, czarujcymi i
atrakcyjnymi, ktrzy zwracaj na siebie uwag$. =ch wp!yw na zwyk!ych ?udzi jest
rwnie silny jak akolitw %urgla. 6kolici innych wyzna& nigdy nie osigaj rwnie
zdumiewajcych sukcesw w werbowaniu nowych cz!onkw.
8HARA3"ERFS"F3A A3/1I"F:
A3/1I"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (kolita posiada 4)38?#3 i <6=#<, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
SF6ARF"CW.
0ASADF S4E8<A15E:
S"FHMA" S1AA5ESHA: (kolita posiada jeden "tygmat haosu, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
A gdziekolwiek wyrusz sudzy *"aosu tam !jd rwnie jego "eroldowie M
zagubienie i strac". 4iec" zakiekuje w sercac" wiernyc" wiadomo& e
$m!erium +igmara moe u!a& !odczas gdy wrg si mieje.
- fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego
w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500.
- istocie byem !ewien e dowiadczyem wszelkic" znanyc" rozkoszy od
burdelw Arabii !o buduary 6arienburga. 4igdy jednak nie nasyciy mnie do
ko,ca. /awsze szukaem czego wicej ' wikszej intensywnoci !rzey&
wikszego szale,stwa wikszej ekstazy. Ady odwiedzaem kolejne zamtuzy i
jaskinie "azardu coraz czciej syszaem szemrane !ogoski o czynac" tak
lubienyc" e nawet najbardziej zde!rawowani z libertynw milki i
wyco7ywali si gdy c"ciaem wycisn& z nic" wicej in7ormacji. 2czywicie
tym bardziej wezbrao we mnie !ragnienie !oznania odkrycia tak gbokic"
nie!rawoci jakie mogli mi zao7erowa& tylko akolici =ans"ora. -iedziaem e
gdy ic" odnajd !ostawi na szal sw dusz i ciao ale wydawao si e jest
to warte kadego ryzyka. /aiste myl e by& moe znajd 5rdo rozkoszy
uznawane za odraajce !rzez gu!cw ktrzy tworz nasze !rawa tylko
zwikszyo moje !odniecenie. To byo dwadziecia lat temu i obecnie auj
tylko e nie !oddaem si Istecie dekad wczeniej zamiast marnowa& czas na
bardziej !rzyziemne dze>
- Rupert von Epstein, dziedzic dynastii von Epsteinw, akolita Slaanesha
W Wa ar rh he ei im m

1 1 ! ! | | S S t t r r o o n n a a

/ /- -& &t ta an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
3ym, ktrzy widzieli 'ptanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia by!y kiedy
zwyk!ymi lud2mi. 1ednak to w!anie ci ?udzie dopucili si$ jednego z najwi$kszych
blu2nierstw i dobrowolnie oddali swe cia!a demonom ,haosu, skazujc swe dusze na
wieczne pot$pienie.
'ptani to nieszcz$sne stworzenia, blu2niercze skorupy stworzone z
po!czenie cia!a i metalu spojonych ze sob strz$pami energii $har. 'ptani to
przeraajce stworzenia kierowane niepoj$t wol demonw ,haosu, istniejce tylko
po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier.
8HARA3"ERFS"F3A /4A"A5EH/:
/4A"A5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M K M K U
*aksymalna R P V R R M U Q OV
6R/MN4A58ER0: 'ptani posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. 'ptani nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
S"RA8H.
S"FHMA" S1AA5ESHA: 'ptany posiada trzy "tygmaty "laanesha, ktre naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ulcie "ybarytw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych
kultystw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz
dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele *ultystw, )wierzoludzi oraz 'gra haosu,
stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek,
podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele
Blodnych #ieszczot, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.

3 3u u$ $t ty ys st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
/yznawcami 4laanesha zostaj zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejciu
do ycia. /rd nich s zarwno sadyci, jak i masochici, a take ?udzie szukajcy
rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. 1ako e liczb powi$con
4laaneshowi jest sze, jego kultyci bardzo cz$sto spotykaj si$ w szecioosobowych
grupach. %ikt nie jest w stanie oprze si$ jego wp!ywowi, ani szlachcic, ani
niepimienny ch!op. /p!yw "si$cia ,haosu odczuwalny jest w miastach =mperium,
:retonni, 3ilei i przypominajcych fortece pa!acach #stalii. odczas perwersyjnych
orgii kultyci zaspokajaj swoje dze, cz$sto zabijaj ofiary, cz$stokro zapraszajc
obcych, aby do!czyli do rozpustnych ceremonii. +zi$ki temu w krtkim czasie udaje
si$ pozyska wielu nowych kultystw. 1eli jednak go si$ wzdraga, zostaje z!oony w
ofierze bogu, ktrego istnienia cz$sto nawet nie podejrzewa!.
/yznawcy obojnaczego, podliwego boga 4laanesha s znani ze swych
sk!onnoci do wszelakiego rodzaju zbocze& i zaspokajania swych hedonistycznych
dz. ) tego powodu zajmuj si$ nie tyle zwi$kszaniem swej pot$gi, ile syceniem
swego na!ogu narkotycznych orgii. *imo to, kult ten jest do rozpowszechniony 0
wrd przedstawicieli klas wyszych, szczeglnie :retonni. ,ho wyznawanie boga
,haosu jest zakazane pod kar mierci, niebezpiecznie dua ilo szlachty pozostaje
pod wp!ywem tego boga.
8HARA3"ERFS"F3A 3=1"FS"F:
3=1"FS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *ultysta posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= SF6ARF"CW.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego kultyst na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny.
EFWE "AR80E: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi
s bez wahania powi$ci ycie w obronie swych rzewodnikw w ,iemnoci.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odleg!oci do
2; od trasy szary, automatycznie zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare,
ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako
podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u S Sy y # #a ar r y y t t G G+ +
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
)broja ,haosu OVV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
'wiazda zaranna Q zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR 8HA/S=
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a
6 6G G$ $o o . .* *n na a 4 4i ie es s, ,( (, ,o ot ta a albo S S$ $a aa an n9 9o or r
6 6G G$ $o o . .* *n na a 4 4i ie es s, ,( (, ,o ot ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
:lodne ieszczoty to ulubienice 4laanesha i wcielenie jego aspektu
uwodzicielskiego, yj tylko po to, by spe!nia jego ob!ka&cze i wyuzdane zachcianki.
/ pewnym sensie stanowi jego ucielenienie, manifestacj$ woli "si$cia <ozkoszy.
,ho potrafi zabija z niewiarygodn !atwoci wol zadawa bl, gwa!cc oraz
torturujc swe ofiary czerpi przyjemno z zadawanej m$ki 0 dla demonicy to
przed!uona chwila zmys!owej przyjemnoci 0 po!czenie erotycznego uniesienia i
rwnie silnych emocji zwizanych z zadawaniem blu. *imo i stanowi trzon armii
4laanesha, czasami staj si$ perwersyjnym darem /$a dla wybranego miertelnika.
)azwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszcz$nik, cho niekiedy agonia
ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
"usicielki to prawdziwe cry 4laanesha, tak jak an <ozkoszy jednoczenie
pi$kne i przeraajce. *imo e ich wygld zdradza nienaturalne pochodzenie, w jaki
sposb potrafi urzeka i oczarowywa zmys!y miertelnikw, !amic ich wol$ i
zmuszajc do wynaturzonych czynw. ;roda +emonetek jest zniewalajca.
1ednoczenie przeraajce s ramiona "usicielek, zako&czone szczypcami kraba,
zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
:iorc pod uwag$ ich przeraajcy wygld, trudno uwierzy e )wiastunki
<ozkoszy s ucielenieniem wdzi$ku i pokusy. 1ednak wielu miertelnikw da!o si$
zwie czarujcej osobowoci i s!odkim, uwodzicielskim s!owom. 4zukajc obiecanej
rozkoszy znajduj wszake tylko cierpienie i mier. %iczym w hipnotyzujcy ofiar$,
+emonetka oczarowuje osoby prne i spragnione rozkoszy. )blia si$ z umiechem
obiecujcym nieopisan ekstaz$, mruczy i szepcze podniecajce s!owa, zalotnie
wygina cia!o, uwodzc i kuszc, pki nie znajdzie si$ na tyle blisko, eby wbi swe
szczypce w cia!o ofiary. 'dy wrzeszczcy z blu miertelnik czuje, jak powoli wycieka
z niego yciodajna krew, s!yszy przeraajcy miech "usicielki, krzyczcej w nag!ym
porywie seksualnej ekstazy.
+emonetki 4laanesha s pi$knymi, zmys!owymi kobietami i cho
niezaprzeczalna uroda tych istot, !czy w sobie blu2niercze po!czenie cz!owieka,
skorpiona i ptaka, to niewiele miertelnych istot potrafi oprze si$ urokowi
:lodnych ieszczot. +elikatne twarze demonic pokryte s mocnym, ciemnym
makijaem, due lekko skone oczy s najcz$ciej zielone lub z!ote, za zmys!owe,
pe!ne wargi maj barw$ szkar!atu. +!ugie, proste w!osy okalajce twarze demonic
sp!ywaj bujn kaskad na plecy, za szczup!e, proporcjonalne cia!a pokryte s
delikatn, opalizujca !usk. odobnie jak wszystkie demony ana <ozpusty, take
:lodne ieszczoty nie posiadaj lewych piersi, za jedna z d!oni zako&czona jest
mocnymi szczypcami. +emonice posiadaj take zako&czony kolcem jadowym ogon,
a smuk!e nogi ko&cz si$ podobnymi do !ap drapienego ptaka stopami.
8HARA3"ERFS"F3A 6C1/ESD5E< 4IES080/"F:
DEM/5E"3A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M N O Q N P
*aksymalna Q M V M N O Q N P
6R/MN4A58ER0: Blodne #ieszczoty posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
4)8:"=. Blodne #ieszczoty nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5, S"RA8H.
A=RA S1AA5ESHA: Blodne #ieszczoty otacza kuszca wo& rozkoszy i podania,
ktra wp!ywa na otaczajce je istoty. )a kady model +emonetki stykajcy si$ z
podstawk, wroga posta otrzymuje modyfikator 01 do wsp!czynnika 84, a
do minimalnej wartoci 2 punktw. %aley zauway, e (ura "laanesha nie
dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
S"FHMA"F S1AA5ESHA: Blodne #ieszczoty posiadaj nast$pujce mutacje5
/H/5 S3/R4I/5A @ Blodna #ieszczota posiada pokryty czarnymi,
brzowymi oraz pomara&czowymi plamami i zako&czony nieprzyjemnie
wygldajcym d!em ogon skorpiona. +emonetka moe atakowa
ogonem w walce wr$cz, tak jakby uywa!a :<(%= %63;<6?%#1 z cech ora
)63<;38 636". +odatkowy A"A3 zosta! uwzgl$dniony w charakterystyce
Blodnej #ieszczoty.
S080F48E @ jedno z ramion +emonetki zako&czone jest szczypcami
podobnymi do szczypiec kraba. :lodna ieszczota moe atakowa
szczypcami w walce wr$cz, tak jakby uywa!a broni z cech ora
+<;)'(,)9,8. +odatkowy A"A3 zosta! uwzgl$dniony w charakterystyce
Blodnej #ieszczoty.
albo
S S$ $a aa an n9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
)wierzoludzie 4laanesha to stwory naznaczone skaz "si$cia ,haosu. 3o potworne
hybrydy ?udzi i zwierzt o bladych cia!ach, pokrytych bia!ym lub bardzo jasnym
futrem o delikatnym pastelowym odcieniu. )wykle maj g!ow$ i racice koz!a oraz
korpus cz!owieka, ale zdarzaj si$ rozmaite inne formy. (czy )wierzoludzi 4laanesha
emanuj zielon barw$ i staj si$ wielkie jak spodki. 4laangory otacza aura niepokoju, z
jednej strony pocigajca, z drugiej odpychajca.
8HARA3"ERFS"F3A S1AA5H/RA:
S1AA5H/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O M O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: "ady "laangor posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= S1AA5ESHA.
0ASADF S4E8<A15E:
4/MI/" 35IEI: )wierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez
tereny lene.
S"FHMA" S1AA5ESHA: )wierzoludzie posiadaj jeden "tygmat "laanesha, ktry
naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(gry s brutalnymi, umi$nionymi osi!kami, dla ktrych licz si$ tylko dwie rzeczy5
walka i jedzenie. /!cz si$ po ca!ym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od
siebie, bd2 te najmujc si$ jako psy wojny w zamian za bro& i poywienie. ,ho z
grubsza przypominaj ?udzi, (gry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej
dzikie. =nne rasy uwaaj je najcz$ciej za do g!upie, wydaje si$, e raczej s!usznie,
skoro (gry dbaj tylko o nape!nienie swych o!dkw. ,hocia jest prawd, e
(gry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna si!a i instynktowna
przebieg!o z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu.
(gry maj swoj spo!eczno, j$zyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w
'rach ?amentu na wschodzie. 1ednak ich naturalna sk!onno do w$drwki
sprawia, e ca!e plemiona (grw migruj i wa!$saj si$ po ustkowiach ,haosu. 3am
walcz z plemionami ?udzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszka&cami tej
krainy, sprawdzajc w walce swe umiej$tnoci i uzupe!niajc diet$ o prawdziwie
niezwyk!e dania. 1eli dziko i umiej$tnoci ktrego z plemion p!nocy zrobi
na (grach odpowiednie wraenie, ci przy!czaj si$ do niego na jaki czas, a czasem
staj si$ sta! cz$ci jego armii. 4ojusz (grw i ,haosu przynosi oboplne korzyci,
bowiem obie jego strony lubuj si$ w nie!adzie i destrukcji.
,ho (gry s z natury odporne na mutacje, to z!owroga energia, ktra sp!ywa
ze szczytu wiata jest naprawd$ silna i w wyniku jej dzia!ania (gry, ktre zapuszczaj
si$ na dalek p!noc, s spaczone i powykr$cane jak wszystkie stworzenia, ktre
zamieszkuj na ustkowiach. (gry nie widz w tym nic z!ego, wr$cz przeciwnie,
bowiem mutacje zwykle wp!ywaj korzystnie na ich umiej$tnoci na polu bitwy,
tudzie w salach uczt. +odatkowa g!owa daje moliwo poarcia dwa razy tyle
jedzenia, dodatkowy burczcy o!dek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza
proces trawienia, a nowe rami$ czy macka pomagaj (growi pochwyci jego ofiar$.
<wnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. ,hocia
*roczni :ogowie wol zabawia si$ ras ?udzi, niektre z (grw zaskarbi!y sobie
ich !ask$, wykazujc si$ m$stwem w walce, w ko&cu grupka tych wielkich osi!kw
szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA 8HA/S=:
/HR 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr haosu posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
SF6ARF"CW.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" S1AA5ESHA: 'gr haosu posiada jeden "tygmat "laanesha, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
ycie jest niczym wielkie koo blu i !rzyjemnoci. +zukajc rozkoszy czowiek
dociera do blu a wystarczajco dugo zaznajc cier!ienia mona nauczy& si
czer!a& z niego rado&. 6j drogi !ozwl e !owiod ci ciek dziki ktrej
zaznasz wielkic" sodyczy i goryczy darw jakie o7eruje mj !an. .ozwl e
bd ci zwodzia kusia cia skr i zas!okajaa wszelkie dze. .ozwl mi
ci koc"a&. .ozwl mi ci zabi&>
- Jedwab, Blodna Pieszczota
W Wa ar rh he ei im m

1 1 2 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi
)aprzgiem lub %ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany ,haosu s pot$nymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu z k! ktrych stercz poszczerbione ostrza. owo nimi najpot$niejsi
spord "rasnoludw ,haosu. %iewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk
szar$ owych elaznych machin wojennych, wi$kszo ko&czy poci$ta na sztuki bd2
te wgnieciona w ziemi$ pot$nymi ko!ami.
)abjcze machiny armii ,haosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. =ch jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!abszy punkt linii obronnych wroga,
zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do
pierzchni$cia w panice i nie!adzie. %awet zwierz$ta kojarz masywne kszta!ty
<ydwanw ,haosu ze mierci i kademu z nich towarzysz ca!e stada krcych
wok! krukw i linicych si$ psw, czekajcych na uczt$, ktr zgotuje im ponura
machina wojenna.
'dy <ydwan ,haosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie
pocztkiem rzezi. %ie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich
moliwych kierunkach sam si! szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj
si$ w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich cia!a ostrymi k!ami.
"r$cce si$ kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i
ostrze wie&czce jego kad!ub rozrywaj na strz$py wszystkich ryzykantw, ktrzy
stan mu na drodze. )a!oga rydwanu jest rwnie zabjcza5 "rasnoludowie ,haosu
d2gaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc g!owy okolicznych wojownikw
swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 8HA/S=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u S Sy y # #a ar r y y t t G G+ +
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
(strze #teru
iekielne (strze
ierwsze (strze
<apier #kstazy
<uniczne (strze ,haosu
)$bate (strze

,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
;prz 4laanesha
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

:rosza 4laanesha
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"si$ga 3ajemnic
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 1 4 4 | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t 4 4u ur r- -u ur ro o+ +e e% % D DK Ko on ni i: :

ulty 3zeentcha s najsilniejsze spord zborw oddajcych cze
*rocznym :stwom. /yznawcy 4laanesha cho liczni i
wp!ywowi, zatracaj si$ w orgiach i nie interesuje ich polityka.
"ultyci %urgla zadowalaj si$ roznoszeniem zaraz, a czciciele
"horna lubuj si$ w bezmylnym przelewaniu krwi. 3ylko
wyznawcy ana rzemian maj przed sob okrelony cel, ktry usi!uj ze wszystkich
si! zrealizowa 0 odmieni ludzko w sposb, jaki obmylili pod wp!ywem swego
mrocznego patrona.
<wnie niepokojce jest to, kto tak naprawd$ oddaje cze 3zeentchowi.
"ady ze zborw roi si$ od mutantw, a akolici wr$cz che!pi si$ przemianami, ktre
dotkn$!y ich cia!a, uwaajc je za oznak$ boskiej !aski. an rzemian ciga bowiem
do swych chramw najbardziej zdegenerowanych i zniekszta!conych mutantw.
!awi si$ w swej odmiennoci, wychwalajc moc 6rchitekta rzeznaczenia.
"ulty 3zeentcha zorganizowane s na bazie liczby dziewi$, szczeglnie
bliskiej temu bstwu intryg i tajemnic. ,ho wyznawcy innych bogw zdaj si$
liczniejsi, a ich wp!ywy si$gaj g!$boko, w rzeczywistoci wiele zborw zosta!o
za!oonych przez kultystw 3zeentcha lub s przez nich kontrolowane.
/rd dzia!ajcych i istniejcych kultw bogw ,haosu nie ma drugiego tak
pot$nego jak #urpurowa $o/. 3en doskonale zorganizowany zbr utrzymuje
agentw w kadej cz$ci =mperium, a jej cz!onkowie nale do wewn$trznych kr$gw
niemal wszystkich Ewity&, zakonw rycerskich, gildii oraz wszelkich innych
organizacji majcych cho minimalny wp!yw na polityk$ =mperium.
#urpurowa $o/ dzia!a w oparciu o rozrzucone po ca!ym 4tarym Ewiecie
zakonspirowane komrki. 1ak do tej pory kult nie zdo!a! zakorzeni si$ jedynie w
:retonni. #urpurowa $o/ jest wielk organizacj, lecz poszczeglne jej komrki nie
wsp!pracuj ze sob. "ada dzia!a samodzielnie, prawie nie utrzymujc kontaktu z
innymi zborami. <ozkazy /tajemniczonego przekazywane s akolitom za
porednictwem tajnych kurierw, jednak cz$sto zdarza si$, i pos!a&cy gin bez
wieci, nie dostarczywszy wiadomoci. / efekcie poszczeglne zbory czasem
niewiadomie wyst$puj przeciwko sobie nawzajem.
'rupa kultystw #urpurowej $oni sk!ada si$ zwykle z dziewi$ciu, dwunastu lub
osiemnastu cz!onkw. / jednym miecie mog dzia!a nawet dwie lub trzy komrki,
nie zdajce sobie sprawy z istnienia i planw pozosta!ych. "ultyci odpowiadaj przed
akolit, ktry przekazuje im rozkazy 1tajemniczonego. 6by przep!yw informacji by!
wzgl$dnie p!ynny, w kadym miecie musi by przynajmniej jeden akolita, ktry
kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podleg!ych mu komrek. odczas
kontaktu ze zborami ukrywa sw tosamo na wypadek, gdyby kultyci wpadli w
r$ce !owcw czarownic. 1eli ktrykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komrki
przeyje, wyrok mierci na nim wykonuj kultyci z innej grupy kierowanej przez
akolit$.
)nakiem #urpurowej $oni jest krwawy odcisk d!oni. )nak tworzy si$ poprzez
pomalowanie lub pokrycie krwi wewn$trznej strony d!oni i przy!oenie jej do
p!askiej powierzchni, na ktrej odbija si$ lad. / trakcie obrz$dw kultyci ubieraj
si$ w purpurowe szaty, b$dce oznak ich zamonoci i wp!yww. rzewodniczcy
ceremonii nosi na szyi zawieszony na !a&cuchu, stylizowany i bogato zdobiony
symbol 3zeentcha.
'!wnym celem #urpurowej $oni jest przej$cie w!adzy w =mperium. +opiero
wwczas kultyci b$d mogli doprowadzi do upadku ca!ej krainy, prowincja po
prowincji.
"ultyci #urpurowej $oni do perfekcji opanowali sztuk$ manipulowania.
rzekupstwo, szanta i morderstwa s!u im do osigni$cia wysokiego statusu
spo!ecznego, materialnego, a nawet religijnego. =stnieje przekonanie, na dodatek
poparte niezbitymi dowodami, i cz!onkowie kultu zasiadaj wrd hierarchw
Ewity& ;lryka i 4igmara, szczujc przeciwko sobie wiernych obu religii. "iedy
kultyci #urpurowej $oni zdo!aj przenikn do jakiej organizacji, koncentruj w
swoich r$kach tyle w!adzy, ile tylko si$ da, usuwajc jednoczenie ?udzi
niewygodnych i podejrzliwych.
#urpurowa $o/ jest bardzo ostrona. 4prawdza potencjalnych kandydatw
pod kadym moliwym wzgl$dem, zanim zostan zaproszeni do wewn$trznego
kr$gu. +odatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim ?udzi,
ktrych lojalno organizacja zapewnia sobie dzi$ki szantaowi i zastraszaniu. 1eli taki
szpieg okae si$ przydatny, komrka moe wtajemniczy go w swoje sekrety i uczyni
jednym z kultystw, cho nie zawsze tak si$ dzieje. / wielu przypadkach taki
mimowolny poplecznik zostaje zabity, kiedy tylko przestanie by przydatny.
<az w miesicu kultyci zbieraj si$ potajemnie, aby z!oy ho!d pot$dze
3zeentcha. (kolici odmawiaj inkantacje sk!adajc si$ z kilku krtkich fraz, po czym
nacinaj d!o& ceremonialnym sztyletem. +o stojcego pucharu wyciskaj cieknc z
rany krew, przekazujc kultystom najnowsze rozkazy i roztaczajc przed nimi wizj$
wspania!oci, ktre czekaj ich po upadku =mperium. %a koniec zgromadzenia kady
z wyznawcw 3zeentcha musi podej do (kolitw i wypi !yk krwi z czary, podczas
gdy reszta wiernych wypiewuje w 4rocznej 1ierze wszystkie imiona 3zeentcha.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku *ultu #urpurowej $oni maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3u u$ $t ty y' '( (i i: :
/ ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy
pochodzenia spo!ecznego. (kolici kultu skrz$tnie manipuluj kultystami
wykorzystujc ich do niecnych celw.
"ultyci, wykorzystujc swoje wp!ywy i stanowiska kontaktuj si$ z kupcami i
handlarzami. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj
premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
1ednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba
modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
oza znamiennym wyjtkiem %urgla, ktrego czcicieli kultyci #urpurowej $oni cigaj
z fanatyzmem dorwnujcym !owcom czarownic, pozostali bogowie ,haosu
stanowi w oczach 3zeentcha si!y dce do zmian i dlatego pozwala im istnie bez
przeszkd. /yjtkiem jest /!adca *uch, ktry dla /ielkiego *utatora stanowi
uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji. "ultyci #urpurowej $oni
%=#%6/=+)9 naznaczonych #itnem -urgla wyznawcw ana )arazy.
/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji niewolnikw ,iemnoci jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
woli *rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej
s!uby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw
,haosu sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i
pokr$tn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. /
grze odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy
bohaterowie nalecy do *ultu #urpurowej $oni.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
*ult #urpurowej $oni musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli. 'racz
ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
W"A<EM5I80/5F: *ultem #urpurowej $oni musi dowodzi 1tajemniczony.
1tajemniczony moe by tylko jedenF
A3/1I"A: 1tajemniczonemu *ultu #urpurowej $oni moe s!uy dwch (kolitw.
/4A"A5F: / szeregi *ultu #urpurowej $oni mona wcieli jednego 'ptanego.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
3=1"F@8I: 1tajemniczony moe wcieli do *ultu #urpurowej $oni dowoln ilo
*ultystw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny do 12 postaci..
S"RA8H=18E albo "0AA5H/RF: / szeregach kultu moe s!uy maksymalnie
trzech 8zaangorw albo trzy "trachulce.
/HR 8HA/S= albo SM/80F /HR albo "R/11 8HA/S=: 1tajemniczony moe
dowodzi jednym 'grem haosu albo "moczym 'grem albo 8rollem haosu.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: 1tajemniczony moe wyposay druyn$ w jeden )aprzg
albo jeden %ydwan haosu.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ultyci ,haosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe
tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci na stosie. *ult #urpurowej $oni moe
zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skryba, skrytobjca, tre.ni, wrbita= zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
W"A<EM5I80/5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
A3/1I"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
/4A"A5F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u 4 4u ur r- -u ur ro o+ +e e% % D DK Ko on ni i
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
W"A<EM5I80/5F I I I I
A3/1I"A I I I I
/4A"A5F I I I I
K
*iekawo& rodzi wiedz. -iedza rodzi ciekawo&.
Tylko Tzeentc" zas!okaja obie.
- TzKulAnaka, Wtajemniczony Kultu Purpurowej Doni
2bserwuj ciebie uwanie. -idz nienawi& w twoic" oczac" skrycie
ukrywan za dworskimi manierami. +uc"am. /nam straszn ciemno&
skrywajc si za twoimi kamliwymi o!owieciami. *zekam na ciebie !rzy
krawdzi cieki ycia. #osztuj bl w twoim umyle. Tskni by zako,czy& t
szarad. 6oszcz swoje legowisko w najciemniejszyc" zakamarkac" twojej
duszy. +kryty w cieniu oczekuj nadejcia mojego czasu. *ier!liwie czekam a
!rzejrzysz i !ojmiesz e tylko dziki mojej woli jeste w stanie oddyc"a&. %a
jestem Tzeentc" a ty jeste moj marionetk ktra ta,czy jak jej zagram.
- Tzeentch, Pan Przemian
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu #urpurowej $oni, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i
w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6K Ko o9 9o os sK Ka a+ +i ie eZ Zs st t+ +o o " ", ,e ee en nt t( (h ha a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
1tajemniczony cieszy si$ wyjtkow !ask ana rzemian. / czasie kadej potyczki
bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut ustalajcy #oziom 4ocy rzucanego zakl$cia,
ktrego rezultat oznacza #rzekle/stwo 8zeentcha. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.

8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
1tajemniczony cieszy si$ absolutnym pos!uchem wrd kultystw. ;miej$tno
pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej 12; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1tajemniczony jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+uch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik
rzutu na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
4 4i i& &t tn no o " ", ,e ee en nt t( (h ha a: :
Bohater naznaczony #itnem 8zeentcha na pocztku .azy magii generuje jedn kostk$,
ktr naley doda do #uli *ostek 4ocy. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi!,
1yczony z akcji! lub 3cieka!.

R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t " ", ,e ee en nt t( (h ha a: :
/ielki *utator obdarzy! bohatera jednym ze swych darw. *odel moe wylosowa
jedn z mutacji ,haosu. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=. onadto, naley zauway e umiej$tno "tygmat 8zeentcha
moe by nabyta wiele razy.
S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
(bdarzeni zdolnoci prekognicji kultyci #urpurowej $oni zdaj si$ dostrzega
fragmenty przysz!oci, dzi$ki czemu wychodz obronn r$k z najgorszych opresji.
/ czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej po niej sekwencji po potyczce bohater moe
przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"ultyci 3zeentcha to wyjtkowo inteligentni, podst$pni, cechujcy si$ du
przebieg!oci s!udzy ,haosu. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna *ultu #urpurowej
$oni moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe
zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
zdobytymi w czasie kampanii.
W Wt ta a% %e em mn ni i( (, ,o on ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
1tajemniczeni kultu 3zeentcha nale do najstraszliwszych kultystw na wiecie. )a ich
spraw zostaj wdroone skomplikowane i niemoliwe do poj$cia plany, ktrych
celem jest upadek =mperium i obrcenie jego miast w gruzy. /i$kszo z tych ?udzi
wiedzie podwjne ycie5 kultysty i cz!owieka prominentnego, cieszcego si$
przywilejami urodzenia oraz w!adzy.
8HARA3"ERFS"F3A W"A<EM5I80/5EH/:
W"A<EM5I80/5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1tajemniczony posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
4=R4=R/WE< D7/5I.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: "ultyci #urpurowej $oni to fanatyczni s!udzy /ielkiego *utatora,
lojalni a do mierci swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle
ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej 12; od +(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E 1tajemniczonego. %aley pami$ta, e
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: 1tajemniczony zna sekrety ,zarnej *agii $har i potrafi jej
uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy 1tajemniczony rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$ $har
do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe rzuci
dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw, ktry
jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: 1tajemniczony zna jedno zakl$cie z $ziedziny 8zeentcha. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
S"FHMA" "0EE5"8HA: 1tajemniczony posiada jeden "tygmat 8zeentcha, ktry
naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
A Ak ko o$ $i it ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%ie da si$ opisa typowego akolity 3zeentcha. "ultyst ana rzemian moe by
kady5 prezbiter dogldajcy kapliczki 4igmara lub *agister doradzajcy "si$ciu0
#lektorowi. 1edno, co mona o nich powiedzie na pewno, to e zawsze dzia!aj
ostronie, cierpliwie tkajc paj$cz sie intryg i wzajemnie uzupe!niajcych si$ planw,
ktrych ziszczenie ma doprowadzi do upadku znanego wiata i powstania %owego
orzdku, gdzie wszystko podlega b$dzie nieustannym przemianom.
8HARA3"ERFS"F3A A3/1I"F:
A3/1I"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (kolita posiada 4)38?#3 i '/=6)+> )6<6%%9, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4=R4=R/WE< D7/5I.
0ASADF S4E8<A15E:
S"FHMA" "0EE5"8HA:(kolita posiada jeden "tygmat 8zeentcha, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
/ /- -& &t ta an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
3ym, ktrzy widzieli 'ptanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia by!y kiedy
zwyk!ymi lud2mi. 1ednak to w!anie ci ?udzie dopucili si$ jednego z najwi$kszych
blu2nierstw i dobrowolnie oddali swe cia!a demonom ,haosu, skazujc swe dusze na
wieczne pot$pienie. 'ptani to nieszcz$sne stworzenia, blu2niercze skorupy stworzone
z po!czenie cia!a i metalu spojonych ze sob strz$pami energii $har. 'ptani to
przeraajce stworzenia kierowane niepoj$t wol demonw ,haosu, istniejce tylko
po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier.
8HARA3"ERFS"F3A /4A"A5EH/:
/4A"A5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M K M K U
*aksymalna R P V R R M U Q OV
6R/MN4A58ER0: 'ptani posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. 'ptani nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
S"RA8H.
S"FHMA" "0EE5"8HA:'ptany posiada trzy "tygmaty 8zeentcha, ktre naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
W Wa ar rh he ei im m

1 1 : : | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ulcie #urpurowej $oni modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
poledniejszych kultystw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym
przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz
jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele *ultystw, 8zaangorw oraz 'gra haosu czy
"moczego 'gra, stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele "trachulcw oraz 8rolla haosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
3 3u u$ $t ty ys st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
"ultyci 3zeentcha chc pogry ludzk cywilizacj$ w odm$tach chaosu i zmie z
powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. ,ho przywiecajce
kultystom 3zeentcha cele s przeraajce, wybr oraz arsena! stosowanych rodkw
jest jeszcze gorszy. /yznawcy ana rzemian nie maj oporw przed wys!ugiwaniem
si$ kultami innych bstw. 1eli zbr hedonistw oddajcych cze 4laaneshowi
pomoe im w osigni$ciu danego celu, bez wahania go wykorzystaj. +zi$ki takiemu
pragmatycznemu podejciu kultystom uda!o si$ przenikn do "olegiw *agii.
%iektrzy udaj prezbiterw 4igmara, inni s!ugi ;lryka czy 4hallyi. ,ho komrki
organizacji mog by rozsiane po ca!ym =mperium lub nawet 4tarym Ewiecie, to
utrzymuj ze sob intensywne kontakty, dzielc si$ informacjami i us!ugami szpiegw.
8HARA3"ERFS"F3A 3=1"FS"F:
3=1"FS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *ultysta posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= 4=R4=R/WE<
D7/5I.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego kultyst na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny.
EFWE "AR80E: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi
s bez wahania powi$ci ycie w obronie swych rzewodnikw w ,iemnoci.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odleg!oci do
2; od trasy szary, automatycznie zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare,
ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako
podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera b$dcego celem szary.
S St tr ra a( (h hu u$ $e e( ( albo " ", ,a aa an n9 9o or r
S St tr ra a( (h hu u$ $e e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
omniejsze demony 3zeentcha znane s pod nazw 4trachulcw. 3o istoty
zmiennokszta!tne, przeraajce niestabilnoci swojej formy cielesnej. 4 ywym
wytworem magii ,haosu. 3ak jak si!y /iatrw *agii kumuluj si$ z kadym
kolejnym pasmem, tak si!a 4trachulcw ronie wraz z ich liczb. +ostatecznie due
grupy 4trachulcw potrafi wywo!ywa spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
zmienia je w podobne sobie potwory. *niejsze demony s wys!annikami i s!ugami
/ielkiego *utatora, wprowadzajcymi w ycie skomplikowane zamierzenia bstwa.
4trachulce s!u g!wnie jako o!nierze, stranicy oraz pos!a&cy.
4twory wydaj z siebie dziwne niepokojce odg!osy, ziemia u ich stp p!onie
nieziemskim rowym wiat!em, a one same chichocz w podnieceniu rozrywajc
swe cia!a na strz$py. /ydaje si$, e wszystko przepe!nia je radoci, chichocz i miej
si$ ze wszystkiego. +emony podniecaj si$ przy rzucaniu zakl$, s weso!e i mona
by rzec, szcz$liwe.
4trachulce nie przypominaj adnej ywej istoty. =ch cia!o to zaopatrzona w
pot$n paszcz$k$ wielka g!owa i wyrastajce z niej ko&czyny. 4topy tych demonw
s szerokie i p!askie, a palce ko&cz si$ przyssawkami. <amiona 4trachulcw s
bardzo d!ugie, natomiast nogi krtkie i pokraczne. ,ia!o tych stworw jest rowe,
b!$kitne lub purpurowe. okrywaj je rozmaite guzy, obrz$k!e narole i wyrostki. 3u i
tam, stercz kolce, czasami na g!owie wyrasta kilkanacie rogowych grzebieni, czasami
demon ma dzib zamiast paszczy.
8HARA3"ERFS"F3A S"RA8H=18A:
S"RA8H=1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K V N N O N O P
*aksymalna M K V N N O N O P
6R/MN4A58ER0: "trachulce posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6. "trachulce nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5, S"RA8H.
MAH: / kadym aspekcie swej egzystencji "trachulce 3zeentcha pozostaj magiczn
energi obleczon w cia!o i oywion przez ana rzemian. =ch cia!a emanuj
moc, ktr mog kierowa w sposb podobny do rzucania zakl$. /raz ze
wzrostem liczebnoci w grupie ronie ilo generowanych przez demony *ostek
4ocy. ojedynczy "trachulec generuje jedn *ostk 4ocy. *odele demonw
pozostajce w odleg!oci do 1; od siebie nawzajem mog !czy kostki w #ul
*ostek 4ocy i wykorzystywa magiczn moc do rzucenia jednego wybranego
losowo zakl$cia z $ziedziny 8zeentcha. /i$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA. "trachulce mog te pada ofiar #rzekle/stwa
8zeentcha, cho jego efekt jest kra&cowo odmienny. 1eli podczas prby rzucenia
zakl$cia wypadn dwie lub wi$cej 1 demony zaczynaj ob!ka&czo chichota, a
rzucenie zakl$cia ko&czy si$ sukcesem -niezalenie od osigni$tego poziomu
mocy..
S"FHMA" "0EE5"8HA: "trachulec posiada jeden "tygmat 8zeentcha, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u 4 4u ur r - -u ur r o o+ +e e% % D DK K o on ni i
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
)broja ,haosu OVV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR 8HA/S= lub SM/80F /HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1J | S t r o n a
albo
" ", ,a aa an n9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
)wierzoludzie 3zeentcha to dziwne stwory obdarzone pi$tnem 3zeentcha. 3o
potworne hybrydy ?udzi i zwierzt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych
kolorach. 3zaangory zwykle maj g!ow$ i racice koz!a oraz korpus cz!owieka, ale
zdarzaj si$ rozmaite inne formy, obdarzone 4tygmatami ,haosu @ mutacjami. (d
niezliczonych pokole& te ohydne stwory kryj si$ w lasach =mperium, polujc na
?udzi, niczym myliwi na zwierzyn$.
8HARA3"ERFS"F3A "0AA5H/RA:
0WIER0/807E3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O N O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: "ady 8zaangor posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay )wierzocz!eka w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4=R4=R/WE< D7/5I.
0ASADF S4E8<A15E:
4/MI/" 35IEI: 8zaangory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny lene.
S"FHMA" "0EE5"8HA: 8zaangory posiadaj jeden "tygmat 8zeentcha, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F
8HA/S=.
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u albo S Sm mo o( (, ,y y / /9 9r r albo " "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
,ho (gry s z natury odporne na mutacje, to z!owroga energia, ktra sp!ywa ze
szczytu wiata jest naprawd$ silna i w wyniku jej dzia!ania (gry, ktre zapuszczaj si$
na dalek p!noc, s spaczone i powykr$cane jak wszystkie stworzenia, ktre
zamieszkuj na ustkowiach. ,hocia *roczni :ogowie wol zabawia si$ ras
?udzi, niektre z (grw zaskarbi!y sobie ich !ask$, wykazujc si$ m$stwem w walce,
w ko&cu grupka tych wielkich osi!kw szarujcych na wroga niczym ywy taran i
wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to
rzeczywicie imponujcy widok.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA 8HA/S=:
/HR 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr haosu posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
4=R4=R/WE< D7/5I.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" 8HA/S=: 'gr haosu posiada jeden 4tygmat 3zeentcha, ktry naley
wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F
8HA/S=.
albo

S Sm mo o( (, ,y y / /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4mocze (gry wygldaj jak po!czenie smoka i (gra. %a czterech, pokrytych
!uskami !apach wspiera si$ humanoidalny korpus, ktry najbardziej przypomina
pot$nego (gra. 4td w!anie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. 4ame siebie okrelaj
mianem 4hartakw, 4harunokw lub 'arthorw, ale znane s rwnie pod innymi
nazwami wrd plemion )wierzoludzi i w legendach rnych kultw *rocznych
:stw. %iektrzy uczeni twierdz, e smocze (gry pami$taj oblicze wiata sprzed
katastrofy 'wiezdnych :ram.
4mocze (gry rosn z wiekiem, zatem najstarsze istoty s naprawd$ olbrzymie.
3e pot$ne stwory zwane s 4haggothami i uwaa si$, e y!y jeszcze w czasach przed
wynalezieniem przez #lfw pisma, a by moe nawet zanim radawni i 4laanowie
przybyli do )nanego Ewiata. odobnie jak inni wybra&cy ,haosu, czasami maj jakie
)nami$ ,haosu. ,hocia wszystkie smocze (gry przysi$g!y wspiera *roczne
ot$gi, zaciekle broni swojej niezalenoci i nienawidz, gdy wzywa si$ je zbyt cz$sto.
8HARA3"ERFS"F3A SM/80EH/ /HRA:
SM/80F /HR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U M K Q M N K K P
*aksymalna U R N Q Q Q M Q S
6R/MN4A58ER0: "moczy 'gr posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"=
4=R4=R/WE< D7/5I.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 7=S3/WA"A S3CRA V?W, 4R0E4AS"5E "R0EWIA= S"RA8H, "EM4F.
8E5"A=R: modele "moczych 'grw osadzone s na podstawce o wymiarach MVZMV
mm, a stwory z racji budowy !czcej cechy duego czworonoga i humanoida
podlegaj nast$pujcym zasadom5
0 "moczy 'gr moe uywa or$a do walki wr$cz i broni dystansowej oraz
tarczy tak, jak modele piesze.
0 4twr uywajcy w!czni korzysta z zasad kawalerii.
0 "moczy 'gr nie podlega zasadom 'chrony #ancerza dla modeli kawaleryjskich.
0 4twr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez adnych kar
do ruchu przeszkody mierzce nie wi$cej ni 2;.
F=RIA HR0M/"=: "mocze 'gry s niewraliwe na uderzenia piorunw oraz na
efekty czarw opartych na b!yskawicach i spaczb!yskawicach. onadto, trafiony
takim atakiem "moczy 'gr podlega zasadzie specjalnej L;<=6.
S"FHMA" 8HA/S=:"moczy 'gr posiada jeden 4tygmat 3zeentcha, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
albo
" "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
3rolle s zdeformowanymi, t$pymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego mi$sa.
3rolle s znacznie wysze od ?udzi i powiada si$, e najwi$ksze z ich rodzaju mog
po!kn wo!u w ca!oci. "iedy unosz si$ swym zwierz$cym gniewem, trudno je
powstrzyma. "r po p!nocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na
podrnych. /ielu ?udzi !nocy, powrciwszy z !oww, zasta!o swe zabudowania
zburzone i 3rolla poerajcego szcztki jego rodziny. omimo to, ten, ktry straci!
bliskich po ataku 3rolla, najcz$ciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
jedynie w ogie& i stal. 3akie s zwyczaje na p!nocy.
%ieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskona!y
materia! dla mutujcych energii ,haosu. /szystkie 3rolle maj doskona!e zdolnoci
regeneracyjne. 4tracona ko&czyna, a nawet g!owa, odrasta w krtkim czasie. 1ednake
cia!a 3rolli z p!nocy nie regeneruj w t$ sam, utracon wczeniej form$, lecz
zamiast tego zyskuj dodatkowe ko&czyny, ryczcy o!dek czy inne, rwnie dziwne
mutacje wyrastajce z kadej rany. ) tego te powodu najstarsze 3rolle z p!nocy s
prawdziwymi monstrami, ktrych cia!a maj tuziny j$czcych g!w i chwytnych
pazurw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A 8HA/S=:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O N M
6R/MN4A58ER0: 8rolle haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle haosu nigdy
nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
H===4I: 3rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla haosu moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w
walce wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E .
6tak taki trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na
wp! p!ynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z
cechy or$a 6<;19,8.
S"FHMA" "0EE5"8HA: 8roll haosu posiada jeden 4tygmat 3zeentcha, ktry
naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

W Wa ar rh he ei im m

1 1 I I | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi
)aprzgiem lub %ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany ,haosu s pot$nymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu z k! ktrych stercz poszczerbione ostrza. owo nimi najpot$niejsi
spord "rasnoludw ,haosu. %iewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk
szar$ owych elaznych machin wojennych, wi$kszo ko&czy poci$ta na sztuki bd2
te wgnieciona w ziemi$ pot$nymi ko!ami.
)abjcze machiny armii ,haosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. =ch jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!abszy punkt linii obronnych wroga,
zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do
pierzchni$cia w panice i nie!adzie. %awet zwierz$ta kojarz masywne kszta!ty
<ydwanw ,haosu ze mierci i kademu z nich towarzysz ca!e stada krcych
wok! krukw i linicych si$ psw, czekajcych na uczt$, ktr zgotuje im ponura
machina wojenna.
'dy <ydwan ,haosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie
pocztkiem rzezi. %ie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich
moliwych kierunkach sam si! szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj
si$ w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich cia!a ostrymi k!ami.
"r$cce si$ kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i
ostrze wie&czce jego kad!ub rozrywaj na strz$py wszystkich ryzykantw, ktrzy
stan mu na drodze. )a!oga rydwanu jest rwnie zabjcza5 "rasnoludowie ,haosu
d2gaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc g!owy okolicznych wojownikw
swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 8HA/S=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u 4 4u ur r - -u ur r o o+ +e e% % D DK K o on ni i
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
(strze #teru
iekielne (strze
ierwsze (strze
<uniczne (strze ,haosu
)$bate (strze

,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(po&cza *roku
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"rew 3zeentcha
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
<dka )mian
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"si$ga 3ajemnic
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1R | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 1: :! ! | | S S t t r r o o n n a a
H Hr ra as sa an n( (i i 8 8h ha ao os su u: :

lemiona ?udzi p!nocy cigncy na po!udnie z kad inwazj
,haosu nazywani s przez tych, ktrzy stoj im na drodze,
'rasantami. "iedy ci nie przy!czaj si$ do si! inwazyjnych,
tworz w$drowne bandy, ktre bezlitonie !upi wioski i rabuj
nadbrzene osady od mangrowych brzegw ?ustrii po dalekie
pola ryowe "itaju.
?udzie p!nocy s urodzonymi wojownikami, walczcymi na co dzie& z
przeciwnociami losu w wiecie, gdzie przeycie kadego dnia jest swego rodzaju
zwyci$stwem. / plemionach przetrwa mog jedynie silni, s!abych odtrca si$
i zabija. "ady m$czyzna winien by twardym, wprawnym wojownikiem,
niezalenym i dzikim. %ie ma czasu na prac$ p!ugiem czy sierpem, a jedynymi
znanymi im narz$dziami s topr, miecz i tarcza. 3o, czego nie dostarcza im w!asna
ziemia, bior si! z ziem s!abszych ?udzi.
orwnywanie ?udzi p!nocy do tych, ktrzy zamieszkuj na po!udniu, jest
jak porwnywanie wilka z owc. odczas gdy po!udniowcy chowaj si$ za wysokimi
murami swych miast, wojownicy p!nocy podruj nieskr$powanie do najdalszych
zaktkw wiata w poszukiwaniu przygody i !upw. odczas gdy mieszkajcy w
=mperium s!abeusze czerpi przyjemno z dobrego wina i sera, spoywanych przed
ciep!ym kominkiem, twardzi ?udzie p!nocy rw na sztuki i uj surowe mi$so.
odczas gdy ?udzie po!udnia wzdragaj si$ przed wyjciem na zewntrz w czasie
mg!y czy s!oty, ?udzie po!udnia walcz dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche
skrawki zapchlonych futer. %ie naley si$ zatem dziwi, e przed najazdami z p!nocy
dry ca!y 4tary Ewiat.
'rasanci ,haosu walcz ci$kimi toporami, mieczami lub cepami, a ich
ulubion taktyk jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczcej t!uszczy wprost na pozycje
wroga. %ie odczuwaj strachu, bowiem wiedz, e walcz pod czujnym okiem swoich
bogw, a tchrze pozostaj poza zainteresowaniem bstw. ,i, ktrzy zabiegaj o
przychylno mrocznych panw, posuwaj si$ jeszcze dalej, niektre plemiona przed
bitw nacinaj w!asne cia!a i maluj na skrze wojenne barwy gorc krwi, wierzc,
e owe znaki oddania uchroni je przed zimnym obj$ciem mierci. ) ich tarcz zwisaj
skurczone g!owy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z koci zmar!ych, bd2
te przebija komi w!asn skr$.
/odzowie tych wojownikw wygldaj imponujco @ d!ugow!ose kolosy o
pot$nych musku!ach, ktrych cia!a pokrywaj blizny i wojenne trofea. (wi dzicy
przywdcy rzdz ludem tak przesikni$tym walk, e nawet w czasach wzgl$dnego
pokoju gotowi s walczy do upad!ego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie
kolejnej !upieczej wyprawy.
ierwszymi wojownikami w armii ,haosu, ktrzy smakuj krwi wroga s
jadcy wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako "onni 'rasanci. /ypuszczaj si$
daleko przed g!wn kolumn$, galopujc wok! linii przeciwnika i odcinajc mu
wszystkie drogi ucieczki. "iedy wrg decyduje si$ na odwrt, widzc pot$g$ armii
,haosu, to owi je2d2cy cigaj uciekinierw. 3o zawo!ani myliwi, prawdziwi
panowie stepw, s bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitoni niczym mro2na burza.
/iele p!nocnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako
stworzenia, ktre naley traktowa z podejrzliwoci, a w najgorszym przypadku jako
niebezpieczny k!opot. 1ednake, s i takie, ktre prowadz w$drowny tryb ycia @ dla
nich wierzchowiec jest nieod!czn cz$ci bytu. ,z!onkowie tych plemion podobni
s do swych gorcokrwistych koni yjcych na stepach. /i$kszo dzieci potrafi
dosiada konia zanim zdo!a unie swj pierwszy miecz. / czasie rytua!u przejcia,
m!ody cz!onek plemienia musi odnale2 i pojma dzikiego ogiera i podporzdkowa
go swej woli, albo zgin pod jego kopytami. / czasie, kiedy staje si$ m$czyzn, on i
jego wierzchowiec staj si$ jednym i s blisi yjcym w dziczy centaurom ni
kompanom z plemienia.
"onie yjce w plemionach s pot$nymi bestiami o pod!ym usposobieniu i
silnych nogach. "iedy je2dziec oswoi wierzchowca, ten b$dzie mu lojalny a do
mierci, lecz pozostanie dziki i nieokie!znany w stosunku do obcych. 4karmiane
ludzkim mi$sem i pojone rozcie&czon wod krwi, owe niezalene stworzenia maj
w oczach b!ysk inteligencji i gotowe s depta, kopa i gry2 niczym szalone, kiedy
dojdzie do walki wr$cz.
/ bitwie yjce na stepach plemiona przewyszaj szybkoci i mobilnoci
najprzedniejszych nawet je2d2cw 4tarego Ewiata. 1azda z p!nocy potrafi
jednoczenie robi uniki i zmienia kierunek. otrafi kierowa wierzchowcami
najlejszym ruchem cia!a czy kolan, co pozwala im walczy obydwiema r$kami, w
ktrych dzier zakrzywione ostrza i toporki.
%iektre z owych konnych plemion preferuj ci$kie oszczepy i topory do
rzucania, a je2d2cy kr$c si$ w siod!ach, by dosi$gn w galopie moliwie najwi$kszej
liczby wrogw. %iektrzy w!adaj nabijanymi kolcami cepami, !api wroga za ebra
lub za szyj$ i cign za koniem, pki jego cia!o nie zmieni si$ w papk$ krwi i koci. =
nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochaj polowanie i ciga b$d
wroga a do wycie&czenia, kiedy to zaczyna si$ dla nich prawdziwa, makabryczna
zabawa.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku @rasantw haosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

H Hr ra as sa an n( (i i 8 8h ha ao os su u: :
?udzie p!nocy s urodzonymi wojownikami, walczcymi na co dzie& z
przeciwnociami losu w wiecie, gdzie przeycie kadego dnia jest swego rodzaju
zwyci$stwem. / plemionach przetrwa mog jedynie silni, s!abych odtrca si$ i
zabija. "ady m$czyzna winien by twardym, wprawnym wojownikiem,
niezalenym i dzikim. %ie ma czasu na prac$ p!ugiem czy sierpem, a jedynymi
znanymi im narz$dziami s topr, miecz i tarcza. 3o, czego nie dostarcza im w!asna
ziemia, bior si! z ziem s!abszych ?udzi.
:ardziej cywilizowani 'rasanci ,haosu kontaktuj si$ z lud2mi z po!udnia i
prowadz handel, sprzedajc !upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. %iestety
'rasanci ,haosu nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci
wycigaj od nich spore iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze
odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr 'rasanci ,haosu za kady zakupiony w
trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. onadto 'ildia "upcw nie ufa
dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$ 'rasantom ,haosu. "ompania otrzymuje
modyfikator O2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji niewolnikw ,iemnoci jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
woli *rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej
s!uby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw
,haosu sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i
pokr$tn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. /
grze odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy
bohaterowie nalecy do kompanii @rasantw haosu.
0 0n na ak k 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji 0udzi #nocy jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
*rocznemu :stwu, ktremu s!uy. )drajcw i wiaro!omcw czeka jedynie mier i
wieczne pot$pienie. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej s!uby,
gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw ,haosu
sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i logik
nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami, obdarowujc
niszczycielskim or$em i wytrzyma!ym pancerzem. rawdziwi wybra&cy losu zyskuj
+ary ,haosu, ktre wyrni ich spord reszty wyznawcw. %aley jednak
pami$ta, i w mniemaniu zmiennych i z!oliwych bstw szkodliwa mutacja lub
op$tanie przez demona jest rwnie wielkim darem, jak magiczny or$.
/ czasie rekrutacji gracz musi okreli ktrej z pot$g b$d s!uyli @rasanci
haosu. /ybr jest ostateczny, albowiem :ogowie ,haosu nie toleruj zdrady i nigdy
nie wybaczaj wiaro!omcom.
5IEW/15I8F 8IEM5/@8I:
) samej natury ,haosu wynika, e jest zmienny i niezdolny do wsp!pracy.
ot$gi ,haosu i kultyci z niech$ci i podejrzliwoci patrz na siebie nawzajem i
niewiele trzeba, by chwycili za bro&. Cordy /ojownikw ,haosu nie powstaj
dlatego, e poszczeglni kultyci darz si$ sympati, ale dlatego, e wszystkich
wiedzie ta sama dza mordowania, palenia i grabienia w imi$ *rocznych
:stw. "ultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. <wnie dobrze moe zosta
z!oony w ofierze w!asnemu bogu, jak i zgin na polu walki z r$ki swego wroga
lub towarzysza.
%iektrzy szaleni teologowie twierdz, e tak naprawd$ *roczne :stwa
,haosu to tylko aspekty jednej wyszej si!y, zwanej /ielk :esti lub +uchem
,haosu. ,zasami umierza ona szalone wewn$trzne walki, aby pod jednym
sztandarem zgromadzi wrogie dotychczas armie. / takich chwilach ca!y 4tary
Ewiat dry ze strachu i odrazy. *utanci, )wierzoludzie i dzicy wojownicy
jednocz si$ pod wodz wyjtkowo charyzmatycznego i silnego /ybra&ca
,haosu. (w!adni$ci marzeniami o !upach, rzezi i wojennej chwale, na krtki
czas zapominaj o dzielcych ich rnicach i walcz rami$ w rami$. %ieliczni
roztropni w!adcy krain 4tarego Ewiata zdaj sobie spraw$, e jest tylko kwesti
czasu, zanim kolejny przywdca znw zjednoczy Cordy ,haosu i poprowadzi je
do inwazji.
W/</W5I8F 3H/R5A:
,zempioni "horna s cz$sto nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem
uznaj, e dzie& bez krwawej ofiary dla "horna to dzie& stracony. ,o wi$cej,
"horne patrzy przychylnym okiem na tych, ktrzy gotowi s powi$ci dla niego
swych przyjaci! czy sprzymierze&cw i ukarze wyznawc$, ktry zawiedzie jako
kat. "oniec ko&cw, "horne nie dba, czyja krew zostanie przelana. ) tego te
powodu inni wyznawcy ,haosu boj si$, a nawet nienawidz tych, ktrzy zyskali
przychylno "horna. ,zempioni "horna lubuj si$ w rywalizacji i kiedy dwaj
czempioni wejd sobie w drog$, ko&czy si$ to nieuchronnie przelewem krwi i
mierci, o ile nie dojd do wniosku, e bg zebra! ich, by stoczyli wi$ksz bitw$.
P
-ojna. $stnieje tylko wojna.
- Belmoth Dha Ulguy, rycerz Neiglena,
znany take ako Belmoth !zarny Miecz
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1:1 | S t r o n a
"ompanie, ktre maszeruj na wojn$ pod wezwaniem "horna to widok
budzcy groz$. )e wszystkich wyznawcw %iszczycielskich *ocy to s!udzy
"horna ho!duj sztuce walki i elaznej dyscyplinie. #litarni wojownicy "horna
maszeruj bez wytchnienia, a kady ich krok niesie zagroenie. %a mosi$ne
drzewce ociekajcych krwi sztandarw nabijaj odci$te g!owy. *aszeruj w
grobowej ciszy, kady marzy o czekajcej go rzezi. /ok! nich t$eje powietrze,
a im d!uej ostrza wojownikw pozostaj w pochwach, tym gwa!towniejszy
atak, w ktrym uwolni swj gniew. "iedy armie "horna wkraczaj na
pole bitwy i stawiaj szeregi, jego wojownicy przemieniaj si$ w ryczc,
szarujc mas$ mi$ni i stali, ktra uderza wroga niczym pi$ samego
"rwawego :oga.
,zarnoksi$nicy naznaczeni )nakiem *horna podlegaj zasadzie specjalnej
+#*(%(?('. onadto nie mog rzuca zakl$ oraz nie mog zdobywa
kolejnych poziomw, a generowane przez modele *ostki 4ocy, ktre nie zosta!y
wykorzystane do rozproszenia zakl$ pozostajcych w grze, mog zosta na
pocztku .azy magii przeciwnika dodane do #uli *ostek %ozproszenia.
4/"W/R5F 1=D 5=RH1A:
'rasanci %urgla, cho w ich cia!ach szaleje choroba, staj si$ odporni na
wszelkiego typu zarazy, bl, czy niewygody. ,ho ich cia!a mog gni i p$ka,
duch %urgla utrzymuje ich przy yciu. +latego te ,zempioni %urgla wykazuj
wyjtkow odporno na rany i trafienia @ rany, ktre innych uczyni!yby
kalekami, nie przeszkadzaj im walczy dalej w imi$ ich patrona. /ygldaj
naprawd$ przeraajco, dalece straszniej ni inni ,zempioni ,haosu, ze sw
!uszczc si$ skr, brzuchami wyd$tymi od trupiego gazu i bijcym od nich
odorem kostnicy, przypominajcymi miertelnikom o czekajcym ich losie.
"ompanie maszerujce na wojn$ pod wezwaniem %urgla wygldaj
naprawd$ odpychajco. /ybra&cw %urgla otaczaj roje grubych much,
erujcych na otwartych czyrakach i ropniach, wciskajcych si$ do oczu, nosa i
uszu kadego, kto na nich spojrzy. /ojownikw %urgla otacza zielona chmura
morowych wyzieww, duszca wszystkich, ktrzy wejd w zasi$g ich
zardzewia!ych ostrzy. %ie znaczy to, e o!nierzom %urgla towarzyszy
wy!cznie ponuro i brud, gdy jego wybra&cy otwarcie ciesz si$ z
przychylnoci ich patrona. = tak wojsko ana *oru rusza do boju z
entuzjazmem karnawa!owego korowodu, ich pancerze wymalowane s
makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliaj si$ do wroga niosc mu miertelne
dary, towarzyszy im charczcy flegm miech, ktry niesie si$ przez pole bitwy.
WF05AW8F S1AA5ESHA:
/ybra&cy 4laanesha s majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami,
uwielbianymi przez swych poplecznikw i potraficymi przycign pod swe
sztandary prawdziwie pot$ne armie. "iedy ,zempion zaczyna skupia si$ na
swej w!asnej osobie, poczyna traci swoje cz!owiecze&stwo. /ybraniec oddala
si$ od swych towarzyszy, a jego nieziemska posta jeszcze bardziej wzmaga
oddanie akolitw. ,zempioni 4laanesha s szczeglnie dumni z darw "si$cia
*roku, napawajc si$ pochwa!ami z ust gorszych ?udzi. 4 imponujcymi
indywiduami, a ich pi$kno i czar wykraczaj znacznie poza przeci$tn urod$.
/alcz bez wysi!ku z niezwyk! precyzj. 4ama obecno ,zempiona 4laanesha
jest inspiracjH otacza ich aura, ktra wprawia innych w zachwyt i sk!ania do
aktw pe!nych wielkiego oddania i powi$cenia. :l, strach, honor czy lojalno
staj si$ jedynie abstrakcyjnymi poj$ciami badanymi na zimno niczym organy
zw!ok badane przez kap!anw *orra. :$dc wyznawcami 4laanesha, staczaj si$
w otch!a& zdeprawowania, resztki ich cz!owiecze&stwa nikn z kadym
nienaturalnym czynem i w ko&cu odradzaj si$ jako pi$kni, lecz okrutni tyrani
ca!kowicie skupieni na swych w!asnych ambicjach. /szelkie inne stworzenia
podporzdkowuj si$ woli ,zempiona, by uwielbia go, bd2 zgin.
4krzce si$ kompanie 4laanesha to cudowny widok. +!ugie, eleganckie
sztandary g!osz chwa!$ przywdcy i wiadcz o przysi$gach wiecznego oddania
z!oonych "si$ciu *roku. "ady wojownik nosi tatuae i kolczyki o
nieprzyzwoitych kszta!tach i runy dranice wzrok, a wypolerowane, ostre
pancerze przepasuj najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skry.
,zempioni 4laanesha sun przez pole bitwy z niespieszn gracj i smakuj
intensywny posmak strachu unoszcy si$ w powietrzu. 6lbowiem, mimo i s!ugi
"si$cia *roku folguj sobie we wszystkich przywarach znanych ?udziom i
innym rasom tego wiata, to nade wszystko lubuj si$ w okrucie&stwie, ktre
znale2 mog na polu bitwy. 3u jego wyznawcy kpi si$ w ciep!ej krwi swoich
ofiar i raduj si$ krzykami konajcych.
=805I/WIE "0EE5"8HA:
"ompanie 3zeentcha nie s tak liczne jak armie wciek!ego "horna i nie s
obdarzone piekieln odpornoci wyznawcw jego rywala %urgla. *imo to
pot$gi wojsk *atacza Ecieek nie da si$ zmierzy liczbami. %iebo nad jego armi
dry i b!yszczy nieskr$powan moc. =ch sztandary wie&cz ywe b!yskawice,
ktre trzaskaj i wyj, rac oczy przeciwnikw. (strza i pancerze wybra&cw
3zeentcha po!yskuj z!owrogim ogniem. "iedy /ielki =ntrygant dominuje, jego
wojownicy zyskuj nadnaturaln zdolno postrzegania i reagowania w
dziesitkach rnych przysz!oci. :itewne (!tarze cigaj wi$cej tajemnych
mocy na szeregi jego wiernych, a ,zarnoksi$nicy uwalniaj niszczycielskie
kltwy i miotaj pociski magicznego ognia, ktre poch!aniaj bd2 mutuj
wszystko, czego dotkn.
ojawienie si$ grasantw 3zeentcha przynosi cz$sto gwa!towne zmiany w
przebiegu bitwy5 bohater0zdobywca staje si$ nagle wioskowym przyg!upkiem,
bezpieczne schronienie zmienia si$ w mierteln pu!apk$, a ostatni bastion
odwanych w miejsce pogromu. (to istota dzia!a& /ielkiego =ntryganta i
2rd!o jego wielkiej radoci, a jeli zmiany dotkn mog cia!a i krwi @ tym lepiej,
albowiem przemiana ycia w mier jest najznamienitsza ze wszystkich.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania @rasantw haosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
WF6RA5IE8 8HA/S=: "ompani @rasantw haosu musi dowodzi 1ybraniec
haosu. 1ybraniec moe by tylko jedenF
80AR5/3SIAE5I3 8HA/S=: 1ybraniec haosu moe liczy na pomoc i rad$
kaprynego oraz nieprzewidywalnego zarnoksinikiem haosu.
W/</W5I3 8HA/S=: / szeregi 'rasantw ,haosu mona wcieli jednego
1ojownika haosu.
7/W8A 5IEW/15I3CW: 1ybraniec haosu moe dowodzi jednym &owc niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: 1ybraniec haosu moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny
@rasantw haosu do 12 postaci..
HRASA5" 8HA/S=: 1ybraniec haosu moe wcieli do kompanii dowoln ilo
@rasantw haosu -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$
modeli druyny do 12 postaci..
/DR0=8E5I albo 0WIER0/807E3: / szeregach @rasantw haosu moe s!uy
maksymalnie trzech 'drzuconych albo )wierzoludzi.
3AWA1ER0FS"A 8HA/S= albo /HARF 8HA/S=: / kompanii moe s!uy trzech
*awalerzystw haosu albo pi$ 'garw haosu.
/HR 8HA/S= albo SM/80F /HR albo "R/11 8HA/S=: 1ybraniec haosu moe
dowodzi jednym 'grem haosu albo "moczym 'grem albo 8rollem haosu.
M Ma a( (h hi in ny y: :
WIAP5IAR3A albo RFDWA5: 1ybraniec haosu moe wyposay druyn$ w jedn
1i;niark albo jeden %ydwan haosu.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
@rasanci haosu to bezlitoci zabjcy, dzicy i nieobliczalni niczym grskie bestie.
,echuj si$ ogromn si! i przebieg!oci oraz z!owrog inteligencj, co w efekcie
czyni z nich niepowstrzymanych mordercw. ,o gorsze, yjcy pord niegu i lodu
0udzie #nocy nie gardz ludzkim mi$sem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. )
tych powodw *ompania @rasantw nie moe zatrudni adnego -ajemnego 'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
WF6RA5IE8 8HA/S= rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR5/3SIAE5I3 8HA/S= rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
W/</W5I3 8HA/S= rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
H Hr ra as sa an nt tG G+ + 8 8h ha ao os su u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
WF6RA5IE8 8HA/S= I I I I I I
80AR5/3SIAE5I3 8HA/S= I I I I
W/</W5I3 8HA/S= I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I

1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

W Wa ar rh he ei im m

1 1: :2 2 | | S S t t r r o o n n a a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater @rasantw haosu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z umieszczonych
poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki umiej$tnoci
zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik k 8 8h ha ao os su u) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik k 8 8h ha ao os su u) ): :
+uch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik
rzutu na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik k 8 8h ha ao os su u) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
5 5i ie eu us st tr ra as s, ,o on ny y: :
4etki walk stoczonych zarwno z wrogiem, jak z cz!onkami plemienia utwierdzi!y
bohatera w przekonaniu, e nie ma twardych przeciwnikw, s tylko 2le trafieni. Bohater,
ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy 43<6,C; i '<()8.
4 4i i& &t tn no o 8 8h ha ao os su u: :
Bohater moe otrzyma tylko jedno #itno haosu, odpowiadajce wybranemu w czasie
rekrutacji )nakowi haosu.
4IA"5/ 8HA/S= 5IE4/D0IE1/5EH/:
Bohater naznaczony #itnem haosu -iepodzielonego odczuwa %=#%6/=EJ do
wszystkich modeli wroga, ponadto bohater moe przerzuci nieudane testy
48,C(?('=,)%#.
4IA"5/ 3H/R5A:
"horne sprzyja swym wybra&com. Bohater naznaczony #itnem *horna zadaje
zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranieniewypadnie niemodyfikowalna lub :.
4IA"5/ 5=RH1A:
/arto wsp!czynnika EW bohatera naznaczonego #itnem -urgla zostaje
zwi$kszona o ?1 punkt. %aley zauway, e dzi$ki #itnu -urgla warto
wsp!czynnika EW moe zosta zwi$kszona ponad rasowe maksimum.
4IA"5/ S1AA5ESHA:
Bohater naznaczony #itnem "laanesha podlega zasadzie specjalnej ;+#<)6 16"(
=#</4)8. / walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie,
pierwsze&stwo zadawania ciosw okrela si$ na podstawie wartoci
wsp!czynnika I -przy takiej samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc
rzutu kostk..
4IA"5/ "0EE5"8HA:
Bohater naznaczony #itnem 8zeentcha na pocztku .azy magii generuje jedn kostk$,
ktr naley doda do #uli *ostek 4ocy. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi!, 1yczony z akcji! lub 3cieka!.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t 8 8h ha ao os su u: :
*roczni :ogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Bohater moe wylosowa
jedn z mutacji ,haosu. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III:
S"FHMA"F 8HA/S=.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ kompanii @rasantw haosu modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo pod!ych,
okrutnych i g!odnych krwi ?udzi z !nocy s!ucych *rocznym :ogom. "ada z
druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e kompania @rasantw haosu
moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera dwch ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
W Wy y# #r ra an ni ie e( ( 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
4 pord /ojownikw ,haosu i tacy, ktrzy ciesz si$ wi$ksz od innych !ask
*rocznych :ogw. %azywani /ybra&cami, posiadaj nadnaturalne zdolnoci, ktre
pomagaj im w ich bezustannej wojnie z porzdkiem i rozsdkiem i budz strach w
4tarym Ewiecie i poza nim.
( /ybra&cach kr legendy i plotki5 o tym, e ten, kto przy!cza si$ do nich,
nie zazna nigdy goryczy poraki, e kady z nich zabi! ,zempiona boga0rywala w
pojedynku, e ich skra jest twarda jak ska!a, a ich umys!y p!on surow moc. 1edna
rzecz jest pewna @ kady z nich ucieszy! w jaki sposb swego boga i zosta!
adekwatnie nagrodzony.
/ybra&cy otrzymuj od swych patronw dary za krew przelan ku ich
chwale. +ary te s rne i nieprzewidywalne, tak jak kady inny aspekt ,haosu, lecz
najcz$ciej pomagaj /ybra&cowi w jego misji niszczenia cywilizowanych krlestw
wiata. / odrnieniu od majcych mniej szcz$cia wyznawcw ,haosu, ktrzy staj
si$ na wp! szalonymi omiotami, /ybra&cy s istotami o niezachwianej determinacji
i elaznej samokontroli. %a p!nocy mawia si$, e /ybraniec ma tylko jedn s!abo
@ okrucie&stwo wzgl$dem wszystkich form ycia.
%a pierwszy rzut oka /ybra&ca !atwo pomyli ze zwyk!ym /ojownikiem
,haosu. ;wany obserwator zauway jednak, e /ybraniec jest wyszy i mocniej
zbudowany od swych towarzyszy. 1ego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego
he!mie okazalsze. %a metalu dostrzec mona symbole jego patrona, wypolerowane
skr zdart z ostatniej ofiary /ybra&ca, a jego tarcza moe by przyozdobiona
wizerunkiem miejcego si$ lubienie demona, ktry rzuca potworne kltwy na
kadego, na kogo spojrzy. *oe w!ada dwur$cznym ostrzem, ktre posmakowa!o
krwi ksit i dowdcw jak wiat d!ugi i szeroki, bowiem /ybraniec w$druje tam,
gdzie chce i zabija kadego, kto wejdzie mu w drog$.
odobnie jak inni /ojownicy ,haosu, rwnie /ybraniec moe nosi jawne
znaki !aski swego boga, w ko&cu nawet najbardziej ekstremalna mutacja moe
pos!uy jako narz$dzie potrzebne do prowadzenia wojny. %awet, jeli /ybraniec nie
ma takich stygmatw, zna po otaczajcej go mrocznej aurze, e jest faworytem
*rocznych :ogw. /ybra&cy s prawdziw szlacht ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A WF6RAM8A 8HA/S=:
WF6RA5IE8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M Q N M M O Q O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1ybraniec haosu posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od 1ybra/ca haosu, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1ybraniec haosu jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
(g #rwi jest czsto !ostrzegany jako najbardziej !rzeraajce zagroenie
szczeglnie !rzez tyc" ktrzy zmierzyli si z *"aosem w 4orsce lub na
.ustkowiac". .oeracz :usz za!ewnia !rzecie swoim wyznawcom si i
mstwo w bitwie. %ednak ci ktryc" wybra -ielki .lugawiciel s by& moe
jeszcze gro5niejsi dla !os!lstwa w $m!erium bowiem zarazy !oc"odzcej z
*"aosu nie mona zwalczy& sam si ramion. #usiciel take czsto bywa
niedoceniany co jest miertelnym bdem. *i ktrzy dzierc wadz ignoruj
jej uwodzicielskie !okusy s tylko o krok od tego by si w nic" !ogry&. - ten
s!osb znaczna cz& !otgi $m!erium zostanie oddana w rce 6rocznyc"
(ogw. aden jednak z tyc" trzec" nie jest dla nas najwikszym zagroeniem.
%est nim bowiem Ten #try /mienia :rogi. 4ie ma czystej niszczycielskiej siy
skrwawionego !sa ani !lugawyc" c"orb gnijcego boga ani te nie kusi
lubienymi obietnicami wadcy nierzdnic. 6a jednak cier!liwo& ktra
za!rzecza jego c"aotycznej naturze. 6oecie walczy& w kady s!osb z
mac"inacjami !ozostayc" ale zawsze strzecie si rki Tzeentc"a bowiem ten
od nie!amitnyc" czasw czeka bymy !o!enili c"o& jeden bd. A gdy tylko
tak si stanie bdziemy zgubieni na wieki.
- Vorster Pike, owca czarownic
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1:3 | S t r o n a
8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik k 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
,i spord ,zempionw ,haosu, ktrzy poszukuj mistrzostwa w sztuce magii znani
s jako ,zarnoksi$nicy ,haosu i kady z nich jest szale&cem i malkontentem.
,zarnoksi$nicy ,haosu w!adaj dzikimi energiami ,haosu i kszta!tuj rzeczywisto,
by ta jak najlepiej s!uy!a ich mrocznym panom. 1edno s!owo czy gest
,zarnoksi$nika starczy, by obra cz!owieka z cia!a, zmusi kochanka do
zamordowania ukochanej czy obj regiment p!omieniami. 4 najstraszliwszymi i
najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich s!ug ,haosu, albowiem dawno temu
zaprzedali dusz$ w zamian za uderzajcy do g!owy eliksir czystej mocy.
odczas gdy inni musz doskonali tajemn sztuk$ przez lata mudnych
bada&, ,zarnoksi$nicy ,haosu rozumiej /iatry ,haosu w sposb naturalny i sta!y.
)akl$cia, ktrych naucza si$ w "olegiach *agii w 6ltdorfie s ledwie sztuczkami w
porwnaniu do niszczycielskich popisw ,zarnoksi$nika ,haosu, bowiem to on
manipuluje pe!n energi czystej entropii, a nie s!ab, rozcie&czon esencj, ktr
w!adaj ci kroczcy bezpieczn ciek magii. ,ena za ow nieziemsk !ask$ jest
niezwykle wysoka. ) czasem kady ,zarnoksi$nik ,haosu zanurzy si$ w falach
mrocznego szale&stwa, bd2 te zostanie opanowany przez nikczemn, wrog istot$,
ktra na wieczno uczyni z ,zarnoksi$nika ,haosu sw zabawk$.
/iele jest cieek prowadzcych do owego straszliwego ko&ca. %a dalekiej
p!nocy znawcy runicznych mocy, wied2my i 4zamani rzucaj koci i praktykuj sw
prastar sztuk$. 4 prorokami i jasnowidzami, ktrzy prowadz swych lordw i
wodzw do coraz to wi$kszych podbojw. )a kadym jednak razem, kiedy
,zarnoksi$nik stara si$ okie!zna tajemn moc, traci cz$ swego cz!owiecze&stwa.
/krtce poczuje, jak jego cia!o mutuje i przeobraa si$ podczas, gdy jego umys!
nieuchronnie stacza si$ w otch!a& deformacji i szale&stwa. <wnie cz$sto s!yszy si$
opowieci o magach, ktrzy doskonale zdawali sobie spraw$ z czekajcego ich nie0
bezpiecze&stwa, a mimo to ulegali urokowi ,haosu. %ie naley do rzadkoci, by
ambitny czarodziej, cz$sto taki, ktry straci! talent bd2 cierpliwo, zaprzeda!
dusz$ +emonowi w zamian za czyst, magiczn energi$.
"r plotki, e 'rimm Yan Corstmann, jeden z najbardziej przeraajcych
,zarnoksi$nikw ,haosu by! ongi luminarzem "olegium Ewiat!a w 6ltdorfie
zanim ostatecznie uleg! urokowi 6rchitekta ?osu. = chocia upadli czarodzieje
uzyskuj pot$g$ wi$ksz ni mona sobie wyobrazi, nie sprawuj w!adzy nad esencj
,haosu @ to ona kieruje nimi. ) czasem chciwo przemienia ich nie we w!adcw
?udzi, lecz w zabawki ich szalonych bogw. (to los pisany kademu, kto para si$
moc ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR5/3SIAE5I3A 8HA/S=:
80AR5/3SIAE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarnoksinik haosu posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
80AR5/3SIAE5I3: zarnoksinik haosu zna sekrety ,zarnej *agii $har i potrafi
jej uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy zarnoksinik haosu rzuca zakl$cie, moe wykorzysta
energi$ $har do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia,
moe rzuci dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych
wynikw, ktry jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: zarnoksinik haosu zna jedno zakl$cie ze znanej mu D0IED0I5F
8HA/S= odpowiadajcej wybranemu przez stado )nakowi haosu. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
ord dzikich pustkowi p!nocy wszyscy oddaj w ten czy inny sposb cze
%iszczycielskim *ocom. =ch ycie jest ci$kie i pe!ne przelewu krwi, lecz nawet
najbardziej zaprawiony w bojach cz!owiek p!nocy moe znale2 chwil$ pocieszenia
w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. 4 jednak pord nich i tacy, ktrzy czuj
zew ,haosu znacznie silniej ni pozostali cz!onkowie ich klanwH ci zostawiaj za
sob nieistotne sprawy miertelnikw, takie jak wygoda, ciep!o, czy mi!o.
owi$caj swe cz!owiecze&stwo dla nieko&czcej si$ wojny w s!ubie *rocznych
:ogw.
/ojownik ,haosu nie potrzebuje ni jad!a, ni picia, ni snu, gdy yje tylko rzezi.
1ego schronieniem jest zdobny pancerz, chronicy kady centymetr jego cia!a. %ie ma
rodziny innej od towarzyszy wojownikw, ktrzy maszeruj u jego boku, jeden w
drugiego oprawcy i szale&cy. 1ego narzeczon jest jego ostrze, a kada mier
zaspokaja jego dzikie dze. /ojownik ,haosu nie jest ju prawdziwym cz!owiekiem
@ jest yw broni, wyostrzon dok!adnie na czekajce j krwawe zadania.
"iedy cz!owiek w ten w!anie sposb zaprzedaje dusz$ ,haosowi, staje si$ istot
budzc strach i respekt pord wszystkich, ktrych zostawia za sob. 4trach to
uzasadniony, bowiem zyskuje piekieln si!$, a jego cia!o staje si$ twarde niczym db.
)darza si$, e nosi stygmaty pi$tna okrelonego boga, jego oczy mog sta si$ czarne,
zacztki rogw mog pojawi si$ pod jego skr, a fetor siarki moe cign si$ za
nim. 4taje si$ o g!ow$ wyszy od swych wczeniejszych wsp!braci i gardzi
wszystkimi s!abymi i tchrzliwymi. "ady z /ojownikw ,haosu, niezalenie od
pochodzenia, cieszy si$ wielkim szacunkiem pord plemion p!nocy, albowiem w
walce kady jest wart tyle, co p! tuzina zaprawionych w bojach ?udzi.
/ojownik ,haosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerowa
tygodniami przez najostrzejsz zamie czy najg$stsz dungl$, nie zwalniajc kroku.
"iedy staje do bitwy, zmienia si$ w ryczc, niepowstrzyman si!$. 4trza!y i be!ty
odbijaj si$ od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od
lodowca. chni$cia w!czni i halabard zostaj zbite z pogard, a krew wrogw rosi
mu zbroj$, kiedy postrz$pione ostrze unosi si$ i opada krwawymi !ukami. /ojownik
,haosu podchodzi do zabijania z zawzi$toci, bowiem cz$ jego ja pa!a
wciek!oci do tego, kim si$ sta!. 1edyn dla& pociech jest rze2, jedyn satysfakcj w
jego nowym yciu s!ugi blu2nierczych bogw.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A 8HA/S=:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M M O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 1ojownik haosu posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
HRASA5"CW 8HA/S=.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
"adego dnia na ziemiach ?udzi !nocy pracuje i umiera tysice niewolnikw.
"adego dnia na /schodnie 4tepy cigaj dziesitki kompanii !owcw niewolnikw,
ktrzy wymieniaj schwytanych wi$2niw na or$, pancerz i z!oto. = cho wi$kszo
skazanych na powoln i bolesn mier nieszcz$nikw stanowi yjcy na rozleg!ych
rwninach )ielonoskrzy, to wrd niewolnikw znale2 mona take ?udzi, #lfw,
a nawet "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata. :owiem druyny !owcw niewolnikw
cz$sto pokonuj znaczne odleg!oci by schwyta nowych wi$2niw, ktrym
przeznaczono dokona ywota ku wi$kszej chwale *rocznych :ogw ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M M O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e &owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do kompanii @rasantw haosu
jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
.otra7i walczy&. Tyle musicie o nic" wiedzie&. =udzie o!owiadaj o twardoci
ic" zbroi lub zaciekoci wyznawcw (oga #rwi albo o !rzera5liwym
wygldzie kolcw i rogw. 2 zwycistwie decyduj jednak ic" umiejtnoci
bitewne. -alcz od urodzenia ' walcz rozumiecie i to czsto na mier& i
ycie a nie tylko trenuj. 2c" by& moe bretonnscy rycerze s od maego
&wiczeni w sztukac" wojennyc" ale nie maj tak gbokiego dowiadczenia jak
c"o&by najmodsi z -ojownikw *"aosu. A jeli o starszyc" c"odzi>
4iektrzy z nic" zawarli !akty z 6rocznymi (ogami lub otrzymali dary od
4iszczycielskic" .otg co znaczy e mog y& setki lat jeli nie ulegn nikomu
na !olu bitwy. Tak wic owszem !otra7i si bi&. + w tym dobrzy. (ardzo
dobrzy. %eli w!adniesz na nic" !rzede wszystkim bro, si i miej nadziej e
ktremu z twoic" ludzi uda si zaj& -ojownika *"aosu od tyu. 4ajle!iej bi&
dwurcznym to!orem lub motem bowiem ic" !ancerze s diabelnie mocne.
- "chulz, ka#itan naemnik$%
W Wa ar rh he ei im m

1 1: :4 4 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ kompanii @rasantw haosu modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
poledniejszych 0udzi #nocy, s!ucych swym pot$niejszym plemie&com,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw, @rasantw haosu,
'drzuconych oraz "mocze 'gry, stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj
dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci.
+rug podgrup$ stanowi modele 'garw haosu oraz 8rolli haosu, ktre nie
zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej %iewolnikw
,iemnoci. =ch przeznaczeniem jest praca i mier ku wi$kszej chwale *rocznych
:ogw. %iewolnicy ca!e dnie, a cz$sto i te noce, sp$dzaj na znojnej pracy, a
wi$kszo skazanych jest na d!ug i bolesn mier. /rd niewolnikw s!ucych
'rasantom ,haosu znale2 mona ?udzi, #lfw, a nawet "hazadw z 'r "ra&ca
Ewiata i )ielonoskrych. :owiem by dry tunele, wydobywa cenny kruszec i rudy
metali, uprawia nieurodzajn ziemi$ i w ko&cu umiera na ofiarnych o!tarzach,
potrzeba wiele tysi$cy niewolnikw, a g!d *rocznych :ogw jest nienasycony.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: @rasanci haosu mog z w!asnej woli obra na cel model
wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie
udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley
wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat
4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele
modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich
zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy @rasanci haosu musz
wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.

H Hr ra as sa an nt t 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
?udzie p!nocy s urodzonymi wojownikami, walczcymi na co dzie& z
przeciwnociami losu w wiecie, gdzie przeycie kadego dnia jest swego rodzaju
zwyci$stwem. / plemionach przetrwa mog jedynie silni, s!abych odtrca si$ i
zabija. "ady m$czyzna winien by twardym, wprawnym wojownikiem,
niezalenym i dzikim. %ie ma czasu na prac$ p!ugiem czy sierpem, a jedynymi
znanymi im narz$dziami s topr, miecz i tarcza. 3o, czego nie dostarcza im w!asna
ziemia, bior si! z ziem s!abszych ?udzi.
'rasanci ,haosu walcz ci$kimi toporami, mieczami lub cepami, a ich
ulubion taktyk jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczcej t!uszczy wprost na pozycje
wroga. %ie odczuwaj strachu, bowiem wiedz, e walcz pod czujnym okiem swoich
bogw, a tchrze pozostaj poza zainteresowaniem bstw. ,i, ktrzy zabiegaj
o przychylno mrocznych panw, posuwaj si$ jeszcze dalej, niektre plemiona
przed bitw nacinaj w!asne cia!a i maluj na skrze wojenne barwy gorc krwi,
wierzc, e owe znaki oddania uchroni je przed zimnym obj$ciem mierci. ) ich
tarcz zwisaj skurczone g!owy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z koci
zmar!ych, bd2 te przebija komi w!asn skr$.
8HARA3"ERFS"F3A HRASA5"A 8HA/S=:
HRASA5"8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: @rasant haosu posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay stronnika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= HRASA5"CW
8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 )* mona
awansowa jednego @rasanta haosu na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! )* mona
awansowa jednego @rasanta haosu na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
H Hr r a as s a an nt t G G+ + 8 8h ha a o os s u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporki. OQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
)broja ,haosu OVV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporki. OQ zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR 8HA/S= lub SM/80F /HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1: | S t r o n a
/ /* *r r, ,u u( (o on ny y albo 0 0+ +i ie er r, ,o o( (, ,K Ke ek k
/ /* *r r, ,u u( (o on ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
(drzuceni ,haosu s linicymi si$ szale&cami, ktrzy wyjc i wrzeszczc siej zniszczenie
pord linii wroga, ich zmutowane ko&czyny ch!oszcz wok!, a szerokie szcz$ki k!api
niczym u wyg!odnia!ej bestii. 6 byli wszake wczeniej dumnymi i pot$nymi
/ojownikami ,haosu, lecz liczne mutacje, ktrymi zostali obdarzeni, odar!y ich z czasem z
cz!owiecze&stwa, odebra!y zrozumienie taktyki bitewnego pola i zmieni!y w ogary, ktre
gromadz si$ wok! swego us!anego komi legowiska. (wi nieszcz$nicy zostali
dos!ownie odrzuceni przez swych bogw, sprowadzeni do poziomu zwierzt,
porozumiewajcych si$ gard!ow parodi prawdziwej mowy, na ktr sk!adaj si$
warkni$cia. (ngi zabijali w imi$ swych wojskowych ambicji i ku chwale *rocznych
:ogw, dzi zabijaj z powodu swej dzikoci i nienaturalnego g!odu.
/ielu /ojownikw ,haosu, cz$sto nie mniej oddanych s!ubie swych boskich
panw od /ybra&cw, przekona!o si$, e !aski bogw mog by bardziej przekle&stwem
ni b!ogos!awie&stwem. (drzuceni utracili zdolno racjonalnego mylenia i porzucili or$
na rzecz ostrych k!w i zagi$tych pazurw. =ch czarnym oczom brakuje b!ysku inteligencji,
gdy ich myli kr jedynie wok! zabijania i poerania wszystkiego, co uda si$ z!apa.
%iektrzy (drzuceni nosz dalece bardziej ekstremalne mutacje, ktre s odbiciem ich
zwierz$cych umys!w. ,i atawistyczni wojownicy maj cz$sto wijce si$ macki, chitynowe
pazury, dodatkowe g!owy czy ow!osione, chwytne ko&czyny, ktre wyrastaj ze
strzaskanych szcztkw noszonego kiedy z dum ancerza ,haosu. = przypominaj
wygldem ohydne po!czenie natury w jej najgorszym wydaniu z niepokojcymi formami
,haosu. /ielu (drzuconych jest o mutacj$ od ca!kowitej degeneracji i przemiany w
omiota ,haosu.
,hocia dla mieszka&cw cieplejszych klimatw (drzuceni s potwornymi
stworzeniami mroku, dla ?udzi z p!nocy nie rni si$ zbytnio od innych wojownikw,
ktrzy nosz pi$tna swoich bogw. rzez wi$kszo czasu zostawiaj swych nieszcz$snych
braci w spokoju i nie przeszkadzaj im w ponurej i krwawej egzystencji, ktre ci wiod w
swych jaskiniach. 1ednake w czasie wojny wywabi ich z legowisk ofiarami z krwi i koci.
'dzie w zakamarkach zdzicza!ego umys!u rodzi si$ obietnica podboju i ulotne
wspomnienie o chwale i (drzucony przy!cza si$ do bitwy u boku swych dawniejszych
braci. =nnym /ojownikom ,haosu nie przeszkadza odr i dziko (drzuconych. o
prawdzie, uwaaj oni, e najbardziej udziwniony mutacjami (drzucony zosta! tak czy siak
pob!ogos!awiony, bo czy nie lepiej przycign uwag$ bogw i umrze chwalebn mierci
w bitwie ni wie nic nieznaczce, spokojne ycie]
8HARA3"ERFS"F3A /DR0=8/5EH/:
/DR0=8/5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M V M M O M D"N OV
*aksymalna Q R V M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 'drzucony posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6. 'drzucony nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3, FA5A"F3= F=RIA.
S0A1EM80F H5IEW: 'drzuceni rzucaj si$ w wir walki na olep bez ladu
dyscypliny i bez uprzedzenia. 6takuj, nie dbajc o w!asn obron$, ch!oszcz
zmutowanymi darami i gryz, starajc si$ rozszarpa wrogw na sztuki. 'drzuceni
losuj liczb$ A"A3CW. %a pocztku kadej .azy walki wrcz naley wykona rzut
33. +o wyniku rzutu naley doda dodatkowe A"A3I wynikajce z zasady
specjalnej L;<=6 oraz ewentualnych rozwini$ wsp!czynnika. ;stalony wynik
wyznacza liczb$ A"A3CW 'drzuconego w tej .azie walki wrcz.
S"FHMA" 8HA/S=:'drzucony posiada jeden 4tygmat ,haosu, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
albo
0 0+ +i ie er r, ,o o( (, ,K Ke ek k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%azwa )wierzoludzie w pe!ni oddaje dwoist natur$ tych stworze&, ktre !cz w sobie
cechy cz!owieka i ktrego z dzikich zwierzt. )wierzoludzie znacznie rni si$ mi$dzy
sob wygldem, ale najcz$ciej spotykane istoty z tej rasy przypominaj wygldem ?udzi,
ale z g!owami i nogami zwierzt, cho rwnie istniej takie, ktre maj tylko zwierz$ce
g!owy, jak *inotaury. +ue grupy )wierzoludzi posiadaj w swoich szeregach osobniki
o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak g!owy, ko&czyny rnych rozmiarw, kilka
ko&czy lub g!w, rne kolory i faktury skry itp. 3e najbardziej wyjtkowe mutacje s
uwaane za szczeglny znak przychylnoci bogw ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A 0WIER0/807E3A:
0WIER0/807E3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O N O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: )wierzoczek posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay )wierzocz!eka w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
4/MI/" 35IEI: )wierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny lene.
S"FHMA" 8HA/S=:)wierzoczek posiada jeden 4tygmat ,haosu, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a 8 8h ha ao os su u albo / /9 9a ar r 8 8h ha ao os su u
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
ierwszymi wojownikami w kompanii 'rasantw ,haosu, ktrzy smakuj krwi
wroga s jadcy wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako "awalerzyci ,haosu.
/ypuszczaj si$ daleko przed kompani, galopujc wok! linii przeciwnika i odcinajc
mu wszystkie drogi ucieczki. "iedy wrg decyduje si$ na odwrt, widzc pot$g$
+zieci ,haosu, to owi je2d2cy cigaj uciekinierw. 3o zawo!ani myliwi, prawdziwi
panowie stepw, s bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitoni niczym mro2na burza.
/iele p!nocnych plemion postrzega konie jako stworzenia, ktre naley
traktowa z podejrzliwoci lub jako niebezpieczny k!opot. 1ednake, s i takie, ktre
prowadz w$drowny tryb ycia @ dla nich wierzchowiec jest nieod!czn cz$ci bytu.
,z!onkowie tych plemion podobni s do swych gorcokrwistych koni yjcych na
stepach. /i$kszo dzieci potrafi dosiada konia zanim zdo!a unie swj pierwszy
miecz. / czasie rytua!u przejcia, m!ody cz!onek plemienia musi odnale2 i pojma
dzikiego ogiera i podporzdkowa go swej woli, albo zgin pod jego kopytami. /
czasie, kiedy staje si$ m$czyzn, on i jego wierzchowiec staj si$ jednym i s blisi
yjcym w dziczy centaurom ni kompanom z plemienia.
"onie yjce w plemionach s pot$nymi bestiami o pod!ym sposobieniu i
silnych nogach. "iedy je2dziec oswoi wierzchowca, ten b$dzie mu lojalny a do
mierci, lecz pozostanie dziki i nieokie!znany w stosunku do obcych. 4karmiane
ludzkim mi$sem i pojone rozcie&czon wod krwi, owe niezalene stworzenia maj
w oczach b!ysk inteligencji i gotowe s depta, kopa i gry2 niczym szalone, kiedy
dojdzie do walki wr$cz.
/ bitwie yjce na stepach plemiona przewyszaj szybkoci i mobilnoci
najprzedniejszych nawet je2d2cw 4tarego Ewiata. 1azda z p!nocy potrafi
jednoczenie robi uniki i zmienia kierunek. otrafi kierowa wierzchowcami
najlejszym ruchem cia!a czy kolan, co pozwala im walczy obydwiema r$kami, w
ktrych dzier zakrzywione ostrza i toporki.
8HARA3"ERFS"F3A 3AWA1ER0FS"F 8HA/S=:
3AWA1ER0FS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: *awalerzysta haosu posiada 4)38?#3, 3(7< :(1(/8 oraz
(4),)#, "(%=6 :(1(/#'( i 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe
wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0WIAD/W8A
3AWA1ER0FS"A: *odel *awalerzysty haosu moe przerzuci nieudany test
je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
MIS"R0/WIE 3/5I: *odel *awalerzysty haosu moe przerzuci rzut pocigu, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
albo
/ /9 9a ar r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2 2 ! MM
)budowane w!aciwie tylko z mi$ni i k!w, (gary ,haosu s brutalnymi,
krwioerczymi bestiami i niespoytymi !owcami. /ypaczone tak na ciele, jak na
umyle, grasuj w dziczy, !czc si$ w mroczne watahy i poluj na wszystko, od
zb!kanego dziecka po m!ode mamuta. =ch g!d surowego mi$sa jest tak wielki, e
gotowe s rzuci si$ bez opami$tania na najeony w!czniami szereg. 1edyn rzecz,
jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekajce lin k!y wbij si$ w soczyste mi$so.
(we wybryki natury mog mie rekinie szcz$ki, w ktrych rozk!adajce si$
mi$so sterczy spomi$dzy zwartych z$bw albo g$ste futra, ktre z ledwoci kryj
trujce kolce. %iektre maj zamiast ogonw kolczaste bicze, przypominajce d!a
pustynnych skorpionw bd2 te skr$ pokryt tward niczym elazo, smocz !usk.
%a dalekiej p!nocy (gary maj jeszcze dziwniejsze mutacje5 dodatkowe !by lub
p!once grzywy, gniazda wijcych si$ mij zamiast futer czy te paszcze, z ktrych
cieknie rca lina. 4 pono i takie, ktre wywodz si$ od ?udzi, a ich oparta na
warkni$ciach niby0mowa i stawowe palce zdaj si$ potwierdza ich potworn,
degenerujc kltw$.
8HARA3"ERFS"F3A /HARF 8HA/S=:
/HAR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U M V M N O N O Q
*aksymalna U M V M N O N O Q
6R/MN4A58ER0: 'gary haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 'gary haosu nigdy
nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz 'gary haosu dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady 'gar haosu stojcy
bezporednio za innym modelem 'gara haosu, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
W Wa ar rh he ei im m

1 1: :: : | | S S t t r r o o n n a a
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u albo S Sm mo o( (, ,y y / /9 9r r albo " "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u
/ /9 9r r 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
,ho (gry s z natury odporne na mutacje, to z!owroga energia, ktra sp!ywa ze
szczytu wiata jest naprawd$ silna i w wyniku jej dzia!ania (gry, ktre zapuszczaj si$
na dalek p!noc, s spaczone i powykr$cane jak wszystkie stworzenia, ktre
zamieszkuj na ustkowiach. (gry nie widz w tym nic z!ego, wr$cz przeciwnie,
bowiem mutacje zwykle wp!ywaj korzystnie na ich umiej$tnoci na polu bitwy,
tudzie w salach uczt. +odatkowa g!owa daje moliwo poarcia dwa razy tyle
jedzenia, dodatkowy burczcy o!dek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza
proces trawienia, a nowe rami$ czy macka pomagaj (growi pochwyci jego ofiar$.
<wnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. ,hocia
*roczni :ogowie wol zabawia si$ ras ?udzi, niektre z (grw zaskarbi!y sobie
ich !ask$, wykazujc si$ m$stwem w walce, w ko&cu grupka tych wielkich osi!kw
szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA 8HA/S=:
/HR 8HA/S= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr haosu posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" 8HA/S=: 'gr haosu posiada jeden 4tygmat ,haosu, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
albo
S Sm mo o( (, ,y y / /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4mocze (gry wygldaj jak po!czenie smoka i (gra. %a czterech, pokrytych
!uskami !apach wspiera si$ humanoidalny korpus, ktry najbardziej przypomina
pot$nego (gra. 4td w!anie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. 4ame siebie okrelaj
mianem 4hartakw, 4harunokw lub 'arthorw, ale znane s rwnie pod innymi
nazwami wrd plemion )wierzoludzi i w legendach rnych kultw *rocznych
:stw. %iektrzy uczeni twierdz, e smocze (gry pami$taj oblicze wiat sprzed
katastrofy 'wiezdnych :ram.
4mocze (gry rosn z wiekiem, zatem najstarsze istoty s naprawd$ olbrzymie.
3e pot$ne stwory zwane s 4haggothami i uwaa si$, e y!y jeszcze w czasach przed
wynalezieniem przez #lfw pisma, a by moe nawet zanim radawni i 4laanowie
przybyli do )nanego Ewiata. odobnie jak inni wybra&cy ,haosu, czasami maj jakie
)nami$ ,haosu. ,hocia wszystkie smocze (gry przysi$g!y wspiera *roczne
ot$gi, zaciekle broni swojej niezalenoci i nienawidz, gdy wzywa si$ je zbyt cz$sto.
8HARA3"ERFS"F3A SM/80EH/ /HRA:
SM/80F /HR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U M K Q M N K K P
*aksymalna U R N Q Q Q M Q S
6R/MN4A58ER0: "moczy 'gr posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
HRASA5"CW 8HA/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 7=S3/WA"A S3CRA V?W, 4R0E4AS"5E "R0EWIA= S"RA8H,
"EM4F.
8E5"A=R: modele "moczych 'grw osadzone s na podstawce o wymiarach MVZMV
mm, a stwory z racji budowy !czcej cechy duego czworonoga i humanoida
podlegaj nast$pujcym zasadom5
0 "moczy 'gr moe uywa or$a do walki wr$cz i broni dystansowej oraz
tarczy tak, jak modele piesze.
0 4twr uywajcy w!czni korzysta z zasad kawalerii.
0 "moczy 'gr nie podlega zasadom 'chrony #ancerza dla modeli
kawaleryjskich.
0 4twr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez
adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wi$cej ni 2;
F=RIA HR0M/"=: "mocze 'gry s niewraliwe na uderzenia piorunw oraz na
efekty czarw opartych na b!yskawicach i spaczb!yskawicach. onadto, trafiony
takim atakiem "moczy 'gr podlega zasadzie specjalne L;<=6.
S"FHMA" 8HA/S=: "moczy 'gr posiada jeden 4tygmat ,haosu, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
albo
" "r ro o$ $$ $ 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
3rolle s zdeformowanymi, t$pymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego mi$sa.
3rolle s znacznie wysze od ?udzi i powiada si$, e najwi$ksze z ich rodzaju mog
po!kn wo!u w ca!oci. "iedy unosz si$ swym zwierz$cym gniewem, trudno je
powstrzyma. "r po p!nocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na
podrnych. /ielu ?udzi !nocy, powrciwszy z !oww, zasta!o swe zabudowania
zburzone i 3rolla poerajcego szcztki jego rodziny. omimo to, ten, ktry straci!
bliskich po ataku 3rolla, najcz$ciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
jedynie w ogie& i stal. 3akie s zwyczaje na p!nocy.
1eli podrnik wyruszy na p!noc od miasta raag, szybko trafi do skutego
lodem regionu zwanego "rain 3rolli. ,zyha tu wiele niebezpiecze&stw, lecz 3rolle
wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si$ wyw$szy. =m dalej na
p!noc, tym 3rolle czajce si$ w zamieciach s bardziej szkaradne. ,ho dotykajce
ich mutacje s g!wnie fizyczne, niektre 3rolle zyskuj na rozumie i zaczynaj
myle. "r nawet legendy o ogromnym "rlu 3rolli, yjcym gdzie w
p!nocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem ,z!owieka i ustanowieniem ery
wiecznego zimna.
3rolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si$ !ask ,haosu, by moe z
powodu liczby zw!ok, ktra ciele si$ zwykle przed takim indywiduum. (becno
3rolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si$
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierz$ta. =ch szcz$ki mierdzce rozk!adem i
odorem mierci s pe!ne pokruszonych k!w. +!ugie niczym sztylety szpony wie&cz
pot$ne ramiona o duym zasi$gu, a niektre z nich potrafi pos!ugiwa si$ w walce
pordzewia!ymi ostrzami i kolczastymi maczugami. 3rolle potrafi zwymiotowa
parujc zawarto swych jelit z du si!, a wtedy pot$ne kwasy o!dkowe
dos!ownie rozpuszczaj ich ofiar$. "r opowieci, e 3rolle z dalekiej p!nocy
mog wymiotowa !ci, ywicymi si$ mi$sem robakami, a nawet czyst esencj
transmutujc.
%ieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskona!y
materia! dla mutujcych energii ,haosu. /szystkie 3rolle maj doskona!e zdolnoci
regeneracyjne. 4tracona ko&czyna, a nawet g!owa, odrasta w krtkim czasie. 1ednake
cia!a 3rolli z p!nocy nie regeneruj w t$ sam, utracon wczeniej form$, lecz
zamiast tego zyskuj dodatkowe ko&czyny, ryczcy o!dek czy inne, rwnie dziwne
mutacje wyrastajce z kadej rany. ) tego te powodu najstarsze 3rolle z p!nocy s
prawdziwymi monstrami, ktrych cia!a maj tuziny j$czcych g!w i chwytnych
pazurw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A 8HA/S=:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O M M
6R/MN4A58ER0: 8rolle haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
H===4I: 3rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla haosu moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w
walce wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E .
6tak taki trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na
wp! p!ynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z
cechy or$a 6<;19,8.
S"FHMA" 8HA/S=:8roll haosu posiada jeden 4tygmat ,haosu, ktry naley wylosowa
zgodnie z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III:S"FHMA"F8HA/S=.
4iektrzy znamienici uczeni wysuwaj "i!otez e cae ycie jest z natury
c"aotyczne od !ocztku na!itnowane !rzez 6roczne .otgi. 4ie !otra7i
!owiedzie& czy to !rawda czy nie. %asne jest jednak dla mnie e wszystkie
7ormy ycia mog zosta& s!lugawione *"aosem a niektre stworzenia nale do
niego ze swojej natury tak jak /wierzoludzie i 6inotaury. Trolle nie s tak
naznaczone !rzez *"aos c"o& czsto si mwi i ic" zdolnoci !rzystosowawcze
i rozmaito& 7orm dobitnie wskazuj na !rawdziwie c"aotyczn natur. (y&
moe tak jest c"o& jeli to !rawda my ludzie take mamy !owody do obaw
bowiem niewiele istot c"aotycznyc" czy nie jest tak elastycznyc" i
zrnicowanyc" jak ludzko&. Adziekolwiek ley !rawda jasne jest e wiele
Trolli rzeczywicie !oddaje si w!ywom *"aosu noszc takie same /namiona
jak naje5d5cy z .nocy. Te Trolle *"aosu nie s wiksze od swoic" zwykyc"
!obratymcw ale zazwyczaj bywaj jeszcze !askudniejsze i bardziej
zde7ormowane. .rzewanie s take bardziej zoliwe agresywne i okrutne.
- &laus '%ol(erhorn,
%y)tek z dzie*a + !haosie i ego straszli%ych dzie*ach,
albo %#ro%adzenie do nadchodz)ce a#okali#sy
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1:J | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a albo R Ry y* *+ +a an n
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw z )orn ;zkul powozy, zwane wi;niarkami
posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko,
na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie,
mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do
przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.
albo
R Ry y* *+ +a an n 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany ,haosu s pot$nymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu z k! ktrych stercz poszczerbione ostrza. owo nimi najpot$niejsi
spord "rasnoludw ,haosu. %iewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk
szar$ owych elaznych machin wojennych, wi$kszo ko&czy poci$ta na sztuki bd2
te wgnieciona w ziemi$ pot$nymi ko!ami.
)abjcze machiny armii ,haosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. =ch jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!abszy punkt linii obronnych wroga,
zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do
pierzchni$cia w panice i nie!adzie. %awet zwierz$ta kojarz masywne kszta!ty
<ydwanw ,haosu ze mierci i kademu z nich towarzysz ca!e stada krcych
wok! krukw i linicych si$ psw, czekajcych na uczt$, ktr zgotuje im ponura
machina wojenna.
'dy <ydwan ,haosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie
pocztkiem rzezi. %ie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich
moliwych kierunkach sam si! szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj
si$ w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich cia!a ostrymi k!ami.
"r$cce si$ kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i
ostrze wie&czce jego kad!ub rozrywaj na strz$py wszystkich ryzykantw, ktrzy
stan mu na drodze. )a!oga rydwanu jest rwnie zabjcza5 "rasnoludowie ,haosu
d2gaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc g!owy okolicznych wojownikw
swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 8HA/S=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
<umak ,haosu
P N V M N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu %ydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
H Hr r a as s a an nt t G G+ + 8 8h ha a o os s u u
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!at ze 4kultar
,zarna *aczuga
"linga %urglitcha

"ostur +arkotha
"ocio!amacz
"rwawe (strze
(strze )epsucia
iekielne (strze
ierwsze (strze
<apier #kstazy

<uniczne (strze ,haosu
3opory "horgora
3opr :erserkera
3opr "horna
/ielkie Bd!o
)$bate (strze
,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
3rollowa 4kra
;prz 4laanesha
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(broa "horna

iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4erce *roku
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ielich )arazy
"rew 3zeentcha

"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
<dka )mian

4erce iekie!
)wj <ozproszenia

:rosza 4laanesha

Lutro 4harrgu
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka

"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4kra *roku
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum
3otem 3ropiciela



W Wa ar rh he ei im m

1 1: :I I | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n ne e s st ta a* *o o 0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i i: :

!$bokie lasy s schronieniem dla dotkni$tych skaz ,haosu
)wierzoludzi. %ie s to stworzenia powsta!e w sposb
naturalny. ojawi!y si$ po wybuchu /rt radawnych, ktry
zasypa! py!em "amienia rzemian ca!y wiat. /ywo!a!o to
przeraajce mutacje wrd przodkw ?udzi i zwierzt na ca!ym
wiecie. )wierzoludzie to koszmarny pomiot tamtych pokole&. %ie s ani lud2mi, ani
zwierz$tami. 3o +zieci ,haosu 0 przeraajce hybrydy rnych gatunkw. =ch
liczebnoci mona si$ tylko domyla ale z pewnoci s to najliczniej wyst$pujce
stwory ,haosu. ;czeni zg!$biajcy mroczn wiedz$ podejrzewaj, e ?udzie mog
ust$powa )wierzoludziom pod wzgl$dem liczebnoci. )brojne stada przemierzaj
puszcze i pustkowia =mperium, zapuszczajc si$ nawet poza jego granice.
%ajliczniejsze bandy grasuj w +rakwaldzie i w ?esie ,ieni. 4tanowi nieustanne
zagroenie dla podrnych oraz dla ma!ych wiosek i gospodarstw. %apadaj zwykle
w nocy, wybierajc samotne stanice i niewielkie osady. *ieszka&cy s bezlitonie
mordowani, a domostwa pldrowane i palone do go!ej ziemi.
%ajsilniejsi z przywdcw )wierzoludzi potrafi niekiedy utrzyma w!adz$ nad
hordami na tyle d!ugo, by sta!y si$ powanym zagroeniem dla duego miasta lub
nawet prowincji. %iekiedy hordy s tak wielkie, e zagroone jest bezpiecze&stwo
ca!ego =mperium. rzed wypraw )wierzoludzie przybywaj na wiec, odbywajcy si$
w kr$gu wi$tych g!azw zbornych. /rd olbrzymich kamiennych obeliskw
wodzowie band walcz o przywdztwo nad hord. %ajsilniejszy obejmuje w!adz$ i
pob!ogos!awiony przez 4zamanw wyrusza na zbrojn wypraw$ na tereny ?udzi.
%azwa )wierzoludzie w pe!ni oddaje dwoist natur$ tych stworze&, ktre !cz
w sobie cechy cz!owieka i ktrego z dzikich zwierzt. /i$kszo mieszka&cw
4tarego Ewiata uwaa, e )wierzoludzie byli kiedy lud2mi, ktrzy urodzili si$ z
mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie mia!y pa ofiar
dzikich, drapienych zwierzt. 1eli jednak )wierzoludzie kiedykolwiek posiadali
ludzk krew w swoich y!ach, to by!o tak wieki temu. )wierzoludzie nie s ras
naturaln. =ch pocztki si$gaj czasw tu po zapadni$ciu si$ :ram %iebios, z ktrych
wyla!a si$ fala 4paczenia, poch!aniajc przodkw ?udzi i czynic z nich pierwszych
)wierzoludzi. ,i prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele
ludzkich cech na rzecz zwierz$cych, stajc si$ przodkami )wierzoludzi. ierwsi
)wierzoludzie yli ukryci w lasach, grach i jaskiniach, z czasem jednak zacz$li si$
!czy w grupy, aby chroni si$ przed lud2mi i unikn samotnoci. )wierzoludzie
zacz$li si$ rozmnaa w obr$bie w!asnych plemion i tak powsta!y rne, ustatkowane
fizycznie gatunki. 3e prymitywne plemiona nie by!y z!e i nie mia!y nic wsplnego z
czczeniem *rocznych :ogw, mimo to ?udzie t$pili je bezlitonie. /raz z drug
inwazj ,haosu, nadesz!y kolejne zmiany, take dla )wierzoludzi, ktrzy stali si$ ju
do liczni. ?udzcy wyznawcy ,haosu przenikn$li do plemion )wierzoludzi i
przekonali ich, e inne rasy musz ponie kar$ za wszystkie krzywdy, wyrzdzone
)wierzoludziom. / dokonaniu zemsty mieli im pomc bogowie ,haosu, ktrzy
uczynili ich takimi, jakimi s. )wierzoludzie na pocztku byli nieufni w stosunku do
kultystw, ale z czasem zacz$li nabiera przekona& o s!usznoci ich twierdze& i
wi$kszo plemion przesz!a na stron$ ,haosu.
*imo i to w!anie ?udzie wnieli "ult ,haosu do ich plemion, )wierzoludzie
nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. / zwizku z tym kultyci ,haosu
nie b$dcy )wierzolud2mi nie s u nich mile widziani. %iektrzy ze )wierzoludzi,
ktrzy nie s tolerowani przez plemi$ z powodu wygldu lub pochodzenia albo
niedobitki ze zniszczonego plemienia przy!czaj si$ do /ojownikw ,haosu, aby
wsplnie walczy w imi$ *rocznych :ogw. 1ednak wi$ksz sympati )wierzoludzie
darz demony. ojawienie si$ jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie
wydarzenie i znak przychylnoci bogw. %ajwi$kszy kontakt z demonami maj
4zamani, ktrzy w spo!ecze&stwie )wierzoludzi pe!ni rol$ kap!anw, gdy
wi$kszo z nich posiada zdolno przemierzania "rlestwa ,haosu, podrujc
poza cia!em. 4zamani pos!uguj si$ mocami charakterystycznymi dla danego boga, s
te najinteligentniejszymi ze wszystkich )wierzoludzi i czasem maj wi$kszy wp!yw
na plemi$ ni wdz.
odobnie jak 4kaYeni, )wierzoludzie maj k!opoty z wymawianiem s!w
*rocznej *owy. '!wn przeszkod s zwierz$ce pyski i gard!a niedostosowane do
artykulacji pewnych sylab i d2wi$kw. / rezultacie musz uywa przedziwnej
mieszaniny gestw, chrzkni$, gwizdw i cmokni$ oraz s!w zapoyczonych z
mrocznej nowy. +la niewprawnego ucha jest to kakofonia na wp! zwierz$cych
rykw i sapni$, a jeli doda do tego porykiwania, warkot lub syczenie, ktrymi
)wierzoludzie lubi podkrela wag$ swych s!w, nie mona si$ dziwi, e niektrzy
uczeni kwestionuj fakt istnienia j$zyka )wierzoludzi. %iezalenie od tych opinii,
trzeba przyj za pewnik, e )wierzoludzie to inteligentna rasa, ktra potrafi si$
porozumiewa. omimo tego, e niektre osobniki w ogle nie potrafi mwi,
)wierzoludzie jako rasa z powodzeniem uywaj mrocznej mowy. %iejeden badacz
mg!by si$ zdziwi, gdyby us!ysza!, jak skomplikowane potrafi by dysputy
prowadzone w stadzie. ?udzie nie potrafi i nigdy nie b$d porozumiewa si$
)wierzomow. / rzadkich przypadkach kiedy )wierzoludzie rozmawiaj z
przedstawicielem innej rasy, uywaj podstawowych zwrotw mrocznej mowy,
gestw i mimiki. )wierzomowy uywaj tylko w ostatecznoci, kiedy z!oszcz si$, nie
mogc nawiza kontaktu. )wykle zaraz potem zabijaj nierozgarni$tego rozmwc$.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku )brojnego stada )wierzoludzi maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /k ko o 8 8h ha ao os su u: :
/ trakcie nieko&czcych si$ !oww, niektrzy )wierzoludzie dopuszczaj si$ aktw
tak dzikich i krwawych, e przykuwaj uwag$ dalekich bstw zwanych ot$gami
,haosu. *roczni :ogowie nie zwracaj zwykle uwagi na )wierzoludzi, wiedzc e
+zieci ,haosu b$d wykonywa ich wol$ bez wzgl$du na dary czy nagrody.
)wierzoludzie rodz si$ s!ugami ot$g ,haosu, a w ich mylach i uczynkach nie ma
miejsca na wtpliwoci. <obi, co chc, a w ten sposb s!u ,haosowi w najlepszy
moliwy sposb.
,hocia nie s tego tak naprawd$ wiadomi, )wierzoludzie s wan cz$ci
wiecznej krucjaty %iszczycielskiej *ocy na rzecz podporzdkowania wiata
bezrozumnej zmianie i nieko&czcej si$ wojnie. 3o w!anie )wierzoludzie powalaj
kamienie stranicze #lfw, ktre utrzymuj moc ,haosu w ryzach i zast$puj je
'!azami )bornymi 0 prymitywnymi o!tarzami ich upad!ych bogw. 3o
)wierzoludzie poluj i zabijaj tych, ktrzy pozostaj poza zasi$giem :ogw ,haosu.
= to w!anie )wierzoludzie s awangard w wojnie z porzdkiem i wiatem.
4ensem egzystencji )wierzoludzi jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$ woli
*rocznych :ogw. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej s!uby,
gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw ,haosu
sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokr$tn logik
nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami. / grze
odzwierciedla to zasada specjalna ("( ,C6(4;, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie
nalecy do )brojnego stada )wierzoludzi.
4 4o o* *m mi ie eZ Z( (y y: :
odmie&cy urodzili si$ jako ?udzie, jednak w pewnym momencie ycia ich cia!a
zacz$!y si$ zmienia i przybra!y cz$ciowo form$ )wierzocz!eka.
Bycie odmie&ca jest smutne i godne poa!owania. )najdujc si$ niejako
pomi$dzy wiatem ?udzi a ,haosu, nigdzie nie jest mile widziany i nie moe
pozostawa wrd swoich dawnych pobratymcw. ) tego powodu odmie&cy
musz ucieka w dzicz i szuka towarzystwa podobnych sobie. %awet w
spo!ecze&stwie )wierzoludzi s pogardzani i traktuje si$ ich gorzej ni ;ngorw.
)wierzoludzie uwaaj ich za istoty s!abe i bezwartociowe, s!abeuszy i tchrzy,
ktrym pozwala si$ biec ze stadem tylko dlatego, e jednak udzielaj mu swych
wt!ych si!, a w najgorszym razie mog stanowi zapas poywienia.
1ednak odmie&cy pe!ni w stadach )wierzoludzi rol$, ktrej nie da si$
przeceni. 3o w!anie odmie&cy kontaktuj si$ z lud2mi i prowadz handel,
sprzedajc !upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. %iestety odmie&cy nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr )wierzoludzie za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33:
)*. onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
odmie&com. )wierzoludzie otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B,
w trakcie sekwencji po potyczce.
4 4o om mi io ot t k kn ni ie ei i: :
Bycie sp$dzone pord lasw 4tarego Ewiata nieuchronnie uczy jego mieszka&cw
sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si$ wrd drzew. /szystkie
modele )wierzoludzi ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny lene.
0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i ie e: :
)wierzoludzie to p!dzikie cz!ekokszta!tne bestie, ktre nie przywizuj wagi do
kosztownoci i bogactwa, a wszelkie wiecide!ka wykorzystuj jako ozdoby bd2
sk!adaj *rocznym :ogom w ofierze.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
G
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1:R | S t r o n a
0 0n na ak k 8 8h ha ao os su u: :
4ensem egzystencji )wierzoludzi jest bezwzgl$dne podporzdkowanie si$
*rocznemu :stwu, ktremu s!uy. )drajcw i wiaro!omcw czeka jedynie mier i
wieczne pot$pienie. "apryna natura bstw ,haosu nie u!atwia jednak tej s!uby,
gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. Gaska :ogw ,haosu
sp!ywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i logik
nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si! i zdolnociami, obdarowujc
niszczycielskim or$em i wytrzyma!ym pancerzem. rawdziwi wybra&cy losu zyskuj
+ary ,haosu, ktre wyrni ich spord reszty wyznawcw. %aley jednak
pami$ta, i w mniemaniu zmiennych i z!oliwych bstw szkodliwa mutacja lub
op$tanie przez demona jest rwnie wielkim darem, jak magiczny or$.
/ czasie rekrutacji gracz musi okreli ktrej z pot$g b$dzie s!uy!o )brojne stado
)wierzoludzi. /ybr jest ostateczny, albowiem :ogowie ,haosu nie toleruj zdrady i
nigdy nie wybaczaj wiaro!omcom. (prcz konsekwencji wynikajcych z posiadania
)naku ,haosu, )wierzoludzie ulegaj dodatkowym fizycznym przemianom.
4RAWD0IH/RF:
4kra i futro )wierzocz!eka, ktry zostanie naznaczony )nakiem haosu
-iepodzielonego staj si$ smolicie czarne za lepia zaczynaj p!on krwaw
czerwieni. (ddech )wierzocz!ek zaczyna mierdzie siark a dotyk jego kopyt
zabija roliny i kala ziemi$.
3H/R5H/RF:
ysk )wierzocz!eka, ktry zostanie naznaczony )nakiem *horna, zniekszta!ca si$
i przybiera form$ podobn do psiego. 4zcz$ki staj si$ masywne i pot$nie
uz$bione, a d!ugie k!y zaczynaj ocieka cuchnc lin. Lutro i skra nabieraj
czerwonego zabarwienia, a oczy staj si$ ca!kowicie bia!e z czerwonymi
2renicami.
4zamani naznaczeni )nakiem *horna podlegaj zasadzie specjalnej
+#*(%(?('. onadto nie mog rzuca zakl$ oraz nie mog zdobywa
kolejnych poziomw, a generowane przez modele *ostki 4ocy, ktre nie zosta!y
wykorzystane do rozproszenia zakl$ pozostajcych w grze, mog zosta na
pocztku .azy magii przeciwnika dodane do #uli *ostek %ozproszenia.
41AH/H/RF:
4kra )wierzocz!eka zaczyna puchn i pokrywa si$ p$cherzami, ktre w
ko&cu p$kaj, sczc rop$ z otwartych i gnijcych ran. ,ia!o przybiera lekko
rowaw lub czerwon barw$, zaogniaj si$ od toczcych j jadw.
)wierzoludzie %urgla uosabiaj jego chor wol$H ich futra s zmatowia!e,
pokryte resztkami odchodw i wymiocin, wywo!ywanych przez toczc ich cia!a
zaraz$. omimo obrzydliwego i chorobliwego wygldu, lagogory s wyjtkowo
silne, wytrzyma!e i odporne.
S1AA5H/RF:
:lade cia!a 4laangorw pokrywa bia!e lub bardzo jasne futro o delikatnym,
pastelowym odcieniu. (czy przyjmuj zielon barw$ i staj si$ wielkie jak spodki.
4laangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pocigajca, z drugiej odpychajca.
"0AA5H/RF:
3o dzicy i dziwni )wierzoludzie, obdarzeni pi$tnem 3zeentcha. )azwyczaj
posiadaj niezwyk! cech$ wygldu, tak jak dziwne wzory na futrze, rogi w
pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z cz$ci cia!a.


W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)brojne stado )wierzoludzi musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
HERS0" 0WIER0/1=D0I: 4tadem )wierzoludzi musi dowodzi ?erszt. ?erszt moe
by tylko jedenF
S0AMA5 0WIER0/1=D0I: ?erszt )wierzoludzi moe liczy na pomoc i rad$
kaprynego oraz nieprzewidywalnego "zamana )wierzoludzi.
6ES"IH/R: / szeregi )brojnego stada )wierzoludzi mona wcieli jednego Bestigora.
8E5"IH/R: ?erszt )wierzoludzi moe zwerbowa jednego entigora.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
=5H/R: ?erszt moe wcieli do )brojnego stada )wierzoludzi dowoln ilo 3ngorw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli stada
)wierzoludzi do 12 postaci..
HRA6IEE8F albo HAR4IE: ?erszt )wierzoludzi moe wcieli w szeregi okrutnego i
spragnionego krwi )brojnego stada )wierzoludzi pi$ciu @rabiecw albo pi$ ?arpii.
H/R: / szeregach )wierzoludzi moe s!uy maksymalnie pi$ciu @orw.
WI180AR0 8HA/S=: / stadzie )wierzoludzi moe s!uy maksymalnie do pi$ciu
1ilczarzy haosu.
MI5/"A=R: ?erszt )wierzoludzi moe wcieli w zast$py )brojnego stada )wierzoludzi
jednego 4inotaura.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 0WIER0/1=D0I: ?erszt )wierzoludzi moe wyposay )brojne stado
)wierzoludzi w jeden %ydwan )wierzoludzi.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)wierzoludzie to bezlitoci zabjcy, dzicy i nieobliczalni niczym lene bestie. ,echuj
si$ ogromn si! i przebieg!oci zwierzt oraz inteligencj dorwnujc ludzkiej, co w
efekcie czyni z nich niepowstrzymanych mordercw. ,o gorsze, ulubionym
przysmakiem )wierzoludzi jest ludzkie mi$so. ) tych powodw zbrojne stada nie
mog zatrudni adnego -ajemnego 'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
HERS0" 0WIER0/1=D0I rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
S0AMA5 0WIER0/1=D0I rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
6ES"IH/R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
8E5"IH/R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ne e9 9o o s st ta a* *a a 0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i i
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
HERS0" I I I I
S0AMA5 I I I
6ES"IH/R I I I
8E5"IH/R I I I
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r r o o% % n ne e9 9o o s s t t a a* *a a 0 0+ +i i e er r , ,o o$ $ u u* *, , i i
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
)broja ,haosu OVV zk
3arcza Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
S0AMA5
6R/M D/ WA13I WRA80
'wiazda zaranna Q zk
"ostur rykowca OV zk
*aczuga N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
)broja ,haosu OVV zk
=5H/R ) HRA6IEE8A
6R/M D/ WA13I WRA80
*aczuga N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk krtki Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
3arcza Q zk
MI5/"A=R
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

1 1J J! ! | | S S t t r r o o n n a a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )brojnego stada )wierzoludzi, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
F Fu ut tr ro o: :
'ruba, pokryta futrem skra )wierzocz!eka chroni go rwnie skutecznie jak pancerz.
Bohater otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza na :?
jeli nie posiada 6%,#<)6.

5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n 0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i i) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie walki
wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
5 5i ie eu us st tr ra as s, ,o on ny y: :
4etki walk stoczonych zarwno z wrogiem, jak z cz!onkami stada utwierdzi!y
)wierzocz!eka w przekonaniu, e nie ma twardych przeciwnikw, s tylko 2le trafieni.
Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy 43<6,C; i '<()8.
4 4i ie er r+ +o ot tn na a > >u ur ri ia a: :
)wierzoczek zaczyna odczuwa potworn furi$, ktra karze mu rozrywa wrogw na
strz$py. %a pocztku kadej .azy walki wrcz model )wierzoczeka musi wykona test
8E8H 4R0FWCD80F8H. ;dany test oznacza, e bohater do ko&ca tej .azy walki wrcz
podlega b$dzie zasadzie specjalnej %=#%6/=EJ i b$dzie mg! przerzuci nieudane
rzuty na tra.ienie, nawet jeli nie jest to pierwsza runda walki wr$cz.
onadto, jeli bohater wykona udany test 84, uzyskujc par$ 1, podlega b$dzie
%=#%6/=E,=, a jednoczenie podlega b$dzie zasadzie specjalnej L;<=6 do ko&ca tej
.azy walki wrcz. )wierzoludzie mog wpa w L;<=> w opisany powyej sposb nawet,
jeli w trakcie potyczki zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!. /i$cej informacji na
temat zasad %=#%6/=E,= i L;<== znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.
4 4i i& &t tn no o 8 8h ha ao os su u: :
)wierzoczek moe otrzyma tylko jedno #itno haosu, odpowiadajce wybranemu w
czasie rekrutacji )nakowi haosu.
4IA"5/ 8HA/S= 5IE4/D0IE1/5EH/:
Bohater naznaczony #itnem haosu -iepodzielonego odczuwa %=#%6/=EJ do
wszystkich wrogw, ponadto )wierzocz!ek moe przerzuci nieudane testy
48,C(?('=,)%#.
4IA"5/ 3H/R5A:
"horne sprzyja swym wybra&com. Bohater naznaczony #itnem *horna zadaje
zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
4IA"5/ 5=RH1A:
/arto wsp!czynnika EW )wierzocz!eka naznaczonego #itnem -urgla zostaje
zwi$kszona o ?1 punkt. %aley zauway, e dzi$ki #itnu -urgla warto
wsp!czynnika EW moe zosta zwi$kszona ponad rasowe maksimum.
4IA"5/ S1AA5ESHA:
)wierzocz!ek naznaczony #itnem "laanesha podlega zasadzie specjalnej ;+#<)6
16"( =#</4)8. / walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie,
pierwsze&stwo zadawania ciosw okrela si$ na podstawie wartoci
wsp!czynnika I -przy takiej samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc
rzutu kostk..
4IA"5/ "0EE5"8HA:
Bohater naznaczony #itnem 8zeentcha na pocztku .azy magii generuje jedn kostk$,
ktr naley doda do #uli *ostek 4ocy. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi!, 1yczony z akcji! lub 3cieka!.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t 8 8h ha ao os su u: :
*roczni :ogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. )wierzocz!ek moe
wylosowa jedn z mutacji ,haosu. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
W Wo o% %e en nn ny y R Ry yk k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci ?erszt )wierzoludzi cieszy si$ niezwyk!ym pos!uchem u
podw!adnych. ;miej$tno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy wdz )wierzoludzi jest 'szoomiony!, zosta! #owalony
na ziemi!, 1yczony z akcji! lub 3cieka!.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ )brojnym stadzie )wierzoludzie modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo pod!ych,
okrutnych i g!odnych krwi )wierzoludzi s!ucych *rocznym :ogom. "ada z
druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e stado )wierzoludzi moe liczy
szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
H He er rs s, ,t t 0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
Cersztowie w!adajcy zbrojnymi stadami s umi$nionymi okrutnikami,
dysponujcymi pierwotn i dzik si!. %osz si$ z dum i pewnoci siebie,
rozkoszujc si$ w!asn wyszoci nad pomniejszymi )wierzolud2mi. =ch grube,
ow!osione czaszki zdobi wspania!e poroe, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich
krzepkie, muskularne cia!a pokrywaj blizny i prymitywne tatuae. "ady ruch
zwiastuje gotowo do walki. %a polu bitwy herszt )wierzoludzi jest zwiastunem
zag!ady, gotowym dziurawi i zarzyna wrogw rogiem, szponem i ostrzem.
%a polu bitwy hersztowie walcz w pierwszym szeregu wyszukujc przywdcw
wroga i czerpi dzik satysfakcj$ z rozbijania w py! wojownikw przeciwnika i
unoszenia ich odci$tych g!w jako ponurych trofew. )abijajc dowdcw wroga,
hersztowie nie tylko udowadniaj sw wyszo nad cywilizowanymi rasami, lecz
przycigaj take uwag$ :ogw ,haosu. /ielu spord hersztw zosta!o
obdarowanych "tygmatami lub $arami haosu, ktre wyrniaj ich spord reszty
cz!onkw stada.
8HARA3"ERFS"F3A HERS0"A 0WIER0/1=D0I:
HERS0" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O M O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: ?erszt posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od ?erszta )wierzoludzi, moe uy jako podstaw$ testu
warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley
pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
S S, ,a am ma an n 0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
4zamani )wierzoludzi s prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne cia!a pokrywa pltanina
sierci, w ktr wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne
talizmany. oskr$cane !by 4zamanw okutane s cz$sto w postrz$pione kaptury, a w
ich d!oniach tkwi ci$kie kostury, ktre s!u za bro& i s oznak pozycji w stadzie.
4zamani pe!ni w brutalnym, ponurym wiecie )wierzoludzi wyjtkow rol$. %ie
musz broni si$ przed pozosta!ymi cz!onkami swego stada, bowiem nikt nie
omieli!by si$ nastawa na ich ycie. %awet najpot$niejszy herszt )wierzoludzi nie
odway!by si$ zrani 4zamana, gdy to on g!osi wol$ *rocznych :ogw, a ten, kto
obraa ot$gi ,haosu, zap!aci najwysz cen$.
3ak jak hersztowie uosabiaj nienawi ich rasy do cz!owieka, tak 4zamani
uosabiaj obrzydzenie ich bogw do ?udzi. :lu2nierstwo przeciwko bstwom
cz!owieka jest ostatecznym uhonorowaniem ,haosu, a dla 4zamanw )wierzoludzi
kada taka profanacja jest najwaniejszym ze wszystkich rytua!w. %ajbardziej
b!ogos!awieni s ci, ktrzy doradzajc hersztom w nieko&czcej si$ wojnie z
=mperium, doprowadzili do spalenia wity& cz!owieka. +la 4zamanw ostatecznym
aktem wiary jest zabicie kap!anw ?udzi na ich w!asnych o!tarzach, oddanie ka!u na
powi$conej ziemi i stratowanie uwi$conych artefaktw kopytami zbrojnego stada.
8HARA3"ERFS"F3A S0AMA5A 0WIER0/1=D0I:
S0AMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N N M O M O R
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: "zaman posiada 4)38?#3 i "(43;< <8"(/,6, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A
MAH: "zaman )wierzoludzi zna jedno zakl$cie ze znanej mu D0IED0I5F 8HA/S=
odpowiadajcej wybranemu przez stado )nakowi haosu lub D0IED0I5F
D0I80F. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1J1 | S t r o n a
6 6e es st ti i9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%ajsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy )wierzoludzi nosz miano :estigorw. )e
wzgl$du na rozmiar i dziko :estigory zajmuj w stadzie uprzywilejowan pozycj$,
stale udowadniajc swoj wyszo 'orom i ;ngorom w nieko&czcych si$ aktach
niepohamowanej przemocy.
:estigory w!adaj zwykle najlepszym or$em jakie posiada zbrojne stado.
rzywdziewaj due, ci$kie pancerze bd2 kolczugi, zwykle zdarte ze zw!ok
przedstawicieli cywilizowanych ras, ktre pasuje si$ p2niej pi$ci i kopytem na
pokraczne cielska :estigorw. )wierzoludzie przytaczaj do pancerzy wszelkiego
rodzaju trofea po tych, ktrzy stawili im czo!a i zostali zg!adzeni. )e wzgl$du na
rynsztunek :estigory wyrniaj si$ spord pobratymcw i zdarza si$, e wygldaj
na polu bitwy niemale jak spjna formacja.
:estigory tworz wok! Cerszta rodzaj dwewn$trznego kr$guT, lecz ich
gwa!towna natura zmusza ich do sta!ych prb zdobycia jeszcze wi$kszej w!adzy w
stadzie. Cerszt musi by stale czujny i zwraca uwag$, czy pord :estigorw nie
wyrasta mu rywal, czy poroe ktrego z nich nie staje si$ zbyt due lub okaza!e.
,zasami pierwszym znakiem rebelii jest wyzwanie do pojedynku i cios toporem w
czaszk$ wodza. "ady Cerszt, ktry godny jest swego tytu!u, potrafi przewidzie tego
typu zdarzenia i poradzi sobie z rywalem, zanim ten osignie pe!n si!$, lecz wielu nie
potrafi odczyta tych znakw i staje si$ daniem g!wnym zaimprowizowanej
napr$dce uczty. :rutalno i sk!onno do przemocy wrze w kadym :estigorze i
moe wybuchn z dzik, zwierz$c furi w dowolnym momencie. :estigory
organizuj cz$sto zawody w zderzaniu si$ !bami, ktre mieszaj im w g!owach, ale
wzmagaj ich krwioerczo. =nnym sposobem udowodnienia swojej wyszoci s
akty profanacji. :ezece&stwa te przyjmuj wiele form, poczwszy od rytualnego
poerania je&cw po profanowanie wi$tych proporcw i relikwii wroga. 1eli w
czasie bitwy uda si$ zdoby takie symbole, :estigory bezczeszcz je i unosz wysoko,
tak by reszta zbrojnego stada mog!a zobaczy ich dzie!o i zrozumia!a, e :estigory
zosta!y naprawd$ pob!ogos!awione przez *rocznych :ogw.

8HARA3"ERFS"F3A 6ES"IH/RA:
6ES"IH/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N M M O N O U
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: Bestigor posiada 4)38?#3 i 3(7< :(1(/8, gracz wedle uznania
moe wyposay )wierzocz!eka w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5EH/ S"ADA 0WIER0/1=D0I.

8 8e en nt ti i9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: R! 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
,entigory s plugaw krzywk czworononych stworze&, takich jako ko& czy w! i
dwunonych bestii ,haosu, po!czon w jedno wypaczajc moc ,haosu.
osiadanie zadniej cz$ci swych czworononych przodkw daje im wielk szybko i
si!$, podczas gdy humanoidalny tors umoliwia korzystanie z ci$kich broni.
= tak silne, ywotne i prymitywne ,entigory s naprawd$ pot$nymi
stworzeniami. %ie s za to zbytnio zwinne, a wielkiej sile nie towarzyszy zr$czno,
ktr umoliwia!aby wprawne korzystanie z przedmiotw. ,entigory s zawzi$te i
wredne, a ich niezdarno i niezr$czno jest powodem g!$bokiej zazdroci wobec
stworze&, ktrych cia!a i umys!y s znacznie bardziej zestrojone przez natur$.
,entigory yj g!wnie na p!nocnych i wschodnich rubieach 4tarego Ewiata,
gdzie drzewa ust$puj miejsca stepom. /yst$puj rwnie na przedgrzu 'r
Erodkowych, czynic miejsce w samym sercu =mperium wielce niebezpiecznym.
,entigory s stworzeniami w$drownymi i nie zak!adaj osad czy nawet obozowisk,
uznajc za wystarczajc ochron$ klify i ska!y.
,entigory nie potrafi wytwarza narz$dzi ani broni, co sk!ania je do cz$stego
szukania pomocy w zbrojnych stadach. "iedy dochodzi do zebrania stad, ,entigory
najcz$ciej odpowiadaj na zew )wierzoludzi. "iedy Cersztowie przeprowadzaj
rytua! rycia run na '!azach )bornych, wodzowie barbarzy&skich ,entigorw mog
jedynie zostawi pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich
przystpieniem do wojny. "iedy )wierzoludzi obserwuj rytua!y, ,entigory krocz
dumnie, okazujc jawnie brawur$, wlewajc w siebie tyle zrabowanego wina, ile
zdo!aj i przechwalaj si$ wok!. )wierzoludzie ignoruj$ te popisy, akceptujc je jako
cz$ natury ,entigorw.
:ez wzgl$du na pija&stwo, a moe dzi$ki niemu, ,entigory odgrywaj w wiecie
)wierzoludzi istot rol$. ;ywa si$ ich jako pos!a&cw 4zamanw 0 odbieraj
wiadomoci kompletnie pijane i dostarczaj je w podobnym stanie. ,entigory
niewiedz co przenosz i powiada si$, e przekazujc wiadomoci, mwi nie swoim
g!osem. ,zasami jest to g!os 4zamana, ktry przekaza! im informacj$, kiedy indziej
przemawiaj przeraajcym, dobywajcym si$ nie wiadomo skd g!osem, w ktrym
s!ycha krzyki pot$pionych. "iedy wschodzi s!o&ce, a stado rusza spod '!azu
)bornego, by toczy wojn$ przeciwko ?udziom. ,entigory otrzsaj si$ z
alkoholowego zamroczenia, bior bro& )wierzoludzi i galopuj u ich boku. %awet na
polu bitwy potrafi nadal !opa poka2ne iloci alkoholu, ktry wprowadza je w stan
skrajnego okrucie&stwa i pog!$bia sk!onno do przemocy.
8HARA3"ERFS"F3A 8E5"IH/RA:
8E5"IH/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
P M N M M O K O-K. U
*aksymalna S U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: entigor posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle uznania
moe wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
A13/H/1I0M: zgorzknia!e, uzalenione od alkoholu ,entigory maj sk!onno
do wypijania przed walk ogromnych iloci nikczemnego piwa oraz
skradzionego wina i wdki. +ue iloci alkoholu poch!aniane przez ,entigory
wprowadzaj te agresywne i pod!e stwory w rodzaj pijackiego sza!u, ktry
pozwala im toczy d!ugie i krwawe walki.
%a pocztku kadej tury, w .azie rozpoczcia tury naley wykona rzut 3:. /ynik
1 oznacza, e w tej turze ,entigor podlega efektom zasady specjalnej 'G;(36H
rezultat 20 oznacza, e ,entigor przezwyci$y! dzia!anie alkoholu, za wynik :
oznacza, e do ko&ca tury ,entigor podlega efektom zasady specjalnej L;<=6.
8E5"A=R: modele ,entigorw osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej
podstawce o wymiarach KQZQV mm, a stwory z racji budowy !czcej cechy
duego czworonoga i humanoida podlegaj nast$pujcym zasadom5
0 ,entigor moe uywa or$a do walki wr$cz i broni dystansowej oraz
tarczy tak, jak modele piesze.
0 )wierzocz!ek uywajcy w!czni korzysta z zasad kawalerii.
0 ,entigor nie jest +;B8* ,#?#* i nie podlega zasadom 'chrony #ancerza
dla modeli kawaleryjskich.
0 4twr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez
adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wi$cej ni 2;.
"RA"/WA5IE: ,entigory, oprcz or$a, uywaj w walce take kopyt i pazurw,
ktrymi tratuj i szarpi swych wrogw. ,entigory w czasie walki wr$cz
otrzymuj dodatkowy A"A3 traktowany jak :<(` %63;<6?%6.
A A$ $k ko oh ho o$ $i i, ,m m: :
/ wyniku dzia!ania zasady specjalnej 6?"(C(?=)*, entigor do ko&ca biecej tury moe
podlega efektom zasady specjalnej 'G;(36 lub L;<=6. %aley jednak pami$ta, e
ewentualne efekty zasady specjalnej 'G;(36 czy L;<=6 s wynikiem dzia!ania
6?"(C(?=)*;. 6 wi$c, gracz dowodzcy entigorem w .azie rozpoczcia tury wykonuje rzut
3:, ktrego wynik naley odczyta zgodnie z zasad specjaln 6?"(C(?=)* nawet
wtedy, gdy w wyniku dzia!ania zakl$, magicznych przedmiotw czy innych zasad
specjalnych model entigora podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
%aley take pami$ta, e model entigora, ktry w wyniku 1 do ko&ca biecej
tury podlega efektom zasady specjalnej 'G;(36 nie wykonuje testu 84, a gracz od razu
musi zastosowa si$ do efektw zasady specjalnej 'G;(36, nawet wtedy, gdy w wyniku
dzia!ania zakl$, magicznych przedmiotw czy innych zasad specjalnych model entigora
podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.

1 1o os so o+ +a an ni ie e S St ty y9 9m ma at tG G+ + 8 8h ha ao os su u: :
%iektrzy rekrutowani na pocztku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynaj gr$
posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. :y wylosowa mutacj$ naley wykona
rzut 3:: i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi
haosu "A6E1I M="A8<E 8HA/S= -zobacz R/0D0IA7 22III: S"FHMA"F
8HA/S=W. <zut naley wykona po zako&czeniu przygotowa& do pierwszej
potyczki, ale przed rozpocz$ciem rozgrywki. /ylosowane mutacje naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F w umiej$tnociach bohatera lub stronnika.
1eeli w rezultacie rzutu wypadnie "tygmat haosu ktry model ju posiada, rzut
naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku. "ad mutacj$ mona
otrzyma tylko raz.
%aley pami$ta, e kady ze "tygmatw haosu jest bogosawie/stwem jakim
:ogowie ,haosu obdarzaj nielicznych miertelnych wyznawcw. = kada mutacja,
nawet taka ktra dla zwyk!ych obywateli 4tarego Ewiata moe zda si$ u!omnoci,
w oczach -iewolnikw iemnoci jest oznak !aski *rocznych :ogw, ktr mutanci
che!pi si$ przed innymi wyznawcami :ogw ,haosu.
4 4o om mi io ot t 8 8h ha ao os su u: :
,ho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie
znie cia!o miertelnika. "iedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na
3AR8IE DR=EF5F aktualn warto W" modelu 0 warto wsp!czynnika
oznacza liczb$ mutacji, jak moe wytrzyma miertelnik. 1eeli na nieszcz$nika
spadnie ich wi$cej, przemieni si$ w #omiot haosu, na zawsze tracc zmys!y. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.

W Wa ar rh he ei im m

1 1J J2 2 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ )brojnym stadzie )wierzoludzi modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
poledniejszych )wierzoludzi, s!ucych swym pot$niejszym braciom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele 3ngorw, @rabiecw, @orw oraz 4inotaury,
stwory te w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek,
podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele
?arpie i 1ilczarzy haosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do pi$ciu
modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do grupy
stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwini$cia co
ich towarzysze.
= =n n9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
;ngory @ czyli nieBdoBko/caBgory albo inne @ory @ nie s tak silne i krzepkie jak 'ory, lecz
nadrabiaj to z powodzeniem sw nikczemnoci.
od wzgl$dem fizycznym s mniejsze od pozosta!ych )wierzoludzi, a ich rogi, o
ile maj jakie, s mniejsze i jest ich mniej. odczas gdy rogi 'orw s d!ugie i
okaza!e, rogi ;ngorw przypominaj wyrostki kostne sterczce z ich czaszek. ) tego
powodu ;ngory nie s postrzegane przez 'ory jako dprawdziwiT )wierzoludzie. 1eli
chodzi o ras$ ?udzi, ci w ogle nie dostrzegaj owej rnicy. +la nich ;ngory s
rwnie przeraajce 0 maj rogi czy nie, pozostaj pokr$tnym wybrykiem natury, ktry
yje, by mordowa i niszczy wszystko, co dobre i naturalne.
;ngory zajmuj w stadzie najniszy szczebel spo!eczny. / prymitywnych
leach, ktre s!u )wierzoludziom za domy, zbieraj si$ najdalej od ognia i musz
stale walczy o resztki jedzenia, ktre uda si$ im zdoby. <wnie cz$sto musz
ucieka si$ do wykradania poywienia od /ilczarzy ,haosu, poeraj wijce si$ larwy
i owady, wysysaj szpik z koci i uciekaj si$ do kanibalizmu, erujc na zw!okach
poleg!ych )wierzoludzi. ) powodu swego niskiego statusu ;ngory s skrajnie
okrutne i z!oliwe i wyywaj si$ na wrogach, je&cach i dzikich zwierz$tach, ktre
trafi w ich !apy. owoduje nimi nieustanna ch$ zemsty na wiecie, w ktrym si$
urodzili, a cho nie s tak pot$ne jak 'ory, dysponuj si! wystarczajc do walki z
lud2mi, ktrych nienawidz.
;ngory s bardziej zwinnej od swych pobratymcw, a ich ylaste r$ce potrafi
ry runy, budowa drewniane konstrukcje i naprawia bro& niezdarnych 'orw. = w
ten sposb ;ngory odgrywaj w spo!ecze&stwie wan rol$, bowiem bez nich
'orom szybko zabrak!oby broni. /i$kszo ;ngorw rusza na pole bitwy
uzbrojonych jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektre w!adaj twardym
w!czniami, ktrymi przebijaj wrogw i liche tarcze, ktrymi chroni swe pokraczne
cia!a o zaokrglonych brzuchach.

8HARA3"ERFS"F3A =5H/RA:
=5H/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O N O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: 3ngor posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
)wierzocz!eka w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5EH/ S"ADA
0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3, 0ASAD03A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 )* mona
awansowa jednego 3ngora na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! )* mona
awansowa jednego 3ngora na sygnalist druyny.
=5H/R: ;ngory zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= ;ngory uzyskaj wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
EFWE "AR80E: w stadach )wierzoludzi s!absze i nikczemniejsze stworzenia w
czasie bitew wykorzystywane s cz$sto jako mi$so armatnie i ywe tarcze. /
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr ;ngory, jeli stoj w odleg!oci do
2; od trasy szary, automatycznie zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare,
ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako
podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera b$dcego celem szary.
H Hr ra a# #i ie e ( (y y albo H Ha ar r- -i ie e
H Hr ra a# #i ie e ( (y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
'rabiecami nazywa si$ ;ngory, ktrym powierza si$ zadanie n$kania przeciwnika,
b$dcego obiektem polowa& stada. =ch znajomo dziczy jest nieosigalna nawet dla
najbardziej inteligentnych spord 'orw i to oni siej zam$t, ktry ostatecznie
przemienia si$ w ca!kowit destrukcj$, kiedy reszta stada spada na ofiar$.
'rabiecy wypuszczaj si$ przed czo!o stada przemierzajcego krainy i
komunikuj si$ z g!wnymi si!ami za pomoc stale wysy!anych odmie&cw. 3o
informacje zdobywane przez 'rabiecw umoliwiaj zbrojnemu stadu otoczenie i
wcigni$cie wroga w pu!apk$, to 'rabiecy organizuj zasadzki pord tajemnych i
poroni$tych mchem dolin i oni odcinaj drog$ ucieczki tym, ktrzy uwaaj, e uda
im si$ schroni w bezpiecznym miejscu.
/ czasie zwiadowczych obowizkw ;ngorscy 'rabiecy namierzaj cz$sto
niewielkie, odosobnione osady zanim nadcignie reszta stada. / takich sytuacjach
'rabiecy oceniaj czy s w stanie samodzielnie napa na cel i jeli zdecyduj, e
warto podj takie ryzyko, przeprowadzaj atak. 'rabiecami kieruje nadzieja, e uda
si$ im pokona osamotnionego wroga, zagrabi jedzenie i uprowadzi je&cw, zanim
dowie si$ o tym Cerszt )wierzoludzi. 1eli 'rabiecom si$ powiedzie, zrabuj, co si$
im uda znale2 i spal reszt$. %ast$pnie uprowadz ze sob je&cw, torturujc
nieszcz$nikw na mier w orgii okrucie&stwa.

8HARA3"ERFS"F3A HRA6IEE8F:
HRA6IEE8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O N O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: @rabieca posiada 4)38?#3 i "<73"= G;", gracz wedle uznania
moe wyposay ;ngora w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5EH/
S"ADA 0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
=5H/R: ;ngory zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= ;ngory uzyskaj wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
EFWE "AR80E: w stadach )wierzoludzi s!absze i nikczemniejsze stworzenia w
czasie bitew wykorzystywane s cz$sto jako mi$so armatnie i ywe tarcze. /
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr ;ngory, jeli stoj w odleg!oci do
2; od trasy szary, automatycznie zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare,
ktrych celem s bohaterowie. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako
podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera b$dcego celem szary.
albo
H Ha ar r- -i ia a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
Carpie s szczeglnie wstr$tnymi +ziemi ,haosu, skrzydlatymi stworami o cia!ach
kobiet. ) pewnej odleg!oci wygldaj pon$tnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
pocigajco, lecz przy bliszym przyjrzeniu si$ !atwo dostrzec ich prawdziw natur$.
3warz Carpii jest zniekszta!cona i pokr$tna, w jej oczach trudno doszukiwa si$
cz!owiecze&stwa czy inteligencji, b!yszczy w nich jedynie wrodzone okrucie&stwo.
/argi Carpii nie przypominaj warg kobiet, wyginaj si$ w lubienym umiechu,
ukazujcym ostre niczym ig!y z$by, z ktrych cieka krew i lina. "o&czyny stworw
nie s mi$kkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ci$gnach, ktre wiadcz o ich
nienaturalnej szybkoci i zwinnoci. Carpie wol polowa na chorych, strudzonych,
rannych i umierajcych. :arbarzy&skie i dzikie stworzenia obsiadaj drzewa, skd
niecierpliwie patrz na gotujce si$ do boju stado, by ostatecznie spa na ziemi$,
kiedy nadejdzie wrg. / czasie bitwy trzymaj si$ w grupie i czekaj na szans$
zaatakowania tych, ktrzy s zbyt s!abi lub ranni, by si$ broni.
Carpie, tak jak wi$kszo dzikich zwierzt, nie maj przywdcy i nie wiedz, co
to porzdek. =ch skrzyd!a rzucaj na ziemi$ przeraajce cienie, a ich skrzekliwe
wrzaski przecinaj powietrze. *ieszka&cy 4tarego Ewiata uwaaj przelot Carpii za
skrajnie z!y omen, szczeglnie, jeli dostrzeg je nad miastem, wiosk czy farm. =
s!usznie 0 zbrojne stado )wierzoludzi jest niedaleko.
8HARA3"ERFS"F3A HAR4II:
HAR4IA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M V M N O M K R
*aksymalna M M V M N O M K R
6R/MN4A58ER0: ?arpie posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora 4)8:"=.
?arpie nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 1/", 0WIER0A.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: ?arpie nie s )wierzolud2mi i s dla +zieci
,haosu stworzeniami o niewielkim znaczeniu. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w
momencie okrelania czy )brojne stado )wierzoludzi musi wykona test rozbicia,
kady 1yczony z akcji! model ?arpii liczony jest jako p! modelu.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1J3 | S t r o n a
H Ho or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
'ory s szar mas zbrojnych stad. <ni si$ wygldem, ale wszystkie s
po!czeniem zwierzt i ?udzi. odstawowy wygld )wierzoludzi, w tej liczbie
rwnie wi$kszoci 'orw, to !by i nogi koz!a oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej
ow!osiony i mierdzcy. / szcz$kach tkwi wilcze k!y, zdolne odrywa poka2ne
kawa!y mi$sa. ,ia!a )wierzoludzi s umi$nione i krzepkie, wr$cz stworzone do
zaspokajania pierwotnych instynktw.
1edyn rzecz wspln dla wszystkich prawdziwych )wierzoludzi s rogi, bez
ktrych nie zas!uguj na miano 'orw. / prymitywnym spo!ecze&stwie
)wierzoludzi to rogi s najwaniejsz oznak pozycji i si!y, a przywdcy
charakteryzuj si$ zawsze najokazalszym poroem. rzed wyruszeniem w bj
)wierzoludzie cz$sto ostrz rogi, a take barwi je w prymitywnych barwnikach albo
ciep!ej krwi, by nada im moliwie dziki i przeraajcy wygld.
4tan do walki z watah 'orw, to stan do walki z anarchi i chaosem.
6wanturnicza i niezdyscyplinowana zgraja ryczy, szczeka i wyje, przepe!niajc serca
?udzi panicznym strachem. *arszowi towarzyszy chrapliwy, krwioerczy ryk,
ktremu wtruje bez!adny ha!as prymitywnych piszcza!ek i rogw, kpicy sobie z
czystych tonw trbek sygnalistw =mperium.
omimo chaosu, jaki pozornie panuje w ich szeregach, 'ory nie s pozbawione
zmys!u taktycznego. %iczym wataha wilkw, zbrojne stado instynktownie stara si$
otoczy wroga. )wierzoludzie szeroko oskrzydlaj przeciwnika, kryjc si$ pord
krzeww, a zwierz$ce zmys!y pomagaj im wyczu i odszuka wroga. 'ory nie s
ekspertami w skradaniu si$, ale potrafi doskonale ukry si$ pord drzew. %iewielu
przeciwnikw potrafi stawi czo!a og!uszajcemu i przeraajcemu stadu
)wierzoludzi, szczeglnie gdy wi$kszo atakuje z lasu, unikajc ognia wojennych
machin, omijajc g!wne si!y i odcinajc maruderom wszystkie drogi ucieczki.
8HARA3"ERFS"F3A H/RA:
H/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N N M O N O R
*aksymalna R U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: @or posiada 4)38?#3 i 3(7< :(1(/8, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3, 0ASAD03A.
W Wi i$ $( (, ,a ar r, , 8 8h ha ao os su u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
/ mrocznych lasach /ilczarze ,haosu przemierzaj noc w poszukiwaniu swej
zdobyczy. "iedy wyczuj kolejn ofiar$, ich czerwone, po!yskujce z!owrogo lepia
obserwuj nieszcz$nika spoza linii drzew, a lina cieka na ci!k$. /ielu traperw
samotnie przemierzajcych las wzdrygn$!o si$ na d2wi$k dalekiego, z!owrbnego
wycia, by po chwili stan oko w oko z warczc sfor, ktra otoczy!a go w czasie,
gdy jego uwaga skupiona by!a na czym innym.
)wabione zapachem mi$sa /ilczarze ,haosu cz$sto czaj si$ wok! obozowisk,
gdzie czekaj na okazje do zaatakowania samotnych czy s!abszych stworze&.
/ilczarze ,haosu odczuwaj naturaln wi$2 ze )wierzolud2mi zamieszkujcymi w
kniejach i swobodnie wa!$saj si$ po brudnych, pokrytych komi obozowiskach,
ktre s!u stadom za legowiska. ) czasem /ilczarze ,haosu staj si$ cz$ci stada, a
niektrzy )wierzoludzie hoduj je i przygotowuj do bitwy, cho tak naprawd$ nie s
w stanie oswoi ich w pe!ni. /szelkiego rodzaju okrutne tortury maj rozwin w
/ilczarzach ,haosu podane cechy, takie jak agresja czy szybko 0 po prawdzie
bestie nie wymagaj zbyt wielkiej zach$ty.
/ilczarze ,haosu s zmutowanymi potomkami dzikich ogarw i lenych
wilkw, a ich g!d ludzkiego cia!a pochodzi z ,haosu i ma niewiele wsplnego z
natur. /iele z nich ma inteligencj$ 'orw, ktrym towarzysz na wojnie, a dla nich
wojna to uczty. 4plugawione ziemie, ktre s ich terenami !owieckimi, zmieniaj
zarwno cia!a jak i umys!y tych zwierzt, a wiele z nich dotkn$!y potworne mutacje,
takie jak rogi, ciosy czy kolce. =nne s jeszcze dziwniejsze5 ludzkie ko&czyny i twarze,
ogony skorpionw, twarde niczym kamie& !uski, macki zamiast rogw czy ostre
j$zyki, ktre strzelaj w przd i przebijaj ofiar$.
%iezalenie od wygldu, /ilczarze ,haosu s dzikimi zabjcami, a ich ostre
ujadanie jest jasnym ostrzeeniem przed zbliajc si$ rzezi.
8HARA3"ERFS"F3A WI180AR0A 8HA/S=:
WI180AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U M V M N O N O Q
*aksymalna U M V M N O N O Q
6R/MN4A58ER0: 1ilczarze haosu posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ilczarze
haosu nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A= 0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz 1ilczarze haosu dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady 1ilczarz haosu stojcy
bezporednio za innym modelem 1ilczarza haosu, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
M Mi in no ot ta au ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
*inotaury to olbrzymie potwory o byczych !bach, ktre stale !akn ciep!ej krwi i
czerwonego mi$sa. *inotaury s cz$sto dwa razy wysze od cz!owieka i dalece
bardziej umi$nione, ich grubokociste !by s wielkie i paskudne, a ich rogi potrafi
wypatroszy przeciwnika jednym ciosem. /i$kszo od pasa w d! przypomina
parzystokopytne zwierz$ta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla
,haosu. ,ho duo mniej inteligentne od )wierzoludzi, s nienaturalnie wr$cz silne i
pot$ne, co czyni z nich wspania!ych wojownikw.
*inotaury trawi przeraajcy g!d krwi i mi$sa, szczeglnie mi$sa ?udzi. %ie jest
to zwyk!y g!d, jaki odczuwa miertelnik, ktremu brakuje poywienia, lecz g!$bokie
!aknienie 0 kiedy *inotaury je zaspokajaj, odczuwaj rodzaj piekielnej radoci. 4tan
ten oznacza dla nich po!czenie z moc :ogw ,haosu i moliwo dzielenia z nimi
ich chwa!y. "iedy nadchodzi czas wojny, *inotaury si$gaj do stert broni i zbroi
z!oonej przed '!azami )bornymi i wybieraj dla siebie najwi$kszy i najwspanialszy
rynsztunek, jaki uda im si$ znale2. :ro& z!oono pod kamieniem w czasie
wi$towania zwyci$stwa, a jej niegdysiejsi w!aciciele zostali zabici na z dawna
zapomnianych bitewnych polach. omi$dzy pordzewia!ymi ostrzami znale2 mona
bro& wojownikw dawno upad!ych imperiw, wykutych z nieznanych metali
metodami, o ktrych nic nie wiadomo ?udziom tego wiata, fragmenty pancerzy
wytworzonych dla stranikw umar!ych przed mileniami, zapomnianych krlw.
rawd$ mwic, *inotaur moe rozerwa na strz$py bojowego konia za pomoc
samych z$bw i nie dba o pochodzenie tych przedmiotw, wane jest, e czyni go
jeszcze bardziej zabjczym.
+la *inotaurw pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. )apach posoki w
rozedrganych nozdrzach budzi w nich dziko, a ich ryk obwieszcza g!d ca!emu
wiatu. 4zaruj w piorunujcym p$dzie z opuszczonymi rogami, by nabija na nie
wroga, a potem uderzaj raz za razem w walczcych z nimi nieszcz$nikw. "iedy ich
ofiary padaj na ziemi$, *inotaury zaspokajaj swe !aknienie narkotyzuj si$
zapachem krwi i widokiem cierpienia nie zwaajc na wir bitewny wok! nich.
8HARA3"ERFS"F3A MI5/"A=RA:
MI5/"A=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N M M N M K P
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 4inotaur posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 0WIER0/1=D0I.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model *inotaura szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
S"FHMA" 8HA/S=: *inotaur posiada jeden 4tygmat ,haosu, odpowiadajcy
wybranemu w czasie rekrutacji )nakowi haosu, ktry naley wylosowa zgodnie
z zasadami podanymi w R/0D0IA1E 22III: S"FHMA"F 8HA/S=.
*zy c"cesz !osuc"a& o!owieci o dniu w ktrym +igmar ocali moje ycie3 To
byo wiele lat temu gdy byem c"o!cem. -tedy !ocigay mnie !rzygody
!rzez co czsto w!adaem w tara!aty. 6atka stale zabraniaa mi c"odzi& do
lasu o!owiadajc o strasznyc" !otworac" jakie tam mieszkaj. 4ie baem si
!oniewa w !obliu miejsca gdzie mieszkalimy znajdowa si zamek 0ycerzy
.antery. 4ie sdziem wic e jakie bestie s na tyle gu!ie by zblia& si do
wioski. %ak ju ws!omniaem byem wtedy bardzo mody. 6oje wy!rawy
staway si coraz mielsze a ja zagbiaem si coraz dalej w las. - !uszczy
bywa bardzo ciemno a !radawny br moe by& czarny jak smoa nawet !rzy
!eni ksiyca. Tak wanie byo tego dnia gdy zabrnem za daleko i zgubiem
si. (dziem cae godziny coraz bardziej !rzeraony a znalazem
kamienist drk. - kadym razie !omylaem e to byy kamienie. .o
!ewnym czasie wszedem na owietlon !olan gdzie !rzekonaem si e
ciek na ktrej staem !okryway w istocie odamki koci. .rzede mn
wznosia si !otna czarna skaa !oznaczona runami ktryc" widok
!rzy!rawia o mdoci. 9 !odstawy skay s!oczyway stosy !ancerzy i
!ordzewiaem broni. 0zuciem si do ucieczki ale zatrzymao mnie cikie
tu!nicie ko!yta. 2dwrciem si i uniosem wzrok by dostrzec grujcy nade
mn eb byka. 6inotaur s!ojrza na mnie czarnymi oczami w ktryc" nie
dostrzegem emocji. %ego ciao byo tak uminione jak u konia bojowego.
.okryway je tatuae i blizny. - jednej rce zaciska to!r o dugim ostrzu.
.arskn a !odmuc" z jego nozdrzy niemal !rzewrci mnie na ziemi. .otne
rami u jego boku unioso si i szykowaem si na mier&. Ady nie !oczuem
uderzenia !owoli otworzyem oczy. 6inotaur wskazywa na ciek wrd
drzew ktrej nie zauwayem wczeniej. A !otem !rzemwi gosem gbokim
jak studnia i dziwnie melodyjnym1
' Tdy mody. -r& gdy nabierzesz wicej misa na swyc" kociac". Ady
bdziesz godniejszym !rzeciwnikiem i smaczniejszyc" !osikiem.
9ciekem nie !atrzc za siebie z !ewnoci ocalia mnie aska +igmara.
- Jonas Singer, wdrowny bard
W Wa ar rh he ei im m

1 1J J4 4 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi
%ydwanem.
R Ry y* *+ +a an n 0 0+ +i ie er r, ,o o$ $u u* *, ,i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany )wierzoludzi s prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z ci$kich
kawa!w drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli ?udzi. ;ngory zbijaj je
napr$dce i wyposaaj w wielkie kolce i nawet najwi$ksze z nich nie nosz ladw
prawdziwego rzemios!a czy jakiejkolwiek finezji. %ie ma to jednak najmniejszego
znaczenia, wystarczy brutalna si!a i dziko nikczemnych stworze&, ktre
zaprz$gni$to do rydwanu, stworze& dalece przewyszajcych zwyk!e konie. /any
jest sam ci$ar konstrukcji, ktra sama w sobie potrafi dokona powanych zniszcze&.
3o, czy rydwan rozpadnie si$ po zderzeniu nie ma dla jego za!ogi zbyt wielkiego
znaczenia, w ko&cu liczy si$ tylko liczba wrogw, ktrzy polegn w czasie szary.
+o swych rydwanw )wierzoludzie zaprz$gaj zazwyczaj 3uskgory, ktre s
napastliwymi i upartymi bojowymi zwierz$tami. 3uskgory to cuchnce, zgarbione
stworzenia poroni$te zapchlonym futrem, z ktrego stercz zdeformowane ciosy i
rogi. 4 groteskowym po!czeniem wielkiego dzika i pot$nego barana, maj cz$sto
inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. (we t!uste, prymitywne bestie pokrywa
twarda skra i spltane futro, przez ktre z trudem przebijaj si$ be!ty i strza!y.
3uskgorw nie stworzy!a natura, s one kreacj ,haosu, a w ich y!ach p!onie
nienaturalna witalno. )wierzoludzie tropi je i wy!apuj w matecznikach kniei w
czasie szalonych pocigw. ,z$sto jedynie *inotaur jest w stanie przytrzyma
3uskgora na tyle d!ugo, by mona za!oy mu p$ta 0 w takich sytuacjach jedynie
topr :estigora jest w stanie powstrzyma *inotaura przed poarciem pojmanego
3uskgora. ,hwytanie 3uskgorw to przedsi$wzi$cie dalece niebezpieczne, gdy s to
naprawd$ pod!e bestie, lecz z pomoc sztuki 4zamanw i si!y mi$ni udaje si$
podporzdkowa niektre osobniki na tyle d!ugo, by dobrze s!uy!y stadu.
)wierzoludzie wykorzystuj 3uskgory na wiele sposobw. %iektre do
przenoszenia ci$arw5 !upw i je&cw zdobytych na polu bitwy. %ajsilniejsze z
3uskgorw !czy si$ w pary, by cign$!y prymitywne, powoone przez )wierzoludzi
rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi
przeciwnika z niepowstrzyman si!, miadc je kopytami, rogami i ostrzami.
<ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s do przewoenia !upw, przytracza si$
do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych prowadzi si$ do lasu, gdzie s!uch o nich
ginie. =ch los jest przypiecz$towany 0 zostan powi$ceni na o!tarzu lub poarci w
czasie zwyci$skiej uczty.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5 0WIER0/1=D0I:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
3uskgor
U N V N M O K O N
3uskgor
U N V N M O K O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu haosu, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay rydwan w ostrza na koach.
4IA"5/ 8HA/S=: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych !
)&'8C? *'%'- mona naznaczy rydwan #itnem haosu. %ydwan moe
otrzyma tylko jedno #itno haosu, odpowiadajce wybranemu w czasie
rekrutacji )nakowi haosuF
4IA"5/ 8HA/S= 5IE4/D0IE1/5EH/: /szystkie sprzymierzone modele
znajdujce si$ w rydwanie naznaczonym #itnem haosu -iepodzielonego
odczuwaj %=#%6/=EJ do wszystkich wrogw, nadto modele mog
przerzuci nieudane testy 48,C(?('=,)%#.
4IA"5/ 3H/R5A: %aznaczony #itnem *horna rydwan na pocztku .azy magii
przeciwnika generuje jedn kostk$, ktr naley doda do #uli *ostek
%ozproszenia. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy powocy pojazdem bohater 3cieka! lub rydwan zosta! 1yczony z akcji!.
4IA"5/ 5=RH1A: /arto wsp!czynnika EW rydwanu naznaczonego #itnem
-urgla zostaje zwi$kszona o ?1 punkt.
4IA"5/ S1AA5ESHA: /szystkie wrogie modele znajdujce si$ w odleg!oci do
:; od rydwanu naznaczonego #itnem "laanesha otrzymuj modyfikator 01 do
wsp!czynnika 84, a do minimalnej wartoci 2 punktw. %aley zauway,
e #itno "laanesha nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
4IA"5/ "0EE5"8HA: <ydwan naznaczony #itnem 8zeentcha na pocztku .azy
magii generuje jedn kostk$, ktr naley doda do #uli *ostek 4ocy. %aley
pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater
powocy rydwanem 3cieka! lub pojazd zosta! 1yczony z akcji!.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
S0AREA D0I3CW: szarujcy 3uskgor to nieokie!znana gra mi$ni z ostrymi
k!ami, ktr kieruje dza krwi. ) tego te powodu zaprz$one do rydwanu
3uskgory uzyskuj$ premi$ D2 do SI7F podczas szary.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r r o o% % n ne e9 9o o s s t t a a* *a a 0 0+ +i i e er r , ,o o$ $ u u* *, , i i
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!at ze 4kultar
,zarna *aczuga
"linga %urglitcha

"ostur +arkotha
"ocio!amacz
"rwawe (strze
(strze )epsucia
iekielne (strze
ierwsze (strze
radawna *aczuga
<uniczne (strze ,haosu
3opory "horgora
3opr :erserkera
3opr "horna
/ielkie Bd!o
)$bate (strze

,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
ot$pieniec
<uniczna 3arcza ,haosu
4zkar!atny ancerz +argana
3rollowa 4kra
;prz 4laanesha
)broja *orrslieba

,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(broa "horna

iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
<g /ielkich Goww
4erce *roku
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ielich )arazy
"rew 3zeentcha

"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
<dka )mian

4erce iekie!
)wj <ozproszenia

:rosza 4laanesha

Lutro 4harrgu
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka

"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4kra *roku
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
3otem *rocznego Latum
3otem 3ropiciela



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 1J J: : | | S S t t r r o o n n a a
5 5i ie eu um ma ar rK Ka a ' '+ +i it ta a h hr ra a# #i ie e9 9o o X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n: :

a wschd od 4tirlandu, w cieniu 'r "ra&ca Ewiata, ley
4ylYania. 3o ziemia, na ktrej ciy s!awa najgorszego miejsca w
ca!ym =mperium 0 niektrzy powiadaj, e nawet w ca!ym
4tarym Ewiecie. rzera2liwie wyjcy wiatr smaga nagie wzgrza i
piaszczyste rwniny tej niegocinnej i ja!owej krainy. /ieczna
mg!a okrywa mroczne ost$py miertelnie cichych lasw. 4ylYanii unikaj wszyscy
mieszka&cy =mperium. o zmroku jedynie szale&cy przemierzaj ziemie /ampirw.
%awet najodwaniejsi breto&scy <ycerze rby nie chc nocowa w grujcych nad
okolic ponurych, murszejcych zamczyskach. ( zmierzchu pustoszej rzadko
rozsiane niewielkie wioski. =ch mieszka&cy zamykaj i barykaduj drzwi. %a oknach
wieszaj wie&ce wied2miego ziela i grobowego korzenia, wierzc, e uchroni ich to
przed z!em.
*agowie twierdz, e nad ca! 4ylYani wiej mroczne /iatry *agii.
odobno wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o z!ej s!awie.
%awet znani z bezwzgl$dnoci imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wst$puj
w granice przekl$tej krainy.
(d stuleci 4ylYania pozostawa!a siedzib %ekromantw oraz obszarem
zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. 1ednak prawdziwe z!o objawi!o
si$ dopiero w mrocznych czasach /ojen z /ampirami.
/ noc 64KVOV wysz!a na jaw koszmarna prawda o bladzie Yon ,arstein.
/!adca 4ylYanii stan! na blankach twierdzy +rakenhof i wykrzycza! przeraajc
inwokacj$ z kart +ziewi$ciu "sig %agasha. )ew ponis! si$ po ca!ej krainie.
4zkielety wygrzebywa!y si$ spod ziemi, ywe trupy powsta!y w swych kryptach, a
'houle ruszy!y na spotkanie ze swym nowym panem. bon ,arstein rzuci! r$kawic$
3rzem =mperatorom. 3aki by! pocztek wojny z /ampirami.
%ieumar!e armie 4ylYanii ruszy!y na p!nocny zachd. )a dnia okryte zas!on
burzowych chmur, w nocy post$powa!y niestrudzenie w stron$ prowincji
3alabeckland. (bok bezwolnych 4zkieletw i )ombie, kontrolowanych przez ich
/ampirzych panw, sz!y liczne zast$py ?udzi. +la ch!opw ich nowi w!adcy nie
rnili si$ zbytnio od ciemi$ycieli z =mperium. /ojsko 3alabecklandu prbowa!o
powstrzyma pochd w pobliu :rodu #ssen, ale zosta!o rozgromione przez hord$
oywie&cw. 3u przed bitw bon ,arstein pos!a! wie, e oszcz$dzi tych ze swoich
przeciwnikw, ktrzy zdecyduj si$ na odwrt. / przeciwnym razie, nie okae im
adnej !aski. 3ej samej nocy oywione cia!a straconych je&cw zwi$kszy!y liczb$ jego
zast$pw.
/zi$ty do niewoli genera! Cans 4chliffen wpad! w sza! na widok bezbonej
rzezi. /yzwa! si$ z rk oprawcw i rzuci! si$ na blada. *ieczem jednego ze
stranikw ci! g!ow$ hrabiego. ,hwil$ p2niej zosta! rozszarpany na strz$py przez
s!ugi /ampira. %agle wrd zaskoczonych /ampirw pojawi! si$ blad, ca!y i
nietkni$ty. +zi$ki swojej mocy potrafi! przezwyci$y nawet mier.
blad ponownie zosta! zabity w pojedynku z 1erekiem "rugerem,
ierworodnym 3emplariuszy :ia!ego /ilka. /ojska grafa *iddenheim zniszczy!y
armi$ 4ylYanii. %ie min! nawet rok, gdy u stp Lauschlagu znaleziono pozbawione
krwi zw!oki /ielkiego *istrza. 6rmia blada znw ruszy!a do boju. od
/olfenburgiem blad zosta! ci$ty <unicznym "!em ksi$cia (stlandu i przebity
pi$cioma kopiami. *imo to, trzy dni p2niej wzi! udzia! w masowym ukrzyowaniu
je&cw pod wrotami miasta. rzy *ocie :fgenhafen przypadkowy wystrza! z dzia!a
rozerwa! bon ,arsteina na strz$py. o nieca!ej godzinie za!oga dzia!a by!a martwa, a
wioska zosta!a wyci$ta w pie&. Bo!nierzy =mperium paraliowa! strach, wobec
wydawa!o si$, niepokonanego wroga.
)im 64KVQO bon ,arsteinowie przystpili do obl$enia 6ltdorfu. (bro&cy
skierowali wody <eiku do najeonej palami fosy wok! murw miasta. 1ednak nie
powstrzyma!o to armii ywych trupw. blad chcia! zmusi miasto do kapitulacji,
przedstawiajc mieszka&com okrutny wybr5 s!ub$ za ycia lub po mierci. /ielu
dostojnikw domaga!o si$ przyj$cia warunkw. /ielki 3eogonista /ilhelm ===
sp$dzi! trzy dni, poszczc i modlc si$ w "atedrze 4igmara. /yszed! z niej
rozpromieniony wizj zwyci$stwa zes!an mu podobno przez 4igmara. rzekona! do
swojego planu ?udwiga, ksi$cia 6ltdorfu i pretendenta do tronu =mperium.
3ego samego dnia z!odziej imieniem LeliZ *ann zakrad! si$ do obozu bon
,arsteina. *ann, najlepszy ze z!odziei w miecie, mia! uzyska przebaczenie swoich
zbrodni pod warunkiem, e wykradnie z!oty piercie& blada Yon ,arsteina.
%iezauwaony przekrad! si$ do obozu, gdzie arystokraci z 4ylYanii spali w otwartych
trumnach. =ch pewno siebie by!a tak wielka, e zaniedbali stray. *ann cign!
piercie& z palca blada i uciek!.
blad Yon ,arstein by! wciek!y. %atychmiast wyda! rozkaz ataku. /ielkie,
zrobione z ludzkich koci wiee obl$nicze dotar!y do przedmurza. )e rodka
wysypa!o si$ mrowie ywych trupw. %a murach 6ltdorfu czekali obro&cy, gotowi
do odparcia szturmu. <ozgorza! miertelny bj.
%a szczycie wiey, w najwi$kszym bitewnym gszczu, starli si$ /ielki
3eogonista i w!adca /ampirw. /ilhelm wiedzia!, e nie ma szans, by przey
pojedynek z pot$nym /ampirem. Emiertelnie ranny, chwyci! blada i rzuci! si$ z
murw. 4padli wprost na drewniane pale sterczce z fosy. /ilhelm przygnit! swoim
cia!em /ampira, czujc jak zaostrzony pal przebija ich serca. Crabia wyda! z siebie
przera2liwy wrzask i umar! ostateczn mierci, pozbawiony magicznej mocy
piercienia.
(d tamtej pory "si$ta0/ampiry wci n$kali =mperium kolejnymi
najazdami. %iekiedy usypiali czujno ?udzi pozornym spokojem, innym razem na
czele hord %ieumar!ych ruszali na podbj krain ywych. :ywali wrd nich zupe!ni
szale&cy, jak przekl$ty "onrad Yon ,arstein, ale take znakomici stratedzy i pot$ni
%ekromanci, od dawna zg!$biajcy mroczn sztuk$. %ajazdy /ampirw zawsze
stanowi!y ogromne zagroenie dla =mperium i jego mieszka&cw.
(statnim z linii bon ,arstein by! *anfred. %awet wrd /ampirw
wyrnia! si$ okrucie&stwem i przebieg!oci. %iektrzy twierdz, e *anfred nie
spa! w chwili kradziey piercienia blada. odobno to on rzuci! urok na wojownikw,
ktrzy nie zauwayli z!odzieja. "iedy wrd w!adcw =mperium ponownie rozgorza!
spr o koron$ =mperatora, *anfred cierpliwie czeka!, poznajc sekrety %ekromancji i
zyskujc ogromn moc.
;derzy! w 64KONK, roznoszc w py! regimenty napr$dce zebranej armii
imperialnej, ktra stan$!a mu na drodze. odobnie jak wczeniej blad, *anfred
ruszy! w kierunku 6ltdorfu. rzyby! na miejsce p2n zim. *anfred by! pewien
zwyci$stwa. :ezzw!ocznie ruszy! do szturmu na czele armii gnijcych trupw. /tedy
na blankach pojawi! si$ /ielki 3eogonista "urt === z zakazanym tomem ?iber *ortis
w r$ku. rezbiter 4igmara wypowiedzia! inkantacj$ /ielkiego )akl$cia ;wolnienia.
*anfred, pozbawiony swoich o!nierzy, zosta! zmuszony do odwrotu.
/obec wsplnego zagroenia przywdcy =mperium pogodzili si$ i zebrali
wielk armi$, ktra zagna!a resztki oddzia!w *anfreda z powrotem do 4ylYanii.
3ym razem ksi$ta ruszyli wprost na +rakenhof. / czasie wielkiej bitwy na :agnie
Lenn, prbujcy ucieka rydwanem *anfred zosta! zabity przez ksi$cia 4tirlandu.
,ia!o /ampira zagin$!o w toni wielkiego bagniska. 4ylYani$ znw w!czono w
administracyjne granice =mperium, jednak niewielu ?udzi omieli!o si$ zapuci w
g!b najmroczniejszej z prowincji.
,ho moe wydawa si$, e gro2ba /ampirw min$!a, wci kr ponure
opowieci o niespokojnych umar!ych i ich krwioerczych w!adcach. Gowcy
czarownic nadal zapuszczaj si$ na teren 4ylYanii, by ogniem niszczy kryjce si$ tam
%ieumar!e istoty.
5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku -ieumarej wity hrabiego Aon arstein maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D Dr re e9 9o o+ +i ie e: :
?rabia Aon arstein kontaktuje si$ z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem
+regw= swych miertelnych s!ug. +regowie sprzedaj !upy i kupuj to, czego nie
mona zrabowa lub nie zdo!ano zabra z pola bitwy. %iestety yjcy w cieniu
/ampirw s!ucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci
wycigaj od nich spore iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze
odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr %ieumarli za kady zakupiony w trakcie
sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. onadto 'ildia "upcw nie ufa
dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$ +regom. %ieumarli otrzymuj
modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
I In n( (o o9 9n ni it to o: :
;trzymanie w tajemnicy obecnoci /ampira wraz z towarzyszc mu wit
oywie&cw wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
3 3o on nt tr ro o$ $o o+ +a an ni ie e o o y y+ +i ie eZ Z( (G G+ +: :
%ieumar!ym modelom stronnikw brakuje motywacji do dzia!ania, dlatego w czasie
rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol %ekromanty lub /ampira. 1est
to wrodzona zdolno %ekromantw i /ampirw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr druyna %ieumar!ych w ktrej modele /ampira i %ekromanty
zosta!y 1yczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
N
4ajbardziej znanym rodem -am!irw s <on *arsteinowie ale nie mona
!owiedzie& by inne rody byy mniej !otne. Lon *arsteinowie re!rezentuj
?standardowy@ ty! -am!irw jeli mona wysun& tak tez ' nie dlatego by
inne rody !oc"odziy od nic" lub byy im !oddane ale !o !rostu dlatego e my
uczeni wiemy znacznie wicej o <on *arsteinac" w !rzeszoci !owanyc"
wrogac" $m!erium ni wiemy o reszcie.
- Ludolf Traugott, kapan Vereny z Altdorfu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1JJ | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
-ieumara wita hrabiego Aon arstein musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
HRA6IA D/5 8ARS"EI5: 9wit musi dowodzi ?rabia. ?rabia moe by tylko jedenF
5E3R/MA5"A: 1ampir moe wcieli do swej wity jednego -ekromant.
DREH: ?rabia moe wcieli w szeregi swej wity trzech $regw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S03IE1E": ?rabia Aon arstein moe wcieli do swej wity dowoln ilo "zkieletw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 1
postaci..
HH/=1: / szeregach -ieumarej wity hrabiego Aon arstein moe s!uy maksymalnie
pi$ @houli.
0/M6IE: 1ampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem )ombie.
HRADEIR albo MR/805F WI13: / kompanii moe s!uy jeden @raAeir albo
maksymalnie do pi$ciu 4rocznych 1ilkw.
M Ma a( (h hi in ny y: :
80AR5A 3AR/8A albo @8IERW/WC0: ?rabia Aon arstein moe wyposay
-ieumar wit Aon arstein w jedn zarn *aroc albo jeden 9cierwowz.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata %ieumarli s bardzo ostroni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci
na stosie. -ieumara wita hrabiego Aon arstein moe zatrudni nast$pujce -ajemne
'strza5 czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok= rozbjnik= skryba,
skrytobjca= zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
HRA6IA D/5 8ARS"EI5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
5E3R/MA5"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
DREH rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i ie eu um ma ar rK Ke e% % ' '+ +i it ty y h hr ra a# #i ie e9 9o o X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
HRA6IA I I I I I
5E3R/MA5"A I I I
DREH I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater -ieumarej wity hrabiego Aon arstein, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6e e, ,* *u us s, ,n no o' 'Y Y: :
%a skutek przeytych okrucie&stw towarzyszcy /ampirowi bohaterowie z czasem
zoboj$tnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8.
/ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

1 1i i( (, ,m mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanta wykazuje si$ wyjtkow bieg!oci w mrocznej sztuce. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$
niespokojni. 6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy
strzelania lub .azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj
modyfikator 01 do wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie
strzelania i w .azie walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie
specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o H Hr ra a# #i ia a X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

" "r ra an ns s> >o or rm ma a( (% %a a ( (t ty y$ $k ko o H Hr ra a# #i ia a X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n) ): :
bon ,arsteinowie s!yn ze swej zdolnoci do zmiany kszta!tu. /ampir ktry
opanowa! tajniki trans.ormacji moe na pocztku .azy magii zmieni swe cia!o w
dziesitki nietoperzy i wykona zwyk!y ruch lotu na 1:;, ktry moe by rwnie
ruchem szary -szara ta podlega b$dzie wszystkich zasadom szary.. /ampir moe
nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk$, w ktrej bra! udzia!, ale w takim
wypadku nie b$dzie mg! szarowa.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W WK Ka a* *( (a a # #e es st ti ii i ( (t ty y$ $k ko o H Hr ra a# #i ia a X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n) ): :
3a umiej$tno moe zosta uyta przed potyczk. ?rabia Aon arstein przyzywa 33
mroczne wilki, ktre zostaj umieszczone w odleg!oci do 12; od /ampira. *roczne
wilki, jeli przeyj potyczk$ odchodz po zako&czeniu rozgrywki, ponadto
%ieumar!e zwierz$ta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod
uwag$ na potrzeby testu rozbicia.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o H Hr ra a# #i ia a X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n) ): :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach /ampir osign! doskona!o
w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane
przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
Bmier& jest ledwie kolejn 7orm /miany a /miana jest !owicona
Tzeentc"owi. Te -am!iry zmuszaj swoje i innyc" ciaa by !ozostay
nieumare gdy !owinny umrze&. -am!iry to cakowite za!rzeczenie
!rawdziwego *"aosu wiecznie niezmienne i o!ierajce si wszelkiemu co nowe.
- Drakar Neth Shyish, Pi Chena
znany take jako Drakar Dociekliwy
W Wa ar rh he ei im m

1 1J JI I | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ -ieumarej wicie hrabiego Aon arstein modele bohaterw reprezentuj /ampira i jego
s!ucych. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna -ieumarych moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
H Hr ra a# #i ia a X Xo on n 8 8a ar rs st te ei in n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Badna z /ampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkoci jak przekl$ty i
znienawidzony rd Yon ,arstein. rzystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni,
bon ,arsteinowie stanowi prawdziw arystokracj$ nocy.
blad Yon ,arstein by! pierwszym z rodu, ktry przynis! kltw$
/ampiryzmu na nieszcz$sn ziemi$ 4ylYanii. bon ,arstein przemierzy! ca!
prowincj$, zatrzymujc si$ na dworach lokalnej szlachty, gdzie przemienia! w
podobnych sobie lub zabija! niepos!usznych, dotychczasowych w!adcw 4ylYanii.
/ d!ugiej historii =mperium bon ,arsteinowie wielokrotnie prowadzili
niezliczone armie oywie&cw pustoszc ziemie =mperium. ,ho do tej pory
?udziom zawsze udawa!o si$ odeprze inwazje, to wojny z "si$tami0/ampirami
na zawsze utosami!y 4ylYani$ z przekl$t ziemi, gdzie zmarli nie spoczywaj w
pokoju, a nazwisko bon ,arstein sta!o si$ w =mperium synonimem wojny,
okrucie&stwa i ostatecznego upadku.
8HARA3"ERFS"F3A HRA6IEH/ D/5 8ARS"EI5A:
WAM4IR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q R M Q M K R O S
*aksymalna R P R U R M S M OV
6R/MN4A58ER0: ?rabia posiada 4)38?#3 i <6=#<, gracz wedle uznania moe
wyposay /ampira w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7E< @WI"F HRA6IEH/ D/5 8ARS"EI5.
0ASADF S4E8<A15E:
7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8HT
D/WCD8A: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
12; od ?rabiego, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy /ampir jest 'szoomiony! lub 3cieka!.
HI45/"F805E S4/<R0E5IE: ,arsteinowie potrafi unieruchamia swoje ofiary
si! spojrzenia. 1eeli ?rabia nie jest zwizany walk wr$cz moe uy
hipnotycznego spojrzenia w .azie strzelania i obra za cel dowolny niezwizany walk
model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odleg!oci do 12;. (fiara
hipnotycznego spojrzenia musi wykona test 84. ;dany test oznacza, e ofiara
opar!a si$ mocy /ampira i nie dzieje si$ nic nadzwyczajnego. %ieudany test 84
oznacza, e ofiara podda!a si$ mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj
adnego dzia!ania, dopki znajduje si$ pod w!adz /ampira, zupe!nie tak jakby
zosta!a 'szoomiona!. (fiara moe ponawia test 84 na pocztku kadej tury,
ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si!$ jeli /ampir wykona ruch poza zasi$g
spojrzenia, podejmie prb$ rzucenia zakl$cia, uyje broni dystansowej lub zostanie
tra.iony lub zraniony. %aley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dzia!a na istoty
podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
31S"WA: /ampiry nie mog przekroczy biecej wody -chyba, e po mocie lub
korzystajc ze zdolnoci ?(3. i mog znale2 si$ w pu!apce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzek. 1eli /ampir zostanie zmuszony do
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie 1yczony z akcji!.
5 5e ek kr ro om ma an nt ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ekromanci s czarnoksi$nikami zajmujcymi si$ magiczn moc, ktra jest czerpana
ze wiata umar!ych. *og obcowa z duszami zmar!ych, a take wzywa oywie&cw.
)e wzgl$du na sam natur$ ich magii, wi$kszo ?udzi ich unika, nienawidzi i boi si$
nawet bardziej ni demonologw. %ekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z
wyjtkiem obszarw najwi$kszego bezprawia w 4tarym Ewiecie @ *ousillon i 4ylYanii.
/sz$dzie indziej ukrywaj si$ w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe
cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. odobnie jak
demonologowie, %ekromanci s stale przeladowani przez !owcw czarownic, a
wi$kszo ?udzi czuje g!$bok odraz$ do %ekromancji.
8HARA3"ERFS"F3A 5E3R/MA5"F:
5E3R/MA5"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -ekromanta posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay czarownika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7E< @WI"F HRA6IEH/ D/5 8ARS"EI5.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A.
MAH: -ekromanta zna jedno zakl$cie ze znanej mu $ziedziny -ekromancji. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
D Dr re e9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/iele /ampirw podrujcych traktami 4tarego Ewiata stwarza +regw. %ieumarli
robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin$ swojej krwi. +regowie to doskonali
s!udzy, gdy napicie si$ krwi /ampira wi$ ich z %ieumar!ym na zawsze wizami krwi.
,ho zazwyczaj +regowie nie maj wp!ywu na swj los, to zdarza si$, e
niektrzy ?udzie ow!adni$ci obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie /ampirom
swe cia!a i dusze w zamian za obietnic$ niemiertelnoci.
+regowie pe!ni rol$ porednikw pomi$dzy wit /ampira a wiatem
miertelnym, kontaktuj si$ z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie
dnia. 1ednak obcowanie z %ieumar!ym zostawia swj lad na psychice +regw, ktrzy
wraz z up!ywem dziwaczej lub popadaj w ob!$d.
8HARA3"ERFS"F3A DREHA:
DREH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: $reg posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7E< @WI"F
HRA6IEH/ D/5 8ARS"EI5.
0ASADF S4E8<A15E:
WIA0F 3RWI: +reg zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr +reg, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie
zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest /ampir. 1eli szarujcy
model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i e eu um ma ar r K K e e% % ' ' + +i i t t y y h hr r a a# #i i e e9 9o o D Do on n 8 8a ar r s s t t e e i i n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
"opia NV zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1JR | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ -ieumarej wicie hrabiego Aon arstein modele stronnikw reprezentuj g!wnie
przedstawicieli %ieumar!ych, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele @houli i @raAeira, stwory te w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele "zkieletw oraz )ombie i 4rocznych
1ilkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S S, ,k ki ie e$ $e et t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zkielety s oywiane przez pot$n magi$ %ekromancj, ktrej uycie zosta!o
zabronione w ca!ym =mperium z tego wzgl$du, e umoliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. / odrnieniu od pot$niejszych
cielesnych %ieumar!ych, takich jak *umie, 4zkielety nie zachowuj adnego ladu
ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. 4 animowane wy!cznie przez
mroczn magi$ $har.
8HARA3"ERFS"F3A S03IE1E"=:
S03IE1E" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
6R/MN4A58ER0: "zkielet posiada /G7,)%=> i 36<,)>, gracz wedle uznania moe
wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7E< @WI"F HRA6IEH/ D/5 8ARS"EI5.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jeden "zkielet na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jeden "zkielet na sygnalist druyny.
H Hh ho ou u$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
) wygldu 'houle przypominaj zgarbionych, wychud!ych ?udzi z potwornie
przekrwionymi oczami. odobno spi!owuj sobie z$by, dzi$ki czemu maj dwa rz$dy
ostrych, trjktnych k!w, wietnie nadajcych si$ do rozszarpywania cia! ofiar.
1ednake najwi$ksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. +!onie i palce 'houli s
wyd!uone i poczernia!e. aznokcie zmieni!y si$ w d!ugie i grube pazury, spod
ktrych sczy si$ czarny jad. 'houle wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale cz$sto
k!ci si$ to z ich dz krwi. 3ak wi$c to, czy 'houl zaatakuje otwarcie, czy te
uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia
czy dz mordu. 'houle spotykane s najcz$ciej na obszarze 4ylYanii, gdzie przy
drogach czatuj na samotnych lub nieostronych w$drowcw. / razie starcia z
liczniejszym przeciwnikiem 'houle wycofuj si$, ale potrafi te poda za tak
grup i n$ka j niespodziewanymi napaciami.
omimo swojego wychud!ego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia
oraz zwizku z /ampirami, 'houle w istocie nie s %ieumar!ymi. 4!u
pot$niejszym %ieumar!ym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i
mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a 'houle s z natury padlinoercami. 4 to
n$dzne, piszczce potwory, gro2ne tylko w duej liczbie. *ona je czasami zobaczy
noc na cmentarzach albo na pobojowiskach.
8HARA3"ERFS"F3A HH/=1A:
HH/=1 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N M O N K R
*aksymalna Q R V M M N R M P
6R/MN4A58ER0: @houle posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @houle nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H.
HH/=1: @houle s zbyt n$dzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna! ich zwierzchno,
@houle nigdy nie mog zosta przywdcami -ieumarej wity hrabiego Aon arstein.
onadto, jeeli w rzucie na "A6E1A R/0W/<= @houl uzyska wynik hopak ma
talent! gracz okrelajc dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe
wybra ;*=#1>3%(E,= 6"6+#*=,"=,C.
0 0o om m# #i ie e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)ombie powstaj na skutek mniej wi$cej tego samego procesu, co 4zkielety, ale
)ombie s jeszcze mniej efektywne. =ch gnijce cia!a utrudniaj im poruszanie si$ i
trudno znale2 istot$, ktrej tak bardzo brakuje zr$cznoci i szybkoci jak )ombie.
1ednake nieco !atwiej je stworzy ni 4zkielety, zatem cz$sto bywaj wykorzystywane
jako s!udzy i o!nierze dla %ieumar!ych panw lub %ekromantw. :rakuje im
w!asnej woli i musz polega na utrzymujcej je w ca!oci magii $har.
)ombie przypomina poruszajce si$ zw!oki w rnych stadiach rozk!adu. 4
brudne i ohydne, wsz$dzie nios ze sob zapach grobowej st$chlizny.
8HARA3"ERFS"F3A 0/M6IE:
0/M6IE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K V N N O O O K
*aksymalna N K V N N O O O K
6R/MN4A58ER0: )ombie posiadaj zdolno bro/ naturalna. )ombie nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
"R=D5F D/ 0A6I8IA: )ombie to wyjtkowo twardzi (ywie&cy, ktrzy walcz
nawet rozcz!onkowani. )ombie zostaje 1yczony z akcji! jedynie przy wyniku : w
rzucie na "A6E1A EFE3" 0RA5IE5IA. /ynik 1O traktowany jest jako
'szoomiony!.
Te stwory stale mnie zadziwiaj. 2c" z !ewnoci mog by& uyteczne ' nie
naley lekceway& sug ktrzy mog wyc"odzi& na wiato dzienne c"o&by
bardzo tego nie c"cieli. %ednak nie umkna mi ironia 7aktu e suy mi kilku
ludzi Ealbo byyc" ludzi jeli mam by& dokadnyF ktrzy tak bardzo akn
resztek z mojego stou e nawet rusz do walki z wami by mc !rzeu& kilka
tru!w.
- !onstantin von !arstein, &si), -am#ir$%
W Wa ar rh he ei im m

1 1I I! ! | | S S t t r r o o n n a a
H Hr ra aX Xe ei ir r albo M Mr ro o( (, ,n ny y W Wi i$ $k k
H Hr ra aX Xe ei ir r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
@raAeir, (lghul= mentar= to s!owa znane nielicznym mieszka&com 4tarego Ewiata,
"ap!anom *orra i Gowcom czarownic, ale take tym orywaczom zw!ok oraz
Cienom cmentarnym, ktrym los sprzyja! wystarczajco d!ugo by przeyli spotkanie
ze stworem.
,mentary, to pot$ne stwory znacznie wi$ksze i masywniejsze od n$dznych
'houli z ktrymi, wed!ug niektrych uczonych, zdaj si$ by spokrewnione.
odobnie jak nikczemne trupojady, take 'raYeiry pi!uj z$by, ktre tworz dwa
rz$dy ostrych jak sztylety trjktnych k!w, ktre osadzone w masywnych szcz$kach
z !atwoci rozrywaj mi$so i tn koci. +!onie ,mentara s wyd!uone i poczernia!e,
a pazury d!ugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. 'raYeiry cechuj si$
zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale cz$sto k!ci si$ to z dz
krwi. rzy czym wydawa si$ moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych
stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci.
odobnie jak 'houle, z ktrymi cz$sto poluj, ,mentary spotykane s najcz$ciej na
przekl$tych ziemiach 4ylYanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub
nieostronych w$drowcw.
odobnie jak piskliwe 'houle, take 'raYeiry w istocie nie s istotami
%ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym %ieumar!ym i %ekromantom poniewa wiedz,
e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a
'raYeiry w odrnieniu od 'houli nie gardz ciep!ym mi$sem.

8HARA3"ERFS"F3A HRADEIRA:
HRADEIR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V M M N K K R
*aksymalna R R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: @raAeir posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6 oraz )63<;38 636". @raAeir nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F, 0A6C<80F
8I/S.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model 'raYeira szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
HRADEIR: ,mentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uzna! ich zwierzchno, 'raYeiry nigdy nie mog zosta
przywdcami -ieumarej wity hrabiego Aon arstein. onadto, jeeli w rzucie na
"A6E1A R/0W/<= 6lghul uzyska wynik hopak ma talent! gracz okrelajc
dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe wybra ;*=#1>3%(E,=
6"6+#*=,"=,C.
albo
M Mr ro o( (, ,n ny y W Wi i$ $k k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
(d wiekw ziemie 4ylYanii pustoszone s przez watahy wielkich wilkw. +rapieniki
zazwyczaj zim schodz z 'r "ra&ca wiata by polowa na niej po!oonych
ziemiach hrabstwa, zabijajc i terroryzujc po!oone na uboczu wsie i ma!e
miasteczka.
*ieszka&cy =mperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne !owy, zabijajc
samotne i s!abe osobniki, przeprowadzano rwnie polowania na ca!e watahy, ale
zabicie wielkich wilkw nie zawsze wystarcza!o. ogrzebane w przekl$tej ziemi
4ylYanii wilki nie zazna!y spokoju. %iektre, szczeglnie okrutne i z!e osobniki
zacz$!y powraca do nieycia, by z now si! i wciek!oci terroryzowa
mieszka&cw przekl$tej krainy.
*roczne /ilki zacz$!y kry wok! twierdz i zamkw zamieszka!ych przez
/ampirzych "sit, przycigane moc swych nieywych panw.
*roczne /ilki przypominaj wygldem swych ywych braci, wilki wielkie.
odobnie jak wielkie wilki porasta je g$sta, smolicie czarna sier, jednak gnijca
skra miejscami odpada, a k!y zdaj si$ by jeszcze d!usze. (czy oywionych wilkw
p!on upiornym, nienaturalnym wiat!em.
8HARA3"ERFS"F3A MR/805EH/ WI13A:
MR/805FWI13 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
S N V N N O N O N
*aksymalna S N V N N O N O N
6R/MN4A58ER0: 4roczne wilki posiadaj zdolno bro/ naturalna. 4roczne wilki nigdy
nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H.
SF/RA: / walce wr$cz mroczne wilki dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady mroczny wilk stojcy
bezporednio za innym modelem mrocznego wilka, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.



- !ewnyc" zwojac" za!isano e 6roczny -ilk i -ilk 2lbrzymi to dwa
oddzielne gatunki ale uwaam za !rawdziwy inny !ogld. -ielkie -ilki
zostay z !ewnoci dotknite !rzez *"aos c"ocia ju tak dawno temu e od
tamtego czasu stay si niemal cakiem naturalnymi stworzeniami. 6roczne
-ilki z drugiej strony> +tudiowaem za!iski 2rt"ina +tarego ktry w swoim
wyczer!ujcym traktacie na temat 7auny +yl<anii wydaje si sugerowa& e gdy
ciao -ielkiego -ilka !owstaje z !rzekltej ziemi w ktrej zostao !oc"owane
!rzemienia si w nieumartego 6rocznego -ilka.
- -aldemarr, uczony z Nuln
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1I1 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zarn
*aroc oraz 9cierwowozem.

8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a albo @ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,
8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ wielu krainach 4tarego Ewiata, po zmroku za szczelnie zamkni$tymi drzwiami,
szeptem powtarzane s opowieci o ,zarnej "arocy. +la wielu blu2nierczy zaprz$g,
ktry pochodzi ma wprost z "rlestwa Emierci jest omenem, zapowiedzi g!odu,
wojny i mierci. owiada si$, e sam widok ,zarnej "arocy moe doprowadzi
miertelnika do ob!$du, samobjstwa lub morderczego sza!u.
/ielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich b!$dnych rycerzy w
swej arogancji prbowa!o zniszczy ,zarn "aroc$, aden z nich nie przey!.
/ed!ug legend powz zaprz$gni$ty jest w par$ %ieumar!ych rumakw, gryzcych
wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami.
%iektrzy powiadaj, e kiedy /ampir zostaje pokonany, jego cia!o zmienia
si$ w podobny do popio!u py!. +la niektrych /ampirw nie oznacza to jednak
ko&ca ich %ieumar!ej egzystencji, gdy ja2& /ampira moe przetrwa nawet w tak
nik!ych szcztkach. *awiaj, e s!udzy wampirw 0 +regowie potrafi zebra szcztki
swego pana i umieci je w wype!nionej ziemi trumnie, ktr nast$pnie umieszczaj
w ,zarnej "arocy, gdzie /ampir moe zregenerowa swe cia!o, ch!onc bl i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych %ieumar!ego.

8HARA3"ERFS"F3A 80AR5E< 3AR/8F:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
,zarna "aroca
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
80AR5A 3AR/8A: / przypadku gdy model /ampira zostanie 1yczony z akcji!
wykonujc rzut 3:: w "A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM, naley traktowa
wyniki MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo


@ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami 4ylYanii, ludzie powtarzaj
szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec
mona pord szeregw nieumar!ych kompanii. /rd znanych miertelnikom
machin wojennych najwi$ksze obrzydzenie wzbudza plugawy Ecierwowz. )bity z
gnijcego drewna i korodujcego metalu, blu2nierczy rydwan, z burtami niczym
ebra, wype!niony jest cuchncymi zw!okami @ #rzekltymi 8ruchami, ktre niczym
nabrzmia!e purchawy skupiaj w sobie plugaw moc $har.
%ieliczni miertelnicy, ktrym dane by!o przey spotkanie z upiorn machin
powoon przez mrocznego wo2nic$, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce
truch!a by!y wzniesione na Ecierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy
stare dzwony, ktrych upiorne bicie nios!o ze sob zapowied2 cierpienia i niemierci.
%iektrzy powiadaj, e Ecierwowozy powoone s przez %ekromantw,
ktrzy wzmacniaj swe blu2niercze zakl$cia plugaw moc $har skupion w
#rzekltych 8ruchach. %iezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj,
Ecierwowozy to take gro2ne rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego
wo2nic$ zmieniaj si$ w miertelnie niebezpieczn machin$ wojenn.

8HARA3"ERFS"F3A @8IERW/W/0=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
Ecierwowz
0 0 0 M Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
@8IERW/WC0: %ekromanta, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
:; od Ecierwowozu, otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia zakl$cia.
onadto, *6' moe korzysta z mocy $har uwi$zionej w przekltych truchach
przewoonych na Ecierwowozie. %a pocztku kadej potyczki %ekromanta
posiada jedno #rzeklte 8rucho -na kady poziom magii., ktre moe wykorzysta w
dowolnej .azie magii. rzed rzuceniem zakl$cia, gracz moe zadeklarowa uycie
#rzekltego 8rucha, do zwi$kszenia mocy *6'6. %ekromanta moe uy
dowoln ilo posiadanych #rzekltych 8ruche by zwi$kszy szans$ pomylnego
rzucenia zakl$cia. "ade #rzeklte 8rucho pozwala *6'(/= na uycie jednej
dodatkowej *ostki 4ocy. 3e dodatkowe *ostki 4ocy na potrzeby zasad
#rzekle/stwa 8zeentcha oraz %zucenia zaru z -iepowstrzyman 4oc traktowane s
tak, jak zwyk!e *ostki 4ocy. onadto, dzi$ki uyciu #rzekltych 8ruche *6' moe
uy wi$kszej iloci *ostek 4ocy ni pozwala na to jego poziom.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i e eu um ma ar r K K e e% % ' ' + +i i t t y y h hr r a a# #i i e e9 9o o D Do on n 8 8a ar r s s t t e e i i n n
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"rwawe (strze
%iewi$te (strze
(cie&
iekielna "opia
3opr "rella

Ce!m z ?ahmi
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& %ocy
iercie& rodu bon ,arstein
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
<dka ot$pienia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ta "si$ga
<dka Emierci
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec iekielnego
/igoru



W Wa ar rh he ei im m

1 1I I2 2 | | S S t t r r o o n n a a
5 5i ie eu um ma ar rK Ky y o or rs s, ,a ak k k ks si i& & n ne e% % 1 1a ah hm mi i: :

owiadaj, e historia /ampirzych "sit si$ga zarania ludzkiej
cywilizacji, czasw sprzed niemal pi$ciu mileniw.
1ednak "rlowie0"ap!ani nie byli sobie rwni, najpot$niejszym
w!adc by! %agash w!adajcy miastem "hemri, "rl0"ap!an
ktrego imi$ po dzi dzie& budzi trwog$ w sercach mieszka&cw
ca!ego kontynentu. /ed!ug zapisw umieszczonych przez staroytnych kronikarzy w
ksi$gach, ktre skryte w piaskach pustynni ocala!y do naszych czasw, %agash
pojma! #lfi /ied2m$, ktr torturami zmusi! to wyjawienia sekretw *rocznej
4ztuki. 1ednak "rl0"ap!an nie by! zainteresowany ofensywnymi moliwociami
jakie oferowa!a magia *rocznych #lfw. (toczony nieprzeliczonymi bogactwami i
dziesitkami tysi$cy niewolnikw, obdarzony przy tym niedocig!ym intelektem i
ogromn si! woli %agash pragn! dorwna prawdziwym bogom, op$tany dz
niemiertelnoci studiowa! sekrety +har, by w ko&cu po up!ywie dziesi$cioleci
stworzy nieznan dotd dziedzin$ magii 0 %ekromancj$. +ekady ci$kiej pracy,
pe!ne blu i wyrzecze& przynios!y efekt @ %agash manipulujc plugaw energi +har
potrafi! zarwno animowa martwe cia!a jak i przed!ua swe ycie, zdawa!oby si$
bez ko&ca.
*roczna wiedza by!a kluczem go niemal nieograniczonej pot$gi i wkrtce
%agash og!osi! si$ jedynym i prawdziwym w!adc %ehekhary. %iestety, $har nie daje
nic za darmo. ,ho "rl0"ap!an potrafi! uwi$zi sw dusz$ w skorupie cia!a, to nie
potrafi! powstrzyma martwego cia!a przed rozk!adem. rzez pierwsze dziesi$ciolecia
%agash udoskonala! sztuk$ balsamowania zw!ok, stosujc coraz to nowe specyfiki i
techniki, nieznane yjcym wczesnym mistrzom balsamowania. 1ednak po up!ywie
dwch wiekw, sp$dzonych nad nieustann walk z toczcym cia!o rozk!adem,
%agash nie by! ju w stanie ukry stanu swego cia!a i stopniowo popada! w coraz
g!$bsze szale&stwo. "ilka lat p2niej, zm$czeni rzdami szalonego w!adcy, yjcy do
tej pory w cieniu %agasha, nast$pcy niegdysiejszych "rlw0"ap!anw podnieli
bunt i zbrojnie wystpili przeciw %ieumar!emu suwerenowi zmuszajc "rla0
"ap!ana, po wielu latach krwawej wojny do ucieczki w 'ry "ra&ca Ewiata.
1ednak wygnanie %agasha nie oznacza!o dla %ehekhary ko&ca przekle&stwa
%ekromancji. /yp$dzony "rl0"ap!an zawar! ca! swoj wiedz$ w dziewi$ciu
obitych ludzk skr i spisanych krwi tomach. ,ho wi$kszo przywdcw buntu
zada!a by ksi$gi zosta!y spalone, to kilku dr$czonych dz wiedzy "rlw0
"ap!anw wykrad!o ksi$gi, by w tajemnicy studiowa je w swym miastach. 1edna z
ksig trafi!a do ?ahmi, drugiego co do wielkoci miasta %ehekhary, gdzie uwiedziona
wizj niemiertelnoci krlowa %eferate rozpocz$!a zg!$bianie tajemnic %ekromancji.
"rlowa0"ap!anka studiujca zapiski %agasha czyni!a szybkie post$py, by wkrtce
wraz z pierwszymi oywionymi zw!okami opanowa tajniki %ekromancji. 1ednak
%eferate przecign$!a swego mrocznego mistrza i odkry!a specyfik przed!uajcy
wieczn m!odo cia!a. %iektrzy powiadaj, e %eferate by!a take bieg!ym
czarnoksi$nikiem i to w!anie wiedza ktr zdradzi!y jej demony po!czona z
sekretami %agasha pozwoli!a stworzy jej eliksir ycia. "ilka chwil po zako&czeniu
destylacji "rlowa0"ap!anka wypi!a eliksir ycia. *oc wywaru zatrzyma!a bicie serca,
a %eferate niemal natychmiast zatopi!a z$by w t$tnicy swej dwrki. :owiem demony
ostrzeg!y j, e eliksir ycia b$dzie dzia!a! dopty, dopki krlowa pi b$dzie krew
swych poddanych. %ieumar!a krlowa skontaktowa!a si$ z pozosta!ymi "rlami0
"ap!anami, ktrzy wraz z ni skradli ksi$gi %agasha i zdradzi!a im sekret
niemiertelnoci. (wa dwunastka by!a pierwszym pokoleniem /ampirw, zwanych
przez wsp!czesnych rzebudzonymi.
= znw %ieumarli "rlowie0"ap!ani rozpocz$li swe dzy nad krlestwami
%ehekhary, tworzc dzi$ki *rocznemu oca!unkowi zast$py wiernych i niemal
niepokonanych s!ug przykazujc im, by nie przekazywali dalej daru niemiertelnoci.
1ednak kolejne /ampiry wci powstawa!y, i cho kade kolejne pokolenie by!o
wyra2nie s!absze od swych (jcw i *atek w ,iemnoci, to i tak obywatele
%ehekhary niezalenie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach niczym byd!o. =
znw po kilku wiekach krwawego ucisku odsuni$ci od w!adzy "rlowie0"ap!ani
stan$li na czele buntu, ktry zbrojnie wystpi! przeciw %ieumar!ym w!adcom. /
czasie krwawej wojny setki tysi$cy zgin$!y, dziesitki tysi$cy zosta!o okaleczonych a
tysice zagin$!o, jednak miertelnym uda!o si$ w ko&cu pokona /ampirzych
w!adcw a ?ahmia zosta!a starta z powierzchni ziemi.
owiada si$, e z pogromu ocala!o siedmiu rzebudzonych, ktrzy otoczeni
wit najwierniejszych s!ug opucili krlestwa %ehekhary. 1eden z nich mia! uda si$
na ustkowia ,haosu, kolejny wyruszy! 4zlakiem "oci 4!oniowej w kierunku "itaju,
za pozostali osiedli w po!oonych na p!nocy krainach 4tarego Ewiata. "ady z
rzebudzonych by! pot$nym /ampirem, ktry bez trudnoci mg! erowa na
prymitywnych ludzkich plemionach zamieszkujcych ziemie znane obecnie jako
=mperium, :retonnia i 3ilea. /raz z up!ywem lat, w kadym wiekiem sp$dzonym w
odmiennym rodowisku, rzebudzeni coraz bardziej rnili si$ od siebie,
wykszta!cajc specyficzne moce i zdolnoci, ktre sta!y si$ tak charakterystyczne dla
znanych obecnie linii krwi.
/ed!ug opinii historykw, ktrzy odwayli si$ zg!$bia dzieje rzebudzonych,
%eferate zapocztkowa!a lini$ krwi znan obecnie jako rd ?ahmi. /ed!ug
umieszczonych w staroytnych kronikach zapisw w momencie szturmu na sw
stolic$, %ieumar!a %eferate by!a wraz ze swym dworem daleko na p!nocy, ukryta
przed gniewem stojcych na czele buntu "rlw0"ap!anw.
%a wiele wiekw, od dnia opuszczeniu %ehekhary s!uch o %eferate zagin!,
kolejne zapisy dotyczce %ieumar!ej "rlowej0"ap!anki pochodz z "si$gi ;raz
ocala!ej z krasnoludzkiej twierdzy po!oonej na po!udniu 'r "ra&ca Ewiata.
/ed!ug sporzdzonych przez krasnoludzkiego m$drca zapisw, twierdza zosta!a
zaatakowana przez liczn hord$, ktra ku zdziwieniu "hazadw nie sk!ada!a si$
'oblinw czy 4zczuroludzi, ale chodzcych zw!ok i 4zkieletw ktrym przewodzi!a
"rlowa )!a. "hazadzi opucili twierdz$, bo cho stawi!y m$ny opr to by!o ich
zbyt ma!o by pokona nie znajcych zm$czenia i g!odu naje2d2cw.
= cho min$!y wieki odkd "rasnoludowie porzucili twierdz$, w 4tarym
Ewiecie opowieci o "rlowej %ocy wci s ywe, a stosowne zapisy znale2 mona
zarwno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tilea&skich dramatach, a
nawet spronych piosnkach piewanych w mro2nym "isleYie. /ci mona us!ysze
opowieci o w$drowcach, ktrzy zb!dzili w okolice fortecy i co moe wydawa si$
dziwne, powrcili stamtd ywi. 1edyne co moe dziwi jeszcze bardziej, to fakt, e
opowieci w$drowcw nie s pe!ne grozy i przeraenia lecz opowiadaj o wspania!ym
urzdzonym na podobie&stwo staroytnych cywilizacji dworze, o pi$knym pa!acu
wykutym w skale, o cianach pokrytych wspania!ymi p!askorze2bami i antycznymi
inskrypcjami. = cho wed!ug opowieci jest to mroczne miejsce, skryte przed wiat!em
s!o&ca, to w!adajca dworem krlowa jest najpi$kniejsz kobiet jak widzia!y oczy
miertelnikw. :a, w$drowcy powiadaj, e marzyli byli odda swe ycie za
poca!unek choby jednej z dwrek, licznie otaczajcych krlow. 1ednak yjce w
mrocznym pa!acu kobiety nie s bezbronne, bezpiecze&stwa krlowej i dwrek
pilnuj ubrani na czarno milczcy stranicy, ktrych bystre oczy ledz kady krok
przybysza, a ostre jak brzytwa bu!aty gotowe s rozp!ata go na sztuki. 1ednak zbrojni
to nie jedyni stranicy "rlowej %ocy. odobno w!adczyni rwnie ch$tnie jak
dwrkami, otacza si$ kotami, ktre s wed!ug obserwacji w$drowcw zdaj si$ by
pe!noprawnymi dworzanami "rlowej %ocy.
owiada si$, e take ze wzgl$dw bezpiecze&stwa "rlowa %ocy nigdy nie
rozmawia twarz w twarz z goszczcymi w jej pa!acu przybyszami. )a w$drowcy,
ktrzy dostpi zaszczytu spotkania z w!adczyni mog porozmawia z w!adczyni w
specjalnej komnacie, gdzie rozmwcw oddziela siedem jedwabnych zas!on.
,ho powtarzanych przez 4tarowiatowcw opowieci jest bardzo wiele, to
jedynie nieliczni s!yszeli niepokojce historie o tilea&skim kupcu, ktry wrci! z 'r
"ra&ca Ewiata w towarzystwie przepi$knej panny, ktra ledwie dotar!a do <emas
zap!aci!a kupcowi za podr i znikn$!a w mroku murw klasztoru 4hallyi. %iewielu
te powtarza opowie o bretonnskim rycerzu, ktry polubi! jedn z dwrek
"rlowej %ocy. %iewielu te s!ysza!o relacje goci owego :retonnczyka, ktrzy
opowiadali i widzieli ma!onk$ swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach,
podczas ktrych gospodyni nie tkn$!a nawet k$sa, a za jedyny napitek s!uy! jej
niewielki kielich czerwonego wina.
3o w!anie zamieszkujce krainy 4tarego Ewiata /ampirzyce z rodu ?ahmi s
dziedziczkami krlowej %eferate. = aden inny rd nie zdo!a! zdoby takiej w!adzy
nad miertelnikami jak ksi$ne ?ahmi. (bdarzone nieziemskim wdzi$kiem,
intelektem i sprytem /ampirzyce obdarzaj "rwawym oca!unkiem piastujce
wysokie urz$dy obywatelki 4tarego Ewiata, ktre cieszc si$ wieczn m!odoci
sprawuj w!adz$ ku wi$kszej chwale %eferate.
5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku -ieumarego orszaku ksinej 0ahmi maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D D+ +G Gr rk ki i: :
*sina 0ahmi kontaktuje si$ z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem
dwrek= swych miertelnych s!ucych. +wrki sprzedaj !upy i kupuj to, czego nie
mona zrabowa lub nie zdo!ano zabra z pola bitwy. %iestety 4tary Ewiat to
nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litoci wycigaj od
bia!og!owych spore iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze
odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr %ieumarli za kady zakupiony w trakcie
sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. 1ednak nawet 'ildia "upcw nie
zdo!a oprze si$ wdzi$kowi i urokowi dwrek. -ieumary orszak ksinej 0ahmi
otrzymuje premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
I In n( (o o9 9n ni it to o: :
;trzymanie w tajemnicy obecnoci /ampirzycy wraz z towarzyszc jej wit
oywie&cw wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
3 3o on nt tr ro o$ $o o+ +a an ni ie e o o y y+ +i ie eZ Z( (G G+ +: :
-ieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dzia!ania, dlatego w czasie
rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol /ampirzycy. 1est to wrodzona
zdolno /ampirw. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna
%ieumar!ych w ktrej model /ampirzycy i %ekromanty zosta! 1yczony z akcji!
automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
P
.owinny osta& siem w swyc" grobac" w ziemi gdzie !rzynale miast drenczy&
ywyc" ludzi swoim klekotem i szuraniem.
- stary Hob, %ie.niak
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1I3 | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
-ieumary orszak ksinej 0ahmi musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3SIAE5A 1AHMI: 'rszakiem musi dowodzi *sina. *sina moe by tylko jednaF
5E3R/MA5"A: 1ampirzyca moe wcieli do swej wity jednego -ekromant.
HWARD0IS"A: 1ampirzyca moe wcieli do swego orszaku jednego @wardzist.
DWCR3A: *sina moe wcieli w szeregi swego orszaku dwie $wrki.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S03IE1E": *sina 0ahmi moe wcieli do swego orszaku dowoln ilo "zkieletw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 1
postaci..
HH/=1: / szeregach orszaku moe s!uy maksymalnie pi$ @houli.
0/M6IE: 1ampirzyca moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem )ombie.
H5I1E8 albo HRADEIR: / orszaku moe s!uy maksymalnie jeden @nilec albo
@raAeir.
M Ma a( (h hi in ny y: :
80AR5A 3AR/8A albo @8IERW/WC0: *sina 0ahmi moe wyposay -ieumary
orszak ksinej 0ahmi w jedn zarn *aroc albo jeden 9cierwowz.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata %ieumarli s bardzo ostroni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci
na stosie. -ieumary orszak ksinej 0ahmi moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5
czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok= rozbjnik= skryba, skrytobjca=
zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3SIAE5A 1AHMI rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
5E3R/MA5"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
HWARD0IS"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
DWCR3A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i ie eu um ma ar rK Ke e9 9o o o or rs s, ,a ak ku u k ks si i& & n ne e% % 1 1a ah hm mi i
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3SIAE5A I I I I I
5E3R/MA5"A I I I
HWARD0IS"A I I I I
DWCR3A I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater -ieumarego orszaku ksinej 0ahmi, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
A Ak k( (e e$ $e er ra a( (% %a a ( (t ty y$ $k ko o 3 3s si i& & n na a 1 1a ah hm mi i) ): :
/ampirzyca podlega zasadzie specjalnej ;+#<)6 16"( =#</4)8.

6 6e e, ,* *u us s, ,n no o' 'Y Y: :
%a skutek przeytych okrucie&stw towarzyszcy /ampirzycy bohaterowie z czasem
zoboj$tnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8.
/ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
H Hi i- -n no ot ty y( (, ,n ne e s s- -o o% %r r, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o 3 3s si i& & n na a 1 1a ah hm mi i) ): :
*sine 0ahmi potrafi unieruchamia swoje ofiary si! spojrzenia. 1eeli *sina nie jest
zwizana walk wr$cz moe uy hipnotycznego spojrzenia w .azie strzelania i obra za cel
dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w
odleg!oci do :;. (fiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test 84. ;dany test
oznacza, e ofiara opar!a si$ mocy /ampirzycy i nie dzieje si$ nic nadzwyczajnego.
%ieudany test 84 oznacza, e ofiara podda!a si$ mocy hipnotycznego spojrzenia i nie
moe podj adnego dzia!ania, dopki znajduje si$ pod w!adz *sinej 0ahmi,
zupe!nie tak jakby zosta!a 'szoomiona!. (fiara moe ponawia test 84 na pocztku
kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si!$ jeli /ampirzyca wykona ruch
poza zasi$g spojrzenia, podejmie prb$ rzucenia zakl$cia, uyje broni dystansowej, b$dzie
walczy wr$cz lub zostanie tra.iona lub zraniona. %aley zauway, e hipnotyczne
spojrzenie nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

1 1i i( (, ,m mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanta wykazuje si$ wyjtkow bieg!oci w mrocznej sztuce. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$
niespokojni. 6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy
strzelania lub .azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj
modyfikator 01 do wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie
strzelania i w .azie walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie
specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o 3 3s si i& & n na a 1 1a ah hm mi i) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o H H+ +a ar r* *, ,i is st ta a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach i walkach gwardzista osign!
doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie
A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej
)6:71,)8 ,=(4.
To naturalny bieg rzeczy. +ilni eruj na sabyc" w dziczy i kamiennyc"
miastac" ludzi. A jednak baczymy by nie bra& od was zbyt wiele bowiem to
do!rowadzioby nas do mierci godowej. To samo wszak czynicie ze swoimi
trzodami i stadami byda oraz owiec. +trzeecie ic" nawet !rzed innymi
dra!iecami !odobnie jak robimy to z ludem +yl<anii. *zy nie jestem
troskliwym i dobrym !asterzem mojej trzody3
- Vivienne, Lahmia
W Wa ar rh he ei im m

1 1I I4 4 | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ -ieumarym orszaku ksinej 0ahmi modele bohaterw reprezentuj /ampirzyc$ i jej
s!ucych. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna -ieumarych moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3s si i& & n na a 1 1a ah hm mi i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ampirzyce z linii krwi ?ahmi szczyc si$ swoim pochodzeniem, ktre wed!ug
rzebudzonych wywodzi si$ w prostej linii od %eferate, mitycznej "rlowej0"ap!anki
?ahmi, arystokratki ktra skrad!a %agashowi sekret niemiertelnoci. /ed!ug legend
"rlowa %ocy darzy!a niech$ci i wstr$tem m$czyzn, dlatego znaczca wi$kszo
/ampirw z linii krwi ?ahmi to kobiety. %a swe +zieci w *roku /ampirzyce wybieraj
niezwykle pi$kne dziewice, ktre bez wyjtku pochodz z najznamienitszych szlacheckich
rodw 4tarego Ewiata. /ampirzyce upodoba!y sobie ycie pord ?udzi. )e zdumiewajc
zr$cznoci manipuluj miertelnikami, wykorzystujc sw urod$ i wdzi$k, a take wrodzone
cz!owiecze sk!onnoci do z!a i wyst$pku. *istrzynie charakteryzacji przenikaj wsz$dzie
tam, gdzie znajd jednostki podatne na tchnienie )!a 0 wyst$pnych szlachcicw, szukajcych
zakazanych przyjemnoci arystokratek, oraz wszystkich innych, ktrych krtkie ywota
mog zosta wykorzystane z korzyci dla %ieumar!ych. Badna inna linia krwi /ampirw
nie moe poszczyci si$ tak zdolnymi szpiegami i intrygantkami.
8HARA3"ERFS"F3A 3SIAE5E< 1AHMI:
WAM4IR0F8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M M M K P O S
*aksymalna R P R U R M S M OV
6R/MN4A58ER0: *sina posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay /ampira w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ /RS0A3= 3SIAE5E< 1AHMI.
0ASADF S4E8<A15E:
7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8HT
D/WCD8A: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
*sinej, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojej przywdczyni. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy /ampirzyca jest 'szoomiona! lub 3cieka!.
D/MI5A8<A: /ampirzyca potrafi zdominowa swe ofiary si! spojrzenia. +(*=%6,16
moe zosta uyta w .azie strzelania, a *sina moe obra za cel dowolny niezwizany
walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odleg!oci do :;. (fiara
+(*=%6,1= musi wykona test 84. ;dany test oznacza, e ofiara opar!a si$ mocy
/ampirzycy i nie dzieje si$ nic nadzwyczajnego. %ieudany test 84 oznacza, e ofiara
podda!a si$ mocy +(*=%6,1= i do ko&ca nast$pnej tury %=#;*6<G8,C wykonuje
wszystkie polecenia /ampirzycy, tak jak modele sprzymierzone. %aley zauway, e
+(*=%6,16 nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
=W/D0E5IE: /arto wsp!czynnika 84 wszystkich wrogich modeli znajdujcych
si$ w odleg!oci do :; od *sinej 0ahmi zostaje zmniejszona o O1 punkt -a do
minimalnej wartoci 2 punktw.. %aley zauway, e uwodzenie nie dzia!a na istoty
podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
31S"WA: /ampiry nie mog przekroczy biecej wody -chyba, e po mocie lub
korzystajc ze zdolnoci ?(3. i mog znale2 si$ w pu!apce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzek. 1eli /ampirzyca zostanie zmuszona do wkroczenia
do rzeki zostaje automatycznie 1yczony z akcji!.
5 5e ek kr ro om ma an nt ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ekromanci s czarnoksi$nikami zajmujcymi si$ mroczn moc, czerpan ze wiata
umar!ych. *og obcowa z duszami zmar!ych, a take wzywa oywie&cw. )e wzgl$du na
sam natur$ ich magii, wi$kszo ?udzi ich unika, nienawidzi i boi si$ nawet bardziej ni
demonologw. %ekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw
najwi$kszego bezprawia w 4tarym Ewiecie @ *ousillon i 4ylYanii. /sz$dzie indziej ukrywaj si$
w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania
ich odraajcej sztuki. odobnie jak demonologowie, %ekromanci s stale przeladowani przez
!owcw czarownic, a wi$kszo ?udzi czuje g!$bok odraz$ do %ekromancji.
8HARA3"ERFS"F3A 5E3R/MA5"F:
5E3R/MA5"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -ekromanta posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay czarownika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ /RS0A3= 3SIAE5E< 1AHMI.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A.
MAH: -ekromanta zna jedno zakl$cie ze znanej mu $ziedziny -ekromancji. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
H H+ +a ar r* *, ,i is st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odrujcym traktami 4tarego Ewiata /ampirzycom z linii krwi ?ahmi niemal zawsze
towarzysz gwardzici. odobnie jak s!ucy rodu Yon ,arstein zwani +regami, take
gwardzici zwizani s wi$zami krwi.
/ odrnieniu od wi$kszoci +regw, gwardzici zdaj si$ w pe!ni akceptowa los
jaki sta! si$ ich udzia!em, ale biorc pod uwag$ zdolnoci manipulacji miertelnikami jakimi
dysponuj /ampirzyce rodu ?ahmi takie wraenie moe by bardzo mylne.
/ielu gwardzistw s!uy!o w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach
przest$pczych. =nni w$drowali po ca!ym =mperium powi$cajc si$ doskonaleniu sztuki
szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. = cho unikn$li mierci z rk
wroga, to los ktry ich spotka! nie jest godny pozazdroszczenie. 'wardzici w zalenoci od
humoru /ampirzycy pe!ni rol$ ochroniarzy, szampierzy, kochankw, skrytobjcw, a w
ostatecznoci poywienia.
8HARA3"ERFS"F3A HWARD0IS"F:
HWARD0IS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady gwardzista posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ /RS0A3= 3SIAE5E< 1AHMI.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
WIA0F 3RWI: @wardzista zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy
jest powi$ci swe ycie w obronie *sina 0ahmi. / grze odzwierciedla to
zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary,
automatycznie zdaje test I5I8<A"FWF i przejmuje szare, ktrej celem jest *sina
0ahmi. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy
wartoci wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampirzycy b$dcej celem
szary.
D D+ +G Gr rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ok! dworu i arystokratw zawsze kr$ci si$ wielu ?udzi zabiegajcych o wzgl$dy
wp!ywowych dostojnikw. $wrki s kobietami oczytanymi, bieg!ymi w niuansach
dworskiej polityki. 4 zr$cznymi mwcami, poniewa cz$sto pe!ni rol$ porednikw
pomi$dzy wit /ampirzycy a wiatem miertelnym, kontaktuj si$ z kupcami i
handlarzami oraz strzeg swej pani w czasie dnia.
,ho zazwyczaj to /ampirzyce wybieraj swe dwrki, to zdarza si$, e
kobiety ow!adni$te obsesj wiecznej m!odoci oddaj dobrowolnie /ampirzycom
swe cia!a i dusze w zamian za obietnic$ niemiertelnoci. ,zasem ksi$ne ?ahmi
pozwalaj wypi miertelniczkom odrobin$ swojej krwi, gdy napicie si$ krwi
/ampira wi$ ich z %ieumar!ym na zawsze wizami krwi.

8HARA3"ERFS"F3A DWCR3I:
DWCR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: $wrka posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
/RS0A3= 3SIAE5E< 1AHMI.
0ASADF S4E8<A15E:
WIA0F 3RWI: $wrka zwizana z /ampirzyc wizami krwi bez wahania gotowa
jest powi$ci swe ycie w obronie *sina 0ahmi. / grze odzwierciedla to
zasada zgodnie z ktr dwrka, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary,
automatycznie zdaje test I5I8<A"FWF i przejmuje szare, ktrej celem jest *sina
0ahmi. 1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy
wartoci wsp!czynnika 84 /ampirzycy b$dcej celem szary.
=a"mie s znane ze swojego uroku i talentw uwodzicielskic" !odobnie jak
okultystki .ana 0ozkoszy. %ednak =a"mie !rzez wieki doskonaliy swoj
mroczn i zwodnicz sztuk. .odobnie jak 4ekrarc"owie maj na swoje usugi
legiony nieumaryc" a ic" ulubionymi zabawkami s ludzie. .ikno tyc"
-am!irzyc jest dosownie oszaamiajce. -ielu dzielnyc" rycerzy ktry
wyruszyli zabi& =a"mi z nadejciem witu znalazo si w jej orszaku
oczarowani !rzez niesamowit urod i gotowi walczy& oraz umrze& za swoj
now !ani. =a"mie znane s take ze swojej szybkoci na !olu bitwy jeli
kiedykolwiek zostan zmuszone do walki.
- Ludolf Traugott, kapan Vereny z Altdorfu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1I | S t r o n a

S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ -ieumarym orszaku ksinej 0ahmi modele stronnikw reprezentuj g!wnie
przedstawicieli %ieumar!ych, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele @houli i @raAeira, stwory te w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele "zkieletw oraz )ombie i @nilcw, ktre
nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S S, ,k ki ie e$ $e et t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zkielety s oywiane przez pot$n magi$ %ekromancj, ktrej uycie zosta!o
zabronione w ca!ym =mperium z tego wzgl$du, e umoliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. / odrnieniu od pot$niejszych
cielesnych %ieumar!ych, takich jak *umie, 4zkielety nie zachowuj adnego ladu
ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. 4 animowane wy!cznie przez
mroczn magi$ $har.
8HARA3"ERFS"F3A S03IE1E"=:
S03IE1E" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
6R/MN4A58ER0: "zkielet posiada /G7,)%=> i 36<,)>, gracz wedle uznania moe
wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ /RS0A3= 3SIAE5E< 1AHMI.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jeden "zkielet na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jeden "zkielet na sygnalist druyny.
H Hh ho ou u$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
) wygldu 'houle przypominaj zgarbionych, wychud!ych ?udzi z potwornie
przekrwionymi oczami. odobno spi!owuj sobie z$by, dzi$ki czemu maj dwa rz$dy
ostrych, trjktnych k!w, wietnie nadajcych si$ do rozszarpywania cia! ofiar. 1ednake
najwi$ksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. +!onie i palce 'houli s wyd!uone i
poczernia!e. aznokcie zmieni!y si$ w d!ugie i grube pazury, spod ktrych sczy si$ czarny
jad. 'houle wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale cz$sto k!ci si$ to z ich dz krwi. 3ak
wi$c to, czy 'houl zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w
danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. 'houle spotykane s najcz$ciej
na obszarze 4ylYanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych
w$drowcw. / razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem 'houle wycofuj si$, ale potrafi
te poda za tak grup i n$ka j niespodziewanymi napaciami.
omimo swojego wychud!ego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz
zwizku z /ampirami, 'houle w istocie nie s %ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym
%ieumar!ym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci
dojdzie do rzezi 0 a 'houle s z natury padlinoercami. 4 to n$dzne, piszczce potwory, gro2ne
tylko w duej liczbie. *ona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach.
8HARA3"ERFS"F3A HH/=1A:
HH/=1 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N M O N K R
*aksymalna Q R V M M N R M P
6R/MN4A58ER0: @houle posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @houle nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H.
HH/=1: @houle s zbyt n$dzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna! ich zwierzchno,
@houle nigdy nie mog zosta przywdcami -ieumarego orszaku ksinej 0ahmi.
onadto, jeeli w rzucie na "A6E1A R/0W/<= @houl uzyska wynik hopak ma
talent! gracz okrelajc dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe
wybra ;*=#1>3%(E,= 6"6+#*=,"=,C.
0 0o om m# #i ie e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)ombie powstaj na skutek mniej wi$cej tego samego procesu, co 4zkielety, ale
)ombie s jeszcze mniej efektywne. =ch gnijce cia!a utrudniaj im poruszanie si$ i
trudno znale2 istot$, ktrej tak bardzo brakuje zr$cznoci i szybkoci jak )ombie.
1ednake nieco !atwiej je stworzy ni 4zkielety, zatem cz$sto bywaj wykorzystywane
jako s!udzy i o!nierze dla %ieumar!ych panw lub %ekromantw. :rakuje im
w!asnej woli i musz polega na utrzymujcej je w ca!oci magii $har.
)ombie przypomina poruszajce si$ zw!oki w rnych stadiach rozk!adu. 4
brudne i ohydne, wsz$dzie nios ze sob zapach grobowej st$chlizny.
8HARA3"ERFS"F3A 0/M6IE:
0/M6IE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K V N N O O O K
*aksymalna N K V N N O O O K
6R/MN4A58ER0: )ombie posiadaj zdolno bro/ naturalna. )ombie nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
"R=D5F D/ 0A6I8IA: )ombie to wyjtkowo twardzi (ywie&cy, ktrzy walcz nawet
rozcz!onkowani. )ombie zostaje 1yczony z akcji! jedynie przy wyniku : w rzucie na
"A6E1A EFE3" 0RA5IE5IA. /ynik 1O traktowany jest jako 'szoomiony!.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o o or r s s , , a ak ku u k ks s i i & & n ne e% % 1 1a ah hm mi i
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
"ostur Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

1 1I I: : | | S S t t r r o o n n a a
H Hn ni i$ $e e( ( albo H Hr ra aX Xe ei ir r
H Hn ni i$ $e e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
+aleko na po!udniu za 'rami "ra&ca Ewiata ley pozbawiona ycia pokryta
wulkanicznym py!em pustynia zwana olami "oci. 3am na cia!ach prastarych
smokw erowa!y, przyby!e z nad spalonych s!o&cem pusty& %ehekhary, pot$ne
padlinoerne ptaki. %a ca!ym obszarze pustyni le monstrualne szkielety smokw,
pord ktrych spoczywaj dziesitki truche! ptakw, ktre otru!y si$ gadzim
mi$sem.
'dy /ielki %ekromanta %agash po raz pierwszy wykona! swj przekl$ty
<ytua! rzebudzenia mroczna moc przenikn$!a spoczywajce na pustyni koci
smokw i ptakw. )mar!e zwierz$ta powsta!y raz jeszcze, ich puste czaszki wype!ni!a
wyrwana z "rainy Emierci spaczona wiadomo, oczodo!y zap!on$!y ogniem
szalonego i nienasyconego g!odu. 'ady unios!y si$ na swych przegni!ych skrzyd!ach i
powrci!y do 4tarego Ewiata by zaspokoi p!oncy w trzewiach g!d, ktry ugasi
mog!a jedynie energia dusz ywych istot, %ieumar!e ptaki zwane gnilcami rozpostar!y
swe postrz$pione skrzyd!a i pody!y za swymi zabjcami.
"iedy %agash zosta! pokonany, oywione smoki powrci!y na ola "oci,
gdzie znw pogry!y si$ w eterycznym nie. 1ednak gnilce nie potrzebowa!y tak
pot$nej magii by dalej wie swj %ieumar!y ywot i pozosta!y w 'rach "ra&ca
Ewiata.
)darza si$, e pot$ne /ampirzyce przyzywaj %ieumar!e ptaki, ^erujce_ w
pobliu dworu "rlowej %ocy, ktre si! swych pokrytych trujcymi wydzielinami
dziobw i szponw daj odpr wrogom czarnoksi$nika.

8HARA3"ERFS"F3A H5I18A:
H5I1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
K N V M Q N N N M
*aksymalna K N V M Q N N N M
6R/MN4A58ER0: @nilce posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @nilce nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1/", 5IE=MAR7F, S"RA8H.

albo
H Hr ra aX Xe ei ir r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
@raAeir, (lghul= mentar= to s!owa znane nielicznym mieszka&com 4tarego Ewiata,
"ap!anom *orra i Gowcom czarownic, ale take tym orywaczom zw!ok oraz
Cienom cmentarnym, ktrym los sprzyja! wystarczajco d!ugo by przeyli spotkanie
ze stworem.
,mentary, to pot$ne stwory znacznie wi$ksze i masywniejsze od n$dznych
'houli z ktrymi, wed!ug niektrych uczonych, zdaj si$ by spokrewnione.
odobnie jak nikczemne trupojady, take 'raYeiry pi!uj z$by, ktre tworz dwa
rz$dy ostrych jak sztylety trjktnych k!w, ktre osadzone w masywnych szcz$kach
z !atwoci rozrywaj mi$so i tn koci. +!onie ,mentara s wyd!uone i poczernia!e,
a pazury d!ugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. 'raYeiry cechuj si$
zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale cz$sto k!ci si$ to z dz
krwi. rzy czym wydawa si$ moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych
stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci.
odobnie jak 'houle, z ktrymi cz$sto poluj, ,mentary spotykane s najcz$ciej na
przekl$tych ziemiach 4ylYanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub
nieostronych w$drowcw.
odobnie jak piskliwe 'houle, take 'raYeiry w istocie nie s istotami
%ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym %ieumar!ym i %ekromantom poniewa wiedz,
e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a
'raYeiry w odrnieniu od 'houli nie gardz ciep!ym mi$sem.

8HARA3"ERFS"F3A HRADEIRA:
HRADEIR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V M M N K K R
*aksymalna R R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: @raAeir posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6 oraz )63<;38 636". @raAeir nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F, 0A6C<80F
8I/S.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model 'raYeira szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
HRADEIR: ,mentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uzna! ich zwierzchno, 'raYeiry nigdy nie mog zosta
przywdcami -ieumarego orszaku ksinej 0ahmi. onadto, jeeli w rzucie na
"A6E1A R/0W/<= 6lghul uzyska wynik hopak ma talent! gracz okrelajc
dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe wybra ;*=#1>3%(E,=
6"6+#*=,"=,C.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1IJ | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zarn
*aroc oraz 9cierwowozem.

8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a albo @ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,
8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ wielu krainach 4tarego Ewiata, po zmroku za szczelnie zamkni$tymi drzwiami,
szeptem powtarzane s opowieci o ,zarnej "arocy. +la wielu blu2nierczy zaprz$g,
ktry pochodzi ma wprost z "rlestwa Emierci jest omenem, zapowiedzi g!odu,
wojny i mierci. owiada si$, e sam widok ,zarnej "arocy moe doprowadzi
miertelnika do ob!$du, samobjstwa lub morderczego sza!u.
/ielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich b!$dnych rycerzy w
swej arogancji prbowa!o zniszczy ,zarn "aroc$, aden z nich nie przey!.
/ed!ug legend powz zaprz$gni$ty jest w par$ %ieumar!ych rumakw, gryzcych
wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami.
%iektrzy powiadaj, e kiedy /ampir zostaje pokonany, jego cia!o zmienia
si$ w podobny do popio!u py!. +la niektrych /ampirw nie oznacza to jednak
ko&ca ich %ieumar!ej egzystencji, gdy ja2& /ampira moe przetrwa nawet w tak
nik!ych szcztkach. *awiaj, e s!udzy wampirw 0 +regowie potrafi zebra szcztki
swego pana i umieci je w wype!nionej ziemi trumnie, ktr nast$pnie umieszczaj
w ,zarnej "arocy, gdzie /ampir moe zregenerowa swe cia!o, ch!onc bl i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych %ieumar!ego.

8HARA3"ERFS"F3A 80AR5E< 3AR/8F:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
,zarna "aroca
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
80AR5A 3AR/8A: / przypadku gdy model /ampira zostanie 1yczony z akcji!
wykonujc rzut 3:: w "A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM, naley traktowa
wyniki MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo


@ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami 4ylYanii, ludzie powtarzaj
szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec
mona pord szeregw nieumar!ych kompanii. /rd znanych miertelnikom
machin wojennych najwi$ksze obrzydzenie wzbudza plugawy Ecierwowz. )bity z
gnijcego drewna i korodujcego metalu, blu2nierczy rydwan, z burtami niczym
ebra, wype!niony jest cuchncymi zw!okami @ #rzekltymi 8ruchami, ktre niczym
nabrzmia!e purchawy skupiaj w sobie plugaw moc $har.
%ieliczni miertelnicy, ktrym dane by!o przey spotkanie z upiorn machin
powoon przez mrocznego wo2nic$, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce
truch!a by!y wzniesione na Ecierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy
stare dzwony, ktrych upiorne bicie nios!o ze sob zapowied2 cierpienia i niemierci.
%iektrzy powiadaj, e Ecierwowozy powoone s przez %ekromantw,
ktrzy wzmacniaj swe blu2niercze zakl$cia plugaw moc $har skupion w
#rzekltych 8ruchach. %iezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj,
Ecierwowozy to take gro2ne rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego
wo2nic$ zmieniaj si$ w miertelnie niebezpieczn machin$ wojenn.

8HARA3"ERFS"F3A @8IERW/W/0=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
Ecierwowz
0 0 0 M Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
@8IERW/WC0: "si$na ?ahmi, ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
:; od Ecierwowozu, otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia zakl$cia.
onadto, *6' moe korzysta z mocy $har uwi$zionej w przekltych truchach
przewoonych na Ecierwowozie. %a pocztku kadej potyczki /ampirzyca
posiada jedno #rzeklte 8rucho -na kady poziom magii., ktre moe wykorzysta w
dowolnej .azie magii. rzed rzuceniem zakl$cia, gracz moe zadeklarowa uycie
#rzekltego 8rucha, do zwi$kszenia mocy *6'6. "si$na ?ahmi moe uy
dowoln ilo posiadanych #rzekltych 8ruche by zwi$kszy szans$ pomylnego
rzucenia zakl$cia. "ade #rzeklte 8rucho pozwala *6'(/= na uycie jednej
dodatkowej *ostki 4ocy. 3e dodatkowe *ostki 4ocy na potrzeby zasad
#rzekle/stwa 8zeentcha oraz %zucenia zaru z -iepowstrzyman 4oc traktowane s
tak, jak zwyk!e *ostki 4ocy. onadto, dzi$ki uyciu #rzekltych 8ruche
/ampirzyca moe uy wi$kszej iloci *ostek 4ocy ni pozwala na to jej poziom.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o o or r s s , , a ak ku u k ks s i i & & n ne e% % 1 1a ah hm mi i
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"rwawe (strze
%iewi$te (strze
4zpon Gowcy

Ce!m z ?ahmi
3arcza 'orgony

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& %ocy
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
<dka ot$pienia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ta "si$ga
<dka Emierci
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec iekielnego
/igoru



W Wa ar rh he ei im m

1 1I II I | | S S t t r r o o n n a a
5 5i ie eu um ma ar rK Ky y - -o o( (, ,e et t 3 3r r+ +a a+ +y y( (h h S Sm mo ok kG G+ +: :

aka!arze wyk!adajcy histori$ na uniwersytetach 4tarego Ewiata
powo!ujc si$ na zapisy umieszczone w kronikach, ktre ocala!y
z poaru /ielkiej :iblioteki nie maj wtpliwoci, e rd
"rwawych 4mokw podobnie jak inne /ampirze linie krwi
wywodzi si$ z przekl$tego krlestwa ?ahmi. <wnie %ieumarli
rycerze noszcy na tarczach herb przedstawiajcy czarnego dwug!owego smoka na
szkar!atnym tle uwaaj si$ za potomkw rzebudzonego, ktrego zw 6borashem.
/ed!ug poda& 6borash by! silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem
s!ucym w "rlewskiej 'wardii ?ahmi. %iedocig!y szermierz, znany ze swej
odwagi i lojalnoci szybko zwrci! na siebie uwag$ "rlowej0"ap!anki. %eferate
wezwa!a porucznika przed swe oblicze i zada!a od oficera by ten przysig! jej
wierno i lojalno, a gdy 6borash z!oy! luby "rlowa0"ap!anka mianowa!a go
dowdc "rlewskiej 'wardii ?ahmi i wr$czy!a kapitanowi z!oty puchar, by ten
wypi! zwyczajowy toast. %iczego nie podejrzewajcy 6borash oprni! kielich
skazujc si$ tym samym na wieczne pot$pienie. /ype!niajcy kielich #liksir Bycia w
jednej chwili zabi! 6borasha, a w drugiej przywrci! go do nieycia i wype!ni! umys!
kapitana obrazami krwi i mierci. ( wicie kapitan z przeraeniem odkry!, e
promienie s!o&ca pal jego skr$, za g!odu i pragnienia ktre noc trawi!y jego
wn$trznoci nie mog!o ugasi adne poywienie ani wino.
6borash pragn! ludzkiej krwi. = cho przez wiele d!ugich nocy zmaga! si$
kapitan "rlewskiej 'wardii ?ahmi z ,zerwonym ragnieniem, to przebudzona
przez %eferate :estia op$ta!a w ko&cu 6borasha, ktry w cigu zaledwie kilku godzin
ugasi! swe pragnienie krwi tuzina swych poddanychc
<ankiem, gdy :estia zasn$!a 6borash zap!aka! krwawymi !zami i po
wype!nionym blem dniu, gdy tylko s!o&ce skry!o si$ za horyzontem wyruszy! na
/ielk ustyni$, by z dala od swych poddanych polowa na nomadw i banitw.
6borash kadej nocy toczy! walk$ z ,zerwonym ragnieniem i cho pozwala! :estii
gasi g!d ludzk krwi, to dzi$ki dyscyplinie, sile woli oraz kodeksowi oficera, ktry
kierowa! jego poczynaniami, nigdy wi$cej nie straci! ju panowania nad sob.
)dyscyplinowany i zdeterminowany 6borash imponowa! %eferate, ktra
mianowa!a go wkrtce genera!em i nada!a tytu! ?orda "rwi. 6borash niezw!ocznie
powi$ci! si$ nowym obowizkom, znajdujc ukojenie w wype!nianiu i przestrzeganiu
niezmiennego prawa i porzdku. owiada si$, e cho obywatele ?ahmi gin$li w
"rwawych Gowach i gasili sw krwi ,zerwone ragnienie swych w!adcw, to
6borash zaprowadzi! w krlestwie doskona!y porzdek5 prawo by!o przestrzegane, a
przest$pcy surowo karani. 1ednak 6borash nie by! wszechmocny, jego w!adza nie
obejmowa!a zdeprawowanych, %ieumar!ych arystokratw, co wi$cej ku wielkiemu
rozczarowaniu ?ord "rwi strzeg! bezpiecze&stwa aroganckich szlachcicw, ktrzy
otwarcie napadali na obywateli ssiednich krlestw, wzbudzajc tym s!uszny gniew
w!adcw krain. 6borash mg! tylko bezsilnie przyglda si$, jak pycha i arogancja
pozosta!ych /ampirw prowadzi ?ahmi$ do upadku.
(bawy ?orda "rwi spe!ni!y si$ bardzo szybko. )jednoczone pod wsplnym
sztandarem "rlw0"ap!anw %umasa i )andriego miertelne wojska "rlestw
%ehekhary zaatakowa!y ?ahmi$. = cho dowodzone przez 6borasha wojska przez
wiele dni odpiera!y ataki buntownikw, to upadek stolicy i zniszczenie krlestwa by!y
nieuniknione. rzewidujc porak$ ?ahmi %eferate wyda!a rozkaz opuszczenia
stolicy i wraz ze swym dworem wyruszy!a na p!noc. ?ord "rwi pozosta! na murach
i wraz z o!nierzami "rlewskiej 'wardii ?ahmi odpiera! niezliczone szturmy wojsk
buntownikw. 1ednak si!y obro&cw szybko ust$powa!y pod naporem licznych
wojsk buntownikw, w ko&cu mury zosta!y zdobyte a brama strzaskana. 6borash
wraz z kilkoma tuzinami gwardzistw wycofa! si$ do pa!acu %eferate gdzie stoczy!
ostatni, przegran potyczk$ w obronie stolicy. owiadaj, e w chwili gdy siedziba
"rlowej0"ap!anki zosta!a zniszczona, krzyk 6borasha s!ycha by!o w ca!ym
miecie. 6borash umiera! wraz kadym zarni$tym przez buntownikw obywatelem
?ahmi i kadym zniszczonym budynkiem. ?ord "rwi widzc czyny buntownikw
znienawidzi! miertelnikw i poprzysig! zemst$.
,ho %eferate zdradzi!a ?ordowi "rwi cel ucieczki, 6borash porzuci!
rzebudzonych winic aroganckich arystokratw za upadek ojczyzny. /ampir zebra!
wok! siebie gwardzistw ktrzy przeyli rze2 i obdarzy! ich *rocznym
oca!unkiem. %ast$pnie ufajc swemu instynktowi wyruszy! w kierunku 'r "ra&ca
Ewiata.
owiada si$, e wiele lat p2niej 6borash dotar! do pot$nego wulkanu, ktry
zdawa! si$ przyciga %ieumar!ego wojownika niczym ogie& m$. %akazujc
towarzyszom pozosta u stp wulkanu 6borash ruszy! w gr$ zbocza. 'dy zblia!
si$ do kraw$dzi krateru, z k!$bw rcego dumy wylecia! pot$ny czerwony smok.
"u przeraeniu gwardzistw, ?ord "rwi doby! miecza i nie majc nic do stracenia
stan! do ostatniej jak sdzi! walki. 1ednak smok nie zdo!a! pokona %ieumar!ego
genera!a. / chwili, gdy gad kona! u stp /ampira, 6borash zatopi! k!y w t$tnicy
smoka. ,ia!o ?orda "rwi wype!ni! ogie&, jednak potworny bl przynis!
6borashowi d!ugo oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasi!a ,zerwone
ragnienie. 4mokobjca zstpi! z gry, wezwa! swe +zieci w ,iemnoci i rozkaza! im
by dalej podrowali sami, doskonalc swe umiej$tnoci i dyscyplin$, by w ko&cu
mogli pokona yjc w ich sercach :esti$. /ywodzce si$ od 6borasha /ampiry
przybra!y, na cze ?orda "rwi i jaszczura, miano "rwawych 4mokw, niewiadomie
przepowiadajc tym samym los jednego z zakonw 3emplariuszy 4igmara, ktry mia!
powsta i upa wieki p2niej.
/rd mieszka&cw 4tarego Ewiata kry wiele opowieci o odzianych w
czerwone pancerze rycerzach, za ktrymi poda!a mier. "rwawe 4moki,
odrnieniu od pozosta!ych %ieumar!ych rodw, nigdy nie dy!y do
podporzdkowania narodw czy starcia wszelkiego ycia z powierzchni ziemi. +zieci
w ,iemnoci 6borasha podaj drog miecza, doskonalc swego ducha, cia!o i
umiej$tnoci walki.
5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku -ieumarego pocztu *rwawych "mokw maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D Dr re e9 9o o+ +i ie e: :
*rwawe "moki, podobnie jak inne %ieumar!e rody kontaktuj si$ z ludzkimi kupcami i
handlarzami za porednictwem +regw= swych miertelnych s!ug. +regowie
sprzedaj !upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdo!ano zabra z pola
bitwy. %iestety yjcy w cieniu /ampirw s!ucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i
handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci z!ota, za najlichsze nawet
przedmioty. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr %ieumarli za kady
zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym
z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o
kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21
)* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena
podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*.
I In n( (o o9 9n ni it to o: :
;trzymanie w tajemnicy obecnoci /ampira wraz z towarzyszc mu wit
oywie&cw wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
3 3o on nt tr ro o$ $o o+ +a an ni ie e o o y y+ +i ie eZ Z( (G G+ +: :
%ieumar!ym modelom stronnikw brakuje motywacji do dzia!ania, dlatego w czasie
rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol %ekromanty lub /ampira. 1est
to wrodzona zdolno %ekromantw i /ampirw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr druyna %ieumar!ych w ktrej modele /ampira i %ekromanty
zosta!y 1yczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
-ieumary poczet *rwawych "mokw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3RWAWF SM/3: "ompani musi dowodzi *rwawy "mok. 1ampir moe by tylko jedenF
5E3R/MA5"A: 1ampir moe wcieli do -ieumarego pocztu *rwawych "mokw
jednego -ekromant.
HWARD0IS"A: / kompanii *rwawego "moka moe s!uy jeden @wardzista.
DREH: 1ampir moe wcieli w szeregi -ieumarego pocztu *rwawych "mokw dwch $regw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S03IE1E": *rwawy "mok moe wcieli do pocztu dowoln ilo "zkieletw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 1
postaci..
HH/=1 albo =4ICR: / szeregach -ieumarego pocztu *rwawych "mokw moe s!uy
maksymalnie pi$ @houli albo trzy 3piory.
0/M6IE: 1ampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem )ombie.
80AR5F RF8ER0 albo HRADEIR: / poczcie moe s!uy trzech zarnych %ycerzy albo
jeden @raAeir.
M Ma a( (h hi in ny y: :
80AR5A 3AR/8A albo @8IERW/WC0: *rwawy "mok moe wyposay -ieumary
poczet *rwawych "mokw w jedn zarn *aroc albo jeden 9cierwowz.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata %ieumarli s bardzo ostroni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci
na stosie. -ieumary poczet *rwawych "mokw moe zatrudni nast$pujce -ajemne
'strza5 czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok= rycerz najemny= skryba,
skrytobjca= zodziej, zwad;ca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3RWAWF SM/3 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
5E3R/MA5"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
HWARD0IS"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
DREH rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i ie eu um ma ar rK Ke e9 9o o - -o o( (, ,t tu u 3 3r r+ +a a+ +y y( (h h S Sm mo ok kG G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3RWAWF SM/3 I I I I
5E3R/MA5"A I I I
HWARD0IS"A I I I I
DREH I I I
B
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1IR | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater -ieumarego pocztu *rwawych "mokw, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6e e, ,* *u us s, ,n no o' 'Y Y: :
%a skutek przeytych okrucie&stw towarzyszcy /ampirowi bohaterowie z czasem
zoboj$tnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8.
/ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno. +zi$ki umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test
je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
1 1i i( (, ,m mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanta wykazuje si$ wyjtkow bieg!oci w mrocznej sztuce. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$
niespokojni. 6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy
strzelania lub .azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj
modyfikator 01 do wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie
strzelania i w .azie walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie
specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o 3 3r r+ +a a+ +y y S Sm mo ok k) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o 3 3r r+ +a a+ +y y S Sm mo ok k) ): :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach /ampir osign! doskona!o
w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane
przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
E En ni i+ +i ia ar r, , ( (t ty y$ $k ko o 3 3r r+ +a a+ +y y S Sm mo ok k) ): :
/ampiry nalece do linii krwi "rwawych 4mokw przez wieki doskonali!y swe
umiej$tnoci walki wr$cz. +zi$ki bieg!oci, z jak %ieumarli templariusze pos!uguj
si$ swoim or$em, na pocztku kadej .azy walki wrcz "rwawy 4mok moe, dzi$ki
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em tak, jakby
bro& posiada!a jedn z nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%#
;+#<)#%=#, <)#:=,=# 6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech
or$a, zdolno /ampira nie wp!ywa na bro&, chyba e /ampir wybierze cech$,
ktrej bro& nie posiada.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ -ieumarym poczcie *rwawych "mokw modele bohaterw reprezentuj /ampira i jego
s!ucych. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna -ieumarych moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3r r+ +a a+ +y y S Sm mo ok k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)akon 3emplariuszy "rwawych 4mokw by! niegdy jednym z najznamienitszych
zakonw rycerskich s!ucych "ultowi 4igmara *!otodziercy. 3emplariusze,
stacjonujcy w grskiej fortecy zwanej 3wierdz "rwi, strzegli bezpiecze&stwa
przemierzajcych 4zare 'ry obywateli =mperium. 1ednak w mrocznych czasach
/ieku 3rzech =mperatorw, w cigu jednej nocy, rycerze przemienieni przez
potomka 6borasha, /ampira /alacha Carkona, z obro&cw przeistoczyli si$ w
agresorw dowodzonych przez swego (jca w ,iemnoci 0 atakujc, rabujc i
mordujc napotkanych w$drowcw. %ied!ugo po tym, gdy wieci o zbrodniach
pope!nionych przez templariuszy dotar!y do /ielkiego 3eogonista, zakon zosta!
ob!oony anatem. 3emplariusze !oncego 4erca po trzech latach obl$enia zdobyli
twierdz$ i zabili wi$kszo ekskomunikowanych rycerzy0/ampirw. 1ednak
nielicznym uda!o si$ zbiec w mroki nocy. )biegli zabrali ze sob to, co by!o dla nich
najcenniejsze 0 kult miecza i walki.
o utraceniu twierdzy "rwawe 4moki wyznaczy!y sobie nowy cel i opuci!y
4zare 'ry. (d przesz!o dwch stuleci %ieumarli templariusze przemierzaj
bezdroa 4tarego Ewiata, oferujc swe us!ugi jako najemnicy, skrytobjcy i o!nierze,
wci doskonalc swe umiej$tnoci walki.
owiada si$, e /alach Carkon wci dowodzi przekl$tymi rycerzami
"rwawego 4moka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi si$ sztandar z czarnym
dwug!owym smokiem na szkar!atnym tle, tam zamieraj ze strachu ludzkie serca,
bowiem wraz z rycerzami0/ampirami nadciga mier.
8HARA3"ERFS"F3A 3RWAWEH/ SM/3A:
WAM4IR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q P M Q M K R O S
*aksymalna R P R U R M S M OV
6R/MN4A58ER0: *rwawy "mok posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay /ampira w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ 4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8HT
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od *rwawego "moka, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy /ampir jest 'szoomiony! lub
3cieka!.
3=1" MIE80A ) WA13I: odajcy drog miecza i walki *rwawy "mok nie moe
3cieka<! w reakcji na szar bez wzgl$du na okolicznoci.
MIS"R0 MIE80A: %a pocztku kadej .azy walki wrcz *rwawy "mok moe dzi$ki
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra przeciwnikowi z
ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany A"A3. %aley zauway,
e warto wsp!czynniki A"A3I przeciwnika nie moe zosta obniona poniej
1 punktu. onadto /ampir nie moe uy zdolnoci jeli zosta! 'szoomiony!,
#owalony na ziemi! lub 3cieka!.
31S"WA: /ampiry nie mog przekroczy biecej wody -chyba, e po mocie lub
korzystajc ze zdolnoci ?(3. i mog znale2 si$ w pu!apce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzek. 1eli /ampir zostanie zmuszony do
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie 1yczony z akcji!.
-am!ir #rwawyc" +mokw !owinien dy& do doskonaoci we wszelkic"
as!ektac" ale szczeglnie w umiejtnociac" bitewnyc". .okonaem w bitwie
niezliczonyc" rycerzy i wojownikw a kadego roku !ojawiaj si nast!ni
ktrzy c"c mnie !okona&. - odrnieniu od nic" u!yw wiekw dodaje mi si.
4ie zrozumiesz co znaczy mie& !ewno& e z kadym rokiem wzrasta twoja
s!rawno& w uku i mieczu gdy wy sabniecie w wieku rednim wiotczejecie a
!otem umieracie. To wystarczajcy !owd by !orzuci& ycie miertelne i !odj&
wieczne wyzwanie niemiertelnoci.
- sir Holbein z Twierdzi Krwi, Krwawy Smok
#rwawe +moki to intrygujcy rd -am!irw. .ozornie #rwawe +moki mog
wydawa& si !o !rostu najle!szymi wojownikami wrd wam!irzyc" rodw. To
samo w sobie byoby istotnym s!ostrzeeniem ale by& moe rwnie istotne jest
zdanie sobie s!rawy e !osuguj si take dziwaczn !arodi kodeksu
rycerskiego. .odobnie jak /ombie ktre gdy nie dostan innego rozkazu
zaczynaj czasami naladowa& czynnoci jakie niegdy wykonyway za ycia
tak #rwawe +moki usiuj wie& swoje nieumare ycie zgodnie z wy!aczon
wersj kodeksu jaki mg im !rzywieca& gdy byli ywymi rycerzami. Twierdz
nawet e maj swj "onor. %ak wiele z tego sami sobie wmwili i jak czsto
na!rawd staraj si !rowadzi& cnotliwe ycie Eo ile -am!ir w ogle moe by&
cnotliwyF to kwestia nadal jak najbardziej otwarta.
- Ludolf Traugott, kapan Vereny z Altdorfu
W Wa ar rh he ei im m

1 1R R! ! | | S S t t r r o o n n a a
5 5e ek kr ro om ma an nt ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ekromanci s czarnoksi$nikami zajmujcymi si$ magiczn moc, ktra jest
czerpana ze wiata umar!ych. *og obcowa z duszami zmar!ych, a take wzywa
oywie&cw. )e wzgl$du na sam natur$ ich magii, wi$kszo ?udzi ich unika,
nienawidzi i boi si$ nawet bardziej ni demonologw. %ekromanci nigdy nie mog
pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwi$kszego bezprawia w 4tarym Ewiecie
@ *ousillon i 4ylYanii. /sz$dzie indziej ukrywaj si$ w opuszczonych wioskach czy
miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich
odraajcej sztuki.
odobnie jak demonologowie, %ekromanci s stale przeladowani przez
!owcw czarownic, a wi$kszo ?udzi czuje g!$bok odraz$ do %ekromancji.
8HARA3"ERFS"F3A 5E3R/MA5"F:
5E3R/MA5"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -ekromanta posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay czarownika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ 4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A.
MAH: -ekromanta zna jedno zakl$cie ze znanej mu $ziedziny -ekromancji. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
H H+ +a ar r* *, ,i is st ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odrujcym traktami 4tarego Ewiata /ampirom z linii krwi "rwawych 4mokw
niemal zawsze towarzysz gwardzici. odobnie jak +regowie, take gwardzici
zwizani s z /ampirami wi$zami krwi.
/ odrnieniu od wi$kszoci +regw, gwardzici zdaj si$ w pe!ni
akceptowa los jaki sta! si$ ich udzia!em, ale biorc pod uwag$ respekt jaki wzbudza
"rwawy 4mok takie wraenie moe by bardzo mylne.
/ielu gwardzistw s!uy!o w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
organizacjach przest$pczych. =nni w$drowali po ca!ym =mperium powi$cajc si$
doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. =
cho unikn$li mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka! nie jest godny
pozazdroszczenie.
8HARA3"ERFS"F3A HWARD0IS"F:
HWARD0IS"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady gwardzista posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F 5IE=MAR7EH/
4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
WIA0F 3RWI: @wardzista zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary,
automatycznie zdaje test I5I8<A"FWF i przejmuje szare, ktrej celem jest /ampir.
1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
D Dr re e9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/iele /ampirw podrujcych traktami 4tarego Ewiata stwarza +regw. %ieumarli
robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin$ swojej krwi. +regowie to doskonali
s!udzy, gdy napicie si$ krwi /ampira wi$ ich z %ieumar!ym na zawsze wizami
krwi.
,ho zazwyczaj +regowie nie maj wp!ywu na swj los, to zdarza si$, e
niektrzy ?udzie ow!adni$ci obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie
/ampirom swe cia!a i dusze w zamian za obietnic$ niemiertelnoci.
+regowie pe!ni rol$ porednikw pomi$dzy wit /ampira a wiatem
miertelnym, kontaktuj si$ z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie
dnia. 1ednak obcowanie z %ieumar!ym zostawia swj lad na psychice +regw,
ktrzy wraz z up!ywem dziwaczej lub popadaj w ob!$d.
8HARA3"ERFS"F3A DREHA:
DREH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: $reg posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
WIA0F 3RWI: +reg zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr +reg, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie
zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest /ampir. 1eli szarujcy
model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o - -o o( (, ,t t u u 3 3r r + +a a+ +y y ( (h h S Sm mo ok kG G+ +
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
"opia NV zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1R1 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ -ieumarym poczcie *rwawych "mokw modele stronnikw reprezentuj g!wnie
przedstawicieli %ieumar!ych, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele @houli i @raAeira, stwory te w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele "zkieletw, 3piorw oraz )ombie i
zarnych %ycerzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S S, ,k ki ie e$ $e et t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zkielety s oywiane przez pot$n magi$ %ekromancj, ktrej uycie zosta!o
zabronione w ca!ym =mperium z tego wzgl$du, e umoliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. / odrnieniu od pot$niejszych
cielesnych %ieumar!ych, takich jak *umie, 4zkielety nie zachowuj adnego ladu
ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. 4 animowane wy!cznie przez
mroczn magi$ $har.
8HARA3"ERFS"F3A S03IE1E"=:
S03IE1E" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
6R/MN4A58ER0: "zkielet posiada /G7,)%=> i 36<,)>, gracz wedle uznania moe
wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ 4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jeden "zkielet na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jeden "zkielet na sygnalist druyny.
H Hh ho ou u$ $ albo = =- -i iG Gr r
H Hh ho ou u$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
) wygldu 'houle przypominaj zgarbionych, wychud!ych ?udzi z potwornie
przekrwionymi oczami. odobno spi!owuj sobie z$by, dzi$ki czemu maj dwa rz$dy
ostrych, trjktnych k!w, wietnie nadajcych si$ do rozszarpywania cia! ofiar.
1ednake najwi$ksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. +!onie i palce 'houli s
wyd!uone i poczernia!e. aznokcie zmieni!y si$ w d!ugie i grube pazury, spod
ktrych sczy si$ czarny jad. 'houle wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale cz$sto
k!ci si$ to z ich dz krwi. 3ak wi$c to, czy 'houl zaatakuje otwarcie, czy te
uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia
czy dz mordu. 'houle spotykane s najcz$ciej na obszarze 4ylYanii, gdzie przy
drogach czatuj na samotnych lub nieostronych w$drowcw. / razie starcia z
liczniejszym przeciwnikiem 'houle wycofuj si$, ale potrafi te poda za tak
grup i n$ka j niespodziewanymi napaciami.
omimo swojego wychud!ego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia
oraz zwizku z /ampirami, 'houle w istocie nie s %ieumar!ymi. 4!u
pot$niejszym %ieumar!ym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i
mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a 'houle s z natury padlinoercami. 4 to
n$dzne, piszczce potwory, gro2ne tylko w duej liczbie. *ona je czasami zobaczy
noc na cmentarzach albo na pobojowiskach.
8HARA3"ERFS"F3A HH/=1A:
HH/=1 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N M O N K R
*aksymalna Q R V M M N R M P
6R/MN4A58ER0: @houle posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @houle nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H.
HH/=1: @houle s zbyt n$dzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna! ich zwierzchno,
@houle nigdy nie mog zosta przywdcami -ieumarego pocztu *rwawych "mokw.
onadto, jeeli w rzucie na "A6E1A R/0W/<= @houl uzyska wynik hopak ma
talent! gracz okrelajc dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe
wybra ;*=#1>3%(E,= 6"6+#*=,"=,C.
albo
= =- -i iG Gr r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
owiada si$, e ;piory to duchy dawno poleg!ych herosw z zamierzch!ej
przesz!oci, ktre pokona!y mier dzi$ki nienawici lub zosta!y uwi$zione w
materialnym wiecie pot$nymi wi$zami splecionymi z magii +har, bronicych
dost$pu do ich kamiennych lub ziemnych kurhanw. ;piory zwykle nosz staroytne
zbroje wykute z brzu i czarnego elaza, cz$sto bogato zdobione @ te same, w ktrych
ci wielcy wojownicy zostali pochowani. ;piory walcz pordzewia!ymi elaznymi
ostrzami poznaczonymi magicznymi runami @ pozosta!oci niegdy pot$nych
magicznych broni. od he!mem wida trupioblad, widmow twarz z rozjarzonymi
oczami, zastyg! w grymasie nienawici i gniewu. *imo i ich cia!a dawno rozpad!y
si$ w py!, a koci zbrzowia!y od wilgotnej ziemi, ;piory wci egzystuj na kraw$dzi
ycia i mierci.
;piory dysponuj wspomnieniami i wiedz z dawnych czasw,
wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu mierci. )broja i twarde koci
zapewniaj ;piorom niezwyk! odporno, ale jednoczenie daj ich przeciwnikom
cel, w ktry mog mierzy @ upiory nie s w pe!ni eteryczne jak zjawy i widma.
,hocia ;piory zwykle wol zamieszkiwa pradawne kurhany, w ktrych
zosta!y pochowane, nie s magicznie przywizane do tych miejsc, w odrnieniu od
+uchw lub )jaw. ;piory, ktre maj okazj$ ruszy na wojn$ pod wodz nowego
pana, takiego jak pot$ne "rwawe 4moki, cz$sto czyni to z ochot, porzucajc swoje
ukochane grobowce na miesice, a nawet lata, aby po raz kolejny wzi udzia! w
kampanii wojennej. %iektre "rwawe 4moki potrafi dowodzi ca!ymi kompaniami
;piorw, %ieumar!ych wojownikw, ktrzy odwayli si$ jeszcze za ycia wyzwa ich
na pojedynek, a teraz s!ucych im po wieki.
8HARA3"ERFS"F3A =4I/RA:
=4ICR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M N N N M O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 3pir posiada *=#,), E<#+%= 6%,#<) i 36<,)>, gracz wedle
uznania moe wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/ 4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H= 0A6C<80F 8I/S.
@WIAD/MF: 3pir dysponujcy wiedz i wspomnieniami z dawnych czasw w
odrnieniu od innych %=#;*6<G8,C stronnikw zdobywa dowiadczenie.
onadto 3pir moe zosta bohaterem jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= uzyska wynik hopak ma talent!.
0 0o om m# #i ie e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)ombie powstaj na skutek mniej wi$cej tego samego procesu, co 4zkielety, ale
)ombie s jeszcze mniej efektywne. =ch gnijce cia!a utrudniaj im poruszanie si$ i
trudno znale2 istot$, ktrej tak bardzo brakuje zr$cznoci i szybkoci jak )ombie.
1ednake nieco !atwiej je stworzy ni 4zkielety, zatem cz$sto bywaj wykorzystywane
jako s!udzy i o!nierze dla %ieumar!ych panw lub %ekromantw. :rakuje im
w!asnej woli i musz polega na utrzymujcej je w ca!oci magii $har.
)ombie przypomina poruszajce si$ zw!oki w rnych stadiach rozk!adu. 4
brudne i ohydne, wsz$dzie nios ze sob zapach grobowej st$chlizny.
8HARA3"ERFS"F3A 0/M6IE:
0/M6IE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K V N N O O O K
*aksymalna N K V N N O O O K
6R/MN4A58ER0: )ombie posiadaj zdolno bro/ naturalna. )ombie nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
"R=D5F D/ 0A6I8IA: )ombie to wyjtkowo twardzi (ywie&cy, ktrzy walcz
nawet rozcz!onkowani. )ombie zostaje 1yczony z akcji! jedynie przy wyniku : w
rzucie na "A6E1A EFE3" 0RA5IE5IA. /ynik 1O traktowany jest jako
'szoomiony!.
-ielce wycier!iaem gdy !o raz !ierwszy z nimi walczyem. 0eaguj wolno
wic wykorzystaem okazj i !rzeciem !ierwszego niemal na ! mieczem.
0uszyem na!rzd i rbnem mocno ale ostrze zagbio si w nast!nym nie
wicej ni na szeroko& doni a !rzecie naostrzyem je tego ranka.
+!odziewaem si e !adnie na ziemi i wtedy udao mu si wbi& miecz w moje
rami. -alczyem dalej ale zanim je !okonalimy wszyscy z nas ktrzy
jeszcze yli krwawili a wikszo& z kilku ran. 4ie wystarczyo tamtyc"
!okona& ' musielimy wytuc ic" co do jednego.
- Stemahr Holst, onierz

W Wa ar rh he ei im m

1 1R R2 2 | | S S t t r r o o n n a a
8 8, ,a ar rn ny y R Ry y( (e er r, , albo H Hr ra aX Xe ei ir r
8 8, ,a ar rn ny y R Ry y( (e er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/iele wiekw przed powstaniem =mperium, udomowione konie by!y rzadkoci, a
konni wojownicy naleeli do rzadkoci. / wi$kszoci plemion rumak by! symbolem
statusu i bogactwa. ,z$sto wi$c, jedynie wodzowie i jego druyna dosiada!a
wierzchowcw ruszajc do bitwy. "iedy kawalerzysta umiera!, zabite rytualnie
zwierz$ chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec take po mierci s!uy!
swemu panu.
'dy /ielki %ekromanta %agash po raz pierwszy wykona! swj przekl$ty
<ytua! rzebudzenia mroczna moc przenikn$!a spoczywajce w kurhanach koci
?udzi i zwierzt. )marli kawalerzyci powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wype!ni!a
wyrwana z "rainy Emierci spaczona wiadomo, oczodo!y zap!on$!y ogniem
szalonego i nienasyconego g!odu. "onie powsta!y na swych przegni!ych nogach i
powrci!y do 4tarego Ewiata by zaspokoi p!oncy w trzewiach ich je2d2cw g!d,
ktry ugasi mog!a jedynie energia dusz ywych istot.
"iedy %agash zosta! pokonany, pot$niejsi spord ,zarnych <ycerzy, ci
ktrzy nie potrzebowali pot$nej magii by dalej wie swj %ieumar!y ywot
pozostali w 4tarym Ewiecie, cz$ odpowiedzia!a na wezwanie "rwawych 4mokw i
pody!a za /ampirami.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR5EH/ RF8ER0A:
RF8ER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O R
*aksymalna M N N M M O N O R
%ieumar!y ko& P K V N 0 0 K O M
6R/MN4A58ER0: zarny %ycerz posiada *=#,) oraz 36<,)>, %=#;*6<G#'(
"(%=6 oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
4/80"= 3RWAWF8H SM/3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H= 0A6C<80F 8I/S.
3AWA1ER0FS"A: zarny %ycerz model moe przerzuci nieudany test je;dziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
albo
H Hr ra aX Xe ei ir r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
@raAeir, (lghul= mentar= to s!owa znane nielicznym mieszka&com 4tarego Ewiata,
"ap!anom *orra i Gowcom czarownic, ale take tym orywaczom zw!ok oraz
Cienom cmentarnym, ktrym los sprzyja! wystarczajco d!ugo by przeyli spotkanie
ze stworem.
,mentary, to pot$ne stwory znacznie wi$ksze i masywniejsze od n$dznych
'houli z ktrymi, wed!ug niektrych uczonych, zdaj si$ by spokrewnione.
odobnie jak nikczemne trupojady, take 'raYeiry pi!uj z$by, ktre tworz dwa
rz$dy ostrych jak sztylety trjktnych k!w, ktre osadzone w masywnych szcz$kach
z !atwoci rozrywaj mi$so i tn koci. +!onie ,mentara s wyd!uone i poczernia!e,
a pazury d!ugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. 'raYeiry cechuj si$
zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale cz$sto k!ci si$ to z dz
krwi. rzy czym wydawa si$ moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych
stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci.
odobnie jak 'houle, z ktrymi cz$sto poluj, ,mentary spotykane s najcz$ciej na
przekl$tych ziemiach 4ylYanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub
nieostronych w$drowcw.
odobnie jak piskliwe 'houle, take 'raYeiry w istocie nie s istotami
%ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym %ieumar!ym i %ekromantom poniewa wiedz,
e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a
'raYeiry w odrnieniu od 'houli nie gardz ciep!ym mi$sem.

8HARA3"ERFS"F3A HRADEIRA:
HRADEIR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V M M N K K R
*aksymalna R R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: @raAeir posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6 oraz )63<;38 636". @raAeir nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F, 0A6C<80F
8I/S.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model 'raYeira szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
HRADEIR: ,mentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uzna! ich zwierzchno, 'raYeiry nigdy nie mog zosta
przywdcami -ieumarego pocztu *rwawych "mokw. onadto, jeeli w rzucie na
"A6E1A R/0W/<= 6lghul uzyska wynik hopak ma talent! gracz okrelajc
dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe wybra ;*=#1>3%(E,=
6"6+#*=,"=,C.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1R3 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zarn
*aroc oraz 9cierwowozem.

8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a albo @ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,
8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ wielu krainach 4tarego Ewiata, po zmroku za szczelnie zamkni$tymi drzwiami,
szeptem powtarzane s opowieci o ,zarnej "arocy. +la wielu blu2nierczy zaprz$g,
ktry pochodzi ma wprost z "rlestwa Emierci jest omenem, zapowiedzi g!odu,
wojny i mierci. owiada si$, e sam widok ,zarnej "arocy moe doprowadzi
miertelnika do ob!$du, samobjstwa lub morderczego sza!u.
/ielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich b!$dnych rycerzy w
swej arogancji prbowa!o zniszczy ,zarn "aroc$, aden z nich nie przey!.
/ed!ug legend powz zaprz$gni$ty jest w par$ %ieumar!ych rumakw, gryzcych
wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami.
%iektrzy powiadaj, e kiedy /ampir zostaje pokonany, jego cia!o zmienia
si$ w podobny do popio!u py!. +la niektrych /ampirw nie oznacza to jednak
ko&ca ich %ieumar!ej egzystencji, gdy ja2& /ampira moe przetrwa nawet w tak
nik!ych szcztkach. *awiaj, e s!udzy wampirw 0 +regowie potrafi zebra szcztki
swego pana i umieci je w wype!nionej ziemi trumnie, ktr nast$pnie umieszczaj
w ,zarnej "arocy, gdzie /ampir moe zregenerowa swe cia!o, ch!onc bl i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych %ieumar!ego.

8HARA3"ERFS"F3A 80AR5E< 3AR/8F:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
,zarna "aroca
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
80AR5A 3AR/8A: / przypadku gdy model /ampira zostanie 1yczony z akcji!
wykonujc rzut 3:: w "A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM, naley traktowa
wyniki MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo


@ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami 4ylYanii, ludzie powtarzaj
szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec
mona pord szeregw nieumar!ych kompanii. /rd znanych miertelnikom
machin wojennych najwi$ksze obrzydzenie wzbudza plugawy Ecierwowz. )bity z
gnijcego drewna i korodujcego metalu, blu2nierczy rydwan, z burtami niczym
ebra, wype!niony jest cuchncymi zw!okami @ #rzekltymi 8ruchami, ktre niczym
nabrzmia!e purchawy skupiaj w sobie plugaw moc $har.
%ieliczni miertelnicy, ktrym dane by!o przey spotkanie z upiorn machin
powoon przez mrocznego wo2nic$, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce
truch!a by!y wzniesione na Ecierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy
stare dzwony, ktrych upiorne bicie nios!o ze sob zapowied2 cierpienia i niemierci.
%iektrzy powiadaj, e Ecierwowozy powoone s przez %ekromantw,
ktrzy wzmacniaj swe blu2niercze zakl$cia plugaw moc $har skupion w
#rzekltych 8ruchach. %iezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj,
Ecierwowozy to take gro2ne rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego
wo2nic$ zmieniaj si$ w miertelnie niebezpieczn machin$ wojenn.

8HARA3"ERFS"F3A @8IERW/W/0=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
Ecierwowz
0 0 0 M Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
@8IERW/WC0: %ekromanta, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
:; od Ecierwowozu, otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia zakl$cia.
onadto, *6' moe korzysta z mocy $har uwi$zionej w przekltych truchach
przewoonych na Ecierwowozie. %a pocztku kadej potyczki %ekromanta
posiada jedno #rzeklte 8rucho -na kady poziom magii., ktre moe wykorzysta w
dowolnej .azie magii. rzed rzuceniem zakl$cia, gracz moe zadeklarowa uycie
#rzekltego 8rucha, do zwi$kszenia mocy *6'6. %ekromanta moe uy
dowoln ilo posiadanych #rzekltych 8ruche by zwi$kszy szans$ pomylnego
rzucenia zakl$cia. "ade #rzeklte 8rucho pozwala *6'(/= na uycie jednej
dodatkowej *ostki 4ocy. 3e dodatkowe *ostki 4ocy na potrzeby zasad
#rzekle/stwa 8zeentcha oraz %zucenia zaru z -iepowstrzyman 4oc traktowane s
tak, jak zwyk!e *ostki 4ocy. onadto, dzi$ki uyciu #rzekltych 8ruche *6' moe
uy wi$kszej iloci *ostek 4ocy ni pozwala na to jego poziom.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o - -o o( (, ,t t u u 3 3r r + +a a+ +y y ( (h h S Sm mo ok kG G+ +
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"rwawe (strze
%iewi$te (strze
(cie&
iekielna "opia

Ce!m z ?ahmi
3arcza 'orgony

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& %ocy
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
<dka ot$pienia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ta "si$ga
<dka Emierci
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec iekielnego
/igoru



W Wa ar rh he ei im m

1 1R R4 4 | | S S t t r r o o n n a a
5 5i ie eu um ma ar rK Ky y s sa a# #a at t r ro o* *u u 5 5e ek kr ra ar r( (h h: :

ilku uczonych 4tarego Ewiata, na tyle szalonych by bada histori$
/ampirw twierdzi, e rd %ekrarchw podobnie jak inne linie
krwi wywodzi si$ ze staroytnego miasta ?ahmia. owiada si$, e
historia %ekrarchw si$ga czasw gdy miastem, podobnie jak
ca!ym krlestwem %ehekhary w!adali %ieumarli "rlowie0
"ap!ani. 4ami %ekrarchowie uwaaj si$ za potomkw jednego z rzebudzonych,
ktrego zw )achariaszem. rzypuszcza si$, e )achariasz by! jednym z "rlw0
"ap!anw, ktrzy wraz z %eferate studiowali przekl$te ksi$gi spisane przez %agasha
oraz zg!$biali sekrety demonologii i alchemii. /szystko to jednak domniemania, gdy
wraz z upadkiem ?ahmi panowanie %ieumar!ych "rlw0"ap!anw zako&czy!o si$,
a /ielka :iblioteka zosta!a zniszczona. %ieliczne ocala!e zwoje spisane przez
kronikarzy z %ehekhary wspominaj o wielkim poarze ktry zosta! rozp$tany przez
stojcych na czele buntu miertelnych "rlw0"ap!anw %umasa i )andriego. /
czasie poaru ?ahmia sp!on$!a niemal doszcz$tnie, podobnie jak wzniesiona pord
murw miasta /ielka :iblioteka. "roniki wspominaj take o mierci dworzan i
akolitw )achariasza, ktrzy rzucali si$ w p!omienie prbujc uratowa cho cz$
zawierajcych tajemn wiedz$ ksig i zwojw. %a nieszcz$cie dla %ehekhary i ca!ego
4tarego Ewiata poddanym )achariasza uda!o si$ uratowa cz$ zwojw, a nawet
przekl$te ksi$gi %agasha. rzypuszcza si$, e +zieci w ,iemnoci )achariasza po
opuszczeniu %ehekhary dotar!y do krain po!oonych na p!nocy 4tarego Ewiata,
gdzie skry!y si$ w mrocznych wieach i opuszczonych zamkach, by zg!$bia arkana
*rocznej *agii i w spokoju doczeka mierci swych wrogw. %iemal pewne jest, e
sami %ekrarchowie dobrze znaj zarwno histori$ swego (jca w ,iemnoci, jak i
histori$ ostatnich dni ?ahmi, jednak potomkowie )achariasza niech$tnie dziel si$
sw wiedz.
+ziesi$ciolecia mrocznych studiw przynios!y miertelne owoce. / chwilach
najwi$kszego zagroenia, w czasach gdy 4tary Ewiat dziesitkowa!y zarazy, wojny i
kl$ski g!odu przekl$ci %ekrarchowie stawali na szczytach swych wie, by w wietle
*orrslieba, w czasie 'eheimnisnacht gdy *roczna *agia jest najsilniejsza, odprawia
pot$ne rytua!y niosce mier wszelkiemu yciu. / promieniu wielu staj od wie
%ieumar!ych czarnoksi$nikw, wszelkie ycie zamiera!o, powietrze i woda ulega!y
skaeniu, a kady kto zaczerpn! tchu lub ugasi! pragnienie gin! na miejscu.
owiada si$, e za %ekrarchowie kontynuuj dzie!o /ielkiego %ekromanty i
podobnie jak %agash d do zniszczenia wszelkiego ycia, ich jedynym celem zdaje
si$ by zbudowanie krlestwa %ieumar!ych, w ktrym adna ywa istota ni rolina nie
b$dzie mog!a ogrza si$ w ciep!ych promieniach s!o&ca. %ekrarchowie d do
wiata wiecznego porzdku, pogronego w bezruchu i stagnacji. /ydaje si$, e
w!anie dlatego !owcy czarownic najzacieklej ze wszystkich /ampirw cigaj
w!anie %ekrarchw.
%ekrarchowie rni si$ od swych "uzynw w ,iemnoci, dla ktrych natura
i motywy dzia!ania otomkw )achariasza pozostaj niezrozumia!e. odczas gdy
pozosta!e linie krwi d do zniewolenia i zdominowania krlestw miertelnikw czy
to za pomoc brutalnej si!y, czy intryg i podst$pu, %ekrarchowie zdaj si$ dy do
starcia wszelkiego ycia z powierzchni ziemi. /i$kszo /ampirw uwaa
%ekrarchw za szale&cw i dziwakw, jednak te same /ampiry dobrze zdaj sobie
spraw$ z geniuszu i kunsztu z jakim %ieumarli czarnoksi$nicy opanowali *roczn
*agi$. 3o samotnicy, pogreni w owietlanym /iatrem 4hyish wiecie mierci i
rozk!adu, duo bardziej realnym ni zmienny, ulotny i nieprzewidywalny wiat
miertelnikw, ktry istnieje tylko po to, by go zniszczy. %ekrarchowie s pot$nymi
czarnoksi$nikami, ktrzy skryci w wieach lub w g!$bi staroytnych grobowcw,
strzeonych przez zast$py %ieumar!ych s!ug powi$caj si$ astromancji i %ekromancji.
/ odrnieniu od wi$kszoci swych "uzynw w ,iemnoci %ekrarchowie
zdaj si$ gardzi nie tylko wiatem miertelnych ale i sw cielesn pow!ok. ,ia!a
%ieumar!ych czarnoksi$nikw to gnijce, mierdzce truch!a na widok ktrych tylko
najm$niejsi spord miertelnikw nie trac ducha. owiada si$, e
powierzchowno %ekrarchw jest w takim stopniu odraajca, w jakim cia!a ,r
%eferate pi$kne. ozosta!e rnice, cho subtelniejsze zdaj si$ by bardziej znaczce.
/ odrnieniu od /ampirw innych linii krwi potomkowie )achariasza potrafi
przetrwa ca!e tygodnie, a nawet miesice bez poywiania si$ krwi miertelnikw.
ozostaje tajemnic sposb w jaki %ekrarchowie s w stanie opanowa wieczne
pragnienie przypuszcza si$ jednak, e pos!uguj si$ w tym celu %ekromancj, ktr
w!adaj z nieosigaln dla miertelnikw precyzj.
,ho %ekrarchowie pogardzaj wiatem miertelnych, to wci s od niego
uzalenieni. 1ednak %ieumarli czarnoksi$nicy rzadko opuszczaj swe wiee w celach
tak trywialnych jak posilenie si$ krwi czy zdobycie kolejnych zw!ok niezb$dnych do
odprawienia mrocznych rytua!w. odobnie jak inne /ampiry, take %ekrarchowie
utrzymuj miertelnych s!ucych, ktrzy pe!ni rol$ porednikw w kontaktach z
ludzkim spo!ecze&stwem. %ekrarchowie, pogardzajcy fizycznym pi$knem
poszukuj +regw wrd wyrzutkw ludzkiego spo!ecze&stwa, na swych s!ucych
wybieraj szale&cw, kaleki a nawet mutantw. (kazujc lito i wsp!czucie, a
niekiedy roztaczajc wizj$ wiecznego ycia %ekrarchowie zdobywaj zaufanie i
oddanie +regw, ktre przypiecz$towane zostaje wi$zami krwi. %ajzdolniejszych
spord swych +regw /ampiry szkol w sztuce %ekromancji, a wybranych
zmieniaj w podobnych sobie, %ieumar!ych czarnoksi$nikw. )darza si$ take, e
wiele hien cmentarnych i porywaczy zw!ok niewiadomych lub oboj$tnych na
denia %ieumar!ych czarnoksi$nikw, wype!niajc zlecone im przez %ekrarchw
zadania przyczynia si$ do zguby wszelkiego ycia.
,ho %ekrarchowie zdaj si$ by oboj$tni na dz$ w!adzy i bogactwa to zdarza si$,
e staj na czele pot$nych i licznych armii %ieumar!ych. (gromna wiedza i moc jak
dysponuj %ekrarchowie, pozwala /ampirom na wskrzeszenie nieprzeliczonych
zast$pw oywie&cw. 1ednak celem %ieumar!ej armii jest nie ch$ zgromadzenie
bogactwa czy podbicia przemijajcego krlestwa miertelnych ale nieodparta dza
wiedzy. (bywatele #stalii wci dr na wspomnienie toczonej wiele wiekw temu
/ojny Emierci, kiedy to %ourgul na czele budowanej przez wieki, nieprzeliczonej
armii oywie&cw zdruzgota! armi$ #stalii, wyrn! trzeci cz$ mieszka&cw
krlestwa i zrwna! z ziemi *agritt$, stolic$ krlestwa. ,elem pot$nego %ekrarchy
by! strzeony w wityni *yrmidii wolumin zwany "si$g *droci. %a szcz$cie dla
wiata, %ieumar!y czarnoksi$nik zosta! zg!adzony, a jego cia!o pogrzebane wraz z
ksi$g pod ruinami, ktre pozosta!y po wspania!ej niegdy "atedrze *yrmidii. = cho
armia %ieumar!ych zosta!a rozbita po mierci swego wodza, to odbudowa krlestwa
trwa!a kilka wiekw.
%iech$ z jak %ekrarchowie opuszczaj swe siedziby sprawia, e wielu
starowiatowych uczonych wtpi w ogle w istnienie %ieumar!ych czarnoksi$nikw.
1ednak wbrew opiniom monych 4tarego Ewiata %ekrarchowie istniej, zamkni$ci w
mrocznych wieach z niesko&czon cierpliwoci kontynuuj swe studia. %adejdzie
jednak dzie&, gdy wrota wie zostaj otwarte, zmarli powstan z grobw a wiat
pogry si$ w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod s!o&cemc
5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku -ieumarego sabatu rodu -ekrarch maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D Dr re e9 9o o+ +i ie e: :
-ekrarcha kontaktuje si$ z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem
+regw= swych miertelnych s!ug. +regowie sprzedaj !upy i kupuj to, czego nie
mona zrabowa lub nie zdo!ano zabra z pola bitwy. %iestety yjcy w cieniu
/ampirw s!ucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci
wycigaj od nich spore iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze
odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr %ieumarli za kady zakupiony w trakcie
sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. onadto 'ildia "upcw nie ufa
dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$ +regom. %ieumarli otrzymuj
modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
I In n( (o o9 9n ni it to o: :
;trzymanie w tajemnicy obecnoci /ampira wraz z towarzyszc mu wit
oywie&cw wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
3 3o on nt tr ro o$ $o o+ +a an ni ie e o o y y+ +i ie eZ Z( (G G+ +: :
%ieumar!ym modelom stronnikw brakuje motywacji do dzia!ania, dlatego w czasie
rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol -ekrarchy. 1est to wrodzona
zdolno /ampirw. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna
%ieumar!ych w ktrej model /ampira zosta! 1yczony z akcji! automatycznie nie
zdaje pierwszego testu rozbicia.
K
.odobno !oc"odz z !radawnego i szlac"etnego rodu. 4ie mam nic !rzeciwko
!aleniu !radawnyc" i szlac"etnyc" nieumaryc" !odobnie jak wszelkic" innyc".
- Vorster Pike, owca czarownic
4aj!otniejszymi czarnoksinikami szczeglnie w dziedzinie 4ekromancji
s niewt!liwie 4ekrarc"owie. *"ocia nie !osiadaj tak znacznej siy
7izycznej i umiejtnoci bojowyc" jak niektre z bardziej wojowniczyc" rodw
4ekrarc"owie w !eni nadrabiaj to swoj znajomoci magii. Nrda ic"
!oc"odzenia mieszcz si w gorcym miecie =a"mia i sigaj samyc"
!ocztkw rasy -am!irw. 4ekrarc"owie ukrywaj si !rzed wzrokiem ludzi
w katakumbac" gboko !od ziemi lub w nawiedzanyc" zamczyskac" z dala
od cywilizacji. $ntryguj i czekaj obmylajc sekretne dalekosine !lany.
.odobno zakadaj one wymordowanie wszystkic" na wiecie i oywienie ic"
jako nieumaryc" niewolnikw. *"c stworzy& niezmienn okryt mgami
krain gdzie wiecznie bd im suy& zniewolone sugi.
- Ludolf Traugott, kapan Vereny z Altdorfu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1R | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
-ieumary sabat rodu -ekrarch musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
5E3RAR8HA: 9wit musi dowodzi -ekrarcha. 1ampir moe by tylko jedenF
/4RF8H: / szeregach kompanii moe s!uy dwch 'prychw.
DREH: -ekrarcha moe wcieli w szeregi swej wity dwch $regw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S03IE1E": -ekrarcha moe wcieli do wity dowoln ilo "zkieletw -naley jednak
pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 1 postaci..
HH/=1: / szeregach sabatu moe s!uy maksymalnie pi$ @houli.
0/M6IE: 1ampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem )ombie.
HRADEIR albo 4IE3IE15F 5IE"/4ER0: -ekrarcha moe wcieli w szeregi druyny
jednego @raAeira albo maksymalnie trzy #iekielne -ietoperze.
M Ma a( (h hi in ny y: :
80AR5A 3AR/8A albo @8IERW/WC0: -ekrarcha moe wyposay sabat w jedn
zarn *aroc albo jeden 9cierwowz.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata %ieumarli s bardzo ostroni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci
na stosie. -ieumary sabat rodu -ekrarch moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5
czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok= rozbjnik= skryba, skrytobjca=
zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
5E3RAR8HA rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
/4RF8H rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
DREH rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i ie eu um ma ar rK Ke e9 9o o s sa a# #a at tu u r ro o* *u u 5 5e ek kr ra ar r( (h h
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
5E3RAR8HA I I I I
/4RF8H I I I I
DREH I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater -ieumarego sabatu rodu -ekrarch, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i
w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
A As st tr ro om ma an n( (% %a a ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
/ielu -ekrarchw prcz sekretw -ekromancji, zg!$bia tajniki magii niebios, znanej w
=mperium jako (stromancja. Bohater, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: moe zamiast zakl$cie z $ziedziny
-ekromancji nauczy si$ czaru z 8radycji -iebios. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna!
-ekrarcha naley wykona rzut 23: i porwna wynik z list 0A31AB "RADF8<I
5IE6I/S. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley powtarza
rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku. onadto, naley zauway e umiej$tno
(stromancja moe by nabyta wiele razy.

6 6e e, ,* *u us s, ,n no o' 'Y Y: :
%a skutek przeytych okrucie&stw towarzyszcy /ampirowi bohaterowie z czasem
zoboj$tnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8.
/ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

1 1i i( (, ,m mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
%ekromanta wykazuje si$ wyjtkow bieg!oci w mrocznej sztuce. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
M Mi is st tr r, , M Mr ro o( (, ,n ne e% % M Ma a9 9i ii i ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
)asi$g wszystkich zakl$, pomylnie rzuconych przez -ekrarch zostaje zwi$kszony o
D:;. %aley zauway, e umiej$tno nie dzia!a na zakl$cia, ktrych efekty odczuwa
/ampir lub stykajce si$ z podstawk %ekromanty modele.

5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
%ekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$
niespokojni. 6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy
strzelania lub .azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj
modyfikator 01 do wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie
strzelania i w .azie walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie
specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0K Ko o+ +r rG G ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ra ar r( (h ha a) ): :
-ekrarcha opanowa! sekrety mrocznej magii $har. / czasie kadej potyczki bohater
moe przerzuci jeden dowolny rzut ustalajcy #oziom 4ocy rzucanego zakl$cia,
ktrego rezultat oznacza #rzekle/stwo 8zeentcha. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wa ar rh he ei im m

1 1R R: : | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ -ieumarych sabacie -ekrarchy modele bohaterw reprezentuj /ampira i jego
s!ucych. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna -ieumarych moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
5 5e ek kr ra ar r( (h ha a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ampiry, nalece do linii krwi %ekrarch, to prawdopodobnie najbardziej
przeraajcy z rzebudzonych. / odrnieniu od wi$kszoci /ampirzych rodw,
ktrych przedstawiciele zachowuj ludzki wygld nawet po przeistoczeniu, krew
)achariasa, protoplasty rodu, wypacza cia!a neofitw. ierwsze, a zarazem najbardziej
drastyczne zmiany maj miejsce zaraz po przebudzeniu. ,ia!a /ampirw marszcz
si$ przybierajc wygld zw!ok, za skra zaczyna wydziela nieprzyjemny trupi odr.
omimo obrzydliwego wygldu, %ekrarchowie posiadaj du inteligencj i
znaczne umiej$tnoci magiczne. /ielu z nich yje w samotnych wieach, gdzie
zg!$bia tajemnice 3radycji %iebios i studiuje zakazan magi$ czarnoksi$sk. %a
szcz$cie do rzadko zdarza si$, e budz si$ z wiecznego snu oywie&cw z
zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszaj, by najeda ziemie
miertelnikw. 1ednak gdy tak si$ dzieje, jedynie "olegia *agii mog przeciwstawi
si$ pot$dze %ekrarchw.
8HARA3"ERFS"F3A 5E3RAR8HF:
WAM4IR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N M M K R O S
*aksymalna R P R U R M S M OV
6R/MN4A58ER0: -ekrarcha posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania moe
wyposay czarownika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
SA6A"= R/D= 5E3RAR8H.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8HT
D/WCD8A: bohater lub stronnik, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
:; od -ekrarchy, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy /ampir jest 'szoomiony! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: -ekrarcha zna sekrety ,zarnej *agii $har i potrafi jej uywa
do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa umoliwia
zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a kadym razem,
gdy -ekrarcha rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$ $har do wzmocnienia
czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe rzuci dodatkow kostk
3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si$ przy
sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: /ampir zna jedno zakl$cie ze znanej mu $ziedziny -ekromancji. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
MIS"R0 MAHII: -ekrarcha otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia
zakl$cia.
=3RFWA5IE SIA: -ekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztuk$ ukrywania si$.
+opki najmita pozostaje w odleg!oci do 1; od dowolnego elementu terenu
miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa< lub ostrzela,
take magicznymi pociskami model /ampira -cho model nadal odczuwa skutki
zakl$ obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zakl$cie *6'
widzia! cel..
31S"WA: /ampiry nie mog przekroczy biecej wody -chyba, e po mocie lub
korzystajc ze zdolnoci ?(3. i mog znale2 si$ w pu!apce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzek. 1eli /ampir zostanie zmuszony do
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie 1yczony z akcji!.
/ /- -r ry y( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odrujcy traktami 4tarego Ewiata %ekrarchowie wcielaj do swych kompanii
rnej maci m$tw i oprychw, o pokr$tnej i chciwej naturze. odobnie jak ma to
miejsce w przypadku +regw, poj miertelnikw swoj krwi, by zwiza oprychw
wizami krwi.
%ekrarchowie wysoko ceni sobie si!$ i brutalno oprychw. 3ego rodzaju
zalety przydaj si$ przy uciszaniu zbyt gorliwych intruzw lub eliminowaniu natr$tw.
"ilka solidnych ciosw zazwyczaj wystarczy, by adresat zrozumia! swj b!d, ale
trudniejsze przypadki wymagaj pe!nego asortymentu narz$dzi i bardziej brutalnych
metod.
8HARA3"ERFS"F3A /4RF8H:
/4RF8H S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 'prych posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania moe
wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ SA6A"= R/D= 5E3RAR8H.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
WIA0F 3RWI: (prych zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr oprych, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie
zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest /ampir. 1eli szarujcy
model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
D Dr re e9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/iele /ampirw podrujcych traktami 4tarego Ewiata stwarza +regw. %ieumarli
robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin$ swojej krwi. +regowie to doskonali
s!udzy, gdy napicie si$ krwi /ampira wi$ ich z %ieumar!ym na zawsze wizami
krwi.
,ho zazwyczaj +regowie nie maj wp!ywu na swj los, to zdarza si$, e
niektrzy ?udzie ow!adni$ci obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie
/ampirom swe cia!a i dusze w zamian za obietnic$ niemiertelnoci.
+regowie pe!ni rol$ porednikw pomi$dzy wit /ampira a wiatem
miertelnym, kontaktuj si$ z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie
dnia. 1ednak obcowanie z %ieumar!ym zostawia swj lad na psychice +regw,
ktrzy wraz z up!ywem dziwaczej lub popadaj w ob!$d.
8HARA3"ERFS"F3A DREHA:
DREH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: $reg posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
SA6A"= R/D= 5E3RAR8H.
0ASADF S4E8<A15E:
WIA0F 3RWI: +reg zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr +reg, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie
zdaj test I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest /ampir. 1eli szarujcy
model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o s s a a # #a at t u u R Ro o* *u u 5 5e e k kr r a ar r ( ( h h
5E3RAR8HA
6R/M D/ WA13I WRA80
"ostur Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
0

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1RJ | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ -ieumarym sabacie -ekrarchy modele stronnikw reprezentuj g!wnie przedstawicieli
%ieumar!ych, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym przez
modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej
grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele @houli i @raAeira, stwory te w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele "zkieletw oraz )ombie i #iekielnych
-ietoperzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S S, ,k ki ie e$ $e et t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zkielety s oywiane przez pot$n magi$ %ekromancj, ktrej uycie zosta!o
zabronione w ca!ym =mperium z tego wzgl$du, e umoliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. / odrnieniu od pot$niejszych
cielesnych %ieumar!ych, takich jak *umie, 4zkielety nie zachowuj adnego ladu
ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. 4 animowane wy!cznie przez
mroczn magi$ $har.
8HARA3"ERFS"F3A S03IE1E"=:
S03IE1E" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
6R/MN4A58ER0: "zkielet posiada /G7,)%=> i 36<,)>, gracz wedle uznania moe
wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ SA6A"= R/D= 5E3RAR8H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jeden "zkielet na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jeden "zkielet na sygnalist druyny.
H Hh ho ou u$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
) wygldu 'houle przypominaj zgarbionych, wychud!ych ?udzi z potwornie
przekrwionymi oczami. odobno spi!owuj sobie z$by, dzi$ki czemu maj dwa rz$dy
ostrych, trjktnych k!w, wietnie nadajcych si$ do rozszarpywania cia! ofiar.
1ednake najwi$ksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. +!onie i palce 'houli s
wyd!uone i poczernia!e. aznokcie zmieni!y si$ w d!ugie i grube pazury, spod
ktrych sczy si$ czarny jad. 'houle wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale cz$sto
k!ci si$ to z ich dz krwi. 3ak wi$c to, czy 'houl zaatakuje otwarcie, czy te
uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia
czy dz mordu. 'houle spotykane s najcz$ciej na obszarze 4ylYanii, gdzie przy
drogach czatuj na samotnych lub nieostronych w$drowcw. / razie starcia z
liczniejszym przeciwnikiem 'houle wycofuj si$, ale potrafi te poda za tak
grup i n$ka j niespodziewanymi napaciami. omimo swojego wychud!ego, niemal
trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z /ampirami, 'houle w istocie
nie s %ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym %ieumar!ym, poniewa wiedz, e tam
dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a 'houle s z
natury padlinoercami. 4 to n$dzne, piszczce potwory, gro2ne tylko w duej liczbie.
*ona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach.
8HARA3"ERFS"F3A HH/=1A:
HH/=1 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N M O N K R
*aksymalna Q R V M M N R M P
6R/MN4A58ER0: @houle posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @houle nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H.
HH/=1: @houle s zbyt n$dzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna! ich zwierzchno,
@houle nigdy nie mog zosta przywdcami -ieumarego sabatu rodu -ekrarch.
onadto, jeeli w rzucie na "A6E1A R/0W/<= @houl uzyska wynik hopak ma
talent! gracz okrelajc dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe
wybra ;*=#1>3%(E,= 6"6+#*=,"=,C
0 0o om m# #i ie e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)ombie powstaj na skutek mniej wi$cej tego samego procesu, co 4zkielety, ale
)ombie s jeszcze mniej efektywne. =ch gnijce cia!a utrudniaj im poruszanie si$ i
trudno znale2 istot$, ktrej tak bardzo brakuje zr$cznoci i szybkoci jak )ombie.
1ednake nieco !atwiej je stworzy ni 4zkielety, zatem cz$sto bywaj wykorzystywane
jako s!udzy i o!nierze dla %ieumar!ych panw lub %ekromantw. :rakuje im
w!asnej woli i musz polega na utrzymujcej je w ca!oci magii $har.
)ombie przypomina poruszajce si$ zw!oki w rnych stadiach rozk!adu. 4
brudne i ohydne, wsz$dzie nios ze sob zapach grobowej st$chlizny.
8HARA3"ERFS"F3A 0/M6IE:
0/M6IE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K V N N O O O K
*aksymalna N K V N N O O O K
6R/MN4A58ER0: )ombie posiadaj zdolno bro/ naturalna. )ombie nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
"R=D5F D/ 0A6I8IA: )ombie to wyjtkowo twardzi (ywie&cy, ktrzy walcz
nawet rozcz!onkowani. )ombie zostaje 1yczony z akcji! jedynie przy wyniku : w
rzucie na "A6E1A EFE3" 0RA5IE5IA. /ynik 1O traktowany jest jako
'szoomiony!.
-ydaje si !rawdo!odobnie e te stwory byy niegdy lud5mi tak jak
!owiadaj bajarze. -s!czesne doniesienia z +yl<anii wskazuj e nawet
!rzed nadejciem Llada <on *arsteina i !rzed w!rowadzeniem !rzez niego
kltwy wam!iryzmu do +yl<anii byy tam ju !ierwsze A"oule. 4awet zanim
szlac"ta tej ziemi zacza skada& si gwnie z -am!irw miejscowi !anowie
uciskali i zaniedbywali wieniakw. -ielu z !os!lstwa wolao je& ludzkie
miso ni umrze& z godu. 4a !ewno wiedzieli e to jest ze ale byli
zdes!erowani. 2ni i ic" !otomkowie za!acili wysok cen za ten wyst!ek a
ic" rd zosta na wieki !rzeklty. $c" ciaa ulegy degeneracji a nawyki
ywieniowe stay si tak odraajce jak nigdy !rzedtem. 4iektrzy z nic"
oddali si w sub <on *arsteinom gdy Llad zawadn +yl<ani. $nni z
wasnej woli doczali do wojsk -am!irw zac"owujc wzgldn wolno& i
oczekujc e na wy!rawie wojennej nie zabraknie im !oywienia. %eszcze inni
czy"aj w cieniac" !ozostaj w cakowitej niezalenoci od -am!irw ktre
rzdz +yl<ani. (y& moe to oni za!ocztkowali migracj A"ouli z +yl<anii
na inne ziemie +tarego Bwiata. %akkolwiek do tego doszo obecnie $m!erium
!ene jest tyc" nader odraajcyc" stworw.
- Heinrich Malz, arcyka#*an /ereny z Nuln
W Wa ar rh he ei im m

1 1R RI I | | S S t t r r o o n n a a
H Hr ra aX Xe ei ir r albo 4 4i ie ek ki ie e$ $n ny y 5 5i ie et to o- -e er r, ,
H Hr ra aX Xe ei ir r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
@raAeir, (lghul= mentar= to s!owa znane nielicznym mieszka&com 4tarego Ewiata,
"ap!anom *orra i Gowcom czarownic, ale take tym orywaczom zw!ok oraz
Cienom cmentarnym, ktrym los sprzyja! wystarczajco d!ugo by przeyli spotkanie
ze stworem.
,mentary, to pot$ne stwory znacznie wi$ksze i masywniejsze od n$dznych
'houli z ktrymi, wed!ug niektrych uczonych, zdaj si$ by spokrewnione.
odobnie jak nikczemne trupojady, take 'raYeiry pi!uj z$by, ktre tworz dwa
rz$dy ostrych jak sztylety trjktnych k!w, ktre osadzone w masywnych szcz$kach
z !atwoci rozrywaj mi$so i tn koci. +!onie ,mentara s wyd!uone i poczernia!e,
a pazury d!ugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. 'raYeiry cechuj si$
zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale cz$sto k!ci si$ to z dz
krwi. rzy czym wydawa si$ moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych
stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci.
odobnie jak 'houle, z ktrymi cz$sto poluj, ,mentary spotykane s najcz$ciej na
przekl$tych ziemiach 4ylYanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub
nieostronych w$drowcw.
odobnie jak piskliwe 'houle, take 'raYeiry w istocie nie s istotami
%ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym %ieumar!ym i %ekromantom poniewa wiedz,
e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a
'raYeiry w odrnieniu od 'houli nie gardz ciep!ym mi$sem.

8HARA3"ERFS"F3A HRADEIRA:
HRADEIR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V M M N K K R
*aksymalna R R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: @raAeir posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6 oraz )63<;38 636". @raAeir nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F, 0A6C<80F
8I/S.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model 'raYeira szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
HRADEIR: ,mentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uzna! ich zwierzchno, 'raYeiry nigdy nie mog zosta
przywdcami -ieumarego sabatu rodu -ekrarch. onadto, jeeli w rzucie na
"A6E1A R/0W/<= 6lghul uzyska wynik hopak ma talent! gracz okrelajc
dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe wybra ;*=#1>3%(E,=
6"6+#*=,"=,C.
albo
4 4i ie ek ki ie e$ $n ny y 5 5i ie et to o- -e er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
3e nocne istoty s nie tylko bardzo duymi, ale take okrutnymi drapienikami,
zdolnymi zaatakowa i zabi istot$ wielkoci cz!owieka. 3e podst$pne cierwojady,
ywice si$ cia!ami wi$kszych istot mona spotka do powszechnie w lasach na
wschodzie 4tarego Ewiata. ,ia!o piekielnego nietoperza osiga od nosa do ogona
d!ugo prawie p!tora metra i jest pokryte czarnym jak smo!a futrem, za skrzyd!a
stwora mog mie nawet pi$ metrw rozpi$toci. 1ego g!owa jest podobna do psiej,
a paszcza jest wyposaona w d!ugie i ostre z$by.
;czeni 4tarego Ewiata przypuszczaj, e przodkowie tych przekl$tych
latajcych ssakw musieli skosztowa /ampirze krwi, ktra przemieni!a je w
skrzydlate, budzce postrach bestie.

8HARA3"ERFS"F3A 4IE3IE15EH/ 5IE"/4ER0A:
5IE"/4ER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
O N V M M K N K R
*aksymalna O N V M M K N K R
6R/MN4A58ER0: #iekielne -ietoperze posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
)63<;38 636". #iekielne -ietoperze nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 1/", S"RA8H, 0WIER0A.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1RR | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zarn
*aroc oraz 9cierwowozem.

8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a albo @ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,
8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ wielu krainach 4tarego Ewiata, po zmroku za szczelnie zamkni$tymi drzwiami,
szeptem powtarzane s opowieci o ,zarnej "arocy. +la wielu blu2nierczy zaprz$g,
ktry pochodzi ma wprost z "rlestwa Emierci jest omenem, zapowiedzi g!odu,
wojny i mierci. owiada si$, e sam widok ,zarnej "arocy moe doprowadzi
miertelnika do ob!$du, samobjstwa lub morderczego sza!u.
/ielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich b!$dnych rycerzy w
swej arogancji prbowa!o zniszczy ,zarn "aroc$, aden z nich nie przey!.
/ed!ug legend powz zaprz$gni$ty jest w par$ %ieumar!ych rumakw, gryzcych
wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami.
%iektrzy powiadaj, e kiedy /ampir zostaje pokonany, jego cia!o zmienia
si$ w podobny do popio!u py!. +la niektrych /ampirw nie oznacza to jednak
ko&ca ich %ieumar!ej egzystencji, gdy ja2& /ampira moe przetrwa nawet w tak
nik!ych szcztkach. *awiaj, e s!udzy wampirw 0 +regowie potrafi zebra szcztki
swego pana i umieci je w wype!nionej ziemi trumnie, ktr nast$pnie umieszczaj
w ,zarnej "arocy, gdzie /ampir moe zregenerowa swe cia!o, ch!onc bl i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych %ieumar!ego.

8HARA3"ERFS"F3A 80AR5E< 3AR/8F:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
,zarna "aroca
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
80AR5A 3AR/8A: / przypadku gdy model /ampira zostanie 1yczony z akcji!
wykonujc rzut 3:: w "A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM, naley traktowa
wyniki MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo


@ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami 4ylYanii, ludzie powtarzaj
szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec
mona pord szeregw nieumar!ych kompanii. /rd znanych miertelnikom
machin wojennych najwi$ksze obrzydzenie wzbudza plugawy Ecierwowz. )bity z
gnijcego drewna i korodujcego metalu, blu2nierczy rydwan, z burtami niczym
ebra, wype!niony jest cuchncymi zw!okami @ #rzekltymi 8ruchami, ktre niczym
nabrzmia!e purchawy skupiaj w sobie plugaw moc $har.
%ieliczni miertelnicy, ktrym dane by!o przey spotkanie z upiorn machin
powoon przez mrocznego wo2nic$, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce
truch!a by!y wzniesione na Ecierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy
stare dzwony, ktrych upiorne bicie nios!o ze sob zapowied2 cierpienia i niemierci.
%iektrzy powiadaj, e Ecierwowozy powoone s przez %ekromantw,
ktrzy wzmacniaj swe blu2niercze zakl$cia plugaw moc $har skupion w
#rzekltych 8ruchach. %iezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj,
Ecierwowozy to take gro2ne rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego
wo2nic$ zmieniaj si$ w miertelnie niebezpieczn machin$ wojenn.

8HARA3"ERFS"F3A @8IERW/W/0=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
Ecierwowz
0 0 0 M Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
@8IERW/WC0: %ekrarcha, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :;
od Ecierwowozu, otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia zakl$cia.
onadto, *6' moe korzysta z mocy $har uwi$zionej w przekltych truchach
przewoonych na Ecierwowozie. %a pocztku kadej potyczki /ampir posiada
jedno #rzeklte 8rucho -na kady poziom magii., ktre moe wykorzysta w
dowolnej .azie magii. rzed rzuceniem zakl$cia, gracz moe zadeklarowa uycie
#rzekltego 8rucha, do zwi$kszenia mocy *6'6. %ekrarcha moe uy dowoln
ilo posiadanych #rzekltych 8ruche by zwi$kszy szans$ pomylnego rzucenia
zakl$cia. "ade #rzeklte 8rucho pozwala *6'(/= na uycie jednej dodatkowej
*ostki 4ocy. 3e dodatkowe *ostki 4ocy na potrzeby zasad #rzekle/stwa 8zeentcha
oraz %zucenia zaru z -iepowstrzyman 4oc traktowane s tak, jak zwyk!e *ostki
4ocy. onadto, dzi$ki uyciu #rzekltych 8ruche *6' moe uy wi$kszej iloci
*ostek 4ocy ni pozwala na to jego poziom.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o s s a a # #a at t u u R Ro o* *u u 5 5e e k kr r a ar r ( ( h h
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"rwawe (strze
%iewi$te (strze

Ce!m z ?ahmi
3arcza 'orgony

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
iercie& %ocy
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
<dka ot$pienia
<dka ot$pienia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ta "si$ga
<dka Emierci
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec iekielnego
/igoru



W Wa ar rh he ei im m

2 2! !! ! | | S S t t r r o o n n a a
5 5i ie eu um ma ar rK Ky y t ta a# #o or r $ $u u* *u u S St tr ri i9 9o os su u: :

a kartach staroytnych ksig, ktre przetrwa!y zag!ad$ miasta
?ahmia odnale2 mona zapisy mwice o pot$nym "rlu0
"ap!anie ;shoranie, zwanym przez swych poddanych /!adc
*asek. owiada si$, ;shoran wraz ze swym dworem poda!
wrd uciekajcych z ?ahmi siedmiu rzebudzonych. )nany z
dumy i arogancji /ampir pragn! podporzdkowa sobie pozosta!ych %ieumar!ych i
szybko og!osi! si$ w!adc. "iedy jednak rzebudzeni zbojkotowali wystpienie
;shorana, ambitny /ampir na czele swej wity wystpi! zbrojnie przeciwko
%ieumar!ym. = cho /!adca *asek mg! pokona kadego z rzebudzonych z
osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagroenia /ampiry odpar!y atak
;shorana i zdziesitkowa!y jego wit$. ;czeni 4tarego Ewiata twierdz, e to wwczas
po raz pierwszy, okaleczony /!adca *asek ukry! si$ przed cigajcymi go
/ampirami pord kurhanw wzniesionych na po!oonej w pobliu %ekropolii,
niejako przepowiadajc los jaki czeka jego potomkw w przysz!oci. rzebudzeni
obawiajc si$ pocigu miertelnych wojsk %ehekhary, ktre niestrudzenie poda!y
ladem %ieumar!ych, przerwali poszukiwania ;shorana, rozdzielili si$ i w otoczeniu
swych dworw wyruszyli na p!noc 4tarego Ewiata. ;pokorzony ;shoran zebra!
ocala!ych z pogromu dworzan i przeklinajc rzebudzonych wyruszy! na zachd, ku
krainie ?udzi, znanej niegdy jako 4trigos.
'dy ci$ko ranny ;shoran przekroczy! wody Elepej rzeki i dotar! do
*ourkain -znanego starowiatowym historykom jako *orgheim., warownej stolicy
rozcigajcego si$ u podna 'r "ra&ca Ewiata krlestwa 4trigos, jego wita liczy!a
zaledwie kilku dworzan. 1ednak lekcja pokory jak odebra! od radawnych ;shoran
owocujca po!czeniem cierpliwoci i zami!owania do intryg, pozwoli!a /!adcy
*asek umieci %ieumar!ych cz!onkw swej wity wrd w!adcw krlestwa 4trigos.
"ilka lat p2niej knowania dworzan doprowadzi!y do koronacji ;shorana jako
w!adcy "rlestwa 4trigos. ?ud dowiadczajc mocy /iecznego "rla zacz!
oddawa ;shoranowi niemal bosk cz$ i podobnie jak w %ehekharze krew
miertelnikw ugasi!a pragnienie %ieumar!ych w!adcw. 1ednak /!adca *asek i jego
dworzanie nie pope!nili b!$du rzebudzonych, na swe ofiary wybierali tych, po stracie
ktrych nikt nie uroni !zy, a wi$c wszelkiej maci oprychw, rzezimieszkw oraz
je&cw i niewolnikw.
anowanie ;shorana trwa!o kilka wiekw, a gwa!towny upadek /!adcy
*asek rozpocz! si$ wraz z nadejciem hord )ielonoskrych. (rkowie i 'obliny
odpowiedzieli na zew GooomotuF i zjednoczywszy si$ pod sztandarem 4zamana
(rkw zesz!y z 'r "ra&ca Ewiata, by rozbi stacjonujce w p!nocnej cz$ci
krlestwa wojska. <ozzuchwaleni zwyci$stwem )ielonoskrzy zalali rwniny 4trigosu
i obleg!y stolic$ krlestwa, *ourkain. / tym czasie dowodzona przez ;shorana
armia miast broni krlestwa b!dzi!a pord grskich wwozw bezskutecznie
poszukujc wroga. 'dy zwiadowcy donieli o obl$eniu stolicy /ieczny "rl
zarzdzi! wymarsz i na czele swych wojsk wyruszy! ku *ourkain. "ilka dni p2niej
strudzeni wielodniowym marszem o!nierze 4trigosu zaatakowali oblegajcych stolic$
)ielonoskrych. Cistorycy powiadaj, e rozegrana przez ;shorana na olach y!u
bitwa z gry skazana by!a na przegran, a los pozbawionej obro&cw stolicy
przesdzony. "ilka chwil po zabiciu ostatniego z o!nierzy 4trigosu, dosiadajcy
/yYerny 4zaman (rkw rozkaza! )ielonoskrym zrwnanie *ourkain z ziemi, a
sam zaatakowa! i zniszczy! %ieumar!ego /!adc$ 4trigosu. owiada si$, e pe!en blu
i cierpienia krzyk ;shorana wci rozbrzmiewa nad ruinami niegdy pot$nej stolicy
startego z powierzchni ziemi krlestwa.
)ielonoskrzy wykonali rozkaz herszta dos!ownie zrwnujc stolic$ z ziemi i
zarzynajc wszystkich mieszka&cw, ktrzy nie zdo!ali zbiec z obleganego miasta. ?os
stolicy podzieli!o ca!e, pozbawione wojska krlestwo, a yzna niegdy kraina znana,
znana wsp!czesnym jako )!e )iemie, zosta!a zdewastowana przez liczne plemiona
(rkw i 'oblinw.
%ieliczni uciekinierzy, ktrzy zdo!ali opuci miasto przed jego upadkiem lub
w czasie inwazji hordy )ielonoskrych przebywali poza jego granicami nigdy nie
odzyskali swych ziem i po kres swych dni zmuszeni zostali do wiecznej tu!aczki. /raz
ze miertelnikami, z *ourkain zbieg!o take kilku 4trigoi, jak nazywano +zieci w
*roku ;shorana. %iektrzy uczeni opowiadaj take o zapisach pochodzcych z
kronik 4ylYanii, wed!ug ktrych kilku 4trigoi dotrze mia!o do hrabstwa, gdzie stan$li
przed obliczem hrabiego bon ,arsteina. Crabia jednak, wci majc w pami$ci dum$
i arogancj$ ;shorana odprawi! %ieumar!ych po czym wraz ze sw wit rozpocz!
polowanie na potomkw /!adcy *asek. "ilku ocala!ych z pogromu 4trigoi opuci!o
4ylYani$ i unikajc spotkania z innymi %ieumar!ymi rodami pocz$!o wie pe!ne
pogardy i strachu ycie pord %ekropolii oraz w g!$bi miejskich kana!w. 4trigoi,
ukrywajcy si$ zarwno przed miertelnikami jak i swymi %ieumar!ymi kuzynami z
nienawici obserwowali cieszcych si$ nieyciem /ampirw rodu bon ,arstein i
?ahmia, ktrzy bawili si$ pord miertelnych na licznych ucztach i bankietach.
)azdro, zawi i wciek!o odmieni!y umys!y 4trigoi, ktrzy take z rk
%ekrarchw i "rwawych 4mokw nie dowiadczyli niczego dobrego. ierwsi
traktowali potomkw ;shorana jako ciekawe obiekty eksperymentw, drudzy za
jako godnych siebie przeciwnikw. Byjcy w ukryciu 4trigoi stopniowo przemienili si$
w zdegenerowane kreatury, nienawidzce zarwno ywych jak i %ieumar!ych. /ielu
egzystujcych samotnie 4trigoi by!o tak zastraszonych, e l$kali si$ nawet polowa na
?udzi. /ielu z nich zamieszka!o na cmentarzach, gdzie g!odujc posilali si$ jedynie
zimn krwi pogrzebanych zmar!ych. /ieki sp$dzone pord krypt i kana!w oraz
a!osny ywot jaki wiod!y te /ampiry odznaczy!y swe pi$tno zarwno na ciele jak i
umyle, przemieniajc 4trigoi w ob!kane, garbate potwory bardziej podobne bestiom
ni ?udziom.
olujcy na /ampiry !owcy czarownic przestrzegaj jednak przed
lekcewaeniem 4trigoi. *imo i wielu z nich zmieni!o si$ w zdegenerowane bestie, to
wci zdolne s do w!adania %ieumar!ymi, a sama ich obecno zdaje si$ przyciga
'houle, ktre gromadz si$ wok! /ampirw niczym groteskowi dworzanie w
parodii wity towarzyszcej innym rodom. owiada si$, e to w!anie dzi$ki 4trigoi
hieny cmentarne i porywacze zw!ok nauczyli si$ szybko, e wszystkie ^zawodowe_
sprawy naley za!atwia przed zachodem s!o&ca, gdy wraz z ciemnoci w!adz$ nad
%ekropoliami przejmuj stada 'houli prowadzone przez miertelnie
niebezpiecznych 4trigoi.
rzesdni i nieufni mieszka&cy =mperium wierz, e w$drujcy w taborach
4triganie wci s!u swym %ieumar!ym w!adcom, a nawet porywaj dzieci ktre
sk!adane s w ofierze ^"rlom 'houli_ inni twierdz, e tabory to dwory 4trigoi a
podrujcy nimi 4triganie to wita /ampirw. %iezalenie od tego czy oskarenia te
s prawdziwe, wrd podrujcych taborami 4trigan wci ywe s opowieci o
^z!otym wieku_ 4trigosu rzdzonego przez ^/iecznego "rla_ a wre nieustannie
wieszcz powrt w!adcy i odbudowanie dumnego niegdy krlestwa.
5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku -ieumarego taboru ludu "trigosu maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D Dr re e9 9o o+ +i ie e: :
"trigoi kontaktuj si$ z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem "triganw=
swych miertelnych poddanych. /$drujcy w taborach +regowie sprzedaj !upy i
kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdo!ano zabra z pola bitwy. %iestety
pozbawieni ojczyzny, yjcy w taborach i oskarani o ukrywanie /ampirw "triganie
nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr %ieumarli za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz
zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza
2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w
granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty,
ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. onadto
'ildia "upcw nie ufa taborytom. %ieumarli otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na
D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
I In n( (o o9 9n ni it to o: :
;trzymanie w tajemnicy obecnoci /ampira wraz z towarzyszc mu wit
oywie&cw wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
3 3o on nt tr ro o$ $o o+ +a an ni ie e o o y y+ +i ie eZ Z( (G G+ +: :
%ieumar!ym modelom stronnikw brakuje motywacji do dzia!ania, dlatego w czasie
rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol %ekromanty lub /ampira. 1est
to wrodzona zdolno %ekromantw i /ampirw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr druyna %ieumar!ych w ktrej modele /ampira i %ekromanty
zosta!y 1yczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
-ieumary tabor ludu "trigosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S"RIH/I: 8aborem musi dowodzi "trigoi. "trigoi moe by tylko jedenF
5E3R/MA5"A: 1ampir moe wcieli do swego taboru jednego -ekromant.
DREH: "trigoi moe wcieli w szeregi kompanii dwch $regw.
HHAS": 1ampir moe dowodzi jednym @hastem.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S03IE1E": "trigoi moe wcieli do taboru dowoln ilo "zkieletw -naley jednak
pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 1..
HH/=1: / szeregach taboru moe s!uy maksymalnie pi$ @houli.
0/M6IE: 1ampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem )ombie.
HRADEIR albo S"REH/I8A: "trigoi moe wcieli w szeregi druyny jednego @raAeira
albo jednego "tregoica.
M Ma a( (h hi in ny y: :
80AR5A 3AR/8A albo @8IERW/WC0: "trigoi moe wyposay tabor w jedn zarn
*aroc albo jeden 9cierwowz.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata %ieumarli s bardzo ostroni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si$ wykrycia i mierci
na stosie. -ieumary tabor ludu "trigosu moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5
czarownica, hiena cmentarna, porywacz zwok= skryba, skrytobjca= zodziej.
N
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2!1 | S t r o n a
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S"RIH/I rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
5E3R/MA5"A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"RIHA5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
HHAS" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i ie eu um ma ar rK Ke e9 9o o t ta a# #o or ru u $ $u u* *u u S St tr ri i9 9o os su u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S"RIH/I I I I I
5E3R/MA5"A I I I
DREH I I I
HHAS" I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater -ieumarego taboru ludu "trigosu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i
w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6e e, ,* *u us s, ,n no o' 'Y Y: :
%a skutek przeytych okrucie&stw towarzyszcy /ampirowi bohaterowie z czasem
zoboj$tnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8.
/ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

3 3r rG G$ $ H Hh ho ou u$ $i i ( (t ty y$ $k ko o S St tr ri i9 9o oi i) ): :
3a umiej$tno moe zosta uyta przed potyczk. "trigoi przyzywa 33 @houle, ktre
zostaj umieszczone w odleg!oci do :; od /ampira. @houle, jeli przeyj potyczk$
odchodz po zako&czeniu rozgrywki, ponadto trupojady nie s wliczane do limitu
modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.

1 1i i( (, ,m mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanta wykazuje si$ wyjtkow bieg!oci w mrocznej sztuce. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro om ma an nt ta a) ): :
%ekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$
niespokojni. 6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy
strzelania lub .azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj
modyfikator 01 do wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie
strzelania i w .azie walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie
specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o S St tr ri i9 9o oi i) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

" "r ra an ns s> >o or rm ma a( (% %a a ( (t ty y$ $k ko o S St tr ri i9 9o oi i) ): :
"trigoi s!yn ze swej zdolnoci do zmiany kszta!tu. /ampir ktry opanowa! tajniki
trans.ormacji moe na pocztku .azy magii zmieni swe cia!o w dziesitki nietoperzy i
wykona zwyk!y ruch lotu na 1:;, ktry moe by rwnie ruchem szary -szara ta
podlega b$dzie wszystkich zasadom szary.. /ampir moe nawet, jeli gracz sobie
tego yczy, przerwa walk$, w ktrej bra! udzia!, ale w takim wypadku nie b$dzie
mg! szarowa.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o S St tr ri i9 9o oi i) ): :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach /ampir osign! doskona!o
w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane
przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ -ieumarym taborze ludu "trigosu modele bohaterw reprezentuj /ampira i jego
s!ucych. +ruyna -ieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden
musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e szstym
bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od
stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog
dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
S St tr ri i9 9o oi i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"trigoi s a!osnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarwno przez ywych jak i
%ieumar!ych. / tych wychud!ych, przygarbionych istotach trudno dopatrze si$
jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdy dumnej i pot$nej
rodziny arystokratycznej, ktra w!ada!a pot$nym krlestwem "trigosu, rozcigajcym
si$ na zachodnich stokach 'r "ra&ca Ewiata. okonani przez )ielonoskrych i
wyp$dzeni ze swej ojczyzny "trigoi yj na cmentarzach, gdzie ywi si$ na wp!
zakrzep! krwi umar!ych i dowodz sforami 'houli, z boja2ni unikajc zarwno
!owcw czarownic jak i innych /ampirw.
8HARA3"ERFS"F3A S"RIH/I:
WAM4IR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q R M Q M K R K S
*aksymalna R P R U R M S M OV
6R/MN4A58ER0: "trigoi posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". "trigoi nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 7A"W/4A15F, 5IE5AWI@B, 5IE=MAR7F, REHE5ERA8<A,
S"RA8HT
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "trigoi, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy /ampir jest 'szoomiony! lub
3cieka!.
31S"WA: /ampiry nie mog przekroczy biecej wody -chyba, e po mocie lub
korzystajc ze zdolnoci ?(3. i mog znale2 si$ w pu!apce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzek. 1eli /ampir zostanie zmuszony do
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie 1yczony z akcji!.
5 5e ek kr ro om ma an nt ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ekromanci s czarnoksi$nikami zajmujcymi si$ magiczn moc, ktra jest
czerpana ze wiata umar!ych. *og obcowa z duszami zmar!ych, a take wzywa
oywie&cw. )e wzgl$du na sam natur$ ich magii, wi$kszo ?udzi ich unika,
nienawidzi i boi si$ nawet bardziej ni demonologw. %ekromanci nigdy nie mog
pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwi$kszego bezprawia w 4tarym Ewiecie
@ *ousillon i 4ylYanii. /sz$dzie indziej ukrywaj si$ w opuszczonych wioskach czy
miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich
odraajcej sztuki.
odobnie jak demonologowie, %ekromanci s stale przeladowani przez
!owcw czarownic, a wi$kszo ?udzi czuje g!$bok odraz$ do %ekromancji.
8HARA3"ERFS"F3A 5E3R/MA5"F:
5E3R/MA5"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -ekromanta posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay czarownika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ "A6/R= 1=D= S"RIH/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A.
MAH: -ekromanta zna jedno zakl$cie ze znanej mu $ziedziny -ekromancji. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
+trigoi to odrzucone !rzez bardziej cywilizowanyc" !obratymcw linice si
stwory ktre raczej !rzy!ominaj A"oule lub :emony ni wyidealizowane
7ormy ludzkie jak <on *arsteinowie #rwawe +moki i =a"mie. .oc"ania je
nienawi& do niemal wszelkic" ywyc" istot ale szczeglnie wobec !ozostayc"
wam!irzyc" rodw. *o ciekawe nazwa +trigoi sugeruje ic" zwizki z
wdrownymi karawanami ludu +trigosu ktrzy wcz si !o caym $m!erium i
!oza nim nie majc wasnego krlestwa. 2d dawna kryy !lotki e lud
+trigosu wcza do swyc" oddziaw +trigoi ale nie zostao im to
udowodnione. 6imo to owcy czarownic i mciwe tumy nadal atakuj
nomadw gdziekolwiek ci si udadz c"o&by z !owodu tego mylcego
!odobie,stwa nazw.
- Ludolf Traugott, kapan Vereny z Altdorfu
W Wa ar rh he ei im m

2 2! !2 2 | | S S t t r r o o n n a a
D Dr re e9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"trigoi, ukrywajcy si$ zarwno przed miertelnymi obywatelami 4tarego Ewiata jak i
przed przedstawicielami pozosta!ych %ieumar!ych rodw, cz$sto szukaj schronienia
wrd w$drownych taborw "trigan, ludu ktry wci kultywuje mit o ^/iecznym
"rlu_. = to w!anie spord "trigan /ampiry wybieraj swych +regw. "trigoi
stwarzaj +regw pozwalajc wypi miertelnym odrobin$ swojej krwi. +regowie to
doskonali s!udzy, gdy napicie si$ krwi /ampira wi$ ich z %ieumar!ym na zawsze
wizami krwi.
,ho zazwyczaj +regowie nie maj wp!ywu na swj los, to zdarza si$, e
niektrzy ?udzie ow!adni$ci obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie
/ampirom swe cia!a i dusze w zamian za obietnic$ niemiertelnoci.
+regowie pe!ni rol$ porednikw pomi$dzy wit /ampira a wiatem
miertelnym, kontaktuj si$ z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie
dnia. 1ednak obcowanie z %ieumar!ym zostawia swj lad na psychice +regw,
ktrzy wraz z up!ywem dziwaczej lub popadaj w ob!$d.
8HARA3"ERFS"F3A DREH:
DREH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: $reg posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
"A6/R= 1=D= S"RIH/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
WIA0F 3RWI: +reg zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr +reg, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie
zdaje test I5I8<A"FWF i przejmuje szare, ktrej celem jest /ampir. 1eli szarujcy
model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
H Hh ha as st t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iektrzy "trigoi pozwalaj skosztowa swej krwi take 'houlom. )mieniajc te
piszczce, n$dzne kreatury w miertelnie niebezpiecznych myliwych zwanych przez
uczonych 4tarego Ewiata @hastami.
)ajmujce wysz pozycj$ w hierarchii @hasty zdaj si$ by nieco bardziej
masywne a ich cia!a poruszaj si$ z nieco wi$ksz pewnoci, ni przygarbione,
pokraczne sylwetki 'houli. ,z$sto zdarz, si$ take e duo bardziej poj$tne @hasty
cz$sto przewodz grupom 'houli wype!niajc bardziej skomplikowane rozkazy
/ampira lub %ekromanty.
8HARA3"ERFS"F3A HHAS":
HHAS" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N M O N K R
*aksymalna Q R V M M N R M P
6R/MN4A58ER0: @hast posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @hast nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H.
HHAS": @houl ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od @hasta,
moe przerzuci nieudany test 8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy @hast jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
WIA0F 3RWI: @hast zwizany z /ampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest
powi$ci swe ycie w obronie swego pana. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr @hast, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie
zdaje test I5I8<A"FWF i przejmuje szare, ktrej celem jest /ampir. 1eli szarujcy
model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E /ampira b$dcego celem szary.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o t t a a# #o or r u u $ $ u u* *u u S St t r r i i 9 9o os s u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2!3 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ -ieumarym taborze ludu "trigosu modele stronnikw reprezentuj g!wnie
przedstawicieli %ieumar!ych, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele @houli i @raAeira stwory te w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele "zkieletw i "tregoica oraz )ombie, ktre
nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S S, ,k ki ie e$ $e et t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zkielety s oywiane przez pot$n magi$ %ekromancj, ktrej uycie zosta!o
zabronione w ca!ym =mperium z tego wzgl$du, e umoliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. / odrnieniu od pot$niejszych
cielesnych %ieumar!ych, takich jak *umie, 4zkielety nie zachowuj adnego ladu
ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. 4 animowane wy!cznie przez
mroczn magi$ $har.
8HARA3"ERFS"F3A S03IE1E"=:
S03IE1E" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
6R/MN4A58ER0: "zkielet posiada /G7,)%=> i 36<,)>, gracz wedle uznania moe
wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ "A6/R= 1=D= S"RIH/S=.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jeden "zkielet na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jeden "zkielet na sygnalist druyny.
H Hh ho ou u$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
) wygldu 'houle przypominaj zgarbionych, wychud!ych ?udzi z potwornie
przekrwionymi oczami. odobno spi!owuj sobie z$by, dzi$ki czemu maj dwa rz$dy
ostrych, trjktnych k!w, wietnie nadajcych si$ do rozszarpywania cia! ofiar.
1ednake najwi$ksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. +!onie i palce 'houli s
wyd!uone i poczernia!e. aznokcie zmieni!y si$ w d!ugie i grube pazury, spod
ktrych sczy si$ czarny jad. 'houle wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale cz$sto
k!ci si$ to z ich dz krwi. 3ak wi$c to, czy 'houl zaatakuje otwarcie, czy te
uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia
czy dz mordu. 'houle spotykane s najcz$ciej na obszarze 4ylYanii, gdzie przy
drogach czatuj na samotnych lub nieostronych w$drowcw. / razie starcia z
liczniejszym przeciwnikiem 'houle wycofuj si$, ale potrafi te poda za tak
grup i n$ka j niespodziewanymi napaciami.
omimo swojego wychud!ego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia
oraz zwizku z /ampirami, 'houle w istocie nie s %ieumar!ymi. 4!u
pot$niejszym %ieumar!ym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i
mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a 'houle s z natury padlinoercami. 4 to
n$dzne, piszczce potwory, gro2ne tylko w duej liczbie. *ona je czasami zobaczy
noc na cmentarzach albo na pobojowiskach.
8HARA3"ERFS"F3A HH/=1A:
HH/=1 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N M O N K R
*aksymalna Q R V M M N R M P
6R/MN4A58ER0: @houle posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @houle nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, S"RA8H.
HH/=1: @houle s zbyt n$dzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna! ich zwierzchno,
@houle nigdy nie mog zosta przywdcami -ieumarego taboru ludu "trigosu.
onadto, jeeli w rzucie na "A6E1A R/0W/<= @houl uzyska wynik hopak ma
talent! gracz okrelajc dost$pne dla bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe
wybra ;*=#1>3%(E,= 6"6+#*=,"=,C.
0 0o om m# #i ie e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)ombie powstaj na skutek mniej wi$cej tego samego procesu, co 4zkielety, ale
)ombie s jeszcze mniej efektywne. =ch gnijce cia!a utrudniaj im poruszanie si$ i
trudno znale2 istot$, ktrej tak bardzo brakuje zr$cznoci i szybkoci jak )ombie.
1ednake nieco !atwiej je stworzy ni 4zkielety, zatem cz$sto bywaj wykorzystywane
jako s!udzy i o!nierze dla %ieumar!ych panw lub %ekromantw. :rakuje im
w!asnej woli i musz polega na utrzymujcej je w ca!oci magii $har.
)ombie przypomina poruszajce si$ zw!oki w rnych stadiach rozk!adu. 4
brudne i ohydne, wsz$dzie nios ze sob zapach grobowej st$chlizny.
8HARA3"ERFS"F3A 0/M6IE:
0/M6IE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K V N N O O O K
*aksymalna N K V N N O O O K
6R/MN4A58ER0: )ombie posiadaj zdolno bro/ naturalna. )ombie nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
"R=D5F D/ 0A6I8IA: )ombie to wyjtkowo twardzi (ywie&cy, ktrzy walcz
nawet rozcz!onkowani. )ombie zostaje 1yczony z akcji! jedynie przy wyniku : w
rzucie na "A6E1A EFE3" 0RA5IE5IA. /ynik 1O traktowany jest jako
'szoomiony!.
+ szybsze oraz wredniejsze od /ombie i rwnie trudno je zabi&. -ol jednak
mierzy& si ze +zkieletami. .rzynajmniej nie maj na sobie tak wiele gnijcego
misa ' wydaj si !rzez to czystsze. Tak wygldaj do& !rzeraajco ale
c"o!aki !rdzej uciekn !rzed /ombie jeli w ogle.
- Schultz, kapitan
W Wa ar rh he ei im m

2 2! !4 4 | | S S t t r r o o n n a a
H Hr ra aX Xe ei ir r albo S St tr re e9 9o oi i( (a a
H Hr ra aX Xe ei ir r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
@raAeir, (lghul= mentar= to s!owa znane nielicznym mieszka&com 4tarego Ewiata,
"ap!anom *orra i Gowcom czarownic, ale take tym orywaczom zw!ok oraz
Cienom cmentarnym, ktrym los sprzyja! wystarczajco d!ugo by przeyli spotkanie
ze stworem.
,mentary, to pot$ne stwory znacznie wi$ksze i masywniejsze od n$dznych
'houli z ktrymi, wed!ug niektrych uczonych, zdaj si$ by spokrewnione.
odobnie jak nikczemne trupojady, take 'raYeiry pi!uj z$by, ktre tworz dwa
rz$dy ostrych jak sztylety trjktnych k!w, ktre osadzone w masywnych szcz$kach
z !atwoci rozrywaj mi$so i tn koci. +!onie ,mentara s wyd!uone i poczernia!e,
a pazury d!ugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. 'raYeiry cechuj si$
zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale cz$sto k!ci si$ to z dz
krwi. rzy czym wydawa si$ moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych
stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci.
odobnie jak 'houle, z ktrymi cz$sto poluj, ,mentary spotykane s najcz$ciej na
przekl$tych ziemiach 4ylYanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub
nieostronych w$drowcw.
odobnie jak piskliwe 'houle, take 'raYeiry w istocie nie s istotami
%ieumar!ymi. 4!u pot$niejszym %ieumar!ym i %ekromantom poniewa wiedz,
e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi 0 a
'raYeiry w odrnieniu od 'houli nie gardz ciep!ym mi$sem.

8HARA3"ERFS"F3A HRADEIRA:
HRADEIR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V M M N K K R
*aksymalna R R V Q Q Q R Q P
6R/MN4A58ER0: @raAeir posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6 oraz )63<;38 636". @raAeir nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F, 0A6C<80F
8I/S.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model 'raYeira szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
HRADEIR: ,mentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uzna! ich zwierzchno, 'raYeiry nigdy nie mog zosta
przywdcami -ieumarego taboru ludu "trigosu. onadto, jeeli w rzucie na "A6E1A
R/0W/<= 6lghul uzyska wynik hopak ma talent! gracz okrelajc dost$pne dla
bohatera 1IS"F =MIE<A"5/@8I nie moe wybra ;*=#1>3%(E,=
6"6+#*=,"=,C.
albo
S St tr re e9 9o oi i( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
%iektrzy uczeni 4tarego Ewiata powiadaj, e bestia znana jako "tregoica musia!a
zrodzi si$ z blu2nierczego po!czenia krwi rodu 4trigoi z krwi zmiennokszta!tnych,
znanych w 4tarym Ewiecie pod nazw "trega lub Dlkoslak.
"tregoica jest przeraajcym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, !czcym
najlepsze cechy tych zwierzt. onadto, w przeciwie&stwie do wielu bestii "tregoica
cechuje zabjcza inteligencja, spryt i instynkt drapienika. /ydawa si$ moe, e
jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemoliwego do ugaszenia
pragnienia krwi i mierci. )nane s historie opowiadajce o ca!ych wsiach, ktre
zniszczone zosta!y przez te przeraajce kreatury, niektrzy powiadaj take, e
widziano bestie podajce za taborami "trigan, "tregoica nie atakowa!a taborytw, co
wi$cej zdawa!a si$ chroni "trigan przed atakami innych bestii a nawet ?udzi. ;czeni
twierdz, e jeli te historie s prawdziwe, to niezbicie dowodz prawdziwoci teorii
g!oszcej o zwizku "tregoica ze rodem "trigoi.

8HARA3"ERFS"F3A S"REH/I8A:
S"REH/I8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
P Q V Q M N K N M
*aksymalna P Q V Q M N K N M
6R/MN4A58ER0: "tregoica posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora
+<;)'(,)9,8. "tregoica nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7CD 3RWI, 5IE5AWI@B, 5IE=MAR7F, REHE5ERA8<A= S"RA8H.
Ady !dzili !rzez nieg z mroku wyoniy si jakie ksztaty. - !ierwszej c"wili
JeliK nie mg uwierzy& wasnym oczom. .omyla e widzi tylko kby niegu
!rzybierajce dziwaczne 7ormy ale gdy !atrzy dalej stao si jasne e tak nie jest.
-ewntrz zarysw !ojawia si mglista substancja ktra wygldaa jak sylwetki
ludzi ale ic" twarze wyobraay udrczone dusze. -yli i zawodzili wysokim tonem.
$c" u!iorne gosy unosiy si !rzeraajcym wrzaskiem wraz z wiatrem. %edno z
-idm ruszyo !rosto na Aotrek bekoczc szale,czo. Ady !yno w !owietrzu
!ozostawiao za sob dugie lady blado lnicyc" zawirowa, ekto!lazmy. .ogromca
!oblad jednak unis to!r a jego cios !rzenikn u!iorn kreatur jakby bya
stworzona z o!arw. +twr natyc"miast utraci s!jno& i roz!uci si znikajc.
-ycie wok nic" rozlego si jeszcze goniej i nasilio si wraenie jakiej
!rzeraajcej obecnoci.
JeliK rozgldajc si wok siebie dostrzeg tysice stworze, !yncyc" w !owietrzu
nad miastem skrzeczcyc" zawodzcyc" i bekoczcyc". %edno z nic" skoczyo na
niego. JeliK unis miecz by je !owstrzyma& tak jak Aotrek uczyni to swoim
to!orem. Ady istota zbliya si zobaczy e bya niemal !rze5roczysta. =nia
zieleni w wietle 6orrslieba. .rzenikay j !atki niegu jakby wcale jej tam nie
byo. 4ie wydawaa si do ko,ca realna. JeliK !atrzy gdy coraz wicej istot
wyc"odzio w!rost z murw miasta. /astanawia si co to za nowa nikczemno&
.omiotu *"aosu3 *o tej nocy uwolniy siy *iemnoci3
$stota zawirowaa wok jego miecza ze zdumiewajc szybkoci. -ycigna do, i
uderzya go w twarz dziwacznie lnicymi !alcami. 4atyc"miast JeliKa !rzenikn
wstrzs jak od uderzenia !ioruna. *ios nie by 7izyczny lecz oddziaywa na emocje.
To byo szar!nicie czystej sku!ionej grozy. JeliK czu jak jego krew zamarza w
yac" a strac" !rzenikajcy do umysu grozi !ogrzebaniem go !od lawin
niesko,czonego !rzeraenia. 2czami duszy ujrza !rzebyski obrazw ktre zaleway
jego mzg. /obaczy miasto .raag dziwnie odmienione. -idzia ogromn ;ord
*"aosu !od bramami i szczerzc si godn twarz lnic na ksiycu. -idzia
aosn armi ludzkic" obro,cw wycinanyc" w !ie, !rzez -ojownikw *"aosu
. /obaczy s!alone miasto i odc"odzc armi *iemnoci ktra !ozostawiaa za sob
jedynie nies!okojne duc"y zmaryc". .otem zobaczy odbudowane miasto i osobliwe
strz!y wiadomoci !olegyc" !rzesczajce si do kamieni stanowicyc" budulec
zatruwane i !rzenikane wy!aczajc energi ktra je otaczaa.
JeliK natyc"miast zrozumia czym bya ta istota. To by :uc" jednego z
wojownikw !olegyc" dwa wieki temu !odczas -ielkiej -ojny z *"aosem. 4iegdy
by czowiekiem takim jak on a teraz zosta zredukowany do niemal bezmylnego
godnego odbicia swojej dawnej osoby. .rzekazany mu strac" by strac"em istoty
ktrej wiadomo& !oeray dugie dekady uwizienia w kamieniu. To byo
nie!owstrzymane !rzeraenie ktre mogo zabi& go swoj moc. +erce JeliKa
omotao bliskie !knicia. #o,cwki jego nerww wyy. *o gboko w jego mzgu
skrzeczao i bekotao w !ierwotnej trwodze. JeliK mia wraenie e jego umys
ulegnie !od samym naciskiem emocji gdy czu wdzierajce si do umysu macki obcyc"
myli. 2dczu niezas!okojony gd i bezmyln dz !onownego obleczenia si w
ciao i zas!okojenia !ragnie, ktryc" nie zas!okojono od stuleci.
-iedzia e co !rbuje usun& go z ciaa zmusi& jego duc"a do odejcia by mogo
!rzej& ciao i czyni& zo. -iedzia e jeli !rzegra stanie si niczym ten :uc". %ego
bezcielesna dusza zacznie !owoli degenerowa& si do !ostaci !rzy!ominajcej t
zagubion bezmyln istot. :es!eracko samemu nie wiedzc jak zacz o!iera& si
usiujc ode!c"n& od siebie t rzecz.
Ady to uczyni !oczu jak strac" zaczyna ust!owa&. %ego rytm serca !onownie
zwolni. .rzejrza na oczy. .rzed sob zobaczy !rzeraajco znieksztacon u!iorn
twarz istoty. To bya widmowa !arodia ludzkiego oblicza wykrzywiona szaem i
c"orobliw dz miertelnego ciaa. 6iaa otwarte usta rozwierajce si znacznie
bardziej ni ludzkie stajc si tak wielkie e 9!ir mgby !okn& gow JeliKa
jednym ka!niciem. JeliK uderzy mieczem. 2strze !rzenikno !rzez stworzenie.
0uny wzdu klingi zalniy i o"ydna istota roz!ada si na tuziny mniejszyc"
kbw ktre !owoli roz!uszczay si w !owietrzu. - c"wili gdy tego dokona
oszaamiajca groza znika jakby nigdy jej nie byo.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2! | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zarn
*aroc oraz 9cierwowozem.

8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a albo @ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,
8 8, ,a ar rn na a 3 3a ar ro o( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ wielu krainach 4tarego Ewiata, po zmroku za szczelnie zamkni$tymi drzwiami,
szeptem powtarzane s opowieci o ,zarnej "arocy. +la wielu blu2nierczy zaprz$g,
ktry pochodzi ma wprost z "rlestwa Emierci jest omenem, zapowiedzi g!odu,
wojny i mierci. owiada si$, e sam widok ,zarnej "arocy moe doprowadzi
miertelnika do ob!$du, samobjstwa lub morderczego sza!u.
/ielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich b!$dnych rycerzy w
swej arogancji prbowa!o zniszczy ,zarn "aroc$, aden z nich nie przey!.
/ed!ug legend powz zaprz$gni$ty jest w par$ %ieumar!ych rumakw, gryzcych
wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami.
%iektrzy powiadaj, e kiedy /ampir zostaje pokonany, jego cia!o zmienia
si$ w podobny do popio!u py!. +la niektrych /ampirw nie oznacza to jednak
ko&ca ich %ieumar!ej egzystencji, gdy ja2& /ampira moe przetrwa nawet w tak
nik!ych szcztkach. *awiaj, e s!udzy wampirw 0 +regowie potrafi zebra szcztki
swego pana i umieci je w wype!nionej ziemi trumnie, ktr nast$pnie umieszczaj
w ,zarnej "arocy, gdzie /ampir moe zregenerowa swe cia!o, ch!onc bl i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych %ieumar!ego.

8HARA3"ERFS"F3A 80AR5E< 3AR/8F:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
,zarna "aroca
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
80AR5A 3AR/8A: / przypadku gdy model /ampira zostanie 1yczony z akcji!
wykonujc rzut 3:: w "A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM, naley traktowa
wyniki MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo


@ @( (i ie er r+ +o o+ +G G, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
/ prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami 4ylYanii, ludzie powtarzaj
szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec
mona pord szeregw nieumar!ych kompanii. /rd znanych miertelnikom
machin wojennych najwi$ksze obrzydzenie wzbudza plugawy Ecierwowz. )bity z
gnijcego drewna i korodujcego metalu, blu2nierczy rydwan, z burtami niczym
ebra, wype!niony jest cuchncymi zw!okami @ #rzekltymi 8ruchami, ktre niczym
nabrzmia!e purchawy skupiaj w sobie plugaw moc $har.
%ieliczni miertelnicy, ktrym dane by!o przey spotkanie z upiorn machin
powoon przez mrocznego wo2nic$, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce
truch!a by!y wzniesione na Ecierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy
stare dzwony, ktrych upiorne bicie nios!o ze sob zapowied2 cierpienia i niemierci.
%iektrzy powiadaj, e Ecierwowozy powoone s przez %ekromantw,
ktrzy wzmacniaj swe blu2niercze zakl$cia plugaw moc $har skupion w
#rzekltych 8ruchach. %iezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj,
Ecierwowozy to take gro2ne rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego
wo2nic$ zmieniaj si$ w miertelnie niebezpieczn machin$ wojenn.

8HARA3"ERFS"F3A @8IERW/W/0=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
Ecierwowz
0 0 0 M Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
%ieumar!y ko&
P K V N N O K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
@8IERW/WC0: %ekromanta, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
:; od Ecierwowozu, otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia zakl$cia.
onadto, *6' moe korzysta z mocy $har uwi$zionej w przekltych truchach
przewoonych na Ecierwowozie. %a pocztku kadej potyczki %ekromanta
posiada jedno #rzeklte 8rucho -na kady poziom magii., ktre moe wykorzysta w
dowolnej .azie magii. rzed rzuceniem zakl$cia, gracz moe zadeklarowa uycie
#rzekltego 8rucha, do zwi$kszenia mocy *6'6. %ekromanta moe uy
dowoln ilo posiadanych #rzekltych 8ruche by zwi$kszy szans$ pomylnego
rzucenia zakl$cia. "ade #rzeklte 8rucho pozwala *6'(/= na uycie jednej
dodatkowej *ostki 4ocy. 3e dodatkowe *ostki 4ocy na potrzeby zasad
#rzekle/stwa 8zeentcha oraz %zucenia zaru z -iepowstrzyman 4oc traktowane s
tak, jak zwyk!e *ostki 4ocy. onadto, dzi$ki uyciu #rzekltych 8ruche *6' moe
uy wi$kszej iloci *ostek 4ocy ni pozwala na to jego poziom.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o t t a a# #o or r u u $ $ u u* *u u S St t r r i i 9 9o os s u u
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"rwawe (strze
%iewi$te (strze

Ce!m z ?ahmi
3arcza 'orgony

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
iercie& %ocy
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o

"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
<dka ot$pienia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ta "si$ga
<dka Emierci
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec iekielnego
/igoru

W Wa ar rh he ei im m

2 2! !: : | | S S t t r r o o n n a a
5 5i ie eu um ma ar rK Ky y , ,a as st t& &- - , , 5 5e eh he ek kh ha ar ry y: :

ieprzeliczone zast$py 4zkieletw staroytnych wojownikw
powsta!ych z rozgrzanych piaskw przemierzaj suche pustynie
%ehekhary, by da odpr kademu, kto wejdzie z granice ich
krlestwa @ krlestwa bez ycia, w ktrego nieko&czce si$
wydmy wsik!o morze krwi miertelnych naje2d2cw. (to
)iemie ;mar!ych gdzie mumifikowani arystokraci zostali przekl$ci nieko&czcym si$
yciem po mierci. 6le nie zawsze tak by!o.
=stnia!o ongi staroytne "rlestwo %ehekhary @ klejnot w koronie cywilizacji
?udzi. / z!otym wieku miasta %ehekhary by!y pe!ne bogactwa i przepychu,
niezwyci$one armie pot$nych "rlw0"ap!anw podbija!y narody, a arystokraci
byli bogami pord ?udzi. %iestety zdrada i blu2niercza magia sprawi!y, e /ielkie
"rlestwo %ehekhary znik!o przed tysicleciami. Bywi scze2li, a zmarli powstali z
grobw.
"rlowie i "si$ta 'robowcw s prawdziwymi w!adcami %ieumar!ych.
4tali na czele licznej i pot$nej cywilizacji w czasach, kiedy wi$kszo ludzi p!awi!a si$
w barbarzy&stwie. +zisiaj, tysice lat po swej mierci przebudzili si$ na nowo.
owstajcy z sarkofagw zmumifikowani arystokraci powodowani s t sam rzdz
podbojw, jaka kierowa!a nimi za ycia. %adchodz oto, by upomnie si$ o
prawowite dziedzictwo nad krlestwami yjcych i biada tym, ktrzy stan im na
drodze.
%ieumarli wojownicy %ehekhary nie s ju istotami z krwi i cia!a, ale
wyblak!ymi od s!o&ca komi poruszanymi rytualn magi. (wi nieustraszeni
wojownicy pr nieust$pliwie na wrogw, mroc krew w ich y!ach.
ot$ne %ieumar!e zast$py z %ehekhary sk!adaj si$ z m$nych o!nierzy,
ktrzy z!oyli bogom luby wiecznej lojalnoci @ s!uy b$d swym w!adcom za ycia
i po mierci. +latego te koci poleg!ych zbierane s z pola bitwy przez ?iczw i
sk!adane do wielkich komr grobowych w nekropoliach "rlw 'robowcw.
rzed wiekami, w dniu krlewskiego pogrzebu miertelni o!nierze, ktrzy
przeyli swego w!adc$, maszerowali niczym na paradzie do wn$trza jego grobowca.
*aszerowali przez krypty i dziedzi&ce. / ko&cu zatrzymywali si$ w formacjach
pe!nych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by s!uy na wieki w zast$pach
w!adcy. 4tali w szeregach, trzymajc w grze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani
ywcem. Baden z nich nawet nie drgn!, kiedy wielkie kamienne bloki trafi!y na
pozycj$, przes!aniajc wiat!o s!o&ca. +zielnie stali na baczno, kiedy gorcy piach
wsypywa! si$ do komory grobowej i zasypywa! ich a po szczyty drzewcw
sztandarw. )ostaj tam, dopki nie zostan wezwani inkantacjami ?iczw, by po raz
kolejny wype!nia wol$ swego krla.
%ieumarli z %ehekhary nie s bezmylnymi marionetkami,
podporzdkowanymi woli pod!ego %ekromanty. 4 oywiane przez dusze swych
dawnych cia!. =nkantacje ?iczw przywo!uj z dawna umar!ych o!nierzy z
"rlestwa +usz i przywizuje je do cielesnych form. 1ednakowo, pozbawione
mumifikacji nalenej krlom i dostojnikom, dusze tych wojownikw nie zachowa!y w
pami$ci swego przesz!ego ycia. o przebudzeniu ze snu0mierci jedynym, co
pami$taj %ieumarli, jest niezachwiana lojalno wobec ich krlw i wyszkolenie
wojskowe odebrane za ycia. = tak zast$py 4zkieletw lepo wykonuj rozkazy
"rlw i "sit 'robowcw @ tak jak s!uyli im za ycia, tak s!u po mierci.
/ promieniach bezlitosnego, po!udniowego s!o&ca piaski zaczynaj si$ rusza
i tysice wybielonych czaszek przebijaj si$ przez nieko&czce si$ pustynne szlaki @
piach przesypuje si$ przez oczodo!y i w ko&cu %ieumarli wychodz na powierzchni$.
) piaszczystych wydm podnosz si$ %ieumar!e zast$py "rlw 'robowcw,
kolejne szeregi 4zkieletw gotowych zabija w imi$ swych niemiertelnych
monarchwc
5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku -ieumarego zastpu z -ehekhary maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

1 1i i( (, ,o o+ +i ie e: :
*sie @robowcw kontaktuje si$ z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem
0iczw= swych niemiertelnych s!ug. 0iczowie sprzedaj !upy i kupuj to, czego nie
mona zrabowa lub nie zdo!ano zabra z pola bitwy. %iestety okutani grubymi
p!aszczami %ieumarli 0iczowie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez
litoci wycigaj od nich spore iloci z!ota, za podane przez %ieumar!ych dobra. /
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr -ieumary zastp z -ehekhary za kady
zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym
z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o
kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21
)* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena
podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. onadto 'ildia
"upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$ ?iczom. %ieumarli
otrzymuj modyfikator O2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
D Du um ma a 5 5e eh he ek kh ha ar ry y: :
rzyby!e do 4tarego Ewiata -ieumare zastpy z -ehekhary przeznaczaj spore nak!ady
finansowe na utrzymanie swej wity i spe!nienie kaprysw *sit @robowcw. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
3 3o on nt tr ro o$ $o o+ +a an ni ie e o o y y+ +i ie eZ Z( (G G+ +: :
%ieumar!ym modelom stronnikw brakuje motywacji do dzia!ania, dlatego w czasie
rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol 0icza lub *sicia @robowcw. 1est
to wrodzona zdolno 0iczw i *sit @robowcw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr -ieumary zastp z -ehekhary w ktrym modele *sicia @robowcw i 0icza
zosta!y 1yczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
4 4o om mi io ot t - -u us st ty yn ni i: :
Bycie sp$dzone pord piaskw %ehekhary nieuchronnie uczy bezszelestnego i
swobodnego poruszania si$ wrd wydm. o przebudzeniu %ieumarli z %ehekhary
nie zapomnieli umiej$tnoci poznanych w czasie miertelnego ycia. *odele nalece
do -ieumarego zastpu z -ehekhary ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez
tereny pustynne.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)astp z -ehekhary musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli. 'racz ma
!! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3SISEA HR/6/W8CW: -ieumarym zastpem z -ehekhary musi dowodzi *sie
@robowcw. *si @robowcw moe by tylko jedenF
1I80: *sie @robowcw moe wcieli do swego zast$pu jednego 0icza.
5E3R/"E3": / szeregi kompanii moe zosta wcielony jeden -ekrotekt.
HER/1D: *sie @robowcw moe wcieli w szeregi druyny dwch ?eroldw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S03IE1E": *sie @robowcw moe wcieli do swej -ieumarego zastpu z -ehekhary
dowoln ilo "zkieletw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej
liczb$ modeli druyny do 1 postaci..
S"RAE5I3 HR/6/W8CW: / szeregach -ieumarego zastpu z -ehekhary moe s!uy
maksymalnie trzech "tranikw @robowcw.
RC< albo 5IE=MAR7F 5/MADA: *sie @robowcw moe wcieli w szeregi kompani
pi$ -ieumarych %ojw albo trzech -ieumarych -omadw.
H5I1E8 albo =SHA6"I albo HR/6/WF S3/R4I/5: / szeregach kompanii moe
s!uy jeden @nilec albo jeden 3shabti albo jeden @robowy "korpion.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5: *sie @robowcw moe wyposay druyn w jeden %ydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
%ieumarli z %ehekhary s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i nie
wyjawiaj swych tajemnic. $ruyna nie moe zatrudni adnego -ajemnego 'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3SISEE HR/6/W8CW rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
1I80 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
5E3R/"E3" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
HER/1D rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i ie eu um ma ar rK Ke e9 9o o , ,a as st t& &- -u u , , 5 5e eh he ek kh ha ar ry y
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3SISEE HR/6/W8CW I I I I
1I80 I I
5E3R/"E3" I I I I
HER/1D I I I I
N
:laczego do!rowadziem do zagady moic" ludzi na tyc" s!alonyc" so,cem
!ustyniac" #"emri3 :laczego oddaem si w rce !otnyc" niemiertelnyc"
istot ktre !owstay z tyc" !iaskw3 %ak ja mogem bdc szanowanym
naukowcem i znanym obywatelem $m!erium odwrci& si !lecami do
dziedzictwa ktremu tak wiele zawdziczam3
2d!owied5 na to !ytanie jest !rosta. /robiem to wszystko w imi czystoci.
/anim moje emocje i ws!omnienia jakie !i& dekad temu zostay zoone w
bardziej doskonaej 7ormie s!dziem wikszo& mojego ludzkiego ywota na
badaniu rnyc" cywilizacji we wszystkic" ic" !rzejawac". -niosek z mojej
!racy mona by !rzedstawi& nast!ujco1 wszelkie ycie istnieje w dys"armonii.
-ojny i kon7likty dotykaj wszystkic" warstw s!oecznyc" a kady gatunek
s!dza swoje ycie na walce z innymi jego !rzedstawicielami o ograniczon
liczb zasobw. 2d !aczu noworodka szukajcego sutka matki !o obrzydliwy
smrd ludzi staryc" umierajcyc" we wasnym brudzie ' ycie to seria
s!rzecznoci nie!orzdku i c"aosu.
Ale istnieje alternatywa. %est taki stan w ktrym zostaj rozwizane wszelkie
kon7likty !anuje s!okj i cisza. 4ie ma dz wojen ani ktni. %eli c"cecie
moecie nazwa& ten stan mierci ale to niewaciwe okrelenie. Bmier& to
koniec ycia a to s rodki !rowadzce do innego ko,ca. To czysto& c"wila w
ktrej wszystko jest stae i niezmienne.
- fragment Pamitnika, profesora Thomasa Macabee
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2!J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater nalecy do -ieumarego zastpu z -ehekhary, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

M Mi is st tr r, , R R, ,e em mi io os sK Ka a ( (t ty y$ $k ko o 5 5e ek kr ro ot te ek kt t) ): :
-ekrotekt jest prawdziwym mistrzem rzemios!a, ktry z niezwyk! precyzj potrafi
odrestaurowa i wyko&czy zarwno pancerze "zkieletw jak i uszkodzone w czasie
walki kamienne cia!a 3shabti czy @robowych "korpionw. 3a umiej$tno moe zosta
uyta przed potyczk. +o ko&ca rozgrywki, wybrana przez gracza grupa stronnikw
moe przerzuci kady nieudany rzut na 'chron #ancerza. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o 3 3s si i. . e e H Hr ro o# #o o+ +( (G G+ +) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W WK Ka a* *( (a a R Ro o% %u u ( (t ty y$ $k ko o 3 3s si i. . e e H Hr ro o# #o o+ +( (G G+ +) ): :
3a umiej$tno moe zosta uyta przed potyczk. *sie @robowcw przyzywa 33 %oje,
ktre zostaj umieszczone w odleg!oci do 12; od bohatera. %oje, jeli przeyj
potyczk$ odchodz po zako&czeniu rozgrywki, ponadto %ieumar!e zwierz$ta nie s
wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag$ na potrzeby testu
rozbicia.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych wojnach bohater osign! doskona!o w sztuce
zabijania i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez
bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0a ak k$ $& &( (i ia a s st tr ra a n ni i( (, ,e e: :
ot$ne zakl$cia stranicze i prastare inkantacje wypowiadane przez 0iczw chroni
bohatera przed wrogimi ciosami i magi. Bohater chroniony )aklciami straniczymi
uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
0 0+ +i ia as st tu un n R Ro o, ,- -a a( (, ,y y ( (t ty y$ $k ko o 3 3s si i. . e e H Hr ro o# #o o+ +( (G G+ +) ): :
%ieposkromiona wola podboju i aura majestatu otaczaj *sicia @robowcw niczym
materialny ca!un, niosc wrogom zapowied2 rozpaczy. /rogie modele, ktre szaruj
na *sicia @robowcw przeprowadzajc test 43<6,C; wykonuj rzut 33: odrzucajc
kostk$ z najniszym wynikiem.
E En ni i+ +i ia ar r, , ( (t ty y$ $k ko o H He er ro o$ $* *) ): :
?eroldowie przez wieki doskonali!y swe umiej$tnoci walki wr$cz. +zi$ki bieg!oci, z
jak ?eroldowie pos!uguj si$ swoim or$em, na pocztku kadej .azy walki wrcz bohater
moe, dzi$ki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em
tak, jakby bro& posiada!a jedn z nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%#
;+#<)#%=#, <)#:=,=# 6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech
or$a, zdolno nie wp!ywa na bro&, chyba e ?erold wybierze cech$, ktrej bro& nie
posiada.

6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ -ieumarym zastpie z -ehekhary modele bohaterw reprezentuj *sicia @robowcw i
jego %ieumar!ych poddanych. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. -ieumary zastp z -ehekhary
moe posiada pi$ciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3s si i. . e e H Hr ro o# #o o+ +( (G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"si$ta 'robowcw s staroytnymi, dawno zmar!ymi potomkami w!adcw
%ehekhary. o mierci, zmumifikowane zw!oki zosta!y przebudzone magicznymi
inkantacjami, a w ich cia!ach mieszkaj teraz nieumar!e, mciwe dusze. "si$ta
'robowcw odrodzili si$, lecz ich udzia!em sta!a si$ parodia ycia w potwornych
truch!ach, a ich krlestwa zosta!y zrujnowane i utracone. <ozgoryczonymi
"si$tami 'robowcw powoduje wciek!a dza podbojw @ s prawdziwymi
w!adcami umar!ych i zamierzaj upomnie si$ o sw prawowit w!asno.
o mierci "si$ta 'robowcw zostali zabalsamowani w czasie
skomplikowanych ceremonii. =ch cia!a zawini$to w nasczone smo! bandae
pokryte ochronnymi inskrypcjami, ktre na wieki uchroni mia!y ich zw!oki przed
rozk!adem. omimo umiej$tnoci ?iczw "si$ta 'robowcw s dzi wysch!ymi
truch!ami. 1ednake drzemie w nich niezwyk!a si!a, a rany, ktre zabi!yby
miertelnikw w mgnieniu oka, nie wyrzdz im wiele krzywdy. 1edynym sposobem
zniszczenia jest spalenie wysuszonego cia!a.
ot$ne kltwy wisz nad zmumifikowanymi rodami krlewskimi %ehekhary
i kady, kto wyrzdzi im krzywd$, b$dzie zgubiony. %ajbardziej przeraajcy los czego
tego, kto pokona staroytnego arystokracj$ w walce @ tych, ktrzy rozmylnie i
bezmylnie cign na siebie tak kltw$, czeka prawdziwe pot$pienie.
8HARA3"ERFS"F3A 3SIA8IA HR/6/W8CW:
3SISEE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M Q N M M O N O S
*aksymalna Q U R M Q N R M OV
6R/MN4A58ER0: *sie @robowcw posiada 4)38?#3 i ,C(#4), gracz wedle
uznania moe wyposay %ieumar!ego w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8HT
D/WCD8A: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
12; od *sicia @robowcw, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy *si @robowcw jest 'szoomiony! lub 3cieka!.
31S"WA 3SIA8IA HR/6/W8CW: ?iczowie ob!oyli zmumifikowane cia!o *sicia
@robowcw pot$nymi zakl$ciami straniczymi i kltwami. *odel przeciwnika,
ktry 1yczy z akcji! model *sicia @robowcw otrzymuje natychmiast tra.ienie o
SI1E 4 bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
1 1i i( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?iczowie s niemiertelnymi adeptami "ultu Emierci i skrywaj sekret wiecznego
nieycia. )naj rytua!y, ktre wzywaj duchy z "rlestwa +usz i wi je w martwych
cia!ach. 3o ?iczowie budz %ieumar!e zast$py z do walki. ?iczowie s rwnie
stranikami tajemnej +omeny %ehekhary. +zi$ki rytualnym inkantacjom s w stanie
wezwa moc staroytnych bogw i pob!ogos!awi wojownikw "sit
'robowcw, przepe!niajc ich koci magiczn energi. ?iczowie rzucaj na wrogw
przeraajce kltwy, przywo!ujc mciwe upiory, by poywi!y si$ na ich duszach.
3ysiclecia temu ?iczowie uyli ca!ej swej wiedzy, by uwi$zi w!asne dusze w
swych cia!ach i w ten w!anie sposb wyd!uyli d!ugo swego ycia ponad ycie
zwyk!ych miertelnikw. = chocia ich dusze nie odesz!y nigdy do "rlestwa +usz, a
ich cia!a starza!y si$ wraz z up!ywajcymi wiekami i dzi pozostaj przy yciu jedynie
dzi$ki sile ducha. %ie zdajc sobie z tego sprawy, stan kap!a&ski skaza! sam siebie nie
na wieczne ycie, lecz na wieczn nie mier. ,ia!a ?iczw s dzi niczym wi$cej jak
chodzcymi truch!ami @ przygarbieni i s!abi, o suchej, pomarszczonej skrze,
nacigni$tej na kruche szkielety niczym pergamin.
8HARA3"ERFS"F3A 1I80A:
1I80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O N O P
*aksymalna Q U R M Q N R M OV
6R/MN4A58ER0: 0icz posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania moe
wyposay czarownika w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/
0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
MAH: 0icz zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza $omeny -ehekhary, 8radycji
9wiata lub 8radycji 9mierci. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
22IIII: MAHIA.
W Wa ar rh he ei im m

2 2! !I I | | S S t t r r o o n n a a
5 5e ek kr ro ot te ek kt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ekrotekci byli surowymi nadzorcami, ktrym podlega!y dziesitki tysi$cy niewolnikw
trudzcych si$ w promieniach palcego s!o&ca. o okiem %ekrotektw zast$py
kamieniarzy wycina!y kamienne bloki ze skalnych cian, a d!ugie kolumny niewolnikw
cign$!y budulec przez pustyni$ i uk!ada!y na miejsce. /szyscy %ekrotekci mieli pod!e
usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia. %ienawidzili wszystkich i
wszystkiego, co mog!oby zagrozi ich sztuce. / niemierci okaza!o si$, e wi$kszo ich
dzie! zosta!o zniszczonych albo uszkodzonych przez hieny cmentarne czy naje2d2cze
armie. :ezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych cudw doprowadzaj
%ekrotektw do lepej furii i przysi$gi zemsty. / bitwie %ekrotekci prowadz
oywionych wojownikw, tak jak ongi poganiali robotnikw. %adal otacza ich ta sama
aura nienawici, a sama ich obecno wzmacnia %ieumar!ych. %ekrotekci nie musz ju
pogania podw!adnych, by pracowali szybciej, a razy swych batw pozostawiaj dla tych,
ktrzy zbezczecili ich sztuk$. 6takuj nieszcz$nikw z si!, ktra odziera skr$ z ich
plecw i wystawia ods!oni$te kr$gos!upy na dzia!anie ywio!w.
8HARA3"ERFS"F3A 5E3R/"E3"A:
5E3R/"E3" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O N O U
*aksymalna Q U R M Q N R M OV
6R/MN4A58ER0: -ekrotekt posiada 4)38?#3 i :=,), gracz wedle uznania moe
wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
7A"W/4A15F, 5IE5AWI@B, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
5E3R/"E3": -ieumary zastp z -ehekhary to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
o!nierze, wspomagani przez dowiadczonych i pe!nych pasji -ekrotektw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera podlega jednej z wymienionych poniej
zasad specjalnych. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy -ekrotekt w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub zasady specjalnej
uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka= szarowa, upad, wspina si
zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykonywa! jakiekolwiek
inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
H5IEW "WCR8F @ 6ura nienawici otaczajca -ekrotekta wzmacnia niech$
%ieumar!ych wojownikw %ehekhary. /ybrana przez gracza grupa
stronnikw do ko&ca tury podlega zasadzie specjalnej %=#%6/=EJ.
5IE8H SIA S"A5IE M/<A W/1A @ roste inkantacje wypowiadane przez
-ekrotekta wzmacniaj otaczajcych go %ieumar!ych. /ybrana przez
gracza grupa stronnikw moe uy w .azie strzelania jako podstaw$ testu
warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE -ekrotekta lub
skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiej$tnoci
43<)#?#,"=,C.
R0EP6IAR0 @ *oc zawi!ych hieroglifw i symboli ochronnych krelonych
przez -ekrotekta ochrania pobliskich sojusznikw. +o pocztku nast$pnej
tury kompanii -ekrotekta wybrana przez gracza grupa stronnikw uzyskuje
4agiczn 'chron na :?.
H He er ro o$ $* *: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Ceroldowie s osobistymi czempionami i stranikami przybocznym "si$cia
'robowcw. Elepo pos!uszni, zmumifikowani wojownicy gotowi s bez wahania
usiec wrogw swego pana, tnc cia!a i koci, pki ich przeciwnicy nie zgin lub nie
padn umierajc u ich stp. "ady, kto chce zabi "si$cia 'robowcw lub ?icza,
musi najpierw pokona jego Ceroldw, oddanych stranikw, gotowych bez wahania
zas!oni przed miertelnym ciosem swego pana. Ceroldowie byli nie tylko
stranikami cia!a, ale rwnie stranikami duszy @ ich ycie by!o nierozerwalnie
zwizane z ich panem i oczekiwano, e po mierci arystokraty podetn sobie gard!o i
s!uy b$d swemu panu w "rlestwie +usz. ,ia!a Ceroldw nast$pnie
balsamowano i sk!adano po prawicy arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez
wieczno. )!ote zbroje Ceroldw zak!adano na zw!oki, a w d!o& wk!adano miecze.
+zi$ki temu, kiedy "si$ 'robowcw budzi si$ w swym sarkofagu, jego
najwierniejsi poddani bezzw!ocznie staj przy jego boku, gotowi zabi wrogw swego
pana i po raz kolejny wykonywa jego wol$ w krlestwie.
8HARA3"ERFS"F3A HER/1D:
HER/1D S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M M O N O P
*aksymalna Q U R M Q N R M OV
6R/MN4A58ER0: ?erold posiada 4)38?#3 i ,C(#4), gracz wedle uznania moe
wyposay %ieumar!ego w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
7A"W/4A15F, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
EFWA "AR80A: os!uszni i lojalni ?eroldowie gotowi s bez wahania powi$ci swe
ycie w obronie *sit @robowcw. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
ktr ?erold, ktry stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie zdaje
test I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest *sie @robowcw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ -ieumarym zastpie z -ehekhary modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
%ieumar!ych5 "zkielety, "tranikw @robowcw, %oje, -ieumarych -omadw oraz @nilca,
3shabti i @robowego "korpiona 0 s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw.
S S, ,k ki ie e$ $e et t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zkielety tworz trzon %ieumar!ych zast$pw z %ehekhary. / cieniu poz!acanych
sztandarw falangi 4zkieletw pr zgodnie w kierunku wroga, a wypolerowany or$
b!yszczy w promieniach s!o&ca. 4zkielety ruszaj do boju trzymajc w d!oniach
zakrzywione miecze, d!ugie w!cznie, a nawet !uki. %ieumarli wojownicy z
nienaturaln dyscyplin tworz regimenty, ktrym sprosta moe niewielu
miertelnych wojownikw. 1ak na komend$, 4zkielety robi zwroty, stawiaj due
tarcze i opuszczaj zabjcze w!cznie w kierunku wroga. *aszeruj na
niewypowiedziany rozkaz w milczeniu, bez cienia litoci rozprawiajc si$ z kadym,
kto stanie na ich drodze. 4 niewzruszonymi wojownikami, ktrzy nie znaj strachu
ani znoju. 1edynie ci spord miertelnikw, ktrym uda si$ opanowa strach i drenie
rk, potrafi zniszczy te nienaturalne stworzenia.
"rlowie staroytnej %ehekhary zdawali sobie spraw$ z wagi prowadzenia
ostrza!u z dystansu i kady z monarchw utrzymywa! ca!e legiony wysoce
zdyscyplinowanych !ucznikw. ,z$ lojalnych na wieczno 4zkieletw nadal
praktykuje swoj sztuk$, tak jak robili to przed wiekami. (budzeni przez ?iczw
magicznymi inkantacjami opuszczaj swe grobowe krypty w nekropoliach krlw z
!ukiem w jednym i ko!czanem w drugim r$ku.
8HARA3"ERFS"F3A S03IE1E"=:
S03IE1E" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
6R/MN4A58ER0: "zkielet posiada /G7,)%=> i 36<,)> lub G;", gracz wedle
uznania moe wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jeden "zkielet na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jeden "zkielet na sygnalist druyny.
S"R0A7F ASA4H: "zkielety z %ehekhary pos!uguj si$ pob!ogos!awionymi przez
bogini$ 6saph strza!ami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk! precyzj. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani
karom do tra.ienia przy strzelaniu, niezalenie od 2rd!a modyfikatora.
S St tr ra a n ni ik k H Hr ro o# #o o+ +( (G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajodwaniejsi i najlepsi o!nierze s!uyli w staroytnej %ehekharze jako stra
przyboczna krla. 4tranicy 'robowcw yli we wzgl$dnym luksusie, a kady z nich
mia! do dyspozycji tuzin niewolnikw, ktrzy dbali o rynsztunek wojenny, pozwalajc
4tranikom 'robowcom skupi si$ na ich wi$tych obowizkach @ ochronie ycia
krla i jego krlestwa. 1ednake dobra doczesne nie by!y najwi$ksz nagrod za ich
s!ub$, najwaniejszy by! przywilej uczestnictwa w krlewskiej niemiertelnoci. o
mierci 4tranika 'robowca tudzie "rla0"ap!ana byli oni mumifikowani przez
?iczw i grzebani w pobliu sarkofagu krla. 3ak jak strzegli go za ycia, tak strzec go
mieli w jego sanktuarium po mierci. erspektywa zachowania wiecznej urody i
niemiertelnoci, a take s!uenia krlowi na wieki zach$ca!y tych wojownikw do
aktw heroicznej odwagi. /oleli zgin ni ustpi pola i atakowali wroga w
najbardziej nawet beznadziejnej sytuacji, nie dbajc o w!asne ycie. %iejednokrotnie to
w!anie ich heroizm dawa! armii krla zwyci$stwo, a poleg!ym bohaterom
przypada!o miejsce w jego piramidzie.
4tranikw 'robowcw grzebano w zbrojach i z broni. =ch cia!a
przystrajano nast$pnie z!otymi bransoletami, nakryciami g!owy i broszami w kszta!cie
skarabeusza, ktrymi spinano pergaminy opisujce ich akty odwagi i powi$cenia.
4tranikw 'robowcw sk!adano do czasu przebudzenia w kamiennych
sarkofagach, ustawionych wok! krlewskiej krypty. 3am spoczywa mieli niczym
pa!acowa gwardia w oczekiwaniu na ponowne wezwanie do s!uby. 1eeli do
grobowca wedr si$ intruzi, oni zbudz si$, by strzec swego pana. 1eli krl ponownie
powstanie z martwych, by ruszy na podbj ziem miertelnikw, powstan wraz z
nim, pe!nic stra przy jego boku.

8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A HR/6/W8CW:
S"RAE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N K P
*aksymalna M N N M M O N K P
6R/MN4A58ER0: "tranik @robowcw posiada *=#,), E<#+%= 6%,#<) i 36<,)>,
gracz wedle uznania moe wyposay (ywie&ca w dodatkowy or$ i pancerz z
1IS"F E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE=MAR7F, S"RA8H= 0A6C<80F 8I/S.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2!R | S t r o n a
R RG G% % albo 5 5i ie eu um ma ar rK Ky y 5 5o om ma a* *a a
R RG G% %: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
%ekropolie roj si$ od wysch!ych pancerzy skorpionw, skarabeuszy i innych
jadowitych stworze&. *imo e od dawna s martwe, sama obecno %ieumar!ych
wystarcza, by oywi ich puste pancerze, a wtedy wy!a one ze swych kryjwek w
grobowych wityniach i wype!zaj spod rozgrzanego piasku. ?iczowie od dawna
maj w!adz$ nad tymi stworzeniami i potrafi przywo!a je swymi magicznymi
inkantacjami. +latego te, kiedy %ieumar!e zast$py z %ehekhary ruszaj do walki,
towarzysz im <oje, ktre rozlewaj si$ po ziemi czarn fal pe!zajcych pancerzy.
%ieszcz$nicy, ktrzy stan na drodze roju zostan zalani niepowstrzyman fal
nieumar!ych ukw, ksajcych, drapicych i wgryzajcych si$ w ciep!e cia!a ywych.
(fiary starajce si$ zaczerpn powietrza czy te krzykn ze strachu s szybko
uciszane potokiem insektw wlewajcych si$ w ich gard!a, by pore je od rodka.
<oje przywabia magiczne oywienie %ieumar!ych, ale to ?iczowie i "si$ta
'robowcw przycigaj je ze szczegln si!. %ieposiadajce w!asnych dusz
stworzenia z !atwoci podporzdkowuj si$ woli "sit 'robowcw.
ozostawione same sobie maj naturaln tendencj$ do pozostawania w ukryciu, co
czyni z nich idealnych stranikw piramid "rlw 'robowcw. =ntruzi, ktrzy w
swej g!upocie sforsuj zabezpieczenia, zostaj szybko poch!oni$ci przez pe!zajce roje
tych stworze&. rzyciga je ciep!o cia!a i prbuj si$ nasyci, cho ich g!odu nie jest w
stanie zaspokoi adna ilo wieego mi$sa. (fiary <ojw zostaj zatrute setkami
uksze& i udle&, a nast$pnie b!yskawicznie poarte, gdy dzikie stworzenia
przegryz si$ przez wszystko5 odzienie, skr$ i koci.
)e wszystkich oywionych stworze&, ktre sk!adaj si$ na <oje, dwa mia!y w
staroytnej %ehekharze szczeglne znaczenie. *i$soerne uki "hepry o pancerzach
w kszta!cie czaszki uwaane by!y za wys!annikw ;siriana, boga odziemnego
Ewiata. (bserwowa!y one miertelnikw i by!y oczami ;siriana, ktry za ich
porednictwem dowiadywa! si$ o wszystkich grzechach ?udzi. owiadano, e ten kto
rozgniewa! boga, karany by! mierci. %ieszcz$nikom tym odmawiano dost$pu do
z!otego raju i zamiast tego strcano ich do '!$bin, gdzie ich niemiertelne cia!a
stawa!y si$ schronieniem dla ukw "hepry, ktre podgryza!y je przez ca!
wieczno. =nnym wanym stworzeniem by!y pustynne skorpiony o czarnych
szczypcach. 4korpion jest wcieleniem 4oktha, boga zdrady i mordu. 4taroytni
obywatele %ehekhary wierzyli, e skorpion nie udli!by adnego z wyznawcw
4oktha, wi$c ci, ktrych oskarono o zabjstwo, wrzucani byli do do!w ze
skorpionami. 1eeli ofierze udawa!o si$ przey i wydosta z do!u, brano to za jawny
dowd b!ogos!awie&stwa 4oktha i uznawano j za winn zbrodni @ kar by!o
wrzucenie do do!u pe!nego mij. ,i, ktrzy zgin$li poraeni jadem skorpionw,
umierali, ale przynajmniej uznawano ich za niewinnychc
8HARA3"ERFS"F3A R/<=:
RC< S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N V N N O O K OV
*aksymalna M N V N N O O K OV
6R/MN4A58ER0: %oje posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". %oje nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A, 5IE=MAR7F, S"RA8H.
SF/RA: / walce wr$cz %oje dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego, wiedzione
dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady %j stojcy bezporednio za innym
modelem %oju, ktry walczy wr$cz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez
zwizany walk wrcz model przeciwnika.
"R=D5F D/ 0A6I8IA: <oje s wyjtkowo trudne do zabicia, zniszczenie nawet
dziesitek skorpionw i skarabeuszy zdaje si$ nie mie znaczenia przy ogromnej
iloci stworze&. %j zostaje 1yczony z akcji! jedynie przy wyniku : w rzucie na
"A6E1A EFE3" 0RA5IE5IA. /ynik 1O traktowany jest jako 'szoomiony!.
albo
5 5i ie eu um ma ar rK Ky y 5 5o om ma a* *a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
%ieskr$powana ci$kim pancerzem ani kropierzem nieumar!a kawaleria "rlw
'robowcw przemierza gorce pustynie %ehekhary, utrzymujc forsowne tempo.
%ieumarli %omadzi formuj cz$sto stra przedni %ieumar!ych zast$pw z "hemri i
jako jedni z pierwszych atakuj wroga. 4!ucy za stra przedni %omadzi nie s
ci$kozbrojnymi rycerzami, lecz lekk jazd, przypuszczaj ataki na s!abe punkty
kompanii przeciwnika i odjedaj poza jej zasi$g, by ponowi atak. %omadzi nie s
jednake ca!kowicie pozbawieni ochrony, gdy uywaj w walce duych, twardych
tarcz, na ktre przyjmuj ciosy wrogw.
"awaleria p2no uzupe!ni!a si!y zbrojne %ehekhary, a to dlatego, e
utrzymanie wierzchowcw na pustyni wymaga!o znacznej iloci wody. ,a tym idzie,
ich utrzymanie by!o drogie @ co ciekawe, znacznie drosze od utrzymania je2d2cw.
1edynie ci spord o!nierzy, ktrzy wykazali si$ w walce, zabijajc tuziny wrogw,
trafiali do cenionych legionw krlewskiej kawalerii. /ojownikom tym pisane by!o
ycie i walka w siodle.
%omadzi staroytnej %ehekhary rnili si$ znacznie od pozosta!ych
wojownikw "rlw0"ap!anw. %ie byli bowiem o!nierzami szkolonymi za
murami wielkich miast, lecz cz!onkami plemion nomadw yjcych na dalekiej
pustyni. )nali oni pustynne szlaki od urodzonych w miastach, a ich szybkie
wierzchowce przemierza!y w$drujce wydmy, nigdy si$ nie gubic. *wiono, e
urodzili si$ w siodle, a zdolno do precyzyjnego strzelania w pe!nym galopie znana
by!a w ca!ej %ehekharze. %ic dziwnego, e "rlom0"ap!anom potrzebni byli tacy
wojownicy i przewodnicy i ch$tnie p!acili z!otem za ich najemne us!ugi. )a
panowania <akapha === z drugiej dynastii, %omadw w!czono na sta!e do armii
%ehekhary. / zamian za roczn s!ub$ i przysi$g$ lojalnoci i pos!usze&stwa,
<akaph zagwarantowa! im wolno, ochron$ ze strony swej wielkiej armii i tyle z!ota,
ile zdo!ali unie wodzowie plemienni. (d tamtej pory "rlowie0"ap!ani staroytnej
%ehekhary utrzymywali w swoich armiach liczne kontyngenty konnych !ucznikw.
8HARA3"ERFS"F3A 5IE=MAR7EH/ 5/MADF:
5/MADA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O K O N
*aksymalna M K K N N O K O N
%ieumar!y ko&
P K V N 0 0 K O M
6R/MN4A58ER0: -ieumary -omada posiada /G7,)%=> oraz 36<,)>,
%=#;*6<G#'( "(%=6 oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe
wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 5IE=MAR7F, S"RA8H, 0WIAD/W8A.
3AWA1ER0FS"A: -ieumary -omada moe przerzuci nieudany test je;dziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
S"R0A7F ASA4H: -ieumarli -omadzi z %ehekhary pos!uguj si$
pob!ogos!awionymi przez bogini$ 6saph strza!ami, ktre trafiaj we wrogw z
niezwyk! precyzj. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie
podlegaj premiom ani karom do tra.ienia przy strzelaniu, niezalenie od 2rd!a
modyfikatora.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o , , a as s t t & &- -u u , , 5 5e e h he e k kh ha ar r y y
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,hopesz OV zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,hopesz OV zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
=SHA6"I
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,hopesz OV zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

2 21 1! ! | | S S t t r r o o n n a a
H Hn ni i$ $e e( ( albo = =s sh ha a# #t ti i albo S Sk ko or r- -i io on n
H Hn ni i$ $e e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
'nilce to wielkie, %ieumar!e, drapiene ptaki, ktre ywi si$ truch!ami poleg!ych.
=ch czarnopire, due skrzyd!a przyciemniaj niebo i rzucaj z!owieszcze cienia na
tych, ktrym przysz!o umiera na pustyni. 'nilce potrafi wyczu krew z wielu staj i
cign na pole bitwy niczym my do wiat!a. /idok krcych 'nilcw oznacza
nieodmiennie, e gdzie w pobliu czai si$ mier i rze2.
'nilce przypominaj czarne pustynne s$py, yjce na rwninach %ehekhary,
ale s od nich znacznie wi$ksze i bardziej niebezpieczne. 4 odraajcymi
cierwojadami, wyszymi od cz!owieka i maj ogromn rozpi$to skrzyde!. =ch
rozd$te pomiertnie cia!a trawi zgnilizna. <ozk!adajce si$ mi$nie wisz na nich
niczym postronki, kiedy powolnie szybuj na postrz$pionych skrzyd!ach. 4pod
przegni!ej skry stercz koci, a z rozdartych o!dkw wylewa si$ rozk!adajca si$
tre. 'nilce maj !yse g!owy osadzone na d!ugich szyjach, ktre za ycia s!uy!y im
do zag!$biania w ranach ofiar i wydobywania z nich krwi i wn$trznoci. =ch ostre jak
brzytwa dzioby s!u do rozdzierania cia!a ofiary i !amania koci w poszukiwaniu
szpiku. Gapy 'nilcw wyposaone s w zagi$te szpony, ktre potrafi rozedrze
ofiar$ na sztuki z zadziwiajc !atwoci.
'nilce zamieszkuj gry wschodniej %ehekhary i pustynie lece na jej
zachodzie. %iezliczone ich gniazda znale2 mona rwnie na wieach i iglicach
nekropolii. )godnie ze staroytnymi inskrypcjami 'nilce by!y wi$tymi zwierz$tami,
wys!annikami ;latpa, boga cierwojadw o s$piej g!owie, ktry unosi! dusze
zagubionych wojownikw do nieba, by walczy!y w nieko&czcej si$ wojnie z
demonami ciemnoci. (wo wierzenie sk!oni!o ?iczw do grzebania szcztkw
'nilcw w nekropoliach i ca!ych ich tysi$cy w piramidach "rlw 'robowcw. )
woli ?iczw te wi$te, latajce stworzenia zosta!y przepe!nione magiczn energi i po
raz kolejny wzbi!y si$ w niebo, by swym wygldem sia strach pord tych, ktrzy
znajd si$ w ich cieniu.
rzebudzone ze mierci 'nilce nie spoczn ju w grobach i kryptach piramid.
)amiast tego przemierzaj niebo nad %ehekhar, nigdy si$ nie m$czc ciganiem
swoich ofiar. 3o prymitywne stworzenia, ktrymi powoduje niemoliwy do
zaspokojenia g!d.
'nilce poywaj si$ na kadej padlinie, jak uda im si$ znale2. %ie s
wybredne i gotowe s je przedstawicieli w!asnego gatunku, zarwno tych wieo
zabitych, jak te tych gnijcych od dawna na rozgrzanych piaskach pustyni. ) powodu
swych rozmiarw 'nilce nie boj si$ polowa rwnie na ywe ofiary. *imo to
wybieraj raczej te ranne bd2 os!abione, gdy za ycia by!y raczej p!ochliwymi
ptakami i nie walczy!y z tymi, ktrzy potrafili si$ broni. 1ednake kiedy ich ofiara jest
samotna lub w mniejszoci, wilczy g!d zwyci$a nad tchrzliw natur i z sykiem
pikuj na wroga, wyrywajc mu wn$trznoci wciek!ymi uderzeniami szponw.

8HARA3"ERFS"F3A H5I18A:
H5I1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
K N V M Q N N N M
*aksymalna K N V M Q N N N M
6R/MN4A58ER0: @nilce posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". @nilce nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, /", 5IE=MAR7F, S"RA8H.

albo
= =s sh ha a# #t ti i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
/yrze2bione na podobie&stwo bogw i bogi& %ehekhary ;shabti stoj jako
stranicze posgi na obrzeach nekropolii i wzd!u drg prowadzcych do piramid
"rlw 'robowcw. ;shabti s imponujcymi statuami, a tym, ktrzy id w ich
cieniu, ciarki chodz po plecach. / razie potrzeby ?iczowie oywiaj ;shabti za
pomoc pot$nych inkantacji i te z hukiem p$kajcego kamienia schodz ze swych
podestw, milczce i gotowe do walki. / staroytnych czasach ywi wojownicy
%ehekhary czerpali si!$ z faktu, e ;shabti walcz w ich szeregach, bo kog nie
inspirowa!aby obecno wcielonych bogw walczcych u jego boku]
(bywatele staroytnej %ehekhary wierzyli, e przed narodzinami ,z!owieka
w /ielkim "rlestwie mieszkali bogowie i boginie. ono d!ugo ich ycia
mierzono w tysicach lat. o z!otej erze, kiedy bogowie chodzili po ziemi jak ludzie
stali si$ oni niewidzialnymi duchami, ktre przybra mog!y dowoln posta. = tak
6saph, pi$kna bogini zemsty i magii, sta!a si$ mij, inni przemienili si$ w krokodyla,
lwa, s$pa i inne przeraajce pustynne stworzenia. /i$kszo wizerunkw bogw z
/ielkiego anteonu przedstawia ich w!anie w tych pot$nych formach, a do
najpopularniejszych podobizn nale w!anie ;shabti strzegce nekropolii. +o
najcz$ciej spotykanych nale wizerunki +jafa, boga wojny i zmar!ych o g!owie
szakala i haktha, boga przestworzy o g!owie jastrz$bia, ktrego przeszywajce
spojrzenie widzi grzechy umar!ych. /ykonane z kamienia, marmuru, a nawet nefrytu
posgi inkrustowane s z!otem i wysadzane lnicymi klejnotami.
<ytua! oywienia wielkich posgw bogw jest duo trudniejszy i bardziej
skomplikowany od tego, ktry budzi zast$py 4zkieletw. / jego rezultacie ;shabti s
dalece bardziej wytrzyma!e od 4zkieletw, a dusze wojownikw uwi$ziono w nich za
pomoc znacznie pot$niejszej magii.
/ prastarym j$zyku %ehekhary ;shabti znaczy dos!ownie wybraniec bogw. =
rzeczywicie w owych statuach uformowanych na podobie&stwo bstw drzemie
bosko niedost$pna dla zwyk!ych miertelnikw. +o oywienia ;shabti wybiera si$
dusze godnych wojownikw i bohaterskich czempionw, tak wi$c w posgach
przebywaj dusze najwi$kszych bohaterw %ehekhary. ;shabti przemierzaj pole
bitwy niczym bogowie wojny, przepe!nione usposobieniem i si! bstwa, ktre
wyobraaj. =ch kamienne cia!a s w stanie przetrwa powane uszkodzenia i s
niebywale silne. ;shabti potrafi jedn r$k zgnie z !atwoci stalowy he!m wroga
wraz z jego zawartoci.
8HARA3"ERFS"F3A =SHA6"I:
=SHA6"I S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M K M M N N N P
*aksymalna Q M K M M N N N P
6R/MN4A58ER0: 3shabti posiada :<(` /=#?"9 oraz G;" +G;'=, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 5IE=MAR7EH/ 0AS"A4= 0 5EHE3HARF.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= 7=S3/WA"A S3CRA V?W= 5IE=MAR7F, S"RA8H.
S"R0A7F ASA4H: 3shabti z %ehekhary pos!uguj si$ pob!ogos!awionymi przez
bogini$ 6saph strza!ami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk! precyzj. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani
karom do tra.ienia przy strzelaniu, niezalenie od 2rd!a modyfikatora.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

211 | S t r o n a
albo
H Hr ro o# #o o+ +y y S Sk ko or r- -i io on n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4korpiony s pot$nymi dzie!ami "ultu Emierci, stworzone z po!czenia kamienia,
metalu, lakierowanego drewna i koci. ;kryte pod powierzchni pustyni 4korpiony
atakuj z zaskoczenia, wygrzebujc si$ niej w fontannach piachu. 4 zabjczymi
przeciwnikami, a ich ogony wyposaone s w pot$ne d!a, ktre mog przeszy
najwi$kszego nawet wroga. +odatkowo dysponuj ogromnymi szczypcami, ktrymi
potrafi przeci cz!owieka na p! @ pe!zn na omiu odnach, zabijajc wszystko,
co stanie im na drodze.
'robowe 4korpiony przypomina maj wygldem wielkie, mityczne
stworzenia, ktre pono strzeg wejcia do podziemnego wiata. 4toj one na stray
"rlestwa +usz, chronic je przed atakami mrocznych demonw, ktre pragn
ucztowa na duszach zmar!ych krlw.
'robowe 4korpiony s!u rwnie za sarkofagi, albowiem skorupa
konstruktu skrywa truch!o staroytnego ?icza. ,hocia ?iczowie nie mog umrze,
wielu z nich zosta!o zniszczonych w wyniku ran odniesionych w walce. 3ych
balsamuje si$ i sk!ada we wn$trzu 4korpiona. ) urn zawierajcych ywotne organy i
szcztki uk!ada si$ wewntrz 4korpiona rytualne wzory symbolizujce mier.
1ednakowo jaka czstka duszy ?icza zostaje zawsze uwi$ziona w jego
zmumifikowanym ciele. +zi$ki inkantacjom mona j oywi i wype!ni martw
skorup$ 4korpiona jej energi. (wa magiczna moc daje 4korpionowi rodzaj ochrony
przed czarami wroga, ktrego zakl$cia rozpraszaj si$ lub gasn absorbowane przez
pancerze %ieumar!ych konstruktw.
"ady 'robowy 4korpion pokryty jest hieroglifami ochronnymi, a rytua!
przebudzenia przeprowadzany jest przez ?icza. <ytua! przeprowadzony prawid!owo
przepe!nia 'robowego 4korpiona moc z!oonych w nim zw!ok. <ytua! jest
niezwykle skomplikowany i trwa od wschodu ksi$yca do wschodu s!o&ca, a
najmniejsza pomy!ka czy przej$zyczenie moe mie fatalne skutki. )darzy si$
rwnie moe, e chocia kada sylaba zosta!a wypowiedziana bezb!$dnie, prastary
konstrukt nie odpowie na wezwanie. ,zy moe to oznacza, e naprawd$ umar!]
<aczej nie, gdy iskra mocy cigle drzemie w jego skorupie. (znacza to pr$dzej, e
wic dusz$ w miertelnych naczyniach, ?iczowie oszukali boga odziemnego
Ewiata i pozbawili go tego, co mu si$ s!usznie nalea!o. ;waa si$ przeto, e
zazdrosne bstwo nie zawsze oddaje nalen mu danin$ bez walki i nie pozwala
?iczowi opuci "rlestwa +usz.
"iedy %ieumar!y zast$p z %ehekhary rusza do walki, ?icze wzywaj
'robowe 4korpiony do nieycia. 3e z nich, ktre odpowiedz na inkantacj$,
przemierzaj wiele mil pod powierzchni ziemi, by ostatecznie wykopa si$ z piasku i
rzuci na wroga z ostrymi niczym brzytwa szczypcami i dlcym ogonem. /idok
'robowego 4korpiona przebijajcego si$ przez powierzchnie ziemi jest naprawd$
przeraajcy i jest to najcz$ciej ostatni obraz, jaki ogldaj jego wrogowie przed
mierci.
8HARA3"ERFS"F3A HR/6/WEH/ S3/R4I/5A:
S3/R4I/5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V M Q N N N P
*aksymalna R N V M Q N N N P
6R/MN4A58ER0: @robowe "korpiony posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
)63<;38 636". @robowe "korpiony nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
A5IMA8<A= D=EF 8E1= 7=S3/WA"A S3CRA V?W= 5IE=MAR7F, /D4/R5/@B
5A MAHIA V1W, S"RA8H, 0A6C<80F 8I/S.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi %ydwanem.

R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%ehekhara by!a ongi wielk cywilizacj ?udzi i to w!anie tu po raz pierwszy uyto w
walce koni i rydwanw. :y!o to wielkie osigniecie, po przysposobieniu koni na
zwierz$ta bojowe uwaano bowiem, e nie przystoi szlachetnie urodzonym dotyka
tak niegodnych stworze&, a co dopiero je2dzi na ich grzbiecie. /raz z wynalezieniem
rydwanu arystokraci rzdzcy %ehekhar mogli rusza do walki z szybkoci koni. /
staroytnych armiach walczy!y ca!e regimenty szybkich rydwanw wyposaone w
prawdziwy arsena! broni. /alka z opancerzonej platformy uznawana by!a za arsena!
broni. /alka z opancerzonej platformy uznawana by!a za szczyt rozwoju wczesnej
wojskowoci, dlatego pozwalano na to jedynie tym krlewskiej bd2 szlacheckiej krwi.
1ak przysta!o, powocy przywdziewali wspania!e zbroje z cennego kruszcu
wysadzane klejnotami. =ch rydwany budowane by!y przez najbliszych
rzemielnikw, cz$sto poz!acane i pokryte symbolami czaszek, koci i innymi
zwizanymi z "ultem Emierci wizerunkami.
(d momentu powstania, rydwan sta! si$ ulubionym rodkiem transportu
arystokratw %ehekhary. o przebudzeniu ze mierci "rlowie 'robowcw nadal
prowadz armie w bj ze szczytw staroytnych pojazdw. <ydwan nie do, e jest
opancerzonym wozem, ktry daje im ochron$, kiedy zabijaj wrogw ciosami
chopeszy, to jeszcze ofiaruje im miejsce na podwyszonej platformie. +zi$ki temu
w!adcy %ehekhary maj przegld sytuacji na polu bitwy, by tym lepiej widzie
manewry wroga i tym skuteczniej pokierowa w!asnymi o!nierzami.
/ piramidach "rlw 'robowcw grzebano ca!e szwadrony rydwanw, by
mog!y s!uy swym panom po ich przebudzeniu i miady ich wrogw, tak jak
robi!y za ich ziemskiego panowania.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
%ieumar!y ko&
P K V N 0 0 K O M
%ieumar!y ko&
P K V N 0 0 K O M
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i e eu um ma ar r K K e e9 9o o , , a as s t t & &- -u u , , 5 5e e h he e k kh ha ar r y y
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
,hopesz 6ntarhaka
"orbacz z ,zaszek
(strze :lasku
(strze 4etepa
(strze Bmii
4zpon Gowcy
4ztylet 4oktha
/!cznia !mroku

'wiezdny ancerz
Ce!m Lortuny
Ce!m z ?ahmi
*aska *erlorda
*iadca 3arcza
3arcza 'orgony
3arcza z :rzu
3arcza )wierciadlanego
4tawu
)akl$ta 3arcza
)!ota 3arcza

6mulet (gnia
6ura guetzla
:ursztynowy /isior
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"arwasze (brony
"itajski 'agat
%aszyjnik z 'lifami
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
/ied2mie *yd!o
+iadem *ocy
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
odpora
<dka *aga
<dka ot$pienia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

6mulet 1aguara
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ta "si$ga
<zga ,ierpienia
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec 1aguara
roporzec iekielnego
/igoru
4talowy 4ztandar
4ztandar :urzy
4ztandar *agicznej (chrony



W Wa ar rh he ei im m

2 21 12 2 | | S S t t r r o o n n a a
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (, ,e e s st ta a* *o o k k$ $a an nu u E Es sh hi in n: :

iemal tysic czterysta lat przed 4igmarem klan #shin wyruszy! na
+aleki /schd. %a setki lat s!uch o klanie zagin!, a wreszcie
klan w tajemniczy sposb powrci! do 4kaYenblight, by
zaoferowa swoje wsparcie anom <ozk!adu. ,zas sp$dzony na
badaniu krain %ipponu, =ndu i "itaju dobrze pos!uy! #shin,
bowiem klan pozna! tajniki podst$pu i skrytobjstwa.
4krytobjcy z "lanu #shin s!usznie budz strach wrd wszystkich
4kaYenw. %adchodz w ciszy, zadajc mier z niesamowit precyzj i powracaj do
swych nor, a wrogowie nadal nie maj poj$cia, co si$ wydarzy!o. *etody zabijania
stosowane przez #shin s nadnaturalne, a cienie zdaj si$ oblepia zabjcw niczym
paj$czyny. <zadko pokazuj swe oblicza, ktre zwykle ukrywaj pod kapturami i
maskami.
#shin to nie tylko siedlisko zabjcw. )e wzgl$du na nieuchwytno
wojownicy #shin s cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. "lan sprzedaje swoje us!ugi
innym, wynajmujc zwiadowcw i oddzia!y dywersyjne, ktre mog przenika na ty!y
wroga, by zbada formacje nieprzyjaciela albo wyeliminowa dowdcw, magw lub
inne wane cele. #shin utrzymuje take rozbudowan siatk$ szpiegw, dzi$ki ktrym
zdobywaj wiele przydatnych informacji.
#shin otacza nimb tajemnicy w znacznie wi$kszym stopniu ni inne /ielkie
"lany. %iewiele wiadomo o wewn$trznych dzia!aniach klanu, a wszelkie informacje
s dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. 4kaYeni, ktre dowiedzieli si$
zbyt wiele o skrytobjcach, ko&czyli martwi lub znikali w niewyjanionych
okolicznociach. / ten sposb klan chroni swoje tajemnice, planujc pozosta u
w!adzy jeszcze przez wiele stuleci. =nformacja to cenny towar wrd 4kaYenw z
"lanu #shin, a sekrety nigdy nie s sprzedawane tanio. *og!oby si$ wydawa, e klan
powi$ksza swoje bogactwo i w!adz$ w odmroku, wiadczc us!ugi kademu, kto
gotw b$dzie zap!aci wygrowan cen$. <wnie cz$sto klan wykorzystuje zdobyte
sekrety dla w!asnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom
fa!szywe informacje. "lan zdoby! !aski anw <ozk!adu i nadal bez szemrania s!uy
<adzie 3rzynastu. ,zy pos!usze&stwo b$dzie trwa!e, czas pokae, ale jak na razie klan
#shin jest praktycznie nietykalny.
"lan #shin s!ynie z umiej$tnoci przemylnego skradania si$, stosowania
niezwyk!ej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. %awet najmniej znaczcy
wojownicy klanu #shin, zwani pos!a&cami nocy, znaj podstawowe fortele oraz
potrafi porusza si$ szybko i cicho, by uderzy w samo serce wroga. 4kaYeni, ktrzy
przetrwaj i opanuj trudniejsze techniki 4ztuki ,ichej Emierci, otrzymuj awans na
<ynsztokowcw, potraficych zakrada si$ na ty!y wroga i wybija ca!e regimenty,
niezauwaeni i nies!yszani. 1ednak spord wszystkich wojownikw klanu #shin
najwi$ksz groz$ i nienawi budz skrytobjcy. (panowali w mistrzowskim stopniu
techniki walki poznane w "itaju i dysponuj niesamowit rnorodnoci stylw
walki, przymiewajc najlepszych ludzkich zabjcw. otrafi uywa rnego or$a,
od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz ca!ego
arsena!u trucizn. (skarani s o wi$kszo podejrzanych morderstw w
spo!ecznociach zarwno 4kaYenw, jak i "rasnoludw, nie wspominajc o cz$stych
skrytobjstwach dokonywanych na przywdcach ludzkich krain. (czywicie wrd
?udzi takie oskarenia wysuwane s szeptem i tylko przez tych, ktrzy s wiadomi
istnienia 4kaYenw.
/ cigu stuleci, jakie min$!y od powrotu, #shin zdobyli siln pozycj$ w
<adzie 3rzynastu, wykorzystujc talenty, by kontrolowa pomniejsze klany oraz
zyska w!adz$ i znaczne wp!ywy wrd /ielkich "lanw. / efekcie dzia!aj jako
karzca r$ka anw <ozk!adu. )naczenie polityczne #shin jest wielkie, gdy maj
prawo obwo!a 4kaYena heretykiem lub zdrajc. Gatwo spreparowa dowody takich
wyst$pkw, cho w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robi. 3o w!anie z tego
powodu inne klany staraj si$ nie rozgniewa klanu #shin i poddaj si$ ledztwom
bez sprzeciwu. "lan #shin stosuje take bardziej bezporednie sposoby, by uciszy
opozycj$ wobec <ady 3rzynastu. olityczne mordy s powszechne, a #shin osign$li
w takich dzia!aniach doskona!o. 4krytobjcy dokonali w imieniu anw <ozk!adu
niezliczonych zabjstw, a ca!e klany by!y niszczone przez rywali, gdy ich przywdcy
gin$li zabici dobrze wymierzonym sztychem lub poraeni mierteln dawk trucizny.
,hocia #shin oferuje swoje us!ugi take klientom, ktrzy nie maj adnych lub
prawie adnych powiza& z <ad 3rzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan bra!
udzia! w jakichkolwiek dzia!aniach zdradzieckich
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku kompanii )wiadowczego stada klanu 5shin maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5

8 8, ,a ar rn ny y 9 9K KG G* *: :
4kaYeni poruszaj si$ gwa!townymi ruchami, zatrzymuj si$ i ruszaj na nowo.
/y!adowuj nadmiar energii w drcych, nag!ych wybuchach i zawsze zdaj si$ by
w ruchu. (rganizm 4kaYenw nap$dza dzika werwa, a momenty gniewu lub
zagroenia wyzwalaj w nich pot$ny zastrzyk adrenaliny. (wa nadaktywno wyraa
si$ w doskona!ym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci.
*inusem tego jest fakt, e 4zczuroludzie musz naje si$ po d!ugim marszu czy te
bitwie, by odzyska si!y witalne. ord 4kaYenw zjawisko to nosi nazw$ zarnego
@odu i w pewien sposb t!umaczy ich sk!onno do ucztowania na poleg!ych -po
obu stronach. w walce. ,o wi$ksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie ca!ego
4kaYena. 4zczurocz!ek cierpicy na skurcze zarnego @odu, ktrego nie moe
zaspokoi, wyra2nie s!abnie i wkrtce po tym umiera. ) tej w!anie przyczyny
pojedynki ko&cz si$ najcz$ciej poarciem przegranego przez zwyci$zc$.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
W W n no o9 9i iQ Q: :
4kaYeni ho!duj zasadzie5 uciekaj dzi= walcz jutroF /szystkie modele w kompanii
4zczuroludzi otrzymuj premi$ D1 do rzutu ucieczki.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)wiadowcze stado klanu 5shin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
5/8AR0: )wiadowczym stadem klanu 5shin dowodzi -ocarz. -ocarz moe by tylko
jedenF
0A31I5A80: +owodzcy )wiadowczym stadem klanu 5shin moe liczy na rad$
jednego )aklinacza.
80AR5/S080=R: +owodzcy kompani -ocarz w szeregi )wiadowczego stada klanu
5shin moe wcieli dwch zarnoszczurw.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / szeregach )wiadowczego stada klanu 5shin moe s!uy
jeden &owca niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: / szeregach )wiadowczego stada klanu 5shin moe s!uy dowolna ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
kompanii do 1 postaci..
4/S7A5IE8 5/8F: -ocarz moe wcieli do zwiadowczego stada dowoln ilo
#osa/cw -ocy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$
modeli druyny klanu 5shin do 1 postaci..
RF5S0"/3/WIE8: / szeregach )wiadowczego stada klanu 5shin moe s!uy
maksymalnie siedmiu %ynsztokowcw.
WIE13I S080=R: +owdca )wiadowczego stada klanu 5shin moe prowadzi do boju
dowoln ilo 1ielkich "zczurw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny klanu 5shin do 1 postaci..
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 albo WIAP5IAR3A: -ocarz moe wyposay kompani$ w jeden %ydwan
albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)wiadowcze stado klanu 5shin moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skrytobjca,
zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
5/8AR0 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
0A31I5A80 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
80AR5/S080=R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (, ,e e9 9o o s st ta a* *a a k k$ $a an nu u E Es sh hi in n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
5/8AR0 I I I I
0A31I5A80 I I I I
80AR5/S080=R I I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I
N
(y domyli& si i zobaczy& te rzeczy ktre si dziej !oza nasz ziemsk s7er
ktre s odbiciami w konsekwencjac" i im!likacjac" tutaj w ziemskiej s7erze nie
wymaga wielkiego sto!nia mylenia. Ale czy nasz wiat nie !oc"odzi z *"aosu3
4ie mona ustali& granic *"aosu !o!rzez nasze !rawa s!osoby lub !o!rzez
!orzdek lub s!ostrzegawczo& naszyc" umysw3 *zy istoty nadnaturalne i
naturalne nie s !rze!latajcymi si koc"ankami3 -ic co jeli nie
!rzy!uszczenia !rowadz mnie do s!ekulacji e nie tylko rzeczywisto& !oza
nasz w!ywa na nas ale i my na ni w!ywamy w duym sto!niu i rzeczy te
s o wiele straszniejsze ni u nas>
>jest moliwe e +ka<eni to nic wicej jak mani7estacja mrocznej i
makabrycznej odbitej rzeczywistoci ludzkic" miast naszej cywilizacji a
nawet lkw3 *zy +ka<eni ic" religia i ic" !ody olizgy wiat nie czer!ie
!otgi z cienia i z bli5niaczyc" ludzkic" gbi i jaowej natury3
- fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

213 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )wiadowczego stada klanu 5shin, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i
w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6i ie e9 9 - -o o ' '( (i ia an na a( (h h: :
Bohater perfekcyjnie opanowa! wspinanie si$ na drzewa, mury, skalne ciany i inne
pionowe przeszkody. 4kaYen automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

8 8i i( (h ho o( (i ie em mn ny y: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6 oraz )/=6+(/,6.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 0 0a ak k$ $i in na a( (, ,) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie walki
wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,a aK K: :
Bohater odczuwa sta!, palc potrzeb$ zabijania podsycan czarnym godem.
4prowokowany wpada w straszliwy amok. 'racz moe uy tej zdolnoci w .azie
rozpoczcia tury. 4kaYen, ktry podda! si$ dzia!aniu szau do ko&ca w!asnej tury
otrzymuje D1 A"A3 oraz modyfikator D33; do S0F63/@8I. 1ednak pod koniec tury
naley wykona rzut 3:. /ynik 4? oznacza, e 4kaYen zaczyna odczuwa czarny gd i
otrzymuje tra.ienie z SI7S 3 bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
S S, ,t tu uk ka a 8 8i i( (h he e% % @ @m mi ie er r( (i i: :
Bohater opanowa! zabjcz sztuk$ walki otwartymi d!o&mi, nauczan przez mistrzw
sztuk walki w "itaju.
/ .azie walki wrcz nieuzbrojony model moe walczy otwartymi d!o&mi i
ogonem tak, jakby posiada! zdolno bro/ naturalna oraz tak jakby walczy! dwoma
:<(%=6*= <>,)%8*= z cech ora /8/6B(%8 -4zczurocz!ek otrzymuje D1 A"A3..
+zi$ki znajomoci anatomii 4kaYen potrafi precyzyjnie wymierza zabjcze
ciosy, model zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranienie wypadnie
niemodyfikowalna lub :, ponadto tra.iony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi$ D1
do rzutu w "A6E1I EFE3" 0RA5IE5IA.
S S, ,y y# #k ka a @ @m mi ie er r( (i i: :
%iezwykle szybki metabolizm i niemal niespoyta energia pozwala atakowa
4zczuroludziom z niespotykan pr$dkoci. Bohater podlega zasadzie specjalnej
;+#<)6 16"( =#</4)8, niezalenie od or$a jakim w!ada.

W Wa a$ $k ka a o o9 9o on ne em m: :
Bohater, ktry posiada t$ umiej$tno potrafi w!ada :<(%=9 <>,)%9 za pomoc
ogona. *odel otrzymuje dodatkowy D1 A"A3.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet lektyk. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
-ocarze stoj na szczycie wojownikw klanu #shin @ to elitarni skrytobjcy
stanowicy klas$ dla samych siebie. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie
walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4kaYeni to wyjtkowo nikczemne, cechujce si$ duym sprytem i przebieg!oci
stwory. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
bogactwie i sile stada. )wiadowcze stado klanu 5shin moe posiada do szeciu bohaterw,
z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
5 5o o( (a ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)abijanie nie jest niczym niezwyk!ym w spo!ecze&stwie 4zczuroludzi. 1ednake
niewielu 4kaYenw osiga poziom skutecznoci skrytobjcw klanu 5shin, zwanych
-ocarzami. rzywdcy stad zwiadowczych s doskonale wyszkolonymi mistrzami
skrytobjczej walki i potrafi pos!ugiwa si$ szerokim asortymentem broni.
/i$kszo korzysta te z rnego rodzaju trucizn, a wielu 4kaYenw uwaa e
skrytobjcy potrafi zabija dotykiem. %ajlepsi -ocarze potrafi niezauwaeni zakra
si$ do najsilniej strzeonych warowni, zabi wyznaczon ofiar$ w mgnieniu oka i
wycofa si$, nie pozostawiajc nawet ladu swojej obecnoci. Emiercionone
umiej$tnoci -ocarzy obejmuj take sztuk$ sabotau, podpalania i uywania trucizn.
,hocia nadal wykazuj przywary typowe dla 4kaYenw, skrytobjcy s bardziej
cierpliwi i bezwzgl$dni ni ich kamraci. /ielu -ocarzy ginie w trakcie wyczerpujcego
szkolenia. (statecznym testem s miertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez
rzdzcych klanu #shin, ?orda 4neeka, przywdc$ klanu i jednego z anw
<ozk!adu. ,i, ktrym uda si$ przey, zostaj uznani za mistrzw mordu.
o uko&czeniu mudnego szkolenia -ocarz potrafi przeskoczy przeszkod$
kilkukrotnie go przewyszajc, biec szybciej od galopujcego konia i z !atwoci
wspi si$ po g!adkiej powierzchni. <uch -ocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on
zada wrogowi grad ciosw i z!apa nadlatujc strza!$ w locie. -ocarze s tak biegli w
ukrywaniu si$ w cieniu, e wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolnoci.
8HARA3"ERFS"F3A 5/8AR0A:
5/8AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M M N N O Q O U
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: -ocarz posiada 4)38?#3 i +*;,C6/">, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
0WIAD/W80EH/ S"ADA 31A5= ESHI5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
D/WCD8A: ,ho 4kaYeni to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si$
bezwzgl$dnoci i okrucie&stwem +(/7+,8 potrafi utrzyma ich w ryzach i
si! wymusi pos!usze&stwo. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta
-bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony
na ziemi! lub 3cieka!.
MIS"R0 S3RF"/6C<S"WA: -ocarz bez trudnoci potrafi atakowa przeciwnikw
sam pozostajc w ukryciu. /szystkie udane tra.ienia wykonane przez -ocarza
podlegaj zasadzie specjalnej 4"<83(:71,)8.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0+ +i i a a * *o o+ +( ( , ,e e9 9o o s s t t a a* *a a k k$ $ a an nu u E Es s h hi i n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
"hutar NV zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
4paczkhutar MV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
+muchawka OQ zk
'ranat dymny KQ zk
"usza powtarzalna KQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
Calabarda OV zk
"hutar NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:olas OV zk
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

2 21 14 4 | | S S t t r r o o n n a a
0 0a ak k$ $i in na a( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"ztuka ichej 9mierci to nie jedyn tajemnica, jak klan #shin pozna! w "itaju.
%iewielka liczba 4kaYenw zaj$!a si$ mrocznymi sztukami magicznymi. Gczc to, co
ju wiedzia!y o "amieniu rzemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich
magw, opanowa!y nowy typ magii, ktry s!uy zwi$kszaniu pot$gi i mistycyzmu ich
klanu. )aklinacze #shin s tajemniczy, nieliczni i trzymaj si$ z dala od innychH s
wiadomi, e "zarzy #rorocy nie znios konkurencji w postaci innych czarownikw.
8HARA3"ERFS"F3A 0A31I5A80A:
0A31I5A80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N N N N O M O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: )aklinacz posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
0WIAD/W80EH/ S"ADA 31A5= ESHI5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
MAH: )aklinacz zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii "paczenia z "RADF8<I
S3RF"/@8I. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
8 8, ,a ar rn no os s, ,( (, ,u ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarnoszczury s walczc elit 4zczuroludzi. <ni si$ znacznie od swych
mniejszych wsp!braci, przerastaj ich o g!ow$, maj muskularne karki i s pot$nie
zbudowane. /i$kszo ,zarnoszczurw mona rozpozna zaraz po urodzeniu ze
wzgl$du na ich wielko i ciemne futro. 1ako najwi$ksze i najbardziej agresywne,
m!ode czarno szczury zn$caj si$ nad reszt miotu, odbierajc bezcenne jedzenie.
rawd$ powiedziawszy, jeeli m!ode ,zarnoszczury s wystarczajco silne, najs!absi z
miotu staj si$ poywieniem. %ajsilniejsze osobniki, o ile uda im si$ przetrwa
traumatyczne knowania i unikn ciosw w plecy w walce o pozycj$ w miocie, trafiaj
koniec ko&cw do 4zturmoszczurw.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR5/S080=RA:
80AR5/S080=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady zarnoszczur posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle
uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 0WIAD/W80EH/ S"ADA 31A5= ESHI5.
0ASADF S4E8<A15E:
SI7/O1E4S0F: zarnoszczur przeprowadzajc test oparty na wsp!czynniku 84
wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium 4zczuroludzi opiera si$ na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. 6 w trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast$ w hierarchii spo!ecznej.
,z$sto zdarza si$ take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami,
jednake inne rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.

8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 0WIAD/W80EH/ S"ADA 31A5= ESHI5.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do )wiadowczego stada klanu 5shin
jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..

S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ )wiadowczym stadzie klanu 5shin modele stronnikw przedstawiaj 4kaYenw,
s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw.
onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$
na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw oraz #osa/cw -ocy i
%ynsztokowcw, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele 1ielkich "zczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i
kana!ach miast 4tarego Ewiata. 1ielkie "zczury nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj ca! czarn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. / trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spo!ecznej. =ch szeregi zasilaj
te cz!onkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen.
)darza si$, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami, jednake inne
rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.
Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt
d!ugie. 4ta!y brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si$ sposobem na ycie, a
kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. %awet najlej ranny niewolnik @
okulawiony czy niedowidzcy @ zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw
niedoli. (we nieszcz$sne stworzenia staraj si$ ukry swoje niedoskona!oci, lecz
czujne zmys!y 4zczuroludzi trudno jest oszuka. "iedy tylko wyg!odniali 4kaYeni
odkryj kalek$, zostaje on poarty.
/ czasie wojennych zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so
armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika
sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do
frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub zmi$kcz przeciwnika przed
kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem przewrci i rozerwa
na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.

8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: 4kaYeni mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna "zczuroludzi
musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21 | S t r o n a
4 4o os sK Ka an ni ie e( ( n no o( (y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/i$kszo wojownikw klanu #shin to #osa/cy -ocy. 4 lekko opancerzeni, aby
wykorzysta swoj niesamowit szybko i zr$czno. 4pecjalizuj si$ w manewrach
oskrzydlajcych i b!yskawicznych atakach. / odrnieniu od zwyk!ych "lanbraci
odbieraj podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez "lan w
odleg!ym "itaju. 4 szybsi ni zwykli "lanbraci i rwnie szybko zabijaj, wci
szukajc okazji, by wyeliminowa nast$pnego wroga.
os!a&cy %ocy operuj g!$boko na terytorium wroga i cz$sto wsp!pracuj z
<ynsztokowcami, wcigaj rezerwy wroga w potyczki, umoliwiajc lepiej
wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celw.
8HARA3"ERFS"F3A 4/S7AM8A 5/8F:
4/S7A5IE85/8F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N N N N O Q O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: #osaniec -ocy posiada 4)38?#3 i :<(` *=(36%9 -'/=6)+"=.,
gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 0WIAD/W80EH/ S"ADA 31A5= ESHI5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #osa/ca -ocy na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #osa/ca -ocy na sygnalist druyny.
8I8HF MARS0: o rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie
pierwsza tura, kady #odsaniec -ocy moe natychmiast wykona zwyk!y ruch. *odel nie
moe biega< i szarowa<. onadto, taki ruch modelu uznawany b$dzie za ruch na potrzeby
strzelania w najbliszej turze. o zako&czeniu dodatkowego ruchu #osaniec -ocy musi
pozostawa w odleg!oci wi$kszej ni 12; od modeli przeciwnika.
R Ry yn ns s, ,t to ok ko o+ +i ie e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !0J
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ynsztokowcy to 4kaYeni, ktre danym by!o pozna mroczne tajemnice "ztuki ichej
9mierci. %ynsztokowcy do perfekcji opanowali umiej$tnoci bojowe oraz sztuk$
podchodw i dokonywania morderstw. )darza si$, e %ynsztokowcy operuj poza
zwyk!ymi grupami 4kaYenw i cz$sto samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji
obozowisk wroga i siana zam$tu za jego liniami. 3o elitarni harcownicy i zwiadowcy,
ktrzy w sztuce podchodw i pod wzgl$dem pr$dkoci ust$puj jedynie -ocarzom.
<ynsztokowcw wykorzystuje si$ do zmikczania szeregw wroga jeszcze
przed rozpocz$ciem potyczki. %ocne misje, podpalenia i zatrucia 2rde! wody nale
do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojownikw. <ynsztokowcy oferuj swe
nikczemne us!ugi wodzom klanw i wykonuj zlecenia <ady 3rzynastu. %a rozkaz
anw <ozk!adu, <ynsztokowcy ukradli bd2 zniszczyli historyczne zapiski
dotyczce atakw 4zczuroludzi z wielkich bibliotek =mperium, poszukiwali sposobw
na spenetrowanie 4zmaragdowych /rt ;lthuanu i starali si$ odnale2
spadkobiercw przeraajcych /ampirw bon ,arstein. +o 4kaYenblight sp!ywa
nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a <ada 3rzynastu l$czy nad kadym
raportem, by stale by o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
8HARA3"ERFS"F3A RF5S0"/3/W8A:
RF5S0"/3/WIE8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N N N O Q O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady %ynsztokowiec posiada 4)38?#3 i "C;36<, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 0WIAD/W80EH/ S"ADA 31A5= ESHI5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
W Wi ie e$ $k ki i S S, ,( (, ,u ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+awno temu klan *oulder odkry! sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powi$kszania szczurw. ) pewnej odleg!oci stworzenia te mona pomyli z duymi
psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si$ ich pod!e i nienaturalne pochodzenie staje si$
a nazbyt jasne. odobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie 1ielkie "zczury maj
nieow!osione ogony i !apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw
1ielkie "zczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez "lan *oulder. /iele z nich ma
dodatkowe g!owy, ko&czyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
%iektre maj kolce, ciosy czy rozleg!e garby kostnych wyrostkw, inne odkryte
ebra, rozleg!e skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje.
1ielkie "zczury tworz rojc si$, warczc mas$, ktra stara si$ rozszarpa
kadego wroga, ktrego uda si$ dosi$gn. 'dy walcz w duej liczbie, ich pot$ne
szcz$ki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wi$ksz
zdobycz.
1ielkie "zczury !atwo wyhodowa i s bez wtpienia najta&szymi bestiami
oferowanymi przez "lan *oulder. "ady z /ielkich "lanw dysponuje zwykle
kilkoma stadami 1ielkich "zczurw. %iektre klany znane s z barwienia futra 1ielkich
"zczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si$
niewolnikw.
8HARA3"ERFS"F3A WIE13IEH/ S080=RA:
WIE13I S080=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R K V N N O M O N
*aksymalna R K V N N O M O N
6R/MN4A58ER0: 1ielkie "zczury posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ielkie szczury
nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
FA1A S080=RCW: / walce wr$cz 1ielkie "zczury dos!ownie wspinaj si$ jeden na
drugiego, wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady 1ielki "zczur
stojcy bezporednio za innym modelem 1ielkiego "zczura, ktry walczy wr$cz
moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model
przeciwnika.
WS4I5A803A: 1ielkie "zczury perfekcyjnie opanowa!y wspinanie si$ na drzewa,
mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje
wszystkie testy wspinaczki, a w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w calach. 1eli
dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto wsp!czynnika
S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.
0az !o raz ta aosna 7arsa !owraca by urga& naszemu zdrowemu
rozsdkowi. %u wczeniej s!otykaem si z tym kamstwem tu w -ielkiej
+ali i bez wt!ienia bd zmuszony zmaga& si z nimi !onownie do!ki ta
"isteria gu!cw bdzie krya wrd naszyc" ludzi. -iedzcie zatem)
.rze!ytaem onierzy wieniakw szlac"cicw !arobkw ka!anw
rycerzy ku!cw owcw czarownic i kilka z tyc" nie!okornyc" dusz jakie
najczciej zwie si ?!oszukiwaczami !rzygd@. (rnem !rzez katakumby i
kanay ciekowe ryzykujc zakaeniem i innymi gorszymi rzeczami. 4ie
zignorowaem adnego tro!u ledztwa i mog wam !owiedzie& z caym
!rzekonaniem e nikt nie !rzedstawi adnego dowodu istnienia tak zwanyc"
?+zczuroludzi@. 2c" z !ewnoci istniej dziesitki s!rytnyc" 7aszerstw
!rodukowanyc" masowo !rzez cwanyc" otrzykw c"ccyc" szybko zarobi& na
s!rzeday atwowiernym gu!com ?!rawdziwyc"@ arte7aktw +ka<enw. Ale
nie ma adnego niezbitego dowodu. .omyle& e istnieje caa rasa !odst!nyc"
szczuroludzi biegncyc" !od naszymi ulicami !rbujcyc" !odminowa&
$m!erium albo jak ka nam wierzy& szale,cy cay wiat. 0asa ktrej nie
udao si wykry& w cigu tysicleci ' to to absurd) .anowie *"aos jest
wystarczajco realny i gro5ny by darowa& sobie wymylanie wyimaginowanyc"
!roblemw ze +ka<enami.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus
Uniwersytetu w Nuln
W Wa ar rh he ei im m

2 21 1: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%iektrzy 4kaYeni ruszaj w bj w rydwanach zaprz$onych w /ilkoszczury.
*achiny te oferuj 4zczuroludziom dodatkow ochron$, b$dc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem pot$gi 4kaYena. +la cz$ci 4zczuroludzi samo bycie
wiezionym jest 2rd!em radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wi$ksza satysfakcja.
+o swych rydwanw 4kaYeni zaprz$gaj /ilkoszczury, ktre s przebieg!ymi
i zawzi$tymi bojowymi zwierz$tami. :lu2niercz krzywk /ilka i 4zczura.
4zczuroludzie wykorzystuj /ilkoszczury na wiele sposobw. %iektre do
przenoszenia ci$arw5 !upw i je&cw zdobytych na polu bitwy. %ajsilniejsze z
/ilkoszczurw !czy si$ w pary, by cign$!y plugawe, powoone przez 4kaYenw
rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi
przeciwnika z niepowstrzyman si!, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami.
<ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s do przewoenia !upw, przytracza si$
do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych prowadzi si$ do odimperium, gdzie s!uch
o nich ginie. =ch los jest przypiecz$towany @ w najlepszym razie zostan powi$ceni
na o!tarzu lub poarci w czasie zwyci$skiej uczty.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych, najcz$ciej /ilkoszczurw. ) przodu powozu znajduje si$
siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi
pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie
nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz
wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce model &owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark moe przerzuci rzut na pozyskanie -iewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki 1i;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0+ +i i a a * *o o+ +( ( , ,e e9 9o o s s t t a a* *a a k k$ $ a an nu u E Es s h hi i n n
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
La!szywiec
(strze ,zarnego '!odu
(strze *ocy
(strze )nuenia
alibroda
roca :estiobjcy
rzekl$te (strze
4paczgwiazdki

4paczbroja
)broja "ra&ca Ewiata
)!owroga 3arcza
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(hydny /isior
(po&cza *roku
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
!aszcz ,ienia
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko <ogatego 4zczura
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

roporzec ,zarnego '!odu
roporzec <ogatego 4zczura
roporzec ze skry "hazada
4ztandar :urzy



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21J | S t r o n a


W Wa ar rh he ei im m

2 21 1I I | | S S t t r r o o n n a a
4 4o o9 9a an ni ia a( (, ,e e k k$ $a an nu u M Mo ou u$ $* *e er r: :

kaYeny nalece do klanu *oulder maj swoje gniazdo w
iekielnej 1amie. "opalnie metropolii s pe!ne ;piorytu,
minera!u uywanego przez "lan i zapewniajcego tak wspania!e
efekty jego przeraajcej pracy. *istrzowie *utatorzy kszta!tuj
cia!o i koci niczym rze2biarz glin$, hodujc lub konstruujc
bestie, ktre zasilaj armie 4zczuroludzi.
)e wzgl$du na kontakt z "amieniem rzemian, ktrego uywaj w swych
eksperymentach, *istrzowie ,ia!okszta!towania to co wi$cej -lub mniej. ni typowi
4zczuroludzie. (powiada si$ historie o noszcych sztandary klanu *oulder
mutantach, ktrych cia!a zosta!y wypaczone, zdeformowane i opancerzone,
chirurgicznie przekszta!cone albo odraajco odmienione. *istrzowie *utatorzy
manipuluj budow anatomiczn stworze& w podobny sposb, jak spaczinynierowie
klanu 4kryre zajmuj si$ mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych
eksperymentw s cz$sto rwnie przeraajce co blu2niercze. (lbrzymie szczury i
4zczurogry to tylko dwa przyk!ady poraajcej inwencji klanu *oulder.
"lan *oulder nie tylko tworzy monstra stworzone do walki ale take nauczy!
si$ kontrolowa plugawe bestie. oganiacze z niezwyk! zr$cznoci w!adaj biczem i
potrafi zap$dzi ohydn menaeri$ prosto na zbliajce si$ formacje wroga, gdzie
stwory zadaj znaczne straty. oza polem bitwy poganiacze tresuj swe bestie do
walki, szczujc je na siebie nawzajem. 4ilne stwory przeyj, s!abe i g!upie gin.
*isja klanu *oulder jest prosta5 stworzy za pomoc chirurgii lub mutacji
najbardziej efektywn biologiczn maszyn$ do zabijania, jak mona sobie wyobrazi.
3e bestie nie tylko wype!niaj szeregi armii klanu, ale s take sprzedawane innym
klanom, gdzie s!u jako zwierztka hodowlane, ochroniarze lub oddzia!y szturmowe.
,ele klanu *oulder zosta!y niemal zrealizowane i teraz *istrzowie
,ia!okszta!towania pracuj pilnie, by twory osign$!y szczyt moliwoci. <espekt i
podziw pozosta!ych klanw wobec klanu *oulder s zaiste zas!uone.
%iesamowite twory zwi$kszaj presti klanu i jego wp!ywy w odmroku, ale
wrd pozosta!ych 4kaYenw szepcze si$, e *oulder knuje co znacznie bardziej
niebezpiecznego i z!owieszczego. %ikt nie potrafi powiedzie z pewnoci, co to
takiego, ale nag!y nap!yw nowych i przeraajcych tworw z iekielnej 1amie
wywo!uje niepokj wielu klanw.
:estie stanowi sta!y element metod dzia!ania i strategii klanu *oulder.
%ajwaniejszymi o!nierzami w kadej armii klanu s poganiacze, ktrzy kieruj na
wrogw hordy olbrzymich szczurw, 4zczurogrw i roje zmutowanych bestii.
"lanbracia, najcz$stszy typ wojownikw w innych klanach, stanowi tylko
uzupe!nienie w szeregach si! klanu *oulder. '!wn si!$ uderzeniow stanowi
rnorakie potwory. *enaeria przeraajcych stworw klanu wydaje si$
niesko&czona i zawiera szeroki wybr zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych
bestii. :lu2niercze stwory hodowane przez "lan *oulder pochodz od potworw,
ktre albo zosta!y schwytane na lodowych pustkowiach "isleYa albo w puszczach
=mperium. / rezultacie poganiacze z "lanu *oulder s rwnie mistrzami w
chwytaniu ywej zdobyczy.
owiada si$, e kady z biologicznych koszmarw klanu *oulder ma
wpojone ograniczenie, ktre uniemoliwia mu skrzywdzenie 4kaYenw
macierzystego klanu. +odatkowo stworzenia te s bezwzgl$dnie pos!uszne
poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczn inwestycj$.
1eli klient stanie si$ wrogiem klanu, powinien bacznie przyglda si$
przetrzymywanym u siebie stworom klanu *oulder.
<ada 3rzynastu postrzega klan *oulder jako cenne narz$dzie. 3worzone
przeze& bestie s gro2ne i przydatne nie tylko na polu bitwy. /ykazuj
niedocignion sprawno bojow, a take wzbudzaj groz$ wrd wrogw
4kaYenw. 4am widok olbrzymich szczurw lub gromady wciek!ych 4zurogrw
moe rozproszy szeregi wroga jeszcze przed starciem.
"lan *oulder szczyci si$ us!ugami, jakie oferuje wymagajcym i bogatym
wodzom 4kaYenw. /iele z tworw jest przeznaczonych na sprzeda, a klan z dum
podejmuje si$ tworzenia bestii wed!ug wymogw klienta. <ada 3rzynastu ch$tnie
korzysta z tej moliwoci i niemal kady an <ozk!adu jest dumnym posiadaczem
przynajmniej jednego 4zczurogra. +wch lub trzech cz!onkw <ady 3rzynastu
posiada koszmarne stworzenia, ktre oglda!o niewielu poza *istrzami
,ia!okszta!towania.
*istrzowie *utatorzy zaprz$gaj swoje umiej$tnoci do kszta!towania cia!, ale
s take doskona!ymi specjalistami w sztuce leczenia. ) pomoc maci z ;piorytu
potrafi wyleczy kad ran$ i udoskonali dowolne cia!o. %ajstarsi anowie
<ozk!adu yj tak d!ugo mi$dzy innymi dzi$ki cz$stemu przyjmowaniu rodkw
alchemicznych, wytworzonych przez "lan *oulder.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku kompanii #oganiaczy klanu 4oulder maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

8 8i ia aK Ko ok ks s, ,t ta aK Kt to o+ +a an ni ie e: :
4tosujc techniki cia!okszta!towania, *istrzowie *utatorzy tworz menaeri$
zabjczych stworw. 3en stale ewoluujcy proces wykorzystuje po!czenie chirurgii i
energii ;piorytu do tworzenia nowych i przeraajcych istot. +o najbardziej udanych
tworw klanu *oulder zaliczaj si$ olbrzymie szczury i 4zczurogry.
,hcc udoskonali istniejce stworzenie, naley je wystawi na dzia!anie
surowej energii "amienia rzemian, by przekona si$ jak przyjmie form$. %iektrzy
*istrzowie ,ia!okszta!towania pal 4pacze& w pobliu stworzenia, ok!adaj nim jego
cia!o w okrelonych miejscach, a nawet wprowadzaj substancj$ bezporednio do
organizmu obiektu, przez ca!y czas dawkujc mu specjalne maci i wstrzykujc p!yny,
ktre kontroluj mutagenne efekty ;piorytu.
= =* *o os sk ko on na a$ $e en ni ie e: :
o zako&czeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce w czasie RE3R="A8<I
S"R/55I3CW I 0A3=4= E3WI4=53= 4istrz 4utator oraz 4istrz iaoksztatowania
mog prbowa ^udoskonali_ dowolny model stronnika. 1eli stronnicy tworz grup
stronnikw ilo wymaganego ;piorytu naley pomnoy przez liczb$ modeli.
6by rozpocz proces ciaoksztatowania *utator musi zuy tyle kawa!kw
4paczenia ile wynosi warto wsp!czynnika W" ^udoskonalonego_ modelu.
%ast$pnie naley wykona rzut 23: a wynik odczyta z "A6E1I =D/S3/5A1E5IE.
*istrz cia!okszta!towania moe osign podany efekt zwi$kszajc zuycie
"amienia rzemian. )a kady dodatkowy kawa!ek 4paczenia zuyty w procesie
^udoskonalenia_ gracz otrzymuje premi$ D1 do rzutu w "A6E1I =D/S3/5A1E5IE.
%aley zauway, e dzi$ki ^udoskonaleniu_ wsp!czynniki modeli mog
zosta podniesione ponad ich rasowe maksimum.
8 8, ,a ar rn ny y 9 9K KG G* *: :
4kaYeni poruszaj si$ gwa!townymi ruchami, zatrzymuj si$ i ruszaj na nowo.
/y!adowuj nadmiar energii w drcych, nag!ych wybuchach i zawsze zdaj si$ by
w ruchu. (rganizm 4kaYenw nap$dza dzika werwa, a momenty gniewu lub
zagroenia wyzwalaj w nich pot$ny zastrzyk adrenaliny. (wa nadaktywno wyraa
si$ w doskona!ym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci.
*inusem tego jest fakt, e 4zczuroludzie musz naje si$ po d!ugim marszu czy te
bitwie, by odzyska si!y witalne. ord 4kaYenw zjawisko to nosi nazw$ zarnego
@odu i w pewien sposb t!umaczy ich sk!onno do ucztowania na poleg!ych -po
obu stronach. w walce. ,o wi$ksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie ca!ego
4kaYena. 4zczurocz!ek cierpicy na skurcze zarnego @odu, ktrego nie moe
zaspokoi, wyra2nie s!abnie i wkrtce po tym umiera. ) tej w!anie przyczyny
pojedynki ko&cz si$ najcz$ciej poarciem przegranego przez zwyci$zc$.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
W W n no o9 9i iQ Q: :
4kaYeni ho!duj zasadzie5 uciekaj dzi= walcz jutroF /szystkie modele w kompanii
4zczuroludzi otrzymuj premi$ D1 do rzutu ucieczki.

S
"A6E1A =D/S3/5A1E5IE
23: WF5I3
2O3 4/RAE3AT (biekt umiera wypalony przez potworne energie ;piorytu.
4O M="A8<ET (biekt otrzymuje jedn, losowo wybran mutacj$. %aley
wykona rzut 3:: a wynik odczyta z "A6E1I S"FHMA"F 5=RH1A
umieszczonej w R/0D0IA1E S"FHMA"F 8HA/S=.
: WADA. /sp!czynniki S i W" zostaj zwi$kszone o D1, natomiast warto
=S spadaj do !. onadto obiekt podlega zasadzie specjalnej 'G;(36.
JO1! 4EW5A 4/4RAWAT /sp!czynniki S i W" oraz I zostaj zwi$kszone o D1.
onadto model zyskuje jedn, wybran przez gracza umiej$tno
4)8:"(E,=(/9.
11? WIA3S0FU SI7/O1E4S0FQ /sp!czynniki WW, S, W" oraz I i EW obiektu
zostaj zwi$kszony o D1. onadto model podelaga zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ oraz jedn, wybran przez gracza umiej$tno 4=G(/9.

To najcenniejsza ze wszystkic" substancji yciodajna krew. %eli 0ogaty
+zczur jest naszym ojcem wwczas z !ewnoci +!acze, jest nasz matk.
%ego zastosowania s niesko,czone. %est niczym !alenisko ktre nigdy nie
wygasa. 4awet najmniejsze kawaki bd daway moc bez ko,ca dziki czemu
wiele z naszyc" urzdze, udao si zmniejszy& i teraz s !rzenone. 2gie,
9!iorytu nie tylko konsumuje materi ale w istocie zmienia jej struktur w
znacznie wikszym sto!niu ni samo ?wy!alenie@ w jego niewityc"
!omieniac". (ro, wykonana z #amienia .rzemian wytwarza wasn trucizn.
Amulety +!aczenia za!ewniaj !rawdziwe szczcie z wielk atwoci
zmieniajc ?co ma by&@ w to ?co mogoby by&@. +kd zatem !oc"odzi3 + tacy
!ord co bardziej zabobonnyc" s!ord naszego ludu oraz kilku gu!ic"
+zaryc" .rorokw ktrzy uwaaj e +!acze, to odc"ody 0ogatego +zczura.
%a !rzyc"ylam si do wyjanienia wieckiego ' s to kawaki mrocznego
ksiyca 6orskrita ktry obdarzy nas 7ragmentami swojej esencji. *zste
dotykanie 9!iorytu jest niebez!ieczne. Ale od tego s niewolnicy tak'tak3
- Narshift, spaczinynier
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21R | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #oganiaczy klanu 4oulder musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
MIS"R0 M="A"/R: +ruyn #oganiaczy klanu 4oulder dowodzi 4istrz 4utator. 4istrz
4utator moe by tylko jedenF
MIS"R0 8IA7/3S0"A7"/WA5IA: +owdca druyny #oganiaczy klanu 4oulder moe
liczy na pomoc 4istrza iaoksztatowania.
4/HA5IA80: / szeregi kompanii mona wcieli dwch #oganiaczy.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / szeregach #oganiaczy klanu 4oulder moe s!uy jeden
&owca niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: od batami #oganiaczy klanu 4oulder moe s!uy dowolna ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny do 1 postaci..
31A56RA": 4istrz iaoksztatowania moe wcieli do druyny #oganiaczy klanu 4oulder
dowoln ilo *lanbraci -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej
liczb$ modeli druyny klanu 4oulder do 1 postaci..
WIE13I S080=R: +owdca #oganiaczy klanu 4oulder moe prowadzi do boju
dowoln ilo 1ielkich "zczurw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny klanu 4oulder do 1 postaci..
S080=R/HR: / kompanii moe s!uy maksymalnie jeden "zczurogr.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 albo WIAP5IAR3A: 4istrz 4utator moe wyposay kompani$ w jeden
%ydwan albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
#oganiacze klanu 4oulder mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skrytobjca, zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
MIS"R0 M="A"/R rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MIS"R0 8IA7/3S0"A7"/WA5IA rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
4/HA5IA80 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4o o9 9a an ni ia a( (, ,y y k k$ $a an nu u M Mo ou u$ $* *e er r
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
MIS"R0 M="A"/R I I I I
MIS"R0
8IA7/3S0"A7"/WA5IA
I I I I
4/HA5IA80 I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I

= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater #oganiaczy klanu 4oulder, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6i ie e9 9 - -o o ' '( (i ia an na a( (h h: :
Bohater opanowa! wspinanie si$ na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe
przeszkody. 4kaYen automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

8 8h hi ir ru ur r9 9i ia a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+owiadczeni *utatorzy klanu *oulder potrafi stworzy niezwykle przeraajce i
zabjcze bestie. Bohater wykonujc rzut na "A6E1A =D/S3/5A1E5IE otrzymuje
dodatkow kostk$. 1ednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci kostk$ z
najniszym wynikiem, ktra nie wlicza si$ do wyniku rzutu.
M Mi is st tr r, , t tr re es su ur ry y: :
Bohater w niezwykle precyzyjny i zr$czny sposb potrafi kierowa dzia!aniami
4zczurogrw, stad wielkich szczurw oraz innych zmutowanych zwierzt @
wytworw klanu *oulder. /ielki szczur ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od 4istrza 8resury, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E bohatera. onadto 4istrz 8resury moe
utrzyma w ryzach "zczurogra znajdujcego si$ w odleg!oci do 12;. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi! lub 3cieka!.
5 5i ie eu us st tr ra as s, ,o on ny y: :
?ata obcowania z blu2nierczymi wytworami klanu *oulder odcisn$!y swe pi$tno na
psychice 4kaYena. Bohater jest odporny na 43<6,C i w mniejszym stopniu ulega
'<()=# -naley wykona rzut przeciw '<()=# jako rzut przeciw 43<6,C(/=..
/ /( (h hr ro on nn ne e H H$ $i i> >y y: :
(bcujcy z przeraajcymi bestiami i plugaw energi "amienia rzemian *utatorzy
klanu *oulder stworzyli sztuk$ wypalania na skrze ochronnych glifw. Bohater z
'chronnymi @li.ami uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
4 4$ $u u9 9a a+ +a a o o* *- -o or rn no o' 'Y Y: :
<ogaty 4zczur obdarzy! 4kaYena sw kapryn !ask. 1eeli bohater zostanie
zaatakowany zatrutym orem, )63<;38* 636"=#* lub broni z cech ora 4=#/,6
)6<6)8 naley wykona rzut 3:. /ynik 4D oznacza, e organizm bohatera
zniwelowa! dzia!anie 3<;,=)%8 lub 4=#/,8 )6<6)8 i bro& traktowana jest jak
zwyk!y or$.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w czasie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,a aK K: :
Bohater odczuwa sta!, palc potrzeb$ zabijania podsycan czarnym godem.
4prowokowany wpada w straszliwy amok. 'racz moe uy tej zdolnoci w .azie
rozpoczcia tury. 4kaYen, ktry podda! si$ dzia!aniu szau do ko&ca w!asnej tury
otrzymuje D1 A"A3 oraz modyfikator D33; do S0F63/@8I. 1ednak pod koniec tury
naley wykona rzut 3:. /ynik 4? oznacza, e 4kaYen zaczyna odczuwa czarny gd i
otrzymuje tra.ienie z SI7S 3 bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
W Wa a$ $k ka a o o9 9o on ne em m: :
Bohater, ktry posiada t$ umiej$tno potrafi w!ada :<(%=9 <>,)%9 za pomoc
ogona. *odel otrzymuje dodatkowy D1 A"A3.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet lektyk. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

S S- -a a( (, ,e eZ Z: :
4pacze& to pierwotna materia ,haosu, ktra w czasie jego brutalnych narodzin
przedosta!a si$ do )nanego Ewiata z innego wymiaru, zwanego #terem lub +omen
,haosu. 4pacze& znany jest pod wieloma nazwami, mi$dzy innymi jako "amie&
rzemian, ;pioryt, ,zarci y! czy ,zarnoska!. 4pacze& to najcenniejsza substancja w
4tarym Ewiecie. )a okruchy lub woreczek py!u mona kupi zamek. oszukuj go
w!adcy, magowie i czarnoksi$nicy, a przede wszystkim 4kaYeni. 1ego moc potrafi
przemieni o!w w z!oto, przywrci zmar!emu ycie, a nawet odwrci bieg czasu.
+la alchemika posiadajcego ;pioryt nie ma rzeczy niemoliwych. ojedynczy
kawa!ek nieczyszczonego 4paczenia ma zwykle rozmiar ludzkiej pi$ci i nieregularny
kszta!t, ktry z trudno jednoznacznie okreli, a to ze wzgl$du na otaczajc go mrocz
powiat$, wch!aniajc wiat!o z najbliszego ssiedztwa i tym samym tworzcy ma!y
obszar ciemnoci. / formie surowej ;pioryt jest najbardziej niebezpieczny dla
wszystkich istot i jego d!usze oddzia!ywanie moe wywo!a powan mutacj$, a
nawet mier. 4kaYeni, jak rwnie wiele innych ras ,haosu, powsta!ych na skutek
magicznego dzia!ania 4paczenia, ju w momencie stworzenia ulegli deformacjom,
przekazywanym potem z pokolenia na pokolenie.
1eeli 4istrz 4utator lub 4istrz iaoksztatowania nie zosta! 1yczony z akcji!
gracz, w trakcie sekwencji po potyczce moe prbowa pozyska 4pacze& wymieniajc
&upy! na ;pioryt. )a kady &up! naley wykona rzut 3:. /ynik 1O4 oznacza, e
uda!o si$ wymieni &up! na jedn bry!k$ ,zarnoska!u. <ezultat ? oznacza, e
model wymieni! jeden &up! na 32 kawa!ki "amienia rzemian, ktre mog zosta
wykorzystane w procesie ciaoksztatowania.
onadto, 4istrz 4utator lub 4istrz iaoksztatowania ktry powi$ca si$
wymianie &upw! na ;pioryt nie generuje *ostki 5ksploracji w trakcie sekwencji po
potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu.

To najcenniejsza ze wszystkic" substancji yciodajna krew. %eli 0ogaty
+zczur jest naszym ojcem wwczas z !ewnoci +!acze, jest nasz matk.
%ego zastosowania s niesko,czone. %est niczym !alenisko ktre nigdy nie
wygasa. 4awet najmniejsze kawaki bd daway moc bez ko,ca dziki czemu
wiele z naszyc" urzdze, udao si zmniejszy& i teraz s !rzenone. 2gie,
9!iorytu nie tylko konsumuje materi ale w istocie zmienia jej struktur w
znacznie wikszym sto!niu ni samo ?wy!alenie@ w jego niewityc"
!omieniac". (ro, wykonana z #amienia .rzemian wytwarza wasn trucizn.
Amulety +!aczenia za!ewniaj !rawdziwe szczcie z wielk atwoci
zmieniajc ?co ma by&@ w to ?co mogoby by&@. +kd zatem !oc"odzi3 + tacy
!ord co bardziej zabobonnyc" s!ord naszego ludu oraz kilku gu!ic"
+zaryc" .rorokw ktrzy uwaaj e +!acze, to odc"ody 0ogatego +zczura.
%a !rzyc"ylam si do wyjanienia wieckiego ' s to kawaki mrocznego
ksiyca 6orskrita ktry obdarzy nas 7ragmentami swojej esencji. *zste
dotykanie 9!iorytu jest niebez!ieczne. Ale od tego s niewolnicy tak'tak3
- Narshift, Mistrz Mutator
W Wa ar rh he ei im m

2 22 2! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4kaYeni to wyjtkowo nikczemne, cechujce si$ duym sprytem i przebieg!oci
stwory. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
bogactwie i sile stada. +ruyna #oganiaczy klanu 4oulder moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
M Mi is st tr r, , M Mu ut ta at to or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*istrzowie *utatorzy dowodz potwornymi legionami 4zczuroludzi. ,i szaleni
4zczuroludzie pilnie strzeg mrocznych sekretw swej sztuki, skpo wydzielajc
informacje mistrzom cia!okszta!towania i powierzajc im tylko tyle wiedzy ile trzeba,
by chroni klan. ozosta!e tajemnice zachowuj dla siebie, chcc uchroni si$ przed
utrat w!asnej pozycji. %ie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zosta!y stworzone przez
mistrzw muratorw, ale niektrzy wierz, e nie wszystkie okropie&stwa znajdowane
w 4tarym Ewiecie powsta!y z woli ana rzemian.
Codowcy klanu *oulder odpowiedzialni za mutacje znani s pod nazw
4istrzw 4utatorw. (wi krzepcy dowdcy cz$sto osobicie prowadz swe bestie w
bj, by lepiej dozorowa post$py stada, jak te samych #oganiaczy. 4istrz 4utator
sprawuje nad stadem lepsz kontrol$, a to ze wzgl$du na moliwo zadawania
bestiom bardziej dotkliwego blu. /ielu dowdcw w!ada narz$dziami unikalnymi,
jeli wr$cz nie potwornymi, dla ich fachu, jak apacz @ zakrzywiony ocie& zako&czony
mechaniczn !ap.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A M="A"/RA:
M="A"/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M M N O Q O U
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: 4istrz 4utator posiada 4)38?#3 i :=,), gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4/HA5IA80F 31A5= M/=1DER.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: ,ho 4kaYeni to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si$
bezwzgl$dnoci i okrucie&stwem +(/7+,8 potrafi utrzyma ich w ryzach i
si! wymusi pos!usze&stwo. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta
-bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony
na ziemi! lub 3cieka!.
8IA7/3S0"A7"/WA5IE: 1eli bohater posiada spory zapas "amienia rzemian,
moe wykorzysta minera! w celu stworzenia koszmarnych wynaturze&, takich
jak olbrzymie szczury i 4zczurogry. /i$cej informacji na ten temat znale2
mona w podrozdziale 8IA7/3S0"A7"/WA5IE.
R/04R/S0E5IE MAHII: 4istrzowie iaoksztatowania opanowali niemal do
perfekcji wykorzystanie "amienia rzemian do swych blu2nierczych
eksperymentw, jednoczenie wielu z nich uodporni!o si$ w znacznym stopniu
na dzia!anie ;piorytu. +opki 4istrz 4utator znajduje si$ na polu bitwy -i nie
3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby
gracza dwie *ostki %ozproszenia.
M Mi is st tr r, , 8 8i ia aK Ko ok ks s, ,t ta aK Kt to o+ +a an ni ia a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
=stoty stworzone w laboratoriach klanu *oulder przeraaj nawet 4zarych rorokw.
+la mistrzw cia!okszta!towania nie ma nic wi$tego, nawet prawa natury mona, a
nawet trzeba zmienia. Gcz cz$ci cia! przernych stworze&, by wyhodowa co
wi$kszego, lepszego i silniejszego @ koszmar, ktry zabezpieczy miejsce klanu
*oulder na szczycie hierarchii 4kaYenw. )aznajomieni z przekazywanymi z
pokolenia na pokolenie technikami cia!okszta!towania, s odpowiedzialni za
powstanie wielkich szczurw, 4zczurogrw i wielu innych potwornoci.

8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A 8IA7/3S0"A7"/WA5IA:
MIS"R0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O M O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: 4istrz iaoksztatowania posiada 4)38?#3 i :=,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4/HA5IA80F 31A5= M/=1DER.
0ASADF S4E8<A15E:
8IA7/3S0"A7"/WA5IE: 1eli bohater posiada spory zapas "amienia rzemian,
moe wykorzysta minera! w celu stworzenia koszmarnych wynaturze&, takich
jak olbrzymie szczury i 4zczurogry. /i$cej informacji na ten temat znale2
mona w podrozdziale 8IA7/3S0"A7"/WA5IE.
R/04R/S0E5IE MAHII: 4istrzowie iaoksztatowania opanowali niemal do
perfekcji wykorzystanie "amienia rzemian do swych blu2nierczych
eksperymentw, jednoczenie wielu z nich uodporni!o si$ w znacznym stopniu
na dzia!anie ;piorytu. +opki 4istrz iaoksztatowania znajduje si$ na polu
bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na
potrzeby gracza jedn *ostk %ozproszenia.
4 4o o9 9a an ni ia a( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
#oganiacze to nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworw
tworzonych przez 4istrzw iaoksztatowania. /i$kszo poganiaczy kontroluje roje
szczurw i wielkich szczurw kierujc je prosto na wroga. =nnym zlecono
prowadzenie przeraajcych 4zczurogrw. #oganiacze nie mog okaza strachu przed
stworzeniami, ktre kontroluj, bowiem to sprowokowa!oby je do zwrcenia si$
przeciwko swym panom. *imo to aden z potworw nie jest w pe!ni przewidywalny
i nawet dowiadczony #oganiacz moe w kadej chwili ponie mier od k!w i
pazurw swego pupila.
;lubion broni i najlepszym narz$dziem kierowania besti pozostaje bicz, a
#oganiacze szybko ucz si$, jak radzi sobie z d!ugim batem. #oganiacze s ekspertami w
uywaniu bicza czy to do prowadzenia swych z!owieszczych stad czy te w walce
wr$cz.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HA5IA80:
4/HA5IA80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O Q O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady #oganiacz posiada 4)38?#3 i :=,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4/HA5IA80F 31A5= M/=1DER.
0ASADF S4E8<A15E:
4/HA5IA80: %adzorca kontroluje i zagania plugawe stwory kreowane przez klan
4oulder. 4zczurogr lub /ielki 4zczur ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od #oganiacza, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E bohatera. %aley pami$ta, e zasada ta
nie ma zastosowania w przypadku, gdy #oganiacz jest 'szoomiony!, zosta! #owalony
na ziemi! lub 3cieka!.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4o o9 9a an ni i a a ( (, , y y k k$ $ a an nu u M Mo ou u$ $ * *e er r
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:icz OQ zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
"usza KQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

221 | S t r o n a
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium 4zczuroludzi opiera si$ na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. 6 w trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast$ w hierarchii spo!ecznej.
,z$sto zdarza si$ take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami,
jednake inne rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.

8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4/HA5IA80F 31A5= M/=1DER.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do #oganiaczy klanu 4oulder jako
nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie #oganiaczy klanu 4oulder modele stronnikw przedstawiaj 4kaYenw,
s!ucych pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. %aley
zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele *lanbraci i -iewolnikw, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele "zczurogrw i 1ielkich
"zczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kana!ach miast 4tarego
Ewiata. 1ielkie "zczury nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj ca! czarn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. / trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spo!ecznej. =ch szeregi zasilaj
te cz!onkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen.
)darza si$, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami, jednake inne
rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.
Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt
d!ugie. 4ta!y brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si$ sposobem na ycie, a
kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. %awet najlej ranny niewolnik @
okulawiony czy niedowidzcy @ zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw
niedoli. (we nieszcz$sne stworzenia staraj si$ ukry swoje niedoskona!oci, lecz
czujne zmys!y 4zczuroludzi trudno jest oszuka. "iedy tylko wyg!odniali
4zczuroludzie odkryj kalek$, zostaje on poarty.
/ czasie wojennych zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so
armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika
sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do
frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub zmi$kcz przeciwnika przed
kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem przewrci i rozerwa
na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.

8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: 4kaYeni mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag liczebn.
/i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na
siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem. ;wzgl$dniajc
ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna "zczuroludzi musi wykona test
rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p! modelu.
To nasz najwikszy trium7. :ziki nim +ka<eni !ost!uj na!rzd. %ake
wane bitwy :zieci 0ogatego +zczura stoczyy bez ulubionyc" wyc"owankw
klanu 6oulder3 adnyc"'adnyc") =udziki bojom si ic" bardziej ni zabawek
+kryre bardziej ni ostrzy Is"in bardziej ni c"orb .estilens. $ susznie'
dobrze) /abawki mogom si ze!su& ukrytyc" mona wykry& zaraz
!rzezwyciy& lecz nie tak atwo zatrzyma& !azury +zczurogrw. To nasz
majtek tak'tak. 4ajgorszy wart jest setki kamykw +!aczenia a najle!sze s
bezcenne. To !odstawa naszego wielkiego #lanu) Owiczymy je od szczeniakw
koc"amy je wszystkie. #rzywdzimy je tylko !o to by byy silne. +ilne i
!osuszne. 4ie byoby dobrze gdyby arcydzieo zwrcio si !rzeciwko swemu
stwrcy o nie'nie.
- 0s1ueg, Mistrz Mutator
Na pnocy Starego wiata, pord pustkowi znanych jako Kraj Trolli, w
ogromnej szczelinie mieci si piekielna rozpodownia klanu Moulder. Klanem
rzdzi Lord Verminkin i jako Pana Rozkadu czciej mona go spotka w
Skavenblight ni w Piekielnej Jamie. Niewyobraalnie bogaty, posiadajcy
doskonae umiejtnoci bojowe Lord Verminkin, zrcznie posugujcy si w
polityce przekupstwem i szantaem jest powaany i szanowany przez
pozostaych skaveskich lordw tworzcych Rad Trzynastu.
Forteca wykuta jest w cianach olbrzymiej szczeliny, lecej
midzy szczytami Gr Kraca wiata. Na dnie jamy, wulkaniczne kratery pluj
kwanym dymem i par. Smrd siarki, spalonego futra i ekskrementw niesie
si daleko, wiele dalej ni haas wywoany kakofoni piskw, ujada, warczenia
i wycia wydobywajcy si z mronej szczeliny, niczym rozpaczliwa skarga
udrczonych istot. Dno Piekielnej Jamy jest piekem na ziemi. Mutanty,
nieudane eksperymenty i ci, ktrzy mieli pecha spa lub zosta tam
zrzuconym, walcz i zjadaj si nawzajem. Zostaj potwory, zesanie na d,
jest najwysz i najgorsz kar dla Skavena.
W czasie wielkiej Inwazji Chaosu, dwiecie lat temu, Piekielna
Jama zostaa zaatakowana przez jedn z armii Zwierzoludzi i Wojownikw
Chaosu. Forteca zostaa uratowana przez treserw, ktrzy wypucili do tuneli
dziesitki Szczurogrw. Hordy Chaosu zostay wyrzucone spod ziemi, otoczone
i ostatecznie zniszczone przez armi, wysan na pomoc klanowi Moulder ze
zdobytej przez Szczuroludzi fortecy Karak Varn. Strumienie Wiatrw Chaosu
wci pyn wok Piekielnej Jamy, przemieniajc zwierzta i roliny w nowe,
straszliwe stworzenia. Grupy owcw potworw czsto przeczesuj tereny
wok twierdzy w poszukiwaniu nowych gatunkw do blunierczych
eksperymentw. Stwory Chaosu z pnocnych pustkowi s
najniebezpieczniejsze, ale rwnie najbardziej wartociowe. Wielkie i grone
daj najwiksz szans na stworzenie nowych gatunkw bestii wojennych.
owcy klanu Moulder potrafi ledzi Hydr lub Mantikor przez par
miesicy, czekajc na odpowiedni chwil do ataku. Pojmane monstra
transportowane s do Piekielnej Jamy w wielkich elaznych klatkach.
Wewntrz laboratoriw wystawiane s na promieniowanie i karmione
dokadnie odmierzonymi dawkami Kamienia Przemian, dopki nie zaistniej
podane mutacje. Klan Moulder wci szuka nowych, ustabilizowanych
gatunkw bestii, ktre mog by sprzedane lub wynajte innym klanom.
Szczurogry i Wilkoszczury s najsynniejszymi potworami stworzonymi przez
Skavenw z Klanu Moulder. Kr plotki o dziwnych, owosionych Trollach i
wielkich, kopicych tunele Szczurokretach. Niektre bestie, zapane przez
owcw lecz zbyt sabe lub niepodatne na mutacj, s tresowane i sprzedawane
innym klanom. Treserzy klanu Moulder osignli mistrzostwo w szkoleniu
bestii, agresywne potwory s amane, tak by suchay rozkazw, a agodne
stworzenia dranione i pobudzane, by stay si maszynami do zabijania.
W wylgarniach, od ktrych bierze nazw ta metropolia
Skavenw, klan Moulder hoduje wszelkiego rodzaju potwory. Bestie
przechodz rygorystyczn selekcj, ktra eliminuje sabe osobniki. Te, ktre
przetrwaj, s tresowane i uywane do walki w wojnach klanu Moulder, albo
sprzedawane lub wypoyczane innym klanom, by wspomc je w podbojach.
Wydobycie Upiorytu to take jedno z gwnych rde dochodu, chocia
wikszo urobku inwestowana jest w programy hodowlane klanu.
W Wa ar rh he ei im m

2 22 22 2 | | S S t t r r o o n n a a
3 3$ $a an n# #r ra at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"lanbracia to cia!o, mi$nie i serce spo!ecze&stwa 4kaYenw. racuj w wielkich,
mierdzcych fabrykach odimperium, walcz w pierwszych szeregach stad
uderzeniowych i pe!ni rozliczne inne funkcje5 od niewolniczej pracy a po
szpiegowanie na rzecz 4zarych rorokw lub chwalebn mier na polu bitwy,
oczywicie ku wi$kszej chwale klanu.
"lanbracia s niewiele mniejsi od cz!owieka i kipi wr$cz wewn$trzn energi,
co objawia si$ zwykle nerwowymi ruchami ich nieow!osionych, podobnych do glist
ogonw. ojedynczy "lanbrat nie jest zbyt gro2nym przeciwnikiem. 4amotnemu
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si$ w cieniu,
obawiajc si$ ruszy naprzd czy choby wycofa. +o otwartego ataku sk!oni go
moe jedynie straszliwy g!d, a i wtedy "lanbrat wybierze na ofiar$ obiekt wyra2nie
s!abszy bd2 okaleczony i, w miar$ moliwoci, b$dzie stara! si$ zaatakowa j od
ty!u. 4prawa ma si$ zgo!a inaczej w przypadku duych kompanii 4kaYenw, kiedy to
obecno wsp!braci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokie!znanej
agresji. = tak oto tchrzliwi 4zczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s
lekkomylnie rzuci si$ nawet na najdoskonalszych o!nierzy wroga. o gwa!townej
walce "lanbraci musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. )araz po
zako&czeniu walki 4zczuroludzie przetrzsn ca!e pole bitwy, poerajc poleg!ych i
rannych, czy to wrogw, czy sprzymierze&cw.
Bycie "lanbrat jest krtkie i brutalne, pe!ne pragnie& i dz, g!odu, blu i
strachu. %iewielu z nich przeywa d!uej, ale wtedy mog uzyska awans na
odpowiedni pozycj$ stajc si$ znaczniejszymi cz!onkami klanu.
8HARA3"ERFS"F3A 31A56RA"A:
31A56RA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O M O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: *lanbrat posiada 4)38?#3 i /G7,)%=#, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4/HA5IA80F 31A5= M/=1DER.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego *lanbrata na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego *lanbrata na sygnalist druyny.
W Wi ie e$ $k ki i S S, ,( (, ,u ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+awno temu klan *oulder odkry! sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powi$kszania szczurw. ) pewnej odleg!oci stworzenia te mona pomyli z duymi
psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si$ ich pod!e i nienaturalne pochodzenie staje si$
a nazbyt jasne. odobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie 1ielkie "zczury maj
nieow!osione ogony i !apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw
1ielkie "zczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez "lan *oulder. /iele z nich ma
dodatkowe g!owy, ko&czyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
%iektre maj kolce, ciosy czy rozleg!e garby kostnych wyrostkw, inne odkryte
ebra, rozleg!e skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje.
1ielkie "zczury tworz rojc si$, warczc mas$, ktra stara si$ rozszarpa
kadego wroga, ktrego uda si$ dosi$gn. 'dy walcz w duej liczbie, ich pot$ne
szcz$ki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wi$ksz
zdobycz. 1ielkie "zczury !atwo wyhodowa i s bez wtpienia najta&szymi bestiami
oferowanymi przez "lan *oulder. "ady z /ielkich "lanw dysponuje zwykle
kilkoma stadami 1ielkich "zczurw. %iektre klany znane s z barwienia futra 1ielkich
"zczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si$
niewolnikw.
8HARA3"ERFS"F3A WIE13IEH/ S080=RA:
WIE13I S080=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R K V N N O M O N
*aksymalna R K V N N O M O N
6R/MN4A58ER0: 1ielkie "zczury posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ielkie szczury
nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
FA1A S080=RCW: / walce wr$cz 1ielkie "zczury dos!ownie wspinaj si$ jeden na
drugiego, wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady 1ielki "zczur
stojcy bezporednio za innym modelem 1ielkiego "zczura, ktry walczy wr$cz
moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model
przeciwnika.
WS4I5A803A: 1ielkie "zczury perfekcyjnie opanowa!y wspinanie si$ na drzewa,
mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje
wszystkie testy wspinaczki, a w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w calach. 1eli
dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto wsp!czynnika
S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.

S S, ,( (, ,u ur ro o9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1R! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4zczurogry to najwspanialsze dzie!o plugawej sztuki 4kaYenw z "lanu *oulder. 3e,
na szcz$cie nieliczne, krwioercze bestie s efektem krzywek rnych stworze&,
wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki "amienia rzemian. "ady ze
4zczurogrw przechodzi d!ug seri$ eksperymentw, ktre maj uzewn$trzni i
utrwali zachowania podane przez ich stworzycieli. 4zczeglnie cenione s
wszechogarniajc dz krwi oraz bezmylny sza!. %iektre 4zczurogry rzeczywicie
posiadaj w sobie krew (grw, ale szczeg!y procesu hodowli znane s tylko
klanowym *istrzom *utatorom.
4zczurogry s najwaniejszymi mutantami klanu *oulder. /odzowie tego
klanu zyskali du w!adz$ polityczn dzi$ki eksportowi tych stworw. rzywdcy ci
s przy tym pewni, e aden z pozosta!ych klanw nie odway si$ ich zaatakowa 0
posiadaj wiele wi$cej 4zczurogrw ni pozosta!e "lany razem wzi$te.
"lanowi *oulder niewtpliwie uda!o si$ stworzy zabjcze bestie bojowe,
cho naley zauway, e 4zczurogry s stworzeniami obcionymi wadami, niemal
zupe!nie pozbawionymi rozsdku i wiadomoci. =ch niezwyk!e pochodzenie
sprawi!o, e sta!y si$ ca!kowicie zalene od swych twrcw we wszelkich kwestiach
wymagajcych wysi!ku umys!owego. 4 dos!ownie niezdolne do funkcjonowania bez
kierownictwa innej istoty. 'dy nie ma poganiacza, ktry kieruje ich dzia!aniami, zdaj
si$ ca!kowicie na instynkt, ktry rnie si$ mi$dzy poszczeglnymi osobnikami.
odczas gdy jeden z nich moe rzuci si$ na najbliszych przeciwnikw, drugi moe
zacz lini si$ bezmylnie, albo po!oy si$, by uci sobie drzemk$. 1akiekolwiek
resztki inteligencji zostaj niszczone przez nieko&czce si$ testy, jakich 4kaYeni z
klanu *oulder dokonuj na bestiach. 4 regularnie poddawane radykalnym
eksperymentom chirurgicznym z uyciem ;piorytu, cz$sto w!cznie z amputacjami,
ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami cia!a oraz
implantowaniem metalowych p!yt lub ostrzy. *!ode 4zczurogry s bezustannie
zmuszane do walk majcych wy!oni najsilniejszych. "ilka z nich zostaje wrzuconych
do jamy i tylko ostatni pozosta!y przy yciu moe wyj. %iemal ca!kowita
niezdolno 4zczurogrw do dzia!ania bez obecnoci poganiacza klanu *oulder jest
powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkow przez pozosta!e klany 4zczuroludzi.
'dyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi *oulder,
rezultaty by!yby katastrofalne.
%a skutek brutalnego wychowania 4zczurogry staj si$ niesamowicie
zabjczymi przeciwnikami, chocia !atwo ulegaj dezorientacji, jeli ich wrogowie
zastosuj taktyk$ nag!ych atakw i ucieczek. =ch zdolno zarwno przyjmowania, jak
i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokj pord wrogw
4zczuroludzi.
8HARA3"ERFS"F3A S080=R/HRA:
S080=R/HR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N M N Q
*aksymalna R N O Q M N M N Q
6R/MN4A58ER0: "zczurogry posiadaj zdolno bro/ naturalna. "zczurogry nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H, 0WIER0A.
4/DA"5F 5A H7=4/"A: "ady "zczurogr musi pozostawa w odleg!oci do :;
od 4istrza 4utatora, 4istrza iaoksztatowania lub #oganiacza z "lanu *oulder,
ktry utrzymuj go w ryzach. 1eeli "zczurogr na pocztku swojej tury znajduje si$
w odleg!oci wi$kszej ni :; od modelu bohatera z "lanu *oulder, podlega
zasadzie specjalnej 'G;(36.
WS4I5A803A: "zczurogry perfekcyjnie opanowa!y wspinanie si$ na drzewa, mury,
skalne ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje wszystkie
testy wspinaczki, a w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na dystans rwny
wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w calach. 1eli dystans na jaki
model zamierza si$ wspi przekracza warto wsp!czynnika S0F63/@B, to
wspinaczka nie moe by kontynuowana.
(j'lkaj si gu!i'saby ludziku. 0obimy dobre'le!sze.
=e!iej'le!sze. (l'bl. Ale le!iej'le!sze.
- Tichit, Mistrz Ciaoksztatowania klanu Moulder

>9!ioryt wyst!uje w dwc" !ostaciac". .odejrzewam e jego !oc"odzenie
jest !ozaziemskie. -ikszo& znajdowanyc" !rzeze mnie kawakw miaa
rozmiary !ici. (y to surowy +!acze, ktry wyst!uje w czarnym a nawet
ciemniejszym od czarnego kolorze. +!rawia wraenie e jego czer, jest gbsza
ni absolutny mrok ' wydaje si e !oc"ania wiato. +urowego +!aczenia nie
mona zobaczy& ludzkim okiem ze wzgldu na s!osb w jaki wysysa wiato.
%ego krawdzie mona okreli& jedynie dotykiem.
+ka<eni !otra7i rwnie dokonywa& transmutacji +!aczenia !rzerabiajc
surow substancj w ra7inat !roszek znany !od nazw +zarego +!aczenia. Ten
za wykorzystuj na rozmaite s!osoby. 6og go s!oywa& by doda si albo
wy!i& w eliksirze !rzed walk aby !odnis umiejtnoci bojowe. +tosuj go w
broni magii i obrzdkac" kultowyc". 9!ioryt i +ka<eni s nieodczni>
- Magister Litzeinreich z Middenheim
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

223 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%iektrzy 4kaYeni ruszaj w bj w rydwanach zaprz$onych w /ilkoszczury.
*achiny te oferuj 4zczuroludziom dodatkow ochron$, b$dc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem pot$gi 4kaYena. +la cz$ci 4zczuroludzi samo bycie
wiezionym jest 2rd!em radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wi$ksza satysfakcja.
+o swych rydwanw 4kaYeni zaprz$gaj /ilkoszczury, ktre s przebieg!ymi
i zawzi$tymi bojowymi zwierz$tami. :lu2niercz krzywk /ilka i 4zczura.
4zczuroludzie wykorzystuj /ilkoszczury na wiele sposobw. %iektre do
przenoszenia ci$arw5 !upw i je&cw zdobytych na polu bitwy. %ajsilniejsze z
/ilkoszczurw !czy si$ w pary, by cign$!y plugawe, powoone przez 4kaYenw
rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi
przeciwnika z niepowstrzyman si!, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami.
<ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s do przewoenia !upw, przytracza si$
do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych prowadzi si$ do odimperium, gdzie s!uch
o nich ginie. =ch los jest przypiecz$towany @ w najlepszym razie zostan powi$ceni
na o!tarzu lub poarci w czasie zwyci$skiej uczty.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych, najcz$ciej /ilkoszczurw. ) przodu powozu znajduje si$
siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi
pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie
nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz
wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce model &owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark moe przerzuci rzut na pozyskanie -iewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki 1i;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4o o9 9a an ni i a a ( (, , y y k k$ $ a an nu u M Mo ou u$ $ * *e er r
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:icz z iekielnej
,hwytacz
(strze ,zarnego '!odu
(strze *ocy
(strze )nuenia
alibroda
roca :estiobjcy
rzekl$te (strze

4paczbroja
)broja "ra&ca Ewiata
)!owroga 3arcza
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(hydny /isior
(po&cza *roku
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko <ogatego 4zczura
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

roporzec ,zarnego '!odu
roporzec <ogatego 4zczura
roporzec ze skry "hazada
4ztandar :urzy



W Wa ar rh he ei im m

2 22 24 4 | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t 0 0a ar ra a, ,y y k k$ $a an nu u 4 4e es st ti i$ $e en ns s: :

$kani chorobami mnisi zarazy ^narodzili_ si$ przed wiekami w
deszczowych lasach ?ustrii. ierwsze kontakty estilens z
odmrokiem nie by!y pokojowe, ale po czasie osigni$to
porozumienie i klan sta! si$ produktywn cz$ci spo!ecznoci.
rzenoszcy choroby 4kaYeni z "lanu estilens s arliwymi
wyznawcami <ogatego 4zczura. ,hocia uznaj take inne atrybuty bstwa, skupiaj
si$ na zdolnoci do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy.
/liczajc robotnikw klanu i pochwyconych niewolnikw, wi$kszo si!y
militarnej klanu estilens stanowi mnisi zarazy. 3o fanatycy religijni, powi$cajcy si$
oddawaniu czci <ogatemu 4zczurowi. =ch cia!a trawi zarazy, a mnisi s tak
przyzwyczajeni do blu, e niemal go nie odczuwaj. / po!czeniu z religijnym
zapa!em odporno na bl sprawia, e "lanbraci estilens s niebezpiecznymi
wojownikami, zw!aszcza w duej liczbie.
*nisi zarazy wierz, e reszta 4kaYenw zosta!a wprowadzona w b!d przez
4zarych rorokw. ;waaj, e przeci$tny 4zczurocz!ek jest lepy na to, co stanowi
prawdziwe oblicze <ogatego 4zczura. '!wnym celem klanu jest prowadzenie reszty
odimperium na w!aciw drog$, jednoczenie unikajc oskare& o herezj$ ze strony
4zarych rorokw. 1edynym sposobem gwarantujcym sukces jest tymczasowe
spe!nianie da& 4zarych rorokw. ) czasem, gdy uda si$ zdoby kontrol$ nad
innymi klanami, 4zarzy rorocy b$d musie take pj w ich lady, albo zgin.
odobnie jak 4zarzy rorocy, take mnisi zarazy oraz kap!ani i diakoni klanu
estilens wierz, e wkrtce nastpi czas /ielkiego /yniesienia. estilens dodaj do
tej mitologii osobliwe przekonanie, e <ogaty 4zczur zezwoli na to zwyci$stwo tylko
wtedy, gdy wi$kszo odmroku nawrci si$ na ich form$ kultu. 1ake inaczej mona
wyt!umaczy cig!e poraki i nieudane kampanie anw <ozk!adu]
/ dalszej perspektywie klan estilens zamierza zdziesitkowa populacj$
4tarego Ewiat za pomoc plag, chorb i brutalnej si!y. )e wzgl$du na swoj
nienaturaln odporno na choroby kap!ani zarazy s przekonani, e gdy ca!a rasa
4kaYenw przyjmie prawd$ i stanie si$ jednoci z chorobami, ktre tworz estilens,
totalny podbj wiata b$dzie jedynie kwesti czasu.
)arazy klanu estilens zabijaj podst$pnie, lekcewac si!$ or$a i
wytrzyma!o zbroi. 3o cicha bro&, ktra nie stanowi zagroenia dla ycia odpornych
mnichw zarazy. ,o wi$cej, sam wrg przyczynia si$ do dalszego rozprzestrzeniania
si$ zarazy i zapewnia doskona!e warunki dla rozwoju chorb. +zieje si$ tak z powodu
niskiego poziomu higieny w wi$kszoci miast 4tarego Ewiata. +odatkow zalet tej
metody jest fakt, e choroby nie niszcz budowli, wyposaenia ani innych zdobyczy
wojennych.
'dy zaraza zaczyna zbiera niwo, szale&stwo i odporno mnichw zarazy
sprawiaj, e si!y zbrojne estiles s pot$nym przeciwnikiem na kadym polu walki.
3oczcych pian$ z pyskw "lanbraci prowadz do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w
blu2niercze kadzielnice zarazy. estilens jest pewny, e wrogowie padn ofiar plagi
albo poddadz si$ rozpaczy, widzc cierpienie kompanw. %awet jeli przetrwaj
fizyczne i umys!owe szkody, jakie wyrzdza zaraza, b$d tak os!abieni na ciele i duszy,
e z !atwoci ustpi przed hordami szczurw.
estilens wykorzystuj wiele metod rozsiewania miertelnych zaraz. / tym
specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, ktre zostaj
zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kana!w ciekowych i na ulice
miast 4tarego Ewiata. 4zczury to powszechny widok w kadym miecie, wi$c dla
przypadkowego obserwatora zaraone zwierz$ta nie rni si$ od zwyk!ych
szczurw. 4kradajc si$ bezszelestnie, przedostaj si$ do domw i spiarni,
zostawiajc zakaone odchody i nadjedzon ywno.
=nna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uycia wi$2niw. (fiary zaraa si$
chorob, ktrej objawy ujawniaj si$ dopiero po pewnym czasie. o zainfekowaniu
uwalniaj nieszcz$nikw. 'dy je&cy powracaj do domw, staj si$ niewiadomymi
zabjcami setek rodakw. )anim objawy stan si$ widoczne, jest o wiele za p2no.
"lan estilens s!uy anom <ozk!adu, niszczc wrogw za pomoc plag,
jakich 4tary Ewiat nigdy nie widzia!. <ada z wielk radoci korzysta z pomocy
estilens w czasie bitwy, poniewa zaraza to pot$na bro& w kadym arsenale.
/!adcy )arazy s nie tylko zdolni tworzy nowe choroby, ale potrafi take bez
wysi!ku wiele z nich leczy.
/ mniemaniu cz!onkw klanu estilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy
zarazy jest bliskie blu2nierstwu, wiedz jednak, e to nie jest w!aciwy czas, by
przedstawia taki punkt widzenia anom <ozk!adu. %iech <ada 3rzynastu doceni
warto wk!adu estilens w wysi!ek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a
tymczasem mnisi zarazy przygotuj dalsze sposoby szerzenia b!ogos!awie&stwa
<ogatego 4zczura.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku kompanii *ultu )arazy klanu #estilens maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

8 8, ,a ar rn ny y 9 9K KG G* *: :
4kaYeni poruszaj si$ gwa!townymi ruchami, zatrzymuj si$ i ruszaj na nowo.
/y!adowuj nadmiar energii w drcych, nag!ych wybuchach i zawsze zdaj si$ by
w ruchu. (rganizm 4kaYenw nap$dza dzika werwa, a momenty gniewu lub
zagroenia wyzwalaj w nich pot$ny zastrzyk adrenaliny. (wa nadaktywno wyraa
si$ w doskona!ym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci.
*inusem tego jest fakt, e 4zczuroludzie musz naje si$ po d!ugim marszu czy te
bitwie, by odzyska si!y witalne. ord 4kaYenw zjawisko to nosi nazw$ zarnego
@odu i w pewien sposb t!umaczy ich sk!onno do ucztowania na poleg!ych -po
obu stronach. w walce. ,o wi$ksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie ca!ego
4kaYena. 4zczurocz!ek cierpicy na skurcze zarnego @odu, ktrego nie moe
zaspokoi, wyra2nie s!abnie i wkrtce po tym umiera. ) tej w!anie przyczyny
pojedynki ko&cz si$ najcz$ciej poarciem przegranego przez zwyci$zc$.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
W W n no o9 9i iQ Q: :
4kaYeni ho!duj zasadzie5 uciekaj dzi= walcz jutroF /szystkie modele w kompanii
4zczuroludzi otrzymuj premi$ D1 do rzutu ucieczki.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu )arazy klanu #estilens musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
DIA3/5 0ARA0F: +ruyn *ultu )arazy klanu #estilens dowodzi $iakon zarazy.
$iakon )arazy moe by tylko jedenF
M5I8H 0ARA0F: / szeregach druyny *ultu )arazy klanu #estilens moe s!uy jeden
4nich )arazy.
3AD0IE15I3: / szeregi kompanii mona wcieli dwch *adzielnikw.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / szeregach *ultu )arazy klanu #estilens moe s!uy jeden
&owca niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: / druynie *ultu )arazy klanu #estilens moe s!uy dowolna ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
kompanii do 1 postaci..
808I8IE1 0ARA0F: $iakon )arazy moe wcieli do druyny *ultu )arazy klanu #estilens
dowoln ilo zcicieli zarazy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny klanu #estilens do 1 postaci..
S080=R 0ARA0F: +owdca *ultu )arazy klanu #estilens moe prowadzi do boju do
pi$ciu "zczurw )arazy.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 albo WIAP5IAR3A: $iakon )arazy moe wyposay kompani$ w jeden
%ydwan albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
*ult )arazy klanu #estilens moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skrytobjca,
zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
DIA3/5 0ARA0F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
M5I8H 0ARA0F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
3AD0IE15I3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u 0 0a ar ra a, ,y y k k$ $a an nu u 4 4e es st ti i$ $e en ns s
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
DIA3/5 0ARA0F I I I I I
M5I8H 0ARA0F I I I I
3AD0IE15I3 I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I
N
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

22 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater *ultu )arazy klanu #estilens, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
$iakon )arazy cieszy si$ absolutnym pos!uchem wrd 4kaYenw z "lanu estilens.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od $iakona )arazy, przerzuci nieudany test
8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy $iakon )arazy jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

F Fu ur ri ia a: :
+zi$ki zapiewom i uywkom bohater potrafi wprowadzi si$ w rodzaj religijnego
uniesienia graniczcego z sza!em. Bohater podlega zasadzie specjalnej L;<=6.

5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
4zczuroludzie darz swych wrogw nieskrywan %=#%6/=E,=9. /i$cej informacji na
temat zasad nienawici znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
5 5i ie e+ +r ra a $ $i i+ +o o' 'Y Y n na a # #G G$ $: :
,horoby toczce cia!o 4kaYena niemal doszcz$tnie zniszczy!y jego uk!ad nerwowy.
4zczurocz!ek zdaje si$ w ogle nie odczuwa blu, w grze odzwierciedla to zasada
wed!ug ktrej wynik rzutu #owalony na ziemi! w "A6E1I EFE3" 0RA5IE5IA, naley
traktowa jako 'szoomiony!.

4 4$ $u u9 9a a+ +a a o o* *- -o or rn no o' 'Y Y: :
<ogaty 4zczur obdarzy! 4kaYena sw kapryn !ask. 1eeli bohater zostanie
zaatakowany zatrutym orem, )63<;38* 636"=#* lub broni z cech ora 4=#/,6
)6<6)8 naley wykona rzut 3:. /ynik 4D oznacza, e organizm bohatera
zniwelowa! dzia!anie 3<;,=)%8 lub 4=#/,8 )6<6)8 i bro& traktowana jest jak
zwyk!y or$.
4 4r ro or ro ok k , ,a ar ra a, ,y y: :
Bohater pokrywa or$ ropnymi wydzielinami i plugawymi wywarami uzyskanymi bd2
to z w!asnych ran, bd2 z fragmentw cia! ofiar zarazy. /szystkie ataki wykonane
przez bohatera w .azie walki wrcz zyskuj cech ora )63<;38 636".

R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,a aK K: :
Bohater odczuwa sta!, palc potrzeb$ zabijania podsycan czarnym godem.
4prowokowany wpada w straszliwy amok. 'racz moe uy tej zdolnoci w .azie
rozpoczcia tury. 4kaYen, ktry podda! si$ dzia!aniu szau do ko&ca w!asnej tury
otrzymuje D1 A"A3 oraz modyfikator D33; do S0F63/@8I. 1ednak pod koniec tury
naley wykona rzut 3:. /ynik 4? oznacza, e 4kaYen zaczyna odczuwa czarny gd i
otrzymuje tra.ienie z SI7S 3 bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4kaYeni to wyjtkowo nikczemne, cechujce si$ duym sprytem i przebieg!oci
stwory. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
bogactwie i sile stada. +ruyna *ultu )arazy klanu #estilens moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
D Di ia ak ko on n 0 0a ar ra a, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,hocia 4zarzy rorocy uwaani s za ostateczny autorytet w kwestii doktryn
<ogatego 4zczura, klan estilens czci bstwo w jego aspekcie ana <ozk!adu.
:adajc wszystko, co wie si$ z powolnym zniszczeniem i gniciem. 4zponow!adzi,
4zarzy rorocy, a nawet pot$ne 4zturmoszczury wzbudzaj l$k i respekt wrd
swoich wrogw, ale aden z nich nie wywo!uje tak absolutnego przeraenia, jak
+iakoni )arazy. ,i groteskowi kap!ani szerz nauk$ o zepsuciu poprzez plugawe
mikstury, ktre warz, oraz za pomoc specjalnie hodowanych szczurw zarazy. )a
kadym razem, gdy miertelnik pada ofiar paskudnej mierci z powodu jednego z ich
wynalazkw, kap!ani wychwalaj swego mistrza, czyli ana <ozk!adu. / nagrod$ za
ich nieustajce powi$cenie <ogaty 4zczur obdarza ich cia!a najgorszymi chorobami,
jakie s znane w 4tarym Ewiecie.
3o w!anie +iakoni )arazy rozbudzaj w 4zczuroludziach klanu estilens
s!uszn furi$, ucz ich litanii nienawici i podsycaj nietolerancj$ w stosunku do
wszelkich zwyczajw innych ni ich w!asne rytua!y. "lan estilens nie szuka
bogactwa, lecz oddaj si$ ca!kowicie i fanatycznie swemu dzie!u. 3o w!anie
chorowici i oddani +iakoni )arazy utrzymuj w klanie elazn dyscyplin$. od cis!
kontrol ?ordw )arazy, +iakoni odprawiaj swe codzienne rytua!y @ zapisuj wyniki
wysypek i ledz rozwj infekcji, ktrymi zaraono nie tylko je&cw ale i
niewolnikw, a nawet 4kaYeni z "lanu estilens. rawd$ mwic, wyhodowane
przez nich choroby nie budz strachu, lecz traktowane s jako b!ogos!awie&stwo
samego <ogatego 4zczura. :ycie ywym o!tarzem, chodzcym naczyniem zepsucia
to ostateczny cel kadego +iakona )arazy, ktry przewodzi innym, wieccym
przyk!adem. :andae i habity ledwie okrywaj ich skr$ i nabrzmia!e czyraki.
+iakoni )arazy utrzymuj, e sam <ogaty 4zczur obdarza ich magiczn moc,
by wspomc t$ piekieln misj$. :ez wzgl$du na to, czy ich sekretne moce pochodz
od boskiej istoty, czy te z d!ugich studiw nad "si$g ,ierpienia, nikt nie moe
odmwi +iakonom )arazy ich toksycznej pot$gi.
8HARA3"ERFS"F3A DIA3/5A 0ARA0F:
DIA3/50ARA0F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N M O Q O U
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: $iakon )arazy posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3=1"= 0ARA0F 31A5= 4ES"I1E5S.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
D/WCD8A: ,ho niemal wszyscy 4kaYeni to tchrzliwe i nikczemne stworzenia
to cechujcy si$ bezwzgl$dnoci i okrucie&stwem $iakoni )arazy klanu #estilens
potrafi utrzyma ich w ryzach i si! wymusi pos!usze&stwo. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego zwierzchnika, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
MAH: $iakon )arazy zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii "paczenia z "RADF8<I
0ARA0F. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u , , a ar r a a, , y y k k$ $ a an nu u 4 4e es s t t i i $ $ e en ns s
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
Calabarda OV zk
"adzielnica zarazy KQ zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

2 22 2: : | | S S t t r r o o n n a a
M Mn ni i( (h h 0 0a ar ra a, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+la wszystkich rozsdnych stworze&, nawet dla innych 4kaYenw, *nisi )arazy s ca!kowicie
ob!kani. Gatwo ich rozpozna po pogniecionych togach i poplamionych ca!unach,
skrywajcych cz$ciowo jtrzce si$ czyraki, kociane wyrostki i wype!nione materi p$cherze,
ktre znacz ich cia!a 'rube kaptury i gnijce bandae nie mog skry chorobliwie s!odkiego
zapachu oczyszczenia, ktry zdaje si$ wisie w powietrzu i to w!anie ten odr przyciga roje
brz$czcych much, towarzyszcych obmierz!ym akolitom. "iedy *nisi )arazy gromadz si$,
recytuj piskliwe wersety z pod!ej "si$gi ,ierpienia @ powtarzaj w k!ko ?iturgus =nfectus
tudzie <ytua!y )arazy. <uszajc w bj maszeruj pod sztandarami klanu estilens @ owe
mroczne proporce to najcz$ciej na wp! zgni!e truch!a zwisajce z drzewca.
*nisi )arazy z "lanu estilens to mistrzowie plag i chorb. 3o oddani wyznawcy
<ogatego 4zczura, codziennie odmawiajcy modlitwy i liturgie do ana <ozk!adu. "ady
przenosi liczne choroby, pokryty jest p$kajcymi, ciekncymi krwi i rop wrzodami oraz
w!asnor$cznie zadanymi ranami. /alczcy z wrogami *nisi )arazy okazuj si$ znacznie
bardziej efektywni, ni mona by przypuszcza. Gatwo nie doceni ich umiej$tnoci, widzc
toczce ich choroby, jednak wydaje si$, e znajduj ukojenie w nieustannym blu. (dci$te
ko&czyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwo.
8HARA3"ERFS"F3A M5I8HA 0ARA0F:
M5I8H0ARA0F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N M O Q O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady 4nich )arazy posiada 4)38?#3 i :;G6/>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 0ARA0F 31A5= 4ES"I1E5S.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
3 3a a* *, ,i ie e$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
1ednym z najwi$kszych zaszczytw, jaki moe spotka 4kaYena z "lanu estilens, jest
prawo w!adania kadzielnic zarazy. 3a paskudna bro& to w rzeczywistoci cep bojowy,
ale zamiast bijaka ma zawieszon na !a&cuchu kadzielnic$. $iakoni )arazy nape!niaj j
;piorytem i zakaonymi materia!ami. *adzielnik zapala zawarto i rusza do bitwy,
szale&czo wymachujc tym przekl$tym or$em, siejc mier i cierpienie wrd
wszystkich, ktrych trafi. 1ednake zaszczyt w!adania t broni rwna si$ wyrokowi
mierci, poniewa *adzielnicy zawsze wystawieni s na najsilniejsze dzia!anie oparw.
8HARA3"ERFS"F3A 3AD0IE15I3:
3AD0IE15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N M O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady *adzielnik posiada 4)38?#3 i ,# :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 0ARA0F 31A5= 4ES"I1E5S.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium 4zczuroludzi opiera si$ na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. 6 w trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast$ w hierarchii spo!ecznej.
,z$sto zdarza si$ take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami,
jednake inne rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N M O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 0ARA0F 31A5= 4ES"I1E5S.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
HA5D1AR05IEW/15I3CW:/ trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model, ktry w nie
wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe podj prb$
pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w trakcie sekwencji po potyczce
oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona rzut 3: na pozyskanie niewolnikw.
/ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku
kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s
wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do )wiadowczego stada klanu 5shin
jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ *ulcie )arazy klanu #estilens modele stronnikw przedstawiaj 4kaYenw, s!ucych
pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto sami
stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw i zcicieli )arazy, ktrzy w
miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych przez
"lan #estilens "zczurw )arazy, plugawych, roznoszcych choroby gryzoni erujcych w
podziemiach i kana!ach miast 4tarego Ewiata. "zczury )arazy nie zdobywaj
dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

odimperium opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj ca! czarn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. / trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spo!ecznej. =ch szeregi zasilaj
te cz!onkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen.
)darza si$, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami, jednake inne
rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.
Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt
d!ugie. 4ta!y brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si$ sposobem na ycie, a
kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. %awet najlej ranny niewolnik @
okulawiony czy niedowidzcy @ zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw
niedoli. (we nieszcz$sne stworzenia staraj si$ ukry swoje niedoskona!oci, lecz
czujne zmys!y 4zczuroludzi trudno jest oszuka. "iedy tylko wyg!odniali 4kaYeni
odkryj kalek$, zostaje on poarty.
/ czasie wojennych zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so
armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika
sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do
frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub zmi$kcz przeciwnika przed
kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem przewrci i rozerwa
na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: 4kaYeni mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna "zczuroludzi
musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

22J | S t r o n a
8 8, ,( (i i( (i ie e$ $ 0 0a ar ra a, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

zciciele )arazy stanowi trzon armii klanu estilens. :ez szemrania s!uchaj
wynaturzonych nauk $iakonw )arazy. 3o brudne i chore istoty, cz$sto n$kane
pasoytami i zainfekowane jak paskudn, toczc ich cia!a zaraz. /i$kszo
zcicieli )arazy pada ofiar swoich chorb, zanim jeszcze zmierz si$ z wrogiem w
bitwie. Gatwo ich rozpozna, poniewa owijaj si$ brudnymi bandaami i otaczaj ich
chmary much, ktre eruj na tr$dowatej skrze.
8HARA3"ERFS"F3A 808I8IE1A 0ARA0F:
808I8IE10ARA0F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O M O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: zciciel )arazy posiada 4)38?#3 i :;G6/>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3=1"= 0ARA0F 31A5= 4ES"I1E5S.
0ASADF S4E8<A15E:
F=RIA, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zciciela )arazy na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zciciela )arazy na sygnalist druyny.
S S, ,( (, ,u ur r 0 0a ar ra a, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !0
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

%ie bez powodu szczury zawsze s!uy!y jako mi$so armatnie, biegnc w pierwszym
szeregu atakujcych 4kaYenw. = chocia !czy je z nimi wiele podobie&stw, 4kaYeni
nie maj oporw przed posy!aniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na w!cznie i
miecze wroga. (d zawsze te mniejsze i s!absze stworzenia s!uy!y swoim
wypaczonym kuzynom.
4kaYeni z "lanu estilens, realizujc swoje chore pomys!y, poszli o krok dalej.
/iedzc doskonale, e szczury przenosz zara2liwe choroby, wyhodowali specjalny
gatunek szczurw, ktre maj rozsiewa najbardziej zara2liwe plagi, jakie zna wiat.
)anurzajc olbrzymie szczury w kadziach pe!nych wrzcej, spaczeniowej brei,
wywo!uj u nich paskudne efekty. 4zczury nabieraj straszliwej ar!ocznoci,
reprodukujc si$ w zastraszajcym tempie i mog przenosi zabjcz plag$. 4 na
szcz$cie niezbyt liczne, gdy po wyczerpaniu si$ zapasw poywienia walcz mi$dzy
sob do ostatniego osobnika.
"zczury )arazy osigaj znaczne rozmiary, maj powycierane brzowe futro,
gnijce i poznaczone wybroczynami. =ch pyski stale ociekaj pomara&czow pian.
/i$kszo z tych stworze& ginie z powodu chorb, ktre przenosz, tracc !apy, nos,
pysk lub inne cz$ci cia!a. /ielu wiadkw widzia!o na w!asne oczy, jak te a!osne
stworzenia wlok!y w z$bach swoje przegni!e zady, by w ko&cu ze pore.
8HARA3"ERFS"F3A S080=RA 0ARA0F:
S080=R0ARA0F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N V N N O N O N
*aksymalna R N V N N O N O N
6R/MN4A58ER0: "zczury )arazy posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
)63<;38 636". "zczury )arazy nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA, 0WIER0A.
FA1A S080=RCW: / walce wr$cz "zczury )arazy dos!ownie wspinaj si$ jeden na
drugiego, wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady "zczur )arazy
stojcy bezporednio za innym modelem "zczura )arazy, ktry walczy wr$cz
moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model
przeciwnika.
WS4I5A803A: "zczury )arazy perfekcyjnie opanowa!y wspinanie si$ na drzewa,
mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje
wszystkie testy wspinaczki, a w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w calach. 1eli
dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto wsp!czynnika
S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.
.ocztkowo mylaem e to wilk !rzyszed !oywi& si na tru!ac" ale to nie
byo wite zwierz 9lryka. +twr zasycza gdy si zbliyem ale zamiast
uciec jak uczynioby kade naturalne stworzenie zebra si w sobie i natar na
mnie. - wietle !oc"odni zalniy !oke siekacze rozmiaru moic" sztyletw
i szalone czerwone le!ia gdy stwr !dzi na mnie !rzez !obojowisko. =edwie
zdyem wycign& miecz gdy by ju !rzy mnie. -alczy nie dbajc o
wasne ycie. 4awet gdy udao mi si kilka razy ci& go gboko za!ewne nie
same rany go !owaliy a u!yw krwi. - miertelnyc" skurczac" udao mu si
ugry5& mnie w nog i to mimo tego e musia !rzebi& zbami moj kolczug.
0ana zaognia si tak szybko e niemal straciem kulasa. Adyby nie +iostra
+z!italniczka bybym !ostrada ycie.
- "temahr Holst, o*nierz
Stolica blunierczego Podimperium Skavenw, zrodzonych z Chaosu
Szczuroludzi wznosi si pord trujcych oparw Dusznych Bagien.
Skavenblight otaczaj gnijce pola zmutowanej, czarnej kukurydzy wrd
ktrej w znoju uwijaj si parszywi niewolnicy zbierajc ziarno, ktre nastpnie
mielone na czarn mk w ogromnych napdzanych energi Kamienia
Przemian mynach z ktrej Szczuroludzie produkuj poywienie. W sercu
miasta wzniesionego na kamiennym wzgrzu wznosi si czarna, spowita mg i
smogiem wiea zbezczeszczonej wityni, wyranie odcinajca si od
paskiego, bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce
narodzin i serce krlestwa Szczuroludzi. Ze szpeccych wzgrze szczelin i
otworw wydobywaj si trujce wyziewy i ogie, niektre za pknicia s
wejciami prowadzcymi do podziemnych tuneli.
Pod wzgrzem, rozciga si gsta, tworzca miertelnie niebezpieczny
labirynt sie owietlonych magi i metanowymi lampami korytarzy. Wysze,
podzielone na dzielnice, tunele nale do najpotniejszych klanw, gdzie
szeregowi Skaveni i niewolnicy wci pracuj w kuniach, hutach i
laboratoriach. Gdzie konstruowane s nowe bronie, wykuwany or, warzone
trucizny i hodowane zabjcze, testowane na niewolnikach i jecach, zarazy. W
grniczych dzielnicach wielkie, niezmordowane plujce dymem i ogniem
elazne bestie cign po stalowych torach wypenione kopalinami wagony,
wycigane z bezdennych szybw przez olbrzymie koa, bloki i windy.
Nisze poziomy s mrocznym krlestwem mierci i zepsucia. Gdzie liczne
kompanie Szczuroludzi, bardziej przypominajce gangi ni klany, walcz o
przetrwanie. Tpnicia, zawalenia tuneli i zalania niektrych korytarzy s na
porzdku dziennym, a liczne pracujce nad poszerzeniem dawnych przej
grupy niewolnikw raz po raz powoduj kolejne wypadki.
W najgbszych, zapomnianych tunelach i zaukach grupy zbiegych
niewolnikw i mutantw poluj na zabkanych Skavenw, ktrzy byli na tyle
gupi, by oddali si od zamieszkaych terenw.
W Wa ar rh he ei im m

2 22 2I I | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%iektrzy 4kaYeni ruszaj w bj w rydwanach zaprz$onych w /ilkoszczury.
*achiny te oferuj 4zczuroludziom dodatkow ochron$, b$dc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem pot$gi 4kaYena. +la cz$ci 4zczuroludzi samo bycie
wiezionym jest 2rd!em radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wi$ksza satysfakcja.
+o swych rydwanw zaprz$gaj /ilkoszczury, ktre s przebieg!ymi i
zawzi$tymi bojowymi zwierz$tami. :lu2niercz krzywk /ilka i 4zczura.
4zczuroludzie wykorzystuj /ilkoszczury na wiele sposobw. %iektre do
przenoszenia ci$arw5 !upw i je&cw zdobytych na polu bitwy. %ajsilniejsze z
/ilkoszczurw !czy si$ w pary, by cign$!y plugawe, powoone przez 4kaYenw
rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi
przeciwnika z niepowstrzyman si!, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami.
<ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s do przewoenia !upw, przytracza si$
do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych prowadzi si$ do odimperium, gdzie s!uch
o nich ginie. =ch los jest przypiecz$towany @ w najlepszym razie zostan powi$ceni
na o!tarzu lub poarci w czasie zwyci$skiej uczty.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych, najcz$ciej /ilkoszczurw. ) przodu powozu znajduje si$
siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi
pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie
nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz
wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce model &owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark moe przerzuci rzut na pozyskanie -iewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki 1i;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u , , a ar r a a, , y y k k$ $ a an nu u 4 4e es s t t i i $ $ e en ns s
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"linga %urglitcha
(strze ,zarnego '!odu
(strze *ocy
(strze )epsucia
(strze )nuenia
alibroda
roca :estiobjcy
rzekl$te (strze

4paczbroja
)broja "ra&ca Ewiata
)!owroga 3arcza
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(hydny /isior
(po&cza *roku
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o

"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko <ogatego 4zczura
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

roporzec ,zarnego '!odu
roporzec <ogatego 4zczura
roporzec ze skry "hazada
4ztandar :urzy

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

22R | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 23 3! ! | | S S t t r r o o n n a a
H Ha ar r( (o o+ +n ni i( (y y k k$ $a an nu u S Sk kr ry yr re e: :

lan 4kryre w!ada w 4kaYenblight zat!oczonej metropolii
4kaYenw uwaanej za stolic$ odmroku. +ost$p do bogatych
y! ;piorytu pod miastem umoliwi! rozwijanie technologii z
ktrej s!ynie klan. / wygldzie miasta odbija si$ natura panw
4kaYenblight 0 jest blu2nierczo nowoczesne, przynajmniej w
porwnaniu z wi$kszoci innych osad 4zczuroludzi.
:ez wtpienia 4kryre to najbogatszy i najpot$niejszy ze wszystkich /ielkich
"lanw. 4i!a klanu polega zarwno na sztuce rzemielniczej, jak i czarnoksi$skiej.
)naczna cz$ technologii 4kryre ma przeznaczenie militarne, !czc rwne iloci
magii i 4paczenia, by tworzy bro& niespotykan nigdzie indziej w 4tarym Ewiecie. %a
szcz$cie dla wrogw klanu 4kryre te wyroby s cz$sto rwnie niebezpieczne dla
4kaYenw, jak dla wrogw 4zczuroludzi.
oniewa 4kryre zajmuj si$ przede wszystkim wyrobem broni, !atwo
przeoczy inne dokonania klanu. 4paczinynierowie stworzyli niezwyk!e
mechanizmy5 od zasilanych "amieniem rzemian i nap$dzanych par elaznych
spaczpowozw, ktre umoliwiaj transport z jednego ko&ca odimperium na drugi,
do dalekopisku, urzdzenia pozwalajcego na komunikacj$ mi$dzy 4kaYenami, ktre
dzieli wielki dystans. / istocie wi$kszo prac wydobywczych w odmroku
dokonywana jest za pomoc skonstruowanych przez 4kryre glebogryzarek i widrw
do ska!. 4paczinynierowie z "lanu stale opracowuj nowe technologie. =ch
eksperymenty maj jednak rwne szanse powodzenia, jak i poraki, cz$sto z
katastrofalnym skutkiem. 4kryre uwaaj, e b!$dy s nieuniknione, szczeglnie w
przypadku bada&, ktre przekraczaj granice dotychczasowych osigni$
technologicznych. ?iczba robotnikw, mechanikw i inynierw, ktrzy zgin w
wyniku tych eksperymentw, nie ma znaczenia wobec wartoci danego wynalazku.
"lan 4kryre zwi$ksza sw w!adz$, zabezpieczajc dost$p do wytworw
zaawansowanej technologii. )g!$biajc nowe obszary bada& i dokonujc wielkich
odkry, klan jednoczenie zwi$ksza swj autorytet wrd rywali. /yprodukowane
przez 4kryre i sprawdzone w bitwach wyposaenie jest cz$sto sprzedawane lub
wypoyczane innym klanom, co pog!$bia zaleno od wyrobw klanu i zapewnia
mu miejsce w <adzie 3rzynastu.
4paczinynierowie 4kryre rwnie cz$sto modyfikuj istniejce urzdzenia.
4paczmuszkietw to przyk!ad or$a wykradzionego przez 4kryre i ulepszonego z
pomoc sporej iloci elaza i stali z domieszk ;piorytu. ,i$szy or$, jakim jest
kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inynierw
krasnoludzkich, przed wielu laty. 4kryre z wielk skutecznoci wykorzystuje
przewag$ technologiczn na polu bitwy. ,hocia podobnie jak inne klany polega na
"lanbratach, wojownicy klanu s znacznie lepiej wyposaeni i uzbrojeni w
niszczycielski or$. +ruyny obs!ugujce bro& ci$k uywaj kulomiotw i miotaczy
spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni 4zczuroludzie dysponuj spaczpistoletami i
kulami wype!nionymi trujcym gazem. 4najperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety,
zajmuj pozycje na ty!ach w!asnych oddzia!w i z daleka eliminuj wrogich
dowdcw i bohaterw. %a ty!ach formacji 4kryre stoj wielkie spaczdzia!a, zdolne
miota niszczycielskimi spaczb!yskawicami. (bs!ugiwane przez licznych technikw i
inynierw spaczdzia!a mog !atwo eksplodowa przy najmniejszym b!$dzie za!ogi.
odobnie jak wszystkie pozosta!e klany 4kaYenw, 4kryre s gotowi do
wielkich powi$ce&, jeli ma to zapewni osigni$cie ostatecznego zwyci$stwa nad
wrogami. /ystrzelenie z kulomiotu lub spaczdzia!a w g$stw$ w!asnych oddzia!w w
celu zniszczenia gro2nego wroga albo machin wojennych jest dla wodzw 4kryre
ca!kowicie akceptowaln decyzj.
+ostarczajc <adzie 3rzynastu piekielnych machin, klan 4kryre umacnia
swoj pozycj$ w odmroku. "ady z anw <ozk!adu jest doskonale wiadom
wartoci 4kryre, a klan nigdy nie dopuci, by o tym zapomniano. %owe wynalazki i
urzdzenia wojenne s regularnie demonstrowane anom <ozk!adu, a najbardziej
obiecujce otrzymuj fundusze od reszty /ielkich i omniejszych "lanw. /iele
zwyci$stw odniesiono dzi$ki osigni$ciom spaczinynierw i ich pomocnikw,
ktrych z kolei wspiera!y wynalazki klanu 4kryre.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku kompanii ?arcownikw klanu "kryre maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

8 8, ,a ar rn ny y 9 9K KG G* *: :
4kaYeni poruszaj si$ gwa!townymi ruchami, zatrzymuj si$ i ruszaj na nowo.
/y!adowuj nadmiar energii w drcych, nag!ych wybuchach i zawsze zdaj si$ by
w ruchu. (rganizm 4kaYenw nap$dza dzika werwa, a momenty gniewu lub
zagroenia wyzwalaj w nich pot$ny zastrzyk adrenaliny. (wa nadaktywno wyraa
si$ w doskona!ym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci.
*inusem tego jest fakt, e 4kaYeni musz naje si$ po d!ugim marszu czy te bitwie,
by odzyska si!y witalne. ord 4kaYenw zjawisko to nosi nazw$ zarnego @odu i w
pewien sposb t!umaczy ich sk!onno do ucztowania na poleg!ych -po obu
stronach. w walce. ,o wi$ksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie ca!ego
4kaYena. 4kaYen cierpicy na skurcze zarnego @odu, ktrego nie moe zaspokoi,
wyra2nie s!abnie i wkrtce po tym umiera. ) tej w!anie przyczyny indywidualne
pojedynki ko&cz si$ najcz$ciej poarciem przegranego przez zwyci$zc$.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
D Dr ru u y yn ny y ( (i i& & k ki i( (h h # #r ro on ni i: :
,ech charakterystyczn ?arcownikw klanu "kryre s druyny cikich broni obs!ugujce
";?(*=(3, 46,)*;4)"=#3, *=(36,) 46,)('%=6 lub *(h+)=#<) 3<;19,#'(
/=,C<;. 'racz, kupujc ,=>B"9 :<(`, moe awansowa dowoln z grup stronnikw,
sk!adajc si$ z dwch ?arcownikw do rangi druyny cikich broni. / druynie
?arcownikw klanu "kryre moe s!uy tylko jedna druyna cikich broni, ktra
reprezentuje obs!ug$ wytwarzanego przez klan 4kryre or$a. *odele nalece do
druyny cikich broni zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze, a poniewa obs!uguj skomplikowany i niepor$czny
or$ nie maj prawa biega<.
D Dr ru u y yn na a 3 3u u$ $o om mi io ot tu u: :
+o obs!ugi ";?(*=(3; potrzeba dwch 4kaYenw. 1eden celuje i strzela, drugi
d2wiga beczkowaty pojemnik, pe!en spaczamunicji. *agazynek !czy z broni gi$tka
rura, jednak jest ona na tyle krtka, e 4zczuroludzie musz pozostawa blisko siebie.
1eli z jakichkolwiek przyczyn zostan rozdzieleni, jeden z nich musi odrzuci bro&.
4amodzielne strzelanie z dzia!ka jest niemoliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
przep!yw pociskw do broni za pomoc specjalnego pokr$t!a. +la wygody modele
4kaYenw tworzcych druyn obsugi mona umieci na podstawce o wymiarach
KQZQV mm -podstawce kawaleryjskiej..

D Dr ru u y yn na a M Mi io ot ta a( (, ,a a S S- -a a( (, ,o o9 9n ni ia a: :
+o obs!ugi *=(36,)6 46,)('%=6 potrzeba zawsze dwch 4kaYenw. ierwszy
d2wiga beczk$ z !atwopaln mikstur, drugi za celuje i strzela. ) tego powodu
4kaYeni musz dzia!a jako zgrany zesp! i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w
przeciwnym razie jeden z nich b$dzie musia! porzuci bro&. +la wygody modele
4kaYenw tworzcych druyn obsugi mona umieci na podstawce o wymiarach
KQZQV mm -podstawce kawaleryjskiej..
D Dr ru u y yn na a M Mo oL L* *, ,i ie er r, ,a a t tr ru u% %. .( (e e9 9o o + +i i( (h hr ru u: :
+ruyna *(h+)=#<)6 3<;19,#'( /=,C<; sk!ada si$ z dwch 4kaYenw.
ierwszy d2wiga przymocowany do plecw korpus machiny, drugi za !aduje i strzela.
) tego powodu 4kaYeni musz dzia!a jako zgrany zesp! i pozostawa w
bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich b$dzie musia! porzuci
bro&. +la wygody modele 4kaYenw mona umieci na podstawce o wymiarach
KQZQV mm -podstawce kawaleryjskiej..
D Dr ru u y yn na a s s- -a a( (, ,m mu us s, ,k ki ie et tu u: :
(bs!uga 46,)*;4)"=#3; sk!ada si$ z dwch 4kaYenw, z ktrych pierwszy pe!ni
rol$ celowniczego i paw$nika, drugi za strzelca. +la wygody modele 4kaYenw
tworzcych druyn obsugi mona umieci na podstawce o wymiarach KQZQV mm
-podstawce kawaleryjskiej..
W W n no o9 9i iQ Q: :
4kaYeni ho!duj zasadzie5 uciekaj dzi= walcz jutroF /szystkie modele w kompanii
4zczuroludzi otrzymuj premi$ D1 do rzutu ucieczki.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna ?arcownikw klanu "kryre musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S4A80I5EF5IER: +ruyn ?arcownikw klanu "kryre dowodzi "paczinynier.
"paczinynier moe by tylko jedenF
3=1/MI/"A80: / szeregach dowodzonej przez "paczinyniera druyny ?arcownikw
klanu "kryre moe s!uy dwch *ulomiotaczy.
80AR5/S080=R: / szeregi kompanii mona wcieli jeden zarnoszczur.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / szeregach ?arcownikw klanu "kryre moe s!uy jeden
&owca niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: / druynie ?arcownikw klanu "kryre moe s!uy dowolna ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny do 1 postaci..
31A56RA": "paczinynier moe wcieli do druyny ?arcownikw klanu "kryre dowoln
ilo *lanbraci -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny klanu "kryre do 1 postaci..
HAR8/W5I3: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu ?arcownikw.
S080=R/HR 31A5= S3RFRE: / szeregach kompanii moe s!uy maksymalnie
jeden "zczurogr klanu "kryre.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 albo WIAP5IAR3A: "paczinynier moe wyposay kompani$ w jeden
%ydwan albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
?arcownicy klanu "kryre mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skrytobjca, zodziej.
K
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

231 | S t r o n a
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S4A80I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
3=1/MI/"A80 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
80AR5/S080=R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
H Ha ar r( (o o+ +n ni ik kG G+ + k k$ $a an nu u S Sk kr ry yr re e
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S4A80I5EF5IER I I I I I
3=1/MI/"A80 I I I I
80AR5/S080=R I I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny ?arcownikw klanu "kryre, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6i ie e9 9 - -o o ' '( (i ia an na a( (h h: :
Bohater perfekcyjnie opanowa! wspinanie si$ na drzewa, mury, skalne ciany i inne
pionowe przeszkody. 4kaYen automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra! niesamowitej
krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i S0. onadto,
bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mi is st tr r, , s s- -a a( (, ,t te e( (h hn no o$ $o o9 9i ii i: :
1eeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujcy si$ w odleg!oci do :; od
"paczinyniera, ktry uywa broni z cech ora #"4#<8*#%36?%8 uzyska 1 w rzucie
na zranienie przeciwnika naley wykona rzut 3:. /ynik 4D oznacza, e obecno
3echnomanty zapobieg!a problemom, a cecha or$a #"4#<8*#%36?%8 zostaje
zignorowana. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
+(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
/ /( (h hr ro on nn ne e H H$ $i i> >y y: :
"paczinynierowie !czcy w plugawym rytuale magi$ oraz technologi$ opanowali sztuk$
tworzenia ochronnych glifw, wtapiajc magiczne mechanizmy w ywe cia!o. Bohater
z 'chronnymi @li.ami uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S- -a a( (, ,i im m- -$ $a an nt ty y: :
/ykonane przy pomocy plugawej technologii spaczimplanty nape!niaj bohatera
nadludzk witalnoci. "kaAen podlega zasadzie specjalnej 3<;+%8 +( )6:=,=6.
S S- -a a( (, ,i in n y yn ni ie er ri ia a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
Bohater opanowa! tajemnice spaczinynierii. *odel moe przerzuci nieudane testy I
wykonywane w celu ustabilizowania pracy spaczgeneratorw i spaczkondensatorw.
S S, ,a aK K: :
'racz moe uy tej zdolnoci w .azie rozpoczcia tury. Bohater, ktry podda! si$
dzia!aniu szau do ko&ca w!asnej tury otrzymuje D1 A"A3 oraz modyfikator D33;
do S0F63/@8I. 1ednak pod koniec tury naley wykona rzut 3:. /ynik 4? oznacza,
e 4kaYen zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje tra.ienie z SI7S 3 bez moliwoci
skorzystania z 'chrony #ancerza.
W Wa a$ $k ka a o o9 9o on ne em m: :
Bohater, ktry posiada t$ umiej$tno potrafi w!ada :<(%=9 <>,)%9 za pomoc
ogona. *odel otrzymuje dodatkowy D1 A"A3.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4kaYeni to wyjtkowo nikczemne, cechujce si$ duym sprytem i przebieg!oci
stwory. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
bogactwie i sile stada. +ruyna ?arcownikw klanu "kryre moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
S S- -a a( (, ,i in n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

)e swymi goglami, uprz$, ktra zdaje si$ pika, brz$cze i klika z w!asnej woli, oraz
spaczostrzami wystajcymi prosto z ramion, 4paczinynierowie stanowi przeraajcy
widok. ,harakterystyczna dla 4kaYenw nerwowa energia jest w przypadku
4paczinynierw cz$ciowo kontrolowana przez liczne kable i urzdzenia. onadto, pord
wi$kszoci 3echnomantw rozwija si$ niepokojca sk!onno do zast$powania cz$ci cia!a
mechanicznymi elementami. %ie jest ona jedynie wynikiem odniesionych obrae&, lecz
cz$sto kwesti w!asnego wyboru. :ezustannie konstruujcy 4paczinynierowie s
przekonani, e mog zbudowa< co lepiej. = tak oczy, ko&czyny i inne cz$ci cia!a s z radoci
zast$powane zasilanymi z$batymi ko!ami mechanicznymi odpowiednikami. / pojedynk$
3echnomanci s w stanie zdziesitkowa ca!e kolumny wrogw kilkoma wystrza!ami silnie
skoncentrowanej energii ;piorytu. +opki ich technologiczne urzdzenia funkcjonuj
normalnie, siej groz$ i mier w dowolnej bitwie lub potyczce, w ktrej bior udzia!.
4paczinynierowie to szczytowe osigni$cie technomancji 4kaYenw. Gcz dobrze znane
typy broni, takie jak spaczostrza, z ci$kimi pancerzami i urzdzeniami eksperymentalnymi.
"ady 3echnomanta umieszcza w swej uprz$y ulubione wynalazki, a wielu
4paczinynierw spotyka zag!ada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. )a wszystkimi
udoskonaleniami 4paczinynierw stoi yciowa si!a rasy 4zczuroludzi @ przeraajcy "pacze/.
och!aniajca wiat!o, smolicie czarna substancja uywana jako paliwo, dostarczajce
pot$nej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urzdzeniom.
8HARA3"ERFS"F3A S4A80I5EF5IERA:
S4A80I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M M N O Q O U
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "paczinynier posiada 4)38?#3 i 46,)(43<)6, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= HAR8/W5I3CW 31A5= S3RFRE.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: ,ho niemal wszyscy 4kaYeni to tchrzliwe i nikczemne stworzenia
to cechujcy si$ bezwzgl$dnoci i okrucie&stwem +(/7+,8 potrafi utrzyma
ich w ryzach i si! wymusi pos!usze&stwo. / grze odzwierciedla to zasada
wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw$ testu
warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley
pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
S4A80HE5ERA"/R: )wi$ksza ilo energii skupionej w zakl$ciu "paczbyskawicy.
o udanym rzuceniu zakl$cia, inynier moe przerzuci nieudany test zranienia.
1eli jednak na obu kostkach wypad! ten sam wynik, bez wzgl$du na jego
warto, oznacza to, e generator zosta! przeciony. 1eli "paczinynier nie zdo!a
wy!czy generatora, co wymaga udanego testu I, naley wykona rzut kostk i
odczyta wynik z "A6E1I AWARII 41=HAWE< "E8H5/1/HIIQ.
S4A803/5DE5SA"/R: 4kupia energi$, efektywniej zasilajc bro& inyniera.
<zucajc zakl$cie "paczbyskawicy inynier moe doda jedn kostk$ do puli
*ostek 4ocy. 1eli jednak na generowanej przez kondensator *ostce 4ocy wypadnie
1, bez wzgl$du na to, czy rzucenie zakl$cia zako&czy!o si$ powodzeniem,
oznacza to, e spaczkondensator zacz! pracowa niestabilnie. 1eli inynier nie
zdo!a uwolni w sposb kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga
udanego testu I, naley wykona rzut kostk i odczyta wynik z "A6E1I
AWARII 41=HAWE< "E8H5/1/HIIQ.
S4A80/4/R5I3: ;prz "paczinyniera wyposaona jest w skomplikowany uk!ad
opornikw poch!aniajcych magiczn energi rzucanych przez przeciwnikw
zakl$. "paczopornik generuje dwie *ostki %ozproszenia.
S4A80/S"R0A: )azwyczaj mocuje si$ na drzewcu, tworzc bro& podobn do
halabardy lub wszczepia bezporednio w ramiona "pacziyniera. ltanina kabli
zasila ostrza, ktre bucz od ledwo powstrzymywanej energii. / czasie rekrutacji
"paczinyniera gracz musi okreli, czy uywane w walce "paczostrza s traktowane
jak halabarda -w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu., albo jak para mieczy
-jeli zosta!y wszczepione w ramiona inyniera.. "paczostrza mog by take
wykorzystane przez 4kaYena do rzucenia zakl$cia "paczbyskawica z "RADF8<I
S4A80MAHII. :ro& generuje dwie *ostki 4ocy.
41=HAWA "E8H5/1/HIA: "paczinynier nie moe straci spaczgeneratora,
spaczkondensatora, spaczopornika oraz spaczostrzy w wyniku @rabiey -zobacz
R/0D0IA7 IIII: R=8H. oraz wyniku 'grabiony w rzucie na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM. %aley jednak zauway, e bohater ktry straci
przedrami$ w wyniku RA5F RA3I w rzucie na "A6E1A 4/WAE5F8H
/6RAEEM straci take wszczepione w rami$ spaczostrze.
"A6E1A AWARII 41=HAWE< "E8H5/1/HIIQ
3: WF5I3
1O2 S-i&(ieQ oraony niekontrolowanym wy!adowaniem energii "paczinynier porusza si$
23:; w losowo okrelonym kierunku. %aley uy 3; okrg!ego wzornika, ktrego
rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. /szystkie modele, ktrych podstawki s
ca!kowicie przykryte, otrzymuj tra.ienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo
przykryte, otrzymuj$ trafienie na 4?. 3rafione modele otrzymuj cios o SI1E bez
moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza. "paczinynier zostaje 1yczony z akcji!.
3O4 4r,eKa*o+anieQ ) przecionej instalacji uwalnia si$ niekontrolowana energia. %aley
uy 3; okrg!ego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem awarii.
/szystkie modele, ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte, otrzymuj tra.ienie
automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo przykryte, otrzymuj$ trafienie na 4?.
3rafione modele otrzymuj cios o SI1E bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
: S-oko%nieU to ty$ko a+ariaQ =nstalacja brz$czy i piszczy sypic snopami iskier.
"paczinynier z trudem prbuje opanowa energi$. *odel do ko&ca rundy nie moe robi
nic innego poza prb opanowania generatora i kondensatorw.

W Wa ar rh he ei im m

2 23 32 2 | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $o om mi io ot ta a( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

+o jednej z najbardziej nies!awnych broni "paczinynierw naley trujcy gaz, ktrego
po raz pierwszy uyto w czasie zaciek!ych walk z "rasnoludami w 'rach "ra&ca
Ewiata. "lan 4kryre by! wr$cz zachwycony now, potworn metod zabijania
wrogw. =nynierowie przetestowali wiele sposobw jego rozsiewania.
/yprbowano wiele machin o niezwyk!ym stopniu skomplikowania i wtpliwej
skutecznoci, by ostatecznie doj do najlepszej moliwej metody rozsiewania gazu w
szeregach wroga za porednictwem specjalnie wyszkolonych 4zczuroludzi.
%a polu bitwy *ulomiotacze czaj si$ pomi$dzy *lanbra<mi i zarnoszczurami,
zdarza si$, e 4kaYenom towarzyszy 4o;dzierz 8rujcego 1ichru, ktry wzmaga si!$
ognia 4zczuroludzi. "ryjc si$ za szeregami 4kaYenw, *ulomiotacze czekaj na
sposobno rzucenia si$ w przd i wyrzucenia swych trujcych pociskw. *ulomiotacze
nie zawahaj si$ cisn swoje pociski w sam rodek wiru bitewnego i nie dbaj o to,
czy *ule 8rujcego 1ichru spadn na o!nierzy wroga, czy w!asnych.
*ulomiotacze nosz niezwyk!e stroje ochronne, ktre umoliwiaj im niemal
bezkarne wdychanie trujcych wyzieww. *aski przeciwgazowe nie tylko ich chroni,
ale take nadaj przeraajcy wygld. *ulomiotacze atakuj due oddzia!y. 'dy uwolni
swj trujcy !adunek, dobywaj ostrzy i wdzieraj si$ mi$dzy konajcych wrogw, by
podrzyna gard!a tym, ktrzy jeszcze pozostali przy yciu.
8HARA3"ERFS"F3A 3=1/MI/"A80A:
3=1/MI/"A80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N M N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady *ulomiotacz posiada 4)38?#3 i ";?# 3<;19,#'(
/=,C<;, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= HAR8/W5I3CW 31A5= S3RFRE.
0ASADF S4E8<A15E:
MAS3A 4R0E8IWHA0/WA: *ulomiotacze nosz na plecach skomplikowane
urzdzenia, sk!adajce si$ z metalowych rur i miechw, ktre !cz si$ ze
skrzanymi maskami. )aprojektowane i dopasowane do szczurzych pyskw,
zapewniaj ochron$ przed gazami, ktre cz$sto wydostaj si$ z uszkodzonych
lub wadliwych *ul 8rujcego 1ichru. *odel otrzymuje 4agiczn 'chron 4?
przeciwko efektom dzia!ania gazw uwolnionych z *ul 8rujcego 1iatru.
41=HAWA "E8H5/1/HIA: *ulomiotacz nie moe straci maski przeciwgazowej w
wyniku @rabiey -zobacz R/0D0IA7 IIII: R=8H. oraz wyniku 'grabiony w
rzucie na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM.
EF8IE <ES" "A5IE: *ulomiotacze mog strzela *ulami 8rujcego 1ichru do walki. (
ile modele *ulomiotaczy nie s w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mog
obra na cel dowolny model przeciwnika, ktry jest w polu ich widzenia i w
zasi$gu ataku, nawet jeli jednostka ta walczy wr$cz. oniewa walczcy s w
cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone
pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony
zosta! sprzymierzony model, rezultat 4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w
walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia
tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
8 8, ,a ar rn no os s, ,( (, ,u ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

,zarnoszczury s walczc elit 4zczuroludzi. <ni si$ znacznie od swych
mniejszych wsp!braci, przerastaj ich o g!ow$, maj muskularne karki i s pot$nie
zbudowane. /i$kszo ,zarnoszczurw mona rozpozna zaraz po urodzeniu ze
wzgl$du na ich wielko i ciemne futro. 1ako najwi$ksze i najbardziej agresywne,
m!ode czarno szczury zn$caj si$ nad reszt miotu, odbierajc bezcenne jedzenie.
rawd$ powiedziawszy, jeeli m!ode ,zarnoszczury s wystarczajco silne, najs!absi z
miotu staj si$ poywieniem. %ajsilniejsze osobniki, o ile uda im si$ przetrwa
traumatyczne knowania i unikn ciosw w plecy w walce o pozycj$ w miocie, trafiaj
koniec ko&cw do 4zturmoszczurw.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR5/S080=RA:
80AR5/S080=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady zarnoszczur posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle
uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= HAR8/W5I3CW 31A5= S3RFRE.
0ASADF S4E8<A15E:
SI7/O1E4S0F: zarnoszcur przeprowadzajc test oparty na wsp!czynniku 84
wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium 4zczuroludzi opiera si$ na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. 6 w trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast$ w hierarchii spo!ecznej.
,z$sto zdarza si$ take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami,
jednake inne rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.

8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= HAR8/W5I3CW 31A5= S3RFRE.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do )wiadowczego stada klanu 5shin
jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..


1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
H Ha ar r ( ( o o+ +n ni i k kG G+ + k k$ $ a an nu u S Sk kr r y yr r e e

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
"ula trujcego wichru -tylko "ulomiotacz. NQ zk
"usza KQ zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4paczpistolet KQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
DR=EF5A 8IAE3I8H 6R/5I
6R/M D/ WA13I WRA80
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
"ulomiot QV zk
*iotacz spaczognia QV zk
*o2dzierz trujcego wichru QV zk
4paczmuszkiet QV zk

4A58ER0

?ekki Q zk
Eredni OQ zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

233 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie ?arcownikw klanu "kryre modele stronnikw przedstawiaj 4kaYenw, s!ucych
pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e
sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw, *lanbraci i ?arcownikw, ktrzy w
miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi model "zczurogra klanu "kryre, konstrukt
nie zdobywa dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do pi$ciu
modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do grupy stronnikw
zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt d!ugie.
4ta!y brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si$ sposobem na ycie, a kady
dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. %awet najlej ranny niewolnik @ okulawiony czy
niedowidzcy @ zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. / czasie
wojennych zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so armatnie, ktre skupi
ma ogie& strzelecki wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci.
%ajcz$stsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku.
/i$kszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm
na siebie nadlatujce strza!y lub zmi$kcz przeciwnika przed kolejn fal ataku.
%ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem przewrci i rozerwa na strz$py kilku
wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.

8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: 4kaYeni mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna "zczuroludzi
musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
3 3$ $a an n# #r ra at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"lanbracia to cia!o, mi$nie i serce spo!ecze&stwa 4zczuroludzi. racuj w wielkich,
mierdzcych fabrykach odimperium, walcz w pierwszych szeregach stad
uderzeniowych i pe!ni rozliczne inne funkcje5 od niewolniczej pracy a po
szpiegowanie na rzecz 4zarych rorokw lub chwalebn mier na polu bitwy,
oczywicie ku wi$kszej chwale klanu. Bycie "lanbrat jest krtkie i brutalne, pe!ne
pragnie& i dz, g!odu, blu i strachu. %iewielu z nich przeywa d!uej, ale wtedy
mog uzyska awans na wysz pozycj$ stajc si$ znaczniejszymi cz!onkami klanu.
8HARA3"ERFS"F3A 31A56RA"A:
31A56RA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O M O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: *lanbrat posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
HAR8/W5I3CW 31A5= S3RFRE.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego *lanbrata na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego *lanbrata na sygnalist druyny.
H Ha ar r( (o o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !0J
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

Carcownicy s nieco wi$ksi od "lanbraci i kipi wr$cz wewn$trzn energi, co
objawia si$ zwykle nerwowymi ruchami ich nieow!osionych, podobnych do glist
ogonw. %awet pojedynczy Carcownik jest gro2nym przeciwnikiem, gotowym
lekkomylnie rzuci si$ nawet na najdoskonalszych o!nierzy wroga. o gwa!townej
walce Carcownicy podobnie jak inni 4kaYeni musz zaspokoi nieznone skurcze
czarnego godu. )araz po zako&czeniu walki 4zczuroludzie przetrzsn ca!e pole bitwy,
poerajc poleg!ych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierze&cw.
%ielicznym klan braciom klanu 4kryre powierza si$ tak wany or$, jak
*=(36,)# 46,)('%=6 lub ";?(*=(38. ;formowani w druyn cikich broni, mog
okaza si$ decydujc i niszczycielsk si! na polu bitwy @ zarwno dla siebie jak i dla
wrogw. %ajlepsi poznaj dalsze tajemnice 3echnomantw, cho awanse s rzadkie.
8HARA3"ERFS"F3A HAR8/W5I3A:
HAR8/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N N N O Q O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady ?arcownik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
HAR8/W5I3CW 31A5= S3RFRE.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
S S, ,( (, ,u ur ro o9 9r r k k$ $a an nu u S Sk kr ry yr re e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM

4zczurogry klanu 4kryre to kolejny z udanych projektw 3echnomantw. 3e, na
szcz$cie nieliczne, blu2niercze stworzenia s efektem krzywek hodowanych przez
"lan *oulder 4zczurogrw oraz rnych mechanizmw i or$a, wspomaganych
przez precyzyjnie odmierzane dawki "amienia rzemian.
"lanowi 4kryre uda!o si$ stworzy zabjcze bestie bojowe, cho naley
zauway, e 4zczurogry s stworzeniami obcionymi wadami, niemal zupe!nie
pozbawionymi rozsdku i wiadomoci. =ch niezwyk!e pochodzenie sprawi!o, e
sta!y si$ ca!kowicie zalene od swych twrcw we wszelkich kwestiach wymagajcych
wysi!ku umys!owego. 4 dos!ownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa
innej istoty. 'dy w pobliu nie ma dowdcy do ochrony ktrego zosta!y
uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wy!czaj si$. %a skutek
brutalnego wychowania 4zczurogry staj si$ niesamowicie zabjczymi przeciwnikami,
chocia !atwo ulegaj dezorientacji, jeli ich wrogowie zastosuj taktyk$ nag!ych
atakw i ucieczek. =ch zdolno zarwno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest
dobrze znana i budzi powszechny niepokj pord wrogw 4zczuroludzi.
8HARA3"ERFS"F3A S080=R/HRA 31A5= S3RFRE:
S080=R/HR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N M N Q
*aksymalna R N O Q M N M N Q
6R/MN4A58ER0: "zczurogry posiadaj zdolno bro/ naturalna. "zczurogry nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 7=S3/WA"A S3CRA -4?., 5IE07/M5/@B, S"RA8H, 0WIER0A.
3/5S"R=3": 4twr jest zmodyfikowanym "zczurogrem uwarunkowanym tak, by
strzeg! +(/7+,8 kompanii. 1eeli na pocztku tury "zczurogr klanu "kryre nie
znajduje si$ w odleg!oci do :; od +(/7+,8 automatycznie wy!cza si$.
/y!czony stwr jest traktowany jest jak model 'szoomiony!. onadto, jeeli
+(/7+,6 zostanie 1yczony z akcji! take konstrukt uznaje si$ za 1yczony z
akcji!. %aley jednak zauway, e za wy!czony w ten sposb z potyczki model
nie naley w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM.
WS4I5A803A: "zczurogry klanu "kryre perfekcyjnie opanowa!y wspinanie si$ na
drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie
zdaje wszystkie testy wspinaczki, a w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w calach. 1eli
dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto wsp!czynnika
S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.
06R/<5E RAMIA: / trakcie budowy stwora 3echnomanci zastpili jedno z
dodatkowych ramion ,=>B"9 :<(%=9. / trakcie rekrutacji, gracza moe
wyposay stwora w ";?(*=(3, miotacz spaczognia, *(h+)=#<) 3<;19,#'(
/=,C<; lub 46,)*;4)"=#3 -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3., a
poniewa model obs!uguje niepor$czny or$, nie ma prawa biega<. %aley jednak
pami$ta, e spaczor$ to bro& rwnie niebezpieczna dla wroga co
nieprzewidywalna dla obs!ugujcego j strzelca. 1eeli w wyniku 5IEWF4A7=Q
zbrojne rami$ "zczurogra klanu "kryre zostanie zniszczone, a model przeyje
eksplozj$, to w trakcie sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w
R/0D0IA1E 2D: E3WI4=5E3 moe zakupi i wyposay stwora w
";?(*=(3, *=(36,) 46,)('%=6, *(h+)=#<) 3<;19,#'( /=,C<; lub
46,)*;4)"=#3.
W Wa ar rh he ei im m

2 23 34 4 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%iektrzy 4kaYeni ruszaj w bj w rydwanach zaprz$onych w /ilkoszczury.
*achiny te oferuj 4zczuroludziom dodatkow ochron$, b$dc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem pot$gi 4kaYena. +la cz$ci 4zczuroludzi samo bycie
wiezionym jest 2rd!em radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wi$ksza satysfakcja.
+o swych rydwanw zaprz$gaj /ilkoszczury, ktre s przebieg!ymi i
zawzi$tymi bojowymi zwierz$tami. :lu2niercz krzywk /ilka i 4zczura.
4zczuroludzie wykorzystuj /ilkoszczury na wiele sposobw. %iektre do
przenoszenia ci$arw5 !upw i je&cw zdobytych na polu bitwy. %ajsilniejsze z
/ilkoszczurw !czy si$ w pary, by cign$!y plugawe, powoone przez 4kaYenw
rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi
przeciwnika z niepowstrzyman si!, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami.
<ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s do przewoenia !upw, przytracza si$
do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych prowadzi si$ do odimperium, gdzie s!uch
o nich ginie. =ch los jest przypiecz$towany @ w najlepszym razie zostan powi$ceni
na o!tarzu lub poarci w czasie zwyci$skiej uczty.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych, najcz$ciej /ilkoszczurw. ) przodu powozu znajduje si$
siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi
pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie
nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz
wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce model &owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark moe przerzuci rzut na pozyskanie -iewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki 1i;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
H Ha ar r ( ( o o+ +n ni i k kG G+ + k k$ $ a an nu u S Sk kr r y yr r e e
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
(strze ,zarnego '!odu
(strze *ocy
(strze )nuenia
alibroda
roca :estiobjcy
rzekl$te (strze

4paczbroja
)broja "ra&ca Ewiata
)!owroga 3arcza
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(hydny /isior
(po&cza *roku
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko <ogatego 4zczura
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

roporzec ,zarnego '!odu
roporzec <ogatego 4zczura
roporzec ze skry "hazada
4ztandar :urzy



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 23 3: : | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n ne e s st ta a* *o o k k$ $a an nu u M Mo or rs s: :

zi$ki serii zwyci$stw i ekspansji klan *ors jest ju bardzo bliski,
by dorwna klanom #shin, estilens, *oulder, a nawet 4kryre
pod wzgl$dem si!y i wp!yww. )jednoczone cztery /ielkie
"lany mog!yby z !atwoci zmiady *ors, podobnie jak
niszczy!y inne klany w przesz!oci. 6 jednak klan *ors nadal
szczyci si$ swoj pozycj i nikt nie jest pewien dlaczego /ielkie "lany nie reaguj w
tradycyjny sposb. /dz %orowgryz, sprawca niebywa!ych sukcesw klanu *ors i
niekwestionowany w!adca *iasta "olumn, zasiada obecnie w <adzie 3rzynastu.
:ezwzgl$dne metody %orowgryza doprowadzi!y do mierci wielu rywali, a take do
ca!kowitego zniszczenia co najmniej szeciu mniejszych klanw. +zi$ki triumfom
%orowgryz niebywale zwi$kszy! bogactwo i w!adz$ klanu *ors. 4kaYeni z
pokonanych klanw wzmocnili armi$ *ors oraz zasilili rzesze niewolnikw, a w
podbitych gniazdach w ca!ym odmroku dumnie wisz flagi zwyci$zcw.
/iele pot$nych 4kaYenw zgin$!o na skutek knowa& wodza i nikt nie potrafi
powiedzie, do czego b$dzie zdolny, aby obroni osigni$ty presti swojego klanu.
%awet gdyby %orowgryz zosta! zg!adzony, w!adz$ w klanie obejmie jeden z
kapitanw. :iorc pod uwag$ skuteczno dotychczasowej strategii bitewnej klanu,
g!upot by!oby zak!ada rozpad *ors, nawet w przypadku mierci
charyzmatycznego wodza, jakim jest %orowgryz.
4kaYeni z "lanu *ors przejawiaj wobec swoich przywdcw, a nawet
wzgl$dem siebie, lojalno nies!ychan w spo!ecznoci 4zczuroludzi. %awet ci, ktrzy
zostali w!czeni do *ors z pokonanych klanw, wkrtce zaczynaj g!ono
wychwala %orowgryza i jego wit$. %ikt nie jest pewien, czy ta lojalno to wynik
plugawego czarnoksi$stwa, nieznanych narkotykw, czy moe czego innego, czego
jeszcze aden inny an <ozk!adu nie odkry!.
odobnie jak kady z omniejszych "lanw, *ors pragnie zaj miejsce
wrd /ielkich "lanw. %orowgryz jasno stwierdzi!, e ma zamiar poprowadzi
wszyscy 4kaYeni ku nieuchronnemu zwyci$stwu nad wiatem na powierzchni. :iorc
pod uwag$ nieprzerwane pasmo zwyci$stw, by moe uda mu si$ tego dokona.
ozosta!e klany przekonane, e nie nadszed! jeszcze czas na kolejny najazd, nie s tak
sk!onne pos!ucha tego wezwania do inwazji na wiat powyej. %orowgryz pot$pia
takie zdradzieckie gadanie, uznajc je za a!osne wymwki, jednak nie chce
zrezygnowa z niedawno zdobytej pozycji ana <ozk!adu. +latego gra na zw!ok$,
czekajc, a jego wp!ywy w <adzie 3rzynastu odpowiednio wzrosn. 3ymczasem
zadowala si$ spoczywaniem na laurach, p!awic si$ w uwielbieniu fanatycznych
o!nierzy.
"lan *ors wykorzystuje rne techniki walki od sprawdzonego zarzucania
wroga legionami niewolnikw i "lanbraci, przez skrytobjstwa, po trucizny, z ktrych
s!ynie w ca!ym odmroku. 1ednak najsilniejsz stron klanu jest zdolno
b!yskawicznego przystosowywania si$ do biecej sytuacji. *ors nie zainwestowa!
ca!kowicie w jedn metod prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta
wszechstronno okazuje si$ cenn zalet wrd /ielkich "lanw, ktre zazwyczaj
trzymaj si$ jednego kierunku rozwoju.
/ bitwie *ors wykaza! si$ fanatycznym uporem, brutalnoci i
okrucie&stwem. /rogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego "lanbrat.
"lany, ktre ju wczeniej stan$!y naprzeciw oddzia!w *ors, maj podkopane
morale, g!wnie ze wzgl$du na ich bezlitosn reputacj$. 4kaYenom, ktre podda!y si$
bez walki, okazuje si$ !ask$, po czym wi$zi si$ do chwili, gdy ich klan poniesie
sromotn kl$sk$, a potem w!cza si$ je w szeregi zniewolonych "lanbraci klanu
*ors.
ochodzcy z pokonanych klanw 4kaYeni, ktrzy wydaj si$ do
obiecujcy, otrzymuj awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiod tego, e
mona im zaufa. %orowgryz uwaa, e do niewoli powinny trafia tylko ci
4zczuroludzie, ktrzy zas!uguj na taki los, podczas gdy ci, ktrzy maj co do
zaoferowania klanowi *ors, powinni zosta odpowiednio wykorzystani. 3ypowe dla
4kaYenw zdrady i wzajemne oskarenia s rwnie cz$ste w szeregach klanu, gdy
postrzegane s jako metody, dzi$ki ktrym godni tego 4kaYeni dzia!aj na korzy
klanu jako ca!oci.
"lan *ors musi dowie swojej wartoci anom <ozk!adu, jednak b$dzie
mia! ku temu okazj$, jeli wdz %orowgryz zrealizuje swoje plany. <ada 3rzynastu
nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposb wykorzysta klan *ors, a prowadzone
mi$dzy anami <ozk!adu dyskusje na ten temat s bardzo ywio!owe. %ie jest
tajemnic, e 4kryre pragn zniszczenia *ors, przeciwko czemu wielokrotnie
protestowa! klan *oulder. estilens, ktrzy zajmowali niegdy podobn pozycj$ jak
*ors, musz jeszcze podj decyzj$. #shin oczywicie nie zdradzaj si$ z tym, co
myl o zuchwa!ym klanie.
4pord wszystkich anw <ozk!adu jedynie rofeta udzieli! wsparcia *ors.
4olidarno *ors, b$dca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie
sukcesy klanu, intryguje rofet$. 1eli uda si$ odkry metody, dzi$ki ktrym
%orowgryz gwarantuje lojalno "lanbraci, wwczas by moe /ielkie /yniesienie
stanie si$ faktem. (statecznie obowizkiem 4zarych rorokw jest utrzymywanie
jednoci 4kaYenw jako rasy, a %orowgryz wyra2nie odnosi sukcesy w kontrolowaniu
i jednoczeniu swoich poddanych.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku kompanii )brojnego stada klanu 4ors maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5
8 8, ,a ar rn ny y 9 9K KG G* *: :
4kaYeni poruszaj si$ gwa!townymi ruchami, zatrzymuj si$ i ruszaj na nowo.
/y!adowuj nadmiar energii w drcych, nag!ych wybuchach i zawsze zdaj si$ by
w ruchu. (rganizm 4kaYenw nap$dza dzika werwa, a momenty gniewu lub
zagroenia wyzwalaj w nich pot$ny zastrzyk adrenaliny. (wa nadaktywno wyraa
si$ w doskona!ym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci.
*inusem tego jest fakt, e 4zczuroludzie musz naje si$ po d!ugim marszu czy te
bitwie, by odzyska si!y witalne. ord 4kaYenw zjawisko to nosi nazw$ zarnego
@odu i w pewien sposb t!umaczy ich sk!onno do ucztowania na poleg!ych -po
obu stronach. w walce. ,o wi$ksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie ca!ego
4kaYena. 4zczurocz!ek cierpicy na skurcze zarnego @odu, ktrego nie moe
zaspokoi, wyra2nie s!abnie i wkrtce po tym umiera. ) tej w!anie przyczyny
pojedynki ko&cz si$ najcz$ciej poarciem przegranego przez zwyci$zc$.
/ grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
W W n no o9 9i iQ Q: :
4kaYeni ho!duj zasadzie5 uciekaj dzi= walcz jutroF /szystkie modele w kompanii
4zczuroludzi otrzymuj premi$ D1 do rzutu ucieczki.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna )brojnego stada klanu 4ors musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S04/5/W7AD: +ruyn )brojnego stada klanu 4ors dowodzi 4kaYen w stopniu
kapitana. "zponowad moe by tylko jedenF
S0ARF 4R/R/3: )abiegajcy o poparcie /ielkich "lanw "zponowadzi )brojnego
stada klanu 4ors musz liczy si$ ze zdaniem "zarego #roroka.
S0"=RM/S080=R: / szeregi stada mona wcieli dwch "zturmoszczurw.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / szeregach )brojnego stada klanu 4ors moe s!uy jeden
&owca niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: / druynie )brojnego stada klanu 4ors moe s!uy dowolna ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
kompanii do 1 postaci..
31A56RA": "zponowad moe wcieli do druyny )brojnego stada klanu 4ors dowoln
ilo *lanbraci -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny klanu 4ors do 1 postaci..
WIE13I S080=R: +owdca )brojnego stada klanu 4ors moe prowadzi do boju
dowoln ilo 1ielkich "zczurw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny klanu 4ors do 1 postaci..
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 albo WIAP5IAR3A: "zponowad moe wyposay kompani$ w jeden %ydwan
albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"lan *ors moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 skrytobjca, zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S04/5/W7AD rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
S0ARF 4R/R/3 rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
S0"=RM/S080=R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ne e9 9o o s st ta a* *a a k k$ $a an nu u M Mo or rs s
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S04/5/W7AD I I I I I
S0ARF 4R/R/3 I I I I
S0"=RM/S080=R I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I I
D
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )brojnego stada klanu 4ors, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6i ie e9 9 - -o o ' '( (i ia an na a( (h h: :
Bohater perfekcyjnie opanowa! wspinanie si$ na drzewa, mury, skalne ciany i inne
pionowe przeszkody. 4kaYen automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

6 6r ra a+ +u ur ra a: :
(bdarzony t umiej$tnoci bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci
w walce. Bohater raz w czasie kadej .azy walki moe przerzuci nieudany rzut na
parowanie lub unik.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
7 7a am mi i9 9n na at t: :
lugawy <ogaty 4zczur zdaje si$ sprzyja 4kaYenom z klanu *ors. Bohater zadaje
zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a ar ry y 4 4r ro or ro ok k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,a aK K: :
Bohater odczuwa sta!, palc potrzeb$ zabijania podsycan czarnym godem.
4prowokowany wpada w straszliwy amok. 'racz moe uy tej zdolnoci w .azie
rozpoczcia tury. 4kaYen, ktry podda! si$ dzia!aniu szau do ko&ca w!asnej tury
otrzymuje D1 A"A3 oraz modyfikator D33; do S0F63/@8I. 1ednak pod koniec tury
naley wykona rzut 3:. /ynik 4? oznacza, e 4kaYen zaczyna odczuwa czarny gd i
otrzymuje tra.ienie z SI7S 3 bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
W Wa a$ $k ka a o o9 9o on ne em m: :
Bohater, ktry posiada t$ umiej$tno potrafi w!ada :<(%=9 <>,)%9 za pomoc
ogona. *odel otrzymuje dodatkowy D1 A"A3.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
"zponowad osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj
zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4kaYeni to wyjtkowo nikczemne, cechujce si$ duym sprytem i przebieg!oci
stwory. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
bogactwie i sile stada. +ruyna )brojnego stada klanu 4ors moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
S S, ,- -o on no o+ +K Ka a* *: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rzywdcy 4kaYenw s wi$ksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojownikw,
ktrym przewodz, lecz si!a fizyczna to zbyt ma!o, by sprawowa kontrol$. "iedy
4zponow!ad przy pomocy walki i zdrady wdrapie si$ na sam szczyt, przychodzi czas
na prawdziwe zmagania. *anipulacja, zdolno napuszczania na siebie rywali, czy te
zdobywania poparcia u nieszczerych poplecznikw to umiej$tnoci niezb$dne do
sprawowania w!adzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem m$cz
si$ cig!ymi pojedynkami. /ielkie bogactwo moe zwi$kszy zdolnoci bojowe,
pos!uy do przekupienia poddanych lub chociaby do op!acenia skrytobjcw.
/szelkie zagroenie pozycji przywdcy musi by bezwzgl$dnie zwalczone, a jeli
chodzi o eliminowanie rywali, cel uwi$ca rodki. 1ako, e 4kaYeni zak!adaj, poniekd
s!usznie, e kady jest potencjalnym rywalem, pozostaje nie!atwe zadanie ustalenia,
ktrym z nich naley zaj si$ w pierwszej kolejnoci. )walczanie pretendentw
zajmuje 4zponow!adom wi$kszo ich czasu @ lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety,
brutalne usuni$cie zdrajcy sprawia, e inni pomyl dwa razy, zanim sami sprbuj
tego samego. 4zponow!ad osign! odpowiedzialn pozycj$ dowdcw oddzia!w,
zwykle dzi$ki awansowi lub mordujc swoich poprzednikw. / odrnieniu od
pozostajcych pod sta! obserwacj kapitanw pozosta!ych /ielkich "lanw, ktrzy
w oczach swych hersztw i wodzw s rwnie dobrzy do powi$cenia na polu bitwy,
jak wszyscy inni 4zczuroludzie, "zponowadzi klanu 4ors ciesz si$ znacznym
zaufaniem -orowgryza.
8HARA3"ERFS"F3A S04/5/W7ADA:
S04/5/W7AD S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M M N O Q O U
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "zponowad posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 31A5= M/RS.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: ,ho niemal wszyscy 4kaYeni to tchrzliwe i nikczemne stworzenia
to cechujcy si$ bezwzgl$dnoci i okrucie&stwem "zponowadzi klanu 4ors
potrafi utrzyma ich w ryzach i si! wymusi pos!usze&stwo. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego zwierzchnika, moe uy
jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
Miasto Kolumn to nazwa jak Skaveni nadali fortecy Karak Omiu Szczytw.
Monumentalne sale wykute przez Krasnoludw, zdobione kamiennymi portalami i
rzebionymi sklepienia, s siedzib klanu Mors, najpotniejszego spord skaveskich
klanw Wojny. Skaveni z Klanw Mors i Gritak dotarli do twierdzy szeset lat przed
narodzeniem Sigmara. Niewolnicy wykuli tunele prowadzce do studni, zaopatrujcych
fortec w wod, a wynajci z Klanu Skryre Spaczinynierowie zanieczycili studnie
kawakami Kamienia Przemian. Plan Rady Trzynastu zakada wyposzenie Krasnoludw
z twierdzy rozprzestrzeniajcymi si wrd nich mutacjami, jednak dugobrodzi zostali
zaatakowani przez Zielonoskrych i Szczuroludzie zostali zmuszeni do wyjcia z ukrycia i
zaatakowania. Niespodziewany atak zaowocowa zdobyciem dolnych poziomw
twierdzy, jednak Khazadzi szybko przegrupowali siy i stawili silny opr.
Wojna trwaa kilka dziesicioleci, obie strony toczce podziemne bitwy
wykorzystyway wszelki dostpny sobie arsena, Szczuroludzie ginli dziesitkami paleni
pomieniami miotaczy ognia i rozrywani bombami, Skaveni sprzymierzyli si z
demonami, ktre siay spustoszenie w szeregach Khazadw, uywali okrutnej magii
Spaczenia i straszliwej, bazujcej na Kamieniu Przemian broni. Jednak adna ze stron nie
uzyskiwaa przewagi. Szpiedzy Skavenw donosili, e Zielonoskrzy zdobyli grne
poziomy cytadeli,a walczcy na dwch frontach Krasnoludowie zostali zepchnici w gb
swej twierdzy, gdzie krtsza linia obrony dziaaa na ich korzy, sytuacja bya patowa.
Przeom w bitwie przynisy fiolki z trujcym wiatrem klanu Skryre. Setki
Krasnoludw zginy w straszliwej mierci uduszone stworzonym na bazie Kamienia
Przemian gazem. Atakowani z powierzchni i podziemi, nie majc szans na zwycistwo
Khazadzi wysadzili przejcia prowadzce do wityni przodkw i przebiwszy si przez
opanowane przez Zielonoskrych poziomy wycofali si do Karak Azul, niosc ze sob
wie o klsce.
Pozbawieni wsplnego wroga, Zielonoskrzy i Szczuroludzie szybko skoczyli sobie
do garda. Ostateczna bitwa rozegraa si w wielkiej sali tronowej twierdzy, gdzie Skaveni
z Klanu Mors zawalajc strop zabili wikszo atakujcych fortec Zielonoskrych i
znaczn cz Skavenw pochodzcych z Klanu Gritak, pozostaych przy yciu zniewolili
i przejli wadz nad caym niszym poziomem twierdzy. Rada Trzynastu jako nagrod za
zasugi przekazaa opiek nad zdobytym Miastem Kolumn Szczuroludziom z klanu Mors.
Obecnie otaczajce Miasto Kolumn zoa Spaczenia eksploatuje klan Mors,
wykorzystujc Kamie Przemian do rozwijania potgi militarnej. Klan wiczy take
oddziay najemne, ktre w konkurencyjnej cenie oferuje innym klanom.

W Wa ar rh he ei im m

2 23 3I I | | S S t t r r o o n n a a
S S, ,a ar ry y 4 4r ro or ro ok k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,o pewien czas, bardzo rzadko, rodzi si$ 4kaYen z ma!ymi wypustkami na skroni, okryty
bia!ym lub szarym futrem. 3o kwilce okropie&stwo zostaje oddzielone od reszty miotu i
jego los jest ju przypiecz$towany. ,zeka go ycie wype!nione brutalnym szkoleniem, ale
take obfitujce w zbytki i wygody. ,i wyjtkowi 4zczuroludzie to ywe symbole !aski
<ogatego 4zczura, przejawiaj bowiem umiej$tno w!adania magi 4paczenia.
4zarzy rorocy nie przynale do adnego konkretnego klanu, ale s!u jako ich
doradcy, a cz$ciej jako faktyczni w!adcy pomniejszych przedstawicieli w!asnej rasy. =ch
g!wn broni jest strach. 3ym, ktrzy myl o zdradzie, daj nauczk$, niszczc winnych
-lub tylko podejrzanych. w nader bolesny sposb.
4zarzy rorocy zajmuj szczeglne miejsce w spo!ecznoci 4kaYenw. ;ywajc
mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mog interpretowa wol$ i rozkazy
<ogatego 4zczura. ) tego wzgl$du uwaani s za jego prorokw i porednikw. +oradzaj
"lanom /ojny, subtelnie nimi kierujc w celu realizacji uknutego przez siebie
z!owieszczego planu, niezalenie od tego, czy powsta! z inspiracji <ogatego 4zczura, czy ich
w!asnych, mrocznych wytworw wyobra2ni. 4zarzy rorocy dysponuj niezrwnan
w!adz, bowiem kady, kto si$ im sprzeciwi, zostanie okrzykni$ty heretykiem i zdrajc,
sprowadzajc na siebie szybk i straszliw mier. /p!ywy i pozycja daj najwi$kszym z nich
wi$cej bezpiecze&stwa i swobody ni wszelkim innym 4zczuroludziom, ale zdrada jest w tej
kulturze zakorzeniona g!$boko. /raz z w!adz przychodzi zawi, przez co wielu 4zarych
rorokw ko&czy ywot z noem w plecach.
8HARA3"ERFS"F3A S0ARF 4R/R/3:
S0ARF 4R/R/3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O M O R
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "zary #rorok posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay czarownika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 31A5= M/RS.
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: "zary #rorok zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii "paczenia z "RADF8<I
S4A80MAHII. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
RAFI5A8<A S4A80E5IA: "zarzy #rorocy opanowali sztuk$ przetwarzania przekl$tego
"amienia rzemian i wykorzystywania rafinowanego ;piorytu do zwi$kszanie swej
mocy w czasie rzucania zakl$.
%a pocztku kadej potyczki "zary #rorok posiada jedn porcj$ %a.inatu -na kady
poziom magii., ktr moe wykorzysta w dowolnej .azie magii.
rzed rzuceniem zakl$cia, gracz 4zczuroludzi moe zadeklarowa uycie %a.inatu,
do zwi$kszenia mocy "zarego #roroka. "zary #rorok moe spoy dowoln ilo
posiadanego %a.inatu by zwi$kszy szans$ pomylnego rzucenia zakl$cia. "ada
porcja spoytego %a.inatu pozwala "zaremu #rorokowi na uycie jednej dodatkowej
*ostki 4ocy. 3e dodatkowe *ostki 4ocy na potrzeby zasad #rzekle/stwa 8zeentcha oraz
%zucenia zaru z -iepowstrzyman 4oc traktowane s tak, jak zwyk!e *ostki 4ocy.
onadto, dzi$ki uyciu %a.inatu "zary #rorok moe uy wi$kszej iloci *ostek 4ocy
ni pozwala na to jego poziom.
;ycie %a.inatu wie si$ jednak z pewnym ryzykiem. 1eli na *ostce 4ocy
uzyskanej dzi$ki %a.inatowi wypadnie 1, "zary #rorok otrzymuje automatyczne tra.ienie
z SI7S 4 bez moliwoci skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju.
)aleca si$, aby gracz ktry w czasie rzutu uywa jednoczenie *ostek 4ocy
normalnie dost$pnych dla "zarego #roroka oraz tych, ktre zosta!y uzyskane dzi$ki
%a.inatowi, uy! jako tych drugich kostek innego koloru -najlepiej zielonegoF. lub
wykona! oddzielne rzuty.
S S, ,t tu ur rm mo os s, ,( (, ,u ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4zturmoszczury to najlepsi o!nierze w oddzia!ach 4kaYenw. "ady z nich jest
wi$kszy od przeci$tnego 4kaYena, dobrze umi$niony i doskonale wywiczony w
pos!ugiwaniu si$ rni broni oraz przywyk!y do noszenia pancerza. 4 agresywne z
natury i lubi popisywa si$ swoj sprawnoci oraz zastrasza wszystkich wok!.
odobnie jak w przypadku 4zarych rorokw, ich przeznaczenie zostaje okrelone w
chwili narodzin, bowiem tylko 4kaYeni o czarnej sierci s w!czani w szeregi
"zturmoszczurw. ) tego powodu wszystkie 4zturmoszczury !czy poczucie wsplnoty,
ktrej brakuje w innych grupach 4kaYenw. 4zturmoszczury uznawane s za
najbardziej niszczycielskich wojownikw w spo!ecznoci 4zczuroludzi, a najlepsi z
nich z nich s!u jako osobista ochrona "zponowadw i "zarych #rorokw.
8HARA3"ERFS"F3A S0"=RM/S080=RA:
S0"=RM/S080=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady "zturmoszczur posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5EH/ S"ADA 31A5= M/RS.
0ASADF S4E8<A15E:
SI7/O1E4S0F: "zturmoszczur przeprowadzajc test oparty na wsp!czynniku 84
wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium 4zczuroludzi opiera si$ na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. 6 w trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast$ w hierarchii spo!ecznej.
,z$sto zdarza si$ take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami,
jednake inne rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.

8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O Q O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: "ady &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5EH/ S"ADA 31A5= M/RS.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do )wiadowczego stada klanu 5shin
jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r ro o% %n ne e9 9o o s st ta a* *a a k k$ $a an nu u M Mo or rs s
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
Gapacz OV zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -gwiazdki. OV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ )brojnym "tadzie klanu 4ors modele stronnikw przedstawiaj 4kaYenw, s!ucych
pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley
zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie
podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw i *lanbraci, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele 1ielkich "zczurw,
plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kana!ach miast 4tarego Ewiata. 1ielkie
"zczury nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
odimperium opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj ca! czarn
robot$, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. / trudnych
czasach sami niewolnicy staj si$ poywieniem. /i$kszo niewolnikw to 4kaYeni
urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spo!ecznej. =ch szeregi zasilaj
te cz!onkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen.
)darza si$, e nawet przedstawiciele innych ras staj si$ niewolnikami, jednake inne
rasy nie wytrzymuj d!ugo pod batogami nadzorcw.
Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt
d!ugie. 4ta!y brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si$ sposobem na ycie, a
kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. %awet najlej ranny niewolnik @
okulawiony czy niedowidzcy @ zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw
niedoli. (we nieszcz$sne stworzenia staraj si$ ukry swoje niedoskona!oci, lecz
czujne zmys!y 4zczuroludzi trudno jest oszuka. "iedy tylko wyg!odniali
4zczuroludzie odkryj kalek$, zostaje on poarty.
/ czasie wojennych zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so
armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika
sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do
frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub zmi$kcz przeciwnika przed
kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem przewrci i rozerwa
na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: 4kaYeni mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna "zczuroludzi
musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
3 3$ $a an n# #r ra at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"lanbracia to cia!o, mi$nie i serce spo!ecze&stwa 4kaYenw. racuj w wielkich,
mierdzcych fabrykach odimperium, walcz w pierwszych szeregach stad
uderzeniowych i pe!ni rozliczne inne funkcje5 od niewolniczej pracy a po
szpiegowanie na rzecz 4zarych rorokw lub chwalebn mier na polu bitwy,
oczywicie ku wi$kszej chwale klanu.
"lanbracia s niewiele mniejsi od cz!owieka i kipi wr$cz wewn$trzn energi,
co objawia si$ zwykle nerwowymi ruchami ich nieow!osionych, podobnych do glist
ogonw. ojedynczy "lanbrat nie jest zbyt gro2nym przeciwnikiem. 4amotnemu
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si$ w cieniu,
obawiajc si$ ruszy naprzd czy choby wycofa. +o otwartego ataku sk!oni go
moe jedynie straszliwy g!d, a i wtedy "lanbrat wybierze na ofiar$ obiekt wyra2nie
s!abszy bd2 okaleczony i, w miar$ moliwoci, b$dzie stara! si$ zaatakowa j od
ty!u. 4prawa ma si$ zgo!a inaczej w przypadku duych kompanii 4kaYenw, kiedy to
obecno wsp!braci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokie!znanej
agresji. = tak oto tchrzliwi 4zczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s
lekkomylnie rzuci si$ nawet na najdoskonalszych o!nierzy wroga. o gwa!townej
walce "lanbraci musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. )araz po
zako&czeniu walki 4zczuroludzie przetrzsn ca!e pole bitwy, poerajc poleg!ych i
rannych, czy to wrogw, czy sprzymierze&cw.
Bycie "lanbrat jest krtkie i brutalne, pe!ne pragnie& i dz, g!odu, blu i
strachu. %iewielu z nich przeywa d!uej, ale wtedy mog uzyska awans na
odpowiedni pozycj$ stajc si$ znaczniejszymi cz!onkami klanu.
8HARA3"ERFS"F3A 31A56RA"A:
31A56RA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q N N N N O M O Q
*aksymalna R R R M M N U M U
6R/MN4A58ER0: *lanbrat posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5EH/ S"ADA 31A5= M/RS.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego *lanbrata na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego *lanbrata na sygnalist druyny.
W Wi ie e$ $k ki i S S, ,( (, ,u ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+awno temu klan *oulder odkry! sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powi$kszania szczurw. ) pewnej odleg!oci stworzenia te mona pomyli z duymi
psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si$ ich pod!e i nienaturalne pochodzenie staje si$
a nazbyt jasne. odobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie 1ielkie "zczury maj
nieow!osione ogony i !apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw
1ielkie "zczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez "lan *oulder. /iele z nich ma
dodatkowe g!owy, ko&czyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
%iektre maj kolce, ciosy czy rozleg!e garby kostnych wyrostkw, inne odkryte
ebra, rozleg!e skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje.
1ielkie "zczury tworz rojc si$, warczc mas$, ktra stara si$ rozszarpa
kadego wroga, ktrego uda si$ dosi$gn. 'dy walcz w duej liczbie, ich pot$ne
szcz$ki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wi$ksz
zdobycz. 1ielkie "zczury !atwo wyhodowa i s bez wtpienia najta&szymi bestiami
oferowanymi przez "lan *oulder. "ady z /ielkich "lanw dysponuje zwykle
kilkoma stadami 1ielkich "zczurw. %iektre klany znane s z barwienia futra 1ielkich
"zczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si$
niewolnikw.
8HARA3"ERFS"F3A WIE13IEH/ S080=RA:
WIE13I S080=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R K V N N O M O N
*aksymalna R K V N N O M O N
6R/MN4A58ER0: 1ielkie "zczury posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ielkie szczury
nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
FA1A S080=RCW: / walce wr$cz 1ielkie "zczury dos!ownie wspinaj si$ jeden na
drugiego, wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady 1ielki "zczur
stojcy bezporednio za innym modelem 1ielkiego "zczura, ktry walczy wr$cz
moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model
przeciwnika.
WS4I5A803A: 1ielkie "zczury perfekcyjnie opanowa!y wspinanie si$ na drzewa,
mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje
wszystkie testy wspinaczki, a w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w calach. 1eli
dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto wsp!czynnika
S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.
2d dawna mieszkamy w ciemnociac" stale badajc zmiany na !owierzc"ni.
(ylimy tu !rzed $m!erium !atrzc jak !okurcze wykuwaj swoje kamienne
"ale. (ylimy tu !ord cieni gdy boek +igmar c"odzi !o wiecie i roz!rasza
/ielonoskryc" !rzed sob. 6ierzylimy si z -ielkim 4ekromant ktrego
imienia nie wy!owiem i zwyciylimy. .atrzymy czekamy !lanujemy.
4iesko,czone subtelne gry .anw 0ozkadu to tylko s!osb na s!dzanie
czasu. 4ie musimy si !odbija& wiata na !owierzc"ni. %eli !oczekamy
wystarczajco dugo inni zrobi to za nas !ozwalajc nam !rzej& u!y na
ruinac" $m!erium. (owiem my jestemy :zie&mi 0ogatego +zczura.
.rzetrwamy. Tak jak jestemy tu teraz wrd was tak bdziemy !odczas
waszego u!adku.
- 2kitvere, "zary 3rorok
W Wa ar rh he ei im m

2 24 4! ! | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
%iektrzy 4zczuroludzie ruszaj w bj w rydwanach zaprz$onych w /ilkoszczury.
*achiny te oferuj 4zczuroludziom dodatkow ochron$, b$dc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem pot$gi 4kaYena. +la cz$ci 4zczuroludzi samo bycie
wiezionym jest 2rd!em radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wi$ksza satysfakcja.
+o swych rydwanw zaprz$gaj /ilkoszczury, ktre s przebieg!ymi i
zawzi$tymi bojowymi zwierz$tami. :lu2niercz krzywk /ilka i 4zczura.
4zczuroludzie wykorzystuj /ilkoszczury na wiele sposobw. %iektre do
przenoszenia ci$arw5 !upw i je&cw zdobytych na polu bitwy. %ajsilniejsze z
/ilkoszczurw !czy si$ w pary, by cign$!y plugawe, powoone przez 4kaYenw
rydwany. / bitwie rydwany te p$dz na wroga na z!amanie karku i uderzaj w szeregi
przeciwnika z niepowstrzyman si!, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami.
<ydwany, ktre przetrwaj bitw$, uywane s do przewoenia !upw, przytracza si$
do nich szeregi sp$tanych je&cw, ktrych prowadzi si$ do odimperium, gdzie s!uch
o nich ginie. =ch los jest przypiecz$towany @ w najlepszym razie zostan powi$ceni
na o!tarzu lub poarci w czasie zwyci$skiej uczty.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych, najcz$ciej /ilkoszczurw. ) przodu powozu znajduje si$
siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi
pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie
nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz
wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
/ilkoszczur
S N V N N O M O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce model &owcy niewolnikw podrujcy z
1i;niark moe przerzuci rzut na pozyskanie -iewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki 1i;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r ro o% %n ne e9 9o o s st ta a* *a a k k$ $a an nu u M Mo or rs s
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
(strze ,zarnego '!odu
(strze *ocy
(strze )nuenia
alibroda
roca :estiobjcy
rzekl$te (strze

4paczbroja
)broja "ra&ca Ewiata
)!owroga 3arcza
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(hydny /isior
(po&cza *roku
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko <ogatego 4zczura
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

roporzec ,zarnego '!odu
roporzec <ogatego 4zczura
roporzec ze skry "hazada
4ztandar :urzy



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

241 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 24 42 2 | | S S t t r r o o n n a a
7 7o o+ +( (, ,e e - -$ $e em mi i& & D D, ,i ik ki i( (h h / /r rk kG G+ +: :

rzed wiekami wszyscy (rkowie byli dzicy i nie potrafi!y
produkowa broni, pancerzy czy machin wojennych z metalu.
:$dc prymitywnymi barbarzy&cami, prowadzi!y w$drowny
ywot i polowa!y na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni.
%ie!atwo zat!uc na mier wielkiego pustynnego lewiatana przy
uyciu zwyk!em maczugi, lecz nie ulega wtpliwoci, e dla owych wojownikw o
niskich czo!ach by!a to doskona!a rozrywka. +ni up!ywajce na walce z ogromnymi
zwierz$tami i zjadaniu ich by!y prawdziwym yciemF
"iedy dawne plemiona (rkw spotka!y bardziej rozwini$te rasy -i walczy!y z
nimi., zapragn$!y ich doskona!ych metalowych zbroi i or$a. )dobyczny rynsztunek
sta! si$ przedmiotem podania, lecz cz$ plemion stroni!a od tych wiecide!ek,
preferujc tradycyjn bro& wykonan z koci, drewna i kamienia. )bieg!e z niewoli u
"rasnoludw ,haosu ,zarni (rkowie przynieli plemionom )ielonoskrych
umiej$tno obrbki metalu. /krtce wi$kszo plemion )ielonoskrych zacz$!a
produkowa w!asn metalow bro&, a te, ktre zrezygnowa!y z jej zalet, stawa!y si$
coraz bardziej odmienne od pozosta!ych.
+zicy (rkowie, jak nazwali je uczeni 4tarego Ewiata, od niepami$tnych
wiekw trzymaj si$ tych samych starych zwyczajw. (rkowie ci nosz skpe odzienie
-jeli w ogle jakie., a ich gard!owy j$zyk jest zdecydowanie bardziej prymitywny od
j$zyka innych )ielonoskrych -co mwi samo za siebie.. "iedy +zicy (rkowie maj
problem w wys!owieniem si$, gwa!townie gestykuluj, a nawet gryzmol patykiem
proste rysunki w b!ocie albo na cianach jaski&.
lemiona +zikich (rkw przestrzegaj wszelkiego rodzaju dziwnych
rytua!w, nadzorowanych przez licznych 4zamanw. 3o w!anie oni pokrywaj skr$
wojownikw plemiennymi tatuaami i barwami wojennymi. +zicy (rkowie wierz
tak g!$boko, e zdobice ich skr$ znaki s !ask 'orka X *orka, i sama aura wiary
potrafi uchroni )ielonoskrych przed ciosami ostrzy i strza!ami wrogw. 1est to
zjawisko graniczce z cudem, ktre utwierdza +zikich (rkw w ich zaufaniu do
starych zwyczajw. / bitwie, nagie, pokryte wyzywajcymi tatuaami dzia!a
prymitywnych +zikich (rkw to wielce niepokojcy widok. %iektre plemiona
pokrywaj cz$ cia!a rozmazanymi wzorami, inne wykorzystuj piktogramy, takie jak
na przyk!ad rozwidlona b!yskawica. (dzienie +zikich (rkw wytwarzane jest ze
skr zwierzt i doskonale pasuje do dzikiego wygldu )ielonoskrych.
+zicy (rkowie, b$bnic i piewajc, wprowadzaj si$ przed bitw w stan
krwioerczego gniewu. = chocia inni )ielonoskrzy uwaaj ich wszeteczne zwyczaje
za co najmniej dziwne, to przyzna musz, e +zicy (rkowie s zaciek!ymi
wojownikami. / walce zaarcie wal wroga ci$kimi maczugami i kamiennymi
toporami tudzie d2gaj go w!czniami o krzemiennych ostrzach. %iektre uywaj
!ukw i ra przeciwnika z daleka strza!ami o kamiennych grotach. +zicy (rkowie
s!yn rwnie z tego, e wykorzystuj w walce $ua $;gacz @ wielk w!czni$
niesion przez dwch )ielonoskrych. rzed wiekami uywano jej w polowaniach na
wielkie gady. /racajc do tych odleg!ych czasw, +zicy (rkowie wspominaj, e 'rk
by 'rk= a bestia by dua. / niektrych plemionach walcz $zicy $ebeciacy,
najzacieklejsi z wojownikw, ktrzy nosz najbardziej wyszukane barwy wojenne lub
przywdziewaj wi$ksze iloci spreparowanych g!w, bransolet i innych fetyszw.

5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku &owczego plemienia $zikich 'rkw maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5
A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy )ielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i robi sobie na
z!o na wszelkie moliwe sposoby. %awet jeli wszystko wydaje si$ by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach )ielonoskrych mog pokrzyowa plany
?ersztowi $zikich 'rkw. = tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania
potrafi si$ zatrzyma i sta, pki k!ccy si$ )ielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy
zda&.
" "e es st t A An ni im mo o, ,% %i i: :
odczas kadej w!asnej tury, w .azie rozpoczcia tury -przed zadeklarowaniem szar.,
gracz &owczego plemienia $zikich 'rkw musi przeprowadzi test 6%=*()1=. )asadzie
6%=*()1= podlega kady znajdujcy si$ na stole model stronnika za wyjtkiem5
0 modeli ktre aktualnie 3ciekaj!, zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!,
0 modeli ktre walcz wr$cz,
0 modeli nalecych do druyny obsugi,
0 modeli ajonkw i 3rolli.
%aley wykona rzut 3: za kadego podlegajcego 6%=*()1= stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki 6%=*()1=, naley ponownie rzuci 3: i sprawdzi
wynik w "A6E1I A5IM/0<I.
D Du u a a D DL L9 9a a( (, ,: :
,ech charakterystyczn &owczego plemienia $zikich 'rkw jest $ua $;gacz. 'racz,
kupujc $ua $;gacz, moe awansowa dowoln z grup stronnikw, sk!adajc si$ z
dwch $zikich hopakw do rangi $uych $;gaczy. *odele nalece do $uych $;gaczy
reprezentuj +zikich (rkw w!adajcych wielk w!czni$. / &owczym plemieniu
$zikich 'rkw moe s!uy tylko jedna druyna $uych $;gaczy. *odele nalece do
$uych $;gaczy zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
oniewa $ue $;gacze obs!uguj ci$k i niepor$czn wielk w!czni$, nie
maj prawa biega<. +la wygody modele $uych $;gaczy mona umieci na podstawce
o wymiarach KQZQV mm -podstawce kawaleryjskiej..

4 4G GK Ko or rk ko o+ +i ie e: :
%ieliczni !orkowie s miesza&cami ludzi i )ielonoskrych. !orkowie s
wygna&cami zarwno z ludzkiej jak i z )ielonoskrej spo!ecznoci. (d czasu do
czasu mog si$ pojawia w pobliu obozowisk )ielonoskrych. !orkowie
wyst$powali niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spo!ecze&stwie ludzkim, ale
obecnie uwaa si$, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt
niebezpieczne.
!orkowie pe!ni w plemionach )ielonoskrych rol$, ktrej nie da si$
przeceni. 3o w!anie !orkowie kontaktuj si$ z lud2mi i prowadz handel,
sprzedajc !upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. %iestety !orkowie nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr )ielonoskrzy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33:
)*. onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
!orkom. )ielonoskrzy otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce.
S Sn no ot t$ $i in n9 9i i: :
"ompanie )ielonoskrych roj si$ od wcibskich i z!oliwych 4notlingw, ktre
pa!$taj si$ pod nogami lub podaj w bezpiecznej odleg!oci za zbrojnymi
oddzia!ami. 4notlingi, przeladowane przez ?ene 'obliny prbuj na rne sposoby
przypodoba si$ +zikim (rkom, by uzyska wtpliw ochron$.
/ wyniku szkd wywo!anych niesnaskami pomi$dzy 4notlingami i ?enymi
'oblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni
ma to faktycznie miejsce.
0 0a a# #o o# #o on nn ny y $ $& &k k: :
+zicy (rkowie znani s ze swej szale&czej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w
nich niemal zabobonny l$k. rymitywni i przesdni +zicy (rkowie -?erszt $zikich
'rkw= $ebeciak $zikich 'rkw= $ziki hopak. nie mogc poj natury egzystencji,
oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem rembaka s podatne na
'<()>, jak wywo!uj w nich istoty eteryczne.
P
"A6E1A A5IM/0<I
3: WF5I3
1 DAWAB I8HQQQ 'j! 1idzielita. 8e insze )ielonoskre proszom siem o kopoty! "trojo miny=
krzyko pode obelgi= rzucajo ajnem! -aleo siem im nieze baty! )ielonoskry jest wi$cie
przekonany, e najbliszy stronnik -+ziki (rk, ?eny 'oblin lub -ajemne 'strze.
znieway! jego matk$, wiar$ lub higien$ osobist. *odel zatrzymuje si$ w miejscu i
odmawia wykonania jakichkolwiek dzia!a& w tej turze poza dokonaniem krwawej
zemsty. 1eeli stronnik -+ziki (rk, ?eny 'oblin lub -ajemne 'strze. znajduje si$ w
zasi$gu szary to ^zniewaony_ )ielonoskry natychmiast szaruje i b$dzie walczy! do
ko&ca tury ze stronnikiem, ktry go ^sprowokowa!_. o zako&czeniu .azy walki modele
naley ustawi 1; od siebie. 1eeli w zasi$gu szary nie znajduje si$ aden stronnik
-+ziki (rk, ?eny 'oblin lub -ajemne 'strze., a ^zniewaony_ model uzbrojony jest
w bro/ dystansow to w .azie strzeleckiej b$dzie on strzela! do najbliszego widocznego
stronnika -+zikiego (rka, ?enego 'oblina lub -ajemnego 'strza.. 1eeli nie zachodz
wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta bohatera, model
stronnika traktowany jest tak, jakby w tecie 6%=*()1= uzyska! wynik 20.
2O 8/ "F 4/WIED0IEB\ "zczuro.lak jest poda kamca! 6ak tylko bitka siem sko/czy= nauczym
go manier. 1e; to i tamto= we; to i tamto= we; to i tamto= i wszystko naraz! )ielonoskry jest
niemal pewien, e us!ysza! co obra2liwego z ust najbliszego stronnika -+zikiego
(rka, ?enego 'oblina lub -ajemnego 'strza.. *odel zatrzymuje si$ i zaczyna
wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dzia!anie w tej turze.
: M/<A IM 4/3A0ABQQQ +nsi w naszej armii som mientsze ni nasza. #okaem mienczakom= co i
jak. 1depniem wsio w glebe! )ielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si$ z niego. 6by udowodni swoj odwag$ )ielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 23:; w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog$. "ary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si$ w zwyk!y sposb. 1eeli )ielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. 1eeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si$ go jak szar @ wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlega!by podczas zwyk!ej szary. osta b$dce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma< pozycje lub 3cieka<!. 3en
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. o jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa< i walczy w zwyk!y sposb. *odel ma
rwnie prawo do oddania strza!u ale zawsze uznaje si$, e wykona! ruch.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

243 | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
&owcze plemi $zikich 'rkw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
HERS0" D0I3I8H /R3CW: &owczym plemieniem $zikich moe dowodzi tylko
wyjtkowo pod!y i brutalny +ziki (rk. ?erszt $zikich 'rkw moe by tylko jedenF
S0AMA5 D0I3I8H /R3CW: ?erszt $zikich 'rkw moe liczy na rad$ i pomoc
jednego "zamana $zikich 'rkw.
D0I3I /R3 VDE6E@8IA3W: / szeregi &owczego plemienia $zikich 'rkw mona wcieli
dwch $ebeciakw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
D0I3I /R3 VD0I3I 8H/4A3W: ?erszt $zikich 'rkw moe wcieli do &owczego
plemienia $zikich 'rkw dowoln ilo $zikich hopakw -naley jednoczenie
pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli &owczego plemienia $zikich 'rkw
do 1 postaci..
1E@5F H/61I5 V1E@5F H/6/SW: / szeregach &owczego plemienia $zikich 'rkw
moe s!uy dowolna ilo ?enych 'oblinw -naley jednoczenie zauway e
na jednego +zikiego (rka nie mog przypada wi$cej ni dwa 0ene @obosy..
4A</53I: ?erszt $zikich 'rkw moe dowodzi maksymalnie pi$cioma #ajonkami
-naley jednoczenie pami$ta, e w &owczym plemieniu $zikich 'rkw liczba
ajonkw nie moe by wi$ksza ni liczba s!ucych w druynie 'oblinw..
"R/11: ?erszt $zikich 'rkw moe wcieli do druyny jednego 8rolla.
WIE13I 4A</53: / szeregach &owczego plemienia $zikich 'rkw moe s!uy jeden
1ielki #ajonk.
M Ma a( (h hi in ny y: :
/R3/WF RFDWA5: ?erszt $zikich 'rkw moe wyposay kompani$ w jeden
'rkowy %ydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
&owcze plemi $zikich 'rkw mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 mekaniak.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
HERS0" D0I3I8H /R3CW rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
S0AMA5 D0I3I8H /R3CW rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
DE6E@8IA3 D0I3I8H /R3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
7 7o o+ +( (, ,e e9 9o o - -$ $e em mi ie en ni ia a D D, ,i ik ki i( (h h / /r rk kG G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
HERS0" D0I3I8H /R3CW I I I I
S0AMA5 D0I3I8H /R3CW I I I I
DE6E@8IA3 D0I3I8H /R3CW I I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny &owczego plemienia $zikich 'rkw, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6a ar r+ +y y 7 7o oo oo om mo ot tu uQ Q ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n D D, ,i ik ki i( (h h / /r rk kG G+ +) ): :
roste (rkowe wzory, ktrymi "zaman $zikich 'rkw pokrywa sw skr$, s
probami o wzgl$dy 'orka X *orka, lecz liczy na nie moe tylko ten "zaman
$zikich 'rkw, ktry unurza! si$ we krwi. "zaman $zikich orkw, ktry na pocztku
w!asnej .azy magii pozostaje zwizany walk wrcz, otrzymuje premi$ D2 do prb
rzucenia zakl$cia.
1 1e e- -s s, ,e e 6 6a ar r+ +y y W Wo o% %e en nn ne e: :
+zicy (rkowie z upodobaniem nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre
obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem 'orka X *orka. Bohater z 0epszymi Barwami
1ojennymi uzyskuje 4agiczn 'chron na ? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
6 6y y( (, ,a a s s, ,a ar r a a: :
?ata walk i bijatyk nauczy!y bohatera umiej$tnoci wykorzystywania swej masy. 1eli w
dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si$ w odleg!oci minimum
4;, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie wynikajce z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o
podstawow warto wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na
samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
F Fe e$ $( (, ,e er r ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n D D, ,i ik ki i( (h h / /r rk kG G+ +) ): :
"zaman $zikich 'rkw odebra! podstawowe wykszta!cenie medyczne i potrafi rwnie
skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. 1eeli .elczer bra! udzia! w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM
to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MAR"WF,
WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I, S"R0AS3A5A 5/HA,
RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE
=37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I, H7A6/3IE RA5F w rzucie na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM dla jednego dowolnego 1yczonego z akcji! bohatera lub
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
"ady dowiadczony +ziki (rk wie, e rembak we bie= rwno boli niezalenie do kogo
naley owa g!owa. /szystkie 'szoomione! przez model +zikiego (rka postacie naley
traktowa jako #owalone na ziemi!. %aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty
%=#;*6<G#.
7 7o oo oo om mo ot tQ Q: :
Bohater charakteryzuje si$ du, nawet jak na +zikiego (rka, brutalnoci i agresj. )a
kadym razem gdy model rzuca si$ do walki, zasi$g jego szary zostaje zwi$kszony o
D33;.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

" "y y # #y yY Y t tr ru u- -a aQ Q: :
4etki krwawych walk utwierdzi!y +zikiego (rka w przekonaniu, e wszystko co siem
rusza= mona ubi<= trzeba tylko mocno wali<!. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie
zdaje wszystkie testy 43<6,C; i '<()8.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

W Wa ar rh he ei im m

2 24 44 4 | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
+zicy (rkowie to wyjtkowo prymitywne, brutalne i cechujce si$ du agresj
stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to
oznacza, e na szczycie znale2 si$ mog jedynie najgro2niejsze i najnikczemniejsze
osobniki. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
prestiu kompanii. &owcze plemi $zikich 'rkw moe posiada do szeciu bohaterw, z
ktrych jeden musi pe!ni rol$ ?erszta. 1ednoczenie naley jednak zauway, e
pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z (rkw
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
H He er rs s, ,t t D D, ,i ik ki i( (h h / /r rk kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: R! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
+zikim (rkom przewodz najwi$ksi i najodwaniejsi spord )ielonoskrych. (we
ros!e indywidua przemoc wdzieraj si$ na szczyt drabiny spo!ecznej, gdzie przetrwa
mog jedynie najsilniejsi. ?ersztowie $zikich 'rkw nie stroni od bijatyk tak
popularnych pord )ielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci @ przynajmniej do
momentu, kiedy zostan obaleni przez pot$niejszego oponenta. )dominowawszy
wszystkich przeciwnikw ?erszt $zikich 'rkw przejmuje kontrol$ nad band, a jeli
jest wystarczajco silny, nad ca!ym plemieniem. 3en, kto kwestionuje prawo wodza
do rzdzenia, musi zosta zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony
do pos!usze&stwa.
?ersztowie $zikich 'rkw wyjtkowo ch$tnie obnosz si$ ze sw w!adz, co
prowadzi cz$sto do ekstrawaganckich widowisk. roporce na plecach i trofea z
czaszek wrogw s do powszechnymi atrybutami w!adzy. /ielu ?ersztw $zikich
'rkw maluje si$ w niewiarygodne barwy wojenne, albo przejmuje w przesadzony
sposb zwyczaje plemienne, takie jak przek!uwanie cia! czy wizanie sup!w na
g!owie. %iektrzy ?ersztowie $zikich 'rkw, dla podkrelenia swojego statusu,
dowodz hopakami z grzbietu imponujcego wierzchowca5 dzika lub 1ielkiego
#ajonka. / ostatecznoci moe by te 'rkowy %ydwan.
?ersztowie $zikich 'rkw stanowi najwaniejsze ogniwo kompanii
zielonoskrych, gdy tylko wdz bandy )ielonoskrych moe rykn zew
&'''4'8!, dobyty z g!$bi gard!a ryk, ktry sprawia, e wszyscy +zicy (rkowie dr
si$ z ca!ych si!, by w ko&cu uderzy we wroga fal przemocy i zniszczenia. %ajlepsi
?ersztowie $zikich 'rkw instynktownie czuj, kiedy wywo!a w wybuch brutalnej
energii, tak by skutkowa! on pogromem i rzezi kadego, kto omieli si$ stan na
drodze hordy )ielonoskrych.
8HARA3"ERFS"F3A HERS0"A D0I3I8H /R3CW:
HERS0" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M M O N O P
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: ?erszt $zikich 'rkw posiada 4)38?#3 i <#*:6", gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 7/W80EH/
41EMIE5IA D0I3I8H /R3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
F=RIA.
D/WCD8A: ?ersztowie $zikich 'rkw to brutalni i bezlitoni +(/7+,8, ktrzy
si! pi$ci i ostrzem rembaka wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego ?erszta, moe uy
jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy ?erszt jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
6ARWF W/<E55E: +zicy (rkowie zdobi cia!a tatuaami, amuletami i
wojennymi barwami. =ch wiara w owe symbole jest tak silna, e +zicy (rkowie
uzyskuj 4agiczn 'chron na :?.
7///M/"Q: ?erszt $zikich 'rkw moe raz w cigu potyczki rykn zew
&'''4'8! +o &'''4'83! moe wezwa jedynie ?erszt $zikich 'rkw, ktry
najpierw zadeklaruje szar, ponadto &'''4'8! musi zosta og!oszony
niezw!ocznie po zadeklarowaniu szary, ale przed zadeklarowaniem
jakichkolwiek reakcji na szar. / turze &'''4'83! modele (rkw G?erszt
$zikich 'rkw= "zaman $zikich 'rkw= $ebeciak $zikich 'rkw= $ziki hopakH
oraz ?enych 'oblinw G0eny @obosH, ktre zadeklaruj szar automatycznie
zdaj wszystkie testy 43<6,C; i '<()8, ponadto zasi$g szary modeli zostaje
zwi$kszony o ?33;.
S S, ,a am ma an n D D, ,i ik ki i( (h h / /r rk kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
"zaman $zikich 'rkw jest yw wi$zi z 'orkiem X *orkiem i potrafi w!ada
tajemniczymi mocami, czym moe zaimponowa najbardziej nawet przyst$pnym
?ersztom $zikich 'rkw. ot$ga "zamana $zikich 'rkw nie bierze si$ tylko z /iatrw
*agii czy 1ielkiej )ielonoci ale rwnie z czystej energii jego wsp!plemie&cw. "iedy
)ielonoskrzy id na bitw$, wzrasta w nich energia &'''4'83!, a "zaman $zikich
'rkw jej moc si! w!asnego umys!u. ,zary "zamana $zikich 'rkw s tak brutalne,
jak brutalne s +zicy (rkowie. "zamani $zikich 'rkw znani s z tego, e potrafi
ugotowa mzg ofiary w czaszce, strzeli zabjczymi promieniami ze swych
widrujcych oczu tudzie przywo!a wszechpot$n zielon stop$ wprost z nieba, by
depta!a i miady!a kadego nieszcz$nika, ktry pod ni trafi. +zi$ki niezwyk!ym
mocom zielonej magii "zamani $zikich 'rkw nie tylko mog niszczy wroga, ale
zyskuj te prawo do swej ekscentrycznoci.
,hocia "zaman $zikich 'rkw potrafi, ku radoci )ielonoskrych, w tajemny
sposb zgnie wroga na rne sposoby, czasem nie potrafi zadba o w!asne
potrzeby. )blienie do mocy )ielonoskrych bogw wystarczy, by "zaman $zikich
'rkw postrada! zmys!y. / konsekwencji "zaman $zikich 'rkw jest cokolwiek
szalony, ma sk!onnoci do transw i nag!ych, spazmatycznych ta&cw.
)abobonni +zicy (rkowie s wiadkami jeszcze wi$kszej liczby rytua!w
"zamanw $zikich 'rkw z nieod!cznym piewem, grzechotaniem koci i
wymachiwaniem pirami. 4 one w pe!ni akceptowane, gdy "zamani $zikich 'rkw
maluj magiczne barwy wojenne, ktre potem chroni wojownikw w walce. 1eeli
istnieje jakakolwiek szansa na to, e prymitywna magia zadzia!a, +zicy (rkowie
gotowi s znie kad liczb$ szama&skich podrygw.
8HARA3"ERFS"F3A S0AMA5A D0I3I8H /R3CW:
S0AMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O N O U
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: "zaman $zikich 'rkw posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W80EH/ 41EMIE5IA D0I3I8H /R3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
F=RIA.
6ARWF W/<E55E: +zicy (rkowie zdobi cia!a tatuaami, amuletami i
wojennymi barwami. =ch wiara w owe symbole jest tak silna, e +zicy (rkowie
uzyskuj 4agiczn 'chron na :?.
MAH: "zaman $zikich 'rkw zna jedno zakl$cie 4agii &'''4'83!. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.

D D, ,i ik ki i / /r rk k ( (D De e# #e e' '( (i ia ak k) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
ord )ielonoskrych prym wiod $ebeciaki. 4ilniejsi i podlejsi od zwyk!ych $zikich
hopakw i dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. 3o zwykle spord $ebeciakw
wywodz si$ p2niejsi ?ersztowie $zikich 'rkw. ,ho $ebeciaki, podobnie jak inni
+zicy (rkowie, uywaj najrniejszej broni @ w!czni o d!ugich drzewcach i
kamiennych grotach, ca!ego wachlarza tasakw, a czasem innego or$a
pochodzcego z grabiey, to do ulubionych narz$dzi zadawania blu nale
prymitywne i ci$kie rembaki, ktrymi +zicy (rkowie w!adaj z tak nieskr$powan
si!, e potrafi porba wroga na sztuki, zanim r$ka zdy si$ zm$czy. +la +zikiego
(rka t$pa bro& to jawny znak, e oczekiwanie na kolejn walk$ si$ wyd!ua.
,z$ $ebeciakw uywa w walce !ukw lub oszczepw. %azywa si$ ich
3cznikami, a inni +zicy (rkowie patrz na nich podejrzliwie, gdy !ucznictwo jest
bd2 co bd2 domen 'oblinw. oniewa jednak 3cznicy sprawiaj si$ sprawdzaj
si$ w bitwie, ich dziwactwo zostaje szybko zapomniane. 3ak czy inaczej, lepiej nie
spa w pobliu namiotu 3cznikw, gdy strza!y mog przeszy kadego, kto
przechodzi obok. /ykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskona!ym sposobem
na przerwanie nudy w obozowisku i pocztkiem wielu dobrych bijatyk. 3cznicy to
cieszcy si$ z! s!aw mierciononi strzelcy, ktrzy w chwilach wolnych od zabijania
strzelaj do zw!ok pokonanych wrogw dla treningu.
8HARA3"ERFS"F3A DE6E@8IA3A:
DE6E@8IA3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N M O N O U
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: "ady (rk posiada 4)38?#3 i <#*:6" lub G;", gracz wedle
uznania moe wyposay $ebeciaka w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W80EH/ 41EMIE5IA D0I3I8H /R3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
F=RIA.
6ARWF W/<E55E: +zicy (rkowie zdobi cia!a tatuaami, amuletami i
wojennymi barwami. =ch wiara w owe symbole jest tak silna, e +zicy (rkowie
uzyskuj 4agiczn 'chron na :?.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

24 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ &owczym plemieniu $zikich 'rkw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
+zikich (rkw i ?enych 'oblinw, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele $zikich hopakw i 0enych @obosw,
ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek,
podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele
8rolli= #ajonkw i 1ielkich #ajonkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
D D, ,i ik ki i / /r rk k ( (D D, ,i ik ki i 8 8h ho o- -a ak k) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
+awno temu (rkowie zamieszkiwali na po!udniu i by!y prawdziwymi dzikusami,
ktrym obce by!o wykuwanie metalowej broni czy pancerzy, o budowaniu machin
wojennych nie wspominajc. (wi prymitywni (rkowie pos!ugiwali si$ w!czniami o
krzemiennych czubach, kocianymi maczugami, a take inn broni, ktr uda!o im
si$ ukra od bardziej rozwini$tych ras. / miar$ wzrastania liczebnoci plemion,
podczas pierwszych &'''4'8I1!, )ielonoskrzy ruszyli na p!noc, a tam poznali
sekret wytapiania metalu od "rasnoludw ,haosu. 1ednake podczas migracji
niektre z plemion znikn$!y. :y moe zgubi!y drog$, moe pozostawiono je za sob
na po!udniu, a moe same zdecydowa!y, by zawrci z obranej drogi ku nowemu.
+zicy (rkowie do dzi ho!duj swym prymitywnym zwyczajom. rzed bitw
"zaman $zikich 'rkw zdobi cia!a wojownikw wojennymi barwami. /iara w pot$g$
orkowych bogw @ 'orka X *orka @ jest pord )ielonoskrych tak wielka, e
potrafi stworzy wok! siebie aur$ z w!asnych wierze&, ktra chroni je przed
grotami strza! i ostrzami mieczy.
+zicy (rkowie s prymitywni, nawet jak na standardy )ielonoskrych.
/i$kszo z nich walczy broni wytwarzan z kamienia i koci, i biega po wiecie na
wp! nago, a czasem nawet kompletnie nago. /iele tworzy w!asne, zamkni$te
plemiona i walczy na swj, !atwy do rozpoznania sposb. =nne tworz dziwaczne
grupy, ktre trwaj w swej odwiecznej obyczajowoci i uparcie wierz, e stare sposoby som
lepsze.
8HARA3"ERFS"F3A D0I3IEH/ 8H/4A3A:
8H/4A3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O K O U
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: "ady $ziki hopak posiada 4)38?#3 i <#*:6", gracz wedle
uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W80EH/ 41EMIE5IA D0I3I8H /R3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
F=RIA.
6ARWF W/<E55E: +zicy (rkowie zdobi cia!a tatuaami, amuletami i
wojennymi barwami. =ch wiara w owe symbole jest tak silna, e +zicy (rkowie
uzyskuj 4agiczn 'chron na :?.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego hopaka na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego hopaka na sygnalist druyny.
1 1e e' 'n ny y H Ho o# #$ $i in n ( (1 1e e' 'n ny y H Ho o# #o os s) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*roczne puszcze 4tarego Ewiata s domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych
stworze&, takich )wierzoludzie i inne okrutne istoty. / tych ciemnych, lenych
ost$pach mieszkaj rwnie ?ene 'obliny. =ch plemiona wyrniaj si$ tym, e
stroj si$ w barwne pira, wbijane cz$sto wprost w skr$. <ne plemiona uywaj
rnych kombinacji kolorw, a na tarczach i skrze nosz plemienne symbole. 3o co
jest jednak w ?enych 'oblinach najdziwniejsze, to ich wi$2 z pajkami, ktre yj w
matecznikach puszcz @ s!u jako poywienie, ciga si$ ich jad, trzyma jako domowe
zwierztka, a nawet czci jako bogw.
?ene 'obliny to przebiegli napastnicy, ktrzy potrafi skrada si$
bezszelestnie pord listowia, by zastawi zasadzk$ lub rzuci si$ do
niespodziewanego ataku.
8HARA3"ERFS"F3A 1E@5EH/ H/6/SA:
H/6/S S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K N N N O N O Q
*aksymalna Q Q R N M N R M R
6R/MN4A58ER0: 0eny @oblin posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
7/W80EH/ 41EMIE5IA D0I3I8H /R3CW.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
D0IW5IE 8=8H5/M: Badne 'obliny nie lubi walczy z #lfami. #lfowie s
wynioli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, co wywo!uje obaw$ w tchrzliwiej rasie.
/szyscy #lfowie budz 43<6,C w 'oblinach.
R/0MIAR R0/5D0I: / zasadzie wszystkie rodzaje (rkw X 'oblinw
spodziewaj si$, e mniejsi od nich )ielonoskrzy b$d ucieka, wi$c widok taki
nie jest dla nich powodem do zmartwienia. 6 przeciwnie, widok uciekajcych
maluczkich przypomina tym wi$kszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie
najlepsi. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna
'rkw X @oblinw musi wykona test rozbicia, kady ?eny 'oblin i #ajonk
1yczony z akcji! liczony jest jako p! modelu.
0A 8IE53I W =S0A8H: ?ene 'obliny zdobywaj dowiadczenie podobnie jak
inni stronnicy, ale jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= uzyskaj
wynik hopak ma talent! to zostaj natychmiast zabici przez ?erszta $zikich
'rkw za wtrcanie si$ w nie swoje sprawy -naley usun ?enego 'oblina z
3AR"F DR=EF5F. #kwipunek za cienkiego w uszach ?enego 'oblina trafia do
skarbca druyny..

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
7 7o o+ +( (, , e e9 9o o - -$ $ e e m mi i e en ni i a a D D, ,i i k ki i ( (h h
/ /r r k kG G+ +

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
<embak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
+ua d2gacz NV zk
'wiazda zaranna Q zk
"ostur Q zk
*aczuga N zk
<embak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
1E@5F H/61I5 V1E@5F H/6/SW
6R/M D/ WA13I WRA80
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
W Wa ar rh he ei im m

2 24 4: : | | S S t t r r o o n n a a
4 4a a% %o on nk k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ajonki s na tyle due, e z powodzeniem s!u za zwierz$ta myliwskie ?enym
'oblinom, ktre !api i hoduj te koszmarne stworzenia. =stnieje wiele gatunkw
pajkw5 3ilea&skie 4zarogrzbiety, +rakwaldzkie ?udojady czy pochodzce z
/ielkiego ?asu 4zkar!atne 3rupiog!owy, by wymieni tylko kilka z nich. /szystkie s
jadowite i maj stalowe, podobne do szczypiec uchwy, ktre mog przebi si$ przez
p!yt$ pancerza i uwolni swoja trucizn$. ,ho nie s tak szybkie jak wilki, to mog
porusza si$ b!yskawicznie po najbardziej zaroni$tych ciekach lasw. ajonki s
mistrzami w tropieniu swoich ofiar, poruszajc si$ zwinnie przez lene sklepienie w
poszukiwaniu najlepszej pozycji do nag!ego ataku. 4tada ajonkw s!yn z zasadzek
zastawianych na patrole imperialnych 4tranikw +rg czy z polowa& na
)wierzoludzi, a nawet atakowania wielkich potworw, ktre zapuszcz si$ na ich
tereny.
)dolnoci wspinaczki pozwala ajonkom przedostawa si$ bez wysi!ku przez
drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napada na osady.
ajonki s mistrzami ataku na umocnione budynki, wy!uskiwania obro&cw zza
wa!w obronnych i przedzierania si$ przez najmniejsze wy!omy. *ieszka&cy osad
po!oonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez ajonki lasw s!usznie obawiaj
si$ omionogich zabjcw, ktrzy mog bez trudu sforsowa ich obronne mury i
wiee.
8HARA3"ERFS"F3A 4A</53A:
4A</53 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U N V N N O M O K
*aksymalna U N V N N O M O K
6R/MN4A58ER0: #ajonk posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". #ajonki nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
7=S3/WA"A S3CRA -?., 0WIER0A.
M=R/7A0: #ajonk perfekcyjnie opanowa! wspinanie si$ na drzewa, mury, skalne
ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. onadto #ajonk w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny podwojonej wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w
calach. 1eli dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto
podwojonego wsp!czynnika S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by
kontynuowana.
4/MI/" 35IEI: Bycie sp$dzone pord lasw 4tarego Ewiata nieuchronnie uczy
jego mieszka&cw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si$
wrd drzew. #ajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny lene.
R/0MIAR R0/5D0I: / zasadzie wszystkie rodzaje (rkw X 'oblinw
spodziewaj si$, e mniejsi od nich )ielonoskrzy b$d ucieka, wi$c widok taki
nie jest dla nich powodem do zmartwienia. 6 przeciwnie, widok uciekajcych
maluczkich przypomina tym wi$kszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie
najlepsi. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna
'rkw X @oblinw musi wykona test rozbicia, kady ?eny 'oblin i #ajonk
1yczony z akcji! liczony jest jako p! modelu.
" "r ro o$ $$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
8rolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw,
du si!$. 8rolle przystosowuj si$ fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie
yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym ska!a, oliz!a albo
pokryta !usk. omimo tych rnic, wszystkie 8rolle s paskudne, t$pe i wiecznie
g!odne. :$dc stworzeniami g!upimi i nienasyconymi, 8rolle gotowe s pore
dos!ownie wszystko @ preferuj cia!o i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i
kawa!kami metalu. Bo!dek 8rolla, co nie dziwi nikogo, wype!niony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. (wa ! jest wysoce ceniona przez alchemikw,
zielarzy i czarnoksi$nikw.
omimo patykowatych ko&czyn 8rolle s niebywale silne. %ajbardziej znan
cech 8rolla jest to, e jego cia!o regeneruje si$ rwnie szybko, jak szybko zosta!a
zraniona. 1eeli zako&czona pazurami !apa 8rolla zostanie odci$ta, z kikuta wyronie
nowa. "iedy 8rollowi uci g!ow$, z karku wyronie nowa. :y zapobiec regeneracji,
obraenia 8rolla musz by naprawd$ wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie
nie powstanie na nogi nast$pnego dnia. 1edyne, czego jego cia!o nie przetrzyma, to
ogie& @ spalenie 8rolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora.
8rolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. /a!$saj si$ po pustkowiach,
poluj na podrnych i atakuj po!oone na uboczu osady. :andy 8rolli cz$sto
przy!czaj si$ do plemion )ielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw.
%iektrym podrzuca si$ nawet pokraczne "notlingi czy wi$2niw 0 )ielonoskrzy
robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich us!ug w czasie walki. 8rolle s
w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle t$pe, e bez sta!ej pomocy
ci$ko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. ozostawione samym sobie, 8rolle !atwo
trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si$ po er albo po prostu
stoj i lini si$. 1edynie osobiste wydawanie rozkazw przez ?erszta daje nadziej$, e
na 8rollu b$dzie mona polega. %awet taki nadzr nie daje pe!nej gwarancji, a
niektre 8rolle znane s z tego, e potrafi pozostawa g!uche na wrzaski ?erszta, by
zje jaki kamie& albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. "iedy jednak
znajd si$ w walce, 8rolle ch!oszcz pot$nymi pi$ciami albo uderzaj prost broni,
niszczc wszystko wok!. 8rolle posiadaj rwnie niepokojc umiej$tno
oprniania treci swych o!dkw. lwocina 8rolla zalewa ofiar$ na wp! p!ynn
!ci i wp! strawionymi resztkami @ mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz,
spali cia!o, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd$ potwornej mierci.
%a nieszcz$cie dla mieszka&cw 4tarego Ewiata, 8rolle radz sobie dobrze
niemal w kadym klimacie. *ona je spotka zarwno w pobliu trz$sawisk, jak te
w grskich jaskiniach i lenych ost$pach. /i$kszo 8rolli wybiera na swoje kryjwki
wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zat$ch!e pieczary. )darzaj si$
jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp! spalone
zajazdy, erujc na truch!ach koni lub niefortunnych podrnych.
%zeczne 8rolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. )anurzaj si$ w
mokrad!ach i stawach, by podkrada si$ i napada na swe ofiary. %zeczne 8rolle s
oliz!ymi stworzeniami, cuchncymi jak ni$te ryby, lecz s gotowe porzuci swoje
bajora, by przy!czy si$ do )ielonoskrych w nadziei, e uda im si$ nape!ni
napuchni$te brzuchy.
@rskie 8rolle yj pod ziemi i w grach. *aj tward jak ska!a skr$ i s w
naturalny sposb odporne na dzia!anie magii. /iele @rskich 8rolli wa!$sa si$ po
zboczach i prze!$czach 'r "ra&ca wiata, gdzie przy!czaj si$ do dominujcych tu
plemion (rkw i %ocnych 'oblinw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O N M
6R/MN4A58ER0: 8rolle posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
6ARWF W/<E55E: / trakcie rekrutacji model 8rolla, kosztem kolejnych 2
)&'8C? *'%'- moe zosta ^ozdobiony_ Barwami 1ojennymi. /iara +zikich
(rkw w owe symbole jest tak silna, e 8rolle uzyskuje 4agiczn 'chron na :?.
HA"=53I "R/11I: 8rolle rni si$ mi$dzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy
fizyczne. / trakcie rekrutacji model 8rolla, kosztem kolejnych ! )&'8C?
*'%'- moe zosta ^podniesiony_ do rangi @rskiego 8rolla lub %zecznego 8rolla.
HCRS3IE "R/11E: @rskie 8rolle maj tward jak kamie& skr$ i s niemale
odporne na skutki magii. *amienne 8rolle podlegaj zasadzie specjalnej
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W i 7=S3/WA"A S3CRA V?W.
R0E805E "R/11E: przeciwnik atakujcy %zecznego 8rolla w walce wr$cz zadaje
ciosy z kar 01 do wyniku rzutu na tra.ienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym 8rolla i towarzyszcym mu smrodem.
H===4I: 8rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w walce
wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E . 6tak taki
trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na wp! p!ynnej
substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z cechy or$a
6<;19,8.
* !ozwlcie e wam o tym o!owiem. (yem z kom!ani w !obliu lasu
:rakwald. 0ozbilimy si obozem w !obliu staryc" ruin. To byo ledwie kilka
cian ale za!ewniao jak oc"ron !rzed wiatrem. - kadym razie
trzymaem drug wac"t z trzema innymi gdy te stwory wy!ady s!od ziemi.
4igdy nie !rze!adaem za !ajkami ale to byy !rawdziwe !otwory. 6iay
trzy metry wysokoci i dugie woc"ate nogi) *i z nas ktrzy nadal s!ali nie
mieli adnyc" szans. /ostali zagryzieni zanim zaczli si broni& ' zagryzieni i
!orwani. /a!aem !ierwsz rzecz jaka w!ada mi w rce a bya to agiew z
ogniska. * to im si wcale nie !odobao !owiadam wam) 2dsuway si
ka!ic gbami a my za!dzilimy je z !owrotem do jamy z ktrej wy!ezy.
.otem ucieklimy. 4adal ni mi si koszmary o tamtej nocy i o tym co stao si
z lud5mi ktryc" musielimy zostawi&.
- 4eonhard, naemnik
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

24J | S t r o n a

W Wi ie e$ $k ki i 4 4a a% %o on nk k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
1ielkie #ajonki yj w najciemniejszych kniejach 4tarego Ewiata. (we jadowite
stworzenia wysysaj ze swych ofiar ca! materi$, pozostawiajc jedynie pust skr$ i
koci. +oros!y 1ielki #ajonk jest wi$kszy od 8rolla, a ca!e jego cia!o pokrywa
chitynowy pancerz. "ady z nich dysponuje jadem, ktry wykorzystuje do
sparaliowania swej ofiary. 1edynie kto niespe!na rozumu stara!by si$ szuka 1ielkich
#ajonkw, a "zaman $zikich 'rkw zalicza si$ do tej kategorii indywiduw. rzebieg!y
"zaman $zikich 'rkw, pob!ogos!awiony przez 'orka X *orka, nie zostanie
przemieniony w wysch! skr$, lecz przyniesie ze sob gar m!odych pajka. od!y
miot pajkw, ktre ju maj wielko g!owy konia, zostanie wychowany i
odpowiednio wyszkolony. "iedy m!ode dorosn, stan si$ cennymi i czczonymi
wierzchowcami dla najpot$niejszych wojownikw &owczego plemienia $zikich 'rkw.

8HARA3"ERFS"F3A WIE13IEH/ 4A</53A:
WIE13I 4A</53 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
U N V M M N M N U
*aksymalna U N V M M N M N U
6R/MN4A58ER0: #ajonk posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora )63<;38
636". #ajonki nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= 7=S3/WA"A S3CRA -4?., 4/"WCR= WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
M=R/7A0: #ajonk perfekcyjnie opanowa! wspinanie si$ na drzewa, mury, skalne
ciany i inne pionowe przeszkody. *odel automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. onadto #ajonk w ramach .azy ruch moe si$ wspi lub zej na
dystans rwny podwojonej wartoci jego wsp!czynnika S0F63/@B liczonej w
calach. 1eli dystans na jaki model zamierza si$ wspi przekracza warto
podwojonego wsp!czynnika S0F63/@B, to wspinaczka nie moe by
kontynuowana.
4/MI/" 35IEI: Bycie sp$dzone pord lasw 4tarego Ewiata nieuchronnie uczy
jego mieszka&cw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si$
wrd drzew. 1ielki #ajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny
lene.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: 1ielkie #ajonki to obrzydliwe ale pot$ne i
wytrzyma!e wierzchowce, ktre mog spowodowa powane szkody podczas
uderzenia w szeregi wroga. 1eli w dowolnej turze 1ielki #ajonk szaruje na
przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk
jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4 wynikajce z impetu szary. 3rafienia te
zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy
zaatakowa.
1eeli 1ielki #ajonk uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model
dosiadajcy #otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie
1ojennej lub #otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo
zaatakowa posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie 1ielkiego #ajonka wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model 1ielki #ajonk liczony jest
podwjnie.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi 'rkowym
%ydwanem.

/ /r rk ko o+ +y y R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
(rkowie buduj swe ogromne 'rkowe %ydwany, zwizujc ze sob zgrubnie ociosane
k!ody drewna. ,igni$cie tych ci$kich konstrukcji wymaga dwch pot$nych
dzikw, a i one musz si$ nie2le nam$czy w zaprz$gu. ryskajc i napinajc wielkie
musku!y, dziki w ko&cu wprawiaj w ruch prymitywne ko!a. "iedy smagane batem
dziki rozp$dz rydwan do pe!nej szybkoci, machina staje si$ imponujc broni
uderzeniow, zdoln miady wroga z si! pioruna -aczkolwiek pokrytego szczecin i
mierdzcego.. 1eeli sama si!a uderzeniowa nie rozbije wroga, to s jeszcze ci$kie,
okute ko!a zwykle wyposaone w proste ostrza, zakrwawione szable dzikw i
w!cznie orkowej za!ogi.
/iele (rkw rywalizuje o prestiowe prawo do powoenia 'rkowym
%ydwanem. 4tanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznak wyszoci nad
mozolc si$ piechot. +la (rkw rydwan to szybka, ruchoma bro&. %ie do, e s
pot$ne, to jeszcze dobrze wygldajF :y nada swym rydwanom wi$kszej powagi,
(rkowie z luboci przywizuj do nich, gdzie tylko si$ da, moliwie najwi$ksze
sztandary, a take tarcze, trofea i g!owy pokonanych wrogw, noszcych cigle lady
k! czy kopyt. opularn rozrywk wo2nicw jest p$dzenie wok! obozowiska na
z!amanie karku. ozostali (rkowie uwielbiaj szydzi z tych pokazw i zwykle
obrzucaj przejedajcy rydwan rnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet
mniejszymi cz!onkami kompanii.

8HARA3"ERFS"F3A /R3/WEH/ RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
+zik
U N V N M O N O N
+zik
U N V N M O N O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji 'rkowego %ydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: 'rkowy %ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym
sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: 'rkowe %ydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw wielkoci
cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
S0AREA D0I3CW: 4zarujcy dzik to nieokie!znana gra mi$ni z ostrymi k!ami,
ktr kieruje dza krwi. ) tego te powodu zaprz$gni$te do 'rkowego %ydwanu
dziki uzyskuj$ premi$ D2 do SI7F podczas szary.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
7 7o o+ +( (, , e e9 9o o - -$ $ e e m mi i e en ni i a a D D, ,i i k ki i ( (h h / /r r k kG G+ +
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
,zerep "alotha

1edna cios, jedna trup_
/ollopy
"liwiec ;laga
%ajlepsza <embak *artoga
alibroda
4zczenciarz
3opr GooomotuF

(chro&ca *orka
Cerszta ;mmy +ebeciarski
,zepek
)!oliwiec

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(broa )orgi
(chro&ca
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
odobizna *orka
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
osonek *orka
<dka :aduumma
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
4zczwany "radziej
)wj <ozproszenia

Cerszta =mbada Belazne
)emby
Cuczcy "ij
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"opaj0glany :iggeda
"ula 'rzmotu
*apa *aada
iercie& (gnia )ag!ady
<g ;rgoka
4rebrny <g
;bij0piercie& %ibbli
)mylna :!yskotka
Belazogrzbiety +zik

+uch *orka
<ze2niczy 4ztandar %ogga
4ztandar GooomotuF 'orka



W Wa ar rh he ei im m

2 24 4I I | | S S t t r r o o n n a a
/ /r rk ko o+ +i ie e ) ) H Ho o# #$ $i in ny y: :

rki yj, by walczy i nie masz dla (rka wi$kszej uciechy, ni
znale2 si$ w wirze bitwy, w ktrej kady, i najwi$kszy, i
najpospolitszy wojownik, jest zwyci$zc. (wa wojowniczo jest
si! (rkw, ale i ich s!aboci, gdy zbyt wiele energii trwoni na
toczenie walk mi$dzy sob zamiast na walk$ z wrogiem.
4kra (rkw jest twardsza od wyprawionej skry i co ciekawe, jakby
nawoskowana. ) wiekiem pokrywa si$ strupami oraz narolami i twardnieje jeszcze
bardziej, by osign ostatecznie stan, w ktrym najsilniejsze pchni$cie mieczem
ko&czy si$ ledwie zadrapaniem. 1eli nawet uda si$ skr$ przebi i pop!ynie ze&
purpurowa krew, to i tak nie jest to adn gwarancj dla przeciwnika, e (rk mimo to
nie zetrze go na proch. <any (rkw goj si$ w nies!ychanym tempie. 1eeli odci$te
rami$ przyszy na miejsce, choby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zronie si$
ona na dobre w cigu kilku zaledwie dni. (rkowie uwaaj krzepko swych cia! za
co jak najbardziej naturalnego i uznaj innych za s!abych, kruchych i mi$kkich.
*asywnie zbudowani (rkowie znacznie przewyszaj wzrostem i wag
?udzi. (rkowie, powszechnie zaliczani do rasy )ielonoskrych, maj rne
ubarwienie skry, od bladozielonych odcieni (rkw z !nocy, a do ciemnej zieleni,
niemal przechodzcej w czer&, u ,zarnych (rkw. =ch twarze wygldaj jak
skrzyowanie ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. *aj
krtkie, spiczaste uszy, sp!aszczone czo!a, silnie wysklepione !uki brwiowe, niewielkie
oczy i szerokie usta, z ktrych wystaj wielkie k!y. %ic zatem dziwnego, e (rkowie
cz$sto wybieraj dziki na swoje wierzchowce.
Bycie w spo!ecze&stwie (rkw opiera si$ na za!oeniu, e prawem, a nawet
obowizkiem silnego jest pomiatanie s!abszymi. /i$ksi i silniejsi (rkowie zdobywaj
wyszy status w plemieniu. )ielonoskry potencjalnie moe rosn przez ca!e swoje
doros!e ycie. 3en rozrost zatrzymuje si$ dopiero, gdy (rk osignie swoj naturaln
pozycj$ w hierarchii )ielonoskrych, tu za jeszcze silniejszym i wi$kszym (rkiem.
(rkowie czcz par$ bogw0bli2nit, 'orka X *orka. 4tanowi oni uosobienie cech,
ktre ceni wszyscy (rkowie. 4 silni, niepowstrzymani, zajadli i maj szcz$cie. 3ylko
+zicy (rkowie oddaj swoim bogom cze wykraczajc poza zwyk! modlitw$.
%atomiast wi$kszo (rkw jest wiadoma, e modlitwy do 'orka X *orka s
bezcelowe, poniewa bli2ni$ta nie odpowiadaj na tchrzliwe b!agania. )reszt, kt
poza s!abeuszem mg!by b!aga o ich pomoc]
(rkowie yj, by walczy. 4topie& z!oonoci ich taktyki rni si$ znacznie, w
zalenoci od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wdz potrafi
komunikowa si$ ze swoimi oddzia!ami. (rkowie zostaj wodzami, gdy s wi$ksze i
bardziej okrutne od innych (rkw, a niekoniecznie dzi$ki przewadze w inteligencji.
/ielu wodzw i przywdcw (rkw po prostu wypuszcza swoich wojownikw na
wroga, niewiele czasu powi$cajc na przemylenie taktyki. ;faj ich wrodzonej sile i
zaciek!oci.
?ersztowie (rkw, ktrzy s z natury bystrzejsi od pozosta!ych, albo po prostu
wystarczajco sprytni, potrafi podpatrywa i zapoycza taktyk$ walki innych ras.
3akie osobniki cz$sto dowodz plemionami, ktre w walce radz sobie wyjtkowo
dobrze. 1est zatem moliwe zetkni$cie si$ z ca!kiem z!oon taktyk (rkw na polu
bitwy, gdy ?ersztowie b$d optymalnie wykorzystywali wojownikw, ktrymi
dysponuj.
(czywicie, (rkowie pozostaj (rkami i cz$sto prawdziwym wrogiem
?ersztw jest g!upota, krwioerczo i k!tliwo ich w!asnego oddzia!u. ,, aden
plan nie sprawdza si$ z pe!ni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest
mocno wtpliwy, gdy realizuje go horda )ielonoskrychF
*niejsze i znacznie sprytniejsze od (rkw 'obliny maj dalece bardziej rozwini$ty
instynkt samozachowawczy. 4 bardziej przebieg!e ni silne i tak powane zaj$cie jak
walka pozostawiaj (rkom. 4ame wol zabezpieczy ty!y, jednake zmuszone przez
okolicznoci, gotowe s dobi wroga, o ile ten zebra! ju stosowne baty od (rkw.
3ak czy inaczej, bandy 'oblinw budz strach na rubieach cywilizowanych krain.
6takuj wtedy, gdy maj przewag$ liczebn, tudzie gdy co znacznie pot$niejszego i
podlejszego wydaje im rozkazy.
Ewiat zna wiele podgatunkw )ielonoskrych. %ocne 'obliny zamieszkuj w
niedost$pnych g!$binach jaski&, a jeeli wychodz z nich za dnia, to tylko
odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybkw piwem. / pos$pnych
puszczach =mperium grasuj ?ene 'obliny, natomiast w dunglach )iem
o!udniowych rozbrzmiewa rwny rytm b$bnw +zikich (rkw. %ajbardziej znane
i przeraajce s ,zarni (rkowie o twardych niczym stal cia!ach. 1eli przystan do
jakiego plemienia, to tylko po to, by podporzdkowa je sobie i przej w nim
przewodnictwo, krwawo rozprawiajc si$ z wszystkimi przeciwnikami.
5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku 'rkw X @oblinw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy )ielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i robi sobie na
z!o na wszelkie moliwe sposoby. %awet jeli wszystko wydaje si$ by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach )ielonoskrych mog pokrzyowa
?ersztowi plany. = tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga druyna potrafi si$
zatrzyma i sta, pki k!ccy si$ )ielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda&.
" "e es st t A An ni im mo o, ,% %i i: :
odczas kadej w!asnej tury, w .azie rozpoczcia tury -przed zadeklarowaniem szar.,
gracz 'rkw X @oblinw musi przeprowadzi test 6%=*()1=. )asadzie 6%=*()1=
podlega kady znajdujcy si$ na stole model stronnika za wyjtkiem5
0 modeli ktre aktualnie 3ciekaj!, zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!,
0 modeli ktre walcz wr$cz,
0 modeli nalecych do druyny obsugi,
0 modeli 'obli&skich Lanatykw, 3rolli i 4iuigw.
%aley wykona rzut 3: za kadego podlegajcego 6%=*()1= stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki 6%=*()1=, naley ponownie rzuci 3: i sprawdzi
wynik w "A6E1I A5IM/0<I.
4 4G GK Ko or rk ko o+ +i ie e: :
%ieliczni !orkowie s miesza&cami ludzi i )ielonoskrych. !orkowie s
wygna&cami zarwno z ludzkiej jak i z )ielonoskrej spo!ecznoci. (d czasu do
czasu mog si$ pojawia w pobliu obozowisk )ielonoskrych. !orkowie
wyst$powali niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spo!ecze&stwie ludzkim, ale
obecnie uwaa si$, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt
niebezpieczne.
!orkowie pe!ni w plemionach )ielonoskrych rol$, ktrej nie da si$
przeceni. 3o w!anie !orkowie kontaktuj si$ z lud2mi i prowadz handel,
sprzedajc !upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. %iestety !orkowie nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci z!ota, za najlichsze nawet przedmioty. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr )ielonoskrzy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33:
)*. onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
!orkom. )ielonoskrzy otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce.
S Sn no ot t$ $i in n9 9i i: :
"ompanie )ielonoskrych roj si$ od wcibskich i z!oliwych 4notlingw, ktre
pa!$taj si$ pod nogami (rkw X 'oblinw lub podaj w bezpiecznej odleg!oci
za zbrojnymi oddzia!ami. 4notlingi, przeladowane przez 'obliny prbuj na rne
sposoby przypodoba si$ (rkom, by uzyska wtpliw ochron$.
/ wyniku szkd wywo!anych niesnaskami pomi$dzy 4notlingami i
'oblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! druyna
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii by!a o jeden poziom wi$ksza, ni
ma to faktycznie miejsce.
O
"A6E1A A5IM/0<I
3: WF5I3
1 DAWAB I8HQQQ 'j! 1idzielita. 8e insze )ielonoskre proszom siem o kopoty! "trojo miny=
krzyko pode obelgi= rzucajo ajnem! -aleo siem im nieze baty! )ielonoskry jest wi$cie
przekonany, e najbliszy sprzymierzony stronnik -(rk, 'oblin lub -ajemne 'strze.
znieway! jego matk$, wiar$ lub higien$ osobist. *odel zatrzymuje si$ w miejscu i
odmawia wykonania jakichkolwiek dzia!a& w tej turze poza dokonaniem krwawej
zemsty. 1eeli stronnik -(rk, 'oblin lub -ajemne 'strze. znajduje si$ w zasi$gu szary
to ^zniewaony_ )ielonoskry natychmiast szaruje i b$dzie walczy! do ko&ca tury ze
stronnikiem, ktry go ^sprowokowa!_. o zako&czeniu .azy walki modele naley ustawi
1; od siebie. 1eeli w zasi$gu szary nie znajduje si$ aden stronnik -(rk, 'oblin lub
-ajemne 'strze., a ^zniewaony_ model uzbrojony jest w bro/ dystansow to w .azie
strzeleckiej b$dzie on strzela! do najbliszego widocznego stronnika -(rka, 'oblina lub
-ajemnego 'strza.. 1eeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub
najbliszym modelem jest posta bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby
w tecie 6%=*()1= uzyska! wynik 20.
2O 8/ "F 4/WIED0IEB\ "zczuro.lak jest poda kamca! 6ak tylko bitka siem sko/czy= nauczym
go manier. 1e; to i tamto= we; to i tamto= we; to i tamto= i wszystko naraz! )ielonoskry jest
niemal pewien, e us!ysza! co obra2liwego z ust najbliszego stronnika -(rka,
'oblina lub -ajemnego 'strza.. *odel zatrzymuje si$ i zaczyna wyzywa stronnikw, co
uniemoliwia mu jakiekolwiek dzia!anie w tej turze.
: M/<A IM 4/3A0ABQQQ +nsi w naszej armii som mientsze ni nasza. #okaem mienczakom= co i
jak. 1depniem wsio w glebe! )ielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si$ z niego. 6by udowodni swoj odwag$ )ielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 23:; w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog$. "ary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si$ w zwyk!y sposb. 1eeli )ielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. 1eeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si$ go jak szar @ wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlega!by podczas zwyk!ej szary. osta b$dce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma< pozycje lub 3cieka<!. 3en
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. o jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa< i walczy w zwyk!y sposb. *odel ma
rwnie prawo do oddania strza!u ale zawsze uznaje si$, e wykona! ruch.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

24R | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 'rkw X @oblinw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
HERS0": +ruyn 'rkw X @oblinw moe dowodzi tylko wyjtkowo pod!y i
brutalny (rk. ?erszt moe by tylko jedenF
S0AMA5: ?erszt moe liczy na rad$ i pomoc jednego "zamana.
/R3 VDE6E@8IA3W: / szeregi druyny 'rkw X @oblinw mona wcieli dwch
$ebeciakw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/R3 V8H/4A3W: ?erszt moe wcieli do druyny 'rkw X @oblinw dowoln ilo
hopakw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny 'rkw X @oblinw do 1 postaci..
H/61I5 VH/6/SW: / szeregach 'rkw X @oblinw moe s!uy dowolna ilo
'oblinw -naley jednoczenie zauway e na jednego (rka nie mog przypada
wi$cej ni dwa @obosy..
H/61IMS3I FA5A"F3: ?erszt moe wcieli do druyny 'rkw X @oblinw jednego
@obli/skiego ,anatyka -naley pami$ta e na jednego (rka nie moe przypada
wi$cej ni dwch @oblinw..
S]=IH: ?erszt moe dowodzi maksymalnie pi$cioma "Juigami -naley jednoczenie
pami$ta, e w druynie 'rkw X @oblinw liczba 4iuigw nie moe by wi$ksza
ni liczba s!ucych w druynie 'oblinw..
"R/11: ?erszt moe wcieli do druyny jednego 8rolla.
M Ma a( (h hi in ny y: :
/R3/WF RFDWA5: ?erszt moe wyposay kompani$ w jeden 'rkowy %ydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
'rkowie X @obliny mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 mekaniak, miotacz oowiu,
ochroniarz.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
HERS0" rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
S0AMA5 rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
DE6E@8IA3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
/ /r rk kG G+ + ) ) H Ho o# #$ $i in nG G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
HERS0" I I I I
S0AMA5 I I I I
DE6E@8IA3 I ^ I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny 'rkw X @oblinw, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6a ar r+ +y y 7 7o oo oo om mo ot tu uQ Q ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n) ): :
roste (rkowe wzory, ktrymi "zaman pokrywa sw skr$, s probami o wzgl$dy
'orka X *orka, lecz liczy na nie moe tylko ten "zaman, ktry unurza! si$ we krwi.
"zaman, ktry na pocztku w!asnej .azy magii pozostaje zwizany walk wrcz,
otrzymuje premi$ D2 do prb rzucenia zakl$cia.
F Fe e$ $( (, ,e er r ( (t ty y$ $k ko o S S, ,a am ma an n) ): :
"zaman odebra! podstawowe wykszta!cenie medyczne i potrafi rwnie skutecznie
zadawa bl jak i leczy rany. 1eeli .elczer bra! udzia! w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM to w trakcie
rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MAR"WF,
WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I, S"R0AS3A5A 5/HA,
RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE
=37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I, H7A6/3IE RA5F w rzucie na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM dla jednego dowolnego 1yczonego z akcji! bohatera lub
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
"ady dowiadczony (rk wie, e rembak we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley
owa g!owa. /szystkie 'szoomione! przez model (rka postacie naley traktowa jako
#owalone na ziemi!. %aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
7 7o oo oo om mo ot tQ Q: :
Bohater charakteryzuje si$ du, nawet jak na (rka, brutalnoci i agresj. )a kadym
razem gdy model rzuca si$ do walki, zasi$g jego szary zostaje zwi$kszony o D33;.
< <a a m mi ie eY Y - -$ $a an na aQ Q ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+ziesitki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogw i skrzynie pe!ne !upw
utwierdzi!y )ielonoskrych w przekonaniu, e ?erszt ma #lana!= ktry by< dobra. 3rzeba
tylko powi$ci troch$ wi$cej hopakw i @obosw.
+opki ?erszt nie zostanie 1yczony z akcji! gracz moe przerzuci kady
nieudany test rozbicia. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

" "y y # #y yY Y t tr ru u- -a aQ Q: :
4etki krwawych walk utwierdzi!y (rka w przekonaniu, e wszystko co siem rusza= mona
ubi<= trzeba tylko mocno wali<!. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje
wszystkie testy 43<6,C; i '<()8.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

E Ee e$ $a a, ,o os sk kG Gr ry y: :
okryta bliznami i ^wygarbowana_ ostrzami wrogw skra (rka chroni go rwnie
skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje
'chron #ancerza na :? jeli nie posiada 6%,#<)6.
'etre ich % #y*5 'miele ich ko.ci5 "#ale ich sio*a i grado*y5 Rzuce
ich na ku#e i u#ieke5 Bende rozbia6 ich *by, %ali6 % ry i skaka6 z
g$ry na d$* #o ich szczontkach5 2 #otem do#iero zobaczo co
znaczy #ra%dzi%ie #od*a ork5
- Grimgor elazoskry, Herszt
W Wa ar rh he ei im m

2 2 ! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
(rkowie to wyjtkowo brutalni, cechujce si$ du agresj stworzenia, ktre
hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie
znale2 si$ mog jedynie najgro2niejsze i najnikczemniejsze osobniki. 3o w!anie
modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii.
+ruyna 'rkw X @oblinw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi
pe!ni rol$ ?erszta. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym
bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z (rkw stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
H He er rs s, ,t t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
)ielonoskrym przewodz najwi$ksi i najodwaniejsi spord nich. (we ros!e
indywidua przemoc wdzieraj si$ na szczyt drabiny spo!ecznej, gdzie przetrwa
mog jedynie najsilniejsi. ?ersztowie (rkw nie stroni od bijatyk tak popularnych
wrd zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci @ przynajmniej do momentu, kiedy
zostan obaleni przez pot$niejszego oponenta. )dominowawszy wszystkich
przeciwnikw, ?erszt przejmuje kontrol$ nad kompani, jeli jest wystarczajco silny,
nad ca!ym plemieniem. 3en, kto kwestionuje prawo wodza do rzdzenia, musi zosta
zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do pos!usze&stwa.
?ersztowie )ielonoskrych wywodz si$ najcz$ciej spord ,zarnych (rkw,
najwi$kszych i najstraszniejszych ze wszystkich ras )ielonoskrych. *wi si$, e ich
wyjtkowa si!a i rozmiary to efekt staroytnego kanibalizmu plemiennego @ mniejsi i
s!absi (rkowie s po prostu zjadani przez swych pobratymcw, cz$sto ywcem. 3a
brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez )ielonoskrych kasacjon karw
stworzy!a plemi$ (rkw, ktre charakterystyczne dla swej rasy z!e cechy rozd$!o do
strasznych rozmiarw. 4zcz$liwie ta metoda nie wp!yn$!a na podniesienie niskiego
poziomu inteligencji. ot$ne, yjce tylko dla wojny i zniszczenia, ,zarni (rkowie
wydaj si$ by stworzeni przez jak wypaczon ja2& zamierzajc wykreowa na
swj uytek mistrzowskich wojownikw. /skazuje na to ich si!a i wielko, jednake
gwa!towna i nieobliczalna natura (rkw stawia t$ hipotez$ pod znakiem zapytania.
/rd uczonych 4tarego Ewiata kr plotki, e niegdy ,zarni (rkowie by!y
niewolnikami "rasnoludw ,haosu, ale wspominanie o tym w ich obecnoci to
skuteczna metoda pope!nienia samobjstwa.
?ersztowie stanowi najwaniejsze ogniwo kompanii zielonoskrych, gdy
tylko wdz bandy )ielonoskrych moe rykn zew &'''4'8!, dobyty z g!$bi
gard!a ryk, ktry sprawia, e wszyscy (rkowie X 'obliny dr si$ z ca!ych si!, by w
ko&cu uderzy we wroga fal przemocy i zniszczenia. %ajlepsi ?ersztowie
instynktownie czuj, kiedy wywo!a w wybuch brutalnej energii, tak by skutkowa!
on pogromem i rzezi kadego, kto omieli si$ stan na drodze hordy
)ielonoskrych.
8HARA3"ERFS"F3A HERS0"A:
HERS0" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M Q N M M O K O P
*aksymalna Q P Q Q Q N Q M S
6R/MN4A58ER0: ?erszt posiada 4)38?#3, dwa <#*:6"= oraz :<(` /=#?"9,
gracz wedle uznania moe wyposay dowdc$ w pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
/R3CW ) H/61I5CW.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: ?ersztowie to brutalni i bezlitoni +(/7+,8, ktrzy si! pi$ci i
ostrzem rembaka wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego ?erszta, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy ?erszt jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
7///M/"Q: ?erszt moe raz w cigu potyczki rykn zew &'''4'8! +o
&'''4'83! moe wezwa jedynie ?erszt 'rkw X @oblinw, ktry najpierw
zadeklaruje szar, ponadto &'''4'8! musi zosta og!oszony niezw!ocznie po
zadeklarowaniu szary, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szar.
/ turze &'''4'83! modele (rkw G?erszt= "zaman= $ebeciak= hopakH oraz
'oblinw G@obosH, ktre zadeklaruj szar automatycznie zdaj wszystkie testy
43<6,C; i '<()8, ponadto zasi$g szary modeli zostaje zwi$kszony o ?33;.
06R/<5F 4/ 0EM6F: ,zarni (rkowie z ktrych wywodz si$ ?ersztowie z zasady
zabieraj na pole bitwy tyle broni, ile zdo!aj unie. "ady ?erszt dumny jest z
bogactwa swego arsena!u, w ktrym znale2 mona rembaki, por$czne podczas
spotka& z maluczkimi, jak te wi$ksze ich wersje 0 dwur$czne i przeznaczone na
wi$kszych i bardziej odpornych wrogw. %a pocztku kadej .azy walki wrcz
?erszt ma prawo wyboru, czy b$dzie walczy jednym rembakiem -w przypadku,
gdy ma na wyposaeniu tarcze., dwoma rembakami, czy te broni wielk. 1eeli
?erszt uywa magicznej broni, to nie moe skorzysta z niniejszej zasady.
?erszt moe posiada trzy sztuki broni do walki wr$cz.
S S, ,a am ma an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
/rd plemion )ielonoskrych magiczny talent rzadko spotyka si$ z akceptacj
cz!onkw plemienia. (sobniki wykazujce oznaki magicznego daru zwykle popadaj
w ob!$d, doprowadzone do szale&stwa przez koszmarne wizje i niepokojce
przywidzenia. 3o z kolei szybko powoduje wrogo ze strony przesdnych rodakw.
%ieliczni s w stanie samodzielnie nauczy si$ prostych zakl$, w podobny sposb jak
czyni to gularze. %ajbardziej uzdolnieni mog zwrci na siebie uwag$ "zamana
plemienia. *imo i takie zainteresowanie chroni ich przed mierci i
przeladowaniami, uczniowie przechodz istne piek!o pod okiem porywczych i
cz$sto ob!kanych "zamanw. %iewielu wytrzymuje lata blu i upokorze&, zanim
wreszcie naucz si$ panowa nad swoj moc. 6le jeli przetrwaj, wkrocz na drog$,
ktra moe ich zaprowadzi na szczyty w!adzy w plemieniu.
"zamani to najwaniejsze osoby w yciu duchowym )ielonoskrych. +zia!aj
jako porednicy mi$dzy wiatem materialnym i sfer bogw, zamieszkan przez
kapryne rodze&stwo 'orka X *orka. =ch zadaniem jest ob!askawianie bogw i
przyjaznych duchw oraz odp$dzanie wrogich. )wykle nawizuj blisk wi$2 z
duchami totemicznymi i opieku&czymi plemienia. %ajcz$ciej s to duchy przodkw,
ktre czuwaj nad plemieniem i chroni jego cz!onkw, w zamian oczekujc
szacunku i czci "zamana oraz regularnego sk!adania ofiar.
)akl$cia "zamana s tak brutalne, jak brutalni s (rkowie. "zamani znani s z
tego, e potrafi ugotowa mzg ofiary w czaszce, strzeli zabjczymi promieniami ze
swych widrujcych oczu tudzie przywo!a wszechpot$n zielon stop$ wprost z
nieba, by depta!a i miady!a kadego nieszcz$nika, ktry pod ni trafi. +zi$ki
niezwyk!ym mocom zielonej magii "zamani nie tylko mog niszczy wroga, ale
zyskuj te prawo do swej ekscentrycznoci.
,hocia "zaman (rkw potrafi ku radoci )ielonoskrych w tajemny sposb
zgnie wroga na rne sposoby, czasem nie potrafi zadba o w!asne potrzeby.
)blienie do mocy )ielonoskrych bogw wystarczy, by "zaman postrada! zmys!y.
/ konsekwencji "zaman jest cokolwiek szalony, ma sk!onnoci do transw i nag!ych,
spazmatycznych ta&cw. 3o k!opotliwe zachowanie moe w najlepszym razie
wywo!a zamieszanie wok! obozowiska. (rkowie zwykle odwracaj w takich
sytuacjach wzrok, a ,zarni (rkowie udaj, e "zaman w ogle nie istnieje. 3rudno
zignorowa wycie i wymachiwanie r$kami, ale praktyczni )ielonoskrzy wojownicy
bardzo si$ staraj. /idok "zamana podskakujcego obok rozczarowanego -i
zniesmaczonego. ?erszta nie naley wi$c do rzadkoci. 3akie dziwne zachowania s
oczywicie denerwujce dla rasy, ktra zazwyczaj rozwizuje problemy szybk i
dotkliw dawk przemocy ale wszyscy (rkowie wiedz, e kopanie "zamana przynosi
pecha -i bywa niebezpieczne.. = nie chodzi tylko o to, e z oczu "zamana strzeli mog
nagle zielone b!yskawice -co oczywicie si$ zdarza., a raczej o to, e przesdni
)ielonoskrzy wierz, i 'ork X *ork widz wszystko. ?epiej nie naraa si$ na
gniew bogw i dlatego szale&cze zachowanie "zamana przyjmowane jest z niezwyk!
cierpliwoci. :iada 'oblinowi, ktry da si$ przy!apa na pe!nym politowania
spojrzeniu @ kopniaki (rkw s mocne i leci si$ po nich daleko.
8HARA3"ERFS"F3A S0AMA5A:
S0AMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O N O U
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: "zaman posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= /R3CW )
H/61I5CW.
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: "zaman zna jedno zakl$cie 4agii &'''4'83!. /i$cej informacji znajduje si$
w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
+kd !oc"odz te elazne dzikusy ktre !otra7i zmusi& innyc" 2rkw do
!enego !rzestrac"u !osusze,stwa3 +kd !oc"odz ?*zarni 2rkowie@3 To
!onura o!owie& dobra na dugie zimowe wieczory ale !o krtce !rzeka jej
tre&. :awno temu oddany *"aosowi lud #rasnoludw !oszukiwa !ewnego
5rda niezawodnyc" onierzy. 0asy /ielonoskryc" z ktrymi s!otykali si w
owym czasie wydaway si nie do& od!owiednie zatem w e7ekcie uycia
czarnoksiskic" mocy i uwanie !rowadzonego !rogramu rozrodczego udao im
si stworzy& nowy rodzaj 2rkw. .ragnli stworzy& gatunek silniejszy bardziej
od!orny i inteligentniejszy od innyc" 2rkw by le!iej wy!eniali wol
#rasnoludw *"aosu. +ukces dalece !rzekroczy ic" oczekiwania i nadzieje.
0ezultatem ic" !racy stali si *zarni 2rkowie ktre w czasie kilku krtkic" lat
!o swoim stworzeniu zaczy wszczyna& nieustanne rebelie. .ocztkowo
wszystkie ic" !owstania byy z atwoci dawione !oniewa tylko kilka
*zarnyc" 2rkw stawao na czele "ord !omniejszyc" 2rkw i Aoblinw ale w
miar wzrostu liczebnoci *zarnyc" 2rkw zagroenie roso. -reszcie doszo
do tego e udaoby si im zaj& /"arr'4aggrund gdyby nie zdrada dokonana w
ostatniej c"wili !rzez ;obgobliny. *o dokadnie uczyniy ;obgobliny
zdradzajc swoic" kuzynw nigdy nie zostao za!isane i obecnie istnieje wiele
wersji tej o!owieci. -ystarczy jednak rzec e *zarni 2rkowie zostali
ostatecznie wygnani z 6iasta 2gnia i .ustki by nigdy tam nie wrci&.
- Waldemar, uczony z Nuln
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21 | S t r o n a

/ /r rk k ( (D De e# #e e' '( (i ia ak k) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
(rkowie rni si$ znacznie wielkoci i wygldem, a najwi$ksze z nich zawsze
rzdz reszt. Cierarchia plemienna ustala si$ w wyniku sta!ych bjek, a to oznacza, e
na szczycie znale2 si$ mog jedynie te najgro2niejsze i najnikczemniejsze. (rkowie,
choby i ci najmniejsi, s pot$ni umi$nieni i znacznie wytrzymalsi od ?udzi. *aj
olbrzymie szcz$ki i niskie czo!a, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca
na mzg o zabjczych sk!onnociach.
ord )ielonoskrych prym wiod $ebeciaki. )nacznie silniejsze i podlejsze
od zwyk!ych (rkowych hopakw i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy.
$ebeciaki s pot$niejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwyk!ych (rkw.
3o zwykle spord $ebeciakw wywodz si$ p2niejsi ?ersztowie.
,ho $ebeciaki, podobnie jak inne (rkowie, uywaj najrniejszej broni @
w!czni o d!ugich drzewcach, ca!ego wachlarza tasakw, a czasem innego or$a
pochodzcego z grabiey, to do ulubionych narz$dzi zadawania blu nale
prymitywne i ci$kie rembaki, ktrymi (rkowie w!adaj z tak nieskr$powan si!, e
potrafi porba wroga na sztuki, zanim r$ka zdy si$ zm$czy. +la (rka t$pa bro&
to jawny znak, e oczekiwanie na kolejn walk$ si$ wyd!ua.
,z$ $ebeciakw uywa w walce !ukw lub kusz. %azywa si$ ich 3cznikami, a
inne (rkowie patrz na nich podejrzliwie, gdy !ucznictwo jest bd2 co bd2 domen
'oblinw. oniewa jednak 3cznicy sprawiaj si$ sprawdzaj si$ w bitwie, ich
dziwactwo zostaje szybko zapomniane. 3ak czy inaczej, lepiej nie spa w pobliu
namiotu 3cznikw, gdy strza!y mog przeszy kadego, kto przechodzi obok.
/ykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskona!ym sposobem na przerwanie
nudy w obozowisku i pocztkiem wielu dobrych bijatyk. 3cznicy to cieszcy si$ z!
s!aw mierciononi strzelcy, ktrzy w chwilach wolnych od zabijania strzelaj do
zw!ok pokonanych wrogw dla treningu.
8HARA3"ERFS"F3A DE6E@8IA3A:
DE6E@8IA3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N M O N O U
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: "ady (rk posiada 4)38?#3 i <#*:6" lub G;", gracz wedle
uznania moe wyposay $ebeciaka w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= /R3CW ) H/61I5CW.

S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 'rkw X @oblinw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli (rkw i
'oblinw, s!ucych swym pot$niejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz
dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele hopakw i @obosw, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele @obli/skich
,anatykw, 8rolli i "Juigw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
/ /r rk k ( (8 8h ho o- -a ak k) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
(rkowie, nazywani cz$sto 'rkowymi hopakami, albo po prostu hopakami, to
zaprawiona w bojach piechota, ktra jest podstaw wi$kszoci kompanii
)ielonoskrych. 'oblinw jest wprawdzie znacznie wi$cej, ale to na barkach (rkw
spoczywa zwykle ci$ar krwawej rzezi. 4ytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem
(rkowie s ras wojownikw i nie ma nic, co ceniliby bardziej ni porzdn bijatyk$.
rawd$ mwic, kiedy walcz, trudno je powstrzyma. 4 tak skore do bitki i k!tni,
e kiedy nie ma w pobliu wrogw, walcz mi$dzy sob dla podtrzymania ducha
walki. %a szcz$cie dla nich, w odrnieniu od innych ras, (rkowie zdaj si$ nie
odczuwa blu. 3ypowy )ielonoskry osi!ek nie pozwoli, by jaka pomniejsza rana
-jak na przyk!ad odrbana ko&czyna. wykluczy!a go z walki. (rkowie s tak twardzi i
odporni, e jeli uda si$ odnale2 i przyszy uci$t ko&czyn$ -choby niedbale., to ta
szybko si$ zagoi. (rkowie traktuj swoj t$yzn$ fizyczn jako co zupe!nie
normalnego i postrzegaj innych jako s!abych, cherlawych i mientkich.
rzed bitw (rkowie piewaj i tupi, a narastajcy d2wi$k zwiastuje zew
ostateczniej przemocy. )ielonoskrzy uderzaj broni o tarcze, tworzc niebywa!y
harmider. %iektrzy, nie mogc doczeka si$ wroga, rzucaj si$ na innych, pord
obelg i powszechnego obrzucania si$ kamieniami, dochodzi do walki mi$dzy
)ielonoskrymi. "iedy ?erszt wezwie do &'''4'83! (rkowie odpowiadaj
gard!owymi g!osami, ktre !cz w jeden barbarzy&ski, bitewny okrzyk. ;walnia si$
bitewna furia i zew wojny, ktry przemienia (rkw w rozradowan hord$ zalewajc
wroga fal przemocy.
8HARA3"ERFS"F3A 8H/4A3A:
8H/4A3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N M O K O U
*aksymalna Q U Q M Q N Q M P
6R/MN4A58ER0: "ady hopak posiada 4)38?#3 i <#*:6", gracz wedle uznania
moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
/R3CW ) H/61I5CW.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego hopaka na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego hopaka na sygnalist druyny.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
/ /r r k kG G+ + ) ) H Ho o# #$ $ i i n nG G+ +

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
'wiazda zaranna Q zk
*aczuga N zk
<embak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
'wiazda zaranna Q zk
"ostur Q zk
*aczuga N zk
<embak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
H/61I5 VH/6/SW
6R/M D/ WA13I WRA80
*aczuga N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

2 2 2 2 | | S S t t r r o o n n a a
H Ho o# #$ $i in n ( (H Ho o# #o os s) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
'obliny rni si$ znacznie mi$dzy sob pod wzgl$dem wielkoci i zwyczajw, ale
wszystkie s pod!e i okrutne. 4 kociste, pokraczne i maj chwytliwe, stworzone do
kradziey palce oraz chytre lepia. /i$kszo 'oblinw przyjmuje postaw$ zbitego
psa i zachowuje si$, jakby by!a winna, nawet jeli nie jest, co wynika najpewniej z
faktu, e wi$kszo dnia up!ywa im na pod!ociach, a reszta na zaprzeczaniu im i
prbach wymigania si$ od konsekwencji. / rezultacie ycie 'oblina obfituje w
niebezpiecze&stwa, a wrodzona zach!anno i sk!onno do z!odziejstwa oznacza
bezustanne utarczki. %iebezpiecznie jest odwrci si$ plecami do w!asnych
kamratw, gdy ciosy w plecy s w obozie 'oblinw na porzdku dziennym. 1akby
tego by!o ma!o, (rkowie cz$sto kopi 'obliny ot tak, by pokaza im, kto tu jest
silniejszy. 1eszcze gorsze s g!odni (rkowie, ktre nie maj nic przeciwko temu, by
przekonsi< kilka 'oblinw mi$dzy posi!kami. *imo to, poniewa 'obliny s
niedorzecznie p!odne, akceptuj straty pord swoich towarzyszy @ oczywicie, pki
dotyczy to tych inszych.
1est jednak jedna rzecz, ktra przemawia na korzy 'oblinw, a mianowicie
ich liczebno @ jest ich mnstwo i niewane, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak
wydaje si$, e cigle zosta!o ich a nadto. =ch ulubion metod walki jest strza! w
plecy z odpowiedniej odleg!oci, a jeli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans
przy pomocy d!ugich w!czni. 'obliny s oglnie rzecz biorc s!abymi i niezbyt
ch$tnymi do walki wojownikami, ale w duych grupach potrafi by naprawd$
niebezpieczne, zdolne pokona dalece lepszych o!nierzy si! swej liczebnej przewagi.
'obliny s za to najbystrzejsze pord )ielonoskrych i pe!ni w swojej rasie rol$
budowniczych. "onstruuj prymitywne machiny wojenne i chybotliwe wiee
stranicze wok! obozowisk. 3o 'obliny nauczy!y si$ robi ze skr zwierzt
skrzyd!a, konstruowa ko!a do rydwanw i wielu innych poytecznych rzeczy.
8HARA3"ERFS"F3A H/6/SA:
H/6/S S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K N N N O N O Q
*aksymalna Q Q R N M N R M R
6R/MN4A58ER0: @oblin posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= /R3CW )
H/61I5CW.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
D0IW5IE 8=8H5/M: Badne 'obliny nie lubi walczy z #lfami. #lfowie s
wynioli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, co wywo!uje obaw$ w tchrzliwiej rasie.
/szyscy #lfowie budz 43<6,C w 'oblinach.
R/0MIAR R0/5D0I: / zasadzie wszystkie rodzaje (rkw X 'oblinw
spodziewaj si$, e mniejsi od nich )ielonoskrzy b$d ucieka, wi$c widok taki
nie jest dla nich powodem do zmartwienia. 6 przeciwnie, widok uciekajcych
maluczkich przypomina tym wi$kszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie
najlepsi. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna
'rkw X @oblinw musi wykona test rozbicia, kady 'oblin i 4iuig 1yczony z
akcji! liczony jest jako p! modelu.
0A 8IE53I W =S0A8H: 'obliny zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= uzyskaj
wynik hopak ma talent! to zostaj natychmiast zabici przez ?erszta za wtrcanie
si$ w nie swoje sprawy -naley usun 'oblina z 3AR"F DR=EF5F.
#kwipunek za cienkiego w uszach 'oblina trafia do skarbca druyny..
H Ho o# #$ $i iZ Zs sk ki i F Fa an na at ty yk k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 MM V/3RSH7AW
@obli/ski ,anatyk to najcz$ciej %ocny 'oblin uzbrojony w elazn kul$ tak ci$k, e
nie podobna jej unie, mimo to owi szale&cy potrafi rozkr$ci j za pomoc
przytwierdzonego do& grubego !a&cucha. /iruje ca!y @obli/ski ,anatyk, a wraz z nim
sama kula, ktra rozbija wszystko, co znajdzie si$ w jej zasi$gu. @obli/scy ,anatycy
zawdzi$czaj swoj si!$ wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich
i zabjczych grzybw zwanych "zalonymi *apeluszami. o spoyciu naparu oczy
%ocnego 'oblina wychodz z orbit, a ca!e jego cia!o zaczyna si$ obraca. (wa
potrzeba kr$cenia si$ w k!ko zostaje powstrzymana przez kamratw z kompanii,
ktrzy przytrzymuj nieszcz$nika, dopki wrg nie podejdzie dostatecznie blisko.
/tedy kamraci wciskaj w r$ce @obli/skiego ,anatyka koniec !a&cucha i popychaj go
w odpowiednim kierunku. ;wolniony %ocny 'oblin zaczyna natychmiast szale&czo
wirowa. o pocztkowych pchni$ciu @obli/ski ,anatyk traci poczucie kierunku i
beztrosko przebija si$ przez wszystko co stanie mu na drodze. %iewiele jest rzeczy
ktre potrafi przetrwa zniszczenie siane przez odurzonego %ocnego 'oblina.
(statecznie @obli/ski ,anatyk potknie si$, zadusi w!asnym !a&cuchem lub padnie na
ziemi$ i umrze w konwulsjach. *imo to na twarzy %ocnego 'oblina ca!y czas
maluje si$ szale&cza rado, a nawet po mierci na ustach wi$kszoci z nich goci
umiech od ucha do ucha.
8HARA3"ERFS"F3A H/61IMS3IEH/ FA5A"F3A:
FA5A"F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
K"R 0 0 Q N O N "N OV
*aksymalna K"R 0 0 Q N O N "N OV
6R/MN4A58ER0: @obli/ski ,anatyk uzbrojony jest w ";?> %6 G6`,;,C;. *odel
nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza.
0ASADF S4E8<A15E:
5IS080F8IE1S3A SI7A: @obli/ski ,anatyk nie moe by celem szar, moe by
natomiast celem atakw z broni dystansowej i zakl$. %aley jednak pami$ta, e
model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. +o pocztku nast$pnej .azy ruchu
modelu, wszystkie wymierzone w @obli/skiego ,anatyka ataki broni dystansow
wykonywane s z kar 01 do testu tra.ienia.
=W/15IB FA5A"F3A: znajdujcy si$ pod wp!ywem wywaru @obli/ski ,anatyk nie
jest w stanie porusza si$ samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu
towarzyszy dowolny model bohatera lub stronnika -(rka lub 'oblina., ktry
b$dzie prowadzi! odurzonego %ocnego 'oblina w kierunku modeli wroga.
1eeli model bohatera lub stronnika zostanie 'szoomiony!, #owalony na ziemi! lub
1yczony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego %ocnego 'oblina, to na
pocztku nast$pnej .azy ruchu gracza 'rkw X @oblinw w .azie ruchw przymusowych
model @obli/skiego ,anatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza si$ o 23:;
w losowo wybranym kierunku.
@obli/ski ,anatyk oraz towarzyszcy mu model nie mog biega<.
@obli/ski ,anatyk moe zosta uwolniony w dowolnej turze w .azie rozpoczcia tury
w .azie ruchw przymusowych. o uwolnieniu naley wykona ruch odurzonym
%ocnym 'oblinem o 23:; w kierunku wybranym przez gracza.
/ kolejnych turach po uwolnieniu @obli/skiego ,anatyka, porusza si$ on w
ramach ruchw przymusowych .azy ruchu gracza. %aley wykona rzut 3:, aby
okreli sposb w jaki porusza si$ model. /ynik 1 oznacza, e @obli/ski ,anatyk
zapltuje si$ w !a&cuch lub przewraca przygnieciony ci$k kul, model zostaje
1yczony z akcji!H wynik 20 oznacza, e model porusza si$ o 23:; w kierunku
wybranym przez gracza, za wynik : oznacza, e odurzony %ocny 'oblin
porusza si$ o 23:; w losowo wybranym kierunku.
7===4SQ: kiedy @obli/ski ,anatyk porusza si$ przez modele -sprzymierzone lub
wrogie., to zadaj im niezw!ocznie tra.ienie o SI1E , do ktrych stosuje si$
zasad$ <)#:=,=# 6%,#<)6 -co oznacza ca!kowity modyfikator 03 do 'chrony
#ancerza. i ktre rozdzielane s jak trafienia ze strzelania. *odele mog wykona
ruch i 3cieka<! przez @obli/skiego ,anatyka, ale kady taki nierozwany model
naraa si$ na opisane wyej trafienia.
4/0A 3/5"R/1S: ycie @obli/skiego ,anatyka, a wi$c ycie niewielkich rozmiarw
%ocnego 'oblina kr$ccego m!ynka ci$k metalow kul ko&czy si$ zwykle, co
nie moe dziwi, nieszcz$liwym wypadkiem. @obli/ski ,anatyk zostaje 1yczony
z akcji! w jednym z nast$pujcych przypadkw5
0 jeeli w rzucie okrelajcym sposb poruszania wypadnie 1,
0 jeeli w rzucie na ruch @obli/skiego ,anatyka wypadnie para takich samych
liczb @ zasady tej nie stosuje si$ w turze uwolnienia .anatyka,
0 jeeli jakikolwiek model ko&czy swj ruch na @obli/skim ,anatyku. *odel
taki otrzymuje tra.ienie o SI1E , co wynika z faktu wejcia na odurzonego
%ocnego 'oblina i kolejne tra.ienie o SI1E w wyniku przedmiertnych
drgawek @obli/skiego ,anatyka.
/"=MA5I/5F: @obli/skiego ,anatyka nieustannie poddawany dzia!aniu
narkotycznych wywarw traci kontakt z otoczenie, niewiadomy otoczenia
odurzony %ocny 'oblin nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23 | S t r o n a
S S_ _u ui i9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"Juigi yj g!$boko w trzewiach 'r "ra&ca Ewiata. 3o dziwaczne, b$dce
skrzyowaniem grzyba z yw tkank, niemal okrg!e stworzenia z niewielkimi,
wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pe!nymi d!ugich z$bw i krtkimi, ale silnie
umi$nionymi nogami zako&czonymi pazurami. od wzgl$dem inteligencji "Juigi
nieznacznie przewyszaj grzyby. /ydaj si$ kierowa najprostszymi instynktami. 1ak
dotd uda!o si$ zaobserwowa u nich tylko dwa schematy zachowa&. odstawowym jest
jedzenie wszystko, co da si$ zje i znajduje si$ w pobliu, a potem przemieszczanie si$ w
mniej lub bardziej przypadkowy sposb, a do natkni$cia si$ na co innego do jedzenia.
=nnym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony.
ewn liczb$ dziwacznych odmian "Juigw widywano w rnych rejonach w 4tarym
Ewiecie, chocia te stwory zawsze wol miejsca pozbawione owietlenia. (glnie
mwic, wydaj si$ przystosowywa do kadego rodowiska, w jakim wyrastaj. "Juigi
jaskiniowe poruszaj si$ wielkimi skokami, silnymi nogami odbijajc si$ po kadym
zetkni$ciu z ziemi. /ydaj si$ do krtkowzroczne, zapewne ze wzgl$du na tryb ycia i
wp!yw ciemnoci panujcych w grskich lub podziemnych jaskiniach. / sposobie
poruszania si$ "Juigw nie sposb dopatrze si$ jakiegokolwiek porzdku 0 skacz w
przypadkowym kierunku, liczc na to, e wylduj w pobliu jedzenia.
%ocne 'obliny poluj na "Juigi z wielu powodw. =ch skra jest niezwykle
przydatna, a mi$so uznawane za przysmak. %iektre "Juigi !apie si$ i hoduje, by sta!y si$
zwierz$tami obronnymi albo po prostu pupilkami zamonych ?ersztw -nikogo innego
nie sta na wykarmienie ar!ocznych bestii.. / razie potrzeby "Juigi mona rwnie
wykorzysta na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
+o tuneli zamieszka!ych przez %ocne 'obliny zwabiaj "Juigi wilgotne,
egzotyczne grzyby. ulchne stworzenia cign z czarnych podziemi, w$szc, pki nie
natrafi na gryzcy zapach grzybw @ odr, b$dcy po!czeniem smrodu przepoconych
butw i innych zapachw kojarzcych si$ z odchodami. 3en w!anie smrd ciga "Juigi
spragnione smaku grzybw. olowanie na "Juigi nie naley do !atwych zada&. 4 szybkie,
silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafi wycofa si$ do jakiej
niszy i czeka na napastnika z szeroko otwart paszcz$k. "iedy 'obliny tropi t$
zwierzyn$, to przypomina to zabaw$ w chowanego. ocig odbywa si$ w wielkich
jaskiniach g$sto poroni$tych grzybami i w wskich przejciach, w ktrych nawet mikre
%ocne 'obliny musz schyla si$ i wygina, by si$ przez nie przedosta. "Juigi mog
przypuszcza niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myliwy moe okaza si$
zwierzyn. "iedy 'oblinom uda si$ znale2 "Juiga, staraj si$ wywabi go z kryjwki za
pomoc mocnych, ostrych erdzi zwanych szturcha/cami. o wywabieniu zarzuca si$ na
rozwcieczone zwierz$ sieci i t!ucze do nieprzytomnoci wielkimi maczugami.
<ozwcieczone faktem opuszczenia swych schronie& "Juigi staj si$ jeszcze
bardziej niebezpieczne. :y skierowa zwierz$ w odpowiednim kierunku 'obliny
uywaj szturcha/cw, w!czni i ca!ego wachlarza robicych ha!as narz$dzi, takich jak
piszcza!ki, gongi i grzechotki. %ieprzerwane d2gni$cia, jasne wiat!o i !oskot sprawiaj, e
"Juigi staj si$ jeszcze bardziej wciek!e. 'dy wszystko idzie zgodnie z planem "Juigi s w
stanie przebi si$ przez kadego wroga. "iedy wszystko idzie 2le, na przyk!ad kiedy
zabraknie w pobliu 'oblinw ze szturcha/cami, oszala!e "Juigi rozbiegaj si$ we
wszystkich moliwych kierunkach, gryzc wszystko co stanie im na drodze, w tym
)ielonoskrych. )ielonoskrzy, ktrzy sami s nieco szaleni, zdaj si$ nie dostrzega
takiego zagroenia @ w kadym razie dopki to kto inny zosta! przegryziony na p!
przez szarujcego, rozwcieczonego "Juiga.
8HARA3"ERFS"F3A S]=IHA:
S]=IH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
K"R M V Q N O N K N
*aksymalna K"R M V Q N O N K N
6R/MN4A58ER0: "Juig posiadaj zdolno bro/ naturalna. "Juigi nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
5/ "/ H///4Q: "Juigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych .azy
ruchu gracza i pokonuj zawsze pe!ny dystans 23:; po linii prostej @ gracz
wybiera kierunek ruchu przed rzutem. 1eli uzyskany wynik prowadzi "Juigi do
kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si$ jak deklaracj$ szary, ktra podlega
zwyk!ym zasadom -atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w
zwyk!y sposb.. onadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. +o
pocztku nast$pnej .azy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w "Juigi ataki broni
dystansow wykonywane s z kar 01 do testu tra.ienia.
D0I3IE S]=IHI: "ady "Juig musi pozostawa w odleg!oci do :; od 'oblinw,
ktre utrzymuj je w ryzach. 1eeli "Juig na pocztku .azy rozpoczcia tury znajduje
si$ w odleg!oci wi$kszej ni :; od modelu 'oblina, zaczyna dzicze. +o
zako&czenia potyczki, w .azie ruchw przymusowych gracza, "Juig porusza si$ o 23:;
w losowo okrelonym kierunku. 1eeli ruch zdzicza!ego "Juiga doprowadzi do
kontaktu z dowolnym modelem -wrogim lub sprzymierzonym. to ruch ten
traktuje si$ jak deklaracj$ szary, ktra podlega zwyk!ym zasadom -atakowany
model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyk!y sposb..
R/0MIAR R0/5D0I: / zasadzie wszystkie rodzaje (rkw X 'oblinw
spodziewaj si$, e mniejsi od nich )ielonoskrzy b$d ucieka, wi$c widok taki
nie jest dla nich powodem do zmartwienia. 6 przeciwnie, widok uciekajcych
maluczkich przypomina tym wi$kszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie
najlepsi. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna
'rkw X @oblinw musi wykona test rozbicia, kady 'oblin i "Juig 1yczony z
akcji! liczony jest jako p! modelu.
" "r ro o$ $$ $: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
8rolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw,
du si!$. 8rolle przystosowuj si$ fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie
yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym ska!a, oliz!a albo
pokryta !usk. omimo tych rnic, wszystkie 8rolle s paskudne, t$pe i wiecznie
g!odne. :$dc stworzeniami g!upimi i nienasyconymi, 8rolle gotowe s pore
dos!ownie wszystko @ preferuj cia!o i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i
kawa!kami metalu. Bo!dek 8rolla, co nie dziwi nikogo, wype!niony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. (wa ! jest wysoce ceniona przez alchemikw,
zielarzy i czarnoksi$nikw.
omimo patykowatych ko&czyn 8rolle s niebywale silne. %ajbardziej znan
cech 8rolla jest to, e jego cia!o regeneruje si$ rwnie szybko, jak szybko zosta!a
zraniona. 1eeli zako&czona pazurami !apa 8rolla zostanie odci$ta, z kikuta wyronie
nowa. "iedy 8rollowi uci g!ow$, z karku wyronie nowa. :y zapobiec regeneracji,
obraenia 8rolla musz by naprawd$ wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie
nie powstanie na nogi nast$pnego dnia. 1edyne, czego jego cia!o nie przetrzyma, to
ogie& @ spalenie 8rolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora.
8rolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. /a!$saj si$ po pustkowiach,
poluj na podrnych i atakuj po!oone na uboczu osady. :andy 8rolli cz$sto
przy!czaj si$ do plemion )ielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw.
%iektrym podrzuca si$ nawet pokraczne "notlingi czy wi$2niw 0 )ielonoskrzy
robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich us!ug w czasie walki. 8rolle s
w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle t$pe, e bez sta!ej pomocy
ci$ko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. ozostawione samym sobie, 8rolle !atwo
trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si$ po er albo po prostu
stoj i lini si$. 1edynie osobiste wydawanie rozkazw przez ?erszta daje nadziej$, e
na 8rollu b$dzie mona polega. %awet taki nadzr nie daje pe!nej gwarancji, a
niektre 8rolle znane s z tego, e potrafi pozostawa g!uche na wrzaski ?erszta, by
zje jaki kamie& albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. "iedy jednak
znajd si$ w walce, 8rolle ch!oszcz pot$nymi pi$ciami albo uderzaj prost broni,
niszczc wszystko wok!. 8rolle posiadaj rwnie niepokojc umiej$tno
oprniania treci swych o!dkw. lwocina 8rolla zalewa ofiar$ na wp! p!ynn
!ci i wp! strawionymi resztkami @ mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz,
spali cia!o, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd$ potwornej mierci.
%a nieszcz$cie dla mieszka&cw 4tarego Ewiata, 8rolle radz sobie dobrze
niemal w kadym klimacie. *ona je spotka zarwno w pobliu trz$sawisk, jak te
w grskich jaskiniach i lenych ost$pach. /i$kszo 8rolli wybiera na swoje kryjwki
wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zat$ch!e pieczary. )darzaj si$
jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp! spalone
zajazdy, erujc na truch!ach koni lub niefortunnych podrnych.
%zeczne 8rolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. )anurzaj si$ w
mokrad!ach i stawach, by podkrada si$ i napada na swe ofiary. %zeczne 8rolle s
oliz!ymi stworzeniami, cuchncymi jak ni$te ryby, lecz s gotowe porzuci swoje
bajora, by przy!czy si$ do )ielonoskrych w nadziei, e uda im si$ nape!ni
napuchni$te brzuchy.
@rskie 8rolle yj pod ziemi i w grach. *aj tward jak ska!a skr$ i s w
naturalny sposb odporne na dzia!anie magii. /iele @rskich 8rolli wa!$sa si$ po
zboczach i prze!$czach 'r "ra&ca wiata, gdzie przy!czaj si$ do dominujcych tu
plemion (rkw i %ocnych 'oblinw.
8HARA3"ERFS"F3A "R/11A:
"R/11 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N O Q M N O N M
*aksymalna R N O Q M N O N M
6R/MN4A58ER0: 8rolle posiadaj zdolno bro/ naturalna. 8rolle nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, H7=4/"A, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, REHE5ERA8<A, S"RA8H.
HA"=53I "R/11I: 8rolle rni si$ mi$dzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy
fizyczne. / trakcie rekrutacji model 8rolla, kosztem kolejnych ! )&'8C?
*'%'- moe zosta ^podniesiony_ do rangi @rskiego 8rolla lub %zecznego 8rolla.
HCRS3IE "R/11E: @rskie 8rolle maj tward jak kamie& skr$ i s niemale
odporne na skutki magii. *amienne 8rolle podlegaj zasadzie specjalnej
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W i 7=S3/WA"A S3CRA V?W.
R0E805E "R/11E: przeciwnik atakujcy %zecznego 8rolla w walce wr$cz zadaje
ciosy z kar 01 do wyniku rzutu na tra.ienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym 8rolla i towarzyszcym mu smrodem.
H===4I: 8rolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
41W/8I5A "R/11A: *odel 8rolla moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w walce
wr$cz swej plwociny. 3roll moe wykona jeden atak plwocin o SI1E . 6tak taki
trafia automatycznie, a ze wzgl$du na korozyjne w!aciwoci tej na wp! p!ynnej
substancji ofiary nie mog skorzysta z 'chrony #ancerza oraz z cechy or$a
6<;19,8.
Aork i 6ork dali nam Aobliny obymy ic" ko!ali zabijali i szamali. +om
niczym. +om mniej ni niczym. 4awet ic"nia magia jezd saba i durna. -
walce !rzydajom siem tylko do a!ania szcza ludkw. -e by.
- Sheglak, wielki szaman Orkw
W Wa ar rh he ei im m

2 2 4 4 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi 'rkowym
%ydwanem.

/ /r rk ko o+ +y y R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
(rkowie buduj swe ogromne 'rkowe %ydwany, zwizujc ze sob zgrubnie ociosane
k!ody drewna. ,igni$cie tych ci$kich konstrukcji wymaga dwch pot$nych
dzikw, a i one musz si$ nie2le nam$czy w zaprz$gu. ryskajc i napinajc wielkie
musku!y, dziki w ko&cu wprawiaj w ruch prymitywne ko!a. "iedy smagane batem
dziki rozp$dz rydwan do pe!nej szybkoci, machina staje si$ imponujc broni
uderzeniow, zdoln miady wroga z si! pioruna -aczkolwiek pokrytego szczecin i
mierdzcego.. 1eeli sama si!a uderzeniowa nie rozbije wroga, to s jeszcze ci$kie,
okute ko!a zwykle wyposaone w proste ostrza, zakrwawione szable dzikw i
w!cznie orkowej za!ogi.
/iele (rkw rywalizuje o prestiowe prawo do powoenia 'rkowym
%ydwanem. 4tanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznak wyszoci nad
mozolc si$ piechot. +la (rkw rydwan to szybka, ruchoma bro&. %ie do, e s
pot$ne, to jeszcze dobrze wygldajF :y nada swym rydwanom wi$kszej powagi,
(rkowie z luboci przywizuj do nich, gdzie tylko si$ da, moliwie najwi$ksze
sztandary, a take tarcze, trofea i g!owy pokonanych wrogw, noszcych cigle lady
k! czy kopyt. opularn rozrywk wo2nicw jest p$dzenie wok! obozowiska na
z!amanie karku. ozostali (rkowie uwielbiaj szydzi z tych pokazw i zwykle
obrzucaj przejedajcy rydwan rnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet
mniejszymi cz!onkami kompanii.

8HARA3"ERFS"F3A /R3/WEH/ RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
+zik
U N V N M O N O N
+zik
U N V N M O N O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji 'rkowego %ydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: 'rkowy %ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym
sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: 'rkowe %ydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw wielkoci
cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
S0AREA D0I3CW: 4zarujcy dzik to nieokie!znana gra mi$ni z ostrymi k!ami,
ktr kieruje dza krwi. ) tego te powodu zaprz$gni$te do 'rkowego %ydwanu
dziki uzyskuj$ premi$ D2 do SI7F podczas szary.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
/ /r r k kG G+ + ) ) H Ho o# #$ $ i i n nG G+ +
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
,zerep "alotha

1edna cios, jedna trup_
/ollopy
"liwiec ;laga
%ajlepsza <embak *artoga
alibroda
4zczenciarz
3opr GooomotuF

:lachy 'orka
Cerszta ;mmy +ebeciarski
,zepek
)!oliwiec

"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(broa )orgi
(chro&ca
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
odobizna *orka
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o

"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
osonek *orka
<dka :aduumma
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
4zczwany "radziej
)wj <ozproszenia

Cerszta =mbada Belazne
)emby
Cuczcy "ij
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"opaj0glany :iggeda
"ula 'rzmotu
*apa *aada
iercie& (gnia )ag!ady
<g ;rgoka
4rebrny <g
;bij0piercie& %ibbli
)mylna :!yskotka
Belazogrzbiety +zik

+uch *orka
<ze2niczy 4ztandar %ogga
4ztandar GooomotuF 'orka

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 2 : : | | S S t t r r o o n n a a
< <a as s, ,( (, ,u ur ro o$ $u u* *, ,i ie e , , 1 1u us st tr ri ii i: :

a pokrytym dungl kontynencie ?ustrii ley chylce si$ ku
upadkowi, zrujnowane imperium 1aszczuroludzi. ?ustria by!a
ongi krlestwem bogw, gdzie przed eonami rzdzili tajemniczy
radawni, a 1aszczuroludzie byli ich s!ugami. "iedy /ielka
"atastrofa sprowadzi!a ,haos, radawni opucili ten wiat.
ozostawieni samym sobie 1aszczuroludzie musieli podj si$ interpretacji /ielkiego
lanu, dzie!a rozpocz$tego przez ich panw. (wo dzie!o trwa nieprzerwanie, i dzi,
w erze rosncej pot$gi ,haosu, zimnokrwici mieszka&cy ?ustrii pozostaj czujni i
gotowi ukara kadego, kto sprbuje przeszkodzi w wype!nieniu ich wi$tej misji.
ochodzenie 1aszczuroludzi ginie w pomroce dziejw, kiedy to mityczni
bogowie0stworzyciele odwiedzili ten wiat i uformowali go w zgodzie ze swym
/ielkim lanem. / gorcych dunglach ?ustrii zimni, obcy i enigmatyczni
1aszczuroludzie wype!niaj misj$ powierzon im przez ich dawno zaginionych
panw.
<asa 1aszczuroludzi zosta!a stworzona przez tajemniczych radawnych,
boskie istoty, ktrych imperium obejmowa!o nie tylko ten wiat, ale rozciga!o si$
rwnie w przestrzeni kosmicznej i czasie. otworny kataklizm zmusi! radawnych
do porzucenia planety i pozostawienia swych s!ug, 1aszczuroludzi, na pastw$
nieodwo!alnie zmienionego wiata.
1aszczuroludzie obejmuj rnorodne podgatunki. "ady z nich jest
jednakowo beznami$tny i nieodgadniony, a przy tym dziki i ca!kowicie oddany swym
z dawna zaginionym stworzycielom. rzywdcami imperium s 4lannowie, rozd$te,
nieruchawe istoty, ktrych magiczne moce przewyszaj moliwoci nawet #lfich
*istrzw /iedzy 3ajemnej. Bo!nierzami imperium s 4aurusy @ skupieni na jednym
celu, pot$ni wojownicy w!adajcy ci$k, nabijan kolcami broni, wykonan z brzu
bd2 obsydianu i odziani w kociane pancerze. <zemielnikami i zarzdcami s 4kinki,
niewielkie i p!oche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walcz jako
zwiadowcy i wojownicy.
=mperium 1aszczuroludzi jest odmienne od pozosta!ych. 1aszczuroludzie nie
przychodz na wiat tak jak inne stworzenia. ,a!e pokolenie zwane skrzekiem
samoistnie wyp!ywa, w pe!ni uformowane, z l$gowych jezior tudzie z wilgotnych
jaski& rozcigajcych si$ pod miastami0wityniami. ,a!y skrzek czeka ten sam los, czy
przyjdzie mu si$ sta Ewitynnymi 4tranikami 4aurusw, ktrych zadaniem b$dzie
ochrona *agw0"ap!anw czy pot$nymi "roZigorami, ktrym powierzy si$
odbudow$ zrujnowanego miasta0wityni. 1akakolwiek rola zosta!a im przeznaczona,
1aszczuroludzie wype!ni j w ramach /ielkiego lanu radawnych.
"ompania 1aszczuroludzi w pe!nej gotowoci bojowej tworzy zjawiskow i
pot$n, a jednoczenie barwn i rnorodn si!$ bojow. 3rzon druyny stanowi
4aurusy wspierani przez zwinne 4kinki, ktre ra wroga pociskami z dmuchawek i
zasypuj go oszczepami. 4aurusy dosiadajce t$pych, lecz bez wtpienia pot$nych
)imnokrwistych tworz niszczycielskie szeregi kawalerii. 1aszczuroludziom
towarzysz take przeraajce stworzenia, takie jak wielkie "roZigory.

5 5a at tu ur ra a: :
<6/(<)9+%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku 6aszczuroludzi z 0ustrii maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
< <a as s, ,( (, ,u ur ro o$ $u u* *, ,i ie e: :
rzyby!e do 4tarego Ewiata z ?ustrii, nienawyk!e do surowego p!nocnego klimatu
zimnokrwiste gady przeznaczaj spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej wity i
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom
wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
/ /# #( (y y: :
1aszczuroludzie pozostaj dla ?udzi obc i niepoj$t ras niewiele lepsz od mutantw
czy )wierzoludzi. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla
siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw,
zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do
1aszczuroludzi, starajc si$ zedrze z przybyszw jak najwi$cej z!ota.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr 1aszczuroludzie za kady
zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym
z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o
kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21
)* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena
podstawowa przekracza 1 )* 1aszczuroludzie musz dop!aci kolejne 33: )*.
onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
1aszczuroludziom. )imnokrwici otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B,
w trakcie sekwencji po potyczce.
W Wo o* *n ny y: :
*odele 1aszczuroludzi podlegajce zasadzie specjalnej /(+%8 traktuj rzeki= bagna,
jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. ,o wi$cej, uznaje si$, e
modele podlegajce zasadzie specjalnej /(+%8 przebywajce na terenie wodnym
znajduj si$ za os!on lekk. onadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej /(+%8
przebywajce na terenie wodnym mog 3krywa< si, jeeli pozostaj w odleg!oci wi$kszej
ni 2; od skraju terenu wodnego.
,o wi$cej, modele podlegajce jednoczenie zasadom specjalnym /(+%8 i
)/=6+(/,6 potrafi korzystajc z elementw terenu wodnego podkra si$ niezwykle
blisko przeciwnika. *odele takie mona rozstawi na elementach terenu wodnego w tym
samym czasie co zwiadowcw na dwa sposoby. 6lbo dok!adnie w taki sam sposb jak
zwiadowcw, ale bez uwzgl$dnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bd2 te
umieszczajc ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odleg!oci wi$kszej ni
12; od przeciwnika.
0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y: :
/szystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej )=*%("</=438 przeprowadzajc
test oparty na wsp!czynniku 84 wykonuj rzut 33: odrzucajc kostk$ z
najwyszym wynikiem.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 6aszczuroludzi z 0ustrii musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
WCD0 S3I53CW: +ruyn 6aszczuroludzi z 0ustrii musi dowodzi 1dz "kinkw.
1dz "kinkw moe by tylko jedenF
3A47A5 S3I53CW: 1dz "kinkw moe liczy na pomoc i rad$ *apana "kinkw.
SA=R=S: / szeregach 6aszczuroludzi z 0ustrii mog s!uy dwa "aurusy.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S3I53: 1dz "kinkw moe wcieli do kompanii dowoln ilo "kinkw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 6aszczuroludzi
z 0ustrii do 1 postaci..
S3I53 3AME1E/5: / szeregach 6aszczuroludzi z 0ustrii moe s!uy maksymalnie
pi$ "kinkw *ameleonw.
<EPDP8F 0IM5/3RWIS"F8H albo <EPDP8F "ERRAD/5CW: 1dz "kinkw moe
dowodzi trzema 6e;d;cami )imnokrwistych albo trzema 6e;d;cami 8erradonw.
3R/2IH/R albo SA1AMA5DRA: 1dz "kinkw moe wcieli do kompanii jednego
*roKigora albo jedn "alamandr.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 0IM5/3RWIS"F8H: 1dz "kinkw moe wyposay 6aszczuroludzi z
0ustrii w jeden %ydwan )imnokrwistych.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
6aszczuroludzie z 0ustrii s zimnokrwistymi gadami, niepoj$tymi dla ciep!okrwistych ras.
) tych powodw 6aszczuroludzie z 0ustrii nie mog zatrudni adnego -ajemnego 'strza.
N
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2J | S t r o n a
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
WCD0 S3I53CW rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
3A47A5 S3I53CW rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SA=R=S rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
< <a as s, ,( (, ,u ur ro o$ $u u* *, ,i i , , 1 1u us st tr ri ii i
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
WCD0 S3I53CW I I I I I
3A47A5 S3I53CW I I I
SA=R=S I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 6aszczuroludzi z 0ustrii= ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater potrafi je2dzi na )imnokrwistych, a nawet lata na 8erradonach. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
S Sa au ur ru us s S St ta ar re e% % 3 3r r+ +i i ( (t ty y$ $k ko o S Sa au ur ru us s) ): :
"iedy 4aurusy, starzej si$, !uskowa skra na ich grzbietach staje si$ twardsza, a
niektre !uski ca!kowicie kostniej. Guski staj si$ janiejsze, przyjmujc odcienie bieli,
uznawane za b!ogos!awie&stwo radawnych. = tak, naturalny pancerz 4aurusw
polepsza si$ z wiekiem, sprawiajc, e s$dziwych weteranw trudniej zabi w bitwie,
ich !uski grubiej i pokrywaj. Bohater otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza.

@ @+ +i i& &t ty y o o# #o o+ +i i. ., ,e ek k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych a
sam podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ. onadto umiej$tno pozwala
wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od +(/7+,8, przerzuci nieudany test 84, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

" "r ru u( (i i, ,n na a , , * * u un n9 9$ $i i: :
/szystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
zdolnoci trucizna z dungli uzyskuj cech ora )63<;38 636".
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wy y% %. .t tk ko o+ +y y * *r ra a- -i ie e n ni ik k ( (t ty y$ $k ko o S Sk ki in nk ki i) ): :
+owiadczone "kinki s mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, ktry
walczy broni z cech ora )63<;38 636", rani automatycznie swj cel w przypadku,
gdy uzyska niemodyfikowaln lub : w rzucie na tra.ienie. 1eeli )63<;38 636" trafia
na JD -w przypadku zatrutej broni dystansowej., zasada niniejsza nie ma zastosowania.
1eeli model trafi!, naley rzuci na zranienie w zwyk!y sposb.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o S Sa au ur ru us s) ): :
+ziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczy!y 1aszczuroludzi skutecznego
i szybkiego zabijania. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
6aszczuroludzie z 0ustrii to zimnokrwiste gady skupione na wype!nianiu /ielkiego
lanu radawnych. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 6aszczuroludzi z 0ustrii moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w
drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
zdobytymi w czasie kampanii.
W WG G* *, , S Sk ki in nk kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3e ze 4kinkw, ktre wykaza!y si$ w bitwie tudzie przysz!y na wiat ju naznaczone
do wielkoci, powierzone zostaj jednemu z "ap!anw 4kinkw. /iele z nich
otrzymuje tytu! /odza i przemawia w ich imieniu. odczas gdy "ap!ani 4kinkw
zajmuj si$ proroctwami i administracj miasta0wityni, /odzowie pe!ni rol$
zarzdcw i dowdcw wielu patroli dzia!ajcych na terenie ?ustrii. +o nich naley
prowadzenie tych patroli, a te dzia!a musz nie tylko w przypadku wojny, ale przez
ca!y czas. 4 stranikami i stale przepatruj dungl$, gdy to na nich ciy
odpowiedzialno wykrywania obecnoci intruzw i, o ile to tylko moliwe,
wyeliminowanie ich. / porwnaniu do wi$kszoci 4kinkw, /odzowie s agresywni,
lecz ich rol nie jest powi$cenie i mier w bitwie. =ch zadaniem jest przebudzenie
4aurusw, kiedy tylko intruzi pojawi si$ w duej liczbie. /tedy /odzowie 4kinkw
prowadz o!nierzy do walki, by jak najszybciej pozby si$ naje2d2cw.
/odzowie 4kinkw s praw r$k "ap!anw 4kinkw i lojalnie im s!u.
"ap!ani 4kinkw potrzebuj czasem wojownikw, ktrzy mogliby wykonywa
bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposb, co co wykracza poza
zrozumienie brutalnych 4aurusw. /odzowi 4kinkw mona powierzy wi$te
relikwie tudzie zadania zwizane z dope!nieniem jakiego przeznaczenia. *oe to
by odzyskanie zaginionego artefaktu bd2 te zamordowanie okrelonego wroga.
)darza si$ te, e /dz dowodzi niewielkim zwiadem, ktry ma pomc mu w
wykonaniu wyznaczonego zadania.
,zasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejcie wielkiego wojownika, a
wtedy "ap!ani 4kinkw uwanie przygldaj si$ l$gom wykazujcym niezwyk!e
cechy. %ale do nich w szczeglnoci due czerwone grzebienie, jasny znak, e
4kink jest wybra&cem :oga /$a, 4oteka. 4inki takie traktuje si$ z mieszanin
szacunku i trwogi, gdy wojownicy tacy zsy!ani s 1aszczuroludziom jedynie w
najwi$kszej potrzebie. 4kinki o czerwonych grzebieniach s najodwaniejsze pord
swego rodzaju i nie unikaj bitwy. / ich y!ach p!onie gniew :oga /$a i gotowe s
zabija bez litoci, bowiem ich dza walki jest nienasycona tak samo jak dza krwi u
4oteka. /ielu ciep!okrwistych spotka! z r$ki /odzw okrutny koniec.
"iedy /odzowie 4kinkw walcz w ramach wi$kszej kompanii 1aszczuroludzi,
powierza si$ im wiele kluczowych zada&. +o najwaniejszych naley w!czenie do
bitwy 4kinkw, dowodzenie nimi i zach$canie do walki ze zbliajcym si$ wrogiem,
bo chocia 4kinki s ca!kowicie oddane radawnym, nie s pot$nymi ani pewnymi
siebie wojownikami. )darza si$, e /odzowie 4kinkw prowadz do walki mniejsze
grupy 4kinkw, poprzedzajce g!wne si!y 1aszczuroludzi. =ch zadaniem jest
utrudnianie ycia wrogowi, ktrego zasypuj zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki
i odwrt. 1est to wielce niebezpieczne zadanie, lecz /odzowie 4kinkw s
wprawnymi dowdcami i wykonuj je perfekcyjnie.
8HARA3"ERFS"F3A W/D0A S3I53CW:
WCD0 S3I53CW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M Q N K O R O U
*aksymalna R R R M N N P M P
6R/MN4A58ER0: 1dz "kinkw posiada 4)38?#3 i +*;,C6/">, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= <AS080=R/1=D0I 0 1=S"RII.
0ASADF S4E8<A15E:
7=S3/WA"A S3CRA V:?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0ASAD03A,
0IM5/3RWIS"F.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od 1odza "kinkw, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 1dz "kinkw jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
W Wa ar rh he ei im m

2 2 I I | | S S t t r r o o n n a a
3 3a a- -K Ka an n S Sk ki in nk kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)darza si$, cho bardzo rzadko, e ze skrzeku 4kinkw l$gnie si$ tylko jeden 4kink.
4kinki takie zdaj si$ by szczeglnie zestrojone z energi wiata i maj naturalne
uzdolnienia do magii. 4 to "ap!ani 4kinkw, prorocy rasy 1aszczuroludzi i
pomocnicy pot$nych 4lannw, *agw0"ap!anw.
"ap!ani 4kinkw s jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli
swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na
wi$tych tablicach pozostawionych przez radawnych. )apisy te mog tyczy si$
wielu rzeczy @ zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktw tudzie
narodzin pot$nego wojownika. (dpowiedzialno to wielka i ciy bardzo
wszystkim "ap!anom 4kinkw. :y moe jeszcze waniejsz kwesti jest
interpretacja woli 4lannw. 3a rzadko bywa jednoznaczna i "ap!anom 4kinkw
przychodzi cz$sto k!ci si$ o prawdziwe znaczenie zagadkowych polece& ich panw
@ znaczenie, ktrego czasami nie da si$ wyjani przez tysic lub wi$cej lat.
4lannowie reaguj wolno i mog zastanawia si$ przez ca!e wieki zanim
podejm decyzj$. %ie wolno im przeszkadza, o ile nie wydarzy si$ co skrajnie
wyjtkowego. / obliczu braku przewodnictwa 4lanna to na barkach "ap!anw
4kinkw spoczywa zajmowanie si$ miastami0wityniami i pilnowanie, by /ielki lan
radawnych by! wprowadzany w ycie. / odrnieniu od ich panw 4lannw,
4kinki s niecierpliwymi istotami i odgrywaj bardziej aktywn rol$ w wype!nianiu si$
proroctw. =ch wysi!ki, by proroctwo si$ zici!o, jest dla *agw0"ap!anw zbyt
pochopne. 3ak w!anie by!o w czasach, kiedy 4zczuroludzie najechali na ?ustri$, a
"ap!an 4kinkw, 3ehenhauin wzi! na siebie ci$ar przywo!ania pot$gi :oga /$a,
4oteka, za pomoc zbiorowej i krwawej ofiary.
/ bitwie "ap!ani 4kinkw s oczami i uszami 4lannw. 4lannowie s
pot$nymi telepatami i potrafi postrzega wiat zmys!ami 4kinkw. ,hocia 4kinki
nie mog manipulowa /iatrami *agii w sposb choby zbliony do mistrzostwa
ich panw, to i tak dysponuj znaczn moc magiczn. 4kupiaj energi$ za pomoc
rdek, ktre, tak jak ich cia!a, pokryte s glifami i symbolami mocy. "ap!ani
4kinkw okie!znuj furi$ samej natury i uwalniaj j przeciwko wrogom
1aszczuroludzi. %iebo nad ich g!owami huczy od gromw i b!yskawic, ktre zmiataj
ca!e kompanie wroga w olepiajcym wybuchu tajemnej mocy.
/ nag!ych przypadkach "ap!an 4kinkw musi ruszy na wypraw$ bez
wskazwek *aga0"ap!ana. / misji takiej pomaga mu b$dzie cz$sto /dz
4kinkw, bieg!y w wojennym rzemiole. "ap!an i /dz b$d wi$c wsp!pracowa
przy realizacji planw radawnych przynajmniej do momentu, kiedy *ag0"ap!an si$
przebudzi, by osobicie poprowadzi armi$.

8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A S3I53CW :
3A47A5S3I53CW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R K N N K O M O R
*aksymalna R R R M N N P M P
6R/MN4A58ER0: *apan "kinkw posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz R/0D0IA7
22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
7=S3/WA"A S3CRA V:?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0ASAD03A,
0IM5/3RWIS"F.
MAH: *apan "kinkw zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii #radawnych.
/i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA .
MAHIA 4RADAW5F8H: "ap!ani 4kinkw bez trudu zg!$biaj tajniki omiu
3radycji *agii. *6' ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: prcz zakl$cia z $ziedziny 4agii
#radawnych moe nauczy si$ czaru z jednej z omiu 8radycji 4agii. 6by,
sprawdzi jakie zakl$cie pozna! *apan "kinkw naley wykona rzut 23: i
porwna wynik z wybran list 0A31AB "RADF8<I MAHII. 1eeli wynik
wskazuje na czar, ktre *6' ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska
si$ innego wyniku.
MIS"R0 MAHII 4RADAW5F8H: "ap!an 4kinkw otrzymuje premi$ D1 do
wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zakl$cia.
S Sa au ur ru us s: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
4aurusy to zajadli drapienicy, ktrych cia!a stworzono tak, by zmaksymalizowa ich
potencja! w walce wr$cz. *aj kociane grzebienie i tward, !uskow skr$, po ktrej
zsuwaj si$ wszystkie trafienia miecza za wyjtkiem tych najcelniejszych. 4aurusy
uywaj duej broni wykonanej z obsynitu, brzu lub drogocennych metali, nabijan
ostrymi kolcami i hakami, ktre rozdzieraj ich wrogw na strz$py.
3o radawni stworzyli ras$ gadzich wojownikw, lecz nie wiadomo do ko&ca,
czy przywie2li owych wojownikw ze sob, czy te zaadaptowali formy ycia, ktre
ju istnia!y w pierwotnej dungli. 4aurusy s brutalnymi, lecz niezwykle
zdyscyplinowanymi stworzeniami. (dczuwaj przy tym niewiele emocji, z ktrych
g!wn jest dziko nakierowana na jeden cel. otrafi uywa prostej broni, lecz nie
potrafi tworzy bardziej skomplikowanych urzdze&, a ich j$zyk ogranicza si$ do
warkliwych rozkazw. / czasach prehistorycznych, przed nadejciem #lfw i
"rasnoludw, 4aurusy maszerowa!y naprzd i pacyfikowa!y kolejne krainy,
eliminujc ca!e gatunki w ramach planu radawnych, by potem sta si$ stranikami
miast0wity& i ich panw, 4lannw.
4aurusy l$gn si$ w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami0wityniami.
(d momentu kiedy uda im si$ wydosta ze staww, instynktownie wiedz, jak
walczy i prowadzi wojn$. 4aurusy, ktre wyl$g!y si$ razem, tworz jedn kohort$
przez ca!e ycie. Gczy je wi$2, ktr przerwa moe tylko mier i kiedy nie walcz,
staraj si$ je i mieszka razem w swych jaskiniach. /ojownikw !czy te jedno
umys!u. =stnieje wiele wiadectw na temat 4aurusw urzdzajcych idealnie zgrane
zasadzki i manewry, nawet jeli dla postronnego obserwatora mi$dzy 4aurusami nie
by!o ladu komunikacji.
"iedy 1aszczuroludzie ruszaj na wojn$, to w!anie regimenty dzikich, lecz
doskonale wyszkolonych 4aurusw tworz trzon armii. "olejne bojowe szeregi
b!yszcz wypolerowanymi obsydianowymi w!czniami bd2 te nabijanymi kolcami
maczugami i ostrzami. 4aurusy uywaj tarcz wykonanych ze spreparowanych skr
najwi$kszych zwierzt dungli. *aszeruj w takt bicia b$bnw, pod totemami, ktre
s o!tarzami ku czci radawnych. +latego te sama bitwa jest ho!dem dla dawno
utraconych panw 1aszczuroludzi.
8HARA3"ERFS"F3A SA=R=SA:
SA=R=S S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M N O M M O O O P
*aksymalna Q R O M M N M M S
6R/MN4A58ER0: "ady "aurus posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= <AS080=R/1=D0I 0 1=S"RIIT
0ASADF S4E8<A15E:
7=S3/WA"A S3CRA V?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0ASAD03A,
0IM5/3RWIS"F.
SA=R=S: )godnie z planem radawnych, wi$ksi i silniejsi "aurusi s!u "kinkom 0
mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. "aurusi cho niezwykle
zdyscyplinowani, s jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uzna! ich
zwierzchno. +opki 1dz "kinkw= *apan "kinkw= "kink i "kink *ameleon
oraz 6e;dziec 8erradonw nie zostan 1yczeni z akcji!= "aurus nigdy nie moe
zosta przywdc kompanii w ktrej s!uy.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 6aszczuroludzi z 0ustrii modele stronnikw przedstawiaj 1aszczuroludzi,
s!uce swym pot$niejszym przywdcom realizujcym /ielki lan,
reprezentowanym przez modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S Sk ki in nk k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4kinki s niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez
radawnych z ziemno0wodnych form ycia, zamieszkujcych w bagnach ?ustrii od
zarania wiata. 4 zwinne pod wzgl$dem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala
im wype!nia z!oone zadania. 4kinki wykonuj wiele czynnoci, ktre wymagaj
sprytu i s niezastpione w utrzymaniu codziennego dzia!ania miast0wityni. 3o one
tworzy!y podstaw$ si!y roboczej radawnych, a dzi wykonuj te same obowizki dla
4lannw. 1ako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie 4kinki instynktownie
pracuj dobrze w duych grupach. "omunikuj si$ ze sob subtelnymi zmianami w
odcieniu skry i grzebieni, a take mwionymi rozkazami i wykonuj skomplikowane
zadania z wielk efektywnoci.
/ czasie wojny 4kinki dobywaj swej broni i walcz u boku 4aurusw i
"roZigorw. 4kinki s zwo!ywane do bitwy przez najodwaniejszych i najbardziej
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. ,hocia nie l$gn si$ jako wojownicy i s
s!absze od swych wi$kszych kuzynw, potrafi obs!ugiwa bardziej skomplikowane
machiny i bro&. 1ako o!nierze prezentuj ca!y wachlarz zachowa& od lekkomylnej
zuchwa!oci po nag! panik$. !ochliwa natura sk!ania je cz$sto do ucieczki w obliczu
silnego oporu. 4kinki s bieg!ymi myliwymi i nauczy!y si$ pokrywa bro& zabjczymi
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierzt ziemno0wodnych, owadw i w$y,
ktre zamieszkuj w gorcej, parnej dungli. 4tosuj rne trucizny, lecz wszystkie s
miercionone. %ajmniejsza rana prowadzi moe do paraliu i zatrzymania serca,
!amicych kark drgawek a nawet ci$cia si$ krwi w galaretowat mas$. 3aki los czeka
kadego ciep!okrwistego, ktry omieli si$ zapuci do ich krlestwa.
/alczc w ramach wi$kszej kompanii 1aszczuroludzi, 4kinki wykonuj
rnorodne dzia!ania. )darza si$, e dzia!aj w duych formacjach, ktre zasilaj
trzon linii bitewnych i strzeg skrzyde! 4aurusw. =nnym razem wysy!a si$ je przed
g!wne si!y w rozproszonych grupach, by razi!y nacierajcego wroga zatrutymi
strza!kami i oszczepami. %aturalny zwizek 4kinkw z wod pozwala im podkra si$
do wroga i zaatakowa go z najmniej spodziewanego kierunku. /ielu wrogw
zosta!o zaskoczonych przez dobrze skoordynowan szar$ przez mgliste moczary
wprost na ods!oni$t flank$, uznawan przez wroga za bezpieczn.
8HARA3"ERFS"F3A S3I53A:
S3I53 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R K N N K O M O R
*aksymalna R R R M N N P M P
6R/MN4A58ER0: "kink posiada 4)38?#3 i +*;,C6/">, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
<AS080=R/1=D0I 0 1=S"RII.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A 4/HA5IA80F, 7=S3/WA"A S3CRA V:?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA,
W/D5F, 0ASAD03A, 0IM5/3RWIS"F.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego "kinka na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego "kinka na sygnalist druyny.
S Sk ki in nk k 3 3a am me e$ $e eo on n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4kinki0"ameleony s bardziej agresywnym gatunkiem 4kinkw, ktry potrafi zla si$
w jedno z otaczajc je dungl. =ch skra stale zmienia kolor, dostosowujc si$ do
otoczenia i doskonale odwzorowujc wzr zaj$tej przez nie pozycji. %aturalny
kamufla reaguje na zmiany owietlania w mgnieniu oka, umoliwiajc 4kinkom
"ameleonom pozostanie niewidzialnymi. =ch wy!upiaste oczy dzia!aj niezalenie, co
pozwala im widzie wszystko wok!, nawet jeli one same pozostaj nieruchome. 6
potrafi nie porusza si$ przez ca!e dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do
zamkni$cia zabjczej zasadzki.
4kinki0"ameleony pochodz z niezwyk!ych skrzekw, ktre od dawna
uwaano za wymar!e. (ryginalnie l$g!y si$ jedynie w wi$tych stawach ahuaZ,
miecie, ktre zosta!o zniszczone wkrtce po za!amaniu si$ biegunowych wrt.
(statnimi czasy, 4kinki0"ameleony l$gn si$ w ca!ej ?ustrii. 6 fakt, e ponownie j$!y
si$ spontanicznie wyl$ga, zosta! zinterpretowany przez wielu prorokw 4kinkw
jako cz$ /ielkiego lanu radawnych. 3o, czy powrt "ameleonw jest wynikiem
rosncego zagroenia ze strony ,haosu, czy te potrzeb powi$kszenia krlestwa
1aszczuroludzi z woli radawnych pozostaje kwesti domys!w, a "ap!ani 4kinkw
sprzeczaj si$ nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy.
1ak wszystkie 4kinki, rwnie "ameleony pokrywaj sw bro& truciznami i
toksynami. 1ad aby nadrzewnej jest szczeglnie zabjczy i wykorzystywany
praktycznie wy!cznie przez 4kinki0"ameleony, gdy tylko one potrafi z!apa okazy
tego rodzaju. 1ad jest tak trujcy, e potrafi doprowadzi do wrzenia nawet krew w
y!ach +emona. ;zbrojone w miercionone dmuchawki, obdarzone teleskopowym
widzeniem 4kinki0"ameleony s mistrzami pord myliwych i potrafi wystrzeli
zatrut strza!k$ z nieomyln precyzj. = nawet ci$kozbrojny rycerz nie moe czu si$
bezpieczny, gdy strza!ki wystrzeliwane s w wizury i mi$dzy !czenia p!yt pancerza.
4kinki0"ameleony nie mieszkaj w miastach0wityniach i raczej rzadko
kontaktuj si$ z innymi 1aszczurolud2mi. Byj na sta!e w dungli i s bez wtpienia
pierwszymi, ktrym dane wyledzi obecno obcych. Eledz sw zwierzyn$ przez
g$stwin$ rolin i potrafi i niezauwaeni metr od swojego celu. 4kinki0"ameleony
uderzaj bez ostrzeenia. /rogowi wydaje si$, e sama dungla oy!a i ruszy!a do
ataku. )dj$ci strachem o!nierze krzycz w panice, strzelajc na olep w poszycie w
nadziei, e trafi niewidzialnych zabjcw. =ch okrzyki gasn jeden po drugim, a
kolejne cia!a padaj na ziemi$. "iedy intruzi s martwi, a jedynymi d2wi$kami s
d2wi$ki dungli, polowanie rozpoczyna si$ na nowo.
8HARA3"ERFS"F3A S3I53O3AME1E/5:
3AME1E/5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R K M N K O M O R
*aksymalna R R R M N N P M P
6R/MN4A58ER0: "kinkB*ameleon posiada 4)38?#3 i +*;,C6/">, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= <AS080=R/1=D0I 0 1=S"RII.
0ASADF S4E8<A15E:
7=S3/WA"A S3CRA V:?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0ASAD03A,
0WIAD/W8A= 0IM5/3RWIS"F.
3AME1E/5F: /szystkie ataki broni dystansow wymierzone w "kinkaB*ameleona,
ktrego skra zmienia kolor w zalenoci od otoczenia, wykonywane s kar 01
do tra.ienia. onadto, dystans z jakie mona wykry 3kryty model "kinkaB
*ameleona zostaje zmniejszony o po!ow$
MIS"R0 S3RF"/6C<S"WA: "kinkB*ameleon bez trudnoci potrafi znale2
ods!oni$t szczelin$ w pancerzu przeciwnika. /szystkie udane tra.ienia broni
dystansow wykonane przez "kinkaB*ameleona podlegaj zasadzie specjalnej
<)#:=,=# 6%,#<)6.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
< < a as s , , ( (, ,u ur r o o$ $ u u* *, , i i , , 1 1u us s t t r r i i i i
S3I53I
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
+muchawka OQ zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
SA=R=S
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
3R/2IH/R
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
3arcza Q zk
Ce!m Q zk


W Wa ar rh he ei im m

2 2: :! ! | | S S t t r r o o n n a a
< <e eL L* *, ,i ie e( ( 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h albo < <e eL L* *, ,i ie e( ( " "e er rr ra a* *o on nG G+ +
< <e eL L* *, ,i ie e( ( 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
)darza si$, e ze skrzeku wyl$gn si$ 4aurusy o innych ni ich bracia zdolnociach
naturalnych. ono radawni widzieli przysz!o i potrafili przewidzie, kiedy b$d
potrzebni wojownicy o okrelonym wyszkoleniu, a to oznacza!oby, e to, co
uznawane jest za przypadkowy wyl$g, jest cz$ci uwanych kalkulacji radawnych.
+zisiaj skrzeki tego typu traktowane s jak b!ogos!awie&stwo od radawnych, pomoc
dla 4lannw w wykonywaniu ich wi$tych obowizkw.
/ ostatnich dziesi$cioleciach coraz cz$ciej w miastach wityniach, pojawiaj
si$ skrzeki, z ktrych l$gn si$ 4aurusy posiadajcy instynktown zdolno
kontrolowania )imnokrwistych. )imnokrwiste s dzikie i t$pe, ale s te pot$nymi
wierzchowcami dla wszystkich tych, ktrym uda si$ je dosi. owiada si$, e w
dungli szerzy si$ b!ogos!awie&stwo =tzla radawnego i e to dzi$ki niemu 4aurusy
mog dosiada )imnokrwistych, a to z kolei ma by jasnym znakiem, e ci szybcy
wojownicy maj odegra decydujc rol$ w nadchodzcych wojnach.
1azda na )imnokrwistych ma szsty zmys!, ktry pomaga jej tropi ich
zwierzyn$. %adnaturalnie rozwini$te w$ch i smak pozwalaj im wyczu zapach
ciep!okrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowcw. /iedzione
woni krwi grupy 1azdy na )imnokrwistych mog tropi wroga ca!ymi dniami, stale
wyczuwajc zwierzyn$. Lakt, e 4aurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolowa
wrodzon dz$ krwi i niecierpliwo )imnokrwistych jest wiadectwem jego si!y
woli.
1azda na )imnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia
wojny w siodle. (stre, naturalne ostrogi pozwalaj 4aurusom obejmowa boki
gadzich wierzchowcw, co pozwala im swobodnie w!ada w!czni i tarcz. 4zara
1azdy na )imnokrwistych przebija si$ przez g$ste poszycie i uderza w regimenty
wroga z si! wystarczajc do rozgromienia najpot$niejszego przeciwnika. 4aurusy i
ich )imnokrwiste ulegaj szybko dzy krwi i ujawniaj sw bardziej zwierz$c natur$.
"iedy armia 1aszczuroludzi jest gotowa do walki, 1azda na )imnokrwistych
zajmuje cz$sto pozycj$ na flankach. "iedy wrg rusza na g!wne si!y armii
1aszczuroludzi, 1azda na )imnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania.
"iedy przeciwnik zbliy si$ do linii 1aszczuroludzi, jazda rusza naprzd i uderza we
wroga z dwch stron. 3ak wi$c, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach,
wi$kszo wrogw ucieka albo ginie, wyci$ta z zimn krwi. =nnym znw razem,
kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzi decydujcy kontratak w
kulminacyjnym momencie walki. 'rzmice szare )imnokrwistych przechyli!y szal$
zwyci$stwa w niejednej bitwie i maj na swoim koncie nieprzeliczon liczb$
ciep!okrwistych intruzw.
8HARA3"ERFS"F3A <EPD0IE8 0IM5/3RWIS"F8H:
SA=R=S S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa M N O M M O O O P
*aksymalna Q R O M M N M M S
0IM5/3RWIS"F U N V M M O K O N
6R/MN4A58ER0: 6e;dziec )imnokrwistych posiada 4)38?#3 oraz /G7,)%=>,
)=*%("</=43#'( i 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
<AS080=R/1=D0I 0 1=S"RII.
0ASADF S4E8<A15E:
7=S3/WA"A S3CRA V?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0ASAD03A,
0IM5/3RWIS"F.
3AWA1ER0FS"A: 6e;dziec )imnokrwistych moe przerzuci nieudany test je;dziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SA=R=S: )godnie z planem radawnych, wi$ksi i silniejsi "aurusi s!u "kinkom 0
mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. "aurusi cho niezwykle
zdyscyplinowani, s jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uzna! ich
zwierzchno. +opki 1dz "kinkw= *apan "kinkw= "kink i "kink *ameleon
oraz 6e;dziec 8erradonw nie zostan 1yczeni z akcji!= "aurus nigdy nie moe
zosta przywdc kompanii w ktrej s!uy.
albo
< <e eL L* *L L( (y y " "e er rr ra a* *o on nG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
4! 2 4! MM VWIER08HEMW
3erradony s wielkimi, latajcymi gadami, ktre nawiedzaj niebo nad dunglami
?ustrii od prehistorycznych czasw. %atura wyposay!a te niebezpieczne drapieniki
w ostre pazury i d!ugie dzioby wype!nione przypominajcymi ig!y z$bami. 3erradony
maj du rozpi$to skrzyde!, a ich z!owrbny cie& k!adzie si$ na ofiar$, kiedy
przelatuj nad jej g!ow. (gromne, skrzaste skrzyd!a pozwalaj im szybowa z
wielk szybkoci. 4 przy tym zaskakujco zwrotne i potrafi lecie z pe!n
szybkoci przez g$st dungl$, z powodzeniem unikajc konarw, lian i drzew.
3erradony s doskona!ymi lotnikami i potrafi pozostawa w powietrzu przez wiele
dni, unoszc si$ na parnych, gorcych oparach podnoszcych si$ z dungli. / =tzy, na
niedost$pnych szczytach piramid trzyma si$ wiele setek 3erradonw. %iebo nad
miastem stale roi si$ od tych stworze&, a kade niesie na swym grzbiecie pos!a&ca z
jakiego miasta0wityni.
3erradony mieszkaj na wysokich graniach i pord sklepienia dungli, setki
metrw nad ziemi. =ch bystry wzrok potrafi przebi si$ przez g$stw$ dungli i
wypatrze ofiar$ z duej odleg!oci. / dziczy 3erradony zrzucaj kamienie na jaja
gigantycznych gadw i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie !wie, by
je otworzy i dobra si$ do skrytego we wn$trzu mi$kkiego cia!a. 4kinki rozwin$!y t$
zdolno i wyszkoli!y 3erradony, by te przenosi!y w zacini$tych szponach g!azy i
zrzuca!y je na ich adwersarzy. %ajsilniejsze i najwi$ksze z tych skrzydlatych bestii
znane s z porywania wrogw z pola bitwy. 3erradony pot$nymi uderzeniami
skrzyde! schodz w d! i wczepiaj si$ w przeciwnika, by nast$pnie unie go w
powietrze i zrzuci w d! ku zag!adzie.
3erradony s znacznie bardziej inteligentne od )imnokrwistych i duo !atwiej
je wyszkoli. 4kinki wychowuj je od piskl$cia, by potem mc ich dosiada jako
pos!a&cy i zwiadowcy, alarmujcy 4lannw o zbliajcych si$ si!ach naje2d2czych.
(wi 1e2d2cy 3erradonw lec przed armi, informujc dowdcw o pozycji wroga i
atakujc go z powietrza. 4kinki strzelaj z grzbietw 3erradonw zatrutymi
dmuchawkami, a wielkie kamienie i szcztki budowli lec z nieba, kruszc wszystkich
na ziemi. Ba!osny krzyk dalekiego 3erradona wystarczy, by zmrozi krew w y!ach
najdzielniejszego wroga.
8HARA3"ERFS"F3A <EPD0IE8 "ERRAD/5CW:
S3I53 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R K N N K O M O R
*aksymalna R R R M N N P M P
"ERRAD/5 K N V M M O K O N
6R/MN4A58ER0: 6e;dziec 8erradonw posiada 4)38?#3 i (4),)#, 3#<<6+(%6
oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay 4kinka w
dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= <AS080=R/1=D0I 0 1=S"RII.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 7=S3/WA"A S3CRA V:?W= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F,
0ASAD03A, 0IM5/3RWIS"F.
3AWA1ER0FS"A: 6e;dziec 8erradonw moe przerzuci nieudany test je;dziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2:1 | S t r o n a
3 3r ro o[ [i i9 9o or r albo S Sa a$ $a am ma an n* *r ra a
3 3r ro o[ [i i9 9o or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
"roZigory to wielkie stworzenia o krokodylich cia!ach sk!adajcych si$ g!wnie z
ylastych mi$ni i pot$nych szcz$k, w ktrych po!yskuj ostre jak brzytwy z$by.
/szystko, co trafi w jego szcz$ki, zostaje rozerwane na strz$py kiedy bestia trz$sie
gwa!townie !bem na wszystkie strony. "adego osobnika chroni naturalny pancerz z
twardych !usek, gruba czaszka i kociane wyrostki, bronice wygi$tych plecw.
/yprostowany "roZigor jest dwa razy taki jak 4aurus. "ady z nich jest wyjtkowo
odporny i potrafi przetrwa wiele ciosw, ktre powali!yby s!absze istoty.
ocztkowo stworzono je jako niewolnikw budowlanych, gdy "roZigory s
niezwykle silnymi istotami, potraficymi przenosi wielkie !adunki. otrafi
ud2wign masywne kamienne bloki i zbudowa zigguraty, a potem z t sam
!atwoci rozedrze cz!owieka na dwoje. 1ako zwierz$ta wodne "roZigory mog
przeprawia si$ przez bagna ?ustrii nie zwalniajc kroku i przedziera przez lene
listowie, pozostawiajc za sob stratowan rolinno.
"roZigory s najpot$niejszymi s!ugami radawnych, lecz nie mia!y by nigdy
zbytnio sprawne umys!owo. otrzebuj wskazwek, by potem instynktownie i
ch$tnie wype!nia polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynw, wykazujc si$
wi$kszym zrozumieniem ni mona by wnioskowa z ich wygldu. "roZigory l$gn
si$ rzadko i najcz$ciej przychodzi ich na wiat ledwie garstka. ?$gn si$ z tych
samych staww co 4kinki, a oba gatunki zdradzaj pewne podobie&stwo. / czasie
walki p!oche 4kinki zazwyczaj walcz u boku ros!ych "roZigorw, omielane
przeraajc si! tych pot$nych wojownikw. )e wzgl$du na ich rozmiary i daleki
zasi$g ramion, potrafi !atwo si$ga ponad 4kinkami i atakowa wroga.
%ajbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki "roZigorw jest
uywanie ogromnych szcz$k i wielkich ramion wyposaonych w pazury. :y
wzmocni ich niszczycielski potencja!, 4kinki przykuwaj "roZigorom brzowymi
!a&cuchami bro& do ramion. "ade z tych zdobnych ostrzy jest wysze od 4aurusa i
tak ci$kie, e i tuzin 4kinkw nie da!oby rady go ud2wign. "roZigory machaj sw
pot$n broni nad g!owami swych mniejszych kuzynw i uderzaj ni we wroga.
,ho nieliczne, "roZigory stanowi na polu bitwy prawdziwie niszczycielsk
si!$. =ch celem jest prze!amanie oporu g!wnych si! przeciwnika, a po ich przejciu z
wroga zostaj krwawe strz$py. %iewielu o!nierzy potrafi stawi czo!a szary
"roZigorw, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafi powstrzyma si$ przed
rozproszeniem i ucieczk. 'ady wdzieraj si$ g!$boko we wrogie szeregi z mrocym
krew w y!ach rykiem i masakruj wszystkich, ktrzy stan im na drodze, pot$nymi
ciosami swej broni, pozostawiajc za sob po!amane cia!a i poskr$cane zw!oki.
8HARA3"ERFS"F3A 3R/2IH/RA:
3R/2IH/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R N O M M N O K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: *roKigor posiada :<(` /=#?"9, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
<AS080=R/1=D0I 0 1=S"RII.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 7=S3/WA"A S3CRA V4?W, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H,
"EM4F= "R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0ASAD03A, 0IM5/3RWIS"F.
6RA8IA W S3R0E3=: / .azie walki wrcz *roKigory potrafi walczy ponad g!owami
"kinkw. *roKigor stojcy bezporednio za modelem "kinka, ktry walczy wr$cz
moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model
przeciwnika.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model *roKigora szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
albo
S Sa a$ $a am ma an n* *r ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1I! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4alamandry to due drapieniki zamieszkujce na bagnach i w ujciach rzek.
oruszaj si$ szybko zarwno po ldzie jak i w wodzie, maj silne, smuk!e cia!a,
okrutnie ostre pazury i d!ugie, pot$ne ogony, ktrych uywaj do p!ywania. *aj
wilczy apetyt i poluj na stworzenia kilkakrotnie wi$ksze od nich.
4alamandry pluj rc ciecz, ktra pali i obezw!adnia ich ofiary. =ch trucizna
zawiera lotne zwizki chemiczne, ktre szybko zapalaj si$ w kontakcie z powietrzem.
+odatkowo jad jest tak zjadliwy, e cz$ciowo trawi ofiar$, jeszcze zanim 4alamandra
j pore. =ch szyje otacza falbana i grzebie& napr$onej skry na grzbiecie, ktre s
swoistym systemem ch!odzcym, zapewniajcym zimnokrwistym stworzeniom
ochron$ przed gorcem, generowanym we wn$trzu ich cia!.
4zkolenie i kontrolowanie 4alamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to
z powodu ich dzikoci. *imo to poganiacze 4kinkw !api i poskramiaj je, by z ich
pomoc polowa na wi$ksze stworzenia yjce w dungli. odczas bitwy, zadaniem
poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogomH w tym celu szturchaj je
w!czniami, by rozwcieczy je do stanu, w ktrym pryskaj swym miertelnym
jadem. 1est to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdy 4kinkom grozi poarcie lub
opryskanie jadem. !onca ! potrafi spali cia!o do koci, a o!nierze wroga
zrywaj pancerze, zanim rcy jad rozpuci metal.
4alamandry s rwnie podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy
rozrywaj go na strz$py pazurami i k!ami. 6 jako e s stworzeniami agresywnymi,
wystarczy niewielka zach$ta @ po prawdzie, zdarza si$ cz$sto, e 4kinki musz je
wr$cz powstrzymywa, by nie rzuci!y si$ na wroga.
4alamander uywa si$ rwnie przeciwko wojownikom wroga znajdujcym
si$ za silnymi umocnieniami polowymi. / takim przypadku atak 4alamandry bywa
zabjczy, gdy p!onca ciecz przedostaje si$ przez otwory strzelnicze i pali wszystkich
w rodku.
8HARA3"ERFS"F3A SA1AMA5DRF:
SA1AMA5DRA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R N N Q M N M K M
*aksymalna R N N Q M N M K M
6R/MN4A58ER0: "alamandra posiada zdolno bro/ naturalna z cech ora
<#,8)81%# ;+#<)#%=#. "alamandra nigdy nie moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 7=S3/WA"A S3CRA V4?W, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H,
"R=D5F D/ 0A6I8IA, W/D5F, 0IM5/3RWIS"F, 0WIER0A.
7/W80A HR=4A: 6by dzia!a w pe!ni efektywnie, salamandra wymaga +<;B8%8
('6%=6,)8 z!oonej z trzech lub wi$cej modeli "kinkw. "ada "alamandra
musi pozostawa w odleg!oci do :; od "kinkw, ktre utrzymuj jaszczura w
ryzach. 1eeli "alamandra na pocztku swojej tury znajduje si$ w odleg!oci
wi$kszej ni :; od +<;B8%8 ('6%=6,)8, podlega zasadzie specjalnej
'G;(36 i 'G7+ "</=.
S"R=HA 47/MIE5I: 1aszczur, ktry nie jest zwizany walk wrcz moe w .azie
strzelania zion strug pomieni. "alamandra moe zion po ruchu, ale nie po biegu, a
cel ostrza!u musi znajdowa si$ w polu widzenia jaszczura. "alamandra nie moe
jednak sta< X strzela< w reakcji na szar.
%aley obrci model "alamandry w kierunku, w ktrym zamierza zion i
rzuci *ostk (rtyleryjsk.
1eeli wypad! 5IEWF4A7Q jeden lub wi$cej "kinkw zablokowa!o p!omienie
bd2 te zosta!o pogryzionych przez "alamandr. 33 losowo okrelone modele
nalece do +<;B8%8 ('6%=6,)8 zostaj 1yczone z akcji!, a "alamandra nie
moe zionc w tej .azie strzelania.
1eeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e
cie&szy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a nast$pnie przesun wzornik
pomienia o liczb$ cali rwn wynikowi uzyskanemu na *ostce (rtyleryjskiej.
*odele, ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte, otrzymuj tra.ienie
automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo przykryte, otrzymuj$ trafienie
na 4?. 8ra.ione modele otrzymuj cios o SI1E 3 z cech ora G(%9,8 636" bez
moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza.
W Wa ar rh he ei im m

2 2: :2 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi %ydwanem.

R Ry y* *+ +a an n 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<uszanie do walki we wspania!ym rydwanie z ?ustrii jest dla kadego 4kinka
symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. <ydwany s darem 4lannw dla
tych wojownikw, ktrzy uradowali ich serce swym oddaniem dla /ielkiego lanu,
odwag i bieg!oci w wojennym rzemiole. 'rzmot p$dzcych k! rydwanu
tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki )imnokrwistych, to dla 1aszczuroludzi widok
godny uwagi. )imnokrwiste rozrywaj tych, ktrym uda!o si$ uj z yciem spod
wyposaonych w kosy k! i w!czni za!ogi.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 0IM5/3RWIS"F8H:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan 0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o 0 0 0 0 R O 0 0 0
)imnokrwisty U N V M M O K O N
)imnokrwisty U N V M M O K O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: %ydwan )imnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w
tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym
w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model wo2nicy i pasaerw
otrzymuje premi$ D2 do rzutu na 'chron #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza
na ? jeli nie posiada 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0IM5/3RWIS"E: )imnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi
inteligencji, a ich jedynym celem s !owy i zdobywanie poywienia. (kie!znanie
tych stworze& wymaga wielkiej si!y, dowiadczenia i si!y woli. ;wzgl$dniajc ten
stan rzeczy, zaprz$one do rydwanu )imnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej
'G;(36.
1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
< < a as s , , ( (, ,u ur r o o$ $ u u* *, , i i , , 1 1u us s t t r r i i i i
/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!at romieniujcego
4!o&ca
*iecz 4zerszenia
(strze ,zcigodnego 3zunki
(strze iranii
!once (strze Coteka
4ztylet 4oteka

Ce!m Ewi$tego 4tegadona
*iadca 3arcza
4kra )imnokrwistych
3arcza )wierciadlanego
4tawu

6ura guetzla
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z 'lifami
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
+iadem *ocy
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
?arwy =Zti
(ko /rbiarza
<dka z 'rskiego /izu
)!oone +!onie radawnych
)wj <ozproszenia

6mulet 1aguara
1ad Baby0Ewietlika
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawy osek 'niewu
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
rzekl$ty 3alizman 3epoka
4rebrny <g
/aka z Bywego 4rebra
/ojenny b$ben z aahutec

,horgiew Coteka
roporzec 1aguara
roporzec ze skry 4kaYena
3ablica +ominacji



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2:3 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 2: :4 4 | | S S t t r r o o n n a a
I In n* *e ek ks s: :
A Al lk ko oh ho ol li iz zm m ..................................................... 171

B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e ........................................................ 4

C Ch ho or r y y............................................................... 4

D Dr ru u y yn ny y .............................................................. 4

E Ek kw wi ip pu un ne ek k .......................................................... 4
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu ............... 86

Grasanci Chaosu ............................................. 160

Harcownicy klanu Skryre ................................ 230

Jaszczuroludzie z Lustrii ................................. 256
Jedcy Wilkw .............................................. 118

K Ka ar rt ta a d dr ru u y yn ny y ..................................................... 5
Khazadzi z Gr Kraca wiata ................. 98, 110
Kult Ducha Chaosu ......................................... 130
Kult Dzieci Zagady ........................................ 142
Kult Karmazynowej Czaszki ........................... 136
Kult Pogromcw z Karak Kadrin .................... 104
Kult Purpurowej Doni .................................... 154
Kult Sybarytw ............................................... 148
Kult Zarazy klanu Pestilens ............................ 224

Leni Elfowie z Athel Loren ............................. 78

owcy czarownic ................................................ 6
owcze plemi Dzikich Orkw ...................... 242

Mroczni Elfowie z Naggaroth ........................... 92
Muszkieterzy z Nuln ......................................... 12

Nieumara wita hrabiego Von Carstein.......... 176
Nieumary orszak ksinej Lahmi ................... 182
Nieumary poczet Krwawych Smokw ........... 188
Nieumary sabat rodu Nekrarch ...................... 194
Nieumary tabor ludu Strigosu ........................ 200
Nieumary zastp z Nehekhary ....................... 206
Nizioki z Krainy Zgromadzenia ....................... 72

Orkowie & Gobliny ........................................ 248

P Pe eg ga az z ........................................................ 52, 115
Piechota Morska z Marienburga ....................... 18
Piraci z Sartosy ................................................. 60
Poganiacze klanu Moulder .............................. 218
P Pr re es st ti i d dr ru u y yn ny y ................................................... 5
Psy Wojny ........................................................ 66

Rycerze Graala ................................................. 48

Siostry Sigmara................................................. 22
S Sp pa ac cz ze e .......................................................... 219
Stranicy drg z Averlandu .............................. 28
S St tr ro on nn ni ic cy y ............................................................ 4
S Sy yg gn na al li is st ta a ........................................................... 4

Zbrojna chorgiew z Kisleva ............................ 54
Zbrojna kompania z Ostlandu ........................... 34
Zbrojne stado klanu Mors ............................... 236
Zbrojne stado Zwierzoludzi ............................ 168
Zbrojni z Middenheim ...................................... 40
Znak Chaosu ........................................... 160, 169
Khorngory ................................................ 169
Niewolnicy Ciemnoci ............................. 160
Plagogory ................................................. 169
Potworny lud Nurgla ................................ 161
Prawdzigory ............................................. 169
Slaangory ................................................. 169
Tzaangory ................................................ 169
Uczniowie Tzeentcha ............................... 161
Wojownicy Khorna .................................. 160
Wyznawcy Slaanesha ............................... 161
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw ... 124
Zwiadowcze stado klanu Eshin ....................... 212

onierze z Reiklandu ....................................... 44
y yr ro ok ko op pt te er r .............................................. 103, 109

You might also like