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SERVIDAT

EXPLOSIONADO - SOMBREADO - ANIMACION



8.7 - Anirnacion

Se trata de un interfaz para la creacion de animaciones y sombreados. Esta novedad permite al usuario introducir en una anirnacion sombreados avanzados y movimiento mediante explosionados, motores, trayectorias de movimiento 0 trayectorias de camaras,

La visualizacion de la anirnacion es controlada por el Editor de animaciones.

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Editor ..

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Propiedad8S de

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pelfcula

Trayectoria de

La utilizacion de estos comandos no influye en la posicion real de los componentes de un conjunto. Se trata unicarnente de una representacion visual del conjunto, que facilita su cornprension, visualizacion y montaje.

Caracterfsticas generales:

Los motores deben ser anadidos en el entorno conjunto.

Los explosionados, las trayectorias (tanto de carnara como de movimiento) y los cam bios de apariencia, deben ser creados en el entorno Explosionado - Sombreado - Anirnacion.

Solo puede haber una camara por anirnacion.

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MANUAL PRAcTICO DE SOLID EDGE V19

CAPiTULO 8

Todos los eventos incluidos en una Anirnacion comienzan y terminan con un cuadro de inicio y fin, que sirve para relacionar unos eventos con otros.

Eventos de Explosionado

EI primer paso para utilizar un explosionado en una anirnacion es crearlo y guardarlo, como se hacia en la version anterior (Herramientas ~ Confiquracion ~ Configuraciones de visualizacion ~ Guardar). Tras salvar el explosionado que se

desea utilizar, se debe hacer clic con el boton derecho del ~ Camara

raton sobre la seccion Explosionado del Editor de ~I!Moltolres ..... ==--.lJLl

animaciones, y seleccionar Editar definicion del menu it....... Elltninar

Apariencia Renombr at

desplegable que surge. c: Trayectorias M'I'!!DM!!'[.j,W

Amphar todo ~

En la ventana Propiedades de explosion, se debera seleccionar la Confiquracion de explosionado deseada, el Estado inicial

(Contraido, Explosionado), la Velocidad de

los movimientos y el Orden de anirnacion.

Propiedades de explosion L8J

Configuracion

Estado inicial

user Exploslonado desde configuracion: 0 Contrafdo

I . I.$! !,@Iid'M.191M _v t ® Explosionado

Velocidad

@Igual velodded en todes las piezes: I 0,1 '-'------'

o Durecicn de la explosion ~. sequndcs por evento

It Aceptar III Cancelar I I Ayuda I

Tras pulsar Aceptar se representara el movimiento de Explosionado 0 contraccion (dependiendo del Estado inicial seleccionado), mediante lineas temporales en el Editor de animaciones. Mediante estas lineas temporales se puede ajustar la duracion 0 mover eventos individuales 0 de grupo. Si se selecciona un extremo de una de elias y se arrastra, se varia la duracion, mientras que si se selecciona cualquier otro punta de la linea se desplaza el momenta de inicio del movimiento. Si la linea seleccionada pertenece a un grupo, las modificaciones realizadas afectaran a todo el grupo.

Variar duracion Variar momenta de inicio

c:=::J? ~
c:=:J c:=:J
I I I I

I -- I
I ~ I c:=:J
c:=:J c:=:J
I I I I
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SERVIDAT

EXPLOSIONADO - SOMBREADO - ANIMACION

Eventos de Apariencia

Se pueden introducir en una Animacion todos los cambios en los estilos de cara deseados. Con ello se consigue que un elemento comience con un estilo y termine con otre. Es muy util, por ejemplo, cuando se desea ver 10 que hay en el interior de un componente, empezando el evento con la cara del elemento transparente 0 semitransparente y terminando con el estilo propio de la pieza. Su uso es muy sencillo. Se activa el comando Apariencia del Editor de [3]~ ~ ~ animaciones.

Posteriormente se selecciona la pieza (0 piezas) cuya apariencia se quiere modificar en la anirnacion, y se pulsa Aceptar.

Finalmente se escogen los estilos inicial y final y la duracion del cuadro. En este ejemplo se desea que se inicie la animacion en un estado semitransparente para acabar con el estilo propio de la pieza.

~( Cancela, ll,nicial: 1....115_O%_Vis_ible_1 __ ___.v",,1 Terminer IIUsa, eslilo de piezal

v I Durecion de cuedro: [21J I ~I

Tras accionar Aceptar y Terminar el evento de apariencia pasa a formar parte de la animacion, y se representa como una linea temporal. EI aspecto del estado inicial y final de la anirnacion del ejemplo se muestra en las dos figuras siguientes.

Trayectoria de movimiento

Mediante este comando se introducen una serie de puntos 3D con los que se crea una trayectoria tridimensional. Cada uno de estos puntos es identificado en la linea temporal del evento con un Cuadro clave.

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MANUAL PRAcTICO DE SOLID EDGE V19

CAPiTULO 8

EI componente al que se Ie asigna la trayectoria, a parte del resto de movimientos (conferidos por un explosionado 0 un motor), realizara otro siguiendo esta trayectoria.

Se puede asignar mas de una trayectoria a un mismo elemento (las cuales seran ariadidas individualmente al Editor de animaciones), y la trayectoria final sera la suma de todas elias, incluyendo el movimiento proporcionado por un posible motor 0 explosionado.

EI proceso de creaci6n de una trayectoria para un componente comienza accionando el comando y seleccionando el componente en cuesti6n.

I Volver

EI siguiente paso es definir la trayectoria. Se pueden introducir puntos significativos (punto final, intermedio, etc.), bordes 0 puntos en el espacio. Para esto ultimo existen bloqueos que facilitan la creaci6n del movimiento deseado. Introduciendo Z por teclado, la trayectoria sera paralela a un eje. Si se vuelve a presionar Z se cambia de eje de referencia. Si se pulsa X la trayectoria sera paralela a un plano (dos dimensiones). EI funcionamiento de esta opci6n es identico al anterior. Es posible boquear tanto ejes como pianos graficamente, basta con seleccionarlos en pantalla. Para eliminar todos los bloqueos se utiliza C.

Las posibilidades para definir la trayectoria se muestran en la Cinta.

Puntos significativos

Trayectoria cerrada

T rayectori a combin ad a

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EXPLOSIONADO _ SOMBREADO _ ANIMACION

Entre estos comandos cabe resaltar que el Nurnero de cuadros hace referencia al tiempo que va a transcurrir para que se produzca el movimiento sobre la trayectoria completa y comando Retener, el cual hace que el movimiento se produzca a saltos entre los puntos introducidos.

Una vez introducida la Trayectoria de movimiento, esta se puede editar presionando el boton derecho del raton sobre el nombre de la trayectoria en la ventana izquierda del Editor de animaciones, y seleccionando editar definicion.

·····~mr-:::--

- Eliminar

Renombrar

Amphar todo

[011 [~ I 0 1 Nurnero de cuedros ~

La Cinta que se presenta en la edicion es muy similar a la que aparece en la creacion de una Trayectoria de movimiento, aunque con algunos comandos distintos: presenta la posibilidad de saltar de un Cuadro clave a otro (es decir los puntos que se han introducido para definir la trayectoria), y la posibilidad de introducir una Rotacion en el sistema de coordenadas de cada punto.

Mediante estos nuevos comandos se puede variar el aspecto de la trayectoria. Se selecciona el Cuadro clave en el que se quiere realizar una modificacion. En el aparecera una linea verde que indica la tangencia en ese punto. Se puede modificar esta tangencia seleccionando un extremo y arrastrandolo, Si se desea, se puede hacer coincidir esta linea con los ejes coordenados, a los cuales se les ha podido aplicar una rotacion.

En el siguiente ejemplo se han rotado los ejes coordenados y despues se ha hecho coincidir con el eje x la linea de tangencia.

-'-

-._

- .... - ~-

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MANUAL PRAcTICO DE SOLID EDGE V19

CAPiTULO 8

Se puede invertir la direccion de una Trayectoria de movimiento. Basta can copiar la linea temporal que la representa y seleccionar Simetria del menu desplegable que surge al presionar el baton derecho del raton en un cuadra vacio. De esta manera se consequira un movimiento igual al inicial, pero invertido.

LJLJL:JL1LJUlJ ,----Cartal

(oplar

Pegar

Pegar I'\t

.... €~

Inserta:

Cortar

MS.I.@

Es posible tarnbien Agregar a Eliminar cuadros, 10 que se traduce en alargar a acortar la duracion de ese evento. Unicamente de ha de seleccionar el comando del menu desplegable obtenido al presionar el baton derecho del raton sabre la barra que representa el movimiento, introducir la Posicion y la Longitud (nurnero de cuadros a segundos) que se desean anadir,

Copiar Pegar

Long~ud

£=:J Cuadros ~ Segundos

Posicion

Eliminar duraci6n

o Antes, I Cuadro: EJ

o Despues Segundo:~

Inserter cuedrc clave Eliminar cuedro clave

M'j.€";'€i.ii·_

Eliminar cuadros... • \)

Inserter ubicocion de camara

Aceptar II [ Cancela! I I Ayuda

Propiedades

Motores

Los motores aplican un movimiento lineal a rotativo a un componente, y este movimiento se transmite al resto de las piezas en funcion de las restricciones aplicadas. Estos motores son definidos en el entorno conjunto.

Para introducir el movimiento producido par un motor, primeramente este debe estar definido en el entorno conjunto, y despues se debe seleccionar Editar definicion del menu desplegable que surge al hacer clic can el baton derecho sabre la seccion Motores del Editor de

animaciones.

Eliminat

P.enombrat

En el siguiente paso se debe establecer la Duracion, si se desea que se realice alqun tipo de analisis de movimiento y los motores que van a entrar a formar parte de la anirnacion.

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SERVIDAT

o MoVimi~nto Fisico

Motores dlspcnlbles:

ibM.

Motor 2

Aceptar 1 [ Canceler 1 [ Ayuda

EXPLOSIONADO - SOMBREADO - ANIMACION

Dureclon predet: ~ segundos

Motores en la animacion:

Motor 2

I Ag(egar» I

« chrmnar

Despues de esto, el motor 0 motores seleccionados pasaran a formar parte de la anirnacion. Se puede modificar el punta de puesta en marcha y parada del motor mediante las Propiedades del motor (tarnbien se puede hacer graficamente, seleccionando y arrastrando las barras del Editor de animaciones, como con el resto de eventos). A pesar de realizar estas modificaciones, la velocidad del motor no variara, sequira siendo la definida en el entorno conjunto.

Copiar Pegar

Eliminar dur eclon

Inserter cuecrc clave Ehminat cuedro dave Inserter cbceoon de cemere

Agregar cuedros..; Eliminar cuadros., ,

Propiedsdes ~

Propiedades de duraci6n(Motor 2) ~

L Aceptar Cancelar

Cuadra inicial: ~ Cuadto.finak ~ Duration de entrada: ~

Ayuda

Se puede invertir el movimiento de un motor. Para ello basta con copiarlo e introducir una Simetria, del mismo modo que se hace con las Trayectorias de movimiento. Si se desea el mismo movimiento, en lugar de Simetria de debe seleccionar pegar.

Camara

A S:-Simetrfa

Mediante este comando se introduce un movimiento de camara en la anirnacion. Existen dos maneras de introducir este movimiento en la animacion: como con el resto de eventos, boton derecho del raton sobre la seccion Camara del Editor de animaciones, 0 con el comando Trayectoria de camara del mismo editor.

,-I A_nim_a_cio_' n_' _----"v='1 [j] ~

m~m

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MANUAL PRAcTICO DE SOLID EDGE V19

CAPiTULO 8

Si se desea ver cual es la trayectoria que va a seguir la carnara, se debe activar el comando Mostrar trayectoria de carnara,

Una vez creada, esta trayectoria de camara puede ser editada, accionando otra vez el comando Editar definicion. Las opciones que se presentan al usuario son las mismas que cuando se edita una trayectoria de movimiento.

I Volve, 11@2.[re,mina, ]1 ~ liD' 0 I Numero de cuedtos ~ I"'"'~ ,.® 111¢:llq II Rotaci6nl_1 _~vll [ijJDJ

Es posible insertar una ubicacion de camara al vuelo, esto quiere decir, que una vez creada la trayectoria de carnara, el usuario puede insertar en el lugar de la anirnacion que desee una vista determinada. La trayectoria no variara hasta lIegar a este punto, visualizara la entrada introducida por el usuario, y sequira con la trayectoria. EI proceso de insercion es el siguiente:

Situar la anirnacion en el punta deseado Orientar la vista a la posicion deseada Beton derecho del raton en la linea temporal Seleccionar Insertar Ubicacion de camara

Eliminar dur eoon

.Uflii"l1mFN

Ehmrnar rua dave

Inserter ubicaci6n de cernere

Agreg5t cuedros.. Ellrrl1n3t cuadro!:i.,.

Propiedades

Creaci6n de peliculas

A partir de una animacion se puede crear una pellcula en formato de Video para Windows (*.avi). Para ello accionar el comando Guardar como pellcula.

~~~

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EXPLOSIONADO - SOMBREADO - ANIMACION

En la ventana Guardar como pelicula, se pueden modificar las opciones si se desea. Tras definir la carpeta en la que se desea guardar y el nombre del archive, y presionar Guardar, se dispondra de una pelicula que podra ser utilizada con cualquier visualizador (Windows media player, etc ... ).

,Guardar

® linea de tiempo complete

o Intervale de cuadras:

Del cuedrc D al ~

lnlervelc de saliqa

Norobre de. archivo:

Buarder como tipo:

,_IV_id_eo-,-pa_,a_W_in_do_w_, (,-".o_".:...i) ..:Iv I [·Cancela! I

® Ptedet Anchc x alto:·clm=!!i<=(=.U!_-"v",,1 pixeles

o Personelizedo: Anchura: ~ pixeles

Altura:. ~ pfeeles

~ Mantener relaci6n de-elture

Ayuda

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