You are on page 1of 25

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa


pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

PANIMULA

Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna
pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang
mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi
masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong
lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera
minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang
pambayad sa mga kompyuteran.

Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng
video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa
kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng
mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay
maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.

Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang
massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na
ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa
pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang
epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang
pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral
at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.

Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito
sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong
epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa
mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa
video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na
naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may
katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang
babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na
katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng
kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan
ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng
video game.

LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga
epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto
sa kanilang pag-uugali.

HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang
maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng
internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-
alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.

You might also like