You are on page 1of 265

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 1 | | S S t t r r o o n n a a

W Wa ar rh he ei im m

2 2 | | S S t t r r o o n n a a
DRUYNY

Tabele umiejtnoci
Dowiadczenie pocztkowe
Bohaterowie & stronnicy
Chorowie & sygnalici
Ekwipunek
Karta druyny
Presti druyny
Ludzie
owcy czarownic
Muszkieterzy z Nuln
Piechota morska z Marienburga
Siostry Sigmara
Stranicy drg z Averlandu
Zbrojna kompania z Ostlandu
Zbrojni z Middenheim
onierze z Reiklandu
Rycerze Graala
Zbrojna chorgiew z Kisleva
Piraci z Sartosy
Psy Wojny
Kraina Zgromadzenia
Nizioki z Krainy Zgromadzenia
Athel Loren
Leni Elfowie z Athel Loren
Ulthuan
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
Naggaroth
Mroczni Elfowie z Naggaroth
Khazadzi
Khazadzi z Gr Kraca wiata
Kult Pogromcw z Karak Kadrin

004
004
004
004
004
005
005

006
012
018
022
028
034
040
044
048
054
060
066

072

078

086

092

098
104

Zorn Uzkul
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul
Jedcy Wilkw
Krlestwa Ogrw
Zwiadowcza kompania z Krlestw Ogrw
Chaos
Kult Ducha Chaosu
Kult Karmazynowej Czaszki
Kult Dzieci Zagady
Kult Sybarytw
Kult Purpurowej Doni
Ludzie Pnocy
Grasanci Chaosu
Zwierzoludzie
Zbrojne stado Zwierzoludzi
Nieumarli
Nieumara wita hrabiego Von Carstein
Nieumary orszak ksinej Lahmi
Nieumary poczet Krwawych Smokw
Nieumary sabat rodu Nekrarch
Nieumary tabor ludu Strigosu
Nieumary zastp z Nehekhary
Skaveni
Zwiadowcze stado klanu Eshin
Poganiacze klanu Moulder
Kult zarazy klanu Pestilens
Harcownicy klanu Skryre
Zbrojne stado klanu Mors
Zielonoskrzy
owcze plemi Dzikich Orkw
Orkowie & Gobliny
Lustria
Jaszczuroludzie z Lustrii

110
118

124

130
136
142
148
154

160

168

176
182
188
194
200
206

212
218
224
230
236

242
248

256
INDEKS

Indeks 264


F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 4 | | S S t t r r o o n n a a
D Dr ru u y yn ny y: :

wiecie WARHEIM FS spotka mona wiele rnego rodzaju
awanturnikw i poszukiwaczy przygd, tworzcych mniej lub
bardziej sformalizowane druyny. oczwszy od ludzkich o!nierzy i
najemnikw, fanatycznych !owcw czarownic, dumnych
"rasnoludw, wynios!ych #lfw, a na op$tanych przez demony
kultystach i %ieumar!ych wojownikach sko&czywszy. %ietrudno tu take o inne
stworzenia, niektre dosy ma!e jak 'obliny, czy wiecznie g!odne najemne (gry lub
towarzyszce )wierzoludziom wiecznie dne krwi *inotaury.
"ady z graczy rekrutujcy modele do swojej druyny dysponuje kwot !!
zotych koron, ktre powinien rozsdnie rozdysponowa pomi$dzy postacie i
niezb$dny ekwipunek. +ruyna musi sk!ada si$ minimum z trzech modeli, z ktrych
jeden musi by przywdc kompanii.
,ho nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy bro& -oraz ewentualne
mutacje. posiadana przez posta jest widoczna na modelu, ktry j reprezentuje.
/yjtek stanowi noe i sztylety, ktre nie musz by widoczne, przedstawia to
sytuacj$ w ktrej model chowa n w bucie lub za pasem.
" "a a# #e e$ $e e u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i ) ) * *o o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ie e
- -o o( (, ,. .t tk ko o+ +e e: :
odrozdzia!y w ktrych opisano poszczeglne druyny zawieraj take informacje na
temat pocztkowego dowiadczenia postaci oraz umiej$tnoci, ktrych modele mog
si$ nauczy w miar$ zdobywania dowiadczenia. %aley take zauway, e druyny
posiadaj listy w!asnych, unikalnych zdolnoci 0 umiejtnoci specjalnych. )asady
dotyczce dowiadczenia oraz umiej$tnoci i rozwijania wsp!czynnikw zosta!y
dok!adnie przedstawione w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA. %aley pami$ta, e
bohaterowie nie wykonuj rzutw na rozwinicia wynikajce z posiadanego dowiadczenia
pocztkowego.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e ) ) s st tr ro on nn ni i( (y y: :
+la potrzeb mechaniki modele zosta!y podzielone na bohaterw i stronnikw.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*odele bohaterw reprezentuj charyzmatycznych i ambitnych awanturnikw, ktrzy
tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. "ada z
druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e niektre druyny mog liczy
szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw
-zobacz R/0D0IA7 2IIII: 3AM4A5IA.. Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ szerszym wachlarzem ekwipunku oraz dziery magiczn bro&
a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
*odele stronnikw reprezentuj przedstawicieli niszego stanu lub poledniejszych ras,
s!ucych swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley
zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie
podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele tych stronnikw, ktrzy w miar$ post$pu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki
i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele reprezentujce zwierz$ta oraz inne
twory powo!ane do istnienia za pomoc blu2nierczej magii lub sekretnej sztuki
mistrzw gildii inynierw. 3akie modele nie zdobywaj dowiadczenia oraz jeli nie
napisano inaczej, nie mog uywa innego ekwipunku, ni ten ktrym zostali
obdarzeni przez swych genialnych lub co cz$stsze, szalonych twrcw.
/szyscy stronnicy nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
8 8h ho or r. . o o+ +i ie e ) ) s sy y9 9n na a$ $i i' '( (i i: :
)darza si$ cz$sto, e wojownicy ruszaj do walki pod wodz kapitana czy innego
oficera, przy akompaniamencie b$bnw bd2 rogw i pod !opoczcymi na wietrze
sztandarami swych miast czy przywdcw. 4ztandary i b$bny maj rwnie swoj
warto praktyczn5 s!u sygnalizacji, kieruj ruchem modeli i stanowi widoczny
punkt, wok! ktrego przeprowadza si$ manewry i akcje. rzedstawione w dalszej
cz$ci zasady omawiaj przewag$, jak daje w walce posiadanie w druynie chorego i
sygnalisty. %aley pami$ta, e cho modele te podlegaj zasadom specjalnym, to pod
kadym innym wzgl$dem traktowa je naley jak innych stronnikw.
6by skutecznie pe!ni sw rol$ chory i sygnalista musz znajdowa si$ w
zasi$gu dowodzenia kapitana -w wi$kszoci przypadkw w odleg!oci do :; od
+(/7+,8.. onadto, cho chory i sygnalista zdobywaj dowiadczenie podobnie jak
inni stronnicy, to z racji specjalnej funkcji jak pe!ni w szeregach kompanii nigdy nie
mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= chory
lub sygnalista uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$
innego wyniku.
8 8h ho or r. . y y: :
+ruyna moe s!uy pod sztandarem, ktry moe przyj form$ chorgwi,
proporca czy totemu. 4ztandar niesiony jest do walki przez chorego. horym
moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob
koszt dodatkowych 2 zk.
hory tworzy w!asn grup stronnikw do ktrej moe do!czy jedynie
sygnalista. hory musi cz$sto jednoczenie nie sztandar oraz walczy i cho wybiera
si$ go spord najsilniejszych i wytrzyma!ych osobnikw, to model nie moe uywa
tarczy, broni /8*6'619,#1 (:; <9" oraz walczy dwoma :<(%=6*= <>,)%8*=.
M Mo o* *y y> >i ik ka at to or r 8 84 4: :
+ruyna walczca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem.
/szystkie sprzymierzone modele, znajdujce si$ w odleg!oci do :; od chorego
otrzymuj premi$ ?1 do wsp!czynnika 84 -do maksymalnej wartoci 1!..
S Sy y9 9n na a$ $i is st ta a: :
+ruyny maszeruj pod sztandarem, ale rwnie w takt uderze& w b$bny czy
d2wi$kw grzmicych rogw. +ruynie towarzyszy rwnie cz$sto pojedynczy
model sygnalisty, dmcego w rg czy uderzajcego w b$ben. "ygnalist moe zosta
mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt
kolejnych 2! zk.
"ygnalista tworzy w!asn grup stronnikw do ktrej moe do!czy jedynie
chory. "ygnalista podobnie jak chory nie moe uywa tarczy, broni /8*6'619,#1
(:; <9" oraz walczy dwoma :<(%=6*= <>,)%8*=.
M Mo o* *y y> >i ik ka at to or r , ,a as si i& &9 9u u * *o o+ +o o* *, ,e en ni ia a: :
"ygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirujcym grzmotem rogu lub
porywajcym rytmem b$bna, znacznie zwi$kszajc moliwo efektywnego
przekazywania rozkazw. "ygnalista, ktry znajduje si$ w zasi$gu dowodzenia
+(/7+,8, zwi$ksza ten zasig o kolejne ?:;.
E Ek k+ +i i- -u un ne ek k: :
'racz, rekrutujcy bohaterw i stronnikw do swojej druyny musi pami$ta, aby
zachowa rwnowag$ pomi$dzy liczb modeli sk!adajcych si$ na druyn$, a
posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
"ady z rekrutowanych bohaterw moe zosta uzbrojony w dwie sztuki broni
s!ucej do walki wr$cz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
1I@8IE E3WI4=53= druyny. %aley zauway, e niektre rodzaje or$a
sprzedawane s w parach lub kompletach liczcych kilka lub nawet kilkanacie sztuk,
dla potrzeb powyszej zasady taka bro& liczona jest jako jedna sztuka.
/ przypadku stronnikw sprawa wyglda podobnie, naley jednak zauway, e
o ile nie napisano inaczej, kady ze stronnikw posiada ju jedn sztuk$ broni, ktr
uwaa si$ za jego bro& g!wn. 'racz, jeli uzna to za stosowne moe wyposay
stronnika w dodatkow bro& oraz pancerz wymienione na 1I@8IE E3WI4=53=
druyny, pami$tajc e aden model nie moe posiada wi$cej ni dwch sztuk broni
s!ucej do walki wr$cz oraz dwch sztuk broni dystansowej. onadto, modele
stronnikw nalece do jednej grupy musz posiada jednolity ekwipunek, co oznacza,
e jeli grupa stronnikw sk!ada si$ przyk!adowo z czterech modeli to gracz musi
wyposay kady z modeli w taki sam or$ i pancerz.
onadto, jeli nie napisano inaczej, kady model posiada 4)38?#3, ktry nie
wlicza si$ do limitu posiadanego or$a. %oe i sztylety s w wiecie WARHEIM FS
narz$dziem tak powszechnym i !atwo dost$pnym, e wi$kszo obywateli nie uwaa
ich nawet za bro&. 'racz powinien take pami$ta, e modele mog uywa jedynie
takiego or$a jaki zosta! wymieniony na 1I@8IE E3WI4=53= druyny. rzy czym,
naley zauway, e dowiadczeni bohaterowie mog zdoby umiej$tnoci, ktre
pozwol im na pos!ugiwanie innym, wczeniej niedost$pnym dla nich or$em.
%aley zwrci uwag$ na fakt, e o ile w trakcie rekrutacji gracz moe
dowolnie -w ramach zasobw gotwki jakimi dysponuje. wybiera spord
przedmiotw umieszczonych na 1I@8IE E3WI4=53= druyny, to po rozegraniu
pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest
wykonanie udanego rzutu w "A6E1I D/S"A45/@B 4R0EDMI/"CW lub znalezienie
poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. /i$cej informacji na temat handlu
znajduje si$ w R/0D0IA1E 2D: E3WI4=5E3.
W
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

| S t r o n a
3 3a ar rt ta a * *r ru u y yn ny y: :
/szystkie informacje na temat kompanii naley zanotowa na specjalnie
przygotowanej do tego celu 3AR8IE DR=EF5F. ,zysta 3AR"A DR=EF5F znajduje
si$ na ko&cu podr$cznika. %aley zauway, e pierwsza strona karty przeznaczona
jest dla bohaterw, druga za dla stronnikw. "art$ mona skserowa dowoln ilo razy.
"iedy gracz rekrutuje druyn$ to w!anie na 3AR8IE DR=EF5F powinien
notowa wszystkie szczeg!y dotyczce bohaterw i stronnikw w odpowiednich,
przeznaczonych do tego miejscach. %aley zauway, e karty bohaterw i stronnikw
rni si$ od siebie, co odzwierciedla rnice w jaki obie grupy zdobywaj
dowiadczenie oraz dost$pne dla nich rodzaje or$a, pancerza i ekwipunku.
/ trakcie rekrutowania druyny, dobrym pomys!em jest notowanie
szczeg!w dotyczcych druyny na lu2nej kartce papieru @ gracz b$dzie zmuszony
ApoonglowaA troch$ postaciami oraz ich wyposaeniem nim zbliy si$ maksymalnie
do przeznaczonej na rekrutacj$ iloci zotych koron. 1eli po zako&czeniu rekrutacji
gracz b$dzie dysponowa! jeszcze jak gotwk naley zapisa to na 3AR8IE
DR=EF5F w miejscu oznaczonym jako "karbiec.
o zako&czeniu rekrutacji gracz powinien nazwa swoj druyn$ a take
nada imiona poszczeglnym postaciom.
4 4r re es st ti i * *r ru u y yn ny y: :
"ada kompania posiada swj <#43=B +<;B8%8 @ im wysza warto notowa& tym
wi$kszy respekt budzi druyna. <#43=B +<;B8%8 to zwykle liczba s!ucych w
szeregach kompanii modeli pomnoona przez , plus zebrane przez modele #unkty
$owiadczenia. onadto /=#<),C(/,# zwi$kszaj notowania o D punktw, z kolei
+;B# ,#?# takie jak (gry o kolejne D2! punktw, a (3/(<8 o nast$pne D!
punktw. ) kolei *6,C=%8 zwi$kszaj notowania o D2 punktw, za kady
*6'=,)%8 <)#+*=(3 o dodatkowe D punktw. %a <#43=B +<;B8%8 wp!yw
ma take posiadane przez druynnikw wyposaenie i tak za kade 1! zk ktre wart jest
posiadany przez kompani$ #"/=;%#" -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3.
notowania druyny zwi$kszaj si$ o D1 punkt, w przypadku przedmiotw %zadkich
pod uwag$ naley wzi cen$ podstawow. onadto, naley pami$ta, szczeglnie w
przypadku rozgrywania kampanii, e do #restiu $ruyny wlicza si$ take notowania
tych modeli, ktre przey!y potyczk, a ktre w wyniku odniesionych ran nie mog
wzi udzia!u w kolejnej rozgrywce.
%aley zauway, e <#43=B +<;B8%8, wraz ze wzrostem dowiadczenia
oraz rekrutacj lub mierci niektrych postaci, zmienia si$ po kadej potyczce.

o zako&czeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu <#43=B;
+<;B8%8 kompania jest gotowa by wyruszy na niebezpieczne trakty 4tarego EwiataF
owodzenia strace&czeF

y niegdy ksi Talabecklandu znany z mdroci i bogactwa. A jednak
najcenniejszym jego skarbem bya jedyna crka ktr lud uznawa za
najbardziej urodziw i skromn !ann we wszystkic" !rowincjac". #iedy
nadszed od!owiedni czas ksi rozgosi e !oszukuje kandydata do jej rki.
To obwieszczenie zostao !oniesione daleko "en !rzez wszystkie ziemie
$m!erium. %u wkrtce do !aacu zaczli tumnie !rzybywa& !eni nadziei
adoratorzy ktryc" liczne !isemne !etycje szybko wy!eniay !rywatne
komnaty ksicia Talabecklandu.
' (iada) ' zakrzykn kanclerz. ' *"ocia !odjlimy to zadanie z najwyszym
!owiceniem lato ju niemal mino a my nie !rzeczytalimy dziesitej czci
wszystkic" !etycji. #adego za dnia !rzybywa coraz wicej kandydatw co
jeszcze !omnaa nasz !rac.
$ tak kanclerze ksicia roz!aczali a korytarze !aacu rozbrzmieway ec"em
lutni i !iewnyc" !oematw. +ucy skaryli si e nie mog ju wykonywa&
swojej !racy nie !otykajc si o zakoc"anyc" modzie,cw. -szystko to
tra!io ksicia bowiem koc"a sw crk i c"cia wybra& dla niej najle!szego
kandydata. -reszcie !o kilku miesicac" i niewielkim !ost!ie !rac wezwa
do siebie kanclerza.
' #anclerzu ' !owiedzia. ' .rzynie tu wszystkie !etycje i utwrz z nic"
dwadziecia cztery stosy na okrgym stole w wielkiej sali.
$ tak skrybowie zebrali wszystkie !odania na okrgym stole za!eniajc go od
brzegu do brzegu na wysoko& kilku metrw. A nie by to may st bowiem
wok niego stay krzesa dla dwc" tuzinw najgodniejszej szlac"ty
Talabecklandu ktra miaa !rzywilej ucztowa& z ksiciem w !aacu zwanym
.owiewem /imy.
/ !ierwszym biciem dzwonw ksi wszed do sali gdzie oczekiwali na,
kanclerz i wszyscy skrybowie. +!ojrza na wielki stos oraz na dugi szereg
skrybw a !otem trzykrotnie !owoli obszed st. -reszcie usiad na krzele
nie rnicym si od innyc". -tedy !ooy rce na stosie i !odzieli go rwno
odkadajc jedn !oow na lew a drug na !raw stron. 0ozkaza skrybom
zabra& !a!iery !o lewej oraz dwadziecia trzy !ozostae stosy i !ozby& si ic" w
dowolny s!osb. A co do tyc" !o !rawej rozkaza kanclerzowi aby zaj si
nimi z najwysz !ilnoci.
$ tak si stao a skrybowie mogli skutecznie u!ora& si ze swoim zadaniem.
-krtce zdoali !rzedstawi& ksiciu krtk list najbardziej od!owiednic"
kandydatw do rki jego crki. -szyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko
odesani z !aacu ku wielkiej uldze i zadowoleniu suby. A jednak kanclerza
nadal co drczyo i wreszcie znalaz odwag by s!yta& swego !ana1
' 2c" mdry i szczodrobliwy wadco !rzez kilka ostatnic" dni rozmylaem
nad t s!raw i nie mog zrozumie skd moge wiedzie& e szczcie twojej
crki ley !o tej a nie !o tamtej stronie3 4ie dostrzegam w tym oczywistego
wyjanienia i c"ciabym !ozna& 5rdo tej mdrej decyzji.
#si s!ojrza !rosto w oczy swego kanclerza i !owiedzia1
' * kanclerzu. / !ewnoci nie sdzisz e wydabym moj crk za czeka
ktry ma !ec"a3

W Wa ar rh he ei im m

: : | | S S t t r r o o n n a a
7 7o o+ +( (y y ( (, ,a ar ro o+ +n ni i( (: :

mperium jest ogromn, po!oon w centrum 4tarego Ewiata
krain, w wi$kszoci pokryt prastarymi, mrocznymi puszczami.
(gromne, w wi$kszoci niestrzeone granice ?enna 4igmara nie
stanowi przeszkody dla hord 'oblinoidw, band )wierzoludzi
oraz innych, potwornych istot oddajcych cze *rocznym
:stwom, take wyp$dzeni z miast mutanci i praktykujcy *roczn *agi$
czarnoksi$nicy, ktrym deformacje i dolegliwoci nie pozwalaj na funkcjonowanie
w ludzkim spo!ecze&stwie, znajduj schronienie w mroku pot$nych lasw.
?enno 4igmara chyli si$ ku upadkowi, niszczone od rodka, przegrywa walk$
z wewn$trznym wrogiem. 'dy w podziemiach najwi$kszych miast, w samym sercu
=mperium istniej heretyckie sekty, ktrych akolici aktywnie d do zniszczenia
panujcego porzdku i pogrenia ?enna 4igmara w oparach anarchii i ,haosu. 6 w
g!$bi prastarych puszcz gromadz si$ prawdziwe armie %ieumar!ych, 'oblinoidw i
wyznawcw ,haosu, czekajcych by przystpi do ostatecznego, decydujcego ataku
na =mperium, ktry ma nastpi, gdy rozpocznie si$ :urza ,haosu, koniec wydaje si$
nieunikniony.
Ewiadomi zagroenia hierarchowie Ewityni 4igmara powo!ali do istnienia
=nkwizycj$ 0 Ewi$te (ficjum 4igmara, organizacj$ znan take jako )akon
(czyszczajcego !omienia.
=nkwizycja powsta!a i dzia!a na terenie =mperium, =nkwizytorami zostaj
rezbiterzy 4igmara, osobicie wybierani i mianowani przez /ielkiego 3eogonist$.
6rcykap!an "ultu 4igmara powierza im zadanie odnajdywania i sdzenia winnych
herezji, uprawiania czarnoksi$stwa oraz oddawania czci zakazanym bstwom.
/ szeregach )akonu (czyszczajcego !omienia znale2li swe miejsce take
nies!awni, znani z bezwzgl$dnoci i okrucie&stwa !owcy czarownic, ktrzy
zobowizani s do z!oenia lubw wiernoci "ultowi 4igmara i przestrzegania jego
przykaza&. '!wnym zadaniem !owcw czarownic jest zwalczanie
czarnoksi$nikw, mutantw i )wierzoludzi, cho nierzadko rozwizuj na miejscu
sprawy podleg!e =nkwizytorom. Gowcy czarownic s!u take jako zwiadowcy
Ewi$tego (ficjum, przemierzaj prowincje =mperium, wypatrujc wszelkich oznak
herezji i dzia!ania wrogich kultw. /ielu z nich, naduywa w!adzy, bezwzgl$dnie
wymierzajc kary za prawdziwe lub nie, przewiny. :ywaj !owcy, ktrzy bez
zastanowienia spal ca! wie wraz z jej mieszka&cami jeli ma to zagwarantowa, e
w p!omieniach zginie chocia jeden ukryty kultysta. 4tarsi !owcy, obarczeni
straszliwym dowiadczeniem sk!aniaj si$ ku jeszcze bardziej radykalnym pogldom,
g!oszonym przez pierwszego /ielkiego =nkwizytora 3homasa =. 3wierdzi! on, e
wszyscy s winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu.
Gowcy czarownic to ?udzie dowiadczeni w walkach. 4 sprawni fizycznie i
zawsze dobrze uzbrojeni. ;bieraj si$ w p!aszcze z kapturami i cz$sto ukrywaj swoj
tosamo. %iektrzy nosz na szyi !a&cuch z o!owiu. *a on przypomina im o
poleg!ych towarzyszach oraz chroni przed wrog magi czarnoksi$nikw.
%iektrym !owcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraajcy biczownicy i
religijny fanatycy, ktrzy wyzbyli si$ wszelkich dbr doczesnych, a cz$sto rwnie
zdrowych zmys!w.
?$k przed magi i ,haosem wpisany jest w charakter spo!ecze&stwa
=mperium. ) tego powodu !owcy czarownic od lat ciesz si$ olbrzymim szacunkiem,
bez ktrego zreszt nie mogliby sprawnie funkcjonowa.
Gowcy czarownic, nalecy do innych "ultw powoli wypierani s poza
granice ?enna 4igmara. 1ednak, wielu z nich nadal dzia!a aktywnie, szczeglnie w tych
prowincjach, w ktrych dominuje wiara w ;lryka, a w!adza nie jest przychylna
=mperatorowi. /!anie tam, dochodzi do wani pomi$dzy cz!onkami )akonu
(czyszczajcego !omienia a !owcami czarownic innych Ewity&, jednak konflikty te,
rzadko przeradzaj si$ w otwart walk$.
oza =mperium, gdzie nie si$ga jurysdykcja Ewi$tego (ficjum, !owcy
czarownic nalecy do innych "ultw dzia!aj bez wi$kszych przeszkd.

5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku &owcw czarownic maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /r r* *o o A A* *m mi in ni is st tr ra at tu um m: :
/szelki ekwipunek posiadany przez &owcw czarownic musi przej przez
biurokratyczn machin$ 'rdo (dministratum. 4pecjalne regu!y jakim podlega
procedura zaopatrzenia kompanii &owcw czarownic oznacza dodatkowe koszty
zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr &owcy czarownic za kady zakupiony w trakcie sekwencji po
potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu
ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego
warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o
kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 1 )*
musz dop!aci kolejne 33: )*. ) drugiej jednak strony, w!adza i wp!ywy jakimi
dysponuje 'rdo (dministratum sprawia, e &owcy czarownic otrzymuj premi$ ?1 do
rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce. onadto, nakaz zachowania
uwi$conych przez 'rdo (dministratum zasad i postw oraz wymg sk!adania ofiar
wymaga od druyny sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
kompania &owcw czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o
jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna &owcw czarownic musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
I53WI0F"/R: "ompani &owcw zarownic musi dowodzi +nkwizytor. +nkwizytor
moe by tylko jedenF
4RE06I"ER SIHMARA: +nkwizytor moe liczy na rad$ i pomoc #rezbitera "igmara.
7/W8A 80AR/W5I8: / szeregi kompanii mona wcieli trzech &owcw czarownic.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
0E1/"A: +nkwizytor moe wcieli do druyny &owcw czarownic dowoln ilo zelotw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny
&owcw czarownic do 12 postaci..
F1AHE1A5": / kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu ,lagelantw.
4IES 6/</WF: +nkwizytor moe dowodzi maksymalnie pi$cioma psami bojowymi.
M Ma a( (h hi in ny y: :
4/3="5I3: +nkwizytor moe wyposay kompani$ &owcw czarownic w jeden #okutnik.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
Ewi$te (ficjum to tajemnicza, nieufna organizacja ktra wsz$dzie wok! widzi
wrogw =mperium i bardzo starannie dobiera wsp!pracownikw. &owcy czarownic
mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 kartogra., kupiec, owca nagrd, medyk,
pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
I53WI0F"/R rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
7/W8A 80AR/W5I8 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
7 7o o+ +( (G G+ + ( (, ,a ar ro o+ +n ni i( (
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
I53WI0F"/R I I I I I I
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
7/W8A 80AR/W5I8 I I I I
I
/badaj swe myli)
.rawdziwie mdrzy zawsze czuj strac". Tako le!iej ba& si ni by&
szczliwym gdy szczcie jest uud sabyc".
.rawdziwe zadowolenie !oc"odzi jedynie z wy!enionego obowizku. /a
gu!cami s ci ktrzy niczego si nie obawiaj twierdzc e !oznali wszystko.
6dry czowiek uczy si ze mierci innyc".

/badaj swe myli)
*zy otwarty umys nie jest jak 7orteca ktrej wrota s otwarte i niestrzeone8
takiemu umysowi brakuje sku!ienia. 9mys nie majcy celu bdzie bdzi& w
ciemnoci a "erezja rodzi si z bezczynnoci.
/a may umys to czysty umys taki umys atwo wy!eni& wiar. .amitaj
czowiek o wskic" "oryzontac" widzi le!iej. .odejrzliwy umys to zdrowy
umys) (ogosawiony jest umys zbyt may by mie& wt!liwoci.

/badaj swe myli)
:es!eracja lito& !obaliwo& !rzebaczenie tolerancja wt!liwo& i
ws!czucie s oznak saboci.
Tylko silna wola i determinacja s gwarancj zwycistwa)

6yl rodzi ;erezj ;erezja rodzi #ar)
$gnorancja jest cnot. -ytrwaj w swej $gnorancji.

4iewinno& niczego nie dowodzi.
4ie ma ludzi niewinnyc". $stnieje tylko rny sto!ie, winy.
9korz si i auj za grzec"y ' le!iej by& kalek ni mie& nieczyste myli)

6ieszka,cy $m!erium zbyt dugo yli w zowrogim cieniu mierci. 4a .nocy
raz !o raz gromadz si dne krwi "ordy ktre lada c"wil mog ruszy&
niszczycielsk 7al. #to nas !rzed nimi oc"roni3 *zy mamy liczy& na
mieszka,cw #isle<a3 /a kadym razem kiedy siy *"aosu dokonyway
inwazji i byy od!ierane ubywao nam si i z coraz wikszym trudem
od!ieralimy kolejne ataki. %eeli c"cemy obroni& ziemie +igmara moemy liczy&
tylko na siebie. -ystarczy e zawa"amy si c"o& raz i zawiedziemy a nasz los
zostanie !rzy!iecztowany. 4ie bjcie si jednak cry i synowie +igmara
bowiem znaki s doskonale widoczne. -ystarczy si szeroko rozejrze& i s!ojrze&
szeroko otwartymi oczyma a zobaczymy ostrzeenie ktre zostao nam
!rzekazane i zdoamy !rzygotowa& si do obrony !rzed kolejn na!aci.
- Luthor Huss, Prorok Sigmara
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii &owcw czarownic, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
&owcy czarownic s!yn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj ,haos.
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +nkwizytor cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
4 4r ra a+ +* *, ,i i+ +a a W Wi ia ar ra a: :
/iara bohatera chroni go przed zrodzon z ,haosu plugaw magi. *odel podlega
zasadzie specjalnej (+(<%(EJ %6 *6'=> -K..
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii &owcw
czarownic podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto zwierz$ moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E bohatera.
%aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy #siarczyk jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S SK Ku us s, ,n ny y 9 9n ni ie e+ +: :
!omienne kazania rezbiterw 4igmara rozbudzi!y w bohaterze prawdziw pasj$ i
gorzk nienawi do wroga. Bohater pa!a %=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
toczcymi =mperium niczym rak, &owcy zarownic osign$li doskona!o w sztuce
zabijania plugawych s!ug ,haosu i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie
A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej
)6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
Gowcy czarownic to charyzmatyczni, cechujcy si$ fanatyzmem obywatele =mperium.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna &owcw czarownic moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
I In nk k+ +i i, ,y yt to or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Cierarchowie "ultu 4igmara *!otodziercy dostrzegaj i rozumiej potrzeb$
posiadania witynnej instytucji sdowniczej. )adaniem =nkwizycji jest prowadzenie
spraw zwizanych z herezj 0 wyznawaniem zakazanych kultw, uprawianiem
czarnoksi$stwa, a take wszelkimi innymi sprawami zagraajcymi bezpiecze&stwu
=mperium. 4$dziw "ultu 4igmara, dysponujcych moc ferowania wyrokw,
nazywa si$ powszechnie =nkwizytorami. %ajcz$ciej przydziela si$ ich do prowadzenia
ledztw zwizanych z dzia!alnoci wykrytych "ultw ,haosu. )adaniem
=nkwizytorw jest badanie struktur sekt, powiza& z innymi organizacjami lub
osobami oraz wydobywanie zezna& od podejrzanych.
"ada prowincja ?enna 4igmara posiada swych =nkwizytorw, ktrzy
odpowiadaj przed jednym z dwch ?ordw =nkwizytorw. ?ordowie podlegaj
w!adzy /ielkiego =nkwizytora, ten za odpowiada przed /ielkim 3eogonist.
,ho w!adza =nkwizytorw obejmuje wy!cznie ziemie nalece do
=mperium, to jurysdykcji Ewi$tego (ficjum podlegaj wszystkie przebywajce w
granicach ?enna 4igmara istoty, niezalenie od rasy, piastowanego urz$du czy
posiadanego statusu spo!ecznego.
/ odrnieniu od rezbiterw, =nkwizytorzy 4igmara nosz czarne habity z
d!ugimi r$kawami i obszernymi kapturami, przewizane w pasie bia!ymi sznurami, na
ko&cach ktrych zawizuje si$ pi$ w$z!w, symbolizujcych pi$ zakonw,
sk!adajcych si$ na Ewi$te (ficjum 4igmara. od habitami, =nkwizytorzy cz$sto nosz
kolczugi z r$kawami, za korpus nierzadko chroni take kirysami, ozdobionymi
symbolami "ultu i )akonu (czyszczajcego !omienia.
8HARA3"ERFS"F3A I53WI0F"/RA:
I53WI0F"/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: +nkwizytor posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W8CW 80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: &owcy czarownic to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni Ewityni
4igmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych
+nkwizytorw. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub
stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego
kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy =nkwizytor jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: +nkwizytorzy mog wznie mod!y do 4igmara,
by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki +nkwizytor
znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub
'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: +nkwizytor zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA wyszczeglnion w
R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
I53WI0F"/R: +nkwizytor podlega wszystkim zasadom, ktrym podlegaj #rezbiterzy
"igmara, z wyjtkiem faktu, e jego modlitwy maj #oziom 4ocy rwny J.
3A47A5OW/</W5I3: +nkwizytor moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
"igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: +nkwizytorzy otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii inkwizytor
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy J. ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego modelu, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub stronnika.
w odleg!oci do 12T od +nkwizytora.
S7=S05F H5IEW: +nkwizytorzy potrafi swymi p!omiennymi kazaniami rozbudzi
prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. +nkwizytor pa!a %=#%6/=E,=9 do
wszystkich modeli wroga.
-rogw naszej wiary jest legion a stworw *"aosu nie!rzeliczona rzesza.
4ierozsdnym jest zgbianie ic" natury bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem
w naszyc" oczac" a my musimy otacza& si tym co dobre i wite. Tako nie
bdziemy nadawali tym stworom innyc" imion ni5li !omiot *"aosu i nie
bdziemy o nic" myleli inaczej ni tak i trza cakowicie wyniszczy& to
!lugastwo oczyszczajcym ogniem.
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrocw wiary,
autorstwa Arcylektora Aglima
(iedni !roci ludzie ' zbyt boja5liwi lub zbyt t!i by dostrzec zo wewntrz
siebie. =amentuj i narzekaj na moje> bezkom!romisowe metody lecz czy jest
wrd was ktokolwiek kto myli i !owieszenie !oowy wsi jest zbyt wielk
cen za !ewno& e ze!sucie zostao ujawnione i zniszczone tego dnia3
- Ernst Traugott, owca czarownic
W Wa ar rh he ei im m

I I | | S S t t r r o o n n a a
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. "ap!ani0wojownicy s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu. rezbiterzy 4igmara
niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w
prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
7 7o o+ +( (a a ( (, ,a ar ro o+ +n ni i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Gowcy czarownic to osoby, ktre ze swych w!asnych powodw powi$caj ycie na
odnajdywanie i niszczenie ,haosu i jego s!ug wsz$dzie, gdzie tylko mog dotrze. =ch
definicja ,haosu jest bardzo indywidualna, cz$sto na tyle obszerna, e mieci si$ w
niej wszystko i kady, kogo nie lubi. ) tego powodu nie s darzeni zaufaniem i
niemal wszyscy si$ ich boj.
/ przeciwie&stwie do tych, ktrzy zwalczaj najazdy ,haosu na kra&cach
4tarego Ewiata, !owcy czarownic wol dzia!a wewntrz spo!ecze&stw ludzkich,
niszczc ,haos zanim zdy si$ on tam zakorzeni. )e swej natury s samotnikami,
nie ufaj nikomu, nikt te nie jest wolny od ich podejrze&. rawie kade odchylenie
od ich definicji normalnoci jest w ich oczach g!$boko podejrzane. :$d dzia!a
przeciwko kademu, w ktrym wykryj -lub b$d myle, e wykryli. lady mutacji lub
innych sk!onnoci chaotycznych. %iektrzy !owcy czarownic rozszerzaj swe
zainteresowania na !orkw, niestrudzenie wykrywajc w ?udziach nawet
najmniejsz domieszk$ orkowej krwi.
/ niektrych pa&stwach toleruje si$ !owcw czarownic i zach$ca do
dzia!ania, a tam gdzie nie 0 dzia!aj w sekrecie i s wtedy nawet bardziej podejrzliwi
ni zwykle. 1eeli nie maj innego wyjcia, zabijaj bez zw!oki swoje ofiary, ale zwykle
staraj si$ wznieci masow histeri$, zach$cajc ?udzi do donoszenia na ssiadw,
w!adcw, a nawet na cz!onkw w!asnych rodzin.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 80AR/W5I8:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady owca czarownic posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 7/W8CW 80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
S4A1IB WIEDPMAQ: &owcy czarownic odczuwaj %=#%6/=EJ do wszystkich modeli
podlegajcych zasadzie specjalnej +#*(%, ?#E%8 +;,C oraz *6'.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
7 7o o+ +( ( G G+ + ( (, ,a ar r o o+ +n ni i ( (

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk
istolet strza!kowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
F1AHE1A5"
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
"orbacz Q zk
*!ot bojowy N zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie &owcw czarownic modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
fanatycznych wyznawcw 4igmara, gorliwie s!ucych Ewityni 4igmara,
reprezentowanej przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele zelotw i .lagelantw, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych w
6ltdorfie psw bojowych. #sy bojowe nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0e e$ $o ot ta a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)elota straci! wszystko, co by!o dla niego cenne. :y moe jego rodzin$
wymordowali )wierzoludzie albo ca!a wioska zosta!a spalona przez )ielonoskrych.
:y moe straci! majtek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo m!ody szlachcic
uprowadzi! i zgwa!ci! jego on$. %iezalenie od powodu, zelotw utrzymuje przy
yciu tylko jedno @ wiara. )najduj ukojenie w p!omiennych kazaniach prezbiterw
4igmara. /$druj w podartych !achmanach po ca!ym =mperium, szukajc s!ug z!a
lub osb skaonych ,haosem. ;kojenie od blu i odkupienia win moe im zapewni
tylko przelewana krew @ zarwno ich w!asna, jak i wrogw =mperium. %ie s tak
dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich ar prawdziwej wiary, a to naprawd$
pot$ny or$.
8HARA3"ERFS"F3A 0E1/"F:
0E1/"A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )elota posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 7/W8CW
80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zelot na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zelot na sygnalist druyny.
F F$ $a a9 9e e$ $a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4tary Ewiat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w ktrym kl$ski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowuj ca!e krainy, spowijajc ludzkie krlestwa w oparach g!odu,
cierpienia i mierci. /ielu filozofw i teologw uwaa, e trapice rodzaj ludzki plagi
zosta!y zes!ane przez bogw, ktrzy chc w ten sposb ukara skalanych grzeszn
natur ?udzi. %iektrzy za m$drcy g!osz, e trwajca dwa milenia era cz!owieka
dobiega ko&ca, a nadchodzce dni s ostatnimi w historii umierajcego wiata.
Llagelanci, okrutnie okaleczajcy swe cia!a, powstali by odpokutowa grzechy
ludzkociH zbieraj si$ w lu2ne grupy, ktre podrujc pomi$dzy ludzkimi osadami
dokonuj publicznych aktw samookaleczenia, biczujc si$ ci$kimi, zako&czonymi
ci$arkami biczami i !a&cuchami. /ielu spord pokutnikw, zadaje sobie rany tak
okrutne, e metalowe zako&czenia batw odrywaj si$ i wbijaj g!$boko w cia!o.
Llagelanci wierz, e pokutujc jedynie w ten sposb wybawi swoj dusze od
wiecznego pot$pienia. /i$kszo ?udzi po cichu popiera te upiorne praktyki, !udzc
si$ nadziej, e zadajcy sobie rany biczownicy s w stanie wybawi take ich dusze.
okutnicy zadaj sobie cierpienie w rny sposb, wielu z nich nacina
nadgarstki lub przebija gwo2dziami d!onie, inni wielokrotnie wyrzynaj na swoich
cia!ach s!owa lub symbole, zwiastujce nadejcie ko&ca wiata, jeszcze inni wy!upuj
sobie oczy. <adykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni flagelantw niemal
niewraliwymi na bl i bardzo trudnymi do zabicia.
ielgrzymujcy przez 4tary Ewiat flagelanci piewaj take ponure pieni i
wyg!aszaj gniewne kazania, ktre cz$sto po!czone s z religijnymi rytua!ami, nauki
biczownikw pot$piaj pych$ ywota i wzywaj do nawrcenia, w obliczu
nadchodzcego ko&ca wiata.
,ho praktyki flagelantw s okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultw
religijnych i w!adcw krain pot$pia pokutnikw, wprost przeciwnie, wielu spord
nich rekrutuje w szeregi w!asnych wojsk tych szalonych, ignorujcych bl i strach
wojownikw.
/ =mperium "ult 4igmara nigdy oficjalnie nie popar! praktyk pokutnikw,
wiadomym jednak jest powszechnie, e to w!anie wyznawcy 4igmara, stanowi
wi$ksz cz$ przemierzajcych 4tary Ewiat flagelantw.
omimo faktu, e niemal wszyscy biczownicy to szale&cy, s jednak ?udzie,
ktrzy nie widzc innej drogi, przy!czaj si$ do grup pokutnikw, by razem z nimi
dotrze do naznaczonego krwi i cierpieniem celu.
8HARA3"ERFS"F3A F1AHE1A5"A:
F1AHE1A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O OV
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady .lagelant posiada ,# :(1(/8, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 7/W8CW
80AR/W5I8.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= F=RIAT
4 4i ie es s # #o o% %o o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 4tarym Ewiecie, chocia
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie w miastach. /i$kszo dzikich psw wywodzi si$ od zwierzt myliwskich,
ktre uciek!y lub zosta!y opuszczone przez swych w!acicieli i powrci!y do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 4 padlinoercami atakujcymi tylko os!abione lub zranione
istoty. ,z$sto poeraj resztki cia! zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki.
sy bojowe s hodowane przez zakonnikw Ewityni 4igmara, ktrzy docenili
ich niezwyk! zdolno tropienia mutantw i czarnoksi$nikw.
8HARA3"ERFS"F3A 4SA 6/</WEH/:
4IES 6/</WF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V M N O M O Q
*aksymalna R M V M N O M O Q
6R/MN4A58ER0: #sy bojowe posiadaj zdolno bro/ naturalna. #sy bojowe nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz psy bojowe dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady pies bojowy stojcy
bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
(rzyd5 si mutacji i zniszcz j gdy jest blisko aby nie zatrua twojej duszy.
- Ruprecht Tore, Inkwizytor
4igdy nie zostao udowodnione by kultyci *"aosu byli czymkolwiek wicej
ni5li gorczkowym wytworem wyobra5ni niektryc" co bardziej gorliwyc"
owcw czarownic. :laczego musz stale szuka& ladw ?wewntrznego
ze!sucia@ oraz ?zde!rawowanyc" orgiastycznyc" sekt .ana 0ozkoszy@ gdy
!rawdziw gro5b stanowi grabiecy z .nocy3 4igdy tego nie !ojm. .ytam
was co miaoby skania& tyc" bogatyc" ku!cw szlac"cicw i uczonyc" do
!rzymierza z *"aosem skoro ju zdobyli tak godne !ozycje w $m!erium3 (yliby
!rzecie jak robotnice !szcz trujce wasny ul.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln,
przemawiajcy przed komisj doradcz elektora Nuln w sprawie
zagroenia ze strony Chaosu

Albrec"cie +kwaliwy byy !ro7esorze 9niwersytetu w 4uln niniejsze
zgromadzenie uznaje ci winnym kontaktw z demonami i za!rzedania swej
duszy *"aosowi. -ysoki urzd i godno& jakie zostay ci !owierzone s!lamie
w c"wili gdy !rzyczye si do +towarzyszenia +rebrnego #rgu
dziaajcego tu w 4uln. .rzy!iecztowae swoje !ot!ienie tak dalece
nurzajc si w na skro mrocznyc" czarnoksiskic" naukac" tego kultu a
zostae obrany jego !rzywdc. :o twyc" niewybaczalnyc" !rzest!stw
doczyo u!orczywe i wiadome zwodzenie wadz !rzez skadanie 7aszywyc"
owiadcze, na temat *"aosu i wielu innyc" s!raw. Aunter ;ans) /abierzcie
go na zewntrz i s!alcie. - tej c"wili)
- Vorster Pike, owca czarownic,
przemawiajcy przed komisj doradcz elektora Nuln w sprawie
zagroenia ze strony Chaosu

W Wa ar rh he ei im m

1 1! ! | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi #okutnikiem.

4 4o ok ku ut tn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
"iedy obowizek wzywa na pole bitwy !owcw czarownic, =nkwizytor rusza na czele
kompanii, spogldajc wok! z wyyn pot$nego powozu i krzyczc bezlitosne
wersety z Cymnw *!otodziercy, by przepe!ni o!nierzy 4igmara s!usznym
gniewem i chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czo!a.
)budowane za czasw *agnusa obonego, masywne, okute elaznymi
listwami, czteroko!owe powozy cz$sto towarzysz !owcom czarownic, ktrzy bez
ustanku tropi heretykw i walcz z kultystami *rocznych :ogw w najdalszych
nawet zaktkach =mperium. owiada si$, e wbite w elazne listwy o!owiane guzy i
wi$te piecz$cie pokrywajce powz skutecznie chroni tak wo2nic$ i pasaerw jak i
sam powz przed wrog magi.
)darza si$ take, e pot$ni =nkwizytorzy ozdabiaj powozy trofeami
pokonanych demonicznych stworw i innych plugawych bestii ,haosu liczc, e
widok ten porazi wzrok wrogw i nape!ni ich plugawe serca strachem.
owozy !owcw czarownic cz$sto zwane s take #okutnikami. )darza si$
bowiem, e pomniejsi z!oczy&cy, ktrzy w czasie procesu przyznaj si$ do winy i
ukorz za grzechy unikaj oczyszczajcych p!omieni stosu. *iast tego, zakuci w dyby
zaprz$gani s do #okutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni
odpokutowywa swe grzechy.
8HARA3"ERFS"F3A 4/3="5I3A:
4/3="5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1U S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: #okutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia #okutnikowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/3="5I3: Ewi$te piecz$cie, symbole 4igmara i pergaminy na ktrych wypisano
bezlitosne wersety z ?ymnw 4otodziercy skutecznie chroni #okutnika przed
wrog magi. owz oraz wszystkie modele znajdujce si$ na pok!adzie
#okutnika otrzymuj (+(<%(EJ %6 *6'=> -K.. 1ednak ze wzgl$du na surow
budow$ i ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie
pasaerw lub odpowiednik w towarze= przy czym jeden z nich musi zaj miejsce
obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.



1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
7 7o o+ +( ( G G+ + ( (, ,a ar r o o+ +n ni i ( (

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma

"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
3opr :estiobjcy
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza

,a!un *agnusa
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
<elikwia
<opuszy "amie&
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia

iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 12 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Mu us s, ,k ki ie et te er r, ,y y , , 5 5u u$ $n n: :

dzenni /issenlandczycy to potomkowie *erogenw, ktrzy
zasiedlili te ziemie w czasach przed =mperium. odobnie jak
;nberogenowie na p!nocy, *erogenowie od pocztku swej
historii utrzymywali dobre stosunki z "rasnoludami, szczeglnie
z krlestwem "arak %orn, i odpowiedzieli t!umnie, gdy 4igmar
wezwa! lud do walki przed :itw na rze!$czy ,zarnego (gnia. odobno to w!anie
wp!yw "rasnoludw jest powodem, dla ktrego wielu /issenlandczykw ma niski
wzrost i mwi w zwi$z!y sposb. 3utejsi ?udzie okazuj niewiele cierpliwoci dla
kwiecistych przemw, a jeszcze mniej dla artystw, poetw i fircykowatych
<eiklandczykw lub :reto&czykw.
*ieszka&cy /issenlandu s uwaani za ponurakw. ;padek 4ollandu by!
mrocznym rozdzia!em w historii =mperium, a /issenlandczycy wydaj si$ nie
brzemi$ tego wstydu. 3o hardzi ?udzie, unikajcy zb$dnych s!w i okazujcy niewiele
emocji. =ch niewzruszone usposobienie mi$knie, gdy nieco podchmieleni, mog
zapiewa ?ament 4ollandu, albo inn, rwnie smutn ballad$. /issenlandczycy maj
stoick natur$, mona na nich liczy i nie cofaj si$ przed wyrzeczeniami, jeli zajdzie
taka potrzeba. 1ednake od ich wad mona zaliczy cz$ste przygn$bienie, apati$ oraz
obsesj$ na punkcie wiary w bogw.
,i$ka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajduj swoje
odbicie w kuchni /issenlandu. ,ho tutejsi mieszka&cy znani s z tego, e podaj na
sto!y doskona!e wina z 3ilei lub :retonni, okrywa ich take nies!awa z powodu
tutejszego p!askiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszw z baraniny oraz
ci$kich snistych pierogw.
/issenlandczycy mwi reikspielem z mi$kkim akcentem, wypowiadajc
s!owa tak monotonie, e dla innych ?udzi jest to nieznonie przygn$biajce. /
innych cz$ciach =mperium opowieci o mierci, obrz$dach pogrzebowych, jak
rwnie dramaty a!obne s cz$sto prezentowane z uyciem akcentu
/issenlandzkiego, aby podkreli nastrj utworu.
6kcent mieszka&cw %uln rni si$ od uywanego w /issenlandzie, gdy
tutejsi ?udzie krcej wypowiadaj samog!oski i cz$sto ko&cz zdania pytajc
intonacj.
omimo swojej przyziemnej praktycznoci /issenlandczycy s bowiem
bardzo religijni. =ch miasta i wioski mieszcz liczne kapliczki, kaplice i witynie
wszystkich uznawanych bogw, a take lokalnych duchw. /ielu /issenlandczykw
powi$ca kilka minut kadego dnia, aby wej do wityni lub kapliczki, odwiedzajc
w cigu tygodnia kolejnych bogw. ?ud /issenlandu twierdzi, e to po prostu
przejaw pobonoci, natomiast przybysze z innym prowincji nie mog si$
zdecydowa, czy tubylcy obnosz si$ ze swoj religijnoci wy!cznie na pokaz, czy
tylko prbuj zapewni sobie wsparcie z kadej moliwej strony 0 a moe jedno i
drugie.
,hocia w /issenlandzie wyznawani s wszyscy bogowie, szczeglne
znaczenie maj 4igmar oraz 3aal X <hya. "ult 4igmara koncentruje si$ na zachodzie,
gdzie kontakty z "rasnoludami s najsilniejsze. / wityniach *!otodziercy w
/issenbrurgu i *eissen mieszcz si$ kapliczki dla "rasnoludw, ktre czcz tam
w!asne bstwa.
*ieszka&cy %uln s szalenie dumni ze swojego miasta i niektrzy z nich nadal
uwaaj, e mieszkaj w prawdziwej stolicy =mperium. / rezultacie trwa zaci$ta
rywalizacja mi$dzy nimi a <eiklandczykami, zw!aszcza mieszka&cami 6ltdorfu.
*ieszka&cy %uln przy kadej nadarzajcej si$ okazji przypominaj <eiklandczykom,
jak wspania!ym miastem jest "lejnot =mperium.
%uln powsta!o jako zwyk!a faktoria, dopiero p2niej zyska!o status wanego
orodka handlowego. %ic wi$c dziwnego, e po!owa jego populacji to ludno
nap!ywowa. /i$kszo mieszka&cw opuci!a rodzinne strony, eby rozpocz tu
nowe ycie. =migranci nadaj miastu specyficzny charakter. 4 urodzonymi
sprzedawcami, gotowymi handlowa praktycznie wszystkim. / %uln niezb$dnymi
wymogami do prowadzenia interesw s spryt i bezlitosne wykorzystywanie kadej
okazji do zarobku. ;miej$tno targowania si$ rwnie jest bardzo podan cech,
gdy bez niej moe si$ okaza, e za dany towar trzeba zap!aci niemal dwa razy
wi$cej ni gdzie indziej. *ieszka&cy %uln s postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze.
/ kwestii edukacji obywateli ma!o ktre miasto radzi sobie tak dobrze jak
%uln. ;zdolnieni ?udzie cigaj z ca!ego 4tarego Ewiata, eby studiowa na
prestiowym ;niwersytecie. Bacy tworz kosmopolityczn zbieranin$ 3ilea&czykw,
#stalijczykw, :retonnczykw, a nawet "isleYitw. (prcz ;niwersytetu, %uln
posiada take najlepsze szko!y wojskowe =mperium, konkurujce z tymi w 6ltdorfie.
) tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w
=mperium. /ielu wybitnych oficerw zaczyna!o karier$ wojskow w!anie w stolicy
o!udnia.
/ szerokim znaczeniu tych s!w, mieszka&cy %uln s praktyczni i uczciwi.
4zlachta, w!czajc te tych arystokratw, ktrzy zasiadaj w <adzie %uln, oprcz
olbrzymich posiad!oci na wsi, posiada rwnie domy ulokowane na zboczach
grujcego nad miastem wzgrza. +zi$ki temu ponad po!ow$ czasu mog sp$dza
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. 'runty, ktre znajduj si$ w granicach
ich posiad!oci, od lat wynajmowane s dzierawcom w zamian za cz$ zebranych z
tych ziem plonw. *imo pozornego podobie&stwa ich sytuacji do ci$kiej doli
ch!opw pa&szczy2nianych z :retonni, ch!opi s wolnymi lud2mi 0 mog zerwa
umow$ wynajmu i opuci ziemi$ w kadej chwili. 1ednak ma!o kto decyduje si$ na
to, skoro wiedzie spokojne ycie, a bezpiecze&stwo zapewnia bogaty w!aciciel
posiad!oci. %iektrzy czynszownicy porzucaj prac$ na roli i wyruszaj do %uln,
poszukujc wielkiej fortuny w tym s!awnym miecie. *a!o ktremu z wieniakw
udaje si$ p2niej wydosta z najgorszych cz$ci %owego *iasta -oraz d!ugw. i na
og! osiedlaj si$ tu ju na sta!e.
/rd szlachty zarysowuje si$ coraz wyra2niejszy podzia!. 1eden z od!amw
arystokracji nie zasila swoich skarbcw zyskami z zamiejskich posiad!oci. +orobi! si$
bowiem wy!cznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania
si$ i spe!niania zachcianek Crabiny. *agnaci owi postrzegaj astewnych :aronw
jako kmiotkw, niegodnych rzdzenia miastem we wsp!czesnych czasach. "upcy i
inni mieszczanie rwnie z nich szydz. *imo tego, e s zaleni od dostaw ywnoci
z okolicznych wsi, mieszka&cy miasta potrafi z!oliwe drwi z przyjedajcych na
targ ch!opw. ?udzie z po!oonych niedaleko %uln terenw wiejskich z
wzajemnoci nie znosz mieszczuchw za ich swawolny i dekadencki sposb ycia.
/ miecie istniej rwnie inne podzia!y. 4tarsza szlachta preferuje postaw$
wissenlandzk 0 s to ?udzie surowi, opanowani i g!$boko religijni. /
przeciwie&stwie do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratw 0 z
ktrych wi$kszo nie osign$!a jeszcze wieku dojrza!ego 0 to fircyki i nad$te bufony,
pozostajce pod narastajcym wp!ywem <eiklandu. 4 dekadenckimi hedonistami
arliwie popierajcymi mi!ujc wystawne ycie Crabin$.
odobne podzia!y spo!eczne zaczynaj pojawia si$ wrd zwyk!ych
mieszczan. %ie s ju skazani na ycie w cig!ej przymusowej pracy jako koniuszy,
s!ucy lub pos!a&cy, zaleni od humoru maj$tnego pracodawcy. (becnie
mieszka&cy %uln mog szykowa saletr$, pali w piecach, czy te sortowa rud$ i
przetopy, pracujc na cile okrelone zmiany. / rezultacie w %uln powsta!a klasa
robotnicza, ktrej prno szuka w innych cz$ciach =mperium. (rganizacje
zrzeszajce robotnikw maj istotny g!os w sprawach przemys!u metalurgicznego
%uln.
/ porwnaniu z innymi /issenlandczykami, mieszka&cy %uln wykazuj
odmienne cechy charakteru. 4 bardziej ekspresywni i szybko si$ denerwuj,
gestykuluj podczas rozmowy i ch$tnie przejmuj zwyczaje oraz maniery od
cudzoziemcw 0 zw!aszcza 3ilea&czykw. *imo e miejskie garnizony s!yn z
charakterystycznych czarnych mundurw, okoliczni mieszka&cy preferuj jaskrawe
ubiory i biuteri$ 0 mwi si$, e Crabina posiada ponad dziesi$ tysi$cy strojw w
swojej garderobie. %awet sposb mwienia mieszczan rni si$ od gwary uywanej
na wsi. *ieszka&cy %uln krcej wymawiaj samog!oski i zwykle akcentuj ostatni
wyraz w zdaniu.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 4uszkieterw z -uln musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ swojej kompanii.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn 4uszkieterw z -uln musi dowodzi oficer w stopniu *apitana.
*apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: *apitan moe liczy na rad$ i pomoc
4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
I5EF5IER: /rd 4uszkieterw z -uln moe s!uy jeden +nynier.
ADI="A5": / druynie moe s!uy dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
MI1I8<A5": *apitan moe wcieli do druyny 4uszkieterw z -uln dowoln ilo
4ilicjantw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny 4uszkieterw z -uln do 1 postaci..
M=S03IE"ER: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu 4uszkieterw.
S"RAE5I3 MIE<S3I albo 3RAS5/1=D03I RA5HER: *apitan moe dowodzi
maksymalnie pi$cioma "tranikami 4iejskimi albo trzema *rasnoludzkimi %angerami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: *apitan moe wyposay 4uszkieterw z -uln w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
4uszkieterzy z -uln mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 bombardier, gladiator,
goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus, medyk= minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
I5EF5IER rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.

" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
M Mu us s, ,k ki ie et te er rG G+ + , , 5 5u u$ $n n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
I5EF5IER I I I I I
ADI="A5" I I I I
R
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny 4uszkieterw z -uln, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
H Ha an n* *e e$ $: :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Ru us s, ,n ni ik ka ar r, ,: :
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu
niebezpiecznych sytuacji. 1eeli mia! miejsce 5IEWF4A7Q naley wykona rzut 3:.
/ynik 2? oznacza, e dzi$ki zdolnociom rusznikarskim bohater otrzymuje premi$ ?1
do rzutu na "A6E1A 5IEWF4A7=F 6R/5I 4R/8H/WE<.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
kapitan 4uszkieterw z -uln osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
otomkowie *erogenw to twardzi, cechujcy si$ duym patriotyzmem i
fanatyzmem obywatele =mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 4uszkieterw z
-uln moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
%aley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie
jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"apitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te
mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi kopytami,
przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz
nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami.
+owdcy 4uszkieterw z -uln w wi$kszoci rekrutuj si$ spord arystokratw,
ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego dowdcy. "apitanowie
wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: 4uszkieterzy z -uln to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni o!nierze,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego "apitana, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy "apitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji *agii, lecz musz nauczy si$ kontrolowania rosncej
mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie kosztw
nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami. ,z$sto,
zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
Nuln ley na przeciciu poudniowych szlakw handlowych i tu spotykaj si
podrnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenw lecych dalej na
wschodzie. Nuln byo ongi siedzib dworu Imperatora i centrum akademickim,
ktrego znaczenie zblado w cigu kilku ostatnich wiekw, w zwizku z
intensywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje si Imperialna Szkoa
Artylerii rozlega sie kuni, w ktrych odlewa si i konserwuje czci
imperialnych artylerii. System napdzanych par urzdze pompuje powietrze
(wymylony przez Krasnoludw dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji
wieego powietrza w gbiach ich grskich kopal) cignie si przez cay
kompleks i oczyszcza odlewnie z dawicych oparw. Sprawia to, e nad
czci Nuln stale unosi si gryzcy, czarny dym. Na pnoc od Nuln, Reik jest
tak szeroki, e niemoliwym jest, by jego brzegi spi jakikolwiek most.
Istniejcy w samym miecie wielki most jest jednym z cudw Starego wiata.
W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wprawdzie wiele innych mostw, lecz
rzeka dzieli si tam na wiele mniejszych odng. Pozwala to mieszkacom Nuln
twierdzi z dum, e aden ze stoecznych mostw nie ujarzmi caoci
szerokiego nurtu wielkiego Reiku.
W Wa ar rh he ei im m

1 14 4 | | S S t t r r o o n n a a
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu.
rezbiterzy 4igmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim
samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej
wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ierwszymi inynierami w 4tarym Ewiecie byli krasnoludzcy wynalazcy. ?udzie
skorzystali z ich nauk, a nast$pnie wprowadzili w!asne ulepszenia, szczeglnie w
zakresie broni palnej nauk zwizanych z uzbrojeniem. 'ildie =nynierw ciesz wrd
brodatego ludu duym powaaniem -cho nie tak jak "rasnoludzka 'ildia
=nynierw., pod warunkiem, e cz!onkowie gildii wytwarzaj produkty wysokiej
jakoci i trzymaj si$ uwi$conych tradycj zasad ich wyrabiania. %ajbardziej znanym
orodkiem nauczania technik inynieryjnych jest 6kademia =nynierii w %uln, znana
ze swoich dziwacznych wynalazkw. otrafi one by wyjtkowo uyteczne,
oczywicie w tych przypadkach, gdy funkcjonuj poprawnie.
=dea istnienia 6kademii =nynierii zrodzi!a si$ w umyle ?eonarda z *iragliano,
szalonego geniusza z niepokornej 3ilei, a urzeczywistniona zosta!a przez jego patrona
"si$cia %uln. 6kademia przycign$!a wielu nowoczenie mylcych uczonych,
zainteresowanych rozwojem sztuki inynierskiej. rzez lata 6kademia =nynierii
rozrasta!a si$, a w jej mury cigali nawet krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych
podziemnych siedzib za prby ulepszenia sprawdzonych krasnoludzkich technologii.
,ho znaczn cz$ swego czasu =nynierowie sp$dzaj na majstrowaniu przy
na wp! gotowych, wymylnych wynalazkach, to maj wiadomo, e ostatecznym
celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, ktra pomog!aby stawi czo!a
niezliczonych zagroeniom, z jakimi boryka si$ =mperium. =nynierowie to nader
ekscentryczni oficerowie, ktrzy stale mamrocz co w swym technicznym argonie.
=nynierowie to take dowiadczeni o!nierze, ktrych nietrudno znale2 na polu
bitwy, gdzie maj moliwo wyprbowania w praktyce swych najnowszych
wynalazkw czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej.
8HARA3"ERFS"F3A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady inynier posiada 4)38?#3 i =43(?#3 (1#+8%"(/8,
gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
I5EF5IER: 4uszkieterzy z -uln to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani o!nierze,
wspomagani przez dowiadczonych, cho nieco ekscentrycznych +nynierw. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE
+nyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy
umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy +nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub
zasady specjalnej uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka=
szarowa, upad, wspina si zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji!
lub wykonywa! jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
M Mu us s , ,k ki i e e t t e er r G G+ + , , 5 5u u$ $ n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'o!b bombardujcy KQ zk
'ranatnik NQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet OV zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk
<eYolYera QV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
6rkebuz NV zk
Lalkonet MV zk
'ar!acz NV zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
<eYolYera QV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
RA5HER 6=HMA5A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
"usza KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni KV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 | S t r o n a
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6diutanci towarzysz oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i
umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw szlacheckich,
jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych. )wykle ich
jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub zajmowanie si$
or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i wytrzyma!oci na trudy,
a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 4uszkieterw z -uln modele stronnikw przedstawiaj "tranikw 4iejskich=
*rasnoludzkich %angerw, 4uszkieterw i 4ilicjantw s!ucych w 6rmii %uln.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
M Mi i$ $i i( (% %a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ilicja to oddzia!y powo!ywane -dobrowolnie bd2 nie. dora2nie jako lokalne si!y
obronne, formowane z wieniakw -mieszczanie bardzo rzadko s powo!ywani do
s!uby, chocia mog by cz!onkami stray miejskiej, ktra w chwilach zagroenia
przekszta!ca si$ w formacj$ wojskow.. rzedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej
w!adzy s upowanieni do wezwania zdolnych do s!uby m$czyzn i kobiet i
sformowania z nich oddzia!w milicji. *ilicjanci musz co roku sp$dzi okrelon
ilo czasu 0 zwykle siedem dni 0 trenujc razem na wsplnej ziemi -te wiczenia daj
im pewne podstawowe umiej$tnoci.. %iektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z
si!y w!asnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z
przeprowadzeni po niwach poboru. +owdcami tych oddzia!w s cywilni lub
emerytowani wojskowi. /yposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne
w!adze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia!
milicji. %iektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mog by uzbrojone jak zwykli ch!opi.
8HARA3"ERFS"F3A MI1I8<A5"A:
MI1I8<A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4ilicjant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 4ilicjanta na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 4ilicjanta na sygnalist druyny.
M Mu us s, ,k ki ie et te er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*uszkieterzy to wietnie wyszkoleni, zdyscyplinowani o!nierze, ktrzy doskonal si$
w uywaniu prochowej broni strzeleckiej. /i$kszo wybiera najwyszej jakoci
muszkiety krasnoludzkie, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si$ w strzelaniu z
muszkietw hochlandzkich. <egularnie wyst$puj w rozmaitych turniejach
organizowanych przez ?rabin, zachwycaj publiczno swoj celnoci. / czasie
rozmaitych zabaw mog wyst$powa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw
uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do napr$dce zorganizowanych
zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pieni$dzy.
8HARA3"ERFS"F3A M=S03IE"ERA:
3=S05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady muszkieter posiada 4)38?#3 i *;4)"=#3, gracz wedle
uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
S St tr ra a n ni ik k M Mi ie e% %s sk ki i albo 3 3r ra as sn no o$ $u u* *, ,k ki i R Ra an n9 9e er r
S St tr ra a n ni ik k M Mi ie e% %s sk ki i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ocztkowo obowizek utrzymania porzdku w miecie spoczywa! na w!adzach
cywilnych, ktre w tym celu korzysta!y z oddzia!w stray i gwardii miejskiej. 1ednak
gdy poziom korupcji przekroczy! wszelkie granice przyzwoitoci, =mperator
powierzy! to zadanie w!adzom wojskowym. (becnie obowizki stray miejskiej
pe!ni o!nierze z garnizonw wojskowych. +zi$ki temu zmala!o !apownictwo, cho
w armii rwnie zdarz si$ przypadki przekupstwa. 4tranicy miejscy s
odpowiedzialni za utrzymanie porzdku i przestrzeganie prawa, mog take
aresztowa podejrzanych. / mniejszych osadach s!u rwnie jako stra poarna.
+la niektrych o!nierzy s!uba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydzia!em.
+la innych to zaj$cie na ca!e ycie.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3 MIE<S3I:
S"RAE5I3MIE<S3I S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady stranik miejski posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wa ar rh he ei im m

1 1: : | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3r ra as sn no o$ $u u* *, ,k ki i R Ra an n9 9e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/krtce po tym, jak 1osef :ugman odbudowa! zniszczony przez )ielonoskrych
browar, sta!o si$ jasne, e bez nadzoru krasnoludzkich wojownikw zarwno sama
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie b$d niemoliwe. / tamtych
latach najwi$ksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach )ielonoskrzy, ktrzy
regularnie napadali na ?udzi i "rasnoludw. 1osef :ugman rozumia!, e potrzeba
dobrze wyszkolonych i wyposaonych wojownikw aby stale patrolowa szlaki.
+latego do ochrony browaru i licznych karawan powo!a! oddzia!y *rasnoludzkich
%angerw, zwanych te %angerami Bugmana.
/ odrnieniu od swych braci, %angerzy znacznie lepiej czuj si$ w dzikich
ost$pach ni w grskich twierdzach. odruj przez niezamieszka!e tereny, gdzie
wypatruj )ielonoskrych, dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. %angerzy s
mistrzami w przemieszczaniu si$ w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw
potrafi niepostrzeenie zbliy si$ do oddzia!u wroga na tyle blisko, by odczyta has!a
na ich sztandarach i tarczach. '!wnym zadaniem %angerw pozostaje ochrona
browaru i prowadzcych do niego handlowych szlakw. 1ednak w ostatnich latach,
g!wnie dzi$ki porozumieniu pomi$dzy 1osefem :ugmanem, a w!adajc %uln
Crabin #mmanuelle Yon ?iebowitz, odzia!y %angerw zasilaj zbrojne kompanie
s!uce pod sztandarem *orony +mperium. / zamian Crabina odes!a!a cz$ w!asnych
oddzia!w do ochrony szlakw i karawan.
8HARA3"ERFS"F3A 3RAS5/1=D03IEH/ RA5HERA:
RA5HER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *rasnoludzki %anger posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/,
gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= M=S03IE"ERCW 0 5=15
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0WIAD/W8A.
5IE5AWI@B: "hazadzi %=#%6/=+)9 "notlingw, @noblarw, @oblinw, ?obgoblinw,
'rkw= zarnych 'rkw oraz *rasnoludw haosu i Bykocentaurw.
5IE=S"A41IW/@B: "rasnoludowie walcz ze wciek! determinacj i jedynie w
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. %angerzy Bugmana okrelajc dystans
ucieczki wykonuj rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
RA5HER: %angerzy Bugmana znani s z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia
umiej$tnoci orientowania si$ na ldzie z uporem i determinacj podczas
pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za
poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po
terenie bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa
jako teren trudny.. onadto, model <6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie
zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
=4/R80FW/@B: "rasnolud w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel
"rasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by
powstrzyma bieg.
0A6/6/55F 1A3: ,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>,
jak wywo!uj w nich istoty eteryczne.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
M Mu us s , ,k ki i e e t t e er r G G+ + , , 5 5u u$ $ n n

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma

"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza

4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 1I I | | S S t t r r o o n n a a
4 4i ie e( (h ho ot ta a M Mo or rs sk ka a , , M Ma ar ri ie en n# #u ur r9 9a a: :

a!owa "raina to niegocinne, nieurodzajne terytorium.
/$drowiec nie znajdzie tam schronienia ani os!ony przed
ksajcym wichrem, ktry wieje od strony *orza 4zponw.
"raina ta zawdzi$cza swoj niezaleno pot$dze *arienburga 0
najwi$kszego portu 4tarego Ewiata, ktrego sprytni
burmistrzowie w cigu wielu lat uzyskali od =mperium seri$ przywilejw.
Byjcy na p!nocy 4tarego Ewiata rybacy, niemal codzienne ryzykuj ycie
wyp!ywajc na zimne i miertelnie niebezpieczne wody *orza 4zponw. *orze,
gwa!towne i nieobliczalne przez wi$ksz cz$ roku, pomi$dzy jesienn rwnonoc
-4ittherbst. a zimowym przesileniem -4ondstille. zmienia si$ w prawdziwego,
tryskajcego furi potwora. ot$ne, kilkumetrowe fale z nienawici uderzaj o
skaliste klify, a zimny p!nocny wiatr bezlitonie ch!oszcze smagane deszczem
wybrzee. ora sztormw, to czas odpoczynku i remontw wys!uonych kutrw i
mniejszych !odzi rybackich, to czas d!ugich zimowych wieczorw sp$dzonych w
tawernach, to czas opowieci i zabawy, na przekr szalonemu morzu.
/ krtkie zimowe dni, tylko %orsmeni, szale&cy lub desperaci wyp!ywaj w
morze, nawet *orscy #lfowie, w!adcy oceanw zastanowi si$ dwa razy, nim
opuszcz bezpieczn red$ portu.
*arienburg, oddzielony jest od gwa!townego *orza 4zponw, nieco
spokojniejsz zatok, zwan (grodem *annana. / wodach zatoki yj niezliczone
gatunki ryb i innych morskich stworze&, stanowicych podstaw$ diety mieszka&cw
*arienburga. ,z$sto jednak, wody zatoki nawiedzaj niebezpieczne morskie potwory,
podajce za pe!nomorskimi okr$tami i !odziami rybackimi.
'!wnym b!$dem, jaki pope!niaj przybysze jest za!oenie e
*arienburgczycy i mieszka&cy 1a!owej "rainy to ten sam lud. 3ymczasem, w
przeciwie&stwie do otwartych, gonicych za zyskiem *arienburgczykw, mieszka&cy
1a!owej "rainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym p!nocnym wiatrem
?udzie.
opularny w =mperium stereotyp ukazuje *arienburgczyka jako przebieg!ego
cz!owieka, ktry by!by w stanie sprzeda piasek 6rabowi lub przekona 3ilea&czyka,
by ten kupi! w!asne wino. *arienburgczycy to ?udzie aktywni, wci poszukujcy
nowych 2rde! zyskw.
?udzie z 1a!owej "rainy pos!uguj si$ reikspielem, tak jak mieszka&cy
=mperium. /ymawiaj jednak s!owa silnie akcentujc samog!oski, co sprawia e
zdania unosz si$ i opadaj w piewny sposb. 3owarzyszy temu ywa gestykulacja,
jednak w odrnieniu do :retonnczykw czy 3ilea&czykw nie marnuj s!w
przechodzc od razu do istoty rzeczy.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
+ruyny #iechoty 4orskiej z 4arienburga cz$sto wspierane s przez bogate +omy
"upieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna $o.inansowanie, zgodnie z ktr
druyna 4arienburgczykw otrzymuje premi$ ?1 do rzutu na D/S"A45/@B
przedmiotw -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3.. onadto, aby odzwierciedli
zamono druyny #iechota 4orska z 4arienburga rozpoczyna rekrutacj$ z
dodatkowymi 1!! zotymi koronami -w przypadku *ampanii.. / przypadku pojedynczej
#otyczki gracz moe zwi$kszy o KV[ sum$ jak naley przeznaczy na rekrutacj$
druyny.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #iechoty 4orskiej z 4arienburga musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni
1 modeli. 'racz po uwzgl$dnieniu zasady specjalnej $o.inansowanie ma :!! zotych
koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn #iechoty 4orskiej z 4arienburga musi dowodzi oficer w stopniu
*apitana. *apitan moe by tylko jedenF
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A: "apitan moe liczy na rad$ i pomoc
zarownika albo *apana 4annana, lecz nigdy obu naraz.
6/SMA5: / szeregi kompanii "apitan moe wcieli jednego Bosmana.
MA": (ficerowie s!ucy w druynie #iechoty 4orskiej z 4arienburga mog mie do
pomocy dwch 4atw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
MARF5AR0: *apitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo 4arynarzy -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny #iechoty
4orskiej z 4arienburga do 1 postaci..
HAR4=55I3: / kompanii z *arienburga moe s!uy maksymalnie siedmiu
?arpunnikw.
E/75IER0 /3RA"/WF: *apitan #iechoty 4orskiej z 4arienburga moe dowodzi
maksymalnie pi$cioma >onierzami okrtowymi.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: *apitan moe wyposay druyn w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
#iechota 4orska z 4arienburga moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk,
minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz
najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita=
zodziej, zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
6/SMA5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
MA" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4i ie e( (h ho ot ty y M Mo or rs sk ki ie e% % , , M Ma ar ri ie en n# #u ur r9 9a a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
80AR/W5I3 I I I
3A47A5 MA55A5A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 4annana umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22IIII: M/D1I"WF.
6/SMA5 I I I I
MA" I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater s!ucy w szeregach #iechoty 4orskiej z 4arienburga, ktry osign! kolejny
poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe
naby jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat
nauki umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
H Ha an n* *e e$ $: :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater urodzi! si$ w siodle i biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki
umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
/ /* *k kr ry y+ +( (a a: :
Bohatera dr$czy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. radawna magia, relikty
przesz!oci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przycigaj uwag$ modelu i pobudzaj ciekawo.
*odel, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe
zmodyfikowa wynik jednego rzutu o \1.
4 4K Ky y+ +a an ni ie e: :
Bohater umie swobodnie p!ywa oraz nurkowa. +zi$ki umiej$tnoci model moe
przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater jest urodzonym wo2nic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet
rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

J
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1R | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*odele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i cechujcych si$ duym
indywidualizmem *arienburgczykw. 3o w!anie bohaterowie tworz trzon #iechoty
4orskiej z 4arienburga oraz stanowi o zamonoci i prestiu oddzia!u.
+ruyna #iechoty 4orskiej z 4arienburga, podobnie jak inne druyny, moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki #iechota 4orska z 4arienburga
moe liczy maksymalnie pi$ciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w
przypadku awansu, jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3rzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem piechoty morskiej. %aley
uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiej$tnoci i zdolnoci
przywdcze. "t inny podj!by si$ ryzyka dowodzenia band okrutnych o!nierzy
okr$towych i wiecznie pijanych eglarzy, gotowych oskary ci$ o spowodowanie
wszelkich niepowodze&, od z!ej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu ko&czc]
1ednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, napady piratw i straszne sztormy
oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. )awsze istnieje
zapotrzebowanie na woln !adowni$, a kapitanowie zwykle doskonale wiedz w
ktrym z portw mona najlepiej sprzeda rozmaite towary wytwarzane w 4tarym
Ewiecie.
%ie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si$ handlem 0 wielu woli
zdobywa towar si!, napadajc na s!abiej uzbrojone statki i karawany kupieckie.
iraci, bukanerzy czy korsarze 0 maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi
mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich !adunek. )a!og i
pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako
niewolnikw lub nak!oni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki.
%ic wi$c dziwnego, e w wi$kszoci krajw kar za piractwo jest mier.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i <6=#<, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi! lub 3cieka!.
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k albo 3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wykszta!cenia w sztukach magicznych. 3worz zakl$cia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd ?udzi przesdy. ,ho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. ) tego powodu staj si$ celem
poszukiwa& i przeladowa& ze strony !owcw czarownic. %iektrzy czarownicy
decyduj si$ na do!czenie do "olegw *agii. =nni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. )wykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
'ularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach =mperium.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR/W5I3A:
80AR/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarownik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay *6'6 w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
MAH: zarownik zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"ap!ani *annana dbaj o potrzeby czczcych /!adc$ *rz eglarzy i o!nierzy
okr$towych. +zi$ki mocy zsy!anej przez kapryne bstwo duchowni mog wype!nia
swoje powo!anie. / szeregach "ultu *annana, oprcz kap!anw pos!ugujcych w
wityniach istnieje take )akon 6lbatrosa skupiajcy kap!anw0nawigatorw,
uznawanych za najlepszych w ca!ym )nanym Ewiecie, s!ucych na statkach
kupieckich i okr$tach wojennych. /ielu eglarzy uwaa obecno kap!ana z )akonu
6lbatrosa za dobry znak wierzc, e jedynie s!uga ana *rz moe umierzy jego
gniew. ?udzie morza darz kap!anw *annana powszechnym szacunkiem, a
wp!ywowi kapitanowie cz$sto prosz o pob!ogos!awienie okr$tu i za!ogi, wierzc, e
uchroni ich to przed niebezpiecze&stwami morskiej podry.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A MA55A5A:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 4annana posiada 4)38?#3 i 3<71)9:, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a *annana -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ MA55A5A: "ap!ani mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 4annana znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 4annana zna jedn z M/D1I"W D/ MA55A5A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: "ap!an moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
4annana.
M/D1I"WF D/ MA55A5A: *apan 4annana otrzymuj od swego boga
niezwyk!e moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii
+;,C(/%= mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak
zakl$te czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona
ich uy w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci
-bohatera lub stronnika. w odleg!oci do 12T od *apana 4annana.
4/HARDA: *annan to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi
odwagi i doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 4annana darz
%=#%6/=E,=9 wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika
84 wynosi : lub mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,=
znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.

6 6o os sm ma an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:osman to druga po kapitanie osoba w druynie piechoty morskiej. ,hocia oznacza to,
e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt podczas sztormu,
to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece& nie
przysparza mu popularnoci. ,ho szacunek w oczach eglarzy bosman zdobywa
przede wszystkim si!, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki.
*usi taki by, by nie sta si$ obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w
wypadku buntu. :osmani s dowiadczonymi eglarzami i dobrymi gaw$dziarzami,
opowiadaj niesamowite historie starajc si$ zadziwi innych opowieciami o wielkich
"rakenach, /$ach morskich, 4yrenach oraz tym podobnych stworach. %iektre z tych
opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si$ w czasie opowiadania, a
wi$kszo jest prawie na pewno czystym !garstwem.
8HARA3"ERFS"F3A 6/SMA5A:
6/SMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady bosman posiada 4)38?#3 i :;G6/>, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od Bosmana, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

W Wa ar rh he ei im m

2 2! ! | | S S t t r r o o n n a a
M Ma at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*at to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. *at dowodzi prac
okrelonych grup o!nierzy okr$towych lub eglarzy wype!niajc rozkazy wydane przez
bosmana. /ielu matw pe!ni take funkcj$ przybocznego kapitana lub bosmana.

8HARA3"ERFS"F3A MA"A:
MA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4at posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IE8H/"F M/RS3IE<
0 MARIE56=RHA.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
*odele stronnikw w druynie #iechoty 4orskiej z 4arienburga przedstawiaj marynarzy,
o!nierzy okr$towych i harpunnikw podleg!ych oficerom i podoficerom,
reprezentowanym przez modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
M Ma ar ry yn na ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*arynarze pochodz g!wnie z *arienburga oraz wiosek po!oonych nad brzegiem
*orza 4zponw lub rzeki <eik. ?iczne floty, sk!adajce si$ z wielkich galeonw,
szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na p!noc od
=mperium, bronic granic przed atakami piratw z %orski i :retonni oraz
przeraajcych flotylli ,haosu. %a pok!adach aglowcw s!u wy!cznie najlepsi
eglarze. ozostali wchodz w sk!ad za!g statkw kupieckich, pirackich !odzi lub
niewolniczych galer. o wodach *orza 4zponw p!ywaj te statki #lfw, zazwyczaj
pod bander wielkich domw kupieckich.
1ednak ycie eglarzy, czy to na pok!adzie statku kupieckiego, czy na
pok!adzie wojennego okr$tu, jest trudne i cz$sto brutalne. / rezultacie marynarze
zachowuj si$ g!ono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si$ przechwala,
wrzeszcze i wszczyna bjki, co cz$sto przeszkadza innym ?udziom. 1ako
dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle
wybuchajce bijatyki na pok!adzie czy na nabrzeu zdarzaj si$ nadzwyczaj cz$sto.
8HARA3"ERFS"F3A MARF5AR0A:
MARF5AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4arynarz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IE8H/"F
M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego marynarza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego marynarza na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4i i e e( (h ho ot t y y M Mo or r s s k ki i e e% % , , M Ma a r r i i e e n n# #u ur r 9 9a a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:osak OQ zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
*uszkiet KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21 | S t r o n a
H Ha ar r- -u un nn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Carpunnicy to dowiadczeni, twardzi i brutalni eglarze s!ucy na kutrach rybackich
oraz galerach wojennych. Carpunnicy biegle pos!uguj si$ kuszami, oszczepami oraz
harpunami, ktre cz$sto wykorzystywane s w polowaniach na morskie stwory oraz
pot$ne i miertelnie niebezpieczne potwory. /ielu harpunnikw na w!asnej skrze
dowiadczy!o si!y pot$gi "rakenw oraz w$y morskich.
8HARA3"ERFS"F3A HAR4=55I3A:
HAR4=55I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady harpunnik posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania
moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
E Eo oK Kn ni ie er r, , o ok kr r& &t to o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Bo!nierze okr$towi to wojownicy, ktrzy s!u na okr$tach floty *arienburga i
duych statkach kupieckich. / odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest
obs!uga agli i sterowanie okr$tem, jedynym obowizkiem o!nierzy okr$towych jest
obrona przed atakami wrogich jednostek i statkw pirackich. %a ldzie cz$sto poluj
na pijanych eglarzy, ktrych si! werbuj do s!uby na statku. %iejeden marynarz
obudzi! si$ na statku z dala od portu, pami$tajc jedynie ostatni !yk alkoholu, a potem
mocne uderzenie w ty! g!owy. Bo!nierze okr$towi nie s mile widzianymi gomi w
nadmorskich osadach, g!wnie ze wzgl$du na sk!onno do naduywania rumu i
wszczynania burd. 1ednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si$ agle piratw, ci sami
spokojni obywatele 1a!owej "rainy z ch$ci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju
o!nierzy okr$towych.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A /3RA"/WEH/:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady onierz okrtowy posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4IE8H/"F M/RS3IE< 0 MARIE56=RHA.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez obywateli *arienburga powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$
osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$ przednich zwierzt pocigowych.
=m droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s
najwygodniejszym rodkiem podry po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest
wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi
najszybszy sposb na pokonanie sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na
ko&skim grzbiecie. /n$trze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te
najta&sze maj siedziska obite materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj
wbudowany barek i w!asne 2rd!o wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie
moe jecha nawet U pasaerw, cho cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie
miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4i i e e( (h ho ot t y y M Mo or r s s k ki i e e% % , ,
M Ma ar r i i e en n# #u ur r 9 9a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

roporzec *annana
4ztandar 6lbatrosa
4ztandar :urzy
3otem /$a *orskiego
W Wa ar rh he ei im m

2 22 2 | | S S t t r r o o n n a a
S Si io os st tr ry y S Si i9 9m ma ar ra a: :

wi$ty )akon 4istr 4igmara, rezydujcy przed wiekami w
zniszczonym przez komet$ *ordheim, przez dziesi$ciolecia
uznawany by! za heretyck sekt$, za Ewi$te (ficjum 4igmara
ciga!o zakonnice rwnie zawzi$cie jak kulty *rocznych :ogw.
+opiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez
*agnusa obonego zmusi!y hierarchw "ocio!a 4igmara do uznania (blubienic
4igmara za cz$ "ultu *!otodziercy.
)akon 4istr 4igmara przez wieki by! azylem dla hardych, krnbrnych i
niepokornych panien z arystokratycznych domw =mperium. *!ode arystokratki,
ktrym nie w g!owie by!o zampjcie jako alternatyw$ wydziedziczenia cz$sto
wybiera!y wstpienia do monastyru 4istr 4igmara i z!oenie lubw zakonnych.
%atomiast w niektrych prowincjach =mperium, szczeglnie w regionach
zdominowanych przez "ult 4igmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru
poczytywa!y sobie za!oenie przez crk$ habitw zakonnych. = cho w czasach
wyklcia przeladowany przez !owcw czarownic zakon niemal przesta! istnie, a
wytropione 4iostry 4igmara by!y cz$sto bez procesu palone na stosach, to po
reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si$ odradza, a liczba wst$pujcych do
monastyru nowicjuszek powoli ronie.
(d czasw *agnusa obonego siedzib Ewi$tego )akonu 4istr 4igmara
jest 'laubenniedrich, twierdza ktr zakonnice dziel ze Ewi$tym (ficjum 4igmara.
rzeniesienie 4istr 4igmara do 'laubenniedrich by!o jednym z warunkw jakie
postawili hierarchowie "ultu 4igmara, kolejnym by!o absolutne podporzdkowanie
zakonu /ielkiemu 3eogonicie oraz przydzielenie rezbiterw 4igmara do zbrojnych
kompanii 4istr 4igmara.
%a czele zgromadzenia 4istr 4igmara stoi *atka rze!oona, wybierana
przez konklawe hierarchw "ultu, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi
kompaniami i monastyrami rzeorysze. %iej w hierarchii zakonnej znajduj si$
4iostry :itwy, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz 4iostrom 4igmara i
stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. %iektre z (blubienic
*!otodziercy, zwane 4zpitalniczkami obdarzone zosta!y niezwyk!ym charyzmatem
uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla ca!ego "ultu 4igmara wykorzystuj na
polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw osad =mperium,
niosc ulg$ i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. Ewi$ty )akon 4istr
4igmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i
czysto postanowi!y odda *!otodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a
take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i cia!o zosta!o oczyszczone w
p!omieniach Ewi$tego (ficjum. %ies!awne okutnice to na wp! ob!kane, op$tane
dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie
w!asnych win. %ad prawoci i pos!usze&stwem zbrojnych kompanii czuwaj
fanatyczni i surowi rezbiterzy 4igmara, ktrzy bezlitonie pi$tnuj wszelkie
odst$pstwa i przewinienia.
+owodzone przez rzeorysze zbrojne kompanie (blubienic 4igmara to
zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane krwi poleg!ych sistr
wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety 0itanii -ienawici mierz si$ z
najpot$niejszymi nawet przeciwnikami =mperium, gotowe bez wahania zgin w
obronie ?enna *!otodziercy.

5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku "istr "igmara maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /r r* *o o A A* *m mi in ni is st tr ra at tu um m: :
/szelki ekwipunek posiadany przez "iostry "igmara musi przej przez biurokratyczn
machin$ 'rdo (dministratum. 4pecjalne regu!y jakim podlega procedura zaopatrzenia
zakonu "istr "igmara oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem
najpospolitszych nawet przedmiotw. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
ktr "iostry "igmara za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz
zap!aci dodatkowym z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza
2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w
granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty,
ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* musz dop!aci kolejne 33: )*. ) drugiej
jednak strony, w!adza i wp!ywy jakimi dysponuje 'rdo (dministratum sprawia, e
"iostry "igmara otrzymuj premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po
potyczce. onadto, nakaz zachowania uwi$conych przez 'rdo (dministratum zasad i
postw oraz wymg sk!adania ofiar wymaga od druyny sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania "istr "igmara traktowana jest
tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie
miejsce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna "istr "igmara musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli. 'racz
ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
kompanii.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4R0E/RFS0A: "ompani "istr "igmara musi dowodzi #rzeorysza. #rzeorysza moe
by tylko jednaF
4RE06I"ER SIHMARA: #rzeorysza moe liczy na rad$ i pomoc #rezbitera "igmara.
SI/S"RA 6I"WF: / szeregi kompanii mona wcieli dwie "iostry Bitwy.
S04I"A15I803A: #rzeorysza moe wcieli w szeregi "istr "igmara jedn "zpitalniczk.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5/WI8<=S03A: #rzeorysza moe wcieli do druyny "istr "igmara dowoln ilo
-owicjuszek -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny "istr "igmara do 1 postaci..
SI/S"RA SIHMARA: / druynie moe s!uy maksymalnie pi$ "istr "igmara.
4/3="5I8A: #rzeorysza moe wcieli w szeregi kompanii "istr "igmara maksymalnie
pi$ #okutnic.
M Ma a( (h hi in ny y: :
6I"EW5F /7"AR0 SIHMARA: #rzeorysza moe wyposay kompani$ "istr "igmara w
jeden Bitewny 'tarz "igmara.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"iostry "igmara s fanatycznymi, bezwzgl$dnymi s!ugami /ielkiego 3eogonisty.
)akonnice znane s z zapiek!ej nienawici jak darz wszystkich wrogw =mperium.
/ bitwie s niebywale wr$cz agresywne, a wrogw =mperatora zabijaj z wersami
0itanii -ienawici na ustach. "iostry "igmara mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5
kartogra., kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tilea/ski
kusznik, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
4R0E/RFS0A rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SI/S"RA 6I"WF rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S04I"A15I803A rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
S Si iG Gs st tr r S Si i9 9m ma ar ra a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
4R0E/RFS0A I I I I I
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SI/S"RA 6I"WF I I I I
S04I"A15I803A I I I I
S
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii "istr "igmara, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
A As s( (e et ty y, ,m m ( (t ty y$ $k ko o S Si io os st tr ry y S Si i9 9m ma ar ra a) ): :
4urowa dyscyplina, umartwianie si$ i posty nape!ni!y cia!o "iostry "igmara niemal
nadludzk ywotnoci. "iostra "igmara podlega zasadzie specjalnej 3<;+%8 +(
)6:=,=6.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
"iostry "igmara s!yn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj ,haos.
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
8 8h ha ar ry y, ,m ma at ty y ( (t ty y$ $k ko o S Si io os st tr ry y S Si i9 9m ma ar ra a) ): :
"ada z "istr "igmara stawia sobie za wzr 4igmara *!otodzierc$, a dok!adniej dy
do naladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowoci lub zdolnoci, z
ktrej by! znany. Bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni
ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: moe
wybra jeden z charyzmatw. %aley zauway, e okrelony charyzmat moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jeden
haryzmat z poniszej listy5
8HARF0MA" 6ES"I/6C<8F:
Powiadaj, e obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne s pokona w
walce najpotniejszych nawet przeciwnikw.
Bestiobjca posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wr$cz
ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. / rzutach na zranienie SI7A Bestiobjcy
przed uwzgl$dnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si$ ze
wsp!czynnikiem W" przeciwnika, a do maksymalnego poziomu :.
/yznaczona tak SI7A uywana jest rwnie do modyfikacji 'chrony #ancerza
celu.
8HARF0MA" D/S3/5A7/@8I:
iewiele Sistr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskona!o"ci, te ktre z
pokor przyjm dar staj si niezrwnanymi wojowniczkami.
+zi$ki bieg!oci, z jak bohater pos!uguje si$ swoim or$em, na pocztku kadej
.azy walki wrcz rycerz moe, dzi$ki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em tak, jakby bro& posiada!a jedn z
nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%# ;+#<)#%=#, <)#:=,=#
6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech or$a, charyzmat nie
wp!ywa na bro&, chyba e bohater wybierze cech$, ktrej bro& nie posiada.
onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
8HARF0MA" DFS8F41I5F:
#dyscyplinowane Siostry Sigmara, ktrym nieobcy jest post i modlitwa znane s z
bieg!o"ci z jak w!adaj orem i odwagi, dziki ktrej staj naprzeciw liczniejszych
nawet przeciwnikw.
Bohater obdarzony haryzmatem $yscypliny moe w kadej .azie walki wrcz
przerzuci wszystkie nieudane rzuty na tra.ienie. onadto, model automatycznie
zdaje testy 46* / /6?,#.
8HARF0MA" H5IEW=
V0A31A"F 80ART 4/0I/M M/8F T <ED5/3R/"5E =EF8IEW:
ikt kto spotka! na swej drodze Siostry Sigmara nie wtpi, e w sercach zakonnic
goreje ogie$ gniew%, zdolny powali na ziemi s!abych d%chem przeciwnikw.
iewiel%, ktrych dosign! gniew &bl%bienicy Sigmara zdolnych by!o powsta z
kolan.
;dane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez
gracza -bez adnych ogranicze& wynikajcych z zasi$gu czaru czy pola widzenia.
musi wykona test 84. %ieudany test oznacza, e ofiara zakl$cia traci 33 punkty
EW bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza, 4agicznej 'chrony czy te
<#'#%#<6,1=.
8HARF0MA" 4/6/E5/@8I:
'orliwe i bogobojne Siostry Sigmara ciesz si wyjtkow trosk swoich (her%bw
Strw, ktre chroni zakonnice przed wrogimi ciosami i pl%gawymi zaklciami.
Bohater obdarzony haryzmatem #obonoci uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz
(+(<%(EJ %6 *6'=> -1.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* /
/6?,#.
8HARF0MA" WIARF:
Pobone i pe!ne wiary Siostry Sigmara zdolne s odeprze szar konnicy, bez lk%
staj naprzeciw szar%jcych bestii i potworw.
Bohater obdarzony haryzmatem 1iary w kadej .azie walki wrcz traktowany jest
tak, jakby broni przeszkody -zobacz R/0D0IA7 2I: E1EME5"F "ERE5= 5A
4/1= 6I"WF.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci #rzeorysza cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

H Hn ni ie e+ + S Si i9 9m ma ar ra aQ Q: :
"igmar 4otodzierca sprzyja swym wybra&com. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w
rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
/ierne *!otodziercy "iostry "igmara zdaj si$ wychodzi obronn r$k z najgorszych
opresji. / czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej po niej sekwencji po potyczce model
bohatera moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
toczcymi =mperium niczym rak, "iostry "igmara osign$!y doskona!o w sztuce
zabijania plugawych s!ug ,haosu i czyni to nad podziw szybko i g!adko. /szystkie
A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej
)6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"iostry "igmara to charyzmatyczne, cechujcy si$ fanatyzmem obywatelki =mperium.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna "istr "igmara moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
4 4r r, ,e eo or ry ys s, ,a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4iostry 4igmara, rezydujce w zniszczonym przez komet$ *ordheim, przez wiele
dziesi$cioleci uznawane by!y za heretyck sekt$, za Ewi$te (ficjum 4igmara ciga!o
zakonnice rwnie zawzi$cie jak kultystw *rocznych :ogw. +opiero reformy
wprowadzone przez *agnusa obonego zmusi!y hierarchw "ocio!a 4igmara do
uznania zreformowanego Ewi$tego )akonu 4istr 4igmara za cz$ "ultu
*!otodziercy. %a czele )akonu 4istr 4igmara stoi *atka rze!oona, ktrej
podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami rzeorysze.
rzeorysze to charyzmatyczne przywdczynie 4istr 4igmara, dowodzce
zbrojnymi druynami zakonnic. rzeorysze, recytujc 0itanie -ienawici walcz na
zroszonych krwi pobojowiskach i zas!anych trupami ulicach miast =mperium, gdzie
tocz nieko&czce si$ krwawe krucjaty. rzeorysze w wi$kszoci rekrutuj si$ spord
krnbrnych, hardych crek monych arystokratw, ktre po z!oeniu lubw
zakonnych przey!y kilka krwawych potyczek i zaj$!y miejsce poleg!ych
przywdczy&. rzeorysze wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 4R0E/RFS0F:
4R0E/RFS0A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rzeorysza posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
D/WCD8A: "iostry "igmara to wietnie wyszkolone, odwane i lojalne Ewityni
4igmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i dowiadczone
#rzeorysze. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub
stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego przywdcy. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy #rzeorysza jest 'szoomiona!, zosta!a #owalona na
ziemi! lub 3cieka!.

6odlitwa oczyszcza dusz lecz bl oczyszcza ciao)
- Repentia, Siostra Sigmara
W Wa ar rh he ei im m

2 24 4 | | S S t t r r o o n n a a
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu.
rezbiterzy 4igmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim
samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej
wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
S Si io os st tr ra a 6 6i it t+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+arzone przez obywateli =mperium strachem i nieufnoci 4iostry :itwy to oddane
zakonowi, wietnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, ktre nieraz na polach
bitew wykazywa!y si$ wyjtkowym opanowaniem, zdolnociami dowodzenia oraz
cnotami i charyzmatami.
4tojce na stray prawoci zakonu 4iostry :itwy s przyk!adem dla m!odych
%owicjuszek i wzorem, ktry z zapa!em naladuj s!uce w szeregach zakonu
4iostry 4igmara.
4iostry :itwy walcz w pierwszym szeregu, gdzie rami$ w rami$ w rzeorysz,
recytujc 0itanie -ienawici sk!adaj swych przeciwnikw w ofierze *!otodziercy. )
pola bitwy za schodz jako ostatnie, zbrojnym ramieniem os!aniajc dzia!ania
nioscych pomoc 4zpitalniczkom.
8HARA3"ERFS"F3A SI/S"RF 6I"WF:
SI/S"RA 6I"WF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada "iostra Bitwy posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
S S, ,- -i it ta a$ $n ni i( (, ,k ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iektre z "istr "igmara obdarzone zosta!y niezwyk!ym charyzmatem uzdrawiania i
leczenia, ktry z poytkiem dla ca!ego "ultu *!otodziercy wykorzystuj na polach
bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw imperialnych osad, niosc
ulg$ i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb.
4zpitalniczki cieszc si$ pozwoleniem hierarchw "ultu 4igmara zg!$biaj
tajemnice anatomii, by efektywniej zwalcza choroby oraz zszywa i opatrywa rany.
%ie obce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, takich jak nastawianie
z!amanych koci albo leczenie poparze&.
%iektre 4zpitalniczki, majc dost$p do wieych cia!, cz$sto eksperymentuj,
szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia.
8HARA3"ERFS"F3A S04I"A15I803I:
S04I"A15I803A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada "zpitalniczka posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= SICS"R
SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
S04I"A15I803A: 1eeli "zpitalniczka bra!a udzia! w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywa!a rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM to w
trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe uy swych zdolnoci by
pomc jednemu 1yczonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. 1eeli
zakonnica zajmuje si$ stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na "A6E1A
4/WAE5F8H /6RAEEM, uznaje si$ e rany stronnika uleczy!a "zpitalniczka.
1eeli "zpitalniczka opiekuje si$ modelem bohatera to gracz wykonujc rzut 3:: w
"A6E1I 4/WAE5F8H /6RAEEM dla 1yczonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
MAR"WF, WIE1/3R/"5IE 0RA5I/5F, RA5A 5/HI, RA5A RA3I,
S"R0AS3A5A 5/HA, RA5A 31A"3I 4IERSI/WE<, /@1E4I/5F, S"ARE
W/<E55E RA5F, =S03/D0E5IE =37AD= 5ERW/WEH/, RA5A D7/5I,
H7A6/3IE RA5F jako 4/WRC" D/ 0DR/WIA.
(racia i siostry koniec wiata jest bliski) 4adc"odz ze czasy bowiem my
grzesznicy odwrcilimy si od !rawd boskiego +igmara. .rzyjaciele oto stoimy
na rozdrou a !rzed nami biegn dwie cieki. .ierwsza z nic" wyglda na
atw !ozbawion trudw i znoju. :ruga !ena jest wybojw usana
cierniami a !odajcyc" ni czeka cier!ienie. 4aturalne jest e stajc !rzed
takim wyborem udamy si t !rost soneczn ciek czy nie3 %ednak nie
mwimy o zwykej !odry> lecz o naszym !rzeznaczeniu. *zy nasz
!rzenajwitszy 2jciec nagrodzi nas jeli wybierzemy drog atw i
!ozbawion trudw3 *zy !oc"wali uleganie !okusom3 4ie) +igmar nagradza
swyc" wiernyc" za cik !rac o!ieranie si dzom i !rzede wszystkim za
odwag z ktr czowiek staje !rzeciw miertelnemu niebez!iecze,stwu.
.rzyjaciele> Ta atwa droga wiedzie do zatracenia !rzekle,stwa i !ot!ienia.
Tylko !rzez cier!ienie i znj bdziecie z stanie dostrzec !rawd ktr objawi
boski zaoyciel $m!erium ' +igmar 6otodzierca.
- Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie "istr "igmara modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych
wyznawcw 4igmara, -owicjuszki, "iostry "igmara i #okutnice, ktre w miar$ post$pu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki
i umiej$tnoci.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5o o+ +i i( (% %u us s, ,k ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)akon 4istr 4igmara od wiekw by! schronieniem dla krnbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodw =mperium. *!ode arystokratki,
ktrym nie w g!owie by!o zampjcie jako alternatyw$ wydziedziczenia
otrzymywa!y propozycj$ wstpienie do monastyru 4istr 4igmara. %atomiast w
niektrych regionach =mperium, szczeglnie w prowincjach zdominowanych przez
"ult 4igmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywa!y sobie z!oenie
przez crk$ lubw zakonnych.
= cho w czasach wyklcia przeladowany przez &owcw czarownic zakon niemal
przesta! istnie, a wytropione 4iostry 4igmara by!y palone na stosach, to po reformacji
i oczyszczeniu zakon powoli si$ odradza, a liczba wst$pujcych do monastyru
nowicjuszek powoli ronie.
8HARA3"ERFS"F3A 5/WI8<=S03I:
5/WI8<=S03A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -owicjuszka posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= SICS"R
SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jedn -owicjuszk na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jedn -owicjuszk na sygnalist druyny.
S Si io os st tr ra a S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4iostry 4igmara stanowi trzon monastyru oraz stanowi o sile zakonu. 3o dumne,
harde, niepokorne, oddane 4igmarowi wojowniczki, ktre recytujc 0itanie -ienawici
nios mier wrogom =mperium.
/ 4tarym Ewiecie, wstrzsanym nieustajcymi krucjatami, zawsze znajdzie si$
zaj$cie 4istr 4igmara. )akonnice s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce
wr$cz, mia!ymi, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku
dowie swych umiej$tnoci, m$stwa i oddania *!otodziercy.
8HARA3"ERFS"F3A SI/S"RF 6I"WF:
SI/S"RA 6I"WF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada "iostra "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
4 4o ok ku ut tn ni i( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Ewi$ty )akon 4istr 4igmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
ktre swe ycie i czysto postanowi!y odda *!otodziercy, to take azyl dla kobiet
grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i cia!o zosta!o
oczyszczone w p!omieniach Ewi$tego (ficjum.
okutnice to na wp! szalone, op$tane dz odkupienia wojowniczki, ktre
w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie w!asnych win. okutnice okrutnie
okaleczaj swe cia!a, biczujc si$ ci$kimi, zako&czonymi ci$arkami biczami i
!a&cuchami. /iele spord okutnice zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe
zako&czenia batw odrywaj si$ i wbijaj g!$boko w cia!o. okutnice wierz, e
jedynie w ten sposb wybawi swoj dusz$ od wiecznego pot$pienia. /iele okutnic
nacina nadgarstki lub przebija gwo2dziami d!onie, inne wielokrotnie wyrzynaj na
swoich cia!a s!owa lub symbole pochodzce z 0itanii -ienawici, ktra jest
fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wy!upuj sobie oczy. <adykalne i
okrutne praktyki umartwiania czyni okutnice niemal niewraliwymi na bl i bardzo
trudne do zabicia.
8HARA3"ERFS"F3A 4/3="5I8F:
4/3="5I8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O OV
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ada #okutnica posiada ,# :(1(/8, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= SICS"R SIHMARA.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= F=RIA= 5IE5AWI@B.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
S Si i G Gs s t t r r S Si i 9 9m ma ar r a a

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
istolet OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
4/3="5I8A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"adzielnica ognia KV zk
"orbacz Q zk
*!ot bojowy N zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

W Wa ar rh he ei im m

2 2: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Bitewnym
'tarzem "igmara.

6 6i it te e+ +n ny y / /K Kt ta ar r, , S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
"iedy obowizek wzywa na pole bitwy 4iostry 4igmara, kiedy gro2ba duchowego
skaenia i moralnej deprawacji jest rwnie silna co gro2na mierci, rzeorysza wraz z
rezbiterem 4igmara ruszaj na czele kompanii, spogldajc wok! z wyyn
pot$nego :itewnego (!tarza 4igmara i krzyczc bezlitosne wersety z 0itanii
-ienawici, by przepe!ni o!nierzy 4igmara s!usznym gniewem oraz chroni ich dusze
przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czo!a.
)budowane za czasw *agnusa obonego, masywne :itewne (!tarze
4igmara s pot$nymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i grujca nad nimi statua
)!otego 'ryfona ra wzrok swym blaskiem. 'ryfon jest symbolem urz$du
/ielkiego 3eogonisty i tarcz wiary.
)darza si$ take, e pot$ne rzeorysze ozdabiaj powozy trofeami
pokonanych stworw i innych plugawych bestii ,haosu liczc, e widok ten porazi
wzrok wrogw =mperium i nape!ni ich plugawe serca strachem przed pot$g
4igmara.

8HARA3"ERFS"F3A 6I"EW5EH/ /7"AR0A SIHMARA:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1U S"RA8HT
6I"EW5F /7"AR0 SIHMARA: Ewi$te piecz$cie, symbole 4igmara i pergaminy na
ktrych wypisano bezlitosne wersety z 0itanii -ienawici inspiruj "iostry "igmara
do jeszcze skuteczniejszej walki z wrogami =mperium. /szystkie sprzymierzone
modele, znajdujce si$ w odleg!oci do :; od Bitewnego 'tarza "igmara otrzymuj
premi$ ?1 do wsp!czynnika 84 -do maksymalnej wartoci 1!.. onadto,
ambona znacznie zwi$kszajc moliwo efektywnego przekazywania rozkazw.
Bitewny 'tarz "igmara, ktry znajduje si$ w zasi$gu dowodzenia +(/7+,8,
zwi$ksza ten zasig o kolejne ?:;. 1ednak ze wzgl$du na surow budow$ i
ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie pasaerw lub
odpowiednik w towarze= przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok
wo2nicy.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia powozowi 'chron #ancerza
na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
S Si i G Gs s t t r r S Si i 9 9m ma ar r a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
3opr :estiobjcy
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza

,a!un *agnusa
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
<elikwia
<opuszy "amie&
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 2I I | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ra a n ni i( (y y * *r rG G9 9 , , A AX Xe er r$ $a an n* *u u: :

Yerlandczycy twierdz, e ich przodkowie przybyli na te ziemie
podczas wielkich w$drwek oko!o tysi$cznego roku przed
4igmarem. :rigundianie, b$dc mistrzami jazdy konnej i
powoenia rydwanami, wyp$dzili lub podbili istniejce plemiona,
stajc si$ panami przej$tych obszarw. )e swojego wielkiego
obozowiska i fortu, na miejscu ktrego stoi obecnie 6Yerheim, krlowie :rigundian
wyjedali na wojny z plemionami ;nberogenw i *erogenw oraz bandami (rkw
i 'oblinw. %awizali dobre stosunki z "rasnoludami i cz$sto zapewniali ich armiom
wsparcie konnicy. :rigundianie zaskarbili sobie reputacj$ zaciek!ych wojownikw,
dokonujc b!yskawicznych i zmasowanych atakw wymienitej jazdy, czym zdobyli
respekt nawet wrd swoich najwi$kszych rywali. / istocie, w czasie ostatniego
szturmu podczas bitwy na rze!$czy ,zarnego (gnia, 4igmar ruszy! do walki w
rydwanie 4iggurda, wodza :rigundian.
,hocia up!yw czasu i w$drwki plemion wprowadzi!y do 6Yerlandu now
krew, tradycje :rigundian nadal s tam silne. ,hocia nie najedaj ju swoich
ssiadw -za wyjtkiem wybuchajcych od czasu do czasu wojen domowych., ani nie
ruszaj do boju rydwanami, 6Yerlandczycy to urodzeni o!nierze, ktrzy zachowuj
zimn krew i niez!omne morale. =ch szlachta walczy w formacjach jazdy, wietnie
w!adajc kopi i mieczem, na wsparcie majc piesze oddzia!y pikinierw i kusznikw.
:rigundianie to osobliwy lud. osplstwo szepcze, e dumny rd :rigundian
nieco popsu! swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci ma!e&stw
wewn$trznych i niepokojcego wp!ywu 'r ,zarnych. retendent do tronu
#lektorskiego, zwany 4zalonym, *arius Yon ?eitdorf przyczyni! si$ do powstania
wielu artw o swoich ziomkach. 6Yerlandczycy s lud2mi otwartymi, pe!nymi pasji i
szczerymi do blu. 1eli co ich rozbawi podczas pogrzebu rozemiej si$. 1eli kto
ich zdenerwuje, dadz to po sobie pozna. )nani z zami!owania do zabawy i
ciekawoci wiata, ceni osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieci 0 z czego
bardzo ciesz si$ w$drowni gaw$dziarze. 3ake "hazadzi s mile widziane w
6Yerlandzie, ze wzgl$du na szacunek dla ich bezporedniego sposobu wyraania
opinii.
1ednak 6Yerlandczycy bywaj te niezgodni, kapryni i zmienni. 6strologia,
wrby i liczne zabobony s bardzo rozpowszechnione, a kupcy cz$sto rezygnuj z
interesw dokonywanych w niesprzyjajcej godzinie lub w pechowym dniu. *arius
Yon ?eitdorf 0 znany z tego, e wpada w g!$bok depresj$ lub dziwne napady sza!u 0
jest uznawany za przyk!ad typowego 6Yerlandczyka. 4!yszano, e nawet pogromcy
3rolli mwili o mieszka&cach prowincji, e maj nie po kolei w g!owach. )mienna i
gwa!towna natura potomkw :rigundian sta!a si$ 2rd!em licznych docinkw o
regimentach aYerlandzkich, nagle zmieniajcych zdanie w trakcie ataku. 3ego rodzaju
arty niezmiernie irytuj o!nierzy w czarno0!tych mundurach, ktrzy nie zgadzaj
si$ z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod wzgl$dem sprawnoci bojowej ust$powali
wojownikom z innych prowincji. 6Yerlandczycy s take znani ze swojego braku
tolerancji dla prawnikw i spisanych umw, ktre sugeruj, e nie mona polega na
honorze cz!owieka. 3ych, ktrzy prowadz interesy z 6Yerlandczykami, stale irytuj
zapewnienia, e wszystko zostanie wykonane na s!owo honoru. %iektrzy twierdz,
e to w istocie narz$dzie handlowe wykorzystywane przez przebieg!ych aYerlandzkich
kupcw do podbudowania swojej reputacji.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania "tranikw drg z (Aerlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: "ompani "tranikw drg z (Aerlandu musi dowodzi oficer w stopniu
*apitana. *apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: "apitan moe liczy na rad$ i
pomoc 4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
SIEREA5": / szeregi kompanii mona wcieli jednego "ieranta.
"RA4ER: /rd "tranikw drg moe s!uy dwch 8raperw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S"RAE5I3 DRCH: *apitan moe wcieli do druyny "tranik drg z (Aerlandu dowoln
ilo "tranikw drg -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$
modeli druyny "tranikw drg z (Aerlandu do 1 postaci..
MF@1IWF: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu 4yliwych.
4I3I5IER: *apitan moe dowodzi maksymalnie pi$cioma #ikinierami.
RA<"AR albo 4/HR/M8A "R/11I: *apitan kompanii "tranikw z (Aerlandu moe
dowodzi maksymalnie trzema #ogromcami 8rolli albo trzema %ajtarami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: *apitan moe wyposay "tranikw drg z (Aerlandu w
jeden )aprzg albo jeden %ydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"tranicy drg z (Aerlandu mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel,
miotacz oowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca,
stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
"RA4ER rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
S St tr ra a n ni ik kG G+ + * *r rG G9 9 , , A AX Xe er r$ $a an n* *u u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SIEREA5" I I I I
"RA4ER I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii "tranikw drg z (Aerlandu, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
3wardzi, aYerlandzcy grale s!yn ze swej graniczcej z g!upot odwagi. Bohater moe
przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny.
onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4o os s, ,u uk ki i+ +a a( (, , , ,K Ko ot ta a: :
Bohater sp$dzi! m!odo w towarzystwie poszukiwaczy z!ota, a moe posiada
niezwyk!y talent odnajdywania kosztownoci. %iezalene od przyczyny model,
podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik
jednego rzutu o \1.
R Ra an n9 9e er r: :
6Yerlandzcy grale znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie
przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne
modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren
bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po
terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
'rale z 6Yerlandu w biegu s nieust$pliwi niczym nast$pujce po sobie pory roku, a
ich pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moe biec, nawet jeli wrg
znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
kapitan "tranikw drg z (Aerlandu osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to
nad podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki
wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
A
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2R | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
6Yerlandczycy to wyjtkowo krewcy, cechujcy si$ duym patriotyzmem obywatele
=mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. "ompania "tranikw drg z (Aerlandu moe posiada
do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6Yerlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami
ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi kopytami,
przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz
nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami.
+owdcy "tranikw drg z (Aerlandu w wi$kszoci rekrutuj si$ spord aYerlandzkich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si$ kontrolowania
rosncej mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie
kosztw nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
liczc na zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami.
,z$sto, zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu.
rezbiterzy 4igmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym
powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego. "andydat na to stanowisko
musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci
cz$sto prowadz do boju o!nierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg.
(bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza
si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci
zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto
d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
4asza ojczyzna staa si kryjwk dla wielu istot ktre nosz znami (ogw
*"aosu. .taki o trzec" skrzydac" wilki bez skry czy ludzie o ciaac" i bac"
zwierzt wszyscy oni s .omiotami *"aosu. Ady s!otkanie si z nimi twarz
w twarz nie okazujcie litoci i nie dajcie si zwie& !ozorom. #ady .omiot
*"aosu musi zosta& zniszczony bez wyjtku i bez wa"ania.
- Diehl Weibruber, stranik drg

W Wa ar rh he ei im m

3 3! ! | | S S t t r r o o n n a a
" "r ra a- -e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3raperzy poluj na zwierz$ta futerkowe dla ich skr, ktre s w 4tarym Ewiecie
wartociowym towarem. =ch specjalizacja polega na ciganiu skry w ten sposb, by
nie uleg!a ona uszkodzeniu. %ie strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi
myliwi, ale zak!adaj na ni pu!apki. omimo to traperzy ucz si$ pos!ugiwania
broni. Byj w dzikich i niebezpiecznych grach 4tarego Ewiata i dlatego musz
umie broni siebie przed dzikimi stworami 0 nie wspominajc o 'oblinach 0 z
ktrymi dziel rodowisko. oniewa du cz$ swego ycia sp$dzaj w tych
cz$ciach wiata, gdzie awanturnicy szukaj przygd, zmiana rodzaju pracy nie
stanowi dla nich duego problemu.
8HARA3"ERFS"F3A "RA4ERA:
"RA4ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 8raper posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
SID7A: 8raperzy z 6Yerlandu s!yn w ca!ym =mperium z umiej$tnoci zak!adania
zmylnych pu!apek w ktre rwnie cz$sto wpada zwierzyna jak i wrogowie. /
.azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik
puapki w odleg!oci do 1; od modelu trapera.
u!apka zostanie uruchomiona przez dowolny model -wrogi lub
sprzymierzony poza zak!adajcym pu!apk$ traperem., ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si$ w odleg!oci do 2; od znacznika
puapki. %aley wykona rzut 3: i usun znacznik puapki. /ynik 2? oznacza,
e model ktry uruchomi! puapk otrzymuje tra.ienie o SI1E 3:. 1eli pu!apka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje doko&czona.
*odel nie moe zastawi side! jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie=
modli si= strzela, skaka= szarowa, upad, walczy, wspina si zosta! 'szoomiony!,
#owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykona! jakiekolwiek inne dzia!anie poza
zwyk!ym ruchem.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ kompanii "tranikw drg z (Aerlandu modele stronnikw przedstawiaj stranikw
drg, myliwych oraz rajtarw i krasnoludzkich ogromcw 3rolli.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S St tr ra a n ni ik k * *r rG G9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/krtce po tym, jak 4igmar nakaza! budow$ drg do 3alabheim i %uln, sta!o si$
jasne, e bez nadzoru o!nierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre b$d
niemoliwe. / tamtych latach najwi$ksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach
)ielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na ?udzi i "rasnoludw. =mperator w swej
mdroci rozumia!, e nie wszystkie prowincje s tak g$sto zaludnione jak <eikland i
nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. +latego do
pilnowania budowanych drg wysy!a! w!asnych o!nierzy, dajc im pozwolenie na
czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu.
(d tamtych czasw wiele si$ zmieni!o. 4tranicy pilnujcy szlakw ldowych i
rzecznych nie s!u ju bezporednio samemu =mperatorowi. (becnie ich o!d
op!acaj #lektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i
dobrze wyszkolon.
/ pewnym sensie stranicy drg s urz$dnikami elektorskiej administracji,
ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ost$pach. odruj w niewielkich
oddzia!ach, wypatrujc ladw dzia!alnoci )wierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich
si! prbujc utrzyma porzdek i bezpiecze&stwo na danym terenie. *imo cig!ej
czujnoci stranikw drg, nawet zwyk!a podr z jednego miasta do drugiego moe
by niebezpieczn przygod. %iestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma
zagroenie ze strony ,haosu. +latego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe
garnizony milicji i o!nierze.
1ednak w wi$kszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz
samodzielnie eliminowa niebezpiecze&stwa czyhajce na podrujcych pomi$dzy
miastami 4tarego Ewiata i w!anie tam zagroenie ze strony ,haosu zbiera wrd nich
najkrwawsze niwo.
Bycie w cig!ym napi$ciu odciska pi$tno na stranikach. /ielu z nich staje si$
zaciek!ymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych
podejrze&. =nni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze :ogom ,haosu.
"ady z takich przypadkw zwi$ksza nieufno obywateli =mperium, tym samym
utrudniajc prac$ prawdziwym i rzetelnym stranikom.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A DRCH:
S"RAE5I3DRCH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "tranik drg posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego stranika drg na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego stranika drg na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
S St t r r a a n ni i k kG G+ + * *r r G G9 9 , , A AX Xe er r $ $ a an n* *u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:olas OV zk
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
'ar!acz NV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
RA<"AR
6R/M D/ WA13I WRA80
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni KV zk
Ce!m Q zk

4/HR/M8A "R/11I
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
*!ot bojowy N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

31 | S t r o n a
M My y' '$ $i i+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii 4tarego Ewiata. "ady z
myliwych potrafi tropi zwierz$ta z niezwyk! wytrwa!oci i jest mistrzem ich
zabijaniu. Erodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy
ycia myliwychH kady z nich posiada wielk wiedz$ na temat stworze&, yjcych w
dziczy, ich odmian i reakcji. (sobom z zewntrz myliwy moe si$ wydawa ponury i
niekomunikatywny 0 jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw 0 by cichym, porusza si$ bezszelestnie. *yliwi trzymaj si$ z dala od
wi$kszych skupisk ludzkich i cz$sto ubieraj si$ w skry zwierzt, ktre zabili. /
krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
znaczenie.
8HARA3"ERFS"F3A MF@1IWEH/:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady myliwy posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
4 4i ik ki in ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem 6Yerlandu.
ikinierzy to o!nierze, ktrzy odwag i m$stwem wyrniaj si$ spord zbrojnego
ch!opstwa i mieszcza&stwa. ierwsi na linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu
przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o
wi$kszym znaczeniu strategicznym. =nni dost$puj nawet zaszczytu wstpienia w
szeregi oficerw.
8HARA3"ERFS"F3A 4I3I5IERA:
4I3I5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady pikinier posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= S"RAE5I3CW DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
R Ra a% %t ta ar r albo 4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i
R Ra a% %t ta ar r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ szeregach rajtarw walcz m!odsi synowie szlacheckich rodw 6Yerlandu, ktrzy
poczuli ju zew bitewny i chc zdoby swe pierwsze rycerskie ostrogi. )darza si$, e
zbieraj oni swych towarzyszy, by do!czy do kompanii stranikw drg, gdzie
odbieraj twarde szkolenie z zakresu je2dziectwa i sztuki prowadzenia wojny
podjazdowej.
/ czasie potyczki rajtarzy pe!ni rol$ lekkiej jazdy, ktrej zadaniem jest
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szykw i manewry typu atak i odwrt,
oparte na siejcym spustoszenie ogniu ich pistoletw. /yposaeni za pienidze ze
skarbcw rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, he!my z piropuszami, z pistoletami
przy boku, prezentuj si$ naprawd$ gracko.
8HARA3"ERFS"F3A RA<"ARA:
RA<"AR S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady rajtar posiada 4)38?#3, *=#,) oraz =43(?#3, "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= S"RAE5I3CW
DRCH 0 ADER1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA.
3AWA1ER0FS"A: %ajtar moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
RA<"AR: %ajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw pos!uguj$
si$ wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. *odel uzbrojony w par$
pistoletw moe w .azie strzelania odda strza! z obu pistoletw. onadto rajtar
moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad$ wymaga przygotowania.
albo
4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. / obliczu osobistej tragedii "rasnolud jest bezradny. 4trata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umys!ow "rasnoluda. *!odzi, zakochani "rasnoludowie nie
potrafi si$ rwnie pozbiera po odtrceniu ich mi!oci. :ez wzgl$du na przyczyn$
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj !ono rodziny i przyjaci!, skazujc si$
na wygnanie.
ozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz$ i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpami$tujc a!o istnienia. )rywaj z twierdz wszelkie wi$zy i rozpaczliwie
szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. "hazadzi tacy nosz miano
#ogromcw. 4 surowymi i ma!omwnymi indywiduami, nie chwal si$ swymi czynami
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami cia!a s wiadectwem potyczek z 3rollami,
'igantami, 4mokami i innymi potworami.
#ogromcy farbuj w!osy na jasny pomara&cz i usztywniaj je wi&skim sad!em,
by sterczc budzi!y strach. 4posb ich ycia sprawia, e wi$kszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
4 jednak i tacy, mniej szcz$liwi, ktrym udaje si$ przetrwa @ to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. 7w sposb naturalnej selekcji, ^odsiewa_ tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiej$tnoci. *ona by zatem pewnym,
e napotkany #ogromca, b$dzie kim skrajnie odpornym, gwa!townym i szalenie wr$cz
niebezpiecznym.
#ogromcy 8rolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spo!ecznoci, a
wielu z nich dokona!o czynw s!awnych i niezwykle heroicznych. *!odsi #ogromcy
cz$sto tworz grupy, czasem wok! starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami "hazadw, by w
walce ^odpokutowa_ swe przewiny. = cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra
walk$ z rozmys!em. <uszajc do boju, szukaj zawsze zwyci$stwa.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F "R/11I:
4/HR/M8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca 8rolli posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
5IE5AWI@B: "hazadzi %=#%6/=+)9 "notlingw, @noblarw, @oblinw, ?obgoblinw,
'rkw= zarnych 'rkw oraz *rasnoludw haosu i Bykocentaurw.
5IE=S"A41IW/@B: "rasnoludowie walcz ze wciek! determinacj i jedynie w
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. #ogromca 8rolli okrelajc dystans ucieczki
wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
=4/R80FW/@B: "rasnolud w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel
"rasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by
powstrzyma bieg.
0A6/6/55F 1A3: ,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>,
jak wywo!uj w nich istoty eteryczne.
0HAM6I/5F: 8rollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= uzyskaj wynik hopak
ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy
ekwipunku innej ni lista ekwipunku #ogromcw 8rolli.
W Wa ar rh he ei im m

3 32 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem lub
%ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw 4tarego
Ewiata. /ed!ug zapisw w kronikach historycznych take 4igmar, w czasie :itwy na
rze!$czy ,zarnego (gnia, dowodzi! armi prowadzc natarcie w rydwanie 4iggurda,
wodza :rigundian. +o rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa ko!a 0
przymocowane do osi na ktrej wspiera si$ platforma, otoczona z trzech stron
burtami 0 i s cigni$te przez zwierz$ta. =m droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
miercionona jego konstrukcja.
<ydwany zaprz$one s zazwyczaj w konie, cho )ielonoskrzy cz$sto
zaprz$gaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
S St t r r a a n ni i k kG G+ + * *r r G G9 9 , , A AX Xe er r $ $ a an n* *u u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

33 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

3 34 4 | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n na a k ko om m- -a an ni ia a , , / /s st t$ $a an n* *u u: :

stlandczycy maj reputacj$ ?udzi upartych, a wrd imperialnych
rodakw tocz si$ spory o to, kto by pierwszy ustpi!5 "rasnolud
czy (stlandczyk. 1u od najdawniejszych czasw potomkowie
plemienia ;dosesw znani byli ze swojego nieprzejednania. 'dy
na /ielkim )gromadzeniu przed :itw na rze!$czy ,zarnego
(gnia 4igmar wezwa! plemiona do walki, trzy dni zaj$!o mu przekonanie /olfilii,
udoseskiego wodza, aby si$ przy!czy!. 6 gdy z nadejciem +rugiego 3ysiclecia dla
wszystkich innych sta!o si$ jasne, e nie da si$ utrzyma kisleYskich terytoriw,
"si$ta (stlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych
kwot, aby utrzyma swoje zwierzchnictwo nad t krain, bez wzgl$du na to, jak
bardzo te starania os!abia!y =mperium.
(stlandczycy wykazuj zimn krew w obliczu zagroenia, s praktyczni i nie
poddaj si$ ulotnym modom i kaprysom. 3o dumni ?udzie, ktrzy potrafi przetrwa
w kadych warunkach i ucz swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okolicznoci
pozosta!y wierne wpajanym im zasadom. Cistoria (stlandu pe!na jest krwawych
zwyci$stw, a na cze poleg!ych bohaterw wzniesiono ju niejeden toast.
(stlandczycy to take niezwykli pyszni i nietolerancyjni ?udzie. <wnie
mocno jak marnotrawstwa, nienawidz zb$dnej ostentacji. 4ilne uczucie zazdroci
wobec urodzajnych prowincji <eiklandu, 4tirlandu, 6Yerlandu i "rainy
)gromadzenia przejawia si$ wyra2nie podczas pijackich awantur. 3wardzi
(stlandczycy pijc kisleYsk wdk$ za dawne zwyci$stwa, osuwaj si$ w pijackie
ot$pienie lub wpadaj w sza!. %iewiele zrozumienia okazuje si$ tym, ktrzy narzekaj
na swoj niedol$. 3ypowy (stlandczyk to dobrze zbudowany cz!owiek o czarnych
w!osach i bardzo wyrazistej szcz$ce -std niepochlebne uwagi mieszka&cw
ssiednich prowincji o ko&skich pyskach.. ;bieraj si$ skromnie i ciep!o, bo te
(stland do najcieplejszych prowincji nie naley. %ie poddaj si$ !atwo modom
panujcym w =mperium, trzymaj si$ swoich tradycji i zwyczajw.
)amieszkujcy (stland ?udzie s znani z dziwacznego tempa i nieco
kisleYskiego brzmienia swojej mowy. ,z$sto zatrzymuj g!os w po!owie zdania.
(stlandzki akcent jest bardzo rzadko naladowany gdy mieszka&com pozosta!ych
prowincji =mperium kojarzy si$ z ubstwem.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku )brojnej kompanii z 'stlandu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

/ /s s, ,( (, ,& &* *n ni i: :
%iezwykle oszcz$dni (stlandczycy znani s ze swoich umiej$tnoci przetrwania.
odobno s w stanie zje wszystko. "ry kilka kpicych piosenek o s!ynnej
ostlandzkiej zupie z kamieni. / swojej oszcz$dnoci bywaj tak zdeterminowani, e
popularny w =mperium art mwi o (stlandczykach przygotowujcych kamienn
zup$ tylko z jednego kamienia, aby nie marnowa pozosta!ych. ,ho jest to przesada,
(stlandczycy faktycznie potrafi wykorzysta niemal wszystko i nie cierpi wyrzuca
czegokolwiek, co moe si$ jeszcze przyda.
/ trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! )brojna
kompania z 'stlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden
poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce -do minimalnego poziomu 1O3 modeli..
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)brojna kompania z 'stlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: )brojn kompani z 'stlandu musi dowodzi oficer w stopniu *apitana.
*apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: "apitan moe liczy na rad$ i
pomoc 4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
SIEREA5": / szeregi kompanii mona wcieli jednego "ieranta.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / )brojnej kompanii z 'stlandu moe s!uy dwch
?andlarzy niewolnikw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: *apitan moe wcieli do )brojnej kompanii z 'stlandu dowoln ilo
-iewolnikw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
)brojnej kompanii z 'stlandu do 1 postaci..
E/75IER0: *apitan moe wcieli do )brojnej kompanii z 'stlandu dowoln ilo
>onierzy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
)brojnej kompanii z 'stlandu do 1 postaci..
MF@1IWF: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu 4yliwych.
/HR: *apitan moe wcieli do )brojnej kompanii z 'stlandu jednego 'gra.
M Ma a( (h hi in ny y: :
WIAP5IAR3A: *apitan moe wyposay kompani$ w jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)brojna kompania z 'stlandu moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel,
miotacz oowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny,
skryba, skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej,
zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ne e% % k ko om m- -a an ni ii i , , / /s st t$ $a an n* *u u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SIEREA5" I I I I
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater nalecy do )brojnej kompanii z 'stlandu, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6y y( (, ,a a s s, ,a ar r a a: :
?ata walk i pijatyk nauczy!y bohatera umiej$tnoci wykorzystywania swej masy. 1eli w
dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si$ w odleg!oci minimum
4;, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie wynikajce z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o
podstawow warto wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na
samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
(stlandczycy s!yn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C;
i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje
testy 46* / /6?,#.
H Ha an n* *e e$ $ ( (t ty y$ $k ko o H Ha an n* *$ $a ar r, , n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +) ): :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory
do I i S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
(stlandczycy wiedz, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley owa g!owa.
/szystkie 'szoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako #owalone na ziemi!.
%aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo o% %e en nn ny y R Ry yk k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci oficer )brojnej kompanii z 'stlandu cieszy si$
niezwyk!ym pos!uchem u podw!adnych. ;miej$tno pozwala przerzuci pierwszy
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub 3cieka!.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

O
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
(stlandczycy to wyjtkowo uparci, cechujcy si$ duym konserwatyzmem obywatele
=mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. )brojna kompania z 'stlandu moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*apitanowie, dowodzcy o!nierzami z (stlandu to twardzi i surowi oficerowie,
dzielcy ze swymi podw!adnymi trudy i niebezpiecze&stwa wojskowej s!uby. /raz z
szeregowymi o!nierzami walcz na zrytych ko&skimi kopytami, przesikni$tych
krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz nieko&czce si$
kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami. +owdcy
)brojnych kompanii z 'stlandu w wi$kszoci rekrutuj si$ spord ostlandzkich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si$ kontrolowania
rosncej mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie
kosztw nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
liczc na zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami.
,z$sto, zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
)brojni kaznodzieje, nalecy do )akonu 4rebrnego *!ota, w$druj po
=mperium by s!owem, ogniem i si! swego ramienia umacnia wiar$ wrd
mieszka&cw =mperium oraz niszczy wszelkie oznaki ,haosu. rezbiterzy 4igmara
niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w
prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki #rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter "igmara moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do "igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego. "andydat na to stanowisko
musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci
cz$sto prowadz do boju o!nierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg.
(bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza
si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci
zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto
d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
W Wa ar rh he ei im m

3 3: : | | S S t t r r o o n n a a
H Ha an n* *$ $a ar r, , n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnictwo jest udzia!em wielu obywateli 4tarego Ewiata. raktyka tak stara jak
sama ludzko narodzi!a si$ w staroytnym =mperium "hemri i zosta!a przyj$te przez
inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstawa!y i upada!y. %ajcz$ciej
wyst$puje pod p!aszczykiem s!uby, przymusowej pracy albo pa&szczyzny. 3e
bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych
regionach nikt si$ tym nie przejmuje. %ajwi$ksze rynki niewolnikw s w 6rabii,
4artosie, a nawet w ciemnych zau!kach *arienburga czy w (stlandzie, gdzie od
wiekw handluje si$ niewolnikami. ?os sprzedanych tam ?udzi jest godny
poa!owania. / 4tarym Ewiecie niektrzy ?udzie staj si$ niewolnikami na mocy
wyroku sdowego, wydanego za niep!acenie d!ugw lub podobne przest$pstwa.
1eszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano !orkami.
8HARA3"ERFS"F3A HA5D1AR0A 5IEW/15I3CW:
HA5D1AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: ?andlarz niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5E< 3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e handlarz niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do )brojnej kompanii z 'stlandu jako
nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ )brojnej kompanii z 'stlandu modele stronnikw przedstawiaj niewolnikw, onierzy=
myliwych oraz 'gra. /szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od
jednego do pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele
nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te
same rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej 4tarego Ewiata. =ch
praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych ?udzi.
+la pos!ugacza, stajennego albo dziewki s!uebnej, ucieczka od ci$kiego ycia
wydaje si$ niemoliwoci. ,a!y dzie&, a cz$sto i te noc, sp$dzaj na znojnej pracy.
%iewolnicy kupowani s g!wnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw.
%ieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj$, ale jest to bardzo trudne. %ikt
przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk$ w karczmie.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: *odel s!uce w szeregach )brojnej kompanii z 'stlandu mog
z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z
niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w
cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone
pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony
zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$
zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/,
by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy )brojna kompania z
'stlandu musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest
jako p! modelu.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r ro o% %n ne e% % k ko om m- -a an ni ii i , , / /s st t$ $a an n* *u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:olas OV zk
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3J | S t r o n a
E Eo oK Kn ni ie er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(stlandzcy o!nierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si$ zazwyczaj z
ch!opstwa lub mieszcza&stwa. 4!u w garnizonach miejskich i fortach na terenie
ca!ego (stlandu. (ddzia!y wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki
naje2d2cw. /i$kszo o!nierzy ostlandzkich szkoli si$ w walce w!czni. ,ho
stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht$, to w (stlandzie obowizuje
system awansu oparty na zdolnociach o!nierza. rosty ch!op lub mieszczanin moe
wi$c dos!uy si$ wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: >onierz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E< 3/M4A5II
0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego onierza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.
M My y' '$ $i i+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii 4tarego Ewiata. "ady z !owcw
potrafi tropi zwierz$ta z niezwyk! wytrwa!oci i jest mistrzem ich zabijaniu.
Erodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia
myliwychH kady z nich posiada wielk wiedz$ na temat stworze&, yjcych w dziczy,
ich odmian i reakcji. (sobom z zewntrz myliwy moe si$ wydawa ponury i
niekomunikatywny 0 jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw 0 by cichym, porusza si$ bezszelestnie. *yliwi trzymaj si$ z dala od
wi$kszych skupisk ludzkich i cz$sto ubieraj si$ w skry zwierzt, ktre zabili. %a
p!nocy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
8HARA3"ERFS"F3A MF@1IWEH/:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady myliwy posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(stlandzcy oficerowie i handlarze niewolnikw niemal zawsze maj na swym
utrzymaniu (gry, ktre stanowi elit$ wrd ochroniarzy. (gry to ogromne i brutalne
stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj cz!owieka. "rluj oczywicie rnych
rozmiarw okrg!e ka!duny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. /
odrnieniu od ?udzi brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz
sk!adaj si$ z w$z!w mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by u!atwi ogrom
poeranie szczeglnie duego poywienia. /ielko ka!duna okrela si!$ i status (gra.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
3/M4A5II 0 /S"1A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
W Wa ar rh he ei im m

3 3I I | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi 1i;niark.

W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez handlarzy niewolnikw z (stlandu powozy, zwane wi;niarkami
posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko,
na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie,
mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do
przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw
podrujcy z 1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw.
onadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze
wzgl$du na bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz
niewolnikw, moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r ro o% %n ne e% % k ko om m- -a an ni ii i , , / /s st t$ $a an n* *u u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o

"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3R | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 4! ! | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n ni i , , M Mi i* ** *e en nh he ei im m: :

iasto :ia!ego /ilka, siedziba "ultu ;lryka i najwi$ksze miasto
!nocy 0 *iddenheim zosta!o za!oone przed narodzinami
=mperium, na wielkiej grze zwanej Lauschlag, ktra niczym
wyspa pord morza zieleni wznosi si$ nad otaczajcym j
+rakwaldem. (d podna ska!y prowadz do miasta cztery
wiadukty, !czce *iddenheim z drogami do *arienburga, "isleYa, 3alabheim i
6ltdorfu. ) wysokoci murw we wszystkie strony wycelowane s katapulty i balisty,
okazujc gotowo mieszka&cw 'rodu ;lryka do walki, w kadej chwili i z kadym
wrogiem.
*ieszka&cy *iddenheim s bardzo lakoniczni i szorstcy 0 nie lubi marnowa
czasu na prne gadanie i nie toleruj tego u innych. 4tare opowieci mwi, e dziad
grafa :orysa ze strony jego matki kaza! kiedy uci j$zykowi nizio!kowi za zbyt d!ug
przemow$ po obiedzie. *ieszka&cy *iddenheim s powszechnie uznawani za
silnych i zaciek!ych wojownikw. *iddenheim jest siedzib zarwno <ycerzy antery
0 gwardii grafa 0 jak i 3emplariuszy :ia!ego /ilka, zakonnych wojownikw arliwie
oddanych s!ubie ;lrykowi i ochronie jego ludu. 3e dwa zakony tworz oddzia!y
uderzeniowe armii *iddenheim, wspierane przez niez!omnych w!cznikw
rekrutujcych si$ spord mieszczan i ch!opw.
odobnie jak mieszka&cy *iddenlandu i %ordlandu, zamieszkujcy
*iddenheim ?udzie mwi z szorstkim akcentem oraz stosuj archaiczne s!owa i
sk!adni$. (dmawiaj przy tym przyj$cia wielu nowych, obcych zwrotw i poj$, ktre
w innych prowincjach na dobre przyj$!y si$ w reikspielu.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna )brojnych z 4iddenheim musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4IERW/R/D5F: +ruyn )brojnych z 4iddenheim musi dowodzi oficer w stopniu
*apitana, zwany w *iddenheim #ierworodnym. #ierworodny moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 3A47A5 =1RF3A: #ierworodny moe liczy na rad$ i pomoc
*apana 3lryka albo 4agistra 4agii -z "olegium )!ota albo "olegium %iebios., lecz
nigdy obu naraz.
WF6RA5F SF5: / szeregi kompanii mona wcieli dwch 1ybranych "ynw.
3REW5IA3: / szeregach )brojnych z 4iddenheim moe s!uy jeden *rewniak.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
06R/<5F: #ierworodny moe wcieli do druyny )brojnych z 4iddenheim dowoln ilo
)brojnych -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny )brojnych z 4iddenheim do 1 postaci..
7=805I3: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu &ucznikw.
W7C805I3: #ierworodny moe dowodzi maksymalnie pi$cioma 1cznikami.
WI180AR0: / szeregach kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ 1ilczarzy.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: #ierworodny moe wyposay druyn w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)brojni z 4iddenheim mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 bombardier, gladiator,
goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
4IERW/R/D5F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 3A47A5 =1RF3A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
WF6RA5F SF5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
3REW5IA3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ny y( (h h , , M Mi i* ** *e en nh he ei im m
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
4IERW/R/D5F I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
3A47A5 =1RF3A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 3lryka umieszczona zosta!a
w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
WF6RA5F SF5 I I I I
3REW5IA3 I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )brojnych z 4iddenheim, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6$ $a an nh hi ik kt tu u ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
:lanhiktu to popularne wierzenie i ;lryk wynagradza swych czempionw siwymi
lub szarymi w!osami. "orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$
pos!uchem u podw!adnych a sam podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
onadto umiej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy
znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od +(/7+,8, przerzuci nieudany
test 84, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.

H Hn ni ie e+ + = =$ $r ry yk ka aQ Q: :
an :itew sprzyja swym wybra&com. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na
zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
1 1u u- -e en ni ir rQ Q: :
0upenir to w dos!ownych t!umaczeniu $uch 1ilka, jest to stan bojowego sza!u z
ktrego znani s czciciele ;lryka. Bohater w .azie rozpoczcia tury, wyjc niczym wilk,
moe wprowadzi si$ w 0upenir! %aley wykona rzut 3:. /ynik 1 oznacza, e bohater
podlega zasadzie specjalnej 'G;(36H rezultat 203 oznacza, e bohater podlega
zasadzie specjalnej %=#%6/=EJ, za wynik 40: oznacza, e bohater podlega zasadzie
specjalnej L;<=6.
%iezalenie od wyniku rzutu, efekty 0upeniru! utrzymuj si$ do pocztku
nast$pnej tury bohatera. onadto, naley pami$ta, e umiej$tno specjalna nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub
3cieka!.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii )brojnych z
4iddenheim podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto zwierz$
moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
bohatera. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
#siarczyk jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
R Ra an n9 9e er r: :
Byjcy w pobliu 'r Erodkowych ?udzie znani s z uporu i determinacji, z jak
pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za
poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie
bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren
trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.


M
Ady dmie mro5ny !nocny wiatr i wyj wilki
gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga
' wtedy masz !ewno& e 9lryk jest z tob.
- Skaarg Fiordsson, kapan Ulryka
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

41 | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
/ )brojnych z 4iddenheim modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych
i m$nych wojownikw s!ucych grafowi *iddenheim i "ocio!owi ;lryka. 3o
;lrykanie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii.
"ada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e druyna )brojnych z 4iddenheim
moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
4 4i ie er r+ +o or ro o* *n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"apitana druyny )brojnych z 4iddenheim okrela si$ mianem ierworodnego, co
symbolizuje blisko, !czc go z ;lrykiem. ,ho oficjalnie #ierworodni urz$duj w
*iddenheim, to w praktyce rzadko mona ich tam spotka, gdy zazwyczaj znajduj
si$ poza granicami miasta, dowodzc oddzia!ami zbrojnych w jednej z niezliczonych
kampanii w ktre zaangaowana jest Ewitynia ;lryka. omimo cz$stych
nieobecnoci ierworodni posiadaj znaczn w!adz$ i wp!yw na 6r0;lryka, ktry
cz$sto konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posuni$cia. 4tanowisko
#ierworodnego jest funkcj doywotni, a niemal wszyscy kapitanowie zgin$li na polach
bitew pozostawiajc po sobie niezliczone opowieci o wspania!ych czynach.
8HARA3"ERFS"F3A 4IERW/R/D5EH/:
4IERW/R/D5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M M N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #ierworodny posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3 i *G(3
:(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od #ierworodnego, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r M Ma a9 9i ii i albo 3 3a a- -K Ka an n = =$ $r ry yk ka a
M Ma a9 9i is st te er r M Ma a9 9i ii i ( (3 3o o$ $e e9 9i iu um m 0 0K Ko ot ta a albo 5 5i ie e# #i io os s) ): :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si$ kontrolowania
rosncej mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie
kosztw nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
liczc na zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami.
,z$sto, zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
3 3a a- -K Ka an n = =$ $r ry yk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/ stawiajcym na samodzielno i si!$ jednostki "ulcie ;lryka, kap!ani surowego
:oga :itwy, /ilkw X )imy pe!ni przede wszystkim funkcje doradcze, przewodzc
i pomagajc wiernym lepiej s!uy chwale ana. 4!udzy ;lryka charakteryzuj si$
pogard dla bogactwa i splendoru 0 charakteryzujc wed!ug nich prezbiterw
4igmara, przedk!adajc nad nie mdro i dowiadczenie. /i$kszo kap!anw,
yjcych poza wielkimi miastami p!nocy, s!uy w fortyfikowanych opactwach, gdzie
zg!$biaj tajemnice wiary, wspomagaj rad szukajcych pomocy pielgrzymw oraz
skd wyruszaj z duszpastersk pos!ug do pobliskich wsi i miasteczek. onadto
duchowni ;lryka, zobowizani s do przestrzegania celibatu.
/szyscy kap!ani ;lryka nale do )akonu /ilczego )ewu i zajmuj si$
g!oszeniem nauk oraz trosk o potrzeby wiernych ana )imy. "ap!ani ana /ilkw
s take dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi broni wiernych przed
)wierzolud2mi, bandami mutantw oraz banitw. ,ho wi$kszo kap!anw ;lryka
zostaje przydzielona do s!uby w okrelonych monastyrach, to yje te wielu
w$drownych kaznodziejw, ktrzy s!owem i m!otem g!osz doktryny "ultu.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A =1RF3A:
3A47A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 3lryka posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3 i
3(7< :(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$
i pancerz odpowiedni dla "ocio!a ;lryka -zobacz R/0D0IA7 22D:
M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ =1RF3A: *apani 3lryka mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 3lryka znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 3lryka zna jedn z M/D1I"W D/ =1RF3A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: *apan 3lryka moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
3lryka.
M/D1I"WF D/ =1RF3A: *apani 3lryka otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od duchownego.
4/HARDA: ;lryk to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi odwagi i
doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 3lryka darz %=#%6/=E,=9
wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika 84 wynosi : lub
mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,= znajduje si$ w
R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.
W Wy y# #r ra an ny y S Sy yn n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/ybrani 4ynowie stanowi g!wn si!$ militarn )brojnych z 4iddenheim. / wi$kszoci
s to dowiadczeni, wprawieni w boju wojownicy, ktrych umiej$tnoci i fanatyzm s
powszechnie znane zarwno w granicach =mperium jak i w ca!ym 4tarym Ewiecie.
+o g!wnych zada& /ybranych 4ynw naley dbanie o bezpiecze&stwo
wity&, dostojnikw i wiernych "ultu ;lryka znajdujcych si$ zarwno w
*iddenheim jak i poza jego murami. onadto wojownicy znani s z fanatyzmu z
jakim tropi i niszcz wszelkie istoty i stworzenia s!uce bd2 noszce pi$tno
,haosu.
Bycie wojownikw jest bardzo burzliwe, a wi$kszo /ybranych 4ynw ginie
na polu bitwy, jednak ci, ktrym uda si$ doy s!usznego wieku zyskuj powszechny
szacunek, a najznamienitsi zostaj przydzieleni do osobistej gwardii 6r0;lryka, ktry
zazwyczaj spord swojej wity wybiera ierworodnych, kapitanw )brojnej druyny z
4iddenheim.
8HARA3"ERFS"F3A WF6RA5EH/ SF5A:
WF6RA5F SF5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady wybrany syn posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3
i *G(3 :(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od 1ybranego "yna, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;,
'<()8 lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta,
e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater
jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
Tc"rze gin w "a,bie ' strac" naley czu& tylko !rzed !orak.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn
W Wa ar rh he ei im m

4 42 2 | | S S t t r r o o n n a a

3 3r re e+ +n ni ia ak k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"rewniacy zajmuj najnisz pozycj$ w hierarchii zakonu 3emplariuszy :ia!ego
/ilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynaj s!ub$ wszyscy zakonnicy s!ucy
;lrykowi. / tym czasie zakonnicy doskonal swoje umiej$tnoci bojowe i zg!$biaj
tajniki teologii. +o g!wnych zada& przebywajcych w *iddenheim templariuszy
naley ochrona wity& i dygnitarzy "ultu ;lryka. / czasie wojny -co w przypadku
Ewityni ;lryka ma miejsce bardzo cz$sto., "rewniacy stanowi wsparcie dla
oddzia!w z!oonych z /ybranych 4ynw, stanowicych g!wn si!$ zakonu.
"rewniacy, ktrym uda si$ przey liczne bitwy i dowie swej wartoci, zostaj
przyj$ci do grona /ybranych 4ynw, by jeszcze pe!niej powi$ci si$ s!ubie ;lrykowi.
8HARA3"ERFS"F3A 3REW5IA3A:
3REW5IA3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *rewniak posiada G64),) ) /=?,)#1 4"7<8, 4)38?#3 i *G(3
:(1(/8, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie )brojnych z 4iddenheim modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli
zbrojnego ch!opstwa i mieszcza&stwa, s!ucych swym pot$niejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele )brojnych, &ucznikw i 1cznikw, ktrzy
w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc
swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych
w *iddenheim 1ilczarzy, miesza&cw psw bojowych i lenych wilkw. 1ilczarze nie
zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0# #r ro o% %n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

)brojni to wojownicy wywodzcy si$ z ch!opw lub mieszczan zamieszkujcych
*iddenheim. /i$kszo zostaje powo!ana do czynnej s!uby na okres dwch lat.
(ddzia!y zbrojnych patroluj trakty i lasy po!oone wok! *iddenheim, odpierajc
ataki naje2d2cw. ,ho stanowiska dowdcze s zdominowane przez wiernych
wityni ;lryka oficerw, to w *iddenheim obowizuje system awansu oparty na
zdolnociach wojownika. rosty ch!op lub mieszczanin moe wi$c dos!uy si$
wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )brojny posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5F8H 0
MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.
7 7u u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

,hocia od powstania =mperium min$!o ponad dwa i p! tysica lat, niektre rzeczy
pozostaj niezmienne. *imo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wci
poroni$te s przez lasy pe!nego dzikiego zwierza. Gucznicy, tak jak ich przodkowie
przed wiekami, uywaj tych samych metod, by wytropi zwierzyn$ i zabi j celnym
strza!em lub z!apa w sid!a.
Gucznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si$ w uywaniu broni dystansowej.
/i$kszo wybiera d!ugie !uki, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si$ w miotaniu
oszczepami. / obecnych mrocznych czasach umiej$tnoci !ucznikw s ch$tnie
wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druynach.
8HARA3"ERFS"F3A 7=805I3A:
7=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady ucznik posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r r o o% % n ny y( ( h h , , M Mi i * ** *e en nh he e i i m m
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
*!ot ulryka&ski OQ zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
Ce!m Q zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
/za szeregw wcznikw z 6idden"eim dobiegy nas goniejsze zwierzce
ryki. -idziaem e moi ludzie rozgldaj si nerwowo !rzeraeni tym
nienaturalnym straszliwym "aasem. 4awet rycerze z maego kontyngentu
/akonu .oncego +erca stojcy !o mej lewicy !oruszyli si w siodac". ;aas
!rzy!omina wycie setki wilkw coraz goniejsze i bardziej !rzera5liwe. 4agle
wszystko ucic"o. 2garna nas cisza.
$ wtedy si zaczo.
/ centrum linii wroga daa si sysze& trbka od!owiedziay jej inne. *aa
armia zacza !owolne natarcie. -tem z ic" szeregw wyrwao si okoo
!i&dziesiciu ludzi. 4osili cikie zbroje a ci ktrzy nie byli uzbrojeni w bro,
dwurczn mieli !o dwa miecze. Aalo!owali na nas a za nimi !owieway
o!o,cze z wilczyc" skr. Twarze na!astnikw wykrzywione byy 7uri.
-yra5nie syc"a& byo ic" wrzaski. (yli !odobni bardziej zwierztom ni
ludziom. To byli +ynowie 9lryka !ona w nic" 7uria bitwy)
- fragment pamitnika Bitwa pod Hopden
generaa Otto-Volker von Delberz
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

43 | S t r o n a
W WK KG G( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/!cznicy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem *iddenheim.
/!cznicy to o!nierze, ktrzy odwag i m$stwem wyrniaj si$ spord zbrojnego
ch!opstwa i mieszcza&stwa. ierwsi na linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu
przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o
wi$kszym znaczeniu strategicznym. =nni dost$puj nawet zaszczytu wstpienia w
szeregi oficerw.
8HARA3"ERFS"F3A W7C805I3A:
W7C805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N M N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady w!cznik posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 06R/<5F8H 0 MIDDE5HEIM.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wi i$ $( (, ,a ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

/ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 4tarym Ewiecie, chocia
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie w miastach. /i$kszo dzikich psw wywodzi si$ od zwierzt myliwskich,
ktre uciek!y lub zosta!y opuszczone przez swych w!acicieli i powrci!y do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 4 padlinoercami atakujcymi tylko os!abione lub zranione
istoty. ,z$sto poeraj resztki cia! zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki.
/ilczarze to krzywki psw bojowych i lenych wilkw hodowane przez
zakonnikw "ocio!a ;lryka, ktrzy docenili ich niezwyk! zdolno tropienia
mutantw.
8HARA3"ERFS"F3A WI180AR0A:
WI180AR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V M N O M O Q
*aksymalna R M V M N O M O Q
6R/MN4A58ER0: 1ilczarze posiadaj zdolno bro/ naturalna. 1ilczarze nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz wilczarze dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady wilczarz stojcy bezporednio
za innym modelem wilczarza, ktry walczy wr$cz moe zaatakowa i zosta
zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM

owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D2 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r r o o% % n ny y( ( h h , , M Mi i * ** *e en nh he e i i m m

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot :urzy
*!ot 4du
*!ot 3ysica )im
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
3opr "sajcego *rozu
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

Ce!m ogromcy 4zczurw
ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
ancerz ze 4koll
3arcza 'orgony
3arcza %ied2wiedzia
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
/ilczy Ce!m 3eotogenw
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa


:ia!y !aszcz
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(kowy )imy
iecz$ ,zystoci
iekielna *oneta
!aszcz 6nraheira
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4erce *iddenheim
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4kra Corrosa
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew :ia!ego /ilka
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa
4ztandar *iddenheim



W Wa ar rh he ei im m

4 44 4 | | S S t t r r o o n n a a
E Eo oK Kn ni ie er r, ,e e , , R Re ei ik k$ $a an n* *u u: :

eiklandczycy wywodz swe tradycje od plemienia ;nberogenw,
do ktrego nalea! 4igmar i ktre wiod!o prym w pocztkach
istnienia =mperium. / konsekwencji, <eiklandczycy uwaaj
siebie za naturalnych przywdcw =mperium i s przekonani, e
inne prowincje powinny by im pos!uszne. 1ednak w oczach
rodakw z innych cz$ci kraju, <eiklandczycy s przemdrza!ymi pysza!kami, ktrzy
nie mog si$ powstrzyma przez wtrcaniem si$ w sprawy innych ?udzi.
<eiklandczycy oglnie s przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. ,z$ciej ni inni
obywatele =mperium bywaj optymistami, wierzc, e czeka ich lepsza przysz!o.
/skazuj na kilka powodw takiego stanu5 naturalne bogactwo ich ziemi,
wykszta!con i energiczn ludno oraz fakt, e 4igmar by! jednym z nich. ,zy
przysz!o moe by ponura dla ziemi i ludu, ktre zrodzi!y kiedy boga]
<eiklandczycy ca!ym sercem przyj$li nawo!ywanie 4igmara do jednoci. Bywo
interesuj si$ sprawami innych prowincji i cz$sto twierdz, e co trzeba zrobi, gdy
ich ssiadw dotyka straszny los. 4 zdecydowanymi sympatykami wojskowoci i
wielu m!odych reiklandzkich szlachcicw zaciga si$ do armii, aby okry si$ chwa! i
zdoby fortun$. :iorc pod uwag$, e w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni,
bogatsi i ponadprzeci$tnie wykszta!ceni <eiklandczycy stanowi naturalny materia! na
oficerw, szanse awansu osb o tym pochodzeniu s zauwaalnie wi$ksze, ku wielkiej
irytacji mieszka&cw innych regionw. <eiklandczycy niemal zawsze odpowiadaj
licznie na wezwanie do broni i uwaaj, e ich obowizkiem jest pomoc tym
obszarom =mperium, ktrym powodzi si$ gorzej. / istocie, wrd niektrych
<eiklandczykw ywe s idea!y ekspansji ze wczesnych czasw =mperium.
odegacze w ;bersreiku i 6ltdorfie nawo!uj, aby wszcz wojn$ z :retonni i
odzyska )achodnie <ubiee. 'ildiom kupieckim na r$k$ jest wzmocnienie w!adzy
=mperatora nad #lektorami, a zatem nieustannie opowiadaj si$ za ujednoliceniem
praw handlowych. #lektorzy za zaciekle protestuj przeciwko ustanawianiu
ograniczajcych ich w!adz$ oglnoimperialnych praw, gdy te s zazwyczaj cile
nadzorowane i egzekwowane przez urz$dnikw.
*oda odgrywa w reiklandzkim yciu towarzyskim rol$ waniejsz ni w
innych prowincjach. (czywicie, ch!opstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wrd
aspirujcych klas rednich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej
wagi. 4zlachta ustala trendy w modzie na kad por$ roku, pozwalajc kupcom i
posplstwu naladowa nowe style, na ile tylko zdo!aj. (becno w prowincji dworu
imperialnego jeszcze bardziej wzmocni!a t$ tendencj$. (statnim krzykiem mody jest
styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrt do prostych ubra& w kroju
wojskowym. (prcz tego, pozostaj w modzie zawsze popularne w =mperiom
rozci$te r$kawy, ozdobne saczki i amulety. <eiklandczycy bywaj te aroganckimi,
w!adczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajw. )nani s ze
swojej umiej$tnoci wi$towania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato
ubranego opoja to do popularne wyobraenie <eiklandczyka wrd mieszka&cw
innych regionw =mperium. %a niektrych obszarach ma!e, czarne owady, ktre
stanowi utrapienie 2le utrzymywanych szynkw, znane s pod nazw reiklandzkie
muchy, poniewa bezb!$dnie wykrywaj najmniejsz nawet ilo piwa. /iele
prowincji podchodzi z nieufnoci do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich
m$czyzn, twierdzc, e skoro tak bardzo dbaj o swj ubir, musz by afektywni i
zniewieciali. aradoksalnie, maj take reputacj$ uwodzicieli cudzych on i
irytujcych flirciarzy. %iejeden talabecklandzki m przekona! si$, e jego kobieta
uleg!a czarujcym s!owom i mia!emu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. %atomiast
reiklandzkie kobiety chlubi si$ sw urod, cho s przy tym nieznonie prne.
'!oni, swobodni i bez skr$powania wyraajcy opinie <eiklandczycy s znani
z tego, e zawsze staraj si$ przewodzi i obstaj przy swoich przekonaniach.
owodem cz$stych komentarzy jest rwnie ich brak cierpliwoci. <eiklandczycy
wol szybko ko&czy swoje zadania, aby natychmiast wrci do domu lub zaj si$
czym innym.
<eiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszka&cw =mperium przyswajaj
sobie s!owa pochodzce z obcych j$zykw i mwi przy tym z czyst, niemal
arystokratyczn dykcj. 4zlacheckie szko!y w =mperium cz$sto ucz swoich
studentw, niektre wprost wymagaj od uczniw, wymowy z reiklandzkim
akcentem, ktry jest powszechnie akceptowany.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna >onierzy z %eiklandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn >onierzy z %eiklandu musi dowodzi oficer w stopniu *apitana.
*apitan moe by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA: "apitan moe liczy na rad$ i
pomoc 4agistra 4agii albo #rezbitera "igmara, lecz nigdy obu naraz.
4/R=805I3: / szeregi kompanii mona wcieli jednego #orucznika.
ADI="A5": / druynie moe s!uy dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
E/75IER0: *apitan moe wcieli do druyny >onierzy z %eiklandu dowoln ilo
>onierzy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny >onierzy z %eiklandu do 1 postaci..
3=S05I3: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu *usznikw.
MIE805I3: *apitan moe dowodzi maksymalnie pi$cioma 4iecznikami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: *apitan moe wyposay >onierzy z %eiklandu w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
>onierze z %eiklandu mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 bombardier, gladiator,
goniec, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII albo 4RE06I"ER SIHMARA rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
4/R=805I3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
E Eo oK Kn ni ie er r, ,y y , , R Re ei ik k$ $a an n* *u u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
4RE06I"ER SIHMARA
0ista umiejtnoci dost$pna dla #rezbitera "igmara umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
4/R=805I3 I I I I
ADI="A5" I I I I
R
Poczwszy od koronacji Wilhelma III, Altdorf pozostaje siedzib Imperatora i
stolic caego Imperium. W tym gwarnym miecie znale mona cae dzielnice
kupcw, a jego ulicami przechadzaj si ludzie z najdalszych zaktkw Starego
wiata. Altdorf jest rwnie centrum wiedzy magicznej i siedzib omiu
Kolegiw Magii, sawnych w caym Starym wiecie i poza jego granicami.
Miasto ley u zbiegu rzek Reik i Talabeck i znane jest z duej liczby mostw,
spinajcych ich brzegi. Wielu z nich zostao zaprojektowanych przez Mistrzw
Inynierw i wyposaonych w napdzane par systemy tokw, ktre podnosz
je i opuszczaj na rne sposoby, byle umoliwi statkom podr w gr rzeki
Reik. Jednake, jak ma to czsto miejsce w przypadku urzdze projektu
ludzkich inynierw, wynalazki te s nieobliczalne i potrafi wczy si w
najmniej spodziewanym momencie czego w roku AS2518 bolenie
dowiadczy panujcy Imperator, kiedy to wtrcono go w nurty rzeki. Miasto
jest rwnie orodkiem akademickim, a Uniwersytet w Altdorfie jest
najbardziej szacown uczelni w caym Imperium. Cign tu wadcy i ksita
z wielu krajw, byle usi u stp czoowych mylicieli Starego wiata.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

4 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny >onierzy z %eiklandu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
Bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej .azy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci kapitan cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od kapitana, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta!
#owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
<eiklandczycy szczyc si$ swym patriotyzmem i oddaniem dla =mperium. Bohater
darzy %=#%6/=E,=9 wszystkie )G# i ,C6(38,)%#, modele przeciwnika. /i$cej
informacji na temat zasad %=#%6/=E,= znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII:
4SF8H/1/HIA.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
<eiklandczycy s nieprawdopodobnymi szcz$ciarzami. /ydaj si$ wychodzi
obronn r$k z najgorszych opresji. / czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej po niej
sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew 4tarego Ewiata
kapitan >onierzy z %eiklandu osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
<eiklandczycy to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$ duym patriotyzmem
obywatele =mperium. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna >onierzy z %eiklandu moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa
si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

<eiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami
ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi kopytami,
przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast. 3ocz
nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego granicami.
+owdcy >onierzy z %eiklandu w wi$kszoci rekrutuj si$ spord reiklandzkich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: >onierze z %eiklandu to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni
o!nierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego kapitana, moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
E Eo oK K n ni i e er r , ,y y , , R Re e i i k k$ $ a a n n* *u u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
"usza KQ zk
*uszkiet KQ zk
*uszkiet hochlandzki QV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

4 4: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i albo 4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji *agii, lecz musz nauczy si$ kontrolowania rosncej
mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie kosztw
nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami. ,z$sto,
zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
4 4r re e, ,# #i it te er r S Si i9 9m ma ar ra a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

rezbiterzy 0 kap!ani 4igmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to
ich zadania wewntrz organizacji. "ap!ani0wojownicy 0 nale do )akonu 4rebrnego
*!ota, ktrego cz!onkowie przemierzaj =mperium, wzmacniajc wiar$, tropic
heretykw i przynoszc chwa!$ 4igmarowi. 1ako kap!ani w$drowni s zobowizani
p!aci Ewityni cz$ swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by
jeden tydzie& w roku sp$dzili jako 4tranicy Ewityni lub ochroniarze dygnitarza
"ultu. /ojownicy0kap!ani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboe&stwa
dzi$kczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do )akonu
ochodni, zdolni s take do wykonywania innych pos!ug religijnych, lecz spowiedzi
wys!uchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
rezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym
powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa "ult ;lryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemst 3emplariuszy !oncego 4erca ni prawdziwej wiary.
8HARA3"ERFS"F3A 4RE06I"ERA SIHMARA:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #rezbiter "igmara posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a 4igmara -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ SIHMARA: #rezbiterzy mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
#rezbiter "igmara znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: #rezbiter "igmara zna jedn z M/D1I"W D/ SIHMARA
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: #rezbiter moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
"igmara.
M/D1I"WF D/ SIHMARA: #rezbiterzy "igmara otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od #rezbitera "igmara.
/FIARA: rezbiterzy 4igmara zobowizani s do sk!adania ofiary na rzecz
"ocio!a 4igmara z cz$ci swych dochodw. / grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw!
model #rezbitera "igmara liczony jest podwjnie.
S7=S05F H5IEW: #rezbiterzy "igmara potrafi swymi p!omiennymi kazaniami
rozbudzi prawdziw pasj$ i gorzk nienawi do wroga. #rezbiter pa!a
%=#%6/=E,=9 do wszystkich modeli wroga.
4 4o or ru u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

orucznik jest zast$pc dowdcy oddzia!u >onierzy z %eiklandu. "andydat na to
stanowisko musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia.
(bowizkiem kadego porucznika jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy.
)darza si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi
porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni,
cz$sto d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A 4/R=805I3A:
4/R=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady porucznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od #orucznika, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;,
'<()8 lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta,
e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater
jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

6diutanci towarzysz <eiklandzkim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc
dowiadczenie i umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw
szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych.
)wykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub
zajmowanie si$ or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i
wytrzyma!oci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E/75IER0F 0
REI31A5D=
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie >onierzy z %eiklandu modele stronnikw przedstawiaj strzelcw,
miecznikw i szeregowych o!nierzy s!ucych w 6rmii =mperialnej.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
E Eo oK Kn ni ie er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

<eiklandzcy o!nierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si$ zazwyczaj z
ch!opstwa lub mieszcza&stwa. 4!u w garnizonach miejskich i fortach na terenie
ca!ego <eiklandu. (ddzia!y wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki
naje2d2cw. /i$kszo o!nierzy reiklandzkich szkoli si$ w walce halabard. ,ho
stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht$, to w 6rmii =mperialnej
obowizuje system awansu oparty na zdolnociach o!nierza. rosty ch!op lub
mieszczanin moe wi$c dos!uy si$ wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: >onierz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E/75IER0F 0
REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego onierza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

4J | S t r o n a
3 3u us s, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

<eiklandzcy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si$ w uywaniu broni
strzeleckiej. /i$kszo wybiera kusze, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si$ w
strzelaniu z d!ugich !ukw. <egularnie wyst$puj w rozmaitych turniejach, zachwycaj
publiczno swoj celnoci. / czasie rozmaitych zabaw mog wyst$powa w
charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc
miejscowych do napr$dce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek
lub niewielka suma pieni$dzy.
8HARA3"ERFS"F3A 3=S05I3A:
3=S05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady kusznik posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania
moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
M Mi ie e( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ 4tarym Ewiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si$ zaj$cie
dla o!nierza. <eiklandzcy miecznicy, doskonalcy si$ w sztuce szermierki, wywodz
si$ z spord szeregowych o!nierzy. *iecznicy s w powszechnym mniemaniu
mistrzami w walce wr$cz, mia!kami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw
wroga, by w pojedynku dowie swych umiej$tnoci i m$stwa. /prawny miecznik
moe jednoczenie atakowa s!abe punkty obrony wroga i zas!ania si$ sw tarcz.
8HARA3"ERFS"F3A MIE805I3A:
MIE80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady miecznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E/75IER0F 0 REI31A5D=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
E Eo oK K n ni i e er r , ,y y , , R Re e i i k k$ $ a a n n* *u u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:u!awa Celsturma
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*!ot 4du
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

)!ocista )broja

,a!un *agnusa
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iecz$ 4igmara
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
;prz (dwagi

,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4talowy 4ztandar
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa



W Wa ar rh he ei im m

4 4I I | | S S t t r r o o n n a a
R Ry y( (e er r, ,e e H Hr ra aa a$ $a a: :

d najm!odszego spord :!$dnych <ycerzy a do <ycerzy
'raala, waleczni i dzielni wojownicy w b!yszczcych zbrojach to
niemale symbol :retonni. %iepodzielnie rzdz krain, nie tylko
bronic jej przed napaci obcych mocarstw, lecz take przed
wewn$trznym wrogiem, ktry niczym zaraza prbuje opanowa
i zniszczy wiernych wyznawcw ani z 1eziora. :ez ich kopii i mieczy, bez honoru i
szlachetnoci, ktre wyznaczaj sens ycia kadego rycerza, bez powi$cenia i
sprawiedliwoci, z jakimi wcielaj w ycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, :retonnia
ju dawno pogry!aby si$ w mroku, rozdarta przez licznych wrogw.
%ie kademu mieszka&cowi :retonni dane jest dostpi zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostrg. 1edynie m$ski potomek szlacheckiego rodu moe zosta
rycerzem, cho w przesz!oci zdarzy!o si$ trzykrotnie, i krl pasowa! ch!opa na
rycerza. %igdy w dziejach nie by!o kobiety0rycerza, gdy zgodnie z tradycj jedynie
m$czy2ni s w stanie sprosta surowym wymogom kodeksu honorowego.
"ady, kto spe!ni powyszy warunek, w wietle prawa bretonnskiego jest
rycerzem, cho nie zawsze yje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. /
rzeczywistoci zbyt cz$sto pojawia si$ raca dysproporcja mi$dzy zachowaniem
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. %iektrzy wol raczej w!ada
widelcem ni mieczem, inni nosa nie wyciubili poza mury w!asnego zamku, odwag
wykazujc si$ jedynie podczas pijatyk i turniejw pieniarzy. Leudalny ustrj,
absolutna w!adza wielmow na podleg!ych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie
w!asnej wartoci sprawiaj, i taki domowych rycerzy, ktrzy nawet nie prbuj
sprosta wymaganiom kodeksu honorowego, jest wi$cej ni mona zliczy. *imo
szerzcej si$ w :retonni dekadencji, wiara we w!asne si!y i denie do doskona!oci w
kadym aspekcie ycia przywieca wielu m!odym, wierzcym w idea!y rycerzom,
ktrzy z pogard patrz na zgnunia!ych arystokratw, gotowi w kadej chwili
wyzwa ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartoci rycerskiego
ywota5 m$stwa, wiernoci i rycerskoci.
4tanowic g!wn si!$ bronic kraju, rycerze powinni doskonali si$ w sztuce
w!adania or$em. Emierteln obraz jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi,
i jego umiej$tnoci s na poziomie wyszkolenia ch!opa lub, co gorsze, kobiety.
1ak kae tradycja, rycerz powinien walczy honorowo, czyli broni bia!.
4tosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchrzostwa, za bro& palna to
haniebne i podst$pne narz$dzie mordu, godne jedynie s!abych o!udniowcw i
nieludzi. "orzystanie z zakl$ to oznaka s!aboci ducha, a ich uycie na wojnie urga
nakazom uczciwej i m$nej walki. (czywicie, magiczne moce ,zarodziejki i anien
'raala s jak najbardziej dopuszczalne.
/ odrnieniu od =mperium, gdzie potomkowie rodw szlacheckich
najpierw musz ods!uy kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu
wst$puj na drog$ do rycerskiego idea!u. o osigni$ciu wieku m$ski potomek
szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na b!$dnego rycerza, a nast$pnie wyprawiony
w wiat, aby mg! dowie swej wartoci.
:!$dni <ycerze przemierzaj 4tary Ewiat, z zapa!em poszukujc okazji do
zdobycia dowiadcze& i s!awy oraz udowodnienia sprawnoci we w!adaniu or$em.
4amotna w$drwka starowiatowymi szlakami moe okaza si$ duym
wyzwaniem nawet dla dowiadczonego <ycerza 'raala, za dla :!$dnego <ycerza to
niemal samobjstwo. %iektrzy jednak w!anie z tego powodu decyduj si$ na
samotn wypraw$, majc nadziej$ na odniesienie bardziej chwalebnego zwyci$stwa.
%iestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje si$ najwi$kszym -a cz$sto ostatnim. b!$dem
w yciu. /i$kszo rozsdnych m!odzie&cw szuka zatem towarzyszy podry.
%ajlepszych wyborem jest zaprzyja2nienie si$ z innym :!$dnym <ycerzem, ze
wzgl$du na podobn pozycj$ spo!eczn i pokrewie&stwo dusz. %ikt inny przecie nie
potrafi zrozumie, jak wana dla rycerza jest taka wyprawa. %iebezpiecze&stwo
zwizano z takim towarzystwem polega na tym, i m!odo rzadko idzie w parze z
rozsdkiem, a ch$ udowodnienia w!asnej wyszoci nad kompanami cz$sto
prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich dzia!a&.
<ycerz "rlestwa moe w dowolnej chwili og!osi rozpocz$cie wi$tej
wyprawy w poszukiwaniu 'raala, aby wzorem s!awnych poprzednikw odnale2
ani z 1eziora i dostpi zaszczytu napicia si$ ze wi$tego kielicha. 3aka wyprawa to
okazja do zdobycia s!awy, cho zawsze -i szybko. okazuje si$, i tego rodzaje
motywacje nie wystarcz, by osign cel. %iezb$dne jest powi$cenie, doskonalenie
sprawnoci w walce, a take religijny zapa!. 3ylko rycerze o wielkich przymiotach
ducha b$d w stanie uko&czy wypraw$.
<ozpocz$cie wyprawy zwykle przyjmuje form$ uroczystej przysi$gi lub lubu
rycerskiego, podczas ktrego mia!ek wyrzeka si$ pos!usze&stwa wobec seniora na
rzecz s!uby ani z 1eziora. 4ymbolicznym gestem jest od!oenie kopii, or$a
tradycyjnie kojarzonego z wiernoci wobec pana lennego. )amiast tego rycerze
uywaj w walce dwur$cznych mieczy lub innego ci$kiego or$a. )brojni rycerze
opuszczaj s!ub$ u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu
podnoszcym presti seniora. 1est to take wygodna wymwka w przypadku s!uby u
niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. <ycerze posiadajcy w!asne ziemie
mianuj namiestnika, ktry zarzdza ich w!ociami na czas wyprawy. / wielu
bretonnskich opowieciach przewija si$ wtek nieuczciwego lub chciwego zarzdcy,
ktry ciemi$y poddanych mu ch!opw. / godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud
kona z g!odu i n$dzy, w chwale powraca rycerz opromieniony !ask 'raala,
przywracajc sprawiedliwe i mdre rzdy. 1ak zawsze, legendy daleko odbiegaj od
prawdy.
/yprawa <ycerza rby przypomina nieco w$drwk$ :!$dnego <ycerza,
lecz w mniejszym stopniu s!uy zdobyciu uznania i s!awy, a bardziej doskonaleniu
w!asnej sprawnoci i udowodnienia wiary. <ycerz poszukuje znakw boskiej
opatrznoci i !aski ani z 1eziora, modlc si$ codziennie o jej przychylno i
przewodnictwo na szlaku. "ada z wypraw to indywidualna w$drwka w g!b
w!asnej duszy, w celu odnalezienia 2rd!a prawdziwej si!y i mdroci. +latego te
kada prowadzi inn tras i trwa krcej lub d!uej, zalenie od stopnia zaangaowania
rycerza i napotkanych przeciwnoci. /szystkie z nich stanowi oznaki
zainteresowania ze strony ani z 1eziora, ktra w ten sposb ocenia warto i oddanie
swego wyznawcy. Lina!owym przeciwnikiem jest zawsze )ielony <ycerz,
najwierniejszy s!uga bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne
wyzwanie dla rycerza rby. okonanie )ielonego <ycerza w walce wymaga
prze!amania w!asnych s!aboci, odrzucenia wtpliwoci oraz ca!kowitego zawierzenia
i oddania si$ ani z 1eziora. 3ylko fanatycznie wierzcy rycerz, stanowicy niemal
ucielenienie idea!w kodeksu honorowego, b$dzie w stanie dotkn kielicha i
otrzyma b!ogos!awie&stwo pani.
<ycerze 'raala to wzr dla kadego m!odzie&ca w :retonni. %ie s zbyt
liczni, lecz cz$sto podruj po ca!ym 4tarym Ewiecie, dlatego wi$kszo
:retonnczykw przynajmniej raz w yciu widzia!a jednego z wybra&cw ani z
1eziora. /ielu ch!opw traktuje ich jako ywych wi$tych, a nawet wrd szlachty to
przekonanie bywa podtrzymywane. %ie mona powiedzie, e s bezpodstawnie,
gdy <ycerze 'raala to wojownicy doskonali, zaliczajcy si$ do najlepszych w ca!ym
4tarym Ewiecie. oza tym stanowi ucielenienie rycerskoci, bezwzgl$dnie
przestrzegajc wszystkich zasad kodeksu honorowego. <ycerze 'raala niekiedy na
powrt w!czaj si$ w hierarchi$ feudaln, jednak nigdy nie sk!adaj ho!du lennego
magnatowi, ktry nie jest rycerzem 'raala. /i$kszo rycerzy 'raala pozostaje
jednak poza struktur spo!eczn. %iekiedy -zwani pustelnikami. obieraj na siedzib$
jedn z kaplica 'raala, otaczajc opiek okoliczne ziemie. =nni w$druj po 4tarym
Ewiecie na podobie&stwo :!$dnych <ycerzy, walczc z wszelkim z!em i nieprawoci.
3akim rycerzom zwykle towarzysz mniejsze lub wi$ksze grupy ielgrzymw 'raala.
1ednym z nieod!cznych atrybutw rycerza jest jego wierzchowiec. %iewielu
szanujcych si$ wojownikw decyduje si$ na walk$ piesz, chyba e jest to wymg
pojedynku honorowego. /ierzchowiec to zatem wierny, niemal nieod!czny
towarzysz wypraw, znaczca cz$ majtku, a take istota cz$sto najwaniejsza i
najblisza sercu rycerza. *i!o i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim
rumakom -cz$sto wi$ksze i bardziej ywio!owe ni wobec on i rodziny., to temat
wielu spronych -i prawnie zakazanych. artw oraz piosenek. 1ednak tego rodzaju
uwielbienie jest uzasadnione. / kadej walce rycerz zawiera ycie wierzchowcowi, za
ruszenie w bj na grzbiecie rumaka, ktry nienawidzi lub boi si$ swego pana, to
pewny sposb na pope!nienie samobjstwa. %a kadym postoju rycerz najpierw
zadba o swoje zwierz$, napoi je, wyczyci i zatroszczy si$ jego schronienie, a dopiero
potem o w!asne potrzeby. odobnie rzecz ma si$ z opatrywaniem ran. 4kr$cona noga
drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy z!amana
r$ka rycerza i tak wczeniej czy p2niej si$ zronie. ,z$ obowizkw -noszenie
wody lub siod!anie. mog wykonywa pacho!kowie lub stajenni, lecz wi$kszo
rycerzy osobicie dba o wierzchowca, w ten sposb umacnia !czc ich wi$2.
+zi$ki takiej zay!oci zwierz$cia i je2d2ca, jake odmiennej od zwyczajw
panujcych w =mperium, bretonnskie rumaki s zdolne do niezwyk!ych czynw.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku %ycerzy @raala maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
A Ar ry ys st to ok kr ra a( (i i: :
%awykli do luksusw :retonnczycy przeznaczaj spore nak!ady finansowe na
utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,$ $a a( (h ht ta a: :
:retonnscy rycerze gardz handlarzami, a sam handel uwaaj za zaj$cie niegodne i
nie powi$caj mu zbyt wiele uwagi. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju
handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do %ycerzy @raala. ) jednej strony
handlarze oszukuj bretonnczykw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach,
starajc si$ zedrze jak najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e
%ycerze @raala nie donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i nie zawsze legalne
towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr %ycerze @raala za kady
zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym
z!otem. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o
kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21
)* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena
podstawowa przekracza 1 )* bretonnczycy musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii %ycerzy
@raala swe towary. %ycerze @raala otrzymuj premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce. onadto, aby odzwierciedli zamono %ycerze @raala
rozpoczynaj rekrutacj$ z dodatkowymi 1!! zotymi koronami -w przypadku *ampanii..
/ przypadku pojedynczej #otyczki gracz moe zwi$kszy o KV[ sum$ jak naley
przeznaczy na rekrutacj$ druyny.
O
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

4R | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania %ycerzy @raala musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma :!! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
RF8ER0 HRAA1A: +ruyn %ycerzy @raala musi dowodzi %ycerz @raala. %ycerz
@raala moe by tylko jedenF
4A55A HRAA1A: %ycerz @raala moe liczy na rad$ i pomoc #anny @raala.
RF8ER0 4RC6F: / kompanii moe s!uy jeden %ycerz #rby.
RF8ER0 3RC1ES"WA: /rd %ycerzy @raala moe s!uy dwch %ycerzy *rlestwa.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4IE8H=R: %ycerz @raala moe wcieli do kompanii dowoln ilo #iechurw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny %ycerzy
@raala do 1 postaci..
06R/<5F HRAA1A: / kompanii moe s!uy maksymalnie siedmiu )brojnych @raala.
4IE1HR0FM HRAA1A: %ycerz @raala moe dowodzi pi$cioma #ielgrzymami @raala.
67AD5F RF8ER0: /rd %ycerzy @raala moe s!uy trzech Bdnych %ycerzy.
4EHA0: %ycerz @raala moe wyposay kompani$ w jednego #egaza.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: %ycerz @raala moe wyposay kompani$ w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
%ycerze @raala mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk, gladiator, minstrel,
ordynans, rycerz najemny, stranik drg, zwad;ca, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
RF8ER0 HRAA1A rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
4A55A HRAA1A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
RF8ER0 4RC6F rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
RF8ER0 3RC1ES"WA rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
R Ry y( (e er r, ,y y H Hr ra aa a$ $a a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
RF8ER0 HRAA1A I I I I I
4A55A HRAA1A I I I I
RF8ER0 4RC6F I I I I
RF8ER0 3RC1ES"WA I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny %ycerzy @raala, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6K Ko o9 9o os sK Ka a+ +i ie eZ Zs st t+ +o o 4 4a an ni i , , < <e e, ,i io or ra a: :
Bohater cieszcy si$ wzgl$dami #ani z 6eziora w czasie kadej potyczki lub w nast$pujcej
po niej sekwencji po potyczce moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
Bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej .azy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o 4 4a an nn na a H Hr ra aa a$ $a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
8 8n no ot ty y R Ry y( (e er rs sk ki ie e ( (t ty y$ $k ko o R Ry y( (e er r, ,e e) ): :
"ady z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzr jednego z 3owarzyszy 'raala, a
dok!adniej dy do naladowania charakterystycznej cechy jego osobowoci lub
zdolnoci, z ktrej by! najbardziej znany. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo
#unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: moe
otrzyma jedn z nt %ycerskich. %aley zauway, e okrelona nota %ycerska moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jedn
not %ycersk z poniszej listy5
85/"A D/S3/5A7/@8I:
)and%in z *o%sillon to najs!ynniejszy z +owarzyszy 'raala. iestety potomkowie
ksicia nie odziedziczyli po )and%inie ani sprawno"ci rki, ani mnego serca, ani te
bystro"ci %mys!%.
+zi$ki bieg!oci, z jak bohater pos!uguje si$ swoim or$em, na pocztku kadej
.azy walki wrcz rycerz moe, dzi$ki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, pos!ugiwa si$ or$em tak, jakby bro& posiada!a jedn z
nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%# ;+#<)#%=#, <)#:=,=#
6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z cech or$a, cnota nie
wp!ywa na bro&, chyba e bohater wybierze cech$, ktrej bro& nie posiada.
onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
85/"A DFS8F41I5F:
*ark%s z ,ordelea%- nie traci! zimnej krwi nawet w najwikszym zamieszani%
bitewnym.
Bohater obdarzony not $yscypliny moe w kadej .azie walki wrcz przerzuci
wszystkie nieudane rzuty na tra.ienie. onadto, model automatycznie zdaje testy
46* / /6?,#.
85/"A MAS"WA:
ajodwaniejszym spo"rd wszystkich rycerzy bretonnskich by! bez wtpienia sam
'illes #jednoczyciel, w!adca ,astonne, znany ze swych heroicznych pojedynkw z
wielkimi potworami.
/szystkie A"A3I wykonane przez bohatera obdarzonego not 4stwa w .azie
walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4. onadto, model
automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
85/"A 4/6/E5/@8I:
.adem%nd z /%enelles by! najbardziej oddanym s!%g Pani z 0eziora i walczy! pod jej
sztandarem w kadej bitwie.
Bohater obdarzony not #obonoci uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz
(+(<%(EJ %6 *6'=> -1.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* /
/6?,#.
85/"A WIARF:
,eren z 'isore%- nigdy nie waha! si w walce ze z!em, a niesiony s!%sznym gniewem
zdawa! si niepokonanym.
Bohater obdarzony not 1iary w kadej .azie walki wrcz traktowany jest tak, jakby
broni przeszkody -zobacz R/0D0IA7 2I: E1EME5"F "ERE5= 5A 4/1=
6I"WF.. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.

85/"A WFS03/1E5IA:
0ednym z najlepszych szermierzy w ca!ej ,retonni by! (aerlond z (o%ronne, ktry nie
obawia! si adnego pojedynk%.
Bohater obdarzony not 1yszkolenia posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi
jego efektywno w walce wr$cz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. /
rzutach na zranienie SI7A bohatera przed uwzgl$dnieniem modyfikatorw broni
ronie, dopki nie zrwna si$ ze wsp!czynnikiem W" przeciwnika, a do
maksymalnego poziomu :. /yznaczona tak SI7A uywana jest rwnie do
modyfikacji 'chrony #ancerza celu.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od +(/7+,8, przerzuci nieudany test
8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
/ybra&cy ani z 1eziora szczyc si$ swym patriotyzmem i oddaniem dla :retonni.
Bohater darzy %=#%6/=E,=9 wszystkie )G# i ,C6(38,)%#, modele przeciwnika.
/i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,= znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII:
4SF8H/1/HIA.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 4 4a an nn na a H Hr ra aa a$ $a a) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
;onor i mstwo s najwaniejszymi cnotami. 4ie odmwisz "onorowego
!ojedynku. 4ie uciekniesz !rzed wrogiem ani nie !oddasz mu si.
Tylko walka twarz w twarz jest godna !rawdziwego rycerza. 4ie bdziesz
uywa ni uku ni kuszy ni adnej innej broni dystansowej)
- fragment Kodeksu, ustanowionego przez Gillesa le Breton
W Wa ar rh he ei im m

! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
%ycerze @raala to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$ duym patriotyzmem
obywatele :retonni. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. 1ednoczenie naley jednak zauway, e
kompania %ycerzy @raala moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na
bohatera jednego z Bdnych %ycerzy -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA.. Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
R Ry y( (e er r, , H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerze 'raala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. 3o idea! do ktrego dy kady
rycerz -a przynajmniej powinien.. 3o w!anie z ich szeregw wywodzi si$ znaczna
wi$kszo ksit. (prcz tych wp!ywowych magnatw jest take wielu o niszej
pozycji spo!ecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przyk!ad pustelnicy,
ktrzy obrali za swj cel opiek$ nad jedn z kaplic 'raala.
(soba, ktra napi!a si$ ze wi$tego kielicha, przechodzi wewn$trzn
przemian$. 1ej cia!o lni powiat ani z 1eziora, a oddanie idea!om rycerskim i
zasadom kodeksu honorowego staje si$ absolutne. :lask ganie po kilku dniach, lecz
moe pojawi si$ ponownie, gdy rycerz wykae si$ szczeglnym m$stwem i
wiernoci w s!ubie ani z 1eziora.
1edynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moe dostpi
zaszczytu ujrzenia ani z 1eziora i napicia si$ ze wi$tego pucharu. /ybranie tej
profesji wie&czy d!ug i niebezpieczn wypraw$, w trakcie ktrej rycerz musi wykaza
si$ arliw wiar, odwag i honorem. ani z 1eziora ukazuje si$ jedynie najzacniejszym
spord synw :retonni, o sercu nieskalanym adn ha&b ani ,haosem.
8HARA3"ERFS"F3A RF8ER0A HRAA1A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M Q N N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: %ycerz @raala posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: %ycerze @raala to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych 8owarzyszy @raala. /
grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego +(/7+,8, moe
uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
3AWA1ER0FS"A: %ycerz @raala moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
%ycerza @raala w %umaka.
"/WAR0FS0 HRAA1A: %ycerz @raala otrzyma! b!ogos!awie&stwo #ani z 6eziora.
Bohater posiada wybran przez gracza not %ycersk.

4 4a an nn na a H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)nane rwnie pod nazw 4!uebnic ani, tajemnicze #anny @raala stanowi zagadk$
dla wielu kronikarzy i uczonych. /szystkie s rodowitymi :retonnkami, lecz za
m!odu zosta!y zabrane przez ,zarodziejk$ i wychowane w ?esie ?oren -cho
niektrzy twierdz, e w innym wiecie, ktrym w!ada ani z 1eziora.. +ysponuj
nadludzk moc i potrafi ujarzmi si!y natury, lecz przede wszystkim przekazuj
w!adcom i rycerzom wol$ ani z 1eziora.
#anien @raala nie obowizuje adne prawo ani liczne w :retonni zwyczaje i
zalenoci spo!eczne. ,iesz si$ niezwyk!ym szacunkiem, a nikt nie omiela si$
sprzeciwia ich s!owom. /szystkie wygldaj bardzo podobnie 0 nieziemsko pi$kne
kobiety, ktre przez wiele lat zachowuj dziewcz$c urod$ i wdzi$k. ojawiaj si$
nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy 'raala i rwnie tajemniczo znikaj.
/ed!ug legend odchodz do swego domu 0 magicznego ?asu ?oren 0 gdzie
podobno umieraj u stp ani z 1eziora. /i$kszo #anien @raala nosi rozpuszczone
w!osy, co normalnie sta!oby si$ powodem do oskarenia m!odej kobiety o obraz$
moralnoci. "r nawet opowieci o rycerzach, ktrzy sp$dzili upojn noc w
ramionach #anien @raala, jednak nigdy adna z nich nie urodzi!a dziecka. %iewielu
rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumie zachowanie #anien @raala, chocia wszyscy
doceniaj wsparcie magiczne, jakie zapewniaj ksi$tom na wojnie i w czasie pokoju.
1eszcze wi$kszym szacunkiem ciesz si$ /ieszczki, obdarzone darem
przepowiadania przysz!oci. %iektre pe!ni funkcj$ sta!ych doradczy& ksit i
znamienitych rycerzy, inne podruj po ca!ym kraju, wspierajc rad i mdroci
zarwno szlacht$, jak i ch!opw, zalenie od w!asnego uznania.
%ajwaniejsz spord 4!uebnic ani jest oczywicie ,zarodziejka -zwana
niekiedy ?en ani lub "rlow Lay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leny lud..
/i$kszo czasu sp$dza w 6thel ?oren, lecz towarzyszy krlowi na kadej wi$kszej
uroczystoci. 1ej w!adza przewysza nawet krlewsk, gdy ,zarodziejka jest
ucielenieniem ani z 1eziora, a to z jej b!ogos!awie&stwem i z jej !aski krl w!ada
:retonni. 3ajemnicza i gro2na moc zakl$ ,zarodziejki przewysza nawet niezwyk!e
umiej$tnoci /ieszczek 'raala. /ed!ug legend i opowieci jest istot niemierteln,
gdy od zarania dziejw s!uy!a ani z 1eziora i przekazywa!a jej wol$. %iektrzy
uwaaj j za wcielenie bogini, lecz ,zarodziejka zawsze temu zaprzecza!a.
6czkolwiek "ult ani z 1eziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem
szlachty, ch!opi rwnie uznaj j za bogini$. ,o prawda wi$ksza cze oddaj innym
bogom, jednak niektrzy wykazuj si$ prawdziwym oddaniem w s!ubie ani z
1eziora, pod wzgl$dem arliwoci nie ust$pujc nawet %ycerzom @raala. %ie mog
wszake dostpi zaszczytu zostania stranikami "ielicha, dlatego jedynym
rozwizaniem jest do!czenie do orszaku rycerza. 3acy towarzysze i poplecznicy
zwani s #ielgrzymami @raala. %iewielu ch!opw prbuje natomiast do!czy do #anien
@raala, gdy wzbudzaj one wrd posplstwa raczej strach ni uwielbienie, a zreszt i
tak pewnie przegna!yby osoby, ktre prbowa!yby za nimi poda.
8HARA3"ERFS"F3A 4A55A HRAA1A:
4A55A HRAA1A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #anna @raala posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz R/0D0IA7
22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V1W.
3AWA1ER0FS"A: #anna @raala moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
#ann @raala w %umaka.
MAH: #anna @raala zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji Bestii,
8radycji -iebios albo 8radycji >ycia. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
22IIII: MAHIA.
MIS"R0 MAHII: *6' otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb rzucenia i
rozproszenia zakl$cia.
WIES0803A: #anna @raala, ktra osign$!a kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
8radycji Bestii, 8radycji -iebios albo 8radycji >ycia. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie
pozna!a #anna @raala naley wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$
wybranego przez gracza "olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie,
ktre *6' ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 | S t r o n a
R Ry y( (e er r, , 4 4r rG G# #y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerz rby odbywa w$drwk$ w poszukiwaniu 'raala. )a przyk!adem ?udwika
ochopnego przemierza ziemie :retonni, szukajc b!ogos!awie&stwa ani z 1eziora.
oniewa bogini ukazywa!a si$ swym wyznawcom w rnych miejscach, wyprawa nie ma
na celu odszukania wi$tego jeziora lub gaju, lecz raczej jest prb wytrwa!oci i powi$cenia,
a jednoczenie okazj do wykazania si$ honorem, m$stwem i przymiotami ducha.
<ycerze rby d zatem do doskona!oci w kadym aspekcie bycia rycerzem,
gdy tylko osoba bez skazy na honorze moe dostpi zaszczytu dotkni$cia wi$tego
kielicha. odruj po bezdroach, szukajc wrogw, ktrzy sam sw obecnoci kalaj
ziemie pozostajce pod piecz ani z 1eziora. %iekiedy nawet, w pocigu za szczeglnie
gro2nym przeciwnikiem, zapuszczaj si$ w dalekie strony szukajc okazji do zdobycia
chwa!y i wykazania si$ sprawnoci w walce.
<ycerz rby wyrzekaj si$ uywania kopii, gdy jest to bro& symbolizujca wiern
s!ub$, a wyprawa w poszukiwaniu 'raala jest pielgrzymk, podczas ktrej nie obowizuj
zasady podda&stwa feudalnego.
8HARA3"ERFS"F3A RF8ER0A 4RC6F:
RF8ER0 4RC6F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: %ycerz #rby posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"FE3WI4=53= RF8ER0FHRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: %ycerz #rby moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
%ycerza #rby w %umaka.
@1=6/WA5IE: )!oone przez %ycerza #rby lubowanie, zabrania uywania
zarwno magicznej jak i niemagicznej kopii.
R Ry y( (e er r, , 3 3r rG G$ $e es st t+ +a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerze krlestwa stanowi trzon armii :retonni i najliczniejsz grup$ przedstawicieli
klasy panujcej, czyli arystokracji. rzetrwali okres w$drwek, w trakcie ktrych
wykazali si$ odwag i wiernoci idea!om kodeksu rycerskiego. /i$kszo posiada
w!asne ziemie -z nadania seniora. lub piastuj urzd bd2 zajmuj pozycj$ na dworze
lorda. +o ich obowizkw naley pos!usze&stwo i wierno wobec zwierzchnika
feudalnego, jak rwnie wobec krla i ca!ej krainy.
8HARA3"ERFS"F3A RF8ER0A 3RC1ES"WA:
RF8ER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: %ycerz *rlestwa posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"FE3WI4=53= RF8ER0FHRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: %ycerz *rlestwa moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
3/55F: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych : zk mona wyposay
%ycerza *rlestwa w %umaka.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie %ycerzy @raala modele stronnikw reprezentuj wywodzcych si$ z niszych
stanw #iechurw, )brojnych @raala, #ielgrzymw @raala oraz szlachetnych Bdnych %ycerzy
i uwaane niemal za wi$te #egazy.
#iechurzy, )brojni @raala, #ielgrzymi @raala i Bdni %ycerze w miar$ post$pu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki
i umiej$tnoci. #egaz nie zdobywa dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.

4 4i ie e( (h hu ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
<ycerze stanowi podstawow formacj$ uderzeniow bretonnskich kompanii, jednak
g!wn si!$, przynajmniej pod wzgl$dem liczebnoci, stanowi ch!opscy piechurzy,
powo!ani w drodze pospolitego ruszenia. %iektrym brakuje jakiegokolwiek
wyszkolenia, a na polu bitwy daje im si$ w!cznie i kieruje w stron$ najbliszego
wroga lub kae sta w miejscu z rozkazem5 ani kroku w ty!. /i$kszo #iechurw nie
ma zbyt wielkiego wyboru, gdy decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i
wykorzystaniu w walce zaley wy!cznie od rycerzy.
8HARA3"ERFS"F3A 4IE8H=RA:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #iechur posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #iechura na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #iechura na sygnalist druyny.
8H7/4S"W/: #iechurzy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= #iechur uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie
uzyska si$ innego wyniku.
S"A5 5IES0F: (d wiekw bretonnscy ch!opi s!uchaj s!w arystokracji z nale
im atencj. #iechur, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
bohatera, moe przerzuci nieudany test 43<6,C; lub '<()8, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
R Ry y( ( e er r , ,y y H Hr r a aa a$ $ a a

6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk


4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
4IE1HR0FM HRAA1A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0


W Wa ar rh he ei im m

2 2 | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n ny y H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)brojni @raala to elita pord ch!opskich wojownikw, walczcych w kompaniach
poszczeglnych ksit i magnatw w :retonni. /ielu rycerzy traktuje pogardliwie
swoich podw!adnych, umniejszajc nie tylko ich sprawno w walce, ale take odwag$
i hart ducha. / rzeczywistoci )brojni w!anie zapa!em bojowym i umiej$tnociami
nadrabiaj gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubic si$ tym, i na polu bitwy nie
ust$puj niektrym rycerzom.
)brojni @raala to o!nierze, ktrzy odwag i odpornoci psychiczn
wyrniaj si$ spord mas ch!opstwa, przemoc wcielanych do kompanii. ierwsi na
linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj
doceniani i otrzymuj zadania o wi$kszym znaczeniu strategicznym, jak na przyk!ad
zwiad i dzia!ania na ty!ach wroga.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/ HRAA1A:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )brojny @raala posiada 4)38?#3 oraz *=#,) lub G;", gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
8H7/4S"W/: )brojni @raala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy,
ale nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= )brojny @raala uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza
pki nie uzyska si$ innego wyniku.
S"A5 5IES0F: (d wiekw bretonnscy ch!opi s!uchaj s!w arystokracji z nale
im atencj. )brojny @raala, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :;
od bohatera, moe przerzuci nieudany test 43<6,C; lub '<()8, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
4 4i ie e$ $9 9r r, ,y ym m H Hr ra aa a$ $a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ielgrzymi 'raala to wyznawcy ani z 1eziora, ale wywodzcy si$ z niszych warstw
spo!ecznych. 3o oddani towarzysze obdarzonych !ask bogini <ycerzy 'raala.
/ierz, e rycerze stanowi ucielenienie m$stwa, sprawiedliwoci i honoru, a s!uba
dla nich jest najlepsz sposobnoci do okazania swego oddania ani z 1eziora.
+o!czaj wi$c do orszaku rycerza i podaj za nim, gdziekolwiek si$ uda.
/szystkie wyrzucone przez niego przedmioty s traktowane jak relikwie osoby
naznaczonej przez bogini$. rbuj pomaga rycerzowi w kadej sprawie, nawet w
walce. ) tego powodu wi$kszo pielgrzymw nie doywa s$dziwego wieku.
/ przypadku mierci rycerza, pielgrzymi odzieraj cia!o ze wszystkich relikwii,
a nast$pnie tworz z niego obiekt swego uwielbienia 0 zwany <elikwiarzem 'raala. )
pieni na ustach i odzianym w zbroj$ cia!em rycerza na ramionach ruszaj w bj
przeciw wrogom :retonni, towarzyszc swemu wybra&cowi zarwno za ycia, jak i
po jego mierci.
ielgrzymi 'raala to fanatyczni towarzysze rycerzy 'raala, ktrzy podrujc
i walczc u boku wi$tego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego
dowiadczenia i prze!amali strach, stajc si$ gro2nymi wojownikami. / wi$kszoci
przypadkw uwielbienie dla rycerza i moliwo walki z wrogami "rlestwa :retonni
umacnia ich oddanie ani z 1eziora.
8HARA3"ERFS"F3A 4IE1HR0FMA HRAA1A:
4IE1HR0FM S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N M M O N O OV
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady pielgrzym posiada *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= F=RIAT
8H7/4S"W/: #ielgrzymi @raala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w
"A6E1I R/0W/<= #ielgrzym @raala uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley
powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
6 6K K& &* *n ny y R Ry y( (e er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
<ycerze =mperium rozpoczynaj zdobywanie bitewnego dowiadczenia jako
giermkowie starszych rycerzy, cz$sto pe!nic niewdzi$czn rol$ s!ucego. 6le czego
mona si$ spodziewa po narodzie, ktry wyrzek! si$ honoru, zaprzeda! za z!oto sw
chwa!$, a na wojnie opiera si$ na sile ch!opskich i najemnych regimentw] 'dzie
podzia!y si$ honor, odwaga i szlachetno]
/ :retonni kady rycerz od momentu pasowania poda samodzielnie ku
doskona!oci w sztuce w!adania or$em i sprawnoci bojowej. %iepotrzebne mu
wiedza i wskazwki starszych rycerzy, gdy uczy si$ z najlepszego moliwego 2rd!a 0
szukajc przygd w walce i na szlaku. +la wielu m!odzie&cw to okazja, aby po raz
pierwszy samodzielnie o sobie decydowa i wykaza si$ prawdziwym m$stwem oraz
honorem, a by moe take okry si$ s!aw. *imo i z pocztku ich umiej$tnoci s
do mizerne, nadrabiaj animuszem i zdecydowaniem.
:!$dni <ycerze podruj po ca!ym kraju, cz$sto samotnie lub w niezbyt licznym
gronie sobie podobnych mia!kw, szukajc potworw, zbjw, honorowych pojedynkw
i wszelkich innych okazji do zdobycia dowiadczenia, a take udowodnienia, i s godni
rycerskiego pasa i ostrg. /ielu decyduje si$ na bardziej niebezpieczne wyprawy poza
granice kraju, dlatego te :!$dnych <ycerzy w towarzystwie %ycerzy @raala mona spotka
niemal we wszystkich zaktkach 4tarego Ewiata.
8HARA3"ERFS"F3A 67AD5EH/ RF8ER0A:
RF8ER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
R=MA3 P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: Bdny %ycerz posiada 4)38?#3, *=#,), "(%=6 :(1(/#'( oraz
4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w
dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= RF8ER0F HRAA1A.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA.
3AWA1ER0FS"A: Bdny %ycerz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
4 4e e9 9a a, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
egazy to szlachetne i pe!ne wdzi$ku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy,
ktrzy wi$ksz wag$ przyk!adaj do zr$cznoci i wykorzystania taktyki ni do
brutalnej si!y. egazy niewtpliwie s bardziej dumne i mdrzejsze ni zwyk!e konie,
jednak potrafi podporzdkowa si$ w!adzy je2d2ca i umiej ze sob wsp!pracowa.
%iektrzy bretonnscy w!adcy wykorzystywali ten fakt, tworzc powietrze oddzia!y
kawalerii na pegazach, jednak nie by!y to przypadki cz$ste, ze wzgl$du na trudny i
d!ugotrwa!y proces tresury.
egazy s ras koni z ogromnymi, podobnymi do !ab$dzich skrzyd!ami.
*oliwe, e by!y one pocztkowo istotami stworzonymi przez ,haos, ale obecnie
stanowi oddzieln ras i nie s z nim sprzymierzone.
egazy zak!adaj gniazda na szczytach 'r 4zarych w 4tarym Ewiecie. *yliwi
zarwno z =mperium, jak i z :retonni 0 nie baczc na niebezpiecze&stwa 0
przemierzaj grskie prze!$cze, by zdoby 2rebi$ta pegazw, ktre sprzedaj ze
znacznym zyskiem szlachcie.
/ielu <ycerzy 'raala z :retonni niezwykle upodoba!o sobie pegazy i to
w!anie na grzbietach skrzydlatych wierzchowcw rusza do walki.
8HARA3"ERFS"F3A 4EHA0A:
4EHA0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa P N V M M N M K U
*aksymalna P N V M M N M K U
6R/MN4A58ER0: #egazy posiadaj zdolno bro/ naturalna. #egazy nigdy nie mog
uywa or$a i pancerzy -za wyjtkiem *ropierza..
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= 1/"= 4/"WCR= WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
3R0E43I: #egazy bretonnskich %ycerzy @raala znane s z niesamowitej krzepy. #egaz
moe nosi "<(=#<) ignorujc ujemne modyfikatory do S0.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: #egazy to pot$ne i wytrzyma!e wierzchowce bojowe,
ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
1eli w dowolnej turze #egaz szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli #egaz uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa
posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie #egaza wymaga sporych nak!adw finansowych. /
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! model #egaza liczony jest podwjnie.
- kadej c"wili zamieni Ary7ona na .egaza. + rwnie szlac"etne a znacznie
bardziej lojalne i atwiejsze w kontroli. -ystarczy s!i& .egaza a uczyni co
zec"cesz. Ady zrobisz to samo z Ary7onem tak bestia moe rozerwa& ci na
strz!y !rzy najbliszej nadarzajcej si okazji. To !rawda e nie wywieraj
takiego wraenia na morale wroga ale co z tego3 -ol !olega& raczej na moim
zbrojnym ramieniu ni na zaciekoci wierzc"owca. *o nie znaczy e nie
obserwowaem z radoci jak mj *aly!san ju od 5rebicia z wielk
zaciekoci tratowa /ielonoskryc".
- Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
R Ry y( ( e er r , ,y y H Hr r a aa a$ $ a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"oba +aitha
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz /ybra&ca ani z
1eziora
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze z odmorskiego )!ota
(strze z Bywego )!ota
(cie&
4rebrna "opia
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku

Ce!m Lortuny
<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
3arcza ze 4moczej Guski
)akl$ta 3arcza
)broja Cerosw
)broja 3arnusa

)!ota 3arcza

Carfa :arda
=kona ani z 1eziora
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
;prz (dwagi

,horgiew ani z 1eziora
(gnisty roporzec
4talowy 4ztandar
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi



W Wa ar rh he ei im m

4 4 | | S S t t r r o o n n a a
0 0# #r ro o% %n na a ( (h ho or r. .9 9i ie e+ + , , 3 3i is s$ $e eX Xa a: :

isleY ley na p!nocnym0wschodzie 4tarego Ewiata. /$drowcy,
ktrzy przekrocz wschodnie granice =mperium napotkaj na
swej drodze g$ste, prastare lasy, za ktrymi rozcigaj si$ otwarte
stepy, ktre rozcigaj si$ a do podna 'r "ra&ca Ewiata.
)imy w "isleYie s mro2ne, surowe i d!ugie. rzez niemal p!
roku skuta lodem ziemia smagana jest nienymi burzami i p!nocnym wiatrem.
*niejsze osady wznoszone s z drewna, jedynie wi$ksze miasta i najbogatsi z bojarw
mog pozwoli sobie na uywanie kamienia. "isleY lecy na rubieach 4tarego
Ewiata wielokrotnie zosta! dowiadczony =nwazjami ,haosu, ktre niemal
doprowadzi!y mro2n krain$ do upadku. 'rasanci ,haosu i zbrojne stada
)wierzoludzi niemal kadego tygodnia przekraczaj granice "isleYa palc i grabic
przygraniczne osady, by w ko&cu ulec sprzymierzonym si!om =mperium i "isleYa,
ktre od czasw *agnusa obonego trwaj w sojuszu.
/ kraju yjcym w cig!ym zagroeniu ze strony ,haosu mieszka&cy
wykorzystuj wszystkie moliwoci powstrzymania kolejnych hord naje2d2cw.
odczas gdy w innych krainach proci o!nierze rzadko mog sobie pozwoli na
najs!abszy nawet pancerz, w "isleYie niemal wszyscy wojownicy nosz pancerze
skrzane lub futrzane. 4!usznie uznaj, e odparcie najazdu ,haosu wymaga kadej
moliwej formy obrony. "isleYscy bojarzy, czyli szlachta i dowdcy, nosz lekkie
pancerze dobrej jakoci, czasami dodajc elementy opancerzenia kolczego. 1edynie
towarzysze pancerni z ?egionu 'ryfa, ci$kiej kisleYskiej konnicy, posiadaj zbroje,
ktre pod wzgl$dem jakoci i wytrzyma!oci nie ust$puj pancerzom noszonym
przez o!nierzy z elitarnych formacji innych krain. ,z$sto !cz elementy
opancerzenia kolczego i p!ytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym s
spiczaste he!my. / duej mierze to dzi$ki sprawnoci bojowej i m$stwu tych
konnych wojownikw "isleY wci opiera si$ inwazjom ,haosu z mro2nych
ustkowi ,haosu. omimo nieustannego zagroenia i ycia w cieniu *rocznych
:ogw ludno "isleYa piewa, ta&czy i bawi si$ tak samo lub moe nawet bardziej
ni inne narody 4tarego Ewiata. )brojna chorgiew z "isleYa reprezentuje oddzia!
z!oony z twardych mieszka&cw mro2nej krainy, znanych z m$stwa w walce i
niespotykanej odwagi. odczas gdy mieszka&cy =mperium zdaj si$ lekceway kulty
,haosu, mieszka&cy "isleYa z zapa!em godnym !owcw czarownic wyszukuj
pierwszych znakw deprawacji i niszcz kulty *rocznych :ogw ogniem i mieczem.
/i$kszo obywateli "isleYa straci!o domy lub ukochanych w walce z Cordami
,haosu i zdaj sobie spraw$, e jedynie cig!a czujno i s!uszny gniew moe ocali
mro2n krain$ przed upadkiem.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku )brojnej chorgwi z *isleAa maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5

3 3i is s$ $e eX Xi i( (i i: :
"isleYici traktowani s w osadach =mperium z du rezerw. =stnieje jednak grupa
spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni
nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy
reprezentuje specyficzne podejcie do poddanych ,arycy "atarzyny. ) jednej strony
handlarze oszukuj "isleYitw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc
si$ zedrze jak najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e "isleYici
nie donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne towary,
ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr "isleYici za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* "isleYici musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii swe
towary. "isleYici otrzymuj premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji
po potyczce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
)brojna chorgiew z *isleAa musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
6/<AR: )brojn chorgwi z *isleAa musi dowodzi Bojar. Bojar moe by tylko jedenF
MAHIS"ER 1/D= albo 3A47A5 =RS=5A: Bojar moe liczy na rad$ i pomoc
4agistra 0odu albo *apana 3rsuna, lecz nigdy obu naraz.
4/R=805I3: / szeregi kompanii mona wcieli jednego #orucznika.
ADI="A5": Bojar moe wcieli w szeregi druyny dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
06R/<5F: Bojar moe wcieli w szeregi )brojnej chorgwi z *isleAa dowoln ilo
)brojnych -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
)brojnej chorgwi *isleAa do 1 postaci..
3/0A3 albo MF@1IWF: / kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu *ozakw albo
siedmiu 4yliwych.
H=SAR0 albo 5/MADA: Bojar )brojnej chorgwi z *isleAa moe dowodzi maksymalnie
trzema ?usarzami albo trzema -omadami.
5IEDPWIEDP: Bojar moe wcieli w szeregi druyny jednego -ied;wiedzia.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: Bojar moe wyposay )brojn chorgiew z *isleAa w jeden
zaprzg albo jeden rydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
)brojna chorgiew z *isleAa moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, goniec, gladiator, kartogra., kupiec, owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz
oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
6/<AR rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER 1/D= albo 3A47A5 =RS=5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
4/R=805I3 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
0 0# #r ro o% %n ne e% % ( (h ho or r. .9 9+ +i i , , 3 3i is s$ $e eX Xa a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
6/<AR I I I I I I
MAHIS"ER 1/D=
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 0odu umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
3A47A5 =RS=5A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 3rsuna umieszczona zosta!a
w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
4/R=805I3 I I I I I
ADI="A5" I I I I
K
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

| S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater )brojnej chorgwi z *isleAa, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od +(/7+,8, przerzuci nieudany test
8E8H 4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Ra an n9 9e er r: :
"isleYici znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater
ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za
poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny
naley traktowa jako teren trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje
wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

" "r re es se er r: :
Bohater w niezwykle precyzyjny i zr$czny sposb potrafi kierowa dzia!aniami
-ied;wiedzia. -ied;wied; ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
8resera, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E bohatera. onadto 8reser moe utrzyma w ryzach -ied;wiedzia
znajdujcego si$ w odleg!oci do 12;. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub
3cieka!.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w wielu walkach z 'rabiecami ,haosu i zbrojnymi stadami
)wierzoludzi "isleYici osign$li doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"isleYici to wyjtkowo krewcy, cechujcy si$ du odwag poddani ,arycy "atarzyny.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. )brojna chorgiew z *isleAa moe posiada do szeciu
bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak
zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele
bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
6 6o o% %a ar r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:ojarzy z "isleYa to odwani, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzcy
wielkimi armiami ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy i kozakw. :ojarzy walcz
na zrytych ko&skimi kopytami, przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych
trupami ulicach miast. :ojarzy dowodzcy zbrojnymi chorgwiami w$druj po
krainach "isleYa by ogniem i mieczem strzec lenna ,arycy "atarzyny przez
najazdami 'rabiecw ,haosu, zbrojnych stad )wierzoludzi i band )ielonoskrych.
3ocz nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie "isleYa i poza jego granicami.
:ojarzy wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.

8HARA3"ERFS"F3A 6/<ARA:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: Bojar posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r 1 1o o* *u u albo 3 3a a- -K Ka an n = =r rs su un na a
M Ma a9 9i is st te er r 1 1o o* *u u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3radycja ?odu to magia zimy, mrozu i niegu. *agistrowie tej 3radycji nazywani s
?odowymi ,zarodziejami. =ch ywio!em jest mro2ny wiatr, ld i zima. %iech$tnie
witaj lato i rzadko podruj do cieplejszych rejonw 4tarego Ewiata, zamiast tego
wol otacza si$ pot$g i majestatem, w!adajcej p!noc 4tarego Ewiata, zimy.
*agistrowie ?odu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku.
?atem s zm$czeni i ospali, ale wraz z nadejciem ch!odnej p!nocnej jesieni staj si$
pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadchodzcej zimy. /
czasie d!ugiej, mro2nej p!nocnej zimy ?odowi ,zarodzieje promieniej i staj si$
bardzo aktywni, z wolna uspakajajc si$ i milkn wraz z nadejciem krtkiej wiosny.
*agistrowie "olegium ?odu badaj 3radycj$ ?odu i manipuluj wype!niajc
"isleY mro2n *agi 3!a. = cho +mperialny $ekret o 4agii nie wspomina o "olegium
?odu, to na pocztku aab= wieku, atriarchowie =mperialnych "olegiw *agii,
g!wnie za spraw nacisku =mperatora "arla0Lranza, 6r0;lryka i :orisa 3odbringera
0 'rafa *iddenheim oraz samej ?odowej "rlowej 0 nast$pczymi ,ara "isleYa
<adhi :okha, uznali istnienie "olegium ?odu oraz nawizali kontakt z *agistrami tej
3radycji.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA 1/D=:
MAH 1/D= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 0odu posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie z 8radycji 4agii 0odu. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
W Wa ar rh he ei im m

: : | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3a a- -K Ka an n = =r rs su un na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+uchowni ;rsuna troszcz si$ o potrzeby wiernych w ca!ym "isleYie, a w
sporadycznych przypadkach, take poza jego granicami. +zi$ki !asce zsy!anej przez
pot$nego (jca ranied2wiedzia mog wype!nia swoje powo!anie. "ap!ani ;rsuna
zostaj przydzieleni do pos!ugi w okrelonym monastyrze. 1est te niewielu
w$drownych kap!anw0kaznodziejw, ktrzy w$druj po skutych lodem rubieach
"isleYa, umacniajc wiar$ wrd ch!opstwa i walczcych na granicy o!nierzy.
"ap!an ;rsuna, ktry w trakcie swojej pos!ugi wykaza! arliw wiar$ i
dowid! wyjtkowego przywizania do religijnych dogmatw swojego "ultu, staje si$
wybra&cem (jca ranied2wiedzia. 4!udzy ;rsuna, obdarzeni przez bstwo
wyjtkow !ask, s zobowizani do najwi$kszych wyrzecze& dla chwa!y swego
boskiego patrona. /ybra&cy ;rsuna posiadaj wszystkie cnoty, ktre ceni sobie ich
pot$ne bstwo i dzia!aj jako jego rzecznicy wrd miertelnych. "ap!ani ;rsuna
ciesz si$ wielkim powaaniem zarwno wrd posplstwa jak i bojarw, ktrzy
cz$sto powierzaj im dowodzenie nad swoimi oddzia!ami
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A =RS=5A:
3A47A5=RS=5A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 3rsuna posiada 4)38?#3 i 3(7< :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a ;rsuna -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ =RS=5A: *apani 3rsuna mog wznie mod!y do
swego boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw.
+opki *apan 3rsuna znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta!
#owalony na ziemi! lub 'szoomiony!. generuje na potrzeby gracza dwie *ostki
%ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 3rsuna zna jedn z M/D1I"W D/ =RS=5A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: *apan 3rsuna moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do 3rsuna.
M/D1I"WF D/ =RS=5A: *apani 3rsuna otrzymuj od swego boga niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii kap!ani mog
wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te czary o
poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w
stosunku do samego kap!ana, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub stronnika.
w odleg!oci do 12T od duchownego.
4/HARDA: ;rsun to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi
odwagi i doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 3rsuna darz
%=#%6/=E,=9 wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika
84 wynosi : lub mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,=
znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.
4 4o or ru u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
orucznik, przyboczny :ojara, jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego.
"andydat na to stanowisko musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci
dowodzenia. orucznicy z "isleYa cz$sto prowadz do boju zbrojne chorgwie
z!oone ze zbrojnych, kozakw oraz kawalerzystw. (bowizkiem kadego
porucznika jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza si$ czasem, e musi w
tym celu uy si!y lub gr2b wobec zbrojnych. %ajlepsi porucznicy zawsze walcz w
pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto d2wigajc na plecach
rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni moliwoci i stan emocjonalny
kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A 4/R=805I3A:
4/R=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady porucznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6diutanci towarzysz :ojarom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i
umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw szlacheckich,
jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych. )wykle ich
jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub zajmowanie si$
or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i wytrzyma!oci na trudy,
a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E< 8H/RSHWI
0 3IS1EDA.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ szeregach )brojnej chorgwi z *isleAa modele stronnikw przedstawiaj wojownikw,
s!ucych swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez
modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej
grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele )brojnych, *ozakw, 4yliwych= ?usarzy i
-omadw, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi
model -ied;wiedzia. )wierzta nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
0 0# #r ro o% %n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
)brojni to wojownicy wywodzcy si$ z ch!opw lub mieszczan zamieszkujcych
"isleY. /i$kszo zostaje powo!ana do czynnej s!uby na okres pi$ciu lat. (ddzia!y
zbrojnych patroluj trakty, stepy i lasy "isleYa, odpierajc ataki naje2d2cw. ,ho
stanowiska dowdcze s zdominowane przez :ojarw, to w "isleYie obowizuje
system awansu oparty na zdolnociach wojownika. rosty ch!op lub mieszczanin
moe wi$c dos!uy si$ wysokiej rangi.
8HARA3"ERFS"F3A 06R/<5EH/:
06R/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: )brojny posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E< 8H/RSHWI
0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.
3 3o o, ,a ak k albo M My y' '$ $i i+ +y y
3 3o o, ,a ak k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"ozacy naleeli do plemienia ;ngo!w, ktre zajmowa!o tereny na p!nocny
wschd od =mperium. lemi$ ze wschodu, zwane 'ospodarami, najecha!o na ich
ziemie, podbi!o lub ;ngo!w i za!oy!o pa&stwo "isleY. / tej wojnie "ozacy
walczyli po stronie 'ospodarw jako najemnicy przeciwko pozosta!ym ;ngo!om.
=ch niezwyk!y styl walki wywar! spore wraenie na starszy2nie 'ospodarw. (d
tamtego czasu oddzia!y "ozakw s!uy jako gwardia :ojarw. (becnie "ozacy nie
s ju odr$bnym plemieniem, lecz stanowi elitarne oddzia!y bojowe, tworzone z
najlepszych wojownikw pochodzcych z ca!ego "isleYa. ;zbrojeni w jednosieczne
miecze s niezwykle skutecznymi wojownikami na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3/0A3A:
3/0A3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady *ozak posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
06R/<5E< 8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
albo
M My y' '$ $i i+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii 4tarego Ewiata. "ady z
myliwych potrafi tropi zwierz$ta z niezwyk! wytrwa!oci i jest mistrzem ich
zabijaniu. Erodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy
ycia myliwychH kady z nich posiada wielk wiedz$ na temat stworze&, yjcych w
dziczy, ich odmian i reakcji. (sobom z zewntrz myliwy moe si$ wydawa ponury i
niekomunikatywny 0 jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw 0 by cichym, porusza si$ bezszelestnie. *yliwi trzymaj si$ z dala od
wi$kszych skupisk ludzkich i cz$sto ubieraj si$ w skry zwierzt, ktre zabili. /
krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
znaczenie.
8HARA3"ERFS"F3A MF@1IWEH/:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady myliwy posiada 4)38?#3 i G;", gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
0 0# #r r o o% % n ne e% % ( ( h ho or r . .9 9+ +i i , , 3 3i i s s $ $ e eX Xa a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
*uszkiet KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
5/MADA
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
:olas OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk



W Wa ar rh he ei im m

I I | | S S t t r r o o n n a a
H Hu us sa ar r, , albo 5 5o om ma a* *a a
H Hu us sa ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
odczas gdy zwykli "isleYa zasilaj szeregi )brojnych i *ozakw, arystokraci s!u
Bojarom w inny sposb. )godnie z wielowiekow tradycj, szlachta szkoli si$ w walce
w siodle. +osiadaj silnych bojowych rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i d!ugie
kopie o twardych niczym diament grotach, ?usarzy stanowi niewielk, aczkolwiek
wan cz$ si! ,arycy "atarzyny. ,harakterystycznym dla tej formacji elementem
wyposaenia s orle, sokole, jastrz$bie, a czasem krucze, a nawet g$sie pira.
%iektrzy z Cusarzy nosz je na czapkach, szyszakach, drzewcach kopii, tarczach,
przy ko&skich nogach, a take na s!awnych w ca!ym 4tarym Ewiecie skrzyd!ach.
%iewielu ?udzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce je2dzieckiej
Cusarzy. :ojowe rumaki tak bardzo ufaj swym je2d2com, e starczy s!owo, a
gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. /i$2, ktra !czy
Cusarza z wierzchowcem, nie opiera si$ na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj
pomniejsze rasy, by zmusi niech$tne konie do udzia!u w bitwie. Cusarze s wszake
prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspania!e rumaki znaj dobrze swym
panw i wype!niaj ich wol$ jakby kierowa!a nimi wsplna myl.
Cusarze to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, ca!kowicie
przekona o w!asnej wyszoci, a take o g!upocie i ignorancji o!nierzy innych ras.
8HARA3"ERFS"F3A H=SAR0A:
H=SAR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady ?usarz posiada 4)38?#3, *=#,) i /G7,)%=>, "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
0A6C<80F 8I/S.
H=SAR0: 1eeli model podlegajcy zasadzie specjalnej )/=#<)> decyduje si$
zadeklarowa szar na przystrojonego skrzyd!ami ?usarza to najpierw musi zda
test 84, by sprawdzi, czy pokona strach jaki wzbudzaj w nim husarskie
skrzyd!a. 1eeli test zako&czy si$ niepowodzeniem, to model nie moe szarowa< i
nie moe si$ poruszy w .azie ruchu, a do ko&ca tury traktowana jest jak model,
ktry wykona! nieudan szar.
3AWA1ER0FS"A: ?usarz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
albo
5 5o om ma a* *a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
+zi$ki lekkiemu wyposaeniu i wietnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa
lekk jazd$. )dyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy
na przyk!ad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddzia!y mog
s!uy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre 2rd!o o!nierza do
podjazdw, w ko&cu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie
drg zaopatrzenia.
8HARA3"ERFS"F3A 5/MADF:
5/MADA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady -omada posiada 4)38?#3, *=#,) i G;", "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 06R/<5E<
8H/RSHWI 0 3IS1EDA.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0WIAD/W8A.
3AWA1ER0FS"A: -omada moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
5 5i ie e* *L L+ +i ie e* *L L: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(d niepami$tnych czasw nied2wiedzie wyst$powa!y w mitach i legendach "isleYa.
oddani ,arycy "atarzyny odnosz si$ z szacunkiem do tych pot$nych i
niebezpiecznych bestii i cz$sto zbieraj si$, aby obejrze wyst$py wytresowanych
nied2wiedzi, ktre towarzysz w$drownym trupom cyrkowym. 4ilni i odwani
m$czy2ni tresujcy nied2wiedzie nazywani s oskramiaczami, a najlepsi z nich
darzeni s przez "isleYitw prawdziwym szacunkiem.
%ied2wied2 to niezaprzeczalny w!adca lasw 4tarego Ewiata. ot$ne zwierz$
czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na
wschodzie "isleYitw. 'rskie i lene nied2wiedzie 4tarego Ewiata to due i silne
bestie, pokryte g$stym, ciemnym futrem cz$sto osigaj trzy metry d!ugoci i niemal
dwa metry wysokoci w k!$bie. *asywne, wype!nione pot$nymi z$bami szcz$ki i
ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro&, ktr nied2wiedzie
rozszarpuj przeciwnikw.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEDPWIED0IA:
5IEDPWIEDP S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V Q M N M N R
*aksymalna R M V Q M N M N R
6R/MN4A58ER0: -ied;wied; posiada zdolno bro/ naturalna. -ied;wied; nigdy nie
moe uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H, 0WIAD/W8A, 0WIER0A.
5IEDPWIEDP: -ied;wied; musi pozostawa w odleg!oci do :; od bohaterw,
ktrzy utrzymuj go w ryzach. 1eeli -ied;wied; na pocztku swojej tury znajduje
si$ w odleg!oci wi$kszej ni :; od modelu bohatera, zaczyna dzicze. +o
zako&czenia potyczki, w .azie ruchw przymusowych gracza, -ied;wied; porusza si$ o
23:; w losowo okrelonym kierunku. 1eeli ruch zdzicza!ego -ied;wiedzia
doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem -wrogim lub sprzymierzonym.
to ruch ten traktuje si$ jak deklaracj$ szary, ktra podlega zwyk!ym zasadom
-atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyk!y sposb..
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem lub
%ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw 4tarego
Ewiata. /ed!ug zapisw w kronikach historycznych take 4igmar, w czasie :itwy na
rze!$czy ,zarnego (gnia, dowodzi! armi prowadzc natarcie w rydwanie 4iggurda,
wodza :rigundian. +o rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa ko!a 0
przymocowane do osi na ktrej wspiera si$ platforma, otoczona z trzech stron
burtami 0 i s cigni$te przez zwierz$ta. =m droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
miercionona jego konstrukcja.
<ydwany zaprz$one s zazwyczaj w konie, cho )ielonoskrzy cz$sto
zaprz$gaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
0 0# #r r o o% % n ne e% % ( ( h ho or r . .9 9+ +i i , , 3 3i i s s $ $ e eX Xa a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"linga )niszczenia
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze Cydry
(strze ?osu
(strze *ocy
!once (strza
4moczy Guk
3opr :erserkera
3opr :estiobjcy
3opr "sajcego *rozu
3opr 3ysica )im
r

3opr ;rsuna
/!cznia !mroku

ancerz Ewitu
ancerz z *eteorytowego
Belaza
ancerz ze 4koll
<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza %ied2wiedzia
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
3arcza ze 4moczej Guski
)akl$ta 3arcza
)broja Cerosw
)broja 3arnusa

)!ota 3arcza

:ia!y !aszcz
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni


"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot raag
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(kowy )imy
iecz$ ,zystoci
iekielna *oneta
!aszcz 6nraheira
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga

<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
<dka z 'wiazdodrzewu
)wj <ozproszenia

=kona *agnusa
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
;prz (dwagi

,horgiew "isleYa
(gnisty roporzec
roporzec *iski
4talowy 4ztandar
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi



W Wa ar rh he ei im m

: :! ! | | S S t t r r o o n n a a
4 4i ir ra a( (i i , , S Sa ar rt to os sy y: :

hocia na p!nocy kr pog!oski, e wszyscy 3ilea&czycy s
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszka&cw 4artosy 0 z
tego powodu miasto znane jest jako *iasto0iratw. irackie
statki rnych kszta!tw i rozmiarw kotwicz w wielkim porcie,
podczas gdy w miecie !atwo jest natkn si$ na zrabowane
skarby 0 z!oto z po!udnia, jedwab z 6rabii, klejnoty %owego Ewiata i doskona!e wina
:retonni. ,a!e miasto rozwija si$ dzi$ki !upom, stosunkowo bezpieczne dzi$ki
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszka&cw.
/ przeciwie&stwie do :rionne -miasta ktre otwarcie wita piratw i udaje, e
nie widzi ich procederu. 4artosa po prostu jest rzdzona przez piratw 0
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej ni jakiekolwiek inne miasto w 4tarym
Ewiecie. / granicach nabrzea stosuje si$ irackie rawo, zabraniajce kradziey i
nak!adajce cz$sto kar$ mierci za morderstwa, kradziee, oszustwa oraz zdrad$.
4pory pomi$dzy kapitanami s regulowane przez /!adc$ 4artosy 0 "rla iratw,
wybieranego corocznie przez kapitanw przebywajcych wwczas w porcie.
*iasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od atakw z morza przez
wielkie machiny wojenne stojce w miecie oraz wewntrz ci$kich bunkrw,
wydronych w pobliskich ska!ach. %ajlepsz ochron$ daje miastu samo morze,
poniewa w cieninie pomi$dzy 4artos a kontynentem p!ynie zabjczy prd,
nazywany rwnie irackim rdem, uniemoliwiajcy statkom cumowanie na
p!nocy wyspy. *ona do niej dotrze tylko z po!udnia poprzez niebezpieczne iaski
,zaszki. 1est to cigle zmieniajca granice piaszczysta mielizna, gdzie cz$sto osiadaj
statki prowadzone przez nieostronych pilotw. 3ylko piraci ucz si$ nawigacji w tym
regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak najwi$ksza zbrodnia i karane
najokrutniejsz mierci. / takim przypadku irackie rawo stanowi, e statek naley
do tego, kto go uratuje, zanim porw go wiatry i p!ywy. ) tego powodu cz$sto
wybuchaj walki mi$dzy rywalizujcymi grupami ratownikw, nie wspominajc ju o
za!odze rozbitego statku, ktra zwykle wpada w furi$, tracc !upy w pobliu domu.
5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny #iratw z "artosy maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
R Ro o, ,r r, ,u ut tn ni i: :
%ie stronicy od alkoholu, hazardu i portowych dziwek #iraci z "artosy trwoni spore
nak!ady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
0 0a am mo o n no o' 'Y Y: :
+ruyny #iratw z "artosy dowodzone s przez monych *apitanw, dumnych ze
swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada
specjalna zgodnie z ktr druyna #iratw z "artosy otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
D/S"A45/@B przedmiotw -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #iratw z "artosy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli.
'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn #iratw z "artosy musi dowodzi oficer w stopniu *apitana. *apitan
moe by tylko jedenF
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A: "apitan moe liczy na rad$ i pomoc
zarownika albo *apana 4annana, lecz nigdy obu naraz.
6/SMA5: *apitanowi #iratw z "artosy moe s!uy jeden Bosman.
7/W8A 5IEW/15I3CW: /rd #iratw z "artosy moe s!uy jeden &owca niewolnikw.
MA": +owdcy #iratw z "artosy mog mie do pomocy jednego 4ata.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: *apitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny #iratw z
"artosy do 1 postaci..
4IRA": *apitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo #iratw -naley jednoczenie
pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny #iratw z "artosy do 1
postaci..
E/75IER0 /3RA"/WF: / kompanii #iratw z "artosy moe s!uy maksymalnie
pi$ciu >onierzy okrtowych.
/HR: *apitan moe wcieli do kompanii #iratw z "artosy jednego 'gra.
M Ma a( (h hi in ny y: :
WIAP5IAR3A: *apitan moe wyposay druyn w jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"ompania #iratw z "artosy moe zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, kartogra., kupiec, owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba,
skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zodziej, zwad;ca,
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MA55A5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
6/SMA5 rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
MA" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4i ir ra at tG G+ + , , S Sa ar rt to os sy y
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
80AR/W5I3 I I I
3A47A5 MA55A5A
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 4annana umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22IIII: M/D1I"WF.
6/SMA5 I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I
MA" I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater s!ucy w szeregach #iratw z "artosy, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Bohater moe przerzuci nieudany test 43<6,C; i '<()8. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny. onadto, model automatycznie zdaje testy 46* / /6?,#.
H Ha an n* *e e$ $: :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.


7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
iraci dobrze wiedz, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley owa g!owa.
/szystkie 'szoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako #owalone na ziemi!.
%aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie walki
wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
/ /* *k kr ry y+ +( (a a: :
Bohatera dr$czy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. radawna magia, relikty
przesz!oci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przycigaj uwag$ modelu i pobudzaj ciekawo.
*odel, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe
zmodyfikowa wynik jednego rzutu o \1.
4 4K Ky y+ +a an ni ie e: :
Bohater umie swobodnie p!ywa oraz nurkowa. +zi$ki umiej$tnoci model moe
przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
$ruyna dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater jest urodzonym wo2nic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet
rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

C
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:1 | S t r o n a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*odele bohaterw reprezentuj wyjtkowo mia!ych, butnych i cechujcych si$ duym
okrucie&stwem #iratw z "artosy. 3o w!anie bohaterowie tworz trzon #iratw z "artosy
oraz stanowi o zamonoci i prestiu za!ogi.
"ompania #iratw z "artosy, podobnie jak inne druyny, moe posiada do
szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
zauway, e na pocztku rozgrywki #iratw z "artosy moe liczy maksymalnie pi$ciu
bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw
-wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3rzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem #iratw z "artosy. %aley
uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiej$tnoci i zdolnoci
przywdcze. "t inny podj!by si$ ryzyka dowodzenia band okrutnych o!nierzy
okr$towych i wiecznie pijanych piratw, gotowych oskary ci$ o spowodowanie
wszelkich niepowodze&, od z!ej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu ko&czc]
1ednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, bitwy morskie i straszne sztormy
oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. %ie wszyscy kapitanowie
zarabiaj na ycie trudnic si$ handlem 0 wielu woli zdobywa towar si!, napadajc na
s!abiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. iraci, bukanerzy czy korsarze 0 maj
wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki
i kradncymi ich !adunek. )a!og i pasaerami zdobytych statkw lub karawan,
ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nak!oni do przystpienia do nich,
dokarmiaj rekiny lub lene wilki. %ic wi$c dziwnego, e w wi$kszoci krajw kar za
piractwo jest mier.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i <6=#<, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW
0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: #iraci z "artosy to krnbrni i okrutni wojownicy, dowodzeni przez rwnie
bezwzgl$dnych, pewnych siebie i dowiadczonych kapitanw zdolnych zapanowa
nad niebezpieczn zgraj piratw. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej
posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12;
od swojego kapitana, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika
8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi!
lub 3cieka!.
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k albo 3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wykszta!cenia w sztukach magicznych. 3worz zakl$cia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd ?udzi przesdy. ,ho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. ) tego powodu staj si$ celem
poszukiwa& i przeladowa& ze strony !owcw czarownic. %iektrzy czarownicy
decyduj si$ na do!czenie do "olegw *agii. =nni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. )wykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
'ularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach =mperium.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR/W5I3A:
80AR/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarownik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay *6'6 w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
MAH: zarownik zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4i i r r a at t G G+ + , , S Sa ar r t t o os s y y
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
"usza KQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:osak OQ zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
'ar!acz NV zk
Guk OV zk
"usza KQ zk
*uszkiet KQ zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk



W Wa ar rh he ei im m

: :2 2 | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3a a- -K Ka an n M Ma an nn na an na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM

"ap!ani *annana dbaj o potrzeby czczcych /!adc$ *rz eglarzy i o!nierzy
okr$towych. +zi$ki mocy zsy!anej przez kapryne bstwo duchowni mog wype!nia
swoje powo!anie. / szeregach "ultu *annana, oprcz kap!anw pos!ugujcych w
wityniach istnieje take )akon 6lbatrosa skupiajcy kap!anw0nawigatorw,
uznawanych za najlepszych w ca!ym )nanym Ewiecie, s!ucych na statkach
kupieckich i okr$tach wojennych. /ielu eglarzy uwaa obecno kap!ana z )akonu
6lbatrosa za dobry znak wierzc, e jedynie s!uga ana *rz moe umierzy jego
gniew. ?udzie morza darz kap!anw *annana powszechnym szacunkiem, a
wp!ywowi kapitanowie cz$sto prosz o pob!ogos!awienie okr$tu i za!ogi, wierzc, e
uchroni ich to przed niebezpiecze&stwami morskiej podry.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A MA55A5A:
4RE06I"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 4annana posiada 4)38?#3 i 3<71)9:, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a *annana -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
67/H/S7AWIEMS"W/ MA55A5A: "ap!ani mog wznie mod!y do swego
boga, by ten obdarzy! ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 4annana znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 4annana zna jedn z M/D1I"W D/ MA55A5A
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: "ap!an moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy do
4annana.
M/D1I"WF D/ MA55A5A: *apan 4annana otrzymuj od swego boga
niezwyk!e moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii
+;,C(/%= mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak
zakl$te czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona
ich uy w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci
-bohatera lub stronnika. w odleg!oci do 12T od *apana 4annana.
4/HARDA: *annan to surowe i bezwzgl$dne bstwo, wymagajce od ?udzi
odwagi i doskona!oci w kadej dziedzinie ycia. *apani 4annana darz
%=#%6/=E,=9 wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wsp!czynnika
84 wynosi : lub mniej. /i$cej informacji na temat zasad %=#%6/=E,=
znajduje si$ w R/0D0IA1E DIII: 4SF8H/1/HIA.

6 6o os sm ma an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:osman to druga po kapitanie osoba w kompanii #iratw z "artosy. ,hocia oznacza
to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile
wiatru S, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana
polece& nie przysparza mu popularnoci. ,ho szacunek w oczach piratw bosman
zdobywa przede wszystkim si!, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje
sprawiedliwe wyroki. *usi taki by, by nie sta si$ obiektem kpin ze strony eglarzy
lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu.
:osmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gaw$dziarzami,
opowiadaj niesamowite historie starajc si$ zadziwi innych opowieciami o wielkich
"rakenach, /$ach morskich, 4yrenach oraz tym podobnych stworach. %iektre z
tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si$ w czasie
opowiadania, a wi$kszo jest prawie na pewno czystym !garstwem. / wi$kszoci
portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pami$tajcy poprzedni bijatyk$.
8HARA3"ERFS"F3A 6/SMA5A:
6/SMA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady bosman posiada 4)38?#3 i :;G6/>, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od Bosmana, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnictwo jest udzia!em wielu obywateli 4tarego Ewiata. raktyka tak stara jak
sama ludzko narodzi!a si$ w staroytnym =mperium "hemri i zosta!a przyj$te przez
inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstawa!y i upada!y. %ajcz$ciej
wyst$puje pod p!aszczykiem s!uby, przymusowej pracy albo pa&szczyzny. 3e
bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych
regionach nikt si$ tym nie przejmuje. %ajwi$ksze rynki niewolnikw s w 6rabii,
4artosie, a nawet w ciemnych zau!kach *arienburga czy w (stlandzie, gdzie od
wiekw handluje si$ niewolnikami. ?os sprzedanych tam ?udzi jest godny
poa!owania. / 4tarym Ewiecie niektrzy ?udzie staj si$ niewolnikami na mocy
wyroku sdowego, wydanego za niep!acenie d!ugw lub podobne przest$pstwa.
1eszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano !orkami.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e &owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do kompanii #iratw z "artosy jako
nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..

M Ma at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*at to kolejna po bosmanie osoba wrd #iratw z "artosy. *at dowodzi prac
okrelonych grup piratw lub niewolnikw wype!niajc rozkazy wydane przez
bosmana. /ielu matw pe!ni take funkcj$ przybocznego kapitana lub bosmana.

8HARA3"ERFS"F3A MA"A:
MA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4at posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:3 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
*odele stronnikw w kompanii #iratw z "artosy przedstawiaj niewolnikw, piratw,
o!nierzy okr$towych i (gra podleg!ych dowdcom, reprezentowanym przez
modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej 4tarego Ewiata. =ch
praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych ?udzi.
+la pos!ugacza, stajennego albo dziewki s!uebnej, ucieczka od ci$kiego ycia
wydaje si$ niemoliwoci. ,a!y dzie&, a cz$sto i te noc, sp$dzaj na znojnej pracy.
%iewolnicy kupowani s g!wnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw.
%ieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj$, ale jest to bardzo trudne. %ikt
przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk$ w karczmie.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: #iraci z "artosy mog z w!asnej woli obra na cel model wroga,
ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie
udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley
wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat
4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele
modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich
zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy #iraci z "artosy musz
wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p!
modelu.
4 4i ir ra at t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
iraci pochodz g!wnie z 4artosy oraz wiosek po!oonych na wybrzeu 4tarego Ewiata.
?iczne floty, sk!adajce si$ z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer
wojennych, patroluj wody na p!noc od =mperium, bronic granic przed atakami
piratw z %orski i :retonni oraz przeraajcych flotylli ,haosu. %a pok!adach
aglowcw s!u wy!cznie najlepsi eglarze. ozostali wchodz w sk!ad za!g statkw
kupieckich, pirackich !odzi lub niewolniczych galer. o wodach *orza 4zponw p!ywaj
te statki #lfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich.
1ednak ycie piratw jest trudne i cz$sto brutalne. / rezultacie marynarze
zachowuj si$ g!ono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si$ przechwala,
wrzeszcze i wszczyna bjki, co cz$sto przeszkadza innym ?udziom. 1ako
dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle
wybuchajce bijatyki na pok!adzie czy na nabrzeu zdarzaj si$ nadzwyczaj cz$sto.
8HARA3"ERFS"F3A 4IRA"A:
4IRA" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: #irat posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #irata na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #irata na sygnalist druyny.
E Eo oK Kn ni ie er r, , / /k kr r& &t to o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Bo!nierze okr$towi to wojownicy, ktrzy s!u na okr$tach floty 4artosy i duych statkach
pirackich. / odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obs!uga agli i sterowanie
okr$tem, jedynym obowizkiem o!nierzy okr$towych jest obrona przed atakami wrogich
jednostek i innych statkw pirackich. %a ldzie cz$sto poluj na pijanych eglarzy, ktrych
si! werbuj do s!uby na statku. %iejeden marynarz obudzi! si$ na statku z dala od portu,
pami$tajc jedynie ostatni !yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty! g!owy. Bo!nierze
okr$towi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, g!wnie ze wzgl$du na
sk!onno do naduywania rumu i wszczynania burd. 1ednak, gdy na horyzoncie pojawiaj
si$ agle piratw, ci sami spokojni obywatele 1a!owej "rainy z ch$ci przyjmuj pomoc
zahartowanych w boju o!nierzy okr$towych.
8HARA3"ERFS"F3A E/75IER0A /3RA"/WEH/:
E/75IER0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady onierz okrtowy posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4IRA"CW 0 SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wa ar rh he ei im m

: :4 4 | | S S t t r r o o n n a a
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
#iraci z "artosy nierzadko maj na swym utrzymaniu (gry, ktre stanowi elit$ wrd
ochroniarzy.
(gry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj
cz!owieka. "rluj oczywicie rnych rozmiarw okrg!e ka!duny, od ledwie
pulchnych po prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od ?udzi brzuszyska (grw nie
skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w mocnych mi$ni, ktre
rozcigaj si$, by u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. /ielko
ka!duna okrela si!$ i status (gra.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4IRA"CW 0
SAR"/SF.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi 1i;niark.

W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez !owcw niewolnikw z 4artosy powozy, zwane wi;niarkami posiadaj
solidn drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w
par$ zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko, na ktrym
zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj
miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho
z pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw
podrujcy z 1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw.
onadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze
wzgl$du na bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz
niewolnikw, moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4i i r r a at t G G+ + , , S Sa ar r t t o os s y y

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"armazynowa Emier
"sajce (strze
"linga )niszczenia
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze Cydry
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze iranii
!once (strza
oszukiwacz 4erc
/!cznia !mroku

<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
)akl$ta 3arcza

6mulet (gnia
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g

(gnisty roporzec
roporzec *annana
4ztandar 6lbatrosa
4ztandar :urzy
4ztandar <wnowagi
3otem /$a *orskiego



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

: | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

: :: : | | S S t t r r o o n n a a
4 4s sy y W Wo o% %n ny y: :

ilea&czycy to urodzeni najemnicy. %iemal wszyscy wynajmuj si$
rnym ksi$tom, w!adajcym niekiedy zaledwie jednym
zamkiem, ale toczcym zaarte boje z okolicznymi feuda!ami.
%iektrzy najemnicy do!czaj do wi$kszych druyn, ktre
znane jako A/olne "ompanieA lub Asy /ojnyA, walczc za
odpowiednie wynagrodzenie w z!ocie. ,zasem s wynajmowani nawet przez
elektorw =mperium. %ajemnicy nosz zwykle rozmaite pancerze, swobodnie
kompletowanego z tego, co uda im si$ zebra na polach bitew. 3ylko znaczniejsi
ksi$ta oraz dowdcy najemnikw mog pozwoli sobie na ci$sze pancerze, ale i
tak zwykle maj one dziwaczne wygld. "ompanie sw /ojny rni si$ znacznie
pomi$dzy sob wyposaeniem, wyszkoleniem i jakoci. %iektre s niewiele lepsze
od pospolitego ruszenia, a inne s dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane.
#sy 1ojny z walcz za pienidze. /ierni jedynie z!otu, cho dobrze wyszkoleni
i posiadajcy dowiadczenie bojowe, nie dbaj o honor, cz$sto uciekajc si$ do
kadego podst$pu, jaki zapewni im zwyci$stwo. %ajbardziej znane w 4tarym Ewiecie
kompanie #sw 1ojny pochodz z tilea&skich pa&stw0miast *iragliano i <emas.
*iragliano stoi na setkach ma!ych po!czonych kana!ami ma!ych wysepek.
(d strony ldu grunt jest podmok!y, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze
wiee. /ielki problem stanowi woda 0 ta z morza oczywicie nie nadaje si$ do picia, a
strumienie i rzeczki, wp!ywajce na p!nocne mokrad!a dzieli od miasta kilka
kilometrw. *ieszka&cy zaopatruj si$ u woziwodw, ktrzy ma!ymi barkami
p!ywaj po kana!ach. *iragliano jest wielkim miastem kupieckim, ktrego lekkie statki
zagraaj wielkim flotom handlowym. <egularnie egluj na dalekie po!udnie, chocia
nie!atwo jest przebi si$ przez blokad$ okr$tw *agritty na *orzu o!udniowym.
1ednak *iraglia&czycy s energicznymi i ambitnymi lud2mi. "upcw z tego miasta
mona spotka w ca!ym 4tarym Ewiecie 0 kupuj futra, wyroby z koci i bursztyn w
#rengradzie, handluj dobrami %owego Ewiata w *arienburgu, a w *agrittcie
targuj si$ zawzi$cie z upartymi 6rabami.
<emas to gigantyczny przyldek, majcy ponad OQV kilometrw d!ugoci i RV
kilometrw szerokoci, ktry wbija si$ w *orze 3ilea&skie, odcinajc wielk zatok$,
do ktrej sp!ywaj liczne rzeki. 4przyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszka&cy
<emas w pe!ni to wykorzystuj. ,iesz si$ reputacj najlepszych rybakw 4tarego
Ewiata. 4amo miasto wybudowano na wierzcho!ku p!wyspu i ze wszystkich stron
otoczono murami. (bronno wzmacniaj dwa piercienie murw wewn$trznych,
biegncych zgodnie z konturami p!wyspu i si$gajcymi do znajdujcej si$ na jego
wierzcho!ku pot$nej cytadeli. *ieszka&cy <emas to wietni eglarze, a ich statki
skutecznie wsp!zawodnicz z flotami z *iragliano i ?uccini w handlu na po!udniu.
*a!e, zwinne statki z <emas przepatruj szlaki morskie nie zawsze w uczciwych
intencjach. 1ednak <emasanie statki innych nacji uwaaj za uczciw zdobycz 0
zw!aszcza statki *agritta&czykw, ktrzy nie pozwalaj w pe!ni wykorzysta
handlowego potencja!u po!udnia. <emas i *iragliano cechuje tradycyjna wzajemna
wrogo i oba te miasta cz$sto walcz ze sob, a nawet prosz o pomoc inne,
mniejsze pa&stwa tilea&skie. )arwno <emas, jak i *iragliano zatrudniaj o!nierzy
oraz najemnikw ze wszystkich stron 4tarego Ewiata.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny #sw 1ojny maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
3 3o om m- -a an ni ia a n na a% %e em mn ni ik kG G+ +: :
/ trakcie sekwencji po potyczce kompania #sw 1ojny moe przyj, bez adnych op!at,
na us!ugi jedno z -ajemnych 'strzy, pod warunkiem, e najmita moe s!uy w
druynie. o zako&czeniu nast$pnej potyczki, -ajemne 'strze odejdzie w swoj stron$,
chyba e +(/7+,6 postanowi zawrze kontrakt i b$dzie p!aci! ustalony w opisie
najmity od. 1eeli druyna nie zawrze kontraktu z -ajemnym 'strzem naley wykona
rzut 33, ktrego wynik okreli przez ile potyczek najmita nie b$dzie mg! by
zatrudniony przez krnbrnego dowdc$.
5 5a a% %e em mn ni i( (y y: :
%ie stronicy od alkoholu, hazardu i ladacznic #sy 1ojny trwoni spore nak!ady
finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla
to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday
&upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden
poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
4 4s sy y W Wo o% %n ny y: :
"ompanie #sw 1ojny to bezwzgl$dni najemnicy traktowani w ludzkich osadach z
du rezerw. 1ednak 'ildia "upcw widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc
spojrze. ) jednej strony kupcy sprzedaj #som 1ojny towary po zawyonych cenach,
a z drugiej strony, handlarze przekonani, e najemnicy nie donios lokalnym
w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie
zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr #sy 1ojny za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci dodatkowym z!otem. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* najemnicy musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii #sw
1ojny swe towary. +ruyna otrzymuje premi$ D1 do rzutu na D/S"A45/@B, w
trakcie sekwencji po potyczce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna #sw 1ojny musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 1 modeli. 'racz
ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
3A4I"A5: +ruyn #sw 1ojny musi dowodzi oficer. *apitan moe by tylko jedenF
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MFRMIDII: "apitan moe liczy na rad$ i pomoc
zarownika albo *apana 4yrmidii, lecz nigdy obu naraz.
SIEREA5": / szeregi kompanii #sw 1ojny mona wcieli jednego "ieranta.
ADI="A5": / druynie moe s!uy dwch (diutantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5A<EM5I3: *apitan moe wcieli do druyny dowoln ilo -ajemnikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli #sw 1ojny do 1 postaci..
3=S05I3 0 MIRAH1IA5/ albo /61AE5I3 0 REMAS: / kompanii moe s!uy
maksymalnie siedmiu *usznikw z 4iragliano albo siedmiu 'blnikw z %emas.
HA1A6ARD5I3 albo MIE805I3 albo 4I3I5IER: *apitan moe dowodzi maksymalnie
pi$cioma ?alabardnikami albo pi$cioma 4iecznikami albo pi$cioma #ikinierami.
1A5S<ER albo /HR albo 4"AS05I3 0 8AR"RA00F: *apitan moe wcieli do druyny
trzech 0ansjerw albo jednego 'gra albo trzech #tasznikw z atrazzy.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH albo RFDWA5: *apitan moe wyposay kompani$ w zaprzg albo rydwan.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
#sy 1ojny mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk= bombardier= czarownica,
gladiator= hiena cmentarna= kartogra.= kupiec= owca nagrd= magus= medyk= minstrel= miotacz oowiu=
ochroniarz= ordynans, pogromca trolli= porywacz zwok= poszukiwacz zota= rozbjnik= rycerz
najemny= skryba= skrytobjca= stranik drg= szczuroap= tre.ni, wrbita= zodziej= zwad;ca=
zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
3A4I"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
80AR/W5I3 albo 3A47A5 MFRMIDII rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
ADI="A5" rozpoczyna gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
4 4s sG G+ + W Wo o% %n ny y
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
3A4I"A5 I I I I I I
80AR/W5I3 I I I
3A47A5 MFRMIDII
0ista umiejtnoci dost$pna dla *apana 4yrmidii umieszczona
zosta!a w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
SIEREA5" I I I I
ADI="A5" I I I I
T
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:J | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny #sw 1ojny, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z umieszczonych
poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki umiej$tnoci
zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
3 3+ +a at te er rm mi is st tr r, , ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+(/7+,6, odpowiadajcy za wikt i opierunek, a co waniejsze za wyp!at$ o!du
cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych. ;miej$tno pozwala wszystkim postaciom
-bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
bohatera, przerzuci nieudany test 84, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley
pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

5 5i ie e- -o ok ko o% %. .( (y y ( (t ty y$ $k ko o 8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k) ): :
*6'(/=# maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si$ niespokojni.
6takujce *6'6 wrogie modele musz wykona na pocztku kadej .azy strzelania lub
.azy walki wrcz test 84. %iepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator 01 do
wszystkich testw tra.ienia *6'6 wykonywanych w biecej .azie strzelania i w .azie
walki wrcz. )dolno nie dzia!a na istoty podlegajce zasadzie specjalnej
%=#)G(*%(EJ.
4 4t ta as s, ,n ni ik k: :
Bohater swoimi czynami udowodni!, e jest na tyle odwany lub szalony by do!czy
do legendarnych #tasznikw z artrazzy. Bohater moe uywa 4echanicznych "krzyde.
R Ra an n9 9e er r: :
%ajemnicy znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, <6%'#< moe
biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

W Wo o% %e en nn ny y R Ry yk k ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci +(/7+,6 cieszy si$ niezwyk!ym pos!uchem u
podw!adnych. ;miej$tno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi!,
1yczony z akcji! lub 3cieka!.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+zi$ki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych ko&skimi
kopytami polach bitew, bohater osign! doskona!o w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i g!adko. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
#sy 1ojny to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$ du ambicj i walecznoci
obywatele 3ilei. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz
stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna #sw 1ojny moe posiada do
szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA..
*odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take pos!ugiwa
si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
3 3a a- -i it ta an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+owdcy #sw 1ojny to miali i charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi
kompaniami ale te mniejszymi oddzia!ami o!nierzy. /alcz na zrytych ko&skimi
kopytami, przesikni$tych krwi pobojowiskach i na zas!anych trupami ulicach miast.
3ocz nieko&czce si$ kampanie wojskowe na terenie 4tarego Ewiata i poza jego
granicami. +owdcy #sw 1ojny w wi$kszoci rekrutuj si$ spord tilea&skich
arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zaj$li miejsce poleg!ego
dowdcy. "apitanowie wiedz, co naprawd$ liczy si$ na polu bitwy.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4I"A5A:
3A4I"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M M N N O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apitan posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
D/WCD8A: #sy 1ojny to wietnie wyszkoleni, odwani i bitni najemnicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych weteranw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od swojego kapitana, moe uy jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy kapitan jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k albo 3 3a a- -K Ka an n M My yr rm mi i* *i ii i
8 8, ,a ar ro o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
,zarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wykszta!cenia w sztukach magicznych. 3worz zakl$cia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd ?udzi przesdy. ,ho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. ) tego powodu staj si$ celem
poszukiwa& i przeladowa& ze strony !owcw czarownic. %iektrzy czarownicy
decyduj si$ na do!czenie do "olegw *agii. =nni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. )wykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
'ularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach =mperium.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR/W5I3A:
80AR/W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: zarownik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay *6'6 w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
H=@1ARS"W/: zarownik, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje %(/9 ;*=#1>3%(EJ moe nauczy si$ czaru z
dowolnej 3radycji *agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! zarownik naley
wykona rzut 23: i porwna wynik z list zakl$ wybranego przez gracza
"olegium *agii. 1eeli wynik wskazuje na zakl$cie, ktre *6' ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si$ innego wyniku.
MAH: zarownik zna jedno zakl$cie z wybranej przez gracza 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
*"walebna mier&3
2 to walcz szale,cy i bo"aterowie.
%a c"c tylko dosta& od.
- Marcello Finetti, sierant
W Wa ar rh he ei im m

: :I I | | S S t t r r o o n n a a
albo
3 3a a- -K Ka an n M My yr rm mi i* *i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"ap!ani i nowicjusze *yrmidii, :ogini /ojny nalecy do )akonu (r!a s
jednoczenie wietnie wyszkolonymi wojownikami, rwnie ch$tnie sp$dzajcymi czas
wrd ciszy bibliotek, studiujc dzie!a traktujce o taktyce oraz strategii jak pord
bitewnego zgie!ku, gdzie prowadzeni mdroci bogini konfrontuj teori$ z brutaln i
gwa!town rzeczywistoci. "rlowie i ksi$ta #stalii oraz 3ilei bardzo cz$sto
mianuj kap!anw ani /ojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza si$, e
roztropniejsi z w!adcw powierzaj kap!anom dowdztwo nad swoimi wojskami.
"ap!ani *yrmidii, s!ucy rwnie cz$sto w oddzia!ach regularnej armii jak i w
licznych kompaniach najemnikw, niemal zawsze ruszaj do boju w pierwszym
szeregu czym zyskuj sobie szacunek zarwno prostych o!nierzy jak i dowdcw.
4!udzy :ogini /ojny na co dzie& nosz obszyte czerwon nici bia!e szaty
oraz obszerne b!$kitne kaptury. rzed bitw kap!ani zak!adaj pod szaty pancerze
kolcze, a na ca!o kirysy, g!owy chroni pe!nymi he!mami. 4ymbol bogini 0 w!czni$
stojc za tarcz nosz wyszyt na lewej piersi szat lub uywaj jako klamry b!$kitnego
p!aszcza.
8HARA3"ERFS"F3A 3A47A5A MFRMIDII:
3A47A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: *apan 4yrmidii posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay kap!ana w dodatkowy or$ i pancerz odpowiedni dla
"ocio!a *yrmidii -zobacz R/0D0IA7 22D: M/D1I"WF..
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
67/H/S7AWIEMS"W/ MFRMIDII: *apani 4yrmidii mog wznie mod!y do
swej bogini, by ta obdarzy!a ich ochron przed magiczn moc wrogw. +opki
*apan 4yrmidii znajduje si$ na polu bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na
ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na potrzeby gracza dwie *ostki %ozproszenia.
D=8H/W5F: *apan 4yrmidii zna jedn z M/D1I"W D/ MFRMIDII
wyszczeglnion w R/0D0IA1E 22D: M/D1I"WF.
3A47A5OW/</W5I3: *apan 4yrmidii moe nosi 6%,#<) i odmawia 4odlitwy
do 4yrmidii.
M/D1I"WF D/ MFRMIDII: *apani 4yrmidii otrzymuj od swej bogini niezwyk!e
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. / .azie magii +;,C(/%=
mog wznie dwie rne modlitwy. *odlitwy dzia!aj tak samo jak zakl$te
czary o poziomie mocy . ( ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego +;,C(/%#'(, tudzie dowolnej postaci -bohatera lub
stronnika. w odleg!oci do 12T od *apana 4yrmidii.
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc dowdcy oddzia!u wojskowego. "andydat na to stanowisko
musi wykaza si$ wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci
cz$sto prowadz do boju o!nierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg.
(bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne wykonanie rozkazu dowdcy. )darza
si$ czasem, e musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci
zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto
d2wigajc na plecach rannych towarzyszy broni. otrafi bezb!$dnie oceni
moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podw!adnych.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
A A* *i iu ut ta an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 2! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
6diutanci towarzysz tilea&skim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc
dowiadczenie i umiej$tnoci przydatne w walce. )azwyczaj wywodz si$ z rodw
szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zaj$cia godne s!ucych.
)wykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jad!a i napitku oficerom lub
zajmowanie si$ or$em i pancerzem. ,i$ka s!uba ma nauczy ich pokory i
wytrzyma!oci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.
8HARA3"ERFS"F3A ADI="A5"A:
ADI="A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: (diutant posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
4 4s s G G+ + W Wo o% % n ny y
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
"opia NV zk
"orbacz Q zk
"ostur Q zk
Gamacz mieczy KQ zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:osak OQ zk
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
"orbacz Q zk
*aczuga N zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
ika OQ zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3rjzb OQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
Guk krtki Q zk
(szczep OQ zk
roca Q zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

:R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie #sw 1ojny modele stronnikw przedstawiaj najemnikw, kusznikw z
3ilei, miecznikw, pikinierw, lansjerw oraz (gra.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5a a% %e em mn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajemnik walczy dla pieni$dzy, !upw wojennych i z dzy krwi. /szyscy najemnicy
marz o niewyobraalnych bogactwach, ale wi$kszoci z nich sdzona jest wczesna
mier i bezimienny grb. odruj po 4tarym Ewiecie, od jednej wojny do drugiej 0
zawsze znajdzie si$ kto, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiza swe k!opoty. :ogaci
szlachcice, kupcy i inni korzystaj z us!ug najemnikw, by szybko i korzystnie dla
siebie zako&czy jakie zatargi. / krlestwach 4tarego Ewiata liczba konfliktw jest
tak wielka, e nawet tysice najemnikw !atwo mog znale2 prac$.
8HARA3"ERFS"F3A 5A<EM5I3A:
5A<EM5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -ajemnik posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego najemnika na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego najemnika na sygnalist druyny.
3 3u us s, ,n ni ik k , , M Mi ir ra a9 9$ $i ia an no o albo / /# #$ $& & n ni ik k , , R Re em ma as s
3 3u us s, ,n ni ik k , , M Mi ir ra a9 9$ $i ia an no o: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3ilea&scy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si$ w uywaniu broni strzeleckiej.
/i$kszo specjalizuje si$ w strzelaniu z kuszy. <egularnie wyst$puj w rozmaitych
turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. / czasie rozmaitych zabaw mog
wyst$powa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami,
wyzywajc miejscowych do napr$dce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk
jest napitek lub niewielka suma pieni$dzy. %ajlepsi kusznicy utrzymuj si$ wy!cznie z
nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. / obecnych, mrocznych
czasach umiej$tnoci *usznikw z 4iragliano s wykorzystywane w wojsku i
kompaniach najemnikw.
8HARA3"ERFS"F3A 3=S05I3A 0 MIRAH1IA5/:
3=S05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N M N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady kusznik z 4iragliano posiada 4)38?#3 oraz ";4)>, gracz
wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
3=S05I3: 3ilea&czycy s mistrzami w pos!ugiwaniu si$ kuszami. *usznik z
4iragliano strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza! na daleki zasig.
albo
/ /# #$ $& & n ni ik k , , R Re em ma as s: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !OJ
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(bl$nicy z <emas to znani w ca!ym 4tarym Ewiecie znakomici kusznicy,
rozpoznawani dzi$ki ci$kim paw$om, za ktrymi chroni si$ przed wrogim
ostrza!em. "usznicy z <emas specjalizuj si$ w prowadzeniu obl$e& oraz walki z
wrogimi strzelcami, skryci za murem z paw$y skutecznie eliminuj stojcych na
murach obro&cw czy naraonych na ostrza! strzelcw przeciwnika.
odobnie jak "usznicy z *iragliano, take (bl$nicy z <emas regularnie
wyst$puj w rozmaitych turniejach, na ktrych zachwycaj publiczno swoj
celnoci. / czasie festynw zabawiaj uczestnikw uczty swymi popisami,
uczestniczc w napr$dce zorganizowanych turniejach, w ktrych stawk jest napitek
lub niewielka suma pieni$dzy. / 4tarym Ewiecie najlepsi strzelcy utrzymuj si$
wy!cznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. / obecnych,
mrocznych czasach umiej$tnoci 'blnikw z %emas s wykorzystywane w wojsku i
kompaniach najemnikw.
8HARA3"ERFS"F3A /61AE5I3A 0 REMAS:
/61AE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady oblnik z %emas posiada 4)38?#3 oraz ";4)> i 6/>B,
gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
3=S05I3: 3ilea&czycy s mistrzami w pos!ugiwaniu si$ kuszami. 'blnik z %emas
strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza! na daleki zasig.
4AWAE5I3: 'blnicy z %emas z powodzeniem uywaj ci$kich pawy, za ktrymi
chroni przed wrogim ostrza!em. "tronnicy mog uywa pawy, co wi$cej
'blnik z %emas wyekwipowany w paw -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.

H Ha a$ $a a# #a ar r* *n ni ik k albo M Mi ie e( (, ,n ni ik k albo 4 4i ik ki in ni ie er r
H Ha a$ $a a# #a ar r* *n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajemnikw wyposaa si$ w rnego rodzaju bro& i pancerze, lecz najcz$ciej
uzbrojeni s w halabardy, or$ b$dcy po!czeniem w!czni i topora bojowego.
Calabardnicy przywdziewaj efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i
symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich
rodzinnych krlestw bd2 miast. %ie istnieje cis!a regu!a co do wygldu jednostek,
wi$c poszczeglne kompanie najemnikw rni si$ mi$dzy sob znacznie, nawet
jeli pochodz z tego samego krlestwa.
8HARA3"ERFS"F3A HA1A6ARD5I3A:
HA1A6ARD5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady halabardnik posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
albo
M Mi ie e( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ 4tarym Ewiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si$ zaj$cie
dla najemnikw. 3ilea&scy miecznicy, doskonalcy si$ w sztuce szermierki, wywodz
si$ z spord szeregowych o!nierzy. *iecznicy s w powszechnym mniemaniu
mistrzami w walce wr$cz, mia!kami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga,
by w pojedynku dowie swych umiej$tnoci i m$stwa. /prawny miecznik moe
jednoczenie atakowa s!abe punkty obrony wroga i zas!ania si$ sw tarcz.
8HARA3"ERFS"F3A MIE805I3A:
MIE80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady miecznik posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
W Wa ar rh he ei im m

J J! ! | | S S t t r r o o n n a a
albo
4 4i ik ki in ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem #sw 1ojny.
ikinierzy to najemnicy, ktrzy odwag i m$stwem wyrniaj si$ spord zbrojnego
ch!opstwa i mieszcza&stwa. ierwsi na linii walki, nie ust$puj nawet w obliczu
przewaajcych si! wroga. %iektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o
wi$kszym znaczeniu strategicznym. =nni dost$puj nawet zaszczytu wstpienia w
szeregi oficerw.
8HARA3"ERFS"F3A 4I3I5IERA:
4I3I5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady pikinier posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
1 1a an ns s% %e er r albo / /9 9r r albo 4 4t ta as s, ,n ni ik k , , 8 8a at tr ra a, ,, ,y y
1 1a an ns s% %e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
+zi$ki lekkiemu wyposaeniu lansjerzy wykorzystywani s w najprzerniejszych
rolach w jakich tylko mona wykorzystywa wojsko konne. )dyscyplinowane
formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przyk!ad walczce w
rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddzia!y mog s!uy do rozpoznawania,
przepatrywania szlakw, jako dobre 2rd!o o!nierza do podjazdw, w ko&cu do
szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia.
?ansjerzy 0 zreszt jak kada formacja #sw 1ojny 0 uwaa si$ za absolutn
elit$, nie ma dla kawalerzysty niszej istoty od piechura, miecznika, czy w!cznika. +la
lansjerw te n$dzne pokurcze stoj tylko nieznacznie wyej od cywila.
8HARA3"ERFS"F3A 1A5S<ERA:
1A5S<ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
3/M 6/</WF P N V N 0 0 N O Q
6R/MN4A58ER0: "ady lansjer posiada 4)38?#3, *=#,) oraz /G7,)%=>, "(%=6
:(1(/#'( oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay
kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, S0ERMIER0.
3AWA1ER0FS"A: 0ansjer moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
albo
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
(gry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowice elit$ wrd #sw 1ojny. ostaw
znacznie przewyszaj cz!owieka. "rluj oczywicie rnych rozmiarw okrg!e
ka!duny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od ?udzi
brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w
mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego
poywienia. /ielko ka!duna okrela si!$ i status (gra. /rd (grw dominuj
pot$ne ka.ary. /yrniaj si$ postur, pod!oci charakteru i szczegln rzdz krwi.
3o oni prowadz grupy (grw do walki.

8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW
W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
albo
4 4t ta as s, ,n ni ik k , , 8 8a at tr ra a, ,, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
#tasznicy z atrazzy to znani w ca!ym 4tarym Ewiecie najemnicy, rozpoznawani dzi$ki
mechanicznym skrzydom, niezwyk!ej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez
?eonarda z *iragliano 0 szalonego geniusza z 3ilei.
?ekkie i mobilne oddzia!y #tasznikw z artrazzy wykorzystywane s w
najprzerniejszych rolach 0 poruszaj si$ przed g!wnymi si!ami #sw 1ojny,
obserwuj otoczenie i donosz o aktywnoci wroga lub innych potencjalnych
niebezpiecze&stwach. / czasie bitwy #tasznicy z artrazzy przeprowadzaj szybkie
operacje atakujc flanki oraz ty!y przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowdcw i
magw. #tasznicy wype!niaj niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w
pe!ni wykorzystuje si$ ich mobilno i umiej$tno b!yskawicznego poruszania si$
oraz powalania wrogw na ktrych spadaj wprost z chmur.
8HARA3"ERFS"F3A 4"AS05I3A 0 8A"RA00F:
4"AS05I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O U
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady #tasznik z atrazzy posiada 4)38?#3 i *=#,) oraz
4"<)8+G6, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 4SCW W/<5F.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIAD/W8A.
ME8HA5I805E S3R0FD7A: #tasznicy= wyposaeni w *#,C6%=,)%# 4"<)8+G6,
podlegaj zasadzie specjalnej ?(3.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J1 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem lub
%ydwanem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9 albo R Ry y* *+ +a an n
0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.
albo
R Ry y* *+ +a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 12 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw 4tarego
Ewiata. /ed!ug zapisw w kronikach historycznych take *yrmidia, w czasie bitew,
dowodzi!a armi prowadzc natarcie w (gnistym <ydwanie. +o rydwanw nale
pojazdy, ktre posiadaj dwa ko!a 0 przymocowane do osi na ktrej wspiera si$
platforma, otoczona z trzech stron burtami 0 i s cigni$te przez zwierz$ta. =m
droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja.
<ydwany zaprz$one s zazwyczaj w konie, cho )ielonoskrzy cz$sto
zaprz$gaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5=:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q Q M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
"o&
P N V N N O N O Q
"o&
P N V N N O N O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
4 4s s G G+ + W Wo o% % n ny y

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"linga )niszczenia
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze Cydry
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze iranii
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku

<$kawice 3emakadora
3arcza 'orgony
3arcza %ied2wiedzia
3arcza (rkobjcy
3arcza z :rzu
3arcza ze 4moczej Guski
)akl$ta 3arcza
)broja Cerosw
)broja 3arnusa

)!ota 3arcza

Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iecz$ ,zystoci
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<elikwia
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
;prz (dwagi

(gnisty roporzec
4talowy 4ztandar
4ztandar :urzy
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi



W Wa ar rh he ei im m

J J2 2 | | S S t t r r o o n n a a
5 5i i, ,i io oK Kk ki i , , 3 3r ra ai in ny y 0 09 9r ro om ma a* *, ,e en ni ia a: :

izio!ki s ras niewielk, zarwno liczebnie, jak i pod wzgl$dem
wzrostu. 3e z nich, ktre nie sta!y si$ integraln cz$ci ludzkiego
spo!ecze&stwa zamieszkuj niezaleny kraj pasterski, lecy w
ca!oci na terenie =mperium i yjcy pod jego os!on.
ochodzenie %izio!kw jest rwnie staroytne, co ludzi.
(becnie jednak liczebno %izio!kw maleje, co jest cz$ciowo spowodowane ich
spokojn, pokojow natur. %izio!ki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany
urodzajem na polach i pastwiskach czy por nast$pnego posi!ku ni wojskowoci. 4
wspania!ymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szcz$liwymi, jeeli mog
zaproponowa podrnym posi!ek i schronienie. omimo to, s upart, a nawet
zaci$t ras i b$d broni swoich domw, majtkw i obiadu z duym wigorem, cho
nie s najlepszymi wojownikami. / obliczu niebezpiecze&stwa mog szybko
organizowa oddzia!y do obrony i wykazuj du odwag$ osobist lecz ich wzrost i
!agodne usposobienie na pewno nie u!atwiaj im tego zadania.
4po!ecznoci %izio!kw to przewanie ma!e wioski, nominalnie zarzdzane
przez 4tarszego. 4tarsi gromadz si$ okazyjnie, aby przedyskutowa wsplne sprawy
na duym przyj$ciu, ale oglna organizacja tej spo!ecznoci jest bardzo lu2na, za
sformalizowana w!adza jest nik!a lub nie ma jej wcale. <eligia i folklor %izio!kw
wi si$ ze sposobem ycia, a ich g!wni bogowie powizani s z przyrod i
p!odnoci. ?egendarni bohaterowie to zazwyczaj %izio!ki, majce rekordowe plony
albo organizujce due przyj$cia w czasie g!odu, a nie wielcy wojownicy, czy
odkrywcy. 4zukanie przygd nie znajduje u nich aprobaty, ale niektrzy mog
podrowa po krainach ludzi, wynajmujc si$ jako kucharze lub do podobnej pracy.
3o jednak nie znaczy, e %izio!ki s tylko biernymi obserwatorami
uczepionymi po!y =mperium. /prost przeciwnie, maj swj udzia! w jego yciu 0 jako
kusznicy i procarze w 6rmii =mperialnej, kucharze u monych, nia&ki dla dzieci elit
lub twrcy najs!ynniejszych ogrodw w 4tarym Ewiecie. %izio!ki odegra!y kluczow
rol$ w zapewnieniu dobrobytu pa&stwa. 1eli wystarczajco zez!oci %izio!ka, ten
przypomni -a potem jeszcze razc i jeszcze raz., e od nich pochodzi jedyny nie0
ludzki elektor w =mperium oraz e zas!uy!y na ten zaszczyt za ca!e dobrodziejstwo,
jakie wywiadczy!y ludziom. ) drugiej strony, ludzie lekcewa #lektora "rainy
)gromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretw =mperatora ?udwiga 'rubego.
1ednake %izio!ki yjce w =mperium maj take swoj mroczniejsz stron$.
)e wzgl$du na popularne nieporozumienie zwizane z ich dzieci$cym wygldem,
ktry sprawia, e ludzie traktuj przedstawicieli tej rasy jako ca!kiem nieszkodliwych,
%izio!ki mog skutecznie s!uy rnym frakcjom -czasami kilku jednoczenie. jako
szpiedzy, szarlatani, a nawet skrytobjcy. :ardziej chciwe %izio!ki cz$sto
wykorzystuj !atwowierno g!upcw, dzia!ajc jako zr$czni kieszonkowcy lub
nacigacze.
%izio!ki s!u take w wojsku i to nie tylko w oddzia!ach
kwatermistrzowskich. =ch zwiadowcy okazuj si$ bezcenni na terenach zalesionych,
natomiast procarze i kusznicy stanowi wietne jednostki partyzanckie.
?udzie, "rasnoludowie, 'nomy i #lfowie rzadko powanie traktuj
%izio!kw. %ie potrafi bra na serio osb, ktre bardziej przejmuj si$ chwastami w
swoich ogrdkach ni sprawami kraju. )godnie z powszechnie panujc opini
panujc pord tych ras, %izio!ki mog by dobrymi s!ucymi, a #lfowie traktuj je
czasem jak swoje ulubione zwierztka domowe. 1ednak w czasach kryzysu, pozosta!e
rasy szybko przekonuj si$, e pomimo puco!owatych bu2, leniwego usposobienia i
zami!owania do wygody, w %izio!kach drzemie hardy i niez!omny duch.
%izio!ki maj bardzo swobodne i tolerancyjne podejcie do religii. %awet ich
duchowni s niezwykle tolerancyjni w stosunku do innych wyzna&. 3ylko kilku
%izio!kw ogranicza si$ do jednego bstwa, wi$kszo wierzy w tylu, ilu potrzebuje.
%ajwi$kszy kult dotyczy #smeraldy i jej m$a *errilla. <hya nie ma a tak
powszechnej rzeszy wyznawcw. <anald jest tak naprawd$ czczony jedynie przez
%izio!ki mieszkajce w miastach. "ady wyznawca #smeraldy czy *errilla moe
take wyznawa innych cz!onkw boskiej rodziny.
%izio!ki s bardzo odporne na magi$, co stanowi dla nich du przeszkod$
przy praktykowaniu sztuki magicznej. /ci jednak jest ona dla nich czym
fascynujcym, wi$c kady *agister *agii przebywajcy wrd %izio!kw b$dzie
m$czony przez ich dzieci, dopki nie zaprezentuje swych umiej$tnoci.
,hocia %izio!ki s cz$sto przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich
obcych, w rzeczywistoci s oni zdeterminowani i nieust$pliwi. 1ako e ich
spo!eczno jest oparta na rolnictwie i hodowli, musz pracowa ci$ko i nieustannie.
%izio!ek z przyjemnoci b$dzie tyra! od witu do zmierzchu, korzystajc jedynie z
kilku krtkich przerw na jedzenie, po czym wrci umiechni$ty do domu. ,i$ka
praca poprawia apetyt i gwarantuje dobry sen. %ajlepiej podsumowuje to stare
przys!owie5 -ajlepiej smakuje jedzenie bdce owocem wasnych rk. %izio!ki s najlepszymi
istniejcymi kucharzami, i wszyscy ucz si$ gotowa jeszcze jako dzieci.
,hocia sztuka i rzemios!o %izio!kw nie jest tak powaana jak krasnoludzka,
elfia czy gnomia, wci s znakomici w tym, co robi. =ch zwinne palce umoliwiaj
im tworzenie szczeg!w, jakim nie dorwna aden ,z!owiek, "rasnolud czy 'nom.
4 to bez wtpienia najlepsi tkacze, krawce i rymarze.
%izio!ki uwielbiaj zabawy. ;rzdzaj je na olu )abaw od po!udnia do
nast$pnego wituH obecne s ogromne iloci jedzenia, opowiada si$ historie i urzdza
gry. 4trzelanie z procy, zapasy, taniec oraz gra na skrzypcach s najlepsze podczas
umiarkowanej pogody. / zimie popularne jest narciarstwo, !ywiarstwo oraz
saneczkarstwo. (bok kadego lacu )abawy znajduje si$ staw, jeli nie naturalny to
utworzony poprzez nawadnianie. )abawy s urzdzane podczas rwnonocy, letniego
przesilenia, ostatniego dnia zb, w dzie& urodzin, rocznic$ za!oenia wioski, oraz
3ygodnia ,iast.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5
3 3u u( (h hn ni ia a 5 5i i, ,i io oK Kk kG G+ +: :
/ trakcie sekwencji po potyczce kompania -iziokw z *rainy )gromadzenia moe przyj,
bez adnych op!at, na us!ugi jedno z -ajemnych 'strzy, pod warunkiem, e najmita
moe s!uy w druynie. o zako&czeniu nast$pnej potyczki, -ajemne 'strze odejdzie w
swoj stron$, chyba e +(/7+,6 postanowi zawrze kontrakt i b$dzie p!aci!
ustalony w opisie najmity od. 1eeli druyna nie zawrze kontraktu z -ajemnym 'strzem
naley wykona rzut 33, ktrego wynik okreli przez ile potyczek najmita nie b$dzie
mg! by zatrudniony przez krnbrnego dowdc$.
@ @m mi i9 9K Ky y: :
/ chwili zagroenia %izio!ki odkrywaj w sobie zadziwiajce moliwoci. 3ciekajcy!
%izio!ek okrelajc dystans ucieczki wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najniszym
wynikiem.

W Wi ik kt t ) ) o o- -i ie er ru un ne ek k: :
/$drujce po rubieach =mperium druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia
przeznaczaj spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej rodziny, a take na
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku oraz dost$pu do fajkowego ziela. /
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
0 0+ +i in nn ny y: :
/rg atakujcy %izio!ka w walce wr$cz zadaje ciosy z kar O1 do wyniku rzutu na
tra.ienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem
niewysokiego i zwinnego mieszka&ca "rainy )gromadzenia.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
"ompania -iziokw z *rainy )gromadzenia musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej
ni 1 modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S"ARS0F: "ompani -iziokw z *rainy )gromadzenia dowodzi "tarszy. "tarszy moe
by tylko jedenF
MAHIS"ER MAHII: "tarszy moe liczy na rad$ i pomoc 4agistra 4agii.
SIEREA5": / szeregach kompanii moe s!uy jeden "ierant.
0WIAD/W8A: /rd -iziokw z *rainy )gromadzenia moe s!uy dwch
)wiadowcw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4AS"ER0: "tarszy moe wcieli do druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia dowoln
ilo #asterzy -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia do 1 postaci..
MI1I8<A5": / kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu 4ilicjantw.
4IES 4AS"ERS3I: "tarszy moe wcieli do druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia
pi$ psw pasterskich.
4R0E4A"RFWA80: "tarszy kompanii -iziokw z *rainy )gromadzenia moe dowodzi
maksymalnie trzema #rzepatrywaczami.
/HR: "tarszy druyny -iziokw z *rainy )gromadzenia moe dowodzi jednym 'grem.
M Ma a( (h hi in ny y: :
0A4R0AH: "tarszy moe wyposay -iziokw z *rainy )gromadzenia w jeden )aprzg.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
-izioki z *rainy )gromadzenia mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 balistyk,
bombardier, gladiator, kartogra., kupiec, latarnik= owca nagrd, magus= medyk, minstrel, miotacz
oowiu, ochroniarz, pogromca trolli= poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik
drg, szczuroap, tilea/ski kusznik, tre.ni, wrbita= zwad;ca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S"ARS0F rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAHIS"ER MAHII rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
SIEREA5" rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
0WIAD/W8A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
5 5i i, ,i io oK Kk kG G+ + , , 3 3r ra ai in ny y 0 09 9r ro om ma a* *, ,e en ni ia a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S"ARS0F I I I I I
MAHIS"ER MAHII
0ista umiejtnoci dost$pna dla 4agistra 4agii umieszczona zosta!a w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
SIEREA5" I I I I
0WIAD/W8A I I I I
N
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J3 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater kompanii -iziokw z *rainy )gromadzenia, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
Bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej .azy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"orzystajcy z tej umiej$tnoci "tarszy cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych.
;miej$tno pozwala wszystkim postaciom -bohaterom lub stronnikom., ktrzy znajduj
si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, przerzuci nieudany test 8E8H
4R0FWCD80F8H, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4s si ia ar r( (, ,y yk k: :
Bohater opiekuje si$ psami oraz potrafi nauczy zwierz$ta rnych sztuczek i s!uchania
prostych polece&. ies bojowy ktry w momencie rozpocz$cia .azy ruchu znajduje si$
w odleg!oci do :; od #siarczyka do pocztku nast$pnej tury kompanii -izikw z
*rainy )gromadzenia podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ. onadto
zwierz$ moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E bohatera. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy #siarczyk jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
R Ra an n9 9e er r: :
%izio!ki znane s z niezwyk!ej zwinnoci i lekkiego chodu. Bohater ignoruje kary za
poruszanie si$ po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie
bardzo trudnym zmniejszone s o po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren
trudny.. onadto, <6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,( (, ,& &' '( (i ie e: :
Bohater zdaje si$ wychodzi obronn r$k z najgorszych opresji. / czasie kadej
potyczki lub w nast$pujcej po niej sekwencji po potyczce model bohatera moe przerzuci
jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
= =k kr ry y+ +a an ni ie e s si i& & ( (t ty y$ $k ko o 5 5i i, ,i io oK Ke ek k) ): :
Bohater do mistrzostwa opanowa! sztuk$ ukrywania si$. +opki %izio!ek pozostaje w
odleg!oci do 1; od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona
udany test I aby zaszarowa< lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model bohatera
-cho %izio!ek nadal odczuwa skutki zakl$ obszarowych oraz takich, ktre nie
wymagaj by rzucajcy zakl$cie mag widzia! cel..
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
-izioki to zwykle spokojni, lubujcy si$ w dobrobycie obywatele =mperium, jednak w
obliczu zagroenia -izioki potrafi by bardzo mia!e i walczy z du zaciek!oci.
3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. "ompania -iziokw z *rainy )gromadzenia moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E
2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa
si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S St ta ar rs s, ,y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajlepszymi wojownikami wrd mieszka&cw "rainy )gromadzenia s weterani,
ktrzy nierzadko przez wiele dziesi$cioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni s!uyli
w szeregach 6rmii =mperium, gdzie zbierali dowiadczenie bitewne w zmaganiach z
milczcymi zast$pami %ieumar!ych czy hordami )ielonoskrych, ktrzy nieustannie
najedaj ?enno 4igmara. 'dy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wi$cej ni
wi$kszo ich pobratymcw, a ich przygotowanie zosta!o sprawdzone na wielu
bitewnych polach. "tarsi przewodzcy druynom -iziokw z *rainy )gromadzenia to
charyzmatyczni, obyci w wiecie i wykszta!ceni dowdcy. = cho mieszka&cy "rainy
)gromadzenia to lud mi!ujcy nade wszystko spokj i harmoni$, to %izio!ki
zaatakowane b$d walczy w obronie swoich bliskich i swojego ycia z niezwyk! dla
tak ma!ej rasy zaci$toci.
8HARA3"ERFS"F3A S"ARS0EH/:
S"ARS0F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N N M N K O Q O S
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "tarszy posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od swojego "tarszego, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy +(/7+,6 jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Ma a9 9i is st te er r m ma a9 9i ii i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
?udzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
posplstwa. %ie bez powodu. otrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
zdrowemu rozsdkowi. 1ednak nie jest to dar, ktry !atwo kontrolowa. *agiczna
aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. 6by zapobiec
nieszcz$ciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nast$pcw i wysy!aj ich na
nauk$ do jednego z omiu "olegiw *agii. 3am m!odzi uczniowie praktykuj nauk$
pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem 3radycji.
;czniowie, ktrzy sko&czyli nauki w "olegium i zdali testy znajomoci sztuki
magicznej, mog do!czy do wybranego "olegium *agii. oznaj zakl$cia z
wybranej przez siebie 3radycji *agii, lecz musz nauczy si$ kontrolowania rosncej
mocy. /i$kszo czarodziejw musi sp!aca d!ugi, zacigni$te na pokrycie kosztw
nauki w "olegium. ) tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na
zdobycie bogactwa. +latego te nazywa si$ ich w$drownymi czarodziejami. ,z$sto,
zwykle na polecenie "olegium, podejmuj si$ wykonania jakiej pracy, w celu
podniesienia prestiu "olegium, a take dla zdobycia chwa!y, wiedzy i majtku.
8HARA3"ERFS"F3A MAHIS"RA MAHII:
MAH S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: 4agister 4agii posiada 4)38?#3 i or$ odpowiedni dla swojego
"olegium *agii -zobacz R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4agister 4agii zna jedno zakl$cie ze znanej mu 8radycji 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
W Wa ar rh he ei im m

J J4 4 | | S S t t r r o o n n a a
S Si ie er r a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4ierant jest zast$pc "tarszego= ktry dowodzi druyn -iziokw z *rainy )gromadzenia.
"ieranci podobnie jak "tarsi cz$sto przez wiele lat s!uyli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach 6rmii =mperium. "andydat na to stanowisko musi wykaza si$
wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. 4ieranci %izio!kw cz$sto
prowadz do boju milicjantw. (bowizkiem kadego sieranta jest dok!adne
wykonanie rozkazu "tarszego oraz mobilizowanie podw!adnych. )darza si$ czasem, e
musi w tym celu uy si!y lub gr2b wobec o!nierzy. %ajlepsi sieranci zawsze
walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, cz$sto d2wigajc na
plecach rannych towarzyszy broni. otrafi take bezb!$dnie oceni moliwoci i stan
emocjonalny kadego ze swych podw!adnych i podnie ich morale.
8HARA3"ERFS"F3A SIEREA5"A:
SIEREA5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N N M K K O M O P
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: "ady sierant posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A.
M/6I1I0A8<A: +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "ieranta, moe przerzuci nieudany test 43<6,C;, '<()8
lub *(:=?=)6,1=, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e
umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku )/=#<)93 oraz gdy bohater jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O2
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ywodzcy si$ z "rainy )gromadzenia zwiadowcy s dowiadczonymi
przepatrywaczami i traperami. rzez ca!y czas trwania podry musz utrzymywa
stan wzmoonej czujnoci, nas!uchujc i wypatrujc zasadzek oraz zagroe&.
/ krtkich okresach pokoju zwiadowcy poluj na zwierz$ta futerkowe chronic
inwentarz innych %izio!kw oraz pozyskujc skry, ktre s w 4tarym Ewiecie
wartociowym towarem. )wiadowca podobnie jak yjcy wrd ludzi traperzy
specjalizuj si$ w ciganiu skry w ten sposb, by nie uleg!a ona uszkodzeniu. %ie
strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale zak!adaj na ni
pu!apki. omimo to zwiadowcy ucz si$ pos!ugiwania broni. rzemierzaj dziki i
niebezpieczne lasy i wzgrza "rainy )gromadzenia i dlatego musz umie broni
siebie przed dzikimi stworami.
oniewa zazwyczaj dzia!aj w pojedynk$, musz by samowystarczalni i
opanowani. )wiadowcy wierz swojemu instynktowi i samodzielnie podejmuj
decyzj$, gdy na szlaku nie ma do kogo zwrci si$ o pomoc. /i$kszo dzia!a na
dobrze im znanym obszarze, w pe!ni wykorzystujc doskona! orientacj$ w terenie.
8HARA3"ERFS"F3A 0WIAD/W8F:
0WIAD/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "ady zwiadowca posiada 4)38?#3 i ";4)>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
SID7A: )wiadowcy z "rainy )gromadzenia s!yn w ca!ym =mperium z umiej$tnoci
zak!adania zmylnych pu!apek w ktre rwnie cz$sto wpada zwierzyna jak i
wrogowie. / .azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci
znacznik puapki w odleg!oci do 1; od modelu zwiadowcy.
u!apka zostanie uruchomiona przez dowolny model -wrogi lub
sprzymierzony poza zak!adajcym pu!apk$ zwiadowc., ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si$ w odleg!oci do 2; od znacznika
puapki. %aley wykona rzut 3: i usun znacznik puapki. /ynik 2? oznacza,
e model ktry uruchomi! puapk otrzymuje tra.ienie o SI1E 3:. 1eli pu!apka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje doko&czona.
*odel nie moe zastawi side! jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie=
modli si= strzela, skaka= szarowa, upad, walczy, wspina si zosta! 'szoomiony!,
#owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykona! jakiekolwiek inne dzia!anie poza
zwyk!ym ruchem.
4izioki s jedn z mniejszyc" ras +tarego Bwiata. .rzecitny 4izioek nie !rzekracza
CCD centymetrw i czsto wy!osaony jest w wydatny brzuszek znane s bowiem ze
skonnoci do obarstwa. $c" zmysy s rwnie rozwinite jak u reszty 0as
6niejszyc" ale najczulszy jest zmys smaku dlatego wiele niziokw !racuje w
kuc"ni ' dla wasnyc" zyskw i ku !rzyjemnoci innyc". .rawie wszyscy sawni
sze7owie kuc"ni to 4izioki najnisza z cywilizowanyc" ras !rodukuje take cenione
wina !iwa i jabeczniki.
/ewntrznie 4izioki mona odrni& od innyc" 0as 6niejszyc" !o kilku
szczegac"1 s nisze ni #rasnoludowie i nie nosz gstyc" brd c"o& inne czci
ic" cia !okryte s woskami !rzy!ominajcymi zwierzc sier& Eszczeglnie dotyczy
to ng i st!F. 4ie maj duyc" i misistyc" nosw jak Anomy i s nieco od ni tsze.
4ajbardziej widoczn czci ciaa 4iziokw s sto!y ' nie!ro!orcjonalnie due i
bardzo owosione o grubej i elastycznej skrze na !odeszwac" co za!ewnia im
wygod c"odzenia. /wykle nie nosz obuwia !oniewa uwaaj je za niewygodne i
niezgrabne a do tego "aaliwe.
2!rcz !owierzc"ownyc" rnic w wygldzie istniej gbsze bardziej
skom!likowane rozbienoci midzy 4iziokami a !rzedstawicielami innyc" 0as
6niejszyc". - !rzeciwie,stwie do #rasnoludw i Anomw wytworw selekcji
naturalnej ewolucja 4iziokw zostaa wywoana !rzez 6agi. 6ona to
zaobserwowa& !oddajc tkank 4izioka badaniom alc"emicznym1 !o
wyeliminowaniu w !rocesie destylacji innyc" wibracji kada jego tkanka i ko& bdzie
rezonowa& z !ewn tajemnicz czstotliwoci. %est ona waciwa tylko tej rasie nie
wykryto jej u !rzedstawicieli innyc" gatunkw a wszystkie 4izioki rezonuj z t
czstotliwoci nawet dugo !o mierci Ebadalimy wielowiekowe szcztki i
wykazyway one identyczny rezonans rasowyF.
.ierwsze 4izioki !ojawiy si niedugo !o !rzybyciu +lannw na agodnyc"
wzgrzac" #rainy /gromadzenia. .rawdo!odobnie ic" !rzodkami byli =udzie
c"ocia ' jak we wszystkim co dotyczy selekcji nadnaturalnej ' nie moemy tego
stwierdzi& na !ewno. 4ie si rwnie okreli& czynnika magicznego ktry
s!owodowa ic" oderwanie od ludzkiej rasy nie wiadomo te w jakim celu si
!ojawiy. 0ezultatem dziaania magii byo wyduenie dugoci ic" ycia do GDD lat
Ew !orwnaniu z HD'CDD latami ycia =udziF. 6oe to take wyjania& rnice
7izyczne midzy 4iziokami a Anomami i #rasnoludami oraz wiele unikalnyc" cec"
c"arakteru tyc" !ierwszyc".
6imo e emanuj magicznym rezonansem 4izioki nie wykazuj !redys!ozycji do
bycia czarodziejami8 ic" magiczna natura objawia si bardziej subtelnie bo w
gbszym !oczeniu tej rasy z 4atur szczeglnie ze zwierztami i rolinami
domowymi. -ikszo& 4iziokw zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje
!owaniejszyc" ambicji nad !roste i s!okojne ycie w domowym ognisku ' s dobrymi
rolnikami i winiarzami s te o wiele cier!liwsze !asywniejsze Eoraz u!rzejmiejszeF
ni Anomy i #"azadzi koc"aj wygod i s!okj nie lubi angaowa& si w s!rawy
innyc" ras. 4iezalenie od !ro7esji 4izioka zawsze cignie do s!okojnyc" i zielonyc"
miejsc8 nawet gdy mieszka w miastac" odczuwa !otrzeb !osiadania ogrodu a
!odwrko jego domu czsto zdobi wiele zi i kwiatw uli i grzdek z warzywami.
4izioki zwykle mieszkaj w mayc" zamknityc" s!oecznociac". yjce na wsi
buduj wioski a domy wznosz !od ko!cami ziemi ktre nast!nie !okrywaj darni
i kwiatami ' taka izolacja czyni ic" domostwa wygodnymi cie!ymi w czasie zimy a
c"odnymi w lecie. %eli idzie o 4izioki zamieszkujce miasta to mog one tworzy&
wicej ni jedn s!oeczno& gru!y te utrzymuj !rzyjazne stosunki c"ocia kada z
!odtrzymuje wasne obyczaje i tradycje.
- !rzeciwie,stwie do kobiet Anomw i #rasnoludw kobiety 4iziokw maj du
swobod dziaania i !rzemieszczania si. aden onaty 4izioek nie !owayby si
trzyma& maonki w domu) .rawdo!odobnie nie zniosaby tego c"ocia mae kobiety
4iziokw maj ognisty tem!erament i duo mwi. *zsto !racuj ze swymi mami
w !olu lub !omagaj im w !rowadzeniu interesw czasem s nawet wacicielkami
7arm i mayc" zajazdw. 2!uszczaj jednak domy tylko wtedy gdy jest to absolutnie
niezbdne. 6czy5ni niezbyt lubi !odre kobiety lubi je jeszcze mniej. 0zadko
widzi si wic !odrujce 4izioki.
-fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera
dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

J | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4!uce w szeregach kompanii -iziokw z *rainy )gromadzenia modele stronnikw nie
tworz jednolitej grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele pasterzy= milicjantw i ogra, ktrzy w miar$
post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje
wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$ stanowi modele hodowanych w
"rainie )gromadzenia psw pasterskich. #sy pasterskie nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
4 4a as st te er r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
asterze s samotnikami, sp$dzajcymi wi$kszo czasu z dala od innych na
dogldaniu zwierzt domowych, przep$dzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym
podobnych, do monotonnych, prawd$ mwic, zaj$ciach. %iewtpliwie jednak
nauczyli si$ dba o siebie, gdy zmuszeni s do obrony swych zwierzt przed
drapienikami i bandami z!odziei lub byd!okradw. asterze maj naturaln zdolno
opieki nad wszystkimi zwierz$tami, nawet jeli dorastali, strzegc tylko niektrych
gatunkw.
8HARA3"ERFS"F3A 4AS"ER0A:
MF@1IWF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "ady pasterz posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego #asterza na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego #asterza na sygnalist druyny.
4AS"ER0: #ies pasterski ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :; od
#asterza podlega zasadzie specjalnej L;<=6 oraz %=#%6/=EJ, ponadto zwierz$
moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E
stronnika. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
#asterz jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
M Mi i$ $i i( (% %a an nt t: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ "rainie )gromadzenia milicja to oddzia!y powo!ywane dora2nie jako lokalne si!y
obronne, formowane z m!odych %izio!kw. rzedstawiciele wszystkich ogniw
lokalnej w!adzy s upowanieni do wezwania zdolnych do s!uby m$czyzn i kobiet i
sformowania z nich oddzia!w milicji. *ilicjanci musz co roku sp$dzi okrelon
ilo czasu 0 zwykle siedem dni 0 trenujc razem na wsplnej ziemi -te wiczenia daj
im pewne podstawowe umiej$tnoci.. %iektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z
si!y w!asnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z
przeprowadzeni po niwach poboru. +owdcami tych oddzia!w s cywilni lub
emerytowani wojskowi. /yposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne
w!adze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia!
milicji. %iektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mog by uzbrojone jak zwykli ch!opi.
8HARA3"ERFS"F3A MI1I8<A5"A:
MI1I8<A5" S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N N M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 4ilicjant posiada 4)38?#3 i C6?6:6<+>, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5I0I/73CW 0
3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, S0ERMIER0, 0ASAD03A.
4 4i ie es s - -a as st te er rs sk ki i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 1 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w 4tarym Ewiecie, chocia
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak
rwnie w miastach. /i$kszo dzikich psw wywodzi si$ od zwierzt myliwskich,
ktre uciek!y lub zosta!y opuszczone przez swych w!acicieli i powrci!y do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 4 padlinoercami atakujcymi tylko os!abione lub zranione
istoty. ,z$sto poeraj resztki cia! zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki.
sy pasterskie s hodowane przez %izio!ki z "rainy )gromadzenia, ktrzy
docenili ich niezwyk!e cechy obro&cy stad zwierzt hodowlanych przed
drapienikami.
8HARA3"ERFS"F3A 4SA 4AS"ERS3IEH/:
4IES 4AS"ERS3I S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M V M N O M O Q
*aksymalna R M V M N O M O Q
6R/MN4A58ER0: #sy pasterskie posiadaj zdolno bro/ naturalna. #sy bojowe nigdy nie
mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
0WIER0A.
SF/RA: / walce wr$cz psy pasterskie dos!ownie wspinaj si$ jeden na drugiego,
wiedzione dzik ch$ci zaatakowania wroga. "ady pies pasterski stojcy
bezporednio za innym modelem psa pasterskiego, ktry walczy wr$cz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
5 5i i, ,i io oK Kk kG G+ + , , 3 3r ra ai in ny y 0 09 9r ro om ma a* *, ,e en ni ia a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& /ielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
istolet OV zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& /ielka OV zk
:u!awa N zk
'wiazda zaranna Q zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza KQ zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
/HR
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
"arwasz bojowy OQ zk
*iecz OV zk
*aczuga ogrw Q zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
(!owiomiotacz QV zk

4A58ER0
?ekki OV zk
Eredni NV zk


W Wa ar rh he ei im m

J J: : | | S S t t r r o o n n a a
4 4r r, ,e e- -a at tr ry y+ +a a( (, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
rzepatrywacze s dowiadczonymi tropicielami i przewodnikami, ktrzy przeszukuj
teren dla oddzia!w wojskowych. rzez ca!y czas trwania podry wypatruj
zasadzek oraz zagroe&. oniewa zwykle dzia!aj w pojedynk$ lub w niewielkich
grupach s samowystarczalni oraz opanowani. /i$kszo dzia!a na dobrze im
znanym obszarze, w pe!ni wykorzystujc doskona! orientacj$ w terenie. %ieliczni
zajmuj si$ przepatrywaniem nieznanych szlakw i badaniem dzikich krain.
8HARA3"ERFS"F3A 4R0E4A"RFWA80A:
4R0E4A"RFWA80 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N K M K K O M O P
*aksymalna M Q U N N N S M OV
3=8
R K V M M O K O Q
6R/MN4A58ER0: #rzepatrywacz posiada 4)38?#3, *=#,), /G7,)%=> oraz 4=(+G(
X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 0ASAD03A= 0WIAD/W8A.
3AWA1ER0FS"A: #rzepatrywacz moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
/ /9 9r r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1:! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
4!ynce z wymienitej kuchni %izio!ki bardzo cz$sto maj na swym utrzymaniu (gry,
ktre stanowi elit$ wrd ochroniarzy. (gry to ogromne i brutalne stwory, ktre
postaw znacznie przewyszaj cz!owieka. "rluj oczywicie rnych rozmiarw
okrg!e ka!duny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. / odrnieniu od
?udzi brzuszyska (grw nie skrywaj zbyt wiele t!uszczu, lecz sk!adaj si$ z w$z!w
mocnych mi$ni, ktre rozcigaj si$, by u!atwi ogrom poeranie szczeglnie duego
poywienia. /ielko ka!duna okrela si!$ i status (gra.
8HARA3"ERFS"F3A /HRA:
6F3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R N K M M N K K U
*aksymalna R R Q Q Q Q R Q S
6R/MN4A58ER0: 'gr posiada *6,);'> ('<7/, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
5I0I/73CW 0 3RAI5F 0HR/MAD0E5IA.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 4R0E4AS"5E "R0EWIA, S"RA8H, "EM4F.
6F80A S0AREA: 1eli w dowolnej turze model (gra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si$ w odleg!oci minimum :;, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie wynikajce
z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o podstawow warto
wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H5/61ARO=WAHA: 'gr moe prbowa unikn tra.ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. o udanym tra.ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci 3: za kade tra.ienie. /ynik ? oznacza, e (growi
uda!o si$ unikn pociskw. 1eeli rzut zako&czy si$ niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, 'gr wci moe skorzysta z
ewentualnej 'chrony #ancerza lub 'chrony 4agicznej jeli takow dysponuje.
odobnie jak w przypadku 'chrony 4agicznej take rzut @noblaraBuwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SI7F broni. %awet jeli trafienie znosi
'chron #ancerza w ca!oci, to modelowi przys!uguje rzut @noblaraBuwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi )aprzgiem.

0 0a a- -r r, ,& &9 9: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
owozy posiadaj solidn drewnian skrzyni$ osadzon na dwch osiach i s
zaprz$one w par$ zwierzt pocigowych. =m droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. owozy s najwygodniejszym rodkiem podry
po drogach 4tarego Ewiata. ,ho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom
komfort i bezpiecze&stwo. ,o wi$cej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie
sporych odleg!oci, ust$pujc jedynie podry na ko&skim grzbiecie. /n$trze
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najta&sze maj siedziska obite
materia!em. owozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i w!asne 2rd!o
wiat!a. / wi$kszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet U pasaerw, cho
cz$ z nich b$dzie musia!a poszuka sobie miejsca na dachu.

8HARA3"ERFS"F3A 0A4R0AH=:
0A4R0AH S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
3=8
R K V M M O K O Q
3=8
R K V M M O K O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: )aprz$g traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia zaprz$gowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
4/WC0: / zaprz$gu moe podrowa do J pasaerw wielkoci cz!owieka lub
mniejszych -do powozu nie moe zatem wej model na podstawce MVZMV mm i
wi$kszej. lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na ko2le obok wo2nicy.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0AM/E5/@B: (prcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprz$giem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z ch$ci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. / trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi$ D1 do wszystkich rzutw na
D/S"A45/@B przedmiotw.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
5 5i i , , i i o oK K k kG G+ + , , 3 3r r a a i i n ny y
0 09 9r r o om ma a* *, ,e e n ni i a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4igismunda
*iecz 4prawiedliwoci
*iecz 4zerszenia
(strze ?osu
(strze *ocy
(strze rawej 4tali
!once (strza
4moczy Guk
3opr :estiobjcy
/!cznia !mroku
'wiezdny ancerz
Ce!m Lortuny
Ce!m ogromcy 4zczurw
*iadca 3arcza
<$kawice 3amkadora
3arcza 'orgony
3arcza (rkobjcy
)akl$ta 3arcza
)broja 3arnusa

Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"armazynowy 6mulet
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
sia !apka
ude!ko ycze&
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4trz$p flagi
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka *aga
<dka *ocy

<dka z 'rskiego /izu
4zara <dka
)wj <ozproszenia

6mulet 1aguara
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
?aur )wyci$stwa

iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
4zkatu!a z *agi 6ldreda
,horgiew 4igismunda
roporzec ogromcy
+emonw
4ztandar =mperium
4ztandar *$stwa
4ztandar <wnowagi
3otem 3ropiciela

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

JJ | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

J JI I | | S S t t r r o o n n a a
1 1e e' 'n ni i E E$ $> >o o+ +i ie e , , A At th he e$ $ 1 1o or re en n: :

ieszka&cy 6thel ?oren s tajemniczymi istotami, a spotkanie ich
poza len ojczyzn naley do rzadkoci. %ic wi$c dziwnego, e
zewn$trzny wiat niewiele ma dla nich zrozumienia. "nieja yje
w!asnych yciem, a jej podajcy w!asnymi ciekami
mieszka&cy jawi si$ cz$sto istotami kaprynymi i okrutnymi.
4kryte w granicach swej lenej dziedziny 6srai i ich sprzymierze&cy nie znaj litoci dla
intruzw, siejc pord nich mier. 6czkolwiek, po prawdzie, kady akt przemocy,
ktrego si$ dopuszcz, rwnowaony jest czynem nioscym poytek.
"ompania ?enych #lfw to elitarna si!a zbudowana na bazie doskonale
wywiczonych !ucznikw i wspierana przez tajemnicze duchy 6thel ?oren. ?ud to
nieprzewidywalny i owiany aur tajemniczoci, dbajcy jedynie o bezpiecze&stwo
w!asnego domu @ prastarej "niei. 3ych, ktrzy w swej g!upocie omiel si$ postawi
nog$ w lenej dziedzinie czy te w inny sposb zagrozi wi$toci 6thel ?oren, wita
nieodmiennie gniew ?enych #lfw, ktry przybiera form$ otwartej walki bd2 nag!ej
zasadzki. /szystkie bez wyjtku 6srai s niedocig!ymi !ucznikami, mistrzami, z
ktrymi rwna nie moe si$ nikt na wiecie. (czywicie znale2 pord nich mona
rwnie wojownikw bieg!ych w innych dziedzinach wojennego rzemios!a.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny 0enych 5l.w z (thel 0oren maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne5

D D, ,i ie e( (i i 3 3n ni ie ei i: :
Bycie sp$dzone w 6thel ?oren nieuchronnie uczy jego mieszka&cw sposobw
bezszelestnego i swobodnego poruszania si$ wrd drzew. /szystkie modele
?enych #lfw -z wyjtkiem modeli ze zdolnoci ?(3, ktre korzystaj z tego typu
ruchu. ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si$ przez tereny lene.
1 1e e' 'n ne e 1 1i i( (h ho o , , A At th he e$ $ 1 1o or re en n: :
6thel ?oren roi si$ od wszelkiego rodzaju z natury kaprynych i nieprzewidywalnych
duszkw. / swych prawdziwych formach s to najcz$ciej lnice, kuliste powiaty
bd2 widmowe kszta!ty, a ilo przyjmowanych przez nie postaci moe by tak
wielka, e trudno je jednoznacznie skategoryzowa. )nane s pod wspln nazw
?enego ?icha, zast$pw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze
wyratowa mog zb!kanego podrnika jak te powie go do zguby. / czasach
pokoju przyjmuj ch$tnie formy yczliwych pomocnikw i opiekunw 6thel ?oren,
przybierajc wygld przyjaznych i niegro2nych, cho generalnie sk!onnych do psot,
stworw. 6srai zostawiaj im cz$sto niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy te
wiecide!ek, by uchroni si$ przed ich figlami, cho po prawdzie uchronienie si$ przed
psotami 0enego 0icha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. %ajcz$ciej
przywizuj si$ one do jednego z rodw czy jednej osoby i zwyczajowo kradn
poywienie czy monety, plcz w!osy i wyczyniaj wszelkie moliwe brewerie.
1ednake 0ene 0icho skore jest do z!oci i !atwo je urazi, a to z kolei skutkuje
b!yskawiczn zmian ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. )nale2
je mona w ca!ym 6thel ?oren, a najcz$ciej przywizuj si$ do okrelonego miejsca,
#lfw czy innych stworze&. ,zuj si$ w obowizku, by chroni swych gospodarzy i
gromi b$d wszelkimi dost$pnymi im sposobami i mocami tych, ktrzy im zagraaj
bd2 maj z!e zamiary.
/ wyniku psot 0enego 0icha w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii by!a o
jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce.
/ /# #( (y y: :
Byjcy od tysicleci pord drzew 6thel ?oren ?eni #lfowie nigdy nie zintegrowali
si$ z ludzkim spo!ecze&stwem tak jak zrobi!y to %izio!ki czy "rasnoludowie. #lfowie
traktowani s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj wywo!an
strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla siebie
sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw,
zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do ludu
6srai. ) jednej strony handlarze oszukuj #lfw, sprzedajc im towary po
zawyonych cenach, starajc si$ zedrze z nieobeznanych w handlu 6srai jak
najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e #lfowie nie donios
lokalnym w!adzom, oferuj 6srai egzotyczne i cz$sto nielegalne towary, ktrych z
pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr #lfowie za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od uszu. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* 6srai musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii ?enych
#lfw swe towary. 6srai otrzymuj premi$ D2 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie
sekwencji po potyczce.
S S, ,t tu uk ka a K Ku u( (, ,n ni i( (, ,a a A As sr ra ai i: :
#lfowie z 6thel ?oren s najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi !ucznikami w
ca!ym znanym wiecie i przewyszaj umiej$tnoci nawet swych kuzynw z
;lthuanu @ #lfowie /ysokiego <odu. *odele ?enych #lfw uzbrojone w uki 5l.ie
nie podlegaj modyfikatorowi O1 do tra.ienia za strza po ruchu.

W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 0enych 5l.w z (thel 0oren musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S01A8H8I8: +ruyn 0enych 5l.w z (thel 0oren musi dowodzi szlachetnie
urodzony #lf. "zlachcic moe by tylko jedenF
MAH 1E@5F8H E1FCW: "zlachcic moe liczy na rad$ i pomoc 4aga 0enych 5l.w.
WIE805F S"RAE5I3: / szeregi druyny 0enych 5l.w z (thel 0oren mona wcieli
jednego 1iecznego "tranika.
S"RAE5I3 @8IEEE3: / kompanii 0enych 5l.w z (thel 0oren moe s!uy jeden
"tranik 9cieek.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
S"RAE5I3 4/1A5F: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo "tranikw
#olany -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli
druyny 0enych 5l.w z (thel 0oren do 12 postaci..
"A58ER0 W/<5F albo DRIADA: / szeregach 0enych 5l.w z (thel 0oren moe
s!uy maksymalnie trzech 8ancerzy 1ojny albo trzy $riady.
<EPD0IE8 4/1A5F albo DR0EW/D=8H: / kompanii moe s!uy maksymalnie
trzech 6e;d;cw #olany albo jeden $rzewoduch.
WIE13I /R0E7: /rd 0enych 5l.w z (thel 0oren moe s!uy jeden 1ielki 'rze.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 1E@5F8H E1FCW: "zlachcic moe wyposay 0enych 5l.w z (thel 0oren w
jeden %ydwan 0enych 5l.w.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
?eni #lfowie z 6thel ?oren to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach skrajnej
potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. 6srai mog zatrudni
nast$pujce -ajemne 'strza5 minstrel, zodziej, zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S01A8H8I8 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAH 1E@5F8H E1FCW rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
WIE805F S"RAE5I3 rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"RAE5I3 @8IEEE3 rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
1 1e e' 'n ny y( (h h E E$ $> >G G+ + , , A At th he e$ $ 1 1o or re en n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S01A8H8I8 I I I I I
MAH 1E@5F8H E1FCW I I I I I
WIE805F S"RAE5I3 I I I I
S"RAE5I3 @8IEEE3 I I I I

M
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

JR | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 0enych 5l.w z (thel 0oren, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
F Fu ur ri ia a 3 3u ur rn no ou us sa a: :
odczas walki duch *urnousa przepe!nia bohatera miercionon werw. / kadej .azie
walki wrcz, w ktrej bohater nie szaruje, uzyskuje ?1 A"A3.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
1 1e ek kk ka a % %a a, ,* *a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej ?#""6 16)+6.
1 1e e' 'n ne e $ $i i( (h ho o: :
Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe ob!askawi jedno z 0enych 0ich, ktre podaj
za kompani lenych #lfw. %aley zauway, e okrelone 0ene 0icho moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. ,o wi$cej, jeden bohater moe wybra tylko jedno
0ene 0icho z poniszej listy.
IRF"=<S8E SIE8I/41/"3I:
)icho to przyjm%je najcz"ciej posta podobnych pajkom stworze$, ktre bez
opamitania wij si wok! swego gospodarza. Prbowa tra1i istot pod ochron
Siecioplotkw to tak, jakby prbowa przebi si przez w!kna magicznego splot%.
Bohater otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza lub 'chron #ancerza na :? jeli
nie posiada 6%,#<)6. onadto, wszystkie wrogie modele atakujce bohatera w
.azie walki wrcz otrzymuj modyfikator O1 do testu tra.ienia.
3/R/WCD D0IER06:
2zierzby to pod!e )icho, ktre przyjm%j najcz"ciej posta mal%tkich czerwonocz%bych
stworw niesionych na grzbietach czarnych ptakw, cho pojawiaj si rwnie jako
sowy o wielkich oczach, w ktrych p!onie nieziemskie "wiat!o. 3nne przyjm%j 1orm
skrzatw, %noszcych si na ostrych niczym brzytwa skrzyd!ach, t%dzie male$kich
rycerzy dosiadajcych d%ych owadw. Por%szaj si b!yskawicznie i mkn przez
p%szcz, by %derzy we wroga, atak%jc ttnice i oczy. iektrzy twierdz, e potra1i
nawet wnika w cia!a swych o1iar i zaatakowa ich ywotne organy i porazi zmys!y,
wywo!%jc niezno"ny bl, a czasem nawet "mier.
*odel bohatera, ktremu towarzyszy *orowd $zierzb w .azie strzelania dysponuje
dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim.
*orowd $zierzb jest atakiem strzeleckim o zasi$gu 1I;, ktre trafia na 4? zadajc
ofierze tra.ienie o SI1E 4 z cech ora 43<)#?#, /8:(<(/8. Bohater nie moe sta<
X strzela< przy uyciu *orowodu $zierzb.
1AME5" 47A80E3
V0A31A"F 80ART 4/0I/M M/8F T <ED5/3R/"5E =EF8IEW:
+e trzy nieroz!czne widmowe siostry b%dz strach w 4thel )oren, gdy samo ich
pojawienie zwiast%je "mier. 5kaz%j si najcz"ciej pod postaci %schnitych star%ch
o ga!ziach zamiast w!osw i p%stych oczach, t%dzie krwawookich kr%kw bd6
trjcy sk!adajcej si ze star%chy, piknej kobiety i dziewczynki. +en, kto pocz%je na
sobie ich wzrok wie, e koniec jest bliski.
;dane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez
gracza -bez adnych ogranicze& wynikajcych z zasi$gu czaru czy pola widzenia.
musi wykona test 84. %ieudany test oznacza, e ofiara zakl$cia traci 33 punkty
EW bez moliwoci skorzystania z 'chrony #ancerza, 4agicznej 'chrony czy te
<#'#%#<6,1=.
RC< 4R/MIE5I=S03CW
V"F13/ MAH 1E@5F8H E1FCWW:
Promieni%szki to jarzce si nienat%ralne )icho, ktre jawi si czsto niewyra6nym,
bladym "wiat!em dowolnego praktycznie kolor%. *ona je czsto %jrze, krce wok!
najstarszych drzew. #darza im si czasem przyjmowa bardziej realne kszta!ty, a
wtedy %kaz%j si najchtniej pod postaci male$kich 7l1w. 2zia!aj niczym gbka
poch!aniajca magiczn energi, nadwtlajc moc wrogich magw.
4ag 0enych 5l.w ktremu towarzyszy %j #romieniuszkw generuje jedn *ostk
%ozproszenia wi$cej, ni wskazuje na to jego poziom.
S"AD/ 07/WRCE65I3CW:
#!owrbniki pojawiaj si w niezliczonej liczbie i pozostaj napastliwymi obro$cami
4thel )oren, racymi swych wrogw za pomoc zatr%tych strza!ek i strza! wielko"ci
igie!. #nane s w"rd ,retonnczykw jako 8"r%t 7l1w9. Powiada si, e zranionego
przez #!owrbniki czeka d!%ga i bolesna "mier, inni twierdz, e ich pociski zsy!aj
na o1iar wype!niony koszmarami sen, ktry trwa przez st%lecia.
*odel bohatera, ktremu towarzyszy "tado )owrbnikw w .azie strzelania
dysponuje dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem
strzeleckim. "tado )owrbnikw jest atakiem strzeleckim o zasi$gu :;, ktre trafia
na 4? zadajc tra.ienie o SI1E 3 z cech ora )63<;38 636" oraz *6'=,)%8
636". Bohater moe zawsze sta< X strzela< przy uyciu "tada )owrbnikw, nawet
wtedy, gdy przeciwnik rozpocz! szar z odleg!oci mniejszej ni po!owa
dystansu szary -test I5I8<A"FWF nie jest wymagany..
0A6C<80E 07/@1IW8E:
#!o"liwce s dzik mani1estacj, ktra przyjmowa moe najrniejsze i niezliczone
1ormy. iektre maj kolczaste cierniste ko$czyny i ostre niczym brzytwa paz%ry, inne
przyjm%j posta male$kich, skrzydlatych wojownikw %zbrojonych w maci%pkie
bronie. 0eszcze inne zdaj si sk!ada z samych tylko k!w i szponw, a kolejne
skrywaj sw z! nat%r za 1asad pikna i niewinno"ci. :ryj si w zakamarkach
%bra$ swych gospodarzy, t%dzie w dzi%plach i zag!bieniach kory prastarych
2rzewcw, obserw%j wszystko wok!, gotowe w kadej chwili zaatakowa kadego,
kto si zbliy.
*odel bohatera, ktremu towarzysz )abjcze )oliwce w .azie walki wrcz
otrzymuje ?3: A"A3CW broni naturaln. A"A3I rozstrzyga si$ z WW i I bohatera
przy SI1E 1 z cech ora )63<;38 636" oraz *6'=,)%8 636".
/ /( (h hr ro on nn ne e " "a at tu ua a e e: :
%iektrzy z wojownikw 0enych 5l.w nosz wszelkiej maci tatuae i barwy
wojenne, ktre obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem bogw. Bohater z 'chronnymi
8atuaami uzyskuje 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

W Wi ie e( (, ,n na a S St tr ra a : :
)wizany przysi$g #lf nie odstpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu
nieuchronnej mierci. Bohater podlega zasadzie specjalnej %=#)G(*%(EJ.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y s st tr r, ,a aK K ( (t ty y$ $k ko o S St tr ra a n ni ik k @ @( (i ie e e ek k) ): :
/szystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
zdolnoci zabjczy strza uzyskuj cech ora )6:71,)8 ,=(4 przy strzale na krtki
zasig.
0 0+ +i ia a* *o o+ +( (a a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )/=6+(/,6.
Osady w Laurelorn to pozostaoci po koloniach Ulthuanu w Starym wiecie.
Tysice lat przed wojn z Khazadami, Elfowie kontrolowali wikszo
wybrzey i nizin, ktre potem stay si Imperium, Bretonni, Estali, Tile i
Kislevem. Zwycistwo Khazadw w tej wojnie, cho okupione wielkimi
stratami, doprowadzio do wyparcia Elfw z prawie caego Starego wiata.
Wyjtkiem okazao si kilka enklaw zamieszkaych przez Elfw, ktrzy nie
zdecydowali si na ucieczk. Zakochane w swoich lasach, nie byy w stanie ich
porzuci, tym samym pozostawiajc je Krasnoludom. W konsekwencji
zignoroway wydany przez Krla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmwiy
ucieczki ze swoich lasw. Byy nieliczne i sabe, a wikszo z nich nie miaa
wtpliwoci, e wkrtce nadejdzie ich zagada.
Ale wojna srodze osabia take Krasnoludw, a katastrofy jakie niedugo
pniej spady na twierdze pooone w Grach Kraca wiata sprawiy, e
Khazadzi mieli wiksze zmartwienia ni kilka wrogich osad. Elfowie zyskali
zatem czas, aby odzyska siy i umocni si w nielicznych maych koloniach
wok rodka Starego wiata. Najwaniejszymi z nich byy Krlestwa Lasw
Laurelorn i Loren, w ktrych zamieszkuje wikszo Elfw w Starym wiecie.
Te dwa skupiska stay si miejscami krytycznymi dla przetrwania Elfw, a
wszystkie pozostae klany i plemiona uznaj ich zwierzchnictwo. Chocia
Imperium i Bretonnia roszcz sobie prawa do tych dwch lasw, mieszczce si
w nich Krlestwa Elfw niezomnie broni niepodlegoci
Mieszkacy Imperium powszechnie nazywaj Elfw z Laurelorn i Loren
Lenymi Elfami, aby odrni je od Elfw, ktre egluj na wielkich statkach
kupieckich i zamieszkuj Dzielnic Elfw w Marienburgu oraz od Elfw
Wysokiego Rodu, czyli tych, ktre yj na Ulthuanie. Jednak jest to mylne
rozrnienie, gdy nie istniej fizyczne rnice midzy tymi grupami, chocia
wystpuj pewne zrnicowania kulturowe.
Leni Elfowie pragn, aby pozostawiono je w spokoju w piknych lasach, ktre
uznay za swj dom. W odrnieniu od Ludzi, starajcych si ujarzmi ziemi,
na ktrej yj, Elfowie z Laurelorn traktuj las i jego okolice jak yw istot, z
ktr pragn y w harmonii i ktrej chc broni. Przyznaj jednak, e ludzko
stanowi mur chronicy ich krain przez Zielonoskrymi i Chaosem, wic
staraj si nie drani ludzkich wadcw okolicznych ziem, o ile nie sprbuj
oni zapanowa nad samym lasem Laurelorn.
Elfowie s traktowani w Imperium jako obcy, bowiem ich wynikajce z
dalekosinej perspektywy pogldy jawi si powanie mylcym ludziom
Imperium jako nonszalanckie i nieczue. Prawd jest take, i z Elfami wi si
liczne ludzkie przesdy, ktre rwnie niekorzystnie wpywaj na wzajemne
relacje obu ras.
W Wa ar rh he ei im m

I I! ! | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
?eni #lfowie to wyjtkowo dumni, cechujcy si$ du niezalenoci obywatele (thel
0oren. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 0enych 5l.w z (thel 0oren moe posiada
do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu,
jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII:
3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S S, ,$ $a a( (h h( (i i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
oczwszy od czasw, w ktrych #lfowie po raz pierwszy postawili stop$ w prastarej
"niei, "si$ta i "si$ne 6thel ?oren przewodz im niezmiennie podczas wojny i
pokoju. 4zlachta ?enych #lfw powszechnie dziedziczy swe tytu!y stosownie do
urodzenia, aczkolwiek zdarzy si$ moe, e wynosi si$ do godnoci wybitn
jednostk$. 4zlachta przewodzi wsplnotom, "si$ta natomiast w!adaj ca!ymi
stajami puszczy i przewodz #lfom, ktre zamieszkuj w granicach ich dziedzin. /
przeciwie&stwie do #lfw z ;lthuanu i innych ras znanego nam wiata 6srai,
wyznaczajc obowizki czy to wojenne czy pokojowe, traktuj rwno przedstawicieli
obu p!ci. / rodach szlacheckich 6thel ?oren, crka ma takie samo prawo
dziedziczenia tytu!u i pozycji jak syn @ wi$ksze nawet czasem, gdy w okrelonych
wsplnotach, oddanie 6riel graniczy z fanatyzmem, a s i takie, ktre wierz, i
pierwiastek e&ski rodzi mniej agresywnych przywdcw.
(d kadego ze szlachetnie urodzonych oczekuje si$, i broni b$dzie swej
dziedziny przed wszelkimi intruzami. (dpowiada przeto za powierzon po!a
puszczy i mieszkajce w niej 6srai. )adanie ochrony "niei ceduje si$ zwykle na
/ieczn 4tra i 4tranikw olany, a w czasach palcej potrzeby prosi si$ o pomoc
lene duchy. (bowizek bronienia 6thel ?oren przed wszelkim zagroeniem jest dla
6srai obowizkiem wi$tym i pierwszorz$dnym. 1eliby szlachcic nie sprosta!
z!oonej na jego barkach odpowiedzialnoci, zdarzy si$ moe, e jego obowizki
przekazane zostan innemu. 1emu za przyjdzie porzuci dwr i bezpieczne cieki i
pow$drowa ku mrocznym zaktkom 6thel ?oren. )aktkom, w ktrych plcz si$
lene szlaki, a z!oliwe duchy miotaj si$ mi$dzy drzewami. %iektrym nie dane
wrci z tej wyprawy i y im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. =nni wracaj
po kilku ledwie godzinach, lecz twarze ich nosz pi$tno staroci minionych dekad.
%aprawd$ nieliczni wracaj po kilku latach, odwieeni i natchnieni moc przyj$t z
rk samej "niei.

8HARA3"ERFS"F3A S01A8H8I8A:
S01A8H8I8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q Q N N O R O S
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "zlachcic posiada 4)38?#3 i G;" #?L7/, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "zlachcica, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.

M Ma a9 9 1 1e e' 'n ny y( (h h E E$ $> >G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
1ak wszyscy #lfowie, rwnie 6srai z 6thel ?oren s istotami o wrodzonych
zdolnociach magicznych, ktrych wiadomo wsp!istnieje w rwnym stopniu na
p!aszczy2nie materialnej, co i magicznej. / wi$kszoci przypadkw talentu tego nie
da si$ rozwin i wyraa si$ on jedynie w formie przeczu i przewidywa&. 4 jednak i
tacy, ktrzy potrafi ukszta!towa go w pot$n moc. *oc, ktrej uywanie niesie w
sobie te i ryzyko, gdy surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeli
korzysta ze& lekkomylnie. *agowie Coetha #lfw /ysokiego <odu chroni si$
przed jej zgubnym wp!ywem poprzez rytua!y i obrz$dy, ktre s!uy maj
ob!askawieniu tej upionej bestii. +la ?enych #lfw 2rd!em ochronnej mocy
pozostaje 6thel ?oren, ktra dzi$ki naturalnej sieci swej wiadomoci jednoczenie
kieruje poczynaniami magw i chroni ich, gdy czerpa zechc z owej pot$gi.
<ezultatem tej relacji jest niespotykana wi$2, ktra !czy ?enych #lfw z
"niej. 6srai s w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy lene licho cz$ci
wyszej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wtpliwoci, i zachowuj sw
indywidualno w sposb, ktrego lene duchy nie znaj. /i$2 ta pozwala im
obcowa z kniej i to dzi$ki niej i dzi$ki pomocy magw *sita i *sine mog w
razie potrzeby prosi kniej$ o pomoc i liczy, e ich proby zostan wys!uchane @
jedynie najpot$niejsi #ieniarze $rzew potrafi wyrwa drzewca ze snu. %iektrzy,
szczeglnie pot$ni magowie potrafi wykorzysta ow wi$2, by zmienia kszta!t
samej puszczy, poczwszy od kszta!towania rosncych drzew, a sko&czywszy na
pltaniu lenych cieek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu #lfw.
4kutek takich przemian nie jest do ko&ca pewny, albowiem musz najcz$ciej wpierw
przekona bd2 wr$cz oszuka kniej$, a ta niech$tnie przystaje na takie proby. /e
wszystkich aspektach ycia 6srai kieruj si$ rwnoci p!ci i dlatego cieki magii
otwarte s w rwnym stopniu dla adeptw jak i adeptek 4ztuki *agii. 6 te ostatnie,
znane jako "uebnice (riel, s zwykle pot$niejsze nawet od swych m$skich
odpowiednikw, dzi$ki wyjtkowej wi$zi jaka !czy 6riel z 6thel ?oren.
)dolno kszta!towania i kierowania "niej postrzegana jest jako wielce
uyteczna nie tylko przez ?enych #lfw. ,ho $zikolas pozostaje dla #lfw jedynie
bezuytecznym miejscem zes!ania wyrzutkw 6thel ?oren, to poda on zdolnoci
#ieniarzy $rzew i gotw zrobi i obieca wszystko, byle zgodzili si$ mu s!uy. )darza
si$ jednak niezwykle rzadko, by mag podda! si$ woli tych spowitych cieniem ost$pw.
*imo to, magowie naraeni s stale na podszepty $zikolasu i strzec przed nim musz
swych umys!w, ju to szczeglnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni
spowijajcych polany $zikolasu si$ga zenitu.
)darza si$, cho niebywale rzadko, e 6srai wdaj si$ dobrowolnie w dyskurs
z inn ras. / takich przypadkach nieodmiennie to w!anie magowie pe!ni rol$
dyplomatw, podrujc wraz z niewielk wit na dwory zagranicznych krlw.
,elem zabezpieczenia si$ przed czyhajcymi w podry niebezpiecze&stwami,
magowie powszechnie koncentruj sw moc na spleceniu ochronnych ca!unw,
ktrymi skrywaj siebie i swych towarzyszy, oddzielajc ich od zwyk!ych ziemskich
zagroe&. odrujce kompanie zdaj si$ cz$sto p!przezroczyste i potrafi
przenika przez fizyczne przeszkody. =ch korowody s nieodmiennie poywk dla
opowieci okolicznego ch!opstwa, ktre z luboci snuje historie o widmowych
podrnikach, nawiedzajcych ziemie wok! 'dwiecznej *niei.
8HARA3"ERFS"F3A MAHA 1E@5F8H E1FCW:
MAH E1FCW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 4ag 0enych 5l.w posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz
R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
MAH: 4ag 0enych 5l.w zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4agii 0enych 5l.w z (thel
0oren. /i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
1 1e e' ' n ny y ( (h h E E$ $ > > G G+ + , , A At t h he e$ $ 1 1o or r e e n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
"ostur Q zk
*iecz OV zk
4aearath OQ zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk elfw NQ zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk
roca Q zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
"A58ER0 W/<5F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -toporyWm!oty. OQ zk

4A58ER0
0

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

I1 | S t r o n a
W Wi ie e( (, ,n ny y S St tr ra a n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ czasie d!ugich, zimowych miesi$cy upiona knieja 6thel ?oren jest najs!absza i
praktycznie bezbronna. $rzewce pograj si$ we nie, a zwinne $riady staj si$
powolne i niemrawe. / tym czasie ochrona najwi$tszych miejsc spada na 1ieczn
"tra, synw i cry szlacheckich rodw 6thel ?oren. )aszczytne miejsce w szeregach
1iecznej "tray czeka jedynie na tych, ktrzy dowiedli swych umiej$tnoci na polu
bitwy. ,zekajce na nich zadania s trudne i niebezpieczne. 'dyby najazd zaskoczy!
6thel ?oren w czas mro2nych miesi$cy, stan musz do obrony i nie mog liczy
praktycznie na adn pomoc ze strony samej "niei. 6 sprosta musz kademu
zagroeniu. = zdarza si$ rd przenikliwych mrozw, e zagroenie przychodzi z
wewntrz, a nie spoza puszczy. odnosz si$ oto )aklte ienie $zikolasu, by
upomnie si$ o zwierzchnictwo nad $bem 1iekw. %iezalenie od tego, czy wrg jest
pokr$tnym duchem, szukajcym !upw )wierzoczekiem, czy 1drownym %ycerzem,
1ieczna "tra musi stawi mu czo!a.
"ady ze stranikw jest wietnym wojownikiem, a z osigni$tymi podczas
mudnego szkolenia umiej$tnociami trudno si$ rwna przedstawicielom innych ras.
'dy zbior si$ w dostatecznej sile, tworz zabjcz i niezawodn falang$, a ich
w!cznie o dwch ostrzach siej mier z niebywa! skutecznoci. ,ho g!wne ich
zadania przypadaj na miesice zimowe, to ich s!uba trwa przez ca!y rok, czy to w
charakterze obserwatorw i rozjemcw na dworach, czy te w charakterze osobistej
ochrony szlachcicw i magw. 1ieczna "tra pe!ni swe obowizki z oddaniem, gotowa
powi$ci ycie w obronie swego ksi$cia czy ksi$nej. = niewane, czy stawa im
przyjdzie z jednym czy z setkami wrogw @ 1ieczna "tra nie poddaje si$ nigdy.
8HARA3"ERFS"F3A WIE805EH/ S"RAE5I3A:
WIE805AS"RAE S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ieczny "tranik posiada 4)38?#3 i 46#6<63C, gracz wedle
uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
S St tr ra a n ni ik k @ @( (i ie e e ek k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"tranicy 9cieek s cichymi i mierciononymi obserwatorami szlakw, ktre wiod w
g!b 6thel ?oren. 4 mistrzami kamuflau, gotowymi przez wiele dni pozostawa bez
ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na sw ofiar$. %ajcz$ciej drog$ "tranikw 9cieek
wybieraj ci, ktrzy szkolili si$ na zwiadowcw, cho zdarza si$ te czasem, e
rwnie niewyszkolony m!odzik us!yszy w sercu zew "niei. ) czasem odkry moe,
e lepiej mu w puszczy ni na !onie w!asnej rodziny. (puszcza dwr na d!uej i
d!uej, by sp$dza coraz wi$cej czasu pord drzew, gdzie szkoli si$ w swych
zabjczych umiej$tnociach. /ielu nie wraca z ktrej z kolejnych wypraw, albowiem
s w 6thel ?oren zaktki niebezpieczne nawet dla #lfw. 1ednak ci, ktrym udaje si$
przetrwa, umocnieni zdobytym w ten sposb dowiadczeniem, wspinaj si$ na
wyyny swego wyszkolenia.
4amotni i ma!omwni "tranicy 9cieek potrafi opuci dwory ?enych #lfw
na d!ugie lata, gdy czuj si$ w "niei jak we w!asnym domu. +zi$ki sprytowi i
zaradnoci potrafi przetrwa w lesie, zbierajc niezb$dne lene p!ody, polujc na
zwierzyn$ i honorujc w kadym swym dzia!aniu prawa lenych duchw 6thel ?oren.
"tranicy 9cieek z rzadka powracaj na dwory i unikaj innych, w tym nawet w!asnych
krewnych, gdy wybrana przez nich cieka ycia sprawia, e bliej im do "niei ni do
innych #lfw. +!ugoletnie szkolenie w walce ulubion broni sprawia, e "tranik
9cieek dysponuje pot$n si! ognia i potrafi wypuszcza czarnopire strza!y jedna po
drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracc nic ze swej nieomylnej precyzji.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A @8IEEE3:
S"RAE5I3@8IEEE3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M Q N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "tranik 9cieek posiada 4)38?#3 i G;" #?L7/, gracz wedle
uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
6oja teoria !oc"odzenia el7iej rasy s!otka si z wrogoci wielu rnyc" rodowisk.
:o dzi !owszec"nie uwaano e Il7owie s najstarsz ras ' nie !otwierdzaj tego
jednak !rbki skamielin1 #rasnoludowie Anomy i =udzie to najstarsze rasy +tarego
Bwiata ale Il7owie nie s daleko w tyle. .ierwsi Il7owie !ojawili si w +tarym
Bwiecie nies!ena dziesi& tysicy lat temu. + wytworem +elekcji 4adnaturalnej tak
jak 4izioki i inne magiczne gatunki.
.ierwsze szcztki Il7w zostay odnalezione na zac"odnim wybrzeu (retonni byy
rozrzucone w !asie ziemi w ktrym znajdoway si take koci mija. 6idzy
zbami tego staroytnego !otwora odkryem strz!y mit"rilowej kolczugi i
na!iernika zbroi c"arakterystycznej dla el7ic" wojownikw. .oniewa wiek tego
znaleziska zosta okrelony na !onad dziewi& tysicy lat moemy wnioskowa& e w
tym okresie Il7owie !osiadali ju rozwinit cywilizacj.
Il7w mona odrni& od innyc" 0as Brednic" !o !ro!orcjac" ciaa szczegac"
twarzy barwie wosw oczu i skry. + nieco wysze od =udzi rednia wzrostu
wynosi CHD centymetrw c"o& maj raczej 7iligranow budow. 0amiona i nogi s u
nic" !ro!orcjonalnie dusze od tuowia ni obserwujemy to u ludzi a ic" !alce u rk
i ng s zwykle dugie i cienkie. 6aj wyduone sz!iczaste uszy oczy w ksztacie
migdaw i mae lekko zarysowane nosy. $c" skra jest blada o odcieniu od
kremowobeowego !rzez kredowobiay do delikatnego odcienia mlecznooliwkowego.
$c" wosy take maj delikatn barw mog by& nawet zote lub srebrne. 0zadkie
okazy maj ws!aniae ognistoczerwone lub czarne jak wgiel warkocze. Il7owie
zdaj si szczeglnie lubi& te dwa kolory uznaj nawet za atrakcyjnyc" ludzi o tym
kolorze wosw. $c" oczy s srebrnobiae niebieskie zielone szare lub bursztynowe.
#olor oczu Il7a czsto zmienia si w zalenoci od jego nastroju !rzec"odzc z
jednego odcienia w drugi. #olor to nie jedyna szczeglna cec"a oczu Il7a ' ic" wzrok
jest tak wyjtkowy e !ozwala im widzie& w ciemnociac" na due odlegoci co
czyni ic" najle!szymi strzelcami ze wszystkic" 0as Brednic".
-l7owie to lud !rzesiknity magi. $c" mistyczne wibracje s tak silne e trudno
jest wyizolowa& uniwersaln czstotliwo& ic" tkanek mona to jednak osign& w
!rocesie destylacji. .oniewa wy!enia je magiczna energia Il7owie !osiadaj
naturalne !redys!ozycje do uywania 6agii i wyday na wiat niezliczone !okolenia
magw. / tego samego !owodu nie maj naturalnyc" zdolnoci do studiowania .rawa
4aturalnego i wielki !roblem s!rawia im o!anowanie nawet naj!rostszyc" dziedzin
inynierii.
=udziom trudno zrozumie& c"arakter Il7w gdy jest on czasem !een !aradoksw.
2glnie rzecz biorc to lud !okojowy u!rzejmy dobrotliwy uwielbiajcy arty i
szale,stwa. Bmiertelnie !owanie !odc"odz !rzy tym do s!raw subiektywnie
!ojtego "onoru a s!rowokowane ' bd si !ojedynkowa& na mier& i ycie nawet za
rzeczy ktre *zowiekowi mog wyda& si bez znaczenia. 9wielbiaj biesiady
7estyny i wita wiele czasu s!dzaj ucztujc rzadko te za!rztaj sobie gowy
takimi rzeczami jak !raca. 6imo to czsto oskaraj inne rasy o marnowanie
czasu na 7rywolnoci !rzez ktre rozumiej dbanie o !ienidze i wygodne ycie)
Il7owie s wylewni czarujcy !obaliwi i dostojni ale czasem ic" arogancja moe
by& dokuczliwa. 9waaj si za ras le!sz od innyc" moe !oza 4iziokami ktre
bardzo lubi.
Il7owie do wielu s!raw !odc"odz z 7ilozo7icznym dystansem a klasyczna el7ia
arogancja czsto objawia si jako agodna odraza do innyc" ras i ic" towarzystwa.
4iec"& ta rzadko urasta do rozmiarw nienawici. .oza Aoblinoidami ktre Il7owie
zabijaj kiedy tylko je zobacz a take 2grami ktre !ostrzegaj jako szczyt
wszystkiego co wielkie gu!ie i nieokrzesane Il7owie !o !rostu gardz takimi
uczuciami. =udzie nie rozumiej e s!otykani !rzez nic" Il7owie s bardzo modzi.
.rzez !ierwsze stulecia swojego ycia el7ie dzieci maj si wyszale&. -cz si wic
w !oszukiwaniu !rzey& i !rzygd a w tym okresie ycia najczciej nawizuj
kontakty z =ud5mi zarwno el7ie kobiety jak i el7i mczy5ni Ewrd ludzi mog si
le!iej wyszumie&F.
.o osigniciu dorosoci us!okajaj si i !owaniej8 by& moe z !owodu !oc"owaniu
kilku !okole, krtko yjcyc" !rzyjaci i towarzyszy trac oc"ot na ludzkie
towarzystwo.
+ ludem terytorialnym ' tworz gru!y w rnyc" regionac" dlatego Il7owie z =asu
=aurelorn uwaaj si za odmienne !lemi od Il7w z =asu =oren. -yjania to
odczuwana !rzez nie gboka jedno& z 4atur w szczeglnoci z lasami ktre s ic"
ojczyzn. 4iektrzy twierdz e widzieli Il7w !osugujcyc" si mow zwierzt
rozkazujce bestiom w ic" jzyku inni !rzysigali e Il7owie sysz krzyki drzew
gdy te !adaj !od ciosami to!orw drwali. 4iezalenie od !rawdziwoci tyc"
twierdze, Il7owie rzeczywicie bardzo koc"aj i szanuj wszystko co yje. 6imo
dumy odczuwanej z umiejtnoci uczniczyc" i owieckic" myliwi Il7w zabijaj w
!otrzebie lub w samoobronie nigdy dla !rzyjemnoci nienawidz te tyc" ktrzy
wyruszaj na owy aby zdoby& tro7ea.
4ie s!osb ustali& jak dugo yj Il7owie. 6oemy zgadywa& e niezagroone
ranami i c"orobami mogyby y& wiecznie Il7owie nawet nie starzej si naturalnie.
:latego nie wy!ada !yta& ic" o wiek a w szczeglnoci nie !yta si o to kobiety. Il7ia
kobieta wygldajca na siedemnastolatk moga widzie& jak !i& !okole, =udzi
obrcio si w !y. %eli bdziecie mieli okazj odwiedzenia el7iej osady to korzystajcie
ze s!osobnoci !rzygldania si innym Il7om zwykle wyczuwaj one wiek
ws!ziomkw i zwracaj si nic" z szacunkiem. %eli s!otykaj si Il7owie z tego
samego regionu mwi do siebie (racie lub +iostro. %eli s!otkany Il7 jest
nieznajomym z innego regionu nazywany jest #uzynem lub #uzynk. Il7 majcy
kilkaset lat jest nazywany 6atk lub 2jcem. Il7owie majcy !onad tysic lat zwani
s *iotkami lub -ujami co dowodzi umiowania i szacunku. 4a!rawd staryc"
Il7w nazywa si :ziadkami lub (abkami. (yem obecny !rzy +rebrnej .ani
=aurelorn i syszaem jak bardzo starzy Il7owie zwracali si do niej +tarsza nie
mog jednak !owiedzie& jak niewyobraalny wiek okrelany jest tym zwrotem.
-fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera
dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

W Wa ar rh he ei im m

I I2 2 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 0enych 5l.w z (thel 0oren modele stronnikw przedstawiaj 6srai i lene
duchy s!uce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez
modele bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej
grupy, lecz dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele "tranikw #olany oraz 8ancerzy 1ojny i
6e;d;cw #olany, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz
ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele lenych duchw, czyli $riady i $rzewoduchy oraz 1ielki 'rze. 0ene
duchy i zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
S St tr ra a n ni ik k 4 4o o$ $a an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ razie potrzeby, kady leny #lf gotw odpowiedzie jest na wezwanie do obrony
6thel ?oren, gdy kady szkolony by! w sztuce w!adania d!ugim !ukiem, odkd tylko
by! w stanie utrzyma go w r$kach. o osigni$ciu wieku dojrza!ego, #lf zostaje
formalnie wcielony do wsplnoty "tranikw #olany i spoczywa na nim obowizek
patrolowania okrelonej po!aci "niei. +zi$ki pe!nej harmonii z len ojczyzn,
stranik jest ca!kowicie samowystarczalny. Byje przeto, korzystajc z darw
otaczajcej go natury, patrolujc kniej$ i stale wypatrujc intruzw. 'dy jakiego
dostrzee, musi podnie alarm i czeka na wsparcie. / mgnieniu oka puszcza oyje,
wype!niajc si$ bystrookimi !owcami, ktrych celem jest odnalezienie i
wyeliminowanie intruza. /i$kszo z tych, ktrzy wchodz do 6thel ?oren ginie, nie
zdajc sobie sprawy z wiszcego nad nimi niebezpiecze&stwa.
'dy 6thel ?oren rusza na wojn$, "tranicy #olany stanowi kr$gos!up
tworzonych kompanii. =ch miercionone !ucznicze umiej$tnoci sprawi mog, e
wrg rzuci si$ do ucieczki, zanim tak naprawd$ przystpi do bitwy. "ady #lfi rd
walczy na polu bitwy wsplnie, a niektre z bractw tworz formalne, dowodzone
przez szlachcicw druyny. %ajlepiej wyszkoleni i najodwaniejsi z wojownikw
lenych dworw @ najcz$ciej ci, ktrzy poczuli ju w sercu zew "tranikw 9cieek @
tworz grupy zwiadowcze, ktre infiltruj linie wroga i siej wrd nich zamieszanie.
8HARA3"ERFS"F3A S"RAE5I3A 4/1A5F:
S"RAE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "tranik polany posiada 4)38?#3 i G;" +G;'=, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego "tranika #olany na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego "tranika #olany na sygnalist druyny.
" "a an n( (e er r, , W Wo o% %n ny y albo D Dr ri ia a* *a a
" "a an n( (e er r, , W Wo o% %n ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
8ancerze 1ojny tworz zamkni$te trupy, ktre przemierzaj wszerz i wzd!u cieki i
sekretne szlaki 6thel ?oren. 4zlaki o ktrych istnieniu wiedz nieliczni, a i nieliczni
omielaj si$ na nie wkroczy. (tworem stoj przed nimi dwory lenych #lfw, gdzie
spotyka ich najwyszy szacunek, ktremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i
ostrono. =nne 6srai postrzegaj ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez
wtpienia maj po temu podstawy, gdy s oni wyznawcami i s!ugami ?oeca, boga
u!udy, ktrego zwyczaje pozostaj tajemnic dla tych, ktrzy nie wkroczyli na
prowadzc ku niemu ciek$. %iektrzy zw ich 4istrzami 3czty, albowiem podczas
wielkich festiwali s!ugi ?oeca zabawiaj 6srai muzyk i rytualnymi ta&cami, w ktrych
odgrywaj histori$ 6thel ?oren. Lorma takiego przekazu jest dla ?enych #lfw
rwnie istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak uk!adanie pieni czy
choby s!owo pisane.
+la 8ancerza 1ojny nawet inny #lf zdaje si$ porusza przera2liwie wolno, gdy
kady ruch przedstawicieli rodu ?oeca przechodzi w kolejny, wywo!ujcy nast$pny i
nast$pny, bez zastanowienia czy premedytacji. 8ancerze 1ojny nie ufaj pancerzom,
przyozdabiaj cia!o spiralnymi wzorami i farbuj w!osy na jasne kolory. (dgrywaj
rol$ mitycznych postaci i zaartych wojownikw, a sposb poruszania si$ i styl ich
walki jest ho!dem sk!adanym temu, kto zainspirowa! ich taniec.
/ walce taniec niesie mier. 8ancerze 1ojny skacz wok! przeciwnika i
zmieniaj kierunek ruchu w powietrzu, by uderzy na& to z tej to znw z innej strony,
uprzedzaj ataki i s w stanie uchyli si$ przed nadlatujcymi strza!ami. =ch
wysublimowane umiej$tnoci i gracja ta&ca pozwala na zblienie si$ do wroga w
kolejnych zataczanych kr$gach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po ktrym
nast$puje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdy
zareagowa. /ielu widzie w nich chce lene demony, ulotne i nieprzyst$pne istoty,
ktrych nie mona unicestwi czy przegna, ni kamieniem, ni stal, ni te si! woli.
Ceroldowie ?oeca stale doskonal si$ w swych wojennych ta&cach, ulubionych
rytua!ach na cze boga u!udy. / ta&cu nie ma ustalonego rytmu ani te ustalonych
krokw. )amiast tego kady z tancerzy instynktownie poddaje si$ w!aciwemu
wzorowi, ktry wzmacnia i uzupe!nia taniec reszty trupy. #fektem pozostanie
nieodmiennie sie ruchw rwnie pi$knych i eleganckich, co zabjczych. "ady z
ta&cw nie tylko odpowiada rnym aspektom potyczki, ale jest te afirmacj wiary i
odzwierciedleniem przesz!ej historii. / ten sposb 8ancerze 1ojny oddaj cze
wielkim triumfom z przesz!oci nawet wtedy, kiedy na kociach wrogw pisz stal
najnowsze karty historii.
8HARA3"ERFS"F3A "A58ER0A W/<5F:
"A58ER0W/<5F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q R M N N O Q O OV
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 8ancerz 1ojny posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 1E@5F8H
E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= 0ASAD03A.
/8HR/55E "A"=AEE: 8ancerze 1ojny nosz wszelkiej maci tatuae i barwy
wojenne, ktre obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem bogw. 8ancerze 1ojny
uzyskuj 4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -1..
"AM8E 8IE5IA 1/E8A: / kadej .azie walki wrcz, w ktrej bior udzia!, 8ancerze
1ojny wybra musz jeden z poniszych 8a/cw ienia. %ie mog wybra tego
samego ta&ca w dwch nast$pujcych po sobie turach tej samej walki wr$cz.
WIR @MIER8I @ "ade uderzenie ostrza 8ancerza 1ojny wyprowadzone jest z
wyjtkowa precyzj, zdoln cig g!ow$, tudzie przeszy serce
pojedynczym, zwodniczo pi$knym ciosem. %a czas ta&ca, 8ancerz 1ojny
uzyskuje zdolno specjaln )6:71,)8 ,=(4, a bro& ktr walczy
otrzymuje cech ora <#,8)81%# ;+#<)#%=#.
6=R0A /S"R0F @ 8ancerz 1ojny zasypuje przeciwnika gradem ciosw,
poruszajc si$ przy tym z pr$dkoci, ktra nie pozwala wy!owi kolejnych
dystyngowanych ci$ i pchni$. %a czas ta&ca, tancerz uzyskuje ?1 A"A3, a
bro& ktr walczy otrzymuje cech ora 4)8:"=.
WS"AHA 8IE5IA @ 8ancerz 1ojny unika nieporadnych atakw przeciwnika ze
zwinn gracj, a trafienie ich jest niemal niemoliwe. %a czas ta&ca 8ancerz
1ojny uzyskuje 4agiczn 'chron na 4?, a :<(` <>,)%6 ktr walczy
otrzymuje cech ora 6<;19,8.
="3A5A MH7A @ /ijce si$ ruchy ta&ca rozpraszaj i dekoncentruj
przeciwnika, pozwalajc 8ancerzowi 1ojny na wyprowadzenie ciosu, nim
przeciwnik zdy zareagowa. %a czas ta&ca, 8ancerz 1ojny ma prawo
uderza< jako pierwszy. 1eli przeciwnik ma rwnie tak zdolno, o
pierwsze&stwie zadecyduje porzdek I. 1eeli modele posiadaj tak sam
warto wsp!czynnika I, o kolejnoci dzia!a& zadecyduje rzut kostk.
onadto, bro& ktr walczy 8ancerz 1ojny otrzymuje cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

I3 | S t r o n a
albo
D Dr ri ia a* *a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2 2 2 MM
$riady to z!oliwe i gwa!towne z usposobienia stworzenia o od!amku lodu w miejscu
serca. / duszy driady nie ma miejsca na wsp!czucie czy lito, nie ma miejsca na nic
wi$cej poza bezkompromisowym oddaniem 6thel ?oren, oddaniem przy ktrym
szczere przysi$gi #lfw czy ?udzi wypadaj nad podziw blado i a!onie. /szelka
krzywda wyrzdzona "niei wyzwala ich gniew i spotyka si$ ze miercionon i
nieuchronn zemst. $riady nie spoczn, pki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie
jego cia!o zostanie niechybnie z!amane i rozszarpane.
$riady potrafi zmienia kszta!t i przybiera rne formy. ;daj cz$sto #lfie
panny nieziemskiej urody o kuszco pon$tnych kszta!tach @ aczkolwiek ich skra ma
cz$sto zielonkawy odcie&, a z d!ugich powiewnych w!osw stercz ga!zki. )!udne
pi$kno i zwodnicze tony nieziemskich pieni pomagaj driadzie wcign ofiar$
g!$boko w kniej$. 'dy tylko umys! nieszcz$nika ulegnie ca!kowicie urokowi,
pograjc si$ w pragnieniu i podaniu, driada atakuje. 4pada u!uda urody, a jej
miejsce zajmuje bojowe, ukszta!towane gniewem i nienawici potworne wcielenie.
/!osy zmieniaj si$ w pltanin$ cierni, kolcw i ga!$zi, twarz wykrzywia przeraajcy
dziki grymas, l$d2wie wyd!uaj si$ i staj podobne konarom, a palce zmieniaj si$ w
szpony zdolne przebi czy rozerwa ofiar$ na strz$py. = nim nieszcz$nik zdo!a poj
groz$ swego po!oenia, jego krew i porwane w dzikiej wciek!oci na sztuki cia!o
uy2ni g!odn gleb$ "niei.
"ogo, kto z premedytacj obrazi!by $riad, uzna naley za kompletnego
szale&ca. %iestety kobiety0zjawy s kompletnie rne od zwyk!ych miertelnikw i
urazi je !atwo, niezalenie od tego, czy si$ tego chcia!o czy te nie. 3en, kto obrazi!
driad, nie powinien liczy na to, e uda mu si$ powtrzy w wyczyn, a jeli uda!o mu
si$ uciec przed zemst, to uzna go naley za niebywa!ego szcz$liwca, bd2 kogo
nad podziw szybkiego. 'dy (thel 0oren zmienia si$ w pole bitwy, driady, odpowiadajc
na zew 0enych )jaw, najstarszych i najpot$niejszych przedstawicielek ich rasy,
przybieraj swe bojowe wcielenia i obsadzaj flanki kompanii, by odda si$ krwawym
!owom. 4zybko i gibko pozwala im b!yskawicznie pokona spory dystans i spa
na wroga w momencie, gdy ten w!anie uzna!, ze jest bezpieczny. o prawdzie, nag!y,
niespodziewany atak rozjtrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim
ostrzeeniem, e oto ruszy!a na niego pot$ga 6thel ?oren. =nn tego typu przestrog
bywaj znikajcy na nocnych posterunkach wartownicy, ktrych rozdarte na strz$py
cia!a odnajduj si$ na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny wit.
8HARA3"ERFS"F3A DRIADF:
DRIADA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V M M O R K P
*aksymalna Q M V M M O R K P
6R/MN4A58ER0: $riady posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora <)#:=,=#
6%,#<)6. $riady nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
1E@5F D=8H, 7A"W/4A15/@B, 7=S3/WA"A S3CRA V?W= S"RA8H,
0ASAD03A.
< <e eL L* *, ,i ie e( ( 4 4o o$ $a an ny y albo D Dr r, ,e e+ +o o* *u u( (h h
< <e eL L* *, ,i ie e( ( 4 4o o$ $a an ny y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
1e2d2cy olany s prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami 4tarego Ewiata.
%iebywa!y refleks sprawia, e pozwoli sobie mog na wszelkiego typu szalone poczynania,
ktre wykraczaj dalece poza moliwoci innych ras, jak choby strzelanie w ty! w pe!nym
galopie rd g$stwy drzew czy przebijanie si$ na wprost przez zaskoczon forpoczt$ wroga.
1e2d2cy olany zwykle uchodz ca!o z tego typu szale&czych galopad dzi$ki wspania!emu
po!czeniu ich umiej$tnoci z niezachwian wiar we w!asne si!y.
/ odrnieniu od wi$kszoci kawalerzystw 1e2d2cy olany nie postrzegaj
wierzchowcw jako swej w!asnoci czy stworze& s!uebnych. )amiast tego wiele lat tworz
wi$2, ktra z!czy ma ich z rumakiem, wi$2, ktra wykracza poza przyja2& czy wi$zy krwi, wi$2
ktra sprawia, e dzia!aj jak jedna istota, porozumiewajc si$ na poziomie niedostrzegalnych dla
postronnego obserwatora. =nni je2d2cy musz kierowa swym wierzchowcem. 1e2d2cowi
olany wystarczy myl, by rumak zareagowa! w oczekiwany sposb.
/ czasie pokoju 1e2d2cy olany wypasaj we rumaki na wielkich polach po!oonych
g!$boko w 6thel ?oren. %ie prowadz ich tam z obawy, e konie uciekn, gdy !czca ich
wi$2 sprawia, e wierzchowce gotowe s stawi si$ na kade ich wezwanie. /iod je ku dalekim
polanom, by je chroni. 4pord wielu cieek cielcych si$ pod limi 6thel ?oren te, ktre
prowadz do pastwisk, nale do najlepiej ukrytych, a na niektre z nich wstpi mona jedynie
przechodzc przez dwory #lfw. 3ylko naprawd$ zdeterminowany lub majcy szcz$cie
koniokrad mg!by odnale2 drog$, a i wtedy nie dane by!oby mu uj ze sw zdobycz.
8HARA3"ERFS"F3A <EPDP8A 4/1A5F:
<EPD0IE8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
R=MA3 E1FCW S N V N 0 0 M O Q
6R/MN4A58ER0: 6e;dziec #olany posiada 4)38?#3 oraz G;" +G;'=, <;*6"6 #?L7/ i
4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy
or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 1E@5F8H E1FCW 0 A"HE1 1/RE5.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0ASAD03A.
3AWA1ER0FS"A: 6e;dziec #olany moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
albo
D Dr r, ,e e+ +o o* *u u( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
/ 6thel ?oren zamieszkuje wiele dziwnych i pot$nych istot, z ktrych wi$kszo jest
tak stara, jak sama knieja. 3o one obserwuj z podejrzliwoci i nieufnoci wszystkich,
ktrzy wkrocz w granice ich krlestwa. / formie duchw, stworzenia te s bezcielesne i
zda si$ mog niczym wi$cej, jak tylko b!yszczcymi kulami wiat!a. *og wszake
zgodnie ze sw wol przybra fizyczn form$ i dowolnie zmienia sw cielesn posta.
/ czasach konfliktu duchy te potrafi wnikn w pnie martwych drzew i lece na ziemi
konary, by stworzy z nich niem, pozbawion korzeni form$ o twardej skorupie, w
ktrej stawi mog czo!a intruzom. 'dy mija zagroenie bd2 zako&czy si$ potyczka,
duchy porzuc drzewa, zmieniajc je na powrt w mroczne cienie, ktrym odebrano
uprzednio darowane ycia.
/ ruchu kreacje te jawi si$ niczym przeraajca parodia cz!owieka, cz!owieka
omiu stp wzrostu, poruszajcego si$ na s$katych, powykr$canych nogach. / stanie
spoczynku kolosy te nie daj adnego znaku ycia, martwe na podobie&stwo pni, z
ktrych powsta!y @ nic nie wskazuje na ycie, ktre drzemie w rodku drewnianej
skorupy. *imo pozorw pozostaj czujne i gotowe. otrafi czeka z nieprzejednan
cierpliwoci przez d!ugie tygodnie, by uderzy z zabjcz dzikoci, gdy tylko wrg
podejdzie zbyt blisko. %iejeden nieuwany przechodzie& zako&czy! ycie w ich
przeraajcych obj$ciach.
'dy nadchodzi lato tuziny $rzewoduchw odpowiadaj na wezwanie i przy!czaj
si$ do 'riona w takt $zikiego @onu. / samej tylko :retonni istniej dziesitki ludowych
poda& o chodzcych, wiedzionych g!odem drzewach, a podobne opowieci us!ysze
mona rwnie w dalekim "isleYie. %ic dziwnego, e widok $rzewoduchw staje si$ ich
kanw, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne l$ki miertelnikw -szczeglnie tych,
ktrzy pozyskiwali opa! z ywych drzew.. (to las oy! i upomina si$ o ziemie, ktre
wydarto mu w cigu minionych wiekw. 'dy nachodzi jesie& i cichnie @on, duchy
porzucaj przybrane formy i wracaj do (thel 0oren, pozostawiajc za sob nawiedzony
las martwych drzew, do ktrego zapuszczaj si$ jedynie najodwaniejsi.
8HARA3"ERFS"F3A DR0EW/D=8HA:
DR0EW/D=8H S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M V Q Q N N N P
*aksymalna Q M V Q Q N N N P
6R/MN4A58ER0: $rzewoduchy posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
<)#:=,=# 6%,#<)6. $rzewoduchy nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1E@5F D=8H, 7A"W/4A15/@B, 7=S3/WA"A S3CRA V3?W=
S"RA8H, 0ASAD03A.
- caym +tarym Bwiecie kr o!owieci o !iknyc" zakltyc" dziewicac" z
lasu. - 4orsce zw je :rzewnicami a Istalii ' Arumae a w $m!erium
nazywane s :riadami. %akkolwiek je nazwiemy wszystkie o!isywane s tak
samo ' to niebez!ieczne e,skie duc"y lasu ktre uwielbiaj zwodzi&
mczyzn. %ednake !omimo wielu istniejcyc" legend :riady bez wt!ienia
widywano jedynie w odwiecznyc" lasac" At"el =oren. 4ie wiadomo dlaczego
tak si dzieje. (y& moe s to istoty magiczne stworzone !rzez tajemnicz el7i
wied5m ktra !odobno wada t krain3 A moe to w istocie el7ki ktre
zostay w jaki s!osb !rzeksztacone na skutek w!ywu samego At"el =oren3
2sobicie skaniam si ku jeszcze innej teorii. 9waa e :riady stanowi
ucielenienie samego lasu co tumaczy dlaczego nigdy nie widywano ic"
gdziekolwiek indziej. $naczej mwic stanowi mec"anizm obronny c"ronicy
drzewa tej magicznej !uszczy. 4ie mam na to adnego dowodu. To jedynie
!rzy!uszczenia z mojej strony bowiem wrd bardzo nielicznyc" Il7w jakie
kiedykolwiek wyszy z At"el =oren aden nie zec"cia rozmawia& ze mn na
ten temat. /atem natura :riad w dalszym cigu !ozostaje tajemnic.
- Heinrich Malz, arcykapan Vereny
W Wa ar rh he ei im m

I I4 4 | | S S t t r r o o n n a a
W Wi ie e$ $k ki i / /r r, ,e eK K: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
)awsze, od narodzin rasy #lfw, mi$dzy nimi a /ielkimi (r!ami istnia!a braterska
wi$2. 3a sama, rwnie silna wie2, !czy szlachetne ptaki z ?enymi #lfami i wiele z
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty 'r 4zarych w pobliu granic z 6thel
?oren. *drzejsze i szlachetniejsze od 1astrz$bi, ktre zamieszkuj w niszych
partiach gr, or!y s zwierz$tami niezwykle wyczulonymi na obecno stworw o
pod!ych sercach, do ktrych czuj bezustann odraz$. ,igle wiadome wydarze&
rozgrywajcych si$ na po!oonych niej ich siedzib ziemiach, s dla szlachty #lfw
sta!ym 2rd!em informacji o kluczowym znaczeniu. 3o od nich p!ynie z
wyprzedzeniem ostrzeenie o nadcigajcym naje2dzie czy innym niebezpiecze&stwie.
/ rzadkich przypadkach ostatecznego zagroenia (r!y mog zaoferowa si$
zaufanym #lfom jako wierzchowce @ wielki to honor dla kadego ?enego #lfa.
3akie przypadki niezmiennie umacniaj wielk i d!ugotrwa! przyja2&, zacieniajc
wi$2 po obu stronach, nawet po mierci.
8HARA3"ERFS"F3A WIE13IEH/ /R7A:
/R0E7 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa K Q V M M N M K P
*aksymalna K Q V M M N M K P
6R/MN4A58ER0: 1ielkie 'ry posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora
<)#:=,=# 6%,#<)6. 1ielkie 'ry nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= 1/"= 4/"WCR= WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: 1ielkie 'ry to pot$ne i wytrzyma!e wierzchowce
bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi
wroga. 1eli w dowolnej turze 1ielki 'rze szaruje na przeciwnika, zadaje
kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie o SI1E 4 wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane
s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli 1ielki 'rze uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model
dosiadajcy #otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie
1ojennej lub #otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo
zaatakowa posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie 1ielkiego 'ra wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model 1ielkiego 'ra liczony jest
podwjnie.
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi %ydwanem.

R Ry y* *+ +a an n 1 1e e' 'n ny y( (h h E E$ $> >G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<ydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez zamieszkujce 4tary
Ewiat 6srai z 6thel ?oren.
<ydwany ?enych #lfw z 6thel ?oren s dziedzictwem pozostawionym
przez kolonistw z 3iranoc, ktrzy wraz z pierwszymi #lfami przybyli do 4tarego
Ewiata na d!ugo przed narodzeniem 4igmara. 4muk!e, pozornie kruche pojazdy, ktre
posiadaj dwa ko!a 0 przymocowane do osi na ktrej wspiera si$ platforma, otoczona
z trzech stron burtami 0 s znacznie szybsze i bardziej zwrotne ni toporne rydwany
?udzi.
<uszanie do walki we wspania!ym rydwanie zaprz$onym w dwa mig!e
rumaki jest dla kadego #lfa zaszczytem, a grzmot p$dzcych k! rydwanu
tratujcego nikczemnego wroga, to dla ?enych #lfw widok zapierajcy dech w
piersiach.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 1E@5F8H E1FCW:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan ?enych #lfw traktowany jest jak machina wojenna
w tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym
w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
1 1e e' ' n ny y ( (h h E E$ $ > > G G+ + , , A At t h he e$ $ 1 1o or r e e n n

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"sajce (strze
"oba +aitha
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
(strze ?osu
!once (strza
4moczy Guk
4zpon Gowcy
/!cznia !mroku
)mora 6syendi

+$bowa )broja
'wiezdny ancerz
Ce!m Goww
*aska *erlorda
(po&cza <ailariana
/rzosiec
)akl$ta )broja

:ursztynowy /isior
Carfa :arda
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
(kowy )imy
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
<dka z 'rskiego /izu
)wj <ozproszenia

'wiezdny (gie&
"amie& ,iszy
"amie& 4krytych Ecieek
"amie& /idm
"o!czan 4trza! )ag!ady
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
<g 6srai
<g 'wytherc
4mocze "!y
4rebrny <g
3alizman ?oeca
)akl$te 4zpile
)guba /ied2m

roporzec rzebudzenia
roporzec (s!abienia
"rlewski 4ztandar 6riel
roporzec )enitu



F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

I | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

I I: : | | S S t t r r o o n n a a
E E$ $> >o o+ +i ie e W Wy ys so ok ki ie e9 9o o R Ro o* *u u , , = =$ $t th hu ua an nu u: :

lthuan jest wysp0ojczyzn #lfw /ysokiego <odu. /ysp$
zewszd otaczaj wrogowie i tylko dzi$ki wprawnym i
zdyscyplinowanym kompaniom uda!o si$ #lfom /ysokiego
<odu przetrwa wieki wyniszczajcych wojen. "onflikty
pocign$!y za sob jednak wiele ofiar i #lfowie /ysokiego <odu
nie s tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druyny wci znane s w wiecie, w
ktrym s!yn ze swej bezwzgl$dnej bieg!oci w sztuce prowadzenia wojen.
%ajwi$ksza si!a ;lthuanu tkwi w jego militarnej rnorodnoci i wyszkoleniu
wojsk. / obliczu zagroenia ?ord moe liczy na pomoc dos!ownie kadego #lfa
/ysokiego <odu, choby z najdalszego zaktka krlestwa. %a jego wezwanie jako
pierwsi odpowiadaj !ucznicy i w!cznicy, podleg!e samemu lordowi i szlachcie jego
dworu @ to owe kompanie stanowi podstaw$ na ktrej opiera si$ si!a zbrojna
;lthuanu. / miar$ rozprzestrzeniania si$ wieci i po rozpoznaniu wagi zagroenia,
przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranw z jazdy 4rebrnych
Ce!mw, ktrzy przyjmuj rozkazy bez s!owa skargi.
4pord wielu legendarnych bohaterw, s!ynni *istrzowie *iecza Coetha
nale do najprzedniejszych. 3o oni jako pierwsi odpowiadaj na wezwanie.
*istrzowie *iecza podrujcy przez ;lthuan wype!niaj misje powierzone im przez
*istrzw /iedzy 3ajemnej. )a zew ?orda stawiaj si$ wszyscy, ktrzy mog
porzuci swe biece obowizki, by pod jego dowdztwem do!czy na czas wojny
do zbrojnych kompanii.
:ia!e ?wy z ,hrace pe!ni s!ub$ jako krlewska gwardia, niech$tnie
opuszczaj swoje posterunki a zmusi je do tego moe jedynie prawdziwa tragedia @
swe obowizki stranicze stawiaj zawsze na pierwszym miejscu.
+o najbardziej podanych sprzymierze&cw nale *istrzowie *agii z
:ia!ej /iey Coetha @ szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy.
*agw nie da si$ nak!oni do zwyk!ych porucze&, takich jak s!uba wartownicza czy
patrolowa, od tego s szeregowi o!nierze, a nie *istrzowie Coetha. =ch ycie to
poszukiwanie chwa!y w walce przeciwko najstraszliwszym i najpot$niejszym
wrogom. 1eli jednak dowdca kompanii jest sprytny, uda mu si$ przycign uwag$
*agw obiecujc bitwy godne bogw, tudzie przyznajc, e pord si! wroga jest
kto o zdolnociach przekraczajcych jego magiczne moliwoci. rzycigni$ci wizj
chwa!y, *agowie gotowi s przejecha p! wiata, by przy!czy si$ do takiej walki.
= w ko&cu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzi$ci /ojownicy ,ienia z
%agarythe. %aznaczeni cig!, zaciek! walk, stoj u boku spo!ecznoci #lfw
/ysokiego <odu i nigdy otwarcie nie odpowiadaj na wezwanie. *imo to, wiele
bitewnych pl zazna!o gradu czarnopirych strza!, a wrogi mag gin! w ciszy pord
w!asnych bezpiecznych jak si$ zdawa!o szeregw. = cho ich w!asny lud stroni od
nich i nie do ko&ca im ufa, to pos$pni stranicy z %agarythe wiedz doskonale, komu
winni s sw lojalno.

5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku 5l.w 1ysokiego %odu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
D Du um ma a A As su ur ry ya an na a: :
rzybyli do 4tarego Ewiata z ;lthuanu, nawykli do luksusu #lfowie /ysokiego <odu
przeznaczaj spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie
odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana
jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to
faktycznie miejsce.

M M& &s st t+ +o o 4 4r r, ,e es s, ,K Ky y( (h h W Wi ie ek kG G+ +: :
"iedy #lfowie /ysokiego <odu walcz ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich
sojusznikami, kady z o!nierzy daje z siebie dos!ownie wszystko. rzeto pki nie
opadnie bitewny kurz, pki or$ nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj
niepewno, w!asne obawy i strach.
#lfowie /ysokiego <odu walczc przeciwko )G8*, ,C6(38,)%8,C oraz
<6/(<)9+%8* kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy
48,C(?('=,)%#.
/ /# #( (y y: :
Byjcy od tysicleci na ;lthuanie #lfowie /ysokiego <odu pozostaj dla ?udzi obc i
niepoj$t ras. #lfowie /ysokiego <odu traktowane s w ludzkich osadach z du
rezerw, a czasem nawet agresj wywo!an strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna,
ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc
spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje
specyficzne podejcie do ludu ;lthuanu. ) jednej strony handlarze oszukuj #lfw,
sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si$ zedrze jak najwi$cej z!ota, a
z drugiej strony, handlarze przekonani, e #lfowie /ysokiego <odu z ;lthuanu nie
donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne towary, ktrych z
pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr #lfowie za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od uszu. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* #lfowie musz dop!aci kolejne 33: )*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii #lfw
/ysokiego <odu swe towary. 5l.owie 1ysokiego %odu z 3lthuanu otrzymuj premi$ D1
do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce. onadto, aby odzwierciedli
zamono druyny 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu rozpoczyna rekrutacj$ z
dodatkowymi 1!! zotymi koronami -w przypadku *ampanii.. / przypadku pojedynczej
#otyczki gracz moe zwi$kszy o KV[ sum$ jak naley przeznaczy na rekrutacj$
druyny.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 5l.w 1ysokiego %odu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12 modeli.
'racz ma :!! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli do
swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S01A8H8I8: +ruyn 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu musi dowodzi szlachetnie
urodzony #lf. "zlachcic moe by tylko jedenF
MAH E1FCW WFS/3IEH/ R/D=: "zlachcic moe liczy na rad$ i pomoc 4aga 5l.w
1ysokiego %odu.
6IA7F 1EW: / szeregi druyny 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu dowdca moe
wcieli jednego Biaego 0wa.
MIS"R0 MIE80A H/E"HA: / kompanii 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu moe
s!uy jeden 4istrz 4iecza ?oetha.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
7=805I3: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo &ucznikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 5l.w
1ysokiego %odu z 3lthuanu do 12 postaci..
W7C805I3: / szeregach 5l.w 1ysokiego %odu moe s!uy pi$ciu 1cznikw.
SRE6R5F HE7M: "zlachcic moe wcieli do kompanii trzech "rebrnych ?emw.
W/</W5I3 8IE5IA: "zlachcic 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu moe dowodzi
pi$cioma 1ojownikami ienia.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 0 "IRA5/8 albo 1WI RFDWA5 0 8HRA8E: "zlachcic moe wyposay
5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu w jeden %ydwan z 8iranoc albo jeden 0wi rydwan z
hrace.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
5l.owie 1ysokiego %odu z 3lthuanu to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach
skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. #lfowie mog
zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 minstrel, stranik morski z 0othern= zwiadowca.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S01A8H8I8 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MAH E1FCW rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
6IA7F 1EW rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
MIS"R0 MIE80A H/E"HA rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
E E$ $> >G G+ + W Wy ys so ok ki ie e9 9o o R Ro o* *u u , , = =$ $t th hu ua an nu u
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S01A8H8I8 I I I I I
MAH E1FCW I I I I
6IA7F 1EW I I I I
MIS"R0 MIE80A H/E"HA I I I I I
U
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

IJ | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu, ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia
i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6r ra a+ +u ur ra a: :
(bdarzony t umiej$tnoci bohater wykazuje si$ wyjtkow mia!oci i ruchliwoci
w walce. Bohater raz w czasie kadej .azy walki moe przerzuci nieudany rzut na
parowanie lub unik.
H H+ +a ar r* *i ia a 1 1+ +a a: :
Bohater udowodni! swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywizanie ;lthuanowi,
a jego imi$ znane jest "rlowi Leniksowi. Bohater moe uywa #aszcza ze skry lwa.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S S, ,y y# #k ko o' 'Y Y A As su ur ry ya an na a: :
#lfowie /ysokiego <odu dysponuj niemal wrodzon zdolnoci, ktr
przewyszaj zwyk!ych miertelnikw. / po!czeniu z dekadami szkole& w dzieci
sztuki walki sprawia ona, e s oni elit pord wojownikw, elit, ktrej niewielu
potrafi stawi czo!a. )na to po ich dyscyplinie i precyzji. "ady o!nierz #lfw
/ysokiego <odu zna swoje miejsce w szeregu i moe w pe!ni ufa stojcym obok
towarzyszom broni. Bohater #lfw /ysokiego <odu podlega zasadzie specjalnej
;+#<)6 16"( =#</4)8.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+ziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczy!y #lfw /ysokiego <odu
skutecznego i szybkiego zabijania. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie
walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
5l.owie 1ysokiego %odu z 3lthuanu to wyjtkowo dumni, cechujcy si$ du
niezalenoci obywatele 3lthuanu. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon
druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 5l.w 1ysokiego
%odu z 3lthuanu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$
przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe
zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
magiczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
zdobytymi w czasie kampanii.
S S, ,$ $a a( (h h( (i i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(d tysi$cy lat szlacheckie rody #lfw /ysokiego <odu przewodz im w czasie wojny
i pokoju. (d najm!odszych lat arystokratom wpaja si$ wysok warto honoru,
naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje si$ dla
szlachty powodem dumy. / czasach konfliktu zna to po ich wszechstronnej
swobodzie, z jak kieruj armi z punktw dowodzenia, jak te doskona!oci
fechtunku w walce wr$cz.
,ho pozostaj dozgonnie wiernymi poddanymi "rla Leniksa, szlachta
#lfw /ysokiego <odu uwielbia intrygi i polityk$. %iestety prowadzi to czasem do
powierzenia dowodzenia nad armi w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste
umiej$tnoci wojskowe. 4zcz$liwie przypadki takie nale do rzadkoci, gdy w
obliczu zagroenia "rl Leniks nie pozwala na tego typu dwpadkiT. ord #lfw nie
brakuje prawdziwie utalentowanych i odwanych dowdcw, na ktrych lojalno
"rl Leniks moe zawsze liczy.
/i$kszo szlachty #lfw /ysokiego <odu szkoli si$ w sztuce walki w
szeregach 4rebrnych Ce!mw, elitarnych grup rycerzy, ktrzy walcz konno z
grzbietw majestatycznych #lfich rumakw. "iedy wyka si$ jako 4rebrne Ce!my,
mog do woli szkoli si$ w innych sztukach walki. /ybieraj rnie, zalenie od
bogactwa i krlestwa, z ktrego ci m!odzi szlachcice pochodz. "si$ta z 3iranoc
ruszaj zwykle do walki w swych zwrotnych i zabjczo niebezpiecznych rydwanach,
natomiast lordowie z ?othern staj do walki z w!czni i !ukiem w d!oniach w
pierwszych szeregach w!cznikw. ,i, ktrych skarbiec jest odpowiednio duy, mog
dosiada wielkich or!w bd2 gryfonw, a w przypadku najpot$niejszych "sit
,aledoru nawet smokw. /ierzchowce te s nieodmiennie oznak zamonoci i
mierciononym wsparciem w walce.
%iezalenie od pochodzenia, dowdcy #lfw /ysokiego <odu s niebywale
sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakowa wroga z szybkoci, ktrej niewielu
potrafi sprosta. 4 ekspertami, jeli chodzi o w!adanie najrniejszymi rodzajami
broni, rwnie niebezpiecznymi w walce kopi, w!czni, halabard czy d!ugim
!ukiem. #kspertami, zdolnymi przebi si$ przez najtwardsze linie wroga za pomoc
pchni$cia w!czni, tudzie trafi przeciwnika w oko wypuszczon strza! w pe!nym
galopie. %ajszlachetniejsi pord nich potrafi w!ada broni, ktra przesz!a do
legendy, magiczn spucizn wykut w ku2ni baula i przechowywan w rodzinnych
skarbcach przez setki, jeli nie tysice lat.
1asne, bystre umys!y arystokratw z ;lthuanu czyni z nich najlepszych
dowdcw na wiecie, zdolnych przewidzie przebieg nadchodzcej bitwy. "ieruje
nimi niebywa!a odwaga i niezachwiane poczucie obowizku wobec w!asnych
wojownikw i swej ojczyzny. ,iy na nich rwnie wielka odpowiedzialno, gdy to
na ich barkach spoczywa przysz!o #lfw /ysokiego <odu.

8HARA3"ERFS"F3A S01A8H8I8A:
S01A8H8I8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q Q N N O R O S
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "zlachcic posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E1FCW
WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej 12; od "zlachcica, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy "zlachcic jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
W Wa ar rh he ei im m

I II I | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a9 9 E E$ $> >G G+ + W Wy ys so ok ki ie e9 9o o R Ro o* *u u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+zi$ki wysi!kom *agw ;lthuan utrzymuje si$ na powierzchni oceanu, a
z!owrbne moce ,haosu trzymane s w bezpiecznej odleg!oci. 4po!ecze&stwo
#lfw /ysokiego <odu rozumie potrzeb$ korzystania z darw sztuki magicznej i
us!ug magw. #lfowie, ktrzy powi$cili swoje ycie magii, traktowane s z takim
samym szacunkiem jak "si$ta.
#lfowie /ysokiego <odu zawsze byli ras magiczn i niemale kady z nich
przejawia pewien talent do manipulacji /iatrami *agii. %ajs!ynniejsi magowie
pochodz z 4aphery, gdzie kady z ksit i szlachcicw jest czarodziejem w!adajcym
niezwyk! moc. 4!awa tego miejsca jest tak powszechna, e cign tu #lfowie z
ca!ego ;lthuanu, by nauczy si$ sztuki tajemnej od najwi$kszych magw tego wiata.
/e wzniesionej za czasw "rla Leniksa :el0"orhadrisa :ia!ej /iey
Coetha znajduje si$ obecnie "olegium *agii, lecz zaszczytu nauki w jej murach
dostpi mog jedynie najbardziej utalentowani magowie. ?iczba magw, mistrzw
wiedzy tajemnej i uczonych, ktrzy pragn doskonali swe umiej$tnoci w :ia!ej
/iey, jest imponujca. %ic dziwnego @ jest to bowiem miejsce nieskr$powanych
cudw, w ktrym magowie staraj si$ okie!zna wszystkie z /iatrw *agii.
/ czasach prawdziwej potrzeby "rl Leniks prosi panw /iey Coetha o
pomoc, a *istrzowie /iedzy 3ajemnej z 4aphery nigdy nie unikaj wype!niania
swych powinnoci. *agowie, ktrzy towarzyszom kompaniom #lfw /ysokiego
<odu, s prawdziwymi mistrzami /ysokiej *agii. +zi$ki mudnym studiom zdolni
s rozprasza zakl$cia wrogw i uspokaja moce /iatrw *agii, wykorzystujc w
praktyce zdobyt przez lata wiedz$. :!yskawicznie recytowane przez magw
inkantacje potrafi wzmocni ducha w wtpicych, wype!ni ich umys!y wizjami
chwa!y )!otego /ieku ;lthuanu i uspokoi przeraone serca w szeregach
sprzymierze&cw. 3a sama wiedza pozwala im niszczy ca!e druyny wojownikw
wroga, kierujc przeciw niemu mciwe ognie 6suryana i odzierajc cia!o z koci.
*agowie #lfw /ysokiego <odu tradycyjnie s!u kompaniom ;lthuanu
sw rad, a mdry dowdca korzysta ch$tnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez
nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w :ia!ej /iey, pozostaje poza zasi$giem
tych, ktrzy nie w!adaj magi. *agowie wiedz cz$sto, jak radzi sobie z bardziej
niespotykanym wrogiem, takim jak %ieumarci czy demony ,haosu. otrafi rwnie
przygotowa obron$ przed wrog magi.
8HARA3"ERFS"F3A MAHA E1FCW WFS/3IEH/ R/D=:
MAH E1FCW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 4ag 5l.w 1ysokiego %odu posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz
R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
MAH: 4ag 5l.w 1ysokiego %odu zna jedno zakl$cie ze znanej mu 1ysokiej 4agii.
/i$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
MIS"R0 MAHII H/E"HA: *6' otrzymuje premi$ D1 do wszystkich prb
rzucenia i rozproszenia zakl$cia.
"A<EM5A WIED0A 0 SA4HERF: *agowie 5l.w 1ysokiego %odu bez trudu
zg!$biaj tajniki omiu 8radycji 4agii. *6' ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje -'12 34+5678-'9: prcz
zakl$cia z $ziedziny 1ysokiej 4agii moe nauczy si$ czaru z jednej z omiu
8radycji 4agii. 6by, sprawdzi jakie zakl$cie pozna! #lf naley wykona rzut 23:
i porwna wynik z wybran list 0A31AB "RADF8<I MAHII. 1eeli wynik
wskazuje na czar, ktre *6' ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si$
innego wyniku.
6 6i ia aK Ky y 1 1e e+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
:ia!e ?wy to stra przyboczna "rla Leniksa i najszlachetniejszych spord
arystokratw. / czasie pokoju :ia!e ?wy tworz szereg poka2nych kompanii, ktre
strzeg pa!acu krlewskiego, w czasie wojny towarzysz "rlowi Leniksowi i
arystokratom. )godnie z tradycj, :ia!e ?wy rekrutuj si$ z mieszka&cw surowych
ziem ,hrace, niebezpiecznego krlestwa, ktrego lud to znakomici myliwi i zawzi$ci
wojownicy. ,i spord nich, ktrzy udowodnili, i s godni tego zaszczytu, zasil
szeregi elitarnej stray arystokratw i walczy b$d tradycyjnymi toporami
osadzonymi na d!ugich drzewcach.
+la #lfw z krlestwa ,hrace s!uba w stray to prawdziwy zaszczyt. /pierw
jednak #lf musi pokona w walce bia!ego lwa, jednego z najniebezpieczniejszych
drapienikw yjcych w dziczy. +la wojownika ,hrace to trudne zadanie jest
tradycyjnym rytua!em, ktry uprawnia go do przywdziania na znak m$stwa lwiej
skry. 4kra ta pe!ni rwnie bardziej praktyczn rol$, gdy futro bia!ego lwa jest
niezwykle grube, a gdy w!oy je na zbroj$, stanowi doskona! ochron$ przed
strza!ami i pociskami wroga.
/ czasie wojen :ia!e ?wy wysy!ane s cz$sto, by przy!czy!y si$ do kompanii
#lfw /ysokiego <odu i podj$!y si$ zadania ochrony dowdcw i magw #lfw
/ysokiego <odu, tudzie by wzmocni!y si!y samej kompanii. :ia!e ?wy s!yn ze swej
niez!omnej odwagi, czy to w obliczu przewaajcej si!y wroga, czy to szary
przeraajcych potworw i gotowe s broni swego podopiecznego bez wzgl$du na
rodzaj wroga czy wag$ zagroenia.
8HARA3"ERFS"F3A 6IA7EH/ 1WA:
6IA7F 1EW S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M M N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: Biay 0ew posiada 4)38?#3 i 3(7< ) ,C<6,# oraz G64),)
)# 4"7<8 ?/6, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i
pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
HWARDIA 1WA: Biay 0ew udowodni! bezgraniczne oddanie i przywizanie
;lthuanowi oraz "rlowi Leniksowi i moe uywa #aszcza ze skry lwa.
EFWA "AR80A: s!uce od wiekw w krlewskiej stray Biae 0wy gotowe s bez
wahania powi$ci swe ycie w obronie arystokratw i magw #lfw /ysokiego
<odu. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Biay 0ew, jeli stoi w
odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie zdaje test I5I8<A"FWF i
przejmuj szare, ktrej celem jest +(/7+,6 lub *6' #lfw /ysokiego <odu.
1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 84 +(/7+,8 lub *6'6 b$dcego celem szary.
M Mi is st tr r, , M Mi ie e( (, ,a a H Ho oe et th ha a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*istrzowie *iecza s fechmistrzami zdolnymi do nies!ychanych wr$cz wyczynw. /
:ia!ej /iey Coetha, najwi$kszej akademii wiata, owi wojownicy0uczeni zawzi$cie
trenuj, rozwijajc sw niebywa! sprawno, doskonalc kady niuans i aspekt sztuki
fechtunku. "ady *istrz *iecza zg!$bia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki
przez dziesitki, jeli nie setki lat, dochodzc do wprawy tak wielkiej, e nie jest im w
stanie dorwna aden inny miertelny wojownik tego wiata.
*istrzowie *iecza w!adaj wielkimi mieczami Coetha. 4 to pot$ne,
finezyjnie zrobione ostrza o d!ugoci szeciu stp, mierzc od r$kojeci po ostry
niczym brzytwa szpic. *istrz *iecza w!ada swym mieczem z tak szybkoci i
precyzj, e powiadaj, i moe doby ostrza, ci wrogowi g!ow$ i schowa je na
powrt do pochwy, zanim przeciwnik zdy wznie tarcz$, by si$ os!oni. *imo
tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego he!mu *istrz *iecza jest bardziej gibki i
zwinny od kadego, kto nie pochodzi z jego rasy.
/ bitwie *istrzowie *iecza s zabjczymi adwersarzami, ch$tnymi
sprawdzi swe niezwyk!e umiej$tnoci na wrogach ;lthuanu. *istrzowie *iecza
mog w pe!ni wykorzysta zdobyt przez lata wiedz$ tylko na polu bitwy, na arenie,
gdzie nie ma miejsca na pomy!ki. /alcz, zataczajc swymi ostrzami szerokie kr$gi, a
powietrze wok! nich szumi, kiedy ta&cz swj taniec mierci i tylko najlepsi z
wojownikw wiata s w stanie stawi im czo!ac i przey.

8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0 MIE80A H/E"HA:
MIS"R0MIE80A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q R M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "ady 4istrz 4iecza posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz
wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
EFWA "AR80A: 4istrzowie 4iecza gotowi s bez wahania powi$ci swe ycie w
obronie magw Coetha. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr 4istrz
4iecza, jeli stoi w odleg!oci do 2; od trasy szary, automatycznie zdaje test
I5I8<A"FWF i przejmuj szare, ktrej celem jest *ag #lfw /ysokiego <odu.
1eli szarujcy model wzbudza 43<6,C, jako podstaw$ testu naley uy wartoci
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E *6'6 b$dcego celem szary.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

IR | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 5l.w 1ysokiego %odu modele stronnikw przedstawiaj Gucznikw,
/!cznikw oraz 4rebrne Ce!my i /ojownikw ,ienia, s!uce swym szlachetnie
urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
7 7u u( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3rzon kompanii ;lthuanu stanowi doskonale wyszkoleni i wyposaeni o!nierze
rekrutujcy si$ z podw!adnych "rla Leniksa. "ady #lf, rzemielnik, kupiec, czy
artysta staje si$ w czasie wojny mierciononym wojownikiem.
onad tysic lat temu, w czasach palcej potrzeby, "rl Leniks *orYael
wprowadzi! system poboru oparty na za!oeniu, e kady z #lfw winien odebra
szkolenie wojskowe, ktre pozwoli mu stan w obronie ojczyzny na kade
wezwanie. oborowych organizowano w oddzia!y sk!adajce si$ z mieszka&cw
miast, miasteczek i wiosek. *orYael trafnie odgadn! potrzeb$ istnienia dobrze
zorganizowanej, a jednoczenie elastycznej w dzia!aniu armii, ktra mia!aby broni
;lthuanu w nadchodzcych ci$kich czasach. 4tworzony przez niego system
przetrwa! prb$ czasu i do dzi dzie& pozostaje podstaw wi$kszoci #lfich
kompanii.
<ozpoczynajc szkolenie wojskowe, #lf /ysokiego <odu poznaje najpierw
podstawy wojaczki z !ukiem w r$ku, a cz$sto take mieczem u boku. ;czy si$
zarwno walki dystansowej jak i w zwarciu, pki nie osignie poziomu wyszkolenia
znacznie przekraczajcego moliwoci przeci$tnego cz!owieka i dopiero wtedy uznaje
si$, i gotw jest walczy jako !ucznik. )dyscyplinowane zast$py !ucznikw ra
wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z !ukw strza!.
+zi$ki uk!adanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasw
;lthuanu, d!ugie !uki #lfw /ysokiego <odu zyskuj niebywa! si!$ i prawdziwie
daleki zasi$g. Gukiem zajmuje si$ wy!cznie strzelec, take #lf odpowiada za
wytwarzanie nowych strza!, co czyni z dum i nabon uwag. +rzewce strza!y
dekoruje si$ cz$sto unikalnym wzorem bd2 rze2bieniem, tak by po walce #lf mg!
wykaza si$ liczb powalonych wrogw.
8HARA3"ERFS"F3A 7=805I3A:
7=805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: &ucznik posiada 4)38?#3 i +G;'= G;", gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego &ucznika na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego &ucznika na sygnalist druyny.
W WK KG G( (, ,n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"iedy !ucznik #lfw /ysokiego <odu udowodni swoj przydatno po dekadach
s!uby, szkoli si$ na w!cznika, by walczy d!ug w!czni w r$ku, ulubionym or$em
#lfw /ysokiego <odu. o wyczerpujcym szkoleniu #lfi w!cznik staje si$
doskonale dzia!ajc maszyn do walki. "ady z wojownikw instynktownie
odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie funkcjonuj jakby by!y jedn,
zespolon ca!oci. "ady odgrywa swoj rol$ zupe!nie jakby kady ruch by! cz$ci
ta&ca, wykorzystujcego kady element, czy to dla ochrony, czy to dla prze!amania
obrony wroga, co w!cznicy czyni z niebywa! !atwoci. 4zkolenie wzmaga jedynie
wrodzone zdolnoci #lfw /ysokiego <odu, a ich s!awa budzi we wrogach l$k.
odobnie jak #lfi strzelcy, take w!cznicy #lfw /ysokiego <odu nosz si$
na bia!o, przyozdabiajc skraje tunik wzorami w kolorach swego krlestwa bd2
miasta. +la #lfw z ;lthuanu biel jest symbolem czystoci i mierci, a kolor ich
mundurw wiadczy ma o gotowoci walki do ko&ca.
8HARA3"ERFS"F3A W7C805I3A:
W7C805I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1cznik posiada 4)38?#3 i /G7,)%=>, gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
S0ERMIER0.
4I3I5IER: #lfi wcznik potrafi walczy wczni z niebywa! wpraw i szybkoci.
/szystkie A"A3I wykonane przez #lfa wczni posiadaj cech ora 4)8:"=.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
E E$ $ > > G G+ + W Wy ys s o ok ki i e e 9 9o o R Ro o* *u u , , = =$ $ t t h hu ua an nu u
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gamacz mieczy KQ zk
*iecz OV zk
<apier OV zk
4ztylet K zk
3opr z ,hrace KQ zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z =thilmaru QV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
Calabarda OV zk
*iecz OV zk
"opia NV zk
4ztylet K zk
3opr bojowy Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
Guk d!ugi KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk

W Wa ar rh he ei im m

R R! ! | | S S t t r r o o n n a a
S Sr re e# #r rn ny y H He eK Km m: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
odczas gdy zwykli obywatele ;lthuanu zasilaj szeregi !ucznikw i w!cznikw,
arystokraci s!u kompaniom #lfom /ysokiego <odu w inny sposb. )godnie z
tysicletni tradycj, szlachta szkoli si$ w walce w siodle. +osiadaj szybkich #lfich
rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i d!ugie kopie o twardych niczym diament
grotach, rycerze stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz$ si! "rla Leniksa. /
j$zyku #lfw rycerz to +thiltaen, co dos!ownie oznacza "rebrny ?em, z nazwa ta
pochodzi od charakterystycznych nakry g!owy rycerzy.
%iewielu ?udzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce je2dzieckiej
4rebrnych Ce!mw. #lfie rumaki tak bardzo ufaj swym je2d2com, e starczy s!owo,
a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. /i$2, ktra !czy
4rebrny Ce!m z wierzchowcem, nie opiera si$ na przemocy czy brutalnoci, jak
stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niech$tne konie do udzia!u w bitwie. 4rebrne
Ce!my s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspania!e rumaki
znaj dobrze swym panw i wype!niaj ich wol$ jakby kierowa!a nimi wsplna myl.
4rebrne Ce!my to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, ca!kowicie
przekona o w!asnej wyszoci, a take o g!upocie i ignorancji o!nierzy innych ras.
8HARA3"ERFS"F3A SRE6R5EH/ HE7M=:
SRE6R5FHE7M S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
R=MA3 E1FCW S N V N 0 0 M O Q
6R/MN4A58ER0: "rebrny ?em posiada 4)38?#3, *=#,) oraz "(=>, <;*6"6
#?L7/ i 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w
dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0
=1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
3AWA1ER0FS"A: "rebrny ?em moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k 8 8i ie en ni ia a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"iedy %agarythe ogarn$!a wojna domowa, wi$kszo tamtejszych #lfw stan$!a po
stronie /ied2miego "rla, stajc si$ *rocznymi #lfami. #lfowie, ktrzy pozostali
wierne "rlowi Leniksowi, poprzysi$g!y walczy z *alekithem i popierajcymi go
zdrajcami. %aznaczeni, stali si$ /ojownikami ,ienia @ najmroczniejszymi, najbardziej
z!owieszczymi i brutalnymi ze wszystkich #lfw /ysokiego <odu. ozostajc
lojalnymi obywatelami %agarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pord )iem
,ienia siedzib krwaw wojn$ ze zdrajcami, s!ucymi pod sztandarami *alekitha. /
owych bitwach nie prosi! o lito i nikt jej nie okazywa!. *in$!y wieki, a ko&ca
bezlitosnej wojny nie wida.
/ojownicy ,ienia s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi
wojownikami pord #lfw. 6takuj z ukrycia, b!yskawicznie i bezszelestnie.
%ajpierw zasypuj przeciwnika gradem strza! wypuszczonych z d!ugich !ukw, by
potem w szale&czym ataku wyci w pie& tych, ktrzy przeyli ostrza!.
%awet w czasach, gdy ;lthuan nie toczy wojny. /ojownicy ,ienia nie
odpoczywaj. onurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patroluj ja!owe brzegi i
pos$pne wzgrza %agarythe, wypatrujc znakw najazdu +ruchii, ktrzy kiedy
zatopili ich ojczyzn$ w odm$tach oceanu. o dzi dzie& +ruchii powracaj do
%agarythe, by porywa dzieci i mordowa mieszka&cw. /artownicza to s!uba
niewdzi$czna, s!uba, ktra oznacza ycie w samotnoci, szczeglnie tu, w obliczu
cienia /ied2miego "rla, lecz /ojownicy ,ienia dochowuj z!oonej przed
tysicleciami przysi$gi. %ienawi, ktr odczuwaj do +ruchii nie zna granic,
albowiem ,zas )mierzchu zabra! im nie tylko ojczyzn$ i najbliszych, ale rwnie
nadszarpn! ich reputacj$ na wieki, wystawiajc ich na podejrzenia i obawy. "ady
*roczny #lf, ktry trafi w r$ce /ojownikw ,ienia, moe liczy tylko na jedno @
d!ug, bolesn mier. /ojownicy ,ienia podaj przed kad ruszajc na wojn$
kompani, a do ich zada& naley rozprawienie si$ ze zwiadowcami wroga i
oczyszczenie drogi. +zia!ania #lfw z %agarythe znane s wszystkim rasom, kada z
nich posmakowa!a ich strza! i kada nieodmiennie pa!a do nich gniewem.
,ho nikt nie omieli!by si$ powiedzie tego mieszka&cowi %agarythe prosto
w twarz, #lfowie z innych cz$ci ;lthuanu wyczuwaj niepokojcy mrok, ktry
drzemie w duszach /ojownikw ,ienia, pi$tno ktre spowija ich niczym ca!un
nieufnoci. %ikt nie kwestionuje roli, jak pe!ni /ojownicy ,ienia w walce o
przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wtpliwoci, e walka ta sprawi!a, e ich
serca nie znaj litoci i bij w rytm morderczych zap$dw. /iele #lfw /ysokiego
<odu by!o wiadkami brutalnych czynw /ojownikw ,ienia, a widok ten budzi!
ich przeraenie. %ic wi$c dziwnego, e pord #lfw, szepcze si$, e bezustanna
wojna cieni sprawi!a, i mieszka&cy %agarythe bardziej przypominaj +ruchii ni
chcieliby to przyzna.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A 8IE5IA:
W/</W5I38IE5IA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik ienia posiada 4)38?#3 i +G;'= G;", gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= E1FCW WFS/3IEH/ R/D= 0 =1"H=A5=.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R1 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi %ydwanem.

R Ry y* *+ +a an n , , " "i ir ra an no o( ( albo 1 1+ +i i r ry y* *+ +a an n , , 8 8h hr ra a( (e e
R Ry y* *+ +a an n , , " "i ir ra an no o( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
#lfowie z 3iranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i g!$boko
rozgoryczony wojnami, ktre spustoszy!y krlestwo. +la tutejszej szlachty nie by!o
nic lepszego od wycigu szybkich #lfich rydwanw po p!askich, yznych rwninach
3iranoc. odobnie jak #lfowie z )iem ,ienia %agarythe, rwnie te z 3iranoc
utraci!y cz$ swego krlestwa, kiedy te zala!o rozszala!e morze. )gin$!o wiele
najwi$kszych rodw i szlacheckich rodzin. ,a!e miasta znikn$!y z powierzchni ziemi
przykryte mordercz fal przyp!ywu, a rozleg!e rwniny przemieni!y si$ w bagno.
+zi$ki wysi!kom nast$pnych pokole&, cz$ dawnej wietnoci 3iranoc zosta!a
odrestaurowana i dzi tutejsza szlachta znw walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
czynili to ich przodkowie za czasw 6enariona.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 0 "IRA5/8:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
<umak #lfw
S N V N N O M O Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan z 3iranoc traktowany jest jak machina wojenna w
tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym
w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
albo
1 1+ +i i R Ry y* *+ +a an n , , 8 8h hr ra a( (e e: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
)e wzgl$du na zagroenie, jakie dla mieszka&cw krlestwa ,hrace stanowi bia!e
lwy, myliwi z ,hrace zmuszeni s przemierza niebezpieczne lasy swej ojczyzny i
polowa na dzikie koty z pomoc toporw, w!czni i !ukw. ojedynki lww i
myliwych ko&cz si$ cz$sto porak tych ostatnich, gdy lwy s tak dzikie, e jedynie
najwi$ksi myliwi s w stanie im sprosta.
%ie wszystkie napotkane bia!e lwy s zabijane, gdy myliwi oszcz$dzaj ma!e
lwitka i m!ode lwy, nie znajdujc przyjemnoci w bezmylnej rzezi. ?witka
pozostawione w dziczy wyros!yby bez wtpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z
uwag staj si$ oddane swym panom niczym rumaki. Co!ubione z czu!oci
zarezerwowan zwykle dla #lfich rumakw i innych szlachetnych stworze&, oswojone
bia!e lwy przywizuj si$ myliwych z ,hrace. /ychowane od kocit staj si$ lwami
bojowymi, by zmieni si$ na polu bitwy w miercionona bro&.
"iedy #lfowie /ysokiego <odu ruszaj na wojn$, towarzysz im cz$sto
pot$ne lwy bitewne zaprz$one do s!ynnych lwich rydwanw. ?wie rydwany,
podobnie jak legendarne <ydwany z 3iranoc, wykonane s z tego samego rodzaju
bia!ego drewna i jak wszystkie rydwany ;lthuanu s polem popisu dla #lfich
rzemielnikw. / odrnieniu od zwrotnych rydwanw z 3iranoc, do rydwanw z
,hrace zaprz$ga si$ par$ lww bojowych, dumnych stworze&, ktrych kocia
zwinno i elegancko upi$te grzywy z powodzeniem maskuj niebywa! si!$.
odczas gdy rydwany z 3iranoc s zwrotnymi i szybkimi pojazdami, ktre
starannie wybieraj przeciwnika, lwie rydwany s pot$n broni, siejc zniszczenie.
+ziki ryk wprawia serce wroga w drenie, kiedy lwie rydwany tratuj harcownikw i
bez obawy wjedaj w szeregi wroga. ?wy bitewne atakuj przeciwnika k!ami i
pazurami, powalajc je2d2cw na ziemi$ i kruszc szeregi piechoty. Emia!e szare
sta!y si$ prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanw, zyskujc dla nich
miano odwanych wojownikw, prze!amujc linie wroga, ktrym niestraszny nawet
najtwardszy mur tarcz.

8HARA3"ERFS"F3A 1WIEH/ RFDWA5= 0 8HRA8E:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
?ew bojowy
U Q V Q M O M K Q
?ew bojowy
U Q V Q M O M K Q
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 4?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
E E$ $ > > G G+ + W Wy ys s o ok ki i e e 9 9o o R Ro o* *u u , ,
= =$ $ t t h hu ua an nu u

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
:ia!y *iecz
'wiezdna "opia
"linga )niszczenia
Guk #llyria&czyka
*iecz Coetha
(strze z odmorskiego )!ota
(strze z Bywego )!ota
4moczy Guk
)guba /roga

'wiezdny ancerz
Ce!m Lortuny
*aska *erlorda
(bro&ca
ancerz ,aledora
<$kawice 3emakadora
3arcza ze 4moczej Guski
)broja ,ieni
)broja Cerosw
)!ota 3arcza

6mulet (gnia
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"arwasze (brony
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
<opuszy "amie&
4plot ;roku
4traniczy Leniks
Ewi$te "adzid!o
3alizman 4zcz$cia
3alizman z 4aphery
6nnulia&ski "ryszta!
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot 4!onecznego (gnia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(d!amek z /iru
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka z 'rskiego /izu
<dka z 'wiazdodrzewu
/isior *istyfikatora
)wj <ozproszenia

+rzazga
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"ula 'rzmotu
iercie& (gnia )ag!ady
4rebrny <g
3alizman ?oeca

,horgiew #llyrionu
roporzec :ia!ego ?wa
4ztandar *agicznej (chrony
4ztandar <wnowagi
4ztandar 4ztuki *agicznej

W Wa ar rh he ei im m

R R2 2 | | S S t t r r o o n n a a
M Mr ro o( (, ,n ni i E E$ $> >o o+ +i ie e , , 5 5a a9 99 9a ar ro ot th h: :

roczni #lfowie s najbardziej tajemnicz, wzbudzajc
najwi$ksze emocje ras #lfw. )amieszkuj one nieurodzajne,
smagane mro2nymi wichrami wybrzea %owego Ewiata. 3am,
wrd niedost$pnych, poroni$tych wierkami i sosnami
skalistych szczytw, wznosi si$ ich stolica 0 okryta ponur s!aw
twierdza %aggarond. 1ej ozdobione cia!ami ofiar i je&cw mury kryj wiele tajemnic,
s z!owieszczym znakiem panowania /ied2miego "rla.
Cistoria *rocznych #lfw jest tragiczn opowieci o zdradzie i nienawici, o
chciwoci i z!u. *ieszka&cy %aggaroth, czyli "raju *rozu, wywodz si$ od #lfw
/ysokiego <odu. "iedy, ponad pi$ tysi$cy lat temu, wszyscy #lfowie byli jednym
narodem, jedn ras, rzdzon przez "rla Leniksa. ?ecz sta!o si$ tak, i cz$
mieszka&cw ;lthuanu odwrci!a si$ od starych bogw. *otywy tego czynu i opis
d!ugotrwa!ej wojny domowej s zbyt obszerne, by je teraz przedstawi. 4tarczy
powiedzie, e po wielu krwawych potyczkach i zaci$tych bitwach, po rzuceniu
najpot$niejszych czarw, spaleniu dziesitkw miast i wyrni$ciu ich mieszka&cw,
odszczepie&cy, czyli *roczni #lfowie lub $ruchii, jak nazywaj je pozostali
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z #lfich "rlestw.
<ozwcieczeni przegran, zdziesitkowani w walce, odp!yn$li z ;lthuanu na
pok!adzie pot$nych ,zarnych 6rek, jedynych pozosta!ociach po ich, wydawa!oby
si$ niemoliwych do zdobycia fortecach. #lfowie /ysokiego <odu wyczerpani
d!ugowieczn wojn ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w 4tarym Ewiecie
bojem z "rasnoludami, znanym pod nazw 1ojny o Brod lub 1ojn )emsty, nie
zdo!a!y zmobilizowa si!, wystarczajcych do zniszczenia swych mrocznych
wsp!braci. 3e, prowadzone by moe przez swego boga i ana 0 4laanesha 0
wyldowa!y na niegocinnej ziemi %owego Ewiata, ldy znajdujcego si$ na
p!nocny0zachd od ;lthuanu. / niedost$pnych ost$pach p!nocnych krain mrozu
i mgie!, $ruchii za!oyli swe krlestwo. ) czasem rozros!o si$ ono obejmujc swym
straszliwym panowaniem du cze kontynentu. / przeciwie&stwie jednak do
;lthuanu, gdzie yje wiele #lfw i gdzie wznosi si$ wiele miast, w "raju *rozu
zbudowano tylko sze siedzib $ruchii. 6ura i teren, dziko zwierzt i mnogo
'oblinoidw nie sprzyjaj bowiem osadnictwu. ) tych nielicznych, lecz pot$nych u
duych warowni, najwi$kszy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest
%aggarond 0 miejsce, gdzie wznosi swe czarne wiee zamek pot$nego
czarnoksi$nika *alekitha. /ied2mi "rl, sprawca podzia!u #lfiej rasy, od tysicleci
planuje zag!ad$ tych, ktrzy niegdy wygnali go z ;lthuanu.
)a przyczyn 4laanesha $ruchii powsta!y przeciw swym wsp!braciom.
"ap!ani i wyznawcy tego boga ,haosu rzdzili "rajem *rozu przez d!ugie stulecia,
lecz w ko&cu zostali obaleni przez czcicieli "haina 0 boga wojny, morderstwa i
nienawici. "haine jest jednym z bogw wszystkich #lfw, jednak mroczne czcz go
jako ana0(04krwawionych0<$kach. %ajs!awniejszymi i budzcymi jednoczenie
najwi$ksz groz$ wyznawcami "haina, s /ied2my "haina 0 kobiecy "ult, ktrego
cz!onkinie lubuj si$ w zadawaniu mierci i torturowaniu ofiar. =ch pi$kno jest
legendarne, nie mniej te znane jest ich okrucie&stwo. 4 jednymi z najbardziej
niebezpiecznych wojownikw $ruchii. /alcz z zaciek!oci i nienawici, ich oczy
gorej dz krwi. 'dy walka sko&czy si$ zwyci$stwem *rocznych #lfw,
wyznawczynie ana0(04krwawionych0<$kach kpi si$ w kot!ach nape!nionych
krwi zam$czonych je&cw i ofiar. (dnawiaj w ten sposb wi$zy !czce je z ich
anem. rzywdczyniami /ied2m "haina s /ieszczki, najstarsze i najbardziej
dne krwi spord wszystkich cz!onki& "ultu. <az w roku, w czasie %ocy Emierci,
/ieszczki "haina prowadz swe podw!adne na ulice miast $ruchii. orywaj
wszystkich 0 m!odych i starych. =ch krwi nape!niaj wielkie kot!y, a nast$pnie
zanurzaj si$ w krwawej kpieli. +zi$ki temu odzyskuj m!odo, ich powykr$cane
cz!onki staj si$ silne i m!odec
"ompanie *rocznych #lfw zwo!ywane s zwykle przez arystokratw
%aggaroth, a w niektrych przypadkach przez samego /ied2miego "rla, lecz
rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, 4zlachta, ktra gromadzi poka2ne si!y bez
pozwolenia *alekitha naraa si$ na jego podejrzliwo, co pociga za sob fatalne dla
niej skutki. $ruyny zwo!uje si$ zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku,
tudzie celem zasilenia si! naje2d2czych szykujcych si$ na wypraw$. Llota *rocznych
#lfw bezustannie przemierza wiat wypatrujc osiedli innych ras, rabuje co tylko si$
da i uprowadza ich mieszka&cw do %aggaroth. /ied2mi "rl stale potrzebuje
rwnie poka2nej liczby *rocznych #lfw do toczenia nieko&czcej si$ wojny
przeciwko #lfom z ;lthuanu. / walce z tym najbardziej znienawidzonym
przeciwnikiem *rocznym #lfom przywieca tylko jeden cel @ totalna destrukcja.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.

0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku *rocznych #lfw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
D Du um ma a D Dr ru u( (h hi ii i: :
rzyby!e do 4tarego Ewiata z %aggarond, nawyk!e do zbytku +ruchii przeznaczaj
spore nak!ady finansowe na utrzymanie swej obecnoci w tajemnicy oraz zapewnienie
sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni
ma to faktycznie miejsce.
/ /# #( (y y: :
/szyscy #lfowie pozostaj dla ?udzi obc i niepoj$t ras, a w ludzkich osadach
traktowane s z du rezerw, a czasem nawet agresj wywo!an strachem. =stnieje
jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam,
gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju
handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do #lfw, starajc si$ zedrze z
przybyszw jak najwi$cej z!ota.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr $ruchii za kady zakupiony w
trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od uszu. = tak, warto
przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek
ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )* zostaje
zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* #lfowie musz dop!aci kolejne 33: )*.
onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
#lfom. $ruchii otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na D/S"A45/@B, w trakcie
sekwencji po potyczce.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna 4rocznych 5l.w z -aggaroth musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! )&'8C? *'%'-, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
modeli do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
S01A8H8I8: +ruyn 4rocznych 5l.w z -aggaroth musi dowodzi szlachetnie
urodzony #lf. "zlachcic moe by tylko jedenF
WIES0803A 3HAI5A: "zlachcic moe liczy na pomoc i rad$ kaprynej oraz
nieprzewidywalnej 1ieszczki *haina.
3/RSAR0: / szeregach 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe s!uy jeden *orsarz.
EH0E3="/R: / kompanii moe s!uy jeden 5gzekutor.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 4rocznych
5l.w z -aggaroth do 12 postaci..
W/</W5I3: "zlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo 1ojownikw -naley
jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny 4rocznych
5l.w z -aggaroth do 12 postaci..
WIDM/ albo WIEDPMA 3HAI5A: /rd 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe s!uy
maksymalnie pi$ 1idm albo trzy 1ied;my *haina.
<EPDP8F MR/3= albo HAR4IE: +owdca 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe
dowodzi trzema 6e;d;cami 4roku albo pi$cioma ?arpiami.
M Ma a( (h hi in ny y: :
RFDWA5 0IM5/3RWIS"F8H albo WIAP5IAR3A: "zlachcic moe wyposay
4rocznych 5l.w z -aggaroth w jeden %ydwan )imnokrwistych albo jedn 1i;niark.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
$ruchii s okrutnymi, zaciek!ymi zabjcami, ktrzy nienawidz wszystkiego, co yje @
w tej liczbie rwnie innych 4rocznych 5l.wF +la wojownikw +ruchii nie ma
milszego widoku od widoku wroga krzyczcego w konwulsjach, a rozlew krwi i
sprowadzanie nieszcz$cia dostarcza im nie lada satysfakcji. / bitwie s niebywale
wr$cz agresywni, a swych wrogw zabijaj z imionami swych mrocznych bogw na
ustach. ) tych powodw 4roczni 5l.owie nie mog zatrudni adnego -ajemnego
'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
S01A8H8I8 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
WIES0803A 3HAI5A rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
3/RSAR0 rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
EH0E3="/R rozpoczyna gr$ z 11 #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
M Mr ro o( (, ,n ny y( (h h E E$ $> >G G+ +
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
S01A8H8I8 I I I I I
WIES0803A 3HAI5A I I I I
3/RSAR0 I I I I
EH0E3="/R I I I I
M
#"aine bg zabijania mierci i rozlewu krwi. Tylko le!y mgby nie
zauway& e to nikt inny jak .an *zaszek we wasnej osobie ukryty !od
jedn z wielu masek ktre !rzywdziewa aby zmyli& i !rzec"ytrzy& tyc" ktrzy
w innym wy!adku mogliby mu si o!rze&.
- fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera
Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla
Obkanych we Frederheim, w AS2500
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R3 | S t r o n a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater 4rocznych 5l.w z -aggaroth= ktry osign! kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
H Ha an n* *e e$ $ ( (t ty y$ $k ko o 3 3o or rs sa ar r, ,) ): :
Bohater posiada y!k$ handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen$ lub inne, rwnie intratne profity. / trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot -wymieniony w R/0D0IA1E
2D: E3WI4=5E3. uzyskujc za niego pe!n cen$ w przypadku przedmiotw
#owszechnych oraz cen$ podstawow w przypadku %zadkich przedmiotw.

3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
R Ra an n9 9e er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeci$tnej zdolnoci !czenia umiej$tnoci orientowania si$
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. <6%'#< ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, model
<6%'#<6 moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S Sm mo ok ko o# #G G% %( (a a: :
4roczny 5l. udowodni! swoj warto i bieg!o w walce zabijajc morskiego smoka.
Bohater moe uywa #aszcza z &uski 4orskiego "moka.
W Wi ie e( (, ,n na a n ni ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
$ruchii rezerwuj mierteln wrogo dla 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu, w ktrych
widz zdradzieckich uzurpatorw. rzez z gr pi$ tysi$cy lat armie %aggaroth
prowadz wojn$ ze swymi kuzynami. :itwy #lfw s szczeglnie krwawe, gdy
4roczni 5l.owie rzucaj si$ na wroga z niespotykan wciek!oci, a wojownicy z
;lthuanu uparcie broni swych pozycji, nie zwaajc na bezlitosn rze2 i nacierajce
na nie przeraajce bestie. Bohater darzy 5l.w 1ysokiego %odu z 3lthuanu tak wielk
%=#%6/=E,=9, e moe w .azie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na
tra.ienie nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki.
W Wo oL Ln ni i( (a a: :
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. +zi$ki umiej$tnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
+ziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczy!y +ruchii skutecznego i
szybkiego zabijania. /szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz
podlegaj zasadzie specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
4roczni 5l.owie z -aggaroth to wyjtkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele
-aggarond. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
zamonoci i prestiu kompanii. +ruyna 4rocznych 5l.w z -aggaroth moe posiada
do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley
jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu,
jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII:
3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro& a take
pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S S, ,$ $a a( (h h( (i i( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
3ak zwani szlachetnie urodzeni w!adcy %aggaroth obejmuj zarwno s!ualczych
spiskowcw, jak i doskona!ych strategw, ktrzy prowadzili wojny na setkach
bitewnych pl. /szyscy oni s samolubnymi indywiduami, ktrych arogancja rwna
si$ moe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. 4zlachta +ruchii walczy w
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabjczego arsena!u ostrzy, ktrymi wycina
sobie krwaw drog$ przez znienawidzonych wrogw. 6rystokracja *rocznych #lfw
za pomoc strachu i rozlewu krwi przewodzi niszym klasom, ktre tworz podstaw$
armii. ord nisko urodzonych +ruchii uwaa si$, e lepiej zgin z rk wroga ni
stawi czo!a rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi.
4ens ycia *rocznych #lfw wyznacza rozmiar nieszcz$, ktre mona
sprowadzi na innych, nie wy!czajc z tej liczby w!asnych dzieci. 3e z nich, ktrym
uda si$ osign wiek dojrza!y, wysy!ane s na roczne wyprawy, b$dce dla
*rocznych #lfw szans na wykazanie si$ okrucie&stwem i okrelenia swej pozycji
spo!ecznej. +ruchii brzydz si$ oznakami s!aboci, a ci, ktrzy j oka, s !atwym
!upem dla swych ambitnych rywali. Baden z *rocznych #lfw nie osignie wysokiej
pozycji i nie b$dzie mg! jej utrzyma, jeli nie jest skrajnie bezwzgl$dny. +zi$ki temu
przetrwa mog jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitoni.
+ruchii to zabjcza rasa yjca w cig!ym strachu przed ostrzem skrytobjcy.
/ celu z!agodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej
etykiecie. rzedstawiciele klas niszych nie mog si$ zblia do szlachcica na odleg!o
mniejsz ni d!ugo trzech mieczy. /asal moe sta w odleg!oci rwnej d!ugoci
dwch mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy cz!onek ochrony
moe podej do szlachcica na odleg!o jednego miecza. (statnia, najbardziej
intymna strefa, zarezerwowana jest dla kochankw, zausznikw i miertelnych
wrogw. )godnie z prawem szlachcic moe zg!adzi kadego, kto naruszy
postanowienia owego kodeksu. /ielu arystokratw zawdzi$cza sw pozycj$
urodzeniu, okrucie&stwu czy szalonym wyczynom bd2 te przychylnoci dworu
*alekitha. =nni uzyskuj tymczasow w!adz$ na mocy listu elaznego otrzymanego z
rk jednego z szeciu w!adcw wielkich miast %aggaroth, a czasem z rk samego
/ied2miego "rla. *roczny #lf z listem elaznym ma w!adz$ i uprawnienia tego,
ktrego reprezentuje, a ci, ktrzy kwestionuj jego w!adz$ naraaj si$ na gniew jego
patrona. 1eli +ruchii reprezentujcy swego patrona zawiedzie lub okae strach, list
zostaje roztopiony, a jego p!ynne resztki wlewa si$ do gard!a szlachcica. 3aka jest cena
niepowodzenia w %aggaroth.

8HARA3"ERFS"F3A S01A8H8I8A:
S01A8H8I8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q Q N N O R O S
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: "zlachcic posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A.
D/WCD8A: posta -bohater lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od "zlachcica, moe uy jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta,
e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy "zlachcic jest 'szoomiony!,
zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
:o nas naley wadza nad morzami wiata !oniewa !otra7imy je nagina& do
naszej woli. 4asi sabi kuzyni niegdy trzymali wszelkie oceany w swym
ucisku ale !o!adajc w dekadencj !ozwolili im si wylizgn&. 6y nie
!o!enimy tego bdu. 9derzamy tam gdzie c"cemy nie !ozostawiajc
wt!liwoci kim s !rawdziwi wadcy mrz. (ierzemy w niewol !omniejsze
rasy !oniewa nie nadaj si do niczego innego. +usznym jest by !racowali
dla tyc" ktrzy ic" !rzewyszaj. To na!rawd obra5liwe jak rzadko
ktrykolwiek z nic" zdaje sobie s!raw z zaszczytu jaki ic" s!otyka gdy staj
si naszymi niewolnikami. *i ktryc" bierzemy otrzymuj !rzywilej doczenia
do czego znacznie ws!anialszego ni cokolwiek co s!otkaoby ic" gdybymy
!ozwolili im wie& dalej aosne ywota. +uy& -ied5miemu #rlowi
6alekit"owi ' znaczy suy& najwikszemu wadcy jakiego kiedykolwiek zna
wiat. To "a,ba e te miernoty nie !otra7i dostrzec ale czeg si s!odziewa&
!o zwierztac"3
- Tullaris z Har Ganeth
W Wa ar rh he ei im m

R R4 4 | | S S t t r r o o n n a a
W Wi ie es s, ,( (, ,k ka a 3 3h ha ai in na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
#lfowie s magicznymi istotami z naturaln zdolnoci do w!adania i
ukierunkowywania wiatrw magii sp!ywajcych na wiat z +ziedziny ,haosu. /
staroytnych dniach ich rasy, #lfowie uczyli si$ sekretw manipulowania tajemn
moc od 4lannw, najpot$niejszych s!ug prastarych stwrcw zwanych
radawnymi. rzesikni$ci magi #lfowie doskonalili swoje umiej$tnoci w czasie
d!ugich wojen przeciwko hordom +emonw, ktre zaatakowa!y ich ziemie po
wtargni$ciu ,haosu.
:ez wzgl$du na poziom umiej$tnoci i kontroli magw #lfw z dawnych lat,
dost$p do mocy by! dla nich ograniczony @ obawa przed szale&stwem, atakiem
demonw i duchow deprawacj nie pozwala!y #lfom na g!$bsze spenetrowanie
mocy ,haosu. ierwszym #lfem, ktry odway! si$ wkroczy na zakazane terytoria
by!a *orathi, matka /ied2miego "rla. +zi$ki mrocznym rytua!om i krwawym
ofiarom, mog!a w!ada surow moc ,haosu i podporzdkowa j swojej woli.
*orathi uy!a magii @ czystej energii @ by rzuca zakl$cia jasnowidzenia i destrukcji.
"iedy %agarythe rozp$ta!o wojn$ przeciw innym krlestwom ;lthuanu,
*orathi zdeprawowa!a ju wielu *agw z 4aphery. 4kuszeni pot$g magii, zwrcili
si$ przeciw swym towarzyszom i rozgorza!a magiczna wojna. "oniec ko&cw,
czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzi i znale2li schronienie i kuratel$ u *orathi i
*alekitha. o dzi dzie& +ruchii studiuj sztuk$ magiczn, poszukujc sposobw na
wzrost pot$gi i rozszerzenie wp!yww.
/!adz zwierzchni dla czarodziejw z %aggaroth s siostry z *rocznego
"onwentu ,zarodziejek, a ich siedzib jest wielka forteca 'hrond. /alki o pozycj$ w
*rocznym "onwencie s krwawe i zaciek!e i tylko najbardziej pot$ne i bezwzgl$dne
/ieszczki "haina przechodz inicjacj$. 3ym dane b$dzie zg!$bia tajniki
najpot$niejszej magii wiata. otrafi przyzywa prastare demony, ciga na g!owy
wrogw burze ostrych od!amkw bd2 te zasypa ich pociskami mrocznej energii.
,o wi$cej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dost$p do magicznej
energii i mog oni zasila ni swe zakl$cia, nawet kiedy /iatry *agii przycichn.

8HARA3"ERFS"F3A WIES0803I 3HAI5A:
WIES0803A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ieszczka *haina posiada 4)38?#3 i "(43;< -zobacz
R/0D0IA7 22IIII: MAHIA..
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
MAH: 1ieszczka *haina zna jedno zakl$cie ze znanej mu 4rocznej 4agii. /i$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
MAHIA DR=8HII: 1ieszczka *haina moe uywa do rzucania zakl$ dowolnej
liczby *ostek 4ocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby *ostek 4ocy przy
rzucaniu zakl$cia wynikajcych z ich magicznego poziomu jak inni magowie.
3 3o or rs sa ar r, ,: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"iedy *alekith prbowa! zniszczy wir ;lthuanu eksplozja magicznej energii sprawi!a, e
wi$kszo %agarythe poch!on$!o morze. ,hcc ratowa od zniszczenia co tylko si$ da!o
*alekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zakl$cie, ktre pozwoli!o im unosi si$ na
nioscych zag!ad$ falach. %iektre z tych fortec da!y potem pocztek miastom *rocznych
#lfw, inne po dzi dzie& przemierzaj morza obsadzone przez !upiecw szukajcych
rzezi i !upw.
"orsarze walcz najcz$ciej na pok!adzie okr$tu czy w wskich, kr$tych uliczkach
portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z dachu na dach s osza!amiajcymi
pokazami nieustraszonych akrobatycznych popisw. "orsarze uzbrojeni s zwykle w ca!y
wachlarz ostrych kordelasw i zbkowanych noy, walczc z powodzeniem jednym bd2
dwoma ostrzami jednoczenie. %iektrzy "orsarze wol uywa r$cznych kusz, ma!ych,
jednor$cznych wersji kusz powtarzalnych, ktre nie dorwnuj im wprawdzie zasi$giem,
lecz s rwnie zabjcze na krtki dystans. "orsarze maj rwnie na wyposaeniu kolczaste
sieci, pejcze, haki i wszystko co mog!oby pomc im w pochwyceniu uciekajcych i
przycigni$ciu ich do siebie, gdzie czeka ich mier bd2 niewola.
8HARA3"ERFS"F3A 3/RSAR0A:
3/RSAR0 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: *orsarz posiada 4)38?#3 i =43(?#3 43<)6G"(/8
(/36<)6?%8 oraz G64),) ) G;4#" *(<4"=#'( 4*("6, gracz wedle uznania
moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"HT
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e *orsarz pozyska! 33
niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odleg!oci
do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie
oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do kompanii 4rocznych 5l.w z
-aggaroth jako nowi rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
SM/3/6C<8A: *orsarz udowodni! swoj warto i bieg!o w walce zabijajc
morskiego smoka.4roczny 5l. moe uywa #aszcza z &uski 4orskiego "moka.
E E9 9, ,e ek ku ut to or r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Car 'aneth jest duchowym centrum kultu "haina, miastem pe!nym kaplic ana *ordu,
pord ktrych dominujce znaczenie ma wielki gmach wielkiej wityni. 4td Cellebron
rzdzi swymi /ied2mami i to tu sprowadza si$ niezliczone ofiary, ktre sk!ada si$ na
o!tarzach "haina. 3o w!anie w Car 'aneth odby!a si$ pierwsza ceremonialna egzekucja.
o wielkim zwyci$stwie nad #lfami /ysokiego <odu, ktre w swej g!upocie zaatakowa!y
miasto, tysice je&cw poprowadzono na szczyt wityni, gdzie stra ci$!a im g!owy. /idok
odci$tych g!w toczcych si$ w d! witynnych schodw tak bardzo uradowa! serca
*rocznych #lfw, e publiczne egzekucje sta!y si$ sta!ym wydarzeniem w yciu
spo!ecznoci Car 'aneth.
4tranicy stali si$ tak biegli w swych powinnociach, e zyskali miano #gzekutorw
z Car 'aneth. "ady z nich sp$dza po!ow$ dnia na s!ubie wartowniczej, a drug po!ow$
powi$ca szkoleniu we w!adaniu swym ostrzem. owiada si$, e w pe!ni wyszkolony
#gzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabi dowolne stworzenie, czy to cinajc mu
g!ow$, rozcinajc na dwoje, czy wyprowadzajc pojedyncze pchni$cie wprost w jego serce.
#gzekutorzy nie s szalonymi rze2nikami, a zimnokrwistymi zabjcami, dumnymi z
moliwoci zabicia wroga jak najmniejszym wysi!kiem. 3o bezlitoni oprawcy, ktrzy
rytualny mord uwaaj za wi$ty obowizek i w odrnieniu od innych *rocznych #lfw
zabijaj swe ofiary szybko i g!adko, nie traktujc zabijania jak zabawy.
(brz$dow broni oddanych "hainowi #gzekutorw jest draich. "ady #gzekutor
wykuwa swj draich osobicie, pod czujnym okiem zbrojmistrzw z wielkiej wityni. /
miar$ doskonalenia swych krwawych umiej$tnoci, #gzekutor udoskonala rwnie swoj
bro& tak, by sta si$ z ni jednoci. #gzekutorzy, w zalenoci od swych umiej$tnoci i
ulubionej metody zabijania, preferuj albo ci$kie ostrza przypominajce topr albo smuk!e
ostrza przypominajce kling$ miecza.

8HARA3"ERFS"F3A EH0E3="/RA:
EH0E3="/R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q Q M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 5gzekutor posiada 4)38?#3 i +<6=,C, gracz wedle uznania moe
wyposay stranika w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"HT
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0A6C<80F 8I/S.
-ielu was sdzi e :ruc"ii !owstay tak samo jak #rasnoludowie *"aosu '
jako odgazienie rasy zmienione !rzez jednorazowe wystawienie na dziaanie
*"aosu. %est to !rzekonanie bdne. :ruc"ii ' w !rzeciwie,stwie do #urgan i
4orsmenw ktrzy czcz 6roczne (stwa oraz #rasnoludw *"aosu
oddajcyc" im cze& !od !ostaci 2jca *iemnoci ' nie s niewolnikami *"aosu.
4aley raczej !owiedzie& e wykorzystuj go jako narzdzie do realizacji
wasnyc" celw. 4a !nocnyc" kresac" swojego kraju wybudoway szereg
czarnyc" wie z ktryc" rozciga si widok na .ustkowia *"aosu nawet
jeszcze dalej. - tyc" !onuryc" wieycac" czarnoksinicy w!atruj si w
magiczne kule ktre daj s!osobno& s!ojrzenia w gb :omeny *"aosu w
nadziei e ujrz tam jaki odblask !rzyszoci lub !rzeszoci ktry zwikszy
ic" szanse w niemal nieustajcej wojnie z 9lt"uanem. :ruc"ii od!arli
naje5d5cw atakujcyc" ic" krain miedzy innymi straszliwe "ordy ;ungw
ktre wdary si na tereny 4aggarot". / kadego starcia wyc"odzili jeszcze
silniejsi. %ednak wbrew temu co o sobie mwi uwaajc si za lud ktry
!oskromi *"aos w ic" zwyczajac" i !raktykac" wida& wyra5ny w!yw
6rocznyc" (stw.
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfw
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

R | S t r o n a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie 4rocznych 5l.w z -aggaroth modele stronnikw przedstawiaj istoty, s!uce
swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele
bohaterw. onadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz
dziel si$ na dwie podgrupy.
ierwsz z nich reprezentuj modele -iewolnikw, 1ojownikw, 1idm, 1ied;m
*haina i 6e;d;cw 4roku, ktrzy w miar$ post$pu kampanii zdobywaj dowiadczenie
oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i umiej$tnoci. +rug podgrup$
stanowi modele ?arpii, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
4po!ecze&stwo *rocznych #lfw opiera si$ na pracy niewolniczej. %iewolnicy wykonuj
ca! brudn robot$, tak jak karczowanie lasw, budowanie czy produkcja ywnoci.
/i$kszo niewolnikw to ?udzie schwytani przez *orsarzy w czasie wypraw !upieczych.
=ch szeregi zasilaj te #lfowie /ysokiego <odu, pojmani podczas wyniszczajcych wojen.
Bycie niewolnika jest naznaczone okrucie&stwem, lecz szcz$liwie niezbyt d!ugie. 4ta!y brak
poywienie sprawia, e kady dzie& jest zmaganiem o przetrwanie. / czasie wojennych
zmaga& niewolnicy wykorzystywani s jako mi$so armatnie, ktre skupi ma ogie& strzelecki
wroga lub przyt!oczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. %ajcz$stsz taktyk
przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. /i$kszo zostaje wybita, ale
strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strza!y lub
zmi$kcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. %ajlepszym z niewolnikw udaje si$ czasem
przewrci i rozerwa na strz$py kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: $ruchii mog z w!asnej woli obra na cel model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu, wszystkie udane tra.ienia
musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych. %aley wykona rzut 3:.
/ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika, rezultat 4? oznacza tra.ienie
przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna 4rocznych
5l.w musi wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik liczony jest
jako p! modelu.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*roczni #lfowie s potomkami walecznego ludu, ktry za czasw 6enariona
zamieszkiwa! w %agarythe. "ady z nich wychowywany jest na wojownika i
zdobywc$ i kademu od najm!odszych lat wpaja si$ zasad$, e to, co uda mu si$
zdoby, jest jego. )darza si$, e wrodzona nieufno i egoizm *rocznych #lfw
odbijaj si$ niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednake !czy ich p!ynce z
g!$bi serca rozgoryczenie i wsplna nienawi do innych. <egimenty *rocznych
#lfw sk!adaj si$ z o!nierzy obojga p!ci, pochodzcych z tego samego miasta, a
cz$sto nawet z tego samego rodu. Lormacje te tworzy si$ cz$sto w przededniu bitwy,
gdy wszelkie prby sformalizowania struktury armii s z gry skazane na porak$ w
obliczu zmiennej polityki, nag!ych awansw czy egzekucji. +ruchii przysi$gaj s!uy
pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, cho wszyscy wiadomi s, e ten stan
rzeczy moe ulec zmianie, a niektre regimenty potrafi wypowiedzie lojalno i
zmieni pana nawet na polu bitwyF +owdcy armii staraj si$ utrzyma pozory
dyscypliny, powierzajc zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym cz!onkom
rodu o niskim statusie w kr$gach w!adzy, zwykle m!odszemu rodze&stwu tudzie
potomstwu z nieprawego !oa. odstawowym uzbrojeniem o!nierza *rocznych
#lfw jest w!cznia o ci$kim ostrzu, ktra w j$zyku +ruchii nazywa si$ $rannach @
$ziurawica -iebo. )adaniem wojownikw jest obrona przed kontratakiem na flanki
sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelcw. /szyscy
#lfowie s szybcy, a regimenty w!cznikw *rocznych #lfw potrafi szybkim
marszem zaj terytorium wroga i b!yskawicznie reagowa na posuni$cia wrogiego
genera!a. ;zbrojeni we w!cznie wojownicy tworz solidn podstaw$ armii,
pozwalajc innym bardziej ruchliwym o!nierzom w armii na swobodne
przemieszczanie si$ i dokonywanie bezkarnych rzezi.
,z$ rekrutowanych z miast wojownikw szkoli si$ w strzelaniu z zabjczej
kuszy powtarzalnej, znanej jako 3raithen, co dos!ownie znaczy $eszcz 9mierci.
<egimenty uzbrojone w t$ bro& mog pozosta na ty!ach, by std razi zbliajcego
si$ wroga deszczem elaznych be!tw, bd2 te ruszy naprzd i os!abia linie
przeciwnika zanim +ruchii rozpoczn atak. ;zbrojonymi w powtarzalne kusze
wojownikami obsadza si$ cz$sto p!nocne wiee stranicze, gdy bro& ta jest
szczeglnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzy&com, ktrzy t!umnie cign
na po!udnie z ustkowi ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
M Mr r o o( (, , n ny y( ( h h E E$ $ > > G G+ + , , 5 5a a 9 99 9a ar r o ot t h h
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
+raich KQ zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza powtarzalna KQ zk
istolet strza!kowy powtarzalny KV zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z =thilmaru QV zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
Calabarda OV zk
"opia NV zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
"usza powtarzalna KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
uklerz N zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
WIEDPMA 3HAI5A
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:icz OQ zk
+raich KQ zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk

4A58ER0
0

W Wa ar rh he ei im m

R R: : | | S S t t r r o o n n a a
W Wi i* *m mo o albo W Wi ie e* *L Lm ma a 3 3h ha ai in na a
W Wi i* *m mo o: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/idma to grupy *rocznych #lfw, ktre porzuci!y miasta %aggaroth na rzecz ycia
w ponurych 'rach ,zarnych 'rzbietw. 4 niedocig!ymi zwiadowcami, ktrzy
potrafi porusza si$ szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez len
g$stwin$, czy to pord ostrych niczym brzytwy grani, czy choby w kr$tych
jaskiniach odziemnego *orza. 3o grupy /idm schodz z pok!adw okr$tw pod
os!on nocy, by wyznacza cele ataku dla naje2d2czych si! *rocznych #lfw. )
ukrycia ledz ruchy wraych wojsk, ustalajc ich pozycje i si!$, a take zastawiaj
zasadzki na zwiadowcw i stra przedni wroga, by nie trafili na lady armii
*rocznych #lfw. "iedy wojownicy z naje2d2czej floty uderz do ataku, /idma
wykorzystuj swe umiej$tnoci, by zakra si$ na ty!y wroga i std n$ka go w marszu,
tudzie atakuj i wybijaj za!ogi machin wojennych. )ahartowane surowym klimatem
'r ,zarnych 'rzbietw i cig! walk z dzikimi potworami zamieszkujcymi
%aggaroth, /idma s doskonale uzbrojonymi i przebieg!ymi wojownikami.
/yposaeni s w powtarzalne kusze, ktrych uywaj do polowania, wielu z nich
niesie rwnie dodatkowe miecze i sztylety, a czasem rwnie ci$sze ostrza.
/idma, tak jak inne +ruchii by!y ongi mieszka&cami miast i stanowi!y elit$
rzdzc ,lar "arond. 3o szlachta i wojownicy wywodzcy si$ z rodw /idm byli
najbardziej zapalonymi badaczami odziemnego *orza, poszukujcymi drogi na
zachodnie wybrzee. 'dy ich odkrycia wciga!y je coraz g!$biej w mrok
niezbadanych podziemi, ich wrogowie w ,lar "arond zebrali si!y i wystpili
przeciwko nim. ) czasem utraci!y sw w!adz$ i chcc unikn niewolniczej s!uby na
rzecz uzurpatorw, wybra!y dobrowoln banicj$ w surowe gry. rzez kolejne
stulecia /idma mieszka!y w grach, uczc si$ tajnikw przetrwania w jednym z
najdzikszych miejsc na ziemi. /!adcy ,lar "arond obawiaj si$, e pewnego dnia
/idma powrc, by upomnie si$ o prawo do w!adania miastem. /ydaje si$ to
jednak ma!o prawdopodobne, albowiem /idma czuj si$ lepiej na wietrznych
grskich graniach i w cienistych wwozach.
8HARA3"ERFS"F3A WIDMA:
WIDM/ S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1idmo posiada 4)38?#3 i ";4)> (/36<)6?%9, gracz wedle
uznania moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
5IE5AWI@B, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
albo
W Wi ie e* *L Lm ma a 3 3h ha ai in na a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
+ruchii oddaj cze wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz najwi$ksze znaczenie
ma dla nich "haine, an *ordu. "ult "haina jest w spo!ecze&stwie *rocznych
#lfw najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoj kap!anki zwane
"rlowymi ,zarownic, oblubienice i %arzeczone "haina @ #lfie /ied2my. "haine
da krwawych ofiar i lubuje si$ w m$czarniach, albowiem jest bogiem mierci i
cierpienia. / kadym miecie *rocznych #lfw znale2 mona przynajmniej jedn
wityni$ powi$con "hainowi, co wi$cej, rwnie na kadej ,zarnej 6rce an
*ordu ma sw kaplic$. %ajwi$ksz wityni$ urzdzono mu w Car 'aneth, a w jej
murach bezustannie, dzie& i noc, sk!ada si$ ofiary :ogowi o 4krwawionych <$kach.
odczas brutalnych ceremonii #lfie /ied2my wprowadzaj si$ w stan
ekstatycznego sza!u. /yrywaj serca z piersi swych ofiar i wrzucaj je do elaznych
koksownikw, krwi nieszcz$nikw maluj na w!asnych cia!a runy "haina, a o!tarze
krwawego boga dekoruj komi i wn$trznociami. <wnie dzikie s na polu bitwy.
4 bez wtpienia najbardziej okrutnymi i dnymi krwi ze wszystkich *rocznych
#lfw. rzed bitw #lfie /ied2my pij krew zmieszan z trujcymi zio!ami, by
wprowadzi si$ w stan krwioerczego sza!u. %ie uywaj tarcz ni pancerzy, a do walki
staj uzbrojone w ostre miecze i sztylety o d!ugich ostrzach unurzane w truci2nie.
"iedy tylko bitwa si$ rozpocznie, rzucaj si$ na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy
rozerwa go na strz$py. %ieszcz$nikw, ktrzy nie umarli w wyniku odniesionych
ran, wy!apuje si$ po bitwie. #lfie /ied2my rw ich cia!a na sztuki ku uciesze ana
*ordu i w podzi$ce za odniesione zwyci$stwo.
8HARA3"ERFS"F3A WIEDPMA 3HAI5A:
WIEDPMA3HAI5A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O R O OV
*aksymalna R U U M N N S M OV
6R/MN4A58ER0: 1ied;ma *haina posiada 4)38?#3 i *=#,), gracz wedle uznania
moe wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3, F=RIA, 5IE5AWI@B, 0A"R="F A"A3.
< <e eL L* *L L( (y y M Mr ro ok ku u albo H Ha ar r- -i ie e
< <e eL L* *, ,i ie e( ( M Mr ro ok ku u: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 12! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ ponurych dniach, kiedy demony obleg!y ;lthuan, Cordy ,haosu mog!y
zaatakowa gdzie i kiedy chcia!y. +emony mog!y pojawi si$ nagle i uderzy bez
ostrzeenia. ?ud 6enariona gotw by! odeprze kady atak, a w %agarythe i innych
krlestwach czujni wartownicy pe!nili stra, wypatrujc ataku +emonw.
)wiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumakw z
%agarythe @ mig!ych, wytrzyma!ych wierzchowcw, ktre potrafi!y galopowa ca!y
dzie& bez odpoczynku. 1e2d2cy nosili p!aszcze z kruczych pir zakl$tych czarami
cienia, by te os!ania!y ich przed wzrokiem wroga @ je2d2cy ci znani byli jako "ruczy
Ceroldowie. "iedy armie +emonw wychyn$!y z "rlestwa ,haosu, zwiadowcy
ruszali z ostrzeeniem do "rla Leniksa, a armie #lfw mog!y wyruszy +emonom
na spotkanie i stawi im czo!a na polu bitwy. /idok jednego z heroldw
galopujcego przez wzgrza sta! si$ powszechnym symbolem tych ci$kich czasw, a
w samych heroldach widziano bohaterskich stranikw ;lthuanu.
/ czasach wojny domowej je2d2cy ci zyskali bardziej z!owieszcz s!aw$.
1echali na czele ludu %agarythe, wypatrujc wojsk "rla Leniksa i wyszukujc miejsc
na zastawianie pu!apek tudzie dogodnych do przeprowadzenia ataku. %ie do tego,
1e2d2cy *roku z %aggarythe budzili groz$ i siali zam$t rwnie w innych
krlestwach, palc wioski i miasta, a mieszka&cw wyganiajc w dzicz, gdzie mona
by!o ich ciga. 1e2d2cy *roku rozkoszowali si$ pogoni a do wycie&czenia
niewinnych ofiar. "ontynuuj oni swj proceder po dzi dzie&, pe!nic rwnie rol$
pos!a&cw rzdzcych rodw szeciu miast %aggaroth.
/ bitwie 1e2d2cy *roku oskrzydlaj wroga, by przypuci atak na machiny
wojenne albo odci jego armi$ od zaopatrzenia. / walce uywaj w!czni, ktrymi
przebijaj swe ofiary. /ielu z nich uywa powtarzalnych kusz, ktre umoliwiaj im
polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i harcownikw wroga
ca!ymi chmarami czarnopirych be!tw.
8HARA3"ERFS"F3A <EPD0IE8 MR/3=:
<EPD0IE8MR/3= S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
Q M M N N O Q O P
*aksymalna R U U M N N S M OV
R=MA3 E1FCW S N V N 0 0 M O Q
6R/MN4A58ER0: 6e;dziec 4roku posiada 4)38?#3 oraz /G7,)%=>, <;*6"6 #?L7/ i
4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$ w dodatkowy
or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= MR/805F8H E1FCW 0 5AHHAR/"H.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 5IE5AWI@B, 0ASAD03A.
3AWA1ER0FS"A: 6e;dziec 4roku moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
albo
H Ha ar r- -i ia a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*ieszka&cy miasta "arond "ar maj okazj$ by wiadkami krwawego spektaklu, ktry w
rwnym stopniu przepe!nia ich radoci i przeraeniem. onad ogniskami ofiarnymi unosz si$
Carpie @ skrzydlate bestie dzikiej urody. %iektrzy utrzymuj, e s one manifestacj dusz
zabitych #lfich /ied2m, inni utrzymuj, e s wcieleniami "haina. 4tworzenia s tak dzikie, e
jedno i drugie moe by prawd.
Carpie s szczeglnie wstr$tnymi +ziemi ,haosu, skrzydlatymi stworami o cia!ach
kobiet. ) pewnej odleg!oci wygldaj pon$tnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pocigajco, lecz
przy bliszym przyjrzeniu si$ !atwo dostrzec ich prawdziw natur$. 3warz Carpii jest
zniekszta!cona i pokr$tna, w jej oczach trudno doszukiwa si$ cz!owiecze&stwa czy inteligencji,
b!yszczy w nich jedynie wrodzone okrucie&stwo. /argi Carpii nie przypominaj warg kobiet,
wyginaj si$ w lubienym umiechu, ukazujcym ostre niczym ig!y z$by, z ktrych cieka krew i
lina. "o&czyny stworw nie s mi$kkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ci$gnach, ktre
wiadcz o ich nienaturalnej szybkoci i zwinnoci. ) ca! pewnoci stwierdzi mona, e
Carpie maj temperament zbliony do temperamentu *rocznych #lfw @ uwielbiaj
torturowa swe ofiary i ucztowa na ich surowym mi$sie. od!ug wierze& *rocznych #lfw
widok Carpii to dobry omen i powiada si$, e jeli stworzenia te kiedykolwiek opuszcz "arond
"ar, miasto w przecigu dziewi$dziesi$ciu dni wpadnie w r$ce wroga.
8HARA3"ERFS"F3A HAR4II:
HAR4IA S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M M V M N O M K R
*aksymalna M M V M N O M K R
6R/MN4A58ER0: ?arpie posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech ora 4)8:"=.
?arpie nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 1/", 0WIER0A.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: ?arpie nie s 4rocznymi 5l.ami i s dla +ruchii
stworzeniami o niewielkim znaczeniu. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w
momencie okrelania czy druyna 4rocznych 5l.w musi wykona test rozbicia,
kady 1yczony z akcji! model ?arpii liczony jest jako p! modelu.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

RJ | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi %ydwanem
lub 1i;niark.

R Ry y* *+ +a an n 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h albo W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a
R Ry y* *+ +a an n 0 0i im mn no ok kr r+ +i is st ty y( (h h: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
<uszanie do walki we wspania!ym rydwanie z %aggarond jest dla kadego
*rocznego #lfa symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. <ydwany s darem
*alekitha dla tych wojownikw, ktrzy uradowali jego serce swym oddaniem,
odwag i bieg!oci w wojennym rzemiole. 'rzmot p$dzcych k! rydwanu
tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki )imnokrwistych, to dla *rocznego #lfa
widok zapierajcy dech w piersiach. )imnokrwiste rozrywaj tych, ktrym uda!o si$
uj z yciem spod wyposaonych w kosy k! i w!czni za!ogi.
)darza si$ czasem, e /ied2mi "rl osobicie rusza do walki w swym
legendarnym ,zarnym <ydwanie, a wtedy, taka ju jest kapryna natura lojalnoci
*rocznych #lfw, towarzyszy mu wrzawa innych szlachcicw, ktrzy okaza mu
chc swoje wsparcie i zazdro o wspania! machin$ zniszczenia. (czywicie zakuty
w elazo /ied2mi "rl nie czuje i nie pachnie jak zwyk!y miertelnik, i jest ca!kowicie
odporny na odr )imnokrwistych @ co, co bywa wielce szokujce dla szlachty, ktra,
chcc si$ wykaza, stara si$ naladowa swego w!adc$ rwnie w tym wzgl$dzie.

8HARA3"ERFS"F3A RFDWA5= 0IM5/3RWIS"F8H:
RFDWA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
<ydwan
0 0 0 Q M M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, S"RA8H.
MA8HI5A W/<E55A: <ydwan )imnokrwistych traktowany jest jak machina
wojenna w tym sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym
skierowanym w!anie przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: 4olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model wo2nicy i pasaerw
otrzymuje premi$ D2 do rzutu na 'chron #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza
na ? jeli nie posiada 6%,#<)6.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 2 )* mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
RFDWA5: ?ekkie i szybkie rydwany mog przewozi wo2nic$ i 2 pasaerw
wielkoci cz!owieka lub mniejszych -na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce MVZMV mm i wi$kszej.. %aley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
0IM5/3RWIS"E: )imnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi
inteligencji, a ich jedynym celem s !owy i zdobywanie poywienia. (kie!znanie
tych stworze& wymaga wielkiej si!y, dowiadczenia i si!y woli. 3e z *rocznych
#lfw, ktrym si$ to uda, budz w kr$gach szlachty %aggaroth strach, a moe
nawet podziw. ;wzgl$dniajc ten stan rzeczy, zaprz$one do rydwanu
)imnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej 'G;(36.
albo
W Wi i& &L Ln ni ia ar rk ka a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1J 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
;ywane przez *orsarzy z %aggaroth powozy, zwane wi;niarkami posiadaj solidn
drewnian lub stalow klatk$ osadzon na dwch osiach i s zaprz$one w par$
zwierzt pocigowych. ) przodu powozu znajduje si$ siedzisko, na ktrym zmieci
si$ wo2nica i jeden pasaer. /ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na
dachu powozu, lecz taka podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho z
pewnoci b$dzie lepsza, ni podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A WIAP5IAR3I:
WIAP5IAR3A S0 WW =S S W" EW I A 84
owz
0 0 0 M P M 0 0 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
)imnokrwisty
U N V M M O K O N
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1.
MA8HI5A W/<E55A: 1i;niarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia 1i;niarce 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele wo2nicy i pasaerw
otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ?
jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday &upw! model pojazdu wraz z zaprz$onymi zwierz$tami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele *orsarz podrujcy z
1i;niark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wo2nicy.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
M Mr r o o( (, , n ny y( ( h h E E$ $ > > G G+ + , , 5 5a a 9 99 9a ar r o ot t h h

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"armazynowa Emier
(strze Cydry
oszukiwacz 4erc
oeracz Bycia
4ztych Emierci
4ztylet Coteka
)guba ,aledoru

*aska *erlorda
*aska Emierci
ancerz *roku
4kra )imnokrwistych
3arcza z 'hrond
3arcza ze 4moczej Guski
)broja Cerosw
)broja /iecznej 4!uby
)broja Bywej Emierci

6mulet (gnia
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
6nnulia&ski "ryszta!
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"lejnot )mierzchu
"ryszta!owa "ula
(d!amek z /iru
(ko /rbiarza
iecz$ )niszczenia
odpora
<dka z 'rskiego /izu
<dka z 'wiazdodrzewu
4erce iekie!
/isior *istyfikatora
)wj <ozproszenia
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka
"ryszta! !nocy
"ula 'rzmotu
(ko recyzji
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4rebrny <g
3alizman ?oeca

4ztandar :urzy
4ztandar Cydry
4ztandar %aggaroth
3otem 3ropiciela
3otem /$a *orskiego



W Wa ar rh he ei im m

R RI I | | S S t t r r o o n n a a
3 3h ha a, ,a a* *, ,i i , , H HG Gr r 3 3r ra aZ Z( (a a @ @+ +i ia at ta a: :

rasnoludy s staroytn ras, od wiekw yjc na terenach
wok! 'r "ra&ca Ewiata. :rodaci inynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na d!ugo przedtem, nim ?udzie osiedlili si$ w
regionie znanym obecnie jako =mperium. /spania!a cywilizacja
dumnego ludu rozciga!a si$ na ca!y 4tary Ewiat. 4zyby kopalni
si$ga!y g!$bokich trzewi ziemi, dostarczajc z! metali i drogocennych kamieni.
<zemielnicy "rasnoludzcy wyrabiali pot$ne artefakty, t$tnice od mocy wyrytych na
nich runicznych znakw. +oskonale wyposaone i zdyscyplinowane armie gromi!y
si! toporw i ogniem ci$kich dzia! kolejne inwazje ,haosu i )ielonoskrych.
'wiazda ludu krasnoludzkiego wieci!a jasnym blaskiem, ale to nie mog!o trwa
wiecznie.
"hazadzi niewiadomie dali si$ wcign w konflikt mi$dzy #lfami
/ysokiego <odu i ich *rocznymi krewniakami. "rasnoludowie i #lfowie /ysokiego
<odu, niegdy sojusznicy w walce z si!ami ,haosu, uwik!a!y si$ w d!ug i krwaw
wojn$, nazwan przez "rasnoludw 1ojn )emsty. / ko&cu szala zwyci$stwa
przechyli!a si$ na stron$ "hazadw, ale ich rado by!a krtkotrwa!a. 'rami "ra&ca
Ewiata wstrzsn$!a seria erupcji wulkanicznych. 3wierdze "rasnoludw, os!abione w
wyniku dzia!a& wojennych, utraci!y kontakt pomi$dzy sob. "olejne twierdze pada!y
pod zmasowanym atakiem )ielonoskrych i 3rolli.
(d tego czasu rasa "rasnoludw trwa w stanie cig!ej wojny. :rodaci
wojownicy odnieli wiele zwyci$stw, szczeglnie w czasie, gdy wraz z za!oycielem
=mperium, 4igmarem *!otodzierc, roznieli w py! hord$ )ielonoskrych w :itwie
o rze!$cz ,zarnego (gnia. 1ednak krasnoludzkie fortece w 'rach "ra&ca Ewiata
wci balansuj na kraw$dzi zag!ady.
"rasnoludowie s!yn na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi.
/alcz pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakoci pancerze i
uzbrojeni w pot$ne m!oty i topory, pozostajc najbardziej stanowczymi i nieugi$tymi
pord wojownikw wiata. 6 s przy tym najbardziej pomys!ow ze wszystkich ras.
<ozwin$!y sztuk$ wytwarzania czarnego prochu, pozna!y tajniki wykorzystywania
pary wodnej i arkana tuzina innych umiej$tnoci, ktre trzymaj w tajemnicy przed
reszt wiata. /yrazem ich pomys!owoci s przerne machiny wojenne, ktre
towarzysz im na polu walki. (d uwi$conych obyczajem 4cicieli i balist, poprzez
niezawodne dzia!a, po strzeone tajemnic organki, miotacze ognia i >yrokoptery. = nie
ma w wiecie rasy, ktra dysponowa!a by tak pot$nymi urzdzeniami.
%im przeciwnik rozbije si$ o twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw
przetrwa deszcz kul i be!tw wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietw i kusz.
/reszcie na ko&cu sprosta musi samym "hazadom, wojownikom rwnie
zawzi$tym i mciwym, co wyszkolonym. %iewiele jest na wiecie rzeczy, ktre s w
stanie przerazi "rasnoluda 0 a jeli nawet, to i tak by si$ do tego nie przyzna! 0
dlatego te wrg powinien by gotowy na d!ugi, twardy bj. "ompania "hazadw
pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa si$ i przyzna do poraki.
"rasnoludowie doskonale pami$taj zarwno swych przyjaci! jak i wrogw.
+otrzymuj danego s!owa, nawet jeli obietnica wiedzie ich do wojny. %ic wi$c
dziwnego, e uwaane s za bezcennych sprzymierze&cw. 1eli kto uczyni! sobie z
"hazada wroga, cign! nieszcz$cie nie tylko na swoj g!ow$, ale rwnie na g!owy
swych potomkw. "rasnoludowie nie zapominaj uraz, co wi$cej piel$gnuj je i
ho!ubi, zapisujc afronty i uchybienia w opas!ych tomiskach. <obi to, by kada ze
zniewag zosta!a z czasem pomszczona.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5

5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
/rd ?udzi powszechna jest opinia, jakoby "rasnoludowie bardzo d!ugo chowali w
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. 6le nie jest to prawd, "hazadzi %='+8 nie
zapominaj doznanych krzywd, z!amanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a
wszystkie zapisuj w staroytnej ksi$dze $amnaz *ron, co znaczy *siga 3raz.
/szyscy "hazadzi walczcy ze "notlingami, @noblarami, @oblinami, ?obgoblinami,
'rkami, zarnymi 'rkami oraz *rasnoludami haosu i Bykocentaurami podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
5 5i ie eu us st t& &- -$ $i i+ +o o' 'Y Y: :
"hazadzi walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje.
"rasnoludowie -z wyjtkiem Byrokoptera. okrelajc dystans ucieczki wykonuj rzut
33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem. ,o wi$cej, gracz dowodzcy
*hazadami z @r *ra/ca 9wiata nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. "ompania
"hazadw pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa si$ i przyzna do
poraki.
= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
"hazad w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po sobie pory roku, a jego
pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel "hazada moe biec, nawet jeli
wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg. )asada ta dotyczy take modelu
Byrokoptera, ktry moe lata< nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si$ w odleg!oci
do I;.
0 0a a# #o o# #o on nn ny y $ $& &k k: :
,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w
nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce
po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz co gorsza nie mogc przegna
zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>, jak wywo!uj w nich istoty
eteryczne.
0 0h ha aZ Z# #i io on ny y: :
Conor jest dla "hazada najcenniejsz rzecz jak posiada, a krasnoludzki bohater ktry
okryje si$ ha&b traci wszystko. /styd, jaki odczuwa zha&biony "hazad przed
'rungnim i swoimi przodkami sprawia i "rasnolud przy!cza si$ do antycznego
"ultu ogromcw. (krywa wwczas swe cia!o rytualnymi tatuaami, farbuje swoje
w!osy na pomara&czowo, usztywnia je zwierz$cym t!uszczem i staje si$ 3rollobjc.
"rasnoludzki bohater okryje si$ ha&b gdy w reakcji na szar "notlinga, @noblara,
@oblina, ?obgoblina, 'rka, zarnego 'rka, *rasnoluda haosu lub Bykocentaura zadeklaruje
3cieczk! lub w pierwszej rundzie walki wr$cz jeden na jednego zostanie 1yczony z
akcji! przez model, ktrego WW lub SI7A jest dwukrotnie nisza od warto WW lub
SI7F *hazada.
)ha&biony "hazad natychmiast traci swj status oraz dost$p do
dotychczasowego ekwipunku i od tej pory moe korzysta wy!cznie z listy
ekwipunku #ogromcw 8rolli. 3rollobjca podlega nast$pujcym zasadom specjalnym5
FA5A"F3, 4/HR/M8A, "/4/RF 4/HR/M8F.
0 0a am mo o n no o' 'Y Y: :
+ruyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata dowodzone s przez zamonych 8anw,
dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna
zgodnie z ktr druyna "rasnoludw otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
D/S"A45/@B przedmiotw -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *hazadw z @r *ra/ca 9wiata musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni 12
modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"A5: *hazadami musi dowodzi szlachcic. 8an moe by tylko jedenF
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER: 8an dowodzcy kompani moe liczy na
rad$ i pomoc *owala %un albo 4istrza +nyniera, lecz nigdy obu na raz.
D7=H/6R/DF: / kompanii *hazadw moe s!uy jeden $ugobrody.
7AMA80 EE1A0A: 8an moe powo!a do s!uby w druynie *hazadw z @r *ra/ca
9wiata jednego &amacza >elaza.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
W/</W5I3 31A5/WF: 8an moe wcieli do druyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata
dowoln ilo 1ojownikw *lanowych -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 12 postaci..
S"R0E1E8 albo HCR5I3: / szeregach kompanii "rasnoludw moe s!uy
maksymalnie pi$ciu "trzelcw albo pi$ciu @rnikw.
4/HR/M8A "R/11I: 8an moe powo!a do s!uby w kompanii *hazadw z @r
*ra/ca 9wiata trzech #ogromcw 8rolli.
M Ma a( (h hi in ny y: :
EFR/3/4"ER: 8an moe wyposay druyn$ w jeden >yrokopter.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
*hazadzi z @r *ra/ca 9wiata mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 goniec, miotacz
oowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz zota, stranik drg, zwiadowca.
K
4ic nie zostanie za!omniane
4ic nie zostanie wybaczone.
- Ksiga alu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

RR | S t r o n a
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
"A5 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
D7=H/6R/DF rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
7AMA80 EE1A0A rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3h ha a, ,a a* *G G+ + , , H HG Gr r 3 3r ra aZ Z( (a a @ @+ +i ia at ta a
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
"A5 I I I I I
3/WA1 R=5 I I I I
MIS"R0 I5EF5IER I I I I I
D7=H/6R/DF I I I
7AMA80 EE1A0A I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *hazadw z @r *ra/ca 9wiata, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6K Ko o9 9o os sK Ka a+ +i ie eZ Zs st t+ +o o D Da a$ $a ay yi i: :
Bohater obdarzony Bogosawie/stwem Dalayi podlega zasadzie specjalnej (+(<%(EJ
%6 *6'=> -3..
D Do o+ +o o* *, ,e en ni ie e ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+(/7+,6 cieszy si$ pos!uchem u podw!adnych. ;miej$tno pozwala wszystkim
modelom -bohaterom lub stronnikom., ktre znajduj si$ w odleg!oci nie przekraczajcej
12; od bohatera, przerzuci nieudany test 84, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
%aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest
'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
3 3a am mi ie en nn ny y s s- -o ok kG G% %: :
4tarzy "rasnoludowie spodziewaj si$ najgorszego i sp$dzaj wiele czasu na
narzekaniu na odwag$ m!odych "hazadw, jako dzisiejszej broni i rozmiary
wsp!czesnych 'oblinw w porwnaniu z dawnymi czasami. /yrwanie ich ze
zrz$dzenia jest nad wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kady test 43<6,C;,
za budzcy '<()> przeciwnik b$dzie u bohatera wywo!ywa! jedynie uczucie
43<6,C;, a nie '<()8.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
4 4i i$ $o ot ta a : :
Bohater potrafi sterowa >yrokopterem. +zi$ki umiej$tnoci model krasnoludzkiego
pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

R Ra an n9 9e er r: :
"hazadzi znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, krasnoludzki
<6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ta ar re e , ,r r, ,& &* *y y: :
4tarzy "rasnoludowie, szczeglnie *owale %un i $ugobrodzi maj tendencje do
patrzenia z gry na m!odszych "rasnoludw. 3e za s!uchaj s!w starszych z nale
im atencj. +owolny model stronnika, ktry znajduje si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od bohatera, moe przerzuci nieudany test 43<6,C; lub '<()8,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. %aley pami$ta, e umiej$tno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub
3cieka!.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*hazadzi z @r *ra/ca 9wiata to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$
nieposzlakowanym honorem obywatele *arak (nkor. 3o w!anie modele takich
bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii.
+ruyna *hazadw z @r *ra/ca 9wiata moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych
jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro& a take pos!ugiwa si$
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
" "a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajpot$niejszymi wojownikami wrd "rasnoludw s 8anowie. "ady z nich,
nierzadko przez wiele wiekw, zbiera! ogromne dowiadczenie bitewne w
zmaganiach z wrogami swojej rasy. rzywdcy "rasnoludw s bardzo biegli w
sztuce walki, a swe nauki pobierali zarwno od cz!onkw starszyzny klanowej jak te
od czcigodnych "owali <un. 'dy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wi$cej ni
wi$kszo dowdcw innych ras, a ich przygotowanie zosta!o sprawdzone na wielu
bitewnych polach. +owiadczenie to i mdro zna po ich brodach, jasnym
wiadectwie, e inni "rasnoludowie winni poda za ich przyk!adem.
/ bitewnym zgie!ku to w!anie 8anowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i
dziercy w d!oniach runiczne topory, szuka b$d najpot$niejszych przeciwnikw,
stawa twarz w twarz z furi potworw czy pot$g mrocznej magii, przeciwstawiajc
im sw odwag$, honor i najczystsz stal.
8HARA3"ERFS"F3A "A5A:
"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q M M M O N O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 8an posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
D/WCD8A: *hazadzi z @r *ra/ca 9wiata to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni
wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych szlachcicw.
/ grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model -bohater lub stronnik., ktry
znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego 8ana, moe uy
jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF 4R0FWCD80E swojego
+(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy 8an jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na ziemi! lub 3cieka!.
Bastion znany wrd Ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest najwiksz twierdz
wybudowan przez Khazadw na ziemiach Starego wiata i stolic
Krasnoludzkiego Imperium - siedzib Najwyszego Krla Khazadw.
Twierdza przypomina gr lodow, na powierzchni wida jedynie niewielk
cz, rozcigajcego si pod ziemi kompleksu. Stojce w cieniu Karag Grong -
Gry Kowada, budynki zostay wyciosane w skale, natomiast mury i baszty
fortecy wzniesiono z czarnego kamienia. Wykute w zboczu gry tunele prowadz
do znajdujcych si w gbi pieczar, komnat, sal i galerii. Najbliej powierzchni
znajduj si jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowl byda, wiato
doprowadzane jest tutaj za pomoc systemu luster i soczewek, a woda, podobnie
jak w przypadku innych jaski doprowadzana jest za pomoc wydronych w
skale szybw i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak ma to
miejsce w grotach znajdujcych si gboko pod ziemi. Liczne, zdobione
paskorzebami tunele prowadz do kaplic, galerii i siedzib Krasnoludzkich
klanw. Dwr Najwyszego Krla ley w samym sercu bastionu. Sala tronowa
znajduje si w ogromnej jaskini, las wysokich na stu Krasnoludw kolumn
podpiera dug na mil naw.
U stp potnych, wykonanych z gromrilu, srebra i zota wrt zaczyna si
Srebrny Szlak czcy Karaz-a-Karak z lecym na Mrocznych Ziemiach
zniszczonym kompleksem kopal Karag Agrilwutraz. Trakt strzeony jest przez
machiny wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gr przez
inynierw. Nad twierdz i okolicznymi dolinami unosz si napdzane rop i par
sterowce i yrokoptery. Inna, prowadzca do twierdzy droga, zwana Poudniow
zostaa zniszczona przez erupcj wulkanu Karag Dron - Gr Grzmotu. Cho
twierdza od ponad wieku znajduje si w stanie oblenia Krasnoludowie utrzymuj
kontakt ze wiatem zewntrznym dziki oczyszczonej i odbudowanej Poddrodze
czcej twierdz z pooon nad Czarn Wod fortec Zhufbar. Pomimo
oblenia trwaj prace w licznych kopalniach, a grnicy wydobywaj z trzewi
Gry Kowada elazo, zoto oraz srebro i cho wiele pokadw ju si wyczerpao
to praca w nkanych atakami Zielonoskrych i Szczuroludzi szybach jest bardzo
opacalna.
Karaz-a-Karak jest ostoj Krasnoludzkiej kultury, wywodzcej si z czasw
Przodkw tradycji i wiary. Milczcymi korytarzami wci nios si echem
pradawne opowieci o honorze, odwadze i minionej wietnoci, pogrone w
zadumie biblioteki strzeg staroytnych ksig, zawierajcych ca histori Starszej
Rasy, a za masywnymi drzwiami skarbcw czekaj najpotniejsze, wykute przez
Kowali Run artefakty.
W Wa ar rh he ei im m

1 1! !! ! | | S S t t r r o o n n a a
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n albo M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rastara 'ildia "owali <un jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych
instytucji we wszystkich krlestwach "rasnoludw. )godnie z tradycj jej
pochodzenie datuje si$ od czasw 'rungniego, wielkiego rzodka 'rnictwa,
*istrza "owalstwa i /!adcy <un. ;znaje si$, e 'ildia "owali <un wywodzi si$ od
syna 'rungniego *orgrima. ) tego powodu "owale <un mwi o sobie "lan
*orgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii
'rungniego. /szyscy "owale <un s przeto spokrewnieni, cho najcz$ciej s to
zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odleg!e. "ady z nich przechowuje rodzinne
tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz$ o sztuce !czenia metali z magi i
tworzenia pot$nych run mocy. ,ho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o
wielkiej mocy to "owale <un s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie
szanowanymi pord wszystkich "rasnoludw, a nawet otaczani rodzajem
pobonoci zarezerwowanej dla w!asnych rzodkw.
?iczebno "owali <un nie jest zbyt dua. 'dy "owal <un uzna czas za
stosowny, wybiera m!odego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia
magicznych run. "owale <un s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz$ i
przeka j jedynie godnemu nast$pcy. "owale <un yj niebywale d!ugo nawet jak
na standardy "rasnoludw. "rasnolud im starszy tym bardziej nieust$pliwy, zawzi$ty
i skrajnie uparty.
"owale <un s wiekowymi i pot$nymi indywidualnociami. rzetrwa im
przysz!o dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward r$k
swych nauczycieli. 4tarsi z nich przeyj setki lat dalszych mozo!w, wieki wykuwania
run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa& starych sekretw w g!$biach
utraconych twierdz. 3rudno sobie zatem wyobrazi "rasnoluda twardszego i bardziej
zrz$dliwego od nich.
8HARA3"ERFS"F3A 3/WA1A R=5:
3/WA1 R=5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *owal %un posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
67/H/S7AWIEMS"W/ 4R0/D3CW: +opki *owal %un znajduje si$ na polu
bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na
potrzeby gracza jedn *ostk %ozproszenia.
3/WA1 R=5: *owal %un zna "RADF8<E R=5I805E wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"rasnoludzka 'ildia =nynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji "rasnoludw. =nynierowie rozwin$li przez wieki swe umiej$tnoci
inynierskie w doskona! sztuk$. /i$kszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne5 pompy wybierajce wod$ z kopal&, silniki do wycigania klatek z
pionowych szybw czy poruszane par m!oty kujce arkusze stalowej blachy. (d
zarania istnienia w 'ildii =nynierw powstawa!y machiny wojenne, pocztkowe
proste jak balista czy 4ciciele, lecz szybko rozwini$to rwnie sztuk$ odlewania dzia!.
rzez wieki pojedynczy =nynierowie, ktrym marzy!a si$ wieczna s!awa, rozwin$li
bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw /iecznego
"rlestwa.
*istrz =nynier to ekspert w wielu dziedzinach. o pierwsze i przede
wszystkim jest m$nym wojownikiem, a jego umiej$tnoci pozwalaj mu zaj
poczesne miejsce pord "rasnoludw. +odatkowo jest wzi$tym rzemielnikiem,
ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dzia!a,
przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy
kopalni.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 4istrz +nynier posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
I5EF5IER: *hazadzi z @r *ra/ca 9wiata to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
o!nierze, wspomagani przez dowiadczonych 4istrzw +nynierw. / grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w
odleg!oci nie przekraczajcej :; od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako
podstaw$ testu warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE 4istrza
+nyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy
umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy +nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub
zasady specjalnej uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka=
szarowa, upad, wspina si zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji!
lub wykonywa! jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
MIS"R0 I5EF5IER: 4istrz +nynier zna 3/58E4"F wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
D DK Ku u9 9o o# #r ro o* *y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
$ugobrodzi s najstarszymi i najbardziej dowiadczonymi wojownikami pord
"rasnoludw, o czym wiadczy dobitnie d!ugo ich brd. =ch widok zapewnia im
pe!ne powaanie ze strony pozosta!ych "rasnoludw, ktrym s!usznie wpojono
szacunek dla starszych.
*!odsi "rasnoludowie nie s w stanie sobie wyobrazi liczby wojen, w
ktrych brali udzia! $ugobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogw i trudnych
chwil, ktre przysz!o im przetrwa. $ugobrodzi bezustannie narzekaj, a to, e
dzisiejsze 'obliny s mniejsze i s!absze ni dawniej bywa!o, a to, e nic nie jest
wykonane tak dobrze jak ongi. = nikt nie mie kwestionowa ich s!w, bowiem
okaza!o ich brd wiadczy dobitnie o ich dowiadczeniu.
/ bitwie pokazuj swe d!ugo rozwijane umiej$tnoci. ) lekcewaeniem
odnosz si$ do pomniejszych zwrotw w losach bitwy, ktre przyprawi!yby mniej
dowiadczonych wojownikw o drenie serca. :iada go!owsowi, ktry by si$
zawaha! pod ich surowym spojrzeniem, gdy z pewnoci spotka!aby go kara.
8HARA3"ERFS"F3A D7=H/6R/DEH/:
D7=H/6R/DF S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: $ugobrody posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
MAS"W/ 4R0/D3CW: $ugobrody przeprowadzajc test oparty na wsp!czynniku
84 wykonuje rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!1 | S t r o n a
7 7a am ma a( (, , E Ee e$ $a a, ,a a: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/i$kszo "araz 6nkor ley pod ziemi. /$drowiec znajdzie tam przepastne krypty
i labirynty chodnikw twierdz, znajdzie te nieko&czce si$ tunele #oddrogi. rcz tego
szyby niezliczonych kopal& i mroczne, niebezpieczne kolonie 'oblinw i 4kaYenw.
/i$kszo tych miejsc pozostaje tajemnic /iecznego "rlestwa znan jedynie
"rasnoludom i ich odwiecznym wrogom.
/szelkiej maci pod!e stworzenia czaj si$ w podziemiach, a &amacze >elaza
maj za zadanie patrolowa porzucone tunele, bronic bastion przed napaci.
/i$kszo czasu przychodzi im sp$dza pod ziemi w najg!$bszych, nie
odwiedzanych cz$ciach twierdzy. / tych mrocznych miejscach zawa!y i pu!apki s
na porzdku dziennym, a przeycie zaley cz$sto od jakoci pancerza. 3ak wi$c
&amacze >elaza poszukuj najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi
b$dcych oznak honorowej s!uby tych elitarnych wojownikw.
=ch reputacja jest szeroko znana i cz$sto, gdy lud twierdzy szykuje si$ do walki
w pe!nej sile lub w podr wyrusza ktry z 8anw, wzywa si$ &amaczy >elaza na
powierzchni$. 3ak czy inaczej na jedn bitw$ w blasku s!o&ca przypada tuzin, ktre
>elazne Bractwo stoczy musi w mrocznych g!$biach pod grami.
8HARA3"ERFS"F3A 7AMA80A EE1A0A:
7AMA80EE1A0A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: &amacz >elaza posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/, gracz
wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
4A58ER0 4R0/D3CW: &amacz >elaza otrzymuje premi$ D1 do 'chrony #ancerza
lub otrzymuje 'chron #ancerza na :? jeli nie posiada 6%,#<)6.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie *hazadw z @r *ra/ca 9wiata modele stronnikw przedstawiaj 1ojownikw
*lanowych, "trzelcw, @rnikw i #ogromcw 8rolli s!ucych w twierdzach "rasnoludw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k 3 3$ $a an no o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, maj wielkie d!onie
i poka2ne stopy. 4 doskonale przystosowane do wyczerpujcej pracy fizycznej i
potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak zm$czenia. =ch si!a fizyczna
pozwala na przenoszenie ci$kich !adunkw bez zwalniania tempa marszu. 4
rwnie niezwykle odporne mentalnie. %ie trzeba dodawa, e "rasnolud zna
samego siebie. "hazadzi chodz ustalonymi drogami i s niezwykle zdecydowani. 4
doskonale zorientowane jeli idzie o zalety i wartoci w!asnej cywilizacji i otwarcie
gardz osigni$ciami innych ^mniej utalentowanych_ ras. (we po!czenie fizycznej i
mentalnej odpornoci czyni z "rasnoludw zawo!anych wojownikw. /alczy b$d
przeto do ostatniego, byle nie przyzna si$ do poraki i rzadko uciekaj nawet wtedy,
gdy sytuacja wyglda na beznadziejn.
"rasnoludowie ze szczegln powag traktuj przysi$gi i umowy. "rasnolud,
ktry z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzyma danego s!owa cierpie
b$dzie niewypowiedziane m$ki i straci poczucie w!asnej godnoci. ,z$sto okazuje si$,
e wstyd jest zbyt wielki i "rasnolud zdecyduje si$ porzuci rodzin$ i b!ka si$ po
grach, tudzie sta si$ ogromc.
1eli "rasnolud si$ za!amie to ca!e jego ycie, choby dotd nie wiadomo jak
by!o rzeczowe i pouk!adane legnie w gruzach. +zieje si$ tak dlatego, e "hazadzi
traktuj tego typu sprawy miertelnie powanie i rzadko wybaczaj -rwnie sobie.
akty zdrady czy te nielojalnoci. rawd$ mwic to, co "rasnoludowie robi najlepiej
to chowanie urazF "hazadzi nigdy nie wybaczyli #lfom winy za rozpocz$cie
zamierzch!ej wojny mi$dzy obydwoma rasami. = cho w dzisiejszych czasach
"rasnoludw i #lfw !cz wzgl$dnie neutralne relacje, to "hazadzi ju nigdy w
pe!ni nie zaufaj #lfom.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3A 31A5/WEH/:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik *lanowy posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na sygnalist druyny.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3h ha a , ,a a* *G G+ + , , H HG Gr r 3 3r r a a Z Z( ( a a @ @+ +i i a at t a a
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
"usza KQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z 'romrilu QV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'ar!acz NV zk
"usza KQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
(szczep OQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
4/HR/M8A "R/11I
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
*!ot bojowy N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0

W Wa ar rh he ei im m

1 1! !2 2 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr r, ,e e$ $e e( ( albo H HG Gr rn ni ik k
S St tr r, ,e e$ $e e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
(dkd "hazadzi pojawili si$ w 'rach "ra&ca Ewiata towarzyszy!a im ulubiona
bro& dystansowa, czyli kusza. rzewysza ona znacznie swym zasi$giem a!osne !uki
'oblinw, a si! strza!u moe po!oy nawet ,zarnego (rka. / dzisiejszych czasach
liczba tych, ktrzy zaufali muszkietom powoli dorwnuje kusznikom, a kusza
przestaje by dominujc broni strzeleck. 1ednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze.
"usznicy s uparci i wol ufa w!asnej ocenie dystansu i si!y wiatru, ni polega na
nowomodnych urzdzeniach. oza tym, wielu "rasnoludom al pieni$dzy na proch.
/ ko&cu wystarczy troch$ si!y, a be!t poleci rwnie daleko co kula.
"rasnoludowie specjalizujcy si$ w uywaniu muszkietw nosz miano
@romowadnych. ) natury metodyczne i technicznie uzdolnieni "hazadzi potrafi w
zdyscyplinowany sposb !adowa i prowadzi ogie& nawet wtedy, gdy wrg
podejdzie naprawd$ blisko. <zadko te pud!uj, jak ma to miejsce w przypadku mniej
zdyscyplinowanych o!nierzy. /ielu @romowadnych uywa wykonanych
w!asnor$cznie muszkietw, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd2 te
najnowsze ulepszenia opracowane przez +nynierw. *i$dzy @romowadnymi istnieje
pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi!, by jego bro& by!a bardziej celna, co w
rezultacie sprawia, e muszkiety "rasnoludw nale do najbardziej precyzyjnych
broni tego typu w ca!ym wiecie.
8HARA3"ERFS"F3A S"R0E18A:
S"R0E1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: "trzelec posiada 4)38?#3 oraz ";4)> lub *;4)"=#3
"<64%(?;+)"=, gracz wedle uznania moe wyposay "trzelca w dodatkowy or$
i pancerz z 1IS"F E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA.
albo
H HG Gr rn ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 4! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadw zera niezaspokojona gorczka z!ota. :uduj wi$c g!$bokie sztolnie pod
grami w nieko&czcym si$ poszukiwaniu kruszcu. %ie jest to bynajmniej jedyny
powd zainteresowania grnictwem, s jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne
rudy, a wiele krasnoludzkich rzemios! jest uzalenionych od sta!ych dostaw jednego i
drugiego.
%atura sprawi!a, e "hazadzi s stworzeni do grnictwa. "rzepa i odporno
"hazadw sprawia, e doskonale w!adaj oskardem, m!otem czy szufl. +odatkowo
"hazadzi posiadaj szsty zmys!, ktry podpowiada gdzie i jak kopa, w ktrym
momencie przerwa i podeprze sklepienie tunelu. )awa!y i wypadki nale do
rzadkoci. =m starsza kopalnia tym wi$cej w niej mechanicznych urzdze&. ;stawione
na pozycjach, nap$dzane par silniki stale wycigaj na !a&cuchach kolejne wagony
urobku z g!$bin szybw. %iektre z klanw uywaj bardziej nawet nowatorskich
maszyn wiertniczych wynalezionych przez +nynierw. %iewane jakby nie by!y
doskona!e, nigdy wszake nie zastpi dowiadczonego i wyszkolonego @rnika.
'dy twierdza rusza na wojn$, wiele grniczych klanw wysy!a w bj swych
wojownikw. %a znak dumy z wykonywanej profesji, walcz swymi kilofami, a
w!adaj nimi tak biegle jak inne "rasnoludowie toporami. osiadanie w kompanii
takich wojownikw niesie wiele korzyci zwizanych z wykorzystaniem ich
umiej$tnoci do podkopywania si$ pod wroga i wzi$cia go z zaskoczenia.
8HARA3"ERFS"F3A HCR5I3A:
S"R0E1E8 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: @rnik posiada 4)38?#3 oraz :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3HA0ADCW 0 HCR 3RAM8A @WIA"A.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A, 0WIAD/W8A.
4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. / obliczu osobistej tragedii "rasnolud jest bezradny. 4trata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umys!ow "rasnoluda. *!odzi, zakochani "rasnoludowie nie
potrafi si$ rwnie pozbiera po odtrceniu ich mi!oci. :ez wzgl$du na przyczyn$
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj !ono rodziny i przyjaci!, skazujc si$
na wygnanie.
ozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz$ i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpami$tujc a!o istnienia. )rywaj z twierdz wszelkie wi$zy i rozpaczliwie
szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. "hazadzi tacy nosz miano
#ogromcw. 4 surowymi i ma!omwnymi indywiduami, nie chwal si$ swymi czynami
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami cia!a s wiadectwem potyczek z 3rollami,
'igantami, 4mokami i innymi potworami.
#ogromcy farbuj w!osy na jasny pomara&cz i usztywniaj je wi&skim sad!em,
by sterczc budzi!y strach. 4posb ich ycia sprawia, e wi$kszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
4 jednak i tacy, mniej szcz$liwi, ktrym udaje si$ przetrwa @ to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. 7w sposb naturalnej selekcji, ^odsiewa_ tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiej$tnoci. *ona by zatem pewnym,
e napotkany #ogromca, b$dzie kim skrajnie odpornym, gwa!townym i szalenie wr$cz
niebezpiecznym.
#ogromcy 8rolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spo!ecznoci, a
wielu z nich dokona!o czynw s!awnych i niezwykle heroicznych. *!odsi #ogromcy
cz$sto tworz grupy, czasem wok! starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami "hazadw, by w
walce ^odpokutowa_ swe przewiny. = cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra
walk$ z rozmys!em. <uszajc do boju, szukaj zawsze zwyci$stwa.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F "R/11I:
4/HR/M8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca 8rolli posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
0HAM6I/5F: 8rollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= uzyskaj wynik hopak
ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy
ekwipunku innej ni lista ekwipunku #ogromcw 8rolli.
.odaj za .rzodkami suc"aj swego krla walcz w susznej s!rawie nie bj
si !rzeciwnika nienawid5 zielonoskryc" nie u7aj el7om czy, tak ' a nie
!ost!isz 5le.
- stare krasnoludzkie porzekado

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!3 | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog pilotowa >yrokopterem.

E Ey yr ro ok ko o- -t te er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
>yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si$ na wirujcych !opatach nap$dzanych
niezwykle lekkim silnikiem parowym. *achiny te mog startowa i ldowa pionowo,
a take zawisn w powietrzu. >yrokoptery zosta!y skonstruowane przez "rasnoludzka
'ildi$ =nynierw i to w!anie w wi$kszoci jej cz!onkowie zasiadaj za ich sterami.
'dy wzi pod uwag$ jak grzyste jest "arak 6nkor, nietrudno odgadn dlaczego
"hazadzi skonstruowali tego typu machin$. owiada si$, e krasnoludzkiego +nyniera
zainspirowa! widok 4moka nurkujcego w d! grskich grani. o powrocie do
warsztatu "hazad mia! po!czy skrzyd!a z silnikiem uywanym w maszynach
wiertniczych i ko!ami zamachowymi rozdrabniarkiF >yrokoptery mog wi$c swobodnie
podnosi si$ i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z
doskona!ych ldowisk.
>yrokoptery s!u g!wnie do komunikacji mi$dzy bastionami i patroluj
trudno dost$pne grskie prze!$cze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. )
>yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do obl$onych osad, co
pozwala na d!usz ich obron$ i przes!anie im informacji o nadcigajcej pomocy. /
walce >yrokoptery oferuj "rasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w
dowolnym miejscu, a wi$c to czego nie uywajcym kawalerii "rasnoludom
najbardziej brakuje.
8HARA3"ERFS"F3A EFR/3/4"ERA:
EFR/3/4"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
O 0 0 M Q N 0 0 0
*aksymalna O 0 0 M Q N 0 0 0
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1/"= 0WIAD/W8A.
3=S0A 4/W"AR0A15A: ?ekkie >yrokoptery uywane przez "hazadw g!wnie do
zada& zwiadowczych w odrnieniu od swych ci$szych odpowiednikw nie
posiadaj dziaa parowego. )amiast tego "rasnoludzcy +nynierowie osadzili na
dziobie machiny kusz$ wyposaon w nap$dzany par system repetujcy. *usza
#owtarzalna posiada cech ora 2[ @ /=#?("<(3%8 43<)6G. ilot >yrokoptera
korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli be!ty na odleg!o do 1I;. ;dany
rzut na tra.ienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI7S 3. %aley jednak
zauway, e Byrokopter nie moe sta< X strzela< z kuszy powtarzalnej.
MA8HI5A W/<E55A: >yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie,
e podlegaj dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
MA8HI5A 0WIAD/W80A: Bohater pilotujcy >yrokopter podlega zasadzie specjalnej
)/=6+(/,6.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia >yrokopterowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje
premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza na ? jeli nie
posiada 6%,#<)6.
4I1/"AE: Bohater sterujcy >yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym
razem, gdy >yrokopter lub pilot zosta! wybrany na cel udanego wrogiego zakl$cia,
zosta! tra.iony i zraniony w .azie strzelania lub walki wrcz. rzeprowadzajc test
pilotau naley rzuci 3: i porwna wynik z wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF
w zalenoci od tego, ktry ze wsp!czynnikw modelu jest wi$kszy. 1eeli
wynik jest mniejszy bd2 rwny wartoci testowanego wsp!czynnika postaci,
test zosta! zdany i wszystko jest w porzdku. 1eeli wynik jest wi$kszy od
wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF modelu, nie uda!o si$ zda testu i naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ.
%aley zwrci uwag$, e wyrzucenie : oznacza, e modelowi nie uda!o si$
zda testu niezalenie od wartoci testowanego wsp!czynnika i moliwoci jego
modyfikacji.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: >yrokoptery to solidne i wytrzyma!e konstrukcje, ktre
mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. 1eli w
dowolnej turze >yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli >yrokopter uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko modelowi. 1ednake pilot ma prawo zaatakowa
model w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja >yrokopter wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model >yrokoptera liczony jest
podwjnie.
EFR/3/4"ER: >yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
kawaleryjskiego.
ilot moe wsi lub wysi z >yrokoptera w .azie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw. *odel, ktry wsiad! lub wysiad! z >yrokoptera moe wykona
ruch, ale nie moe biega<, szarowa<, rzuca< czarw oraz strzela<.
4trzelanie do >yrokoptera odbywa si$ jak strzelanie do kadego innego modelu.
%aley wykona rzuty na tra.ienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
modeli. rzy strzelaniu do >yrokoptera tra.ienia rozdziela si$ mi$dzy machin$ a
pilota. %aley rzuci 3:5 wynik 10 oznacza tra.ienie w >yrokopter, za : oznacza
tra.ienie w pilota.
rzeciwnicy rzucajcy na tra.ienie w .azie walki wrcz przeciw >yrokopterowi
porwnuj warto w!asnego wsp!czynnika WW ze wsp!czynnikiem WW
pilota. %aley wykona rzuty na tra.ienie w zwyk!y sposb i odnotowa stracone
punkty EFW/"5/@8I.
/ walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora,
przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje >yrokopter, czy leccego w nim
pilota.
4tracone przez pilota i jego >yrokopter punkty EFW/"5/@8I naley
odnotowywa oddzielnie. 1eeli >yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
1yczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ w paragrafie EFR/3/4"ER W /H5I=Q.
odobnie, jeeli >yrokopter zostanie tra.iony, a nast$pnie zraniony w wyniku ataku
o SI1E J lub wi$cej i nie uda mu si$ wykorzysta przys!ugujcej mu 'chrony
#ancerza, to traci wszystkie posiadane punkty EFW/"5/@8I @ naley
zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ w paragrafie
EFR/3/4"ER W /H5I=Q @ nawet najsolidniejszy >yrokopter moe zosta
roztrzaskany na cz$ci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzeniaF
>yrokoptery 3ciekaj! i rzucaj si$ w pocig dok!adnie tak, jak inne modele.



















"A6E1A R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ
3: WF5I3
1 Eyroko-ter + o9niuQ 4ilnik krztusi si$ i zatrzymuje. >yrokopter obracajc si$ dooko!a
w!asnej osi wykonuje ruch o 43:; w losowo okrelonym kierunku po czym spada na
ziemi$. %aley uy ; okrg!ego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem
katastrofy. /szystkie modele, ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte, otrzymuj
tra.ienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo przykryte, otrzymuj$ trafienie na
4?. 3rafione modele otrzymuj cios o SI1E 4. >yrokopter i pilot zostaj 1yczeni z akcji!.
2O4 <ak + -ysk str,e$iKQ rzegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
*odel otrzymuje cios o SI1E 4 z cech ora <)#:=,=# 6%,#<)6.
O: S-oko%nieU to ty$ko a+ariaQ 4ilnik krztusi si$ i szarpie. ilot z trudem prbuje opanowa
maszyn$. *odel pilota do ko&ca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania
unieruchomionego >yrokoptera.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3h ha a , ,a a* *G G+ + , , H HG Gr r 3 3r r a a Z Z( ( a a @ @+ +i i a at t a a

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
<opuszy "amie&
3alizman 4zcz$cia
iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia




W Wa ar rh he ei im m

1 1! !4 4 | | S S t t r r o o n n a a
3 3u u$ $t t 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ + , , 3 3a ar ra ak k 3 3a a* *r ri in n: :

ysic lat przed wkroczeniem %ajwyszego "rla do "araz0a0
"arak "rasnoludzcy inynierowie rozpocz$li budow$ "arak
"adrin 0 fortecy zwanej take 8wierdz #rzeczy lub 8wierdz
#ogromcw. "arak "adrin jest najwi$kszym i najlepiej
ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na
p!noc od "araz0a0"arak. *asywne mury pluj dziesitkami kul wystrzeliwanych z
krasnoludzkich dzia!, a balisty umieszczony w wysokich wieach ra wrogw
ci$kimi be!tami. Lortec$ wzniesiono z dwch powodw, po pierwsze trzewia gry
kry!y bogate pok!ady rud metali, po drugie zachodzi!a potrzeba zapewnienia
bezpiecze&stwa podrujcym #rzecz pod "zczytem. / czasach wietnoci prze!$cz
!czy!a zachodnie twierdze z kopalniami i osadami po!oonymi we wschodniej cz$ci
'r "ra&ca Ewiata. 3rwajca dwa tysiclecia rozbudowa twierdzy zosta!a zatrzymana
wybuchem 1ojny o Brod. )a krtko po wybuchu 1ojen @obli/skich twierdza
przetrwa!a silny atak armii )ielonoskrych, ktra wczeniej zdoby!a po!oon na
p!nocy twierdz$ "arak ;ngor. 3wierdza, ktrej zadaniem by!o os!ania
podrujcych prze!$cz musia!a teraz chroni zachodnie ziemie przed istotami
nap!ywajcymi z *rocznych "rain. rzez trwajce pi$tnacie stuleci zmagania
wojenne twierdza wiele razy by!a oblegana, jednak waleczni obro&cy nigdy nie zostali
pokonani. *a!o tego, dzi$ki ogromcom przybywajcym masowo do obleganej
przez )ielonoskrych twierdzy, "hazadzi nie poprzestali na obronie i oczycili z
)ielonoskrych doliny i jaskinie znajdujce si$ pomi$dzy "arak "adrin a )hufbarem.
) "arak "adrin nieod!cznie zwizana jest tragiczna historia jednego z
najznamienitszych w!adcw bastionu 0 "rla :aragora. owiada si$, e przed
wiekami "rl :aragor, wielki przodek obecnego "rla "arak "adrin 0 ;ngrima,
przey! niewyobraaln strat$, ktra doprowadzi!a do tego, i "rl do!czy! do "ultu
ogromcw. owodw, ktre kierowa!y :aragorem nie odnotowano ani w /ielkiej
*sidze 3raz z "arak "adrin, ani w *ronikach *rlw, ani nawet w *sidze $ni twierdzy.
owszechnie uwaa si$, e powodem by!a mier ukochanej krlewskiej crki, ktra
zgin$!a rozszarpana szponami smoka 4kaladraka w drodze na lub z synem /ielkiego
"rla z "araz0a0"arak. / ten sposb :aragor sta! si$ pierwszym w historii
krasnoludzkiej rasy "rlem ogromcw z "arak "adrin.
:aragor rozdarty pomi$dzy dwoma wykluczajcymi si$ przysi$gami nie by! w
stanie dope!ni adnego ze z!oonych lubw. ) jednej strony obieca! y jako
szukajcy mierci ogromca, z drugiej 0 jako "rl, przysi$ga! strzec i dba o swych
poddanych. / ko&cu zdrowy, krasnoludzki rozsdek zwyci$y!. :aragor znalaz!
sposb na jednoczesne spe!nienie obu z!oonych przyrzecze& 0 ufundowa! wspania!
wityni$ powi$con krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromcw 0 'rimnirowi.
(!tarz, przed ktrym pogromcy sk!adaj przysi$g$ i na ktrym pal swe w!osy
wybudowano w jaskini zwanej "haz +rengi 0 "ala #ogromcw, a "arak "adrin w
nied!ugim czasie sta!o sercem "ultu ogromcw 0 domem dla porozrzucanych po
wiecie, w$drujcych wrd gr samotnikw. omimo i :aragor nie mg! wype!ni
w!asnych postanowie&, poniewa potrzebowali go jego poddani, zawsze mg!
pomaga w tym innym. = tak, nie plamic swojego honoru, sta! si$ mdrym i
rozsdnym w!adcom gotowym pomc, kademu kto tej pomocy potrzebuje.
:aragor zmar! w podziemnych tunelach g!$boko pod twierdz "arak "adrin.
1ego lubowanie ogromcy wci pozosta!o niewype!nione. 4yn "rla 0 +rago,
odziedziczy! nie tylko krlestwo, ale rwnie luby swego ojca. 4ta! si$ drugim
"rlem ogromcw. 1ego potomkiem jest "rl ;ngrim 0 obecnie panujcy "rl
ogromcw z "arak "adrin.
'!$boko pod powierzchni twierdzy znajduje si$ strzeona przez oddzia!y
pogromcw brama. )a po!udniowymi wrotami znajduje si$ prowadzca do
)hufbaru i "araz0a0"arak oddroga. rzejcie !czce twierdze jest przerwane w
wielu miejscach i wci niebezpieczne. !nocne wrota strzeg zniszczonej i
miertelnie niebezpiecznej oddrogi !czcej "arak "adrin z utracon fortec "arak
;ngor, zwan obecnie 'r ,zerwonego (ka. "rasnoludzcy strategowie planuj
oczyszczenie w niedalekiej przysz!oci p!nocnej oddrogi i odbicie z rk
)ielonoskrych twierdzy "arak ;ngor.
(becnie twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z lud2mi
zamieszkujcymi ?ig$ (stermarku i "isleY. "rasnoludowie sprzedaj wydobywane w
kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne do
ycia produkty. (bie rasy wspieraj si$ rwnie militarnie, prowadzc bezlitosne
kampanie przeciw )ielonoskrymi, 4kaYenom oraz )brojnym stadom )wierzoludzi i
'rasantom ,haosu. )e wzgl$du na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani
s tutaj duo bardziej przyja2nie ni w innych bastionach "hazadw, rwnoczenie
twierdza jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si$ wyruszajce na wschd
ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si$ powracajcy z *rocznych "rain
mia!kowie. opulacja "rasnoludw zamieszkujcych fortec$ dorwnuje niemal tej z
"araz0a0"arak, a jako e znaczn jej cz$ stanowi ogromcy obecnie panujcy "rl
;ngrim moe pozwoli sobie na liczne kampanie wojenne. / czasie, gdy krl
prowadzi dzia!ania wojenne na tronie zasiada jego ma!onka, krlowa 6lrika, cieszca
si$ poparciem wszystkich zamieszkujcych twierdz$ klanw.
5 5a at tu ur ra a: :
%#;3<6?%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny *ultu #ogromcw z *arak *adrin maj zastosowanie ponisze
zasady specjalne5

5 5i ie en na a+ +i i' 'Y Y: :
/rd ?udzi powszechna jest opinia, jakoby "rasnoludowie bardzo d!ugo chowali w
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. 6le nie jest to prawd, "hazadzi %='+8 nie
zapominaj doznanych krzywd, z!amanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a
wszystkie zapisuj w staroytnej ksi$dze $amnaz *ron, co znaczy *siga 3raz.
/szyscy "hazadzi walczcy ze "notlingami, @noblarami, @oblinami, ?obgoblinami,
'rkami, zarnymi 'rkami oraz *rasnoludami haosu i Bykocentaurami podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
5 5i ie eu us st t& &- -$ $i i+ +o o' 'Y Y: :
"hazadzi walcz ze wciek! determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje
pozycje. "rasnoludowie -z wyjtkiem Byrokoptera. okrelajc dystans ucieczki
wykonuj rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem. ,o wi$cej, gracz
dowodzcy *ultem #ogromcw z *arak *adrin nie moe zadeklarowa dobrowolnego
rozbicia. "ompania "hazadw pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa
si$ i przyzna do poraki.
= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
"rasnolud w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po sobie pory roku, a jego
pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel "rasnoluda moe biec, nawet
jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg. )asada ta dotyczy take
modelu Byrokoptera, ktry moe lata< nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si$ w
odleg!oci do I;.
0 0a a# #o o# #o on nn ny y $ $& &k k: :
,ho "rasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w
nich niemal zabobonny l$k. "hazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce
po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz co gorsza nie mogc przegna
zagroenia ostrzem topora s podatni na '<()>, jak wywo!uj w nich istoty
eteryczne.
3 3u u$ $t t 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ +: :
onurzy, agresywni, cz$sto pijani "rasnoludzcy ogromcy pozostaj dla ?udzi
obcym i niepoj$tym zjawiskiem. "rasnoludzcy ogromcy traktowani s w ludzkich
osadach z du rezerw i strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w
charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc
spojrze. 'ildia "upcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje
specyficzne podejcie do "ultu ogromcw. ) jednej strony handlarze ryzykuj ycie
oszukujc ogromcw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si$
zedrze jak najwi$cej z!ota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e zha&bieni
"rasnoludowie nie donios lokalnym w!adzom, oferuj egzotyczne i cz$sto nielegalne
towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to faktycznie miejsce. onadto,
ogromcy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci
podatek od grzebienia. = tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )*
wzrasta o kolejne 3: )*H ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w
granicach od 21 )* do ! )* zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty,
ktrych cena podstawowa przekracza 1 )* ogromcy musz dop!aci kolejne 33:
)*.
) drugiej strony 'ildia "upcw znacznie ch$tniej oferuje kompanii swe
towary. *ult #ogromcw z *arak *adrin otrzymuje premi$ D1 do rzutu na
D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
T
%estem #"azadem mj "onor jest mym yciem
i bez niego jestem niczym. /ostan .ogromc
bd szuka odku!ienia w oczac" myc" .rzodkw.
(d !rzynosi mym wrogom mier& do!ki nie s!otkam tego ktry
odbierze mi ycie i mj wstyd)
- przysiga krasnoludzkich Pogromcw
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1! | S t r o n a
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *ultu #ogromcw z *arak *adrin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej ni
12 modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$ modeli
do swojej druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
"A5 4/HR/M8CW: *ultem #ogromcw z *arak *adrin musi dowodzi "zlachcic. 8an
#ogromcw moe by tylko jedenF
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER: 8an #ogromcw dowodzcy kompani moe
liczy na rad$ i pomoc *owala %un albo 4istrza +nyniera, lecz nigdy obu na raz.
4/HR/M8A SM/3CW: /rd #ogromcw moe s!uy jeden "mokobjca.
4/HR/M8A HIHA5"CW: 8an #ogromcw moe powo!a do s!uby w *ulcie #ogromcw
z *arak *adrin jednego #ogromc @igantw.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
4/HR/M8A "R/11I: 8an #ogromcw moe wcieli do druyny *ultu #ogromcw z
*arak *adrin dowoln ilo 8rollobjcw -naley jednoczenie pami$ta o zasadzie
ograniczajcej liczb$ modeli druyny do 12 postaci..
3A4ER: / szeregach kompanii "rasnoludw moe s!uy maksymalnie pi$ciu
*aperw.
WF31A"F: 8an #ogromcw moe powo!a do s!uby w *ulcie #ogromcw z *arak *adrin
trzech 1ykltych.
M Ma a( (h hi in ny y: :
EFR/3/4"ER: 8an #ogromcw moe wyposay druyn$ w jeden >yrokopter.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
"rasnoludzcy ogromcy, to ob!kani wojownicy, ktry obsesyjnie poszukuj mierci
z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. ;mys!y ogromcw
cz$sto s tak spaczony ob!$dem, e tylko w odleg!ych jego zakamarkach mog jako
tako rozpozna innych "hazadw i ewentualnych sprzymierze&cw. ) tych
powodw "rasnoludowie z *ult #ogromcw z *arak *adrin nie mog zatrudni
adnego -ajemnego 'strza.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
"A5 4/HR/M8CW rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
3/WA1 R=5 albo MIS"R0 I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
4/HR/M8A SM/3CW rozpoczyna gr$ z 1! #unktami $owiadczenia.
4/HR/M8A HIHA5"CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3u u$ $t tu u 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ + , , 3 3a ar ra ak k 3 3a a* *r ri in n
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
"A5 4/HR/M8CW I I I I I
3/WA1 R=5 I I I I
MIS"R0 I5EF5IER I I I I I
4/HR/M8A SM/3CW I I I I
4/HR/M8A HIHA5"CW I I I I
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *ultu #ogromcw z *arak *adrin, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
6 6y y( (, ,a a s s, ,a ar r a a: :
?ata walk i pijatyk nauczy!y bohatera umiej$tnoci wykorzystywania swej masy. 1eli w
dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si$ w odleg!oci minimum
3;, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno
automatyczne tra.ienie wynikajce z impetu szary. 8ra.ienie rozstrzyga si$ w oparciu o
podstawow warto wsp!czynnika SI7A. 8ra.ienie z impetu szary zadawane jest na
samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
H Hn ni ie e+ + H Hr ri im mn ni ir ra aQ Q: :
'rimnir sprzyja swym wybra&com. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na
zranienie wypadnie niemodyfikowalna lub :.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater, ktry posiada t$ zdolno, w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra!
niesamowitej krzepy. *oe nosi 6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i
S0. onadto, bohater wyekwipowany w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D:
E3WI4=5E3. moe biega<.
7 7a am mi i9 9K KG G+ +k ka a: :
"hazadzi wiedz, e ostrze we bie= rwno boli niezalenie do kogo naley owa g!owa.
/szystkie 'szoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako #owalone na ziemi!.
%aley zauway, e amigwka nie dzia!a na istoty %=#;*6<G#.
M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
/ /( (h hr ro on nn ne e " "a at tu ua a e e: :
%iektrzy z ogromcw nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre
obdarzaj ich b!ogos!awie&stwem 'rimnira. Bohater z 'chronnymi 8atuaami uzyskuje
4agiczn 'chron na :? oraz (+(<%(EJ %6 *6'=> -3..

4 4i i$ $o ot ta a : :
Bohater potrafi sterowa >yrokopterem. +zi$ki umiej$tnoci model krasnoludzkiego
pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

R Ra an n9 9e er r: :
"hazadzi znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, krasnoludzki
<6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak jakby
sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

0 0a a# #G G% %( (, ,y y ( (i io os s: :
ogromcy dzi$ki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osign$li
doskona!o w sztuce zabijania bestii i czyni to nad podziw szybko i g!adko.
/szystkie A"A3I wykonane przez bohatera w .azie walki wrcz podlegaj zasadzie
specjalnej )6:71,)8 ,=(4.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3u u$ $ t t u u 4 4o o9 9r r o om m( (G G+ + , , 3 3a ar r a ak k 3 3a a* *r r i i n n
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
"usza KQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z 'romrilu QV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
,ep bojowy OQ zk
*!ot bojowy N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
0

4A58ER0
0


3A4ER
6R/M D/ WA13I WRA80
*!ot bojowy N zk
*iecz OV zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
3opr krasnoludw OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'ar!acz NV zk
istolet OV zk

4A58ER0
0




W Wa ar rh he ei im m

1 1! !: : | | S S t t r r o o n n a a
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*ult #ogromcw z *arak *adrin to kompania w szeregach ktrej s!u szaleni, agresywni
i brutalni "rasnoludowie. 3o w!anie modele takich bohaterw tworz trzon druyny
oraz stanowi o sile i prestiu kompanii. +ruyna *ultu #ogromcw z *arak *adrin moe
posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi pe!ni rol$ przywdcy.
1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w
drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej informacji znajduje si$ w
R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw,
mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery
runiczn lub mechaniczn bro& a take pos!ugiwa si$ innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
" "a an n 4 4o o9 9r ro om m( (G G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: R 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%ajpot$niejszymi wojownikami wrd krasnoludzkich ogromcw s 3anowie.
"ady z nich, obarczony lubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pe!nych
goryczy wiekw, zbiera! ogromne dowiadczenie bitewne w zmaganiach z
niezliczonymi bestiami i potworami. 3anowie dowodzcy kompaniami ogromcw z
"arak "adrin s bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych
krwi polach bitew 4tarego Ewiata.
/ bitewnym zgie!ku to w!anie 8anowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i
dziercy w d!oniach runiczne topory, szuka b$d najpot$niejszych przeciwnikw,
stawa twarz w twarz z furi potworw czy pot$g mrocznej magii, przeciwstawiajc
im sw odwag$, honor i najczystsz stal
8HARA3"ERFS"F3A "A5A 4/HR/M8CW:
"A5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q M M M O N O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 8an #ogromcw posiada 4)38?#3 i 3(7< "<64%(?;+7/, gracz
wedle uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW 0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
D/WCD8A: *ult #ogromcw z *arak *adrin to ob!kani, szalenie odwani i zabjczo
skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i dowiadczonych
szlachcicw. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model -bohater lub
stronnik., ktry znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od swojego 8ana
#ogromcw, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E swojego +(/7+,8. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy 8an #ogromcw jest 'szoomiony!, zosta! #owalony
na ziemi! lub 3cieka!.
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n albo M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r
3 3o o+ +a a$ $ R Ru un n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rastara 'ildia "owali <un jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we
wszystkich krlestwach "rasnoludw. )godnie z tradycj jej pochodzenie datuje si$ od
czasw 'rungniego, wielkiego rzodka 'rnictwa, *istrza "owalstwa i /!adcy <un.
;znaje si$, e 'ildia "owali <un wywodzi si$ od syna 'rungniego *orgrima. ) tego
powodu "owale <un mwi o sobie "lan *orgrima, cho nie s jednym klanem, ktry
wywodzi swe pochodzenie wprost z linii 'rungniego. /szyscy "owale <un s przeto
spokrewnieni, cho najcz$ciej s to zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odleg!e. "ady z
nich przechowuje rodzinne tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz$ o sztuce !czenia
metali z magi i tworzenia pot$nych run mocy. ,ho inne rasy wytwarzaj magiczne
artefakty o wielkiej mocy to "owale <un s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie
szanowanymi pord wszystkich "rasnoludw, a nawet otaczani rodzajem pobonoci
zarezerwowanej dla w!asnych rzodkw.
"owale <un s wiekowymi i pot$nymi indywidualnociami. rzetrwa im
przysz!o dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward r$k swych
nauczycieli. 4tarsi z nich przeyj setki lat dalszych mozo!w, wieki wykuwania run w
rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa& starych sekretw w g!$biach utraconych twierdz.
3rudno sobie zatem wyobrazi "rasnoluda twardszego i bardziej zrz$dliwego od nich.
8HARA3"ERFS"F3A 3/WA1A R=5:
3/WA1 R=5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *owal %un posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW 0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
67/H/S7AWIEMS"W/ 4R0/D3CW: +opki *owal %un znajduje si$ na polu
bitwy -i nie 3cieka!, nie zosta! #owalony na ziemi! lub 'szoomiony!., generuje na
potrzeby gracza jedn *ostk %ozproszenia.
3/WA1 R=5: *owal %un zna "RADF8<E R=5I805E wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
albo
M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: J! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"rasnoludzka 'ildia =nynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji "rasnoludw. =nynierowie rozwin$li przez wieki swe umiej$tnoci
inynierskie w doskona! sztuk$. /i$kszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne5 pompy wybierajce wod$ z kopal&, silniki do wycigania klatek z
pionowych szybw czy poruszane par m!oty kujce arkusze stalowej blachy. (d zarania
istnienia w 'ildii =nynierw powstawa!y machiny wojenne, pocztkowe proste jak
balista czy 4ciciele, lecz szybko rozwini$to rwnie sztuk$ odlewania dzia!. rzez wieki
pojedynczy =nynierowie, ktrym marzy!a si$ wieczna s!awa, rozwin$li bardziej jeszcze
miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw /iecznego "rlestwa.
*istrz =nynier to ekspert w wielu dziedzinach. o pierwsze i przede wszystkim
jest m$nym wojownikiem, a jego umiej$tnoci pozwalaj mu zaj poczesne miejsce
pord "rasnoludw. +odatkowo jest wzi$tym rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi
wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dzia!a, przez projektowanie
silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy kopalni.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 4istrz +nynier posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW 0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
/D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
I5EF5IER: "rasnoludowie to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani o!nierze,
wspomagani przez dowiadczonych 4istrzw +nynierw. / grze odzwierciedla to
zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w odleg!oci nie
przekraczajcej :; od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako podstaw$ testu
warto wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE 4istrza +nyniera lub
skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiej$tnoci
43<)#?#,"=,C. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy +nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub
zasady specjalnej uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka=
szarowa, upad, wspina si zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji!
lub wykonywa! jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
MIS"R0 I5EF5IER: 4istrz +nynier zna 3/58E4"F wyszczeglnione w
R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
Twierdza Karak Kadrin zwana take Twierdz Pogromcw jest najwikszym i
najlepiej ufortyfikowanym bastionem wzniesionym na pnoc od Karaz-a-Karak,
potne mury uzbrojono w dziesitki dzia, balisty i katapult. To tutaj krl Baragor
ufundowa wspania wityni powicon Krasnoludzkiemu patronowi wojny i
pogromcw - Grimnirowi. Otarz, przed ktrym pogromcy skadaj przysig i na
ktrym pal swe wosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala
Pogromcw. Gboko pod powierzchni znajduje si strzeona przez oddziay
pogromcw brama. Za poudniowymi wrotami znajduje si prowadzca do
Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejcie czce twierdze jest przerwane w
wielu miejscach i wci niebezpieczne. Pnocne wrota strzeg zniszczonej i
miertelnie niebezpiecznej Poddrogi czcej Karak Kadrin z utracon fortec
Karak Ungor, zwan obecnie Gr Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie
planuj oczyszczenie w niedalekiej przyszoci pnocnej Poddrogi i odbicie z rk
Zielonoskrych twierdzy Karak Ungor.
Twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z ludmi
zamieszkujcymi Lig Ostermarku i Kislev. Khazadzi sprzedaj wydobywane w
kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne
do ycia produkty. Obie rasy wspieraj si rwnie militarnie, prowadzc
bezlitosne kampanie przeciw Zielonoskrymi, Skavenom oraz Zwierzoludziom.
Ze wzgldu na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani s tutaj duo
bardziej przyjanie ni w innych bastionach Khazadw, rwnoczenie twierdza
jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si wyruszajce na wschd
ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si powracajcy z Mrocznych Ziem
miakowie.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!J | S t r o n a
4 4o o9 9r ro om m( (a a S Sm mo ok kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: : 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
ogromcy, ktrzy nie odnale2li mierci w walce z gigantem staj si$ ogromcami
4mokw. 4mokobjcy tak samo jak 3rollobjcy i ogromcy 'igantw maj
ufarbowane na pomara&czowo, wymoszczone t!uszczem w!osy. ozostaje im rwnie
zami!owanie do klejnotw i tatuay. +o tego wszystkiego dodaj jeszcze rytualne blizny,
przewanie robione szponami na korpusie, twarzy i r$kach. )ajmuj si$ oni
poszukiwaniem smoczych siedlisk, w ktrych jak sdz odnajd w ko&cu spokj.
"hazadzi, ktrzy przetrwali jako ogromcy gigantw s przekonani o jednej
rzeczy5 ich dyshonor by! tak wielki, e zosta!a im odebrana moliwo mierci. ,o
jeszcze bardziej powi$ksza odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu
samookalecze&. /zr tych okalecze& jest inny dla kadego "rasnoluda. 3o rytualne
okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po ktrych "hazadzi staj si$
4mokobjcami.
/iedza o tych ogromcach niemal znikn$!a z krasnoludzkich ksig. /iadomo
tylko, e kraina na p!nocy zwana ustkowiami ,haosu przyciga 4mokobjcw, tak jak
syrena przyciga eglarzy. owiada si$, e ogromcy 4mokw potrafi wyczu gdzie
mog znale2 prastare gady. %iektrzy ogromcy lokalizuj ukryte gniazda, po czym
cieraj gady z powierzchni ziemi lub gin rozszarpani pot$nymi pazurami.
;mys! ogromcy 4mokw jest tak spaczony ob!$dem, e tylko w odleg!ych
jego zakamarkach moe jako tako rozpozna innych "hazadw i ewentualnych
sprzymierze&cw. +o kompanii w ktrych s!u ogromcy 4mokw cz$sto przy!czaj
3rollobjcy, ogromcy 'igantw i "aperzy. =stnieje wwczas wi$ksza szansa, e razem
odnajd swj koniec.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F SM/3CW:
SM/3/6C<8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N R N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca "mokw posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
4 4o o9 9r ro om m( (a a H Hi i9 9a an nt tG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ielu 3rollobjcw osiga swj cel. =nni s zbyt dobrymi wojownikami, by tak po
prostu umrze. (w!adni$ci dz mierci "rasnoludzcy ogromcy czuj si$
rozczarowani, e 3rolle nie stanowi ju dla nich wyzwania. ostanawiaj wi$c
sprbowa swoich si! z silniejszymi przeciwnikami. 4zukaj okazji do walki z
gigantami, ktre wydaj si$ im najlepsz gwarancj szybkiej i gwa!townej mierci. /
przerwach mi$dzy walkami, ogromcy 'igantw pograj si$ w pija&stwie i
hulaszczej zabawie. %adal nosz pomara&czowe czuby i ka sobie tatuowa kolejne
wzory. rzez to, e nie mogli znale2 mierci ich wstyd powi$ksza si$. opadaj w
wi$ksz depresj$, melancholi$ i zniech$cenie ni ogromcy 3rolli. 3o sprawia, e s
bardziej uzalenieni od alkoholu i narkotykw.
ogromcy 'igantw wyznaczaj sobie na przeciwnikw jeszcze pot$niejsze
bestie, aby odnale2 wybawiajc mier. "rasnoludowie, ktrzy osign$!y ten stopie&
w *ulcie #ogromcw bardzo rzadko yj wystarczajco d!ugo aby przej na kolejny.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F HIHA5"CW:
HIHA5"/6C<8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N Q N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca @igantw posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
JeliK wszed do wewntrznego sanktuarium Bwityni Arimnira. %ego sawa
najwyra5niej go wy!rzedzaa. #a!ani nie stawiali o!oru !rzed w!uszczeniem go.
-ydawali si tylko zaskoczeni e jaki czowiek !ragnie tu wej&. - rodku byo
ciemno i !onuro w !orwnaniu z wielkim ogniem !oncym jasno w sali wejciowej.
.rzystosowanie si do mroku zajo jego oczom kilka c"wil.4iezwykle grube kamienne
mury tumiy wszelkie d5wiki. .owietrze !ac"niao kadzidem i duszcym odorem
!alonyc" wosw. To wewntrzne sanktuarium byo !uste nie liczc kilku staryc"
#rasnoludw odzianyc" w czerwone szaty. 4ie mieli ze sob adnej broni a ic" brody
byy dugie i s!ite klamrami na ktryc" widnia znak dwc" skrzyowanyc"
to!orw. -ydawaa si e nie robili !rawie nic !oza modleniem si i dogldaniem
olbrzymiego ognia ktry stale !on w zagbieniu !rzedsionka.
JeliK rozejrza si. +u7it mg by& uznany za niski w !orwnaniu z ludzkimi
wityniami ale i tak jego wysoko& dziesiciokrotnie !rzewyszaa wzrost JeliKa.
-zdu cian s!oczyway !otne kamienne sarko7agi. #ady z nic" mia wysoko&
*zowieka i by wyrze5biony na !odobie,stwo #rasnoluda lecego na !lecac" z
broni !rzycinit do !iersi. JeliK wiedzia e byy to groby #rlw .ogromcw. 2d
wielu !okole, c"owano tutaj krlewsk rodzin #arak #adrin.
4a rodku dominowa masywny otarz nad ktrym wznosi si !osg !otnego
krasnoludzkiego wojownika z to!orem w kadej doni. +to! o!iera na karku smoka.
.rzedstawiona !osta& !rzy!ominaa .ogromc. 6iaa krtk brod. 4ad jej gow
wznosi si wielki grzebie, wosw. .rzed otarzem klcza #rasnolud sze!czcy
cic"e modlitwy. .ogromca !odnis si na nogi i gwatownie odwrci si od otarza
w s!osb nie !rzy!ominajcy czowieka o!uszczajcego wityni swego boga lecz
jak wojownik ktry otrzyma rozkaz od swego generaa i natyc"miast rusza by go
wykona&. .rzec"odzc s!ojrza na JeliKa. %ego twarz nie okazywaa zaskoczenia na
widok czowieka w jednym z najwitszyc" miejsc jego ludu. .atrzc na niego JeliK
!omyla e ten #rasnolud mia najbardziej !onure oczy jakie dotd widzia. %ego
oblicze mogo by& wyrze5bione z granitu a rysy twarzy !rzy!ominay !rymitywn
masywno& jak JeliK czasami dostrzega w !radawnyc" !osgac" druidycznyc".
Aowa #rasnoluda zostaa niedawno ogolona za wyjtkiem niewielkiego !asa
wosw ktre wyrosn w grzebie,. (roda zostaa !rzycita do krtkie szczeciny.
%eszcze raz za!ytywa sam siebie dlaczego jest tutaj3 *o mia nadziej uzyska&

odwiedzajc t wityni3 6oe c"cia odnale5& nowe s!ojrzenie na #"azadw3
/rozumie& c"o& troc" osobliw !syc"ik ktra zmuszaa tak wielu z nic" by goli&
swe gowy i wyrusza& na !oszukiwanie wasnej zagady. Trudno mu byo to
zrozumie& i nie mg wyobrazi& siebie ani innego czowieka robicego co !odobnego.
A moe jednak !otra7i to zrobi&. =udzie !rzez cay czas dokonywali dzie
samozniszczenia. .ili w nadmiarze i wykonywali czyny !ene gu!iej brawury.
9zaleniali si od wied5miego ziela i bdnego korzenia. .rzyczali si do kultw
mrocznyc" (ogw *"aosu. Toczyli !ojedynki z najdrobniejszyc" i najbardziej
bezsensownyc" !owodw. JeliK czasami dostrzega w sobie samym !erwersyjne
denie do samozniszczenia. 6oe #rasnoludowie odczuwali to w wikszym sto!niu
i s7ormalizoway je w ty!owy krasnoludzki s!osb. 6oe tutaj uda mu si zobaczy&
ic" boga i zrozumie& dlaczego tak czynili3
.odszed do 7rontu otarza i uklkn u st! statuy. .osg !rezentowa cay geniusz
krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. .oziom wyrze5bienia szczegw !rzewysza
cier!liwo& i umiejtno& dowolnego ludzkiego rze5biarza. (orek !owiedzia mu e ta
statua bya tworzona !rzez !i& generacji mistrzw rzemiosa. /abrao to niemal
tysic !i&set lat.JeliK !rzyglda si jej uwanie !rbujc odnale5& klucz do jakiej
wikszej tajemnicy jakby badajc j mg zrozumie& co !o!yc"aa !ogromcw do ic"
czynw. 4awet jeli statua znaa od!owied5 na jego !ytania zac"owywaa u!arte
milczenie. JeliK umiec"n si smutno mylc e nie ma tu nic !oza starymi rze5bami
w kamieniu. %eli te mury !rzenikaa esencja milenium !owice, jak twierdzili
#rasnoludowie JeliK nie !otra7i tego wyczu&. *zego si s!odziewa3 (y
czowiekiem a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej
wasnej rasie zatem dlaczego mieliby zwraca& jakkolwiek uwag na niego3
A jednak !omyla e skoro znajduje si w witym miejscu nie zaszkodzi
zaryzykowa& modlitwy. 4ie !otra7i wymyli adnej innej intencji zatem !o!rosi by
stary bg da Aotrekowi c"walebn mier& ktrej szuka i zac"owa JeliKa by mg o
niej na!isa&. .rzez c"wil gdy jego donie odruc"owo wykonay znak mota JeliKowi
wydawao si e co wyczuwa. To byo !ogbienie si ciszy tego miejsca. %ego zmysy
wyostrzyy si. .oczu wraenie obecnoci czego staroytnego wielkiego i !otnego.
+!ojrza jeszcze raz na !ust twarz Arimnira ale nic si nie zmienio. +urowe !uste
oczodoy nadal s!oglday na wiat bez miosierdzia lub zrozumienia.
W Wa ar rh he ei im m

1 1! !I I | | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie *ultu #ogromcw z *arak *adrin modele stronnikw przedstawiaj #ogromcw
8rolli, *aprw i 1ykltych s!ucych w twierdzach "rasnoludw.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
pi$ciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwini$cia co ich towarzysze.
4 4o o9 9r ro om m( (a a " "r ro o$ $$ $i i: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"hazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. / obliczu osobistej tragedii "rasnolud jest bezradny. 4trata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umys!ow "rasnoluda. *!odzi, zakochani "rasnoludowie nie
potrafi si$ rwnie pozbiera po odtrceniu ich mi!oci. :ez wzgl$du na przyczyn$
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj !ono rodziny i przyjaci!, skazujc si$
na wygnanie.
ozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz$ i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpami$tujc a!o istnienia. )rywaj z twierdz wszelkie wi$zy i rozpaczliwie
szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. "hazadzi tacy nosz miano
#ogromcw. 4 surowymi i ma!omwnymi indywiduami, nie chwal si$ swymi czynami
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami cia!a s wiadectwem potyczek z 3rollami,
'igantami, 4mokami i innymi potworami.
#ogromcy farbuj w!osy na jasny pomara&cz i usztywniaj je wi&skim sad!em,
by sterczc budzi!y strach. 4posb ich ycia sprawia, e wi$kszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
4 jednak i tacy, mniej szcz$liwi, ktrym udaje si$ przetrwa @ to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. 7w sposb naturalnej selekcji, ^odsiewa_ tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiej$tnoci. *ona by zatem pewnym,
e napotkany #ogromca, b$dzie kim skrajnie odpornym, gwa!townym i szalenie wr$cz
niebezpiecznym.
#ogromcy 8rolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spo!ecznoci, a
wielu z nich dokona!o czynw s!awnych i niezwykle heroicznych. *!odsi #ogromcy
cz$sto tworz grupy, czasem wok! starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami "hazadw, by w
walce ^odpokutowa_ swe przewiny. = cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra
walk$ z rozmys!em. <uszajc do boju, szukaj zawsze zwyci$stwa.
8HARA3"ERFS"F3A 4/HR/M8F "R/11I:
"R/11/6C<8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: #ogromca 8rolli posiada dwa 3((<8 "<64%(?;+)"=# oraz
:<(` /=#?"9.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF 4/HR/M8F=
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
DR=EF5A /6S7=HI.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na sygnalist druyny.
3 3a a- -e er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"aprowie to ogromcy, ktrzy znaczn cz$ swego ycia sp$dzili na morzu s!uc
na okr$tach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
potworami szukali swego przeznaczenia. <wnie gwa!towni i szaleni na ldzie znani
s g!wnie z naduywania rumu i wszczynania burd. /ielu "aprw, ktrym nie
uda!o si$ odnale2 chwalebnej mierci na wzburzonych morzach )nanego Ewiata
do!cza do kompanii krasnoludzkich ogromcw, by na ldzie szuka swego
przeznaczenie i odkupienia.
"aprowie specjalizuj si$ w uywaniu pistoletw pojedynkowych. ) natury
gwa!towni i na p! ob!kani potrafi jednak w zdyscyplinowany sposb !adowa i
prowadzi ogie& nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd$ blisko. <zadko te
pud!uj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych o!nierzy. /ielu
"aprw uywa wykonanych w!asnor$cznie pistoletw pojedynkowych, w ktrych
zastosowali dodatkowe usprawnienia bd2 te najnowsze ulepszenia opracowane
przez +nynierw. *i$dzy "aprami istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi!, by
jego bro& by!a bardziej celna i bardziej miercionona, co w rezultacie sprawia, e
pistolety ogromcw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w ca!ym
wiecie.
8HARA3"ERFS"F3A 3A4RA:
3A4ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O
OV
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: *aper posiada dwa =43(?#38, gracz wedle uznania moe
wyposay *apra w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53= 3=1"= 4/HR/M8CW
0 3ARA3 3ADRI5.
0ASADF S4E8<A15E:
FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
RA<"AR: %ajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw pos!uguj$
si$ wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. *odel uzbrojony w par$
pistoletw moe w .azie strzelania odda strza! z obu pistoletw. onadto rajtar
moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad$ wymaga przygotowania.
W Wy yk k$ $& &t ty y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: J 03
4/DS"AW3A: 2 MM V/3RSH7AW
/ielu 3rollobjcw popada w rozpacz i ob!$d tak g!$boki, i zdaje im si$, e nic nie
moe zmaza ha&by jak okryli siebie i swj rd. ,i z nich, ktrym nie udaje si$ znale2
chwalebnej mierci sk!adaj przed (!tarzem 'rimnira kolejne luby i do!czaj do
tajemnej kasty 1ykltych 0 gwa!townych, pogronych w ob!$dzie wojownikw,
ktrych jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej rasy.
Emiertelnie niebezpieczni w walce 1yklci przykuwaj or$ d!ugimi
!a&cuchami do swych przedramion, a w czasie walki zaczynaj wirowa, rozkr$cajc
jednoczenie ostrza na !a&cuchu do zawrotnej, nioscej nag! mier, szybkoci.
8HARA3"ERFS"F3A WF31A"EH/:
WF31A"F S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
"R Q O M M O K O OV
*aksymalna "R U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 1yklty uzbrojony jest w 3((<8 "<64%(?;+)"=# przykute
!a&cuchami do nadgarstkw. *odel nie moe posiada adnej innej broni i nie
moe uywa pancerza.
0ASADF S4E8<A15E:
6ERSER3, FA5A"F3= /D4/R5/@B 5A MAHIA V2W, 4/HR/M8A= "/4/RF
4/HR/M8F= "R=D5F D/ 0A6I8IA.
/67S3A5F: 1yklci zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= 1yklci uzyskaj wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
"A58ER0: rzeciwnik atakujcy 1ykltego w walce wr$cz zadaje ciosy z kar O1 do
wyniku rzutu na tra.ienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do
przewidzenia ruchem ob!kanego wojownika.
WIR @MIER8I: 1yklci majc w pogardzie w!asne ycie zasypuj przeciwnikw
gradem ciosw. %a pocztku kadej .azy walki wrcz, zanim ktrykolwiek z
modeli zdy zaatakowa wszystkie wrogie modele stykajce si$ z podstawk
1ykltego otrzymuj jedno automatyczne tra.ienie 3((<#* "<64%(?;+)"=*.
WF31A"F: *odel wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych .azy ruchu
gracza i pokonuj zawsze pe!ny dystans 3:; po linii prostej @ gracz wybiera
kierunek ruchu przed rzutem. 1eli uzyskany wynik prowadzi 1ykltego do
kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si$ jak deklaracj$ szary, ktra podlega
zwyk!ym zasadom -atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w
zwyk!y sposb..
onadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. +o pocztku nast$pnej
.azy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w 1ykltego ataki broni dystansow
wykonywane s z kar 01 do testu tra.ienia.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1!R | S t r o n a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie bohaterowie mog pilotowa >yrokopterem.

E Ey yr ro ok ko o- -t te er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
>yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si$ na wirujcych !opatach nap$dzanych
niezwykle lekkim silnikiem parowym. *achiny te mog startowa i ldowa pionowo,
a take zawisn w powietrzu. >yrokoptery zosta!y skonstruowane przez "rasnoludzka
'ildi$ =nynierw i to w!anie w wi$kszoci jej cz!onkowie zasiadaj za ich sterami.
'dy wzi pod uwag$ jak grzyste jest "arak 6nkor, nietrudno odgadn dlaczego
"rasnoludowie skonstruowali tego typu machin$. owiada si$, e krasnoludzkiego
+nyniera zainspirowa! widok 4moka nurkujcego w d! grskich grani. o powrocie
do warsztatu "hazad mia! po!czy skrzyd!a z silnikiem uywanym w maszynach
wiertniczych i ko!ami zamachowymi rozdrabniarkiF >yrokoptery mog wi$c swobodnie
podnosi si$ i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z
doskona!ych ldowisk.
>yrokoptery s!u g!wnie do komunikacji mi$dzy bastionami i patroluj
trudno dost$pne grskie prze!$cze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. )
>yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do obl$onych osad, co
pozwala na d!usz ich obron$ i przes!anie im informacji o nadcigajcej pomocy. /
walce >yrokoptery oferuj "rasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w
dowolnym miejscu, a wi$c to czego nie uywajcym kawalerii "rasnoludom
najbardziej brakuje.
8HARA3"ERFS"F3A EFR/3/4"ERA:
EFR/3/4"ER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
O 0 0 M Q N 0 0 0
*aksymalna O 0 0 M Q N 0 0 0
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1, 1/".
3=S0A 4/W"AR0A15A: ?ekkie >yrokoptery uywane przez "hazadw g!wnie do
zada& zwiadowczych w odrnieniu od swych ci$szych odpowiednikw nie
posiadaj dziaa parowego. )amiast tego krasnoludzcy +nynierowie osadzili na
dziobie machiny kusz$ wyposaon w nap$dzany par system repetujcy. *usza
#owtarzalna posiada cech ora 2[ @ /=#?("<(3%8 43<)6G. ilot >yrokoptera
korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli be!ty na odleg!o do 1I;. ;dany
rzut na tra.ienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI7S 3. %aley jednak
zauway, e Byrokopter nie moe sta< X strzela< z kuszy powtarzalnej.
MA8HI5A W/<E55A: >yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie,
e podlegaj dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
MA8HI5A 0WIAD/W80A: Bohater pilotujcy >yrokopter podlega zasadzie specjalnej
)/=6+(/,6.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia >yrokopterowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje
premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron #ancerza na ? jeli nie
posiada 6%,#<)6.
4I1/"AE: Bohater sterujcy >yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym
razem, gdy >yrokopter lub pilot zosta! wybrany na cel udanego wrogiego zakl$cia,
zosta! tra.iony i zraniony w .azie strzelania lub walki wrcz. rzeprowadzajc test
pilotau naley rzuci 3: i porwna wynik z wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF
w zalenoci od tego, ktry ze wsp!czynnikw modelu jest wi$kszy. 1eeli
wynik jest mniejszy bd2 rwny wartoci testowanego wsp!czynnika postaci,
test zosta! zdany i wszystko jest w porzdku. 1eeli wynik jest wi$kszy od
wartoci SI7F albo I5I8<A"FWF modelu, nie uda!o si$ zda testu i naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ.
%aley zwrci uwag$, e wyrzucenie : oznacza, e modelowi nie uda!o si$
zda testu niezalenie od wartoci testowanego wsp!czynnika i moliwoci jego
modyfikacji.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: >yrokoptery to solidne i wytrzyma!e konstrukcje, ktre
mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. 1eli w
dowolnej turze >yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E 4
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli >yrokopter uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko modelowi. 1ednake pilot ma prawo zaatakowa
model w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja >yrokopter wymaga sporych nak!adw
finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! model >yrokoptera liczony jest
podwjnie.
EFR/3/4"ER: >yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
kawaleryjskiego.
ilot moe wsi lub wysi z >yrokoptera w .azie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw. *odel, ktry wsiad! lub wysiad! z >yrokoptera moe wykona
ruch, ale nie moe biega<, szarowa<, rzuca< czarw oraz strzela<.
4trzelanie do >yrokoptera odbywa si$ jak strzelanie do kadego innego modelu.
%aley wykona rzuty na tra.ienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
modeli. rzy strzelaniu do >yrokoptera tra.ienia rozdziela si$ mi$dzy machin$ a
pilota. %aley rzuci 3:5 wynik 10 oznacza tra.ienie w >yrokopter, za : oznacza
tra.ienie w pilota.
rzeciwnicy rzucajcy na tra.ienie w .azie walki wrcz przeciw >yrokopterowi
porwnuj warto w!asnego wsp!czynnika WW ze wsp!czynnikiem WW
pilota. %aley wykona rzuty na tra.ienie w zwyk!y sposb i odnotowa stracone
punkty EFW/"5/@8I.
/ walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora,
przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje >yrokopter, czy leccego w nim
pilota.
4tracone przez pilota i jego >yrokopter punkty EFW/"5/@8I naley
odnotowywa oddzielnie. 1eeli >yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
1yczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE
EFR/3/4"ERAQ w paragrafie EFR/3/4"ER W /H5I=Q.
odobnie, jeeli >yrokopter zostanie tra.iony, a nast$pnie zraniony w wyniku ataku
o SI1E J lub wi$cej i nie uda mu si$ wykorzysta przys!ugujcej mu 'chrony
#ancerza, to traci wszystkie posiadane punkty EFW/"5/@8I @ naley
zastosowa zasady podane w "A6E1I R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ w paragrafie
EFR/3/4"ER W /H5I=Q @ nawet najsolidniejszy >yrokopter moe zosta
roztrzaskany na cz$ci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzeniaF
>yrokoptery 3ciekaj! i rzucaj si$ w pocig dok!adnie tak, jak inne modele.












"A6E1A R/06I8IE EFR/3/4"ERAQ
3: WF5I3
1 Eyroko-ter + o9niuQ 4ilnik krztusi si$ i zatrzymuje. >yrokopter obracajc si$ dooko!a
w!asnej osi wykonuje ruch o 43:; w losowo okrelonym kierunku po czym spada na
ziemi$. %aley uy ; okrg!ego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem
katastrofy. /szystkie modele, ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte, otrzymuj
tra.ienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s cz$ciowo przykryte, otrzymuj$ trafienie na
4?. 3rafione modele otrzymuj cios o SI1E 4. >yrokopter i pilot zostaj 1yczeni z akcji!.
2O4 <ak + -ysk str,e$iKQ rzegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
*odel otrzymuje cios o SI1E 4 z cech ora <)#:=,=# 6%,#<)6.
O: S-oko%nieU to ty$ko a+ariaQ 4ilnik krztusi si$ i szarpie. ilot z trudem prbuje opanowa
maszyn$. *odel pilota do ko&ca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania
unieruchomionego >yrokoptera.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3u u$ $ t t u u 4 4o o9 9r r o om m( (G G+ + , , 3 3a ar r a ak k
3 3a a* *r r i i n n

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
"itajski 'agat
"lejnot rwnowagi
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
<opuszy "amie&
3alizman 4zcz$cia
/ied2mie *yd!o
iecz$ )niszczenia
)wj <ozproszenia


W Wa ar rh he ei im m

1 11 1! ! | | S S t t r r o o n n a a
3 3r ra as sn no o$ $u u* *o o+ +i ie e 8 8h ha ao os su u , , 0 0o or rn n = =, ,k ku u$ $: :

rasnoludowie ,haosu z )orn ;zkul to znienawidzeni wschodni
krewniacy "hazadw z otaczajcych =mperium "rlestw
"rasnoludw. /iele tysi$cy lat wczeniej kilka klanw wyruszy!o
na wypraw$ badawcz poza p!nocne granice 'r "ra&ca
Ewiata, w poszukiwaniu z!ota i innych cennych metali. )nale2li
wielk, niegocinn rwnin$, bogat w minera!y, na ktrej odkryli po!amany or$,
rdzewiejce machiny wojenne i ogromne od!amy obsydianu, a take g!azy, w ktrych
b!yszcza!y okruchy z!ota. %azwali j )orn ;zkul 0 /ielk "rain ,zaszek. /ielu z
nich odstr$czy!a tak ponura kraina i wrcili do po!udniowych krlestw, ale pozostali
okazali si$ na tyle hardzi, a by moe chciwi, na otwartej przestrzeni zbudowali
ogromn twierdz$, nazwan "arag blag i wysy!ali stamtd ekspedycje, ktre
eksplorowa!y okoliczne bogate z!oa. "rasnoludowie szybko si$ bogacili, nie
zwaajc na ja!owy i przygn$biajcy krajobraz oraz trujce opary wydobywajce si$ z
licznych wulkanw. /krtce "arag blag sta!o si$ s!awne ze swojego bogactwa i
wspania!ych dzie! tamtejszych inynierw.
'dy z !nocy ruszy!a =nwazja ,haosu, zamknwszy si$ w swoich twierdzach i
fortach, "rasnoludowie z )orn ;zkul wysy!ali proby o pomoc do braci z po!udnia,
ale odsiecz nie nadesz!a. /krtce Corda ,haosu wkroczy!a na <wnin$ )harr,
odcinajc fortec$ od reszty wiata. pozosta!e klany krasnoludzkie uzna!y swoich
rodakw za zaginionych. "rasnoludowie jednak nie gin tak !atwo, ani nie poddaj si$
od razu ,haosowi. "rasnoludowie z )orn ;zkul nie zgin$li, ale zostali
nieodwracalnie zmienieni na skutek oddzia!ywania spaczonych energii.
ragnc przetrwa nadejcie "rlestwa ,haosu, "rasnoludowie ,haosu zwrcili
si$ do boga Cashuta, ktre zw (jcem ,iemnoci. Cashut obdarzy! ich swoimi
bogosawie/stwami i po raz pierwszy pord "rasnoludw pojawili si$ osobnicy
w!adajcy magi. (becnie czarnoksi$nicy "rasnoludw ,haosu rzdz reszt
swojego ludu, dzierc nad nimi w!adz$ absolutn, bowiem s nie tylko pot$nymi
magami, ale take kap!anami Cashuta. 3o dziwne i udr$czone istoty, zarazem
przekl$te i niezwykle uzdolnione w sztuce wplatania magii w swoje niezwyk!e
wynalazki. "rasnoludowie nigdy nie byli stworzeni do w!adania magi ,haosu i cen
jak p!ac, jest #rzekle/stwo *amienia. "ady ,zarnoksi$nik "rasnoludw ,haosu w
nieunikniony sposb powoli zaczyna zmienia si$ w nieruchomy, kamienny posg.
)miana rozpoczyna si$ od stp, ktre szarzej i martwiej, a potem proces poch!ania
reszt$ cia!a. /ielu z czarnoksi$nikw wykorzystuje swoje czarnoksi$skie machiny,
konstruujc dla siebie nap$dzane par mechaniczne cia!a, co pomaga na pewien czas,
ale oni take w ko&cu padaj ofiarami przekle&stwa. =ch nieruchome form le teraz
wzd!u drogi prowadzcej do centrum ich pot$nego imperium, /iey )harr0
%aggrund 0 *iasta (gnia i ustki. 4ama wiea to potworna piramida schodkowa z
obsydianu, ktra bezustannie dry od uderze& m!otw i wrzaskw ofiar wrzucanych
do gorcych kot!w dla wi$kszej chwa!y Cashuta. 3o wynik pracy pokole&
niewolnikw, otoczony olbrzymimi kopcami ska! wydobytych z kopalni !obicych
okoliczny teren i ulu z niezliczonych ku2ni krasnoludw ,haosu. %a szczycie wiey
znajduje si$ wielka witynia powi$cona Cashutowi, strzeona przez zaarte
:ykocentaury. 4 potworne i nieustraszone. <ado sprawia im jedynie rozlew krwi i
wychwalanie (jca ,iemnoci.
"rasnoludowie ,haosu, ktrzy sami siebie nazwali +awi_)harr -co znaczy
"rasnoludowie )iemi ,zaszek., s stosunkowo ma!o liczebne, niezwykle aroganckie i
do cna samolubne. =ch liczne projekty wymagaj wielkiej liczby niewolnikw, a ognie
ofiarne Cashuta nigdy nie wygasaj, zatem zapotrzebowanie na niewolnikw jest
olbrzymie i sta!e. ) tego powodu cz$sto prowadz wojny z innymi rasami, w ten
sposb zdobywajc nowych niewolnikw. ,zasami te skupuj ich od
)ielonoskrych lub plemion barbarzy&cw. 4zeregi armii "rasnoludw ,haosu
wype!niaj Cobgobliny 0 to dziwaczny sojusz, ktry nie by! pocztkowo ich w!asnym
pomys!em, ale obie rasy przysta!y na to. "rasnoludowie ,haosu wol, by kto inny
walczy! za nich, ale dzi$ki swoim ci$kim pancerzom i wymylnej broni s w stanie
stawa przeciwko niemal kademu przeciwnikowi.
5 5a at tu ur ra a: :
,C6(38,)%6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku druyny $awiE)harr maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5


A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy )ielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i robi sobie na
z!o na wszelkie moliwe sposoby. %awet jeli wszystko wydaje si$ by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach )ielonoskrych mog pokrzyowa plany
+(/7+,8. = tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania potrafi si$
zatrzyma i sta, pki k!ccy si$ )ielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda&.
" "e es st t A An ni im mo o, ,% %i i: :
odczas kadej w!asnej tury, w .azie rozpoczcia tury -przed zadeklarowaniem szar.,
gracz *rasnoludw haosu z )orn 3zkul musi przeprowadzi test 6%=*()1=. )asadzie
6%=*()1= podlega kady znajdujcy si$ na stole model ?obgoblina oraz 1ilczego 6e;d;ca
za wyjtkiem5
0 modeli ktre aktualnie 3ciekaj!, zosta!y 'szoomione! lub #owalone na ziemi!,
0 modeli ktre walcz wr$cz,
%aley wykona rzut 3: za kadego ?obgoblina i 1ilczego 6e;d;ca, wynik 1 oznacza, e
model odczuwa skutki 6%=*()1=, naley ponownie rzuci 3: i sprawdzi wynik w
"A6E1I A5IM/0<I.
D Du um ma a D Da a+ +i i 0 0h ha ar rr r: :
rzybyli do 4tarego Ewiata z )orn ;zkul "rasnoludowie ,haosu przeznaczaj spore
nak!ady finansowe na utrzymanie swej obecnoci w tajemnicy oraz zapewnienie sobie
odpowiedniego wiktu i opierunku. / grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana
jest tak jakby liczba modeli w druynie by!a o jeden poziom wi$ksza, ni ma to
faktycznie miejsce.
5 5i ie eu us st t& &- -$ $i i+ +o o' 'Y Y: :
+awi_)harr walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje.
"rasnoludowie -z wyjtkiem %ydwanu i 1i;niarki. okrelajc dystans ucieczki wykonuj
rzut 33: odrzucajc kostk$ z najwyszym wynikiem. ,o wi$cej, gracz dowodzcy
*rasnoludami haosu z )orn 3zkul nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia.
"ompania $awiE)harr pr$dzej b$dzie sta i walczy do upad!ego, ni wycofa si$ i
przyzna do poraki.
/ /# #( (y y: :
+awi_)harr traktowani s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj
wywo!an strachem. =stnieje jednak grupa spo!eczna, ktra w charakterystyczny dla
siebie sposb widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc spojrze. 'ildia "upcw,
zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do
"rasnoludw ,haosu, starajc si$ zedrze z przybyszw jak najwi$cej z!ota.
/ grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr $awiE)harr za kady zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zap!aci podatek od brody. = tak,
warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 2! )* wzrasta o kolejne 3: )*H
ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 )* do ! )*
zostaje zwi$kszona o kolejne 23: )*, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa
przekracza 1 )* +awi_)harr musz dop!aci kolejne 33: )*.
onadto 'ildia "upcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si$
"rasnoludom ,haosu. +awi_)harr otrzymuj modyfikator O1 do rzutu na
D/S"A45/@B, w trakcie sekwencji po potyczce.
K
"A6E1A A5IM/0<I
3: WF5I3
1 <A "/ S7FS0EBQQQ )ielonoskrzy jest przekonany, e najbliszy sprzymierzony
-iewolnik, ?obgoblin lub 1ilczy 6e;dziec znieway! jego matk$, wiar$ lub higien$
osobist. *odel zatrzymuje si$ w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
dzia!a& w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. 1eeli -iewolnik, ?obgoblin lub
1ilczy 6e;dziec znajduje si$ w zasi$gu szary to ^zniewaony_ )ielonoskry
natychmiast szaruje i b$dzie walczy! do ko&ca tury z -iewolnikiem, ?obgoblinem lub
1ilczym 6e;d;cem, ktry go ^sprowokowa!_. o zako&czeniu .azy walki modele naley
ustawi 1; od siebie.
1eeli w zasi$gu szary nie znajduje si$ aden -iewolnik, ?obgoblin lub 1ilczy 6e;dziec, a
^zniewaony_ model uzbrojony jest w bro/ dystansow to w .azie strzeleckiej b$dzie on
strzela! do najbliszego widocznego -iewolnika, ?obgoblina lub 1ilczego 6e;d;ca.
1eeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest
posta bohatera, *rasnoluda haosu lub )agana )ielonoskry traktowany jest tak, jakby w
tecie 6%=*()1= uzyska! wynik 20.
2O 8/ "F 4/WIED0IEB\ )ielonoskry jest niemal pewien, e us!ysza! co
obra2liwego z ust najbliszego -iewolnika, ?obgoblina lub 1ilczego 6e;d;ca. *odel
zatrzymuje si$ i zaczyna wyzywa, co uniemoliwia mu dzia!anie w tej turze.
: M/<A IM 4/3A0ABQQQ )ielonoskry jest przekonany, e pozostali szydz i
wymiewaj si$ z niego. 6by udowodni swoj odwag$ )ielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 23:; w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog$. "ary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si$ w zwyk!y sposb. 1eeli )ielonoskry nie widzi adnego wroga,
wykonuje ruch na wprost. 1eeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,
to traktuje si$ go jak szar @ wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych
testw psychologicznych, ktrym podlega!by podczas zwyk!ej szary. osta b$dce
celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma< pozycje lub 3cieka<!.
3en dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. o jego wykonaniu
model moe nadal wykonywa ruch, szarowa< i walczy w zwyk!y sposb. *odel
ma rwnie prawo do oddania strza!u -ale zawsze uznaje si$, e wykona! ruch..

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

111 | S t r o n a
4 4a a$ $a an nk ki in n: :
/ielu ,zarnoksi$nikw cierpicych z powodu przekle/stwa kamienia rusza do walki na
palankinie niesionym przez dwch lojalnych i silnych tragarzy. 'racz, moe
awansowa dowoln z grup stronnikw, sk!adajc si$ z dwch 1ojownikw *lanowych do
rangi druyny palankinu. "rasnoludowie ,haosu cz$sto musz jednoczenie nie
palankin oraz walczy i cho wybiera si$ ich spord najsilniejszych 1ojownikw
*lanowych, to modele nie mog uywa tarczy, broni /8*6'619,#1 (:; <9" oraz
walczy dwoma :<(%=6*= <>,)%8*=. onadto, niesiony w palankinie model
+(/7+,8 otrzymuje premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuje 'chron #ancerza
na ? jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
/ kompanii moe s!uy tylko jedna druyna palankinu, a tragarze nioscy lektyk$
zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwini$cia co ich
towarzysze. +la wygody modele 1ojownikw *lanowych tworzcych druyn palankinu
mona umieci na podstawce o wymiarach KQZQV mm -podstawce kawaleryjskiej..

W Ws si ia a* *a an ni ie e ) ) + +y ys si ia a* *a an ni ie e , , - -a a$ $a an nk ki in nu u: :
,zarnoksi$nik moe wsi lub wysi z palankinu w .azie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw. 1eeli *6' wsiad! lub wysiad! z palankinu to modele
mog wykona ruch, ale nie mog biega<, szarowa<, rzuca< czarw oraz strzela<.
S St tr r, ,e e$ $a an ni ie e * *o o - -a a$ $a an nk ki in nu u: :
zarnoksinik i 1ojownicy *lanowi nioscy palankin traktowani s jako pojedynczy cel.
%ie ma moliwoci okrelenia, czy strzela si$ w *6'6 czy w tragarzy. 8ra.ienia naley
rozdzieli pomi$dzy *6'6, a nioscych palankin 1ojownikw *lanowych. )a kade
tra.ienie naley wykona rzut 3:5 wynik 104 oznacza, e pocisk tra.i w jednego z
tragarzy, a rezultat 0: oznacza, e tra.iony zosta! zarnoksinik. <zuty na zranienie
wykonuje si$ w zwyk!y sposb.
W Wa a$ $k ka a + +r r& &( (, ,: :
/ .azie walki wrcz zarnoksinik atakuje w oparciu o w!asn charakterystyk$, a
tragarze w oparciu o w!asn. 6taki rozpatruje si$ w zwyk!y sposb, wszystkie
zadeklarowane ataki *6'6 i 1ojownikw *lanowych wykonuje si$ przeciwko
dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk druyny palankinu.
'dy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawk druyny
palankinu ma do czynienia z trzema potencjalnymi celami5 zarnoksinikiem i
tragarzami. rzeciwnik ma prawo wyboru5 moe skierowa swoje ataki przeciwko
*6'(/= lub 1ojownikom *lanowym, moe te rozdzieli ataki pomi$dzy cele w
wybrany przez siebie sposb. 6taki rozpatruje si$ w zwyk!y sposb, a potrzebny do
trafienia wynik ustala si$ w oparciu o odpowiednie wartoci wsp!czynnikw WA13A
WRA80 tragarzy bd2 +(/7+,8, tak jak w kadej walce wr$cz.
E E> >e ek kt t , ,r ra an ni ie en ni ia a 8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik ka a $ $u u# # t tr ra a9 9a ar r, ,y y: :
4tracone przez *6'6 i tragarzy punkty EW naley odnotowywa oddzielnie. 1eeli
zarnoksinik zostanie 1yczony z akcji!, naley umieci 1ojownikw *lanowych na
podstawkach o wymiarach KV Z KV mm. 1eeli tragarz zostanie 'szoomiony!, #owalony
na ziemi! lub 1yczony z akcji! to palankin zast$puje si$ pieszym modelem +(/7+,8
i ewentualnych 1ojownikw *lanowych, ktrzy do ko&ca tury nie maj prawa do
adnego ruchu, gdy w tym czasie uwalniaj si$ z palankinu. 1eeli druyna palankinu
nie zosta!a 1yczona z akcji *6' w kolejnych turach moe ponownie wej do
lektyki.
= =- -o or r( (, ,y y+ +o o' 'Y Y: :
"rasnolud ,haosu w biegu jest nieust$pliwy niczym nast$pujce po sobie pory roku,
a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. *odel "rasnoluda ,haosu
moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si$ na tyle blisko, by powstrzyma bieg.
W Wy y# #G Gr r - -o os st ta a( (i i: :
+ruyna *rasnoludw haosu z )orn 3zkul musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wi$cej
ni 12 modeli. 'racz ma !! zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj$
druyny.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
80AR5/3SIAE5I3: $awiE)harr musi dowodzi zarnoksinik. zarnoksinik moe
by tylko jedenF
MIS"R0 I5EF5IER: zarnoksinik moe liczy na rad$ i pomoc 4istrza +nyniera.
7/W8A 5IEW/15I3CW: / kompanii moe s!uy jeden &owca -iewolnikw.
6F3/8E5"A=R: 8an moe powo!a do s!uby w druynie jednego Bykocentaura.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
5IEW/15I3: zarnoksinik moe wcieli do kompanii dowoln ilo -iewolnikw
-naley jednoczenie pami$ta o zasadzie ograniczajcej liczb$ modeli druyny
*rasnoludw haosu z )orn 3zkul do 12 postaci..
H/6H/61I5: zarnoksinik moe wcieli do kompanii *rasnoludw haosu z )orn
3zkul dowoln ilo ?obgoblinw -naley jednoczenie zauway e na jednego
"rasnoluda ,haosu nie mog przypada wi$cej ni dwa ?obgobliny..
W/</W5I3 31A5/WF: / szeregach kompanii moe s!uy maksymalnie pi$ciu
1ojownikw *lanowych.
WI180F <EPD0IE8: zarnoksinik moe powo!a do s!uby w kompanii &owcw
niewolnikw z )orn 3zkul maksymalnie trzech 1ilczych 6e;d;cw.
0AHA5: zarnoksinik moe wcieli w szeregi kompanii jednego )agana.
M Ma a( (h hi in ny y: :
EE1A05F DEM/5: zarnoksinik moe wyposay druyn$ w jednego >elaznego
$emona.
5 5a a% %e em mn ne e / /s st tr r, ,a a: :
odrujcy po ziemiach 4tarego Ewiata "rasnoludowie ,haosu s bardzo ostroni i
nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice. *rasnoludowie haosu
z )orn 3zkul mog zatrudni nast$pujce -ajemne 'strza5 czarownica, hiena cmentarna,
owca nagrd, kanonier, porywacz zwok= rozbjnik= skryba, skrytobjca= szczelec= zodziej.
4 4o o( (, ,. .t tk ko o+ +a a $ $i i( (, ,# #a a 4 4u un nk kt tG G+ + D Do o' '+ +i ia a* *( (, ,e en ni ia a: :
80AR5/3SIAE5I3 rozpoczyna gr$ z 2! #unktami $owiadczenia.
MIS"R0 I5EF5IER rozpoczyna gr$ z 12 #unktami $owiadczenia.
7/W8A 5IEW/15I3CW rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
6F3/8E5"A=R rozpoczyna gr$ z I #unktami $owiadczenia.
S"R/55I8F rozpoczynaj gr$ nie posiadajc #unktw $owiadczenia.
" "a a# #e e$ $a a u um mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i
3 3r ra as sn no o$ $u u* *G G+ + 8 8h ha ao os su u , , 0 0o or rn n = =, ,k ku u$ $
WA13I
S"R0E
1E83IE
A3ADE
MI83IE
SI7/WE
S0F63/@
8I/WE
S4E8
<A15E
80AR5/3SIAE5I3 I I I I
MIS"R0 I5EF5IER I I I I I
7/W8A 5IEW/15I3CW I I I
6F3/8E5"A=R I I I
Stolic Krlestwa Krasnoludw Chaosu jest Zharr-Nagground, Miasto Ognia i
Pustki, w ktrym DawiZharr wznieli Wielk Wie. Zbudowana z elaza i
czarnego kamienia piramida schodkowa przypomina rozarzon pochodni.
Bowiem w trzewiach wiey Krasnoludowie Chaosu zbudowali ogromny
kompleks hut i kuni, owietlajcy miasto rdzawoczerwonym blaskiem ognia.
Szczyt Wielkiej Wiey spowity jest gryzcymi chmurami czarnego dymu, ktry
nieustannie wydobywa si z niezliczonych kominw piekielnego molocha.
Z kolei podstawa z najniszych stopni zigguratu spadaj wodospady
trujcej wody Rzeki Ruiny, ktra dziki skomplikowanemu systemowi luz i
pomp przepywa przez Wielk Wie napdzajc wodne koa, chodzc
przegrzane piece i zabierajc ze sob odpadki i nieczystoci, ktre bezpowrotnie
zanieczyszczaj rzek przepywajc przez Krain Wielkiej Czaszki.
Na szczycie Wielkiej Wiey Krasnoludowie Chaosu wznieli wityni
powicon Hashutowi, Ojcu Ciemnoci. Wntrze monumentalnej wityni
spowite jest w mroku, ktry rozwietla jedynie blask bijcy od ogromnych
kadzi wypenionym pynnym elazem. eliwne balie uoone s wok
kolosalnych rozmiarw posgu Byka, w ktrym DawiZharr widz Ojca
Ciemnoci, a wrzask palonych w roztopionym elazie tysicy ofiar odbija si od
skrytego w dusznych oparach stropu i wzmocniony po tysickro rozchodzi si
po Krainie Wielkiej Czaszki niosc zowrog wiadomo wszystkim wrogom
Krasnoludw Chaosu.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 12 2 | | S S t t r r o o n n a a
= =m mi ie e% %& &t tn no o' '( (i i s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
Bohater druyny *rasnoludw haosu z )orn 3zkul, ktry osign! kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! -'12 34+5678-'9: moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. /i$cej informacji na temat nauki
umiej$tnoci zamieszczono w R/0D0IA1E DII: 3AM4A5IA.
8 8h ho o+ +a an ni ie e( ( ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
*6', ktry zgromadzi odpowiedni ilo #unktw $owiadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje -'12 34+5678-'9: moe odprawi rytua! przyzwania, aby zdoby i
zwiza ze sob wybranego chowa/ca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyk!e
moliwoci. /ybrany chowaniec jest cz$ci modelu *6'6 ktry go posiada. howaniec
nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. onadto, naley zauway e
umiej$tno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe
wyst$powa w kompanii tylko raz. /i$cej informacji na temat chowa/cw znajduje si$
w R/0D0IA1E I2: 0ASADF S4E8<A15E.
3 3a am mi ie en nn na a * *u us s, ,a a ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
+uch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. *6' moe przerzuci wynik
rzutu na "A6E1A 4R0E31EMS"W/ "0EE5"8HA. /ynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
3 3a a+ +a a$ $e er r, ,y ys st ta a: :
Bohater biegle je2dzi konno lub na innych wierzchowcach. +zi$ki umiej$tnoci model
moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
3 3r r, ,e e- -k ki i: :
Bohater w czasie wielu w$drwek i potyczek nabra! niesamowitej krzepy. *oe nosi
6%,#<)# ignorujc ujemne modyfikatory do I i S0. onadto, bohater wyekwipowany
w 6/>B -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3. moe biega<.
M Ma as s, ,y yn ni is st ta a: :
Bohater potrafi kierowa >elazanym $emonem. +zi$ki umiej$tnoci model moe
przerzuci nieudany test kierowania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

M Mo o( (n na a 9 9K Ko o+ +a a: :
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgl$dn trze2wo. )dolno
zwi$ksza odporno bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
otrzymuje 4agiczn 'chron 4? przeciwko efektom dzia!ania zatrutego ora lub
)63<;3#'( 636"; oraz zaywanych %6<"(38"7/ i spoywanych *="43;<.
R Ra an n9 9e er r: :
"rasnoludowie znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i
trudnoci. *odel <6%'#<6 ignoruje kary za poruszanie si$ po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si$ po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
po!ow$ -teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny.. onadto, "rasnoludzki
<6%'#< moe biega< po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
R Re e+ +e e$ $a at to or r ( (t ty y$ $k ko o * *o o+ +G G* *( (a a) ): :
"ompania dowodzona przez rewelatora cieszy si$ sporym bogactwem i szcz$ciem. o
zako&czeniu rozgrywki, jeli +(/7+,6 nie zosta! 1yczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzeda!a jedn cz$ &upu! wi$cej, ni ma to faktycznie miejsce.

S St ty y9 9m ma at t H Ha as sh hu ut ta a: :
Cashut obdarzy! gorliwego bohatera jednym ze swych darw. %aley wykona rzut
3:. /ynik 1O3 oznacza, e koci czaszki wykszta!caj rogi, a bohater otrzymuje
dodatkowy ?1 A"A3 z cech ora 4)8:"=. %atomiast rezultat 4? oznacza, e k!y
bohatera wyd!uaj si$ i staj si$ ostrzejsze, a model otrzymuje dodatkowy ?1 A"A3 z
cech ora <#,8)81%# ;+#<)#%=#. <ogi i k!y traktowane s jak :<(` %63;<6?%6.
0 0a as sa a* *, ,k ka a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej )646+)"6.
6 6o oh ha at te er ro o+ +i ie e: :
*rasnoludowie haosu z )orn 3zkul to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si$
nieposzlakowanym honorem obywatele *arak (nkor. 3o w!anie modele takich
bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii.
+ruyna *hazadw z @r *ra/ca 9wiata moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych
jeden musi pe!ni rol$ przywdcy. 1ednoczenie naley jednak zauway, e pitym i
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw -wi$cej
informacji znajduje si$ w R/0D0IA1E 2IIII: 3AM4A5IA.. *odele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog pos!ugiwa si$ znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro& a take pos!ugiwa si$
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
8 8, ,a ar rn no ok ks si i& & n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: 1
3/S0" RE3R="A8<I: I 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
rzed wiekami, przodkowie +awiA)harr ktrzy dotarli na rwnin$ )orn ;zkul
porzucili tradycj$ "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i w miejsce krla, powo!ali
starszyzn$. /iele lat p2niej, gdy +awiA)harr odrzucili kult rzodkw i poddali si$
woli ,haosu, nie tylko cia!a i umys!y "rasnoludw ,haosu uleg!y przeobraeniu,
zmieni!o si$ rwnie oblicze starszyzny. %a czele "rasnoludw ,haosu stan$li
,zarnoksi$nicy.
4tu jeden ,zarnoksi$nikw tworzy starszyzn$ +awiA)harr i cho nie ma wrd
nich przewodniczcego, to g!os najstarszych liczcych wiele wiekw "rasnoludw
,haosu ma decydujce znaczenie. ,zarnoksi$nicy decyduj o wszystkim co dzieje si$
w "rlestwie "rasnoludw ,haosu. 3o z ich rozkazu wysy!a si$ zbrojne kompanie
!owcw niewolnikw i wznosi fortece, a najm!odsi z ,zarnoksi$nikw staj na czele
owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartowa swoj wol$ i
wype!nia wol$ Cashuta.
+zi$ki naukom roroka *olocharoara, a take za spraw arliwego oddania
(jcu ,iemnoci i paktom z plugawymi demona, ,zarnoksi$nicy "rasnoludw
,haosu posiedli zdolno manipulowania wiatrami magii, stajc si$ pierwszymi wrd
"rasnoludw magami.
1ednak w!adza nad wiatrami magii ma swoj straszliw cen$. )a kadym razem gdy
wypowiadaj magiczne formu!y cia!a ,zarnoksi$nikw twardnieje, zmieniajc si$ w
kamie&. )miana rozpoczyna si$ od stp, ktre szarzej i martwiej, a potem proces
petryfikacji poch!ania reszt$ cia!a. /ielu ,zarnoksi$nikw wykorzystuje rydwany,
wierzchowce lub palankiny co pomaga na pewien czas, ale oni take w ko&cu padaj
ofiarami przekle&stwa. "iedy petryfikacja dobiegnie ko&ca, tak e w miejsce ywej
istoty stoi pomnik przedstawiajcy "rasnoluda ,haos, przenosi si$ kamienn statu$
do /ielkiej /iey )harr0%agground, by tam uhonorowa ,zarnoksi$nika za s!ub$
(jcu ,iemnoci.
8HARA3"ERFS"F3A 80AR5/3SIAE5I3A:
80AR5/3SIAE5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N M M O N O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: zarnoksinik posiada 4)38?#3 i "(43;<, gracz wedle uznania
moe wyposay dowdc$ w dodatkowy or$ z 1IS"F E3WI4=53=
3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
D/WCD8A: $awiE)harr to fanatyczni s!udzy Cashuta, lojalni a do mierci
swojemu przywdcy. / grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta -bohater
lub stronnik., ktra znajduje si$ w odleg!oci nie przekraczajcej 12; od
+(/7+,8, moe uy jako podstaw$ testu warto wsp!czynnika 8E8HF
4R0FWCD80E zarnoksinika. %aley pami$ta, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest 'szoomiony!, zosta! #owalony na
ziemi! lub 3cieka!.
80AR5/3SIAE5I3: zarnoksinik zna sekrety *rocznej *agii $har i potrafi jej
uywa do wspomoenia si!y swoich zakl$. "orzystanie z czarnoksistwa
umoliwia zdobycie wi$kszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. )a
kadym razem, gdy zarnoksinik rzuca zakl$cie, moe wykorzysta energi$
$har do wzmocnienia czaru. /ykonujc rzut na #oziom 4ocy zakl$cia, moe
rzuci dodatkow kostk 3: i zignorowa najmniejszy z uzyskanych wynikw,
ktry jednak liczy si$ przy sprawdzaniu #rzekle/stwa 8zeentcha.
MAH: 1tajemniczony zna jedno zakl$cie z $ziedziny ?ashuta. /i$cej informacji
znajduje si$ w R/0D0IA1E 22IIII: MAHIA.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
4R0E31EMS"W/ 3AMIE5IA: zarnoksinicy p!ac straszliw cen$ za moliwo
pos!ugiwania si$ wiatrami magii. )a kadym razem gdy zarnoksinik rzuci
zakl$cie z -ieodpart "i naley wykona rzut 3:, a wynik porwna z poziomem
maga. <ezultat rwny bd2 niszy od poziomu maga oznacza, e zarnoksinik
pad! ofiar #rzekle/stwa kamienia. /arto wsp!czynnika S0 modelu zostaje na
sta!e obniona o 01 punkt, za warto wsp!czynnika W" zostaje zwi$kszona o
?1 punkt. %aley zauway, e warto wsp!czynnika W" moe zosta
zwi$kszona ponad rasowe maksimum. onadto, jeeli w wyniku dzia!ania
#rzekle/stwa kamienia warto wsp!czynnika S0 zostanie zmniejszona do !
zarnoksinik umiera, a model naley wymaza z 3AR"F DR=EF5F.

Adzie by Arimmnir gdy umierali nasi wojownicy3 Adzie bya Lalaya gdy
c"oroway nasze dzieci3 Ady wzywalimy !omocy w gbiac" w ktryc" si
skrylimy to nie Arungni od!owiedzia na nasze woanie lecz !otny ;as"ut
ktry ocali nas w c"wili !otrzeby. #im s zatem !rawdziwi zdrajcy3 4asz rd
ktry !orzuci nas na !astw szale,stwa i mierci czy my ktrzy !ragnlimy
tylko !rzetrwa& nawa ;ord *"aosu3 .ewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wwczas to +ynowie 2jca *iemnoci odnios ostateczne zwycistwo a nie
!ozbawiony silnej woli !omiot aosnyc" .rzodkw.
- Mordian Rdzawa Pi, inynier krasnoludw Chaosu
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

113 | S t r o n a
M Mi is st tr r, , I In n y yn ni ie er r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: :! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
*istrzowie =nynierowie "rasnoludw ,haosu s niezrwnanymi konstruktorami,
ktrzy !czc inynieri$ i tajemn wiedz$, tworz miercionony or$ i zabjcze
machiny wojenne. %ajs!awniejszym, a zarazem najbardziej przera2liwym dzie!em
*istrzw =nynierw z )orn ;zkul jest demoniczny or 0 bro& w ktrej
"rasnoludowie ,haosu zakl$li pomniejsze demony. 3ylko *istrzowie =nynierowie z
)orn ;zkul, dzi$ki elaznej sile woli, s w stanie efektywnie pos!ugiwa si$ tym
piekielnym or$em. %ieszcz$nikw, ktrzy zgin ranieni t przeraajc broni czeka
los dalece gorszy od mierci, bowiem demoniczny or$ poch!ania dusze zabitych
miertelnikw, wi$c je na wieczno w wi$zieniu z zimnej stali.
*istrz =nynier to ekspert w wielu dziedzinach. o pierwsze i przede
wszystkim jest m$nym wojownikiem, a jego umiej$tnoci pozwalaj mu zaj
wysok pozycj$ pord "rasnoludw ,haosu. +odatkowo jest wzi$tym
rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od
odlania dzia!a, przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw
fortyfikacji czy kopalni.
8HARA3"ERFS"F3A MIS"R0A I5EF5IERA:
I5EF5IER S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M M N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 4istrz +nynier posiada 4)38?#3 i *G(3 :(1(/8, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, "R=D5F D/ 0A6I8IA, 0ASAD03A.
DEM/5I805F /RAE: +zi$ki zakl$tym w or$u pomniejszym demonom, 4istrz
+nynier na pocztku kadej .azy walki wrcz moe pos!ugiwa si$ or$em tak,
jakby bro& posiada!a jedn z nast$pujcych cech5 +<;)'(,)9,8, <#,8)81%#
;+#<)#%=#, <)#:=,=# 6%,#<)6 lub 4)8:"=. 1eli bro& posiada ju ktr z
cech or$a, zdolno 4istrza +nyniera nie wp!ywa na bro&, chyba e "rasnolud
,haosu wybierze cech$, ktrej bro& nie posiada.
I5EF5IER: *rasnoludowie haosu to agresywni i waleczni wojownicy wspieramy
przez dowiadczonych 4istrzw +nynierw. / grze odzwierciedla to zasada wedle
ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si$ w odleg!oci nie przekraczajcej :;
od bohatera, moe uy w .azie strzelania jako podstaw$ testu warto
wsp!czynnika =MIE<A"5/@8I S"R0E1E83IE 4istrza +nyniera lub skorzysta
z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiej$tnoci 43<)#?#,"=,C.
%aley pami$ta, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy 4istrz
+nynier w biecej turze bieg, skorzysta! z umiej$tnoci lub zasady specjalnej
uywanej w .azie magii lub .azie strzelania, strzela, skaka= szarowa, upad, wspina si
zosta! 'szoomiony!, #owalony na ziemi!, 1yczony z akcji! lub wykonywa!
jakiekolwiek inne dzia!ania poza zwyk!ym ruchem.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.

7 7o o+ +( (a a n ni ie e+ +o o$ $n ni ik kG G+ +: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: ! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
"adego dnia w kopalniach, hutach i ku2niach "rasnoludw ,haosu pracuje i umiera
tysice niewolnikw. "adego dnia do )harr0%agground cigaj dziesitki kompanii
!owcw niewolnikw, ktrzy wymieniaj schwytanych wi$2niw na or$, pancerz i
z!oto. = cho wi$kszo skazanych na powoln i bolesn mier nieszcz$nikw
stanowi )ielonoskrzy yjcy na rwninie )orn ;zkul, to wrd niewolnikw
znale2 mona take ?udzi, #lfw, a nawet "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i yjce
na po!udniu =mperium %izio!ki. :owiem druyny !owcw niewolnikw cz$sto
pokonuj znaczne odleg!oci by schwyta nowych wi$2niw, ktrym przeznaczono
dokona ywota ku wi$kszej chwale mrocznego "rlestwa "rasnoludw ,haosu.
8HARA3"ERFS"F3A 7/W8F 5IEW/15I3CW:
7/W8A S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: &owca niewolnikw posiada 4)38?#3 i G66,), gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
HA5D1AR0 5IEW/15I3CW: / trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa! rzutu na "A6E1A 4/WAE5F8H /6RAEEM!, moe
podj prb$ pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje *ostki 5ksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udzia!u w ?andlu. %aley wykona
rzut 3: na pozyskanie niewolnikw. /ynik 3? oznacza, e owca niewolnikw
pozyska! 33 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odleg!oci do :; od bohatera. onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag$ na potrzeby testu rozbicia.
-iewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w .azie eksploracji= za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub do!czeni do *rasnoludw haosu jako nowi
rekruci -zobacz R/0D0IA7 2D: E3WI4=5E3..
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
1 1i i s s t t a a e e k k+ +i i - -u un nk ku u
3 3r r a as s n no o$ $ u u* *G G+ + 8 8h ha ao os s u u , , 0 0o or r n n = =, , k ku u$ $
80AR5/3SIAE5I3
6R/M D/ WA13I WRA80
"ostur Q zk
*iecz OV zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
0

H/6H/61I5
6R/M D/ WA13I WRA80
:u!awa N zk
,ep bojowy OQ zk
*aczuga N zk
3opr bojowyW%adziak Q zk
/!cznia OV zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -noe. OV zk
Guk OV zk
(szczep OQ zk
4ie OV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
6/HA"ER/WIE
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
Calabarda OV zk
Gapacz OV zk
*iecz OV zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk


6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
'ranatnik NQ zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk
istolet dubeltowy OQ zk
istolet pojedynkowy KV zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
,i$ki NV zk
ancerz z 'romrilu QV zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk
S"R/55I8F
6R/M D/ WA13I WRA80
:ro& wielka OV zk
:agnet Q zk
:u!awa N zk
*!ot bojowy N zk
%adziak Q zk
4ztylet K zk
3opr bojowyW%adziak Q zk

6R/M DFS"A5S/WA
:ro& miotana -!adunki wybuchowe. OQ zk
6rkebuz NV zk
Lalkonet MV zk
'ar!acz NV zk
*uszkiet krasnoludzki KQ zk

4A58ER0
?ekki Q zk
Eredni OQ zk
3arcza Q zk
Ce!m Q zk


W Wa ar rh he ei im m

1 11 14 4 | | S S t t r r o o n n a a
6 6y yk ko o( (e en nt ta au ur r: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: R! 03
4/DS"AW3A: ! 2 2 MM
"iedy ,iemno zaw!adn$!a cia!ami i umys!ami "rasnoludw z )orn ;zkul,
wybrani spord +awiA)harr zostali pob!ogos!awieni przez Cashuta. :ykocentaury
s blu2niercz krzywk byka i "rasnoluda ,haosu, po!czon w jedno wypaczajc
moc ,haosu. osiadanie zadniej cz$ci byka daje im wielk szybko i si!$, podczas
gdy tors +awi_)harr umoliwia korzystanie z ci$kich broni.
4ilne, ywotne i agresywne :ykocentaury s pot$nymi stworzeniami, ktre
dzi$ki masywnej budowie s bardziej wytrzyma!e od zwyk!ych "rasnoludw ,haosu,
za ich cztery nogi zwie&czone kopytami pozwalaj im przemierza pole bitwy ze
znaczn pr$dkoci. "rasnoludowie ,haosu powiadaj, e stworzenia nosz znami$
samego (jca ,iemnoci, bowiem Cashut uczyni! je na w!asne podobie&stwo.
+la :ykocentaurw pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. )apach posoki w
rozedrganych nozdrzach budzi w nich dziko, a ich ryk obwieszcza g!d ca!emu
wiatu. 4zaruj w piorunujcym p$dzie tratujc wroga, a potem uderzaj raz za razem
w walczcych z nimi nieszcz$nikw. "iedy ich ofiary padaj na ziemi$, :ykocentaury
zaspokajaj swe !aknienie narkotyzuj si$ zapachem krwi i widokiem cierpienia nie
zwaajc na wir bitewny wok! nich.
8HARA3"ERFS"F3A 6F3/8E5"A=RA:
6F3/8E5"A=R S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
R M N M M O K O-K. P
*aksymalna U U R M Q M R M S
6R/MN4A58ER0: Bykocentaur posiada 4)38?#3 i :<(` /=#?"9, gracz wedle
uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F
E3WI4=53= 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
H7CD 3RWI, 7=S3/WA"A S3CRA V?W.
8E5"A=R: modele :ykocentaurw osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej
podstawce o wymiarach KQZQV mm, a stwory z racji budowy !czcej cechy
duego czworonoga i humanoida podlegaj nast$pujcym zasadom5
0 :ykocentaur moe uywa or$a do walki wr$cz i broni dystansowej
oraz tarczy tak, jak modele piesze.
0 *odel uywajcy w!czni korzysta z zasad kawalerii.
0 :ykocentaur nie jest +;B8* ,#?#* i nie podlega zasadom 'chrony
#ancerza dla modeli kawaleryjskich.
0 4twr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez
adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wi$cej ni 2;.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
"RA"/WA5IE: :ykocentaury oprcz or$a, uywaj w walce take kopyt i
pazurw, ktrymi tratuj i szarpi swych wrogw. 4twr w czasie walki wr$cz
otrzymuje dodatkowy A"A3 traktowany jak :<(` %63;<6?%6.
S St tr ro on nn ni i( (y y: :
/ druynie *rasnoludw haosu z )orn 3zkul modele stronnikw reprezentuj
-iewolnikw, ?obgobliny, 1ilczych 6e;d;cw oraz 1ojownikw *lanowych $awiE)harr i
uwaane niemal za wi$te )agany.
-iewolnicy, ?obgobliny, 1ilczy 6e;d;cy i 1ojownicy *lanowi w miar$ post$pu kampanii
zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wsp!czynniki i
umiej$tnoci. )agany nie zdobywa dowiadczenia.
/szyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do pi$ciu
modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. *odele nalece do grupy
stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwini$cia co
ich towarzysze
5 5i ie e+ +o o$ $n ni ik k: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !D
3/S0" RE3R="A8<I: 1! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
%iewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spo!ecznej mrocznego "rlestwa
"rasnoludw ,haosu. =ch przeznaczeniem jest praca i mier w jednej z tysica
kopal&, hut lub ku2ni )orn ;zkul. %iewolnicy ca!e dnie, a cz$sto i te noce, sp$dzaj
na znojnej pracy. /i$kszo skazanych na d!ug i bolesn mier nieszcz$nikw
stanowi )ielonoskrzy yjcy na rwninie )orn ;zkul, jednak wrd niewolnikw
s!ucych w "rlestwie "rasnoludw ,haosu znale2 mona take ?udzi, #lfw, a
nawet "hazadw z 'r "ra&ca Ewiata i yjce na po!udniu =mperium %izio!ki.
:owiem by dry podziemne tunele, wydobywa cenny kruszec i rudy metali, a
nast$pnie wykuwa or$ i zbroje, ktre !cz w sobie doskona!o krasnoludzkich
kowali z mroczn magi Cashuta, potrzeba wiele tysi$cy rk, za "rasnoludw
,haosu jest niewielu.
8HARA3"ERFS"F3A 5IEW/15I3A:
5IEW/15I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M K K N N O N O K
*aksymalna Q R R M M N R M S
6R/MN4A58ER0: -iewolnik posiada bro/ improwizowan. -iewolnik nigdy nie moe
uywa innego or$a i pancerzy.
0ASADF S4E8<A15E:
MIAS/ ARMA"5IE: *rasnoludowie haosu z )orn 3zkul mog z w!asnej woli obra
na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z
innym sprzymierzonym modelem. oniewa walczcy s w cig!ym ruchu,
wszystkie udane tra.ienia musz by losowo rozdzielone pomi$dzy walczcych.
%aley wykona rzut 3:. /ynik 1O3 oznacza, e tra.iony zosta! model niewolnika,
rezultat 4? oznacza tra.ienie przeciwnika. 1eeli w walk$ zaangaowanych jest
wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia tra.ie/, by ustali, ktry z nich
zosta! trafiony.
5IEW/15I3: -iewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I
R/0W/<= -iewolnik uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywani jako mi$so armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag
liczebn. /i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem.
;wzgl$dniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy *rasnoludowie haosu z
)orn 3zkul musz wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! niewolnik
liczony jest jako p! modelu.
.askudni zakamani nikczemnicy. *"ocia gardz "ordami /ielonoskryc"
!rzynajmniej w ic" dzikoci jest jaka szczero&. + czym s i c"ocia !ewnego dnia
wszystkie z !ewnoci musz zosta& wyniszczone nie !o!eniy najwikszego grzec"u i
nie !rzyczyy si do 6rocznyc" .otg. $naczej ni ;obgobliny te s bowiem
oc"oczymi sugami *"aosu. 6aszeruj !od !rzekltymi sztandarami zast!w z /"arr'
4aggrund zniewalajc inne rasy w imieniu swoic" okrutnyc" i szalonyc"
krasnoludzkic" !anw. *zy moe by& co bardziej nienaturalnego ni /ielonoskrzy
sucy jako najemnicy #rasnoludw3
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln

- ko,cu dokonay mdrego wyboru. *zarne 2rki nigdy by ic" nie traktoway tak jak
my. 6yl e stanowi najle!sze miso armatnie. .rawd mwic s dosownie misem
armatnim dla !iekielnyc" dzia. +zybko& to nieza!rzeczalnie ic" najle!sza cec"a. /
!ewnoci jednak nie c"odzi o szybko& mylenia ale ic" wierzc"owcw. *zsto
odmierzamy zasig naszyc" dzia wstrzeliwujc si w ic" wysunite szeregi. %eli kilka z
nic" !adnie !odczas !ierwszyc" wystrzaw !rbnyc" niewielka to strata. 9waamy je
za materia wybitnie wymienny. /dradziy swoic" !obratymcw i z !ewnoci zdradz
nas. .rawd mwic wielu z ic" najmielszyc" #"anw do& jasno stwierdzio e z
radoci uciekn zostawiajc nas na !astw wrogw jeli !rzeciwnik bdzie zbyt liczny.
Ten ukad jest bardzo wygodny. 6y nimi gardzimy oni gardz nami ale my i oni jeszcze
bardziej nienawidzimy wszystkic" !ozostayc".
- Halgir Wrzcy Popi, inynier Krasnoludw Chaosu

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a
H Ho o# #9 9o o# #$ $i in n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !?
3/S0" RE3R="A8<I: 2 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
Cobgobliny to jedna z licznych ras )ielonoskrych, jakie pleni si$ w 4tarym Ewiecie.
<ni si$ jednak od swoich krewniakw i s do nich wrogo nastawione. %ie
maszeruj do wojny wesp! z 'oblinami, ani nie przy!czaj si$ wielkiego &ooomotu!
(rkw, chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okolicznociach korzystaj z !upw
pozostawionych przez swoich kuzynw.
Cobgobliny s ras wojownicz. Byj dla wojny i mocno wierz w si!$ oraz
bieg!o w walce uwaajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno u
przywdcw, jak i wszystkich pozosta!ych osobnikw. rzywdca Cobgoblinw jest
najcz$ciej najwi$kszym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, ktry utrzymuje
autorytet, wymuszajc cis! dyscyplin$.
%ied!ugo po tym jak "rlestwa ,haosu ostatecznie poch!on$!y p!nocne
twierdze "rasnoludw na wschodzie pojawi!y si$ "rasnoludowie ,haosu, ktre
wyruszy!y na wojn$ z mieszkajcymi na najdalszej p!nocy plemionami
Cobgoblinw. o wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osigni$to
porozumienie. (becnie, gdy +awi_)harr maszeruj do walki niemal zawsze
poprzedzaj je Cobgobliny.
8HARA3"ERFS"F3A H/6H/61I5A:
H/6H/61I5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
6R/MN4A58ER0: ?obgoblin posiada 4)38?#3 i *6,);'>, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
DR=EF5A /6S7=HI, 0ASAD03A.
H/6H/61I5: *odel zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
moe zosta bohaterem. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= model
uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
4R0E05A80/5F 5A S"RA"F: /ykorzystywane jako mi$so armatnie Cobgobliny maj
skupi na sobie ostrza! wroga lub przyt!oczy przeciwnika przewag liczebn.
/i$kszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile )ielonoskrzy przyjm na
siebie nadlatujce pociski lub os!abi wroga przed kolejnym atakiem. ;wzgl$dniajc
ten stan rzeczy w momencie okrelania czy *rasnoludowie haosu z )orn 3zkul musz
wykona test rozbicia, kady 1yczony z akcji! Cobgoblin liczony jest jako p! modelu.
W Wo o% %o o+ +n ni ik k k k$ $a an no o+ +y y: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O
3/S0" RE3R="A8<I: 3! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM
/ojownicy klanowi stanowi trzon kadej wyprawy "rasnoludw ,haosu, niezalenie
od tego czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolnikw czy zaprowadzenie porzdku
pord )ielonoskrych pracujcych w kopalniach, hutach czy ku2niach nalecych do
+awiA)harr. "rasnoludowie ,haosu s niebywale silne i wytrzyma!e, szerokie w barach i
pasie, maj wielkie d!onie i poka2ne stopy. 4 doskonale przystosowane do
wyczerpujcej pracy fizycznej i potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak
zm$czenia. =ch si!a fizyczna pozwala na przenoszenie ci$kich !adunkw bez zwalniania
tempa marszu. 4 rwnie niezwykle odporne mentalnie. (we po!czenie fizycznej i
mentalnej odpornoci czyni z "rasnoludw ,haosu zawo!anych wojownikw. /alczy
b$d przeto do ostatniego, byle nie przyzna si$ do poraki i rzadko uciekaj nawet
wtedy, gdy sytuacja wyglda na beznadziejn.
+awi_)harr specjalizujcy si$ w uywaniu muszkietw nosz miano @romowadnych.
) natury metodyczne i technicznie uzdolnieni "rasnoludowie ,haosu potrafi w
zdyscyplinowany sposb !adowa i prowadzi ogie& nawet wtedy, gdy wrg podejdzie
naprawd$ blisko. <zadko te pud!uj, jak ma to miejsce w przypadku mniej
zdyscyplinowanych o!nierzy. /ielu @romowadnych uywa wykonanych w!asnor$cznie
muszkietw, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd2 te najnowsze
ulepszenia opracowane przez 4istrzw +nynierw. *i$dzy @romowadnymi istnieje pewien
rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi!, by jego bro& by!a bardziej celna, co w rezultacie
sprawia, e muszkiety "rasnoludw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu
w ca!ym wiecie.
8HARA3"ERFS"F3A W/</W5I3 31A5/WF:
W/</W5I3 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
N M N N M O K O S
*aksymalna M U R M Q N Q M OV
6R/MN4A58ER0: 1ojownik *lanowy posiada 4)38?#3, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or$ i pancerz z 1IS"F E3WI4=53=
3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
"R=D5F D/ 0A6I8IA.
8H/RSEF: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2 zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na chorego druyny.
SFH5A1IS"A: / trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 2! zk mona
awansowa jednego 1ojownika *lanowego na sygnalist druyny.
5IE5AWI@B: "rasnoludowie ,haosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich rzodkw, walczc z *hazadami z
@r *ra/ca 9wiata oraz *ultem #ogromcw z *arak *adrin podlegaj zasadzie
specjalnej %=#%6/=EJ.
W Wi i$ $( (, ,y y < <e eL L* *, ,i ie e( (: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O3
3/S0" RE3R="A8<I: 1!! 03
4/DS"AW3A: 2! 2 2! MM V4IES0/W
! 2 2 MM VWIER08HEMW
/ilk ktrego dosiada Cobgoblin jest wi$kszy od kuca, toczy pian$ z pyska i jest stale
g!odny. %iegdy stada tych drapienikw by!y tak due i straszne, e przemierza!y
ziemie bezkarnie, powstrzymujc rozwj rasy ?udzi przez ca!e tysiclecia. ot$ne
stada wilkw s zagroeniem po dzi dzie&, chocia zdarzenia takie jak zniszczenie
ca!ej osady w cigu jednej nocy zdarzaj si$ dzi jedynie na pustkowiach i obrzeach
cywilizacji, w miejscach takich jak "isleY czy *roczne )iemie.
/ilki s nie tylko drapienymi bestiami ale rwnie wytrawnymi myliwymi o
wielkiej, zwierz$cej przebieg!oci. (saczaj swe ofiary i atakuj z najmniej
spodziewanej strony tudzie uderzaj na najs!absze punkty obrony. 3o instynkt
podpowiada wilkom, kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. ) jakiej przyczyny
mi$dzy wilkami a Cobgoblinami istnieje od zawsze silna wi$2. 3raktowa!y si$
wzajemnie jak sprzymierze&cy, chocia s dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy,
kiedy wszystko idzie dobrze. Cobgobliny w naturalny sposb dosiadaj wilki, tak jak
inne rasy dosiadaj koni.
8HARA3"ERFS"F3A WI180EH/ <EPDP8A:
H/6H/61I5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa
M N N N N O N O R
*aksymalna Q R R M M N R M U
WI13 S N V N 0 0 N O N
6R/MN4A58ER0: "ady 1ilczy 6e;dziec posiada 4)38?#3, /G7,)%=> oraz 36<,)>,
/=?"6 oraz 4=(+G( X ;<)9B, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst$
w dodatkowy or$ i pancerz z 3RAS5/1=DCW 8HA/S= 0 0/R5 =03=1.
0ASADF S4E8<A15E:
1E33A <A0DA, 0ASAD03A.
H/6H/61I5: *odel zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
moe zosta bohaterem. 1eeli w czasie sekwencji po potyczce w "A6E1I R/0W/<= model
uzyska wynik hopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si$ innego wyniku.
3AWA1ER0FS"A: 1ilczy 6e;dziec moe przerzuci nieudany test je;dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
0 0a a9 9a an n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 4! 2 4! MM
)agany zwane take 1ielkimi Buhajami lub zerwonymi Bykami ?ashuta to przeraajce,
skrzydlate stwory, cenione przez "rasnoludw ,haosu, ktrzy wi$ksz wag$
przyk!adaj do brutalnej si!y ni zr$cznoci i wdzi$ku. )agany s wyjtkowo okrutne i
niewielu miertelnikw, ktrzy spotkali te zwierz$ta zdo!a!o uj z yciem. 6 ci
ktrym si$ to uda!o, twierdz e skrzydlate byki zdawa!y si$ czerpa przyjemno z
zadawanego cierpienia, by p2niej ywcem pore swe oszala!e z blu ofiary. )agany
to dumne stworzenia o sercach rwnie czarnych i z!ych, co mroczne otch!anie
"rlestwa Cashuta z ktrych pochodz.
)agany s ras na bykw z ogromnymi skrzyd!ami i grub czerwon skr pod
ktr zdaje si$ p!on ogie&. otwierdzeniem tych domys!w mog by p!omienie,
ktre wraz z k!$bami czarnego dymu buchaj z nozdrzy i paszczy tych przeraajcych
stworze&. "rasnoludowie ,haosu wierz, e )agany to dar od (jca ,iemnoci i tylko
najpot$niejsi z +awiA)harr s godni by dosiada ,zerwone :yki Cashuta.
8HARA3"ERFS"F3A 0AHA5A:
0AHA5 S0 WW =S S W" EW I A 84
ocztkowa R M V Q M N M K R
*aksymalna R M V Q M N M K R
6R/MN4A58ER0: )agany posiadaj zdolno bro/ naturalna z cech or$a <)#:=,=#
6%,#<)6. )agany nigdy nie mog uywa or$a i pancerzy -za wyjtkiem *ropierza..
0ASADF S4E8<A15E:
D=EF 8E1= H7CD 3RWI, 1/"= 7=S3/WA"A S3CRA V?W, 4/"WCR= S"RA8H,
WIER08H/WIE8, 0WIER0A.
3R0E43I: )agan z )orn ;zkul znane s z niesamowitej krzepy. )agan moe nosi
"<(=#<) ignorujc ujemne modyfikatory do S0.
/H5IS"F /DDE8H: )agan moe zamiast zwyk!ych atakw, uy w walce wr$cz
'gnistego oddechu. *odel moe wykona jeden atak 'gnistym oddechem o SI1E z
cech or$a G(%9,8 636". 6tak taki tra.ia automatycznie, a ofiara nie moe
skorzysta z cechy or$a 6<;19,8.
"RAFIE5IE 0 =DER0E5IA: )agany to pot$ne i wytrzyma!e wierzchowce bojowe,
ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
1eli w dowolnej turze )agan szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si$ podstawk jedno automatyczne tra.ienie o SI1E
wynikajce z impetu szary. 3rafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
1eeli )agan uderzy w inn 4achin 1ojenn, #otwora lub model dosiadajcy
#otwora, to tra.ienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko 4achinie 1ojennej lub
#otworowi, a nigdy przeciwko postaci. 1ednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa
posta w zwyk!y sposb.
="R0FMA5IE: (porzdzenie )agana wymaga sporych nak!adw finansowych. /
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday &upw! model )agana liczony jest podwjnie.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 1: : | | S S t t r r o o n n a a
M Ma a( (h hi in ny y: :
*achiny stanowi wyposaenie bohaterw s!ucych w szeregach dowiadczonych i
bogatych druyn. +o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene zogi #arowe oraz latajce >yrokoptery. 1ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. =nne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si$ w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza ko!ami. %aley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi >elaznym
$emonem.

E Ee e$ $a a, ,n ny y D De em mo on n: :
1I806A M/DE1I W DR=EF5IE: !O1
3/S0" RE3R="A8<I: 2!! 03
4/DS"AW3A: 1!! 2 ! MM
rzekl$te parowozy *rasnoludw haosu z )orn 3zkul zwane >elaznymi $emonami to
ogromne, buchajce czarnym t!ustym dymem machiny, ktre z !oskotem tocz si$ na
wroga. ochd tego elaznego potwora jest trudny do powstrzymania. 4trza!y
odbijaj si$ od pancerza, a potworne cielsko parowozu z !atwoci miady
wojownikw wroga. arowz to plugawe dzie!o *istrzw =nynierw *rasnoludw
haosu z )orn 3zkul, blu2niercze po!czenia demona i maszyny, nap$dzane par pod
cinieniem, ktra pompowana jest systemami rur do t!okw wprost z wielkiego
demonicznego kot!a zasilanego po spo!u w$glem oraz krwi i duszami miertelnikw.
/ bitwie arowozem kieruje *rasnolud haosu ktry nadzoruje poziom
cinienia pary niezb$dny czy to do nap$dzania uk!adu jednego, czy do wystrzeliwania
z granatnikw. )adanie to wielce odpowiedzialne, ktre wymaga trafnej oceny co do
wytrzyma!oci kot!a parowego, przy jednoczesnej wiadomoci, e im wysze
cinienie, tym machina ma wi$cej moliwoci. )byt wysokie cinienie grozi
wybuchem kot!a, a skutki takiego zdarzenia s katastrofalne.
arowz *rasnoludw haosu z )orn 3zkul wyposaony jest w zasilany par
granatnik oraz posiada solidn stalow klatk$ osadzon podwoziu machiny. ) przodu
parowozu znajduje si$ kocio! parowy oraz opalane w$glem palenisko, z ty!u za nad
stalow klatk znajduje si$ siedzisko, na ktrym zmieci si$ wo2nica i jeden pasaer.
/ytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu machiny, lecz taka
podr nie b$dzie nalea!a do przyjemnych, cho z pewnoci b$dzie lepsza, ni
podr wewntrz wi;niarki.
od!oga stalowej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego
stalowymi listwami i pr$tami do ktrych przykuwa si$ niewolnikw.

8HARA3"ERFS"F3A EE1A05EH/ DEM/5A:
4AR/WC0 S0 WW =S S W" EW I A 84
arowz
e 0 0 M P M 0 e 0
"o!o
0 0 0 0 R O 0 0 0
0ASADF S4E8<A15E:
DEM/5U D=EF 8E1.
HRA5A"5I3: +nynierowie "rasnoludw ,haosu osadzili na pok!adzie piekielnej
machiny granatnik wyposaony w nap$dzany par system repetujcy. @ranatnik
posiada cech ora <)#:=,=# 6%,#<)6, <;,C albo 43<)6G oraz )6/(+%8.
4aszynista korzystajc z granatnika moe wystrzeli pocisk na odleg!o do 1:;.
;dany rzut na tra.ienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI7S :. %aley jednak
zauway, e >elazny $emon nie moe sta< X strzela< z granatnika. rze!adowanie
granatnika wymaga zuycia 1 #unktu #ary.
/S"R0A: / trakcie rekrutacji modelu >elaznego $emona, kosztem kolejnych 2 )*
mona wyposay machin$ w ostrza na koach.
MA8HI5A W/<E55A: >elazny $emon traktowany jest jak machina wojenna w tym
sensie, e podlega dzia!aniu zakl$ i efektom magicznym skierowanym w!anie
przeciwko machinom wojennym.
/8HR/5A 4A58ER0A: /ytrzyma!a konstrukcja zapewnia parowozowi 'chron
#ancerza na 3?. onadto, dzi$ki solidnej konstrukcji modele maszynisty i
pasaerw otrzymuj premi$ D2 do 'chrony #ancerza lub otrzymuj 'chron
#ancerza na ? jeli nie posiadaj 6%,#<)6.
="R0FMA5IE: %aprawa i konserwacja >elaznego $emona wymaga sporych
nak!adw finansowych. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday &upw! pojazd liczony jest
podwjnie.
WIAP5IAR3A: / trakcie sekwencji po potyczce modele owcy niewolnikw podrujcy z
>elaznym $emonem mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. onadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwi$kszona o ?1. 1ednak ze wzgl$du na
bardzo surow budow$ i ascetyczne warunki wi;niark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok maszynisty.
EE1A05F DEM/5: ;wi$ziony wewntrz piekielnego kot!a >elazny $emon
trawiony jest nieustannym g!odem, ktry zaspokoi moe jedynie krew i dusza
miertelnikw. / grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie
sekwencji po potyczce, *rasnoludowie haosu z )orn 3zkul musz powi$ci jeden
model sprzymierzonego stronnika, ktry zostaje z!oowy w ofierze >elaznemu
$emonowi. *odel stronnika naley usun z 3AR"F DR=EF5F. 1eeli machina
nie zostanie nakarmiona, naley wykona rzut 3:. /ynik 1 oznacza, e >elazny
$emon chwilowo zapomina o trawicym go g!odzieH z kolei wynik 2? oznacza,
e machina musi opuci nast$pn potyczk.


1 1i i s s t t a a m ma a9 9i i ( ( , ,n ny y( (h h - -r r , , e e * *m mi i o ot t G G+ +
3 3r r a as s n no o$ $ u u* *G G+ + 8 8h ha ao os s u u , , 0 0o or r n n
= =, , k ku u$ $

/RAE 06R/<A "A1I0MA5F AR3A5A 0A31A"E 4R0EDMI/"F S0"A5DARF
,zarna *aczuga
"armazynowa Emier
"ostur +arkotha
"ocio!amacz
"rwawe (strze
*iecz :ojowy
*iecz ewnego ,iosu
*iecz ot$gi
*iecz 4zerszenia
iekielne (strze
ierwsze (strze
<uniczne (strze ,haosu
3opory "horgora
3opr :erserkera
/ielkie Bd!o
)$bate (strze
,zaroerca
Ce!m /ielu (czu
*aska Emierci
*iadca 3arcza
ancerz *roku
<uniczna 3arcza ,haosu
4paczzbroja
3arcza 'orgony
3rollowa 4kra
)broja "ra&ca Ewiata

6mulet (gnia
,zarny 1$zyk
"amie& "rwi
"amie& ;roku
"amie& z "ryszta!owej 3oni
"itajski 'agat
"orona ot$pionych
"orona /iecznego odboju
%aszyjnik z "amienia Latum
%efrytowy ?ew
iekielna *oneta
iercie& ,iemnoci
<opuszy "amie&
4erce *roku
4paczamulet
4plot ;roku
3alizman 4zcz$cia
3alizman z (bsydianu
,zaszka "atama
"amie& *ocy
"amie& 4zcz$cia
"ryszta!owa "ula
(ko /rbiarza
iekielna "ukie!ka
<dka z 'rskiego /izu
4erce iekie!
)wj <ozproszenia

Lutro 4harrgu
"amie& ,iszy
"amie& /idm
"rwawa ,zaszka
"ryszta! !nocy

"ula 'rzmotu
(ko recyzji
(kular ,zarownika
iercie& (gnia )ag!ady
<zga ,ierpienia
4kra *roku
4rebrny <g
Belazogrzbiety +ziki

(gnisty roporzec
roporzec 4za!u
roporzec ze skry "hazada
4talowy 4ztandar
3otem *rocznego Latum
3otem 3ropiciela

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11J | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 11 1I I | | S S t t r r o o n n a a
< <e eL L* *L L( (y y W Wi i$ $k kG G+ +: :

obgobliny to jedna z licznych ras )ielonoskrych, jakie pleni si$
w 4tarym Ewiecie. <ni si$ jednak od swoich krewniakw i s
do nich wrogo nastawione. %ie maszeruj do wojny wesp! z
'oblinami, ani nie przy!czaj si$ wielkiego &ooomotu! (rkw,
chocia wiadomo, e w sprzyjajcych okolicznociach korzystaj
z !upw pozostawionych przez swoich kuzynw.
Cobgobliny s prawie tak samo agresywne jak (rkowie, jednak szybsze od
nich, cho nie tak skuteczne w walce. racuj biegle, chocia dosy topornie, w
metalu i cz$sto yj mi$dzy innymi 'oblinoidami jako kowale i grnicy, obejmujc
dowdztwo podczas obrony i na wyprawach !upieczych. odobnie jak (rkowie
uwielbiaj zabija, ale wol to robi w walce ni przez powolne tortury, jak to jest w
zwyczaju innych 'oblinoidw. Cobgobliny mwi w!asnym dialektem j$zyka
'oblinw.
Cobgobliny s ras wojownicz. Byj dla wojny i mocno wierz w si!$ oraz
bieg!o w walce uwaajc, e s to cechy najbardziej podane, zarwno u
przywdcw, jak i wszystkich pozosta!ych osobnikw. rzywdca Cobgoblinw jest
najcz$ciej najwi$kszym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, ktry utrzymuje
autorytet, wymuszajc cis! dyscyplin$.
Cobgobliny zdoby!y wiele niezwyk!ych umiej$tnoci na /schodnich 4tepach.
od wp!ywem po!oonego na dalekim /schodzie imperium "itaju sta!y si$
elitarnymi wojownikami, zabjczymi w walce bezporedniej. =ch ulubionym or$em
jest para zakrzywionych noy i silna trucizna. rzedstawiciele tej rasy cz$sto s
najemnikami, s!ucymi bogatym i z!ym humanoidom.
Cobgobliny maj w!asne krlestwo na /schodnich 4tepach, na wschd od
!a&cucha 'r "ra&ca Ewiata, gdzie w!adz$ sprawuje legendarny Cobgobbla "han.
Cobgobliny !cz si$ w rywalizujce mi$dzy sob plemiona. rzedstawiciele kadego
szczepu s zazdroni o osigni$cia i reputacj$, ktra otacza inn grup$ Cobgoblinw.
1eeli dojdzie do spotkania mi$dzy rnymi zgrajami, niemal na pewno rozpocznie si$
walka, chyba e kto powstrzyma o!dakw. 3ylko naprawd$ pot$ny wdz jest w
stanie zmusi te istoty do d!ugotrwa!ej uleg!oci.
Cobgobliny zwykle zak!adaj siedziby w miejscach, ktre albo zapewniaj
naturaln os!on$, albo mog zosta ufortyfikowane. %ajch$tniej zamieszkuj groty,
lochy, ruiny czy lasy. ,hroni si$ na rne sposoby, budujc prymitywne fosy, mury,
bramy, wiee stranicze, wilcze do!y oraz toporne katapulty i balisty.
%ied!ugo po tym, jak "rlestwa ,haosu ostatecznie poch!on$!y p!nocne
twierdze "rasnoludw, na /schodzie pojawili si$ "rasnoludowie ,haosu, ktrzy
wyruszyli na wojn$ z mieszkajcymi na najdalszej !nocy plemionami
Cobgoblinw. o wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osigni$to
porozumienie. (becnie, gdy splugawieni "rasnoludowie maszeruj do bitwy, zawsze
poprzedzaj ich Cobgobliny.
Cobgobliny wydaj si$ by odporne na wi$kszo efektw mutagennych jakie
wywo!uje kontakt z ,haosem. odobno ich szamani potrafi zapanowa nad
demonami wiatrw, ktre wiej z !nocy. / odrnieniu od innych ras
)ielonoskrych, Cobgobliny rzadko ruszaj na wojn$ dla samego zabijania. =ch
pragmatyczna natura przejawia si$ w kadym aspekcie ycia i =mperium nie budzi w
nich szczeglnego zainteresowania. 3raktuj je jako miejsce, gdzie mona czasem
zdoby !upy, niewolnikw albo s!aw$, ale cz$ciej mier. ) tego powodu
stosunkowo rzadko pojawiaj si$ w na zachodzie 4tarego Ewiata.
5 5a at tu ur ra a: :
)G6.
0 0a as sa a* *y y s s- -e e( (% %a a$ $n ne e: :
/ przypadku 6e;d;cw 1ilkw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne5
A An ni im mo o, ,% %a a: :
"iedy )ielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, k!c si$ i ro