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Manual de uso

y aplicacin pedaggica
de la XO Secundaria

Ministro de Educacin
Patricia Salas OBrien

Viceministro de Gestin Pedaggica


Martn Vegas Torres

Viceministro de Gestin Institucional


Fernando Bolaos Galds

Director General de Tecnologas Educativas


Sandro Marcone Flores

Director Pedaggico - DIGETE


Vctor Castillo Ros

Equipo de Trabajo
Hctor Barrientos Prez
Carlos Copara Miranda
Edmundo Espritu Barrn
Roco Flores Garaycochea
Roddy Guillen Olivares
Vctor Marengo Murga
Lena Morales Fras

Aliosh Neira Ramrez


Hernn Pachas Magallanes
Manuel Quevedo Zamora
Carmen Ramrez Pantoja
Freddy Taipe Martnez
Eduardo Vera Pisco

Correccin de estilo y Edicin: Edmundo Espritu Barrn


Diagramacin: Carlos Estela Vilela

NDICE
Presentacin

Captulo 1: Las laptops XO en las escuelas de educacin secundaria


1.1. La educacin y el desarrollo de las TIC

Captulo 2: El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad


2.1. Entorno de escritorio Gnome
2.2. El touchpad y el teclado
2.3. Funcionamiento bsico del teclado
2.4. Aplicaciones en las XO

Captulo 3: Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria


3.1. OpenOffice.Org Writer
3.2. OpenOffice.Impress
3.3. OpenOffice.Calc
3.4. eXeLearning
3.5. Scratch
3.6. TortugArte
3.7. XMind
3.8. MTpaint
3.9. Empathy
3.10. Navegador web Firefox

Captulo 4: Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria


4.1. Especificaciones generales
4.2. Instalacin del sistema
4.3. Personalizar el entorno de trabajo
4.4. Descripcin del entorno de trabajo
4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria
4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer

Presentacin
Es indiscutible la importancia de la integracin de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje y el Ministerio de Educacin, tiene como objetivo lograr la mejora
de la calidad de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribucin de
las nuevas laptops XO para educacin secundaria (las laptops azules) presenta el
Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria con el fin de mejorar
el uso de esa herramienta.
El presente documento fue elaborado colaborativamente por los especialistas de la
Direccin de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin y presenta, de
manera clara, los pasos para conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo
tiempo, colabora con el docente en su afn de mejorar da a da su manera de integrar las TIC en su quehacer educativo proponiendo aplicaciones pedaggicas para
los diversos aplicativos de la laptop.
A lo largo de sus cuatro captulos el manual aborda la importancia de las TIC en la
educacin, el uso del hardware, el conocimiento del software y la conectividad de la
laptop.
Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria ser una herramienta muy importante para su labor como docente interesado en la mejora continua de las capacidades de sus estudiantes.

Captulo 1
Las laptops XO en las escuelas
de educacin secundaria
La laptop XO de educacin secundaria nos presenta de manera gil, amena y sencilla un entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrn interactuar con sus
pares y expresar sus experiencias.
La laptop XO tiene cuatro grandes bloques:
Aplicaciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open
Office.Impress y Open Office.Writer)
Aplicaciones de Educacin en los que se encuentran las aplicaciones Scratch,
Tortugarte, eXe Learning y XMind.
Aplicaciones de Grficos en el cual se ubica al graficador MTpaint.
Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Firefox y la aplicacin Empathy.
Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera
muy rpida en el mundo de la informtica y utilicen en sus actividades escolares las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).
En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) con las cuales nuestros
estudiantes podrn organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer
tentativas de solucin a los problemas que conciernen a su realidad en la cual se ver el desarrollo de sus capacidades, actitudes y competencias.
Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el
empleo de las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo
globalizado en el que nos encontramos.

1.1. La educacin y el desarrollo de las TIC


Las tecnologas de la informacin potencian a los estudiantes ya que permiten el
desarrollo de sus habilidades; adems, elevan la calidad del proceso educativo al
permitir la superacin de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comunicacin e interaccin entre sus actores, acceder a crecientes fuentes de informacin,
y participar activamente en el proceso de construccin colectiva de conocimiento.
Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin y
permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen
el deber de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicacin.
Pero la simple presencia de tecnologas novedosas en los Centros de Recursos
Tecnolgicos (CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovacin en su
significado real.
La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de
la enseanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes
aunque mediante otros procedimientos (ms rpidos, ms accesibles, ms simples)
no representa por s sola una innovacin, pues los docentes tienen la responsabilidad de innovar con el uso de las TIC de manera integrada.
La gran gama de oportunidades que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proceso educativo, puede ser dividida en cuatro grandes campos de acuerdo a las necesidades de nuestros estudiantes: Colaboracin, Comunicacin, Anlisis y Creatividad.
La utilizacin de las TIC hace que la educacin llegue a ms personas de una manera ms personal y sencilla; es decir, el uso de estas tecnologas favorece a estudiantes, docentes y, a largo plazo, a toda la sociedad. No obstante, se necesita una
constante actualizacin y acompaamiento a los docentes.
Adems, se debe tener presente que los beneficios que otorgan las TIC estn al alcance de todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir, estas tecnologas
son un medio con el cual se desarrollan procesos mentales en los estudiantes, ya
que por s solas el beneficio no sera el deseado.

Captulo 2
El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad
El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribucin1 es el Fedora 11.
La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado
Gnome2. El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (conos de acceso directo) y mens para acceder rpidamente al software de aplicacin o al software de
sistema. Tambin permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los dems.
La bondad ms resaltante es que todas sus aplicaciones y software son de uso educativo para que el estudiante pueda aprender en forma autnoma o colaborativa.

2.1. Entorno de escritorio Gnome

Una distribucin no es otra cosa, que una recopilacin de programas y ficheros, organizados y preparados para su instalacin. (http://www.linux-es.org)
2
GNU Object Model Environment

2.2. El touchpad y el teclado


Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

Nota: Ingrese al men Sistema, elija la opcin ratn y podr cambiar la configuracin del touchpad para ser utilizado por personas diestras o zurdas.

2.3. Funcionamiento bsico del teclado


Para escribir letras maysculas: Mantenga pulsada la tecla mayus mientras digita
las letras o palabras que desea.

Escribir los smbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga
pulsada la tecla mayus, mientras pulsa la tecla que tiene el smbolo que requiera.
Por ejemplo, para abrir y cerrar parntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9.

Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la pantalla pulse las teclas F9 o F10.

Control de volumen: Para aumentar o disminuir el volumen de los sonidos pulse


F10 o F12 respectivamente.
Para colocar tildes: Primero
pulse la tecla de tildacin y
luego digite la vocal a tildar. Use la misma tecla para colocar la diresis, pero pulse
mayus+tecla de tildacin y luego digite la letra que llevar la diresis.

Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y


desea cambiar de una ventana a otra, pulse simultneamente las teclas alt y tab

2.4. Aplicaciones en las XO


2.4.1. Cmo se ingresa a una aplicacin en las laptop XO?
El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el panel superior, se visualizan tres mens: Aplicaciones, Lugares y Sistema

A. Men Aplicaciones
Est subdividido en siete submens:

a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Bsico, Avanzado, Financiero, Cientfico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archivadores (cuya funcin es permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).

a2. Educacin contiene cuatro aplicaciones pedaggicas (eXe, Scratch, TortugArte


y XMind) que se describirn ms adelante.

a3. Grficos presenta la aplicacin MTpaint que permite crear dibujos y manipular
las imgenes digitales.

a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones:


- Analizador de uso de disco que sirve para comprobar el tamao de las carpetas y
el espacio disponible del disco.
- Navegador de archivos, til para navegar por el sistema de archivos.
- Terminal (permite aadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda
conocer de programacin en Linux para usar esta opcin)

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a5. Internet contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar diversas
pginas web, ingresar al correo electrnico e interactuar con diversos contenidos
siempre que se tenga acceso a Internet. Adems, tiene la aplicacin Mensajera Instantnea Empathy, el cual sirve para intercambiar informacin entre laptops XO con
y sin conexin a Internet.

a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se explicarn ms adelante:


- OpenOffice.org Cal (Hoja de clculo)
- OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas)
- OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)

a7. Sonido y Video presenta:


- Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos)
- Reproductor de pelculas (Permite visualizar videos)
- Visor de cmara web Camorama (sirve para tomar fotos)

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B. Men Lugares

En el men Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, documentos, msica, imgenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el
servidor, buscar archivos y documentos recientes.
Si conecta una memoria extrable (USB o SD) se visualizar como una unidad de
almacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se
observa en la siguiente imagen.

Memoria SD
Memoria USB

C. Men Sistema

El Men Sistema tiene cuatro opciones:


c1. Preferencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escritorio, se puede elegir tema, escoger tipografas, etc.
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Adems se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la administracin de archivos, la combinacin de teclas y las conexiones de red, etc.

c2. La opcin Acerca de Gnome nos sirve para ver la versin de Gnome que tenemos instalado, la fecha de compilacin. Si tenemos acceso internet podemos ingresar a la pgina de Gnome.

c3. La opcin Cerrar la sesin de OLPC sirve para cerrar un rea de trabajo y acceder con un usuario diferente.
c4. La ltima opcin, Apagar, se utiliza para apagar la XO.

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Captulo 3
Paso a paso de las aplicaciones de la laptop
XO para secundaria
3.1. OpenOffice.Org Writer
3.1.1. Para qu sirve la aplicacin Writer?
Writer es un procesador3 de textos que puede funcionar en mltiples plataformas y
permite la creacin de cualquier tipo de documentos de texto con aspecto profesional como cartas, oficios, novelas, cuentos, fabulas, etc.
Puede insertar en los documentos imgenes y grficos creados en otros programas,
adems, puede generar archivos .pdf directamente.
Se conecta con el resto de componentes para intercambiar informacin y generar
documentos de texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones.
Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: .doc, .html, .odt, .ott,
.rtf, .sdf, .stw, .sxw, .txt, vor, .xlm.

A. Entorno de la aplicacin
Lo primero que veremos al abrir la aplicacin Writer es la siguiente pantalla (Sin ttulo 1) que contiene al entorno en el cul se procesan los textos:
a1
a2
a3

a4

a5
a6

Procesar textos quiere decir someter stos a una serie de operaciones programadas.
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Los principales elementos del entorno del Writer son:


a1. Barra de Ttulo: Indica el nombre del documento se ve en pantalla, adems del
nombre del programa ejecutado. Tiene tres controles bsicos en el lado derecho:
Minimizar, Maximizar y Cerrar.
a2. Barra de Men: Muestra los nueve mens4 principales de la aplicacin:
- Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato
.pdf, HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc.
- Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; tambin se puede buscar y reemplazar texto dentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones.
- Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres
no imprimibles y definir la escala de visualizacin del documento (zoom).
- Insertar permite insertar, salto manual, campos, smbolos, hiperenlaces, encabezamiento, pie de pgina, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal,
imagen, vdeo y sonido, objeto y archivo.
- Formato se utiliza para formatear los caracteres y los prrafos del texto, encontraremos las opciones de numeracin y vietas, paginas, conversin de maysculas a
minsculas y viceversa, columnas, aplicacin de estilos y formatos, configurar las
opciones de autocorreccin, definir alineaciones, manejar objeto y archivo.
- Tabla permite crear, modificar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y viceversa, insertar frmulas, lmites de la tabla.
- Herramientas en donde encontrar las opciones para comprobar ortografa y gramtica, contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galera de imgenes, activar
el asistente para combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opciones generales del programa.
- Ventana, con la cual podr ir cambiar entre los diversos documentos que tenga
abiertos en la aplicacin o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento.
- Ayuda. No est instalado en la laptop XO.
Nota: Cuando se accede a los diversos mens se puede observar que algunas opciones presentan atajos de teclado que son combinaciones de teclas que nos permiten realizar la misma accin en menor tiempo. Note los recuadros en rojo en la siguiente grfica para una mejor comprensin.

Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es

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Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse ms rpido pulsando Ctrl+A y Ctrl+G respectivamente.
a3. Barra de Herramientas: Muestra diversos conos que tambin son atajos a las
diversas opciones de la Barra de Men. La disposicin de estos conos puede ser
modificada por el usuario.
a4. Reglas (horizontal y vertical): Sirven para saber en qu posicin del documento se encuentra el texto, adems seala el tamao de los mrgenes y tabulaciones.
a5. rea de trabajo (hoja en blanco): Es el espacio destinado al procesamiento de
los documentos.
a6. Barra de Estado: Indica el nmero de pgina en la que se encuentra un documento, el idioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utilizado, etc.

B. Pasos para trabajar con la aplicacin


A continuacin aprender los pasos bsicos para dar formato a un texto.
Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:
Entregan laptops a nios de institucin educativa de Moquegua5
Las pequeas grandes herramientas fueron entregadas en una ceremonia emotiva
Moquegua, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado a estudiantes de
Omate, capital de la provincia de General Snchez Cerro, en Moquegua, como parte
del programa "Una laptop por nio", que ejecuta la Direccin General de Tecnologas
Educativas (DIGETE) del Ministerio de Educacin.
Oswaldo Gutirrez Guevara, titular de la Unidad de Gestin Educativa Local (UGEL)
5

Extrado de: Andina, agencia peruana de noticias. Disponible en:


http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=

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de General Snchez Cerro, precis que los equipos fueron entregados al colegio Alfredo Rodrguez Rodrguez de Omate.

El texto anterior es una noticia muy importante; sin embargo, su aspecto hace que
parezca un texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudar a darle formato a
este texto para que su aspecto mejore.
b1. Poner negrita
Paso 1: Seleccione el texto que desee
poner en negrita; para ello, coloque el
puntero al inicio del texto, mantenga presionado el botn izquierdo, mueva el puntero con el dedo sobre el rea que desea
poner en negritas y luego haga clic en el
cono negritas.
Tambin puede seleccionar una palabra o
prrafo haciendo doble clic izquierdo sobre ella.

b2.Dar formato
Paso 1: Seleccione el men Formato y elija la opcin Carcter.

Paso 2: Seleccione en la columna


Fuente, el tipo de letra Arial, en Estilo la opcin Negrita y en Tamao,
11. Finalmente, seleccione Aceptar
o pulse la tecla Enter.

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b3. Usar cursivas


Paso 1: Seleccione el texto que desea
poner en cursivas.
Paso 2: Seleccione la palabra o frase,
luego dirija el puntero a la barra estndar, all selecciona el icono cursiva y
haga clic.
Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+
k.

b4. Aumentar o reducir el tamao del texto


Paso 1: Seleccione el texto que
desea editar.

Paso 2: Para ampliar el tamao de la


letra, haga clic en el recuadro tamao
de fuente, elija el tamao de acuerdo
a su necesidad.
Nota: Con estos pasos, tambin puede reducir el tamao de la letra.

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b5. Centrar textos


Paso 1: Seleccione el texto que desea centrar.

Paso 2: Dirija el puntero al men Formato y


seleccione la opcin Prrafo.

Paso 3: Luego, elija en la pestaa


Alineacin la opcin Centrado.
Paso 4: Finalmente, seleccione
Aceptar o pulse la tecla Enter.
Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el
atajo Ctrl+T.
b6. Justificar textos
Justificar es hacer que cada lnea del texto ocupe el espacio que hay entre los mrgenes laterales.
Paso 1: Seleccione el
texto que desea justificar.

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Paso 2: Dirija el puntero al men


Formato y seleccione la opcin
Prrafo.

Paso 3: Luego, elija en la


pestaa Alineacin, la
opcin justificado.
Paso 4: Finalmente, seleccione Aceptar o pulse
la tecla Enter.

Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+J.
b7. Cortar, copiar y pegar texto
Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto seleccionado.
Paso 1: Para cortar o copiar, seleccione el texto y haga clic en el
cono de la tijera o el del papel.
Paso 2: Para pegar, ubique el puntero en la posicin que desee y
haga clic en el cono pegar.

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Nota: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar),
Ctrl+V (pegar) y Ctrl+X (cortar).
b8. Deshacer y rehacer una accin
Si desea deshacer cualquier tipo de
modificacin que haya realizado en la
hoja de trabajo, haga clic en la flecha
amarilla de la Barra de herramientas.
La misma accin se realiza con el
atajo Ctrl+Z
Si desea rehacer una accin haga
clic en la flecha verde de la misma
barra.
Puede hacer lo mismo con el atajo Ctrl+Y
b9. Guardar un archivo o documento creado
Paso 1: En el men Archivo encontrar
tres opciones:
- Guardar, Ctrl+G
- Guardar como, Ctrl+Mays+S
- Guardar todo
Paso 2: La primera vez que guarde un
documento solo podr usar la opcin
Guardar como.

Luego de hacer clic en dicha opcin escriba el nombre del documento, seleccione la
carpeta donde lo guardar y haga clic en Guardar o pulse Enter.

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b10. Exportar el archivo o documento creado


Writer permite exportar archivos o convertirlos a otros formatos para un mejor manejo de los documentos. El formato ms comn para la lectura de documentos es el
.pdf.
Paso 1: En el men Archivo, seleccione
la opcin Exportar en formato PDF.

Paso 2: En la ventana Opciones PDF, haga clic


en Exportar o pulse Enter.

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3.2. OpenOffice.Impress
3.2.1. Para qu sirve la aplicacin Impress?
Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente
compatible con Microsoft PowerPoint (Extensin .ppt).
Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo
que se ejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.

A. Entorno de la aplicacin
Barra Estndar

Barra Men

Barra de
Lneas y
Relleno

Panel de Tareas
Diapositiva
actual

Barra de
Estado

Barra de
Dibujo

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Barra de Ttulo

B. Pasos para trabajar con la aplicacin


Paso 1: Ingrese al Impress, eligiendo en el men Aplicaciones, la opcin Oficina y
luego OpenOffice.org Impress.

La primera vez que se ingrese a la aplicacin se activar el Asistente para presentaciones, el cual lo ayudar a crear una nueva presentacin.
Paso 2: Elija el tipo de presentacin que desea y haga clic en Siguiente.

Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentacin y haga clic en


Siguiente

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Paso 4: Elija la transicin y el tipo de presentacin que desea insertar a la diapositiva. Haga clic en la opcin Crear.

Paso 5: A continuacin ver el


rea de trabajo de Impress. En
ella, elija la opcin Solo Ttulo que
se encuentra en el diseo.

Escriba el ttulo del tema, como


en el ejemplo.

C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva


Las imgenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previamente en el equipo.
Impress acepta los formatos: .bmp, .jpeg, .gif, .png, etc.
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1. Haga
clic en
Insertar
3. Seleccione A
partir de archivo

2. Elija la
opcin
Imagen
Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde
se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar.

2. Seleccione
el archivo que
desea insertar

1. Ingrese a
la carpeta
donde esta
almacenada
la imagen

3. Haga
clic en
Abrir

D. Insertar una nueva diapositiva


Haga clic en el men Insertar y elegir la opcin Diapositiva.
E. Trabajar con autoformas
Paso 1: Ingrese a la barra de dibujo.
Paso 2: Seleccione la opcin Llamadas.

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Paso 3: Elija Llamada redonda (como en el siguiente grfico) y para aadir texto
dentro o fuera de la autoforma seleccione el cono T.

Haga clic
en esta
opcin
Autoforma
seleccionada

F. Dar color a una diapositiva


Siga los siguientes pasos:

1. Haga clic
en Formato

2. Elija la opcin Pgina

Luego, seleccione la pestaa Fondo y, en Relleno, elija la opcin Color. Seleccione


el color de su preferencia y haga clic en Aceptar.

Haga clic
en la pestaa para
elegir los
colores
Opcin
aceptar

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Para dar color a todas las diapositivas haga clic en Si y, para dar color a una sola
diapositiva, en No.

G. Guardar una presentacin


1. Haga
clic en
Archivo

2. Opcin
Guardar

3. Coloque un
nombre al archivo

5. Haga clic
en Guardar
4. Elija dnde
guardar la informacin

H. Exportar una presentacin


1. Haga
clic en la
pestaa
Archivo

2. Haga clic
en la opcin
Exportar

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5. Seleccione
el formato que
desea

3. Escriba el nombre del archivo


4. Elija dnde guardar
la informacin
5. Haga clic
en Guardar

Si elige exportar en formato .pdf, aparecer el siguiente cuadro de opciones. En l


podr seleccionar si quiere exportar todo la presentacin o solo algunas partes, etc.

6. Haga clic en
Exportar

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3.3. OpenOffice.Calc
3.3.1. Para qu sirve la aplicacin Calc?
Open Office Calc es una hoja electrnica de clculo de uso general que se utiliza para organizar, calcular, analizar y graficar datos.
Es un software libre, parte de la suite de ofimtica OpenOffice.org, que puede utilizarse a travs de una variedad de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS
X, FreeBSD, Solaris, etc.
Es una aplicacin compatible con Microsoft Excel, que incluye caractersticas y funcionalidades adicionales que no estn presentes en Excel; y adems ocupa mucho
menos espacio que ste.

3.3.2. Cmo ingresar a Calc?


Para ingresar a Calc realice los siguientes pasos:
Paso 1: Haga clic en el men Aplicaciones.
Paso 2: Haga clic en la opcin Oficina.
Paso 3: Haga clic en la opcin OpenOffice.org Calc

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3.3.3. Qu encontramos al abrir el Calc?


Barra de Ttulo

Barra de Mens

Barra Estndar

Barra de
Formato

Barra de
Frmula

Nombre de Columnas
Fila

Celda

Nombre de
Filas

Barras de
Desplazamiento Vertical y
Horizontal

Hojas de
Clculo

Barra de Estado

Columna

3.3.4. Cmo abrir un archivo en Calc?


Paso 1: Haga clic en el men
Archivo.
Paso 2: Luego, seleccione la opcin Abrir.
Paso 3: Elija la opcin Abrir.

3.3.5. Cmo trabajar con la aplicacin Calc?


Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graficar
datos en forma estadstica. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta aplicacin es diverso en todas las reas curriculares.
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En el rea de Educacin Fsica del primer grado de educacin secundaria, una de


las capacidades que se desarrollan es: Diagnostica el peso y la estatura corporal
as como el estado de sus capacidades fsicas y habilidades motrices utilizando instrumentos y procedimientos bsicos.
Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, para lograr
desarrollar dicha capacidad:
- Los estudiantes realizan los procedimientos bsicos para medir su propio peso y
talla, utilizando la balanza y el metro.
- Utilizando la aplicacin Calc, registran los resultados en la columna correspondiente a su peso y talla.
- Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el ndice de Masa
Corporal (IMC), utilizando la siguiente frmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2
- Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC, segn la tabla:
IMC
Menor o igual a 18,4
Entre 18,5 y 24,9
Entre 25,0 y 29,9
Entre 30,0 y 34,9
Entre 35,0 y 39,9
Mayor o igual a 40

Estado
Peso bajo
Peso normal
Sobrepeso
Obesidad moderada
Obesidad severa
Obesidad muy severa

- Investigan cul es el peso ideal para la estatura que tienen y luego lo sistematizan
con la aplicacin Calc.
- Investigan qu actividades fsicas y que alimentos favoreceran la obtencin de su
peso ideal.
Ahora se explicarn los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular, interpretar y graficar los datos referidos a los pesos, tallas e IMC de los estudiantes del
primer grado A de la I. E. Cristo Salvador.
A. Edicin de celdas
Paso 1: Seleccione la columna B y la fila 2, es decir la celda B2; luego escriba el
texto: Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo Salvador. Para
fijar el texto pulse la tecla Enter.

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Paso 2: Escriba los siguientes textos: Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), ndice de
Masa Corporal (IMC), Categora y Peso Ideal (Kg) en la celdas B3, C3, D3, E3, F3
y G3 respectivamente.

Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de


acuerdo al grfico.

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B. Colocar bordes
Paso 1: Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es
decir, el rango B2:G18
Paso 2: Seleccione el cono Bordes

y luego elija la opcin todos los bordes

Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de
17 filas y 6 columnas.

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C. Modificar el ancho de las columnas


Paso 1: Posicione
el puntero entre las
cabeceras de la columna B y C; y
cuando cambie de
forma a una flecha
de doble sentido,
arrstrelo a la derecha para aumentar
el ancho de la columna, manteniendo
presionado el botn
izquierdo del touchpad.

Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas


E y G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D.

D. Modificar la altura de las filas


Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las filas 3 y 4; y cuando el
puntero del mouse cambia de forma a una flecha de doble sentido, arrstrelo hacia
abajo para aumentar el alto de la fila, manteniendo presionado el botn izquierdo
del touchpad.

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E. Insertar y eliminar columnas


Haga clic con el botn derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en
la cual se desea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C.
Luego elija la opcin Insertar columnas.

Para eliminar una columna, haga clic con el botn derecho del mouse sobre la cabecera de la columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la
columna que se insert.

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F. Insertar filas
Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual
desea insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.

Para eliminar la fila, haga clic con el botn derecho sobre la etiqueta de la fila que
se desea eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, es decir la
fila 10.
G. Alineacin horizontal y vertical del texto de las celdas
Paso 1: Seleccione, el rango de celdas B2:G18
Paso 2: Haga clic en el men Formato
Paso 3: Seleccione la opcin Celdas

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Paso 4: Seleccione la pestaa Alineacin


Paso 5: En Alineacin de texto Horizontal, seleccione Justificado
Paso 6: En Alineacin de texto Vertical, seleccione Centrado
Paso 7: En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automticamente.
Paso 8: Haga clic en Aceptar.

H. Combinar celdas
Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola.
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G2
Paso 2: Seleccione el men Formato
Paso 3: Pulse en la opcin Combinar celdas.

38

I. Editar el tipo, estilo y tamao de fuente


Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3
Paso 2: Seleccione el men Formato
Paso 3: Pulse en la opcin Celdas

Paso 4: Seleccione la pestaa Fuente.


Paso 5: Seleccione el tipo de fuente que desee.
Paso 6: En Estilo, seleccione Negrita
Paso 7: En Tamao, seleccione 11
Paso 8: Haga clic en Aceptar.

39

J. Editar el color del texto


Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3.
Paso 2: Seleccione el men Formato.
Paso 3: Seleccione la opcin Celdas
Paso 4: Pulse en la pestaa Efectos de fuente
Paso 5: En Color de fuente, seleccione Azul 1
Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar.

40

K. Cambiar el color de fondo de las celdas


Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3
Paso 2: Seleccione el men Formato
Paso 3: Elija la opcin Celdas
Paso 4: Seleccione la pestaa Fondo
Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2
Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar

41

L. Personalizar los bordes de las celdas


Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G18
Paso 2: Seleccione el men Formato
Paso 3: Elija la opcin Celdas
Paso 4: Seleccione la pestaa Borde
Paso 5: Seleccione Estilo de lnea 1.00 pt
Paso 6: En Color seleccione Verde
Paso 7: Haga clic en Aceptar

M. Uso de frmulas y funciones


Para trabajar con frmulas y funciones es necesario tener en cuenta las siguientes
recomendaciones:
- En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una frmula.
- Toda frmula comienza con el signo igual (=) o el signo ms (+)
- En las formulas deben utilizarse las referencias de la celda y no los contenidos de
las celdas para que, cuando se modifique algn dato en algunas de las celdas de re42

ferencia, automticamente se actualicen los resultados y los valores de la frmula.


- En las frmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de
admiracin, interrogacin o tildes.
- En las frmulas que contengan operaciones matemticas no deben utilizarse los
valores o contenidos de las celdas, sino las referencias de las celdas, es decir las
posiciones de las celdas.
- La separacin de los componentes en una funcin se hace con la coma (,) o el
punto y coma (;), dependiendo como est configurada la computadora en la que se
est trabajando.
- Al finalizar la escritura de la frmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resultado de la frmula.
En la celda E4, se obtendr el ndice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante Alejandra Martnez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente frmula:
IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

Paso 1: En la celda E4, ingrese la siguiente frmula: =C4/POTENCIA(D4;2)


Paso 2: Pulse la tecla Enter.

Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando


adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la
celda E18.
Este procedimiento sirve para copiar la frmula en cada una de las celdas, sin necesidad de escribirla en cada una de ellas.

43

Paso 4: En Direccin active la opcin Abajo


Paso 5: En Tipo active la opcin Frmulas
Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar

N. Uso de la funcin SI
Es una funcin lgica que evala una condicin y devuelve un valor especifico, si la
condicin es verdadera y si la condicin es falsa devuelve otro valor.
44

La funcin SI tiene la siguiente estructura

SI(Prueba_lgica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)


Donde:
- Prueba_lgica: Es cualquier valor o expresin que pueda evaluarse como verdadera o falsa.
- Valor_si_verdadero: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la
funcin SI, siempre y cuando la prueba lgica sea verdadera.
- Valor_si_falso: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la funcin
SI, siempre en cuando la prueba lgica sea falsa.
Con estas definiciones generar la categora a la que pertenece cada valor del IMC.
Para ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla:

IMC
Menor o igual a 18,4
Entre 18,5 y 24,9
Entre 25,0 y 29,9
Entre 30,0 y 34,9
Entre 35,0 y 39,9
Mayor o igual a 40

Categora
Peso bajo
Peso normal
Sobrepeso
Obesidad moderada
Obesidad severa
Obesidad muy severa

Paso 1: En la celda F4 ingrese la siguiente frmula: =SI(E3>=40;"OBESIDAD MUY


SEVERA";SI(E3>=35;"OBESIDAD SEVERA";SI(E3>=30;"OBESIDAD MODERADA";SI(E3>=25;"SOBREPESO";SI(E3>=18.5;"PESO NORMAL";"PESO BAJO")))))
Paso 2: Pulse la tecla Enter. Luego observar el resultado de la funcin condicional y que de acuerdo a la funcin ingresada debe ser PESO BAJO.

45

Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando


adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celda E18.

Paso 4: En Direccin active la opcin Abajo


Paso 5: En Tipo active la opcin Frmulas
Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar.

46

Paso 7: Observe la categora en la que se ubica cada IMC de cada participante.

. Ordenar datos
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G18
Paso 2: Haga clic en el men Datos
Paso 3: Haga clic en la opcin Ordenar

47

Paso 4: En el primer criterio de ordenacin, seleccione Estudiante.


Paso 5: Luego elija Ascendente, en la opcin Ordenar segn.
Paso 6: Pulse el botn Aceptar.

48

Paso 7: Observe cmo queda la tabla ordenada alfabticamente de forma ascendente, segn los nombres de los estudiantes.

O. Grficos estadsticos
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl seleccione el rango E3:E18.

49

Paso 2: Seleccione el men Insertar


Paso 3: Haga clic en la opcin Grfico

Paso 4: Seleccione el tipo de grfico Barra


Paso 5: Haga clic en el estilo Normal
Paso 6: Haga clic en el botn Siguiente

50

Paso 7: Seleccione la opcin Serie de datos en columna.


Paso 8: Haga clic en el botn siguiente.

Paso 9: Haga clic en el botn Siguiente

51

Paso 10: Coloque un ttulo


para el grfico: ndice de
Masa Corporal de Estudiantes de la IE Jess Salvador.
(Colocar un subttulo al
grafico es opcional).
Paso 11: Coloque un ttulo
para el eje X: Estudiantes
Paso 12: Coloque un ttulo
para el eje Y: Valores de
IMC
Paso 13: En Mostrar leyenda seleccione Derecha (Nota: esto es opcional cuando
se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se trabaja con
dos o ms series de datos)
Paso 14: En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y
PASO 15: Haga clic en Finalizar.

52

3.4. eXeLearning
3.4.1. Para qu sirve la aplicacin eXeLearning?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseo,
edicin y desarrollo de contenidos para la enseanza. Ha sido elaborada en el lenguaje de programacin Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros.
Esta herramienta ha sido diseada para generar un ambiente intuitivo y de fcil uso
en la creacin y publicacin de recursos educativos. Usted podr trabajar contenidos
en los que se incluyan informacin general (textos, artculos, instrucciones) videos,
animaciones y actividades ordenadas didcticamente, que faciliten al estudiante el
aprendizaje de los temas expuestos.
Una caracterstica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted
elabore en diferentes LMS (plataformas e-learning). Adems, le permite reutilizar o
mejorar los contenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de
producir un nuevo material.

3.4.2. Cmo iniciar una sesin de trabajo en eXe?


Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos:
1

A. Entorno de la aplicacin
En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales sern explicadas a lo largo del presente manual y son:

53

Edicin

Barra de men

Propiedades

Contorno

iDevices

3.4.3. Pasos para trabajar con la aplicacin


La aplicacin usa bsicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edicin.
A. Seccin Contorno
Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una
estructura, la cual se realiza desde la seccin Contorno.

Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Pgina se desplazan las opciones de:
Tpico, Tema y Unidad.

54

a1. Agregue Pgina


Al hacer clic en esta opcin se agregar automticamente una nueva pgina al contorno.
Puede incluir varias pginas principales que el programa define como tpicos. Dentro de ellas puede crear nuevas pginas denominadas seccin y dentro de stas,
otras nombradas unidades.
Dependiendo del contenido, se podr desarrollar una estructura jerrquica que le
permita presentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar
el nivel jerrquico en el que quiere agregar una nueva pgina.
a2. Eliminar
Al hacer clic en esta opcin, usted podr borrar la pgina que desee a excepcin de
la pgina de inicio.
a3. Renombrar
Esta opcin le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las pginas que vaya creando. Otra forma de renombrar sus pginas es haciendo doble clic sobre ellas
y escribir en el cuadro de texto el nombre que desee.
- Editar estructuras y jerarquas
Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la seccin Contorno sirven para modificar y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje.
Estas flechas sirven para mover
cualquiera de las pginas que ha
creado a un orden jerrquico superior o inferior, dependiendo de la manera en que
desea organizarlas.
Con estas flechas usted podr modificar el orden de las pginas creadas
dentro de un mismo nivel jerrquico.
Si ha creado tres unidades dentro de una seccin
podr reorganizarlas con estas opciones.

55

B. Seccin Propiedades
b1. Paquete
Le permite registrar los detalles
generales sobre su proyecto como
ttulo, autor, y descripcin.
Tambin permite definir la taxonoma que prefiera usar para describir los diferentes componentes o
niveles dentro del recurso.
Podemos incluir un ttulo o una
imagen que se mostrarn en la
parte superior izquierda de nuestras pginas. No es recomendable
utilizar ambas porque se superpondrn.
b2. Metadato
Es un estndar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece informacin sobre
la publicacin o proyecto a desarrollar considera: descripcin, editor, colaboradores,
fecha, tipo, formato e identificador, fuente etc.
b3. Exportar
Permite configurar la exportacin a Scorm6 1.2.
Cuando se habilita esta opcin slo funciona en ciertas versiones de Moodle.
C) Seccin Edicin
La seccin edicin nos muestra todos los iDevices7 insertados en las pginas que
hemos implementado o aadido en nuestra publicacin.

Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un
conjunto de normas tcnicas para productos de software de aprendizaje electrnico (e-learning). El estndar Scorm se asegura de que todo el contenido aprendizaje electrnico pueda trabajar con los dems, al igual
que el estndar DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirn en todos los reproductores de DVD.
(http://scorm.com/).
7
El iDevice (instrumento didctico) consiste en una coleccin estructurada de elementos que describe el contenido didctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didctico se compila seleccionando los iDevices del men de iDevice e introduciendo su contenido didctico. (http://www.exe-spain.es)

56

Haga clic aqu para activar la pestaa Edicin

Haga clic aqu si quiere editar el iDevice


Incluir un iDevice en la pgina que estamos componiendo es muy sencillo, basta con
hacer doble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona
de Edicin se nos mostrar la estructura para la respectiva implementacin.
D) Descripcin de los iDevices
Los iDevices de uso ms frecuente son:
d1. Pre-conocimiento
Con este instrumento podr mostrar los conocimientos previos que son necesarios
para seguir un curso o actividad.
Ejemplo:
Para identificar las ideas principales del cuento, deber marcar los actores principales, sus caractersticas ms resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la trama.
d2. Objetivos
Podr listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad.
Ejemplo:
- Elaborar un contenido multimedia interactivo.
- Desarrollar la exportacin de eXe en formato pgina sola.
57

d3. Galera de imgenes


Podr adjuntar varias imgenes que se mostrarn en miniatura. Al hacer clic en ellas
aparecer una ventana que permitir colocar los nombres.
Ejemplo:

d4. Imagen ampliada


Este es un recurso que muestra una imagen
que podr ampliar con una lupa.

d5. Artculo de Wikipedia


Este es un recurso que
hace uso de un contenido libre como es la Wikipedia y requiere de conexin a Internet.
Se selecciona el artculo
de Wikipedia que nos interese y se introduce una
palabra o frase que lo
describa, en este caso
tecnologa e informtica en el campo inferior. Si existe una pgina con ese texto,
una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrar.
58

d6. Caso de estudio


Es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El caso de estudio puede
usarse para presentar una situacin real que permita a los estudiantes aplicar su
propio conocimiento y experiencia.
Est compuesto de: Historia, Actividad e Informacin de retroalimentacin.
d7. Reflexin
La reflexin es un mtodo de enseanza usado a menudo para conectar la teora
con la prctica. Las tareas de reflexin ofrecen a menudo a los estudiantes la oportunidad a observar y reflejar sus observaciones antes de presentar una parte de un
trabajo acadmico.
d8. Actividad de Espacios en Blanco
Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las recuperen. Podr configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de
Maysculas/Minsculas.
Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e informacin de retroalimentacin.

d9. Preguntas de Eleccin Mltiple, de Seleccin Mltiple y Verdadero-Falso


Podemos configurar los test para elegir una o ms de una opcin, siga la secuencia:
pregunta, sugerencia, opcin y retroalimentacin.
Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite.
d10. Examen SCORM
El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan
registrados y le darn una idea del avance en las actividades.
59

Nota: Cada vez que use un iDevice, podr utilizar el editor HTML para dar formato al
texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podr encontrar este elemento en
la barra de herramientas de los iDevices.

Editor
HTML

E. Cmo guardar el archivo o documento creado?


Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:

1. Seleccione
el
Archivo

2. Seleccione
Guardar

4. Coloque el
nombre al archivo

3. Seleccione
Buscar otras
carpetas

5. Seleccione la
carpeta Documentos como destino
6. Haga clic en
Guardar
7. El sistema muestra este
mensaje, haga clic en Aceptar

60

Despus, puede guardar los cambios realizados entrando al men Archivo y eligiendo la opcin Guardar; tambin puede usar el atajo Ctrl+G.
F. Cmo exportar el archivo o documento creado?
El formato ms comn para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si
elige esta opcin, se crear un men de navegacin lateral que reproduce el rbol
de contenidos.
f1. Carpeta auto-contenida
Exporta el conjunto de las pginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentro de la carpeta que usted desee.

Haga clic en el men Archivo, elija


Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Carpeta auto-contenida

1. Por defecto nos muestra


la carpeta donde se guard
el proyecto

2. En la pestaa
Lugares, ubique
la carpeta Documentos
3. Luego,
haga clic
en Guardar
61

Esta es la carpeta
que contiene el
proyecto exportado

f2. Archivo Comprimido


Esta opcin es adecuada si su trabajo est terminado y desea subirlo a un servidor.

Haga clic en el men


Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web
y, finalmente, Archivo comprimido

1. Por defecto, el archivo


ser exportado a la carpeta
donde se guard por primera vez. Escriba el nombre

62
2. Haga clic en Guardar

para exportar

3. Haga clic en
Aceptar

Si elegimos la opcin carpeta auto


contenido se mostrar esta ventana

2.5.3. Aplicacin pedaggica de eXeLearning


Construyo mi Webquest
A. rea curricular
: Historia, Geografa y Economa
B. Grado
: Tercero de secundaria
C. Contenido a desarrollar
: Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo
sostenible.
D. Capacidad a desarrollar
: Localiza en el espacio los principales ecosistemas
en el mundo, las zonas de incidencia de fenmenos y desastres en el marco del
desarrollo sostenible.
E. Descripcin:
El docente seala a los estudiantes que la actividad humana ejerce fuertes presiones sobre el equilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado
de los recursos naturales, del agua y del suelo, el consumo energtico con todas sus
implicaciones, el crecimiento sin lmite del transporte, tanto de mercancas como de
personas, el impacto de actividades como la industria, la construccin, la agricultura
o el crecimiento de la poblacin.
Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y,
que el propsito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que
desde la ciencia se estn dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio climtico y el agotamiento de los recursos energticos.
Para el desarrollo de este contenido del rea curricular de Historia, Geografa y Economa para el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la
WebQuest debido a que sta permite realizar una investigacin guiada, con recursos
principalmente procedentes de Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de
manejo de informacin, la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin pertinente. Es
conveniente que se construya alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar
a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

63

Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente


El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea
Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin relevante
Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje
Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y
desarrollo sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en
EXE:
1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos:
1

2. Al abrir la aplicacin, nos muestra la siguiente ventana. Crearemos una estructura


de la siguiente manera:
2. Para agregar
una nueva pgina haga clic
en Agregue
Pgina

1. Por defecto el sistema genera


una pgina
principal
llamada
INICIO.

3. Las pginas
agregadas se irn
colocando en esta seccin

64

4. Inserte 5 pginas en el mismo


nivel jerrquico.

Por defecto el sistema


nombra a cada pgina
con el nombre Tpico

Al insertar una
pgina debe estar
activa la pgina
Inicio

8. Renombre
las pginas
de acuerdo a
lo mostrado
en la imagen

6. Ahora, haga clic


en Renombrar
5. Para renombrar los nombres por defecto, seleccione
la pgina
deseada.

7. Coloque el
nuevo nombre y
haga clic en OK

65

3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder informacin:

1. En el men Archivo, elija Guardar

2. Seleccione la
carpeta en la que
guardar su trabajo

4. Haga clic
en Guardar
para terminar
3. Escriba el nombre del proyecto

5. El sistema confirmar que ha


guardado el proyecto y presentar
este mensaje. Haga clic en OK.

66

4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.

1. Un iDevice se inserta en cualquier


pgina. Seleccione la pgina DESARROLLO SOSTENIBLE

2. Elija Texto Libre

En esta pgina insertaremos una imagen y texto con formato

4. En esta ventana busque la imagen que desea insertar

3. Haga clic en
el icono de insertar imagen

67

5. Elija la carpeta
correspondiente

6. Ahora elija el
archivo

7. Haga clic en Abrir

8. El sistema muestra
la ruta del archivo elegido

9. Haga clic en Insert para terminar

68

Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y


adems insertar objetos multimedia

10. Para centrar la


imagen, haga clic
aqu

11. Ahora, escriba


el siguiente texto y
seleccinelo

12. Para dar formato al texto, haga clic en Negrita

13. color de fuente

14. cursiva

15. tamao
de fuente

16. tipo de
fuente
17. Para finalizar, haga
clic en el chek

69

Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar


esta pgina terminada

5. Trabajamos en la pgina Introduccin y usamos el iDevice Actividad.

1. Cambie el ttulo
de la actividad

2. Redacte la informacin que desea presentar y dele formato: color, tamao, fuente.

3. Haga clic en el check


para finalizar

70

4. Se nos debe mostrar


esta ventana

6. Ahora trabaje en la pgina TAREA y use el iDevice Actividad. Aqu implementar la pgina con una tabla que contendr texto y un video incrustado de Youtube.
Realize los siguientes pasos:

1. Elija la
pgina TAREA

3. Cambie el ttulo
a la pgina

2. Inserte el
iDevice Actividad
4. Haga clic en este icono para insertar tabla

71

5. Modifique el nmero
de filas y columnas.
Igualmente, en alineacin, elija center (centro).
Haga clic en Insert para finalizar.

Para incrustar un video de Youtube, debe tener el cdigo que obtiene del mismo sitio
web. Lo ver al hacer clic en Compartir

Este es el cdigo que debe obtener.


Seleccinelo y pulse Ctrl+C

8. Ubquese justamente
debajo del texto que insert en la tabla.
Para incrustar el video
pegue el cdigo obtenido de Youtube. Pulse
Ctrl +V

9. Para terminar, haga


clic en Update

72

10. El sistema regresar a la ventana de trabajo y mostrar esta informacin. Haga clic en el check para
terminar

Esta es la
pgina terminada que
debe mostrar el sistema

7. Ahora a implementar la pgina PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aqu


detallar las acciones que deben ejecutar los estudiantes.
1. Cambie el ttulo de la pgina
2. Escriba el
texto correspondiente
3. Haga clic en
el check para
terminar

73

Al finalizar debe
tener esta pgina

8. Para implementar la pgina RECURSOS, primero inserte dos pginas: una contendr un video que deber tener previamente y la otra contendr enlaces a sitios
web que el estudiante podr visitar.
Desarrolle los siguientes pasos:
1. Ubquese en la pgina recursos
2. Agregue dos pginas haciendo clic en
Agregue Pgina
3. Renombre las pginas segn lo descrito
en la parte 2
6. Cambie
el ttulo de
la pgina

8. Definir
el formato
de video

4. Ubquese
en la pgina
videos
5. Inserte el
iDevices Actividad

7. Haga
clic aqu
para insertar un
video
74

9. Haga
clic aqu
para buscar el archivo

9. Elija el archivo y haga


clic en Abrir
para finalizar

10. Type y File deben mostrar la informacin correspondiente

11. Haga clic en


Insert para
terminar

Luego de
hacer clic
en el check,
debe ver el
video insertado

75

12. Ahora, ubique la


pgina sitios web e
inserte el iDevice
Texto Libre.
Redacte el texto y
seleccione aquel
que nos servir para realizar el enlace
a una web

13. Haga clic aqu para insertar un enlace a


una pgina web externa

14. Escribir aqu la


direccin a la que
nos llevar este
enlace
Nota: Se sugiere
copiar la direccin
del navegador y
pegarla aqu para
evitar errores
16. Haga clic en
Insert para terminar

15. Elegir open in


new window (abrir
en nueva ventana)

76

El texto
subrayado
en azul
muestra
que es un
enlace
web

Terminar de
realizar los
enlaces correspondientes y hacer
clic en echo.

9. En la pgina EVALUACIN, inserte dos tablas con los criterios de evaluacin a


considerar en el trabajo realizado por los estudiantes. Realize lo siguiente:
1. Inserte el iDevice Actividad ,
luego cambie el ttulo de la pagina

2. Haga clic
en este icono
para insertar
una tabla

4. Active la pestaa
Advanced
3. Determine
el nmero de
columnas y filas: 8x4

77

5. Haga clic aqu


para mostrar la paleta de colores para
seleccionar el color
de borde la tabla y
color de fondo para
las celdas

6. En esta paleta
elija el color deseado y haga clic en
Apply

7. Complete las tablas con


la informacin que se
muestra en la imagen y haga clic en el check

78

10. Una vez terminada la implementacin de la estructura de la WebQuest exporte el


proyecto para convertirlo en una pgina.

1. Haga clic en el men Archivo, elija Exportar luego


Sitio Web y finalmente Carpeta auto-contenida

2. Por defecto, el sistema exportar a la carpeta en la que


se guard el proyecto.
Haga clic en Aceptar
Si desea, puede elegir
una carpeta diferente
para guardar el proyecto exportado.
Igualmente debe hacer clic en Aceptar
para elegir el destino.

79

3. En la carpeta seleccionada se ha creado una carpeta conteniendo todos los archivos generados del proyecto trabajado
en eXeLearning. Tiene el mismo nombre
del proyecto guardado. Haga clic sobre la
carpeta para ver el contenido.

4. Para ver la pgina


web creada, busque el
archivo llamado index
y haga doble clic en l
para verlo en el navegador.

Esta es la pgina web generada conteniendo todos los recursos e informacin


que se ha insertado desde eXeLearning

Al navegar por
estos enlaces
se mostrar la
informacin
colgada

80

3.5. Scratch
3.5.1. Para qu sirve la aplicacin Scratch?
Es un recurso pedaggico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del
siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algortmico (lgico).
Los alumnos podrn expresar sus ideas en forma creativa mediante la creacin de
historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas de educacin secundaria; otra posibilidad de aplicacin consiste en elaborar proyectos de
Ciencia Tecnologa y Ambiente (fenmenos fsicos o qumicos).
Scratch es un entorno de programacin constituido por smbolos iconogrficos denominado bloques. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces
para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que
se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.
A. Entorno de la aplicacin
Bloque de
Programacin

Barra de men

rea de
programacin

Escenario
rea de
Personajes
u objetos

81

3.5.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


Para ingresar a la aplicacin siga los siguientes pasos:

1
2
3

A. Reconocimiento del escenario


El escenario es el lugar donde se ubican los
personajes u objetos que forman parte de la
animacin.

B. Cmo insertar personajes u objetos al escenario


Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario:
b1. Dibujar un objeto nuevo
- Haga clic en el botn
- Aparecer la siguiente ventana

rea

Emplee la barra
de herramientas
para editar o generar una imagen

de
82

dibujo

b2. Sacar un personaje u objeto de la galera


- Haga clic en el botn
- Se abrir la siguiente ventana

Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccionarla, luego pulse el botn

Seleccione y haga
clic en la imagen
que desee, luego
pulse
el
botn

b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja


Haga clic en el botn
Observar que aparece en el escenario un personaje u objeto.
b4. Cmo cambiar la ubicacin del personaje u objeto en el escenario
Haga clic en el botn mover, luego
lleve el puntero encima del personaje
para trasladarlo a otro punto del escenario.

83

2. Coloque el dedo encima del touchpad y


arrstrelo suavemente

1. Mantenga presionado el botn


izquierdo

b5. Cmo crear una copia del personaje u objeto


Haga clic en el botn duplicar
, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.

b6. Cmo quitar un personaje u objeto del escenario


Haga clic en el botn borrar,
haga clic y el objeto desaparecer.

luego lleve el puntero encima del personaje y

b7. Cmo agrandar o reducir un personaje u objeto


- Para agrandarlo haga clic en el botn
, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao que desee.
- Para achicar haga clic en el botn
, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.
b8. Cmo pintar el escenario
El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, o cualquier ima84

gen que desee. Hay dos formas de hacerlo:


- Dibujar el fondo del escenario

1. Haga
clic aqu
2. Haga clic en la
pestaa Fondos
3. Haga clic en la
pestaa Pintar

4. Use las herramientas


del Editador de Pinturas
para generar o editar un
escenario

- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario


1. Haga clic en la pestaa
Importar para abrir la
ventana Importar fondo

3
4

85

La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria


USB tiene por nombre DIVINO

5. Haga clic sobre


la memoria USB
6. Haga clic en Aceptar para
ingresar al contenido de la
memoria USB

7. Elija la imagen y luego,


haga clic en Aceptar.
La imagen quedar insertada en el escenario

b9. Cmo armar un bloque de programacin


Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el
escenario. Veamos un ejemplo:

86

1. Haciendo uso de los bloque de


instrucciones establecer el guion
para cada objeto
Para programar hay
que Arrastrar el bloque hacia el rea de
programacin

3. En la pestaa
Fondos, haga clic en
Editar

2. Cree el escenario,
haciendo clic aqu

87

4. Haciendo uso de
las herramientas del
Editor de pinturas,
dibuje el escenario.
Al finalizar, haga clic
en Aceptar

5. Ahora inserte dos


objetos al escenario:
un carrito y una pelota
6. Para insertar un nuevo
objeto al escenario, haga
clic aqu.

88

7. Utilizando nuevamente el Editor de


pinturas y sus herramientas dibuje una
pelota.
Para finalizar, haga clic en Aceptar

8. Repita los pasos 6 y 7 para


dibujar el carrito

Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos.


Ahora elaborar los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de instrucciones.

89

9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones


establezca el guion de la pelota

Para cambiar el
nombre del objeto, haga clic aqu,
escriba el nuevo
nombre y pulse
Enter

10. Arrastre las instrucciones correspondientes hasta el rea de programacin y complete el bloque presentado

11. Elige con un clic al objeto


carrito y elabora los bloques de
programacin

12. Igualmente, arrastre las instrucciones correspondientes al rea de


programacin y complete el bloque
presentado para programar el carrito

90

13. Al hacer clic sobre la banderita


verde observar que, en cada rebote
de la pelota se presenta un nmero al
azar

b10. Cmo guardar un proyecto


1. Haga clic en el
men Archivo

2. Elija la opcin
Guardar

Al guardar el trabajo por primera vez, aparecer la siguiente ventana. Usted podr
seleccionar la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo.
3. Haga
clic aqu
4. Elija la carpeta
Documentos

91

Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice
los siguientes pasos
5. Haga clic aqu
para crear una
nueva carpeta

6. Escriba un nombre
para la carpeta y luego
haga clic en aceptar

7. Escriba el autor del


proyecto y luego escriba un nombre para el
archivo

8. Para finalizar,
haga clic en aceptar

3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch


La ruleta probabilstica
A. rea curricular
: Matemtica
B. Grado
: Segundo de secundaria
C. Contenido a desarrollar
: Experimento determinstico y aleatorio
D. Capacidad a desarrollar
: Resuelve problemas que requieran del clculo de
probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace.
E. Descripcin:
Las probabilidades aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno
92

aleatorio es aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8.
Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solucin
Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones tericas sobre
la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicacin.
El docente les proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO.
Ellos elaborarn su proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de
ejemplo, la siguiente interrogante: cul es la probabilidad de obtener un nmero
primo?
Al finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya
en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes.
Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre
la ruleta probabilstica a replicar por parte de los estudiantes
F. Desarrollo
Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario
f1. Escenario

1. Haga clic
sobre el Objeto 1 (gato)

2. Seleccionar
la pestaa Disfraces

Extrado de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf

93

3. Haga clic
aqu, para editar este objeto

4. Haga
clic aqu,
para borrar
el gato del
rea de
trabajo

5. Elija la herramienta Elipse para crear


una circunferencia.

6. Elija esta opcin,


de lo contrario generar un crculo

7. En el rea de trabajo, arrastre el puntero manteniendo


presionada la tecla
mayus para generar
una circunferencia
perfecta

94

8. Elija la herramienta
para lneas
para dividir la
circunferencia

9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero en la zona


de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar
una lnea vertical perfecta.
Repita la accin para generar la lnea horizontal

10. Elija la herramienta para


rellenar de color

12. En el rea de
trabajo, haga clic
sobre el rea que
se debe pintar

11. Seleccione
el color

95

13. Repita los pasos 11


y 12 para terminar de
colorear la ruleta 1

14. Haga clic


en aceptar

15. Haga
dos copias
de la ruleta

16. Cambie el nombre de los


objetos haciendo clic sobre el
nombre y, escribiendo el nuevo nombre

17. Haga clic en editar para modificar el


disfraz del objeto

96

Empleando la
barra de herramientas
modifique las
ruletas 2 y 3
hasta lograr
estas formas
ruleta 2

ruleta 3

18. Para insertar texto,


haga clic en la herramienta de texto
19. En el rea de trabajo, escribir dando la
siguiente forma.
Al finalizar, haga clic
en aceptar

Al finalizar,
el sistema
mostrar
esta ventana

97

f2. Flecha

1. Haga clic aqu, para


pintar un nuevo objeto

2. Elija la herramienta para lneas

3. Trace dando
la forma de la
punta de la flecha
4. Haga clic aqu para
determinar el centro de
rotacin de la flecha

5. Fije, con un clic en el centro


de la flecha, el punto de rotacin.
Luego, haga clic en aceptar

98

f3. Ttulo
1. Haga clic aqu

Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si no recuerda como insertar el texto

2. Arrastramos de este punto para


ubicar el texto en la parte superior.
Haga clic en Aceptar para finalizar

f4. Escenario

1. Seleccione
Escenario

99

2. Elija la pestaa Fondos

3. Haga
clic aqu
para duplicar el
escenario

4. Haga clic
aqu para editar

5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su


agrado. Hacemos clic en cualquier
parte del rea de trabajo para colorear

6. Haga clic en
Aceptar para terminar

Aparecer la siguiente ventana


con los dos escenarios

100

Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo siguiente

8. Hacer clic
en este recuadro y escribir el nuevo
nombre (ruleta)

7. Renombre los objetos como se muestra


en la imagen.
Haga un clic sobre l

f4. Programacin de la ruleta


2. Seleccione la pestaa Programas

3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instruccin deseada al rea de


programacin
1. Seleccione el
objeto ruleta

4. Genere este bloque de programacin y haga los


cambios respectivos

101

5. Duplique el bloque
creado. Para ello, haga
clic derecho en el touchpad y elija duplicar

6. Arrastre la copia
creada y colquela
al final del bloque

102

Complete el
bloque de
programacin con los
respectivos
cambios
como se
muestra en
la imagen

Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:

1. Haga clic aqu


para desplegar el
listado de opciones y elija nuevo

2. Escriba cambio y
haga clic en Aceptar

103

f5. Programacin de la flecha

Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.

f6. Programacin del escenario


1. Elija el cono
Escenario

2. Arrastre las instrucciones para generar el


siguiente bloque.

104

Para visualizar el proyecto final, haga clic en


Cambiar a modo presentacin

Haga clic en la bandera


verde para ejecutar el
proyecto

105

3.6. TortugArte
3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte?
Es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se
puede hacer pequeos programas y realizar diseos con una tortuga.
TortugArte utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue
todas las instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas
y diseos en un plano cartesiano representado en la pantalla.
La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales
le permiten a la tortuga dibujar lneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un
lugar especfico en la pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones lgicas.
Fue diseada para ser fcil para los nios a la vez que potente para personas de todas las edades.
Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte:
- Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90, para luego llegar a los otros por comparacin.
- Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo).
- Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.
- ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la
pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo.
- De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes.
(Para el cuadrado y para todos los polgonos)

9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la filosofa educativa constructivista, y estn diseados para apoyar el aprendizaje constructivo.
(http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)

106

A. Entorno de la aplicacin

Barra de
paletas

Barra de
Men

Paleta
Bloques de
comando
rea de trabajo

B. Paletas de TortugArte
Descripcin

Paletas

TortugArte tortuga
Paleta de comandos de la tortuga
TortugArte pluma
Paleta de rdenes de la pluma

TortugArte colores
Paleta de colores de la pluma

TortugArte nmeros
Paleta de operadores numricos

107

TortugArte flujo
Paleta de operadores de flujo

TortugArte - bloques
Paleta de bloques de variables

TortugArte media
Paleta de objetos de medios

TortugArte sensores
Paleta de sensores

TortugArte opciones adicionales


Paleta de opciones adicionales
TortugArte plantilla de presentaciones
Paleta de plantilla de presentaciones
TortugArte bote de basura
Bote de basura

C. Otros Comandos

Ocultar
bloque

Limpiar

Ejecutar
108

Dar un Paso

Depurar

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Cmo ingresar a TortugArte
Elija en la barra de mens, de la parte superior del Escritorio, el men Aplicaciones;
haga clic en Educacin y luego en TortugArte.

B. Construccin de un cuadrado

Arrastre los bloques de comando al rea de


trabajo hasta que obtenga la siguiente secuencia.
Finalmente, haga clic en empezar.

109

C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir


La diferencia aqu es que se emplea un bloque que permite repetir,
las veces que se indique, un grupo
de bloques.
Esto permite reducir el nmero de
bloques y abrevia el trabajo.
Tambin puede incluir el bloque
esperar, para que la tortuga espere
un segundo despus de cada lnea.

D. Eliminar bloques
Seleccione la paleta bote de
basura y arrastre el bloque que
desea eliminar al interior de la
paleta.
Cuando la papelera se llene,
haga clic en el bloque vaciar
papelera.

E. Construccin de un tringulo equiltero


Aqu se muestran dos secuencias
de bloques para la construccin de
un tringulo equiltero.

F. Creacin de arco y circunferencia

110

G. Construccin de un crculo relleno de color


La siguiente es la secuencia para crear
un crculo relleno de color.
Este es un buen ejemplo para el uso del
repetir dentro de otro comando repetir.
Nota: Los colores se seleccionan con la
codificacin que se muestra en el grafico siguiente

H. Guardar y exportar el trabajo


En el men Archivo encontrar las siguientes opciones para poder guardar el trabajo, colocndole
un nombre y definiendo el lugar de destino.
La extensin de un archivo creado en TortugArte es
.ta

3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArte


Los polgonos
A. rea curricular
: Matemtica
B. Grado
: Primero de secundaria
C. Organizador
: Geometra y Medicin
D. Capacidad a desarrollar
: Clasifica polgonos de acuerdo a sus caractersticas.
E. Aprendizaje esperado
: Identifica los polgonos que se encuentran en su
entorno y reconoce sus caractersticas principales. Grafica los polgonos empleando
la aplicacin TortugArte de la XO.
111

F. Descripcin:
Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una
idea de lo que es un polgono.
Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un crculo.
En general, un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple formada
por segmentos consecutivos.

G. Desarrollo
Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos:
1. Haga clic en el men Aplicaciones
2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo
3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama

112

4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga clic
sobre el botn Take Picture.
5. Todas las fotos se almacenarn en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal.
6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su entorno que se asemejan a
los polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen.
Ejemplo:

Crculo

Rectngulo

Tringulo

Crear un tringulo
Para crear un tringulo emplee estas dos paletas:
Tortuga

113

Flujo

La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta


secuencia tenga lgica para que el resultado tenga coherencia.
Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es la siguiente:

Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nmero de lados que tendr la figura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por lo
tanto se repite tres veces el ciclo.
El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar
segn convenga.
De dnde sale el valor 120?
El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo de giro para el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del tringulo sera 360/3=120.
Despus de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de
crear sus propios polgonos. Debe crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para determinar el ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO.

114

3.7. XMind
3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind?
XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a travs de conos,
imgenes, hipervnculos.
Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, rboles
lgicos y organigramas.
Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como importar archivos desde Freemind o MindManager.
A. Entorno de la aplicacin

3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos para comprender su funcionamiento.10

10

Adaptado de: http://www.xmind.net

115

Elemento
Central

Subtema
Elementos Principales

Elementos
flotantes
Elementos
flotantes

Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma automtica con el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el nombre
predeterminado del archivo es el texto del tema central.
Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos
alrededor del tema central.
Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales.
Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en
cualquier lugar en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal (4.2).
A. Crear mapa mental
Paso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar elemento
Paso 2: Pulse la tecla F2

Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geolgicas.

116

B. Insertar elementos principales


Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central.
Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto

Paso 4: Digite el elemento principal.

C. Insertar subtema
Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal
Paso 2: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto

D. Editar propiedades
Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las
propiedades de los mismos.
Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los
siguientes pasos:
117

Paso 1: Seleccione el tema central.

Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.

Paso 3: Seleccione el color verde.

E. Mover objetos
XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de
arriba abajo automticamente.
Pero podemos cambiar la organizacin del siguiente modo:
Paso 1: Seleccione el objeto.
Paso 2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas:

118

Tambin puede utilizar los siguientes atajos con el


teclado:
Enter

: Crea un elemento principal.

Tab / Insert : Crea un subelemento.


Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior.
Ctrl+Enter

: Crea un elemento en el mismo nivel.

F. Insertar recursos
Usted puede insertar recursos tales como: imgenes, anexos, marcadores, entre
otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar.
A continuacin se detalla cmo insertar cada uno de ellos:
f1. Insertar imgenes
Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar la imagen.
En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geolgicas.

Paso 2: Haga clic en el men Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del archivo...

119

Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.

f2. Insertar anexos


Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar el anexo.
Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:

Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.

120

f3. Insertar marcadores


Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insertar el marcador.

Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.

121

f4. Insertar lmites


Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los objetos que quiera delimitar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos.

Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite.

f5. Insertar llaves


Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para generar lmites).

122

Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.

G. Modificar aspecto
Paso 1: Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas.
Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.

123

H. Guardar
Paso 1: Seleccione el men Archivo.
Paso 2: Luego elija Guardar como.

Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar.


Paso 4: Escriba el nombre del documento

Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar.


I. Exportar
Los organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen, como
pgina web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).
124

Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente:


Paso 1: Elija el men Archivo.
Paso 2: Seleccione el comando Exportar.
Paso 3: Seleccione Imagen.

Paso 4: Haga clic en Siguiente.


Paso 5: Seleccione el tipo de
Formato.

125

Paso 6: Elija la carpeta,


unidad de destino y el nombre del archivo.

Paso 7: Haga clic en Aceptar.


Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar.

J. Crear organigrama
Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba el tema.

Paso 2: Seleccione el objeto.


Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama.

126

j1. Aadir unidades al organigrama


Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto.
Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.

Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMTICA

j2. Aadir sub-unidades al organigrama


Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto.
Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.

127

Paso 9: Escriba el texto correspondiente.

Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para crear el mapa mental.

K. Crear mapa conceptual


Paso 1: Arrastre a la parte superior del rea de trabajo el objeto Centrar elemento.

Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto.

k1. Aadir conceptos al mapa conceptual


Paso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados).
Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relacin y escriba el texto (peces).

128

Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o
conector y escriba el texto correspondiente.

Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.

L. Crear un diagrama de Ishikawa


Tambin denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y
efectos de un problema.
129

Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos:


Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto.

Paso 2: Escriba Accidentes de trfico.

Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura.


Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)

Paso 5: El elemento central se convierte en la cabeza del pescado (efecto).

Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas).

Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos.

130

Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aadir todas las causas secundarias que crea pertinentes.

Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga
clic derecho y elija Insertar y luego Subtema.

Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el aspecto general del diagrama de la misma forma que se hizo
con el mapa mental.

131

3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind


El plan de negocios
A. rea curricular
: Educacin para el trabajo
B. Grado
: Quinto de secundaria
C. Organizador
: Geometra y Medicin
D. Capacidad a desarrollar
: Produce un producto y disea la comunicacin del
producto y la imagen de la empresa.
E. Aprendizaje esperado
: Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado en su localidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza
del negocio.
F. Descripcin:
Una de las finalidades del rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y
orientar a los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su
implementacin.
Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar al alumno hacia la identificacin de ideas
de negocio y formulacin de las mismas en un plan de negocio.
Para llevar a cabo sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:

Tienen alguna idea de negocio?

Qu sector de mercado atenderan?

Cules son los productos o servicios que brindaran?

En qu documento plasmaran sus ideas?

Qu es un plan de negocio?

Cules son los beneficios de un plan de negocios?

Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas proporcionadas.
Luego, presente el siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.
132

Descargue el video de aqu o utilice otro que crea conveniente:


http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ
Luego de ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas:
Qu es un plan de negocios?
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Para qu sirve?
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Cules son los componentes de un plan de negocios?
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________

Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en
grupos para que analicen la lectura Plan de negocio.
Puede descargar la lectura de aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-unplan-de-negocios/

133

Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades:


Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la aplicacin XMind.
Formen grupos y desarrollen una idea de negocio.
Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del siguiente formato,
utilizando la aplicacin Writer:
Producto o
servicio

Caracterstica

Necesidad o problema
que satisface

Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren el plan de
negocio, haciendo uso de los siguientes formatos:
Utilizando la aplicacin Writer elaboren un resumen ejecutivo.

134

Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato siguiente:

Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio de mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto y/o servicio
que ofreceremos.

Es preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro
negocio/empresa, distribucin de oficinas.

Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la aplicacin XMind.

Finalmente determinamos la inversin y financiamiento que nos demandar nuestro


proyecto.

135

3.8. MTpaint
3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin MTpaint?
MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra alta precisin en la creacin
de imgenes y manipulacin de fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de
la imagen, el brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar el
nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo.
Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones
isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de enfoque, suavizar, desenfoque
gaussiano, en relieve.
Para ingresar a la aplicacin realice los siguientes pasos:

3. Haga clic

1. Haga clic en
el men Aplicaciones

en MTpaint

2. Elija la opcin Grficos

A. Entorno de la aplicacin

136

Barra de Ttulo

Barra de Men

Barra de Herramientas

Lienzo (rea de trabajo)

Paleta de Colores

B. Barra de herramientas
a1. Barra de herramientas principal
Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen.
Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema.
Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo
abierto.
Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen.
Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo.
Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima accin realizada.
Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el color de la imagen.
Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el
lienzo. Haga clic derecho para desactivarla.
Zoom: determina los valores para el zoom.

137

a2) Barra de herramientas


Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan
rectas verticales.
Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se
convierte a imagen RGB.
Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colores la imagen u objeto deseado.
Lnea recta: realiza trazos rectos.
Clonar: replica el rea seleccionada.
Realizar seleccin / Seleccin poligonal: selecciona un rea
especfica del lienzo. Activa la herramienta elipse.
Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del lienzo.
Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada. Previamente debe haberse elegido la herramienta Realizar seleccin.
Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo.
Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno.
Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar seleccin.
Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un cuadriltero con o
sin relleno. Previamente debe elegirse la herramienta Realizar seleccin.
Voltear la seleccin verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen
volteada en gorma horizontal o vertical.
Rotar la seleccin en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia la izquierda o derecha.

138

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Cmo generar dibujos y texto
1. Por defecto el lienzo es de
color negro. Para cambiar de
color, haga clic en la herramienta rellenar con pintura

2. Elija el color
en la paleta de
colores

3. Ahora, haga clic en


cualquier parte del lienzo

4. El lienzo cambia
al color elegido

5. Elija la herramienta
realizar seleccin

6. Presionando el botn izquierdo del touchpad, arrastre


el puntero y genere un rectngulo

8. Haga clic en la herramienta


elipse rellena. (La elipse solo
puede generarse dentro del
rectngulo)

7. Elija un
color de relleno

9. Luego de generar la
elipse, haga clic derecho en cualquier parte
libre del lienzo para borrar el rectngulo punteado
139

10. Repita los


pasos 5 y 6 para
generar un cuadrado

11. Haga clic


en la herramienta rellenar
seleccin

El cuadrado se rellena
con el mismo color de la
elipse, salvo que cambie
el color en la paleta de
colores. Ver paso 7

12. Ahora haga


clic en la herramienta seleccin poligonal

15. Haga clic en


rellenar la seleccin para terminar
14. Elija un color
distinto en la paleta de colores

13. Genere un tringulo. Haga clic derecho


en cualquier parte libre
del lienzo para terminar

c. Haga clic y
genere una lnea que termine de formar el
tringulo

a. Haga clic y genere una lnea

b. Haga clic y genere la


base del tringulo

140

Al finalizar
debe tener
estas tres
figuras

16. Para
agregar texto,
haga clic en
Pegar texto

18. Seleccione la
Familia, Estilo y
Tamao

17. Escriba
el texto
deseado

19. Haga clic


en Pegar texto
para terminar

20. Para mover el texto, arrstrelo a la posicin deseada.


(Ver imagen inferior)

141

B. Cmo guardar y abrir la imagen


1. Haga clic en el men Archivo y elija la
opcin Guardar

2. Seleccione la ubicacin dnde guardar su trabajo

3. Seleccione
el formato del
archivo

4. Escriba el
nombre del archivo

5. Haga clic en
Aceptar para
terminar

142

6. Al guardar el archivo, la barra de


ttulo muestra la ruta, el nombre del
archivo y el formato asignado

7. Para abrir un archivo


guardado, elija la opcin
Abrir... del men Archivo

8. Busque el archivo en la
carpeta correspondiente y haga clic sobre el nombre del
archivo. Para finalizar, haga
clic en aceptar

143

C. Cmo agregar efectos a las imgenes


Primero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos.

c1. Transformar el color


1. Elija en el men
Efectos, la opcin
Transformar color

2. El sistema
abre la ventana
Transformar color

3. Deslice los controles de


gama, brillo, contraste, saturacin matiz, posterizar
hasta lograr el efecto que
busque

4. La imagen va cambiando de color. Si es el color


deseado, haga clic en
Conforme para terminar
144

c2. Efecto invertir

Si elige el efecto Invertir obtiene el siguiente resultado

c3. Efecto Escala de grises


Si elige el efecto Escala de grises obtiene
esta imagen

145

c4. Efecto Transformacin isomtrica


Este efecto presenta
cuatro variantes

Al elegir la variante hacia la derecha parte


inferior obtiene esta
imagen

c5. Efecto Deteccin de bordes

Al elegir el efecto Deteccin de bordes


obtiene esta imagen

Al terminar de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios.

146

3.8.3. Aplicacin pedaggica del MTpaint


Cuidar el agua es cuidar la vida
A. rea curricular
: Ciencia, Tecnologa y Ambiente
B. Grado
: Primero de secundaria
C. Organizador
: Salud Integral, Tecnologa y Sociedad
D. Capacidad a desarrollar
: Evala la importancia del agua en el desarrollo
biolgico de los seres vivos.
E. Aprendizaje esperado
: Evala la importancia del agua en el desarrollo
biolgico de los seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en
forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas.
F. Descripcin:
El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas.
Es parte importante de la riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en
los alumnos su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas, propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida.
Para iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego hacerles algunas preguntas.

Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:

Qu observan en la imagen?
Crees t que el agua es importante para la vida?
Qu caractersticas tiene el agua?
En qu estados la podemos encontrar?
147

Ample los conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress, la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente
ejemplo:

Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad:

148

Desarrollar lo siguiente:
Elabora un mapa mental sobre las caractersticas, estados y propiedades del agua, utilizando la aplicacin XMind.

Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre la presencia


del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y gaseoso.

Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana, las ideas se
plasmarn utilizando la aplicacin Writer.

149

3.9. Empathy
3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy?
Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer una conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexin a Internet.
Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnolgicos:
Paso 1: Seleccione la conexin
Inalmbrica.

Paso 2: Coloque
el puntero en la
red inalmbrica
para verificar si
esta activa.

3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy

1. Haga clic en aplicaciones


3. Elija la
MenMensajera
sajera
insinstantnea
tantnea
Empathy
2. Elija la pestaa Internet

4. Haga clic
en la pestaa
del men
Cuentas

150

Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para navegar.

5. Haga clic en la opcin que desee. En este caso, Salut

Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear.

Llene los campos que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut.

Despus que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir.

Luego de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla para activarla.

Ahora ya tiene activada la cuenta.

151

Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la
forma cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.

Si selecciona el estado Disponible podr observar a los contactos conectados.

B. Enviar archivos
Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin Contacto y elija Enviar archivo

2. Seleccione
la unidad o
carpeta donde tenga el
archivo que
desea enviar

3. Haga clic
en enviar

152

C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios

1. Cuando reciba la notificacin de Archivo


entrante, haga clic en el recuadro

2. Haga clic en aceptar

3. Cambie el nombre del


archivo o use el que se
genera automticamente
4. Haga
clic aqu

Los archivos se almacenan por defecto aqu

153

3.10. Navegador web Firefox


3.10.1. Para qu sirve la aplicacin Firefox?
Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre
(gratuito) y de cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el
cdigo para mejorarlo.
A. Entorno del navegador Firefox
Al ingresar al navegador observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes principales son:

B. Botones de la barra de navegacin


Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones:

154

b1. Requisito para empezar a navegar


Tener conexin a una red inalmbrica de Internet.

Haga clic aqu para ver las redes inalmbricas disponibles y conectarse a una de ellas. Puede necesitar una contrasea en algunos casos.

3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Navegacin con pestaas
La ventaja de poder tener varias pestaas, consiste en que podemos navegar por diferentes pginas simultneamente.

a1. Cmo agregar una pestaa nueva?

155

B. Cmo buscar informacin

Forma 2: Escriba aqu lo


que desea buscar. Luego
pulse Enter o haga clic en
la lupa.

Forma 1: Escriba en esta barra


la palabra o frase que desea
buscar. Luego pulse Enter o
haga clic en Buscar

C. Uso de marcadores
Firefox le da la ventaja de tener una lista con las pginas que ms visita (en otros
navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rpidamente.
Paso 1: Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga clic en
la pestaa Marcadores de la barra de men.

Esta opcin se usa


para organizar las
pginas marcadas en
carpetas

156

Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores

D. Historial
Nos permite ver las ltimas
pginas donde ingresamos.

E. Cmo guardar la pgina web en la PC


Paso 1: En la barra de men, seleccione la opcin Archivo.
Paso 2: Haga clic en Guardar como...

157

Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea guardarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta Descargas.

Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una ventana en la que se
indican las pginas que se han descargado.

F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC


Paso 1: Haga doble clic en el cono de Equipo del escritorio de la laptop.
Paso 2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.
158

Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la pgina web.
Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr navegar en la pgina que guard, podr navegar en ella. De lo contrario, solo podr ver la parte que guard.

159

Captulo 4
Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria
4.1. Especificaciones Generales

4.1.1. Descripcin del hardware


Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos
(CRT) en el nivel de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes:
A. Procesador
El microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo de la laptop XO
1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el "cerebro" de una computadora.
La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0
Ghz.
B. Almacenamiento
Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD
en la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria
puede soportar memoras SD de hasta 8GB.
C. Memoria RAM
La memoria de acceso aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo
es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados.
La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB.
160

D. Teclado
Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y alfanumricas. Est configurado en idioma
espaol, es de fcil manejo para los estudiantes
de secundaria y tiene 77 teclas.

E. Conexin Inalmbrica
La conexin inalmbrica se realiza a travs de dos
antenas coaxiales y giratorias que son al mismo
tiempo los cierres de la tapa.

F. Batera
La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un rango amplio de
temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rgido
que puede ser removido por el usuario.
El tipo de empaque es una configuracin de 4 celdas con 7.5 V y
20.5 Wh. Contiene un sensor
trmico y de sobrecarga, as como un switch de corte para la proteccin de la batera.

161

G. Cargador
Tiene las siguientes caractersticas:
- Bestec 92-3
- AC Adapter
- Model: NA 024/WAA
- Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz
- Output: 12 V-2 a LPS

H. Placa madre de la XO de secundaria

162

4.1.2. Descripcin del software


A. Open Firmware
Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el
procesador principal cuando el botn de encendido es pulsado, y es responsable de
la preparacin del hardware.
B. Software para testear el hardware
Este procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si
sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc.
b1. Pasos para testear la XO
Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posicin A (puntero <) y la tecla de la posicin
B (botn de encendido)

Paso 2: Seguidamente el equipo


mostrara una pantalla blanca con asteriscos que forman rombos, luego
suelte las teclas.
El equipo comenzara a testear el estado de la laptop XO.

163

Paso 3: Se mostrar la siguiente pantalla.


Al pulsar la tecla Esc y la barra espaciadora cuatro veces, observar que en las
sucesivas pantallas cmo se testea la imagen, el sonido, la cmara de video, el touchpad, etc.

Paso 4: Seguidamente, pulse la barra espaciadora para ver el procediendo de verificacin de cada tecla.
Para salir, pulse la tecla Esc.

C. Sistema Operativo
Es el Fedora 11 (linux), interfaz Gnome
c1. Linux Fedora 11
Fedora es un sistema operativo basado en Linux que incluye lo ltimo en software libre y de cdigo abierto. Fedora es siempre gratis para que cualquiera lo use, modifique o distribuya. Lo construyen personas alrededor del mundo que trabajan juntos
como una comunidad.
c2. Kernel 2.6.31
Ncleo de un sistema operativo, es decir, bloque de cdigo con la parte central del
funcionamiento y arranque del sistema. En informtica, un ncleo o kernel (de la raz
germnica Kern) es un software que acta de sistema operativo.
Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al
hardware de la computadora o en forma ms bsica, es el encargado de gestionar
recursos, a travs de servicios de llamada al sistema.
Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, tambin se en164

carga de decidir qu programa podr hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cunto tiempo, lo que se conoce como multiplexado.
Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los ncleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador.
D. Entorno Grfico Gnome
Gnome es un entorno grfico (escritorio de trabajo) amigable que permite a los usuarios usar y configurar sus ordenadores de una forma sencilla.

4.2. Instalacin del sistema


4.2.1. Descarga de instaladores
Para realizar la descarga de los instaladores de la XO Versin 1.5 (Secundaria) se
siguen los siguientes pasos:
Paso 1: Ingrese desde un navegador
web al enlace
ftp://ftp.perueduca.edu.pe
Se cargar una pantalla en la cual
debe buscar la carpeta XO-OLPC,
haga clic sobre ella.
Paso 2: Luego, seleccione la carpeta secundaria haciendo clic sobre ella.

Paso 3: Seleccione, haciendo clic, la


carpeta XO-1.5.

165

Paso 4: Encontrar los tres archivos de la


imagen XO-1.5 para secundaria que deber descargar.

Paso 5: Haga clic en el archivo


fs.zip.
Seleccione una ubicacin y luego haga clic en Guardar.

Paso 6: Haga clic derecho sobre el archivo os65-2g.zd para descargarlo. Elija la
opcin Guardar destino como.

Paso 7: Ubique el destino en el que


guardo el archivo anterior y haga clic
en Guardar.

166

Paso 8: Repita los pasos 6 y 7 para descargar el archivo os65-2g.zd.md5.

Paso 9: Finalmente, debe tener estos


tres archivos en una misma ubicacin.

4.2.2. Preparar el USB con la Imagen de Instalacin


Una vez descargados los archivos de la imagen cpielos a la raz de su memoria
USB la cual debe tener los tres archivos que descargo

4.2.3. Pasos para instalar el Sistema Operativo y sus aplicaciones


Para realizar la reinstalacin del sistema operativo es importante tener cargada la
batera del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente elctrica a travs
del cargador.
Paso 1: Apague la laptop XO e inserte la memoria USB que contiene los
archivos de actualizacin del sistema
operativo.

167

Paso 2: Presione con la yema del dedo los


cuatro botones de juego que se encuentran al lado derecho de la pantalla y, sin
soltarlos, encienda la laptop XO, como
muestra la imagen.

Paso 3: Cuando se encienda el


equipo, la pantalla se mostrar blanca con cuatro asteriscos en forma de
rombo, una vez que aparezca esa
imagen, suelte los cuatro botones.

Release the game keys to continue


.*
..**
.*
.

Paso 4: Luego, la pantalla se llenar de


pequeos cuadros de color verde de
acuerdo al avance del formateo. Al terminar el equipo se reinicia automticamente.

Paso 5: Luego de unos segundos, el


dibujo de la XO que est en el centro
de la pantalla comenzara a girar en
direccin horaria dibujando crculos
alrededor de la XO.

168

Paso 6: Una vez cargada la imagen nos


mostrar la pantalla inicial como nos indica
la figura.

4.3. Personalizar el entorno de trabajo


4.3.1. Configurar la conexin inalmbrica
Paso 1: En la barra de herramientas
superior, haga clic en el icono de red
, y ver una lista de todas las posibles conexiones a internet a travs de la
red inalmbrica detectada por el equipo.

Paso 2: Seleccione la conexin inalmbrica que corresponde al nombre de la


red inalmbrica de la Institucin Educativa.
Por ejemplo, en la grfica se seleccion
la red inalmbrica que tiene el nombre de
Servidor de Escuela.

169

Paso 3: Una vez seleccionada la conexin inalmbrica, el sistema se conectar automticamente, en algunos casos
hay conexiones que le pedirn una contrasea, si fuera el caso esta contrasea ser entregada por la DIGETE.

Paso 4: Una vez realizada la conexin,


el cono anterior cambiara a este icono
que indica que la conexin fue realizada correctamente.

Paso 5: Una vez confirmada la conexin,


puede navegar por Internet.

170

Nota: Tambin puede desactivar la conexin a alguna red inalmbrica.


Haga clic derecho en el cono de red y
qutele el check a la opcin Activar
Inalmbrico.

4.3.2. Pasos para configurar la hora y la fecha


Paso 1: Haga clic sobre la hora y fecha
que se indica, tal como se muestra en la
imagen.
Luego, expanda la opcin Ubicaciones,
para empezar con la actualizacin de la
hora y fecha. Haga clic en Editar.

Paso 2: Al darle un clic a Editar aparecer esta ventana de configuracin

Paso 3: Haga clic en la pestaa General para mostrar las opciones que puede ver en la barra de herramientas.
Por defecto ya vienen habilitadas tres
opciones.

171

Paso 4: Haga clic en la pestaa Ubicaciones y elija la opcin Aadir.

Paso 5: Seleccione Nombre de la Ubicacin y escriba Lima y automticamente se mostrar la ubicacin Lima,
Per. Seleccinela, tal y como se
muestra en la imagen.

Paso 6: Al seleccionar la ubicacin,


adicionalmente se generarn la Zona
Horaria, Latitud y Longitud por defecto.
Una vez actualizado, haga clic en
Aceptar.

Paso 7: En la opcin de Preferencias


del Reloj, ver la ubicacin Lima Amrica/Lima.

Paso 8: Ahora, haga clic en la opcin


Ajustes de la hora.

172

Paso 9: Actualice la fecha y la hora.


Luego, haga clic a Establecer la hora
del sistema.

Paso 10: Una vez concluida la actualizacin de la hora y fecha, se ver en la


pantalla principal los cambios realizados.

4.3.3. Pasos para configurar la batera


Paso 1: En la barra de herramientas se
puede apreciar el tiempo de carga y uso
de la batera, al poner el puntero sobre
dicho cono se ve el tiempo de uso que
queda de la batera.

173

Paso 2: El cono seleccionado le indicar cuando la batera se encuentre descargada. En ese momento, deber conectar el cargador a la laptop XO.
En la pantalla principal aparecer un
mensaje indicando que realiz esa conexin.

Paso 3: Luego de terminar de cargar la


batera y retirar el cargador, nuevamente el equipo empezar a trabajar con la
energa que recibe de la batera.

4.4. Descripcin del entorno de trabajo


4.4.1. Captura de pantalla
Paso 1: Haga clic el men Aplicaciones, elija la opcin Accesorios y, luego, la opcin Captura de Pantalla.

174

Paso 2: Seleccione la forma de captura


de pantalla, el tiempo que esperar el
sistema para la captura y si desea incluir el puntero.
Paso 3: Haga clic en Capturar pantalla

4.4.2. Herramientas de Sistema


En Herramientas de Sistemas, se
encuentran tres actividades: Analizador de uso de Disco, Explorador
de Archivos y Terminal.

b1. Analizador de uso del disco


En Herramientas de Sistemas, seleccione la opcin Analizador de uso de
disco.

175

Podr ver la capacidad de disco utilizada, y capacidad de disco disponible.

b2. Terminal
En Herramientas de Sistemas, seleccione la opcin Terminal.

Esta actividad es para trabajar directamente con el Sistema Operativo Linux.

4.4.3. Lugares
Dentro de la Barra de herramientas haga clic en la opcin Lugares y encontrar
las siguientes opciones que ya vienen instaladas con el mismo sistema.
Usted aprender a utilizarlas con el uso cotidiano que le d al equipo. Explicaremos
dos de ellas:

176

c1. Red que bsicamente es utilizada para poder conectarse con otros
equipos y poder compartir informacin.

c2. Conectar con el Servidor que


permite conectarse en forma remota al servidor de nuestra escuela y
poder acceder a los recursos que
ste contiene.

4.4.4. Sistema
Otra opcin ms a encontrar en la Barra de herramientas es Sistema, donde encontrar toda la parte de personalizacin del equipo, algo as como el panel de control de Linux.
d1. Preferencias
Aqu encontrar toda la personalizacin y configuracin del sistema
Gnone instalado.

177

d2. Apagar
Cuando desee apagar el equipo, realice los siguientes pasos:
Paso 1: Ingrese al men Sistemas
desde la barra de herramientas y
haga clic en Apagar

Paso 2: Haga clic en Apagar.


Tambin puede reiniciar la laptop.

4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria


4.5.1. Pasos para conectarse al Servidor
Paso 1: Ingrese al navegador Firefox.

Paso 2: Digite en la barra de direcciones lo siguiente: ftp://docente@servidor y pulse


la tecla Enter del teclado de la laptop.

178

Paso 3: En la siguiente ventana y escriba la siguiente contrasea: CRT

Emerger la siguiente ventana donde est el directorio del servidor escuela

4.5.2. Pasos para ingresar al directorio del Servidor de Escuela


Usted podr almacenar archivos en el Servidor de escuela para no utilizar el espacio
de almacenamiento de la laptop
Paso 1: En el men Lugares seleccione Conectar con el servidor...

179

Paso 2: Emerger la siguiente ventana dnde seleccionar el Tipo de servicio con


el que trabajar: FTP pblico

Paso 3: Haga clic en el tipo de servicio y elija la opcin FTP (con login)

Paso 4: Luego completa las siguientes ventanas con los datos solicitados, tal como
se observa en la siguiente imagen y haga clic en Conectar.
FTP (con login)

servidor, en
minsculas

docente, en
minsculas.

Nota: FTP significa Files Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos)


Paso 5: Emerger la siguiente pantalla en la que escribir la contrasea: CRT
180

Observar en el Navegador de archivos la carpeta Docente en el ftp de servidor

Al hacer
doble clic
en la carpeta...

... se observan los archivos que


contiene

4.5.3. Pasos para copiar y abrir archivos de la carpeta docente en el


ftp del servidor
Paso 1: Ubique el archivo que desea copiar. En el ejemplo, se copiar el archivo
presentacin 2.pdf, ubicado en la carpeta Documentos.

181

Paso 2: Para copiar los archivos, haga clic en el men Editar y seleccione la opcin
Copiar

Paso 3: En el men Lugares ubique la carpeta docente en el ftp de servidor y haga


doble clic.

Paso 4: Haga doble clic en la carpeta


archivos (es la nica carpeta en la
que puede guardar archivos)

182

Paso 5: Haga clic derecho en el espacio en el que se encuentra el contenido de la


carpeta archivos y elija Pegar

Paso 6: Cierre la ventana del navegador de archivos.


Paso 7: Para ver los archivos del servidor escuela ingrese al navegador Firefox y
digita en la barra de direcciones http://escuela, y pulse la tecla Enter.
Se observar la siguiente ventana:

183

Paso 8: Al hacer clic en Carpeta Compartida, observar los contenidos de los archivos comprimidos y la presentacin que guard.

presentacin 2.pdf

4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer


TightVNC Viewer es un software de control remoto que permite controlar la laptop
XO a travs de una conexin inalmbrica con otra computadora (una como servidor y otra como estacin de trabajo), en el siguiente ejemplo utilizaremos el Servidor
de Secundaria.
Para configurar la red inalmbrica necesita conectar a un Acces Point (AP) tanto la
laptop XO como la PC convencional

184

PC convencional

Laptop XO

Para configurar el VNC de su laptop XO realice los siguientes pasos:


Paso1: Haga clic en el men Aplicaciones, seleccione la opcin Herramientas del
sistema y luego Terminal.

La siguiente ventana muestra el contenido del Terminal que contiene la laptop XO


de secundaria.

185

Paso 2: Digite el siguiente texto: x11vnc

Paso 3: Pulse la tecla Enter de su laptop XO y emerger la siguiente ventana:

Paso 4: Haga clic derecho en el cono de conexin inalmbrica de la laptop XO y seleccione la opcin Informacin de la conexin.

Paso 5: En la ventana de informacin de la conexin, ver la red inalmbrica activa


y el IP de la laptop XO que es 172.18.124.102.

186

Paso 6: Para configurar el VNC en una laptop convencional, haga clic en men
inicio y ejecute el programa TightVNC Viewer (debe estar previamente instalado).

Paso 7: En la ventana de New TightVNC Connection, escriba el IP de la laptop XO


secundaria que es el siguiente 172.18.124.102. Luego haga clic en Connect.

187

El VNC le permitir trabajar, desde una computadora convencional, con las aplicaciones de la laptop XO secundaria. Tambin podr proyectar lo que haga a travs de
un equipo multimedia.
Entorno de la laptop XO de secundaria, presentado en la pantalla de una computadora convencional.

188

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