You are on page 1of 9

Warheim

Ludzie Polnocy
Ludzie mieszkający na Północnych Ziemiach to w większości barbarzyńcy i dzikusy, jeśli Niosącymi śmierć kompaniami dowodzą Wybrańcy Chaosu. Towarzyszą im biegli w
porównać ich do tych, którzy zamieszkują na południu. Chociaż zwykle więksi i silniejsi, rzucaniu zaklęć Czarnoksiężnicy Chaosu, którzy zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce,
nie różnią się zbytnio od innych ludzi, a w czasach pokoju spotkać ich można na targach dzięki którym mogą jednym słowem obrócić regiment wroga w stertę wysuszonych
światowych miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na wschodzie, gdzie trucheł. Ten, kto zobaczy kompanię Chaosu, ryzykuje utratę zmysłów, ten, kto stawi jej
handlują swymi towarami. Jednakże z innych względów tworzą oddzielną rasę, wyznającą czoła na polu bitwy, prosi się o nagłą śmierć.
dziwnych bogów i wiodącą życie w dalece bardziej surowych i prymitywnych warunkach,
a co najważniejsze, w cieniu Królestwa Chaosu, przed którego mocą nie ma ucieczki. O bogach i ludziach
Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje i oszpecenia są na porządku Ludzie z północy są zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy z południa. Różnice miedzy
dziennym – w Imperium zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują nimi są niewielkie i daleko im do różnic między człowiekiem a krasnoludem czy elfem.
jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni na stosie przez budzących grozę Oczywiście owo podobieństwo nie przeszkadza odmiennym cywilizacjom walczyć czy
Łowców Czarownic. Na północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za naturalne. toczyć spory. W końcu, mimo iż społeczeństwa ludzi mają wspólne korzenie i należą do
Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są często niewidoczne, większość nosi je na jednej rasy, w skrytości serca każde z nich pożąda podbojów i władzy.
swych ciałach. Dla ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem, lecz Na północy każdy dzień przynosi walkę o przetrwanie, a bogowie toczą swą
błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet mutacje postrzegane są jako śmiertelną grę, w której ludzie są tylko pionkami. Jałowe pustkowia północy nie zachęcają
niepodważalne dowody, że osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po prostu istnieją, równie
przepowiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie. niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc – niezrozumiale potężne istoty, które przekształcają
Ludzie północy noszą długie włosy, zapuszczają gęste brody i okazałe wąsy. Ich skóra ludzkie ciała i zamarzniętą ziemię w nowe, groteskowe kształty, zgodnie z własną
jest twarda jak rzemień i ogorzała od dzikich pieszczot zamieci. Przed żywiołem chronią zachcianką. Oburzanie się na ten stan rzeczy byłoby równie daremne, jak oburzanie się na
ich futra zdjęte z wilków, niedźwiedzi i nienazwanych bestii żyjących w dziczy. Ich zachód słońca, wschód księżyca czy inne działania sił natury.
potężnie umięśnione ramiona zdobi prosta biżuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z Z powodu wszechobecności Mrocznych Bogów, ludzie, którzy wiodą żywot na
nich nosi makabryczne symbole i tatuaże, które chronić ich mają przed ranami, tudzież północnych rubieżach są w istocie pobożni – składają im ofiary z ludzi i dedykują każdą
zwrócić na nich uwagę bogów. Zabiegi te mają swe uzasadnienie, w końcu każdy, kto żyje śmierć przeciwników zabijanych codziennie na bitewnych polach. Dla mieszkańców
w cieniu Królestwa Chaosu ma prawo być zabobonny. północy łaska ich bogów jest żywotną i wspaniałą częścią ich życia. Człowiek północy
Wszystkie plemiona północy są jednakowo krwiożercze, barbarzyńskie i dzikie. Ludy obcuje ze swymi bóstwami bezpośrednio, oferując im swe ciało i duszę miast wznosić
to wojownicze, prowadzące walki między sobą i stale gotowe walczyć ze słabymi, modły do świętoszkowatych kapłanów czy pełnych uprzedzeń patriarchów.
cywilizowanymi ludźmi południa, a także przeciwko starszym rasom, które zbudowały Mroczni Bogowie są potężnymi siłami, które stoją za plemionami Chaosu, nagradzając
swoje imperia na całym świecie. Wojna jest dla nich stanem naturalnym i prowadzą ją bez odważnych, mieszając szyki ich wrogom i niszcząc słabowitych bogów południa. Bawią się
uprzedzeń czy złośliwości, czerpiąc radość z siły własnych ramion, honorując dzielnych i życiem i marzeniami ludzi, tak jak niegrzeczne dziecko bawi się mrowiskiem, gdyż dla
gardząc tchórzami po obu stronach. Kiedy Chaos rośnie w siłę, ludzie północy odsuwają na bogów życie śmiertelnych jest tak krótkie i błahe, jak życie insektów. Budzą przy tym grozę
bok spory i rywalizacje. W miarę jak wieść o nadchodzącym konflikcie niesie się przez pośród wszystkich ras ludzi, nawet tych, którzy ośmielają się wyszeptać ich imiona jedynie
Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona zbierają się pod wodzą Czempiona Chaosu, gotowe w środku nocy. Mroczni Bogowie są barbarzyńscy i pierwotni i są przeciwieństwem
podążyć za nim w najdalsze zakątki świata w imię podboju. Dla ludzi północy nie ma wykwintnych, wyrafinowanych i ucywilizowanych bóstw południa. Wiele legend
bowiem większego zaszczytu niż walczyć i sczeznąć w szeregach armii nieśmiertelnych. opowiada o wojnach toczonych między bogami ludzi, krasnoludów i elfów.
Cieniste Ziemie, które leżą na rubieżach Królestwa Chaosu, są domem dla wielu Bogowie stają się realnymi istotami, kiedy śmiertelnicy bezwiednie tworzą ich w
różnych plemion Ludzi i jeśli ci nie wkraczają w granice Królestwa Chaosu to, choć z swych umysłach. Idea bogów prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra bądź
trudem, jednak udaje im się wyżyć na pustkowiach. Pogranicze nie ma stałych granic czy zła. W umysłach ludzi rodzą się wszelkiego rodzaju duchy, a każdy z nich jest wytworem
ustalonych rozmiarów. Im dalej od bieguna, tym słabsze oddziaływanie energii Chaosu, odzwierciedlającym wady i cnoty, siły i słabości śmiertelników od tych najmniejszych po
aczkolwiek energia ta stale nasila się i słabnie, rozszerzając się na południe, by potem największych, od najpodlejszych po najszlachetniejszych. I tak panteon bogów Chaosu jest
chwilowo stracić na swej mocy. Z tegoż powodu wiele północnych plemion to plemiona mrocznym odbiciem samej natury człowieka.
wędrowne, które rozbijają swe obozy gdzie się da i zwijają je, kiedy mroczne energie rosną
w siłę. Panteon Bogow Chaosu
Ludzie północy niezbyt rozumieją pojęcie narodowości czy lojalności chyba, że Ze wszystkich bóstw największymi są cztery zwane Mrocznymi Bogami, będące
dotyczy ona najbliższej rodziny czy plemienia. Nie znają granic innych niż linia horyzontu bezwiednymi wytworami najsilniejszych, podświadomych uczuć człowieka, do których
i gotowi są walczyć z najbłahszego powodu. Mimo iż pustkowie otaczające Królestwo można zaliczyć (choć nieprecyzyjnie): gniew, nadzieję, rozpacz i rozkosz. Są nimi
Chaosu jest tak rozległe, można wyróżnić na nim kilka odrębnych klanów czy grup odpowiednio Khorne, Krwawy Bóg, którego wściekły ryk niesie się przez wymiary,
plemion, które mają własne zwyczaje i wierzenia. Tzeentch, Matacz Ścieżek i mistrz tkania czasu, Nurgle, Pan Rozkładu, którego gnijące
Tuż na północ od Starego Świata żyją plemiona Norsmenów: dzikich, twardych i ścierwo sączy deprawację oraz Slaanesh, Książę Mroku, ni mąż ni niewiasta, którego piękno
wojowniczych barbarzyńców. Ich górską dziedzinę nawiedzają wszelkiego rodzaju jest tak wielkie, że jedno nań spojrzenie starczy, by śmiertelnik służył mu po wsze czasy.
zmutowane bestie, w szczególności trolle, ogry i jasnoskóre stwory zamieszkujące w Przemożna większość tych, którzy żyją pod jarzmem Chaosu, wyznaje wszystkich
trzewiach gór. Norsmeni walczą na morzu równie dobrze jak na lądzie i zapuszczają się na czterech mrocznych braci. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy może składać ofiary
swych długich, solidnych okrętach daleko na południe i na zachód. Khornowi, by ten wiódł jego ostrze przeciw tym, którzy staną mu na drodze, prosić o łaskę
Norsmeni mają jasną skórę, zupełnie jak ludzie mieszkający w Imperium. Są w Nurgla, by uchronił jego ekspedycję przed wycieńczeniem czy chorobą, wznosić modły do
większości wyjątkowo wysocy i mocno zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne Tzeentcha, by morze i wiatry były jego sprzymierzeńcem i błagać Slaanesha, by zwycięska
włosy. Ci, którzy żyją najdalej od Królestwa Chaosu, są najmniej faworyzowani przez uczta była wspaniała i rozpustna. Każdy z aspektów życia na północy podporządkowany
swych bogów, a co za tym idzie, są milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach. jest jednemu z czterech Bogów i jedynie człowiek odważny, bądź niespełna rozumu
Na wschód od Norski leży południowa zatoka Zamarzniętego Morza, a dalej na odrzuca jednego, by faworyzować innego.
wschód Północne Pustkowie, które ciągnie się tysiącami kilometrów aż do dalekiego Mimo to, niektórzy wyznaczają jednego z bogów na swego patrona i, świadomi
oceanu. Owe zimne, jałowe rejony północnych stepów zamieszkiwane są przez dzikie ludy istnienia innych bóstw, oddają się całkowicie jednej potędze. Ci są najbardziej niezwykłymi
wędrowne, z których największym i najgroźniejszym są Kurganie na zachodzie i żyjący w i najbardziej pobożnymi pośród wszystkich Wojowników Chaosu, bowiem w zamian za
siodłach Hungowie na wschodzie. Każda z tych ras podzielona jest na wiele rywalizujących całkowite oddanie spotyka ich wielka łaska patrona. Choć śmiertelnicy ci mogą zawrzeć
ze sobą, mniej lub bardziej barbarzyńskich i krwiożerczych plemion. diaboliczny pakt, który na wieki zjednoczy ich z bogiem i obdarzy ich związaną z nim
Kurganie mają kruczoczarne włosy, ciemną karnację skóry i są potężnie zbudowani – potęgą, to nieuchronnie, w miarę podążania mroczną ścieżką, staczają się ku zagładzie.
różnią się zatem znacznie wyglądem od mieszkańców Starego Świata. Powiada się, że idące Ostatecznie stają się niczym więcej ponad narzędzie nieśmiertelnej woli ich patrona.
w setki plemiona Kurganów potrafią żyć w końskim siodle. Kiedy siły Chaosu gromadzą się
do ataku na Stary Świat, Kurganie ze względu na swą liczebność i burzący krew w żyłach Laska Chaosu
zew walki, tworzą podstawę najeźdźczej armii. Ich domena rozciąga się daleko na wschód i Ambicją każdego młodego człowieka północy jest zostanie potężnym wojownikiem i, w
na południe poza cień Chaosu. Kurganie z plemion zamieszkujących najdalej na północ są konsekwencji, stanięcie przed sądem bogów, czy to w czasie ceremonii przywołania, czy w
najdzikszymi wojownikami i częściej od innych noszą nienaturalne dary swych bogów. czasie wyprawy na północ. Jeśli uda mu się przejść ową próbę, stanie się godnym służyć
Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego Świata i innych królestw, gdyż bogom i zyska szacunek własnego plemienia i mówić się będzie, że został wybrany przez
ich jedynym pragnieniem jest sianie zamętu i zniszczenie cywilizowanych nacji. W samym boga. Owi wyjątkowi wojownicy uzyskują w plemieniu wysoki status. Noszą często piętno
środku kompanii walczą Wojownicy Chaosu, bezlitośni siepacze, dysponujący brutalną siłą swego boga-patrona, czy to w formie widocznego tatuażu, wypalonego żelazem znaku, czy
i budzącymi strach umiejętnościami. Są zahartowani w bojach tak, jak ich wykute w wzoru wyciętego na skórze.
piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną odziani w żelazo potężni Wybrańcy, Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki są ponoć obserwowane i oceniane
których zdobne zbroje płoną od błogosławieństw Mrocznych Bogów. Owi nieustraszeni przez patrona, a czasem i innych bogów, jeśli ów wyróżnia się szczególną potęgą. Zdarza
oprawcy wiodą za sobą dzikie plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy się, że jego ciało zaczyna mutować i staje się większy i silniejszy, a jego skóra robi się twarda
północnych barbarzyńców gotowych zbierać krwawe żniwo wojny ku czci swych niczym rzemień, a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraża się w rodzaj naturalnej
nienasyconych bóstw. Pośród ich szeregów ciągną Trolle, Ogry i znacznie nikczemniejsze zbroi. Owe cechy postrzegane są jako łaski bogów, które uczynić go mają jeszcze
stworzenia zrodzone przed powstaniem Człowieka, które z woli bogów utopią we krwi wspanialszym, a jednocześnie są oznaką czekającej go wielkości. Ci szczególnie wyróżnieni
każdego, kto stawi im czoła. mogą wracać do Królestwa Chaosu bądź też do leżących na pograniczu świętych miejsc,
gdzie będą obcować z bogami i otrzymywać od nich kolejne dary.

154 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Dla ludzi z północy istnieje naturalna hierarchia regulująca zależności między szarą jego umysł wrzeć będzie gniewem i bólem. A choć był ongiś człowiekiem stanie się
masą wojowników, weteranami, którzy tworzą elitarną siłę swojej armii, a tymi, których bełkoczącą istotą zwaną Pomiotem Chaosu. Stworzenia te nie zostają jednakże odrzucone
niezwykłe dary bogów wyniosły na przywódców swych plemion. To ich wrogowie, a nie przez swój lud, udziela się im pomocy i pozwala pozostać w plemieniu. Prawdę
sami Ludzie Północy wprowadzili rozróżnienie na najmłodszych, nienaznaczonych powiedziawszy, Pomioty Chaosu są w pewnym sensie czczone przez swych współbraci,
wojowników, których nazywają Grasantami z racji ich łupieżczego, wędrownego stylu bowiem Ludzie Północy wierzą, że lepiej z woli bogów wieść życie choćby najkrótsze i
życia, Wojowników Chaosu, których wyróżniają doskonałe pancerze i osiągnięty status najpodlejsze niż zestarzeć się i nie zwrócić na siebie ich uwagi.
oraz Czempionów Chaosu – przywódców i najpotężniejszych z wojowników.
Jeśli wybraniec nadal rozwija swe umiejętności, może ostatecznie stać się Lordem Nieunikniony los
Chaosu. Lordowie Chaosu to najpotężniejsi wojownicy chodzący po tej ziemi, a ich imiona Z każdym upływającym dziesięcioleciem, groźba Chaosu narasta. Choć subtelne zmiany są
są zwiastunem zniszczenia. Na szczęście dla cywilizowanego świata jedynie jeden z wielu, zbyt małe, by dostrzegł je człowiek w ciągu krótkiego, trwającego pięćdziesiąt lat życia,
wielu tysięcy tych, którzy wkroczyli na ścieżkę Chaosu, osiąga ów szczyt wojennego długowieczni Slannowie i uczeni elfów widzą, że z każdym rokiem świat stacza się ku
rzemiosła. Do jeszcze większej rzadkości należą Lordowie Chaosu, których Mroczni nieuchronnej zagładzie.
Bogowie dopuścili do siebie, czyniąc z nich Demonicznych Książąt. Dla większości nagrodą Z wolna, wtargnięcia Chaosu stają się coraz częstsze. Chociaż mniejsze inwazje i
za zaprzedanie duszy Chaosowi są bezimienne groby pośród usłanego zwłokami bitewnego najazdy idą każdego roku w setki, również totalne wojny, które wywołują trwały uraz w
pola, gdzie ich truchła zostają oczyszczone do kości przez kruki. pamięci śmiertelnych zdarzają się coraz częściej. Jak dotąd, każdą z wielkich inwazji
A wszakże potworna śmierć nie jest najgorszym losem, jaki może spotkać tego, kto udawało się powstrzymać i z czasem odpychać dzięki połączonym wysiłkom ludzi, elfów i
wstąpił na ścieżkę Chaosu. Niech no Wojownik Chaosu uchybi swemu patronowi, a krasnoludów. Liczebność ludzi północy sięga wielu milionów, a przyrost naturalny jest
dotkną go mutacje tak dotkliwe, że miast doprowadzić go do wielkości, przemienią go w pośród nich wysoki. Co więcej, ich demoniczni sprzymierzeńcy nie giną tak naprawdę
śliniącego się szaleńca, który żyje tylko po to, by zabijać. Owe nieszczęsne istoty noszą nigdy i bezustannie powracają, by atakować ziemie żywych. Nadejdzie kiedyś taki dzień, że
miano Odrzuconych. I nawet najbardziej wychwalany Lord Chaosu może zostać nie będzie armii zdolnej, by ich powstrzymać.
błyskawicznie i ohydnie przemieniony, by wieść życie składające się z bezmyślnej W królestwach śmiertelników mędrcy i szaleńcy rozpoznają już złowróżbne znaki
przemocy, ot tak, dla uciechy Mrocznych Bogów. zwiastujące powrót Chaosu. Świat kolejny raz staje na krawędzi ostatecznej zagłady.
Co więcej, jeśli Wojownik Chaosu otrzyma od Niszczycielskich Mocy zbyt wiele Nieliczni starożytni mistrzowie tajemnej sztuki zaznajomieni z zakazanymi woluminami
owych wątpliwych darów, jego śmiertelna powłoka nie będzie w stanie utrzymać poświęconymi inwazjom Chaosu obawiają się, że nadchodzi czas, kiedy każde pokolenie
przepełniających go tajemnych mocy. Kiedy osiągnie taki właśnie stan, jego umysł i ciało zmagać się będzie z najazdem, potem inwazje będą zagrażać światu każdego roku, aż w
staną się plastyczne niczym wosk i kształtowane surową esencją Chaosu przeobrażą go w końcu rozgorzeje stała, niekończąca się wojna.
potworną masę mięsa i kłów. Przybierze powłokę przeczącą wszelkiemu rozsądkowi, a

155 | S t r o n a
Warheim
Grasanci Chaosu:

P
Plemiona ludzi północy ciągnący na południe z kaŜdą inwazją jego wierzchowiec stają się jednym i są bliŜsi Ŝyjącym w dziczy centaurom niŜ
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze, kompanom z plemienia.
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, Konie Ŝyjące w plemionach są potęŜnymi bestiami o podłym usposobieniu i
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aŜ do
nadbrzeŜne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie śmierci, lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane
pola ryŜowe Kitaju. ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezaleŜne stworzenia mają
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy
przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju dojdzie do walki wręcz.
zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się W bitwie Ŝyjące na stepach plemiona przewyŜszają szybkością i mobilnością
i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi
niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami
znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna najlŜejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi. których dzierŜą zakrzywione ostrza i toporki.
Porównywanie ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest Niektóre z owych konnych plemion preferują cięŜkie oszczepy i topory do
jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie moŜliwie największej
murami swych miast, wojownicy północy podróŜują nieskrępowanie do najdalszych liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za Ŝebra
zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w lub za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I
Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spoŜywanych przed nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą
ciepłym kominkiem, twardzi ludzie północy rwą na sztuki i Ŝują surowe mięso. wroga aŜ do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna
Podczas gdy ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie zabawa.
mgły czy słoty, ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche
skrawki zapchlonych futer. Nie naleŜy się zatem dziwić, Ŝe przed najazdami z północy Natura:
drŜy cały Stary Świat. CHAOTYCZNA.
Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich
ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje Zasady specjalne:
wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich W przypadku Grasantów Chaosu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o
przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed Oko Chaosu:
bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, Sensem egzystencji wybrańców Chaosu jest bezwzględne podporządkowanie się woli
Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
teŜ przebija kośćmi własną skórę. spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długowłose kolosy o nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami
potęŜnych muskułach, których ciała pokrywają blizny i wojenne trofea. Owi dzicy Mroczni Bogowie nagradzają jedynie te czyny, które przysparzają im chwały i
przywódcy rządzą ludem tak przesiąkniętym walką, Ŝe nawet w czasach względnego pozostają w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie moŜe jednak
pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie oczekiwać, iŜ władcy Chaosu będą bacznie obserwować wszystkich swych
kolejnej łupieŜczej wyprawy. poddanych. Nie moŜna nawet zagwarantować, iŜ dostrzegą kaŜdą zbrodnię i
Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy smakują krwi wroga są haniebny czyn dokonany na chwałę Chaosu.
jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się Bohater Grasantów Chaosu, który Wyłączy z akcji! bohatera wrogiej druŜyny lub
daleko przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając mu model przeciwnika, który podlega zasadzie DUśY CEL, musi wykonać rzut 2K6 i
wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. JeŜeli w rezultacie rzutu wypadnie Dar
Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi Chaosu, który bohater juŜ posiada rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego
panowie stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. wyniku.
Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako
stworzenia, które naleŜy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako Znak Chaosu:
niebezpieczny kłopot. JednakŜe, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb Ŝycia – dla Sensem egzystencji Ludzi Północy jest bezwzględne podporządkowanie się
nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i
są do swych gorącokrwistych koni Ŝyjących na stepach. Większość dzieci potrafi wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką
go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się męŜczyzną, on i nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując
niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują
TABELA DARY CHAOSU Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak
2K6 EFEKT pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub
2 Szaleństwo. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go
opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ.
w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater staje się
PODATNY NA GŁUPOTĘ do końca potyczki.
W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą słuŜyli Grasanci
3 Przeklęta odporność. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej twardości i Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują zdrady i nigdy
odporności. Wartość współczynnika W T bohatera do końca potyczki zostaje nie wybaczają wiarołomcom.
zwiększona o +1 punkt.
4 Krzepa rzeźnika. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. Z samej natury Chaosu wynika, Ŝe jest zmienny i niezdolny do współpracy.
5 Burza ostrzy: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar Potęgi Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i
zwiększając metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do niewiele trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają
końca potyczki zostaje zwiększony o +1 punkt. dlatego, Ŝe poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, Ŝe wszystkich
6 śelazna skóra. Bogowie Chaosu garbują skórę bohatera oraz hartują jego ciało. wiedzie ta sama Ŝądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych
Do zakończenia potyczki, wypełniony mocą Dhar model otrzymuje modyfikator Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze moŜe zostać
+1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na
6+ jeśli nie posiada zbroi.
złoŜony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga
7 Nie kłopocz mnie, robaku… Mroczni Bogowie zdają się nie zauwaŜać czynu lub towarzysza.
bohatera, a moŜe wybraniec nie zrobił na nich wraŜenia… Spojrzenie Bogów Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, Ŝe tak naprawdę Mroczne Bóstwa
Chaosu jest jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater. Chaosu to tylko aspekty jednej wyŜszej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem
8 Płomienie Chaosu. Ciało bohatera spowijają wielobarwne płomienie Ŝywiące Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym
się Wiatrami Magii. Do zakończenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNOŚĆ NA sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary
MAGIĘ (3).
Świat drŜy ze strachu i odrazy. Mutanci, zwierzoludzie i dzicy wojownicy
9 Wódz Hordy. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych
Bogów. Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje
jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca
zwiększona o +1 punkt (do maksymalnej wartości 10). Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki
10 Aura Strachu. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego czas zapominają o dzielących ich róŜnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni
oczach płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, Ŝe jest tylko kwestią
STRACH. czasu, zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je
11 Tarcza Boga. Czyny wybrańca zwracają uwagę Mrocznych Bogów. Do końca do inwazji.
potyczki Potęgi Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto
model staje się NIEZŁOMNY. WOJOWNICY KHORNA:
12 Widzę cię, śmiertelniku… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu, Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem
którzy kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca uznają, Ŝe dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej,
potyczki wartość współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1. Khorne patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego

156 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
swych przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem,
kat. Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego teŜ bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion
powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali odwaŜnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i
przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj źródło jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej,
czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i albowiem przemiana Ŝycia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.
śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, Ŝe bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę.
Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok Wybór postaci:
budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
Khorna hołdują sztuce walki i Ŝelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
maszerują bez wytchnienia, a kaŜdy ich krok niesie zagroŜenie. Na mosięŜne druŜyny.
drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w
grobowej ciszy, kaŜdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tęŜeje powietrze, Bohaterowie:
a im dłuŜej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec
atak, w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na Chaosu. Wybraniec moŜe być tylko jeden!
pole bitwy i stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą, CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu musi liczyć się z kapryśnym i
szarŜującą masę mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego nieprzewidywalnym CzarnoksięŜnikiem Chaosu.
Krwawego Boga. WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi Grasantów Chaosu moŜna wcielić dwóch Wojowników
CzarnoksięŜnicy naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz Chaosu.
nie mogą zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele
Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć
Stronnicy:
pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane GRASANT CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość
do Puli Kostek Rozproszenia. Grasantów Chaosu (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli druŜyny do 15 postaci).
POTWORNY LUD NURGLA: ODRZUCENI lub ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu moŜe słuŜyć
Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na maksymalnie trzech Odrzuconych lub Zwierzoludzi.
wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać, OGARY CHAOSU: W kompanii Grasantów Chaosu moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu
duch Nurgla utrzymuje ich przy Ŝyciu. Dlatego teŜ Czempioni Nurgla wykazują Ogarów Chaosu.
wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby MINOTAUR lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe
kalekami, nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają dowodzić jednym Minotaurem lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu.
naprawdę przeraŜająco, dalece straszniej niŜ inni Czempioni Chaosu, ze swą
łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich Machiny:
odorem kostnicy, przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie. RYDWAN CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wyposaŜyć Grasantów Chaosu w jeden
Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają Rydwan Chaosu.
naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much,
Ŝerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i
Najemne Ostrza:
uszu kaŜdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura Grasanci Chaosu to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym górskie bestie.
morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich Cechują się ogromną siłą i przebiegłością oraz złowrogą inteligencją, co w efekcie
zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, Ŝe Ŝołnierzom Nurgla towarzyszy czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, Ŝyjący pośród śniegu i lodu
wyłącznie ponurość i brud, gdyŜ jego wybrańcy otwarcie cieszą się z Ludzie Północy nie gardzą ludzkim mięsem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. Z
przychylności ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z tych powodów Kompania Grasantów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.
entuzjazmem karnawałowego korowodu, ich pancerze wymalowane są
makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliŜają się do wroga niosąc mu śmiertelne
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy. WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
WYZNAWCY SLAANESHA: WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe
sztandary prawdziwie potęŜne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na Tabela umiejętności
swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala Grasantów Chaosu
się od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
oddanie akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

Mroku, napawając się pochwałami z ust gorszych ludzi. Są imponującymi WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
indywiduami, a ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
Walczą bez wysiłku z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha
jest inspiracją; otacza ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do
aktów pełnych wielkiego oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność
Umiejętności specjalne:
Bohater Grasantów Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
stają się jedynie abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
zwłok badane przez kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
w otchłań zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z kaŜdym
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
nienaturalnym czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani
całkowicie skupieni na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia Chowaniec Chaosu (tylko CzarnoksięŜnik Chaosu):
podporządkowują się woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć. CzarnoksięŜnik Chaosu, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w
Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania
sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania demona, aby zdobyć i związać ze sobą wybranego chowańca Chaosu, który moŜe
złoŜonych Księciu Mroku. KaŜdy wojownik nosi tatuaŜe i kolczyki o zapewnić swemu panu niezwykłe moŜliwości. Wybrany chowaniec Chaosu jest częścią
nieprzyzwoitych kształtach i runy draŜniące wzrok, a wypolerowane, ostre modelu CzarnoksięŜnika Chaosu, który go posiada. Chowaniec nie ma własnej
pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry. podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność
Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują Chowaniec Chaosu moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec Chaosu moŜe
intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iŜ sługi występować w kompanii tylko raz.
Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i
innym rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które KAFAR:
Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości rzucanych przez
znaleźć mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich czarowników zaklęć bojowych.
ofiar i radują się krzykami konających. Kafar pozwala CzarnoksięŜnikowi przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY
UCZNIOWIE TZEENTCHA: pomyślnie rzuconego zaklęcia Magii Chaosu.
Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są KATALIZATOR:
obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to Według zapisów odnalezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują
potęgi wojsk Matacza ŚcieŜek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią postać chodzących soczewek lub wyposaŜonych w kończyny naczyń, w którym
drŜy i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą Ŝywe błyskawice, gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
które trzaskają i wyją, raŜąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców Katalizator dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez
Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego władającego nim CzarnoksięŜnika Chaosu.
wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w KUFER MOCY:
dziesiątkach róŜnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych Powiada się, Ŝe niektórzy czarnoksięŜnicy posiadają obdarzone licznymi nogami kufry,
mocy na szeregi jego wiernych, a CzarnoksięŜnicy uwalniają niszczycielskie które podąŜają za nimi niczym wierne psy. Podobno CzarnoksięŜnicy potrafią zamykać
w nich Wiatry Magii.
klątwy i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują
wszystko, czego dotkną. Na koniec kaŜdej fazy magii (własnej i przeciwnika), CzarnoksięŜnika Chaosu moŜe
Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w pobrać maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować

157 | S t r o n a
Warheim
L ist a ekwip unku
Grasant ó w Ch aosu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (toporki) 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (toporki) 15 zk Proca 5 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 20 zk Średni 20 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
je w Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) naleŜy PIĘTNO NURGLA:
wykonać rzut K6. JeŜeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby Wartość współczynnika śW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater moŜe dodać je do puli Kostek zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość
Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeŜeli rezultat rzutu jest mniejszy niŜ liczba współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
przechowywanych kostek. PIĘTNO SLAANESHA:
MASKOTKA: Bohater naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
Powiada się, Ŝe Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie,
zwierzęcia lub przedmiotu Wtajemniczonego.
pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości
CzarnoksięŜnik Chaosu posiadający Maskotkę moŜe w czasie rozgrywania potyczki
współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą
przerzucić dowolny rzut. JeŜeli moc Chowańca nie zostanie wykorzystana w rzutu kostką).
czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po
potyczce. PIĘTNO TZEENTCHA:
Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę,
OBROŃCA: którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie
Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo
wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.
ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
Na początku kaŜdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza, pozostający w
kontakcie z podstawką CzarnoksięŜnika Chaosu, wrogi model otrzymuje trafienie o Stygmat Chaosu:
SILE K6. Chowaniec-wojownik atakuje bronią naturalną na samym początku walki, Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Bohater moŜe wylosować
zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zadać cios. jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY
POWIERNIK: CHAOSU.
Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które
nieustannie podąŜają za swoimi panami. Woźnica:
CzarnoksięŜnik Chaosu posiadający Powiernika moŜe w fazie magii posługiwać się Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
dodatkowym, róŜnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklęciem z model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
praktykowanej Dziedziny Magii Chaosu.
Czarnoksięstwo (tylko CzarnoksięŜnik Chaosu):
Bohaterowie:
W kompanii Grasantów Chaosu modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych,
CzarnoksięŜnik Chaosu wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. okrutnych i głodnych krwi Ludzi z Północy słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z
NaleŜy wykonać rzut K6, aby określić który z sekretów poznał CzarnoksięŜnik Chaosu. druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
Wynik 1-2 oznacza, Ŝe czarnoksięŜnik poznał sekrety czarostwa (kultysta moŜe nosić przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe kompania Grasantów Chaosu
zbroję i rzucać zaklęcia); 3-4 oznacza, Ŝe czarnoksięŜnik odkrył arkana dotyku mocy moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch ze
(czarownik moŜe próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz); 5-6 oznacza, Ŝe czarnoksięŜnik bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
opanował morderczy pocisk (mag Chaosu otrzymuje modyfikator +1 do testów zranienia wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk). rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Kawalerzysta: Wybraniec Chaosu:
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Lekka jazda: Są pośród Wojowników Chaosu i tacy, którzy cieszą się większą od innych łaską
Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. Mrocznych Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które
pomagają im w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w
Nieustraszony: Starym Świecie i poza nim.
Setki krwawych walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami plemienia O Wybrańcach krąŜą legendy i plotki: o tym, Ŝe ten, kto przyłącza się do nich,
utwierdziły bohatera w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są tylko źle nie zazna nigdy goryczy poraŜki, Ŝe kaŜdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w
trafieni. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i pojedynku, Ŝe ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. Jedna
GROZY. rzecz jest pewna – kaŜdy z nich ucieszył w jakiś sposób swego boga i został
Piętno Chaosu: adekwatnie nagrodzony.
Wybrańcy otrzymują od swych patronów dary za krew przelaną ku ich
Bohater moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
chwale. Dary te są róŜne i nieprzewidywalne, tak jak kaŜdy inny aspekt Chaosu, lecz
rekrutacji Znakowi Chaosu.
najczęściej pomagają Wybrańcowi w jego misji niszczenia cywilizowanych królestw
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: świata. W odróŜnieniu od mających mniej szczęścia wyznawców Chaosu, którzy stają
Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do się na wpół szalonymi Pomiotami, Wybrańcy są istotami o niezachwianej determinacji
wszystkich modeli wroga, ponadto bohater moŜe przerzucić nieudane testy i Ŝelaznej samokontroli. Na północy mawia się, Ŝe Wybraniec ma tylko jedną słabość
PSYCHOLOGICZNE. – okrucieństwo względem wszystkich form Ŝycia.
PIĘTNO KHORNA: Na pierwszy rzut oka Wybrańca łatwo pomylić ze zwykłym Wojownikiem
Bohater naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika generuje Chaosu. UwaŜny obserwator zauwaŜy jednak, Ŝe Wybraniec jest wyŜszy i mocniej
jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zbudowany od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, hełmie okazalsze. Na metalu dostrzec moŜna symbole jego patrona, wypolerowane
został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. skórą zdartą z ostatniej ofiary Wybrańca, a jego tarcza moŜe być przyozdobiona
wizerunkiem śmiejącego się lubieŜnie demona, który rzuca potworne klątwy na

158 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
kaŜdego, na kogo spojrzy. MoŜe władać dwuręcznym ostrzem, które posmakowało Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć
krwi ksiąŜąt i dowódców jak świat długi i szeroki, bowiem Wybraniec wędruje tam, Niszczycielskim Mocom. Ich Ŝycie jest cięŜkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet
gdzie chce i zabija kaŜdego, kto wejdzie mu w drogę. najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy moŜe znaleźć chwilę pocieszenia
Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, równieŜ Wybraniec moŜe nosić jawne w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują
znaki łaski swego boga, w końcu nawet najbardziej ekstremalna mutacja moŜe zew Chaosu znacznie silniej niŜ pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za
posłuŜyć jako narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli Wybraniec nie sobą nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość.
ma takich stygmatów, znać po otaczającej go mrocznej aurze, Ŝe jest faworytem Poświęcają swe człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w słuŜbie Mrocznych
Mrocznych Bogów. Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu. Bogów.
CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU: Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, ni snu, gdyŜ Ŝyje tylko rzezią.
Jego schronieniem jest zdobny pancerz, chroniący kaŜdy centymetr jego ciała. Nie ma
WYBRANIECCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy maszerują u jego boku, jeden w
Początkowa 4 5 3 4 4 1 5 1 8 drugiego oprawcy i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a kaŜda śmierć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zaspokaja jego dzikie Ŝądze. Wojownik Chaosu nie jest juŜ prawdziwym człowiekiem
BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania – jest Ŝywą bronią, wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania.
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą
GRASANTÓW CHAOSU. budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to
ZASADY SPECJALNE: uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie Zdarza się, Ŝe nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
przekraczającej 6” od Wybrańca Chaosu, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki moŜe ciągnąć się za
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe nim. Staje się o głowę wyŜszy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu jest wszystkimi słabymi i tchórzliwymi. KaŜdy z Wojowników Chaosu, niezaleŜnie od
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. pochodzenia, cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w
walce kaŜdy jest wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach ludzi.
CzarnoksięŜnik Chaosu: Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerować
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 tygodniami przez najostrzejszą zamieć czy najgęstszą dŜunglę, nie zwalniając kroku.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzymaną siłę. Strzały i bełty
Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani odbijają się od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od
są jako CzarnoksięŜnicy Chaosu i kaŜdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. lodowca. Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą, a krew wrogów rosi
CzarnoksięŜnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość, mu zbroję, kiedy postrzępione ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik
by ta jak najlepiej słuŜyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest Chaosu podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem część jego ja pała
CzarnoksięŜnika starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do wściekłością do tego, kim się stał. Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w
zamordowania ukochanej czy objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i jego nowym Ŝyciu sługi bluźnierczych bogów.
najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:
zaprzedali duszę w zamian za uderzający do głowy eliksir czystej mocy. WOJOWNIKCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
Podczas gdy inni muszą doskonalić tajemną sztukę przez lata Ŝmudnych Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
badań, CzarnoksięŜnicy Chaosu rozumieją Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami w
porównaniu do niszczycielskich popisów CzarnoksięŜnika Chaosu, bowiem to on BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Wojownik Chaosu posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania
manipuluje pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
władają ci kroczący bezpieczną ścieŜką magii. Cena za ową nieziemską łaskę jest
GRASANTÓW CHAOSU.
niezwykle wysoka. Z czasem kaŜdy CzarnoksięŜnik Chaosu zanurzy się w falach
mrocznego szaleństwa, bądź teŜ zostanie opanowany przez nikczemną, wrogą istotę,
Stronnicy:
która na wieczność uczyni z CzarnoksięŜnika Chaosu swą zabawkę. W kompanii Grasantów Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli
Wiele jest ścieŜek prowadzących do owego straszliwego końca. Na dalekiej pośledniejszych Ludzi Północy, słuŜących swym potęŜniejszym plemieńcom,
północy znawcy runicznych mocy, wiedźmy i szamani rzucają kości i praktykują swą reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
prastarą sztukę. Są prorokami i jasnowidzami, którzy prowadzą swych lordów i nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
wodzów do coraz to większych podbojów. Za kaŜdym jednak razem, kiedy Pierwszą z nich reprezentują modele Grasantów Chaosu, Odrzuconych oraz
CzarnoksięŜnik stara się okiełznać tajemną moc, traci część swego człowieczeństwa. Minotaury i Smocze Ogry, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają
Wkrótce poczuje, jak jego ciało mutuje i przeobraŜa się podczas, gdy jego umysł doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
nieuchronnie stacza się w otchłań deformacji i szaleństwa. Równie często słyszy się Drugą podgrupę stanowią modele Ogarów Chaosu oraz Trolli Chaosu, które nie
opowieści o magach, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich nie- zdobywają doświadczenia.
bezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie naleŜy do rzadkości, by Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ambitny czarodziej, często taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
duszę Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
KrąŜą plotki, Ŝe Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przeraŜających rozwinięcia co ich towarzysze.
CzarnoksięŜników Chaosu był ongiś luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie
zanim ostatecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaŜ upadli czarodzieje
Grasant Chaosu:
uzyskują potęgę większą niŜ moŜna sobie wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Chaosu – to ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie we władców KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogów. Oto los pisany kaŜdemu, kto para się Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z
mocą Chaosu. przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘśNIKA CHAOSU: zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się
CZARNOKSIĘśNIK SZ WW US S WT śW I A CP i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem,
Początkowa niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi
4 3 3 4 4 1 3 1 8 znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi.
BROŃ/PANCERZ: CzarnoksięŜnik Chaosu posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje
CHAOSU. wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich
ZASADY SPECJALNE: bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają
CZARNOKSIĘśNIK: CzarnoksięŜnik Chaosu zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona
jej uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią,
umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za wierząc, Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich
kaŜdym razem, gdy CzarnoksięŜnik Chaosu rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości
energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, zmarłych, bądź teŜ przebija kośćmi własną skórę.
moŜe rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU:
wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
MAG: CzarnoksięŜnik Chaosu zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Więcej Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
Wojownik Chaosu: wyposaŜyć stronnika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 CHAOSU.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE:
BERSERK.

159 | S t r o n a
Warheim
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna Większość mieszkańców Starego Świata uwaŜa, Ŝe zwierzoludzie byli kiedyś
awansować jednego Grasanta Chaosu na chorąŜego druŜyny. ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie,
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieŜnych zwierzęta. Jeśli jednak zwierzoludzie
awansować jednego Grasanta Chaosu na sygnalistę druŜyny. kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu.
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu
Odrzucony lub Zwierzoczłek się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i
Odrzucony: czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 zwierzoludzi. Pierwsi zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności.
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją Zwierzoludzie zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały
zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie róŜne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakŜe wcześniej dumnymi i miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je
potęŜnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla
odarły ich z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola zwierzoludzi, którzy stali się juŜ dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do
i zmieniły w ogary, które gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi plemion zwierzoludzi i przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie
nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do krzywdy, wyrządzone zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc
poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią prawdziwej mowy, na bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli
którą składają się warknięcia. Ongiś zabijali w imię swych wojskowych ambicji i ku nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o
chwale Mrocznych Bogów, dziś zabijają z powodu swej dzikości i nienaturalnego słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu.
głodu. CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
Wielu Wojowników Chaosu, często nie mniej oddanych słuŜbie swych ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
boskich panów od Wybrańców, przekonało się, Ŝe łaski bogów mogą być bardziej Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
przekleństwem niŜ błogosławieństwem. Odrzuceni utracili zdolność racjonalnego
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
myślenia i porzucili oręŜ na rzecz ostrych kłów i zagiętych pazurów. Ich czarnym
oczom brakuje błysku inteligencji, gdyŜ ich myśli krąŜą jedynie wokół zabijania i BROŃ/PANCERZ: KaŜdy zwierzoczłek posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
poŜerania wszystkiego, co uda się złapać. Niektórzy Odrzuceni noszą dalece bardziej moŜe wyposaŜyć zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ekstremalne mutacje, które są odbiciem ich zwierzęcych umysłów. Ci atawistyczni GRASANTÓW CHAOSU.
wojownicy mają często wijące się macki, chitynowe pazury, dodatkowe głowy czy ZASADY SPECJALNE:
owłosione, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych szczątków noszonego POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
kiedyś z dumą Pancerza Chaosu. I przypominają wyglądem ohydne połączenie natury tereny leśne.
w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami Chaosu. Wielu Odrzuconych jest
o mutację od całkowitej degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu. Ogar Chaosu:
ChociaŜ dla mieszkańców cieplejszych klimatów Odrzuceni są potwornymi ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
stworzeniami mroku, dla ludzi z północy nie róŜnią się zbytnio od innych KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
wojowników, którzy noszą piętna swoich bogów. Przez większość czasu zostawiają Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
swych nieszczęsnych braci w spokoju i nie przeszkadzają im w ponurej i krwawej krwioŜerczymi bestiami i niespoŜytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na
egzystencji, które ci wiodą w swych jaskiniach. JednakŜe w czasie wojny wywabią ich z umyśle, grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od
legowisk ofiarami z krwi i kości. Gdzieś w zakamarkach zdziczałego umysłu rodzi się zbłąkanego dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, Ŝe
obietnica podboju i ulotne wspomnienie o chwale i Odrzucony przyłącza się do bitwy gotowe są rzucić się bez opamiętania na najeŜony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą,
u boku swych dawniejszych braci. jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekające śliną szczęki wbiją się w soczyste,
Innym Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odór i dzikość Odrzuconych. jędrne mięso.
Po prawdzie, uwaŜają oni, Ŝe najbardziej udziwniony mutacjami Odrzucony został tak W najbardziej na południe wysuniętych częściach Norski wilki i dzikie ogary
czy siak pobłogosławiony, bo czyŜ nie lepiej przyciągnąć uwagę bogów i umrzeć zakradają się i czają w drŜących cieniach ognisk obozowisk wojowników i
chwalebną śmiercią w bitwie niŜ wieść nic nieznaczące, spokojne Ŝycie? barbarzyńców z zamarzniętych ziem. Tu psy nauczyły się koegzystować z ludźmi,
CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: mogą poŜywić się resztkami mięsa i pozwolić sobie na wytchnienie w cieple ognia.
ODRZUCONY SZ WW US S WT śW I A CP Ów związek istnieje od niezliczonych wieków i został utrwalony przez zachowania
Początkowa kolejnych generacji ludzi i zwierząt.
4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 I jak wszystkie naturalne zjawiska tego świata, równieŜ ten związek został
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 wypaczony i zdeprawowany mocą Chaosu. Im dalej na północ, tym bardziej
BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa przebicie prawdopodobne, Ŝe psy towarzyszące plemionom będą zmutowane – ich ciała
pancerza. Odrzucony nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy. zostaną przemienione złowrogą energią, która spływa z Królestwa Chaosu, leŜącego
ZASADY SPECJALNE: na biegunie świata. Przepełnione energią Chaosu Ogary stają się większe i dziksze od
BERSERK, FURIA. ludzi, za którymi ciągną, a przez to jeszcze bardziej przeraŜające.
FANATYK: Odrzuceni są szalonymi istotami, które bez wahania poświęcają własne Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się
Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios, jeszcze jedno uderzenie. mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją
Odrzuceni automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające Ŝądła
PRZYWÓDCZE. Odrzuceni są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich pustynnych skorpionów bądź teŜ skórę pokrytą twardą niczym Ŝelazo, smoczą łuską.
zwierzchność, Odrzuceni nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub
Grasantów Chaosu. płonące grzywy, gniazda wijących się Ŝmij zamiast futer czy teŜ paszcze, z których
SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni rzucają się w wir walki na oślep bez śladu cieknie Ŝrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od ludzi, a ich oparta na
dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakują, nie dbając o własną obronę, chłoszczą warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną,
zmutowanymi darami i gryzą, starając się rozszarpać wrogów na sztuki. Odrzuceni degenerującą klątwę.
losują liczbę ATAKÓW. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut Na polu bitwy Wojownicy Chaosu spuszczają te nikczemne bestie, by
K3. Do wyniku rzutu naleŜy dodać dodatkowe ATAKI wynikające z zasady powstrzymywały wysunięte części wrogiej armii, bowiem ich węch jest równie
specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć współczynnika. Ustalony wynik wyczulony, jak instynkt zabijania. Watahy Ogarów Chaosu będą ścigać i rzucać się na
wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie walki wręcz. harcowników i zwiadowców, przewracać na ziemie i rozrywać na strzępy w
STYGMAT CHAOSU: Odrzucony posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy desperackiej Ŝądzy mordu… i poŜrą wszystko, co zdołają złapać.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY Po bitwie Ogary Chaosu będą grasować we mgle, poŜerać zwłoki i warczeć na
CHAOSU. padlinoŜerców, byle zjeść lwią część łupów. Kiedy napełnią brzuchy, wracają do
lub swych panów, a ich futra lepią się od krwi tych, którzy ośmielili się zaatakować ich
plemię.
Zwierzoczłek: CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 OGAR SZ WW US S WT śW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie róŜnią się BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć równieŜ istnieją takie, które ZASADY SPECJALNE:
mają tylko zwierzęce głowy, jak minotaury. DuŜe grupy zwierzoludzi posiadają w ZASADZKA
swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, SFORA: W walce Ogary Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
kończyny róŜnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, róŜne kolory i faktury skóry itp. dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Ogar Chaosu stojący bezpośrednio za
Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uwaŜane za szczególny znak przychylności innym modelem Ogara Chaosu, który walczy wręcz ma prawo brać udział w
bogów Chaosu

160 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
walce i atakować związanego walką wręcz przeciwnika. Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem;
ZWIERZĘ: Ogary Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia. cały ich regiment to niepowstrzymana siła.
Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
Minotaur: Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych GRASANTÓW CHAOSU.
istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i ZASADY SPECJALNE:
perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia. z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY
własnych broni czy zbroi. CHAOSU.
Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz lub
grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami Smoczy Ogr:
całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami
podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego
za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem
minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami
dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które wśród plemion zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw.
radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. Byki zagłady Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy
Khorna często pokrywa krwistoczerwone futro, podczas gdy Tzaanbyki Tzeentcha Gwiezdnych Bram.
bywają zdolnymi czarnoksięŜnikami. Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają
w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem,
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8 smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania na uderzenie piorunów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym
GRASANTÓW CHAOSU. krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia.
ZASADY SPECJALNE: Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie.
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed
wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie
lub przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś
Ogr Chaosu: Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi,
zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z im przez Mrocznych Bogów.
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe Początkowa
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
7 4 2 5 4 3 2 3 8
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Smoczy Ogr posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam GRASANTÓW CHAOSU.
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej ZASADY SPECJALNE:
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi TEMPY.
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. podlegają następującym zasadom:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa - Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają tarczy tak, jak modele piesze.
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które - Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, kawaleryjskich.
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle - Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2”
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie takim atakiem Smoczy Ogr staje się PODATNY NA FURIĘ.
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków lub
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. Troll Chaosu:
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.

161 | S t r o n a
Warheim
Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą przetrzymać niszczycielską szarŜę owych Ŝelaznych machin wojennych, większość
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je kończy pocięta na sztuki bądź teŜ wgnieciona w ziemię potęŜnymi kołami.
powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony zmiaŜdŜenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do
jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. pierzchnięcia w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty
Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego Rydwanów Chaosu ze śmiercią i kaŜdemu z nich towarzyszą całe stada krąŜących
lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle wokół kruków i śliniących się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura
wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na machina wojenna.
północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i
ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z
myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróŜnieniu od lichych, drewnianych
północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery rydwanów uŜywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego
wiecznego zimna. czarnego Ŝelaza hartowanego we krwi i waŜą tyle, Ŝe kiedy jadą w formacji, jedynie
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z mury zamku są w stanie zatrzymać ich szarŜę. Co gorsza, ich potęŜne koła
powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność wyposaŜone są w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych wrogów.
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się śadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć owych
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i masywnych machin wojennych. Do Rydwanów Chaosu zaprzęga się potęŜne ogiery
odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą rozrośnięte do nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na podobieństwo
potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce swych panów w hartowaną stal. Kiedy owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować nozdrzy strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, Ŝe oto rydwan z krainy koszmarów
parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe wjechał galopem do rzeczywistości.
dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaŜdŜący impet jest ledwie
mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją początkiem rzezi. Nie dość, Ŝe przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich
transmutującą. moŜliwych kierunkach samą siłą szarŜy rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały się w szeregi wroga, tratując go Ŝelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami.
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności Kręcące się kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz staną mu na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy Chaosu i
zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych
mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są wojowników swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:
pazurów.
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rydwan - - - 5 5 4 - - -
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP Koło - - - - 6 1 - - -
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 4 4 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL.
DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia. moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
PLWOCINA TROLLA: Model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Khorna. Naznaczony Piętnem
taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą
płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza. naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy zastosowania w przypadku, gdy powoŜący rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY został Wyłączony z akcji!.
CHAOSU. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Machiny: przeciwko machinom wojennym.
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
ostrza kołami. wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
Rydwan Chaosu: UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
Rydwany Chaosu są potęŜnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu pociągowymi liczony jest podwójnie.
metalu, z ich kół sterczą poszczerbione ostrza, a za zaprzęg słuŜą im zmutowane
bestie. PowoŜą nimi najpotęŜniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu jest w stanie

162 | S t r o n a