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PRESSPLAY! Una nueva pedagoga de la visin
para la cultura audiovisual digital
Andrea Aisa Vega. Espacio REDO
Resumen
La emergencia de las NTIC ha provocado el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas y, a su vez, de
nuevos actores comunicativos (los llamados prosumidores)
1
. En este contexto, la actual primaca de la imagen
y de lo visual en la cultura debe ser complementada con una comprensin crtica: una pedagoga imprescindi-
ble en conjunto de la cultura visual (digital), capaz de formar(nos) y dotar(nos) crticamente ante la inmersin
continua de representaciones, ilusiones y simulaciones que implica nuestra vida (Alberich Pascual, San Cornelio
Esquerdo, 2011). Para lograrlo es necesario incorporar los derechos humanos a la comunicacin audiovisual
digital, que se puede presentar como una tarea educativa innovadora - desde una interpretacin del mundo
basada en la defensa de la dignidad humana y en las personas como sujetos de derechos - y que aprovecha el
desarrollo del rol de consumidores mediticos (pasivos y a-crticos) a futuros prosumidores crticos. Este es el
objetivo de PRESSPLAY!, una nueva metodologa donde, a partir de los comandos del reproductor multimedia
press, play, pause, rewind, rec y redo aunamos tecnologa, comunicacin y formacin para congurar una
mirada crtica a todas las pantallas que desvelan el mundo.
La cultura visual contempornea posee una densidad y una saturacin que
nunca ha tenido en el pasado. Su caracterizacin como una plena mediasfera
(Rom Gubern, 1997), es decir, como un nuevo entorno que envuelve y domina
la vida en las sociedades occidentales actuales, condiciona de manera decisiva
los modos de relacin y comprensin del mundo. La era digital refuerza esta
nueva realidad contempornea.
Sin embargo, como sostiene Javier Erro (2009), mientras entendamos que el he-
cho audiovisual es un conjunto de instrumentos (las Tecnologas de la Informa-
cin y la Comunicacin), que se mueve por el exterior del proceso pedaggico
y no como una nueva cultura que nos modica absolutamente las reglas del
juego, seguiremos prolongando la agona de modelos de educar ya caducos. De
esta manera, deberamos trabajar y avanzar en un proceso cultural basado en las nuevas posibilidades de accin
y participacin de las personas usuarias que ha abierto la digitalizacin de los medios.
Precisamente, nuestra propuesta PRESSPLAY! pretende armar una pedagoga de la visin a partir del anlisis
de los diferentes conceptos y teoras que alumbran la cultura audiovisual digital. Los comandos del reproduc-
tor multimedia nos guiarn en la construccin de la metodologa y en la revisin de las fundamentaciones
tericas.
1 Concepto anticipado por McLuhan y Barrington, quienes armaron que la tecnologa electrnica permitira al consumidor asumir
simultneamente los roles de consumidor y productor de contenidos (Piscitelli, 2010: 151)
palabras clave
Cultura audiovisual
digital, cultura del remix,
nuevas narrativas digitales,
pedagoga de la visin.
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PLAY
Existen muchos los conceptos referidos a la era actual de la imagen: iconosfera, cultura visual, era del Homo
videns. Para algunos autores, como Rom Gubern, los media han llegado a constituirse como nuestro nuevo
medio de vida (mediasfera):
La sociedad moderna est integrada en un ecosistema comunicacional. Este ecosistema comu-
nicacional puede ser contemplado, utilizando un lxico contemporneo, como una mediasfera
omnipresente, que se ha constituido, junto a la biosfera arcaica del ser humano, como su com-
plementaria corteza cultural en las sociedades industrializadas. (Gubern, 1994).
Podramos denir cultura visual como el conjunto de imgenes, signos y smbolos que nos
rodean en nuestra vida cotidiana, formando un universo de signicados que percibimos e
interpretamos esttica, racional y simblicamente (Alberich, Bscones, 2011).
Dentro de la cultura visual digital podemos reunir todo el conjunto de imgenes y experiencias visuales relacio-
nadas con la aparicin de los media digitales. Principalmente, se trata de una cultura vinculada a la pantalla,
aunque las imgenes pueden acabar impresas o proyectadas en otros soportes. Entre los mbitos relacionados
cabe citar el diseo multimedia y la infografa, el cine digital, la imagen 3D, la realidad virtual, la TV, el vdeo
y el mundo audiovisual en su conjunto, el arte digital, el net.art, la animacin digital y los motion graphics o
grasmo animado.
Llegados a este punto, no basta con la mera observacin, sino que podemos atravesar el espejo y emprender un
camino que nos conduzca a la comprensin de las imgenes, como un elemento que establezca una nueva gua
educativa. Este cambio de perspectiva implica aceptar primero y rearmar a continuacin que existen culturas
visuales plurales y diferentes universos simblicos, tambin con signicados diversos. En este lnea de inter-
pretacin, advertimos por ejemplo que el arte - en cuanto a ideas en un principio y luego en sus acciones - se
convierte en una construccin cultural, en la que la representacin social de la contemporaneidad adquiere una
dimensin esencial y se suma a la consideracin de que es una riqueza la presencia en el mundo de realidades
culturales heterogneas, en trminos de singularidad y de su posible interrelacin.
Con esta premisa ponemos el circuito en marcha. De entrada, identicamos diferentes problemticas globales
del mundo y, al mismo tiempo, cules son los contenidos multimediales con los que vamos a realizar la tarea
formativa; sus recursos y mtodos ms adecuados y con qu agentes sociales la llevaremos a cabo en comn.
PAUSE
Pierre Lvy apuntaba a la idea de la importancia de conar el motor de la cibercultura a la inteligencia colec-
tiva, n ltimo del ciberespacio. sta (la inteligencia colectiva) ha de ayudar a concertar y complementar las
competencias; los recursos y los proyectos; la constitucin y el mantenimiento dinmico de memorias comunes;
la activacin de modos de cooperacin exibles y transversales y la distribucin coordinada de los centros de
decisin. Esto obliga a replantear muchas estructuras de poder, que ya estn cambiando, y presenta al ciberes-
pacio como un dispositivo interactivo y comunitario.
Los pasos que damos en esta fase incorporan desde el comienzo una relacin constante y gradual con agentes
educativos diversos para comprobar sus necesidades y expectativas. Pero detenernos brevemente permite que
hagamos en comn un anlisis reexivo ms preciso para continuar la identicacin de escenarios; problemas;
objetivos; intercambio de ideas; planicacin; elaboracin; aplicacin prctica con sus fases de actividades, y
evaluaciones. En denitiva, se elabora un plan de accin, con una secuencia temporal establecida conjunta-
mente.
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REWIND
Es el momento del rebobinado crtico.
Desde un discurso interpretativo-cultural, Fernando Hernndez (1997) apuesta por una educacin crtica desde
la entendimiento perspicaz de nuestra cultura visual. Para conseguirlo, resulta obligado analizar los valores, las
creencias y signicados que encierran los diferentes elementos culturales que nos rodean. Igualmente, desvelar
adems ciertos signicados, prejuicios y discursos ocultos que a menudo se nos pasan por alto. Esta educacin
y actitud crtica es todava ms necesaria cuando se trata de educar y formar no slo a personas lectoras de
imgenes, sino a quienes vayan a ser las personas creadoras y diseadoras de esa cultura visual en el futuro.
Respecto a la nocin de cultura, hay que decir que en una primera aproximacin se dene como
el conjunto de valores, creencias y signicaciones que el alumnado (casi siempre sin reconocerlo)
para dar sentido al mundo en el que viven. Nocin que abarca en la prctica desde la posibilidad
de viajar por el espacio y el tiempo, a lo que hace posible que exista un videojuego (y su valor
simblico), hasta las formas de vestir y comportarse relacionadas con la pertenencia a un grupo,
las modas y la identidad personal. Tomar ejemplos de la cultura que nos rodea tiene la funcin
de aprender a interpretarlos desde diferentes puntos de vista, y favorecer la toma de conciencia
de los alumnos sobre s mismos y el mundo de que forman parte. (Hernndez, 2010).
REC
Sostiene Jenkins (2006) que nos encontramos en el momento de la convergencia de culturas, en el que con-
viven los nuevos y los antiguos media en el que las grandes corporaciones y los pequeos medios de reciente
creacin compiten por las audiencias. Estamos en el momento en el que el poder de los grandes productores de
contenidos y el poder de los consumidores intereactan de forma impredecible. Esta nueva circulacin de los
contenidos mediticos depende de la participacin activa de los consumidores: La convergencia representa un
cambio cultural, ya que anima a los consumidores a buscar nueva informacin y a establecer conexiones entre
contenidos mediticos dispersos.
El audiovisual digital es ya una experiencia hipermedia y transmedia, en la que conuyen sonidos, imgenes y
textos discontinuos. Una accin que supera las nociones de centro, margen, jerarqua y linealidad que mencio-
naba Landow (1992).
Establecido este punto de partida, procederemos a la revisin y aplicacin de conceptos clave en la cultura
audiovisual digital: la hipertextualidad; la narrativa transmedia y las prcticas de remix. Por tanto, nuestra pro-
puesta en esta fase aportar una reexin audiovisual eminentemente prctica, en la que el alumnado desarro-
llar en primera persona, a travs de su propia experiencia, los fundamentos de las nuevas narrativas transmedia
y la cultura del remix. La pretensin es explorar as los usos educativos de las prcticas transmedia en procesos
de enseanza/aprendizaje formal e informal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabeti-
zacin digital (alfabetizacin avanzada) y la participacin en la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento.
La narrativa transmedia es una tcnica narrativa basada en la creacin de mundos (narrativos) que se desa-
rrollan a travs de mltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de ellas de carcter in-
teractivo. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y realiza una aportacin
diferente en el gran mundo narrativo. La proliferacin de iniciativas transmedia se debe a un inters renovado
por la narrativa, que para su desarrollo se combina con el uso de nuevas tecnologas. Tambin es una respuesta
a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la
narrativa transmedia son cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia. Todos ellos se reeren a una
idea comn: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas
2
.
2 Usos educativos de las narrativas transmedia. Observatori Educaci Digital. Universitat de Barcelona. <http://oed.ub.edu/proyectos/
transmedia.html>.
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Por otro lado, la cultura del remix
3
es un tipo de prctica que se relaciona directamente con la creacin co-
lectiva y se entiende, adems de como un modelo esttico, como un posicionamiento tico en relacin con la
funcin de Internet en el desarrollo y la distribucin de la cultura. Segn Casacuberta, la creacin colectiva es
sobre todo un paradigma cultural planteado en trminos de una cultura del remix: una nueva forma de escribir
en la que no utilizamos exclusivamente palabras sino tambin imgenes, sonidos, dibujos y vdeo, entre otros
recursos. El gran obstculo es que buena parte del tejido empresarial vive todava del mundo de la propiedad
intelectual (Casacuberta, pg. 84, 2005)
4
. Otra forma de denominar estas prcticas sera el trmino apropiacin.
La clave est en la revisin de este concepto, que subyace de cualquier obra remezclada. Nos referimos al
trabajo con audiovisuales extrados de su contexto original, presentados en una nueva disposicin, que crean,
por tanto, nuevos sentidos. Desde esta perspectiva, la conuencia con el concepto readymade de Duchamp
es obvia; la resignicacin, interpretacin, o adaptacin de un elemento en otro de creacin artstica. Poscardt
(1998) redunda en esta idea: un remix no slo consiste en adaptarse a un nuevo contexto, sino tambin en
transformar una idea vieja en otra (brillante) contempornea. Apropiarse en el sentido de interiorizacin del
aura de Benjamin, como proceso creativo transformativo.
Pero no se trata de reducir el enfoque a las nuevas formas surgidas de la hipertextualidad, sino de comprender
un nuevo tipo de cultura: la cultura de lectura/escritura (Lessig, 2008) construida sobre la relacin recproca
entre la persona productora y la consumidora. Esta nueva lgica de produccin y consumo cultural entronca
indudablemente con la sociabilidad y la participacin, como Jenkins (2004) vino a llamar: la participatory cul-
ture. Por otra parte, la emergencia de una cultura participativa se hara posible gracias al incremento del poder
de las personas consumidoras, que habran adquirido nuevas capacidades para interaccionar con el contenido
de los media. La cultura participativa plantea una serie de exigencias sobre la cultura popular que las grandes
corporaciones aparentemente no pueden satisfacer en su totalidad. Una de las ms importantes es el derecho a
participar en la creacin y en la distribucin de narrativas audiovisuales.
REDO
El proceso comienza de nuevo, desde el momento que se han elaborado nuevos contenidos multimediales,
susceptibles de un nuevo anlisis (REWIND) y de una nueva produccin derivada (REC). El circuito contina.
De esta forma, se responde al ejemplo de complementariedad de las diversas modalidades narrativas desde el
mismo proceso de produccin, que no slo implica la convergencia en torno a una tradicin de produccin
cultural, sino que incluye adems prcticas de construccin de signicados y ejercicios comunitarios de inter-
pretacin (Jenkins, 2010).
Conclusiones
Como hemos visto, la experiencia sensible que promueven los nuevos medios de comunicacin digital implica
la redenicin de la identidad de lugares, distancias y fronteras comunicativas previas (Alberich y San Cornelio,
2011). Adems, queda patente la relevancia que adquieren en la cultura visual digital la representacin social
contempornea y el reconocimiento de realidades culturales diversas.
A partir de las teoras mencionadas, el circuito que ponemos en marcha incorpora al proceso e interrelaciona
problemticas mundiales, contenidos multimediales y agentes educativos y sociales. Tambin introduce concep-
3 Alberich Pascual, Jordi y San Cornelio Esquerdo, Gemma (2011). Representacin y simulacin. Cultura audiovisual digital. Material
docente. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.
4 Casacuberta, David (2005). Cada hombre, un artista. En: Creacin e inteligencia colectiva (pgs. 81-85). Sevilla: Universidad Inter-
nacional de Andaluca.
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tos y prcticas como las narrativas transmedia y la cultura del remix, que permiten nuevas producciones, distri-
buciones y consumos culturales diferentes. Estas acciones educativas alientan la capacidad crtica y promueven
la participacin en comn de personas que se convierten as nuevas creadoras y diseadoras de la cultura visual
del futuro.
Referencias bibliogrcas
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digital. Material docente, Barcelona, Universitat Oberta de Catalunya.
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diovisual digital. Material docente, Barcelona, Universitat Oberta de Catalunya.
Casacuberta, D. (2005). Cada hombre, un artista. En Creacin e inteligencia colectiva (pgs. 81-85), Sevilla,
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Gubern, R. (1997). Medios icnicos de masas. Madrid: Historia 16.
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Fundacin Maniel.

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