PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng “video games”. Karamihan ng mga nalulong sa “video games” ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng “video games”. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang “massive multiplayer online role-play games” (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng “video games” ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagama’t ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa “video game” na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga “video games” ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong “online gaming” sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng “online games” sa mga “gamers”.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng “video games”. Karamihan ng mga nalulong sa “video games” ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng “video games”. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pan
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng “video games”. Karamihan ng mga nalulong sa “video games” ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng “video games”. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang “massive multiplayer online role-play games” (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng “video games” ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagama’t ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa “video game” na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga “video games” ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong “online gaming” sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng “online games” sa mga “gamers”.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng “video games”. Karamihan ng mga nalulong sa “video games” ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng “video games”. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pan
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng “video games”. Karamihan ng mga nalulong sa “video games” ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng “video games”. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang “massive multiplayer online role-play games” (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng “video games” ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagama’t ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa “video game” na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga “video games” ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN
Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong “online gaming” sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS
Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag-alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng “online games” sa mga “gamers”.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng “video games”. Karamihan ng mga nalulong sa “video games” ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng “video games”. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pan
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa
pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.
PANIMULA
Ang kompyuter ngayon ay ang ginagawa ng mga tao bilang isa sa pinakaimportanteng bagay sa kanilang buhay, sa halip na nagsisimba tuwing lingo ay mas inuuna pa nila ang paglalaro ng video games. Karamihan ng mga nalulong sa video games ay ang mga kabataan na nasa edad sampu (10) hanggang labing-walo (18) o minsan ay higit pa. Hindi masama ang paggamit ng kompyuter, pero ang sobrang paggamit din ay hindi maganda lalong lalo na sa ating mata at kalusugan. Kadalasan ng mga kabataan ay iniipon ang kanilang pera minsan pa nga ay tinitiis nila ang hindi kumain upang matustusan lamang ang kanilang pambayad sa mga kompyuteran.
Sa nakalipas na dalawang (2) dekada, naitatak na sa ating kultura ang paglalaro ng video games. Ang pagkahumaling ng mga kabataan sa mga ito ay nakakaalarma sa kadahilanang nauubos ang kanilang mga oras, salapi at iba pang mga bagay sa paglalaro lang ng mga ito, gayon pa man, napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga video games ay maaaring gamitin at pagigihin sa layuning pang-edukasyon.
Ang pagkalulong sa mga larong nangangailangan ng internet, lalo na ang massive multiplayer online role-play games (MMORPG), na biglaan lang sumulpot at isa na ngayong banta sa kalusugan para sa publiko. Bagaman hindi ito direktang nakaaapekto sa pisikal, ito naman ay epidemya pagdating sa mental na aspeto ng mga manlalaro. Ang epidemyang ito ay hinahalintulad sa pagkalulong sa droga at alak. Dahil dito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng video games ay nagresulta sa pagkasira ng pamilya, pag-aaral at pati na rin ang trabaho o hanapbuhay.
Bagamat ang ibang laro ay may pakinabang din sa ating lipunan, magagamit ito sa pagtuturo ng mga bata sa loob ng paaralan, o sa pagensayo ng mga sundalo, ang positibong epekto ng mga programang ito ay maaaring kontrahin agad kapag may potensyal na pinsala sa mga tao. Isa sa responsibilidad ng isang manlalaro ay kung papaano nito maiaadap ang sarili sa video game na kanyang nilalaro, ito ay nangangailangan ng pananagutan ng mga manlalaro na naguugnay sa kanyang nilalaro, tulad ng sa kung paano ang mga video games ay may katangian na pwede itong kaadikan. Marahil ang mga bagay na ito ay kailangang bigyang babalaa ng mga manlalaro sa posibleng resulta nito sa kanilang kalusugan. Mga babala na katulad ng mga inilalagay ng mga kompanya ng tabako sa kanilang mga sigarilyo, o ng kompanya ng alak sa kanilang mga inumin. Dapat nating hikayatin ng pampublikong kamalayan ang ating lipunan na tayo ay maging maalam sa magiging kahihinatnan ng labis na paglalaro ng video game.
LAYUNIN Ang mga mananaliksik ay naghahanap ng kasagutan upang ilarawan ang mga epektong online gaming sa mga mag-aaral at upang matukoy ang kadahilanan na nakakaapekto sa kanilang pag-uugali.
HAYPOTESIS Ang pag-aaral na ginawa sa pananaliksik na ito ay lubhang napakahalaga upang maunawaan at mapalawak pa ang ating kaalaman sa mga epekto ng larong nangangailangan ng internet sa mga mag-aaral ng kursong petroleum engineering. Bukod pa ditto ay upang mapag- alaman natin ang mga negatibo at positibong dulot ng online games sa mga gamers.